1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2005/05/22(日) 12:38:40 ID:PI84ZSsL 相殺や投げ抜けに変わる奇抜なシステムをみんなで考えよう
2get
3 :
B2戦士森のうるうねる ◆6wmx.B3qBE :2005/05/22(日) 12:46:17 ID:coKXR+oZ
ダイズロールシステム
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/22(日) 12:46:35 ID:4gQINoUz
攻撃を受ける直前でレバー操作一つで相手の技を受け返すってのはどうでしょうか? システム名は「ブロッキング」で!
っていうか体力ゲージぎりぎりまでピンピンしてるのに 弱パンチ一発で「うわーうわーうわー」と吹っ飛んで倒れて 次のラウンドには全快してるって、よく考えたら凄く変なシステムだよな なのに世の中のほとんどの格ゲーはこのシステムを採用してるし
より観察力を養う為にも、ゲージを無くす。 出来れば、体力ゲージすらも廃したい処ではあるが あまりに革新的であると、受け入れられないので スパ2以降に、台頭したS−ゲージのみ。 伴って、必要とされるのが『変化するアニメ』 4Dとか、可変とかそういった概念の革新的技術を謳うべし
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/22(日) 14:41:38 ID:5eP8/vRR
足に攻撃うけたら、足払いのダメージが減る。ボディにうけたら、投げ技のダメージや投げる距離が減るとか。
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/22(日) 15:00:36 ID:IbLHwUKI
通常技じゃなくて必殺じゃないと倒せない
必殺技を当てたら一気に勝敗がつく。文字通り必殺技
相手のバランスを崩せなきゃ投げられない。
体力へると攻撃力あがる
通常攻撃or必殺技のあとに タイミングよく通常攻撃or必殺技をだすとでる これが「ジャストアタック(JA)」だ(JA中はノックバックなし) JAをやられる側はJAのタイミングで 通常攻撃or必殺技をだすと相手に 絶大なダメージをあたえふっとばす(3〜9割) これが「ジャストカウンター(JC)」だ JAは回数を増すごとに受け付けFが減り JCのダメージも増える おれキモスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/22(日) 16:28:57 ID:bO9wCzp6
エアガイツに似てるな。
脱げば脱ぐほど強くなる(爆死)
>>15 ユリアン総統(スーツ)を使うと、壮絶だな
「ぶ、ブーメランが!は、剥げるぅぅぅ!!!」とかw
52on52
そ こ で 脱 衣 で す よ
新しい2D格闘システムを考えたよ ジャンプステータスの技 足元の判定が丸っきしスカるんだwwwwwww
新システム考えたよ 小足を見てから昇竜が余裕でした 小足を見てから昇竜をすると、相手の精神力が半分になるんだ
そうか? 起き上がりに、無敵合わすのと一緒だろ?? レバー操作が早いからかな?
タックル→マウントポジション→間接技や噛み付き(2Dで)
23 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/24(火) 13:28:27 ID:yNLmkXzF
【リカバリーシステム】 その名の通り時間が経つと体力が回復していくシステム。 技を使わない間はリカバリーゲージが溜まっていき、その分比率で体力の回復量も多い。
最近はピョンピョン飛び回ってるゲームが多いし デフォで空中に位置するゲームがあってもいような。 2Dね。といってもスーパー武闘伝みたいなんじゃなく ジョジョの鳥を更に発展させるような感じ。
>>7 ブシドーブレードがそれに近いシステムを採用してた
必殺技もゲージ一定量消費
寝技しか使えない
フェイント気絶 見た目は気絶だが、自分で行い、必殺技でキャンセルできる 自らダウン 相手のラッシュを抜けれるが起き攻め確定(´д`)
30 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/25(水) 03:13:31 ID:uJ+GaHhP
コマンドロックシステム 相手にコマンド技をガードされるごとにゲージがたまってきて、ゲージがMAXになる一定時間コマンド技が出せなくなる。
削り勝ちの廃止。 って何かのゲームであったな。
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/25(水) 13:04:17 ID:uJ+GaHhP
ガードダッシュ復活させれ 相手の隙のデカイ技に合わせて一気に間合いを詰める事が出来るようなの
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/25(水) 13:55:48 ID:TcHK+rL5
>>25 なんか無重力空間で格闘するゲームあったよ
36 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/25(水) 14:11:43 ID:Z8INQN6Q
超兄貴爆裂乱闘編
【当て身抜け】 投げぬけと同じ。 当て身(ブロッキング・弾き返し・心眼刀など)をくらったと同時に コマンドを入力。 当て身された側は空中で宙返りの体制になって仕切りなおし
>>29 フェイント気絶はワールドヒーローズであったな
ガードに下段中段という概念をいれてはどうかな? 下段攻撃はしゃがみでしか、中段、ジャンプ攻撃は立ちでしかガードできないとか・
フェイント気絶はむしろありえない状況で使われると笑いがこらえられないのがキツかったよ まさに対人専用技
42 :
指し指 ◆6wmx.B3qBE :2005/05/25(水) 19:03:44 ID:AqktONLf
すごいの考えたぜ 相手の攻撃に合わせてレバーを前に入れるんだ すると相手の攻撃を受け流してこっちが有利な状況になる ガードとは違って削りもないし、隙も少ない どうよこのアイデア カプコンあたりにでも送ってみるか
45 :
指し指 ◆6wmx.B3qBE :2005/05/25(水) 20:39:51 ID:AqktONLf
前に2回入力すれば、キャラが大幅に前進するとかどうよ。 迫力が出ると思うんだが
そういえばさ、ゲージを使うと3D視点に切り替わって 戦闘ヘリで相手をハンティングのごとく追い回せるという脅威の格ゲーがあったな。
>>46 FFリベンジの事ですか
見たこともプレイしたこともありませんよ
SS最後のゲームとか言われてもどこにいっても置いてませんよ
48 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/26(木) 05:57:39 ID:GnkkLgPu
928 名前:nakayama慎 :2005/05/26(木) 03:26:00 ID:??? 頭はパーって意味じゃねーか。 オレはふたりエッチが好きな法政卒の行政書士&エロ社労士だ ちなみにオレは5人も泣かしています。 ニックネーム: エロ山 アクセス元: eatcf-278p207.ppp15.odn.ne.jp 誕生日: 1977年02月03日 28歳 異性関係: 独身(恋人ありまくり) タバコ: 吸わない 発信地: 埼玉県 川口市 一番好きなもの: 宴会 賭け麻雀 テニスの王子様 バー巡り、風俗巡り 性格: 一見真面目そうですが、エロいです。 身長: 170cm 体重: 85kg 年収: 700万円
すげぇシステム考えた! プレイヤーが脱げば脱ぐほど強くなる。 画面上部に、全裸認識センサーを付ければ可能かと・・・
またまた、すげぇシステム考えた! スティックが自分のちんぽ。 ちんぽに巻き付けるタイプのセンサーを付ければ可能かと・・・
女はどうすんの?
【ベガード】 直前ガードをすると、相手キャラとプレイヤーをケツアゴにする。
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/26(木) 12:38:32 ID:yMp5A/QM
人形型コントローラーを直接操作して、相手の人形型コントローラーを攻撃。 打撃から飛び道具、はては魔法まで必殺技は思いのまま、効果音やボイスもお好みで。 これぞ究極。
女・・・!? くそぅ、女の存在を忘れていたよ。 ・・・! そ、そうだ! 女にはペニバンを貸すってのはどうだろ? しかし、男は生身である以上、果てたら使えなくなるし・・・女が猛威を奮う可能性があるな。 よし!男にはバイアグラを配れば・・・
マジレスでダッシュゲージとか妄想した ダッシュするたびに専用のゲージ消費して一定量減ると ダッシュが出来なくなる、或いは速度が遅くなる リアル思考だ…武力向けだなorz
きのこを食べるとでかくなる。つうのはどうだろうか?
>56 サイバーボッツ
1ラウンド取られるごとに攻撃力と防御力が二倍 初心者でもそれなりに遊べるぜ
喰いやしないがキノコといえばファイティングレイヤー
62 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/27(金) 20:40:28 ID:IzNu6Z9T
キャラが男vs女の場合、後者に有利なハンデが自動でつく
待ちゲーすると、背景の人たちからヤジがとんでくる
テンションゲージ コンボが入るとたまっていき コンボを入れられると下がっていく マックスになると一定時間 攻撃力アップかオリコンみたいな感じのになる キャラセレの時にどっちか選ぶのも良いけど そのときそのときでランダムってのも面白いかも あ、キャラによって違う方が良いかな?
助走無しで2メートルを飛び越えたりとか在り得ないので ジャンプを削除してみる
ライフゲージが本当に生命を表す。大技でやられると死亡となり、以後使用不可となる。 弱パンとかタイムオーバー負けくらいなら入院扱いで一週間後とかに使えるようになる。 最後の一人になったら、タル壊ししか出来なくなる。 タル壊しもまあまあ楽しいので、インカムはそれなりに確保される。 あと、きのこを食べるとでかくなる。
バーチャロンみたいな格ゲーは? あくまでも格ゲーで。
>>66 強キャラを木偶にして使えなくするのが横行しそうだw
とりあえず体力ゲージを何らかの形で排除したのが出ないかな。 スマブラみたいなダメージが蓄積されてって 最後は大技で決める、みたいな。
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/28(土) 12:06:22 ID:1I0hHClp
波動拳みたいないわゆる「気」を消費する技を 制限なく出せるのがオカシイ
5連勝すると以降ハンデを背負わされる
>72 いいなそれ。 KOFみたいにライフが回復しないとかなら回転が早くなりそうだ
2コンのマイクに「ハドソン!」って叫ぶと増援が来る
75 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/28(土) 18:12:54 ID:K2N4ydDX
>>70 たかがゲームなんだしそんなリアル志向にする必要ない
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/28(土) 19:10:03 ID:PbrXmFvA
タイトル画面でDボタンを連打 うまくやると「カカロット」って音が鳴る
77 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/28(土) 19:29:33 ID:UCiC4/uc
すげー広い町の中で戦っていて 自分と契約した女の子が戦っている 自分はソレを見て 敵の能力を観察したり 敵の契約者を町の中から探す
78 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/28(土) 19:31:39 ID:UCiC4/uc
アーケードモードでは 町のイパーン人に被害が出る前に倒せ! や なぜか女子高生が悲鳴をあげるので 観察するとパンツが消えているらしいと言う事に気がつき 取り戻そうとするなど
異性の相手キャラの掴み投げで体力回復する
あえて空コンがない格ゲー。基本3D 例えば 足を払う→相手よろける→すかさず上段パンチ→相手後退しながら尻餅→追い打ちに膝蹴り みたいに、あくまでリアルっぽい地上コンボにこだわる。 派手な空コンを極める楽しさはなくなるが、 足払い→相手爪先立ちでよろける→再度足払い→転倒 足払い→相手爪先立ちでよろける→中段蹴り→腹部を抱えて横によろける→再度足払い→片膝をつく のように、同じやられ状態でも次に当てる技によって相手のモーションが様々に変わり 相手が回復しないように打撃で巧く体勢を崩して長くコンボを繋ぐのを競うと。 頭突きCH→頭を抱え後退→ハイキック→前のめりにダウン→ダウン途中の相手を抱え膝蹴り連打! (;´Д`)ハァハァ…
>>80 2Dなら既にあるがな
アーバンチャンピオン、GOF
82 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/28(土) 21:02:59 ID:+346uJg9
センコロ並のパワーアップシステム
83 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/28(土) 21:09:13 ID:lOTv6ORo
>>79 鉄拳5で ガンリュウ対ジュリアの場合ガンリュウが気合溜めしてLP+RKでジュリアに抱きつく
なぜがガンリュウの体力回復
ブライアンがニーナに女王様グリグリかかと蹴りを食らうと
「わははははは!」と叫んで体力回復、アスカの股間蹴りでも回復する
>>81 マジで!?だが2Dではリアルな感じがしないんだよな…。
肉を打つ感触というか、肉体の重みというか、“痛み”が感じられない
負けると天井からタライが落ちてくる。 あと、プレイヤーがきのこを食べるとちんこがでかくなる。
書き込みする前に内容を確認しないのかな
88 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/28(土) 22:15:19 ID:j3MJFCL7
対戦で勝ち抜くごとに重りを身につけて行き、重りをつければつけるほど動きや技の出るスピードが遅くなる。
89 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/28(土) 22:33:14 ID:2q3zt+h9
妙にリアルにする 例えばジャンプとかスタミナとか相手の浮きかたとかダメージの量とか
92 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/28(土) 23:51:50 ID:EemOXsAn
同じ技は二度通用しない
94 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/29(日) 00:11:08 ID:OUNiCFtd
前ボタンで防御 つまり防御するためには前に出ないといけない 逃げがなくなっていいと思うが
ネトゲで、出会った相手に直接ストリートファイトを仕掛ける
>>94 移動はレバーだからどのボタンがガードだろうと関係ないんじゃないか?
前ボタンwwwwwwwwwwwww システムじゃないが、逆アイガアパカと裏昇竜拳 地上に向けてアイガアパカとか昇竜拳を出す。 空中でのみ発動できる無敵対地技。 撃った後は再び空中に戻るので相手の対空をスカしたりできる。
二人で一本の体力ゲージ共有していて 相手のダメージがこちらの体力の回復になる。 攻撃力は全体的に高め。 こちらのゲージが一旦半分以下になるとその試合中一回しか使えない 通常の超必殺技より1、5倍ぐらいの威力の超必殺技使用可能。 それでフィニッシュすると1ラウンド目でも何本取られていようと その試合は勝利。 プレーヤー間のレベルの差によって試合時間に大きな違いがでる。 上級者と初心者ならすぐ決着がつくし、 レベルが近い者同士だとKOが出しにくいぶん緊迫した勝負になる。
体力ゲージ廃止 キャラクターの見た目で体力表示 満タン→元気いっぱいに動く 残りわずか→スローモーションみたいな動きになる KO値 スタンゲージの発展系ダメージの大きい技を食らうとたまり 満タンになると体力いくらのこってても即KO ガードダメージ 体力が削られるのではなくガード力が削られるあんまりガードばっか してると腕が上がらなくなる技のスピードがおそくなり威力も弱くなる足も同様 急所ダメージ 人体の急所に当たると即KO ラッシュゲージ 連続技を出すのに必要なゲージ強力な技ほど消費量が多い 攻撃をしていない間自動回復 気力ゲージ 必殺技を出す為ではなく根性を出す為のゲージこれが溜まってると 体力がなくなっても根性で闘える、しかし1発もらうとKO アシュラバスターのラストスタンドの発展型 体力回復システム ラウンド毎に体力全回復は変なのでレバガチャ連打で回復連打すればするほど回復速度が はやくなる ゲーセン泣かせのシステム 得意技システム 自分の好きな技をどれか1つ強化できるシステム威力UPかスピードUP ができるワーヒー2のモードセレクトの発展型 マジで考えるとめんどくさいしこれらを実装するととんでもない待ちゲーができるな スピードのはやいキャラが有利になるし…スト2ってすげーや
100 :
◆u.SIGxByik :2005/05/29(日) 03:00:22 ID:jFT8ZDZj
>>99 ブシドーブレイドみたいなシステムでつね
オレはせっかくの2Dなんだからリアルさは3Dにまかせて、もっと
むちゃくちゃ動くのをやってほしい
といってもマブカプみたいのは嫌だが
>>98 >二人で一本の体力ゲージ共有
ワーヒーでそんなモードあったな
>ゲージ共有 GoFの婆さんSがそうだったっけ?(←意味が違います)
負けるとクリームパイが飛んでくる。 とどめにタライ。
・足払い、投げ等で転ばせたらラウンド1本。もちろん体力が無くなっても1本 読み合いアツくね?
(((;゚д゚)))
106 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/29(日) 08:41:26 ID:Nvm9N+ps
>>98 いいなそれ。
でもあくまでもオマケ程度で
きのこを食べるとでかくなる。
このスレ一人だけ必死なのがいるよな
ボタン強打で攻撃力アップ
110 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/29(日) 11:09:58 ID:YGvpa0v9
57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/26(木) 21:46:34 ID:Tz1HxysN きのこを食べるとでかくなる。つうのはどうだろうか? 66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/27(金) 23:15:58 ID:4lHrbPgO ライフゲージが本当に生命を表す。大技でやられると死亡となり、以後使用不可となる。 弱パンとかタイムオーバー負けくらいなら入院扱いで一週間後とかに使えるようになる。 最後の一人になったら、タル壊ししか出来なくなる。 タル壊しもまあまあ楽しいので、インカムはそれなりに確保される。 あと、きのこを食べるとでかくなる。 107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/29(日) 08:58:51 ID:BrGU+MCT きのこを食べるとでかくなる。
111 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/29(日) 12:13:11 ID:U/w0g7lF
攻撃の指向性を明確に設定し、それに伴い受け側の行動も細分化させる 【攻撃側】 ・範囲攻撃:広範囲、例えば前方から頭上までカバー ・一点攻撃:特定箇所のみ。上中下攻撃アリ 【受け側】 小ガード:レバー前斜め下入れで、速度は遅いが範囲攻撃を食らいながら(ダメージ軽減効果はある) 前進できる。一点攻撃には無力 大ガード:レバー後入れの従来品 ノーガード:中段の一点攻撃&投げを回避 小ジャンプ:下段の一点攻撃を回避 しゃがみ:上段の一点攻撃を回避 所謂判定の厚い攻撃を範囲攻撃、狭い攻撃を一点攻撃として明確な差異を与えてみた カプエスの下デヨに代表されるような万能技を排除したいってのが基本方針 範囲攻撃で牽制して相手の接近を阻み、それを判定の強い一点攻撃で潰すか小ガードで 接近するかってのが基本の流れ
リアルで痛みが来る
花を食べると火がだせる。
114 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/29(日) 14:54:58 ID:R3to+WLk
ネット対戦。 すでにカイレラで成功してるんだから2Dゲームで芋屋がやってくれたら盛り上がりそう。 それなら人気のKOF98や2002もベタで復活しても文句いわんだろうし
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/29(日) 15:08:52 ID:R3to+WLk
無理っす
遊戯王でそんなんあったな
スナイパーの狙撃をさけながら戦う
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/29(日) 17:45:15 ID:4e04xy18
人間じゃなくていいよ 今ローレライ読んでるからさ 潜水艦で戦ろうぜ
121 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/29(日) 17:47:22 ID:4e04xy18
下手に 第三者による潜水艦の全体像とか見せなくてイイ 30分ほどの戦い 30分で終わるように抽象化するんじゃなくて あと30分で片付く戦局を用意しといてくれ
>>122 ガクガク(((( ;゚Д゚))))ブルブル
飛び道具ストックシステム 飛び道具のコマンドを入力した後に特定のコマンド(キャラによって違う)を入力すると 技が強制的にキャンセルされ、体力ゲージの下にマークが1つ点灯する。(最大2〜3つ点灯させられる(キャラによって変わる) そして特定のコマンドを入力するとマークの消灯と引き換えに10Fの速さで飛び道具技をだすことができる 連射も可能。 ガードゲージ 腕等の負担を表すゲージ ガードするとこのゲージが減っていく。 0になるとガードができなくなり、しかもパンチ系攻撃が弱くなる
後者はスマブラだね
127 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/29(日) 19:08:29 ID:eCtB+Eqv
______ ,;i|||||||||||||||||||||||||||||||ii;、 _/ /||||||||||||||||||||||||||||||||||||||ii;、 \ / ̄ ̄\||||||||||||||||||||||||||||||||||||ii;゙ヽ, / '" ̄ヽ ヽ!!|||||||||||||||| ||||||||||!!"ヘ < ロマンティックageるよ ヽ ゙!!!|||||||||||| |||||||!! iヽ── / |||l ゙゙ヽ、ll,,‐''''"" | ヽ|||||||||ロマンティックageるよ |||l ____ ゙l __ \||||||||| ||!' /ヽ、 o゙>┴<"o /\ |'" ̄| ホントの勇気 見せてくれたら \ / |ミミヽ──‐'"ノ≡- ゙'──''彡| |、 | |  ̄| |ミミミ/" ̄ 、,,/|l ̄"'''ヽ彡|| |、/ / ロマンティックageるよ ヽ、l| |ミミミ| |、────フヽ |彡l| |/ /_ \/|l |ミミミ| \_/ ̄ ̄フ_/ |彡|l/  ̄/ ロマンティックageるよ \ ノ l|ミミミ| \二二、_/ |彡| フ  ̄\ l|ミミミ|  ̄ ̄ ̄ |メ/ \トキメク胸に キラキラ光った | \ ヽ\ミヽ  ̄ ̄"' |/ / / \ヽ、ヾ''''ヽ、_____// /_夢をageるよ / ヽ ゙ヽ─、──────'/|  ̄/ . / ゙\ \ / / \__ ───'''" ̄ ̄ ゙゙̄ヽ、__,,/,-'''" ̄ ゙''─
・倒れたら負け(体力残量は関係ない) ・体力が減れば減るほど倒れやすい ・人はこれを須磨武羅システムと呼ぶ
ぬる。。。ポ
ダウンしたら負け・・・はきつすぎるから 3回ダウンしたら、TKOで負け ダウン追い討ちなしで、ダウン中は体力回復、でも10カウントで負け 投げ、足払い等は受身したら、ダウン扱いにはならない それとは関係なしに、体力が0になってもKO どうよ
相殺システム以上に画期的なシステムはないよ
リアル志向はかえってつまらなくする要因になる
377 :ゲーム好き名無しさん [sage] :2005/05/29(日) 17:44:15 ID:??? 十字キーを押した方向に主人公が移動する「ムーヴコントロールシステム(M・C・S)」! 378 :ゲーム好き名無しさん [sage] :2005/05/29(日) 18:55:06 ID:??? 隙なく攻撃を叩き込め! 『CAS(キャス)(コンボ・アタック・システム)』搭載! 379 :ゲーム好き名無しさん [sage] :2005/05/29(日) 19:03:45 ID:??? なんと!ボタンを押すだけでキャラクターがアクションを行う 「リアルダイレクトボタン(R・D・B)システム!!」
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/29(日) 21:29:07 ID:UKR5wSWj
ワラタW
135 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/29(日) 21:31:46 ID:ZuviQMU6
プレイヤーの心搏数とワザの威力やミスなどを関係させる。
136 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/29(日) 21:36:06 ID:NebK5WXi
高速中段ありにして そのかわりにガードキャンセルありにすればイイジャン ヴァンプみたいの
137 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/29(日) 21:40:02 ID:ZuviQMU6
ミスったら、心搏数上昇して益々、あせってミスるの泥沼化はおもしろいと思うが。
138 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/29(日) 21:51:24 ID:UKR5wSWj
心拍数って緊張とかそんなんも含むんじゃない? 元から速い人もいるだろうし難しいだろうね
139 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/29(日) 21:59:10 ID:3f19DbED
ボタンを押すだけで戦闘(連続技)をする。 オートマニアックモードです。 その場合、ダッシュが→だけで可能と言う恐ろしさ
140 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/29(日) 22:01:23 ID:3f19DbED
ガードキャンセル一撃 コマンドはガード中に強P・強Kを押す。 そして、特定のコマンドで追撃
>>139 でもガードができない・・・
だったら許せる
142 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/29(日) 22:03:19 ID:3f19DbED
オートマニアックモード ガードはゲージ1本、ガードクラッシュゲージ半分消費で使えます。
143 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/29(日) 22:08:07 ID:R3to+WLk
戦法システム ・ノーガード戦法 攻撃力増加、スピード増加、その代わり一切ガードできなくなる。 ・ど根性戦法 一度KOされると20%の体力で復活する
144 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/29(日) 22:09:02 ID:3f19DbED
キャラの技をランダムに真似する 「メタモン・モード」 コマンドはスタートボタン、この場合挑発は挑発伝説
ポケモンみたいに覚えられる必殺技は4つまで
146 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/29(日) 22:11:06 ID:UKR5wSWj
カスタマイズ方式は面白そう
・ジャッジメントアタック ゲージ使用で相手を一定時間ロックする効果の打撃を発動 相手をロック中は一方的に攻撃可、1コンボが途切れた時点で終了 打撃は全て1.5倍の威力に その際、食らう側が発動側と同じ攻撃ボタンを同じタイミングで押すと 被ダメを無効化、1.25倍のダメージを跳ね返す
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/29(日) 22:13:58 ID:R3to+WLk
カイジゲーム筐体 勝ったプレイヤーに賞金が貰え 負けたプレイヤーに罰ゲームが待ってます。 ・椅子 感電仕様。 ・モニター 赤と青の光が高速で点滅します ・頭上 無数の包丁が落ちてきます ・床部分 針山が ・コンパネ 無数の刃が指に落ちてきます 黒い服をきたギャラリーがたくさんでてきます。
対戦中に共通の敵が現れて、対戦相手と協力して倒し、友情が芽生えるシステム
>>150 そのあと、不意を討っていきなり開始対戦
3D的な2D格闘 有利・不利の硬化差が、見て分かる程に派手派手で 投げ技も3Dの其れに近い
>>152 燃えろ!ジャスティスがそのシステムに近いと思う
萌えジャスは3Dじゃん
>>154 ジャスティス学園の見た目は3Dだけどシステムは2D格闘っぽくなってるだろ。
ジャス学は3Dのフリした2D
>>152 のいうヤツは2Dだけど3Dっぽいヤツ
つまり龍虎外伝
龍虎っていうより 餓狼の三本ラインの時点で、今の3D格闘は 決まってたんだと思うよ。鉄拳然り、バーチャ然り。 餓狼のガード時→Aで出る避け打撃なんか、そのままw おまけに、3rdの三段階硬化差なんてバーチャ4はそのまま 使ってる罠<G/N/C
>>156 知り合いがアレを絶賛するんだがオレにはようわからん(シンクレアで頃される)
そもそも対戦した事無いからなぁ
確かにあれを突き詰めたら新しい格ゲー出来そうだ
3D的2DといえばストEXだが、今の2D格ゲーもあれっぽくしてカード対応にすれば
2Dでは難しかったキャラの着せ替えが出来るのに
なんかもうカプコンなんかは技術が3D
>>2 Dでしょ
ヘタなドット打ってるよりそうした方が作りやすいだろうし見た目もいいと思うんだけど
2D格闘は馬鹿にされる古臭い技術ですからw
>>159 確かに・・・・・
ただし、今の中途半端な2D格闘がアカンのです。
バーチャや鉄拳の母ともなった2D格闘だからこそ
3D格闘と比べると、奥行きを描けない古臭い技術と罵られるのです。
皮肉の通じない奴だな…
2回戦は負けた方からスタート出来る ようするに不意打ちな訳だが
>>162 水滸演舞である
武松で1R取られてからPPP押しっぱで2R開始前に攻撃
打ち消し合わずに殴り合う
すごいの思いついたぞ。 ストIIIのシステムを基として、Kを三つ同時押しで2ゲージ使用することによりアルティメットブロッキングが発動! アルティメットブロッキングってのは、発動すればほんの一瞬だけど、 全方向投げ以外の技全てをコンボがとぎれるまでブロッキングするんだ。 ゲージじゃなくて体力でもいいかもな。
166 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/31(火) 21:11:37 ID:Dz6gHQyx
MVSにあったオートガードシステムを現代風にアレンジしたらおもしろいかも
169 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/31(火) 21:57:07 ID:y+3ITpYy
自動にするくらいなら 戦術組んで自動で戦わせる方がいい
仲間が死ぬと怒りで真の力を発揮する主人公キャラ
大技ミスると(相手にヒット判定がないと)確実にぴより状態になる なんかで見たシステムだが重い打線。。。
より通常技が’複雑’な図形であるべき 足元がスカってたり、体半分引いてたり
攻守が入れ替わりまくるシステムとか ガーキャン技とか豊富にして、そこから連携できたり。更にガーキャン先読みで当て身技出したり。
174 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/31(火) 23:33:08 ID:Dz6gHQyx
ボタンが16こある A 小RP B 中RP C D 小LP E F G H I J K L M N O
175 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/01(水) 00:20:18 ID:xzMhnByL
ある程度キャラがダメージを受けるとスティックがとれる
176 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/01(水) 01:39:58 ID:6gMARQ/K
ボタンもレバーもない。 マイクに向かって叫んで操作する。 移動も技もみんな音声入力。
いっその事ベストプレープロ野球の様に指示するだけ その通りに動くかどうかは知らん
必殺技の使用回数を自分で設定できる 使用回数を少なく設定するほどその技のダメージが上がる
179 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/01(水) 02:57:43 ID:dh3+oLQ2
6ボタン格ゲーでTP(タクティクスポイント)システム。 お互いラウンド開始前にTP10個所持。特殊行動の際使う。 1個→完全無敵対空技(昇竜コマンド)・ガードキャンセル(ガード中に大P&大K)・TP回復技(キャンセル不可。当て辛いが当たればTPが3個増加。逆昇竜コマンド) 2個→スーパーガード(一定時間オートガード。初心者救済用。中P&中K)・スーパーオフェンス(ダメージ25%UP。大P&大K) 3個→超必・体力回復(現在減っている体力×25%分。Pボタン2個&Kボタン1個) 5個→MAX超必。 ペナルティとしてラウンド中CPUが消極的プレイと判断した場合(前に出ない&攻撃をガードさせない)にはTP2個減少。 1ラウンド終了毎に敗者プレイヤーのみファイトランク(スト3のランクみたいなの)が表示。A〜Dまであり、相手体力を減らす程にランクが高くなる。 AでTP6個・DでTP2個回復(TP回復手段はファイトランクと先述のTP回復技のみ)。 それなりに遊べないかねコレ
超必殺を当てるとカットインを入れる カットインといっても顔が出てくるだけじゃなく スパロボみたいにアニメーションっぽく 結構迫力でていいと思うのだが
最後の一行消さないと本気と思われるよ
スーファミの幽遊白書でそれあったよね。超必finishの時だっけ? 飛影の黒龍波とかよく覚えてる 記憶は曖昧だけど、結構カッコ良かったと思う
>>182 自分の体力が1/10+霊力ゲージMAX+敵がピヨリ中
この状態で超必で倒すなんて、実践じゃほとんど無理だけどね
俺も考えてみた。
同じ技ばっかり使っていると、その技の威力がドンドン下がっていく。
でも他の技を使えば、←以外の技の威力が戻っていく。
使い勝手の悪い技も使う必要が出てくるから、戦闘中いろんな技を見られて楽しいと思う。
2Dで全キャラ左右でちゃんと向きを変えてくれ 3rdのギルみたいに そんで通常技や必殺技も左右二枚分書き起こしてくれ
体を画面に向けるキャラは 逆側にいくと背中むけるわけだが
>>183 格闘とは言えんかもしれんがスマブラでそのシステムはあった希ガス
>>183 格ゲなら、バトルクロードにそのシステムがあった
後半のキャラに勝てなくなる、最悪のシステムだった気がする
ワンコイン使えば絶対に三分間ぐらいは遊べる。 家庭用のトレーニングモードで対戦するみたいに、ラウンド終了時の総ダメージ量で勝負。 初心者でも気軽に遊べるんじゃないかなという反面、逆転性に乏しくて捨てゲーが横行する予感。
インカム稼げなくなるから、格ゲー業界にトドメを刺すシステムだな
個人的な印象では、むしろインカム至上主義に止め刺された感じなんだけどね。まあバランスの問題か。
はたしてスペジェネにトレーニングモードは必要だったのか
じゃあインカムを考慮して
>>188 に+
ゲームプレイ中にコインを投入することで
攻撃を当てた瞬間に10円玉投入→隙軽減(ロマンっぽいキャンセル)
攻撃喰らい中に5円玉投入→ダメージ軽減
いつでも1円玉投入→体力以外のゲージ増加
いつでも100円玉投入→体力ゲージ増加(上昇・回復)
いつでも50円玉投入→特殊効果発生(攻撃に燃え属性が付いたり。キャラ別)
いつでも500円玉投入→奥義が使える(1コインにつき1回)
みんなアケ派? 俺はケチくさいから。。。
194 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/03(金) 06:40:04 ID:0L5543K4
MMOの中に ゲセーン作ればいいのさ ヤフーとかとも組んで囲碁とか 集会場に いろんなメカー が出店
体力がわずかになると体が赤く点滅する。 負けると大爆発してギャラリーを巻き込む。
196 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/03(金) 12:15:41 ID:wVt3kBDP
マジレス 鉄拳専用的な案 空コンダメージ減少システム 攻撃が当たる時に丁度よくボタン押すとダメージが減る。 鉄拳て空コンを食らう時間長いし、食らってる間も見てるだけ 浮かしてワンパターンコンボの奴も多いから。 これを採用すれば、食らう方もやる方もコンボを読んだり変えたりして、楽しくない? 次回作の鉄拳に採用してくれ、マジで もちボタン連打って言うのは無効ね。
197 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/03(金) 12:24:09 ID:wVt3kBDP
補足 いい理由 浮かして最大ダメージのワンパターンコンボ。みんなこれのみ。 見てる方も食らう奴もやる方も作業的でつまらん。 システム採用すれば、いろんな空コンする必要もでてくるから 見せ技的なコンボも読まれにくいという意味で生きてきて、楽しくない? 今さらに思いついた。タイミングのみでなく食らう攻撃のボタンに対応して押す。 例 右あっパー(浮)→ワンツー→崩拳だったら タイミングよくRP→LPRP→RPってな感じ どうよくね?
>>196 メルブラのレデュースダメージが似てるかな
俺もその案はいいと思う
頭部ダメージ、ボディダメージ
200 :
197 :2005/06/03(金) 12:31:38 ID:wVt3kBDP
>198 俺めルブラって奴はやった事ないんだけど、 レデュースダメージってどんなシステムなの?
ちんこに当たったら即死。 女キャラはハイパーモード発動。
チーム制なら自キャラ以外はCPUに設定できる
>>200 コンボ食らってる側がどれか攻撃ボタン押すと被ダメージ軽減。
連打と目押しどちらがいいのかはまだよく分かってない。
3D限定 一人の時はアクションゲーム。乱入されたら協力プレイor対戦 された側が勝てばそのステージの最初から。 した側が勝てば最初から。
205 :
197 :2005/06/03(金) 12:43:35 ID:wVt3kBDP
>200 なるほど。確かに似てるね。 でもそれだけだと、それも結果的に単にコンボのそうダメージがへってるだけでしょ? 回避する方も読みを必要とする要素が必要だと思う。 逆に回避が有利なりすぎるとキャリバみたいにつまんなくなりそう。
206 :
197 :2005/06/03(金) 12:49:52 ID:wVt3kBDP
やっぱ、やってて一番ストレス感じるのって コンボ食らっている間だろうし、その間がただストレス貯めるだで見てるのみって かなり問題だよ。 食らってる間も読みが必要なども楽しい要素があれば 例えば、初心者と上級者が対戦しても初心者側にも楽しさが出てくるジャン? やっぱ初心者がやりやすいシステムは重要だよ。 誰でもいいから食らってる間のシステムで俺よりいい案あるなら出してくれ。 絶対このポイント自体は重要だと思うよ 開発関係いたら、誰が出してくれ。絶対、その後標準装備システムになるから。
人 (__) (__) ( ) _,,:-ー''" ̄ ̄ ̄ `ヽ、 ,r'" `ヽ. / ::. ヽ . / :: ヽ | :: .| .| _;;-==ェ;、 ,,,,,,,,,,,,,,,_ | 〉" "イ〔o゚〕>::: イ〔o゚〕> ゙レr-, / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ヽ"::::''  ̄´.::;i, i `'' ̄ r';' } | 完全にウンコ . ゙N l ::. ....:;イ;:' l 、 ,l,フ ノ | 目が輝くほどにウンコ . |_i"ヽ;:...:::/ ゙'''=-='''´`ヽ. /i l" < 昔の俺はウンコじゃなくて .| ::゙l ::´~===' '===''` ,il" .|'". | ウンコを食べていたんだから困る .{ ::| 、 :: `::=====::" , il | \________ /ト、 :|. ゙l;: ,i' ,l' ノト、 / .| \ゝ、゙l;: ,,/;;,ノ;r'" :| \ '" | `''-、`'ー--─'";;-'''" ,| \_
209 :
197 :2005/06/03(金) 13:34:22 ID:wVt3kBDP
>208 あ、そんなのあるんだ・・。
とりあえず>197は色々な格ゲーをやってみた方がいいと思うが。 考えたら即書き込むんじゃなくて、類似した物がないか探してから。
サイクはどちらかというとスーパーイリューションなんで197のとは違くない?
というか
>>197 は2Dあまりやってないんじゃないかな
前レスに似たやつがあったが、2Dでボタン1個追加。 ゲーム開始前に必殺の(弱・中・強)・スパコンのうちどれか1つ選択してそのボタンに割り当てれる。 ため技は溜めていない場合無効。
>>213 GC版ZERO3のEOイズム?だっけ?
まぁどうせネタスレだし別にいいんじゃね。 これだけじゃなんなので画面端のない格ゲーきぼん 体力リードした方はガン逃げ可 延々追いかけっこ出来て楽しそう
>>211 あぁスマソ
>>208 は、コンボ中にもある程度読みが必要なシステムなら既にあるという意味で書いた
>>215 つ【ギャラクシーファイト】
ただし前ダッシュはあってバックダッシュはない。
218 :
213 :2005/06/03(金) 14:14:22 ID:u2ADGcyt
>>214 ごめん、GC持ってないのでわからない。
ただへたれなんで豪気の場合2中K→豪波動するのに41中Kからしか出来ないので
初心者(ボタンひとつで連続技)にも上級者(弱昇竜登録して小足狩り)にもいいシステムだと思た。
>>218 俺もよく知らないんだけど、GC版だと必殺技用に割り当てられたスティックがあって、
上方向に倒すと昇龍拳、右方向に倒すと波動拳、みたいに初心者でも簡単にコマンド技が出せたみたい。
これだけなら試み(いや、闘神伝とか昔からあったけど)として面白いんだけど、調整不足だったのかすごいオチがついてた。
ゲージ技はゲージ関係なくいつでも出せて、ため技もため関係なくいつでも出せたとか。終わってる。
ウメハラ(主人公) ゲージMAXで特殊システム:全ての足払いに昇竜が自動で刺さる ときど ゲージMAXで特殊システム:全ての必殺技の出がかりに無敵がつく はやお ゲージMAXで特殊システム:全ての連続ガードに赤ブロが発生する
空中コンボ系のやり取りを考えるやつ、とりあえずブラロア学んで来い。
222 :
197 :2005/06/03(金) 20:06:37 ID:wVt3kBDP
確かに俺最近の2Dは殆どやってない。 やるとしてもハイパースト2とかが基本。 一番最近はランブルフィシュ2かな。 GGって、俺には派手過ぎて何かよくわからんのね。結局慣れだと思うけど・・ この前GGに挑戦したら、即乱入され狩られた。 俺立って、必殺技確認までしてるようなGG初心者なので乱入するなんて そいつアホじゃね。こういう奴が格ゲー界を廃れさせるよな。 ハイパースト2みたいに初心者アピール出来る奴はいいかもね。
223 :
197 :2005/06/03(金) 20:13:41 ID:wVt3kBDP
>221 そういやあ、そう言うゲームあったね。PSの奴はやったことある。 でもさー、あらためて考えたんだが 一瞬無敵に慣れる系って初心者だとかだと、すぐにまた1からコンボ始まるだけジャン? それよりもコンボは一応食らいきれば一区切りするわけだから、 食らった上でダメージは減る方が分かりやすいんじゃないかね?
224 :
197 :2005/06/03(金) 20:15:06 ID:wVt3kBDP
訂正 >すぐにまた1からコンボ始まるだけジャン? 見切られて、すぐに一からさっきと同じコンボくらうのみジャン?
問題はあれだ、受けきること前提で巷の対戦は行われるだろうから、初心者だけ大ダメージ喰らって逆に離れる。
226 :
197 :2005/06/03(金) 20:21:08 ID:wVt3kBDP
>225 え?具体的なイメージが思い浮かべられない・・ でも、初心者優遇もバランス難しいよね。 ただ単に優遇するだけだと、上級者のくせに初心者システム使う奴もいるだろうし ストゼロのオートガードは、発想的にはいい線だと思う。 オードガードのシステム自体はおいといて・・・
だから学んで来いと。 ブラロアの場合 ・空中受身 ・空中で一回のみガード可能 ・受身後、空中ガード後は自由に攻撃が出せる(空中攻撃は総じて判定が強い) ・獣化による無敵 ・獣化時に相手が一定間合い内にいてガード以外の行動をとっていた場合、リング端まで吹き飛ばす が絡まってくる。無論これが完成形とは思わない。 単にダメージ減らせるだけのものは、逆に言えばダメージが減るだけ。単にコンボもらってるのと状況自体はまったく変わらない。 どーせなら押したボタンが合った+タイミングジャストなら、相手の打撃の上をはねてダメージなし、くらいやるか。
228 :
197 :2005/06/03(金) 20:23:45 ID:wVt3kBDP
書いた後、思い出したが ストゼロ系って初心者のためのシステム結構あったね。
229 :
197 :2005/06/03(金) 20:25:58 ID:wVt3kBDP
>どーせなら押したボタンが合った+タイミングジャストなら、相手の打撃の上をはねてダメージなし、くらいやるか 鉄拳などの減りの激しいゲームはそれぐらいやった方がいいかもね。
230 :
197 :2005/06/03(金) 20:27:06 ID:wVt3kBDP
>227 とりあえず今度ブラロアやってみるよ。ありがとね
上級者になるとダメージ軽減が普通になるから初心者との格差が結果的には広がるだけってこと。 つーか、キャリバーツマンネって言ってるけど空中での姿勢制御がツマンネってこと? あれはあれで地上コンボの確定ダメージが尊重されたり空中制御の方向を読んでコンボを切り換えたりで面白いシステムだと思うが。
232 :
197 :2005/06/03(金) 20:34:25 ID:wVt3kBDP
>231 あ、ごめん。俺自身はキャリバーはそこそこやってたくらいで深くは分かってない。 聞いた話レベルで不評と聞いてたから・・。 気に障ってたら、ごめんなさい。
キャリバーの不評の一つは、コンボを「入れる側」が、「空中制御によりコンボが途切れ、結果大安定の安いコンボしか入らないから爽快感がない」と思ってしまうところ。
235 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/03(金) 23:18:55 ID:IMoa1fJU
エロイ18禁の格闘ゲームがやりたい。
236 :
197 :2005/06/03(金) 23:24:34 ID:wVt3kBDP
>233 なるほど。 となると現時点では俺の考えた空コンジャストタイミングシステムが 最強と言うことでFA?
237 :
指し指 ◆6wmx.B3qBE :2005/06/03(金) 23:34:57 ID:DXuM2LdB
>>236 まー、ZERO3にもメルブラにもあるけどな。
2D格闘ゲーがこれだけはやるべきこと:
昇竜以上のムズいコマンドはなくせ。
波動拳・PP 昇竜拳・↑+PP とかでいいよ。
>>236 サイキックフォースって言う3D?格ゲーの必殺技で
デッドリーレイブや10連コンボっぽい随時入力型必殺技があったんだが
その技喰らい中に同じコマンドを入力することでダメージ丸々跳ね返せた
コマンドが2種類あるんで読み合いが熱かった記憶が
つーか要は月華2や鉄拳の投げコンボ抜けとかWH2の投げ返しとか
龍虎2の受身とかと同じなんだよな
240 :
197 :2005/06/04(土) 00:15:53 ID:7xszOAxC
>236 言われてみれば、結局おなじかもね。 一番近いのは投げコンボ抜けか?いろいろ考えた割には身近にあったなw ただ凄い自画自賛になるが俺が考えたシステムなら、 有名なダメージ効率コンボより自分の考えたオリジナル空コンが生きてくるし 食らいつつもストレスのない駆け引きが楽しめそうジャン? 図式的にお決まり定番空コン<本人の想像力・発想力 うお、こいつの空コンのテンポヨメねー!!とか、ここでこの技挟むのか世とか。 ああ、妄想が進むw もっと誰かもっと俺を唸らせるいい案出して、楽しい妄想させてくれw
241 :
197 :2005/06/04(土) 00:38:48 ID:7xszOAxC
WH2の投げ返しは熱かったよね。 10回位競り合って、勝てば、試合の勝敗以上に満足していた記憶あるしw 竜虎の受け身は逆に強すぎて、結局みんな投げがつかえないってことになってなかったけ? 一部できない奴もいたけど・・ ちなみに鉄拳はマイキャラキングw やろうとしても、めったに入らないが投げコンボは意識的に封印してる。 なんか俺としては単に2択だと、読みと言うより運って気がして萎える。
WHは投げ返しもそうだが、飛び道具返し合戦とかゲームになってるかどうか微妙な要素多すぎて面白かったw 俺コンだったらむしろ一試合中に同じコンボを使うと徐々に威力が落ちていくとかのが楽で効果的だと思う。
243 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/04(土) 01:31:25 ID:ymsYE1X3
>237 ありがと。
今スーパーチャイニーズワールド2やってたんだけど ガードし続けてると自キャラの頭にピコーンって何か出て その瞬間攻撃ボタン押すとカウンター入るんだわ。こういうのって他にはねーの?
飛竜の拳
246 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/04(土) 13:44:04 ID:QOEmHXTK
現行稼動各作品のいいとこを考えた。 スパ(ハパ)UX 格ゲの基礎がつまっている、やりこめば他作品にもある程度応用がきく(ウメハラ級なら) サード ブロッキング、玄人専用だが完成度が高いから今でも人気 KOF 3on3 好きなキャラを3人選べる、キャラ人気によりゲームファン以上の人気を獲得 GGXX# KOFみたくキャラ人気、限界だと思われていた2Dシステムをさらに深めたことにより人気がある メルブラ 徹底した簡易コマンド、簡易コンボ、さらに原作からアケ移植と話題性もありファンから初心者まで とっつきやすい ランブル2 ストU廃墟、GGXX#が嫌いという元祖格ゲーマーを中心に原点復帰を試みた作品、スルメ VF4FT どこよりもはやくネット端末を利用したことにより全国規模のユーザーを獲得 キャラがしぼられているぶん、攻略、対策がしやすく深い 鉄拳5 4がコケたこともあり原点に返ったシステムとVFのネットシステムを改良したことにより旧ファンや新規ファンを 多いに獲得、初心者でもラッキーヒットで勝てることが多い
247 :
ぷーじん :2005/06/04(土) 13:55:40 ID:e3kSgKQc
残り30秒からダメージが二倍になる
その意味無し長文で俺たちに何をさせたいのか
30秒は長すぎだろぃ(´д`)
逆に悪いところ・直すべきところはどうだろう。
>>197 アリス戦記という同人格ゲー
コンボ中に相手の攻撃とジャストのタイミングでボタン押すと約4割軽減される
ジャストでないと約1割の軽減
つうか、君は自分が考えた自分が考えたうざすぎw
252 :
251 :2005/06/04(土) 18:30:14 ID:ttxWUShK
>ジャストでないと約1割の軽減 当然連打だと約1割しか軽減できないって事ね
253 :
197 :2005/06/04(土) 18:35:22 ID:7xszOAxC
>251 書き込んで、すでにあるよって言われると思ってたのに意外に反応ナインで もしや、一番最初かと思い、分かっていたけど調子に乗りました。ごめんね。
>>252 それだったらジャストじゃなかったら1割増の方がおもしろそう。
一割増しは大きすぎ。リスクリターン計算してなけど。
このスレは芋屋社員に監視されています
まぁその可能性は100%ないとは言い切れんな
258 :
197 :2005/06/04(土) 18:44:46 ID:7xszOAxC
今日も考えた。 3D系の改良点って感じだけど、 鉄拳もバーチャもジャブが強すぎ。 現実はジャブ打っても、ちゃんと狙わないとあたらないし、ひるまない。 結局、画面で表現すると立ってるしゃがんでるくらいで、一定距離内なら ボタンさえ押せば相手に当たる=相手止まる。だから鉄拳もバーチャもジャブばっかが横行する。 と言うわけで、提案改良点としては ジャブの通常ヒットの時は食らいモーション無し。顔が揺れるくらいでダメージ減るのみでいいと思う。 現実表現するなら、カウンターの時のみ今の通常くらいモーションくらいあってもいいかもね
リスク:1割増、リターン:4割減で十分バランスが取れている。 芋NWのヒートキャラによって利用価値がちがうんじゃボケー。 ヒートした側の方が減る技があるとか馬鹿じゃないのかと。
260 :
197 :2005/06/04(土) 19:02:00 ID:7xszOAxC
あと、思う印象としてはキャラの作り方 今でている奴って、絶対キャラをつくって、イメージに合いそうな技を くっつけて言ってるだけぽい。だから結局みんな似たり寄ったりになる。 と言うわけで大まかに技の特徴を考えてから、キャラつくったほうがいいんでない?
261 :
197 :2005/06/04(土) 19:06:20 ID:7xszOAxC
>259 それは、俺は反対だな。 食らってる方はすでに不利な状況なんだから 失敗したら更に不利になるというのは食らう方が痛すぎると思う。
>>260 芋系やGGは多分そうだけど、VFや鉄拳は流派(つまり使用キャラとしての性質)が先にある。
キャリバーも開発者インタビューで「先に武器(つまりry)を作ってからキャラ付けしていきます」って言ってた。
263 :
197 :2005/06/04(土) 19:10:55 ID:7xszOAxC
>256 むしろチャンと見て欲しいw それなら良い物・新しい物作ろうという情熱があると言う証拠でしょ。 最近のゲームは新しい物を作るという感じがしない。作り手の情熱が感じれない。 楽しいゲームを作ると言うより、売れれば良いゲームを作るって感じしかしない。
264 :
197 :2005/06/04(土) 19:19:20 ID:7xszOAxC
>262 ほうほう。 でも鉄拳もバーチャもみんな結構万能すぎる奴おおいよね。 たとえば、ファランとペクって蹴りの連携技タイプでコンセプトが全く一緒ジャン。 せめて単純に同じ蹴りでも(モーション大きいけどダメージも大きい)(逆) みたいな感じで完全にコンセプトを分けるべきだと思う。違うのは動き方のみ。 それはそれでありなのか? ・・・鉄拳は基本は覚えゲーだから、やる人の負担も無駄に増やしてるって気がする。 (注)俺は鉄拳もバーチャも昔からやってる両方好きな人です
ベイグラントストーリーの「リスクシステム」が格ゲーと合わせると非常に面白くなると思う。 が、どうか
俺はここはネタスレだと思ってるから、内容に対してはどうでもいいんだが コテで連投しかも常時ageのパーフェクトボーナス10,000点をあげよう
267 :
197 :2005/06/04(土) 19:29:18 ID:7xszOAxC
ありがと これでよろしいの?
260以降はもはや新システムでも何でもないしw そういうのは是非鉄拳スレなりVFスレなりでいくらでも熱く語ってくれよ
270 :
197 :2005/06/04(土) 19:36:13 ID:7xszOAxC
>269 わかった。移動します。 皆様、お世話になりました。ばいちゃ
271 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/04(土) 20:01:38 ID:QOEmHXTK
>>197 は格ゲの未来のため熱弁のすえ芋やに入社しました!
もう彼はこのスレにはやってこないだろう・・・
なんか誘導したみたいになっちゃったけど、新しいシステム考えたらまた来てね。面白いことは面白いから。
>>91 確かにベイグラのあれは、攻撃を当てた側が不利になりすぎる面があったからアレンジして。
攻撃を空振ったらリスクが溜まるようにすればいい。
敵の近距離で空振るほどリスクが溜まる。必殺技だとより多く溜まる。
リスクを下げるには、攻撃しない、ガードする、敵の攻撃をすかす、敵の攻撃を食らう。
リスクが高いと通常技の攻撃力がかなり落ちる。このため迂闊に技がふれなくなる。
だが必殺技とスーパーコンボの威力は上昇するため、よりハイリスクハイリターンの戦いを強要される。
という妄想。ベイグラと全然別物になってしまった。
まあ危険な行動をする→リスク(危険)が溜まる。っていうシステムでどうだ
場外キチガいの乱入。
あぁようやくコテ消えたのか
誰だよきのこるスレに変なの誘導したやつヽ(`Д´)ノ
誘導先で、このスレ向きのネタ出してるのか… 誘導した意図が通じてないようで
芋屋ぱくんなよまじで
>>279 いや、寧ろパクってくれ。
そりゃバランスも考えてないような駄システムをパクってもらっちゃ困るが、
ここで賞賛を浴びるようなネタはどんどんパクってもらいたいな。
まぁそんなネタが出るかどうかだけどね
281 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/05(日) 12:27:06 ID:ZjEJhkp9
バスタードシステム バスタのキャラが戦う 勝ったらエロ突入 ハギーに許しを得て他の絵師に絵柄真似させる
粉々になった石や木の葉で目潰し。
>>281 つーか、それバスタードシステムというより昔のPCで出てたエロRPGのシステムじゃない?
おい きのこるスレに爆弾送った奴、恨むぞ
システムなしで、通常技でコンボが入る格ゲー 近強Pから浮かしてコンボとか
287 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/07(火) 08:01:54 ID:s7dJAOqX
カウンターで浮かしてってZERO3だった罠
画面端でのラッシュ死、防止案 ダメージを食らったら、その場所に回復ポイントが出現する。 ・回復ポイント上で立ちorしゃがみorガード状態だと徐々に体力回復。 ・大量のダメージを食らうと、その分回復量もアップする。 ・自分も相手も利用可能 攻め側は投げ等でダウンを奪ったり、相手を逆側に移動させないと、 効率よくダメージを与えられない。
左右すぐ入れ分かれるようにして欲しい
>291 つ【鉄拳4】
俺はニュータイプじゃないから、カプコンのゲームスピード選択 がありがたかった。 ああいうのが標準装備されてると、新しいゲームでも自分なりに 練習できる。 たぶん、新しいシステムとかでプレイヤーレベルを埋める仕様を 作っても、上手い人は逆手にとって来るだろうし・・・ スレの主旨とは違うかもしれないが、家庭用銀銃の超スローモー ドとか良かったなーw あそこまではやりすぎだけどww
294 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/08(水) 21:45:59 ID:2YwJwGvW
295 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/08(水) 22:29:19 ID:BJ97A/Tk
バーチャや鉄拳とかでKOされたあと、なんか特殊操作で受け身 体力1で何度か復活、 それか体力半分で復活で腕が使えないとか足に怪我でスピードがダウンとかペナルティがある 復活できる回数は1回か3回がいいと思う
んなハンディキャップマッチやるなら、素直に2ラウンド目行こうよ。
アシュラブレードだかアシュラバスターの新しいほうに ラストスタンドっていうシステムがあったな ファイナルダウンからKO表示が出るまでにボタン三つ同時押しすると KOされた側が体力0で復活、でもゲージMAX(両者とも) で10秒間敗者復活戦みたいなのが出来た
>>297 それゆえ二本目はトドメささずに、タイムアップ狙うのが
定石となるワナ。
299 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/08(水) 23:06:11 ID:2YwJwGvW
おまいらの案を見てるとどれも逆転要素のつまったものが多いが 偶然にも元某有名格ゲ製作スタッフと話をすることができた俺が聞いた話では 古今東西今でも回転率命らしいよ、だから冗長なことはしてらんないとか
>>299 そう考えると総タイムがカウントダウン式のネオコロは結構斬新なんだな
セイバーでも同種のことをやろうとしていたような。
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/08(水) 23:10:42 ID:2YwJwGvW
>>303 1ラウンド○秒じゃなくて
300(だったかな? まだ出てないのでよくわからん)カウントがどんどんマイナスになっていく
で、カウントが0になるまでに何チームかを倒すか
0になった次の試合でボスが分岐
すくなくともロケテではこうだった
305 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/08(水) 23:19:37 ID:2YwJwGvW
>>304 なるほど、イスカや天草と似てるな。
ということは途中KOしたらその場で終了ってことかな?
301をみて勝手に想像して出てきたんだけど 対戦で総タイム固定でタイム内にお互いどれだけダメージ与えたか これなら、楽しいかどうかは別として初心者も一定時間は遊べるね
307 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/08(水) 23:37:44 ID:2YwJwGvW
>>306 メルブラやギルティみたくまんま一方的になるんじゃね?
捨てゲー率が高くなるかもしれん
308 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/09(木) 00:56:50 ID:cYDT7ruz
必殺技を叫ぶ 「こいつの使い道はまだあるぜ――っ!! 」
あすか120%ファイナルのようなもんだな トータルダメージではないけど、ダウン回数(ピヨリゲージみたいな物が溜まると1ダウン) タイムオーバー時、その数で勝敗決定 一応KOはあったけどな
310 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/09(木) 01:55:28 ID:Cx/LsdXq
ヤオ判定システム
タイムアップやダブルKOのドロー判定時にコインをたくさん投入したほうが勝つ
306と309にK−1的要素を盛り込んだ新システム その1 体力ゲージなし その2 ダメージは数字の合計 その3 ある程度 任意でダウンできる その4 1ラウンド30秒X3ラウンド その5 K−1みたいな数値判定。勝者決定 その6 判定要素 総ダメージ ダウンの回数 積極性 どう新しいでしょ?しかも、現実っぽくて使えそうでない?
>>312 任意ダウンの意味がわからん
連続技中に任意ダウンで回避できるとか?
でもダウンが多いとマイナス判定で
>313 そう。そんなイメージ。 連続技喰らってるときの駆け引き&計算みたいな。 実際のボクシングとかでも、下手に粘るとそのままKOされることもあるし
続き ダメージのポイントは表示するか、しないかで かなり展開変わりそうだが あえて置いというて、 ダメージの総計があまりにも開きすぎると例外的なKOの発生。 もしくは ダメージの限界数値自体はある程度決まっていて、それに達するとKOになるが 間が空けば、結構な早さで回復する。でも判定のダメージ計算は別でしっかりカウント。 どう?だめ?
316 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/09(木) 03:00:26 ID:Cx/LsdXq
K−1判定ルール ・基本的に人気のあるキャラが判定で有利 ・顔がかっこよければジャッジの印象もアップ!(印象ゲージが上がりやすい) ・テクニックよりも殴り合い(逃げはジャッジに悪い印象を与えてしまう) ・しょっぱい戦いかたで勝つと、次のラウンドは体力半分からスタート(干される)
K-1ルールと聞くと外野召還とかルールチェンジとか ろくでもないものばかり思いつくな。
318 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/09(木) 06:51:04 ID:Sxj49X7R
__,,,,_ /´  ̄`ヽ, / 〃 _,ァ---‐一ヘヽ i /´ リ} | 〉. -‐ '''ー {! | | ‐ー くー | ヤヽリ ´゚ ,r "_,,>、 ゚'} ヽ_」 ト‐=‐ァ' ! ゝ i、 ` `二´' 丿 r|、` '' ー--‐f´ _/ | \ /|\_ / ̄/ | /`又´\| |  ̄\ 皇太子さまがこのスレに興味を持たれたようです。
体力ゲージが無い時点で格ゲーとしては論外 つか、きのこるスレに帰れ
↑そうなの?
自分の状態が感覚でしか判断できないのはちと難しすぎるな。 外見が傷・痣なんかで変化する場合、体力の回復ってのが逆に判断しずらくなる。 そして見えない部分の増減によりいきなりKOされるのは、実際以上に「理不尽感」を植えつけることになる。 結果見える優劣であるダウンポイントの奪い合いに終始する可能性大。 何度もいうが、格闘ゲームは「リアルであればいい」というわけではない。 PS2のK-1やプライドのゲームが面白くないのは、ゲームであるべき部分までリアルにしている点。 逆に一歩は適度にリアルさを排除しあって、ボクシングとしてはリアルじゃないがゲームとして面白い。 ・・・青木が最強ってのはどーかと思うが。
ゲームにリアル持ち込む奴が混じりこんでるからな
ああ、もう一つ。
>>319 システムスレで引き取れよ。もともとは住人だろうが。
円谷英二の名言 壮年期 『特撮で再現できないものはない』 晩年期 『リアルを極限まで追求した時、それは現実に負ける』
どどどどど・・・ ) ) ( ( ∧_,∧ ) )) (( (´・ω・)っ□ (( (っ r i_ノ┘ どどどどど・・・ ( ( ∧_,∧ ) )) (( ⊂(´・ω・`) )) ( ヽ日⊂ ) )) ) (( (⌒) | 三 `J ∧_,∧ ⊂(´・ω・`)⊃旦 ☆ ノ 丿 キキーッ ヽ ノ (⌒) 彡 と_丿=⌒ みなさんお茶ドゾー ∧_,∧ ゼェゼェ (´・ω・;) ( o旦o))) `u-u´ まぁマターリしようぜオマエラ
>>324 だからこそ、幻想的であるべきなんですよ。
ナムコの鉄拳5は、リアリティをより追求した攻防を目指した作り
が、そこにゲーム性を損なうストレスを生じる結果になった。
例えば、現実に想像される理想の割り込みが不可能であったり
2択回避が可能で、その対策手段ははバーチャ以上に攻略困難
であったりと、万人の楽しむゲームとしては
「穴の開いたじゃんけん」
アバウトに楽しむ分には、爽快感も駆引きも楽しめるし
軸移動のおかげで、技の持つ可能性も無限に感じられる。
駆引きが、困難にはなるが・・・w
が、それならば3rdやった方が操作性も同様の駆引きも楽しめる罠
3D格闘の制作側の多くも、明らかに2D格闘好みだと思われるが
それなら、いっそ3Dで2Dを極めたら?って思います。
>>326 言いたいことは分かるが、何言ってるのか分からんぞ。
>325の茶でも飲んでもちつけ。
格闘の3Dと2Dの違いって奥行きがあるかないかだよな?
>>328 違うよ。餓狼やガンガン行進曲を3Dって言わないでしょ。
2D→スト2みたいの
・ジャンプが移動・回避・攻撃手段として極めて重要。
・特別なコマンドで必殺技てのが出る。
・必殺技は、一部の通常技をキャンセルして出せる。
これによりさまざまな連続技や連携が作れる。
3D→バーチャ鉄建みたいの
・ジャンプはほぼ役にたたない。
・必殺技てのはない。
・よってキャンセル必殺技とかは存在せず、設定された順にしか技は出せない。
そのかわりに空中コンボがある
・上中下段を見切るのは困難。よってガードは安定行動ではない。
結果待ちスタイルは不利、ダメージも高いのでプレイ時間は短く、逆転劇も多い。
こんなもんか?
まぁ確かにジャスティスやスタグラなんて ぶっちゃけポリゴン2Dに部類してもいいと思われ
そうすると龍虎外伝は3Dか
332 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/10(金) 23:44:56 ID:9rojZFKI
おれが新しい格ゲを考えた タイトル ザ スーパー ワールド ファイティング オブ フィッシュ ハンター カオス 行進曲 #リローテッド VS 私立 月下の マーヴェル ファイティング サードインパクト スピリッツ 94 メルティー 学園 ・おそらくキャラ選択画面で自分の使いたいキャラを探すまでに時間切れになってしまう可能性大 ・マブカプで好評だったグルーブ選択もバリエーションが100を突破 ・各キャラの特殊演出など全部見るのにおよそ半年かかる ・このゲームのためにアーケード板がまた増えるくらいの大容量 ・ストーリーモードがドラクエも真っ青の100時間以上の大ボリューム ・ネオジオ版ROMはロードするだけでおそらく5年はかかる
333 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/10(金) 23:45:37 ID:9rojZFKI
ぎゃあ、マブカプじゃなくてカプエスなのねー
334 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/10(金) 23:51:11 ID:gdgsfqOw
>>332 キンニクマン
vs
北斗の拳
ここまで読んだ
2D、3Dの違いなんて、平面か奥行きがあるかの差だろ? XY軸か、XYZ軸の違い。 とはいえ、スト2絶盛の90年代2D格闘であっても 平面で奥行きを表現したモノも数多く見られる。 (例:餓狼の3ライン、KOFの同時押し避け etc) いきなり結論から言うと 「現状の3D格闘における奥行きは、90年代2D格闘が目指した奥行き 餓狼の3ラインであったり、KOFの同時押し避けの延長に過ぎない 」 訳である。 とはいえ、相手と同一ライン上で判定をぶつけ合う3D格闘には ステージ(壁やリングアウト)、技の回転方向や判定といった未だ2Dでは 描かれていない面も多い。 2D格闘が3D格闘に先立ち、3Dが2Dの技術の進歩でしか無いのであれば 3Dだからといって、リアル志向にとらわれず、もう一度2D格闘的な3D格闘 を作ってみては如何か?と思われる。
くそっ!どいつもこいつもエアガイツを無かったことにしやがって >335 ストexシリーズの立場は?
337 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/11(土) 13:48:26 ID:Y/q5raQi
現実の格闘も真正面からの防御と被せしかなく2Dと変わりゃしない
338 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/11(土) 13:55:21 ID:Y/q5raQi
移動できる軸をリアルと同じ数に キャラの能力をリアルに 攻撃をボタンとコマンドで用意されたものから選ぶようにすると上であがったK−1ゲームに それに使って面白い能力のキャラを出すとバーチャロンかアーマードコアになる
>>336 表現をポリゴンにした2D。
ブラロアが3Dと呼ばれてストExは2Dと呼ばれる。
理由はやっぱり
2D格闘=スト2系列
3D格闘=VF系列
なんだと思う。飛び込み以外の中段の扱いとかそーゆー点。
エアガイツやトバル、キャリバーは純然たる3Dだね。
340 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/11(土) 20:04:45 ID:dRSFHpvx
エアガイツは格闘というよりアクション
スト2系とか飛び込み以外の中段とか云々つーよりさ、 対戦戦術の話で言えば 1:戦術的に3D空間を利用したモノ 2:グラフィックの表現手法としてポリゴンを用いているモノ 3:2D空間のみしか利用できないモノが2D格闘 4:グラフィックの表現手法として1フレームづつアニメを用意しているのが2D格闘 1と2が3D格闘、3と4が2D格闘 例外として、2であっても1を満たしてなければ2D格闘となる。 グラフィックスの表現の話で言えば 単純にポリゴンで表現されているか否かで3Dか2Dかを分ける事ができる。 でわ? まースレタイ的にはあんま関係ない話かな?
パワーストーンは間違いなく3Dですね
3D格闘の条件に、三次元(z軸要素)が利用されているかどうかは *まったく関係ない* と思われ。 鉄拳2の横移動は体力消費する例外技、vfでも横移動が加わったのは3から。 それでも2D格闘の'避け’や'前転'ほどの戦略性があるか?というと疑問。 対戦格闘ゲームは「一対一」の戦いである以上、ゲーム的に必要なのは 彼我の距離(x軸)や攻撃が当たるか否かのon/offのみ。 z軸方向に第三対象となるべきもの(アイテムなど)が無ければ、3Dは無意味。 むしろ、3D格闘(vf系統)にはジャンプ攻撃が実用に耐えず、’打点の高さ'に 意味がないので、「2D格闘(スト2系統)より次元要素は薄い」とも言える。
344 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/11(土) 21:34:46 ID:dRSFHpvx
>>342 格闘アクションというジャンルもありますよ
345 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/11(土) 21:44:57 ID:oi/LiNNf
なんでFP視点の格ゲーがいつまでたっても出ないんだよ
346 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/11(土) 21:59:51 ID:u8Kf9WaJ
スパイクアウト
自爆
>>343 壁やリングアウトのポヂショニングと
技の回転方向と、避け方向および技のスカシ判定
が一応、関係ある。
3Dの方が、圧倒的に読み合いの量が多元的であり
よく「基本の読み合いが出来てない」って言う人間は
2D格闘することをお薦めする。
>>348 今はね。んでも「3D格闘」って言葉が生まれたのはVF1・鉄拳1のころで、そしてそのイメージはいまだに引きずられてるんよね。
読みは、2Dと3Dじゃ質が全く違うから。オセロと囲碁で「囲碁のほうが思考が深い」と言うようなもん。
350 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/12(日) 20:21:57 ID:7Q+Wrz1+
削りはとりあえず無しで
飛び道具は全部弾き返せる
ガードゲージ無しにすると、 カプJAMのような糞ゲーになる
タイガーショットよりも大Pのほうが強いのに タイガーショットに削りがあって大Pに削りが無いのはおかしい
>>321 亀だが武力の心電図を入れれば解決じゃないんかな
>>353 いやむしろ俺は飛び道具をガードできるって方がおかしいと思うんだが
鉄拳みたいにガード不能が一番正しいような気がする
>355 つ【トバル2】
むしろエアガイツ
エアガイツはインタラプト(割り込み、ガードキャンセルみたいなもの)が使いきりゲージ制だったのがなー。
エアガイツは必殺技も使い切りだったような
360 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/13(月) 00:05:13 ID:L5i2zgBr
>>355 俺、鉄拳で飛び道具はじめてみたときガードできるかと思ったらすげぇくらってワロタ
鉄拳の飛び道具といえばいろいろあるが
・ゴンの炎、発生はそこそこ、威力はまぁまぁ
・トゥルーオーガの炎、横に弱い、威力高い
・デビルのビーム、発生遅い、食らうとデカい、発射後のスキでかすぎ
まぁだいたいネタ技なんだよなぁ
スタミナシステムとかどうだろう 攻撃とともに疲れて鈍くなるとか よく考えたら最後らへんになるとグダグダになりそうだ・・・
つ【気力ゲージ】
3D格闘っぽいシステムで、やられながら攻撃できるみたいなシステムっていいかもしれない カウンターダメージを受けるけど、受けながらにして攻撃できるため 相手のコンボを止めることが出来るみたいな
364 :
指し指 ◆6wmx.B3qBE :2005/06/13(月) 22:35:41 ID:uXmlBjzY
そのままお互いが食らいながら殴り続けて終了じゃないの
異議有りシステム 異議が認められるとダメージがチャラになる
>>361 ポリサム1にあった>スタミナゲージ
走り回ったり、同じ行動を繰り返してるとゲージが減って
0になると気絶状態に
368 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/13(月) 23:05:59 ID:mFkw0vr/
キャラごとに防御力差があるのってデータ採り面倒じゃね? だから防御力低い奴は最初から体力バー短くしとけよ
>>368 龍虎1・2はそんな感じだったよな
体力ゲージとか気力ゲージに差がある
アシュラバスターとかもゲージにキャラ差があった
370 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/13(月) 23:19:53 ID:L5i2zgBr
わかりやすいガードゲージ とにかくガードしたら完全にダメージをくらわない。 そのかわりガードゲージが低下、 ガードゲージが低下するとだんだんガードできる割合が減ってくる なくなると一定時間(3秒)ノーガード状態 そしてまたガードゲージが復活 ポイントはガードゲージがなくならないと回復しないこと これにより卑怯な待ちや はどうけん はどうけん はどうけん がなくなるとおもう
>>368 チップとか赤秋葉とか誰もつかわなくなりそうw
つーか、残り体力で防御力補正がかかるのも多いからな
>>370 ゼロ3はガードクラッシュするたびにガードゲージが短くなっていったな
最終的にはしゃがみ大P2発とかでクラッシュするようになった記憶が
373 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/13(月) 23:39:40 ID:LKZu4omC
グラウンド有りで
374 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/13(月) 23:46:53 ID:L5i2zgBr
>>372 1ラウンドでそこまでガードはくずされないと思うけどそんな戦いとかある?
>>373 グラウンドの攻防ってゲーム映えがしないんよね。あれは決まるまでが攻防で、決まった瞬間に試合終わっちゃうじゃんか。
プライドのゲームや武力でやってたが、はっきりいって地味。そして爽快感がない。
なぜなら1レバーとn個のボタンで再現できるほど簡単なものじゃないから+再現したところで何がどう作用して抜けられたのか画面じゃわからないから。
血がやたら出る
2D格闘のステージに動きを持たせてほしい。パワーストーン風に。ワーヒー以上に臨機応変に場を利用する要素っていうのかなあ。 船ステージは床が傾くとか。セルバンデスみたいに。低いほうから高いほうに波動拳撃つと下段になる、逆はスカるの。 でも高い方から投げると空中にいる時間が長いからシビアだけど追い撃ち可能とかダメージ大とかね。 KOF98の車が走ってるステージだと車当てKOも起こるけど、代わりに空中コンボ途中に撥ねられて中断しちゃったりする。 雪は、移動遅いけど投げ(放り投げる系)ダメージすくない。見えにくい弱足。アイスバーン箇所は滑る。 特殊コンボが盛りだくさん。逆に安定がしょぼくてわかってない人とやってもつまらなそう。
>>377 連ジもそうだったけど、結局無難なステージに落ち着くんだよな。
身内対戦なら面白いことこの上ないけど、アケには不向きなんじゃないか?
3Dだけど鉄拳4は高低差システムがすごい不評だったみたい
サッカーボールが転がってるステージだとしゃがみ攻撃とかでぶっつけて飛び道具として使えるの。 当然ボール使った珍妙なコンボが出来たりね。 両者体力1ドット→相手の起き上がりに距離を取ろうとした庵がバックステップ4Bしたらボールにヒット→ 後ろ向きに飛んでったボールが画面端で跳ね返って庵にヒット→あけぼのフィニッシュKO! とか見たいマジで。全国大会準決勝で見たい。大御所がやってほしい。
互いの腕以外に不確定要素が入りすぎると、勝ったほうも負けたほうも理不尽感たっぷりでいい気持ちがしない。 VF3や鉄拳4で証明済み。 不確定じゃなくて「ちゃんと利用できるように作る」のはむっちゃ難しいと思う。 少なくとも「車に向けて投げられたらボンネットを蹴って戻ってこれる」とか「高低差がある場合は、高い低いで有利な点・不利な点を両方設ける」とかしないとな。 つか2Dだと厳しすぎないか?そもそもキャリバーくらい柔軟に動けないと、地形を利用するって能動的な発想すら阻害されるし。
当然、無難なステージなんてないのさ。ステージも常にランダムで。選べない。 鉄拳のアンジュが不評なのはやっぱり3Dだから複雑過ぎるんだと思うなあ。 2Dにしてほしいのはそういうところで見た目でも内容でもわかりやすいから、きっと慣れやすいよ。
383 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/14(火) 00:38:50 ID:oPO52FEM
一ゲージ使って食らいキャンセルとかは?五ヒット以上で波動ケンPK発動。
なんだ?バトルマスターのこと言ってんのか?
まぁなんだ、失敗例だけ挙げるのはフェアじゃないが、風雲黙示録で2D高低差は大コケしてる(上下2ラインともいう)。 格闘じゃないがアウトフォクシーズにも高低差やギミックによる不確定要素満載。 それと2D不確定話になると天外魔境真伝の巻物や毒薬、サムスピの爆弾や肉なんかもだな。 全部消えたが。理由は簡単「本人のうかがい知れないところで決着がついても困る」。 これらの機能が能動的に使えてたかどうかは個人の判断。
理不尽なステージなんてのはよっぽどな人が作らなきゃ生まれないよ。 だから車は跳ねられる恐れが両方にあるし、高さは書いてあるよね。 車だって突然予告無しに撥ねられるのはもちろんだめだよ。 信号とかで事前に知らせたり、カプエス2砂漠ステージみたいに遠くから走って来ているのが見えれば利用できる。 だから この落雷ステージはランダムに雷が降ってくるぞ! なんてないはず。馬鹿が考えないかぎり。
ワーヒーのデスマッチモードはかなり面白かったけどな 落雷ステージは上手く移動することで全部当てることが出来た
>>385 そう!「本人の…」まさにそれが避けたい!
ただ予め充分な予備知識が与えられれば、それを避ける場所取りや使う技の選択ができるよ。
アウトフォクシーズは多すぎて忙しすぎるし(大好きだけどね!)
風雲はそもそもナニでしょ。
バトマスは好きだよ。画面端の台一つで素晴らしい広がりだった。
いっつもいっつも自分のアイデアに酔うな。 いい点よりまず「何が欠点か」を考えろ。 問題は理不尽ではなく「理不尽感」なの。
ワーヒーのよかったのは地雷もトゲ壁も自分と相手しか関係しないからだよね。 CPUによってランダムにせよなんにせよ「決められてしまう」、不公平な贔屓なものではないからね。 スレ違いだけどだからRPGは嫌いなんだ。攻撃する方法も意思も相手も俺の決定なのに あたりハズレが「神のみぞ知る」。勝っても負けても釈迦の手の上。 勝たせてもらってるんじゃねぇ。
>>389 ごめん、自分でもウザイ。欠点を見てないだけだとは思う。
ただ、悪いけど「理不尽」と「理不尽感」の違いがわからないから教えてもらえるかな。
・・・だからな、そのわくわくのおらさいこうにたのしいぜなシステムが、なんで淘汰されて残らなかったかってのがな、 もーいいや。君いっつもいっつも言葉通じても話通じない。
何か風向きが怪しくなってきたな。
>>370 で出た“わかり易いガードゲージ”だが、そもそもガードゲージ自体応急処置って気がするんだ。
問題なのはガードを使った待ち戦法な訳で、ガード崩しの手段を充実させれば不要なんじゃね?
理不尽に関してはそちらのいうとおり。 理不尽感ってのは 無ければ勝ってた(無ければ負けてた)ものが後発的に出現・介在してしまうこと(これは最初から「あることを知っていた」場合も含む) 終わったあと、自分の腕以外に悔やむ部分があると、まず人はそこに苛立ちをぶつける。これが「理不尽感」。 キャラ差なんてその最たるもの。知ってる上でアキラと当たっても、明らかに自分より腕の劣る相手から負けると最初に思うのは「アキラつえーよ!」 何故か?それは画面の向こうの相手とのコミュニケーションが、基本的に画面内でしか起こらないから。 例えば車にはねられてKOされた場合、相手が「意図してそれを行ったのか」あるいは「たまたま偶然そうなってしまったのか」判断つく? それが理不尽「感」なわけ。
>>392 いつもいつも、って……初めて来たんだけどなあ……
ただあなたの言いたいことが俺が理解できてないのがわかる。
アイデア一発だけで実際に楽しいのが出来るわけはないことは解るんだけど……
なんか悪かったね。おやすみ。
>本人のうかがい知れないところで決着がついても困る これはちょっと違うな ステージギミックやフィールドアイテムとかが 対戦の勝敗に決するほどのものだと それも取り合い、もしくは場所の取り合いに 終始するだけになるため 格ゲーの持ち味である、キャラごとの戦略だとか 一切、無になってしまう そのため何のキャラを使っても同じ戦い方になり ゲームが非常に開きやすく、浅いものに感じてしまう
あまり設置側には優遇されない「逆転システム」が欲しい限りだなぁ あと相手の超必をゲージ2本消費してまんま使えるとかもちょっと見てみたい あの声で、こいつの超必セリフ言ったらどうなるんだ?みたいな
>例えば車にはねられてKO ホルホース(ボインゴVer)が使えないな
ごめん、これだけ!
>>394 ありがとう!わかった!初めからあるときも含むのか。
そういうのを感じないから(強キャラ使いでも弱キャラ使いでもないよ)考えていなかった。
格ゲーはキャラ選択から「自分のせい」だし、俺は使わないけどバグだって無限だって
「ある」以上「アリ」だからやられても文句はないのね。あるとわかってるから理不尽なものではない。
使うのはつまらないけど使われるのはべつにいい。
ありがとうね。
ワーヒーのステージは改良を続けて欲しかった。 初代とかやってると理不尽で穴の多いシステムだと思うけど すっぱりやめるには惜しかったと思う。 続編はフツーの個性の無い格ゲーになり下がっていったな。
うお、きのこスレに誘導された人こっちに戻ってきてたのか。いじりたかった。
香港映画の様に手近にあるものを何でも利用する テーブル→蹴飛ばして相手にぶつける、飛び乗って回避する、持って相手をぶん殴る、乗った相手をテーブルごと蹴飛ばして落とす ドア→捕まって反動で相手に飛び蹴り、相手をトムとジェリーのように壁に挟む、飛び乗ってハイジャンプ
そういうゲームはそういうゲームで 面白いと思うが 香港映画の様に手近にあるものを何でも利用する →キャラ全員、カンフーアクション俳優と同じになって個性が無くなる トムとジェリーのように壁に挟む、飛び乗ってハイジャンプ →キャラ全員、トムとジェリーのようなコミカルアクションになって 戦い方が似たり寄ったりになる 結局、格ゲーの魅力である個性と個性のぶつかり合い そういった個性をいかした緻密な戦略の積み重ねが なくなるだけで 全ての技を持ったディラル(でも強力な、使う技は限られてる) しか選べないバーチャみたいなもんで 全ての技を持ってるからディラルが1Pと2Pで選べりゃいいだろ っていうと・・・
くにおくん格闘伝説なんてソフトがありましたな
>>403 じゃキャラごとに何のアクションを取るか決めとけば問題ないかな
スタンダードキャラ→蹴飛ばす
パワーキャラ→持ち上げて投げつける
スピードキャラ→飛び乗る、もしくは下に回りこむ
・・・・でもこれって選択肢の多いファイナルファイトで
格ゲーというかアクションだな
それパワーストーンそのまんまなんですが。 俺は個人的に好きだったが、4人対戦にしちゃったのが問題だったんかね。 スパイクアウトみたいに多人数協力プレイがデフォだったらその後が違ったかもな。
407 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/14(火) 15:06:40 ID:XGKSaYo2
体の部位ごとのダメージを設定するシステム
「何らかの行動を起こす事で何らかの技が通常とは違う性能になる」とか
>>407 コナミ製のK-1とかファイプロがそうだな。
好きなときに操作をCPUに代わってもらえるシステム
2D格闘であるなら、3rdを更に掘り進めて 技の持つ間合い、当たり判定をよりシビアに作り込むべきである。 というのも2D格闘は、技の持つ’図形把握’と’速度把握’の2つの 空間把握が占める割合が非常に高い。 図形把握とは、技の形態、具体的には長さであり高さであり 速度把握とは、技の出る速度、大っぴらに言えば’タイミング’である。 3D格闘も同様だが、ゲームによっては上記2種の空間把握より 戦略性を重んじ、’見ないで’行動選択に至る場合が多い。 すなわち、フレームバーチャとフィーリングバーチャの違いである。 とはいっても、2D格闘においても、経験則に基付く場合分けが 主になる訳なんだがw と、安易なゲシュタルト崩壊・・とは一線を画すること理解頂けたか? かなり、大雑把な粗文・原文のはネットならでは、ですがw
>>411 やっぱ女キャラ使いはキモイよな
まで読んだ
413 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/14(火) 23:19:50 ID:PdHVpzRX
格闘=殺し合い という概念からはなれてるけどポイント制とか 3ラウンドで合計点の多いほうが勝ち ファーストアタック 200 ジャストガード 100 クリティカルヒット 250 コンボ数×25 超必フィニッシュ 300 勝利 1000 チーププレイ -500 逆転勝ち 自分の残り体力×相手の残り体力×10 KOFやギルティみたいな死闘には向いてないけど バーチャとかならこういうルールもありかも
>>411 文章としての最低限の体裁が取れてないあたりがゲシュタルト崩壊なのか?それ。
2行目の「べきである」の理由が「というのも」以下どこにも書いてないんだが。
>>413 経済観念が破綻してるゲーマーには
得点の桁を下げてみるのが面白いかもしれない
かつ、得点がそのままゲーム性に関る格ゲー
―3rdのグレイドジャッジシステムは画期的だったが
ゲーム性には甚だ関係が無い所が、心虚しい罠―
取った得点≪SCORE≫が、武器、技伝授とか。
STGだったら、面白いモノが作れたかもな・・・・・・
>>414 う〜む、このままじゃ三枚書けないかも知れん・・・・
文章に一貫性どころか、内容が飛んでるのは文末2行が主張であり
空間把握について語るには、その専門的な知識と語彙に欠けるから
だねw
417 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/14(火) 23:38:06 ID:PdHVpzRX
>>415 >経済観念が破綻してるゲーマーには
>得点の桁を下げてみるのが面白いかもしれない
1P 98 2P 86
数字が2のケタだとすこし寂しくない?まぁみやすいけど。
>取った得点≪SCORE≫が、武器、技伝授とか。
>STGだったら、面白いモノが作れたかもな・・・・・・
それならカード制にして勝ち負け関係なくポイントランキングとか
ミッションモードとか一人で遊ぶにも楽しいシステムにしてみるとか
チーププレイ −500は画期的だと思うんだけどなぁ
すみっこで飛び道具連発とか攻めてこない輩には減点にしたらフェアになると思う。
穴をつけられてポイント稼ぎ方法とか研究されたら困るけど
んなもん「見たとおり判定があったほうが当たった時にすっきりする」って言えばいーじゃんかよ。 でも蹴りでも拳でも、攻撃側だって痛いんよ、本来。攻撃してるのが自分の体である以上、リアルなら攻撃判定のみなんてあるわけないんだし。 上段回し蹴りに思いっきり肘当てたら、足の骨のほうがヒビ入るんよ。 そーゆーとこ切り捨てといて「判定をシビアに」って、いったい何がしたいのさ。
419 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/14(火) 23:42:29 ID:nJufw5xE
さむすぴみてーにアイテムは? おれはリッジよりもマリオカートみたいな方が好きだし
>>418 爽快感の話ではなくて
通常技をより細かく作り込むと、もっと戦略性が高まるかな?と
3rdでリュウの小足×2ガード後に、同じく小足(中足?)で返したら
キャンセル足刀が、こちら側の小足をスカしながら当たったーとか。
その延長を期待してる訳ですよ。
3D格闘のローテク版呼ばわりされたとしてもw
>>418 なんでアタリ判定のシビアさの話してるところに、
リアルに殴ったときの攻撃側の痛さの話が出て来ますか
422 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/15(水) 00:38:29 ID:3EpQ5KCX
じゃさ、脱げよ
423 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/15(水) 00:40:54 ID:puqTdiZ4
・・・・もう・・あなたったら
とりあえず当たり判定の話で俺が思いだしたのは KOFNWでビリーの棒の先を蹴られて一方的に負けた事。 物理的にありえねー。 なんでこっちが上とって下方向に攻撃出してんのに 相手の下向きジャンプ攻撃に一方的に潰されるんじゃ。 3rdの通常技はわりと考えて作りこまれてる気がする。
発剄とかな
捻糸棍で対抗するしか。
427 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/15(水) 01:03:49 ID:3EpQ5KCX
シーファン知ってる?
>>411 で、熱く語ってる所悪いんだけどさ、ここ「新しいシステム」を語るスレなんですが
どこが新しいシステムなん?
別に既存の格ゲーシステムを改善するスレじゃないし
きのこるスレにカエレ
ファイティングバイパーズのショートリプレイや壁壊しKOは爽快感あったな もっと演出面での爽快感も欲しいと思う
じゃあお題を出してみる スパコン(超必殺技)の停止+フラッシュ演出ってどうよ?
432 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/15(水) 13:37:51 ID:EHpncaff
》430 どうよ、と言われても日本語の意味分からんし。 スパコンの停止、って何を停止するの?それとも廃止ってことか? どちらにせよ、ここって今までに無いシステムを妄想するスレなんだから、そういう話がしたいのなら該当スレにでも行った方が良いかと。
433 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/15(水) 14:21:51 ID:Ovtsv+7Z
ダメージを受けると動きが鈍ってくるとかどうよ
>>433 逆転要素がないと客はさっさと見放す
ワンサイドゲームは普通につまらん
なんか既にありそうな気がするけど……属性システム キャラ選択後に自分の属性を選択する、例えば 火属性…地属性の相手に対して攻撃力・防御力上昇、ゲージ一本使って攻撃力アップ 水属性…火属性の相手に対して攻撃力・防御力上昇、ゲージ一本使って防御力アップ 風属性…水属性の相手に対して攻撃力・防御力上昇、ゲージ一本使って移動速度アップ 地属性…風属性の相手に対して攻撃力・防御力上昇、ゲージ一本使ってスーパーアーマー みたいな感じで。 風属性の○○が連勝してるから地属性の△△で乱入するぜー、 イエーイ勝ったーなにィ火属性の○○でリベンジだとォ!? というイタチごっこが。不毛かな。 ちなみにラスボスは全属性に対して有利なインチキ臭い光属性。
>>435 対戦する前から勝敗が見えてて、詰まらない事この上ないと思う
対戦で勝つと、負けたほうから強制的に奥義が伝授されるシステム
>438 アホが初心者しかとやらなくなりそう。
>>428 焦るな、青臭・・・・もとい青年よ!!!
古きを暖めて、新しきを汁。まさしく温故知新w
って、新しいシステムとして
>3D的要素を、2D格闘を再現する
>基本技の作り込み
要するに、空中コンボアリ、OO崩れアリの2D格闘はどう?
って、言ってるジャン
何気に良スレ
3D的要素を2Dでやろうとして失敗した龍虎外伝
>>443 バーチャ要素を入れたが為の失敗、ではないだろう
それ以前だ
龍虎外伝を、今から入れてもらえねーかなw >2Dで空中コンボ 飛ばして落とすスタイルが、半端じゃなく強いじゃん ただ空中判定の技の出掛かりを潰すと、コンボ持ってけるってのなら 面白いかも・・・・追撃回数は制限して。
>>441 TRFがそんな感じじゃなかったっけ?
空中コンボはあったような。
VSシリーズやギルティみたいなのは「2Dで空中コンボ」って言わないの?
話の流れで『空中コンボ』がどういうものを指してるかくらい察しろ
地上から浮かせて無防備な相手にコンボを叩き込むって点では同じだわなw
450 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/16(木) 22:59:36 ID:vp6linb0
キャラを自分で作成。 これ最強。 髪型や顔、体系から服装、格闘スタイル、各種パラメータを自分でカスタマイズ カードを使ってポイントためて新しいパーツを購入。 PC,携帯に連動、さらにステーションを設置して定期的なバージョンアップで永遠に遊べる格ゲの誕生。 さらにアルカディアで萌えキャラコンテストやらファミ通特製パーツなどなど組み合わせが∞になるくらいで 戦略とかもう確立せず強キャラとか存在しないまさに完全無欠のガチンコファイト 現にアーマードコアやMMOではこれが普通なんだからこのシステムを格ゲに取り入れたら最強かもしれん。
アマコアで対戦やってくと、結局皆同じアセンブルになっちゃったりする。 確立しないようでいて、強戦法強キャラってのはできちゃうもんなんだよな。億単位の組み合わせがあっても。 そゆことはおいといても、ポリゴン格闘じゃないと出来ないっぽいね。
452 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/16(木) 23:15:54 ID:vp6linb0
カードゲームがそうであるようにみんな似たような強いデッキパターンができたらそれに対抗するような パターンも必ずしや作成されている。 かつて裏クリスの対策が大量にあったみたいに。 対策同士の合戦で最終的に基本型ばかりになったりするのかも
453 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/16(木) 23:39:18 ID:YIxqWspy
>452 なるほど、ケンシロウ対ラオウしかり お互い無想転生覚えると単なる殴り合いになると言うことですな。
逆に言えば数パターンで終了だよ、それは。 M;tgの強デッキ・アンチ強デッキ・独立独歩の赤スライみたいなもん。 見た目の幅が増えるのは面白いと思うけど、それがあたり判定やリーチに絡んでくるなら、それすらすごく狭い範囲のものになる可能性も高い。
455 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/17(金) 00:10:30 ID:J9ZOf+TT
それならはじめは格闘スタイル的なパラメーターの数を少なくして パーツを最小限におさえてから徐々にバランス取って拡張したらいいかも。 というかゲーセンに筐体があったら、ネット回線、HDDも装備して随時アップデート できるようにしたら店側の負担も少なく長期的なインカムを見込めると思うけどどやさ
自分と相手の隙が◎マークで表示される そこ狙わないとダメージにならない
飛龍の拳か。
ワロタ なんでキレてんの?w
負けたとき、冥土の土産に勝ったキャラの技をどれか一つ封印できるシステム
462 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/17(金) 09:47:26 ID:v7mt3Naw
>460 10回ぐらい戦えば、必殺技封印対戦になりそうだねw
オパーイやチンコさわって、精神ダメージを与えるおさわりシステム
>>462 むしろ先にジャンプ大キックとか封印されて
スクリューとラリアットだけで対局するシステム
465 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/17(金) 15:18:05 ID:8KNoRcUe
ジムを経営できて自分の好きなキャラを育成できる。 必殺技はCOMや対戦でゲットできて、経験値を消費して使用できるようになる。 対戦で勝利すると点数に応じて賞金が手に入る。 この賞金をジムの経営に使ったり、アイテムを購入することができる。
台バンすると上からタライが落ちてきて最終的にゲーセンが破壊されて回転するシステム
467 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/17(金) 17:26:50 ID:S0xbQVLd
異性でしか戦えず勝つと欲望のままにリアルで好きに出来るゲーム
469 :
指し指 ◆6wmx.B3qBE :2005/06/17(金) 18:31:09 ID:eHvGKe9a
一部の技をくらうと服が破ける
新しくもなんとも無いけど 普通にオンライン対戦だろうな 生き残るとしたら
必殺技が音声入力でのみ発動可能 さすがに通常技とかまでは、ね。
いいじゃん。通常技も音声入力で。 「ニークラッシュ!」「サニーパンチ!」「フェイスキック!」
KOFで総当たり戦。利点は今より順番が重要性を持つこと。 一人の厨キャラのために格下に逆転されないこと。 欠点は総試合数が多くて3、少なくて2
ファイティングシステム略してFP(・・フラワーポイントみたい・・) FPゲージっていうのがあって100%までどのキャラもある。 で、 弱パンチ→ほんのちょっと 中パンチ→少々 大パンチ→それなりに って度合いでゲージが減ってく。 必殺技は技によって、いっぱい減ったり、それなりに減ったりする。 ゲージは攻撃モーションが終わったと同時にすぐ100%に戻ってく。 それと、ガードで攻撃を防ぐとFPゲージがちょっと早めに100%に戻ってく。 FPゲージが0%に近づけば近づくほど、攻撃力がさがって、相手が仰け反らなくなる。 しかも、FPゲージが0%の時に攻撃されたり、ガードされたら、ストゼロでいうガードクラッシュ状態になる で、攻撃回数とダメージくらった回数が合計で一定まで溜まると、逆キレか、逆上して、一定時間ゲージが減んなくなる。 その間は、攻撃くらっても仰け反んなくなる。 で、なんだろう・・・ストゼロ3のワールドツアーみたいに自分で育てるモードでは、 いろいろカスタマイズできるんですよ! ゲージの回復をちょこちょこっと早くしたり、攻撃力ちょこちょこっと高くできたりする。 今日一日、友人とゲーセンでストZEROしつつ、ずっとこれの事考えてた。 あのあの、ガードゲージ?防いでたらクラッシュばっかしちゃって、ガードしたらもう殺られる!って状況になって思いついた。 ガードゲージが減ると、もう攻めるしか選択肢が残らなくなるから。 でも、このFPシステム?とりいれたら攻撃と防御をバランスよくできそうだから。 それに、永久コンボとか発見されても、途中で中断せざるを得なくさせれそうだから ・・・ごちゃごちゃでごめんよ
パーツゲージ 手、足などに設定され、攻撃を受けたり、ガードしても減る。 減ると各パーツにおける技の攻撃力が減る。 なくなると、一定時間だけ手の場合ガ不。足の場合移動が遅くなる。 ab同時押しで上段避け。下abで下段。タメで持続。 上段はスウェー。下段はステップ。パクラ時も可。 避け時にabはなすと避けキャン攻撃。 スタミナ コンボや必殺技を駆使するとへる。パーツゲージ回復速度、パクラ回復時間が依存。
続き。 スタミナが減るとさらに飛び道具がうてない、もしくは弱くなる。 なくなると一定時間攻撃力二分の一。その後急激に回復。 パクラ専用超必 文字どうり。各キャラに存在。
続き コンボ、つまり通常技の繋ぎにおいてスタミナが減るのは、 相手ガード時のみ。攻撃があたってる際はへらない。必殺技は常に減る。 以上。
>>475 待ち推奨システムになるな
それでリードされた時は逆転の芽すら摘みかねない
>>477 逆のほうがいい。
つまりダメージくらったりしてゲージがへったら、攻撃力や
移動力が上がる、としないと。
スタミナも同上。
>>481 そんなのリアルじゃない
常識的に考えて殴られた方が強くなるってありえないじゃん
>>482 リアルを突き詰めた場合カウンターでパンチ一発入ってもそこで終わり
ゲームとしては最悪の部類に入る
目指すべきものは実際の格闘技の試合ではなく「特撮や少年マンガ的要素」
「ピンチになれば強くなる」ってのがないとゲームとしては少なくとも成立しない
一方的なワンサイドゲームになっても何も面白くない
>>483 カウンターでパンチを入れるには、そこに持ってくまでの過程ってのがあるんですよ
不用意にぶんぶんパンチぶん回してるのは子供の喧嘩ですからw
初代ブシドーブレードで尾長いします。
何かってーとリアル持ち込みたがるDQNは消えろよホント 勝手に体鍛えてろ
>>484 たとえ話だっての。
カウンターじゃなくてもクリーンヒットしてもそれで終わり
それこそ
>>485 の様に致命傷与えりゃ勝ちって漠然とした勝利条件じゃ
何やっていいか判らない上にいきなり死んだら理不尽極まりない
ブシドーブレードはまだ家庭用だから許されるのであってアケでやったら非難と怒号の渦
もし次スレができれば、テンプレにNGワード:リアル、格闘技を追加しようぜ どうせ一人が喚いてるだけだろうが、ウザクてかなわん まあ、NGワードにすればいいだけだけど ゲームと現実をごっちゃにすんなっての >該当者
489 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/19(日) 17:05:22 ID:TTVuwaJl
じゃ逆で攻撃力あがる方向で。ただスタミナは同上がいいかな。 攻め続けてる側の不利要素を設けたかったから。 単にガくらねらいでコンボたたきつづける作業プレーゲーとは一線をひきたいので。 あと上段避けと下段避けは切り替え自由。 236abでガーキャン避け。
まずPS2のK-1と一歩やってみろ。で、どっちが面白いか、何故面白いか考えろ。
491 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/19(日) 17:21:42 ID:TTVuwaJl
あと483いってる少年漫画的要素を加えて パクラするとゲージ一つ上昇。 ノースタミナア−ツ スタミナ零時にノミ出せる強力超ひつ。 ピンチア−ツ 体力赤字に出せる強力超ひつ。 リ−サルウエポンア−ツ 体力赤、スタミナ零時の超強力ア−ツ。
ごめん、あげてた。
ハンターx2(知らん人はスマン)みたいに攻撃と防御のオーラっぽいモノを 戦闘中リアルタイムに変えれるなんてのはどうだろう? MAXが100で攻:70防:30みたいに。
まぁ考えてみたらリアルタイムってのは無理だな。 最初のキャラセレ後の設定で変えれるくらいがいいか。
>>494 ワーヒーJETでは対戦時にパワー・スピード・ディフェンスの調整が出来たな
>>495 既存だったのねゴメ
キャラ毎に性能の格差があるのなら別になくてもいいか
KOF99のアーマー・カウンターモードとかな
┌━┐ ┌━┐ ┃┌╋──╋┐┃ └╋┘ └╋┘ ┃ ・ ・ ┃ ┌━━┐ ●━╋┐ ┌╂━━━━╂┐ ┃ └━┷┴━━╂┘ └╋━┘ 馬鹿にはできないコピペです ┌╋┐ ┌╋┐ ┃└╋╋━━╋╋┘┃ コピペしてみやがれ ┃ ┃┃ ┃┃ ┃ └━┘┘ └└━┘ よーく見やがれ
> ┌━┐ ┌━┐ > ┃┌╋──╋┐┃ > └╋┘ └╋┘ > ┃ ・ ・ ┃ ┌━━┐ > ♡ ━╋┐ ┌╂━━━━╂┐ ┃ > └━┷┴━━╂┘ └╋━┘ 馬鹿にはできないコピペです > ┌╋┐ ┌╋┐ > ┃└╋╋━━╋╋┘┃ コピペしてみやがれ > ┃ ┃┃ ┃┃ ┃ > └━┘┘ └└━┘ よーく見やがれ > >
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502 :
南 斗 水 鳥 拳 :2005/06/20(月) 17:58:56 ID:90T4EGqq
┌━┐ ┌━┐ ┃┌╋──╋┐┃ └╋┘ └╋┘ ┃ ・ ・ ┃ ┌━━┐ ●━╋┐ ┌╂━━━━╂┐ ┃ └━┷┴━━╂┘ └╋━┘ 馬鹿にはできないコピペです ┌╋┐ ┌╋┐ ┃└╋╋━━╋╋┘┃ コピペしてみやがれ ┃ ┃┃ ┃┃ ┃ └━┘┘ └└━┘ よーく見yひでぶっ!
┌━┐ ┌━┐ ┃┌╋──╋┐┃ └╋┘ └╋┘ ┃ ・ ・ ┃ ┌━━┐ ●━╋┐ ┌╂━━━━╂┐ ┃ └━┷┴━━╂┘ └╋━┘ 馬鹿にはできないコピペです ┌╋┐ ┌╋┐ ┃└╋╋━━╋╋┘┃ コピペしてみやがれ ┃ ┃┃ ┃┃ ┃ └━┘┘ └└━┘ よーく見やがれ
\ ヽ、 )::ヽ、,_,ノ::) ( ::::::::....:::(,_ノ ヾ ::::λ:::::(,_,イ 馬鹿です ヾ、,_,) ( ヽ::::::::::ノ ブーン ヾ、,_,), )::::::::) ゝイ:::( ノ ヾ )::::::::)ノ::::::::::(/⌒ヽ ::;从、,_,ノ/ ,.-―-、 _ ___ノ;;;⊂二二二( ^ω^)二⊃ :::;;(_ノ _ノ^ヾ_) < へヽ\ |__|__|__ヽ:::::::|・:::∵/ ` ;;;:::::( ( ノlll゚∀゚) .(゚Д゚llソ | |_|__|_人):: (::.ヽノ ゙ー'";;;:::::( ー'/⌒ ̄ て_)~ ̄__ イ ||__| (::()ノ.::ノ>ノ 人_,ノ( ,_,ノ /  ̄/__ヽ__/ |_|_| 从.从: /|__ . ___/ヽ、_/ |__|| 从人人彡 ..|__ .( ヽ ::| |_|_|///ヽヾ\ .|_|_ /⌒二L_ | ──────── ー' >ー--'
505 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/22(水) 22:00:02 ID:hWLuQDrV
. ィ .._ .......、._ _ /:/l! またまたご冗談を :~""''.>゙' "~ ,、、''‐'、| _ ゙、'、::::::ノ:::::::_,.-=. _〜:、 /_.}'':, ``、/:::::::::__....,._ `゙'Y' _.ェ-、....._ /_゙''i゙ノ、ノ ,.--l‐''"~..-_'.x-='"゙ー 、`'-、 ,:' ノ゙ノブ " .!-'",/ `'-‐'') /\ `/ でノ-〈 .-''~ >'゙:: ‐'"゙./ ヽ.,' ~ / //::::: ', / ,:'゙
ギャラリーを魅入らせることができるシステムの提案だにょ。 攻撃されたらレバーから電気が走る。カウンターだとボタンから電気が走る。 こちらの使うキャラのライフがなくなったら、イスから電気がケツの穴向けて走る。 攻撃される瞬間にレバーやボタンから手を離したり、 キャラが負けたからとすぐに席を立ったりしたら、 そいつは周りの人間から「チキン」って言われるにょ。 多分、みんな必死になるにょ。 ドSは必死になって、ドMはわざと負けそうだにょ。 見てる人たちは、多分笑い続けてその場に居続けるにょ。
誰が、それをお金出してプレイしようと思うの?
508 :
南 斗 水 鳥 拳 :2005/06/23(木) 20:05:57 ID:oosGVGsv
ざわざわ・・・
負けたキャラが買ったキャラに犯されるシステム
人身売買?
>>511 PCのエロゲーにならそんなのいっぱいあるな。
バトルレイパーとかな
入力時フレームの違いで投げ返し、投げ抜け、ダメージ減、の3通りにするとか。既存システムまとめただけだけど。 投げ入力完了後1〜2フレで空中放り投げ+追撃可とか、大Pブロッキング並に有利になるとか。 2フレって同時押しに近いからガン待ちは大丈夫だと思うし、投げるタイミングなんて随時変わるし。 新しい操作は無いのでわかりやすく、分岐がある分幅が出ていいと思うんだが。
キャラクターの当たり判定が変な場所にある。
格ゲーではコンボすらまともに組めない俺が思いついたものをいろいろ書き連ねてみる ・一定数以上のコンボによるダメージを受けたキャラの攻撃速度上昇 +相手の攻撃を低確率で回避することがあるが攻撃ダメージが下がる ・一定値まで体力減少、もしくはダメージを受けると溜まるゲージが一定量に達すると、 フィールドに転がっているアイテム(石ころとか)を使ってトリッキーな攻撃ができる ・従来の弱・中・強パンチ・キックとは違う、ライト・レフトパンチ・キック+ヘッドにボタンを割り振る ガードは上段・下段と大雑把にもできるが相手の攻撃箇所を的確にガードすることによって カウンターなどにつなぐこともできる(例えば相手がレフトPによる攻撃ならライトPでガード、 空いているレフトPやKですばやく反撃する) ・大型のボックスに入り、自分の腕と脚にセンサーを取り付け(ry
518 :
南 斗 水 鳥 拳 :2005/06/25(土) 23:37:53 ID:aSsbd8WQ
くるくるくりりん。
519 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/26(日) 00:42:50 ID:row6SAHH
>>511 それだったらギルティのメイ使って何回でも負けるよ。
連携継続率システム P>波動拳 という繋がる(キャンセルできる)技を2HIT以上させると継続率がかかる。 P>P>波動拳>昇竜拳(継続率89%)>昇竜拳(継続率79%)>K(継続率66%>抽選漏れで終了 継続率がかかり抽選に当選した場合どんな技だろうが繋がる。 ただし始めにかかる継続率を高くする為には様々な条件がある。 初心者が継続率20%を引いて対戦相手は安心。 ↓ 確立が0%ではない為運よく10連もしてしまって敗北。引きツヨうまー
強パンチキャンセルバーンナックルとか繋がらずガードされたら 反撃確定じゃないか?
医者の技みたいな技特有の運ならまだしも システム的に常に運の要素が絡むなんて最早格ゲーじゃない
523 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/26(日) 12:36:52 ID:58PFze5/
てかここの奴等ってバランス等考えずに云ってるンだろ? 実際製作側に回ったらそんな簡単に新システムなんて考案できるもんじゃねぇよ。
524 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/26(日) 13:15:26 ID:plJaXh0j
2D格闘でも攻撃した場所でダメージが変わってくる様に
すればいんだよ!顔を蹴ったら恐ろしくダメージとか。
そうして
>>520 と組み合わせればコンボゲーが面白くなる。
>>511 女格闘キャラVSレイプ魔 (SOD)
これは売れそうだ・・・
投げのみガード可能な特殊ガードとかどうよ んで投げをガードしたらノーゲージでカウンター可能 3rdあたりなら駆け引き凄い事になりそうじゃね?
>>523 むしろ考案時は無制限にどんどん案を出したほうがいいと思うんだが。
熟考を重ねて使えるものになるかもしれないし、流用できる部分が出てくるかもしれない。
で、何の製作に係わったの?
528 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/26(日) 16:54:43 ID:M9BLuBBd
>>526 面白い面白くないは別としてこれ以上ユーザーの負担を大きくするのはどうなのなよ
つーかバランスよければ新システムなんていらねーよ
目新しさがないと裾野が広がないのも事実。 人減った対戦モノなんて目も当てられんからな。 一部マニアが延々やってても、それじゃ商売にはならん。 つまり有志が集まって、採算度外視で同人でやるしかない。 ・・・え・・・進む先の結論はメルブラ・・・?
>>530 ハゲド
新システム導入とかいってバランス改悪してたら本末転倒
続編を出す以上は変わった部分を前面に押し出さないと意味が無いワケだが
まぁ
>>530 には同意
新システム導入してもバランスよければいいって話にもなる
同一キャラの別カラー扱いとしてブリセル化してくれるゲーム希望
不公平がないように女キャラ男体化別カラーも必要だな。
一戦目でやられると巨大化するシステムなんてどうだ?
>>536 KOF94・95なんて差別心丸出しだったな
舞だけはしっかりなんともないで
540 :
南 斗 水 鳥 拳 :2005/06/28(火) 23:32:25 ID:M9qBQ5ge
チェーンから必殺技へのキャンセル移行をもっと素人でもやりやすくする。 ギルティやメルブラみたいにコンボゲーになって単発の威力が糞になると 一発一発の重みがなくなるから現行サードを基準にギルティくらい受付の 時間の長さと入力判断を甘くしてほしい
>>540 新システムじゃねーし
上げてまで言うことじゃねーし
きのこるスレにでも行って来い
542 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/29(水) 00:19:48 ID:vfwIsuzC
OVER HEAT(オーバーヒート) ライフゲージが10分の1以下になると 必殺ゲージを無視して超必殺、覚醒必殺が一度だけ使用可能になる その後必殺ゲージは消滅し、次のラウンドまで使えない
竜虎の拳とあんま変わんなくね?
昔の超必じゃん
545 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/29(水) 00:45:18 ID:vfwIsuzC
昔の格ゲーなんかしらねーよ じゃあそのゲームでもオーバーヒートって名前で『まったく』同じシステムなんか?
546 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/29(水) 00:50:04 ID:Q82PdLke
>>545 はいはい、そう簡単に切れるなよw
そういう類似システムは過去に合った、って分かっただけでいいじゃん
君が勝手に付けた厨っぽい名前とか知ったこっちゃねーよw
>>545 うはw名前さえ違えば別システムっすかw
とか煽っとけばいいのかね
549 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/29(水) 01:35:39 ID:vfwIsuzC
547 別にキレてるつもりじゃないがそう聞こえたんか? ちなみにオーバーヒートって名前はシステムは違えどすでにありますが何か? キレてないのにキレられたみたいな事ゆって被害妄想な厨みたいな事ゆうなよ
君、必死すぎてテラワロス wwwwwwwwwww 後半年くらいROMっとけwwwwwwwww
551 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/29(水) 01:44:58 ID:vfwIsuzC
別にそんなつもりでゆったんじゃないが、いつのまにかワル者になっちまった まぁいっか。 俺スト2、KOF、ギルティしかしらねーからさー
ワル者じゃない どっちかってとユルイ人かと
553 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/29(水) 01:54:09 ID:vfwIsuzC
ワル者じゃないのか? なんかみんな俺の発言が気に入らなくて腹立ててたんじゃないの? 俺はそんなつもりなく、ジョークで同じような事言い返したつもりだったんだが。
やばい、色々弄りたいけどもう寝るオヤスミ
555 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/29(水) 02:00:42 ID:ANOFQr6P
バランスバランスって言うけど バランス取れてたら一生同じゲームで遊ぶ気なのかね・・ 飽きないものかねただでさえ同じゲームばっかなのに バランス悪けりゃ昔のバランスいいゲームで遊べばいいわけだし なんか新しいのでないとつまんなくないかな。
俺思ったんだけどなんで格ゲーとかにゃあ 足元にもボタン(というかペダル?)をおかんのだ? そうすれば、ペダルを踏んでるときはキャラが 空に浮くとか、もっと多彩な操作が出来るだろうに。 手だけでなく足もつかう格ゲー。
>>557 ん〜リズム関係ないからいけるかなぁと。
>>559 やっぱり金か。その、金をかけてでも
常軌を逸する(新筐体をつくる)神はおらんものか。
>>556 それならいっそ両手足に専用機器つけてプレイヤーの動きと連動させる
ってのはどうだろうか。
運動不足のゲーマーもこれで大丈夫!とかいって
ヴァンプDSCスレ見てると、 >バランス取れてたら一生同じゲームで遊ぶ気なのかね・・ コレは本当にそんな感じっぽいよ。 良いゲームは時が経とうが良いゲーム。
>>561 最初そう考えたが、あのせまい筐体のなかでという
こだわりを出したかった。全身使用になっちゃうと
デブとかには不利になりそうだし、いまいち現実味がないからねぇ。
カプの鉄騎の失敗の例があるからな…
美しい闘い方をすると ・スコアの上昇がどんどん大きくなる ・爆発などのエフェクトがどんどん派手になる ・キャラがどんどん喋ったり、決めゼリフがどんどん変化 ・格ゲーとしてのゲームバランスには大した影響はどんどんない 要は少林サッカー的かくげ。なんかもうありそうですね。
566 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/29(水) 20:21:11 ID:hCaRLVpe
ニュートリノ製の矛と 瞬間絶対零度の盾 ですが?なにか?
568 :
南 斗 水 鳥 拳 :2005/06/29(水) 21:49:43 ID:hCaRLVpe
>>556 このスレで初めて、いいかもって思った。
>>556 の案は自動車教習第一段階ですらかなり難儀な状態の俺には敷居が高すぎる
連ジにペダルがほしいな。いやGBOSに変えるんじゃなくて。
MTモード レバー前+半クラ+アクセル→ダッシュ レバー斜め前方+半クラ+アクセル→前方小ジャンプ レバー斜め後方+半クラ+アクセル→後方小ジャンプ 半クラ失敗→通常立ち状態で○フレームの間動けなくなる モードチェンジ→半クラを使う行動をすればゲージが溜まり、 攻撃力、防御力が4段階にどんどんUP 相手の攻撃をカウンターで食らうと初期時に戻る。 クラッチ+ブレーキ→ガード (攻撃力、防御力が初期値の場合削りなしガード、初期値じゃないとガードしても削られる) ATモードはガード時に削りありで、攻撃力防御力は変わらず。 アクセル全開→ダッシュ アクセル全開+ブレーキ→○フレームダッシュした後にガード 我ながら素晴らしいシステムになった(ノ∀`)
573 :
ゲームデザイナー :2005/06/30(木) 01:49:42 ID:5ZgN4Qrs
>>572 つかえねー!w素人はすっこんでろボケ!
てか考えてもいない奴(案を出さない奴)が他人の案を罵倒するのってどうなんだ? 指摘ならともかく
>>574 便所の落書きにすぎん、否定されてなんかいない
576 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/01(金) 01:26:31 ID:fHXQkvvK
>>562 >良いゲームは時が経とうが良いゲーム。
確かにそのとおりだね。
個人的には、バランスも大事だけど果敢に新しい事に挑戦してくれて
面白いものを作る人がいてくれたらうれしいな。
何十年も続いているジャンルだしね。
>何十年も続いているジャンルだしね。 初代ストリートファイター(1987)から勘定しても、18年だぞ お前は、アーバンチャンピオンから数えはじめてるのか? とレスしようと思って、「もう18年か・・・」って気分になったよ 高校生で、ゲーセンで格ゲーやってるヤツがいたら そいつが生まれる前から、ストリートファイターがあるんだな ちょっと、感動
18年の歴史もデスノートのお陰で あわや終焉に・・・
デスノートと何の関係があるんだ?
有名ゲーマーマンセー路線のお陰で、新規プレイヤーが育たずにギャラリーしか育ってないよな
よくわからんが格ゲー界を終焉させるだなんて小畑&ガモウ凄ぇな
>>582 そりゃ、コミック業界を活性化させてる方のデスノートだ
ゲームを終焉に導いてるデスノートとは別
つまりデスノートを格ゲー化しろと?
アケ板でデスノートと言えばアルカディアの事だな 元ゲーメスト副編集が業界復讐のために 立ち上げた雑誌と最近じゃ言われてる
588 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/02(土) 15:08:29 ID:8nO533rQ
必殺技でトドメを刺すと服が破けるなんてどうよ!!
システムとかじゃなくて、半分くらいが動物キャラの 格ゲーやりて〜!!
相手を殴るとだんだん自キャラの拳が壊れていくとかどうよ
半分じゃあないけど、ファイティングレイヤーで初めてサメと戦った時は衝撃的だった。
・スタイル1 一発が大きく、通常技でも削れる。ただしキャンセルが一切できない ・スタイル2 チェーンコンボやスーパーキャンセルなどのあらゆる連続技ができる。 ただし一発の威力が非常に低く、超必殺技でも削れない。 要するに月下のアレをより極端にした感じ
594 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/02(土) 20:49:36 ID:+pteQaQ/
フェチシステム キャラを選んだ後に、ホモ、ロリコン、サド、マゾ、脚フェチ、スカトロ等の プレイヤーの性癖を選ぶ事ができる。 サドを選ぶと異性キャラに対して攻撃力が上がる。 マゾを選ぶと異性キャラに攻撃された時のゲージが増える量が上がる。 脚フェチを選ぶと異性キャラの足技攻撃では倒れなくなる。 また、足技で倒されると物凄く気持ち良さそうな顔をする。 ロリコン+サド等の複合フェチも可。 ホモ同士が戦うと背景が花柄になる。 スカトロで勝つと相手を倒した時に糞が飛び散る。 ベロシステム これはセリフの長い技、つまり強い必殺技に対してリスクを与える事ができる。 必殺技を叫んでいる時に攻撃されると舌を噛んじゃって しばらく喋れなくなる、つまり必殺技が出せなくなる。 フッ!ハッ!ホッ!等の単純な技なら可。超必殺技中にやられると舌が千切れる。 無口キャラには実質ノーリスクであるが、喋らないキャラは人気が出ないので問題無い。
595 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/02(土) 20:55:04 ID:8nO533rQ
596 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/02(土) 20:59:10 ID:8nO533rQ
フェチシステム キャラを選んだ後に、ホモ、ロリコン、サド、マゾ、脚フェチ、スカトロ等の プレイヤーの性癖を選ぶ事ができる。 サドを選ぶと異性キャラに対して攻撃力が上がる。 マゾを選ぶと異性キャラに攻撃された時のゲージが増える量が上がる。 脚フェチを選ぶと異性キャラの足技攻撃では倒れなくなる。 また、足技で倒されると物凄く気持ち良さそうな顔をする。 ロリコン+サド等の複合フェチも可。 ホモ同士が戦うと背景が花柄になる。 スカトロで勝つと相手を倒した時に糞が飛び散る。 ベロシステム これはセリフの長い技、つまり強い必殺技に対してリスクを与える事ができる。 必殺技を叫んでいる時に攻撃されると舌を噛んじゃって しばらく喋れなくなる、つまり必殺技が出せなくなる。 フッ!ハッ!ホッ!等の単純な技なら可。超必殺技中にやられると舌が千切れる。 無口キャラには実質ノーリスクであるが、喋らないキャラは人気が出ないので問題無い。 ↑ どこで笑えば良いわけ?
ヒッフッハッ
キャラごとに命中させると相手を一発でKOできる技を持っている
ツンデレシステム 対戦相手に対しては、「ボッゴラッシャァァァアア!!」と吠え叫び、 「ブルァァアアアアアア!!!」と技を繰り出し敵を倒す。 が、プレイヤーにだけは「ごろにゃ〜ん」と甘える。 奴隷システム とにかくMにオススメなシステム。 攻撃力DOWN、防御力UP 女王様システム とにかくSにオススメなシステム。 攻撃力UP、防御力DOWN WINシステム 自分の使っているキャラが角ばる。 キャラクターが右にいる時に攻撃力、防御力DOWN 敵に攻撃することでフォルダが増える。 増えすぎると動きが遅くなるが、どんどん攻撃力UP、防御力DOWN 定期的にフォルダをゴミ箱へ捨てる必要がある。 MACシステム 自分の使っているキャラが丸くなる。 キャラクターが左にいる時に攻撃力、防御力DOWN 敵に攻撃することでフォルダが増える。 増えすぎると動きが遅くなるが、どんどん攻撃力DOWN、防御力UP 定期的にフォルダをゴミ箱へ捨てる必要がある。 猫システム パンチに隙がない 高いところから落ちても大丈夫 犬システム 地面を掘るスピードが尋常じゃない。 尻尾を振るスピードが尋常じゃない。
600 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/03(日) 11:31:37 ID:6K3jtuVJ
600get 格ゲーで一般化されるようなアイディアはもう出尽くしてる感がある
戦闘に直接関わるシステムじゃないけど キャラ毎に詳細なデータを見れるようにしてほしい
602 :
556 :2005/07/03(日) 15:32:35 ID:TxAkcADN
久しぶりに来たらちょっと褒められててヨロコビ。 もう極端な話、蹴り技とかは全部ペダルを踏むとかね。極端な例だが。 それか、簡単な所からいくならまずは ダウン回避程度でもありかと。 当たり前のシステムを動作を変えるだけでもかなり新鮮に なると思うのだよ。 このペダルシステムで良さ気な案はないかなぁ と聞いてみるテスト。
むしろレバーとボタン一つだけとかどうよ?
完全コマンド選択型にする
新しいシステムってのとは違う気がするけど、 下段攻撃食らおうが投げられようが滅多にダウンしないゲーム。 自動的に受身だの緊急回避だのなんだのを取って復帰する。 でも、ある程度以上食らうとピヨるかのごとくダウンする。 ダウンすると大ピンチ、X-MENシリーズのように攻撃受けまくり。 つまりダウンしないようにガンバレ。 格ゲって倒れた相手への扱いが生温いなと思って考えてみた。
606 :
南 斗 水 鳥 拳 :2005/07/03(日) 17:48:32 ID:wlS8uN+2
607 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/03(日) 17:50:57 ID:hsFQNDCH
ペダルつけるならいっその事 レースゲームの機械使えよ。
608 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/03(日) 20:42:41 ID:fB08MueT
>>604 DBZ3のドラゴンラッシュで糞さが証明された
>>602 システムとインターフェイスを履き違えてる気がするんだけど
610 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/04(月) 22:56:05 ID:O8hDt7kP
なんかボツったゲームにあったけど 1ラウンドが極端に少なく先に5ラウンド先取で勝ち。 逆転できる要素がある
1ラウンドが極端に少ないってことは 体力ゲージが短い、もしくはダメージが高い つまり1〜2コンボで死ねるってことで 実力差次第ではKOFやGGも真っ青の初心者抹殺ゲーに成り下がるな
612 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/04(月) 23:42:06 ID:O8hDt7kP
>>611 いやサミーがそんなゲームをゲームショーで展示してたって。
狩というかじゃんけんゲーになりそう
鉄拳シリーズとか昔のバーチャとかはそんな感じだと思うが
新システム考えたぜ!その名もコマンド邪魔モード! ゲージを使用してモード発動。(発動時は割と派手なエフェクト) モード中、相手のコマンド入力開始より1〜20フレーム前に同じコマンドを入力しておけば 相手の入力した必殺技の性能が大幅にダウン。 対空からは無敵が消え、飛び道具の飛距離は我道拳並、超必殺技に至っては発動さえ許さない!
あのさー 今まで散々ゲームシステムの話してるんだが、 ここらで話をちょっと大きくしてイイかい? バーチャも鉄拳もギルティもKOFも、既存のカクゲーは 「勝った方は勝ち続ける限り、1回しかお金を投入しなくてイイ」 ってルールがあるよな これを 「勝った方も、負けた方もお金を支払うシステム」の格ゲーにするには どうしたらいいの思う? 格ゲーが普及した理由の中に 「プレイ時間が短くなって、インカムがUPした」 って事があったの思うのだが、今はカードゲーの方がインカム多いよな カードゲーと格ゲーのインカムの差は、 「勝った方も、負けた方もお金を支払うシステム」 だと思うのよ つまり、既存格ゲーが↑のシステムになれば、 ゲームセンターにオイシイゲームになって、 また流行りだすんじゃないかと思うんだ でも、普通に導入することなんて不可能なのは解りきってるので、 どうしたら「勝った方も、負けた方もお金を支払うシステム」がストレスなく受け入れられると思う? ってのをオマイラに聞きたい
カードシステムに組み込む
>>615 全国オンラインにして同レベルマッチング対戦
勝ちつづけても3〜5連勝まででゲームオーバー
次からはちょっとレベルが上がって、上のクラスとの対戦になる
景品を出す。ムシキングみたいに、カードがてごろかね。 負けたほうにはコモンカード、勝ったほうにはアンコモン。 プレイ内容でレアが出やすくなったり。 不要カードはポイントに交換できてアクセサリとか買えると 自家発電っぽくなるk? でも風営法でダメだったような気もする。
勝ったら金払わなくてもいい、というのも 俺にとってはモチベーション維持になってるんだが
金を払うといまのリプレイをサーバーに送って保存、公開してくれるというのはどうか? リプレイのキーデータからネット用の動画に変換できれば可能だと思うけど、金払ってまでそれをするかはわからない。
621 :
615 :2005/07/06(水) 12:44:56 ID:WxHJpCHl
回答してくれた人達、アリガトウ
>>616 詳しく書いてないからよくワカランけど、
バーチャのカードが、パチ屋のパッキーカードのような物と兼ねててそれを差し込んで遊ぶ といった感じ?
(兼ねて無くてもいいな、プレイヤーカードとパッキーカードの2枚挿しでもOK)
勝った人間に100円入れさせるよりは、そっちの決済方法がストレスが無いと思う
払えなくなった場合は・・・、「強制的にCPU戦になる」かな
パッキーカードが20ポイントで、1ポイントにつき1プレイ
更に、「2ポイントで1プレイ」「1ポイントで2プレイ」等、店側で設定できれば
更にイイかも
問題が有るとしたら、
「A店でカードを買って、B店で遊んだ場合」、B店はインカムが無くなる事か?
これは逆の事もありえるだろうし、カードのポイント数(例:1枚1,000円 20pt)を少なくして
「店に入ったら両替」を「店に入ったらカード購入」の流れに切り替えれば対処できそうな気がする
カードが売り切れた場合どうするか・・・どーしよ
>>617 全国オンライン対戦になれば、
「オンライン対戦の入場料」として勝者側もお金を払う合理的な理由になりそう
実際、カードゲーのインカムにはそっちの料金も含まれているだろうし(だから高い?)
そうなると同レベル戦も必要だろうが、その辺りはプレイヤーが選べればいいのかも(同段位線か無差別級か)
ゲームのノウハウを教える初心者村も必要かも
連勝ストップは、何か別の事で担保した方がイイんじゃないかと思う
たとえば、バーチャ・鉄拳はずーと勝った時に入る金額が一緒だけど
これを、「クイズ$ミリオネラ」の賞金方式にするとか?
(負ければ半額等デメリットを付ければ、途中で止める人もいるかもしれない)
最後まで勝ち続ければ勲章が貰えて、それをX個集めればボーナス ってのも付ければ
勝った方もお金を入れて対戦してくれそうな気がする
622 :
615 :2005/07/06(水) 12:46:18 ID:WxHJpCHl
>>618 結局「勝った方・負けた方 両方に何か付ける」ってのが、一番ストレスの無い方法だと思う
現状も受け入れられてるし
ただ、それが「カード」という物でないと駄目なのか?
たとえば、「技」のデータだけじゃ駄目?
そのデータは、ポップンの横にあるような専用機械で見れればどうだろう
アーマード・コアのようにカスタマイズできるのが理想?
プレイヤー100人いたら、違う性能の同キャラが100キャラいるゲームならば、
勝者側もお金を払う合理的な理由になりそう
(ゲームバランスは?という話になりそうだけど、それはメーカー側の話になるのでこの話題では触れないことにします)
あと、ムシキング・三国志大戦って勝った方に良いカードがでるようになってるの?
バトルクライマックスはそんな事は無かったと思うけど
法律に関しては何も知らないのよ、ゴメンヨ
>>619 その考えはわかる、スゲーわかる
極端な例を言えば、おれ知ってるのゲーセンの常連Aは
「あいつは貧乏だから強い」
と言われた、超ハングリープレイヤーだった
でもそれは、「勝敗以外何も提供できないゲームしか無い時代のベスト」だと思うのよ
スト2(1991)が出たのは14年前だ
14年前のベストが、今もベストであり続けることなんて現実ではありえないと思うのよ
>>620 サービスの一つとしては受け入れられると思う
逆に、その辺にプレイヤーが介入する余地の無い現在の方がどうかと思う
リプレイ動画がオフィシャルで配信されれば、なお良いとも思う
ただ、俺のカードゲーの「勝った方も、負けた方もお金を支払うシステム」を
格ゲーにも適用するには?
という考えには、そぐわない気がする
どちらかと言うと、メーカーからのサービス側の話の側面が強いと思う
>>619 そういう人間ばっか居座っちゃったから
「お金を出し」て、「遊ぼう」とする上客が居なくなっちゃって
商売にならなくなっちゃったんだけどな
右にレバー、左にボタンってどうよwww
デスノートさえ無くなれば…
なにも変わらない
無くなって何も変わらないってのも寂しいなぁ 存在価値0って事じゃん
むしろ無くなった方が良くなると思われ。
>>622 >14年前のベストが、今もベストであり続けることなんて現実ではありえない。
本質はいつの時代も普遍だと思うが・・・
人の感情なんぞコロコロ変わるやろ。 普遍なんてありえねぇ。
>人の感情なんぞコロコロ変わるやろ。 はァ?
>>630 本質は普遍であっても、それは外装すら完成された場合。
次から次へと新技術が入ってくるコンピューターゲームの世界では、まだまだ完成形には程遠いんだろう。
>>618 JAMMA規定でビデオゲームから景品が出るのはダメと昔聞いたけど、今はどうなのかね?
(もしかしたら虫王やアヴァ鍵は”ビデオゲーム”というくくりではないのかもしれない)
仮にOKでもゲーセンの景品は原価800円以下の健全なアイテムでなければダメという
決まりがあるので、あまり派手な物は景品にはできないんだよね。スレ違いゴメン。
格ゲーユーザーが喜ぶ、カードに代わる新しい景品は無いかね?
>>634 「ゲームの結果に応じて払い出されるもの」はNGだから
虫キングやアヴァはOK
あれは「ゲームの結果」に関係なく払い出されるから
三国志はかなりグレー
「ゲームの結果次第で」カードの価格が200円、100円となるから
>>635 >「ゲームの結果に応じて払い出されるもの」はNG
プライズ系のゲーム機でゲーム性の高いものもあるけどあれは?
規制云々はビデオゲームのことじゃないか?
>>634 原価800円以下ってプライズも?
となるとPSPとか景品にするのはほんとうはやばいのだろうか
摘発されたらアウト。実際にガサ入った店もあるよ。 あと訂正なのだけど、原価ではなくて市価で800円らしい。
640 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/08(金) 21:23:20 ID:NdRmyktJ
パッド操作で考える最高のシステム 十字キーorアナログキー・・・移動、ジャンプ、しゃがみ、防御 前方向二回早押し・・・ステップ 前方向二回早押し後前方向押し続け・・・ラン 後ろ方向二回はや押し・・・バックステップ □・・・弱パンチ 最大三連撃までできる △・・・強パンチ 相手と密着時投げ1 ×・・・弱キック 最大三連撃までできる ○・・・強キック 相手と密着時投げ2 R・・・Rボタンのみで緊急回避(避け)、前押しながらRで前移動緊急回避、後ろ方向押しながらRで後ろ方向移動緊急回避 R2・・・ゲージ溜め 残りボタン、右スティック・・・簡易入力必殺技を割り振る ゲームスピードはこf並み ゲージ・・・ストゼロ3のレベル制とこfのストック性を合わせたシステム ストックは3つで合計レベル3 必殺技を出すこと、攻撃を当てること、攻撃を食らうことまたゲージを溜めることで溜まる たまり具合は月華の剣質極くらいの速度 月華の連殺斬と昇華の簡易コンボシステムのみ継承 弱系3回→強攻撃1回→必殺技→超必殺または潜在超必殺の連携可 こf2003の3on3の交代制システム ゲージを一つ消費してコンボから脱出、またはガードキャンセル攻撃、緊急回避ができるシステムあり 書いてないシステムは存在しないものとする
やっぱ格ゲ本体の事より、おまけについて真剣に考える必要があるかもな。 日本人っておまけが大好きだからな。
【操作で考える最高のシステム】 普通にジョイスティックを買いましょう
643 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/08(金) 23:02:52 ID:tP1/nWWI
殺界だろwwwww
644 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/08(金) 23:13:45 ID:Hz6e7zy3
そろそろ格闘じゃない対戦ゲームを作るのはどうだろう
アウトフォクシーズが格闘じゃないがおもろかった。
646 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/08(金) 23:18:02 ID:IeITPo8J
>>644 力石がもっと頑張ってくれてれば‥と言ってみる。
>>645 アウトフォクシーズ、フィールドアイテム拾う系じゃなかったら
結構、良かったと思うんだが
フィールドアイテム拾う系は何故か対戦モノでは、絶対受けない
649 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/09(土) 01:12:34 ID:JSsImKgU
アクション対戦でみればSPAWNは面白いんだけどね
コントローラーが別売りで、キャラクターによって使うコントローラーが全然違うというのはどうか
651 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/09(土) 01:30:10 ID:09vWMGhR
プラレス三四郎なんてどうよ?
キャラごとに勝利条件が違ったりするゲーム。 全ての必殺技を当てたら勝ち(サム零の遊蝶華)、 ゲージ溜めてmaxになったら勝ち(逃げ性能が低いキャラにつけて ゲージ溜めるチャンスは相手ダウン時にする)とか。 ガン待ち厨にはゲージ溜めキャラ当てたりとかそんな感じ。
対戦中に課金すると攻撃力が上がるってのは?ゴメン嘘・・
>>653 いや、面白い。
もはやゲームセンターは大富豪達の道楽になりつつある
>>653 メダルゲームで鍛えた高速コイン入れの腕を見せてやるッゼ!
なんてことはせず、他に有意義な使い道を探すよ。
普通だが、全キャラ右向きと左向きで技の特性が変わるとか。 連カキコ、ソリー
657 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/09(土) 01:51:53 ID:09vWMGhR
hutuu? ina daresu
ダイヤグラムを全国集計。最下位のキャラは罰として服を脱がされる。 オービルが脱いでも嬉しくないのでみんなミトカヤ攻略に必死になる。
一撃死のゲームはどうだろうか。 トラップ(必殺技、コレ自体には攻撃判定はない)を設置して相手を束縛、その隙に一撃をあたえる!…みたいな感じ。 ラウンド制にしてしまうと数秒でゲーム終了になりかねないので 制限時間内にどちらが多く相手を殺したかで勝敗が決定しるという制限時間制を起用する。 影牢みたいなトラップコンボ要素を取り入れることでやり込み要素も有。 どうだろう?よければ皆の意見を聞きたいわ。
特定の浮かせ技が決まれば、凄いスピードで相手を上方向に吹っ飛ばし、その間に攻撃側が押したボタンと殴られる側が押したボタン(殴られる側の画面には、◎ボタンを押せ!的なアイコンをだす)が合えば、殴られる側が背後を取って攻守交代。 これを1〜2秒間でどちらかがミスるまで繰り返す…っていうかまんまドラゴンボールか…orz
>>659 キャラの個性がシステムにかすんでしまわないかどうか
>>660 反撃されるリスクがある浮かせより、安全な地上コンボを狙うのでは
>661 そこはホラ、狙いたくなるようなメリットをつけてやればいい。 成功させれば技ゲージ全回復とか、体力ゲージ1/8回復とかさ。
664 :
659 :2005/07/09(土) 16:03:16 ID:QaHwpcP1
>>662 スポーンはアクションゲーだったはずだから
とりあえず気にしない…で…(つдT;
>>661 なるほどね、参考にしますわ。レスサンクス。
>>646 パワスト懐かしいな。
DCで初めてやったけど1,2ともに大ハマリ
667 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/09(土) 17:40:51 ID:XNzVb51x
同人ゲーだけど東方萃夢想なんかは新しいシステムといえるんじゃね。 対戦アクションに近いけど。 あれでもっと格ゲー部分を煮詰めればアケにあってもいい気がする。
あのゲームはイマイチ盛り上がりに欠ける
最終的には射撃と打撃を重ねて二択ゲーだしな 二択が見える見えないで、人によって大きく難易度が変わるゲームだし アイディアは確かに面白いと思う 今は同人だから良いが、格ゲーとしてはもっと煮詰めないと、 アーケードに出て、勝ちプレイに走られたらただの作業ゲーで終わる
もう少し画面を横長にして2:2とかどう?
いっそ横3画面使おうぜ ボスはメカ魚類シリーズな
ラーニングコンボシステム 1試合に一度だけ発動できる「ラーニングモード」時に決めた連続技をコマンド技に出来るシステム 例えばモード時に 近立ち大P→昇龍拳 を決めたとすると モード終了時以降236P同時だけで近大P→昇龍拳を再現できる (ジャンプ攻撃から始まる連続技の場合は空中必殺技扱い) これを利用することで J大K→下中K→236PPで見た目的には J大K→下中K→近立ち大P→昇龍拳 な連続技になったりする しかしキャンセル可能な通常技だけをラーニングさせることで 236PP→236PP→236PP→…… というお手軽永久が出来ることが発覚 糞ゲー扱いに
いいの思いついた!!キャラクターを選んだ後、実況する声優さんを選ぶ。 対戦では選ばれた声優さん達が壮絶な舌戦を展開する、というのは? 個人的には若本槻男さんあたりを希望。
ふーん
ぬ〜んっ
指し指キタ――♪ o(゚∀゚o) (o゚∀゚o) (o゚∀゚)o キタ――♪
678 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/10(日) 18:12:33 ID:FWmVPIO2
バイパーズにあった部分DAMAGEを格闘に繁栄させる。 腕を壊せば昇竜拳だせなくなる、足なら足わざを。心臓なら一撃! もちろん、チーム制で
今も昔も格闘ゲームって「間合い」を意識した作りじゃないよね。 でも実際の格闘技でも間合いは重要な要素だから リアルと混同させようとしてるわけじゃないけど、取り入れたら面白そうなんだが。
具体的な案としては ・ジャンプ力を下げる ・各キャラ、得意な間合いの技を持っている ・ボクシングのクリンチみたいな吹き飛ばしをつくる
なんとなく音ゲーとセッション。BGMを担当させる。
しかもゲージ共有
683 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/10(日) 21:22:01 ID:BAO9p1uh
>>679 大足届くか届かないか1ドットの差で読み合いの内容がまるっきり変わるんだけど。
ガードクラッシュ攻撃 相手がガードモーションを取ったときに相手のガードを無理矢理崩してコンボを入れれる。 相手がノーガードの時かすりもしないので硬直にコンボを入れられる。 メンドーなシステムになりそうだな。
いっそのことガード無し 防御するにはタイミング見計らって技出して相殺するしかない
686 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/10(日) 23:12:35 ID:BAO9p1uh
ブシドーブレード?
>>685 もしくは一定量ダメージを受けて、自ら画面端に吹っ飛ぶ技とかね。(コンボ中可)
>>684 システムじゃないけど天サムの羅刹十兵衛にそんな技があったな
連続入力式必殺技なんだけど
一番最初の技を出したときに相手がガードしてないと攻撃判定ない上に隙が膨大
689 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/11(月) 22:56:52 ID:0murDL82
超必が使えるゲージと関係はない特殊モードの選択 怒根性(どこんじょう) 残り体力1/11で常時1/11ぶんまでゆっくり回復 限界点突破 ガード削りでKOされなくなる 火事場の馬鹿力 残り体力1/11で攻撃力、防御力アップ 瞬時覚醒 ボタン同時押しで発動、8秒間スピードアップ+特殊キャンセルが可能 最終決戦 1ゲームに一回だけ使用可能、コマンド入力によりヒットした場合相手の残り体力が自分の残り体力と同じになる
>1ゲームに一回だけ使用可能、コマンド入力によりヒットした場合相手の残り体力が自分の残り体力と同じになる 自分の体力が相手より多いときは面白現象だな
ゲーセンでオンライン対戦ならないかな。 ユーザーIDとパスワードを携帯かPCで登録、月額払い。 貯まったポイントで技やグラやエフェクト等を買う。 企業側は開発(新キャラや背景)、調整、更新、バージョンアップの循環で常に新しい感覚でのプレイを提供。 これくらいやってくれれば楽しくなりそう
韓国はデスノートが無いからな 日本のビデオ市場はデスノートのお蔭で 大きくオンライン化の波に乗り遅れた
よくデスノートって単語見かけるけど、何のこと? 本気で解らないのですが。 まさかジャンプで連載されているデスノートなわけないし…
> 7 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2005/06/24(金) 13:11:30 ID:fXWIEuYm
> デスノのガイドライン
> ---------------------------------------------------
>
> アルカディア=デスノート
>
> アルカディアに目を付けられたゲーム、ジャンル、はことごとくダメになり
> アルカディアに掲載される店舗は次々と潰れることからデスノートと呼ばれる
アルカディア 17号
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/arc/1119526235/7
いまいちだよな 無理矢理流行らそうとしてる感じ
よくデスノートって単語見かける
よくデスノートって単語見かける
よくデスノートって単語見かける
よくデスノートって単語見かける
よくデスノートって単語見かける
よくデスノートって単語見かける
よくデスノートって単語見かける
よくデスノートって単語見かける
よくデスノートって単語見かける
よくデスノートって単語見かける
よくデスノートって単語見かける
よくデスノートって単語見かける
よくデスノートって単語見かける
よくデスノートって単語見かける
よくデスノートって単語見かける
>>696 デスノ編集、火消しご苦労
俺が始めてデスノート呼ばわりを知ったのはこのスレ
アルカアンチの私怨厨がわめいてるだけだな
アルカ信者っているのか? 有名人ニートオタゲーマーかっこいいとか?
しーっ デスノ編集が必死で宣伝活動してるだけ あんまり関わるな
>>699 残念ながらアンチ湧くほど売れてない
普通に皆、呆れてるだけ
読んで見れば分かるが、デスノートって呼ばれるのも仕方ない
こんなのが唯一の業界誌として
業界引っかき廻してるんだから溜まったもんじゃない
デスノートが廃刊になれば業界盛り返すってのも
良く聞く話
>>702 バーチャの対談記事か。
あれは確かに酷すぎ。
704 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/14(木) 13:30:21 ID:PqEaNm9I
どうでもいいからよそでやれよ スレ違いっつーか板違いだよ 生粋の格ゲーマーはアルカディアなんて読みませんが
705 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/14(木) 13:34:03 ID:sEaUrRXS
誰にも必要とされてないデスノート(´・ω・) カワイソス
むしろ皆 はよ無くなれと思ってる
個人的には用語集の絵ぐらいだな。見る価値あるのは。
・ぬいぐるみ変化システム 特定のコマンドを入力すると二頭身の可愛いぬいぐるみ姿に変身できる 変化中は移動・攻撃・防御不可、必殺技や防御をしようとすると自動で解除される 変化中の無敵時間も特になし ……とか真サム出る前に書いたらどんな反応もらえることやら。
711 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/15(金) 07:28:07 ID:vCl7HIDI
ガードは下段中段上段。 下段ガート時は上段攻撃に脆く逆も然り。 下段 上3:下7 上段 上7:下3 中段 上5:下5
レバーとボタンの位置を逆にするだけで今までと違う格闘ゲームを味わえると思うにょ(゚∀゚)
武力か。確かに旧来の格ゲーとは全然違ったな。
>>692 KOF98や天草降臨ってカイレラで普通に遊べたような・・・
ビートマニアみたく、攻撃受けるとイスが振動する体感システム
>>714 カイレラしてるウチのどんだけが正当なロムで遊ばれてるとお思いで?
システムは既に色々がゲームで完成してるように思う。 より鮮明なホログラム映像化をすることで、格闘ゲームの完成型ができると思う。
719 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/16(土) 22:14:45 ID:spzETqBG
とりあえずギルティは毎回新システム出してるみたいね
>>719 残念だが「新」システムではないんじゃないかな
721 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/16(土) 23:28:53 ID:MIkCsGoo
ネット対戦モード 金いれる ↓ カードいれる ↓ レベル選択 ↓ キャラえらぶ ↓ 5回戦う ↓ カードに記録でる ↓ おしまい
>>721 冗談のつもりかも知れんけどそれ良いと思う!
レベル選択できてプレイ回数が保障されているなら初心者でも遊びやすい
723 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/16(土) 23:41:51 ID:MIkCsGoo
>>722 まぁポップンのネット対戦モードなんだけどね。
好きな名前、キャラやお邪魔を設定してレベル別の部屋に移動して対戦
勝敗により部屋がかわっていく。
だからいつも同じレベルの人と戦える。
難点としては夜や終末じゃないとなかなか人が集まらないことか
ろう
息切れゲージとか疲労ゲージなんてどう? キャラ毎にゲージの長さが違っててタバコ吸うキャラやデブキャラは極端に短いとか
クソゲーで既出
ゲージを増やす方針は個人的によろしくないと思う
728 :
sage :2005/07/17(日) 03:22:14 ID:UUVih69U
打撃無しの格ゲー あるのは投げ、締め、関節技のみ。 組まずに投げにいった場合は、長めの投げぬけ時間があり、よほど不意をつかない限り決まらない。 投げぬけ後の体勢は、投げぬけに要した時間でかわり、投げぬけに時間がかかれば、著しくバランスを失ったり、一定時間技がかけられない条件で寝技に持ち込まれる等のかなり不利な体制になる。 組んだ場合でも、相手の体制が十分だと大技は長めの投げぬけ時間がある。 関節技は、抜け方が複数あり、抜けれないと思ったときは早めにタップしないと完全に決められてしまい、次のラウンドがあってもそこで試合が終了する。 ゲージは、体力ゲージのほかに、バランスゲージを導入する。もっとも、大技が決まれば、ほとんど一発で体力が無くなるような設定。 2Dでは無理と思われるので、3Dでできないかな・・・
729 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/17(日) 07:15:18 ID:1r6FDZyJ
2Dでもガンガン行進曲やマッスルボマー、バトルクロードあたりが近いな つーか一番最初はどうやって決めるんだ どっちも体制万全だと投げる→抜ける、組む→抜けるの繰り返しになりそうだ
強攻撃や打撃系超必殺が同時にあたるとラッシュ状態になりお互い吹っ飛びやのろけにならないで一定時間殴り合う ラッシュ時はボタン連射。押すボタンによってラッシュの形は変わっていき、競り勝った方が相手を吹っ飛ばしてラッシュ終了 お互いダメージを食らうが当然競り負けた方がダメージは大きい …ドラゴンボール中期〜末期の殴り合いを想像してくれれば一番わかりやすい
731 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/17(日) 08:20:29 ID:9YXPZbV3
連打は入れないで欲しい。。。 疲れるんだよorz
対戦してるやつの後ろから別の奴が シューティングガンで狙撃するってのはどうだ?
それ面白いな。 格ゲーには理だけど。 1人がベルトフロアやってる間、 もう1人は自分視点のシューティングでサポートみたいなゲームできそう。
理じゃなくて無理ね。
>>730 ジョジョのオラ無駄合戦にすこし展開をいれた感じやね
自分の顔写真もってったらキャラが自分の顔になる
1コイン入れる度に装備が増えて(最大3までなど)必殺技も増えてコンボしやすくなったりするとか。うまい奴はあんまり金使わなくて、初心者でも金使う奴に苦戦する&店側も儲かる
738 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/17(日) 13:06:43 ID:N8nFb1a4
商業的すぎて吐き気がするシステムですね
ゲージ1本使って敵の3HIT以上したコンボを強制的に打ち止めとかは? サイクバーストみたいによけられる可能性が絶対にない感じで。
それぞれのキャラに特殊技があり、それを使うとクイズが出現。 それに答えられなかったらダメージ。 ちなみにクイズのジャンルはキャラ毎に違う。
それぞれのキャラに特殊技があり、それを使うと シューティングゲームが出現。 とりあえず1面クリアできなかったらダメージ。 ちなみに出現するステージは毎回違う。
それぞれのキャラに特殊技があり、それを使うと 超難解な純文学の本が画面上に出現。 とりあえず5分で10ページ読めなかったらダメージ。 ちなみに読後には感想文を書かされる。
それぞれのキャラに特殊技があり、それを使うと 全く同じ格ゲーが画面上に出現。 相手を倒せなかったらダメージ。 ちなみに画面内ゲームでも特殊技は使える。
745 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/07/18(月) 22:16:47 ID:NDwtju4s
>>741-744 巛彡彡ミミミミミ彡彡
巛巛巛巛巛巛巛彡彡
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|_,|_,|_,|/⌒ -="- (-=" ぁぁそうなんや・・・・
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人 入_ノ´ ┃ ┃ノ\
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巛彡彡ミミミミミ彡彡
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|_,|_,|_人そ(^i ⌒ ) ・・)'⌒ヽ ・・・で、何が言いたいん?
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人 入_ノ´ ┃ヽニニノ┃ノ\
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>>744 「かまいたちの夜」のゲーム編を思い出してしまった。
あれは恐かった
747 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/08/02(火) 21:15:46 ID:PtPDLxCC
対戦相手の全てのゲージ見えない
当たる部位でダメージが違う。パンチやキックが根本で当たるとダメージが低くなる。 反対に先端で当たると高ダメージ。 ネタだがエリアルとか空コンじゃなくて埋めコンとかどうよ。 相手を上に打ち上げるのではなく地下にどんどん埋めていくコンボ 埋められた相手はボタン連打で地上にはい上がる
前衛キャラと後衛キャラを選んで戦う で、2対2で戦う 前衛は剣士とか、格闘かとかごつい奴が揃っていて 後衛は魔法使いとかヒョロそうな奴ばっか 画面上に4人出ていて、任意で前後の操作を切り替えできる マブカプ2のアシストが常時でてるような感じ
750 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/08/03(水) 00:17:16 ID:Jp6Oa8O/
カプエスのチャンチョイみたいなん?
>748 >37
対戦しているプレイヤーのどちらが勝つか ギャラリーがベットして 当たったら専用のカードにポイントが少し溜まる
753 :
749 :2005/08/03(水) 13:31:02 ID:K6WN9/Ku
カプエスのチャンチョイとかメルブラのヒスコハとか ジョジョの一部って面白いけどハメの宝庫なんだよなぁ
>>752 他店舗の試合からランダムで対象の試合を選ばないと、八百長が横行しそう
今だからこそ、実写版を出すべきだと思うんだがなぁ。
ダメージがプレイヤーの身体にそのまま影響されるシステム
隣に病院も一緒に建てて大儲けだな。
759 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/09/09(金) 02:04:16 ID:ue+usf6X
俺の考える最高のシステム 1・ダッシュ、バックステップ無し・・・あると間合いの概念が薄れる 2・2Dが基本・・・上記と同じく、人間はそんなにたくさんのことは処理できない 3・小攻撃は攻撃力無し・・・削り防止っていうかあんな攻撃でダメージうけねぇよ 4・超必殺技で倒した時は過剰演出・・・マーブルスーパーヒーローズぐらいがいい 5・当て投げ不能・・・何か攻撃を当てたあと何フレームかは通常投げ無効処理 意見求む
イエローカードシステム 主に連コイン防止として機能する レッドカードシステム 主にそろそろゲームセンター引退しろよ的な場面で役立つ(20以上の連中にお勧め レインボーカードシステム ところがどっこいゲーセン大好きだから!ここにいたいの!ずっと! そういうわがままが通ってしまうスペースミラクルシステム!! ※なお全システムはポイント制 高ポイント獲得対象となる動作及び行動例 ・3時間以上平気で対戦し続ける(10ポインツ) ・大会とか出場してみる(15ポインツ) ・他人の対戦を見て「今のは・・・なしだな!」とか思う(20〜25ポインツ) ・格闘ゲーム関係のHPを持ってしまう(インフィニティーにつきレインポー確定) 意見求めず
761 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/09/09(金) 03:06:58 ID:W+JF4ZGs
レインポー まで読んだ
むしろシステムを減らしてみる ジャンプとガードをなくそう
・水中で泳ぎながら戦う ・ボタンを押している間、攻撃力や出せる技が変化。ただしゲージが減っていく。 でもアーケードのコンパネでボタン押しながら別の操作するってすごいムズイな。 ・壁も天井も歩ける。
アストラスーパースターズは結構新鮮だぞ 格ゲーとしてどうなのかって気はするが マブカプとは違う感じの漫画チックなぶっ飛んだド派手系ゲーム
試合開始前に全部先行入力 後は見守る