2 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/06(金) 21:52:36 ID:1nk35F3a
2げとずざ
>>1 乙
最近書き込みが少なかったせいかあっさり落ちたな・゚・(つД`)・゚・
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/06(金) 22:22:34 ID:vKhaM0iI
板変わったからまとめサイトでも作るか
圧縮のせいでぽとりと落ちた
オレ FOX 許せない
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 01:19:20 ID:3i5Rk0+H
俺としては前キャンとAグループをなくしてほしい。
つか、Nグル以外の前転を無くしてほしい
8 :
指し指 ◆6wmx.B3qBE :2005/05/07(土) 07:44:35 ID:L3m9Km/X BE:36229474-
グルー部6つもいらない
前スレででてたとおりザンギを弱体化したほうがいいな
Kザンギは事故ゲーでしかない、ライデンを見習って欲しい
ライデンのほうがよっぽど事故ゲーだよ
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 13:20:03 ID:GfB9sQcZ
空中ガードなくしてグルーブ二つにしてレシオはキャラ毎に固定にするべき
>>9 ライデンはコンボの後からSCが繋がるからザンギよりうんこ
>グルーブ二つにしてレシオはキャラ毎に固定にするべき
退化してるだけじゃん。
今まで色々案が出てるが、果たしてそういうゲーム作って対戦が面白くなるかね?
俺はそうは思わんが。
俺はせいぜい前キャンとPとKグル回転率くらいを変えりゃいいと思うんだが。
>>14 無法な奴の改善(致命的に弱くするのは問題だが)と下位陣の底上げは必要なんじゃね
前転グルが多過ぎる所為で個性が薄いんだよな。
CAは前転じゃなくて違うものに変えろと。
JDもBLと被ってるし、もう少し差別化できないもんかね?
チャンって微妙なキャラだよな
使われて無いから弱いんだろうけどどう強化すればいいかも分からん
チャンよりも、チョイ単体の方が強い気がする
チャン普通につえーよ
とりたてて強化する必要無いぐらいには
ザンギ使ってる奴は事故しかねらってねーけど、ライデンはテクってる。
うる覚え 改善策
システム
投げ 弱縦押し
グル
A オリコンの最低値を現行100から50にする
P ゲージ2分割化、スパキャン有り、リープ
S 点滅前のマックスでLV2(逆キャン無し)可能
Kの元ネタのゲーム性のおさらい
MOW
・超必殺&潜在能力
ゲージ2分割でゲージ1で超必殺、ゲージ2で潜在能力が使えた
カプエスでKはLV3のみだったので使い分ける必要が無かったのだろう
・TOPシステム 任意で序盤、中盤、終盤と潜在時間?を選べた
潜在時間?の効果は@攻撃力上昇、自動体力回復、TOPアタック可能
TOPアタックとはガークラ値が以上に高い専用攻撃らしい
カプエスのKでは怒り時間がある事で没案となったと思われ
・ジャストディフェンス
今の効果の他に成功時に必殺技、超必で硬直をキャンセルできたらしい
・ブレ−キング
各キャラ決められた必殺技のみ硬直を強制キャンセルでき
打撃系は使いやすく、投げは使いにくいのが印象的
カプエスではどの技を選ぶかも大変だっただろうし、どのみちキャラ次第では
あまり利用性もなく、不公平さが目立ったシステムなのでボツなった様子
上避け 下半身無敵 下避け 上半身無敵
Sグルで避けがあるのでボツになったのだろが、このように避けを2種類に分けて
くれればSグルも今より疎ましく思われないかもしれない。
Kの元ネタ おさらい 侍システム編
・侍 ステップ ダメージのみ蓄積
・真侍 怒り頂点ポーズで一瞬無敵になり、頂点中のみ武器破壊必殺技が使える
伏せ その名の通り、地面伏せて暗い判定を少なくする
前転と後転 回り込みがあった
ステップ ステップに追加入力で伏せ、前転、後転に移行できた
小ジャンプ リープの攻撃無し版で見た目よりあたり判定が小さい移動手段
受け流し ガードをギリギリですると相手の攻撃を弾き1秒間行動不能できる
真剣白刃取り 当身のように使えた
・侍斬 チャージ可能、通常体力1/3以下、最終試合1/2以下で自動頂点
グル採用 剣聖…常に怒り、ノーガード 剣豪…通常 剣客…初心者モード
剣質選択 イズムみたいなもので修羅と羅刹の選択でキャラの仕様が変わる
武器飛ばし 武器破壊からこれに代わりゲージ関係なくいつでも使えるようになった
移動起き上がり 起き上がり前に前後にも任意に移動できた
不意打ち 前回の小ジャンプに攻撃がついた
防御崩し 投げが無かった作品で代用として採用したらしい
踏みこみ攻撃 前方ステップ中に攻撃が出せ、強攻撃はガード不能で転等(笑
・侍天 攻撃力UP、武器飛ばし必殺技仕様可能、一部必殺技能力UP
グル採用 剣聖…ガード出来ない 剣客…連続斬り、オートガード削除。
追い打ち ダウン攻撃があった
ダウンの行動 移動起き上がり、クイック、ダウン回復とノーマルの4種類あり
連続斬り 鉄拳に感化されたようである、14連斬をすると自動で怒れる
散々コンボ入れて、怒れるってすごいなコレ
怒り爆発 怒りと同じだが、連ね斬り(特殊攻撃で最高6ヒット)と、一閃が
使え連ね斬りは硬直が少なく、色んな技が繋がる。一閃はSCと思えばよい
自決技 自分で自決し、次回ラウンド開始時に怒りれる
・侍アスラ 怒りMAXでSCが使え 怒り爆発でSCが時間内なら何でも使える
引き込み よろけさせて相手を行動不能にする
飛び込みジャンプ 前ステップ中にジャンプできる
追い打ち、受身、弾き返し(受け流し)あり
SCS 連続斬りがオリコンのように始動させないと使えなくなった
シリーズによって本当にここまで違うものだな
>>21 ドコが適当なん?事実やろ。
ザンギ使う奴は事故らせたいか、ライデン使えないから逃げたやつ。
>>25 カプエスだからSNKゲーをやった事ない人もたくさんいるじゃない?
スト2からザンギな人とかはライデンの性能すらよく判ってないと思う
ライデンマンセーは勝手だが、他のキャラを叩くのは訳わからん
でも、でてから3年以上たってるんだよ?ザンギ=厨専用機じゃん。
ライデンは覚えることが沢山あって楽しい、ザンギは適当事故でしょw
C、A、Nでの回り込みからのスクリューで事故で負けてるのか
食らいグルグルのみを食らってるかは知らないけど
ライデンと、ザンギどっちが勝ちやすいかと言えば確実にライデンだろ
コパンからラリアットでSC確定のライデンに比べて
ザンギエフはやる事すくないからとてもじゃないけど容易には事故れないだろ
上のスクリュー食らって事故負けしてるような奴はキャラをあまり語って欲しくないね。
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 12:14:15 ID:Cp3pMEXU
そもそも厨はザンギなんて使うかね
レバー1回転で根を上げると思うしKなら覇王丸やデヨでも使ってるよ
30 :
厨:2005/05/08(日) 13:23:42 ID:Z88dK2/t
俺ザンギ使ってるよ、Kザンギレシオ4じゃ。
事故らせてやるからおまえらかかってこいよw
ライデンとザンギじゃザンギの方が断然キャラ勝ちしてんじゃねぇか。
ザンギは投げにちゃぶ台返しとかストマッククローとか追加してくれよ
VSシリーズのエルボードロップとかもあってもいいよ
Kレシオ4ザンギなんて別に怖くないだろ。
Kレシオ1先鋒とかでオラオラ突っ込んでこられるとイヤーソだが。
ザンギが事故キャラってだけで止めておけば意見として流したけど、
このゲームでも屈指の事故キャラのライデンをテクるとか言ってるんで釣り確定。
ライデンは事故させる要素のあるテクキャラだよ。
ライデンはブランカベカロックみたいに適当じゃ勝てない。
それはザンギにもいえることだけども、それとは質が違うしね。
>>35 適当で勝てないって意味ではロックも大差ないだろう、
んでロックやらデソやらに比べられるザンギが哀れ、いくらなんでも
こいつらのようなK上位キャラに比べられるキャラじゃない。
どうやら基本的にシステム面を徹底的に洗おうって流れになって
楽しい自演とか交えつつ2スレ目埋まってさあ3スレ目で勝負だってとこで
急にスレ落ちてそんで前からの話が(俺は3スレ目あんま見てなかったけど)まとまってないのに
なんかいきなり今さら特定のキャラの話とか始まってて道できてきたかなーと思ってたのに
1スレ目の初めの頃みたいな感じになってまとめる気全く無さそうな匂いとかしてきてて
もういっそのこと自演でもしてしまおうかと思った
キャラについて話そうぜ
とりあえず現時点で微妙なイメージまたは明らかに弱いキャラ挙げてみる
ダル、バソ、モリガン、ダン、イーグル、マキ、恭介、ユン
テリー、リョウ、バイス、紅丸、ユリ、キング、ナコ、ジョー、アテナ、覇王丸、チャン
39 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/10(火) 19:24:25 ID:5gR25w0J
ついでにage
ダン→漢道追加
バイス→ユンみたいにマチュア召喚技追加
リョウ→ロバートに交代
ダン
中PをZERO3仕様にする
挑発をZERO3のX-ism仕様にする
これだけやればネタにはなると思う
恭介
空中で236KKで空中浮遊
>>38 ダルはアレでいいような気がする、強くは無いが達人が使うと心底恐ろしいあの仕様が良い。
マキは変に変えると一気に厨キャラ化しそうで怖い、今でも普通に強いし。
バソ→ダドリと交替
モリ→絵書き換え
イーグル→せっかく双棍使いなんで、カンタベリーに派生を付けたりして実用化を図って欲しい。
恭介→エリアルをもう少し入れやすくしても良い、クロスカッターはもう少し隙少なくていい。
ユン→遠中Kをサード版に、せっかくヤンがいるんで、しっかり調整した星影演舞があると面白いかも。
テリー→MOW版へ、またMAX版限定で良いんでRBの遅くてでかい削るゲイザーあったら面白い。
リョウ→動きの遅さはリュウとの差別でいいが、それなら連続技はもっとつながるべき、連舞の強化。
バイス→ヘブンズゲイトあったら確かに面白い。あとウイザリングは何らかの形で距離調整できる方が良い。
紅丸→J強Kでめくれた方が原作ファンが喜ぶだろう、そういうキャラだし。後もう少しパワー上げても良い。
ユリ→このキャラは少し弱い方が喜ばれる気もするが・・中足にキャンセルは効いてもいい気がする。
キング→スパコンが弱すぎるんで、なんかオリジナルで良いから付けてはどうだろうか、ベノムの強化版みたいのでも
ナコ→強いし、技も過不足なく多いし問題なし
ジョー→コイツも強いからさほど問題ないが、スラッシュキックはリアルバウト風のもっと鋭いの希望。
アテナ→もう少しテレポや弾を活かして攻める展開ができる仕様に変えたいか・・。
覇王丸→剛波、斬鋼閃をつけてさらに屈大斬にキャンセルをつけ、天覇凄煌斬がそこからのみつながる仕様に。
チャン→強さも技もかなり良くなってる。
ナコルルは超必のコマンドを真空コマンドにして欲しい。
>>44 発想がかなりアレなんで全部にいちいち突っ込む気はないが
バソをダドリと交代だけは認めん
無駄にコンボキャラ増やすな
>>46 なれば、バソとCジャック交代キボン。
フンフンフンフン バカメガー
モリガンは塗り方変えればカプエスの色調に馴染めると思うんだ
何でバイソンだけ差別されてんだ?
ターンパンチの楽しさが分からんやつらめ。
カプエス3が出ないならゼロ3↑と3rdが合体させて総出演
それに適当にカプキャラをまぜてやってシステムなんかは
イズムのままだとダッシュが無いなど劣化なのでグルを採用して
なるべくスト2X、まんまC、まんまA、出来るだけ3rdの4つグルで
出せば3rdやハイストを越えるストリートファイターゲーの誕生
やっぱ男なら1on1のタイマンでしょ
51 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 19:35:26 ID:hTWJ1lJA
>>50 新スレでも立ててそこで妄想しとけ
ストの版権売ったなら最後にそれ+EXキャラぐらいの大花火がほしかったけど
モリガンのダークネスをLv3専用じゃなくて打ち分け出来ればいいと思うんだ
最後のパンチでLvを変更で
>>51 売ってもカプコンUSAだけどな。
新作を作るときはサソリ制作集団かもね〜。
(GBA Zero3とGBC ZEROの制作チーム)
スト2の誕生秘話なんだけど、最初はUSAがストリートファーターの続編を
作ってくれと頼んだ所、国内が勘違いして作ったのがファイナルファイト。
つまり作ったのは日本だけど本当にスト2を産んだのは実はUSAカプコンの発想
国内がコンシューマー3Dに走ってもUSAカプコンがスト2を愛してるなら
まだまだ続編は出る可能性はあると思うよ
作る人がいない
そう思われたがジャムは出来たからな日米共同作業で出来ない事はない
ちと失敗したところは次回作への課題として諦めるのはまだ早いよ
糞ゲーは作らんでいい
妄想は楽しいけど、ぶっちゃけ芋と提携結ばない事には、
どうにもならないんだよな‥。
カプエス3より、ジャム2の方が実現しそう。
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 23:34:58 ID:GqXnuDun
定期age
そろそろ妄想ネタも尽きたか?
ポシャリそうなカxコンがサミー傘下に入れば良い
俺は、ストサードにスト2のキャラを加えて、バランス調整されたものがやりたい。
あと、グラフィックをもう少し強化した永久無しのストゼロ3がやりたい。
61 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 02:13:01 ID:FfI1O92r
連続技をもっと多くしてくれ!
KOFみたいに。
キャラも入れかえてほしい。
CAPの新キャラは
レイレイ、ハヤト、アキラ、S飛竜、Cコマンドー
アレックス(ザンギOUT)、バレッタ、ジル、ロックマン、
コーディー、ダッドリー、まこと、バツ・・・・とか。
SNKは
カイン、ほたる、楓、あかり、グリフォンマスク(ライデンOUT)、
K´、リムルル、クリス、ラルフ、骸、不破刀、・・・など。
>>60 スト3の進化だとSAで1種類になりそうだし
ブロッキングあるのに昇龍拳が無敵なくなるとかスト2ファンから見ると
弱体化が目立ってうれしくないんだよな。
まだゼロ3の方がSCも豊富で無敵技も強いから遊び易い
何よりもイズム?グル?で1キャラの遊び方SAの使いまわしなどでなく
システム的にガラリと変わるので長く遊べるから好き
>>46 別にコンボキャラ増やせとは言わんけど
バソは確かにいらん・・・コンボどころか通常技も面白くないんだよ、カプエスのバソは。
つまりバソの通常技のバリエーションを増やせと
ジャンプ攻撃とか酷いもんだ
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 17:00:04 ID:FfI1O92r
なによりゲームスピードが遅い・・・
67 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 17:08:23 ID:tI/GE6Af
前キャンなくなったらまたやりたいね。
バソが使われないこととしてデヨがバソの強Pの強化版だからなぁ
ダッシュストレートがどの座高でも当たるようにすれば何とかなるんじゃね?
>>68 >ダッシュストレートがどの座高でも当たるようにすれば何とかなるんじゃね?
カプエス1無印のバソを知ってて言ってるのか?
グランドの硬直減らしてもうちょいゴリ押せるキャラに…
Xほどだと逆にマズいからガードさせたら五分くらいに
あとヘッドに、着地に確定反撃余裕レベルの硬直を付ける前提で、X並に長い無敵が欲しい
Xみたいにゴリ押せるが、Xと違ってリスクもあるような調整が理想
カプエスPROはダンとジョーが追加されたけど、
2PROが出るとするのならどんなのが追加されるだろうね。
飛竜とマーピーあたりかな。
>>71 アレックスとK'とか
タバサとロサとか
そんな感じがいいだろ
アレックスって言って思ったんだけど
アレックスなら背向けは絶対あったほうがいいのかね
元とピョンキチ女のスイッチキャラを入れて欲しい
ピョン吉女ならチョンだしプレイモアも喜ぶんじゃない?
キムチいらん
そのキムチの許可降りないから3出ないじゃないの?
元がいればピョン吉いらんじゃん
それにピョン吉出すぐらいならジョンフーンのほうがいい
>>77 カプのやる気がないだけ
ところでスパ2Xのバソのゴリ押しはダッシュストレートがグランドに変わっただけのような気がするんだが
グランドなら飛んだら避けれるとかそんな差?
無知な俺に色々言ってくれ
あとクリンチみたいな頭突き投げ復活してほしい
>>80 3倒しっぱなしでヘッドバッドの準備ができるってこと?
それならグランドのほうが有利だね
>>70 ストレートより隙無いのも十分やりすぎだと・・・。
>>78 いや、権利絡みはやる気だけじゃ、どうしようもないから。
>>83 カプが契約する気もうないじゃんってこと
芋なら別にいいんじゃねそういうの カプエス2PROもプレイモア名義になってるし
というかアルゼともめてない?船水氏とか岡本氏消えて
サミ、カプも詰める事もできないぽいしキムチの新天地はAWな訳だし
そのAWには一つもカプタイトルない これも絡んでいるのかな?
>>85 サミーにライセンス供給しただけだからなカプは
ソフトを供給するなんて一言も言ってないしバカ経営陣のおかげでカプ最低限しかアケゲー作る気無いだろ
>>84 カプとSNKで、いつまでに何作って決まってて双方使い切ってる。
芋とまた契約しなおさないと。今のカプじゃやらないだろ。
サミカプも言いだしっぺの船水が辞めちゃったし、
箱版ジャムが最後のカプ格闘になるかも。
まあ、アケ終了宣言出た時点で、一度は諦めたんだけどな‥。
そう考えると盛り上ればカプも考えてくれるんだよ
こんな板でも話し続けていたらいつか叶うかもしれん
勝ちセリフがほとんど相手を罵倒してるだけやな
91 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 11:50:19 ID:VQ7rEmoJ
ロレントがからんでくる掛け合いってかっこいいよね。使えもしないのにチームに入れる気にさせてくれる
特にSNKキャラがバカにされてるな
リュウはみんなに褒められてるし
結局バソはダッシュストレートとグランドストレートどっち強化すればいいんだ
リュウに対しての勝ちセリフって結構リュウがボロクソに言われてる気がする
それでも他な奴よりはマシだよ
まぁ豪鬼とラスボス以外はボロクソだな
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 15:52:37 ID:haAOhyYw
CVSではSNKキャラが弱いしSVCではカプコンキャラが弱い。
下は全然違うけど上はそっちが再び言うほどのことでもなくね?
カプはもう芋と契約する気ないよって意味では同じじゃね?
芋はSVCなんて駄ゲー作るぐらいだからカプから契約してくださいって言われてもあまり問題ないんじゃね?
サミーと芋屋じゃ、全然違うんじゃね?
そっちの方が文盲で勝手じゃね?
芋は裁判でアルゼに勝って賠償金&スロで企業としては、
落ち目のカプより全然儲かってるって知らないんじゃね?
誰がサミーのこと言ってるのか僕には分かりません
カプコンのやる気がないで全部あらわしてると思うが
ロックのセリフ考えたの腐女子かと思った
103 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 00:12:48 ID:HxwceclD
企業話ばかりでネタがないっすね
3MJiJu4/が必死だっただけかと
何言いたいかよくわからんし
>だからそれをさっきから言ってるだろ文盲
こんな事言っていきなり絡んでる来る方が悪い
塩爺もどきが増えたな
リュウの遠中KをZERO2みたいに踵落としにしてほしい
Sグルは小足>スパコンなどがダメージソースのカプエスとちょっと合わないだけで本当は強いはずです。
ゲージを多少いじれば、恐らくNやPより強くなるかと思います。
なんだかんだでAWをKOF・NWで入れてる店多いよね?
しかもほぼ稼動してない店が多い気がする
そこで基盤はAWで作ってカード対応にした方が良いきがする
110 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 14:26:17 ID:EK5jy6EP
続編つくってほしいけどネタ不足なのかな?
キャラを入れ替えたりしてもいいと思うんだけど。
2でもストU対KOFが強く感じるので
他のゲームからももっと参戦してほしい。
レシオとかはいらないと思う・・・・
2からの新キャラを除いて、1からのレシオ癖、つまり1で低レシオな奴は
全体的に判定が技判定が薄かったりリーチが短かったり、
1で高レシオだった奴は全体的に技判定が強くてリーチ長くてスキもすくない
ってなもんをとりあえず修正するべきだな。
112 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 17:59:46 ID:WJyfOsiG
サガット、ブランカをもちょっと弱くする
Aグルの削りを何とかする。
Pグルをもちょっと強くする。
前キャンを無くす
…これだけやってください。
マイルド調整はつまらなくなるだけ
>>110 入れ替えちゃうとスト3、MOWみたいに別枠にしかならないよね
カプエスには別にストーリもそんなに重要視されてないみたいだから
単純にカプエスの続編ならシステムの見直し、あっと驚く参加キャラがいいなぁ
結局カードファイターズが一番面白かった説
デッキに豪鬼・ジン・バレッタ・山崎ととにかく即殺系ばかり入れてた思い出が蘇った
117 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 18:46:22 ID:GRFcCxU3
前キャン無くすだけでもやる人増えるよ。
いまやカプエスはオナニーゲーで放置推奨ゲームだから
誰かがやり始める
↓
ちらほらと対戦が始まる
↓
少し盛り上がって色んなキャラが入り乱れる
(ここが一番楽しい)
↓
ブラサガやAアレ降臨or前キャン使い降臨
↓
糞
↓
糞好き同士が多少盛り上がる
↓
放置推奨
こうなったら署名やしつこいくらいのメール攻めで改善を頼むしかない。
そもそも版権の問題で続編or改善作が作られる可能性がほぼないという事実。
EOをアーケードに逆移植ってことにすれば出来ないこともない気もする
カプとSNKの契約って4作までだったのかね
前キャンなどのバグを修正するという理由なら別作品にはならないのだろうか
・・・え、仕様なの?
124 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 21:15:36 ID:qMM1uquh
ネオポケの頂上決戦をアーケードに出してほしかった。
携帯ゲームとしてはいい出来だったので。
キャラもシステムもよかったし。
龍哭波動拳また見たいな。VSシリーズのじゃなくて。
あと、殺意リュウ・暴走庵のテーマ曲もまた使って欲しい。
ネオポケをカプエス3としてだしてほしいですね
ジャス学のアキラを使いたいな
128 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 12:45:22 ID:lKauZHmr
ブラと本田をZEROキャラの誰か(元とか)に変えたほうがよくね?
129 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 15:44:32 ID:tgRZ7eqM
ベガの犬達を消して入れ替えたほうがいい。
リュウやケン、さくらなんかは残して
大幅にキャラ入れ替えてほしい。
春麗も使われてるとこみたことないので消していいかと・・・
カプは前作で使えたキャラ消すことはまずないよ。
消したってなんのメリットもないもんね。
(一番コストかかるのは新キャラ書き下ろし)
その苦労を怠るとジャムのようにただ古いゲームで終ってしまうんだよね。
3D化でキャラ激減なんかより2Dのままでシステムを煮詰めて
キャラバンバン増やして欲しいけどね
春麗も使われてるとこみたことないので消していいかと
結局誰も強いから使ってるだけで
そういうの排除したらマヴカプ2もキャラ数1/4で十分ってことになる
春麗は使ってる人は皆無ってほどじゃないからまだマシだろう
微妙なキャラで勝つとかっこいいし特徴的だからやっぱ当然必要だよ
春が使われてないのは
>>129の家に集まる仲間内での話でしょう
でもやっぱりオールスター的に四天王はまだしも本田ブラは微妙だと思うのね
カプエスの春麗はSA一つで中足鳳翼扇だけの春麗より動きを要求されるし
従来のめくりがあって、コンボでのヒット確認が溜め無しで可能になった点でも
3rdの結果単調な春麗より、この進化の方がスト2から春麗使ってた俺は
良いとおもうんだけどね。
そして、サガ、ブラキラーとしても十分働くので使ってみると面白いよ
もともとカプエスのコンセプトが
スト2(ZERO風味)vsKOF(98まで)って感じだし。
2でスト3スト1FFジャス学侍魂月華竜虎やら入れても全然問題なかったっていうか好評だったんだし
1の時からこれらをもっと取り入れればよかったんかな。
新規ドット書くのは大変だけど。
>>129 Cチュンなら俺は結構見たことあるぞ。
逆キャン使ったコンボの爆発力が中々のものだから滅法強いし。
大体使われるの見たこと無いから消すのだったら性能の悪いやつは軒並み消えてしまうぞ。
K´欲しいですね。
俺はクーラたん萌え、でも使った事ない。
ちづる、K´、ジョンあたりは確定。
>>142 その結果がカプオタだったんだよなぁ
でもヴァンパイアを移植したりPSPでZERO3出してみたり5人でも格ゲー作ってみたりと
また完全に蔑ろには出来ないんじゃない?
俺的にはヴァンパイアの調整版でもカプエスの調整版でもZERO3+3rdでもどんと来いって感じだけどね
ゲーハー板で、元CAPの営業だったらしいコテが
格ゲーやるようなマニアやヲタはばっさりと切り捨ろ
パチスロやメダルゲーでとりあえず食っていけばいいって言ってて萎えた
だってこれカプエス2の攻略本インタビューだし
147 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 18:07:31 ID:FAbkZ1BR
age
ちげーよ
このブログのやつのこと
今のところ今後予定されている2D格闘の新作は無い、って言ってんじゃん。
ジャムは予定されている作品じゃあなく過去の作品っしょ。
この文の内容ならジャムについても触れるのが妥当だと思うんだけどな
まあいいや
151 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 19:06:09 ID:NRDmbafN
JAMは船水の作品じゃないからだろう。
153 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 21:12:51 ID:a/WQcRiy
>インタビューの中で船水氏は新しい形の2D格闘ゲームは2003年くらいになるかなぁと〜
JAMは期待していた新しい形の格闘ゲームじゃなかったって言うことだろ
船水が別会社作ってどうしてるかは知らんけど2D格闘なんてもう終わったも同然だろ
ちょっと検索してみたら対戦向け3Dアクション作ってるとか書いてあるし
>>138 俺は確かNだったと思うが、
小ジャンプ弱K(出っ放し)>着地キャンセル弱(?)百烈>鳳翼
ばかりやってくる春に出会ったよ。ウザかったw
156 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 16:57:57 ID:9GfgyGh0
カプエス3のとこが消えたから統合すべきかな
新キャラの要望とかもどしどし書き込もう
>>156 あくまでここは調整版スレということにしてくれ
まぁ話題がなくなったのも確かだが
調整版つってもなぁ…前スレからそうだったけど、
・大胆なキャラ性能の変更を提案
→調整版でそこまでできないor他のキャラはどうするorプギャー
・大胆なシステムの調整を提案
→調整版でそこまでできない
・強すぎた部分の修正を提案
→マイルド調整は面白くないorそれはそんなに強くない論展開
・じゃあ少しづつ、微妙にキャラ性能の変更を提案
→それじゃあ意味なくね?or変化が乏しすぎる
・UZEEEEEE!!じゃあどーすりゃいいんだYO!!
→知っているがお前の態度が気に入らない
って、ずーっとこんな感じですすみゃしねーじゃん。
今まで調整版でカプが成功した作品が一つもないんだよね
カプエスプロは確かに良い出来だったんだけど所詮
同じゲームオペレーター受けせずに設置店舗はごく僅かだった
GGXXの青リロか赤リロかは知らないが調整で成功したぽいが
あれは無料配布だったんでしょ?無料なら店も困らないしそりゃ仕入れるでしょ
今のカプがどうやっても無料で配る力もないし、どうせ新作を高額で売りつける事しか
本社が考えてないのだから(開発は安くしたいらしい)
やっぱり抜本的に2をダメ出ししまくって3を作るくらいの勢いでココ利用した方が
いいんじゃない?どちらも考える事は今より遊べるカプエスの進化なのだから
同じ仲間みたいなもんじゃない?
すまんがカプエスプロが良いできだとはとても思えん。
良いと思った部分をあげてみてくれ。
じゃあリュウとケンはどう調整したらいいか語って↓
特に調整する必要なし。
豪鬼はアリ。
攻撃力低すぎ。
全体的に+100しろ。
ケンの胴着は破れてない奴に変更しろ
↓強K→真昇龍を復活させろ
>>160 159ではないが、プロについて。
良い点
一部キャラの凶悪技の弱体化(例 ブラのローリング、リュウの真昇竜、全体的に有利F削減等。
一部キャラの前転性能変更。
新キャラ追加w
悪い点
無印でレシオ格差があまりなかったので、それを改善しようとしたら逆に格差がつきすぎてしまった点(一部レシオ3キャラの強キャラ化。
上位キャラのマイルド調整を行った結果、次点のキャラたちが強キャラになってしまった点。
全体的に見ると、特別に良い出来ということでもなかったと思う。
無印に比べると少し良くなってたかな?というくらい。
でも、あのレシオ3サガットは凶悪すぎたから微妙か・・・?
悪い点。
通常技が繋がりにくい…というか一部は完全に繋がらなくなったため、
連続技を狙うタイプのキャラが、チャンス減少のため弱体化。
相対的に単発技で押して行くタイプ(春麗とかバルとか)が強化された。
元々前作でも上記の2タイプの実力はかけはなれていた訳でもないのに
この変更で一発逆転性が薄れたため、ダメージを恐れて試合が
みみっちぃ展開しかできなくなった。
今更カプエス2調整版って正気か?
都会しか流行らんだろ。
俺の地域じゃまず流行らん。
この案は却下させてもらう。
カプエス3出せやい。
今までの延長の戦法じゃなくて、新しい戦法とかいろいろ考えたいよ
だいたいパンピーの俺からみてもカッペス2はグダグダだぞ。
もう手遅れだ。そういった意味でも一回リセットした方がいいだろ。
マイルド調整ってつまらなくなる可能性すらあるし。
いやそりゃカプエス3が出てくれるんなら
誰も2の調整版出せとか言わねーって・・・
マイルド調整されると困るのは現在の強キャラ使いのみと言う事実。
ワイルド調整すると新たな強キャラが生まれるだけと言うジレンマ。
とりあえずさ、
前キャン廃止。
SVCのキャラ追加で妥協しようか。
ブリス絵書くの大変か。。。。
>>171 SVCのキャラつったって絵柄が全然違うから
新規描き起こしに等しい労力がかかると思われ。
ブリス絵?デミトリを参加させなきゃいいんでつよw
173 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/27(金) 17:33:58 ID:CPZW7Sl8
カプエス2やってて思うのは
使うキャラが少ないこと。
なので飽きる。
他のキャラ使いこなそうという気も起こらないし。
もっと魅力のあるキャラを新キャラとして出してほしかった。
使うキャラ少ないっつーかタイプ被ってるの多すぎだからだろ。
別のキャラ使っても新鮮な感じがまったくしねぇってのは
問題だと思われ。
カプにしてもSNKにしても一通りは揃ってると思うけどやっぱり調整不足なんだろ
キャラの個性を感じられない
SNK側は色んなゲームから出てるだけあってそこそこ個性はあると思う。ただ弱いから使う気になれない。
それに対してカプコンはスト2から出しすぎてるから個性が乏しく感じる。
SNKキャラが軒並み足払いをキャンセルできない件について
調整不足っつーか元があるんだからあんまり改造してもね。
限界があるっしょ。
>>177 マジレスするとSNKとカプの大足に対する見解の相違だろ
庵はけん制弱いから、できてもいいのに・・
庵の大足にキャンセルかかったら強すぎだろ。
あれはキャンセルがかからないことを前提に調整された技。
ZERO3ぐらいにはLv1スパコンを実戦投入できたほうがいいと思う
SグルはKOF98みたいに体力赤は1/8からにするとかどうにでもすればいいだろうし
庵の大足キャンセルできたら人間の動きじゃないな。オリコンは別として─
テリーの大足はキャンセルできてもよかったと思。
185 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/30(月) 18:53:56 ID:dYAIu7oT
>>184 波動拳とかサイコクラッシャーが人間の動きだと思ってるの?
プールでサイコクラッシャーとかやってただろうが
187 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/30(月) 19:22:42 ID:x0CINWfq
まぁ、出てもCVS2+NWじゃないの?
>>185 そういうことを言ってるんじゃなくて
庵の強キックみたいな両足が浮いた状態から一瞬で立ち上がって技を出すのが動きとして
不自然になると言いたいのよ。でも春麗の元キックがスパコンでキャンセルできた罠。
KOFのラモンの低空ドロップキックからキャンセルで立ち上がれるのも不自然鮓
たまにはストVやストゼロ3で大足払いが
キャンセルできなかったことについても思い出してやってください。
足払いをキャンセル
リュウケン豪鬼
ギースルガール舞ユリ
SNKのほうが多いじゃん
ってか大足キャンセルって本当に必要なのかね
オレは格ゲーで一番カッコイイ動きなのは
踏み込み足払い波動拳だと思っている。
相手が大足食らってたらかっこ悪いけどね
194 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/02(木) 23:09:38 ID:WONiNlWm
定期age
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/03(金) 21:56:14 ID:cRPMg4qk
前キャン春風脚の連発に何もできなかった_| ̄|○
前キャンなくして・・・
>>195 ネットできるなら箱に来い、カプエスとしてならあっちの方が面白いぞ
>>193 踏み込み足払い波動拳やろうとしたら
足払い昇竜拳になってしまう漏れは初心者ですかそうですか
>>197 俺は
「前進→1で足払い→急いで41236でキャンセル波動拳」
で出てるなぁ。
あと、意識してきちり6までレバーを入れる。
リュウだけほめちぎられてるのが許せん
許せ
201 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/11(土) 17:47:08 ID:ECLAoOtc
定期age
202 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/11(土) 18:39:29 ID:I/520tKl
>>202 ジャムはもういいや。
ヲザ、バンプキャラなんかよりカプ仕様にカスタマイズされたSNKキャラの方が100倍くらい面白い。
スト2、ストZERO、スト3のキャラだけのお祭りゲーなら激しくキボンだが。
俺もジャム2を出すくらいならカプエス3にジャムのキャラをコピペするか
ゼロ3↑(GBA)+スト33rd+αのストシリーズの新作で
カプエスちっくにグル選択可能なお祭ゲームの方がいいなぁ。
ジャム2で例えグル選択になったとしてもやっぱりヴァンパイアって糞ゲーと
セットにされてる時点でつまんないんだよね。
205 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/12(日) 14:10:11 ID:mPddBDeu
SNKキャラが使えないなら
カプエス2のSNK側カットしてジャムやゼロなどから使いまわしでキャラ追加でいいんだよね
それをジャム2になってくれないかと思っている
CVS2eoをベースにした新作出して欲しいなぁ…
SNKキャラはどうでもいいから
新規ドットきぼんぬ!
前キャンは俺が出来ないので廃止
大丈夫、カプが認めてないから発覚後に発売された
EOやPS2の再販では修正済み
アケは金かかるので放置してるだけで続編には間違いなく消える
マイルド調整してモリガンのドットを描き直してくれるだけでもいい
前キャンで完全にこのゲームやめた
>>210 ネットが出来る環境なら箱対戦だと君はまだ遊べるかもよ
EOは前キャンはないぞ
あんま強いの使ってないけど、こf厨のオレでも前キャンできるだけで連勝できるw
キャラはAバイスアテナ舞2。
モリガンは塗り方変えれば違和感は少しだけなくなると思うけどな・・・
カラーエディットでそういうの紹介してるサイトがあったな
216 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/15(水) 10:02:58 ID:kWRIPQI9
足払いといえば
リュウケン豪鬼
そしてギースの足払いは
ガードされたときの隙が意外とでかい
これは盲点だろう
>>216 大足単発で終わらせる奴はまずいないと思われ。
>>216 キャンセル可能だろ
キャンセルレイジングの見返りがでかいんだからその位は
結局下位キャラ陣は一通りバランス取れてるの?
どこまでが下位キャラなのか
リュウクラス以下
リュウは下位キャラじゃないお
すなわちリュウ以下は居すぎであり、推測不能
リュウ以上のキャラを探した方が早そう・・・、
とりあえず禿、ブラ、さくら、キャミ、本田、ベガ辺りと
ケン、つんり、響、藤堂、京、庵、ギース
辺りは除外だろうか、それ以外だと単純に上とは言い難い・・・。
ロレント、ガイル
226 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/22(水) 09:12:19 ID:TY+l3ve/
投げを弱縦押して欲しい
これだけでかなり良ゲーになる
227 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/22(水) 09:54:59 ID:2BqIYIq+
前転は・・・・?
中同時押しで
>227
現在、P投げとK投げで区別されてるから、
横方向プラスPPかKKで投げになった方が良いと思うが。
カプエスにカードシステムを搭載すべきだ
勝率維持のために余計に勝ちに拘るクズ(初心者狩り)が増えるだけですよ?
じゃあ負ければ負ける程特典のあるシステムで
>>229 P投げが6とか4入れ+弱縦押し
K投げが ニュートラル+弱縦押し
以上で解決
PP、KKはザンギなどバイソンには不親切なシステムだからね。
>>231 対戦ゲーなんだし勝ちに拘るのはどれも同じだと思うのだけど?
チームシステムとかみんなでの連帯感があるのは魅力的じゃない?
響とかナコルル隠しキャラにすればオタクがやりまくるし、稼働率ビンビンですね
弱P+弱Kにすると投げ抜けがどうしてもシビアになるか簡単になるかだな
CFJでは投げはどうだったんだっけ?
投げぬけは普通にできる。ただ適当に強Pと投げの2拓といった
キャミィの厨投げは出来なくなった。
投げたあと状況わるいんだからいいだろ
>>238 キャミィの厨投げを残せとの意見か?
237に出来なくなって当然との意見か?
キャミィはふざけた硬直差をいじるべきだろ。
キャミィの強Pってスパ2のころからあんな性能なの?
んな訳がない、ちなみにゼロ3時代は
近距離強P以外は近距離強P、遠距離強P、強K共にキャンセルもかからない。
更に、下中Kもからないといった具合。
もう一つ言えばスパイラルが上ガード不能になったのはカプエス2から
誰だよ、カプエス2のキャミィを調整した奴は?
まぁスパ2もゼロも強さ的にはダメキャラだったからなぁ
強化されるのは解らないでもない
あの弱さでレアキャラって所が萌えだったのにもはや厨キャラ扱いです
つまりキャミィはキャラデザだけで持ってきたキャラということですね
Xスト性能にでもするか
246 :
229:2005/06/24(金) 17:32:39 ID:JjyZoc78
>>233 >PP、KKはザンギなどバイソンには不親切なシステムだからね。
問題になるほど不親切とは思わんがね。
同時押し系の必殺技はニュートラルで出せるけど
投げは横方向押さなきゃ出せないんだし。
大体、ZERO3でもPP・KKだったし。
>>246 3つ同時押しがシビアだからとカプエス2から2つ同時押しでも
ダブラリ、阿修羅などが出るようになっている。
だからPP、KKなど使うとダブラリが投げスカリになるんじゃないのか?
カプジャムでイングのみ回り込みがあるが中縦押しだし、投げは弱縦押しが
最も良い方向だと思うよ。
カプエス4大糞要素
回り込み 厨房に大ウケ
厨投げ キャミィにピッタリ
ジャストディフェンス リスク少ないSNKの糞システム
オリコン ダメージ調整漏れ、ベガ、さくら、京、庵何コレ?
>>248 おいおい、前キャンを忘れるなよ
回り込みとかオリコン以前にこれが一番糞だろ
前キャンなかったらAアレという言葉もうまれなかっただろう
カプエス5大うんこ要素
前キャン 夢が叶ったその先は廃墟と魔物の巣窟
回り込み 厨房に大ウケ
厨投げ キャミィにピッタリ
ジャストディフェンス リスク少ないSNKの糞システム
オリコン ダメージ調整漏れ、ベガ、さくら、京、庵何コレ?
88式の一段目にキャンセルポイントがほしいです!
却下します
響に弾きつけてほしい
強P→強Pの名前が後の先を取る也だし
庵にサイカもお願いしたいですね。
256 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/28(火) 17:03:49 ID:ZMG3E+b1
バルログってあんなにすばやくてウザいキャラだっけ
257 :
琴月:2005/06/28(火) 17:11:15 ID:O+NrTz47
>>256 バルログ相手ならバルログには
対空技が無いから飛び込んでいけ
つか、あいつ使ってる奴見たことねぇ
対空なら立強K、強P、テラー、レッドインパクト色々あります
というか、ストII時代のキャラはXの段階で対空兵器は付いているような気がする。
260 :
229:2005/07/02(土) 23:07:27 ID:D1F54peL
>ダブラリが投げスカリになるんじゃないのか
投げをするにはレバーを横に倒さなきゃならないから
投げをしようと思ってダブラリになる可能性はあるかも知れないがそれは無いだろ。
そもそも、ダブラリで移動しようと思うのなら、
ボタンを押してからどちらかにレバーを倒せば良い事だし。
>>259 たぶんベガだけ無いと思う。
遠立ち強PもXでは対空性能低いし。
>>260 弱縦押し投げでいいんじゃない?
ゼロ3で不評だったので他作品に引き継がれないんだと思う
262 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/03(日) 08:59:34 ID:T/bcwwf3
対空と横方向に強い通常技があるかどうかでキャラの強さが決まる糞ゲー
縦も横も強かったら、そりゃあ強いだろう。
横を少しでも弱くさせる為に投げの弱縦押しが必要なのである
てか恐らく既出かもしんないけどSグルに空中ガードつけて欲しかったな。
KOF96〜98までは実装されてたんだし。
>>265 CとS各1グルづつに空中ガードあってバランス取れるかもね
でもSグル対戦してつまんかったんだよな避けっムカつくの俺だけ?
なら空中避けつけるか
>>266 Sグルなんてたまにしか使われないから対策なんて大して意識してないわけで、
いざ対戦してみると、結構避けに苦戦したりするよなw
Sグルに空中ガード追加って、ありそうであまり聞かなかった案じゃない?
いいと思う
269 :
643:2005/07/04(月) 22:28:08 ID:9O1xzhPL
空中避け 本家にも無いのはどうなの?
まるでスト2レインボーの空中チェンジを思い出したぞ
時間差起き上がりあたりも本家にはないシステムだったと思うぞ
まあ何にしても
>>267だってネタで言ってるだろ
271 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/07(木) 00:58:04 ID:gZEiTgLE
原作との併合性とオリジナリティが大切だな
JDはMOWよりましになってたね
本家が酷いだけかもしれんが
前キャン廃止しただけのバージョンアップだけでいいから作らんもんかねマジで
きみ某スレによるとオリコンも嫌いなんじゃないの?
RCに関しては家ゲで解決済みじゃん
ブランカはサプバから無敵時間を取っちゃっていい気がする。
逆にサプフォの方に無敵時間があってもいいんじゃないかね。
波動は越えられないように下半身だけ無敵みたいな感じで。
とりあえず、SNKキャラの屈大Kにキャンセルかけられるようにしてくれ
とりあえずギースだけは屈大Kキャンセルかけれるじゃないか。
278 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/12(火) 16:49:11 ID:GtPDvDmT
>>276って本当はテリーさえ屈大Kにキャンセルかかれば
他はどうでもいいっていうのが本音だろう
カプエスのガロキャラは結構いい味出してたと思うけどね。
ガロスペに近い感じが好きだった。
どっちかって言うとカプキャラがバランス崩してたんだと思う。
サガット・ブランカ・本田・ベガ・・・・
サガットはまだ有る程度テクニック必要だけど
後者三名はアフォな調整されてたよな。
とりあえず、RC廃止、体力の露骨な差を軽減。プラスマイナス300程度に。
軽量キャラと重量キャラの攻撃力の格差も修正。軽量キャラプラス1レシオ、重量マイナス1レシオ。
露骨につよいデヨなんかは1200ぐらいで丁度いいわな。ゴウキはリュウケンと同じ体力にしていい。
あとは小ジャンプグルのJ予備動作を普通Jの予備動作にして、28で小J
小ジャンプありグルの大ジャンプはなくしていい。ランの予備動作と、ラン中の
カウンター判定、ランからストップの不利フレームを廃止。投げを攻撃ボタン二つ同時押しででるように。
Nの発動中でもゲージを増加するように修正。
SグルとPグルを1から練り直せ。
恭介、バイス、キング、ユリ、覇王丸などのいらないキャラを削除。
いじょ。
増やすならまだしも削除はダメだと思う
>>280 何その露骨にNグルリュウケンゴウキでランラッシュ
仕掛けて俺TUEEEEEEEEE!!したいって要望。
覇王丸いなくなったら大斬りぶっぱスキーな私はどーすれば
オタキャラうぜーよなとか言いながら隠れてよゆうっちにドキドキしていた俺はどーすれば
とりあえず小足の有利フレをみんな+3ぐらいにして
小足小足スパコンを全キャラ削除で
286 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/12(火) 18:39:50 ID:0Tu834Dq
個人的には目押しで中攻撃まで繋がる弱攻撃とか止めて欲しい
+6とか付くとか…
なんかせせこましくなるから
まあ作品全体のバランスなんでそういう所から変えるわけにはいかないだろうけど
ルガール、ユリも
あとはしらん まだいたはず
カプキャラよりSNKキャラのほうがおおいよ
288 :
287:2005/07/12(火) 22:30:15 ID:fenLPShn
277あたりに対してのレスね。
>>280 SNKグルに大ジャンプが無くるのはどうでもいいが
Pグルに大ジャンプ無くなるのは困るので、Pの小ジャンプ削除で
変わりにリープつけるなら許す。
>ランの予備動作と、ラン中の カウンター判定、ランからストップの不利フレームを廃止。
取り合えずこれは確実にバランス崩壊だなw
何、そのSNK
そもそもグルーヴのバランスも悪すぎた
あからさまににCAグルーヴは強かった
lv3ストックできるだけでも脅威なのに・・・
てかカプコングルーヴに前転もランもいらない
走れるのはSNKグルーヴの特権にするべきだ
Pグルだけはもっと強くしてほしいけどな。
ブロッキングに有利フレーム付けてくれよ。
前転について考えるならどっちがよいか?
前転を残すのでガークラを残す 子供にウケが良い
前転を削除するのでガークラも削除する 大人の足払いゲー
強いて言うならNのみ前転をそのまま残して良いが
全キャラ硬直+2くらいのハンディは背負わせて欲しい
前転を残すが前転中無敵一切無し
AはRC削除前提ならオリコン以外が弱いから別にいいけどCは前転削除したほうがよくね?
あと本田とブランカをソドムと元にしようぜ
同意本田ブランカイラネ
あんなツマランキャライラネ
スト2だとそれなりに味がある奴らだけど
カプエス2だとどうしようもなくツマラン
なんであんな詰まらんキャラを最強にしたんだろ
ホンダはRCバグのせいだとしても、ブランカは
意図したものだろうし。
ブランカもRC電気なけりゃ普通の強キャラ程度だと思われ
RCなくなれば本田もブランカも大幅に弱体化するのに
なにいってんの。どうせリュウケンでシコシコ遊んでる
パンピーちゃん達でしょ。
強さの問題じゃなくて普通にツマランキャラだからだよ。
自分で使っても対戦してても面白くない。
使って面白い面白くないは人それぞれ
野獣は使ってて楽しい
>>292 ? もともとランはSNKグルにしかないだろ?
>>293 なにが大人の足払いゲーだ。
ジャムの2の舞にするつもりか?
>>302 Aは走れる!
CAは前転できる!
これらの動作はSNKグルの特権にしてくれってことでしょ。
いいから
やってねえやつは口出すなってことでしょ
アホアホアホ
Cは地味すぎるのとAのオリコンは言うほどのものじゃないしZERO3のオリコンと違って
分身ないだけに、削りや崩しがない。結局最強なのはバランスのいいNってことになる。
いまだにCAで騒ぐのは頭悪い証拠。
前転削除はありえない。
開発も「前転いれてバランス調整放棄しました」って言ってるでしょ
数十キャラ全部の組み合わせを調べてツマリがないようにするなんて_。
放棄した部分を調整すりゃいいんじゃね?
マヴカプみたいに決定的な戦力差みたいなもんは感じないし
目標はKOF98クラスで
309 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/14(木) 22:09:03 ID:xeWM65fp
カプ1がCグルとSグルに回り込みがあったんだから
Sにも回り込みがあって良かったんじゃない?
正直避けを無理につけられるよりもまだ使用者が居たんじゃない?
S ラン 小ジャンプ 回り込み ゲージ溜め ガード攻撃
Nとの違いはLV1の打ち放題、春麗などNより強くなるかもしれない?
調整するならSはゲージ溜め能力を上方修正だけで良いよ
回り込みとかマジいらね
Sはゲージどうのこうより企画倒れなグループでしょ
ゲージ溜めてLV1とかしょぼいし、体力減ってLV1連発とかうざいだけだし
若干ゲージ溜めにくくしてマックスになったらLV2とかのほうがバランス取れてて面白いかな
Sグルいらね。
攻撃避けくだらん。
前転は強すぎだから弱体化で。KOFぐらいでいい。
ハイリスクであまり使わない。
でも最終手段の回避法としてはいる。
竜虎の外伝の
・攻撃はじき(はじきモーションとる。長い硬直あり)
・サム零の無の境地
ここらへんのシステム採用してほしい
書きかけ投稿してまったわ。
前転はKOFぐらいでハイリスクであまり使わない。
でも最終手段の回避法としてはいる感じのバランスが望ましいってことね。
もうちょっと日本語どうにかしろよ
煽りじゃなしに
日本語も読めないそのおつむどうにかするのが先じゃねw
レシオいらない
>>308 いまのメーカーにそんな体力ねえって……
>マヴカプみたいに決定的な戦力差みたいなもんは
いや、マヴカプのような機動力がないから、前転ないと「完全10:0」が生じるぞ。
斬空波動や重ね当てあたりでハマるキャラがでてくる。
だれでも抜けれるように弱体化させたら、つまらない技になるし。
前転はそんなに重要じゃない。
RC廃止になればなくても生活できる。
319 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/16(土) 16:07:11 ID:v0Jj4HFH
大足はどうって変だと思う
Cグルの前転削除しろなんて言ってるカスがまだいたのか
まあどうしてもカプグルに前転があるのには違和感がある
バランスとか考えずにイメージだけで考えるとな
とりあえず、スパキャンなくしたEOをアーケードに流してくれるだけで充分なんだがなあ
>>323 スパキャンなくしたEOより、前キャン無くなったPS修正版でいいんじゃない?
ただそんなの金出しまで買うオペレーターいないだろ無料なら考えてもらえそう。
前キャン廃止
前転はSNKグルーブのみ(ただし性能に差は無い)
露骨な強キャラの弱体化
オリコンのダメージに補正を強化
こんなもんじゃね?
オリコン発動を236236pかなんかにしてくれ
>>325 おまえはつい数レス前の流れも見えんのかと
京に闇払いがあったら誰も勝てなくなりそう…。
C、Aグルに前転は有って良いんだよ
あのお手軽さがCVS2のウリなんだから
カプコンマニアの人で、カプに前転いらねー、って言う修行僧はPグルでも使ってろ
SNKマニアの人で、カプに前転いらねー、って言う奴はただの池沼
ZEROの前転受身やケン・豪鬼の前転があるから
そこからの流用とこじつければ、まぁなんとか。
でもケンにも豪鬼にも固有技であるしなぁ
AにはあってもいいけどCにあったらあまり気に入らないんだよなぁ
Cはもっとシンプルって感じがいい
回り込みがあるから未だに人気あるんだとおもうよ
いっそSにも回り込み復活させてもいいとおもうくらい
ただし終わり際にもっと硬直を増やせばの話
最初の食いつきはいいけどカプエスより回りこみで勝てないから
やめる奴続出でもいいだろカプゲーは最後はそれくらいストイックであってほしい
335 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/07/28(木) 21:50:07 ID:jXutnuGN
age
336 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/02(火) 12:11:12 ID:zS67N9ES
前キャン削除はまず当然として、
Pはブロ時の増ゲージ量を1.5倍くらいに
Sはゲージ増量速度を速く、体力点滅ももう少し早め
NはMAX発動時もゲージ溜まるように、ただし通常時よりは遅い
Kはスパコンのダメージアップを廃止、JD時にもガークラゲージを減少するように、ただし通常ガード時よりは少ない
こんなんでどう?
理想をいうなら俺もイメージ的にはCAに前転はなくなって欲しいけど、
そうするとバランス調整難しくなりすぎるだろうしなあ
キムの遠距離立ち大Pをしゃがんだキャラにあたるようにしてくれ。
あたらんキャラ大杉
338 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/03(水) 00:00:47 ID:TeheK7yd
C まんま
A 削り値半分、バニコン防止20ヒット以降現行100>50 弱くナレボケ
P リープ、スパキャン、ゲージ2(Aグルぽく)LV3はゲージ2本使用 チョット強く
S ガーキャンステップ導入 チョット強く
N MAX時時間短く チョット弱く
K ガーキャン値 全グル最低値 怒り時間めっちゃ短くする
ジャストの取れる性質をBLと同一化する、上デヨは下ジャスするな!! 弱くナレボケ
特殊ジャンプはCAPは大ジャンプのみ、SNKは小、大ジャンプでスッキリ
Sグルにガーキャンステップで生まれ変わります
340 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/03(水) 09:49:23 ID:WRwDQGfA
PROとかじゃなくて別のゲームだよそれは
ケンの竜巻旋風脚をマーブルVSカプコンみたいに
斜め上に上昇してくやつにしてほしい
あと神龍拳、炎出せよ
irann
C 逆キャン廃止
A 前転削除 オリコンに限り20ヒット以降は75,50,25,10,1〜
P リープ追加 ゲージ今の長さで2ストック制
S 体力点滅をもう少し早く
N MAX発動時間もちょい長く、スパコンの威力増加無し
K JD成功した時の体力増加もっと増やして、怒り爆発時間短く
Pが2ストック制って、そんじゃ一本消費で何が使えるの?
L1じゃ弱すぎるし、L2じゃ強すぎる
Sは一回転ばして溜めたらソッコー満タンになるくらいでいいと思うな
そうすっと瀕死時MAX使えまくりで強そうとか思うけど、案外それで丁度いいんじゃないかって気がする
瀕死時ってことは当たり前だけどもうすぐ死ぬわけだし
一発大逆転グルっつーならそのくらいのがいいんじゃ
C なしor回りこみ削除代わりにGCゲージ+5
A オリコン補正強化or仕様変更
P GCゲージ増加(従来のKと同じ)、ゲージ長さ少し減少or二段階化
ストIIIみたいなSC可能
S ゲージ増加速度を一定化(MAX時は速度が1.5倍)
避けを回り込みに変更orランをステップに変更してステップ中に特殊技空中必殺技可能(これは危険かも)
N ランラッシュを少し弱体化
K GCゲージ減少(従来のPと同じ)、MOWみたいに一定方向しかJDできない属性を追加
新グルにSVCグル追加
どうよ
前転キャンセルがなくなればAは中堅グルで落ち着く。
そもそも弱攻撃からはいらないオリコンなんだから、あれくらいの仕様でOK。
S ゲージストック2 避け 強縦押しでゲージ溜め(回収速度UP)
GCステップ(ゲージ1使用) ゲージ2本でLV3使用可能
●スパキャンモード ゲージ2本時に強縦押しでゲージ1使用で発動
・体が一定時間点滅し、スパキャンが打てるようになる 攻撃力UP
・SCを打つと消滅する
・瀕死の状態でのMAX発動をするとゲージ1でLV3が打てる
ストック2にする事でLV3をいつでも打てるようにしてみた
Nには無いLV3の常駐を意識させれる、しかし避けなので若干使いにくい
スパキャンモードは通常ではLV1しかかけれない、ゲージ2使う価値があるか?
瀕死の時にはLV3がかかるので簡単なコンボから一発逆転の可能性なんてかんじ
イザって時のGCステップは投げに弱い、コマンドを避けを中縦押しとして
GCはガード中に中縦押しにすれば読み間違えれば投げに本当に弱いシステムになる。
SNK昔と今を融合させてみた
>>347 ああ…要するにあのゲージを二本持てると?
でも意味あるかなあそれ。Pで問題なのはゲージが溜まり辛いってことだから、
二本持てるようにしたところで特にメリットを感じない。
ていうか二本溜まるまでに普通一本使う。
>>349 今のゲージをそのまま約半分でLV1が打ててはどうかって事だろう?
いや違うだろ
俺も最初はそう思ったから
>>344って書いたんだ
でも
>>347はものごっつレベル3って言ってる
あとあのくそ溜まらないゲージを半分も使ってL1とか誰も使わないよ
350は全然違ったみたい、純粋にLV3をゲージ2本だったか
ユンでヨウホウ×2みたいなジャムの再来ですね。
それより今の長さの半分でLV1(弱、中)が打てて、スパキャンかかれば
ゲージ使用率も上がるし、LV3(強)と打ち分ければ無駄打ちも減るし
スパキャン搭載でスト3ぽいコンボとかも出来ればPも使いやすくなると思うな
スパキャンかあ
家庭用やEO仕様のアレはうんこだし、
3rdライクな仕様のものを準備するとしたらPROの域を越えやしまいか
Pでゲージが小出し出来るようにするんだったら、普通に三分の一消費でL1で良くない?
俺としてはPグル改案は、
上で言われていたブロ時のゲージ増量を支持する
ちゃんとブロ使いこなせてれば一試合に三発撃てるように
そうなると相手がザンギみたいな投げメインだと溜まらないんじゃ?
それは仕方ないでしょ
相性ってのはどうしてもできる
っていうかザンギがいくら投げメインつってもブロる機会は普通にあるがな
356 :
347:2005/08/03(水) 14:03:02 ID:iTNw7dgU
誤解をさせてしまったようですみません。
サードでチュンリーを使っているのでその感覚が欲しかったんです
まずカプエス2PROはいらね。
358 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/03(水) 14:37:28 ID:eUkA81Q+
SCのLV2を削除してLV0を導入
C LV1とLV3の2段階
A ゲージ1本消費でLV1SC使用可能 オリジナルコンボ中はLV0SC使用可能
P (保留)
S 体力点滅時はLV0SCが使用可能
N 現状
K 現状
つうかAグルつまんなさすぎ。上の調整案だと、他グルにみんな流れるだろ。
全然使いたくなる仕様じゃない。だからカプエスは糞ゲーなんだよ。
前転(前キャン)、オリコン弱体化だけなら、
他グルは、BL、避け、ランラッシュ、ジャスト、前転と意識削っていけるのに対して、
Aは、試合中に相手の意識削ってける行動がないのはまずいだろ。
相手の嫌がらせに付き合うだけのグルなんてかったるくて誰も使わんよ。
俺がAグル使いたいと思う調整は、前転削除、オリコンは補正きつく。
補正きつくなるとヒット数重視のオリコンが主流になるから、相手の食らい時のゲージ増加が3倍になる補正もつける。
ヒット数が多いコンボは相手のゲージが糞たまってしまうリスクをつけろってことね。
んで、GCステップ・EX技(25%消費)を追加。
GCステップ、EX技で細かく(25%)ゲージ放出していくか、オリコンで一気(100%)に放出するか。ここらへんのゲージ管理を楽しみたい。
GCステップ・EX技で試合中相手の意識削ってけるし、無差別格闘大会も楽しめるようになる。
とにかく相手の嫌がらせに付き合わされるだけってのは勘弁。こちらからも何かしかけれないとそのグルは使う気がしない。
だからEX技とかそういうまるで未知の要素を付け加えるなと
PROの域を逸脱するってのもあるが、細かい仕様まで明言しないもんだから(されても困るが)、
それがどれだけ強いのかなんてわかりっこないからバランスとりようがない
つまり話が膨らまん
んでおもしろさつまらなさヌキで
調整してもつまらんだけ。
一部のヲタだけで盛り上がっておしまい。
出さない方がまし。
3スレまたできてるよ
そっち行ったら?
だからAグルは50%発動をつければいいんだよ。
オリコンはちょっと馬鹿みたいに減りすぎだから、総時間を今の3/4くらいにする。
そのかわりゲージも短くする。
あと前転は絶対に削除しない方がいい。
ためしに家庭用で前転なしのCA作ってNK相手に遊んでみ。
画面端=死亡の悲惨な組み合わせがいっぱいあるから。
カプエスのキャラは色んなゲームの寄せ集めなんだから、
こういう強いサブシステムがないとバランスの取りようがない。
俺はこれだけでいいや
A ガークラ、バニコン無くす
P ゲージ2分割、スパキャン、リープにしてくれ
K 下ジャスを弱くする
案@下JDをBLと同じ性質に上デヨはガードするようにして弱くする
案A下JDの性質を現行のままにするが入力を2にしリスクを増やし弱くする
OCの50%発動とか加えたら発動とかそいう細かいとこに
いじられそうでそれは勘弁して欲しいや。
正直今のOCの操作性がシリーズ最高峰だと俺は思ってる。
ガークラと、バニコンさえ無くせば現行オリコンなんて拾いコンボ以外は
ぶっぱに気をつければ良いだけなるだろうし減りも期待できなくなれば
使用者もかなり減るじゃないだろうか?
>>364>>365 Aグル誰も使わんでしょ
実際その仕様で自分がAグル使いたいと思うのか聞きたい。
その仕様だと俺はPしか使う気しないんだがw
これ以上Aグルの回転率を上げるのもどうかと思う
前キャンなくなったらそれでいいんじゃない? Aグルは
ただニーから確定するバニコンは確かに強すぎるかもな
むしろベガからバニッシュなくしちまうか
あと屈JDも、確かにお手軽だけどブロとの差別化って意味で必要だと思う
入力方法を変えるなどするよりは、JDのメリットを若干減らす方が良くないかな
それからKは何より怒りが強すぎる
というわけで俺は、まず前キャンなくして
C 現状
A 現状
P ブロ時ゲージ増加率上昇、具体的には7割増しくらい
S 空中ガードあり、ゲージ増加速度上昇(3、4秒で満タンくらいでも)
N 現状
K スパコン威力UPなし、JD時の体力回復なし、JD時でも通常時の7割くらいはガークラゲージ減る
>>367 そう?
俺の案だとAグルは前キャンなしの今より強くなるはずなんだけどな。
今ちょっと試したみたけどSグルってもともと4秒くらいで溜まんのな
そんなら3秒で
あと体力点滅時にゲージ増加速度が下がるのナシ
そういや誰かNのスパコン威力UPなくせっつってたけどNグルはスパコン強くならんよ
多分家庭用トレモでゲージ無限にしてやって勘違いしたんだと思う
あれだと本来スパコン使うと消えるはずのMAX発動が残っちゃうからな
個人的に言うならオリコンってどうも面白いシステムと思えないんで
それならヴァンパイア基準のチェーン、ランありグルとかのが面白そうだと思うんだけど
それこそPROの域を越えまくりなのでやめとく
自分で使う気すらおきない調整案上げてる奴は死んでくれ。
むしろ点滅時は速度上がってもいいかもな
>>369 100%発動並の無敵を備えて作業時間だけ減らして
50%発動したいって言うつもりなんだろうね
面白そうなスレ発見!
まず、RC反対
オリコンはストEXのエクセルにあった
「オリコン中に同じ技を使うとさらに補正がかかる」を入れれば、
同じ技連発する高威力オリコンは自然とダメージが下がる木がするけど、
下がりすぎるせいでAグルがきつくなるキャラが増えそうだな。でもそれは仕方ないか。
Pグルは
スパキャン、ゲージ2本(BL時の増加量増し、ゲージの長さは変わらず)
BL時の有利F少しくらいは欲しい。(欲張り過ぎかも)
スパキャンかけたら通常よりもコンボ補正がきつくなる。
或いは、コンボ補正は変わらんが、Pグルを洗濯するとスパコン攻撃値70〜80%、
とかにすれば、Lv3を2本でもよくないか?
レベル使い分けは他のグルにあるし。
P使ってる人の意見でした。Aは使ってないです。
補正補正ばっかでスマソ
そういえばさ、まだカプエス2がロケテだった頃って
Pグル強すぎPグル強すぎって言われてなかったっけ。
その頃の性能に戻せばいいんじゃない? どんな性能か知らないけど。
とにかくゲージが鬼のように溜まって溜まって
今でも十分強いよP
へたれが使うと即割られて終了だけど
ただAやKが異常なだけだ
それは結局強いとは言わない
いやだからCANK弱体化&P強化そ同時にやんのはありえないってことで
>>379 同意、
C、N、Kはそのままでいい。Sはなんかよくなる方法が思いつかないから置いといて、
弱体化させるのは行き過ぎたAグルだけで、
強くするのは抑えすぎたPだけで良い。
Cグル 逆キャン廃止
Aグル 前転削除 オリコンに限りダメージ100以下まで補正かかる
Pグル ゲージ効率もっとよく
Sグル 馬鹿みたいな速さでゲージ溜まる 体力点滅ゾーンをもっと増やす
Nグル MAX時間もっと長く スパコン通常攻撃ともに増加無し
Kグル 怒り爆発時間もっと短く 怒り爆発中はガード不能
通常攻撃威力2倍 スパコン威力1.2倍
C:現状
A:バニコンのヒット数と威力を若干低下。
P:ブロ時のゲージ増加量を増加。
S:点滅時に攻撃力を10%防御力を5%増加、ゲージの増加率が少し上昇。ゲージMAXで攻撃力10%増加。
N:現状
K:現状
>>382 マジレスなんですが・・・・
ちなみにKグルの怒り爆発時はKグル側がガードできないって意味です
考えてみたらSとKって、「攻撃食らって強くなる」ってコンセプト被ってるな
Sグルは体力点滅時・・・レベル1打ち放題、ゲージMAX・・・レベル2、
ゲージMAX体力点滅時・・・レベル3とか。
ゲージ溜めるまでが問題か・・・。
>381
Nグルの前キャンは廃止しないのか?
>>384 それだとK側が怒る時にダウンするコンボで締められちゃうと
起き上がりガード不能なんじゃない?ワロスw
JDFのみできるんじゃないの?
どっちにしてもクソゲーだよ
Cグル 現状維持
Aグル Lv2程度の無敵時間、Lv1程度の時間停止、補正きつめでスパコンで締められない50%発動追加
Pグル 2分割でLv1スパコンを打てる 3rd式スパキャン追加
Sグル 避け削除 前転追加
Nグル 発動後の攻撃力アップなし
Kグル 怒り時間を短く スパコンの威力アップ削除 怒り中の防御力アップ削除 怒り時間全消費でガーキャン追加
もう一つ。
PとKのガードゲージの長さを入れ替え。
>>367 カプ側はバニコン、ガークラがあるなんて思ってなかったんじゃない?
発売当初は無くて当たり前で使ってた人はいくらでもいると思う。
それが無くなって使わないような奴らは旧カプエスで前キャン、バニコンやっとけばいい。
>>391 Aは50%は現状の時間停止アリでもいいので無敵0の方がよさげ
ついでにPもゲージ1使用でガーキャンあった方がもしもの時よさそう
ガークラ回避用にP、Kにも緊急処置あってもよいとおもう。
>ついでにPもゲージ1使用でガーキャンあった方がもしもの時よさそう
ガークラ回避用にP、Kにも緊急処置あってもよいとおもう。
本末転倒だろ
上でよくガークラ対策として削り値を半分にするなど言ってるから
まったくガークラを無くす訳ではなくフルのガードゲージから
削りまくってかつ、クラッシュしてオリコンが入るのを防ぎたいのだろう
という事は点滅寸前などでやれば当然ガークラOCは健在な訳で
そういう時の緊急回避としてあっても良いと思う
仕切り直せるがゲージ1本とGCを消費するのでピンチにはなる訳だし
P、Kだとそれこそ下手すれば強攻撃2発で割れるのではないだろうか?
396 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/06(土) 00:17:07 ID:Cl61lfM1
どいつも自分のグルが有利になることしか考えてねえのな。
391なんかはCグラーだな。
つうか自分が使用するグル以外調整案あげるな。
回りが実際使うのかどうか考えろ。
>>396 俺Kグラーだよ。
なんで俺がCグラーだと思ったわけ?
>>393 50%オリコンが無敵なしで時間停止がMAXと同じってのは最悪だよ。
投げから入る響とかダブルニーから拾えるベガとか、
あと庵や京みたいな無敵技で始動できるやつしか使い道なくなる。
400 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/06(土) 00:50:29 ID:Cl61lfM1
>398
ウザいから別スレ逝け。
逆キャン、エアガード、前転削除させるぞ!!!
ゴルァァァァ!!!!!!
>>400 意味わかんないんだけど。
頭だいじょぶ?
調整案上げるなら、自分が使いたいと思う仕様であること。
そしていきすぎた強さじゃないこと。
この二つを守れ。
よく分からん奴は口出すな。
僕が考えたカプエスは素晴らしいから誰かがきっと使うよ、僕は使わないけどみたいな無責任なレスはいらん。
見てるだけの解説君が、動画見ただけで極めた気分になって、
こうすればいいんじゃない。僕が考えたゲームは素晴らしいよ。
きっと流行るよみたいな勘違いオナニーゲームなんていらね。
>>402 俺の案のどこがいきすぎた強さになってるか教えてくれない?
ちなみにPグルの案は前スレでいろいろ話し合った結果のものだからね。
あとこのKグルの案には自信あるよ。
今まで色んな人があげたKグル弱体化案は、どれもつまらなくなるようなものばかりだったし。
立攻撃は下JD不能とかまじで一回もKグル使ったことない奴が言ってるとしか思えないし。
404 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/06(土) 01:06:51 ID:Cl61lfM1
>401
だから別スレ逝けよ。
お前のオナニーなんてみんな見たくねーってよ。
>>404 俺がCグラーじゃなかったことがそんなに悔しいのか。
ちなみにここはみんなが思い思いの改善案を書き込むオナニースレだからw
50%は逆に時間停止がなくなるとそいつらしか拾えないだろ
時間停止が残っとければ殆どのキャラが弱攻撃から繋がる
弱フレ+オリコンがまだ残るわけだしね。
ただあくまで無敵がないのだから、コンボの一貫として繋がりやすいだけ
きっと作業時間も半分でしかも締めにSCが使えないだから減りは期待できないと思う
一番心配なのは慣れたオリコンに50%専用の妙な誤差を
体に慣れさせたくない事ね。
407 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/06(土) 01:14:53 ID:Cl61lfM1
Cグラー自演に必死でマジ笑えるw
>>406 時間停止がなくなるとそいつらも拾えないと思うけど。
あれは発動後の7Fの強制時間停止のおかげで空中で相手の動きが止まるから追撃が間に合うんでしょ。
ていうか俺が50%発動を提案したのは、
前キャンがなくなるとAグルがゲージ無し時に切り返し手段が全くないからだからね。
CNと違ってAのガーキャンはあってないようなものだし。
だから無敵時間がないと意味がないんだよね。
まあ50%発動は確かに微妙かも。
オリコンの締めをスパコンにしなくてもいい京とか藤堂みたいなキャラだけ一方的に恩恵をうける可能性あるし。
409 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/06(土) 10:29:09 ID:1X/gefTT
何でCだけスーパーコンボが3段階なの?
Sはもう消しちゃってもいいでしょ
本家KOFでも淘汰されていったシステムなんだし無理やり付け加えることもない
Aも要らないんじゃない?
オリコンが何か新しく面白い駆け引きを生み出してるかと言えばそうでもない
Aグラーだって使ってるのはぶっちゃけ強いからっしょ
つーわけでAS削除
C微下方修正、P上方修正、N微上方修正、K下方修正
これでいいと思うんだ俺は
それぞれの具体的な修正案は今まで散々出てるから今更語らんでもいいだろう
C微下方修正、N微上方修正
逆でしょ
それもそうかな
いや…CNは現状維持でいーか
理想を言うならCからは前転を消して、代わりにどこかでうまくバランス取って欲しいけど
Aむしろオリコンは連続技のネタ作り担当だからなぁ
>>410 バッカおめぇ、Sグルにはピンチになれば超必殺技連発可能ってロマンが!
Lv1連打は燃える
連打してもあんまり役に立たないのがまた萌える
でも避けがいまいち・・・
>410
なくせば良い問題ではないゾ
とりあえず解析
基本システム・・・一通りそろってて悪くは無い
避け・避け攻撃・・・性能は悪くは無いが使いにくい
ゲージ・・・溜め速さが微妙で溜めにくい・起き攻め放棄してでも溜めるほどのリターンがない
Lv1使い放題・・・メガネなどは強いが相対的には大して強くない
どうせいい調整しても使う人少ないからデソみたいにカルト的な人気を持たせたいが
> 避け・避け攻撃・・・性能は悪くは無いが使いにくい
考え直してください
とりあえず避けはさすがに隙無しじゃなくして
その代わり避けふっとばしは紅撃発生直前まで無敵とか
そんな感じで
新Sグル……
*パワーため廃止。時間で溜まる(KofNWのMAX2モードみたく)
Lv1連射も廃止。
*空中ガード追加。自動チャージと合わせて初心者向けに
*避け廃止。自動的に避け攻撃まで出る。
*回り込みも追加。弱PKで前転、中PKで避け攻撃
うん、Sをそうして大きく変えてみるとNとあんま変わんなくなるんだよな
そんでもって、KOFグルは二つもいらん。
やっぱ、Kグルを分割して、正式にMOWグルと侍グルに分けた方がいい。
Sグルなんて不要。スパコン連発なんて無ければL1スパコンも
もっと強くても問題無くなるし。
そういうのを「調整版を超える」って言うんじゃない?
>>423 カプなんて全部スト系ですが?
そこでSだけ2ラインバトルですよ
しかしMOWったって他グルとJD以外で差別化できそうにないし、
侍なんて怒りしか残んねーぞ
カプエス1の頃はSグルでも使ってる人は結構見かけたのに
カプエス2で誰もSグルを使わなくなったのは避けがあるからだろ
Sで一番つまらないのが避けが実はやってても、やられても面白くない
もしくは不愉快というダメなシステムだからじゃないかな?
S 変更案
・避けを削除し、回り込みの追加
・チャージを若干早くする
・通常時ゲージMAX LV2使用可能 溜めてもロクに無敵ないのが可哀相
・LV1解放を現状体力30%>35%に引き上げ
・LV1解放でもMAX発動でLV2が打てるようにする
Sで体力点滅でLV1連打で一発逆転を狙うか、Nで体力的安心感を得ながら
LV3のプレッシャーを任意でかけるか十分、SとNの差別化は出来てると思う。
SでLV2を採用する事で
ゲージMAX発動でSCを任意で選択できてもよくないだろうか?
体力通常時 MAX発動
LV1 攻撃力110%↑
LV2 攻撃力105%↑
LV1解放 MAX発動
LV1 攻撃力120%↑
LV2 攻撃力110%↑
LV3 攻撃力105%↑
キャラによってはやっぱりLV3では反確可能な技とかある訳で
それ相応の攻撃力UPの恩恵を加える事でSCのLVを選択できてはどうだろう?
Sだけじゃなくて、P、N、Kにも引用しても良さそうなんだけど…。
レベル2連発なんてやったら強すぎるわ。
IDがcvs↑
>>431 427、428はLV2 2連発なんてできないよ。
通常時MAXで現状LV1のみをLV2可能にしただけで
一回使用すると打てなくなるし
LV1解放の時でも最大でLV3orLV2>LV1連 ですよ
LV3からLV1って殆ど繋がらないし、減り自体も
LV2がLV3を越える事はないから別にいいんじゃないかな?
つーかSゲージ関連は問題無いよ
避けがイマイチ面白く無いのが問題
なんでゲージの話ばっかりしてるのか謎
S 変更案
・避け削除 回り込み
・通常時のMAXでLV2が打てる
避けを開発した人には悪いが世論が必要無しと位置付けてるので諦めてくれ
苦労して溜めてもLV1では無敵が少ないのでSを使わない人も居そうなので
LV2だったら無敵時間も長いので安心感があると思うから
>>427 差別化できてるか〜?
調整にばかり目が行って退化させるぐらいなら現状でも別にいい。
避けが嫌とか言う意見が多いなら、はなっからS自体望まれて無いってだけ。
中途半端に「超必連発できてますよ、これでいいんでしょ」みたいなのなら消してしまった方がまだマシ。
避けがない以上、単なるNの劣化グルに見られるのがオチ。
避け削除して前転に替えれば微妙に容量空くわけでしょ。
よし、Pグルの小ジャンプに替えてリープを追加しよう。
あと直接対戦のゲーム性とは関係ないけど、
CPU戦のステージ数を増やして欲しい。
誰も相手がいない時に3rdとカプエスが並んでて、カプエスに金入れる気がしない。
ちんたらやっても20分くらいでクリアしちゃうから。
プレイ時間が10分違うと乱入される確率も結構違う。
こういうのも、微妙に対戦人口に影響を与えてると思う。
>>438 小ジャンプで別にいいからEX技追加して欲しいなw
>>437 避けで使われないならカプエス1のSに戻した方がよほど存在価値があるよ。
ゲージもだが、サブでもGCと起き上がりの違いなどあるし十分差別化してる。
>>440 本末転倒だぞw容量無駄に食らうし新規グラとか新技とか望むなら
カプエス3ネタだと思う。
>>438 元ネタはスト3なのに3rd信者が来ない理由に
操作感覚が違うが一番みたいなので。リープ化賛成。
小ジャンプしたいならSNKグル使えばいいんだしね。
>>441 まず聞きたいんだが、あなたはそのSグル使いたい?
いっそCグルと釣り合わせて空中ガード(小ジャンプは不可)つけるか?
SNKで唯一空中ガード可能ってのはどう?
カプエス1のSグルが少し強くなったみたいなもんなら
今より発売当初使う人は居たと思う。
最終的には確かにNが強いだろうけど、キャラによっては
回り込みSも十分化ける要素あると思う。
避けがあるSの方がいいな。
>>397 Nグル調整案
MAX発動時間を100に(元々そうだっけ?)
発動中は●通常攻撃ダメージ2倍 ●必殺技ダメージ1.5倍
KやNで怒ったり発動すると相手がガン逃げするのを防ぐ為
体力が少しずつ回復するって言うのはどうだろう
RCとAグルの前転削除するだけで神ゲーになると思う
あほかおまえら
@現時点でベガとさくらのオリコンが40〜60ヒットとか馬鹿みたいに強いので
オリコンのダメージ補正を100より下がるようにする
A容量の無駄なので使用率が低いと思われるイーグルバイス恭介アテナ
ライデン藤堂舞ユリ 削除
BAの不満のフォローとして殺意リュウ 暴走庵追加
CCPUを9戦→ボスにして、神ゴウキやGルガールの条件をもっと厳しく
うんちっち
450 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/09(火) 10:22:50 ID:B6SHNDew
@ネオポケのSVCみたくチェーンコンボモードをつけてオリコンを削除
A使用率が低いと思われる ライデン恭介舞藤堂は削除
BAの不満を解消するためにK'、右京を追加
CGルガールと神人豪鬼の出し方を厳しく
イーグルバイス恭介アテナライデン藤堂舞ユリの使用率が全然低くない件について
デソ人気を知らんと見える
Sグル削除で、武力グルをSグルに。
つかブレーキングあったら
ゲージ消費無しで減り過ぎだろ
MOWの対戦動画見たから分かる
>>448 CAP側とSNK側の人数が合わないんだが・・・。
Sグル
・バックダッシュ以外の特殊動作一切無し(ゲージも)
・体力1/4以下でLv3出し放題
餓狼2をリスペクトしてみますた。
なら
・バックステップ中は無敵
もつけないと。
458 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/09(火) 19:46:25 ID:TxcRgTod
C削除だな
ストゼロのときから思ってたけど
何で空中ガードとかあるの?
何でスーパーコンボが3段階なの?LV2?
459 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/09(火) 20:10:31 ID:o8dnks4M
>>455 カプコン制作という事が大きな障害かもしれないのだが、はっきり言ってSNKキャラは
使ってて面白くない割合が多い。頭ひとつ飛び抜けて評価が高いのもサガブラキャミベガさくら
みーんなカプキャラ。SNKキャラは各主役級とギースルガールだけ残せば良いぐらい。あとキム
なんで面白さから強さにシフトしてるの?シネシネ
紅丸キングバイスだって強ければ使われるんだよ
無印のようにな
461 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/10(水) 00:28:53 ID:HK7ZaW8c
カプエスではカプコンキャラが優遇されている。
マブカプ2ではマーブルキャラが優遇されている。
なんかおもしろい。
>>460 同意、あとSNKキャラの強いキャラで真っ先に響の名が出てこない時点で説得力なし。
ルガール?
>>459 言いたい事は解るが強さの話じゃなくて人数の話ではなかったのか・・・?
いやまぁキム面白いけど
得すえぬ系のキャラってつまんねー。キャラの質が薄すぎ
何あの小足小足小足小足ビシっ!て?昨今の格ゲーのルーツである
初代スト2でもまだマシな動きの深さがあるぞ。まぁスト2と比べたら
スト2に失礼だが。
おまいが単にSNKが嫌いなのはわかった。
つーかSNKキャラは出来て間もない+絵が足りないから
グラの使いまわしは多いし調整が不足してる部分も多々ある。
…それにしたって、リュウとリョウみたいなあからさまな差別が
あったりするあたり、SNK側が故意に弱めに作られてるんだろうなぁ。
響以外雑魚なのが、SNK。
家庭用でEXを利用してSから避けを削除して回り込みで遊んでみたら
普通のSより面白かったぞ。パーフェクト負け寸前から回り込みと、普通の
裏周りを使い分けて4回連続鳳翼扇決めたら友達が避けよりヤバイと認めたよ。
>>467 もともと避けが嫌いな奴が避け削除してんだから面白いの当たり前だろ。
>467
回り込み>スパコンなんてCでもAでもNでも出来るだろ。
>>469 CANと違って5回も6回もしつこくぶっ放されるって意味でしょう
やはりスパコン連射は問題があるな。
避けを気に入ってる奴なんて全体の1割にも満たないだろうし、
俺も避け削除して前転追加でいいと思う。
無印のSグルは今のSグルより面白かったし使用人口も多かった。
つーか避けは性能どうこう以前にグラフィックがムカつく。
ぶっちゃけSグル自体を削除しちゃってもいいと思う。
SがLV1を連発できるせいでLV1スパコンの性能がめちゃくちゃ控えめに調整されてるし。
Sは侍グルにしろ。
地上食らいのけぞり時のみ、怒り爆発で抜けれたりしたらおもしろそう。
ならSグルでゲージ無し時のみ威力-10%とかKOFよろしく体力が1/8以下から赤とか妥協すればいいんじゃね?
Lv1が使えすぎてもそれはそれで問題になるぞ
カプエスはSNKキャラだけなら神ゲーだった。
隙なし全身無敵避けもSVCのガーキャンステップもそうだが読み合いが生まれるわけでもない。
後出し対応型の防御システムがリスクもなく安易に使い放題なのはやっぱ駄目だわ。
行動が制限されるからゲーム性が狭くなる。ストレスしか溜まらん。
Sグル。
・避けは回り込みに
・パワーゲージ溜めた後一定時間、LV1超必殺撃ち放題。
(赤ゲージ時にはLV2に)
俺はS使うから、避け擁護派なんだけど、回り込みのグルはこれ以上要らないんじゃない?。
攻め方や守り方が他のグルと似てくるじゃん。
連携の隙に避け攻撃からの反撃で一発逆転するのも読み合いのうちだから、
Sの避けは残って欲しいな。中P中K押しでもいいから。
MOWみたいな上段避けと下段避けにすればいいんじゃないか?
下段避けのほうは多少強化してさ。
超必のほうはSグルLv1のみ暗転なし無敵なしにすれば連発されてもいいかな。
>>479 それ面白いと思う。避けはそれくらい不完全であって欲しい。
自分は上下どちらも避け時間は同じ方が良いと思うんだけど?
ただ、こうなったら避けるメリットよりデメリットの方が高いだけか?
そもそも避けて反撃できる状況って多いのかな?回り込み、BL、JDほど
反撃に通じる物がなければあまり魅力ないと思う。
更にこのスレは改良できても基本的に新規グラなどは望むべきではないと思う。
EXで替えれる程度のリメイクで再販(公式化)される事が一番なのでは?
>479
>MOWみたいな上段避けと下段避けにすればいいんじゃないか?
>下段避けのほうは多少強化してさ。
下段避け>下半身無敵の小ジャンプ中段攻撃=リープ?
鉄拳のVU前とVU後なんかを見てると、
やっぱり多少ぶっ壊れててもトンガリ要素は残しておいた方がいいと思う。
いくらバランスが良くなっても、前までのお手軽さと爽快さを知っている人間には物足りなくなるから。
もしAグルが前キャンなくなってもまだ強いと言うなら、
オリコンを弱くするんじゃなく、他のグルーブを強化した方がいいと思う。
ただキャラに関しては、サガブラ響あたりは少し弱体化させたほうがいいと思うけどね。
484 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/14(日) 23:19:46 ID:PvMrsHGN
なんかカプの奴らってカプエス2に満足しまくってるようだね
のわりには調整不足だし変なところが尖ってるけど
まあ最後の大花火としてはこれほど相応しいゲームもなかなかない
いやそれもジャムで汚しちゃったんだけどな
>>482 >やっぱり多少ぶっ壊れててもトンガリ要素は残しておいた方がいいと思う。
常々言われる事だけど、そのトンガリ要素(カプエスならAアレ、前キャンとか)とやらは
どんな格ゲーでも大多数が萎えて離れてく原因になってるから。
>>484 満足してる奴は、負けるのは全て自分の腕が足りないせいだと
思える奴と、自分がその調整不足で尖ってる部分を使ってる奴。
調整不足といってもこのキャラ数と6つのグルーブというシステムにしてはすさまじいバランスだと思うが。
前キャンがなければ。
かといって本当にマイルドな調整をしたら面白みがなくなってしまうから
強弱関係は必要悪だろう
別にバニコンとガークラオリコンが本当になくなる事までは
殆どの人は望んでないと思うよ。
京、庵、さくらでオリコン開幕ガードしたらどんなに難しくても、ガードしただけで
8割、9割は調整ミスだろうからそこを、4割り、5割やしたり。
バニコンもせめて最大でLV3相当なら誰も文句言わないと思う。
調整ミスの事故で勝つより、実力で勝った方がAグル使いとしても堂々と胸張れない?
開幕ガードで8、9割もってくオリコンレシピきぼん
鬼連もショー連もそんな減らんよ
491 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/15(月) 16:27:41 ID:V1zksjE5
Aレシオ4対Pレシオ1ならそれぐらい行くんじゃね?
8割、9割は大袈裟だったかもしれないが開幕削りオリコンでからガークラするでしょ?
それはカプも想像してなかった事で調整ミスだと思うけどな。
493 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/15(月) 18:51:56 ID:+Dyjt/mK
ヒット数による補正の最後は100ダメージになるようだから、それを下げればマシになるんジャマイカ。
あとAグルに前転いらない
別にフルにガードさせられたらそのまま割れても良いんじゃね
どうせPSKだけだしね
Sはゲージ短くすれば(ガードのゲージ増加でMAXになるから)いいんじゃね
バニコンはバニを小1発中3発大4発ぐらいにすればいいんじゃね
オリコンの時間をちょっとだけ短くするのもいい
使う方は何故嫌われてるか判らないからね
前キャンも減りオリコンもなんで強いのに使わないんですかって
平気で言うからね。自分さえよればそれでいい奴らばかりだよまったく。
まぁCN使いには対岸の火事だからねぇ
むしろAはRC削除だけで良いから
PKもっと弱くしろって感じ
鬼連ってC相手でも割れ確定じゃなかったっけ?
GC性能良くないと抜けられないし
小早川秀秋
・・・にケツを追い回された二代目片倉小十郎。
>>489>>492>>495 ID:FpH3KBmi
>京、庵、さくらでオリコン開幕ガードしたらどんなに難しくても、ガードしただけで
>8割、9割は調整ミスだろうからそこを、4割り、5割やしたり。
ショーオリガードで5割強くらいだった希ガス。
8、9割ダメって、「大袈裟」でカバーできる範囲超えてるよ。
適当な事ふかしすぎ。
>バニコンもせめて最大でLV3相当なら誰も文句言わないと思う。
あんだけ難易度の高いオリコンのダメージが6000(最大でLV3相当)程度だったら、Aグルは趣味で使うだけになるなw
オリコン成功率が7割だとしたら、オリコンの期待値4200ダメ。
いつもオリコンが「最大のダメージ」で入るわけでもないから、期待値は3500くらいになるのか?
>自分さえよればそれでいい奴らばかりだよまったく。
おまえがな
オレはPグルメインだから痛感してるが、オリコンの削りはやっぱりかなりキツイね。
オリコン発動後は「崩し」もあるわけだし、ガードで2〜3割くらいでいいと思う。
前キャンの存在にはもう慣れたからオレはあまり気にならないな。
何度も語られてるがAの修正案
@オリコン時の削り値を現行100>50の半分に変える
Aオリコン時8ヒット以降現行100を20ヒット以降50の半分に変える
これだけで開幕ガークラ、バニコン即死も無くなる。
そもそもオリコンってバニコンの為にある訳じゃないだろ?
どんな場所でも無敵になれて逆転できたり、普通じゃ繋げられないコンボを楽しんだり。
そういう自由さが必要でA=削りorバニコンみたいな流れは間違いだろ。
>>500 その案には同意だけど、オリコンを弱くしただけじゃAは最弱グルになっちゃうよ?
開幕ガークラってなんすか
あとバニコンで即死なんてないよ
つーかそれじゃガークラなくなんないね
>>501 最弱ってほど弱い訳ではない。Aの強みはあくまでどこでも無敵になれる事。
この調整で痛手をくらうのは削り組、京、庵。減らし組み、ベガ、さくら程度。
その他のキャラにはそこまで変わらない。
困る人は前キャン使ってオリコンで一発逆転狙った人くらいだろう。
しかし20hit以降ダメージが減るとライジングタックルとかきついな。
何が言いたいんだか良く解らんな
オリコン中の削りダメージは全て100と思ってるのか?
まとめ
システムもよく理解できてないやつがひたすらA叩きしてるだけ
> 京、庵、さくらでオリコン開幕ガードしたらどんなに難しくても、ガードしただけで
> 8割、9割は調整ミスだろうから
> 別にフルにガードさせられたらそのまま割れても良いんじゃね
> どうせPSKだけだしね
> @オリコン時の削り値を現行100>50の半分に変える
>>499 俺もPグルメインでやってるんだが、
Aも俺らと同じく多少趣味が先行のグルになるべきとは思わないか?
PASKは趣味グルなんで若干は不利でも、
そこは元ゲーの意地でカバーと言うぐらいで丁度良いと思う。
オリコンにリスクが発生して、コマンド発動になれば、ある程度文句無いんだがね。
Aは前転とればOC性能は今のままでもいいとおもう
ゲージためるのは大変だけど一発逆転がねらえるグルって位置付けで
むしろ大幅変更がいるのはKだろう
>Aは前転とればOC性能は今のままでもいいとおもう
チャンスが少なくなる→チャンスが少ないんだからでかい
ダメージ叩き込まないと勝てない→Aアレ使うしかねーじゃんwww
って感じでAアレ以外が余計に使われなくなりますな。
>>510 どういう経緯でAアレが誕生したか全然知らないみたいね。
前キャンがなくなればブラさくらはAアレから外れるよ。
ぶっちゃけ前キャンがなくなるだけでも充分良ゲーだからな
まぁ、前キャン無くなったら次はKグルが叩かれるようになr・・・
でるとしたら、追加キャラはあるだろうか。
前々作に習って2キャラだけかね?
ジョーとダンにしたって、「本戦で優勝した」って感じで
ストーリーに絡んでたやつらだからねぇ。
カプエス2ではそんな奴はいない。
K’とアレックスあたりとか
カプエス2に出てないタイプのキャラがいいんじゃない?
ロックマンとかは何か違うけど
カプ仕様にカスタマイズされたK’使ってみてー。
アレックスはあんま面白くないから微妙。
518 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/18(木) 23:17:03 ID:/8hG9Dqr
殺意を克服した(コントロール出来る様になった)リュウ
・殺意の波動で犠牲になった防御力/気絶値が標準以上になる
・真昇竜と滅昇龍の両方使え、真昇龍拳で拳が輝き出す
・阿修羅閃空はまだ使える。
・波動拳は空中から発射出来る、真空波動拳の他に電磁波動拳が使える
・新たに光波動拳という技が使えるi光の様に早く動きダメージは高い)
・瞬獄殺は殺意の波動克服により使えない
ゴウテツ
・ゴウケンとゴウキを足して二で割った様なキャラ
・灼熱波動拳、冷晶波動拳、真空波動拳、断土波動拳、電磁波動拳、光波動拳のすべて使える
ゴウケン
・斬空波動使用可
・真空竜巻は飛び道具をはじき飛ばせる(SC含む)
・瞬獄殺使用不可、替わりにに光昇天という似た技を使用
・双波動拳が使える(地上から二発撃てる)
・豪鬼とは対象的に技は光の性質がある(波動拳、竜巻旋風脚、昇龍拳)
・灼熱竜巻旋風脚を使用(強威力限定)
・SCは光波動拳、光波動線(カメハメみたいな技)、光波動連拳(連続光波動の後にラッシュ)
ゴウキ(殺意に目覚める前)
・攻撃力低下と同時に防御力上昇
・瞬獄殺は使用不可
殺意の波動に目覚めたケン
・すべての技が灼熱化と灼熱ダウン
殺意の波動に目覚めたダン
・波動拳の射程が無限に、昇龍拳が無敵に、挑発が使えなくなる。
・波動衝が(気孔掌の様な技)使用可能になる。
・断硫斬が(大地を切り裂く技)使用可能になる。
>>515 んじゃ背景登場キャラは?
ロンドン…ビリー、リリー、ダッドリー
砂漠…レオナ
飯店…シャンフェイ
あと誰が出てたっけ
カプのザンギに対抗するSNK側の投げキャラをライデンから大門に変えてほしい。
むしろライデンの投げ技を何故原作のものにせず、中途半端なオリジナルにしたのか解せない。
他の技はカッコイイのに、肝心の投げがダサい。
ベアボンバーとトールハンマー使わせろ〜。
KOF選出にしてもクラークならともかく大門はやだな。
プロだから前回家キャラ開放だろ(お店設計で)
殺意リュウ、暴走庵、神豪鬼、Gルガ
こういう厨房キャラが使えるだけで無駄にインカムが伸びるからな
それ+2でフェイロンと李烈火。香港スター対決
フェイロンだすなら、烈火よりホンフゥの方がよくね?
擬似夢の対決っぽくなる。ブルース・リーとジャッキーの。
フェイロン・・・庵で十分
李烈火・・・キャラに魅力をまったく感じない
ホンフゥ・・・山崎にノされてる
>>519 青森(日本):千両 狂死郎、ビシャモン
大阪(日本):無し
上海(中国):ジューン、鎮 元斎、包、タオ、李 香緋、レイレイ
ニューヨーク(アメリカ):無し
ナイロビ(ケニア):レオナ、フォッカー、アレックス、ハイデルン、ラルフ・ジョーンズ、クラーク・スティル
ロンドン(イギリス):ダッドリー、ビリー・カーン、リリィ・カーン、カーマン・コール、エレナ、ローズ、ルージュ
キンデルダイク(オランダ):無し
バレンツブルグ(スバールバル諸島):無し
はいはいわろすわろす
>>518 とりあえずひとつだけ言わせてくれ。
波 動 昇 龍 キ ャ ラ は も う い い か ら
じゅうべいやアクセルホークがいない件について
波動昇龍キャラといえば、SNK側はなぜか対空必殺技に
無敵時間が少ない、あるいはなかったり(弧月斬)
判定が狭かったり(虎咆)するのにカプ側はそのへん割と
恵まれてる不公平。
そうそう、パワーダンクに何故無敵がないのか!?
あ、いつものことかwww
春風脚やスパイラルアロー頭突き等は使えるのに
バーンとクラックはいまいち
あ、これもいつものことだ・・・・・(´・ω・`)
>>530 いや、テリーにチャージ関連の技も無く、
クラックもバーンも使えず、ダンクに無敵も無く、
めくりのジャンプテリーキックすら無く、
超必だけが輝いてた時代なんていくらKOFだって96ぐらいのもんだ。
大駄作を参考にすんなよカプコン・・・。
>>529 虎咆は昇竜やアパカより優れている部分もあるよ
サムスピやったことないからわからんけど
弧月斬って普通は無敵ついてるの?
こfやSVCのテリーの強Kでめくれるのは知ってるけど餓狼でもそうなん?
あのグラフィックでめくられるとなんか不自然さを感じてしまう
KOF98あたりとSVCや餓狼の強Kは別物
カプエスの中Kの元になっているKOF98あたりの強Kはめくりにくいけど場合によっちゃめくれる
>>532 KOF99以降でMOW版じゃないテリーのジャンプ強キックがジャンプテリーキック
餓狼1からRBシリーズまでずーっとあの蹴りで、大体めくれた。
なのにカプエスのテリーのジャンプキック3種はどれも違うわけで、何を考えているのやら・・・。
KOFですら考えを改めたものを今更引っ張り出したカプの意図が分からん。
あとMOWもKOFも含めてRBは特に、遠距離強Kの長さもテリーの特徴の一つで、
あれと大足があるからテリーがスタンダードな割にアンディに比べ大型キャラと言うイメージがあった。
なのに何故、あのぶっ飛ばしを採用したのか本気で分からん。
特殊技ならあっても別にいいが、通常技だとリーチが無いキャラ同様になってしまう・・・。
ならこうしよう
遠中Kを従来の遠弱Kと同じモーションにして
遠強Kを従来の遠中Kと同じモーションにして
従来の遠強Kを6強Kにすればいい
カプも作るなら新規グラは極力使いたくないだろうしな
Aグル変更案
・3ゲージ制
(1ゲージの長さを今までの4割程度にする)
・1ゲージ使用でオリコン発動可能。勿論オリコン中にSC使用可能。
・2ゲージ溜まっている状態からの発動でオリコン中にSCを使用すると
1ゲージ消費。(ただしSCの威力はLV2となる)
・3ゲージ以上溜まっている状態でオリコン中にSCを使用するとゲージを全て
消費してLV3SCが出せる(ただしそのラウンド中はゲージが消滅する。)
・オリコン持続時間を通常の4分の1に減らす
・オリコン終了後再びオリコン発動で継続してコンボが可能。
(但しOC終了の締めをSCにした場合除く。勿論HIT修正も引き継ぐ)
・オリコン終了時に相手がガード状態の場合、かなり長い硬直状態となる。
(ただし2ゲージ以上ある場合勝手に1ゲージ消費して硬直を解除)
・前転の性能はまったくそのまま
(ただし前転するとゲージを2割消費するかガードゲージが10分の1減る)
・攻撃力が通常他グル同レシオの7割程度となる。
・オリコン中のみ攻撃力が通常通りの計算となる。
・GC前転 GC攻撃 空中ガード使用可能。
Aグルを使っているものとしては、強い弱いはおいといて、とりあえずその仕様でやってみたいなw
>>536 はこんな感じと解釈して良いのか?
オリコン(1ゲージ使用で発動できてOC作業時間大幅短縮、発動無敵時間大幅短縮)
感覚的にジャムのウォザLVアップみたいな発動で無敵のあり方はどうだろうか?
1ゲージ SCが占めが出来ない
2ゲージ OC>LV1オリコン占め可能
3ゲージ @OC>OC>OCの3回連続(SC無し)全然減らない
AOC>OC>LV1 これも補正掛かり減らない趣味技
BOC>LV2使用可能(ゲージ2使用) 一番減るオリコンボ
LV3もスットクできるので、全ゲージで普通にLV3使用可能でもよさそう
ただしそうなると前転、空中ガードまでつけるとCの存続意義がなくなる。
サブシステムはステップ、GCのみで回り込み、空中ガードもない方が無難かも。
今までのOCより例え無敵時間が短くとも538のOCは強いと思う。
まず失敗時のOC消費がたったゲージ1で良いんだからリスクが少なくなった。
しかも、3回も気軽に無敵になれるの強い。
従来のOCはどこでもかなり無敵になれるが全ゲージ消費というハイリスクがあり
あの無敵の恩恵があったのだと思う。個人的にこのリスク小のオリコンより
従来のハイリスクでも無敵もたっぷりの今のオリコンの方が好き。
あと減らなくても、OC>OCなんて当てられたら演出的にムカつくと思うぞ。
バトコロや、SVCの恐怖のゲージ効率の再来ではないのか?
>529
虎咆は昇竜より攻撃時間が長く弱で出すと
昇竜と比べるとかなり隙が少ないという利点があるよ。
判定も滅法強いしな
リーチは短く、動きは遅く、隙は大きい
小足が連打できないとか、無理矢理リュウケンと差別化するのはいいが、
その代わりに中段下段の崩し技を強くするとか、連続技を強化してもいいんじゃないかとは思う。
連武の中途半端ッぷりは訳わからん、小技から入っても問題ないだろう。
中段チョップが二種類もあるのにまるで使い道無しは酷すぎ、少し隙を軽減していい
飛燕疾風脚は微妙なところは結構だが、二段目がスカリ安すぎなのはあんまりだ。
これでもまだ通常技が弱いからまだまだ弱いだろうが、火力は上がる。
そのぐらいはいいんじゃなかろうか。
差別化っつーか本当の意味で差別してるからな。
大パンチが遠近で変わらない上に出るのはおっせぇわ
判定も強くないわスキはあるわ…
大足もキャンセルかかんねーし。
しゃがみ中キックの格好が変だし。
初心者の人はまずちゃんと性能を把握することに勤めような
いきなりワケの解らん自虐しても冷たい目で見られるだけだぞ
話の流れぐらい読もうぜ。
リュウとリョウの違いの話であって、
いきなりワケのわからん批評をしても冷たい目で(ry
リョウが弱めに調整されてるのは明らかに意図的なものだし、
カプコンスタッフがリョウってキャラを嫌いだったんじゃないの?
純粋に龍虎好きの俺からしてみると
カプエスリョウはあの構えとザンレツ拳のコォーンだけで充分満足
KOFはもう我慢ならん
龍虎好きだけどロバート派の俺からしてみると
飛燕疾風脚遅すぎ
リョウは連舞拳以外はPRO準拠にしてもらいたい。
+大足にキャンセルかかれば言うことないけど、それだとさすがにやりすぎか。
大足は別にキャンセル効かなくても、リーチは結構あるから
充分使えるし別に良い。
それよりあの遠距離中Pのキャンセルできる
正拳突きがもちょっと判定が下にも強くてリーチあったら
随分変わるんだけどなぁ。
551 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/25(木) 23:17:31 ID:1A7d2oo/
お前、ついちょっと前までジャム2出せって言ってたやつ?
リョウってそんなに悪いキャラか?
結構良い調整だと思うがな。
鈍重な一撃キャラという総合的なキャラ作りの方向性としては悪くない、
だがそのための調整としてみると、不満点は多く、惜しいなと言う評価。
リョウは強くなり過ぎないように気を使って失敗したって感じだよな。
強連舞拳は中足の先端からでも繋がるようにして、
一撃必殺は普通に屈強Pから繋がるようにしてよかったと思うが。
その分気絶値を50くらいに減らすとかしてね。
>554
せめて、大Pと一撃必殺だけは変えてほしい。
1の頃に比べてひどくなりすぎ。
もうちょっと言うなら近距離大Kを付け加えてほしいが。
一撃必殺はKOF98の、ひたすら発生を速くして、その代わり連続技で入れても程々程度で、
単発カウンターヒット時のみ超ダメージの技の方がカッコ良かった。
”一撃必殺”という必殺技なんだから、当てた後に連続技入れるのが主なダメージ元だったり、
連続技でヒットさせるのが目的じゃ、イメージ的におかしいし、連続技なら乱舞があるんだからいらない。
それはそれで覇王のあったまきたぜとちとかぶってるけど
いや別にかぶったからどうだってわけじゃないけど
実際原作龍虎じゃ、どんな技だったん?
存在しない、KOF97初出。
なんだそーなのか…なんか拍子抜け
俺がリョウファンなら、そんな技はあんまし要らんかも
しょーがねーだろ。SNK側で原作とKOF両方出てる奴は
なぜかみんなKOF準拠なんだから。
リョウはどっちかってと原作に近いから
そういうことだろう
>>559 全然かぶってないがな、
威力特大、発生激遅、無敵長、MAX専用、単発でむしろ今の方がかぶってる。
>>561 いや、ホントなら竜虎乱舞をMAX専用技にしてくれるのが理想的、
だが覇王翔吼拳だけでもあれだし、せっかくあるんなら意味のある技の方が良いだろうし、
KOF98の頃の物ならば悪くなかったから、改良案として言ってみただけさ。
今のままなら確かに無くても何も困らない。だからって削れってほど否定する気も無い。
ここはあくまでPROの話をするスレだから根本的に変えるってのは無しだろうしね。
そりゃリョウもテリーもホントの原作にしてくれるならそっちの方が良いに決まってる、
だけどそりゃもう新キャラ作れって言ってるのと大して変わらんわけで。
リュウとリョウの差別コーナー
・飛び道具
虎煌拳の方がスキがでかく判定が小さい。
真空波動と覇王がかぶるとLV1、2の場合は真空波動が
ヒット数の関係で勝つ。LV3でやっと相打ち。
・対空技
虎咆の方が全身無敵時間が少なく、横への判定が弱い。
ただし昇龍拳より真上に強い。
・通常技
全体的にリュウのが長く、早い。大足はリョウが長いがキャンセル不能。
・ジャンプ
距離長いが遅めなリュウ。距離短いが早いリョウ。
この辺は特徴の違い。
リョウはJ弱Kとか遠距離中Kとか強いし
ラングルーブでは着キャンとかもあっていけるんだし、問題はCA時の鈍重さじゃないか?
歩きとジャンプに問題あるような、あとは連舞拳のリーチと虎煌拳の隙ぐらいか
まあリョウは今の微妙な中堅キャラくらいで丁度いいけどな。
飛びが半端じゃなく強いから、下手にほかを強化すると手がつけられなくなりそうだし。
とりあえず一撃必殺だけは変えてくれ。
爽快感が全然ない。
所詮ネタ技でしかないからどうでもいいけどな
ステップをキャミィ並みに速くすれば、他が今のままでもかなり攻めやすくなるんだが・・、まことみたいな感じで。
現状だと、相手を崩す手段が乏しすぎる(小Jグル除く。
>>567 何の事を言われてるかわからんが、
>>556で一撃必殺強化案が出たんで
>>558でどうせならKOF準拠でこういうのがいいと意見を言ってみた
すると
>>559のレスが帰ってきたんで、
覇王丸とかぶってもなければ、龍虎に戻せとまでも言ってないというレスをした。
・・・今気が付いたが、論点が違うのは
>>559だと思った。
意見が対立する
↓
遠まわしな嫌味を言い出す ←今ここ
↓
何でそこまでってくらいの煽り合いに発展
↓
第三者にウザがられて自然消滅
573 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/09/04(日) 08:34:09 ID:DBYBGJBl
つまり一撃必殺は
無敵全くなしだけど先端はかなり強い・弱技から連続技に組み込める
普通に当てると威力3000気絶値50・カウンターで当てると威力6000気絶値80
こんな感じでいいですね
俺としては1の時の性能に戻すだけでいい。
また変なもん作りやがって
頭冷やせ
EOって調整されてるんじゃないの?EOイズムがあるだけ?
グル別に意見を言えそだから楽しみだよ大体、今までの流れてでいくと
Cそのまま、A削り、バニコンの見直し、Pリープ化+2ゲージ(出来ればスパキャン)
S混沌、Nそのまま、Kどうにか弱くしろ
カプ側はスムーズなのだが、S、Kがゴチャゴチャになる。
元ゲーに準じすぎると問題が多すぎるSNK作品どうにかしてくれ
580 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/09/04(日) 19:24:52 ID:DBYBGJBl
>>576 冷やせるだけの脳があったらこんな妄想スレにいねーよ
>>579 差し合いゲーとラッシュゲーを同じ土俵に立たせようってのがそもそも問題なんだけどな
ってそんなこと言ったらこのゲーム全否定しちまうけど
>>581 そういう部分を言ってるんじゃなくて
Sは避けというシステムがやられてつまらないし、やってもあまり特も無い
LV1連発も使う暇もないくらい弱いグルで元ゲー事態はもう
歴史上消し去られてる(ゲーセンにあまり置かれていない)
KのJDはリスクが低いのに体力回復、硬直軽減などメリットは高い
更にやられる事で必ず怒り1試合にSCを打つチャンスが訪れるなど
同じ防御系のPと比べてあまりにも優遇され過ぎている。
侍に合わせればサブシステム全て付いてもおかしくないし
餓狼に合わせればブレーキングなど更に凶悪化する
Kの弱体化の仕方が一番難しい気がする
そうやって原作準拠に一極化するのって間違いじゃない?
間違いっていうかもうすでにカプエス自体ごった煮なんだから
今更何を、という感じですがね
Kグルは、JD時にはゲージ増えない、あるいは思い切って減るとか。
やりすぎ?
Pグルだったら、X-ism並に攻撃力上げればいいでない。
あと導入されそうなシステムってなにがあるだろ。
ブレーキング、スパコンフェイント(MOTW)
ダウン追い討ち、ダウン移動(ヴァンパイア、月華)
弾き、ガード崩し、打ち上げ、昇華(月華)
簡易スパコン、エリアル(マブカプ)
ジャムが忠実すぎて微妙なところがあるからな
デミトリあたりでチェーンから転ばされて毎回追い打ちされると
こっちがストキャラだったりすると、体力以前になんかひっかるとかあるからな
やっぱカプエスはこれ以上増やさないでいいと思うよ
サブシステムの内容を見直すだけで神ゲーになると思うしね
>>582 JDは原作よりいい加減に作られてるからなぁ・・・、
原作ではBL同様とまでは行かないまでも、ちゃんと下JD不能技も
しっかりあったわけで、それでいてPグルも目じゃないほどに
クラッシュが早い&回復が遅い&クラッシュ後の追撃が楽
その代わりのガードキャンセルだからなぁ、
そしてPグルにリープを付けるなら、Kは下段避け(名称だけ違うが同じ)、上段避けを作れば良い。
侍シリーズも元気に続くようだし、
侍グルと切り離してMOWグルにして欲しいもんだ。
ブレーキングは基本的にロックの真空見ても
「そういう技」という以上の何物でもないシステムなんで。
それぞれのキャラにつけるのは意味がなさ過ぎる、
それなら新技でもつけてやれって奴の方がいっぱいいるんで。
>>587 カプエスはもう6グルーブが最もバランスが取れていると思う。
Pのリープはあくまで小ジャンプの代わりだから
Kに上下段避けなどは関係ないんじゃないだろうか?
君の話をまとめるとKの修正案は
●JDの成功性質をBLと同一化する
例 (入力は4.1と従来通り)
上JD ジャンプ攻撃、中段攻撃、弾、サガット立強P、春麗立中P
下JD 下段技
上下JD 弱P攻撃、突き上げ系の技(昇龍拳など)
●ガークラ値をPより下げる(JD失敗時ガードだから)
この2つだけで自力で怒るのが今のお手軽と違い
読み要素が加わり苦労するようになり、Pの失敗時とのギャップも
軽減されるのではないだろうか?
上下避けはSにつけてはどうだろうか?
S 変更案その1 弱縦押しは投げに変更されたとして
中縦押し 回り込み
強縦押し 避け(4.5.6可) 下避け(1.2.3可) チャージ廃止
現行の避けグラを色分けして青=上、赤=下等などで対応
避けがやられてつまらないなら上下に振り分けて(BLに準じる)
リスクをつける事で上級者向けに生まれ変わる、
チャージを無くすが避けを残すか。
S 変更案その1 弱縦押しは投げに変更されたとして
中縦押し 回り込み
強縦押し チャージ 点滅前フルでLV2が打てる
避けを廃止して、回り込み+LV2を打てるラン&小ジャンプグル。
カプエス1の再現単純だけど、回り込み+LV1連発が地味に強い。
オリコンをZERO2仕様にして簡単さと無敵時間目当ての使用法で
ダメ期待値はLv2スパコン程度にしてみてはどうだろうか
でもロケテでこの仕様のバージョンがあったらしいからなぁ
RC無くして、
Sグルはゲージ点滅時だけGC使い放題にしてくれたらそれでいいよ
>>589 6グルでいいのは同意だが、まぁ・・遠まわしにSいらねって意味w
関係無いって言うか、MOWには結局小ジャンプもリープも存在するのよ、
で、せっかく作るんなら、あった方が一応原作に忠実だから削る意味も無いかなと。
>>590 大前提として前転いらないって、
前転+αのグルにする時点で必要性自体がなくなる。
2流のNグルに成り下がるわけで全く存在意義なし。
っていうか2種も変更案出しといて初めからついてない前転を頑なに消そうとしない真意が分からん。
カプエス1でSグルにも普通に回り込みついてから
そしてその時代の方がカプエス2より使用されていたから
回り込みが付けば自然と人が戻るだろうと考えただけ
正直Sのつまらなさは避けられてむかつく、避けてもあまり意味がないからで
避けが要らないって事じゃないのか?
だったら全作のSを少しだけ強くした、点滅前でLV2でいいかなと
あと592案もありじゃないかな?狙い過ぎると投げの的でGC攻撃を
ガード中に6+中縦押しなら、早すぎると回り込みでどちらにしても投げられる。
オート対応もできず良い案だと思う。
>>594 二つしかグルが無い上に今よりずっとゲージ的にも不利が無かった前作の方がS多いに決まってるだろう。
(チャージの速度が段違い&MAX技とL1スパコンの威力+無敵の差が少なかった&CにL2キャンセルがない)
それでも前作で圧倒的にCの方が多かったのは、強さの問題もあるがそれと同様に、
原作のKOFの方ですら元々好かれてなかったシステムなのがとてつもなく大きい、
SNKヲタの俺も、雑誌でシステム読んだ瞬間、Cで行こうと確定してしまった。
ちなみに餓狼伝説シリーズや昔のKOFシリーズとは関係無く、あくまでKOF98のEXモードが
モデルってのも失敗の理由かと。
っていうかそんなに前転が欲しいんなら、Nグルのシステムに避けとL1連発を混ぜちゃえばいんでは?
ニュートラル+同時押しで避け、6+同時押しで前転。
ゲージ一個消費で単なるMAX状態、更にもう一個消費で超必連発モードに入る。
連発モード時は弱or中でL1スパコン出し放題、強でMAXスパコンを撃てるがMAX状態終了。
強いかどうかは知らんが面白そうではある。
グル使いですけど、避けは残しておいてほしいです。Sグルを無くすとCvsS3になってしまいません?
希望する変更点(一部)
RC撤廃
KグルのJD時ガード硬直増加
残コンボ数時に追い打ちコンボなし
通常(通常キャンセル出来ない)→スパコンのキャンセル技減少(サガの下強P等)
Sグルのチャージ時間減少
とりあえずこんなじで
6つのグルにおいてSだけが著しく使用率が低いのは有名な話
かと言って新規グラを多数必要する新グルの追加をされると
それは言ってみればカプエス3になってしまう。
なのでSグルをちょっとだけ強くするにはこのくらいでいいんじゃない?
@中縦押し 回り込み 追加
A強縦押し 避け 回り込みの追加での変更
B中K+強P チャージ 回り込みの追加での変更
C点滅前のMAX状態でLV2が打てる (溜めて弱いを解消)
D点滅時はGCを何度でも打てる (コマンド上、投げにはとことん弱い)
中身を修正しただけで新規グラの追加一切無しだし
今より若干使えるようになってる
SはゲージをストックできないがピンチになるとLV1連発
Nはゲージをストックでき、起き上がり発動>LV3が脅威
回り込みがついても骨の部分は変わらないので十分差別化は出来てる
C、Aも回り込みあるが誰も文句言って無いので良いでしょ
どちらにしても、LV3を打てる状況の少ないSはNより弱いと思うから
この調整をする事での春麗と、リュウ、サガくらいではないだろうか?
今より怖くなりそうな奴は
バランスだけを求めるならそれでもいいかもね
PK以外の回避手段は回り込みとGCで統一できるし
修正するなら投げを弱縦押しが良いと思ってるからな
●弱縦押し=投げ で全グル統一したらが前提で
・投げスカリが発生しやすく現行のキャミィ立強P連打を防止する
・横押しだとPP、KKと被る
・縦押しだと3rd、ジャムなど被るのがよい
●中縦押し=回り込み C側2 S側2 釣り合いが取れる?
・ジャムはこれ、カプエスでも通常で中縦押しをする必要がないので
慣れてしまえばコレで全然困らないと思う。
●ガード中に6+中縦押し=GC
・早すぎ、遅すぎは回り込みに化け 投げられる
・NはいっそGC移動回り込みのみでも良いと思う
GC移動が無くなるほうがNには痛手ではないのかな?
●強縦押し=各グル特殊操作 有3 無3 釣り合いが取れる?
C 無し A オリコン P 無し
S 避け N 発動 K無し
●中K+強P=チャージ 前作が強縦押しだったのだが
597でS修正案を出してみて
弱=投げ 中=前転 強=避け と縦押しが空いてないので
このコマンドが一番チャージしやすいと思う。
色々考えた妄想なんだがなw
GC攻撃はZERO2みたいにコマンドでいいと思う
逆にお手軽になるか
一部、コマンドが被る奴もいるし、中縦押しを回り込みと被る事で
ガード中に以外に出そうとする、もしくはガーキャンを明らかに狙ってる
そういう場合に投げが有効になるのがちょうど良いと思うんだけどね
603 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/09/07(水) 20:40:48 ID:XU2H3OKf
604 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/09/07(水) 23:21:53 ID:FsvhAA6b
カッペスの変なところ
・遠距離強攻撃キャンセル強飛び道具が連続技にならない
・普通に歩いても飛び道具に追いついてしまう
・突進技が連続技に使えそうな状況でも他の技を使ったほうがいい場合が多い
・対空と横方向に強い通常技のあるキャラが強いキャラ
・小ジャンプ攻撃からのコンボがあるキャラと無いキャラがいて不平等感
・SNK主要キャラの大足がキャンセルできないがCAP空手男の大足波動は健在
・目押しコンボがある
・ランラッシュがある
・なぜか一部のキャラだけ強攻撃での捲りがある
605 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/09/07(水) 23:26:35 ID:47ElwVwK
>・SNK主要キャラの大足がキャンセルできないがCAP空手男の大足波動は健在
これは俺も思ったなー。
自社キャラだけに露骨な贔屓を感じたわ。
ただのキャラ調整に贔屓ってw
稼動当初にも結構叩かれていたと思うが。
>>597 回り込みあると避けのグルと言う部分がぼやけるからいらないって、
ゲージ関連さえ何とかしてくれれば充分戦えるんで。
どっちにしたってマイナーグルになるのは目に見えてるんだから
中途半端な融合は帰って迷惑。
KOF96に準じてランできて空中ガードできればそこそこ使う人は出てくるんじゃね?
大足キャンセルは、可能なキャラの数ならS側のが多いよ、確か
いやランはできますけど
ていうかむしろKOFのほうでこそラン不可じゃなかったか
CAPキャラで大足に必殺技キャンセルかけられるのはリュウ、ケン、ゴウキだけ
SNKキャラだと舞、ギース、ルガール、ユリ。
あんま話題に出ないけど、俺はムーミンガードも絶対に削除して欲しい。
BL、JDのおかげでただでさえ差し返しのリスクがでかいのに、
なおかつ自分の技のスキを1F減らせるって詐欺でしょ。
たかが1Fだけどこの1Fって結構体感できる気がするんだよな。
反確のタイミングで技振ったはずがピキュンとかいかれるとマジでキレそうになる。
>>608 避けのグルがあまりに人気ないから回り込みつけるだけ
もともとカプエス1では当然のようについていたし
使いたくないなら君が使わないでいいだけじゃない?
避けを削除するじゃなく避けも597案は現行のそのままの
残してあるから避けたいなら使えばいい、そこは自由じゃないだろうか?
融合したところで避けを使わずに、回り込みしかしないプレイヤーが
目立つとしたら結局、避けは要らないシステムだったという事になるだけ
3とかなら間違いなく削除対象をなんとか残そうと思ったらこの程度しか
思いつかないんだけど?
現行より、回り込み出来て、LV2打てて、GC打ち放題、いい事だらけだろ。
>>614 いやそのSグルありえねーから。
避けだけでも十分強いのに前転つけてさらに立ち回り放棄手段を増やしてどうすんだよ。
つーか使いたくないなら使わなけりゃいいとかアホなこと言ってるが、
避けと前転それぞれに長所短所があるんだから、あれば両方使うに決まってるだろ。
ゲージたまったらLV2打てるってのも最悪。
避けと前転で徹底的に立ち回り放棄してゲージ溜めて適当にぶっぱしてるだけで
一部キャラは手がつけられない強さになるぞ。
極め付けはガーキャン連発ね。
避けと前転のせいで相手に触れるだけでも大変なのに、
いざ触れたらゲージも使わずガーキャンかよ。
こんなの前キャンAグルなんか比べものにならないくらい強くてウザイぞ。
つーかこれくらい少し考えればわかることだろ。
ちょっとは頭使ってから書き込めよ。
614案は、615が言う通り、体力点滅したら避けて転がって超秘或いはGCのウザイプレイになるな。人気ないから色々付けるってのはどうかと思う。
つーことで615に同意。
ゲージMAX時にGC避けが使えるとしたらどうだろうか?
GC避け成功したらゲージが空になるとして。
そしたら、避け→避け攻撃→Lv.1スパコンでもそんなにダメージ高くないし。面白いかなと思うけど。
>>614 >>避けのグルがあまりに人気ないから回り込みつけるだけ
>>結局、避けは要らないシステムだったという事になるだけ
3とかなら間違いなく削除対象をなんとか残そうと思ったらこの程度しか
思いつかないんだけど?
その程度なら無理にS語らなくていいから。
自分の好きなグルの話してろよ。
偉そうに修正案語るほどSをやってるようにも見えない。
あと避けのグルとわかっていながら前転を付けるのは
PがBLのグルだと分かっていてオリコン付けるような所業だぞ。
Sはスパコンモード開放のタイミングを今より少し早めにして
避け攻撃Pが上半身無敵、Kが下半身無敵みたいな感じに用途を分けて
んで避けの終わり際に若干スキをつけるくらいでいいだろ
Sグルの現実的な案として、
Lv1のSCとGCだけ使えるゲージを2つ3つストックできるようにすれば良し
もしくは体力点滅するのを更に体力減ってからじゃないとできないようにして
GC使い放題にするかのどっちかだな
Sグルが辛い原因は、固められると何もできずにヌっころされるってとこだからね
>>615 君の理論だとCグルが手を付けられないグルにならないか?
CグルだとLV2はいつでも打てるし、回り込みも使える。
実際現場ではそんな事は当たり前でさほど問題ではないだろ
俺はこのLV2には別に逆キャンは無くてよいと思ってる。
あくまでLV2程度の無敵があればいいんだ。
逆キャンはCグル、Sは避けでしょ。
GC連打も回り込みとコマンド被らせる事で極端に投げに弱いし
GC連発できるとしてもトドメ技にはならないよね。ただし
逆に言えばGC一発でゲージ半分溜まり、逆転性も生まれる…。
これだけ強くなればSも人気でるんじゃない?
>>617 Pにオリコンは言いぎだろ。回り込みがオリコンほど高性能なのか(ワロス
Aにもついてるし、ただ元祖Sグルに戻るだけさほど変化してないでしょ。
>>620 カプエス1でもやってろ、
もう二度と来なくていいから。
人の話全然聞いてないだろお前は。
言い返せなくなったらそれか?
実際俺の修正案だと従来のカプエス2でのSのシステムを
全て周到し今までの戦法はそのまま出来る。
点滅前に溜めることでLV2(逆キャン無し)が打て
どうせ溜めても弱かったSを解消し
飛び込まれた時に弱かった部分を回り込みで回避できるようになり
点滅中ではGCも何度も使える事によってチャージするチャンスも増える
ただしGCはコマンド上回り込みと被り投げに対してかなり弱い
新規グラ無しだから開発にもやさしい修正案だと思うんだが?
どこがダメなのか明確な答えてくれよ
>ただしGCはコマンド上回り込みと被り投げに対してかなり弱い
お前はガード確認してからGC入力しないのかw
>>623 無理無理、そんな深いこと考えてないよ、避けの強さ自体よくわかってないもんコイツ。
人気無いから前転にしちゃおう→反対されるから避けも付けてあげよう→両方あるから文句言うな
と言う論法です。
結局超必連発と言う分かりやすい部分でしかSグルが見えてない。(それすらよくわかって無さそうだが)
実際にS使ってる奴が現状でどういう風にシステムを使って、
どういう風に苦労してるかがまるで見えてない。
>>622 まずガーキャンの強さが分かってない、SどころかCとかも使えてないなお前。
っていうかそれ以前の問題だからカプエス1からやり直せ。
じゃぁ、GC連打は別になくてもいいよ
コマンドが被ってるのはどうせ同じ事だし
確かにSなんてやった事ないけど人気ないのは知ってる
君らがどうSでがんばったことよりも、今S使ってない人が
どうやったらSを使うかを考えた方がよくない?
条件は今あるカプエスの中のシステムを移動させるくらいで
新規グラ、新システムは3向けの案としてご法度で
EXグルで出来る範囲程度が一番望まれるんじゃないかな?
調整版なのにそういう切り捨てるような調整はダメじゃね?
とはいえ今のまま変えても淘汰されるだけのような気もする
>君らがどうSでがんばったことよりも、今S使ってない人が
どうやったらSを使うかを考えた方がよくない?
君みたいなのが沸くから よ く な い
Pグルにも前転やGC入れろっていい出すだろうな
前キャン発覚前の、アケ板でのカプエス2スレ乱立の頃が懐かしい…
>>625 つーか結局そんな長文で書く事じゃない、
Sイラネ、別グル作れって言ってくれた方がわかり易くて良い。それなら俺も同意見。
それでもSを改良していこうと思うんなら、
まずは現在のSの状況を最低限掴み、Sを使ってる人の意見を尊重するべき、
今Sを使ってる人を無視させてまでSグルを存続させる意味など欠片も無いし、
Sを使ってる人を無視するような奴の改良案などゴミ程の価値も無い。
何も知らずに中途半端な改良案を喚けば叩かれるのは道理。
正直いうと俺もSなんて使わないからどうでもいいんですよ
他グルが修正されていく中、C同様無修正でもいいと思うくらい
けどCの無修正はあくまで完成されていて変える必要が無いからで
Sのように使わないからどうでもいいからじゃないんだよな
上で少し誰か言ってるSの修正案だけど俺より微妙だぞ
>Lv1のSCとGCだけ使えるゲージを2つ3つストックできるようにすれば良し
まさに劣化Nだろ、LV1しか使えないストックを並べられても
そんなストックならNでLV3使った方がよほど強いじゃん。
点滅時になったらどう処理するかも不明だし、適当すぎ。
>Sグルのチャージ時間減少
下手したらKよりLV3の回転が早くなりそうな予感
厨房大人気グルになるだろうけどこんな逆転されたらK相手するより嫌だな
ちなみにPに回り込みはありえない、原作に全く準じてないから。
Sの回り込みは前作にもあった行動だし、現存してるシステムなので
メーカーにも、現行プレイヤーにも負担ないと思うよ。
使いたくなけりゃ使わなければいいし、回り込みがあるから使いたい人が増えれば
現行Sよりよほど価値あるでしょ
Sグルのみ、挑発すると相手のゲージがもっさり減るっていうのはどうだ?
Sってゲージを溜める意味ってのがあまり無い気がする
起き攻めとかを放棄してまでリターンの少ないことをするっていうのがね
Kは攻勢からでも比較的溜めやすいしリターンも相当なもんだし
その辺を何とかすればいいんではなかろうか
一生懸命ためても点滅前は標準ではLV1だからなぁ
点滅前に逆キャン無しLV2で安心感出るとおもうんだが?
もちろん点滅中はLV1のみで、溜めるとLV3
標準の強さを底上げするだけ
>>631 挑発されるとSのゲージが減るってこと?
それなら (・∀・)イイネ!
>>630 Pに回り込みもSに回り込みも原作に準じてないって意味じゃ一緒、
Pにありえないと思えるんなら、それと同じ気持ちを現在Sユーザーがあなたに感じてると思ってくれれば
いい加減分かるだろう?
その二つが適当なのは同意、ただ、2〜3行のレスにいちいち目くじら立てる気も起きないし。
一つの意見と思えば軽い反論をするかしないか程度で済む事。
あなたの意見は適当と言う意味で言えばその二つの意見と大して変わらん。
しかもあなたはSはどうでも良いと言い切ってる。にもかかわらず、Sに前転だけは断固譲ろうとしない、何故?
使ってるユーザーが要らんと言ってるのに、何故関係無いのに付けたがるんだ?
しかも現行のSを使ってる人に、それより価値あるでしょとかアッサリ言ったら失礼とか少しは思わんのか?
人気が無いから新しいグルにされる、これは仕方がない流れだと思う。
でも関係無い人から今現在あるものに勝手な改良案出されるほど腹の立つものは無いぞ。
スパコンに頼らずにパワーMAX状態のインパクトを上げれば良いよ
こうなったらもう94みたいに脅威の1.5倍付けにしてはどうか
大大アパカとか入ったら7000減って即ピヨだ
ジェノサイドカッターの恐怖、再びですか。
結構萌えるかもw
94以降それが消えたのは糞システムだったかじゃないのか?
95式ガーキャン(体力赤MAX時のみ使用可能)使用後ゲージ0
とか言ってみる
95以降それが消えたのは…
SNKって消えたシステム多いよな
ガーキャンステップは何故か気に入ってるみたいだけど…。
単に95の操作系が煮詰まった感があったからじゃない?
餓狼から培ってきたものだし本家餓狼もコンビネーションアーツ主体になってたし
Sグラー的にはSグルは避けあってのものなの?
無印からのSグラーの自分としては、避けよりも前転の方がいい
だって正直避け弱いから
パワー溜めさえできればいいよ
避けはKOF96みたいにザンギとかライデンの一部のキャラだけの特殊技でいい
>>635 現行の意見ばかり尊重してたらこのPROの企画自体が在り得ない。
だって現行のカプエスをやり続けてる人は前キャンがあった方が
楽しいと思って未だにやり続けてる訳で、それを今そこまでやってない
離れた人とかが前キャンは削除って言う事自体も否定される事になる。
けどやっぱりやってない人達、逆に普段やられる人達の意見が修正するには
重要になるんじゃないのかな?
前キャンずるい、バニコン減りすぎ、ガークラやり過ぎ、K怒り過ぎなどなど
やっぱり使ってる人達より、やられる人達の声が重要ではないだろうか?
Sを無くしたり諦めたりするのは簡単だけど、出来れば少しでもバランス良く
現存のSの形態を残しつつ、今Sをやってない人達がやってみたいと思う形。
しかもなるべく現行のカプエスの中で出来る範囲。
対策も尽くされた回り込みの追加、溜めて弱いをLV2(逆キャン無し)でフォロー
今までの戦法も出来、少しだけ強くなったSだと思うんだが…。
最初は回りこみが多くても、やり込めば自然と避けも極めていくと思う。
入り口として、回り込みの追加は現行のままより人が増えると思うだけどなぁ…。
まぁ割り切ってゲージ溜めてころころぶっぱ、小Jぶっぱを延々とするグルというのも
それはそれで人が付くかもしれんな
今もCでバックジャンプと前転Lv2しかしない人居るし
超放置されそうだけど
ならSにLv2につけるとして威力を70%に補正して無敵時間も-3Fぐらいにすればいいよ
648 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/09/12(月) 00:15:26 ID:qJYeFfON
ついでにage
>>643 なんか勘違いしてないか?避けが弱い?
本スレで言って来い笑われるから。
弱いのは相対的なSグルであって避けじゃ無い、それでも弱く感じるならそれは使いこなせてないだけだ。
同じ理由でBLが弱いと思ってる奴も居る、勘違いも甚だしい。
>>644 現行の意見と言うより、原作を無視しすぎ、
元々原作無視の中途半端なカプエス1など無視しても一向に構わんが。
それこそ上で言ってた無敵もMAX技も捨てる代わりに攻撃力だけ異常に上がる
1.5倍の方がよっぽど面白いし、原作準拠だし、個性も出る。
適当にゲージ溜めて前転で転がって無敵の長い技ぶっぱでGOみたいなプレイがしたけりゃ
ホント他グルでやってくれよと。
避けは中間距離以外では弱い、
ってか近距離だと使い物にならん
避けは限られた距離とタイミングでのみ強い
無印時代から4年以上Sグル使って、
量産型のAアレ相手程度ならなんとか5分に勝てるくらいにはなったが
性能から比べても前転>JD>BL>避けだし、
相対的にグルーブでSが弱いって理論で言うなら
相対的に避けはシステム的にも最弱となるんで
どうしても避けが強いとは言えない
>>650 ここでグルの強さまで語るのはスレ違いなので、本スレか何かで話さないか?
>>651 本スレでSグルの話なんかしても無駄
Sグルの話題なんぞ出しても3レス後にはヨシダネタになって終わる
そうか、じゃ、本筋に影響しないように軽く話せば。
>相対的にグルーブでSが弱いって理論で言うなら
>相対的に避けはシステム的にも最弱となるんで
ここが違う、ゲージ効率が全く話に混ざってない。
ゲージ効率ってのが分からん
具体的にどういう意味なんだ?
ここでSグルの強さについて話し合えば2PROを作るうえでの参考にもなるわけだし、スレ違いではないかと。
Sグルは今のままじゃきついから、アレをこうしようみたいな意見をばしばし書いていければより良いかと思います。
と、通りすがりが口を挟んでみる。
>>654 判りやすく言えば、SグルがMAX技もガーキャンも持っているという意味では
CやNと同じでも、それを活かせる場面がその他のグルに比べ極端に少ないと言う事。
その時点でかなりの差があるので、避けだから負けたという理由にはなり得ない。
Pグルも同じ、決してBLそのものはJDFに劣るものじゃない。
JDFとBLはリスクリターンで見るならそれそのものの性能差は余り無い。
だがPが一回MAX技を放つ間にKは3回怒れる上に威力もKの方が上という点が重くのしかかる。
前キャンについては、一応俺が本来レスしていた
>>644も俺も
バグなので除去と言う点では意見が異なってないようなので、度外視させてもらうけどね。
このスレ読んでたら、何故調整版が出ないかよく分かる
アケには出てないけど、カプエスEOもしくは
再販されたPS2のカプエスはちゃっかり前キャンは削除されて出ている。
Sの強さってやっぱりあまり感じないんだよね、何故か?
やっぱり避けが特殊だけど、カウンター攻撃を使ったとしても
オリコン、ブロ、JD、回り込みほど無敵や、硬直に差し込めるほど
有意義な使いがあまり出来ないからだと思う。
避け>避けって結局その場で固まってるだけだから微妙じゃん
しかも出来る事も基本的に安め。
頼みの綱のLV1連打も相手にとってもバレバレなのでどうせその場でしか
避けれない行動の為前方にバリアを張れば結局ラッシュがかけれない
守っても微妙、ラッシュタイムも地上でしか避けが使えない溜め微妙。
SグルはLv1が連発できるという状態が有効なキャラと
そうでないキャラが極端すぎる。
キャラにあわせてグルを選ぶと大抵外される要因が↑。
グルにあわせてキャラを選ばないとSグルはマイナスにしかならない。
PROにはそぐわないだろうけどそこで避けを抜本的に変えてみる。
避け35=行動不能18F、キャンセル受付13F、行動不能4F。
キャンセル受付時間の行動を思い切って、何でもできるようにしてはどうだろうか?
キャンセルしたら避けでの無敵は終了する。
避け攻撃を廃止して、避けキャンセルです。
ちょっと考えただけで点滅後がやばそうですね…。
だけど避け今より避けをバンバン使うようになるとおもう。
やられる方もたまにしか出されない避け攻撃よりも間合いとか
読みやすく受け入れやすくないかな?
避けキャンセル昇竜がつよすぎる
とは思ったけどそんなの最初だけで慣れたらカモでしょ
別に前キャンのように無敵がのっかるわけでもないから
あのSグルしかない避け攻撃を出されるよりもこっちの方が対処しやすいし
S側も今までよりギリギリの避けを使いスカったの見て、
中足差込など今までにない攻撃力も授かるなぁ。
PやKよりリスクなく強いような気がするので
上避け、下避けでリスクを設けた方がよいような気がする。
上避け、中縦押し と 下避け、強縦押し
別々にした方が溜めキャラにやさしい気もするし、リスク性も上がると思う。
S修正案 他なんか具体的のありますか?
@回り込み追加、点滅前LV2(逆キャン無し)
コンセプト:初心者向け
A点滅中攻撃力アップ1.5倍希望らしい(現在ではMAX時のみ攻撃力115%)
NのMAX時120%、Kは怒時、通常技135%、必殺技130%、SC110%。
コンセプト:94式? なんかKに似てませんか?
B避け攻撃削除、避け(全体)必殺技キャンセル
避けは従来の全体攻撃避けれるタイプで必殺技、SCのみ
キャンセル可能でトリッキーだが動きが制限される。
コンセプト:簡単に避けれるけど出来る事は少ない
C避け攻撃削除、避け(上下別)ALLキャンセル
こちらは避け自体に上段、下段の判定があり誤ると攻撃を受けてしまう。
そのかわりBの他にも、避け以外の全ての行為が可能となる。
リスクがある代わりに避け>ラン中足や、避け>小ジャンプなど可能
コンセプト:リスクは高いが成功すると高度な立ち回りが出来るようになる。
どれもこれも強すぎ
点滅時に防御力と攻撃力15%アップぐらいでいいよ。
Sグルのコンセプトってピンチになると強いってやつでしょ?
>>663 Aは原作をモデルにしてるんだから、
点滅時じゃなくて、ゲージ満タン時1.5倍でしょ。
点滅時はただL1が連発できるだけ。
L3超必も無いわけで、ぶっぱの無敵に頼る事は一切できない代わりの、超絶攻撃力。
MAX技なりL2キャンセルなりオリコンなりが結局強グルの強みになってる事は明白なわけで、
それが存在しない時点で根本的な狙いが違うグルになる。
>>666 ピンチで強くなるのはいいんだけど
いいんだけど結局そこに行き着くまでに今まで通り
たいしてダメージも期待できないまま
点滅してもSC一発は強いけど、それだけで終わり。
Kの強みにはまだまだ追いつかない従来通り不人気グルは不動だろうな
毎回思うんだけど、変えるな、変えるなとか言うとプロ必要ないって
今のSグル以外の人がちょっとでも使いたくなるようなのがよくない?
変わりたくないなら現行のカプエスでいいんじゃんってなるよ
お前猿だろ
ってか前転は性能よすぎ。
全キャラ前転の食らい判定を最初4フレつけて
終わりも食らい判定を1フレ長くしたほうがいい。
あとKグルは攻撃力と防御力あがりすぎ。
前転は割と妥当な性能だと思うが。
KOFなんざスキのフレームに下段無敵がついてたりするぞ?
>>671 IDがオリコン魔人
今のままでもう2Fくらい早く食らい判定+硬直をつけてもいいや。
だけど出始めの無敵はそのままじゃないと使えなさ杉。
ID:DZ7+JBQw
スイッチタッグマンセーの生粋のカプジャム信者でもあり
Sグルをたいして理解もしていないくせにSグルに回り込みと避けキャンセルを付けたがる基地外でもある。
>>666 >L3超必も無いわけで、ぶっぱの無敵に頼る事は一切できない代わりの、超絶攻撃力。
システムがよく判らないんですが?攻撃力が上がる代わりにLV3が使用不可?
LV3超必を無くすよりもこちらの方が良いのでは?
●点滅前チャージ後、点滅時の攻撃力が1.5倍
LV3も1.5倍で打てLV3真空波動は6750で更にSCダウンした相手に起き攻めで
小ジャンプスカシ小足>LV1真空波動など成功すれば両方で10000近くのダメージが
期待できるかもだね。
でもなんでもそうだけど即死ってつまんなくない?
お前がつまんないよ
>>667 ピンチで強くなるっつーか、この場合別に点滅に頼るグルと言うより
いかにゲージを溜めてしまうかに重要性が偏るグルになると思うよ。
溜めてさえしまえばスパコン無しでも超絶ダメージを期待できるだけでなく、
微妙な存在の避け攻撃がガンガン活きてくる。
例えば禿だったら、避け攻撃の威力が2400、3発で気絶ですw
例えば庵だったら、発生の早いアッパーの避け攻撃→葵花、締めて破壊力5100
例えばテリーだったら、強P→バスター→ダンクで、7000オーバー&下手すりゃまた気絶。
この圧倒的な破壊力で、ゲージ放出重視の他グルとはまるで違った、
スパコンの方がサブのグルになる。Kの強さも結局スパコンの無敵の強さを盾にした
物であって、破壊力の上昇は副次的に過ぎないが、1.5倍にもなればそれそのものが武器になる。
このゲームの強グルはどうにもゲージを放出する行動が強すぎる傾向があるので、
あえてその流れに逆行するグルが一つぐらいあってもいいじゃないか、
どーせ不人気グルなんだし、ちょっと違った楽しみ方が出来るグルになるんじゃないかな、と。
サードで言うなら、ユン(A)、ケン(C)、つんり(K)に突撃する丹田まことのような存在がベスト。
ひたすら嫌がられそうなんで、不人気爆発は同意だがw
>>671 同意、むしろこのゲームで一番バランスの取れた優れたシステムと思う。
カプがカプ側のグルにも積極的に入れた理由はわかる気がするし、
大成功だったと思う。
>>671,677
全体的には優れたシステムと言えるけど、キャラごとに性能が異なったのはちょっと。
前転自体の性能+回避後の反撃の性能という2つの点で、二重にキャラ差が発生した。
まあ、キャラごとに違いがあったのは個性を出すためでいいとしても、庵、キムあたりの厨性能はひいきされ過ぎだったし。
何故ロケテや開発の時点で「うはっwwwこいつの前転やばすぎwwww」lってならなかったのか不思議でならない。
>>678 個人的にはその差があった方が面白かったけどな。
庵やキムは原作では大体強キャラで、SNK側のファンからすれば
弱いと納得がいかないタイプのキャラ。
だがだからと言って単純に牽制戦でスト2キャラを圧倒してしまっては必殺技が少ない分
不利になってしまうし、持ち味も失せる。とはいえ連続技主体にしては元も子もない(SVCはこの状態)
そこで、通常技による差し合いではやや劣りながらも、別の切り口でスト2キャラを圧倒でき、
なおかつ、スト2キャラ側にも対抗策が出しやすいシステムとして前転は良い効果を出してると思う。
ただ全部じゃなくて納得いかない性能の前転もあるのでもうちょっと調整はして欲しいとは思うが。
例えばザンギやガイルやキャミィが前転遅いのは予定通りだと思われる。
話は変わるが、投げを同時押しにすべきという意見は絶えないが、
もし同時押しになった場合、結果的に前転はますます強くなりそうだ。
なるほどMAX発動すると恐怖の時間が始まると
そうなるとMAX状態時間は現行より短くなるくらいの調整は欲しいなぁ
でもSが根本的に嫌われる理由はゲージ効率以前に避けられると
なんかムカつくという問題があるとおもう、やっぱり後半部分の行動不能時間を
もっと長くして適当避けにリスクを上げて欲しいと思う。
Sはゲージを短くする、溜めを早くする、避け攻撃をもう少し使い易くする(キャラによっては非常に意味のない避け攻撃がよくあったりします)で十分かと思いますよ?
Kグル弱体化やRCなくす方が重要かと思います。それかいっそのこと強キャラ投票してレシオ固定にするかですね(笑)
今日はwBwI5ZNOか
攻撃避けで避けられると妙にムカつくって意見があるがみんなそうなのかね
あともう一度書いてみるけどSグラーは避けがないとSグルじゃないって思ってるのか?
>>684 一応少ないSグラーの意見を聞いてみようかなと思いつつ
使われた側も面白くないけど使った側も楽しくないシステムって変じゃねと
なんか話題がループしてるけど、
S使ってる側からすれば避けでなくてもいいよ
前作までは前転だったんだし
避け使って面白くない奴がSを使い続けてるとは到底思えんのだが。
160 :俺より強い名無しに会いにいく :2005/09/15(木) 19:11:17 ID:KzCuG9fM
Sグルを使われたらどう思いますか?
しかも避けを使いまくられてたら?
161 :俺より強い名無しに会いにいく :2005/09/15(木) 19:17:22 ID:gV4ynepi
最初→おーおもろいやつキタな。
2分後→うざー
162 :べあ :2005/09/15(木) 19:22:28 ID:bbdbLUBn
>>159 モアと秋葉でやってる…。
もっと流行ってるとこいけって言われるかも知れないけど、チームメイトの顔も分からない状況でのやる気はこれが限界…。
とりあえずまさぼさんとこより上に行くのが目標かなw
>>160 投げてやろうと思います。それかSさくらが入っていたらAグルで露骨に効率を押し付けるとか。
さて、モア行くか。
返答が二人だけ…Sって本当に存在がないようですね。
Sグル ゲージ溜めの速度一定 通常MAXでLv2
一度スパコン打つと五秒間経つまで再度打てない
体力点滅30%→25% 点滅中被ダメージ80%
通常の避けが膝上無敵 しゃがんで避けると下段避け 下半身無敵
ほとんど飛ばずモーションだけジャンプする感じ
ガーキャン攻撃削除 代わりにガーキャン避け可能 MAX中ゲージ25%消費
ダウン延長→ダウン回避 空中ガードは無し いやこれで弱いならあってもいいか…
690 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/09/16(金) 17:18:10 ID:mVE89G4M
>一度スパコン打つと五秒間経つまで再度打てない
>体力点滅30%→25% 点滅中被ダメージ80%
うーん?現行の一番のウリであるLV1連発モードにちょっと
待ったをかけているのでしょうか?
今より点滅になりずらく、SCも連発できなくし
更にダメージが落ちる。何のメリットがある変更なのか?
LV1連発を嫌がる人はあまり居なかったと思うので微妙では?
>ガーキャン避け?
これもどういう行為なのか判らないんですが?
ガード中にゲージ消費で避けが可能になるというものでしょうか?
上避け、中縦押し と 下避け、強縦押し
と別々にした方が溜めキャラにやさしい気もするし、リスク性も上がると思う。
チャージは中K+強Pもしくは 中P+強Kあたりで
691 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/09/16(金) 17:39:19 ID:ulpssITg
Sグルを「ちょっとやりすぎじゃねぇ?」ぐらい強化して、
コンボダメージ補正の最低値を100でなく1にするだけで随分と変わると思うぜ(^^)
ガーキャン避けは面白いかも。
ただのガーキャン攻撃と違って、やられる側が
いちいち行動を中断されず、使う側も考え無しに使っても
意味がないという感じ。
まあ確かに連発してもそれほど強力じゃないしね>LV1スパコン
ガーキャン避けはただ思いついただけで普通にガードから避けに派生って感じ
原作から離れちゃうけど
強弱違う同時押しって違和感ない?
ガーキャンってそこまで強くないし、ガード中に攻撃をするって事で
どんなに体力無い相手でもフィニッシュに使えないように考慮されてるけど
ガーキャン避けだと避けた後は通常の行動なので結果的に
『ガーキャンでとどめ刺された!Sグルはここもムカツク』になりそう
ただでさえ疎まれてるのにこれはやめてた方が無難では?
>>693 ごめん。説明が抜けてましたがスレの流れ的に投げが弱縦押しになってて
理由はキャミィ等の横押し適当投げ、起き上がり等の強P連打の自動2拓を防止の為。
それに伴い、回り込み、避けは中縦押しがいいんじゃないって事で
689だと溜めキャラなどは上避けをする為、下避けをする為に
溜めを解除しなきゃいけないから弱体化だろうなと思って。
中、強の縦押しを使い分ける事で弱体化が解消されるかなと提案。
避けが嫌がられてて、L1超必連発は余り嫌がられて無いって事は
裏返すと避けの方がずっと強いって事だろうな、結果的に。
強い行動と言うのは大抵、どこかで嫌われる、当たり前だが。
BLのようにリスクが明白なものでも、やっぱり嫌われやすい。
もちろん避けならではの嫌われやすい理由も加算されるが、それは単体での強さあってのものだ。
697 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/09/16(金) 18:17:15 ID:ulpssITg
でも、Sグルだけ使用率全然少ないから、厨要素でもなんでもあとひとつ、何かしら強みを入れるべきだよ。
避けは全然強くないよ
ようするに、動かない前転と同じ
分かってる相手が弱Pやめくり連発で固めてきたら何もできん
特にAさくらは対Sグルとして一番厳しいんじゃないか
立ち回りは全部負け、ゲージ溜まったらショウオウレンで削られて死ぬ
>>ようするに、動かない前転と同じ
帰っていいよ。
認識としてはそれで合ってると思われ
細かいとこは違うけどな
> ようするに、動かない前転と同じ
回線切って首吊って二度とこのスレに書き込まないで欲しい。
こういう奴が前転と避けを両方つけるようなアホな改善案だしてるんだろうな。
さくらの件を読む限り、今のSにガーキャンがあることすら知らなそうだよ。
>>700 じゃあBLとJDも同じようなもんだな、後ろ入れるだけのBLだ
細かいとこは違うけどな。
ランもステップも同じようなもんだな、途中で止まるだけのステップだ、
細かいとこは違うけどな。
もう空中ガードも空中BLも同じ様なもんだな、空中で防ぐのは同じだ。
細かいとこは違うけどな。
最後にその一言入れるんなら何でも言えちゃうだろ。
なんか荒れてるな
Aさくらがきついってのは同意
実際S使ってるやつは分かると思うが、
さくらに対してSのGCはほとんど機能しない
常にゲージを8割近くキープしてないと
ショウオウ連のガード中に出せない
さくら側とすれば、
こっちのゲージがない時に弱Pからヒット確認なり
ぶっぱなりすればいいだけ。
細かいとかは違うってのは、
ちょっと簡単に言い過ぎた
つーかAさくらは最強候補なわけできつくない奴の方が稀な気がするぞ・・・。
いや、AさくらはSK以外ならそこまではきつくないよ
強キャラなのは違いないが、
他グルだとそれなりに戦える。
Sはもう壊滅的にさくらに不利。
いやそりゃ無いだろ
春風も波動も避けでなんとかなるし
オリコンガードさせられるのは辛いが
連続ガード発動以外は問題無いし
>GCでトドメさされ(略)Sグルむかつく
ゲージがMAX時に攻めた側に問題あるんじゃない?
MAX切れたらGC出来ないんだから、それまではスキの少ない技か投げで攻めればいいだけじゃん。
んでゲージが切れたらヌッころす、と。S側だって、溜めるまでそれなりに時間稼ぎが必要なんだし、チャンスあるだろ。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050916/snkpre.htm ■ SNKとカプコンのコラボ作品「SNK vs CAPCON カードファイターDS」が登場
ネオジオポケットでリリースされていたカプコンとのコラボレーションシリーズ最新作
「SNK vs CAPCON カードファイターDS」をDSでリリースすることがカンファレンス内で発表された。
このシリーズの最新作が登場するのは実に3年ぶり。
今回の発表ではカプコンの第一開発部ディレクター石澤氏もステージ上に登場。
「カードファイターDS」に対して「DSというプラットフォームに適していると思うし、企画を見て一目で“イイネ”と感じた。
両社のキャラクタを魅力的に登場させたい」と語っていた。
なお、発売予定は2006年。まだ開発中の画面写真は公開されず、タイトルロゴのみの発表となった。
「SNK vs CAPCON カードファイターDS」にはカプコンの第一開発部ディレクターである石澤氏がFALCOON氏を交えて紹介。本作への期待を語った
契約がまだ生きている!!
会社更生法食らう前のKOF2000までのキャラがカプエス3(?)で出てくれたらうれしい
K'、社、ビリー、ブルーマリー、シェルミー、・・・、ハァハァ
以上、妄想ですた。
711 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/09/17(土) 05:45:59 ID:dW5QicrS
なんか新作の可能性がマジで出てきたね。
HDにインストールする形式でいいからDVD2枚組にしてキャラ数60
とかは無理ですよねはい
カプエス2のキャラって妙にオーソドックス系の性能の奴が多いんだよな。
オーソドクス系 リュウケンゴウキ 庵 リョウ テリー ロック サガット ルガ
半オーソ アテナ ジョー 覇王○ ユリ 裏リュウ庵豪鬼ルガ キング? ついでにダン
飛び道具、突進、対空系の技を持つキャラだけでこんなにいる。
トゥエルヴとかウィップとかやや変わり目のキャラを増やして欲しいところだなあ。
>>713 トゥウェルブはともかくウィップは見た目と武器だけで
結局KOFでもそんなに特殊な戦い方してる方でもなかったしなぁ・・・。
ビリーとかの方がずっと面白そうだし、カプが好きそう。
契約が生きてたつーか、再契約したんじゃない?
カプエス3はムリでも、2PROくらいならなんとかなる・・・のか?
んでこのスレのまとめ みたいなものは出来たの?
契約したら2PROより3だろ
カプエス2作った人ってもうカプコン社内にいないんでしょ?
だったら3とか冒険せずに2PROを作って欲しい。
Neo-Gはいるし船水以外は他な奴もいるだろうけどな
思ったんだが片面二層式にすればかなりキャラ多くできるんでないか?
確か片面二層だとロードが遅かったきもするがHDにインストすれば問題ないだろうし
ストWなら新システムで大失敗と言う可能性もありえなくはないが
カプエス3はコンセプト的にグルの見直し、キャラ増員だけだと思うよ。
プロを出すにはもう遅すぎるし、契約が新たに取れそうなら
やりそこねたカプエス3でカプエス2を越えて欲しいな
元が入ればそれだけ良いです。
しかしカプエス2を超えられるかどうか…。
前キャンなかったらあのシステム、キャラ数でもそこそこのバランスだったからな。
まさに神懸かってた。
期待はずれ→終了
って言うのが一番怖い。
ジャムなどの流れからして今のカプに新規システムを作る気力はないぽいし
それならば過去の失敗を修正して新キャラを少しだけ付け加えれば
大体みんな満足するもんじゃん。
プロもまさにそれだし新システム失敗のリスクはあまり心配しないでいいよ
ありえるならスト4くらいかな
725 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/09/22(木) 07:34:58 ID:POgL9Y5P
726 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/09/22(木) 11:33:21 ID:yj77zYME
モリガンはダッシュが2種類あったらいいなと思うんだ
通常コマンドで地上ダッシュ、小K押しで浮遊タイプのダッシュとか。
それは原作無視じゃねえの?
729 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/09/24(土) 11:12:43 ID:2IPFB8Lc
Cで特殊ダッシュ使えたら面白そうだし
キャラに深みを持たせるんならいいんじゃね?
小Kダッシュって言葉自体は原作無視じゃないし
それよりLv1ダクネスとかどうだろう
730 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/09/25(日) 12:55:31 ID:1y+BOyBz
この作品の中段技はもうちょっと強くしてもいいんじゃない
しゃがみに当たると相手ののけぞりが2F上がるとか
コンボゲーは勘弁な
つか、また鬼武者の続編出すのかよ…
いい加減バイオ以外は当たらないって気付けよ
>729
レベル1ダクネスは波動拳ギリギリ抜けるくらいの無敵時間希望。
あとよけられたときは原作並みの隙のなさ希望。
ついでにマキの小足連打できるようにして拳コも小技から
つながるようにしてほしい。
Lv1ダクネスおもしろそうだね。
ただ、あまりダクネスのダメージ上げすぎると第2のチュンリーに・・・w
リュウ
遠距離弱Kをケンや豪鬼のローキックに変更
中ゴス大ゴスを少しだけ強くする
ケン
投げに膝蹴り追加(今のグラで無理に作る)
6強Kの発生を遅くして背中向けるモーションが見えるようにする
41236中K押しっぱなしが繋がるようにする
テリーのクラックを餓狼SPのようにガードされたら多段、ヒット時はダウンにしてくれ〜。
喰らい反撃されるクラックは見るに耐えない。
どうでもいいけどLV.1ダクネスのコマンドって…?
小P小P→小K小P なんてな。
最後を中Pにするとレベル2だ。
イラネー
チェーンからカーディナルブレイドが出せればいいんじゃね。
・・・かなり強くなる気もするが。
テリ。
小足の有利Fを+6にする、これだけでいい。
でもなんかそれだと劣化つんりっぽくなりそう。
チャージが欲しいなぁ・・・。
とりあえず強Kめくりと2強Kキャンセルパワーウェイブをくれ。
話はそれからだ。
ところで全体的なキャラの強さは強めと弱めはどっちがいいだろう
>743
強め。でも強すぎるキャラはちょこっとだけ弱体化してほしい。
あとザンギの弱中スクリューとバイスのコマ投げ範囲少し広げてほしい。
745 :
575:2005/09/29(木) 20:00:37 ID:hpgXLw4W
色々更新してみた
文句も山ほど出来ようから色々言ってくれ
リョウ
・飛燕疾風脚の性能の改善(2段目の当たりやすさ、突進速度等)
・各種地上通常技の改善
近強P、Kの追加(むしろ現状の近中PKをそのままシフト)
近中Kをガードさせて有利技に(現在出るのが遅いだけのゴミ技)
その他、短くて鈍いんだから判定を強化する。
ジョー
・立ち中Kの足払い狩り能力強化
・屈中Kのリーチ強化(現状グラフィック後退させすぎ)
・近強Pキャンセル可能に(1段目すらキャンセル不能な意味がわからん)
・屈強Pを屈ストレートに(腰から上だけ立ち強Pのモーション流用)
・スラッシュキックの突進距離調整(現状長すぎ、強はそのまま)
・ハリケーンアッパーの縦判定大きく(小ジャンプで飛べるってどうよ?)
747 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/09/30(金) 23:22:17 ID:nNOQL89k
age
748 :
575:2005/10/02(日) 10:10:44 ID:2jjsFykO
思いのほか誰も書き込まないな
オナニーっぷりに幻滅したのだろうか
なんじゃここは俺も書いておくか
庵
八稚女の威力を3分の2にする
サイカ追加、威力は八稚女のレベル×1000
八酒杯に空中コンボ判定追加、発生速く
闇払いの隙が4Fくらい減
前転の隙が1・5倍
ロック
小技からW烈風が繋がる
烈風の隙激減
当身でスパコンとれるようにする
遠距離中Pを少し長くする
デドリで体力、Gゲージ削りなし
デフォカラーを緑じゃなくて金髪にする
キャミー
スパイラルショット追加(飛び道具
前キャン削除するだけでいいよ
リュウの旋風客
しゃがんでても全員に当たるようにしてくれ
575いまよんでる
おもろい
弱体化というのはダメージ量を減らすのみの
方がいいとおもう
いままでできたことができなくなるのが一番つまらん
いままでできたこと、ってのが、これまで明らかに
優遇されすぎたもの(例えばデヨ)だったら
そんなのはできなくした方がいい。
強すぎる要素ってのは他の行動の存在意義を奪うからね。
デヨに関しては下デヨにスパキャンかからなくするだけでいいと思うよ。
確かに強い技だけどサガットの行動がデヨ一辺倒になるほど強いわけでもないし。
アテナデヨなんかの方がよっぽど弱体化した方がいいと思う。
判定激強だわリーチ長いわ対空になるわで、他の地上技の存在意義がかなり微妙になってる。
対戦相手の行動もアテナデヨだけでかなり制限するし。
グラフィックや性能的に面白い技は揃ってるのにね。
>>755 そ、だから「強すぎる要素ってのは他の行動の存在意義を奪う」から
なくす、というか強すぎないように調整するのが吉と思われ。
露骨にリーチのある技はやっぱりキャンセル不可でいいよ
デヨ、キャミィの強Kとかね。
それかジャムのようにキャンセル時間を統一させるとかね。
ジャムはどの技も当ってから2Fしかキャンセルかけれないから
結構辛かったので3Fくらいで丁度いいかもだけどどう?
これをすると3rd春麗の下中K鳳翼扇だけとか、キャミィの
立強Kのヒット確認のみとかなくなるので刺し合いが楽しくなるよ。
>>403 墨俣はまず間違いなく創作だよ、ただ墨俣付近を取ったのは事実だと思われるという程度、
だけどゲームのスレでそこまで厳格に史実だけ書く事も無いし、
斎藤家が追い詰められてるのが判り易いかなと思って書いた。
実際はもっと大きい森部の戦いの後に墨俣はすぐ奪えた模様。
信長公記にはこの斎藤攻めの段階では秀吉の名は出てないので
まぁ謎といえば謎。ただ滝川一益との伊勢攻めのあたりで既に名は出てきてた気がする。
いずれにしても斎藤攻めのあと・・とは言え名がなかっただけで、伊勢の頃には一軍の将だったんだから、
斎藤攻めにも従軍はしていたんだろうとは思われる。
誤爆スマソ
凄まじい誤爆だなw
でも墨俣については、創作云々は置いといて
ロマンがあるからいいじゃないか
例え後世の人間の尾ひれを付けた創作でも構わない
と言ってみる
もし有るとしても、追加キャラは無理だろうなあ。
カプ側はコピペ簡易改造で済むけど、SNK側が。もしできるなら
アレックス-K’ ルビーハート-Bジェニー
タバサ-レオナ ユリアン-クローンゼロ
の追加欲しい。
いらね
いらんね
764 :
753:2005/10/04(火) 16:36:20 ID:rt7Q3sLu
いままでできたことというのは
目押しの連続技とか
サガットやキャミィは強いけど
サガットの立ち小Pがらみの連続技や
キャミィの大P大Kスパコンとか
なくなったらつまらんと思う
俺はこいつら使ってないけど
765 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/10/06(木) 14:40:28 ID:YHNAWK7K
キング
☆サイレントフラッシュ威力1800ぐらいでいいからカプエスPRO仕様に
○弱Pの硬直を-1ずつ減少
○2中Pの性能強化(+3ぐらいでもいいんじゃね?)
○イリュージョンダンスの無敵時間を伸ばす(Lv1でもバク転部分でそこそこ抜けられるように
○スライディングの硬直短めに
●ミラージュキックの最後の段がガードされた時相手を吸い込むように
●立中Pキャンセル可能(死に技でもいい)
●中Kもっと硬直少なくていいんじゃね?
>>764 サガの立ち小Pは連打不可(硬直増加)の方がいいと思う。
もともと一撃の重さ重視なキャラだし、小回りは効かない方が
動きに工夫をつける必要がでてくるから面白い。
リョウ
☆暫烈拳の判定強化(ローリングに対してすら相打ちじゃ使えない)
イリュージョンは相手を追尾する仕様が好ましい
マリカーの赤こうらの如く
サガットとキャミィはスパ2までの時みたいに細かくダメージを取るキャラに戻せ
769 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/10/08(土) 13:54:45 ID:lP7exwl/
? ?
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???? ???? βακαがコピペすると、AAが変わるんだって・・
??????????????
????????????????? ???
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?????????????????
前キャン廃止
逆キャン廃止
オリコンのダメージ調整・ガークラ調整
Pグルのゲージ上昇やや早く
Sグルの一発逆転要素をやや強く
Nは現状
Kは怒りの時間をやや減らす
一部の強キャラを弱くなりすぎないよう調整
日の目を浴びないキャラたちに光を、もしくは抹殺して新キャラIN
逆キャン無かったらCの魅力無くならない?
まーずぴーぽーたんを
新キャラにいれてほしい
どうせだから前転も避けもBLもJDも廃止しようぜ
ハイストかガロスペでもやっときなさい
776 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/10/11(火) 18:26:17 ID:+HFLa7w2
本田やブラがほとんど語られていないのはなぜ?
いや強キャラ自体サガ以外あまり語られてないけどさ
ブラや本田は前キャン消せば弱体化するからじゃまいか?
778 :
ジャォ:2005/10/11(火) 23:14:54 ID:2e6h0L9B
スイマセン初心者です。
いきなりですいませんが鉄拳5とかソウルキャリバーVとかの専コンって
格ゲーなら結構対応しちゃうんですか?それとも完全対応なんですか?
おしえてください!><
779 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/10/16(日) 17:20:59 ID:w6wJjf/Q
age
780 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/10/16(日) 21:49:33 ID:WIIvEQYW
もっとキャラごとの演出を強化してほしい。キョウスケはチェーンコンボ有の強化求む
781 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/10/16(日) 22:27:51 ID:WIIvEQYW
追加でSNKキャラ全般の牽制技の判定強化 やはりカプコン系のゲームとの性質上立ち回りのカプコンラッシュのSNKみたいな感じたから
話題性UPのため、イーグルの声優を
現役メジャーリーガーの多田野に変更するとか
絶対無理と解ってて言うが
KグルはJDいらねーから剣気システム採用してくれ
あるいはJDアリでゲージをMOWに準拠したものにしてくれ
なぁんか気持ち悪いんだよな、二つのゲームシステムがくっついてるのって
いや、Kグル自体はまあおもしれーんだけどさァ
新キャラ以外にもこれだけ追加してもらいたい
殺意の波動に目覚めたリュウ(家庭用のものを移植)
ZERO春麗(カプエス1のノーマル春麗)
ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ(家庭用のものからジャンプ弱体化+攻撃力低下)
KOF’94風京(必殺技をKOF'94っぽく変えただけ)
真・豪鬼(全体的に技の動作スピードアップ+天魔朱裂刀+紙の防御力追加)
オメガ・ルガール(必殺技を前作のEXに差し替えただけ)
>>783 同意、だからSグルイラネーからその二つにすべきだよな。
786 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/10/20(木) 15:34:55 ID:dL9TSGue
Sグルスパコンをレベル2にすれば良い調整だと妄想
Sグルは弱いから使わないんじゃなく
つまんないから使わない
俺も正直どう調整しても避けがつまらんから無くすべきと思う。
ただSNKがどれも糞だからな、残りはガーキャンステップしか無くないか?
なら前転でいいじゃん
またこの話か
じゃあ新ステージの追加
北京とラスベガス
ここの方がよさそうだ。
俺はCAの前転を違うものに変えて欲しいね。
カプに前転ってイメージは無いし、本来の前転グルであるNの個性が薄れてる。
オフェンスと同じくディフェンスもグル別にした方が面白い。
Cはゼロカウンター強化が妥当な所か。Aはオリコン発動が、
ディフェンスも兼てるんだから、それで良いんジャマイカ?
KのJDも微妙‥。いっそ侍グルって事で怒り爆発とか。
Sはあって欲しいけどなぁ‥昔はKOFといえば避けだったし。
>>791 カプエス1のステージ追加すればいいよ
あとキャラごとにカプSNK問わず過去の曲を流用したBGMがあればいいけどそらムリすぎる
>>792 スレ違い帰れ
バイスのJ小KとJ大Kを入れ替えてほしい。
いまさら回り込みなくすのは無理なのでCとNのみ残して
Aは回り込み撤去。
そのかわりに50%発動可能、100%と同じ無敵を兼ねるが
締めにSCも無く、作業時間も半分の為にダメージは見込めない。
新しいOCを開発する時間が無駄なので発動はそのままコピペする。
ゲージ1本あれば回り込みより強いってのはどう?
796 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/10/23(日) 16:59:15 ID:7eNUAUPt
あげ
>>792 でもね
前転をNだけの特権にしたら今以上に厨房がNグルで氾濫すると思うよ
前キャン削除は勿論だが、前転の性能自体も全員京キャミィクラスでいいなあ
でもAの前転削除はいい案かも
798 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/10/23(日) 19:28:17 ID:WpBLGBD+
後はコンピューター戦の難易度の選べる様にして欲しいです。 後は対戦したいかしたくないかの意志表示みたいな奴も任意でだせるようにしてほしい
>>797 そう、前転自体の調整も含めての話ね。
基本システムがキャラによって過度の差があるのは問題の元だし。
前転は
1.全キャラフレーム数を同じぐらいにして性能を統一
2.総フレーム数は違うが下半身に判定出現やスキの大きさはどのキャラも同じぐらい
どっちがいいの?
>>800 2だと思う。性能差あった方がいい、個性が出て面白い。
庵とかキムとかは通常技の性能ではスト2の面子にやや劣るけど、前転でかなりカバーできる。
そういう方がSNKらしい。
逆にガイルとかブラとかキャミィとかは前転が弱い事で通常技の強さに免除がかかってる面もある。
それだけに禿とかみたいに前転も強い奴とかをもうちょっと是正すればいいバランスだと思う。
前キャンは論外だが。
>>799 基本システムとは言え、元々持っている技を弱体化させる事なくバランスを取るためなら
いじるのも重要、例えばザンギが庵の前転持ってたら阿鼻叫喚もの。
>>800 俺は1だな。
グル別の時点で個性出てる訳だからそれ以上は必要はないのでは‥。
調整も難しそうだし、前転性能によってこのキャラは前転グル推奨、
こいつは前転グルやめれって事になると本末転倒だし。
>>801 いや全員、京キャミィクラスならオケって話でしょ。
むしろ庵の前転が異常なんだよ。
803 :
sage:2005/10/25(火) 16:43:14 ID:G9gCff4O
Sグルは体力点滅してからが、レシオ4ですらほとんど余裕が無いのは
キツイ。せめて点滅をもう少し早くして欲しい。
後、避け攻撃に対応している技が最低でもある程度強い牽制能力がないと
どうにも使えない気が・・・もの凄く使用するキャラを選ばされるよね。
久々に書き込んだら間違えてるし・・・
まあ、Sグルの変更案ってなんか元の印象がほぼなくなる気がする・・・
無くした方が早いかも
RUNの最中に避けできないかな・・・避けたモーションのままRUNのスピード
ですべっていくみたいな感じで・・・
なにそのKOF99の「かわし移動」。
藤堂
・対空重ね当ての強化(追撃可能or当てやすさ改善)
・立ち強攻撃の改善(近立ち強P以外使い道が…)
(?)ちゃんとBLやJDをヒット数分やらないといけないように
ガイル
・中Kのソバットの調整
しゃがみ技ならアッパー系以外にはほぼ全部勝つ上に、
立ち技に対しても普通に判定強く、スキも少なめという、
極普通に「強い技」。
タメの関係で単発で終わるから云々っていうが、これはやりすぎ。
>>803 点滅早くするのは必須だよなぁ。
ゲージが溜まった時の攻撃力を大幅に上昇させるとか‥。
それと2、3人目のゲージ短縮が欲しい。
この辺の問題はKOFが過去にいろいろやってんだよな。
庵の前転がさほど異常だとは思わんがね。
アレぐらいのが面白い。全員キャミとか並じゃただの逃げ技で使い道は大幅に減る。
結果的にKグルの再強化に繋がるだけで何も解決しとらんと思うし、
Kの爆発力も前転が無いというリスクの上だからこそトゲがあって面白い。
つーか前キャンや尋常じゃない破壊力のオリコンとかはともかく、
ただの前転にまでけちつけてたら、もういっその事スト2でいいよみたいな流れになりそう。
>ただの前転にまでけちつけてたら、もういっその事スト2でいいよみたいな流れになりそう。
意味がわからん。
そもそも、厨前転については前キャン発覚前からずーっとあった議論。
キャラごとに個性があったほうがいいのは確かだが、実際にはキャラによって死にシステムになってしまったり、
厨システムになったりしてるんだから、無理せず統一化したほうが無難。
前転の性能がキャラによって異なるのは、「歩きスピード」がキャラによって異なるようなものって言う意見をたまに見かけるけど、
個人的には、そうではなくて「BLやJD、避け自体の性能」がキャラによって異なるようなものだと感じる。
使いにくさ・使いやすさは、前転の後の反撃のしやすさ(反撃に適した技があるかどうか)で判断されるのが望ましいと思う。
まあ、どうせ3はもちろん、PROすら出ないだろうからどうでもいいといえばどうでもいいことだけど・・・。
キムの構えをKKK同時押しで立ち状態から直接移行できたら面白くね?
>>809 俺も意味が解らん。
ただの前転ですまないから稼動時からアレコレ言われてる訳だが?
>庵の前転がさほど異常だとは思わん
つかこんな事言ってる時点で、やり込んでる人間の意見とはとても思えん。
俺も異常とは思わないよ。高性能だなと思うだけ。
バルログの小Jのようなもん。
>>810 その厨房前転とか厨房システムとか定義してしまってる方が俺から言わせれば何より厨臭い。
早い話が適当に牽制打ってる所に前転合わされ過ぎなんじゃないんかと。
前キャンやオリコンとかはゲームそのもののバランスを一変させた。
しかし前転の性能差はせいぜい文句たれる奴がいるぐらいで
バランスに対してさほど影響して無い。そんなんいじる必要ない。
何よりカプ側が通常技の性能差の代わりかどうかは知らんが、SNK側の前転を
故意的に良くしてるんだから俺はそれに従う。
>>812 じゃあ現在庵が巷のゲーセンであふれてますか?
それどころか前転性能クソの京の方が評価上な訳で。
悪いが今時前転の性能差程度のことでうだうだ言ってる奴こそ
やりこんでるなんてとても思えん。というより対戦してるかどうかすら怪しい。
>>813 同意、結局デヨが痛すぎ!とかキャミの足長すぎ!とか、そういうレベルの事と大差無い。
そういう差まで全部削り取っていったら、トゲの無いつまらんゲームになるだけ。
>>814 アホか。
前転自体の強さとキャラの強さを同列に語るな。
そういうのをこじつけってんだ。
要するに俺の親しんできたキャラをいじるな!って言いてえんだろ?
>>815 じゃあ
>>813も言ってるけどジャンプのスピードが速いのもおかしいし、
避け攻撃に差があるのもおかしい事になるし、
ランのスピードに差があるのも、ステップの種類に差があるのもおかしい事になるぞ。
キャラの強さや個性と大して変らんよ。
>>815 アホか。
前転の性能について議論するのにキャラの強さを引き合いに出すのは自然な流れだと思うが。
なんでもかんでも批判すればいいってもんじゃない。
要するに俺じゃ庵の前転に対応できないからどうにかしてくれ!って言いてえんだろ?
前転は今のままの全体フレームをコピペでいいから
硬直だけ全キャラ5Fくらいにすりゃ今ほど猛威を奮わなくなるだろ
庵、キムだって来ると判っていればなんとかなるもの。
ただ移動距離が短いので異常に早く感じるが全体ではそこまで差は無い。
要は読み負けなんだよ、815は適当に立ち回るから回り込みがさばけないだけ。
猛威って…
やっぱPROらしくマイルドにすべきってことか
棘は抜く
まず間違いなくつまらなくなるんだけどな
>前転
個人的には、せっかく暫烈拳を前転にあわせても
防御されることがあるのは気に食わないので
もう1フレーム硬直を長くしてほしくはある。
マイルドにすべきも何も、続編なんて出やしないからそんな考察自体意味がない。
どっちの意見でもいいが、今の状況下じゃ、議論なんかで熱くなってること自体虚しすぎ。
>>816-817 当然、避けも共通化すべき。
ランやステップ、ジャンプってのはグル以外の基本システムだろが。
それとグル別のスキルを混同するなよ。
お前等みたいなのがクソゲーを作るんだろうな。
続編が出ないのがわかってるならなんでこんなスレにいるのって話に
ランもステップもグル別のスキルでしょ
前転と何が違うの
まとめ
1.サブシステムはあくまでグルの特徴をなしているものであって性能は統一すべき
2.サブシステムの性能もキャラの特徴なので性能は別々にすべき
俺はフレーム数は別々でいいからあくまで全キャラ全身無敵→足元に判定発生→隙のプロセスは全キャラ守ってほしいと思う
庵みたいな動作の速いキャラは全身無敵そのものを2Fぐらい削る感じで
まあ前転統一は難しいわな。
庵とか明らかに前転早いから動きが遅かったり。
バランス調整が難しそう。
ランもステップも前転もそれぞれキャラ別に違う数値にして能力に差を付けてあるんだから
当然その性能はキャラ性能の一部だろ。
グルーブはその中からどれを使えるようにするか選んでいるに過ぎない。
ていうかラン、ステップ、前転、それぞれに能力差をつけているからこそ
キャラごとのグルーブの適性を探す楽しみが生まれて面白いんだろ。
それを前転は全キャラ共通の性能にするとか正気の沙汰とは思えん。
まだ前転いらねー削除しろって言い分の方が納得いくわ。
ただ庵キムキングあたりの前転は隙を1〜2F増やしてもいいとは思う。
まあキムキングの前転は総フレームが短いから隙を増やしてもあんま変わらんとは思うが。
つーか前から思うが、このゲームの前転にケチをつけてるのは
このゲームをほとんどやったことない人間ばかりだろ。
カプエスを1ヶ月でも続けてりゃもう少し前転回りの知識があるはずだし。
多分前転ぶっぱに嫌気がさして一瞬でこのゲームをやめちゃった人間じゃないか?
そんな人間がこのスレを覗いてるのは、やはりこのタイトルに対する期待の現われだろうし、
そういう風にこのゲームから離れた人の意見も取り入れたほうがいいとは思うが、
前転を全キャラ共通の性能にしろとか、一目で改悪とわかるような案には、やはり反対させてもらう。
>>820 というかむしろ暫裂拳の判定の密度をもっと増やしていいと思った。
他の連打系必殺技と比べて隙は特大なんだし。
>>825 1には大反対、格ゲーキャラの無個性化につながる。
オリコンもそれで嫌われる事が多いのに。
>>827 同意、やっとまともに対戦してる人らが来てくれてよかった、最早俺が言う事はなさそうだな。
暫裂拳を前転に合わすってのがよくわからん…
初めのうちはそんな発想もするのかな
サイコバニッシュ同様ほぼオリコン専用技でしょ
>>829 俺が同意したのは
>>828だけだけど、
それ以外でもアホな事言ってるのは mlTA2f65 だけだぞ、
なんでいきなり自演なんかしなくちゃいかんのよ。
>>830 まぁね、でも暫裂拳の原作の使い方からすればそういう使い方はしたいだろうさ。
831 :俺より強い名無しに会いにいく :2005/10/27(木) 02:24:13 ID:oZH5D5Ug
>>829 俺が同意したのは
>>828だけだけど、
>>830 相手が前転を多用する人だったら合わせ易いよ。
そういう人は、前転やって目の前に来るくらいの距離にしてやると結構やってくるから。
前転は一部キャラ以外に特にいじる必要を感じないけど。
リュウケンクラスの基本的な性能の前転に文句ある人はいないでしょ?
前転に文句がある人は、前転そのものよりむしろ前転ぶっぱのセットになる
無敵技の性能に文句を言った方がいいんじゃないか?。
総フレームではキム、キングと同じ性能のアテナの前転が問題にされることは全然ないしね。
例えば前転ぶっぱの代名詞みたいなサガットだけど、
前転の性能だけを下げちゃうとPSKグルには何の影響も及ぼさないから
これじゃ結局効果的な弱体化にならない。
だったら前転の隙は1F増やすくらいに止めておいて、
レイドをガード後に確実に反撃される性能にしたほうが、よりバランスのいい弱体化になるはず。
まあサガットはこれ以外にもいくつか弱体化して欲しい部分があるけど。
キム庵はこれ以上無敵技の性能を下げる必要性を感じないし、
前転の隙を1F増やしてもいいと思う。
キングやアテナは前転を通した後のリターンもしょぼいし、特に弱体化させる必要はないと思う。
こんな感じで前転に関してはキャラごとに考えていったほうがいいでしょ。
前転に技合わせてもガードされることが多々ありすぎなので、
前転の終わり際に「技は出せるがガードやジャンプはできない」って
スキを数フレームつけてほしい。
前転にレイジング合わせたのにガードされたのは悲しかった…
今のカプに前転絡めたキャラ毎のバランス調整を求めるのは酷
>>836 そもそもレイジングのようにコマンド入力に時間がかかって発生も遅く
一撃一撃の隙間も多い技で前転を潰そうとするのがおかしい。
見てからレイジング余裕でしたなんて性能の前転じゃ全く使い物にならんだろ。
841 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/10/29(土) 21:43:34 ID:SaHyCHwJ
いまさらカプエスフィギャー出すなら調整版ぐらい・・・
カプエスの続編よりもカプジャムの続編の方が面白そうなきがする俺
>>842 アレの続編はどー考えてもいらん。黒歴史以外の何物でも無いだろ。
うちのゲーセンカプエスやゼロ3はもちろんマブカプとかまであるのに、
JAMはあっという間に無くなって最早出てくる気配無いぞ。
前転キャンセルなくして弱キャラ強くしてくれればいいや。
ジャムは糞だからこそ大きく伸びそうな希ガス
強いキャラ厨にはクソゲーでも
トータルするとカプゲーでもっとも良ゲー
ジャム話はスレ違い
スイッチングもスレ違い
なんかネタが切れてきたような
>>スイッチングもスレ違い
先に釘刺しワラタ。
何故かこのスレ定期的にJAM厨が沸くんだよな。
JAMの話ししたきゃ自分のスレ行けよ・・・って思ったんだがJAMのスレどこだ?
>>838 熊本。
稀にカプエスやるとほぼ確実に庵、キムはそんなことをやってくる。
ついでに、あんまり下方向に強くないジャンプ攻撃への対空に使ったりもしてる。
虎砲の方が強いのは分かってるけど当たると気分が良いし。
851 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/05(土) 20:16:51 ID:SoOSoz+x
あげ
852 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/06(日) 12:10:33 ID:SbOxplm4
ブランカのローリングの糞性能と前転のバグ直して、
SNK側の主人公とボス級キャラの性能うpで良いな。
ベガにZERO2から導入の飛び道具があっても面白い気もする。
アテナはどうすれば強くなるか
854 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/06(日) 13:17:35 ID:+6VostiP
アテナは体力を増やせばしゃがみ強パンがあるから大丈夫!
>ブランカのローリングの糞性能と
糞性能か?
結構な数のキャラが痛い反確持ってるけど
ブラの糞さはロリからくるとこじゃないと思うんだけどな
京と庵とギースとルガと山は最強クラスではないけど充分強いキャラじゃないの
ブランカの糞性能は スラ、屈強Pと早いジャンプ、めくりからの電撃
ローリングは前キャン無ければぶっぱ昇龍拳で死ねるから別に良い。
電撃の+フレームの方が問題。
858 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/06(日) 22:17:28 ID:uwyfP90G
Aアテナのオリコン強くない?飛んだら合わせれて
体力半分減り。
それだけの条件ならほとんどのキャラのAグルは似たようなもんだがw
まあアテナの対空オリコンは簡単なほうだし減りもトップクラス。
コマ投げや基本コンボからの追撃にも入るし、アテナには最適のグルだな。
860 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/06(日) 23:08:00 ID:uwyfP90G
>6vrkdwMX
あっこっちにもいたんだー。
C以外にも大体のグループ使えるの??
ブラの問題技・・?ほとんどの技が前キャンを直せば普通になるから良いとして
大切なの忘れてるだろ・・・
・・・サプライズ
いや、ブラは通常技がヤバい。
実際初心者が使うと禿よりブラの方が強いし。
ブラは、ダイレクトライトニングも弱体化させたほうがいいと思う。
アレが強いせいでカプエス1では結構見かけてた
他2つのスパコンを殆ど見かけなくなったし。
ダイレクトが単発大威力出がかり無敵あり突進速い相打ちOKの
万能技だからなぁ。
グランドシェイブなんてほとんど見かけない。
使ってもフェイントかケズリでたま〜に、って感じ。
シャウトオブアースなんてあまりにも見かけなくて
思わず技名思い出すのにググっちまったよw
とりあえず、万能技は他の技の存在意義を犯すので
そうそうつけるべきじゃねーわな。
ダイレクトライトニングや電撃、スラとか通常技は分かるけど
ダッシュを弱くしたらキャラの面白みがなくなると思う
あとロッククラッシュって捨て技でいいかね
ロッククラッシュはPグル対策で使う
取られてもサプバ、ゲージがあればBLられグランドシェイブで駆け引きできる
ところがどっこい、巷の対戦でダイレクトとグランドシェイブのどっちを多く見るかというと
現在ではとっくにグランドシェイブなんだな。
いい加減煮詰まってきた対戦状況からすれば、ダイレクトですら隙のあるスパコンに属される。
ブラはどうしても禿やキャミやブラ同士やベガとかとの対戦が多くなるから、この隙は無視できない。
また前キャンで抜けられやすいし、オリコンで使うには単発技ゆえに威力が激減し、また突進が早すぎて当てにくい
またPやKに対空で使うにはBL等で取られやすくコマンドの性質上タイミングもずらしにくい。Aの空爆にもイマイチ。
取られた場合のリスクもでかい。
比べてグランドシェイブはガードされた場合の隙はもっと小さくガリガリ削るのとタイミングずらせるので
反撃もしにくい。ヒット数で稼ぐからオリコンでもしっかり減らす。
対空で使う場合も真上に飛んで跳ね上げてから当てるからどの道カス当たりがないし、
タイミングもずらしやすく、攻撃判定を持続させるから空爆も巻き込んでくれる場合も多い。
当然、PやKにも強く、ぶっぱもしやすい。そして単純にノーマルヒット時の威力も大きい。
技の関係上めくりにも強い。
ダイレクトはその突進スピードによる反確技として大活躍だけど、それだけかと。
ブラの基本性能からすれば万能技と言う程でも無い。多分無くなっても現状の対戦はそんなに変らん。
じゃあブラのスパコンはシャウトだけにすればいいじゃん
お情けでゼロ3の果物落とすやつを追加
869 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/08(火) 09:40:14 ID:VXOD/wyf
そんな高いところで天秤合わされてもなあ。
プレイヤーのうち廃人はごく一部よ。
昇竜拳出せるのが確実でない人の方が多いんだ。
間口をやや広げるのも考えてもいいと思う。
高い所とかじゃなくて、前キャン前提にして時点でダメだろ。
前キャンは真っ先に削除すべきだとこの手のスレでは
言われてるんだから、前キャンありを前提として
技の使い勝手を考えるのは間違い。
反撃できるキャラにガードされたら云々とか
BLされたらとかなんでそう最大限不利な状況が前提なんだ?
ブラ使いの自虐としか思えん。
極普通にダイレクトは強い技。
前転キャンセルないブランカなんて
ろくな無敵技ないからどうにでもなるだろ
無敵技の有無で強さが決まるのか?
つか前キャンないブランカとか言ってる時点で
前キャンに依存しすぎ。
前キャンなきゃ弱いとかなら前キャン発覚前に
ブラサガとか言われたりしないよ。
つかKブラ充分こええし
まあ釣りつーか煽りつーかそんなんじゃねえの
でも実は前キャン発覚以降
A以外のブランカは急速に使われなくなっていったような
>>869 逆に低いところで合わせようとしても、高い所の人らはそれを踏まえて
強い部分を引き出して勝ってしまうだけだから、余計タチ悪いよ。
>>871 ごく普通に強い技程度ならわざわざ調整するほどの技じゃないだろと。
最大限不利に〜とか言ってるけどゲージ消費しといて色んな場面で不利になるような技じゃ
凶悪とまでは言えんよ、破壊力が並外れてるとかならともかく、
グランドシェイブの方が遥かに万能技。
反撃には優秀なんだけど、コマンドの関係上反撃に使うためには
得意の機動力を殺さざるをえないので相性が悪い。
そして守りに使うにはグランドの方がはるかに優秀。
そういう意味でグランドシェイブやサプライズの方がよっぽどどうしようもないので、
このへん無視してどーでもいいとこを調整されても、
本当に調整して欲しい人からすれば甚だ迷惑。
お前こそブラ使いじゃないのか?ダイレクトだけ隠れ蓑にしてしてやったりか?
サプライズが鬼畜なのは想像がつくけど
グランドシェイブってそんなに鬼性能なのか?
>>877 ダイレクトでウダウダ言ってるよりは。
でもサプライズの方が問題ある。
とりあえずグランドシェイブは強すぎるらしいので削除。
代わりにダイレクトライトニングを多段ヒットにして
空中の相手にはフルヒットしない様にして
対空にはシャウトオブアースを使わせるようにする
って所でどうだ?
サプライズに関して、
・レバー4+KKKでバック。もちろん無敵時間削除、
移動距離減退。総フレーム増加もつけていいかも?
・レバー1+KKKで、移動距離が短いが総フレームは
フォワードと一緒の、ミニフォワードっぽいのを追加。
これにより攻めに幅がでるのと、しゃがみガードしながらの
バック入れ込みを防ぐ。
あとは攻撃力・防御力をもう少し抑えるべきだな。
スト2Xから削除するのはおかしいだろ
前キャンなければあのまんまでかまわないよ
やっぱりブラは前キャン無かったらバランスがいい気がする
あとはダイレクトの威力をLv3で4400ぐらいにすればいいかな
前キャンが発見される前から強キャラ認定されてたのに
どの辺がバランスいいんだ?
禿に有利つくブランカ最強
そんなのXからの話だし…。
しいて言えばカプエスは強攻撃にスパキャンかかるのやり過ぎじゃない?
キャミィ立強Kとかデヨとか投げも任意じゃないからいい加減な事してて強い。
特にキャミィの厨投げとノーキャンの2択とか糞だろ
そろそろ響の改善案を出さないか。
886 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/11(金) 19:44:52 ID:uzqWv1Ge
準強クラスは今のままでいいだろ。
どこまでを準強キャラとするかは難しい所とは思うが。
ちなみに響はSNK側最強クラスのキャラ。響が別に良いならSNK側のキャラは全員問題ないということやね。
あと前キャンに左右される強キャラとそうでないキャラは別けて考えないといけないかも、
ブラは確かに強いけど、前キャンが無くなるなら禿にはさすがに一歩劣る。
それこそ上の響やキャミや禿は前キャン依存度が薄いので、
前キャンが無くなるという上位キャラにとってはマイナス要因が逆にプラスに働く。
そういうキャラの調整をしないと、こいつらの天下になりそうではある。
少なくとも響は単体で見るなら前キャンあってもブラ相手なら普通に有利つくぞ。
888 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/12(土) 05:33:13 ID:G5N75TvH
響はSNK側最強クラスであってもサガブラキャミには及ばない。
>響が別に良いならSNK側のキャラは全員問題ないということやね。
意味不明。ちなみに前キャンなくてもブラは禿より強い。準強弄るより弱キャラ
強化案議論したほうが建設的だね。
響はユンぐらい体力が低くていいや 防御力の強いスタイルだし
あと強P押しっぱなしは吹っ飛びにしてほしいかな
好きだけど弱くて使えないキャラの不満、改善案を挙げていったら
割と面白くなるかも知れんね
僕は、覇王丸ちゃん!(AA略
遠強P、つまり斬鉄閃をもっととんがらせて欲しい
キャミィの遠強Kくらいまでとは言わんが、ああいう刺すような使い方が出来るように振りと戻りを速く
そんかわしスタン値は下げてもらっていいし、キャンセルできる技も近中P、屈強Pだけでいい
なんなら封神斬の威力も下げられて構わない
斬鉄閃に全てを賭ける、賭けられるキャラにしてくれ
原作通りの大味かつ豪快な戦いがしたい
厨に好まれるようにはなってしまうだろうけども
できればモリガンのチェーンみたく、キャラ独特のシステムとして剣気が欲しいけど
まあそりゃさすがに無茶だわな
891 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/12(土) 21:27:05 ID:G5N75TvH
んじゃ俺はザンギの回り込みをキム並みでヨロシク!!
これさえ叶えてくれれば通常技は今のままでいいッス!!!
>>888 >>前キャンなくてもブラは禿より強い
初耳だが詳しくお聞かせ願おうか。
>>888 あぁあと響が禿ブラには及ばないとあっさり言うけどなんで響がそこまで評価高いか判ってて言ってる?
>>890 さすがにそれはやり過ぎ。というか原作でも
斬鉄閃はそんな「刺すように」使う技じゃない。
うかつに動いた所にズビャァッっと来る技。
それをふまえて
・斬鉄閃の出の速さと判定の厚さを少しだけ強化
・それに応じてスキも増加
・斬鋼閃の追加(既存モーションのみで作れるし)
・現状は連続技に使える必殺技が、決め辛い上に
ガードされると反撃喰らう弧月斬しかないため、
連続技用の低リスク低威力技として酒攻撃or旋風波追加
・見るも無残な性能の旋風裂斬に、当たったら
追撃可能などのリターンをつける
とかはどうか?
>>894 屈大斬→斬鋼閃 が繋がると嬉しい・・・。
いくら単発重視キャラといっても、こういう豪快な連続技ぐらい合っても良いと思うんだがなぁ。
バイスをなんとかしてほしい。
あのキャラかなり面白いんだけど、いかんせん弱すぎる。
SNK側は面白いキャラ多いんだけど、弱すぎる。
よく投げと攻撃の自動二択がおかしいという事で、
投げの同時押し化が求められるけど、個人的には
それをやるならオリコンのコマンド化も同時にやって欲しい。
アレだけ強力な技がシューティングのボムのごとくボタン押すだけで出るとかありえない。
ただでさえリスクほぼゼロなのに。真空波動+中同時押しで良い。
>>894 いや、隙の増加はどうだろう
今でもヒット時にタイガーキャノンとか確定するって聞いたことあるぞ
それなら威力をちょい下げた方が…ってあれ以上下げると
なんつーかもう斬鉄じゃなくなっちまうしなァ
剣気採用なら一発解決なんだが
斬鉄閃は今のまんまでダメージ3000くらいにしちゃう。
恐いけどめったにくらわんだろーからいいんでね?
今のままで3000だよ
覇王丸は使っててつまんねーのが問題だなー
響ナコみたく大幅アレンジすりゃよかったのに
あーつまり今の倍って言いたかったんだ。
6000に。
クソ技だw
どうみても事故ゲーです
本当にありがとうございました
覇王の斬鉄は、もともとサムスピではかなりガンガン振っていける技だよね?
リターン(つまりダメージ)を減らしてでも、使いやすさを向上させた方がいいんじゃないかな
その方が本来のものに近い戦い方が出来るようになるのではと思う
現状ではほとんど封印せざるをえない技でしょ、あれ
いや、ガンガン振る技じゃないっす
あー、ガンガンっていうかさ、なんていうか狙っていける技でしょ
でもカプエスじゃ出遅いから潰されがちだしガードされると死ねる場合が多いし
っていうかヒットしてもダメな奴にはダメらしいし
結果、小足や屈小Pや遠中Pでチクチクやるっていう、本来のコンセプトとは正反対のキャラになってる
ゲームのコンセプトが違うんだから仕方ない。
んなこた誰でもわかっとるわ
とにかくつまらなくて弱いキャラだからどうにかしようって話だろ
揚げ足とんなよ
揚げ足取ってるんじゃなくて
だから土台コンセプトが違うんだから斬鉄の性能を気にしすぎても時間の無駄。
酒とか体当たりとか斬鋼みたいな技を増やしたり、
ゼロサムから避け技を移植したりして、面白くしようとする方が建設的なんじゃないの?
いや同じだろ、建設的には
むしろPROの域から外れそうな分、そっちの案のが酷い
斬鉄は
出を速く隙を若干小さくダメージを1500程度にして強制ダウン
とかだと面白くなりそうじゃない?
でもいくらなんでも性質変えすぎか
そもそも、やっぱ斬鉄は体力がぐぐっと減ってくれんとなあ
斬鉄のスキのでかさの原因はガードされてても
刀を振り切ってしまう所。
原作だとガードされると弾かれモーションになるので
「踏み込んだまま硬直」という状況にはならないので
ガードされても間合いの関係で反撃がままならない
場合が多い。
でもこの技のためだけにガード時の弾かれモーションなんて
作るとは思えない…。
現実的には天覇セイオウ斬のモーションが
そのまま使える斬鋼閃の追加程度が関の山じゃないかな。
ガークラ時の絵を早回しすればそれっぽくなるだろうけど
そもそも素手に武器弾くって絵が木刀みたいで不自然だからな
大丈夫、原作でも素手状態の相手斬っても
ガードされればちゃんと弾かれモーションあるからw
覇王丸のあれは今のままでOK
つか覇王丸みたいなキャラはカプエスで使う以上、
どうやったって萎えるんだから。
>>917 それをどうにかしようっていう話なのに何言ってんの
斬鉄は出をちょっと速くするだけでオッケーじゃね?
反撃確定するのは、Lv2、3の飛び道具系や突進系のスパコンとかでしょ?
斬鉄が使えない一番の原因はその出の遅さだから、
それさえ解消すれば先鋒なら充分使える技になるっしょ
あとは、小足とかからのコゲツがほぼ密着じゃないとスカっちゃうんで、
コゲツの判定をもう少し横に伸ばして、安定して連続技になるように
あとは個人的に近中Pや屈大Pをキャンセル可能にして欲しい
原作では出来るんだからさ
>>918 言いたい事はわかるけど
>>917の言ってる事もまた真だと思う、
正直、現在の絵数だけで作れる範囲でもいいから
新技をつけなきゃ、はっきり言って弧月がつながるとか屈大だけキャンセル効くとか
その程度の変化を加えたところで大して面白くなる要素が無い。
何故なら原作でもちくちく小足から弧月で刻んだりするようなキャラじゃなかったから
例えば逆にテリーで大足にキャンセルを効かせる様にすると他の技との兼ね合いで
随分戦術が変ってくるのよ、更に弱Pの有利Fを1〜2F増やすだけで原作どおりの
目押しが可能になってきてまたまた随分変ってくるわけだけどそういうのと意味が違う。
また凪刃とか剛波とか旋風波とか旋風裂斬・刹とか
はっきり言って覇王丸の技って原作でも使い回しが多いんで別に作ろうと思えば作れると思うのよ。
それ以外でも例えば響が本人の技と言うよりは月華のシステムである乱舞奥義とかも使うわけだから
覇王丸もゲージ使って無の境地とか色んな移動技とか調整して新技にすれば良い。
そういう工夫が無いとつまらんキャラのままだと思うよ。
つまらんって言えばリョウもそうなんですかね?
前にSグル改良案出したことあったけど、真面目に使いつづけてたら
考えが変わってきた。
ゲージ関係をちょっとでも改良すると、かなりの厨グルーヴに生まれ変わる
可能性が・・・額面通りお手軽一発逆転グルーヴになってしまう・・・
ある意味で絶妙な調整だ・・・ただちょっとだけ・・ゲージの溜まりの遅さ
をほんのちょっと緩くして欲しかったけど。
>>920 その通り、避けとかは単品で見ると結構強い。
ちょっとしたボタンのかけ違いでこういうグルに収まったが、
ちょっと調整を誤ればすぐにどうしようもないグルになる扱いづらいグル。
カプエスの調整はそれなりに絶妙だった。
リョウは覇王丸と違って手抜きされてるわけじゃないから、
意図的に弱くされてる部分をもう少しまともにすれば全然いけると思う。
リュウと差別化したいのはわかるんで、リュウより重いキャラなのはOK
虎煌拳が波動拳より弱いのもOK。小足が鈍いのもOK。
ただそれなら、連続技などはむしろ強くないといけないだろうし、
溜め技の飛燕疾風脚はもっと使えて然るべきだろう。
連舞は弱は弱技から繋がって、強は最後の段が必殺技でキャンセル可にして、
飛燕疾風脚はヒット時には確実にスカらないようにして、
暫裂拳をしゃがみにも当たるようにすれば随分よくなる。
後は個人的に
天地覇王拳はKOF98のごとくカウンターヒット時のみ大ダメージの代わり、
発生超速の技にして欲しいかも。
リョウは屈中K、立ち中Kと大Pの発生を1〜2F早くして
屈大Kにキャンセルがかかるようにするだけで大分いいバランスになる
天地覇王拳は発生遅くて無敵長いおかげで今はRC対策にかなり役立ってるけどな
>>919 新技とか言い出すときりがないんだよ、どんどんPROどころじゃなくなっていく
おまえのその文の中だけでもえらいエスカレートしていってるっしょ?
つか別に
>>918ので充分だと思うけどね
斬鉄が使える技になればそれだけでもうチクチクやっていくだけのキャラじゃなくなるし、
コゲツが安定するならコンボはそれで良いわけだし
あと斬鉄ヒット時確反なしにすればいい
>>921 >虎煌拳が波動拳より弱いのもOK。
これ見てふと思ったけど、虎煌拳ってケンの波動拳と比べたらどちらが性能いいのかね。
まあそれは置いといて、
リョウは遠強Pをちゃんとふっとばし攻撃のモーションにして欲しいね。
近強Pは近中Pと同じモーションにしてキャンセル不可にしてくれれば良い。
なんでキャンセル不可にする必要が?
前にどこかで上がってたけど
連舞の1段目のモーションを近強か中にする
ってのもいいかもね。
飛燕疾風脚がぜんぜん疾風って感じしないのがカワイソス
バーンナックルの方がよっぽど疾風って感じだ。
ついでにスラッシュキックももっとこうスラッシュって感じに…
なんなんだあの不自然なポーズと移動速度は。
>なんでキャンセル不可にする必要が?
あんまり深い意味はないけど、
同じモーションなら判り易い差別を付けた方が良いかと思って。
天覇凄煌斬ってどうよ?
あれはああいうロマン技として見るべきだろうか
あれはまあああいう技ってことで
一応遠中Pでガークラさせた後最速で入れれば入る
933 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/18(金) 18:19:22 ID:2uAixcDF
>>926 あのチョップはあれはあれで意外と嫌いでは無いんだけどな、
でも隙がでかすぎるのが酷い・・・、
ケンの波動よりも弱だけ虎煌拳の方が出が早い。
その代わり全体的にケンより隙が大きい、単純に数字だけ見るとあまり性能変らんように見える。
ただ個人的に撃った後、1〜2F隙が違ってもそれほど感じないが、
発生までの隙の1〜2Fは非常に大きいので、弱だけとは言え、リュウ波動と同じ発生の虎煌拳の方が
使い勝手は良いようにも思う。
同じ理由で、パワーウェイブとロックの烈風拳が実は全体のFは同じだが
(ウェイブの方が隙が小さいが烈風拳の方が早い)
格段に烈風拳の方が使いやすい気がする。
>>927 連舞の一段目、あれを伸ばしきった絵がふっとばし攻撃だった気がする。
>>928 あれはあれでガードさせていくと意外と面白いから悪くも無い。
問題はヒットしてもスカる時。隙だらけ、酷すぎる。
SNKキャラは使ってて大抵つまらんな
尖った部分なくて小さくまとまってるっつうか
使ってて楽しいのは京とデソと舞とロックくらいだ
(舞については賛同する人はほとんど居ないだろうが)
SNKキャラは詰まらんね俺も覇王丸しか使う気にならん
ある意味、SNKキャラはカプキャラと違いどれを使ってもプレイヤーの腕次第で
糞にならずにいい対戦ができそうだ
禿ブラキャミ本田Aベガのような凶キャラっぽいのはいないよな
そうか?
ナコとか覇王とかテリーとか庵とかキムとか厨好みのキャラばっかだろ
>>938 厨に好かれるのは事実だが、弱いんだよな基本的に。
あまり真面目に勝つこと考えてない厨に好かれる傾向あるその辺のキャラ。
本気でその辺のキャラ使うならむしろかなり工夫が必要だし、
基本をしっかりしないととてもじゃないけどやってけない。
だからちょっとやる気出した厨にはすぐ捨てられて、
>>937辺りのキャラに変る。
だからつまらんとかも言われる。
940 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/20(日) 04:18:41 ID:oZQBxNSI
SNKキャラはコマンド暴発とか考えて作ってないから扱いにくいキャラが多い。
カプ側が二作目に加えた中攻撃追加ってかなり苦心したんだと思う。
キャミィやAベガは厨にはちょっと使えんぞ
いやまあ揚げ足取りだが
Aベガはお子様が面白がってよく練習してるよ
そのまんま仕上がって最後は放置される
あーまあ確かに
前キャンやオリコンの精度だけはやたらたけえって奴は時々見るな
響だけど、もうちょっと刀を使う技の硬直を増やすべき。
月華の世界なら、今の硬直でもガードで反撃食らうレベルだけど
ここはカプエス。もちっと他のキャラに配慮してもいいんじゃない?
っていうか初弾は速いが…というコンセプトの居合いキャラのクセに
覇王丸よりスキが小さいってどういうことだ。
月華でもガードされたり空振りしたりしたら鞘に収めるのが遅くなる仕様だったな
あんまりカプエスしたことないけど一言
ヤンが1キャラとして出てくれたらそれでいい(出来れば3rd仕様)
以上、妄想厨から生ライブオンエアーでした
外出ならスマソ
厨房スレにお帰り
948 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/28(月) 18:44:17 ID:Lr3izcjS
age
949 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/12/02(金) 03:43:50 ID:1iQp7sPW
ずっとハオウ丸ザンギ隆でやってんだけどな
ハオウ丸楽しいね
SNKキャラがつまらんのは弱いから。
覇王丸とナコルルは対戦してる相手のほうがつまらなくなるw
952 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/12/09(金) 16:37:58 ID:Rbqusytx
age
3rdのスレに食われてるのかもう限界なのか
PS2版って、通常技(P)キャンセル→必殺技(K)ってやると必殺技(P)になったりしない?
あと気のせいかもしれないけどワンボタン、ちょっとずらしてコマンドするとキャンセル必殺技とかでたりするような
あ、今試したけどやっぱりコマンドずらしで必殺技でる
これってバグ?それともジョイスティックの問題(SEG AVIRTUA STICK使用)かな
カプゲーはボタンを押したときだけでなく、離したときにも入力したとみなされる
例えばPおしっぱにして236と入れてPを離すと、波動が出る
その仕様と、あとは使ってるスティックのボタンが緩かったりしてるせいじゃないかな?
そうなんか
957 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/12/16(金) 02:03:45 ID:3sqJ0Vhx
必死に保守age
闘劇の種目に選ばれなかったな
PRO出す頃合いじゃね?
959 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/01/06(金) 06:56:07 ID:i+CJXhOV
龍虎から、痩せても枯れてもリョウを続けて幾年月
時々カペ2スレを「リョウ」で検索しては、文字列ありませんで涙する日々
そんな俺が、このスレのリョウに対する2回ほどの議論は逆方向に泣いた
次スレとか無理なんかなぁage
埋めてどうしたらバランスよくなる?スレで組みなおすか
でもage
>>959 ありがとう。たまたまageられていたこのスレでたまたま目に入ったあなたの
スレのおかげでリョウ談義に遭遇できたよ。リョウのあからさまなリュウに
対する劣位は悲しかった。
ゲーセンのステッィクじゃまともに連続技も出せない俺にさえ、
ワンパターン野郎相手に勝利をもたらしてくれる貴重なやつ。
236+ACで発生遅いがガード不能の乱舞が欲しい。
× 236+AC
○ 236+弱パン強パン
そういう問題ではなく、リョウの調整に
不備が多いという話なんだが。
結構戦える、なんてのはダンだって言えるし。
リョウつえーし。
>>965 そうだねカプエスに出てる龍虎勢の中じゃ藤堂の次に強いね。
ねえ上でも書いたけどリョウにガード不能乱舞いらない?
従来の乱舞とガード不能だけど発生遅いのを使い分けたらおもろいと思うけど。
これは俺の主観で同意がまったく得られんかもしれないが、連続技の単なるダメージ
アップという今の超必殺の位置は満足してないんだ。虚や隙をついていれたい。
だからパワーゲイザーは対空での使用にこだわるし、サイレントフラッシュは大好き。
こんなやつ俺以外にいない?
あっても面白いとは思うよ。
個人的には現状の乱舞でもそういうガード不能の別技でも良いから、
乱舞はMAX専用技にして欲しい。
んで今の天地覇王拳を、通常スパコンに格下げして欲しい。
極限流の究極奥義はやはり乱舞であるべきだと思う。
天地覇王拳はKOF98のカウンター時のみダメージ特大で
後は全部覇王翔吼拳の方が上って感じの技で充分。ピヨリとかいらね。
連続技のパワーアップは別に良いけど、スパコンの差別化は俺も好き。
何でも早くて無敵で威力でかくてみたいなのじゃつまらんとは思う。
969 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/01/13(金) 16:09:25 ID:tAuEsUSU
リョウがリュウの劣化? NKならリュウより強いぞ
それはない
971 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/01/14(土) 00:11:05 ID:qumBWL12
さてここでイーグルについて語ろうか
イーグルに限ったことじゃないが、目押しがむずい
ちょっとやめるとすぐ出来なくなる=一度やめると再開する気なくす
1、2ゲーム分練習しても完全に安定させられないような入力を要求するのはもう古いと思う
真空波動とかも236PPでいいような
ヒット数で補正がかかるのはどうにかならんかな。
リュウの真昇竜拳は単体で対空、カウンターとしても使えるがヒット数が
少ないため連続技にいれても補正が気にならない。
いっぽう、龍虎乱舞なんか最低で単体では使いにくいくせに、連続技だと
ヒット数の多さで補正が気になってしまう。ヒット数じゃなくて
単純にキャンセルしたら補正がかかる仕様でいいんじゃない?
スパコンって補正あったっけ?
スパコンにヒット数補正はかかりませんね
あれっ勘違い?お騒がせしました。
>>972 つーかそういう不安定要素を自分の力量にあわせて計算して楽しむものでは・・・
何でもかんでも簡易化させりゃ良いってもんじゃない。飽きも早くなる。
飽きるとかの前に人が来ないよ