ARMA2/ArmA/OFP エディット専用スレ Vol.8
/ノ 0ヽ
_|___|_
ヽ( # ゚Д゚)ノ < クソ作品を作る前と後にこれをダウソしる!
・アドオン等のエディットに必要なBIS提供ツール
http://community.bistudio.com/wiki/BI_Tools * Oxygen 2 Personal Edition - モデル、アニメーションの編集パッケージ
* Visitor 3 Personal Edition - 地形とマップの編集ツール
* TexView 2 - テクスチャコンバータ兼ビュワー
* BinPBO Personal Edition - パックツール
* Sound Tools - サウンド、唇の動きを司るユーティリティ
* BinMake - コンバージョンツール
* Tools Drive - 編集専用の仮想ドライブを作るツール
・Kegetysが提供する各種エディット支援ツール
http://www.kegetys.net/arma/ /ノ 0ヽ
_|___|_
ヽ( # ゚Д゚)ノ < せっかく作ったならうpしる!
・ArmA Editing Centre JP Uploader
(動画、アドオン、SS・・・ARMA2/ArmA/OFP関連なら何でもOK)
http://ofpec.ath.cx/uploader/c-board.cgi ・FPSGAMERS.INFO COMMUNITY MODDING BBS
(ミッション、アドオン、MOD、スクリプト、その他ファイル等ArmedAssaultのユーザーサイド開発に利用可)
http://fpsgamers.info/modding/
Good work!!
10 :
UnnamedPlayer:2009/07/15(水) 20:30:25 ID:lLO9pUAl
Oorah!
いきなりですが
arma2を購入しアドオン製作を始めたいと思っているんです。
メタセコ(フリー版)→3dace(objもしくは3dsファイル)→o2peの順で
インポートしたいのですが、読み取りエラーが発生してしまいます
また、読み込んだサンプルファイルに意味不明なポリゴンが発生してしまします
ビュワーにも何もモデルが表示されません。
と、いうより
初期設定が適当な気がします。ofp時代にもこれらのツールをいじっていた
のですが・・・(導入方が一筋縄では行かなかったハズ)
今では何の記憶もありません。
正しい導入方法が記載されているサイトを教えていただけないでしょうか・・・?
3dsファイルはたしかアニメーションデータが付いてないと駄目だったはず。
Anim8orていうツール使えばダミーデータ付けて出力できるよ。
14 :
12:2009/07/16(木) 02:27:49 ID:l+wCXGeE
>>13 うほぉ!
出来ました!無事、メタセコファイルを読み取ることが出来ました
ありがとうございました!
CWR_JPを-mod指定して自作ミッション内のMando_ILSベースのHUDのようなものを日本語表記で作っているのですが、うまくいきません。
hppでフォントはZeppelin32指定、表示文をCtrlsettext MESとし、
EUCエンコードされた別のsqsでMES = "●●(日本語)"と指定しているのですが文字が表示されません。
ためしにhintで日本語表示をしてみても表示されないようでした。
導入を間違えているようなのですが、どこがまずいのでしょうか。ご教授願います。
>>1 乙です。このスレタイならエンディングスレと勘違いされることもないですね。
Arma2の3Dエディタがものすごい使い勝手が悪いように思えるんだけど、
使いこなせてる人いますか?
前スレのテンプレにあったoxygenチュートリアルの
リンクが切れてるようなのですが、
どこかに保管されているサイトはありますか?
いろんなサイトをグルグル回っているんですが
・・・やっぱり敷居が高いですね・・・。
もうaddon職人さんに弟子入りするほうが早いんじゃないか。
21 :
12:2009/07/17(金) 12:09:58 ID:KK4ZKaFz
どうもです。
>>20こ、このマニュアルは確か、Wolfsburg Editing Bureauさんの
サイトに邦訳verがあったっすね・・・。
>>19 国内のいろんな職人さんのサイト見てると
・・・やっぱり英語が出来ないと駄目なんですかねぇ
英語が読めれば自然と欧米のコミュニティサイトへの道が
広がっていくはずですから・・・。
というわけで電子和英辞書買ってきまふ。
arma2で、go I'm coveringとかバトルチャットみたいな部分の
ラジオの声をエディットしたいんだけど、
どのファイルがそこの部分の声をあててるかわかる?
俺は完全日本語版を待ち望んでいるぐらい英語できないけど、はちゅねミクアドオンぐらいなら作れたよ。
英語のドキュメントを見る必要があると言っても、ペラペラになる必要はないと思う。
ちなみに
>>22で紹介されてるGachopin氏のサイトは本当に助かった。
>>24 もしかして「怒りのはちゅねミク」の作者の方ですか?
あの動画は個人的にはニコニコにupされてるArmA動画のなかで一番好きです。
使い道のあるアドオンつくってくださいね^^
自演乙であります!
微笑ましい自演だな
29 :
12:2009/07/17(金) 19:23:06 ID:KK4ZKaFz
>>24 あの動画を見ました。面白かったです。
できれば製作過程も見たかったです。
ほんと簡単なモンでいいから自分の作った物を
ゲーム上に出してみたい・・・。
段ボール箱、一個でも感動モンだろうな・・・。
使い道のあるアドオンつくってくださいね^^
マップエディターまだか
33 :
24:2009/07/18(土) 15:12:41 ID:wC5tQPZz
自演扱いされてしまった・・・
まあ誰が書き込んだかなんて2chでは証明しようがないもんね。
ということでチラ裏。
怒りのはちゅねミクの次はリアル頭身初音ミクを作ろうと思ったんだけど、ここで挫折。
はちゅねはほとんど偶然の産物だったんで、リアル頭身の場合、Oxygen2が良く分かってない自分にはセレクションの設定で気が遠くなりました。
仕事等の関係もあってモチベーションがぐんぐん下がり、現在絶賛放置状態です・・・
制作を続けている方々を見るとほんと感心してしまいます。
>>29 箱を1個作るだけならそんなに難しくないはずです。
箱を被って移動するとかなると難易度跳ね上がると思うけど。
ぜひ挑戦してみてください!
野外炊具さんのアドオンはいずれリリースされるんだろうか
いずれは出るだろうけど、センチ単位で修正かけるような拘りようだからいつになるかは・・・
36 :
UnnamedPlayer:2009/07/18(土) 20:40:22 ID:tUepUvEt
ARMA2からエディタいじりはじめた自分には情報がなさすぎる…。救出ヘリ呼んで着陸させるとこまでできたが、乗り込んでも離陸してくれない。
37 :
UnnamedPlayer:2009/07/18(土) 20:49:58 ID:tUepUvEt
なんかそういうありがちなシチュエーションが盛り込まれたテンプレミッションファイルあればいーのに。ミッションとして完成してなくていーから。
自分用の凡例ミッションはあるけど、コマンドとか結局覚えちゃうから意味ないな
>>37 おれはそういうシチュの、他人が作ったミッションを開いてマネしてるよ
橋爆破スクリプトをBISのキャンペーンから盗もうと思ってミッション解凍したら兵士がSC一個一個仕掛けて爆破してて笑った
41 :
UnnamedPlayer:2009/07/18(土) 23:31:46 ID:tUepUvEt
ソフトがARMA2しかないから過去の資産が活用できないのよね。しかも作戦が小規模なんで合うミッションがすくない…
いあ 探し方足りないだけだと思う
完全日本語化マダー?
個人的には名詞カタカナ版に期待しているんだけれども。
/ / / / / / /
/ / / / / /
,.、 ,.、 / /
/ / ∠二二、ヽ / /
今日はCoop ((´・ω・`) lヽ,,lヽ 大雪山でARMAごっこはやめて!
にするか / ~~:~~~ ( ) /
/ / ノ : _,,.と.、 i
/ / (,,..,)二i_, しーJ /
>43
君が手伝ってくれれば、リリースがきっと一日は早まるさ!!
>>41 OFPから共通しているスクリプトとかなら、古くてもいいから解説サイトの説明通りにやるだけで理解できるよ
…ともいかないな、自分も最初は解説サイトにあるお手本ミッションを開いて真似してたし
自分はArmA2で追加された機能を日本語で教えてくれるサイト待ち
arma2日本語マニュアル待ちなんですが
日本語化計画って凄いですね。
どこか解説サイトとかないですかね?
>47
e風呂の日本語マニュアルには、エディット関連のページは
期待できないと思う。確かArmAの時は作り方までは
触れてなかった。
>2-6のそれぞれにミッションとかアドオン作りの
解説ページがあるから探してみて。
失礼、販売元がe風呂で、発売元がZooでしたね。
マニュアルを作ったのはZooの方か。
ArmA日本語マニュアルを読み返したらエディット関連のページは
9ページ分でした。内容ミッション作りのさわりだけですね。
チュートリアル的なものはありません。
というわけでテンプレにあるサイトを丹念に読んで、
エディットに挑戦してみてください。
なんで誰もwiki編集しないん
空母にヘリを着陸させるにはどうしたらいいんでしょうか……。
一つはゲームwiki
もう一つはエディティングwiki
あと一つはどっかのアホが勝手に作ったやつ
>>53 紛らわしいけど日本語化進行wikiはこっちな
53のリンクがアホが勝手に作ったヤツでおk?
wikiwikiの方がちゃんとして見える。
統一しませんか。
wikiwikiのがちゃんとしてみえるけど、日本語化無いな。
>>53のリンクで統一OKですか?
TOTAL乙
wikiwikiに一票
項目は移植すりゃいいじゃん
君らどっちのWikiで統合でもいいんだけどさ、
エディティングと関係ないんだし、そんな討議は本スレでやんなさいよ。
エディティングにもじゅうぶん関係あると思うわー。
いや、日本語化はもう
>>53のリンクでやってるからこのままでいいと思うが
俺もwikiwikiのほうしかブックマークしてないぞ
普通の兵士でも仲間を治療できるように衛生兵にしたいのですが、スクリプトで可能でしょうか?
>>65 nearestobject、setdammage、addactionあたりを組み合わせればできそうだけど、
ちゃんとしたの作るのは結構大変かも。
敵や市民を味方車両隊の車両に乗員させて連れ出そうとしてるんですがどうしても出来ません
味方の車両には味方しか乗せれないんですか?
属性を味方と同じにしてsetcaptiveしとけば良いんじゃないの
>>68 車両の運転手のグループに加入させれば良いんじゃないの?
>>68 自分の時はこれで乗り降りした
・乗せる時(日本語で書いてる箇所はID)
市民A AssignAsCargo 車両;
市民B AssignAsCargo 車両;
市民C AssignAsCargo 車両;
[市民A,市民B,市民C] OrderGetIn true;
降ろす時
市民A leaveVehicle 車両;
敵兵は動くかわからん。
敵兵、あらかじめsetcaptiveして、assignしてordergetinだせば敵兵でも乗ってくれない?
市民はAssignとOrderで出来ました。
しかし、敵兵の方はsetcaptiveしても撃ったり逃げたりどうにもなりません…
捕獲対象は市民に任せることにします。有難うございました。
Moveincargoさせるのはだめなのかな
エディッタで友軍が薄緑でポイントされるのを消すにはどうすればいいでしょうか?
は?
このスレ役立たない
とりあえず
・レスキューミッソン
・殲滅ミッション
・爆破ミッソン
これらをどうやって作るか
教えてちょん
80 :
UnnamedPlayer:2009/07/27(月) 16:05:24 ID:E+h6HWE5
テスクチャ作成ツールって何を使えばよいんですかね?
>>79 しつもんするときは、「なにをしたいのか」をあいてにわかるようにかこうね
そういえば日本語化ってどうなったの?
もしかして面倒臭くなって放棄した?
>>81 友軍に薄緑の○が表示されるの消せませんか?
難易度設定でHUD infoいじれ
officer殺したら終了な暗殺ミソン作ろうと
イニシャライズのとこをendmission end officerしたが
そんな単純なもんじゃないんだな
トリガを作って条件をOfficerが死亡 にしてだな…
てか基本的な作り方はOFPと同じなんだから
>>3-4あたりで資料探してくれ
88 :
86:2009/07/28(火) 01:39:57 ID:7Yr96w4m
triggerをあれしてcondition !alive assholeって感じで弄った。
テストプレイでasshole殺したらちゃんと終わった。
これで暗殺ミションはバリバリつくれるぞ^^
これ、PDF editingガイドだよ
arma用ドイ語→英語版で途中まで翻訳してないみたいけど、見た感じ2でも使えそう。
http://www.filefront.com/11494494/
トリガーのところの条件をnot alive ○○で○○に兵器やら人やら名称いれて#1を終了って感じにすると
破壊ミッションやら暗殺ミッションやらできますよ
>>85 全部Disabledにしても消せませんでした
#6endでも兵器だったな。
あとはsteal objectと干す定時レス9か...
92 :
UnnamedPlayer:2009/07/28(火) 21:55:34 ID:KWr403sD
キャラをしゃがみ状態で配置するにはイニシャルになんと書けばいいんでしょか。
93 :
UnnamedPlayer:2009/07/28(火) 22:05:02 ID:KWr403sD
追記 ノットあぐら。
setunitposで調べよう
95 :
UnnamedPlayer:2009/07/28(火) 22:58:43 ID:KWr403sD
ありがとうございます!
今回setPosASL2というのがあるけど、setPosASLと何が違うのかな。
今頃OFPエディターの質問なんですけど、兵士を留まらせたり、モーションをさせたりする事は可能ですかね?
98 :
UnnamedPlayer:2009/07/30(木) 00:28:27 ID:ojGGAyrZ
可能ですよ
どもです
色々出来るみたいですね。
this setcaptive trueか名前 setcaptive true
でpow的な扱いになるらしいな。忙しくて試せてないが。
setposコマンドの使い方おしえてくれー
86のガイドにあらかた載ってるから落とせ。
arma用だが、2でもかわらんだろ
お野菜
2からのド新参です。自分の作ったミッション添削してもらえたりするのかな。
まともに動くものなら(ちゃんとクリアできる)上げてもいいんじゃない?
trigger作って、設定はend#1、actはnot presentにして
triggerと破壊対象をgroupで結ぶ
この方が暗殺missionは簡単なんだな。!alive tank1とかやるより。
タイピングの手間が省ける。
unitのprobabilitry of presenceを弄って
出現パーセントを弄って、placement radiusでソノ範囲内のどこかにランダムに出現設定。
こうすると自分でやってても楽しさが多少あがるな。
ただ、高低配置の設定は面倒だな...もっと簡単になってほしかったぜ。
向きはShiftプラスグルグルで楽に変えられるんだから、もっとこうなあ...
Ctrl+でボインボインとかさあ
>>108 おれも思った。空母の上にキャンペーンみたいにうまくオブジェクト色々乗せれんw
ヘリとかはうまくいくんだけど弾薬庫とかがうまくいかない
>>107 自分ではクリアできたので大丈夫なはず……。
アプロダみたいなのがあるんでしょか。
ラジオアクション使ってgetPosASLで座標出してメモって
あとはsetPosASLで座標直打ちしてる。
上プラス、bakaを暗殺後、指定場所にextractionというmissionを作る場合
triggerをpresent、
conditionにthis AND (!alive baka)にしてどっかに置く。
このconditionにしないと、bakaをキルしなくてもextractすればmission終了しちゃう。
ただ、普通の逃げmissionを作りたいならそれもあり。
まだ全然初心者だが、この少ない知識の中で工夫して
面白いmissを作れるようになれなければならんな。
知識が広がる=面白いmission作れるでもないからな。まず制約がある中で精一杯がんばると。
ブリフィーングの書き方のってるとこってあります?
テンプレにArmA訓練所入って無いのな
そこ読んで、いろんなミッション解凍すればいいと思う
gachopinさん陰ながら応援してます。
ARMA2日本語マニュアル版を昨日買った
速攻マップエディタやり始めたけど意味不明すぎる
とりあえず敵と味方、プレイヤーの配置はできた
この状態でテストするとユニット全然動いてくれない
何すればいいの?
初歩的な質問ですみません
>>118 ユニットを選択した状態で右側にあるWaypointを押して
マップの好きな場所クリックすると、そこまでの行動を指示出来るよ
と思ったら
説明書の大体のやり方が書いてあった
何のための日本語マニュアルなんだよって感じですね
すみません
説明書読んでも意味がわからなかった
すべてのユニットをまとめて、どこどこを攻めろとか守れとか出来ないの?
一つ一つやっていくのがめんどくさすぎる
あと司令部とかの建物って何か意味あるんですか?
要は「ユニット+ウェイポイント」をまとめてコピペしたらいいんですねわかりました
適当にパトロールさせるには
waypoint初期位置をseek and destroyにしとけばいいんだな
あってるかは知らんが、なんか勝手にそこらうろつくし。
>>124 何故にseek and destroy...
もしかして英語分からない?
分からなくて悪いか、畜生め
畜生の頭は悪いから仕方が無い
>>125 はあ?なんでもいいだろ。俺のメモにいちいちレスするな。
seek and destroyでもいいけど、周辺に敵がいないと判断すると、その場にとどまっちゃうんじゃ?
パトロール、ていうか定期巡回させたいのなら、move+cycleでやるのがいいよ。
あと、ARMAプロ兵士としては、あんなの相手にしちゃダメと愚考w
夏だなぁ
こんなスレにまで痛いのがでてくるとは・・・
そういうことなら、moveを複数+cycleのWP設置して、各WPをなるべく同位置に固めて、
各WPのplecement radius欄(だったか?)に適当な数値を入力すれば、ある程度の範囲でウロウロするようになるぞ。
Completion radiusを使えばいい
Jon-C5- EditorやMAP Editorupgrade等のエディットアドオン入れた状態で作ったミッションってマルチで不具合でるんですかね?
訂正
エディットアドオン入れた状態でマルチ用のミッションは作ってはダメですか?
他の人がアドオン入れてないとロード出来なかったりします?
自己解決
Jon-C5- Editorは大丈夫だけどMAP Editorupgrade(Map factの)は駄目っぽいです。
arma2もかもしれんけど、OFPでは一度なんらかのユーザ作成アドオンをエディタ上に呼び出したら、それを消してもそのままではダメだったよ。
sqmファイルaddon部の所の実際には使用しないaddonのクラス名を削除しないと、そのaddonをインストールしていないプレイヤーのマシンでは
エラーを出してミッションが異常終了するというのがあった。
ロシアのヘリどうしてすぐ死んでしまうん?
AH-1Zは23mmまで耐弾のはずが普通に12.7mmがキャノピーを貫通するから困る
>>140 激しくそう思う。
Hindなんかは貫通しないのに。
俺なんて、AKで何機落としたことか。
笑っちゃうくらい、落ちる。
UH-60より弱い。
それと、ヘリは弾をもっと怖がってくれてもいいよなぁ。
んで、攻撃ヘリならさっさと仕切りなおして、発砲地点らしきところに問答無用でロケット弾を
ぶちかますくらいのアグレッシブさがあっても誰も文句はいわんと思うよ。
無理くり1本ミッション作ってみた。
何度か自分と友達とで試してみてとりあえずは動くが…。
うpしてちょ
戦車を歩兵と同じ速度で進軍させたいのだけど、どうやったらできますか?
細かくwaypointを定めて同期させまくりかな?
やっぱりそれじゃないとできないのですかね
149 :
UnnamedPlayer:2009/08/05(水) 19:51:32 ID:aysg8Jh7
>>145を落として説明見たけど
リスポンはないて書いてあるが、リスポンって設定できるの?
やり方教えてください
作ったmapで遊んで死ぬとそこでミッションが終わっちゃうのでリスポン機能がほしいと思ってた
そのぐらい調べろよマジで。
過去レスのガイド落とせよ。
あれ次のテンプラに入れて欲しい。
152 :
145:2009/08/05(水) 23:17:30 ID:E4w9uM9/
リスポン設定できるかどうかも分からず作ってたりして。
さっきまで海岸から内陸の大きな空港を攻略するという単純なミッションにはまってたww何か知らんけど面白かった
海岸から空港までの道程にある街に各3部隊、街と街の間に1部隊、空港に5部隊の敵部隊を配置
こっちはライフル分隊+衛生兵1&スナイパー1の部隊を25隊ぐらいで進攻開始。右下のほうの「なんとかcap」ってとこから
敵味方とも単純に歩兵だけの構成
で俺の部隊は↑の部隊にさらに衛生兵1&軽機関銃兵2をプラスした部隊で一番後ろから付いていく
そこで俺はなぜか負傷して匍匐前進してる味方を治療するというw部隊の衛生兵がやられちゃったのかな?
町の攻略は難なくいけた。俺はずっと後方で匍匐前進してる負傷兵の治療してた
およそ4時間ぐらいで空港近辺に到着。部隊数は1/2以上減ってた
で空港攻略で詰んだw俺まで前線行ってドンパチやって瞬殺されますた^^
これだから前線はいやなんだよおおおおおおおおAIしっかりしろwwwww
ひどい誤爆だな
153みたいなミッションが求められてるのね、納得。失礼しました。
最近はまってるのが
滑走路などの小さめのオープンスペースに敵同士の歩兵を40人ぐらいずつごっちゃごちゃに混ぜ合わせて配置、
ラストマンスタンディングを住民視点で見届ける
流れ弾に当たって死ぬこともあってスリル満点です
>>156 俺は同じようなシチュエーションに民間人を20人くらい混ぜて立たせて、
何人流れ弾にあたるか見届けてる
リスポーンの設定の仕方教えてほしいです
シングルの話だけど、死亡判定出ちゃうと何の留保も無しに死にっぱなしだからまた同じユニットでリスポンするのは難しい
やるとしたらplayable使ってどーにかするしかないね
steamのUPDATEキタコレ?
リスポーンの回数とか設定できますかね?
>>161 うわっ こんな便利なものが
アリガタビーム!!(ノ・_・)ノ‥‥━━━━━☆ピーー
164 :
UnnamedPlayer:2009/08/07(金) 11:30:42 ID:DOKPFgWt
>>161 使い方がわからぬ
ARMA2でも有効なのか
のりぴーを探せ ミッション作るしかないな
・のりぴーを逮捕しろ
・証拠物を押収しろ (覚せい剤)
とりあえず使ってみるんだ
武器弾薬の定義が変わってたりするくらいだから
極端な話 OFPの物でも使える
>>161 で作ったプログラム?をどこに入れるんだ?
馬鹿なのに何で態度でかいんだ?
>>165 のりピーに自白させるミッションに変更だな。
・失踪後の足取り
・いつからラリっていたのか
いやむしろノリピーとシャブってから…
リスポーンの設定の仕方ぐらい教えてくれたっていいじゃないですかー
>171
ひとつひとつの手順をここで書くほど、みんな暇じゃないんだよ。
なので、ある程度は自分で調べたり、参考ファイルを解析したりして、
いろいろ想像・推測していく必要があるんだ。
ミッションを勉強していく上で、もっとも手っ取り早いのは、自分が参考にしたいミッションを
解凍して、中の構造を解析することだと思う。
Respawnには何種類かのタイプがある。
タイプによってはゲームエディタでもう一手間加えてやる必要があるが、まずはその場復活にして、
それ以外は参考にしたいミッションを解析して自分で覚えなされ。
そのサイトで作ったDescription.extの構文をメモ帳か何かに貼り付けたら、
Description.extという名前で保存し、オマエの作ったミッションが入っているフォルダにコピーする。
あとはゲームのミッションエディタを起動してそのミッションをロード、(おまじないだが)一度プレビューして閉じて、
exportすればDescription.extが梱包されたミッションのPBOが生成される。
あとはホストを立てるかDedicatedサーバに放り込んで、試しに氏んでみればいい。
グループが全滅したら実行されるトリガーってどう書けばいいんですか?
ユニット単体だとname欄があるけどグループだとさっぱり・・・
リーダーとかのInitialize欄に
Grp_Alpha = group this
して
(count (units Grp_Alpha)) == 0
範囲を広くとったトリガを一個用意して、判定したいグループとgroup線で結ぶ。
そんで、トリガの設定をグループ全体、存在しない、と設定すればできんかな?
まあ正当な解はいろいろあるから、いろいろ試してみるのも楽しいよ。
味方CPUと一緒に乗り物に乗ってて、次の中間地点はget out
乗り物の中間地点はunloadって設定してるのに、
味方CPUが指示しないと降りてくれない。
なんとか指示しなくても動かせませんか?
本当に初歩的で腹が立つような質問かもしれないけど、
ガチで詰まってるので教えていただきたいです。
ウェイポイントはリーダーに目的を指し示すためのもの。つまり、プレイヤーがリーダーなら指示しないと降りない
moveOutコマンドを使うとか。
doGetOutというのもあるみたいだし。
おなじみのパラ降下スクリプトを、車両にやらせてもいいよ。
降車をすばやくやらせたいときなんかも。
高速で激走中のM113に降下スクリプトかませて笑ったなw
パラシュート降下ってどうやったらできるんですか?
着陸はともかく降下はちょっと調べたら分かるだろ
182 :
173:2009/08/11(火) 18:55:26 ID:CzEkvY48
>>175の件だけど、間違えててさ、”whore group”じゃなくて、”any group member”にしないとtrueにならないから注意ねw
cooperにキャップ帽子を脱がせるにはどうしたら…。
もし脱がせられるならマーシナリーMODに入ってたホッケーメットを
this setidentity "Pro_Helmet" でかぶせたいんですが
スクリプトおもしれー!みんなはスクリプトのデバッグってどうやってる?
死体消す方法がようわからん!
/: : : : : : :/: : : : /: /: : : : : : : :|: : ハ
/: : : /: /: : : : /: /: : : :/ : : : :|: : : :',
/: : :./: : /:/: : :.,': /==:./|:/: : /!: : : :.|
. /: : :./: /^V: : : :i:./: :.< !: : :/ i: : : :.ハ
. /: : :./: ::{ /: : : : !ムィ' `T´ / !: : :./: | ;
/: /: : :i: : : V: : /: : | ミ 、 |: / ヽi: : /: :.i ;
|:/|: : 八: : : {: : i: : : ! ..:::: ヾ レ __ |: :/: : ,' ;
V >' ´ ̄\!: : :.| // ミュ ,ムィ: : /! ; / / / | _|_ ― // ̄7l l _|_
/:::::::::::::::::::::::ハ: :/ // ' :::と): : :!: / i _/| _/| / | | ― / \/ | ―――
/::::::::::::::::::::::::::::::::|./とノ <} 人:.!: :|/ / | | / | 丿 _/ / 丿
. /::::::::::::::::!::::::::::::::::::!! V>――:彳: : :!: :! /
187 :
UnnamedPlayer:2009/08/12(水) 18:24:51 ID:3wA9A6Sb
ArmA2でプレイヤーがフレア打ち上げたら、ヘリが迎えに来るってしたいんですが、
どうすればいいでしょうか?
AIにフレアを撃たせるのはわかったんですが、
「プレイヤーがフレアを撃ったら...」ってコマンドがわかりません。
誰か教えてください。
189 :
UnnamedPlayer:2009/08/12(水) 19:13:42 ID:3wA9A6Sb
イベントハンドラは使ったこと無いので、
検索して使い方調べてがんばってみますw
ありがとうございました。
すいませんどうしても行き詰ってるので教えていただきたいです。
トリガーでDetected by〜はあるのですが、
「もし目標を達成した時点で発見されていなければ〜」という条件はどうやって作れますか?
発見されたらフラグをオンにする処理を作っておいて、
目標達成した時にフラグがオフだったら〜、という処理を作ればいいんでない?
フラグをオンという処理がよくわかりません。
検索してもCTFの話しかでてこないようで。。。
フラグというのは適当な変数を用意しておいて、状況に合わせて値を変えることで
あとからその変数の値を条件の判定に利用できるようにするということね。
例えば、はじめに Detected = false; と変数に値を入れておいて
トリガーでプレイヤーが発見されたときは Detected = true; と変数の値を変えるようにする。
目標を達成するときの条件として (Detected == false) を加えておけば
プレイヤーが敵に見つかったら目標達成できないようになる。
スウィッチ━━━━(゚д゚)━━━━!!
>>193 なんとなくわかってきました。。。ありがとうございます。
でも、ひとつわからないことが
たとえばthis + aiu = false or eo = true
のような条件の場合
どのように記述すればよいのでしょう?
いろいろ試したのですがうまくいきません。
thisの中身は場合によって変わるからここでは何を表しているかよくわからんけど。
等しいことを表す記号は"=="ね。"="は右の値を左の変数に代入。
this + aiu = false は左項で足し算してるけどこれは出来ない。falseはブール値なので足し算とか引き算をするようなものじゃない。とりえる値はtrueかfalseのどちらか。
+が「且つ」を表そうとしているなら
(this == false) and (aiu == false) or (eo == true)
まめ知識としてブール値は条件判定でそのまま使えるから"=="を省く書き方もできる。その場合は否定記号"!"を使う。
(!this) and (!aiu) or (eo)
>>196 本当にご親切にありがとうございます。
おかげ様で処女作のミッションが完成しました。
これから細かいバグチェックを行います。
ありがとうございました!
ArmA2って効果音の聞こえる範囲狭すぎじゃないか?
でかい爆発音さえ滑走路の端から端まで離れたら殆ど聞こえなくなる
OFPだったらかなりの遠距離でもガシガシ聞こえてたんだがな
山に狼の鳴き声配置したりして自然を堪能しようと思ったんだが、これじゃ何も聞こえない
もしかしたら聞こえる範囲を指定できたりするのか?
流石にプログラミングのいろはまで教えてもしゃあない気がするな。
200 :
UnnamedPlayer:2009/08/15(土) 19:13:10 ID:lw61ZtTB
敵が固まっていても、AIのM2とかマシンガン兵は連射してくれず、一人一人狙って数発撃つのがかなり不自然。
Arm2で改善してくれるだろうと期待してたのに。
なんとかコマンドとか使ってできないですか?
fireコマンドで無理やり撃たせることが出来る。
エディットで色々な武器を出したいんだけど、建物や弾薬支援車両を見て回ってもRPGとかしかないorz
help!
>>202 Addweaponを使うか、Emptyの弾薬箱Objを配置するか
そんぐらいなぜ調べられないんだまじで
206 :
UnnamedPlayer:2009/08/16(日) 20:49:02 ID:r/KfOSGs
>>201 fireコマンドで連射させることできないです・・
fireコマンドを連射すれば出来る。
208 :
UnnamedPlayer:2009/08/17(月) 00:16:01 ID:Nbo/YGz+
いろいろ試してみたけど無理でした
OFPではイベント等で連射させるために特別なConfigを書いた透明Objを置いていた
連射するかしないかが決まる設定値があった、ということだったのかな?
ArmA2用は知らん。
>>208 m2man fire "M2"
これを0.1秒間隔くらいでループさせれば連射してくれる。
ただこれだと同じ場所を撃ち続けるので、
バラけささせる為に透明オブジェクトを動かして
それをdotargetとかで狙わせればよりいい感じになるかもしれない。
212 :
UnnamedPlayer:2009/08/17(月) 03:20:03 ID:Nbo/YGz+
>>211 時間を置いてループさせる方法は、トリガーを2つ置いてTRUE,FALSEを繰り返す方法しか知らないんですけど、それだと0.1秒以上のときにしかなぜか機能しないです。
これだと連射にはならないです。
別ファイルのスクリプトでsqsならgoto、sqfならwhileとかでループ作ればよいよ。
goto(笑)
ごとうの何がおかしい
gotoより便利なループを披露してくれるんだろ
解りやすくていいじゃない>goto
てか、まだ頭の中がsqsのままなんで、sqfの文法とか確認せんとなぁ
218 :
UnnamedPlayer:2009/08/18(火) 03:56:29 ID:/QCEZjlf
スクリプト使ったらできました。ありがとうございます。
砲撃命令をさせたいんですが兵種以外に何か条件がいるんでしょうか?
221 :
UnnamedPlayer:2009/08/19(水) 19:12:11 ID:pmpe2x7f
Config.cppに記載されている
/*extern*/
の意味は何でしょうか?
親クラスのものを継承しつつ、一部分は継承したくないときに使うものでしょうか?
どのconfig.cpp?
223 :
UnnamedPlayer:2009/08/19(水) 23:21:06 ID:ADKkt2tn
>>222 ARMA2に同梱のtracked.pboの中のconfig.cppに記載がありました。
ArmA時代のいくつかのアドオンのconfig.cppにも、同じような使い方があったのですが、意味が
わからずじまいで・・・。
たとえば、アドオンを新しく自分で作る際に、以下のように /* extern */をするべきなのか
どうなのかがわからなくて。
他のソース(BIS公式物)に含まれており、オーバーライド
したくないから、/* extern */としているのかどうなのか。
普通に、class BBB : AAA {} とするのと違いがわからないのです。
class CfgVehicles {
/*extern*/ class Land;
class LandVehicle: Land {
/*extern*/ class NewTurret;
/*extern*/ class ViewOptics;
/*extern*/ class ViewPilot;
/*extern*/ class HeadLimits;
/*extern*/ class Sounds;
};
class Tank: LandVehicle {
class Sounds: Sounds {
/*extern*/ class Engine;
/*extern*/ class Movement;
};
Cでは/*と*/で囲まれた文字は
ただのコメントでCPUにとっては意味がない
>223
/* extern */はコメント、externのとこ文字書き換えて複数行書いてもOK
//で1行コメント つまり両方configに影響しない
/* ~ */ってただのコメントじゃなかったっけ?
他のコンフィグファイルで定義したクラスをそのまま使ってることを
明示してるだけに見えるけど。
class Engine;
みたいにクラスの中身を書かないのは、
上位クラスの中身をそのまま使うということではないかと。
でも詳しいことはよくわからんです。
2のWiki見たら日本語化の項があって機械翻訳になるとこまでやったけど、それから進んでないのね。
最新版が出るまで1やろうとおもうんだけど、1の日本語化ってないよね
2と同じ方法でできる?なら自分でやってみようとおもうんだけど
228 :
UnnamedPlayer:2009/08/20(木) 07:46:34 ID:C2pJlOFG
>>224 >>225 >>226 ありがとうございます。
ただclass AAA : Tank
として新しくアドオン作っていたのですが、BISのT72側まで、乗車出来なくなってしまい、原因を探っていたところでした。
Config.cpp以外の所かもしれませんね
糞詰まらないキャンペーンを日本語化してもなあ
暇さえあればArma2日本語化してるんだけどさ、<German>の項目と<Enlgish>の項目が1つの英文に対してあるんだが、
両方ないと日本語化はできないということなのかな?
たとえば
<Original>英文</Original>
<German>日本語訳</German>
だけではだめってこと?
<Original>英文</Original>
<German>日本語訳</German>
<English>日本語訳</English>
てことでいいのかな?
<german>しかないやつがあれば、勝手にEnlgishのやつも追加しちゃっていいのかな。
あと、チュートリアルでたとえば
あなたは〜しなければならない
という文があれば、君は〜せよ。
という文のほうがいいかな?大半が機械翻訳で何言ってるのかよくわからんやつだし、口調統一もしたいところだからな。
>>230 訳文のフォーマットは、後者が正解。
そして訳文の文体だけど、
俺のイメージとしては以下のような感じ。
・人のセリフ・会話の選択肢
その人の性別、年齢、性格、経歴、階級などから判断して、不自然が無いようにする。
(既に訳されている部分を参考に)
・ブリーフィング文章など
非敬語
(既に訳されている部分を参考に)
・チュートリアルの文章など、システムメッセージ的な文章
基本的に敬語。
といっても、あまり仰々しくないように。(Windowsのシステムメッセージのような敬語)
現状:"主観/客観視点を切り替えるには %1 を押せ。"
変更例:"主観/客観視点を切り替えるには %1 を押します。"
・システム選択肢など、ユーザーからシステムに語りかけるケース
非敬語で、かつ極力文章的な文体を避ける。(表示スペースの問題的に)
現状:"挑戦を中止してください。"
変更例:"挑戦を中止"
>>231 これどれが会話でどれがマップを開いたときに表示される文章で、どれがHintに相当するのか全くわからん・・・困った
もうどれだかわかんないのは適当に敬語にしとくわ。
Campaingの文章を優先で訳したいが、どうもバラバラになってる模様。だから一番上からやってるけど、
まんどくせーなこれ
しかし3万6000も項目があるし・・・
誰か手伝ってくれんかな
>>232 実際にプレイしながら訳したほうがいい。
会話文とかは、前後の流れを把握してないと訳しようが無いし。
おいらもちょくちょく参加するから、一緒に頑張りませう。
>>232 一応上から順番に並んでるけど、一つのミッションの中では下から順になってる。
さらに文章ごとにIDがあるけど、10とかはソートのせいか1の次に置かれてる。
m1_3
m1_2
m1_10
m1_1
m2_7
m2_6
みたいな。
上の方から訳してみたが、ほんと膨大だな。毎日ちょっとずつやるとするわ。
途中で投げ出すかもしれんがな
mission作る時は
自分でやって、「簡単かなあ」と思うぐらいのが、プレイする側にとってちょうどいい難易度になるんだってな
まあまあかな、なのは難しく感じ、
難しいな、と感じるものはクリア不可ぐらいに感じる。遊び手にとって。
英語が全く読めない人の為にも、最近になってようやく分かってきた事をちょっと書いておこうと思う
MLRSは、そのまま配置しただけではプレイヤーが射撃してもロケットが一定距離で自爆してしまうが
Initializationに this addMagazine "ARTY_12Rnd_227mmHE_M270"; と言う一文を加えてやり
更に使用したいMLRSにArtillery Moduleをシンクロナイズしてやれば支援砲撃と同じ感覚で撃てるようになる
但し、約45度以上の発射角でないと着弾位置予測が働いてくれないので注意
Ambient Civilians、Ambient Civilians Vehicles、Ambient Animals
これらのモジュールは何にも関連付けずにただ配置するだけで一応機能を果たす。
Civiliansは一般市民を自然配置、Vehiclesは市民の車両(無人)の自然配置、Animalsは家畜の自然配置
しかし、そのまま配置するだけでは全体量が少ないのでオプションで調整してやる必要がありそう
MLRS部隊などに対する支援砲撃要請に関して
http://community.bistudio.com/wiki/Artillery_Module まずここの一番下にあるサンプルミッションを元に説明してみようと思う
プレイヤー側の近くにあるトリガーなどに
[["artillery_barrage"], player, [[RIPPER, [1,7,9]]]] call BIS_SOM_addSupportRequestFunc;
と言う文が書き加えられていると思うが、この [[RIPPER, [1,7,9]] と言う文
特に [1,7,9] と言う部分に注目してもらいたい
この部分は支援砲撃を要請する際に選択可能な砲撃の種類をしている部分にあたる
これには1〜9まであり
1.榴弾を10発要請 2.発煙弾を6発要請 3.白リン弾を10発要請 4.照明弾を3分間、10秒おきに射撃要請
5.レーザー誘導砲弾を2発要請 6.戦車等へ自律誘導する砲弾を10秒おきに3発射撃要請
7.榴弾を1分間射撃 8.白リン弾を1分間射撃要請 9.榴弾を2発要請
この全てを行える兵器はM119とD30のみ。
白リン弾は着弾と同時に煙幕を発生させる、破壊能力もあり。
大事な事が抜けていた、これらはArmA2での話。
最後にファーストエイドについて
瀕死状態と応急処置、負傷者の運搬はFirst Aidモジュールを関連付けしてやらないと使用できない
まず、First Aid: Simulation と First Aid: Battlefield Clearance を配置し、この2つをGroupsで関連付けしてやる
そしてこの両者から適用したいユニットに対してSynchronizeで結ぶ
恐らくモジュール同士のGroupsの水色の線と両方のモジュールからユニットに伸びた青い線で三角形のような状態になってるはず
恐らくモジュール同士をGroupsで関連付けしてやらないと、両方の効果を得られなかったはず
トン。Artilleryで遊んでみよ
>>238で支援要請できるようになるの?
>>240 サンプルミッションをそのまま実行するだけでもできる
兵器をM119にしたりM252にしたりすると射程とかエフェクトが変わって面白い
なんという有用な情報
>>243 拙い文章で申し訳ないですが大歓迎です、よろしくお願いします。
私はwikiの管理人さんではないのですが、wikiにモジュールのが欲しかったところなので本当助かります
>>237の通りMLRSを追加して、
Target Artilleryで地図を表示させる所までは出来たんだが、
砲塔を動かしても、地図に何も変化がなく、(マーカーやカーソル等も表示されない)
ロケットを撃ったらMLRSが爆発するorz
MRLSはなんかわからないけど上手くいかないんだよね
迫撃砲とかでやってみ
>>246 そのままの状態ではデフォルトのMLRS弾が装填されている状態なので
アクションメニューからReload XM31 HEを選択してやるといけるはず。
もし、この動作も省きたい場合はInitializationに
this removeMagazines "12Rnd_MRLS";
を後ろに付け加えると幸せになれる。
書きミス
this removeMagazines "12Rnd_MLRS";
に訂正。
>>249 おお!正しく動いた!
サンクス!
早速これで俺tueeしてきますノシ
7828から8212までとりあえず訳した。よくわからないやつは黄色にしてある。
わかる人いたら修正頼む
252 :
251:2009/08/28(金) 00:47:42 ID:Dca4YNG9
9163まで翻訳終了。実際にCampaingプレイ中に出くわした内容じゃないことを訳してるから、かなり訳があて外れかもしれない。
おつかれさん
乙です
占拠にいこう
無線で増援の要請(攻撃ヘリを指定した場所に移動等)を出来るようにしたいと思い
トリガのRadioやコマンド、WPの設定を色々試してるのですが、なかなか上手くいきません。
どなたか助言をお願いします。
トリガーのタイプをスイッチにして目的地まで移動させるWPの直前のWPとシンクロ
自作ミッションを日本語で表示させたいのですが、和訳MODを導入してもストリングテーブルに書き込んだ日本語が表示されません
何かいい方法ありませんか?
UTF-8(だっけか)で保存してる?
いったいどんなミッションwww
264 :
UnnamedPlayer:2009/09/01(火) 07:47:29 ID:9UXtOhSa
ARMA2の標準インストール状態下のOxygen2で利用可能なドライバーのProxyは何があるのでしょうか?
/CA/temp/proxis/T72/Driver
などのような/CA/temp/から始まるもので良いでしょうか?
可能ならビューワー上でドライバーも表示させてゲーム上で表示されるものと同じ状態で位置の確認もしたいのです。
First Aidモジュールで関連付けすると、AIも負傷者運搬するのかな?
応急処置はしてるみたいだが、運搬してるとこを見たことない・・・
First Aid: Simulation と First Aid: Battlefield Clearanceどっちも
配置してるんだけどなぁ
simとBCは一緒に置いちゃダメみたいよ
267 :
265:2009/09/01(火) 14:49:58 ID:pD6qtyqa
>>266 なるほどありがとう。
しかしBCだけ置いても運搬しないし・・・結局運搬はプレイヤーしか
しないのかなぁ。simとBCグループ線で繋げてもダメだった
>>238 すみません、requests artilleryをすると無線で連絡が入ってmap上にEnemy Campとかが表示されるのですが
それからどうすれば砲撃開始されるんですか?
>>266 一緒においてはいけないのはActionとBCだったはず
>>268 それはSecOpモジュールによる副産物で、砲撃支援とは関係無し
Artillery Barrageで何かしらの砲撃要請をした後にマップを開いて
砲の射程範囲内で好きな場所をクリックしてやると、その場所に砲撃してくれる
3Dエディターなんだけど、
最初に3D画面に切り替えた瞬間、視点が地べたに移動して、
それ以降どうやっても視点を上昇できない。
上昇はQかPageUpと認識してるんだけど、間違ってる?
273 :
265:2009/09/01(火) 20:17:43 ID:pD6qtyqa
ちょっとかすっただけで悶絶していらいらするだけだからFirstAidイラネ。
私はこれでチャンピョンを辞めました。
俺は一度引きずられたことはあったんだけどね。
家の影まで引きずられてそこで手当て受けたよ。
>>271 前使ってみたけど俺もそうだったような。
だから使ってない。
日本語modのうちユニット名で、
明らかにおかしい訳、やり過ぎな訳を一旦英語に戻しました。
MOD導入者と非導入者の間で、会話に行き違いが起きる可能性があるので、
基本的に訳す部分は、キャンペーンやミッション内の会話や文章と、UI部分だけにした方が良いかも知れません
OFPについて質問です。
マルチプレイエディタにて、歩兵の搭乗を待ってヘリが離陸するようにしたいのですが、どうウェイポイントを打てば良いのか…何度か試したけど上手くいかないのです。
ヘリ(ロードアイコンを打つ)→歩兵(ゲットインアイコンを…)→ロードアイコンが邪魔で打てない…こんな感じです。
あほでした
自己解決しました
>>277 乙。訳してたものですが、忙しくなってきたので今休止してます。ゆとりが出来たらまた訳し始めようと思ってますが、
誰もほかに作業してる人がいなかったので助かります。
Secondary Operation Managerて、勝手にサブミッション生成するみたいだな。
Moduleの説明してるwiki見たが、どこでそのランダムミッション生成をとめるのかがわからない。
wikiに書くの忘れてた
this setVariable [""settings"", [[], true, nil, nil, false]];
283 :
TOTAL22:2009/09/05(土) 16:35:04 ID:Oksgf6BC
どうも、ArmA2wiki管理者のTOTAL22です。
日本語化MODに関しての話題はこちらで行っていると聞いてきました。
日本語化MODはキャンペーン内容の翻訳も行っていると聞き、期待しているのですが、日本語化MODに関しての情報を集めたウェブサイトなどは現在存在していますでしょうか?
今現在存在していない場合、ウェブサイトを設置し日本語化プロジェクト全体の方針を纏めたり、MODのダウンロードページを設置する予定はあるでしょうか?
私の知っている限りではどの様なプロジェクトでもプロジェクトの方針を公開する場所や、プロジェクトについての情報を公開する場所を一元化しない限り
成功するのは難しいので、是非このプロジェクトを成功させて頂く為に、私からも出来る限りの援助が出来ればと思っています。
以上の質問に回答できる方がいらっしゃいましたら、是非TOTAL22宛へご連絡下さい。(より密接な意見交換の為にもご回答はメールかIRCチャンネルに起こし頂けると幸いです)
TOTAL22への連絡方法:
http://wikiwiki.jp/arma2/?TOTAL22
そして第二のBOHになるんですね。わかります。
日本語化MODを読んだまま鯖に入ろうとする輩が未だに多いな
エディットのwikiの方がふさわしい気がするが、あそこは管理人ほったらかしだからな
直接要望出してみればいいんじゃね
てめーもっと編集しやがれ、とか(w
どうも、TOTAL22です。
>メールアドレスは普通に書いてもらったほうが送りやすいですよ。
との助言を頂けましたのでこちらに貼らせていただきます。
本当はIRCでチャットするのが話しやすいと思うのでそちらをオススメしています。
IRCの情報と一緒に貼っておきます。ご確認よろしくです。
IRC:24時間いつでも居ます。AFKの場合でもログは取っていますのでメッセージを残して頂ければ絶対気がつきます。
irc.friend-chat.jp #ArmA
E-mail:自鯖のメアドです。1日に1回は必ずチェックしています。
[email protected]
で、あなたは誰を呼ぼうとしているの?
発案者?編集者?それとも誰でもいい?
に、24時間だと…「
これまでどのようなプロジェクトを成功させてきたんですか?
>292
単なる目立ちたがりでしょ。
そういうイジワルな質問はやめて、ちゃんとスルーしようよ。
>>291 ちょくちょくシートを編集してるんだけど、今後も同じ感覚で編集していくよ。
そのうち、このスレで話された編集ルール等をwikiに書いとくね。
ただ、IRCとかはメドイから行かないかも。
>>292-293 なんでそんなに非協力的なの?
まあ単にtotalが嫌いだからかな
マジレスするとデータベース統一なんかできないと思うよ
各自で勝手になんとかするのがMODであり、PCゲームだからね
>294みたいに時間の空いた人がちょっとずつ編集していく現状だからな。
CODシリーズの日本語化みたいにはいかんわな。
wikiに管理人の名前が書いてあるとか初めて見たわ。
>>294 >そのうち、このスレで話された編集ルール等をwikiに書いとくね。
ありがとうございます。
私の当初の目的は、編集ルールの統一化と、翻訳作業の進行状況を知りたかったことでしたので
これでひとまず安心できました。
編集ルールを集約する場所についてはwikiで良ければ是非使って下さい。
元々、私がwikiの方にページを作成して編集ルールを勝手に統一しても良かったのですが、
それでは翻訳に関わっている皆さんの同意を得られずに勝手に進行してしまうばかりか
既に存在していると思われるプロジェクトの管理者の方々に失礼かと思いましたので、
こちらで管理者を捜していた次第です。
もちろん、wikiで編集ルールを集約すると言う事に対しての異論、反論は大歓迎です。
必ず建設的な改善案と共に応答して下さい。
すみません、ミッションをプレイ中にtask1とtask2が完了したら新たにtask3が登場するようにしたいのですが
これはどのように設定すればいいんでしょうか?
Google Documentで編集したスプレッドシートを日本語化MODに組み込みしたいんだが。
日本語化MODをUnpboして見てみると、スプレッドシートの内容がxmlになっているようだ。
スプレッドシートをダウンロードしようとすると、Excelか、htmlか、tsv csv、openofficeの形式でしか保存できないんだ。
xml形式での保存の仕方てあるの?
コピペ
正確には、ファイル→ダウンロード形式→テキストのやつをコピペ
ural_RUとかural_GUEがいつのまにか追加されとる
あ、ごめん追加されてなかった
Arma2でギリギリの状態のBlackhawk(ダメージ値は0.9)から中にいる人たちが勝手に降車してしまうのはどうやって防げばいい?
今ミッションのイントロ作成している。状況はこうだ:
Blackhawkで空港近くまで偵察に出ていたBravoチームとパイロットは、ロシアのAAミサイルを持った兵士に撃墜されてしまう。
上空100mで被弾し、被弾と同時にダメージ値を0.9に設定してやる。この時点でパイロットと隊員は降車するように
自動的に命令が出ている。地上10m程度でダメージ値を0.7に設定すると、着地したときに爆発しないですむので、そうなるようにトリガー配置。
なんとかBlackhawkが着地に成功して、5秒ぐらいすると中の隊員たちがわらわらと出てきてしまう。
着地したときの強いショックでしばらく身動きできない(40秒程度)状態を再現したいので、勝手に降車してしまうのを防ぎたい。
Disembark命令を取り消しする方法がどうやっても思いつかない。
disableAI "move"
disableAI "anim"
ordergetin true
allowgetin true
これ全部のユニットに適用してやっても、勝手に出てきてしまう。もちろん、出てきたときはdisableAIが効いてるので
ユニットは一切動かないがね。enableAIにしてやるとダメージ受けてるやつがいきなりのたうち始めるけどな。
1回降車命令が出ると、どんなに機体が回復しようが降りてしまうのが防げないんだよね。
思いつく限りのコマンドを実行したけど降りるのを阻止できなかった。どうにかならんもんだろうか。
ロックしたら?
つーかmoveInさせ続ければ済む話か
310 :
UnnamedPlayer:2009/09/15(火) 19:23:24 ID:LR2wIw9I
飛ばされてきました
OFPのキャンペーンミッションを作りたいのですが、
エディタで作ったミッションたちをまとめて、キャンペーンにするにはどのソフトを使えばいいですか?
ググリましたがヒットせず。
>310
まずメモ帳は必須です。
あとはpbo化するために、WinPBOなりcPBOなりお好きなものをどうぞ。
まぁ、誰かの作ったキャンペーンを拾ってきて、解凍してみれば
すぐに分かりますよ。
312 :
UnnamedPlayer:2009/09/16(水) 18:00:55 ID:BJfDYF/X
>>311 分かりました!時間があれば是非作ります!
作ってみてるのですが、なぜか ”Error in campaign structure”見たいなのが出て、動きません
。
構造は
Campaign¥フォルダ¥愉快なミッションのフォルダたち¥愉快なミッションのファイルたち
Campaign¥description.ext
となってます
314 :
310:2009/09/21(月) 07:20:27 ID:3jSPcs4e
class MissionDefault
{
lives = -1;
lost = ;
end1 = ;
end2 = ;
end3 = ;
end4 = ;
end5 = ;
end6 = ;
};
class Campaign
{
name = "20XX:RebKiller";
firstBattle = Part1;
class Part1
{
name = "Rebellion Killer";
cutscene = ;
firstMission = Beginning;
lost = ;
end1 = ;
end2 = ;
end3 = ;
end4 = ;
end5 = ;
end6 = ;
class Beginning: MissionDefault
{
end1 = Defence;
end2 = ;
end3 = ;
end4 = ;
end5 = ;
end6 = ;
lost = Beginning;
template = 01_Beginning.kanon;
};
(中略)
class Ending: MissionDefault
{
end1 = ;
end2 = ;
end3 = ;
end4 = ;
end5 = ;
end6 = ;
lost = ;
template = 01_Beginning.kanon;
};
};
};
315 :
310:2009/09/21(月) 16:15:15 ID:3jSPcs4e
あ、すみません・・・何とか解決しました
Missionsってディレクトリが必要だったんですね、ご迷惑をおかけしました!
316 :
UnnamedPlayer:2009/09/21(月) 18:34:11 ID:Bqt2T9B1
ARMA2日本語化modについて質問です。
>ArmA2のショートカットのプロパティを開き、
>リンク先のコマンドライン末尾に MOD=Japanese を追記します。
>例) "〜Program Files\ArmA 2\arma2.exe" -MOD=Japanese
この部分がうまくできません。
書き換えようとすると「指定したフォルダ名は無効〜」とでます。
なにが悪いのか教えていただけませんでしょうか、おねがいします
使用OSはXP
クライアントは日本語訳付き英語版 バージョンは1.03パッチをあてています
>>316 本スレ過去ログ、全部見て来て
それで、理解できなければ、ゲームする前に勉強したほうが
良いと思うぞ。
>>315 公開してみんなに遊んで貰ってはどうでしょうか
319 :
310:2009/09/23(水) 17:16:57 ID:Hfa4CfXF
320 :
UnnamedPlayer:2009/09/23(水) 19:06:42 ID:Qp9G/rZ4
戦車アドオンを作っているのですが、着弾時のエフェクトが砂埃のようになってしまいます。
素材は金属の為、BISのT72のように火花が飛び散るエフェクトをかけたいのですが、どこで設定するのでしょうか?
config.cpp model.cfgともに調査しましたが検討がつかず。。
322 :
UnnamedPlayer:2009/09/23(水) 22:45:16 ID:Qp9G/rZ4
cfgammoにあったような、、cfgweaponsだったかな。
>>319 乙。
難易度も手軽で普通に良いとは思うけど、ストーリが…個人的にw
米軍vs自衛隊反乱軍じゃなくて、自衛隊vs中国軍だったりしたら激燃えなんだけどwww
>>320 テクスチャのプロパティで指定するRVMATの最初の1行にsurfaceInfo=""
でbisurfファイルを指定すると思う。
bisurfファイルはca\data\Penetration\にあると思う。
どのLODに適用すればいいのかは忘れた。(ジオメトリかfireジオメトリかな)
>>324 中国軍MOD入れちゃったら俺のOFPが重くなる
>>325 ありがとうございます。
早速試したいと思います。
ArmAなんですが、敵兵を最初から建物の階ごとに配置するという事は出来るのでしょうか
waypointで入り口から入ってではなく、最初から建物の中で沸かせたいのです
@Soldier1 setPos [ getPos soldier1 select 0, getPos this select 1, 0]
ASoldier1 setPos [ getPos soldier1 select 0, getPos this select 1, (getPos this select 2) +10]
@なら地上高0mの高さに、Aなら普通に置いた高さより10m上に配置される。
"setpos"は位置を指定するコマンド。"getpos"は位置情報を取得するコマンド。
select0はX軸、1はY軸、2はZ軸に対応してる。
>>330 まさかこんなに早く対応していただけるとは・・・
ありがとうございます
>>330 構文の意味が分かってなかったからすごくありがたい
>>330 重ねて申し訳ないですが、AIに建物内部を巡回させる場合
階ごとにwatpointを指定というのは出来るものなのでしょうか
ありがとうございます
建物内部を巡回させる方法は無いのですね・・・
UNIT名 doMove (object xxxx buildingPos INDEXnum)
で、移動するよ。xxxxは巡回させたい建物のIDを入れる。
早速試してみます、ありがとうございました
>>337 missing...とエラー吐かれてしまうのですが・・・
OFP?A1?A2?
エラーログ全部書け
言葉足らずで申し訳ありませんでした
ArmA1です
UNIT名 doMove (object 建物のID buildingPos INDEXnum)
と入力しOKすると
'UNIT名 doMove (object |#|建物のID buildingpos INDEXnum)' Error Missing )
と出ます
もしかして解説文まるまるコピペしたのか?
環境に合わせて書き換えろ
numは建物内位置番号な
実際に味方AIに移動指示出して調べよう
あー、ちょっと調べたら、スクリプトコマンドobjectって、A1から使えなくなってたわwww
で、nearestBuildingとか使えってさwww
だもんで、とりあえずサーラニ島のFB65にあるホテルで試してみた。
ホテルの近くに兵を設置して、
unit名 doMove (nearestBuilding unit名 buildingPos 100)
で、のこのこと兵は歩いていくよ。
nearestBuilding unit名だと、巡回させるにはやりにくいから、
ホテルの上にでも名前を付けたgamelogicを設置して、それを利用すればいいかな。
unit名 doMove (nearestBuilding gamelogic名 buildingPos 100)
みたいな。
ってか、なんでobject使えなくしちゃったんだよ、このBIめ!
なるほど、ありがとうございました
おぉ成功しました!
この文で例えばbuildingPos 100とbuildingPos 120の間を巡回させるなんてことも可能なのでしょうか
とりあえずやってみれば。
オブジェクト指向
unitReadyというコマンドがあってですね
sqs形式だと、
@unitReady unit名
unit名 doMove(ry
とかで、死ぬまでループさせるとか、みたいな感じ?
sqfで書きたいのならBIwikiを参考に。
ttp://community.bistudio.com/wiki/SQS_to_SQF_conversion か、勘違いしないでよね!俺がsqfの文法ルールが解らなかったから、メモ代わりにリンクを貼っただけなんだから!
製作したミッション、発表するかどうかは知りませんが、その際には是非日本語表示でお願いしたいっすねw
A1でも日本語表示できるんだし。
ArmA2でsetfaceで兵士の顔を指定したいんだけど、
FACEを指定する際、なんて名前で指定すれば良いかが分からない
そういうのが乗ってる良いサイトないかな?
それは分かるんだけど、お目当てのfaceを使うのに何番を指定すればいいのかが分からないんだ
一個ずつ数えるのも面倒くさいし…
355 :
347:2009/09/29(火) 23:30:10 ID:F9BfutQR
うーむ、どうしてもやり方がわからないのですが
>A2なら、アマホリのトップからいけるよ
ありがとう
俺の調べ方が悪かったみたいだね、手間かけてごめん
A1でスクリプトsqsでやってみたけど、
unit名 doMove (nearestBuilding unit名 buildingPos 100)
これだと、
@unitReady unit名
これ、trueになっても何の反応ないね。
buildingPosを絡めなければ、普通に動くなぁ。
とりあえずは、delay(~適当な数値)でやったら、巡回はしてくれる。
-------------------------
#loop
?!alive plman:goto "end"
plman doMove (nearestBuilding GL buildingPos 100)
~100
plman doMove (nearestBuilding GL buildingPos 200)
~100
goto "loop"
#end
exit
-------------------------
あ、FB65のホテルね。
ハイコマンドモードって、マージやらのGUIで設定できるもんなの?
361 :
251:2009/10/01(木) 19:04:55 ID:SJixEz/u
Arma2の翻訳で困ってることがある。
overとoutの訳なんだけど、Blackhawk downとかイマジニアの翻訳を見ると、まったくしてないんだよね。
どういう風にしたらいいだろうか
overが「送レ」
outが「交信終ワリ」
色々調べたから間違いない
訳さないのが正解。
>>362 それ自衛隊だよね。米軍の無線だから自衛隊の訳にするのはちょっと違うと思う。
>>363 訳さない方向でやってみようかな。もう1度Blackhawk down見てこよう
over:以上
out:終わる
でしょ。
over : どうぞ
out : 以上
とか?
367 :
251:2009/10/02(金) 00:47:04 ID:ZJHb0LGZ
>>366 翻訳ルールのページにはover:どうぞ out:以上という風に俺が書いたが、
翻訳ルールのページに投票設置しようかしら。
訳なんか感性でいいじゃん…
細かいことにこだわるなキモオタは
369 :
251:2009/10/02(金) 01:06:30 ID:ZJHb0LGZ
>>368 あんたスプレッドシート編集したことあんのか?
1行1行無線通信の用語がバラバラだったりしたら違和感感じるだろ?
名前がLopotevだったりロポテプだったりロポテフだったり、
一人称が全部私だけだったりとかでもいいなら、それでもいいけど。
別に本を出版するわけではないが、やはり統一しないと変だよ。
細かいことが気になるのは俺だけじゃないぜ。
まぁあんたはせいぜい機械翻訳の日本語MODでも使うんだな
370 :
365:2009/10/02(金) 02:21:39 ID:m0moNvqc
”以上”は境界を越える越えないの意味合いがあるoverのほうが適切に思えるけど。
さらにoverは相手に返答を求めず、自分が喋り終えたことも相手に言ってない三人称的な表現というかんじ。
outは”〜する”ていう意味があるから、”自分が喋ることを終えました”と一人称的な表現の印象がある。
>369
確かに違和感を感じるだろうし、変だと思うんだろうな。
でも、対価を払ってるわけじゃなし、あなた方に敬意を払いこそすれ
「変だけど、まぁ、いいか」と自分なら妥協できる。
自分は、妥協した作品をリリースしてきた人間の一人だから、
あなた方の苦労も限界も理解する。
でも、用語統一されてたら「すげぇ。プロみたい」と感動する、間違いなく。
横からスマン。
>>371 同意。
個人的希望としては、overとかoutとか、そのままがかっこよいと思うけど。
映画の字幕だとどう訳されていたっけ?
>>370 翻訳なんかどうしたって個人の感性、裁量に依存する部分は出てくるんだから
訳者それぞれでいいってことなんだけど、ちゃんと伝わった?
「あんたスプレッドシート〜」って言い方を見ると翻訳作業にひどくプライド持ってるみたいだし、それ自体が悪いとは言わないが、
自由参加のプロジェクトでルールを子細に決め過ぎても不毛だってのはわかるよな?
俺は別にロプテフがロボデブになってても気にしないが、気になる奴がいるならそいつが直せばいい。
ただ、そのルールで参加者全てに拘束しようとするのはプロジェクト参加の敷居を不必要に高めるだけだってこと。
はじめて>6のリンク先を見てみたよ。
こりゃ、絶望的だ。分量が、って意味で。
訳者のみんなは、この大量のメッセージと戦ってきたんだなぁ。
時間をみて、手伝うようにするよ。英語も日本語も得意でないけど。
キャンペーンのシートとUI系のシート、どっちが優先度が高いんだい?
翻訳してくれるのを待つだけな俺は何もできない
376 :
251:2009/10/03(土) 01:01:42 ID:BNrOlV1o
すまん長文になるが。
>>373 翻訳してる人のことキモヲタ呼ばわりしてるのはいったい何?
そもそもArmaのエディットスレに書き込んでる時点であなたも同じキモヲタとなんら変わらないと思うんだが。
そんなんで伝わるわけないだろうが。まず人のこと見下し、罵倒を浴びせる人に物を伝えるなんて土台無理だと知れ。
翻訳してる人間に対してキモヲタだのどうだの言えば、当然そういう反応になるだろうが。
プライド持ってるとか云々以前の問題。人として普通の反応。いちいち癇に障ること言わなければ
みんな素直に受け取るけどさ。人に物を言う態度じゃないだろそれ。
翻訳する人が気軽に編集できなくなるからルール作るなって言うけどな、
Lopotevを原文で見たときに、Lopotevのままでいいよっていいルールだけ知っとけばいいだけで、
むしろカタカナに直す手間が省けるぐらいなんだけど。
翻訳する人は少なくともそういうルールを理解するぐらいの頭はあるだろうし、
どうせ作るならいいものを作りたいだろう。当然それは誰もが思うこと。
少しだけ気を使うだけで、見違えるように完成度が違ってくるんだぜ?
翻訳に関して、確かに個人によって違う部分は確かに出てくる。
だけど、こういう例もあるんだぞ。
あなたがSTALKERをプレイしてるかは知らないけども、CSの方の日本語訳をしてくれてる人たちが居る。
英語読めない人にとっては訳してくれるだけでありがたいだろう。
ただな、あまりにもルールを作らないで好き勝手やるとな、たとえばブロウアウトが光熱放射と
訳す人がいるんだよ。これはテレビのことを遠隔映像出力器と訳すことに近いんだ。
さすがにテレビのことを遠隔映像出力器と何回も連呼されたらおかしいと思うだろ?
中にはテレビのことをそう言う風に訳されても何も感じない人がいるかもしれないが、
ほとんどの人はおかしいと思うよ。
小さいこともかもしれないが、翻訳ってのは小さいことの積み重ねなんだよ。
長いから2つにわけるわ。
377 :
251:2009/10/03(土) 01:09:02 ID:BNrOlV1o
>>373 それに、俺がそこに書いてるルールというのは、別に当たり前に近いこと
(たとえば隊員がしゃべる一人称が「わたくし」、とか「あたい」とか言わないで、
「俺」にするとか)なわけで、訳す人にとってそこまで負担になるルールを作ってるわけじゃないんだ。
当たり前のことを箇条書きにしてるだけだ。参加する人にとってはそういうルールは訳す上でルールに縛られるというより、
参考になる程度のことだよ。俺もそのことは重々承知してるつもりだ。
それ以上にアホみたいに細かい制約を作るつもりはない。ルールと仰々しく言うからいけないんだ。
だから無線通信のoverとoutだって、ルールを1回決めとけば、訳す人は「あ〜こう訳せばいいんだね」で何の問題もないと思うんだけど。
訳すときにいちいち頭使わなくて済むしな。
それと、>気になる奴が直せばいいっ てのは賛同しかねる。
最初に訳してる人はその訳し方が気に入ってるとして、気になる人が勝手に修正したら
最初に訳した人は怒るだろ?怒るまでは行かなくても、気に入らないだろう。
すると最初に訳した人がまた元に戻す。つまりイタチゴッコなわけよ。
英文1文に対して3人分の日本語訳が置けるんだったら良かったんだけどね。そういうわけにもいかないの。
その3人分の意見をまとめる1つの指標があれば、まるく収まると思わないかね?
と、長々言ってみた。Arma2のバカヤロー!文章多すぎだ
378 :
251:2009/10/03(土) 01:14:33 ID:BNrOlV1o
>>374 UIはどうにでもなるんで、まずキャンペーンですね。3万6000項目あるし。
1〜7820あたりまではシングルやチュートリアルの内容。
7820以降はだいたいキャンペーンの内容ですね。
出来ればキャンペーンの内容を先に訳すといいでしょう。
みんなストーリー追うのに苦労するからね。
助太刀助かります
三行で
380 :
UnnamedPlayer:2009/10/05(月) 10:45:06 ID:jq4RINer
>>373 本当にそう思うのならば翻訳には参加しないほうがいいな
もちろん参加するしないは自由だが、参加したからといって
後は自由に翻訳できるかというのは話が違う
固有名詞をどう表記するかななて、翻訳の最低限のルール
どんな翻訳プロジェクトでも必ずやることなんだよ
そうしなきゃ結局意味のある翻訳なんてできないからな
最初からやらないほうがマシになる
と、参加もしない人間が、高い要求だけしてます。
ま、俺も訳せないので、表記揺れなんて気にしないけどさ。
382 :
UnnamedPlayer:2009/10/05(月) 15:30:42 ID:SNRLuBBu
青山テルマ略してアルマ
せめて完成してから各人で修正すればいいと思うんだ?
表記ゆれなんかそのままでいいからさっさと進めろよ
あんまりいじるとファビョーンしちゃって面倒だから触れんな
むしろ参加もしないのに、ぐだぐだ言ってる連中の方が多い気がするけどね
表記ルールがあったほうが翻訳作業がやりやすいなんてのは
それこそ翻訳やってる人間には常識の話だ
>>383 それが面倒すぎるから、あらかじめ分かっていることは訳を統一しておく
そうすれば後から一括置換で直すこともできる
とにかくひたすら人力でやってら時間がかかりすぎる
ソレを避けて、各人が楽をするためのルールでもあるんだよ
ともあれ、自分のリソース削って翻訳作業やってる職人達には頭が下がるわw
リアルタイムエディタでACE弄ってからRTECapture終了しようとすると
Access violation at address 003E3EE0 in module 'SQLLibrary.dll'. Write of address 0000000D
と出て終了できないのだけれど、どなたか対処法ご存知でしょうか
地形オブジェクトの街灯のクラス名知ってる人居ます?
ARMA2から怪我人、死体を担いだり、引きずったり出来るようになったよね?
エディタで自作した場合、アクションメニューに「担ぐ・引きずる」が出てこない。
スクリプトか何か必要?
FirstAidモジュールを配置してグループに関連づける。
俺はすぐぶっ倒れるのが鬱陶しいから敵にしか付けない
あと少し重くなる。
>>392 ありがとうございますw
OFPの頃と変わった点が多いですよね。
>>391 あ!直近の過去すれにあったのね。スマソ
ARMA2で、仲間が常に瀕死でFirstAidが必要な状態にしたいんですが。
s5が瀕死にしておきたいユニット。(s1は自分)
下記だと、負傷状態にはなるけど、ひっくり返ってじたばたする状態に
ならず、突っ立ったまま負傷状態で元気に走りまわる。
どうすれば良いか教えてくださいサー!
こいつ以外の仲間は負傷するとちゃんと瀕死状態になります。
s5 setdamage 0.9
#1
?(get dammage s5 < 0.89) : goto "2"
?(not alive s5) : goto "3"
~3
goto "1"
#2
s5 setdamage 0.9
~3
goto "1"
#3
hintc "救出目標は死亡した。ミッションは失敗だ・・・"
~7
s1 setdamage 1
exit
↑の395です。
色々やってみたら、瀕死状態で引きずりたいユニットが足を怪我していると
良い具合にじたばたするような・・・。
部位を指定してsetdamageする方法ないでしょうか?
ん?ていうか、firstaidのモジュールをシンクロさせてないだけ、なんてオチじゃあ…
航空機に指定した高度で飛行させるにはどうすればいいのでしょうか、
どうしても低空に行ってしまうので・・・
400 :
UnnamedPlayer:2009/10/10(土) 15:24:24 ID:X1pyILt/
flyinheight
ありがとうございました。
試してみます
>>401 おお!OFPの頃は無かったやつですね。
調べてみます。ありがとうですサー!
ArmA2のデフォの音楽ってどこに入ってますか?pboの中?
406 :
UnnamedPlayer:2009/10/17(土) 10:27:45 ID:NvDc9gH2
だれもおらんくなってしもーたん?
OFP:DRに行ったんじゃね
ダムAddonがおまけのサンプルミッションですら動作しなくて泣いているんです><
>>406 だれも知らないってことでしょ。
pbo解凍して中身を全部確認してみればいい、音声ファイルはwssだったっけ。
普通にmusic.pboに入っとる
俺はmp3に変換してArmAのと一緒にiPodに突っ込んでる
なにがかわった?
>>412 最大の特徴はAIのグループが敵を発見しても即発砲せずにまず観察してから攻撃する所かな?
他にも撤退、側面攻撃、を状況に合わせて判断して実行する様なことが書いてある
ArmA1のVFAIに似てるけど、VFAIのA2への移植と考えても良いかもしれない・・・?
AIはデフォでも発見即攻撃ではない
被発見即攻撃なだけ。常識だと思ってた
うん、よく分からない。でも多分凄い
俺もそう思う
道無き道を通りたがるのはいい加減勘弁してくれ。
419 :
UnnamedPlayer:2009/10/22(木) 22:51:27 ID:r6hai55K
ARMAにてラジオオブジェクトが音楽を奏でるミッションを作ってます。
cfgsoundに書いて、鳴らすことには成功したんだけど、
ラジオからの距離関係なく聞こえちゃう。
スクリプトは以下、第二、第三パラメタを変更してみたけど効果なし。
radio say ["music.ogg", 1, 1];
enmptyのsoundsオブジェクトは上手くいくが、デフォルト音源しかできない。
voiceにしちゃうとか
ArmA→ArmA2へのミッション変換が絶望的すぎて泣いた
>>419 第二パラメータを小さい値にしてみた?0.01とか
423 :
419:2009/10/23(金) 07:37:20 ID:OGtlMMau
>>422 第二を0.01にしたら上手くいった、ありがとう!
公式にはspeedパラメタって書いてあるだけだったから気づかなかった
もう少し範囲狭めたいけど、これ以下の数値はあまり効果ない
CfgSoundの第二パラメタをさげれば(-20)何とかごまかせました
sound[] = {"music.ogg", db-20, 1};
>421
CAAは使って見た?
arma2で、ミッションエディターで、最初から兵士に適当な武器持たせるには
どうすればいですか。
たとえば、usmcスナはM107とハンドガンのみだが、こいつにM4 SOPMOD(リーコンが使ってる奴。)
を持たせるとか。
>>426 ありがとうございます。
そういう知識ってどこで仕入れてるの。
どんなスレでも、テンプレのリンクをいくつか見ればいい事があるはずw
ARMA2の、デフォで収納されている音声一覧みたいのどっかにないですか?
soldier1 say "ENG21"(OFPだと、これでGO!GO!GO!と喋る)
ARMA2で試したら"ENG21"なんて知らないと怒られた。
F35Bとかに、指定した位置に爆弾落としてほしいんだが、どうやってやればいいの?
戦闘中に位置を指定するのではなくて、ミッションエディター中に設定して、
ある地点についたら目標を空爆。 みたいな。
AIにやらせたいの?
それなら爆弾をターゲットの頭上にでも召喚するやり方でいいんじゃ?
AがBとCの存在を認知したらtrueになるようにしたいのですが。
?((A knowsAbout B) and (A knowsAbout C))
これ間違ってる?トリガー発動しないっす。
ちなみにARMA2です。用途は偵察任務で、プレイヤーが2つの敵ユニットを確認したら
任務達成にしたい。
日本語キャンペーンをこつこつ作ってます。教官殿、知恵貸してくだしあサー!
>>433 早速のご教授感謝ですサー。
knowsaboutは、trueかfalseを返すのではないのでしょうか?
ちなみに、説明不足でしたが、スプリクトに
#1
?((A knowsAbout B) and (A knowsAbout C)) : goto "2"
AがBとCを認識しているか?していれば#2へ
~10
10秒ごとに繰り返して条件がそろったか確認
#2
obj1 = true
オブジェ1が達成
と記載して、トリガーの発動条件にobj1を記載しています。
教えて君でスマソです。
434です。
なんとなく解った!
返す値が0〜4ということは、
敵かどうかわからないけど認識しているとか、まったく認識していないとか、はっきり敵だと認識しているとか
のことでしょうか?
単に返す値がtrueとfalseじゃないのですね。
教えてもらったのに理解が遅くて申し訳ない。
>>435 おそらくその通りだ。
ちゃんとReturn Value: Number (from 0 to 4) と書いてある。
ただArmA2用の情報は殆ど載っていないな。Forumへ行くと情報があるかもしれん。
>>436 ありがとん。もうちょっとあきらめないで頑張ってみます。
とりあえずARMA2は新しい機能の他は、OFPのコマンドそのまま使えるので助かってます。
確かにARMA2の情報少ない(涙)
英語苦手なので、OFP時代にヨシノイドさんとか色々な職人さんが作ってくれた
コマンドプリファレンスの和訳を保存してあるので、それに頼ってますw
翻訳してる人です。最近更新さぼってます。サーセン
ノートPCでスプレッドシートをあらかじめ開いておき、
電車の中でオフラインで編集して、その変更箇所をオンラインにしたときに反映させたいのです。これだったら毎日編集できると思う。
問題は、スプレッドシートを開いたとき、すべての行を読み込んでくれるわけではないということです。
200行進むと200行だけ読み込んでくれます。
具体的には、最初スプレッドシートを開いて編集しようとすると、200まで読み込みがされている状態なのです。
下矢印キーで200を越えると、もう200行読み込んでくれます。
しかし、これだと36000あるので、ずっと矢印キーを下に押しっぱなしにしなければならないので、大変なのです。
すべての行を読み込ませて表示させるにはどうすればいいでしょうか?
ミッションきた!
>>439 Googleドキュメントの右上の方に「オフライン」のリンクない?
>>441 だめだ、表示言語変えたり、ブラウザ変えたり、OSを変えたりしたけどオフラインモードでエラーが発生して使えない。
エラー文でぐぐったら、使えないって人がたくさん出てきました
誰かできた人います?
443 :
UnnamedPlayer:2009/10/29(木) 17:56:57 ID:PnmMGGQa
444 :
442:2009/10/30(金) 17:46:14 ID:iysw+r1W
MACだとFireFoxだけがGoogle Docs対応らしいが、バージョンが3以上はまだ未対応らしい。
WindowsもBootCampでインスコしてあるが、外部USBキーボードを使ったら入力がおかしくなった。
お手上げです
結局オフラインではスプレッドシート編集できないのね・・・
オフラインで編集する手段を考えないとなぁ
質問です(arma)
@createVehicle で召還した弾薬を空中で炸裂させたい。 setDamage 1しても爆発しない。
何か良い方法あれば教えてください。
Aパーティクルエフェクトを使いたい。
チュートリアルみると、_hoge = "#lightpoint" createVehicleLocal getpos _vehicle
のような行があるんですが、 "#lightpoint" これが無いって怒られるんですよね。。。
パーティクルいじったことあったら簡単な使い方を教えてください。
何かオブジェクトに接触すれば爆発するんだから、爆弾を二つ召喚してひとつを空中に固定して、もうひとつをぶつけてやるとか。
透明なオブジェクトがあれば一番いいんだけど。ゲームロジックって当たり判定あったかな
>>448 透明なオブジェクトがあれば楽ですよね。。。
>>爆弾を二つ召喚して
okやってみます。ただ召還しているのがロケットだからぶつけるの難しそうw
ところで迫撃砲とか再現するため、createvehicle使おうと思ってるけど発射装置後と作らないと
リアリティ無い。M113の移動できるのとか理想だなぁ。
3dエディターから作ると大変なの(工数とか)?
ロケットならある程度飛んだら自爆するから、カットシーンならそれを利用するといいかも?
迫撃砲アドオンなら、viper artilleryとかあるよ。
さすがにm113には乗っけられないけど…
>>451 港の敵車両を見つけたはいいんだけど数を報告するのってどうすればいいの?
戦車の主砲のheatとsabotを切り替える方法知ってたら教えてください
selectmagazine、selectweapon、switchweapon試してみたけど無理でした
徹鋼弾を取っ払って強制的に榴弾を選ばせるとか
>>453 こんな機能あったっけ?
右クリックしても何の反応もないし。
結構がんばって作ってるなぁ、と思うだけに不親切さがもったいない。
>>452 >>456 作者です。えーと、港の戦車台数確認は、プレイヤー(どの部隊員を使っていても)が、
埠頭にある戦車を全て認識すればフラグが立ち、無線メッセージが表示されます。
建物や空母の死角になって、危険を犯して埠頭に接近しないと、見つけられない
位置に2台程あります。
ちなみに、
>>432の質問は、このための質問でした。
T90×3、T72×4、BMP×2だったと思います。認識の程度は低く(unknown TANKとか)でも
フラグが立つようにしてありますが・・・・スプリクトミスかも。
日本にも2ch以外のコミニティがあればなぁと思う。
>>458が画像添付可能なエディター用掲示板作ってくれるらしいぞ
2ch外の方が盛んだろ
盛んでは無いと思うけどな。
エディタの質問とかできるオープンな掲示板あるっけ、俺が知らないだけか?
ここか唯一だから
ぶっちゃけBIFORUMとDevheavenで事は足りるし
ここ見る理由って何?
ECJPは?
普通の掲示板もあるみたいだし。閑古鳥鳴いてるけどなwwwww
>>451 面白かったよ
日本語化されているので容易く理解も出来てストーリーも面白く感じたよ
story continueてことは続きも制作予定?
是非またやりたいと思ったので、頑張って作ってくれ
467 :
454:2009/11/12(木) 15:07:56 ID:3OAW5oit
>>455 その方法だと、戦車戦のときまずいのです。またループでその時に応じて切り替える方法
も考えましたが、プレイヤーが分捕った時弾薬の数がおかしくなってしまう
他種弾薬に変更するコマンドは無いってことですね
>>466 作者です。
ありがとうございますサー!
続きをまーったりと作りたいと思います。
>>467 actionの"SWITCHMAGAZINE"がそれっぽいけど、うまくいかなかった。
コマンド選択状態になるだけで実行されない。
これはバグかもわからんね。
ArmAunPBO がダウンロードできないのですがこれ以外にARMA2のミッションを解凍して解析することのできるソフトはあるのでしょうか?
いくつかソフトを試してみたのですがどうもうまくいきません。ご存知の方がおりましたら教えていただけると嬉しいです。(ArmAunPBO がダウンロードできるリンクでも良いです)
↑ARMAtoolsとかいうの駄目?
ARMA用だけどARMA2のPBOファイル解凍できたよ。
中のcpbo.exeをクリックすると、その後PBOファイルの右クリックメニューに
PBO解凍orPBO作成が現れる。
自分の環境だとcpboは解凍できんので今はpboViewってのつこてます。
自グループの車両に乗らせないのは、AllowGetIn falseでいいと思うんだけど、
他グループの車両に乗らせない場合はどうすればいいの?
lockでいいんじゃないの?
>>472 >>473 どうやらpboファイルをsqmファイルにすることができました。有難うございます。
477 :
UnnamedPlayer:2009/11/17(火) 21:59:28 ID:8nJ4Tqb4
敵の誰か一人でも倒したら離れた場所にいるAIをトラックへ乗せ移動させたいのですが
not alive teki1 or teki2 or teki3; だとうまくいきません。
orの使い方間違っていますか?えらく初歩的な質問で申しわけないです。
つうか
not alive teki1 or not alive teki2 or not alive teki3;
じゃだめなの?
479 :
UnnamedPlayer:2009/11/17(火) 22:06:48 ID:8nJ4Tqb4
2時間くらい悩んで解決しなかったのに、ここに書き込んで数分後ふと
(not alive teki1) or (not alive teki2) or (not alive teki2); で試したらできましたw
どうもすいません;
480 :
UnnamedPlayer:2009/11/17(火) 22:08:16 ID:8nJ4Tqb4
>>478 ありがとうございますお騒がせしましたw
>>479 解決したみたいだけど、文法的に誤解しているとアレなんで、補足しておきますね。
一つ一つのユニットに対して、not alive ~~と設定をしなかったのが原因です。
()書きしたから行けたのでは無くて、個別に条件を設定しなかったのが失敗の原因です。
or を入れた時点で、次の内容は新規の条件として認識するので、「teki2」だけじゃ、trueにする条件がよく解らない状態になっているという事です。
>>478みたいな構文だと冗長だからアレイを使ってきれいにまとめたいけど、
今一アレイの使い方がしっくりこない
(;゚Д゚) <動けばいいんだよッ動けば
(((φφ))
[ ̄ ̄] ガチャガチャ
484 :
UnnamedPlayer:2009/11/17(火) 22:41:17 ID:8nJ4Tqb4
「or を入れた時点で、次の内容は新規の条件として認識するので、「teki2」だけじゃ、trueにする条件がよく解らない状態になっているという事です。」
ttp://community.bistudio.com/wiki/or ここのexample見直して()とその間にor入れればいけるんじゃないかと思ったんですがそういう事だったんですね。
not alive teki1 or teki2 or teki3;じゃあうまくいくわけないなw 勉強になりました。丁寧にどうもありがとうございます!
日本からももっとミッションが出て欲しいな。
今作ってるから少し待て。
487 :
UnnamedPlayer:2009/11/19(木) 12:28:41 ID:TxdjMCpk
もう部屋のことには触れてやるなよ
>>451です。
日本語キャンペーンの続編ちまちま作成中です。
1つ知恵貸してもらいたいんですが、コンボイを走らせる場合、ARMA2だと後続車が
道路から外れたりして、スムーズに車列が進んでくれない。
OFPとかだと、
@普通に何台かの車をグループにする
A先頭車両から階級を順番にする
B警戒状態を解除して普通にウエイポイントを置く
C隊形は縦一列に
で、問題なく進行した記憶があるのですが。
何か間違ってる?
>>490 だみだーっす。
initファイルに
車@の名前 domove (getpos 目標)
車Aの名前 domove (getpos 目標)
車@の名前 forceSpeed 50
車Aの名前 forceSpeed 50
と書いても、目標に向け最初はきちんと走るけど、forceSpeed
が効いてないらしく、途中で車Aが90km/h位出して追い抜きやがる(涙)
トリガとか使って、forceSpeedをかけ続けたらどうか
494 :
490:2009/11/21(土) 00:35:38 ID:WpLLQdnR
>>492 テストを1時間ほど何度か繰り返し行ってみたところ、自分でも気づいていない部分があったのでお知らせします。
LAV25を2台を使ってテストした際に、forceSpeedを10にした場合36km/h弱まで、
forceSpeedを50にした場合は90km/h弱ぐらいまで速度が出てしまいました。
forceSpeedで設定した値と、実際に出ている数値が全然合致していません。
何故だろうと思い、forceSpeedの値を弄ったり、説明を見ていたところ、この値、実は秒速(m/s)での速度計算になってたんですよ。
だから、時速(km/h)の感覚で実行したつもりでいると、速度にかなり誤差が生じます。
詳しい速度計算はこちらで行って下さい。
http://homepage1.nifty.com/t-morimori/cal/etc2.htm 上記サイトで値を入力すれば、スクリプトは正確な値(km/h)を出している事が解ります。
秒速50mだと、時速180km、ARMAのユニットではヘリとか戦闘機以外では限界速度を超える値です。
時速50kmに抑えたいならば、13.88889に値を設定すると丁度良いですね。
あと、非グループ化していない関係でAIが道路の曲がり角などで停止する事によって、
後続車との間隔が狭まりAIが回避の動作をしてしまう事や、追い抜きをしてしまう現象についてですが、
仕様に近い問題になってしまうので、ここは上手い事調整するしかないですね。
衝突を回避する為に速度を落とすとか、短距離の走行にするとかやり方つめて行けば、ある程度は緩和出来ると思います。
何気に一番面倒なのはエンジンのかかるタイミングが車両ごとによって異なるので、最初に縦列の部隊を綺麗に作る事が一番大変だったりします。
手動でやるか、外部スクリプトに頼るか微妙なところですね。
ベータ版でためしてみたら?
>>494 なるほど!助かりますた。
実際はコンボイに数種類の車両を入れていたため、最高速度以上に指定されて、
車両能力に応じて追い抜かれていたんですね。
or条件は3つ以上つなげると認識しなくなかった?
最初にfalseを定義すりゃええんよ
任意の場所に街灯(StreetLamp)を配置したいんだけど、そうゆうのは可能でしょうか?
CfgVehiclesにもStreetLampが無いなぁ。
街灯の名前変わっちゃってるのかな。
EU使え
EUに街灯3つか4つあるね。
けどプレイするにはEU必須なのがなぁ。
サーチライトで代用するかなぁ、ああ雰囲気が…。
Navlightってので代用できそうです。
日本語MOD完成した?完成するまでキャンペーンやらず待ってるんだけど。
進んでないなら、、自分でやるしかないのか・・。UIとか直したいところあるし。
そりゃ2の話か
そう。
>>509 goodjob soldier!
おまいは本物の漢だw
>>509 お父さんお前は出来る子だって思ってたよ
>>509 GJ!!
使わせてもらいます。ありがとう
ARMA2で日本語キャンペーンの続編製作中ですが、また行き詰った。
Aの位置に爆弾を発生させて爆発させたい。
BAKUDAN = "Bo_GBU12_LGB" CamCreate(Getpos A)
OFPだと、これでユニットAの場所(地上)に爆弾が現れ、まるで砲撃受けた
みたいになったのですが・・・ちなみにレーザーガイドボムを爆発させたいっす。
517 :
494:2009/11/30(月) 23:40:19 ID:3UQSirXn
>>516 スクリプトの間違いが影響してるんじゃないでしょうか?
BAKUDAN = "Bo_GBU12_LGB" createvehicle (Getpos A)
上記の通りに書けば、確実に動くはずです。
CamCreateはカメラ用のスクリプトだと記憶してたけどOFPだとそういう用途で使われるのかな?
ARMA2だと、弾薬呼び出すのはcreatevehicleで全ていけるはずです。
>>517 アドバイスありがとうございますサー!
OFP時代は、カメラ用コマンドで本来呼び出せない砲弾とかをイカサマ的に空中等に
発生させ、砲撃支援とかを表現するのがセオリーですたw
ちなみにcreatevehicleも試してみたけど・・・駄目でした。がーん。
()を[]にしてみたらいかが。
520 :
517:2009/12/01(火) 17:49:37 ID:P82lQFwA
>>518 前に518がアップロードされていたミッションファイルを解析しての回答ですが、sqsファイルを使用されていますよね?
恐らくそれが実行できない原因となっている可能性が高いです。
外部スクリプトとして処理するのではなく、トリガー内などに実行ファイルを収めるか、
もしくは最新の拡張子のsqfファイルのタイプに変更して外部スクリプトを作り直せば確実に動作すると思います。
動作しない理由は解りませんが、sqs自体が古い基準だと認識されているのかも知れません。
521 :
517:2009/12/01(火) 17:51:13 ID:P82lQFwA
訂正 実行ファイル→実行スクリプト
>>517 519 520
ありがとうございました。無事解決しました。原因は
トリガー → [] exec "bakudan.sqs"
として[]内に何も記載していないくせに、スプリクト内で
_bakudan = "Bo_GBU12_LGB" createvehicle (Getpos A)
としていたせいでした。[]内が空で渡すべき数値が無いのだから、単に
"Bo_GBU12_LGB" createvehicle (Getpos A)
でよかったんですね。初歩的ミスでした。今は凄く反省してます(涙)
523 :
UnnamedPlayer:2009/12/02(水) 21:04:23 ID:gy78bB1c
524 :
UnnamedPlayer:2009/12/03(木) 18:41:54 ID:rLfD72My
なんだこの糞ゲームキャンぺーンがとちゅうから
ぜんぜんできないバグだらけだ
>>524 Armaシリーズのキャンペーンは全く面白くないのは伝統
他のミッションダウンロードしてやったほうがいい
526 :
509:2009/12/04(金) 00:35:46 ID:WHBj6ty6
乙としか言えない
ARMA2で、AIに降伏のポーズ(状態はA SetCaptive Trueでやるとして)を取らせる
には、どのようなコマンド書けば良いか分かる人いたらご教授願いますサー!
↑です。自己解決すますた。
AnimViewerっていう、全部のアニメーションを試せる便利なMODがあったのね。すまん。
AIユニットを設置場所から動かないようにするにはどのように設定すればいいですか?
>522見たいに弾薬の名前知るにはどうすればいいの?
536 :
509:2009/12/11(金) 01:07:20 ID:f2uPJ3Rx
539 :
69:2009/12/11(金) 08:55:28 ID:l1aPe+TO
カットシーンをどうやっても作れない^^:
なにかいいツールとかないでしょうか^^:
お前には無理だからあきらめろ。
航空機を飛行場から離陸させたいのですが FlyInHeight を使用してもうまくいきません。
何か別のコマンドが有るのでしょうか?
教えていただけるとありがたいです。
543 :
542:2009/12/11(金) 19:16:47 ID:ln5kdm/H
間違えました。「離陸させずに移動させる場合」です。
普天間飛行場だなw
>>536 お母さん、あんたは出来る子だと思っていたよ。
>>543 基本、ルート決まってる(タキシング・離陸・着陸)から、航空機を地上で任意に移動させるのは難しいよ。
強いてあげるなら、強制setposでじわりと動かしていく、みたいな?
>>547 なるほど、無理みたいですね。 ありがとうございます。
と、いうことは着陸も「脱出」以外の方法ではできないと考えて良いのでしょうか?
550 :
549 :2009/12/11(金) 21:23:48 ID:ln5kdm/H
脱出」ではなくGet Out です。
actionコマンドでauto landingさせるとかかな。
文法とかは調べてw
>542
setVelocityを駆使して機体だけを移動させる、という方法もありかな。
setDirで機体の向きも変えられると思う。一瞬で角度が変わるからはずだから、
回転量を少しずつ増やすループスクリプトでも組んで連続setDirと
setVelocityを組み合わせれば、地上を自在に動かせる気がする。
試してないけどね。
ARMA2買ってキャンペーンやってましたが、Razor Twoで何すれば良いか分からなくて
いろいろ探してたらここへきました。日本語MODの090707版というのは、今どこで入手
できるでしょうか?上のリンク先は切れているようですが…
それにしても、ここにいる皆さんは英語で全部把握できるんでしょうか。キャンペーンで
も未達成目標が山ほどあるんですが。
557 :
UnnamedPlayer:2009/12/13(日) 22:03:55 ID:NiZqUwic
>>556 おろ?今もう一回アクセスしたら出来ました。
一時的なエラー(鯖落ち?)だったのかな。
お騒がせしました^^;
>>557 よくあることw
ミッションではなくスナイパー用の狙撃マップ,700mくらいかな
適当に作って気づいたら3時間ほど狙撃練習してた・・・
皆も結構そんな事ある?
しょっちゅう
ACE入れてからエディタおかしくなった人いませんか?
ミッション中に、画像を一時的に表示したいのですが。
(cutrsc["画像定義名" , "plain"]で、paa形式の画像を表示。他に良い方法を知らないので)
description.extに画像を定義して、ミッションフォルダに入れると、ロードと同時にARMA2がCTD(涙)
OFP時代に使っていたdescription.extが駄目のようです。
ARMA2で、単純に画像を定義するだけのdescription.ext書ける人いたらお願いします。サー!
もしくは、もっと他の方法でも画像が表示できればなんでも良いです。
長文スマソ
↑ちなみに、CTDするdescription.extの記述です。
class RscTitles
{
titles[] = {gazou}; // optional
class gazou
{
idd = -1;
movingEnable = false;
duration = 120;
fadein = 0;
name = "gazou";
controls[] = {"image1"};
class image1: RscPicture
{
x = 0;
y = 0;
w = 1;
h = 1;
text = "gazou.paa";
};
};
Operation Enable the Skyだか別のだか忘れたけど、ArmA2で画像表示されてるユーザーミッションがあまほりにあったから参考にしたら?
あとHell Fishも画像使ってたかな
>>561 ACEが原因か検証してないから正確にはわかんないけど
ゲリラ側のBMP2を置くと不正終了したりテクニカルのガンナーが居なくなったりするようになった
>>562です。なんとか画像の表示には成功しましたが、表示の前に
no entry bin/config.bin/cfgfontfamilies.fonts
という警告が出て、okすると画像が表示されます。
文字関係のエラーみたいですが、わからん・・・・。
ちなみに、下記でミッション中に画像表示できました。
#define CT_STATIC 0
#define ST_PICTURE 48
class Rscpicture
{
type=ct_static
idc=-1;
style=st_picture;
colorbackground[]={0,0,0,0};
colortext[]={1,1,1,1};
font=fonts;
size=0;
};
class rsctitles
{
titles[] = {};
//start class define
class textxx
{
idd=-1;
movingEnable=0;
duration=10;
fadein=3;
name="textxx";
controls[]={"Jtextxx"};
class Jtextxx: RscPicture
{
style=48;
text="1.jpg";
colorBackground[]={0,0,0,1};
x=0.300;
y=0.300000;
w=0.256000;
h=0.256000;
};
};
};
できた!参考までに、下記の内容でdescription.extを作り、Cutrsc["LaClassDeMonImage" , plain]
で、1.jpgを警告なしに呼び出せました。何度もスマソ。
class RscPicture
{
type = 0;
idc = -1;
style = 48;
colorBackground[] = {0, 0, 0, 0};
colorText[] = {1, 1, 1, 1};
font = "Zeppelin32";
size = 0;
};
class RscTitles
{
class UneBoiteDeDialogue
{
idd = -1;
movingEnable = 0;
fadein = 3;
duration = 15;
controls[] = {"LaClassDeMonImage"};
class LaClassDeMonImage : RscPicture
{
style = 48;
text = "1.jpg";
sizeEx = 0;
x = 0.5;
y = 0.5;
w = 0.512;
h = 0.512;
};
};
};
____
/__.))ノヽ
.|ミ.l _ ._ i.)
(^'ミ/.´・ .〈・ リ
.しi r、_) |
>>567はわしが育てた
| `ニニ' /
ノ `ー―i´
569 :
509:2009/12/17(木) 01:39:28 ID:iuzsVOOz
>>569 乙すぐる
ありがたく使わせてもらいます
>>568 お父さん。今までお世話になりました。
>>569 姉さん、あんたはできる子だって信じてたよ。
また行き詰った・・・
カメラスプリクトでカットシーン作成時、AIが勝手に会話するのを止めるのは不可能?
セリフを字幕で流してるのに、左下に「ごきげんようソルジャー」とか邪魔くさいっす。
おい!そこのAI。勝手に喋るなw状態なんですが。
Disable BIS Conversations
>>573 なるほど・・・
F2使わないと無理っぽいですね。サンクス!
F2からぶっこ抜きでいいやん。
というかinit.sqfにplayer setVariable ["BIS_noCoreConversations", true];追加でいいんじゃね?
ちょっと試してみたけど、しゃべくりまくりだわw
ユニットのinit欄に入れても、トリガ配置でも、init.sqsでもダメだったな。
ちなみにbeta61362。
日本語化はどこかに最新のがまとまってないのかね?
空の車輌(複数)に兵士達をデフォで乗せた状態にするにはどうすればいいん?
ofpのコマンドってarma2じゃ使えないの?
583 :
UnnamedPlayer:2009/12/20(日) 17:45:42 ID:CzicxI+K
>>580 乗せたいグループのリーダーに
{_x moveIncargo くるま} forEach units group this
と記述
一人だけ乗せたい時はthis moveincargo くるま
ドライバーとして載せたければmoveIndriverだし、moveIngunnerやmoveincommanderも同様。
Tungsukaを3台用意して
そのうちどれか一台を破壊したら hint "1/3"
次にどちらか一台を破壊したら hint "2/3"
最後の一台を破壊したら hint "3/3"ってやりたいんだけども。
(not alive Tungsuka_1) or (not alive Tungsuka_2) or (not alive Tungsuka_3)
まではできたけど二代目からのトリガーはどうやれば良いのかわからない・・・
変数に値を足していけばいいんじゃないかな。
わからねー・・・
>>580だけどサンクス
OFP時代から変わってないのは色々便利だな
それで車両に載せたらヘッドバグ余裕でした。
>>584 ECJPろだに自分なりのやり方で作ったのを上げてみた
参考にはならないだろうけど…
>>589 584だけど助かった、ありがとう!
ちょっと複雑な形式なんだね・・・
「Konya ha sukiyaki da!」に苦笑いしちゃったw
ちょっとしたアイデアだけでもこんな物ができちゃうんだねー、トリガーって面白い。
そういや最新ベータで車両の操縦や、輸送隊の隊列とか改善入ったみたいだね
592 :
509:2009/12/22(火) 01:48:10 ID:tjPVVJ8T
>>578 乙です。4日目まで楽しませてもらいました。
補給隊ミッションは進行を止めたり進めたり、地元民とのやりとりがあったりで
とても凝ってますね。5日目は開始直後にミッションが強制終了→
また5日目開始の無限ループに陥ってプレイ出来ませんでした・・。
>>579 個人的に日本語訳を進めているものが
>>569にあるので是非使ってみてください。
ベースは
>>555にある090707版です。これに上書きしてください。
スペック不足でArmA2まだやれてないんだけど、
今回の舞台は旧ソ連圏の東欧やチェチェン辺りをミックスさせた感じ?
↑日本語訳乙で・・・・etc
>>592へのレスでした。間違えました。
>>593 南オセチア臭いがどっかの旧共産圏辺境の村だぬ。
ただし内陸地形が小島になっているいうえに
砂浜の先がいきなり海溝になっているのをヒコーキから見るとげんなりするお
ARMA2日本語キャンペーン第3段まーたりと製作中です。
マップ上で、鳥の鳴き声などが勝手にランダムで鳴りますが、あれって鳴らないように
するの可能?
EW解凍してみましたが解らん(涙)
>>594 乙
7daysの1をやってみた。最後のミッションクリア後、カットシーンでヘリが例によって
木と激突して吹いた
600 :
UnnamedPlayer:2009/12/27(日) 07:17:19 ID:RoCma+AY
初歩的な質問ですいません
空母に航空機を載せる場合はどのような事をしなければならないですか?
高さ指定をしないといけないのは分かっているんですが
いろいろ試しましたがなかなか のってくれません;;
602 :
UnnamedPlayer:2009/12/27(日) 12:22:58 ID:RoCma+AY
600自己解決しましたぁ〜 すいませ〜ん
>>597です。
小鳥のさえずりは、
>>598のお陰で消せました。
EWに触発されて、日本語キャンペーン続編の後日談(7Days2の最終ミッションを失敗した後の話)
を作ってます。
EWを解凍して分析しているのですが・・・だみだSQFの文法がわからん(涙)
initファイルを見ると、STALKERのブロウアウトっぽい地震は
//--- Earthquake
eq = {
while {alive brown} do {
waituntil {vehicle brown == brown && isplayer brown && !cutscene};
playsound "eq";
for "_i" from 0 to 140 do {
_vx = vectorup _this select 0;
_vy = vectorup _this select 1;
_vz = vectorup _this select 2;
_coef = 0.01 - (0.0001 * _i);
_this setvectorup [
_vx+(-_coef+random (2*_coef)),
_vy+(-_coef+random (2*_coef)),
_vz+(-_coef+random (2*_coef))
];
sleep (0.01 + random 0.01);
};
sleep (180 + random 60);
};
};
で定義されているようなのですが、発生条件が全然わからんです。
黄ばんだ視界と強風に舞う塵は再現できました。パマギーチェ
vectorUpで現在の視界のブレ?を取得して、
140回ランダムな感じでグラグラさせるのかな。
無限ループかかってるから、一度呼べば180秒〜240秒間隔で地震が起こる?
確かにそのようです。その前段の「一度呼び出す」の条件が?
SQSにしてくれー!SQFはわからん。
while {alive brown} do
これがアクティベーションじゃないの?
「blown」は無事生存しておりますが、ブロウアウトが発生しません(涙)
ゲダアウトヒアストーカーで頑張ります。
スクリプトは良く分かってないけど、単純にSQS化して保存したらダメなん?
たとえば、eq.sqsの中身を
playsound "eq";
for "_i" from 0 to 140 do {
_vx = vectorup _this select 0;
_vy = vectorup _this select 1;
_vz = vectorup _this select 2;
_coef = 0.01 - (0.0001 * _i);
_this setvectorup [
_vx+(-_coef+random (2*_coef)),
_vy+(-_coef+random (2*_coef)),
_vz+(-_coef+random (2*_coef))
];
sleep (0.01 + random 0.01);
};
だけにして、普通にプレイヤーを引数にしてexecしたらどうかな。
間違ってたらごめん。
>>608 ありがとんですサー!
上手くいかない・・・。
ブロウアウトは無しで行きます。
受け売りでアレなんだが、SQSではやはりダメらしい。
SQFで、以下のようにしたら動いた。
eq.sqfの中身
_unit = _this select 0;
playsound "eq";
for "_i" from 0 to 140 do {
_vx = vectorup _unit select 0;
_vy = vectorup _unit select 1;
_vz = vectorup _unit select 2;
_coef = 0.01 - (0.0001 * _i);
_unit setvectorup [
_vx+(-_coef+random (2*_coef)),
_vy+(-_coef+random (2*_coef)),
_vz+(-_coef+random (2*_coef))
];
sleep (0.01 + random 0.01);
};
あとはエディタで
[ユニットの名前] execVM "eq.sqf"
としたら動いた。
>>610 おお!使わせていただきますです!
このスレ頼りになります。
sqfだけでしか使えない命令とかあるからな
>>613 いつも乙です。
最初のミッションの途中からいきなり重くなるのは仕様?
>>614 スプリクトが複数立ち上がる影響かもです。
当方の作成環境は
phenom×3_720BE、2GB、9800GTで、ARMA2は1.05です。
最初の町の東のビルでCQBを再現しようとしてスプリクトかませすぎたか。スマソ
618 :
614:2009/12/30(水) 14:52:15 ID:caUdAJvK
修正ありがとん。軽くなりました。
環境はPhenomII X4 945、8GB、HD4890でVer1.05です。
4つめのミッションで詰まってしまった/( ^o^ )\
>>618 アマチュア無線風のアンテナ、マンション
>>613 毎度乙。ACEに対応してほしいのと、毎回のミッションで武器選択を可能にしてほしい。
標準の装備だと毎回ストレスばかりがたまる・・・
>>620 ACEは、なぜかエラーで起動できません(涙)
武器選択は、今回はサバイバル気分を出すためにあえて入れませんでした。
スマソ
まとめ乙
ありがとさんなんだからノノ
L3DTで生成したマップデータを使いたい場合、
L3DT→Visitor3→ArmA2で合ってる?
L3DTで何の形式でexportすれば良いんでしょうか?
解決。L3DTのプラグインでXYZ形式でエクスポート出来たので
どうやらこれで等高線情報はVisitor3に持っていけたっぽい。
次はサテライトテクスチャとやらをL3DTから持っていけばいいのかな?
Visitor3使いにくい…
Medic以外の兵士にMedicの能力を使わせたいのですがどうすればいいでしょう?
>>630 confgレベルで書き換えないと駄目だったような記憶が。
OFPでMECP作った頃の知識だけど。
西属性のロシア兵とかだったらmission.sqm書き換えるだけでokだけど。
632 :
UnnamedPlayer:2010/01/17(日) 11:51:40 ID:+i4q+j/+
>>632 シングル翻訳コンプリートされてる、、
翻訳者の方いい仕事しすぎです。GJ
ネ申..._〆(゚▽゚*) キタワァ*:.。..。.:*・゚(n‘∀‘)η゚・*:.。..。.:* ミ ☆
おおおおおおおおおおぉ〜
ありがとさんです〜〜
これでやっと本気出せる
おにいちゃんは、きっとできるんだって、ぼく信じてたよ。
日本語化MOD を導入して初めから(ブートキャンプ)より
やり直しています 目から鱗、まったく別ゲームに
なり、改めておもしろさを感じています 感謝!
質問なのですが、エディターで設置した分隊からサングラス兵を無くすには
どうすればいいのでしょうか?
ホントーにありがたい
キャンペーン翻訳したいけどドキュメント重過ぎ
>>632のリリースはgoogle docsでやってる翻訳とは別種のリリースで、現状2本の翻訳プロジェクトが動いてるから純正キャンペーンの翻訳には足突っ込みたくない
ユーザーキャンペーンのDogs of WarかChesty Puller でも訳して遊ぶか・・・
Seal Team Sixは音声のみの部分が結構あるからヒヤリング出来ないと難しい
643 :
UnnamedPlayer:2010/01/28(木) 03:37:18 ID:JLnfZNwr
AIを一定エリアから出さないようなものありませんか?
AIがどっかに行ってしまうからこまっとるのですw
動かしたくないAIのウエイポイント置いてHOLD
ある程度自由に動かしたいならUPSでも入れてNOFOLLOW
allowfleeingで解決する話じゃ
それはどういう条件なんだい?
グループに入ってない独立した一人のAI?
別のグループのAI?
別のグループリーダーのAI?
自分のグループのAI?
自分のグループのリーダーのAI?
それとも逃げちゃうって事?
それとも別で戦ってるとこには応戦して欲しくないってこと?
詳しくおねがいします。
>>642 是非とも遊んでくれ!
そして、遊んだ成果物を・・・・くだしあ・・・・
648 :
UnnamedPlayer:2010/01/28(木) 22:56:04 ID:JLnfZNwr
返信ありがとうございます^^
ゾンビmodで遊ぼうと思っているんですが 勝手に遠くに行ってしまったり
mapのなかのゾンビが一気に集合したりwww
たとえば 倉庫の中なら 倉庫の中に居るようにしたいんですwww
646だけど寝ぼけながら書いたからか、ちょっとおちょくってるみたいになっちゃってごめんね・・・w
ゾンビmodとは"The Undead Mod"の事ですかね?
それなら自分はまだ未プレイな為、正しくお教えする事はできませんが。
もしかしたら作者がAIをそういう風に動くように改良したのかもしれません。
>>644と
>>645を試してみてください。
面白そうなので私も導入してみます、そんで勝手に遠くに行く原因と対処法を探ってみますん。
ちなみに"allowfleeing"とはユニットの逃亡を設定するコマンドです,
"Zombie AllowFleeing FALSE"(二重引用符は抜いてください)
↑ ↑ ↑
ユニット コマンド 有効無効
FALSEで逃亡禁止、TRUEで逃亡可能(初期はこれ)
sorry おもいっきり矢印がずれた・・・
Zombie = ユニットネーム
AllowFleeing = コマンド
FALSE = 有効無効
651 :
UnnamedPlayer:2010/01/30(土) 00:03:10 ID:d3SwktK5
ありがとうございます^^ 早速試してみます^^
お手数かけてすみませんでした^^
最初の方はキャンペーン翻訳結構やってたが、人のやってる仕事にケチつけたり、しょうもない書き込みするやつがいるから止めたわ。
いくら頑張っても金になるわけでもないしな。
全部で3万7000項目あり、恐らくあと3万項目残ってるだろう。
ほとんど翻訳進んでないようだし。
1項目30円ぐらい入ってくるなら2、3ヶ月で完成するぐらい頑張るかもしれんが、金払うぐらい困ってるやつもいなさそう。
やってみりゃわかるが、翻訳ってなかなか辛い作業ぜよ…
シングル翻訳ご苦労様です。
翻訳で金がどうこう言う奴は、例えケチつけられなかったとしてもすぐやめてただろうな
>>653 誰があんな膨大な作業量を慈善事業でやりたがるんだ?
しかも何かにつけてケチつけられるだけだし、すぐ止めるなんて当然だと思うがな。
その証拠に未だに完了してない。
この量はもはや立派な翻訳業の仕事だよ。
見返りがないかぎり誰もやらんと思う。
ごく最近、PCゲームを知った子たちがMODだ日本語化だと言っている事があるが
実際に翻訳に関わる有志なんて、大抵両手か、片手の指で十分数えられる程度、
更に、その中で実質的に作業してるのは2〜3人…下手すりゃゼロだからな。
見返りを求めてやるような奴には向いてない。
労力のわりに見返りがまったく見合わないってのは同意出来る
が、MODで金取るのはアウトだから無償ボランティアにならざるを得ない
奉仕の心だけがモチベになるから当然担い手も少なくなるよな
向いてる向いてないとかあるのか?
慈善事業したい人には向いてるってことかも知れんが、この量を慈善事業でやりたい人はおらんと思うがな。
少しの量だったら、まぁやってやってもいいかと思うけど。
他のゲームとの違いは、圧倒的にテキスト量が違うってことだと思う。
キャンペーン以外は見たことないが、キャンペーンだけで4万近く項目があるし、テキストの順番も会話順じゃないのでバラバラ。
今ほとんど誰も翻訳やってないから、誰かやるとしてもたった1人だな。
1人で全部やるのは正気の沙汰じゃねぇ…
はーいご苦労さん。翻訳もWikiも誰か他のやりたい人が
やりたいときに勝手にやるから、君はもういいよ
うん、俺はもうやらないし、心配しなくてもこれから誰もやらないだろうね。
勝手に誰かやるとか全員が他力本願だったら誰もやらないのは目に見えてるけどな。
俺が言いたいのは、何か進めたかったら゛みんな゛が何かを犠牲にしなきゃだめってことだな。
今のままだと翻訳者だけが犠牲になるだけで、日本語MODを享受する人は何も犠牲を払ってない。
アフィを推奨するわけじゃないが、そういう寄付があってもいいんじゃないかとは思うがね。
こう言うと、必ず向いてる向いてないの話をしてくるやつがいるがね。
それじゃ何もできないよ
オレ様が善意でやってやってるのにお前ら文句ばっか言いやがって
金でも取らなきゃやってらんねーよクソが
オレ様はもうやってやらねーから、勝手にしろボケ
3行で済むな
3行で済むところをこうもつらつらと書いちゃうところがアレなんだろ
察しろ
>>660 わかりやすく言うとその通りだな。
ACE MOD作ってる人はすごいな。あれ金とってもいいレベル。
無料でやってるのは、こういうものを作りたかったという情熱があるからだろう。
日本語化の場合、残念ながらそういう人はいなかったということだな。
まぁ俺もMODで金とるのはどうかと思うが、大変すぎて作業続かないわな
最近出た日本語化のやつは
全部手動で翻訳されてるよ
構いすぎ
まー今までお疲れ様。貴重な職人に去られるのは寂しいがしょうがない。
今更こんなこと言うのも何だけど、やっぱこういったプロジェクトは基本名無しの2ちゃんではやらず、
サイト作ってそこでやらんと。そうすりゃバカも寄り付かないで、2ちゃんでブーブー言わせるだけですむし。
翻訳職人の意思疎通(何人いるかわからんけどw)とか、難しいんじゃないの?
>>662と
>>665の言うとおり
最近Wikiやら日本語化やらスレの流れがおかしいな・・・
アンチArmAの誰かが仕組んでるのだろうか、と思えてきた。
日本語化なんてやりたい奴が勝手にやってりゃいいんだよ
こっちも勝手に使うだけ
日本語化すらされないゲームならそれだけのゲームだってこと
playmoveや何かでアニメーションさせるたりなんかするとスキンが崩れるのは仕様ですか?
>>667 な、こんなしたり顔の上から目線で何もできないクズが簡単に出てきて、変に横槍を入れてくる。
窓口も何も無い2ちゃん上で進めるってのがいかに難しいか、良く分かるよ。
>>283の話、今からでも遅くないんじゃないか?
671 :
UnnamedPlayer:2010/01/30(土) 20:17:10 ID:kcY5GzHX
>>669 こんなメンタル弱い奴が何かプロジェクトを成功させようなんて思うのがそもそもの間違いだな
OFP向いてないよ
>>668 もしかしてACEのユニット使ってる?
もしそうならアニメーションによって崩れたりするよ。
ってかほとんどきちんと動かん・・・w
OFPに向いててメンタルも強い>671さんは、どんなプロジェクトに
取り組んでおられてたのか、とても興味津々です。
TOTAL22ふぁびょりすぎ。いい加減自重しろ
>>670 >>672 返信ありがとうございます。
AmovPercMstpSnonWnonDnon_idle68boxingをUSMCのriflemanで試してみました。
だんだん背が小さくなってホビットみたいになってしまいます。
ACEを起動した状態のanimviewerでは正常のようです。
ActsPercMstpSnonWnonDnon_DancingDuoIvanなど他の動作でも異常が見られます。
メンタルっていうか、快適な作業環境は大事に決まってるじゃん。何が間違いなんだか。
これからも翻訳作業を続けるのなら、
>>671のようなクズを絡ませないように、このスレで作業を続けるのは止めるべきだよ。
そうだねあの薄気味悪いwikiに閉じ籠っててねw
ボランティアとか奉仕とか考えてやる事じゃねえよ。
手前がそのゲームに惚れ込んで、内容をより深く知りたいから
翻訳するんだろ。公開はそのついでだ。少なくとも俺はそうだ。
人様の反応を気にする奴がやるべき事じゃない。
>>679 boxingの方はswitchmoveで正しく動作しました。
danceの方はライフルを構えて終わってしまいます。switchmoveには対応してないと言うことでしょうか
しかしこれで何とか初めてのmission制作はうまくいきそうです。大変助かりました。
勝手に翻訳始めたんなら勝手に終われよ。誰もお前の事なんて見てないんだよ。
お前が見てるだろ?いい加減わかれよ。
そういえば昔から気になってたんだけど。
setdammageでユニットのダメージを減らすんじゃなく、
たとえばヘリだったらテールローターを壊すとか
車両だったらタイヤを壊すとかできるのかな?
演出と言うかストーリーを表現するのに使いたいんだがコマンドわかる人いる?
setHit
何はともあれ、俺は翻訳してくれている人達に感謝している。
お陰で、OFPやARMA1以上に楽しめてる。
以上
勝手に翻訳しておまけにうpしてくれるとか
こっちとしては有り難いなあ
2000円位までなら出す。
それかモリタポで。
3000円以上とかなら会社おこして代理店でもやってほしいわ。
あとMASSEFFECT2なら4000円出してもいいくらいやってみたいです。
>>684 遅ればせながらありがとー、やっとのことでやりたい事が再現できた!
689 :
UnnamedPlayer:2010/02/09(火) 05:57:44 ID:PBVtdCUx
AIにCrouch(かがみ姿勢)でやらせる方法はありませんか?
隊長の命令とかじゃなくて コマンドでそんな方法があればなと思いまして
よろしくお願いします
こなた姿勢で我慢しとけ
konata set unitpos "middle"
up=立ち
middle=しゃがみ
down=伏せ
auto=通常
今気づいた、
set unitposじゃなく
setunitposだった、スペースいらないよ〜ごめんね
693 :
UnnamedPlayer:2010/02/09(火) 13:09:44 ID:PBVtdCUx
dialogじゃね?
OFPではdialog makerがあったけど、A2ではどうかなー?
OFPのやつが使えるか?
>>695 ありがとうやっと作り方がわかったー
でもこれかなり面倒だね・・・
背景決めて枠決めて文字色決めて文字の位置決めてボタンのリンク先のsqf決めて・・・
うわぁーん!
BTR-トラック-トラック-BTRの順の単純なコンボイを作りたいんだけどうまくいきません。
先頭のBTRをリーダーにしてグループで繋いでます。
車列の順番をどう判断してるかわかりません、どなたかわかる方いますか?
階級かなと思ったけど違うみたいです。
階級だ、確かめてから書きやがれよ。
あと過去ログとarmaholicも見て来い、コンボイ用のスクリプトあるから。
一瞬困ったら書き込むんじゃなく、せめて一晩粘ってからにしろよカス...
699 :
UnnamedPlayer:2010/02/17(水) 04:49:15 ID:mQmXtA3e
>>697 ちなみにARMA1であれば階級順で大丈夫だけど、ARMA2はコンボイが破綻します。
多分、ARMA1まで道路の中央を走行していたAIが、キープレフト能力(ライトか)を
身に着けたためではないかと。後ろから車が接近すると、路肩に寄って
道を譲ってしまい、コンボイあぼんです。
階級順に適当に置いただけではやっぱダメですね、けど
>>698氏が言うように一晩粘ったらイケました。
階級変えたり配置する位置変えたり、コンボイ作成はほんとにストレス溜まりますわ。
順序に関してはバグってると思う。
ちなみにコンボイスクリプトはデフォのままじゃ停止することが多いので多少改良が必要。
702 :
UnnamedPlayer:2010/02/19(金) 20:18:13 ID:QX944Bou
ArmA2についてなんですが、
Armoryの動物でのチャレンジのHuntedのように、
特定のSideに動物を敵として認識させるにはどうすればいいのでしょうか?
敵兵がロシアの時に、動物をsetFlagSideでwestにして試してみたのですがダメでした。
一番楽なのは敵側のグループに入れること
それが嫌ならmission.sqmのグループ欄を弄るしかないかなぁ
動物ってグループ化出来るの?
前にシェパードを警官の部下にして警察犬っぽくしようとしたけど出来なかったことがある
mission.sqs開くとsideって行があるから、
side="OPFOR";とかside="WEST";とかにすればできると思うよ。
そういえば犬で偵察とかするアドオンだかスクリプトだかがあったな。
そのまま動物に適用されるかはわかんないけど
class Groups
{
items=8;
class Item0
{
side="WEST";///←こっちで決まる。
class Vehicles
{
items=2;
class Item0
{
position[]={11892.693359,153.000000,15370.921875};
special="NONE";
id=0;
side="WEST";///←こっちはエディタ上での色の違い?
vehicle="US_Soldier_WDL";
player="PLAYER COMMANDER";
leader=1;
skill=0.600000;
};
class Item1
{
position[]={11892.693359,153.000000,15364.610352};
special="NONE";
id=14;
side="WEST";
vehicle="US_Soldier_WDL";
skill=0.600000;
};
arma2で追加されたエディターモジュールを詳細に記述された日本語サイトはないのですか?
エディティングセンターには全部の解説がないですし。
x
少々お伺いします。
OFPでは bin→cpp をPBO Decryptor1.3で行うことができたのですが、
arma2で同様の事が可能なツールをご存じないでしょうか。
よろしくお願いします。
ありがとうございます。
できました。
sqfじゃgotoスクリプト使えないみたいだけど、代わりになるようなものあるの?
while
for
forってまんまCじゃねか
716 :
UnnamedPlayer:2010/03/28(日) 00:50:12 ID:dBgzKk50
717 :
haru:2010/03/28(日) 01:32:18 ID:+wMb7LIc
こんばんわです♪
_x = 0;
while{true} do {
scopeName "myLoop";
_x = _x + 1;
hint format["%1", _x];
sleep(0.25);
if(_x == 100) then {breakOut "myLoop"};
};
----------------------------------------------
scopeName "myRoot";
_x = 0;
while{true} do {
_x = _x + 1;
hint format["%1", _x];
sleep(0.25);
if(_x == 100) then {breakTo "myRoot"};
};
----------------------------------------------
Kegetysの例文を見て、上のmyLoopをbreakOutする様子はなんとなく掴めたけど下のmyRootへbreakToする仕組みがわからない。
gotoの感覚で言うと一番初めに元に戻っちゃいそうな気がする。
難しく考えすぎじゃないの?
無理にbreakするよりwhileの中の条件考えた方が良い。
A.C.E2のMLRSはどうやって補給するんですか
アッモトラックでは補給されないです
アッモww
setmagazine
>>722 setmagazine "MLRSの弾の記述" で良いんでしょうか?
初めてのもので・・・くだらない質問して申し訳ないです
removeallmagazines this;
this addmagazine "ARTY_12Rnd_227mmHE_M270";
ところでAIは砲撃できないのかな〜・・・
AIが砲撃って、砲迫でどっかんどっかんってこと?
それなら、アマホリとかにAI砲迫スクリプトあるよ。
今初めてoxygen2でobjをインポートできてにやにやしているところなんですが
エディティングセンターにあるoxygen2PE日本語化パッチはarma1用であってoxygen2PE for Arma2は
日本語化できないってことで間違いないですか?
730 :
Hayate大将:2010/04/01(木) 17:35:49 ID:89JgMgRM
AIたちに設定したいんですが、水中を泳いでも装備を落とさなくなるコマンド(スクリプト)とかありませんか?
ちなみにArmA2です。
>>730 わからない、
モジュール作れば良いんじゃない?
732 :
Hayate大将:2010/04/01(木) 21:46:42 ID:89JgMgRM
Switchmoveとか以外でプレイヤーの動きを止めて
首だけしか動かせなくするコマンドって何?
ArmA2今日頼んだけど、なにか留意点あるかね
735 :
UnnamedPlayer:2010/04/02(金) 12:19:03 ID:aHb+QH7W
1.05パッチとACE2をDLしておいたら?
>>734 スレタイが読めるよう勉強したほうがいいよ
通常のAnimとAIがフォーメーション行動してる時のAnimって
完全に別物なのかな?
Anim.pbo開いて内容いじってもプレイヤーの挙動が変わるだけで、
AIのアニメーションが全く変化しない。一体どこで定義してるんだよ・・・。
ごめん自己解決した
A2からサポートされた会話システム、やっと解りかけてきたんだけど面倒くさいなw
ミッションエディタ、FSMエディタ、テキストエディタ、を行ったり来たりで本当面倒くさいw
規制解除きた
先週マルチ行ったんだけどkazudayoって何者?鯖官でもないくせに威張っててうざいんだが
スレ違うで
742 :
UnnamedPlayer:2010/04/15(木) 19:49:27 ID:ht979trg
ho
自作マップでアンブッシュ楽しいでちゅー!
>>728 やっと規制解除、
>>726だけど思ってたのとちょっと違うんだなこれが。
プレイヤーが要請するんでなく、たとえば
OPFORのモーター置く
↓
モーターのリーダー(OPFOR)っぽいの置く
↓
OPFORのリーダーがBLUFORを見つけたら勝手に砲撃要請
こんな感じのが欲しい、ArmA or ArmA2はプレイヤーが有利すぎて萎えるんだよな〜・・・
>>745 出来る。
知らない人多いけどDominationの敵がまさにそれやるよ
>>746 おお、あのスナイパーのやつってまんまそれだったのか。
ああいうのが欲しい。
ArmA2でACE2導入した際にゲーム中のマップに出るB 1-1-Aとか表示されてるグループIDって未表示にできない?
マーカーが見づらいしめっちゃうっとおしいんだけど。
userconfig
日本語化に参戦したいんだけど、languagemissions (キャンペーン,ミッション)ってどこまで進んでるのかな?
Container name="Death Valley"
から始めても問題ない?
量が量だけに重複は避けたいから進捗教えてもらえると嬉しいです。
>>750 乙です。
手が付けられてないようなら、やっちゃってもかまいませんよ。
ありがとう。じゃあデスバレーからやっていきます。
D2Dのセールで買ったもののゲーム自体を遊んでないんで誤訳もあるかもしれませんが
よろしくお願いします。
何回も質問すいません。攻略動画とか見ながら翻訳かけてるんですが
極端な意訳はしない方が良いんでしょうか?
日本語にしてもあんまり文字数が多いと目で終えないし、ゲームの進行に支障が出ない範囲で
単語を削りたいけど、かと言って調子に乗ると物語が安っぽくなりそうだし・・・・
754 :
UnnamedPlayer:2010/04/26(月) 23:48:18 ID:s3tVcEGi
シングルとキャンペーン、訓練は全部翻訳されてたと思う。
あとMAPの地名
個人的には、意訳はなるべく控えた方が。ストーリを正確に追った方がイチャモンも付けられないよw
758 :
509:2010/04/27(火) 21:34:27 ID:jupu3KnE
>>756 もう1つのプロジェクトを進めている者です。
プロジェクトといっても1人で好きに翻訳を進めてるだけですが…。
共同翻訳用のファイルもどこにもアップされていません。
私のほうですが、元々090707版を解凍して、それをベースに翻訳を始めたので、
googleドキュメントにアップされているファイルが
どのくらいまで訳が進んでいるのかあまり把握出来ていません。
両プロジェクトの訳の進行具合についてですが、ドキュメントをざっと
見渡してみたところ、私の進めているファイルのほうが訳は進んでいるんじゃないかと思います。
私が翻訳を始めた経緯ですが、元のプロジェクトが停滞してしまったと感じて、
それならば自分がと思い立ったからです。しかし090707版が出た後も進行していたんですね。
後から気づきましたが、別路線で進めてしまったものは仕方ないということで今に至ります。
こちらの進捗具合は、システム部分、SPミッションなどは全て完了していて、
EWキャンペーンも完了、HarvestRedもマンハッタンまで完了しています。
それ以降のbitter chillから最後までを訳せばプロジェクトは完了となります。
(一部MPミッションやエラーメッセージ?なども残ってます)
それで、もし私のファイルのほうを協力して頂けるということでしたら
大変うれしいんですが、1つ条件があります。
一度翻訳してもらった部分を私のほうで修正(というより再翻訳)をかけてもよろしいでしょうか?
このプロジェクトの個人的目標として、自分好みのARMA2日本語化環境を作る
というものがあったりします。ある程度細かい部分は好き勝手にやりたいという
思いがありますので、この条件をのんで頂けるようでしたらご協力大歓迎です。(未翻訳部をアップします)
原文や機械翻訳から訳すより一度人の手で訳された文を見て内容を理解してから
再度翻訳するほうがはるかに楽に進めることが出来たりしますので…。
再翻訳といっても訳はそれほど変わらないとは思いますが。
また、私のファイルをベースにして新たに別プロジェクトを進めるという事も可能です。
その場合はReadmeにそのファイルをベースにしていることを明記してもらえればいいかと思います。
私のプロジェクトは人名や地名など全て訳す方向で進めてますので、それとは別仕様の物を作るのも
良いんじゃないかと思います。
759 :
756:2010/04/28(水) 01:30:31 ID:Oy4b+7wB
>>757 整理してくれてありがとう。なんだか民族紛争みたいな事になってたんですね。
私は紛争地帯と知らずに引っ越してきた異邦人かな・・・
翻訳作業は一本化されてるものと勝手に思い込んでました。過去ログちゃんと
追うべきでしたね。カタジケナイ。
できれば詳細を纏めて一番完成に近いものの手伝いをしたいと思ってたけど
ちょうど
>>758(509)さんが誘って下さったんで、そっちに参加します。
ありがとう。
>>758 誘って頂いてありがとうございます。是非参加させて下さい。条件も問題ありません。
中学生以下の語彙しか無い私では首尾一貫した会話に仕上げるのが非常に難く、
機械翻訳が嫌いなのも手伝って大変時間のかかる作業ですので、添削してもらえる
のは有難い限りです。
まずは完成に至るまで手伝わせて下さい。他のプロジェクトへの参加・協力はそれが終わって
からにしたいと思います。FPSの経験も語学力も未熟ですが、よろしくお願いします。
>>758 そこまで進んでいたとは・・・
ArmA2をまたインストールしないといけないじゃないですか!
761 :
509:2010/04/28(水) 23:57:57 ID:43oYEgMU
>>759 ご協力ありがとうございます。大変心強いです。
私も翻訳が得意というわけではないので気にせず勢い良く進めてもらえればと思います。
未翻訳部分のファイルをアップしました。
http://ofpec.ath.cx/uploader/c-board.cgi?cmd=one;no=170;id= ミッションごとにファイルを分けてあります。C4_BitterChill.xmlからよろしくお願いします。
冒頭少しだけ翻訳してあります。
翻訳するところは<German>タグと<English>タグの中です。この二つは先行販売されたダウンロード版(?)
と英語版でそれぞれ表示されます。<Original>タグの原文を翻訳して二つのタグの中に書きます。
ARMA2を持っている人の多くは英語版だと思うので、こちらタグに先に入力してから<German>タグのほうへコピペしてください。
コピペミスでタグが壊れて表示できなくなることが結構あるので<English>タグ優先ということでお願いします。
翻訳の心がけとしましては、なるべく何も足さず引かず、原文尊重ということでお願いします。
使われている単語の訳語だけを使ってうまく自然な日本語に並び替えていく感じでしょうか。この辺はパズル感覚かも。
翻訳の参考として機械翻訳を通されると思いますが、通しても全く意味不明な訳文が出た場合は慣用表現の可能性があります。
その場合は原文でそのままぐぐってみると説明しているページが結構出てきます。
xmlファイルはxmlエディタを使うか、適当なテキストエディタでタグを色分けすると
見やすくなってミスが減ったり少し気が楽な状態で翻訳を進めることが出来ます。
翻訳の手順は私の場合は、ARMA2をウインドウモードで起動して文章が出てきた時点でAlt+Tabでエディタに切り替え、
文章でエディタ内を検索して該当箇所を見つけて翻訳、またゲーム再開、Alt+Tabで切り替えの繰り返しです。
プレイしながら翻訳しない場合は会話の流れが分かりにくいです。ミッションファイルを解凍すると中にbikbという
文章と音声を関連付けて定義しているファイルがありますので、それを見ながら翻訳するとい手もあります。
定義はほぼ会話順に並んでいます。
stringtable_1_05.xmlというのがありますが、これはver1.05のlanguagemissionsファイルです。
新しいパッチが出るたびに原文が少しずつ修正されていっているようで、本来なら翻訳を進めているファイルに
差分を適用していかなくてはいけないんですが、私はそれをやっておりませんw。原文は古いままで進めている状態です。
余力があるようでしたら、翻訳しようとしている文章のIDで一度stringtable_1_05.xmlの中を検索して、
原文が修正されているかどうかを確認してから翻訳を進めてもらえればと思います。
原文が修正されているようなら原文を1.05のものに書き換えてください。ただこれは必須ではありません。
>>760 日本語化した状態だとまた一味違った感覚で楽しめると思います。
完成した暁にはぜひ一度試してみてください。
762 :
759:2010/04/29(木) 19:07:37 ID:e1lJAWgl
>>761 フリーのXMLエディタは色々見つかったのですが、XMLを触った経験が無いので
正直なところどれを使えば良いのかサッパリわかりません。
出来れば同じエディタで作業しようと思うのですが、翻訳に使われているXMLエディタを
教えてもらえないでしょうか?
763 :
509:2010/04/30(金) 11:12:28 ID:nVSPYlOQ
>>762 ファイルの編集に使っているエディタはサクラエディタです。
何万行もあるファイルを扱うにはメモ帳では厳しいです。ファイルを開くのも遅いし、検索も非常に遅いです。
有名なテキストエディタであればどれを使っても楽に作業を進められると思います。
xmlエディタはあまり編集には使いません。一度Open eXeedやXMLEDITOR.NETというツールを使ってみたのですが、
何万行もあるファイルの編集は想定していないようです。こちらも重いです。
ただ、ファイルオープン時にxmlの書式をチェックしてくれるので、タグが壊れていないか確認に使うことが出来ます。
編集はテキストエディタ、最終確認はxmlエディタという感じでしょうか。
戦車と歩兵のグループをWPでmoveさせたりすると、戦車だけ独走してしまうのですが
歩兵の動きと合わせて移動させたりはできませんか?
>>764 移動速度を制限するスクリプト x(オブジェクト名) forceSpeed 5(速度) でどうでしょうか。
速度は歩兵と同じ速度を保つならば、3〜5ぐらいが理想的です。
ちなみに、0.の小数点単位から〜最大速度まで自由に設定が可能です。
これに加えて、歩兵とグループを独立させてWaypointでシンクロさせて動かせば、動きもかなりスムーズになると思いますよ。
歩兵が使えるレーザー誘導装置を使ってもミサイルが降ってこないんだけど
ミサイルが目標に落ちるようにするにはエディタ上で何か細工が必要なんですか?
レーザー誘導弾を装備している航空機を飛ばしてる?
>>768 飛ばしてないです。レーザーで照準を当てて転送すれば勝手に落ちてくるのかと・・・
レーザー照準機持ってる見方と同じグループに航空機を追加すればいいんですかね?
取りあえず色々試して見ますありがとう
>>769 レーザーはもう一人の力(パイロット)が必要なのよ。ちなみにAIでもおk。
同じグループに入れなくても大丈夫だと思う。
Revealコマンドでパイロットに標的を教えてあげるとより確実かも。
>>769 770が書いてるけど、もう少し細かく補足しておきます。
レーザーマーカーはあくまで、ロックオン出来るターゲットの枠(四角い枠)を照射した地点に発生させるだけで、
そのターゲットをAIが認識して爆撃を行っています。
そもそも航空機が存在しなかったり、近くにいなかったりした場合は一切攻撃を行わないので注意が必要です。
ちなみに、航空機にレーザーマーカー専用の爆弾が積んである限りは、照射を続ける限り連続して攻撃を行います。
さいきんはじめたばかりなんだけど
ミッション途中からユニットをスポーンさせたいんだけど
ユニット欄のCondition of Presenceって
もしかしてミッション開始時しか判定されない?
もしそうなら途中からスポーンさせるような方法を教えてください
すみません
しばらくしてcreateUnitなんてズバリそのもののコマンドを発見しました
>>772はなかったことにしてください
774 :
225:2010/05/10(月) 00:15:26 ID:V7eNWTh9
色んな解説サイトを見たのですがどうしてもわからなかったので質問させてください
ArmA2で、ユニットが武器を降ろした状態にするには、どうしたら良いでしょうか?
よろしくお願いします
776 :
775:2010/05/20(木) 22:58:11 ID:7cUxUU7h
すみません
武器を下ろすというよりも、背負った状態です
waypointで状態をsafeにしてもダメみたいです
ofpのようにはできないよ
509氏は一体何が原動力でここまでできるのか・・・
普通の人はそこまで早いスピードで翻訳できません。プロの翻訳家か何かですか?
ところで、今更ですが残念なお知らせがあります。
この前xml editorでGoogle スプレッドシートのキャンペーンを開いたところ、
エラーがでました。よく見たら、xmlは階層構造になっているのですが、それが壊れていました。
a--|
|-b
|-c
|-d
|---e
|-f
|-g
|-h
のようになっているのですが、Googleスプレッドシートに内容をアップロードしたときから、恐らくこの階層構造が壊れていたかもしれません。
あるいは、編集しているときに、たとえばeならeでコンテナを閉じないといけないのですが、eを閉じろというコマンドが抜けてしまった可能性があります。
その結果、
a--|
|-b
|-c
|-d
|---efgh
みたいに、途中からなってます。当然、これを読み込むとArma2はエラーはいて落ちると思います。
ですので、もし今Googleスプレッドシートを編集している人がいるならば、509さんの翻訳データをGoogle Docsにアップロードして編集したほうがいいかもしれません。
いくら編集しても階層構造が壊れているので、使えません。
私はそれに膨大な時間を使ったのが少し悲しいです。
あともう1つ、このBlogは509氏のBlogでしょうか?
http://moukoneeyo.blog76.fc2.com/blog-entry-53.html ここのBlogにはスクリーンショットと日本語訳が70%ほど(True Endルートのみで、Bad Endルートはありませんが)載っているのですが、
この訳があればほとんどキャンペーンは埋まります。
SSも逐一載っていますし、翻訳する人にとって理想的なBlogといわざるを得ません。
もし509氏のBlogでないなら、わざわざ1から訳すのも大変なので、ここから訳を引用できないかコンタクトとったほうがいいかもしれません。
というのも、最近私の友人に無理やりArma2を買わせたのですが、英語がさっぱりだったので、日本語訳あるから安心しろといって買わせたのです。
私は途中で翻訳投げましたが、日本語化することで人口が増えるなら、ちょっとはやってもいいかと思い直しました。
ただ、労力を減らすために、まず翻訳されているのであればそれが利用できるか考えたほうがいいかもしれません。
780 :
UnnamedPlayer:2010/05/28(金) 20:31:28 ID:6DHH7fYs
強襲揚陸艦(みんなが思ってる空母)にヘリを着陸させるにはどうすればいいんでしょう?
781 :
509:2010/05/30(日) 12:24:06 ID:Okz2IZb3
>>779 >>xmlは階層構造になっているのですが、それが壊れていました。
スプレッドシートのは確かにタグが壊れてますね。タグが壊れているところは表示が空白になってしまうようです。
私のファイルのほうは壊れていた箇所は全て直してあります。
Googleスプレッドシートに私のファイルをアップして更新してもらっても構いませんが、
出来ればアップローダへ上げた個別ファイルでそのまま翻訳を進めてもらえるとうれしいです。つまり私のほうを助力して頂けると…
それか別にスプレッドシートを用意したほうがいいでしょうか。
>>このBlogは509氏のBlogでしょうか?
私は特にblogなどはやってないです。おっしゃるとおり訳文を拝借すると楽に進められそうです。
統一感を出すためにはそれなりに文章を修正することになりそうで、気は引けるところではありますが、、
コンタクト検討したいと思います。
翻訳スピードについては、1日4時間くらい使ってコンスタントに続けていただけなのでそれほど早くないです。
もちろんプロでもありません、ただのarma2ファンですw今は心が折れて全く進めていません。
782 :
652:2010/05/31(月) 01:39:19 ID:5Nz2Ewpo
>>781 階層構造が壊れていたのは、実はかなり前から気づいていました。
が、同じプロバイダ使ってるアホが2ch爆撃して、半永久アク禁くらってて書きたくても欠けない状態でした。
私が知る限り、インターネット上で作業を共有するなら、Googleスプレッドシートでやるのがいいでしょう。
ただ、誤編集とかでコンテナ閉じるタグを間違って消してしまった場合、誰かそれを気づかないといけません。
そういうのはxml editorでチェックしないとわかりませんからね。
なるべく短いスパンでxml editorでチェックする習慣がないと、まずいです。
いつの間にかコンテナがあけっぱなしになっている状態になりかねません。
コンテナは必要なところで閉じないとだめですからね。
それと、そうならないためには短い期間でバックアップが複数必要になります。
今まで編集していたスプレッドシートは放置して、とりあえず509氏のやつを新しくスプレッドシートとしてあげてはどうでしょうか。
古いのは古いので残しておくと、後で何か参照したいときに使えるかもしれません。
まぁ過去の遺産ってやつですね。一応私が参加した証もあるわけですし・・・
最近はクソ忙しいので、その翻訳に参加できるかわかりませんが、できるだけのことはやってみようと思います。
できれば、このBlog主の方ととコンタクトがとれると一番いいのですけれどね。
つーわけで509さんがプロジェクトリーダーなので、509さんコンタクトよろしくお願いします
783 :
509:2010/05/31(月) 23:18:11 ID:4hGZVl9j
>>783 なるほど、いいアイディアだと思います。
OAも今月中に発売されることですし、ゆっくりやっていきますか。急いでもどうせ終わりませんからね。
簡単な箇所を翻訳してセルの色を変えて見たけど、
ファイルに更新がかからないね。
「ファイル」-「保存」もグレーアウトしてるし。
Googleアカウントを持ってないと編集権は与えられないのかしら。
786 :
509:2010/06/05(土) 23:36:23 ID:veDnJ4uO
>>785 ログインしてなくても編集できます。翻訳ファイルもちゃんと更新されてるようですよ。
ファイルは編集した時点で自動的に保存してくれるようなので「ファイル」-「保存」はしなくても大丈夫かと。
細かい翻訳仕様についてですが、、「!?」は2バイトで、文章中にはスペースを空けないようにお願いします。
スペースがあると長文の場合にそのスペースの場所で改行されてしまいます。
英語の文章は単語ごとにスペースが空くので適度な場所で改行されるんですが、
日本語の場合は不用意にスペースを空けてしまうとその場所で改行されることになります。
スペースが1つもない長文だと文章の先頭で一度改行されて、それ以降は適度な場所で改行されるようになります。
文章の先頭で改行されなければベストなんですが、これは仕方ないです。
人名など固有名については、これまでの仕様を踏襲して翻訳する方向で進めますのでご了承ください。
ただ、キャンペーンのミッション名は英語に戻す予定です。日本語化した状態でセーブしてから英語で再開するときに
日本語のミッション名を表示しようとして表示できない不具合が出ます。
スレにも書いたのですが
CAA1のdominationをACE2に対応させて遊びたいのですが
Return to sharaniのファイルを解凍して
どこに手を加えればACE2対応となるんでしょうか
スクリプト系は正直初めてなので詳しくありませんが、知っている方いましたら
ご教授よろしくお願いします。
788 :
UnnamedPlayer:2010/06/13(日) 16:44:10 ID:ATZqWaMm
しかし凄い過疎だな
こっちがメインじゃないからしょうがない
工兵が車を修理できるようにするにはどのようにすればよいのでしょうか?
repairトラックじゃだめなん?
repairトラックをウェイポイントのsupportつけてやれば、AI達は自分で修理要請だすよ。
当然PCも呼び出せる。
792 :
790:2010/06/23(水) 15:35:44 ID:K7rPrCS0
現段階ではそれで修理など行ってるんですが、BF2のようなミッションを作りたいと思いまして・・。
BFやれよwwwというお話になってしまう・・・
actionメニューにrepairコマンドとか出して目の前にある車両を修理させたい、みたいな?
そういうのならスクリプト組むか、config書いてtransportRepair値を持ったユニット兵を作るとか。
てか、そういうスクリプトとかあるような。アドオンも。
OFPのものでもちょっと書き換えればA2でも通用するものあると思うんで、ECやBI掲示板とかで
検索かけてみれば?
795 :
790:2010/06/23(水) 16:10:31 ID:K7rPrCS0
やはり導入するのは難しそうですね・・・。
自分で組むのはちょっと知識的に無謀なので探してみることにします。
ばーじょんうp記念
797 :
UnnamedPlayer:2010/06/27(日) 19:56:44 ID:o59jmlj6
揚陸艦に着艦させるにはどうすればいいんでしょう?
armaholicか何処かにスクリプトあったようななかったような
ACEのアップデートしているうちに突然耳栓やらガスマスクが装備できなくなったんだが
プロフィールの設定確認しても全然解決しない。
プロフィールの設定方法とか変わった?
800 :
UnnamedPlayer:2010/07/01(木) 19:54:09 ID:GLeb114B
ミッションエディッタの、階級のとこって増やせないんですか?
>>799 原因はわからないけど俺もだよ。
名前わからないけど、
キーボードの右下の窓キーとCtrlの間にあるプリントっぽいキー押せば、耳栓とか装着できるよ。
>>800 ArmA2自体に無かったら自分でアドオン作れば良いんじゃないかな。
ろくなアドバイスできなくてごめんね・・・
802 :
UnnamedPlayer:2010/07/02(金) 17:50:57 ID:ygVZ6NRq
>>800 私も探しましたけどありませんねぇ....
誰かアドオン作ってここに、URLうpしてくれないかなあ
階級って、RANKのこと?
それだったら、システム根幹にからむような内容だし、増やすとか無理なんじゃね?
てか、何をやりたいの?
ただ単に階級表示とかさせたいのなら、Description.extのCfgIdentities項で、name=”2LT Nanashi”とかやって
名前の前に表示しちゃうとかでいいんじゃね?
805 :
UnnamedPlayer:2010/07/02(金) 21:59:56 ID:MObKOwYJ
アドオンで変えられるのかってことだよ。
だから無理なんじゃね?
え?何で無理なの、何の為にアドオンやMODがあるの?
OAのオフィシャルミッションの中身見たいからmissons.pbo解凍したんだけど、
ArmA 2 OAってよくわからないファイルだけ出てきた。
ファイル開けないけど、この中にミッションがあるの?
だとしたら開き方わかる人いる?
809 :
UnnamedPlayer:2010/07/02(金) 23:20:13 ID:MObKOwYJ
>>807 アドオンでなんでも変えられたら苦労しねーよ馬鹿。
なんも苦労してないだろ。
OFP以来ご無沙汰だったけど
ArmA2とOA買って早速Editorで遊んでみた
object (ID) が使えなくなってるんだな・・・
MarkerとGetMarkerPosで任意(マーカー)の位置を取得するようにしたけど
もっと手軽にIDを上手く使う方法があれば教えて軍曹
812 :
UnnamedPlayer:2010/07/03(土) 19:48:46 ID:OdyxtSU/
リアルにいきたいので探しているんですが、ArmA2のアドオンで、
US ARMYのACU迷彩の曹長-少尉-中尉-少佐-中佐-准将などなどの階級章をつけたアドオン,MODないですか?
上等兵、伍長、軍曹、大尉、大佐は2009のアドオンであるんですけどね(。゚ω゚)
大将とか士官の制服着ているアドオンとかもあればカッコイイんですけどw
先日の階級云々の質問者かw
arma2で階級章を自由に貼り付けれるのあったかな?
あまほりかinfo探してみて無かったら無いよ。
OFPはあるんだが。
814 :
UnnamedPlayer:2010/07/03(土) 20:33:59 ID:OdyxtSU/
>>813 回答ありがとうございます
階級にこってますよww
なんて検索すればいいでしょう?w
.sqsではループ処理にgoto使ってたけど、.sqfだと何が一番最適なの?breakto?
while do
ACEっていれたら別ゲーになる?
819 :
UnnamedPlayer:2010/07/16(金) 00:07:59 ID:Vszzhidp
AnimViewerというMODを入れてみて、使おうとしたところ、「Resouce DlgViewer not found」という表示が出て使えません。
MODの中にはそういったファイルがなくインストールもあっていると思います。
どなたかわかる方アドバイスおねがいします。
それエディタで呼び出すやつだろ?
マイドキュメントのa2フォルダのmissionフォルダに入れて、ミッションエディタで呼び出すって形じゃなかったか?
821 :
UnnamedPlayer:2010/07/17(土) 08:18:31 ID:ijdnerMr
エディタで呼び出すやつです。missionフォルダに入っていたもの全部入れました
一応、プレイヤー配置してアクションの中にAnimViewerというのがあるんですけど
選択しても↑になります
Armaholicでも同じ質問があったけど返事が着てないな・・・
readme読めよw
CBAいるようになったのか。
824 :
UnnamedPlayer:2010/07/19(月) 12:56:46 ID:dSxh5tRB
1000m以上離れた敵を、近づかずにスナイパーに狙撃させる方法ある?
>>824 AIはスナイパーでも全然遠くの敵に気づかないんだよな。
Revealコマンドで教えても駄目かな?
芋砂 Reveal 将校
あと、knowsaboutも最大値にしてやる、かな。
それでも難しいと思うけどw
AIが1000m以上の敵を認識する、持っている武器の有効射程設定値が1000m以上、でないとダメ???
てか、あまほりに簡単なスーパースナイパーアドオン無かった?
ミッションの制限時間とかって設定できますか?
簡単には、トリガで設定した時間をカウントダウンさせて、trueになったらEND処理させる。
829 :
UnnamedPlayer:2010/07/20(火) 22:21:01 ID:bQIBnOWG
AnimViewerの者ですが、CBAを入れてもDlgViewerがないといわれるのですが。
皆さんは問題なく使えますか?
使えてる
ちなみにバニラ用とOA用があるぞ
832 :
UnnamedPlayer:2010/07/21(水) 15:07:37 ID:2VoDpPtS
わかりました。
AnimViewerはあきらめますね。みなさんありがとう。
てか、なんで見れないんだ?
ダウンロードやり直したら?
834 :
UnnamedPlayer:2010/07/22(木) 13:59:12 ID:A9zWFovd
5回ぐらいダウンロードしてもできなかったです。
ほかにアニメーションを調べる方法はないですかね?
自分がアパッチのガナーやってAIにパイロットさせたいんだけど
敵を見つけると勝手に接近して困ってます
出来れば遠距離から策敵&攻撃をしたいんだけど
敵を見つけてもその場で動かない様にするには何てスクリプトを書き込めばいいんですか?
"2 HALT !"
武器を単体でマップに置きたいんだ(ギアでdropしたときみたいに)
creatで作ろうとしたんだができない、
このフレッシュなニューガイに教えてくれ
createvehicleかなんかでweaponholderを作って、それにaddweaponで置きたい武器を置くみたいな?
具体的にはweaponholderをキーにしてBI掲示板とかで検索してくれ。
ありがとう!他のミッソンも参考にしながらやってみるよ
オブジェクトが完全に読み込まれてない状態(戦車がハリボテみたいになったりする)で
画面に表示されるんですけど、なにか対策ありますか?
amd955be
4GRAM
HD4589
OS:XP
エディット関係ねぇよ
ファイルをSSDに入れてGRAM増やせカス
OAのキャンペーン翻訳やりたいんだけど
頼むわ
キャンペーンのデータどこ
お前のPCの中じゃね
ファイルアドレス教えてくださいな
Expansion\Addons内のファイル名がmissionなんたらのやつじゃね?
おおあった
pbo解凍して出てきたxmlファイルがそうか
さんくす
850 :
509:2010/07/30(金) 16:48:06 ID:+1oK4taj
ご協力感謝です。
googleスプレッドシートでファイルを用意しますので
もう少々お待ちください。
851 :
509:2010/07/30(金) 19:43:00 ID:+1oK4taj
翻訳ルールが分からないことに気づいた
とりあえずやりまくる
2時間ぐらいやってたら疲れた
英語が糞だと疲れるね★
自分の英語力が糞ってことね
原文→エキサイト翻訳→脳内フィルター(AND YAHOO辞典)→訳文
て言う感じでBootCamp翻訳してみた。
間違ってるところが多々あると思うから、誰か後で推敲してみてください。
>>851 おつかれさまです。
テスト用に自分でxmlファイル化したいときはどうしたいいんでしょう?
Googleドキュメントは全然使ったことなくて。
テキスト形式保存するとダブルクォーテーションがいっぱい付いちゃいました。
あと、そこの素晴らしいブログの翻訳を流用するのはご法度なのでしょうか?
キャンペーンを別の人間が翻訳し直すのは効率悪すぎだと思います。
>>851 ご苦労様です。
その素晴らしい翻訳ブログを流用するのはご法度ですか?
本人の許可とらずに流用するのはまずいだろうね
失礼しました。
自分の書き込みがあぼーんされてて、書き込み失敗だと思って2回書いちゃいました。
とりあえず100ぐらい進めた
ブログの作者さんから許可を頂きました。
>>もちろん構わないのですが、ここの翻訳は文章として違和感をなくすために少々改変してあります。
>>ゲームのテキストはもっと厳密な訳文のほうがいいかも。
>>参考までにお使いください。
との事です。
僕でも手伝えそうです。
すばらしい!
翻訳職人の方々に祝福あれ!
とてもハートフルなコミュニケーションをみれた
ArmA2:OAの公式シナリオをEditorで参照したいのですが、シナリオのpboがある場所が分かりません。
どこにあるかご存知の方、ぜひご教授お願いいたします。
ca.pbo
ゴメン嘘
missions_e.pboだった
>>867 ありがとうございます、まんまの名前のとこにあったのですね、見逃してました。
869 :
509:2010/08/09(月) 20:48:32 ID:cqBPDXT/
スレのアドレスが変わったのに気づかずレスが遅れました。
翻訳ルールはGoogleドキュメントのほうに書いているのでご覧下さい。
>>856 xml化は少し面倒です。以下Open OfficeとOpen eXeedを使用したやり方です。
<xmlファイル化方法>
1.GoogleドキュメントからOpen Office形式でダウンロード。
2.Open Officeの「名前を付けて保存」の保存形式で「テキスト CSV」を選択して保存、
保存オプションダイアログが出てくるので「テキストの区切り記号」を空欄にして保存して下さい→camp.csv、boot.csv(シートごとに保存)
3.日本語化MODのlanguagemissions_e.pboを解凍して出てくるstringtable.xmlをOpen eXeedで開く。
4.左側のツリーで置き換えるカテゴリを選択します。キャンペーンは上から2番目、ブートキャンプは下から5番目です。
5.保存したCSVファイルをテキストエディタで開いて全選択コピー(ctrl+a,ctrl+c)して、Open eXeed側で全選択貼り付け(ctrl+a,ctrl+v)。
6.保存してまたpbo化すれば完成です。この際エラーがでて保存できない場合はタグが壊れているので修正する必要があります。
Open eXeedで新規作成してcsvファイルの内容を貼り付けて保存しようとするとエラー行数が表示されるので、
テキストエディタで問題箇所を修正してから再度(3)から行なってください。
>>860 大文字で略されているものはそのままでお願いします。
>>862 コンタクトおつです。
活用できるものは最大限に活用して完成までもっていきましょう。
wiki見てもググっても
空母(強襲揚陸艦)上にヘリを置く方法がわかんねぇ
誰か教えれ
this setposASL [(getposASL this select 0), (getposASL this select 1), 15.886];
>>871 できたよアリガト
甲板にいっぱいユニット並べるとカッコいーわ
配置したヘリが破壊されても配置した位置に復活するように設定したいんだけど
乗り物のリスポーンってどうやるの?
874 :
UnnamedPlayer:2010/08/18(水) 17:40:03 ID:4HXVddz5
モデリングのみ完了したのものを、とりあえずarma上で表示したいのですが
configがどうもうまくいかないです。
オブジェクトとしてただ表示するだけの
configどなたか書いてくれませんか
ガチャピンのところになかったか?
それかあまほりとかで適当なアドオン解凍してそのコンフィグ改変したほうが速いんじゃね?
ともあれ頑張れ
878 :
876:2010/08/20(金) 14:33:22 ID:G9P+3T0E
いろいろやってみたのですがユニットに現れてくれませんorz
[test.p3d]と[test.cpp]をBinPBOでパッキングしているのですが
間違っていますか?
[test.cpp]
class CfgVehicles {
class Static;
class TEST : Static {
scope = public;
model = "\test\test.p3d";
displayName = "TEST_Objects";
faction = "Empty";
vehicleClass = "Objects";
};
};
cppの名前はconfigにしないとだめだよ
880 :
876:2010/08/21(土) 19:09:32 ID:AtsrCWiU
>>879 すいませんconfig.cppになっています。
書き間違えました。
とりあえずBIcommunityのチュートリアルで勉強します。
881 :
UnnamedPlayer:2010/08/27(金) 23:53:45 ID:EYSCnQoZ
教えてください
MAPに配置した、Civilian等が一人もしくは何人か死んだらENDといったトリガを
作りたいのですが
>>881 一番単純で簡単なのは、登場させるcivilian全員に名前(例えばA〜C)を付けて、
1人死んだらの場合
(not(alive A)) or (not(alive B)) or (not(alive C))
でよいのでは?
何人か死んだらの場合は、トリガの条件欄に
((civilian CountSide ThisList) <= 4)
でOKかも。上記の場合は、10人いて、6人以上死んだらフラグ立つ構文。
検証していないので、駄目だったらスマソ
addEventhandlerの"killed"でおk
方法はいろいろあるね。
ユニット一体なら、広範囲なトリガ一個作ってその中に目的のユニットが入るようにして、
ユニットとトリガをgroupで結んで、トリガの設定をnot presectにしちゃえばいい。
キーボード打つのが面倒くせぇwwwwwときはこれで。
885 :
UnnamedPlayer:2010/08/28(土) 14:24:40 ID:WXsbpTew
881です、皆さんありがとうございます!
早速試してみます!!
>>885 礼はいらんから、成果物をupするんだぞ。
どうかお願いします。
887 :
UnnamedPlayer:2010/08/29(日) 02:19:43 ID:+Le6OJ+c
指定した速度でヘリを移動させるにはどうすればいい?
limitSpeedとかforceSpeed使っても機能しないんだけど
このスレを検索しろ
>>887 ForceSpeedを指定する時はwaypointのspeedはノーマルにしないと上書きされて意味なくなるよ。
あとは過去ログ見てみなされ。
ところでAIの操縦するヘリを建物の屋上に何とか着陸させられないか二日ほど粘ったが無理だ・・・
そんな方法かスクリプトとかない?
装飾タグが邪魔くせぇ
村を襲われ家族と家を失ったCivilian3人チームが主人公。占領下、敵兵の網をくぐりながら脱出、又は復讐するというミッション作ろうと考えている。
そこで質問。
Civilianの初期装備を設定するにはどのようなスクリプトになるんでしょうか。
removeweaponとaddweaponで十分。
removeAllWeaponsだな
どうせ身振り、状況、文脈で英語の会話は成り立ってるんだろ
日本語でおk
やべ誤爆
>>892 >>893 出来ました、サンクスです。因みに
this addWeapon "装備名";
this addMagazine "マガジン名";
this addMagazine "マガジン名";
this addMagazine "マガジン名";
〜以下必要数ループ...
となりますが。一行で数量も決められないのでしょうか。
それと、Civilian側でプレイすると敵対側はCivilianには攻撃してこないので断念しようと思ったけど
これも this side "Independent"; みたいに無理やりサイドチェンジは出来ないのかな。
for "_i" from 1 to 数量-0 do {ユニット addMagazine "弾薬のクラス名"};
>>899 凄い・・多謝
コマンド枠が全体的に狭くて・・
init.sqf作ってそこに書いちゃえ
>>901 そうですね、ひとまず複数記述の方法が分かったので様子をみます
外部ファイルだともちろん this は使えなくなるので個人設定はゲーム内でするとして、
全体設定のCivilian対立設定などは外部ファイルでやったほうがいいのかな
テキストエディタを開くのが面倒くさくないのなら、mission.sqm(だっけ)を開いて該当するユニットの陣営を直接書き換えちゃえ。
side="civ"なら、west,east,resistanceとか適当に。
そうすりゃCIVユニット同士でも撃ちあってくれるよ。
でも、陣営書き換えたユニットをミッションエディタで開くと、書き換えた陣営が元に戻るのに注意。
>>903 どもです。最近始めた者なので非常に助かります。
出来れば国内の方が作製したミッションをプレイしてみたいんですが
アップされてるコミュニティは個人サイトか甘堀くらいですかね
ECJPローダーにも無いことはないけど、基本はそうだろうね
あとはTOTALやPecaのフォーラムに大量のMPミッションが
簡単なミッションの成果を。
敵:小さな村に占拠する小規模ゲリラ(巡回警備2名+バリケード監視2名)
味方:2名
装備:全員ハンティングライフルのみ
結構よくできた日本語オリジナルキャンペーンがあったよ。
一度プレイしてから中身見ればかなり参考になるんじゃないかな。
909 :
UnnamedPlayer:2010/09/07(火) 21:02:23 ID:Ojrdh12v
地点Aに敵を配置し、その地点Aに向けて、味方を進めたとします。
その地点についたとたんに、敵が攻撃(敵は最初ホフク)
してくるというのを創りたいのですが、どうすればいいのでしょうか
912 :
911:2010/09/08(水) 15:14:33 ID:Ulxnue9n
前までは日本語翻訳エキサイティングしながら参戦してたんだが、
最近ははたりとやめてしまったなあ
またやってみようかな
エディタいじっていて気づいたけど、月の満ち欠けによって、夜間の暗さが
全然違うんだね。
今更ながら、こだわりすげー。
星座も再現されてるみたいだね。方位を確認できる
瀕死の重傷を負うと北斗七星の側にもう一個星が見えるぞ
嘘だぞ!
>>917 おまいはトキかw
というわけで、負傷すると死兆星が見えるaddonきぼん。
ところで、今更ながらARMA1のキャンペーンが懐かしくなって、ちまちま日本語化(といってもフリーフィング程度)を
進めている。完成したらうpします。需要少ないだろうけど。
Triggerにひっかかったらある地点にMarkerを追加したいと思い
英フォーラム(
http://forums.bistudio.com/showthread.php?t=76963)で見つけた以下のサンプルコードが使えました。
ただ、一行目のgetoposの所で[13,113]のように場所が指定できませんでした。
場所を指定してMarkerを追加するにはどうすればいいでしょうか。
m = createmarker ["mymarker",getpos player];
m setmarkershape "RECTANGLE";
m setmarkersize [20,20];
m setMarkerColor "ColorGreen";
m = createmarker ["mymarker",[13,113]];
で駄目だった?
もしくは、マーカーのタイプをデフォのEmptyにしといて、SetMarkerTypeで変更するとか。
こっちの方が楽で良いんじゃないかな?
"markername" setmarkertype "type"
>>920 ダメでした
別の方法で、サイズを0にしたMarker1を配置しておいて
Trigger On actで"Marker1" setmarkersize [100,100];
のほうがシンプルでした。
m = createmarker ["mymarker",[200,200]];
m setmarkershape "RECTANGLE";
m setmarkersize [20,20];
m setMarkerColor "ColorGreen";
これやってみたけどUtesの左下にちゃんとマーカー見えよるよ
エディットする際の見易さとか考えたらsetMarkerAlphaで処理したほうがいいと思うけど。
>>922 うちに来て妹とファックしていいくらい乙です!
927 :
UnnamedPlayer:2010/09/14(火) 20:52:35 ID:eCIi0U/8
>>922 ありがとう!
922のうちで俺をファックしてくれてもいいくらいブログの方もお疲れ様でありがとう
>>922 ということは、Google Documentの方の翻訳は無駄になったのかい?(´・ω・`)
930 :
922:2010/09/14(火) 23:27:27 ID:JRsWC45g
>>929 とりあえず版ということで・・・
内容は攻略ブログ様の内容を反映させただけなので、ブリーフィング部分と主たる
会話部分だけです。
航空機のアドオンを作成していて
単に飛べるだけまではできたのですが、それからアニメーションを追加して、
テストしようと「get in」したところ、arma2.exeが落ちてしまいます。
それで、飛ぶだけの状態に戻そうと、
p3dファイルとconfig.cppの内容を元に戻したつもりなのですが、
飛ばすことさえできなくなりました。(同様にget inで落ちます)
問題なかったpboは上書きしてしまって、もうないのですが
バイナライズされたp3dファイルは残っています。
p3dファイルをアンバイナライズするツール等はありませんでしょうか?
932 :
931:2010/09/16(木) 16:57:12 ID:5/EYVT0w
解決しました。
BinPBOのTempフォルダをクリアしたところ元に戻りました。
ファイルの内容は問題なかったようです。
失礼いたしました。
アドオンの作成の仕方を教えてください。
また使用するソフトなどもお願いします。
ガチャピンのところがいいんじゃね?
それとやっぱりBIの掲示板だろ
まあ頑張ってね
BISがエディターのチュートリアル公開したんだな
もっと前から公開しろよ
↑
追伸
OA用と一緒になっています。
ARMA2+OAで、OAから起動してバニラcampaignを進めてください。
☆*:.。. o(≧▽≦)o .。.:*☆
☆*:.。. o(≧▽≦)o .。.:*☆
ありがとう、使わせていただきます。
更新乙
その攻略ブログくらい意訳してくれたほうが自然でいいね
944 :
UnnamedPlayer:2010/09/25(土) 01:06:11 ID:7C/expxS
Unit を追加するように手軽に画像ファイルを建物の壁面に貼り付けたりすることはできず、
ちゃんと p3d のようなオブジェクトにしなければいけないでしょうか。
↑
一旦削除しました。
O2でproxyのpilotを表示したいのですが
BIサンプルのBISoldierを使って、パイロット姿勢にしようと、
PBOからrtmを抽出し使用してみましたがうまくいきません。
一度バイナライズされてるから駄目なのでしょうか?
兵士の攻撃範囲を指定することはできますか?
949 :
UnnamedPlayer:2010/10/04(月) 18:50:38 ID:CmLhV6ck
武器の向いてる方向を検出するコマンドはある。射撃の可否を制御するコマンドもある。
つまりはそういうこと
攻撃範囲=キルゾーンみたいな?
だったら、トリガでキルゾーンを設定して、敵グループが侵入したらopenfireとかでいいんじゃない?
GetDir
SetCombatMode
KnowsAbout
952 :
UnnamedPlayer:2010/10/05(火) 17:59:05 ID:fzWiQLvq
getDirなんかじゃなくてもっといいのあったろ
revealじゃなくて?
>>950 なるほどー トリガーですか
国境作ってるんですが向かい合ってる兵士が撃ち合い始めてしまって困ってたんですよwww
みなさんありがとうございます^^
ところでトリガーってどう使えばいいですかね?w
>>953 revealは特定のユニットに特定のユニットの存在を知らせる為の物じゃなかった?
>>955 OFPやArmAとほとんど同じだからチュートリアルサイト見なされ。
どもです。
日本の鯖ってほとんど人いないんですね・・・・
Addonもまだまだ少ないし、今まで知らなかった人間が手を出し始めるのはもうちょっと先じゃないかな?
後輩が増えるのを待ちつつ今日もシコシコとモデリング
959 :
947:2010/10/07(木) 01:20:04 ID:I25i/uAV
gach○pinさんのところになんとタイムリーな記事が!
ARMA2のrtmファイルは開けないのですね
ArmA2なんですが、
AIを固定させる(動かなくさせる)スクリプトコマンドってありますか?
disableAI "MOVE"
>960
マネキンのように固定させたいなら、
switchMoveやplayMoveで固定アニメを指定しる方法もあるよ。
撃たれて死んでもマネキンのように立ってるから、
トリガーで解除するアニメを組むのも忘れずに。
>>961 >>962 回答ありがとうございます。
試しましたが動いてしまうんですが・・・・
lnitializetionの所に「set pos disableAI "MOVE";」って入れたんですが、違いますよね?
初心者ですみません(´・ω・`)
initに「this disableAI "move";」だね
AIの弾を無限にするスクリプトなどもあれば教えてください。
適当な間隔でaddmagazineしていけばいいんじゃない?
マガジン部の領域が満杯ならキャンセルされるだけだし
oaの兵士の武器をSCARからM16系列に変更するアドオンを作りたくて
cfgVehiclesを取り出してちょちょっと改造すれば良いんじゃないかと思ってるんだけど
PBO Decryptorでcharacters2.pboを開けようとすると
エラー起こして開けない、もしかするとPCのスペック不足とかなのかもしれない
ということで、誰かoaのcfgVehicles持ってる人いたら下さい
>>968 最近ArmA2で出たベトナムの奴なんですが、M60のマガジンを増やす場合
「this addmagazine "100Rnd_762x51_m60";」
なりませんお(;ω;)
M-60 Machinegun
Caliber ?
7.62 x 51mm NATO
Magazine Size ?
100rd Belt
Weight ?
23.1 lbs (10.5kg)
PBO DecryptorとかOFP世代のソフト使ってないで
cpboとかExtractPbo使えよ
pboviewもお勧め
VOTOMSのMOD無い?
974 :
UnnamedPlayer:2010/10/13(水) 21:34:03 ID:D6ySGWeK
バルキリーなら。
埋めるか
だな
特にネタは無いけどとりあえず埋め
かりかり埋め
ume
モデリングは面白いけど時間が足りない
テクスチャもそうだけど
テキスト作業は更に、
テスト
うめ
うめろ
もう