【KURAISISU】 CryEngine2 Sandbox2-2
>>1 乙
970の酷さにどうなることかと思ったw
あれ、立てたんだ
まきしもむスレが終わったらこっちに移動ってことにすればいいかな
っておい!KURAISISUってなんよw
Crysisって書かないと前と同じでひっかからないじゃんよ
せめて休み中は立てないで欲しかった
8 :
UnnamedPlayer:2007/12/25(火) 03:01:06 ID:PLh+m4eq
パスワードはcrysisです。
その糞マップはうちでは取り扱っておりません
他を当たりな
>>10 こんなことだからMAXIMUMスレに流れ込むわけだ
12 :
UnnamedPlayer:2007/12/25(火) 23:28:51 ID:PLh+m4eq
もうSandbox2の質問スレにしちゃっていいんじゃない?
英語が読める人はCrymodとか行ってるだろうし、ぶっちゃけ英語分かる人10人に一人くらいしかいないでしょ。
初心者の質問にも回答してMODを盛り上げようよ。
あと、10さんは上級者みたいなので、8の質問に回答してね。
英語分かる分からないの問題じゃなく単なるやる気の差だべ
難しい英文はないし分からんなら自動翻訳で単語や文章を訳せば良い
分からないことがあったらほとんどCrymodで質問してる
なるべく簡単な文章を意識して自動翻訳を参考にすれば向こうの人も理解してくれる
自分で分からない部分だけ聞いてるからここで質問には答えられないんだけどね・・・
質問に答えられる人は自ら率先して情報収集してるから、そういう人たちにとっては
情報共有スレというより質問を書いてもらうスレになってるねw
>あと、10さんは上級者みたいなので、8の質問に回答してね。
ざっけんなッ!
15 :
UnnamedPlayer:2007/12/26(水) 03:34:53 ID:qxYcMXOu
行き詰る毎に英語のページで探して翻訳して解決するのはやっぱきっついって。
よっぽどやる気のある人以外続かないよ。
質問者は質問の前にスレ読んでもらって、スレに出てない質問だったら回答してもいいんじゃないか。
実際まともにスレ読む人なんて大していないだろうから質問は自由にしていいべ
ただ回答をもらえなくても文句を言わない、回答する気がない人は余計なことはしない
英語も読めないような低学歴は来ないでください、ここは上級者専用スレなので初心者の質問はスルーします。
18 :
UnnamedPlayer:2007/12/26(水) 22:34:10 ID:KftfY2ao
ガチでDHCあたりにSandbox2の公式マニュアルを翻訳してもらうか検討してる。
自分的にはCountry Pathが衝撃だったんで日本のModシーンが盛り上がって欲しい。
だって外人のマップつまんねえもん。やっぱ日本の風景みたいな日本人が作ったMODがいい。
代金は20万もあれば足りるんだろうか・・・詳しい人がいたら教えてくれ。
あと、DHC以外でもっと安くて質のいい翻訳サービスがあったら教えて欲しい(調べ方がわからん)
多分アフィ付けても5万くらいしか回収できないと思うけど、ちょっとやってみたいと思ってます。
釣り?釣りじゃないならヤバイと思う
Country Pathなんて物置いただけの糞マップじゃん
何の技術も存在しない。CryEngineじゃなくてもいいくらいだ
21 :
UnnamedPlayer:2007/12/27(木) 04:34:12 ID:R8Es+Nxy
>>19 すまんが釣りじゃなくてマジなんだわ。
8万くらいで済むんだったら速攻で動くけど。
国内にSandbox2の情報はほとんどないから、多分検索で上位に行くでしょ。
そしたら日本人でもMODやる人結構増えると思うんだよね。
日本の都会とか、実在の場所のMODが出るとか、ちょっとした夢だからね。
自分、グラ至上主義の人間だから・・・
とりあえず敷居を低くして分母を増やさないと。
>>20 いや、Country Pathは凄いぞ。雑草と木の造成とか非常によく考えられてる。
簡単なAIだったらちょっと勉強すれば誰でも出来ることだから、
やっぱオブジェクトの配置とかのセンスが最も重要だと思うよ。
>>21 公式マニュアルってこれのこと?
ttp://doc.crymod.com/frames.html?frmname=topic&frmfile=index.html 日本語訳は良いけど誰でも理解出来るものを日本語化しても敷居は下がんないべ
エディタの日本語化は効果ありそう、1の日本語化をしてくれてた人はいたんだけどね
あとは既に数十あるチュートリアルの翻訳
マニュアルやチュートリアルで解決しないことも多々あるだろうから
可能な限り敷居を下げたいならフォーラムで出てくる質問や豆知識のまとめ
まぁ時間をかけさえすれば出来そうだけど見合った結果は出ないとおも・・・
結局、良いマップを作るには知識以上に時間と根気が必要だから
逆にそれがある人は英語とか関係なく自ら情報を得ようとする
あなたが大金を払ってでも敷居を下げたいと思うのなら、全く反対しない
ユーザにとって利益はあっても損は全くないからね
>日本の都会、実在の場所のMOD
それSandbox2以前に3Dモデリングツールを使いこなせなる人がいないと無理だべ
3Dツールを日常的に使うような連中は英語ドキュメントなんて
慣れてるから大したハードルじゃない。
ソレよりもエクスポーターってまだ正式なの出てないよね?
FarCry用のMAXエクスポーター使うしかないの?
24 :
UnnamedPlayer:2007/12/27(木) 07:32:00 ID:eBnQ5fHK
エディタの日本語化くらいならやってやれそうだ
25 :
UnnamedPlayer:2007/12/27(木) 07:38:49 ID:hISHJCsh
CountryPathは正直微妙……
確かに植物関連は良く練られてるが、建物の配置が酷い
>>23 正式なものはSDKが出てきたときになると思う
SDKが出ないせいで制作がストップしてる人が多いみたいだから急いで欲しいね
>>24 実際は日本語化すべき部分ってほとんどないかな・・・
英語情報が基本になってるから表面部分だけに留めないと
単語の整合性がなくなって逆にやりづらくなってまう
過疎スレ藁
28 :
UnnamedPlayer:2007/12/29(土) 19:49:24 ID:WBpkW6Lw
敵兵が主人公を車で轢き殺そうとするflow graphの設定って出来ますか?
多分ここでは答えてくれないよ
だからこっちきな、Maximum3
それと、このスレは埋没させましょう
ってことでsage
30 :
UnnamedPlayer:2007/12/29(土) 22:57:15 ID:8EKkhEy7
マキシマムスレに変なの沸くからここは隔離所としてあげ続けるべき
あわれな本スレ
>>28の質問に回答できる人いない?
車で突っ込んでくる複数の敵をマキシマムストレングスのジャンプとかマキシマムスピードでよけるアクションゲームを作りたいんです。
いろいろアイデアはあるんだけど、28で詰まって先が作れません。
Maximumスレに書きたいけど、スレの流れぶった切ったらわるいんで・・・
('(゚∀゚∩_ おいらをどこかのスレに送って!
/ヽ 〈/\ お別れの時にはお土産を持たせてね!
/| ̄ ̄ ̄|.\/
| .モツ煮..|/
 ̄ ̄ ̄
現在の所持品:PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)
・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)
・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)
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・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)
・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)・PlayStation3(60GB)
・PlayStation3(60GB)・PolyStation3(60GB)・PolyStation3(60GB)・SR張角・Geforce8800GTS(G92)
34 :
UnnamedPlayer:2008/01/08(火) 01:32:10 ID:UYDC06PK
IAのマルチ用マップ作り始めたんだけど
地形作るのがだるいな・・・
35 :
UnnamedPlayer:2008/01/08(火) 04:01:42 ID:jYuPpFem
ジャップが作ったマップなんて誰が使うかよw
36 :
UnnamedPlayer:2008/01/08(火) 04:41:57 ID:L659bLei
DQN男の家族死ね DQN男の親死ね DQN男の友達死ね DQN男の親戚死ね
DQN男の家族死ね DQN男の親死ね DQN男の友達死ね DQN男の親戚死ね
DQN男の家族死ね DQN男の親死ね DQN男の友達死ね DQN男の親戚死ね
DQN男の家族死ね DQN男の親死ね DQN男の友達死ね DQN男の親戚死ね
ニヤニヤ(・∀・) ニヤニヤ(・∀・) ニヤニヤ(・∀・) ニヤニヤ(・∀・)
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ぬとき このレスの事思い出してくれよ
ニヤニヤ(・∀・) ニヤニヤ(・∀・) ニヤニヤ(・∀・) ニヤニヤ(・∀・)
37 :
UnnamedPlayer:2008/01/08(火) 23:31:28 ID:23Bh9ftp
壁すり抜けちゃう・・・なんでだ
1個目に設置した奴は良いのに・・・
38 :
UnnamedPlayer:2008/01/09(水) 01:40:02 ID:YOeeIXA6
[JP]CRYNETだけパッチあたってるひゃっほう!
39 :
UnnamedPlayer:2008/01/09(水) 19:53:48 ID:YOeeIXA6
オブジェクトを延ばしたとき、伸びた部分だけすり抜けちゃうんだが解決法ある?
40 :
UnnamedPlayer:2008/01/10(木) 19:31:24 ID:HnLt1tlK
天下一武道会のリングみたいなオブジェクトないかな?探してるけどなかなかみつからね
直方体だったらソリッドで作っちゃえばいいじゃん
その上に床を置いても良いしテクスチャぺたぺたでもいいし
42 :
UnnamedPlayer:2008/01/10(木) 20:20:03 ID:HnLt1tlK
ソリッドっていうのがあるんですね〜勉強になります
色々いじってみます
>>42 英語だけど公式マニュアル読むといいよ
図が結構入ってて英語読めなくても分かるはずだから
44 :
UnnamedPlayer:2008/01/10(木) 21:14:20 ID:HnLt1tlK
やれたよーthx!
エディタで開いたけどスポンポイント設置されてないよ
植物の描画距離はVegetationで植物選んでオプションの値を変更
MaxViewDistRatioってやつだよ
>>46 Thx
あれ?リスポンポイント置いたはずなんだけど…小屋の中
ありがとう、これで山が山らしくなるよ。
水しぶきのパーティクルを別のパーティクルに置き換えてるんだとおもう
これって竜巻?埃がたってないようだけど。
それも竜巻のパーティクルを変更しちゃえば良いんだよ
難しそうですがやってみる
さんくす!
54 :
53:2008/01/15(火) 02:52:11 ID:8TqRE2z/
55 :
53:2008/01/15(火) 02:55:21 ID:8TqRE2z/
上でも質問してるけど、リスポーンは置いてあるはずなのにランチャーで起動出来ないのが有る意味一番困ってるんで、
それについても教えてくれるととても助かる。
>>55 マップ名の半角スペースがまずい気がする。
後はExport to Engineしてないとか?
で、そのAIが一切置かれてないんだけど…
>>56 thx
AIは構成が決まってから全部配置するつもり。
上で遊んだって書いてるのは変な風に配置してグレネードとかTACでぼこぼこにして遊んでたってこと。。
ExportEngineはセーブする毎にTextureの奴と一緒にやってあるから間違い無い。
丸二つ付いてるのは誤射。
AI置いてないのはもう一つ、あのマップの形だとマルチのマップにしても良いかな?とか思ったから。
報告
マップの名前のスペースを「_」にしたら無事ランチャーで起動出来た。
>>56 Thanks
MAPエディタですら理解不足なのにSDKを待つオトコのヒトって…
61 :
UnnamedPlayer:2008/02/16(土) 16:43:26 ID:klRYmLA4
>>60 Speack onry japanese.
>Speack
63 :
517:2008/02/17(日) 22:31:45 ID:PsIG8TWp
Soory.
speak
good
Thanks.
ってなにやってんだよwww
Software Development K
Software Development Kit
69 :
UnnamedPlayer:2008/02/24(日) 21:22:25 ID:JxNuVBR1
>>69 AIEnterVehicleのFastにチェック入れる
71 :
UnnamedPlayer:2008/02/24(日) 21:34:59 ID:JxNuVBR1
>>70 おー出来ました
ありがとうございました^^
初めてエスパーが成功した
おおSDKきてんじゃん!
だが弄ってる時間が無い
75 :
UnnamedPlayer:2008/03/05(水) 18:28:28 ID:aCr+lYVq
洞窟を作りたいんだが、どうすればいいか分らない。
誰か教えてくれませんか?
77 :
UnnamedPlayer:2008/03/05(水) 20:50:49 ID:z3tj8azU
カメラの操作が分からないんですが。解説してる所はありますでしょうか?
W、A、S、Dキーは分かるのですが、これだけでは使いにくくて。
80 :
UnnamedPlayer:2008/03/07(金) 17:53:05 ID:qsBzZgX4
武器や乗り物を改造するにはどうすればいいでしょう?
やっぱりpakをいじらないといけませんか?
81 :
UnnamedPlayer:2008/03/07(金) 17:54:32 ID:34vQw7u0
83 :
UnnamedPlayer:2008/03/07(金) 18:39:24 ID:dgl4l6xR
具体的にはどのファイルを弄ればいいですか?
Gamedata/Scripts/Entities/Items/XML/Weapons
85 :
UnnamedPlayer:2008/03/08(土) 13:57:10 ID:RJsfj5GU
>>84 THX 適当に弄ったら理解出来ない状態になりました
もう少し弄ってみることにします
車にAIを乗せる要領でVTOLにAI乗せてみたけど地面をずるずる進むだけでちゃんと飛行してくれない。
他のカスタムMAPのAIがヘリに乗る設定と同じはずなのに(ヘリの方はちゃんと飛行する)。
最初に真上に移動先を指定してみるといいと思う
高度を上げれば普通に飛行するはず
移動させてみたけど今度はホバリングしたままその場で止まってしまって動かない。
AIの設定がされてなくても勝手にヘリに乗り込むAIがいる?様なんだけどあれはどうなってるんだろ。
恐らく元々本編で仲間AIがスクリプト制御でしかVTOLを運転してないから、ヘリと同じ方法では制御出来ないんじゃね?(元からはスクリプトが設定されていない。)
あと制御できても攻撃してくれないと思う。
VTOLは敵を見つけると攻撃してくれるけど敵が居なくなるとだんまり
ヘリは敵が居なくなっても適当に富んでくれるんだけどな
そういやCoreの前の方の工事現場で攻撃してたなw
あー、
鉱山の出口で友軍を降ろしに来るヴァルチャーだっけ。
そこに限らず港や貨物駅でも支援しに来るね。
ただ機銃でしか攻撃できないし、プレイヤーが近くにいると離陸しないから自分が乗るにはイベントが要るってのが泣ける
Voxelで穴掘るコツってある?
Holeで穴開けると掘れなくなっちまうんですが。
自己解決しました。
95 :
UnnamedPlayer:2008/03/13(木) 17:48:34 ID:TPrNEtj/
AscensionのVTOLって、勝手に回復したり降りられなかったりしますよね?
あれってどうなってるんですか?
分からないけどVTOLにはascensionステージ、プレイヤー専用の種(US_VTOL_ascentionだった気)があって、そこからまたfolow graphとかで設定してるんじゃないかな
ダメージ自動回復は覚えてないけど、通常のVTOLとはスプラッシュダメージ付の機銃が備え付けなのと、ロックオン対象がエイリアンに限定されるのが違いかな
97 :
UnnamedPlayer:2008/03/13(木) 18:04:50 ID:TPrNEtj/
そうだったんですか
よく分りませんが、ありがとうございます
98 :
UnnamedPlayer:2008/03/13(木) 22:08:02 ID:kZ0CocfF
ascensionステージのBGMはどのフォルダにありますか?
あの曲がすきなんです
Game/Music/levels/sphere/にあるvtol〜のファイル
使われてる音声ファイルはこれで間違いないんだけどゲーム中だと何故か少し違う
何で違うのかは良く分からない
あとゲーム中だと状況とかで曲が継ぎ目なく変化したりするから
印象が大きく変わるってのもあるね
ヒント:SDK
スレタイをこんなんにしたばっかりにスレが異常なまでの過疎
Maxmumがあるからいいかw
黄色い玉のこと?モデルデータが入ってないものを置いちゃってるだけだから無視していいんじゃね
たぶん取得アイテム類なんだろうけど、別のカテゴリにモデルとセットで入ってるはずだよ
ゲームデータを別のものに書き換えてしまって
見れなくなってしまったのです・・・
去年、DEMOが出た時に全ての武器と装備が拾えるMODがあったはずですが
それが見つからずに困っています・・・
別のものに書き換えて見れなくなったなら、単に元のものに戻せばいいだけじゃ…?
>>1の公式manualの翻訳ページ作ってるだが需要ある?
asset cration manual はまだ手つけてないけど・・・
すごく欲しいです。頑張ってー。
やっぱり口だけか・・・(´・ω・`)
続編でこっちも何か変わるのかな?
113 :
107:2008/06/17(火) 19:48:20 ID:j1Chngtq
すげー、ちょっとインストールしてくる
喜ばしいことなんだけど公式チュートをそのまま使い翻訳に終始したほうが良いと思う
自分で試して画像も用意してってやってるとキリがないかと
サイトを見るとレベルクックブックの一部で基礎中の基礎だからエディタを弄くった人は既に把握してるはず
国内では既に遅い感は否めないし、時間がかかるほど作る人は少なくなっていくから
ならば、どうせ時間がかかるならややこしい部分から作成したほうが恩恵があるはず
更に言えば本当に必要なのは公式チュートよりも海外のユーザチュートリアルだと思う
公式チュートトリアルは1から10まで説明するものではなく、あくまで基本マニュアルでしかなく
具体的に何をして欲しいかと言うと…
・Crymod含めチュートリアルサイトにあるユーザチュートリアルの翻訳
・各動画サイトに大量にアップされてるチュートリアル動画のまとめと、それぞれの簡単な概要説明
116 :
107:2008/06/18(水) 10:24:09 ID:maQCS4FG
115:コメント・アドバイス、ありがとう。
検討します。
118 :
UnnamedPlayer:2008/06/29(日) 04:44:11 ID:sdXSIS+Q
119 :
UnnamedPlayer:2008/06/29(日) 18:22:37 ID:l2rHw4U5
sand2起動し
MOD読み込み
で何か弄ってしまったみたいで
アイテム設置画面(右側にあるItemとか書いてる…...)
がなくなったんですがどうすればツール画面がでてくるのでしょうか?
再インスコしても治らなかったので・・
View→Show Rollup Bar
ツールの表示非表示はViewから行うのよ
121 :
UnnamedPlayer:2008/07/02(水) 20:58:11 ID:FliTFC2s
122 :
UnnamedPlayer:2008/07/04(金) 21:02:02 ID:SRlncPy4
123 :
UnnamedPlayer:2008/07/04(金) 23:04:33 ID:MQj8ZxEg
無料で3Dのモデリングができて、Sandboxにエクスポートできるソフトはあるんでしょうか?
XSI MOD Tool
Crymodでプラグインも出てた
vistaだとエラーが出て使えないので注意な
>>124 単純な物しか作ってないからかも知れんけどvistaでも一応使えてるよ
XSI MOD Tool自体がちょいちょい落ちるのが困り物だが…
127 :
UnnamedPlayer:2008/07/05(土) 01:46:00 ID:/8KKtT6E
>>124 >>126 ありがとうございます。
ファミリーマートとか実在する建物が作りたいのですが(比較的簡単そうなので)、
そういうのが入ったマップをアップしても著作権は大丈夫なんですよね?
あと、他の人が作った建物や車をがっつりパクってUPしたらやっぱりまずいのでしょうか?
日本の田舎の町を作って車を走らせたいのですが。
>>127 >著作権は大丈夫なんですよね?
著作権的には真っ黒だけど、
文句を言われた例は見たことがない。
>がっつりパクってUPしたらやっぱりまずいのでしょうか?
望ましくない。
それはその制作物のライセンス次第で、大抵はReadmeとかに書いてあると思う。
作者に連絡を取るのが一番。
連絡が取れなかったら出典ぐらい明記しておくべき。
早めにクリーンな代替物に置き換える事。
>>127 >あと、他の人が作った建物や車をがっつりパクってUPしたらやっぱりまずいのでしょうか?
一番やってはいけない事だろ・・・物作りする人として最低の行為。
作者に使用許可なり貰えばいいんでないかい。
Crymodにうpする予定なら他のゲームやMODからのパクりには注意したほうがいいよ。
著作権に関するスレッドでチェックしているよってあったような。
>>128 連絡が取れなかったら使用は控えるべきじゃね?
海外modだと結構多いな、他のゲームから
キャラやら建物やらそのまま使ってんの
他の人が作ったmodから引用するのは結構厳しい目で見られるけど
131 :
107:2008/07/06(日) 12:16:18 ID:DIqfTFzp
実在の物を参考しながら、自分の物を作ってみて、チャレンジしてみて〜
もっと情報共有しましょう〜(例え、XSI MOD Tool - Crymodのプラグインのノウハウ)
マニュアルの日本語化をずいぶん前に一部だけやったけど途中で止めたお…
最初は君のようにマニュアルに添った形で自前で画像を用意して云々ってやろうと思ったけど
画像の作成だけで手間がかかりまくるし、それのアップロード、レイアウトや構成など考えてると
時間の無駄としか思えなくなってきた^^;
で、あることに気づいた
本家マニュアルの各htmlファイルで解説部分を日本語に翻訳してしまうことが最も効率が良いと
それならマニュアルとして1まとめに出来るし元から整理されてるから見やすい、まぁ止めたんだけどねw
君は明らかに根気がありそうだ、少なくとも俺よりはある
なら今からでも本家マニュアルの翻訳に徹してみてはどうだろう?
このまま1つ1つやっていくよりは圧倒的に早く作業が完結すると思う
あとマニュアルだけならいいんだけど各チュートリアル、フローグラフ、コーディングまで風呂敷を広げると
もう今からじゃ収拾付きそうにないよね、フォーラムのスレッドがあまりに増えすぎてて
ダウンロードセクションやwikiにあるものはほんの一部で大半はスレッドに書き込まれたところで終わってる
画像でアップしてたりするものを検索するのは不可能だし各スレッドを調査していくのは気が遠くなる…
>>107がやってくれてんのはすげーと思うし有難いんだが
ようつべのsandbox2チュートリアル動画に
翻訳付けたが速いような気がしないでもない
確か1本5分位でパート50までのシリーズがあったような
音声だと文章を翻訳するよりも遥かにきついべ
通訳でもやってるならサラサラだろうけど
わかりにくいとこにメモ的な補足を追加するだけなら結構速く終わるんじゃない?
動画でわかるとこは無理して全部翻訳する必要ないし
まぁ、どっちも大変な労力だよね・・・頭が下がるわ
136 :
107:2008/07/06(日) 14:42:55 ID:DIqfTFzp
ご意見、コメント、ありがとう。
今の作業はただの翻訳ではなく、各機能も研究しながら確かめています。
>>132:"画像の作成だけで手間がかかりまくるし、それのアップロード、レイアウトや構成など考えてると
時間の無駄としか思えなくなってきた^^; "
確かにその作業が時間かかりますが、
グループ作業で考えてみると、メンバー達と速くスキルアップでき、
メンバー達も次の作業に着々進めると考えています。
各チュートリアル、フローグラフ、コーディングもやっていく予定です。
>確かにその作業が時間かかりますが グループ作業で考えてみると
>メンバー達と速くスキルアップできメンバー達も次の作業に着々進めると考えています
全然違う話になっちゃってるよ〜
俺が言ったのはマニュアル作成の話
いちいち画像を自前で用意してたりあれこれやってたら時間が無駄すぎるでしょ
マニュアルを作成してるのは君なわけだし、その無駄に時間のかかる作業をして
スキルアップしてるのは君だけじゃないかw
見る人がスキルアップするのはマニュアルに書かれていることを実行するときであって
マニュアルを作成する過程じゃない、作成してるのは君でしょw
公式マニュアルを日本語化するのが最も効率的なのは疑う余地がないよ
最近砂場弄りを始めた俺にとっちゃ凄い助かるな
139 :
107:2008/07/06(日) 18:23:44 ID:DIqfTFzp
マニュアル作成の話です。
今マニュアルを作成してるのは私1人だけではない。
一緒にやっている仲間がいます。お互いに意見を交換しながら
作っています。
見る人の意見も聞きながら改善していく。
スキルアップしているのが自分だけを考えていない。
いや、ほんとに助かってるよ。感謝してます。
欲を言わせてもらえば、プログラミングの本みたいに
凡例を2,3個作りながら基本をマスターする、みたいな感じだと
Sandbox2人口が増えそうな気がする。
>>139 1人だと思ってたのは確かだけど言わんとしてることが伝わってないみたいだ
マニュアル作成の過程で何をしてもスキルアップしてるのは君らだけってこと
情報をまとめるにも既に遅いということは否めないし、時間がかかればかかるほど人はいなくなるよ
Sandbox2が使えるようになったのは10ヶ月も前のことで制作意欲のある人間はとっくにやってて当然
そしてそういう人には今更基礎マニュアルが出来ても利点がない、元々英語だろうがほぼ変わらんし
まぁエディタスレがすぐに過疎化したし国内には制作意欲がある人がほぼいないと言っていい
Country Pathが出たときも改変するだけで自前で作る人は全然出てこなかったしね
つまり現状ではこういうこと
・作業をしてる人間(そういう意欲のある人間)にはマニュアルの日本語版は特に必要ない
・サイトの情報が少なすぎるために超初心者でも他を見てきたほうが遥かに早い
だからこそマニュアルの翻訳に徹して出来る限り早く内容を充実させて欲しいと言ってるんだ
つか本当に作っているのかどうも怪しい感じがするけど・・・、実際やっているのなら謝るが
内輪だけでのを云々ここでいわれても一般公開しないのなら全く意味ないしね
完全なものでなくていいから、ちょっとづつ公開またはwikiなどで互いに充実させていく方がいいんでないかね
現状だと
>>141の通りなんだし少しづつでも成果をみせていくほうが活気付くんでないかな
>>143 おお、こんな所あったのか
知らなかった。スマンコ
FAR CRY2やら他にもcryengine2使ったゲーム出るんだから
意味無いってことはないだろうな
充分応用出来るだろうから利点がない、今更・・・ってこともなかろう
Far Cry 2がCryEngine 2使ってるとは初耳。
FARCRY2はDuniaエンジン
148 :
107:2008/07/07(月) 14:31:01 ID:OecM0Lfj
ご貴重な意見を参考させっていただきます。
我々は初めてこういう情報共有サイトを作ったので、未熟な部分もあります。
翻訳スタートが遅れたことも確かです。
ご意見を聞かせてありがとう。
これからもよろしくお願いします。
気になるのはCrysisとWarheadで互換性があるかどうかだなぁ
コードを結構弄ったみたいだから互換性がなくなるなら既存のマッパーは気分が悪いはず
要するに今作ってるものがCrysisでは動くけどWarheadでは動かないかもしれないってことね
150 :
UnnamedPlayer:2008/07/14(月) 02:39:52 ID:/q9qvfOd
151 :
UnnamedPlayer:2008/07/14(月) 08:15:59 ID:OEt6elZK
あの、すみません、Editorで作成してPlayする時に始める位置を決めるにはどうすればいいですか?Playerの位置設定できればしたいです。
もう1つわからないことがあります。武器を持たない素手の兵隊はどこから呼び出せますか?くだらない質問かもしれませんがお願いしますm(_ _)m
開始ポジションを指定するにはEntity/Others/にあるSpawnPointを置けばよし
敵兵士は初期設定で装備品が指定されてる、装備なしにするには2つ方法がある(たぶん)
@装備パックで装備なしのセットを作成して、それを装備品に指定する
A各兵士の設定で装備パックを削除してしまう
Aのほうが単純だからAについての説明を書いておくよ
DataBase ViewのEntity LibraryでAsian_newを読み込み(ここは出来てるか)
で設定を変えたい敵を選択してEquipmentPackの項目を空白してしまえばいい
153 :
UnnamedPlayer:2008/07/14(月) 08:31:51 ID:Dc8WKJIg
>>137 一見正しいことを言ってるようだが、それは唯の反論。
要するに絡んでるだけだやめておけ。
>>141 これも正論のように聞こえる。だが絡んでるだけだやめておけ。
日本語マニュアルの作成開始時間。
これは誰が考えても遅いより早いほうがいい。
遅くなったとするのなら、なお更早くしてもらいたく思うのが当然。
10分遅刻だからと、出席せずに休んでしまえと言ってるのと同じこと。この場合時間がどうこうは無関係。
日本語化マニュアルを待ち遠しく思う者が実際にこれだけいる現実ががある。これは否定すべきじゃない。
皆の声を聞けば解かるだろう。それにこれも簡単なことだが、「公式マニュアル」も「日本語化マニュアル」もあったにこした事はない。
パンもごはんも用意できてるほうが口にするほうが嬉しいもの。
そもそも単純に考えて、母国の言葉に解かりやすく置き換え、作成する試みは素晴らしいし有難く思わないといけないな。
例え直接自分が不必要であったとしても君だけじゃない、個々に多くの人がいるわけだ。君だけ良ければそれでいいのではないよな。
もう一度いうが簡単なことだ。日本語マニュアルを日本語マニュアルに置き換えるだけなら無意味だが
英語と日本語、両方で用意されてるほうが合理的に決まってる。努力次第では公式よりも日本語化のほうが定着する可能性だってあるわけだ。
君も発言するなら少し人への配慮を考えたほうがいいだろうな。一見正論のようで志向的にはあまり効率的ではなさそうだぞ。
154 :
UnnamedPlayer:2008/07/14(月) 08:38:35 ID:Dc8WKJIg
>>152 あと君ね。あちこちのスレでビチクソこくな女々しく見苦しい。
ファミスタはこっちのスレまで来るなよ…本当に百害あって一利なしのやつだな
それに
>>153の文章、
>>137と
>>141が言及してる内容を理解できてないじゃんw
156 :
UnnamedPlayer:2008/07/14(月) 08:46:02 ID:Dc8WKJIg
ちょっと構ったらこれだ
擦り寄ってくるな気持ち悪い
157 :
UnnamedPlayer:2008/07/14(月) 09:05:00 ID:Dc8WKJIg
何がデータベースだ。どこにあるのか解かるようにものを言えよw
あ、ID:OEt6elZKはファミスタなのね
自分で故意に質問して、それに答えた人を叩くという戦法か、何の意味があるんだそれは(´〜`)
つーかマニュアルを作ってるのがファミスタだなぁ、おそらく
作者と思われるレスも何だかおかしい癖のある文章だったし無駄にあげてたし
一体何がしたいのか…マニュアル作成だけ進めていれば何ら問題ないのに
Farcryでマニュアル翻訳した人なんかは知らないうちに作ってたって感じだったよ
出来のいいマップを作ってくれてたストレージの人もマップ作りましたってだけで
あとは質問以外に何も余計なことを書かなかったし…
159 :
UnnamedPlayer:2008/07/14(月) 09:14:19 ID:Dc8WKJIg
>>158 何言ってるのだ貴様はw
データベースがどこにあるのかと聞いてるんだw
上部ツールバーのView->Open View Pane->Database View
>>153 本当にModが作りたいなら英語を勉強したほうが早いよww
それに自分のマップを作りたいならSB2以外にもすでに日本語化が進んだマップエディターがある
で、SB2マニュアルの日本語版があったとしたら誰の役に立つかと言うとだ、SB2を試したい人、
まったく初めてでとりあえずマップエディターを触ってみたい人、などということにになるだろうか
162 :
UnnamedPlayer:2008/07/14(月) 09:27:11 ID:Dc8WKJIg
おっさんが出てない。おっさんを出させてくれ。
163 :
UnnamedPlayer:2008/07/14(月) 09:29:56 ID:Dc8WKJIg
>>161 そんなことはどうでもいい。遭えて上から釘を刺したくなっただけだ。
感情に囚われず全体的に見渡したせば選択肢が多いほうが良いに決まってる。
俺のこともお前のことも人様にして見ればどうでもいいことだ。
自分本位に考える前に相手本位ってことだな。
で、おっさんはどうだすんだ。おっさんが出てないのに素手もへったくれもない。
164 :
UnnamedPlayer:2008/07/14(月) 09:33:16 ID:Dc8WKJIg
俺のマニュアルになる気があるのならひれ伏せ忠誠を誓えw
跪きひれ伏せ我を崇めることだ。
我におっさんを与える気がないなら立ち去れい見苦しい!w
>>163 いやだから人の言ってること理解出来てないんじゃないか…
選択肢が多いって日本語版マニュアルは選択肢のうちに入らないん?
おっさんの出し方は上に書いたとおりじゃねーかw
Database Viewでasian_newを開けや、Load Libraryっていうアイコンが左上にあるでしょ
166 :
UnnamedPlayer:2008/07/14(月) 09:36:10 ID:Dc8WKJIg
>>161 お前が俺のマニュアルになるだけの器がないというのなら
素手のおっさんの出し方から、ナノスーツのおっさんの出し方まで詳しく丁寧に記載してるサイトへ案内しろ
無論、日本語化として理解しやすいものだ。
167 :
UnnamedPlayer:2008/07/14(月) 09:37:28 ID:Dc8WKJIg
おっさんを引っ張り出せるように努力してみる。。。
168 :
UnnamedPlayer:2008/07/14(月) 09:45:43 ID:Dc8WKJIg
>asian_newを開けや
開いとるがなw
おっさんも何も白紙やがな。
169 :
UnnamedPlayer:2008/07/14(月) 09:56:27 ID:Dc8WKJIg
お前が俺様のマニュアルになったところで一向におっさんは出ない。
全うなマニュアルをよこせ。
>>163 自分が言われそうなことを予め言っておくんですね、わかります
172 :
UnnamedPlayer:2008/07/14(月) 10:17:41 ID:Dc8WKJIg
>>171 何をいってるのかわからない。
日本語化マニュアルはないよりあるほうがいいし、数多くあっても困らない。
そういう意味での釘刺しだ。
予め言われそうな?なんだそれw
なんにしても君は早とちりが多いな。
駄目だおっさんが出そうで出ない。
右に黒い上半身だけのおっさんがウインドウに出てくる。
その後に何かこちょこちょしてるようだが、それもわからないし
それは置いといても鉄砲付きのおっさんも素手のおっさんもおっさんらしきものは置ける気配がない。
XYZが出るだけだ。
どうせ俺はおっさんを出すような下に生まれてこなかったんだろうな。これも定めなのかもな。
どうしてもおっさんが出ない。草原じゃ気に食わないのか。
車や戦車なら浮いたままでもでてくるのにな。おっさんは透明人間なのか。
それとも貴様がそうさせてるのか。貴様だな。今に覚えておれ・・・。w
>>161 まぁマニュアルの日本語版は右も左も分からない人にしか大して役に立たないさね
今まで何もしてない人はこれからも何もしない可能性が高い、逆に作業をした人は英語マニュアルで済んでる
マニュアルサイトがあることはいいことだしそれを作る努力は素晴らしいけど、それでは効果が少ないのは確か
要するにどうせ恩恵を受ける人が初心者中の初心者ならば、最も素早く情報を増やせるマニュアルの日本語化
が現状ベストな選択であると
>>137や
>>141なんかで書かれてたわけさ
チュートリアル動画のまとめなんかは誰にでも役立つね
最大の壁になるフローグラフのまとめは…基本的なものに限定しないと相当キビしい希ガス
174 :
UnnamedPlayer:2008/07/14(月) 10:19:00 ID:Dc8WKJIg
言われそうなことを予めか。預言者やあるまいし。
そのつど何でも対応するわいなw
175 :
UnnamedPlayer:2008/07/14(月) 10:19:51 ID:Dc8WKJIg
なんだ別人か、紛らわしいなw
動画そのままの操作すりゃいいだけでしょ、必要な情報は伝えてある
177 :
UnnamedPlayer:2008/07/14(月) 10:25:40 ID:Dc8WKJIg
>>173 皆まで言わんでもそれは解かる。
やりたいやつは調べて勝手にするだろう。
マニュアルなしでやろうとするやつもいるだろうし
真剣にマニュアル見つめてやるやつもいるだろう。
そんな一般的な流れをどうこういうのではなくてだな
日本語マニュアル化に対しての障害になるような発言はいいものではないと思ったからレスしたまで。
例え完成が3年後であっても将来的には日本語化の記録として残る。
残るか残らないか、残るほうがいい、そういう意味での時間に触れる必要性はないわけ。
日本語マニュアルはいつ完成であれ残ったほうがいい、つまり情報として欠落させる方向のレスは不要に思えた。
実際に誰が何を頼りにして今MODを作成するかなんて別問題でそんなことこうでもいいし自由だからな。
178 :
UnnamedPlayer:2008/07/14(月) 10:26:41 ID:Dc8WKJIg
>>176 俺はおっさんを出す気があまりないのかも知れない。
また気が向けば挑戦するよw
179 :
UnnamedPlayer:2008/07/14(月) 10:35:07 ID:Dc8WKJIg
簡単にいうと、今そのマニュアルをどうにかしないといけない。
パターンとして今即存分に役立てないと意味がない。
そうするからおかしいわけ。
日本語マニュアルとした、情報があるのか、ないのか。
あるほうがいい。時間がどれだけ掛かろうが、理解しやすかろうが、しにくかろうがそれだけのことだ。
「使える日本語マニュアル」「定番日本語マニュアル」というものはその後に自然と厳選される。
それまでは有力な情報だ。備えあれば憂いなし。させておけw
長文書く奴他でやれよ
181 :
UnnamedPlayer:2008/07/14(月) 10:44:22 ID:Dc8WKJIg
現実としておっさんが容易に出せない。
努力が足りない、やる気がない、そらそうだろう。
もっともっと努力して理解した者もいる。端からしないものもいる。
色々なやつがいるだろう。
だが自分が味わった同じ苦労を人に強いろうとはしたくない、これは親切心だ。
赤の他人のことだ、同じように努力しろ、いやそれ以上に苦しめ、そう思うやつも中にはいるだろう。
しかし常識的に考えて、難しいよりは誰でも容易に理解できたほうが、万人には有難いし
マニュアルとしても優れているわけ。馬鹿も天才も含めて万人だ、より多くの人に理解してもらいやすいマニュアル作り。
大いに期待しようではないかw いやそういう話ではなくて、これこそ非常にセンスが問われる。
過敏でないといけないし、英語を誰より理解できないといけない。
要するに忠実に日本語に置き換える必要などなく、優れた感性である意味位置から日本語マニュアルを作れることが最良になる。
おっさんを出したくても出せないような世の中じゃ、さっぱり駄目だw
182 :
UnnamedPlayer:2008/07/14(月) 10:53:32 ID:Dc8WKJIg
本を正すと、この付属のエディターが優れているとはいえない。
誰もあまり触れてないようだが英語という以前にソフトとして優れてないと俺は思っている。
優れてないソフトのマニュアル作りなどあまりしたいとは思わないだろう。
ありがちなのは素人が作ったフリーソフト…使えるものもあるがやはり使いにくい。
ソフトが馬鹿というやつだ。ソフトを理解できない側に問題があるのではなく
作りてに問題があると察すべき。なんでもかんでも理解することが正しいわけではない。
馬鹿なソフトと気付き、他を探そうといち早く気が付くこともこれ利口なわけ。
フォトショップなどもそうだがやはり断然使いやすい。さすがに歴史ある売り物だ、やはり違う。
ソフトが利口な証拠。おっさんも出せないようなソフトはあまり利口ではない。
もっともプロが作成するものではないなら、簡素化したものを付属させるか、上から見下ろしボタンを
目に付きやすいところに置くとかいくらでも配慮はできる。これ馬鹿ソフトな証拠だ。
何がいいたいのかというと何事も個人的に考えるのではなくて、柔軟性をもって
合理的に考えてもらいたい。一時の感情に流されすぎて身勝手な発言が目立つ。
「考えている」この意識大事にして生きていけ。キモやろうどもよ。
183 :
UnnamedPlayer:2008/07/14(月) 11:13:14 ID:Dc8WKJIg
話は長くなったが、具体的にどうすれば最も良い選択なのか考えてみよう。
まず、エディターは難しい。最初からホイホイ使えるやつなどどこを探してもいないだろう。
これを例えるならヒデのギターとしよう。で、皆が出来る事と言えば禁じられた遊びを弾く程度。
では、どうすればいいのか、フォトショップと同じように簡素化したマニュアルの作成を目指す。
最初から全ての機能を隅から隅まで作る必要はない。一面しかプレイしてくれないのに100面に力いれているようなもの。
これは合理的ではない。じゃ基本操作を理解してるものが、基本だけを独自に解かり易く日本語でマニュアル化する。
これが一番最初の入り口だ。子供でもPC御地な年配まで理解しやすいような必要最低限度理解できるマニュアル。
それぞ万人が求めているマニュアル。ゲームの攻略もそうだろう、込み入ったものより
あ、これが一番解かりやすいな!と思うのもで知ろうとするだろう。これは誰でも同じこと。
またそうやって入り口を広げていければエディットとしてもシェアは広がり理想的。
またクライシスの宣伝にもなる。面白みも広く伝えられる。そこまで考えなくてもまず最初は簡素化したマニュアル化。
その後のステップアップとして、色々選べるといいとはず。
今からでも遅くはない。陸を置いて道を置いておっさんを置いてプレイヤーを出現位置を置いて
車と戦車を置いて最低限のことが理解できるマニュアルがあればそれはとても優れたマニュアルといえる。
入る入り口こそが課題なわけ、ここで皆に理解してもらえるようにすることが最も理想的なわけ。
文句を言い出せば、やる気がそれだけならやめておけ。そういえなくはないだろう。
だがこれが物を売る商売ならそうはいってられない、皆に理解し買ってもらう必要があるからだ。
このマニュアルも例外ではない。単純に日本語化するということ、翻訳を見直すこと、
それも大事になるが、新たに優れたマニュアルとして作ること、スタートを間違えると本当の意味で求められるマニュアル作りではなくなってしまう。
死ねファミスタw
日本の町並みスレでやれ、クズ
185 :
UnnamedPlayer:2008/07/14(月) 11:23:09 ID:Dc8WKJIg
もっと具体的にいうと多少腕に覚えのあるものがブログ程度にわかりやすく
基本的な説明をすれば皆の役に立ち喜ばれるだろう。あとはヒットするように配慮するだけ。
それ以上に懲りたい人のマニュアルは別に探してもらえばいいだけ。
ここに目を付けられないのは馬鹿だ。どれだけ知識があろうとも俺ならそうする。
いや知識があるからこそ簡素化しそうしようとするのかも知れないな。
馬鹿なやつは難しい言葉で話そうとする。しかし利口なものは解かりやすい単語を用いて話そうとする。
これは多くの言葉を知ってるということと、皆に伝えるという肝心な部分をしっかり認識してるからだ。
そういう利口なやつならこの程度のマニュアルぐらい近所のおばさんが見ても解かるものを作れるだろう。
で、それになろうとするやつはいないのか馬鹿者達よ。でないとオッサンはいつまでもいつまでも出せないままだぞw
ある人がこういう言葉を遺している。その人は大笑いしながらこういったそうだ
「ぶははははははははwwwww」
つまり、
「不甲斐ないお前らに変わって俺が素晴らしいマニュアルを作ってやる」
って事か
これは期待
188 :
UnnamedPlayer:2008/07/14(月) 17:46:41 ID:9uo0qRZN
Crysisに、実在する車をインポートしたいのですが、
フリーで高品質な車の3Dモデルを提供してるサイトなどご存知ないですか?
そういう質問する前にまずはインポートの仕方を勉強しないと意味ないよ
基本的にMaxかXSIになると思うけど、それで正常にインポートできる形式でないと駄目だし
そうでないなら変換しないといけないし、インポートした後にテクスチャやマテリアルの設定をして
そこで初めてエディタにインポートだよ
モデルのインポートを考えるならまずは3DCGソフトでプリミティブのモデルを作って
インポートすることからはじめたほうがいいと思う
つかアニメーションするものってimport可能だっけ?
俺はXSI使い(糞初心者)だからMaxのことは分からないんだ
XSIだと現プラグインで出来るのはXSIで作成したオブジェクトをインポートすること
使えるのは静止物と物理干渉のあるオブジェクトのみかな、たぶんアニメ無理
Crytekは基本的にMaxを使ってるからMaxのほうがプラグインの機能も充実してる
使われてるオブジェクトの相互インポートエクスポートは出来る
アニメーションはどうなんだろ、調べてないけど出来るんじゃないかな
車を作成して動かしてる人は何人もいるし、別の戦闘機とかあれこれ
192 :
107:2008/07/14(月) 23:23:35 ID:IxN1pUqC
兵士は置けるけどモサっと仁王立ち、命の息吹を吹き込むのはどうするの?
メニューバーのAI → Generate all navigation
>>192 いつもありがとうございます。
道路の質問にご回答いただきありがとうございました!
日本で一番分かりやすいサイトだと思います。
>>192 107氏乙です。
気軽にまったり進行してください。助かります。
今も探したんですが、どこか解かりません、が戦車や車などを置く方法が書かれている
フォルダのスペルに誤りがありますよ。唯それだけで探しもがきました。
直すよろしあるよ。
>>194 俺への返信かなサンクス。
見てみます。
あれ同じになってる、俺の見間違いか、まあいいや直ったことにしておこう。
「とはいっても、ちゃちなコピーに見えますよ」とノーマッドに言われてしまう
ナノスーツもどきを着た戦士はどこで出すんですか?
他はいいので、戦士と兵士の顔のエディット方法を伝授してください。
それらが解かれば終了できそうです。
にぎやかで何よりです。
最近の新規さんはどのようにしてSB2にたどり着いたの?
>>190 Maxであればモーション関係の物はつくれるよ
>>191 MaxでもCE2のcgfはインポートできないよ。
インポートでcgfの項目があるけど、これはCE1のcgfしかインポートできない。
なのでCE2のcgfをインポートする場合はSandboxを間にいれてobjに変換してMaxでインポートする感じ。
201 :
UnnamedPlayer:2008/07/15(火) 00:44:32 ID:8/AtY173
「ナノスーツの技術は知られてないはずだぞ!」と言われてしまうノーマッド。
そんなイザコザを生み出したナノスーツもどきを着てる戦士を出し方をご教示くんさいまし。
202 :
UnnamedPlayer:2008/07/15(火) 00:45:57 ID:8/AtY173
ナノスーツの戦士も身近にもし出せたのなら…
いえ、今は考えないでおきます。
いや考えないと出せないのです。
最近初歩的な質問が増えてるね。別に悪いことじゃないが。
こういう頻出の質問に回答するページなんかを作れば、SB2の敷居が下がるような気がする。
たとえば、
1.好きな武器を配置しよう
2.エイリアンや兵士を配置しよう
3.建物を配置しよう
4.敵を巡回させよう
・・・
みたいな感じで、新規にマップを作らせるんじゃなくて、ISLANDをいじりながら基本を学ぶみたいな。
結構いると思うんだよね。
とりあえず好きな武器や敵を出したいけど、全然分からなくてエディットを諦めちゃう人が。
204 :
UnnamedPlayer:2008/07/15(火) 01:10:23 ID:fCeQk1e+
>>203 同意。そうだねそういうことだね。
特に2もそうだね、カテゴリ分けすればそれが自然。
スレに寄ってスタイルは違うが、要らない情報まで詰め込んで
まるでタウンページのようになってるテンプレもあるし、
必要なことだけ上手く纏められてるテンプレもあるよね。
上にあるようにテンプレはテンプレで多少の配慮があってもいいかもしれない。
まだまだこのスレもシリーズとして完成してる時期じゃないだろうし。
205 :
UnnamedPlayer:2008/07/15(火) 01:18:51 ID:fCeQk1e+
勿体無いと思うことはエディターのセンスや才能ってイメージを思い描く事にあるよね。
白黒はっきり理解できて、繊細な発想と想像力。綺麗な世界観、地獄のような世界観。
人の心を揺るがせるだけの感性が必要になると思う。凝ればの話ね。
その才能とエディターを使える技術には全く繋がらない。
PhotoshopやIllustratorを使える事と絵のセンスはまるで別物。
例えば俺はそれらを使えるほうだが絵のセンスはまるで駄目。
唯いえることは絵の才能を機械を通して表現できればその才能も活かされる。
どうでもいい長文は書かなくて良いよ
「センス」って言葉を口にする人はセンスが無いと聞いた。
ウチの環境だけかも知れんけど
ウィンドウのレイアウトを弄ろうとすると高確率でOSごと固まるからイヤン
209 :
UnnamedPlayer:2008/07/15(火) 02:28:09 ID:fCeQk1e+
つまりそれらが
>>203の最後の文に繋がる。
そして才能あるものが身近に増えてくれば発想豊かなエディットをあれやこれたと拝見できるというわけだ。
とにかく作ったらうp頼む
211 :
怒りのアフガン:2008/07/15(火) 06:17:46 ID:ydE8Chxi
どこかのブログや雑誌で取り上げられたりしたかな?
みんなタイプが似ているような気がして。
>>202 本スレのテンプレが参考になるよ。
>>211 ごちゃごちゃ言わずにUPすりゃいいんだよ。
掲示板での勿体付けは荒らしの次ぐらいにウザがられるよ。
UPしないならしないで全然かまわない。
Sandbox2のことじゃないですが質問があります。
スレチなら誘導してくださいお願いします。
Noname Island というのは何でしょう??
Sandbox2の作品とかですか…
Crymodのダウンロードコーナーで探せ、以上
君のレスもファミスタに見えてしまう
220 :
UnnamedPlayer:2008/07/16(水) 01:37:32 ID:v9lawXXK
GOSUKEっちはセンスあるのに、カスタムマップとか作らないんですかね?
どちらかというチマチマとモデル作成するの方が性にあっているのと、
マップ作成のように大掛かりな物だとモチベーションの維持が
きつそうだなぁというのがあります。
銃の威力や挙動を調整して、リアル系にすることって出来ますか?
出来るんならそういうMODって存在してますか?
US側のLAW装備兵が設置しても武装切り替えとかしないんだけど、設定とか必要なの?
225 :
1:2008/07/18(金) 23:58:43 ID:oHV4CpLR
GOSUKE〜、たとえば道路の反射板みたいな1点物を作る気ない?
本編のマップに配置できそうなやつ。
あとはジャスコの看板とか。
それが人に頼む態度かよ…
反射板うんぬんに関しては別の糞MODスレでファミスタがしつこく言及してたな
185 名前: UnnamedPlayer [sage] 投稿日: 2008/07/10(木) 00:45:30 ID:HC5SzEIc
ほいさ
ttp://www.imgup.org/iup642815.jpg 夜間にヘッドライトで照らす(パスはcrysis)
ttp://uploader.xforce.jp/src/xF20551.wmv.html 素材は本編の使いまわしだけど視線誘導標ならこんなんでいいんじゃないの
無駄に拘っても視覚的な差異なんて出ないし
197 名前: UnnamedPlayer 投稿日: 2008/07/10(木) 19:10:01 ID:ub/0FPp6
>>185 多少違和感がありますが、なかなか悪くないじゃないですか。
感じは出てますね。
反射板のテクスチャが神懸かってるんですけど・・・CG or Modをやってる人なんですか?
是非オブジェクトだけでも協力してほしいです。
200 名前: UnnamedPlayer [sage] 投稿日: 2008/07/10(木) 19:18:26 ID:4KfZM5sv
>>197 反射板のテクスチャは元々使われてるテクスチャそのまま
設定変えてるだけさ
202 名前: UnnamedPlayer 投稿日: 2008/07/10(木) 19:25:00 ID:mj8+Nbo7
>>200 そうなんですか・・・すごい人が来たのかと思ってちょっと期待してしまいました。
Crysisのマップで反射板なんて出てきましたっけ?
どのステージのどのあたりにあったのかお教えいただけるとうれしいです。
北朝鮮のナノスーツ兵と初めて戦うステージの、夜の田んぼ沿いに配置したいんですよね・・・
215 名前: UnnamedPlayer [sage] 投稿日: 2008/07/10(木) 20:22:47 ID:oJYI6cOo
>そうなんですか・・・すごい人が来たのかと思ってちょっと期待してしまいました。
この返答は失礼だろ・・・w
217 名前: UnnamedPlayer [sage] 投稿日: 2008/07/10(木) 21:15:55 ID:LvxF80oy
>>215 そいつ基本的に失礼な奴なんでw
229 :
UnnamedPlayer:2008/07/19(土) 10:53:25 ID:GYKtozRR
すみません、たぶん初歩的な質問なんですが・・・
pakファイルのmodを適用させるにはどうすればいいのでしょうか?
(スナイパースコープx36ズーム、フェンス・ワイヤーの影修正等)
ダウソ先の説明では英語で「解凍したファイルをcrysisのgameフォルダにぶち込めばおk」
と書いてある(たぶん)ですが、入れても何も変わらないです
「SCARで焼夷弾を使えるmod」のようにインスコするタイプなら出来たのですが。
いろいろとググってみたのですがわかりません。
どなたかご教授お願いします。
具体的にどこで落とした何のことを言ってるのか書いてくれなきゃ分からない
231 :
229:2008/07/19(土) 18:52:23 ID:GYKtozRR
装備パック弄ったらパックの内容変えてしまって元に戻せなくなってしまったのですが、ゲーム丸ごと再インストするしかありませんか?
>>231 当然Gameフォルダに置いてるのは解凍したzz_dsg.pakだよな?
234 :
231:2008/07/19(土) 20:19:47 ID:GYKtozRR
そうです。プレイ出来ました?
これ以外にも別のmodのpakファイルを一緒に入れたのですが
もしかしたら一つづつじゃないとダメなんでしょうか。
スナイパースコープの倍率を引き上げるものか、出来たよ
同じファイルを利用するModが重なった場合は後から読み込まれるほうが優先される
236 :
234:2008/07/19(土) 20:32:57 ID:GYKtozRR
なるほど、じゃあたぶん別のModが読み込まれてたんですね。
とりあえず一度入れたものは削除して、一つづつ試してみます。
返答ありがとうございました。
237 :
UnnamedPlayer:2008/07/19(土) 21:02:39 ID:BsBWtSW6
で、誰もマップをアップしないの?
てかみんなどんなマップを作ってる??
しっかしCrytekもいい加減だよなあ。
sandbox2公式サイトのとおりに作ってもちゃんと動作しないっていう。
terrein設定してtexture generateした後、一旦保存してから再起動しないと
CTRL+Gが使えないって・・・
これじゃあMOD人口増えないよ・・・
MOD人口とは何の関係もないだろ…
装備パック消したら再起動しても消えたまま・・・
再インストしかない?
その質問に何の意味があるのか分からん
さっさと再インスコ(修復)すりゃいいじゃん
>>241 ぁぁ、単体でインストできたんですね。失礼しました。
所でオブジェクト(AI含む)のコピペはどうやってするのでしょうか?
質問です。
1、NPC狙撃兵設置しても突っ立ったまま戦闘しない。
2、NPC対戦車兵設置しても武装をライフルから持ち替えてくれない(敵の車両がいるのに)
3、仕方ないから装備パック弄ってLAWのみのNPC対戦車兵を設置するも自軍の車両が射線にあるのに無視して撃つ。
これらを解決するにはどうすればよいのでしょうか?教えてください。
1の回答
Generate AIやって動かないなら分からん、こっちは問題なく動く
2、3の回答
車両かどうかは装備武器の変更に影響してないと思われる
ロケランを優先的に使わせたいなら装備パックでロケランを先頭にすればいい
スナイパーを所持してるやつでも状況によって(条件は分からない)武器を変更するから
近距離戦だとピストルかマシンガンを使う傾向にあると思うよ、距離を取るとスナイパーになる傾向にある
人と戦車で使い分けるってのは元々のAIの設定にはないと思う
あったとしても、どのAIがそれに該当するのかは分からん、調べるのが面倒くさい
それとロケランとマシンガンを切り替えて戦うようなキャラは本編にないだろw
>>247 でも、武器を構えず逃げるだけで戦闘しなかったり(USガウス兵)、武器を構えても待機状態で伏せたままの狙撃兵とか、いろいろおかしい部分があるようで。
ライフルマンにガウス持たせたら一応撃ったりはするようですが戦術がライフルマン用で動きが狙撃兵らしくないです。
>それとロケランとマシンガンを切り替えて戦うようなキャラは本編にないだろw
戦車戦ミッションで北朝鮮AT兵がミサイルと小銃切り替えはしているようです。
調べてみましたが普通に設置されてるだけなようで。武装は普通だったし特別な行動をするようにも設定もされて無かったので分かりませんでした。
確かに戦車ミッションの敵は切り替えてた
戦車に乗ってなくてもロケラン撃ってくるし、やはり相手は関係ないみたいだな
ロケラン撃ってくるチョン兵を設置してテストしてみたけどロケラン撃たなかったり
最初からFY71でずっとそれだったり本編のように上手く機能しない
俺が分かる範囲を超えてるからCrymodで聞いてくれば
こだわってる人でないと分からない可能性が高いな…
2チャンネルに初めて書き込む者です。
244さんの質問について、対策を考えてみました。
1、ファイルをダウンロードさせて頂き実行してみましたが、スナイパーは問題なく射撃しておりました。
(私はDEMO版しか持っておりませんが、この件での違いはあまり無い様に思います。)
"突っ立ったまま"と"武器構えるだけで"は大きく違う様に思います。
武器を構えている事を前提にすると、キャラクターの「WatchTowerGuard」はあまり戦闘的では無い様子
ですので「Cover2」などに変えて試してみてはいかがでしょうか。
2、車両のentityIdは1000を超えている事を利用して、Idによって武器パックを替えるフローグラフを考えてみました。
画像右端の「Tom/test」の部分にLAWのみの武器パックの名前を設定します。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org6384.gif.html 3、これは無視ではなく誤射の結果かと推測します。特に射撃手と味方の間に距離がある場合はそうなる可能性が
高い様です。出来るだけ対戦車兵を自軍の車両の近くに居る様に仕向けてみるのはどうでしょうか。
私も解らない事がたくさん有りますので、今後とも宜しくお願い致します。
長文ですみませんでした。
良いアイデアだねw
253 :
249:2008/07/23(水) 20:13:48 ID:jucgnCHV
そっちは答えられるお
>キャラクターの変更はどのようにするのでしょうか?
DataBase ViewのEntity Libraryで各キャラの設定は見れる状態だよね?
各キャラの設定を見ると"Character"って項目があるっしょ、それがAIの種類を設定してる部分
Characterの項目をクリックすると右に"..."のアイコンが出てきて、そこをクリックするとAIを選択できる
それで"Cover2"を選択してOKすれば、そのキャラクターのAIが"Cover2"になる
>Grunt5とはNPCそれ自体の事でしょうか?画像とまったく同じ構成になりません。
>NPCを選ぶと青でGraph Entityと出ます。
それAssign Graph Entityで指定してるっしょ、それじゃなくて
(画面上でキャラを選択した状態で)Assign Selected Entityだよ
Grunt5ってのは単にキャラに固有名称を付けてるだけだから気にする必要はなし
>>253 大変助かります!
少し補足と気になった点を
・元データのクローンを作って、そちらに手を加える様にすると安心かもしれません。
DataBase Viewの左端の一覧に現在のNPCが選択されている状態→その上で右クリック→clone
→ウインドウ上部の"Assign Item to Selected Objects"アイコンをクリック
(クローンのデータがマップ上の選択されたNPCに適応されます)。
・"Grunt5"はNPCそれ自体であり、253でご指摘の通り固有名称です。
もしフローグラフをNPC自体のクリエイトボタンから作成した場合は、青のGraph Entityで正解です。
うまく動作しましたでしょうか。
・気になった点
>>248 にて「普通に設置されてるだけなようで」との事でしたが、シングルマップの場合、
フローグラフはNPC自体から作成されていない事が多い様子です。
目的のNPCを選択し、右クリックをすると"Flow Graphs"という、
そのNPCが含まれるフローグラフの一覧メニューが表示されますのでご確認下さい。
既知でしたら申し訳ございません。
これってDx10世代の割りにCOLLADA対応してないんだな
糞
シェーダーとかスゲー単調だし
全然プログラマブルじゃねえ
よかったね!でも商業ソフト用にも教育用にも売れてるんだよね!
今更買った保守
258 :
UnnamedPlayer:2008/08/19(火) 16:31:56 ID:hQVsG7pN
sage
259 :
UnnamedPlayer:2008/08/21(木) 02:33:46 ID:P+U89srQ
次ぎすれはちゃんとCrysisって入れようね
折角いいエディタなのに全然盛り上がらないのはもったいない
質問したいのですが、心優しい方教えてください。
sandbox2でオリジナルの建物を導入したいのですがやり方が分かりません。
少し自分でも調べたのですが、PC初心者なのでまったく分かりません。
調べた内容で分かったのは
3Dソフトでモデルを作りテクスチャを貼り付けるということだけです。
どのソフトで3Dのモデルを作るのか、またどういう風にsandbox2に導入すればいいのか教えてください。
大変恐縮では御座いますが、よろしくお願いします。
大変助かります。有難う御座います。
僕はファミスタとは違いますけど、日本の風景でMAPを作りたいと思ってます。
竹林 水田 畑 など等いろいろありすぎて初心者の僕にとっては難しく挫折しそうですが
がんばって行きたいと思います。
有難う御座いました。
GOSUKEさんのページに乗ってた話なんだけどS.T.A.L.K.E.RのフィールドをSandBoxにインポートする事も出来るみたいだね。
こういう風な事できるゲームってそうそうないと思う、まぁ自分でフィールド作るとしたらかなり難しいけど・・・・少し勉強してみようかな・・
日本のMADを作るために3Dのやってみたが、軽く挫折。
今度でる続編に流用できるのかな?
↑MAD⇒MODでつorz
268 :
UnnamedPlayer:2008/08/29(金) 23:52:17 ID:GdRsJ57v
保守
自分が分かる部分だけ答えるお
A〜C:
分からん、Crymodで玄人に聞いてこいや!
D:
AIは水に入ると一定速度でダメージを受けるようにプログラムされてるから
通常の兵士は死にナノ兵はそれ以上の速度で回復して死なないんだけど
水のダメージを消すにはどうすればいいのか分からない、これも向こうで
E:
ToDでHDRを少し上げる、環境光?のHDRはどんな状況でも影響を与える
Visareaで囲ってもいいならAmbientColorで調整することも可能
F:
水中にVisareaとPortalを置けばコースティクスが消えた状態で外を見れる
ただコースティクスはフィルタみたいなもんだからPortalから見える海にもコースティクスはなくなる
271 :
269:2008/08/31(日) 15:13:52 ID:r4+Z+YqM
>>270 さん、早速ご返答ありがとうございます!
E:は、可能な限りVisareaでは囲みたくないと思っています。
また、HDRを少し上げるだけでは改善されなかったので、自然に見えるまで上げていくと
今度は外が明るくなってしまうという「あちらを立てれば…」状態になってしまいました。
屋内照明とのバランスの問題かもしれませんので、引き続き詰めてゆきます。
F:は、どうもVisareaとPortalを使用してコースティクスを消す方法が分かりませんでした。
どちらにしても海の中の光まで消えてしまっては雰囲気台無しですので、今のところは
up画像の様な感じで我慢する事にします。
参考画像
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org0929.jpg
やったことないけど、単純なファイルの差し替えで出来るんじゃね
ヘレナのモデルやテクスチャのファイル名を全てノーマッド(プレイヤーキャラ)のファイルの名前にして入れ替える
それが駄目ならエディタのキャラクターエディタでモデルを差し替えるとか
てか、それより気になるのは
>>272の画面写し
各動画はずっと前に見たしCrymodのスレッドも見たけど何で負荷が上昇しないんだろうなこれ
カメラで写してるものをテクスチャに描画してるわけだけど鏡とは違って解像度が保持されてるし
無限に描画してもカクつかないんだよね、なんとも不思議だ
武器パックを弄ってしまって元に戻せません。アンインストはしたいのですが。再インストしても武器パックの弄った部分がそのままです。
アンインストールしてから再インストールすればええやん
自分でデータを弄くったりする場合は必ず別の場所に元データ(インストール直後・パッチ直後)
のファイルを置いておくこと、俺は3箇所に丸ごとコピーを保存してる、これなら99%問題ない
Game\Libs\EquipmentPacksにあるファイルを消してもダメ?
pakいじるなら中身別の場所に抽出してパッチ形式で作った方がいいような
>>278 だね
マテリアルなんかは初期状態だと上書き不可になってるけど
マップのセーブと同時に書きかえられちゃうものがあるから注意
まぁ実際はpakにする必要もなく、別のフォルダにファイルをそのまま置くだけでいいんだけどね
圧縮と拡張子書き換えは時間の無駄さ
まあ確かに
パッチごとにすると配布と整理が便利って点はあるが
>>277 出来ましたありがとうございます。これで消した状態で他のMAP開いたら内容が変更されてしまう可能性はあるでしょうか?
いや、Libsフォルダは上書き読み込みするためのフォルダだから
元のファイルとは干渉しないよ、Libsの中を消したら製品の状態へ戻るだけ
もっともLibsフォルダに入ってこないファイルを変更してれば例外だけどね
>>250 以前に質問してた者です。返信出来ずにすいませんでした。
今更なのですが。
フローグラフの画像が消えてしまいやり方が分からなくなってしまいました。
それと
>フローグラフはNPC自体から作成されていない事が多い様子です。
>目的のNPCを選択し、右クリックをすると"Flow Graphs"という、
>そのNPCが含まれるフローグラフの一覧メニューが表示されますのでご確認下さい。
右クリックしてもFlow Graphsは出ませんでした。
>
285 :
250:2008/09/04(木) 00:37:40 ID:N9cFmeJL
286 :
モハメド蛾:2008/09/04(木) 07:45:24 ID:S2AAqZ3w
エイリアンのAIを改造して、後半を神ゲーにしてくれる人いませんか?
ここに来るなカス、糞スレに篭ってろ
>>285 ありがとうございます。
上記のフローグラフを作ってみたのですが、何も装備してない状態からライフルは持ったのですが、車両がいてもLAWには切り替えてくれません。
Flow Graphsもシングルプレイを開いてやってみましたがヘリ・パイロットもAT兵もフローグラフは見れませんでした。
>>288 LAWを先頭に設定した装備パック作った?
ちょっと調べてみたけど普通に兵士のEntityIDも1000未満だから
1000未満という条件分岐が機能してないんだね
あらかじめ敵車両のIDを把握した上で、その数値で分岐させたら機能したけど
EntityIDの数値の決定基準が分からないと駄目だな、車両が変わるたびに機能しなくなる
あ、車両のIDを直接繋げて入力すりゃいいだけか
うーん複数車両の場合は面倒なことになりそうだなぁ
こうね
http://upload.jpn.ph/img/u25778.gif EntityIDが1000未満かどうかで切り替えるってのは意味がないから
車両のEntityIDを直接入力して分岐させる
ただ複数車両の場合は画像みたいに、ノードが増えまくっちゃうな
まぁ同時に4つ5つの車両と対峙するってのもアレだし別にいいとは思うけど
1つにまとめて正常に動かすことは出来ないかねぇ
とりえあず画像の通りやればまともに動く
294 :
288:2008/09/04(木) 22:19:22 ID:01OietPh
う〜ん、やっぱり簡単に切り替え機能を作るのは難しいですか。
距離によって武装変更するってのは可能でしょうか?
295 :
250:2008/09/04(木) 22:23:53 ID:N9cFmeJL
>>288 さん、すみません。
犯人です。
元からマップに居たNPCと新規に導入した車両で実験したので早とちりしていました。
もし車両のグループIDを変更しても構わないのであれば以下の案もございます。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5266.gif 画像の例では敵車両のグループIDを200にしています。
何分十分な検証をする時間が有りませんので、またヘマをしているかもしれませんが、
ご了承ください。
>フローグラフは見れませんでした
見れないと言う事は、どのフローグラフにも属していない可能性があります。
近接トリガーの様な物が関連しているのか、或いはもっと高度な領域の話か。
ただ、私は製品版を持っていないので検証する事が出来ません。
GroupIDを指定しちゃう方法もあったか
そっちのほうが効率よさそうだね
297 :
250:2008/09/05(金) 00:08:29 ID:xBh0snZN
298 :
288:2008/09/06(土) 21:41:50 ID:81mFTZYW
>>297 ありがとうございます。
やってみましたが、トンチンカンな武装切り替えになってしまってうまく作動しませんでした。
このフローグラフって特定の目標同士にしか有効に出来無いものなのでしょうか?全ての目標に同じように作用出来ればよいのですが。
299 :
288:2008/09/06(土) 22:26:02 ID:81mFTZYW
追記:
詳しく書くと、一応武器は持ってくれるのですが、近距離でライフルで敵を倒し終わった後にLAWに持ち帰るとか、設定した距離に関係なく武装を選んだりしてしまいます。
300 :
297:2008/09/07(日) 04:39:28 ID:8yQfQsAK
>>298 距離によって武器を変えるフローグラフの画像と動画をupします。
画像
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1451.gif 動画(AVI :約 2MB ※音が出ます。)
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1452.avi.html 手前の NPC が味方、奥が敵とします。
味方のみ武器変更し、その距離は 20m です。
味方の NPC の視界は 40m に設定してあります。
破線は 10m 間隔で引いています。
※敵が複数いる場合など、色々な条件では試していません。
画像中に「モニタ」という部分が有りますが、これは Console へ値を出力するノードです。
どのタイミングで出力が発生しているか、或いはどんな値が出力されているかを、ゲーム画面を
見ながらリアルタイムに確認する事が出来ます。
「自分の思っていた動作と違う」「この動作はどんなタイミングで発生しているの?」と感じた時に、
このノードを使用して内部で何が起こっているか探ってみて下さい。
コンソールの様子は動画の中で最下部に有りますので確認してみて下さい。
朦朧としてきたので変な事を書いているかもしれません。
302 :
288:2008/09/08(月) 17:55:10 ID:OM1n6IDZ
>>300 ありがとうございます。
やってみたのですが、何故か往復がうまく作動してくれません。往復しないのでちゃんと作動してるのかよく分からなかったり。モニターのフローグラフでの出し方も分かりません。
後、AIの可変とはAIターゲットの設定をどんどん増やして繋げると言う事ですか?
公式コミュにもちょっと聞いて見ます。
303 :
300:2008/09/09(火) 03:48:38 ID:lqg4Htar
>>302 >何故か往復がうまく作動してくれません。
落とし穴となりそうな所は
・AIExecute ノードの HighPriority が 1 (True) になっていない。
(1 (True) になっていないと、敵を見つけたとたんに移動を中止します)
・TagPoint がNPCの移動できない場所に有る。
(ForbiddenArea の中、ForbiddenBoundary の外、狭い通路の先…)
・AIExecute を使用していない。
(移動に AIGotoSpeedStance などを使用していると、敵を見つけたとたんに移動を中止します)
・ケアレスミス
(端子の未接続/接続ミス、NPCやタグポイントの指定ミス…)
>モニターのフローグラフでの出し方も分かりません。
Console 画面の出し方でしょうか。
メニューバーから View > Show Console です。
>AIの可変とはAIターゲットの設定をどんどん増やして繋げると言う事ですか?
半分その通りです。
どんどん増やして繋げる必要があれば、そうするべきで、その様な使い方も有ると思います。
ただし、今回の「敵NPCとの距離に応じて武器を変更する」というお題に対しては、AI:AIAttTarget という
敵NPCの entityId を可変して出力してくれるノードが有るので、"どんどん増やして繋げる"必要はありません。
304 :
UnnamedPlayer:2008/09/09(火) 19:33:09 ID:AEQ2E84c
>>303 確認はしてみたのですが。設定は分かる限りは問題無いようです。
>Console 画面の出し方でしょうか。
いや、System:ConsoleVariableの出し方が分かりません。
>entityId を可変して出力してくれるノードが有るので
どのように設定するのでしょうか?Inputsでentityidをクリックしたのですが入力出来ない状態です。
Pass:crysis
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/136444 CryModでも質問してみたのですが。今の所返信無し。機械翻訳なので質問の意味が通じてないのかも・・・
305 :
300:2008/09/10(水) 00:22:04 ID:RDS60z9z
>>304 ファイルを拝見させて頂きました。
まず、修正すべき箇所の画像をUPします。
フローグラフ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4642.gif フローグラフの画像に、修正箇所と System:ConsoleVariable の場所を記載しました。
白で書いた文字は余計かと悩みましたが、意味を知って頂くと今後のためになるかと思い、
あえて記入しました。
タグポイントについては、マップ上の配置が逆の様子でしたのでそれを修正するか、
フローグラフ上のタグポイントの指定を逆にするかして下さい。
また、他にも修正するべき点が見られましたので指摘しておきます。
エラー表示
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4645.gif エラー箇所
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4646.gif NPCやマップに何か変更を加えた場合、必ず メニュー>AI>Generate all navigation を実行して下さい。
NPCが行動できる経路が生成されます。その際、エラーが発生すると行動経路は生成されません。
そのため、NPCは思う様に動いてくれません。
上の画像は、頂いたファイルに Generate all navigation を実行した結果ですが、異なる ForbiddenArea
同士が重なっているという意味のエラーが出ています。
ForbiddenArea や Forbiddenboundary は重なってはいけません。重なっている部分を少しずらしましょう。
マップ上のエラーの場所は、エラー内容に座標が表記されているので、そこに移動すれば見つかります。
エラー箇所が見つかりにくい場合は、コンソールに ai_debugdraw=1 と入力すると3つ目の画像の様な
ボックスが表示されて見つけやすくなります。表示を消すには ai_debugdraw=0 です。
エラー回避を行ったら再度 Generate all navigation を実行し、エラーが出ない様にしましょう。
一度ここで切ります。
306 :
300:2008/09/10(水) 00:57:00 ID:RDS60z9z
>>305 の続き。
NPCの行動をある範囲内に収めたい場合は ForbiddenArea(赤線) よりも Forbiddenboundary(黄色線) を
使用した方がスマートだと思います。上記の様なエラーも微妙な隙間も開きません。
2つの線の関係は、こちらのブログを拝見させて頂くのが解りやすいかと思います。
ttp://hi-all.jugem.jp/?eid=11#sequel >Inputsでentityidをクリックしたのですが入力出来ない状態です。
AI:AIAttTarget の entityId 出力自体が可変です。UPした画像の様に使用していれば、他に
いじる必要は有りません。
もし System:ConsoleVariable の出し方と使用方法が分かったら、AI:AIAttTarget の entityId 出力
につないでモニタリングしてみて下さい。私が"可変"と表現している理由が解ると思います。
長くなりまして申し訳ございません。
307 :
304:2008/09/10(水) 19:38:56 ID:HiJR1PTM
味方AIを配置して、プレイヤーについてこさせるのってどうすればいいですか?
309 :
300:2008/09/10(水) 21:06:18 ID:RDS60z9z
>>307 >デモ版と仕様が違うのかも・・・
その可能性が高い様子です。非常に有用なノードなだけに残念です。
代用として HUD:ShowHUDMessage も使えますが、HUDに表示させる方法の為、プレーヤーがインゲーム
する必要が有ります。(モニタしたい出力を Trigger と Message に入力させます)
>Crymodでも聞いて見ましたが
私は英語が苦手なので間違っているかもしれませんが、返事をくれた方は質問に回答したのではなく、
>>307さんの質問内容の再確認の様な気がします。気がするだけですが・・・
それと一応確認ですが、
敵が車両とそうでない場合の武器の変更について、
>>293 、或いは
>>295 の方法は試されましたでしょうか。
連投でごめん
敵の命中精度もう少し下げるにはどうすればええの
accuracyを下げても精度下がってるように見えないし、
ある程度まで下げちゃうとこんどは目の前に立っていても当ててこないし。
311 :
304:2008/09/10(水) 21:46:27 ID:HiJR1PTM
>>309 オブジェクトのIDが何処に書かれてるのか分からなかったので保留にしてました。EntityArchetypeの割り振られてるナンバーを書き換えればよいのでしょうか?
312 :
300:2008/09/11(木) 00:46:51 ID:iwSiaeIy
>>312 すいませんです。
ありがとうございます。
314 :
304:2008/09/11(木) 17:46:20 ID:z1mYFoq/
>>312 ありがとうございます。うまく機能しました。
gamedata.pak内のplayer.luaのammo capacityとweapon系の弾数いじったんですが
反映されてないようです。
どのファイルでプレイヤーの所持可能弾数や、装弾数の変更ができるのでしょうか?
>>315 本編のシングルプレーヤーでの話でしょうか。
それとも Sandbox2 で編集段階の話でしょうか。
pakファイル内をいじる事に関しては無知ですが、エディター内であればフローグラフで武器の追加や
弾の追加が出来ます。
>>316 どうもです。本編のシングルプレーヤーです。
318 :
316:2008/09/12(金) 20:25:03 ID:VQhGAkfB
>>317 pakの中を探ってみました。
所持弾数設定
・本編の場合
\Game\Game.pak
内の
\Libs\EquipmentPacks\Player_Island_Full.xml
ただし、これはシングルプレーヤーで全くの始めからプレイした場合の設定だと思います。
Player_ の後にマップ名らしきものが書いてあるファイルが他にも有るので、他のマップに関しては
それをいじる事になると思います。
(私は体験版しか持っていないので検証出来ませんでした。)
あと、セーブした時点の弾数はセーブデータに記録されているのでしょうけど、テキストエディタでは
閲覧できなかったので限界です。
・エディターの場合
\Game\Libs\EquipmentPacks\DefaultPlayer.xml
所持弾数上限の設定
・本編の場合
\Game\Game.pak
内の
\Scripts\Entities\actor
ファイル内を ammoCapacity で検索
>>315でいじったと書いていた物だと思います。
・エディターの場合
制限無し?
319 :
316:2008/09/12(金) 20:29:14 ID:VQhGAkfB
>>318 すいません、ファイル名抜けてました。
所持弾数上限の設定のファイル名は player.lua です。
了解しました。ご丁寧にどうもありがとうございます。
321 :
304:2008/09/17(水) 22:09:12 ID:Ivj5dmta
マップって自動生成で出来たもの使う?完全に自分で0から地形作ったりする?
自分で作った場合どうしても自然なものが出来る気がしない。
航空写真なんかを土台に使うと良い
そんな手軽に作れる時代じゃねーんだよ今のゲームは
>>321 私は1回しか作った事がない(しかも完成していない)ので、あまり参考にはなりませんが、
自動生成したものを改造しています。
自然な地形にみせるに為には、完成イメージがしっかりしている事が必要だと思います。
それはネットから自分の造りたいイメージに近い写真を集めてきても良いと思いますし、
紙と鉛筆で適当にスケッチするのも良いと思います。
>>322で書かれていますが、実在の地形を1:1で作る手法を使えば、たとえピッタリ同じ物が
出来なかったとしても、より自然な風景には成りそうです。
Crysis Sandbox2 In-Deep
(チュートリアルなどの翻訳をされているサイトです)
ttp://www4.atpages.jp/~alexwong2/index.php?G-007_Part00
スイマセン質問です
既存のシングルプレイマップにちょこちょこ味方なんかを追加して、
export to engineを押すとエラー落ちしてしまいます。
事前にsave asでマップを別名に保存していても反映されていないようです。
このエラー落ちに対処する方法はないのでしょうか?
>>325 CRYSIS;MAXIMUM4 スレッドで以下の様な書き込みがあります。
193 名前: UnnamedPlayer [sage] 投稿日: 2008/02/16(土) 23:49:03 ID:zUFue+3Q
そういやマップ変更後にSaveやExport to Engineをすると頻繁にクラッシュすることがあるけど
情報欄にある使用メモリ量が1024MBを超えると起こる確率が極端に上がるみたい
だからレイアウトなんかを考える場合以外はLowにしてから読み込んで
1GBを超えないようにするとほぼクラッシュすることがなくなるよ
大変ありがとうございます。ところでエディタのグラフィック設定をlowにするのって、
本編のほうの設定がそのまま生きるんでしたっけ
メニューのConfig Specで大雑把に変更できる
どうもです!
寂しいですね。
と言いつつ自分もあまり話題が無いのですが。
ようやくモデリングが出来る様に成ったので動画を作りました。
YouTubeデビューでもあります。
ttp://jp.youtube.com/watch?v=Yilb7702kko MODを入れて遊んだ事が無いのですが、物理が事の成り行きに大きく関わる可能性のある
MODって有ったら面白そうですね。
橋を壊せるのだけどイベントとしてでは無いから、結局それが自分にとって有利か不利かは
戦況によるみたいな。
独り言でした。
なんか楽しげなMAPだね
APC破壊は笑えたw
戦況次第で結果が変わるのは面白そうだな
334 :
330:2008/10/04(土) 20:43:30 ID:f9XM8ov3
すぐに反応くれてたんですね。ありがとうございます。
非常に遅れて申し訳ないです。
>>331 MAPとまでは行かなくて、モデルが単体で有るだけなのです。
>>332 衝撃によるダメージって、見た目の印象よりも軽い様ですね。
爆発する前に下に落ちてしまう事が多いです。
>>333 製作者自身も、どういう展開になるか判らないのが理想です。
少しでも活性化すればと思いますので、お題を置いておきます。
特に出来たからと言って何も有りませんので、お気軽に。
ロープを使ったウインチの作成
現実と同様の物理的な動作が必須です。
335 :
107:2008/10/05(日) 14:36:35 ID:TecI7oCP
334>(提案:)製作工程のチュートリアル(ノウハウ)を作っていただけるでしょうか?
巨大なパチンコ台たのむ
337 :
334:2008/10/05(日) 18:13:10 ID:FA615taD
>>335 翻訳をお手伝いするという事でしょうか、それとも独自のノウハウや知識を提供するという事でしょうか。
それともウインチの件に関してでしょうか。
翻訳はモチベーションが続くか心配ですし、独自のノウハウや知識は英文ページと微妙に"かぶる"かもしれません。
ウインチの件は私が挑戦して失敗した事ですので、結果が存在しません。
こんな軟派な私でも何か出来ますでしょうか。
338 :
107:2008/10/05(日) 18:53:37 ID:TecI7oCP
337>独自のノウハウや知識を提供するということです。
(特に、製作する際に、注意すべき点やコツなど。)
339 :
107:2008/10/05(日) 19:15:05 ID:TecI7oCP
337>>ウインチ作成の件もそうですが、なぜ挑戦して失敗したのでしょうか?
それの原因を追求しなければなりません。
独自のノウハウや知識の提供をお願いします。
翻訳は私がやります。(ただ翻訳するではなく、エラーや注意事項やコツなどの情報も
追加しています。作成したデータも公開して、自由にダウンロードできるようにしています。)
340 :
334:2008/10/05(日) 21:04:14 ID:FA615taD
>>339 ノウハウや知識は、出来れば提供したいと思っているので、そういう環境を頂けるのは大変うれしいです。
ただし、ウインチを例とすると、「ウインチを作ってみた(失敗:原因究明中)」という様な項目が出来る事になります。
中身はフローグラフ、フィジクス、エンティティのパラメータの設定などが部分的に入り混じる事になります。
せっかく構成立てて丁寧に作っておられるのに、情報が雑多になってページを乱してしまう気がします。
この様な雑多な項目でも掲載するスペースを作って頂けるという事でしょうか。
341 :
107:2008/10/05(日) 22:49:09 ID:TecI7oCP
342 :
334:2008/10/06(月) 00:18:30 ID:LYUByuJt
>>341 私の持っている情報は、まだ全くまとまった形にはなっていませんので、すぐにオンラインでやりとり
するのは厳しいものが有りそうです。
やはり107さんの手を大きく煩わせる事にもなりそうですので、自身のホームページを作成してみる
事にします。
わざわざノウハウ提供欄まで作って頂いたのに、一人で想像して一人で結論出して申し訳ないです。
ホームページが形になったら報告します。
343 :
107:2008/10/06(月) 01:25:07 ID:dNInBxz9
分かりました。
是非ホームページを作ってみてください。
期待しております。
344 :
334:2008/10/10(金) 21:16:32 ID:i7QIW/ID
これは参考になる。ありがとー
346 :
334:2008/10/10(金) 23:41:16 ID:i7QIW/ID
>>345 さっそくありがとうございます!
頑張ります。
347 :
107:2008/10/12(日) 06:10:55 ID:2s5L0C+q
334さんのページを拝見させていただきました。
以下の書かれた内容を見ると、かなり深く研究されたようですね。
<* AI にジャンプさせるには (SmartObject)>
<* 行動範囲を決める"Area"に関する再認識 >
画像・動画を見ながら、書かれた内容をじっくり読んで、
334さんと同じように設定できるかもしれません。
中級レベル以上のノウハウですね。
(*フローグラフの設定もじっくり考えなければなりませんね。)
画像・動画付きでとても分かりやすかったです。
ノウハウ・知識の共有←ありがとう。参考になります。
348 :
334:2008/10/12(日) 16:12:49 ID:9r5QMUuA
107さん、ありがとうございます!
まとめたり伝えたりするのが下手ですので、分かりやすいと言って頂いてホッとしました。
自分は瞬発力型なので、最後まで到達出来る事を目標に頑張ります。
誰か赤ドラムだけを淡々と積み上げてるマップを作ってくれ
350 :
UnnamedPlayer:2008/10/18(土) 03:03:58 ID:X0cQHnKN
車がプレーヤーをひき殺そうとするフローグラフって可能なんでしょうか?
いまいちやり方が分からないです。
プレーヤーの座標に移動しようとすると、プレーヤーすれすれで止まってしまいます。
あとはハンドルの旋回なんかもスムーズにならないです。
351 :
107:2008/10/18(土) 03:19:42 ID:cANpeue9
334さんのノウハウ資料を参考しながら、
<* 行動範囲を決める"Area"に関する再認識 > を作成してみました。
一応同じ動作ができました。勉強になりました。
2階以上の場所に[AIPoint]や[AINavigationModifier]を配置するのは
なかなか難しかったです。配置のコツを再検討しています。
もう一度作ってみます。
352 :
334:2008/10/18(土) 04:55:22 ID:8/lCPTUl
>>350 >車がプレーヤーをひき殺そうとするフローグラフ
考えてみます!期待しないで気ながーにお待ちください。
一応、
>>310さんの「射撃の精度」に関してもあきらめてはいないのですが…。
>>351 参考にして頂けるとは!作った甲斐があります!
107さんの所の様に、モデルをダウンロード出来るようにしたら良いのですが、
いずれ出来るように頑張ります。
>2階以上の場所に…
私はグリッドに合わせて全て作りました。
2階以上にAIPointを置く時は、1階のAIPointを全部選択した後にコピーして、
上に引っ張りあげ、微調整しました。
353 :
UnnamedPlayer:2008/10/18(土) 21:49:35 ID:hcR/WpvV
>352
ありがとうございます。気長に待ってます。
あと、敵と自分の銃弾を(銃弾だけ)ゆっくりにするフロウグラフは難しいでしょうか
アクションゲーム的にCrysisを楽しんでみたいです
354 :
107:2008/10/19(日) 00:27:19 ID:D5jtagcd
355 :
334:2008/10/19(日) 02:22:24 ID:B7LyqiuO
>>353 ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1160.png 私の今の知識ではここまでが限界です。
あまり良い動きはしてくれませんね。
ちなみに、車両は Civ_Car と US_APC で試しました。
特別なフローグラフではないのですが、一応、私の場合は何の躊躇も無く
突っ込んできてくれました。
私の持っているのはDEMO版なのですが、違いが有るかもしれません。
他に良いアイデアが浮かべば書き込み致します。
>銃弾を(銃弾だけ)ゆっくりにするフロウグラフ
難しそうですね。想像もつきません。データそのものを触る方法しか無い様な気がします。
>>354 オオゥ!すごい事になってます。大変恐縮です。
責任重大ですが、出来るだけ気負わないように頑張ります!
356 :
107:2008/10/19(日) 03:47:55 ID:D5jtagcd
お互いに頑張りましょう。
日本のMOD製作の方が世界トップを目指しましょう。
357 :
107:2008/10/19(日) 03:58:54 ID:D5jtagcd
334> Sandbox2 Manualの基本操作をしっかり理解しないと、
なかなか作成できないレベルです。
358 :
107:2008/10/20(月) 09:41:03 ID:6T8VgKEg
359 :
UnnamedPlayer:2008/10/20(月) 18:55:23 ID:pmQuQkKS
マルチマップで、エイリアンをNPCとして登場させることはできるんですか?
360 :
107:2008/10/22(水) 02:14:18 ID:KRIQjQ/c
361 :
334:2008/10/23(木) 04:02:55 ID:j9U/yjZx
>>359 私はまだマルチまで手を伸ばせてませんので、判らないのですが、
登場させられない要素が思い当たらないので、大丈夫な様な気がします。
本当に気がするだけですが…。
>>360 107さん、ありがとうございます!
コメントはURLのページの投稿欄に書かせて頂きました!
今更なんですが、武器のリスポーンが効きません。
詳細設定のリスポンを有効にして、1秒で復活するようにしたのですが、なりません。
どうすれば良いでしょうか?
(適用とかありましたっけ?
>>362 今更ですが、解決しました?
Reload Script のボタンで適用みたいですよ。
>>361 クライアントが落ちる
ってかそれが出来たらCoopMODマダー?なんて言わないってw
365 :
361:2008/11/02(日) 00:34:15 ID:g3YbrfaR
>>364 なるほど、そういう事ですか。
色々むずかしそうですね。
あるオブジェクトを乗り物に改造する場合、車をベースに外見をそのオブジェクトに変えればいいかと思案してるんだけれども
CGAファイルが必要っぽいから困る
あーmtlとcgaとddsとcgfの関連性がわからない
まったく分からない
船のように進むトロリーとか空飛ぶ戦車とかは簡単に出来るんだが
元がビークル用のファイルでないとダメだ
Pak内の武器に関するデータの弄り方はある程度分かったんですが車両のデータの弄り方が分かりません
探してみたのですが車両は武器と違ってXMLの編集で弄れないんですか?
それは俺に聞いてるの?
だったら車両もXMLの編集で武装や攻撃力や耐久力や、戦車を船にしたりVTOLにしたりVTOLを船にしたり
水の上を走らせたり出来るよ
ありがとうございます
Pakの中見直してきます
ddsファイル自体が分からない訳じゃなくて
単に関連性がわからないって事でしょ
ニコ動で砂場2の講座やってるね。
CryMODのチュートリアル何言ってるかわからんけど動画だけでけっこうわかるな
各動画投稿サイト含め動画はめちゃくちゃあるよね
文章にしろ動画にしろ流れに沿って操作していくことは出来るし、それだけでも結構覚えられる
>>376 ニコ動でCRYSISで検索したら最新の動画の中にあるよ。
武器や乗り物の性能を弄ったりするのってサンドボックスでやるのでしょうか?CRYSIS本体のフォルダ群見てもそれらしい物は無いのですが。
GameData.pakの中身
>>378 探したのですが、見つかりません。
どのフォルダにあるのでしょうか?
380 :
BOMBER:2008/11/12(水) 20:21:32 ID:yGUwTL3P
よし教えよう
Warheadのマップ読み込みてぇ
WarheadのマップはWarheadのエディタが出てもロードできないねぇ
エディタ用のcryファイルがないし、他のファイルもプロテクトかけられてて情報が得られない
383 :
UnnamedPlayer:2008/11/14(金) 12:50:35 ID:CPxWaD23
で、誰もカスタムマップとか投稿しないの?
Alexさんとか、マップ作ってるのかなあ・・・
お前が作ってるマップはどうなったんだ
確認してみたらこっちでも同じ現象が起きた
でもこのフォルダから読み取れないってエラーメッセージの言うとおりに
xmlファイルを移動していったらエラーは出ずに表示されるようになった
Crysis/Game/Libs/EntityArchetypes/が終着視点、ここにxmlファイル入れてみ
もしロードエラーがまだ出るようならエラーメッセージの通りに移動汁
388 :
386:2008/11/15(土) 12:43:45 ID:y7A++GO2
上に書いたとおりエラーメッセージの通りに移動して
ここからファイルが読み取れんってエラーが出てるはず
389 :
385:2008/11/15(土) 16:22:49 ID:vykw1TNQ
メッセージそのまんまの場所だよ、Game/Prefabs/
フォルダがなければ作れば良いだけ
391 :
385:2008/11/15(土) 17:29:44 ID:vykw1TNQ
無事にエラーが表示されなくなりました。ありがとうございました。
二つの道を一つに繋ぐ事は可能ですか?
道の先に道を継ぎ足すと継ぎ目の部分が目立ってしまいます。
終点と視点を同じ位置にすりゃいいんじゃね
海は地形を掘り下げて作るのが普通かと思ったら、海面上げる方法あるんだね。
作ってる途中で気付いてorz
今から海面上げたらせっかく作った陸地が死没してしまうし。
かといって掘り下げる面積もかなりのものだし、微調整を考えれば修正がかなりの時間がかかりそう・・・
陸地の作りはラフの段階(建物は配置済み)なんだけど、作り直した方がいいかな・・・
>>395 地形のハイトマップを出力して画像編集ソフトの色調補正で全体を白めにする
そうすれば全体的に地形の高度が全体的に上昇する
全体的に2回書いちったw
全体的にみると全体と言うセリフを3回書いてるな、全体にわたって
作り直す事にしましたが、司令部の入り口の地下に潜っていく部分の地形の調整に手間取っています・・・
入り口の所掘り下げたら、今度は司令部の外が沈んでしまって、微調整繰り返してもどこかが沈むか出っ張るかでおかしくなってしまって・・・
事故解決しました。失礼。
ホールツールでその部分の地形を消すか
硬さを0にすればいいじゃない
建物を0/90/180/270/360度以外にするとドアの開閉がおかしくなるってバグ?建物をZ軸で45度ずつ傾けるとドアの開閉がおかしくなる。
エディターだけで実際のゲームでは問題無し?
一度グループ化すればいいんじゃね
404 :
UnnamedPlayer:2008/11/30(日) 23:36:22 ID:qblZDQDh
地形に描画(wiki)通りにやっても
描画できるのが真っ白で柄無しなんだけど
変な設定弄ったのかなぁ…
質問はスクショ混ぜたり詳しく書いてくれ
真っ白になるのは地形テクスチャが保存されてないから
エクスポートの一つ下のコマンド選んでテクスチャ保存
もし消えてもバックアップか変更前のMAP内にあるレベルパック内のcover.ctcを移植すれば失われた地形テクスチャも復活できる
407 :
UnnamedPlayer:2008/12/01(月) 19:19:03 ID:1Ui8O2ao
>>406 返答ありがとうございます。
エクスポート欄は何処にありますでしょうか、
探してみたのですが良く分からなくて。
一番左上
まったく同じやり取りをちょっと前に見た気がする
赤いドラムみたいな爆発するものはどうやって出すんだ?
Archetype Entityに無いぞ?
411 :
UnnamedPlayer:2008/12/08(月) 21:13:56 ID:GL6rThiE
>>410 Geom Entity→library→storage→barrels→barrel_explosiv_red
スペルミスあったら申し訳ない。
で、未だに地形エフェクトのやり方が(´・ω・`)
カメラが地面を突き抜けないのですが、どうすれば地中にカメラを移動させれますか?
Holesで地面に穴開けても、カメラが透明な地形で阻まれて地中にカメラが移動できません。
下の方にある[AI/Physics]ボタンの左にある赤い丸が2つあるボタンを押せばおk
>>414 出来るようになりました。ありがとうございました。
しかし、建物置いて地均しするのって大変ですね。海軍工場とか周りを整地するのに二日ぐらいかかりました・・・
自然な形に削るのが難しいです。
テレレンの高さを任意に設定してやればアッちゅうまにできるだら
あ、「自然な形に削るのが難しい」のか。416は忘れてくれ
下手にやると、どうみても人工的に弄った地形だと丸分かりになったりしますからね。
後、波打ち際の範囲を表示する機能とか無いのでしょうか?乾いた砂浜と濡れた砂浜のラインを引くのが面倒です。
質問なんですけど、主人公についてくる味方AIとかの
設定方法、わかる人います?
主人公についてくるようにすればいいの?
424 :
107:2009/01/04(日) 02:57:27 ID:QXQ2fVgZ
unko danmenzu!
426 :
UnnamedPlayer:2009/03/25(水) 01:51:12 ID:qqKSl9I6
unko mendan!
427 :
UnnamedPlayer:2009/03/30(月) 12:49:24 ID:nphRQ3Bg
見てる人いるかな?
俺の砂箱2だとTAC戦車が無い…何か必要な手順とかあるんですか?
DataBase Viewでvehicles.xmlを読み込めば
Archetype Entityに追加されるはず
Vehicle Editorで水陸両用APCにT-108のTankCannonを搭載した、イタリア軍のセンタウロみたいな装輪装甲車両を作ってみたいんだが、どうも弄り方がわからない。
ググってみてもイマイチな情報ばかりだしmodification欄に打ち込んでも出来なかったけど、武装を変えるにはどうしたらいいのでしょうか。
いくつかの改造鯖で無理矢理兵器の主武装を3Dデータごと変えているのを見るけど、あれって本格的なMODでなくとも作れる?
>>427 この記事のSSは半分以上以前から公開されてたCE2の奴
指摘してやったけど一向に修正されない
修正されないのが当然といえば当然
なぜならCrytekが公式のCE3の資料に使ってるから
新しく画像を作らずCE2のを継続して使ってる
>>432 マシンガン系の武器を変えることは出来るし、その武器から大砲の弾を飛ばすことは出来るけど
タンクの砲台はタンクにくっついてるから外して付け替えるには本格的なMODが必要
というか3DSMAXが必要
436 :
UnnamedPlayer:
砲は無理だったか…
どうもありがとう