□■ HALF-LIFE2 開発室 Part6 ■□
2げと
es は使えないことはないが、言語として醜悪。
ちょっと複雑な事をしようとすると、できないことはないが、地獄。
なんかもっといいスクリプト言語があればいいのに。
5 :
966:2007/06/10(日) 12:04:30 ID:8aKphsv5
HALF-LIFE2 -SDKスレ-その3 で 961 がリクエストした CS:S プラグイン(Linux用)
http://shitabirame.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0610.lzh 実装済み
* 体力増減の対象(CT、T、全員)
* 体力増減数
* 各武器ダメージ増減
* 使用可能武器の制限
* 復活場所(スタート地点、死んだ場所)
* 復活までの時間(秒)
一部実装済み
* 復活(CT、T、両方)
片方のみ復活はない
未実装
* HE/FLASH/SMOKEを1回買う時に入手する数
余計な物
* コンバット越前
問題点
* リスポンキル放題
6 :
966:2007/06/10(日) 12:05:19 ID:8aKphsv5
あんまりバグだししてないから、そこんとこよろしくお願いします。
7 :
UnnamedPlayer:2007/06/10(日) 12:10:25 ID:HMScZKWu
早い
乙
9 :
前スレ961:2007/06/11(月) 01:53:43 ID:JYu+JUbz
>>5 966氏
レス遅くなってすみません。
日曜の正午までにLinux鯖建てられるようになろうと思ってましたが、
やはりそう簡単には行きませんね。
一日も早くLinuxで鯖建て出来るように頑張ります。
お忙しい中、プラグインを作成して頂いて本当にありがとうございます。
10 :
966:2007/06/11(月) 21:41:21 ID:e68EB5gN
がんばってね
新しい engine が出た
Pure Servers が目玉かな。
サウンド周りの質問です
wave形式はcuepoint設定すれば始点と終点していすればループ化できますが
goldwaveで試したところmp3にはcuepoinの設定ができないような感じでした
mp3はループ化して使うことはできないのでしょうか?
本編でもループサウンドはwave形式でBGMは一通り流して終わりという使われ方ばかりでそれっぽいのですが
hlcoders か何かでも出てたけど、 mp3 はだめなんじゃなかったかな
嘘だったらごめん
やっぱりループ化はだめっぽいですね
RIFF MP3も試してみたけど駄目だったし
wavだとファイルサイズが嵩むんであんまり使いたくないんだけどそうもいかないのか
961 は力尽きたのか。
16 :
UnnamedPlayer:2007/06/22(金) 11:40:27 ID:c/OLiRQz
>>14 google: hlcoders mp3 loop
There is code support for determining the duration of MP3s but not
looping. As I recall we didn't have support for mp3 duration when hl2
shipped; it was added in an update.
というわけで出来ないようだ。mp3 の長さを調べて終わった頃に再度
再生という形ならループっぽくできるが、hammer のレベルで出来るか
どうかは知らん。コード書けば出来るだろう。
18 :
UnnamedPlayer:2007/07/16(月) 11:54:16 ID:cnKZftNt
age
19 :
UnnamedPlayer:2007/07/17(火) 15:40:22 ID:aBoePmO9
秋頃には、このスレもかなり活気づくだろうね。
どうして?
オレンジボックスが出るからじゃない?
ポータルのMAPとかつくりたいな。
23 :
UnnamedPlayer:2007/08/01(水) 00:01:15 ID:aUCDLMMV
age
Svevcoopのマップ作ってるんですが
Svevcoop.fgdの形式がCS:Sなどの書式と違うため
最新版のHammer4.1だと使えないっぽいです
新しい方のHammerに対応したfgdはどこかにありますか?
CS:Sで新しい方の挙動に慣れてしまったので
いろいろ不便な部分がありHammer3.4だと正直辛いです
25 :
UnnamedPlayer:2007/08/14(火) 00:01:16 ID:3XGmbNnn
あげ
ハーフライフ2デスマッチのマップを作成したいと考えています。
それで、ロックダウンはデータがあるようですが
その他のマップを読み込んでマップを作成することは出来ますか?
ウォーターゲートに手を加えて作りたいのですが。
デコンパイルすれば何でも出来るが
基本的にはマナー違反。
と言うかマップは自分で0から作る物。
>>27 なるほど、わかりました。
既存のマップに手を加えるのはやめておきます
レスありがとうございました
でも他の人が作ったマップを参考にするのは勉強になると思うんだぜ
配布されてるマップの中にはソースがついてるものもあるから、
そういうの探して見てみては?
>>29 こっそりデコンパイルして参考にするのなら
ばれないし、問題にもならないと思う。
他人のマップを無許可で、手を加えてリリースするのはアウトだね。
公式のマップならあんまり問題にされないだろうけど。
今回のアップデートの影響でsdk起動しないね。Modの一部も影響してるみたい。
最近全くアップデート無い気がするんだが
今回のって、いつの話?
sdkのアップデートじゃなくて他の。毎週金曜あたりにsteamがなんかしらアップデートするでしょ。
で、
>>31の件は今朝直ったようです。
ああ、SDKがエラーで起動しなくなったな
35 :
UnnamedPlayer:2007/09/19(水) 20:01:38 ID:ORXM3x2k
SDKを起動させた後、sourceゲームが起動しなくなった人いませんか?
本来ならゲームディレクトリにdllとか入ってるはずなんだけど、消えてなくなってしまう。
binディレクトリからdllをコピーしたら起動できたんだが、何が原因なんだろう?
あとから入れたsourceゲームも全部同じ不具合が出るから、どこか設定が変に書き換えられたのかな?
スチームを終了すると、ネットに接続できなくなる不具合が起こりやすくなりました
再起動とルーターの電源を落とすことで無理やり治してますが
マップのコンパイルが速いCPUは
ペンティアム4のクロックが高いやつのほうが良いのでしょうか?
どれかってもそんなにかわらんだろ。インテルがいいならC2Dにしとけ
コンパイラがマルチコア対応してるからPen4は遅いかもね
マルチコア対応してないよ。
Pen4の3.7GHzだと10万以上するから3.4GHzが安くて良さそうかな?
どう考えてもPentium4の高クロックより
低クロックなC2Dの方がコンパイル早いだろ
>>40?
コンパイルはmultiple thread対応してるぞ
>>43 スレッド数指定してもシングルスレッドでコンパイルしてない?
コンパイル中はコア二つともCPU使用率が100%になるからマルチコア対応してると思ってた
>>45 マルチスレッドに対応していないプログラムだと
片コアしか使わないから、CPU使用率はMAX50%
コンパイル中に100%になるならマルチスレッド対応だね
いや、設定によるでしょ。
交互にCPU変えてたら両方100%になるよ。
プロセスのリスト見ればわかる。
PORTALってもう出てるの?
遅レスだけど、
マルチコアならたとえシングルしか対応して無くてもコンパイルやレンダリングしながら他の事できるから便利だよね。
>>48 まだ。
プリロードは出来るけどプレイは出来ない。
C2Dだけどコンパイル時にログに2 threadって出るし
プロセス見てると実際2つスレッド動いてるけどな
というかほんのちょっとで良いからUEd並みのプレビュー機能ついてくれれば
勘まかせコンパイルが減っていいのに
マルチスレッドとマルチコアを混同してるね。
マルチスレッドだとOSが勝手に空いてるCPUに振り分けてくれるんじゃないの?
C2Dだが、それを2にしても2スレッドにならないんだが
DualCore使ってるがCPUが100%になるこたぁ確かだ。
それだけで十分じゃね。
流れぶった切って申し訳ないけど質問させてください。
modify hl2 singleplayerでフォルダを作った後、EP1のepisodicフォルダの中身をそこにコピーして
Hammerからsdk_で始まるサンプルマップを読み込んでコンパイル、テストプレイしようとしたところ
Could not Read;gameuiと出て必ず落ちます。
GameUI.dllとかをコピーしてきても駄目なようで、何かコピーするのに正しい方法があるのでしょうか?
教えてくだされば幸いです。
↑
この間二ヶ月
↓
↑それはない
が、知識がないので
>>57には答えられない…
>EP1のepisodicフォルダの中身をそこにコピー
↑この作業イラネ
1.ソースコードをコンパイル
2.Steam再起動
3.自分のModの名前をダブルクリック
で、起動できる。
>>60 たぶん彼はEP1のコンテンツが使いたいんだと思う
残念ながら俺はやり方わからんが
拡張子が「bsp」のファイルをハンマーで加工できるように
「vmf」に戻すことは可能ですか?
そのようなツールがあるようでしたら教えてもらえませんか?
>>62 テンプレのHalf-Life 2 Source Mapping ToolsにあるVMEXでできます。
>>63 スマン・・・これどうやって使うん?(´・ω・`)
アクセサリのコマンドプロンプトとか使うのかな?
バッチファイル起動したらウィンドウ出るよ2と無印の違いは知らん
なんとかデコンパイル出来ました。
最初「vmex.bat」をクリックしても何もおこらなくて「?」と思いましたが
「JRE」ってやつのインストールが必要だったようです。
Portalのキャラクターモデル変えれた人います?
HL2の手順でやったら上手くいかなかった
EP2を完全攻略してるサイトってないですかね?
早くSDKのTF2の対応してくれないかな。あ、ついでにポータルも
>69 超遅レスだがここはMAP開発スレだろ。
71 :
Functor:2007/11/07(水) 18:44:58 ID:kf/0jTuj
hlcoders によれば Orange Box 対応 SourceSDK は明日出るそうです。
1. The new SDK contains tools for creating content compatible with both
the Ep1 and Orange Box versions of the Source Engine.
2. By default the SDK launcher will launch the Orange Box versions of
Hammer, Face Poser, and Model Viewer.
3. Adding '-engine ep1' to the launch options for the Source SDK tool
will set the launcher to run the Ep1 versions of Hammer Face Poser, and
Model Viewer
4. There is a new directory structure underneath
'%SteamInstallPath%\steamapps\<username>\sourcesdk'
a. sourcesdk\bin - contains the binaries needed to run the SDK
Launcher
b. sourcesdk\bin\ep1\bin - contains the Ep1 tools and the
GameConfig.txt that is run when the Source SDK is in "Ep1" mode
c. sourcesdk\bin\orangebox\bin - contains the Orange Box tools and
the GameConfig.txt that is run when the Source SDK is in "Orange Box"
mode
5. There is a .vmf file for one of the shipping Portal maps in the
'sourcesdk_content' directory - testchmb_a_05.vmf. I will add an example
map for Team Fortress 2 in a subsequent release.
6. When running the Orange Box versions of the 'studiomdl' and 'vtex'
you should include '-nop4' on the command line to bypass our Perforce
integration with these tools. I will eliminate this need in a subsequent
release.
まだまだ先だと思って
まあ、wikiに書いてある方法で大分作ってしまった。
テストプレイでもしてよ
SDKのアップロードきたよ。
エンティティウインドが少し見やすくなってる
PortalとTeamFortress2もつくれるようになってるな。
>71にも書いてありますが、デフォルトではOrange BoxバージョンのSDKが起動します。
従来のSDKを使いたい場合は起動オプションに"-engine ep1"を入れると起動できるようです。
フォルダ構成がこれまでと変わっていて、MODなど独自の.fgdの設定が外れているようなので、
\sourcesdk\bin\GameConfig.txtの必要部分を\sourcesdk\bin\ep1\bin\GameConfig.txtにコピー
すると良いです。
公式マップをVMEXでデコンパイルしてhammerで見ると、6面がskipで囲まれたワールドブラシが
置かれてるんですが、これって何かのエンティティが化けてるんでしょうか。
場所から判断するとエリアポータルではなさそうです。
>>75 単純にvmexが完璧じゃないだけじゃないかな。
vmexのアップデートでも気長に待とうや。
STEAMからSourceSDKを起動しようとしても
「SourceSDKを準備しています」がでて
その後なにも表示されないんですが
これってSteamのVerが古いからなのでしょうか?
エラーもなにも表示されなくて対処のしようがないです(´・ω・`)
いちをSteamからと物理的な再インストールをしてみましたがだめでしたorz
>77 俺もよくある。
再起動するか、キャッシュファイルの競合性チェックやると直る
それでもだめならローカルから削除して、再インストール
それでもだめならsteam自体削除して、再インストール
それでもだめならwindows再インストール ←俺今ここまでやったがまたおかしくなってきてる。HDが問題なのかもしれん
それでもだめなら、PC買い替え
それでもだめなら、人生やりなおし
>>79 サンクス!!!
同じ症状にずっと悩まされてたぜ
最近見たものを何でも2の累乗インチ単位で目測する自分に気づいた
「この壁の高さってちょうど128インチじゃね?」
FPS症候群SDK型だな
これになると開発中心の思考回路になる
NPCのモデルに使われてるmdlファイルってメモ帳で開いて
書き換えて保存してゲームを立ち上げるとOut of Memoryってエラーが出て出来ないんだけど
メモ帳以外で書き換えられるのは無いのかな?
SDKはモデルを見る事しか出来ないし・・・
MDLじゃなくて、デコンパイル→QC書き換え(アニメーションやパス、名前を修正)→再コンパイル
の手順を踏むといいよ
よくわからないというのなら、kintaさんかc-secを探せばよくわかると思う
EP2になって血とかゾンビ液とかがすごいりあるになったけど、それをCSSなどの他のゲームで使うことってできないの?
87 :
UnnamedPlayer:2007/11/27(火) 16:24:40 ID:H2GZN9A4
えんじんがちがうのでできません。
えんじんはおなじです。
89 :
UnnamedPlayer:2007/11/28(水) 11:46:48 ID:5C8w2Tyt
まじレスすると EP1 と EP2 では猿人(のバージョン)が違うので、
EP2 の新機能は CSS などの EP1 系やそれ以前のゲームではサポートされない。
(CSS が EP2系で作りなおされるなら別だが、そういう話は聞かない。)
特に CSS はデータ差し替えか、プラグインという形でしか拡張できないので、
ほとんと無理だと思われる。まあ、もしかすると、血は血飛沫データの
差し替えである程度真似できるかもしらん。
SMOD みたいな、クライアントも拡張できる MOD だとなんとか
なっているらしい。
90 :
UnnamedPlayer:2007/11/28(水) 21:17:40 ID:zsNbvKp8
Entityのプロパティ・ウィンドウを開いていると、表示が欠けてしまうことってないですか?
(hammerのメインの画面(4分割されてるところ)が、プロパティ・ウィンドウの上に再描画されてしまう)
Alt+Enterを2回押しすれば直せるんですが、それも面倒になってきたので何か根本的な解決法はないものかと。
HL1のfunc_pendulumに相当するHL2でのEntityって何かありますか?
一応logic_timerでfunc_rotateを動かせば
擬似的にはできるんですがちょっと動作が不安定すぎるので
>>92 HL2だと廃止されたみたいですね
参考にさせていただいていろいろやってみようと思います
ありがとうございました
hammerのHL2やportal等のエンティティ関連を
分かりやすく学べるサイトはありますか?
あったら教えていただきたいす
Garry's ModのNPCファイルをどこに入れればいいか分からんね
ここはmapperやmodelerがシコシコ語り合うSDKスレなので本スレへどうぞ
98 :
UnnamedPlayer:2008/01/04(金) 16:58:41 ID:eofAAw+M
本スレから誘導いただきました
Garry's mod 2007 cetaのマップをHammerEditor(current game "ep2")で自作したんだけど、
何故か反射が紫色のチェック柄に・・・何処を弄れば直りますでしょうか
100 :
UnnamedPlayer:2008/01/04(金) 18:51:57 ID:aoXhvIDH
すんげぇ馬鹿な質問だとは思うんだけど野外ってどうやってつくるの?
四角つくってテクスチャーはってを繰り返してエンティをいろいろ設置してMAPは作れたんだけど
部屋に野外系のテクスチャーはっても四角の部屋にはかわりないし
ドーム型のをつくってはるの?
できたら具体的な設置方法おしえてほしい
単純な外MAP
どうしてか、faceposerがかなり前から起動しなくなってるんだけど
誰か解決法知りませんか?
ハマーやモデルビュアーは問題ないんだけど
orangeboxエンジンになってからfaceposerとかが今まで通りには使えなくなってる
\sourcesdk\bin\orangebox\binのフォルダにツールが全て移動してる
これでgmod9フォルダのデータを使うにはどうしたらいいんだろう?
基本すぎるかもしれないけど
教えてください
HL2のモデルのテクスチャーを
フォトショでいじれる形式にするやり方がわかりません
逆のコンパイルはできるんですが・・・
Jed's Half-Life Model Viewer入れてみたんだけど
最近のアップデートのせいか起動せず
何か他の方法でないでしょうか
108 :
106:2008/02/04(月) 18:53:44 ID:ziFczcxG
そんなGJプラグインがあるのか
ありがたい
眼球のテクスチャーってどこにあるのかな?
真っ白いのしか見つからない
>112 今更遅いかもしれんがそれって Java のUpdate 14って書いてあるけど
アップデーター入れただけじゃね?
確かにVMEXのサイトにはそこから入れろって書いてあるけど実際に必要なのはJAVAの環境だから
そのファイルではない。俺と同じようなことをしてるな。途中で気づいてJAVA自体を入れたがどこで入れたか忘れちゃった。
同じサイト内でもう一度探しなおすことをお勧めする。
114 :
UnnamedPlayer:2008/03/07(金) 21:51:05 ID:o6QButQX
マップ作成で質問です。
ゲーム内で、変数(math_counterの現在の数値・整数)を表示する方法を教えてください。
116 :
114:2008/03/08(土) 02:13:03 ID:YOKs/Cgc
わざわざ作っていただいたんでしょうか?
ありがとうございます。
改造してうまく行きそうなら使わせていただきたいのですがよろしいでしょうか?
あと、sv_cheats 1?で、エンティティの位置に情報を表示させる方法があるようです。
developer 2
ent_text MyMathCounterName
ただこれだと表示が細かすぎる面(数値以外のエンティティ情報まで表示される)で不便ですが。
プラグインで作ればできそうな気はしますが、
コードを数行書くだけでいいような簡単なプラグインはさすがにないですよね・・・
>>116 以前実験的に作ったものをそのまま使いました。日の目を見たのはこれが初めてです。
自由に使っていただいてぜんぜんかまいませんよ。
Source SDKのGUIでやっとエンジン選べるようになったみたいだね。
>>120 今起動したらなんかアップデートしてる。
やっと選べるようになったのか。
HL2の終わり方にびっくりした、これは続きがあってよかった
続きがなかったらなんという生殺しだw
非常に初心者以下な質問で申し訳ない。
出来るだけ出費を抑えてHALF LIFE 2 のMODを作りたいわけですが
Source SDKがついてる作品を買えば作れるようになるのですか?
出費を抑えるなら、ヤフオクでHL2付きの古いグラボ買えば一番安い。
それって中古のHL2買うようなもんじゃない・・・?
既にSteam登録されてたら使えないような・・・
砂上幻楼さん?のサイトにaiの動かし方について説明されいてるのですが
同じように設定してやってもNPCがT字のまま動こうとしません。
何か設定が悪いのかと思ってC-SECに置かれていたサンプルを
試しに動かしてみたのですが、これまたNPCはT字のまま動きません。
何がいけないのでしょうか・・・。
質問の仕方
>>127 本編? MOD?
カスタムマップ?
どこで動かないの?
どのマップでも動かないの?
疑うわけじゃないけど、
割れだとNPC動かないことあるらしーよ。
割れといえば、
HalfLife1を割れて手に入れるとオープニングで
警備員がエレベーターに挟まって死んでゲームが進まなくなるんだよな。
割れのCDキーを使った場合ね
大爆発を表現する良い方法は無いものでしょうか。
以下のようなことは試しましたがどうもしっくりきません。
・env_explosionで爆発範囲は大きく出来るけど見た目は変わらない
・env_explosionを複数同時爆発しても爆発は一瞬なので迫力がない
・env_spriteはマルチではアニメーションしない
・モデルがEffects/splode.mdのprop_dynamicではゆっくり広がるだけで爆発っぽくない
元ある素材を使うなら
同時爆発じゃなくて、時間差で連続爆発
画面パーって明るくする
視界を揺らす
まあ自分でスプライト作る方が納得できるかも
jsCoopで大爆発の演出があってびっくりした。普通のHL2DMのはずなのに、あれはどうやってるんだろう・・・?
>>132 大爆発ってどのくらいのレベルかよく解らんが
エフェクトに頼らずphysexplosionで物理オブジェクト吹っ飛ばすのが一番HL2らしいんじゃねーの
んで適当なトリガーで連鎖する感じで
VTFEditを起動した瞬間VTFEditがフリーズしてしまいます・・・。
.netの1.1は入ってます。
137 :
UnnamedPlayer:2008/05/06(火) 13:57:27 ID:WJlCax5g
HL2DMに関して質問です
Filter_activator_teamで適当なトリガからTestActivatorして
OnPassで!callerにFireUser1
OnFailで!callerにFireUser2に設定
トリガの処理をOnUser1、OnUser2で分ける
これ使えればチーム分けした処理が大分汎用化できて楽なんだけど
!callerでTestActivatorしたエンティティがTargetにならないです
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Targetname みると!callerだと呼び出したエンティティ自体がTargetになりそうなんだけど
無理なんでしょうか?
>>137 !activatorではどうでしょうか
Trigger_multipleにOnStartTouchでTestactivateを試したけれども
!activatorだとplayerがターゲットになるっぽいです
いろいろ調べてみるとTargetname周りが腐っているらしくて
!activatorくらいしかまともに動かないので
はトリガー毎に個別でフィルタ処理するしか無いみたいですね
でかいマップ作りたいけどコンパイルが怖い
141 :
UnnamedPlayer:2008/06/02(月) 20:27:53 ID:c/qnN4aN
point_templateでPreserve entity namesをオフにしてテンプレート化するときに
自動でhoge0001のように名前が生成されますが
一部のみを元の名前で維持することはできないのでしょうか?
phys_hingeなどでentity1をテンプレート化したもの
entity2側をアタッチする先のentityにして
複数のテンプレートを一括でぶら下げたいのですが
名前のユニーク部だけをhoge_obj*みたいにワイルドカードで拾っても無理でした
HL2ってNurbus使えたりする?
144 :
UnnamedPlayer:2008/07/10(木) 12:05:44 ID:3LkXKg21
Particle editorが楽しいけど
CS:Sにbeta辺りで対応してくれないと弄くっても意味が無い
Particle editorはHL2:EP2の開発のために
作られたのだからエンジンの古いCS:Sでは無理なんじゃない
ひさしぶりに来たんだけどsven coop 2とかnatural selection 2って
まだ出てないの? というか出なさそう?
ごめん。総合と間違えた
質問です
FacePoserで任意の動きって作れますか?
ジェスチャーにある動きしかできない?
プラグインからプレイヤーを死なせるにはどうしたらいいんですか?
clientcommandでkillもできないし・・・
国産のMOD開発チームってあるの?
あと、SouceSDK(base?)でDL出来るソースコードってどの程度まで組まれてるものなの?
ずーっとひとりで作ってるw
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm3805200 チームはあるのか知らないけど、個人では
SMOD作者さん、FALさん、孔盟さん、tetsuさん、Functorさん、kintaさん、ponpokoさん
と、数える程しかいないw
やる気があるなら、C-SECで長期間募集すればチームができるかも。
>どの程度まで
HL2,HL2デスマッチのキャラを入れればすぐ普通に遊べる程度まで組まれてる。
スクラッチ版だとゲームの基本部分だけ。上級者用。
あ、キャラやテクスチャは無ければ自動で入ったんだった。
scriptsとかresourceとかをHL2,HL2デスマッチのフォルダから自分のMODに持ってくればおk。
>>151 >>152 そうか、個人として開発してる方は結構いらっしゃるのか…
いや、開発チームとか組めれば面白いよなーって思っただけなんだけどねw
個人で作れるものには限界あるし。
C-SECは見づらすぎてもうだめぽ\(^o^)/
外人さんとでよければFPSBANANAあたりでマップ公開すると
出来がそこそこなら結構お誘いがくるよ
HL2DMのマップ作成で、自作した敵キャラを出す方法はありますか?
自作したモデルを既存の敵キャラのファイル名に変えてフォルダに入れる方法だと、変わるのは自分のPC上だけで、サーバーにいる他の人のとこまでは影響は及ばないはずですし。
>>155 孔盟さんのMODのなんとかピタゴラスではマップ作成で大型の敵が動いているから
それをデコンパイルして見るといいかも。
各プレイヤーキャラを変えたい場合はサーバ側にFALさんのプラグインを入れれば
一番簡単で早くできる。
各プレイヤーキャラを変えるのはプラグイン使わなくても、サーバ側の設定で
できるんじゃないかな・・・?
それか、pakratでマップにモデルデータを含ませればおk。
158 :
155:2008/08/19(火) 00:05:26 ID:NqYXB638
なるほど、わかりました。
ちょっと頑張ってみます。
ありがとうございました。
mod作成の入り口にでも触れてみようと思って
VisualStudio2008ではじめてしまってもう大変。
コンパイルで何百のエラー。
2005でやったらすんなり。。。
スレタイにMODとかMAPとか入れた方がいいと思います!ヾ('')
161 :
UnnamedPlayer:2008/08/29(金) 21:23:56 ID:7h6aqfba
自作したモデル(.mdl)をModel Viewerで見る方法はないでしょうか?
SteamのSourceSDKの下にあるCurrent Gameの設定をいろいろ変えても、Model ViewerのLoadからはHL2のデフォルト系モデルしか選べない状態です。
stdiomdlでコンパイル時にディレクトリの引数指定してるはずだから
それに合わせて"Game Dir"調節すればいいだけじゃね?
164 :
UnnamedPlayer:2008/09/02(火) 23:23:07 ID:2s9iCrZE
質問。
HL2MPをベースにしたmod作成で、clientとserver共にコンパイルは通りました。
いざmodを起動させるとスタート画面で落ちてしまいます。
steamの言語設定を日本語から英語にしたらなぜか起動できました。(また日本語にしたら落ちた。)
こんな場合、どこが悪いんでしょうか?
>>164 cfgとか日本語の設定が不十分なんじゃね?
166 :
164:2008/09/06(土) 18:28:07 ID:DEiA2cPQ
>>165 遅レスで申し訳ないです。HDDがクラッシュしたもので・・・。
Korin Modが日本語化されているので、これを参考にcfgやjapaneseがついたファイルをいろいろさがしてみたのですが、それらしい設定ファイルが見つかりませんでした。
Korin Modではタイトルの「NEW GAME」が「ニューゲーム」になってますが、これはどこで設定しているのでしょうか?
167 :
UnnamedPlayer:2008/09/12(金) 21:38:49 ID:5pAFRZnC
おばあちゃんのところを見ながらデスマッチ用にbotを追加する改造をしたけど、botがアニメーションしてくれないときた。
どこか変なとこいじったかな。
同じような状態になった人いませんか?
>>167 市民兵はシングル用とデスマッチ用でモデルが違うから
GCFscapeでシングルのやつをコピーして持ってくれば動くよ
(ガッポイもそうかも(忘れた))
メモリに余裕あれば
よく使うプロップとかテクスチャ貼ったdoorとか定型entityを適当に配置しておいて
裏でプロップマップ開きながら作ってるマップにコピペすると
人との対比サイズもわかりやすいしprefabみたいに位置ズレしないからかなり楽
half-life2初めてまだ一週間も経たないものですが、質問よろしいでしょうか?
studioMDLでコンパイル実行時に
"'EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION' (assert: 1)"というエラーが表示されてコンパイルに失敗してしまいます。
この解決方法知っている方、どなたかいないでしょうか?
俺はシェーダが動かなくてこまってるよ
チュートリアルのセピア色にするやつの途中でエラーが出る
>>172 そのエラーだったか正確に覚えてないのではあるが・・・
hlmv.exeを立ち上げたままで、コンパイルを行ってみてはどうだろう。
以前はUpdateで、よくそういう事が起きたから。
俺がマップを作り始めるといつも和鯖が過疎ってくるという悲しさ
俺が解決法を書いてやると礼が返ってこないという悲しさ
>>174 レス遅れて申し訳ないです・・・。
ご説明の通りやってみたところ解決できました。本当にありがとうございます。
質問です
プレイヤーのマウスの動きを記録して独自形式で保存するような
CS:Sのサーバープラグインを作りたいのですが、
metamodでどれをフックすればよいのでしょうか
志やよし
しかし無理
Orange BOXで使えるmdlデコンパイラみたいなのないですか?
PortalのカスタムモデルがつくりたいんだけどmdlデコンパイラはOrange BOXのモデルじゃデコンパイルできないみたい
Half-Life2無印しか対応してないからな>mdldecompiler
SinもPortalもHL2Ep2も、mdlの暗号化が変わってるらしい。
カスタムモデルなら、リグの関節の座標と親子関係が解ればいい。
親子関係はhlmv.exeで解るから、必要なのは関節の座標だけ。
ただし、標準のコンパイラでOrangeBox対応として通るかは試してみないと解らないが。
TF2(OrangeBox)ならバイナリエディタでmdlをひらき値を変えることでdecompileできる。
この裏技はportalでは使えないのかな?
ttp://www.fpsbanana.com/threads/107297 V_models: Change "IDST," to "IDST." <--- DOT instead of COMMA
W_models: Change "IDST," to "IDST0" <--- ZERO instead if COMMA
俺は181ではないが、CHELL.mdlをバイナリエディタで開いてみると、
既にIDST.(DOT)だった。orzだが、とりあえず試してみたよ。
ZERO → "unable to load"
COMMA → デコンパイル成功
で、Chell_reference_2.dmx.smdをValveプラグインでXSIにImportできた!
X軸が回転してたけど。すげぇなヲイ。EP2 Alyxも出来るかもな。
ついでにdecompileの問題解決方法。
STEAM App errorだったかな、何か変なエラーが出ることがある。
出ない人はこの先は読まなくてもok。
エラーが出たら、ゲームのフォルダにあるgameinfo.txtをテキストエディタで開き
ToolsAppId 211
とある行をコメントアウトすると良い。
//ToolsAppId 211
こんな感じで。もちろんdecompile後には戻しておくこと。そうしないと別のところでエラーが出る。
次に、mdldecompilerが起動してもmdlの場所を指定できなかったりするケース。
そこはアドレス+ファイル名を自分で入れればok。
下のdecompile先のフォルダは、mdldecompilerから指定してやらないと駄目みたい。
でもそこでエラーが出たことはない。
これもどこかのサイトで見かけた技。
186 :
181:2008/10/12(日) 03:20:53 ID:6Vb+PAOC
>>182-185 有益な情報ありがとうございます情報を元に色々試してみます
本当にありがとうございます
質問。新参者で申し訳ないんですが、
mdldecompilerでキャラをデコンパイル→qcファイル書き換え→studiomdlでコンパイル→動作確認までしてみたのだが、なぜかまぶただけ動かない・・・。
ずっと目を開けたままで瞬きもせず・・・。qcファイル書き換えの辺りで間違っているのでしょうか・・・?
だれか解決方法わかる方アドバイスお願いします。
>>187 動作確認ってモデルビューワ? Flexの目蓋のスライドバー弄らないと
目パチしないのは知ってるよね? 他の表情は出てるの?
表情関係は、vtaファイルか、facerules_xsi.qciやstandardflex_xsi.qciの受け持ち。
サンプルの\Humans\の下にあるから、mdldecompilerの吐いたqcと比べてみれば?
mdldecompilerの吐いたqcでは、記述と実際(vtaファイルのフレーム)とが
合致していないのかもしれない。
ep1やep2からのデコンパイルだと、エクスプレッションのフォーミュラの一部が
Bad stackとなって、そのままだと使えないのかもしれない。
>>188 レスありがとうございます。
qcファイルをhumansのqcファイルと比べてみたところ、eyelid upper_right、eyelid upper_leftのneutralのフレームが0になっていませんでした。
これを0にしてみたところ正常通りに動作しました。
アドバイスしてくださって本当にありがとうございます。
そういやStudioCompilerとmdldecompilerでデコンパイルしたとき、結果に差があったな。
顔のQCに関してはmdldecompilerの方が正しく記述されてたけどいつもそうではないのかな
俺が丹誠込めて作った既に公開済の品をEP2用にして某英語サイトにUploadしたら、
最初は好意的な評が入ってたのに、いつのまにか・・・
「おまえが作ったのじゃないぞ。余所で見た。」「きちんと作者を書け!」「盗人!」
とか決めつけられた。
くそぅ。作者表示偽ってるのは、向こうなのに。ひでぇもんだ。
korin?
ここじゃなくて、そっちで言えばいいじゃないか
ダークエルフの人?
moddbで昨日だかトップにあったような。違ったら失礼
頭の悪いのはどこにでも居るもんだけど
HL2系は無断盗用が盛んだし、疑り深い人も多くなったんじゃない?
それにしても別人が作った事になってるのか…泣けるな。偽工場氏を思い出す。
あるいはノンクレジットでアップロードした人間が、海外で作者と勘違いされてるのか
まあそれにしたって作者名くらい書いとけと思うが
>>191 たぶん特定しました
しかし酷い話だね
盗用されただけでなく盗人扱いとは…
どっかの起源主張する国の人みたいだわ…
モデル改変等色々と参考にさせてもらってます
これからも、めげずに頑張ってください
196 :
191:2008/10/18(土) 19:12:45 ID:obipY1FJ
ありがとう、みんな。事実関係や反証は自分のホームページに書きました。
当然、その英語サイトには抗議したけど、管理者は関知する気がないように思う。
もう該当ページは無くなってて、俺は自分の意見を何も書き込めなかった。
盗用者は俺のreadmeやらコピーライトが解る画像を取り除いて、アーカイブを再配布してる。
おまけに、盗用者の名前をタイトルにつけてる。すごく悔しい。
これは予測に過ぎないけど、バナナの
「ファイルだけの奴は盗用」はこれだけ手の込んだモデルを、スレッドも立てずにアップロードするはずが無い
というとこから来てるのかもね。で、実際そういう事が多かったと
「AIが動かない」という質問は「割れ乙」とまず返ってくるスレみたいなノリで通報したんだろう
失礼な奴らだ
それにしてもorgはcredit takerだらけだよ…ガチのお子様が多いのかも
orgにあるラグドールはオリジナルを見つけるほうが難しい気がする
大抵他の作者のモデルか他のゲームから抜いてきたモデルとか
ちゃんとした人がそろってるコミュニティーで配布すればいいんじゃね?
200 :
191:2008/10/20(月) 15:56:29 ID:gPZA0YdI
>>197 そうなんでしょうね。
手みやげ的にファイルをアップロードした。それをネタに輪に入ろうか、
って考えもあるとは思うのだが。
盗用者のレッテルが貼られるまでのスピードが早すぎて、とにかくフォローできなかった。
>>198 知ってる。だから、一般常識のあるヤツは、それを根拠にはしないと思う。
たぶん、某サイトは、通報があれば真偽はどうでもよくて、即削除なんだろう。
>>199 modDBか。それ以外は、あんまりないような。
とにかく、自身がフォーラムに溶け込めるなら、どこでもいいとは思うけど。
HL2(XSI Mod Tool)では、モデルのスケールをアニメーションさせるのって無理ですか?
1フレーム目で1のサイズのものが、15フレーム目で3倍のサイズになるとか。
今XSI Mod ToolでつくったものをMilkshapeで読み込んでみたのですが、スケールの部分が抜けてるようです。
ただ単にmilkshapeで対応してないのか、自分が作ったものがまずいのか、HL2(smd)ではできない仕様なのか。
HL2本編でもモデルのスケールをアニメーションで変えるシーンが出てきた覚えがない気がしてきました。
浮遊するカメラのシャッターが似たような動きはしているものの回転とか使ってるっぽいし。
XSIでは可能。Mod Toolでもたぶん同じ。内部で、という意味だが。
だが、smdでそういったアニメを出力するのは無理だろう。
smdでは、リグによるモーションしかサポートしない。
サーフェイスのモーフはvtaで出力する。
モデルのスケールというアニメが上手く行くかどうかは知らない。
>>202 無理ですか…残念!
別の方法で対応することにします。
レスありがとうございました。
L4Dのマップ作ってるんだけど、navファイルはcssで作らないとゾンビが沸いてくれない
何が違うんだろう
デモ版ではnavファイルがちゃんと作れないとかかな?
もうFGDも出てるの?
L4Dはマテリアルとかモデルの形式が変わっているらしくて、hammerやmodelviewerで表示できない
SDK自体のアップデートが無いと完全なマップは作れないと思う
>>204 まあCSS作った会社だから、CSSから色々流用してるんでは?
209 :
UnnamedPlayer:2008/11/15(土) 19:53:07 ID:/5Ec4Pnd
XSI Mod Toolでの質問です。
HL2モデル(Combine)のアニメーションの一部を変更したいのですが上手くいかなくて困っています。
とった手順(3段階目でこける)
1 Combine_Soldier.mdlとcombine_soldier_anims.mdlをGCFから取り出してdecompile
2 Soldier_reference.smdをMod Toolにimportする
3 Combineが表示されるので続いてモーションのデータ(たとえばIdle1.smd)をimportする
ここでモデルが爆発したような状態になってしまいます。
Mod Toolのアニメーション再生ボタンを押しても何も動きません。
何がまずいのでしょうか?
HL1での経験からいくと、3段階目がうまくいけば、そのあとモーションをいじってexportし、compile。
これでmdlの完成となるはずなのですが。
まず、前提として、mdldecompilerによるモーション抽出は完璧ではない。
そのままコンパイルし直しても、元通りにならない場合がままある。
で、「爆発したような状態」というのが抽象的過ぎて解らないが、
「腕や脚があらぬ方向を向いて、ヒト型をしてない」とかそんなのだろうと仮定して。
こういう場合、ボーンの階層順がモーションとモデルとで喰い違っている。
プロっぽく言うとトポロジが同じだけでは不十分で、お間抜けなsmd Importerが
正しく解釈できるようにしてやらないといけない。
smdをテキストエディタで開いて、nodes以降の
0 "ValveBiped.Bip01_Pelvis" -1
1 "ValveBiped.Bip01_Spine" 0
といった行の並び順を比べると、違うかどうか判断できる。
余談ながら、モーションのsmdが56で終わっていて、モデルのsmdが75まである、等は問題ない。
モデルにはHelperBoneが付いている事があり、これはモーションには付いていないから。
肝心なのは順番。これが一行でも異なると、ボーンを読み込む順番がずれてしまうので、
XSI上ではモーションがおかしくなる。
> Mod Toolのアニメーション再生ボタンを押しても何も動きません。
1.エクスプローラのMixerノードからImportしたモーションを選択
2.画面左の部分を緑色のAnimateにする(テンキーでない2を押す)
3.左のActionsの下、Apply→Action
こうしないと再生できないよ。
XSIのアニメまわりは初心者泣かせだから、チュートリアルや説明書ちゃんと読んで。
>ここでモデルが爆発したような状態になってしまいます。
ああ、試して解った。リグは正常っぽいのに、ポリゴンだけがぐちゃぐちゃになるやつね。
上に書いたnodesが同一の場合でも、なる事があるね。
これはsmd importerが、モデルのEnvelope weightを正しく読み込んでない事が原因だと思う。
v5用以降のValveアドオンでは、Envelope weightを読み込む精度が酷くなってる。
ModTool v4.2とv4.2用アドオンの組み合わせだと、こんな事はなかったと思うなぁ。
213 :
209:2008/11/16(日) 17:04:35 ID:Heg47w/1
>>210-212 >>211の再生の件はうまくいきました。
モデル爆発の件はどうにもならないって感じでしょうかね。
ちなみにmilkshapeでは、アニメーションのsmdを読み込んでも爆発状態にはならないのでimportは上手くいってるように見えます。
ただモーション付け作業を考えるとmilkshapeよりXSIのほうが圧倒的に楽でしょうから、勉強のためにもちょっと頑張ってみることにします。
ちょっと敷居が高いところはありますが。
凄く丁寧にレスしていただきありがとうございました。助かりました。
>モデル爆発の件はどうにもならないって感じでしょうかね。
だから、Envelope Weight(Valveアドオンで言うWeightMapね)を自分で直せば、いけるんじゃないの?
爆発してるのは、ボーンへのWeight指定が間違ってるせいだから。
XSIチュートリアルの
「Dr. Beck Bunsenのエンベロープを伸長する」〜「アクションポーズを使ってエンベロープをテスト、修正する」
あたりを読んでみる事をオススメする。やり方がズバリ書いてあるから。
>ちなみにmilkshapeでは、アニメーションのsmdを読み込んでも爆発状態にはならないのでimportは上手くいってるように見えます。
それを言うなら、「デコンパイル自体は上手くいっているように思えます」だろうな。
俺は、XSIのValveアドオンでのImportで、特にEnvelope Weightが正しく解釈されていない、と言ってるのだよ。
>ただモーション付け作業を考えるとmilkshapeよりXSIのほうが圧倒的に楽でしょうから、勉強のためにもちょっと頑張ってみることにします。
既存モデルをImportしても、ボーンはNullだよ。
せいぜい、XSIの各種エディタを駆使して編集できるくらいじゃないかと思うが。
自分でRigを組んだり、ValveのDefault Rigを流用する等しないと、一から手付けは出来ないだろうね。
わかりました。
チュートリアルをやって、そのあとValveの用意したRigを流用してモーション付けすることにします。
ディスプレイがもう1つ欲しい…
>204 landmarkとかチェンジレベルとかきっちり作ってセーフルームのドアも作ればnavファイルは作れるよ。
ちゃんとゾンビも沸く。ただしtank、witchが沸かない。
218 :
UnnamedPlayer:2008/12/09(火) 12:27:21 ID:3num8gbT
HL2エンジンでノーマルゾンビを走らせることはできないのですか?
あとhammerで作ったマップをGMODなどでプレイして
微調整などを行うことはできますか?
>218
ノーマルゾンビって言ってる時点でL4Dのゾンビを走らせるってことか?
HL2エンジンってのはHL2からCSS、TF2、L4Dどれでもそれを使ってるから
どのゲームのマップでもnavファイルを設定して、マテリアルやモデルを用意してやればゾンビを走らせることは可能。
そのなかでもmodelデーター入ってないと落ちるけどね。マテリアルは無くても動く可能性が高い。
GMODでマップを読み込むことは出来る。微調整って意味がよくわからんから勝手に解釈
プロップモデルをここに置いたり、あそこに固定したりってことはGMOD内では出来るけど、
それを再度BSPファイルとして吐き出すようなことは出来ない。(と思う。GMOD詳しくないので)
>>219 敵のコードが違うから走ったりはしないと思う
自分で書けばおk
>>220 はいはい
Youtubeで「HL2 map Left 4 dead」とかで検索かけてみましょうね
>>221 それはL4DでHL2のマップを動かしてるんでしょ?
>>218はそう言う事じゃないと思うんだけど。
うんそうだね
俺首つってくる
ごめん
走るゾンビを置けばいいんじゃね?
このスレってHALF-LIFE2って名前付いてるけどL4DやTF2のマッピングについてもいいのかな?
スレ違いなら別スレ立てるけど、話題としては共通の話題が多いし、あまり人もいないから一緒でもいいと思って
最近ちょくちょく書き込んではいるけど。
だけど書き込むなら何のゲームかしっかり書かないと分かりにくいね。
SourceSDK全般でいいんじゃね?
Sourceエンジンなら何でもおk
ノーマーシーアパート一階の壁が壊れてたり壊れてなかったりする奴?
L4Dの自作マップをキャンペーンとしてサーバに認識させる方法をご存知の方はいますでしょうか。
missionsフォルダにmissionname.txtを作成し、mission_manifest.txtにマップ名を追加してみたところ
z_nextmissionコマンドで認識されるようになりましたが、missioncycle.txtでこのファイル名
を指定しても無視されて違うキャンペーンが始まってしまいます。
233 :
231:2008/12/15(月) 21:19:05 ID:ExCVL1wN
>>232 情報ありがとうございます。
downloadurlが動かない件といい、このキャンペーンといい、今の段階ではとにかく不可解なことが
多いですね。
正式なSDKが出るまでマップ本体の作成を進めていこうと思います。
234 :
232:2008/12/15(月) 22:56:11 ID:53QEsA7u
>233 downloadurlは動きます。downloadarrow?(スペル違うかも)が機能していません。
ダウンロードは出来ますが、ゲージも出ないのでわかりにくいです。
エンジンエラーもありますし、アップデート待ちですね。
テクスチャ一覧で表示されるテクスチャが多すぎるんですけど、グループ別に表示するとかファイル名で検索とかできないんですか?
triggerテクスチャ出したいだけなのに・・・
Browse...を押してFilterにtooと入れるとtoolsのテクスチャだけ表示される。
右上にTexture groupのプルダウンがあるから何か設定すればそれを使えるのかもね。
>>236 できました!ご回答ありがとうございます。
Ep2エンジンでの3Dスカイボックスで、何か注意すべき事とかありませんでしょうか?
Ep1では問題なかったマップをEp2でプレイするとスカイボックスがえらい事になってたりするんですが・・・
Ep2は影とか血しぶきつか鏡みたいなシェーダとかキャラのアニメーションも
いっぱい追加されてるし、テクスチャファイルの書き方も違う。Ep1とは別物。
HDRすげえなぁ マップがすごい綺麗になった そして眩しい
HDRってコンパイル2重で掛けるんだったよな。時間掛から好かんなー
TF2やL4D作ってるくらいなら特に必要な気がするけど。
>241 必要ない間違いだった。
info_overlayって、infodecalみたいなもの?
いまいち使い方がわからない・・・
info_overlay新、infodecal旧。テクスチャ伸び縮みできるようになった
>243 俺もいまいち使い方がわかってなかったけど、最近になって使えるようになってきた。
大きさはいろいろ調整できるし、複数面に張ることが出来る。多少のでこぼこも可能だし
入り口の周りに張ればドアのサッシがブラシ使わないでも作れる。(L4D)
広い床に貼り付けるとなぜかリークが発生するけど、それだけが謎。調べれば解決しそうだけど
分割した床につけるか、広い床には付けないってしてるだけで解決するので放置。
246 :
UnnamedPlayer:2009/01/06(火) 01:38:12 ID:sfOaRDit
HL2MPを3rd Person View仕様に改造してみました。
プレイヤーのモデルがプルプル動いてしまうのは仕様でしょうか?
どんな風に改造したかわからないから、答えようがないな
視界が遠くまで見えすぎるから、
この場所にいる所は一定の距離までしか見えない、
って言う風にしたいんだけど、どうすればいいですか?
>>248 .cfgにどこまで見えるか設定できる。それかFOG使う
l4dでセーフルームってどうやって作るの?
>>228 あとこれってどこかにもう無い?
こういったものを実現するスクリプト?の解説ってどこにある?
>251 日本語ならC-SECが一番多いが最近は更新が少ない。
http://www.c-sec.net/ >250 セーフルームはスタートとゴールで多少違うが
どちらも鉄格子が付いたドアをつければOK
ゴール地点にはinfo_landmarkを中心においてセーフルーム全体に
trigger_changelevel(スペル違うかも)のブラシエンティティを置けば扉を閉めるとマップが切り替わる
trigger_changelevelに次のマップ名をかけるので.bspを抜いたマップ名を書く。
landmarkは次のマップのスタート地点とダブらせればOK。landmark中心にプレイヤーの位置を次のマップに引き継ぐ。
フィナーレは俺もいまいちわかってない。
>>246 解決してるかもしれないけどプレイヤーモデルのデータを自分のMODフォルダに持ってくると
直った気がする
マップのコンパイルに外部ツール使ってる人いる?
劇的に早くなるようなのがあればすごく嬉しいんだが・・・
>255 valve公式はhamerを使っていないときいたことあるけど確かではない。
コンパイルに関しては外部ツールは聞いたことがないな。だけど結局のところbinフォルダに入っている
vvisやvradをコマンドラインで使うのでそれを別のプログラムに置き換えることはないはずだし
あるとしたらhammerでコンパイルしないでそれらのコマンドプロンプトを別で動かすBAT関係じゃないかな。
どっちにしろ時間がかかるのはvvisが多い。
vvisはマップの分割を考えながら作ればかなり高速化はする。
http://halflife2.g.hatena.ne.jp/tetsu23/20051228/p4 俺はここの情報でコンパイル時間をかなり高速化できた。
vradは大規模なマップになると時間かかるけどvvisほどではないな。
vvis様を本気出させると1日以上かかるw
>>256 vvisでフリーズしてたんだけど、細かい部分をfunc_detailに変えたらフリーズしなくなった(やっぱり遅いけど)
とりあえずありがとう!
ほんとマップ制作は学ぶ事が多すぎる
areaportalってすげえな 驚くほど軽くなった
いまいち仕組みがよくわからないが
俺はうまくareaportal使えないな。
テストで適当に作ったマップでは大丈夫なのに作成中のマップに入れるとエラーが出てしまう。
エリアポータル内ってのはワールドブラシで囲まれていないとだめなのか?
もうちょっとテストしてみないとだめだな
hintブラシ置いて細かい部分をfunc_detailにしただけで、vvisのコンパイル時間が
20分→5秒
これは凄い
軽量化は作成時の最初から気にしてないと
なかなか後から出来ないから
早めに身につけた方が楽だよ
リーフ分割気にしすぎていつも単純構造のマップになってしまいます><
広い空間が怖くて作れません><
リーフとか全然わからないんだが・・・
わかる人、もっとやさしい説明をお願いします
>>571 SDKともSourceともスレタイに入ってなかったのか
ありがとう
なぜこっちにレスを・・スレ汚しすみません
森までとはいかない林くらいの木が茂ってて
若干開けてるマップはソースエンジンは重いよね・
hintとskipをうまく使えば軽いんだろうけど使い方がいまいち分からない。
MMOだと視野距離を制限して処理を軽くできるけど
ソースエンジンというかハーフライフ系からそういう設定無理だし。
>>266 見える距離の制限ならenv_fog_controllerでできるよ
>>266 VISに関わらないポリゴンモデルは
視認範囲設定できるから
無駄な遠距離から見え無くすればだいぶ
ポリゴン数は落とせるよ。
つうか、基礎事項なので
公式wikiとかマッピングサイトに
チュートリアルが大量にあるよ。
俺としてはこのスレもうちょっと活気があってもいいと思うんだ。
スレなんだし雑談が多少あってもいいんじゃないか?ということで
何のゲームのマップ作ってる?
俺はTF2とL4Dだが
env_fog_controllerってなんのentityなのかとおもったら
そういう効果があったんだね。
>>269 俺はこれといって特定のゲームはないけど
いろんな風景とか見てイメージ浮んで作りたいと思ったら
HL2の設定で作ってる。今だとSDKが出ればの話だけど、
L4D向けなマップができたらラッキー程度かな。
俺はZPSとかゾンマス、で作ってたけど途中で投げた
とりあえず風景だけ作っといて後からオブジェクティブ足したらいいかなと思ったけどそれすら完結せずだった
唯一TF2だけFPSBANANAに投稿したけど、コンセプトがいまいちの上に最後の方やっつけでひどいもんだった
あとテストプレイしてくれるなんらかのコミュニティがあるといいよね
>>271 C-SECの掲示板で昨日テストプレイあったばかりだろ
>269
Hammer初心者なのでL4D用にCS:Sバイオ2マップをデコンパイルして一人で遊んでる。
公式マップや他の製作者のマップを見ると作業量がありえなくて卒倒しそうになる。
アイディアをまとめて、大まかな部分作って、細かいところ作って、光源置いて、武器・アイテム置いて
ヒントだのエリアポータルだの置いて、キューブマップ置いて・・・
ほんとマップ作るのどんだけ大変なんだっていうw シングルプレイのマップとなると覚えるエンティティもテストプレイ時間も2倍近く増えるし
挙句の果てにそれを糞マップなんて言われた日にはもう・・・
L4Dのマップはゲーム性よりディティール重視になりがちだな。適当に作ってもゾンビは沸くからゲームにはなる。
まあもちろん出来てからのバランスは最終的に評価に繋がるけどね。ディティールを凝ると時間がかかり、マップのリリースが遅くなる。
TF2のマップはディティールよりもゲーム性。とりあえず遊んでみるのが必要だから早くリリースして、後からディティール追加が出来る。
結構作り方が違うよな。
キャンペーン5マップ用意するのは地獄だぜ
エンテティのインとアウトのつなげかたを解説してるページはありますか?
>276 探してみたけど思ったような情報は出なかったな。
新米刑事さんの動画で軽く説明されてたくらいで日本語の情報は少なそう。
俺もあの情報知りたいけどわかんないや
って書いたけどOUTPUTとINPUTの件かな?違うfireuserのことと思ってた。
水族館の水槽みたいなのをつくろうとするとエラーが出る。
水をガラスで囲むのはNG?
何のゲームかによるが、L4Dならプレイヤーがもぐれる深さの水はゲームが対応してないため不正落ちする。
別のゲームなら問題なし。
L4Dでもぐれるくらいの水を表現したいのならfunc_illusionaryを使うといいと思う。が泳ぐことは出来ないはず
CSSや無印HL2の頃の話だけど、水面はマップ中でもっとも低い位置に無いと駄目なんじゃなかったかな?
例えば、水面より低い位置に「水ではない面(普通に歩けるbrush)」が有っては駄目とかなんとか
そんなルールは無かったと思うがなぁ
そもそもそれじゃ潜れないじゃん
ちょい質問
SMODとFAKEMODってどうやって併用すんの?
ためしにHL2のフォルダに上書きしてみたんだが起動しないんだ・・・
重すぎて起動できないんじゃねーの
というか本スレかSMODスレで話すべき内容
>>279 NGだね
水のブラシは透明じゃないブラシで囲う必要がある
だから横から見える水槽みたいなの作ろうと思ったら水が入ってるように見える演出をするしかない
俺が水族館マップ作らないのはこの演出が面倒だから・・・ってどうでもいいか
>>282 アレ? ごめん、勘違いか、じゃなければ別のゲームだったかな・・・
ちなみにその理屈で行くと「マップ中に水面よりも下に”普通に歩ける地面”があってはいけない」だけで
「水に浸ってる分には泳げるエリアとして扱われる」っていうものだったハズ・・・ そもそも勘違いで無ければだけど
それとも、「そういう構造にするとCubeMapが正しく描画できないから被推奨」だったかな・・・
ごめんね
今の正式じゃないL4DのHammerってモデルとテクスチャーは使えるの?
>288 正式というか無理やりhammerを使えるように設定するだけ。
データー類抽出して、モデルはリネームして、マテリアルは使えないのを省いて
エンティティ設定は誰かが作ったGFDファイルを持ってくる。
これで遊べるマップは作れる。
正式にSDKが対応したら使えるモデルやマテリアルは増えるかもね。特にHL2系のが使えるようになってほしい。
l4dのマップに新しい武器を作ってそれを組み込む事って出来ますか?
MODを作れば出来るはずだが、マップを作るだけでは組み込めない。
SDKの対応ってhammerだけの話じゃないのか?
stringtable_dictionary.dctの追加方法がわからないよー
誰か日本語で解説してる所しらない?
>>293 thx
こんな便利なWikiがあったのかw
Dioさんはなんでもやってくれるな
stringtable_dictionary.dctを落としてこれをどこに入れればいいの?
質問ばかりでですまない
stringtable_dictionary.dctはHammer側で特に何もしなくてもマップを最初に起動したときに勝手に追加されるよ
気をつけなきゃいけないのは配布するときにstringtable_dictionary.dctが入っているか確認すること
入ってるかどうかはGCFScapeで確認できる
なるほど
配布する時以外は気にしなくていいのか thx
>295
bspzipのある場所に置けばいい。普通なら
Program Files\Steam\steamapps\アカウント名\sourcesdk\bin\orangebox\bin
だね。
>296 俺もそう思ったんだけど実際追加してアップロードしたことがあったけど、
クライアントとサーバーのマップが違うってはじかれたことが多かった。
まあ、よくわからんからhammerのbspzipで追加する方法にしたら問題なくなったからそれ以来これを使うようにしてるな。
ちょっと質問だけどL4Dで車の色を変更するにはどうしたらいいのかな?
バイオマップでは変わってたんだけど逆コンパイルしてもわかんない。
>>298 prop_dynamic で車にしてレンダリングの色を変えればおk
それよりレスキュークローゼットって回転式のドアじゃないと機能しないのですかね
スライド式で小屋作ったのはいいけど、死んだ仲間が沸いてこなくて困ってます
>300 サンクス
でも個人的にTANKで車を殴って移動できるってのは避けたいんだよな。一撃死だし。
まあなにか他に設定してみます。
レスキュークロゼットはスライドドアではだめじゃないかな。試したことはない。
もしくはアトリビュートで中に設定してないとか。でもアトリビュート設定は確か中に敵を沸かせないための設定で
生存者が沸く場所ではなかったはず。
アトリビュートのこと知らなかったけど回転扉とレスキューポイント付けただけで作動はしていたからね。
和風のマップならスライド式ドアを使いたいものだ。
>>301 今検証してきたがdynamicじゃ吹っ飛ばないぜ
physicsじゃないと吹っ飛ばないんじゃないかな。勘違いだったらスマン
nav設定してない回転式のドアの子部屋から死んだ仲間湧いたからnav設定が原因ではないようだ。
イマイチ湧く条件がわからない。
303 :
301:2009/02/13(金) 22:28:08 ID:Q4YRuYYu
>302 あああ、俺も勘違いだ。dynamicは飛ばないわ。
クローゼットにspawnする条件は私が調べた範囲だと
・info_survivor_rescueの位置にNAVメッシュがあること
・NAVがゴール地点まで繋がっていること。
・NAVが生存者の位置まで繋がっていること。
・生存者と一定以内の距離であること。
・生存者とinfo_survivor_rescueの間は銃弾を通さない固体で遮られていること。「固体」であればブラシ、プロップ問わない。
(clipテクスチャはNG、nodrawテクスチャはok)
・一度使われたinfo_survivor_rescueは機能しなくなる
nodrawのfunc_brushで遮っただけでspawnしたので、恐らくスライドドアでもいけると思います。
連投すみません
L4Dの場合は銃弾が壁を貫通するので「銃弾を通さない」は語弊がある言い方でした。「弾痕が残る類の壁」とでも言ったら良いでしょうか。
>>304 アレ、そうなのか。じゃあエレベーターで下に下りたのが原因でゴールに繋がってないからかな。
最後までMAP完成させてから試してみます、感謝!
どうでもいいけど雨が降ってると集中できる
夜中とか、雨が降って出たくないときなんか集中出来るよな。
なんでPCに向かってる仕事してるとだんだん夜型になってくる
外に出れないと思うとここに集中するしかないからかな
ところでさ、エレベーターとか表現するときnavファイルはどうしたらいいんだろう。
入ったところと、降りたところどちらにもメッシュを入れておくだけでいいんだろうか
>>308 公式マップでは上下の両方の位置にメッシュがあるみたい。
エレベータといえば、BOTに自ら進んでエレベータに乗り込ませたり降りさせる方法がわかりません。
310 :
306:2009/02/14(土) 20:21:35 ID:Kp9/wdJ1
>>309 自分もそこがイマイチよくわかりません。
後で調整するつもりでしたが、チェックポイントとかにしたらうまくいくのだろうかと考えています。
なにぶんまだMAPが完成してないのでまだ検証できませんが。
エレベーターはめんどくさそうだな。公式でも何か物を当てただけで落とされたりするしな。
だがやはりエレベーターは演出上使いたいものでもあるしな。
いろいろイベントはまとめて置くと便利そうだ。
prop_staticで表示させたいモデルがあるんですが
prop_staticで置くと表示されないorz
デコンパイルしてqcに$staticpropを入れるしか方法ないのかな?
どうしてもこのモデルは固定したい
prop_dynamicでいいんじゃないか?
それかprop_physicsにしてMotion Disabledにチェックを入れればいい
prop_dynamicでもだめならprop_dynamic_overrideを試すんだ
prop_dynamic_overrideっていまいち意味がわからないな。
使わなくてもマップは作れるから触ってないや。
prop_dynamicがあったか
サンクス
prop_dynamic_overrideはもともとprop_dynamic向けじゃないものをprop_dynamicとして扱いたいときに使うらしい
prop_dynamic_override=prop_staticでダメならこれ
prop_physics_override=壊れない動く小物
って感じで使ってる
>317,318 なるほど、サンクス
永江先生のブログ、外部の者はコメできないのかな?
>320 誤爆?
ところで人数をカウントするようなトリガーはあるのかな?
一人入れば、このイベント、二人入ればこのイベントなどと人数によってイベントを分けたいが
そんな便利なエンティティってのはないかな
>>321 game_zone_playerとlogic_caseでできるんじゃないかな
>322 game_zone_playerなんて知らなかった。
Counter for IN players: game_counterの名前を指定。ゾーンの中にいるプレイヤーの人数を数え、トリガー時に数値をgame_counterに渡す。
Counter for OUT players: game_counterの名前を指定。ゾーンの外にいるプレイヤーの人数を数え、トリガー時に数値をgame_counterに渡す。
使えそうだ。ありがとう。
>324 なぜに東京工芸大学永江研究室が出てくるのかと思ったら研究してるのかw
そういえば学校の授業でhammerでマップを作らないといけないって質問があったわ。
勉強で使ってるのか。
和製MOD開発チームに入りたいなー
マップくらいしか作れないけどさ
MODといえば
たとえばTF2のプレイヤーをL4Dに持ってくることは出来ないのかな?
操作とか武器とかもすべて
TF2のCOOPやりたい。敵はガッポイで
仕様上できるできないで言えばできるが
著作権?みたいな上ではやってはいけない事。
left 4 deadのマップ作成で火ってenv_fireで出せます?
>>329 出せるけどフォグコントローラを置かないと見えないよ
>329 出せるよ。出ないならflagの設定がおかしいんじゃないのか?
大まかな形を作る
↓
細かい部分・照明
↓
武器・アイテムの配置
↓
キューブマップ
っていう順番で作ってるんだけど、お前らはどんな順番?
333 :
UnnamedPlayer:2009/02/19(木) 21:21:26 ID:ZX0eadCu
>332 ほとんど同じだけど、テンションをあげるためにいきなり細かいところから作ることもあるな。
キューブマップは適当に置いてるので、大まかな形の時に既に置いているか。
>333 なぜ消えるかはわからんけど、普通にctrl+zじゃあかんのか?
そこのボタンは使ったことが無いな。あとドラッグで動いた記憶がある。
フルコンパイルが終わった後に限って何か忘れてたりバグがあったりするんだよなぁw
特にsoundscape辺りは非常に忘れやすい
もう何年もマップ作ってるけどsoundscape使ったことが無い
いまいち効果や使いどころがわからないんだよなあ
>>336 ただの環境音だ
あと広い空間だと音が響いたりするようにできる
>>337 リアゾンビって一瞬リアディゾンビかとおもったじゃん。
リアルって3文字なんだからリアって微妙な略し方すんなよ。
GMODスレにも貼って嬉しそうだな。
341 :
UnnamedPlayer:2009/02/21(土) 20:47:14 ID:4Ivw31dL
マクドナル
他人の作ったカスタムマップで黒紫があると自分のマップもこうなってるんじゃ・・・と意味も無く不安になる
今回のアップデートで
FuncTrainTrain に対する前進速度の変更入力を追加した
func_tracktrain に TeleportToPathTrack 入力を追加した
って追加されたな。俺としては神アップデート
TeleportToPathTrack ってことはfunc_tracktrainを特定パスにテレポートさせることが出来るってのが
今までなかったことが不思議に思う。かなりマップ作成に幅が広がるな。
>342 俺は2PC使ってチェックしてるな。後はコミュニティーでチェックしてもらうよ。
他人のチェックは必須だと思う。
tracktrainがワープできるようになって何ができるんだろう
個人的には人が大勢乗ると動かなくなるのをどうにかして欲しいんだが・・・
func_tracktrain の TeleportToPathTrackってTF2だけなのかな
tracktrainってHL時代から
色々ギミックに使われてたのになー。
L4Dのセーフルームの作成に挑戦しているのですが、
ブロックで作ったオブジェクトを info_changelevel のエンティティに変換すると、
Point Entityの16x16のサイズに固定されてしまう。
これって Brush Entity で作るんだよね?うちのHammerの環境がおかしいのだろうか。
>348 それはエンティティが違うようだ。trigger_changelevelを使うといいよ。
valve公式wikiにはinfo_changelevelって書いてあったけどL4Dではtriggerを使うようだ。
>349
うお即レスthx! なるほどそういうことだったんですか。
YouTubeにあったセーフルーム作成動画でも info_changelevel 使ってるみたい
だったから、それしか方法がないと思ってました。
ディスプレイスメントいじってるんだけど面のグループ化ってできないのかな?
一面一面選択するのが大変
屋外マップより屋内マップの方が制作時間長くならないか?
小物置いたりdecal貼ったりと細かく根気のいる作業が多いし
igniteで落ちる
>347
L4D Japan Campaignのうpローダでそれ見つけて詳しく解説してて
外人スゲーとか思ってたら公式配布のものだったのね。
どなたかプレイできる権利をください
最近IRCのL4D_CMに入って、カスタムマップ作ってる人がこれだけ居たのかと思ってびっくりした。
日本が一番カスタムマップに熱いような気がしてきた。リリースも多いし
L4Dは日本人多いでしょ、海外の鯖でもかなりの確率で日本人と合うし
凝った仕掛け作ってる時はやたら楽しいのに
照明とかキューブマップ置く作業はやたらだるいから困るw
360 :
UnnamedPlayer:2009/04/02(木) 18:08:24 ID:doIZbCqk
SourceSDKダウンロードしたいのにツールに載ってない
HL2を買え
知らなかったけど、ユーザー側でもEP2エンジンでモデルコンパイルできるのね
今のところデコンパイルできないファイルだから、他人にモデルをいじられたく無い人には朗報かな
>362
EP2モデルの場合、.mdlを開いてIDST0をIDST,に書き換えれば普通にデコンパイルできる。
デモ版をインストールしようとしたら”Failed to load platform modules ”とでてできないんですが、どうすればいいでしょうか?
>>363 そうだっけ?確かそれが通用するのは、
TF2のモデルに限定されてたと記憶してるけど
勘違いしてたら誤情報すまんね
366 :
mws:2009/04/06(月) 14:14:28 ID:PwBg4QRQ
>>365 hanabusaさんの見てやったらEP2のアリックスがデコンパイルできたよ。
あと、fakefactoryの胸が揺れるEP2用のアリックスもデコンパイルできた。
胸揺れイイなw
質問です
現在dod:sのカスタムマップ作成に挑戦しています。
公式マップを参考にしたいのですが、公式マップ.bspのファイルの
置いてある場所がわかりません。
ご存知の方がいらっしゃいましたらお教えください。
GCFscapeでDoD:Sのファイルを開けばおk
>>369 ありがとうございました。
無事目的のファイルを見つかることができました。
あんまり大きい声では言えないけど
他人のマップを勝手デコンパイルしてる時の申し訳なさとワクワク感は異常
わかってないやつが多いだろうからはっきり教えといてやろう。
デコンパイル→無問題。
デコンパイルして構造を見て技を盗む、勉強する→VMEXはそのためにある。合法。
デコンパイルしてできたもの(マップ丸ごとまたは一部)を流用する→問題あり。普通違法。
>>372 普通そうだよね。デコンパイルがご法度とかいう意見を見たときは戦慄したわ
どっかほかのスレにデコンパイルしたもんをいじってリコンパイルしたバカいたな。
デコンパイルも度々裁判沙汰になってることは覚えといて損はない。
デコンパイルしてリコンパイルするのって、作者に無断でやってしまうとだめなのか、それともやった時点でアウトなのかどっちだろ
たとえば人気マップを改造して作ってるdustbowlのPL改造バージョンとかあるじゃない。
個人で遊ぶ分なら問題ないとか公開してしまうとだめとか、そこらへんはどうなんだろ。
少なくともPL_DUSTBOWLは人気だな。
>>372 readmeにデコンパイルは禁止って書いてあったりするし
暗黙の了解で自重してるだろ。
無問題ならソース公開してるわw
俺はソースは公開してないけど、デコンパイルされても問題ないな。
ソースほしいって言われれば出すしな。
絶対見られたくないならデコンパイルできないようにプロテクト掛けるわ。
へぇープロテクトかけられるようにできてるんだ
どうやんの?
普通に知りたい。
俺はやり方知らないからやってないし、絶対見られたくないと思ってるから調べてもないけど、
せっかくだからどこかにあるから調べてみるわ。
少なくともVMEXでデコンパイルできないのは存在するし、
実際出来るよと聞いていた。(残念ながらその人は消息不明)
プロテクトかけるプログラムがあるらしい。
・VMEXでデコンパイルしようとするとエラーが起こるプレハブを作っといてマップ内に置く
・VMEXがメモリー不足でデコンパイルできなくなるような巨大ブラシを置く
このどちらかだな。
プロテクトかけられるようにできてるわけじゃない。
ぐぐったら出てきた。
1.何でもいいのでどれか1つのエンティティにno_decompというプロパティをつけて、値を1にする
2.tools/lockedというテクスチャをブラシの描画される面(プレイヤーが入れない密室でもOK)につける
もうひとつ方法があるみたいだが英語がうまく読めなかった。
VMEX公式に書いてあった
3つあって、
>>382の二つと専用プレハブを置く方法。
けど、これはVMEXの機能で、.bspにプロテクトかけられるわけじゃないよ。
時々snap to gridがきかなくなる事があるんですけど、なぜですかねー?
あとこのスレの住人は、このスレに自分のマップを公開しないんですか?色々と見てみたいんですが
>>384 C-SECにオリジナルいっぱい公開されてるよ
ここの住人はどうだろう?俺は
http://www19.atwiki.jp/l4dcm/ のIRCとかでいろいろ話したりしてる。まあ2chだし名前公開するのは引けるから
ここは匿名で話す程度でいいんじゃない?
そこのIRCでは結構マップも作ってるし、いろんな情報を仕入れれる。マップもVMF公開してる人も多い。
>>385 ありがとうございます!見てみます。フォーラムの投稿が最近はないようですね。
このコミュニティはまだ活発なんですか?
>>386 ありがとうございます。IRCだと以前のログが見れないのが残念ですね・・
>>379 プロテクトかけるのは特定の組み合わせのオブジェクトを三つ設置する方法と、
プロテクト有効を示すテキストメッセージをユーザーエンティティに仕込む方法の二つがある。
ただ、そのプロテクト無視してデコンパイルするソフトも出回ってるから、あまり意味無いけど。
自分のMAPソースを秘匿したがる人は、わざと無意味なエンティティ入れたり、直接変数渡せばいいのに経由させたり、
中には数式で複雑な計算したり、分岐しまくったりと
「見ても良く分からない」って言う構造にしてるケースが多いと思う。
自分はトリガー使いまくりのトラップマップが大好きだから、
ソース見られても、一見して構造は把握出来ないぐらいあっちこっちにトリガー使って変数使って
色々命令飛ばしてるから、プロテクトかけようとも思ったことない。
最近はバラバラに敵を動かして画一的な攻め方をしないように色々分岐や乱数使って試してるけど、
これ一度バグやっちゃうと修正箇所が自分でも分からなくなって激しい頭痛に襲われてマップ作成断念してしまう。
もし変数が上手く渡らなかった時の為(詰み対策)の迂回ルートのトリガーまで組み始めるともう頭が混乱する。
全体像を正確に把握出来て凝った仕掛けや演出が出来るMAPPERさんが羨ましい。
>>385 公開って何をどう公開すれば・・・?
自分のMAPはCoop系modで気がついたら一杯出回っててびっくりしたことある。
389 :
UnnamedPlayer:2009/04/15(水) 01:21:12 ID:ipGnFtTh
oc_harvestの隠し要素を楽して見てみようと思ってデコンパイルしようと思ったらno_decompのせいでデコンパイルできなかった
でもno_decompを無視してデコンパイルする改造VMEXとかもあるらしいねー
室内マップは楽でいいなぁ
屋外マップはほんとめんどくさい
>>389 探してみたら案外簡単に見つかった
oc_harvestだろうがなんだろうが簡単にデコンパイルできて怖いわこれ
L4Dでマップ作っている人って少ないんですね、
#l4d_cmって言うIRCに行って見たけど特に動きないみたいですし。
>392 まあ一応SDKは出てないしね。だけど少なくとも作って公開した人は10人以上は居るし
共同で本格的に作ってるチームも1つある。
もし作りたいのならば自分から発言しないとだめだし教えてほしいと言えば誰かが教えてくれる。
IRCは見てるだけの人も居るし、サーバー運営の方の人もいるからな。俺は発言がなければマップ作ってるかゲームしてるよ。
C-SECがもっと盛り上がってればなぁ
まぁFPSプレイヤー自体少ないし仕方ないのかね
少ないFPSプレイヤーの中のさらに少ない人数しか作って無いからね。
L4Dのマップは攻略ルートしか通られないから
複数作っても使われないとなると変に凝るのも無駄に思うし
かといって、1本道だとすぐ飽きられるし難しいよね。
C4D使ってモデル制作しようと思ったんだけど、.mdlって読み込めないのか
>>397 .mdlはゲームで使うファイルで、3Dソフトで読込・書出するのは.smd。
>396 ショートカット通ると追加武器が無かったりアイテムが少なかったりすると
本来の道を通ることがいい場合もあるし、ランダムで道を封鎖してしまえば強制的に
別ルートを通ることになって楽しいかも。
まあそれをやるとBOTが勝手に封鎖してあるところを抜けることもあるけどね。テレポートみたいに。
リリース後
なぜか出てくる
嫌なバグ
――俺、心の俳句
今回のl4dのVUのサバイバルのお陰でドシロウトの自分でも
どうにかマップを作りあげられるような気がしてきたでござる
サバイバルモードのマップは単純で好きなことが出来るので、はやる気がする。
このくらいのサイズならダウンロードもサーバーからさせれるからいいね。
403 :
UnnamedPlayer:2009/04/25(土) 19:20:07 ID:wG9IUJdR
既存マップにlst lmpファイル作ってやればいろいろ改造できるな
サバイバルモード
>>403 ヘッダのフォーマットわかれば教えてください
L4Dのtutorialマップ、前回のうpデートで来てたんだねぇ。
これは近々SDKクルー?
内容は公式文献のやつで目新しさは無かったぽいけど
狭いマップでも面白く感じるからマップの構造やギミックどうするかがやっぱり肝だね。
tutorial_standards.bspとかnavファイルとかごみファイルがこないだのアップデートでついてるのな
L4DのSDKが正式に出たらここも盛り上がるかな
せっかくだから知識と技術共有したいよなぁ
残念ながらクリエイターの間ではL4Dはガキ専用のおもちゃという認識でしかない
盛り上がるわけがない
____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ <残念ながらクリエイターの間ではL4Dはガキ専用のおもちゃという認識でしかない
| |r┬-| | 盛り上がるわけがない
\ `ー'´ /
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一''''''"〜〜``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
残念ながらクリエイターの間ではL4Dは生ガキ専用のおもちゃという認識でしかない
盛り上がるわけがない
残念ながらクリエイターの間ではL4Dは生ガキ専用のおもちゃという認識でしかない
盛り上がるわけがない
こんなところにも自称上級者様が・・・
クリエイターの間で話題のRnLが只今人員募集中
RnL聞いたこと無いな。
SDKが出てもマップ作る人はそんなに増えないような気がする。
もしくは作り始めて3日で挫折する。
作り始めたら面白いんだが。
ここにどんどん教えて君してもらえばOK
logic_branch
logic_compare
このエンティティって何なんだ?
これを使えば何々ができる、とかそういうのあったら教えてくれ
logic_branchってのはなんかの特定条件でエンティティに変更命令が出せるif文みたいなもの
俺は線路の分岐につかったことがある。func_trackにあるBranch pathなんかはこれを元に別のパスを指定して別の線路に移動させたりした。
logic_compareは俺もわからん
compareはボタン押してると複数エンティティが動いて
離すと解除されるみたいなギミックで使われてた気がする
制御の論理回路的にも使えるし、ストーリー分岐にも使えるのかもね
compareは大小比較じゃなかったっけ?
○○以上ならイベント起動、とか
branch - 2値(true/false)の分岐
case - 多数分岐(switch)
compare - 数値の大小によるイベント起動
かな?
助けてエロイ人
何らかのキーを押し間違えた時に、HAMMERのメニューバーの
UNDO/REDOボタンが消えてしまいました。
他のメニューボタンはプルダウンから表示/非表示選択できるみたいなんですが
UNDO/REDOボタンはその設定が見当たりませんねん。
わかる人いたら ワタシニデンワシテクダサイ ドゾ ヨロシク
ほんとかよと思って試しに消してみたらオイラも戻せなくなった。
調べてみたらこれは直せないらしい。
Source SDKを再インストールしても直らないらしい。
まあ使わんけどね。
Ctrl+Z/Ctrl+Yでやったほうが早い。
逆に消そうとしても消せないバーもあるな
おーあったあった
直ったぞ
レジストリだ。
HKEY_CURRENT_USER\Software\Valve\Hammer\Barstate-Bar1\Visible
を1にすれば戻る
>>421 > 調べてみたらこれは直せないらしい。
> Source SDKを再インストールしても直らないらしい。
なんという男前な仕様www
HAMMERってショートカットが独特だから覚えにくくて
ついつい押し間違えちゃうんですよね。
とりあえずCtrl+Z/Yで。
レストンクス
>>423 424を書いてる間に次レスが。
ありがとうございます。早速修復してみます。
mp3をループ再生させるには何か設定云々が必要なんだろうか・・・
>426 mp3をループは出来ないはず。wavは可能。
やりたければlogic_timerで時間でループするようにする。
俺もかなりやりたくていろいろ調べたけどSourceエンジンの仕様らしい。もし出来るのならやり方をプリーズ。
L4DのSDKのベータが公開されたわけだが
初心者レベルを超える質問が押し寄せそうで怖い。
別スレを建てておいたほうがいいのかな
タイトルにSDK入ってないからたぶん誰も来ない
早く埋めてSource SDK開発室に改名するしかないな
mod
もタイトルに入れてほしい
このスレで作品晒すとか無いと
盛り上がりようも無いと思われ
疑問はバンバン書き込んで欲しい
どうせ過疎ってるしな
盛り上がった方がいいけど子供団が入ってくるのは勘弁
じゃあ質問しまーす
bspをvmexでデコンパイルするとすべてのブラシのテクスチャが真っ白に表示される。
何のテクスチャを貼ってたか知りたいんだけど、知る方法は無し?
言ったそばから来た
昔からこのスレはやさしい人が多くて
ID:3+zGCHbwみたいに刺々しい奴はいなかったはず
お前は新参か?w
sourceエンジンはβのころからいじり2004年からマップ作ってる最古参だよ
昔っていつの話だ
1年前くらいか
子供、新参大いに結構
誰でも何でも質問してくれ
俺は答える
>>435 Hammerの左上の3Dviewをクリックして、メニューのView-3D Shaded Textured Polygonsをクリックする
それでダメならSDKで使えないテクスチャがマップで使われているんだと思う。考えられる原因は、
・カスタムテクスチャを使ってる
vmexはカスタムテクスチャの抽出まではやってくれない
・bspのゲームとsdkのゲームが違う
例えばHL2のマップをL4DのSDKで表示してもテクスチャが表示されない
>>441 カスタムテクスチャかもしれない。回答ありがとう。
公式マップとか上手い人のマップ見てると岩1個でもTerrainが物凄く小分け?されてるんだが
あれって1枚1枚丁寧に凹凸つけて他のと縫い合わせてるのか?
考えただけで気が狂いそうになるんだが
brushである程度形にしてから
面ごとに切ったら、自然とそうなるのでは
Terrainが何をさしてるのかわからないけど、地面とか崖の地形のことならDisplacement使うから
慣れればそれほど大変でもないけどね。
ただ、非凡なマップ作るには何するにしても普通じゃない根性と忍耐力は必要だと思う。
blendできるテクスチャ(草/土)を地面に貼ったとき
草部分に雑草ポリゴンが自動で生成されるときと、されない時があるのは
なぜ?
同じテクスチャでも貼るブラシによって上記の現象がおこるのだが条件がわからん。
・テクスチャによって生えるのと生えないのがある
・草が生える位置はランダム生成(密度が低い設定なら狭い範囲には一個も出ないことがある)
・シェーダーにWorldVertxTransitionを使うテクスチャはそもそもブラシに使うものではなかったりする
448 :
446:2009/05/19(火) 19:14:10 ID:527NwpMV
>>447 > ・テクスチャによって生えるのと生えないのがある
HAMMER添付のサンプル.vmfファイルで使用されている
テクスチャ(雑草が生成されるのを確認済み)を
使用しても生えるときと生えない時がある。
> ・草が生える位置はランダム生成(密度が低い設定なら狭い範囲には一個も出ないことがある)
大体256*256ユニットくらいの大きさのBlockブラシでDisplacement化して検証した。
いくらランダムで粗密な場合でもこの大きさなら生える生えないは確認できると思う。
> ・シェーダーにWorldVertxTransitionを使うテクスチャはそもそもブラシに使うものではなかったりする
これはちょっとよくわからないのでよかったら詳細をおしえてほしい。
Displacement使ってるならそれでいいんだ。
俺は逆に全面剛毛草原になって困ったことがあるんだが、
Alpha値が適切に処理されないことがあって、これは多分VRADのバグだと思う。
>450 これは武器のスキンを変えただけなの?もしくは別の新しい武器?
日本MAP作成してる人がいたけど、その人のMODかな?
なかなか良いね
質問なんだけど、昔コンパイルしたモデルをデコンパイルした後mod toolにインポートすると
ウェイトが壊れてしまう。
StudioCompilerでもmdldecompilerでも結果は同じで
"dump old unweighted smd's"にチェックを入れると多少マシになるものの、壊れたまま
どなたか解決法知りませんか?
デコンパイル→コンパイルではウェイトは正常になるので、
おそらくxsiのsmdインポーターに問題があるのかもしれないと考えています
調べてみて愕然
やはりインポーターが良くないようで、デコンパイラには問題ありませんでした。
v4.2なら問題ないけれど、レジストリサーバーが停止したので新しくインストールしても使えない
結局自分で付け直す他手段は無いみたい…
そういう時はクラック版に手を出してもしょうがないのでは?
このマップ、本当に完成するのか? 一体いつ出来るんだ!?
って、マッパーならマップを作る度に思ってるよね
black mesaのことですか?
Epsode 1で兵員洗脳マシーンが使われてるところが見つからない…
あれってどこにある?
すまん自己解決した
やっと寝れる…
時間制限で2分以内にある場所に行かないとゲームオーバーになるようにするには
どうしたらいいですか?
ヒントだけでもお願いしますm(_ _)m
ボタンを押すと、2分後にtrigger_hurtが有効になってプレイヤー即死 っていうのはどうだ
env_explosionも置いて爆発エフェクトつければ尚良し
リレーを置いて2分後にトリガーを送るようにセット
目標達成したらリレーをdisableでどうだろう
>>462 disableでもディレイ中のアウトプットは消えないからCancelPending使ったほうがいいよ
logic_timerをつかって2分後にゲームオーバーになるようにしてある場所にたどり着いたらdisableでもいいかも
まだ買ってないのですが
経験値をつけたりRPG的な要素は簡単に作れるものなのでしょうか?
あとMODのプレイ動画を見ていると作戦画面っぽくなって
アイテムの設置などを行うなどRTSっぽいものもあるようなのですが
それは元からある機能なのでしょうか
ツクールではないので
想像しているよりは簡単ではないと思います。
買う前からも開発系のwiki等資料はいくらでも見ることが出来ます。
サーバーによっては「プレイした戦績」を集計している所もあるから、
同じ原理でサーバー側にデータを蓄積してそれをゲームに反映することも出来るかもね
そうなると必要なスキルがすごく多方面になると思うけど・・・
>>464 経験値くらいはつけられるけど、
報償はせいぜいアイテムを渡すくらい、かなー
攻撃力アップとか防御力アップとか
複雑なことをやろうと思ったらやっぱMODじゃないとムリだろーね
作戦画面とかはMODじゃないとムリかなー
Source SDKなんかアップデートされたな
なんかアップデートきてからpropのモデル変えようとするとクラッシュするようになったんだけど
すんげー不便だな・・・
早く直せ
あーVGUI切れば解決するやつ、アップデートが原因だったのか
VGUIが実装された最初の頃もなかったっけ?
474 :
471:2009/06/19(金) 00:02:31 ID:8Q/AzW20
Hammer起動すると必ず一度は3Dカメラが変になって非常に鬱陶しい
質問です。
コンパイルの高速化のために、例えば階段を func_detail 化する際に
一段毎 func_detail 化するのと、階段の全ての段をグループ化後に
func_detail 化するのとではどちらが正しい方法なのでしょうか
一緒だけど、一つにまとめた方が
マップのエンティティ数は減るからそっちの方がベターかな。
VISの働き理解してないと逆効果にもなりかねないから気をつけてね。
>>477 レスありがとうございました。
マップのエンティティ数にも気をつけないと駄目なんですね。
マップ道は深いなぁ。
いや、数はコンパイル時に制限あるだけで
パフォーマンスには影響ないと思う。
でも管理の面からも1個の方が良いんじゃないかな。
どちらかというと、func_detailの使い方自体を注意してねって意味だった。
Sourcemodじゃね?あれなら自分で簡単に作れそうだし
L4Dの武器を追加したいんですが、武器として動作させるのに最低限必要な記述って
どこにどのようにあるのか教えていただけないでしょうか?
left4dead.fgdファイルの456行あたりに.mdlファイルと武器名を記述して、
Scriptに.txtファイルを追加しても認識してくれなくて…
HL2の武器追加の手順でも構いませんので、何か参考になるご意見をいただけたら助かります。
よろしくお願いします。
うーん…L4Dが(AuthorlingToolではなく、)SourceSDKに対応されるか、
AuthoringToolの中にCreate a Modの項目が解禁されるかしないとだめなんだろうか…
>>481 SOURCEMODについてkwsk。
解説してるところがサッパリ見つからん…
>>484 書き方の解説を日本語でしてるところは多分ない。
プログラミングしたことあれば結構楽で、文法はCに近い。
sdkでガンダムハンマーのような武器をつくることはできますか?
(アニメーションベースではなく
武器自体が物理エンジンを使った動きをする)
gravity gunで間接的に持つしかないのかな・・・。
>>486 dokidokipanicシリーズの中でマップデザインだけでその武器あったよ。
SMODの溶接銃が似たような動きだから
sdkでプログラムいじればもちろん作れるんじゃね?
ごめん、どうやら勘違いしてたようだ…
久々に覗くとこれだよ!
490 :
484:2009/07/22(水) 15:23:41 ID:4JcgUd1d
>>485 なるほど、ありがとう。関数群だけでも載ってるところがあればいいんだが…マイナーなんだろうな、ぐぐっても見つからんわ
EventScriptにはできなくて、SOURCEMODにはできること…とかってある?
>>488,489
お気持ちだけありがとう、ここのおばあちゃんは最高に参考になるよな。
>>490 関数リストならばSourcemodのページの左側のメニューのDocumentation→ScriptFunctionsへどうぞ
書き方(英語)ならばDocumentation→Development→ScriptingTutorialsへどうぞ
>>491 さんきゅ。
どのみち自作Entityの追加なんかは無理そうだな…CS:Sのラウンド中に武器モデルの変更なんかを夢見てたんだけどな
>>492 既成のゲームに変更加えるなら
鯖MODくらいしか手段ないでしょ
ガンダムハンマーは間接的には持てるけど直接slot装備するのは無理じゃない?
ハンマーが通れないくらいの穴にプレイヤーが落ちたら宙づりになるとは思えないし。
>>494 それは求めてないと思うけどw
そもそもプレイヤーやNPCに対しては物理エンジンきかないし
C-SECのナレッジベースの画像が表示されない問題を解決するための、Proxomitronのフィルタを作りました
[Patterns]
Name = "C-SEC"
Active = TRUE
URL = "www.c-sec.net/"
Limit = 256
Match = "tendon.xrea.jp/"
Replace = "www.c-sec.net/"
エンティティって最大でいくつくらいまで置けるのかな?
シングルプレイ用のマップ作ってるとえらい数になってきて心配
コンパイルの時にでるよ
シェーダーに手を出してみたけど最初のコンパイルに時間がかかるなあ。
寝る時間までに終わるんだろうかw
コンパイルが終わったとしても、何か根本的なミスとかで動かなそうな予感がするぞ。
>>500 真っ暗な部屋でライトマップを計算すると影がテクスチャに焼きつくからこうなる
モデル用のテクスチャを使えばライトマップは作られずに周囲のライトに応じて照らされるようになるよ
c-secが・・・
L4D限定なのが残念だな
ソースエンジンのゲーム総合で、盛んに情報交換やら共同制作等できたらいいのに
L4Dが旬だからな。
まあでも総合に変えてしまってもいいのかもしれない。
英語の見ればいいじゃん
C-SECが復活してくれないと困るんですけど
正直あそこに使える情報なんて無かった
webアーカイブでもcsecのトップページしか保存されていない。
貴重な情報やサンプルマップがいっぱいあったのに。
保存しておけば良かった・・・。
ナレッジベースとか翻訳文どこかに無いかな?
HL2の初期の初期は凄く役に立ったんだけど
継続していくの難しいよね。
フォーラムに参加する人が殆ど居なかったから
アレは更新しろって方が酷だろ
もう一度、誰か立ち上げてくれないかなあ
今度は俺も積極的に参加したい
HL2のMODに興味がある人って本当に少ないよね。
日本全国合わせて8人ぐらいか
俺は英語分かるから英語のフォーラムでやるよ。
日本語のは情報がショボイから見ない。
って人が何人か居たけど、ふざけんなって感じだな
Modに興味ある人は多いけど、作ろうとまでする人は少ないだろうね、特に日本だと
作ってる人は居るんだけど
協力しようとかそういう人は少ない。
天才的な人が多いから、個人の制作物は凄いんだけど。
味方の体力を表示したいんだけど参考になるURL教えてくれ。
俺英語が全然ダメで、何で検索すればいいかわからない・・・
なんか英語の問題じゃない気がする
>519 何を作ってるのかまったくわからないな。質問なのか愚痴なのか
そもそもどのゲームを作ってるんだ?もしくはまさかと思うがMODとか?
>>521 マルチプレイのMODだよ。
korinMODみたいにまとめて表示か、キャラモデルの頭の上に表示したい。
IDST0 系のモデルをデコンパイルして、Studiomdlでコンパイルしなおし
modelviewerで開いても開けるんですが何も表示されない状態になります
Gmod系のmdlを使った時によくあります、何か特別なやり方があるのでしょうか?
>>523 訂正 どうやらデカすぎるのか足だけしか見えません
コンパイルの時点で何か良い方法があるのでしょうか
>>525 回答ありがとうございます
$scaleでその場所に記述してもダメみたいですね
model viewer の中央のサークルから完全にはみだしてますね
ここ最近毎日マップ作ってるせいか、昼間建物から外に出るとき
「おお、HDRまぶしいぜ・・・」とか一瞬思っちゃう
太陽光+肉眼が Highest Dynamic Range なのであってますよ。
結構前からhl2deathmatchで、coopもシングルも可能なmodを作ろうかと思って
構想を練ったり下調べをしたりしてきたんだが…
やっといろいろ片付いて、いざ取り掛かろうとしてみるとc-secは閉鎖かよ
せっかく作っても誰にも見向きもされないんじゃなぁ…とか思っちゃって
着手に踏み出せない…。
>>532 いいこと教えてやろう。
日本人より外人のほうが食いつきはいい。
>>532 おや?俺と似てるな
俺は昨日、ゲームの開始時にcoopかTDMを選ぶMAPを作ったばかりだ
CSECのバックアップだれかとってないのかなぁ
dクス
ここにはまだ人がいるんだな、ほっとしたよ。
>>533 そうなのか。あっちはまだまだ盛んなのかな…Neotokyoなんかも出たばっかりだし。
>>534 オレのは選択式っていうより、シングルプレイmodをHL2DeathMatchで組んで
coopも可能にするっていうモンなんだ。目指すものは「不思議なダンジョンをFPSでcoop」って方向性。
coopかTDMかを選ぶってのはおもしろいね。FFonなら勘違いによる誤射が増えておもしろそう。
>>535 ナレッジベースだけでいいからどっかに転がってないもんかなぁ
ID:H1AJXPzo、thx。昼飯おごってやりたいぐらい嬉しい。
>>539 > 目指すものは「不思議なダンジョンをFPSでcoop」って方向性。
超期待!
> 目指すものは「不思議なダンジョンをFPSでcoop」って方向性。
みんな同じこと考えるもんだなw
俺も考えててすでに実行中。
現在バージョン0.00(略)1くらいw
ep1でやってたけど最近OBに切り替えた。
>>542 おお、マジか!そっちの完成も楽しみだ。
参考までに教えて欲しい。ダンジョンはやっぱりランダム生成に近づけたいよな?
オレはまだ大量のマップをランダムで回すか、それとも汎用マップにpropを置いてランダム構成に近づけるか迷ってるんだ
どういう方法で実現するんだい?
このスレが活性化しているw
>536のリンクは誰かがWIKIに書いてくれてたんだけど、ドメインみるとtendonって書いてあるので
tendonさんなのかな
そういえば昔、HL2 Random Map Creatorというのがあったなぁ・・・
>>543 そうだな、まず複数ルートを作ってlogic_caseを使い、どれか一つのルートだけ開くようにするとか
これならテストプレイも楽だしそれほど複雑な仕掛けもいらない
547 :
UnnamedPlayer:2009/09/10(木) 17:48:05 ID:ZUz/Ubp7
.
>>528 私はGMODの東○キャラをリコンパイルしようとするとなりましたね
qcファイルで余分なところを削除するかXSIでSMDを作りなおしてみては?
俺もMOD作ってみたいんだけど、サンプルコードとかって無いのかな?
ある程度のプログラムはわかるけど、具体的にどのようなことすれば動くなど
サンプルがあるとわかりやすいと思うけど。
>>546 なるほど、1つのmapの中に一本道を複数盛り込んでおく方式か
敵の管理が難しくないかい?有効ルート以外に沸いた敵とアイテムが無駄になっちゃって…
それもlogic_caseで分岐できるのかな…むむむ
>>548 元々のオリジナル(HL2やHL2DeathMatch)を改造しながら開発するもんだから、
オリジナルを参考にすればいいんじゃないかな
550 :
542:2009/09/11(金) 00:02:46 ID:qJX5NmBC
>>543 なんだかビッグマウスみたいで恥ずかしいんだけどマップ作成のほうは進んでないです。
現段階ではテスト用に部屋マップをひとつ作ってそこで経験値とか自作武器、igniteとかを試してみてる程度です。
しかもどんどん脱線していってるという…w
ダンジョンの自動作成は不思議のダンジョンでは重要だけど、それ以外の部分、
たとえば味方や敵に魔法をかけたり、武器を拾って装備したり、レベルがさくさく上がったり、買い物したり、店で盗んだり、敵のレベルが上がったり…
(でも死んだら全部ゼロ!)
そういうのが好きなので、そっちからいじってます。
(でもこれ絶対に完成しない…)
551 :
542:2009/09/11(金) 00:04:06 ID:qJX5NmBC
ダンジョン作成方法についてですが、自動作成と、大量マップのランダム回し、両方とも考えてました。
でもランダムといっても、前者はマップの作り(部屋+道)がランダム、後者はどのマップを読むのかがランダム、という違いがありますが…。
ちなみにもし自動作成するなら、立方体をたくさん敷き詰めて、それを消すことでダンジョンを作る…というダサイ方法を考えてましたw
これはプレステのAZITOというゲームをmod化するならどうやってマップを作るか…というのを想像してて考えた方法です。
(※AZITOとは…地下を掘って自分なりのAZITOでヒーローや怪人つくって攻めるゲーム。TOWERの地下版みたいなもの?)
ただし縦横15×15のサイズでも225の立方体があるわけで…。
それから仕様的な面ですが、ひとつのマップの中でダンジョンを完結させるのか(たとえば地下1階〜10階)、それとも1マップで1フロア相当にするかとか、そういうのもありますね。
全部完結させるバージョンは重くて無理かな。
1マップ1フロアのほうは、いい感じになってきたところで糞マップがまわってきて全部オジャン!
なんていうのがいかにも不思議のダンジョンっぽくていいかもw
と、こうやって妄想してるのが一番楽しかったりする
546=542なのかと思ってたら違ったのかw
>>550 自分は全く逆で、マップだけHammerで弄ってたりしますw
システム面の基礎さえできてしまえば、あとはバリエーションを増やしてボリュームつけるだけですから
そっちのほうが重要だと思いますよー
確かに不思議なダンジョン系は、あの「何度でも遊びたくなる」っていう操作感が重要な感じがしますね
ちょっと空いた時間に少しだけでもプレイしたくなるような…そんなシステムがああいう類の魅力だと思います。
ダンジョンの仕様ですが、1mapで全フロアというのはやっぱり重くて厳しそうですよね…
1map1フロアにすると毎フロア移動ごとに読み込みが入っちゃって、ちょっとテンポ悪いかな、なんてのも思ったりして
どの方法も一長一短なんですよね。
1mapの中でスタート→ゴール→mapの構成を変更→再びスタート→… というようにすれば読み込みもなく、
あまり重くもならないかなとも考えたんですが、どうも単調になりがちでこれも難しい。
容量的にもこれが健全なんですが、潜ってて飽きちゃうようではつまらないですしね
>553 サンクス
早速俺も挑戦してみるかな。何をつくろう
あと悩むのは自作武器やオリジナル敵のモデリングだよな…
アイデアはあるけど、腕がついていかないw
Gmod用キャラからのデコンパイルってそんなに簡単にできるんだろうか
そういえば、BLACK MESAとかどうなったんだろう
>>556 あれってHL1のリメイクなの?トレイラーはやたら雰囲気いいよな
最近新しいSSもうpされてないし、今年中はやっぱ無理なんでね。
COOPゲームでランダムマップ作成、ランダム敵登場とかだったら不思議のダンジョンみたいに何度でも遊べるかな。
でアイテムを持てるスロットを制限して、アイテムの組み合わせでクラスが決まるみたいな。
L4Dのランダム性とTF2のクラス協力みたいなゲーム
対戦MODって軒並み寿命が少なそうだから、少ない人数でも遊べるCOOPを目指したい。
>>559 そのアイテム管理がどんだけしんどいか…
GUIから作らにゃならんことに絶賛絶望中だよ。
メニュー画面で装備の選択、解除、所持品の管理…
頑張らなきゃならんなあ
>553のサイトを本格的に見てみたけど、難しそうだなこれ。
カスタムマップ作れるから何とかなるかなと思ってたけど、こりゃまた別もんだ。
まあでもまったくわからん事無いから何とかなるかな。
>560 GUIから作るのはめんどくさそうだ。
MOD作成者のほとんどが、そこらへんを手を出していないってことで難しさがわかるなー
マップ関連くらいしか手伝えないが、応援してるぜ!
>>536 >>537 の情報を元にC-SECの画像のリンク先を入れ替えるProxomitronのフィルタを作りました。
[Patterns]
Name = "C-SEC2"
Active = TRUE
URL = "tendon.s35.xrea.com/"
Limit = 256
Match = "www.c-sec.net/"
Replace = "tendon.s35.xrea.com/"
Name = "C-SEC"
Active = TRUE
URL = "tendon.s35.xrea.com/"
Limit = 256
Match = "tendon.xrea.jp/"
Replace = "tendon.s35.xrea.com/"
564 :
534:2009/09/11(金) 22:40:37 ID:xJY+hvpT
明日土曜日夜11時30分に、C-SECのIRCで井戸端会議しませんか?
誰も来なくても、俺が待ってますw
会議は30分。議題はコミュニティサイトやMODについて。
>564 家に居たら入ります。って知ってるメンバーばかりの予感。
BM:Sはもうモチベーションがほとんどないんだろうな
ある程度つくると遊べるから、それで開発人は動かせて満足しちゃってるとか
作ること自体が楽しいから完成したらつまんね
てことでだらだら作ってんだろうなと思う。
>>564 ここでやればいいじゃないかw ここが盛り上がってれば住人も増えるし、知識の共有も参加してないひとにもできるし。
前まであんだけ過疎ってたスレなんだから、井戸端会議したって苦情はこねえさ
多分参加できないからこのスレでやってくれると嬉しい
ここはPCアクション版で、他のスレで書き込んでる書き込みが特定されるのが嫌だから
本音で語れないような気がしてきた。
あ、俺のことじゃないすっよw
うん、今日は大丈夫。変なこと書いてないw
ん、もうやってんの?
572 :
534:2009/09/12(土) 23:34:22 ID:Jb4rtzRq
んじゃスレとIRCで30分だけ同時進行って事で。
こっちに書き込みにくい人はIRCへどうぞ。
・CSECは復活したのかな?
・sourceエンジン総合コミュ作る?
・人を呼ぶには?
573 :
534:2009/09/12(土) 23:37:29 ID:Jb4rtzRq
CSEC復活扱いでいいのかな?
2005年は活発だったけど、あんまり人が来なくなってた。
暗いサイトデザインがダメだったのかな?
>msw<
せっかくのsourceエンジンが今のままだともったいない気がする
日本のFPSプレーヤーは大半が低スペなんだよね
sourceエンジンは2004年のものだから、低スペックにはちょうどいいはず
でもNEOTOKYOは凝りすぎで重かった。STINGもなぜか低スペではマシンフリーズw
コミュニティを作って、そこで軽いMODを作れば、また活性化できるかも
単純にHL2のMOD作る奴が減ってるんだと思う。
このスレも過疎に近いものがあるし。
sourceエンジン総合コミュは新しく欲しいところだな
今度は明るくオープンな感じで
579 :
UnnamedPlayer:2009/09/13(日) 01:09:05 ID:Xi7TuRZc
てすと
乙でした。
C-SEC自体がまたいつ使えなるかわからないからWIKIでも立ち上げようと思ってます。
レンタルすればドメインが切れちゃうこともないし誰でも編集できるのでいいと思います。
確かに過疎ってるように見えるけど、カスタムマップ作ってる人は結構いるんじゃないかなと思う。
スレにしても質問や書き込みはし難いなーと、始めて半年くらいの駆け出しマッパーの自分は思ってしまう。
逆に長いことやってる人にしてみればあまり書き込むことがないのかもしれないのかな?
どちらにしても日本語だと参考になるサイトが、自分の知っている限りでは
C-SECやValve Developerの一部やL4DのカスタムマップwikiくらいだったのでC-SECが無くなったのはショック。
>>573 活発だったときも固定の人が数人だったじゃん
今度はでっかいコミュニティに育つといいなぁ
俺も微力ながら協力するつもりだ
一度でいいから、誰かと共同制作したりMODチームに参加してみたいんだ・・・
逆にどんなコンテンツがあったら見に行きたいかって考えて、
それを提示していけば人が集り、だんだん大きなコミュニティになると思うな。
みんなどんな情報が欲しい?
オレは既存のいろいろなモデル紹介とできればファイル配布も。
自作モデリングで詰まってるんで…
あとGmod用キャラのデコンパイルとHL2用への再コンパイルチュートリアルとか
あと、今現在更新してるサイトでHL2modのまとめをしているところを知らないから
(あったらスルーしてください)
HL2modの紹介と操作方法なんかを載せたページを開発wikiと同じサイトに載せておいて
既存modを開発の参考材料にしたり、あとはHL2modを遊ぶ側の人にも「こうやって開発することもできるよ」
っていう、「遊ぶ側から作る側になるきっかけ」の提供もできるんじゃないかな。
応援したいけど、、
中身は、みんなが出し合ってでも
とりまとめ役は絶対必要なので
その人を決めるのが先だと思う。
csecのようにPHPBBだとコテハン化してしまい、2chを軸とするのに合わない。
>>586のように人物ベースで思考すると固定化されてしまうのではないか?
できれば匿名で参加でき、掲示板+wikiで良いように思う。
いちいち作らなくたってValve Developer WikiとSnarkpitがあれば十分
>>588 日本人の新規が入りやすいように
外に見える形のコミュニティを作ろう という流れなのだが・・・
wiki作りたいならvalveの日本語版を弄るのが一番。
遙かに多い英語の情報にも飛べるしね。
初心者呼びたいなら、ニコニコででもやった方が釣れる。
wiki作って匿名が協力し合う例なんて
ほとんど無いんだよ・・。大抵数人がひたすら更新して持ってる。
作品出したり、プロジェクト動かすのに
匿名だと不都合多いから、制作系にはあんまり向いてないかも。
Valveの日本語wikiに、例えばCSモデルのデコンパイルや
ユーザー製作modの紹介、自作チュートリアル、製作物upなんかはできないだろう?
公式には公式の良さがあるかもしれないが、非公式には非公式なりのメリットがあると思うんだ。
それぞれに一長一短あるだろうし、お互いの意見をダメ出ししあってても始まらんさ。
とりあえず始めてみるよ。
ああ、別に
>>592の冒頭は
>>591の意見がダメだって言ってるわけじゃない。
valveの日本語版コミュニティwikiを盛り上げてくれるなら頑張ってくれ。
まだまだ未翻訳な部分もあるだろうし。
別に同じ内容がそれぞれにあっちゃいけないってわけじゃないしな。
大変だと思うけどがんばってね。
一気に流れ止まってワロタ やっぱこのスレ人少ないな
フォーラム形式ってどういうメリットがあるの?違いが分からない。
wikiで匿名で情報書いて、プロジェクトやりたい場合はコテつけてやるってのは?
>595 一応WIKI作る用意してます
多少情報もそろえてますが、今のところはマッピング情報ばかり集まってます。
その他アップロード版とかも別に用意する予定です。基本的に匿名です。
いいね、楽しみだ
だからなんだその外野レスは
>>595,598
やっぱり自分から何かしよう、って出来る人は少ないもんだよ。
どんなコンテンツが見たいのかって意見もあんまりないから、
とりあえず自分の欲しいコンテンツだけまとめたコンテンツ(wiki?)から作ってみるよ。
>596のほうに寄稿してもいいし。
NPC作成かなぁ…
気分屋の気まぐれにつきあっても
疲れるだけなので、
せめて叩き台作ってくれないと。
正直何がしたいのかも分からんから
意見の言い様がない。
スレだけでは情報まとめれないからそういう場所が欲しい。意見言ったが批判少ないので、気分屋がやめても継続できるwikiをとりあえず作ってみる。
ってことじゃないの?
最初からプロジェクトが破綻してるなw
ほっといてもwikiがあれば育つような
人材と人口がそろってるなら、
今の状況はどう説明するんだと。
>>600 正直、いちゃもんつけるだけの外野の意見はいらんよ。
>>601 目的はC-SECの後続コミュの作成、そのためにその中身にどんなものを期待するかって意見が欲しかった。
スレにもまだ多少は人がいるみたいだし、C-SECのようなコミュニティの後続の需要もあるのかなと思ってさ。
気分屋認定はどこから出てきたのか知らんが、そのためにwikiって形態を採ろうってわけじゃないよ、
不特定多数の人間が匿名で内容を持ち寄れて、なおかつ見やすくまとめるにはwikiが最適だろうってことじゃないかな。
>>602 破綻してると思うなら参加しなけりゃよかろうよ。
それじゃだめだ、これじゃだめだと文句しか言わず
何も行動しないで文句言ってるだけなら邪魔しないでくれるか?
>602
で、wikiか何か作るとしたらあなたに問題でもあんの?
参加する意思も無いようだから静観してればいいんじゃないの?
気分屋だろうがなんだろうが、何かしようとしてるだけあなたのレスよりは余程マシだと思うんだけど。
どうせ叩きたいだけなんだろうけど。
お前ら落ち着けよ。ガキじゃあるまいし。
ほっといても育つなんか誰も言ってねえぞ。雰囲気悪くして自分の首絞めるようなレスしてどうする・・・。
破綻したらしたでいいだろ。やれる事はやるだけ
608 :
534:2009/09/14(月) 18:41:42 ID:GtdnMQpn
C-SEC,SMOD掲示板のような、明るく軽いメンバー登録制掲示板(匿名おk)と
誰でも編集でき、掲示板の情報をまとめるWIKI
を作るとして、誰か「俺がドメイン取って管理してもいいよ」って人いるかな?
いないなら、
ttp://atpages.jp/ 掲示板設置(広告あり)
ttp://atwiki.jp/ WIKI設置(広告あり)
を提案するけど
「広告がないsites.google.comだけでいいだろJK」とか、
他に案ある?
すまん、sites.google.comを利用したことがないんで
使い勝手がわからないんだが、その上記三種に広告掲載以外にどういう違いがあるんだい?
>>610 そちらの管理するwikiにはいつも大変お世話になっております。
ここまでwiki管理にノウハウのある人がやるんなら不満なんか微塵もないわ…。
自分まだマッピングしかやってなくて、MODはほとんど出来てない状態なので、そこらへん詳しい方が
一緒に管理してもらえれば助かります。
一応今日一日待ってみて問題無いようでしたら、ここで作っていきます。
ちなみにMODをビルドしてみたけど、大量のエラーが出て、早速諦めモードw
ひとつひとつ解決していくしか無いなー
wikiって、まとめのためのサイトであって、
質問したり交流したりってのはちょっと場違いなのかなっていう印象があるんだけど
そのあたりはどうなんでしょうか?
あと要望として、ちょっと質問するときに画像を貼れるとありがたいなあ。
>>613 画像の件は、外部に画像掲示板を専用に作ってそれをリンクすればいいんじゃないかな。
質問は、wiki自体がここからの派生だからここでしてもいいんじゃないかと思う。
wikiにはこのスレのまとめっていう性質もあるしさ。
交流は…Steamコミュか、前に活用してた人もいるみたいだしIRCとかもいいかも。
wikiと別にサイトを作る予定ですが、その管理をどうするか悩んでます。
どこか無料で使える、ある程度の容量やCGIかPHPなど使えればいいんですが。(自分はCGI使えるのでそれでいろいろ作れます)
今自分が使ってるのがTOK2・プロフェッショナル URL :
http://pro.tok2.com/ で、1年3000円で容量無制限なんですが、CGIなどが自由に使えるので、画像アップロード掲示板やお絵かき掲示板、
アップロード版(一応禁止なので自分専用ですが)、WIKIなどを作れるので便利です。安いですが、有料なので自分がなにかあったときに困るなとも思いますので、
出来れば無料で出来ればいいと思ってます。
616 :
534:2009/09/14(月) 20:11:36 ID:GtdnMQpn
>>609 sites.google.comは職場や学校での利用を想定内に入れた、グループでWIKIっぽく使える。
>>610 管理者が使いやすいWIKIで良いと思います。
>>615 atpages.jpなら3000円払わなくていいよ。
>616 ありがとうございます。atpages.jpを使ってみます。
アップロード板に関しては1GBあるみたいなので、制限付けて用意してみます。
質問とかってここで大丈夫ですか?
スイッチを作ろうと思ってエンティティ参照してたんですが、func_の種類が3つしかなく、func系エンティティがほとんどありませんでした。
使用するには何か特殊な設定とか必要なんでしょうか?
>618 funcが3つってことはポイントエンティティを探してるんだと思う。
ワールドブラシをCTRL+Tしてブラシエンティティにしてそれをfunc_buttonにすればOK
>>619 こんな質問に感謝です、無事できました<(_ _)>
621 :
534:2009/09/15(火) 05:59:48 ID:qCBDBRBD
掲示板ってフォーラム形式?
だとしたらあんま細かく作ってもアレだし最初は必要最低限でいいと思う
必要になってきたら増やす感じで
マップ質問
モデル質問
リリース/WIP情報
イベント等
みたいな感じで
http://atpages.jp/で取ったアカウントでPHPBBの掲示板を作ってみます。
俺も項目に関しては少なめの方がいいんじゃないかなと思います。
とりあえず、項目は後から増やせるみたいだし、必要だなと思ったころ追加でいいかも
暫定で項目を作っておきますので、検討しましょう。
俺の意見は大まかに分けて
・ニュース、イベント
・質問
・各ゲーム別専用フォーラム
・プログラム
・モデリング
・MOD作成グループ
・リリース情報/WIP情報
・管理
くらいでどうでしょうか?
その中に
>621さんのような細かい項目分けすればどうでしょう。
>>622にコーディング質問足せば必要十分で何にでも対応できる体制だと思う
>>623ぐらいがちょうどいい。まあ最初はなんでもいいよな
ところで、このスレは何の役割を果たすんだ
上記のwiki等に関わらないことに使えばいいじゃないか。
雑談、新作mod紹介…あとは初心者への入り口としてもここなら敷居は低いし、いいんじゃないか?
まとめがあればそこで全て済むってわけでもないっしょ。
それに、どうやらwikiにはどうしても賛同したくない人も少数いるみたいだからな
そういう人のためにも残しといていいじゃないかw あっちを荒らされても困る
>628 いろいろ設定できればいいんだけど、PHPBBはそこらへんを調整できるかわからないんです。
まだ入れたばかりでどこらへんをカスタマイズできるかちょっとわかってないのでいろいろ調べてみます。
PHPのソースを改造すればマークとかいろいろ調整できるはずだけどそこらへん時間掛けるより本編に時間掛けたいです。
もうWikiって編集しちゃっていいのか?
メニューなど変更するかもしれませんが、編集してもらって結構です。
新しい項目などあれば確認してメニューなどに追加しておきます。
>631 いろいろ設定はしてみたんですが、あまりいじれないですね。
しかしPHPも多少わかるので、出来る分は修正する予定です。
>>633 素早い対応ありがとう!
でも見た目は内容が一通り落ち着いてからでもいい気がするよ。
本編から手をつけちゃってもいいさー
ToolsTexturesとか編集してみた。
間違いとか足りない部分あったら修正頼む
掲示板の管理者が承認するしくみなのか、承認メールがこないのか
未承認と表示されてログインできないです。
迷惑フォルダ見てもそれらしきメールは来てないです。
できれば匿名でも書けるようにしてほしいです。
>636 了解です。昼ちょっと前まで仕事があるので、時間空いたら確認します。
みんなモデリングって何使ってるんだ?
>>639 おお、わかりやすいね!ありがとう。
デフォのrigはmaleかfemaleしかないんだな…頑張ってみるか
おーなんか盛り上がってる
昔はちょこちょこマッピングとかやってたけど
Hammerが不安定になって操作できなくなってからとんとご無沙汰
最近は安定したのかな?
>>641 それ一過性のバグかなんかじゃなかったっけ。今はそんなことないと思うよ
掲示板うまく動かないなら、PHPBBにこだわらず、管理人さんのやりやすい方法で良いと思いますよー
うーむ、掲示板動くんだけど、認証のメールが送られない。
今は認証なしで登録できるようにしてあるんですが、これそのうちスパム来そうなので困るな。
別の掲示板にしますか。個人的にはユーザー登録とかなしの方がいいかなと思ってるんですが。
登録してなくても書き込めるんだよね?ならあんま大した問題じゃないような気も
掲示板は少しおまちください。やはり長期的に使うとスパムとかハックなどあっても大変なので、
登録時に自分自身のメール認証などをするようにしておきたいです。
長期で使えるような掲示板を用意しますので、確実に動くようになってから、もう一度お知らせします。
とりあえず、WIKIに関しては問題ありませんので、こちらを先に。編集していきます。
添付ファイルとかスレッド管理できるのは
phpBBのいいところだしなあ
プロジェクトの進行にはいいよね
明るくて軽くて、ぱっと見でどんな活動してるのがわかるコミュニティ掲示板なら
PHPBBじゃなくても、オリジナルCGIでもいいと思う
まぁそのうち意外と簡単に直ったりするもんだ
設定が間違ってるとか、メール関係のインストールに失敗してるとかそんなとこだろう、多分・・・
しかしSDKの情報って山のようにあるな。
WIKI作るにしろまとめるのが大変だ
>>651 に、イメージボード
タイトル
マップ基本構成
武器・キャラ案
を追加しました
>>652 頭の中では理解してるんだけど、それを文にして説明するのって難しいよな・・・と編集してると毎回思う
>>651 シンプルでいいね。
マップというかルールというのか
壁3枚で守られたコアを破壊したら勝ちって
Modって他にあったっけ?面白そう。
BF2142のTitan戦みたいでいいな
2142のTitan戦をTF2で出来るマップ作ったけどいまいち面白くないんだよね。
シンプルなルールが取っ付きやすいけど、飽きが早いし。ルールが複雑だと人が集まらない。
FPSって難しいね。
5人なんてすぐ集まるかと思ってたら、そうでもないんだね・・・・
>658 マッピングなら協力できるんだけど、それ以外はやったことが無いんだよね。
それにここマップやMOD作ってる人が全員見ているわけではないからね。
気長に待たなきゃだめだよ
つまりbf2142のtitanはあまり面白くないと
>660 BF2142俺は楽しかったな。
あれは64人対戦が出来て分隊とかで動けたのが楽しかった。
ソースエンジンでは32人までだし、戦闘密度が低くなって、面白くなかった。
乗り物がたくさんあったので面白かったのかも
実力も分からない人が集まってるんだから
習作みたいなのでも大きな成果でしょ。
最初のお題的にはgoodだと思ったよ。
完成させるのだ大事だからね。
1つ完成させられれば、次に何ができるか、あるいは
完成品に何を足していけそうかも見えるでしょう。
>>660 オレも割と好きだったよ、Titan戦。
ゲーセンに篭もったり、サイロめぐりしたり…
広いフィールドで、なおかつ行動の選択肢がいっぱいあるってのがおもしろかったな。
modテーマとしてはいいと思うよ。
>664 ゲーセンとかないけど地上戦ありのTF2142フォーラムの リリース情報/WIP情報にアップしておきました。
ちなみにサイロを取って、ミサイル発射口に乗ってるとタオパイパイごっこが出来る
そしてタイタンのバリアに万歳アタック
MAGプレイ動画ktkr
こういう広いマップでの戦場シュミレーターっぽいのもいいよなあ
今日は妙にyoutubeが重いわ
このスレで言うからMODかと思ったわ
OFPとかARMAみたいだな
俺もMODかとおもったらちがうのか
このスレに貼るってことはソースエンジンってこと?
256人でできても鯖に半分もうまるんかね
いや個人的に楽しみなだけ。Sourceエンジンじゃないはず。
Titan戦がどうこうとかFPSはどうしたら楽しいのかって話が出てたから
こういうのもいいんじゃねってことで紹介。
ああ確かに広いマップかつリアル系でやってみたいな
結局スレ違いだったのかよ
ネタねえんだからいいだろ。ぐだぐだ言うんならなんか話題出せや
また文句だけの子か
じゃあ俺の日記でも書こうかな
衰退するコミュニティの観察にはもってこいですねここ
最低
じゃあぼくがたのしみにしているげいむとくしゅうでもここにかきこもうかな
あもちろんそーすえんじんはかんけいないよ
好きにしたら?枯れ木も山の賑わいって言うしな
長期で手の込んだMODを作るとしたら、今このスレ見てる人的には
どんな感じのが良いと思う?CODみたいなリアルなやつ?
全員で1コ作るんじゃなくて、いくつか同時進行してたほうがいいと思うんだけど
侍vs忍者とか
外人受けはいいと思うw
>680 リアル系が好きな人とTF2みたいな分かりやすい系に分かれるんじゃない?
俺はどこから撃たれているかわからないようなリアル系は好きじゃない。
ガンガン撃ちあえる様なFPSが好き。個人でぜんぜん分かれちゃうんじゃない?
リアル系ならサバイバルゲームみたいな仮想ゲームにしたら武器とかいろんな種類入れてもおかしくないし
新しいと思う。水鉄砲VSモデルガンみたいな
>>680 長期で手の込んだ人員探すところから始めようよ。
日本のHL2にそんな人材居ないと思うけど
>>684 言いたい事の意味がわからない…長期で手の込んだ人員って、
どこかで長期間、手の込んだ教育でも受けた人材ってことか?
多分なにかうまいこと言いたかったんだろう、ってのは伝わったけどw
とりあえず根気があって長期間続けられる人を選んだほうがいいとは思う
687 :
684:2009/09/20(日) 18:59:40 ID:WYp6kl0s
>>685 長期で手の込んだMOD作るなら
それ相応の人員探すところから〜
みたいなこと書くつもりでした。
何故か文章が飛んでたスマソ
んー、最初っからプロジェクトチームが揃ってから!ってなると難しくないか?
ちまちま一人で進めながら進行状況を提示していって、「こういうことやってます」っていう形のある結果を見せて
こういう分野(モデリング、マップ、コーディング…等)で手伝ってくれませんか?って募集をかけたほうが集る気がするなぁ
大き目のmodプロジェクトに最初から、しかも知らない人の計画に参加するなんてオレにとってはハードル高いな。
せっかくコミュニティサイトできたのに、全然参加者いないね
このスレでしか宣伝してなきゃそんなもんでしょ。
今まで過疎ってて見てる人も少ないし
MOD作成とかマッピングとかはプログラム的なイメージがあるから大半の人は無理だと思っちゃうんだよな。
WIKIでどこまで簡単と思わせて、少しでも興味をもってもらうことが大事だとは思うが、
なかなかわかりやすいコンテンツつくるのがたいへんだ。
登録した
今度は物怖じせずに、積極的に関わる
マップ作ってみようと思う初心者なんですが、マップの外観ってどうやって考えるんですか?
最初にノートに書いたり?それともちょっとずつ作りながら決めていくんですか?
ノートに書いてもよし頭の中で妄想して決めてもよし作りながら考えてもよし
つまり自由にやればよし
俺は寝る前に大体の形をよく妄想してるw
細かい部分は作ってるうちに勝手に思い付く
なるほど。参考になりました。ありがとうございます。
見事に今まで通りの流れに戻ったなw
元から人は少ないからしょうがないな。
でもみんなそれぞれいろんな作業はしてるんだろ。
俺はちゃんとマップも作ってるし、WIKIもちょこちょこ更新していってるよ。
Mod Toolの7.5が出てたのか。
使い勝手はどうかな?
>>700 6.5でいろいろエクスポートできてたファイル形式が、できなくなった。
つまり、機能が限定された。mod tool 6.5を持ってる人はアンインストールしないほうがいい
>>701 えええ・・・
今ダウンロード中だったりするんだが入れるのやめておこうかな。
最近OSを入れ直した関係で、Mod Toolも再インストールの必要があるんだけど、6のインストーラーが残ってるのでそっちをまた入れとこっと。
しかし、まさかマップサイズに気を遣わなければいけなくなる日が俺に来るとは・・・
流石にマルチプレイのマップに150MBはデカすぎるよなぁ・・・
それはでかいな。
分割はできないの?
マルチのマップを分割するとかいう発想が出てくるのはL4Dだけなんだぜ
1マップに150MBってどんだけ凝ったデカイマップ作ったか激しく気になるね
データをアップは面倒だろうから画像かyoutubeとかで軽く走った動画を見てみたい
直方体じゃないブラシを全部func_detailにするだけでぜんぜん違うよ
ごめん、ファイルサイズには関係ないかも
さぁrecordを始めるんだ
今時カスタムマテリアル使えば簡単に100M増量になる
brushワークがへたくそだと
VISがうまく行かないのかクソでかくなるよ
動画でもうpってもらってから判断しようぜ
凝ったテクスチャだな
雰囲気あるねえ
おーHUDまで弄ってるんだ
マテリアルじゃなくてモデルまで準備したら大きくなるよね
マップの容量に一番影響するのはライトマップスケールだと思う
一様な光の当たり方している面は思い切って解像度落とすと容量が劇的に小さくなる。
>>651 シンプルなModの進展を確かめにいったら
イメージボードのリンク先で最初画像のリンク切れを
確かめずに「いきなり裸です・・」とか「初脱ぎです・・」って
見たときは、おいおいそっち方面に走ったのかよって間違えてしまった。
シンプルなのに開始が遅れてるくらいなら最初に提案した人1人で始めて
全部作ったほうが仕上がりも早いんじゃないか?
画像のリンク切れなんてよくある事だけど、
>>718はインターネット初心者?
初心者なので全然分からんのだが、複数人で1つのマップをどうやって作るんだ?
途中まで作ってファイル渡してまた作って、と?
>>720 propsとかprefabとか仕様切って手分けして作るんじゃね?
おれも知らんけど
複数人で作るなら必然的にそうなると思います。
掲示板ってwikiつくる前のとりあえず的な物なんだっけ?
>>580あたりからの盛り上がりが嘘みたいだな。
確かにフォーラムは盛り上がらないな。WIKIはそこそこ進んでる感じだけど。
726 :
651:2009/09/30(水) 22:20:44 ID:DBNnrE9O
>>718 何人か協力して作りたいので。
メンバーリストを見ると8人いるので、もっと増えるといいなぁ・・・w
凝ったマップは作れないからそれこそシンプルなマップなら
作れるけど、正直シンプルなマップなら1人いれば十分だと思うから
参加するにも手がでない。ちなみにマップ製作以外の知識はなし。
728 :
651:2009/10/01(木) 01:19:10 ID:Js8Tl2S0
そんなかしこまらなくても・・・気楽に参加してよ。
高低差は、あったほうがいいのかな?
グレイエリアの試作みたいなの遊んでみた
ロケランはHL2のデフォルトのは発射がもたついてて
マルチ向けではないから、よくあるロケランみたいに
すぐ発射するのに変えたほうがいいかな。ロケット誘導は
あってもなくてもいい。
grei_map001ってのはマップが広すぎるし、開けてるから
スポーンポイント近くからロケランうって誘導すれば
相手のバリアやコアにロケランを飛ばせるから、バリアや
コアの大きさ次第で開けたマッピングはダメかな。
基本マップの大きさは中規模以上なら移動はある程度加速できる
バニーホップをつけるとか、ダッシュは無制限でできるとかできると
個人的には好み。
回復手段がないならロケランの弾は3発+12発以上でもいいと思った。
マップ全体の広さはあれでいいけど、建築物の配置を細分化して詰めるといい
732 :
651:2009/10/04(日) 20:48:52 ID:5GqlAaNK
確かに発射が遅いような・・・確認中・・・。
中央部分が低くなってるマップみたいに、高低差があると複雑すぎるかな?
グレイエリア試してみたけど、DLLエラーで入れなかったわ。
最近環境がおかしくなってるかもしれないので、別環境で試してみよう。
インストール方法はSOURCEMODのフォルダに入れればいいだけだよね。
でSTEAM再起動。これで一応は名前は出るけど、そこから起動しない
ゲームシステムは
ロケランのみなら誘導は無しにしてロケジャンとかも出来ると楽しいかもね。
結局2chでやってんじゃんw
いつになってもフォーラム文化が始まらないなw
お前のいる場所はここじゃないと思うぞ
>>733 不具合報告ありがたいです。
低スペック?マップ入れた?
737 :
733:2009/10/05(月) 12:17:34 ID:tIYMVR3J
家のPCでは問題なく起動出来ました。自分の別環境だとMOD関連の動作がおかしいのでSTEAM自体再インストールかな
遊んだ感じはマップは広すぎのような。
ジャンプを高めに出来れば、障害物の上から攻撃できたりするし、
ロケット誘導が出来るから、そこ狙って撃つってこともできるから楽しいかもね。
ちょっと気になることがあるんだがマップ作る時天井ちゃんと細かく作ってる?
どんなにかっこいいマップでも天井のデザインが思い出せない場合が多くて
故に壁や床ばかりで天井がどうしても手抜きになってしまうんだが
実物の建物を参考にするといいよ
細かい配管系とかチラっと目に入ると雰囲気出るよ
マルチ用のマップを作ってるんだけど、buildcubemapsした後に
一旦別のマップをロード後、改めて作成中のマップを読み込まないと
写り込みが反映されないんだが、もっとさくっと反映させる方法とか
無いもんですかね?
あれってbuildcubemapしたときに移りこみ情報をBSPに埋め込むはず
だから一旦マップを再ロードして読み込まないと反映しない。
無理じゃないかな。
天井は適当に梁とか作って、パイプとかつけておくだけでかなり変わるね。
743 :
741:2009/10/09(金) 20:48:41 ID:Ob82NrIU
>>742 レスありがとう。
同じマップの再読み込みだけならまだいいんだけど
間に一回別のマップを挟まないと、というのがなぁ。
実際のゲームプレイ中なら、いまオンメモリなものと
同じものをロードしにいくとき一々メモリクリアしてから
読み込むのは無駄だから、仕様としては正しいんだろうけど。
>>738 天井なんて誰も見ないしいいんじゃね?天井見るシーン作るなら別だけど
アーキテクチャが凄いマップ教えてくれ。reserch&development、mission improbableぐらいしか思いつかない。
あとマルチのマップってアーキテクチャ簡素なものにしなきゃいけない?
やたら天井の高いマップや野外なら見えないかもしれんが、屋内マップなら常に目に入るだろ。
HL2のシングルやり直してこいよ
もちろん意識しないって意味
目に入るのと観察するのは一緒じゃねぇんだよなぁ
>>746 煽るつもりじゃねえが、その言い訳は無理がありすぎる。
意識しないものからだって受ける印象は変わってくるよ。
逆にあるはずのものが何もないから、普段は意識しなかったような場所から違和感を感じたりすることもある。
無意味なレスしかできないならいっそ黙っとけと思う
そのレスに意味はあるのかと
具体的に天井に何置くんだよ
配管系のパイプ等、照明器具等、紐にかけてある洗濯物みたいな吊るしモノ、
配電盤のような箱、Barnacleのような天井に張り付く敵、通風口があるように見せることもできるよな。
それ壁じゃ・・
ああそうだね壁だねはいはい。
こういうタイプって何か提案しても文句しか言わねえんだよな…うっぜえ
( ゚д゚ )
荒れるからあえて何も言わないが、スレの雰囲気も考えてくれよ、な?
ぶしつけな質問をしてくるやつに丁寧に返答したら文句しかつけてこない。
こんな奴相手に雰囲気を考えろと言われてもいい返事はできないね
何故君がぶちぎれてるのか、理解できない。
↓質問
このスレ、話だけ盛り上がって
SSの一枚も出てこないのは何故ですか?
俺もたくさんマップ作ってるけど、ここはそーゆうのを発表する場じゃないからな。
とりあえず、今手がけているマップは5つ。
問題点はPCアクション版にあるんで、IDが別スレでも同じだから
アホなこと別のスレで書いていたらばれるんだよな。それが嫌だw
そんなにアホなこと毎日書いているわけではないが
素人考えで野暮なこというけど5つもいっぺんに作ったら全部中途半端にならないか?
>>763 5つ以上のmapアイディアがあるとしたら、全部を一つに突っ込むほうが中途半端になるだろ
766 :
762:2009/10/13(火) 07:53:08 ID:UCG5hkJT
マップのアイディアはたくさんもっていて、順番に作っては、テストプレイしてその間に別のマップを作ったりしている。
俺の場合テストでも遊んでくれるサーバーがあるので1週間くらい遊んで問題点を見つけては修正している。
>763 作っていくうちに没になったり、飽きてぜんぜん作らなくなったのもあるけど、比較的完成はしていると思う。
> 比較的完成はしていると思う。
このフレーズ頭悪いクライアント説得するときに使ってみようと思う。
>>762 ここはそういうの発表する場じゃないのか?
>768 2CHだと煽るやつもいるから、発表したい奴だけすればいいんじゃね?
しかし、たまには改めて自分の古いマップ遊んでみるっていうのもいいな
思い出に浸れたり、なんとなく初心に帰れる気がする
フォーラムにアイデアスレ作ってください
雑談でいいでしょ
確かに
L4Dのマッピングでセーフルームの出口を2個作ってそれぞれ別のマップを指定して分岐するってことはできますかね
>774 出来るよ。だけど、マップたくさんつくらないといけないから大変だよ。
ちっさいマップでセーフルームという名の複数のマップ選択ルームを作るんでない?
もちろんそのマップは公式マップとかFPSBANANAとかで公開されてるカスタムマップ
それならZ-serverでも使ってたな。あそこで公開していたはず。
気が向いたからMy first modを見ながらmodチュートリアルをやってみてるんだけど、
ソースコードをチュートリアル通りにいじって、my_logical_entityっての追加して、
Hammerエディタで箱マップを作って設置して実行すると、コンソールに
Attempted to create unknown entity type my_logical_entityとか出てきて、
まずちゃんとmodが適用されてるか調べるために、そのエラー文を別のエラー文にいじくって、また実行しても
同じ文章が出てきてつまりmod適用されてねーってんで、
でもコンパイルするとSourceMods/MyMod/binにdllファイルはちゃんと作られてるし(消してコンパイルしなおしたらできてた)
ゲーム中にESC押すとMyModって出てるから一応適用はされてるはずなんだけどガッポイ
ガッポイガポイ?
>778
My First Modのロケットスピード変更はできたの?
自作サウンドスケープについてのページ書いてみたのはいいんだが
"position"と"soundlevel"の部分は何を設定できるのかよくわからん
音の響きとかそういうのかな?
CBaseAnimatingってどうすればアニメーションしてくれるんですか!わかりません><
グレイエリアの製作とまった?
こんなシンプルな企画がポシャるって日本HL2Modチーム界のイメージダウンだよ
日本HL2Modチーム界
言い方が見つからなくて変な風になった
ようはMod一緒に作らないか?って集まったのに
結局おじゃんになる展開は、「どうせ他人が集まってもムリだから
1人でシコシコやってればいい」ってなっちゃうじゃんって事。
>>786 あなたは自分の思い込みを他人に押し付けたいだけ
日本人の間でMODを楽しむって文化がないからしょうがない
シコシコいいじゃんきもちいいじゃん
Mod制作メンバーには何の責任もないでしょ。
やりたい人が自由にやってるんだから。
仮にぽしゃったとしても、関わってない我々には何の被害もない。
ゲ製作技術板で鍛えた俺にはコレくらいなんてことないぜ
無能な企画が人だけ集めてフェードアウトなんて日常レベル
そもそも有能な奴ほど苦労知ってればこそ他人をタダで使おうとは思わないだろ
オナニーこそがあるべき正しい姿。シコシコシコシコ気持ちいいいお
こういうときだけレスが増えるんだな
793 :
UnnamedPlayer:2009/11/12(木) 14:46:15 ID:U2YA/i2C
探しやすくするために、個人が公開してるSDKの情報をWIKIに転載しようと思うんだが
無断でしてもいいんだろうか
最近は2chだからじゃあんまり済まされないかならなぁ
転載自由って明記してるとこだけにしといた方がいいんでは
英語のページの翻訳とかなら気づかれなそうだけど
Displacementのことナメてました
自然な崖を作るのがまさかこんなに面倒&難しいなんて・・・
突然で失礼します。
自分は中学1年ですが、HL2を体験してすぐにmodを作ってみたくなりました。
作り方を基礎から解説しているサイトを探しているのですが、見つかりません。
親に「Source SDK」と「Source SDK Basic」はダウンロードしてもらったのですが
使い方が親も自分も全く理解できません。youtubeでもチュートリアルビデオを見ましたが何をやってるのか
理解できませんでした。誰か日本語で基礎から解説しているサイトを知りませんか?
>>796 英語の勉強も兼ねて、チュートリアルのあるサイトをあさりまくれ
がんばれ少年
ただmodはキリがないので適当に 時間は大切にね
休日にコーヒーでも飲みながらちまちまやる事だ
とりあえず自分の部屋を再現するところから始めると良いよ
Source SDKを親にダウンロードさせるとはこれ如何に
>>796 一々親に頼むわけにもいくまいよ。
全部自分で調べてできるようにならないと続かないぞ
map以外はプログラミングの知識が要るから覚悟して臨めよ。
本当のホントに最初のうちはぐぐろうにもキーワードも分からないんだよね
ぼくはどんなソフトでもまずいじり倒してみる
あんまりいじってると設定がむちゃくちゃになるけど
んで使い方が分からないメニューとかを検索してみる
英語は慣れだからこっちもこつこつやってりゃそれなりに読めるようになるお
ガンバレ若者
>>797 こんな解説サイトあったんだ。これ参考にして最初はハンドガンとか
簡単な武器で戦うシンプルなDMのModでも作ってみようかしら。
806 :
UnnamedPlayer:2009/11/22(日) 21:11:54 ID:e7jj7hSV
796です。
みなさんこんばんは。今日はバスケの試合があったので遅れました。
でも県大会出場決定!!うれしいよー。
えっ?プログラムを書かなければいけないんですか?
自分はエンパイアアースでステージを作った経験が
あります。キャンペーンは難しくてあきらめました。
他にRPGツクールも使う事が出来ますが、パソコンの操作
は苦手で、フォルダも作った事がなくて、ファイルを消したり
作ったり、名前を変えたりする事もできません。それでも
エンパイアアースやRPGツクールはできるんです(そんな事する
必要すらなかったのです。)
HL2もこんな感じでサクサクできるんじゃないかと思っています。
例えば、HL2本編のマップ内のあるドラム缶や道に落ちている弾丸など
のアイテムの位置を少し動かすだけでもプログラムを修正しなくちゃ
いけないんでしょうか?
この掲示板でみんなが話している事は多分、すごく難しい
事をやるためにやむをえずプログラムを手で直しているのだと思っています。
上で書いた簡単なことならRPGツクールみたいにほとんどマウス操作だけでできると
思っていますが、本当の所はどうなんでしょうか?
特別なしかけを作りたいのならいるのじゃないかな
例えば鍵の存在とか
思ってるだけでは何ひとつ完成しないよ
あれこれ考えてる間にひとつでも何か作るのさ
>>806 まずはhammer(マップエディタ)を使ってマップを作るべきでしょう。
プログラムを書く必要もないし。
将来HL2のプログラミングの部分に手を出すことになっても、hammerの最低限のことは知っておいたほうがいい。
というか知らないとプログラミングはできないと思う。
・・・となるとhammerの日本語解説サイトが必要になるので誰かリンクを・・・。
ちなみにドラム缶や弾丸の位置の動かし方だけど、hammerをいじれるようになればわかるよ。
>>806 そもそもHL2のどういうModを作りたいの?
シングルModなのかマルチModなのか。
シングルだとHL2の別のストーリーみたいなのを作りたいのか
まったく別世界で登場人物もオリジナルでなのか。
マルチはただ倒しあってポイントを争うDMなのか。
>>806 HL2本編の中身をいじるのは、マップデータの元みたいのが公開されてないから通常の方法では無理だね
でも、本編とは全く関係の無いオリジナルなマップを作ることはできるよ
あと見た目だけやちょっとした武器の性能を変えることならプログラムをいじらなくてもできる
ただし、非常にマイナーだから詳しくて分かりやすい解説ページなんてのは殆どないと思う
>>806 質問をするのはいいが、お前の日記帳じゃないんだから必要な事だけ書いたほうがいい。
誰もお前の日常なんかに興味はないし、聞かされても困る。
とりあえず自分は何をしたいのか明確に示さないと、こっちもどうすればいいと説明ができないよ。
MAPだけならHammerエディタというツールのみで作成可能、
それ以外ならプログラミングかあるいは最低でもテキストエディタの記述を変えるぐらいは必要になる。
できないんですか?どうなんですか? って聞く前にとりあえず触ってごらん。
×テキストエディタの記述を変える
○テキストエディタでテキストファイルの記述を変える
vi弄ってどうするんだ…
815 :
UnnamedPlayer:2009/11/23(月) 20:47:10 ID:2of+mJ8g
796です。
皆さん、親切に教えてくれてありがとうございます。
作りたかったのはシングルのストーリで、本編を修正しようと思ってたけど、難しそうなので
オリジナルにします。アイテムは全て本編に出てくる人や物で十分です。本当は武器の性能は変
えたい(マシンガンの連射速度と込められる弾丸の数を200発位に増やしたい)、また、敵の
ヒットポイントも3倍くらいに増やしたいけど、これらは難しそうなので、諦めます。
流れとしてはこうだ。
まずは四角い部屋を作ってみる。
(最低限何を置けばいいのか知る)
↓
何かアイテムを置いてみる
↓
(略)
↓
オリジナルのストーリーを作る
何を作るにせよ、まずはhammerで四角い部屋を作ってみることからはじめてみよう。
それなりに知ってる人なら1分かからないでしょう。
まずはhammerを起動してみて。
ここで話してるだけでは何も進まない。
wiki作るとか言ってた人たちはどこ行っちゃったの
スレ盛り上げるだけ盛り上げといて、
ずいぶん静かになっちゃったけど
俺は今UDKに・・・w 実行環境足りないから、すぐ限界きて戻るよw
wiki地味に作ってるよ
編集する人が圧倒的に少ないから地味に見えるだけだが、ちょこちょこやってる。
マップもたくさん作ってるから更新もおろそかだけどね
UDKもやっぱオブジェクト指向なの?
チームや会社でやるにゃいいんだろうけど、個人が趣味でやる分にはオブジェクト指向ってすっげーやりにくいよなぁ
処理追おうとしても途中で途切れるし、オブジェクト作るために無駄なとこまで書かなきゃならんし
>>797 まさにエラーを修正する場所でひっかかって
client.dllもserver.dllもできずにゲームがちゃんと起動しない。
Microsoft Visual C++ 2005 Express Editionじゃなくて2008だし
プロジェクトもclientもhlでもなくて色々違うから、もう
>>797の
やり方じゃ簡単なHL2DMのコピーゲームができないのかね。
>882 そうなんだよな。だがこれくらいのことを修正出来なきゃ、
MOD作成手を出したらいかんのかもしれんと勝手に思って質問もしにくいしな。
誰かエラー補充のところ詳しく解説してくれると助かる
>>822 英語でぐぐったら出てきたよ
グレネードなんたらってとこ直したら動いた
>>815 敵のヒットポイントくらいならマップエディタで変更できるよ
銃の速度はわからんけど、弾数やダメージならコンソールコマンドで変更可能
vortex toolで変形させても
次に読み込んだ時に反映されてなかったり、
角削れてたりするんだけど…これって不具合?
すいません自己解決しました…
ググっても出ないと思ったら綴り間違えてた、vertexか。
調べたらhammer editorが歪みに弱いとか分割しろとか書いてありました。
スレ汚しごめん。
ヴォルテックスってお前UOプレイヤーか
オリジナルのボーン構造を持ったラグドールモデルをコンパイルしたのですが、$hboxset の数値の記入の仕方がわかりません
$hboxset "default"だけでもコンパイルは出来るのですが、モデルをgmodで出してみた時に地面に沈んでしまいます
developer wikiを読むと、studiomdlでコンパイル時に-h オプションを使う、とあるようなのですが、具体的にどうすればいいのか分からず困ってます
コンパイラーはstudiocompilerを使って、ep1エンジン用にコンパイルしています
どなたか助言をいただけないでしょうか
>>831 >studiomdlでコンパイル時に-h オプションを使う
試してないので間違ってたらごめん。
普通コンパイルする時はコマンドプロンプトで
studiomdl.exe mdl名
みたいに入力して実行するよね?(うろ覚え。本当はディレクトリ指定とかあったかも。)
その命令の最後に
-h
を半角スペースのあとに入力するんじゃないかと。
上の例ならこう。
studiomdl.exe mdl名 -h
アドバイスありがとう
今までsdk付属のコンパイラの方ではなく、cannonfodder氏のソフトにD&Dしていました
ですので、コマンドプロントからはコンパイルしてなかったのですが、試してみます
Hammer Editor って無料で使えたりしないでしょうか?
昔無料で使えたような気がしたんですが…
>>834 グラフィックボードにHL2がついてたから5個ぐらい余ってるよ(新品未登録)
>>835 それは凄いですね!
でも結構大人数でやろうかなと思ってて、貰うのも悪いですから気持ちだけ頂きます。
やはりSDKは買わないと使えない感じみたいですね。
マップ作るうえでhammerに似たツールはないでしょうか?
いや無料だろ
>>836 マップ作ったらそれを動かすゲームが必要。ゲーム買ったんなら無料でマップ作れるよ
もし無料でマップ作れても、HL2かCS:Sが無いと確認できないじゃんw
無料のXSI mod toolで地面や建物を全部作っておいて、Hammmer持ってる人に
わたして、マップに組み込んでもらうとかならできるけど、すごく重いはず。
>>838 無料でhl2とかportalを追加できるキャンペーンから
まだ登録できたので、それにSDKついてくるかなぁと思ったら
ついてこなくて…笑
なのでSDKだけなんとかならないかなぁと。
製品のリソース使うから、リソースのインスコは必須では?
今のレートならCS:Sが1700円。
これ買えばSDKついてくる。
CS:Sなら買っといて損は無いと思うぞ。
ていうか、HL2系持ってないのhammer使ってどうすんの?
作ったマップの確認もできないじゃん
hammerでテクスチャー貼るとぼやけちゃうんだけど
これやめさせる方法ない?
Hammer内の3Dビューでのぼやけのことなら
OpenGLのAFの設定をいじるとましになる。
けど最近のドライバはDirectXと別には設定できんかも。
言葉足らずでごめん
カスタムテクスチャをゲーム内で、アンチエイリアスが掛からないようにしたいんだ
VTEXのコンパイルオプションも手当り次第試したけど違うっぽいしお手上げ
出来ればグラボとか外部の操作無しでやりたい
Point Sampling 0x0001 Low quality, "pixel art" texture filtering.
このフラグ立てればいいんとちゃうの?
方法はちょっと分からんけど、VTFEditとかで出来んのかな?
AAじゃなくてAFだろうと勝手にエスパー補正しつつ、
テクスチャ作るときに
"ANISOTROPIC" 0
とかすればいけた様な気がする。
シースルーで細かい模様があるようなのだと
"NOMIP" 1
にすると模様が潰れなくなったような曖昧な記憶がある。
ループしたときにつなぎ目がボヤけないようにするには
"CLAMPS" 1
"CLAMPT" 1
とする。
851 :
846:2009/12/07(月) 01:12:04 ID:7HJWhtPw
うーん今日一日
>>850を参考に頑張ってみたけど駄目だった…グラボの設定変えても駄目だし
>>849は調べてもよく分からなかったわ
ところでAFって至近距離でもぼけちゃうもの?
これまた言葉足らずだったかもしれないけど、至近距離でもPS2のテクスチャ補間機能みたいになるのをどうにかしたかったんだ…。
852 :
851:2009/12/07(月) 01:39:39 ID:7HJWhtPw
連投ごめん
AFの事奥行きを自然に表示する位にしか思ってなかったわ。
やっぱ"ANISOTROPIC" 0でいけるっぽいんだけど、記述は間違ってないのに…。
一から色々見直してみます。アドバイスくれた皆ありがとよー
853 :
851:2009/12/07(月) 02:12:29 ID:7HJWhtPw
マジすんません
>>849氏のご指摘通りVTFEditでPoint Sampleにチェックしたら出来ました。
小生ずっと記述に問題があるんじゃないかとそればっかり試してまして、
なにせ$nolodや"nolod"等、ページによって違うもんですんで…。
俺の無為に過ごした一日に免じてどうかスレ汚し水に流して下さい。
半年くらいマップ作りながらモデルもやってるんだけど、どうしてもわからないので質問
StudioCompilerをダウンロードしてきて、sourcesdk\binにインストールしましたが、
実行するとプロシージャーエントリポイント Q_vsnprintfがダイナミックリンクライブラリvstdlib.dllから見つかりませんでした。
というエラーが出ます。
SourceSDKも立ち上げているし、ググッたらvstdlib.dllが消えているかもしれないということで、
GCSSCAPEで取り出して同じフォルダにおいてみるもエラーが出ます。今度はtier0.dllが見つかりませんです。
ゲームはTF2です。
わかる方居たら助けてください。
そのエラーは出た事ないなー。
TF2以外でやってみては?
うちでも同じエラーが出たことがあるなあ。
と思って今試してみたら出た。
どうやって解決したんだったかな・・・。
たしかgameinfo.txtを書き換える方法があったけど、それがこれの解決策だった気がする。
「gameinfo.txt Q_vsnprintf」でぐぐるといろいろ見つかるから試してみて。
俺がやった方法をうろ覚えだけど・・・
gameinfo.txtというファイルをテキストエディタで開き、ToolsAppIdではじまる行があるので行の先頭に「//」をつける。要するにその行を無効にする。
これでcompileできた記憶がある。
ただ検索で出てくるサイトだと「ToolsAppId 211」の行を「ToolsAppId -211」に変更するという方法が出てる。こっち方法だったかもしれない。
そんでもって注意事項が2つかある。
1 gameinfo.txtは同名のファイルがSteam以下のディレクトリにたくさんあるが、書き換える対象はひとつだけ。
2 compileした後はgameinfo.txtの記述を元に戻すこと。これをやらないと別の問題が発生する。たしかhammerでエラーが出た覚えがある。
間違ってたらごめんね。
>857 それも試したことがあるんだけど、駄目だった記憶が。だけどもう一度やってみます。
前は確か、すべてのゲームを変えてしまったかもしれん。
残念だめだった。なぜかHL2自体も起動しない。
問題はそれかもしれない。
STEAM自体を再インストールしたほうがいいかもしれないが、今までいろいろカスタマイズしたものをすべて
バックアップとかしないといけないので、なかなか面倒なので時間がかかるかもしれないけど。
とりあえずいろいろ試してみます。
レスくれた方ありがとう。
今見てみたら、モデル等を置いていたディレクトリに↓へのショートカットを作って作業していた跡があった。
******\sourcesdk\bin\ep1\bin\studiomdl.exe
これを見ると、
>>855とはディレクトリが違うみたい。
あと覚えているのは、studiomdl.exeは単体では起動させず、上のstudiomdl.exeへのショートカットにqcファイルを放り込んでcompileしてたと思う。
エラーメッセージを確認するために、コマンドプロンプトから入力したりもした。
studiomdlにQCファイルを入れるってのは試して成功しているんだけど
StudioCompilerを使いたいと思っていたんです。
モデリングをあんまりわかっていないんで、便利なソフトがあるなら使いたい。
放り込む方法だとエラーが出たときわからないから、コマンドプロンプトでやってるけど激しくめんどくさい。
まあ現状モデリングは出来るので、これで作成は続けています。
あ、ごめん。勘違いしてた。
>>861 StudioCompilerとはまた古い話題だね。俺が使おうと思った頃には、
既に「Extra APP ID set to 211, but no SteamAppId...」エラーが出てて、開発放棄された後だった。
だから、erix920という人物が、私的に修正したバージョンをアップロードしてた。
俺的にはstudiomdlで十分だな。
むしろ、qcの記述を理解しないでコンパイラ任せだと、問題が出た時対処法が判らなくて困らないか?
>放り込む方法だとエラーが出たときわからないから、コマンドプロンプトでやってるけど激しくめんどくさい。
以下のバッチファイルにD&Dで解決(□は半角スペース)
@"%sourcesdk%\bin\orangebox\bin\studiomdl.exe"□-game□"%sourcesdk%\SteamApps\SourceMods\[自分のMODディレクトリ]"□%1□%2□%3□%4□%5□%6□%7□%8□%9
pause
>まあ現状モデリングは出来るので、これで作成は続けています。
コンパイルとモデリングがごっちゃになるようじゃ、一から勉強だね。
環境変数じゃね?
何こいつMODと拡張コンテンツ混同してないか
訳:タダ働きしてくれる人大募集だお!
>>867 と、自作MODも作った事が無い輩が悔し紛れに申しております。
投稿者FAL・・・?
>>870 記事の上に頼まれて書いたってかいてあるみたいだぞ。
しかし何がしたいのか気になるからメールしてしまった俺ガイル
とりあえずAVA(UDK)より重いんじゃ、sourceエンジンの意味が無い。
つーかこのサイトただのミラーじゃなかったんだ。
フォーラム機能生きてたのね…。
>>873 Stingの動作環境載ってるとこみたけど
Stingのが軽いみたいだが。
実際プレイしてないから分からないが、この程度ならラグ感じないスペックだし
試すに試せないわw
>>875 STINGはAVAより重い。
やってるとマシンごとフリーズする。公開ひと月で過疎って休止した珍しいFPS。
>>876 マシンがフリーズって、それ根本的にスペックたりてないだけじゃないか?
>>877 stingは、必要スペック満たしていても重かったよ
215 :名も無き冒険者 :sage :2009/08/13(木) 18:28:13 (p)ID:S9LG1jw4
>>193 低スペ(チョンゲ)ユーザー「おもい、きどうしないくそげー」
ミドルスペック以上「これやるなら、CS:Sとかのがマシ」
10 :名も無き冒険者 :sage :2009/08/23(日) 18:37:16 (p)ID:xa1v1uO3
まず、重いと感じる。FPSとしては致命的だ。
次に良マップと言える物が一つも無い。
運営が口先だけで、ゲームが改善されない。
11 :名も無き冒険者 :sage :2009/08/23(日) 18:42:44 (p)ID:xa1v1uO3
それと、ゲームが不安定だ。
以前コスタで5対5でやってる時に、敵(プレイヤー)が4人落ちた。
その後、しばらくやってると自分のマシンも異常終了した。
34 :名も無き冒険者 :sage :2009/08/23(日) 21:50:36 ID:mKWQBUxE
サービス開始早々、終了が囁かれてさえきてるゲームに投資はできんわ
45 :名も無き冒険者 :sage :2009/08/24(月) 00:38:05 ID:pS7ZyycI
おいまだ12時半なのに既にノーマル0部屋だぞ
35 :名も無き冒険者 :sage :2009/09/19(土) 19:34:41 (p)ID:zwtA9dDl(6)
一昨日初めてやったんだけど、左クリックしても弾が出ない現象が頻発します。
StingってCS:SよりグラフィックしょぼいのにAVAより思いって開発陣糞だな
儲からなかったんだろうね。
なんか今度は座談会やるやらないみたな記事が建ったな
なんかさ、あれ根本的なところで間違ってる気がするんだよな
主催者が4gamerにメール送ったんだろうね。
本気っぽいのは伝わってくるんだが、なんだかよくわからんな。
この辺の温度差が日本と海外の差かね。
この変な感触は話に具体性がないからか
MOD作って広めてくりゃいいな。日本製MODってSMOD以外にあるの?
KORIN MODとか?
MOD作ろう、ならまだしも
MOD使ってビジネスするから
お前ら手伝えよ、でしょ?
MODを軸に、とか言ってるから、手伝えってレベル越えてる
明日の夜だっけ?
夜なら起きてるし、テクスチャ張りながらラジオ感覚で聞くだけ聞いてみるつもり
どんな話するんだろうな。つかMumbleって初めて聞いたわ
893 :
UnnamedPlayer:2009/12/19(土) 02:33:36 ID:/Tkwqvvz
新参だけど、チュートリアルの動画とかほとんどリンク切れてるよな
情報が少なすぎて、何からてつけていいかさっぱりだ
MODはわかんないけど、マップ作成ならようつべとかに
hammerのチュートリアルTIPS動画の日本語のやつが残ってるよ。
探してみるといいよ。
895 :
UnnamedPlayer:2009/12/19(土) 10:15:52 ID:TaMJQcfb
そういえばL4Dのマップまだ作りかけだな
1マップ作るのに3ヶ月かかってる
896 :
UnnamedPlayer:2009/12/20(日) 00:37:42 ID:aN3APttm
あ、もう座談会終わっちゃった?
そういや19日だったか。忘れてた。
某プロMOD制作者ってどなたでしたか?
CS:ProModの人……ってのは嘘で。
うーん……そんな方はいなかったような気がします。
まあ、毎週やるみたいなので次回にも期待すれば良いんじゃないかと。
期待するような内容あったのかね。
結局何人集まったの?
来週土曜2日の夜から日曜3日、ヒマな人いる?
そりゃ正月ってやつだよ兄さん。
ホロホロ?
905 :
UnnamedPlayer:2010/01/07(木) 00:20:28 ID:EtoCPcL1
L4D2のマップをつくりたいのですが、
Left 4 Dead 2 Authoring Toolsで編集したvmfファイルで遊ぶにはどうしたらいいですか?
テンプレサイト見たのですが、リンク切れたりと情報が飛び飛びでわかりませんでした。
わかり易いサイトとかないですか?
F9押してみろ。
テクスチャー配布しているサイトとかありませんか?
あったら教えて欲しいです。
909 :
UnnamedPlayer:2010/01/08(金) 23:21:04 ID:Hea7ZQps
F9押してみろ。
CS:Sのマップ作ってるんだけど雑草の生やし方が分からない。誰か教えて〜
レス番号で言うと
>>446あたりが話している雑草のことです
nature/の下にある、blendが付くmaterialなら生えるんじゃね?
mapプロパティの、detail propの設定は?
>>913 ありがとうございます。
detail.vbsp弄ったら出来ました
>>91 ディスプレイスメント化してペイントアルファでアルファ値を変えてもあかんか?
あれ、解決したか。よかったね
初心者ですがBSP弄りたい時、Hammerでどうすればいいですか?
知らない人が「コンパして弄ればいい」と言ってましたが・・・
コンパイル・・・何使って? と聞くの忘れてました。
誰か教えてください。BSPの弄り方とコンパの仕方
bspはコンパイル済みのモノ
VMEXというツールを使ってそのbspファイルをデコンパイルすればおk
解決しました。ありがとうございます。
見えない部分はNoDrawのテクスチャ貼ったほうがいいのですか?
NoDrawにしたほうがファイルサイズは小さくなる。
特に必要ないところはどっちでも同じ。
NoDrawにするとその部分のポリゴンは描かれなくなるので、FPSがあがるよ。
もちろんファイルサイズも小さくなる。
最初からブラシを作るときはNoDrawで作る癖を作っておくといい
外部のコンパイルとかキチガイじみてるな糞ースエンジンは
初代Quakeと何も変わってない
926 :
UnnamedPlayer:2010/01/27(水) 07:54:21 ID:NVRbUehl
gappoi age
>>925 エンジンだって、初代のソースコード使ってるもん。
操作とかテクニック云々以前の問題で申し訳ないのですが
ブラシ作成時のサイズ表示の数字のフォントを大きくできないでしょうか。
文字がつぶれてしまって意味がなくなってしまっているのです・・・
VGAの設定でハードウェアAAがかかってるとかじゃない?
しかしシングルプレイマップは奥が深い・・・深すぎる
NPCを喋らせたり、ちょっとした演出・イベント作るだけでも一苦労だぜ
>931,932
とりあえずゲームがダメダメだな。
ソースエンジンを使ってるということでやってみたが、完全に迷走してる。
最初日本とか韓国とかの兵士キャラだったはずなのに、知らない間に萌えキャラとか変な日本人になってる。
FPSに萌え要素なんていらん。
日韓で別れて殺し合い出来るところが売りだったはずなのに。
変なところからクレームでも来たか。
なんかさ、Sourceエンジンにルール発動だよね完全に
STINGてサービス開始後すぐコケたFPSだっけ
こういうものがあるのを知って導入してみたけど、
HL2の平凡な屋内ドアすら作れない。
propを置いてみてもウンともスンとも言わん。どうすればいいんだ…
C−SECにあるサンプルを片っ端からためしてみるといいよ
本家も初心者が必要なところは全部訳されてる
最初から入ってるサンプルマップ見れば大体解決する
HL2でNPCを所定の場所まで移動してボタンを押す動作をさせるとか、
二つの地点をループで往復させるとかどうやればいいんだろ。
scripted_sequenceを配置して一通り
npcのnameとanimationを指定してみたけど反応してくれん。
>>943 何秒たったら動け みたいなトリガーで発動させるのでは?
>942 その情報古いけど、SDKと別もんじゃないか?
>>944 方法がさっぱりわからん。
trigger_multipleに触れたら開始で設定してあるつもりだけど
マップ開始とともに動いてしまうし。
ほかにもマップを参考にfunc_useableladderを上下に配置したけどハシゴが使えん…。
>>946 触れると発動は、ブラシをトリガーに変換するといいよ
ハシゴはハシゴの四角を作るだけだったような・・・
CSのマップ構成についてアドバイスとか載ってるサイトって
ないですかね?ググってもそれらしいのが見つけれなくて。
CS1.6、CS:CZ、CS:Sのどれでも構いません。
つ C-SEC
>>947 ありがとう。ハシゴの件は自己解決した。
prop_staticで梯子モデルを配置したうえで
func_useableladderとinfo_ladder_dismountを配置したんだけど、
梯子のnameを指定してなかったのと、useableladderが梯子にめり込んでたのがまずかったらしい。
中心線さえ埋もれてなきゃいいと思ってた。
npcの動かしかたはやはりよくわからない。
ブラシをトリガー化してみたけど全く機能しない。
トリガーに触れたらscripted_sequenceに命令を送ってるつもりなんだけど、
MAP開始とともに動きだすし…logic_〜あたりが必要みたいだけど使いかたがさっぱりわからない。もうお手上げ。
そして、これだけのことが分かるまでに半日かかったぜ…
名も無きMODerが集結して大型和製MOD出すのを期待きてますね
>>948 マップ構成ってのが具体的にどういうことか分からないが……
とりあえず、CS1.6かCS:CZかCS:SかCS:OかCS:NEOを100時間プレイすればいいと思うよ。
まあ、ノウハウなんてものは結局自分で掴むしか無いってことで。
>>952-953 色々載っててありがたすぎる。これで敵NPCは大体動かせそう。
あとはscripted_sequenceの使い方さえわかれば
味方NPCも戦闘以外の動作をさせられるんだけど…
ここにいる人達はとっくに把握しているのだろうか。
959 :
UnnamedPlayer:2010/03/22(月) 02:18:00 ID:QYM/siQ7
質問です
落下した時のダメージを増やす、または指定した範囲内にいたらダメージを受ける
ということはどうやればできますか?
trigger_hurt
SDK Docs見るべし。
落下時は知らない。
C-SECってまだあったんですか?
壊滅したと思ってた。
またもりあがらないかな。
>>961 え?アクセスできないんだけど・・・ついにレンタルサーバからも削除されたか?
まあ、C-SECにはもうとっくに閑古鳥がないてたけどね。
最近の海外FPSはMODからDLCに移行してるし、正直MODのピークは過ぎたかなぁと思うこの頃。
知らない人のMODを無料でプレイするより、クオリティが保証されている有料コンテンツを選ぶ人が増えてる結果ですかね。
c-sec残念ですね。ほとんど見れないです。
(オレンジボックス以前は)一番情報が集まってた場所なのに。
>964で紹介されてるコミュニティ良いですね。
5人くらいしかいないみたいだけど、まだ活動中って
感じの活きの良さを感じます。
昔、HL2DMのカスタムマップで盛り上がってたけど
ああいうのまたしたいです。
OSG?
Macって、ビデオカードあたりの性能はどうなんだろう
ビデオカードの換装できるし、洗練されたBSD on Machカーネル・Windows・Linuxとして最高性能。
HammerでTF2のマップを作ろうとすると、2D画面のブラシが表示されなくなってしまったのは俺だけ?
TF2以外のマップは問題ないんだが。
今日のアップデートでHAMMERのアップデートなんかあったかな?
なんか俺も3Dビューがおかしかったり、2Dビューが真っ黒になってるんで
フォーラム覗いたら他にも同じ症状の人が結構いるみたいだな
今日のアップデートで直ったよ。とりあえずはひと安心。
しかしこんな状態のときに限って、普段マップ作成に飽きてぜんぜんやってないのに
アイディアが湧き出るのはなぜだw
これ前にもなったことあったな。
根こそぎ再インストールしなきゃ直らなかった記憶が。
再インストールもアップデートくるまで待ったほうがいいかもね。
TF2は1日でアップデート来て直ったよ
フォーラムに直し方があったので書いとく
(TF2・DoDは修正されたが、Ep2とかPortal、その他MOD系は直ってない)
1、これを落とす
ttp://mirror.cazzaserver.com/misc/pre_update_binaries.zip 2、sourcesdk\bin\orangeboxフォルダ内のbinフォルダの名前を適当な名前に変更 bin_backupとか
3、さっき落としたのを解凍してsourcesdk\bin\orangeboxフォルダに入れる
4、「pre_update_binaries」から「bin」にフォルダ名を変える
5、SourceSDK起動
6、「pre_update_binaries」内のファイルを「bin」フォルダに入れる
7、Hammer起動
注:SourceSDKを終了させると元に戻る。
その場合、また5からやればOK
つーか早くValve直せよ・・・激しく面倒臭いんだが