□■HALF-LIFE2 MOD・SDKスレ その4■□

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1名無しさん@お腹いっぱい。
Half-Life2のSourceSDKで作成関係のスレです。
MODの話題は本スレへどうぞ。

*必読*
■国内マッピングコミュニティー
ttp://tendon.xrea.jp/phpBB/
■Source SDKドキュメント日本語版
ttp://tendon.xrea.jp/phpBB/kb.php?mode=article&k=71
■Source SDK ドキュメント本家
ttp://www.valve-erc.com/srcsdk/
■CS:Sアップローダー.zip,.dem,.jpg,cfg限定
ttp://shitabirame.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/
■HL2 テンプレサイト
ttp://hl.fpsjp.org/

□ツール□
■SOFTIMAGE|XSI Mod Tool version 4.2:Half-Life 2などのmodel作成ツール(無料)
ttp://www.softimage.com/products/Mod/v42/downloads/
■GCFScape:SteamAppsにある拡張子gcfというファイルを展開できる
ttp://nemesis.thewavelength.net/
■MDLDecompiler:mdlファイルのデコンパイラー
ttp://www.chaosincarnate.net/cannonfodder/cftools.htm
■VMEX:bspファイルのデコンパイラー
ttp://www.geocities.com/cofrdrbob/
スチームのキャッシュからgcfscapeで抜き出したマップの.bsp ファイルを用意する。
・Javaの実行環境(JRE)をインストールする。
・コマンドラインでvmexのディレクトリに移動してvmex マップ名.bspといれるとマップ名.vmfができる
・ハンマーからvmf開いてValveのすごさにガッポイ。
>>2-3
2名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/26(日) 09:32:03 ID:flfAZMH5
□チュートリアル・Tips□
■interlopers.net:各種チュートリアル多数
ttp://www.interlopers.net/
■Half-Life2 Files ビデオチュートリアルコーナー
ttp://halflife2.filefront.com/files/Half-Life_2/Tutorials_and_Guides/VTMs;4385
■HL2World Knowledge Base
ttp://www.hl2world.com/wiki/index.php/Main_Page
■逆引きチュートリアル
ttp://gamewag.com/hl2.html
■基本的なHL2向け3Dモデルの作り方もわからない
ttp://www.morales.dk/hl2/
■Co-opMAPの作り方(Zombies in deathmatch)
ttp://www.rawmeat.be/development.php
■CS:S/HL2DM用のサーバプラグインCountryFilter・ドラクエ風サーバプラグイン(ソース付)
ttp://d3.jpn.org/
■Wavelength:コーディング関係
ttp://articles.thewavelength.net/

*海外のサイトでも画像使って解説してたり、マップのソースがおいてあったりするので
*日本語じゃなくてもビビらずにガンガンアタックしる!
*最悪エンティティー名と設定値だけ読めば何とかなる!

□関連サイト□
■Half-Life2 Files:創った物を世界へ公開しよう!
ttp://halflife2.filefront.com/
■Mod Database
ttp://games.moddb.com/61/
□公式ML□
■hlcoders
http://list.valvesoftware.com/mailman/listinfo/hlcoders
■hlmappers
http://list.valvesoftware.com/mailman/listinfo/hlmappers
3名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/26(日) 09:32:20 ID:flfAZMH5
□過去スレ□(テンプレサイトに過去ログ有り)
□■HALF-LIFE2 MOD・SDKスレ その3■□
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1104709134/
□■HALF-LIFE2 MOD・SDKスレ その2■□
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1102402450/
□■HALF-LIFE2 MODスレ■□
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1101211248/

□関連スレ□
□■HALF-LIFE2 ハーフライフ2■□PART69
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1117354093/
■□ HALF-LIFE □■Part36
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1103872592/
4名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/26(日) 12:25:44 ID:iy8yUgEz
>>1
おつかれさん。
これからもお世話になります('A`)
5名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/28(火) 18:30:34 ID:skZaJkrG
>>1
6名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/28(火) 22:15:46 ID:9vNJAncm
おつかれさまです
前スレの話で申し訳ないんですが、チーム別ダメージ出来ました。
ありがとうございます(_ _)
7名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/01(金) 21:30:41 ID:NcLYgI2d
保守
8名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/01(金) 23:49:45 ID:zLPMoxSm
tim coop のマップ作ろうと思うんだけど
これってシングルプレイマップと同じように作ったらいいのかな?

知ってる人、あるいは解説してある場所を知ってる人、いたら教えて下さいな。
英語読めます。オフィシャルフォーラムはざっと覗いたけど良く分からず。
オフィシャルのチュートリアル用の lvl1 の vmfファイルも見たけど、エンティティー多過ぎて相関関係が分からなく教材向きじゃなかった。
9名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/02(土) 03:21:54 ID:Kb6zFTva
英語読めねぇ〜。もうむりぽ (T-T)
108:2005/07/02(土) 10:50:50 ID:sanE+aIx
あー、作り方分かりました。
基本的にDMマップ作る感覚で構わないと。
11名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/02(土) 10:58:28 ID:HJLejLkT
timcoopのサンプルマップがHalf-Life2japanにもあるぞ
ど素人はこっち見てやってみろ
12名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/02(土) 15:04:37 ID:CyyQ6rmQ
Half-Life2japan...
13名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/02(土) 19:31:39 ID:xo4DRW47
Half-Life2 用サ−バプラグインのコンパイル方法を Windows 版, Linux 版
それぞれまとめてみました。

http://d3.jpn.org/hl2/compileHL2plugin-jp.html
14名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/02(土) 19:31:56 ID:7p1SL4ms
nodrowて使えば軽くなる?
効果がいまいちわからんorz
15名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/02(土) 23:04:20 ID:rGy+mim8
Note to self:
同じ座標に複数のcubemapがあると、buildcubemapsに失敗する。
sdk_dm_lockdownは、(-2631,3527,173)近辺のcubemapが重なっているので注意。
16名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/03(日) 01:35:48 ID:rnc+Nvyk
>>14
func_detailの中に簡易なnodraw brushを置いてvvisを適応させるとか、
prop_dynamicにbrushエンティティの機能を持たせたい時とか。
17名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/04(月) 01:31:08 ID:cypoPI+F
返答どうもー

15さんは軽くする方法、16さんはnodrowの使い方ですね
18名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/06(水) 02:52:52 ID:4VcK8IFi
Tim coop用の、[Antlion Trooper]のような、NPCから要塞や施設を守る形のMAPで、
出現するのがantlionではなく、combine soldierのようなAIキャラというMAPを作ってもらえないでしょうか?

イメージとしては、SPマップの「combineonslaught」から味方NPCを抜いて、鯖の負荷軽減のために
一度に出てくるコンバインの量も減らして、respawnポイントを複数設けて、
一定数のコンバインを倒したら何らかのボスを出すようにしてもらえれば良いのではないかと思っています。
(ストライダーはv1.03でちゃんと動作するかまだ詳しく分からないので、やはり普通のヘリか)
19名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/06(水) 03:12:05 ID:YglgRefA
>>18
奇遇だな、今そう言うの俺作って、一部で公開した。
ただ、ボスはまだ実装してない。
20名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/06(水) 22:07:24 ID:nDLL/NCF
基本的にNPCは普通のhl2dmでも
設定次第で自由に動かせる。
21名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/06(水) 23:28:23 ID:AscsCIG/
Hammer弄っててしばらくすると、
--Undo Warning--
「Your system load is very high. If you are experiencing sluggish performance,
consider turning down the number of Undo levels by selecting Options in the Tools menu. 」
と窓が出て怒られるんですが、この窓非表示にしちゃうと何か問題あります?
「Undoレベル低くしる!」ってこと?
22名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/07(木) 00:39:32 ID:Fe0QV/Io
>>21
そ。
メモリ食うからね。
23名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/07(木) 03:33:23 ID:gH/egSc9
>>19
Tim Coopのマップ作る人もいたんですねー。

もしよかったら、
http://www.fileup.org/
この辺りにアップロードして頂けませんか?

テストプレイに是非参加してみたいです。
24名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/07(木) 04:15:44 ID:pOqliwJL
自分で鯖建ててみた。
日本人らしき 2、3人のアクセス有難う。

>>23
やっと完成したのでアップしてみる。

http://www.uploda.org/file/uporg142436.zip.html
受信pass : gappoi

・Combinesの波状攻撃実装
・GunShip実装
・GameEnd実装
25名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/07(木) 12:44:26 ID:bBMkwmqt
>>24
通してプレイしてみました。かなり面白い感じですね。

参考になるかわかりませんが、
respawnポイントや装備置き場に物を置きすぎでポリゴン数が増えたのが原因なのか、
戦闘ポイントに出ても、respawnポイントの方向を向くと
急激にfpsが落ちるのが、ちょっと気になりました。
26名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/07(木) 22:53:14 ID:apQCX5rA
                     =  大  =
                       ニ= 坂 そ -=
                     ニ= 人 れ =ニ
                     =- な. で -=
  、、 l | /, ,     人  ボエェェェ ニ .ら. も ニ
 .ヽ     ´´,  (´・ω・)       ´r :   ヽ`
.ヽ し き 大 ニ.   川          ´/小ヽ`
=  て っ 坂  =ニ      λ 
ニ  く. と 人  -=     λ  ワー
=  れ.何 な  -=   λ λ  ワー
ニ  る と ら =ニ       
/,  : か   ヽ、  
 /     ヽ、
27名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/07(木) 23:25:33 ID:pOqliwJL
>>25
SkipやNodraw使って、出来る限り軽減に努めたんだが、まだ多かったか・・・・。
ありがとう、今後注意するよ。
28名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/08(金) 02:48:21 ID:caswHRWc
なんかもっと魅力的なエイリアンがほしい。
アントライオンかヘッドクラブかゾンビかボーティガンツしかないし。
なんかワニっぽいのも犬っぽいのも
ゴリラっぽいのもサメっぽいのもキリンっぽいのも作ってほしいな。
アサシンっぽいのもほしいな。
29名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/08(金) 13:04:40 ID:DK0QMjQG
Note to self:
特定チーム全員にアクションを起こさせたい(hurt、message、scoreなど)場合、
trigger_multipleなどをマップ全体にかぶせる以外に、game_zone_playerの出力
であるOnPlayerInZone/OnPlayerOutZoneにfilter_activator_teamを使用する
ことでも可能。
30名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/08(金) 14:47:37 ID:hRsX0d73
みんなに知らせたいなら素直にそう書け。
自分のためならわざわざここに書くな。

ついでに言うとわざわざ書くほどのtipでもない。
3121:2005/07/08(金) 15:20:47 ID:IRc2DZxF
>>22
thxやっぱメモリですかぁ。増設考えないと。
今1GB(512*2DDR400 1T)でAthlon64 Rev.Dだから512*2増設すると
デフォで2T、DDR333になっちゃうな…2TならDDR400でいけるんだろうか。
32名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/09(土) 00:06:39 ID:DK0QMjQG
EntEd - Entity Editor for Half-Life and Half-Life 2
http://ented.mybigspoon.com/
何も変更せずにセーブしても.bspが壊れてしまうようですが、
日本語Windows上だと動作しないということもあるのでしょうか。
33名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/09(土) 00:18:10 ID:9Oi+jXNu
>>32
最終更新日が去年というあたりが不安になる。
最近作られたEntSpyならメンテナンスされてるかも。
ttp://www.geocities.com/cofrdrbob/entspy.html
34名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/09(土) 00:48:35 ID:x3aaXRr9
>>33
EntEDは最近のSteamフォーラムの書き込みでも使用できているようでしたが、
EntSpy、試してみます。
ありがとうございました。
35名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/09(土) 01:17:40 ID:x3aaXRr9
>>33
動作確認しました。
問題なくeditできるようです。
36名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/09(土) 01:30:53 ID:KUvLemRo
TimCoopのマップ、もう落ちたので再アップ

http://www.uploda.net/cgi/uploader4/index.php?dlpas_id=3627
DLpass : gappoi

Combinesの武器弾薬のDrop禁止方法がわからない。
Do not drop にしても drop する。
37名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/09(土) 01:51:44 ID:x3aaXRr9
>>36
game_weapon_managerはどうです?
38名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/09(土) 12:47:43 ID:OshWCvzh
Tim coopのマップについて質問ですが、
ストライダーの攻撃に、機関銃じゃなくて主砲のみを使わせるにはどうすればいいんですか?
39名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/10(日) 14:27:10 ID:afyumU6j
誰か>>38を頼む
40名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/10(日) 15:17:26 ID:EYWjr7G+
あまりに低脳すぎてスルーしてるんだよ
41名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/10(日) 18:34:05 ID:UWw0FQTH
>>39
CSECとかHalf-Life 2 japanとかちゃんと質問に答えてくれるところで聞いた方が良い
2chなんかで聞くのは時間の無駄
42名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/10(日) 21:42:54 ID:gMD6fzGL
>>38
主砲はトリガー使用。
プレイヤーに向けて発射したいのなら、
トリガーで条件指定による !player ターゲティングの主砲発射か、時間式の主砲発射。
あるいは ストライダーを親とするトリガーを生成して、ストライダー周辺の特定位置に入ってきたら発射方式。
43名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/10(日) 22:25:05 ID:qtMRaUq5
>>42
あー・・・それにもトリガーが必要なんですか・・・
ストライダーって全然AI動作とかじゃないんですねぇ。

どうもありがとうございます。解決できそうです
44名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/10(日) 23:45:23 ID:TuM6reKA
そういや、E3の衝撃動画で「ストライダーがしゃがんで廻廊くぐるのはAI動作」
とかいってたよな。今となっちゃハッタリもいいとこだな。
45名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/11(月) 00:54:22 ID:WKArauGp
ガッポイがドア蹴破って入ってくるのとかもな
ちょっとした詐欺じゃない
46名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/11(月) 02:06:44 ID:gB+SPZXn
DOGにも、ちゃんとしたAIを付けて欲しかった・・・
Tim Coopやシングルマップで使ってあげようと思って出しても、
ホント何の役にも立たない。
攻撃のフリになりそうなモーションすら無い
47名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/11(月) 02:18:30 ID:gB+SPZXn
簡単なTimcoopのマップが大体完成かな?ってとこまで出来た。
コンバイン兵とヘリとストライダーしか出てこないのが寂しい・・・まだまだ付け加えにゃ
ストライダーを走らせられたので、
山の向こうから二匹が突進してくるように面白おかしくしてみた。

CSECってとこに、ドロップシップの使い方が有ったから導入してみようと思ったけど、
結局失敗。

ところで、ストライダーはしゃがませているのに、当たり判定は立った姿勢の状態のままなことが有るんですが、
何が悪いんでしょうか・・・?

あと、まだAirNODEとGroundNODEは、どこにどれくらい置けばいいのか分からないので、誰か教えて下さい・・・
4847:2005/07/11(月) 02:21:31 ID:gB+SPZXn
>あと、まだAirNODEとGroundNODEは、どこにどれくらい置けばいいのか分からないので、誰か教えて下さい・・・

マップを見せてもいないのにムチャクチャな質問してすみません。スルーして下さい・・・。完全に初心者なもので
49名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/11(月) 02:36:57 ID:Sjz/2ATh
>>43
サンプル作ろうかと思ったが、既にあったので紹介。
http://tendon.xrea.jp/phpBB/viewtopic.php?t=744

>>46
一応、スクリプトで指定すれば攻撃する。

>>47
>ストライダーはしゃがませているのに、当たり判定は立った姿勢の状態のままなことが有るんですが、
>何が悪いんでしょうか・・・?
それはマップが原因じゃないので、文句は Valveに。

>AirNODEとGroundNODE
Air node は 空中に設置
Ground Node は 地面に設置
動かしたい場所の数だけ設置
50名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/11(月) 02:39:38 ID:Sjz/2ATh
Striderのキャノン砲について、追記

SetCannonTarget で指定したターゲットには、
キャノン砲が「壁もドアもスカイボックスも突き抜けて」当たるので、その点考慮してトリガー設定すること。
あとストライダーをしゃがませてキャノン砲を撃たすとキャノン砲のエフェクトが終了しないことがあるので注意。
51名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/11(月) 22:43:01 ID:K26kBvDX
>>49,>>50
どうもありがとうございます!!
やはり、DOGを導入するのは初心者の私には難しそうですね・・・

コンパイルしたものをSDKも閉じて実際にプレイしてみたら、
物凄く重いマップだと気づいた。
一人でも重いのに、8人入って撃ちまくったらfps一桁行きそう

軽量化しようにも、屋外マップだから軽量化するところが無い・・・
そこまで広いマップでもないのに、こんなに重くなるもんなんですかねぇ・・・

やはりこれも初心者特有の症状だったりするのかな・・・?
52名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/11(月) 23:11:19 ID:D385KE4o
>>51
func_detail, prop系エンティティ、ディスプレイスメントはVIS判断の際に考慮されない
つまり壁に一個でも上記のものを使ったりしている場合、
きちんとNODROWなりで閉じておかないと、向こう側も常に描写してしまう

見えない面はNODRAWに

あと、水はものすごく重い
53名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/12(火) 00:14:24 ID:XVo3q1bt
>>52
どうもありがとうございます。
しかし、完全に屋外のマップにしてしまったので、隠すところが有りません(;;)
てか、Terrainとかってのの使い方がよく分からなかったから、
DMの中から地形の綺麗なのをパクってきたんですが、それがちょっと綺麗すぎたのが原因だと思います。
(起伏が滑らかな上に広い・・・)

とりあえず、アイテムや武器のエンティティは小屋(?)の内側に置いてnodrawで隠してみて、
何とか抵抗してみるつもりです。
それで駄目なら、AirNodeとGroundNodeを減らして(よく分からなかったから大量に置いた)みます。

それでも駄目だったらフツーにボツかな?(;;)
まだまともなMAP作るの2個目だから、経験不足からの良い勉強か
54名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/12(火) 00:31:19 ID:HuhOaZQh
参考になりますでしょうか。
zombies Optimizing-page
http://www.student.kun.nl/rvanhoorn/Optimization.htm
55名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/12(火) 12:01:27 ID:r8iEsVdy
>>53
まずmat_wireframe 1 で見てみて
「隠れていて見えるはずのない場所」が見えてたら
それを隠すように手を加えてみれ
方法は>>54のところにいろいろ書いてある

ま、いろいろやってみて「何が重いか」をまず調べてみるべし
どうしても重いようなら、無理やり丘とかを作って視界を遮蔽してみるとか
5653:2005/07/12(火) 16:06:13 ID:5HRY5tGw
http://www.student.kun.nl/rvanhoorn/Optimization/skybox.JPG
初っ端からダメ出し喰らって汗が出たw

Func_areaportalwindowってのは製作中のMAPに使えそうな感じですが、
なんか使い方がいまいち分かりにくいかも。
 って言ってもまだ試してみた訳ではないですが
坂道状態なら、ポンと置けば良いんだろうけど、360度全方向から登るような塚みたいな丘には
どうすれば良いんだろう・・・?十字型に設置?w
57名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/12(火) 16:40:40 ID:r8iEsVdy
>>56
areaportalは閉鎖空間で使うものだから、
アウトドアではまったくつかえない

入り口が扉で閉じられている閉塞された小屋なんかがあれば別だけど
58名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/15(金) 01:32:29 ID:W7sYoh97
>>53でTerrain Generatorなる代物を初めて知って、
早速使ってみようと思ったらわけわからん。
使い方の日本語解説サイト・・・・なんて無いですよねぇ

そこで、同様に他のマップをデコンパイルして流用させてもらおうとしても、
地形だけにして.vmfで保存しても、再び開くと、
ロードエラーが発生して、地表だけが消えたもの(つまりは何も無い)をロードしてしまいます。
どうやれば出来るんですか?
5932:2005/07/15(金) 21:07:45 ID:Dy3HEwus
>>33
win鯖だと問題無いのに、linuxだとエラーが出るようです。 orz
60名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/16(土) 01:41:27 ID:HpTe6ZfG
機関銃のついたairboatがエンティティリストに無いから、
sv_cheats 1を一時的に使って、その間に機関銃をボートに付けるコマンドを入れて、
機関銃付きのボートを作ろうと思ったのですが、

airboatに機関銃を取り付けるコマンドが分かりません。誰か、知っている人がいたら教えて頂きたいです
61名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/17(日) 10:16:56 ID:1fc3/L5K
ティムコープ用に作ったマップでストライダーがキャノン砲を使ってくれないのは俺だけ?
ミニガンに設定してもキャノン砲に設定しても、ミニガンしか撃ってくれないの。

>>38にも質問があったけど、彼は解決したのかな?
62名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/17(日) 11:44:03 ID:i0gznG9B
63名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/17(日) 11:59:37 ID:PkGX2hX5
こんな短いスレも読めないんじゃSDKいじるの辞めた方がいいよ
64名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/17(日) 16:54:23 ID:1fc3/L5K
>>62,>>63
いや、だから、作ったマップをティムコープで起動するとキャノン砲を撃ってくれないんです。
(てか、トリガはSetCanonTargetで良いんですよね?)
HL2DMで起動すると撃ってくれてます。

だから、ティムコープ用に別の何かが必要なのかな?と思ったんです
65名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/17(日) 22:08:30 ID:PkGX2hX5
だから,

じゃないよ阿呆
66名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/17(日) 23:47:20 ID:1fc3/L5K
>>65
信じられないなら、とりあえず試してみてください。
普通のやり方ではキャノン砲を撃ってくれないのが分かると思います
67名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/18(月) 01:34:42 ID:GQWC/4Xn
じゃtimでは今のところ主砲撃てないってことで。
68名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/18(月) 01:36:02 ID:plYsrps1
69名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/18(月) 03:42:11 ID:e1Sx8Azs
>>66
いや、ちゃんと撃ててますよ・・・

もしよければ、テストマップをアップロードしましょうか?
70名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/18(月) 09:09:44 ID:XH6n/KZc
>>64
TimCoopでもちゃんと撃てます。
動かないのなら貴方のトリガーの設定が間違ってる。
71名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/20(水) 01:20:16 ID:noylPzxC
>>58
ヒント:デコンパイラ
72名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/20(水) 12:07:56 ID:dQ924G96
■■■■■■■■■■■■■■■■
■                     ■  違う板にコピペすると、四角の枠の中に
■                     ■  メッセージとURLが現れる不思議な絵。
■                     ■
■                     ■  (その仕組みがリンク先に書いてある)
■                     ■
■                     ■  この原理を応用すると、まったく新しい
■                     ■  コピペが作れる予感。
■■■■■■■■■■■■■■■■
73名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/20(水) 12:21:50 ID:S0L0tBqk
CSSのチーム入れ替えMOD作ってください!10ラウンド中5ラウンド終了したら、チーム総入れ替えみたいな
74名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/20(水) 12:33:54 ID:UQouz2da
>>73
mani adminでそういうの出来なかったっけ?
75名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/20(水) 13:09:08 ID:S0L0tBqk
マジサンクス!兜虫にしてからまったく見てませんでした!
76名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/20(水) 20:16:49 ID:h9hji2/A
77名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/20(水) 22:18:42 ID:UQouz2da
Tim Coopって人口少ないよねぇ。
やっぱ、新マップが出ないからプレーヤーが飽きちゃってるんだろうな。

俺が作れる程度のものなら作りたいけど、RTSのマップしか作ったことが無い。
こんな俺でも作れるものなのかな?
7877:2005/07/21(木) 01:48:48 ID:otAUljEt
Hammerエディタってすごく優秀ですね。直感的に操作できるからとってもやりやすいです。
トリガとかの設定も、その辺のヘタなRTSよりずっとやりやすいです。

それに、いくつもマップを同時にロード出来て、相互に切り替えてアレコレ出来るのがすごいよ
広いマップを何度も時間をかけてロードして何度も右往左往しなくても、
小さなテストマップをいくつも作って、その中でいろいろ作って、
最後のコピペの段階だけで右往左往すればいい。ってのが楽だ。

初めてだけど、CSEC見たら解決しなかった問題は今の所ない。コミュニティの充実も素晴らしい。
非の打ち所が無いですね
79名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/21(木) 15:55:21 ID:ooM5LfaY
直感的になにもわからない俺は負け組み
8077:2005/07/21(木) 16:50:37 ID:otAUljEt
コピペで、Terrain genとかってので作った地形にまとめたら、
結構「マップ」と言えるようなものに出来上がってきた。

ところで、上の方に、ストライダーをしゃがませることについて言及されていますが、
ストライダーを「立たせる」にはどうすれば良いのでしょうか?
デフォルトのままだと、気まぐれで立ったりしゃがんだりして、当たり判定がムチャクチャになるので、
立たせたままにしたいのですが・・・
81名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/21(木) 19:23:08 ID:9Spsz9Mi
なんかHammerでブラシのサイズを変えたつもりが、
選択用の水色の枠の大きさが変わるだけになることがよくあるんだけど。
ウザいからなんとかできないかな?
8277:2005/07/21(木) 21:41:40 ID:otAUljEt
>>81
あるある!!俺の場合は、サイズを変える時じゃなくて、
ブラシをドラッグでクローンしようとすると起こることが多いです。
何のためにつけられてる機能なのか理解に苦しむ。

でも、それよりもっとウザいのは、
ブロックツールで「CreateObject」をやってもブラシが作れなくなること。
Hammerを再起動しなきゃ直らないから、またいくつもマップロードするのが面倒
83名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/21(木) 22:04:16 ID:79yZ/gxD
>>80
トリガーで「しゃがみ禁止」の設定なかったっけ。
84名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/22(金) 00:21:49 ID:riMI4B+k
flagsじゃないか?
8577:2005/07/22(金) 01:51:49 ID:4wzq48Iq
>>83
自力で何とか別方面から解決させました。どうもありがとうございました。

もう一つ聞きたいことがあります。ストライダーの死体についての質問です。
ストライダーの死体は、Fade Collapseを設定しておいても、
いつまでも消えずに残ってしまって、しかもその死体に物理処理がかかっているので、
何匹か沸かせると、その死体がどんどん蓄積してfpsを著しく低下させてしまうのです。

消す方法を知っている人がもし居ましたら、是非教えて頂きたいです。
86名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/22(金) 03:50:00 ID:9vxiW3h2
>>85
game_ragdoll_managerでできない?
87名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/22(金) 06:13:20 ID:SHmUyYad
1分くらいディレイおいて明示的にkillしてしまえば?
88名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/22(金) 09:57:10 ID:i65Pu2QT
一度ragdollになったら、killできないんじゃなかったっけか。
8977:2005/07/22(金) 11:08:31 ID:Gn18ND27
>>86->>88
エディタいじるの初めてなんでよく分からないんですが、
つまりは、Game_Ragdoll_Managerで総ragdoll数を0にすれば解決するんですかね?
90名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/22(金) 11:34:44 ID:NzL4PFnV
>>89
0にしたら直ぐ消えて不自然だから。
2つか3つぐらいにしておいたら。(デフォは8)
9186:2005/07/22(金) 13:52:56 ID:9vxiW3h2
>>90補足どもです

質問です
game_textを片方のチームだけに表示させたいのですが、
filter_activator_teamでできます?
9277:2005/07/22(金) 17:31:18 ID:Gn18ND27
>>90
cl_ragdoll_collide
g_ragdoll_fadespeed
とかも試してみましたが、結局ストライダーの死体が消えることはありませんでした。
ひょっとしたらTimcoop側で決められているのかもしれません。

ストライダーの数を減らして対処したつもりですが、それでもやはり重い・・・
まぁ、いろいろ問題は出てきましたが、一応完成(?)はしました。

でも、難易度が適切かどうか全く分からないので、
今晩にでも、自前で鯖を立てて、テストプレイしてくれる人を募集してみます
93名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/22(金) 19:31:14 ID:JfSxEbHT
>>91
と言うか、質問せずにどんどんやったらいいじゃないか。
エンティティーが分からんのならまだしも、分かってるのならそれ以上説明いらんだろう。

>>92
ラグドールは Game_Ragdoll_Manager の 設定値を超えないと消えないぞ……。

>それでもやはり重い・・・
HintやSkip使ったりしてVISを細かく区切って描写処理を省略しないと重いぞ。
9477:2005/07/22(金) 19:50:18 ID:Gn18ND27
>>93
上の方に、Hintやらの解説が詳しくされてそうなZombieの最適化だかってのが有りましたが、
英語だからかいまいち分からなかったです。

分かったとしても、作ったマップは屋外のアリーナ物なんで、あまり関係なさそうです。

>Game_Ragdoll_Manager の 設定値を超えないと消えない
0に設定しても、ストライダーだけは何故か消えなかったです。やはりMOD側で決められているのではないでしょうか?
95名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/22(金) 20:06:17 ID:JfSxEbHT
>>94
屋外マップなら地形部分と空の部分は切り離しといたほうがいいぞ。

>0に設定しても、ストライダーだけは何故か消えなかったです。
ん〜?
ちょっと待ってな、俺の方でも後で調べてみる。
TimCoopのマップでいいんだよな?
96名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/22(金) 20:46:08 ID:iiE5MPd6
なんか前にもTimCoopだけなんだーかんだーと
ろくに調べないで騒いでた人がいたけど
同じ人じゃないかね
9777:2005/07/22(金) 20:54:21 ID:Gn18ND27
>>95,>>96
すみません。CSECでしか調べていないです・・・。

でも、死体の処理でGame_Ragdoll_Manager以外に設定できるものってあるんでしょうか?
98名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/23(土) 16:43:31 ID:dTm6VxGp
env_shakeキタ
99名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/23(土) 21:47:37 ID:DT0R7Ucc
ストライダー体力2倍にして、体力半分時に死ぬエフェクトかけたら?
そして何秒後かにkillする。試しては無いけど。
半分以上体力減らないようにするべきかも。
100名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/23(土) 22:11:20 ID:eDgl4tLK
>>99
あ〜!!そんな手があったんですか・・・
どうもありがとうございます。

全く気づきませんでした。バカですみません。
101名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/24(日) 02:31:46 ID:iJWrlPar
>>99
今一度考えてみたら、その方法ってすごく使える気がしてきた。
なんか夢が広がる
102名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/24(日) 17:01:13 ID:Gt7SjZWE
>>99
体力設定のアクションは現在効果がありません。
強制的にデフォルト体力に設定されます。
103名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/24(日) 17:12:31 ID:iJWrlPar
>>102
まじですか・・・?
もうすでに新しいマップで、かなり多く取り込んじゃったんですけど・・・w

Stalkerとか見たこと無いキャラとかは死ぬモーションが付いてないから、殺すと落ちるんで、
コレを使えば! ・・・と、他のキャラもアレコレ、かなり使いました・・・
やれやれ、この一日は何だったのか・・・
104名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/24(日) 19:59:03 ID:iJWrlPar
質問があります。
http://tendon.xrea.jp/phpBB/kb.php?mode=article&k=104
を見ても、分からなかったことなんですが、

CubeMapを配置すると、動作は軽くなるんですか?重くなるんですか?
普通の状態だと、リアルタイムでCubeMapのレンダリング画像を吐き続けるから、
CubeMapを配置して、動作を軽くするってことなんでしょうか?

それとも、普段ならレンダリングも環境マップ(?)も貼り付けないけど、
見栄えを良くする為にCubeMapを配置するということでしょうか?
105名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/24(日) 21:33:09 ID:tALI0lRI
エリアごとのcubemapの設定を上書きするための物。
読んでわかんないなら自分で試せばいいのに。
106名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/24(日) 23:28:08 ID:Gt7SjZWE
>>104
ユーザーが設置したCubeMapが存在しない場合、CubeMapはマップ起動時に自動的に生成される。
だが、ユーザー側でも指定可能と言うこと。

例えば屋内マップと屋外マップの混合マップの場合、屋内用CubeMapと屋外用CubeMapの二種が必要になる。
HL2のシングルプレイでは部屋ごとにCubeMapを設定していると言う贅沢な使い方をしていた。

また、CubeMapを指定することでモデル等へのテクスチャーの反射をユーザー側が指定することによって環境に調和させることが出来る。
107名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/24(日) 23:55:55 ID:9iUZkJ0m
>>104
まず、ユーザが置いたcubemapがないからといってリアル
タイムに画像を吐き続けることはない。ので、その意味では
動作の重さは関係ない。

cubemapが必要な場合は >>106 参照。照明の色が違う部屋
を作ってcubemapをなしにするとありがたみがわかる。

んで、cubemapで計算されたテクスチャはBSPに埋め込まれる。
そういう意味では多用するとBSPが大きくなったり、読み込みが
大変だったりするかも。
108名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/25(月) 00:07:35 ID:MDETAIas
>>105,>>106,>>107
どうもありがとうございます!!
そういうための機能だったんですか。それでは、同じ部屋に違う色を出すライトが沢山あれば、
それに合わせた数のCubumapが必要になるわけですね。

配置しなければ自動で作成されるということは、
cubemapのテクスチャサイズを最小にして自分で配置した方が軽くなるということですね。
助かりました。

このスレって親切な人ばっかりですね
109名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/25(月) 01:46:18 ID:LlX9070B
>>108
ライトの数じゃなくて、極端な話、反射する面全てに対してcubemapがいる
1つのcubemapに複数面を割り当てられるから厳密に言えば面の数だけではないが

テカる円柱なんかを作ったりしちゃうと、cubemap割付がけっこう面倒だったりする
11099:2005/07/26(火) 02:40:54 ID:Kz8oKfpt
>>102
もちろんデフォルトの体力を2倍にするんだが?
111名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/26(火) 02:57:40 ID:0ss9JB0p
広告失礼します。

【Savage:The?Battle?for?Newerth】
(無料?)FPSとRTSが融合した,ユニークなゲームスタイルが特徴のゲーム

http://www.s2games.com/savage/?(公式サイト・英語)


【本スレ】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1121410352/l50

【解説サイト】?質問する前に読め
http://savagetiger.hp.infoseek.co.jp/
http://www.joyng.net/savage/
http://home.att.ne.jp/wind/game/savage/index.htm
http://www.realintegrity.net/~kurohige/
http://www.4gamer.net/patch/demo/savage/savage.html

【Savageまとめサイトwiki】
http://f59.aaa.livedoor.jp/~savage/wiki/
112名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/26(火) 03:27:00 ID:CvAgHn7i
>>110
デフォルトってのは設定しないときに与えられる値のことなのでは?
113名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/26(火) 08:17:05 ID:qXdZHZVA
>>110
kanateko_troopers_beta2で、途中に出てくるストライダーに
sk_striderhealth(だったかな?)の値を倍にして、logic autoとかいうエンティティにぶち込んで、

ストライダー側にOnHalfHealthでkillするようにしたら、正常に動いていました。
とりあえず、ストライダーの場合は大丈夫なようです
114名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/26(火) 08:49:34 ID:Kz8oKfpt
>>113
それで全部できるはず。DMではだけど。Timはしらん。
115名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/26(火) 14:52:29 ID:ZDR9i6yT
>>110
デフォルトの数値はいじれないよ。
Combineでやってみ。
116名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/26(火) 22:36:57 ID:uX1t4aBF
何の問題もなくできた。あまり適当なことは言わないように。
117名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/26(火) 23:19:33 ID:pSYpXhac
>>115
自分の場合、logic_autoにsv_cheats 1も書き込んだけど、それのおかげで働いてるのかも。
試しにそれもぶち込んでみて下さい
118名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/26(火) 23:28:36 ID:gcSOoaPw
ちゃんとチュートリアル読めってんだよな。
119名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/27(水) 00:07:51 ID:+FeTr5j1
>>117
それはMAP起動後にコンソールのコマンドから、言ってみればある種無理矢理数値の書き換えをしてるから、それは有効動作する。
HL1 の SvenCoopのようにマップ側に体力設定の数値を埋め込む形では動作しない。
そもそも最初の数値(デフォルト数値)は書き換えられないっての言いたかったんだが。

なぜ >>116 などが、必死になって否定しているのかが分からん。
120名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/27(水) 00:16:48 ID:vAYZzIvG
>>119
マップで何も設定せずにやったらどうなるか知ってますか?
121名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/27(水) 01:05:21 ID:BkoLRHMu
>>120
問題はHL2:DMでもskill.cfgが有効になるのかってとこですかね?

ところで、マップの最適化にチャレンジしてみたのですが、
コンパイルしたマップを起動しようとすると、「PortalNum>NumAreaportal」
みたいなエラーがデスクトップ上で表示されて落ちてしまいます。
コンパイルは初期設定のノーマルモードでしました。

areaportal自体も、Zombie's Optimizingを参考にドアの内側に2個使っただけ。
一体、何が悪いんでしょうか?
かなり漠然としていますが、原因や対策法を思いつく方はいないでしょうか?
122名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/27(水) 01:13:18 ID:/p9h0RJ5
置き方が悪い意外に考えられない。
ちゃんと読んでちゃんと置く。
チュートリアルのページでわからなかったら公式ドキュメントも参考に。
というか公式ドキュメントは全部必読。
123121:2005/07/27(水) 01:13:33 ID:BkoLRHMu
書いてから思ったのですが、func_areaportalwindowは6箇所位で使っていました。
5個は窓に使って、1個はZombie's optimizeにあったfunc_brushと組み合わせた丘の図
の使い方で遠くの物をレンダリングしないように使いました。

ひょっとして、AreaportalとAreaportalwindowは同一物とみなされていて、
後者の使い方が悪い・・・という事なのかも知れませんね。
しかし、使用出来る数に制限があるんでしょうか?
窓があったら奥のものを消すために使ってみるのがAreaportalwindowなら、
普通多用すると思うんですが・・・

http://www.student.kun.nl/rvanhoorn/Optimization.htm
124名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/27(水) 01:15:37 ID:BkoLRHMu
>>122
どうもありがとうございます。考えられるとしたらやはりareaportalwindowです。
func_occluderってのに替えたりしてみて何とかやってみます。
125名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/27(水) 05:43:48 ID:XT8K9nEk
たぶん>>99はマップをロードし終わった直後の数値をデフォルトって言ってるんだと思うけど、>>119が言うデフォルトってなんのことだろう。

今のところ俺がわかるDMでcoopするのとTimの違いを書いてみる。

DMではNPCの体力や攻撃力などはskill.cfgで与えられていない。
マップでsk_*を指定する必要がある。
TimではNPCの体力や攻撃力などをskill.cfgで色々指定してある。
そのskill.cfgはサーバ立てる人が自由に変えられる。
マップでsk_*を指定してskill.cfgの値から変えることができる。
DMではコンバインに行動させることができない。
DMではマップでsk_*を指定することで被弾部位によってダメージの比率を自由に変えられる。
Timではskill.cfgを書き換えると同じことができる。
しかしマップでsk_*を指定してもskill.cfgの値から変えることができない。
DMでcoopするにはサーバでmp_teamplay 1をしなければならない。
また、チームをひとつに揃える工夫をマップがしなければならない。
Timではmp_teamplayはいらない。
しかしスポーンにはinfo_player_deathmatchかinfo_player_startを使わないとならない。

DMとTim両方に対応するにはマップでsk_*を指定し、コンバインを使わず、
スポーンはinfo_player_deathmatchを使い、トリガーでモデルをレジのものにするコマンドを打つ。

こんなところ。間違ってたらツッコミ頼む。追加もあったら頼む。
126名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/27(水) 13:31:38 ID:qXgw5JSg
>>124
Leakの予感。
127名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/27(水) 14:29:53 ID:CT7AihwI
>>126
ええと、コンパイルのログみたいなののアタマに、
0...1...2...(略)...10 **** leaked ****

ってなってます。よく意味が分からなかったのでスルーしてましたが、コレが原因なんでしょうか?
128名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/27(水) 14:34:59 ID:/p9h0RJ5
>>127
やっぱりドキュメント一通り読んだ方がいいよ。
129名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/27(水) 14:59:49 ID:CT7AihwI
>>128
はい。そうしてみます・・・。

とりあえず、CSECの説明を見て、.linファイルとログを照らし合わせて見てみたんですが、
以前、作業スペースに使っていた領域を指していて、
そこで設定したtrigger_multipleの中心点(?)が移動させた後もしっかり残っていたみたいです。
どうもお騒がせしてすみませんでした
130名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/27(水) 15:13:55 ID:CT7AihwI
>>128
まだドキュメントは読んでいませんが、リークを修正してもエラーを吐くので、

問題は別の場所、きっとareaportalを付けたドアの内側と外側が、同一の空間とみなされているんだと思います。
だとしたら、マップの構造的に閉じて隔離は出来ないので、諦めることになりそうです。
とりあえず、頑張って訳しながらドキュメント見てみます。
131名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/27(水) 15:56:43 ID:+Ew1E28K
>>130
areportal、内側と外側が同一空間になってても
見た目おかしくなるだけで落ちはしなかったけど、
そのへんはまあ状況によってかわるだろうから

とりあえず、areaportalにせよ、リークにせよ、
func_detailやphysics, prop_static、ディプレースメントなんかが
空間を塞がないってことは知ってるよね?
132名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/27(水) 16:12:58 ID:CT7AihwI
え!?func_detail系のでも塞げなかったんですか!?
初めて知りました・・・

でも、よく考えてみたらfunc_illusionなんかもfunc_detailの扱いなわけだから、そうですよね
133名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/27(水) 19:42:53 ID:QQD559Hq
func_detailは無意味なleaf分割を避けるために使うもの。
つまり空間を塞がない物体であることを明示するために使う。
閉ざされた建物の壁みたいに、外とleafを分割してほしい壁には、普通のブラシを使う。
その壁が細かいディテールを持つものなら、
まず普通のブラシでおおまかな形をつくり、そのブラシにくっつける形でfunc_detailを置く。
と思ってるけどあってるのかな。
134名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/27(水) 19:49:20 ID:6JXF6L5R
画質設定低いと省略されるようなオプション無かったっけ>func_detail
135名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/27(水) 19:57:07 ID:9DNNDJva
>>134
prop_detailとfunc_detailは違うよ。func_detailはコンパイルの
後には普通のブラシに変換されてるので省略されない。
136130:2005/07/27(水) 22:00:40 ID:CT7AihwI
ある程度の軽量化は成功しましたが、自分でプレイしてみると、
マップそのものが糞みたいにつまらなかったので、作り直すことにしました。
HL2DMのCOOPマップで、製作中断のまま放棄されたっぽいマップを拾ったので、
コソーリ流用させてもらうことにしようと思っているのですが、やはりそういうのはいけないことなんでしょうか?
137名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/27(水) 22:27:03 ID:G5Rs94Jv
文句言われるかも寝。map名は?
138名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/27(水) 23:32:55 ID:9DNNDJva
>>136
自分だけで終わらせる練習なら問題はないが、公開するつもりなら
連絡する。「あなたのマップに可能性を感じてうんぬん」とか
ほめておけば大抵ノーとはいわないと思う。
139名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/27(水) 23:41:34 ID:UnxJzgS0
2ヶ月かそこら前に、偶然testmapとかって名前で建ってたunfinishedってマップなんだけど、
このスレの中に作者本人さんいませんかね?
endmapも付いてないようなマップだったんだけど。
http://up-n.mydns.jp/src/up1092.zip


ひょっとしてまだ製作進めてたりするのかな?
結構経ったのに出てこないから、てっきり、中断したとばかり・・・

かなり狭い感じだけど、拡張工事すれば使えそうだと思ったんで
140名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/28(木) 00:04:19 ID:XcaPVlAt
とりあえず、Rawmeatのコミュニティに参加して、そこで聞き込みしてみます
141名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/28(木) 01:24:47 ID:P3Y8sxRt
とりあえず馬のプロップがあるからyay pitの人かもと思った。
車はなさそうだな。
142名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/28(木) 11:35:34 ID:Q+iPQ5UZ
>>138
俺はDMマップをシングルに作り変えたいけどいいか、
って作成者に連絡したけど返事なかった

勝手につくりはじめてて完成させちゃってたのだが、
返事こなかったのでそのマップはボツった
143139:2005/07/28(木) 14:17:29 ID:W75VHZx+
てか、Rawmeatのスクリーンショット集に思いっきり載ってた・・・

http://www.rawmeat.be/timcoop/media.php
(下の方)

こうなったら、無断で勝手に改造してやります。どうせ誰が作ったのか分からないだろうし
144名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/29(金) 14:07:31 ID:VzeTkC1q
これってシングルマップで銃のModelとか変更できないのかな?
どうもHL2の銃ってどれも見た目といい音といい最悪なきがするんだけど
145名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/29(金) 14:40:02 ID:fT+Tqa5O
146名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/30(土) 15:48:52 ID:H29huiIM
通路の途中に、ディスプレースメントでデコボコにしたような壁を作ったとして、

その壁を消すとか壊すとか動かすとかして、
とにかく壁を目の前から無くして、向こう側へプレーヤー行けるようにする方法はありますか?

とりあえず、自分が思いつく範囲ではfunc_brush,func_wall,func_breakable程度しか思い当たらなく、
どれもコンパイル時にエラーが出て失敗しました。全く別の方法とかがあったりするんでしょうか?
147名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/30(土) 16:38:13 ID:mnDUn7vU
>>146
通路の途中にある凸凹と平らな部分があるfunc_door_routingを使って180度回転させて消す
こんなやり方もある、但し通路近辺に回転させるためのスペースが必要だが・・・
148名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/30(土) 18:02:01 ID:H29huiIM
>>147
えっと、よく分からないのですが、func_door_routingな方形オブジェクトとディスプレースメントを
親子関係にして、方形オブジェクトを回転させればディスプレースメントも回転するって感じでしょうか?

とりあえずそんな感じでやってみたら、見事にエラーが出てコンパイル出来ませんでした。
と言いますか、それ以前にディスプレースメントをエンティティに変換するだけでエラーが出る気がするのですが・・・
いや、私のやり方がおかしいのかも知れませんね。
149名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/30(土) 20:49:06 ID:Qp0ewnJo
ディスプレイスメントは動かせません。
150名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/30(土) 21:06:23 ID:Qp0ewnJo
動かせないだけ言うのもあれなので解決策。
普通にブラシを変形して作りましょう。
151名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/30(土) 21:58:31 ID:H29huiIM
>>150
それもやってみましたが、技術が全く足りず、変なモノしか作れませんでした。
しょうがないんでフツーの直方体をポンと置くことにします。(あぁ・・・簡単だ)

ところで、Timcoop v1.03本体ではクロスボウでダメージが出なくなっていますが、
マップ側の設定でクロスボウでのダメージを可能にしたりすることは不可能・・・ですよねぇ?
skill.cfgいじってもダメだったし・・・
なんで、クロスボウだけおかしいんだろう?
仮に物理オブジェクトを飛ばしてダメージを与えている扱いだとしても、
コンバインボールでダメージが出てるから説明が付かないし・・・
あれ?コンバインボールは物理オブジェクト扱いじゃなかったかな?
152名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/30(土) 22:12:30 ID:f9PJie+2
モデルでデコボコ壁作るのはだめ?
153名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 00:02:52 ID:NKU+Sjtg
???
>>151
何言ってんの?今は普通に使えるよ(1.03出て直ぐ)
skill.cfg←弄るのはそれではない。
154名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 01:24:58 ID:oV5rnsm7
>>153
Timcoopを再インスコして、ゾンビ数匹のマップ作ってみて試してみましたが、
やはり何度攻撃してもクロスボウで倒すことは出来ませんでした。

ひょっとして、ホストで起動するとダメなのかな?専用サーバーならOKとか?

一体、1.03をインストールした後に何をすれば良いのでしょうか?
もし良ければ、TIMCOOPフォルダの中身を圧縮して、どこかのアップローダに上げてもらえませんかね?
155名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 01:51:58 ID:NKU+Sjtg
156名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/31(日) 12:03:51 ID:+4QYDC5w
>>155
どうもありがとうございます。
サーバー側の設定が欠けているってことだったんですねぇ
157名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/01(月) 22:34:40 ID:qDZAR4qR
キャラクター同士もペアレントでくっつけられれば楽しそうなのになぁ・・・
アントライオンガードに乗ったコンバイン兵とか沸かせられれば笑えそう
158名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/01(月) 23:52:05 ID:UP99Ww/K
頑張ってできないこともない。
NPCにprop_dynamicをくっつければそのように見える。
コンバイン乗ってる意味ないし、そもそも乗ってるように見えないと思うけど。
159名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/02(火) 00:39:29 ID:iWAoMpgj
イメージとしては、シリサムのRusutaku(だったかな?)に出てきた感じで、

コンバイン兵6人程に人間ピラミッド作らせて、
それの後ろにアントライオンガードをくっつけて動力現にして、笑ってみてぇもんだ

とか考えてたんですけど、NPCのプロパティ見ると、フツーに[parent]項目無し。
悲しい・・・
prop_dynamic使ったら、銃を撃ってこないから、おっしゃる通りただの飾りになっちゃいますよねぇ
一つのエンティティブラシに2個以上の親を設定できれば良いんですけどね・・・

とか書いてたら不意に、ゲリMODでモノとモノをくっつける道具が出てきたのを思い出したんですが、
あれって、一つのモノに3つ位はくっつけられませんでしたっけ?
思い違いのような気もするけど、もし本当だったら、それってどうやってるんでしょうね?
160名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/02(火) 00:48:06 ID:GAT5QLTw
>>159
みっつどころじゃないぞ。
161名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/02(火) 02:22:11 ID:OzTlHk6N
phsycs_constraintだっけか、2つの物体結びつける物理エンティティでどうよ?
試してないからできるかどーか知らんけど
162名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/02(火) 15:01:17 ID:tw4fMUl+
>>一つのエンティティブラシに2個以上の親を設定できれば良いんですけどね
2つ以上の動く物体に固定できるわけがない。どういう意味?

試しにやってみたけど、NPCでもSmartEdit外してparentname追加してやればくっつけられるよ。
ガードに車引かせてその上にガッポイとかもできた。
ヘッドクラブの上にガッポイとか面白いね。
163名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/02(火) 19:17:20 ID:T7hxUJTB
>>162
SmartEditの項目に無かっただけで、設定は出来るんですねぇ。

ガッポイの頭の上に鳩をつけて、
戦闘が始まるとどっかに飛んでっちゃうガッポイとかも面白そうです
164名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/03(水) 01:14:59 ID:wEGsoPck
でも、NPC同士をくっつけた状態のものをテンプレートにして、
そのまんまSpawnさせることは出来ないですよね。

I/Oを使ったりして、それぞれがSpawnしたらくっつけることは出来るみたいだけど、
どの位置にどんな状態でくっつけるのかは、どうやれば変更できるのかワカンネ
165名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/03(水) 13:17:30 ID:+aloWFyy
point_templateとenv_entity_makerでできないかな?
166名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/05(金) 01:58:30 ID:idVDy4xk
prop_vehicle_prisoner_podを,金曜エンタのDSの様
固定するにはどうすればいいでしょうか?
167名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/05(金) 08:27:43 ID:+q0qgIP9
>>166
物理エンティティーでくっつけるサンプルマップがどこかにあったと思う
168名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/06(土) 11:07:57 ID:hFkScfIk
ハンマーエディターでテクスチャが表示されない
コンパイルして起動すると、選択したテクスチャがちゃんと貼り付けられてるのに
エディタだとテクスチャが表示されてない。
これはもしかしてメモリ不足だったりすると起こるのか?
169名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/06(土) 11:38:00 ID:kQru6cei
左上のcameraがワイヤーフレームで描かれてると思うが、
cameraって書いてあるところをクリックしてみたら何かがわかるかも。
170名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/06(土) 14:21:18 ID:5DG4tOrz
>>168
どきゅめんとよもーーーーーーーよーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
171名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/07(日) 04:11:49 ID:N5/rxWBN
シングルマップをMODとして作ってるんですが
照準とかの見た目変更ってどうやるのでしょう
172名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/07(日) 07:26:11 ID:aYZ033sR
正直ここにMODの知識がある人はいないと思う。
173名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/07(日) 09:31:32 ID:wyqMVc8b
>>171
照準とか武器アイコンはresourceフォルダにフォントとして
はいってる。フォントファイルを編集できるプログラムを探して、
好きな画像と入れ替えろ。

照準変更チュートリアル
ttp://www.bullseyecrosshairs.com/hl2sites1.shtm
174名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/07(日) 09:45:58 ID:N5/rxWBN
>>173
感謝
175名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/08(月) 16:51:06 ID:0Yg421yS
korinって他のプレイヤーからも見えるの?
それともkorinインストールした人だけ?
176名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/08(月) 17:57:00 ID:blZhG5Gd
>>175
*くすくす笑い*
177名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/08(月) 18:06:56 ID:PRmY1fpo
( ^,_ゝ^) ニコッ
178名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/08(月) 19:11:06 ID:LYjMAIxX
>>175
インストールしてない人は、Korinが置き換える前の
デフォルトのモデルが見える。
179名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/11(木) 02:38:58 ID:LbPWBdqb
HL2並の512*512の解像度を持ったXen風のテクスチャが欲しいんですけど、
どっかに落ちてませんかね?
ノーマル、スペキュラーマップは付いてなくても良いんですが・・・
180名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/12(金) 13:05:59 ID:eBRvsjGd
LCが出たらSDKはどうなるんだ?
light_envとHDR用の新しいSKYBOXは併用出来んの?
てか、マップの方でHDR有効か無効か切り替えられるの?

ソースエンジンが丸ごとアップデートされるなら、デスマッチでもHDR有効のマップは作れるの?
181名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/12(金) 14:01:00 ID:Ld8/TIK4
>>180
にゅーすみような
182名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/13(土) 19:38:51 ID:d22vwoU+
183名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/17(水) 14:53:20 ID:LQ/nXT+K
空間を閉じられるものって、ワールドのブラシ以外に何があるんでしょうか?

areaportalしか知らないんですが、他にもあるんでしょうか?
184名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/18(木) 14:45:46 ID:OnbTH8rs
座標0,0,0のトコに武器が勝手に沸くのって、どうやって止めるの?
185名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/18(木) 19:45:55 ID:9mhn6fVC
配置した武器が他のオブジェクトと重なってると0,0,0に沸きます。
重ならないように配置しましょう。
186184:2005/08/19(金) 19:31:12 ID:VX0lrU+R
>>185
そういう理由で沸いていたんですか。
前々からの謎が解けてスッキリしました。どうもありがとうございます。
187名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/20(土) 01:03:02 ID:Wzx/GFMi
今日からHammerを触り始めたのですが、不明な点があったので質問させてください
テンプレサイトのチュートリアルで、コンパイルの段階になってから、RunMapで”Game Parameters”を

-dev -console +sv_lan 1
(チュートリアルのまんま)

実行すると

failed to load the launcher.dll

とエラーが出て実行されません。
コンテントのパスはインストールしてから変更してないのですが、
HL2は、Dドライブにインストしてあるので、変更しないといけないのでしょうか?
それとも他の問題なのでしょうか?
188名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/20(土) 01:23:45 ID:BfG7HHZM
>>187
最近のアップデートで出た問題らしい。とりあえず、SDKメニューで
"refresh SDK content"を選んでSDKの中身が最新のものになるように
やってみるといいかも。
189187:2005/08/20(土) 10:53:14 ID:Wzx/GFMi
>>188
レス有難うございます

refresh SDK contentを実行したのですが、やはりエラーが出てしまいます・・
launcher.dllは検索すると、入っているんですが、dllを置く場所が違うのかなぁ
190名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/20(土) 11:16:37 ID:BNnVhsqd
多分マップファイル自体(.BSP)はできてるとおもうんで、
ハンマーから立ち上げるんじゃなくて、ゲーム内から
コンソール開いて「map 自分のマップ」でマップを読み込んで
みたら?

なぜかそれをやったらエラーが消えたという話もあるから。
191名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/20(土) 11:34:21 ID:sPzQiVLZ
>>183
ワールドブラシしかない。
func_areaportalは閉じられた空間を明示的にエリア分割することでリーフ分割を助け、
同時に可視性をコントロールするエンティティなので、
空間を閉じるのに使うものではない。

何がしたいかを書いてくれれば助言できるが?
192名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/21(日) 12:30:35 ID:fbNsW/ke
Hammerの右下のエンティティリストが消えてしまってこまってます。
どうすればまた表示できるのでしょうか。
193名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/21(日) 21:17:19 ID:iyjwmeGe
>>192
メニューのViewから適当に。
194名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/21(日) 21:25:08 ID:pbrtN50/
>>191
どうもありがとうございます。

何がしたかったかと言いますと、
部屋は一つで、壁を繰り抜いた部分がが上にも横にも複数あるような小屋があって、
武器やらアイテムやらをたくさん置きすぎたので、軽くするために空間を閉じようと思い、
それぞれのくりぬき穴にfunc_areaportalwindowとfunc_illusionalyの窓を組み合わせて、
その小屋からある程度離れると、小屋の中がレンダリングされなくなるようにしようと考えたのですが、
いざ実行してみると、小屋の内側にいる時は、areaportalwindowの描画許可範囲内なので、
小屋の内側も外側も全てレンダリングされているはずなのに、内側だけがレンダリングされて、
小屋の外側は表示異常みたいになってしまっていたんです。

だから、他に良い方法は無いものかと思ったのですが・・・

・・・と、書いていて思ったのですが、武器やらなにやらのエンティティなら、
func_occluder(?)だとかで消せるような気がしますね。

あ、でも、func_occluderで、プレーヤーモデルまでもが消えたら、
自分が外にいて、敵プレーヤーが内側にいたら、こっちからは何も見えないのに、
敵からは見えっぱなしの格好の標的になってしまいますね。
195名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/22(月) 01:23:18 ID:EZo4tGm8
>>194
こういうのではだめ?見栄えが悪いけど。
shitabirame.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0304.zip
196192:2005/08/22(月) 20:21:00 ID:e2wiVYox
>>193
197名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 17:38:28 ID:RN2JIDiN
lightの件なのですが、
なぜか遠くへいくとまっくらになり
近づくと明るくなります。
こんなもんなのでしょうか?
解決法あったら教えていただきたい
198名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 17:40:49 ID:ysGKK5rc
>>197
どんな状況で何を聞きたいのかさっぱりです
199名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 20:49:04 ID:Rds7YWFW
ライトが遠いと暗い、ライトが近いと明るい、これって正しいように思うが。
200名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 20:59:29 ID:Xgxt5nuN
まぁ、とりあえずSmarteditでコンスタントの値を1にして、
その二個下のクアッドだかなんだかってのを0にしてみたら?
201名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 21:03:43 ID:Xgxt5nuN
多分、コンスタント、リニア、クアッドなんたらってのは光の減衰に関わってるっぽい。
それぞれを組み合わせるとどうなるのかは知らんが、
コンスタントは減衰ナシで、リニアが距離と比例しての減衰、
クアッドなんたらってのは、多分、距離に対して二乗の度合いでの減衰ってとこかな?
202名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 21:11:55 ID:iS3t/NaH
GemeのHUDを対話形式でデザイン出来るらしいのですが、
どこからどうアクセスすればいいのか分からない(金槌とは別のツールが必要なのか)。orz
伝授して頂けないでしょうか?

ttp://www.valve-erc.com/srcsdk/Code/hud_elements.html

VGUI2
ttp://www.valve-erc.com/srcsdk/VGUI2/vgui2.html
203名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 21:19:12 ID:ysGKK5rc
>>202
そこはプログラミングのカテゴリだけど?
204202:2005/08/23(火) 21:24:17 ID:iS3t/NaH
>>203
まじっすか

設定画像が出てるし、翻訳してたら
「ドラックアンドドロップで簡単に作れるゼ」
みたいに書かれてたんで挑戦しようと思ったのだが

プログラムか・・
205名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 21:24:17 ID:fJuTy/hT
SHIFT+CTRL+ALT+B
206名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 21:36:58 ID:V5EiHXBC
おもすれー
207名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/24(水) 13:53:43 ID:k9L9XJsu
やっぱムズイなぁ〜
208名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/24(水) 18:57:59 ID:fxV3Wcx8
VTFeditのアイコン、どうにかならんの?
209名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/24(水) 23:41:24 ID:+qpwZSnW
>>200
lockdownでは500000とかやってるし、Constantは到達距離を指定するんじゃないかなぁ。
210名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/25(木) 01:28:19 ID:mTDMIzJn
>>209
へぇ〜!!そうなのか。
でも、値が1でも、どこまでも届くようになると思う。(広くない屋内でしかテストしたことないから断定は出来ませんが)
でも、500000とかムチャクチャだなw
そういえば、爆撃に使ってたbullseyeのHealthも500000だったような・・・
ひょっとして、500000って値以上は使えないのかな?

それとも、マップ製作者がデカい数値を打ち込む時のクセかな?
211名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/25(木) 01:33:22 ID:1QHJaiNN
Constantは減衰なしだね

あとどの値も1だろうが10だろうが0.1だろうが変わらんような気がする
たぶんConst, Linear, Quadoraの割合で減衰が決まるのかと
212名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/25(木) 01:52:49 ID:4bQL8OkH
y = c - l * x - q * x^2
?
213名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/25(木) 03:04:49 ID:1QHJaiNN
>>212
y = 1/(c + l * x + q * x^2)

なんじゃないかな
確証はない
214名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/25(木) 18:35:12 ID:OQebSx5Z
ambient_genericにもCONSTANT設定ほしいなあ
215名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/25(木) 19:40:12 ID:Joq1B6aY
Play Everywhereかなんかなかったっけ?
216名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/25(木) 19:45:19 ID:LcOupxv8
全体で流すならサウンドスケープでもいいかも。
217名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/25(木) 20:11:01 ID:t+yDoHCE
前から思ってたけど、サウンドスケープって何なんですか?

流すサウンドも選べないから、銃声の反響とか何かに関したものだと思ってたんですが
218名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/25(木) 20:11:49 ID:r9sNVsUW
ドキュメントよもうよおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
219名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/25(木) 20:49:08 ID:OQebSx5Z
特定範囲内ではっきり聞こえるようにしたいんですが、減衰が大きすぎて
いかんともしがたい。
220名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/26(金) 10:18:40 ID:7rLCQjJu
ドキュメント読んでもサンプル見ても、
いまだにサウンドスケープの使い方がわからん
221名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/26(金) 11:09:14 ID:giE2Vbf0
>>220
同じく。サウンドスケープの使い方が説明されてるけど、
使うべき状況と、それを使うとどうなるのかが詳しく書かれてなくてワカンネ
222名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/26(金) 19:30:44 ID:fLgCDyfc
ambient_genericは効果音でenv_soundscapeはBGMって感じじゃないの?
223名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/26(金) 22:29:27 ID:0rGs0qL1
質問なのですが、SDSで立てた鯖で重力を設定したいのですが、
どうすればできるのでしょうか?
224名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/26(金) 22:52:20 ID:tX8yJcE6
>>223
HL2DM戦略マップのスレで聞くほうが良いと思うけど、

鯖のCONFIGにsv_gravity "***"(***は任意の数値)って書き込めば良い。
ゲーム内でコンソールを使って、自分の理想の数値を探してみると良いと思う
225名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 01:17:45 ID:1jh5LLGQ
>>222
ambient_genericがある点から聞こえてくる音
env_soundscapeは聞こえ方も含めた環境音

だと思ってたけど違うんかいな

どっちにしても、意味じゃなくて使い方がわからんのだけど
226名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 11:21:33 ID:gkNpbFbD
本編のマップやDMのマップを眺めてると、
サウンドスケープは色々な使い方があるっぽい。
ドアの近くに置いて、ドアの内と外を隔てるための、
云わば音を遮る見えないブラシ みたいな使い方がされてた。
227名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 16:25:30 ID:n2uivAkC
game_textで改行を入力するのってどうやってる?
俺はfilter_multiの説明文からコピペしてるんだけど
もっといい方法あったら教えてほしい
228名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 20:29:06 ID:EIMxwker
\n
229名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 22:20:32 ID:GqdDCZAn
\えんいー
230名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/29(月) 22:23:03 ID:UuoB7NOB
terrain_morphでモコモコ隆起させたディスプレースメントの上を
歩けるように(E3のSourceEngineのデモの最初のあれみたいに)は、
出来るのでしょうか?
231名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/30(火) 00:16:12 ID:7ufQt6JL
232名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/30(火) 00:52:56 ID:bUsGMJJa
>>231
そうだったんですか。どうも親切にありがとうございます。

でも、それならE3の時のアレはどうやってたんだろう・・・?一応、やれないことはないってことかな?
233名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/30(火) 08:44:38 ID:OO+rKUYq
>>232
デモ向けに無理矢理動かす(動いてるふり)→後でカット
というのはよくあること…コーダーががんばれば復活できるかも
しれないけど。
234名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/30(火) 13:28:39 ID:bUsGMJJa
床下にあらかじめ階段状のplayerClipを置いてたとかw
235名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/30(火) 16:21:21 ID:WKfop9VS
236名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/01(木) 21:21:08 ID:RJCPpSIo
今思うといい買い物だったよな HL2は
あわよくは9600XT Ultimateを買っておけばよかった
237名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/01(木) 21:21:42 ID:RJCPpSIo
誤爆したw
238名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/02(金) 01:11:04 ID:F5rxAU2x
テストプレイする時に、
F9 → コマンドに -win を記述

でウィンドウモードでテストしたいのですが、なぜかナラナイ orz
何か誤ってますか?
239名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/02(金) 01:19:04 ID:JdJhp2FX
-window
240238:2005/09/02(金) 01:49:08 ID:F5rxAU2x
うぉ、出来た
>239氏
有難うございます。
241名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/02(金) 04:32:32 ID:aDw0/g+Z
あるエンティティ群をコピーし、それぞれ独立した相関関係を持たせる方法。
要するに金曜のDSみたいなデカいかたまりをまるごとコピーする方法。

1.コピーしたいエンティティ達の名前の後ろにprefab01等適当な文字列を付け足す。
2.それにあわせてoutputやparentname等を変更する。
3.コピーしたいエンティティ達を全て選択し、prefab化する。
4.prefabのvmfをテキストエディタで開き、prefab01を違う文字列に全置換する。
5.prefabを貼り付ける。

常識かね?
242名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/02(金) 06:44:46 ID:wSNqqzTh
よっぽどでっかい塊じゃないとめんどいなそれ
243名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/02(金) 07:08:35 ID:JdJhp2FX
>>241
置換機能ならHammerにもあるぜ
不安だからtxtに落としてやってたけど
244884:2005/09/02(金) 10:58:02 ID:xLM5vJnG
>>241
よっぽどたくさんペーストしないと面倒くささの割りに合わん気がする・・・
245名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/02(金) 12:10:19 ID:C7x5228k
そうかな?
いくつか作ることが前提なら、初めから1と2をやりながら作ればいいじゃん。
少し複雑なやつならかなり簡単になるよ。
あと、ちょっとした変更をするのが簡単だし。
246名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/02(金) 15:31:47 ID:xLM5vJnG
CreateObjectsで、sphereで球体を作ったり、torusで螺旋形の通路を作ったりすると、
次のロード時にそれらの面がグチャグチャに壊れるんですけど、
これを回避する方法ってあるんですかね?
247名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/02(金) 16:20:39 ID:PGcikq/A
180°以上の角度を持つ点があるブラシは作れなかったはずだけど
それじゃない?マップのエラーチェックしてみるべし
248名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/02(金) 16:52:30 ID:xLM5vJnG
>>247
うはw 一つの壁を取り出してみたら、平面なのにカーブしてるあり得ない面を持つ物体が出てきたw
エラーチェックでも、ズラーっとエラー吐いてました。

Torusって使えないなぁ・・・

でも、sphereまでNGとは・・・・
249名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/02(金) 17:30:13 ID:PGcikq/A
前sphere内に空間をつくったらなった気がする。
そしてかなり大きめに作って縮小したら大丈夫だった気がする。
250名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/02(金) 22:42:38 ID:4mIPkKeL
func_brushにしても回避できたかと
251名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/02(金) 23:42:08 ID:xLM5vJnG
>>250
既にやってみたけど出来なかったですね
252名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/03(土) 01:42:58 ID:SJ6O77Ip
チートリアルでpakファイルを中身を見たいのですが、
当のpakファイルが見あたらないっス
ファイルの所在が、
ハーフライフインストールフォルダ/valve/pak0.pak

とあるのですが、valveのフォルダ自体が無いです。(HDに検索かけてもヒットせず)
どこからダウンロードするのでしょうか?
253名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/03(土) 02:08:00 ID:TJpmaRKS
>>252
gcfの中
254名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/03(土) 13:20:21 ID:NloaCAfE
>>252
Steamじゃないhalf-lifeの話じゃないそれ。
Steamではpakになってなかったと思うけど。
255名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/03(土) 23:23:52 ID:eUqhejpD
>>241
template使えばそんなことしなくても一発じゃない?
256名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/04(日) 01:00:13 ID:gTdrRWeg
templateじゃ外からのinputに反応できないから、そういうときにってことじゃ?
lightとかtemplateで作れないエンティティもあるじゃん。
257名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/04(日) 23:35:56 ID:uM+Bhwau
ボタン押したらfunc_physboxがテレポートするようにしたいんだけどどうしたらいいかな?
ボタンでtrigger_teleportをon/offするだけじゃ反応してくれない・・
258名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/04(日) 23:48:21 ID:fSaw/P1f
>>257
テレポート前とテレポート後の2つのエンティティを置いて、
ボタンで表示切替(インチキ)とか。
259名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/04(日) 23:49:09 ID:P1Qh8AjF
>>257
flagsをちぇっく
260257:2005/09/05(月) 01:16:48 ID:eViLi8bh
ごめん説明はしょりすぎた。
ボタンを押したらphysboxをある場所に戻したい。
できれば最初にあった場所とは違う場所がいい。

teleportをphysboxのparentにしてボタンでトグルしたが、反応しない。
ためしにparentを解除して手動でteleportに持って行ったらちゃんと反応した。
どうやらparentだと触ったことにならないらしい。

どうすればいいかな?
261名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/05(月) 01:16:58 ID:GM9tiUB5
>>257
point_teleportってなかったっけ?
262名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/05(月) 01:31:50 ID:1613k7FZ
>>260
何がしたいのか分からない
263257:2005/09/05(月) 01:57:42 ID:eViLi8bh
>>261
感動した
264名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/05(月) 14:52:11 ID:zo6HsFOs
mapper仲間から情報提供があったので、ここにも書いておく。
HL2DMで水死した際に残る音は、まっさらなenv_soundscapeをspawn地点に置くと消えるみたい。
265名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/06(火) 00:23:10 ID:VFjoMY3Z
TimCoopのMAPでも、FastZombieを倒した後も、彼の騒ぐ音が延々と続くことがある。
コレも、細い通り道やスポーンポイントとかにサウンドスケープ置いとけば直るのかな?

今度試してみます
266名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/06(火) 16:00:29 ID:Hc26FX4V
まとめサイトのアップローダによるとlinuxのSRCDSで
preserve entity nameをチェックしていないpoint_template
があるマップを使用すると落ちるらしい。

267名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/06(火) 21:40:21 ID:xp8I6hYF
preserve entity nameってpoint_templateの基本的な機能というか、
これが使えないとテンプレートにする意味がない気がする
268名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/06(火) 23:26:40 ID:NCXndNxY
そんなことはないけど確かにイタい
269名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/07(水) 20:47:16 ID:ofCct+p2
違うチームのプレイヤーを倒した時にOUTPUTを作ることってできるかな?
270名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/13(火) 21:36:20 ID:ow7fWG+0
なんでHLとQuake系ってファイル圧縮して一まとめにしてるんだろう
参照すら面倒くさいしエディタヘボイし
UnrealEngineを見習えっつーの
271名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/13(火) 22:24:01 ID:QZbGumK2
>>270
パーチクリンなおまえには想像もつかんだろうが
圧縮してあったほうがカスタムMAP入れてる鯖入ったときとかDLするとき早くていいんだよ
このMOD時代には必須
272名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/13(火) 22:28:13 ID:QZbGumK2
しかも圧縮してない状態でもできるようになってる
unrealエンジンも圧縮でも圧縮でなくてもできるようになってるしw
HLとQUAKE系(まぁHL自体Quake2エンジンなわけが)と
圧縮のことだけみれば同じってこったw
273名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/13(火) 22:33:42 ID:52gQfbf6
>>271-272
まるで>>270の意図が理解できてない上に
自分のコメントも意味不明
274名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/13(火) 22:36:34 ID:QZbGumK2
解凍してやればいいじゃんそんなこともわからんのかね?低脳クン
>>270=>>273
だろうけどw
275名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/13(火) 22:39:12 ID:52gQfbf6
>>274
いやだから全然理解してないでしょ・・
ついでにHLはQuake2エンジンじゃなくてQuakeエンジンだよ。
276名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/13(火) 22:44:27 ID:QZbGumK2
>>275
はい馬鹿を露呈してしまったねwwww
開発当初はたしかにQUAKE1エンジンだったが
後にQUAKE2エンジンのほうを導入したんだよwwwww
277名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/13(火) 22:45:38 ID:52gQfbf6
>>276
>後にQUAKE2エンジンのほうを導入したんだよwwwww

ごくごく部分的に付け加えただけですよ。
278名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/13(火) 22:48:46 ID:QZbGumK2
>>277
大半はQUAKE2だよwwww
なにQUAKEエンジンって言い張ってたの間違いにきづいて
恥ずかしまぎれの苦し紛れで言ってんだよwww
279名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/13(火) 22:52:37 ID:SlIh6cuV
とりあえず二人ともアホなのはわかったから落ち着け
280名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/13(火) 22:53:43 ID:QZbGumK2
>>279
スマソ
ことエンジンについては熱くなる
281名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/14(水) 00:13:04 ID:kO9cqxXo
>>278
ソース見たことある?
282270:2005/09/14(水) 00:40:19 ID:Siot+QiZ
>>271
知ったかの安直なレス乙
まあ、マップ作成とかMod作れん奴の考えだな
とりあえずファイルの構成とエディターのヘボさを言っただけだ
ちなみに ID:52gQfbf6ではない
283名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/14(水) 00:43:21 ID:46G3Svem
>>282
もういいから終わった話でどうでもいいようなことで暴れるな氏ね
284名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/14(水) 00:48:20 ID:kO9cqxXo
勝手に終わらせるなよ

ttp://collective.valve-erc.com/index.php?go=q1_or_q2

SDKスレでこんな勘違いのまま終わらせる気か
285名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/14(水) 00:52:21 ID:46G3Svem
アホと必死がいるだけの悲しいスレになったな
286名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/14(水) 01:23:52 ID:fovCkW+d
>282
52gQfbf6より痛いから
287名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/14(水) 02:37:32 ID:mLk+8c0I
>>270
そのほうが、追加したスキン等を元の戻しやすいからじゃね?

スチーム以前は直接上書きしてたのを、
スチーム以降は自分で作ったフォルダ(ファイル)のほうを優先されるようになってるし。
元に戻すときはその作ったファイルを消すだけでいいしね。
288名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/14(水) 05:59:54 ID:H1WWoi94
>>270
素材の追加と削除が容易。
どのゲームでどの素材が標準で使えるのかわかりやすい。
ダウンロードで提供しやすい。
バージョン管理がgcf単位でできる。

これくらい思いついた。
参照しにくいようにするのも目的の一つだと思う。
いやなら全部摘出しておけばいい。

そしてHammerの使い勝手が悪いと感じるのは多分使いこなせてないから。
他のエンジンのエディタは使ったことないけど、別にHammer使いにくくない。
あとここはhalf-life 2のSDKスレなので1のことはスレ違い。
289名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/14(水) 07:17:01 ID:GZEv6wdr
SMODって武器わんさか使えるけど、本編の敵の数とか種類もデフォルトで変更されてるの?
序盤はプレイしたんだけど実感がないよ
290名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/14(水) 14:02:34 ID:3q4T3ni0
プレイ時のことは本スレで
291名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/14(水) 15:19:33 ID:UFWTZ2G2
>>270
つーか、チート防止のためじゃなかったのか・・・?

個人的には、自分で追加したファイルをいじったり削除したりする時に、
「ハテ、これは元からあったファイルだっけ?」みたいに迷わなくて済むから嬉しいんだけど
292名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/14(水) 15:22:55 ID:UFWTZ2G2
>>289
そう言えばSMODって、マップ改変なしで敵やオマケシナリオとかを追加してるんだよね?
なんかすごい
293名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/16(金) 19:26:56 ID:NQkk9mk+
保守
294名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 04:19:14 ID:dzRjEyGL
本スレ74の>>992へ。

・ライティングのコンパイルが時間かかり過ぎ
・マップのローディングがやたら長い
たしかにそう

・トリガーを視覚的に操作出来ない
OUTPUTの構造のことならたしかにそう

・AIの移動路を設定する Node式がもはや古い
・NodeとHint Node で補完作用すると言うのも古い
それ以外にあるの?

・HL1のWAD方式じゃなく、マテリアル方式になったせいでテクスチャーの共有が出来なくなった
できる

・カスタムサウンドの使用法が不便、視覚的な操作で対応出来ない
標準のサウンドと同じ

・設置エンティティー数に制限有り(何でそんな無駄な制限を)
なくせる

・手動でいちいち指定しないとマップ全体を描写します ハァ!?何そのトンデモ仕様
そんなことない

・スカイマップをマップの形状に合わせろって・・・・、何で自動で最適化できないんだ・・・・
あわせても意味がないもしくは都合により無理な場合はそうではない

・光源(ダイナミック除く)が二つ以上あるとコンパイル時間が激増するってどゆこと
倍以上になるのは当たり前

逆に俺が思うhammerもしくはエンジンの良くないところは
・コンパイルしないと確認できない。特にライト
・影がおかしい時がある
・ディスプレイスメントの継ぎ目でライトがおかしくなる
・ディスプレイスメントが編集しづらい
くらいかな今思いついたのは。
295名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 04:39:33 ID:1SqxUMAh
>>294
>それ以外にあるの?
自動で経路を設定するAIが最近の主流。いまだに手動設定なのがHL2。

>できる
出来ません。マップにテクスチャーデータが組み込まれて共有は不可能です。

>標準のサウンドと同じ
標準のサウンドは梱包されたファイルの中の内部フォルダ構造を参照する形、
これを知っていたらカスタムサウンドの使用方法と標準のサウンドが同じなんて発言は出てこない。

>なくせる
なくせません。
コンパイル時にエンティティーの使用可能最大数が表示される、それを見たことが無い限りはこんな発言出てこない。

>そんなことない
描写を手動でいちいち制限をせずにマップを作って、チートモードでワイヤーフレームつかって見ると、描写が無制限に行われているのが分かる。
これも知っていたらこんな発言は出てこない。

>あわせても意味がないもしくは都合により無理な場合はそうではない
HL2はスカイマップをマップの形状に合わせないとコンパイル時間が増え、さらにゲームプレイのFPS低下に繋がる。
これも知っていたらこんな発言は出てこない。

>倍以上になるのは当たり前
当たり前じゃない。
UTやDOOMは光源が複数あってもコンパイル時間はHL2の順指数関数グラフのような激増の仕方はしない。
296名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 06:19:52 ID:dzRjEyGL
>>295
ごめん眠いから寝ます。
もうちょっと使いこなしてからエンジン批判してね。
297名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 09:11:41 ID:ay06N6Qf
>マップにテクスチャーデータが組み込まれて共有は不可能です。
298名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 11:47:56 ID:wPhvP2CQ
>>297
俺も思った。共有ってどういうこと?

>>295
マップ全体が絵画されるとか言う人って、何も考えないでただっ広い屋外マップを作ってる人じゃない?
屋内マップならまずそんなことはないと思うけど?

そんなにコンパイルに時間がかかるのが嫌なら、擬似ラジオシティ効果を切れば?
DOOM3は、マップに予めラジオシティをかけておいたらコントラストが淡くなるから
そういうことはしないで、反射無しの代わりリアルタイムって感じなんじゃない?
299名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 11:51:02 ID:wPhvP2CQ
て言うか、NODEが移動経路・・・? なんか違わない?
300名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 13:27:23 ID:LmyUi4Wl
>自動で経路を設定するAIが最近の主流。いまだに手動設定なのがHL2。
Nodeをもとに自動で経路を造るんだと思うけど、詳しいことはわかりません。
後学のため他のエンジンの場合を紹介してもらえますか?

>マップにテクスチャーデータが組み込まれて共有は不可能です。
組み込まれていません。そしてkinyoentaとkinyoenta_baalは同じデカルを共有しています。

>標準のサウンドは梱包されたファイルの中の内部フォルダ構造を参照する形。
同じ構造をsteamから見たパスが通ってる場所に作れば、
カスタムリソースをあたかも通常のリソースのように扱えます。

>描写を手動でいちいち制限をせずにマップを作って、チートモードでワイヤーフレームつかって見ると、描写が無制限に行われているのが分かる。
直角に3部屋を小さい通路でつないだだけの、単純なマップを作ってみてください。

>HL2はスカイマップをマップの形状に合わせないとコンパイル時間が増え、さらにゲームプレイのFPS低下に繋がる。
例えば高い建物がどこからでも見える構造にしたい時などがあるかもしれません。逆に見えては困ることもあるでしょう。だからスカイマップの形状に自由度を作っています。そして前者と後者にコンパイル時間とFPSの差があるのは当然です。


他の指摘については私はわかりません。しかし自信満々に知ったかするのは止めた方がいいです。
301名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 14:09:22 ID:FkA2YmzH
>300
>自信満々に知ったかするのは止めた方がいいです
302名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 14:26:21 ID:LmyUi4Wl
なんか変なこと言ってる?
303名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 18:09:38 ID:r5OE1UZf
>>295
> 自動で経路を設定するAIが最近の主流。いまだに手動設定なのがHL2。

これは良し悪し。自動だと「行かせたくない場所」にも行ってしまったりする。
演出するなら手動設定が必要。

> 出来ません。マップにテクスチャーデータが組み込まれて共有は不可能です。
できるよ。マップに組み込まなければいいじゃん。

> 標準のサウンドは梱包されたファイルの中の内部フォルダ構造を参照する形、
テクスチャと同じ。

> 描写を手動でいちいち制限をせずにマップを作って、
> チートモードでワイヤーフレームつかって見ると、描写が無制限に行われているのが分かる。
手動ってのはよくわからんが、確かにある程度気をつかってマップ作らないと、全部描画されることもあるね。

> HL2はスカイマップをマップの形状に合わせないとコンパイル時間が増え、さらにゲームプレイのFPS低下に繋がる。
これは良し悪し。勝手に最適化することによって意図せぬ省略などがされる場合もある。
完全に自動化は無理。

304名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 18:10:52 ID:r5OE1UZf
まあでもAIについてはちょっとアホさが気になる。
CS:SくらいのAIとノード作成の細かさは欲しい。
305名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 22:23:12 ID:dp4mFJZ+
それ以前に未だに自分のグレネードで自爆するのは勘弁
306名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 23:10:04 ID:68pfJHza
>>294
> ・ディスプレイスメントの継ぎ目でライトがおかしくなる
displacementかける前のブラシ単位で演算されている感じ。
texture smoothは使えるのかな。

> ・ディスプレイスメントが編集しづらい
vercあたりでサードパーティ製のがなかった?
307名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 23:13:03 ID:68pfJHza
それと、mat_wireframe 3じゃないとvisの効果は分からないんじゃなかった?
308名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/19(月) 01:34:56 ID:PHPDTLPU
>>306
TerrainGenは使い難い。って言うか3D Skybox専用と考えた方が良い気がする。
一つ(?)のディスプレースメントを加工する感じだから、
どうしてもテクスチャが引き伸ばされて不自然になりやすいから、
時間かかるけど自分で作った方がマシなところがある。
いや、俺が使いこなせてないだけで、実はディスプレースメントをさらに追加出来たりするのかも

と思ったら、ttp://www.chaosincarnate.net/cannonfodder/dispgen.php
こんな都合のよさそうなのが出てきたけど、これってハイトマップなしで使えないのかな?
309名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/19(月) 02:12:23 ID:HLYbS8WF
SMODで敵が肉片になるのを解除するにはどうすればいいんですか?
310名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/19(月) 02:16:45 ID:PHPDTLPU
>>309
ヒント:readme.txt
311名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/19(月) 03:42:56 ID:IaYU08Y3
質問です。
単発マップを製作中なんですが、ゲーム中に日本語のメッセージを表示させるには
本編のclosecaption_japanese.txtをいじるしか無いんでしょうか?
無印HL2で作成したマップをコンソールからロードして遊ぶって形にするつもりなんですが。
マップごとにクローズドキャプションの日本語字幕の割り当てが出来るのでしたら、方法をご教授願いたいです。
312名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/19(月) 10:35:50 ID:ko+WjAFa
>>308
これっす。
DispEd
http://www.violator.eclipse.co.uk/disped/
こんな使い方ができるみたい。
http://www.violator.eclipse.co.uk/disped/skrene.htm
313名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/19(月) 10:38:53 ID:ko+WjAFa
>>311
bspzipを使えば、既存のファイルよりも優先されるのでは。
314名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/19(月) 10:50:27 ID:4HPgstlh
>313
それは

>311
>本編のclosecaption_japanese.txtをいじるしか無いんでしょうか?

と実質やってることは一緒だろう。
配布するときにそのファイルが見えるか見えない(マップに埋め込まれてる)か
ってだけで。マップごとに単一の字幕ファイルを作りたいって話でしょ。
俺はシラネ
315名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/19(月) 13:04:44 ID:LK8Uhdix
>>312
神ツール

ところでコレ、グリッド表示部分や3D表示部分をスクロールさせることって出来ないの?
readme見ても何もかかれてないんだけど
316名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/19(月) 13:36:00 ID:LK8Uhdix
COOPmodで期待してたSYNERGYのマップ作成用のFGDが出た

んだが、これが完成版って言ったら怒りますよw こんなけしかないのかよw
http://planetdawson.com/synergy/files/synergy.fgd

DMのまま作れるTimcoopの方がマシな位だ。
そのTimcoopも2.0を出すとか言って出さないし、やっぱ1.4を出すとか言って、それも出さないし・・・
Svencoopも開発を中断してる雰囲気だし・・・
まともなCOOP MODが出るのはかなり先になりそうだな
317名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/19(月) 14:19:42 ID:IaYU08Y3
>>313

bspに埋め込むことで、本編との互換性を保ったままカスタムマップに字幕を追加できるのかな。
例えば、埋め込んだclosecaption_japanese.txtにはカスタムマップだけのローカライズしか記述して無くても
本編のマップ読み込んだときには、ちゃんとデフォルトのclosecaption_japanese.txtを読み込んでくれるんでしょうか。
だとしたら、マップ個別に字幕を作れるって事ですよね。
確認取れてませんが試しにやってみます。ありがとうございました。
318名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/19(月) 16:52:39 ID:OAf1KhsB
ttp://www4.pf-x.net/~smod/cgi-bin/c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=224;id=

>メタセコイア(ポリゴンモデラー)から直接HalfLife(2)用のメッシュ(SMD)を吐き出す
>プラグインです。

最新のシリアル登録したメタセコでプラグインインストールしても読み込み違反とかで上手くいかない
普通にいきます?
319名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/19(月) 20:59:07 ID:ko+WjAFa
>>315
vercで見かけただけで、使ったことないです。スマソ
>>317
とりあえず音声は置換できることは確認してます。
多分これを使えば、スベコみたいに敵キャラのモデルや武器なんかも取り替えられるかも。
320名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/19(月) 21:39:01 ID:4HPgstlh
>>319
>とりあえず音声は置換できることは確認してます。

問題は置換出来るかじゃないから。
321名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/19(月) 23:41:30 ID:Vx2U0M/o
ようは埋め込んだclosecaption_japanese.txtが、
マップを読み込んだときにマップファイルと別にHDDに保存されてしまうか否かってことだよな。
結果出たら報告たのんます
322名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/19(月) 23:45:56 ID:4HPgstlh
>>321
違うってば
ちゃんとよめって・・
323名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/20(火) 00:13:31 ID:5BHoOfwW
>>318はどうでしょ?
324名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/20(火) 00:57:28 ID:Z0d66rB/
>本編のマップ読み込んだときには、ちゃんとデフォルトのclosecaption_japanese.txtを読み込んでくれるんでしょうか。
てことはそういうことだと思ったんだけど。
普通のより優先される位置に保存されてしまうなら、
本編のマップを読み込んだ時もそっちを読みに行ってしまう。
そうでないなら本編のマップを読んでもいつもと同じだから変わるわけない。
まぁでも、そのマップ専用のファイルとして保存される可能性もあるか。
言い方が悪かった。
325名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/20(火) 01:09:27 ID:Iz8IMUoW
>>324
全然違いますちゃんと読んでください
326名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/20(火) 01:20:14 ID:E7AgBSiW
>>325
代弁してくれるのはありがたいけど、ただ横槍だけ入れるのは勘弁していただきたい。
現状ではClosecaptionをいじるしかなさそうなのは、周知ですので
それ以外の方法が無いのならば、結果的に回答は>>324氏や>>319氏、>>321氏となるので
こちらとしては大変ありがたいです。
327名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/20(火) 02:13:01 ID:Z0d66rB/
もしかしてID:4HPgstlhはclosecaption_map名.txtとかで指定できたりしないかって次元で話してた?
もちろんそんなの無理って前提で話してたわ。勝手に先行ってごめんね。
328名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/20(火) 02:20:44 ID:Z0d66rB/
ちょっと考えてみたらlogic_autoでcc_langを適当な文字列にいじったら
closecaption_文字列.txtで指定できるかも。
たぶん元に戻せないけど。
てか日本語以外にしてる人はclosecaption_japanese.txtで指定できないじゃん!
329名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/20(火) 02:22:04 ID:5BHoOfwW
ID:Z0d66rB/いいかげん消えろ
330名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/20(火) 02:28:49 ID:Z0d66rB/
ごめんね質問と関係ない話ばっかで。
答えてあげたいけど質問に答えるためだけに色々やるのはめんどくさいな。
331名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/20(火) 08:24:39 ID:uI3xdDQW
>>324
> 普通のより優先される位置に保存されてしまうなら、
HDD内には展開されないし、そのマップを読み込んでいるときだけ有効だよ
332名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/20(火) 22:14:41 ID:HILlOJYN
バギー VS APC のレースマップは、作っても超ツマラン糞マップにしかならないと気づいた。

作ろうとしてる奴がいたら絶対止めとけ
333名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/20(火) 22:44:55 ID:19g4GEGP
乗り物系はキーボードでやるの無理がある
334名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/21(水) 01:48:53 ID:rpm8R3e8
あれ、ファストゾンビーの体力と攻撃力っていじれないの?
sk_fastzombie_healthみたいなのがないんだけど
335名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/21(水) 02:48:52 ID:vXoNZhsY
>>334
いじれない
336名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/23(金) 14:15:13 ID:a9EdAu8d
ここってテクスチャの依頼とかダメかな?
大分前にちょっと話題になってた小便器の3Dモデル作ってみたんだけど真っ白なテクスチャだけだと・・・なんでテクスチャの知識ある方がいたらお願いします。

shitabirame.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0375.zip
337名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/23(金) 19:49:56 ID:Zpl7ii8s
>>336
ソフトは何使ってるのか知らないけど、
簡単なプロップ作りなら、とりあえずメタセコイア使うのがオススメだ。
テクスチャの割り付けとかもめちゃ簡単だし
338名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/23(金) 20:06:35 ID:a9EdAu8d
>>337
softimageのMODtool版使ってます。
エクスポートプラグインも出てきたことですし、メタセコに移るのも手ですね。
メタセコってモデリングもかなり楽だったような気がします。
テクスチャ作りの記憶がうろ覚えですが、思い出しながらやってみます。

ちなみに上の小便器のモデル使いたい方がいれば勝手に使ってください。
339名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/26(月) 03:24:41 ID:aeZEn+R+
HL2シングル自作mapでキャラクタの影を出すのはどうすれば良いですか?

http://www.akilling.org/akg/default.asp?akg=tutnpc

Zombie Pounderの画像にAlyxの影がありますが、うちでやると影が出ない。
340名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/30(金) 07:24:16 ID:MJ9ll1PJ
ほぼ全てオリジナルのテクスチャ・マテリアルでマップを作ってるんだが、マテリアルをあらかじめ用意しておかないといけないのが辛いよなぁ。
Hammerは何をするにも外部にファイルを用意する必要があってキツイ。
せめてCGツールのようにHammer上でマテリアルの作成・編集が出来れば混乱も少なくなって便利だと思うんだけど。
341名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/30(金) 10:26:22 ID:mRSjSrdD
360gを使えばマテリアルを自動で作ってくれるけど、それでもダメか?
342名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/30(金) 15:25:09 ID:MJ9ll1PJ
>>341
ああ、それ使っています。
でもそもそもHammer内でシームレスにやり取りできればそんな物も必要ないんだよねぇ…
なんで草を生やす為の機能とかも、外部に置いたファイルから読み込むんじゃなくて、
指定した範囲内に指定したマテリアルやPROPを配置してくれるようになってないんだろう。
問題が起こった時や一度作業を終えたものをしばらくしてから編集しなおす時とかに、構造をチェックしなおすのが大変で…
そもそも俺にはHammerを使えるだけの能力が無いのか。
343名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/30(金) 18:49:58 ID:ntAdCEw7
>>342
まぁ、ゆっくりガンガレ
344名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/30(金) 22:00:02 ID:H9UEDGSd
ラグドールの設定がどうしても上手くいきません。
いくつものサイトを巡り何十回と読み返し出力してもできません。

もう疲れました(パタリ・・・

誰かご教授ください。
345名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/30(金) 22:00:50 ID:DPmhYnl7
>>344
まず何をしたいのかと。
346名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/30(金) 22:58:27 ID:H9UEDGSd
>>345
元のマットレスのテクスチャーを変えて違うマットレスを作りたいんです。
HLMVで見るとBoneやSequenceの項目は上手くいってると思うんです。
でもPhysicsの項目が何も表示されず、Physモデルを作って出力しても元のモデルのように六つに割れたPhysではなく一つのPhysモデルとしか認識されなくて困ってます。
ちなみに使っている元データはprops_c17のFurnitureMatress001aです。
347名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/30(金) 23:05:17 ID:H9UEDGSd
他にもモデルを作ってragdoll.qciなるものも作ってやってみたのですが、これも失敗。
そもそもqciファイル自体の記述が間違っていたのかも知れません。
と言っても元々のデータのqcを見ても$include "ragdoll.qci"などの記述が無い為qciは必要でないようで何か色々と混乱してます。
348名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/30(金) 23:05:18 ID:7ka18ozF
>>1読んだ?
349名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/30(金) 23:12:37 ID:H9UEDGSd
>>348
>>1さんのどれですか?
350名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/01(土) 01:47:20 ID:tgtDgwK3
>元のマットレスのテクスチャーを変えて違うマットレスを作りたいんです。

StudioCompiler.exeでFurnitureMatress001aをデコンパイルして
FurnitureMattress001a_reference.smdをテキストエディタでみてテクスチャ名確認して
GCFScapeでそのテクスチャ取り出して加工したあとマテリアルフォルダに入れれば?

p.s. 建物の影は出るけど、人や物の影が出ない・・・。help!
351名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/01(土) 13:20:13 ID:6CZXn0yV
>>350
shadow_control。

キツネ印のやつね。
352名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/01(土) 16:31:03 ID:EnD9jTuz
今回の更新でマルチプレイ下のfunc_doorがビヨビヨ(?)しなくなったみたい。
353名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/02(日) 15:46:10 ID:asMmKEnw
hl1の日本語番訳の仕方ってわかる方いますでしょうか??
354名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/02(日) 17:24:22 ID:2UyONSqI
>>353
スレ違いだからヒントしか教えてあげない。

ttp://www.geocities.jp/bcc2528/index.html

↑ここのどこか。
355名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/06(木) 02:22:28 ID:LRWZrMo/
tgaから、vtf vmtファイルを作るツールありましたよね?申し訳ないのですが、教えてください。
スプレーを作りたいわけじゃなく、logoを作りたいのです
356名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/06(木) 03:23:17 ID:MKwsTbxf
tga vtf vmtでググれば腐るほど情報でてくっけど
357名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/06(木) 07:04:58 ID:mpce8HpM
タイタニックのマップが置いてあるサイトが見れないDeth...。
あのマップほしい。
358名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/06(木) 17:24:54 ID:Smnsv3w2
>>355
とりあえず、俺の一押しはVTFeditです。

触ってみたいくつかのツールの中では一番使いやすいと感じた。
359355:2005/10/08(土) 12:19:52 ID:uItgrdbT
VTFTOOL0.5とかいうのでLOGOは出来ました。
>>358さんのも検索してみます。
360名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/12(水) 20:26:12 ID:OslcFzzU
更新かかってからHL2MODできなくね?
361名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/12(水) 21:01:28 ID:931w6yqR
本スレでも報告されてますよ
362名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/12(水) 21:33:06 ID:xBtDceYp
>>360
インストールフォルダに「スペース」が入っていると起動出来なくなる模様。
c:\steam なら大丈夫。
363名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/13(木) 08:30:46 ID:RsklZ8EF
それってインスト後に移動してもおKでしょうか?
364名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/13(木) 08:57:30 ID:vlyOXP6Y
>>363
インスト後にフォルダを移動させたら、移動した後に ClientRegistry.blob のファイルを消す。
んで、あとは普通にSteamを起動させたら動く。
365名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/13(木) 22:24:41 ID:RsklZ8EF
thx!やってみまふ。ClientRegistry.blobを消さないと大変なことになるってどこかに書いてあったな・・・
366350とは別人:2005/10/14(金) 22:38:34 ID:EVDGW3DN
shadow_controlで影が出るようになったのですが、オブジェクトに密着するくらい近づかないと
影が表示されません。
サンプルのdm_lockdownからshadow_controlやlight_environmentからコピペしても効果無しで
した。何を設定すれば遠くからでも影が見えるようになるのかご存じの方がいらっしゃいました
ら教えていただけると助かります。
367名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/18(火) 16:27:13 ID:Jx2oanCZ
>>366
単純に光が強過ぎるのでは。
影が薄いってのは仕様。
368名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/18(火) 16:36:31 ID:DTX55uFf
ブラシの影の濃さや色、さらにオブジェクトのそれらは、それぞれ自由に変更可能ですよー。
369名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/18(火) 16:49:34 ID:PpzdYUcX
>>366
RADEONX800かX850使ってない?Valveが修正するまで待つしかない。
370名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/19(水) 02:47:03 ID:2Swv0DRG
Impressの記事みて興味もったんだけど、
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051014/mod04.htm
個人のスキル、人員、それにともなう費用・時間等はとりあえず置いておいて
上記のソフト・環境さえあれば、いわゆる今まで発売されてきたような
様々なジャンルの3DPCゲームが開発可能ということでしょうか?
それとも開発できるのは改造どまりのFPS・TPSのみ?
例えば銃でなくて刀・素手等の近接攻撃主体の3Dアクション(国内で主流の3D三人称視点アクション系)
ぐらいだったら出来るのかな。
はたまたRPGや、レースゲーム等まったくゲームとしての垣根・ジャンルが違うゲームも
開発できたりするの?

いや、俺自身はプログラムの知識とかまったくないし、ゲーム作ろうなんて
大それた事思ってないけど、この環境のみであらゆるゲームが作れるのなら
すごい事だよなぁ…と思って。
371名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/19(水) 03:16:47 ID:kMRwaGvq
結論としては出来る。RPGとかはルーチン作りとか大変だし、相当なスキルを必要とされると思うけど。
エンジンってのは3Dを描画するもんにすぎないから。近接攻撃主体のTPSは個人でも余裕で作れるよ。
ソースエンジン使うくらいなら他のエンジン使った方がマシだけどね。
海外のゲームはエディターとかゲームのソースを公開しているから。著作権にうるさい閉鎖的な日本とは違ってね。

アンリアルエンジンは色々な所に使われたりする。RPGだとMMOのリネージュ2とか名前忘れたけどレースゲーも。
アンリアル3エンジンはXBOX360のゲームにジャンル問わず色々と採用されてるみたい。
372名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/19(水) 04:37:43 ID:SrbKx3sM
>エンジンってのは3Dを描画するもんにすぎないから

以前一緒に働いていたプログラマー様にそういう事いうと怒られます。
「ライブラリや衝突判定とかも全てエンジンがやってるんだ馬鹿にするなゴルァ」とかいって。

それはともかく俺もSauceエンジン使うくらいなら別のエンジンの方が良いと思う。
Sauceの良いところといったら、ユーザー数が群を抜いて多いしコミュニティが発達しているから作ったものを多くの人に見てもらえる可能性が高い。ってことくらい?
発表されてから発売までに時間がかかりすぎて、既に古臭いものになってるんだよね。

HL2CS:S、DoD:Sで素晴らしいクオリティの画面を見せてくれるのはデザイナーが頑張ったからだし(一番重要といえるけど)
373名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/19(水) 07:35:40 ID:hQ7rQsQu
Sourceだコノヤロウ
374名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/19(水) 10:08:57 ID:mlHIM4GN
>>372
グラフィックエンジンとゲームエンジンとを混同してないか?
ゲームエンジンをライセンスしてのゲーム開発と、MOD開発とを混同してないか?
グラフィッククオリティとデザインクオリティとを混同してないか?

語る前によく学びましょう。
375名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/19(水) 11:09:07 ID:jbjixMZ0
>>372
QuakeやUTのカスタマイズできる項目は 700個程度だけど。
HL2は 4000個もあるよ。
376名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/19(水) 11:57:13 ID:dcppR+6E
>>372
マイト&マジックの新作だかなんだかはSourceエンジン使って
製作中なんじゃなかったっけか

MODで近接用のものも出てるし、レースMODもあるにはある

Sourceエンジンでのグラフィックは、確かにデザイナーががんばってるってのはあるが、
素人が適当に作ったテクスチャでもそれなりに見えるものができるぽいよ
他のエンジンと比べてどうかはよく知らんけど
377名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/19(水) 20:41:37 ID:SrbKx3sM
ああ、すまない。
 >>370がModについて聞いているのに、>>371がModじゃなくて
エンジンのライセンスを受けて作られた作品みたいな書き方をしているように見えたから最初の二行を書き込んだが、
それ以降で自分もグラフィックスエンジンの部分だけを取り上げて書いたから池沼な事になった。 吊ってくる。

>グラフィッククオリティとデザインクオリティとを混同してないか?

総合的に見た場合の話として書き込んだ。

>マイト&マジックの新作だかなんだかはSourceエンジン使って

Vampi(ry

>素人が適当に作ったテクスチャでもそれなりに見えるものができるぽいよ

解像度が高いテクスチャを使えば確かに適当でもそこそこみえるんじゃない?
さらにHL2だとかはあのクオリティのテクスチャを大量に作成してるのが凄い。と思う。
378名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/19(水) 22:54:23 ID:xEMzWCJt
ガスボンベのバルブを開けてさらにコンロのバルブを捻ると火が付くようにしたいんだけど、
順番通りだと火が付く。逆の順番だとスチームが吹き出す。後は銃で発火という風にするのに一番楽な方法無いですかね?
379名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/19(水) 23:32:38 ID:wNNYdTxg
言ってるとおりにI/O組んでいけば出来るよ
難しいポイントは何もない
380名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/19(水) 23:45:48 ID:kSGq1hi4
>マイト&マジックの新作だかなんだかはSourceエンジン使って
ttp://www.4gamer.net/news/history/2005.09/20050902190841detail.html
これか

>>377
>Vampi(ry

なんだVampiって??
381名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/20(木) 00:43:38 ID:nNtuxJQK
>>380
Vampire:The Masquerade - Bloodlines

382名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/20(木) 00:58:58 ID:U488vno8
全然違うゲームじゃん
383名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/20(木) 01:02:40 ID:nNtuxJQK
エンジンの話じゃないの?
384名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/20(木) 01:11:50 ID:U488vno8
>>382
あーナルホド

「V:tM Bloodlines」の開発元,Troika Gamesが閉鎖に!?
ttp://www.4gamer.net/news/history/2005.02/20050218122822detail.html
悲惨だな…

Dark Messiah of Might & Magicは成功してほしいな
このゲームの開発元のArkane Studiosは
ARX FATALISっていう
マジ面白いRPG+FPS出してるから期待してる
385名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/20(木) 21:55:18 ID:RNnR7eRw
>>378
logic_relayを2つ置く。両方ともStart DisabledはYes。
撃ったら発火する地点にStrength 1の透明なfunc_breakableを置く。
上のfunc_breakableを作るpoint_templateを置く。Preserve entity namesはチェック。
ボンベを開けるとrelay1をEnable、relay2をTrigger。
コンロを開けるとrelay2をEnable、relay1をTrigger。
ボンベを閉めるとrelay1をDisable、消火。
コンロを閉めるとrelay2をDisable、func_breakableをkill、消火。
relay1がTriggerすると発火。
relay2がTriggerするとpoint_templateをForceSpawn。
func_breakableが壊れると発火。

が一番スマートかと思う。
386名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/20(木) 21:58:41 ID:RNnR7eRw
ボンベを閉めるとfunc_breakableをkill、もいるや。
他にもおかしいとこあるかもしれんから参考程度にしてね。
387名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/28(金) 03:14:12 ID:eXFYyM2J
hoshu
388名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/28(金) 16:39:55 ID:gepEuVAf
今、乗り物作ってるんだけど2つの物体をくっつける(運転席と車をくっつける)には
どうすればよいのでしょうか?
389名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/28(金) 16:47:48 ID:w0ULXS3b
>>388
マルチすんな
教える気無くす。
390名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/28(金) 16:49:43 ID:gepEuVAf
>>389
ごめ。本スレはLCで盛り上がってるっぽくて気まずかった。
391名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/28(金) 17:37:06 ID:7+TpALYq
>>388
何が聞きたいのか分からない。
モデルで乗り物作って.qcファイルの書式?
392名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/28(金) 17:39:30 ID:gepEuVAf
>>391
ごめんなさい、Garry'sMODです。
Garry'sMODで物と物をくっつけるにはどうすればよいのでしょうか?
393名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/28(金) 18:19:24 ID:w0ULXS3b
>>392
magnet 機能を使えばくっつくよ。
っていうか、あと10時間程で新バージョン出るから、それにしてからいろいろ
いじった方が楽しいんじゃないかな。また操作系列が変更になるだろうし。
394名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/28(金) 18:58:20 ID:gepEuVAf
>>393
うはwそういえば新バージョン出るんだった・・・。
今夜は徹夜で車作りたいと思ってたんだけど・・・ウーン。

サンクスでした。
395名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/28(金) 23:04:57 ID:gepEuVAf
>>393
度々すみません。
磁石だと重なっている物体(運転席と空の車を合体させていた)の場合、使用出来ないみたいです。
他に良い方法はないものでしょうか?
396名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/29(土) 00:49:32 ID:0sYtq32Z
>>395
前スレ辺りに厨房のGarry's解説サイトがあったろ。
お前に最適だよ。とりあえずそこ行け。それでもなかったら、そこの管理人に聞け
397名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/29(土) 00:50:15 ID:3rwLwSq1
>>396
そういえばあったなぁ・・・
厨っぽくて見る気失せていたのですが熟読してみます。サンクス。
398名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/29(土) 04:50:34 ID:QX5BStxy
Sauceエンジンのデモで「テラインをモーフィングさせる」というのが有ったと思うんですが、
アレはどうやって使うんでしょうか?
確か砂場がアリ地獄のように崩れるようなデモを行っていたと思うんですけど。
399名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/29(土) 10:51:58 ID:q5bXeKF2
ないよ
その機能はボツった
400名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/29(土) 10:57:01 ID:Pw73Ekpj
400get
401名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/29(土) 12:44:30 ID:0sYtq32Z
>>398
env_terrain_morphだかってので上下に自由に変形出来るけど、
プレーヤーをクリップ出来ないのが問題。

プレーヤーの踏み込まない部分や3Dskyに置くならおk。
402名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/29(土) 13:32:35 ID:AZaXCk03
それかno drawとかのbrush entityで個別にclipしてもいいかと。
403名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/30(日) 15:14:41 ID:s/62PMFB
MOD触ったことすらない素人だが、質問させて欲しい

以前モンスターハンタースレで、HL2用のモンスターハンターMODを製作中という
ウワサを聞いたことがあるんだけど、HL2のMODっていうのはそこまでゲームルールを
変更できてしまうものなの?

テンプレに載ってるサイト行ってみたんだが、いまいちよくわからない…
404名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/30(日) 16:53:48 ID:czEDpRKL
触ったことない、どころか意味が分かってないんだろう。
自分で調べる方が為になるよ。
405名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/30(日) 19:36:23 ID:iTifJCp2
ソースエンジンを使ったMODって事なんじゃねーの
406名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/31(月) 08:17:20 ID:y4vVpbPH
Garry'sで攻撃してくるNPCはどう出現させるんでしょう?
npc_createも効果ないし、他にそれらしい項目もないのですが。
407名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/31(月) 16:06:01 ID:b1d1vJOp
>>406
そういうゲームじゃありません。
攻撃してくるNPCを自分で作ってください。
408名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/31(月) 17:02:05 ID:y4vVpbPH
>>407

本当にありがとうございました。
409名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/31(月) 22:00:24 ID:lQ07J4QP
>>406
QキーでNPC項目へ。
410名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/31(月) 23:58:02 ID:JeTqffre
本当の初心者なんですが
、オブジェクトの色のつけ方とか、基本的な事書いてるところおしえてくだちぃ!
411名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/01(火) 00:10:08 ID://3UeWUz
初心者は免罪符じゃねーあひゅっ!
412名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/01(火) 01:08:11 ID:Al2W3tzA
>>410
Google で Hammer Editor で検索すると直ぐに見つかる。
413名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/01(火) 02:35:08 ID:5CQQhZoL
日本語でないですか?
414名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/01(火) 04:37:40 ID:5sB/OLmK
>>413
Googleで日本語で絞って探せば結構あるよ。
415名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/01(火) 14:56:51 ID:FeM2yeml
テクスチャの描き方の話なのか、シェーダで色を上書きする話なのかよくわからん
416名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/01(火) 16:42:57 ID:FeM2yeml
ところで、ソースエンジンのHDR画像のフォーマットって何なの?
Openナントカってやつでいいのかな?
417名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/01(火) 17:25:18 ID://3UeWUz
HL2のマップ製作を詳しく扱っている日本語サイト、昔あったのですがURL知っている方いませんか?
いつの間にかお気に入りから消えていた・・・
418名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/01(火) 17:31:20 ID:ls1N4h3U
>>1
419名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/01(火) 17:32:05 ID://3UeWUz
>>418
しまった、見たつもりが見逃してたw
サンクス。
420名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/01(火) 18:20:09 ID:AzCggyVo
どなたかDOD:SのモデルデータをGarry'modで呼び出す方法教えて頂けないでしょうか?
421名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/01(火) 19:02:43 ID:AKREJOOE
Antlion Troopers Deuceって、セカンドレベルに下がれって言われて少し戦ったら終わりなの?
422416:2005/11/01(火) 20:34:18 ID:FeM2yeml
自己解決した。
フォーマットは分からんかったけど、
とりあえず画像をVTFeditに突っ込むと露出を自動で変更して勝手に全てやってくれるんだな。
423名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/01(火) 20:44:11 ID://3UeWUz
勉強用にテストで作ったマップをコンパイルしようと思い、RunMapを選択したのですが
hl2.exeが強制終了させられ、結果が確認できません。
内容はttp://www.borujoa.org/upload/source/upload2993.txt
こんな感じです。
HL2側に問題があるのでしょうか?
424名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/01(火) 20:45:33 ID:FeM2yeml
RGBA16161616F

これってフォーマット名だったのか・・・ そのまんまじゃねーかw
425名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/01(火) 20:50:38 ID:FeM2yeml
>>423
423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/01(火) 20:44:11 ID://3UeWUz

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/01(火) 00:10:08 ID://3UeWUz
初心者は免罪符じゃねーあひゅっ!


へぇー。初心者ってのは免罪符にはならない・・・と?

まぁ過ぎたことは気にしないからいいけど、
とりあえずリークしてるから、マップ全体を巨大な中空ブラシで覆って、再度コンパイルしてみな。
426名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/01(火) 21:05:52 ID://3UeWUz
>>425
初心者なので分かりません^^;って人いるだろ。
まぁ実際初心者ですからってのは免罪符にはならない。

巨大な中空ブラシですか。調べてみます。
427名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/01(火) 21:10:53 ID:ls1N4h3U
>>426
ちょっとまて・・・
お前の質問してることが、超低レベルな初歩的な質問なんだが・・・
エラーログもドキュメントも>>1も読んでないのがバレバレなんだが・・・
428名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/01(火) 21:17:37 ID:Al2W3tzA
>>426
リーク部分ここな。

> ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
> **** leaked ****

ところで、アカウント名思いっきり出てるぞ、ファイル消した方がいい。
429名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/01(火) 21:21:09 ID:FeM2yeml
しかも、かなり痛そうな厨房アカウント名w
430名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/01(火) 21:26:35 ID:Al2W3tzA
Google でアカウント名検索したら色々引っ掛かったぞ。
注意したほうがいい。CSSの勉強頑張れよ。
431名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/01(火) 23:58:24 ID://3UeWUz
>>428
ホントだ。
一応削除しておきます。サンクス。
432名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/02(水) 01:45:59 ID:hmnDJaKi
//3UeWUzのアカウント名:

 baiozuki


うーむ・・・ 一体何考えてこれにしたのか・・・
433名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/02(水) 08:33:12 ID:gnLt4MXi
で、これのどこが削除要請に依頼することなんでしょうか?( ´,_ゝ`)プッ


8 名前:名無し  投稿日:05/11/02 02:08 HOST:palo5b.pacific.net.sg
対象区分:[個人・三種]優先削除あり
削除対象アドレス:
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1119745898/432
削除理由・詳細・その他:
アカウント晒し
434名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/02(水) 11:15:27 ID:qf7ZIzvz
まぁたぶんHL2が落ちるのはリークじゃなくて
info_player_startがないからだと思うよ。
435名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/02(水) 15:21:46 ID:5IVezy0i
これはいい初心者ですね
436名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/02(水) 15:39:25 ID:Bh9mg9H+
baiozuki sage
437名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/02(水) 16:06:24 ID:ZBboDU/e
baiozukiが2ch用語として認められるのも時間の問題ですか?
438名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/02(水) 17:08:37 ID:B1A6O/b8
>>430
これのことですかw
http://baiozuki.fc2web.com/

翔ちゃん、baio好きならCS:Sなんかやらないでよ。baio一本で意思を貫こうよ。ねぇ
439名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/02(水) 17:19:27 ID:B1A6O/b8
まぁ、変な話題はやめにしといて聞きたいんですけど、

HL2のリーク版用のモデルデコンパイラをまだ持ってる人っていませんかね?
cannon fodder'sに昔あったと思うんですが・・・
440名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/02(水) 17:28:18 ID:ZBboDU/e
baiozuki、晒し上げ
441名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/02(水) 17:36:35 ID:XpXBtpzi
リーク版用?
442名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/02(水) 17:38:24 ID:XpXBtpzi
443名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/02(水) 17:41:17 ID:2eZSupTm
ジャンプ力が高いマップを作りたいんですが、いい方法はありませんか?
プレーヤにtrigger_pushをSetParentでくっつけてジャンプをトリガーとして
上に押し出す方法も考えたんですが、ジャンプを検知する方法が見つからず
ダメでした。
重力を小さくするだけじゃ動きがもっさりするし、プレーヤ以外も跳びすぎて
使いものにならないし・・
444名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/02(水) 18:01:23 ID:B1A6O/b8
ジャンプの高さ変えるコンソールコマンドがなかったっけ?

なかったら、
・player_modifyspeedだかってエンティティで動くスピードを二倍にする
・走る速さを半分にする
・重力を減らす

これでどうよ?
445名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/02(水) 18:03:18 ID:B1A6O/b8
>>442
これは現行バージョン用ですね。

昔、HL2のベータ版が流れまわってた時にはあったと思うんですが・・・
保存してた人いないかなぁ・・・
446名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/02(水) 18:09:18 ID:ZBboDU/e
ちょwいきなり話題変わったな。
>>443
どんなマップかしらんが期待してるぜ。
447名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/02(水) 19:10:42 ID:u0PGOrGV
翔たん・・・翔たん!翔たん!翔たん!!!!

どんなマップかしらんが期待してるぜ。
448名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/02(水) 19:52:46 ID:ZBboDU/e
違う!







翔タンだ。
449名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/02(水) 20:03:34 ID:2eZSupTm
>>444
ありがとうございます。
この方法でプレーヤの動きに関しては理想どおりになりました。
450名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/02(水) 20:26:57 ID:B1A6O/b8
>>449
ついでに言っておくと、これシングルプレイのみで有効だから。

人集めてマルチプレイしてみたら、クライアント側にラグが発生するらしく、
使えん代物だったような気がする。
451名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/02(水) 21:09:13 ID:YXdO8s5k
ソース見たら、ジャンプ力は固定されているようでw

#define GAMEMOVEMENT_DUCK_TIME1000.0f// ms
#define GAMEMOVEMENT_JUMP_TIME510.0f// ms approx - based on the 21 unit height jump
#define GAMEMOVEMENT_JUMP_HEIGHT21.0f// units
452名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/02(水) 21:23:46 ID:B1A6O/b8
>>451
の部分を書き換えるか変更できるコマンドを作ってMOD化しましょうってことですかね。

しかし、普通のジャンプの高さってこんなに低かったんですねw マリオに笑われる
453名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/02(水) 21:52:38 ID:H+G9TtG/
ジャンプ無しで超えれる壁は18インチまで。
ジャンプありで超えれる壁は20インチまで。
454名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/02(水) 22:08:35 ID:XpXBtpzi
>>445
リーク版用にこだわる意味が分からないし、そんなの無かった気がする。
テンプレサイトに過去ログ全部保存されてるから探してみれば?

>>451
garry使ってluaで上書きできまいか
455名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/03(木) 21:57:11 ID:EvihjPWi
日本語のチュートリアルってありますか?
本当に始めての人が見るような
456名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/03(木) 22:02:18 ID:EvihjPWi
お願いします!作りたいのです!><
457名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/03(木) 22:14:39 ID:x8NNHoU6
>>456
メルアド教えろ
458名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/03(木) 22:17:10 ID:EvihjPWi
((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
459名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/03(木) 22:28:38 ID:vlPvseYa
>>456
■Source SDKドキュメント日本語版
ttp://tendon.xrea.jp/phpBB/kb.php?mode=article&k=71
>>1くらい読め。ここの内容を全て読んだ上で質問があるなら答えよう。
460名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/03(木) 22:54:40 ID:EvihjPWi
どっから見たらいいのか分からんのです‥
実際に横で作ってるところみれたらわかりやすいんでしょうけど‥まぁがんばってみます
461名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/03(木) 23:58:11 ID:x8NNHoU6
>>460
おまえにゃむりだ
462名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/04(金) 00:18:27 ID:qWEUljD+
HL MOD開発は、他のゲームのMOD開発と比べて敷居高いぜよ。
ドキュメントやコミュニティが充実してるのはいいんだけど。
463名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/04(金) 00:22:12 ID:6EBrS4Zf
>>460
がんばれ。実際、MODを作ろうとするやつが少ない。
464名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/04(金) 02:47:42 ID:4GK46Yn6
>>460
マッピングならとりあえず
はじめてのHalf-Life 2: Deathmatchマップ(はじめに)
からだな。俺は優しい。京阪神に住んでるなら横で作って見せても良いぞ。
465名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/04(金) 13:24:15 ID:W0D43jMD
>>464
ちょwww住んでるwww
本当に見せてくれるか?
466名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/04(金) 13:43:26 ID:9iTNSjNL
こうして二人の物語は幕を開けました
467名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/04(金) 13:59:00 ID:qWEUljD+
半減期男キターーーーーーーーーー!!
468名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/04(金) 18:11:09 ID:Wrq5Palu
MODってこうやって生まれるんですね
469名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/04(金) 18:49:05 ID:fL9ZtoHG
MODってコウノトリが運んでくると思ってた
熱い男が出会ってMODって生まれるんですね
470名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/04(金) 19:17:05 ID:qWEUljD+
田中、斉藤、よく理解したな。今日の性教育の授業はここまで!
471名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/04(金) 19:19:21 ID:ySKv3/eA
manko
472名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/04(金) 19:29:24 ID:W0D43jMD
>>470
先生、先程の授業の"子供の作り方"がよく分からないので後で教えて頂けませんか?
473名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/04(金) 19:50:43 ID:mlX+dCEX
//3UeWUzの次にアツそうなのはW0D43jMDか・・・

釣りばっかしてんじゃないよ
474名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/04(金) 20:29:24 ID:W0D43jMD
>>473
どういう意味だい?
475名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/05(土) 06:34:48 ID:1BW6zdRb
baiozuki
476名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/06(日) 13:38:49 ID:ttxakOTb
Garry's MODのマップを作ろうと思ったんだけど
HLDM作る感覚で作っちゃっていいのかな。

で、質問なんだけど
デスマッチ用MAPのプレイヤーエンティティの読み込方は
info_player_deathmatchで、シングルプレイMAPはinfo_player_startらしいが

info_player_deathmatch なんてエンティティ無いんですけど…
もしかしてバージョンアップしてシングル用プレイヤーエンティティ、デスマッチ用〜
とかって区別がなくなったとか?

教えてギヴミー
477名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/06(日) 13:43:07 ID:pA4fzNFB
説明読み直せハゲ。fgd追加してないんだろ。

ロクに説明読まないやつほど、分からないことは
バグとか仕様変更のせいにしたがるな。
478名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/06(日) 13:45:42 ID:4zOCmVuY
>>476
普通にありますよ。ハンマー起動したときにエンティティツールにデフォルトで
選択されていませんか?
479名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/06(日) 18:14:33 ID:aE7BAADi
>>476
hammerはsteamからインストールするべし。
そうすると勝手に設定してくれる。
steamからインストールしたのに無いぜって場合は
シングル用に設定されている可能性がある。
Tools -> Optionを開いて、DM用の設定に変える。
480名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/08(火) 20:15:03 ID:Uu+jdwM2
>>277
お前馬鹿だなw
481名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/08(火) 21:26:23 ID:uXz1Jkka
C-SECのマップコンテストに出る人いる?
482名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/08(火) 21:52:01 ID:P89Ph5Qk
dasuyo!
483名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/08(火) 22:35:43 ID:LjFv7Snx
>>480
確かに>>277は池沼だけど
亀レスすぎ
484名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/09(水) 00:02:13 ID:fPT4T/0u
オリジナルのskyboxテクスチャを作りたいんですが、どういう形式にコンパイルしてどこにおいてどうすれば使えるんでしょうか?
一応「$skybox」をつけてvtfにし、元から用意されているskybox用テクスチャのvmtからリネームしたものとセットで入れてみたりしたんですがうまくいかないんです。
485名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/09(水) 00:31:25 ID:2PcZYkT4
HL2スレでも何度も出てる話題だし、そのたびに解決してる話だけど
Half-LifeはQuake1Engineがベース。
ソースは>>277からの流れで公式資料が提示されてる。

こんなのもあるし。
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051014/mod07.htm
486名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/09(水) 01:02:46 ID:8INqVugH
>>484
http://developer.valvesoftware.com/wiki/VTF

ここの下んとこに、作成支援兼ビューワのツールがある。
好きなのを使いなされ。
487名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/09(水) 01:05:59 ID:by1p6KZ4
>>485
必死ですね^^
488名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/09(水) 01:27:38 ID:fPT4T/0u
>>486
ごめんなさい。多分マテリアルとしてはskyboxに出来てると思うんですが、それより先の使い方が分からないんです。
どこの階層に入れればよいのか、入れたとしてもHammerからどうやってしているするのかが分からないのです。
単純にBrushに貼ったのでは空として機能しませんよね?
489名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/09(水) 01:37:35 ID:EobPRrtr
>>488
マップ全体の設定するところにスカイボックス名入力する場所があったはず
490名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/09(水) 01:38:07 ID:8INqVugH
調べもしないで教えて教えて・・・ってのは嫌がる人いるから、
今度からは自分で調べるようにしよう。

editタブ辺りの中に、マッププロパティってのがあると思う。
その中に、スカイマップテクスチャを指定する部分があるよ。
開いてみればすぐにわかると思う。
491名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/09(水) 03:50:33 ID:fPT4T/0u
>>489 490
ごめんさい。 それも知っています。
作ったskybox用のmtr・vtfをどこに置いた上で設定すればよいのか分からなかったんです。
申し訳ないんでもうあきらめます。ありがとうございました。
492名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/10(木) 01:53:25 ID:bi/QpWUh
>>491
どういう形式にコンパイルすればいいかって聞かれたから作成支援ツールを教えてるんだし、
どうやってHammerで指定するかわからないって聞かれたから指定方法教えてるんだろう。
みんなわかる範囲で的確に答えてくれてるのに、知ってますはないだろ。
レスつく間に調べがついた事項なんだろうことはわかるけど。
で、たぶんGCF内の配置と同じ配置でsourcesdk内に入れたらいいだけだと思うよ。
デフォルト以外の元から有るスカイマップを使うことはできたのなら、同じように設定すればいいよ。
493484:2005/11/10(木) 03:07:56 ID:B3Bi2dB2
>>492
全くもって申し訳ありません。
結果として、つい先ほど自作のskyboxを作製する事が出来ました。

池沼なものでどのように状況を説明したらよいのか分からなかったのです。
初めに質問した時点で
・.txtに$skyboxを記述してコンパイルする。
・(恐らく)オリジナルの.gcfに入れているのとと同じディレクトリに入れる。
・マッププロパティで設定する
・.gcf内のskyboxフォルダに入っているテクスチャを自作データ用の新規skyboxフォルダにコピーし、リネームして使うが上手くいかない。
と言うのは試していたんです。
この中でどの手順が間違っていたのかが分からずにあのような質問の仕方をしてしまいました。

物凄く初歩的なミスをしていました。
skyboxフォルダの中に、やたらと同じような名前の.vmt・.vtfが有るとは思っていたのですが、
「(任意の名前)+(各方向を指定する文字列).vmt」と言う名前のファイルを全方向分用意し、その上で(任意の名前)で指定する必要があったんですね。
方向を指定する文字列は「bk・dn・ft・lf・rt・up」の6種類のようです。
こんな事で一月以上もかけていたと思うとあまりの自分の無能さが嫌になります。
本当に申し訳ありませんでした。

本来であればこんな池沼は死ぬべきだとは思うのですが、
今までにも中途半端に実行して度々周囲に迷惑をかけてきたもので、もうそのような真似をするわけにもいかないもので…
494名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/10(木) 05:29:17 ID:B3Bi2dB2
重ね重ね申し訳ありません。
疲れてるせいか素が出ました。
495名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/10(木) 11:06:56 ID:rzB786ED
やっぱそこだったか。
たしかにあれはわかりづらい。
496名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/10(木) 12:18:23 ID:E6cKBKGT
いや、見たまんまでしょ。別に分かり辛くないからw
497名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/10(木) 12:25:00 ID:E6cKBKGT
スカイマップ自作できる方がすごい。
3Dからどうやって6面取り出すのかもわからんし、
2Dだと、垂直面はともかく、一体どうやれば上面と下面を描けるのかさっぱりだぜww

俺に出来るのは他のゲームから違法で無断盗用してくる位だな
498名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/10(木) 21:36:07 ID:LAqtmKT4
bk・後面 dn・下面 ft・前面
lf・左面 rt・右面 up・上面
こういう感じか?
499名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/10(木) 21:42:27 ID:zPqTPFXW
>>498
そんなの誰でもしっとるわ。
どう書くか?が問題だろ。
500名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/11(金) 01:59:28 ID:pq3oBWp0
>>497
昔から LightWaveやStudioMAXのスカイマッププラグインで、簡単に自作出来るよ。
パラメーター設定したら勝手に6面切り出してくれるし。
501名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/11(金) 02:06:10 ID:g/ORcdsU
>>500
それと、sky用に書かれたのじゃ全然出来違うけどね。
502名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/11(金) 12:21:14 ID:QS96l1cG
>>501
sky用に書くのがスカイマッププラグイン。
503名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/11(金) 12:34:33 ID:g/ORcdsU
クオリティーの問題ね。
504名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/11(金) 12:42:08 ID:hqUclqvY
baiozuki
505名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/11(金) 13:10:29 ID:QS96l1cG
>>503
映画にも使われてるし、クオリティーは見劣りしないよ。
506名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/11(金) 14:00:51 ID:g/ORcdsU
ゲームのマップに使う場合の話でしょ?
使えばわかるよ。
507名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/11(金) 16:37:14 ID:M1dMcqeC
スカイマップと言えば、CS:Sのcs_assaultのスカイマップは酷いもんだな。
テクスチャの隅の線が浮き出ていて、空が立方体状に見えてるよ。

あれ、作ったスカイマップに後からボカシとかの処理したんだろうな
508名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/11(金) 20:25:21 ID:QS96l1cG
>>506
ゲームのマップに使う場合の話だよ。
509名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/12(土) 20:24:25 ID:sBjCggEk
Hammerベータ はよ出せや
510名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/13(日) 03:52:39 ID:z/KkeD8R
自分もマップ作るの大好きなので始めたいのでいろいろ質問したいのですが、
正直なにが分からないのかさえわかりません‥
本当に1から(専門用語など使われていなくて)チュートリアルみたいな感じで説明してる場所ありませんか?
ちなみにテンプレ見ましたが、どこから見たらいいのか分からなかったです‥
先輩方!御教授お願い致します!
511名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/13(日) 07:58:46 ID:IMHPf268
>>510
教えてはあげないけど

このHPの
ttp://www5f.biglobe.ne.jp/~aa-japan/half-life2/

↓此処
ttp://www5f.biglobe.ne.jp/~aa-japan/half-life2/edit.html
でも見といたら
512名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/13(日) 13:50:40 ID:/0oR0uA6
どんなアホでも、>>1に一通り目を通し終わった頃には、
とりあえずマップと呼べるものは作れるようになっているはず。
513名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/14(月) 01:18:27 ID:ULR18NqB
GMODのto the topおもすれー。
人数いるとすごい盛り上がる
514名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/14(月) 09:11:43 ID:H1tl0sGw
>>510
ちょっと効率悪い作り方だけど、>>511の紹介してくれたとこを参考にすれば比較的簡単だと思う。
俺はHL2エンジンの基本を説明してみる。

HL2の世界はブラシで作られた空間とその中に置かれた複数個のエンティティ、
またそれらの相互作用によって特徴付けられる。

ブラシ(ワールドブラシ)とは壊したり動かしたりできないただの壁を作る多面体のこと。
これを並べて空間を作る。
ブラシは別に直方体でなくとも良いが、180°以上の角を持つことはできない。
ただの壁以外のものもブラシで表現することがあるが、ここでは説明を省く。

エンティティとは、壊れる壁やドアやプレイヤーのリスポーン地点など、
ただの壁以外のマップを特徴付けるもの全てのこと。
ポイントエンティティとブラシエンティティに分かれる。
ポイントエンティティは位置に意味があるもの、
例えばアイテムの位置やNPCの出現場所、ライトの位置など。
ブラシエンティティはその範囲に意味があるもの、例えば壊せる壁やダメージゾーンなど。

エンティティは複数個のキー情報を持つ。
例えば壊せる壁の耐久性やダメージゾーンのダメージ量など。

エンティティは複数個のアウトプットを持つことができる。
アウトプットとは、そのエンティティに何かが起こったときに
他のエンティティに何かを起こすという情報。
ボタンを押せば壁が崩れて進めるようになる、
何かを壊したらどこかで爆発が起きるなどを表現できる。
515名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/14(月) 12:31:34 ID:QECYmslQ
>>514
GJ! 初心者の俺にはわかりやすくて助かるよ。^^/
516名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/14(月) 16:22:36 ID:3GrIlmWo
【Hammer】なんでSphereブラシは180゚以上の角を持った面が無いのに無効なのはどうして 【HL2】
517名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/14(月) 16:46:59 ID:r+yg3wh9
sphereは問題ない。
ただそれをくりぬいたり切り取ったりした時に180°以上の角が出来る可能性がある。
518名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/14(月) 19:12:36 ID:3GrIlmWo
>>517
面数5面以上でsphereブラシ作って、マップタブ⇒check for problem やってみてよ。

ちなみに、作ってからマップをセーブ⇒リロード すると、sphereの一部の面を除いて変形が起こって、
8角形の面になる。ポリゴン数二倍の素晴らしさ
519名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/14(月) 20:44:02 ID:NLNX557f
ブラシツールは馬鹿だから整数座標にしか頂点を作れない。
sphereブラシは8192インチ立方くらのデカさで作ってから縮小させないとおかしくなるよ。
520名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/16(水) 02:31:29 ID:Y6QUWG78
xbox360ではなくxboxでHL2出るって聞いたんですけどグラフィックとかそのまんま移植できるものなのですか?
1万5000円のハードで綺麗に動くならPCの意味ないのでは。
521名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/16(水) 02:36:24 ID:Y8FITIYr
baiozuki
522名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/16(水) 02:46:50 ID:fz0+jHqx
>>520
>まんま移植できるものなのですか?
無理
523名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/16(水) 02:52:00 ID:KCQARqQ+
>>520
ttp://media.xbox.ign.com/media/552/552580/imgs_1.html
水面の処理がかなりショボくなってる
524名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/16(水) 03:25:54 ID:AesAx9Ge
ありがとう
しかしすげえなxbox
でもゲームしづらそうだなマウスないし
525名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/16(水) 03:53:11 ID:/JjLxF0k
>>523
がっぽいが最悪だね。
526名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/16(水) 03:56:00 ID:KkOO4ebt
527名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/16(水) 04:13:20 ID:/JjLxF0k
>>526
最低設定よりちょっと上って感じかな?
ジャギーが凄いね
528名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/16(水) 06:42:14 ID:kRbg3rdY
>>526
1万くらいのハードの値段でコレで動けば結構いいでしょ。

ただ、DODやCSやゲリとかMOD類が動かないから魅力が5分の1くらいしかないけど。
529名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/16(水) 12:34:56 ID:R99lqpQ2
ノーマルマップが使われていないね。
テクスチャに使えるメモリが少ない&処理能力のせいかここぞというところでしか使ってないみたいだ。
G-MANのアップには使われているけどゾンビとか名前を忘れたけど序盤にワープさせてくれる博士とかには使われていないね。
530名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/16(水) 18:13:31 ID:/JjLxF0k
Hummerでの空の作り方が分からないので教えて下さい。
マップ全体の地面を除いた5つのブラッシュにskybox/sky_day01_09rtを適用しました。
そしてEntityツールでlight_environmentを2Dビューで追加すると
緑色の十字のようなものが現れ、MapPropertiesの
SkyBox Texture Nameにskybox/sky_day01_09rと入力し、適用を押し保存し、コンパイルしてみました。
ひとつの小さな箱の中にinfo_player_deathmatchのみをいれ、その小さな箱をスカイテクスチャと地面(水)でかこんでいたのですが
noclipで小さな箱から脱出しても真っ暗なままでlight_environmentは全く利いていないようでした。
何か間違っているところがあるのでしょうか?ご指摘お願いします。
531名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/16(水) 18:37:27 ID:Vv1VXXv+
skybox/xxxじゃなくて
tools/toolsskyboxで囲めばOK
532名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/16(水) 18:44:17 ID:R99lqpQ2
>>530
「skybox/sky_day01_09rt」は空の絵柄のテクスチャであって空を定義するテクスチャではありません。
「tools/toolsskybox」を空にしたいBrushに設定し、
その上でメニューの「map→mappropertys→skybox texture name」に使用したいskyboxテクスチャの名前を入力していただきたい。
空の名前は>>493 が言っているように本来のskyboxテクスチャの名前に方向を指示する文字がついているので気をつけること。
つまり「sky_day01_09rt」を使用したい場合は「sky_day01_09」と入力する。
533名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/16(水) 20:19:04 ID:WyDKMPfb
もっと簡単にゲームマップ製作できるツール作ってやるよ
534名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/16(水) 20:28:33 ID:/JjLxF0k
>>531->>532
なんとなく分かってきました!ありがとうございました。
>>533
お兄さん、ちょっと期待しちゃぅょ
535名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/16(水) 20:29:25 ID:R99lqpQ2
>>533
ネ申!! ありがとう。 あとメタセコイアかMAXからコンパイルせずにPropを出力できるプラグインもよろしくお願いします。
536名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/16(水) 22:28:41 ID:509sIZYu
そんな謎なプラグインより、qcの書き方辞典の方が嬉しい。
537名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/16(水) 23:03:16 ID:00cUSfNw
>>533
口先だけの奴w
538名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/17(木) 17:15:34 ID:NHFRuiH2
地下、一階、二階などを作ってボタンを押すとそこに直接動くようなエレベータを作りたいと思ってるんですけど、
func_tracktrainとpath_trackを組み合わせて作ることは出来るんでしょうか?
特定のpath_trackへ切り替えられないものかと色々やってみましたがどうも上手く出来ません。
他の方法があるか、それとも複雑な組み合わせをしないと出来ないんでしょうか。
539名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/17(木) 18:58:01 ID:yf6gLOV+
tracktrainをそれぞれの階(path)でストップさせるようにしておいて、
エレベータ内の押したボタンによって、目的先でない階で止まってもすぐresumeを出して扉は開かせないようなロジック関係をつくる。

・・・俺にはこれくらいしか思い浮かびません
540名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/17(木) 19:06:01 ID:yf6gLOV+
あ、上下以外の途中の階にfunc_brushをテンプレートで隠して置いといて、
途中の階で止めたい時は、そのブラシを出現させてスタックさせて止めればいいかも。

再度動す時は、逆方向ならstart_backwardを使う(ブラシは消しておく)、そのままの方向ならそのブラシを消すだけ。
541名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/17(木) 19:15:53 ID:s2qTKL9h
大昔にすげえ複雑な方法で完璧なエレベーターを実現するチュートリアルがあったけど忘れた
542名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/18(金) 00:25:50 ID:0DCK3Bn5
>>541
どうやるの?
543名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/18(金) 02:26:48 ID:MyrN9V4F
Garry'sMODで銃の発射速度が異常に早い鯖があったのですが、
どこから変更できるのでしょうか?
544名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/18(金) 03:20:45 ID:478+mwkw
中身は見てないがエレベーターチュートリアル。
http://www.akilling.org/akg/tutorials/wiseElevators.asp
545名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/18(金) 15:17:16 ID:0O8GStnc
数年後中古屋280円で並んでる姿が見えるよ・・・
546名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/18(金) 15:41:04 ID:wUorgyTJ
数年後はMODの数がすごそうだ。
547名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/18(金) 15:44:24 ID:0O8GStnc
545ごめん誤爆
548名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/18(金) 18:20:30 ID:mEeUVryc
名古屋280円にみえた
549545:2005/11/18(金) 20:26:13 ID:0O8GStnc
ちなみに家ゲ板の龍が如くのスレに書こうと思った内容。
誤爆したので書いてないけど。
550名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/18(金) 22:29:03 ID:478+mwkw
>>549
そういわれると俺の目にもその光景が…(ただしパッケージ画像はシェンムー)
操作がFPSなら面白そうなのにな。
551名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/19(土) 03:42:54 ID:LyxH/kez
パニックルームにある様な
監視カメラの画面みたいのどうやってつくるんですか!?
552名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/19(土) 04:23:09 ID:LyxH/kez
やったぁ!チュートリアルできたお!
マップの大体の作り方わかったお!
早くサーフマップ作れるようになりたいお!
553名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/19(土) 17:47:04 ID:YiwI7g2l
サーフマップってどんなの?
554名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/19(土) 17:47:47 ID:YiwI7g2l
みんなでサーフィンやるMOD?
555名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/19(土) 18:38:25 ID:S1GgbejT
浜辺のマップを作りたいのですが、どのようにすればよいのでしょうか?
頂点ツールを使って色々試してみたのですが、急傾のようになり、上手くいきません。
556名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/19(土) 19:08:44 ID:34DyCQHG
ディスプレースメントで丁寧にやるのが一番じゃないかね
557名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/19(土) 20:38:49 ID:oyVeuWoP
>>553
CSでsurf_ってついたマッププレイしてみれば分かるかと。
傾斜をstrafeキーのみで「滑る」マップ。
558名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/19(土) 23:22:17 ID:S1GgbejT
>>556
ググってみます。サンクスです。
559名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/20(日) 10:47:45 ID:7S3N483c
>>556
すみません、具体的にディスプレースメントとはどのような事なのでしょうか?
C-SEC等にも載っていなかったのですがHammerでも使えるのでしょうか?
560名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/20(日) 10:58:56 ID:HQY3oj52
>>559
ttp://www.c-sec.net/phpBB/kb.php?mode=article&k=85
C-SECでは“ディスプレイスメント”と表記されてるね
561名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/20(日) 11:32:58 ID:7S3N483c
>>560
d!
これは便利だ・・
562名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/20(日) 12:21:39 ID:+0W6WZog
っていうか>>1を一通り読んでから質問がお約束でしょ?
563名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/20(日) 12:30:39 ID:7S3N483c
うん・・・
564名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/21(月) 08:34:21 ID:WVv0jav6
SourceSDK日本語版が「???トップページ?記事を追加?る場??覿約?部分?内容を記載?るよ?????ょ?。 」
となるのはうちだけでしょうか?FacePropaties勉強したかったのに
ttp://developer.valvesoftware.com/wiki/Category:Japanese
565名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/21(月) 10:20:50 ID:bDv0UyPW
Wikiアップデートしてからそうなってるらしい。苦情は
出してたが。とりあえずまだGoogleキャッシュは生きてる。
566名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/21(月) 10:39:16 ID:WVv0jav6
>>565
おぉ本当だ。
サンクスです。
567名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/21(月) 14:13:51 ID:YBZBawgM
サーフ鯖でサーフマップ手に入れたんですが、自分でサーバー
作って一人で練習しようとすると、どうも滑り方の設定が違うようで、全然練習できません。
コンソールになんて入力すればいいですか?
ちなみにsv_gravity "***"を低く設定しましたが、ジャンプ力上がるだけで
滑るとすぐ落ちてしまいます。
568名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/21(月) 15:14:13 ID:qtdNyLR5
>>567
スレ違い
569名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/21(月) 15:33:34 ID:kd5pAJOh
>>567
前進キーと後退キーを一切使わない。
これさえ守れば滑られる。
570名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/21(月) 16:40:36 ID:YBZBawgM
>>569さん
はい、いつもどうり前進後退キーつかってません。
でも明らかにサーフ鯖でやってるときと滑り方が違います。
主に斜面からの離陸の仕方とかです。

斜面から斜面への飛び込みが勢いがつかない感じです。
571名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/21(月) 17:13:14 ID:RXX3ZU5z
>>567
摩擦の設定がある

sv_frictionだったかな
そんな感じのやつ

他のサーフ鯖行ってそのコマンド打って数値見てから
自分の鯖でそれ設定してみたら?
572名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/22(火) 01:20:31 ID:/eI/120J
もう出てるはずのSDKのベータがまだ出てないんだけど、

誰か、いつものキメ台詞を頼む。



573名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/22(火) 01:24:17 ID:6asSDro4
ぽこたんインしたお
574名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/22(火) 11:36:40 ID:G/CEPJg5



575名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/22(火) 15:09:15 ID:MLJD1doX

↓      ↑
↓      ↑
↓      ↑
↓      ↑
└→→→→┘
576名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/22(火) 16:09:51 ID:p/Gww80l
↑↓←→←→↓↑↓↑→←→←↑
577名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/22(火) 16:10:40 ID:8c5fjQDQ
↑↓AB→→A↓↑B
578名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/22(火) 16:13:54 ID:cdpRMAtG
↑↑↓↓LRLRBA
579名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/22(火) 16:39:33 ID:aFW2y3eX
↓→P
↓→P
→↓→P
580名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/22(火) 20:07:20 ID:bRE+9b3j
お前ら、SDKのベータが来ましたよ!!
581名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/22(火) 20:52:13 ID:3TUBgQ8m
SDKとハマーのちがいってなに?
582名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/22(火) 21:04:46 ID:XCRjjF/F
名前
583名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/22(火) 21:35:13 ID:8c5fjQDQ
584名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/22(火) 23:06:16 ID:bRE+9b3j
SDKはいろいろセットでHammerはマップ製作ソフト
585名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/22(火) 23:55:31 ID:8c5fjQDQ
SDKってものが何か分かってないみたいだね。
SDKの中のHammerというマップ製作ツール。
586名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/23(水) 09:09:02 ID:9bxcUHSJ
Super Difficult Kit
587名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/23(水) 10:46:18 ID:AegWAAPZ
>>582-586
(゚∀゚) サンクスコ
588名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/23(水) 11:15:45 ID:JwC03y/D
>>586
違うっしょ
589名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/23(水) 11:47:45 ID:n4lDakjo
Super Donkey Kong
590名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/23(水) 20:08:15 ID:RG5DcuSV
ここでSMODでLua使ってみるとか言ってみるテスト
591名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/23(水) 20:45:31 ID:4MzKbNzT
>>590
マジレスすると、使うべきところもないし、既存の部分を書き換える意味もない。
592名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/23(水) 21:44:46 ID:RG5DcuSV
(・3・)エェー
CSの武器を追加したりYO… 
593名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/24(木) 00:15:10 ID:xQV8Em+G
>>592
LUAってのはただの言語だ。それを使ったところでCSの武器が使えるようになることはない。

もっとも、GMODみたいに使えるとしたなら、CS:Sのモデルをロード⇒HL2モデルとの位置の差を補正⇒使用するモーションの名前をモデルデータのものに差し替える
といったことも不可能ではないんだと思うが、

そうでないなら、お前自身でCS:Sのモデルをデコンパイルして、位置あわせして、モーションをリネームしてHL2で使えるようにしてくれよ。
594名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/24(木) 01:28:45 ID:nWOQ9Q52
Hammer4.1βはどうやって入手できるんですかね?
595名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/24(木) 02:09:25 ID:xQV8Em+G
SDKのショートカットを作って、リンクに"-beta sdk"を付け足す。
起動オプションに書き足す方法でも出来るのかも知れないけど、漏れの環境ではムリだった。

でもまぁ、以前にも増して落ちやすくなってる上に、ベータ故にいろいろバグ報告されてるから、
DOD:SのマップにHDR入れたい人か、人柱的検証者以外は入れないほうがいいかも。

とりあえず、βの変更点はC-SECの「最近のForumトピック」ってとこに日本語化されたものがあるから、そこ見てから決めるべきかもね。
596名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/24(木) 16:18:19 ID:bOGHtahU
>>567
自分が保存している情報

sv_airaccelerateの数値を上げないとすぐ落ちちゃうから必ず変更。
デフォルトは10だけど多くのサーフィンマップは100を想定して
作られているらしい。


778 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/07/19(火) 22:22:38 ID:PqGKEZnV
>>745
"sv_airaccelerate 100"にしてる?これは絶対条件ですよ

とりあえず操作系の説明しとくと
・操作は左右キー(A,D)とマウスだけを使う。上下キー(W,S)は使わない。
・左側の壁(この壁をランプと呼ぶ)に沿って滑っているときは左キー、右側のときは右キーを押し続ける。
・マウスで方向指示。滑っているときはランプの「流れ」に照準を合わせるようにする
・空中で左に曲がるときは左キーを押しながらマウスを左に傾けるようにする
・ランプから飛んだ瞬間は前にスピードが出ているので、このスピードをなるべく殺さないように滑っていく。
597名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/24(木) 20:37:32 ID:7rh6X1FQ
COOPマップにBGMを追加したいのですが、どうすればよいのでしょうか?
ambient_genericエンティティで再生出来ると言う事は分かったのですが、
肝心のwavファイルを何処に入れてやれば良いのか分かりません。
598名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/24(木) 21:22:13 ID:xQV8Em+G
soundフォルダの中に入れるだけでHammer上に出てくるようになる。

とりあえず、著作権のあるものは使わないようにね。
599名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/24(木) 21:22:53 ID:7rh6X1FQ
>>598
d
やっぱりHL2本編のモノは使っちゃマズイかな・・・?
600名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/24(木) 22:59:21 ID:xQV8Em+G
>>599
や、HL2の物は使っていいかと・・・

と言うか、ambient_genericのサウンド選択でHL2の音楽選択できるから、
いちいちフォルダに移動・・なんて面倒なことしなくていいしw
601名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/24(木) 23:04:17 ID:lXZXyjF+
本編の素材はwavでダウンロードさせたりしない限り大丈夫でしょ。
602名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/24(木) 23:13:27 ID:7rh6X1FQ
>>600
加工もしているのですが大丈夫でしょうか?
それからもしかしたらFake Factoryのサウンドパックのモノかも・・・。
本編にHL2_song_3.mp3ってのありましたっけ?
603名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/24(木) 23:43:55 ID:aku/8BxV
>>602
加工したら「本編のモノ」ではないだろ。
604名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/24(木) 23:49:02 ID:7rh6X1FQ
>>603
やっぱりそうですか。
ゲイブのためにも日本の未来のためにも使っちゃ駄目ですね。
ありがとうございました。
605名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/25(金) 01:34:42 ID:3pR4cGjP
>>604
君にだけしか出来ないオリジナルを作るが良い!
606名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/25(金) 23:40:15 ID:Cbc5jaF4
HL1の音楽をそのまま続編でも流用するようなセコい会社の素材だ
好きに改変してやれ。
607名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/26(土) 00:24:00 ID:RquGKvp7
HL2のMODとして非商用で出すなら本編の音素材の使用、
改変も可能。ただ素材を引っこ抜いて自作ゲームに使うとか、
別のゲームのMODに使うとかはNG。詳しくは使用条件とかに
あったように思う。
608名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/26(土) 07:15:41 ID:G3/dpVH4
>>607
ホント?
ヤッター
609名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/26(土) 08:56:32 ID:G3/dpVH4
まだ出来ないので確認させて下さい。

改変したbgm.wavがあります。それを
C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\アカウント名\half-life 2\hl2\sound\music
に入れ、hammerでambient_genericエンティティのプロパティで
soundnamae→browseで音楽選択だと思うのですが、先程入れたbgm.wavが出てきません。
mp3にして入れてみたのですがだめでした。
何かほかに特別な作業が必要なのでしょうか?
610名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/26(土) 11:42:16 ID:OpKz1Vcj
複数のブラシ(数十個)をまとめてTie to Entityでエンティティ化し、いろいろ設定
しているんですが、これを設定はそのままの複数のエンティティに分割することは
可能でしょうか。
Move to Worldだと設定が消えてしまうし、作り直すしかないとすれば泣けてきます。
611名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/26(土) 12:03:01 ID:1b/Qx7Vw
>>609
tools -> optionを見てみて。
HammerではGame Directoryに書いてあるパスか、
そこに置いてあるGameInfo.txtに書かれたパスか、
$SteamUserDir\sourcesdk\hl2\にあるリソースしか参照できないと思う。

DM用の設定なら
$SteamUserDir\half-life 2 deathmatch\hl2mp\か、
*.fgd内の\hl2\もしくは\hl2mp\か、
$SteamUserDir\sourcesdk\hl2\
にないと駄目なはず。
今回なら上のパス+sound\music\bgm.wavね。

ちなみに、
オリジナルのリソースは全て*.fgd内の\hl2\もしくは\hl2mp\にあるから
Hammerでは全部参照できる。
612名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/26(土) 12:06:59 ID:1b/Qx7Vw
>>610
まるごとコピー。
元の方をMove to World。
ひとつづつエンティティ化(ctrl+t)。
全部選択してコピーの方と同じ設定にする。
613名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/26(土) 13:19:08 ID:OpKz1Vcj
>>612
助かりました。30分ほどで作業を完了することができました。
614名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/26(土) 14:38:06 ID:HVgjxwnE
>>612
ウルトラメンドクサスww
615名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/26(土) 16:41:27 ID:G3/dpVH4
>>611
でけた!
GameDirectoryをsourcesdk\hl2\soundに変更すると分かり合えました。
これでやっと先に進めます。ありがとうございました。
616名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/27(日) 20:59:23 ID:CzeEbyH2
COOPマップを作って1人で遊んでみようと思っているのですが、
普通のCOOPマップの
「こいつら倒したら次はあいつらが出てきて」
というような設定はどうすれば出来るのでしょうか?
それからCOOPって普通のマップに敵配置しただけでもCOOPとして遊べますか
分かり難くて申し訳ありません。
617名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/27(日) 21:36:10 ID:ynlSVe9b
>>616
 テ ン プ レ を 読 め 
618名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/27(日) 21:59:46 ID:CzeEbyH2
>>617
C-SECやらにもある程度目を通しましたが、いまいちよく分かりませんでした。

バカだからですか?
619名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/27(日) 22:01:29 ID:RbRgkMco
そうです
620名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/27(日) 22:01:52 ID:IxkhnAPw
>>616
倒した敵カウントはmath_counterでできる。
621名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/27(日) 22:19:48 ID:CzeEbyH2
>>620
サンクスです。
エンティティの使い方全てをまとめたサイトってないですか?
C-SECのは種類が少ないし不明ってのもあるし・・・
622名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/27(日) 22:34:37 ID:ynlSVe9b
>>621
それは見方が悪い。

coopのチュートリアルのリンクもテンプレにある。

623名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/27(日) 23:34:16 ID:hD/dVUC5
>>621
helpみりゃ大抵わかるよ。
まずはtrigger_onceでnpc_template_makerをonにしてnpcを沸かせ、
全部倒したらgame_endでマップを終了させるってのを目指して頑張れ。

624名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/28(月) 00:45:11 ID:1azgscli
ついでに
http://www3.axfc.net/uploader/7/so/No_2080.txt.html
coopマップ見習い用の簡潔なマップソース。パス7777。vmfにリネームね。
これの全てを理解すればひとまず自分で作れるようになると思う。
625名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/29(火) 21:21:28 ID:JTDKHSXe
道路などカーブしているところにテクスチャーを貼りたいんですが、一つ一つ調整するしかないんでしょうか?
元々入ってるマップを調べてみたところrotationは使ってないみたいでもしかして簡単な方法があったりするんでしょうか
626名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/29(火) 22:04:06 ID:XyvLvaNl
>>625
>>312はどう?
627名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/30(水) 00:50:16 ID:DhUzOzVe
何度見てもスゴス
628名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/30(水) 00:50:58 ID:DhUzOzVe
>>625
テクスチャロック機能使えばなんとかなるんじゃない?
629名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/30(水) 03:09:59 ID:l3c8e/lr
>>626
これ凄いですねえ、参考にしてみます
>>628
Archなどを使って作っているんですが、テクスチャロックだと置いてから曲げないと意味がない?
なんで公式で簡単に作れるようなものがなかったんだろう・・・
630名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/30(水) 18:50:51 ID:vtVM/d2u
Sience&Industry Modだしてくれよ。
博士を奪い合いたい。
631名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/01(木) 02:29:14 ID:lbbklr9z
というかクリック&ドラッグで出来るエディタとか
将来リリースされないだろーか
オリジナルMODEL作成・適応ですら今の方式ではめんどう。

632名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/01(木) 02:43:40 ID:lFoZZED/
>>631
エンジンの仕様でHL2では無理。
そういうのやりたかったら別ゲーに移るべき。
633名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/02(金) 16:10:13 ID:iYalxOeK
CSSの新しいマップが来たと同時にSDKも少しアップデートされてたみたいなんですけど、
それからHammerを起動させるとExtra App ID set to 211, but no SteamAppidとエラーが出て動きません。
一度消して入れなおしてみたんですが同じエラーが出るみたいです。他の方は普通に動いてたりします?
634名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/02(金) 18:28:24 ID:wfuaey9Y
うちも動かなくなったなぁ……。
C-SECに報告きてるが、解決策はまだ不明っぽ。
ということで大人しくVALVEが更新するの待つしかないっぽ。
635名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/02(金) 21:54:01 ID:uLsBJAM+
まずいなあ。これじゃ締め切りに間に合わない。
636名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/02(金) 22:31:15 ID:Uk0FPMIo
とりあえずマップいじりたいので-beta sdkにしちゃった。
637名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/07(水) 03:48:11 ID:TCe2ataY
>>632
エンジンの仕様じゃなくてエディタやSDKの仕様でしょ。
例えばオリジナルのモデルを追加する場合に、自作のsmdをHammerにドラッグしたらコンパイルの設定をするためのGUIでも開き、
わざわざテキストでqcを記述しなくても目で変化を見ながら設定できて、okを押したら自動的にコンパイルしてHammerのライブラリに追加とか、そういう機能が欲しいと言ってるんだろう。
同様にマテリアルもプレビュー付きで変化を見ながら設定したいとかさ。

>>631
まぁ多分、今後VerUPしてもそんな便利にはならないから。 諦めな(´・ω・`)
638名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/07(水) 11:05:35 ID:aUHxnlIv
そこでHL2Studioに期待。
639名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/08(木) 05:04:16 ID:pk6P6UT8
そこで質問。HL2Studioって何ですか。
640名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/08(木) 06:47:20 ID:SH7XAocg
そこで定型分でレス。
ぐぐれカス♪

は冗談として、
http://www.c-sec.net/phpBB/viewtopic.php?t=1064&highlight=HL2Studio
こちらです。
641名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/08(木) 20:11:30 ID:n5fzAESZ
なんつーか、HL2Studioって、自前でボイス用意して表情ポーザー使って、
本編みたいな シナリオのある本格的なシングルプレイMOD作る人専用な感じの
ツールみたいだよね。
642名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/08(木) 21:57:50 ID:pk6P6UT8
xsiと連携か・・・ホントならMAYA使いはちょい寂しいな。
643名無しさん@お腹いっぱい。
>>642
MAX使いもね。
っていうかMAYAってコレからどうなるんだろうね。