□■HALF-LIFE2 -SDKスレ-その3■□
1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2005/12/13(火) 02:21:33 ID:WadxCjwX
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/13(火) 02:23:40 ID:WadxCjwX
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/13(火) 02:25:20 ID:WadxCjwX
Mod Tool入れてみた 俺にもできるかな|A`)
9 :
6 :2005/12/14(水) 07:49:30 ID:NMKo6j7r
>>8 いや、マップよりモデルの方やってみようと思うんだが
マップの方が初心者向きなのか?
XSIが得意な人はモデルの方が楽。作ったら そのままSMD形式で書き出してQC書いてMDL形式に変換するだけ。 マップは四角作って、中くりぬいて、ライト置いて、敵と自分の 出現ポイント置いて、壁置いてBSP形式で書き出すだけ。
実際ゲームして面白いかどうかはまったく気にしないで、 キャラクターの大きさと同じスケールで戦艦大和のMAP作ってみたいと思ったんだ。 構造や設計図の資料が無いかと探してみたけど、外見しかわかんねぇ。 大和の設計図、一応製本されて売られてるみたいだけど1万とか・・・ 個人的にも欲しいけどちょっと学生には無理だorz 諦めるしか無いか。
>11 図書館で探すとかしてみてはどうだね。 学生なら学校の図書館に購入を打診するとか(アンケートくらい取ってるだろう) 手はあるはずだ。
へー。プロテクトできるんだ。
>>11 de_battleshipがプロテクトされてたらスマソ...
BSPのままメッシュデータとして読み込む3dsMAXのプラグインがあったはず。 BSP形式の全ゲーム対応だったはず。 だから、3dsMAXを持ってりゃ(バージョンアップが行われていたとして)XSIに移して、 そっからVMFに書き換えてやれば、テクスチャは貼られてない状態だろうけど デコンパイルガードされてても改ざんできる。
まぁそんな使い方しなくても、Quake3とかDOOM3(BSPなのか?)のマップをHL2に移植してくるのも出来るってことだ。 オブジェクト系のものは付いてこないけど。
>>11 以前、BFスレで同じようなこと言ってた人かな。
なんかできてきた
これってMAPで雨降らすことできるんお?
ベルトコンベアーや川の流れを再現してみたいんですが、専用のブラシとかあるんでしょうか? 検索してみても具体的なやり方が載ったサイトが見つからないんでもしよかったら教えて下さい。
使ったことはないが func_water_analog っていうエンティティがあるけどどうなん?
水をage sageすることが出来る。 本編でもルートカナールで使われてた
今、このゲーム買おうと思ってます。 はっきり言ってストーリーはどうでもいいんです。 このゲームのSDKを使って色んなものを創りたいんです。 そんな理由でこのゲームほど買うほど、やれる事は多いんですかね?
>>33 今の段階は、技能次第としか言えないけど、
基本的には何でも出来る。
HL2買って無料で揃う環境は
マップ製作ソフト
モデリング・アニメーション製作ソフト(ポリゴン数や機能に制限あり)
HL2,HL2DMのソースコードとそのコンパイラ
なるほど、ドーモ あと自分でMAPを製作して、そのMAPに 敵を配置して一人でPLAYすることは可能なのですか?
>>30 なんだこのツルツルプリッとしたウ○コMODw 本当に出るのか??
>>35 可能。
このスレの過去ログには、マッピングツールを初めて導入してつまった時の質問が溜まってるから
テンプレにあるサイトも活用すれば、特に困ることもなく製作できるかと。
おお!教えてくださりありがとうございました!
はやくHL2買いてぇなぁ、自分の想像したMAPつくりたいなぁ なんだかオラぁ、わくわくしてきたぞぉ。
Hammer立ち上がらなかったけど ....\half-life 2 deathmatch\GameInfo.txt じゃなくて ....\half-life 2 deathmatch\hl2mp\GameInfo.txt の >ToolsAppId 211 を >AppId 211 に書き換えたら変なメッセージBOX出たけど起動でけたよ(・∀・)
起動できたけどワイヤーフレームオンリーのマッピングに挫折しました
お騒がせしました、スチムー更新で生き返りました(・∀・)
betaじゃないと、まだダメだね
なんですと!?このまま作業してるとマップが壊れちゃうとか?ソンナノヤダー(・A・)
ん〜、スチムー更新後またGameInfo.txtの場所を本来あるべきhl2.exeと同じ ....\half-life 2 deathmatch\GameInfo.txt の場所にもどして >ToolsAppId 211 に戻したらいつもどおり使えてる気がするんです、実際にビルドしたマップも レンダリングがおかしいとこはなかたです(・A・)
>>46 色々試行錯誤した結果ボクが今やってるのは
1.Steamを終了させる
2.....\half-life 2 deathmatch\bin
からFileSystem_Steam.dllを
....\sourcesdk\bin
に上書きコピー(極端な話ゴミファイルのリネームでもいけると思います)
3.再度SourceSDKを起動するとファイルがおかしいのを検知するのか
アップデートが始まります
4.アップデート完了後、Hammerを起動してみます
5.ちゃんと起動できたらSourceSDKの自動更新をOFF
どうもPCを再起動すると元に戻ってるみたいで5番をやっても
防げるのかどうか自信がないです(´・ω・`)
Half-Life2これから買おうと思うんだが 日本人でピタゴラス以外にシングルマップ作った人居ますか?
今帰ってきました。 ググっても孔明さんは出て来なかったんですが もしかして孔盟さんの事でしょうか? 揚げ足取ったみたいで申し訳ありません。
あれ?HL2買ったばかりの厨房さんでしたか。 どおりで痛々しいわけだ。
>>52 無駄に年取ってるニートに言われたくない訳だがw
てかストーキングやめれ、キモイ。
どうもピタゴラスです^^
>>55 ------------------------------------
□■HALF-LIFE2 ハーフライフ2■□PART83
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1135319025/ 374 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2005/12/25(日) 14:52:41 ID:BlFI6sHy
ちょっとやってみたけどクソだった
381 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2005/12/25(日) 14:58:55 ID:BLwyC9f/
ID:BlFI6sHyは杏仁か消防?
俺もMOD作れないから偉そうな事は言えないが
作れない人間が言う資格のある言葉ではないし
作れる人間でも言うべき言葉ではないな。
ま、匿名性か
410 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2005/12/25(日) 16:20:50 ID:BlFI6sHy
レス抽出したらBLwyC9f/が痛キモい奴だと分かった。
411 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2005/12/25(日) 16:26:59 ID:BLwyC9f/
>>410 叩かれた杏仁が必死で反撃か
413 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2005/12/25(日) 16:28:17 ID:BLwyC9f/
*BlFI6sHyの罵倒(必死)*
*バールでムギュッ!*
417 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2005/12/25(日) 16:43:29 ID:BlFI6sHy
>>413 うわ・・・真性バカじゃん、それ面白いと思ってるのか?
422 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2005/12/25(日) 17:09:54 ID:BLwyC9f/
ID:BlFI6sHy
NG登録しますた
428 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2005/12/25(日) 17:20:59 ID:BLwyC9f/
>>423 仲良くしたいが種族が違うようだ
あ、更新ガンガレ
>>47 うーん、やってみたけどうpでーとはじまらないです
やっぱベータに以降するっきゃないのかなあ
シングルプレイで燃えるシチュエーション募集
ありがとうございます。 スク水と合わせて検討させていただきます。 実現できたら結構いいかも・・・
orz
最近SDKインストールして とりあえずなれる為に最初はテクスチャ弄りから 始めてみようかと思い、tgaでファイル抽出して 弄った後vtfに変換しようとvtex使おうと思ったんですが 起動してもファイル放り込んでも Can't load filesystem_steam.dll と出て使えません・・・これはどうすればいいんでしょうか
VTFEditというソフトが、.gcfの中身も見れてファイルも変換できてオススメです。 512x512のTIFFを用意して、File>Importで読み込んでVTFに変換
>>63 恐らく、β版SDKじゃないとVtexが使えなくなってるんだと思う。
>>64 ,65
なんとか出来ました、ありがとうございます!
しかしこのツール非常に便利ですね
vmt設定が未だによくわかりませんが
テクスチャ弄る楽しみが増しました
vmt設定はここのファイルをダブルクリックでVTFEditで見れる。 E:\steam\SteamApps\<ユーザー名>\counter-strike source\cstrike\materials\sdk additiveは光る。bumpはぼこぼこ。lightmappedgenericはマップに使う。 unlitgenericはキャラと動く物。translucentは半透明。
>>67 おぉ、重ね重ねありがとうございます
何とかアルファチャンネルも適用できるようになり
面白くなってきました
いやぁ、本当に色々出来て面白いですねこのゲーム
>>67 おらの認識とはちっと違うなぁ
additiveは知らんが、光らせるのはselfillium。αで透かした部分が明るく見えるようになる。
ゲームフォルダのlights.radで設定すれば明るく見えるだけじゃなく、実際に光って壁を照らすことも出来る。
αが入ってないテクスチャに使うと、全体が明るくなる。
なお、α情報を使用するため、同様にα情報を元にするアルファ透過との併用は不可。
translucentはその名の通り透過。α情報が入っている時はαを透過。入っていないときは、黒色を基準に透過
alphatestと違いがあるのかはシラネ
LightmappedGenericテクスチャは、コンパイルした時に影を焼き付けられる。
VertexlitGenericは、キャラやプロップ。
頂点によって伸び縮みしたり、モデルのカクカクを取るスムージング機能に最適だとかなんとか(誤訳の可能性あり?)
UnitGenericは、テクスチャの向き角度と、視点、光との相関関係に影響されないで、常に全体が均一で一定の明るさを保つテクスチャ
lights.radのやりかたが見つからない。。。
>>70 ゲームフォルダ内にあるから、(例:アカウント/half-life 2/hl2)テキストエディタで開いて編集。
書式は、HL2フォルダかhl2mpフォルダにあるlights.radのものを見ればだいたい分かる。
以前は普通の光源情報の隣に、HDR用の光源情報を任意で書き込むことが出来たけど、
それが今では出来なくなってるみたい。
今の(LDR光源情報だと思ってる数値)がHDR情報も持つようになっているんだとしたら、
ここで指定したテクスチャを貼りまくってマップエディタでHDRコンパイルすると、
fps5とかのとてつもない重さのマップになるかもしれん。
Garry'sMOD9でWeldを解除する方法ってありますか? たくさんのモノをWeldすると重くてたまらないのですが・・・
ここはもうMODスレではない。
バンプマップの簡単な作り方って何かありませんか?
1、
>>1 のNem's toolsのリンクから、VTFeditを入れる。
2、画像を用意(jpgでもbmpでもtgaでも何でもおk)
3、VTFeditのアイコンに画像をD&D (女性の口姦を思わせるアイコンねw)
4、Normal,AlphaFormatを共にDXT1(αが入った画像ならalphaFormatはDXT5、劣化させたくないならBGR888かBGRA8888)
にして、そこの下のをAnimatedTextureにする。
5、右下のNormalナンチャラってとこのGenerateNormalmapにチェックを入れて、数値をテキトーに入れてOKを押す。
(数値は、上から5*5、Average、NoChange、スケール10 ってとこが無難)
あ、OK押して画像が出てきたら、保存しなきゃだめよ。
>>69 alphatestとtranslucentの違いを思い出した。
ダイナミック光の受け方が違うんだ。
初期のコリンスキンのハゲ化バグが、translucent使ったことで起きた問題だったはず
FacePoserで照明暗くしたりするのって可能ですか?
あぁ、関係ないけどFacePoserって面白いよね。 楽曲歌わせようとしたら、ボイス以外のミュージックにまで口が反応しやがって笑える。
今年初カキコなら俺MODが完成、大人気に。
てすつ
>>85 言いたいことは分かるが、それだけではムリかと。
武器モデルを市民に変えただけだと、壁に市民がめり込む。
視点を変えようと思って上下にマウスを動かすと、市民が飛んだりもぐったりする。
eclipsとかの視点はどうやってんだろ
反射させる時に映すものを"$envmap"パス で指定したり、 屈折させる時に屈折させる画像を"$refracttexture"パス で指定したり、 反射を抑えるために使う画像を"$envmapmask"パス で指定したり出来るけど、 透過させるのにヒントとして使わせるテクスチャは指定できないの? (αが使えない状況として考えてくれ)
firstperson thirdperson だっけか eclipsを1人称視点でやることもできるよ(たまに顔の裏が見えるけど) HL2でも三人称視点コマンドあるはずだけど、 プレイヤーモデルの表示はバグってたか、表示されないはず。
今、割れるガラスを作ってるんですが、ブラシの片面だけにテクスチャを適用させるにはどうすれば良いのでしょうか? どなたかご指導お願い致します。
>>92 テクスチャツールを開いて(画面左端の縦のツールバーの、3面の色が違うボックスアイコン)から、
変更したい面をクリックすると、その面だけを選択できる
betaアップデート入った?
うん
もうHammerもその他ツールもベータじゃないと、 エラーが出て動かないようになってるな。 ベータってインスコする時に 「これはベータなので使用に関しては自己責任なのでValveはその事に関しては一切うんたらかんたら」 とかって文に同意させられたよな。 それは避けたい理由でベータはこれまで入れてなかったんだけど、 ベータからいつでも正式版に戻せる仕組み(これも実際にはバグ持ちで働いていないわけだが)のせいで、 ベータとして用意されているファイルが、インスコしてないにも関わらず正式版に干渉しやがって 現状は正式版が起動しないのにベータ版なら起動するというアフォな始末。 そのくせクラッシュしても「自己責任」でValveは知らんぷり。なにこの態度?? MODコミュニティの育成がSource発展の要の一つと言っておきながらこの態度ってのは、 正直いかがなものかと。
バルブだかガンガルブだか知らないけど、マジ勝負なら俺の方が強い…
「指定されたファイルが見付かりません」 って言われて立ち上がらない(´・ω・`) 皆さんもコレですか?
>>99 その警告はまさにその通り。ファイル消えてます
SDK再インストすればいい。
ありがとうございます(´・ω・`)ゝ 再インストの決心がつきました
>>99 ベータ入れたことある?
一度ベータを入れたら、再インスコしない限り二度と正規バージョンは起動しない(Valveは起動するとか適当ほざいてたけど)から、
毎回-beta sdk入れたショートカットから起動させること。
>>99 Refresh SDK Contentクリックすればファイルをコピーしなおしてくれるよ
>>103 それやってみました
見事立ち上がりました
ありがとうございましたー(´・ω・`)ゝ
(´・ω・`)ゝ
AWP(と言うか全CS:S武器)の届く距離って何ユニットまでなの? かなり広いマップ作ろうと思うんだけど、 カスタムマップでAWP撃ってると、遠いところには届かないことがあるんです。 一体どこまで届くのか大体の距離を知りたいです。 検証した人がもし居たら、是非教えて下さい!!
HL2の場合、発砲と同時にダメージ判定のある武器なんかは 1.732050807569 * 2 * 16384 = 56755.84 で定義された距離が限界のようです。クロスボウ系は重力の 影響を受けながら何かにぶつかるまで飛びつづけるはずです。 ソレおかしいよという方フォローおねがいします(´・ω・`)ゝ
>>107 それは結局の所vbspの広さの最大ってだけじゃないかなあ。
コンパイルするときにそれ以上だったらエラー出るはず。
>>108 うーん、少なくとも、CS:Sではそうではないみたいです。
CS:Sで見かけるsurfマップっていう広大な滑走マップとかで、
AWPの弾丸が届かない現象が見られます。
もちろんマップを解体して見てみましたが、AWPと狙った敵との間には何もありませんでした。
弾痕が付くか付かないかで判断するには少々遠すぎるので、検証したくても難しいです
>>107 うーん・・・57000ユニットかぁ・・・
Hammer開いてどの位か見てみたけど、
もっと近い距離でも現象は起こると思う・・・。断定は出来ないですが
遠距離過ぎると100%の命中率じゃないから でかめのfunc_breakableでも置けば検証できそうだけど。
HL2でSMGを撃った場合、57000離れた先でも最大で たった1500程度のズレしかない? 狙撃銃AWPならもっと精度が高いはずなので CS:Sは銃の種類ごとにそれに見合った射程距離が指定 してあるんじゃないですか? 結局func_breakableへ少しずつ近付きながら撃ってみ るしかないですね。うわーん。
>>112 確かにちょっと考えてみると、CS:Sには弾丸の貫通ってシステムが入ってるから、
マップの隅っこを突き抜けて場外へ果てしなく飛んでいくと処理とかが面倒なことになりそうだから
射程距離が決まってるのかも
ゾンビ出しても一発で即死するし攻撃してこない
>>114 BF2から浮気したのか。
俺は自作ゲー開発だから興味ないな。
てか本スレじゃなかった。
おまいは歌の会に白いギター抱えて行きそうだなw
119 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/13(金) 12:49:14 ID:GZnMGY2P
>>114 うおー神降臨!!!!
VSで出来るのか!! てっきり手打ちで編集するものかと思ってたぜw
手打ちでやってみてたけど、バグ出まくって話にならなんだのよ。
今後も激しく期待してます
>>114 のカキコを読むと
耳が大きくなっちゃったってやる手品師の師匠みたいなやつだな。
>>113 マップの場外はたぶん「存在しない世界」になってるとおもふ
>>121 とりあえずフツーに考えて、それは無いと思う。
一体どこからマップ場外と判断するんだ?
一番端っこどうしをそれぞれ結ぶ最大の直方体で囲うとしても、マップ場外は含まれることになる。
もちろん、ワールドブラシやスカイを境界にしてるなんて話は無しだよ?
ワールドブラシでも弾は貫通するからね。
>>122 マップに穴が開いていて「閉じて」ない場合、
コンパイル時に「リーク」なんてのが発生する
つまりHL2はマップ内とマップ外を識別してる
>>123 外
__________
| |
| 内 |
| |
| _ |
| タ-ン | | 的 .|
| y= → | | ◎ |
| | | _|
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄
↑↑
壁は数ユニット
これで貫通しなければ、多分正しい。
__________ | | | 外 | 内 | | | | | | | | | タ-ン | | 的 | y= → | | ◎ | _ | |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ で的に当たるかどーかじゃないの?
コードみりゃいいんじゃないの? 想像で語りすぎ。
ずれまくりだ・・・ 右端のは外壁もしくはスカイボックスだと思ってくれたまえ
>>126 それだとリークになっちゃうよ。
>>125 は上から見た図で、ブラシが突き出ているだけのように見えるけど、
そこは一枚のブラシの板じゃなくて、断面は薄い壁→何も無い空間→薄い壁→的 な位置関係のつもりです。
面倒だったからテストしてない。
でも、弾が場外に飛んでも飛ばなくても、少なくともCS:SがCPUに負荷をかけまくってる原因の一つが、
その「貫通」によって、レンダリングされていない部分も物理演算以外に、
貫通する銃弾一個一個とヒットボックスを比較しながら処理してるとこにあるのは間違いないと思う。
>>127 じゃぁ聞くけど、そのコードがどこにあるのかわかるのか?w
>>125 試してみた。
壁に「外」を挟んでも、しっかり貫通しますたよ。
なるほど。てことは、弾丸がどこまでも飛んでっちゃう訳だから、 やっぱり距離制限はかけてるんだろうね。 マップの端に来るブラシは、貫通しないように厚くしといたほうがいいのかもね
>>114 うおー!! 続き乙。
HL2DMを三人称化したつもりだけど、肝心のビルドが失敗してコンパイル正常にできねーwww
うーむ・・・やっぱりコンパイルできてない・・・ 三人称化のコードは用意されてた素材をコピペしただけだったから、 VSの設定がちゃんと出来てなかったのかなぁ・・・? わからん・・・ 文系卒でプログラミング学習歴ナシの俺には何がわからないのかすらわからん。
C++知らない奴が出来るわけ無いじゃないか 順番考えろ
StudioCompilerの使い方を日本語で説明してるサイトってない? やっとmdlまでできたけどコンパイルさぱりわかんね・・・
studiomdlのこと? mdlを作るのが最終目的だからmdlになってるなら それでゲームで読み込めるけど。
>>137 お疲れ様です。
早速再度トライしてみましたが、エラーはでなくなったもののやはりバイナリが吐き出されません。
どこか別の場所に保存されてるのかなぁ・・・?
それとも、ソースのフォルダがMOD置き場と同じアカウント/SourceMODのとこにあるのが悪いのかな・・・
そうでなけりゃ、3人称化のコードのコピペでミスってたのか・・・(エラーは出てないんですけどね)
>>139 普通のプロップモデルなら一応分かるけど、キャラのコンパイルは同じくわからない。
プロップモデルに関して言えば、
左上のとこに、最終的にプロップとしてコンパイルされたmdlの置き場所を指定する。
(models/)○△□/×○○(.mdl) ←括弧のとこは書かなくて良い。
その右んとこのモデルタイプの指定は、
アニメつき→dynamic 動く→physics 固定→static
そこの下の二行(?)目の空欄は、基本となるSMDのパスを書く。(D&Dで良い)
そこの下のとこは、dynamicを指定した時にアニメ用SMDのパスを書く。(StaticやPhysicsはチェックボックスにチェックを入れるだけ)
そこの下は、Havok用の衝突モデルのSMDを指定する。特にこだわりがなかったり、SMDを用意してなけりゃチェックを入れるだけで良い。
右上のStudiomdlOptionsってのはよく分からない。分かる人いたらお願いします。
そこの下のModelOptionsでは、
コンパイルしたモデルが想像してたのと違う→scaleを上げる
PhysGunで発射した時とか地面に当たった時の挙動を変えたい→prop_physicsの属性を変える
衝突した時の音や銃で撃ったときの弾痕とかを変えたい→SurfacePropの属性を変更
Mass→文字通り
Gibs→prop_physics(dynamicも?)が壊れた時に出てくるモデルを指定したい時に使う
LOD's→使おうとしたけど出来なかった。詳細キボン
Attach→キャラ系に必須かと思われるがいまいちわからん。
一個右のタブを選択して、上から二個目→テクスチャのパス。
(materials/models/)○×△(自作テクスチャ.vmt) ←括弧内は記述不要
もしくは下をチェックして
(materials/)○×△(自作テクスチャ.vmt)
も可能。
これだけ分かれば多分使える。 で、俺もわかんないとこ検証キボンw
>コンパイルしたモデルが想像してたのと違う→scaleを上げる ミスった↓ コンパイルしたモデルが想像してたサイズと違う→scaleを変更する
何度も訂正スマソ。 一個右のタブを選択して、上から二個目のマス→テクスチャを置くフォルダを指定する。 (materials/models/)○×△(/自作テクスチャ.vmt) ←括弧内は記述不要 もしくは下のをチェックして (materials/)○×△(/自作テクスチャ.vmt) という、materials直下にフォルダを置くことも可能。 StudioCompilerが起動しない!!→ ソースSDKの現在の指定ゲームのフォルダにあるgameinfo.txtの ToolsAppIDをAppIDに書き換える。
145 :
139 :2006/01/16(月) 17:35:30 ID:JPOa+DMH
キャラのコンパイルなら、 とりあえずキャラのSMDを作る ↓ 市民とかテロリストとかのモデルをデコンパイル ↓ デコンパイルして出てきたQCテキストのテクスチャパスやLOD辺りを書き直す ↓ デコンパイルして出てきたテロリストやら市民やらのSMDの名前をそれぞれコピーして 自作モデルにその名前をつけて、元のテロリストなり市民なりのSMDの場所に上書きする。 ↓ QCをstudiomdlにコピペ ↓ 自作テロリストor市民の完成
147 :
141 :2006/01/16(月) 20:32:34 ID:e48FMGMX
すんません。バイナリが生成されない原因が分かりました。 なんかDebugモードでコンパイルしてたみたいで、 Releaseってのに変えたら正常にコンパイル成功しました。
・・・と思ったら、3人称MOD起動した瞬間に落ちたorz どうやらコピペの方にも問題があったらしい・・・
>>145 エンベロ−プはXSIの左上をAnimateにして
上から3段目のデフォームの中にあるね。
ウェイトは腕とか曲げる時に影響される範囲でそ。
範囲を小さくするとカクッと曲がる。
Valveスケルトンて何ですか?
>>150 最初は気にしなくていい。自作キャラを0から作りたい人用の骨構造。
デコンパイルした骨に自作キャラをつける(エンベロープ設定)した方がラク。
なんだなんだ、知らない間に神が降臨してたのか。
>>114 乙。読ませてもらう。
乙です!
>アクティビティの名前が分かれば え?なんかわかんない。俺頭悪いなぁ・・・。
(´・ω・`)もっとわかりやすく説明できるようにがんばります
>>156 うーん・・・俺も今日更新されたとこ見てきたけど、同じくちょっと分かりにくかったかも・・・
Primaryアタックしか使わないマグナムをAR2のモデルでは代用はできるけど、
Secondaryアタックのアニメが必要なAR2は、マグナムのモデルでは代用できないってことかな?
それでもマグナムのモデルが使いたいって時は、QCに
$sequence fire "Fire0 2 " snap fps 30 activity ACT_VM_SECONTARY(?)ATTACK 1
みたいな文字列を書き加えてコンパイルしなきゃダメですよってこと・・・・かなぁ???
いや、 $sequence fire2 "Fire02" snap fps 30 activity ACT_VM_RECOIL1 1 を書き加えるのか
いや、というより、AR2のQCを持ってきて、モデルビューワでマグナムのシークエンス を見て名前を確認しながら、使いたいシークエンスの名前をコピペしてけってことですね。
モデルとQCの具体的な関係は分かりませんが、モデルの差し替えだけでAR2の武器クラスweapon_ar2へ マグナムの外観を使うなら元のモデルデータv_357.mdlをベースに不足分の以下5つのアクティビティを追加 したMDLを新規に作成する必要があると思います ACT_VM_RECOIL1 ACT_VM_RECOIL2 ACT_VM_RECOIL3 ACT_VM_SECONDARYATTACK ACT_VM_FIDGET ちなみにACT_VM_RECOIL1〜3はプライマリ武器を連射した時の銃身のブレ ACT_VM_FIDGETはセカンダリ発射前の銃身のブレ に使用されています
更新のダウンロードが終わって SDKをたちあげようとすると 「現在利用できません、後でもう一度お試しください」 と表示がでる、おれだけ????
二度試せばだいたいは起動する。
>>164 神!ありがたやありがたやナムナム(合掌)
>>162 です
ダメです、機動戦士どうすりゃいいのよ。orz
アップデートに失敗したのかなあ
暇なので、アンインストして
再インストール行きまーす
169 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/20(金) 08:55:18 ID:epJlkO/t
とうとうHL2買ってしまいました。 オススメMod教えて。
>>171 此処はSDKのすれだから
本スレ行って聞いてね(´・ω・`)
173 :
966 :2006/01/20(金) 21:31:40 ID:24Xwn4i4
>>171 数は少ないが
・SMOD
・GMOD
・Mistake Of Pythagoras
・Dystopia
・
>>171 の作成したMOD
特別にお答えするけん
HDRでコンパイルすると、どのマップも必ずvradの、 Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 1005 of 1213 (82% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6.. Executing... って感じで、LeafAmbientLightingの計算中に中断で出力して、 「vradがエラーです」みたいなこと言って落ちるようになった。 誰かほかに同じ症状の人いない?
モレモレモ。 超簡単なマップなら大丈夫だけど、複雑になるとコンパイル失敗する。
1/16日以前の日付のバージョンのVRAD持ってる人いたら、アップロードしてほしいっす
12月24付けのsourcesdk.gcfの内容と比較してみたのですが ファイルサイズが変わってるものはvvis.dllだけでしたよ。
あれ・・・記憶が定かでないですが、 確かコンパイルウィンドウ(ログには残らない)のVRADのバージョンは1/16日だったと思うけど・・・ ・・・そういえば1/16じゃなくて12/16って書いてあったような気もする・・・
vrad - Jan 16 2006 vvis - Jan 2 2006 vbsp - Jan 2 2006 うむむむ、たしかに変わってますね
182 :
166 :2006/01/23(月) 12:23:56 ID:N1e2mKKa
再インスト後、今度はSTEAMに繋がらない _orz_ 結局、クリンインストール WINDOSに問題があったようです。 本当にありがとうございました。
SDKにまだ触ったことがない者なのですが、 CS:SをMODとして改造したりすることってできるんでしょうか? ソースコードはさすがに弄れないでしょうが、仕様の変更はどれぐらいの範囲でできるものなんでしょう?
>>114 可愛いよ >>114 難しそうに見えるソースいぢりをトボけた文体で書いているから、とっつきやすいし順を追って説明してるから実に分かりやすい。
188 :
183 :2006/01/25(水) 02:40:04 ID:itDc/eWh
>>186 そうですか…。
サーバーサイドのplug-inか何かで多少の仕様変更ができるものかと思ってました。
CS1.6ではAMXMODというplug-inなどで新しい武器などを追加していたので。
>>185 C-CECで外人がplug-inとかカキコにきてたよ
DoD:Sのpromodはどうやってるのかな?
191 :
183 :2006/01/25(水) 03:08:34 ID:itDc/eWh
>>191 #includeブツがどこにあるのかワカンネ
193 :
183 :2006/01/25(水) 16:22:48 ID:GDGZa7SJ
CSSのプラグイン作るにはこれだけじゃイケなくね?
dekiru
>>195 ガンガレ!!
漏れも日本の街作ろうと思ったけど
挫折した。
最近マップ作りを始めた新参者です 解説サイトC-SEC等を色々見て回ったのですが、どうしても水の作成が上手く行きません ブロックツールで作ったブラシの表面に水テクスチャを張り 他はNODRAWのテクスチャで覆っているのですが 実際マップを動かすと水に飛び込む音や潜ってるようにはなるのに NODRAWのテクスチャだけでバグって見えてしまいます 何か良い解決具合がありましたら、教えて頂けますでしょうか宜しくお願いします
コンパイル時にVVIS,VRAD共にチェックが入ってるか確認。 コンパイルした後に、option(?)→LoadPointFile を実行して、何かがロードされたら、 マップ内に赤い線が出現していないか探してみて。 C-SECやドキュメントで調べればわかるけど、それがリークってやつだ。
>>200 水平には設定されてました
ただサンプルのsdk_d2_coast_12.vmfを覗くと海の作り方は今の方法と
違うやり方があるみたいなので、まだまだ勉強が必要みたいです
>>200 言われて気が付きました空に伸びる赤い線
どうやら気づかない間にSKYBOXの屋根部分を消してしまっていたようで・・・
修正後しっかり映るようになりました
なんともお粗末な結果でしたが、即レスくださった方々有り難う御座いました
是非完成させてお披露目出来たらと思います
シェーダタイプ:Camo 必要な(?)パラメータ:basetexture, envmap 備考:SourceMaterial.gcfの中にあったw
XSIは何だか使いずらそうなのでgmaxでモデルを作ろうと 思っています。 でもgmaxファイルXSIに読み込む方法が分からない・・・。
> 206・207
gmaxは確かプラグイン使えなかったので、せっかくモデル作ってもsmdでは書き出せないと思います。
3dsを書き出すスクリプトがあった気がするので、XSIで3dsが読めるのであれば、gmaxでモデリングというのはありではないでしょうか。
でもマップの事とかもあるので、素直にXSIで作った方がいい気がします。
XSIもmaxも、モデリングだけならばそんなに違いは無いと思いますが・・・。
もしまだインストールしていないのであれば、max8の試用版(30日間フル機能)で作るという手もありますよ〜。
http://me.autodesk.jp/products/max/max_demo.htm
209 :
204 :2006/01/27(金) 16:05:53 ID:oBiYjnSw
すまん。predatorのシェーダは、refractamount変えても屈折量は変わらなかった。 デフォのままだと屈折弱すぎ・・・ パラメータとか用意されてんのかなぁ・・・? とりあえず、何も分からないと使えないな。envmapかbasetextureとalpha合わせて何とか見えるようにするか・・・
ぶっちゃけお主以外は誰もわからんと思う
211 :
204 :2006/01/27(金) 16:36:22 ID:oBiYjnSw
なこたぁないでしょ。
>>211 マップ作ってるから興味あり。
ガンガッテくれ
シェーダタイプ:cloud 必要な(?)パラメータ:basetexture 備考:alphamaskテクスチャだかってパラメータを設定すると、αが入っていないテクスチャでも別テクスチャのαで透過させられる。 なさそうで実はあったって感じ。 SMODのバレットタイムの画面オーバーレイエフェクトは、今はノーマルマップを貼ってブラーっぽく見せてるけど、 実際のフレームバッファブラーを使って、後からブラー画像にこのシェーダを使って画面中央を透過させれば、 作者の言うストレス もたまらずにブラーエフェクトが使えるね。 まぁ、そんな使い方か、 セルフイリュームで光らせながら、透過も使いたい!!って時も使えるかも。(cloudがセルフイリュームに対応してることが前提) 意外に重宝しそう。
パラメータはcloudalphatextureでした。
最近SDKはじめたのだけど SDKを起動してすぐのメニューの下にある ゲーム名を選ぶところが空欄に固定されて 立ち上がらなくなったのですが 直す方法とかないのでしょうか? どう説明していいのかわからなくてわかりにくくてすいません。 SDKを再インストールしても直らないし困ってます。
Reset Game Configurations.
>>1 のCSECみれば日本語でも書いてあるから
とりあえず質問する前に全部読め。
+キーのサブディビジョンをかけた状態のままSMDにエクスポートってできないの? いろいろやったけど、はきだされるSMDは低ポリの状態でしか出てこない・・・
書いてありましたか・・見過ごしてましたすいません。 お陰様で立ち上がるようになりました。ありがとうございます 製作は面白いけど覚えることが多くて大変です。 焦らずのんびりと頑張っていきたいと思います。
>>217 XSI? 大抵のCGツールはフリーズなりなんなりで「編集する状態」から「確定した状態」にして出力しないと上手くいかないよ。
サブディビジョンは見た目はハイポリでもデータとしてはローポリのままだからね
+キーのサブディビジョンをかけた状態をフリーズする方法ってあるのかなぁ・・・ (出来れば△ポリゴンでフリーズしたい…) XSIに詳しい人がいたら教えてもらいたいです。 普通の「エッジ・ボリゴンのサブディバイド」ってのだと、スムーズにするには5角形(?)ポリゴンで大量にかけないといけないから、 ポリゴンリダクション機能がカットされてるModToolでは都合が悪いんですよね
シェーダタイプ:alienscale 必要な(?)パラメータ:basetexture ,bumpmap ,「?」 備考:あと一つが足りない!! スクリーンショット撮ってなかった。フレネル項で反射「しない」部分に、 別のテクスチャ(これを指定するパラメータがワカラン)を、バンプマップのαの部分に半透明で重ねるシェーダ。 その「別のテクスチャ」を指定しないと、紫の格子テクスチャが重ねられる。 実際に使えれば、かなり面白い&綺麗な表現が出来そう。 今は、別のテクスチャの指定方法がわからないので、紫格子のデバッグテクスチャを置き換えて使う方法しかない。 シェーダタイプ:fillrate 必要なパラメータ:なし(?) 備考:ワイヤーフレーム?? ワイヤーフレームみたいなんだけど、ちょっと違う。半透明で、見え方がちょっとかわってる。 ハイポリゴンのオブジェクトに使うと、かなり綺麗に見えると思う。
C-CECを参考にCSのマップ(監視カメラ)を作ってるんですが 遠隔地を映す point_camera と func_monitor のエンティティが出てきません。 info_camera_linkはあるんですが、 作り方がわかりません。 そもそもCSでは無理なのでしょうか?
C-CECで質問した方が良いんじゃない? そうすればあちらに情報が蓄積されて、後で同じ事をしようとした人が検索かなにかで見つけやすくなるし。
fgd入れてないんでしょ。
Tools-optionでCSSの設定を出して、FGDのとこにADDでHL2を追加ロード でいいんでない?
ちなみに、カメラとモニタ使うと、かなり重くなる。ジオメトリの複雑度にもよりけりだと思うけど、 FPS10〜15は下がったと思う。Func_モニタの解像度を下げればおkかもしれんけど 写している部分はいつでも常にレンダして一コマづつフレームバッファに焼き付けて、 それを延々と繰り返して、モニタが見えるポータルに入ったら、そのバッファを読み出してテクスチャとして貼り付ける方法かな?
228 :
222 :2006/01/31(火) 17:42:39 ID:wrc+ydYV
コメントありがとうございます。
>>225 やってみます。
>>223 どうしてもできなかったら、C-SEC で質問してみます。
DMでもsynergyでも使えるcoopマップ作り方。基本編 ヘッドクラブ3種、ゾンビ4種、アントライオン2種、 バーナクル、ボーティガントの11種類のNPCしか作らない。(DM用) 上記11種類全てに対応するai_relationshipを置く。 !playerにhateするradius0のstart active yesに設定する。(DM用) ゾンビ系とアントライオン系とボーティガントが仲悪いので、 同時に出てくる可能性のある場合はNeutralなai_relationshipを置く。(synergy用) NPCはnpc_template_makerで作る。(DM用) point_servercommand、point_clientcommandを置く。(DM用) コンバインを自動でレジに移動させる。 info_player_combineを小部屋に隔離して置く。 6秒後にpoint_clientcommandに cl_playermodel models/humans/group03/female_04.mdl を送るようなトリガーを重ねて置く。(DM用) レジのリスポーン位置はinfo_player_deathmatchにする。(synergy用) 敵の強さを決める。(DM用) マップ側でsk_headcrab_health 30等をpoint_servercommandに送り、決める。 logic_autoのOnMapSpawnから送るといい。 もしくはサーバにskill.cfgを置かせる。 シングルデフォルトのskill.cfgはsource engine.gcfに入ってる。 sk〜のデフォルト値は全部デフォルトのskill.cfgに書いてある。
Warning: using WorldTwoTextureBlend on a non-displacement surface (material: ground/blendsnow_conc). マップをプレイしようとすると、このエラーが出るのですがどういうことでしょう? プレイに支障はないと思うのだけれど、気になって・・・
俺マジで偏差値72なんだけど英語だけは読めないから、わからねえな。 どんな時にそのエラーがでるのかわかれば対処できる。
displacementのテクスチャブレンド用のテクスチャを 普通のbrushに張ってるって事かな
blend〜のような名前のマテリアルは ディスプレイスメントのアルファブレンド専用です。 今のところ警告が出るだけだけど、 今後エラーでマップが読み込めないようになるかもしれません。 似た見た目のblend〜じゃないマテリアルを探しましょう。
どーでもいいけど、色塗りはアルファブレンドって呼んでるからビットマップで表現してるんだろうけど、 ディスプレースメントの隆起情報はどうやってBSPに保存してるんだろう・・・ UnrealやらBFやらとは違って垂直方向以外にも隆起するからなぁ
>>234 ディスプレースメントに関しては普通のポリゴンメッシュと同じように頂点の座標の情報なんじゃないか?
で、アルファブレンドも頂点カラーをブレンドに使う値に割り当ててると思う。
>>235 マジ前時代的スwww
洞窟とか作れなくていいから滑らかな地形が欲しいよ・・・
>>229 skill.cfgを有効にするのってvalve.rcのなかにskill.cfgついかしないと駄目なの?
なんか有効にならね・・・
exec skill.cfg
考えられる原因は ニートの増加ですか? まぁ自分は大学が休みに入っただけですが
>>230 自分もでる。Support for this will go away soon.という文字が出てくるので
そのうち解消されると期待してる。
>>234 隆起の情報がxyzそれぞれの方向にあるだけです。
それから勘違いしてそうなのでフォローしますが、
洞窟の横壁は上面をz方向に隆起させて作るのではなく、
側面をx,y方向に隆起させて作ります。
UnrealやらBFでできないことができるだけで、
どこも前時代的ではありません。
また、滑らかな地形にならないのは作り手が下手なだけです。
作るのがめんどくさいのは確かなので改善してほしいけど。
>>237 サーバのcfgディレクトリにskill.cfgを置くだけです。
>>240 訳すと、
「こうやって使うことは今サポートされていますが、いずれされなくなるでしょう。」
>>242 だから隆起の情報じゃなくて頂点座標だっつってんだろ?
UnrealやBFとは根本的に違うんだよ。
HL2は半ブラシワーク。Unrealとかはテライン。
ブラシワークだのテラインだの それじゃdisplacement mappingじゃないじゃん
どうしても動かしたいならprop_dynamicで
HL2のあれがディスプレースメントマップって、大ボラ吹くにも程があるよな・・・ しかも、E3のホラ話が過ぎて発売してSDK出してからも「ディスプレースメントマップ」なんて名前をまだ使ってるしw ディスプレースメントマップって、高さマップからポリゴンメッシュをリアルタイムで変形させる技法でしょ? むしろUnrealの方がそれに近いと思う。まぁ、UnrealもHL2もどっちもディスプレースメントマップとは全くの別物だが
>>243 本当にわかってるならもうちょっと具体的に違いを説明するべし。
すまんが知ったかにしか見えない。
>>246 リアルタイムに変形させるものだけが
ディスプレイスメントマッピングというわけではない
なんだ また教えてクンかよ
>>247 3DCGのこと言ってるのかな?
まぁ、DirectX上のディスプレースメントはキャラモデルとかのリアルタイムモーフィングを想定して
用意されたわけだが・・・
まぁとりあえずHL2のあれが大嘘ってのには禿同
ちなみに、HL2のアレは、ハイトマップのテラインでもなくて、ただのブラシワークでもなくて、
ディスプレースメント(とあえてここでは呼んであげるが)のポリゴンのノーマル(法線)をそれぞれ保存しているんだと思われる。
まぁとりあえず、個性的な方法かと思うが、効率良いとも思えないし先進的な方法でもないことは確かかな。
>>247 まぁ、Sourceを信奉したい気持ちも分からん訳ではないが、
盲目的な信奉はよろしくない
素直に認めるって気持ちも大事だよ。(何を
と思ったけど、ノーマルを保存してるんだったら光の当たり具合があんな異常な具合にはならないかも・・・ まぁ、シェーダとの関わり合いもあるからはっきり言えないけど・・・
>>251 思い通りに作れなかった馬鹿が妄想で貶してるだけでしょ。
テラインとか言ってる時点で馬鹿だし。
テラインって白黒のを3DにするUnrealEDとかのあれでしょ?別におかしくはないかと
>>250 ディスプレースメント(?)を入れたマップをテキストエディタで見てみたけど、
確かに法線の項目がある。でも、ちょっとコテコテ動かした程度では数値変わらん。
どうも有効になってないくさい。
だからとりあえずディスプレースメント(?)は法線で保存してるわけではない。
distancesって項目で決定されるみたいだけど、列1列2列・・・・ってなってる。
なんなんだこれ?
結構ややこしそう
とりあえずもうディスプレースメント云々の話題は糸冬了の方向で・・・
>>253 terrainは地形という意味の英単語で、地形を表現する技法の名前ではない。
そしてテラインではなくテレイン。
unrealとかより作るのがめんどくさいのは確かだけど、
やってることは実質同じ。
Hammerで、簡単なBOT対戦の練習用MAPを作っているのですが BOXにinfo_player_terrolist・info_player_counterterrolist・買い物ゾーン・障害物 を並べたのですがコンパイルしCS:Sで動かすとBOTが出てくれません BOTを出すにはどのようにすればいいのでしょうか?
>>257 テレインか。俺、リアルでもテラインって言ってたよ・・・
教えてくれてサンクス。
>>258 ゲーム始める時のパネルでBOT入れる設定にしてる?
それでダメなら一度アンインストールして
インストールし直したほうがいいよ
急にMAPが創りたくなった。 舞台は2018年、近未来の東京駅・・・。 近未来チックな駅じゃなくて、 無計画に構築されてゴチャゴチャしてる感じ。 あらすじ募集! さて、資料集めないと。 ...イタチガイカナ?
何年経っても辰野金吾のが最強だよ!!
(今のじゃない古い方のやつね)
>>261 いつからここはお前の募集スレになったんだ?
>261は弐瓶
>>261 その時代には東京駅の構造を完全に把握するものはすでにいない。
地下5000km以上は確実に存在する。
廃棄された区画には異形の生命体が蔓延っている。
男はすでに13年間も東京駅内を彷徨っていた。
かつて存在したと言われるホーム山手線を探し求めt
どうでもいいけど 関東平野の地下って、数キロメートルのとこに堅い層があるんじゃなかったっけ? だから掘れるのはそこまでじゃないのかな?5000メートルはちと無理があると思う N教の地震の話の余談で出てきて「へぇー」とか思いながら見てて知った話。
>>269 カナテコでゴンゴン叩けば何でも壊れるよ
>>261 残念ながらいまさら無計画に工事する可能性はゼロ
12年はさすがに近すぎるな 出来ることと言えば原爆落としてボロボロにするくらい
AKIRAっぽいのが創りたいんじゃ〜
そういえば Neo TokyoとかってMODなかったっけ?
>>267 昔の赤羽駅がヤヴァかった。 アレは日本版九龍城だった。
アレをDEマップにしたら一度設置されたら解除に間に合わなかっただろうな。
>>277 NeoTokyoってのはサイト名かなにかで、実際に作っていたのがHDRMOD(BLOOMだけ?)じゃなかった?
281 :
280 :2006/02/06(月) 11:53:44 ID:chyt3MRg
omg
loli
ス、すげぃよ・・・。orz
シングルマップで、ゾンビの体力上げるにはどうすればいいですか? できればcfg関連の変更なしで。
>>284 サーバーコマンドで skコマンドを用いて体力を上げる。
HAMMER、使いづらいなぁ・・・。
>>287 とか言いながらマップエディタはHammerしか使ったことがないというオチ。
>>285-286 できた。ゾンビ殺したときにヘッドクラブ出す・出さないの設定は
どうやら無いみたいだけど…あきらめますね
*どくね*
い、いや「GtkRadiant」ってソフトと比べての話です・・。 HAMMERでも、そのファイル読み込めるということ事に気づいたから 使い慣れてたGtkRadiantを使ってMAP作ってたんだけど HAMMMER、一部読み込めないという事にも気づいた・・・。遅かった・・・。
今までさんざん使いにくいと言われ続けるし 確かに他のソフトに比べて、基本的な設計面で劣ってるとは思う。 でも何故か出来たマップはHAMMERの方が出来が良い 駄目な分ユーザーを頑張らせるのか。
ま、とりあえずHammerは低解像度で嬉しい。
おまいら! 敵出しても棒立ちで殴ると即死するんだけど、どうすればいいのか教えてださい
>>294 HL2:DM で AI 動かす場合はリレーション設定しないと。
おまいら! 円柱の作り方、教えてください
おいおい・・・・なんかとんでもない馬鹿が現れたぞ
つーか何で教えてもらう立場でオマイラなんだよ。
ヘッドクラブやボーティガンツ(?)のモデルを差し替えようと思って、 モデルを用意してボーンを出そうと思ったけど、 人体のホネはテンプレートが用意されてても、ヘッドクラブやボーティガンツみたいなモンスターのは用意されてなかったから、 それらのmdlファイルをSMDにデコンパイルして、XSIで読み込んで、 元のメッシュを消して新しく用意したメッシュを割り当てればイケると思ったんだけど、 用意したメッシュをどうやれば元のモデルのホネにエンベロープ出来るのかがどうしてもわからない。 テンプレートのホネは、エクスプローラビューで「エンベロープデフォーマー」ってのがあったからそのまま出来たけど、 デコンパイルしたのにはそれが無いから、一体どうやってホネ付けするのかがわからんのです。 その辺に詳しい人がいたら教えてください・・・。 MilkShapeとかだと出来るのかなぁ・・・?
んきんた氏のほーむぺーじ見れ エンベロープのつけかたがしっかり描いてある
うぉぉぉ!!オリジナルヘッドクラブ出来たー。
>>300 さん、本当にありがとう。
と思ったらボーティガンツの手が動いてない・・・ 動きがアホ過ぎて笑える まぁ、選ぶ順番を間違えたんだろう・・・
なるへそ。その方法ならホネ用意せんでもできるのか いいこと聞いたぞ
HammerもXSIも依存性かなり高いな・・・ ゲームなんかよりずっとハマってしまう 一個、まとまった品を作り終わるまで時間を忘れて夢中になってしまう ・・・いや、終わらないまま毎回適当なとこで保存して、以降は手をつけないでほったらかすことがほとんどだけど・・・
ところで、XSIModtoolって、自動でポリゴンリダクションしてくれる・・・みたいな機能って無いんですかね? ちまちまとポリゴンやら頂点やら選択して、フィルタ(キーバインドできないからいちいちタブメニューから) ってのをやって、エクスポートできるポリゴン数まで減らそうと頑張ってるんですけど、 やってもやってもきりがなくて、もう完全に疲れました。
結局foundation買うようになっちゃうのかね
>>306 foundationにリダクションついてんの?
だとしたらプロップモデルコンテスト出てみるしかないな。
ところで、あのモデリングコンテストに提出するプロップっていくつなの? コンテスト後に、和風モデルパックにして配布するって書いてあるけど、 1人1個じゃ、提出されるのはせいぜい10個でモデルパックと呼ぶには、 「・・・ぇ?」な感じだし ついでに質問なんだけど、ボーンにアニメーション付ける解説サイトで初心者向けのところってどこかいいとこありますかね? モデリングは初心者向けの解説サイトが多いからすぐに作れるようになったけど、ボーンをつなげたりアニメーションつけたりとなると、 なかなかいいとこが引っかからない・・・ お粗末な作りながら、かに○楽のあの「カニ」を今作ってるんですけどね・・・どうも動きがないと寂しくて・・・
>309 なんでカニなんだ?氏ねカス!
いや・・・まず、日本で見かけて大きめで目立つものと思って色々考えて、 初めは「五重塔」とか壮大な妄想してたけど、どう考えてもムリなんで、 もっと簡単なものってことで電信柱にしようと思ったけど、正直こんなものを提出するのもどうかなと思って、 次に、3Dスカイで走らせるような電車でも作ろうと思ったけど、モデルやテクスチャをどこまで作りこめばいいのかわからんし、 テクスチャが簡単で、モデルも細部の作りこみの必要が少ないものでウケを狙えるもの・・・てことで、 太陽の塔か、かに本家のカニにしようかなぁと。 まぁ、ずいぶん先の話だから、練習してもっといいもの作れるようにがんばってみようと思ってるんだ毛d
314 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/15(水) 16:54:36 ID:gQi1Sg+6
>>313 >>1 そして、ミルクシェープ使ってシークエンスを弄るつもりなら、QCは書き換え不要。
>smodへのCSS武器移植 はぁ?smod作者さんですか?
↑なにこいつ?
>>314 すいません遅ればせながら
>>1 見てデコンパイルソフト見つけました・・・が
該当モデルを入れようとするとdumpファイルが読み込めないとかで開けないorz
デコンパイルしないとQCファイルは出てきませんよね?
↑はぁ?自分で書けよ
>>317 公式ドキュメントとCSEC全部読んでから質問しろよ
おまいらもうちょっと優しくなろうよ
いきなりCSSの武器移植は過酷だと思うから、まずは
nkinta氏のサイトでモデルのコンパイルやらデコンパイルの意味、
MDLの構成やSMDファイル、QCファイルの役割について
理解するのが前提。
ここのチュートリアルはかなり初心者にやさしい。
http://www11.plala.or.jp/nkinta/ XSIMODTOOLもインストしとく事。
ミルクシェープは2週間の試用期間しか使えない。
要レジスト。
てゆーかXSI要らねえだろ。 SMOD掲示板でもあったけど、 デコンパイルして出てきたQCにアクティビティに関する文字を入れていくんだよ。 マズルフラッシュを例を挙げると $sequence ☆shooting "shoooooot" ACT_VM_PRIMARYATTACK 1 fps1 { { event AE_MUZZLEFLASH 0 "UNKO MUZZLE" }} "☆shooting" "shoooooot" "UNKO MUZZLE"とかそれぞれは、武器に合ったものを使用する。 "PISTOL MUZZLE"みたいなのは、上の方にある「おばあちゃんのMOD講座」みたいなとこで 一覧があるソースのCPPファイルの名前を教えてくれてたと思うから、それ見て書くべし。
"UNKO MUZZLE"をPISTOLとかに合わせるには、上の方にある「おばあちゃんのMOD講座」みたいなとこで 一覧があるソースのCPPファイルの名前を教えてくれてたと思うから、それ見て書くべし。 のミス
SMODの作者さんが新規にMUZZLEのエフェクトを足してないなら、使えるMUZZLEフラッシュはこんだけ COMBINE MUZZLE SMG1 MUZZLE PISTOL MUZZLE SHOTGUN MUZZLE 357 MUZZLE RPG MUZZLE
うおお皆さん親切にthx!これだからSDKスレは とりあえずエラーメッセージは出つつも.smdと.qcは吐いてくれてたので .qcファイルをtxtエディタで開いて、おばあちゃん様のトコにあった ガッポイライフルのqc記述をとりあえず全部コピペしてみました。 再コンパイルにはstudioMDLを使うっぽい事を聞いたので探してみたのですが 404でdlできません。何か他にコンパイルのためのツールってありますかね
326 :
313 :2006/02/16(木) 20:55:32 ID:pBoYUy/X
あーすいません!何を血迷ってんだ俺は SDK->binフォルダの中にあるstudiomdl.exeですよね SDKフォルダの中に.smdと.qcを入れてドラッグ&ドロップでいいのかな?
>>327 まあまあ、まったりいこうぜ。
答えたく無いのならスルーすればいいだけじゃないか。
>>325 お前、
>>1 をちゃんと読んだか? まずそれじゃぁコンパイル失敗になるぞ。
ちゃんと読んでから来い。
C-CECから探すよりも、ぐぐったほうが早いと思うよ。
334 :
313 :2006/02/17(金) 18:43:48 ID:JK5z9QtA
みんなごめんなさいorz
>>1 の■ValveDeveloperCommunity:WIKIの中に思いっきりコンパイルのチュートリアルありました。
で、手順に従ってやってみたけど失敗。DOSプロンプトに表示されてる限りでは
qcファイル読み込みました→qcファイルに従ってsmdファイル見つけました→
v_rif_aug.smd読み込みました→File01.smdが見つかりません→mdl作成できません。
decompileした限りだとv_rif_aug.smdとmdldecompiler.qcしか出てこなかったorz
file01.smdってなんだ・・・デコンパイル失敗してるって事ですかね?
17,18,19日と華麗なスルーですが「ホシュ」というものを初めて行う俺
ほっしゅ【毬藻】 ,,,,.,.,,,, ミ・д・ミ <ほっしゅほっしゅ! """" AAでは、最初から「ほっしゅほっしゅ」と言葉を発している。 学名はクラドフォラ・エガグロピラ。 丸めることも出来、育ちによってでかくなったりする。
337 :
313 :2006/02/20(月) 08:17:55 ID:XtAsQTwE
そんなにアホな質問なのですかorz file1.smdの正体が未だにわかりません。どうか
というよりもまず sourcesdk_content\hl2\modelsrc\weaponsの中にあるビューモデルのサンプル をXSIで見たり、QCファイルを参照したり、コンパイルしたりとかしてみたのですか? そういう過程をすっとばしていきなりデコンパイルに手を出したところで貴方の身に付く物は なにも無いとおもいますよ。
← まずQC書き換えから入った人。
上の方にエイリアンスレーブのリスキンが出来る方法があがってたから、 別のモデルを用意してエンベロープってのをやろうとしたんだけど、 デコンパイルして出てきたボーン構造の順番そのままに、何度やってみても(ボーンはスレーブのものをそのまま流用)、 モデルビューワーで確認すると、正常なモーションはラグドールとアイドルのポーズだけで、 動きが入ると、体が足の指辺りを中心に、地面の下に潜り込むような回転をしたり、とんでもない動きになるんですが、 エンベロープの時に選択するのはデコンパイルして出てきたものだけでいいんでしょうか?
上のを読んでできないのなら 選ぶ順番を間違えたか、 エンベロープつける前に位置とモデルをフリーズしなかったか
うーん・・・でも、デコンパイルしたものに、 胸から生えている腕(?)のボーンについては書かれてないんですよね。 でも、ゲーム内ではその腕もしっかり独立して動いている感じだから、 そこの部分もエンベロープの設定で ちゃんと選ばなきゃいけないんじゃないかな?とか思ったんですが・・・ って、自分で言ってることがよくわからないですね。 あ、そういえば、QCの目とかエクスプレッションやらの部分を削除したけど、 それが異常の原因なのかも・・・
mew氏の「モデルコンパイル04」にエンベロープつけてるスクリーンショットがあった 同じにやったらできた
前から気になってたけど、Sourceエンジンって、 ノーマルマップにテクスチャフィルタかけてなくない? 元のテクスチャは異方性フィルタかかってるのに、ノーマルマップのミップマップはドットのままで、 元のテクスチャにノーマルマップが合致してない。 異方性フィルタかけるイミナス
>>345 それをするのがパララックスマップだと思ってるんだけど違った?
ゲロ銃作ったら、武器を換える時の表示が出てこない。 武器を入手した時には画面の右側に表示されてる。 これからVGUIの勉強をがんばるっス。
>>346 何この知ったか野郎??
て言うか、完全に論点を外してるよ。
「テクスチャフィルタ」みたいな感じでググって調べるといいよ。
>>345 の日本語が下手なんだろ。
要するに異方性フィルタかけてるのに、
ミップマップの境目が見えちゃってるって言いたいのかな。
角度がきつい面にバンプマップかけてもあまり意味がないから、
ソースエンジンでは簡素化してるんじゃないか?
ものすごく注視しないと分からないほどの差だから、俺は気にしない。
とりあえず異方性フィルタ切ってみれば、その重要さがわかるよ。
>>347 キーボード設定の詳細で「武器を瞬時に切り替える」にチェック入ってるからでないかい?
>>349 >ミップマップの境目が見えちゃってるって言いたいのかな。
多分違うと思うよ。
そうじゃなくて、単純に、ノーマルマップにはフィルタがかかってねーよ って話じゃない?
ある画質設定での最大サイズのテクスチャ(たとえ低設定でも)は、フィルタはしっかりかかってると思う。
でも、ミップレベルが一個下がると、たとえ高画質設定だとしても、言われてる通り、フィルタがかかっていない気がする。
フォトリアリスティックなテクスチャや、バンプマップの強度が弱いテクスチャだと分かりにくいけど、
文様的なテクスチャや、バンプマップを強くかけたテクスチャだと分かり易いよ。ノーマルマップで出来る影が完全にドット状態で荒れまくりだから。
>>350 チェック入ってました。(;´Д`)
教えていただきありがとうございました。m(_ _)m
質問です。 いまSDKでシングルマップ作ってて、キューブマップ作成をしようと思うのですが 言語を英語に変更・再起動してもbuidcubemapsした瞬間にhl2.exeが落ちます。 どなたか解決策等ご指導頂けないでしょうか?
言語を英語にして640*480以外の解像度にする。
>>354 640*480以外でしたか…
出来ました、有難う御座います。
>>356 最近の俺は、ガラクタしか作ってないからなぁ
それでもよければ
360 :
356 :2006/03/07(火) 16:11:09 ID:s/n0wxkB
>>357 >>358 ありがとう、作った甲斐があったってもんですw
>>359 むしろガラクタこそ見たいです
C-SECとかで見れるのって敷居が高いとゆーか
CSSのマップ作るには、
>>1 のどれ落とせばいい?
とりあえずみろ。話はそれからだ。
MDL Decompilerが思うように動かないと1時間以上色々と格闘。 それで「Use steam 〜」のチェックを外したら簡単に動いた。 CSSのモデルをHL2のモデルにしようとするだけでこんなに大変だとは・・・ でもこの後もかなり大変みたいだな。トホホ
>>363 ウホッ、同じ症状だった。
あとウチではログにあるようにgameinfo.txtいじると、StudioCompilerが起動できる代わりに
モデルビューアでロード画面が出てこない…。いちいち書き換えてる。メンドクサス
>>365 天井のテクスチャを換えてみて、それでも天井が真っ暗なら
ライトをちょっと天井から離すとか。
何の手助けも出来なさそうでスマン
>>365 VISを実行しないと何故か下向きの面が黒くなったことがあるけどそれかな
いちいちショボい画像アップすんなよ。 ところで、階段の段差は小さくしないとさらにショボくなるぞ。 16ユニット前後にしろ。
>>369 お前みたいな奴がいるからどんどん日本のMODコミュニティが廃れてくんだよ。
どうせ何のスキルも無いのにほざいてるだけだろ?
>>370 CSECにはあるかもしれんが
2chのこのスレにMODコミュニティなんて物はないな。
>>369 16ユニット前後かぁ・・・。
確かにちょっと段差がありすぎたな。ども
なるべく画像アップは控えます。スマソ
>371 たとえなくても、制作者が減る原因になるものはなるべく減らした方がいいと思う。 まだ質問者の段階なんだしさ、芽の段階で摘んじゃいけないよ。 どんな将来が待ってるかなんてわからないんだぜ。 で、しょぼいと言うなら何故しょぼいのか、或いは自分ならどうするのかを 教えてもらえると、他の人にも役立つと思う。 それができないなら叩いてると取られても仕方ないだろう。
>>371 SDKスレだからMODコミュニティじゃね?
>>373 禿同。
誰でも最初は迷う事だらけだし、積極的に教えてやるべき。
あんまりしつこいor調べないんだったら無視するけどね。
>>373 >369
>ところで、階段の段差は小さくしないとさらにショボくなるぞ。
>16ユニット前後にしろ。
って書いてあるけど。
別に誰を養護するわけでもないけど、
>>370 の方が悪い印象与えてると思うが。
>>375 > ところで、
と書いてあるから、ショボさとは別件なんだと思った。
で、そうとった場合のショボさ てのは
MAP作成初心者なら大半の人が持つであろう部分だと思うし、
解決法やどうしてショボくなるかを言って貰えると
(エンティティ密度や広さの加減、ディテールブラシの形状だろうけど)
他の人の発展やコミュニティ形成に繋がると思ったから…。
>>375 何て言うかな、16ユニット前後にしろって押し付けてるのが納得いかん。
あえて段差をでかくしてるのかもしれんし。
別にそんなの好みなんだからどうでもいいじゃないか・・・ そもそもこのスレからまともなマップの一つも出てない時点で 誰の発言にもはっきりした説得力があるわけでもないし。
うほぉお!? 何かよく分かんない展開になったけど とりあえず、いつか皆をアッと言わせるMAPを作って見せるぜ。 では!
>>377 階段や家具、小物みたいな、大きさがどこでも大体決まっているようなものは
、リアリティとゲームマップの大きさを比較する基準になる。
だから、それらの大きさがリアリティとズレてると、
マップ空間の大きさの把握にもズレが生じて、違和感モリモリになる。
確か、de_dustの作者の言葉だったと思う。
シングルマップで、段差がでかくてジャンプしないと登れないのがあった
C-SEC: MOD Communitiesのフォーラムの「カスタムテクスチャ作り方」 のやり方、分かった人いる? なんか書いてあることやってみても、 さっぱりだわ。 むむぅ・・オリジナルのテクスチャ使えないと、何も始まらねぃい・・・。
なんと! そうですか・・。 もっと熟読するしかなさそうだな・・・。
VTFeditとグーグルで検索して、出てきたツールをインストールすると、 デスクトップにショートカットが出てくる。 画像をそこにドラッグして出てきたものを保存すればVTFは出来上がり。 VMTも作らなきゃいけないけど、そっちは他のテクスチャを見れば書き方がわかると思う。
とりあえずTGAファイル扱えるソフトを入れといた方がいい
みりゃわかるだろうに。
で・・出来ました!やっとやっと・・・。聞いてみてよかった〜。 皆さん、わざわざありがとうございます! 感謝感激です・・・!うう・・。
392 :
356 :2006/03/14(火) 17:30:38 ID:7fmnZfdc
天才現る
変態現る
>>391 次からはもうちょっと自分で調べる努力をしろよ
>>392 すげ
ぜひ
いいんちょ
つくって
ほしい
なあ
>>392 本スレに投下したら凄い反響が来るかも。
と適当なことを言ってみる。
見逃したよ〜。
401 :
392 :2006/03/15(水) 18:49:37 ID:QlAdEFyt
>>401 一つだけ気になった。違うかもしれない。
宮 崎 の ど か
403 :
401 :2006/03/15(水) 20:16:14 ID:HLoNaREb
>>402 残念、違いますた。頭モデルはどっかで配布してた素体のをまんま流用してます
テクスチャもイメ検で適当にでてきた実写のものだす
宮崎のどか誰やねん? って思ってググッてみた ハッピーマテリアルか〜
406 :
403 :2006/03/16(木) 23:19:48 ID:ZJRYebDo
>>401 前々から、あなたのような人が現れるのを密かに待ってました
c-secの説明が理解できんかった俺にとっては正に神。マジ感謝です
408 :
401 :2006/03/18(土) 01:12:28 ID:hoSKpsSI
>>207 で3dsmaxのエキスポートアドオンが公開されているけど、
xsiのsmdエキスポートアドオンってVALVE公式の一つしかないのだろうか。
ちょっと複雑なモデルをsmd出力しようとすると、
すぐエラー吐いてショボン。XSIじゃなくてもいいから、フリーでやる方法ないかな。
MAYAのもあるけど、
http://mitglied.lycos.de/prallvamp/ mayaのPLEで有効かなぁ。どなたかわかりませんか。
>>408 マップ挑戦してるんだが、もういっそMODにしようかと思うよ。
とってもサンクス
>>410 エラーが出るときの大半はモデルに原因があったりする・・・。
テクスチャが貼られていない状態で出力させようとしてたり、
日本語が入ってたり、フリーズさせてなかったり、SMDに出せないもの(カーブやらパーティクルやらあれこれ)
が入ってたり・・・。
414 :
401 :2006/03/20(月) 01:36:33 ID:4bufKk0E
>>412 おおっ、実践している素敵!
リグのほうは漏れも努力してみるよ・・
そのあとはモーションマッパーなのかな、先は長そうだな・・
HL1(CS1.6)とHL2(CSS)では、マップの作り方の基本は大体同じですか?
>>415 entityとかの細かい所は違いがあるけど、基本は同じかなー・・・
基本ってのはマップの流れのこと?
417 :
415 :2006/03/25(土) 17:54:13 ID:A3BvcSof
そうです。PCがショボいので、新しいPCを買うまでCS1.6でマップを つくろうかと思いまして・・・。
まあマップ製作の流れは一緒だと思う。 ただ、CSSの方が物理オブジェクトの処理とかで多少時間をとるかも
以前CSのマッピングしてた人がCS:Sのマッピングに 移行するのはすんなりいくと思うけど 今からCSのマッピングしようとすると CS:Sと情報が混在して逆にわかりにくいかも。 ほとんどCS:Sに移行してるから質問する場所もないし。
久々にハンマーエディタを使ってみたのですが、ブラシをクリックするだけで ハンマーエディタが不正終了するんですが、なんか設定でも変わりましたか?
source SDKの Refresh SDK Content は試してみた?
423 :
420 :2006/04/02(日) 14:38:12 ID:LwBJ6xt1
>>421-422 レスありがとうございます。Refresh SDK Contentというのは知らなかったので、まずやってみました。
が、症状回復しませんでした。つぎに Source SDKを消して、再インストしました。
しかし、駄目でした。レジストリも消したりしてみたのですが、やっぱり不正終了が起こります。
よく調べてみたら、ブラシをクリックしたら必ず不正終了するわけではありませんでした…。
適当にPropやエンティティをカメラの近くに設置して、その物体が、バウンディングボックス表示のときはOKで、
カメラをもっと近づけて、正確な表示(ドラム缶や人間)になったとき、
画面のどこでもいいのでクリックすると、不正終了するようです。
なんなんでしょうか、このバグ(ノ∀`)
>>423 グラフィックドライバのアップデート
BIOSのアップデート
HL2のコンテンツファイルの破損チェック
ビデオカード関係かもね
Tim-Coopのマップ作ってNPC_Metropoliseを入れても動いてくれない・・・
>>426 relationshipの設定忘れてる。
>>427 おお、ありがと。
ゾンビとかと同じで置くだけでプレイヤーを攻撃してくるもんだと思ってた。
リレーション無しでも攻撃してくるけど ai関係のエンティティ追加しないと動かないんじゃなかった?
Singleだと初期設定のcfgを読み込んでくれるからね
cfgは関係ない
9面体にテクスチャを張ったんだ 1面だけテクスチャが張ってない状態にするにはどうすれば? プレイヤーが見えない場所は基本的にテクスチャを張らない方が良いんだろ? 少しでも軽くしたいのでよろしく頼む
三面が違う色をしたブロックのアイコンをクリック。 WASD、方向キー、CRTLを巧みに使って面を選択。 新しく開いたウィンドウのbrowseでマテリアルを選び、applyで貼り付ける。 ちなみにdev_measuregeneric01やdev_measuregeneric01bで一通り作って、 テストとかの後に見える部分だけ色々マテリアルを貼り付け、 最後にdev_measure*をtoolsnodrawに置換するのが正攻法。
9面体ってなんだろ
九つの面に囲まれた立体のことですよ
前にDMなどで見かけたのですが、途中から復活地点を変更するにはどうすればいいのでしょうか?
>>436 trigger1→info_teleport_destination→trigger→trigger1をkill
438 :
437 :2006/04/05(水) 23:19:24 ID:q+Hl/vAA
間違った(^^;; スタート→trigger1→info_teleport_destination1→trigger2→info_teleport_destination2→trigger→trigger1をkill
trigger_teleportとai_changetargetの組み合わせもオヌヌメ
>>437 書き方が悪すぎなんだけど。
destination1にtorigger_teleportを被せる方法のことなら
最後のtrigger1をkillはいらない。
書き方が悪いのは同意 まとめ trigger_teleport name "trigger1" target "info_teleport_destination1" trigger_teleport name "trigger2" target "info_teleport_destination2" をplayer出現地点に置いて、 復活地点変更時(name "trigger")でoutput Onなんたら "trigger1" kill trigger2を設置せず、代わりにai_changetargetを使う trigger1は上記同様に設置、 info_teleport_destination1をtrigger2で囲んでstart disableに、 復活地点変更時(name "trigger")でoutput Onなんたら "trigger2" enable
Hammerを起動しようとすると「No game configurations to run with」と出るのですが、何が原因なのでしょうか? ちなみにCurrentGame欄には何も無いです・・・。
作ろうとしたMODフォルダが移動もしくは削除されてしまった reset game configrationsを選ぶと良いかもしれない
>>443 (´;ω;`)なおった。
ありがとうございました。
だめだ、わからねぇ知恵を貸してくれ やりたいことは敵を20匹殺したら1分間沸かなくなる で、1分後にまた湧き出すの繰り返し(無限) よろぴく
>>445 npc / OnDeath->math_counter Add 1, OnDeath->locig_relay Trigger delay:0.01
template
logic_relay Enable / OnTrigger->template ForceSpawn
math_counter Max=20 / OnMax->logic_relay Disable, OnMax->timer Enable
timer time=60, Disable / OnTimer->logic_relay Enable, OnTimer->template ForceSpawn, OnTimer->timer->Disable
こんなんであってるかいな?
E3のデモみたいなのがプレイ出来るMissing Informationのd3_borealis_05のちょっと進んだ所に 鈍い横揺れの振動が1回あったんですけどこれはEnv_shakeで再現出来るんでしょうか?
>>445 npcによっては稀に死んだことにならない場合があるので、
そうなったときにハマらない作りにしないといけない。
npc_hogehogeが
npc_template_makerで無限に沸くように設定する
npc_hogehogeのOnDeathでmath_counterをAdd 1する
Min0 Max20にしたmath_counterのOnHitMaxで
npc_template_makerをDisableし、
math_counterをSubtract 20し、
さらにDelay 60でnpc_template_makerをEnableする
HammerでFarCryのようなジャングルを再現する事って可能ですか? 草木のマテリアルが少ないから無理かな。
>>450 作ろうよ。 素材を。
それから、確か前にFARCRYの素材を使って作られたとか言う熱帯の島マップがあったよ。
C-SECで紹介されていたことがあった。
今日も知恵を貸してくれ 今回はNPCの操作だ d2_coast_01.bspのマップで登場したNPCが蟻を固定マシンガンで攻撃している あの一連の動きをやりたいのだ NPCが歩いて固定マシンガンに移動して蟻を攻撃する (蟻じゃなくても何でも良いんだ) vmexで取り出したりしたんだが・・・ダメだった 持っている武器で攻撃を始めたり・・・ 知らんぷりをしたり・・・ 実際使うときはNPC側からプレイヤーを攻撃させたいんだ d1_canals_07.bspでコンバインが使ってるんだが、こっちもダメだった 俺には解読するセンスがない_| ̄|○ よろぴく
>>454 質問する態度じゃない気がするんだが
取りあえずoutputやinputで銃座に繋がってる物全部コピペすれば?
それが嫌なら自分で考えて、そのコピペしたものの設定を見つつ
一つずつ置いていけばよろし。
その文章じゃどこまでやって動かないのかわからない。
Flagsの設定し忘れは確認した? NPC Controllableにチェック忘れてるとか。
>>455 態度が気になったなら謝る
一通りout inに関係した物はコピーした
Flagsも間違いないと思われる
それと、そんな回答なら欲しくない
欲しいのは動かすまでの手順かサンプルマップだ
>>456 死ぬ前に聞いてる癖に上か物を言うんじゃない
・・・日本語でok
backspaceで消しすぎたんだよ!ヽ(`Д´)ノ
俺からすりゃどっちもどっちだな
>>455 の回答じゃ糞の約にも立たんし
>>457 の凡ミスも糞だ
>>449 のような回答が一番役に立って正しい回答方法だ
このような素晴らしい回答でスレが育ってほしい
463 :
UnnamedPlayer :2006/04/11(火) 20:15:23 ID:tpaTqi9C
>>456 謝ってねーしなんにも改善されてねーじゃねーか。
質問するほうの態度ってどういうものか知らないの?
こういうのがはたから見てて一番腹立つ、居るんだよリアルでも
こういう頭わりーやつが。
傍観者だしいつもはROMだしスレの雰囲気も悪くなるだろうが
つい書き込んじまった、すまん。
>>656 もただ煽るつもりじゃないんだが、こういう質問スレでは礼儀が
一番大切なんだよ。親切に答えてくれる人が居なきゃ成り立たないんだから。
それをわかって欲しい
>>463 お前が一番頭わりーって事に気が付けよ
自分の事は二の次か?w
>>463 喧嘩両成敗。
反応しちゃった時点でお前も悪い。
ケンカすんなゲーム作ろうぜ
468 :
UnnamedPlayer :2006/04/12(水) 03:20:43 ID:cTOcOD/6
鬼ごっこMAPってないのかね
>>468 DMでもなんとかできるけど調節が難しい。
ケイドロの方がどちらかといえば簡単かな。
缶蹴りMODとか
ケイドロ ・コンバインが探偵役、レジが盗人役 ・マップの武器や弾は削除 ・コンバインはスポーン時に 「牢屋へのレジのみフィルタ付trigger_teleport」を子に持つガッポイ棒を入手 ・レジはスポーン時にただのバールを入手 ・牢屋はボタンで何秒か開くようにする ai_changetargetとlogic_relayを巧みに使って独房とか作ると面白いかも
point_servercommandで敵の体力を変える時ってsv_cheats 1にしないと無理? そうでない状態でも出来た気がするんだけど
env_beamのRandom Strikeのやり方がわかりません。 試した設定は下の通りです。 Start Entity にビーム自身 Ending Entityに同名が複数あるinfo_target名を指定 RadiusにEndingEntityが全て入る半径を設定 Lifeを0(これより大きいと撃たない) Strike again timeを0.1 Random Strikeフラグをオン他はオフ TurnOnでランダムではなく一つのターゲットに向けて撃ってしまいます。 StrikeOnceも試してみましたが、ビーム自体全く出ませんでした。 根本的になにか勘違いしてる気がするのですが、どなたか原因のわかる方 いらっしましたら助けてください。
env_laserじゃだめ? 特に何をしなくてもターゲットが複数あればランダムで攻撃してくれたと思ったけど
以前似たようなことenv_laserでやったときは 一番はじめに見つけたinfo_targetだけにずっと行ってしまったと思う。 いまは変わってるのかもしれんが。
今試してみたところ、ランダムか順番かしらんけど、複数相手に攻撃してくれたよ
攻撃?
攻撃っつーかそっちに向かって飛ぶってこと でもenv_beamと仕様が違うのでlaserでやりたいことができるかどうかはわからん
479 :
NewComer :2006/04/16(日) 08:24:33 ID:4qUvFZW7
SDK はFreeで手に入る? HL2を購入しないとだめ?
たぶんHL2必須っていうかHL2無しで何に使う気だ
>>479 HL2 買ったら無料でついてくるよー。
>>481 おおスゲー。
Valveの有料化戦略に対する反旗・・・・?
自分で情報を調べられないあなたは制作者向きではありません。 調べるクセを付けましょう。目的のツールはVMEXね。
マップで更新があった時に更新前と後のマップの違いを調べたいのですが、 2つのvmfの違いを調べるソフトはあるのでしょうか?
>>486 比較ソフトってこと?
現状ではない。
Hammerで比べながらやるしかない。
>>486 とりえずメモ帳でもつかって開いてみな。
grep使えば違いぐらいわかるんじゃね?
>>486 2つの vmf の単純な比較なら DOS コマンドの FC 使えばできる。
>>489 そう言う「違い」を知りたいわけじゃないと思うが。
エンティティのフラグだけが変わったとかだったら良いけど、 新しいブラシが増えてたりしたらgrepやfcじゃお手上げだ。 しかしちゃんと構文解析して比較してくれるソフトは存在しない。 あると便利なのにね。
そう? 比較する必要のある状況が思いつかないんだけど。
>>486 更新前と後の差分でよければ、diff がお勧め。
不特定多数の部分を更新前に戻したいときとか。 更新部分をプレハブ化したいときとか。 他人が作ったマップで何が更新されたか知りたいときとか。
ミス_| ̄|○
BFRで100killってのも意外にめんどいな じっくりやらないとすぐ死んで20分待ちとか言われる
そして誤爆とかする
>>500 HL2本編でGマソの顔アップのシーンでそれらしいものが使われていたね。
>>501 それはまた別。
カラーコレクションは映像業界用語。
作ったMAP、テストプレイしようとして、コンパイルしている 途中で、エラーが起きて中止された・・・。 原因って何なのでしょうか? 今までは、普通に出来たんですが・・・。
>>503 ありがちなのがリークとか、ブラシに凹面ができてるとか
あ、ども 解決しました・・・・。
VC++2003では修正しなくていい。 どんなエラーでるの?
>>507 遅れてすいません。
ええと、すごくエラーが多くて長いんですが
c:\mymod\src\public\tier0\commonmacros.h(29) : warning C4005: 'ARRAYSIZE' : マクロが再定義されました。
c:\program files\microsoft platform sdk\include\winnt.h(950) : 'ARRAYSIZE' の前の定義を確認してください
c:\mymod\src\public\tier0\memoverride.cpp(107) : warning C4565: 'malloc' : 再定義; シンボルは以前に __declspec(restrict) と共に宣言されました
〜
c:\program files\microsoft visual studio 8\vc\include\stddef.h(54) : warning C4005: 'offsetof' : マクロが再定義されました。
c:\mymod\src\public\dt_common.h(36) : 'offsetof' の前の定義を確認してください
というのが続き、他に
LINK : warning LNK4075: /INCREMENTAL は /FORCE の指定によって無視されます。
activitylist.obj : warning LNK4224: /COMMENT はサポートされていません。無視されます。
〜
/COMMENT はサポートされていません。無視されます。
というのが何十行も出てきます。
(無修正でビルドすると説明通りのエラーになります)
>>506 errorではなくてwarningですね。
ちなみにReleaseでビルドしましたか?
カスタムテクスチャーなどをbspに入れたいんですが、 bsp圧縮関連のソフトウェアは一つだけなのでしょうか?
HammerやModelViewerでボーティガントを表示すると落ちてしまうようになりました。 Hammerでは遠くに小さく見えるようには配置できるのですが、3Dビューで拡大すると落ちます。 source models.gcfやsource materials.gcfを消し、落とし直しても改善しません。 本編、デスマッチでは正常に表示できてます。 ほかにこんな症状の人いませんか?
513 :
511 :2006/06/05(月) 00:18:54 ID:/o9eGcce
>>512 即レス感謝します。見事解決しました。
まさかSDKのバグだったとは。早く直してくれValve・・・
episode1のupdateで出たバグだから そのうち治ると思う。 巨大Updateの後のバグは修正法探して あれこれいじるよりUpdate待った方が得。
HL2デスマッチで、重力銃で掴んでいるオブジェクトにNPCの攻撃が当たるとサーバが落ちてしまうようです。 回避方法は、物理オブジェクトにNPCが触れるとForceDropを送るトリガーをくっつけることを思いつきましたが、 今作ってるMAPはオブジェクト数が多く、大変な作業になってしまいます。他に良い方法はありませんか?
落ちないMODを使う。物理オブジェクトを置かない。
>>516 ありがとうございます。決定的な解決法はなさそうですね。
>515の方法を試してみてわかったんですが、prop_physicsにはForceDropがなかった
ため、テレポートさせるかテンプレート化してkill→autospawnでその場から強制移動
させるようにしました。
518 :
UnnamedPlayer :2006/06/19(月) 12:28:07 ID:cd9syL4B
ラジオを全部カスタマイズしたいのですが 対応する音声ファイル名がわかりません 何処か一覧みたなものはありますか 爆発するぞ=ct_fireinhole.wav これ位しか知らない
そこまで調べたら・・・普通分かるだろ ファイル名の頭文字にctと付いている 何故ctと付いているのか考えれば分かるだろ
521 :
518 :2006/06/20(火) 09:42:30 ID:FGQzCNWy
CSSです、やってみます THANKS
面白そうなんで自作マップ作成に挑戦したいのですが、 右も左もわからない自分でもできますか?('A')
はいはいできるから帰れ。
>>522 おはしを持つほうが右、お茶碗を持つほうが左。
>>524 お前は全日本329人の左利きマニアを敵にした
bspファイルをvmfファイルにコンバートする事ってできるのかな?
>>526 C-SEC内を「デコンパイラ」で検索してみなさい。
SDKの話題とは言えないのかもしれませんが、ここなら わかる人がいるかもしれないと思ったので書き込ませてもらいます。 Counter Strike Sourceでdemoを再生したときに、 Terrorist側のmodelが表示されないのでコンソールを確認すると mod studio : MOVETYPE_FOLLOW with no model. と何行も表示されていました。 これはどういった問題があって起こる現象なのか、わかる人がいれば 教えてもらいたいです。
どんどん変わってるから、古いdemoは再生できないよ
そうだったんですか、ありがとうございました。
gmaxで作った人のモデルをコンバインたちと変えるにはどうしたらいいんですか?
>>531 gmax向けSMDインポーター・エクスポータもあったきがするけど
どこだったかなあ…
キャラ置き換え手順(適当)
・置き換えたいキャラをバラす。(デコンパイル)
・デコンパイルしたSMDを3Dソフトで読み込む
・骨部分そのまま、表面のメッシュだけ置き換え
・メッシュ置き換えたSMDを3Dソフトからエクスポート
・デコンパイル時にできた.qcを使って再コンパイル
・(調整で苦労する)
最近DMで盛り上がってるマップにはまってて 自分でもやってみようと思ってる新参者ですが 質問させてください 自分は専門が3Dで、いちおモーションなんだけど モデリングもまあいけます、ローポリくらいなら ただ個人的にXSIが嫌いであれでモデりたくないので 専門のMAYAでモデリングしてXSIにOBJでつっこもうかと思うのですが 質問としては 業務用の3Dソフトでも背景とか作れるんでしょうか テクスチャーは3Dソフトで貼る事ができるんでしょうか そんなに複雑な仕掛けを作るDMマップを作りたいわけじゃないんですが つまるところ、俺みたいな半端なスキルのある人間はどうするのが効率がいいとでしょうか ハマーは開いた瞬間に吐きそうになりました
>>534 >ハマーは開いた瞬間に吐きそうになりました
結論から言うと、一般的なCGツールではマップを作ることもテクスチャを貼ることは出来ない。
HammerでBRUSHって立方体を使ってマップの形状を管理し、それらによってコンパイルをすることでゲームで使えるように最適化している。
マップ上に配置されている複雑なオブジェクトはCGツールで作られたものだけれども、あれらは配置するのに制限があったり、
衝突判定がいま一つ二つ三つほど正確ではないのでマップそのものを作る目的では使えない。と思う。
ちなみにMAX使いだが、HAMMERを開いても吐きそうにはならなかった。 ただし使い出して一週間は血尿が止まらなかった。
>>534 マップソース(vmfファイル)のコードを全部手書きすれば
ハマーがなくてもマップ作れると思うよ (゚∀゚)/
>>534 ModToolのobj入力はしんてる。Mayaからdotxsiで出す
プラグインとか使うのが幸せ。
マップは基本的に単純なプリミティブに近い凸胞の塊の組み
合わせ(ブラシ)による基本構造+飾りモデル配置でできてる。
コンソールでワイヤフレーム表示してみたり、ちょっと我慢して
Hammerでサンプルマップを開いて表示形式を変えてみると
わかる。
ブラシ部分は基本的にはHammerで作る。けど、XSIにvmf
出力がついてるので3Dプログラムでも作れなくはない。ただし
構造の制約とかをしらないと、エクスポートして使えるマップに
ならないと思う。だから、まず最初は、構造の観察と、基礎を
Hammerでやるのがいい。
>>535-537 レスどうもです
結局ハマーは覚えないといけないみたいですね
血尿出しながらがんばってみます
539 :
UnnamedPlayer :2006/07/12(水) 10:50:33 ID:BvpEBFq7
混じれ酢すると、MAYAだけでも、静的モデルだけでポンポン用意すれば、 マップ政策は出来なくはない。まぁ、Unrealとかみたいな感じ? ただ、モデルのレンダリングは負荷が高いうえに、見えないとこのレンダリングを止めるVISコントロールを自動でしてくれないし、 物理の当たり判定の負荷も、ディスプレーす面とメッシュ並に高い。 あんま現実的じゃないね
マップコンセプト考えるんで 一緒に作らない?というか作ってくれない? って人はいないかな もちろんOBJマップね
アリクスが裏切って、イーライを連れて逃げた。 レジスタンスはイーライを助け出し、アリクスを殺す作戦に乗り出した。 舞台は中庭つきの洋館、学校、病院もしくは船+港など。 obj1.メインホールを確保せよ 中庭もしくは港に前線が張られる。 裏道がいくつかある。 建物の入り口は閉じているが、裏道を通って中に入ることができ、 中から鍵をあけることができる。 また、閉めることもできる。 ガッポイは普段メインホールに沸くが、 レジがメインホールにいると、下の階に湧く。 レジが2分間メインホールにいるとobjクリア。 obj2.イーライを救い出せ この時点でレジがメインホールに沸くようになる。 ガッポイは下の階。 イーライは下の階の奥に捕まっている。 牢屋の壁を爆破し、下水道もしくは機関室などを通り、 イーライを安全なところまで導くとobjクリア。 ガッポイは何らかの手段でイーライの行き先に回り込むことができる。 obj3.アリクスを殺せ この時点で大きな地響きが起こり、 本編最後のブリーンよろしくアリクスは異世界へ逃げようとする。 また、地響きの影響で上の階にアクセスできるようになる。 ガッポイは上の階に沸くようになる。 レジはそのままか、もしくは下の階に湧く。 ガッポイの抵抗を潜り抜け、アリクスの乗るポッドを破壊するとobjクリア。
何で「もちろんOBJマップ」なのかは よく分からないけど、自分で作った方が楽しいよ。
>>541 「格闘ゲーム作ろうぜ!俺技名とコマンド、あとストーリー考えるからさ!」
言い出しっぺがこういう奴は大抵クズだというセオリー。
>>542 たぶん普通のDMやcoopにコンセプトなんて必要ないから。
>>543 だって540がコンセプトが欲しいっていうだもん。
後はやってくれるんでしょ
マップをコンパイルしたら、紫と黒のチェック状の反射がガラス面などに映るのですが、 この問題はどうやったら解消されるのでしょうか? C-SECや海外のマップフォーラム探し回ったのですが、解決策が見当たらなくて。 どなたか教えて頂ければ幸いです。
cubemap最近壊れてるらしい。
>>546 >>547 両方とも調べましたが、問題ありませんでした。
cubemapは設置してあります。
ライティングの関係かと、ライトの設置や設定を変更してみましたが、それでも変わりませんでした。
スカイマップの変更も無意味でした。
スカイテクスチャーもちゃんと閉鎖された空間内部のみで、外部に無限大に光が行くような状態にはしていません。
う〜ん。困った。
>>548 そうなんですか。cubemap全て削除して見ます。
skyboxの指定がおかしいとかは?
>>550 って書いてあった・・・すまそ
buildcubemapsしてみるとか・・・関係ないかなあ
dxlevelが低いとガラスにあれが映り込んだような
cubemap壊れてんの? 川作ったけど反射しなかったのはこれのせい?
dx8なんじゃね?
家はdx9だわ 原因は他にあるみたいね
CSSのキャラモデルを作ってるのですが、CSEC,海外等色々見ても似たような症例が 見当たらなかったのでここでヘルプです。 CSECの「CSSのモデルを作ってみる」で棒人間を作りコンパイル、 モデルビューワーで動作確認までは問題なく、 mani_admin_pluginを使ってスキン(モデル)入れ替えをやっているのですが ゲーム中にきちんとカスタムモデルが反映されているもののそのモデルが映ってしばらくすると ゲームがクラッシュしてしまいます。 どなたかこの問題わかるかたいたら教えて下さい!
まずkorinのコンパイルやってみな。
昨日の更新で、 ボーティガンツ表示しても落ちないようになってます。
SDK更新したら3DViewが表示されなくなってしまいました。表示をワイヤーフレームに切り替えたら 2DViewも表示されなくなり、再起動しても元に戻りません。 正常に動作している人はいらっしゃいますか?
>559 SDK起動すらしない・・・。 なんだかファイルが見つからないとエラーが吐かれてウインドウが勝手に閉じてしまう・・。 ウチだけ?更新かけたとたんにこれなんだが。 まあ、いつもの忍耐ならかまわないんだけど。
そうだったのか・・・・! 親切にありがとう。時間は限られてるので、暇な時間にこういったトラブルが起きるのは非常に困る。
追記 GameInfo.txtを全てのフォルダに突っ込んだところ、無事起動。 また、3DViewも問題なく表示された。(今のところ)
hammerのView-Go to coordinatesで「0 0 0」とすると表示されました。
>>561 >どうも今回のアップデートは今までにない最悪の物のようですね。
昔からアップデート直後からこんな感じ。
人柱が爆死して大騒ぎしてる頃に修正はいる。
566 :
UnnamedPlayer :2006/08/07(月) 18:30:46 ID:6VZX5UN/
>> 556 私もよくわかりませんが、 CS:S でカスタムスキンを 入れていると時々落ちますね。特に死んだとき。時々ってのが困る。 古いスキンをいじって使っているのが悪いのかもしれませんが、、、
MAPの製作意欲を掻き立ててくれる刺激が最近ないな・・・。
ハンマーのライティングプレビューボタンを押すと…
>>568 \sourcesdk\bin\GameConfig.txt
を消したら直る。
しかし、ひどいバグだ。
やっぱ海外のmodはスゲーなぁー 仕事柄モデルとテクスチャは問題なくても、プログラムはどうにもならんね。 しかもTipsは英語じゃ何年かかっても作れねー どんなに良いアイデアがあっても、作れない・動かないんじゃ、絵に描いたモチ 所詮グラフィッカーはプログラマーには敵わないか・・・ あ〜ぁ 諦めるか・・・
キモイから諦めろ。
>>570 例えばモデルデータだけ作って、うぷすればいいじゃないか。
モーションなりMAP作成なりは別の人間に手伝ってもらえばいい。
海外MODだって、チームで作ってる物が少なくないと思うが?
>>570 Gmodのフォーラムでモデル作って公開したらヒーローに
なれるよ。ぶっこぬきもおおいけど。
他のMODですぐ使えるような敵NPCデータまで作っちまうとか。
残念ながら、モデリング以前に英語は最低限必要だ。
VS2005Expressでも数行コードを書き換えたらコンパイルは通った でもリンクが通らない・・・ orz
あ・・・これはコンパイルする順番があるのか・・・
>>578 よく分かりませんが、
直りました。
失礼しました。
鯖立ての話題はこちらでいいのかな Windows版srcdsでSorce Fileにmp3を指定しているSound TypeがGame Soundの ambient_genericを鳴らすとサーバがc++ runtime errorで落ちるみたいなんですが、 良い回避方法はないでしょうか。
>>580 >鯖立ての話題はこちらでいいのかな
内容的にはこっちで聞いても知ってる人がいそうですが
ここはSDKスレなので鯖立てとは無関係です。
基本的にはHL2スレかと。ここ鯖官いなそうだし。
ところで、自分で作ったマップの話ですか?
どっちにしろ、状況が少なすぎて解りません。
もうちょっと詳しくプリーズ。mp3は駄目だと言うことはありません。
>>580 鳴らすmp3、soundフォルダに置いてるか?
え?soundフォルダなんてありませんが?↓
試してみた。 mp3で、Sound TypeがGame Soundで、steam経由のSRCDSの場合に起こるみたい。 Sound TypeをRAWにして、mp3のファイル名をFilterに入れたら同じ音が探せる。 Game Soundだと、steam経由かリッスンサーバでしか鳴らせないから、 いっそ全部RAWにした方が良いよ。
Steam経由のサーバはだめぽ。
586 :
580 :2006/08/18(金) 20:36:22 ID:Hxvbbz71
失礼しました。MAPの作りに関係しそうなことと、スクリプトに何か書き足すことで 回避できる方法があればいいなあと期待してこちらに書き込んでしまいました。 やりたかったことはObsidian Conflict で本編coopのサーバを立てることでした。 modify.txtでAmbient_genericを殺せば落ちないようにはなったのですが、BGMが 鳴らないのでちょっと寂しいです。
マップ作り初心者です RPGツクールとか、作曲とか、とにかくツールをいじりながらヒラメキで作るタイプなのですが いきなり作り始めると後々危険、とHPで読みました まずは大まかなマップの全体像の構想に一週間くらいかけるべきなんでしょうか? なかなか3D的空間思考ができない・・・
>>587 練習で自分の家を参考にして作ってみれば?
細かい部分までマネできれば一人前のマッパーだ!
ありがとうございます みなさんは処女作となる最初のマップが出来るまで どれくらいかかりましたか?
>>589 机の上に、爪切りとか鉛筆とかスプーンとか並べるんだ。
>>587 危険を味わうのも経験だよ。手を動かしてみないと
どんなものが作れるのか実感できないだろうし。
・一部屋マップをとりあえずコンパイル、実行までもっていく
・数部屋+通路の小規模なマップを作ってみる
・好きなマップをワイヤフレームビューなどで観察する
・Valveのサンプルマップを開いてみる
…最初にサンプルマップ開くのはできればやめとけ。
>>587 わたしもヒラメキで作るタイプです。ふと思いついたアイデアをテストマップを作って試してみて、
物になりそうなら一気に作ってます。
そんな作り方をしてるので途中で行き詰まって大改修が必要になることもしばしば。
あまり効率がよいとは言えないかもしれませんね。
ヒラメくためにはまず何ができるのかを知っておいた方が良いので、C-SECのナレッジベースを一通り
読んでおくことをお勧めします。覚える必要はなくて目を通す程度でOK。
メタセコ→3dace→XSI形式で保存。 この方法でXSI「読み込み」→「dotXSI」でファイルを読み込もうと したのですが、ファイルの一覧にファイル名が表示されません。 また、ファイルタイプの欄も何も表示されません。 少し前までは、普通に読み込めたのに・・・。 どなたかこの問題が分かる方、いますでしょうか・・・。
メタセコの材質とか、オブジェクト名とかに日本語使ってると だめぽ。心当たりあるならdotxsiの中身みて日本語のところを 適当な英数に置換。
595 :
UnnamedPlayer :2006/08/23(水) 08:34:54 ID:AVcjnTcb
ついでに、レイヤーで分かれてる場合は、結合してから3Daceにはき出すべきかも
な、なるほど。 レスありがとうございます。
597 :
UnnamedPlayer :2006/08/24(木) 21:25:53 ID:EFxIlSPI
今気づいたんだが、 「SourceSDK Base」 ってのは何?
XSI MODtoolっていうのをやろうとしたら「ユーザーのディレクトリにはXSCIIでない文字が含まれています。」って出てきて起動できません。
日本語フォルダ名がダメなんじゃない?
E:\Softimage\に入れてるんだけどおおかしいなあ
ユーザ名が日本語で、XSIがマイドキュメントになんか作ろうとしてるとか
OSのユーザー名が日本語なんだろ。 過去スレにもあるし、FAQだろもう。
日本語のユーザー名使う奴は、お役人かnyユーザー。 共通点は両方ともメディアリテラシーがゼロだと言うこと。
hammerが起動しない・・・。 「よし、いいアイディアが浮かんだ!創るぞ!」 ・・・って時に限って調子悪くなるんだもん・・・。 もぉ
あ、起動しました
>>606 ここ最近、なんか頻繁にSDKアップデートされてるんで、起動に時間がかかります。
608 :
UnnamedPlayer :2006/08/31(木) 17:22:04 ID:vxT51p7I
point_spotlightはフェード付きのダイナミックライトなので重くなりますが、 light_spotはダイナミックライトではないので重くならない。はず。
>>609 とりあえずlight_spotに変えました
でもその前にMAPのルート設計ミスって
A,Bルートのエンカウントポイント変な位置になってオワタ
XSIって制限多すぎじゃね? 透かしは許せるけどハイポリから法線マップ作成すると 法線マップにも透かし入れやがるしよwwwwwwwwwwwwwwwwww
ハイポリからの法線マップ作成もレンダリングだからな。 無料版に何を期待してる…
MOD toolはCG作成ツールじゃなくて MOD用のモデル作成ツールだからな。
いまどきのゲームのモデルに法線マップは必須だろうがよ
615 :
UnnamedPlayer :2006/09/09(土) 10:25:45 ID:l50eNTSw
モデルっつっても、キャラクター用じゃなくて小物用だろ
攻殻機動隊MOD作ってみたいなぁ(マルチプレイとシングルプレイダブルで)
おれヤンマーニMOD作ったら結婚するんだ……。
第三次核戦争のMODきぼん。
テンプレート化したエンティティを大量にspawnさせるマップを作ってるのですが、 終了後マップチェンジの際にサーバがcpu使用率100%で固まったり次のマップで プロップやNPCのモデルが一切表示されない状態になります。 メモリリークが原因かと予想しているのですが、テンプレート化したエンティティの メモリはどのタイミングで解放されるのか、ご存じの方はいらっしゃいますか? 複数のエンティティをまとめてテンプレート化した場合、killしたエンティティから 順番にメモリからも消えるのか、全てのエンティティがkillされたときに解放されるのか、 breakで解放されるのか、trigger_removeで消した場合解放されるのか、そもそも 解放されないのか、などなど。
それって鯖が糞なんじゃ
うpしてっみてよ
624 :
621 :2006/09/12(火) 21:58:46 ID:s4mzhN6r
>>624 マップチェンジの時に固まるね。
ゲーム中にテンプレートで出されたエンティティが
そんなに負荷を与えてるわけでもないし
理由は別にあるんじゃないかな。メモリも関係なさそう。
ちょっと詳しく見てみるか。イイマップだね。面白そう。
マップロード直後にend_game実行させると 問題なく次のマップにいくな。 最後までやるとCHANGE LEVELの命令出したところで止まる。
>>625 ありがとうございます。助かります。
次のマップでモデルが表示されない原因がわかりました。
エンディングでpoint_viewcontrolを使っているのですが、カメラをoffにしないまま
マップチェンジすると次のマップでモデルが表示されなくなるようです。
そのほか、テンプレート化したエンティティの中にlogic_measure_movementが
有る場合は一番最初にkillするようにしてみました。これは、測定対象のエンティティ
が先に死ぬと不定のメモリを参照してマップ外にエンティティを飛ばしてしまう可能性
があると考えたからです。
また、無駄にテンプレート化していたpath_trackをテンプレートから外してみました。
この状態でマップを一巡してみましたが、正常に次のマップに切り替わりました。ただし、
以前の状態でも正常にマップが切り替わることもあったので、何周かしてみるつもりです。
HammerでPropPyhlsiusじゃないと出ないオブジェクトをPropStaticのように固定させるにはどうすれば良いんでしょうか
>>629 prop_physicsで置いて物理をかからないようにする
>>629 prop_dynamic_overrideをつかう
PropPyhlsiusって・・・ いったい何て呼んでるんだ?? まぁ、Flagsで変えれる。
633 :
627 :2006/09/16(土) 23:43:39 ID:4/YjhynD
いろいろ怪しそうな所を修正してみましたがどうにもわかりません。 objidian側の問題の可能性もあるので、バージョンアップを待ってみます。 テンプレートに関して気が付いたことをいくつか書いておきます。 Preserve entity nameをoffにしたテンプレートから生成したエンティティに対し、!astivator や!selfなど特殊な文字列で指定すると以降の動作が非常に不安定になる。 Preserve entity nameをoffでテンプレート化した同名の複数のエンティティにoutputを送っ ても、inputは一つのエンティティでしか発生しない。回避方法はoutputのターゲット名の後ろに アスタリスク(*)をつける。
preserve entitynameって、changelevelでマップチェンジ後も機能するために使う、 シングルプレイ専用エンチチーだよね? イランだろ?モヘンジョだろ?
635 :
627 :2006/09/17(日) 01:21:14 ID:6CpE7JjZ
>>634 シングル用マップを作った経験はないのでよくわからないのですが、
>>624 や
>>633 で言っ
ているのはpoint_templateのflagsにあるPreserve entity nameのことです。
Preserve entity nameはデフォルトでonなのですが、offにするとspawnしたエンティティ
の名前の後ろに個別の番号が振られ、区別できるようになります。エンティティのoutput
やtargetプロパティなどで指定しているエンティティ名も同様に修正されます。何が便利
かというと、入出力関係のあるエンティティ群をまとめてテンプレート化し、複数生成する
ことができるようになります。onで複数生成すると入出力がぐちゃぐちゃになってしまいま
す。
ちなみに何故かlinuxサーバではPreserve entity nameをoffにしたpoint_templateを使用し
ているマップは稼働できません。
>>633 表現があいまいでよくわからん。
前半は、テンプレートから作成したエンティティが、
テンプレート外もしくはテンプレート内のエンティティが持つOUTPUTにおいて、
!activatorや!selfなどの文字列に対する実体として参照された時のこと?
後半は、ひとつのテンプレート内に、同じ名前のエンティティが複数存在する時?
それとも同じテンプレートからエンティティ群が複数個作成されており、
それらのエンティティ群全てに対して同一の処理を一斉に行いたいと思い、
テンプレート内にあるエンティティ名をtargetnameとした時?
>>636 わかりにくくてすいません。
前半は、例えばfunc_tracktrainとpath_trackをまとめてテンプレート化したとき、
path_trackのOnPathでtracktrainを!activatorで指定するなどした場合です。
具体的な不安定になる現象は、同じくまとめてテンプレート化したtrigger_hurtが
npcやpropにダメージを与えた後、ダメージを食らったエンティティがbreakした場合
にサーバが即座に停止するか、マップチェンジ時に必ずサーバが落ちる状態でした。
!activatorではなく直接エンティティ名を指定したところ落ちることは無くなったので
これが原因だったと判断しました。
後半は、例えば同じ名前のfunc_doorを複数作り、テンプレートにその名前を追加
したとき、spawnで複数のドアが生成されるものの、openを送っても一つのドアしか
開きませんでした。
テンプレート内に同じ名前のエンティティが複数あった場合、 Preserve entity nameがoffだと、それらのエンティティにも それぞれ別の名前を割り当てるのかな。 バグっぽいけど仕様なんかな?
639 :
UnnamedPlayer :2006/09/19(火) 13:56:45 ID:IxdrwuRn
age
640 :
UnnamedPlayer :2006/09/20(水) 16:30:41 ID:hBtxkzCc
最近興味が出たのでSourceSDKをインストールしてみたのですが、 何から始めればいいのか見当もつきません。 とりあえず自作のモデルを出せると楽しいかなと思ってるんですが、 そういうチュートリアルみたいなのはないでしょうか?
C-SEC隅から隅まで読めばいい。
>何から始めればいいのか見当もつきません。 好きな所から始めればいいと思う >そういうチュートリアルみたいなのはないでしょうか? テンプレのリンクから色々調べられるから其処からどぞ 大抵の事は載ってるよ
どうもありがとうございます。 C-SECっていうところの最初のチュートリアルをやってみて、 なんとなく雰囲気はわかったのですが、 チュートリアル通りやってみたところ、 真っ暗な画面のままでゲームが始まらなかった(?)のですが、 これは何がいけないんでしょう?
とりあえずちゃんと読め。
>>643 light_environmentは置いたけど光源が一つもないってあたりかな
ちと質問ですが フェイクファクトリのハイポリモデルを 3Dソフトにデコンパイルってできますでしょうか 最終的にはMAYAに持ってっていじりたいんですが
最初はmdlをsmdにデコンパイル その後ソフトで変換を梯子してやれば 好きなのにできる。 逆方向の変換方法があるかは確認しとけ。 読み込めるけど出力できないとかザラだから。
648 :
UnnamedPlayer :2006/09/23(土) 16:37:06 ID:5uD1Uj/7
649 :
UnnamedPlayer :2006/09/25(月) 17:43:32 ID:qm2tRYQE
空間の隙間なしできっちり作ってるのに空間のど真ん中のオブジェクト複製しただけで すべてのentityでむちゃくちゃなリーク発生したり 16gridでオブジェクト管理してたのに保存して読み出したら壁がバラバラにすっ飛んでたり EDITORのせいでデータがぶっ壊れてるとしか思えない UnrealEditorやたら楽だったのになんでこんなバグりまくりなんだよ それともオブジェクトのコピペごとにversion改定しなけりゃいけないのかよ 多重構造のマップ作りづらすぎ
>>649 今まで使っていて、そんな事になった事は一度も無いんで、
もしかしたら何か設定を間違えているんじゃないか。
>>649 と言うか、その問題あるマップのソース どっかに上げて。
原因探すから。
久々に起動してSDKでEP1が選択出来るようになってたけどテクスチャーやモデルとかはEP1の使えない? 試しにEP1のマップを弄ってみようと思ったら真っ白なとこが多かったもので。
>>652 EP1のコンテンツをHL2のフォルダにコピー。
ところで、バンプマップが使えなくなってるの俺だけ?
誰かが作ったモデルデータ(.vtf、.vmt、.mdl)をイジる方法はないものでしょうか・・・ 今日一日がんばって調べたけどわからずorz
>>654 つmdldecompiler
それから.vtfと.vmtはモデルじゃなくてテクスチャー
657 :
UnnamedPlayer :2006/10/06(金) 15:28:11 ID:tRSDll9z
先ほどSDKインストールして起動しようとしたところ、 以下のようなエラーが出て起動できません。 MountFilesystem( 231 ) failed: SteamMountFilesystem(1108.231.0xafefc74=.0xafefd74) failed with error 114: Cache needs decryption これは何のエラーで、どう対処すればいいんでしょうか?
すみませんです。 ありがとうございました。
660 :
UnnamedPlayer :2006/10/08(日) 10:57:28 ID:ocKjOBTV
Propのモデル選ぶとき毎回全フォルダ検索して時間がかかるんですけど サムネイル表示とかできないのですか?
>>662 大きさわかるのすごく便利です
ありがと
これでヘボノートPCでもディテールいじれる
prop_staticを、屋外から屋内の境目?を塞ぐ形で配置したところ、付近のprop_staticがゲーム中では全て消えています。 どなたかprop_staticを無事に存在させておく方法教えて下さい
665 :
UnnamedPlayer :2006/10/09(月) 00:07:24 ID:PPIC6vV+
SDKまとめサイトあれば行って見たいところだ。
666 :
UnnamedPlayer :2006/10/09(月) 18:26:38 ID:z0QHJr76
func_breakableをtemplate化して スイッチを使ってenv_entity_makerでspawnしようとしています 連続でspawnされまくっても困るのでspawn前に全部一旦breakしておきたいのですが entity_maker側にtemplate対象のinput命令を出すときはどうすればいいのですか? 試しにtemplate対象にOnUser1でbreak入れてみたんですがspwanされたものには効果なくて困ってます
すいません書きこんだ直後にentity namesフラグで自己解決しました
問題を言葉で整頓して書いてみると解決が浮かぶというのはよく あること。がんがれ。
"Modify Half-Life2 Single Player"でMODを作成後、SDKメニューから"(MOD名)"を選択し HAMMERを起動しマップをsdk_contents\hl2\mapsrcから(作業フォルダ名)\mapsrc\へコピー、 コンパイルした所 MountAppFilesystem() failed: SteamMountAppFilesystem(215,21,0xdc7fd74)failed with error 21:A different version of this FS is already in use と表示されてコンパイルが中断されます。何か別の作業が必要なのでしょうか?助言願います。
>>670 そんな便利なWikiがあったのですか……
対処方法の通りにした所、無事にコンパイル出来ました。ありがとう御座います。
次からはWikiの類を探してから質問を健闘します。本当に申し訳ありませんでした。
エラーメッセでググっても公式wikiが一発で引っかかった件。
674 :
UnnamedPlayer :2006/10/11(水) 19:01:20 ID:TaSaRpcN
ハンマーツールで簡単なマップをコンパイルしてみたんですが、 ゲームが起動した後、しばらくするとSteamが落ちてしまいます。 コンパイルでは、ENDメッセージは出ていませんが、 一応終わっているみたいです。 何か設定が間違っているんでしょうか?
回答ありがとうございます。 リークに関しては参考になりましたが、 自分がやってみたのはC-SECの最初のチュートリアルで、 ただのボックスのマップに人とライトを置いただけのものです。 書かれてある通りにやってると思うのですが。。。
ちなみに、リークのメッセージはないようでした。
あいまいな説明で情報を小出ししても 何も相手には伝わらないよ。
ハード構成は?グラボの名称は?
>>676 本当に書かれている通りにやったのか?
info_player関係で別物を置いているとかないか?
とりあえず、書かれている通りにやっていると断言できるようになったら来い
ソースアップするのが手っ取り早い
説明が曖昧ですみません。 ビデオカードはGeForce6600GTです。 書かれている通りにやっていると思うのですが。。。 2回ほど同じ手順で試してみました。 キューブを作成→中をくり抜く→プレイヤーとライトを置く エンティティはinfo_player_startとlightになってます。 ソースアップというのはどうすればよいのでしょうか? 先ほど気付いたのですが、 コンパイルからそのままゲームになるオプションでスタートすると落ちてしまいますが、 Steamからゲームを起動した場合は一応起動できました。 ただ、メッセージにENDは出ていないようです。
コメントありがとうございます。 やってみたところ、HL2が不正終了となってしまいました。 あと、やっぱりコンパイルのログにENDが出ないので、 何か作り方が違うのかなと思うのですが。
不正なポリゴンがあるとか? 変な削り方や頂点移動してない?
そしたらサンプルのsdk_waterとかコンパイルしてみるとか サンプルで通ったら作成したマップのオブジェクト加えてみたりして原因さぐるとか 通らなかったらコンパイラ側の問題だってわかるしやってみそ
>>685 むー、チュートリアルにある手順以外のことはしてないつもりです。
まだあまり操作もわかってませんし。
>>686 なるほど、やってみます。
キミには向いてないんだよ。
だから「つもり」じゃどうにもアドバイス出来ないんだってば 自分で考えたいならここに書かずに勝手に悩め。 解決法考えてくれよ、って言うなら 客観的で正確な情報を教えてくれ。 よくわからないならvmfファイルアップするなり コンパイルログをアップするなりしてくれ。 悪いけど「ENDが出ない」だけで判断出来る訳が無い。
vmfファイルうpでいいよもう どっかにうpしてくれ
俺の知ってるvmfファイルじゃない(´・ω・`) お手上げですさようなら
拡張子vmfに変えれば見れるやん。 見たところ問題は無さそうだが。 環境に問題あるんじゃね?
>>691 うちでコンパイルしてもENDなんてメッセージは出ませんが、正常にHL2起動します。
無理にhammerからゲームを起動することにこだわる必要は無いと思いますよ。
どうせHL2起動しっぱなしにしてコンパイルとテストプレイを繰り返すことになりますし。
HL2は-windowedでウィンドウモードにしておくと切り替えが早くて便利です。
よく読めばわかるけど、 コンパイルはvbsp.exe→vvis.exe→vrad.exeの順で実行され、 それぞれ N seconds elapsedとかかった時間を表示して終了する。 コンパイル自体はvrad.exeが終了した時点で完了する。ENDメッセージは出ない。 その後に出るメッセージは以下の通り。 ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "D:\steam\SteamApps\...\mapsrc\zomvip.bsp" "d:\steam\steamapps\...\maps\test.bsp" コンパイルされたファイルはVMFと同じフォルダにあるので、ゲームフォルダにコピーしている。 Don't run the game after the compilingにチェックがある場合、これが出ると一連の処理が終了。 ** Executing... ** Command: "d:\steam\steamapps\nian777\half-life 2 deathmatch\hl2.exe" ** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\...\hl2mp" -dev -console +sv_lan 1 +map "test" 指定したオプションでゲームを起動している。 これが出ると一連の処理が終了。
696 :
691 :2006/10/12(木) 21:14:48 ID:XHuBlW0H
みなさま、アドバイスありがとうございました。 そうですか、ENDメッセージは出ないのですか。 チュートリアルに書かれていたこともあってこだわりすぎました。 今のところ、起動して落ちる現象はなくなったので、一応解決したようです。 ありがとうございました。
>>691 をコンパイルしてカナテコ振り回してみたけど
家の環境でも落ちないよ
698 :
UnnamedPlayer :2006/10/13(金) 11:12:58 ID:7M528OQD
CSSで質問なんですけど 上側と右側が黒く塗りつぶされてるテクスチャってどう扱うのですか ドアテクスチャで上側と右側が黒く塗りつぶされてるmetal/metaldoor043aみたいなものを貼り付けると テクスチャがちらついたりするんですけど decalで貼り付けた場合はちらつきが無くても大きすぎるし overlayでサイズ調整しようとするとテクスチャ貼ったみたいにちらつくし propで使ってるのかと思ったんですけど特に無いようだし 使い方がよくわからないです
同一面上で、2種類のテクスチャが重なってたら、 どっちも表示しようとしてちらつくぞ。 壁に、開かないドアを貼り付けようとしてるなら、 ドアのブラシを置いた後、ToolsのCarve(Ctrl+Shift+C)でくりぬくんだ。 まずdev/dev_measuredoor01で作ると、サイズぴったりに作れるぞ。
>>698 規定のサイズでブラシ作ってテクスチャはりつけ、
BOTTOM、LEFTとかではじっこにして使うんじゃね?
>>699-700 テクスチャにブラシサイズ合わせたらできたよありがとう
なんか黒い部分decalみたいなアルファチャンネルかと勘違いしてた
最近友人がGMODで作ったピダゴラスイッチみたいなのが気に入っている でHL2持ってんなら貸せとか、でもSTEAMっていいね、断る理由になってくれる
何言ってんのかさっぱりわからんが乙
>>704 スマン、誤爆なんだ、
俺が言いたかったのはアカウントに所有権つくから貸せといわれても貸せないと言うわけ
Hammerでコンパイル時に、キャンセルって出来ないものだろうか。 予想以上に時間かかりそうな時に中止して再度見直しとかしたいんだよなぁ。
タスクマネージャ開いてvvisかvradを潰す、多分コンパイル落ちるだけで問題なし 動作が重いならコンパイル設定をadvanceにしてvvisとvradに-lowつければ priority下げられるからタスクマネージャもすぐ開けるから潰すのが楽になる
708 :
706 :2006/10/21(土) 09:18:16 ID:IKu1A/er
>>707 なるほど、やはりその手しかないのかな。
ありがとう。やってみます。
709 :
702 :2006/10/21(土) 13:09:07 ID:6c0mpdYP
今更ですけど自己解決しました。 対象のassault_assaultpointの先にもう一つClear this point upon arrivalをonにした assault_assaultpointを繋げて、それのOnArrival assaultpoint出力を使えば意図した 動作をさせることができました。
Hammerからじゃなくてバッチファイルから vis等に送ればDOS窓終わらせるだけでおk
711 :
UnnamedPlayer :2006/10/22(日) 11:47:58 ID:wAoWu44k
CSSでラウンド開始かラウンド終了のトリガーって拾えないですか?
logic_autoのOnMapSpawn拾って自己解決しました
713 :
UnnamedPlayer :2006/10/26(木) 19:53:17 ID:gag1mA1y
マップのコンパイルや自作のモデル表示を一通りやってみたので、 次は実際にゲームになるマップを作りたいんですが、 プレイヤーやら敵やらの設定方法がわからなくて情報を探してます。 どこかわかりやすいページはないでしょうか?
新規でマップを作ると以前とは違ってデフォのカメラ位置が変なとこに行ってるね 特に問題はないんですが、出来ればカメラの位置を元に戻す設定方法とかありますか?
恥を忍んでお聞きします。 ふとした拍子に4分割表示だったhammerが2Dのウィンドウ1個になり、戻せなくなってしまいました。 4分割に戻す方法をご存じの方教えてください。
717 :
716 :2006/10/29(日) 14:01:44 ID:hUorGEwj
すいません。c-sec内をgoogleで検索したら一発で解決法が見つかりました。 オプションのUse independent window configurationsをoffにして、hammerの 再起動で直りました。マップの再読込ではダメみたいです。
前々から何かfunc_detail化したブラシの分割が変だと思ってたんだけど 試しに単純に四角い部屋を作って凸型の柱を壁面にくっつけるように設置したら func_detail化→部屋と二面が接触する場所で分割される func_blush化→部屋のどこも分割されず 部屋の真ん中の柱だとdetailの方でも分割されないみたいだし func_detailって複雑な形状に使うときになんかそういう制限があるのか コンパイラ側にそんなバグでもあるんでしょうか?
内角180度以上の辺を持つブラシは作成できない。
>>718 バグどいうか、コンパイラの気分次第じゃね?
スレ違いでしたらすみません 「Source Dedicated Server」でハーフライフ2デスマッチの サーバーを作成したのですが チームデスマッチにしたり時間制限をつけたりするには どうやったらいいのでしょう? 設定の方法を教えていただけないでしょうか?
>>722 レスありがとうございます。
そちらのサイトの「Windows版の建て方」を参考に
立てることはできたのですがチームデスマッチになりません。
「日本語訳server.cfg」の「mp_teamplay」を「1」にしているのですが
これ以外になにか必要なことがあるのでしょうか?
時間などは設定することができました。
>>723 解決しました。
一度マップを切り替えたらチームデスマッチになりました
725 :
UnnamedPlayer :2006/11/02(木) 12:17:52 ID:qF0kNPoM
久々に来ますた。
なにか作ってください。 HDの肥やしにしないで、見せてください。
未完成すぎて無理です
クラッシュばっかりで泣きそう・・・SHIPでもやってこようかな
hammerのクラッシュで数十分の苦労が水泡に帰して以来、オートセーブの間隔を1分にしました。
モデルコンパイルの際、トライアンドエラーの連続で神経が擦り減りました。 日本人モデラーってそういえば少ないな。nkintaさんくらいしか知らない。 どこかでこっそり公開してるのか?
>>730 外国人風の名前でモデラーやってる日本人なら知ってるが・・・・・。
本業が 3DCGだから、趣味と実益を兼ねてってのがあるかな。
732 :
UnnamedPlayer :2006/11/06(月) 00:09:01 ID:BkRBH+ix
OGG
さすがに彼のことでは無いだろ。 人間としてダメすぎ。もしくはお子さま過ぎ。
最近C-SECとか寂れてるね… ところでチュートリアルとか需要あります? 単純にエンティティの説明やちょっとだけ複雑なお遊びモノかそのサンプルマップぐらいしか出来ないんですが。
あります!モデル関係なら自分も協力できること色々あると思うんだけど、 なかなかチュートリアル作成にまで手が回らない。
海外のチュートリアル真似たり本編をvmexでデコンパイルしまくって調べてる程度の知識のものでよろしければ(´・ω・`) とりあえず場所探してます。
ところで、C-SECの更新頻度落ちてきて、情報も古くなってきたから、 新しい SDK用の wiki とか作ったら需要ある?
>>739 公式の日本語Wikiに適当に追加してけば?
あれは情報量多すぎてそれを日本語に訳すって感じだから新しく作った方がいいんじゃないかな
誰が更新するんだよ。
そりゃそうだ。 ただ、最近情報が分散してるよな・・・もったいない。
公式の日本語Wikiは正直参加しずらい 2ch発信のものがあってもいいとは思う
wikiはファイルとかアップロード出来る奴がいいけど チュートリアルもそこで出来るし
いつか何かmoddingしてみたいなとか妄想してる者ですが チュートリアルは日本語訳というだけでもかなりありがたいです。 もしくは、海外の有用なチュートリアルページ(サイトではなく)へのリンク集なんかでも嬉しいです。 少なくとも英文そのものは時間掛ければ読めるんでしょうけど、 なんせ、どこに重要なものがあるかってのは国内サイトでもわかりにくいので… 猫ちゃんの画像でお馴染みのあのサイトなんかはとても勉強になりました。 入門者向け公式日本語マニュアル・リファレンスなんかあれば絶対買うのになぁ。
VTFeditの使い方(vmfの設定の詳細)が載っているサイトを教えてください。
env_cubemap置くと真っ暗な場所なのに光ってるテクスチャがあるんですけど 真っ暗なところで真っ暗にはできないのですか?
751 :
UnnamedPlayer :2006/11/10(金) 17:24:04 ID:Vvu65+O+
>> 745 公式でも別にいいじゃん。鯖や鯖缶用意しなくていいし。何か問題でも? 744 に同意。わざわざ分散させるのはよくないんじゃないの?
公式に集中することが良いとも思えない。つーか、あそこ使い辛い(´・ω・`)
新しく作るとしたらSDK全般じゃなくてある程度絞ってやったらいいんじゃないかな 被るようならリンク張ればなんとかなりますし
754 :
UnnamedPlayer :2006/11/10(金) 19:49:15 ID:Vvu65+O+
今本家を覗いてみたけど、たしかに英語版がメインでその翻訳を書く、 といった形式になってますね。 公式には、そういう縛りは無いかもしれないけど、日本語オリジナル コンテンツは書きにくいようになっていると思いました。
756 :
UnnamedPlayer :2006/11/10(金) 20:31:13 ID:lmIyKPG+
sourceforge.jp とかでやる? オープンソースソフトのドキュメント整備のプロジェクトも既にあるし、 pukiwiki とか置けてるけど
このスレの状況見てなんでwikiなんだよ
シングルMODを作っている者ですが、質問です。 HDRを有効にしたいと思って、env_tonemap_controllerとlogic_autoを使って SetAutoExposureMinとSetAutoExposureMax、SetBloomScaleを調整した後 コンパイルオプションのRADの枠内にあるHDRにチェックを入れてコンパイル。 ところが効果無し。オプションが悪いのか?などと試してみましたが解決せず。 どなたか助言をお願いします……
>>758 ソースコードはHDR対応の最新の奴使ってる?
>>759 それかもしれません。
Create a Mod の段階で"Modify Half-Life 2 Single Player"を選択したのですが、
それが不味かったんでしょうか。
SDK Baseが出た後に製作途中だったモノから移行させたのですが、
やはり何か原因があるのかもしれません。
ソースコードに留意して調べてみます。ありがとうございます。
>>757 まあ確かにこのスレ伸びは悪いけど、ここは最近質疑応答しか役目を果たしてないんであって
問題は自分で解決してしまう人が多いんじゃない?ありがたい事に情報自体はかなりのことが
日本語化されてるから、検索するだけでわかることも珍しくない。(わかんない事も多いが)
C-SECや公式翻訳は確かに情報の質も量もとんでもないんだけど、
「例えばこういうものを作るのに、こういうものを作ってみます」的な
チュートリアルが少ないような。まったく無いわけじゃないんだけどね。
>>763 うっせ、テメーは参加しなくていいから黙ってろピザ
766 :
UnnamedPlayer :2006/11/11(土) 03:09:32 ID:jvHAjgoB
>> 763 mod = mapping と思ってほしくないな c-sec は今もいい役割を果たしてるけど、forum 形式なのは ちょっと苦痛になってきた。
試しにWIKI作ってみればいいじゃない
768 :
UnnamedPlayer :2006/11/11(土) 08:53:15 ID:z7zgr71s
vrad有りでコンパイルして一旦下のパラメータでcss立ち上げると -dev -console +sv_lan 1 -allowdebug -game $gamedir +map $file 陰影がちゃんとついているんですが vrad無しコンパイルマップを立ち上げた後もう一回vrad有りを立ち上げると 勝手にフルブライト状態になってcss立ち上げなおさないと直らないんですけど コンソロールでフルブライト解除ってできますか?
なんか半々で直ったり直らなかったりするけど直るようになった ありがとうございます。
駄目だー・・・ SDKBaseのコードをぶち込めば最新版になるんですか?
>>772 >>760 です。
ソースコードの方がHDRに対応してないみたいなんで。
何か初歩的な所で間違えている気が・・・
774 :
772 :2006/11/11(土) 20:35:36 ID:Dxxtw/iM
あー。HDRか俺も知りたいから、お前C-SECで聞いてこいよ
公式wiki読めよ
APPidをSDKBaseのものにすればいいんじゃないの?
777 :
UnnamedPlayer :2006/11/12(日) 23:52:25 ID:oHXftnDO
>>777 MOD実際に作ってる人がC-SECにいるのだから、C-SECで聞いてみては?
BOTか・・・。敵とか味方の大型NPCとか味方とかのAIの組み立てが、素人でも手を出せるようなものにならないかなぁ。 あえていうとカルネージハートみたいな。 シングル用にもマルチプレイ用にも作成できて、パートナーとしても手強い敵としても使える。 DMやCOOPで AI+プレイヤー VS AI+プレイヤー・・・みたいな遊び方もできるとか。 それやったらもう違うMODになってしまうか。 それでもできたら楽しそうだなぁ。
打ち間違えた BOTか・・・。敵とか大型NPCとか味方とかのAIの組み立てが、素人でも手を出せるようなものにならないかなぁ。 あえていうとカルネージハートみたいな。 シングル用にもマルチプレイ用にも作成できて、パートナーとしても手強い敵としても使える。 DMやCOOPで AI+プレイヤー VS AI+プレイヤー・・・みたいな遊び方もできるとか。 それやったらもう違うMODになってしまうか。 それでもできたら楽しそうだなぁ
間違い探しだな! よぉ〜し
782 :
UnnamedPlayer :2006/11/13(月) 23:22:03 ID:EhQHIFoM
>> 779 >> 780 夢があるのは大変結構。是非行動してくれ。
Prop_physicやらProp_staticやらを配置して、仮にHDR効果で室内が照らされていたとしても 配置したProp系は全部白黒になる・・・前にも誰か、同じ事を言っていた気が・・・
785 :
UnnamedPlayer :2006/11/15(水) 08:43:35 ID:A1IdrPb4
ヒント:キューブマップ 黒いライト
見てはいるけどFacePoserとかはよく分からないし当分使いそうに無いから開いてすらないお( ^ω^) って所じゃないでしょうか。 俺も一年位前は結構利用したりしてたんだけどね〜 会社変わって忙しくなったり、PCの構成が変わったりしているうちに、各種ツールのセットアップの仕方も分からなくなっちゃってニンともカンともいかなくなってしまったよ。
>>786 質問が初歩的過ぎて、構うと面倒な初心者フラグ立ってるだけ。
実際、日本人でmod作ってるの何人ぐらいなんだろうね?
790 :
UnnamedPlayer :2006/11/20(月) 13:50:54 ID:Lwl7bAL5
mod 作者でもプログラミングしか興味ないひともいるからネ。
mod作りたくてもプログラミングが壁だ… そのためにCも少しやってみたが、かじった程度じゃ歯もたたないな
tgaをvtfに変換するのがうまくいかない・・・
793 :
786 :2006/11/20(月) 21:15:36 ID:2//ATdnN
>> 787 自分も関心ない部分にはノータッチだったりなので、なるほどと思いました。 >> 788 言われたら確かに、みたいな風に思えたので消してきたよ・・ 次はもうちょっと冷静に書き込みます。
>>794 こんなソフトがあったのか!
いままでVtex2tgaとか使ってたのうがばかばかしく感じるな。
∧_∧ ./ \ | ○ ○ | | * (、_, )*.| あまり工兵を怒らせない方がいい・・・ __! ! -=ニ=- ノ!__ ,,.ィ'''フ''''=、r'"~ ヽ`ニニ´/i,, `ヽr''"`ヽ、ヽ、 ,r'"´ ノ" )=、 ̄ ̄,,..ィ'"´i ヽ、 ( ノ ´ ̄ `Y"´ i ) __,,.. レ _,,,,、 j、、 r''ヽ. ,.ィ'''i" J ,,.ィ'"~ `'ヲ''ー-、ノ、 ヽ、 / ,,.イ')'" 人 ,,l、 ノt ) `ヽヽ / / / `ゝ、 人 ,,イ jt、 ヽ i f , ノ /、 `ー--;::-ニ"_,ゝ=---‐''" ノ ヽ、 ヽ t、、 )' f ノ ヽ、 r 、 f" `i´ ̄` Y `ヽ / ゝ-,ヲ''' ) . ( ,.ィ''ーr"~ ヽj ミi ! j' | / ,r" ft ノ、,ノ ヽ, `i 、〉、.__,人,___,..イ、,i" j'' ( ,ノ j ( t、 l i ヽf Y ,j,. ,/ ) ,.イ´ ノ fヽ ヽ、 l l ヽ、 .| ノ ,. / ,.イ '"ノ ノ t i l、. t l 、j`ー‐‐'`ー="レ' j' // / ,/ ヽ、 i、 i l ヽ -ニ- ノ l /,,,,ノ ,ィ/ ヽ、`i `i、 l `i / ,l /-,=、ヽv ′ ヽ ヽ、 'i, 人 ヽ / ノヽ ノ''"Y,..ト-、 `i、,,..=,i、 / ヽ、 /=ィ''i'i''j" .`=(i-/、 ヽ ,f`i-、 / ヽ /.`ー=''''"t.___ (,,ノ=、 r-l =f,,ノゝ-''`=''フ i、:' " ゛ ` ,i' :. .l、 `ー=''=t_,i ,,.j-;t,ノ ,人r'''''''" ,:' :. ! (_,.="f /,=ィ :' :. l fヽ-''ー'" ,i' / : : l i l '" ':. .:' | .i, j '::. ,::' l l f / ':::.. ..:::'' i. l l l / ''' :: '' l l l l
,.、,、,..,、、.,、,、、..,_ /i ;'`;、、:、. .:、:, :,.: ::`゙:.:゙:`''':,'.´ -‐i '、;: ...: ,:. :.、.∩.. .:: _;.;;.∩‐'゙  ̄  ̄ `"゙' ''`゙ //゙`´´ | | // | | | |( ´Д`)// <うるせー、エビフライぶつけるぞ \ | | / / / __ | | __ \  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \ ||\ \ ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄ || || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| .|| ||
大きいAAお断り
萬<うるせー、エビフライぶつけるぞ
よくできたミップマップだ
ここがAAの練習場だと聞いてとんできました
誰かトリリニアで補完汁
ドドリア?
うちの校長ドドリアそっくりwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
hammerでマップを作っているのですがF9を押してテストしようとすると ロード画面でウィンドウが勝手に閉じてしまいます。何が原因でしょうか?
3Dskyboxに被写界深度っていうか3Dskyboxだけぼかし効果入れたいんだけど CSSでできますか?
3Dskyboxは別にカメラとかみたいなフレームバッファに書き込むものじゃない。 レンダリングのプロセスは、フツーのジオメトリと同じだと思う。 と言うか、全部普通のジオメトリと思ったほうが良いと思う。 だから、変な期待はするな。「3Dskyだから、その機能を応用して●●が出来る」なんてことは特に無い。
>>806 skyテクスチャの手前にdudvマップ置けば?
3DSkyにfogでも入れれば?
最近マップを作り始めた者なのですが、buildcubemapsで作られるcubemapの情報はそのマップのbspに保存されてるんでしょうか?
813 :
UnnamedPlayer :2006/12/05(火) 23:17:34 ID:NUbmfqk/
なんだか突然コンパイラが起動しなくなった・・・ \sourcesdk\bin\filesystem_steam.dllが読めないって警告が出るんだけど、ウチだけ? 最近Source Engine update があったから、またそのうんこアップデートのせいならいいんだけど。
あれ、誰も調子悪くないんですかね・・・ studiomdlが調子悪いんだけれども。
815 :
UnnamedPlayer :2006/12/08(金) 15:37:58 ID:r1puzCbq
816 :
813 :2006/12/09(土) 11:06:16 ID:JN32qAo7
自己解決しました。 結局ユーテリティから Create a mod で作り直すと、正常に動作するstudiomdlが作られました。 もし同じ症状の人がいたら、参考にどうぞ。
ディスプレイスメント・サーフェイスってありますよね。 以前までは普通に凸凹道をジープで走らすことも出来たのですが、 今コンパイルして試してみるとどうもジープや死体が下へ突き抜けてしまいます。(ボートやプレイヤーは大丈夫) 設定を弄った覚えはないのですが、入れなおしてみたものの変わらずで、sdkサンプルマップからやっても駄目でした。 結構致命的なんですが、あまり騒がれてないのを見てやはりこちら側で何かやっちゃったんですかね…。
キャラが絶命してラグドール化した瞬間に、ディスプレースメントやプロップブラシを突き抜ける症状は、 俺も出くわしたことあるが、 なんか結構気まぐれで起こったり起こらなかったりだったような・・・ ======= ブラシ リーフ / ̄\_/\_ ディスプレースメント ======= ブラシ のときはコリジョンオッケーだったけど ======= ブラシ リーフ / ̄\ /\_ ディスプレースメント ===|穴|=== ブラシ リーフ ======== ブラシ のときは、ディスプレースメントのコリジョンがおかしくなってたような・・・気がする。 未検証だけど。
>>818 有難う御座います。しかしやはり突き抜けてしまいました。
どうも原因が不明なのでしばらく様子見してみます。
どうやら原因は本編で動かすとそうなるみたいです。 ソースエンジンが古いからかな…
func_physboxのtickrate(33,66,100)で動作が違うから テストではうまく動作してても サーバで回ってると人がオブジェクトにめり込んで困る
C-SEC のサイトの
http://www.c-sec.net/phpBB/viewtopic.php?t=820に書かれている ・ValveSourceメニュ−のCharactersからBiped Guideを呼び出す
・体型に合わせて立方体を動かす
・ValveSourceメニュ−のCharactersのCreate Rig From Guideで
キャラクタの体型にあったリグを生成
のやり方で自作のメタセコで作ったモデルに骨を合わせていたんですが
ラスト3項目の
>>ValveSourceメニュ−のCharactersのCreate Rig From Guideで
キャラクタの体型にあったリグを生成
を押してモデルにリグが段々自動的に合わさってきたなと思ったら、急に
ウィンドウ画面内が真っ白になってフリーズしてしまいました。
何がいけなかったんでしょうか・・・。
あとSAVEできなかったからせっかくこの作業に費やした時間がパァに・・・。
HDRを有効にしようが無効にしようが、キューブマップを適応しようが適応しまいが ・lightのみ設置した時 = 本来真っ黒になっている筈の場所にあるprop ・light_envのみ設置した時 = 全ての場所にあるprop それぞれが白黒で、しかもmat_fullbright 1な状態でレンダリングされます。 自作マップではどんな条件でも駄目ですが、 サンプルマップをコンパイルした場合には上手くいっているようです。 どーか自分のマップでちゃんとコンパイルできる様に指導おねがいします
とりあえずその自作マップルで黒っくるなるプロップルを サンプルマップルにコピーしてコンパイルしてみれば
>>823 propは自作?それとも既存の?
リークのチェック
lightに名前が付いてたら消す
lightの種類を統一する
826 :
UnnamedPlayer :2006/12/22(金) 14:39:40 ID:zGwa31yr
お伺いしたいのですが ハーフライフ2のアーケード版のような ゲームは作成可能でしょうか? スモークやペイント、シェークトラップなどの武器や ポイントで勝敗がきまる等。 可能であれば使い方を勉強してみたいと思っているのですが
可能だけど、自分でC++書かなきゃいけないよ。
確かに、サバイバーみたいなMODあってもいいね。 ただ、敷居高いと思うよ・・・タイトーが開発と同じ作業やらなきゃいけないし。
>>827 あ、ごめん勘違い、
これみたいなやつを作りたいってことね
ペイントはどこかのMODであった
CS:Sだったかもしれないけど
ポイントで勝敗が決まるとかはふつーにできるんじゃない?
832 :
827 :2006/12/26(火) 22:56:36 ID:YKv9DdSE
皆さんレスありがとうございます アーケード版でかなりハマってて それに近いモノがつくれたら、と思ったのですが 難しそうですね。 まずはアーケード版のようなマップを作るところから やってみようかと思います。
シェークトラップのほうが案外難しいんじゃなかろうか
サバイバーMOD作っちゃったらタイトーが困るでしょ!wwwww
835 :
UnnamedPlayer :2006/12/27(水) 12:24:19 ID:HJHEzVHt
>> 833 ゲーセンに行かないのでシェークトラップの詳細は判りませんが、 起動すると近接するプレーヤを行動不能にさせる地雷って理解でいいの? だったらまあわりとすぐに作れるよ。私は CS:S の mod しか書かないので あれですけど、HL2DM とかでもできるはず。 ペイントはフラッシュみたいなのだと簡単ですが、 画面の一部だけが塗料で覆われるような武器だとすると、クライアント側の HUD をいじる必要があり、その辺に限界のある CS:S の mod としては 無理だと思います。
836 :
UnnamedPlayer :2006/12/29(金) 10:29:49 ID:XzPtvF5i
hammerで通路のパイプとか散乱してる小物の設置めんどくさいから gmodあたりでMAP散策しながらポンポン置いていってそのままbspに保存できれば最高なのに
Gmodはhammerにインポートできるんじゃなかったっけ? GMOD10はしらないけど。
-gameでコンパイルすると1日経っても終わらないから-fastでコンパイルしたんですけど hintブラシである程度visのコントロールしてる場合って 別に-gameにしなくても問題ないですか
リーフ分割が最適化されないから、重くなる。 もともと軽いマップならそれでもいいと思うけど、 細部をfunc_detailにするのを徹底すれば、 visは比較的すぐ終わるはず。
>>838 一晩かかってたのが15分で終わるようになったことはあった
ただフィールドマップとか複雑な構造のマップだとvisコントロールにも限界がある
広い空間があると、単純な地形でもやたらvvisに時間がかかるんだよね。 vradならライトマップのスケールを大きくして対処できるんだが。
842 :
UnnamedPlayer :2007/01/16(火) 13:01:45 ID:NtnXYU1e
あげ
さげ
845 :
UnnamedPlayer :2007/01/30(火) 17:54:54 ID:REd+ggs9
自分でシークエンス作らない限り無理でしょうねえ (シークエンス作れたとしたら Garry でやる必要もない)
>>845 回答ありがとうごさいます
Garry'sModってキャラや物を配置して動かしたりして楽しむものかと思ってましたが違うのでしょうか?
いまひとつGarry'sModというものがどういったものなのか理解できていません(´・ω・`)
847 :
UnnamedPlayer :2007/01/30(火) 22:31:14 ID:yH3OFxk+
おっしゃる通りですが、踊らせるなどの細かいモデルの動きを実現するための ツールではないと思うよ。静止画ならいろいろできるけど。 一コマ一コマ ラグドールを手動で動かして、絵を繋げるって事をすれば できない事もないけど、そういうことをやりたいんじゃないよね。
>>847 そうですね。パラパラ漫画ではなくて
このタイミングで手をあげたり足を動かしたりだとか命令して
躍らせることができるかなと思ったのですが無理ですか。
ところで俺
>>832 なんですけど、
それっぽいマップが出来たのでサーバーを立てたら
たまにログインしてくれる方がいらしたりしてとってもうれしいのですが
いかんせんなにもルールがない為ただ撃ち合っているだけで
どうも面白くありません(´・ω・`)
まずは武器の制限とかをしてみたいのですが
このサイト(
http://www.c-sec.net/tips_15.htm )にヒントがありそうなのですが
「multi_manager」というエンティティがみつかりません。
カウンターストライクとハーフライフ2DMではやり方が違うのでしょうか
どこか詳しく説明しているサイトなどあれば教えていただけませんか?
とりあえず
>>1 一通り読もうよ。
CSとHL2はエンジンが違うから
HL2から入るならHLの情報は無視した方が良い。
受け継いでる部分もあるけど、変わった部分の方が多いから。
>>849 スマソ。また出直してくる(`・ω・´)
851 :
UnnamedPlayer :2007/02/02(金) 15:16:40 ID:PE7KYQC2
取り敢えず既存のサーバプラグインを組み合わせてみれば 労せず変化が出せるんじゃないの? エンティティでプログラムを書くのはしんどいよね、、、
852 :
UnnamedPlayer :2007/02/02(金) 18:23:59 ID:zuoJfA29
レベルが高すぎて俺には何言ってるかさっぱりわからない(・ω・`)
>>848 trigger_multiple、player_weaponstrip、game_player_equipを組み合わせれば似たようなことはできます。
武器を制限したいinfo_player_deathmatchにtrigger_multipleを重ねて配置。
trigger_multipleのOnEndTouchでplayer_weaponstripで武器を没収し、
ワンテンポ置いてgame_player_equipで武器を与える。
info_player_deathmatchとtrigger_multipleはジャンプしても届かないくらいの高さに配置してください。
854 :
UnnamedPlayer :2007/02/02(金) 22:54:00 ID:vt6QSZQy
うわーきついな。儂だったら武器制限プラグイン書く方が楽かな。 weaponstrip は全部没シュートだからねえ。
>>851 >>853 アドバイスさんくす。
まだわからないことだらけなんですけど
がんばってみます。
>>852 俺もまだ始めたばかりなんでいっしょに勉強
や ら な い か ?
>>855 昔デスマッチのcoopマップ用に作ったテンプレートだけど、
武器制限のエンティティ入ってるから参考にして。
http://www.wild-monk.net/hl2mp/maps/cooptemp.zip trigger_weapon_stripっていう触れたら装備全解除のトリガーがあって、
それがスポーン地点と重なる位置に置いてある。
game_player_equipっていうのがプレイヤーに装備を与えるエンティティで、
装備解除のトリガーに触れた瞬間に、game_player_equipにUseのアウトプットが送られる。
Useがgame_player_equipにインプットされると、そこで指定した装備がプレイヤーに与えられる。
具体的にどんな武器が何個与えられるかは、game_player_equipのSmartEditを外してみると分かる。
game_player_equipはスポーン地点付近の隅っこに置いてある。
その近くにあるエンティティはマップの初期設定用のエンティティで、
point_clientcommandとpoint_servercommandは、
プレイヤーとサーバに任意のコマンドを実行させるエンティティ。
logic_autoは特定の条件で自動的にアウトプットを送るエンティティ。
ここではマップ開始時にサーバの設定を変更させている。
game_ragdoll_managerは死体の数を調整するエンティティで、
ここでは死体が5体以上になると自動的に消滅させる設定をしている。
game_endはインプットを受け取ってマップを切り替えるエンティティ。
マップクリアでマップを自動的に切り替えられるように置いてある。
あと、コンバインに参加すると、勝手に死亡してレベルスになるようになってる。
モンスターのNPCが集まってるところは、NPC達のテンプレートと友好関係の設定。
point_servercommandの多用はあまりお勧め出来ない。 マップが鯖のコマンド打てるって言うのはちょっと問題あり。
858 :
UnnamedPlayer :2007/02/09(金) 01:18:41 ID:n1dHKtFh
(念のため)clientcommand もまずすぎです。 勝手にサーバやクライアントの変数をいじって、それが保存 されてしまうようなマップや plugin は恐くて使えない。 でもマップだけで複雑な事しようと思ったらしょうがないのかな。
>>857 サーバはserver.cfgを適正に書けば設定が次のマップに持ち越されることはないから
問題ないかと思います。
クライアントは自分で細かくcfgファイルで設定している人は少なそうなので確かに
コマンドによっては危険な物はありますね。
個人的には
>>856 の設定は問題ない範囲かと思ってます。(というか、デスマッチでの
coopでは必須です。)
事前にコマンドを全て把握できるわけじゃないし 鯖からのコマンドを拒否する設定も出たから point_command系使わないとcoop出来ない→使う じゃ無くて、MODなりプラグインでやるべきだと思う。 自分でマップ作って、鯖建てて自分の所だけで運用、ならいいけど 公開するなら、マナー的によくないと思うな。 まともな鯖缶には受け入れられないんじゃない?
point_clientcommandとpoint_servercommandの存在自体が問題なのではなく、 悪意のあるコマンドが実行されることが問題なのでは。
>>861 存在自体が問題でしょ。便利過ぎる。
最近やっとクライアント側で防御コマンドが実装されたけど。
便利だと問題なの?意味が全く分からない。 MODなりプラグインを用意しなくても良いという利点にしか思えないんだけど。
864 :
UnnamedPlayer :2007/02/09(金) 23:13:05 ID:n1dHKtFh
外野からのコメントですが、、、 コマンドが悪意を持って実行されることを意図されているかどうか 確認する確実な方法がない以上、 point_clientcommand と point_servercommand を使うことはクライアント、サーバ両方にとってあまりよいことではありません。 (マップをデコンパイルすりゃ調べられるけど、そんな手間はかけられない) 862 の「便利過ぎる」はもちろんそのあたり理解して書いておられると思います。 859 によれば、設定をきちんとすれば、サーバ側はその後の設定が書き 換わったりする訳ではないそうですが、それでも、そのマップ内で 鯖缶が予想していない設定の変更が行われる可能性があるのは 鯖缶としてはあまり歓迎できないですね。 まあ、そういうことを言い出すと MOD やプラグインも作者を信頼して 動かすしかないって点では同じですけれども。 まあ、まだ servercommand はマップを鯖缶の自己責任だからいいのですが、 clientcommand はもっと悪質です。鯖につなげてしまったクライアントが それと知らずにコマンドを実行させられてしまう可能性があるからです。 CS:S では一時期、クライアントの接続元のIPアドレスから国を調べて国名 (日本なら [JP])を付けるプラグインを動かしている鯖がありました。 これは、clientcommand を使って name を書き換える方法を使っていたため、 その後も名前の前に [JP] が付いてしまった人が沢山います。この例では ただ名前が変わるだけですが、もっと重要な設定が勝手に書き換えられる 可能性があります。 問題の対策として、昨年末に cl_restrict_client_commands と cl_restrict_server_commands が相継いで導入されましたが、いまだに cl_restrict_client_commands を 0 が必要なプラグインや、 そのプラグインを導入したうえで、クライアントに cl_restrict_client_commands を 0 にせよと要求する鯖があるのは困ったものです。
結局の所サービスを提供する側をどれだけ信用できるかということではないでしょうか。 鯖管はMODやMAPの作者を信用するかしないかを、 クライアントは鯖管を信用するかしないかを自分の責任で決めればいいんです。 servercommandやclientcommandを使っているだけで悪質だと考えるのも自由ですが、 ご自分でそう判断されたのなら、ご自分でmapを一つ一つ調べる手間はかけるべきで はなでょうか。 調べるためにわざわざデコンパイルしなくても、テキストエディタでbspを開いて servercommandとclientcommandを検索するだけで確かめられますよ。
サーバ管理者たちはservercommandもclientcommandもないものだと
勝手に決め込んでマップ使ってるわけ?
デコンパイルもテキストエディタで開くのもテストプレイもやってないの?
問題ありそうだと判断したマップを使わなければいいだけじゃないの?
そして、少なくとも
>>856 の使い方に問題があるようには思えない。
>>866 CS鯖官だけど
デコンパイルもテキストエディタで開くのも面倒。
軽くテストプレイだけしてるわ。
HL2MPとかって結構凝ったマップが多いから、こういう問題があるのだろうけど
鯖官からしてみれば、予想外なことが起こるマップは普通に入れたくないと思う。
>>サーバ管理者たちはservercommandもclientcommandもないものだと
勝手に決め込んでマップ使ってるわけ?
うん。
常設じゃないCOOP系鯖管の俺が来ました。
>>866 >>サーバ管理者たちはservercommandもclientcommandもないものだと
勝手に決め込んでマップ使ってるわけ?
MAPPER の善意に頼ってる状況。いちいちデコンパイルは糞面倒。
しかし、あからさまにヤバい使い方が判明したらマップサイクルリストから除外するけどね。
でも、マップをサイクルから除外した経験は今までに無い。
〜がありそうだ、と言う状況だけでは何ともし難い。
869 :
UnnamedPlayer :2007/02/10(土) 15:17:18 ID:P0odbLkg
まー結局、広く遊んでもらうマップを作りたい場合は、 入れないほうがいいってことです。
危険なのマップが無いから問題ない、じゃ無くて 潜在的に弱点を持ってるっていうことが問題なので 今悪意のあるマップが無いから良いと言うのは ちょっと話がずれてるんだよな。 使ってても安全ならそりゃ入れるよ。
いくらservercommand、clientcommandは危険だから使うなと訴えても全てのマッパーが同意する ことは考えられないので、潜在的な問題を無くすためには、マッパーに頼るんじゃなく自衛するほう が確実ですね。 とりあえず下記の対策を思いつきましたが、他にありますか? 1 鯖の設定でマップのservercommand、clientcommandを無効化する機能が追加されるまで鯖を立てない。 2 上記機能を持つプラグインを造る。 3 マップを鯖で使う前にservercommand、clientcommandが無いことを確認する。
そこまで差し迫った問題なのか? 面倒すぎてそんなことやってらんねーから できればその手のコマンドを使わないで作ってくれたほうが嬉しいね って言ってるだけじゃないの?
考え方としては
>>872 と同意。
問題が起きてからじゃ遅いと言う考え方があるのは承知しているけど、
スタンスとしては、問題が起きてから対処法を検討しようと言う状況。
現状ではこれと言った問題が起きて無いので静観。
それ以上のシステム上の構造的な問題は、ユーザー側の対処に限界がある。
Valveが何とかしてくれないと。
どちらかというと、 開発者的に「そりゃねーよ」 な仕様なので、遊ぶ側には規制すんなウゼエとしか 感じないと思う。議論は平行線になりそうだね。。。
875 :
UnnamedPlayer :2007/02/11(日) 12:34:06 ID:1bVGLdVl
クライアント的には cl_restrict_server_commands サーバ的には 859 の方法がある?詳細キボン。
>>856 うpありがとう。
参考にさせてもらいます
ガッポイ
879 :
UnnamedPlayer :2007/02/23(金) 18:05:12 ID:l+E0pJ9N
あああああああああああああ!!! 間違って英語版2買っちゃった!!!!! だれか、強制的に英語版に字幕つけるMODとかもってない?
アンタが何を言ってるのかさっぱりだ HL2はマルチリンガル
881 :
UnnamedPlayer :2007/02/23(金) 21:37:54 ID:cIoB8Q9s
879です。 すいません。初心者なんですww でも、amaz○nとかで調べたら、「日本語版」とか書いてあるので、それじゃないと字幕とか出せないのかなと思いまして。。。 「ハーフライフ 2 コレクターズエディション 英語版 (DVD)」とかでも日本語の字幕ってだせるんでしょうか?
出せるよ
883 :
UnnamedPlayer :2007/02/23(金) 23:34:00 ID:lUdVSZCO
俺はスチムー版で買ったけど、当時日本で発売されたパッケージ版は「日本語版」とか書かれているのに、スチムー版の内容が不透明でドキドキしたなぁ。 確か当時、HL2を予約購入しておけば、HL2リリースされる前からCS:Sはプレイでき、 当時そちらはまだ日本語にはなってなくて「もしかしてHL2も日本語化されない?」とか心配してたよ。
>>883 Steamで言語設定をを日本語にしてプレイするだけでおk
886 :
UnnamedPlayer :2007/02/23(金) 23:42:42 ID:lUdVSZCO
>>885 なるほど。。。
ありがとうございます!!
日本語でおK
保守がっぽい
Sourceになってからハンマーすらいじる気がしねえ XSIは操作覚えるのもだるい
sourceになってからしかhammer触ったこと無い俺は勝ち組
hammer使いにくいから別のモデラーで*.mapふぁいるつくってるな。。
a
挫折しそうだ 日本語で詳しく説明しているサイトは無いものかのぅ
>>895 うい。そこはすごく参考にさせてもらってます。
ですが
>>848 みたいなことになったりと
なかなか思うようにいかずちょっとくじけそう…
まだがんばるけどね(`・ω・´)
本当に読んでる? 最初から最後まで全部読んでからやった方が良いよ。
898 :
UnnamedPlayer :2007/03/08(木) 08:39:53 ID:tWWT9Gtz
がんばってくれい
>>897 すまん、正直に言うと
「わからんことがあったら調べにいく」といった感じで
まだ全部は読めてない。
>>897 最初から最後まで全部読んでからやる人なんているのか?
>>900 おれはとりあえず一通り目を通したよ。
どんなことができるのか感覚がつかめた。あと、創作意欲が湧いた。
午前中に読みはじめて夕方には読み終わる。
903 :
UnnamedPlayer :2007/03/10(土) 15:54:14 ID:D/Ysf9ZH
・ゲームのソースを公開する ・ゲームのSDKを公開する この2つって同義? 違うとしたらMODコミュニティ的にはどっちがより理想的なんだろうか?
>>903 ・ゲームのソースを公開する
->modのソースを開発チーム内で共有する。一般ユーザには普通公開しない。
・ゲームのSDKを公開する
->・fgdファイルを公開して一般ユーザがmod用のマップを作成できるようにする。
ってことかな?それなら全然意味合いが違うし、両方やってる例が多いと思う。
905 :
UnnamedPlayer :2007/03/10(土) 18:33:05 ID:D/Ysf9ZH
ゲームをいじくる自由度という観点ではSDKよりソース公開の方が高いかな? でもソース公開なんて自殺行為をするところってある?
907 :
UnnamedPlayer :2007/03/10(土) 19:24:43 ID:D/Ysf9ZH
HL2でもいいけどできればゲーム一般的な話で。
908 :
UnnamedPlayer :2007/03/12(月) 00:38:19 ID:Ejg5w2qh
このスレのまとめサイト見たいのってないんですか??
無い過去ログ読んで あと>>1のリンク
>>903 ソース公開
全裸。開発者がそのゲームのすべてを公開する。
100%好きにいじってねってことで、ほとんど放棄に近い。
マルチがあるゲームなら当然チートが氾濫するし、
プログラムのテクニックも無償公開することになるから滅多にされない。
がたまにされる場合がある。(Quake2とかそうじゃなかった?)
SDK公開
おっぱいのみ。ゲームの心臓部は隠したまま、
ゲームの外郭をいじれるツールを公開。
ゲームで使われるリソースファイルの圧縮解凍ツール、
マップエディター、テクスチャ書き換えツールなどなど。
SDKといっても、ちょっとマップがいじれるだけの場合もあれば、
ソース公開に等しいほど無限の改造の可能性がある場合も。
なんて書いたけどよくわかりません。
>>910 > マルチがあるゲームなら当然チートが氾濫するし、
パンクバスターを持ってしても防げないかな?
912 :
UnnamedPlayer :2007/03/13(火) 22:53:07 ID:6L2EOons
パンクバスターなどの anti cheet システムは対処療法に すぎないので、ソースなどが公開されている場合はいくらでも 裏をかくことが出来ます。
がっぽい
cheet(怒)
915 :
UnnamedPlayer :2007/03/23(金) 07:51:47 ID:k1xyo2ML
GMod10使ってます。 指の開き具合なんですが、それのみ設定することって出来ますか? 顔の表情によって変化させることは可能みたいなのですが・・・
916 :
915 :2007/03/23(金) 07:56:25 ID:k1xyo2ML
あ、あと物体同士の衝突判定をなくすことは出来ますか?
>>915 出来ます。
>>916 出来ます。
よし、今日も悩める人の疑問を解決した。
清清しい気分だ。
がっぽい
自作マップが高いレイテンシで遊んだ場合どんな挙動になるのかをテストしたいのですが、 良い方法は無いでしょうか。
cvarlist
挫折寸前
がっぽい
Keypadのボタンのところにボタンのエンティティをかぶせようとしてもグリッドのせいでうまくできないんですがどうしたらいいんでしょう?
snap to grid
927 :
UnnamedPlayer :2007/04/30(月) 16:00:09 ID:9OPMTTdC
age
unreal engineと違って手軽にパーティクルで滝とか作れない不便
CS:Sですけどトリガー内に入ったプレイヤーがCT内に入ったらTに変更されるようなエンティティって さすがに自作しないと無理ですか?
931 :
UnnamedPlayer :2007/05/11(金) 09:44:21 ID:BB5MmTj2
Hammer のみでは無理でしょうね。plugin を書く必要があると思います。 チーム変更自体は関数を一つ呼ぶだけでいいので簡単ですが、 スキンをどうするかとかいくつか考えなければいけません。
w
HLSWをためしにいれてみたのですが、 当方、ダウンロード版の単体ハーフライフ2を昔購入したのですが、 これって、オンラインの対戦ができるのでしょうか? HLSWから無料でできるのでしょうか?おおしえください。
soundscapeで "position" "1,2"だと複数箇所の指定すると最初に指定した1しか再生されないし "playlooping"{ "volume" ".6" "position" "1" "wave" "ambient/alarms/siren.wav"} "playlooping"{ "volume" ".6" "position" "2" "wave" "ambient/alarms/siren.wav"} だと両方再生されるけど"1"は定位がおかしくなる 複数の光源なんかにサウンドつけるような場合はambient_genericじゃないと駄目なのかな 余計なところで聞こえたりするしループ再生にlogic_auto必要だしあんまり使いたくないのに
最近作り始めたんだけどBGMはどうやって鳴らしたらいいの?
936 :
UnnamedPlayer :2007/05/23(水) 19:11:51 ID:A1OwmL5n
1,ambient_genericを配置してNameを適当につける(hoge_bgm等) 2,Play EverywhereフラグをON。Is NOT LoopedをOFF 3,logic_autoを配置してOutputsでMapSpawnに1で作成した奴を0.0秒、 Stop Sound 0.5秒 Play Soundにする ※CS:Sの場合ambient_genericのStart Silentはラウンド変わると止まるので ラウンド毎に一旦音を止めて0.5秒後くらいで再生し直す) 別の方法 1,map名がhogeであればsoundscape_hoge.txtを作って/cstrike/scriptsみたいなフォルダに突っ込む 2.下のように参考に再生したい曲を書く(hammerのサウンドブラウザ参考に) "unkoBGM" { "dsp" "0" "playlooping" { "volume" "1" "wave" "huge/hige/hoge.wav" //mp3なら多分"mp3" "huge/hige/hoge.mp3" } } 3,プレイヤーのスタート位置にenv_soundscapeを配置(球っぽいのにすっぽり収まるように) 4,プロパティ開いてsoundscapeにunkoBGMとコピペ 5,マップ完成したらparkatあたりでマップに内包すればOK ※env_soundscapeは範囲内に入ったプレイヤーだけ音が変わるし基本的に環境音用だと思うので 場面ごとに変わる曲を全員同じにする場合はambient_generic制御したほうが楽
ambient_genericで BGMとして鳴らしたいwavファイルを用意したんだけど 「Sound Name」の項目で右の欄にそのファイルのパスを入力しても鳴らないし どうしたらそのwavファイルを再生できるんですか?
>>939 hl2\sound
かなんかのフォルダの下にファイル置いてる?
自分の場合Cドライブのプログラムファイルに
スチムーをインストールしてあるんだけどwavファイルを置く場所は
C:\Program Files\Steam\steamapps\(アカウント)\sourcesdk\hl2\sound
であってますか?
ここにbgm.wavというファイル置いて
>>941 の方法でフィルタに
「bgm.wav」と入力すると上のリストに「/bgm.wavcommon/talk.wav」と
表示されて選択しても再生できません
CS.Sだけど今試したらsoundフォルダ直下だと認識しなかったから .\hl2\sound\customみたいにフォルダ作ったほうがいいかもしれない
sdkの下じゃなくてhl2本体の下のsoundじゃないとだめなような
ありがとうございます
C:\Program Files\Steam\steamapps\(アカウント)\half-life 2 deathmatch\hl2\sound\bgm
というように置いたら再生されました!
でもループせずに切れちゃうので
>>941 のリンク先を参照していろいろやってみます
CS;Sで長押しできるボタンにmomentary_rot_button使ってるんですが distanceの位置に来てもOutputのOnFullyOpenが有効になりません OnPressed使ってカウンタ回すので代用したり tracktrainと組み合わせてPath_trackのOn_Passで判定する方法以外では無理でしょうか?
947 :
946 :2007/05/30(水) 07:50:09 ID:xvEsLCcD
自己解決しました テクスチャにinv指定しててエンティティ自体動いてるのに気がつかなかったせいでした
と思ったけどやっぱりできない OnFullyOpenでenv_spriteをShowSpriteできるのに 同じくambient_genericをPlaysoundしても鳴らないというか ent_messages_draw 1で見るとambient_genericにoutput渡さない わけわからない
と思ったけどOpenとClose逆になってただけだった
ええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええ
ゴゴゴゴゴゴゴ
>>952 OnPathで少しディレイを置いてstop送ってみたら?
自分はこの方法しかわからなかった。
直線移動ならfunc_doorとかLiner使えば移動速度が何だろうが正確に止まるんだけど 高速すぎるとtickrateによっては終端でstuckしたり複雑な経路無理だったり いろいろやってみたけど path_trackからshiftドラッグで生成したpath_trackが終端だとそっちは正確に止まるっぽい だからtrainのターゲット用にあらかじめ適当な中点path作って そこから始点に動かす方法とればなんとかなるような気がしたけどそんなこと全然なかった
終端手前にpathを追加して、終端のpathへテレポートさせればぴったり止まった。 このままだと人が上に乗ってるとtrackに埋まるので、終端手前に追加したpathを 終端の先に移動するといいかも。 始端はしらん。
>>957 ありがとうございした
速度上げてもぴったり止まっていい感じに動いてます
これでいくつかマップの修正ができそうです
JP_FUNみたいなプラグインってないの?
960 :
UnnamedPlayer :2007/06/07(木) 21:39:45 ID:BTLCu3WR
>>959 HL2 で? MP? どんなものが欲しいか言えば
作ってもいいけど。
961 :
UnnamedPlayer :2007/06/08(金) 13:42:01 ID:uvILimKy
>>960 体力増減の対象(CT、T、全員)
体力増減数
HE/FLASH/SMOKEを1回買う時に入手する数
各武器ダメージ増減
使用可能武器の制限
復活(CT、T、両方)
復活場所(スタート地点、死んだ場所)
復活までの時間(秒)
CS:Sの鯖でこれらを指定できるプラグインが欲しいです。
962 :
961 :2007/06/08(金) 13:51:43 ID:uvILimKy
申し訳ありません。上げてしまいました…orz
963 :
UnnamedPlayer :2007/06/08(金) 14:06:00 ID:kEX6yCHI
>>961 はじめに CS:S でと言ってくれや。
既にそんなのはあるような気がするが、
Windows か Linux か
死んだ場所で復活したとき、武器はどうするのがいいのか
いちどきにチーム全員死亡 => 終了になるがそれでいいのか
>>963 Windows版でお願いします。
復活した時の武器は、出来れば死ぬ直前の状態が望ましいです。
チーム全滅で終了になるのは構いません。
966 :
UnnamedPlayer :2007/06/08(金) 15:33:36 ID:fd6eXJs9
>>965 Windows 版ではライブラリの問題で出来ることは限られてくる。
復活とかは出来るけどめんどくさいのよ。時間が必要だ。
Linux だったら制限はないので、数時間位で造れるんだが、
vmware で linux 動かせば windows マシンでも linux 鯖は動かせるんだけど。
>>966 氏
何度もお手数かけて申し訳ありません。
そう言う事でしたらLinux版でお願い出来ますでしょうか?
宜しくお願いいたします。
ほんとに linux 版でいいのん?こっちは楽だけど。 それなりに鯖立ち上げには時間がかかると思うよ。
>>966 氏
私に出来ない事をお願いしているので、出来る事はこちらで努力します。
なのでLinux版でお願いします。
感動した
971 :
966 :2007/06/08(金) 16:37:47 ID:fd6eXJs9
わしも感動した。
ボムファイヤー!
せっかくだから、おれはJP_FUNみたいなプラグインをもらうぜ
976 :
966 :2007/06/08(金) 17:21:05 ID:fd6eXJs9
では、日曜を午後を目標に作りますが、いくつか質問をば 復活(CT、T、両方) 落とした武器はどうしますか? 死体はどうしますか? 両方とも、放っておくと恐ろしいことになります。
>>966 氏
ありがとうございます。
両方とも、復活時に消す事が出来るならその時に消えるようになりますか?
復活までの時間を指定出来るなら、武器と死体も時間指定出来るようになっていると有難いです。
例えば 死んだら、死んだ場所を記憶して指定秒数後に復活。 サーバーの addons/eventscripts/ にnurupoフォルダ作って 下記の内容をテキストにコピペしてテキスト名をes_nurupo.txtとする。 サーバーのautoexec.cfgに es_load es_nurupo と1行追加すればできる。 //////ここから////// block load { //復活時間 1秒後に復活。数字が秒数 es_setinfo test_ikikaeru 1 //指定時間後に死体を消す es_setinfo test_kesuyo 2 } event player_death { es_xsetinfo ikiro_x 0 es_xsetinfo ikiro_y 0 es_xsetinfo ikiro_z 0 es_getplayerlocation ikiro_x ikiro_y ikiro_z event_var(userid) es_math ikiro_z - 59 es_delayed server_var(ikikaeru) es est_spawn event_var(userid) es_delayed server_var(ikikaeru) es_setpos event_var(userid) server_var(ikiro_x) server_var(ikiro_y) server_var(ikiro_z) es_delayed server_var(test_kesuyo) est_deleteragdolls } //////ここまで//////
>>979 ごめん。これだと武器買えない場所では丸腰だわ。
下記の行を消せば、デフォルトのスポーン位置になる。
es_xsetinfo ikiro_x 0
es_xsetinfo ikiro_y 0
es_xsetinfo ikiro_z 0
es_getplayerlocation ikiro_x ikiro_y ikiro_z event_var(userid)
es_math ikiro_z - 59
es_delayed server_var(ikikaeru) es_setpos event_var(userid) server_var(ikiro_x) server_var(ikiro_y) server_var(ikiro_z)
あと、何も武器持ってないとプレイヤーがT字状態になるので、
下記の行を event player_death の{ }内に追加してね。
es est_give event_var(userid) weapon_knife
死んだ時の武器も指定できるが、記述を度忘れしてるので書けない。
ES導入で良ければ"HE/FLASH/SMOKEを1回買う時に入手する数"以外は可能だと思う。
>>980 何度もごめん orz
間違い es est_give event_var(userid) weapon_knife
正しくは es_delayed server_var(ikikaeru) est_give event_var(userid) weapon_knife
>>979-980 それ間違ってるぞ
修正してやると
//*ここから*//
block load
{
//復活時間 1秒後に復活。数字が秒数
es_setinfo test_ikikaeru 1
//指定時間後に死体を消す
es_setinfo test_kesuyo 2
}
event player_death
{
es_delayed server_var(test_ikikaeru) es est_spawn event_var(userid)
es_delayed server_var(test_kesuyo) est_deleteragdolls
es_delayed server_var(test_ikikaeru) est_give event_var(userid) weapon_knife
}
//*ここまで*//