DXライブラリ 総合スレッド その18

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1名前は開発中のものです。
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
ゲームプログラムなら俺に聞け30
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1388933972/

●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
2名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 19:45:20.39 ID:qr2Z08k5
3名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 19:47:14.11 ID:qr2Z08k5
以上テンプレ
scかおーぷんに移転するべきじゃないかと考えてたのだが、
議論する前にスレが落ちてたので今回はとりあえずそのまま建てた

それではよいDXライブラリライフを
4名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 10:00:15.63 ID:QKULf1Mu
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1345029300/316
  ↑ ↑   ↑ ↑   ↑ ↑
5名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 16:02:20.31 ID:QblHiXIt
scの方だとまだ書き込めるみたい
6名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 16:08:25.53 ID:QblHiXIt
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/
この.netを.scに変えればいいみたいだけど
SCへのリンク貼れないようにアドレスの一部が禁止ワードになってんのかね
桜が咲いてますよとか言われたわ
7名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 16:10:36.12 ID:pS8DeXD/
scの仕組みがよくわからん
クローニングしてるってことでいいのか
8名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 21:33:03.54 ID:ni6/Jmfv
なんでオープンやcsに行く話になってるの?

csはフィッシングサイトだからうっかりログインしないようにな
9名前は開発中のものです。:2014/05/09(金) 00:36:41.53 ID:fEwSlt0w
csってなんだよ
10名前は開発中のものです。:2014/05/09(金) 03:09:45.21 ID:JrJpeJ15
UFC 128 - エリック・コク vs. ハファエル・アスンサオ
https://www.youtube.com/watch?v=n2CcU1A1i-0

UFC 134 - エリック・シウバ vs. ルイス・ラモス
https://www.youtube.com/watch?v=x25xIpNmhCo

UFC 140 - コスタ・フィリッポウ vs. ジャレッド・ハマン
https://www.youtube.com/watch?v=etC-LdvIe8A

UFC on Fox 5 - マット・ブラウン vs. マイク・スウィック
https://www.youtube.com/watch?v=HvWDkItV20s
11名前は開発中のものです。:2014/05/09(金) 06:36:28.48 ID:AH4DEkfg
SSスレやAAスレの人たちからすれば転載云々は大事な問題なんだろうけど
ただ気軽に情報交換したり雑談したりしたいだけの俺からすれば、この騒動そのものがエライ迷惑だわ
最近やたら重いしケータイで見れないこともあるし
12名前は開発中のものです。:2014/05/09(金) 08:33:13.32 ID:F47dgz1H
>>11
その攻撃して重くしてるのが向こうの陣営という…
しかも向こうだと巻き込み規制健在だからまともに書けないぞ

雑談するには人がいることが何よりも大切だよね
DXライブラリには公式掲示板があるからか最悪2chが消滅しても技術的コミュニケーションとれるのは大きい
13名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 22:31:53.31 ID:mopKrBZQ
雑談スレだったのか、知らなかった
14名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 22:42:37.91 ID:9iTxW5o9
ここに書けばscにクローニングされるならここでいいよ
DXライブラリに関することなら雑談でもなんでもおkじゃねーの
15名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 18:20:17.72 ID:FFBMur+9
penスレもう締めてくれ(ヽ'ω`)
16名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 20:31:29.17 ID:01rWa81p
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5063424.jpg
サンプル起動するとこうなっちゃうんだけどどうすりゃいいの
17名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 04:15:18.33 ID:k9xaGjIo
考えられる可能性はいくつもあるが、PC再起動した直後に起動してもダメか?
1816:2014/05/16(金) 06:48:31.89 ID:poR3QEFj
>>17
今再起動した直後に試してみたけどダメだった
19名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 16:16:34.12 ID:EBqEI3Jz
情報少なすぎる、、、
再現させてみようと思ったけど、これどこにあるの?
公式のどこか、みたいだけど
20名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 16:33:47.01 ID:GR3HV6Z+
>>19
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/program/dxprogram_3DAction.html
このページにある「こちら」をクリックしてダウンロードできるファイルのexeを実行すると出る
21名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 16:50:23.95 ID:EBqEI3Jz
おー再現した、ありがとう。
その画面、デバッグボタン出てないね、開発環境で実行したわけじゃないのかな。
これからちょっと検証してみる、、、時間無いから遅くなるかも
22名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 17:04:37.03 ID:EBqEI3Jz
ビルドしたら普通に動くや、、、
気にしないで進めてみては。
もう出かけるから検証は夜やるかも・・・
2316:2014/05/17(土) 10:48:09.08 ID:5QWD3SSE
協力ありがたい
それから今>>20をもっかいやってみたんだけど
ObjAttachフォルダの中にあった3DAction_ObjAttach.exeは普通に実行できた
ただC+↑かC+↓を押すと強制終了してしまう・・・
24名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 11:24:05.52 ID:cf2Z527k
うちじゃそれもだめだけど、普通にビルドしたやつは動いたよ。
そもそもEXEを動かすためのものじゃないから、ほっといてビルドしたらいいんじゃない?
25名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 11:57:14.82 ID:5QWD3SSE
非常に恥ずかしながら聞いてもいい?
VC++を動かす環境ではあるのだが
肝心のビルドの仕方がわからないんだ
どうか心の広い方やり方を教えてくれないか
26名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 12:02:53.06 ID:wmEDVBHb
ビルド選択すりゃええんちゃうか
27名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 12:23:20.24 ID:cf2Z527k
ちょうど俺、新しいマシンの設定中で1から入れたからその手順書いてみる

まずVisualStudio 2013 Express Desktop のインストール
DXLibのダウンロードと展開
3DActionサンプルの展開

VCで新規プロジェクトでWin32を選んで空のプロジェクトを選択(ソリューションディレクトリ作らない、SDLチェック外す)
ディレクトリは別途作ったほうがいいけど、今回は3DActionの1つ上を設定して
プロジェクト名を3DActionに
ソリューションエクスプローラーのソースファイルで右クリックして追加から既存の項目で3DAction.cpp 選択

ソリューションエクスプローラーでプロジェクト(ソリューションの下の3DAction)右クリックでプロパティ出して
構成プロパティの全般のとこで文字セットを「マルチバイト文字セットを使用する」に(Debug,Release共通)
VC++ディレクトリのとこで、インクルードとライブラリに、DXLibの「プロジェクトに追加すべきファイル_VC用」
を追加(Debug,Release共通)
C/C++のコード生成のとこで、ランタイムライブラリをMTd(Debug)、/MT(Relese)に変更
リンカーのすべてのオプションで「安全な例外ハンドラーを含む」いいえ(Releaseのみ)

これでビルドできると思う。
もちろん、ヘッダやライブラリは自分の環境に合わせてコピーするけどとりあえずね。
ディレクトリを1個上に指定したのは実行中に読み込むファイルがそこにあるからで
単体で実行するときはEXEと同じ場所におけばいい
28名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 12:27:32.38 ID:cf2Z527k
って長々と書いたけど、要はサンプルの想定に合わせて
マルチバイト文字セットと/MTだけ気をつければいいかと
29名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 14:12:44.55 ID:5QWD3SSE
うーん説明どおりにやってみたつもりではあるが
真っ黒い画面が表示されただけでそれっぽい物が写らない・・・
きっちり説明してくれたのに申し訳ない・・・
30名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 14:21:02.24 ID:cf2Z527k
>>29
真っ黒なのは正常。bmpやらxやらが読めてないだけ。
デバッグ実行時のカレントディレクトリの把握がわかるまでは
とりあえずあちこちコピーしてみるか、EXEと同じとこにおいてEXEダブルクリックで実行するといいかも
31名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 20:10:03.18 ID:epcofuJC
明るさが足りないのではないか
32名前は開発中のものです。:2014/05/24(土) 19:20:40.25 ID:+Lfm5q4K
遅レスだけども
プロジェクトのプロパティを開いて「構成オプション」→「デバッグ」のページの
「作業ディレクトリ」が、デバッグ実行したときのカレントディレクトリになる
初期値はたぶん「$(ProjectDir)」で、これは*.csprojファイルがあるディレクトリ
33名前は開発中のものです。:2014/05/30(金) 13:49:39.60 ID:XpYoWV+N
スレ落ちたかと思ったぞ
34名前は開発中のものです。:2014/05/30(金) 13:52:08.12 ID:RcNaqcP+
新スレ移行に鯖移転が重なったしなw
35名前は開発中のものです。:2014/05/31(土) 16:54:13.87 ID:7lYKIglj
お、更新されてるやん
36名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 04:51:08.32 ID:URoRwTSK
バグフィックスが主みたいだけど、一応目玉といえるのは3Dサウンドの関数かな?
欲しがってた人は結構居たみたいだし
37名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 06:04:14.86 ID:dGwUw7pj
歪みの国のアリスというノベルゲームで
文字がぐらぐら動く演出があるのですが
DXライブラリで可能でしょうか?
38名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 06:31:08.19 ID:5tU+Rkyc
どういう処理かわからないけど、そういうのは工夫すればできる
39名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 07:43:55.39 ID:dGwUw7pj
>>38
>どういう処理かわからない

iPhoneのアプリを削除するとき
アイコンがぐらぐらするみたいな感じです

初心者には難しいですか?
無理そうなら諦めます。
40名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 07:54:12.68 ID:1/JNtrPz
>>39
毎秒5コマ単位くらいで表示座標に±2ドットほどを
ランダムに与えればいけそうでは?
41名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 08:22:17.50 ID:dGwUw7pj
>>40
ありがとうございます

難しそうですが、やってみます。
42名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 08:23:05.01 ID:5tU+Rkyc
iPhoneなんて持ってねーよw
43名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 09:46:15.75 ID:IX3z9YLt
ウィンドウ切り替えるとBGMが多重再生される....
なんでだろ
44名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 15:14:49.53 ID:UmnAfMJ3
ウィンドウサイズに割り当ててたdefineの値を変更したら
上手くコンパイルできなくなったんだけど、似たような現象経験した人いる?
過去にも何度かあって困ってるんだ

割り当ててた場所はSetGraphModeのX値とY値
これらの値を変更したら、ビルドしても各ソースの変数値は正常なのに異なる結果(バグった状態)になる

直したいんだけど、以前どうやって復旧させたか記憶に残ってないんだよね
新しいプロジェクト立ち上げて、ソースコピペするしかないのかな
45名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 15:25:30.58 ID:5tU+Rkyc
コンパイルができないのか、コンパイルは成功するのに意図せぬ動作をするのかどっちだよ
後者ならお前のプログラムにバグがあるだけ
46名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 15:34:08.45 ID:UmnAfMJ3
コンパイルは成功するよ
でも結果がバグってる
過去にもあった事だからわかるんだわ
ウィンドウサイズの値を変更した後に起こる
47名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 15:42:41.39 ID:5tU+Rkyc
何がどうバグってるのか書かずに誰がわかるというのか・・・
とりあえずお前のミスか知識不足が原因なのは確か
48名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 15:42:49.73 ID:UmnAfMJ3
もう一つ特徴を書くと、
ソース中のコードをコメントアウトしたり、変数に違う値を入れても
全く同じバグった状態が再現される
まぁ俺が変更した事が反映されない奇妙な状態
コンパイラのせいなのか、DxLibのせいなのかわからんけども
49名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 16:11:42.70 ID:YPl8BILU
せめてこっちで再現させられるくらいの情報出してくれよ
数値を桁合わせのために前ゼロ入れてるとかそういう類の話じゃないよね?
50名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 16:41:27.33 ID:UmnAfMJ3
桁合わせって何?
再現出来るほどの情報があるなら、ここで相談したりしませんわ
元々プログラマじゃないんで、ソースコードコピーで片付けて先に進む事にします
51名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 16:42:44.42 ID:5tU+Rkyc
素人はどこが問題なのかわからないという典型例だな
自分のミスが原因なのに、そこは自信満々にスルーする
52名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 17:17:34.52 ID:T88jl/u6
相談なり質問なりしたいなら、具体的に説明しないと意味ないぞ。

バグったってどうバグったのかもわからんし、そもそも何をどのタイミングでやろうとしてるのかもわからん。

DxLib_Init記述の前後を間違えてるとかそんなんじゃないの。
53名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 17:27:04.73 ID:ffLv4hoN
語彙の数からして素人じゃないみたいだけども。
そのSetGraphModeの値を変更したら、他の変数のアドレスが変わってしまう現象が起きたのだろう。
ソースコードをいじっても変化が現れないって事はそういう事だ。
54名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 17:33:05.20 ID:/qQRCJkm
kazukiの再来かと思った。
55名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 17:47:39.91 ID:5tU+Rkyc
理解できない謎エスパーが
56名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 00:29:36.35 ID:ld5s1HBl
ほんと謎すぎるw
57名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 07:38:12.28 ID:7NcTL7ir
エラーや警告が無くコンパイル出来ても、実行時に異常が出るなら領域破壊
身に覚えが無いなら、不具合として報告しとけ
こんな場所で質問しても煽られるだけだし時間の無駄
58名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 09:06:57.47 ID:Gj/Jqhd3
この場合領域破壊にもいろいろ可能性が考えられるだろ
断定できるような情報がないから情報だせと言われてるだけだよ
59名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 13:45:17.46 ID:7WXZfC9n
>>57

「身に覚えがない」ってのは調べに調べて、他に考えられないってとこまで
行き着いてはじめて言える事だけど
現時点でそのような状況だとは思えないな。

現象が再現できる最低限のサンプルソースが出せるくらいじゃないと。
60名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 20:45:48.66 ID:5LxbVgs2
DXライブラリの3Dアクション基本を参考に当たり判定を実装していたんだけど、
サンプルではプレイヤーが動く処理の中で衝突判定と衝突応答をしているから、
多数のモデルで衝突判定、応答を実施すると位置に矛盾が出て結局めり込んでしまう現象が発生。。。

結局当たり判定は自力で作る必要があるかと思って、モデルの高さとか幅を取得するようなAPIを探していたんだけど、見つからない。

もしかしなくても、ワールド座標空間でのモデルの高さや幅を知りたい場合って全フレームを検索して自分で組み立てるしかないんだろうか。
61名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 22:18:49.10 ID:qufKEIf6
当たり判定で、モデルの重なりコリジョンを使う場合は、

ゲームループ
最初に、現在位置と方向を変数に入れて保持する。
移動する。
もし、接触するならば、移動前の変数にある位置と方向へ戻す。(接触する前の場所へ戻す)
ループ

負荷が大きいと、めり込むかもしれない。
62名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 22:20:33.74 ID:Gj/Jqhd3
負荷は関係ないだろ
処理自体変わらないんだから
63名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 23:10:01.91 ID:evnyvvrX
ライブラリのバージョンを入れ替えるだけでfpsがかなり変動する
3.10→60fps安定 3.11→20fpsぐらい 3.12→10fpsぐらい
一体何で負荷かかってるんだろう
64名前は開発中のものです。:2014/06/17(火) 05:18:53.55 ID:JGF0nodQ
こっちを直せばあっちが壊れる
保守の限界なのかもしれない
65名前は開発中のものです。:2014/06/17(火) 17:25:25.50 ID:XtvPn+VJ
フォントのキャッシュの仕方が変わったからじゃない?
66名前は開発中のものです。:2014/06/17(火) 23:50:05.08 ID:8+HBXWuw
確かにフォントを使ったデバッグ用の情報表示を消しただけで快適になりましたね
フォントを多めに使用する処理に入るとまたガクっと遅くなるので、やはりそれが原因っぽいですね
一人では解決できそうになかったので助かりました、いやまぁ問題がわかっただけで解決はできそうにないですけど
67名前は開発中のものです。:2014/06/18(水) 16:51:13.57 ID:iTN2e3Oj
フォントのキャッシュサイズを変更する関数があったはずだからそれでサイズ増やせばマシになるかと
68名前は開発中のものです。:2014/06/20(金) 10:41:41.45 ID:UTwL7Nbl
LinuxのWineを使うと、VisualC++2005を今でもインストールできる。
(BasicやC#も出来るけど、それはひとまずおいておく)
そこにDXライブラリを入れてLinuxで(ってか、wineで)開発したいんだけど、
ちょっとバグがあって上手く動いてくれないみたいなんだよね。

linux側のグラフィックドライバによっては、ちゃんと動くこともあるみたい。
945系のグラフィックドライバだと、残念な結果になる。

これが上手く行くと、OSも含めてタダで開発が出来てしまうんだがなぁ。
69名前は開発中のものです。:2014/06/22(日) 12:44:01.15 ID:CSRysG6i
質問すまん

最終的には手軽にプレイできる携帯ゲームを作りたいと思っとる初心者
DXライブラリでゲーム作って、移植は可能?

DXライブラリってプログラム書いたメモを、貼り付けるから初心者でも比較的簡単にゲーム作れますって奴だよな?
とりあえずDXでゲーム作る →c++に変換する→ 携帯ゲーム化

むリポ?
70名前は開発中のものです。:2014/06/22(日) 12:57:27.00 ID:ibBd+hDp
可能
DXライブラリと同じ名前の関数のライブラリを自分で作ればいい
それをPSPで実現させたのがDXライブラリPortable
もう開発停止してるけどな
71名前は開発中のものです。:2014/06/22(日) 13:40:54.45 ID:zHFG6Ll8
出来なくはないけど無理だと思った方がいい、くらい。
ただまあ一度動くものを作っているなら、別環境で作り直すのは1から作るよりかなり楽だと言われる。
72名前は開発中のものです。:2014/06/22(日) 14:05:50.54 ID:KRRMIvqp
それができるなら俺も嬉しいんだがなぁw
73名前は開発中のものです。:2014/06/22(日) 17:50:06.00 ID:Jg7jKIio
>>70 71
とりあえずDXで作ってもまったく無駄ではないんだな
不安だったが、とりあえずDXでゲーム作ってみるわ
ありがとな
74名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 18:16:15.35 ID:Ec3fEIWc
ではまずアナログコントローラに対応するところから
75名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 22:26:33.35 ID:ovk8upN1
DXライブラリはどこがデラックスなんですか?
76名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 22:29:40.53 ID:QFgGACi/
DXはデラックスのことじゃないよ、ダイレクトエックスのことだよ
77名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 10:05:32.69 ID:l4nW5Ath
カローラDXはどこがデラックスなんですか、、、いまDX無いかw
78名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 18:58:27.17 ID:ut9i6M1M
ここはゲーム制作技術の板だよ、車種・メーカーの板じゃないよ
79名前は開発中のものです。:2014/06/27(金) 04:06:55.69 ID:gjGMhsu+
ガンダムDXはどこがデラックスなんですか?
80名前は開発中のものです。:2014/06/27(金) 13:02:02.07 ID:x6V+KX0J
DXライブラリをインクルードするとexeのサイズが2MBに膨れ上がるだろ?
マツコデラックスは膨れ上がってるだろ?
そういうことだよ
81名前は開発中のものです。:2014/07/15(火) 06:24:35.97 ID:4Rdasykb
俺のゲームもデラックスになってくれればいいのに
82名前は開発中のものです。:2014/07/15(火) 10:28:07.65 ID:Ca0vaENi
コピペダンジョンで苦労も2倍だな
83名前は開発中のものです。:2014/07/28(月) 20:09:12.62 ID:Yi1KZATN
VisualC++2010Express使ってるんだけど、
毎回毎回、プロジェクトのパス設定とかが面倒です・・・・
84名前は開発中のものです。:2014/07/29(火) 01:55:14.48 ID:1wPPCWxZ
コピペ用の空プロジェクト作っとけよ
85名前は開発中のものです。:2014/07/29(火) 11:27:35.40 ID:14beL3MB
Microsoft.Cpp.Win32.user.props
86名前は開発中のものです。:2014/08/01(金) 16:08:58.47 ID:jQNDcwZV
FileRead_gets( char *Buffer, int Num, int FileHandle ) ;について教えて欲しいのですが。

1行10文字のファイルを読み込ませる際にNumに要素数+3以上の値(13以上)を指定しないと読み込んだデータにズレが生じます

DXライブラリのリファレンスを見ると”Num で指定されたサイズ−1バイト分の文字列があった所までの文字列を Buffer に格納します。”とあります。
要素数分10バイト+ヌル文字1バイト+改行1バイト+【Num で指定されたサイズ−1バイト分】を補う分の1バイトで計13バイト必要という事でしょうか?

↓のように10*6の大きさ、外枠のみ’1’を入れてるマップデータが、2行目が1文字ずれ3行目に改行のみデータが入ります。

1111111111
 1000000001

1000000001
 1000000001

1000000001
 1111111111
87名前は開発中のものです。:2014/08/01(金) 16:49:39.13 ID:+VgBk+mh
>>86
デバッグでブレークポイントとかで止めて中見たりするといいよ。
改行コードがCR+LFの2バイトになってるから計算あわないだけだと思うよ。
ぴったり読む用途にはgetsじゃないほうがいいと思うけどね。
88名前は開発中のものです。:2014/08/08(金) 20:56:03.81 ID:w9d3IvLS
PlayMovie、基本ちゃんと動くんだけど開始前のほんの1フレームくらい
別のクラスで読みこんどいた画像が出てきちゃうんだけど何か分かる方いませんかね
89名前は開発中のものです。:2014/08/08(金) 21:43:39.12 ID:w9d3IvLS
ごめん、自己解決しました
90名前は開発中のものです。:2014/08/10(日) 15:01:56.03 ID:PdJkQlf7
DXライブラリってDirectX10, 11じゃないの?
91名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 04:34:34.01 ID:hQXWieCL
永遠に9のままです
92名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 04:15:00.22 ID:KWUFNF09
4.xになるまでは無理じゃない?
93名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 15:26:11.65 ID:gCZeKuNv
3Dの壁の当たり判定が難しすぎる…
誰か簡単にできてる人はいない?手順だけでいいんだが
94名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 15:40:01.17 ID:HOaTDFrp
>> 3Dの壁の当たり判定が

見えるモデルと、当たり判定のエリアを別にする。当たり判定モデルはシンプルに

AABBによる重なり判定、直線との交差検出、を使う。

壁に対して、滑る時に引っかかり、動けなくなる。
これは、壁に光を当てて反射するような方向へ移動させる。
95名前は開発中のものです。:2014/08/15(金) 09:17:23.84 ID:DzMLfvtv
3Dの当たり判定があまいとこんなんなるでぇ〜(21:50付近)

https://www.youtube.com/watch?v=h4lf5wBIutU
96名前は開発中のものです。:2014/08/17(日) 21:45:46.80 ID:5Y+5Tg57
バウンティボックス?
97名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 01:57:18.72 ID:BW3X6mYv
3DSで配信されてる魔神少女、もとはDXライブラリで作られてたんだな
98名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 18:23:21.85 ID:HpKvxe2r
DXライブラリで簡単なシューティング作ってるんだけど、
OPでムービーと音楽流してスタートボタン押すとゲームのメインにとぶってしたいんだけど
うまくいかないっす
どういうふうにコード書けばいいのか誰か教えてください
99名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 18:34:38.80 ID:I4+Fp+oG
ゲームループはどうやってる?
普通にループでやってれば要領わかると思うけど
100名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 19:41:56.79 ID:c0kUy45b
switch文理解してればできるよ
101名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 21:41:07.60 ID:g5k9hpa+
>3Dの壁の当たり判定が難しすぎる…
自分の場合は
3点で構成されるテクスチャの頂点座標をそれぞれABC
それにぶつかる今のフレームでの点の座標Dと
その点の前のフレームの座標Eとして保存しておいて

@ABCの法線ベクトルとAD・AEベクトルとでそれぞれ内積を取り
それぞれの内積値の符号が反対であればABC無限平面との貫通を確認

A次にABCの「テクスチャ上での貫通か?」の確認処理としては
ABCの法線ベクトルに対して、DAB・DBC・DCAの法線ベクトルとで
それぞれ内積を3個算出し
同じく
ABCの法線ベクトルに対して、EAB・EBC・ECAの法線ベクトルとでも
それぞれ内積を3個算出し
その6個の内積値が全て正の値である時に
点D・EはABCテクスチャ平面を法線方向に伸ばした三角柱内に存在を確認とし

この@A条件をともに満たしているときに
テクスチャ面上貫通判定にしている

昔作って使いまわしていたコードを読み直してみたらこんな感じだった
もっといい方法が有りそうな気もするが思いつかない・・・
102名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 10:44:20.49 ID:dmacLK7g
>>101
そもそもそのその三角形はどうやって探すんで?
103名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 15:35:02.32 ID:6AeNAEUh
難しいよな
せめて3Dの平面の壁じゃなかったら簡単なのに
104名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 10:38:50.97 ID:avL6B4Kh
VS C++2010でやってるんだけど
一度でもbreakpointで処理止めて編集するとデバッグ終えるとき(最後の行まで正常に処理できている)に低確率でフリーズするようになった
処理を止めなかったときにフリーズは一度も起きていない
原因分かるエスパーいません?
再インストールとかウイルスソフト変更とかも試したけど直らない
105名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 11:10:24.76 ID:AxxHSbmN
初期化してない変数やポインタはありませんか?
106名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 11:21:47.69 ID:avL6B4Kh
メモリリークとか出口は監視してるけど、初期化しないとエラーが起きるの?
不定値が入るだけだと思ってた
詳しく教えてほしいです
107名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 11:28:26.29 ID:AxxHSbmN
いや、初期化してない事で不定値が入る事で予期せぬバグが発生するようになる
事はよくある事だから
108名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 13:17:42.10 ID:zrqAxM/c
編集してるから、予期しないメモリ位置に
想定外の数値が入ってそれが原因になってるとかは?
109名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 15:41:41.31 ID:Ee3iC7cM
>>108
編集と入っても中断さえすれば
改行を入れて消すだけでもたまに起こるんだ
110名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 20:12:34.10 ID:hgs4tl8d
編集ってエディットコンティニューのことかいな
気にするな
111名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 20:14:32.36 ID:h5n9y8kP
どこかでヒープ破壊起こしてる、メモリリークではないから検出は容易じゃないが
関数をポインタや配列とか間違えそうなところを違う書き方でして入れ替えてくとか
112名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 01:29:12.97 ID:471fazm/
>>107
 横レスですが。
 昨日日中、構造体配列用にmallocで確保した領域を読み書きしようと
したら使用出来ず、どうしたものかと1〜2時間頭を捻った挙句にリザーブだけ
して使っていなかった管理フラグにNOUSEと未使用フラグ立てたらアッサリ
正常動作しました。
 確保しただけでは内容不定なの忘れてましたよ(^^;
113名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 01:10:20.63 ID:FVByK81l
>>98
だけどswitchでなんとか出来た
あざます!
114名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 00:05:54.91 ID:j+f8+B6I
DXライブラリでフルスクリーンを使ってるとWindousボタンを押すと
メニューにフォーカスが移ってフルスクリーンじゃなくなっちゃうじゃないですか。
あれを回避するために起動中Windousボタンを無効化するっていう関数があるって
聞いたことがあるんですが見つからないんです

見当はずれなこと言ってるかもしれないのですがわかる人いませんかね。。。
115名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 21:35:28.36 ID:XfoA2tY8
それはユーザー側でやることじゃないの?
ゲームプログラムで出来なくされてたらそうしたい時に不便じゃん
116名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 00:38:29.49 ID:2+MsrvDt
XYZが決定キャンセルアクションかつ操作が激しいゲームじゃない限り不必要に思える
それでもキーコフィ作ればいいだけだと思うが
117名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 01:22:51.12 ID:976WGFRE
F10キーと勘違いしてるんじゃないかなぁと思いつつも、わからないので聞き流してくれていい。
118名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 13:21:15.09 ID:Ttsd27yj
名前入力させたい時ってどうやってやるの?
ユーザーのIMEみたいなの使って
119名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 13:47:20.96 ID:+YQqgl3w
120名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 02:01:30.28 ID:05K+swSw
シューティングゲームとかブロック崩し作るよりも落ちものゲームって遥かに作るの難しくないですか?
最近簡単なシューティングゲームを作り終えて落ちものゲームで挫折した者ですが
121名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 03:28:36.74 ID:Foib6qyR
落ちものっていったってテトリスぷよぷよあたりのシステム作るだけなら楽でしょ
テトリスの接触回転処理ぐらいか
122名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 03:33:54.14 ID:HMsmczdq
作るの自体は簡単。
アイデアを出すのは難しい。というか無理w
123名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 07:54:30.17 ID:cJRAlG1E
まずテトリスやぷよぷよのシステムが組めないってのはただ単に基礎の力が足りないんですかね....
頑張らな
124名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 12:19:40.97 ID:2baRZfUF
どちらも研究されて模倣品のソースが溢れているから
細かい挙動とかは無視してもまず自分で組んだうえで
他のソースを数種類ほど見ればより洗練された書き方ができるようになるね
いきなり他人のを見ちゃうとそれに思考が引っ張られるし
125名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 13:59:38.33 ID:sWSCfEQa
完成品見ながら作ると色々大変
機能ばらして個々のものができてから組み合わせればいい
126名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 16:33:05.14 ID:GCBY48wx
平山尚のテトリス本はおすすめできない
127名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 17:10:52.07 ID:gtI5fYrc
なるほどなるほど
ありがとうございます!
128名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 00:44:02.99 ID:XRtxc/kB
ニコニコにテトリスを1時間で作る動画とかあるね
129名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 05:00:08.85 ID:kJzqzu7p
>>126
理由も書かなきゃ

推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術5
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1261811596/l50
130名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 16:34:18.49 ID:GlIv3ogX
カクカクに動くテトリスやぷよぷよなら簡単だけど
連鎖アニメーションとか細かいところまでちゃんと作ると結構大変だよ
131名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 17:02:48.82 ID:XbxGAqTj
ニコニコにシューティングゲーム作る動画上げたからお前らみろ
今見返すとクソみたいなコーディングしてるけど
132名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 19:08:52.44 ID:kZ7C5+ZR
ドットインストールくらいの長さじゃないと見る気しない
133名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 19:32:14.21 ID:cgBuwlKb
どこにあるかもわからんわ
134名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 20:44:43.92 ID:++v0TKQ6
enchant.jsで10分間でシューティングゲームを作る!
http://www.youtube.com/watch?v=mxZlbGEgsOQ
135名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 22:51:08.90 ID:6CO0t862
>>132
なにそれ
136名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 06:36:41.41 ID:SD9Sg4bw
>>134
DXライブラリじゃないじゃん
137名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 10:19:22.42 ID:3o0yhzrU
それ別人
138名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 10:54:35.58 ID:83ZJN6WL
>>137
リンクを貼れ
139名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 13:05:05.19 ID:aka1I6g9
命名規則まだ定まってなかったしお察し
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20771874
140名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 15:15:47.80 ID:HMW0egHR
それ投稿日去年じゃねーか。
141名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 19:10:25.34 ID:TAuPoGjy
>>128
これみて「そういや前に似たようなのあげたな」と思ったままレスしたらあんな日本語になった
142名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 11:53:48.77 ID:6Yi0Wdjt
Cの入門書ひと通りやっただけの初心者なんだけど
C++もやったほうがいいだろうか

Cの基礎を固めるか
C++もひと通りやるか
DXライブラリでゲーム作って実践の中で学ぶか

書いてて思ったけど上から順に全部やったほうがいいような気がしてきた
143名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 12:10:05.79 ID:sI3UBnL4
一番下の一択
144名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 12:39:04.07 ID:nZo8o8er
基礎なんて学んだところで全部忘れるのがオチ
145名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 13:47:09.80 ID:6Yi0Wdjt
マジかよ
経験詰んだほうがいいのか
146名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 14:10:58.16 ID:/BjECccD
いや、全部やっとけ
147名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 15:49:43.27 ID:XwMn1A7V
@教科書を読む。
A実技をやってみる。
B教科書を読む。
C実技をやってみる。
この繰り返し。AとBでは理解度が違うのだよ。

最初に、最低限の基礎は教科書を読む。
コマンドの重要さは使ってみないとわからない。
(一度も使わない頻度の少ないコマンドが多数ある。)
148名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 02:18:07.25 ID:+FXKSxul
@C言語の文法を学ぶ
Aゲームを作り始める
Bわからない所があったら調べる、概念的な疑問は2chで質問する
149名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 13:37:33.56 ID:Gv+ltECi
>>142
>Cの入門書ひと通りやっただけの初心者
ならば戻ってあと1〜2周やったほうがいい

「ポインタとか言う高度な概念はボクには難しすぎたので飛ばしました」
とか言う奴は銃殺じゃ
150名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 15:51:26.16 ID:IZj8yxiL
ポインタ飛ばしました(爆
151名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 16:33:56.10 ID:Z7LtXd+t
それ俺だ
DXライブラリならだいたいポインタいらないし…
152名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 16:35:23.90 ID:4i+955jY
Cから初めてポインタ飛ばすのはないんじゃないかという気もするが
C++&DXライブラリでなら別にポインタ理解せずともゲームは作れるし……。
153名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 17:29:41.72 ID:95cJCFeL
未だにポインタが難しいとか言ってる奴がいるのか
154名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 18:07:13.98 ID:4i+955jY
自分の視点でしか物事を考えられない人間は、頭が良いか悪いか。
155名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 19:39:25.38 ID:J8R2D6KY
ポインタはいろんな解説サイトめぐって自分に合う解説を見つければいい
箱とか住所とか何の暗号だよ普通にメモリとかアドレスでわかるよ
156名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 20:40:48.56 ID:+jm288It
組み込み系の本読めばポインタ分かるよ
157名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 20:41:19.15 ID:pOmJ11Jv
まともな人間ならポインタ使わないプログラムでもデバッグしてる途中で分かってくるようになる
158名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 21:15:29.07 ID:tw8vxNeI
ポインタって、参照とSTL使えればあんまし必要無くね?
159名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 02:23:25.95 ID:wImin9kV
参照が理解できるならポインタも理解できるわ
参照用の変数なんだから
160名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 09:30:48.64 ID:kJcJq5s3
Cを最初に学んだのはもう15年近く前だけど、
ポインタ「だけ」抽出して理解しようとしてたら、もしかすると自分は今でも覚えてなかったかもしれんなあ。
161名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 10:43:04.39 ID:Ei/nc79e
ポインターを使わず、ゲームを1本完成させ、
その後、ポインターを学べば理解される。

教科書だけを100回も読んでも理解されない、実践で意味をなす。
162名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 11:11:11.40 ID:WIsXdsZM
Cでポインタを学ぶより、多態っていう明確なメリットがあるC++で学んだ方が
ポインタは感覚的に理解しやすいかもしれない

「ポインタ理解してないけどゲームは作れてるぜ」って人はちょくちょく見るので
そのうちわかればいいやー、ぐらいの気楽な気持ちで構えた方がいいと思う
個人的な考えだけども
163名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 11:59:28.08 ID:c0g34cil
ポインタ理解しないで書くコードってグローバル変数使いまくってるとか?
たぶん書いてるコードはリエントラントなコードではないし
構造化とは無縁のコードになると思うが
164名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 13:28:07.75 ID:KFKFn22+
俺はポインタ使えるようになった今でもグローバル変数使いまくってるな。
グローバル変数使わないようにと最初は頑張ってたが
作業が遅々として進まなかったので、諦めて使うようになったらさくさく進んだわ。
165名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 14:35:55.93 ID:KKZqV0QQ
まあ、個人の開発規模なんてたかが知れてるからな
166名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 16:59:01.77 ID:7nOrw/dh
グローバル変数は起動時間ぐらいで全部シングルトンにぶちこんでるな
でも設定入力出力以外でグローバルだと逆に使いにくくない?
同じ文字使えないし
167名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 17:46:50.61 ID:WIsXdsZM
変数名被りはnamespaceで回避だ!
168名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 11:58:26.96 ID:dB8XvCFo
1つのプロジェクトでフレームワークでもないのに変数名がかぶるってひどい設計だな
169名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 12:31:47.04 ID:BLuEfE/Z
被らないようにと余計なプリフィックスが付くよりは良い(かち合いの回避手段がある場合に限る)
そこらへんCだと排除は難しいね、よそのライブラリとかGNUのソースとか見てる限りは
170名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 16:39:55.87 ID:Q05CJXuQ
namespaceとかは、Better Cでも比較的使いやすい部類よね?
171名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 19:35:54.06 ID:7xToTmbS
そもそも名前がかぶるだのかぶらないだのって経験をまだしたことない俺は
存在意義を理解してないので、使いやすい部類だろうと覚えるのが難しい。
172名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 09:51:34.27 ID:r5P0cEIK
>>151
DXライブラリはツクールじゃないんだから
C言語は覚えなきゃならんしポインタも覚えなきゃならんだろ
173名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 13:17:16.05 ID:z3IhcVFM
いや、DXライブラリを使えば、C++をBASICの感覚で使えるようになるから、ポインタの知識は必須じゃないよ。
パラメータ渡しに &x とか使う部分はあるけど、ポインタの知識なしでも「そういう記述」と覚えればなんとかなるし。

実際俺がDXライブラリ使い出したのはもう8年以上前のはずだが
ポインタをちゃんと理解して使い出したのは今年に入ってからだ。
174名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 13:54:08.80 ID:xHn6rQFZ
ポインタ語るとき、ポインタの用途として、ガチでメモリアドレスとして扱う場合と、
参照(&のことじゃなくて、JavaとかC#のような参照)として使う場合をごっちゃにしたらダメじゃね?

前者で、ポインタ直接インクリメントしたりする機会って、きょうびまともに設計したらありえないでしょ
後者に絞れば難しくない。後者で複雑なのはスタック上の先頭メモリが取れちゃうところだから、
まずスタックとヒープを理解して、変数宣言時の「*」の意味をちゃんと考える。
(つか宣言時に int *a みたいに右に付けて宣言する参考書撲滅しないと無理)
175名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 14:57:54.26 ID:z3IhcVFM
>(つか宣言時に int *a みたいに右に付けて宣言する参考書撲滅しないと無理)

そう、それ!
int *a が int* a の事だと知るまで混乱しまくって理解できなかった俺w
176名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 15:01:24.38 ID:I1hse244
int* a;
だと、
int* a, b;
とかやらかすおそれがw
177名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 16:15:19.82 ID:pXc6jMxM
FILE* fp1, fp2;
178名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 18:46:48.48 ID:tl3e/kxw
ま、ポインタが複雑というより
ポインタに関するCの記法がちょっと複雑って感じよなぁ
179名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 09:09:16.01 ID:wFIaVLV9
ポインタ使わんとオブジェクトのソートも激重じゃん
180名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 10:48:07.31 ID:V5w4TrGN
ポインタはどこかのサイトとかじゃ使用例ほぼないよね
だから必要無いようにみえる
181名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 11:13:39.64 ID:sAlqtWVP
ポインタにかぎらず、どこかのサイトとかで
プログラミング技術を具体的にどのようにゲームに活かすか、が
例として挙げられてたのを見たことがない。
182名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 11:52:44.65 ID:xbWpxeXA
よっしゃ俺が動画作ってあげたるで
183名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 12:42:08.16 ID:dtRt5PP2
>>176
int * a;としとくのが一番平和になれる
面倒がってint*a;って書くこともあるけどな
184名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 13:32:58.30 ID:rvN6aZge
>>183
コンパイラについてくるヘッダもそんな感じだね。
あとはtypedefするとかね。
185名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 14:43:46.07 ID:5cH//qYH
なんだか乗算に見えてくるぜ…
186名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 14:59:37.00 ID:wFIaVLV9
乗算に見えてしまうから俺は
int* a; 派

>>176みたいな失敗する可能性もあるけど、「intポインタ型の変数を宣言した」と直感的にわかるし
187名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 17:54:26.28 ID:mwUi8RRB
ポインタでここでまで盛り上がるなら、構造体はどうでしょうか
大きめな構造体を関数に渡すときなどはポインタで渡そうとか思ったりしない?
188名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 17:56:33.34 ID:rvN6aZge
基本的にポインタは構造体のためにあるようなものだと思ってる
189名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 18:48:02.56 ID:0qbTMI9V
全部クラスにしてるから構造体は1つもない
190名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 18:52:17.14 ID:wFIaVLV9
C++ではクラスも構造体も一緒やがな

クラスのポインタをSTLコンテナに詰めて管理するのがC++でのゲーム制作の基本スタイル
191名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 19:50:56.21 ID:VVszFaWR
最近じゃ右辺値参照を適切に使ってクラスそのままをぶち込むのが良いんじゃ
生ポインタは使わずまずスマートポインタに入れてからだろうし
192名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 21:17:36.34 ID:v7J7m4tO
ここ何のスレだっけ??
193名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 21:19:48.81 ID:OKCDREkE
【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404815419/
194名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 22:18:49.41 ID:TF627+yg
int* a; にするなら
ポインタは1変数ごとに宣言を分ける
っていうオレオレルールを作れば問題ない
195名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 00:30:38.42 ID:qgLYnjgk
>>193
ぶっちゃけそこよりこっちのがゲームの話題出る気がする
196名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 03:45:22.24 ID:v7E8DSB8
>>195
ゲームの話題を取り扱うのはどっちのスレも一緒でしょう、ゲ製なんだから。
言語に強く関係するものはC/C++スレで話すべき。
そもそもC/C++スレは、このスレでDxLib関係ない言語の話題があまりに多かったから
分離したスレッドなので、こういう時に活用しなきゃ意味がない。
197名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 06:25:04.22 ID:K81TnbF8
向こうとこっちの話題が逆だな
でもCは親クラスみたいなもんだしどうでもよくね
198名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 07:16:38.41 ID:9mgwKApq
DXライブラリ使ってゲーム作るだけなら別にポインタ知識いらないよねってのが発端だしなぁ。
199名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 17:24:36.01 ID:uuy2Z6Tf
>>194
メンバなら省略せずに書く
ローカルなら適当に
200名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 18:08:52.84 ID:VfkrkwpC
そもそも別名のポインタを並べて宣言するのって、テストコードでしか使わない気がする
201名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 09:26:38.99 ID:Xq3Ljg/V
メニュー上のボタンが押されたら引っ込むようなアニメーションってひとつひとつ座標操作してんの?
202名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 12:19:27.65 ID:FJjC3FoM
俺は行き先の座標指定
少し行き過ぎて戻ったり、加減速、回転と往復するのは別で指定(x,y,mode,loop)
203名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 16:50:25.31 ID:URSELbpt
なつかしいなぁ
いま個人でどんなのが作れるんだろ
204名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 17:54:55.63 ID:FltECbie
妙に金かけてそうなグラとか、丁寧なアニメーションとか個人には難しいよな
205名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 23:24:51.54 ID:AI9/5XlH
3Dゲーム作ってるんだけど、モデルとモーション適用ってどうやってる?
俺は3Dモデル(モーションなし)とモーションのみ(作成後モデル削除)のxファイルを作って3Dモデルに無理やり適用してるんだけど
これでも一応モーション間を繋げる動作は作れた
206名前は開発中のものです。:2014/10/11(土) 19:01:20.17 ID:W7Sb4d1k
hoge = nullかもしれない変数
if(hoge == NULL || hoge->GetBool())

こういう処理ってどう書いてる?
これぬるぽされないかな?
207名前は開発中のものです。:2014/10/11(土) 19:09:39.39 ID:lsFdanHR
たいていはhoge!=null && hoge->...じゃね
208名前は開発中のものです。:2014/10/11(土) 20:08:35.09 ID:VK47TOFi
俺も>207と思ったが、意味変わってこないか?w
209名前は開発中のものです。:2014/10/11(土) 22:13:33.36 ID:6yyHZQXp
心配ならifを2回に分ければいいんじゃないかな
210名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 23:31:08.06 ID:oQ+29e01
最近DXライブラリのプログラムをデバック実行するとウィンドウが生成された後かなりの確率でフリーズするんだけど俺の環境だけ?
211名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 23:54:26.02 ID:l58ZCXw4
デバッグの方にファイルがないとか言うオチじゃないのか
212名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 09:14:41.15 ID:eTYGYirO
一つ教えてください
キャラごとにMV1_COLL_RESULT_POLY_DIM HitDim;で3D床壁の当たり判定をしてるんですが、
これをfor文で毎フレーム全ての床壁と判定することになるわけですが、重さ的に大丈夫なんでしょうか?
めちゃくちゃ重くなる気がするのですが…
なにか他に良い方法はありますか?
213名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 12:49:59.99 ID:x/Nu43Q/
辺り判定のポリゴンをブロック単位に分けて距離の近いブロックのだけ判定させるのが基本

抜け対策としてマージンが十分ある場合に限るが判定を1フレーム毎に抜く
特に壁なんて床よりは重要度低いし押し返しの処理がしっかりしてればスムーズに動く
214名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 14:06:40.28 ID:eTYGYirO
ありがとうございます
キャラの周りだけ抜き出すんですね…やってみます
215名前は開発中のものです。:2014/10/20(月) 15:48:31.33 ID:kVlpbG4F
初歩的過ぎる質問かもしれませんが
マップの図形を画面外に描画するようなコードを書くとグラボが壊れたりしますか?
画面外は描画しないように書かないとだめですか?

公式サイトのチュートリアルのコードだと
何かボタンが押されたらDxLib_Endが呼ばれて終了ですが
もしウィンドウの右上のバツを押して終了した場合
DxLib_Endの終了処理がされないと思うのですが問題有りますか?
216名前は開発中のものです。:2014/10/20(月) 20:09:47.75 ID:mUIJ555b
どっちも問題ない。
217名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 04:30:49.94 ID:z82gjqWS
右上のバツが押されたらループ関数のチェックが通らなくてそこから普通に終了処理に行くと思うぞ
218名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 14:34:55.39 ID:zem1g9wG
Windowsゲームプログラミングでも読んで勉強しな
219名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 02:35:16.74 ID:bCfp++79
>>216
>>217
気になってたので助かりました。ありがとうございます。
バツが押されたことをプロセスメッセージが拾うのかな
勉強になりました
220名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 21:43:50.45 ID:hFcfDOrV
せめてブレイクポイントくらいは使えるようにしたいね
221名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 09:47:30.23 ID:VAxuJujr
DXライブラリ使ってたら馬鹿にされたんですがどうすれば見返せますか?
222名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 12:28:54.62 ID:xT2yY6J5
>>221
その時何も言い返せなかったなら見返すなんて無理。
223名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 13:30:36.79 ID:iXMIVfId
>>221
DirectXを勉強して自分でライブラリを作りましょう
224名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 16:06:29.29 ID:2pIRIw5t
目的が達成できれば道具はなんだっていいと思うがな
225名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 16:22:43.03 ID:hSbj0hCQ
Direct3Dはオワコンだから何かOpenGLのライブラリに鞍替えする
226名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 00:47:24.15 ID:Bq5wza1V
OpenGLこそオワコンだろ
数年後に大規模仕様変更されるのに
227名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 00:50:45.29 ID:6GXnYP2G
大規模仕様変更=オワコンとなる意味がよくわからんのだけど
それは置いといても仕様変更の頻度はDirectXのがダンチじゃね
228名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 01:18:32.45 ID:iekQdvoK
「DirectXは進化してないからオワコン」という言い分も聞いたことがある
229名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 17:23:32.49 ID:LvhDFXW3
Windowsはモバイルではさっぱり売れず爆死
さらにWebD3Dとかそんな物は作らず素直にWebGLに対応

デスクトップも永遠に安泰とは行かない
デスクトップにもAndroidが進出して更にシェアが喰われる恐れもある

OpenGLは非常に多くのプラットフォームで動くが
Direct3Dの動くプラットフォームってMSのだけだから少ない
それでもDirect3D使う意味って何なんだ
230名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 18:12:39.21 ID:Bq5wza1V
今学習しても数年後またOpenGL学習することになるって事だろ
どうせ新OpenGLに対応できない開発者が使い続けるんだろうからオワコンにはならないと思うけど
231名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 18:18:58.73 ID:Bq5wza1V
あ、これ俺の書き込みだわ
232名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 18:33:07.25 ID:lla+g9XL
233名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 22:47:35.74 ID:LvhDFXW3
DSAは最近やっと標準になった
234名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 23:44:34.00 ID:jy1RY2Vz
せっかく新規追加されたのにここまでシャドウマップの話題なし
俺も最近気付いたがこれで楽になる

MakeShadowMap  シャドウマップを作成する
DeleteShadowMap  シャドウマップを削除する
SetShadowMapLightDirection  シャドウマップへの描画で想定するライトの方向を設定する
ShadowMap_DrawSetup  シャドウマップへの描画の準備を行う
ShadowMap_DrawEnd  シャドウマップへの描画を終了する
SetUseShadowMap  描画で使用するシャドウマップを変更する
SetShadowMapDrawArea  シャドウマップに描画する範囲を設定する
SetShadowMapAdjustDepth  シャドウマップを使用した3Dモデル描画時の深度判定の補正値を設定する
TestDrawShadowMap  シャドウマップを画面にテスト描画する
235名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 23:03:50.50 ID:xlvBpUqI
グローバル関数だけで構成されたAPIからしてC++使えない人向けだから
馬鹿にされても仕方ない
236名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 00:09:54.99 ID:WtpYYtl2
設計思想としてC++の仕様は使わないようにしてあるだけだが
まーそれがわからんで馬鹿にしてる奴が本当のバカなんですけどねw
237名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 08:40:58.42 ID:jxZEwbEk
今時C++に拘っている時点でお察しw
238名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 09:50:57.64 ID:uCBjHEpx
C++が使いこなせるなら大概の言語は使いこなせるようになれると言われている昨今に、何を言ってるんだか
239名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 10:31:21.10 ID:sBPd4t+C
流行り廃りでゲーム作ってる人には縁のない言語ではあるよね、C++は
240名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 11:48:03.20 ID:uCBjHEpx
そもそもゲームは流行り廃りで遊ぶものじゃないだろ
でなけりゃVC以外に売りの無いWii Uはとっくに消えてるだろうし
今の流行りは萌えブームだ
241名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 11:57:48.29 ID:4m81ix4L
DXライブラリは
>>232で言われている様なグローバルステート依存の糞仕様になってるじゃん
OpenGLの設計が古いとか何とか批判してるくせに理解してないの

C++使えば済むものを無理やりCにしても
関数名が長くなって冗長になるだけで誰得
242名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 12:32:28.17 ID:uCBjHEpx
OpenGLに行きたいなら黙っていけばいいのにさんざん文句を言って居座るから文句を言われるのに、理解すら出来ない馬鹿がいる
最近は多くなってきてるけどな
243名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 13:14:09.31 ID:YANUPprV
他言語から呼ぶ分にはCである必要があるのだが
そのわりにはC#の対応がお粗末だよな
244名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 13:21:49.09 ID:E8C6pwr6
Direct3Dの最新の機能を使いたいならDirect3D9の機能しかないDXライブラリなんて最初から選択するべきではない

Direct3D対応のライブラリが欲しいとしてもあえて数あるライブラリの中からDXライブラリを選ぶ理由ってあるの?
245名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 13:36:06.83 ID:E8C6pwr6
>>243
.NETならC++/CLIでC++コードも使えるだろ
246名前は開発中のものです。:2014/10/27(月) 08:45:34.43 ID:J9FucjU6
>>244
日本語の情報が非常に多い
初心者にはこれが何よりもありがたい

3Dの機能不足を感じるなら有料の高性能エンジンを買えば幸せになれると思う
247名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 00:45:48.18 ID:tOPrjBzt
>>244
最新の機能よりも安定性がDXライブラリのウリだろ
248名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 08:39:30.81 ID:1D2a+NsY
安定性?ジョークか?
249名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 09:38:08.25 ID:v4eSh4Dp
ベクトルについてお願いします
移動量と角度は分かっているんですが、これを移動ベクトルに変換するにはどういう処理を使えばいいんでしょうか?
250名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 12:03:11.30 ID:Jl8AFQ0Z
>>249
x = cos( 角度(ラジアン) ) * 移動量
y = sin( 角度(ラジアン) ) * 移動量
251名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 12:19:28.28 ID:v4eSh4Dp
>>250
ありがとうございます
どうもググっても単位が分からなかったので…
252名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 12:33:18.70 ID:JevQPy40
>>249
DXライブラリ関係なくね?

>>248
細かなバグが沢山あるよな。更新続いているのはプロジェクトが死んでいない証拠でもあるが。

それに、圧縮ファイルでしかソースを配布していないけど未だにバージョン管理してないのか。そのせいか知らんが、前にソース覗いた時はコメントアウトだらけで汚いと思った。

http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxlog.html
253名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 12:53:01.50 ID:tOPrjBzt
う〜ん、この意識高い系ウザグラマ具合
254名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 14:15:21.42 ID:UI0YxfS6
オープンソースならGitHub移行しちゃったほうがいいよねえ
255名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 16:25:03.05 ID:tOPrjBzt
ビルドによそのライブラリを持ってきてプロジェクトに追加する必要あるけどな
256名前は開発中のものです。:2014/10/29(水) 19:27:43.30 ID:nDYTAhVm
2Dでトライアンドエラーしてやっと思い通りの結果になった計算式が
アフィン変換で出て来て先人すげーって思った
あと出来るだけ調べてから作り始めようと思った
257名前は開発中のものです。:2014/10/29(水) 21:03:37.57 ID:BrTgdHMR
これだけは押さえとけってのがリストであるといいよね
258名前は開発中のものです。:2014/10/31(金) 08:04:47.84 ID:U80h+ZEp
3D系のプログラムで空とかの描写って、みんなどうやってるの?
でっかい球体つくって、内側にテクスチャー張って
全体をとりかこんでるの?
259名前は開発中のものです。:2014/10/31(金) 08:13:01.97 ID:Bzg+c0BX
その方法でもいいし、雲のテクスチャ貼ったポリゴン浮かべるなり好きにすればいいのでは
260名前は開発中のものです。:2014/10/31(金) 09:45:22.27 ID:TM0lS7oj
普通は青いグラデテクスチャー使った球体だと思うけど、雲の画像が入ってると空が歪んで見えるからな
かといって雲テクスチャーをダイレクトに浮かせるとPS1ゲーみたいになるよね
ここら辺はシェーダーでなんとかすんのかな
261名前は開発中のものです。:2014/10/31(金) 09:58:35.37 ID:cxsthFeM
雲がある高度まで飛ぶゲームとかでもない限り
スカイボックスで問題ないと思うけども・・・
あと視点が変わるから歪んで見えるのであって
常にカメラ位置から同じ相対位置に描画してれば
歪んでいるなんて認識されないと思う
262名前は開発中のものです。:2014/10/31(金) 10:05:02.57 ID:mzxP3CyX
手抜きするならキューブマップで
263名前は開発中のものです。:2014/10/31(金) 12:26:40.01 ID:U80h+ZEp
なるほど、ありがとうございます。
あとは自分の動きに合わせて球体を移動させればいいんですね?
264名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 22:24:05.93 ID:R8zjXQso
なんかDirectXのD3DXCreateTextureFromFileEx関数でARGBが読めなかったのにDXライブラリのLoadGraphで読めるぞ・・・・
すげえなあ山田マジック
265名前は開発中のものです。:2014/11/05(水) 08:42:42.49 ID:nnRJQYVa
まぁDDS以外は展開してから読んでるし
266名前は開発中のものです。:2014/11/05(水) 13:33:26.05 ID:Yql3FJ2V
>>263
つーか最後に描画してるから大きく見えるだけでヘルメットの大きさでいいんだぞ
267名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 15:31:45.42 ID:dj9eUtyQ
一つ質問があるのですが

DXライブラリ置き場 使い方説明
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/use/dxuse_vc2013express.html
のページの、
4.DXライブラリを使用するためのプロジェクトの設定を行う
にある

  @ VisualStudio Express 2013 for Windows Desktop のメニューの
      『プロジェクト』→『(プロジェクト名) のプロパティ』を選んで、
      プロジェクトのプロパティダイアログを開きます。
    ((プロジェクト名)の部分は、今回は『test』になっている筈です)

  A 次にダイアログの左上にある『構成(C)』と
     書かれている項目を『アクティブ(Debug)』から『すべての構成』に変更します。

  B 次にダイアログの左側のリストから『構成プロパティ』→『全般』を選びます。

このAでダイアログ左上にある構成(C)と書かれている項目が、
「アクティブ(Debug)」ではなくN/Aとなっていて変更ができないのですが、
何が原因なのでしょうか?
268名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 16:18:05.54 ID:dj9eUtyQ
自己解決しました…
単にAとBの順番がひっくり返って書かれているだけなんですね
269名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 18:52:58.79 ID:g1w6i/cs
DxLib.hとstdio.hを同時に使うことはできますか?
270名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 20:45:22.16 ID:BtR0AX8u
当然できる。
271名前は開発中のものです。:2014/11/08(土) 21:17:09.54 ID:B7FcDtZn
math.hなんかもおすすめや!
272名前は開発中のものです。:2014/11/08(土) 21:50:15.02 ID:XDedz5Oa
fastmath.hなんてどうよ!
273名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 00:26:50.85 ID:FvDZcuWU
VC++じゃ必要ないんだよなぁ・・・
274名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 08:16:51.11 ID:7xch10Mv
ははは、欲張りなやつめ
275名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 13:43:22.14 ID:QyrToPll
なんだかよくわからないけど、DXライブラリでゲームを作ろうと思ってますよ。
情報も豊富そうですから。
276名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 14:37:37.63 ID:qPQor38n
お前がkazukiじゃないなら頑張れ
277名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 17:52:05.19 ID:Szmnm54J
たまたま名前がkazukiだったら戦々恐々としてるとこだなw
278名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 22:01:41.09 ID:Cvi6GQeL
ポナルポさん今度こそ本気出すんですか!せいぜい頑張ってください!

というのは冗談として
DXライブラリはあくまで補助ツールであって、
そもそもC及びC++でゲームを作る難易度はかなり高いぞ 気をつけろよー
(っても、最近はソース公開してる人も多いけど)
279名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 22:04:50.87 ID:qPQor38n
Unityみたいな中身もやってくれるフレームワークと違って、あくまで画像の描画と音楽の再生くらいしかやってくれないからな
ゲームの中身は全部自力必須や
280名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 06:58:35.57 ID:F31UOIOD
むしろUnityってそんな中身も全部やってくれたりするのか。すげぇなw
それであれだけのゲームが作れるのかよw
俺のようなヘボプログラマには想像つかねぇ。
281名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 11:14:12.94 ID:WhBIy5gG
ゲーム固有の部分ではなく
既に存在するフレームワークの劣化コピー的なものを作るのに時間を費やすほど勿体無いことは無い
282名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 14:14:25.29 ID:o+xgbtyV
ま、お勉強には大事だけどな
283名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 14:52:18.76 ID:/4XwqfmW
結局自分でやらないと理解まではいかないことも多いしな
貼ってあったソースを改造したら妙な場所でバグが起きて、
しかもどう解決したらいいか分らないなんてあり得そうだから困る
所々スパゲッティと化した、失笑物のソースになったりもな
284名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 14:54:06.48 ID:b/SuP3c4
Unityはアクションゲーム特化だからな
みんながみんなアクションゲーム作りたいわけでもあるめぇ
285名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 16:47:35.03 ID:riq5DBfL
特化というか向こうじゃゲームと言えばFPSしかないからな・・・
それ以外のゲームは海外に関心のあるゲーマーくらいしか知らない
286名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 21:38:46.75 ID:A6TdveEm
RTSやフライトシミュなんて輸入品でしか遊んでないけど
287名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 23:05:17.68 ID:xwc2Bt1d
日本なんてTPSのゲームしか無いじゃん
288名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 23:32:39.24 ID:/4XwqfmW
×みんなアクションゲームを作りたい
◯RPGやSLG(SIM)はマジで作るのが大変

いまやフル3D前提のレースゲームよりはある意味楽だけど、
それでも膨大な量のテキストとそれによって生じるバグの山、
複雑を極めるAIアルゴリズムの構築で死ねる
289名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 23:53:18.57 ID:L4G+kYwI
別にDXライブラリをゲーム以外の用途に使っても罰はあたらんわたわけ!
290名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 00:19:08.33 ID:HOrI1iu2
某スマホゲー用のツール(シミュレータ)作ってるけど
普通にDxライブラリ使わずにVCのみでやってたら
全く出来ないから助かってる
291名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 07:13:59.13 ID:lzdr7K+F
言語でゲーム制作どころか、プログラミングのプの字も書けない素人が
WOLFRPGエディターやZG-Editorみたいなゲーム製作ツールを作れるようになるには
何をどうすればいいんでしょうか、何年くらいかかりますか?

やっぱり頑張って金貯めて依頼した方が早い?
292名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 10:58:43.23 ID:Ed6Bv+FJ
つかDXライブラリ使えばUnity並に簡単に作れるぞ
293名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 13:27:04.40 ID:OuGMhHIc
>>292
それは褒めちぎり過ぎ
てか全然カバーする範囲が違う
294名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 13:27:52.04 ID:lzdr7K+F
画像を??フレーム後に表示するってしたい場合どうすりゃいいの?
295名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 14:32:05.41 ID:6crS65ta
まずは思ったとおりに書いてみるのがいいかと
296名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 16:23:08.54 ID:lzdr7K+F
思いつくのは変数用意して毎フレームカウントダウン→0になったら実行、ですけど
例えば4フレーム後にはここ、8フレーム後にはここ、みたいになってくるとどうすればいいのかさっぱり

座標とか角度とか指定する引数?っていうの?を保存しておく変数も必要ではないか→
それだと画像100枚、それぞれ1〜100フレーム後の座標だけでも2万の変数が必要だと?→
それだけでもこれだけの数になるのに角度や不透明度や縦横の拡大率とかあるし
5秒後までの動きをあらかじめ指定したいなら300フレーム分必要だし
一体いくつの変数が画像を表示するためだけに必要なのさ!?って感じで
どんな風にすりゃいいのかさっぱりわかんないんです
297名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 17:48:55.95 ID:/ugCaUBU
よく考えてみろ、画像をピンポイントで座標指定して次の瞬間また別の指定座標に表示したい、なんてことは基本的に無い

外部のアニメーションファイルを読み込む場面だったり、アクションゲームの特殊な演出だとか、ユニークな場面だけだ

大抵「この座標まで1秒かけて移動してくれればいいや」とか「0.5秒で現在位置から左に3キャラ分移動させたい」とか、
現在座標と目標座標さえ分かってれば中間は補完出来るものばかりなはず
298名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 18:26:39.29 ID:lzdr7K+F
毎フレーム現在値を斬出する必要があるけど、使用するメモリが少なくて済む分そっちの方が良いってことですか?
299名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 23:02:39.36 ID:6Dp5C5AF
「画像を??」って何のことかと思った
300名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 23:07:06.94 ID:6Dp5C5AF
パソコンのメモリが8GBだの16GBだの言ってるこのご時世に
整数型変数(4バイト)が100個あろうが200個あろうが誤差にすらならん
301名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 23:40:41.41 ID:tcmApZkJ
なんでスタート地点と速度かゴール地点設定するだけの話にメモリ量の話が出てくるの
302名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 03:56:33.29 ID:we07jERY
俺も、296が何をしたいのか理解できんのだがよく297は解るな。
わざと画像表示を遅延させるのかと思ったが違うよな。
303名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 06:55:22.35 ID:Thfd/91q
2ちゃん名物、自問自答ですか?
304296:2014/11/18(火) 10:46:30.91 ID:Tnt1S9/2
>>301>>302
俺が何もわかっちゃいない素人だからさ!
305名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 15:13:25.46 ID:RVN7G/wK
キャラアニメ劇をやりたいんだろ?
記録ポイントはフレーム主点で考えずに、移動ポイント主点で取れ
(フレーム値、X、Y)のリストでだ

リストの次のデータを参照したら
次のフレーム値までのフレーム数で座標の差を割って、毎フレームごとの座標値を増減させてやれ
実際に毎フレーム描画しなくても、だ

内部で毎フレーム座標計算さえしとけば
いきなり描画処理来ても、描きたい座標がわかるだろ
キャラが止まってようが、動いてようが座標計算処理はいつも同じだ
止まってる時と動いてる時で変える必要は全くない
306名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 17:40:19.55 ID:LlUF7uNH
複数の静止画を使ったアニメを再生するならTexture Packerを使うと管理が楽になるかもしれない
307名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 20:48:01.41 ID:7bbEzXMV
>>297
ユニークの使い方間違ってない?
308名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 13:41:18.14 ID:OOOAIV6R
>>307
唯一とか個性的なとか、そういう意味じゃないの?
間違ってるとは思えないけど
309名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 14:26:58.95 ID:XOzf+VjY
プログラマのユニーク→唯一の
一般人のユニーク→個性的な
310名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 16:11:06.14 ID:id7T2TDI
ダメもとで聴いてみる
今、矩形による当たり判定を勉強しているんだけど
http://d.hatena.ne.jp/ono36/20070718/p1
理解は出来たよ。
ただ、このやり方で通用するのはシューティング等に使える
「自分と相手が当たった」というアバウトな判定だけの話だよね?

マリオがクリボーを踏みつけたり、
忍者くんでいうところの自分が踏みつけられたら気絶する、とか
実装したいときには、その矩形の上側から当たったかどうか、相手の上側に当たったかどうか
わからないとダメだよね?
その処理はどうすればいいのか、バカだからわからないんだ。
教えてください
311名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 16:16:50.12 ID:XOzf+VjY
マリオは当たり判定で上とか下とかないけどな
マリオの位置、敵の位置、そして加速度の方向(上で登っている状態か下へ降りている状態か)


それは置いといて、そういう処理がしたいなら上側と下側の判定を別に作ればいいじゃん
一つのオブジェクトに判定はひとつじゃなくてもいいんだぜ
312名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 16:32:01.24 ID:Xo18fFSF
当たった相手の1フレーム前の位置を取得できれば上から当たったか横からか下からなのか計算できるだろ
過去フレームの位置か差分の移動ベクトルはなにかと使うので動くキャラに持たせると便利
313名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 16:36:41.40 ID:MSY6gmXE
部位破壊や弱点があるオブジェクトは判定をいくつも作る必要があるし、
オブジェクトは単一の判定のみで構成されているという概念は捨てた方がいい 単一の方が作るの楽だけど
まあ、マリオの場合はちょっと特殊な判定になってそうだけど
地上で足元すくわれたら死亡なのに、空中で足元当てたら撃破って単純そうでそうでもなさそう
もしかして、撃破判定が足元から伸びて地中にめり込んでる?
314名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 16:37:15.69 ID:id7T2TDI
>>311
>マリオの位置、敵の位置、そして加速度の方向(上で登っている状態か下へ降りている状態か)

うん、それも考えたんだ。
でも、それだとプレイヤーがジャンプ中、つまり斜め移動中に
敵もジャンプしていたら、ややこしいことにならないかなあって。
ジャンプ移動中同士でぶつかったらお互いが弾き飛ばされるって処理をしたい場合、
横ジャンプ中だと降下中もX軸の移動量もあるから
「降りてる状態」だけの情報だけじゃ、判断出来ないと思うんだけど
違うかな????

あと、
>一つのオブジェクトに判定はひとつじゃなくてもいいんだぜ
これは、どんな感じになりますか?
疑似言語で構いませんので、ざっと流れを書いてみてほすい、、、、、
315名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 16:41:40.24 ID:id7T2TDI
>>312
あ、それ、いい!
相手のぶつかる前の座標位置と
ぶつかったときの自分の座標位置を比較すれば
相手が自分に対してどこにいたか判断出来るってことだよね?

マジでそれで解決しそうだけど、、、、ほんと?????
それで進めてみるけど、ほんとにいける??
316名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 16:52:45.83 ID:XOzf+VjY
>>314
マリオだとジャンプ上り中に横からぶつかった場合でも、マリオの足が敵の頭に触れてたら踏んだ判定になる


>ジャンプ移動中同士でぶつかったらお互いが弾き飛ばされるって処理をしたい
マリオにはそういう処理ないけどそういうこともしたいのか?
まずはやりたいことを洗い出して、それからじっくり何が必要か考える作業が必要じゃないかね
317名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 16:54:05.38 ID:id7T2TDI
>>316
いや、やりたいことは
矩形当たり判定で、相手のどの面に当たったかを認識できるようにする、なんだ。

マリオの話は、例えとして出したゲーム。
318名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 17:08:37.82 ID:XOzf+VjY
>>317
それなら、重なった座標から位置を割り出すことが必要だね
まったく別の処理が必要だぞ

>>310の概念図と合わせて見れ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org9930.jpg
319名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 17:10:08.59 ID:id7T2TDI
>>318
え、四点必要なの??

お互いの矩形の左上の座標だけじゃダメ?
320名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 17:10:34.05 ID:XOzf+VjY
ちなみにこの方法だと超高速で飛んでくる物体(マリオだと走る速度の5倍くらい)には誤爆するからあとはごまかしの技術
321名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 17:13:40.11 ID:XOzf+VjY
>>319
左上の座標+物体のXサイズYサイズの情報があればそれで4点あるのと同じだろ(原点、原点+x、原点+y、原点+x+y)

その数値を使って重なった位置を求めるだけ

余計なおせっかいだが、マリオみたいなゲームなら地上側の下座標を原点として考えるのをおすすめする
322名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 17:21:35.64 ID:id7T2TDI
>>321
>左上の座標+物体のXサイズYサイズの情報があればそれで4点あるのと同じだろ(原点、原点+x、原点+y、原点+x+y)
あ、そうだった。ごめんごめん

>>320
>あとはごまかしの技術
これも気になる、、というか>>312の方法はあんまりお薦めしないってこと??

ID:XOzf+VjYは別のお薦め方法があるよってわけではない?
別に無いなら、>>310の概念図とあなたのくれた画像と>>312の内容で
進めてみようと思うんだけども。
323名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 17:29:56.75 ID:gyoeuLjK
アクションゲームを作りたいという前提で説明すると、
踏み付けとか体当たりというのは下や横への攻撃だから、
相手のどの面に当たったかじゃなくて、攻撃判定を特定方向に出すと考える。

自分も敵もキャラサイズより小さめのダメージ判定を持たせる。
ジャンプ下降中や体当たり中は、自分のダメージ判定をはみ出す形で、
足の位置や体側面に攻撃判定を作る。
324名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 17:32:33.82 ID:XOzf+VjY
連続書き込み引っかかったわ
>>322

>>312のはあたったオブジェクトが動いてた方向がわかるだけで、あたった面を判定する処理とは別だよ
斜めに動く物体があると高確率で誤判定する

ほぼ縦に動いてる物体同士が真横同士でぶつかった場合でも、>>312の方法だと縦に衝突したと判定される
俺の解説した方法で判定しきれない高速物体との衝突の時、補助として使うといい

ごまかしが必要というのは初心者向けの判定方法だから。厳密にやるとお前のレベルだと対応しきれない複雑な処理になる
325名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 17:39:25.95 ID:JSiE6qgd
Box2Dとかに丸投げするのはどうだろう
326名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 18:24:56.94 ID:MSY6gmXE
色々と意見が出てから言うのもなんだけど、
ジャンプアクションならアクション特化のエディターで作った方がいいと思う
俺はどうあってもC++でゲーム制作技術を習得するんだ!とか、
既存のエディターではどうしても再現できない独創的な仕様がある!ってんでもない限りはね…
327名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 19:42:21.22 ID:HWXJ3kGs
そんなん言ったら全部Unityでいいじゃん
個人的には、今だにこういうライブラリ使ってる人って実行ファイル全て手作りしたいというか、開発工程も楽しみたい人だと思うんだよね
「俺の考えた最高の神ゲー」の方向にベクトルが向いてない作業はやりたくないというかなんというか
エディタの学習コストだってバカには出来ないし、エディタが想定していること以上の事は出来ないしわけだし
328名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 20:14:48.98 ID:id7T2TDI
うん、エディタは使いたく無いよ
今は、C++でがんばりたい。

ただ、>>324
>>312のはあたったオブジェクトが動いてた方向がわかるだけで、
>あたった面を判定する処理とは別だよ 、斜めに動く物体があると高確率で誤判定する

が気になってね。
俺のやろうとしてることはそんなに面倒なことなんだ?と。
キャラは16×16のサイズで作るんだが、1フレームの移動量もしれてる。
斜め同士で誤判定するかな?
最初にあたる場所って、必ず四面のうちのどこか一面じゃない?
329名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 20:55:19.20 ID:KxOI4VQJ
当たった瞬間のキャラの方向計算して
角度範囲を区分けすりゃいいだけだろ
330名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 02:40:41.39 ID:dgv+wN41
移動量は方向には関係ないから容赦なく誤判定するぞ
もっとハッキリいうと「正しい方法じゃない」

移動量が少しなら尚の事>>318で済ませるべき
面倒だとか言ってるが、ゲーム制作においてこの程度全然面倒なレベルじゃないぞ

普通にゲーム作ってりゃ、1ループは数千行以上になるからな
331名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 08:41:44.89 ID:Gr8PtlsJ
ここんとこDXライブラリ関係ない話ばっかでてないか?
332名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 19:36:33.97 ID:jtv/JIIc
自キャラと敵、それぞれに上半分、下半分の矩形を作って、

\敵 上 下
自\
上  跳 潰
下  死 跳

とかやったら良いんじゃね?
333名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 22:49:14.07 ID:oKQ7MpPk
もっと単純に、矩形が衝突したら原点を比べて、
敵の原点より自機が上なら「踏み}、同じか下なら「ヤラレ」
くらいの判定でいいんじゃないのかな
334名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 22:45:34.33 ID:TZzsMwSR
マリオだとそれプラス、縦の速度で判定範囲が変わる感じだね
335名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 23:22:57.28 ID:vqx+/SFm
天体の周りを回るロケットのシミュレータっぽいのをDXライブラリで作ろうと思って
ロケットのコックピットから進行方向前方を見た視点を実装したくなったんだけど、
1メートルくらいの至近距離から数万キロの彼方まで描画範囲に含めるのはやっぱり無理?

ワールド座標系の単位をメートルとみなして1メートル〜10万キロまでの範囲を描画範囲にする
(SetCameraNearFarで手前クリップ距離を1、奥クリップ距離を10万×1000にする)と
Zバッファの精度が足りなくなって表示が破綻するし、そうかといって単位を1000キロとみなして
手前クリップ距離を100万分の1、奥クリップ距離を100くらいに設定すると今度は手前クリップ距離が
小さすぎてまたまた表示がおかしくなってしまう

超至近距離から超遠距離までの表示を破綻なく行わせるうまいやり方があれば教えてください
336名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 03:01:51.80 ID:Np08bBNv
描画を複数回に分けてその描画結果を合成すりゃいいじゃん
337名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 07:13:48.90 ID:2oW2fxZG
>>336
レスサンクス
それって最初はロケットの近くだけを描画するようクリップ距離を設定して
その後遠くの天体だけを描画するようにクリップ距離を変更するってこと?

なにぶんDXライブラリに慣れてないので概念とどういう関数を使えばいいのかだけでも
教えてもらえるとありがたいです・・・
338名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 14:33:04.80 ID:Np08bBNv
描画可能な画像ハンドルはMakeScreen関数で作成できる
339名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 18:34:12.41 ID:VrpQfK3j
数万キロの彼方を実装するのはともかく、
表示するだけならある程度以降はガワだけにした方がいいというのはある
重いではすまないとんでもない世界がそこにはある…

なおテキトーな尺を設定して数万キロと言い張る事もできる模様
340名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 20:48:52.28 ID:1uknuqUu
では諸君に聞くがUnityが2d対応の今なぜ使うのかということだ
341名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 21:14:59.42 ID:LdUu5KPz
宇宙にいけば光年単位で異動できるなw
342名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 00:27:03.41 ID:aWbQ15xy
>>338-339
うーん・・・やっぱり厳しいのかな
MakeScreen関数についてはちょっと調べてみます
343名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 04:18:58.91 ID:N4kdgPkO
どのくらい置くのかは知らないけど、
1m〜10万km以内の全てのオブジェクト全部表示ははっきり言って現実的ではないね
自分の近場のオブジェクトだけ表示して、後は背景でごまかしちゃうのが一番いい
物にもよるけど実際に表示したとしても多分見えないし…
これはかなりよく使う手だよ
344名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 11:03:42.37 ID:wmQxOI0f
335読む限り、遠くの天体はやっぱり背景が良いんじゃないかね
労力と計算コストに対して、あんまり目立った変化なさそう
345名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 12:55:10.70 ID:jUE9g8mX
EVEオンラインとかどうやってんだろうな
天体の星も場所によって見え方が違うし、その方角に実際に星もあるし
LoVの応用でいけるか
346名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 14:08:48.35 ID:3NQqBFCz
マリオの話だけど「状態」を考えるといいよ
 静止状態 0
 歩き 1
 ジャンプ上昇中 2
 ジャンプ下降中 3

もう少し状態を持つと
 しゃがみかどうか 1 か0

右向きか左向きか 1か0

これでマリオの全ての状態を番号で表現出来た
ジャンプ中、2か3の状態のとき、しゃがみ状態なら、壁との当たり判定が小さいから
高いところのすきまに入れるとか
ジャンプ下降中のときしか敵を踏めない。上昇中ならダメージになる
switch文で状態番号で処理を分岐できるでしょ

これでもうまく判断しきれないことがあって
マリオが壁にめり込んだりするんだけどねw
347名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 17:31:27.53 ID:6x2cYmpl
めり込みバグなら本家にもあるししゃーない
348名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 19:56:51.44 ID:aWbQ15xy
>>343

サンクス
オブジェクト自体はロケットを表す球2つに中心の天体、あとはロケットの軌跡を描画するための
線分が合計で2000くらいだから大した数じゃないとは思うけど、ゲームなら背景でごまかしてもいいんだけど
シミュレータだからそれだと辛いんですよね・・・

まあでも仕様上キツそうならどこか妥協するしかないのかな
349名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 21:23:48.54 ID:yoTjYMS+
星の数にもよるけど Z バッファを切ってしまって
Z ソートして遠い順に描画するって手もある
350名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 22:54:18.04 ID:iac+4YxI
全体用の縮尺されたデータと近距離視界用の細かいデータの2種類を用意すればいいだけだと
思うんだが、それじゃだめなん?
351名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 23:29:34.56 ID:FYuC5tAf
km単位で作る。太陽系の内側だけにする。外側はティクスチャを貼る。
directXが扱えるのが7桁だから、その範囲に収めるのがかんたん。

例えば、こんな感じ。
http://www1.axfc.net/uploader/so/3365583
352名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 01:34:52.16 ID:TPdk6bf5
>>340
XPから7に移行したようなありがちなPCじゃ処理落ちするから
353名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 06:50:46.91 ID:+5rBgLlw
>>351
うーん・・超至近距離は諦めた方がよさそうですね
FPS視点なしでTPS視点のみの実装にすれば最小距離は数キロメートルレベルで問題なくなるんで
まずはそっちに絞って作ってみることにします
354名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 12:23:19.96 ID:jtyusrx4
それが、地球と月くらいの範囲ならば細かく出来る。
計算してみてください。

宇宙を扱う別の方法として、
VC++のLongを使う、32bit整数型。
計算をLongを行い、描画だけをfloatに代入して行う。

まず、やってみてください。
355名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 06:27:18.42 ID:OYS634XZ
地球と月くらいの範囲じゃないから困ってるんだろう
俺は数段階描画するしかないと思うけどな
必要な最小単位が違う以上数度の描画にしないとどうしようもない
356名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 07:27:47.91 ID:M8bPjpjd
>>354-355
サンクス
範囲自体は地球の周りでせいぜい数万キロなので、月までの範囲よりは一桁くらい小さいです
ただ実装したい手前側の最小範囲がそれこそ1メートルレベルなので8桁くらいの範囲にまたがってしまうため
そこが問題になっているようで・・・
数段階描画ってのは例えば2桁のスケールで区切るとして

1:カメラから1000キロ〜10万キロの範囲を描画
2:カメラから10キロ〜1000キロの範囲を描画
3:カメラから100メートル〜10キロの範囲を描画
4:カメラから1メートル〜100メートルの範囲を描画

としてそれを合成するっていう理解でOKですか?
357名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 07:43:04.23 ID:OYS634XZ
>>356
そういう理解でおk
358名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 08:35:53.95 ID:M8bPjpjd
>>357
どうも
単純計算で描画時の負荷が4倍になりそうだけどやってみる価値はありそうですね
ちょっと試してみます
359名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 14:29:15.75 ID:cpSGuX9U
鉄ヲタのお前らに聞きたいんだけど、鉄道模型シミュレーターってあるじゃない?
あれだと遠景の建物がかなり接近してからじゃないと描画されないからリアリティいまいちなんだけど、
もしあんなかんじの一から自作したとしたら
グラボはここ4??5年のなら2-3キロ先の建物もうまく描画されますかね?
360名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 17:08:44.10 ID:f97ALZGw
建物とか風景だと、個々のオブジェクトの作りこみにも拠る
前方3kmの半円の範囲で14km^2内の建物の数とかちょっと気が遠くなる

ゲームだと一定の距離以上のオブジェクトと近景用のオブジェクトを差し替えたりして
計算量を減らす努力する
361名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 20:55:18.45 ID:yr9Q89CP
鉄ヲタは2、3キロ先の建物も見えるの?
362名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 09:54:14.89 ID:axaOadW1
鉄オタじゃないけど、少なくとも2〜3km先が何もない空間にはなってないな
363名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 20:49:17.35 ID:Ze/4q/8M
間に障害物があるから先が見えないだけで、
2〜3キロ先の建物なら見えないのは目が見えない人くらいだと思う
ためしに高い所から見下ろせばすぐわかる
364名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 01:31:23.02 ID:KEAYymG6
公式の掲示板見てると中の人は本当によく対応してるよなあ。
なんかもう馬鹿みたいな奴のトンチキ質問にも丁寧にちゃんと答えてて感心するよ。
365名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 07:56:34.09 ID:9G+qyYit
わからない人の気持ちがわかる人なんだろうな
本人は出来る奴でも、出来ない奴の気持ちがわからない奴は結構いるし
総じてそういう奴らは教えるのが下手だ

教えるのが下手な教師についてしまうと悲惨だから
成績がいいって理由だけで教師を決めないでほしい

名選手が必ず名監督になるわけじゃないんやで
366名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 09:41:18.54 ID:dOSQjqUH
そういうのあるよね。
頭いいからこそ頭悪い人の思考ルーチンがわからず、自分のルーチンを押し付ける。
367名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 16:52:15.23 ID:ZkAg9xwF
それも厳密には分かっているとは言いがたいんだがな
なんとなくこうできてしまうのでやっているというのは反射で動くひよっこと一緒
理系を名乗るからにはやはり理論を確立せねば
368名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 18:58:06.62 ID:j3sEgVcW
>わからない人の気持ちがわかる人

単純に、すげー人だなあとおもった
369名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 21:08:17.55 ID:ZWmZuja9
気持ちが分かるってか、どこでけつまづいてるのか分かるというか
それが分かれば後はそれに従って指示を出すだけ
370名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 21:11:42.81 ID:KEAYymG6
「だけ」っていうけどそれを何年も延々とやってんだぜ・・・
ときどきぶしつけな態度のやつもいるしさ。
凄いと思うよ。
371名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 09:49:54.85 ID:kzn2Nz00
>>367
誰が理系を名乗ってるんだ?
372名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 12:26:52.93 ID:ipPvzXAQ
DXライブラリを使った簡易的な画像ビューアを作ろうとしているのですが、
DrawGraphのTransFlagをFALSEにするとPNGのαチャンネルが有効になりません。
かといって、TransFlagをTRUEにすると何かしらの色が透過されてしまい、
どんな画像が読み込まれるかわからない以上使うわけにはいきません。

αは使うけれど透過色は使わない方法をどなたか伝授してくださりませんでしょうか
373名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 16:13:10.80 ID:sK3WIHKz
単なる画像ビューアならファイル内で指定された色を透過するだけじゃろ
374名前は開発中のものです。:2014/12/14(日) 02:12:45.36 ID:q1vF14tq
>>372
LoadGraphの前にSetUseTransColor(FALSE);実行すればおk
375名前は開発中のものです。:2014/12/16(火) 18:05:06.77 ID:cnLGpP9G
マップの配列を外部読み込みにしたいのですが
2次元配列がどうしてもうまく読み込めません

FileRead_getsを使用するのは間違いでしょうか?
376名前は開発中のものです。:2014/12/16(火) 21:31:26.98 ID:ZomQ4tav
>>375
データを入れる配列は二次元配列である必要はない
1次元配列を作って

y座標*横幅 + x座標

でアクセスすれば良かろう
377名前は開発中のものです。:2014/12/16(火) 22:12:06.59 ID:yzp6xumF
二次元配列も内部では一次元配列なので
FileRead_read((char*)&data[0],sizeof(char)*x*y,hn);(←適当)
こんな感じでまとめて読めるのでは

FileRead_getcでも
for (int y=0...) {
for (int x=0...) {
data[x][y]=FileRead_getc(hn);
}
}
でいけるんじゃないかな
378名前は開発中のものです。:2014/12/16(火) 22:33:58.07 ID:ZomQ4tav
>>377

>二次元配列も内部では一次元配列なので
newで動的に確保するとそれは無理。
379名前は開発中のものです。:2014/12/16(火) 23:50:13.90 ID:cnLGpP9G
>>376
すみません、よくわかりません
それでなぜアクセスできるのでしょうか
380名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 02:29:47.10 ID:cJy++pln
381名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 04:24:38.55 ID:DNN5Lv8G
>>379

[00][01][02][03][04]
[05][06][07][08][09]
[10][11][12][13][14]

↑これは1次元配列を横幅5で並べたものだが
Y=1 で X=2 はどこかって言うと、 Y * 5 + X で [07] だとわかる。

もちろん左上の座標は(0,0)ね。
382名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 09:22:47.67 ID:MXa1HljS
cairoで描いたグラフィックをcubeのテクスチャに貼りたいのですが3Dになるとcairoが描画してくれません。
どなたか詳しい方いませんか?
383名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 13:00:38.81 ID:IXxiiBMK
DirectX11を学ぶのはDXライブラリを学ぶ何倍ぐらい難しいですか
384名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 14:01:48.35 ID:wf6rfbrV
DXライブラリって学ぶことあったっけ。
全部やってくれるでしょ。
385名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 21:58:01.29 ID:6C/VuB45
ゼロ除算が発生しそうな会話だ…
386名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 02:21:57.70 ID:XRJNg5i3
ゼロ女産
387名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 05:09:51.41 ID:zXxrlLXJ
しかしホントこれいいな
まさかVBでこんなお手軽にDirect3Dアプリが作れるとは思わなかった
VC++&生DirectXでやろうとしたらまず間違いなく挫折してたわ・・・
388名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 07:59:47.80 ID:k7BNSQ6p
マイクロソフトもDXライブラリみたいなサブセットくらい用意すりゃいいのにと思うよな。
ゲーム作りたい人なんかほとんどこういうので事足りるんだから。
実際はテンプレートな設定を肩代わりしてほとんどラッパーだとしてもその作業、本当にめんどくさいからな。
しかもゲーム作りとほとんど関係ないし。
389名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 08:24:55.35 ID:ow8S+seW
DorectXTKとかあるけど
390名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 08:51:26.05 ID:ieDZUVwS
DirectXTKはデバイスの初期化を簡単にできるインターフェースがあればいいのに
391名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 09:15:08.48 ID:LTGuBx4a
その昔、XNAというものがあってのう…
392名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 12:26:30.78 ID:GSYTyD63
ブラウザー戦争みたいにMS製のUnityのパチモンは見たいな
393名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 17:17:21.30 ID:xuGN+ytm
MSといえばパチモンで稼いだ企業だからなw
394名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 21:13:34.02 ID:tJJE5boh
DXUTもCodePlexにあるで
395名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 01:45:03.95 ID:hTf5UcPD
MSみたいなプラットフォーマーがXNAみたいなの作るとどうしても自社プラットフォーム専用になるから難しいところ
396名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 09:57:13.40 ID:yZW7bj/D
そのイイトコどりを有志がやる、と
397名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 13:52:11.29 ID:zWQ6/+RN
質問させてください。
AddFontResourceExを使ってフォントを読み込んだ場合
RemoveFontResourceExで削除する、というのは理解できるのですが

Microsoftのリファレンスによると

FR_PRIVATEであれば
プロセスが終了すると、システムは、そのプロセスが AddFontResourceEx 関数を使って
インストールしたすべてのフォントを削除します。

と書かれているのですが、

その下の解説には
アプリケーションが、AddFontResourceEx 関数を呼び出してロードしたフォントリソースを必要としなくなった場合は、
RemoveFontResourceEx 関数を呼び出してリソースを削除してください。

と書かれています。

これは、アプリケーションの起動中にフォントが必要なくなったらRemoveFontResourceExで削除してね、
あとはアプリケーションの終了と同時に削除するよ

という解釈でいいのでしょうか?
お願いします。

Microsoft リファレンス : http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc428288.aspx
398名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 15:44:53.74 ID:3B6HOEHP
なんでMSDNにはっきりくっきり条件が書いてあるのに勝手な解釈してるの?
MSDNに書いてあることがすべて。勝手に推測する必要はない
399名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 23:03:16.45 ID:a2wdh/EX
ロードされたフォントはプログラムが終わったら自動的に削除しとくけど
使い終わった後すぐ削除したかったらこの関数使ってご自由にどうぞ〜
400名前は開発中のものです。:2015/01/01(木) 02:58:41.45 ID:oMaMqr+a
やっと理解することができました。
ありがとうございます。

サイトで使い方を調べていたら
必ずと言っていいほどRemoveFontResourceExが書かれていたり
ロードしたフォントはRemoveFontResourceExを使わないと
残ったままになると書いている人もいたので混乱してしまいました。
401名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 01:21:26.38 ID:cw2JL4z/
フォントはふぉんとうに容量がバカにならないからね ナンチテ
402名前は開発中のものです。:2015/01/03(土) 21:11:17.55 ID:rxHuBSeo
山田君、座布団全部もってって
403名前は開発中のものです。:2015/01/03(土) 23:58:15.82 ID:cIpWGj7M
質問です。

DXライブラリで3Dのアクションゲームを作っています。
キャラクターメイキングを実装しようと思うのですが、どのように実装すべきでしょうか。

Skyrimやデザインドールのようなパラメーターで変形は行わず、
いくつかある素体とそれに付け足す服や小物を選択していくようなものにしたいと思っています。

DXライブラリではモデルごとに物理演算を行っているようなので
別モデルをダミーボーンにつける方式だとスカートなどの貫通が起こってしまい、
剛体のアタリ判定を切れないので同モデル別フレームにアクセサリを配置して
表示非表示を切り替えるという方式では選択していないアクセサリのアタリ判定にぶつかってしまいます。

新しい方向性でも打開策でもいいのでアドバイスを頂けたら幸いです。
404名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 03:03:25.48 ID:WFBVZDP3
自己解決しました。

アクセサリ側に素体と同じ剛体を埋め込むことで解決できそうです。
アクセサリ同士の貫通はしょうがないですね。諦めます。たぶん。
405名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 19:50:02.43 ID:DXTmW+WD
質問です。
衝突後の位置と回転なんかの物理演算は自前でやるのかと思ってたのですが、
MV1PhysicsCalculation は何に使うのですか
406名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 20:25:09.71 ID:WFBVZDP3
>>405基本的にDXライブラリで物理演算っていったらMMDモデルの物理演算のことになると思います。
モデルごとの演算のようなので移動、衝突時の判定は自前か物理エンジンライブラリの力になるのではないでしょうか。
407名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 21:31:23.63 ID:DXTmW+WD
なるほど。MMDを知りませんでした。ありがとうございます。
408名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 22:24:34.25 ID:Dv02/fLq
使ってないグラフィックハンドルは早めにDeleteGraph( int GrHandle ) ;でメモリから削除した方がいいよね
指定のグラフィックハンドルを使ってるか使ってないかチェックする仕組みってどんな風に作ればいいんだろ?
1分に1回くらいのペースで消し損ねをチェックする仕組みを作りたいんだけどアドバイス下さい
409名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 01:51:44.04 ID:nCISD7Mj
1分に一回は効率悪い
普通はシーンごとに生成するはずだから、シーンが終了したときにチェックすればいい

あと、複数のシーンで使いまわすものはリストに登録しておいて、使ったら先頭に持ってくると
使用頻度が少ないものは後のほうになるので、決めた個数オーバーしたのは適当に削除する

でもね、今の時代は富豪的プログラムしていいのよ?
410名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 01:57:01.16 ID:nCISD7Mj
あと、お手軽なのはハンドルを参照カウンタで保持するの
ハンドルは使いまわすだろうから、どれからも参照されなくなった時点で勝手に解放される

でも、たとえば一か所からしか参照されなくて、さらにわりと頻繁にロードされるような画像の場合は効率が下がるので
シーンの最初で、ハンドルをつかんで離さないオブジェクトとか作ると回避可能
411名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 13:15:08.20 ID:dLDuWgD5
ほう、なるほどね(参照カウンタってなんだよ…教えてグーグル先生…)
412名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 14:34:55.18 ID:IlcqNUwV
グーグル先生「このエロ画像でも見て休め・・・」
413名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 14:36:15.85 ID:s7iPgFbI
通信関数使ってゲームをつくろうとしてるのですがチャットやゲームの情報などをのデータの受け渡し
をする際どのようにすれば区別するようにできるのでしょうか
414名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 15:00:24.04 ID:tLMMwCtm
プロトコルを作る
そしてヘッダに情報載せればいいかと
415名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 15:07:04.31 ID:8rPWE4/y
>>412
お前そんなものばっかり見てるんだろ、ハゲだし
416名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 16:55:57.47 ID:MV6RIovR
           |
            |  彡⌒ミ
           \ (´・ω・`)また髪の話してる
             (|   |)::::
              (γ /:::::::
               し \:::
                  \
417名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 22:50:39.79 ID:17Ohnt4M
よっぽどVRAMを消費するようなゲームでない限り、起動時に一括で読み込んでそのままの方がいい
無駄なロード・開放を減らすためのメモリ容量だ
418名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 00:05:44.05 ID:1lPALK9N
それもある意味富豪的 まあ、使用容量にもよるけど
そう考えると今は本当に余裕ができるようになったよな
419名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 01:05:00.67 ID:e7/vlI0p
今はVRAM256MBはあるのが普通で、512*512の画像1枚で1MBだから、100枚や200枚は読み込んでおいても問題ない
420名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 15:56:23.05 ID:VlOZ7R0B
読み込みや解放が手間だからって、
果たしてゲーム中一度でも使うかどうかすら分からない画像をあらかじめ読み込み
結局使わずに遊ばせておくってのは個人的にはもやっとする
まあ、ギガビットのメモリがある時代に一桁メガビットのメモリ領域なんてのは、
反対側が遠くにかすむほどでかい倉庫の片隅にそっと積まれた荷物のようなものだけど

一応、メガビットメモリPCでブラウザ開いてゲームやる奴くらいは
想定しておいた方がいいのだろうか?
421名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 16:38:12.46 ID:nCJUiaXI
実装されているVRAMがあるからって実際にGPUカード上に乗るかは別だし
OSの描画にすら使われてるんだし無駄遣いは避けたいな
DirectX9の場合デバイスロストも繁盛に起きるしそのたびに作り直しが発生してるし
422名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 21:31:42.77 ID:1lPALK9N
フルスクリーンでalt+tab
セキュリティソフト起動
スクリーンセーバー起動etc...
どれもゲーム起動中に結構な確率で起こり得る現象だから困る
DXライブラリはDirectX9を使っているから、これにも対応しなきゃいかんのか…
423名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 21:32:10.22 ID:1lPALK9N
フルスクリーンでalt+tab
セキュリティソフト起動
スクリーンセーバー起動etc...
どれもゲーム起動中に結構な確率で起こり得る現象だから困る
DXライブラリはDirectX9を使っているから、これにも対応しなきゃいかんのか…
424名前は開発中のものです。:2015/01/08(木) 02:42:09.52 ID:ZK2D/73h
リカバリしてくれる関数があったろ?たしか
425名前は開発中のものです。:2015/01/08(木) 18:22:56.69 ID:xhTia8EG
DXライブラリはデフォルトである程度は自動で復旧してくれるぞ
まぁMakeGraphとかで作った画像は作り直さなきゃいけないけど
426名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 05:54:03.74 ID:HveWyNm5
>>423
ゲーム側でそれらは潰しておくのが無難だな
427名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 11:24:24.26 ID:6UqIocKi
もう修正されたけど今現在の最新版はデバイスロスト復旧時にバグが起こるんだよな
428名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 16:57:23.39 ID:AdZrZJoi
もうXP以前のサポート切れてるわけだし、DirectX9Exベースになっちゃえば良いのに、とは思う
でも9Exベースにするのと、もう一手間(一手間で済むか?)かけて10か11対応にするのと
どっちが良いんだろう・・・
429名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 17:35:40.81 ID:G7r9zzog
MSもやる気ないしDirectXは9.1まででいいよ
430名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 17:42:14.91 ID:56hOZjgO
>>426
ゲーム本体で制御している訳ではない動作や、
他のソフトの挙動をどうやって抑えれバインダー
いくら無難ってもそれを実装する方が難しそうだ

>>428
X10やX11に対応する気があったらもうとっくにやってると思う…そのくらい手間がかかりそう
まあ、「実はDXライブラリの使い勝手はそのままに、DirectX11に対応したDXライブラリX11を作ってみました!」
って可能性はない訳ではないけど
431名前は開発中のものです。:2015/01/10(土) 06:51:48.62 ID:Y6pVsIEh
>>428
9Exが動く環境なら9Exで動作しなかったか?
432名前は開発中のものです。:2015/01/10(土) 07:19:41.50 ID:411WeBG0
大きなアップデート控えてるんだっけ
433名前は開発中のものです。:2015/01/10(土) 11:04:22.24 ID:k9lYd7J6
>>428
DXライブラリのソース見れば分かるけどdirectX11に対応始めてる
434名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 00:28:04.99 ID:lIRjOo/j
ぼくちんDirectX9と11の違いがわからない
シェーダの機能が増えるだけ?
435名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 07:29:14.05 ID:vPB1OoJW
DirectX11SDKでDirectX9のハードウェアをターゲットにしたアプリは
開発出来るからOS的な縛りがないんなら移行すべき
436名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 08:45:05.66 ID:QFlGKCsa
俺もDirectXは9対応まででいいように思うなあ
437名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 12:18:31.73 ID:dXkX7Ek3
DXライブラリをインクルードしてもPI(円周率)が使えないんだけど
これって自分で#defineしないとダメなの?
438名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 12:20:29.31 ID:0L05X0Nb
11になるとxpは切り捨てになるぞ
はたしてテッセレーションとか
シェーダ関連やりたい人がどれほどいるのか
439名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 13:13:12.33 ID:rnK0uwfE
3つぐらい定義されたテッセレート関係のシェーダー
もう馬鹿かとアホかと
よーしパパ、ポリゴン分割しちゃうぞーとか思ってるのかね
440名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 15:21:46.72 ID:vPB1OoJW
忌々しいデバイスロストがなくなるだけでも
十分価値があるように思える

GPUリセットとかイレギュラーな事が起きた場合ダメだけど
441名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 18:49:47.38 ID:g4QVNQmO
>>437 math.h使わないとダメらしい
442名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 19:13:40.39 ID:dXkX7Ek3
>>441
d
443名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 19:30:42.92 ID:lYXMQ1AS
数学関連の関数は大抵mathに入ってるよ
CやC++の関数辞典でも見て好きな物を持っていくといい
444名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 20:33:55.84 ID:cAbQK2+P
PIはDX_PIとかDX_PI_Fじゃだめなんか?
445名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 23:16:31.26 ID:dXkX7Ek3
>>444
でけた
気付かんかったよありがとう
446名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 03:13:30.84 ID:d/tDCtx0
いまや画像データは暗号化してソフト側で復号が当たり前だからな
必然的に例の関数を多用することになってデバイスロスト時に問題が起きる
ちゃんと対応できる関数が用意されているからいいけど、
やっぱり起こらないに越したことはないなぁ
447名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 12:30:14.18 ID:uLHo4nTo
>>426
ゲーム側で潰す方法あったっけ?
448名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 08:36:27.08 ID:nr6P4WEq
DXライブラリって暗号化して読み込んでもデバイスロスト時は自動で復旧してくれるんだよな
ただしメモリは普通に読み込むより掛るからやっぱり自作復元使うんだけどね
449名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 12:41:39.02 ID:Z0CPXs3V
デバイス消失なんて滅多に起きないと思うけどみんな用心してんだな
ロストしたかどうか監視するだけならDirectxの関数でも簡単にできるし念のために書いておくか
450名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 14:38:57.25 ID:x0mM86eW
すぐ調子が悪くなるけど安くてよく売れるジョイスティックのユーザが >>449 を襲う…っ
451名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 16:57:03.36 ID:i/98fWD1
DX使う分にはほとんど影響なさそうなんで
11に対応出来るんならして欲しいな

流石にもうXPは考えなくてもいいと思うsteamとかでも
もう3%とかそんなもんだし
452名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 17:08:18.79 ID:M0A9jqf4
インターネットに接続しないWindowsXpが多い。 
453名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 17:10:58.37 ID:i/98fWD1
どうやってゲームを手に入れるんだ?
454名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 17:19:26.37 ID:ijmsiiSI
ネットサーフィン用のPCだろ
俺も7ノーパソオンライン XPデスクトップオフラインだし
455名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 18:14:31.25 ID:FtC93NIT
流石に>>454みたいなのは全力で放置していいような気がしてきたw
456名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 23:09:37.93 ID:sQJcWWDP
>>453
CD-ROMとかDVD-ROMとか
そういや、Blu-rayは聞かないな
457名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 23:46:46.25 ID:yF9v46c2
別にまだXP動かしてること自体は何も悪くないと思うけど
とっくにサポートが切れている古いOSであるという自覚を持って使って欲しいかなー・・・
458名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 00:30:53.11 ID:J3J5Ado4
俺がDirextX9使ってるのはxpに対応するためではない
単にマトモな日本語資料が無さそうだからだ
459名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 14:08:23.30 ID:ShvVIjOG
11の日本語リファレンスもあるけど
使用感とかどこにどんな癖やバグがあるのかってユーザー間の情報が少ないよね
こういうのを「枯れてない」って言うんだっけ?
460名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 17:45:07.46 ID:b3+ap1tg
>>455>>457
旧型でないと動かないゲームがあるから持つってのもいるにはいる
もちろん、そういう人達の事も考えなくてよい
461名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 21:35:01.09 ID:rv9tiqRy
このスレは生で使う人のスレでないので
大変なのは中の人かな
462名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 21:41:34.69 ID:0XojYraf
>>459
単に誰も使ってないんだと思う
11使うならいっそソフトウェアレンダラーを自分で作った方が・・・
463名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 21:48:25.28 ID:rv9tiqRy
だからこのスレのネタじゃねぇだろう
勝手に自作してろよw
464名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 00:32:40.69 ID:1pSo6GRx
DXライブラリのフレームとメタセコのレイヤーとMMDのボーンの関係を教えてくださいな
465名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 21:10:57.17 ID:5cBC8L8Q
いまこんなツールがあるんだ
三年ほどゲーム作りから離れてたら
466名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 21:12:25.09 ID:5cBC8L8Q
MMDですか
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
xファイルにしたらあとはフレームごとに再生するだけなのでは
467名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 22:01:42.06 ID:r/orV/32
MMDモデルのボーンとかフレームの名前は付属のモデルビューワーで確認できたような?
468名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 23:11:09.37 ID:603gq/0h
いったん描画した画面の画像をピクセル単位で編集したいのですが、
SaveDrawScreen 以外でできる方法ってありますか?
469名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 00:44:05.73 ID:uWewSTeU
ピクセル単位で編集してまた画面に描画するのか、それともファイルに保存するだけかで方法が変わると思うんだけど、どちら?
470名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 17:06:37.16 ID:KBPYDccT
描画したって書いてあるところから察するに、多分編集しつつ画面に表示するんだろう
こういうのが一応あるにはある
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_other.html#R20N1
471468:2015/01/17(土) 21:10:58.01 ID:j+s0LTMz
ユーザーが使ってる font をポリゴン化出来ないかなと。画面の bmp をハイトマップとして使うとか。
472名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 21:28:19.46 ID:uWewSTeU
つまり画面に描画する必要は無いんだね
ならMakeXRGB8ColorSoftImageで作成したソフト画像にGetDrawScreenSoftImageで描画結果を取り込んで
GetPixelSoftImageで1ピクセル毎でアクセスすればいいんじゃないかと
473名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 21:35:17.67 ID:j+s0LTMz
なるほど!まさにそれです。ありがとうございます。
もっとリファレンスしっかり見ないといけませんね。助かりました。
474名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 22:09:43.89 ID:4bD43vcz
>>465
いや2001年から今もなお更新され続けてる、むしろ古くさいツールなんだが
475名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 09:00:19.46 ID:KhZUPy30
これずっと使ってて、ちょっとDirectXについて興味湧いてきたんだけど
これソース覗けばDirectX9の基本が分かったりというか、
わかりやすかったりする?
476名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 09:15:24.32 ID:nFdosjft
はい
477名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 16:10:34.50 ID:StaVlKBS
いいえ
478名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 16:36:16.30 ID:Ll1SayA3
どちらとも言えない
479名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 16:48:45.76 ID:1wf7gN9D
実装の参考にはなるだろうけど
基本は本なりWebなりで学んだ方がわかりやすいと思う
480名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 16:49:29.63 ID:XSCN7op7
まずはSDK入れてサンプルからだなあ
481名前は開発中のものです。:2015/01/19(月) 19:34:24.87 ID:ICG/KDxn
>>417
試しに使う予定の画像の合計面積を出してみたんだが
この面積×4÷1000000で使用するVRAMがおよそ何MBかわかるんだよな?
思いのほか小さかったから起動時に全ロードするやり方で行こうかな
482名前は開発中のものです。:2015/01/20(火) 23:25:35.41 ID:/rO4UhL6
DXライブラリのグラフィックってグラフィックボードのVRAMにロードしてるの?システム
メモリじゃなくて。
483名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 12:38:52.31 ID:24WqVXUT
>>481
その計算式でおk
16bitで読み込む場合はサイズは半分になる

>>482
基本VRAM
しかし設定関数で切り替えることも可能だったはず
484名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 18:56:26.36 ID:vk/FU0AB
多関節キャラの作り方教えてください
ぶっちゃけ、unity使いたくなってきた
485名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 22:45:04.78 ID:DVxeEc4T
使っちゃえよ・・・
486名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 23:47:33.75 ID:9AIymZEw
VRAMじゃなくてメインメモリにテクスチャを置く意味ってあるか?
VRAMだけじゃ足りないって言うのならまずメモリ不足を起こすその設計を見直す事をお勧めする
487名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 01:18:02.51 ID:IKyRoHN0
うにその他のゲームエンジンで作れる物を、
わざわざCとDXライブラリで作るのはあまり意味がない
どうやってもできないからというくらいの理由でもなければゲームエンジンマジオススメ
488名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 01:23:22.95 ID:oWriStMM
>>487
あなたの言うゲームエンジンとは、具体的に何を示す?
489名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 03:41:43.10 ID:IKyRoHN0
ttp://wiki.game-develop.com/index.php?%A5%B2%A1%BC%A5%E0%B3%AB%C8%AF%A5%BD%A5%D5%A5%C8
上のリストにあるようなとっつきやすい物かな
もちろん、もっと本格的な物を作れる物もあるけど
490名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 10:05:57.82 ID:wM3grlvB
>>489
このリスト更新されてんのか?
Wikiのシステム自体も古臭いし
491名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 12:22:35.53 ID:c+ON4ccO
エロゲー作るのに最適なゲームエンジンを教えてください
アリスソフトやエスクードみたいなゲームを作りたい
492名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 12:55:08.82 ID:xrUa44FH
まずはアリスソフトに入社しましょう
おわり
493名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 15:16:33.35 ID:nEUXwmAX
吉里吉里
494名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 17:38:21.52 ID:JLJbVeGs
>>491
アリスソフトのエンジンはフリー公開されてた
今もされてるかは知らないけど探せば見つかるんじゃね
495名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 19:00:56.25 ID:IKyRoHN0
>>490
ここに書かれているようなのをググって見つければよろし
っつーか、リスト内で現役のエンジンもいくつかある
496名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 23:33:42.45 ID:aDlfnXLN
DXライブラリで作られたアドベンチャーゲームて
見たことありますか?
知ってましたら教えてくれると助かります。
シェアゲームでもフリーゲームでも構いません。

ノベルゲー、では無く
アドベンチャーゲームです。
見たこと無いので。
497名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 01:18:55.36 ID:2hjF/0Rg
>>496
Wolf RPGエディターはDXライブラリ使ってるから、
そのエディター製のゲーム全て当てはまるよ
498名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 14:20:13.09 ID:pyjDSD8c
それはなんか違くね?
499名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 14:30:57.01 ID:f3cHzmcV
アドベンチャーゲームの作り方を知らないのなら、
C言語でアドベンチャーゲームをつくることができない。

「ツクール」、「ゲームエンジン」が魔法の杖では無い、

アドベンチャーゲームの動作原理と それを実行する方法を学ぶべきです。

http://www.atariarchives.org/adventure/
Creating Adventure Games On Your Computer

ここにアドベンチャーゲームの作り方が書いてある。
500名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 14:51:37.59 ID:lrS+hiHF
ま、ライブラリやフレームワークのレイヤーが違うからね
501名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 15:22:37.02 ID:QFnkUbuE
アドベンチャーゲームを作りたいならアドベンチャーゲームブックを遊んでみるといい
なぜならアドベンチャーゲームの元ネタがアドベンチャーゲームブックだから
そして、それをどうやったらコンピューターゲーム化出来るか考えればいい
502名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 15:51:13.22 ID:iNv5xI/t
コンピュータのアドベンチャーゲームとゲームブックを検索してみたが、
コンピュータのアドベンチャーゲームの方が古いみたいだぞ?
503名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 18:24:23.38 ID:lrS+hiHF
そういやゲームブックの紹介はパソコン雑誌からのものが多かったしなあ。

ボードのシミュレーションゲームやテーブルトークRPGの初期はPC使わないものが先だったけど
アドベンチャーものは比較的新しいし、PCのゲームが元ネタのものが多いな。
PCが普及する前で、まだ持って無い層向けだったのかも。
504名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 00:01:00.94 ID:thceLWWx
吉里吉里使えばいいのに
505名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 13:05:19.84 ID:mO8GdU7r
スクリプトエンジンっぽいものは何年か前に作ったことあるけど
それで満足してゲームには全く手を付けずに終わったという
506名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 13:29:16.80 ID:SdmCvJMZ
昔、首をハネられるハメになった男が
打首を命じた男に向かって、恨みで末代まで祟ってやると吠えたのに対して
そんなことが出来るなら、首をハネられた後に目の前の石にかじりついてみせてくれと言った

そしてハネられた首はなんと石にかじりついてみせた
周囲の者は恐れ慄いたが
男は、
こいつは目の前の石にかじりつこうとすることに夢中になり
末代まで祟るという怨念を抱くこと無く死んだだけだ、と言って周囲を収めた
507名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 15:52:59.34 ID:uExUFnCa
( ;∀;) イイハナシダナー
508名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 20:15:05.54 ID:TA8Mftpw
int GHandle で宣言した変数に画像データを叩き込んで、
DrawGraphで表示するところまではうまくいくんだけど、
その後裏画面でDeleteGraphを使って解放したはずなのに
それを表画面にScreenFlipで表画面に反映しても表示済みの画像が消えない
これって、この画像だけ消すことはできないんだろうか
509名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 00:11:56.80 ID:VhPNsWXZ
明確に避けたい理由が無い限り、裏画面への描画は毎フレームやるもんっすよ。
なので、ifなり何なりで描画をしないようにするだけで消える。
510名前は開発中のものです。:2015/01/29(木) 00:27:39.62 ID:6b++Sk+H
根本的に勘違いしてた
メモリから消すだけじゃダメで、全部消して書きたい物だけで書き直さないと…
511名前は開発中のものです。:2015/01/29(木) 14:24:05.18 ID:6dUuwr0Y
画像スタンプを作る
スタンプを紙の裏面に押す
紙をひっくり返す

途中でスタンプ捨てても変わらん
512名前は開発中のものです。:2015/01/29(木) 22:55:22.10 ID:+VFhWFKw
アリスソフトのエンジン使ったゲームがSteamにリリースされてて
驚いた
513名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 16:27:46.09 ID:vrraL4+G
世の中にはブラウザで動かそうとしてる人とかもいるんだな
すげぇわ
514名前は開発中のものです。:2015/02/05(木) 00:21:32.38 ID:AX0X0DjT
BASEIMAGEの構造がわからん
515名前は開発中のものです。:2015/02/05(木) 12:32:14.50 ID:Kv6gLvSa
3Dライブラリを作った人がいるな
クォータニオンが使えるんだって ありがたい話だ
516名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 11:51:35.16 ID:84N483gz
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_3d.html#R11N20
これクォータニオンじゃないの?
517名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 20:03:29.57 ID:KFYTQmKw
518名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 23:03:09.21 ID:oI6s+bQ1
SetAlwaysRunFlag(TRUE)としてもタイトルバーをつかんでウィンドウを動かすと処理が止まるのを回避したいのだがどうすればよいか教えてください
519名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 02:24:11.29 ID:gqGC0Vyv
マルチスレッド
520名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 12:08:05.03 ID:WT6dvKTj
タイトルバーを消すという方法もあるぞ(冗談だが
521名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 22:58:02.88 ID:0fh3GOUf
>>519kwsk

ウィンドウプログラミングはやったことがないのでソースごとあげてくださると助かります
522名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 02:57:06.53 ID:U63JjIZu
マルチスレッド処理を使ってでも止めたくない処理がなんなのかは開発者の君しか知らない
523名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 09:31:43.77 ID:otD36r6F
そもそも自分で調べようとしない、考えようとしない奴に
マルチスレッドなんて100万年早い
524名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 09:53:04.99 ID:tmxoHAw3
マルチスレッドって何となにわけんの?
更新と描画かとおもってたらなんか違うらしいし
525名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 09:56:54.08 ID:fDPDWbrn
ロード画面を動かすぐらい
526名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 15:36:19.07 ID:NQYhtQFa
アクションなどでメイン処理と並行してテロップなどを画面に表示する事もできる
527名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 21:02:18.46 ID:HFk3V5ZH
>>518です
なんか押され気味なので口調変わります。

で、作っているのはただのアクションゲームです。

FPSに合わせて移動速度を変えて毎秒あたりの移動速度をそろえようとしたところ、
フレーム移動などで更新が止まると次のフレームでの移動量が半端ないことになり、貫通してしまう状態となっています。

その他にも更新を止めるわけにはいかない理由は多々ありますが、叩かれそうなので伏せておきます。

なので分けたい処理はしいて言えばウインドウ制御とその他全部となるでしょうか。

どう実装したらいいのでしょうか。移動処理を別スレッドでループさせるだけではダメな気がしますし。。。
528名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 21:50:34.13 ID:A2YtWdKY
主従が逆というか何というか。

普通、内部処理の結果を元に映像を出力するのであって
映像出力を元に内部処理を行う(変更する)わけではないんじゃね?
529名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 22:28:17.43 ID:mwjaUygR
フレームレートの制御は、
主に 演算処理と描画になる。
演算処理は常に実行させる、描画処理はfpsが低い時は間引きになるかもしれない。
ここで、演算処理を間引いてはいけない。
530>>518:2015/02/11(水) 00:30:08.21 ID:e2FrKk2r
>>528

DXライブラリで処理が止まるのはScreenFlipのところという認識でよろしいのでしょうか
だとすれば毎フレームやってる描画を別スレッドに分ければ止まらずに動くはずでしょうが。。。

表画面以外のスクリーンに対する描画でも処理は止まってしまうのでしょうか。。
もっと実験が必要そうです。
531名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 01:57:50.63 ID:jIZWs9Jq
>>518
タイトルバーを無くす
532名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 02:07:23.44 ID:uDFqvkJT
ウィンドウモードで画面の位置を動かせないソフトは困るだろ…
本気でジョークをすすめようとするなよ
533名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 02:08:45.34 ID:sZEIwuPe
処理を止めてるのはProcessMessageだと思う

そもそも経過時間が長くなったら貫通するという動作自体が論外だから、そっちを何とかするべき
1,一定距離以上は移動しないようにする
2,一定以上の経過時間は無視する
3,一定距離移動ごとに判定を挟んでおく
適当に思いついただけでもこんだけの対処法があるじゃないか、どれかやってみろよ、そっちのがはやい

他の理由?伏せてるってことは無視していいほどくだらんことだよな
534名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 04:28:08.31 ID:j6GMmcP4
貫通するってことは壁に引っ付いて少しラグったら貫通しそうなんだが大丈夫か
535名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 09:44:23.23 ID:/ImjGTTx
>>526
あれ?なんか描画は同一のスレッドじゃないとダメとかなかったっけ?
Androidだけか
536名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 09:46:54.41 ID:/ImjGTTx
よくわからんが前フレームから0.016秒以上立ってたら0.016秒で計算されるよう正規化すればいいんじゃね?
537名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 11:20:10.56 ID:j2rohw/w
ウインドウドラッグ中に描画する方法はないこともないけど、、、やらんほうがいいような
538名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 11:58:58.60 ID:0cWu/C1d
つーか、むしろ俺はドラッグ中内部処理を止めてるんだが
539名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 15:21:21.86 ID:5/Ctv65J
その辺り、どっちがいいかはゲームごとに変えればいいんじゃないかな
板違いだが、ゲーム以外のソフトを作ってる人も居るらしいしね
540名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 15:24:31.60 ID:nrdSl2Ls
複数プレイヤーでオンラインやるとなるとドラッグで処理止まると困るよなぁ
面倒そうだ
541名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 16:31:30.00 ID:Z2m4lq5j
ドラッグ中にゲームの動作が止まるのは
Windowsのメッセージループがドラッグ中のメッセージを処理している間
ゲーム側の処理を実行しないからだ
実時間を使ったリアルタイムな処理を扱う場合は困るだろうな

メッセージループとは別のスレッドでゲームループを作ればそれを回避できるが
DXライブラリはそういった処理に対応できるかな?
542名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 17:20:56.81 ID:0cWu/C1d
俺の記憶ではドラッグ中描画が止まってても内部では動いてはずなんだが・・・・
じゃないと過去にわざわざ内部処理止める部分を書くはずがない。
543名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 18:43:02.13 ID:Z2m4lq5j
Windowドラッグイベント処理 + 1フレーム分ゲーム処理→
Windowドラッグイベント処理 + 1フレーム分ゲーム処理→…

という感じで1ループごとに溜まったWindowsイベント処理も入るから、
それが1フレームの処理時間の足を引っ張って結果的にカクカクなるってことで
ゲーム処理が完全に止まってるわけではないね
544名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 19:30:09.50 ID:sOoti607
ProcessMessage()を 1秒に60回呼んでくれって書いてあるから
止まるのは dxlibのせいではない
545>>518:2015/02/11(水) 23:56:27.32 ID:e2FrKk2r
>>540わぉ、読まれてる

伏せてた別の理由ってのはこれなんですが、マルチスレッドが100万年早いといわれるようではオンラインは1000万年早いとか言われそうだったので伏せてました

オンライン化する上でプレイヤーの移動処理に正確な同期がをとるため、またUDPでのタイムアウトが起きないようにするために処理を止めないのは必須でした
移動処理は軌道を判定すれば何とかなりそうですがオンライン化の方はそうもいかずってわけです
546名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 04:45:20.87 ID:m1rVOHD7
フレームの行列を取得してビュー行列にすることでMMDのボーン追従カメラみたいなことがしたかったのですが、
いろいろとおかしな挙動になってしまいます。どこがおかしいでしょうか。
ちなみにフレームのZ軸のマイナス方向(手前側)に向けたいのですが、座標から回転方向からめちゃくちゃでそれどころではありませんでした。

SetCameraViewMatrix(MV1GetFrameLocalWorldMatrix(MHandle, EYE_FRAME));
547名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 04:46:00.97 ID:m1rVOHD7
フレームの行列を取得してビュー行列にすることでMMDのボーン追従カメラみたいなことがしたかったのですが、
いろいろとおかしな挙動になってしまいます。どこがおかしいでしょうか。
ちなみにフレームのZ軸のマイナス方向(手前側)に向けたいのですが、座標から回転方向からめちゃくちゃでそれどころではありませんでした。

SetCameraViewMatrix(MV1GetFrameLocalWorldMatrix(MHandle, EYE_FRAME));
548名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 04:46:33.50 ID:m1rVOHD7
フレームの行列を取得してビュー行列にすることでMMDのボーン追従カメラみたいなことがしたかったのですが、
いろいろとおかしな挙動になってしまいます。どこがおかしいでしょうか。
ちなみにフレームのZ軸のマイナス方向(手前側)に向けたいのですが、座標から回転方向からめちゃくちゃでそれどころではありませんでした。

SetCameraViewMatrix(MV1GetFrameLocalWorldMatrix(MHandle, EYE_FRAME));
549名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 04:47:12.08 ID:m1rVOHD7
フレームの行列を取得してビュー行列にすることでMMDのボーン追従カメラみたいなことがしたかったのですが、
いろいろとおかしな挙動になってしまいます。どこがおかしいでしょうか。
ちなみにフレームのZ軸のマイナス方向(手前側)に向けたいのですが、座標から回転方向からめちゃくちゃでそれどころではありませんでした。

SetCameraViewMatrix(MV1GetFrameLocalWorldMatrix(MHandle, EYE_FRAME));
550名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 04:49:04.93 ID:m1rVOHD7
すみません、専ブラの調子がおかしくて多重投稿してしまいました
お赦しください
551名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 15:36:52.73 ID:m1rVOHD7
>>546逆行列で解決しました。
Z軸マイナスに向けるためには180度回す必要がありましたが
552名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 17:14:13.64 ID:oLdlH72+
オンラインだからって常に信号の送受信が滞りなく行われるという
前提でプログラムを組むのは危険なのでは?
ドラッグで画面掴んだらプログラム停止みたいな意図して起こせるものはもちろん、
信号が送れなくなる・受け取れなくなる理由なんて掘ればいくらでも出てくるし
信号が切れた時間で単に何も入力がなかった扱いにするか切断するか決めちゃえば?
なにやっても絶対切れないプログラムの組み方考えるよりずっと早くて現実的
553名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 17:50:35.36 ID:uKYLFIS3
ドラッグ等で処理が止まった場合そのプレイヤーは無操作と同じ状態になっていて、対戦ゲームならおそらく止まっている間に他のプレイヤーにボコボコにされている
ドラッグを止めて処理が再開したタイミングで他の生きているコンピュータの状況を頼りに状態を更新、そこでボコボコにされているであろう自分が映る
……というのが理想なんかな

全プレイヤーが一斉にドラッグした場合?ハハッワロス
鯖無いと無理だこれ
554名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 18:09:03.80 ID:27eomFu+
大量に発生するドラッグ中のウィンドウメッセージの処理中でも定期的な描画と入力を出来るようにするだけだろ
通信入れるならそれこそマルチスレッドでメッセージプロシャージャの影響受けないような仕組みのが綺麗に書けるけど
555名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 18:36:09.37 ID:oLdlH72+
>>553
鯖作っちゃおうず
どうせデータの管理は鯖側でしないとろくなことにならんし
っても敷居やっぱり高いよなぁ、鯖

送受信が止まっている間にクライアント側で行われた入力を、
送信が再開された瞬間に反映すると、
あの悪名高いワープが起こる っつーか、意図して起こせる
なので、クライアント側で入力があってもそれが送信されて反映されなかった場合、
送受信が再開されたらそれまでの入力が反映されていない事を示すデータを送る
(最後に更新された位置で無入力だった扱いにする)のが無難な作り方
当然、対象は元の位置でボコボコにされることになるが…
556名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 20:43:06.87 ID:m1rVOHD7
オンラインでベストな同期の仕方って何なんだろう

遅延が1フレームに収まるなら簡単だけどWANだとそうもいかないし
最も長い遅延に合わせて操作を遅らせるのも体感できるレベルになると不満が出るし
移動先を推測するのは丁寧にバグをつぶさないと貫通したりする

PvPとかを鯖なしでできるようになるのはいつになるんだろう
557名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 22:51:47.12 ID:uKYLFIS3
こういうの読んでたらこの手の講演行ってみたくなった
http://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100905002/

なんて思ってたら今年分がつい先週に終わってた
558名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 00:32:56.71 ID:Fcmbejwy
関西CEDECっていう特別版だなそれは。
559名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 03:12:54.67 ID:QEY2u/op
鯖なしでもどれかをマスターにしてその中でゲーム本体を動かすっしょ
それをサーバに持ってくほうがやりやすいけど

ラグがないように見せかけるのはそれぞれ個別に対応する、結構姑息な手も使う
560名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 08:10:52.10 ID:Ozdyh/3r
鯖蔵型のほうが簡単な気がするんだが
ひょっとして俺が思ってる以上にp2pのほうが処理の記述楽なのか
561名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 15:22:24.62 ID:Bhyl0hHO
モンハンなんかはサーバーはないけど、だれかひとりがホストになってる
562名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 15:37:36.93 ID:9I9SRziA
コンシューマみたいなほぼ間違いなくみんな同じ環境でやってる物なら、
誰か一人をホストにしても問題はないだろうけど、
はたして千差万別なPCのどれか一台をホストにするという実装は大丈夫なのだろうか?
まあ、営利でやってる訳じゃないので鯖管理にする必要もないけど
563名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 15:46:09.86 ID:MhN2nxCy
MOとMMOはちゃうんやで
少人数限定のMOなら誰かをホストにするのが普通
564名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 19:52:40.53 ID:Fcmbejwy
せいぜいロビーくらいよね
565名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 22:43:10.47 ID:FYaCtMFG
アクションゲームを作らなければいい
566名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 00:43:39.63 ID:r+fYR2Y9
#defineに日本語が使えると気づいて鼻血が出そう
これ使えば可読性の高いコードになるわ
567名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 01:50:31.98 ID:u2qbRx31
MOで鯖役蔵役のPC作ったとこで
鯖側が切断したらどうすんね
蔵から鯖を選出するにしても
蔵のうち一つ以上と鯖が同時に落ちたら厄介なことにならんか?

ちなみにp2pはttp://www.net.c.dendai.ac.jp/~enomoto/ronbun.htmlに詳しく記述されとるで
Javaやけど

>>566お前はC#で日本語の識別子書くタイプだな。帰れ
568名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 02:31:12.63 ID:EGuN3hyX
>>566
 言わんとする事は分かるが・・・お勧めしない。
 やってる内に面倒になってくると思う。

 と言うか、今どきはマクロ識別子は大文字だけで書いて区別ってしないの?
569名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 10:04:30.21 ID:BqM59NXE
defineだけじゃなく
今のコンパイラは変数名とか関数名も
日本語使えるよね
570名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 10:13:56.69 ID:r+fYR2Y9
>>568
そうなの?
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ADD,255);とか
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_INVSRC,255);とか書いてあるより

#define 加算 DX_BLENDMODE_ADD
#define ネガポジ DX_BLENDMODE_INVSRCとしておいて

SetDrawBlendMode(加算,255);
SetDrawBlendMode(ネガポジ,255);みたいに書いてある方が見た時にわかりやすくない?
571名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 12:34:49.37 ID:qWurtbZw
せめて関数ごとやれよ、そして日本語関数名でも良いわけだ
あとdefineは単純置き換えで名前空間が関係ないから使い辛い
572名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 12:47:57.38 ID:t+ZWU2hj
少なくともVC2010は日本語使えんな defineなら使える
もしかしてUnicodeにすれば使えたりするのか?
573名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 16:54:26.34 ID:HKEn79Vw
FFのエフェクト凄いよな
アホみたいに加算合成してる白いだけのエフェクトと違って
暗い色とか綺麗にでてるしどうやってんの?
αによって加算率とか変えてんのかな
574名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 17:06:43.27 ID:u2qbRx31
>>573 スクリーンをお勧めする

要するに反転して乗算して反転する処理
真っ白でも合成しない限り白飛びしない
575名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 17:32:56.76 ID:C8sa6l0n
>>573
二重三重に異なる表示処理を加えてるんでね?
最初に半透明表示で半透明を、最後に加算表示で光沢をとか
576名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 18:49:52.22 ID:EGuN3hyX
>>570
 いやまあ、私自身通り過ぎた道なので全否定はしないから。
 コード共有する仲間から責められでもしない限り。

 でもコード書く時とコメントで日本語書く時って思考が違うから、少しスイッチ
しないとイカンから自然と辞めたのだけど・・・俺だけ?
 それなら半角大文字で辞書使って英語の語彙広げた方が後々に良いので、
今はそうしています。

 コンパイラがSJIS全角でエラーになる時代でもないしね、まずは気が済むまでやってみて。
577名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 18:55:17.09 ID:HyCZfkwv
まぁ書いてるうちに慣れてきて結局日本語とかめんどくさくなるってだけだな
578名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 20:50:36.71 ID:wPYLn4dr
半年後の自分が日本語で#defineされまくったソースなんか見たら、
多分布団を頭からかぶってバタバタすると思う
それに、CプリプロセッサはあくまでCの規格だから
C++で書くならあんまりむやみに使わない方が…
579名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 21:16:20.67 ID:r+fYR2Y9
ふーん、やっぱり経験を積むとこういうのはダメだって思うようになるんだなあ
こういうやり方推奨してる解説サイトとか皆無だもんね
今の自分にはこれが便利に見えてしょうがないんだけど、経験積んでスキルが上がって行けば俺もそうなれるのかな?
早くそんなレベルまで上がりたいけど、半年でいける気がしないwがんばるw
580名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 21:51:21.67 ID:8yKSZnHL
ピンポイントで上手く使えば可読性向上に繋がる予感はするんだけどねぇ
その辺を考察した記事とか無いのかしら
581名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 23:28:53.97 ID:B/KKqodi
あったとしても支持してるのは素人が書いた記事だけだと思うよ
582名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 23:36:26.00 ID:u2qbRx31
人に見せて恥ずかしいコードは質問するときに何かと不便だよ
だからたとえ一人で開発してても見せられるコードにしておこう

そのうえで日本語識別子は移植性に難があるから受け入れられない
というか英語使えない低学歴とみられて終わり
就職とかしたいならせめてローマ字にしとこう
583名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 00:13:09.08 ID:ANZ0BRWf
誰かに見せることもないけど英語でも可読性変わらない気がするけど
584名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 00:45:29.70 ID:WihhgSg0
キーボードで日本語と英語切り替えるのが煩わしいし、日本語は日本国圏内に絞られるのでお勧めしない。
585名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 09:59:59.15 ID:smP+WluD
多少長くても日本で一般的じゃない英単語でも意味が伝わる変数名にするよな
586名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 14:30:10.18 ID:HGj2LM7P
length(長さ)とかangle(角度)でもnagasaとかkakudoが見受けられるのに、
果たしてこれ以上一般的でない英単語が理解されるかどうか

俺は使うけどね!
587名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 14:52:09.44 ID:l0mwHWLP
エキサイト翻訳さんには割とお世話になっている
588名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 15:49:16.87 ID:4/KsfsrL
ローマ字でやたら長いのって一昔前の情報の教科書みたい
いや今のはどうなのか知らんが行番号付きのBASICなんて使わないよね?

辞書引きながら長い専門用語とか無駄な省略表記するぐらいなら
コーディングの思考停止されるよりは日本語そのままのが良いわ
あとで気に入らないとかエディタで置換するだけだし

命名にしてもAngleとかLengthなんてのは型の方に情報として入れちゃうな
589名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 17:26:52.21 ID:5/62BBWR
思考停止の意味を間違ってるあたり、頭弱い系だってのがわかる
590名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 22:06:23.29 ID:eJGF7el+
この盛り上がりっぷりからすると、この道通った奴って思ったより多そう
591名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 23:11:58.83 ID:HGj2LM7P
日本語でdefineした変数もどきを入力するために
ローマ字入力と英数入力をポチポチ切り替えながら書いてるのを想像しただけで、
真面目な場面ですら失笑を禁じえないくらい滑稽な絵面だな
これで計算が意図した順序で行われずバグってるのなんか見たら5分は笑うぞ
592名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 10:58:04.32 ID:otUzmh3N
>>590
俺もガチの初心者の頃は「小文字って直感的じゃないから変数は全部大文字に」みたいな馬鹿なことやってたなw
1日でサクっと組んじゃうお遊びプログラムなら日本語使ったりもするが、まともなゲーム開発なんかじゃやらないな
何度も使う数値ほど入力しやすい方がいい
593名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 11:16:21.41 ID:aDo6cvIS
変数名ルールを皆は知らないんだな 
594名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 23:32:24.15 ID:1asGZXFN
先生!知らないから教えて!
595名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 04:49:28.71 ID:rbxqwbjb
俺がコーディング規約だ
596名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 09:13:17.54 ID:+GCT35Zt
変数は1文字で。
足りなくなったら2文字。
597名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 09:15:49.51 ID:wOtymK3U
機械語直打ちすれば何も気にすることはない
598名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 13:44:37.54 ID:jnPWiKnI
申し訳ないがバイナリはNG
599名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 17:14:12.27 ID:Mz6fgAGO
バイナリは中間言語
真の機械語(0と1)は多分打っているうちに頭がおかしくなる
600名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 17:22:54.88 ID:QlaPcbbK
バイナリ(binary)自体が「0と1」って意味なんだけど
601名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 17:49:53.42 ID:+GCT35Zt
ばいなりなりよ
602名前は開発中のものです。:2015/02/21(土) 15:08:59.69 ID:8Jnb87d0
質問!変数Aのビット8をOFFにしたいけど、ONかOFFかは分かってない場合
こう書けばいいと判断したんですが、合ってますか?

 A &= ~8
603名前は開発中のものです。:2015/02/21(土) 15:35:33.96 ID:mS5ZgQVu
そこまでわかるなら
テストコードなりデバッガなりで自分で検証しる
604名前は開発中のものです。:2015/02/21(土) 20:39:37.86 ID:OQqs7nCF
だんだんDXライブラリから離れとるぞ
命名規則スレとかないのかよ

んで質問だがDXライブラリでGameTickの概念はどう実装すればいいの?

1.メインスレッドで描画処理をして移動を別スレッドに追い出せばいいの?
2.たぶんそれだといくらFPSが高くてもガックガクの表示になるはずだけどその辺の補完は?
3.そもそもDXライブラリの関数は別スレッドでは動かせないとかいう噂もあるわけだがその辺は?

1は感覚的にはあってそう
2はどうにかなる
3は。。。うん。まあね

世間のゲームではできてるから無理なことははないはずだがDXライブラリでできるのか。
http://minecraft-ja.gamepedia.com/Tick
605名前は開発中のものです。:2015/02/22(日) 07:00:50.01 ID:fDUeEGsl
>>604
ほいさっさ

クラス名・変数名に迷ったら書き込むスレ。Part25
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1416550677/
606名前は開発中のものです。:2015/02/22(日) 11:55:57.01 ID:jk1zKIAL
>>602
ビット演算の確認は全部一度2進数でどっかに書いてみるといいよ。
607名前は開発中のものです。:2015/02/22(日) 22:02:54.91 ID:Ybwkh1Zq
 オレ、入門した処理系では0x00とか000と同レベルで0b00って2進数扱えたから、
ANSIとかの規格で扱えないのを知った時はカルチャーショックだった。
 そいや、独自拡張って釘刺されていたけれど、その重要性を理解していなかった。
 Cの高級言語化に逆行するけれど、その辺りはちゃんと埋めて欲しいなあ。

 ごめん、DxLib以前の問題だ。
608名前は開発中のものです。:2015/02/23(月) 04:04:19.24 ID:WYsEB99/
C++14(11だったかも?)で2進数が扱えるようになったけど
処理系の対応としてはどんなもんだろう
609名前は開発中のものです。:2015/02/23(月) 04:14:43.57 ID:ceqVpmAw
gccは元々独自拡張で実装済み、
clangはgcc拡張のほとんどに対応してたからたぶん大丈夫、
VC++はお察しってとこじゃないの
610名前は開発中のものです。:2015/02/23(月) 04:22:01.20 ID:8mGeAby8
マクロで4,294,967,296個定義すればいいんじゃないの?
それ以上も必要なだけ存分に
611名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 09:34:50.13 ID:EITTJj5T
板のテクスチャをMV1SeTextureGraphHandleで透過画像を設定したら、不透明の物体は透けて描画されるが
同じ方法で作ったモデルのテクスチャが表示されないのですが、原因分かる方はいませんか?

モデルが(カメラ目線で見かけ上)重なっている部分のテクスチャを描画していない、といった感じです
612名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 12:56:50.74 ID:GdcP2Lgx
半透明で描画するとそれより奥のものを後から描画しても重なってる部分は描画されんぞ
自分で工夫して半透明部分だけ後から描画したり、奥から順番に描画する必要がある
613名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 00:10:41.11 ID:U7v2mh2K
>>612
横槍でですまないが、その工夫ってどうあがいてもできない範囲があるよな
植物の表現でよく見るα抜きしたテクスチャの平面ポリゴンを交差させるやつとかどうZソートして良いのやら
半透明をとは言わないから完全に透明なテクセルについてはZ値を上書きしない的なのDXライブラリでできないかね

シェーダーかくしかないのかな。。。
614名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 03:29:40.82 ID:qRaejDM+
>>613
MV1SetMaterialDrawAlphaTest使えばできるんじゃないかと
615611:2015/02/25(水) 06:13:23.49 ID:hNxi6KZQ
ありがとうございます
zソートしないといけなかったんですね
別のモデルが交差したときと
2D(背景)→3D→2D(パラメータとか)の処理が面倒そうですね…
616名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 10:23:14.66 ID:Bc4ct1xT
透明度が0か1のテクスチャなら交差してもいけるけど半透明だと打つ手無しかな
617名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 19:07:48.76 ID:v+cUG3NI
すげー困ったから助けて(´・ω・`)

「VC2013で」デバッグで「ブレークポイントで止めてる時」
この条件の時にメモ帳だろうが検索エンジンの入力欄だろうがに文字を打ち込むと全部のアプリケーションが完全に止まる。1文字につき10秒くらい
DXLib_Init()する前でもVC2010でも何ともなかったから、VC2013とDxLibとの組み合わせが最悪っぽいんだけれども
618名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 21:09:46.08 ID:v+cUG3NI
自己解決みっともない原因だった
SetAlwaysRunFlag(TRUE)のせいでデバッグ中フォーカス行ってなくてもキー入力行って処理がえらいことになってただけだったバージョン関係無かった

今までSetAlwaysRunFlagオフにしてて今回オンラインを見越してオンにしたんけどデバッグ中は絶対やめた方がいいねってことを学習した
619名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 22:38:46.44 ID:CoSDhJKI
半透明ポリゴンが交差していけないのならが3Dエフェクトとかどうやって作るん?
動的に三角形分割しとるんか?
620名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 23:40:10.46 ID:hCSFe/RZ
MakeGraphの使い道がわからん、思いつかん
どんな時に使うのコレ?
621名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 01:06:41.13 ID:QCH9WNHG
>>614情報おつおつ

感謝感謝ですな
622名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 04:07:01.54 ID:zOhg1pwr
MakeGraphは裏で動的に画像いじるときに使うんでしょ
623名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 16:26:04.88 ID:3Yp+Px9C
公式のリファレンスにサンプルあるじゃん
画面を取り込んで使える

東方文花帖みたいな、写真撮影ゲームで画面の内容を取り込む等の用途が考えられる
624名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 18:40:03.70 ID:EfwIjb3k
とりあえず GetDrawScreenGraph() の準備用関数だと思っておけば特に困らない気がする。
他にも上手い使い方はあるんだろうけどさ。

自分の場合は、ステージクリア型のゲームで、クリアした瞬間の画像をキャプチャするのに使ったなあ。
リザルト画面に表示させたり、シーン遷移時にエフェクトとともに使ったり。
625名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 09:29:33.27 ID:SfDH2iXY
隠し関数ってどのファイル覗けば全部見れる?
626名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 11:03:51.33 ID:RwDWbio6
その程度の姿勢なら止めとけというしかない
627名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 15:36:49.48 ID:GHWME4Yg
マニュアルにあるのが公開関数としたら、
ヘッダにあってマニュアルにないもの、
ヘッダにも無いけどstaticでないもの、とかあるけど
関数仕様がどこかに書いてあるけどマニュアルにないもの、のことなんだろうなあ
628名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 18:39:33.63 ID:SfDH2iXY
>ヘッダにも無いけどstaticでないもの、とかあるけど
そんなものもあるのか!
629名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 15:53:35.72 ID:sZVJtjzu
今度はUE4無料化か
フリーゲーがどんどん熱くなるな
630名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 16:19:58.42 ID:t00IMK5/
しかしツクールの人気は変わらないのだった
631名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 16:22:58.20 ID:sZVJtjzu
ぼくのオンボじゃ物理的な意味で熱くなっちゃうし無縁なんだけどね
632名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 16:56:19.68 ID:400cWtzp
リアルなグラフィックだけがゲームじゃあるめぇ
633名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 18:10:36.36 ID:mp8KVGoB
.pmxファイルを読み込んで表示したらライティング計算ができませんでした。
同じ内容の.xファイルでは計算がなされます。

リファレンスにある「但し、pmx は pmd 相当の機能だけを使用していた場合のみ正常に読み込める仮対応状態です」と関係があるのでしょうか?
対策を教えてください
634名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 02:26:30.42 ID:YpPGywcJ
ポリゴンがクソなのにシェーダーだけすごいゲームが流行るな
635名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 08:21:50.11 ID:wgxbI/aI
マイクラとかそうじゃね
636名前は開発中のものです。
ブロック遊びがコンセプトなんだからマイクラはあれでいいんでしょ