cocos2d-x

このエントリーをはてなブックマークに追加
1名前は開発中のものです。
オープンソースのマルチプラットフォーム2Dゲームフレームワーク。

公式
http://www.cocos2d-x.org/

ツール
http://cocosbuilder.com/ mac用
http://cocostudio.org/ windows用

実績
ブレイブフロンティア
ファンタジスタドール ガールズロワイヤル等
2名前は開発中のものです。:2014/01/19(日) 21:58:35.06 ID:UIuFcGmn
ちなみに以下のスレも参考に!!

【iPhoneアプリ】 cocos2dスレ 【iOSアプリ】
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/mac/1345064804/
3名前は開発中のものです。:2014/01/19(日) 22:04:57.90 ID:kYNusi0J
Unityはドラクエで
cocos2d-xはファンタジスタドールかぁ。。。
4名前は開発中のものです。:2014/01/19(日) 23:08:37.62 ID:Z7PuW1Tv
Unityとどっちがユーザー多いの?
差があるとしたらどのくらい?
5名前は開発中のものです。:2014/01/19(日) 23:11:25.44 ID:dxh/zY+y
C++いけるのか。luaとかjavascript嫌いだから見送ってたわー
6名前は開発中のものです。:2014/01/20(月) 10:17:47.34 ID:E9cpMV4p
China++
7名前は開発中のものです。:2014/01/20(月) 22:06:56.11 ID:dDXMnlpq
Androidでオープンソースなのが理由か解らんけど、
China勢がcocos2dは多いねぇ
8名前は開発中のものです。:2014/01/21(火) 08:22:55.11 ID:u0gfQY9+
使ってる人、気に入ってる?
Unityも2Dを充実してきてるって言うけど、どっちがいいかな
9名前は開発中のものです。:2014/01/21(火) 22:48:40.32 ID:XZMbhZfH
まずはwindowsで開発した方が効率がいいと思った
10名前は開発中のものです。:2014/01/21(火) 23:34:44.55 ID:XzLjloOz
cocosスレはここッスか?
11名前は開発中のものです。:2014/01/22(水) 15:17:05.75 ID:TbDeXlx9
なんか会話が繋がらないスレだな
12名前は開発中のものです。:2014/01/22(水) 16:34:01.07 ID:6IwiEDte
ここッス
13名前は開発中のものです。:2014/01/23(木) 07:36:22.15 ID:dKA32Skj
unityみたくライセンス気にしないでいいのがイイトコロ?
14名前は開発中のものです。:2014/01/23(木) 07:51:35.10 ID:ed0ZWBzm
そっか、Unityと違って、こっちはタダなのか
こっちにしようかな
15名前は開発中のものです。:2014/01/23(木) 22:30:27.03 ID:XZTzH057
つかってみりゃいいじゃん
ライブラリをリンクするだけなんだし
16名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 18:44:41.34 ID:ap9n2ogP
ドラクエモンスターズがcocos2d-xだな
17名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 19:43:16.98 ID:eDX2G3GT
ファンタジスタドールもcocos2d-xだよ!
18名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 19:47:39.62 ID:jPQkJE+6
ブレイブフロンティアもね。
19名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 20:41:03.72 ID:defKgwja
AndEngineは何か実績ある?
cocos2d-xとどっちがメジャーなんだろ
20名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 20:51:01.16 ID:eDX2G3GT
cocos2d-xスレで聞くアホはなんなの?
ファンタジスタドールでもやりなさい
21名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 22:51:43.97 ID:vT1nv5mD
http://qiita.com/wapa5pow/items/1151a67b54d438acec9e
>>Google PlayのTop Grossing 100に入っている+その他のタイトルでどのくらいcocos2d-xが使われているのか調べてみる

LINE PLAY
三国志パズル大戦
LINE Bubble!
究極キャッスル攻防戦 - Castle Clash
ZOOKEEPER BATTLE
LINE I Love Coffee

にゃんこ大暴走
ドン★パッチン
22名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 23:09:04.67 ID:elAxNUln
最新版のcocos2d-xってインストールの仕方が昔と違ってる?
参考書買ったんだけど、ダメだった。ネットで調べてプロジェクト
の作成は出来た。Xcodeはビルドも成功した。でも、Androidの
方が上手くいかない。ネットで調べたけど、エミュレータで
実行したときにエラーが出るよ!参考書もないし、行き詰まった...。
23名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 23:16:00.17 ID:NHWj9ENd
バージョンとか参考書の名前とか書いてみたら答えてくれる人がいるかもしれないのに
単にcocos2dxにケチつけてるカスクレーマーにしか見えないので
絶対教えてやらない!
24名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 23:20:09.13 ID:vT1nv5mD
>>22
エラーメッセージを載せてみて
25名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 23:36:10.17 ID:elAxNUln
クレーマーじゃないです、尊敬してますcocos2d-x。
バージョンは、Cocos2d-x 2.2.2
参考書は、Cocos2d-x開発のレシピ
参考にしたのはここのブログ。
http://rakuishi.com/archives/5810

上記の内容をすべて行い
libcocos2dxと、作成したプロジェクトの2つを読み込まして
Androidエミュレータで実行したところ、エミュレータ画面に
!sorry、The application プロジェクト名(パッケージ名)
has stopped unexpectedly.Please try again.と出ました。
26名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 00:24:50.66 ID:7/1/i/j0
>>25
try againしてみた?
おれもそのエラー出たけど、再度エミュレーター画面からひらいたらうごいた
それでも出なかったらエミュレーターのせっていとか?たしか2dxが動かない設定とかあったきがす
27名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 00:36:10.26 ID:WSK48eg7
>>26
どうでもいいけどIDが凄いな
28名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 04:17:46.01 ID:63UXXSL1
>>25
実機でテストしてみ。多分、動くと思う。
それで動かないなら設定ミスかと。

実機で動いた場合。
原因はエミュレーターの設定にあると思う。

・Androidのバージョンを4.3以降(もしかしたら4以降でいけるかも)にする。
・CPU/ABIをARMにする(俺の環境だとIntelは動かない)。
・「ホストGPUをオンにする」をチェック。

俺の場合はCPU/ABIが原因で動かなかった。
それでも無理な場合は、LogCatのエラーを見たほうが早いと思う。
2925:2014/01/28(火) 08:41:05.67 ID:GNNKMM67
25です。教えていただいてありがとうございます!
ホストGPUをオンにするをチェック、これが抜けてました。
オンにすると、実機でもエミュレータでも正常に動作しました!

皆さま方、ありがとうございました!。・(つд`。)・。
30名前は開発中のものです。:2014/01/29(水) 13:33:38.71 ID:cEhx/U1n
お勧めの参考書教えてください!
31名前は開発中のものです。:2014/01/29(水) 22:13:48.70 ID:onJqu1K2
>>30
ネットとレシピ集みたいなの買って勉強してます。レシピ集おすすめですけどバージョンが低いのでもし最新版でやりたいなら別の方がいいかもしれないです。
2dxの参考書って3冊くらいしか出版されてないんですよね。
32名前は開発中のものです。:2014/01/29(水) 22:28:49.63 ID:onJqu1K2
現在update()メソッド内でプレイヤーの入力を取得してプレイヤーを動かしているんですが、update()メソッドの更新頻度がfpsに依存してるんで変動しちゃってプレイヤーの移動速度が不定なので困ってます。なにかいい方法はありますか?
33名前は開発中のものです。:2014/01/29(水) 23:20:51.75 ID:oYRRBJpU
>>32
updateの引数は経過時間だからそれに速度賭ければいいんじゃないの?
それかCCMoveToを使うとか
34名前は開発中のものです。:2014/01/29(水) 23:27:30.28 ID:VcUwoKSi
>>32
uddateメソッドで渡されるfloatが
前回updateから経過した時間だから、
ソレを元に調整するんだ。
35名前は開発中のものです。:2014/01/30(木) 00:59:00.61 ID:lDl7E6rS
>>33
>>34
ありがとうございます!ヒントは時間ですね
がんばってみます
36名前は開発中のものです。:2014/01/30(木) 01:25:12.23 ID:r7qj4f8I
花京院の最後のメッセージ
37名前は開発中のものです。:2014/01/30(木) 05:26:37.93 ID:xj/mxRRz
3.0でのplistの扱いがよくわからない・・・
型は何になるんだろ
38名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 01:16:31.08 ID:tx53Hd9y
マッチDEリズムもcocos2dだそうな・・・
39名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 06:53:05.04 ID:FJq1lzZC
cocosビルダーとか何とかcocos2dx用のツールって沢山あるけど
使ってる人いる?あれ使うと開発効率上がるのかな、でも
参考書ないし紐付けするの難しそう。
40名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 09:09:35.58 ID:7r+kM0MT
ゲームで使うcsvファイル等はどこに置けばいいの?
今ソースにパラメータ等をベタ書きしてるから他所に置きたいんだけど
41名前は開発中のものです。:2014/02/01(土) 03:21:22.21 ID:+tocQ+9h
csvよかplistの方がよくね?
42名前は開発中のものです。:2014/02/01(土) 03:24:07.99 ID:+tocQ+9h
cocosbuilderはタイトルとか固定な動き作るにゃ便利かも
ゲーム本体は避けた方がいいかな
43名前は開発中のものです。:2014/02/01(土) 05:21:57.22 ID:87TtkO5y
"stage1""stage2"みたいなUserDefaultの連番っぽいキーをstringstreamで生成してるんだけどめっちゃだるい・・・
かと言ってハードコーディングしたくないし、keyをplistにまとめたりすんのが良いのかな
44名前は開発中のものです。:2014/02/01(土) 11:29:11.47 ID:bqczgLW7
>>40
Resource
45名前は開発中のものです。:2014/02/01(土) 20:16:40.39 ID:QntsRKbB
>>44
ありがとう!
適切な場所に置かないとリジェクト対象という話を聞いて心配だったのですが
Resourceでいいのですね
46名前は開発中のものです。:2014/02/01(土) 23:25:22.29 ID:bqczgLW7
>>45
すみません、自信ありません
iphoneとandroidでは違うみたいですが
47名前は開発中のものです。:2014/02/03(月) 00:29:28.64 ID:FAmbXoM4
レイヤーaとbがあるとき、スプライトをb内の座標でaに表示する場合って、bのローカル座標をワールド座標になおして、またaのローカル座標に直すしかないですか?
48名前は開発中のものです。:2014/02/03(月) 22:58:03.23 ID:3zI/W69t
パズドラみたく通知領域を表示させるのはどうやるんでしょうか?
49名前は開発中のものです。:2014/02/07(金) 00:02:13.66 ID:jrEmkatv
>>48 ローカル通知とPUSH通知があるよ。
ローカルならここを参考に。
http://qiita.com/ksk_kbys/items/2d864f3cad2e104ddfe2

正直ネイティブの機能を使うのは面倒だよ。
そもそもiOSとAndroid両方で通知の機能を実装出来なきゃならんし、cocosから呼び出すには中継処理が必要。
iOSの方はまだ良いけど、AndroidはJNI経由で連携しなきゃならんので初心者はお勧めしない。

Push通知は更に面倒なので、素直にGrowthPush等のサービスを導入する方がいいと思う。
50名前は開発中のものです。:2014/02/07(金) 00:12:09.35 ID:jrEmkatv
>>47 簡易マップみたいなの?
ワールド/ローカル座標変換といってもたいして面倒じゃないと思うよ。
ようはレイヤーBの仮想サイズと、そこに配置したスプライトの座標から比率が求まるので、
それを元にレイヤーAのサイズに合わせて座標を計算し直す感じじゃないかなぁ。
やりたい事がよく解らんので想像だけど。
51名前は開発中のものです。:2014/02/09(日) 00:22:22.35 ID:uGaaoBgX
>>49
ありがとうございます。
そういう意味では無くて
他のゲームはフルスクリーン表示なのにパズドラだけはステータス領域が見えているじゃ無いですか?
52名前は開発中のものです。:2014/02/09(日) 12:08:32.94 ID:ugX+jFS8
>>51
それパズドラがアスペクト比9:16に対応してないだけじゃね?
5349:2014/02/09(日) 23:42:43.00 ID:x3XazHYF
>>51 Androidの話?だったらManifestの

android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"

がフルスクリーン設定だからそれを消せばOK
つーか、これcocos2d関係なく、Androidの話だからな。
54名前は開発中のものです。:2014/02/10(月) 08:01:08.16 ID:uSA1SGty
dx3.0betaになってJson_getItemAt()が見当たらないんだけど、自分で作るしかないのか・・めんどくさい・・・
55名前は開発中のものです。:2014/02/10(月) 13:06:27.32 ID:PUMB8kXO
最近Cocos2d-x の入門書を読んだばっかりの初心者なんだけど、何から始めたら良いかな? 普段はiPhoneアプリ書いてる
56名前は開発中のものです。:2014/02/10(月) 15:14:16.89 ID:uSA1SGty
つEffective-C++
57名前は開発中のものです。:2014/02/10(月) 15:30:13.27 ID:PUMB8kXO
>>56 ありがとうございます。 C++の入門書かな…? 読んでみようと思います。
58名前は開発中のものです。:2014/02/10(月) 23:10:29.92 ID:LJ3mkSdp
>>53
ありがとうございます!!!!
59名前は開発中のものです。:2014/02/15(土) 22:28:36.82 ID:jfYusdMG
3.0betaでCCAnimateがdeprecatedでるんですが
どのドキュメントをみたら解決できますか?
6049:2014/02/15(土) 22:37:44.25 ID:oiNjhPhT
>>55 これからやるならcocos2d-x3.0系だと思うけど、書籍やネットの情報は2.x系ばっかりなので注意な。
慣れるまでは2.2を使う方が良いかも知れん。3.0非対応の外部ツールやライブラリも多いし。
3.0が正式版になってから移行で十分。
そのタイミングでC++11も覚えると幸せになれると思う。
61名前は開発中のものです。:2014/02/16(日) 00:52:27.52 ID:wubyaJFM
2.1.4でやってるんだけどそろそろ3.0にするかね
62名前は開発中のものです。:2014/02/17(月) 20:41:09.55 ID:AtioGNEi
Box2d対応してからでいいだろ
63名前は開発中のものです。:2014/02/17(月) 21:15:17.50 ID:XWMs5H4b
http://gamebiz.jp/?p=127030
これ読むと3.0に移行したほうがよいかな
64名前は開発中のものです。:2014/02/18(火) 21:43:49.81 ID:fJ3MwlNw
autoとラムダが使える、それだけで移行の理由としては十分じゃあないですか…
ところで、クラスプラットフォーム向けにcocos2d-x使ってる人はエディタなに使ってんの?
うちのMacminiが悲鳴あげてるし補完もマヌケだからそろそろ脱Xcodeしたい
65名前は開発中のものです。:2014/02/18(火) 22:13:04.16 ID:jpFfjuxd
>>64
windowsですが、eclipseよりvisual studioのほうが使いやすいです(UIデザインもいいし)
66名前は開発中のものです。:2014/02/18(火) 23:17:28.23 ID:4A+z1VeC
3系でジェスチャーを楽に検知する方法ないですか?
2系のときはXTLayerが使えたんだけだど。
67名前は開発中のものです。:2014/02/19(水) 11:52:49.01 ID:v+DbPO6J
>>51
え、パズドラってcocosなの?
68名前は開発中のものです。:2014/02/19(水) 11:57:16.85 ID:nYUKl7+d
パズドラはOpenGL、お前らと違ってこんなクソみたいに重いライブラリ使わない。
69名前は開発中のものです。:2014/02/19(水) 15:19:41.32 ID:7eOP+4fu
なにが重いんだ? 2Dなら速度を決めるパターンは1つしかないと思うが
70名前は開発中のものです。:2014/02/19(水) 15:31:23.59 ID:cF4MzoPj
cocos2d-xもOpenGLだろw
71名前は開発中のものです。:2014/02/19(水) 15:50:44.91 ID:RLODeLcs
OpenGLはバイナリ
72名前は開発中のものです。:2014/02/19(水) 16:06:51.22 ID:v+DbPO6J
速く64bit化しないとサブミット出来なくなりそw
73名前は開発中のものです。:2014/02/19(水) 19:43:40.47 ID:7eOP+4fu
64bit必要なアプリは誰も作らないだろ

メモリ30GBのゲームサーバー側で画像生成とかしたら
x64環境で効果あるかもしれんが、それはかなり特殊なアプリだしな
74名前は開発中のものです。:2014/02/19(水) 23:18:08.97 ID:v+DbPO6J
>>73
64bitビルドで3割、GL3対応で3割、速くなるよ。
75名前は開発中のものです。:2014/02/20(木) 00:37:21.46 ID:gzFtO4Ct
すいません、mac板のcocos2dxのスレにも間違って書いてしまったんですが、 cocos2dxで手軽に使えるbaasって無いですか?
76名前は開発中のものです。:2014/02/20(木) 01:02:34.34 ID:+vUSQBtr
3.0はこんなに便利!
っていうサンプルコードたっぷり欲しい。
77名前は開発中のものです。:2014/02/20(木) 01:34:07.96 ID:yBE2QLiV
3.0をwindows+adtで使っている人いますか?
そのままじゃCDT projectとして認識しないね
78名前は開発中のものです。:2014/02/20(木) 23:48:02.98 ID:yBE2QLiV
デバッグできない・・・

Unknown Application ABIってでるぅ
79名前は開発中のものです。:2014/02/26(水) 15:09:58.45 ID:JzDjp+7U
なぜこんなに盛り上がらないの?
あんなキモいobjective-cを使わずに済むだけでも
ありがたいというのに!
80名前は開発中のものです。:2014/02/26(水) 15:20:16.03 ID:KDFGy3bS
アプリの出来がアレだから。性能で言えばSprite Kitのが上だし。
81名前は開発中のものです。:2014/02/26(水) 15:36:31.48 ID:/fAqE35a
マルチプラットフォームならUnity2Dが便利だしね
82名前は開発中のものです。:2014/02/28(金) 00:45:21.69 ID:KLzQQK3i
Cocos2dx 3.0をNativeActivityじゃなくてActivityを継承したjavaで実行させることは可能ですか?
レイアウトからviewを配置したいと考えています。
83名前は開発中のものです。:2014/02/28(金) 01:07:32.89 ID:KLzQQK3i
間違えました。
GLSurfaceViewを継承したjavaクラスでCocos2dx 3.0を実行したいです。

どなたかお願いします
84名前は開発中のものです。:2014/02/28(金) 20:07:36.19 ID:ayyXbi38
UIPickerviewを使いたいんだけど無理かなぁ
85名前は開発中のものです。:2014/03/01(土) 08:52:34.47 ID:JHaBQ7rB
一定時間するとNode継承クラスのオブジェクトが非表示になるからCCLogでposition表示してみたらnanが返ってきてるお・・
何が起きているんだ・・・
86名前は開発中のものです。:2014/03/03(月) 16:34:51.53 ID:AcXeRTVN
>>85
Node継承したはいいけどpositionは別のところさしてるとか?
87名前は開発中のものです。:2014/03/03(月) 17:23:27.14 ID:6c8Di0ay
>>86
3.0beta2にアップデートしたら直った。c++で書いてたのにnanがlogに出力されてビックリしたよ
cocos2d-xのソースの深くまで見てないからバグなのかどうかもわからないけど・・・
88名前は開発中のものです。:2014/03/04(火) 23:20:33.42 ID:NFGc2ZPk
CCMenuItemToggleに詳しい人はいますかねぇ・・・
89名前は開発中のものです。:2014/03/05(水) 16:08:33.87 ID:pGfOPhbM
細かいことかもしれないけどSequenceって名前つけにくいなぁ
趣味で作ってる物だからseq1とかでいっかーっで済ませてるけど他人には見せられないな
90名前は開発中のものです。:2014/03/08(土) 23:05:48.66 ID:7FDT1so5
はじめて触れてみたけどかなり楽に2Dゲーム作れそうだな。
明日からばりばりやるぜ。
91名前は開発中のものです。:2014/03/11(火) 21:02:51.62 ID:SoG8iJ4U
深く考えずに作ってたら1シーンのメソッド数が増え過ぎてるように感じる…
スプライト等のモデル側ですべき処理はないか見直してリファクタリングして少しマシになったけど…
サンプルコードだと継承で機能ごとに分けてるみたいですが皆さんは設計どうしてます?
92名前は開発中のものです。:2014/03/12(水) 22:52:24.32 ID:/Rx2Wae5
シーンノードがゲーム全体の管理をしているとか?
イベントを誰が管理するかとか俺も気になる
93名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 11:40:53.05 ID:SUkvVqde
v3.0rc0きましたね
94名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 18:33:51.82 ID:ZbDMMfWs
Layerなくなったんか
95名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 18:55:01.91 ID:jrcrfTeF
prefixのCCがなくなっただけでLayerならあるんじゃ・・?
96名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 06:57:46.27 ID:G9PHTtBk
マイナーアップデートでLayerなくなるレベルの変更あったら死人が出るw
ところで、ラムダでCallFunc系を生成しようとしてもthis以外の変数のキャプチャってできないよね?
ちょっともったいない感じするけどC++11使えるだけありがたいのかな
97名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 15:19:13.43 ID:oFNI8dUA
すまんCCLayerないのObjective-Cの方の話だ、dの話だ
うーんd-xに切り替えたほうがええんかなぁ
98名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 22:11:06.20 ID:d1cWiBlz
macメインで開発してる方ってUIツール何使ってますか?
spriteBuilderの使い方学んでたら、cocos2d-iphone用だって言うオチ。
windows引っ張りだしてcocostudioするのがベストなのでしょうか?
99名前は開発中のものです。:2014/03/17(月) 12:45:53.72 ID:yjY6hhEU
3.0beta2でスクリーンショット撮ってsocial frameworkからの画像投稿がうまくいかない…
スクリーンショット自体は撮れてるみたいなんだけど投稿しようとすると真っ黒な画像が添付される
シミュレーターだとうまく動くからFileUtilsのgetWritablePath()辺りが怪しんだけど、うーん…
100名前は開発中のものです。:2014/03/21(金) 03:15:08.25 ID:Sw4At91h
>>98
CocosBuilderがいいとかなんとか…?

ところでCocosBuilderのようなUIツールでステージをつくるとして、ステージ1, ステージ2, …と続く場合のクラス設計は、どうするんだろうか?
StageクラスをスーパークラスとしてStage1クラス…などが続くと思うんだけど、UIツールで作成したシーンをどう継承させればいいのかな?
101名前は開発中のものです。:2014/03/21(金) 08:28:18.55 ID:91P+M1bp
>>100
開発終わってるしサイトいってもりダイレクトされるから使えないと思い込んでたが
githubにソースあるこらそれ使えば使えると気づいた。

レベルだけど手元のcocos2dx beginners guideって本ではplistにレベル情報書いてそれをもとに作ってるみたいですね。
102名前は開発中のものです。:2014/03/21(金) 16:07:41.65 ID:xSkOLaMM
cocostudioも7月頃にMac対応するって聞いたなあ
103名前は開発中のものです。:2014/03/22(土) 00:05:23.04 ID:1GNpefjP
>>101
あーなるほど、洋書も買いたいなー

cocoStudioがMac対応すれば決定版なんだけどな
104名前は開発中のものです。:2014/03/23(日) 06:07:14.47 ID:u9WJW4cA
runActionで思うように動作しないので質問させて下さい。

スプライトを右に移動→反転→左移動を繰り返させたいのですが、
下記の通り実行すると、反転する時にspriteの元の位置のAnchorPointを軸に反転してしまいます。
移動後の中心を元に反転させるにはどうすれば良いですか?よろしくお願いします。

sprite1->runAction(
CCRepeatForever::create(
CCSequence::create(
CCMoveBy::create(2, ccp(200, 0)),
CCDelayTime::create(1.000f),
CCFlipX3D::create(true),
CCMoveBy::create(2, ccp(-200, 0)),
CCDelayTime::create(1.000f),
NULL)));
105名前は開発中のものです。:2014/03/23(日) 11:57:00.87 ID:xJ8xi1wY
>>104
スプライトだけ反転させたいなら、RotateTo(float , vertex3F)使うといいんじゃないかな。TestCppのActionTestにありますよ。
違ってたら初心者の戯言として聞き逃してほしいんだけど、FlipX3DってGridNodeにたいしてやるもんじゃないかな?
お書きのソースはGridNodeのアンカーポイントをもとにflipしてる?
106名前は開発中のものです。:2014/03/23(日) 14:07:24.14 ID:u9WJW4cA
>>105
おお!ありがとうございます!

FlipX3Dはnodeのanchorpointを中心に実行されるんですね><
テスト用にspriteをnodeの中央に表示していたので、
単体のrunAction(FlipX3D)では正常に動作しているとばかり思い込んでいました。
spriteをnodeの中央からずらした所に配置したら同じ現象になりましたorz

RotateTo(by)にもXY軸の設定があったのですね。
spriteを回転(時計回り/反時計回り)させるだけの物だと思い込んでました。

ありがとうございました!
107名前は開発中のものです。:2014/03/27(木) 09:49:56.28 ID:UXo3I2/k
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175423459/719
↑   ↑   ↑   ↑   ↑  
108名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 11:28:18.71 ID:j9ukTLK/
>>59 亀レスだけど、自分も悩んで解決したので
http://dev.bunnyhero.org/2013/10/bunny-meets-cocos2d-x-part-1-sprite-sheets-and-animations/
char[]とsprintf使わずに、std::ostringstream使うぽい
109名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 16:47:44.51 ID:eMC/S5F0
CCFollowつかってキャラクター追っかけてんだけど、追っかける側のnodeをsetScaleで拡大しちゃうとうまく追っかけてくれない
なんか良い解決策ありますかね
110名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 18:59:13.47 ID:j9ukTLK/
>>109
3.0rcだけど、うまく追っかけてくれないってのがよくわからなかった。
Followって例えば横スクロールアクションとかでキャラとは反対方向にマップが動く(マリオが右に行ったらマップの位置は左に流れる)
っていう認識でいいよね?なんとなくよくわからない文面だったので。
つまりそうなのは、第二引数に境界用のRectいれないとこれでいいのか?みたいな動きになる気がする。

もしかして尾行させるって意味じゃないよね?尾行ならMoveTo::create(float, target.position)で行けるかもしれない・・・
111名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 01:08:01.36 ID:ocaOu26g
setScaleすると中心が変わってしまう(というか中心の位置が大きさに追従してくれない)という話だから、
そのせいかもなあ。
112名前は開発中のものです。:2014/03/31(月) 15:56:16.77 ID:NtcnfuKS
>>109
ありがとう
説明下手で申し訳ないっす、俺が言いたかったのは>>111のことです。
解決できなかったから関数自作したらうまく行きました
113名前は開発中のものです。:2014/04/02(水) 12:17:26.29 ID:7O6OcWXx
>>54
FileUtils::getInstance()->getValueVectorFromFile("FILENAME");
plistはこれで読み込めた。jsonファイルも多分行ける。
戻り値はstd::vector<Value>をtypedefしたValueVectorだね。Mapバージョンもあるみたい。
全体的にC++の特色をつかうようになったみたい。
114名前は開発中のものです。:2014/04/02(水) 13:29:50.81 ID:iPgZdthk
cocos2dでは3Dは扱えますか?
115名前は開発中のものです。:2014/04/02(水) 17:11:31.12 ID:Lpvb2A4O
3.0で3Dは無理でした。
cocosは名前の通り2D用みたいです。
116名前は開発中のものです。:2014/04/02(水) 23:05:46.43 ID:BkQs2brt
openglの関数よべばできるみたいだけど
そういうことじゃなくって?
117名前は開発中のものです。:2014/04/03(木) 19:20:21.89 ID:GjvRFAoD
今日参考書買って初めて見たんだけど、2.2.2バージョンの時期の参考書で、
プロジェクトクリエイターを使ってクロスプラットフォーム環境作れという場所で、
2.2.2では作れたけど、2.2.3にはプロジェクトクリエイターがない事に気づきました。
これは別の物を代わりに使うの?
118名前は開発中のものです。:2014/04/03(木) 22:20:27.48 ID:PonQHBsg
コマンドラインでつくる。たぶんreadmeにのってるはず
2.2.3はtoolフォルダのcreate-project.pyみたいなのをプロジェクト名、jp.co....みたいな固有名、使用言語の3つの引数でやったきがする。
3.0からcocos ってコマンドがつかえる。
119名前は開発中のものです。:2014/04/03(木) 22:46:19.82 ID:e6AEl/K4
なんで参考書のタイトル書かないの?日本語が読めないの?
120名前は開発中のものです。:2014/04/03(木) 22:52:02.72 ID:GjvRFAoD
書き忘れましたが「cocos2d-x入門」清水友晶著です。
現在2.2.2と2.2.3でプロジェクトは作れた物の、ビルドしてもそのままでは動かず。
3.0でやった方が良いのかな…
121名前は開発中のものです。:2014/04/04(金) 06:37:55.62 ID:ZjNnuU27
>>120
android? >25くらいに設定とかのってるよ。
おれはxcode使ってるけど、クリーンするとよいってさ。eclipseにもあるかも
あとエラー内容も書いたほうが。
122120:2014/04/04(金) 13:41:30.10 ID:5xYN7yx2
僕もxcodeを使っているのですが、そのままだと動きませんね。

http://i.imgur.com/mSe9lVa.png

こちらがエラー内容のスクショを撮った物です。
クリーン?というのがよく分からないのですが、とりあえず検索してみます。
123名前は開発中のものです。:2014/04/04(金) 14:41:50.41 ID:ZjNnuU27
>>122
ビルドボタン(再生ボタン風な外見)の横にcocos2dxって書いてるのあるでしょ。iphone Retina (4inch)って書いてる左
そこのcocos2dxを押してプロジェクト名のを選ぶんだ。それだとcocos2dxのライブラリのみのビルドになってる?俺も詰まったわそこ。
あとdeprecatedとかは時代遅れみたいな意味なので無視してオッケーと思う。
124120:2014/04/04(金) 19:42:23.81 ID:5xYN7yx2
>>123
半日悩んでいた物が、一瞬でオッケーに…!
どうもありがとうございます!神!
125名前は開発中のものです。:2014/04/04(金) 22:30:30.45 ID:7J2Fvbzy
mac持ってないからよく分からないんだけど
cocos2dxを使う理由ってなんなの?
126名前は開発中のものです。:2014/04/04(金) 23:46:20.74 ID:tgkZSanh
開発したのがチャイナ方面なので
127名前は開発中のものです。:2014/04/05(土) 12:23:46.41 ID:tzunhWgr
>>126
使おうと思ってたがそれを聞いて一切のやる気をなくした
Unity行きます^^
128名前は開発中のものです。:2014/04/05(土) 13:21:30.90 ID:fiyqRwvr
サムスンのスマートフォンで動くプログラムを作る開発者は反日
129名前は開発中のものです。:2014/04/05(土) 15:15:47.64 ID:HQKZQEiv
>>128
大丈夫,韓国の産業構造は外資一辺倒,基幹企業たる金融にいたっては外資100% もざら,儲けの大半は国民には落ちず,国外にながれていく.

人 は こ れ を 植 民 地 と 呼 ぶ
130名前は開発中のものです。:2014/04/08(火) 00:10:09.81 ID:uLOp/w2r
ボタンにタッチ開始、タッチ中、タッチ終了のコールバックを実装したいんだけどいい方法ありますか?
ボタンじゃなくてスプライトにタッチ処理させた方が楽っすかね
131名前は開発中のものです。:2014/04/08(火) 16:18:14.85 ID:VvE4YaX5
最近は初心者が増えたようだから書いておくけど、
ココスはシステムにLGPLライセンス使ってるからこのライブラリを使用した場合は、
ソースコードを公開しないと駄目だよ。
132名前は開発中のものです。:2014/04/08(火) 17:02:02.14 ID:zgJWkrWo
土人製ライブラリ標準仕様です
133名前は開発中のものです。:2014/04/08(火) 17:23:29.08 ID:RdK/92uP
ライセンス違反はアカBANだもんな。
134名前は開発中のものです。:2014/04/08(火) 23:09:38.54 ID:kTy/suQF
動的リンクなら大丈夫なんじゃないの・・・ってスマホで出来るのか俺は知らんw
135名前は開発中のものです。:2014/04/08(火) 23:39:03.28 ID:gmK07xce
おう公開してくれや
勉強したいんだけど3.0で書いたサンプル無くてちょっと面倒なんだよね、
136名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 00:15:12.61 ID:CuybtuEy
座標系って自由に定義出来ないのかな?
137名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 09:34:12.66 ID:/0SIfRx3
スマフォで動的リンクはできんよ。
回避せずに使ってるとまじでヤバい。

なんでLGPLをなんて使用してるんだろうね、流行らないわけだよもったいない。
138名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 11:00:19.52 ID:EtsPmAPD
どうせ新種の煽りかと思ってたけど本当なの?
トップページにはMITライセンスとはかいてたけど。
139名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 12:32:41.06 ID:aSCrU+CP
MITライセンスじゃねえか騙された(´・ω・`)
まあそれでも土人製ライブラリには変わりないからうにてぃー使うけど(´・ω・`)
140名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 21:51:00.70 ID:/0SIfRx3
おいおい
"GPL"でソースを検索しとけw
内部でGPL使ってるからMITライセンスで上書きできるわけないだろw
MITライセンスを適用できる部分はGPLソースを未使用な部分だけって事だろ。

これが罠すぎて今は企業が焦ってるところだぜw
GPLの事務局に問い合わせればcocosがGPLを使用してるのを教えてくれるw

知らずに使用する会社が増えてきたからそろそろ動くんじゃないかな。
141名前は開発中のものです。:2014/04/09(水) 23:15:53.61 ID:hldzizvg
ttps://github.com/cocos2d/cocos2d-x/search?q=gpl
具体的にどれのこと?
142名前は開発中のものです。:2014/04/10(木) 00:19:06.20 ID:oQ4Uj8iG
ソース公開すればいいだけの話じゃんよ
143名前は開発中のものです。:2014/04/10(木) 00:30:25.55 ID:fmouZegO
facebookのフォーラムでライセンスについて質問してる人いたよ
144名前は開発中のものです。:2014/04/10(木) 18:49:23.96 ID:ljMoSX7/
The license must be compatible for the different App Stores, so GPL and LGPL code cannot be used in cocos2d-x.
145名前は開発中のものです。:2014/04/10(木) 21:55:58.71 ID:fmouZegO
フォーラムから引用

>>Cocos2dxではLGPLライセンスであるgutf8がCCLabelBMFontから利用されております。
146名前は開発中のものです。:2014/04/11(金) 00:39:36.27 ID:iyPWSDh7
企業もいい加減なことしてるのね
147名前は開発中のものです。:2014/04/12(土) 06:51:57.13 ID:uMBzYwaF
>>145
そのリンク先のせろや
148名前は開発中のものです。:2014/04/12(土) 15:27:52.60 ID:Ea9UmKbG
>>147
メンバーじゃないと見れんで
149名前は開発中のものです。:2014/04/12(土) 15:45:01.84 ID:uMBzYwaF
>>148
まじで顔帳に質問あったわ。疑ってすまんかった。

日本ユーザーが投稿したらしい英語公式フォーラムのリンク
http://www.cocos2d-x.org/forums/6/topics/50622
150名前は開発中のものです。:2014/04/12(土) 19:21:12.80 ID:2VBfK8f3
>>149
チンピラかよ
こええんだけど
151名前は開発中のものです。:2014/04/12(土) 20:35:50.47 ID:F6IFcEC6
>>150
>147はちょっといらついてたせいでこんな書き方になりました。
>149はねらーっぽくスラング使ってみただけで、本当はただの気弱なネット弁慶です。
書き込みで不快な気持ちを与えたとしたら申し訳ないです。
中村獅童を太らせた感じに似てると言われますが、ただの半人前おたくです。
152名前は開発中のものです。:2014/04/12(土) 21:35:03.85 ID:z3xV46zS
よく分からんがポインタが分からん俺はおとなしくUnityを使っとけば
ソースも公開しなくていいということか
153名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 01:01:35.67 ID:Bt6kbrA3
SFMLとかもそうだが、BSDだのMITだの書いといて
端っこに小さくLGPL汚染されてますとかやめてほしいわ
154名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 01:27:03.97 ID:cCp2fjZV
じゃあお前が作れよ
155名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 01:56:26.19 ID:fgOQQWiB
そこだけ省けたりはしないの?
156名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 01:59:36.98 ID:1m5qZhOV
いいから手動かせよ

cocosがMITうたってるんだからおk
GPL違反いわれたらソース公開すればおk
でも膨大なアプリの中からお前らに指摘くるなんてあり得ないからおk
157名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 02:00:15.69 ID:CuoY7dsI
でも実際のところ公開してるひといんの?
158名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 02:03:12.17 ID:CuoY7dsI
>>156
ほんとそれ
公開元がMITだっていってるからしてこの議論は不毛
159名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 03:47:46.74 ID:1yWMOfUT
DQMSLのソース請求してみれば?
そこは差し替えてるって回答が来そうだけど。
160名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 12:38:19.04 ID:sJIV7J9U
こらは企業じゃ使えんな。
つーかunityあるのにヤバイCocos使う理由ってないよなー
161名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 12:43:22.74 ID:aobDgkCb
>>158
内部でLGPL使ってるのにMITだから平気とか無知すぎるだろw
MITはソースは公開してるけど何があっても責任はとらんってだけだよ?
162名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 14:18:32.47 ID:CuoY7dsI
>>161
うんうんそうだねきみのいうとおり^^
163名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 14:26:42.40 ID:zw6017Zh
どうでもいいくだらない話が続くね
164名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 14:52:35.27 ID:lhpRs2uO
使うのをやめるかどうかを決める根本の問題なんだが
165名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 15:06:03.29 ID:Zv/zEWLI
マジでどうでもいいな(´Д`)ハァ…
プリングルス買ってくる
166名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 15:11:37.75 ID:SgJxulXg
もともとLGPL だったものをMIT に移行する方針のなかで
もうすでに問題指摘のチケットが出されている時点で騒ぐ理由がない
そのうち何かに差し替えられるよ
167名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 15:24:09.24 ID:zw6017Zh
>>165
サワーオニオン以外は認めない
168名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 16:10:42.19 ID:CuoY7dsI
>>167
同士よ
169名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 17:11:34.14 ID:1yWMOfUT
NEOなめこ栽培キットもcocos2d-xだね
3D使わなければUnityなんて不要だわな
170名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 17:27:37.83 ID:fgOQQWiB
unityライセンスいるし…
171120:2014/04/13(日) 21:30:33.22 ID:PNEu/x/v
「Cocos2d-x 開発のレシピ」という書籍を買い、
サンプルコードがhttps://github.com/syuhari/cocos2dx_recipeに載っているという事で落とそうとしてみた物の
どこからダウンロードすれば良いのか分からない…
たとえばレシピ3のソースが欲しい場合は、どこを落とせば良いんだろう
172名前は開発中のものです。:2014/04/13(日) 22:02:43.98 ID:aobDgkCb
>>171
Downlosdってのはファイルを自分のパソコンに保存するって意味だよ。
だからそれをクリックすればOk。
173名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 13:15:32.70 ID:Wb1bSncm
>>169
逆に2Dだけならcocosなんて危険な物を使う必要ないだろ。

もしかしてcocosって必要なくない?
そういえば良いと思ったのは画面遷移エフェクトぐらいだな。
174名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 13:17:40.25 ID:vzRyuLHO
cocosってオープンソースなんだから、
あんまり大手が使うとソースコードもろパクリでガワだけ変えたゲームとか作られちゃうんじゃ無いの
175名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 13:50:26.12 ID:isBh2OlW
半島系が作ったツールなんかでよく開発出来るな気持ち悪い
cocostudioのトップページ見ただけで開発候補から外れるわ。どんなスパイウェア仕込まれるかわかったもんじゃない。
176名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 14:16:44.82 ID:Wb1bSncm
最近はアメリカ製の方がヤバい気がするが・・・
177名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 14:41:56.10 ID:I2SquPDO
で、日本製は技術力がヤバイ、と
178名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 17:57:12.39 ID:CJnW2XAC
ハードならともかくソフトウェア(しかもオープンソース)を作成した国で印象左右されるって脳みそに埃積もってるだろ
179名前は開発中のものです。:2014/04/14(月) 23:18:27.28 ID:sD1ss1x2
>>173
画面遷移エフェクト。。。あの程度も自分で作れないレベルかここわ
180名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 01:06:57.63 ID:yUAOhhsq
このスレに来てるって事は、お前も作れないだろw
作れるレベルならcocosを使うわけがない。
181名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 16:18:14.08 ID:ZE4wnUv9
Unityでいいじゃん。何でこんなフレームワークでプログラム組んでしまうん?(´・ω・`)
どうせそこまで速度必要とするようなアプリお前ら作れないだろw
cocosでないといけないというならお前らのUnityじゃ絶対実装出来ない自作ソフト見せてくれよ
182名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 17:37:06.73 ID:x9w1NNag
公開するわけねぇだろ常識的に考えろ
速度重視なんだから商用ベースに決まってんだろ
183名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 17:45:24.86 ID:ZE4wnUv9
そういう逃げ口上はいいから
小保方さんかお前は(´・ω・`)
184名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 20:31:51.80 ID:z08Wqs/c
>>181
誰がなに使おうとどうでもいいだろ
なんでそんなに他人に干渉したいんだよ
185名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 20:33:18.04 ID:z08Wqs/c
2dxスレなんだから技術的な話しようぜ
186名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 22:05:03.17 ID:yUAOhhsq
>>181
ちなみにUnityの方が圧倒的に早いよ。
まあフリーソフトのcocosと比べたら当たり前かw
187名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 22:10:31.14 ID:kOAYIRUG
unityさわったことあって便利そうだけど、便利なことは中でどうなってるかわかってから使うほうが
プログラミング力鍛えられそう。その点でオープンソースのcocos2dxはいい気がする。
ネイティブで書けって言われそうだがそんな能力ありません><
188名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 22:34:40.93 ID:yUAOhhsq
中身を気にして作るのって、もう時代遅れな考えだよw
今は便利なものはどんどん使って少ない工数で最高の作品に仕上げれる時代だぜ!
最新のツールや開発環境を使っていったほうが勉強になるよ。
老害達は最新ツールとか使いたがらないのが多いけどね。
189名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 22:42:23.01 ID:8fbnIkN1
cocosで開発するのに一番使われているのはやっぱりC++?
それともLuaとかJavaScriptが使われてたりするのかな?
190名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 23:30:23.93 ID:JhYEa1wU
CCLiquidで恐ろしいほどfpsが低下するんだが原因がわからん
fps60から40まで低下するとかさすがに許容の範囲超えてるよね?
191名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 02:07:12.49 ID:7Qws0rup
CC_ENABLE_PROFILERS マクロを定義して、
CCProfilerを使う

XcodeのツールInstrumentsの、TimeProfiler
android-ndk-Profilerをインストールする
192名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 17:52:00.42 ID:HMmb/5LP
>>181
ポインタがよく分からない俺にcocosという選択肢は最初からない(ドヤァ
193名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 19:19:46.27 ID:oY5S6aJz
>>191
トンクス
でもなんか時間かかってる訳じゃなさそうなんだよね
とりあえずCCLiquid走らせたnodeをアクション後に削除&新しく生成するようにしたわ
194名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 19:54:05.31 ID:t36QsuQu
ポインタに分からないも糞もないと思う…
アドレス入れてそのアドレス使ってやりとりするだけじゃん。便利以外のなんでもない。
195名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 10:27:17.45 ID:ZgER5jnd
まあC#は代入でポインタ処理がデフォルトで動いてるから意識する必要すらないよね。
ちなみにCの代入処理のデフォルトはコピーだよ。
196名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 14:04:20.04 ID:jOsxgZDb
(*po[])(int)
po(i)[loop]
この形で関数操作使えないと逆にイライラするw

敵の動作制御とかこれだけでいいのにC#とかだとこれだけの処理が冗長になってしまう。
197名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 15:20:40.11 ID:G0wkpd3u
C#を触ってから書こうよw
198名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 15:44:24.29 ID:tg/pgr9U
linuxでインストールしてコマンドラインではapkが作れたのですが
eclipseと統合して動作させるとうまくコンパイル出来ません
バージョンは3.0rc2です
プロジェクトを作ってlinked resourcesを見ると
Classses COCOS2DX/projects/HogeProject/Classes
cocos2dx COCOS2DX/cocos2dx
extensions COCOS2DX/extensions
scripting COCOS2DX/scripting
デフォルトでこうなっているのですが
COCOS2DXにトップディレクトリのcocos2d-x-3.0rc2を指定しても
上のようなディレクトリ構成にはなっていませんのでエラーが出ます
ここはどのように設定すればよいのでしょうか
適当に入れてはみたもののうまくいきませんでした
199名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 16:22:05.54 ID:j6ddNxaX
>>198
linux版もwinと大差ない(という記述があった・・)けど、eclipseでコンパイルってのは無理そうですね。
buildはbuild_native.pyコマンド実行しなきゃだめみたい。rcだからまだなのかな。
3.0rc, 3.0betaでwin or macの情報によるとですけど。他にもeclipseはいろいろハードルあるみたいですね。
200名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 16:34:50.07 ID:j6ddNxaX
リンク貼り忘れたので追加
3.0rc解説ブログ
http://cocoabu.com/cocos2dxv3rc
公式フォーラムの書き込み
http://www.cocos2d-x.org/forums/11/topics/50037

他にもいくつかみたけど、パイソンコマンド使わないのでできるのはない・はず
201名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 16:43:03.34 ID:tg/pgr9U
コンパイルは無理そうなのか
今後うまくいくようになるかもしれないですね
さしあたってコマンドラインで開発することにしました
ありがとう
202名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 13:15:52.02 ID:luslpc+x
ビルドの遅さを改善する方法って何かないかな
ndk-build --jobs=2
これは試して少し改善したが
サンプルソースをちょっといじった程度の
libcocos2dcpp.soのコンパイルだけで7分とかかかる
最初いれたときはこんなにかからなかったのになぜだ
バージョンは2.2.3です
203名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 16:14:48.39 ID:XWUzdkmH
android so-02eのようにホームボタンとかも液晶に表示(ナビゲーションバー?)されている場合
どうやったらこれを消して完全なフルスクリーン表示が出来るのでしょうか?
開発環境はwinのeclipseです。
204名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 16:28:17.95 ID:XWUzdkmH
ごめんなさい「android so-02eのように」ではなく
「andorodを使用しているso-02eのように」でした。
アプリ起動時androidの画面下のメニューバーみたいなものを消せずに困っています。
205名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 18:41:45.15 ID:5P0EL0gA
>>204
http://stackoverflow.com/questions/15100251/avd-hardware-buttons-not-enabled
これかな?android入れてなくて試してないけども。。
cocos2dxだけじゃなくてandroid開発関連でも調べた方がよくない?
206名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 18:46:16.15 ID:5P0EL0gA
>205のリンクの一番最初の解答見てオプション変えてみたらって意図だったけどわかりにくかったか
virtual deviceのオプションのとこに何か設定があるかもしれないからそれのオンオフ変えてみて

これがより正確かもしれない
http://stackoverflow.com/questions/8476275/disable-menubutton-in-the-android-emulator
207名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 21:17:05.82 ID:XWUzdkmH
>>206
レス有難うございます。
ただエミューレータではなく実機での話しなのです…
208名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 22:17:42.55 ID:5P0EL0gA
>>207 すみません軽率でした。
iOSしか環境作ってないのであれですけど、iOSでいうところのAppDelegateとかViewControllerに相当するクラスがあるんじゃない?
cocos2dActivetyをextendしたjavaのクラスで起動時によばれるやつ
それのOnCreateにフラグ設定するだけらしいよ。
http://techbooster.org/android/ui/10173/
209名前は開発中のものです。:2014/04/23(水) 10:37:13.77 ID:aBISlPSb
検証でつかってみた。
各機種毎に動作が違う、特に描画系はwinとiosでは問題なくてもandroidは変になったりする・・・
まだ使い物にならないレベルだね。
210名前は開発中のものです。:2014/04/23(水) 10:51:00.97 ID:Xi804EpF
>>208
大変遅れてしまい非常に申し訳ありません。
そちらも試そうとはしたのですがcocos2dxでこれを
どうやって利用するのかが分からず今回の質問に至りました。
211名前は開発中のものです。:2014/04/23(水) 12:15:10.64 ID:Wy4dj6dY
>>210
もしかして3.0でってこと?>208のCocos2dxActivityクラスはなくなってるみたいだね。
2.xだったらプロジェクト名.javaってクラスのonCreateに書けばいいみたいだけど、
3.0だとちょっと情報が少ないね。探してみる
212名前は開発中のものです。:2014/04/23(水) 12:53:03.02 ID:Wy4dj6dY
http://www.cocos2d-x.org/forums/6/topics/40642
2.xと3.0rc/androidでのnavigation barの消し方らしいよ
213名前は開発中のものです。:2014/04/23(水) 18:33:26.99 ID:Xi804EpF
>>212
有難うございます。
使ってるcocos2dxのverは2.2.2でandroidは4.2.2(API17)になりますが、そちらの方法でも無理でした。

見方を変えてみたのですが、ナビゲーションバーを消すのではなくステータスバーとナビゲーションバーを除いた
ウィンドウサイズの取得の方法は存じ上げないでしょうか?
andoroidの取得法なら書かれてるんですがcocos2dxの場合どう対処するのかサッパリすぎて…。

こちらのサイトで書かれてるviewsizeの部分のサイズ取得です。
http://techbooster.org/android/hacks/16066/
214名前は開発中のものです。:2014/04/23(水) 18:53:59.08 ID:Xi804EpF
追記なのですが、AppDelegate.cppで使うsetDesignResolutionSizeの
一つとして使いたいのですがそれは可能なのでしょうか?
215名前は開発中のものです。:2014/04/23(水) 21:12:04.84 ID:p8jboLvb
アクションがおわってるかどうか調べるのにisDone()使ってるんだけど、
アクション中にisDone()つかうとちゃんとfalseかえってくるのに、おわった後に使うとクラッシュしちゃう。
これってバグ?バージョンは2系
216名前は開発中のものです。:2014/04/23(水) 21:15:16.15 ID:Wy4dj6dY
>>214
http://stackoverflow.com/questions/18512688/full-screen-application-android
これの1番目の解答のedit以下がjellybeans向けらしいからやってみたら?
>212はkitkatじゃないとだめそうだね。

javaで取得した値をc++で利用するのはjniってのを使えばできそう 難しそうだけど。
217名前は開発中のものです。:2014/04/23(水) 21:31:02.99 ID:hmtTnc3g
>>215
アクションは終わると自動で開放されるから、終了時にアクセスしたら落ちるでしょ。
正常な動作だよ。
218名前は開発中のものです。:2014/04/23(水) 21:41:31.00 ID:p8jboLvb
>>217
そうなんかはじめてしったわ
ありがとう
これからはretainする
219名前は開発中のものです。:2014/04/24(木) 11:32:12.53 ID:IhUwjFz1
いやいや終了をとりたいならCallFunc::createを使うか、
SequenceにsetTagで数字を設定して
if(getActionTag(x))
でOkだよ。
220名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 07:41:06.70 ID:efMRemHh
cocosbuilderをダウンロードしようと思ったら、
splitebuilderというものに飛ばされたんだけど、これ同じ物なの?
221名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 08:45:28.92 ID:jxjnKwVf
>>220
違うよ。sprite builerはまだcoco2d-iphoneオンリー
cocosbuilder使うならgithubから落として自分でビルドしなきゃ
222名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 10:28:47.84 ID:efMRemHh
https://github.com/cocos2d/CocosBuilder
githubで見てみたら、こっちがcoco2dforiphoneしかみつからなかった…。
申し訳ないがどこにあるか教えて貰えないだろうか
223名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 11:55:06.68 ID:jxjnKwVf
>>222
そのリンクでいいんじゃないの?readmeの一番上にavailable for cocos2d-iphone and cocos2d-x.
って書いてるじゃない。
cocos2dxの本体とverを合わせなきゃだめとかってスライドシェアでは見たけど、そこまで詳しくないんで・・・
224名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 21:18:38.67 ID:bHHxrj0X
Assert failed: m_pRunningScene should be null

画面遷移時にこういうエラーがでるんすけど、何が原因なんですかね
225名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 21:47:02.05 ID:efMRemHh
そこのcocosbuileder、もうbuildできないっぽい…。

で、
http://www.spritebuilder.com/about/
ここを見るとsplitebuilderが
iOSでもAndroidでもゲーム開発可能と書かれてるんだけど
もう実質これがcocosbuilderということなのかな?
226名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 23:21:57.00 ID:jxjnKwVf
>>225推測だけど、リンクにobjective cで書いたコードっていう記述があるからapportableっていう、
objective cのコードからandroidのバイナリ吐き出す?みたいな技術を使えばandroidでも動くよってことだと思う。
だからまだspritebuilerはcocos2dxに対応してないのでは

あとdownload zipじゃなくてターミナルでgitコマンドしてやった?
>>222のリンクでbuildしてアプリケーション作れたはず。2014/3にビルドしたんだけどそれ以降の変更ないみたいだし
結局使ってないから、これで作ったファイル読み込めるかとか知らないが。
227名前は開発中のものです。:2014/04/28(月) 01:34:07.97 ID:UhK8nviS
何度も質問して申し訳ないんですが、ターミナルでのbuildってどうやるんでしょう?
とりあえずgit cloneで落としてみたけど、zipファイルと同じ物が入っただけでアプリケーションは無い模様
git buildで検索してみたが、探しても情報が見つからない…
228名前は開発中のものです。:2014/04/28(月) 07:31:49.63 ID:qrCZWRE3
>222のリンクのディレクトリの表示の下にreadme.mdが表示されてるでしょ。
そこにgitでクローンして、落としたとこにcdして、git submodule --init --recursiveしろって書いてる。
他にも気を付けるてん書いてあるからそれ見てみて。
ビルドはupdateしたプロジェクトをxcodeでやればok
229名前は開発中のものです。:2014/04/29(火) 00:35:19.59 ID:exOsnPLJ
おかげさまでbuild完了できました!ありがとうございます!
が、最後にbuildしたファイルを見ると,「Intermediates」と「Products」というふたつのファイルがあり、
中を見てみたがアプリの実行ファイルが見当たらない…。

buildするのは「CocosBuilder.xcodeproj」で、
xcode上で「Cocos 2D iphone」を選択してbuildでいいんだよね?
230名前は開発中のものです。:2014/04/29(火) 00:58:15.85 ID:UdhEWTwx
cocosBuilder.xcodeprojでCocosBuilderをターゲットに選ぶ
そしたらbuildってフォルダにcocosBuider.appができるよ。
231名前は開発中のものです。:2014/04/29(火) 01:27:54.97 ID:exOsnPLJ
>>230
ありがとうございます!
「Still having trouble compiling CocosBuilder?」の項目まで試してみたのですが、

http://i.imgur.com/Wnfxjj1.png

と、CCmenu.hが無いよと言われてしまいました…。
どこだ…
232名前は開発中のものです。:2014/04/29(火) 02:01:55.91 ID:UdhEWTwx
一応さっきgetting startedまでだけやったソースでビルドし直したけどそんなエラーでなかったです。
正直さっぱりわからない。たぶんgithubから落とす部分かとは思うけど。。
getting startedに三行のコマンド出てるけどそれをそのまま実行すればいいはずだから
そのまま1コマンドずつやってみて。それでもだめならさっぱりです。
233名前は開発中のものです。:2014/04/29(火) 14:24:13.42 ID:Kw+FlKbC
エフェクトをaddChildした直後に
scheduleOnceでremoveChildByTagしたいのですが
引数(tag値)が渡せません、いい方法はないでしょうか
234名前は開発中のものです。:2014/04/29(火) 14:46:25.67 ID:ovpKDkWs
>>233
メンバ変数じゃあかんの
235名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 07:15:47.63 ID:eZD4DGsK
3.0 で runActionでFollowさせてるんだけど
Chipmunk使って物理演算ワールドにしてるのが悪いのか?
スクロールしない時は正しく動くんだが
画面が動く時に数十倍の速度でpositionが動く
バウンダリの指定わるいの?バウンダリには何入れたらいいの?
236名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 08:52:50.17 ID:4A6gM0XM
とりあえず国語から勉強し直せ。
プログラムはそれからだ。
237名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 12:21:11.21 ID:OV/n4830
画面更新時に余計なことやってるなw
238名前は開発中のものです。:2014/04/30(水) 18:00:32.62 ID:hdfBVuZ/
>>237
cocos2d-x3.0rc2
Chipmunk
Luaバインディング
TiledMapEditor

と色んなものいれてるので とりあえず新プロジェクト作って問題切り分けてみます

日本語は C++より10000倍難しいよ。単語の数大杉だし文法もエラーあっても通るし曖昧だし
239名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 02:15:21.69 ID:2xtG1TIA
3.0でcocosコマンド使ってプロジェクトを作成したが、指定したディレクトリにフォルダがない…
しかしもう一度ターミナルで同じ所に作成しようとすると、「already exist」となって存在はしているみたい。
隠しファイルかと思って見えるように設定しても、フォルダは見つからず。
なんでだろう
240名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 09:59:57.22 ID:2xtG1TIA
結局どうしてもCocosBuilderがbuildできない…
どなたか他に入手する方法しらないだろうか…
241名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 12:24:20.36 ID:pGej9NnU
http://gmdev.xrea.jp/big/index.php?no=87
>>240
これでいいかしらないけど俺がビルドしたやつうpったよ。
ライセンスにdistributeは自由って書いてあったから問題ないよね。問題あればすぐ消します。

xcodeでのビルドとか詳しくないからこれでいいかしらないのでどなたか問題があれば指摘してください。
242名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 12:43:51.20 ID:2xtG1TIA
>>241
ありがとう!!
三日間ほとんどこの辺の問題で悩んでいたので、良い人すぎて死んでしまいそうなくらい嬉しい…!
levelHelperとかも試してみたけどどうも上手くいかず、こちらを大切に使わせてもらいます!
243名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 13:14:00.86 ID:pGej9NnU
>>242
どういたしまして。license.txtも同梱しろとのことだったのでそれらしいファイルを一緒にしてアップし直しました。
上げ直したけど前の消して番号は変わらず、リンクは>241のままのようです。ファイル名変わってるけど、appとライセンス関連まとめなおしただけですので。
おれは結局使ってないので、現行のverと互換性あるか知らないのでご自分で確認してください。
244名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 20:33:09.26 ID:l6a6T6+G
>>216
大変遅れて申し訳ないです。
214です。
結局実装が出来ぬままですが、海外のサイト見て色々試してみようと思います。
色々助言有難うございました。
245名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 13:19:31.47 ID:QEJhzP10
Cocos2d-x v3.1-alpha0がリリースされたみたい

っていうかリリースしすぎじゃね?
あほかと
246名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 13:25:51.14 ID:jhIBRNf1
alphaのうちはしゃーない、使うつもりの人はalpha取れてからでいいかと
247名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 13:38:51.09 ID:4BqGYG49
リリースするのはいいけど、過去のコードと互換性持たせて欲しいわ。
せっかく勉強しようと思っても、バージョン違うと本やネットで調べた情報が
そのままじゃまず通らなくて、そこに一番時間がかかる
248名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 14:12:35.44 ID:8ugNGPNW
早くAndroid版のバグを直して欲しい。
フォーラムで報告してる人いたけどそんなバグは無い的な雰囲気だし・・・
249名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 00:44:15.66 ID:i7oZg7Ws
FINALって何さ?
250名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 13:02:56.10 ID:KwRIMFcC
なんかサーバー落ちてない?
251名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 17:40:58.13 ID:KwRIMFcC
今日、開発環境を構築しようとcocos2dx3.0FINALを入れて、付属してるcpp_testsを実行してみたんですが
java.lang.UnsatisfiedLinkError: Couldn't load cpp_tests: findLibrary returned null
というエラーが出てHello worldが出来ません。

どうしたらいいですか?
環境はwindows7でEclipseは4.3のADTです。(今日ダウンロードした最新版です)
cocos2Dxは3.0で、これも最新版です。

http://i.gyazo.com/2e97388d2e2908a0fb5e4ee3e516db1c.png
252名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 20:22:13.58 ID:RM2m422+
>>251
エミュレータでやってるんだろうけど、どのデバイスを仮想化してるの?
エミュレータの問題という話とかが見受けられるようだけど。
forumで解決してたthreadの話だとエミュレートしてたデバイスがopenGLに対応してなかったとか。
253名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 20:42:32.00 ID:Bdgz3P4K
3.0で Phisics使っているのだけど
setPhysicsBodyをすると、Phisicsをつけたオブジェクトのみ
親の座標に追従してくれなくなるんだけど
どうしたら親についていってくれますか???
254名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 00:19:12.72 ID:2nH6cRNv
親はPhisicsつけてないの
255名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 01:03:12.34 ID:uAZekC/u
>>254
Scene作成時にPhysics付きでcreateする
SceneにデフォルトのLayer(this)がaddChildされる
thisに対してPhysics付きのスプライトとなしのSpriteをaddChildする
this::setPositionで動かす
-> Physicsを付けないSpriteは動くがPhysicsBody付けたSpriteは動かない

thisに Layerやnodeをaddし、そこに対してSpriteを置いても同じ結果
this等にPhysicsをつけても、同じようにPhysicsを付けたSpriteのみ
動かなかった
256名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 09:43:18.10 ID:RLEnTxJ6
みんなデバッグできてる?
257名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 15:34:15.21 ID:4UYQVJvM
>>255
これの#3? 仕様ですってことみたい
http://www.cocos2d-x.org/forums/6/topics/49910
258255:2014/05/04(日) 18:30:09.11 ID:bhLemtN1
>>257
そうそうそれ。でも
http://www.cocos2d-x.org/forums/6/topics/44345
で Fixしたとあるので、修正されたんだと思ったんだけど
動かないのが仕様なのかな・・・・・・
259名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 19:20:19.77 ID:4UYQVJvM
>>258
github.com/cocos2d/cocos2d-x/pull/5493
>boyu0 commented 4 days ago
>I add a test in that PR, you can test it.
>it's not in 3.0, you can merge that PR or change your code according that PR.

と中の人がっていっててPR #6288で修正してるらしいよ。3.0には含まれてないから
自分でマージしろとのこと。
260名前は開発中のものです。:2014/05/04(日) 23:58:38.65 ID:602nY+sD
>>259
ありがとう。英語理解してなかった。
とりあえず最新ソースにして試してみます
261名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 01:09:03.77 ID:5abcv5/t
Ver.3.xがまだ過渡期だと思って2.x使ってるんだけど、まだまだ安定しないかな?
両方経験してる人から見てどう?
262名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 04:29:13.78 ID:i6hsePWW
https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/pull/5493
結論からいうと最新版にしたが、PhysicsBodyは
Parentについて来なかった
英語小学生レベルでよくわからないけど
PhysicsのついたオブジェクトはParentについていくとオカシイ事になるから
Cameraを動かすべきだ!
setWorldCoordinates を追加すべきだ!
CCPhysicsNodeを作ればいい

で、現状 論議中でParentにはついてこないのかな・・・
Physics自力で実装するかな・・・
263名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 15:40:00.14 ID:Eh8g91jY
>>261
まだ超不安定だよ。
264名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 16:26:25.21 ID:5abcv5/t
>>263
そっか、ならまだ2.x使っておくよ。サンクス
265名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 11:03:44.31 ID:W+YFJKMj
>>252
BlueStackという外部エミュレータと、実機ARROWS ef FJL21 auの両方を試しました。
ArrowsがOpenGLに対応しているかどうかは・・わかりません・・
266名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 19:40:17.01 ID:H3XJHCTt
2つの長方形のスプライトが重なったかどうかの判定をsprite.intersectsRect(sprite2)でしたのですが、
スプライトを回転させた際判定基準が斜めになったスプライトが丸々収まる矩形になってしまい、
スプライト同士の間に隙間があるにも関わらず判定がtrueになってしまいます。
調べた結果外積を使うまでは分かったのですが、その外積が中々理解出来ず苦戦しています。
もし他に手法があるのであれば教えていただける幸いです。
267名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 19:58:46.70 ID:cnJVi7Qq
box2dのb2body使うのは?
268名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 10:01:35.62 ID:QKULf1Mu
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1345029300/316
  ↑ ↑   ↑ ↑   ↑ ↑
269名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 19:46:55.31 ID:FtVH2aqo
266です。
何とか解決する事が出来ました。
270名前は開発中のものです。:2014/05/09(金) 05:29:20.32 ID:iywavga8
3.xが安定したら教えてくれ
271名前は開発中のものです。:2014/05/09(金) 09:41:53.94 ID:J0dZDyf+
3.xは存在価値が無いよw
2.xからの変更点がメソッドの名前だけとか終わってる。
それなのに機種依存のバグが増えまくりでマルチフラットホームとは言い難い状況w
272名前は開発中のものです。:2014/05/09(金) 19:14:15.54 ID:DfyDwF2V
C++11と仲良しになったのはこの上ないメリットだろ
273名前は開発中のものです。:2014/05/10(土) 11:00:57.44 ID:9brH+Khm
2.xで安定しているバージョンは何?
274名前は開発中のものです。:2014/05/10(土) 16:56:38.54 ID:9brH+Khm
CCTransitionCrossFadeとCCTransitionFadeがフェードされずに一瞬で切り替わるんだけど、不具合なの?
バージョンは2.2.3でCCTransitionFadeTRとかCCTransitionFadeUpは正常に動作する
275名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 18:01:49.84 ID:b/ZPQQg/
>>274
バージョンがあれだからフォルダの場所を知らないけどたぶんtestCppみたいなプロジェクトが入ってるから
それで不具合CrossFadeとFadeが動くか見てみたらいいかと?
276名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 18:57:23.48 ID:fT5OZf80
あるのにCocosDenshionがないないいわれてつらい
Eclipseのあれかな
277名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 19:24:42.89 ID:tGZ+2joF
32*32のタイルセット使うと、それぞれのタイルがかなり小さい表示になってしまうのだけど、皆さんどうやって解消されてますか?
そのまま拡大すると、当たり判定とか色々ずれてしまって、困ってます。
278名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 19:37:06.36 ID:/vbm9Z4i
元の解像度が低いなら当然では
279名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 21:05:02.42 ID:tGZ+2joF
やはりタイル自体を大きくするしかないのかな。
ツクール用の物とかは使えないって事か。。
280名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 00:23:10.94 ID:OJrIXjOI
>>277
appdelegateで画面の解像度を落とすと解決解決
281名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 01:00:26.16 ID:FtEZiygz
>>280
そうか、pDirector->setContentScaleFactorじゃなくて、CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSizeで合わせれば良かったんだ。
初期の頃にマルチレゾリューション対応で調べたはずなのにすっかり忘れてたよ。ありがとう!
282名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 09:17:14.69 ID:y1nk46BS
テトリスのサンプルコードください
283名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 10:03:35.94 ID:LBT/u5DQ
テトリスとぷよぷよ
http://zapanet.info/blog/item/1125
284名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 13:54:12.14 ID:EbKfFRXb
>>282
今度からgithubでさがすんやで
https://github.com/search?q=tetris+cocos2d-x&ref=cmdform
285名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 00:48:41.96 ID:R71J/WsW
ver2.2.2でSimpleAudioEngineが使えないんだけどなんでだろう。
使えないっていうかインクルードできない、認識しない
環境はeclipseでC++
286名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 16:22:45.04 ID:JNAxSMrY
cocostudioのanimation editerでflashのプロジェクトがうまく開かない。
オープン成功ってインジケーションされるのに、画像リソースもキーフレームもなんにもなくなってしまう…。

スレ違いと思いつつも、該当スレが見つからなかったので
ここに投下させて頂きました。
心当たりがあればご教示お願いします。
287名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 16:58:55.95 ID:p0v1sbdY
http://www.cocos2d-x.org/forums/24/topics/43565
それらしいのみつけたで
288名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 17:42:10.99 ID:JNAxSMrY
>>287
ありがとー。
英語苦手だけど試してみるよー。
289名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 09:33:46.81 ID:a+6vW56R
cocosIDEってc++使えないの?
290名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 09:58:56.23 ID:f0+8t5wF
ここ死で
291名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 11:21:33.41 ID:LUhwcIBb
Cocos Code IDEな
292名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 17:49:24.68 ID:LUhwcIBb
アプリ全体で1つのデータを共有したいんだけど、シングルトンしかないの?
CCDirector::sharedDirector()->replaceSceneで画面遷移してるから、
cocos2dxを利用するプログラマは画面ごとで完全に変数のスコープ区切られてるよね?

シングルトン毛嫌いする必要もないけど、他に選択肢あるのかなーと
293名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 18:36:11.02 ID:vSN0StpD
いやいや、いくらでもあるでしょw
SQLでもいいし、userDefaultでもいいし。
294名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 00:15:19.82 ID:gVmOx022
いま話題のモンストはcocos2d-xだって
facebookのフォーラムに書いてあった
295名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 00:56:17.94 ID:CXsf6Mpp
じゃあお前がモンスト2を作れよ!!!!!!!!!!!!!!1111111111111111
296名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 01:28:39.50 ID:Y6HLra3Q
なんで切れてんだこいつ
297名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 02:08:00.74 ID:CXsf6Mpp
えっ
励ましてやってんのに
298名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 04:16:28.16 ID:2a6XfILl
急に臭い奴が湧き出したな
299名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 09:13:04.22 ID:VEu+l+9Q
>>292で聞いてるのって、データの読み込みだけの話かな?読み込むだけなら>293でいいと思うけど、
RPGでいうところのステータス画面で装備変えてそれを戦闘シーンでも反映させたいとかなら、インスタンス変数をどっかのクラスに持たせるとかで
いい気もするけど。具体的な設計はケースバイケースなんじゃないの?メモリ管理に気をつけつつ自分のゲームに適合すれば。
俺日本語に難があるから文意を読み取れてるかわからないけど。
300名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 16:25:27.60 ID:sw1jf/UN
モンストにブレフロに2048にFlappyBirdsに
すごいなあ
301名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 20:14:09.21 ID:jxWxhD03
あれ、じゃあgithubにモンストやフラッピーバードのソースあるの?
探しても無い気がするんだが…
302名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 20:29:35.36 ID:CXsf6Mpp
ハァ?
303名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 20:31:29.40 ID:2a6XfILl
まーたアホライセンスライセンスライセンス連呼がわくぞー
304名前は開発中のものです。:2014/05/19(月) 13:39:41.52 ID:YTyalq5o
cocos2dxでmsgpackつかいたいのですがどうやればいいのでしょう?
305名前は開発中のものです。:2014/05/19(月) 20:59:22.32 ID:eNnL6JrN
>>304
c++で使えるmsgpackライブラリ探す。
306名前は開発中のものです。:2014/05/21(水) 19:37:16.38 ID:czujLEgF
>>262
これのせいで3時間無駄にしたわ2系にしたら同等の事が可能かな?
307名前は開発中のものです。:2014/05/24(土) 11:58:49.50 ID:Y+KDh4h0
ccp(x,y)とかで生成した値ってプログラマが明示的に開放する必要ある?
CCSprite::createWithTextureとかもスコープ抜けたら勝手に開放されるのか

sceneのデストラクタに
CC_SAFE_RELEASE(this);
って記述したらメンバ全部開放してくれるとかそんな便利な事ない?
308名前は開発中のものです。:2014/05/24(土) 12:04:44.32 ID:Y+KDh4h0
http://ottati.hatenablog.com/entry/2014/04/05/105100

こういうの見ると
CCSprite::createWithTextureで受け取った参照捨ててるから(sceneが持ってんだろうけど)
やっぱりしなくてもいいのかね?
309名前は開発中のものです。:2014/05/24(土) 13:49:29.38 ID:gNQYcba2
>>307
どれがreleaseいるかは、cocos2dx内のソース見て考えてたなー、それとobjectiveCのMRC参考にすると良いと思う。
3.0しか手元にないから正確かわからないけど、createWith~系はautoreleaseしてるものをリターンしてるとわかる。
androidやマルチプラットフォームっていう縛りがないならcocos2d-iphoneは自動参照カウントあるから、2dxより楽と思う。
ccpはCCPointの略で構造体で値型だから要らないって論理だったかと、違ってたらすみません。
310名前は開発中のものです。:2014/05/24(土) 17:26:12.66 ID:Y+KDh4h0
>>309
なるほど、ありがとう
でもやっぱり手探りでみんな調べてる感じか
311名前は開発中のものです。:2014/05/24(土) 18:05:16.28 ID:gNQYcba2
>>310
系統的にまとめてるとこがあればいいけど、一ヶ月前くらいに探したときにはなかったな。
c++のメモリ管理をretain countで楽にしてる感じだから両方軽くやった方がいいよ。そのうえでcocosに触れる。
たぶんeffective c++ほど専門的なのは読まなくても作れることは作れそう。
312名前は開発中のものです。:2014/05/24(土) 21:42:04.22 ID:gNQYcba2
>309の構造体だから〜〜って説明が多分間違っとるわ。
C#を長らくやってたから勘違いしてた
。すまそ。
313名前は開発中のものです。:2014/05/28(水) 02:02:33.56 ID:vyg73j8r
よくソーシャルゲームで使ってるスクロール出来てざーっと下端までいくとボヨンってするリスト系の画面て、ScrollViewとTableViewの組み合わせでよいですか?
314名前は開発中のものです。:2014/05/28(水) 09:18:39.49 ID:0klACk53
ボヨンってなんかえろい
315名前は開発中のものです。:2014/05/29(木) 01:44:46.75 ID:q4G+RtuJ
WindowsユーザーはVisualStudioで作るのがいいの?
316名前は開発中のものです。:2014/05/29(木) 02:05:58.44 ID:nCapUKi/
しらんがな
自分がつ秋なれてるのでやりなよ
317名前は開発中のものです。:2014/05/29(木) 02:40:59.40 ID:KURnQx3i
逆に聞く形にすると、VS使わないで済むならなんで窓使ってんのって話になるな
318名前は開発中のものです。:2014/05/29(木) 07:41:05.05 ID:q4G+RtuJ
最終的にandroidでリリースするなら
adtかななんて思ってました
319名前は開発中のものです。:2014/05/29(木) 19:52:37.29 ID:tUP10IuS
>>315
Windows使ってるが、普段の開発はVSでやってる。eclipseだとビルド→動作確認のイテレーション遅すぎてやってられない。
Macも持ってるが、XcodeとかiOS Simulatorとか動作遅すぎて効率悪すぎ。
AndroidとiOSは一日の最後
に一回だけ、ビルド通るかと起動するかだけ確認。

どなたか>>313のボヨンの件、回答お願いします。
>>314
ボヨンえろいですかね?すみません
320名前は開発中のものです。:2014/05/29(木) 21:28:31.60 ID:H49SJg5M
>>319
cpp_testのextensions>tableviewで見た感じじゃscrollview無くてもボヨンしてるな。
ボヨンって引っ張りすぎたら何もない部分見えちゃうけど引っ張り戻されるみたいな意味でしょ。
3.0で確認。それ以前にあるか知りません
scrollviewのtest見てなくてcocos2d-iphoneの知識でてきとーにいってるけど、
viewよりでかいマップを描画する、でフリップで見えてる部分変えるとかじゃないの?
angry birdで前もってブロックの配置見るときとか。しらんがな
321名前は開発中のものです。:2014/05/29(木) 21:34:40.25 ID:H49SJg5M
>320の後ろ3行はscrollviewについて書いたモノです。日本語不自由ですみません。
tableviewだけで>320で書いた意味のボヨンするんじゃないの?
とりあえずbuildフォルダのtestcppみよーぜ!
322名前は開発中のものです。:2014/05/29(木) 23:55:13.77 ID:bKfYZ6Hm
>>320-321
ありがとうございます。
ボヨンの意味はそれです。
なるほど、table viewだけでいけそうなのですね。
test cppのソースは見てなかったので、読んでみます。
323名前は開発中のものです。:2014/05/30(金) 12:06:15.31 ID:b1GVG2mI
ボヨンってバウンスの事?
324名前は開発中のものです。:2014/05/30(金) 12:33:42.15 ID:u9QIi9rk
バウンススクロールが正式名称みたいだね。特許の問題とかいろいろあったみたいだね。
アップルが負けて使えるらしいが。
325名前は開発中のものです。:2014/05/30(金) 13:26:58.03 ID:b1GVG2mI
今まで無知だった奴に正式名と間違った特許の扱いでレス返されるとはww
君は嫌われるタイプだな
326名前は開発中のものです。:2014/05/30(金) 13:43:52.24 ID:u9QIi9rk
にわかですみません。。
327名前は開発中のものです。:2014/05/30(金) 23:49:34.61 ID:qswnXdzB
つかどのゲームでXXをした時の動きて書いてクレヨン王国
328名前は開発中のものです。:2014/05/31(土) 11:33:55.59 ID:TcFnHXF0
CocoStudioが北京産だったので駄目です。
329名前は開発中のものです。:2014/05/31(土) 14:19:24.61 ID:zNxmeDeL
言いすぎだろ〜と思ったけど、>>326のレス見て>>325の言うとおりで嫌われるタイプだなと思った
330322:2014/05/31(土) 16:11:26.32 ID:lL6f1AoC
念のためだけど、>>322 != >>324だからね。

table viewのteat cppのコード読んでみた。table viewだけでボヨンできるみたいね。今日あたりやっと時間取れそうなので実装してみます。
331名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 12:10:53.18 ID:rPFmg4SK
残り制限時間を画面に表示したいんだけど、
string毎フレーム更新してるとガベコレが荒ぶっててFPSガタ落ちするんですが、
どうしたらいいですか?

今のコードはこんな感じ
void GameScene::update(float dt) {
time += dt;
CCString a = CCString::createWithFormat("%5.2f", time)->getCString();
timeLabel->setString();//CCLabelTTF
332322:2014/06/01(日) 12:47:14.11 ID:pkec7pEl
createWithFormatの実装見たことある?毎回1000バイトだかmallocしてて最悪。
static char s_buf[1024];
とか用意しておいてsnprintfするのが吉。
333名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 12:58:10.65 ID:iYIJpjGR
>>330
わざわざそんなこと主張する君性格悪いわ
334名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 13:57:51.90 ID:tvff5X//
何でこの人1人でキレてるの?kwsk
335名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 14:05:24.46 ID:rPFmg4SK
>>332
cocos2dxってsnprintfで画面に描画されるんですか?
コンソールとかにしか出ないものだと思ってました
336名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 14:17:51.08 ID:iYIJpjGR
>>334
他の人は知らないけどなんとなく煽りたい気分だったそれだけだよ
今は反省してるよ

ごめんなさい
337名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 15:00:43.21 ID:rPFmg4SK
>>332
よく調べたらsnprintfって
標準出力への文字列出力じゃなくてフォーマット使うだけなのか
338名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 15:04:48.11 ID:/dTP/S/F
ccstringとか使うメリットある?
339名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 15:13:23.55 ID:rPFmg4SK
>>332
ガベコレが一秒間に10回ぐらい出るしNULL値が帰ってきて表示されないんだけど・・・

//.h
char s[8];

//.cpp
time += dt;
snprintf(s, 8, "%f", time);
timeLabel->setString(s);
340名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 16:24:15.24 ID:rPFmg4SK
ていうかCCString::createWithFormat挟むだけで40FPSを切るんだけど
ガベコレのログ見たら1秒間に10回ぐらい表示されてるし

さも当たり前のように使ってる方々と何が違うんだ
341名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 16:29:55.95 ID:pkec7pEl
CCStringは内部で毎回100KB mallocしてた。1024バイトどこじゃない。
342名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 16:39:43.00 ID:L+UZSkab
SimpleAudioEngineをincludeしようとしたら
未解決ですって言われたんですけど

cocos2dxに標準で付属してるんじゃないんですか?
343名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 17:52:42.01 ID:/dTP/S/F
>>342
ライブラリをビルドした?
344名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 00:52:42.06 ID:d4IAMnoW
最初にCocos2Dあって、Objective-C & Xcode、 iOS のガチマカ仕様だったのが
Android対応のためにC++やJavascriptに対応したCocos2d-xを作ったら
中華大移民団にプロジェクトの主導権を乗っ取られた。

マカーはApportableとして分離独立して、クロスプラットフォームだけどMac版しかないじゃんという
SpriteBuilderを新たに立ち上げ、マカ専用の林檎謹製SpriteKitをぶっこんできた

で、Cocos2d-xの公式ツールのCocoStudioはWindows版(北京産)しかない・・・。

という流れなのかな?
345名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 01:12:37.39 ID:nHEYe2Jk
もう今年も半分おわったね
346名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 06:28:21.25 ID:HrD6CJ3K
いまいちわからん
CCStringは使わないほうがいいの?
でどれ使うのが正解なの?
347名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 08:18:08.21 ID:oOUbl8EI
>>345
あと30日ぐらいあるよ
348名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 23:08:19.60 ID:GQFPC4W1
いや誰も日本とは言ってないし
349名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 23:39:03.04 ID:iS0WTzMt
なんだこいつ
350名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 23:45:57.05 ID:jg6fU8PF
>>342
空気読まずにマジレスすると、libExtensions.libをリンク対象にしないとダメ
includeパスも追加フレ
351名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 15:19:34.43 ID:xYt5OrKI
swiftのせいでcocos死滅しちゃうん?
352名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 17:27:12.76 ID:I4MYjRqD
cocosとunityは生きると思うよ
353名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 17:32:38.69 ID:KZ+xCJck
cocosっつってもcocos2d-iphoneだけが危うくない?
cocos2dxの大勢には関係ない気がする。iphone限定でいいからcocoswiftみたいなswift使ったライブラリでないかな。
354名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 17:53:47.13 ID:aHG66iZT
泥に行けばいいよwwwww
355名前は開発中のものです。:2014/06/05(木) 05:19:11.18 ID:ejNWqGth
生き残れないだろ
356名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 03:39:10.15 ID:ui0cChTH
Visual cocos2d++
357名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 00:36:12.06 ID:3kN/iqF8
cocpd2d-swiftまだぁー?
358名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 00:59:48.14 ID:wmEs6LFz
c++11化がひと段落した矢先にまた大変な要求だなw
2d-xが好評な今、まずはswiftがオープン化するまでは意味薄いからやらんのではないかと
obj-c版からポートすると、今更分断化を招くことになるし、そもそもラムダ周りでスッキリさせたのが水泡に帰すロールバックだし、かつswiftの構文に合わせる二重作業が生じる

以下妄想、Apple Blocks拡張あたりでブリッジされる未来とかなら可能性あるのかなとか
359名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 11:12:04.14 ID:9IQDAWG9
cocosというよりobjective-Cから離脱出来るということで皆喜んでる
360名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 13:28:10.56 ID:TPPcHjY+
フォント変わんねーんだがこれであってるよな?
highScoreStrLabel = CCLabelTTF::create("0", "Marker Felt", 32,CCSizeMake(128*6, 128*1.2),kCCTextAlignmentCenter,kCCVerticalTextAlignmentCenter);

Resources\fonts\Marker Felt.ttfにおいてて、arialと同じ場所だから大丈夫だと思ってるんだけどフォントかわんない
androidでcocos2dxは2.2.3です
361名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 14:27:08.19 ID:8fUW7Qsr
あってねーから変わんねーんだよ
362名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 16:25:16.60 ID:TPPcHjY+
どこが間違ってるんですか?
教えてくださいなんでもします
363名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 18:46:21.18 ID:akDg3kLV
>>360
ググってみたけどAndroidならファイルを直接いれなきゃみたいよ。
"fonts/ファイル名"
で指定してみて
364名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 18:47:16.47 ID:akDg3kLV
highScoreStrLabel = CCLabelTTF::create("0", "fonts/Marker Felt.ttf ", 32,CCSizeMake(128*6, 128*1.2),kCCTextAlignmentCenter,kCCVerticalTextAlignmentCenter);

これでやってみて
365名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 18:52:22.21 ID:TPPcHjY+
>>363-364
出来たあああああ
ありがとおおおおおお

なんでAndroidはフォント名だけで出来ないんや、マルチプラットフォームとは
366名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 18:57:02.33 ID:akDg3kLV
>>365
僕もAndroidしかやらないから詳しくは知らないけどiOSの場合はフォントフォルダを指定できるからフォント名だけでいけるみたいだね
defineで定義しとくと楽かも
367名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 11:26:19.64 ID:AAD/MyRC
ccTouchBeganって廃止予定なの?
368名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 12:59:48.84 ID:+WMv8FJD
CCMenuでタブ状のボタンを再現したいんだけど
ZOrderが機能せずに描画の優先順位が変化しないんですがどうしたらいいですか?

・テキストボックス用のウィンドウ画像(ZOrder:1)
・テキストボックスの中の文章を切り替えるタブ画像1(ZOrder:0 or 2)
・テキストボックスの中の文章を切り替えるタブ画像2(ZOrder:2 or 0)
てあって、setPositionでうまい具合に重ねてZOrderで切り替えるというのを考えています
369名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 13:44:46.72 ID:+WMv8FJD
あ、すいませんメソッドはreorderChildを使ってます。
描画の優先順位が変化しないというのはつまり、
reorderChildによってZOrderと一緒にタッチの取得順序も変わってしまい、
一番表に描画されているMenuItemではなく一番下のMenuItemのタッチイベントが反応してしまうという事です
ZOrderは数値が高いほど表に出てきて、タッチは数値が低いほど優先順序が高いというらしいので
370名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 13:50:09.76 ID:szvfnAq1
Visual Studio 2013 Expressで開発すると有り得ないぐらい作業が捗るな。Xcodeの酷さを再認識できるわ
371名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 13:55:14.59 ID:BrKLsdhY
デバッグはまあVSのがいいけど、バージョン管理ツールとの整合性はXCodeのがいいなあ
Expressと比べるならね。
372名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 13:56:37.24 ID:szvfnAq1
gitは個別にコマンド打てばいいだろ連携とかまじうざい
373名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 15:11:24.60 ID:4EY1dHFL
開発環境はVisual Studioが圧倒的すぎるよな
googleもeclipseとか言ってないで、Visual Studioだけで開発できるようにするべき
374名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 16:38:05.70 ID:BrKLsdhY
IDEからいちいちコンソールなんて行ってられんよ、そういやエディタも
外のを使う奴いるよな。
375名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 16:39:15.19 ID:BrKLsdhY
Pro以上ならアドインあるから解決するけど有料だから比較しちゃダメだよね
376名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 17:17:08.63 ID:qBFdsOmk
VSとXcodeとEclipseのプロジェクトを共有させるのってどうやるの?
377名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 18:58:29.49 ID:szvfnAq1
最初からproj.androidとproj.iosとproj.win32にわかれてるだろ
378名前は開発中のものです。:2014/06/09(月) 02:28:55.27 ID:UAj5yDHc
別れてるのを共有する方法って言ってんだろうが
379名前は開発中のものです。:2014/06/09(月) 06:33:41.45 ID:znhoNu6c
?イミフ
380名前は開発中のものです。:2014/06/09(月) 10:03:32.85 ID:71/Ilae7
同じコードでやりたいってことだろ
381名前は開発中のものです。:2014/06/09(月) 10:30:44.14 ID:2skHX9mh
proj.xxxxは環境依存のjni関連とかWinMainの.cppとかObj-Cの.mmのコードとかだけ。共有するもんじゃない。
環境非依存のゲームロジックはClassesディレクトリにあるはず。かつビルド環境はそれぞれproj.xxxにあってClassesのものをコンパイルするようになってるはず。
382名前は開発中のものです。:2014/06/09(月) 13:46:14.84 ID:8XCNiiRQ
cocos2d-iphoneの公式のアドレスが、cocos2d-swiftになってるw
383名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 01:09:44.69 ID:jy5ADnZV
お、ほんとだ。やる気だな
しかしiOS専用ならSpriteKitもいい出来なので、余計なお世話だとは思うけど需要空回りしないかちょい心配
将来うまいことswiftがオープン化して、クロスプラットフォーム化まで漕ぎ着けてくれることに期待か
384名前は開発中のものです。:2014/06/13(金) 09:44:40.68 ID:YJi033Ls
>>344
北欧のUnityといい中華のCocos2d-xといい
わが大日本のゲームプログラマ達は何をしてるんですかねプンスカ
385名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 11:17:29.32 ID:6iOYhCEE
10体以上の兵士が戦うゲームを作ってるんですが
1つの兵士のアニメーションを表現するためにスプライトアニメーションを使おうと思っています。(両手・両腕・胴・頭・両足・両脚)
1画面に少なくとも10体以上の兵士を表示する事を想定しているため、バッチ描画を行おうと思っているのですが

しかし、スプライトアニメーションという複数の画像で1つの兵士を表現する方法のため、
兵士が重なると体のパーツが混ざってしまう(キメラみたい)んですが、これは一体どういう方法で解決できますか?
一週間ぐらい悩んでるんですが解決方法が思い浮かびません。
386名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 11:37:19.70 ID:rNwkbDCv
キャラ別になるようにソートするだけでは
387名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 13:35:30.81 ID:6iOYhCEE
>>386
バッチ描画すると描画順序(Zソート)が出来ないです
388名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 14:10:12.25 ID:rNwkbDCv
バッチ描画に投入するノードを目的の描画順になるようにすればよかろ?
パーツの論理構造とは別に描画用ツリーを再構築できるようにすれば良い
389名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 14:14:01.17 ID:5y6b1ua5
出来ないて判ってるなら使うなよ
390名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 14:17:19.61 ID:wxWZLI71
>>385
spriteBatchNode-> reorderChild使えばいいんじゃない?だめだったとか、bugがあるのではという報告もあるみたい
http://blog.tappli.com/article/84787160.html

http://stackoverflow.com/questions/20553956/cocos2d-reorder-children-in-different-batch-node
あとstackoverflowでみつけたで。reorderchildがだめならこれでやってみたら?
391名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 14:35:23.12 ID:6iOYhCEE
いや、例えば「ソルジャー」という種類の兵士を構成している
胴体の画像と頭の画像があって、それぞれ描画順序に1と2を設定する(胴体を描画してから頭)
バッチ描画しているから、ソルジャーが2体いた時の描画順序は
胴体→胴体→頭→頭という順序になる
もしこの2体が重なった時、最初に描画したソルジャーの頭が後に描画したソルジャーの胴体から突き出て見えてしまう

バッチ描画はたくさん表示する処理が軽くなる代わりにZOrder(reorderChildと同義?)が変更できないのでどうしたものかと
軽量化はしたい、けど特定の範囲だけでもいいから描画順序を守りたいという感じです
392名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 14:42:51.97 ID:6iOYhCEE
>>390
SpriteBatchNodeの順序を守るためにLayerをいくつも作った?という回答ですよね?
英語苦手なのでよくわかりませんが、Layerをキャラクターの数分だけ作るというのは現実的な選択肢なんでしょうか?
393名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 14:48:06.57 ID:Z3HZdtd4
googleからOpenSSLの脆弱メール来たひといる?
なんか対応しないとアプリ消されるらしいんだけど、どうもcocos-extが原因らしいんだよね。
394名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 14:50:28.01 ID:wxWZLI71
確かめもしてなくて違ったこといってるかもしれないけど、一つのspriteBatchNode内だとaddChildしたときの
引数のzorderいじればいいんじゃない?
キャラ1のときi=1, キャラ2のときにi=2とかしてそれぞれのpartの値を適当に一桁の値pとかにしてれば、
zorder = i*10 +p
でキャラ1に使う画像が10,11,12とかキャラ2用が20,21,22とかになるんじゃないかと思うんだけど。。。
違うかな?>>390は複数のbatchNode使う場合のそれぞれのbatchNodeごとの前か後ろかだと思います
395名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 15:50:56.58 ID:5y6b1ua5
>>393
なんかgoogleからメール着たけど英語だから読んでない
(俺はcocos2dxのアプリ公開している)
396名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 16:45:52.30 ID:6iOYhCEE
>>394
キャラ1が2体出てきたら重なってしまう
397名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 16:51:28.46 ID:Z3HZdtd4
>>395
Security Alert: You are using a highly vulnerable version of OpenSSL
って題名なら、OpenSSLをバージョンアップ対応してアップデートしないとアプリ全部消すよってことらしい
398名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 18:03:17.92 ID:atjFvjcv
>>393
cocos2dxアプリ公開しているが、うちにも来た
cocos2dxとかAdobe airとかのサードパーティツールが原因みたい
どのくらい放置しといたら消されるとか書いてないけど
モンストとかのメジャーアプリも対象だろうし
すぐに消されるってことは無さそう
399名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 20:20:58.55 ID:rNwkbDCv
>>391
頭と体を一枚のテクスチャに配置してテクスチャアトラスで処理すればいいのよ

そうすれば同じテクスチャバッチの中で
体1→頭1→体2→頭2ってエントリー側で
ソートできるっしょ
400名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 23:16:47.73 ID:5y6b1ua5
>>397
まさしくそのタイトルだわw
まあ消されてもいいけど、OpenSSLってなんね?てレベルだから
何をどうすればいいか全然わかんにゃい

cocos2dxのバージョン上げればええんかね?
今バージョン上げて(3じゃなくて2.2.3だが)アップデートしようと作ってんだけど
401名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 16:17:56.96 ID:T1I0W7Hx
cocos3系でもダメだけどな
まぁ消されてもいいなら別に
402名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 17:50:51.68 ID:Kl7lUbei
え、なにこれ個別にバージョン上げないとダメなの?cocos2d-xコミュとかでどこをどうすればよい、とか議論になってないの?
403名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 18:37:00.17 ID:T1I0W7Hx
まぁしばらく消されることはないだろうよ
404名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 00:05:10.43 ID:5ZN8UatC
ほんとに消したらGoogle Playから売上上位大半の多くのゲーム消えるぞ。誰が得すんだ?
ードラクエモンスターライト
ーブレフロ
ーモンスト
405名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 00:59:55.50 ID:52NmM4wA
ゲーム会社はカスタマイズして使ってそうだけど
406名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 09:25:07.27 ID:iArWKndo
こういうフレームワークをカスタマイズするのは素人だろ・・・
アップデートに対応できなくなると常識で考えれば解る
通は直接オプソ開発にコミットする。
407名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 16:36:15.29 ID:1PzuDSKz
オプソw
408名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 20:12:23.03 ID:7SnmhJwC
普通カスタマイズしないか?
こんなゴミコード誰がそのまま使うかよ。
酷すぎだぞ。














ってうちの会社のアーキテクトがぼやいてました。
409名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 22:56:13.62 ID:Fqa6WmEC
うん、無駄杉な改行はやめたほうがいいよ。
って、あんたの会社のアーキテクトはぼやかなかったのか?
410名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 22:57:27.77 ID:7SnmhJwC
ぼやかなかった
411名前は開発中のものです。:2014/06/17(火) 00:33:22.34 ID:xtscjhRv
改行に見えるのはバカだけらしいよ
412名前は開発中のものです。:2014/06/17(火) 01:16:23.68 ID:jDZv2iLE
Update curl on Android to resolve security problem cause by OpenSSL
http://www.cocos2d-x.org/news/286
413名前は開発中のものです。:2014/06/17(火) 01:37:33.66 ID:yOz5cco+
(゚∀゚)キタコレ!!
414名前は開発中のものです。:2014/06/19(木) 15:56:33.33 ID:5ywlWImO
無駄に改行すると改行コード分CPUに処理がかかるだろ
当然電力も食う
謝罪と賠償を要求する
415名前は開発中のものです。:2014/06/19(木) 16:13:01.34 ID:Wv14eu8T
改行に限らずきみの駄文も無駄に電気食ってる気がw
416名前は開発中のものです。:2014/06/19(木) 17:09:56.21 ID:Oau3S0ND
つまんね。何この流れ
417名前は開発中のものです。:2014/06/19(木) 22:08:29.95 ID:nYdmlBdD
アーキテクトのせいにだろ
418名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 05:09:37.24 ID:oaD9WGgk
みなさんLoading画面を作るのってどうやってます?
419名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 12:43:15.60 ID:UWP9VCqB
ロードしてますってSprite貼って終わりだわ
420名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 15:07:47.06 ID:n1PE2Cs0
フォトショップ買ったぜ!
421名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 18:37:54.18 ID:UWP9VCqB
CCLayerのinitの中で呼び出している他のクラスの初期化関数の中で
int型の変数に0を代入してるだけなのに強制終了するんですがどうしたらいいですか
http://i.gyazo.com/7e0008ff270f35a78a8fcfd1a73622c2.png
GameSceneのinitで呼び出しています(missionInformation->MissionLoad(this)みたいな感じです)

このMissionLoadをスキップしたら実行時エラーはおきませんでした
私が考えられるのはMissionInformationがNULLな時ですがMissionLoadはstatic関数ではありません。

エスパーの方お願いします
422名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 19:17:47.81 ID:n1PE2Cs0
mapIDがnullなんじゃないの?
423名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 23:59:08.64 ID:oaD9WGgk
>>419
読んでる時間はどうやって計算すんだよ
424名前は開発中のものです。:2014/06/22(日) 12:10:53.86 ID:pqW08q9B
強制終了したときの&mapIDのアドレスが0x0000001aとかならthisがNULLだろ。
単純にGameSceneからMissipnInformationのインタンス取るのに失敗してると思われ。
425名前は開発中のものです。:2014/06/22(日) 12:41:05.52 ID:qgg3dxXE
>>423
なんだ偉そうに
「どうやって計算するんですか教えて下さいお願いします」だろ!!!!!!!!11111111111111
ゼッタイ教えてやんねー
426421:2014/06/22(日) 14:34:00.58 ID:So0IxHSH
前のsceneでnewしたクラスってsceneが完全に切り替わると使えなくなったりするんですか?
メニューsceneでMissionInformationをインスタンス化してゲームsceneに持ってきて、ゲームsceneでMissionLoadしてるんですが
427421:2014/06/22(日) 14:34:36.03 ID:So0IxHSH
>>424
16でした
428名前は開発中のものです。:2014/06/22(日) 16:24:32.42 ID:pqW08q9B
>>426
メニューsceneでインスタンス化したMissionInformationは、
そのメニューsceneのデストラクタとかで破棄してるとかでない?

感覚として、そのMissionInformationはsingletonにしとくほうが管理が楽そうだが。メニュー経由の場合とそうでない場合、とか色々ありそうで。
429421:2014/06/22(日) 17:04:02.02 ID:So0IxHSH
>>428
ゲームクラスは受け取ったMissionInformationを元にゲームのリソースをロードしに行くので(背景画像とか)
デストラクタで破棄はしていないです。
cocos2dxのスマートポインタ?がdeleteしているのかもしれませんが、いまいちわからず
MissionInformationのインスタンス自体はNULLじゃないです。
430名前は開発中のものです。:2014/06/22(日) 17:40:47.26 ID:pqW08q9B
ヌルじゃないのだとしたら、渡されたインスタンスは破棄前のアドレスだが、参照するときにはすでにどっかで破棄済み、とかではなかろうか。MissionInformationのデストラクタにでもブレーク張って確認。
431421:2014/06/22(日) 18:03:29.90 ID:So0IxHSH
NDK?の仕様なのか、ブレークポイントで止まらないです・・・
ずっとブレークポイント無しでデバッグしてました
432名前は開発中のものです。:2014/06/22(日) 18:26:47.39 ID:GC3brz7H
>>425
どうやって計算するんですか教えて下さいお願いします^^
433名前は開発中のものです。:2014/06/22(日) 20:02:02.43 ID:pqW08q9B
>>431
WindowsでEclipseでやってる?それともMac?
WindowsならVisual Studio Expressで動くようにして開発やったほうがよい。圧倒的に効率が上がる。
MacならXcode使いづらいけど普通にブレーク張ってデバッグできるはず。

というか、デストラクタにきたかどうか確認するだけならログ出力だけでもいいと思うが。
434名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 23:01:49.54 ID:1oUQm00k
>>165,167,168
プリングルスのサワークリーム&オニオン今食べてる。やっぱ旨いよな。
435名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 13:14:29.89 ID:w/sN+v1g
ブレークポイントでデバッグの意味がわからない
専門用語が多すぎる
436名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 13:52:08.92 ID:l4nW5Ath
デバッグの基礎だぞ
ステップ実行からやってみそ
437名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 23:16:38.86 ID:w/sN+v1g
便利なのかな
勉強します
438名前は開発中のものです。:2014/06/28(土) 20:34:11.99 ID:RVVlVI9a
テクスチャアトラスを使ってSpriteFrameを作ったのはいいんですが、
座標移動や回転が出来ないので結局Spriteに変換するんですが、これは意味あるのでしょうか?
CCSprite::createWithSpriteFrame(spriteFrameCache->spriteFrameByName("hoge.png"));

また、こうして生成されたSpriteをBatchNodeで描画したいんですが、
CCSpriteBatchNode::createWithTexture(spriteFrameCache->spriteFrameByName("hoge.png")->getTexture());
こんな感じになるんですか?
439名前は開発中のものです。:2014/06/28(土) 20:35:39.65 ID:RVVlVI9a
&#9747;これは意味あるのでしょうか?
○それでも実行中に軽量化の恩恵があるのでしょうか?

でした
440名前は開発中のものです。:2014/06/29(日) 16:36:14.19 ID:ql8xLoKK
>>438
清水友晶さんの「cocos2d-xによるiphone/androidアプリプログラミング開発ガイド」っていう本に書いてるんだけど、
textureAtlas使うだけで0.61倍高速、spriteBatchNodeで0.3倍高速になるらしい。
Spriteに変換というか、spriteFrameCache作っただけじゃ使えないんじゃないの、sprite作らないと

batchNodeはcreate("xxx.png")で初期化して、使うspriteをcreateWithTexture(batchNode->getTexture());
で作って、それをbatchNodeにaddChildして使う感じ。
この本そういうとこがまとまってていいよ、2.xなのがあれだけど。
441名前は開発中のものです。:2014/06/30(月) 11:00:57.47 ID:g0IO64xq
CocoStudio使ってるやついる?
アニメーションのバグとかいい加減にして欲しいんだが
442名前は開発中のものです。:2014/07/01(火) 12:14:31.73 ID:GLBnUFn3
>>440
ありがとうございます
3000円ですか、バイト代入ったら買ってみたいですが10日ぐらい先なので・・・

あと順序は
CCSpriteFrameCache → CCSpriteBatchNodeでなく
CCSpriteBatchNode → CCSpriteFrameCacheなんですか?
前者でやってて、テクスチャアトラスが分割されないで描画されます
それで、.plistファイルを読み込めるのがCCSpriteFrameCacheクラスだけなので、
初手CCSpriteFrameCacheになってしまいます

↓こんなかんじでテクスチャアトラスからBatchNodeを使ってます
http://codepad.org/A9D553QY
443名前は開発中のものです。:2014/07/01(火) 13:06:54.67 ID:m1JZdR4/
>>442
CreateBatchedSprite(string fileName)が間違ってると思う。と思ったら俺>440の説明が間違ってましたすみません
本のサンプル見て書いたんだけどそれが特定のベンチマーク用だった。
そのメソッドの中のreturnでCCSprite返してるけど、
createWithFrame( CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByNameとかつかって
cacheに登録したframe(textureAtlasの中の各絵の名前してみると良いと思う。
それと>440の本は初心者向けだから立ち読みで必要なとこ見るのでも良いと思う
444名前は開発中のものです。:2014/07/01(火) 23:18:15.24 ID:szUGj3tR
cocos2d-x 3.0以上に対応した書籍ってまだないんでしょうか
今から3.x系でcoco2d-x始めようかと思ってるんですけどどうやって勉強していったらいいですかね
445名前は開発中のものです。:2014/07/02(水) 01:05:57.70 ID:K6Tvn45j
ネットで調べながら3.xxか、しばらく2.xxを使うかだなぁ
446名前は開発中のものです。:2014/07/02(水) 03:07:09.47 ID:3aek7c/f
>>444
ソース読んだりサンブル見たり
447名前は開発中のものです。:2014/07/02(水) 20:14:15.34 ID:o2YWISvc
そんな覚えることある?
448名前は開発中のものです。:2014/07/03(木) 01:04:24.18 ID:pnBKzSYm
ない
449名前は開発中のものです。:2014/07/03(木) 11:16:04.83 ID:d5wR6VsQ
これメインループはどうやって書くの??
450名前は開発中のものです。:2014/07/03(木) 11:48:11.78 ID:T2b6c6wu
this->schedule(scedule_selector(....))で毎フレーム呼ばれる
>>449
451名前は開発中のものです。:2014/07/05(土) 15:44:34.82 ID:o3jDFy44
CCMenuのSpriteをCCSpriteBatchNodeで軽量化のため一括描画したいんですが
CCMenuItemはSpriteじゃないのでBatchNodeにaddChiled出来ず、
逆にSpriteはCCMenuItemじゃないのでCCMenuにaddChiledできず、ボタンとして機能させることができないんですが

Batch描画しつつボタンとして機能させるにはどうしたらいいんですか?


また、CCMenuの座標とChildの座標を加算してくれるのでCCMenuの座標だけいじればすごい楽に移動出来るんですが
こういうコンテナみたいな役割のクラスはありませんか?

ver2.2.3です
452名前は開発中のものです。:2014/07/06(日) 12:00:04.49 ID:0XE4ySRd
cocos2dxのspriteの拡大回転座標を行列で指定したいんですがどうしたらいいですか
453名前は開発中のものです。:2014/07/06(日) 14:53:35.03 ID:+2sQG/3h
既存の流用して自作
454名前は開発中のものです。:2014/07/06(日) 18:29:43.98 ID:2p0pPNxN
cocos2dxをはじめるため、
androidの環境を作っているんですが、
./build_native.pyをしても、
Couldn't find the gcc toolchain.
ツールチェインが見つからないと
言われます。
eclipseの設定がまずいんでしょうか?()
455名前は開発中のものです。:2014/07/06(日) 21:12:22.65 ID:TZ3t21hq
>>452
scale()とrotate()じゃダメなの?

>>454
そのエラーメッセージでググったの?
456454:2014/07/07(月) 14:59:19.56 ID:37JUot5c
>453
もち、ぐぐりました。
公式がヒントになり、
http://discuss.cocos2d-x.org/t/cocos2d-x-3-0-complie-android-tell-couldnt-find-the-gcc-toolchain-whats-happen-please-help/9306
gccのバージョンが違うのかなと思いましたが、その設定がいくら探してもよくわからないのです。。。
457名前は開発中のものです。:2014/07/07(月) 16:10:49.54 ID:B0fykQqv
環境変数 NDK_ROOT と ANDROID_SDK_ROOT の場所にツールが無いんだろ。それ
458名前は開発中のものです。:2014/07/07(月) 16:36:40.57 ID:S9lomviW
なんでこんなクソライブラリ使ってんの?
459名前は開発中のものです。:2014/07/07(月) 19:41:09.88 ID:gHqm6Dyf
お前のほうがクソ
460454:2014/07/07(月) 20:46:15.81 ID:37JUot5c
>>457
すまん。。結局.bash_profileのミスでした。エラー取れました。 サンクス。
461名前は開発中のものです。:2014/07/08(火) 18:47:51.63 ID:+rOKEZjf
cocos2dxのhello worldがでてきません。。
仮想デバイスのエミュレータで動かしているんですけど、
runしても時計と電池マークとandroidの背景しかでてきません。
cocos2dxのライブラリとテストプロジェクトはインポートしています。
一通り設定は確認したのですがわかりません。。なんか設定が悪いのでしょうか?

初歩的なことすいません。。
462名前は開発中のものです。:2014/07/08(火) 21:49:06.11 ID:d9n+NE+5
>>461
x86用のバイナリ含めてないとか?
463461:2014/07/09(水) 18:36:48.27 ID:Re8VgOLk
>>462
どうもありがとうございます。x86は何それ?って感じではじめて知りました。

ただ、それ以前の問題という気がしています。
cocos2dxだけではなく、
新規のAndroidプロジェクトを作成しても、hello worldが確認できない。
エミュレータは起動するけど、スキンのメニューや戻るボタンは押せない。
ショートカットキーを押してもダメ。
android4.4wに設定している。それ以外を使うとロゴでループしているっぽい。
CPU/ABIはx86とarmeabi-v7a両方試しました。

cocos2dxのテストプロジェクトのログで成功は確認しました。
ターミナルから.adb shellでdataの場所を確認すると、どうやら作成されたcocos2d-xプロジェクトがあります。
まだまだハマっています。。。(´・ω・`)
macです。
464名前は開発中のものです。:2014/07/09(水) 19:46:55.48 ID:/vgxIDkW
まcならXcodeではどうなの?
465461:2014/07/09(水) 21:11:24.65 ID:iH6GTP8O
>464
xcodeprojのcocos2d-xは何の問題もなくhello worldできます。

androidでこんなに苦戦するとは思ってもいませんでした。。(´・ω・`)
466名前は開発中のものです。:2014/07/09(水) 23:43:19.81 ID:iienFTB6
andorid実機でやればいいんじゃね?
467名前は開発中のものです。:2014/07/10(木) 16:16:01.37 ID:5MIbmcdu
エミュならGPUチェックとかそこへんでしょ
実機でやれば動くよ
468461:2014/07/10(木) 23:14:32.82 ID:S82RZgHe
>>466 467
どうもサンクスです。
実機ではほんと試したい。。(´・ω・`)
でも、実は実機がないってオチなんんっす。。iphone以外。

どっかから安く仕入れてこようと思うけど、
エミュもテストするためになんとかしたいのです。
設定はみんなどうしているんんでしょう?
469名前は開発中のものです。:2014/07/11(金) 04:08:18.77 ID:5Mmw3y7Q
>>468
実機調達なんかMNPすればタダみたいなもんじゃん。
Macのことは知らないけどエミュ変えてみたら?Genymotionとか。
470名前は開発中のものです。:2014/07/12(土) 11:19:38.92 ID:ncc3HdV6
今契約1つしかしてないからMNPすると違約金取られる
まぁ条例が施行されるまえにやったほうがいいんだろうけど
471名前は開発中のものです。:2014/07/12(土) 11:51:46.19 ID:idKTevwB
レグザホンなら5000円くらいで買えるよ
472名前は開発中のものです。:2014/07/12(土) 21:28:54.24 ID:a94ab4Rh
2系とeclipseで開発してるんだけど、この環境だとブレークポイントつかったデバッグは不可能?
473名前は開発中のものです。:2014/07/12(土) 22:07:29.40 ID:VQNMF7HF
474461:2014/07/12(土) 23:22:13.31 ID:EKqfE7wf
>>469 - 471
情報提供、いろいろとありがとうございます。

Genymotionとはいろいろ便利なものがあるんですね。macでもいけるっぽいです。
ひとつだけ気がかりなのが、parallelsを使っているので、
virtualboxとparallelsの共存問題があるっぽく気になります。。

ともかくエミュレーターがめちゃ重たくて使いものになるのか不安だったので、
いいこと教えてもらえて助かりました。

実機の方が安心できそうなので、こちらはこちらで考えたいです。

cocos2d-xはとりあえずmacで進めています。
475名前は開発中のものです。:2014/07/13(日) 00:54:51.07 ID:dQjmIg+M
対応プラットフォームの一つとして
cocosでWindows Exe作ってるんだけどフルスクリーンってできないの?
CCEGLView::getHWndが無くなって、自作コードも書けないよぅ

だれか助けて!
476名前は開発中のものです。:2014/07/13(日) 08:56:53.92 ID:hNjQS1fE
>>473
おおすげー、ありがとう
477名前は開発中のものです。:2014/07/13(日) 12:22:30.46 ID:frVKyhpO
>>475
GLFWつかってるから、
GLView::getWindow() で取得した GLFWwindow を引数に
glfwGetWin32Window() を呼び出せば良いと思われ
478名前は開発中のものです。:2014/07/14(月) 00:01:32.83 ID:4SypZ1iT
479名前は開発中のものです。:2014/07/14(月) 00:07:58.75 ID:4SypZ1iT
480名前は開発中のものです。:2014/07/19(土) 15:18:52.63 ID:8XVhxnBO
sprite -> setTexture(CCTextureCache::getInstance()->addImage("fileName%02d.png"));

cocos2dx3.1で'getInstance' is deprecated
という警告が取れないんですけど、、どうしているんですかね?
ぐぐってもgetInstanceを使えばいい、としかでてこず……。

あと、3フレームごとにsetTextureする制御したいのですが…
cocos2d for iphoneのときみたく引数で指定できなくなっています?。。
481名前は開発中のものです。:2014/07/19(土) 17:01:42.72 ID:eKJaf77f
3.2のtestCppみたら、Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage()になってるよ

あとcocos2d-iphoneでもフレームごとじゃなくて、毎フレーム呼ばれるor delayで指定したタイミングおきに呼ばれる、じゃなかった?
2d-xでもscheduleの第二引数で渡せば指定タイミングおきができるし、
3フレームおきなら毎フレーム呼ばれるようにして、frameCounter++;とかして、frameCounter%3==0とかでするしかないんじゃないかと
482名前は開発中のものです。:2014/07/19(土) 17:07:40.62 ID:25YbTSr+
今のとこCやC++でアプリゲーム作るには
cocos2d-xを利用するしか無いですか?

あと、仮にc++で打てるっていっても
directXは利用出来ないんですよね?
483名前は開発中のものです。:2014/07/19(土) 17:15:30.24 ID:uWO0rHje
Windowsなら出来るよ
484名前は開発中のものです。:2014/07/20(日) 07:53:50.85 ID:OZ3/Y/3N
>482って釣りでしょ?さすがに・・
485名前は開発中のものです。:2014/07/20(日) 16:24:50.86 ID:WodAU9Ak
すみません、誰か教えてください。。どうすればいいでしょうか。
cocos code IDEで、
cocos tools→package to apk for android→publish with debug keystore
で、暫くすると「clang++は動作を停止しました」が出て、失敗します
問題の署名:
問題イベント名: APPCRASH
アプリケーション名: clang++.exe
アプリケーションのバージョン: 0.0.0.0
アプリケーションのタイムスタンプ: 53032213
障害モジュールの名前: clang++.exe
障害モジュールのバージョン: 0.0.0.0
障害モジュールのタイムスタンプ: 53032213
例外コード: 40000015
例外オフセット: 0000000001988d22
OS バージョン: 6.1.7601.2.1.0.768.3
ロケール ID: 1041
486485:2014/07/20(日) 18:10:09.53 ID:WodAU9Ak
最新のに入れなおしたら治りました
すんません
487名前は開発中のものです。:2014/07/20(日) 19:47:18.59 ID:z7IpgrgG
こういう質問は自分で手を尽くしてどうしょうもない時、寝る前に書き込んだ方がいい
質問しつつ自分でも調べてるとこういう自己解決が頻発して質問しづらくなる
488480:2014/07/21(月) 13:26:20.42 ID:DU7mLR6h
>>481
恥ずかしながらtestCppの存在をはじめて知りました。。
警告は問題なく取れました。遅くなりましたが、ありがとうございます。

そうですそうです。第2引数にいれていました。ただ、v3で

sprite -> setTexture(Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("fileName%02d.png"), counts);

にすると、

No matching member function for call to 'addImage'

と怒られます。。
489名前は開発中のものです。:2014/07/21(月) 15:06:24.30 ID:APjcOEtY
それ、
addImage("fileName%02d.png", counts)
とかにしてない?
%のformat文字列は文字列クラスのメンバかsprintf 使わないとダメじゃね?
490480:2014/07/21(月) 19:49:29.69 ID:triBLufA
>>489
どうもありがとうございました。
アドバイスをヒントししたら、できました!文字列クラスにちょと問題ありでした。
初歩的なことすいません。ほんと助かりました。
491名前は開発中のものです。:2014/07/22(火) 04:48:22.17 ID:92xEwXlb
衝突を検出してくれません…
private void OnCollisionEnter(){
Debug.Log("OK");
}
だけのスクリプトならしっかり衝突機能が働くのですが
プレイヤーの動く処理を付け足したスクリプトにすると働かなくなります
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Player3D : MonoBehaviour {

private void Update(){
    Physics.Linecastを利用した地面判定
}

void FixedUpdate (){
rigidbody.velocityとrigidbody.AddForceによる移動処理
}

private void OnCollisionEnter(){
Debug.Log("OK");
}
}

このスクリプトを付けたオブジェクトには
Box Collider(Triggerなし)、rigidbody 、スクリプトをつけてます。

それ以外のオブジェクトは Box Collider(Triggerなし)をつけています

物理速度があまりに早いと無視されると聞きましたが 特に早すぎるわけでもなく
具体的な問題があまりわかりません…。
492名前は開発中のものです。:2014/07/22(火) 04:49:32.05 ID:92xEwXlb
すみませんスレを間違えましたorz
493名前は開発中のものです。:2014/07/22(火) 07:18:43.75 ID:viAvkeM3
>>492
cocos2d-xスレにUnityの質問を書くとはなんと作為的な。
494名前は開発中のものです。:2014/07/23(水) 00:03:20.39 ID:LgYwcu6h
cocos2d-xにもコリジョン判定があるのかと思ったなっしー
495名前は開発中のものです。:2014/07/23(水) 02:09:02.81 ID:xg2xhkMr
box使えばコリジョン判定なんかすぐだろ。
test動かしてみれば分かる。
496名前は開発中のものです。:2014/07/28(月) 13:09:22.56 ID:iZQi5rry
よく考えたスマホゲーごときに精密な当たり判定いらないよな
操作性クソだし競技性ないし、全部四角形でいいわ
497名前は開発中のものです。:2014/07/28(月) 19:54:46.70 ID:v4pQ96QT
新規プロジェクトを作りVS2013でビルドし、実行できるのですが、
proj.win32\Release.win32 に出来上がった exe を単独で実行すると
game Module は動作を停止しました
というダイアログが出て終了してしまいます。

DLLかなにかが必要なのでしょうか?
498名前は開発中のものです。:2014/07/29(火) 08:50:09.98 ID:BdbtqmCW
>>497
VSは単独で実行した時ホームディレクトリが違うから実行ファイル移動すればいい
499名前は開発中のものです。:2014/07/29(火) 10:59:55.07 ID:wmGBqHRy
>>498
> VSは単独で実行した時ホームディレクトリが違うから実行ファイル移動すればいい

アドバイスありがとうございます。
実行ファイルをどこに移動すればいいのでしょうか?

exe を配布したいので、必要なDLL等を知りたいのです。
500名前は開発中のものです。:2014/07/29(火) 14:35:25.09 ID:i/Q4y1VK
Xpriteというスプライトアニメーション作成ツールを使ってるんですが、
吐いたXMLをパースしたところ画像の基準点が異なっていてうまくいきません

cocos2dx(OpenGL)
・拡大=中央基点
・回転=中央基点
・移動=中央基点

Xprite
・拡大=左上基点
・回転=中央基点?
・移動=左上基点

「移動」は画像のサイズを取得して、x座標とy座標を中央への差分だけずらすことで
解決したんですが(拡大縮小のないアニメーションで確認)
拡大縮小を適当させようとすると崩れてしまいます。

AnchorPointを左上(左下?)にセットしてspriteの座標系をXpriteに合わせようと思ったのですが、
行列を指定できないので回転軸まで左上になってしまいます。

じゃあ拡大縮小を中央への差分に掛けあわせればと思ったんですが、これは移動なので「拡大」に「回転」が適用されません
 ↓ここに適用したい
 拡大→回転→移動
 実際にはここ↑

どうしたらいいですか?
501名前は開発中のものです。:2014/07/29(火) 15:27:57.64 ID:Rl8pzqj1
Xpriteって吉里吉里とウディタにしか対応してないんじゃない?
Xprite使いたいなら、読み込みクラスじさくしないとだめじゃないですか?

SpriterとかDragonbonesとかが無料でcocos2d-xの使用例があるみたいで、
有料だとspineとかあって正式対応してるみたい
502名前は開発中のものです。:2014/07/29(火) 15:37:25.61 ID:i/Q4y1VK
>>501
XMLをパースする機能は作りましたし、データは読み取れるんですが
データのほうがcocos2dxと違った形式?でした
503名前は開発中のものです。:2014/07/29(火) 17:54:11.80 ID:wmGBqHRy
>>498
> VSは単独で実行した時ホームディレクトリが違うから実行ファイル移動すればいい
おかげさまで解決しました。

resourse 以下を exe と同じディレクトリにコピーしたら、無事起動できました。
ありがとうございました。
504名前は開発中のものです。:2014/07/31(木) 15:45:34.60 ID:DKbF7yC4
OPTPiX SpriteStudioというのを使ってみたのですが、アニメーションが妙にカクつくんですがどうしたらいいですか?

OPTPiXから出てるcocos2dx用のライブラリを使ってるのですが、画面自体は60FPSで動いているのにアニメーションだけフレーム落ちしているようにカクカク動きます
どなたか原因を教えて下さいm(__)m
505名前は開発中のものです。:2014/07/31(木) 15:52:48.71 ID:DKbF7yC4
フレームスキップをdisableにしたらなめらかに動きました、
ですが納得行きません・・・
506名前は開発中のものです。:2014/07/31(木) 16:07:34.63 ID:B3C8QBEL
ログ大量に吐いてない>
507名前は開発中のものです。:2014/08/02(土) 12:07:42.09 ID:V1/IIbbs
>>506
吐いてませんでした
508名前は開発中のものです。:2014/08/04(月) 15:37:31.76 ID:jido9q1v
ios独自の部分を作りたく、
#include "cocoa/CCString.h"

したけど、
'cocoa/CCString.h' file not found

って怒られた。
これってcocos2dx3だから?。
調べたけどどうしていいのかわからず、困った。。

どなたかご存じではないでしょうか?
509名前は開発中のものです。:2014/08/04(月) 16:02:17.49 ID:10jMSGE8
Cocoa.framework は追加した?
510名前は開発中のものです。:2014/08/04(月) 16:05:17.42 ID:10jMSGE8
ってCCStringかいな。
INCLUDE PATHに入ってる?
511名前は開発中のものです。:2014/08/04(月) 16:32:15.17 ID:10jMSGE8
ちょっとインストールしてみてみたけど、deprecatedになってんじゃん
どうしても使いたければ
#include "deprecated/CCString.h" じゃないの?
512名前は開発中のものです。:2014/08/05(火) 08:11:11.32 ID:a0X9mfx9
cocos2d-x v3 で最近アンドロイドアプリを作り始めたものです。

わたしのアプリの消費電力が大き過ぎるような気がしています。
もしかして draw() で背景描画を行うと、毎秒FPS回描画処理が行われて
それで消費電力が増えるとかいうことはありますか?

アクションデームではないのならFPSを落とすとか、
背景 Node を生成し、draw() 描画は行わないようにした方がいいのでしょうか?
513名前は開発中のものです。:2014/08/05(火) 08:50:04.42 ID:/JucHP4p
drawで毎回描画ってよくわからん。

単に背景用スプライト一個作って、onCreateでそのスプライト一回のっけたら終わりじゃないの
514名前は開発中のものです。:2014/08/05(火) 12:48:56.06 ID:gs5MqfOo
drawなんて使わねーぞ
シーンクラスにスプライトをaddするだけ
addしたスプライトを後から操作したいならポインタを持っとく
消したいならremoveする
それだけだ
515508:2014/08/05(火) 18:40:44.45 ID:DQXT2zM+
> 509-511
どうもありがとうございます。
フォルダみたら、、たしかにそうですよね。
3.0になって非推奨だからフォルダ掘っているんだ。

おかげさまでなんとななりそうです。
516512:2014/08/05(火) 20:35:05.27 ID:a0X9mfx9
やっぱり、draw で背景描画せず、スプライトを配置するのが普通だったんですね。

矩形や円の png ファイルを用意するのが面倒で、
矩形や円のスプライトを作る方法がわからなかったので、
DrawPrimitives::drawSolidRect() とかを使ったんです。

矩形や円のスプライトを作る方法はあるのでしょうか?
それとも図形ファイルを自分で用意しないとダメ?
517名前は開発中のものです。:2014/08/05(火) 20:46:15.25 ID:045r1bsv
スプライトでも当然毎フレーム描画してるぞ
プリミティブと変わらん
fps制限する方向でないと駄目だと思われ
518名前は開発中のものです。:2014/08/05(火) 20:52:47.86 ID:QIQBlAG1
短径、円用にDrawNode::drawDot とかdrawSegmentとかあることはあるよ
519名前は開発中のものです。:2014/08/06(水) 10:00:41.05 ID:njmTwbRv
毎回自動で描かれているうえに、毎回同じところを描き直してるようだが
520名前は開発中のものです。:2014/08/06(水) 13:16:45.29 ID:rJmrrbSr
Windows Ecripse だとandroidエミュ動かないんですね
521名前は開発中のものです。:2014/08/06(水) 13:58:49.27 ID:TxIwDyUB
動くよ
522名前は開発中のものです。:2014/08/06(水) 14:06:30.47 ID:wYc1AHT5
動くけど教えてあげない
523名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 01:17:28.31 ID:PkB1kOYu
V3.2に手を出してみたんだがeclipseで苦戦してる。
開発環境はWindows7で実行環境はandroid実機。
cocos newしたばかりのc++プロジェクトを
cocos run -p android でコンパイルと実行できるのだが、
eclipseではエラーが消えず実行できない。
頑張ればeclipseでコンパイルと実行出来るようになるのかな?
eclipseとjavaよくわかんないんだよね・・・
大部分はVSとWindows実行でやればいいと思うけど。
524512:2014/08/07(木) 07:08:00.93 ID:RvB+uqvL
無理してエクリプス使う必要あるの?

おいらは VS2013 で Windows 版をビルド、デバッグし、
最後に cocos deploy -p android -m relaese でビルドし、
出来た apk を実機に転送して動作確認してる
525名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 11:53:06.18 ID:Ff103aJN
俺はちょっとコードを書き込んで確認してって繰り返してるんだけど
コマンド打ち込むそれめんどくさそう
526名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 12:59:17.18 ID:Ff103aJN
スクロールされて画面外にはみ出たスプライトが
画面遷移の時他の画面の領域まではみ出してしまうんですがどうしたらいいでしょうか?

現在の画面が下に移動し、押し下げられるように遷移先の画面が上から下がってくるCCTransitionSlideInTというやつなんですが
描画の優先順位が遷移元のほうが高いみたいです。
527512:2014/08/07(木) 13:09:42.57 ID:RvB+uqvL
>>525
> 俺はちょっとコードを書き込んで確認してって繰り返してるんだけど
それは VS2013 でやればいいじゃん。
528523:2014/08/07(木) 13:20:54.29 ID:PkB1kOYu
普通にcocos2d-x v3.2 eclipseでぐぐって解決しました。
ブログ書いてくれた方々に感謝。
libcocos2dへのパスの設定が間違ってるらしいですね?
これでなんとなく安心。
529名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 14:00:23.13 ID:+A3xY9S+
これってVSで書いたコードをandroidにそもままライドオーン出来るんですか?
530名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 17:25:33.92 ID:62RjpHCx
ロード画面でCCLabelTTFを48個ぐらい作るんですが
3秒ぐらい固まってしまいます
logにはガベコレが大量に走ってました

バッファやロードしたフォントファイルを使いまわしたりして軽くしたいんですがどうしたらいいですか?
531名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 18:39:08.65 ID:vSQLlqUP
>>526
スプライトをaddするときに表示の優先順位を付けられるよ
532名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 18:40:38.94 ID:vSQLlqUP
>>530
その48個は全部違う文字列なの?
533名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 21:28:12.61 ID:vDuOnSuH
LabelAtlasを使う。普通のspriteでもtextureAtlasを使った方が早いようにこっちのがはやいらしい。
534名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 21:58:19.58 ID:PkB1kOYu
エミュレータ実行だからかもしれないけど、
ランタイムをARTに切り替えるとHello Worldの
文字表示されなくならないですか?
535名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 22:24:30.03 ID:NiS1wmTe
>>532
そう
536名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 22:26:16.79 ID:NiS1wmTe
>>533
後出しで悪いんだけどカスタマイズ画面のロード画面なんだ
スキル名とか装備品の名前でテクスチャとして予め作ると結構な量になる
パラメータは数値だからそっちの方が良さそうだけど
537名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 22:47:15.23 ID:vDuOnSuH
>>536
textureatlasつったのは同じ仕組みだよってだけで、文字はGlyphDesignerとかつかえばいいらしいよ
http://pierre-apps.com/2014/07/01/post-701/
538名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 22:51:39.69 ID:vDuOnSuH
>>536
俺が勘違いしてたのかもしれないけど、同じ種類の文字だったら再利用して効率的に描画できるし、
容量も節約できるんだけど、>536の状況にはあってなかったかも。すまんね
539名前は開発中のものです。:2014/08/08(金) 15:57:44.38 ID:ZBGJR9By
http://www.cocos2d-x.org/html5-samples/samples/tests/index.html
ブラウザ上のデモとか再生してみても
初めの静止してるメニュー画面の時点で
fps分、常に描画処理してる所為かおもすぎる
これさえ解消できるならいいのに
540名前は開発中のものです。:2014/08/08(金) 16:55:35.14 ID:2eoQcxY/
>>539
カスタマイズ画面のロード画面っていうのが意味わからないけど、LabelAtlasってLabel系で一番早いらしいよ
http://www.cocos2d-x.org/wiki/Text_Labels
でこれの使い方だけど、windowsならBMFontとかで使いたい文字を、フォントとサイズ決めて
png,plist出力して使う。文字をtexturepacker使ったみたいに一枚に並べてくれるんだからttfよりもサイズは小さい。
ttfは自由に拡大縮小できるけど、LabelAtlas(LabelBmfの高速版)はpngを切り取って使うからフォントサイズは自由には変えられない。
っていう制限付きだけどカスタマイズ画面の「メニュー」画面ならこれで十分役に立つと思うんだけど。
541名前は開発中のものです。:2014/08/08(金) 19:01:58.05 ID:JdMX9KyG
>>539
普通に60fps維持してんじゃん
少なくともこれだと重いとは思えないんだけど
542名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 15:39:23.51 ID:CHrFPsxC
http://codepad.org/Ncv737Yf

CCMenuItemSpriteを継承してロングタッチが出来る(といっても押した時間を測って直前でターゲットを入れ替えるだけ)ボタンを作ったんですが
5~6回タッチする間に一度、何故かロングタッチ判定が出てしまいます。
タッチ時間が蓄積されてるのかな?と思ったのですが、イマイチわかりません。
selected()→unselected()の順で呼ばれていることは確認しています。
どうしたらいいですか?
543名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 16:03:22.45 ID:VrqvE+N4
>>542
line38のcurrentTime-pressedTimeのcurrentTimeがいわばunselectedの時間だからじゃね?
直前まで押しててその後すぐ長押しすると、currentTImeが小でpressedTimeがでかい値になってifの中が偽になる
違ったらすまぬ
544名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 16:05:28.03 ID:VrqvE+N4
>>542
要は押してる間もcurrentTime進めろってことね
545名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 16:12:56.43 ID:VrqvE+N4
すみません適当なこと言いましたw
546名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 20:05:10.33 ID:7zSy5Tph
timeで取得できる時間は秒単位
547名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 02:05:59.87 ID:Zm83lzBf
まだよく理解してないが、Ver3の参照カウンタは shared_ptr に統一できんかったのかな。
548名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 14:09:38.44 ID:bQJYaZnx
BMFontで出力したfntファイルをCCLabelBMFontで読み込んで表示すると見当違いな所を参照して表示します
出力したpngが1つなら問題ないのですが
複数のpngに分割して出力したものを読み込むと、別のpngファイルのテクスチャを使ってたりページの参照がごちゃごちゃになってます
これは使い方が悪いのか、2.2.3のバグなのかどっちでしょうか?
549名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 17:45:08.74 ID:bQJYaZnx
ソーシャルゲームによくあるモンスターBOXみたいな一覧画面を作ってるんですが、
モンスターのSpriteの他に、レベルとか属性で枠つけようとなると手間がかかるのでクラスを1つ作ってしまおうと思うんですが
CCMenuItemSpriteに他のLabelやSpriteをaddChildしてもいいんでしょうか?
もっとうまいやり方があったら教えて下さい
550名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 12:24:32.28 ID:s61CyQ+j
>>546
0.5ってのは誤作動に関係有るのか
551名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 13:31:56.92 ID:eAvpl5kv
昔のcocos2d(iphone)で下記のようなコードを書いてシーンを
生成(ノベルゲームのようなたくさんシーンが必要なケース)しましたが、
cocos2d-x(v3) ではNSClassFromStringが使えないようです。

CCScene Scene = [NSClassFromString(sceneClassName), sceneWithSceneId:SceneId];

困っています。。C++で何かよい方法はないでしょうか?
552名前は開発中のものです。:2014/08/15(金) 09:44:33.68 ID:rqZ+957T
cocos2d-xをやってみようと思い、3.2をMacに入れてみたんですが、
もしかするとMac版のcocostudioって3.2だと使えないんでしょうか
553名前は開発中のものです。:2014/08/15(金) 18:44:11.25 ID:Z1E+nKPq
>>550
秒が変わるタイミングで誤作動するんだと思う
ミリ秒) 00:00:01.1 - 00:00:00.9 = 0.2 < 0.5
秒) 00:00:01.1 - 00:00:00.9 = 1 > 0.5
554名前は開発中のものです。:2014/08/16(土) 14:44:16.80 ID:8Fs/dbnc
>>553
time_tの実体がlong型なら、小数点以下はなくなって誤作動の理由にならないんじゃないかなと・・

currentTimeもpressedTimeもtime_tであれば
1.0-1.0の次は1.0-2.0だし
555名前は開発中のものです。:2014/08/18(月) 16:25:00.04 ID:bFesSoIr
>>512 で消費電力の話でてるけどFPS落とそうにもAndoridだと
setAnimationInterval()が反映されなくて困った。

Win32版なら反映される。10FPSくらいに落とすと
PCに繋いでるワットモニターの表示が7Wくらい下がる。
556名前は開発中のものです。:2014/08/18(月) 19:04:54.14 ID:H05cbUVM
Windows の VS2013 でビルドするときは、Resource 下に images ディレクトリを作り
そこに png ファイルを入れ、Sprite::create("images/hoge.png"); でうまく行ってたんだけど、
マック の xcode でビルド・実行すると、create 出来ず 0 が返ってきます。

マックでビルドするときは、サブディレクトリ指定が効かないみたいなんだけど、
そういうものなのでしょうか?

そうだとすると、サブディレクトリを作ってそこにまとめるためには、
パスを指定する以外無いのでしょうか?
557名前は開発中のものです。:2014/08/19(火) 15:22:00.53 ID:zkoLph8G
callfunc_selectorってなんで4種類あるんですか?
ググってもソースおいかけてもよくわかりません
558名前は開発中のものです。:2014/08/19(火) 16:04:57.81 ID:kyGaKw8Y
http://ladywendy.com/lab/cocos2d-x/86.html
引数の違いじゃないの?
559名前は開発中のものです。:2014/08/19(火) 21:21:13.43 ID:S8+OYwqQ
>>530と同じ内容かもしれませんが、
BMFやatlasを使わずに、システムフォントで多数のラベルを
同時に更新を行いたいのですが、何か良い手はないでしょうか?
CCLabelTTFだと生成時にFPSが落ちてついてしまいます。
固定文字であれば、BMFでいいと思うのですが、チャットのように
入力がユーザの任意の場合はそうもいかないため困っています…
560名前は開発中のものです。:2014/08/20(水) 15:53:53.45 ID:T7sqcO8g
>>556
フォルダを追加する際のオプション間違えてるんじゃないの?
以前xcodeでやってたけど、具体的にどれ選べばいいかは忘れたけど。
561名前は開発中のものです。:2014/08/20(水) 16:08:30.98 ID:MO2M5eir
projectに追加のチェック外れてるか
フォルダじゃなくてただのグループになってるかどっちかかなあ
562名前は開発中のものです。:2014/08/21(木) 14:04:34.29 ID:kbhaXtC2
UserDefaultの初期値を初回起動時のみセットしたいのですが、
どこですればよいのでしょうか?
いきなり値をgetすると、初期化されておらず、うまくいきません。
AppDelegateに初回起動時のみ通るところってあるのでしょうか?。。
563名前は開発中のものです。:2014/08/21(木) 22:02:36.46 ID:nW6MpzX6
やっとデモを動かせた状態なんですが
ここからどうやって自分でコードを書いていくのでしょうか?
公式を参考に環境構築したのですが、どこを参考に何をしていったらいいのか迷ってしまいました
Moduleにはいろいろな機能の実装法などが記されていますが、コード全体といいますか、組んでいく流れというのがみえません
564名前は開発中のものです。:2014/08/21(木) 22:21:14.57 ID:WTALi2BO
キーボード押して書いていくんよ
565名前は開発中のものです。:2014/08/21(木) 23:45:32.33 ID:euT0JpzV
>>563
Google先生にたよろうず
566名前は開発中のものです。:2014/08/22(金) 05:33:26.01 ID:+Y7k/CR8
>>563
> やっとデモを動かせた状態なんですが
> ここからどうやって自分でコードを書いていくのでしょうか?
setup.py を実行して、cocos コマンドを実行可能にした?

したのなら cocos new で新規プロジェクト作って、好きにいじりなさい
567名前は開発中のものです。:2014/08/22(金) 05:35:14.98 ID:+Y7k/CR8
>>562
> UserDefaultの初期値を初回起動時のみセットしたいのですが、
> どこですればよいのでしょうか?
デフォルトの指定は第二引数で指定できるじゃん。

auto v = userDef->getIntegerForKey("key", デフォルト値);
568名前は開発中のものです。:2014/08/22(金) 09:07:19.63 ID:gbMzba5Z
>>562
初回起動時ってならapplicationDidFinishLaunching内でフラグで管理とかでいいんじゃない?

>>563
「プログラマの考え方がおもしろいほど身につく本」
「プログラムはこうして作られる―プログラマの頭の中をのぞいてみよう」
下の本は別スレでも話題になってたけど、両方おすすめ
569名前は開発中のものです。:2014/08/22(金) 19:15:40.29 ID:GUgOAcKs
複数行のテキストを表示する GUI を探しています。
cc.LabelTTF だとテキストとして触ることができないし、cc.EditBox だと改行ができませんでした。
環境は cocos2d-js 3.0 rc1 を使っています。

今は、 cc.Menu を cc.ScrollView にいれてスクロールさせています。
クリックすると一行ごとにわけた cc.MenuItemLabel のイベントで cc.EditBox を表示してコピーできるようにしようとしています。

もっと簡単に複数行テキストを表示できるサンプルなどありましたらよろしくお願いします。
570名前は開発中のものです。:2014/08/23(土) 00:10:58.36 ID:zz5ySuzE
>>568
kindleストアを見てみたら新着で来てたのでさっそくポチりました
最高ですコレ。目が覚めるような内容でした
571名前は開発中のものです。:2014/08/23(土) 07:42:46.93 ID:ClN5d7Ic
>>569
>cc.LabelTTF だとテキストとして触ることができないし
ってのがどういう意味かわからないけど、c++のlabelttfでのスクロール・自動改行の仕方なら
http://raharu0425.hatenablog.com/entry/2014/05/12/202854
572名前は開発中のものです。:2014/08/23(土) 11:07:50.05 ID:YylUCnyu
あれだろ、コピペしたいってことだろ
573562:2014/08/23(土) 20:02:21.18 ID:L/t8mLYj
>>567,568

どうもありがとうございます。
applicationDidFinishLaunchingに初回起動時に1回だけ指定したいものを値をセットしといけばいいのですね。

第二引数でfalseを指定しても、1がくるフラグあって意味がわからず、、
setしないと保障されないのかな、、と悩んでいました。。

bool flag = UserDefault::getInstance()->getBoolForKey("flag", false);
574名前は開発中のものです。:2014/08/24(日) 07:12:45.77 ID:KRmbE7XQ
レスありがとうございます。

>>571
これでテキスト選択する方法が見つからなくて今は div 要素を cocos2d の上に重ねて配置しようかと思っています。
>>572
そうでした。マウスポインタをテキスト用の「I」にしてテキスト選択したいです。

ログを表示したいので、最後の行を表示している場合は、行が追加されるたびにおいかけて表示したいです。l
575名前は開発中のものです。:2014/08/24(日) 16:53:05.82 ID:TzuMzHAK
サンプルプロジェクトのHelloWorldScene.cppのどこを触っていけばどこに対応するのか
みなさんはそういった情報をどこで入手してらっしゃるのですか?
576名前は開発中のものです。:2014/08/25(月) 02:09:33.74 ID:0siX4zed
>>575
HelloWorld.cppって大して内容ないように思うんだが。英語でコメント入ってたと思うし。
slideshareで清水さんのスライド見るとか、本一冊かってみるとか?
それとbuildってフォルダだかにcocos2dxの機能のテストプロジェクトが入ってからみるよろし
577名前は開発中のものです。:2014/08/25(月) 07:49:28.60 ID:SkkEorua
Google翻訳は常に開いてろ
578名前は開発中のものです。:2014/08/25(月) 15:05:25.30 ID:Xn3fVoRY
visualstudioの環境構築が難しすぎて
心が折れそう
eclipseでやったほうがいいのかなあ
579名前は開発中のものです。:2014/08/25(月) 15:17:06.38 ID:DnOjFkcO
>>578
俺は逆にMacのEclipse環境構築が難しい。
NDKの選択が出てこない。。
580名前は開発中のものです。:2014/08/25(月) 15:17:10.16 ID:onlsBc/Q
そ、そんなに難しかったの?なにも考えずwin32プロジェクト開いてやってたんだが。
581名前は開発中のものです。:2014/08/25(月) 15:33:10.39 ID:Xn3fVoRY
えっ?
そんなに簡単なの?
色んなサイト見たけど、環境変数とか
追加のインクルードがとかややこしい

もう一回頑張ってみるわ
582名前は開発中のものです。:2014/08/25(月) 15:37:18.60 ID:0J24Spkz
そのレベルならいきなりココスするんじゃなくて
素のwin32プロジェクトでなにか作ってからのがいいんじゃ
583名前は開発中のものです。:2014/08/25(月) 16:00:29.57 ID:Xn3fVoRY
そっかー
やっぱりDXライブラリに戻った
ほうがいいのかもしれんね。
584名前は開発中のものです。:2014/08/25(月) 16:28:49.45 ID:WOOU1XfZ
>>578
> visualstudioの環境構築が難しすぎて
> 心が折れそう
> eclipseでやったほうがいいのかなあ
エクリプスの方が、 cocos2d-x のバグがあってよほど難しい

VS で躓くとこなんてあったけ?
585名前は開発中のものです。:2014/08/25(月) 16:30:15.01 ID:WOOU1XfZ
>>581
> 色んなサイト見たけど、環境変数とか
> 追加のインクルードがとかややこしい
環境変数も追加のインクルードも陽に行う必要はない

python 2.7 入れて、setup.py を実行するだけでOK
586名前は開発中のものです。:2014/08/25(月) 22:53:34.32 ID:Xn3fVoRY
Helloworldやtestcppが表示されたから
とりあえず環境構築できたのかな、、

みなさん色々アドバイスくれて
ありがとね。
587名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 02:32:38.21 ID:qXoTvrZC
皆様はMac一台でクロスプラットフォーム開発してるんですか?
588名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 12:31:48.07 ID:StMCDu8X
違います
589名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 16:18:39.81 ID:3EcMRRxW
>>587
Windowsで開発してMacにソース持ってってる
590名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 17:43:55.19 ID:jT7Lpme0
Macの方が環境整えやすいからMacでやってる
591名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 21:57:40.93 ID:dzUUe+Ed
だな
592名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 11:10:24.03 ID:5AIFhixX
AndroidSDKコンテンツローダーが終わらないって、PCを起動するたびになるんですがどうしたらいいですか?
職場のPC立ち上げたらEclipseの起動と同時にタスクマネージャー立ち上げるよう癖がついたんですが

起動は毎回-cleanついたショートカットから起動してる
593名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 17:10:28.68 ID:o1wK0Z69
しばらくこのフレームワークから離れてて久しぶりにアップデート確認したらVec2とかすげぇ命名センスだな
594名前は開発中のものです。:2014/09/05(金) 09:31:12.85 ID:b3eKQuOQ
cocos2d-js の ccui のサンプルって js-tests 以外にありますか?
ccui.ScrollView でスクロールはできたのですが、スクロールしてはみだした部分が表示されてしまい隠れません。
595名前は開発中のものです。:2014/09/05(金) 22:24:38.50 ID:58MnYhWa
sceneIdもボタンが押された先のメソッドに引数渡ししたいんですが、どのようなやり方がよいのかわかりません。。
引数渡しはできず、他の方法を考えないとダメでしょうか。

int sceneId = 1;
auto item = MenuItemImage::create("button.png", "button_on.png", CC_CALLBACK_1(TitleLayer::choosedA, this) );
596名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 11:11:43.52 ID:s9vhQEyf
setTagっていうint型の値を格納出来る(用途は任意)メソッドがある
コールバック関数でgetTagするとそれが入ってる
597名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 08:36:56.37 ID:5EOgY+7u
それだとitemかmenuをクラス変数にする必要ある?
スコープはメソッド内で閉じておきたいんだけど
598名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 10:04:49.29 ID:Anils/ek
ラムダ式使えばいいんじゃないの
599名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 22:31:50.68 ID:51Zho9Hw
createの中見てみ?
newしてっから
600名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 23:57:45.77 ID:5EOgY+7u
よくわかりません_(:3 」∠)_
601名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 10:33:35.57 ID:H1IfrVQb
スプライトのヒットテストをしようとして、
sprite->boundingRect().containsPoint(location) と書くと、
boundingRect() が非推奨だという警告が出るのですが、
代わりに何を使えばいいのでしょうか?
602名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 01:28:18.89 ID:MSWF/0P9
マルチプラットフォームでiPhoneとAndroidの両方に対応させる時って、
それぞれに対応した画像を準備するのが普通なんですか?
603名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 01:29:19.02 ID:+NofARIs
勝手に拡大縮小してくれるから全く気にしてない
604名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 13:42:37.88 ID:ESvz5/kJ
>>603
フルHDサイズ(1920 * 1080)の画像を準備して、Androidでは画面ぴったりで表示。
そのままiPhone5で表示するとiPhone5の画面サイズ以上の部分は画像が切れます。
勝手に拡大縮小してくれる方法なんてあるんでしょうか?
605名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 16:26:47.30 ID:mU/q1Uzi
>>604
縦横の短い方に合わせて拡大するようにして黒い部分が出ない様にする。
はみ出て行く端の方にはオブジェクトを配置しないデザインにする。

これでおkよ
606名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 16:47:34.96 ID:E3z1R/dG
>>604
> 勝手に拡大縮小してくれる方法なんてあるんでしょうか?
glview->setDesignResolutionSize(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT,
  ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
を使えばいいんじゃね?
607名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 12:19:09.73 ID:5/QDkhWS
>>605-606
やってみます!
608名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 19:09:05.55 ID:cKoIh2u3
Xcode6にしたら、amr64でだけリンクエラー出まくる・・
OSもYosemitePreview入れちゃったからXcode5に戻せないしやべぇ・・
609名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 19:29:15.55 ID:GVjWoh+n
マックもう一台買えばいいだけだろ、cocos2d-xかんけーねー。
610名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 19:30:38.21 ID:cKoIh2u3
うーん、マックもう一台買ってもリンクエラーが解決するわけじゃないな
できればリンクエラーを解決したいかな
611名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 19:46:07.41 ID:cKoIh2u3
すみません。cocosを最新にしたらリンクエラー解決しましたスマソ
612名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 20:28:41.72 ID:wrXgdIVt
は?マックもう一台買ってXcode6じゃなくてXcode5入れれば解決だろ。
Xcode6のほうは世の中の誰かがそのうち解決してくれるのを気長に待ってろ。
613名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 20:57:39.61 ID:cKoIh2u3
YosemiteにXcode5入れようとすると「OSが新しすぎてインストールできません」て言われたわw
614595:2014/09/13(土) 15:02:57.02 ID:a4tOsrC0
>>596
お礼おそくなりすいません。ありがとうございます。
setTagとgetTagでいけました。

setTagとgetTagってコールバック関数だから、使い道はcallbackしているところだけってことですかね?
他のメソッド間で使ったら、値が入っておらず…、普通に引数渡しして、ってことですよね。
615名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 18:18:12.36 ID:Z0vlneTV
中身良くわかんないけどコールバックする対象として指定しただけの普通の関数だから
参照出来るならどこからでもいいんじゃね
cocos2dが裏でポインタ受け渡してくれてるだけだろ多分
616名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 19:50:03.41 ID:pMdnK4/9
>>614
よくわからないんだけど、クラス変数にしたitemsにSettagして、コールバック先でそのitemsからgettagするんですか?
なんかやりたいことと違くないですか?

コールバック関数に値を引数で渡したいのかと思ってた
617名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 20:16:22.04 ID:mcyHUg0r
いや、getTag, setTagってNodeから継承した_tagってクラス変数のアクセサだから別にクラス変数作った場合とかわらないんじゃ・・
CC_CALLBACKって関数指定するただの簡便法だから、ラムダ式で書いても同じ。
[]()
{
func(arg) //呼び出し先メソッドに引数渡す
}
みたいにすればいい気がするんだが。
618名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 23:22:29.46 ID:pMdnK4/9
>>617
そうだよね。
それでその引数をMenuItemImageで呼ばれるコールバック関数に渡せないのか?ってのが質問だと思ってた。

自分も解決法がわからなくてMenu使わないでやったりしてるから、もしMenuItemImageで引数渡すやり方があるなら知りたかったんだけど
619595:2014/09/14(日) 23:51:36.91 ID:xFn7qRbO
>>615-618
たびたびありがとうございます。

初心者ですいません。。
ラムダ式で書いても同じ。なのは、試してよくわかりました。中身でnewも確認済です。

MenuItemImageや、あとCallFunc、CallFuncNなどでCC_CALLBACKするときに、コールバック関数に引数を渡せませんか?という質問をしたつもりだったのですが。。。
itemsにSettagして、コールバック先でそのitemsからgettagする方法やItemにひもづけない方法もあれば、と。。
とりあえずの問題は、解決しました。
620名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 12:37:28.49 ID:WjnWwotp
Macのみんなってcocos2d-xはどこに配置してる?ホームディレクトリ?
Android用のSDKとか入れてる?
621名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 16:38:40.21 ID:zxxYqBYz
>>620
開発用のディレクトリに置いてる
Android用も入れて林檎も泥も両方Macでビルドしてリリースした
622名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 17:05:17.19 ID:zxxYqBYz
ところでcocos2d-xのScrollViewの動きってどうしてこんなに変なんだろうw
623名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 16:11:57.12 ID:7d1CfWI0
環境ができてHelloWorldプロジェクトが作れた程度なのですが、
元々デフォルトで入ってるcocos2dxのロゴ画像があると思うのですが
この画像ってspriteに指定されている画像ですよね?(480 x 320)

この状態でsetDesignResolutionSizeで画面サイズを480 x 320に固定したら
ロゴ画像が画面いっぱいに広がると思っていたのですが実際はそうなりませんでした
何か重大な勘違いししているのでしょう。?
624名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 02:19:51.64 ID:XtsJ7bdo
>>623
3.2使ってる?
Androidの話をしてるなら、setDesignResolutionSize効かねーよ
画面サイズを取得して使う画像をフォルダで分けろ
625名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 09:46:13.23 ID:LNXGxhW6
>>624

>Androidの話をしてるなら、setDesignResolutionSize効かねーよ

v3.0でこの関数を利用していますが、Androidでも正常に機能していますよ。
公式フォーラムに同様の質問があり、そこではAppDelegateクラスの下記のif内がAndroidで呼ばれないとあります(glviewがnullにならない)。
setDesignResolutionSizeの呼び出しをこのブロック内に書いていないでしょうか?

if(!glview) {
...
}
626名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 10:01:31.10 ID:pB+fXVXN
>>624
こういうレス紛らわしいから嫌いニダ
627名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 00:47:36.09 ID:qmdPx1dG
Macで開発環境作ったんですが修正した内容がiOSの方だけ反映されて
Androidの方に反映されません。何が悪いんでしょうか(´・ω・`)
628名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 01:48:37.37 ID:qmdPx1dG
build_native.pyでビルドしたら反映されました(´・ω・`)
eclipseのRunじゃダメなんですね
629名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 06:30:19.24 ID:3DU5S8cV
>>628
> build_native.pyでビルドしたら反映されました(´・ω・`)
おいらは、cocos compile -p android -m relaese でビルドしてるんだけど、
build_native.py の方が正式なんですか?
630名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 20:12:51.15 ID:tmxGb5du
>>628
リフレッシュしてますか?
631名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 11:10:45.14 ID:aka1I6g9
632名前は開発中のものです。:2014/09/22(月) 18:09:14.61 ID:qnV2KS6l
pythonわからないからrubyに書き換えて欲しい
633名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 01:01:51.36 ID:PPsJ2bn6
ruby(笑)
634名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 17:17:50.53 ID:oPQxzksn
わからないことがあります。
unscheduleのタイミングで落ちます。

EXC_BAD_ACCESS
落ちるところ、HASH_FIND_PTR(_hashForTimers, &amp;target, element);



scheduleの呼び出し先

(いろいろな処理)
this->removeFromParentAndCleanup(true);
this->unschedule(schedule_selector(HelloWorld::runAnimation));

removeFromParentAndCleanupを消せば落ちませんが、スプライトを消したいのです。
(cocos2dで昔このような書き方をして落ちなかったはずなのですが。。)

何か対応方法はありますでしょうか?
HASH_FIND_PTR(_hashForTimers, &amp;target, element);で
ぐぐっても中国のサイトしかできず解読できません。。煮詰まっています。。
635名前は開発中のものです。:2014/09/25(木) 19:42:49.65 ID:LH50f44b
>>634
> this->removeFromParentAndCleanup(true);

これって削除じゃなくて非表示じゃダメなの?
this->setVisible(false);
636名前は開発中のものです。:2014/09/25(木) 19:45:41.17 ID:7xs5qlp9
リムーブとアンスケジュールの順番入れ替えただけじゃだめ?
637名前は開発中のものです。:2014/09/25(木) 23:20:55.31 ID:V9CIhKtw
落ちるならコールスタックぐらい貼れ。
638634:2014/09/26(金) 00:44:59.81 ID:rMIZHRNK
>>635-637
入れ替えはif文を入れる関係でちょっと難しそうなので、とりあえず非表示にし、大丈夫そうならそのままいきます。
コールスタックは意味から調べるレベルなので。。。これから勉強します!デバッグがやりやすくなるんですね。

ありがとうございました。
639名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 05:03:50.65 ID:A6QBMIYE
関数AがBを呼んで、BがCを呼んで、Cでエラーが起きたとすると、
A → B → C(エラー)

Cの何行目でエラー
B
A

とエラーメッセージには、関数の呼び出し順を逆に、
スタックをさかのぼるように表示される
これが、コール(関数)スタック
640名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 07:47:57.13 ID:WNX/vFZq
最近の若者はまともにデバッガもつかえんのか。。
printfデバッグばっか使ってるからよ。
641名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 09:59:52.87 ID:f7IqSHCa
教えてエロい人!
結局 最新版だと文字列はどのクラスを使うのが良いの?std::string?
642名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 10:23:38.51 ID:rbkJ86iO
数値で用途によっては数値型で保存する必要無いことが最近わかった
描画しつつ毎フレーム更新されないような数値とか、jsonからパースされるような数値は、計算する時だけatoiで数値にすればいいやと
643名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 11:40:19.17 ID:f7IqSHCa
std::stringだけ 化ける…

log("ログ出力1 無職");
log("ログ出力2 %s", "無職");

CCString *strCCJobName = CCString::create("無職");
log("ログ出力3 %s", strCCJobName->getCString());

cocos2d::String *pString = String::create("無職");
log("ログ出力4 %s", pString->getCString());

std::string strJobName = "無職";
log("ログ出力5 %s", strJobName);

std::string spriteFileName = StringUtils::format("無職");
log("ログ出力6 %s", spriteFileName);

ログ出力1 無職
ログ出力2 無職
ログ出力3 無職
ログ出力4 無職
ログ出力5 ??<
ログ出力6 ??<
644643:2014/09/26(金) 11:42:43.54 ID:f7IqSHCa
c_str() かっ!

スレ汚し すみません 10年ROMります
645634:2014/09/26(金) 15:49:20.93 ID:u+taprRQ
>>639-640
コールスタックわかりやすくありがとうございます。
まだまだ覚えることがたくさんありますね><
646名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 01:09:24.31 ID:2RBX/j6B
>>643
ココスかんけーねーだろ。
初心者スレでVBでもやってろ
647名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 16:32:21.09 ID:8okj328w
まずC言語
648名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 12:26:37.73 ID:dB8XvCFo
http://codepad.org/R7nkAPrl
スクロール用の計算式書いてみたんですが、もっとうまい方法ありますか?

タッチパネル用のやつなんですけど
649名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 12:27:38.86 ID:dB8XvCFo
http://codepad.org/vBDD0vx4
こうだった
650名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 13:50:51.47 ID:dB8XvCFo
2連続で申し訳ないんですが

Sceneクラスが遷移されて消されるとき、child要素も全て道連れにしてくれるんでしょうか?
遷移後にアプリケーションが落ちます

遷移された側のSceneの要素を全てコメントアウトしたら落ちなかったので、
多分cocos2dxのスマートポインタがdeleteする要素を手動でdeleteして、
ぬるぽしたせいかと予想してるんですが、対処法がわかりません

そもそもcreate関数で生成されたインスタンスは親と心中してくれるのか、
自分でreleaseしないといけないのか、releaseすれば親と心中するのか、
スマポなら使用している側が参照捨てないといけないのかとか、
メンバとして参照しているインスタンスがdeleteされたらどうなるのかとか
じゃあCCPointはなんでnew/deleteしていいのかとか

もうよくわかんなくてcocos2dx周辺のメモリ管理全くできてないんですが
651名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 16:47:12.09 ID:wd+nx1HQ
VS2013でビルドするとlibjpegのリンカ警告がわずらわしいんだけど、どうやって解消したらいいのでしょうか
どうもlibjpegの一時ファイル出力先がまずいらしいのですがなんのことやら
652名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 17:26:42.94 ID:EmhA57GM
どういう警告?
シンボルがない、とかじゃないの?
影響なさそうならpragmaで消しちゃうとか
653名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 17:58:24.70 ID:EmhA57GM
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/b7whw3f3.aspx
もしこれだったら、書いてあるとおりにするかlibjpeg.lib作りなおすかかなあ
654名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 18:17:16.32 ID:wd+nx1HQ
>653
それです! 書いてあるとおりにしているつもりですが解消しませんでした!
もうちょっとよく読んでがんばります...
655名前は開発中のものです。:2014/10/04(土) 15:31:21.14 ID:GvuqewMA
SpriteをcreateWithSpriteNameで作成するとsetTextureRectが機能しないようです
アニメーションやフォントの実装はやはりコマごとに画像を作るのが主流ですか?
656名前は開発中のものです。:2014/10/04(土) 15:57:09.09 ID:DG4R8tBe
>>655
> SpriteをcreateWithSpriteNameで作成するとsetTextureRectが機能しないようです
setTextureRect()したいときは、Sprite::create() では?
657名前は開発中のものです。:2014/10/04(土) 16:24:27.38 ID:GvuqewMA
>>656
TexturePackerで.plistを作って整理した画像を更に分割(setTextureRect)して使いたいと思ったのですが
そういう使用法はちょっととんちんかんだったのかな
Sprite::createWithSpriteName()から作成したインスタンスとSprite::create()から作成したインスタンスが
同じ感覚で使えないことに違和感を感じてしまったのです
英語が読めたいです
658名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 12:38:48.46 ID:FltECbie
結局release/retainの問題は
・createすると内部でautoReleaseが呼ばれる
・createした変数は内部でnewが呼ばれるがautReleaseの機能で、retainされていない限り次フレーム開始時にdeleteされる
・addChildすると内部でretainが呼ばれる
・removeChildすると内部でreleaseが呼ばれる

結論
createしたもののaddChildせずにクラスメンバに持つような変数は
retainを呼び出して削除されないようにする
削除するときはdeleteではなくreleaseを呼び出す

という理解でいい?
659名前は開発中のものです。:2014/10/11(土) 17:08:25.76 ID:W7Sb4d1k
animationEntity->SetPosition((*owner) - GetOffset());

owner = CCPointを継承したクラスのポインタ
GetOffset() = CCPointを返す関数

no matching function for call to 'cocos2d::CCPoint::CCPoint(CollisionEntity&)'
と出るんですが、operatorを使用するにはどうしたらいいですか?
660名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 23:23:28.68 ID:01gX1KF9
cocos2dxでファイル保存って何がいいかな?
バイナリファイル保存したいので
とりあえずfopen,fwriteで書けたんだけど
それって駄目?

検索してもfopen使ってるケースが見つからなくて
使っちゃ駄目なのかなぁなんて。
661名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 06:25:00.71 ID:V2H+2IYX
>>660
いいんじゃない
662名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 08:26:25.25 ID:r8Ek6EkG
>>661
レスありがとう。
アップルの審査で落ちたりするのかなぁなんて不安だったので。
まぁその時は切り替えればいいか。
663名前は開発中のものです。:2014/10/14(火) 23:08:44.68 ID:oOQVDstY
C++でゲームを作った経験がある者ですが
スマホで遊べる2Dゲームを作ろうと思っています。
cocos2d-xでいこうと思っていますが
cocos2d-xの短所、デメリット等をお聞かせ下さいませんか?
664名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 00:11:28.86 ID:s8LljwHl
無いので聞かせることはありません
665名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 02:07:51.11 ID:OCa2ljK0
本当にc++で作ったことあんのか?
666名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 02:33:19.34 ID:4U94mEYx
メリット:C++で書ける(自分がC++資産を持っていた場合活用できる)
デメリット:上記以外全部
667名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 11:40:28.45 ID:H3jZMGwl
HttpRequestが微妙な気がしてならぬ
668名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 14:00:22.82 ID:M00PNO2S
cocos2d-x v3 でライフゲーム(Game of Life)を作ろうと思っているのですが、
800x1200 ピクセルのビットマップを画面に描画するにはどうしたらいいのでしょうか?

1ピクセルのスプライトをピクセル数だけ作って、ON/OFF させるのは
さすがに効率悪すぎですよね?
669名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 14:13:37.67 ID:eKL0Fvdi
画面サイズのテクスチャを作ってそこに描画とか
670名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 16:29:27.83 ID:juwKiri7
Texture2D::updateWithDataでできそう
671名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 21:11:37.73 ID:M00PNO2S
おおっ、そんな方法があったんですね。
試してみますー
672名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 04:44:19.87 ID:KBoKNrUg
TwoDotsとかにある、facebook連携してスコアランキングをゲーム内で表示する。みたいな機能はfacebook SDKを使ってるってことだよね?
どっかにfacebookランキングのサンプルとか使い方の解説ページみたいなのあったら教えてください

こんなの https://developers.facebook.com/docs/ios/sample-apps は見つけたんですがスコア参照みたいなこと載ってない…?
673名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 17:40:16.81 ID:NQj6uoT5
CoCos2D-JS 3.0で、2Dゲー作ってるんだが、
AndroidだとアンチエイリアスがOFFにならない・・・
ブラウザでは上手くOFFになって表示されるんだが、何か別に設定あるのかな?

あとこれのスプライトってポリゴン扱いなんだろか?
BG画面作ろうと1ドットの隙もなくスプライト並べても拡大するとなぜか隙間が・・・
674名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 18:55:58.23 ID:Lg53dJUn
ポリゴン扱いじゃないSpriteっていうか、描画要素ってあるの?
675名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 19:49:13.12 ID:NQj6uoT5
>>674
CoCosにあるかはわからんが、矩形転送命令とかはありそうだけどなあ。
ポリゴン扱いだと、描画時の右端1dotが隣接ポリゴンの重ね領域とかで強制的に消されたような記憶が・・・。
もしそんな扱いだったら偉く面倒な作りに・・
みんなどうやってるんだろう?
676名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 21:27:23.23 ID:RX8wZc97
>>672
facebook sdkをintegrateしたって記事が公式のrecent wikiにあるね。
677名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 17:27:07.30 ID:4xCoB+vX
>>676
これですかね
http://www.cocos2d-x.org/docs/manual/framework/html5/facebook-sdk/facebook-sdk-on-ios/en
これってJS用なのかな?参考になりそう

その他これらを参考にすればなんとかなるかなー…
http://fb.dev-plus.jp/reference/getstart/mobile/ios-tutorial-social/
https://developers.facebook.com/docs/graph-api/reference/v2.1
678名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 14:27:31.33 ID:PfdCVbCt
BMFontで出力したfntファイルとpngファイルをCCLabelBMFontで読み込もうとした時、
pngファイルが1つなら正常に動作するのですが、2つ以上のファイルになると
期待するpngファイルではないpngファイルの該当部分を描画します
どうしたらいいですか?

2.2.3を使ってます
679名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 17:32:17.88 ID:S+jl5ISR
>>678
マルチレソリューション対応でファイル複数用意したってこと?
フォルダの階層構造間違ってんじゃないの?
680名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 18:54:15.91 ID:KJ5FlLaC
なんかUnityと比べて盛り上がってないね
やっぱり国内で扱える人が希少なんだろか
681名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 19:01:40.02 ID:Ft3zFREG
NODEクラスを継承したクラス(A)を作成し、そのクラスの中でspriteをいくつかaddChildしているのですが、Aのインスタンス(a)を作成しa->getContentSize().widthを行っても0になってしまいます。

想定ではAのクラスにaddChildされたspriteのwidthの合計になると思ったのですが違うのでしょうか??
682名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 20:44:13.47 ID:S+jl5ISR
>>681
ソース見たけどaddChildした子spriteのサイズで親のcontentSizeが変わることはないみたいですよ。
683名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 22:20:15.96 ID:Ft3zFREG
>>682
やっぱりそうなんですね。
air(actionscript)に慣れていたもので勝手の違いに戸惑っています。
ありがとうございます!
684名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 11:15:36.39 ID:dULlRr0t
>>679
同じフォルダに入ってます
685名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 13:24:56.71 ID:iEtVvZt5
>>684
書いた情報だけじゃ誰もわからないんじゃないの?
最小の該当コード書くとかしたら?
686名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 14:35:45.92 ID:RCxZ2J0h
いちいち言わないでいいから
人に聞く態度も知らんアホは無視しとけ
687名前は開発中のものです。:2014/10/29(水) 23:15:25.21 ID:ishryilz
cocos2d-xをつかってアプリをリリースする場合
cocos2d-xのライセンスを記載しなければならいんですよね?

mixiのモンスターストライクはcocos2d-xらしいのですが、ライセンスの記載が見当たりません
これは大丈夫なんですか?
688名前は開発中のものです。:2014/10/30(木) 10:32:17.37 ID:T2EGXyzV
MITライセンスだから、ソースコードの配布には表記いるけど
バイナリにそんな制限ないよ、ソースで必要だとしても
表記したWebサイトにリンクするだけでもおk
689名前は開発中のものです。:2014/10/30(木) 11:36:56.76 ID:72l3kqqN
>>688
なるほど、わかりやすい説明ありがとう
690名前は開発中のものです。:2014/10/30(木) 16:39:11.02 ID:h6kQ3fdP
Cocos2d-XでC++使って開発したアプリって、Android Lが主流になって
ランタイムがDalvikからARTに変わった時、どうなってしまうんでしょうか?
691名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 02:07:11.91 ID:2gh09AUU
>>687 mixiに聞けよ
692名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 18:22:41.60 ID:XJ9qlDD+
cocos2dxでサーバーからファイルをダウンロードしてローカルに保存しておき、そこから画像やxmlファイルを読み込みたいんですが、
httpでダウンロードしたファイルの保存先が
/data/data/パッケージ名.アプリ名/files/
となっています。

今まで使っていた
CCSprite::create("titleBackground.png")
という指定方法ではResourcesフォルダ以下のファイルしか読み込めなくないですか?
それともResourcesフォルダはビルド時に/data/data/パッケージ名.アプリ名/files/以下に設置されるようになってるんですか?
693名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 19:01:26.54 ID:s0ef4PAm
>>692
書き込み先のフォルダのパスを取得すればいいみたい。FIleUtilsのgetWritablePath()使うといいみたい
694名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 12:19:24.08 ID:CINv9PER
>>693
ということはResourcesに入れたファイルは
/data/data/パッケージ名.アプリ名/files/ではなく
/data/../にあるということですか?
それともCCSprite内部でリソースの読み込み先を変えてるんでしょうか?
695名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 12:30:05.23 ID:v57BZuTQ
>>694
Resourceフォルダの扱いは知らないけど、httprequestで保存したファイルってのは書き込み可能なフォルダにしか保存できないでしょ。
保存したファイル使いたいならgetWritablePath()でパス求めてからcreateする際のファイルの指定に使うみたいよ。
ビルドする際にどういう配置になるかはしらない。
696名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 13:24:15.49 ID:v57BZuTQ
>>694
お聞きのことはたぶんFIleUtils:: fullPathForFilename( const std::string & filename)使えばわかるんじゃないかと
http://www.cocos2d-x.org/reference/native-cpp/V3.3rc0/dc/d69/classcocos2d_1_1_file_utils.html#aa64d0bdc6c2d5e84a03f4e6bd37ea603
697名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 12:39:43.49 ID:glMhOgjA
2系は64ビットでビルドできる?
698名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 21:40:51.21 ID:BrpKkXGD
2chmateとかでNG登録したときなどに出る数秒だけ文字を表示して自動的に消えるアレって何か名前あるんですかねもしくはそれに似たものってありますか?
699名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 22:41:52.88 ID:uI/R3o8H
フェードイン・フェードアウト?
700名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 23:07:47.56 ID:uI/R3o8H
FadeIn, FadeOutってアクションがあるね。
ラベルにこれ適応してるのでは?
701名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 23:27:33.95 ID:BrpKkXGD
>>700
これでイケそうです有難うございました
702名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 06:48:28.94 ID:M5Y6/Wo3
>>688
https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/v3/licenses/LICENSE_cocos2d-x.txt
文面上、ソースとバイナリの区別は無いので
バイナリ配布にもライセンス表示が必要と思われる
また明示的にバイナリ配布にも表示を要求しているライブラリがある
https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/v3/licenses/LICENSE_ogg_vorbis.txt
703名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 16:51:10.44 ID:tZ68+YEV
今からcocos始めようと思うんだけどどれがどのバージョンが安定してんの?v3.2で良いのか
704名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 18:16:16.36 ID:UFADf/AH
>>703
3.2 で安定してる。
が、もうすぐ 3.3 RC が出そうな悪寒
705名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 18:46:18.47 ID:tZ68+YEV
>>704
dとりあえずv3.2でいくわ
706名前は開発中のものです。:2014/11/08(土) 20:35:50.58 ID:ReYzvsM9
cocos2d-xでサーバーに文字を送信するだけのプログラムがうまくいきません・・・。
今日の朝から10時間以上やっていたんですけど一向に動きません。
誰か助けてください・・

★クライアント側プログラム
//HttpRequestを作成
auto httpRequest = new HttpRequest();
httpRequest->setUrl("自分のURLを指定しました。");
httpRequest->setRequestType(HttpRequest::Type::POST);
httpRequest->setResponseCallback(CC_CALLBACK_2(HelloWorld::callback,this));
httpRequest->setTag("myTag");

//HttpRequestにデータをセット
std::string postString = "送信する文字";
httpRequest->setRequestData(postString.c_str(), strlen(postString));

auto httpClient = cocos2d::network::HttpClient::getInstance();
httpClient->send(httpRequest);

★サーバー側プログラム
<?php
echo $_POST["mikan"]
?>

です。
707名前は開発中のものです。:2014/11/08(土) 20:37:52.25 ID:ReYzvsM9
↑すみません
echo $_POST["mikan"]ではなくて
echo $_POST["myTag"]でした。
708名前は開発中のものです。:2014/11/08(土) 21:20:24.52 ID:TKBgNSc3
>>706
そのコードの断片見てどう悪いかわからないから環境や端末とか書いたら?
709名前は開発中のものです。:2014/11/08(土) 21:48:49.56 ID:q1sLP1Pb
まずcocosからpostじゃなくgetでデータが取得できるか試す。
php側でアクセスデータをtxtファイルに書き出して、どんなふうにアクセスされてるか見る
とにかく簡単なところから意図通りに動くかどうか試す
710名前は開発中のものです。:2014/11/08(土) 21:52:11.00 ID:ReYzvsM9
【OS】 Mac OS X 10.8.5
【開発環境】 Xcode5.1.1、cocos2d-x v3.2
【サーバー】さくらインターネット

phpなどウェブ系のプログラミムを組むのは初めてで、もしかするとそこで見当違いなことをしているのかもしれません・・。
さくらインターネット上でhtmlのフォームからPOSTメソッドで値を渡すプログラムは成功しています。

やり方としては、
phpファイルが表示されるURLをブラウザで開いておく
→iPhoneのシミュレータで上記のプログラムを実行
→ブラウザを更新
という手順です。

Googleで検索しても、サーバーからデータを受信する例はたくさんありますが、サーバーへデータを送信する例はほとんど見当たらないのですが、なぜでしょうかね・・・私が普段つかっているCocos2d-x開発のレシピという本にも、データを送信する例は載っていませんでした。
711名前は開発中のものです。:2014/11/08(土) 21:53:22.34 ID:ReYzvsM9
>>709
アドバイスありがとうございます。
寝るまでにもうすこしいろいろとやってみます・・・
712名前は開発中のものです。:2014/11/08(土) 22:19:06.28 ID:huQ3V7is
http://blog.livedoor.jp/sonots/archives/18239717.html
こんなコマンドみつけたで。
シミュレーターから出てる情報調べるのにのに使えそう
713名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 01:00:26.04 ID:U3rf+aHW
POSTメソッドで送信したら、
$_POSTに永久に文字列がはいるのだとずーっと勘違いしていました・・・。
アホな考えです・・・。

$_POSTをテキストファイルに保存する処理を加えたら解決しました。
お騒がせしました。
714名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 13:37:09.66 ID:LA+Q4Hvg
>>702
もとのやつのことなら、オープンソースのライセンスなので書いてなくても対象は自明なので
もちろん、別記されてるものについてはそれに従う必要があるね。
715名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 14:41:34.54 ID:pBEDaj6i
ipaだろうがapkだろうが単なるアーカイブで誰でも展開できるんだから
わざわざアプリ内で表示しなくてもライセンスファイルバンドルしとけば良いよ
716名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 15:03:03.06 ID:IF+insbO
ソシャゲのスタミナの処理ってどうやってやってんの?
最後にスタミナを使った時刻と現在の時刻の差で経過時間を出して、
回復するスタミナを算出してるのかね?
717名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 16:01:18.60 ID:1yZL3CL+
Androidアプリとオープンソースライブラリについて(OSC2013福岡LT)
http://www.slideshare.net/laco0416/osc2013ltandroid
718名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 01:28:36.41 ID:2yD06OFc
>>716
スマホの時計を進める問題があるから、サーバー管理だろうね。
で、回復するスタミナというより、スタミナ量そのものを算出して返してくれるんだろう。

メニューでちょっとずつ回復してる風なのはあくまで演出用にローカルで持ってる値を使ってて、
アクセスする度に上書きして誤差を修正するんじゃなかろうか。
719名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 19:52:59.17 ID:Vd696j4p
>>714
そういう書き方だとソースだけが対象と誤解する人が出てきそう。
720名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 22:20:13.85 ID:k78DK6d/
Cocos2d-JSでも開発してるけど一向にIEで動くようにならない…
やはりゲイツは切り捨てるべきなのか
721名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 23:09:41.44 ID:a4i5Q4qf
質問です。 下記スクリプトの this->m_points += 1;

ここでプレイヤーが飛来物をキャッチするとスコアが最初の0から1→2→3と加算するように想定しているのですが、
初めキャッチをすると -842150450 と表示され、以降 キャッチするたび -1されていきます。(m_pointsはInt型です) this->m_points = 1;

とすると、キャッチするときちんと 1 が表示されるのですが、もちろん何回キャッチしても1です。
+=にすると -842150450 が表示されるのですが、原因をご指導いただけませんでしょうか。
環境は windows7 64bit で VisualStudio2012 Ver4  cocos2d-x-2.2.5 です。
よろしくお願いします。
void HelloWorld::eat(float dt){

       this->m_points += 1;

       //スコアポイントのラベルを取得

       CCLabelTTF* label = (CCLabelTTF *)this->getChildByTag(11);

       //intからCCStringに変換

       CCString* points = CCString::createWithFormat("%d", this->m_points);

       //スコアポイントの表示を更新

       label->setString(points->getCString());



}
722名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 23:31:28.11 ID:BTXIn7T4
そのメソッドを呼ぶ前にm_points=0しないといけない

bool HelloWorld::init()の部分で
this->m_points=0;
723名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 23:36:37.76 ID:a4i5Q4qf
>>722
ありがとうございます!解決しました。
724名前は開発中のものです。:2014/11/12(水) 12:56:06.01 ID:KHhq5lku
http://www.slideshare.net/mobile/dena_study/20141111-seminar-eisuke
ffレコードキーパーもcocos2dxなんだね
725名前は開発中のものです。:2014/11/12(水) 13:13:40.77 ID:dBZQKyvT
アニメーションだけってかいてあるがどうなんだ?
意味あるのかそれ
726hedgehog:2014/11/12(水) 23:23:17.92 ID:ECyCIok/
マルチプラットフォーム向けのtwitterなどへのURLを発行するサービスを作成しました。
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415801809/
個人開発者向けにはかなり便利だと思うのでよかったらどうぞ。
727名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 00:31:56.15 ID:5WBybDbp
VisualStudio2013 expressでcocos2dのデモプロジェクトをビルドしようとしたのですが、
ソリューションファイルを開くと非互換、「このプロジェクトの種類の基になるアプリケーションが見つかりませんでした」などとと言われてcocos2dを見つけてくれません
http://www.fastpic.jp/images.php?file=9789749837.png
cocos2d-x、cocos2d-jsどちらも同様でした
もちろん(COCOS_ROOT)\tools\cocos2d-console\binへのパスは通っています
公式では2012-2013は対応しているはずですし、他の方が2013でビルドに成功している例も見られるのでバージョンの問題ではないと思うのですが…
728名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 07:30:15.42 ID:ypNoyzEq
ok押せばいいだけじゃん
729名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 11:19:39.69 ID:zCdEuUVO
書いてあるとおり、OK押して移行レポートから判断すればいい。
でもVS2023 Community 出たからそっちでやれば?
730名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 11:20:26.88 ID:zCdEuUVO
2023だって、、、2013ね
VisualStudio Community 2013
731名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 21:16:23.27 ID:5WBybDbp
>>729
Communityにウップグレードしたらいけました! 助かりましたありがとうございます!
向こうのコミュニティにもトピが立ってましたが、ちょうど昨日今日にリリースされてたんですね
732名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 08:05:48.25 ID:w6BK4SiM
Layerのサイズを小さくして画面下半分に配置して、そこにSpriteをaddChildしています。
Spriteが移動して画面上半分にある場合も表示されたままです。
Layerのサイズの範囲外にあるSpriteは表示させたくないのですが、どうすれば良いでしょう?
733名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 08:22:18.13 ID:n9zIq5H0
>>732
上半分にも何かあるだろうからそれのzOrder変えるとか?
734名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 09:40:25.15 ID:deaJ6h40
>>732
レイアウトによっては>>733でいいけど、
ポツンと浮いてるパネル内とかならmask。
紹介動画のScrollRectのとこでやってくれてる。
735名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 13:54:24.43 ID:0p2C6WG6
おれだったらscheduleでspriteの座標を監視して
座標が範囲外に出た瞬間opacity=0にするかな
736名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 16:46:30.89 ID:w6BK4SiM
ありがとうございます。mask調べてみます。
737名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 16:59:39.11 ID:VJG7MPsg
cocos2dxでserverからダウンロードしたイメージデータを利用したいんですが、
ダウンロードしたデータをユーザーに見られないよう暗号化されたまま保存しておき、
ゲームが起動されたら展開してメモリ上にだけ置いておきたいんですが、
Androidはアプリが使用できるメモリの容量が非常に少ない(6MBとか?)と聞きました。
画像ファイルなどを展開するととてもじゃないけど6MBじゃ足りません

ゲームの素材ファイルを守りつつ多量のデータを扱うにはどうしたらいいでしょうか?
もしくは一般的にスマホゲーは素材ファイルは取られても構わないスタンスなんでしょうか?
738名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 23:57:45.24 ID:dC7YoZSM
>>735
それだと半分だけはみ出した時とかに駄目な予感
739名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 23:58:12.91 ID:dC7YoZSM
>>737
いつの時代?
740名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 05:38:13.53 ID:1M9xFtTj
子ノードに親ノードの透明度を継承させたいときにsetCascadeColorEnabledを設定しているのですが、想定する挙動と少し違うので悩んでいます
https://img.kie.nu/.2iFY.jpg
setCascadeColorEnabledの場合、図中央のように子ノードそれぞれにopacityが設定され、重なった部分がお互いに透けて見えます
下の図のように、子ノードすべてを一枚にレンダリングされたSpriteのように扱い、それに対してopacityを継承させるようにはできないでしょうか
RenderTextureで一枚のテクスチャにまとめてしまうのは考えたのですがLabelなど非Spriteなノードには適応できないのでどうもスッキリしないな、と
741名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 09:53:16.97 ID:UjuRsxN9
参考になるかわからんけど
OpenCVで背景とChildBでマスクをとってChildBMaskをつくる
あとはChildBのzorderの下にChildBMaskをくっつけてつかう
階層構造でいうと
ChildB
ChildBMask
ChildA
ChildBMask
って感じにすれば実現できないことはない。もっとスマートな方法があるかも
742名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 11:14:48.18 ID:8KBuYavz
>>738
じゃあ今はもうメモリ上に置いておくのがスタンダードなの?
743名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 01:54:32.45 ID:0cyyXeRW
>>741
遅れましたがアドバイスありがとうございます!
ZOrderが下位になるChildの交差部分を隠してしまうわけですね
マスクを使う方法をある程度一般化できないか探ってみます
744名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 08:59:12.28 ID:k24RIu+a
glBlendFuncでいけるんじゃね?
745名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 16:38:32.95 ID:c1qfZ/uS
Unityの学習が落ち着いたから、今学習してるけどこれは凄いね。
ライブラリの理解さえすればそれっぽいものがほんとにすぐ出来ちゃう
746名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 13:51:19.77 ID:OOOAIV6R
なんでz order昇順に描画するのにタッチ判定は降順なんだ?
ボタンの上にボタン置いたら下のボタンが反応するのはおかしいだろ
747名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 14:30:01.40 ID:4Bb5Q279
748名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 20:00:53.84 ID:5D+oZQlZ
すいません。
editBoxでreturnが押されたときに、入力された値を取りたいのですが、よい方法はないでしょうか?

void HelloWorld::editBoxReturn(EditBox* editBox)
{
// 入力された値を取得したい

if(inputValue == 1) {

}else if (inputValue == 2){

}
}
749名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 20:20:26.09 ID:M1JjzUjU
>>748
ヒント setTag
750名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 20:22:45.85 ID:M1JjzUjU
あっ!

atoiか、、
751名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 22:09:33.80 ID:SiWzxran
>>744
子ノード同士で重なる部分のdstと背景のdstを区別できないので無理な気が
752748:2014/11/20(木) 22:53:33.78 ID:GY65aaQQ
>749
どうもありがとうございます。
getTagや、あとgetTextでできました。
753名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 07:04:10.74 ID:CEHI045e
(とても簡単な)格闘ゲームをつくりたいんだけど

殴るボタンをおす
→プレイヤーの前方に丸い当たり判定を0.1秒だけ出現させる
→敵が当たり判定に接触してればダメージ

基本はこんな感じでいいのかな?
754名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 07:15:22.81 ID:RtU0zZZK
C++覚えたら俺もそっちに行くから待っててくれ
755名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 08:51:55.93 ID:6a0eOzPT
>>753
格ゲーは秒よりフレームな希ガス
756名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 22:08:13.86 ID:8q/wSD4d
新しいsceneに引数を持たせることはできるのですが、 initWithなんちゃらが呼ばれない。
自分でinitWithを作成した場合、どのように、呼んだらいいのでしょうか?

おそらくこれと同じことで悩んでいるのですが。。
http://discuss.cocos2d-x.org/t/passing-parameter-to-new-scene/3309
コードがないので、よくわからない、のです。。
757名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 23:16:04.95 ID:kyrFy+mq
758756:2014/11/23(日) 14:07:45.99 ID:tvAd4f2N
>>757
すげー良記事の紹介ありがとうございます。
その記事見つけられませんでした。。ググり方が悪いのかな。。。

おかげさまでうまくいきました!
759名前は開発中のものです。:2014/11/23(日) 18:01:17.50 ID:JYLQ/ULe
texture packerを使っている人に質問です。
複数の画像をつっこんで、plistファイル生成することはもちろんできますが、
すでにsprite sheetになっている画像をつっこんで、plistファイルを生成することはできますか?
760名前は開発中のものです。:2014/11/23(日) 18:25:52.25 ID:+dJYaAUV
リソースってどうすればいいですか?
コマンドプロンプトっていうか、shellから覗かれたら丸見えですよね?
特に外部から追加DLしたファイルとか
761名前は開発中のものです。:2014/11/23(日) 18:47:16.98 ID:51APMqQG
>>759
texturepackerはまとめるだけ。proでも無理
shoeboxならtextureripperって機能があるよ。
762名前は開発中のものです。:2014/11/23(日) 19:10:51.15 ID:+IGKY1/u
>>760
パズドラみたいにすればいいんじゃね?
&#63743;&#63743;&#63743;&#63743;暗号化まで凝ってるよね
763名前は開発中のものです。:2014/11/23(日) 20:16:33.73 ID:8p8mQE7Q
ゲームプログラミングはUnityから始めたからイマイチよくわからないんだけど、Unityのスクリプトくっつけたオブジェクトみたいに、それぞれのSpriteでUpdate関数実行させることってできますか?

シーンのUpdate関数で個々のSpriteを更新するやり方に違和感を感じています
764名前は開発中のものです。:2014/11/23(日) 20:39:01.76 ID:50oMRW0O
>>763
unityの内部のコードを想像してみろ
結局は同じこととおれは想像してる
765名前は開発中のものです。:2014/11/23(日) 20:45:24.12 ID:vOLFL418
>>760
そんなのぉまぇのゲームがツマランから誰も見なぃから大丈夫だょ
766名前は開発中のものです。:2014/11/23(日) 22:17:22.08 ID:JYLQ/ULe
>>736
Spriteを継承したクラスを作って、その内部でUpdateすれば良い
ただcocos2d-xでわざわざそんなことしてる人はいないと思う
767名前は開発中のものです。:2014/11/23(日) 23:17:58.19 ID:/IbVlsvo
>>763
言語は関係無く、表示用クラスは基本受け身で
設定された画像やテキストを表示する役割に徹させる方が良いよ。
MVCモデル でググってみた方がいい。

http://warapuri.tumblr.com/post/28972633000/unity-50-tips
この記事オススメ。MVCは31辺り。
768名前は開発中のものです。:2014/11/24(月) 02:34:49.54 ID:9HqsMCip
モデル、ビュー、コントローラーのデザインパターンも最近曖昧というか、変わってきてるよね、人によって
769名前は開発中のものです。:2014/11/24(月) 03:49:46.81 ID:cEO0vP31
>>768
まぁ個人の開発の場合は好きずきなんだけど、
「未来の自分」という他人のためにも、やっぱり切り離せる設計がいいと思うなぁ。

可読性やバグフィックスの効率も上がるし、
何より、自家製ライブラリ的に使い回せるのは大きい。
770名前は開発中のものです。:2014/11/24(月) 17:59:44.94 ID:9vQa9vuN
c++とjsのソースを同一プロジェクトに混在させることって可能ですか?
771名前は開発中のものです。:2014/11/24(月) 20:57:03.02 ID:dXJTpl3o
質問です。
例えば、
Playerクラスなど独自に用意したクラスのノードを、別のレイヤーにaddchildすることは可能でしょうか?
Playerクラス内で、対象レイヤーで定義したstaticなインスタンスからaddchildを呼び出して使用しても
反映されません。
772名前は開発中のものです。:2014/11/24(月) 23:48:28.84 ID:vCcGoJ/E
>>771
その場合playerのインスタンスは一個になるから、ポジションが元々のレイヤーのままで反映されてないように思えるだけでは?
デバッグで新しいレイヤーのchildにあるかみたの?
773名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 03:55:57.93 ID:wYmozjm0
iphone6のシミュレータで、背景に1334*750の画像を1枚表示しただけでfpsが30になるんだけどそういうもんなのこれ?
設定では60fpsになるようにしてるんだけど
774名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 18:47:08.52 ID:OiJN85tL
>>773
実機は大丈夫だからいいんじゃね?
775名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 12:09:18.56 ID:AaExHFYH
>>773
開発機のMacが低スペックなだけでは?
776名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 22:11:55.79 ID:G2gGRlg/
元ファイルに記述してあったコードを、別ファイルの別クラスに分けて、
スプライトを表示するため、addChildをすると、
Invalid use of 'this' outside of a non-static member function
と怒られます。

元ファイルからそのクラスを呼んでいるのですが、
かといってstaticをつけないと呼び出し元がエラーになります。

この問題はどのように解消したらいいのでしょうか?

呼び出し先の方で吸収する問題だと思って、
いろいろと調べたのですが、いまいち理解が届かず困っております。。
777名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 22:21:21.83 ID:b4RcsiHy
CCStringとintを1セットとして15セットくらい保存したいんだけど、なにかいい方法ありますか?
778名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 01:43:01.74 ID:tbPyAuTb
>>776
>Invalid use of 'this'
>outside of a non-static member function

非静的メンバ関数外での、thisが無効とは、
インスタンス外では、thisは使えないのは当然

thisは個別のインスタンスを表すもので、
すべてのインスタンスで共通するクラスメソッド
(static メソッド)では使えない

そもそもクラスメソッドは、そのクラス全体に共通する処理で、
すべてのインスタンスで、全く同じ内容の処理となる。
個別のインスタンスで、処理の内容が変わってはならない

個別のインスタンスとは結びつかない関数で、
インスタンスが存在していなくても呼べる

Math.何々とか、
インスタンスがまだ存在しない時に呼ぶ、newとか

一方、thisは個別のインスタンスを表し、
各インスタンスが持つデータは、それぞれ異なる

そもそも君は、オブジェクト指向を知っているの?
779名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 05:26:08.33 ID:9EJ9f2ov
>>777
> CCStringとintを1セットとして15セットくらい保存したいんだけど、なにかいい方法ありますか?

つ std::vector<std::pair<CCString, int>>
780名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 09:50:46.80 ID:aOKbLDv7
>>776
まずはstaticをきちんと理解してからですね。
781名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 12:23:23.31 ID:RkdSMohZ
>>779
std::pairって型として使えるんか
そりゃそうか
782名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 12:52:21.21 ID:2uBK3+0X
>>779
std::map<CCString, int>
とかは?
783名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 16:28:57.18 ID:9EJ9f2ov
>>782
> std::map<CCString, int>
> とかは?

std::map でもおk
CCString で高速に検索できる。

ただし、要素数がそう多くないんだったら、vector の方が速くて、
コードが書きやすい場合もある
784名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 16:46:28.97 ID:9vXH0JiE
cocos2d-xでアプリを作ろうと思っており、xCodeでC++を使用しているのですがクラス名や変数のリネーム(リファクタリング)ができなくて困っております。
xcodeでは無理っぽいのでeclipseでやろうと思ったのですが参照している箇所全てが変わるわけでなく中途半端にリネームされて困っております。

みなさんはどうしていますか??
785名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 17:29:06.39 ID:RkdSMohZ
unsigned char* CCFileUtils::getFileDataFromZip(const char* pszZipFilePath, const char* pszFileName, unsigned long * pSize)
というZipファイルから中のファイルを取得する関数で
unsigned long * pSize
という引数が
「指定したバイト数だけ取ってきてやるからポインタ変数よこせ」なのか
「取ってきたファイルのバイト数を入れてやるからポインタ変数よこせ」なのか
一見しただけじゃ意図がよくわからない引数って無いですか?

これはコメントも無いですが、ソースが見れる状態だったから判断が付きましたが、
普段プログラムを組んでる人はどういうふうにコンパイル済みでヘッダしかない外部ライブラリやフレームワークの引数の意図を判断してるんでしょうか?
786名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 17:53:53.00 ID:aOKbLDv7
>>785
c出来る?
787名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 18:29:28.34 ID:RkdSMohZ
>>786
答えにくい質問ですね、基礎レベルまでなら出来ます
「c言語が出来る」と豪語は出来る人が日本に何人もいるか知りませんが
788776:2014/11/29(土) 20:22:44.68 ID:6B/BdL1t
>778, 780
ありがとうございます。たぶん理解がすっきりとした気がします。

とりあえず、作ってみるところからはじめているため、オブジェクト指向の理解は、かなり浅いような気がします。。
C++の入門書とcocos2d-xの本しか読んでいないため、良書をあさってみます。。

ここでthisは使うのは無理なんだろう、、とはなんとなく思っていたのですが、解決すべき術がいまいちわかりませんでした。

分割したファイルに、CustomSpriteNodeClassみたいなものをつくり、
たとえば、スプライトのファイル名などを引数で渡し、表示する共通処理のようなものを書きたいのですが、

引数渡しで呼び出す
static内でnewし、コンストラクタに引数を渡す
初期化
スプライトを表示してaddchild

みたいな流れになるのでしょうか?
ずばりこれというサンプルが見つからなかったため、この方法が良い方法なのか一般的なのか、がいまいちわかりません。
とにかく、static内では、固有のインスタンス処理は書かないようにします。
789名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 00:50:48.24 ID:QVYsSSel
Spriteを継承したMaincharactorクラスを作ってるんですけど、Maincharactorクラスをインスタンス化する時って、Sprite::create()するのと、new Maincharactorするのどっちが良いですか?
790名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 01:34:52.82 ID:2ekzY+LC
>>789
そんな程度ならCREATE_FUNC書いとけばいいんじゃね?
791778:2014/11/30(日) 02:48:05.77 ID:oOFPWW12
>>788
thisは個別のインスタンスを作ってから、
そのインスタンスを指すものだから、

Math.〜などインスタンスを作らないで呼べるもの、
newなどインスタンスを作る前の段階では、thisは使えない

メソッドには、インスタンスメソッドと、
クラス(static、静的)メソッドの2つがあって、
ごちゃ混ぜに出来ない

たぶんクラスメソッドは、
インスタンスの誕生前から存在しているかも

だから、インスタンスメソッドの中で、
クラスメソッドを呼べるかも知れないが、逆は無理だろう
792名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 16:16:04.53 ID:2LtupVMk
CCFileUtils::sharedFileUtils()->getWritablePath()で取得したファイルパス下に
ディレクトリを作りたいんですがどうしたらいいですか?
CCFileUtilsにはフォルダに関する操作がありませんでした
793名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 18:01:49.71 ID:vq/QPK9c
隕石が降ってくると地面がえぐれてでこぼこになるみたいなのを作りたいのだけど
方法がわからん
地面にはphysicsありででこぼこになった形で衝突判定できるようにしたい
794名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 20:37:06.88 ID:Q1WMgp1N
>>793
上の方でオブジェクト破壊のアセットの話が出てたよ。有料だったかも。

プロシージャルな形状変化ではなく
元から分割されたオブジェクトをまとめておくやり方だから、
参考にして自作するのもありなんじゃないかな。
795名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 21:45:37.89 ID:bi5kZ48u
CCDictionary、キーにstd::stringちゃんと使ってんのに'this dictionary doesn't use string as key'っていわれちゃう、なんでだろ?バージョンは2.2.5
796名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 22:10:06.88 ID:vq/QPK9c
>>794
ありがとうありがとう
上にそのようなレスは見当たらなかったけどイメージできます
■■■■■■
■■■■■■
■■■■■■
こうしておいて破壊部分を消すということですよね

形状変化させるうまいやり方ないのかな
797名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 22:48:39.65 ID:2ekzY+LC
>>792
_mkdirで出来なかったっけ?
798名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 23:57:03.18 ID:Q1WMgp1N
>>796
すまん、Unityスレと混同してた…
まぁでもイメージは伝わったみたいだ。

まずは&#9724;&#65038;の図みたいに一つの穴単位で区切ってみるのがいいね。
表現を追求するなら、ある程度の深さまで三角形で細かく分割して
影響対象を半径内の複数パーツにする感じかな。
隕石によってパーツ吹き飛ぶ(時間経過で消す)→穴があく も再現できそう。
799788:2014/12/01(月) 00:31:20.03 ID:3cko/d4d
>>791
承知しました。たびたびどうもありがとうございました。あとはやるだけです。
800名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 02:35:52.35 ID:jEP21P/X
>>795
型が違うのかな?ちゃんと初期化できていないとか?
CCArray,CCDictionaryは、Cocos2d-x 3.0 から使うの非推奨らしい

"ccdictionary cocos2dx"で検索する
801名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 23:02:53.96 ID:Z4PTYkNP
>>796
cocos2d-swiftでしかもchipmunk proらしいけどいくつかあった。pro版のAutoGeometryって機能使うと楽にコーディングできるそうな
youtubeでdeformable terrain cocos2dでいくつか動画が見つかるよ
https://github.com/slembcke/SpacePatrol
https://github.com/slembcke/CloudBomber

これはcocos2d-xらしいがverが2.2だった。
https://github.com/wantnon2/pixelToolKit-for-cocos2dx
stackoverflowに似た質問があったけど、難しそう
http://stackoverflow.com/questions/20118036/how-to-make-crater-like-destruction-in-box2d-body
802名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 00:41:15.63 ID:ag3nYlCU
Physicsで爆発が起きた時のような力をかけるにはどうすればいいですか?
803名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 01:22:01.02 ID:ImWAeoQM
>>800
CCDictionaryをメンバ変数としてつかってたのがわるかったみたい。原因は不明だけど。。
804名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 01:54:55.10 ID:59+uTFOr
>>803
普通にstd::mspじゃ駄目なの?
805名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 02:01:43.17 ID:rIomJPX4
>>801
おお、ありがとうありがとう

今考えているのはポリゴンで地面を描いてそこにテクスチャを貼る方法です
同じポリゴンパス使い回しでphysicsBodyも作れるので効率がいいかと
でもDrawNodeポリゴンにテクスチャを貼る方法がみつからず

このへんとかいけそうなのだけど今のところ動作していません
http://www.codeproject.com/Articles/727918/d-Textures-in-cocos-d-x-V

ちなみにv3.2でやっています
806名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 02:49:33.62 ID:rIomJPX4
>>805ですが
こちらもテスト中
https://github.com/dmazzella/cocos2d-x-PRKit

今のところうまくいっていません
807名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 14:12:55.90 ID:qhf16Oa4
コンシューマー上がりなんだが、メモリマネージャー的な奴って意味ないのかな?
メモリはOSレベルで管理してるってきいたんだが、、、
808名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 22:35:54.74 ID:sNCjp4Ke
MenuItemLabel と Menu で Label を使ったボタンを作りましたが、
この3つの要素の位置関係がわかりません。
ボタンを画面の右上に配置するにはどうすればいいでしょうか?

よろひくおねがいします。
809名前は開発中のものです。:2014/12/05(金) 13:22:39.55 ID:jQObfWmL
>>808
MenuのポジションはZERO、MenuItem個別にセットポジションすれば好きに置けるよ

よろひくお願いします
810名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 03:25:53.98 ID:0WOP87yL
PhysicsのContactから得た衝突したオブジェクトのメンバ変数にアクセスするにはどうしたらいいですか?
811名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 03:32:19.47 ID:8+S2Qo9B
>>810
言ってる意味がわからないけど多分キャスト
812名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 04:38:45.37 ID:clhTOfm8
スクリプトのメンバ変数を直接取り出そうとして
obj.MyValueとかやってる可能性も2割方。
813名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 18:41:48.55 ID:rY7Kt0AL
Unityに比べてなぜこんなにスレが盛り上がってないんだろうか
C++の敷居が高いから?
814名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 19:01:15.33 ID:BqBWmNTD
C++のtemplateって機能って普段ゲーム作るとき使わないよな?
ゲームを作るライブラリとか作るときは使うけど
815名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 19:09:33.89 ID:8+S2Qo9B
>>814
シングルトンのテンプレ作ったりはするかなぁ
816名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 21:35:35.00 ID:0SqUZJlU
ParticleSystemQuadで呼んでいるplistを
flipX(反転)したいんですけど、なんかよい方法ありませんかね。??
817名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 21:58:48.46 ID:/P92n2W2
setRotationが使えないの?Nodeから継承してるみたいだけど
818816:2014/12/10(水) 01:11:55.94 ID:EGFp8YMz
>>817
setRotation3Dのことですかね?存在を忘れていました。。
ありがとうございます。これで反転しました。
ひとつ疑問に残ったのは、算数が苦手なので、、試してもうまくいかなったのですが。。
setRotationでもflipできる計算式ってあるんですか?わからずですいません。。
819名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 04:52:16.66 ID:/ivpG84x
シンメトリーならsetRotation(180)でもいいけど
まぁ上下逆さまになってしまうよね
-180入れたらどうなるのかなこれ

ところで平らな面にBoxタイプのPhysicsBodyを置いて
ボタンから左右に動くようにしたら少し動かしただけでBoxのカタカタ止まらなくなる
Boxの角が地面にめり込んで反発しての繰り返しな気がするけど、解決方法が見つからない
820名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 08:28:29.18 ID:0NUIe091
>>819補足サンクス 確かにrotationだと上下逆になるね。

physicsbodyにセットするmaterialのfrictionいじるとかかな?ref見ただけの感じですが。
821818:2014/12/10(水) 13:57:26.94 ID:EGFp8YMz
>>819,820
補足ありがとうございました。ちなみに、-180でも結果は180と同じでした。
とりあえず、setRotation3Dで大丈夫そうなので、こちらで様子みます。
822名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 14:16:23.00 ID:/ivpG84x
>>820
ありがとう

摩擦係数やらなにやら色々試してるのだけどカタカタカタカタ…
わけがわからん
823名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 23:05:58.21 ID:0NUIe091
>>822
暇というか現実逃避ついでにぐぐったよ
unity使ってた時に似た問題にあってたぶん下のリンクで書かれてる、Rigidbodies Partially Sinking Into Geometryって見出しのことだと思う
http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/how-to-fix-common-physics-problems-in-your-game--cms-21418
cocos2d(swift)での解決策が下のリンク
http://forum.cocos2d-swift.org/t/dynamic-bodies-sink-into-static-bodies/15152/2
cocos2d-xでもlibchipmunkに同じのがあるからいけると思うけど、c言語で書かれてるchipmunkのアクセス制御があってどうするかよくわからん
824名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 23:10:35.41 ID:0NUIe091
>>822
下のリンクよく見たら、updateRate変えて物理エンジンのイテレーションの回数あげるってのも提案されてたわ
気づかんでソース追いかけてた
825名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 18:30:10.66 ID:cu9UHUJR
神フレームワークなのに盛り上がってなさすぎ
おれ大学生だけどcocos2d-xのおかげで月に10万以上稼いでるぜ
826名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 19:44:08.98 ID:OxFs15cw
大学生なら普通にバイトすりゃもっと稼げるだろう
827名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 22:51:36.92 ID:Ya/kZvkm
月十万片手間で小遣い稼いでるって言いたいんだろな
子供いる身からすると、小銭稼ぐのはいいけど学業にちゃんと腰据えられてるの、みたいな邪推が先に来るw

余計なお世話だろけど、学費無駄になってないかとか身の丈見据えた上で楽しんでくれや
828名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 23:04:00.30 ID:s0rRP3Zy
学業に支障でるのはアレだけどそういう経験は学校の勉強以上に意義があると思う。
情報処理の学科なら卒論のテーマにもなって一石二鳥。
829名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 23:48:56.92 ID:Ya/kZvkm
うん、そういう流れだと素晴らしいなと思います
なおかつ学生の本分上で月十万の成功体験ってのは貴重だろうなぁ
830名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 23:54:36.04 ID:s0rRP3Zy
稼いだ金を元に起業とか出来ればもっといいだろうな

でもそうなったとしても卒業だけはしとけw
831名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 00:24:56.22 ID:JkhPK/5+
アニメーションの終了待ちをし、次のアニメーションを呼びたいのです。

callFuncNでアニメを呼び出し、Sequenceという紹介をしているサイトが多いような気がしますが、
アニメ関数を呼ぶとき、引数を5つほど渡すつくりのため、エラーがでてしまいます。。
こんなときは、どのような作り方をすればいいのでしょうか?
832名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 01:33:11.36 ID:B0px8OGd
>>831
ラムちゃん
833名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 07:39:22.90 ID:isd5J4yi
参考までにどんなアプリ作ったかみせてほしいわ
834名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 13:07:23.10 ID:cTfiogfq
CCHttpClientってタイムアウトした場合どうなるの?
835831:2014/12/13(土) 15:28:26.63 ID:JkhPK/5+
>>832
ラムちゃん??
836名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 16:22:38.77 ID:A0jns9V6
ラムダのことだろ
837835:2014/12/13(土) 18:53:09.26 ID:RANoDkSR
>>836
おお!
想像力が貧困ですまそ。それは試したんだが、アニメ1とアニメ2が同時呼び出しになってしまうのですが…。

auto callFuncN = CallFuncN::create(
[&](Ref *sender){
callAnimation1( param1, param2, param3, param4, param5 );
});
auto callFuncN2 = CallFuncN::create(
[&](Ref *sender){
callAnimation2( param1, param2, param3, param4, param5 );
});
Sequence *seq = Sequence::create( callFuncN, callFuncN2, NULL);
this->runAction(seq);

終了待ちしない理屈はわかるんだけど、解決方法がわからんのです。。(´・ω・`)
なんかプラスアルファ必要ですか?
838名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 19:02:13.51 ID:B0px8OGd
>>837
spawnちゃん
839名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 19:04:25.10 ID:B0px8OGd
>>837
いや、間違えた、、

アニメ1のコールバックにアニメ2ですね
840名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 19:40:52.83 ID:cWy9ju7r
>>837
callAnimationの実装がよくわからないけど、callFuncNって一瞬だけ関数呼ぶ感じじゃね?
callAnimationの終了をまたずに最初のアクションが終わってる感じじゃね?
ActionnIntervalを継承したクラス作ってisDoneメソッドでcallAnimationの終了判定する感じかな?
841名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 19:54:10.52 ID:cWy9ju7r
再利用とかにDRY原則とか気にしないなら>839のがいいな
842名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 21:50:57.77 ID:B0px8OGd
それかアニメ1のアニメ時間ぶんdelayさせればおkじゃね?
843名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 03:23:43.86 ID:7MiBKBJQ
>>823,824
遅くなったけどありがとう
一回Physics全部取っ払って、ソースコード整理してからあらためてPhysics入れたら直ってた
何かが干渉していた様子

>>837はSequenceじゃない
844名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 12:35:00.40 ID:io52XvyJ
ボタンの上をタップするとsceneのccTouchBeginが反応してくれないんですが、どうしたらいいですか?

ccTouchBeginとMoveとEndでスクロールバーを作ってるのでボタンの上でドラッグした時に無視されるときついです
845名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 12:53:55.78 ID:oibUD6k6
http://discuss.cocos2d-x.org/t/cccontrolslider-on-top-of-ccscrollview-touch-drags-both/8119
>>844
touchPriority変えて、bSwallowTouchedをtrueにするらしい
swallowって多分actionscriptでいうところのタッチとかのイベントを親にリレーみたいに渡すかみたいな意味
Buttonのほうが他のより優先的にタップに反応するからpriority変えてコンテナ(>844の場合だったらscene?)が優先的に反応するようにする
846名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 13:32:28.63 ID:oibUD6k6
>845違ってたわーすまん。
Menuのswallowをfalseにしたらイベントが他にも伝搬するかな。
847名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 15:51:07.39 ID:XfU9ZcpQ
http://qiita.com/shoya/items/78ed184a5e59d50888fb
を参考にGAFを取り入れようとしたのですが
・4.Xcodeで設定
でつまづいてしまいました…

gafplayer(GAFPlayer) やlibgafplayer.aがそもそも出てこない。。。

なんでxcodeはこんなに難しいんでしょう(泣)
848837:2014/12/14(日) 17:13:25.38 ID:HXATjlNo
>>839、840、841、842、843
みんなありがとございます(´;ω;`)

ただ、DelayTimeを使えば、簡単にできますけど(それでいいじゃねという話はさておき・・・)、
アニメ1のコールバックにアニメ2はなんかうまくいかず、、
同時再生になってしまいます。。入れ子にすればいいっていう思っていてそれっぽいのはいくつか試したのですが。。
関数はその順番で呼んでいるんですけど、終了待ちになっていない、、これじゃうまくいかない。。という状態なんだと。
すいませんが、それっぽいソースはありますか?

isDoneの終了判定も試してみようと思っていて、これからです。
アニメ関数 がいくつかあって、スプライトをfor文で回しているものは終了判定は取れますけど、
ActionnIntervalでrunActionしているものは、runActionしたのちに終了判定を取得する方法がわからず、みたいな状態です。。

Sequenceじゃないというのは??
849名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 17:58:59.45 ID:YN9+JIxY
>>847
スレチだろ。ガフスレに行け
850名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 18:05:01.74 ID:ZR9SjmCQ
>>848
トンチンカンな説明するよりソースはったほうがよっぽど有意義な回答得られるぞ
851名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 18:14:08.39 ID:io52XvyJ
>>846
ありがとう
できた
852名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 18:19:43.94 ID:oibUD6k6
>>848
アニメーションってのはspriteAnimationのこと?
AnimateクラスはActionIntervalのisDoneをそのまま使っててそれでいいはず
callAnimationの実装がわからないとなんとも言えない気がする
853名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 18:52:44.99 ID:io52XvyJ
CCParticleSystemQuadで放射状のパーティクルを描画していたんですが、
addChildしていたCCLayerの座標を動かすと、発生済みのパーティクルがその場に残り続けます

http://wonderpla.net/blog/engineer/cocos2dx-ccparticlesystem/
このリファレンスを見て
setPositionだと発生済みのパーティクルごと移動する
setSourcePositionだと発生済みのパーティクルを置いていくように移動する
と解釈してたんですが、どうしたら発生済みのパーティクルごと動かせますか?

例とか言うと、
カメラの移動では発生済みのパーティクルも移動させたくて、
ファイアーボールみたいな攻撃ではパーティクルは撒き散らすように移動させたいです
それで、setPositionでもsetSourcePositionでも両方発生済みのパーティクルを置いていくように移動してしまうので困ってます
854名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 19:29:11.57 ID:oibUD6k6
>>853
setPositionTypeでrelativeを指定かな
855名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 19:32:50.04 ID:wO95bcKE
Physicsで爆発の衝動与えたいんだけど、どうするのが良い?
856848:2014/12/14(日) 20:13:55.60 ID:fS6qjeQl
>>850, 852
すいません、貼りますー。いくつかアニメの関数はあるんですけど、簡単にするとこんなのとかです。。
1番簡単だけど、わりと困っている奴です。Animateの方はなんとかなりそうです。

void HelloWorldLayer::callAnimation1( const std::string& fileName, int posX, int posY, int rot, int a, int b )
{
auto spriteAnima = Sprite::create(fileName);
spriteAnima->setPosition(posX, posY);
spriteAnima->setRotation(rot);
this->addChild(spriteAnima, 10);

auto fadein = FadeIn::create(1);
auto fadeout = FadeOut::create(1);
auto seq= Sequence::create(fadein, fadeout, NULL);
auto repeat = Repeat::create(seq, 3);
spriteAnima->runAction( repeat );
}
857名前は開発中のものです。:2014/12/14(日) 20:53:24.90 ID:oibUD6k6
>>856
spriteAnimaにつけるアクションの数をnumberOfRunningActionでみてゼロなら、
次のアクションcallFunc2の開始するみたいに書けない?
858名前は開発中のものです。:2014/12/14(日) 22:46:55.15 ID:oibUD6k6
callfuncNはactionInstantの子だから一瞬で終わるのは当然、処理先で何してようが関係ない
TargetedActionっていうActionIntervalの子クラスだと要件を満たしてるように思える
859名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 06:15:17.59 ID:JvAgY+t5
背景画像を入れると60だったフレームレートが30に落ちるんだけど
こういうもの?

画像の圧縮やら色々試したけど変わらない
860名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 09:06:54.57 ID:I/LIKqN2
>>859
もちろんSimulatorですよね?
861名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 10:55:44.03 ID:4kldlTcv
>>860
ですです
862名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 12:27:12.17 ID:EYcisDa0
X-codeのことをクスコと呼ぼう
863名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 14:47:41.52 ID:ArLSTeT9
COCOS IDE から ipa apk書き出せますか?
864856:2014/12/15(月) 20:19:13.22 ID:e72fLNun
>>857, 858
ありがとうございます。うーん、ただ、なかなかうまくいかず(´・ω・`)CallFuncNが一瞬で終わるのは、一応わかっていますー。。

isDone()って使えるんですよね? seq->isDone()しても、falseしか返さない。3.1.1です。
整数の減算タイマーは作ったのですが、action数とひっかける方法ができないのか、自分が無知なのかわかりませんが、今のところうまくいかず。

参考にしたもの。TargetedActionが使われていますね。
http://discuss.cocos2d-x.org/t/checking-if-action-within-a-sequence-is-done/15885

唯一動作したのが、

void HelloWorldLayer::callAnimation1( const std::string& fileName, int posX, int posY, int rot, int a, int b )
{
(省略)
auto fadein = FadeIn::create(1);
auto fadeout = FadeOut::create(1);
auto callback = CallFunc::create(
[&](){
nextAnmate();
});
auto seq= Sequence::create(fadein, fadeout, callback, NULL);
spriteAnima->runAction( seq );
}

nextAnmate();でcallAnimation1( param1, param2, param3, param4, param5 ); を呼べば、当然、次のアニメがでるんですけど、なんかこの実装いいの?って気もします。。
DelayTimeであわせる方法は、いろいろと問題がでそうなので、時間ではなくアクションの終了待ちをしたいところです。

こんなのは見つけたけど、どうなんでしょう。
https://github.com/KAndQ/cocos2d-x-tools/blob/master/src/AnimationHelper/Action/YHCCActionHelper.cpp
865名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 21:58:51.93 ID:kVkDx09B
>>864
そもそもその関数全体の設計自体にセンスないから「この実装いいの?」とか気にしなくていいよ
866名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 22:05:14.69 ID:Nh8nLY2N
うん、確かにセンス無いかもね
867名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 22:40:05.57 ID:EYcisDa0
引数の多さを見るに
その関数だけで相当長そうだな
868名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 23:24:59.81 ID:Nh8nLY2N
posXとposYはfloatじゃダメなのか。
Vector2 posじゃダメなのか。
aとbは何の変数なのか。
まぁテストコードみたいだし細かい事はいいんだけど、
転載するコードの範囲に合わせて、使われてない引数も削った方が良いよね。
完全に無駄な情報。
869名前は開発中のものです。:2014/12/16(火) 07:45:31.53 ID:YP0vZemh
フルボッコワロタ
870名前は開発中のものです。:2014/12/16(火) 09:21:36.90 ID:tP7jwZ4K
顔文字がキモい
871名前は開発中のものです。:2014/12/16(火) 13:49:31.71 ID:ilZKnw5Z
ここはきびしいいんたーねっとですね
872864:2014/12/16(火) 22:01:28.68 ID:0/XA2eiH
ふるぼっこされているw

でも、満足できるものが完成したからいいや。
アドバイスいただいた方は、誠にありがとうございました。

いじめっこはさいならー。
顔文字は関係ない、ない。

適当に削ってそのまま張ってしまったからね。
無駄なコードは、ちょと考えます。
floatよりintの方が早いと思っていたけど、int2つならfloatの方がマシってことなんかな。
873名前は開発中のものです。:2014/12/16(火) 23:08:30.43 ID:R2C77ZGL
>>872
大学にでも入って勉強してきたらどう?
874872:2014/12/16(火) 23:45:26.09 ID:0/XA2eiH
>>873
もう卒業したからな。学部はプログラムに無縁。そうかそれでわかるのか。
875名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 01:35:54.41 ID:U+M5BtuN
>>874
いや、恐らく
「万が一大学出てたとしても、君、色々勉強し直したほうがいいと思うよ?」
という煽りだろ。
>>872の感じだとしょうがないとも思うが…あまり気にすんなw
876名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 01:46:18.18 ID:VHNAS5qY
高卒乙テラワロス

叩かれ過ぎたろwwww
877名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 04:37:46.83 ID:oR8yJz2d
排他的コムニチー
878名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 09:41:11.06 ID:xguoqfx+
int2つならfloatの方がましってどんな論理だよw
879名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 09:44:37.22 ID:xguoqfx+
846くんは趣味グラマーだろうからしゃーない
もし仕事で使ってるなら煽られるのもわかる
880名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 21:28:11.62 ID:MVcrCCeT
物理空間で爆発みたいな衝撃起こしたいんですけど、自前で実装するしかないですか?
881名前は開発中のものです。:2014/12/18(木) 13:00:08.04 ID:4MGwCUXF
フレームワーク利用して論理的に考えてで、できなかったら知識と経験足りてないからサンプルを自力で作るとかして
トレーニングしたほうがいいんじゃない?flappy birdのコピーゲームとかさ
882名前は開発中のものです。:2014/12/18(木) 13:38:41.96 ID:wtHnb4hq
HelloWorldのゲーム版を自分のものにするといろいろ応用できていいね
883名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 09:31:24.48 ID:UcNVNBOY
素人で申し訳ないんだけど、
cocos code IDE で プロジェクト作成時に、
users\templates の「アクセスが拒否されました」って出て失敗するのは何なんだろう。
なんで templates にアクセスしようとするのか…
884名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 11:23:52.44 ID:NZEDM3aF
>>854
CCParticleSystemQuadがaddChildされたCCLayerがsetPositionで動かされた時と
CCParticleSystemQuadを直接setPositionした時でパーティクルの挙動を変えたいんですが

生成済みのパーティクルはCCParticleSystemQuadの位置に影響を受けないけど、
カメラの役割であるCCLayerが動いた時には追従してほしい場合は毎フレームsetPositionTypeを2回やるということでしょうか?
PositionTypeが評価されるのは描画直前のような気がするんですが
885884:2014/12/20(土) 14:07:53.60 ID:NZEDM3aF
あ、そこでsetSourcePosition使うんでした、ありがとうございます
886名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 13:20:14.58 ID:VEjUPYFa
>>883
環境とかバージョンは?
887名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 16:54:32.98 ID:UoMqn2et
https://github.com/SpriteStudio/SpriteStudio5-SDK/tree/master/Players/Cocos2d-x_v2

SpriteStudioというアニメーションエディタの会社が配布しているcocos2dx用のアニメーションプレイヤーなんですが、
CCSpriteBatchNodeにaddChildしようとすると
Assert failed: CCSprite is not using the same texture id
というエラーが出て困ってます。

Playerとは別にテクスチャアトラスを読み込んでるせいだとは思うんですが、
Playerに既に読み込んであるテクスチャアトラスを読み込ませる方法や、Playerがファイルから読み込んだテクスチャアトラスを取得する方法がありません
888887:2014/12/21(日) 19:27:19.47 ID:UoMqn2et
ResourceManagerに追加した後にPlayerが読み込んだCellRefからちょっと強引ですがcocos2d::CCTexture2Dを引っ張ってきても同じエラーが出ました
TextureからSpriteを作ってみたところテクスチャアトラスがそのまま表示されたので、
BatchNodeは期待通りの挙動で、PlayerがBatchNodeを受け付けていないような気もするんですが、
エラーメッセージ自体はcocos2dのものなのでもう意味がわかりません
889名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 19:50:23.45 ID:eZhuNL/4
間違ってるかもしれないけど、自分の理解だとFrameCacheでplistからテクスチャ名と各切り取るrectの大きさ読み込んで
BatchNodeで読み込んだtextureから、そのframeCacheの部分を切り取るッて感じだと思うんだけど、
batchNodeにaddされるSpriteの使うtextureはbatchNodeで読み込んだ一枚テクスチャじゃないとダメで、そこんとこ間違ってるからそんなエラーが出るんじゃ
890名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 21:59:08.34 ID:1DVUkBOV
今日からv3に移行しました。
xcodeで新しくクラスファイル追加すると、iosでは動くのに、androidだと動かない。なんででしょう?
android.mkには追加してあります。
891名前は開発中のものです。:2014/12/24(水) 01:27:17.28 ID:mgbK1Hlv
もしかして、MenuItemImageで作ったボタンってタッチ拾う時にレイヤー無視してる?
892887:2014/12/24(水) 19:04:34.69 ID:JqKQyI9r
http://gyazo.com/48ac5c562d9c46ae8bf389e04541cf97.png
このアイコンってどういう意味ですか?

バンドル版ADT22からEclipse+ADT23に乗り換えたらこんなのが出ました
893887:2014/12/24(水) 19:06:04.02 ID:JqKQyI9r
というかフォルダが開けません
894名前は開発中のものです。:2014/12/24(水) 20:15:52.46 ID:7H839T1/
>>887 つgoogle(eclipse,エクスクラメーション)
>>891 Menu::initWithArrayでsetSwallowsをtrueにしてるからtouchPriorityが低いやつには行かないはず
895名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 14:18:34.54 ID:XDhdDKsq
>>887
赤いビックリマークの事なら腐るほど書いてあるんですが、
フォルダが開けなくなる黄色いビックリマークについては見当たらないです
問題タブにも何もありません
896名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 14:20:43.64 ID:XDhdDKsq
あと新しく作ったプロジェクトも同じでclassesフォルダが開けませんでした
897名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 17:45:32.16 ID:w9+S+MfJ
i-mobile Cocos2dx Module 使ってる人いる?
Android の機種によっては、広告の表示位置がずれまくるのだが。。
898名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 12:29:34.74 ID:IXxiiBMK
>>889
返答遅くて申し訳ないです
CCSpriteBatchNode::createWithTextureでテクスチャを指定してるんですが、ダメなんですか?

http://codepad.org/kt3PNpk6
899名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 15:26:04.55 ID:EmY+/Ha3
>>894
下に行かないのは分かるんですが、MenuItemImageで作ったボタンのレイヤーの上にレイヤー作っても、タッチ拾っちゃうんです。
900名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 17:08:16.43 ID:JdcbSLDE
ボタンの上のレイヤーでeventDispatcherにlistener登録するときにaddEventListenerWithSceneGraphPriorityか、FixedPriorityででかい値いれるかして
上のlayerのlistenerのswallosをtrueにしたら上のレイヤーでeventが止まると思う ってことでいいの?
901名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 17:48:16.58 ID:7J4XsIFd
>>900
やってみたんですが、ボタンのタッチ判定が上のレイヤーより先に処理されてるみたいで無理でした
902名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 18:35:38.35 ID:7CW96ovq
z orderとtouch priorityが逆に設定されてて
表に出てるボタンほどタッチ優先度が低いという仕様
903名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 18:55:33.09 ID:7J4XsIFd
すいません、自己解決しました!
上のレイヤーのonTouchBeganでtrueを返したら、反応しなくなりました。
全く理屈が分からないのですがこれでモーダルレイヤっぽいモノができました。
904名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 20:23:48.19 ID:5WpjYbXy
破壊表現って実現できますかね
よく3Dである粉々になる感じのやつじゃなくて、直線で分割するようなものです
905名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 21:41:05.13 ID:WhPxmf7d
最初から2つに分離しておいて、通常時はくっつけて表示すればよい。
906名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 00:01:38.12 ID:vkq48pnb
動的に分割する方法はありますか?
907名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 13:12:44.48 ID:AVeVeWqk
今までcocos2d 2.2.3でBlueStacksで開発していたんですが、
試しにとGenyMotionでAndroid2.3.7とAndroid4.4.4で実行してみたところランタイムエラーが起きました。
新しく作ったcocos2dプロジェクトでも同じようにランタイムエラーが起きました。

BlueStacksでは起動出来ているので、Eclipseの設定かプロジェクトの設定かGenyMotionの設定が原因だとは予想しているんですが、
eglSurfaceAttribでググるとメモリの使いすぎとは書いてあるのですが、仮想端末には4GB割り振ってありますし、稼働するBlueStacksのメモリは2GBです。
ビルドターゲットは2.3.3と4.4.2で試しましたが変わりません。

どうすればいいでしょうか・・・(`;ω;´)

原因が描かれてると思われるエラーはこの2つです

E/gralloc_vbox86(211): gralloc_alloc: Mismatched usage flags: 768 x 1280, usage b33
W/GraphicBufferAllocator(211): alloc(768, 1280, 1, 00000b33, ...) failed -22 (Invalid argument)
E/(211): GraphicBufferAlloc::createGraphicBuffer(w=768, h=1280) failed (Invalid argument), handle=0x0
E/BufferQueue(211): [ScreenshotSurface] dequeueBuffer: SurfaceComposer::createGraphicBuffer failed

D/dalvikvm(1287): Trying to load lib /data/app-lib/<パッケージ名>-1/libcocos2dcpp.so 0xa4f9c0b8
W/EGL_genymotion(612): eglSurfaceAttrib not implemented
A/libc(1287): Fatal signal 11 (SIGSEGV) at 0x000000b4 (code=1), thread 1287 (.プロジェクト名)
W/WindowManager(554): Window freeze timeout expired.
W/WindowManager(554): Force clearing orientation change: Window{529098f0 u0 Starting <パッケージ名>}
W/WindowManager(554): Force clearing orientation change: Window{5291bfdc u0 com.android.systemui.ImageWallpaper}
908名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 16:27:21.49 ID:ORI6dkZl
>>906
上見ろ
909名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 15:49:17.31 ID:WqHlkMu7
>>907
こんなんあるの?
910名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 16:22:29.94 ID:jCiur45G
>>906
http://blog.goo.ne.jp/rxn10223/e/746f73107448da9c2c222f060cb20fb3
eglSurfaceAttribあたりのエラーでググってたらこういうの見つけたよ。
openGLへのPCの対応が原因見たい
あとMicrosoft office IMEが悪さしてるっていう話もあったが・・・
http://blog.livedoor.jp/hepoyon/archives/51926165.html
911名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 10:51:32.45 ID:71bj2w73
これまでずっとiOSで動かしてたプロジェクトをはじめてandroidで読み込むんだが怖すぎる・・
メインのファイルが.mm(C++/Objective-C)になってるんだけどこれ動かないよね?
912名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 11:05:19.49 ID:6+r7Yk++
そりゃiosビルド用のiosフォルダだとApppCpntrollerとかmmよ
android用のフォルダに.javaもあるから無問題
ただ俺もmacのみでしかしてないから詳しくないけどandroid.mk修正する必要あったような
913名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 12:09:44.68 ID:71bj2w73
>>921
メインのファイルであるHelloWorld.cppの拡張子をmmに変えてつくっちゃってたんですよ・・・
後先のこと考えない実装をしちゃってて後悔してます。
914名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 12:32:31.31 ID:8cIsCjgM
>>910
ありがとうございます
うーん、IMEもVMも大丈夫そうです
ちょっと自己解決は難しそうですね
915名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 14:05:21.00 ID:uEwCk2rf
>>913
うわー、それ痛すぎるわ。もはやマルチプラットフォームじゃないじゃん。
mmで書いてたところ今のうちにC++に書き直すのを推奨する。
916名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 17:15:20.38 ID:DSY6gCKq
3.3試しました?
なぜかGenyMotion上でHelloWorld動かないわ・・・
実機では動いた。
917名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 22:53:57.04 ID:ADqEBDSV
チュートリアル的なサイトとかないかな?
英語読んだ方が早い?
918名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 12:01:20.89 ID:BevxLkoj
>>916
>>907と同じエラー?GenyMotionのOpenGLがどうのって書いてあるけど
同じcocos2d製のモンストとかは問題なく動くから、
”cocos2dのバージョンによってはGenyMotionで動かない”でいいのかな
919名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 21:47:37.03 ID:2c8LK5zd
あんまないよな
920名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 00:43:50.79 ID:5nKXTMMY
>>918
3.2に戻したらGenyMotionでも動いたので深く追求してなかったです。
エラーログも破棄した後でした。役立たずで申し訳ありません。
921名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 02:07:29.00 ID:KG7CK+Er
公式のドキュメントで良さそうなの読んでみるか
922名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 15:37:35.14 ID:vQrGqqes
CocosStudio 2.0.6で作ったNodeがテクスチャとかのパスを絶対で読み込んだり相対で読み込んだりコロコロ変わってしてしょっちゅう落ちるんですけどどうすればいいですか?
923名前は開発中のものです。:2015/01/08(木) 15:32:50.56 ID:aocP9iSY
親に子スプライトを登録していた時は、親からの差分だけ移動・回転すればよかったんですが
軽量化しようとspriteBatchNodeに登録して親から離れて
親だったNodeの座標と回転を、差分の座標と回転に加算して描画したら以前と位置が変わってしまいました
どうすればいいですか?左下原点だと正常に見えます。原点から親が離れるほど子スプライトが散ってくような感じです
以前:カメラ->親->子スプライト
現在:カメラ->親
    カメラ->batchNode->子スプライト

子スプライト->setPosition(親->getPosition()+差分Position);
924名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 01:13:09.94 ID:SiQysFCh
cocos2d-xではじめるスマートフォンゲーム開発
って本出てるけど
誰か買った人いる?
導入的にはどうなんだろう、少し気になる
925名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 02:42:38.64 ID:7/1uPdnO
読んで感想よろ。三連休あるしな。
926名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 10:30:00.10 ID:1E2v+gGV
昨日から始めましたが
c++特有のcppとhがぶっちゃけめんどくさいです
1クラスで2ファイル作る意味がわかりません!

なのでluaで始めようと思うのですが、
スクリプト言語ということで解析されるとソースが割れやすいと思いますが、対策はあるのでしょうか?
927名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 11:28:24.89 ID:FVTtodqK
別にヘッダファイル必ず作れと誰も言ってないが?
不便に思うならファイル一つに全部書けばいいだろ。
スクリプトにしたらソース見られるの当たり前。
928名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 05:59:23.76 ID:KQEAELXQ
スレタイ
929名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 11:21:05.12 ID:0BMhDAqR
解析されるような物を作ってから言えカス
930名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 13:37:03.14 ID:lM5gWAsy
前回このif文に来た時と同フレームだったらfalseみたいなことやりたいときどうすればいいですか?
931名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 14:29:16.78 ID:rnK0uwfE
>>926
お前のグレートなうんこなんて誰も見たくないから心配するな
932名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 09:53:18.20 ID:WSLyQdNf
最近はじめたけどドキュメントなさすぎてわけわかんねぇ
933名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 10:25:58.58 ID:LFp4rcgV
初心者には使えません
934名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 10:35:10.98 ID:5tbJ6FzI
Unity使えよ
935名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 12:58:59.26 ID:kSZlljZt
ドキュメントもブログとかも十分あるだろ何と比較してんだ
936名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 14:27:29.25 ID:Xl0u5pVu
まさか日本語でしか検索してない?

英語ならいっぱいあるけど
937名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 00:34:27.84 ID:DsQHju3R
cocos2dでAndroidとiOS両方にリリースしたい場合、
よくiOSメインで開発して、たまにAndroidで確認するのが普通って聞くんですが、
XCodeで開発しないといけないんでしょうか?

XCodeの良い評判は聞いたことないので
Eclipse/iOSという開発方法でやってるんでしょうか?

あとVisualStudio/Android/Windowsという組み合わせで開発できたりしないでしょうか?
938名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 10:16:54.92 ID:S1JwfDKU
できるよ 上の方に書いてるじゃん
windowsにcocosインストールしてwin32フォルダのvsproj開けばいい これでVS/Win環境
これだけだとcocos2dのPCのwindows向けビルドになるから、
androidエミュレータなり実機で見たいときはコマンド打てばいいはず
windows機からiOSエミュ実機向けにどこまでできるか不勉強で知らない
939名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 19:00:09.49 ID:O8Io0R5L
>>938
ほんとでした
今までわざわざAndroidエミュ上でデバッグしてました
Eclipse投げ捨ててきます
940名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 21:10:19.15 ID:iZT1RAZv
VSで開発するのが勝ち組。最強の開発環境。
Xcodeとか使ってる奴ら効率悪くてザマア。
platform依存部分だけは仕方なく
Xcode、Ecripse+ndkデバッグでやるが、全体の5%もないしな。
941名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 00:19:22.50 ID:h5fCsBWP
VS使ったことないんだけどxcodeと比べてどこがいいの?
942名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 04:26:51.55 ID:c9emwBe5
3.3をMacにインストールしてXcodeの方は上手くいったのですが、
eclipseの方でAndroid環境を作って実機でHelloWorldを実行しようとすると

java.lang.UnsatisfiedLinkError: Native method not found: org.cocos2dx.lib.Cocos2dxActivity.getGLContextAttrs:()

というエラーが出てきてしまいます。
プロジェクト配下のjni/hellocpp/main.cppを見ると
「Unresolved inclusion: <jni.h>」と出ているので、この辺りのような気がするのですが
何がよくないのかがわかりません。

どなたかわかる方いらっしゃるでしょうか?
943名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 09:24:13.58 ID:tb9UsTvd
>>942
実機ってAndroid5.0以上じゃない?
944名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 10:52:58.41 ID:c9emwBe5
>>943
レスありがとうございます。

実機はAndroid4.4.2です。
cocos2d-x3.2だと特に問題ないのですが…。
945名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 12:10:02.27 ID:StaVlKBS
Xcodeは知らんがEclipseに比べてVSはインテリセンスが神懸かってる
Eclipseはコンテナ挟むとすぐ考えるのやめる
946名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 12:42:42.11 ID:c9emwBe5
>>942です。
サンプルプロジェクトを一旦再作成しアレコレやっていたら実機で動くように
なったのですが、以前「Unresolved inclusion: <jni.h>」は解決されていません。
これ、大丈夫なのかなぁと思いますが…。

作り直した時に「Unable to execute dex: Multiple dex files define Lorg/cocos2dx/lib/Cocos2dxAccelerometer」
というエラーが出たので、Java build pathのSourceタブ部分から
プロジェクトに紐づいているっぽい箇所をremoveしてみました。
947名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 13:01:06.16 ID:tb9UsTvd
>>946
ああ、3.3からcocos2dlibだったっけ?eclipsでリンクしなくてよくなったんよ
リンクしちゃうと競合してそのエラーはくんよ
948名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 18:35:27.25 ID:StaVlKBS
CCSpriteBatchNode: resizing TextureAtlas capacity from [424] to [566].
って出まくってFPSが落ちるんだけどどうしたらいいんだ
一度読み込んだテクスチャアトラスを切り分けて描画してるんだけどなんでキャパシティが云々言ってるの?
949名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 18:39:19.15 ID:StaVlKBS
CCSpriteで描画するとなぜかBatchNode描画よりFPSが出るからメモリの問題じゃないと思うんだけど
950名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 19:31:24.50 ID:OVHPMooq
>>948
ソースのSpriteBatchNode::increaseAtlasCapacity()ってとこにコメント書いてあって、
createWithTexture(Texture2D* tex, ssize_t capacity/* = DEFAULT_CAPACITY*/)
のcapacityを超えようとしたらリサイズするのとログにエラー書き出すよって書いてある。
capacityってaddできるchildの合計みたいだから十分大きな値を指定するでいいと思うよ
951名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 21:51:03.55 ID:4UZVSyZ3
物理演算を使ったゲーム作ってるんですけど、PhysicsEditorで作った物理形状に合わせてテクスチャ貼りたいんですけど可能ですか?
952名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 23:26:16.12 ID:OVHPMooq
cocos2dxむけのprkitでできるんじゃねーの
どう貼るかにもよるだろうけども
953名前は開発中のものです。:2015/01/19(月) 15:42:09.21 ID:XAKnUJ8a
>>947
何という…。
ちゃんと公式読んだらきっと書いてあるんですよね。
リンクをサクっとRemoveすると特に問題なくできるようになりました。
ありがとうございました。

「Unresolved inclusion: <jni.h>」が解決できないのが気になりますが、
これは3.3だからという問題じゃなさそうな気がしてきました。
954名前は開発中のものです。:2015/01/20(火) 11:18:12.28 ID:rkyC9vNn
大人気な統合開発環境な割にいつまでたっても2スレ目に行かない(´・ω・`)
955名前は開発中のものです。:2015/01/20(火) 12:09:54.61 ID:/vm9ASXj
980ぐらいでよさそうだね(´・ω・`)
956名前は開発中のものです。:2015/01/20(火) 13:44:15.37 ID:kS8CfB/g
>>2のスレよりはずっと流れ早いぞ
957名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 17:02:20.04 ID:rdMKbtkw
>950がなんだか日本語わかりづらい気がするので補足

spriteBatchNodeのメンバー変数のcapacityっていうのがあってaddChildできるchildの上限数らしい
createWithTextureメソッドの第二引数で指定するみたいなんだけどデフォルト値は29
これを越えるchildをaddChildしようとしたらリサイズするんだけどそれが重い処理らしい
>948のエラーはそのリサイズするときに表示されるやつで424から566にするって書いてるからこれがエラーの最後なら
SpriteBatchNode::createWithの第二引数のcapacityを600くらいにすればいいんじゃね
詳しくはcocosのコードを見たらいいよ。
958名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 09:23:33.63 ID:j3WGe60m
v3.3使ってる人、NDKのバージョンいくつ使ってますか?
最新版だとダメなんじゃないかと思い始めてきた・・・
959名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 10:10:11.61 ID:J8Q0lr6o
>>958
9dじゃないとあかんで
960名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 10:14:19.27 ID:j3WGe60m
>>959
9dだと・・・?
10d使ってたから何か今ひとつだったんだろうか

レスありがとうございます!
帰ったら9dブチ込んでみます
961名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 10:21:24.81 ID:j3WGe60m
連レスすいません

>>959
http://travitu.hatenablog.jp/entry/2014/12/23/224946
v3.3からAndroid NDK r10c 以上の利用を推奨とか書いてあるんですが。

ツールチェインねぇよ、ハゲのエラーが消えんのです・・・
NDKはあるし、.bash_profileは間違ってないし何でエラーが出るのかわからず
「NDKのバージョンじゃね?」と思ったんですけど、着眼点が違うんですかね
962名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 15:46:37.23 ID:ndjkRlu+
bin解凍してますよね?
963名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 17:24:39.60 ID:j3WGe60m
>>962
もちろん!
帰宅したらr10cでリベンジしてみます・・・
964名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 21:40:19.33 ID:J8Q0lr6o
>>963
試しに10d入れたらなんのエラーもなくビルドできたよー、なんだろね?
965名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 21:44:06.21 ID:J8Q0lr6o
たみなるで
chmod a+x android-ndk-r10d-darwin-x86_64.bin
で権限変更して
./android-ndk-r10d-darwin-x86_64.binで解凍して、そのフォルダNDKのルートでいけたよ
966名前は開発中のものです。:2015/01/23(金) 01:29:37.33 ID:0M8FgcaZ
ビルド出来ない子android studioでやってるのではなかろうか?
967名前は開発中のものです。:2015/01/23(金) 10:39:09.74 ID:5GDmEPQV
>>961です
昨日は色々ありがとうございました!

結果、NDKのパスが違うというオチでしてね・・・。
.bash_profileの方はちゃんと設定してあるのに、
eclipse側に設定している方がパス足りませんでした!
本当にすみません。

ちなみにツールチェインねぇよ、ハゲ!と言われても、Android実機では
普通にサンプル動いていたのでしばらく気が付かなかったのです。
ハゲてはおりませんがお騒がせしました。
968名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 09:10:16.60 ID:a+hsTTUv
そろそろ次スレいるんじゃない?
それでテンプレどうする?
969名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 11:11:26.38 ID:vN0iK6Pw
>>957
わざわざ補足までありがとう
お礼書こうと思ったらBB2Cが規制されてて投稿できなかった
970名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 18:15:25.15 ID:BrQEPr6X
cocosstadio、UIとか使いたいんだけどレンダリング(中央)ビューが
真っ黒で何も表示されない。なんだけど何が問題なんでしょう。。

スタートページの「サンプル」も真っ黒。
971名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 20:15:53.69 ID:a1tBNmXu
http://www.cocos2d-x.org/wiki/Getting_Started_with_CocoStudio
about cocostudioの上にhardware renderingがサポされてないからsoftware rendering選んでね
じゃないと黒くなるよと書いてるよ
972名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 20:26:56.81 ID:a1tBNmXu
オープンソースのマルチプラットフォーム2Dゲームフレームワーク(C++)

公式 http://www.cocos2d-x.org
公式フォーラム http://discuss.cocos2d-x.org
ソース https://github.com/cocos2d/cocos2d-x
cocos2d-x/buildフォルダの中のテストプロジェクトも参照

1スレ cocos2d-x
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1390136237/


建てる人適宜推敲してくれ
973名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 21:18:01.72 ID:BrQEPr6X
>>971
なるほど・・!ありがとうございます・・!
974名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 23:08:48.28 ID:SWR270qg
円と四角形の判定をしたいんだけど、cocos2d-xでいい感じの関数ってあるかな
自分で実装するのはめんどくさいからしたくないなぁ
975名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 00:12:55.99 ID:ro/AlkBi
判定つーと当たり判定か
真円なら四角形の頂点との距離判定だけだしょ
976名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 06:38:25.58 ID:svLcp6mc
「cocos2d-xではじめるスマートフォンゲーム開発」という本を買い、
Android向けの開発環境を構築しているのですが、
ターミナルでの環境変数の設定がうまくいきません。

具体的にいうと「アプリケーション」下に「Android」フォルダを作成し、
その中に「sdk」「ndk」「ant」というフォルダを作った後で、
ターミナルで
echo “ANDROID_SDK_ROOT=/Applications/Android/sdk” >> ~/.bash_login
echo “NDK_ROOT=/Applications/Android/ndk” >> ~/.bash_login
echo “ANT_ROOT=/Applications/Android/ant/bin” >> ~/.bash_login
source ~/.bash_login

とコマンドをうっていくのですが、

-bash: “ANDROID_SDK_ROOT=/Applications/Android/sdk”: No such file or directory
-bash: “NDK_ROOT=/Applications/Android/ndk”: No such file or directory
-bash: “ANT_ROOT=/Applications/Android/ant/bin”: No such file or directory

と、「そんなファイルないよ」と言われてしまいます。
ちゃんとアプリケーション下に作ったのに、なぜないと言われるのでしょう
977名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 06:44:26.03 ID:LwKzUTLt
最近のはsetup.pyで設定するんじゃないの?
978名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 07:22:32.20 ID:svLcp6mc
>>977
ありがとうございます!setup.pyの方でルート登録できたみたいです。

もう一つお聞きしたいのですが、ターミナルを起動するたびに、最初のechoで登録した

-bash: “ANDROID_SDK_ROOT=/Applications/Android/sdk”: No such file or directory
-bash: “NDK_ROOT=/Applications/Android/ndk”: No such file or directory
-bash: “ANT_ROOT=/Applications/Android/ant/bin”: No such file or directory

が毎回先頭に表示されるのですが、これを消す方法は無いのでしょうか…
979名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 07:23:08.60 ID:L2VCbHVF
>>でなくて>と思う
bash_login使うのも変 前はbash_profileにかいてたし
echoってファイルに書き込むコマンドだから下手に設定すると変になるよ
setup.pyのほうがいい

三木さんの本でしょ 俺も同名の本を持ってるけどechoとかでてこないよ。
本じゃなくて出所不明のとこ参考にしてんじゃないの
980名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 07:27:40.09 ID:L2VCbHVF
お、入れ違いになった。
vi .bash_loginでviっていうテキストエディタで開いて編集してかきたしたとこ消す
上書き保存とかキーボード操作でするから調べて。
981名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 07:29:44.81 ID:L2VCbHVF
vi ~/.bash_loginが正確
次スレたててきます!
982名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 07:44:30.12 ID:L2VCbHVF
ホスト規制されてました。他の方次スレお願いします。
983名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 08:31:15.60 ID:svLcp6mc
>>981
ありがとうございます!
ここ数日の悩みが一気に解決しました…!
僕の本だと39ページでbash_loginと>>使ってますね…。
(ちなみに初版です)
増刷したときに変更されたんですかね
984名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 11:53:04.63 ID:vpvSLj8t
ダブルクオートが気になる、、、
985名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 19:21:26.78 ID:NviU0e7+
scene を切り替えずに画面全体を1秒くらいホワイトアウトさせたいときは、
何をアニメーションさせればよいのでしょうか?
986名前は開発中のものです。
>>985
LayerColorとかどうよ?