Unityはドラクエで cocos2d-xはファンタジスタドールかぁ。。。
4 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/19(日) 23:08:37.62 ID:Z7PuW1Tv
Unityとどっちがユーザー多いの? 差があるとしたらどのくらい?
C++いけるのか。luaとかjavascript嫌いだから見送ってたわー
China++
Androidでオープンソースなのが理由か解らんけど、 China勢がcocos2dは多いねぇ
使ってる人、気に入ってる? Unityも2Dを充実してきてるって言うけど、どっちがいいかな
まずはwindowsで開発した方が効率がいいと思った
cocosスレはここッスか?
なんか会話が繋がらないスレだな
ここッス
unityみたくライセンス気にしないでいいのがイイトコロ?
そっか、Unityと違って、こっちはタダなのか こっちにしようかな
つかってみりゃいいじゃん ライブラリをリンクするだけなんだし
ドラクエモンスターズがcocos2d-xだな
ファンタジスタドールもcocos2d-xだよ!
ブレイブフロンティアもね。
AndEngineは何か実績ある? cocos2d-xとどっちがメジャーなんだろ
cocos2d-xスレで聞くアホはなんなの? ファンタジスタドールでもやりなさい
最新版のcocos2d-xってインストールの仕方が昔と違ってる? 参考書買ったんだけど、ダメだった。ネットで調べてプロジェクト の作成は出来た。Xcodeはビルドも成功した。でも、Androidの 方が上手くいかない。ネットで調べたけど、エミュレータで 実行したときにエラーが出るよ!参考書もないし、行き詰まった...。
バージョンとか参考書の名前とか書いてみたら答えてくれる人がいるかもしれないのに 単にcocos2dxにケチつけてるカスクレーマーにしか見えないので 絶対教えてやらない!
クレーマーじゃないです、尊敬してますcocos2d-x。
バージョンは、Cocos2d-x 2.2.2
参考書は、Cocos2d-x開発のレシピ
参考にしたのはここのブログ。
http://rakuishi.com/archives/5810 上記の内容をすべて行い
libcocos2dxと、作成したプロジェクトの2つを読み込まして
Androidエミュレータで実行したところ、エミュレータ画面に
!sorry、The application プロジェクト名(パッケージ名)
has stopped unexpectedly.Please try again.と出ました。
26 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/28(火) 00:24:50.66 ID:7/1/i/j0
>>25 try againしてみた?
おれもそのエラー出たけど、再度エミュレーター画面からひらいたらうごいた
それでも出なかったらエミュレーターのせっていとか?たしか2dxが動かない設定とかあったきがす
>>25 実機でテストしてみ。多分、動くと思う。
それで動かないなら設定ミスかと。
実機で動いた場合。
原因はエミュレーターの設定にあると思う。
・Androidのバージョンを4.3以降(もしかしたら4以降でいけるかも)にする。
・CPU/ABIをARMにする(俺の環境だとIntelは動かない)。
・「ホストGPUをオンにする」をチェック。
俺の場合はCPU/ABIが原因で動かなかった。
それでも無理な場合は、LogCatのエラーを見たほうが早いと思う。
29 :
25 :2014/01/28(火) 08:41:05.67 ID:GNNKMM67
25です。教えていただいてありがとうございます! ホストGPUをオンにするをチェック、これが抜けてました。 オンにすると、実機でもエミュレータでも正常に動作しました! 皆さま方、ありがとうございました!。・(つд`。)・。
お勧めの参考書教えてください!
>>30 ネットとレシピ集みたいなの買って勉強してます。レシピ集おすすめですけどバージョンが低いのでもし最新版でやりたいなら別の方がいいかもしれないです。
2dxの参考書って3冊くらいしか出版されてないんですよね。
現在update()メソッド内でプレイヤーの入力を取得してプレイヤーを動かしているんですが、update()メソッドの更新頻度がfpsに依存してるんで変動しちゃってプレイヤーの移動速度が不定なので困ってます。なにかいい方法はありますか?
>>32 updateの引数は経過時間だからそれに速度賭ければいいんじゃないの?
それかCCMoveToを使うとか
>>32 uddateメソッドで渡されるfloatが
前回updateから経過した時間だから、
ソレを元に調整するんだ。
花京院の最後のメッセージ
3.0でのplistの扱いがよくわからない・・・ 型は何になるんだろ
マッチDEリズムもcocos2dだそうな・・・
cocosビルダーとか何とかcocos2dx用のツールって沢山あるけど 使ってる人いる?あれ使うと開発効率上がるのかな、でも 参考書ないし紐付けするの難しそう。
ゲームで使うcsvファイル等はどこに置けばいいの? 今ソースにパラメータ等をベタ書きしてるから他所に置きたいんだけど
csvよかplistの方がよくね?
cocosbuilderはタイトルとか固定な動き作るにゃ便利かも ゲーム本体は避けた方がいいかな
"stage1""stage2"みたいなUserDefaultの連番っぽいキーをstringstreamで生成してるんだけどめっちゃだるい・・・ かと言ってハードコーディングしたくないし、keyをplistにまとめたりすんのが良いのかな
>>44 ありがとう!
適切な場所に置かないとリジェクト対象という話を聞いて心配だったのですが
Resourceでいいのですね
>>45 すみません、自信ありません
iphoneとandroidでは違うみたいですが
レイヤーaとbがあるとき、スプライトをb内の座標でaに表示する場合って、bのローカル座標をワールド座標になおして、またaのローカル座標に直すしかないですか?
パズドラみたく通知領域を表示させるのはどうやるんでしょうか?
>>47 簡易マップみたいなの?
ワールド/ローカル座標変換といってもたいして面倒じゃないと思うよ。
ようはレイヤーBの仮想サイズと、そこに配置したスプライトの座標から比率が求まるので、
それを元にレイヤーAのサイズに合わせて座標を計算し直す感じじゃないかなぁ。
やりたい事がよく解らんので想像だけど。
>>49 ありがとうございます。
そういう意味では無くて
他のゲームはフルスクリーン表示なのにパズドラだけはステータス領域が見えているじゃ無いですか?
52 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/09(日) 12:08:32.94 ID:ugX+jFS8
>>51 それパズドラがアスペクト比9:16に対応してないだけじゃね?
53 :
49 :2014/02/09(日) 23:42:43.00 ID:x3XazHYF
>>51 Androidの話?だったらManifestの
android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"
がフルスクリーン設定だからそれを消せばOK
つーか、これcocos2d関係なく、Androidの話だからな。
dx3.0betaになってJson_getItemAt()が見当たらないんだけど、自分で作るしかないのか・・めんどくさい・・・
最近Cocos2d-x の入門書を読んだばっかりの初心者なんだけど、何から始めたら良いかな? 普段はiPhoneアプリ書いてる
つEffective-C++
>>56 ありがとうございます。 C++の入門書かな…? 読んでみようと思います。
3.0betaでCCAnimateがdeprecatedでるんですが どのドキュメントをみたら解決できますか?
60 :
49 :2014/02/15(土) 22:37:44.25 ID:oiNjhPhT
>>55 これからやるならcocos2d-x3.0系だと思うけど、書籍やネットの情報は2.x系ばっかりなので注意な。
慣れるまでは2.2を使う方が良いかも知れん。3.0非対応の外部ツールやライブラリも多いし。
3.0が正式版になってから移行で十分。
そのタイミングでC++11も覚えると幸せになれると思う。
2.1.4でやってるんだけどそろそろ3.0にするかね
Box2d対応してからでいいだろ
autoとラムダが使える、それだけで移行の理由としては十分じゃあないですか… ところで、クラスプラットフォーム向けにcocos2d-x使ってる人はエディタなに使ってんの? うちのMacminiが悲鳴あげてるし補完もマヌケだからそろそろ脱Xcodeしたい
>>64 windowsですが、eclipseよりvisual studioのほうが使いやすいです(UIデザインもいいし)
3系でジェスチャーを楽に検知する方法ないですか? 2系のときはXTLayerが使えたんだけだど。
パズドラはOpenGL、お前らと違ってこんなクソみたいに重いライブラリ使わない。
なにが重いんだ? 2Dなら速度を決めるパターンは1つしかないと思うが
cocos2d-xもOpenGLだろw
OpenGLはバイナリ
速く64bit化しないとサブミット出来なくなりそw
64bit必要なアプリは誰も作らないだろ メモリ30GBのゲームサーバー側で画像生成とかしたら x64環境で効果あるかもしれんが、それはかなり特殊なアプリだしな
>>73 64bitビルドで3割、GL3対応で3割、速くなるよ。
すいません、mac板のcocos2dxのスレにも間違って書いてしまったんですが、 cocos2dxで手軽に使えるbaasって無いですか?
3.0はこんなに便利! っていうサンプルコードたっぷり欲しい。
3.0をwindows+adtで使っている人いますか? そのままじゃCDT projectとして認識しないね
デバッグできない・・・ Unknown Application ABIってでるぅ
なぜこんなに盛り上がらないの? あんなキモいobjective-cを使わずに済むだけでも ありがたいというのに!
アプリの出来がアレだから。性能で言えばSprite Kitのが上だし。
マルチプラットフォームならUnity2Dが便利だしね
82 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/28(金) 00:45:21.69 ID:KLzQQK3i
Cocos2dx 3.0をNativeActivityじゃなくてActivityを継承したjavaで実行させることは可能ですか? レイアウトからviewを配置したいと考えています。
間違えました。 GLSurfaceViewを継承したjavaクラスでCocos2dx 3.0を実行したいです。 どなたかお願いします
UIPickerviewを使いたいんだけど無理かなぁ
一定時間するとNode継承クラスのオブジェクトが非表示になるからCCLogでposition表示してみたらnanが返ってきてるお・・ 何が起きているんだ・・・
>>85 Node継承したはいいけどpositionは別のところさしてるとか?
>>86 3.0beta2にアップデートしたら直った。c++で書いてたのにnanがlogに出力されてビックリしたよ
cocos2d-xのソースの深くまで見てないからバグなのかどうかもわからないけど・・・
88 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/04(火) 23:20:33.42 ID:NFGc2ZPk
CCMenuItemToggleに詳しい人はいますかねぇ・・・
細かいことかもしれないけどSequenceって名前つけにくいなぁ 趣味で作ってる物だからseq1とかでいっかーっで済ませてるけど他人には見せられないな
はじめて触れてみたけどかなり楽に2Dゲーム作れそうだな。 明日からばりばりやるぜ。
深く考えずに作ってたら1シーンのメソッド数が増え過ぎてるように感じる… スプライト等のモデル側ですべき処理はないか見直してリファクタリングして少しマシになったけど… サンプルコードだと継承で機能ごとに分けてるみたいですが皆さんは設計どうしてます?
シーンノードがゲーム全体の管理をしているとか? イベントを誰が管理するかとか俺も気になる
v3.0rc0きましたね
Layerなくなったんか
prefixのCCがなくなっただけでLayerならあるんじゃ・・?
マイナーアップデートでLayerなくなるレベルの変更あったら死人が出るw ところで、ラムダでCallFunc系を生成しようとしてもthis以外の変数のキャプチャってできないよね? ちょっともったいない感じするけどC++11使えるだけありがたいのかな
すまんCCLayerないのObjective-Cの方の話だ、dの話だ うーんd-xに切り替えたほうがええんかなぁ
macメインで開発してる方ってUIツール何使ってますか? spriteBuilderの使い方学んでたら、cocos2d-iphone用だって言うオチ。 windows引っ張りだしてcocostudioするのがベストなのでしょうか?
3.0beta2でスクリーンショット撮ってsocial frameworkからの画像投稿がうまくいかない… スクリーンショット自体は撮れてるみたいなんだけど投稿しようとすると真っ黒な画像が添付される シミュレーターだとうまく動くからFileUtilsのgetWritablePath()辺りが怪しんだけど、うーん…
100 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/21(金) 03:15:08.25 ID:Sw4At91h
>>98 CocosBuilderがいいとかなんとか…?
ところでCocosBuilderのようなUIツールでステージをつくるとして、ステージ1, ステージ2, …と続く場合のクラス設計は、どうするんだろうか?
StageクラスをスーパークラスとしてStage1クラス…などが続くと思うんだけど、UIツールで作成したシーンをどう継承させればいいのかな?
>>100 開発終わってるしサイトいってもりダイレクトされるから使えないと思い込んでたが
githubにソースあるこらそれ使えば使えると気づいた。
レベルだけど手元のcocos2dx beginners guideって本ではplistにレベル情報書いてそれをもとに作ってるみたいですね。
cocostudioも7月頃にMac対応するって聞いたなあ
>>101 あーなるほど、洋書も買いたいなー
cocoStudioがMac対応すれば決定版なんだけどな
runActionで思うように動作しないので質問させて下さい。 スプライトを右に移動→反転→左移動を繰り返させたいのですが、 下記の通り実行すると、反転する時にspriteの元の位置のAnchorPointを軸に反転してしまいます。 移動後の中心を元に反転させるにはどうすれば良いですか?よろしくお願いします。 sprite1->runAction( CCRepeatForever::create( CCSequence::create( CCMoveBy::create(2, ccp(200, 0)), CCDelayTime::create(1.000f), CCFlipX3D::create(true), CCMoveBy::create(2, ccp(-200, 0)), CCDelayTime::create(1.000f), NULL)));
>>104 スプライトだけ反転させたいなら、RotateTo(float , vertex3F)使うといいんじゃないかな。TestCppのActionTestにありますよ。
違ってたら初心者の戯言として聞き逃してほしいんだけど、FlipX3DってGridNodeにたいしてやるもんじゃないかな?
お書きのソースはGridNodeのアンカーポイントをもとにflipしてる?
>>105 おお!ありがとうございます!
FlipX3Dはnodeのanchorpointを中心に実行されるんですね><
テスト用にspriteをnodeの中央に表示していたので、
単体のrunAction(FlipX3D)では正常に動作しているとばかり思い込んでいました。
spriteをnodeの中央からずらした所に配置したら同じ現象になりましたorz
RotateTo(by)にもXY軸の設定があったのですね。
spriteを回転(時計回り/反時計回り)させるだけの物だと思い込んでました。
ありがとうございました!
107 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/27(木) 09:49:56.28 ID:UXo3I2/k
CCFollowつかってキャラクター追っかけてんだけど、追っかける側のnodeをsetScaleで拡大しちゃうとうまく追っかけてくれない なんか良い解決策ありますかね
>>109 3.0rcだけど、うまく追っかけてくれないってのがよくわからなかった。
Followって例えば横スクロールアクションとかでキャラとは反対方向にマップが動く(マリオが右に行ったらマップの位置は左に流れる)
っていう認識でいいよね?なんとなくよくわからない文面だったので。
つまりそうなのは、第二引数に境界用のRectいれないとこれでいいのか?みたいな動きになる気がする。
もしかして尾行させるって意味じゃないよね?尾行ならMoveTo::create(float, target.position)で行けるかもしれない・・・
setScaleすると中心が変わってしまう(というか中心の位置が大きさに追従してくれない)という話だから、 そのせいかもなあ。
>>109 ありがとう
説明下手で申し訳ないっす、俺が言いたかったのは
>>111 のことです。
解決できなかったから関数自作したらうまく行きました
>>54 FileUtils::getInstance()->getValueVectorFromFile("FILENAME");
plistはこれで読み込めた。jsonファイルも多分行ける。
戻り値はstd::vector<Value>をtypedefしたValueVectorだね。Mapバージョンもあるみたい。
全体的にC++の特色をつかうようになったみたい。
114 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/02(水) 13:29:50.81 ID:iPgZdthk
cocos2dでは3Dは扱えますか?
115 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/02(水) 17:11:31.12 ID:Lpvb2A4O
3.0で3Dは無理でした。 cocosは名前の通り2D用みたいです。
openglの関数よべばできるみたいだけど そういうことじゃなくって?
今日参考書買って初めて見たんだけど、2.2.2バージョンの時期の参考書で、 プロジェクトクリエイターを使ってクロスプラットフォーム環境作れという場所で、 2.2.2では作れたけど、2.2.3にはプロジェクトクリエイターがない事に気づきました。 これは別の物を代わりに使うの?
コマンドラインでつくる。たぶんreadmeにのってるはず 2.2.3はtoolフォルダのcreate-project.pyみたいなのをプロジェクト名、jp.co....みたいな固有名、使用言語の3つの引数でやったきがする。 3.0からcocos ってコマンドがつかえる。
なんで参考書のタイトル書かないの?日本語が読めないの?
書き忘れましたが「cocos2d-x入門」清水友晶著です。 現在2.2.2と2.2.3でプロジェクトは作れた物の、ビルドしてもそのままでは動かず。 3.0でやった方が良いのかな…
>>120 android? >25くらいに設定とかのってるよ。
おれはxcode使ってるけど、クリーンするとよいってさ。eclipseにもあるかも
あとエラー内容も書いたほうが。
122 :
120 :2014/04/04(金) 13:41:30.10 ID:5xYN7yx2
>>122 ビルドボタン(再生ボタン風な外見)の横にcocos2dxって書いてるのあるでしょ。iphone Retina (4inch)って書いてる左
そこのcocos2dxを押してプロジェクト名のを選ぶんだ。それだとcocos2dxのライブラリのみのビルドになってる?俺も詰まったわそこ。
あとdeprecatedとかは時代遅れみたいな意味なので無視してオッケーと思う。
124 :
120 :2014/04/04(金) 19:42:23.81 ID:5xYN7yx2
>>123 半日悩んでいた物が、一瞬でオッケーに…!
どうもありがとうございます!神!
mac持ってないからよく分からないんだけど cocos2dxを使う理由ってなんなの?
開発したのがチャイナ方面なので
>>126 使おうと思ってたがそれを聞いて一切のやる気をなくした
Unity行きます^^
サムスンのスマートフォンで動くプログラムを作る開発者は反日
>>128 大丈夫,韓国の産業構造は外資一辺倒,基幹企業たる金融にいたっては外資100% もざら,儲けの大半は国民には落ちず,国外にながれていく.
人 は こ れ を 植 民 地 と 呼 ぶ
ボタンにタッチ開始、タッチ中、タッチ終了のコールバックを実装したいんだけどいい方法ありますか? ボタンじゃなくてスプライトにタッチ処理させた方が楽っすかね
131 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/08(火) 16:18:14.85 ID:VvE4YaX5
最近は初心者が増えたようだから書いておくけど、 ココスはシステムにLGPLライセンス使ってるからこのライブラリを使用した場合は、 ソースコードを公開しないと駄目だよ。
土人製ライブラリ標準仕様です
ライセンス違反はアカBANだもんな。
動的リンクなら大丈夫なんじゃないの・・・ってスマホで出来るのか俺は知らんw
おう公開してくれや 勉強したいんだけど3.0で書いたサンプル無くてちょっと面倒なんだよね、
座標系って自由に定義出来ないのかな?
137 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/09(水) 09:34:12.66 ID:/0SIfRx3
スマフォで動的リンクはできんよ。 回避せずに使ってるとまじでヤバい。 なんでLGPLをなんて使用してるんだろうね、流行らないわけだよもったいない。
どうせ新種の煽りかと思ってたけど本当なの? トップページにはMITライセンスとはかいてたけど。
MITライセンスじゃねえか騙された(´・ω・`) まあそれでも土人製ライブラリには変わりないからうにてぃー使うけど(´・ω・`)
140 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/09(水) 21:51:00.70 ID:/0SIfRx3
おいおい "GPL"でソースを検索しとけw 内部でGPL使ってるからMITライセンスで上書きできるわけないだろw MITライセンスを適用できる部分はGPLソースを未使用な部分だけって事だろ。 これが罠すぎて今は企業が焦ってるところだぜw GPLの事務局に問い合わせればcocosがGPLを使用してるのを教えてくれるw 知らずに使用する会社が増えてきたからそろそろ動くんじゃないかな。
ソース公開すればいいだけの話じゃんよ
facebookのフォーラムでライセンスについて質問してる人いたよ
The license must be compatible for the different App Stores, so GPL and LGPL code cannot be used in cocos2d-x.
フォーラムから引用 >>Cocos2dxではLGPLライセンスであるgutf8がCCLabelBMFontから利用されております。
企業もいい加減なことしてるのね
>>150 >147はちょっといらついてたせいでこんな書き方になりました。
>149はねらーっぽくスラング使ってみただけで、本当はただの気弱なネット弁慶です。
書き込みで不快な気持ちを与えたとしたら申し訳ないです。
中村獅童を太らせた感じに似てると言われますが、ただの半人前おたくです。
よく分からんがポインタが分からん俺はおとなしくUnityを使っとけば ソースも公開しなくていいということか
SFMLとかもそうだが、BSDだのMITだの書いといて 端っこに小さくLGPL汚染されてますとかやめてほしいわ
じゃあお前が作れよ
そこだけ省けたりはしないの?
いいから手動かせよ cocosがMITうたってるんだからおk GPL違反いわれたらソース公開すればおk でも膨大なアプリの中からお前らに指摘くるなんてあり得ないからおk
でも実際のところ公開してるひといんの?
>>156 ほんとそれ
公開元がMITだっていってるからしてこの議論は不毛
DQMSLのソース請求してみれば? そこは差し替えてるって回答が来そうだけど。
こらは企業じゃ使えんな。 つーかunityあるのにヤバイCocos使う理由ってないよなー
161 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/13(日) 12:43:22.74 ID:aobDgkCb
>>158 内部でLGPL使ってるのにMITだから平気とか無知すぎるだろw
MITはソースは公開してるけど何があっても責任はとらんってだけだよ?
162 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/13(日) 14:18:32.47 ID:CuoY7dsI
どうでもいいくだらない話が続くね
使うのをやめるかどうかを決める根本の問題なんだが
マジでどうでもいいな(´Д`)ハァ… プリングルス買ってくる
もともとLGPL だったものをMIT に移行する方針のなかで もうすでに問題指摘のチケットが出されている時点で騒ぐ理由がない そのうち何かに差し替えられるよ
168 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/13(日) 16:10:42.19 ID:CuoY7dsI
NEOなめこ栽培キットもcocos2d-xだね 3D使わなければUnityなんて不要だわな
unityライセンスいるし…
171 :
120 :2014/04/13(日) 21:30:33.22 ID:PNEu/x/v
172 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/13(日) 22:02:43.98 ID:aobDgkCb
>>171 Downlosdってのはファイルを自分のパソコンに保存するって意味だよ。
だからそれをクリックすればOk。
173 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/14(月) 13:15:32.70 ID:Wb1bSncm
>>169 逆に2Dだけならcocosなんて危険な物を使う必要ないだろ。
もしかしてcocosって必要なくない?
そういえば良いと思ったのは画面遷移エフェクトぐらいだな。
cocosってオープンソースなんだから、 あんまり大手が使うとソースコードもろパクリでガワだけ変えたゲームとか作られちゃうんじゃ無いの
半島系が作ったツールなんかでよく開発出来るな気持ち悪い cocostudioのトップページ見ただけで開発候補から外れるわ。どんなスパイウェア仕込まれるかわかったもんじゃない。
176 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/14(月) 14:16:44.82 ID:Wb1bSncm
最近はアメリカ製の方がヤバい気がするが・・・
で、日本製は技術力がヤバイ、と
ハードならともかくソフトウェア(しかもオープンソース)を作成した国で印象左右されるって脳みそに埃積もってるだろ
>>173 画面遷移エフェクト。。。あの程度も自分で作れないレベルかここわ
180 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/15(火) 01:06:57.63 ID:yUAOhhsq
このスレに来てるって事は、お前も作れないだろw 作れるレベルならcocosを使うわけがない。
Unityでいいじゃん。何でこんなフレームワークでプログラム組んでしまうん?(´・ω・`) どうせそこまで速度必要とするようなアプリお前ら作れないだろw cocosでないといけないというならお前らのUnityじゃ絶対実装出来ない自作ソフト見せてくれよ
公開するわけねぇだろ常識的に考えろ 速度重視なんだから商用ベースに決まってんだろ
そういう逃げ口上はいいから 小保方さんかお前は(´・ω・`)
184 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/15(火) 20:31:51.80 ID:z08Wqs/c
>>181 誰がなに使おうとどうでもいいだろ
なんでそんなに他人に干渉したいんだよ
185 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/15(火) 20:33:18.04 ID:z08Wqs/c
2dxスレなんだから技術的な話しようぜ
186 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/15(火) 22:05:03.17 ID:yUAOhhsq
>>181 ちなみにUnityの方が圧倒的に早いよ。
まあフリーソフトのcocosと比べたら当たり前かw
unityさわったことあって便利そうだけど、便利なことは中でどうなってるかわかってから使うほうが プログラミング力鍛えられそう。その点でオープンソースのcocos2dxはいい気がする。 ネイティブで書けって言われそうだがそんな能力ありません><
188 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/15(火) 22:34:40.93 ID:yUAOhhsq
中身を気にして作るのって、もう時代遅れな考えだよw 今は便利なものはどんどん使って少ない工数で最高の作品に仕上げれる時代だぜ! 最新のツールや開発環境を使っていったほうが勉強になるよ。 老害達は最新ツールとか使いたがらないのが多いけどね。
189 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/15(火) 22:42:23.01 ID:8fbnIkN1
cocosで開発するのに一番使われているのはやっぱりC++? それともLuaとかJavaScriptが使われてたりするのかな?
CCLiquidで恐ろしいほどfpsが低下するんだが原因がわからん fps60から40まで低下するとかさすがに許容の範囲超えてるよね?
CC_ENABLE_PROFILERS マクロを定義して、 CCProfilerを使う XcodeのツールInstrumentsの、TimeProfiler android-ndk-Profilerをインストールする
>>181 ポインタがよく分からない俺にcocosという選択肢は最初からない(ドヤァ
>>191 トンクス
でもなんか時間かかってる訳じゃなさそうなんだよね
とりあえずCCLiquid走らせたnodeをアクション後に削除&新しく生成するようにしたわ
ポインタに分からないも糞もないと思う… アドレス入れてそのアドレス使ってやりとりするだけじゃん。便利以外のなんでもない。
195 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/17(木) 10:27:17.45 ID:ZgER5jnd
まあC#は代入でポインタ処理がデフォルトで動いてるから意識する必要すらないよね。 ちなみにCの代入処理のデフォルトはコピーだよ。
(*po[])(int) po(i)[loop] この形で関数操作使えないと逆にイライラするw 敵の動作制御とかこれだけでいいのにC#とかだとこれだけの処理が冗長になってしまう。
197 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/17(木) 15:20:40.11 ID:G0wkpd3u
C#を触ってから書こうよw
linuxでインストールしてコマンドラインではapkが作れたのですが eclipseと統合して動作させるとうまくコンパイル出来ません バージョンは3.0rc2です プロジェクトを作ってlinked resourcesを見ると Classses COCOS2DX/projects/HogeProject/Classes cocos2dx COCOS2DX/cocos2dx extensions COCOS2DX/extensions scripting COCOS2DX/scripting デフォルトでこうなっているのですが COCOS2DXにトップディレクトリのcocos2d-x-3.0rc2を指定しても 上のようなディレクトリ構成にはなっていませんのでエラーが出ます ここはどのように設定すればよいのでしょうか 適当に入れてはみたもののうまくいきませんでした
>>198 linux版もwinと大差ない(という記述があった・・)けど、eclipseでコンパイルってのは無理そうですね。
buildはbuild_native.pyコマンド実行しなきゃだめみたい。rcだからまだなのかな。
3.0rc, 3.0betaでwin or macの情報によるとですけど。他にもeclipseはいろいろハードルあるみたいですね。
コンパイルは無理そうなのか 今後うまくいくようになるかもしれないですね さしあたってコマンドラインで開発することにしました ありがとう
ビルドの遅さを改善する方法って何かないかな ndk-build --jobs=2 これは試して少し改善したが サンプルソースをちょっといじった程度の libcocos2dcpp.soのコンパイルだけで7分とかかかる 最初いれたときはこんなにかからなかったのになぜだ バージョンは2.2.3です
android so-02eのようにホームボタンとかも液晶に表示(ナビゲーションバー?)されている場合 どうやったらこれを消して完全なフルスクリーン表示が出来るのでしょうか? 開発環境はwinのeclipseです。
ごめんなさい「android so-02eのように」ではなく 「andorodを使用しているso-02eのように」でした。 アプリ起動時androidの画面下のメニューバーみたいなものを消せずに困っています。
>>206 レス有難うございます。
ただエミューレータではなく実機での話しなのです…
209 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/23(水) 10:37:13.77 ID:aBISlPSb
検証でつかってみた。 各機種毎に動作が違う、特に描画系はwinとiosでは問題なくてもandroidは変になったりする・・・ まだ使い物にならないレベルだね。
>>208 大変遅れてしまい非常に申し訳ありません。
そちらも試そうとはしたのですがcocos2dxでこれを
どうやって利用するのかが分からず今回の質問に至りました。
>>210 もしかして3.0でってこと?>208のCocos2dxActivityクラスはなくなってるみたいだね。
2.xだったらプロジェクト名.javaってクラスのonCreateに書けばいいみたいだけど、
3.0だとちょっと情報が少ないね。探してみる
>>212 有難うございます。
使ってるcocos2dxのverは2.2.2でandroidは4.2.2(API17)になりますが、そちらの方法でも無理でした。
見方を変えてみたのですが、ナビゲーションバーを消すのではなくステータスバーとナビゲーションバーを除いた
ウィンドウサイズの取得の方法は存じ上げないでしょうか?
andoroidの取得法なら書かれてるんですがcocos2dxの場合どう対処するのかサッパリすぎて…。
こちらのサイトで書かれてるviewsizeの部分のサイズ取得です。
http://techbooster.org/android/hacks/16066/
追記なのですが、AppDelegate.cppで使うsetDesignResolutionSizeの 一つとして使いたいのですがそれは可能なのでしょうか?
アクションがおわってるかどうか調べるのにisDone()使ってるんだけど、 アクション中にisDone()つかうとちゃんとfalseかえってくるのに、おわった後に使うとクラッシュしちゃう。 これってバグ?バージョンは2系
>>215 アクションは終わると自動で開放されるから、終了時にアクセスしたら落ちるでしょ。
正常な動作だよ。
>>217 そうなんかはじめてしったわ
ありがとう
これからはretainする
219 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/24(木) 11:32:12.53 ID:IhUwjFz1
いやいや終了をとりたいならCallFunc::createを使うか、 SequenceにsetTagで数字を設定して if(getActionTag(x)) でOkだよ。
cocosbuilderをダウンロードしようと思ったら、 splitebuilderというものに飛ばされたんだけど、これ同じ物なの?
>>220 違うよ。sprite builerはまだcoco2d-iphoneオンリー
cocosbuilder使うならgithubから落として自分でビルドしなきゃ
>>222 そのリンクでいいんじゃないの?readmeの一番上にavailable for cocos2d-iphone and cocos2d-x.
って書いてるじゃない。
cocos2dxの本体とverを合わせなきゃだめとかってスライドシェアでは見たけど、そこまで詳しくないんで・・・
Assert failed: m_pRunningScene should be null 画面遷移時にこういうエラーがでるんすけど、何が原因なんですかね
>>225 推測だけど、リンクにobjective cで書いたコードっていう記述があるからapportableっていう、
objective cのコードからandroidのバイナリ吐き出す?みたいな技術を使えばandroidでも動くよってことだと思う。
だからまだspritebuilerはcocos2dxに対応してないのでは
あとdownload zipじゃなくてターミナルでgitコマンドしてやった?
>>222 のリンクでbuildしてアプリケーション作れたはず。2014/3にビルドしたんだけどそれ以降の変更ないみたいだし
結局使ってないから、これで作ったファイル読み込めるかとか知らないが。
何度も質問して申し訳ないんですが、ターミナルでのbuildってどうやるんでしょう? とりあえずgit cloneで落としてみたけど、zipファイルと同じ物が入っただけでアプリケーションは無い模様 git buildで検索してみたが、探しても情報が見つからない…
>222のリンクのディレクトリの表示の下にreadme.mdが表示されてるでしょ。 そこにgitでクローンして、落としたとこにcdして、git submodule --init --recursiveしろって書いてる。 他にも気を付けるてん書いてあるからそれ見てみて。 ビルドはupdateしたプロジェクトをxcodeでやればok
おかげさまでbuild完了できました!ありがとうございます! が、最後にbuildしたファイルを見ると,「Intermediates」と「Products」というふたつのファイルがあり、 中を見てみたがアプリの実行ファイルが見当たらない…。 buildするのは「CocosBuilder.xcodeproj」で、 xcode上で「Cocos 2D iphone」を選択してbuildでいいんだよね?
cocosBuilder.xcodeprojでCocosBuilderをターゲットに選ぶ そしたらbuildってフォルダにcocosBuider.appができるよ。
一応さっきgetting startedまでだけやったソースでビルドし直したけどそんなエラーでなかったです。 正直さっぱりわからない。たぶんgithubから落とす部分かとは思うけど。。 getting startedに三行のコマンド出てるけどそれをそのまま実行すればいいはずだから そのまま1コマンドずつやってみて。それでもだめならさっぱりです。
エフェクトをaddChildした直後に scheduleOnceでremoveChildByTagしたいのですが 引数(tag値)が渡せません、いい方法はないでしょうか
235 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/30(水) 07:15:47.63 ID:eZD4DGsK
3.0 で runActionでFollowさせてるんだけど Chipmunk使って物理演算ワールドにしてるのが悪いのか? スクロールしない時は正しく動くんだが 画面が動く時に数十倍の速度でpositionが動く バウンダリの指定わるいの?バウンダリには何入れたらいいの?
とりあえず国語から勉強し直せ。 プログラムはそれからだ。
画面更新時に余計なことやってるなw
>>237 cocos2d-x3.0rc2
Chipmunk
Luaバインディング
TiledMapEditor
と色んなものいれてるので とりあえず新プロジェクト作って問題切り分けてみます
日本語は C++より10000倍難しいよ。単語の数大杉だし文法もエラーあっても通るし曖昧だし
3.0でcocosコマンド使ってプロジェクトを作成したが、指定したディレクトリにフォルダがない… しかしもう一度ターミナルで同じ所に作成しようとすると、「already exist」となって存在はしているみたい。 隠しファイルかと思って見えるように設定しても、フォルダは見つからず。 なんでだろう
結局どうしてもCocosBuilderがbuildできない… どなたか他に入手する方法しらないだろうか…
>>241 ありがとう!!
三日間ほとんどこの辺の問題で悩んでいたので、良い人すぎて死んでしまいそうなくらい嬉しい…!
levelHelperとかも試してみたけどどうも上手くいかず、こちらを大切に使わせてもらいます!
>>242 どういたしまして。license.txtも同梱しろとのことだったのでそれらしいファイルを一緒にしてアップし直しました。
上げ直したけど前の消して番号は変わらず、リンクは>241のままのようです。ファイル名変わってるけど、appとライセンス関連まとめなおしただけですので。
おれは結局使ってないので、現行のverと互換性あるか知らないのでご自分で確認してください。
>>216 大変遅れて申し訳ないです。
214です。
結局実装が出来ぬままですが、海外のサイト見て色々試してみようと思います。
色々助言有難うございました。
Cocos2d-x v3.1-alpha0がリリースされたみたい っていうかリリースしすぎじゃね? あほかと
alphaのうちはしゃーない、使うつもりの人はalpha取れてからでいいかと
リリースするのはいいけど、過去のコードと互換性持たせて欲しいわ。 せっかく勉強しようと思っても、バージョン違うと本やネットで調べた情報が そのままじゃまず通らなくて、そこに一番時間がかかる
248 :
名前は開発中のものです。 :2014/05/02(金) 14:12:35.44 ID:8ugNGPNW
早くAndroid版のバグを直して欲しい。 フォーラムで報告してる人いたけどそんなバグは無い的な雰囲気だし・・・
FINALって何さ?
250 :
名前は開発中のものです。 :2014/05/03(土) 13:02:56.10 ID:KwRIMFcC
なんかサーバー落ちてない?
251 :
名前は開発中のものです。 :2014/05/03(土) 17:40:58.13 ID:KwRIMFcC
今日、開発環境を構築しようとcocos2dx3.0FINALを入れて、付属してるcpp_testsを実行してみたんですが
java.lang.UnsatisfiedLinkError: Couldn't load cpp_tests: findLibrary returned null
というエラーが出てHello worldが出来ません。
どうしたらいいですか?
環境はwindows7でEclipseは4.3のADTです。(今日ダウンロードした最新版です)
cocos2Dxは3.0で、これも最新版です。
http://i.gyazo.com/2e97388d2e2908a0fb5e4ee3e516db1c.png
>>251 エミュレータでやってるんだろうけど、どのデバイスを仮想化してるの?
エミュレータの問題という話とかが見受けられるようだけど。
forumで解決してたthreadの話だとエミュレートしてたデバイスがopenGLに対応してなかったとか。
3.0で Phisics使っているのだけど setPhysicsBodyをすると、Phisicsをつけたオブジェクトのみ 親の座標に追従してくれなくなるんだけど どうしたら親についていってくれますか???
親はPhisicsつけてないの
255 :
名前は開発中のものです。 :2014/05/04(日) 01:03:12.34 ID:uAZekC/u
>>254 Scene作成時にPhysics付きでcreateする
SceneにデフォルトのLayer(this)がaddChildされる
thisに対してPhysics付きのスプライトとなしのSpriteをaddChildする
this::setPositionで動かす
-> Physicsを付けないSpriteは動くがPhysicsBody付けたSpriteは動かない
thisに Layerやnodeをaddし、そこに対してSpriteを置いても同じ結果
this等にPhysicsをつけても、同じようにPhysicsを付けたSpriteのみ
動かなかった
みんなデバッグできてる?
258 :
255 :2014/05/04(日) 18:30:09.11 ID:bhLemtN1
>>258 github.com/cocos2d/cocos2d-x/pull/5493
>boyu0 commented 4 days ago
>I add a test in that PR, you can test it.
>it's not in 3.0, you can merge that PR or change your code according that PR.
と中の人がっていっててPR #6288で修正してるらしいよ。3.0には含まれてないから
自分でマージしろとのこと。
>>259 ありがとう。英語理解してなかった。
とりあえず最新ソースにして試してみます
Ver.3.xがまだ過渡期だと思って2.x使ってるんだけど、まだまだ安定しないかな? 両方経験してる人から見てどう?
https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/pull/5493 結論からいうと最新版にしたが、PhysicsBodyは
Parentについて来なかった
英語小学生レベルでよくわからないけど
PhysicsのついたオブジェクトはParentについていくとオカシイ事になるから
Cameraを動かすべきだ!
setWorldCoordinates を追加すべきだ!
CCPhysicsNodeを作ればいい
で、現状 論議中でParentにはついてこないのかな・・・
Physics自力で実装するかな・・・
>>263 そっか、ならまだ2.x使っておくよ。サンクス
265 :
名前は開発中のものです。 :2014/05/07(水) 11:03:44.31 ID:W+YFJKMj
>>252 BlueStackという外部エミュレータと、実機ARROWS ef FJL21 auの両方を試しました。
ArrowsがOpenGLに対応しているかどうかは・・わかりません・・
2つの長方形のスプライトが重なったかどうかの判定をsprite.intersectsRect(sprite2)でしたのですが、 スプライトを回転させた際判定基準が斜めになったスプライトが丸々収まる矩形になってしまい、 スプライト同士の間に隙間があるにも関わらず判定がtrueになってしまいます。 調べた結果外積を使うまでは分かったのですが、その外積が中々理解出来ず苦戦しています。 もし他に手法があるのであれば教えていただける幸いです。
box2dのb2body使うのは?
268 :
名前は開発中のものです。 :2014/05/08(木) 10:01:35.62 ID:QKULf1Mu
266です。 何とか解決する事が出来ました。
3.xが安定したら教えてくれ
3.xは存在価値が無いよw 2.xからの変更点がメソッドの名前だけとか終わってる。 それなのに機種依存のバグが増えまくりでマルチフラットホームとは言い難い状況w
C++11と仲良しになったのはこの上ないメリットだろ
273 :
名前は開発中のものです。 :2014/05/10(土) 11:00:57.44 ID:9brH+Khm
2.xで安定しているバージョンは何?
274 :
名前は開発中のものです。 :2014/05/10(土) 16:56:38.54 ID:9brH+Khm
CCTransitionCrossFadeとCCTransitionFadeがフェードされずに一瞬で切り替わるんだけど、不具合なの? バージョンは2.2.3でCCTransitionFadeTRとかCCTransitionFadeUpは正常に動作する
>>274 バージョンがあれだからフォルダの場所を知らないけどたぶんtestCppみたいなプロジェクトが入ってるから
それで不具合CrossFadeとFadeが動くか見てみたらいいかと?
あるのにCocosDenshionがないないいわれてつらい Eclipseのあれかな
32*32のタイルセット使うと、それぞれのタイルがかなり小さい表示になってしまうのだけど、皆さんどうやって解消されてますか? そのまま拡大すると、当たり判定とか色々ずれてしまって、困ってます。
元の解像度が低いなら当然では
やはりタイル自体を大きくするしかないのかな。 ツクール用の物とかは使えないって事か。。
>>277 appdelegateで画面の解像度を落とすと解決解決
>>280 そうか、pDirector->setContentScaleFactorじゃなくて、CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSizeで合わせれば良かったんだ。
初期の頃にマルチレゾリューション対応で調べたはずなのにすっかり忘れてたよ。ありがとう!
テトリスのサンプルコードください
ver2.2.2でSimpleAudioEngineが使えないんだけどなんでだろう。 使えないっていうかインクルードできない、認識しない 環境はeclipseでC++
cocostudioのanimation editerでflashのプロジェクトがうまく開かない。 オープン成功ってインジケーションされるのに、画像リソースもキーフレームもなんにもなくなってしまう…。 スレ違いと思いつつも、該当スレが見つからなかったので ここに投下させて頂きました。 心当たりがあればご教示お願いします。
>>287 ありがとー。
英語苦手だけど試してみるよー。
cocosIDEってc++使えないの?
ここ死で
Cocos Code IDEな
アプリ全体で1つのデータを共有したいんだけど、シングルトンしかないの? CCDirector::sharedDirector()->replaceSceneで画面遷移してるから、 cocos2dxを利用するプログラマは画面ごとで完全に変数のスコープ区切られてるよね? シングルトン毛嫌いする必要もないけど、他に選択肢あるのかなーと
いやいや、いくらでもあるでしょw SQLでもいいし、userDefaultでもいいし。
いま話題のモンストはcocos2d-xだって facebookのフォーラムに書いてあった
じゃあお前がモンスト2を作れよ!!!!!!!!!!!!!!1111111111111111
なんで切れてんだこいつ
えっ 励ましてやってんのに
急に臭い奴が湧き出したな
>>292 で聞いてるのって、データの読み込みだけの話かな?読み込むだけなら>293でいいと思うけど、
RPGでいうところのステータス画面で装備変えてそれを戦闘シーンでも反映させたいとかなら、インスタンス変数をどっかのクラスに持たせるとかで
いい気もするけど。具体的な設計はケースバイケースなんじゃないの?メモリ管理に気をつけつつ自分のゲームに適合すれば。
俺日本語に難があるから文意を読み取れてるかわからないけど。
モンストにブレフロに2048にFlappyBirdsに すごいなあ
あれ、じゃあgithubにモンストやフラッピーバードのソースあるの? 探しても無い気がするんだが…
ハァ?
まーたアホライセンスライセンスライセンス連呼がわくぞー
cocos2dxでmsgpackつかいたいのですがどうやればいいのでしょう?
>>304 c++で使えるmsgpackライブラリ探す。
306 :
名前は開発中のものです。 :2014/05/21(水) 19:37:16.38 ID:czujLEgF
>>262 これのせいで3時間無駄にしたわ2系にしたら同等の事が可能かな?
307 :
名前は開発中のものです。 :2014/05/24(土) 11:58:49.50 ID:Y+KDh4h0
ccp(x,y)とかで生成した値ってプログラマが明示的に開放する必要ある? CCSprite::createWithTextureとかもスコープ抜けたら勝手に開放されるのか sceneのデストラクタに CC_SAFE_RELEASE(this); って記述したらメンバ全部開放してくれるとかそんな便利な事ない?
308 :
名前は開発中のものです。 :2014/05/24(土) 12:04:44.32 ID:Y+KDh4h0
>>307 どれがreleaseいるかは、cocos2dx内のソース見て考えてたなー、それとobjectiveCのMRC参考にすると良いと思う。
3.0しか手元にないから正確かわからないけど、createWith~系はautoreleaseしてるものをリターンしてるとわかる。
androidやマルチプラットフォームっていう縛りがないならcocos2d-iphoneは自動参照カウントあるから、2dxより楽と思う。
ccpはCCPointの略で構造体で値型だから要らないって論理だったかと、違ってたらすみません。
310 :
名前は開発中のものです。 :2014/05/24(土) 17:26:12.66 ID:Y+KDh4h0
>>309 なるほど、ありがとう
でもやっぱり手探りでみんな調べてる感じか
>>310 系統的にまとめてるとこがあればいいけど、一ヶ月前くらいに探したときにはなかったな。
c++のメモリ管理をretain countで楽にしてる感じだから両方軽くやった方がいいよ。そのうえでcocosに触れる。
たぶんeffective c++ほど専門的なのは読まなくても作れることは作れそう。
>309の構造体だから〜〜って説明が多分間違っとるわ。 C#を長らくやってたから勘違いしてた 。すまそ。
よくソーシャルゲームで使ってるスクロール出来てざーっと下端までいくとボヨンってするリスト系の画面て、ScrollViewとTableViewの組み合わせでよいですか?
ボヨンってなんかえろい
WindowsユーザーはVisualStudioで作るのがいいの?
しらんがな 自分がつ秋なれてるのでやりなよ
逆に聞く形にすると、VS使わないで済むならなんで窓使ってんのって話になるな
最終的にandroidでリリースするなら adtかななんて思ってました
>>315 Windows使ってるが、普段の開発はVSでやってる。eclipseだとビルド→動作確認のイテレーション遅すぎてやってられない。
Macも持ってるが、XcodeとかiOS Simulatorとか動作遅すぎて効率悪すぎ。
AndroidとiOSは一日の最後
に一回だけ、ビルド通るかと起動するかだけ確認。
どなたか
>>313 のボヨンの件、回答お願いします。
>>314 ボヨンえろいですかね?すみません
>>319 cpp_testのextensions>tableviewで見た感じじゃscrollview無くてもボヨンしてるな。
ボヨンって引っ張りすぎたら何もない部分見えちゃうけど引っ張り戻されるみたいな意味でしょ。
3.0で確認。それ以前にあるか知りません
scrollviewのtest見てなくてcocos2d-iphoneの知識でてきとーにいってるけど、
viewよりでかいマップを描画する、でフリップで見えてる部分変えるとかじゃないの?
angry birdで前もってブロックの配置見るときとか。しらんがな
>320の後ろ3行はscrollviewについて書いたモノです。日本語不自由ですみません。 tableviewだけで>320で書いた意味のボヨンするんじゃないの? とりあえずbuildフォルダのtestcppみよーぜ!
>>320-321 ありがとうございます。
ボヨンの意味はそれです。
なるほど、table viewだけでいけそうなのですね。
test cppのソースは見てなかったので、読んでみます。
323 :
名前は開発中のものです。 :2014/05/30(金) 12:06:15.31 ID:b1GVG2mI
ボヨンってバウンスの事?
バウンススクロールが正式名称みたいだね。特許の問題とかいろいろあったみたいだね。 アップルが負けて使えるらしいが。
325 :
名前は開発中のものです。 :2014/05/30(金) 13:26:58.03 ID:b1GVG2mI
今まで無知だった奴に正式名と間違った特許の扱いでレス返されるとはww 君は嫌われるタイプだな
にわかですみません。。
つかどのゲームでXXをした時の動きて書いてクレヨン王国
CocoStudioが北京産だったので駄目です。
330 :
322 :2014/05/31(土) 16:11:26.32 ID:lL6f1AoC
念のためだけど、
>>322 !=
>>324 だからね。
table viewのteat cppのコード読んでみた。table viewだけでボヨンできるみたいね。今日あたりやっと時間取れそうなので実装してみます。
331 :
名前は開発中のものです。 :2014/06/01(日) 12:10:53.18 ID:rPFmg4SK
残り制限時間を画面に表示したいんだけど、 string毎フレーム更新してるとガベコレが荒ぶっててFPSガタ落ちするんですが、 どうしたらいいですか? 今のコードはこんな感じ void GameScene::update(float dt) { time += dt; CCString a = CCString::createWithFormat("%5.2f", time)->getCString(); timeLabel->setString();//CCLabelTTF
332 :
322 :2014/06/01(日) 12:47:14.11 ID:pkec7pEl
createWithFormatの実装見たことある?毎回1000バイトだかmallocしてて最悪。 static char s_buf[1024]; とか用意しておいてsnprintfするのが吉。
>>330 わざわざそんなこと主張する君性格悪いわ
何でこの人1人でキレてるの?kwsk
335 :
名前は開発中のものです。 :2014/06/01(日) 14:05:24.46 ID:rPFmg4SK
>>332 cocos2dxってsnprintfで画面に描画されるんですか?
コンソールとかにしか出ないものだと思ってました
>>334 他の人は知らないけどなんとなく煽りたい気分だったそれだけだよ
今は反省してるよ
ごめんなさい
337 :
名前は開発中のものです。 :2014/06/01(日) 15:00:43.21 ID:rPFmg4SK
>>332 よく調べたらsnprintfって
標準出力への文字列出力じゃなくてフォーマット使うだけなのか
ccstringとか使うメリットある?
339 :
名前は開発中のものです。 :2014/06/01(日) 15:13:23.55 ID:rPFmg4SK
>>332 ガベコレが一秒間に10回ぐらい出るしNULL値が帰ってきて表示されないんだけど・・・
//.h
char s[8];
//.cpp
time += dt;
snprintf(s, 8, "%f", time);
timeLabel->setString(s);
340 :
名前は開発中のものです。 :2014/06/01(日) 16:24:15.24 ID:rPFmg4SK
ていうかCCString::createWithFormat挟むだけで40FPSを切るんだけど ガベコレのログ見たら1秒間に10回ぐらい表示されてるし さも当たり前のように使ってる方々と何が違うんだ
CCStringは内部で毎回100KB mallocしてた。1024バイトどこじゃない。
SimpleAudioEngineをincludeしようとしたら 未解決ですって言われたんですけど cocos2dxに標準で付属してるんじゃないんですか?
最初にCocos2Dあって、Objective-C & Xcode、 iOS のガチマカ仕様だったのが Android対応のためにC++やJavascriptに対応したCocos2d-xを作ったら 中華大移民団にプロジェクトの主導権を乗っ取られた。 マカーはApportableとして分離独立して、クロスプラットフォームだけどMac版しかないじゃんという SpriteBuilderを新たに立ち上げ、マカ専用の林檎謹製SpriteKitをぶっこんできた で、Cocos2d-xの公式ツールのCocoStudioはWindows版(北京産)しかない・・・。 という流れなのかな?
もう今年も半分おわったね
いまいちわからん CCStringは使わないほうがいいの? でどれ使うのが正解なの?
いや誰も日本とは言ってないし
なんだこいつ
>>342 空気読まずにマジレスすると、libExtensions.libをリンク対象にしないとダメ
includeパスも追加フレ
swiftのせいでcocos死滅しちゃうん?
cocosとunityは生きると思うよ
cocosっつってもcocos2d-iphoneだけが危うくない? cocos2dxの大勢には関係ない気がする。iphone限定でいいからcocoswiftみたいなswift使ったライブラリでないかな。
泥に行けばいいよwwwww
生き残れないだろ
Visual cocos2d++
cocpd2d-swiftまだぁー?
c++11化がひと段落した矢先にまた大変な要求だなw 2d-xが好評な今、まずはswiftがオープン化するまでは意味薄いからやらんのではないかと obj-c版からポートすると、今更分断化を招くことになるし、そもそもラムダ周りでスッキリさせたのが水泡に帰すロールバックだし、かつswiftの構文に合わせる二重作業が生じる 以下妄想、Apple Blocks拡張あたりでブリッジされる未来とかなら可能性あるのかなとか
cocosというよりobjective-Cから離脱出来るということで皆喜んでる
360 :
名前は開発中のものです。 :2014/06/07(土) 13:28:10.56 ID:TPPcHjY+
フォント変わんねーんだがこれであってるよな? highScoreStrLabel = CCLabelTTF::create("0", "Marker Felt", 32,CCSizeMake(128*6, 128*1.2),kCCTextAlignmentCenter,kCCVerticalTextAlignmentCenter); Resources\fonts\Marker Felt.ttfにおいてて、arialと同じ場所だから大丈夫だと思ってるんだけどフォントかわんない androidでcocos2dxは2.2.3です
あってねーから変わんねーんだよ
どこが間違ってるんですか? 教えてくださいなんでもします
>>360 ググってみたけどAndroidならファイルを直接いれなきゃみたいよ。
"fonts/ファイル名"
で指定してみて
highScoreStrLabel = CCLabelTTF::create("0", "fonts/Marker Felt.ttf ", 32,CCSizeMake(128*6, 128*1.2),kCCTextAlignmentCenter,kCCVerticalTextAlignmentCenter); これでやってみて
>>363-364 出来たあああああ
ありがとおおおおおお
なんでAndroidはフォント名だけで出来ないんや、マルチプラットフォームとは
>>365 僕もAndroidしかやらないから詳しくは知らないけどiOSの場合はフォントフォルダを指定できるからフォント名だけでいけるみたいだね
defineで定義しとくと楽かも
ccTouchBeganって廃止予定なの?
CCMenuでタブ状のボタンを再現したいんだけど ZOrderが機能せずに描画の優先順位が変化しないんですがどうしたらいいですか? ・テキストボックス用のウィンドウ画像(ZOrder:1) ・テキストボックスの中の文章を切り替えるタブ画像1(ZOrder:0 or 2) ・テキストボックスの中の文章を切り替えるタブ画像2(ZOrder:2 or 0) てあって、setPositionでうまい具合に重ねてZOrderで切り替えるというのを考えています
あ、すいませんメソッドはreorderChildを使ってます。 描画の優先順位が変化しないというのはつまり、 reorderChildによってZOrderと一緒にタッチの取得順序も変わってしまい、 一番表に描画されているMenuItemではなく一番下のMenuItemのタッチイベントが反応してしまうという事です ZOrderは数値が高いほど表に出てきて、タッチは数値が低いほど優先順序が高いというらしいので
Visual Studio 2013 Expressで開発すると有り得ないぐらい作業が捗るな。Xcodeの酷さを再認識できるわ
デバッグはまあVSのがいいけど、バージョン管理ツールとの整合性はXCodeのがいいなあ Expressと比べるならね。
gitは個別にコマンド打てばいいだろ連携とかまじうざい
開発環境はVisual Studioが圧倒的すぎるよな googleもeclipseとか言ってないで、Visual Studioだけで開発できるようにするべき
IDEからいちいちコンソールなんて行ってられんよ、そういやエディタも 外のを使う奴いるよな。
Pro以上ならアドインあるから解決するけど有料だから比較しちゃダメだよね
VSとXcodeとEclipseのプロジェクトを共有させるのってどうやるの?
最初からproj.androidとproj.iosとproj.win32にわかれてるだろ
別れてるのを共有する方法って言ってんだろうが
?イミフ
同じコードでやりたいってことだろ
proj.xxxxは環境依存のjni関連とかWinMainの.cppとかObj-Cの.mmのコードとかだけ。共有するもんじゃない。 環境非依存のゲームロジックはClassesディレクトリにあるはず。かつビルド環境はそれぞれproj.xxxにあってClassesのものをコンパイルするようになってるはず。
cocos2d-iphoneの公式のアドレスが、cocos2d-swiftになってるw
お、ほんとだ。やる気だな しかしiOS専用ならSpriteKitもいい出来なので、余計なお世話だとは思うけど需要空回りしないかちょい心配 将来うまいことswiftがオープン化して、クロスプラットフォーム化まで漕ぎ着けてくれることに期待か
>>344 北欧のUnityといい中華のCocos2d-xといい
わが大日本のゲームプログラマ達は何をしてるんですかねプンスカ
10体以上の兵士が戦うゲームを作ってるんですが 1つの兵士のアニメーションを表現するためにスプライトアニメーションを使おうと思っています。(両手・両腕・胴・頭・両足・両脚) 1画面に少なくとも10体以上の兵士を表示する事を想定しているため、バッチ描画を行おうと思っているのですが しかし、スプライトアニメーションという複数の画像で1つの兵士を表現する方法のため、 兵士が重なると体のパーツが混ざってしまう(キメラみたい)んですが、これは一体どういう方法で解決できますか? 一週間ぐらい悩んでるんですが解決方法が思い浮かびません。
キャラ別になるようにソートするだけでは
>>386 バッチ描画すると描画順序(Zソート)が出来ないです
バッチ描画に投入するノードを目的の描画順になるようにすればよかろ? パーツの論理構造とは別に描画用ツリーを再構築できるようにすれば良い
出来ないて判ってるなら使うなよ
いや、例えば「ソルジャー」という種類の兵士を構成している 胴体の画像と頭の画像があって、それぞれ描画順序に1と2を設定する(胴体を描画してから頭) バッチ描画しているから、ソルジャーが2体いた時の描画順序は 胴体→胴体→頭→頭という順序になる もしこの2体が重なった時、最初に描画したソルジャーの頭が後に描画したソルジャーの胴体から突き出て見えてしまう バッチ描画はたくさん表示する処理が軽くなる代わりにZOrder(reorderChildと同義?)が変更できないのでどうしたものかと 軽量化はしたい、けど特定の範囲だけでもいいから描画順序を守りたいという感じです
>>390 SpriteBatchNodeの順序を守るためにLayerをいくつも作った?という回答ですよね?
英語苦手なのでよくわかりませんが、Layerをキャラクターの数分だけ作るというのは現実的な選択肢なんでしょうか?
googleからOpenSSLの脆弱メール来たひといる? なんか対応しないとアプリ消されるらしいんだけど、どうもcocos-extが原因らしいんだよね。
確かめもしてなくて違ったこといってるかもしれないけど、一つのspriteBatchNode内だとaddChildしたときの
引数のzorderいじればいいんじゃない?
キャラ1のときi=1, キャラ2のときにi=2とかしてそれぞれのpartの値を適当に一桁の値pとかにしてれば、
zorder = i*10 +p
でキャラ1に使う画像が10,11,12とかキャラ2用が20,21,22とかになるんじゃないかと思うんだけど。。。
違うかな?
>>390 は複数のbatchNode使う場合のそれぞれのbatchNodeごとの前か後ろかだと思います
>>393 なんかgoogleからメール着たけど英語だから読んでない
(俺はcocos2dxのアプリ公開している)
>>394 キャラ1が2体出てきたら重なってしまう
>>395 Security Alert: You are using a highly vulnerable version of OpenSSL
って題名なら、OpenSSLをバージョンアップ対応してアップデートしないとアプリ全部消すよってことらしい
>>393 cocos2dxアプリ公開しているが、うちにも来た
cocos2dxとかAdobe airとかのサードパーティツールが原因みたい
どのくらい放置しといたら消されるとか書いてないけど
モンストとかのメジャーアプリも対象だろうし
すぐに消されるってことは無さそう
>>391 頭と体を一枚のテクスチャに配置してテクスチャアトラスで処理すればいいのよ
そうすれば同じテクスチャバッチの中で
体1→頭1→体2→頭2ってエントリー側で
ソートできるっしょ
>>397 まさしくそのタイトルだわw
まあ消されてもいいけど、OpenSSLってなんね?てレベルだから
何をどうすればいいか全然わかんにゃい
cocos2dxのバージョン上げればええんかね?
今バージョン上げて(3じゃなくて2.2.3だが)アップデートしようと作ってんだけど
cocos3系でもダメだけどな まぁ消されてもいいなら別に
え、なにこれ個別にバージョン上げないとダメなの?cocos2d-xコミュとかでどこをどうすればよい、とか議論になってないの?
まぁしばらく消されることはないだろうよ
ほんとに消したらGoogle Playから売上上位大半の多くのゲーム消えるぞ。誰が得すんだ? ードラクエモンスターライト ーブレフロ ーモンスト
ゲーム会社はカスタマイズして使ってそうだけど
こういうフレームワークをカスタマイズするのは素人だろ・・・ アップデートに対応できなくなると常識で考えれば解る 通は直接オプソ開発にコミットする。
オプソw
普通カスタマイズしないか? こんなゴミコード誰がそのまま使うかよ。 酷すぎだぞ。 ってうちの会社のアーキテクトがぼやいてました。
うん、無駄杉な改行はやめたほうがいいよ。 って、あんたの会社のアーキテクトはぼやかなかったのか?
ぼやかなかった
改行に見えるのはバカだけらしいよ
(゚∀゚)キタコレ!!
無駄に改行すると改行コード分CPUに処理がかかるだろ 当然電力も食う 謝罪と賠償を要求する
改行に限らずきみの駄文も無駄に電気食ってる気がw
つまんね。何この流れ
アーキテクトのせいにだろ
みなさんLoading画面を作るのってどうやってます?
ロードしてますってSprite貼って終わりだわ
フォトショップ買ったぜ!
CCLayerのinitの中で呼び出している他のクラスの初期化関数の中で
int型の変数に0を代入してるだけなのに強制終了するんですがどうしたらいいですか
http://i.gyazo.com/7e0008ff270f35a78a8fcfd1a73622c2.png GameSceneのinitで呼び出しています(missionInformation->MissionLoad(this)みたいな感じです)
このMissionLoadをスキップしたら実行時エラーはおきませんでした
私が考えられるのはMissionInformationがNULLな時ですがMissionLoadはstatic関数ではありません。
エスパーの方お願いします
mapIDがnullなんじゃないの?
強制終了したときの&mapIDのアドレスが0x0000001aとかならthisがNULLだろ。 単純にGameSceneからMissipnInformationのインタンス取るのに失敗してると思われ。
>>423 なんだ偉そうに
「どうやって計算するんですか教えて下さいお願いします」だろ!!!!!!!!11111111111111
ゼッタイ教えてやんねー
426 :
421 :2014/06/22(日) 14:34:00.58 ID:So0IxHSH
前のsceneでnewしたクラスってsceneが完全に切り替わると使えなくなったりするんですか? メニューsceneでMissionInformationをインスタンス化してゲームsceneに持ってきて、ゲームsceneでMissionLoadしてるんですが
427 :
421 :2014/06/22(日) 14:34:36.03 ID:So0IxHSH
>>426 メニューsceneでインスタンス化したMissionInformationは、
そのメニューsceneのデストラクタとかで破棄してるとかでない?
感覚として、そのMissionInformationはsingletonにしとくほうが管理が楽そうだが。メニュー経由の場合とそうでない場合、とか色々ありそうで。
429 :
421 :2014/06/22(日) 17:04:02.02 ID:So0IxHSH
>>428 ゲームクラスは受け取ったMissionInformationを元にゲームのリソースをロードしに行くので(背景画像とか)
デストラクタで破棄はしていないです。
cocos2dxのスマートポインタ?がdeleteしているのかもしれませんが、いまいちわからず
MissionInformationのインスタンス自体はNULLじゃないです。
ヌルじゃないのだとしたら、渡されたインスタンスは破棄前のアドレスだが、参照するときにはすでにどっかで破棄済み、とかではなかろうか。MissionInformationのデストラクタにでもブレーク張って確認。
431 :
421 :2014/06/22(日) 18:03:29.90 ID:So0IxHSH
NDK?の仕様なのか、ブレークポイントで止まらないです・・・ ずっとブレークポイント無しでデバッグしてました
>>425 どうやって計算するんですか教えて下さいお願いします^^
>>431 WindowsでEclipseでやってる?それともMac?
WindowsならVisual Studio Expressで動くようにして開発やったほうがよい。圧倒的に効率が上がる。
MacならXcode使いづらいけど普通にブレーク張ってデバッグできるはず。
というか、デストラクタにきたかどうか確認するだけならログ出力だけでもいいと思うが。
>>165 ,167,168
プリングルスのサワークリーム&オニオン今食べてる。やっぱ旨いよな。
ブレークポイントでデバッグの意味がわからない 専門用語が多すぎる
デバッグの基礎だぞ ステップ実行からやってみそ
便利なのかな 勉強します
438 :
名前は開発中のものです。 :2014/06/28(土) 20:34:11.99 ID:RVVlVI9a
テクスチャアトラスを使ってSpriteFrameを作ったのはいいんですが、 座標移動や回転が出来ないので結局Spriteに変換するんですが、これは意味あるのでしょうか? CCSprite::createWithSpriteFrame(spriteFrameCache->spriteFrameByName("hoge.png")); また、こうして生成されたSpriteをBatchNodeで描画したいんですが、 CCSpriteBatchNode::createWithTexture(spriteFrameCache->spriteFrameByName("hoge.png")->getTexture()); こんな感じになるんですか?
439 :
名前は開発中のものです。 :2014/06/28(土) 20:35:39.65 ID:RVVlVI9a
☓これは意味あるのでしょうか? ○それでも実行中に軽量化の恩恵があるのでしょうか? でした
>>438 清水友晶さんの「cocos2d-xによるiphone/androidアプリプログラミング開発ガイド」っていう本に書いてるんだけど、
textureAtlas使うだけで0.61倍高速、spriteBatchNodeで0.3倍高速になるらしい。
Spriteに変換というか、spriteFrameCache作っただけじゃ使えないんじゃないの、sprite作らないと
batchNodeはcreate("xxx.png")で初期化して、使うspriteをcreateWithTexture(batchNode->getTexture());
で作って、それをbatchNodeにaddChildして使う感じ。
この本そういうとこがまとまってていいよ、2.xなのがあれだけど。
CocoStudio使ってるやついる? アニメーションのバグとかいい加減にして欲しいんだが
442 :
名前は開発中のものです。 :2014/07/01(火) 12:14:31.73 ID:GLBnUFn3
>>440 ありがとうございます
3000円ですか、バイト代入ったら買ってみたいですが10日ぐらい先なので・・・
あと順序は
CCSpriteFrameCache → CCSpriteBatchNodeでなく
CCSpriteBatchNode → CCSpriteFrameCacheなんですか?
前者でやってて、テクスチャアトラスが分割されないで描画されます
それで、.plistファイルを読み込めるのがCCSpriteFrameCacheクラスだけなので、
初手CCSpriteFrameCacheになってしまいます
↓こんなかんじでテクスチャアトラスからBatchNodeを使ってます
http://codepad.org/A9D553QY
443 :
名前は開発中のものです。 :2014/07/01(火) 13:06:54.67 ID:m1JZdR4/
>>442 CreateBatchedSprite(string fileName)が間違ってると思う。と思ったら俺>440の説明が間違ってましたすみません
本のサンプル見て書いたんだけどそれが特定のベンチマーク用だった。
そのメソッドの中のreturnでCCSprite返してるけど、
createWithFrame( CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByNameとかつかって
cacheに登録したframe(textureAtlasの中の各絵の名前してみると良いと思う。
それと>440の本は初心者向けだから立ち読みで必要なとこ見るのでも良いと思う
cocos2d-x 3.0以上に対応した書籍ってまだないんでしょうか 今から3.x系でcoco2d-x始めようかと思ってるんですけどどうやって勉強していったらいいですかね
ネットで調べながら3.xxか、しばらく2.xxを使うかだなぁ
そんな覚えることある?
ない
これメインループはどうやって書くの??
this->schedule(scedule_selector(....))で毎フレーム呼ばれる
>>449
CCMenuのSpriteをCCSpriteBatchNodeで軽量化のため一括描画したいんですが CCMenuItemはSpriteじゃないのでBatchNodeにaddChiled出来ず、 逆にSpriteはCCMenuItemじゃないのでCCMenuにaddChiledできず、ボタンとして機能させることができないんですが Batch描画しつつボタンとして機能させるにはどうしたらいいんですか? また、CCMenuの座標とChildの座標を加算してくれるのでCCMenuの座標だけいじればすごい楽に移動出来るんですが こういうコンテナみたいな役割のクラスはありませんか? ver2.2.3です
cocos2dxのspriteの拡大回転座標を行列で指定したいんですがどうしたらいいですか
既存の流用して自作
454 :
名前は開発中のものです。 :2014/07/06(日) 18:29:43.98 ID:2p0pPNxN
cocos2dxをはじめるため、 androidの環境を作っているんですが、 ./build_native.pyをしても、 Couldn't find the gcc toolchain. ツールチェインが見つからないと 言われます。 eclipseの設定がまずいんでしょうか?()
>>452 scale()とrotate()じゃダメなの?
>>454 そのエラーメッセージでググったの?
456 :
454 :2014/07/07(月) 14:59:19.56 ID:37JUot5c
環境変数 NDK_ROOT と ANDROID_SDK_ROOT の場所にツールが無いんだろ。それ
458 :
名前は開発中のものです。 :2014/07/07(月) 16:36:40.57 ID:S9lomviW
なんでこんなクソライブラリ使ってんの?
お前のほうがクソ
460 :
454 :2014/07/07(月) 20:46:15.81 ID:37JUot5c
>>457 すまん。。結局.bash_profileのミスでした。エラー取れました。 サンクス。
461 :
名前は開発中のものです。 :2014/07/08(火) 18:47:51.63 ID:+rOKEZjf
cocos2dxのhello worldがでてきません。。 仮想デバイスのエミュレータで動かしているんですけど、 runしても時計と電池マークとandroidの背景しかでてきません。 cocos2dxのライブラリとテストプロジェクトはインポートしています。 一通り設定は確認したのですがわかりません。。なんか設定が悪いのでしょうか? 初歩的なことすいません。。
463 :
461 :2014/07/09(水) 18:36:48.27 ID:Re8VgOLk
>>462 どうもありがとうございます。x86は何それ?って感じではじめて知りました。
ただ、それ以前の問題という気がしています。
cocos2dxだけではなく、
新規のAndroidプロジェクトを作成しても、hello worldが確認できない。
エミュレータは起動するけど、スキンのメニューや戻るボタンは押せない。
ショートカットキーを押してもダメ。
android4.4wに設定している。それ以外を使うとロゴでループしているっぽい。
CPU/ABIはx86とarmeabi-v7a両方試しました。
cocos2dxのテストプロジェクトのログで成功は確認しました。
ターミナルから.adb shellでdataの場所を確認すると、どうやら作成されたcocos2d-xプロジェクトがあります。
まだまだハマっています。。。(´・ω・`)
macです。
まcならXcodeではどうなの?
465 :
461 :2014/07/09(水) 21:11:24.65 ID:iH6GTP8O
>464 xcodeprojのcocos2d-xは何の問題もなくhello worldできます。 androidでこんなに苦戦するとは思ってもいませんでした。。(´・ω・`)
andorid実機でやればいいんじゃね?
エミュならGPUチェックとかそこへんでしょ 実機でやれば動くよ
468 :
461 :2014/07/10(木) 23:14:32.82 ID:S82RZgHe
>>466 467
どうもサンクスです。
実機ではほんと試したい。。(´・ω・`)
でも、実は実機がないってオチなんんっす。。iphone以外。
どっかから安く仕入れてこようと思うけど、
エミュもテストするためになんとかしたいのです。
設定はみんなどうしているんんでしょう?
>>468 実機調達なんかMNPすればタダみたいなもんじゃん。
Macのことは知らないけどエミュ変えてみたら?Genymotionとか。
今契約1つしかしてないからMNPすると違約金取られる まぁ条例が施行されるまえにやったほうがいいんだろうけど
レグザホンなら5000円くらいで買えるよ
2系とeclipseで開発してるんだけど、この環境だとブレークポイントつかったデバッグは不可能?
474 :
461 :2014/07/12(土) 23:22:13.31 ID:EKqfE7wf
>>469 - 471
情報提供、いろいろとありがとうございます。
Genymotionとはいろいろ便利なものがあるんですね。macでもいけるっぽいです。
ひとつだけ気がかりなのが、parallelsを使っているので、
virtualboxとparallelsの共存問題があるっぽく気になります。。
ともかくエミュレーターがめちゃ重たくて使いものになるのか不安だったので、
いいこと教えてもらえて助かりました。
実機の方が安心できそうなので、こちらはこちらで考えたいです。
cocos2d-xはとりあえずmacで進めています。
対応プラットフォームの一つとして cocosでWindows Exe作ってるんだけどフルスクリーンってできないの? CCEGLView::getHWndが無くなって、自作コードも書けないよぅ だれか助けて!
>>475 GLFWつかってるから、
GLView::getWindow() で取得した GLFWwindow を引数に
glfwGetWin32Window() を呼び出せば良いと思われ
480 :
名前は開発中のものです。 :2014/07/19(土) 15:18:52.63 ID:8XVhxnBO
sprite -> setTexture(CCTextureCache::getInstance()->addImage("fileName%02d.png")); cocos2dx3.1で'getInstance' is deprecated という警告が取れないんですけど、、どうしているんですかね? ぐぐってもgetInstanceを使えばいい、としかでてこず……。 あと、3フレームごとにsetTextureする制御したいのですが… cocos2d for iphoneのときみたく引数で指定できなくなっています?。。
3.2のtestCppみたら、Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage()になってるよ あとcocos2d-iphoneでもフレームごとじゃなくて、毎フレーム呼ばれるor delayで指定したタイミングおきに呼ばれる、じゃなかった? 2d-xでもscheduleの第二引数で渡せば指定タイミングおきができるし、 3フレームおきなら毎フレーム呼ばれるようにして、frameCounter++;とかして、frameCounter%3==0とかでするしかないんじゃないかと
482 :
名前は開発中のものです。 :2014/07/19(土) 17:07:40.62 ID:25YbTSr+
今のとこCやC++でアプリゲーム作るには cocos2d-xを利用するしか無いですか? あと、仮にc++で打てるっていっても directXは利用出来ないんですよね?
Windowsなら出来るよ
>482って釣りでしょ?さすがに・・
485 :
名前は開発中のものです。 :2014/07/20(日) 16:24:50.86 ID:WodAU9Ak
すみません、誰か教えてください。。どうすればいいでしょうか。 cocos code IDEで、 cocos tools→package to apk for android→publish with debug keystore で、暫くすると「clang++は動作を停止しました」が出て、失敗します 問題の署名: 問題イベント名: APPCRASH アプリケーション名: clang++.exe アプリケーションのバージョン: 0.0.0.0 アプリケーションのタイムスタンプ: 53032213 障害モジュールの名前: clang++.exe 障害モジュールのバージョン: 0.0.0.0 障害モジュールのタイムスタンプ: 53032213 例外コード: 40000015 例外オフセット: 0000000001988d22 OS バージョン: 6.1.7601.2.1.0.768.3 ロケール ID: 1041
486 :
485 :2014/07/20(日) 18:10:09.53 ID:WodAU9Ak
最新のに入れなおしたら治りました すんません
こういう質問は自分で手を尽くしてどうしょうもない時、寝る前に書き込んだ方がいい 質問しつつ自分でも調べてるとこういう自己解決が頻発して質問しづらくなる
488 :
480 :2014/07/21(月) 13:26:20.42 ID:DU7mLR6h
>>481 恥ずかしながらtestCppの存在をはじめて知りました。。
警告は問題なく取れました。遅くなりましたが、ありがとうございます。
そうですそうです。第2引数にいれていました。ただ、v3で
sprite -> setTexture(Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("fileName%02d.png"), counts);
にすると、
No matching member function for call to 'addImage'
と怒られます。。
それ、 addImage("fileName%02d.png", counts) とかにしてない? %のformat文字列は文字列クラスのメンバかsprintf 使わないとダメじゃね?
490 :
480 :2014/07/21(月) 19:49:29.69 ID:triBLufA
>>489 どうもありがとうございました。
アドバイスをヒントししたら、できました!文字列クラスにちょと問題ありでした。
初歩的なことすいません。ほんと助かりました。
491 :
名前は開発中のものです。 :2014/07/22(火) 04:48:22.17 ID:92xEwXlb
衝突を検出してくれません… private void OnCollisionEnter(){ Debug.Log("OK"); } だけのスクリプトならしっかり衝突機能が働くのですが プレイヤーの動く処理を付け足したスクリプトにすると働かなくなります using UnityEngine; using System.Collections; public class Player3D : MonoBehaviour { private void Update(){ Physics.Linecastを利用した地面判定 } void FixedUpdate (){ rigidbody.velocityとrigidbody.AddForceによる移動処理 } private void OnCollisionEnter(){ Debug.Log("OK"); } } このスクリプトを付けたオブジェクトには Box Collider(Triggerなし)、rigidbody 、スクリプトをつけてます。 それ以外のオブジェクトは Box Collider(Triggerなし)をつけています 物理速度があまりに早いと無視されると聞きましたが 特に早すぎるわけでもなく 具体的な問題があまりわかりません…。
492 :
名前は開発中のものです。 :2014/07/22(火) 04:49:32.05 ID:92xEwXlb
すみませんスレを間違えましたorz
>>492 cocos2d-xスレにUnityの質問を書くとはなんと作為的な。
cocos2d-xにもコリジョン判定があるのかと思ったなっしー
box使えばコリジョン判定なんかすぐだろ。 test動かしてみれば分かる。
よく考えたスマホゲーごときに精密な当たり判定いらないよな 操作性クソだし競技性ないし、全部四角形でいいわ
497 :
名前は開発中のものです。 :2014/07/28(月) 19:54:46.70 ID:v4pQ96QT
新規プロジェクトを作りVS2013でビルドし、実行できるのですが、 proj.win32\Release.win32 に出来上がった exe を単独で実行すると game Module は動作を停止しました というダイアログが出て終了してしまいます。 DLLかなにかが必要なのでしょうか?
>>497 VSは単独で実行した時ホームディレクトリが違うから実行ファイル移動すればいい
499 :
名前は開発中のものです。 :2014/07/29(火) 10:59:55.07 ID:wmGBqHRy
>>498 > VSは単独で実行した時ホームディレクトリが違うから実行ファイル移動すればいい
アドバイスありがとうございます。
実行ファイルをどこに移動すればいいのでしょうか?
exe を配布したいので、必要なDLL等を知りたいのです。
Xpriteというスプライトアニメーション作成ツールを使ってるんですが、 吐いたXMLをパースしたところ画像の基準点が異なっていてうまくいきません cocos2dx(OpenGL) ・拡大=中央基点 ・回転=中央基点 ・移動=中央基点 Xprite ・拡大=左上基点 ・回転=中央基点? ・移動=左上基点 「移動」は画像のサイズを取得して、x座標とy座標を中央への差分だけずらすことで 解決したんですが(拡大縮小のないアニメーションで確認) 拡大縮小を適当させようとすると崩れてしまいます。 AnchorPointを左上(左下?)にセットしてspriteの座標系をXpriteに合わせようと思ったのですが、 行列を指定できないので回転軸まで左上になってしまいます。 じゃあ拡大縮小を中央への差分に掛けあわせればと思ったんですが、これは移動なので「拡大」に「回転」が適用されません ↓ここに適用したい 拡大→回転→移動 実際にはここ↑ どうしたらいいですか?
Xpriteって吉里吉里とウディタにしか対応してないんじゃない? Xprite使いたいなら、読み込みクラスじさくしないとだめじゃないですか? SpriterとかDragonbonesとかが無料でcocos2d-xの使用例があるみたいで、 有料だとspineとかあって正式対応してるみたい
>>501 XMLをパースする機能は作りましたし、データは読み取れるんですが
データのほうがcocos2dxと違った形式?でした
503 :
名前は開発中のものです。 :2014/07/29(火) 17:54:11.80 ID:wmGBqHRy
>>498 > VSは単独で実行した時ホームディレクトリが違うから実行ファイル移動すればいい
おかげさまで解決しました。
resourse 以下を exe と同じディレクトリにコピーしたら、無事起動できました。
ありがとうございました。
OPTPiX SpriteStudioというのを使ってみたのですが、アニメーションが妙にカクつくんですがどうしたらいいですか? OPTPiXから出てるcocos2dx用のライブラリを使ってるのですが、画面自体は60FPSで動いているのにアニメーションだけフレーム落ちしているようにカクカク動きます どなたか原因を教えて下さいm(__)m
フレームスキップをdisableにしたらなめらかに動きました、 ですが納得行きません・・・
ログ大量に吐いてない>
508 :
名前は開発中のものです。 :2014/08/04(月) 15:37:31.76 ID:jido9q1v
ios独自の部分を作りたく、 #include "cocoa/CCString.h" したけど、 'cocoa/CCString.h' file not found って怒られた。 これってcocos2dx3だから?。 調べたけどどうしていいのかわからず、困った。。 どなたかご存じではないでしょうか?
Cocoa.framework は追加した?
ってCCStringかいな。 INCLUDE PATHに入ってる?
ちょっとインストールしてみてみたけど、deprecatedになってんじゃん どうしても使いたければ #include "deprecated/CCString.h" じゃないの?
cocos2d-x v3 で最近アンドロイドアプリを作り始めたものです。 わたしのアプリの消費電力が大き過ぎるような気がしています。 もしかして draw() で背景描画を行うと、毎秒FPS回描画処理が行われて それで消費電力が増えるとかいうことはありますか? アクションデームではないのならFPSを落とすとか、 背景 Node を生成し、draw() 描画は行わないようにした方がいいのでしょうか?
drawで毎回描画ってよくわからん。 単に背景用スプライト一個作って、onCreateでそのスプライト一回のっけたら終わりじゃないの
drawなんて使わねーぞ シーンクラスにスプライトをaddするだけ addしたスプライトを後から操作したいならポインタを持っとく 消したいならremoveする それだけだ
515 :
508 :2014/08/05(火) 18:40:44.45 ID:DQXT2zM+
> 509-511 どうもありがとうございます。 フォルダみたら、、たしかにそうですよね。 3.0になって非推奨だからフォルダ掘っているんだ。 おかげさまでなんとななりそうです。
516 :
512 :2014/08/05(火) 20:35:05.27 ID:a0X9mfx9
やっぱり、draw で背景描画せず、スプライトを配置するのが普通だったんですね。 矩形や円の png ファイルを用意するのが面倒で、 矩形や円のスプライトを作る方法がわからなかったので、 DrawPrimitives::drawSolidRect() とかを使ったんです。 矩形や円のスプライトを作る方法はあるのでしょうか? それとも図形ファイルを自分で用意しないとダメ?
スプライトでも当然毎フレーム描画してるぞ プリミティブと変わらん fps制限する方向でないと駄目だと思われ
短径、円用にDrawNode::drawDot とかdrawSegmentとかあることはあるよ
毎回自動で描かれているうえに、毎回同じところを描き直してるようだが
Windows Ecripse だとandroidエミュ動かないんですね
動くよ
動くけど教えてあげない
V3.2に手を出してみたんだがeclipseで苦戦してる。 開発環境はWindows7で実行環境はandroid実機。 cocos newしたばかりのc++プロジェクトを cocos run -p android でコンパイルと実行できるのだが、 eclipseではエラーが消えず実行できない。 頑張ればeclipseでコンパイルと実行出来るようになるのかな? eclipseとjavaよくわかんないんだよね・・・ 大部分はVSとWindows実行でやればいいと思うけど。
524 :
512 :2014/08/07(木) 07:08:00.93 ID:RvB+uqvL
無理してエクリプス使う必要あるの? おいらは VS2013 で Windows 版をビルド、デバッグし、 最後に cocos deploy -p android -m relaese でビルドし、 出来た apk を実機に転送して動作確認してる
俺はちょっとコードを書き込んで確認してって繰り返してるんだけど コマンド打ち込むそれめんどくさそう
スクロールされて画面外にはみ出たスプライトが 画面遷移の時他の画面の領域まではみ出してしまうんですがどうしたらいいでしょうか? 現在の画面が下に移動し、押し下げられるように遷移先の画面が上から下がってくるCCTransitionSlideInTというやつなんですが 描画の優先順位が遷移元のほうが高いみたいです。
527 :
512 :2014/08/07(木) 13:09:42.57 ID:RvB+uqvL
>>525 > 俺はちょっとコードを書き込んで確認してって繰り返してるんだけど
それは VS2013 でやればいいじゃん。
528 :
523 :2014/08/07(木) 13:20:54.29 ID:PkB1kOYu
普通にcocos2d-x v3.2 eclipseでぐぐって解決しました。 ブログ書いてくれた方々に感謝。 libcocos2dへのパスの設定が間違ってるらしいですね? これでなんとなく安心。
これってVSで書いたコードをandroidにそもままライドオーン出来るんですか?
ロード画面でCCLabelTTFを48個ぐらい作るんですが 3秒ぐらい固まってしまいます logにはガベコレが大量に走ってました バッファやロードしたフォントファイルを使いまわしたりして軽くしたいんですがどうしたらいいですか?
>>526 スプライトをaddするときに表示の優先順位を付けられるよ
LabelAtlasを使う。普通のspriteでもtextureAtlasを使った方が早いようにこっちのがはやいらしい。
エミュレータ実行だからかもしれないけど、 ランタイムをARTに切り替えるとHello Worldの 文字表示されなくならないですか?
>>533 後出しで悪いんだけどカスタマイズ画面のロード画面なんだ
スキル名とか装備品の名前でテクスチャとして予め作ると結構な量になる
パラメータは数値だからそっちの方が良さそうだけど
>>536 俺が勘違いしてたのかもしれないけど、同じ種類の文字だったら再利用して効率的に描画できるし、
容量も節約できるんだけど、>536の状況にはあってなかったかも。すまんね
539 :
名前は開発中のものです。 :2014/08/08(金) 15:57:44.38 ID:ZBGJR9By
>>539 カスタマイズ画面のロード画面っていうのが意味わからないけど、LabelAtlasってLabel系で一番早いらしいよ
http://www.cocos2d-x.org/wiki/Text_Labels でこれの使い方だけど、windowsならBMFontとかで使いたい文字を、フォントとサイズ決めて
png,plist出力して使う。文字をtexturepacker使ったみたいに一枚に並べてくれるんだからttfよりもサイズは小さい。
ttfは自由に拡大縮小できるけど、LabelAtlas(LabelBmfの高速版)はpngを切り取って使うからフォントサイズは自由には変えられない。
っていう制限付きだけどカスタマイズ画面の「メニュー」画面ならこれで十分役に立つと思うんだけど。
>>539 普通に60fps維持してんじゃん
少なくともこれだと重いとは思えないんだけど
http://codepad.org/Ncv737Yf CCMenuItemSpriteを継承してロングタッチが出来る(といっても押した時間を測って直前でターゲットを入れ替えるだけ)ボタンを作ったんですが
5~6回タッチする間に一度、何故かロングタッチ判定が出てしまいます。
タッチ時間が蓄積されてるのかな?と思ったのですが、イマイチわかりません。
selected()→unselected()の順で呼ばれていることは確認しています。
どうしたらいいですか?
>>542 line38のcurrentTime-pressedTimeのcurrentTimeがいわばunselectedの時間だからじゃね?
直前まで押しててその後すぐ長押しすると、currentTImeが小でpressedTimeがでかい値になってifの中が偽になる
違ったらすまぬ
>>542 要は押してる間もcurrentTime進めろってことね
すみません適当なこと言いましたw
timeで取得できる時間は秒単位
まだよく理解してないが、Ver3の参照カウンタは shared_ptr に統一できんかったのかな。
BMFontで出力したfntファイルをCCLabelBMFontで読み込んで表示すると見当違いな所を参照して表示します 出力したpngが1つなら問題ないのですが 複数のpngに分割して出力したものを読み込むと、別のpngファイルのテクスチャを使ってたりページの参照がごちゃごちゃになってます これは使い方が悪いのか、2.2.3のバグなのかどっちでしょうか?
ソーシャルゲームによくあるモンスターBOXみたいな一覧画面を作ってるんですが、 モンスターのSpriteの他に、レベルとか属性で枠つけようとなると手間がかかるのでクラスを1つ作ってしまおうと思うんですが CCMenuItemSpriteに他のLabelやSpriteをaddChildしてもいいんでしょうか? もっとうまいやり方があったら教えて下さい
551 :
名前は開発中のものです。 :2014/08/14(木) 13:31:56.92 ID:eAvpl5kv
昔のcocos2d(iphone)で下記のようなコードを書いてシーンを 生成(ノベルゲームのようなたくさんシーンが必要なケース)しましたが、 cocos2d-x(v3) ではNSClassFromStringが使えないようです。 CCScene Scene = [NSClassFromString(sceneClassName), sceneWithSceneId:SceneId]; 困っています。。C++で何かよい方法はないでしょうか?
552 :
名前は開発中のものです。 :2014/08/15(金) 09:44:33.68 ID:rqZ+957T
cocos2d-xをやってみようと思い、3.2をMacに入れてみたんですが、 もしかするとMac版のcocostudioって3.2だと使えないんでしょうか
>>550 秒が変わるタイミングで誤作動するんだと思う
ミリ秒) 00:00:01.1 - 00:00:00.9 = 0.2 < 0.5
秒) 00:00:01.1 - 00:00:00.9 = 1 > 0.5
>>553 time_tの実体がlong型なら、小数点以下はなくなって誤作動の理由にならないんじゃないかなと・・
currentTimeもpressedTimeもtime_tであれば
1.0-1.0の次は1.0-2.0だし
>>512 で消費電力の話でてるけどFPS落とそうにもAndoridだと
setAnimationInterval()が反映されなくて困った。
Win32版なら反映される。10FPSくらいに落とすと
PCに繋いでるワットモニターの表示が7Wくらい下がる。
Windows の VS2013 でビルドするときは、Resource 下に images ディレクトリを作り そこに png ファイルを入れ、Sprite::create("images/hoge.png"); でうまく行ってたんだけど、 マック の xcode でビルド・実行すると、create 出来ず 0 が返ってきます。 マックでビルドするときは、サブディレクトリ指定が効かないみたいなんだけど、 そういうものなのでしょうか? そうだとすると、サブディレクトリを作ってそこにまとめるためには、 パスを指定する以外無いのでしょうか?
callfunc_selectorってなんで4種類あるんですか? ググってもソースおいかけてもよくわかりません
>>530 と同じ内容かもしれませんが、
BMFやatlasを使わずに、システムフォントで多数のラベルを
同時に更新を行いたいのですが、何か良い手はないでしょうか?
CCLabelTTFだと生成時にFPSが落ちてついてしまいます。
固定文字であれば、BMFでいいと思うのですが、チャットのように
入力がユーザの任意の場合はそうもいかないため困っています…
>>556 フォルダを追加する際のオプション間違えてるんじゃないの?
以前xcodeでやってたけど、具体的にどれ選べばいいかは忘れたけど。
projectに追加のチェック外れてるか フォルダじゃなくてただのグループになってるかどっちかかなあ
562 :
名前は開発中のものです。 :2014/08/21(木) 14:04:34.29 ID:kbhaXtC2
UserDefaultの初期値を初回起動時のみセットしたいのですが、 どこですればよいのでしょうか? いきなり値をgetすると、初期化されておらず、うまくいきません。 AppDelegateに初回起動時のみ通るところってあるのでしょうか?。。
やっとデモを動かせた状態なんですが ここからどうやって自分でコードを書いていくのでしょうか? 公式を参考に環境構築したのですが、どこを参考に何をしていったらいいのか迷ってしまいました Moduleにはいろいろな機能の実装法などが記されていますが、コード全体といいますか、組んでいく流れというのがみえません
キーボード押して書いていくんよ
>>563 > やっとデモを動かせた状態なんですが
> ここからどうやって自分でコードを書いていくのでしょうか?
setup.py を実行して、cocos コマンドを実行可能にした?
したのなら cocos new で新規プロジェクト作って、好きにいじりなさい
>>562 > UserDefaultの初期値を初回起動時のみセットしたいのですが、
> どこですればよいのでしょうか?
デフォルトの指定は第二引数で指定できるじゃん。
auto v = userDef->getIntegerForKey("key", デフォルト値);
>>562 初回起動時ってならapplicationDidFinishLaunching内でフラグで管理とかでいいんじゃない?
>>563 「プログラマの考え方がおもしろいほど身につく本」
「プログラムはこうして作られる―プログラマの頭の中をのぞいてみよう」
下の本は別スレでも話題になってたけど、両方おすすめ
複数行のテキストを表示する GUI を探しています。 cc.LabelTTF だとテキストとして触ることができないし、cc.EditBox だと改行ができませんでした。 環境は cocos2d-js 3.0 rc1 を使っています。 今は、 cc.Menu を cc.ScrollView にいれてスクロールさせています。 クリックすると一行ごとにわけた cc.MenuItemLabel のイベントで cc.EditBox を表示してコピーできるようにしようとしています。 もっと簡単に複数行テキストを表示できるサンプルなどありましたらよろしくお願いします。
>>568 kindleストアを見てみたら新着で来てたのでさっそくポチりました
最高ですコレ。目が覚めるような内容でした
あれだろ、コピペしたいってことだろ
573 :
562 :2014/08/23(土) 20:02:21.18 ID:L/t8mLYj
>>567 ,568
どうもありがとうございます。
applicationDidFinishLaunchingに初回起動時に1回だけ指定したいものを値をセットしといけばいいのですね。
第二引数でfalseを指定しても、1がくるフラグあって意味がわからず、、
setしないと保障されないのかな、、と悩んでいました。。
bool flag = UserDefault::getInstance()->getBoolForKey("flag", false);
レスありがとうございます。
>>571 これでテキスト選択する方法が見つからなくて今は div 要素を cocos2d の上に重ねて配置しようかと思っています。
>>572 そうでした。マウスポインタをテキスト用の「I」にしてテキスト選択したいです。
ログを表示したいので、最後の行を表示している場合は、行が追加されるたびにおいかけて表示したいです。l
サンプルプロジェクトのHelloWorldScene.cppのどこを触っていけばどこに対応するのか みなさんはそういった情報をどこで入手してらっしゃるのですか?
>>575 HelloWorld.cppって大して内容ないように思うんだが。英語でコメント入ってたと思うし。
slideshareで清水さんのスライド見るとか、本一冊かってみるとか?
それとbuildってフォルダだかにcocos2dxの機能のテストプロジェクトが入ってからみるよろし
Google翻訳は常に開いてろ
visualstudioの環境構築が難しすぎて 心が折れそう eclipseでやったほうがいいのかなあ
>>578 俺は逆にMacのEclipse環境構築が難しい。
NDKの選択が出てこない。。
そ、そんなに難しかったの?なにも考えずwin32プロジェクト開いてやってたんだが。
えっ? そんなに簡単なの? 色んなサイト見たけど、環境変数とか 追加のインクルードがとかややこしい もう一回頑張ってみるわ
そのレベルならいきなりココスするんじゃなくて 素のwin32プロジェクトでなにか作ってからのがいいんじゃ
そっかー やっぱりDXライブラリに戻った ほうがいいのかもしれんね。
>>578 > visualstudioの環境構築が難しすぎて
> 心が折れそう
> eclipseでやったほうがいいのかなあ
エクリプスの方が、 cocos2d-x のバグがあってよほど難しい
VS で躓くとこなんてあったけ?
>>581 > 色んなサイト見たけど、環境変数とか
> 追加のインクルードがとかややこしい
環境変数も追加のインクルードも陽に行う必要はない
python 2.7 入れて、setup.py を実行するだけでOK
Helloworldやtestcppが表示されたから とりあえず環境構築できたのかな、、 みなさん色々アドバイスくれて ありがとね。
皆様はMac一台でクロスプラットフォーム開発してるんですか?
違います
>>587 Windowsで開発してMacにソース持ってってる
Macの方が環境整えやすいからMacでやってる
だな
AndroidSDKコンテンツローダーが終わらないって、PCを起動するたびになるんですがどうしたらいいですか? 職場のPC立ち上げたらEclipseの起動と同時にタスクマネージャー立ち上げるよう癖がついたんですが 起動は毎回-cleanついたショートカットから起動してる
しばらくこのフレームワークから離れてて久しぶりにアップデート確認したらVec2とかすげぇ命名センスだな
cocos2d-js の ccui のサンプルって js-tests 以外にありますか? ccui.ScrollView でスクロールはできたのですが、スクロールしてはみだした部分が表示されてしまい隠れません。
595 :
名前は開発中のものです。 :2014/09/05(金) 22:24:38.50 ID:58MnYhWa
sceneIdもボタンが押された先のメソッドに引数渡ししたいんですが、どのようなやり方がよいのかわかりません。。 引数渡しはできず、他の方法を考えないとダメでしょうか。 int sceneId = 1; auto item = MenuItemImage::create("button.png", "button_on.png", CC_CALLBACK_1(TitleLayer::choosedA, this) );
setTagっていうint型の値を格納出来る(用途は任意)メソッドがある コールバック関数でgetTagするとそれが入ってる
それだとitemかmenuをクラス変数にする必要ある? スコープはメソッド内で閉じておきたいんだけど
ラムダ式使えばいいんじゃないの
createの中見てみ? newしてっから
よくわかりません_(:3 」∠)_
スプライトのヒットテストをしようとして、 sprite->boundingRect().containsPoint(location) と書くと、 boundingRect() が非推奨だという警告が出るのですが、 代わりに何を使えばいいのでしょうか?
マルチプラットフォームでiPhoneとAndroidの両方に対応させる時って、 それぞれに対応した画像を準備するのが普通なんですか?
勝手に拡大縮小してくれるから全く気にしてない
>>603 フルHDサイズ(1920 * 1080)の画像を準備して、Androidでは画面ぴったりで表示。
そのままiPhone5で表示するとiPhone5の画面サイズ以上の部分は画像が切れます。
勝手に拡大縮小してくれる方法なんてあるんでしょうか?
>>604 縦横の短い方に合わせて拡大するようにして黒い部分が出ない様にする。
はみ出て行く端の方にはオブジェクトを配置しないデザインにする。
これでおkよ
>>604 > 勝手に拡大縮小してくれる方法なんてあるんでしょうか?
glview->setDesignResolutionSize(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT,
ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
を使えばいいんじゃね?
Xcode6にしたら、amr64でだけリンクエラー出まくる・・ OSもYosemitePreview入れちゃったからXcode5に戻せないしやべぇ・・
マックもう一台買えばいいだけだろ、cocos2d-xかんけーねー。
うーん、マックもう一台買ってもリンクエラーが解決するわけじゃないな できればリンクエラーを解決したいかな
すみません。cocosを最新にしたらリンクエラー解決しましたスマソ
は?マックもう一台買ってXcode6じゃなくてXcode5入れれば解決だろ。 Xcode6のほうは世の中の誰かがそのうち解決してくれるのを気長に待ってろ。
YosemiteにXcode5入れようとすると「OSが新しすぎてインストールできません」て言われたわw
614 :
595 :2014/09/13(土) 15:02:57.02 ID:a4tOsrC0
>>596 お礼おそくなりすいません。ありがとうございます。
setTagとgetTagでいけました。
setTagとgetTagってコールバック関数だから、使い道はcallbackしているところだけってことですかね?
他のメソッド間で使ったら、値が入っておらず…、普通に引数渡しして、ってことですよね。
中身良くわかんないけどコールバックする対象として指定しただけの普通の関数だから 参照出来るならどこからでもいいんじゃね cocos2dが裏でポインタ受け渡してくれてるだけだろ多分
>>614 よくわからないんだけど、クラス変数にしたitemsにSettagして、コールバック先でそのitemsからgettagするんですか?
なんかやりたいことと違くないですか?
コールバック関数に値を引数で渡したいのかと思ってた
いや、getTag, setTagってNodeから継承した_tagってクラス変数のアクセサだから別にクラス変数作った場合とかわらないんじゃ・・ CC_CALLBACKって関数指定するただの簡便法だから、ラムダ式で書いても同じ。 []() { func(arg) //呼び出し先メソッドに引数渡す } みたいにすればいい気がするんだが。
>>617 そうだよね。
それでその引数をMenuItemImageで呼ばれるコールバック関数に渡せないのか?ってのが質問だと思ってた。
自分も解決法がわからなくてMenu使わないでやったりしてるから、もしMenuItemImageで引数渡すやり方があるなら知りたかったんだけど
619 :
595 :2014/09/14(日) 23:51:36.91 ID:xFn7qRbO
>>615-618 たびたびありがとうございます。
初心者ですいません。。
ラムダ式で書いても同じ。なのは、試してよくわかりました。中身でnewも確認済です。
MenuItemImageや、あとCallFunc、CallFuncNなどでCC_CALLBACKするときに、コールバック関数に引数を渡せませんか?という質問をしたつもりだったのですが。。。
itemsにSettagして、コールバック先でそのitemsからgettagする方法やItemにひもづけない方法もあれば、と。。
とりあえずの問題は、解決しました。
620 :
名前は開発中のものです。 :2014/09/16(火) 12:37:28.49 ID:WjnWwotp
Macのみんなってcocos2d-xはどこに配置してる?ホームディレクトリ? Android用のSDKとか入れてる?
>>620 開発用のディレクトリに置いてる
Android用も入れて林檎も泥も両方Macでビルドしてリリースした
ところでcocos2d-xのScrollViewの動きってどうしてこんなに変なんだろうw
環境ができてHelloWorldプロジェクトが作れた程度なのですが、 元々デフォルトで入ってるcocos2dxのロゴ画像があると思うのですが この画像ってspriteに指定されている画像ですよね?(480 x 320) この状態でsetDesignResolutionSizeで画面サイズを480 x 320に固定したら ロゴ画像が画面いっぱいに広がると思っていたのですが実際はそうなりませんでした 何か重大な勘違いししているのでしょう。?
>>623 3.2使ってる?
Androidの話をしてるなら、setDesignResolutionSize効かねーよ
画面サイズを取得して使う画像をフォルダで分けろ
>>624 >Androidの話をしてるなら、setDesignResolutionSize効かねーよ
v3.0でこの関数を利用していますが、Androidでも正常に機能していますよ。
公式フォーラムに同様の質問があり、そこではAppDelegateクラスの下記のif内がAndroidで呼ばれないとあります(glviewがnullにならない)。
setDesignResolutionSizeの呼び出しをこのブロック内に書いていないでしょうか?
if(!glview) {
...
}
Macで開発環境作ったんですが修正した内容がiOSの方だけ反映されて Androidの方に反映されません。何が悪いんでしょうか(´・ω・`)
build_native.pyでビルドしたら反映されました(´・ω・`) eclipseのRunじゃダメなんですね
>>628 > build_native.pyでビルドしたら反映されました(´・ω・`)
おいらは、cocos compile -p android -m relaese でビルドしてるんだけど、
build_native.py の方が正式なんですか?
pythonわからないからrubyに書き換えて欲しい
ruby(笑)
634 :
名前は開発中のものです。 :2014/09/24(水) 17:17:50.53 ID:oPQxzksn
わからないことがあります。 unscheduleのタイミングで落ちます。 EXC_BAD_ACCESS 落ちるところ、HASH_FIND_PTR(_hashForTimers, &target, element); scheduleの呼び出し先 (いろいろな処理) this->removeFromParentAndCleanup(true); this->unschedule(schedule_selector(HelloWorld::runAnimation)); removeFromParentAndCleanupを消せば落ちませんが、スプライトを消したいのです。 (cocos2dで昔このような書き方をして落ちなかったはずなのですが。。) 何か対応方法はありますでしょうか? HASH_FIND_PTR(_hashForTimers, &target, element);で ぐぐっても中国のサイトしかできず解読できません。。煮詰まっています。。
>>634 > this->removeFromParentAndCleanup(true);
これって削除じゃなくて非表示じゃダメなの?
this->setVisible(false);
636 :
名前は開発中のものです。 :2014/09/25(木) 19:45:41.17 ID:7xs5qlp9
リムーブとアンスケジュールの順番入れ替えただけじゃだめ?
落ちるならコールスタックぐらい貼れ。
638 :
634 :2014/09/26(金) 00:44:59.81 ID:rMIZHRNK
>>635-637 入れ替えはif文を入れる関係でちょっと難しそうなので、とりあえず非表示にし、大丈夫そうならそのままいきます。
コールスタックは意味から調べるレベルなので。。。これから勉強します!デバッグがやりやすくなるんですね。
ありがとうございました。
関数AがBを呼んで、BがCを呼んで、Cでエラーが起きたとすると、 A → B → C(エラー) Cの何行目でエラー B A とエラーメッセージには、関数の呼び出し順を逆に、 スタックをさかのぼるように表示される これが、コール(関数)スタック
最近の若者はまともにデバッガもつかえんのか。。 printfデバッグばっか使ってるからよ。
教えてエロい人! 結局 最新版だと文字列はどのクラスを使うのが良いの?std::string?
数値で用途によっては数値型で保存する必要無いことが最近わかった 描画しつつ毎フレーム更新されないような数値とか、jsonからパースされるような数値は、計算する時だけatoiで数値にすればいいやと
std::stringだけ 化ける… log("ログ出力1 無職"); log("ログ出力2 %s", "無職"); CCString *strCCJobName = CCString::create("無職"); log("ログ出力3 %s", strCCJobName->getCString()); cocos2d::String *pString = String::create("無職"); log("ログ出力4 %s", pString->getCString()); std::string strJobName = "無職"; log("ログ出力5 %s", strJobName); std::string spriteFileName = StringUtils::format("無職"); log("ログ出力6 %s", spriteFileName); ログ出力1 無職 ログ出力2 無職 ログ出力3 無職 ログ出力4 無職 ログ出力5 ??< ログ出力6 ??<
644 :
643 :2014/09/26(金) 11:42:43.54 ID:f7IqSHCa
c_str() かっ! スレ汚し すみません 10年ROMります
645 :
634 :2014/09/26(金) 15:49:20.93 ID:u+taprRQ
>>639-640 コールスタックわかりやすくありがとうございます。
まだまだ覚えることがたくさんありますね><
>>643 ココスかんけーねーだろ。
初心者スレでVBでもやってろ
まずC言語
2連続で申し訳ないんですが Sceneクラスが遷移されて消されるとき、child要素も全て道連れにしてくれるんでしょうか? 遷移後にアプリケーションが落ちます 遷移された側のSceneの要素を全てコメントアウトしたら落ちなかったので、 多分cocos2dxのスマートポインタがdeleteする要素を手動でdeleteして、 ぬるぽしたせいかと予想してるんですが、対処法がわかりません そもそもcreate関数で生成されたインスタンスは親と心中してくれるのか、 自分でreleaseしないといけないのか、releaseすれば親と心中するのか、 スマポなら使用している側が参照捨てないといけないのかとか、 メンバとして参照しているインスタンスがdeleteされたらどうなるのかとか じゃあCCPointはなんでnew/deleteしていいのかとか もうよくわかんなくてcocos2dx周辺のメモリ管理全くできてないんですが
VS2013でビルドするとlibjpegのリンカ警告がわずらわしいんだけど、どうやって解消したらいいのでしょうか どうもlibjpegの一時ファイル出力先がまずいらしいのですがなんのことやら
どういう警告? シンボルがない、とかじゃないの? 影響なさそうならpragmaで消しちゃうとか
>653 それです! 書いてあるとおりにしているつもりですが解消しませんでした! もうちょっとよく読んでがんばります...
SpriteをcreateWithSpriteNameで作成するとsetTextureRectが機能しないようです アニメーションやフォントの実装はやはりコマごとに画像を作るのが主流ですか?
>>655 > SpriteをcreateWithSpriteNameで作成するとsetTextureRectが機能しないようです
setTextureRect()したいときは、Sprite::create() では?
>>656 TexturePackerで.plistを作って整理した画像を更に分割(setTextureRect)して使いたいと思ったのですが
そういう使用法はちょっととんちんかんだったのかな
Sprite::createWithSpriteName()から作成したインスタンスとSprite::create()から作成したインスタンスが
同じ感覚で使えないことに違和感を感じてしまったのです
英語が読めたいです
結局release/retainの問題は ・createすると内部でautoReleaseが呼ばれる ・createした変数は内部でnewが呼ばれるがautReleaseの機能で、retainされていない限り次フレーム開始時にdeleteされる ・addChildすると内部でretainが呼ばれる ・removeChildすると内部でreleaseが呼ばれる 結論 createしたもののaddChildせずにクラスメンバに持つような変数は retainを呼び出して削除されないようにする 削除するときはdeleteではなくreleaseを呼び出す という理解でいい?
animationEntity->SetPosition((*owner) - GetOffset()); owner = CCPointを継承したクラスのポインタ GetOffset() = CCPointを返す関数 no matching function for call to 'cocos2d::CCPoint::CCPoint(CollisionEntity&)' と出るんですが、operatorを使用するにはどうしたらいいですか?
cocos2dxでファイル保存って何がいいかな? バイナリファイル保存したいので とりあえずfopen,fwriteで書けたんだけど それって駄目? 検索してもfopen使ってるケースが見つからなくて 使っちゃ駄目なのかなぁなんて。
>>661 レスありがとう。
アップルの審査で落ちたりするのかなぁなんて不安だったので。
まぁその時は切り替えればいいか。
663 :
名前は開発中のものです。 :2014/10/14(火) 23:08:44.68 ID:oOQVDstY
C++でゲームを作った経験がある者ですが スマホで遊べる2Dゲームを作ろうと思っています。 cocos2d-xでいこうと思っていますが cocos2d-xの短所、デメリット等をお聞かせ下さいませんか?
無いので聞かせることはありません
本当にc++で作ったことあんのか?
メリット:C++で書ける(自分がC++資産を持っていた場合活用できる) デメリット:上記以外全部
HttpRequestが微妙な気がしてならぬ
cocos2d-x v3 でライフゲーム(Game of Life)を作ろうと思っているのですが、 800x1200 ピクセルのビットマップを画面に描画するにはどうしたらいいのでしょうか? 1ピクセルのスプライトをピクセル数だけ作って、ON/OFF させるのは さすがに効率悪すぎですよね?
画面サイズのテクスチャを作ってそこに描画とか
Texture2D::updateWithDataでできそう
おおっ、そんな方法があったんですね。 試してみますー
673 :
名前は開発中のものです。 :2014/10/18(土) 17:40:16.81 ID:NQj6uoT5
CoCos2D-JS 3.0で、2Dゲー作ってるんだが、 AndroidだとアンチエイリアスがOFFにならない・・・ ブラウザでは上手くOFFになって表示されるんだが、何か別に設定あるのかな? あとこれのスプライトってポリゴン扱いなんだろか? BG画面作ろうと1ドットの隙もなくスプライト並べても拡大するとなぜか隙間が・・・
ポリゴン扱いじゃないSpriteっていうか、描画要素ってあるの?
675 :
名前は開発中のものです。 :2014/10/18(土) 19:49:13.12 ID:NQj6uoT5
>>674 CoCosにあるかはわからんが、矩形転送命令とかはありそうだけどなあ。
ポリゴン扱いだと、描画時の右端1dotが隣接ポリゴンの重ね領域とかで強制的に消されたような記憶が・・・。
もしそんな扱いだったら偉く面倒な作りに・・
みんなどうやってるんだろう?
>>672 facebook sdkをintegrateしたって記事が公式のrecent wikiにあるね。
BMFontで出力したfntファイルとpngファイルをCCLabelBMFontで読み込もうとした時、 pngファイルが1つなら正常に動作するのですが、2つ以上のファイルになると 期待するpngファイルではないpngファイルの該当部分を描画します どうしたらいいですか? 2.2.3を使ってます
>>678 マルチレソリューション対応でファイル複数用意したってこと?
フォルダの階層構造間違ってんじゃないの?
なんかUnityと比べて盛り上がってないね やっぱり国内で扱える人が希少なんだろか
681 :
名前は開発中のものです。 :2014/10/25(土) 19:01:40.02 ID:Ft3zFREG
NODEクラスを継承したクラス(A)を作成し、そのクラスの中でspriteをいくつかaddChildしているのですが、Aのインスタンス(a)を作成しa->getContentSize().widthを行っても0になってしまいます。 想定ではAのクラスにaddChildされたspriteのwidthの合計になると思ったのですが違うのでしょうか??
>>681 ソース見たけどaddChildした子spriteのサイズで親のcontentSizeが変わることはないみたいですよ。
683 :
名前は開発中のものです。 :2014/10/25(土) 22:20:15.96 ID:Ft3zFREG
>>682 やっぱりそうなんですね。
air(actionscript)に慣れていたもので勝手の違いに戸惑っています。
ありがとうございます!
>>684 書いた情報だけじゃ誰もわからないんじゃないの?
最小の該当コード書くとかしたら?
いちいち言わないでいいから 人に聞く態度も知らんアホは無視しとけ
cocos2d-xをつかってアプリをリリースする場合 cocos2d-xのライセンスを記載しなければならいんですよね? mixiのモンスターストライクはcocos2d-xらしいのですが、ライセンスの記載が見当たりません これは大丈夫なんですか?
MITライセンスだから、ソースコードの配布には表記いるけど バイナリにそんな制限ないよ、ソースで必要だとしても 表記したWebサイトにリンクするだけでもおk
Cocos2d-XでC++使って開発したアプリって、Android Lが主流になって ランタイムがDalvikからARTに変わった時、どうなってしまうんでしょうか?
cocos2dxでサーバーからファイルをダウンロードしてローカルに保存しておき、そこから画像やxmlファイルを読み込みたいんですが、 httpでダウンロードしたファイルの保存先が /data/data/パッケージ名.アプリ名/files/ となっています。 今まで使っていた CCSprite::create("titleBackground.png") という指定方法ではResourcesフォルダ以下のファイルしか読み込めなくないですか? それともResourcesフォルダはビルド時に/data/data/パッケージ名.アプリ名/files/以下に設置されるようになってるんですか?
>>692 書き込み先のフォルダのパスを取得すればいいみたい。FIleUtilsのgetWritablePath()使うといいみたい
>>693 ということはResourcesに入れたファイルは
/data/data/パッケージ名.アプリ名/files/ではなく
/data/../にあるということですか?
それともCCSprite内部でリソースの読み込み先を変えてるんでしょうか?
>>694 Resourceフォルダの扱いは知らないけど、httprequestで保存したファイルってのは書き込み可能なフォルダにしか保存できないでしょ。
保存したファイル使いたいならgetWritablePath()でパス求めてからcreateする際のファイルの指定に使うみたいよ。
ビルドする際にどういう配置になるかはしらない。
2系は64ビットでビルドできる?
2chmateとかでNG登録したときなどに出る数秒だけ文字を表示して自動的に消えるアレって何か名前あるんですかねもしくはそれに似たものってありますか?
フェードイン・フェードアウト?
FadeIn, FadeOutってアクションがあるね。 ラベルにこれ適応してるのでは?
今からcocos始めようと思うんだけどどれがどのバージョンが安定してんの?v3.2で良いのか
>>703 3.2 で安定してる。
が、もうすぐ 3.3 RC が出そうな悪寒
cocos2d-xでサーバーに文字を送信するだけのプログラムがうまくいきません・・・。 今日の朝から10時間以上やっていたんですけど一向に動きません。 誰か助けてください・・ ★クライアント側プログラム //HttpRequestを作成 auto httpRequest = new HttpRequest(); httpRequest->setUrl("自分のURLを指定しました。"); httpRequest->setRequestType(HttpRequest::Type::POST); httpRequest->setResponseCallback(CC_CALLBACK_2(HelloWorld::callback,this)); httpRequest->setTag("myTag"); //HttpRequestにデータをセット std::string postString = "送信する文字"; httpRequest->setRequestData(postString.c_str(), strlen(postString)); auto httpClient = cocos2d::network::HttpClient::getInstance(); httpClient->send(httpRequest); ★サーバー側プログラム <?php echo $_POST["mikan"] ?> です。
↑すみません echo $_POST["mikan"]ではなくて echo $_POST["myTag"]でした。
>>706 そのコードの断片見てどう悪いかわからないから環境や端末とか書いたら?
まずcocosからpostじゃなくgetでデータが取得できるか試す。 php側でアクセスデータをtxtファイルに書き出して、どんなふうにアクセスされてるか見る とにかく簡単なところから意図通りに動くかどうか試す
【OS】 Mac OS X 10.8.5 【開発環境】 Xcode5.1.1、cocos2d-x v3.2 【サーバー】さくらインターネット phpなどウェブ系のプログラミムを組むのは初めてで、もしかするとそこで見当違いなことをしているのかもしれません・・。 さくらインターネット上でhtmlのフォームからPOSTメソッドで値を渡すプログラムは成功しています。 やり方としては、 phpファイルが表示されるURLをブラウザで開いておく →iPhoneのシミュレータで上記のプログラムを実行 →ブラウザを更新 という手順です。 Googleで検索しても、サーバーからデータを受信する例はたくさんありますが、サーバーへデータを送信する例はほとんど見当たらないのですが、なぜでしょうかね・・・私が普段つかっているCocos2d-x開発のレシピという本にも、データを送信する例は載っていませんでした。
>>709 アドバイスありがとうございます。
寝るまでにもうすこしいろいろとやってみます・・・
POSTメソッドで送信したら、 $_POSTに永久に文字列がはいるのだとずーっと勘違いしていました・・・。 アホな考えです・・・。 $_POSTをテキストファイルに保存する処理を加えたら解決しました。 お騒がせしました。
>>702 もとのやつのことなら、オープンソースのライセンスなので書いてなくても対象は自明なので
もちろん、別記されてるものについてはそれに従う必要があるね。
ipaだろうがapkだろうが単なるアーカイブで誰でも展開できるんだから わざわざアプリ内で表示しなくてもライセンスファイルバンドルしとけば良いよ
ソシャゲのスタミナの処理ってどうやってやってんの? 最後にスタミナを使った時刻と現在の時刻の差で経過時間を出して、 回復するスタミナを算出してるのかね?
>>716 スマホの時計を進める問題があるから、サーバー管理だろうね。
で、回復するスタミナというより、スタミナ量そのものを算出して返してくれるんだろう。
メニューでちょっとずつ回復してる風なのはあくまで演出用にローカルで持ってる値を使ってて、
アクセスする度に上書きして誤差を修正するんじゃなかろうか。
>>714 そういう書き方だとソースだけが対象と誤解する人が出てきそう。
Cocos2d-JSでも開発してるけど一向にIEで動くようにならない… やはりゲイツは切り捨てるべきなのか
質問です。 下記スクリプトの this->m_points += 1; ここでプレイヤーが飛来物をキャッチするとスコアが最初の0から1→2→3と加算するように想定しているのですが、 初めキャッチをすると -842150450 と表示され、以降 キャッチするたび -1されていきます。(m_pointsはInt型です) this->m_points = 1; とすると、キャッチするときちんと 1 が表示されるのですが、もちろん何回キャッチしても1です。 +=にすると -842150450 が表示されるのですが、原因をご指導いただけませんでしょうか。 環境は windows7 64bit で VisualStudio2012 Ver4 cocos2d-x-2.2.5 です。 よろしくお願いします。 void HelloWorld::eat(float dt){ this->m_points += 1; //スコアポイントのラベルを取得 CCLabelTTF* label = (CCLabelTTF *)this->getChildByTag(11); //intからCCStringに変換 CCString* points = CCString::createWithFormat("%d", this->m_points); //スコアポイントの表示を更新 label->setString(points->getCString()); }
そのメソッドを呼ぶ前にm_points=0しないといけない bool HelloWorld::init()の部分で this->m_points=0;
アニメーションだけってかいてあるがどうなんだ? 意味あるのかそれ
726 :
hedgehog :2014/11/12(水) 23:23:17.92 ID:ECyCIok/
VisualStudio2013 expressでcocos2dのデモプロジェクトをビルドしようとしたのですが、
ソリューションファイルを開くと非互換、「このプロジェクトの種類の基になるアプリケーションが見つかりませんでした」などとと言われてcocos2dを見つけてくれません
http://www.fastpic.jp/images.php?file=9789749837.png cocos2d-x、cocos2d-jsどちらも同様でした
もちろん(COCOS_ROOT)\tools\cocos2d-console\binへのパスは通っています
公式では2012-2013は対応しているはずですし、他の方が2013でビルドに成功している例も見られるのでバージョンの問題ではないと思うのですが…
ok押せばいいだけじゃん
書いてあるとおり、OK押して移行レポートから判断すればいい。 でもVS2023 Community 出たからそっちでやれば?
2023だって、、、2013ね VisualStudio Community 2013
>>729 Communityにウップグレードしたらいけました! 助かりましたありがとうございます!
向こうのコミュニティにもトピが立ってましたが、ちょうど昨日今日にリリースされてたんですね
Layerのサイズを小さくして画面下半分に配置して、そこにSpriteをaddChildしています。 Spriteが移動して画面上半分にある場合も表示されたままです。 Layerのサイズの範囲外にあるSpriteは表示させたくないのですが、どうすれば良いでしょう?
>>732 上半分にも何かあるだろうからそれのzOrder変えるとか?
>>732 レイアウトによっては
>>733 でいいけど、
ポツンと浮いてるパネル内とかならmask。
紹介動画のScrollRectのとこでやってくれてる。
おれだったらscheduleでspriteの座標を監視して 座標が範囲外に出た瞬間opacity=0にするかな
ありがとうございます。mask調べてみます。
cocos2dxでserverからダウンロードしたイメージデータを利用したいんですが、 ダウンロードしたデータをユーザーに見られないよう暗号化されたまま保存しておき、 ゲームが起動されたら展開してメモリ上にだけ置いておきたいんですが、 Androidはアプリが使用できるメモリの容量が非常に少ない(6MBとか?)と聞きました。 画像ファイルなどを展開するととてもじゃないけど6MBじゃ足りません ゲームの素材ファイルを守りつつ多量のデータを扱うにはどうしたらいいでしょうか? もしくは一般的にスマホゲーは素材ファイルは取られても構わないスタンスなんでしょうか?
>>735 それだと半分だけはみ出した時とかに駄目な予感
子ノードに親ノードの透明度を継承させたいときにsetCascadeColorEnabledを設定しているのですが、想定する挙動と少し違うので悩んでいます
https://img.kie.nu/.2iFY.jpg setCascadeColorEnabledの場合、図中央のように子ノードそれぞれにopacityが設定され、重なった部分がお互いに透けて見えます
下の図のように、子ノードすべてを一枚にレンダリングされたSpriteのように扱い、それに対してopacityを継承させるようにはできないでしょうか
RenderTextureで一枚のテクスチャにまとめてしまうのは考えたのですがLabelなど非Spriteなノードには適応できないのでどうもスッキリしないな、と
参考になるかわからんけど OpenCVで背景とChildBでマスクをとってChildBMaskをつくる あとはChildBのzorderの下にChildBMaskをくっつけてつかう 階層構造でいうと ChildB ChildBMask ChildA ChildBMask って感じにすれば実現できないことはない。もっとスマートな方法があるかも
>>738 じゃあ今はもうメモリ上に置いておくのがスタンダードなの?
>>741 遅れましたがアドバイスありがとうございます!
ZOrderが下位になるChildの交差部分を隠してしまうわけですね
マスクを使う方法をある程度一般化できないか探ってみます
744 :
名前は開発中のものです。 :2014/11/17(月) 08:59:12.28 ID:k24RIu+a
glBlendFuncでいけるんじゃね?
Unityの学習が落ち着いたから、今学習してるけどこれは凄いね。 ライブラリの理解さえすればそれっぽいものがほんとにすぐ出来ちゃう
なんでz order昇順に描画するのにタッチ判定は降順なんだ? ボタンの上にボタン置いたら下のボタンが反応するのはおかしいだろ
逆
748 :
名前は開発中のものです。 :2014/11/19(水) 20:00:53.84 ID:5D+oZQlZ
すいません。 editBoxでreturnが押されたときに、入力された値を取りたいのですが、よい方法はないでしょうか? void HelloWorld::editBoxReturn(EditBox* editBox) { // 入力された値を取得したい if(inputValue == 1) { }else if (inputValue == 2){ } }
749 :
名前は開発中のものです。 :2014/11/19(水) 20:20:26.09 ID:M1JjzUjU
750 :
名前は開発中のものです。 :2014/11/19(水) 20:22:45.85 ID:M1JjzUjU
あっ! atoiか、、
>>744 子ノード同士で重なる部分のdstと背景のdstを区別できないので無理な気が
752 :
748 :2014/11/20(木) 22:53:33.78 ID:GY65aaQQ
>749 どうもありがとうございます。 getTagや、あとgetTextでできました。
(とても簡単な)格闘ゲームをつくりたいんだけど 殴るボタンをおす →プレイヤーの前方に丸い当たり判定を0.1秒だけ出現させる →敵が当たり判定に接触してればダメージ 基本はこんな感じでいいのかな?
C++覚えたら俺もそっちに行くから待っててくれ
755 :
名前は開発中のものです。 :2014/11/21(金) 08:51:55.93 ID:6a0eOzPT
756 :
名前は開発中のものです。 :2014/11/21(金) 22:08:13.86 ID:8q/wSD4d
758 :
756 :2014/11/23(日) 14:07:45.99 ID:tvAd4f2N
>>757 すげー良記事の紹介ありがとうございます。
その記事見つけられませんでした。。ググり方が悪いのかな。。。
おかげさまでうまくいきました!
texture packerを使っている人に質問です。 複数の画像をつっこんで、plistファイル生成することはもちろんできますが、 すでにsprite sheetになっている画像をつっこんで、plistファイルを生成することはできますか?
リソースってどうすればいいですか? コマンドプロンプトっていうか、shellから覗かれたら丸見えですよね? 特に外部から追加DLしたファイルとか
>>759 texturepackerはまとめるだけ。proでも無理
shoeboxならtextureripperって機能があるよ。
762 :
名前は開発中のものです。 :2014/11/23(日) 19:10:51.15 ID:+IGKY1/u
>>760 パズドラみたいにすればいいんじゃね?
暗号化まで凝ってるよね
ゲームプログラミングはUnityから始めたからイマイチよくわからないんだけど、Unityのスクリプトくっつけたオブジェクトみたいに、それぞれのSpriteでUpdate関数実行させることってできますか? シーンのUpdate関数で個々のSpriteを更新するやり方に違和感を感じています
>>763 unityの内部のコードを想像してみろ
結局は同じこととおれは想像してる
>>760 そんなのぉまぇのゲームがツマランから誰も見なぃから大丈夫だょ
>>736 Spriteを継承したクラスを作って、その内部でUpdateすれば良い
ただcocos2d-xでわざわざそんなことしてる人はいないと思う
768 :
名前は開発中のものです。 :2014/11/24(月) 02:34:49.54 ID:9HqsMCip
モデル、ビュー、コントローラーのデザインパターンも最近曖昧というか、変わってきてるよね、人によって
>>768 まぁ個人の開発の場合は好きずきなんだけど、
「未来の自分」という他人のためにも、やっぱり切り離せる設計がいいと思うなぁ。
可読性やバグフィックスの効率も上がるし、
何より、自家製ライブラリ的に使い回せるのは大きい。
770 :
名前は開発中のものです。 :2014/11/24(月) 17:59:44.94 ID:9vQa9vuN
c++とjsのソースを同一プロジェクトに混在させることって可能ですか?
質問です。 例えば、 Playerクラスなど独自に用意したクラスのノードを、別のレイヤーにaddchildすることは可能でしょうか? Playerクラス内で、対象レイヤーで定義したstaticなインスタンスからaddchildを呼び出して使用しても 反映されません。
>>771 その場合playerのインスタンスは一個になるから、ポジションが元々のレイヤーのままで反映されてないように思えるだけでは?
デバッグで新しいレイヤーのchildにあるかみたの?
iphone6のシミュレータで、背景に1334*750の画像を1枚表示しただけでfpsが30になるんだけどそういうもんなのこれ? 設定では60fpsになるようにしてるんだけど
774 :
名前は開発中のものです。 :2014/11/26(水) 18:47:08.52 ID:OiJN85tL
>>773 開発機のMacが低スペックなだけでは?
776 :
名前は開発中のものです。 :2014/11/28(金) 22:11:55.79 ID:G2gGRlg/
元ファイルに記述してあったコードを、別ファイルの別クラスに分けて、 スプライトを表示するため、addChildをすると、 Invalid use of 'this' outside of a non-static member function と怒られます。 元ファイルからそのクラスを呼んでいるのですが、 かといってstaticをつけないと呼び出し元がエラーになります。 この問題はどのように解消したらいいのでしょうか? 呼び出し先の方で吸収する問題だと思って、 いろいろと調べたのですが、いまいち理解が届かず困っております。。
CCStringとintを1セットとして15セットくらい保存したいんだけど、なにかいい方法ありますか?
>>776 >Invalid use of 'this'
>outside of a non-static member function
非静的メンバ関数外での、thisが無効とは、
インスタンス外では、thisは使えないのは当然
thisは個別のインスタンスを表すもので、
すべてのインスタンスで共通するクラスメソッド
(static メソッド)では使えない
そもそもクラスメソッドは、そのクラス全体に共通する処理で、
すべてのインスタンスで、全く同じ内容の処理となる。
個別のインスタンスで、処理の内容が変わってはならない
個別のインスタンスとは結びつかない関数で、
インスタンスが存在していなくても呼べる
Math.何々とか、
インスタンスがまだ存在しない時に呼ぶ、newとか
一方、thisは個別のインスタンスを表し、
各インスタンスが持つデータは、それぞれ異なる
そもそも君は、オブジェクト指向を知っているの?
>>777 > CCStringとintを1セットとして15セットくらい保存したいんだけど、なにかいい方法ありますか?
つ std::vector<std::pair<CCString, int>>
780 :
名前は開発中のものです。 :2014/11/29(土) 09:50:46.80 ID:aOKbLDv7
>>776 まずはstaticをきちんと理解してからですね。
>>779 std::pairって型として使えるんか
そりゃそうか
>>779 std::map<CCString, int>
とかは?
>>782 > std::map<CCString, int>
> とかは?
std::map でもおk
CCString で高速に検索できる。
ただし、要素数がそう多くないんだったら、vector の方が速くて、
コードが書きやすい場合もある
784 :
名前は開発中のものです。 :2014/11/29(土) 16:46:28.97 ID:9vXH0JiE
cocos2d-xでアプリを作ろうと思っており、xCodeでC++を使用しているのですがクラス名や変数のリネーム(リファクタリング)ができなくて困っております。 xcodeでは無理っぽいのでeclipseでやろうと思ったのですが参照している箇所全てが変わるわけでなく中途半端にリネームされて困っております。 みなさんはどうしていますか??
unsigned char* CCFileUtils::getFileDataFromZip(const char* pszZipFilePath, const char* pszFileName, unsigned long * pSize) というZipファイルから中のファイルを取得する関数で unsigned long * pSize という引数が 「指定したバイト数だけ取ってきてやるからポインタ変数よこせ」なのか 「取ってきたファイルのバイト数を入れてやるからポインタ変数よこせ」なのか 一見しただけじゃ意図がよくわからない引数って無いですか? これはコメントも無いですが、ソースが見れる状態だったから判断が付きましたが、 普段プログラムを組んでる人はどういうふうにコンパイル済みでヘッダしかない外部ライブラリやフレームワークの引数の意図を判断してるんでしょうか?
786 :
名前は開発中のものです。 :2014/11/29(土) 17:53:53.00 ID:aOKbLDv7
>>786 答えにくい質問ですね、基礎レベルまでなら出来ます
「c言語が出来る」と豪語は出来る人が日本に何人もいるか知りませんが
788 :
776 :2014/11/29(土) 20:22:44.68 ID:6B/BdL1t
>778, 780 ありがとうございます。たぶん理解がすっきりとした気がします。 とりあえず、作ってみるところからはじめているため、オブジェクト指向の理解は、かなり浅いような気がします。。 C++の入門書とcocos2d-xの本しか読んでいないため、良書をあさってみます。。 ここでthisは使うのは無理なんだろう、、とはなんとなく思っていたのですが、解決すべき術がいまいちわかりませんでした。 分割したファイルに、CustomSpriteNodeClassみたいなものをつくり、 たとえば、スプライトのファイル名などを引数で渡し、表示する共通処理のようなものを書きたいのですが、 引数渡しで呼び出す static内でnewし、コンストラクタに引数を渡す 初期化 スプライトを表示してaddchild みたいな流れになるのでしょうか? ずばりこれというサンプルが見つからなかったため、この方法が良い方法なのか一般的なのか、がいまいちわかりません。 とにかく、static内では、固有のインスタンス処理は書かないようにします。
Spriteを継承したMaincharactorクラスを作ってるんですけど、Maincharactorクラスをインスタンス化する時って、Sprite::create()するのと、new Maincharactorするのどっちが良いですか?
790 :
名前は開発中のものです。 :2014/11/30(日) 01:34:52.82 ID:2ekzY+LC
>>789 そんな程度ならCREATE_FUNC書いとけばいいんじゃね?
791 :
778 :2014/11/30(日) 02:48:05.77 ID:oOFPWW12
>>788 thisは個別のインスタンスを作ってから、
そのインスタンスを指すものだから、
Math.〜などインスタンスを作らないで呼べるもの、
newなどインスタンスを作る前の段階では、thisは使えない
メソッドには、インスタンスメソッドと、
クラス(static、静的)メソッドの2つがあって、
ごちゃ混ぜに出来ない
たぶんクラスメソッドは、
インスタンスの誕生前から存在しているかも
だから、インスタンスメソッドの中で、
クラスメソッドを呼べるかも知れないが、逆は無理だろう
CCFileUtils::sharedFileUtils()->getWritablePath()で取得したファイルパス下に ディレクトリを作りたいんですがどうしたらいいですか? CCFileUtilsにはフォルダに関する操作がありませんでした
隕石が降ってくると地面がえぐれてでこぼこになるみたいなのを作りたいのだけど 方法がわからん 地面にはphysicsありででこぼこになった形で衝突判定できるようにしたい
>>793 上の方でオブジェクト破壊のアセットの話が出てたよ。有料だったかも。
プロシージャルな形状変化ではなく
元から分割されたオブジェクトをまとめておくやり方だから、
参考にして自作するのもありなんじゃないかな。
CCDictionary、キーにstd::stringちゃんと使ってんのに'this dictionary doesn't use string as key'っていわれちゃう、なんでだろ?バージョンは2.2.5
>>794 ありがとうありがとう
上にそのようなレスは見当たらなかったけどイメージできます
■■■■■■
■■■■■■
■■■■■■
こうしておいて破壊部分を消すということですよね
形状変化させるうまいやり方ないのかな
797 :
名前は開発中のものです。 :2014/11/30(日) 22:48:39.65 ID:2ekzY+LC
>>796 すまん、Unityスレと混同してた…
まぁでもイメージは伝わったみたいだ。
まずは◼︎の図みたいに一つの穴単位で区切ってみるのがいいね。
表現を追求するなら、ある程度の深さまで三角形で細かく分割して
影響対象を半径内の複数パーツにする感じかな。
隕石によってパーツ吹き飛ぶ(時間経過で消す)→穴があく も再現できそう。
799 :
788 :2014/12/01(月) 00:31:20.03 ID:3cko/d4d
>>791 承知しました。たびたびどうもありがとうございました。あとはやるだけです。
>>795 型が違うのかな?ちゃんと初期化できていないとか?
CCArray,CCDictionaryは、Cocos2d-x 3.0 から使うの非推奨らしい
"ccdictionary cocos2dx"で検索する
Physicsで爆発が起きた時のような力をかけるにはどうすればいいですか?
>>800 CCDictionaryをメンバ変数としてつかってたのがわるかったみたい。原因は不明だけど。。
807 :
名前は開発中のものです。 :2014/12/02(火) 14:12:55.90 ID:qhf16Oa4
コンシューマー上がりなんだが、メモリマネージャー的な奴って意味ないのかな? メモリはOSレベルで管理してるってきいたんだが、、、
808 :
名前は開発中のものです。 :2014/12/04(木) 22:35:54.74 ID:sNCjp4Ke
MenuItemLabel と Menu で Label を使ったボタンを作りましたが、 この3つの要素の位置関係がわかりません。 ボタンを画面の右上に配置するにはどうすればいいでしょうか? よろひくおねがいします。
809 :
名前は開発中のものです。 :2014/12/05(金) 13:22:39.55 ID:jQObfWmL
>>808 MenuのポジションはZERO、MenuItem個別にセットポジションすれば好きに置けるよ
よろひくお願いします
PhysicsのContactから得た衝突したオブジェクトのメンバ変数にアクセスするにはどうしたらいいですか?
811 :
名前は開発中のものです。 :2014/12/06(土) 03:32:19.47 ID:8+S2Qo9B
>>810 言ってる意味がわからないけど多分キャスト
スクリプトのメンバ変数を直接取り出そうとして obj.MyValueとかやってる可能性も2割方。
Unityに比べてなぜこんなにスレが盛り上がってないんだろうか C++の敷居が高いから?
C++のtemplateって機能って普段ゲーム作るとき使わないよな? ゲームを作るライブラリとか作るときは使うけど
815 :
名前は開発中のものです。 :2014/12/06(土) 19:09:33.89 ID:8+S2Qo9B
>>814 シングルトンのテンプレ作ったりはするかなぁ
816 :
名前は開発中のものです。 :2014/12/09(火) 21:35:35.00 ID:0SqUZJlU
ParticleSystemQuadで呼んでいるplistを flipX(反転)したいんですけど、なんかよい方法ありませんかね。??
setRotationが使えないの?Nodeから継承してるみたいだけど
818 :
816 :2014/12/10(水) 01:11:55.94 ID:EGFp8YMz
>>817 setRotation3Dのことですかね?存在を忘れていました。。
ありがとうございます。これで反転しました。
ひとつ疑問に残ったのは、算数が苦手なので、、試してもうまくいかなったのですが。。
setRotationでもflipできる計算式ってあるんですか?わからずですいません。。
シンメトリーならsetRotation(180)でもいいけど まぁ上下逆さまになってしまうよね -180入れたらどうなるのかなこれ ところで平らな面にBoxタイプのPhysicsBodyを置いて ボタンから左右に動くようにしたら少し動かしただけでBoxのカタカタ止まらなくなる Boxの角が地面にめり込んで反発しての繰り返しな気がするけど、解決方法が見つからない
>>819 補足サンクス 確かにrotationだと上下逆になるね。
physicsbodyにセットするmaterialのfrictionいじるとかかな?ref見ただけの感じですが。
821 :
818 :2014/12/10(水) 13:57:26.94 ID:EGFp8YMz
>>819 ,820
補足ありがとうございました。ちなみに、-180でも結果は180と同じでした。
とりあえず、setRotation3Dで大丈夫そうなので、こちらで様子みます。
>>820 ありがとう
摩擦係数やらなにやら色々試してるのだけどカタカタカタカタ…
わけがわからん
>>822 下のリンクよく見たら、updateRate変えて物理エンジンのイテレーションの回数あげるってのも提案されてたわ
気づかんでソース追いかけてた
神フレームワークなのに盛り上がってなさすぎ おれ大学生だけどcocos2d-xのおかげで月に10万以上稼いでるぜ
大学生なら普通にバイトすりゃもっと稼げるだろう
月十万片手間で小遣い稼いでるって言いたいんだろな 子供いる身からすると、小銭稼ぐのはいいけど学業にちゃんと腰据えられてるの、みたいな邪推が先に来るw 余計なお世話だろけど、学費無駄になってないかとか身の丈見据えた上で楽しんでくれや
学業に支障でるのはアレだけどそういう経験は学校の勉強以上に意義があると思う。 情報処理の学科なら卒論のテーマにもなって一石二鳥。
うん、そういう流れだと素晴らしいなと思います なおかつ学生の本分上で月十万の成功体験ってのは貴重だろうなぁ
稼いだ金を元に起業とか出来ればもっといいだろうな でもそうなったとしても卒業だけはしとけw
831 :
名前は開発中のものです。 :2014/12/13(土) 00:24:56.22 ID:JkhPK/5+
アニメーションの終了待ちをし、次のアニメーションを呼びたいのです。 callFuncNでアニメを呼び出し、Sequenceという紹介をしているサイトが多いような気がしますが、 アニメ関数を呼ぶとき、引数を5つほど渡すつくりのため、エラーがでてしまいます。。 こんなときは、どのような作り方をすればいいのでしょうか?
832 :
名前は開発中のものです。 :2014/12/13(土) 01:33:11.36 ID:B0px8OGd
参考までにどんなアプリ作ったかみせてほしいわ
CCHttpClientってタイムアウトした場合どうなるの?
835 :
831 :2014/12/13(土) 15:28:26.63 ID:JkhPK/5+
ラムダのことだろ
837 :
835 :2014/12/13(土) 18:53:09.26 ID:RANoDkSR
>>836 おお!
想像力が貧困ですまそ。それは試したんだが、アニメ1とアニメ2が同時呼び出しになってしまうのですが…。
auto callFuncN = CallFuncN::create(
[&](Ref *sender){
callAnimation1( param1, param2, param3, param4, param5 );
});
auto callFuncN2 = CallFuncN::create(
[&](Ref *sender){
callAnimation2( param1, param2, param3, param4, param5 );
});
Sequence *seq = Sequence::create( callFuncN, callFuncN2, NULL);
this->runAction(seq);
終了待ちしない理屈はわかるんだけど、解決方法がわからんのです。。(´・ω・`)
なんかプラスアルファ必要ですか?
838 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2014/12/13(土) 19:02:13.51 ID:B0px8OGd
839 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2014/12/13(土) 19:04:25.10 ID:B0px8OGd
>>837 いや、間違えた、、
アニメ1のコールバックにアニメ2ですね
>>837 callAnimationの実装がよくわからないけど、callFuncNって一瞬だけ関数呼ぶ感じじゃね?
callAnimationの終了をまたずに最初のアクションが終わってる感じじゃね?
ActionnIntervalを継承したクラス作ってisDoneメソッドでcallAnimationの終了判定する感じかな?
再利用とかにDRY原則とか気にしないなら>839のがいいな
842 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2014/12/13(土) 21:50:57.77 ID:B0px8OGd
それかアニメ1のアニメ時間ぶんdelayさせればおkじゃね?
>>823 ,824
遅くなったけどありがとう
一回Physics全部取っ払って、ソースコード整理してからあらためてPhysics入れたら直ってた
何かが干渉していた様子
>>837 はSequenceじゃない
ボタンの上をタップするとsceneのccTouchBeginが反応してくれないんですが、どうしたらいいですか? ccTouchBeginとMoveとEndでスクロールバーを作ってるのでボタンの上でドラッグした時に無視されるときついです
>845違ってたわーすまん。 Menuのswallowをfalseにしたらイベントが他にも伝搬するかな。
847 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2014/12/14(日) 15:51:07.39 ID:XfU9ZcpQ
848 :
837 :2014/12/14(日) 17:13:25.38 ID:HXATjlNo
>>839 、840、841、842、843
みんなありがとございます(´;ω;`)
ただ、DelayTimeを使えば、簡単にできますけど(それでいいじゃねという話はさておき・・・)、
アニメ1のコールバックにアニメ2はなんかうまくいかず、、
同時再生になってしまいます。。入れ子にすればいいっていう思っていてそれっぽいのはいくつか試したのですが。。
関数はその順番で呼んでいるんですけど、終了待ちになっていない、、これじゃうまくいかない。。という状態なんだと。
すいませんが、それっぽいソースはありますか?
isDoneの終了判定も試してみようと思っていて、これからです。
アニメ関数 がいくつかあって、スプライトをfor文で回しているものは終了判定は取れますけど、
ActionnIntervalでrunActionしているものは、runActionしたのちに終了判定を取得する方法がわからず、みたいな状態です。。
Sequenceじゃないというのは??
>>848 トンチンカンな説明するよりソースはったほうがよっぽど有意義な回答得られるぞ
>>848 アニメーションってのはspriteAnimationのこと?
AnimateクラスはActionIntervalのisDoneをそのまま使っててそれでいいはず
callAnimationの実装がわからないとなんとも言えない気がする
CCParticleSystemQuadで放射状のパーティクルを描画していたんですが、
addChildしていたCCLayerの座標を動かすと、発生済みのパーティクルがその場に残り続けます
http://wonderpla.net/blog/engineer/cocos2dx-ccparticlesystem/ このリファレンスを見て
setPositionだと発生済みのパーティクルごと移動する
setSourcePositionだと発生済みのパーティクルを置いていくように移動する
と解釈してたんですが、どうしたら発生済みのパーティクルごと動かせますか?
例とか言うと、
カメラの移動では発生済みのパーティクルも移動させたくて、
ファイアーボールみたいな攻撃ではパーティクルは撒き散らすように移動させたいです
それで、setPositionでもsetSourcePositionでも両方発生済みのパーティクルを置いていくように移動してしまうので困ってます
>>853 setPositionTypeでrelativeを指定かな
Physicsで爆発の衝動与えたいんだけど、どうするのが良い?
856 :
848 :2014/12/14(日) 20:13:55.60 ID:fS6qjeQl
>>850 , 852
すいません、貼りますー。いくつかアニメの関数はあるんですけど、簡単にするとこんなのとかです。。
1番簡単だけど、わりと困っている奴です。Animateの方はなんとかなりそうです。
void HelloWorldLayer::callAnimation1( const std::string& fileName, int posX, int posY, int rot, int a, int b )
{
auto spriteAnima = Sprite::create(fileName);
spriteAnima->setPosition(posX, posY);
spriteAnima->setRotation(rot);
this->addChild(spriteAnima, 10);
auto fadein = FadeIn::create(1);
auto fadeout = FadeOut::create(1);
auto seq= Sequence::create(fadein, fadeout, NULL);
auto repeat = Repeat::create(seq, 3);
spriteAnima->runAction( repeat );
}
>>856 spriteAnimaにつけるアクションの数をnumberOfRunningActionでみてゼロなら、
次のアクションcallFunc2の開始するみたいに書けない?
callfuncNはactionInstantの子だから一瞬で終わるのは当然、処理先で何してようが関係ない TargetedActionっていうActionIntervalの子クラスだと要件を満たしてるように思える
背景画像を入れると60だったフレームレートが30に落ちるんだけど こういうもの? 画像の圧縮やら色々試したけど変わらない
860 :
名前は開発中のものです。 :2014/12/15(月) 09:06:54.57 ID:I/LIKqN2
X-codeのことをクスコと呼ぼう
863 :
名前は開発中のものです。 :2014/12/15(月) 14:47:41.52 ID:ArLSTeT9
COCOS IDE から ipa apk書き出せますか?
864 :
856 :2014/12/15(月) 20:19:13.22 ID:e72fLNun
>>857 , 858
ありがとうございます。うーん、ただ、なかなかうまくいかず(´・ω・`)CallFuncNが一瞬で終わるのは、一応わかっていますー。。
isDone()って使えるんですよね? seq->isDone()しても、falseしか返さない。3.1.1です。
整数の減算タイマーは作ったのですが、action数とひっかける方法ができないのか、自分が無知なのかわかりませんが、今のところうまくいかず。
参考にしたもの。TargetedActionが使われていますね。
http://discuss.cocos2d-x.org/t/checking-if-action-within-a-sequence-is-done/15885 唯一動作したのが、
void HelloWorldLayer::callAnimation1( const std::string& fileName, int posX, int posY, int rot, int a, int b )
{
(省略)
auto fadein = FadeIn::create(1);
auto fadeout = FadeOut::create(1);
auto callback = CallFunc::create(
[&](){
nextAnmate();
});
auto seq= Sequence::create(fadein, fadeout, callback, NULL);
spriteAnima->runAction( seq );
}
nextAnmate();でcallAnimation1( param1, param2, param3, param4, param5 ); を呼べば、当然、次のアニメがでるんですけど、なんかこの実装いいの?って気もします。。
DelayTimeであわせる方法は、いろいろと問題がでそうなので、時間ではなくアクションの終了待ちをしたいところです。
こんなのは見つけたけど、どうなんでしょう。
https://github.com/KAndQ/cocos2d-x-tools/blob/master/src/AnimationHelper/Action/YHCCActionHelper.cpp
>>864 そもそもその関数全体の設計自体にセンスないから「この実装いいの?」とか気にしなくていいよ
うん、確かにセンス無いかもね
引数の多さを見るに その関数だけで相当長そうだな
posXとposYはfloatじゃダメなのか。 Vector2 posじゃダメなのか。 aとbは何の変数なのか。 まぁテストコードみたいだし細かい事はいいんだけど、 転載するコードの範囲に合わせて、使われてない引数も削った方が良いよね。 完全に無駄な情報。
フルボッコワロタ
顔文字がキモい
ここはきびしいいんたーねっとですね
872 :
864 :2014/12/16(火) 22:01:28.68 ID:0/XA2eiH
ふるぼっこされているw でも、満足できるものが完成したからいいや。 アドバイスいただいた方は、誠にありがとうございました。 いじめっこはさいならー。 顔文字は関係ない、ない。 適当に削ってそのまま張ってしまったからね。 無駄なコードは、ちょと考えます。 floatよりintの方が早いと思っていたけど、int2つならfloatの方がマシってことなんかな。
874 :
872 :2014/12/16(火) 23:45:26.09 ID:0/XA2eiH
>>873 もう卒業したからな。学部はプログラムに無縁。そうかそれでわかるのか。
>>874 いや、恐らく
「万が一大学出てたとしても、君、色々勉強し直したほうがいいと思うよ?」
という煽りだろ。
>>872 の感じだとしょうがないとも思うが…あまり気にすんなw
高卒乙テラワロス 叩かれ過ぎたろwwww
排他的コムニチー
int2つならfloatの方がましってどんな論理だよw
846くんは趣味グラマーだろうからしゃーない もし仕事で使ってるなら煽られるのもわかる
物理空間で爆発みたいな衝撃起こしたいんですけど、自前で実装するしかないですか?
フレームワーク利用して論理的に考えてで、できなかったら知識と経験足りてないからサンプルを自力で作るとかして トレーニングしたほうがいいんじゃない?flappy birdのコピーゲームとかさ
HelloWorldのゲーム版を自分のものにするといろいろ応用できていいね
素人で申し訳ないんだけど、 cocos code IDE で プロジェクト作成時に、 users\templates の「アクセスが拒否されました」って出て失敗するのは何なんだろう。 なんで templates にアクセスしようとするのか…
>>854 CCParticleSystemQuadがaddChildされたCCLayerがsetPositionで動かされた時と
CCParticleSystemQuadを直接setPositionした時でパーティクルの挙動を変えたいんですが
生成済みのパーティクルはCCParticleSystemQuadの位置に影響を受けないけど、
カメラの役割であるCCLayerが動いた時には追従してほしい場合は毎フレームsetPositionTypeを2回やるということでしょうか?
PositionTypeが評価されるのは描画直前のような気がするんですが
885 :
884 :2014/12/20(土) 14:07:53.60 ID:NZEDM3aF
あ、そこでsetSourcePosition使うんでした、ありがとうございます
888 :
887 :2014/12/21(日) 19:27:19.47 ID:UoMqn2et
ResourceManagerに追加した後にPlayerが読み込んだCellRefからちょっと強引ですがcocos2d::CCTexture2Dを引っ張ってきても同じエラーが出ました TextureからSpriteを作ってみたところテクスチャアトラスがそのまま表示されたので、 BatchNodeは期待通りの挙動で、PlayerがBatchNodeを受け付けていないような気もするんですが、 エラーメッセージ自体はcocos2dのものなのでもう意味がわかりません
間違ってるかもしれないけど、自分の理解だとFrameCacheでplistからテクスチャ名と各切り取るrectの大きさ読み込んで BatchNodeで読み込んだtextureから、そのframeCacheの部分を切り取るッて感じだと思うんだけど、 batchNodeにaddされるSpriteの使うtextureはbatchNodeで読み込んだ一枚テクスチャじゃないとダメで、そこんとこ間違ってるからそんなエラーが出るんじゃ
今日からv3に移行しました。 xcodeで新しくクラスファイル追加すると、iosでは動くのに、androidだと動かない。なんででしょう? android.mkには追加してあります。
もしかして、MenuItemImageで作ったボタンってタッチ拾う時にレイヤー無視してる?
892 :
887 :2014/12/24(水) 19:04:34.69 ID:JqKQyI9r
893 :
887 :2014/12/24(水) 19:06:04.02 ID:JqKQyI9r
というかフォルダが開けません
>>887 つgoogle(eclipse,エクスクラメーション)
>>891 Menu::initWithArrayでsetSwallowsをtrueにしてるからtouchPriorityが低いやつには行かないはず
>>887 赤いビックリマークの事なら腐るほど書いてあるんですが、
フォルダが開けなくなる黄色いビックリマークについては見当たらないです
問題タブにも何もありません
あと新しく作ったプロジェクトも同じでclassesフォルダが開けませんでした
897 :
名前は開発中のものです。 :2014/12/25(木) 17:45:32.16 ID:w9+S+MfJ
i-mobile Cocos2dx Module 使ってる人いる? Android の機種によっては、広告の表示位置がずれまくるのだが。。
>>894 下に行かないのは分かるんですが、MenuItemImageで作ったボタンのレイヤーの上にレイヤー作っても、タッチ拾っちゃうんです。
ボタンの上のレイヤーでeventDispatcherにlistener登録するときにaddEventListenerWithSceneGraphPriorityか、FixedPriorityででかい値いれるかして 上のlayerのlistenerのswallosをtrueにしたら上のレイヤーでeventが止まると思う ってことでいいの?
>>900 やってみたんですが、ボタンのタッチ判定が上のレイヤーより先に処理されてるみたいで無理でした
z orderとtouch priorityが逆に設定されてて 表に出てるボタンほどタッチ優先度が低いという仕様
すいません、自己解決しました! 上のレイヤーのonTouchBeganでtrueを返したら、反応しなくなりました。 全く理屈が分からないのですがこれでモーダルレイヤっぽいモノができました。
破壊表現って実現できますかね よく3Dである粉々になる感じのやつじゃなくて、直線で分割するようなものです
最初から2つに分離しておいて、通常時はくっつけて表示すればよい。
動的に分割する方法はありますか?
今までcocos2d 2.2.3でBlueStacksで開発していたんですが、 試しにとGenyMotionでAndroid2.3.7とAndroid4.4.4で実行してみたところランタイムエラーが起きました。 新しく作ったcocos2dプロジェクトでも同じようにランタイムエラーが起きました。 BlueStacksでは起動出来ているので、Eclipseの設定かプロジェクトの設定かGenyMotionの設定が原因だとは予想しているんですが、 eglSurfaceAttribでググるとメモリの使いすぎとは書いてあるのですが、仮想端末には4GB割り振ってありますし、稼働するBlueStacksのメモリは2GBです。 ビルドターゲットは2.3.3と4.4.2で試しましたが変わりません。 どうすればいいでしょうか・・・(`;ω;´) 原因が描かれてると思われるエラーはこの2つです E/gralloc_vbox86(211): gralloc_alloc: Mismatched usage flags: 768 x 1280, usage b33 W/GraphicBufferAllocator(211): alloc(768, 1280, 1, 00000b33, ...) failed -22 (Invalid argument) E/(211): GraphicBufferAlloc::createGraphicBuffer(w=768, h=1280) failed (Invalid argument), handle=0x0 E/BufferQueue(211): [ScreenshotSurface] dequeueBuffer: SurfaceComposer::createGraphicBuffer failed D/dalvikvm(1287): Trying to load lib /data/app-lib/<パッケージ名>-1/libcocos2dcpp.so 0xa4f9c0b8 W/EGL_genymotion(612): eglSurfaceAttrib not implemented A/libc(1287): Fatal signal 11 (SIGSEGV) at 0x000000b4 (code=1), thread 1287 (.プロジェクト名) W/WindowManager(554): Window freeze timeout expired. W/WindowManager(554): Force clearing orientation change: Window{529098f0 u0 Starting <パッケージ名>} W/WindowManager(554): Force clearing orientation change: Window{5291bfdc u0 com.android.systemui.ImageWallpaper}
これまでずっとiOSで動かしてたプロジェクトをはじめてandroidで読み込むんだが怖すぎる・・ メインのファイルが.mm(C++/Objective-C)になってるんだけどこれ動かないよね?
そりゃiosビルド用のiosフォルダだとApppCpntrollerとかmmよ android用のフォルダに.javaもあるから無問題 ただ俺もmacのみでしかしてないから詳しくないけどandroid.mk修正する必要あったような
>>921 メインのファイルであるHelloWorld.cppの拡張子をmmに変えてつくっちゃってたんですよ・・・
後先のこと考えない実装をしちゃってて後悔してます。
>>910 ありがとうございます
うーん、IMEもVMも大丈夫そうです
ちょっと自己解決は難しそうですね
>>913 うわー、それ痛すぎるわ。もはやマルチプラットフォームじゃないじゃん。
mmで書いてたところ今のうちにC++に書き直すのを推奨する。
3.3試しました? なぜかGenyMotion上でHelloWorld動かないわ・・・ 実機では動いた。
917 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/05(月) 22:53:57.04 ID:ADqEBDSV
チュートリアル的なサイトとかないかな? 英語読んだ方が早い?
918 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/06(火) 12:01:20.89 ID:BevxLkoj
>>916 >>907 と同じエラー?GenyMotionのOpenGLがどうのって書いてあるけど
同じcocos2d製のモンストとかは問題なく動くから、
”cocos2dのバージョンによってはGenyMotionで動かない”でいいのかな
あんまないよな
>>918 3.2に戻したらGenyMotionでも動いたので深く追求してなかったです。
エラーログも破棄した後でした。役立たずで申し訳ありません。
921 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/07(水) 02:07:29.00 ID:KG7CK+Er
公式のドキュメントで良さそうなの読んでみるか
922 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/07(水) 15:37:35.14 ID:vQrGqqes
CocosStudio 2.0.6で作ったNodeがテクスチャとかのパスを絶対で読み込んだり相対で読み込んだりコロコロ変わってしてしょっちゅう落ちるんですけどどうすればいいですか?
923 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/08(木) 15:32:50.56 ID:aocP9iSY
親に子スプライトを登録していた時は、親からの差分だけ移動・回転すればよかったんですが 軽量化しようとspriteBatchNodeに登録して親から離れて 親だったNodeの座標と回転を、差分の座標と回転に加算して描画したら以前と位置が変わってしまいました どうすればいいですか?左下原点だと正常に見えます。原点から親が離れるほど子スプライトが散ってくような感じです 以前:カメラ->親->子スプライト 現在:カメラ->親 カメラ->batchNode->子スプライト 子スプライト->setPosition(親->getPosition()+差分Position);
924 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/09(金) 01:13:09.94 ID:SiQysFCh
cocos2d-xではじめるスマートフォンゲーム開発 って本出てるけど 誰か買った人いる? 導入的にはどうなんだろう、少し気になる
読んで感想よろ。三連休あるしな。
926 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/09(金) 10:30:00.10 ID:1E2v+gGV
昨日から始めましたが c++特有のcppとhがぶっちゃけめんどくさいです 1クラスで2ファイル作る意味がわかりません! なのでluaで始めようと思うのですが、 スクリプト言語ということで解析されるとソースが割れやすいと思いますが、対策はあるのでしょうか?
別にヘッダファイル必ず作れと誰も言ってないが? 不便に思うならファイル一つに全部書けばいいだろ。 スクリプトにしたらソース見られるの当たり前。
スレタイ
解析されるような物を作ってから言えカス
930 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/11(日) 13:37:03.14 ID:lM5gWAsy
前回このif文に来た時と同フレームだったらfalseみたいなことやりたいときどうすればいいですか?
>>926 お前のグレートなうんこなんて誰も見たくないから心配するな
932 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/15(木) 09:53:18.20 ID:WSLyQdNf
最近はじめたけどドキュメントなさすぎてわけわかんねぇ
初心者には使えません
Unity使えよ
ドキュメントもブログとかも十分あるだろ何と比較してんだ
936 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/15(木) 14:27:29.25 ID:Xl0u5pVu
まさか日本語でしか検索してない? 英語ならいっぱいあるけど
937 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/16(金) 00:34:27.84 ID:DsQHju3R
cocos2dでAndroidとiOS両方にリリースしたい場合、 よくiOSメインで開発して、たまにAndroidで確認するのが普通って聞くんですが、 XCodeで開発しないといけないんでしょうか? XCodeの良い評判は聞いたことないので Eclipse/iOSという開発方法でやってるんでしょうか? あとVisualStudio/Android/Windowsという組み合わせで開発できたりしないでしょうか?
できるよ 上の方に書いてるじゃん windowsにcocosインストールしてwin32フォルダのvsproj開けばいい これでVS/Win環境 これだけだとcocos2dのPCのwindows向けビルドになるから、 androidエミュレータなり実機で見たいときはコマンド打てばいいはず windows機からiOSエミュ実機向けにどこまでできるか不勉強で知らない
939 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/17(土) 19:00:09.49 ID:O8Io0R5L
>>938 ほんとでした
今までわざわざAndroidエミュ上でデバッグしてました
Eclipse投げ捨ててきます
VSで開発するのが勝ち組。最強の開発環境。 Xcodeとか使ってる奴ら効率悪くてザマア。 platform依存部分だけは仕方なく Xcode、Ecripse+ndkデバッグでやるが、全体の5%もないしな。
VS使ったことないんだけどxcodeと比べてどこがいいの?
942 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/18(日) 04:26:51.55 ID:c9emwBe5
3.3をMacにインストールしてXcodeの方は上手くいったのですが、 eclipseの方でAndroid環境を作って実機でHelloWorldを実行しようとすると java.lang.UnsatisfiedLinkError: Native method not found: org.cocos2dx.lib.Cocos2dxActivity.getGLContextAttrs:() というエラーが出てきてしまいます。 プロジェクト配下のjni/hellocpp/main.cppを見ると 「Unresolved inclusion: <jni.h>」と出ているので、この辺りのような気がするのですが 何がよくないのかがわかりません。 どなたかわかる方いらっしゃるでしょうか?
943 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/18(日) 09:24:13.58 ID:tb9UsTvd
>>942 実機ってAndroid5.0以上じゃない?
944 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/18(日) 10:52:58.41 ID:c9emwBe5
>>943 レスありがとうございます。
実機はAndroid4.4.2です。
cocos2d-x3.2だと特に問題ないのですが…。
945 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/18(日) 12:10:02.27 ID:StaVlKBS
Xcodeは知らんがEclipseに比べてVSはインテリセンスが神懸かってる Eclipseはコンテナ挟むとすぐ考えるのやめる
>>942 です。
サンプルプロジェクトを一旦再作成しアレコレやっていたら実機で動くように
なったのですが、以前「Unresolved inclusion: <jni.h>」は解決されていません。
これ、大丈夫なのかなぁと思いますが…。
作り直した時に「Unable to execute dex: Multiple dex files define Lorg/cocos2dx/lib/Cocos2dxAccelerometer」
というエラーが出たので、Java build pathのSourceタブ部分から
プロジェクトに紐づいているっぽい箇所をremoveしてみました。
947 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/18(日) 13:01:06.16 ID:tb9UsTvd
>>946 ああ、3.3からcocos2dlibだったっけ?eclipsでリンクしなくてよくなったんよ
リンクしちゃうと競合してそのエラーはくんよ
948 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/18(日) 18:35:27.25 ID:StaVlKBS
CCSpriteBatchNode: resizing TextureAtlas capacity from [424] to [566]. って出まくってFPSが落ちるんだけどどうしたらいいんだ 一度読み込んだテクスチャアトラスを切り分けて描画してるんだけどなんでキャパシティが云々言ってるの?
949 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/18(日) 18:39:19.15 ID:StaVlKBS
CCSpriteで描画するとなぜかBatchNode描画よりFPSが出るからメモリの問題じゃないと思うんだけど
>>948 ソースのSpriteBatchNode::increaseAtlasCapacity()ってとこにコメント書いてあって、
createWithTexture(Texture2D* tex, ssize_t capacity/* = DEFAULT_CAPACITY*/)
のcapacityを超えようとしたらリサイズするのとログにエラー書き出すよって書いてある。
capacityってaddできるchildの合計みたいだから十分大きな値を指定するでいいと思うよ
951 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/18(日) 21:51:03.55 ID:4UZVSyZ3
物理演算を使ったゲーム作ってるんですけど、PhysicsEditorで作った物理形状に合わせてテクスチャ貼りたいんですけど可能ですか?
cocos2dxむけのprkitでできるんじゃねーの どう貼るかにもよるだろうけども
953 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/19(月) 15:42:09.21 ID:XAKnUJ8a
>>947 何という…。
ちゃんと公式読んだらきっと書いてあるんですよね。
リンクをサクっとRemoveすると特に問題なくできるようになりました。
ありがとうございました。
「Unresolved inclusion: <jni.h>」が解決できないのが気になりますが、
これは3.3だからという問題じゃなさそうな気がしてきました。
大人気な統合開発環境な割にいつまでたっても2スレ目に行かない(´・ω・`)
955 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/20(火) 12:09:54.61 ID:/vm9ASXj
980ぐらいでよさそうだね(´・ω・`)
>950がなんだか日本語わかりづらい気がするので補足 spriteBatchNodeのメンバー変数のcapacityっていうのがあってaddChildできるchildの上限数らしい createWithTextureメソッドの第二引数で指定するみたいなんだけどデフォルト値は29 これを越えるchildをaddChildしようとしたらリサイズするんだけどそれが重い処理らしい >948のエラーはそのリサイズするときに表示されるやつで424から566にするって書いてるからこれがエラーの最後なら SpriteBatchNode::createWithの第二引数のcapacityを600くらいにすればいいんじゃね 詳しくはcocosのコードを見たらいいよ。
958 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/22(木) 09:23:33.63 ID:j3WGe60m
v3.3使ってる人、NDKのバージョンいくつ使ってますか? 最新版だとダメなんじゃないかと思い始めてきた・・・
959 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/22(木) 10:10:11.61 ID:J8Q0lr6o
960 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/22(木) 10:14:19.27 ID:j3WGe60m
>>959 9dだと・・・?
10d使ってたから何か今ひとつだったんだろうか
レスありがとうございます!
帰ったら9dブチ込んでみます
962 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/22(木) 15:46:37.23 ID:ndjkRlu+
bin解凍してますよね?
963 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/22(木) 17:24:39.60 ID:j3WGe60m
>>962 もちろん!
帰宅したらr10cでリベンジしてみます・・・
964 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/22(木) 21:40:19.33 ID:J8Q0lr6o
>>963 試しに10d入れたらなんのエラーもなくビルドできたよー、なんだろね?
965 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/22(木) 21:44:06.21 ID:J8Q0lr6o
たみなるで chmod a+x android-ndk-r10d-darwin-x86_64.bin で権限変更して ./android-ndk-r10d-darwin-x86_64.binで解凍して、そのフォルダNDKのルートでいけたよ
966 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/23(金) 01:29:37.33 ID:0M8FgcaZ
ビルド出来ない子android studioでやってるのではなかろうか?
>>961 です
昨日は色々ありがとうございました!
結果、NDKのパスが違うというオチでしてね・・・。
.bash_profileの方はちゃんと設定してあるのに、
eclipse側に設定している方がパス足りませんでした!
本当にすみません。
ちなみにツールチェインねぇよ、ハゲ!と言われても、Android実機では
普通にサンプル動いていたのでしばらく気が付かなかったのです。
ハゲてはおりませんがお騒がせしました。
そろそろ次スレいるんじゃない? それでテンプレどうする?
969 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/24(土) 11:11:26.38 ID:vN0iK6Pw
>>957 わざわざ補足までありがとう
お礼書こうと思ったらBB2Cが規制されてて投稿できなかった
cocosstadio、UIとか使いたいんだけどレンダリング(中央)ビューが 真っ黒で何も表示されない。なんだけど何が問題なんでしょう。。 スタートページの「サンプル」も真っ黒。
>>971 なるほど・・!ありがとうございます・・!
円と四角形の判定をしたいんだけど、cocos2d-xでいい感じの関数ってあるかな 自分で実装するのはめんどくさいからしたくないなぁ
判定つーと当たり判定か 真円なら四角形の頂点との距離判定だけだしょ
「cocos2d-xではじめるスマートフォンゲーム開発」という本を買い、 Android向けの開発環境を構築しているのですが、 ターミナルでの環境変数の設定がうまくいきません。 具体的にいうと「アプリケーション」下に「Android」フォルダを作成し、 その中に「sdk」「ndk」「ant」というフォルダを作った後で、 ターミナルで echo “ANDROID_SDK_ROOT=/Applications/Android/sdk” >> ~/.bash_login echo “NDK_ROOT=/Applications/Android/ndk” >> ~/.bash_login echo “ANT_ROOT=/Applications/Android/ant/bin” >> ~/.bash_login source ~/.bash_login とコマンドをうっていくのですが、 -bash: “ANDROID_SDK_ROOT=/Applications/Android/sdk”: No such file or directory -bash: “NDK_ROOT=/Applications/Android/ndk”: No such file or directory -bash: “ANT_ROOT=/Applications/Android/ant/bin”: No such file or directory と、「そんなファイルないよ」と言われてしまいます。 ちゃんとアプリケーション下に作ったのに、なぜないと言われるのでしょう
最近のはsetup.pyで設定するんじゃないの?
>>977 ありがとうございます!setup.pyの方でルート登録できたみたいです。
もう一つお聞きしたいのですが、ターミナルを起動するたびに、最初のechoで登録した
-bash: “ANDROID_SDK_ROOT=/Applications/Android/sdk”: No such file or directory
-bash: “NDK_ROOT=/Applications/Android/ndk”: No such file or directory
-bash: “ANT_ROOT=/Applications/Android/ant/bin”: No such file or directory
が毎回先頭に表示されるのですが、これを消す方法は無いのでしょうか…
>>でなくて>と思う bash_login使うのも変 前はbash_profileにかいてたし echoってファイルに書き込むコマンドだから下手に設定すると変になるよ setup.pyのほうがいい 三木さんの本でしょ 俺も同名の本を持ってるけどechoとかでてこないよ。 本じゃなくて出所不明のとこ参考にしてんじゃないの
お、入れ違いになった。 vi .bash_loginでviっていうテキストエディタで開いて編集してかきたしたとこ消す 上書き保存とかキーボード操作でするから調べて。
vi ~/.bash_loginが正確 次スレたててきます!
ホスト規制されてました。他の方次スレお願いします。
>>981 ありがとうございます!
ここ数日の悩みが一気に解決しました…!
僕の本だと39ページでbash_loginと>>使ってますね…。
(ちなみに初版です)
増刷したときに変更されたんですかね
ダブルクオートが気になる、、、
985 :
名前は開発中のものです。 :2015/01/26(月) 19:21:26.78 ID:NviU0e7+
scene を切り替えずに画面全体を1秒くらいホワイトアウトさせたいときは、 何をアニメーションさせればよいのでしょうか?
986 :
名前は開発中のものです。 :
2015/01/26(月) 19:26:40.92 ID:4p3/3cDA