1 :
名前は開発中のものです。 :
2013/10/12(土) 07:10:26.04 ID:L8N2fF4y
テンプレここまで
前スレの
>>2 は弾かれて書き込めなかった
乙
1乙 mecanimを使っているのですが、遷移トリガーがtrueになっていても再生中の animationが途切れ目にならないと遷移先のanimationが再生されないようなん です。それで、一度遷移トリガーをtrueにすれば次のanimationまでtrueのまま にしておく方法があれば教えてほしいです。 分かりにくいと思うので例を挙げると、「run」を再生している途中で「dive」への 遷移トリガーを一瞬だけtrueにしても「dive」には遷移しない、という現象です。
子供もゲームも作れない猿がキーキー喚いてたな前スレ 心の底から気の毒って思える存在がいるのは幸か不幸か ってことで1乙
9 :
>>6 :2013/10/12(土) 15:31:36.04 ID:kBH5FNz+
なぜかわからないけど解決しました。
>>7 俺は人間で日本人だから意味がよく分かった
ああいうのがいるっていうのが唯一の救いだよな
あれがないと不快なだけのスレになってしまうからなあ
ともあれ1乙
>>7 そうだよね、あれがこうなってあれがああだからああいう奴がこういうのはああだよね
だからそういうのはクズ
UNITYでFF14みたいなゲームを作ろうと思っていますが 僕に作れますか?
ネトウヨには作れません
>>13 僕はネトウヨのようなゴミではないと思っています
>>14 Proじゃないとできませんか?
お金がないので買えません
とりあえず無料版でモンハンみたいなものは作れますか?
お前にはProじゃないと無理
RenderTexture使えないのでリッチなシェーダーかけないからProじゃないと不可能。 というかFF14作ろうっていうぐらいだから、それぐらいわかってるよな。
19 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/12(土) 22:55:19.41 ID:7BW3STpV
お前ら在日にマジレスしなくていいんだよ いつも同じ質問してるから
>>15 頑張れば出来る
頑張れば東大へも入れる
頑張ってべんきょうしろ
>>19 以外の皆さん、ありがとうございます!
がんばってproを買って勉強します
22 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/13(日) 00:29:57.62 ID:Y/usjj9t
きいてるきいてるw
マジレスすると勉強してからPro買ったほうがいい Proの機能が必要になる前にUnity5が出る
でもその時にはもう買収されちゃってるんでしょう?
買収されててもソフトは存続するやんけ!
26 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/13(日) 21:57:49.70 ID:JF9chdyo
でもぼったくり価格になってるかも知れないじゃん
27 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/13(日) 22:12:35.47 ID:9dtyAKey
全部無料になるかも知れないじゃん
http://www.shade13.jp/resoueces/Unity_Tips_3.html このチュートリアルが言う通りMecanim Example Scenesってアセットを落としたら、
途中でクラッシュしてUnityが落ちたんでもっぺん起動したんですが、
起動時のHold Onがめちゃくちゃ長くてもう20分も待ってます。
毎回これだけ遅いと困るんで落としたアセットを捨てて諦めようと思ったのですが、
そもそもこのアセットってこのチュートリアルで必要ですか?
パッとみる限りMecanim Animation Starter Packさえあれば大丈夫に見えるんですが…
公式のチュートリアルのデータで20分も待たされるようなものは無いと思うけどな 一度そのフォルダは捨ててやりなおしてみてはどうでしょうか?
project anarchyの方がソフトの出来はいい。 最近はfbxインポータもリリースされたし。
ユーザー名に日本語入ってて読み込めないパターンじゃね?
チョニティwwwww
33 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/14(月) 10:04:30.65 ID:aylx2jpL
NGUIってマウス操作しかできないん? キーボードでボタン選択、ONOFFをしたいんだけど。 ONClickとかマウス操作のしかみつからん。
>>30 君のようなボーダーレスの左翼と違って、俺は生粋の日本人なもので・・・
せめてドキュメントが日本語で完備されれば検討してもいいんだけどな
残念だ。君のような左翼でなくて残念だ
ビバ世界市民!!
★知る権利に一定の制限必要 自民・石破幹事長が見解
自民党の石破茂幹事長は13日、特定秘密保護法案に明記される予定の「知る権利」について、
「国家の安全保障に重大な支障を与える情報まですべて国民が知る権利にあたるか、というと
そうでもない」と述べ、一定の制限があり得るとの考えを示した。BS―TBSの番組で語った。
保護法案、政府原案は…
石破氏は健全な民主主義のために「知る権利」は必要との考えを示したうえで、「知らしめたことで、
国家の存立、国民の生命、財産、公の秩序が揺らいでしまうものに対しては、国家は国民に対して
秘密は守る義務を負っている」と述べた。
http://www.asahi.com/politics/update/1013/TKY201310130207.html
全部オープンにするのはゲームのチート方法を公開するのと同じ事だー!
チートしてんのは隠してる方だろ、TPPとかな
そもそも、国民は良くも悪くも安全保障なんて興味が無い 興味があるのは日本に害をなそうとする勢力だけ つまり「無限の知る権利」や「無限の表現の自由」を 欲しがっている団体や政党は反日組織ということに
webサーバーにShift-JISの文字データを送信しようとしてるんですが、 system.Webが使えなくてうまくいきません string str = System.Text.Encoding.GetEncoding(932).GetString("こんにちは");//shift-jis変換 みたいなことやってもだめだしどなたかアドバイス頂けますか?
UseGravityでの落下速度をオブジェクトごとに変えるようにするにはどうすれば良いのでしょうか。 最初は「Physics.gravity = new Vector3(0,100,0);」とか書けばいいのかと思ったのですが、 これですとオブジェクトごとでなく、全てのオブジェクトの落下速度が変わってしまいます。 単純にUseGravityを使わずに自分で処理を書くしかないのでしょうか。
>>40 GetBytesじゃねーの
byte配列に入ってるShift_JISをstring化するのがGetStringかと
44 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/15(火) 01:20:43.34 ID:ViRHaG7i
AssetStoreでDetonator Explosion Frameworkを落としてきて ゲーム内でこれを生成することで爆発を起こしているのですが PC用にビルドすると爆発しなくなります。なぜなのでしょうか? ちなみに、他の物体は生成されています。 またMMDforUnityを使っています。 WebPlayerでもビルドしてみましたが、同様に爆発しなくなりました。
45 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/15(火) 01:58:22.58 ID:mPUBu4Yx
はじめまして。 いきなり質問で申し訳ありませんが、テキストファイルに随時オブジェクトの ポジションの値を書き込み、そのデータを後々テキストファイルからオブジェクトに 出力(?)したいと考えているのですが、テキストファイルからオブジェクトのポジションに データを出力することは可能でしょうか? ちなみにC#でやっており、テキストファイルには(0.1,0.3,3.4)のように書き込んでいます。 もしよろしければ、回答お願いします。
>>45 逆に出来ないと思ってる部分を書きなよ
そんなんじゃ、可能、で返事終わりだよ
ファイルから文字列を経て数値取得
ポジションを与えたいGameObjectを取得して、transformのlocalPositionだったかな
のベクトルに数値を代入すれば良いだけじゃん
これが出来ないってなら、明らかにC#とUnityの錬度が足りない
質問するより勉強するしかない
政治と変態とUnityが今、融合していく…
>>45 いつもなら ググレカス ッテ答える俺だけど
今日は天気がいいから特別 教えてあげよう
ググレアホ
アセットやシーンいじると勝手にそれらがセーブされてしまうのはどこで阻止すればいいの? テスト用シーンを別セーブしてそっちをいじるしかないの?
>>51 基本的にhierarchy以下がシーン、その他はプロジェクト以下のファイル
hierarchy以下でもアセットに直でリンクしてるMaterialの設定が見えてるのとかはそれを
変更するとそのアセットファイルが何の警告も無く変更される
ま、分かりにくいのは分かりにくいけど、シーンに全部突っ込むと簡単に変更破棄出来る
反面別シーンからアクセス出来なくなるからこうなってんだと思われ
menu > edit > preferences > general の verify saving assetsをオンにすると、 ダイアログは出るもののCPU使用率が跳ね上がって応答しなくなるんだけど
気の毒なオツムとボロPCの組み合わせって最強だな
モデリングしてunityに取り込んでmecanim設定してキーボードで人物移動までは出来たんですが、 落としたasetteの走るモーションのやつが 走り始めて途中でなぜか停止→逆向きに同一モーション→走ってる状態から走り終わるまで という複数のモーションが単一のクリップ?の中に入っていて使い方がよくわかりません このあたりを詳しく知るのに最適な検索ワードなどを教えていただけないでしょうか よろしくお願いします
バカじゃないの
>>56 確かそのモデルファイルのアニメーションのとこで何秒から何秒までとか時間指定して新規アニメーション作れるはず
詳しくは忘れたけどアニメーション周りいじってれば見つかるだろ
>>56 ググレカ・・・・えーーーーググることもできないの?君
もう諦めたほうがいいよw
>1 バカが質問スレを機能させまいと荒らすのは、 「自分が追い抜かれるのがイヤだから」だそうな 無能は必死ですな
61 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/16(水) 00:06:01.02 ID:O5xTotyO
無能は最初から自分の方が追いついてない 被害妄想たくましくする前に手を動かしなさい低能
質問スレは機能してるだろ。
>>59 >>62 ググレってのも確かに1つの答えだろうが、
せめて「
>>1 のユーザーガイド&リファレンス見ろ」って言ってやるべきだろうな
Unityの機能はそこでほぼ全て説明されてる、しかも日本語で
謎翻訳にぶち当たったら……原文読むかググレ
ここは介護スレじゃない。質問スレだよ。
痛いとこ突かれて必死w
UniRPGがセールになってるんですけどコレってイイモノなんですかね?
あれは、いいものだ! と言うと思った?残念さやかちゃんでした!
68 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/16(水) 07:45:14.36 ID:SK80rpnX
NGUIを複数人での共同開発に使うときって、使う人全員が買わないといけないの?
>>68 モバイルサポートしてないんですか…
UniRPGってUnityの学習目的に向いてますか?
Unity自体の操作やC#の勉強とかに…
ツクールみたいなもの(?)でスクリプトの勉強に向いてなかったりしますか?
勉強する段階ならアセットを半端に買っても意味がない。 全く買わないか、大量に買い込んで学習コストを減らすかくらいでないと。
チョニティw
>>72 安倍ちゃんがヘイトスピーチはやめろって言ってたよ。
>>71 どもです。お金ないからまったく買わない方向で行きますわ
C#の本四冊ほど読みつつ、ヒヨコ本⇒Unityで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座をやったんだけど、何をしたらいいか分からなくてモチベ維持のためにUniRPG買ってみよかなと…
アセットで無駄金使うよりUnityライブラリ辞典買った方がタメになりますかね?
>>74 何をしたらいいかで悩んでるなら自分の作りたい処理や動きの断片だけでも作ってみたら?
一年くらい続けてると霧が晴れてくる、焦らずに続けることが大事だ
>>74 とにかく作りたいもの決めてそれを目指して作っていくこったな
>>74 じゃあ3dアクションゲーム作ってこのスレに上げてくれ。
78 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/16(水) 21:10:17.47 ID:SK80rpnX
>>74 基本なら本買わなくても
3DPlatformTutorial_jp.pdf
で検索したら無料で同じ事勉強出来るよ
日本語翻訳版ある
デモプロジェクトもunity公式にあるから弄りながらできるし
忍法帖とかいうの出て来たからスマンがリンク貼れなかった
>>75-78 どもです
まずは3Dアクションゲーの断片から始めて、続けることと上げることを目標にしてみます
3DPlatformTutorial_jp.pdfぐぐりました
こんなんあったんですね、ありがとうございます!
>>70 あるアセットが学習目的に合致しているかの簡単な判断基準は作者のサイトへ行ってチュートリアルのビデオや解説をみればわかる。
MakeYourOwnLevel(FPSマップ作成補助ツール)とかみたいにYouTubeのビデオみるだけでも使い勝手がわかる物もあれば、スクリプト必須な物でその解説の詳細さで買う気になるものもあるから。
とりあえず作者サイトかアセットストアからリンクしてるTutorialビデオがあればまずソレ見てから判断するといいよ。
初めてツールアセットを作ったよ いきなりリリースするのは不安だからデモ版を評価してもらいたいんだけど、とりあえずフォーラムのShowCaseというところに掲示したらいいの?
>>80 どもです
数日前、YouTubeの何本かあるうちの一つを見ました
英語?だったんでミュートしましたが…
他のやサイトのチュートリアルも見てみまっす
・変数は最初が小文字。 ・命令文は全文が小文字。 となると両者の区別はどこでつけるの?
>>83 ここに来るのは早いかもよ。
プログラム板とかに行ったほうがいいよ。
チョニティw
来月ブラックフライデーで安くなる
それまでにブラックマンデーが来て一ドル20円になる
unityでアニメ入りfbxファイルをインポートする場合、「ボーンとスキンを使ったアニメ」か、 「オブジェクト全体を移動/回転/拡大したアニメ」しか導入出来ないの? モーフやポイントキャッシュみたいに各頂点が別個に動くアニメを fbxでインポートする方法あったら教えて
>>90 FBXからモーフを読む方法は無い
各頂点座標を何らかの形で数値で持っておき、
それに合わせてスクリプトから各頂点を移動させることなら出来る
たぶん4.3でたらできる
この間のMayaLTのセミナーでそんなこと言ってた
サンクス。ボーンで頑張ってみる
アニメーションについて質問です Aボタンを押すとジャンプさせたいので、 スクリプトにgetkeydownでボタン判定を記述して、 animation.setBool("Jump",true) と記述。 アニメーショントランジションのconditionパネルにJumpを追加してtrueを設定 これでボタンを押すとジャンプするようになったんですが、 「ジャンプが終わった時にJumpフラグをfalseに戻す」処理をどこで設定すればいいかわからず飛びっぱなしになってしまいます。 初歩的な質問で申し訳ないですがどなたかアドバイスいただけませんでしょうか よろしくお願い申します
もしかして君、文字が読めないの?
すみません誰か教えてください falseって 日本語で何て読むんですか?
falseは日本語では「偽り」と読みます
100 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/18(金) 21:59:47.18 ID:DJxyVs5h
>>98 みんなフォルス、フォルスっていうけどそれの呼び方”フェイルス”変えてくれないかな
フォルスって呼び方どうもしっくりこないんだよ
フォルズ おれも最初はフェイルズだと思ってた
ファールスじゃねーの
フォールスだろ
>>95 「ジャンプが終わった時=着地した時」なら、
着地をRaycastなりColliderなりで取得してそのタイミングでfalseにする
「ジャンプが終わった時=ジャンプモーション完了時」なら、
モーション時間を計る or ステート遷移を取ってくる or
モーションの特定タイミングでconditionのfloat変化(要Pro)などの
任意のタイミングでfalseにする
ぶっちゃけ面倒臭くて力技気味だからもっとスマートな方法があったらこっちが知りたい
>>98 そして今までfalseはファルスって読んでたけど
今調べたらエロい意味が出て来てちょっと墓穴に入りたい
フェイルスは「fails=失敗する」に聞こえて意味合いが違う気が
普段はフォルスって読んでるなあ Google先生の発音を聞いてきたら、 ファーゥスとフォーゥスの中間ぐらいに聞こえる
>>104 丁寧にありがとうございます、言われたように、ジャンプが終わった時=モーション終了時、のことでした
とりあえずステート遷移取得、getcurrentanimationstateinfoを使うことで思ったより簡単にできました
ありがとうございます!
ハッスルだよ
がっかりだよ!
違うよファブービブだよ
>>110 そりゃintとかboolをパラメーターに追加して使ってみればわかる
別にif文ってわけじゃなくて、遷移条件だけ使えるってこと
…おいおい
今まで多重起動しても問題なく動作していたのに、Windows 8.1にしたら多重起動すると画面が描画されなくなりました。 自分の環境依存の問題なのでしょうか?
>>113 たぶんそりゃ古い。4.0の頃にもあったかなそれ…?
とりあえず公式サンプル見ときなよ
Mecanim GDC2013 Sample Project
なんかリンク張れないからぐぐって
ぐぐれぐぐれってウザいんだよ! 質問スレなんだから普通にこたえろよ 勿体ぶってんじゃねえよ!
リンク貼れないって書いてあるじゃない
>>115 なんか画面が黒いからちょっと古いバージョンなのかなとは思ったんですが…
ありがとうございますー
>>113 >>115 黒いのはPro版だから
キャプチャ画像は古いってか開発版だな、記事の方に書いてあった
4.1でもEqualsはあるぞ
確かに早いとこNot Equalぐらいは欲しいが
Version 4.3マダー?
123 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/22(火) 17:01:01.93 ID:0qnjHsuo
ぬるぽ ガっ
プログラマ専業じゃない人ってstatic平気で使うけど、バグの温床になるからやめてほしいわ
はぁ?w
リードオンリー使えと
ROMってろですか?
すいません、是非お知恵を貸してください。 何両もある戦車の中から、移動する対象を選択する方法に悩んでます。 現在は以下の方法でやってます。 var target1 : Transform; var target2 : Transform; これに戦車1と2を割り当てて var nowTarget = 1; if(Input.GetKey("1")) nowTarget = 1; if(Input.GetKey("2")) nowTarget = 2; キーを押して操作する戦車を選択し if(nowTarget == 1){ moveDirection = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"),0,Input.GetAxis("Vertical")); moveDirection = target1.TransformDirection(moveDirection); moveDirection *= rollSpeed; target1.Translate (moveDirection * Time.deltaTime); } if(nowTarget == 2){ moveDirection = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"),0,Input.GetAxis("Vertical")); moveDirection = target2.TransformDirection(moveDirection); moveDirection *= rollSpeed; target2.Translate (moveDirection * Time.deltaTime); } 実際に動かします。これでも動くのですが、戦車が40両にもなるとコードが大変長くなります。また、instantiateで作られたユニットをどう動かせばいいのか分からないです。 恐縮ですが、どうかよろしくお願いしますm(__)m
こんなチンパンジーレベルの質問に答えてたらきりがないぞ
>>132 とりあえずBASICからはじめてみよっか!
>>130 誰だって始めはチンパンジーさ
var target : Transform[];
//「配列」というリストを使って楽をする。具体的な使い方はググれ
var useTarget : Transform;
//実際に移動で使うTransformを作っておく
if(Input.GetKey("1")) {
useTarget = target[0];
} else if(Input.GetKey("2")) {
useTarget = target[1];
} else if 〜以下省略〜
//キーに対応したTransformを、実際使用するものとしてuseTargetに入れる
//ここは40個分書く必要あり(キー入力受け取り方法を工夫すれば削減可)
moveDirection = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"),0,Input.GetAxis("Vertical"));
moveDirection = useTarget.TransformDirection(moveDirection);
moveDirection *= rollSpeed;
useTarget.Translate(moveDirection * Time.deltaTime);
//useTargetに動かしたいTransformが入っているのでこの4行だけでおk
//Instantiateで作られたオブジェクトの場合
var obj = Instantiate(略);
//で作られたオブジェクトが取れる
//あとはこのobjを配列に突っ込むなりそのまま動かすなりご自由に
//もしかすると型変換必要かも、詳しくはググれ
>>134 有難うございました!!
明日にでも早速勉強させていただきます!
ID:2LBeUGLdさんに、自分のゲームを捧げる日が来ることを夢みて、一歩づつ頑張りますm(__)m
無理だと思う
キーじゃなくて"クリックしたオブジェクト"とか 他の選択方法にしたほうが良いんでは? 足りるには足りるが戦車40両(キー40個)って操作的にも無茶だろ。
138 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/23(水) 04:07:45.78 ID:PHZ7YFAm
どうせなら、40両の戦車じゃなくて 1両の戦車で40個のキーを使う様にしようぜ キーの優先順位決めて〜重複キーの効果もつけて〜 ………ふぅ〜、無理だな 制御文書けたとしてもアニメーション用意するのが困難だな おとなしく、移動キー(4)+メイン&サブ&ダッシュ(3) 悪い事は言わないから戦車一両で扱うのはキー7個にしておけ 相手のAIは先送りでも十分だろ…だろ?
自分が苦労して学べば学ぶほど知らない奴に簡単に教えるのが惜しくなるのが普通なのに、 ましてや匿名掲示板だから善行が蓄積されていくわけでもないのに、 おまえら偉いな
ありがとうと言われたい寂しくみじめな人ってれいるからな。 ボランティアとか始めちゃう人
>>139 器が小さいなー君はー
困ったやつだなー君はー
この状況で配列使うという選択肢が考えつかないなんてプログラマとしての素質が疑われるな
143 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/23(水) 09:17:41.48 ID:1h84wGHR
144 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/23(水) 09:25:08.60 ID:7KcPv1f8
自分は違うとでも言いたいのかい
40両の車両を個別にキーを割り当てるの? キーたりるかなー
普通はそんな時期は存在しないよなぁ。俺は存在しなかったぞ 言語の勉強をすれば配列、ループ、変数、関数は絶対に学ぶことになるし、 それらを組み合わせれば「似たようなコードを何個も改変コピペすることの愚かしさ」 から解放されることはすぐに分かる 分からない奴はやはり素質が疑われるということになるのでは? つまり以下のどちらかだ 言語の勉強をしても考えつかない=プログラマとしての資質が疑われる そもそも言語の勉強をしていない=プログラマとしての資質が疑われる
Unityをプログラムの最初の勉強用に使ってる奴だっているだろ(賛否はさておき)
初心者見下したり回答者煽ってる奴はこの板に何しに来てるんだろうな
>>137 の言う通り40個を単純なキー入力で受け取るのは面倒とは思ったが
あくまで問題を単純化する為にこう書いてるんだと思った
クリックで選択なりテンキーで選ぶ形式にするなり
後から幾らでも改善出来るんだから
148 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/23(水) 10:11:30.73 ID:PHZ7YFAm
>>139 実際に聞いてるのは初歩的な事かちょと踏み込んだ程度の質問
さほど、重要な知識とは言えない だから教える
其れに初歩的な事を知ってる奴がちょっと増えたら、有る程度知ってる人間に
とっては、自分より下の比較対照が出来るだろ
優位に立とうとしてる可能性は否めない
>>146 最初は上手く行かないて配列使うの辞めたりする傾向が有る
調整が難しい配列使うより、初心者に取っては確実に動く
簡単なコード(沢山のコピペ&調整)の方が安心するし、書き易い
>>147 ここって実を言うとUnityのスレなんだよね。知らなかったでしょ?
言語の基本中の基本については、当該の言語スレでやればいいんじゃないかと思うわけ
俺の親切なレスによって、ここがUnityのスレということは理解できたと思うから、今後は気をつけてね
>>148 その傾向は理解できるよ。俺なんて今でさえ面倒だから2回までならコピペで済ますこともある
でもこの質問者は「配列使うの辞めた」のではなく「配列を知らない」レベルでしょ
そりゃC#でもJavaScriptの本でも買って勉強して
計算機でも作れるようになってから出直してこいと言いたくもなる
>>149 どうしてUnityスレだと知らないと判断したか不明だが
質問者が使っているのはUnityScriptなわけで
例えばJavascriptスレでTransformなんかが入ってるスクリプト挙げて質問したら
「Unityスレ行け」って言われるんじゃないの?
UnityScriptスレがあるなら別だけど
言語の勉強はそりゃすべきだろうが
初心者が質問しちゃいけないルールは無いだろ
プログラマーになりたいんじゃなくゲームを作りたくてUnity触ってる奴だっているんだぜ
unityはゲーム産業の人類補完計画みたいなものなんだから ゼーレや碇ゲンドウみたいな奴がいてもいいのでは? ようするにこの世は自分の主張を闘わせる殺し合いのコロシアムなんだよ
unity質問スレって厳しいよね…… ほかソフトの優しい質問スレから 来たらショボーンってなる。。。
Unityで初めてプログラム触る人もいるだろうから極論を言えば「変数って何ですか?」 みたいな人が出てきてもしょうがないと思う。
>>153 何だかんだで答えてくれる人がいる限りマシだよ
processingスレとかそもそも人がいないソフトウェアがゴマンとあるから
無知を晒し放題なのも、赤信号みんなで渡れば怖くないってなもんで Unityはその手のコたちの受け皿になることを期待されてるらしいからな まだまだこれからが本番
どうもゲーム関係は攻撃的な人が多いよね 最初の返事がいきなりフルスイングで殴りかかるみたいな感じで… そういう思考の人が集まるのかもしれないが 質問が気にくわないなら無視すればいいのに、あえて帰れみたいに書かなくても良いだろう そうやって排斥していくとここに誰もいなくなる そんなスレって過去にいっぱいあっただろうー もういいから自分のゲーム作ってろと言いたい
>>157 2ちゃんねるが嫌なら来なければいいのになんでこんなゴミためにいるの?
分かったから、お前はもう自分のゲームを作ってろ
無価値なレスを並べてスレッドの価値を落とすな
質問コミュニティをfacebookに統合したいのがここを潰すためにあえて荒らしてるw
>>158 どこに2chが嫌だって書いてるのw
なに、寂しいの? そんなの怒って…実生活で何処か寂しいの?
つまらん言い合いはやめろ 脱線しすぎだ
>>157 君がそう思うのは勝手だが、自分はどの板、どのスレでも真摯に対応しているのであるが。(ニュース系除くw)
まぁ雑音が多いのも2chの賑やかさの一つだと思っておかないとだめじゃないかな?
facebookでコミュニティーとかやめてほしい... 2chで十分だよ
Facebookでいいじゃん。 あそこはお行儀いいよ。
公式ができない限りどっちでもいいからここを荒らすな
>>157 低年齢からはじめられる趣味の板はこんな感じな印象。模型版とか。
謎のヒートアップがおこりやすい感じ。
大人は、ちいさいこ(っぽいひと)もいるのかしょうがねーなーって思っとくのがよさ毛
167 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/23(水) 16:44:07.64 ID:Hrqc0id0
敵の弾が自分に当たるとThirdPersonStatusというC#のスクリプトの体力値(lives)が減るというスクリプトを書いているんだが、 ・destroy(敵の弾のスクリプト) static var health = 30; function OnCollisionEnter(collisionInfo: Collision){ if (collisionInfo.gameObject.tag=="Player"){ csScript = this.GetComponent("ThirdPersonStatus"); //ThirdPersonStatus.csを呼び出して・・・・・・ ThirdPersonStatus.lives-=5; //体力値(lives)を5削る Destroy(collisionInfo.gameObject); //当たったら消滅 } Destroy(gameObject); } こんな感じなんだが、 Unknown identifier: 'csScript'. Unknown identifier: 'ThirdPersonStatus'. ていうエラーが出る。 どうすればいいのだろうか。
名前が間違っているのでは
169 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/23(水) 16:56:35.79 ID:Hrqc0id0
名前は確認した
csScriptの型宣言してないんじゃないの? それと「ThirdPersonStatus.lives」じゃなくて「csScript.lives」では?
・・・それjavaなんじゃね?
あーわかった上で混ぜて使ってるのね…横槍すまん
>>167 ThirdPersonStatusがC#で敵の弾のスクリプトがJavascriptなら
ファイルの置き場所(フォルダ)に気を付けないとアクセスできないが
そこは大丈夫か?
>>163 2chは過去ログが見えなくなるから駄目だな、お遊び程度にしか使えん
今時検索で過去ログも探せないとか…
176 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/23(水) 18:19:04.10 ID:U5d6s4Wh
初心者なんですが、 unityではどのような順序でプログラムは進行していくんでしょうか?
>>162 そうは言っても怒るときには怒ってるくせにーw
FaceBookは趣味でunityやってる人には色々辛いんじゃないの 職業がコンピュータ関連ならともかく 本業がありつつ趣味や副業でやってるなら本名晒しなんて拷問に近いわ
そんなにハードル高いことじゃないだろ
>>178 本スレに貼られてた座談会でも会社と副業の問題について似たような話してたね
facebookで内輪で情報交換するのはいいことだと思うけど
結局一般的なアクセサビリティに欠けてるし実名運用の面倒くささもあるしでコミュニティとしてはある程度以上は広がらないと思う
かといって2chがベストってわけじゃないからなんだかね
政治がらみのプロパガンダは他所でやれよ ウヨもサヨもウザい
頭が悪いくせに絡みつくという意味では、サヨのウザさの方が際立つけどな
mayaのスレにも貼ってたな
playmaker、買おうかどうか迷っててやっと買おうと思ったらバーゲン終わってた…
お前ら黙れ おれが最強の呪文を唱えてやる ググレカス
だがMPがたりない
>>187 えつ、これってどこで区切って読むの?
ぐ.ぐれ.かす それとも ぐぐ.れ.かす かなー
お願い教えて!
>>167 5行目の
csScript = this.GetComponent("ThirdPersonStatus"); //ThirdPersonStatus.csを呼び出して・・・・・・
のthisがマズいと思う
これだと敵弾オブジェクト内のコンポーネントを探してしまう
Collisionを引数で取ってるんだからそこから探したら?
ThirdPersonStatusを自キャラオブジェクトに付けてたらの話だけど
>>167 そもそもC#とJavascriptじゃ容易にアクセスできないはずだが・・・
たしかPluginフォルダにスクリプト入れて、staticにしかアクセスできなかったような
>>191 コンパイル順序の関係でJavascriptが後になるのでcsharpのクラスからjavascriptクラスを参照するには
javascript側がPluginsかStandard Assetsに存在しないと駄目なんだよね。
Javascriptでイロイロ書いていて、後からcsharpに移行するとコレにひっかかって結構焦る。
けっきょく全部csharpにする方が楽に感じる位。
#でもボタンとかの応答だったらjsの方が記述量少なくて楽なのも本当
<自民・村上氏>「首相の趣味なぜ先に」秘密保護法案を批判
安全保障に関する国家機密の漏えいに厳罰を科す特定秘密保護法案について、自民党衆院議員の村上誠一郎元行革担当相(61)が
毎日新聞の取材に「財政、外交、エネルギー政策など先にやるべきことがあるのに、なぜ安倍晋三首相の趣味をやるのか」と述べ、今国会
での成立を目指す安倍内閣の姿勢を痛烈に批判した。25日の閣議決定を前に、法案に身内から強い反発が出た形だ。
村上氏は特定秘密保護法案と国家安全保障会議(日本版NSC)設置法案について「戦争のために準備をするのか。もっと平和を考えなけ
ればいけない」と懸念を表明。さらに「(特定秘密保護法案には)報道・取材の自由への配慮を明記したが、努力規定止まりだ。本当に国民の
知るべき情報が隠されないか、私も自信がない。報道は萎縮する。基本的人権の根幹に関わる問題だ」と、国民の「知る権利」が侵害を受け
る危険性に言及した。
村上氏は22日、自民党総務会を途中退席して法案了承に反対の意向を示した。村上氏は「党総務会は官邸の意向を振りかざし、熟議の
ないまま進んでいる。慎重な上にも慎重にしなければいけない」と合意を急いだ党運営を批判。退席者が自分一人だったことには「小選挙区
制では党が公認、カネ、人事の権限を握る。政治家の良心として言わねばならないことも言えなくなっている」と話した。衆院本会議での採決
については「懸念する点が解消される修正があるかどうかだ」と審議を見守る考えを示した。
村上氏は衆院政治倫理審査会長。愛媛2区選出で当選9回。新人時代の1986年11月、谷垣禎一氏(現法相)、大島理森氏(元党幹事長)
ら自民党中堅・若手国会議員12人の一員として、中曽根康弘内閣の国家秘密法案への懸念を示す意見書を出した。【青島顕】
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20131024-00000033-mai-pol
>>192 >javascript側がPluginsかStandard Assetsに存在しないと駄目なんだよね。
まじか!?Image Effectsのjsにアクセスできないと思ってC#版作っちまったわ・・・
>>176 起点となるスクリプトの初期化処理の後、ループ処理が立ち上がって、その中をグルグル。
JavaScript形式とC#形式のどっち使うの?
>>193 極東板へいらっしゃいな
>>194 コンパイル順序が(特定)フォルダ毎に C#, JSの順(booはしらん)なのでrebuildのタイミングでjsのclassオブジェクトがみつからないとcsharpでエラーになる事がある。
で、これjsである程度つくってからcsharpへ移行しようとするシーンでpublic変数に設定してるものとかを張り直すのがめんどくさいので最近はcsharpで書くようにしてる。
NGUIについて質問です UIButtonスクリプトを付けたゲームオブジェクト(中身となるTargetはUISprite)の Activeを切り替えると、次に表示させた時に1回だけ フェード(真っ黒から通常表示への変化)が入ってしまいます 表示→非表示→(フェード)→表示→非表示→表示…… のように 発生するのはいつも同じタイミングです (非表示から始めた場合は、非表示→表示→非表示→(フェード)→表示……となる) UIButtonのカラー設定は全て無し(白)、Durationを0にしても変わりませんでした フェードが入る前に一度でもオンマウスされていると発生しなくなります 本来はフェード無しで一瞬で切り替わってほしいです UIButton Activateで切り替えしているのですが もっといい方法や問題の原因、解決方法がおわかりの方がいたら教えてもらえると助かります (Unity Pro 4.1、NGUI 3.0.2を使用しています)
>>198 UISpriteのalphaが0なら、UIButtonのcolliderのenabledをfalseにするとかでどう?
かしこさもたりない
201 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/25(金) 07:46:51.91 ID:kl451Amf
>>195 教えてくださってありがとうございます。
少しずつ分かってきたと思います。
「起点となるスクリプト」というのはStart関数があるスクリプトですか?
そしてフレームが更新されるたびにUpdate関数があるスクリプトが更新される
ということでしょうか?それで質問なんですが、シーン内にUpdate関数のある
スクリプトに関連ずけられたオブジェクトが
たくさんある場合、どのような順番で更新されていくんでしょうか?
202 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/25(金) 07:48:49.40 ID:kl451Amf
>>197 貴重な情報ありがとうございます。
ここでたくさんのことが分かりそうです。
>>198 です
色々試したところ、UIPanelのalphaを0や1にするスクリプトを作り
UIPanelコンポーネントと一緒に付けて
ボタン側からメソッド呼び出しで対処するようにしました
(これだと自動でパネル下のウィジェットの当たり判定もオンオフされます)
>>199 がヒントになりました、ありがとうございます
検索すれば5秒でわかることをわざわざ質問かよw
205 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/25(金) 10:07:09.49 ID:KqM9seSt
Standard Assetsの3rdPersonControllerで3Dおっさんを制御しています。 このおっさんと走っている車がぶつかったらおっさんを吹っ飛ばしたいのですが なかなかうまくいきません。どうしても車が移動してしまいます。 どなたか助けて下さい。
ソース(ガシェット通信 政治・経済・社会面、李信恵氏)
http://getnews.jp/archives/442445 写真
http://px1img.getnews.jp/img/archives/imp/and_442445.jpg 読売テレビが10月20日に放送した「たかじんのそこまで言って委員会」で、「在日特権を許さない市民の会(在特会)」によるヘイト
スピーチ(憎悪表現)の問題が取り上げられた。
パネリストで出演した作家の竹田恒泰氏は「在特会が活動したおかげで在日の特権の問題が明らかになった。例えば、通名という
のがあって、日本人の名前に変えることによって、犯罪歴や金融関係の経歴を全部消すことができ、また新たな犯罪ができる」と
述べた。
これに対し、在日外国人の人権保障に取り組む大阪市のNPO法人「コリアNGOセンター」は22日、同社に対し抗議を行うとともに、
放送倫理・番組向上機構(BPO)にも審理を申し立てた。
23日、竹田氏は自身のツイッター上で
> 『そこまで言って委員会』の私の発言について読売テレビに抗議があったようだが、私は在日特権について事実を述べただけのこと。
>まして在日を差別する発言はしていない。私はこれまで「在日は日本の宝」といい続けてきた。
(参考)
https://twitter.com/takenoma/status/392813602941329408 と反論している。
民族名を使うことによる入居差別は、現在も続いている。私自身、東京で事務所を出す際に何度も断られた。永住権があり収入が
安定していても、貯金があっても保証人を用意できてもそれは関係なく、まず「名前」だけで判断される。
大阪では雇用の際に通名使用を強要されたとして、「イルム裁判」も行われており、民族名を名乗らせない社会の土壌がある。
そういう事実が数え切れないほどあることを、武田氏をはじめとする出演者や番組関係者は全く知らなかったのだろう。差別から
逃れるために同化させられていることを知らず、分かったように通名を語ることこそ、「特権」じゃないのか。
(
>>2 以降に続く)
>>205 物理演算でぶっ飛ばしたいのか?
それともとりあえず吹っ飛べばいいのか?
とりあえず吹っ飛べばいいのならセンサーつけて接触した瞬間に速度ベクトルに大して適当な向きに速度与えればいいんじゃないか?
ただまぁそれだと永遠に移動し続けそうだから吹っ飛んでる間は擬似的に抵抗与えて減速するなり、着地したときに速度をゼロにするなりせんといかんと思うけど
>>205 自動車の重量を重くして、おっさんを軽くすればいいんじゃないかな。
>>205 >どなたか助けて下さい。
オッサンを助けるの?車を助けるの?
>>205 物理エンジンで縛るなら、反射係数高めに設定したマテリアルを車なりおっさんなりに着けて、
そのマテリアルを使用する相手を紐づけておっさん以外が吹っ飛ばないようにすればいいんじゃないか
Unity2Dまだ実装されてない様ですが、現行バージョンでも2D簡単に作れますか?
219 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/26(土) 01:40:21.54 ID:qtrA5+tl
Unity関連スレ 推奨NGワード 政府 国家 党 新聞 テレビ 在日 朝鮮 韓国 中国 支那 原発 翼 ネト ウヨ 国民 無能 荒らし twitter ツイッター ツィッター ツイート ツィート ニュース news
何でこんなのが住み着いちゃったの?
お前みたいに反応する痴呆がいるから
お、オレの…オレのせいか… そんな自分が許せないニダー!!
そういう2行目な反応するから
★ 「赤旗」スクープの自民・献金請求 安倍首相、事実認める 民主・長妻氏取り上げる 衆院予算委
「これは『赤旗』のスクープだと思う」。民主党の長妻昭議員が21日の衆院予算委員会で、
自民党がゼネコン業界に政治資金4億7100万円の政治献金を請求していたことを暴露した
「しんぶん赤旗」日曜版(7月7日号)の報道を取りあげて、政府をただしました。
安倍晋三首相は「参院選の党首討論で共産党の志位委員長に資料を見せられ、その後、
そういう事実があったと承知している」と述べ、首相として国会で初めて事実を認めました。
この文書は、日本建設業連合会にあてた政治献金の要請文。10年間で200兆円の
公共事業を進める「国土強靱(きょうじん)化」計画をあげて、「政策遂行を支援するため」として
金額を明示して献金を求めています。公共事業の見返りに政治献金を求めるもので、政治を
金で売る最悪の利権政治です。
ところが、長妻氏は「過去の献金額からみても大きい」として、「注意してほしい」というだけ。
安倍首相は「政治資金規正法にのっとって適切に対処している」と開き直りました。
しんぶん赤旗
http://www.jcp.or.jp/akahata/aik13/2013-10-22/2013102202_03_1.html 前スレ:
http://uni.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1382460189/ ★1 2013/10/22(火) 16:44
Unityを使っているとたまに、インスペクタの表示がおかしくなることがあるのですが これの原因とか(再起動以外の)直し方をご存じでしたら教えて下さい。 おかしくなるとフォントが変になったり入力欄の中の文字が大きくなって枠に収まりきらなくなったりします。
228 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/27(日) 19:37:18.65 ID:3xBSP62r
>>227 俺もなるわーなんだろあれ
プレイボタン押すとたまになる
こちらMac版最新
ツイッター、SNS、LINEと、次々に新しいツールが出てくるネットの世界。それだけに、ネット上での
ふるまい方もどんどん変わって、OKだったことが3ケ月後には「ありえない」と思われたりする。
いま、OK/NGの境界線はどのへんにあるのだろう?
OK/NG基準がいちばん速く変わってしまうのが、ネットスラング。流行ってると思ってSNSやら
メールで書いたら、実はもう死語入りしていて、読んだ人に鳥肌を立てていたりするのだ。では今、
アウト/セーフの境界線はどのへんなのか。20〜40代の男女300人にインターネットで調査してみた。
◆20〜40代の男女300人に聞きました「使われるとウザいネットスラングは?」 ※ウザいと答えた人数
<絶対ダメ> ●「wwwwwwwww」(笑いすぎ) 155人
<危険>
●「〜だお」 139人 ●「テヘペロ」 116人 ●「〜乙」 105人 ●「リア充」 92人
<セーフ>
●「o(≧▽≦)o」「(*^o^*)」(ギャル絵文字) 81人 ●「wktk」 74人 ●「ドヤッ」 70人
●「(´・ω・`)」(2ちゃんねる絵文字) 67人 ●「orz」 63人 ●「キリッ」 60人
●「www」 56人 ●「w」 52人
■ 早くもウザい部類に入っちゃった「テヘペロ」
「絶対ダメ」入りしたのは、オタク臭の漂うネットスラング。「『だお』はキモい。『乙』はウザい。『リア充』って
やらた言う人は、卑屈っぽくてイヤ」(29歳・女・営業)と、使うだけで人間性が疑われる。
一方で「ドヤッ」「キリッ」「orz」などはセーフの範囲。「2ちゃん的な言葉でも擬音的・記号的なものは
気にならない」(35歳・男・印刷)「wwwwwwwww」が最もウザがられつつ「www」「w」がセーフなのも、同じ理由かも。
注目すべきは、最近流行り始めたにもかかわらず、早くも「リア充」以上に嫌われている「テヘペロ」。
「俺って流行に敏感でしょ?的な感じで使われるのがウザい」(25歳・女・事務)。くれぐれもドヤ顔で使わないように!
女子SPA!
http://joshi-spa.jp/40420 前スレ:
http://uni.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1382872992/ ★1 2013/10/27(日) 20:23
>>227 なんかしらんけど、もっかいプレイボタンを押すと直る率が高い。
あ、unityのinput ManagerでPS3十字キーの水平と垂直割り当て出来た。 でもやっぱりBuffuloのジョイスティックと一緒で完全にデジタルな挙動しますね…
float dpadX; float speed = 0.05f; void FixedUpdate () { float dpadInput = Input.GetAxis ("HorizontalB"); if (dpadInput != 0) { dpadX += dpadInput * speed; if (Mathf.Abs (dpadX) > 1) { dpadX = dpadInput * 1; } } else { dpadX = 0; } } なんか寝られないので書いてみた DPAD自体はどうやったって0と1のデジタル入力だよ 「あそび」の部分をシミュレートする感じしか出来ないんじゃないかね?
読みにくいから書き直した float x; float speed = 0.05f; void FixedUpdate () { float dInp = Input.GetAxis ("HorizontalDPad"); if (dInp != 0) { x += dInp * speed; if (Mathf.Abs (x) > 1) { x = dInp; } } else { x = 0; } }
>>233 ,234,235
あ、ありがございます…
コード書くしかないかなあと思ってたら板に書かれてたので大変助かりました
今電車なので夜中家帰ったら取り掛かろうと思います
Unityって日本語化したほうがいいんでしょうか?
メニューとかって事?、 定義ファイルが必要になるのなら、たぶん非公式だろうから本家更新時の設定ズレ面倒なんで英語で慣れといた方が良いと思う
★辞めなければ収まらない「日本の風潮」は、みの自身が作ったのでは
2013.10.28 08:52
■10月28日
記者会見の最後に「次男に対し一言」と問われたタレントのみのもんたが、「バカヤロー!」と
絶叫した。31歳の次男による窃盗事件が発覚した当初、みのは親の責任については否定的だったが、
会見では「親子の縁は切れない。親の道義的責任を考えるなら、番組を降りて責任をとる」と語った。
(サンケイスポーツ)
潔い決断と言いたいが、TBSの「朝ズバッ!」の出演自粛から1カ月半もたっている。マスコミを
遠ざけ考え抜いた末、というより世論の風向きを見極めていたのか。人は熱しやすく冷めやすい、
とタカをくくっていたかもしれないが、逆風はいつまでも収まらず、TBSも支えきれなくなったようだ。
「バカヤロー」はいわゆるぶらさがり取材ではなく、記者会見での“公式発言”だけに重い。言外に
「お前のためにこんなことになったんだぞ」と、親の責任より最後まで次男に責任転嫁する自己保身と
取られても仕方ない響きがある。「親として立ち直ってくれることを信じている」とでもいえば、
まだ救いがあったのではないか。
みのは2005年から始まった『朝ズバッ!』では、歯にきぬ着せぬ物言いで世の中を切ってきた。
テレビ界の風雲児でもあり庶民派の代表ともいえる存在だった。正義の味方を気取って、時には
「責任者出てこい!」「頭を下げて済むもんじゃない!」と当事者を追い詰めた。やり玉に上げられ、
世の批判を必要以上に浴びた人も少なくないのではないか。
逆に、その人たちからすれば「こんな人に叩かれたのか」と、いまいましい思いだろう。会見では、
辞めなければ収まらないのが「日本の風潮」と言ったが、その風潮を作った一人がみの自身では
なかったのか。 (今村忠)
http://sankei.jp.msn.com/entertainments/news/131028/ent13102808530003-n1.htm
アメリカの政治アナリストが、「アメリカはその権力は終焉を迎えているため、
アメリカが仮想の敵とみなす国に対する行動が激しさを増している」と語りました。
プレスTVによりますと、CIAの女性元分析官であるスーザン・リンダウアー氏は、
「ドイツのメルケル首相に対するアメリカの諜報活動のニュースもついにメディアで
流された。このニュースにより、ドイツは好ましくない状況に置かれている。
アメリカはこの行動によって、ドイツ人の精神に打撃を与えており、
この問題の影響を簡単に解消することはできない」としました。
リンダウアー氏はまた、「国際舞台におけるアメリカの権力は終焉を迎えていることは
事実である。アメリカの権力が終焉に近づけば近づくほど、その強硬的な行動は激しくなり、
昔からの同盟国に対してもこのような態度をとる。アメリカは全ての人々を敵と捉えている。
このため、我々は他国に対するアメリカの大規模な諜報活動を目の当たりにしている」と語りました。
最近、アメリカのNSA・国家安全保障局は、世界各国の35人の
首脳たちの電話での会話を盗聴したことが暴露されています。
アメリカの諜報計画が暴露されたことは、世界で大きな懸念を引き起こしています。
■記事:イランラジオ
http://japanese.irib.ir/news/latest-news/item/41031 ■関連スレッド
【米国】「アメリカが世界を支配する時代は終わった」「例外的な存在であるという、考え方を改める必要がある」…ブレジンスキー氏 [13/10/25]
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/news5plus/1382641259/
竹田恒泰 ?@takenoma 10月26日 「通名」が在日特権なのは事実であり、在日の通名制度は廃止すべき。廃止されて困る人が反対しているに過ぎない。 ところが、もし通名制度が「特権ではない」なら、なおさら廃止すべきだ。特権でない以上、廃止して困る人はいないのだから。 いずれにしても、通名は廃止すべし。それが日本の国益に叶う。 竹田恒泰 ?@takenoma 10時間 通名を廃止するか、もしくは、簡単に変えられないようにすべし。現状では、申請すれば何回でも自由に通名を変えられる。 そのことが濫用されてきたのは事実。日本人は名前の変更に裁判所の許可を要する。 在日もそれと同じ条件にすればよい。もしそれに反対する人がいればよほど特権だったんだろう。 竹田恒泰 ?@takenoma 9時間 在日の通名は、本名を日本語の音でカタカナ表記したものに限定し、一度登録したら、裁判所の許可なく変えられない制度にすべきだ。 これで悪しき通名制度は廃止されたことになる。 「通名で犯罪歴を消せるのか?」って言う所が本題だったのに話逸らして逃げる屑 すでにまともな人間に何回も指摘されているように名前を変えても犯罪歴は消えません
245 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/29(火) 12:54:10.54 ID:Nm7E5aqt
>>238 レスありがとうございます。よく分かりました。
これで疑問がだいぶ解けました。
246 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/29(火) 14:52:54.10 ID:r2hGNS2D
うざいこの荒らし
通報しとけ
たしかにこれはもう通報レベルだな
・ゲーム系スレで「俺が作ればもっと面白いのが出来る」と豪語 ↓ ・「じゃあUnityで作ってみれば?」と薦められる ↓ ・使い方が理解できない ↓ ・「俺が悪いんじゃなくてUnityが悪いんだ」とファビョる もうこれテンプレに入れとけよ
3Dキャラを3D空間内で動かすのに、アナログスティックを押した方向に進む、という動きをさせたいと思ってます 必要なアニメーションは、 「歩く」、「その場で一周」、「反対方向に振り返る」(レバーが逆方向に入った場合) で大丈夫でしょうか? 考え方としては、X軸とY軸の-1から1までの値をどうにかして360度の数値に変換して、 その方向を向くまで「その場で一周」、のち歩く、みたいにやればいいのではと考えています ただ歩いてる最中にスムースに方向転換とブレンドさせる方法がよくわからないです mecanimを使うならブレンドツリー内で0から360(度)までの値を使ってなんかするんだろうとは思うのですが サンプルとかを探してみても、押した方向に綺麗に進み方向転換が雑じゃない、 というものが中々ないのでどなたかアドバイスいただけますか
自クラスのメソッド実行するのにSendMessage使う意味ってあるの?
>>251 自クラスなら普通に関数呼び出ししたほうが早くね?
強いて言うなら呼び出す側と呼び出される側が同じクラスでもインスタンスが異なる場合は意味あるのかな?
竹田恒泰 ?@takenoma 10月26日 「通名」が在日特権なのは事実であり、在日の通名制度は廃止すべき。廃止されて困る人が反対しているに過ぎない。 ところが、もし通名制度が「特権ではない」なら、なおさら廃止すべきだ。特権でない以上、廃止して困る人はいないのだから。 いずれにしても、通名は廃止すべし。それが日本の国益に叶う。 竹田恒泰 ?@takenoma 10時間 通名を廃止するか、もしくは、簡単に変えられないようにすべし。現状では、申請すれば何回でも自由に通名を変えられる。 そのことが濫用されてきたのは事実。日本人は名前の変更に裁判所の許可を要する。 在日もそれと同じ条件にすればよい。もしそれに反対する人がいればよほど特権だったんだろう。 竹田恒泰 ?@takenoma 9時間 在日の通名は、本名を日本語の音でカタカナ表記したものに限定し、一度登録したら、裁判所の許可なく変えられない制度にすべきだ。 これで悪しき通名制度は廃止されたことになる。 「通名で犯罪歴を消せるのか?」って言う所が本題だったのに話逸らして逃げる屑 すでにまともな人間に何回も指摘されているように名前を変えても犯罪歴は消えません
★ヤマダ電機「店長の商品窃盗」証拠文書入手!
2013.10.29 18:00
家電量販店トップのヤマダ電機(東証一部上場)で社員による商品盗難や現金窃盗が多発し、
今年1〜8月だけで5200万円もの被害が出ていることが「週刊文春」の入手した内部資料に
よって明らかになった。
内部資料によると、今年1〜8月に発覚した同社社員の不正は36件。「金庫から現金を窃取」
「レジに保管していたギフト券を窃取」といった単純な犯行だけでなく、「テレビ236台」
「ゲームソフト262本」「DVD207枚」など、商品の大量持ち出しも目立つ。
注目すべきは、これら不正のうち4割以上が店長など「管理職の犯罪」であったことだ。
社内からは「今年4月に創業者の山田昇氏(70)が会長から社長に復帰したことと、それに
ともなう全社的な降格人事によって、著しく士気が下がっている」との指摘が寄せられている。
文「週刊文春」編集部
http://shukan.bunshun.jp/articles/-/3296
BlenderのRigifyを使ったモデルをUnityへ持って来たのですが、 メッシュが設定したとおりBoneに付いてきてくれません。 ↓ここを見ながらやってるのですが、調べてもなにがおかしいのかわかりませんでした。 BlenderでMecanimしようぜ (すみません、「忍者修行中はリンク禁止」と出てURL貼れませんでした;) Blenderバージョンは↑のサイトどおり、2.66 を使ってます。 Unityは4.2.2f1です。 Blenderではうまくいってるので、 Unityでのボーンの指定がおかしいのでしょうか。 (色々変えてみたけどうまくいかなかった・・・) すみませんがよろしくお願いします。
★ヤマダ電機「店長の商品窃盗」証拠文書入手!
2013.10.29 18:00
家電量販店トップのヤマダ電機(東証一部上場)で社員による商品盗難や現金窃盗が多発し、
今年1〜8月だけで5200万円もの被害が出ていることが「週刊文春」の入手した内部資料に
よって明らかになった。
内部資料によると、今年1〜8月に発覚した同社社員の不正は36件。「金庫から現金を窃取」
「レジに保管していたギフト券を窃取」といった単純な犯行だけでなく、「テレビ236台」
「ゲームソフト262本」「DVD207枚」など、商品の大量持ち出しも目立つ。
注目すべきは、これら不正のうち4割以上が店長など「管理職の犯罪」であったことだ。
社内からは「今年4月に創業者の山田昇氏(70)が会長から社長に復帰したことと、それに
ともなう全社的な降格人事によって、著しく士気が下がっている」との指摘が寄せられている。
文「週刊文春」編集部
http://shukan.bunshun.jp/articles/-/3296
258 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/30(水) 18:04:30.15 ID:nPZNzoBY
Unity Remote 3 について 同じWi-Fiにつないであるのですが自分のPCを読み込んでくれません。 いろいろ調べても原因がわかりません。 どなたか解決方法を教えてください。 お願いします。
なにこの荒らしみたいなの? Unityに対する嫌がらせとしか思えない
そーす
婚外子相続格差/結婚制度危うくする違憲判断
http://www.worldtimes.co.jp/syasetu/sh130905.html その意味でも、今回の判断が今後、結婚制度が弱体化するきっかけとなりかねないと危惧される。
欧米諸国は1960年代以降、相次いで相続の平等化に動いて「差別」を撤廃しているとし、
わが国民法の規定が、婚外子に寛容な欧米に比べて旧態依然としたものであるとの批判が行われている。
現行の相続規定は明治時代に導入されたが、当時、欧米の社会ではキリスト教道徳が強く、
婚外子への理解は行われなかった。それに比べ、日本の規定は婚外子に配慮したものとみなされてきたのである。
欧米では、すでに婚外子が5割を超える国もある。これは、正式な結婚ではなく事実婚による子供が婚外子とされているのである。
結婚制度が崩れ、事実婚カップルでも法律婚夫婦と同様な経済支援を受けられるようになっている。
もはや婚外子への差別自体が成り立たない社会になっており、これと同列視して、
日本の規定が「時代遅れ」と批判するのは的外れである。
■家族の絆を弱めるな
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
最近の調査では、若者の法律婚への志向が高くなっていた。
今回の最高裁の判断が、家族の絆を弱めないよう対処すべきである。
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
>>258 ・使用しているパソコンのOS
・使用しているモバイル端末の機種
・Unityのバージョン
・動作(させようとしている)手順
大体この組み合わせが間違っている(未対応な組み合わせをしている)パターンが多い
この辺を書いてもらわないと助けようがない
ちょっと高望みし過ぎじゃない?
264 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/30(水) 21:59:33.31 ID:nPZNzoBY
>>262 パソコンのOS : Windows8pro
モバイル端末 : iPhone5s
Unityのバージョン : 4.2.0
手順はPCもiPhoneもWi-Fiに繋いだ状態で、
まずPCでUnityのプロジェクトを開いて、ゲームをプレイする前の状態でUnity Remote 3を起動しています。
よろしくお願いします。
>>264 iPhoneだったらMacじゃないと動かない
後の手順は合ってる
266 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/30(水) 23:41:44.10 ID:nPZNzoBY
>>265 そうでしたか
使えないのは残念だけど、理由がわかってよかったです。
解答ありがとうございました!
blend tree内で歩く(0)と走る(1)をブレンドさせると、歩幅とスピードが合ってないせいなのか 中間地点(0.5)で2ステップというか変なびっこひいたみたいな歩き方になってしまうんですが、 これをなだらかにブレンドさせる方法ありませんか? ステートをwalkとrunに分けて変数のトリガーで遷移させればなだらかに合成できるのはわかるんですが、 ブレンドツリー作ってその中で合成させた方が視覚的に整理されて作業上見やすいので聞いてみました
>>269 正規化された時間って書き方がややこしいですが、
つまりクリップの時間を0〜1に置き直した時に
二つのクリップのエポックとなるポーズポイントが重なる必要があるってことですかね
で、重なってればどこでループしててもいいんじゃなくてどっちかの足が着地するポイントが望ましい、みたいな
ふむふむ、ありがとうございます
ループは どっちかの足が着地するポイントが「始点となることが」望ましい でした
Mecanimを使用したキャラクターが複数います 「AnimatorControllerの構成(ステートの配置と条件分岐)は全員同一だが 読み出すアニメクリップはそのキャラのもの」 (例:キャラAのコントローラーのIdleステートではキャラAのidleクリップを、 キャラBのコントローラーのIdleステートではキャラBのidleクリップを呼ぶ) としたいのですが、楽に量産する方法はありますか? 今はコントローラーを複製して手動でアニメクリップを配置し直していますが ステートもクリップも多いので非常に面倒です エディタ拡張しようにもMecanim関連の情報が無く困っています ヒントだけでもよいので教えていただけると助かります
希望している動作になるかわからないけど キャラA@idle キャラB@idle キャラAのAvater キャラBのAvater を作成しておいて インスペクタのRig ->Update reference
書いてる途中でアップロードしちゃった。ごめん。えっと 希望している動作になるかわからないけど キャラA名のスキンメッシュ キャラB名のスキンメッシュ キャラA名@idle キャラB名@idle を作成しておいて インスペクタのRig ->Update reference clips でどう?
マテリアルのalpha cutoutってスクリプトで値を変えるときどうすればいいんですか?
>>274 すみません
> インスペクタのRig ->Update reference clips
これってどこのインスペクタでしょうか?
>>276 avaterを設定しているスキンメッシュのfbxファイルのインスペクタです
>>277 やってみましたがどうやらUpdate reference clipsは
@付きモデルのリグ設定を簡略化するものらしいので、
希望するものとはちょっと違うようです
(それぞれのキャラのアニメーションクリップ分けは既に出来ています)
(こちらも知らない機能だったので勉強になりました、ありがとうございます)
引き続きAnimatorControllerに紐付いているクリップを
スクリプトから変更する方法を探しています
Animator.GetCurrentAnimationClipStateで現在再生中のクリップは
取得出来たものの、リードオンリーで変更出来ません
やはりこつこつ手作業するしかないのでしょうか?
グチグチ文句言うわりに毎日書き込みに来てそうな奴が多いな さっさとどっか行けばいいのに
>>279 それって今のあんたそのものじゃん!
どうしたんだよ、最近おかしいぞ?
いいからもう一度前を向いて歩けよ!
昔のことは全部水に流すからー!!
★猛進 重なる姿 秘密保護法案 安倍政権 スパイ防止法案 中曽根政権
2013年10月30日 朝刊
安倍政権は、機密情報を漏らした公務員らに厳罰を科す特定秘密保護法案を、今国会で成立させようという
姿勢を強めている。与党が衆参両院で多数を占め、政権が安定した状況で国民の「知る権利」の制限につながる
立法に走る姿は、一九八〇年代にスパイ防止法案の成立を目指した中曽根政権の時代と重なる。 (清水俊介)
スパイ防止法案は、八〇年に起きた自衛官の機密漏えい事件をきっかけに、自民党が法制化の議論に着手。
中曽根政権誕生後の八五年に国会提出した。防衛と外交の機密情報を「国家機密」に指定し、公務員らが
外国の勢力に漏らせば、罰則は最高で死刑という厳しい内容だった。
秘密保護法案も、政府が外交や防衛など四分野の情報を「特定秘密」に指定する内容。漏えいには最高で
懲役十年の厳罰を科す点で似ている。政府側の裁量で際限なく秘密が広がる恐れがあることなど国民の
「知る権利」を侵すのも同じだ。
スパイ防止法案は成立しなかった。世論や野党の反発に加え、自民党内の慎重論も強く、実質審議されずに廃案になった。
自民党は八六年の衆参同日選で圧勝したことを受け、最高刑を死刑から無期懲役に変更し、報道への配慮規定も
追加した修正案の再提出を目指した。だが、若手議員だった谷垣禎一法相、大島理森(ただもり)前自民党副総裁ら
十二人が反対の意見書を党に提出。谷垣氏は反対の論文も発表し、自民党は再提出を断念した。
秘密保護法案をめぐっては、多くの法学者が反対の声を上げたスパイ防止法案の時と同じように、
世論の反対論は広がりつつある。二十八日には二百六十人を超える法学者が反対声明を発表。
報道機関の世論調査でも反対が半数を超える。
しかし、自民党内に慎重論は広がらない。八六年の意見書に名を連ねた村上誠一郎衆院議員は党が法案を了承する際、
反対を主張したが、谷垣氏は法案の閣議決定で署名。「当時は情報公開の仕組みが整備されていなかった。
当時と変わってきた」と釈明した。(以下略)
http://www.tokyo-np.co.jp/article/politics/news/CK2013103002000114.html http://www.tokyo-np.co.jp/article/politics/news/images/PK2013103002100035_size0.jpg
処理が重い時の描画のフレームスキップはどうやれば良いでしょうか、 個人的にはFPSCounter作ってそれがすべてのGameObjectのVisibleを切り替えればいけるのかと思ってます
仕事でアプリ作ってる会社員が2chで質問ですかい。 身元明かしたTwitterアカウント使ってTwitterでも同じ質問してるからバレバレ。
その人が誰か知らないが、 ゲーム開発経験者がUnityを触ってみた時にふと疑問に思う事の一つに過ぎないと思うんだが
ドヤ顔で言うようなことじゃないよな。2chで質問して何が悪いのか 使えるものなら(法や倫理に触れない限り)何でも使うのがプロ 素人はちんけなプライドにしがみついて「ふっ、2ちゃん・・・ふっ・・・」とか 油でテカった髪を手透きながら言うんだろうけどな
とりあえず、
>>282 の方法だとオブジェクトちらつくから駄目だと思う
いや、マルチすんなってことなんじゃないの
Unityを始めようと最新版のver4.2.2インストールしました(OSはwindows8.1 64bit)
それから起動時の日本語ユーザー名によるエラーを参考ページからシンボリックリンクで何とかしました
参考ページ
http://ogacha.wordpress.com/2013/10/22/ 起動できたのでnew Projectの作成から早速cubeを表示させようと「GameObject - Create Other - Cube」を選んだら突然強制終了してしまいました
どんなエラーなのかググってもうまくヒットできません
何か解決策ありますか?お願いします
>>283 お前完全にストーカーレベルじゃん
いちいち調べてるんか?
それ無意識にやってるなら色んな意味でヤバイよ
旅行でもなんでもいいから気持ちをリセットした方がまじで良いぜ
まぁマルチポストにイラッとするのも分かるけど
>>282 の場合そう思うんならまず試せよと
>>287 twitterまで追いかけてマルチすんなって言う男の人って・・・
・・・つーか、技術にプライド持つのは良いけど、この板で話してるレベルって
海外に比べたら低いと思うけどな
日本はそんなに人口多くないんだから技術交流して
ある程度のレベルまで高めた方が国益のためだと俺は思うけどね
俺から見たらスタートラインで足ひっかけあって喜んでるようなのは輩ですわ
>海外に比べたら低い 個人blogやアセット開発者のサイトとかは別として ある程度の意見交流が行われてる所って、英語圏の Unity Communityしか思い浮かばないけど そんなにレベル高い板ってあるの? 公式でも初歩的な質問には無視やRTFMも多いし ググってもみつからないけど、具体的にどこを指してるの?
技術にプライド持つのは良いけど、って唐突すぎる。 何この頭の悪いミスリード、と思ってたら結論は人口の少なさからの技術普及論という超展開w そもそも日本の人口は世界トップ10に入ってるくらい多いしその中で他に先進国はアメリカだけ 中学生レベルの常識だよ いくらマルチ指摘されたのが恥ずかしいからって慌てすぎ 古典的な煽りで言うと職場にピザ100枚届く前に後出しの論旨補足と捨て台詞でも残して去った方がいいんじゃないかな つか認めたら個人としての社会的信用に関わるのはわかるけど あんたも不注意すぎるしましてや居直りとなると余計印象悪いよ
295 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/01(金) 12:26:52.08 ID:mCZ/YRyR
>>295 順番どおりやってきゃできるようにしか見えない。
十中八九1.2.の手順ができてない。
1.はミスりやすそうに見える。もう一度見直すといいんじゃないかな。
1.がちゃんとできてたら、2のusingを打つところで自動補完が働いてくれるはず。
できてないなら自動補完が働かない。1.のミスだから丁寧に把握しなおす。
>>295 LeapのSDK触ったことないから分からんけど
dll、SDK、名前空間の設定が問題ないなら
private Listener listner;か
private Leap.Listener listner; とかにしてみるとか?
まさか、ほむらが魔女化するとはなあ さすが黒淵だわw
★徳田議員事務所を家宅捜索 「徳洲会」選挙法違反事件(11/01 11:45)
医療法人「徳洲会」グループの公職選挙法違反事件で、東京地検特捜部は1日午前から、
東京・永田町にある徳田毅衆議院議員の事務所を捜索しています。
(社会部・原田悠生記者報告)
捜索は現在も続いていますが、普段は自由に行き来できる議員会館の廊下も
5階の毅議員の事務所の前だけ規制線が敷かれ、異様な光景となっています。
徳洲会は去年12月の衆院選で、毅議員の陣営に職員を派遣し、報酬を支払っていた疑いが持たれています。
関係者によりますと、東京地検特捜部は、1日午前から国会の議員会館にある毅議員の事務所の捜索を行っています。
徳洲会の選挙違反事件を巡っては先月30日、徳洲会の創設者・徳田虎雄前理事長から
特捜部が任意で聴取を行ったほか、親族や病院関係者からも事情を聴いています。
虎雄前理事長は特捜部の調べに、報酬の支払いについて否認しているものとみられます。
特捜部は、報酬の支払いを毅議員本人が把握していたかどうか調べを進めるものとみられます。
テレビ朝日
http://news.tv-asahi.co.jp/news_society/articles/000015238.html
仕事、恋愛、美容、人間関係と、働く女性には頭を悩ますことがいっぱいです。
数あるストレスのなかで、みんなはどんな悩みや不安を抱えているのでしょうか?
解熱鎮痛薬ロキソニンSを販売する「第一三共ヘルスケア」が、全国の20〜40代のOL 2062名(未婚・既婚)を対象に、
日常の「ズツーの種」をテーマに調査を行いました。「ズツーの種」とは「悩みや不安、怒りなど、心を乱すできごと」を指します。
調査結果は、10月31日にオープンした「頭痛学園」(頭痛について学べるサイト
http://www.daiichisankyo-hc.co.jp/site_loxonin-s/gakuen/ )に
出ていますが、ここではその中からショッキングなデータをご紹介しましょう!
まず、OLの92.6%は何かしら「ズツーの種」があり、三大「ズツーの種」は1位「仕事・キャリア」(63.4%)、
2位「お金・経済的な問題」(47.0%)、3位「恋愛・結婚」(34.4%)という結果になりました。
なかでも気になるのは、やっぱり「恋愛・結婚」の項目ですよね。その中身を見てみましょう。
「恋愛・結婚」がズツーの種だと答えた709人の、悩みの上位は以下のような項目でした。
1位 結婚できるかどうか不安(63.2% 未婚者では66.0%)
2位 出産できるかどうか不安(37.9% 30代では48.3%)
3位 自分に合う人、いい人が見つからない(32.4%)
4位 男性と出会う機会がない(31.0%)
うん、わかるわかる、という方が多いのでは。結婚・出産という、ひと昔前なら“当たり前”だったことが
「できるかどうか不安」というのは、よく考えると異常事態ですよね!
調査で寄せられたコメントを見てみると……。
・「年齢を言ったとたん、明らかに相手の態度が変わる」(東京都/40歳)
・「好きになった人は既に彼女持ちで、何の行動もできないまま終わる……何年も繰り返しているので、もう疲れてきました」(神奈川県/36歳)
・「突然雨が降ってきて、私しか傘を持ってなかったので彼にさし出したら、自分だけさして私には何もしなかった。普通は相合傘になるでしょう!!!」(大阪府/36歳)
http://joshi-spa.jp/42330
★汚染雨水 行き場なし 福島第一 欠陥貯水池に3700トン
2013年10月31日
東京電力福島第一原発の地下貯水池に入れた、大量の汚染雨水の行き先が決まっていない。
東電は、台風の大雨でタンク周りの堰(せき)があふれるのを防ぐ緊急対策として池を使用。
汚染雨水はすぐに別の場所に移すはずだったが、移送先を確保できず、ためたままの状態だ。 (清水祐樹)
現在、七つの地下貯水池のうち二つに、堰内の汚染雨水計三千七百トンを移してある。
堰の中には多くの雨水が残っており、今後も移す可能性がある。
だが、ためている池の一つは八月、地下水位の影響で池全体が浮き上がった。
遮水シートが破損している恐れがあり、雨水を長い間ためるのは危険だ。
別の三つの地下貯水池では四月、高濃度の放射性ストロンチウムを含む処理水漏れが発覚。
広瀬直己(なおみ)社長が、地下貯水池を使わないと約束していた。
しかし、台風の接近が相次ぎ、東電は水漏れがなかった三つの池を使うと表明。緊急性を強調し、
雨が収まれば、汚染雨水を2、3号機のタービン建屋地下などに移すとしていた。
この建屋地下も十分な空きがないうえ、地下にたまっている高濃度の汚染水と汚染雨水が混ざり、
汚染水を増やすことになるため、建屋への移送に二の足を踏んでいる。
地上タンクにも余裕がなく、東電は5、6号機の建屋地下への移送も検討している。
津波で残った海水のくみ上げが進んでおり、少量の地下水流入があるものの、たまっている水は少ないからだ。
ただ、雨水を入れれば、現在は汚染されていない5、6号機の建屋内にまで汚染が拡大することになるため、検討段階にとどまっている。
http://www.tokyo-np.co.jp/article/feature/nucerror/list/CK2013103102000188.html http://www.tokyo-np.co.jp/article/feature/nucerror/list/images/PK2013103102100085_size0.jpg
>>292 「俺がUnity使えなかったんだから、他のやつも邪魔してやる!」
ってのが必死になってるんだよ。
こんなもん、スクリプター上がりの俺でさえ簡単に使えるのにな この程度のツールが使えないって、根本的にゲーム制作に向いてないだろ
それだけ簡単って事で 理想ばっかり膨らんだアホの子が紛れ込んでくるのも しょうがないと言えばしょうがないんだろうね
そういやNGUIのatlas問題が解決してないとか言ってたのってこのスレだっけ。 depth問題ならNGUI3.0からめでたく解決した気がするんだが、 気のせいだったっけ?
そういやNGUI3出たんだっけか、試してみるかなあ
Unity4.3はいつ頃リリースされるんだろう
カメラのFOV15って3dソフトのカメラだと焦点距離いくつくらいにしたらいいの?
お前の年の数だよ
>>312 ファンです! あなたの年齢を教えてくださいー
それとこれからあなたの事を敬意を込めてグランドチャンピオンと呼ばせて下さい!
ゲーム開始後インスタンスをゲームが終わっても保持する方法は無いでしょうか。 ゲーム開始前にオブジェクトを配置できますが、この手動の方法だと手間がかかってしまう、 かといってゲーム開始後にコードから作成すると細かい修正が手間なので、 まずコードから一度だけインスタンス自動生成、配置して、大まかにマップを作り、 その後にゲームを終わらせてSceneで微調整する。ということをしたいのですが。
実行中にコピーして終了後にペースト、 MonoBehaviourの値まで保存できるかは確認してないけど
317 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/02(土) 21:45:05.92 ID:FXs+/Dra
Positionのcenterとpivotなんだけど centerは親オブジェクトと子オブジェクトの中間座標 pivotは親オブジェクトの中心の座標 と解釈してるけどあってますか?pivotのほうがいろいろ調べたがいまいち分からん。 宜しくお願いします。
型からリファレンスを見る最低限の事はしようぜ
フジサンケイグループに属する保守系出版社・扶桑社から発行されている『週刊SPA!』の編集部が
在日特権の存在を主張する桜井(高田)誠・在特会会長と、
著書『「在日特権」の虚構』などで桜井らの主張がデマだと主張している野間易道・C.R.A.C.主宰との対談を企画。
野間は桜井に対して
●言葉遣い表現等に一切の制限なし。
●ゲラを見てもよい(まだ本出てないので)。
●録音・録画もOK。発売後しばらくして公開可。
という条件を提示したが桜井氏は拒否した模様。
在特会会長、対談企画から逃亡→混乱する人々
http://togetter.com/li/584688 依頼252
株価チャートが当時とソックリ 大暴落「暗黒の木曜日」が再び!?
http://gendai.net/articles/view/news/145629 兜町に不穏な空気が流れている。31日は大引け間際に平均株価が急落し、
前日比174円41銭安の1万4327円94銭で取引を終えた。
「このところ、1万4500円前後で膠着(こうちゃく)しています。単なる停滞ならいいが、
不気味な予兆があるのです」(市場関係者)
世界恐慌のきっかけとなった1929年の大暴落「暗黒の木曜日」に関連しているという。
「NYダウのチャートが暗黒の木曜日と似てきたのです。これはチャート分析の第一人者として知られる
トム・デマーク氏の指摘で、『マーケットはもう一度、高値を狙いにいくが、その後は怖い展開になる』と警告しています
NYダウと日本株のチャートはそれほど変わりません。嫌な感じです」(証券アナリスト)
株式評論家の杉村富生氏も言う。
「暗黒の木曜日の前の米国は、好景気で企業収益が高まったにもかかわらず、賃金は抑えられたままでした。
豊富な資金をストックした企業は銀行から借金をしなくなった。困った銀行は、
本来なら貸せないような企業や個人にカネを貸す。ところが株価暴落で景気は悪化。
借金を返済できない会社や個人が続出し、銀行は次々と破綻していったのです」
アベノミクスに浮かれる日本の状況とそっくりだ。証券会社は、
「年内に日経平均は1万8000円」とか「2万円もあり得る」と個人投資家を煽(あお)っている。
これも「暗黒の木曜日」と同じだ。米国民は株価は上がるものと信じ込み、
借金をして株を買い続けた。NYダウは約5年間で65ドルから380ドルまで上昇。
6倍近くに跳ね上がったが、大暴落後に42ドルまで下落した。
「日本も、アベノミクスにつられて、株と無縁だった個人が株を買うようになっています。
日経平均は昨秋に比べ約70%上昇した。実は、暗黒の木曜日の直前2年間を見ると上昇率は約70%です。
そろそろ暴落が起きてもおかしくない」(市場関係者)
市場は大暴落に備え始めた。
日本とロシアは合同軍事演習を行い、サイバー攻撃に共同で対処し、アジアにおける「同盟外の」安全保障システムを構築する。
今日(2日)東京で行われた露日外務防衛担当閣僚会議、いわゆる2プラス2で、以上のように取り決められた。
2プラス2というフォーマットは、これまで日本は、米国と豪州としか採用していなかった。
この会員制クラブにロシアが入れてもらえたということ事態が、露日関係が新たな段階に入っていることを示しているだろう。
モスクワ国際関係大学の専門家アンドレイ・イワノフ氏は次のように語っている。
「もっとも、それが直ちに、ロシアが米国と並ぶ日本の同盟国になったということを意味するわけではない。
米国と日本は軍事的・政治的に緊密な同盟国である。しかも、中国の台頭を背景に、日米同盟の重要性は増し、
緊密さはさらに高まっているかに見える。特に日本は、尖閣問題で、中国への懸念を深めている。
米国は先日も、尖閣が日米安保条約の適用対象であることを保証した。
しかし、日本側は、有事の際に本当に米国が武力を使用してくれるかどうか、心もとなく思っている。
しかし何らかの保障は必要だ。というのも、中国との会戦といった事態はなんとしても避けたいのだから。
そこで、何らか、「同盟外の」安全保障システムを構築する必要があるというわけだ。
ロシアの代表団が日本で提案したのは、まさにこのことだ」
アジア太平洋地域に「同盟外」安全保障システムを新設するべく、専門家の協議が始まることで、合意がなされた。
これは、2プラス2の疑いなき成果である。新設されるシステムは、関係する全ての国の国家安全保障を相互に侵害しないものとなるはずだ。
地域に既に存在する軍事同盟関係は、ましてや、それが中国抑止という目標をもったものであれば、
もはや地域の安全にも安定性にも、何ら貢献しない。
「同盟外」安保システムの創設こそが必要なのだ。しかし、それに至る道は長く険しい。立ちはだかる敵も多い。イワノフ氏は語る。
ロシアの声(ロシア国営企業のラジオ放送局)
http://japanese.ruvr.ru/2013_11_02/123810289/
>>306 何かあるとすぐに言い訳して逃げるようなやつなんだろう。
・受験勉強が面倒くさい→「専門学校の方が専門知識を深く学べる」
・専門学校の勉強も面倒くさい→「レベルが低すぎて俺に合わない」
といった感じで。
自己紹介乙
C#で作るUnityの参考書のおすすめってありますか?
325 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/03(日) 12:48:00.50 ID:k3sE264P
糞unityはlaunching errorどうにかしろや
327 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/03(日) 12:56:48.03 ID:iOOhbiS0
【まもなく公開:Unity 4.3】 なんといっても大ニュースは、まもなく公開予定のUnity 4.3です。 数字的にはマイナーバージョンアップにみえますが、Mec animでアニメーションイベントが組めるようになったり、ブレンドシ ェイプに正式対応したり、さらには2Dゲームを今までよりもはるかに 簡単に組めるようになるネイティブの2Dエディタおよびツールキット の搭載と、とにかく盛りだくさん。正直、これはメジャーバージョンアップ級 と言っても言い過ぎではありません!
今月中に来るのかね? 楽しみなんやな
329 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/03(日) 13:27:01.96 ID:hPkKsjgG
メカニムアニメーションイベントだと。。。 キターーー
今までできなかったのかよ。
今年の韓国の経常黒字が日本を初めて上回る見通しとなった。
韓国銀行(中央銀行)が集計した1〜8月の韓国の経常黒字は422億2000万ドル(約4兆1658億円)だった。
日本財務省によると、同期間の日本の経常黒字は415億3000万ドルと、韓国に比べ約7億ドル少なかった。
通年ベースで韓国の経常黒字が日本を超えることになれば、統計を取り始めた1980年以来、初めてとなる。
背景には両国の経済状況がある。日本の経済規模は韓国の約6倍(2012年)に達っしており、
日本の経常黒字は韓国をはるかに上回っていた。
金融危機に陥った2008年の日本の経常黒字(1593億6000万ドル)は韓国(32億ドル)の約50倍だった。
だが、日本の経常黒字は2010年の2039億2000万ドルから2011年に1190億6000万ドルとほぼ半減した。
2012年は604億ドルに落ち込んだ。
2011年の東日本大震災の影響でエネルギー輸入が急増したほか、日本を世界第二の経済大国に成長させた
電気・電子企業が不振だったためとされる。
韓国銀行関係者は「昨年末以降はアベノミクスで円が約40%切り下げられ、経常収支のドル換算額が減った影響が大きい」と説明した。
同期間、韓国の経常黒字は293億9000万ドルから260億7000万ドル、431億4000万ドルと伸び続けた。
携帯電話や自動車など主力輸出品の好調などが後押しした。
韓国は今年9月まで、20カ月連続の経常黒字を維持している。10月の輸出は過去初めて500億ドルを突破した。
一方、日本は経常収支の悪化が予想される。暖房需要の増加でエネルギー輸入が急増するためだ。
2012年11月〜2013年1月は3カ月連続で経常赤字を出した。
ただ、こうした流れがいつまで続くかは未知数だ。現代経済研究院のイム・ヒジョン研究委員は
「韓国は大規模な経常黒字でウォンの切り上げ圧力を受けている。
円安も継続すると、韓国の経常黒字に悪影響を与える懸念がある」との見通しを示した。
http://japanese.yonhapnews.co.kr/economy/2013/11/03/0500000000AJP20131103000200882.HTML
> 未読の半分以上、120通近くが「山本太郎への罵声」でありました。もうね、死ねと。クズがと。山本太郎さんへの批判、
> 罵倒、酷評その他が、私のメールボックスめがけてわんさとやってくるわけです。
>
> これは辛いですわ。無関係ですからねえ、私。
>
> あのね、私は山本一郎なんです。「一」と「太」の違いは人の字と点一個であります。
>
> 名前が似ているというだけで、天皇家の冒涜者だ不届き者だとクソメールを送りつけられるのも辛いので、
> 一斉に「私は山本一郎であって、山本太郎ではありません」というメールをお返しするわけですよ。
> そうするとですね、「嘘だ!」とか「いまさら言い逃れをする気ですか」とか「似たようなものでしょう、謝罪してください」などという
> メールが返ってくるわけです。心がね、痛むんですよ。この謂れのない批判の山の前に呆然とする可哀想なわたし。
>
> 要するに間違いメールなんですが、名前が似ているというだけで、似たようなものだからお前は死ねという批判を頂戴するとは思いませんでした。
http://kirik.tea-nifty.com/diary/2013/11/post-689a.html
アニメーションイベントつけれるようになるって、 実際どういう状況で使うの? 教えて!ゲーム制作の先輩
声優呼んだりしてアキハバラでやるんじゃねーの>アニメーションイベント
うっわー!おもしろ〜い! 僕は投球の途中で一塁に牽制投げたりするのに使うのかと思ってました!
336 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/03(日) 14:45:24.17 ID:mKtHFRWl
unityで3Dのゲームを作っています。UI用にカメラを1つ追加したいのですが モデルがメインのカメラ、UI用のカメラのどちから1つに表示されるように 関連付けるにはどうすればよいのでしょうか?
>>318 どーせ答えられないんでしょ
↓答えれる人お願い
Positionのcenterとpivotなんだけど
centerは親オブジェクトと子オブジェクトの中間座標
pivotは親オブジェクトの中心の座標
と解釈してるけどあってますか?pivotのほうがいろいろ調べたがいまいち分からん。
宜しくお願いします。
339 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/03(日) 15:31:39.53 ID:hPkKsjgG
アニメーションイベントってあれじゃないの 今pro版でしか出来ないメカニムのカーブエディタみたいな感じで、モーションのある部分に達した時にイベント発行出来るとか 攻撃モーションのここからこの部分だけ当たり判定つけたい とかの時に使ったり。 それじゃないならpro版持ってないからガッカリだわ
>>337 Positionって何のPositionよ?
Transformのpositionならワールド座標だがcenterプロパティなんて無い
サードパーティのアセットならそのアセットが何かも追記しないとエスパーでもなきゃ答えられない
不十分な情報しか出さずエンジニアとして最低限の事もせずにそこまで偉そうに出来る意味が分からん
>>339 それなら便利だな
俺は今までアニメーションの時間図ったりしてやってたからなー
344 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/03(日) 16:01:57.38 ID:hPkKsjgG
>>341 俺もだ
デバッグログに経過時間吐き出させ、時間をメモしながら各アニメーションにコライダーオンオフをスクリプトで渡してる
あの作業はしんどい
あれだろ エディタ上のハンドルが出てくる場所の事だろ 俺はセンターの場合は選択中のオブジェクトの子を含めた全体の中心点 ピボットの場合は選択中のオブジェクトの原点座標という風に認識してる 例えば足元を原点にしてるキャラクターのオブジェクトなんかだとセンターにするとお腹の辺りになるがピボットだと足元になる
>>344 そこまでできる子ならもうちょっと工夫すればうまくできるのに。
けったいな事やってんなあ。
初めてUnityを使ったんですが…。 Unityってスゲー 昔、DirectXとかでシコシコやっていたのが、IDEでさくっとできるなんて。 とりあえずドットインストールってサイトの、動画を見て基礎を学習したところ。 でもこの先、行く方向がわかんね。 ミクさんを躍らせてみようか。
ラグドールをゲーム中に生成出来るスクリプトを書いたのですが、 「関節の硬さ」を調整することが出来ず困っています。 Unityのラグドール生成ウィンドウにある「Strength」にあたる部分のことです。 これが出来ないとマリオネットのように力ない動きになってしまいます。 あまり英語が読めないながらも海外フォーラムを回った所、 CharacterJointにあるrotationDriveという項目が関係ありそうだということが分かったのですが、 そこから先に進めません。 調整方法が分かる方がいましたらご教示お願いします。
原発推進派は「無責任」 小泉元首相が批判
小泉純一郎元首相は三十一日、都内で講演し、原発から発生する使用済み核燃料などの最終処分場建設が進まない現状について
「原発推進論者は『処分場のめどをつけるのが政治の責任だ』と言うが、日本は独裁国家ではない」と推進派を批判した。
小泉氏は、処分場建設に同意する見込みのある自治体がない以上、建設は不可能との考えを強調。
原発推進派が自らの原発ゼロ発言を批判していることに「できると思う方が楽観的で無責任だ」と反論した。
さらに「後ろ向きの処分場建設に莫大(ばくだい)な資金や労力を投入するより、地球に無限にある自然エネルギーに投入した方が建設的だ。決めるなら早い方がいい」
と安倍政権に政策転換を促した。
政界復帰については「二度と国会議員に戻る気はない」と重ねて否定した。
http://www.tokyo-np.co.jp/article/politics/news/CK2013110102000101.html
SGホールディングスは30日、傘下の佐川急便の2013年4〜9月期の
宅配便の取扱個数が前年同期比11%減少したと発表した。大口荷主向けを中心に料金値上げを求めたため。
インターネット通販事業者を中心に顧客が他社に流れたが、運賃単価の下落
に歯止めをかけることを優先した形だ。
取扱個数は約6億625万個だった。採算改善を狙って値上げを要請した結果、顧客離れがおきた。
約7700万個減ったうち、米アマゾン・ドット・コム分が3000万個程度を占めているとみられる。
「2桁減は想定外だった」(SGホールディングスの和田潔取締役)。
取扱個数が急落する一方で、4〜9月期の単価は481円と前年度同期から
約5%(約22円)上昇。足元では490円近くまで戻している。
一方、ライバルのヤマトホールディングス傘下のヤマト運輸の13年4〜9月期の取扱個数は
約7億9400万個と前年度同期より11%増えたが、単価は12年4〜9月期(591円)
から3%(17円)下落した。
佐川は13年度通期の取扱個数についても前年度比10%減の12億2千万個と、
同3〜5%減としていた従来予想を下方修正した。1998年の宅配便サービスへの本格参入以来、
取扱個数が初のマイナスになる見込みだ。
ttp://www.nikkei.com/article/DGXNASDD300N0_Q3A031C1TJ0000/
いくら関係ない話をコピペして荒らしても、他の人の習得の邪魔はできないよ。
荒らしにヒント与えんな
「あいつは卑怯な男ですよ」 と木村は僕にいった。 「だから、殺したんだ」 しかし、彼はあなたに殺されたのではなくヤクザに刺されて死んだんですよ。 「いや。殺した」 どうやって? 「ここですよ」 と木村は額を指さした。僕は意味がわからなかった。 「ここに殺≠ニ書いたんです」 書く? ああ、イメージで前頭葉のあたりに字を描いたわけですね。 「そうだ」 そんなことをしたって人は死にません。 「いや、死ぬんだ」 念力ですか。納得できませんね。 「あんたについても殺≠描こうか」
136カ国のうち日本は105位。その一つ前がカンボジアで、一つ後ろがナイジェリア−。
これは何の順番だろう。
スイスのシンクタンク、世界経済フォーラムが発表した2013年版の「男女格差報告」の
国別ランキングである。
シンクタンクは「頭脳集団」と訳される。いろいろな分野の専門家を集めて、さまざまな
社会の課題を調査・研究し、政策提言をしたりする。世界経済フォーラムはスイス東部の
保養地ダボスで開く年次総会(ダボス会議)で有名である。
報告書の国別順位をもう少し紹介すると、アジア・太平洋地域のトップはフィリピンで全体で
は5位、モンゴルが33位でタイが65位、中国は69位となった。韓国は日本より下位の111位だった。
どうも納得できない。そんな声も聞こえそうだ。ただ、これは国と国を比較する調査ではない。
それぞれの国における女性の地位を経済、教育、政治、健康の4分野で分析し、数値化したものだ。
特に政治や経済の分野で女性がどれくらい意思決定の場に関わっているのかをみる−。
こう言い換えができる。
例えば国会議員である。現在衆院に占める女性議員の割合は7・9%(38人)である。
徐々に増えていたが、昨年末の総選挙で大きく減って10年ほど前の水準に戻ってしまった。
その結果、政治分野の日本の順位は118位にとどまった。
経済の分野はどうか。内閣府の13年版男女共同参画白書をみると、こちらもまだまだだ。
例えば企業の管理的職業で女性が占める割合は11・1%にとどまり、欧米はもちろんマレーシアの25%、
シンガポールの34・3%とも格差がある。
>>2 に続く
ソース 西日本新聞 2013年11月04日
http://www.nishinippon.co.jp/nnp/syasetu/article/50367
NHK委託会社員、契約訪問先で少女にわいせつ : 社会 : YOMIURI ONLINE(読売新聞)
http://www.yomiuri.co.jp/national/news/20131026-OYT1T01101.htm NHKの受信料契約に訪れた民家で、応対した少女にわいせつな行為をしたとして、
広島県警安佐南署は26日、この契約業務の委託会社社員、古田久弥容疑者(38)(広島市中区小町)
を強制わいせつ容疑で緊急逮捕したと発表した。
「指一本触れていない」と容疑を否認しているという。
同署によると、古田容疑者は24日午後8時頃、
訪問した広島市安佐南区のアルバイト店員の少女(17)宅の玄関先で、少女の下半身などを触った疑い。
この日は契約せず、翌25日夜に再度訪れた古田容疑者を、通報を受けて待機していた同署員が逮捕した。
(2013年10月27日17時50分 読売新聞)
最初のタッチポイントの座標をゲットしたいのですがマルチタッチ時にタッチした2ポイントの中間座標になってしまいます。 最初のタッチポイントはGetTouch(0)じゃないのでしょうか? コードはこんな風に書いてます。 if (Input.touchCount > 0) { Vector3 pos = Input.GetTouch(0).position; transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(pos.x, pos.y)); }
すみません自己解決しました
何が問題だったのか分かったの? スレ汚したんだから、そこまで書いて一区切りだよ
363 :
初心者 :2013/11/04(月) 14:29:56.36 ID:FGcdBdnu
C#スクリプトのUnity独自仕様について質問です。 enum型をグローバルスコープで定義し、関数の引数の型として宣言するとUnityコンパイラがアクセスレベルに関してエラー吐くのは何故でしょう?C#の言語仕様でもないようですし…。 enum型の宣言時にpublic指定すればエラー吐かなくなりますが、それによってどんな影響が起きるのか不明で気持ち悪いので皆さんの知恵を借りに来ました。 よろしくお願いします! ---(以下、コンパイラの静的解析でエラーを吐くソース例)--- using UnityEngine; using System.Collections; enum EHoge { PLAYER, ENEMY, OBJECT } class CTest { public void Sample(EHoge hoge) { switch(hoge) { ... } } }
>>363 疑問だけど、ルーチンはPUBLICで外から呼び出せるけど,EHogeは外からどうやって参照するの?
365 :
初心者 :2013/11/04(月) 14:51:08.11 ID:FGcdBdnu
>>364 外から参照、というのはどういう状況でしょうか?
私が想定しているCTestクラスの使い方はこんな感じです。
---(CTestと同じプロジェクト内の別ソース)---
using UnityEngine;
class Doer
{
private CTest m_test = new CTest();
...
void Update()
{
...
m_test.Sample(Ehoge.PLAYER);
}
}
---
既存のコンポーネントを元にカスタムなコンポーネントを作りたいんだけど、コンポーネントの 末端クラスは軒並みSealedされてるから継承は出来ない、MonoBehaviour継承クラスから AddComponent()かUIで追加されたコンポーネントにアクセスって形でしか出来ないって解釈 で合ってます?何かオブジェクト指向の利点無い気がするんだけど
>>365 じゃあ
public void Sample(EHoge hoge)
のpublicはいらんだろ
>>365 メソッドがパブリックなら外部からそのメソッドが呼び出される場合があるが、その場合引数にいれる列挙体がプライベートだと外部から扱えないからエラーになるんじゃないか?
メソッドをプライベートにするか、列挙体をパブリックにするかのどっちかをしないといけないんじゃないか?
>>365 あ、ごめん
こちの例だとEhogeがpublicじゃないと参照できないじゃん
外っていうのは別クラスってことね
370 :
初心者 :2013/11/04(月) 15:45:12.49 ID:FGcdBdnu
>>369 EHogeはグローバルスコープで定義されているので,別クラス(例ではDoer)からCTest.Sampleを呼び出す際に引数としてEHoge.PLAYERを与えてもアクセスレベルでは問題ないと思います。
>>368 確かに、SampleメソッドをprivateにするとUnityコンパイラ上ではエラーになりませんね。
解決方法はご指摘いただいた通り、メソッドをプライベートにするか列挙体をパブリックにするかのどっちかしか無いようです。
不思議なことに、C#コンソールアプリケーションで例と同様のソースを書いてもエラーにならず実行できるんですよね。
Unity開発中のIDEとしてVisualStudioを使用すると、例のようなソースを書いてもインテリセンスはエラーを吐かないのですが、Unityコンソール側がエラーを吐くので、何故だろう?と疑問に思ったのが投稿の動機です。
結論としてはUnityの仕様として納得することにしますw
付き合って頂き、ありがとうございました!
371 :
初心者 :2013/11/04(月) 16:07:24.14 ID:FGcdBdnu
連投失礼します。
>>370 での結論の補足です。
Unityとは関係なしにC#コンソールアプリケーションで色々試した結果,
EHogeをDoerかCTestのメンバ変数として定義すれば,
Unity開発中に発生したエラーと同様の現象が起こる
(enumにpublicを付けなくてはならなくなる)
ことが確認できました。
そもそもC#ではグローバルスコープのenumにアクセス指定子を宣言することはできないはずなので,
Unity上では独自の解釈か,または裏で何らかのクラスをこっそり被せる等の処理が行われている可能性がありますね。
長文失礼しました。m(_ _)m
>>371 >>363 のコードですけどswitch内補完してやればウチでは何のエラーも吐きませんが?
373 :
初心者 :2013/11/04(月) 16:51:19.16 ID:FGcdBdnu
>>372 改めて
>>363 の例を検証しましたところ,例として載せたソースに誤りがありました。
問題が発生したのはCTestの宣言が「public CTest」である状況下です。
(UI上でCTest.csを作り自動的にpublic CTestが生成された状況)
確かに、例のようにCTestの宣言がpublicになっていない状況下では問題は起きませんね。
申し訳ありません。
>>373 >C#ではグローバルスコープのenumにアクセス指定子を宣言することはできない
これは間違ってるね
>他の型の中の入れ子になっていないトップ レベルの型は、internal または public の
>アクセシビリティだけを持つことができます。このような型の既定のアクセシビリティは
> internal です
EHogeは暗黙的にinternalだからpublicなSampleとアクセシビリティが一貫してないって
だけの話かと
CTestからpublicを消すとinternalだからSampleがpublicでもinternalに制限される故に
通るって事だと思うんだけど
C#ってdefineつかえないから嫌い
そこまで低レベルなのか。。。
プログラム初心者にコードを書かずにって宣伝してるんだからある程度はしょうがない
自民党が来春の党職員給与のベースアップ(ベア)を検討していることが3日、分かった。
賃金総額が上がり残業代やボーナスなどに反映される。
安倍晋三政権は経済政策「アベノミクス」効果を国民に実感してもらうため経済界に賃上げを要請中で、
与党として率先して給与を引き上げる形となる。
自民党は平成21年8月の衆院選で下野した後、若手は5%、幹部が最高30%、全体で平均20%の
職員給与カットを実施。
昨年末の衆院選で政権復帰を果たし、今春に給与を回復させた。
だが、職員からは「3年前に戻っただけ」と不満の声が漏れていた。
ただ、党職員給与には国庫から支出される政党交付金が充てられている。
このため、党職員に対するベア実施に対し「来年4月からの消費税増税を控え、国民感情を踏まえると、
多くの企業や団体が給与を引き上げた後にすべきだ」(党幹部)との慎重論もある。
一方、民主党は昨年末の衆院選、今年7月の参院選の敗北を受けて政党交付金が大幅に減ったことから、
職員給与の引き下げを検討している。
ソース MSN産経
http://sankei.jp.msn.com/politics/news/131104/stt13110407020001-n1.htm
★「ロックアウト解雇」、職場から締め出し自主退職促す
今後も解雇規制を緩める議論は続く見通しだ。それを先取りするかのように、職場では様々な方法で正社員が解雇に追い込まれている。
2013年6月12日付で解雇します――。外資系IT企業、日本IBM(本社・東京)の会議室。
今年5月末の午後4時すぎ、入社24年目の女性(45)は、マネジャーに「解雇予告通知」を突然渡された。
「業績が低く、会社が支援しても改善されない」と解雇理由が読み上げられ、「もはや放っておくことができない」と断言された。
続けて人事担当者が「1週間以内に自ら退職する意思を示した場合は解雇を撤回し、自己都合退職を認める」と自主退職を勧めた。
そして、定時の午後5時36分までに私物を持って帰るよう指示した。
「ロックアウト解雇」とよばれる。いきなり会社の外に「ロックアウトする(締め出す)」からだ。
「退社を命じられたら、パソコンを持ち出せ」。女性は、加入している労働組合にそう助言されていた。
30代のとき、将来が有望な「トップタレント」に選ばれ、解雇宣告直前もプロジェクトリーダーを任されていた。
「能力不足」が解雇の理由にならないことを示すために、パソコンに残るメールなどのデータを守らなければならない。
だが、上司は「パソコンを返せ」と監視していた。女性はトイレに行くふりをして労組に電話し、
駆けつけた労組の幹部に付き添ってもらって、パソコンを持ち帰った。
3日後の月曜日、出社すると警備員に止められた。「ID(社員証)が無効です」。
社員の身分は奪われていた。解雇前なのに、もう職場には入れない。
IBMで「ロックアウト解雇」が始まったのは昨年7月からだ。対象になった30人のほとんどは、労組メンバーという。
事前に退職勧奨を何度も受けたため、会社をはねつけるために労組に入った人たちだった。
「ロックアウト解雇」を始めた理由について、日本IBMの広報は「答えられない」としている。
>>2 へ続く
http://www.asahi.com/articles/TKY201311040086.html
中国ネット世論「ウイグル族の特権って酷くね!?」日常の民族問題(迷路人)
http://livedoor.blogimg.jp/kinbricksnow/imgs/3/e/3e1e3a69-s.png 上海市内の柳州路での写真だ。
二人の子どもを抱いたウイグル族の女性が通行人の携帯を盗んで捕まり、周囲の人から事情を聞かれて責められている。だが、不思議なことにやって来た警察は彼女を逮捕せず、このドロボウは大腕を振って去って行った。
しかも警察はなぜかどろぼうを捕まえた人たちと言い争いをはじめ、ついにその人をパトカーに連れ込んでしまった。
どうなってんだよ!! 明らかにおかしいじゃねえか!!!!
--広東省中山♂ (11月1日 21:29)
少数民族の特権ってやつだろ。街で切糕の屋台引いてるやつら(=ウイグル人)を見りゃわかるわな。
--ニュージーランド在住華僑♂ (11月1日 21:31)
特権だからなあ……。警察でも手は出せない。
--新疆ウルムチ♀ (11月1日 21:32)
ウイグルウイグル言わないでよ。私もウイグル族なんだから。
--河北省石家荘♂ (11月1日 23:28)
少数民族とは面倒事を起こさないに限るよ。
--山東省聊城♂ (11月2日 00:06)
少数民族のみなさん。お願いだから民族間のトラブルを誘うようなことはやめて。
--天津市♂(11月2日 06:58)
これが天朝様の民族政策だから……。
全文
http://kinbricksnow.com/archives/51877201.html
Unity初心者です。今日で4日目。 ミクさん躍らせるのに成功したので、次はARでそ・・・と ARToolkit移植しようかと思ってたら、すでにやってる方がいらっしゃるんですね。
昨日3日、2ちゃんねるで練炭による自殺中継が行われ問題となっている。
投稿者は七輪を2台用意し、その上に練炭をのせ家の風呂場で火をつけると
いう行為に及んだ。IDなどが一致しており投稿者とその写真の人物は
一致している可能性は高く非常に危険な行為だと断定され、警察などに通報。
しかし投稿者は練炭自殺を続行するという事体となっていた。
問題の男性は、沖縄県に住む22歳の男性。見た目も格好も若々しく世で
一般的に言う「イケメン男性」である。ところが彼は多額の借金を抱えており
それを苦に自殺するのだという。借金の金額は400万円。現在無職で
友人はおらず、自殺する理由はただの「甘え」だと話している。
顔出しをしており場所も特定されていたので、この事態に緊急性を感じた
ユーザが即座に通報した。
―通報されるが。
ユーザの情報によると、警察などの協力で投稿者の家に入りこむことができたようだ。
しかし状況はあまりよろしいものではなく、病院に搬送された。現在生存確認はとれて
いないが「亡くなったのではないか」という声もあり、非常に悔やまれる事態だ。
http://news.infoseek.co.jp/article/sunday_4566075
>>374 最新の.NETとUnityのベースとしているMONOの仕様の違いなんじゃないの
UnityのC#やJavaはMONOの2.0がベースになってる
using UnityEngine;
using System.Reflection;
using System;
void Start ()
{
print(Type.GetType("Mono.Runtime").GetMethod("GetDisplayName", BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Static).Invoke(null,null));
}
これでバージョンが表示されるよ
・・・どちらにしろ、そんな細かい事は気にしないでゲーム作った方が良いんじゃね?
おいおい判ってくるだろうけど仕組みの違いって、そういう所じゃ無いから
・・・あとVisualStudioと比べると設定されているコンパイラの警告レベルも違うかもね unityのエディタに、そんな項目なかった気がするし
>>384 いや俺はUnityがCS0051吐くのはC#の仕様的におかしくないって言ってるだけなんだがw
vsとunityでのコンパイルを比べた時、何故差異があるの って話じゃなかったの?
つーか、今VCSで同じコードビルドしてみたけど普通にCS0051吐いたよw VCSでやったときにはCTestにpublicつけてなかったってオチじゃないの?
そうでしたか・・・自分も実際試してなかったし(汗
ボタンを押す長さによって高さと距離が変わるジャンプをさせたいんだけど、 mecanim使う場合にどうやって作るか悩んでます。 ジャンプ開始→上昇→頂点→下降→着地 と五つのアニメーションに分割して、押してる長さによってアニメーションを遷移させようと思ったんですが、 このやり方だとすごくギクシャクした放物線になってしまいますよね やっぱアニメーションを同位置で作って放物線を描かせるのはスクリプトを使って座標を移動していく、 という方法を使う人が多いんでしょうか その場合計算コストかかりそうなのがちょっと不安ですけど
韓国の今年の経常黒字、初めて日本を上回る見込み
今年、韓国の経常黒字が初めて日本を上回ると予想される。韓国銀行(韓銀)などによると、今年1−8月の
韓国の経常黒字は422億2000万ドルだった。日本の経常黒字は同じ期間415億3000万ドルと、韓国より
7億ドルほど少ない。今年12月末基準でも韓国が630億ドル(韓銀)、日本が601億ドル(日本総合研究所)と、
韓国が日本を上回ると予想されている。
このように韓国が経済大国・日本の経常黒字を上回っているのは、日本の不景気と東日本大震災などの要因が
作用した結果と分析されている。日本の08年の経常黒字は1593億6000万ドルと、韓国(32億ドル)の50倍
以上だった。しかしこの数年間は2010年2039億2000万ドル、2011年1190億6000万ドル、2012年604億
ドルと急減している。
東日本大震災で原発の稼働が中断したことでエネルギー輸入が増え、ソニーなど電子企業が没落の道をたどり、
日本の外貨稼ぎもそれだけ減った。さらに円安の影響もあった。韓銀の関係者は「昨年末以降、日本のアベノミクス
で円安が進み、経常収支のドル換算額が減った影響が大きい」と述べた。
一方、韓国の経常黒字は2010年293億9000万ドル、2011年260億7000万ドル、2012年431億4000万
ドルと増加傾向にある。携帯電話と自動車の輸出好調が主要原因に挙げられる。韓国は10月の輸出も過去
初めて500億ドルを超え、残りの11月と12月も好調が続く見込みだ。
しかし韓国と日本の黒字規模逆転が続くかどうかは未知数だ。韓国の経常黒字が増えたことでウォン高圧力が
強まると予想され、日本の円安が韓国の輸出に不利に作用する可能性が高いからだ。
http://japanese.joins.com/article/861/177861.html?servcode=300§code=300
一秒間に数億回計算できるコンピュータをつかまえて どれだけ高度でコストのかかる計算をさせようというのか
>>390 unityの公式チュートリアルに「3D Platformer Tutorial」っていうのがあるから、それを勉強すると良いよ
メカニムとレガシーの違いはあるけど、あなたが疑問に思っているようなことは大抵、そこに殆どの答えがある
日本語訳も探せばネットに転がってる。一通りやってみてそれで本当に分らないことがあったら、
ここで聞くぐらいの姿勢の方が、今後、困らないと個人的に思うよ
>>390 距離に関しては一定の速度で前進するだけでいいと思うよ
通常ジャンプの処理ってジャンプの瞬間に速度ベクトルに上向きの速度を与えて後は重力を引いていくだけ
上向きの速度が±ゼロになった時点が頂点で後は重力によってマイナスになるから落下していく
で、ボタンを押す長さによって高度を変えるなら押してる長さによって継続的に上向きの速度を加えてやればいいんじゃないかな
例えばボタンを押した瞬間に10上向きの力を与えてやって後は押してる間1ずつ加えてやったりすればいい
まぁ完全に綺麗な放物線にはならないと思うけどそんなに変な放物線にはならないと思うよ
>>390 あ、アニメーション内でジャンプさせようとしてたのか
それならやっぱ移動はスクリプトでアニメーションは同位置にするのが普通だと思うよ
>>397 CharacterControllerとか使うなら物理演算使えないから重力の処理も自分で計算することになるけどな
単に毎フレーム下向きの力加えるだけだから簡単
子供をフヌケ化 宮崎アニメの左翼性 〜 強烈な反日・共産主義イデオロギー コメントなどでもいろいろ教えて頂きました。皆さん、いつもありがとうございます。 これまでの皆様からの情報をまとめますと。 ナウシカはギリシャ神話で男のハダカ見て発情したアバズレ王女。 ラピュタはスペイン語で売春婦の意味。 宮崎アニメには珍しく、男(?)が主役の映画『紅の豚』では、主役はブタ。 ソフトバンクのCMではお父さんが犬にされて貶められ、宮崎アニメでは戦闘機パイロットが豚にされて貶められているわけですが、 犬にされるのと豚にされるの、どっちがマシでしょうかね? どこをどう見ても宮崎駿って確信犯。きっと、どっか壊れてる人です。 風の谷のナウシカ、トトロ、千と千尋、もののけ姫など日本を代表するとされるアニメの宮崎駿。実は筋金入りの最左翼。 宮崎アニメは、世界観がおもしろくとも、生き方として学ぶべきものがない。 宮崎アニメが好きだという連中も、ヒロインや出てくるキャラがカワイイだとか、そんなのがほとんど。いわばロリコン少女趣味。 要するに宮崎アニメには、生き方の指針とすべき男のロマンを感じるようなものが、全くないのである。 友愛、平和ボケ、人間のフヌケ化につながる左翼系アニメには、男のロマンが全くない。 左翼系作品の特徴は、権力者や上位階級者は絶対悪(反天皇・反武家・反貴族)、戦争は悪(エセ平和主義)、 戦争で死んでも犬死に(命をかけて戦うべき時があることを否定)・・・など。 宮崎駿、実は東映の労組書記長までやった筋金入り左翼。 しかも、ホントの苦労をしたことないボンボン。鳩ポッポと似たようなところがある。 マスコミが宮崎の経歴をほとんど報道しないので、このことは一般に知られていない。 宮崎のイデオロギーは日教組とほぼ同じ。だからマスコミや学校は、それを隠して、宮崎アニメを盛り上げようと囃し立てる。 さらにスタジオジブリの社長(星野 康二)、夫婦ともに創価大卒の創価学会。 tp://whisper-voice.tracisum.com/?eid=4
歯の詰め物がとれて、早く歯医者いきたのだけど、忙しいし、ハズレ掴みたくないし、辛い。 ゲームなんか作ってる場合じゃない。 でも仕事だから...
自民・小野寺防衛大臣、NSAによる日本盗聴報道について「あくまで新聞が言ってるだけ!信じたくない」
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1383626176/ 米紙「日本もNSA活動対象」
11月5日 12時0分
http://www3.nhk.or.jp/news/html/20131105/k10015802801000.html アメリカの情報機関による通信傍受への国際的な批判が高まるなか、アメリカの新聞は、この情報機関が、アメリカの「経済的な優位性」を保つことなどを目的に日本を情報収集活動の対象にしていると伝えました。
各国のメディアは、アメリカのCIA=中央情報局の元職員、スノーデン容疑者が持ち出した情報を基にアメリカのNSA=国家安全保障局が
ドイツのメルケル首相の携帯電話の盗聴などを行っていたと伝え、アメリカに対する国際的な批判が高まっています。
こうしたなか、アメリカの新聞、ニューヨーク・タイムズは2日、スノーデン元職員から提供を受けた文書を基に「NSAの作戦リストは、
アメリカの経済的な優位性を保つことを目的に日本を情報収集活動の対象国と記していた」と伝えました。
そのうえで「NSAは、日本、韓国、イギリス、オーストラリアなどに人員を配置し、
アメリカ軍基地やアメリカ大使館を拠点に活動している」と指摘しました。
この報道に先立って、アメリカ政府の当局者もNHKの取材に対して、NSAが日本国内に通信傍受の施設を設けて活動していることを明らかにしています。
スノーデン元職員がニューヨーク・タイムズに提供した文書は「2007年の作戦リスト」と記され、
NSAが▽アメリカの安全保障を脅かす技術革新の可能性▽外交政策の考え方
▽さらにアメリカの経済的優位の確保という3つの分野で、日本を活動の対象にしているとしています。
信頼傷つける行為望ましくない
小野寺防衛大臣は、閣議のあと記者団に対し「あくまで報道があったということで、アメリカ政府がそのようなことを言っているとは承知していない。
同盟国との間も含め、さまざまな友好国との信頼を傷つけるような行為は決して望ましいことではない。
報道は信じたくない」と述べました。
DVDドライブも逝かれかけてる...orz プレス用の静止画データを焼いてるのだが、ドライブが尋常じゃない音量でうなっている! こいつも、交換しないとな
★ネトウヨ厳選アニメランキング
◆1.傑作アニメ(S級)
(1)試練、成長
ガールズ&パンツァー(2012年秋)
女子高生が戦車に乗り込みスポーツ・バトル!の馬鹿馬鹿しい設定と思わせておいて、話が進むほどに少年漫画の王道的展開を見せる熱血“神”アニメ。
構成に一切無駄がなく、登場するほぼ全てのキャラクラーが各々個性的な魅力を放っている点、そして何よりも毎回何故か視聴者に幸福な満足感を与えてくれる点でも稀有な傑作。
(2)友情、恋愛
とらドラ!(2008年秋)
作品の半ば(第13話辺り)までは月並みな学園ラブコメと思わせておいて、そうして張った様々な伏線を、第17話以降〜最終話(第25話)までの最後の1/3で見事に回収しつつ
シリアスな恋愛と友情の相克劇を爆発的に描き出す現代版『感情教育』。アニメにここまで説得力の高いリアルな恋愛感情の表現が出来るとは正直思わなかった・・・。不覚でした。
(3)救済、癒し
魔法少女まどか☆マギカ(2011年冬)
使い古された“魔法少女”というファンタジー設定を逆手にとって、視聴者をまんまと哲学的思索へと誘い込んでしまう、
@原作プロット・シリーズ構成・脚本、A演出、B作画、C楽曲・声演 の全てに亘って完璧な出来映えの傑作
なお、余りに本作が傑作すぎたせいで果たして筋の通った続編が可能か危ぶまれていた2013年10月公開の新編「叛逆の物語」も
脚本・作画とも予想を上回る濃密かつ精緻な仕上がりで当シリーズの圧倒的魅力を改めて認識させるものとなった。
(4)等身大の日常
けいおん!(2009年、2010年)
(1)〜(3)と違い、アニメの物語(ロマン)としての側面は敢えて抑えて、平凡な学園生活を題材としつつ作品の技術的洗練度を最高度に高めた傑作。
メイン・デッシュが出てくるわけではないのだけれど、少しずつ味わっているうちに、じわじわと美味しくなって何杯でもお替りしたくなる感覚はまるで日本料理?
◆5.見なくてもいいアニメ(D級)
(1)宮崎駿のスタジオ・ジブリ作品、その他、反戦・非武装平和・反原発・空想的社会主義(原始社会への回帰)を賛美するような左翼系の怪しい作品
(2)本当に子供向けのもの
http://www35.atwiki.jp/kolia/m/pages/1834.html?guid=on#id_58034821
お、今日も一日無駄なコピペお疲れ! その時間を勉強に使ってればゲーム作れるようになってたかも知れないのにね!
自民党の石破幹事長は記者会見で、福島県内の除染で、年間1ミリシーベルト以下の被ばく線量を長期的な目標としていることについて、
IAEA=国際原子力機関が日本政府に提出した報告書などを踏まえて、見直しも検討すべきだという考えを示しました。
IAEAの調査団は10月、日本政府に提出した報告書で、
福島県内の除染について「長期的な目標である年間1ミリシーベルト以下の被ばく線量は
除染だけで短期間に達成できるものではないことを住民に説明するさらなる努力が必要だ」などと助言しました。
これに関連して自民党の石破幹事長は会見で、年間1ミリシーベルト以下の被ばく線量を長期的な目標としていることについて、
「希望も見通しもなく今の状況が続くことは避けなければならず、現状をどう打開していくのか真摯な議論がなされるべきだ」と述べ、
目標の見直しも検討すべきだという考えを示しました。
石破氏 被ばく線量目標見直し検討すべき
http://www3.nhk.or.jp/news/html/20131105/k10015805421000.html 依頼@257
2chまとめアフィブログがしきりにネット右翼を扇動する理由
今やネットの世界で絶大な影響力を持つ2chまとめブログ。
先日の新大久保デモについて既に複数のまとめブログで記事が作られている。
記事はデモを報じるネットニュースの転載+2chでの反応(レスの抜粋)という形がほとんどだ。
いくつか読んでいたのだがやはりほとんどのブログがデモに肯定的と受け取れるレス編集を行っている。
私は元ネトウヨなので2chの元スレッドに出入りしているが、右に偏っているニュース系の板の住人でさえ、
今回のデモに疑問の声を上げているのをよく見る。
しかしまとめブログはこうした意見を巧妙にかき消すのだ。
彼らもネットユーザーが情報の偏向に敏感になっていることはよくわかっている。
だからあからさまに都合の悪いレスを無視することはない。
ではどうするのか。
デモ批判のレスを少しだけ取り上げ、それに対してもっともらしく聞こえる右派の反論を多数載せてしまえばいい。
例)
「在特会の思想は支持するが行儀の悪いデモはいただけないな・・・」
というレスを載せ、直後に
「韓国のデモを見てみろ、在特のデモの方が数倍マシ」
「今まで黙ってきたから奴らを付け上がらせた、これくらいでいい」
などのレスを持ってくる。さすがまとめのプロは情報の転がし方がうまい(笑)
一度ネット右翼を煽って不愉快にさせ、すぐに味方の意見を見せて安心させるのだ。
そして「やっぱり自分は正しいんだ」と擬似的な自己肯定を体験させる。
こうしてブログ、ひいてはネットへの帰属意識を作らせ見事「客」のひとりにする。
http://zaitokukaimewosamase.seesaa.net/article/322255527.html
心ないバカ(
>>405 )のおかげで
今頃彼はコピペが無駄にならなかったことで得られた充実感を満喫していることだろう
簡単に言うと荒らしに荷担した
>>405 は死ねと申し上げたい
\
 ̄ヽ、 _ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
`'ー '´
○
O
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|::::::=ロ -=・=- |, | -=・=- ロ=::::::| と思う
>>405 であった
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|:::ノ (●_●) |::|
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|::| -二二二二- |::|
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|Ξ|~ \ / ~|Ξ|
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ソース(BLOGOS、ジャーナリスト・田中龍作氏)
http://blogos.com/article/72965/ 海外からの観光客で賑わう京都できょう、異民族を排撃するヘイトデモが繰り広げられた。朝鮮学校襲撃事件で訴えられていた
レイシストたちが「ヘイトスピーチは違法である」とした京都地裁の判決を不服として抗議したのである。
敗訴した うっ憤 を晴らしたいのか、レイシストたちは豪華絢爛のデモコースを選んだ。
京都市役所前を出発し河原町通りを南下、 四条河原町から東に向きを変え、 四条大橋を渡り八坂神社に行きつくと旋回し、
再び四条通りを東進した。
祇園祭りも顔負けのコースを歩きながら、在日コリアンへの罵詈雑言をまき散らしたのである。警察がこの順路を許可したのが
不思議でならない。
先月7日、京都地裁は次のような判決を言い渡した―
*在特会らの示威活動は児童や教職員を畏怖させ学校の名誉を棄損した。
*在日朝鮮人への差別意識を世間に訴える意図があり、人種差別撤廃条約が定める人種差別にあたる。
*在特会らは朝鮮学校に1200万円の損害賠償を支払え。
*在特会らは朝鮮学校の半径200m以内で街宣をしてはならない。
写真=カウンターのプラカードまでもが はんなり。いかにも京都らしい。=河原町 写真:諏訪都=
http://tanakaryusaku.jp/wp-content/uploads/2013/11/958b759190c5b7e3d45eff4f9ab9dc68.jpg (
>>2 以降に続く)
トルコ「両国の関係は更に良くなる」 安倍首相のとある行動にトルコ人感激
今月28日からトルコを訪問している安倍首相。
今年月に続き2回目と、異例の短期間での訪問となります。
29日は、トルコ国民の悲願であった、ヨーロッパとアジアを結ぶ海峡トンネル、マルマライ・トンネルが開通し、安倍首相はその開通式にも参加しています。
このトンネルの建設資金の一部は日本の国際協力機構(JICA)が提供し、高度な技術を要する海底での沈設を主に大成建設が担っています。
トルコの報道ではマルマライ・トンネルの開通が大きく扱われ、式典に出席した安倍首相にも言及されているのですが、
式典中に安倍首相が、両手を空に向けるイスラム式のお祈りをしたことも話題に。
安倍首相の人柄、またトンネルを建設した日本の技術に、トルコ人からは賞賛の声が寄せられていました。
http://blog-imgs-57-origin.fc2.com/k/a/i/kaigainohannoublog/PMabe.jpg ■ トルコ人の俺から見ても、日本は気高く、尊敬に値する国家だ。 +990 -38
■ アベ首相って寛大な人なんだね〜 :) +487 -4
■ 首相の姿から、多文化への敬意と、寛容な精神が見て取れるね。 +779 -9
■ 寛容な精神の模範的な姿だ。俺らの首相に同じようなことが出来ただろうか? +87 -38
■ イスラム教への敬意が感じられる。 +3
■ 僕らの文化を尊重してくれた日本の首相に感謝します……。 +113 -5
■ 日本人は世界で最も礼儀正しい人たちだ。 +4
■ 日本人には他者への敬意、そして寛容の精神がある。 +778 -9
■ 日本の内閣総理大臣、シンゾウ・アベは男やで。 +136 -2
■ 世界で最も尊敬すべき、気高い国家はどこか。それは日本なんだよ。俺達が進むべき道は、日本のような国のあり方なんだ。 +341 -5
■ 礼儀正しい人たちだ。仏教と関係があるものなんかね。 +211 -24
■ 日本って国には、称賛に値する人たちが沢山いるな。 +475 -4
■ こんなトンネルを掘るってなったら、尋常じゃない量の知識が必要だろ……。日本人には限界ってものがないんだろうね。 +100 -15
http://kaigainohannoublog.blog55.fc2.com/blog-entry-978.html
controller.isGroundedで接地してない時は走るモーションをやめて移動しないようにしたいんですが、 (落下中にレバーを入れたら走るふりしちゃうのがかっこわるいから) 崖(というかキューブの端)から走って飛び降りようとしたら、崖のエッジギリギリのとこでプルプルしちゃいます 多分崖の端っこまできて接地が離れたと同時に走るのもやめちゃうから その場で走る→止まるの永久機関が完成しちゃうんだと思うんですが、 プルっちゃわないようにみんなどうやってるんですか 急停止するんじゃなくて慣性の法則ぽくゆっくりとまらせてそのまま崖からドボンみたいな? でも崖までゆっくり歩いてる時は急停止させても慣性とかあんま働かないですよね なんか簡単でイケててかっちょいい方法教えてください
>>414 Mecanim使ってるなら
Unity 4.0 - Mecanim Animation Tutorial
でググって出てくるyoutubeの動画のコメント欄にある
プロジェクトファイルをDL
ロボットを段差から落としたりして一通り遊んでみたら
Animator開いてFallingのステートのあたりを見たらいい
>>415 あ、前にそれダウンロードしてたんでさっそく見てみます
ありがとうございます!
419 :
414 :2013/11/06(水) 22:36:23.12 ID:bKWbzU4d
あれこれ触って原因がわかったんですが、 作成したキャラクターのプロポーションが極端に頭でっかちなんですよね、 栗頭先生とか比じゃないくらい でキャラクタコントローラーのカプセルを頭まで包むような大きさで包んでるんですが そのせいで足は接地してるのにisGroundedは早々にfalseを返しちゃう、 あるいは逆に足は地面から離れてるのにカプセルはまだ接地trueを返したりと混乱した状態に カプセルを足の直径に合わせるとうまくいくけど、 当然他のシチュエーションでは頭が壁にめり込んだり散々なことに うーん、もうちょい対応考えてみます
>>419 足元から真下にRayを飛ばして地面との接触判定をしたらどうだ?
なるほど、そんな方法も 家帰ったら調べてやってみます、ありがとうございます
422 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/06(水) 23:53:59.41 ID:b/I8w7kw
三人称視点アクションゲーで、character controllを持ってるプレイヤーと敵をツバ競り合いみたいに、ベルトコンベアアクションみたいな掴んで移動 みたいにしたい時どうするのが良いのでしょうか? プレイヤーの子構造にしてみたんですがそれだと敵が壁とかをすり抜けてしまう
練習用に倉庫番を作れ。
誰でもゲーム作れるって謳い文句に誘われた初心者は当たり前のようにmecanim使おうとするけど、 4.0からの機能だしゲーム作り慣れてる上級者はあんまりmecanim使わないのもあって、 ちょっとしたことでハマりやすいね かくいう自分も同じような感じで回答者さんに世話になってるので たまには人の質問に答えたいと思ってるんだけどなかなか…
俺はずっとレガシー使って来たからレガシーのまま そろそろ乗り換えたほうがいいのかなぁ
skyrimみたいに装備次第で外見が変わる要素を実装したいとき、 ・3Dアプリ側で、ひとつの人体ボーンに全装備オブジェクトをつけたモデルを作成。 ・それをインポートし、unity側で「今見せたい装備」だけを可視化 こんな感じでいいの? 一般的な手法あったら教えて
\  ̄ヽ、 _ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ `'ー '´ ○ O r'゚'=、 / ̄`''''"'x、 ,-=''"`i, ,x'''''''v'" ̄`x,__,,,_ __,,/ i! i, ̄\ ` 、 __x-='" | /ヽ /・l, l, \ ヽ /( 1 i・ ノ く、ノ | i i, | i, {, ニ , .| | i, と、思うゴミカスであった .l, i, } 人 ノヽ | { { }, '、 T`'''i, `ー" \__,/ .} | .} , .,'、 }, `ー--ー'''" / } i, | ,i_,iJ `x, _,,.x=" .| ,} `" `ー'" iiJi_,ノ
>>427 うん、いいと思うよ、プロはみんな
そうしてるらしい
なるほど、質問者じゃないけど後々同じことしようと思ってたから勉強になった
mecanimってモーションリタゲ以外に利点あるの? リタゲできると言ってもUnityではできない・やりにくい補正が必要になってくる事も多々あるだろうし それで面倒なシステム覚えるのは今一食指が動かんなー 最低でもレガシーをほぼ把握してからじゃないと
レガシーは消え行く運命だからなー とにかく新機能について説明不足なのはこのソフトの特長だな 作った段階で満足しちまうんだろーなー開発陣は
消すって明言してんの? 外でセットアップしてきて再生するだけのローレベル手段わざわざ消すとは思えんけど mecanim以外の独自の上位システム構築ってのもできなくなるし
別にゲーム用途ならレガシーで充分って側面はあると思う 表現対象がヘリコプターやら車ってこともあるだろうし 人を演技させるならメカニムになるんだろ そういう意味でレガシーはなくならないと思うけどな どうなんだろ?
その対立必要か?
レガシーは廃止されるってマニュアルに書いてあるよ
いつ終わるの? とりあえず終わる前のバージョンで更新止めるしかないわ。
>4.0からの機能だしゲーム作り慣れてる上級者は 新しい事に対応出来ないksにしか見えない
別にジェネリックもあるし・・・ 昔から作ってる人は影響あるかもね
ジェネリックとレガシーって何がちがうの?
\  ̄ヽ、 _ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ `'ー '´ ○ O 山'`´‘火ソ と思う無能であった ノ____ l l | ⌒ ⌒ | ミ ヾ丿 ・ ・ | ミ l,l ∪ l,l ヽ ー― / /ヽ___/\ ノ ̄:::::::ヽ></::::::::: ̄へ そ::::::::::::::: く H Y:::::::::::::::::そ ゝ::::::::::::::: ヽ | | / :::::::::::::::::::《 |:::::::::::::::::::::::V V::::::::::::::::::::::::|
レガシーになれてるとmecanim使いにくいなー
studicaで学生ライセンス買おうとしたら We cannot sell this item to customers in japan て言われてキャンセルされたんだけどどういうことだよ 日本から買えないのか? でも普通に買ったっていう人もちらほらいるし、なんか入力情報がミスってたのかなー
447 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/09(土) 09:49:31.93 ID:dHHAQhcw
君が日本人だからじゃないだろうか
数字のフォントを変えたくてフォントマテリアルとフォントは作ることまではできたのですがこの固定フォントのサイズ変更ってどのようにすればいいんでしょうか?
>>448 解決しました
フォントのVertの部分でサイズいじれました。スレ汚しすみませんでした。
ジャンプする時にcontroller.moveで上方向に移動すると天井にめっちゃめり込むんだが… ひどい時には一瞬全身が見えなくなるくらい 視点を上から俯瞰で見て確認すると、めり込むだけで突き抜けはしないみたいだけど
お前本物のバカだろ
>>450 解決しました
モデルのY位置がおかしかっただけでした。スレ汚しすみませんでした。
◆ロシア・プラウダ紙報道―中国共産党が解体しない場合、近く中国は戦争を仕掛ける
"China will start a War, if it does not fall apart "
中国が仕掛ける戦争シナリオ
・数年後、2020年から2025年の間に台湾を完全支配するための統一戦争が起こる。米国と日本が介入しても、中国は勝利するだろう。
・中国は2025年から2030年の間にべトナム・フィリピンに戦争を仕掛ける。
・2035年から2040年の間にインドのチベット返還をめぐり、インドと中国が戦争に入る。
・2040年から2045年の間に日本との戦争を仕掛ける。そして尖閣のみならず、沖縄県は名実ともに中国領土となる。
・(盲目的な平和主義が跋扈し、軍事強化できなかった)日本は中国に敗北、勢いに乗った中国は最終的にロシアと領土戦争に突入する。
・ロシアは160万平方キロメートルの領土を失う危機が訪れる。
これらは今年初めに発表されたCIAの見通しから、米国のインテリジェンスコミュニティによって設定された。
A short list of these wars includes a unifying war with Taiwan in 2020-2025, and even if the U.S. and Japan intervene, China will win without doubts.
The next battle will be over the Spratly Islands with Vietnam, and possibly with the Philippines in 2025-2030. Then there will be a war with India
for the return of Southern Tibet in 2035-2040. Next there will be Japan and the return of the Senkaku Islands and the Ryukyu Islands (2040-2045),
followed by unification of Outer Mongolia (now MHP) in 2045-2050. And, finally, a war with Russia that since the time of the "Old China" occupied
1.6 million square kilometers of land and consequently, by the definition of the newspaper, is the worst enemy of China who after winning the previous
five wars must be forced to pay.
詳細 ロシアプラウダ紙 (ソース英語) 2013/10/25 "China will start a war, if it does not fall apart "
http://english.pravda.ru/world/asia/25-10-2013/125997-china_war-0/
色々講座サイト見てるんですが、外部データを使う方法が載っていないのですが、 アップロードされたものしか使えないんでしょうか? というか想像以上に講座が少ない・・・
455 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/10(日) 10:22:48.26 ID:B/a5u8Xd
Quaternion.AngleAxisの逆、つまりQuaternionからあるベクトルに対する角度を求めたいんだけどいい方法ない?
バンナムのゲームの作り方Unityで覚える遊びのアルゴリズム の2章のPazzleChecker.csってファイルがzipにないんだが どこみればいいんだ
>>454 外部データって何を指してるんだ?
いまいち質問の意味がわからんが
具体的に何をどうしたいんだ?
>>457 他ゲーでよく使われるxファイルなどのモデルです
使えないってことは無いと思うんですが
>>458 xファイルは対応してないぞ
基本的にはfbxかなんかに変換してから入れるしかないな
なに?また仕様すら読めない子来たのか
>>455 Vector3 answer = Quaternion.FromToRotation(new Vector3(1,0,1) , new Vector3(1,0,0)).eulerAngles;
ごめん、電波になってた Vector3 answer,player; Quaternion enemy; void Start () { player = new Vector3(0,0,1); enemy = Quaternion.Euler(new Vector3(1,0,1)); answer = Quaternion.FromToRotation(player,enemy.eulerAngles).eulerAngles; } これで質問に答えているか
>>456 それ誤植
PazzleControl.csにあった筈
レビュー対象商品: 変態王子と笑わない猫。 第1巻 特装版 初回限定 も~そうパック [Blu-ray] (Blu-ray)
なぜサムゲダンの件から学ばないのか, 2013/5/1
叩かれることを分かっててJCが故意にやったのか背景の委託先の韓国人たちが買ってにやったのか
後者だとしたら、さくら荘で一度失敗したのだからチェックを厳しくしてほしかった。
前者なら論外だ。
日本の企業なのに韓国の無名の歌手なんかの宣伝をして
さくら荘も変猫も原作が好きなのでこういう事があると悲しい
二度と僕の好きなアニメに韓国なんて国の成分を少しでも混ぜないで欲しい。
追記
さがら総先生のツイートによると、下請けが勝手にやったことらしいです。
BDでは直るそうなのでよかったです。
自分の仕事もまともやろうとしない下請けには困ったものですね
お金が無いから仕方ないですけど、文化圏の違う人と関わるのは争いの元でしょうし、できるだけ国内で作って欲しいです。
レビュー対象商品: ボクのおなぺっと (ヘルスケア&ケア用品)
僕が最初に買ったオナホール。, 2013/4/20
Amazon.co.jpで購入済み(詳細)
初めてボクオナを使ってもう二年が過ぎました。
これまで、安いのがあるのにモッタイナイと1000円以下の低価格ホールばかり10つほど買ってきましたが
ボクオナほど気持ちいいオナホールには未だ出会えていません。
どこでお勧めを聞いてもたいていこれを勧められますね、それほど素晴らしいオナホールです。
僕も初めてオナホールを買うという人にはボクオナを勧めるようにしています。
ボクオナを使ったことのない方はぜひ一度使ってみてください。
オナホール自体使ったことが無いという方は、このボクオナから使い始めてみてください、きっと新しい道が開けてくるはずです。
http://www.amazon.co.jp/gp/cdp/member-reviews/A12B3MIYUPGKTY/ref=cm_pdp_rev_all?ie=UTF8&sort_by=MostRecentReview
468 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/10(日) 19:32:14.57 ID:tT6it1lc
2D機能マダー!?
仕事が軌道に乗らない…上司とそりが合わない…、仕事上の悩みは人それぞれ、そしてつきないものである。
そんな中、それらの悩みはウンコがデカくないからだと断言する本がある。それが
『できる男はウンコがデカい』(宝島社)だ。
著者は寄生虫博士の藤田紘一郎氏。長年腸内細菌の研究を行い、『大人たばこ養成講座』が有名な
寄藤文平氏とウンコをテーマに真剣にトークした『ウンココロ』(実業之日本社)という競作もリリースしている
ウンコのパイオニア。うさんくささはなさそうだが…。
まずデカくないウンコとはどういうものなのか。本書では弱々しく細いウンコ、コロコロカチカチのウンコ、
ビチャビチャドロドロのウンコ…などのような状態を指している。そして、それぞれのウンコを筆者が
診断すると、細いウンコは体内に善玉菌が少なく体内年齢が老け込んでいる証拠、コロコロは食生活の
偏りにより、体内環境が悪化し免疫力は弱くなっている証拠、ビチャビチャドロドロはストレス、
暴飲暴食によって腸内が乱れてしまっている証拠なのだそうだ。「今のウンコの状態=今の心身の
健康状態」という事なのである。
ではそれと比べてウンコがデカいはどうなのかと言うと、それはもう最高の状態であるらしい。
なぜかと言うとデカいウンコにする作用があるのは食物繊維。食物繊維は腸の中の余分な脂肪や
毒素などを吸い取ってこそげ落し、ウンコとして排出される。それによって体内環境が良くなり、
気力体力共に充実。見た目も若々しくなるなどの効果を発揮し、人からの印象も良くなり、
仕事も恋愛もスムーズに行える…という事なのだ。
http://ddnavi.com/news/169835/ http://pics.dmm.co.jp/digital/video/dasd00234/dasd00234-8.jpg
米コーヒーチェーン大手スターバックスが拡大戦略を加速している。
喫茶店のイメージから「進化」し、ファストフード店も意識した
食事メニューの充実ぶりに加え、米本国では紅茶やフレッシュジュース
の販売を強化。アジアや中南米など新興国市場にも出店攻勢をかけている。
8月には傘下のジュースメーカーのエボリューション・フレッシュが、
有機食品主体のスーパー大手ホールフーズを通じて非加熱フレッシュジュース
の販売を始めた。年末までにスターバックス店舗など全米約8000カ所
で販売を見込む。早くから紅茶も取りそろえていたが、10月24日には
ハーブティーなど好みのお茶をその場で楽しめる専門店をニューヨークで
オープン。買収した茶葉専門店「ティーバナ」が運営し、来年以降は海外にも展開する。
http://sankei.jp.msn.com/smp/economy/news/131102/biz13110211030003-s.htm
iphone用にゲームを作っているのですが画面をcubeオブジェクトで覆っただけでもFPSがデフォルトの30から20くらいに落ちてしまいます どうしたらいいでしょうか iphoneシミュレータでテストしています
iPhoneでやれよ
五月に作ったファイルを最新版のunityで読み込んだらアセット読み込まなくなってカオスに。 たすけてくださああい! ・゜・(ノД`)・゜・。
レガシーのping-pongみたいな動作をmecanimでやろうと思ったらどうやったらできる? てかプログラマから見たらmecanimていろいろ不自由になってる気がするなー モーションブレンドとかはいろいろやりやすくて便利なんだけど
あ、animatorstateinfoのnormalizedtimeとlengthから判定してスピードを1にしたり−1にしたりしたらとりあえずping-pongは出来たや けどまぁ逆再生のループはどうがんばっても出来ないんだよなぁ その辺はやっぱ不便だ
>>476 逆再生でループさせようと思ったらtimeが0以下になった時にtimeをアニメーションの終了位置に戻す必要があるだろ?
レガシーの時はアニメーションのtimeを直接いじれたけど、mecanimの場合その辺のいじり方がよくわからん
メチャメチャ早く再生して最後のフレームまでもってくとか
アホかw
逆再生ならスピードに-1いれればできない?
そんな初期の問題は単に慣れてないだけが問題だから 頑張って身に付けなよ 使えないではなくて使えてないだけ、確かに情報が少なくて大変かもしれないが どう考えてもガリガリコードかいて複雑なアニメーションの繋がりを制御するよりは楽だから
オンラインゲームで口論 相手の自宅に乗り込み刺される
埼玉県警岩槻署は10日までに、知人男性(32)を包丁で刺したとして殺人未遂の疑いで、
さいたま市岩槻区の無職・斎藤純一容疑者(31)を現行犯逮捕した。男性は腹部を刺され、重傷。
岩槻署によると、2人は12年前にゲームセンターで知り合い、その後も交流を続けた。
9日夜、それぞれの自宅でパソコンのオンラインゲームをしていたところ、言い争いに発展した。
アニメ・ガンダムのゲーム中に音声チャット上で「お前、弱い」「使えない」「下手くそ」などと口論になったという。
男性は「話の決着をつけよう」と車を運転し、斎藤容疑者宅を訪問。
男性が路上でクラクションを鳴らすと、斎藤容疑者が自宅から持ち出した包丁を手に姿を現し、男性の腹部を刺した。
斎藤容疑者は容疑を認めており、「以前に男性から殴られたことがあり、やられると思って刺したが、殺すつもりはなかった」と供述している。
斎藤容疑者は自ら自分の父親に男性を刺したことを告げ、父親が「息子が人を刺した」と110番。岩槻署員が現場で逮捕した。
逮捕容疑は9日午後10時45分ごろ、斎藤容疑者が自宅前の路上で、同県春日部市の男性の腹部を文化包丁(刃渡り約20センチ)で1回、刺した疑い。
http://hochi.yomiuri.co.jp/topics/news/20131110-OHT1T00174.htm
>>480 逆再生自体は出来るんだけど
timeが0以下を突き抜けて動き止まっちゃうんだよなー
理想は0以下になったらまた終了位置に戻ってくれることなんだけど
まぁもうちょっと頑張ってみる
>>483 単にループしたいのならループにチェックするだけでできるはずだよ
timeがnormalizedtimeのことならマイナスにはならないと思うけど
>>484 いやーそれがなーどうにもループしないんだよなー
アニメーションツリーだっけ?に表示されてる青いゲージがゼロ以下になると下に流れていっちゃってアニメーションが止まっちゃうんだよ
そっからスピードを1に戻して−方向に突き抜けた分時間が経ったらゲージが戻ってきて通常再生に戻ったりするんだけど
10月31日 政経調査会主催シンポジウム
行動する保守運動の矜持とは何なのか?「行動する言論」の責任
司会 槇泰智(政経調査会 代表)
登壇者 米田隆司(在特会 広報局長)
金子吉晴(維新政党・新風 葛飾支部長)
荒井泉(同練馬支部長)
鈴木邦男(一水会最高顧問)
槇
「生活保護が簡単に取れるというのも特権としてあるのか?」
米田
「ちょっと一言言わせてください。いまネットで出回っている、
だいぶ啓蒙は進みましたけど、数年前にネットで回っていた在日特権リストってありましたよね?
たとえば『生活保護がすぐに手に入る』『NHKはただ』『公共料金もただ』
その他いろいろ、『公営住宅にもすぐには入れる』、これ全部デマです」
槇
「在特会がそういうふうに言ってたじゃないですか。初期の方はそういう特権があるって言ってたよ」
米田
「それを公式サイトとかに載せた記憶はないですし、私もそういうことを言った覚えはないですけど…
ただ関係者の中にも誤解している人はいるので、それは我々の関係者がまいちゃった種であれば、
それは是正していくってのはあるんですけど…」
行動する保守Vs行動右翼! 激論討論会 行動する保守運動の矜持とは何なのか?A
http://www.youtube.com/watch?v=p8uQa5GDOH8#t=1m30s AN EMPTY BOX, 文字おこし「行動する保守運動の矜持とは何なのか?」
http://itokenichiro.tumblr.com/post/66344719795 在特会広報部が「在日特権リストはすべてデマ」と表明
http://matome.naver.jp/odai/2138389938746953101
Unity Lua Interface Libraryで日本語を使いたい場合、スクリプトをUTF8にするだけじゃダメなの? 日本語文字列を渡そうとすると、Luaスクリプトコンパイルできないとか出る。
キャラクターメイキングみたいなのを作ろうとしてるんだけど メカニムで読み込んだキャラの腕、足、胴の長さを変更する方法とかアセットってある?
>>490 ありがとうございます。
試してみることにします。
Android本体を一定量振ったらジャンプさせるみたいなことをやりたいのですがどうすれば良いんでしょうか? 前のフレームからの差を求めればいいと思うのですが Input.accelerationで得られるのが加速度ではなくジャイロだと思うのでわからなくなりました
>>492 え、それでよかろ
動きが妙だって話なら、数フレームの平均取ったらいけるよ
UnityのSendMessageで詰まってる インスタンス生成で生成したObjectAは、start関数内でobjectB = GameObject.Find("ObjectB"); でObjectBを取得する。 で、ObjectBに当てたスクリプト内の関数hogeをObjectAからSendMessageで実行しようとする objectB.SendMessage("hoge", "1"); これをやろうとしたら、MissingMethodExceptionが出るんだ。 ObjectAを確認してもObjectBをちゃんと取得してるし訳が分からない…どうすればいい?
ミ~ ̄ ̄ ̄\ / __ __亅 / > ⌒ ⌒| |/ (・) (・)| えぇ――――っ!? (6 ――○-○-| おこなのかい?! | つ | | ___)/ \ (_/ / /\__/ / \ロ/ / / V|| /_/ ||| ⊂ニu\__/L|⊃ | / / | / / | / / (ニフフ
すいません、自己解決しました。 SendMeddageで送る値の型と、hoge関数で受け取る値の型が違っていたのが原因でした (SendMessageで文字列を送ろうとしていたけど、受け取り側はintだった)
497 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/12(火) 23:37:14.70 ID:blvzoqOn
Unity4.3は目玉を2Dで描ける機能が付いたんだってよ!
nguiで作ったボタンを押したらキーボードのボタン(例えばA)を押したっていう 命令って出せませんか? 逆はUIButtonKeyBindingで出来るんだけど・・・
Unity4.3 キター
>>499 無いね。外部にキー入力を送りたいってわけじゃないなら必要もなさそうだけど。
キー入力を送るんじゃなくて、キーを押したときに反応する関数を直接呼べばいいだろうし。
ざっと調べてみたけど存在もなさそうだった。
4.3くわしく
今日始めてuntiy3d使うんですが、 この4.3でタイトルに背景とボタン1つ置いて、ボタン押したら、メイン画面に映るだけって感じのもの作りたいのですが、参考になる記事とかありませんか? 完全に2Dです。
505 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/13(水) 15:46:37.87 ID:SI6Embt7
Androidでの効果音の遅延がひどいので、AndroidSDKのSoundPoolを利用したいと思うのですが、プラグインの利用の仕方が調べてもさっぱりわからず困っています。 スクリプトはC#を利用しています。 参考になるサイトでもよいので教えていただけたら助かります。 よろしくお願いします。
504です。 なんとか、実現出来ました。 しかし、色々問題が、絵のデータ形式をuntiyのアセットに放り込むと、勝ってに縦横比がかわったり内部で圧縮したりするんですね。2のべぎ乗になるんですね、、、 まぁ512×512とかで用意してもらえばいいのですが、Retinaとかだと1024を超える大きさになるので2048で設定しても、1024にされてしまいます。 画面の一番後ろの背景とか、ここにいる先輩達はどうやって1024を超える画像を表示しているのでしょうか? 教えてください。 宜しくお願いします。
>>507 その画像のTextureTypeをGUI、Sprite、Advancedにすれば勝手にサイズ変更されないよ
>>508 情報ありがとうございます。
予めdelayで予約しておく方法が使えればいいのですが、
音ゲーとして音楽に合わせてタップし、押した瞬間に鳴らすようにしたいので、
利用するにはゲームシステム自体に一捻りが必要になると思います。
ネイティブプラグインは互換性の面で最後の手段でもあるので、他の方法も模索しつつ、それらのサイトを参考にやってみようと思います。
また、iPadやPC上では遅延は全く気になりませんでした。
余談ですが、試した結果では、Androidだと、タップ時に効果音を再生させ、サンプリングを毎フレーム描画させると、サウンド再生前からtimeSampleのカウントアップが始まっています。
再生開始
↓timeSample増加
↓
↓効果音が聞こえ始める
↓timeSampleが0になる
↓
↓
効果音が終わる
もちろん、AudioClipのロードなどは予め済ませてあり、Playを呼び出すだけの状態になっています。
>>509 なるほど。出来ました。
しかし、圧縮はされないようなので、アプリ内部に持つ画像ならまあ、
インストール時にダウンロードの時間が遅くなるだけなので、良いのですが、
サーバーから読む画像は、non power of 2にチェックを入れて、
PVRTCで圧縮して持った方が、
ダウンロード時間は早くなりそうですね。
ありがとうございました
animationでフレーム1に設定した値をフレーム2にコピペすることは出来ないんでしょうか?
4.3にしたらスペースで画面の切り替えができなくなりました。 仕様が変わったのでしょうか? 不便でなりません。
これでエロゲもUnityになるのか・・・
そうだね 吉里吉里はもう開発が終わって役に立たなくなってきてるから 今後はUnity上にフレームワークを構築しようと思ってる
じゃあ、Unityいじる時は、パンツを下ろすと?
phyisics2dになんでhingeとかあんの?
すなわちUnity≒ちんこだった……?
ただ、ぶっちゃけた話、エロゲーメーカーに15万もエンジンに先行投資 できるところがあるのかという問題がね…… できるところは自前でプログラマ抱えてるだろうし できないところは動作保証の途絶えた吉里吉里を使い続けるしかないような気もする
エロゲはもう法人制作の限界 お前らが趣味ついでに小遣い稼ぐのに最適なジャンルになった
521 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/14(木) 17:36:29.54 ID:gzdn59z6
つまんないゲーム量産→それこそ誰も買わなくなる
>>520 市場を拡大しようという気概がなければ無理だろうな
>>521 何を言ってるんだ……
年商10万ドル(1000万円)未満って年収300万の社員三人の給与と
家賃光熱費で突破してしまう金額だぞ?
>>520 が言うような同人エロゲーなら無償版でいいだろうけど
法人の場合はさすがに年商1000万は超えるし
超えない法人は法人としての体をなしてないわw
MP3ファイルを再生中にボリュームに0.0f入れても音消えないです。 それどころかstop押しても止まらん。なんでだろう。 MP3ファイルのプロパティの3Dはつけても、消しても変わらなかった。 なにか、他に呼ばなければならないんだろうか? 教えてください。 宜しくお願いします。
欧州連合(EU)の行政執行機関である欧州委員会は、
ドイツの貿易黒字がユーロ圏各国の景気回復を妨げている可能性があるとして、調査を開始した。
欧州委はドイツの経常黒字が、域内で定める対国内総生産(GDP)比で
6%という上限を2007年以降毎年上回っており、
ユーロに上向きの圧力をかけている可能性があると指摘。
またドイツの高い貯蓄率は投資のペースを上回っているとし、
国内の個人消費を押し上げるよう求めた。
欧州委は13日公表した域内の経済不均衡に関するリポートで、
ドイツの黒字は
「他の通貨に対するユーロ相場に上昇圧力をかける可能性がある」
と説明。
「そうした圧力が目に見える形で現れた場合、
周辺国は国内減速の中で競争力を取り戻すのが一段と難しくなる」
と加えた。
欧州委によれば、ドイツを含め16カ国が経済不均衡に関する詳細な調査の対象となっている。
欧州委はドイツやオランダといった貿易黒字国に対し、
投資を増やし、可能な限り貯蓄率を下げるよう要請。
フランスやイタリアなどには、輸出市場でのシェア回復に向けた措置を講じるよう求めた。
http://www.bloomberg.co.jp/news/123-MW7J7J6S972F01.html
稲船氏:
ゲームクリエイターの未来を考えなきゃいけないときだと思うんですよ。
ゲーム作ってて楽しいなー,って思わされて作らされてるようでは,ゲームクリエイターに未来はないです。
4Gamer:
かつて盛大にお金を出してくれたプラットフォーマーも,いまや台所事情は結構厳しいですからねえ。昔のような大型の企画はほとんど通らないですし。
稲船氏:
ええ。つまりお金を出してくれないんです。出してくれない,というか出せないというか。
そういう事情がバックにあって,じゃあソーシャルゲームに注力しますと切り替えたパブリッシャも多いんですが,それってどっちかというと消極策ですよね。
その消極策の中で,クリエイターがあっちへこっちへと引っ張られていくわけです。
4Gamer:
よく耳にする話です。
稲船氏:
ご存じのとおり,優秀なクリエイターは日本にまだまだいます。でもクリエイターが力を発揮できることがないという状況なんです。
僕も優秀なクリエイターをたくさん知ってますけど,僕を含めてそういう人たちが,この日本で活躍できる機会がどんどん減っているというのが実情です。
4Gamer:
以前よりそういう傾向は見られましたが,最近はますます加速している気がしますね。
稲船氏:
カプコンを辞めてからの3年間で,より加速している部分がやはり現実としてあると思うんですよね。
これを打破しなきゃいけないんだけど,そのためには「お金出してよ」だけではダメだと思うんです。なので自分でやろうと思ったわけで。
http://www.4gamer.net/games/231/G023154/20131107038/
>>525 audio.volume = 0.0f
audio.mute = true
audio.Stop()
用法は異なるけどどれでも音は消えるよ。最初の2つは実行中にインスペクタを直接いじることで確認できるはず
スクリプトをオーディオソースにアタッチしてないとか、鳴っているオブジェクトとは別のオブジェクトをいじっているとかでは?
nguiでボタン押しっぱなしにしてると他のボタン押せなくなるのはどうしたらいいの?
shrikenを軽くするコツを教えてください。
新機能メカニムアニメーションイベントのつけ方がわからないんだけどどこから設定するの? まさかプロ版だけとか?
>>531 アニメーションクリップんとこの下の方にある
俺4.3と同時にプロ版にしちゃったからあれなんだけど
いわゆるプロ版だけにあったcurve機能の上にあるな
>>532 ちょっとわかりにくかったかな
モデルのインスペクター上のアニメーションタブでアニメーションクリップを選択したときの設定項目の中の下の方てことね
ありがたいんだけど、説明下手な人はこれだから困る
>>534 仕方ねえなぁ
画面見ながら説明してやるよ
fbxなりのモデルファイルのインスペクターを開くだろ
で、Animationsタブを選択
Clipsの中から目的のアニメーションを選択して下の方にドラッグしていくとEventsってのがある
さっきCurvesの上と言ったが一番下だったわ
使い方は調べてないからよくわからん
なければプロ版だけの機能ってこったな
どうやらアニメーションの好きなタイミングで指定した関数が呼び出せる機能みたいだな 引数はint、float、string、Objectが指定できるっぽい あと、AnimationViewからも追加できるみたい AnimationEventを追加できるみたいだけど これはClipのEventsとは違うのかよくわからん まーUnity上でアニメーション作ることなんか滅多にないしこっちはあんまり使わんかな
てかAnimationViewのAnimationEventは去年からあったっぽいな
調べたところ機能上は同じみたいだから多分今まではUnity上で作ったアニメーションにしかイベントを設定出来なかったのが、外部から取り込んだアニメーションクリップに対してもイベント設定出来るようになったって感じかな 試してみたところ引数はどれか一種類しか受け取れないようだ まーぶっちゃけ固定値の引数なんかあんまり使わんかな インスペクター上から値いじれるという点では使えるとは思うけど まーこのイベント使えばアニメーションの特定のタイミングであたり判定発生させて、特定のタイミングで消すとかも出来そうだな 開始位置や終了位置にイベント設定すればアニメーションの開始や終了も検知できるし、いろいろ使えそうかな
あーそうか固定値の引数とは言えstringで名前を指定すればどのアニメーションから呼ばれたかとかが認識できるわけか objectに弾や薬莢なんかのprefabでも設定すればアニメーションのタイミングに応じて出したりすることも可能か なるほどなかなか興味深い
それ全部最初からできたよ
>>540 そうなのか?
AnimationViewのほうのイベントはリファレンスにも載ってるし、去年からそれを使ってるブログ記事とかもあったけど
クリップのインスペクター上で設定する方はリファレンスにはCurvesまでしか載ってないし、そっちは新しく追加されたんじゃないんかね?
お、起きたらいっぱい説明してくれてる ちょっと今確認できないけどありがとう!とても助かるよ
>>528 ありがとうございます。
以下のように書いてます。
Resourcesフォルダにhogehoge.mp3が入っているとして、
GameObject soundPlayerObj = new GameObject( "SoundPlayer" );
AudioSource audioSource = soundPlayerObj.AddComponent<AudioSource>();
audioSource.clip = (AudioClip)Resources.Load( "hogehoge" );
@ボタン1で
audioSource.Play();
Aボタン2で
audioSource.Stop();
Bボタン3で
audioSource.volume = 0.0f;
@ではMP3ファイルは再生される
Aでは再生とまらない。
Bではボリュームが0にならない。
このような感じです。
なにか間違っているのでしょうか?
一つ疑問はnew GameObject( "SoundPlayer" );
のSoundPlayerという文字列は何か意味がありますか?
>>543 ボタン押すごとに新しいオブジェクト作りなおしてるんじゃね?
あとnew GameObjectの引数は生成したオブジェクトの名前設定してるだけ
>>539 これ今思えばprefabは引数で渡すぐらいならそもそも変数で持たせたほうが早かったな
まーアニメーションに応じて出すものを変えたりするなら使えなくもないか
在特会がユダヤ人にターゲット変更。今度はシャレにならない。
駐日イスラエル大使館
特命全権大使 ルート・カハノフ閣下
在日特権を許さない市民の会
会長 桜井誠
サイモン・ウィーゼンタール・センターのエイブラハム・クーパー副所長が6日、
日本外国特派員協会で講演し、当会の実例を挙げ
「市民社会が政府と協力してこうしたサイトへの監視を強める必要性を強調した」
と報じられました。その事実に対し、当会では下記のとおり抗議いたします。
新聞報道等では「在日朝鮮人排斥を掲げる」などとされるが、まったくの事実誤認である。
当会の活動は、あくまで在日特権の廃止であり、
合法的かつ友好的にわが国に居留する外国人に対する排斥は行っていない。
もし、新聞報道等でこのような思い込みをされたのであれば、
極めて遺憾であり、かかる報道を行う報道各社への法的措置をとることも検討する。
だが、それを踏まえて貴国が当会を在日外国人排斥団体ととらえるなら、
当会と支持者らは貴国に対し大きな憤りを覚えるであろうし、
当会は貴国がパレスチナ地域で行っているといわれる人権侵害について
重大な活動を展開せざるを得なくなるであろう。
これは両国の国民にとって発展的といえず、不幸な結果を招くだけである。
もし、エイブラハム・クーパー副所長の講演が貴国を代表するものではないのであれば、
サイモン・ウィーゼンタール・センターに当会の意思をお伝えいただき、発言の撤回を求めたい。
【緊急】 サイモン・ウィーゼンタール・センター副所長講演に関する抗議文
http://www.zaitokukai.info/modules/news/article.php?storyid=607
>>544 いえ、
正確に書きますと
クラスのプロパティに
GameObject soundPlayerObj ;
AudioSource audioSource ;
Strart関数に
soundPlayerObj = new GameObject( "SoundPlayer" );
audioSource = soundPlayerObj.AddComponent<AudioSource>();
audioSource.clip = (AudioClip)Resources.Load( "hogehoge" );
としてます。
ちなみに
Update関数に直接
audioSource.volume -=0.002f;
と書くとフェードアウトしていきます。
知らないところで、ボリュームを最大されている感じがします。
>>548 自分の環境で試したけどStop()で停止したので
おそらくは、
>>543 のボタン2,3の判定処理に問題があると予想
OnGUIを見直してみてはどうか
アベノミクスの終焉が克明に…クレディ・スイスの戦慄リポート
http://gendai.net/articles/view/news/145925 13日、マーケットでは関係者が痺(しび)れるようなリポートが出回った。クレディ・スイスのチーフエコノミスト、白川浩道氏の「日本経済分析」だ。
タイトルは「急激な低下のリスクがある2015年の成長率」。来年以降、アベノミクスの金融政策も
財政政策も完全に行き詰まるという分析だ。リポートはこう書いている。
〈補正予算の規模縮小、財政政策の緊縮転換を受けて、実質GDP成長率への寄与度は2013年度の+0.8ポイントから2014年は+0.5ポイントに鈍化する〉
〈これを異次元金融緩和で相殺できるかどうかだが、金融政策のGDP成長率に対する寄与度は
2013年度の+0.9ポイントが2014年度は+0.8ポイントにとどまり、量的緩和で財政緊縮の効果を相殺することはできない〉
〈2015年度のGDP成長率は2014年度対比で1.5ポイント下押しされることになる〉
<これで外国人投資家は逃げ出す>
要するに来年度でアベノミクスのバケの皮が剥がれ、その先はマイナス成長になりかねないというのである。
このリポートが意味するところは、外国人投資家に対して、「日本株は来年中に売れ」ということだ。
安倍バブルでも1万4000円程度の株価(日経平均)は、来年以降、暴落の運命となる。改めて、白川浩道氏に聞いてみた。
「2015年度はゼロ成長になる。雇用は減少し、賃金は伸び悩み、デフレに逆戻りの懸念がある。
世の中、相当暗くなると思います。なぜかというと、試算したとおり、アベノミクスの財政、
金融政策でこの先、景気を上向かせるのは無理で、もう打つ手なしだからです。
アベノミクスの当初のシナリオは金融、財政政策で景気を底上げし、その間に成長戦略で、
景気を回復軌道に乗せる戦略だった。その第3の矢が分からないうえに、来年4月からは消費税が上がる。
瞬間的に消費は落ち込み、しかし、その後、消費は少しずつ戻ってくる。でも、それは長続きせず、
2015年になると、ドーンと落ち込むと思います。エコノミストとして、長期の金融投資はお勧めできなくなりました」
今年の前半はアベノミクスに浮かれたが、宴は終わった。庶民は生活防衛を真剣に考えた方がいい。
ググっても見つからないので質問 エディター上でドローコール数は見えるけど、アンドロイドとか端末で見せる方法てある?
すいません、ジャンプについて質問です。 下記のコードをWebで見つけて、ジャンプさせることはできたのですが if (controller.isGrounded) { moveDirection.y = 0; } if (Input.GetButtonDown ("Jump")) { moveDirection.y = jumpSpeed; } controller.Move (transform.TransformDirection (moveDirection) * Time.deltaTime); あまりに簡潔なコードすぎてなんでこれだけで、ジャンプ→落下、となるのかがよくわかりません。 降りてくるのはCharacterContorollerが重力が適用されてるんでしょう、 また昇るのもボタンを押した時に値を変更してるのでそれが理由なのもわかります、 でも、「頂点から落下」へのトリガーがどこにあるのかわからないので、 「頂点まできたら落下中アニメーションに変更」という処理を加えられないんですよね。 デバッグで値を見ても、各処理のリファレンスを見ても結局は「何でちゃんとジャンプできてるのか」が理解できないので、 応用できなくて困ってます どなたか簡単に解説していただけないでしょうか
恐らくだけどisGroundedがfalseになってたら毎フレームmoveDirection.yに重力加速値(恐らくマイナスの値)が足されるようになってるんじゃない? だからジャンプキーが入ったらmoveDirection.yに正の値が入って上方向に移動し始めるんだけどそこから毎フレーム重力加速値が引かれていってそれが0になった時が放物線の頂点になる。 そしてまた地面についたらisGroundedがtrueになってmoveDirection.yは0になる。 なのでジャンプ中の頂点になったらモーションを切り替えたいなら if(controller.isGrounded==false&&moveDirection.y<=0){モーション切り替え処理} とかにしときゃいいんじゃね?
>>552 たぶんUpdate()内か、そこで呼ばれるものの中に
moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
みたいな記述があるはず。
y方向の毎フレームの移動量(moveDirection.y)には
ジャンプ中した直後にjumpSpeedの数値が一度だけ代入されるけど
あとはUpdate()が呼ばれるごとに「gravity * Time.deltaTime」分
どんどん引かれていく。
だから最初は上方向に行くけど、だんだん減速して途中でマイナスになり
あとは接地するまで加速して下に落ちていくことになる。
モーションの切り替えは
>>553 さんが書いてるとおりで。
デバッグビルドの時に、フレームレートや、消費メモリなどを画面に出すことはできますか?
>>553 >>554 > たぶんUpdate()内か、そこで呼ばれるものの中に
> moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
> みたいな記述があるはず。
それがないんですよ…、それが不思議で不思議で。
なのでmoveDirection.yの値は
ジャンプボタン押した直後=jumpSpeedの値(10を設定してる)
地面についた時=0
と二回変更されるだけ。
なのでif(moveDirection.y<=0)という比較が使えない
moveDirection.yは徐々に増減したりしない、なのになぜかどこかで頂点が来てその後落下していく、
まるで夢でも見てるみたいです
あ、今、イチからプロジェクト新規で作り直して 最低限の要素で確認してみたら、ジャンプしたらそのまま上にぶっとんでいきました、 彼は二度と戻ってきませんでした… つまりお二方がやっぱり合ってて自分の元ファイルの何かが干渉して邪魔してるみたいですね、 とりあえず問題を切り分けながらちょっとずつ検証してみます
>>557 他に考えられる要素としては
RigidBodyの重力が入ってて
controller.Moveによる上昇と物理演算による落下が釣り合った時が頂点で
そっから先は落下速度の上回ったぶんだけ落下していって地面に着いたら上昇スピードが0になるって感じじゃないかな?
どっちにしろ変なコードだな
リジッドボディをアタッチして、重力を有効にしてたら 最初のソースだけでも動く。ただ、そういうことを意思したソースだと アッドフォース的にしたほうがいいと思うんだがなぁ。
ググっても見つからないので質問 エディター上でドローコール数は見えるけど、アンドロイドとか端末で見せる方法てある?
ググって見つからないんなら無いんだよバーカバーカ! て書いておけば頭のいい人が答えてくれる
ない
あ、あったわ多分 UnityEditor.UnityStats.drawCallsで取ってこれるっぽいけど これが端末上でも取ってこれるのかはわからん
> 自演でのセルフ煽りは実際のところマジで重要 > そうでなくても質問スルーが目立つ時には定期的に即煽りを入れるべし
あ、やっぱ駄目だな UnityEditorにアクセスしてるとビルド通らないっぽい
567 :
552 :2013/11/16(土) 14:27:11.90 ID:HQcf9irj
どうも、ジャンプの者です あれから検証しましたところ、問題はジャンプ中に使ってるアニメーションクリップの Y座標をBakeしてるかどうかにあることがわかりました。 (ちなみにクリップはループにしてないのでジャンプ中っぽいポーズで静止) Y座標のBake into Poseに (A)チェックを入れる=ジャンプしたら勝手に落ちてくる(困る) (B)チェックを外す=ジャンプしたらスクリプトで落とす、しかし地面に着地してるのになぜかisGroundが延々とfalseを返す… この(B)が問題で、Root Transform Position(Y)のオフセット値を変えて、ジャンプした後地面に身体半分めり込ませたりしてるのに isGroundがTrueを返してくれません。Based Uponを「Feet」や「Center of Mass」に変えても同じ つまりましたのでお昼食べてきます
>>566 ないですかそうですか
PCのエディタのDRAWCALLが他の端末でもいっしょってことはないですよねえ
みんなどうやって確認してるんだろ
>>568 同じ状態でのドローコール自体は変わらんだろ
>>569 そうなの?
グラフィック性能で変わると思ってたよ
じゃあ エディタの数字を信じていいわけね
ありがとう
DrawCall数ってまんまOpenGLの描画関数呼び出し回数のことでしょ
グラフィック性能っつーかシェーダが想定してるシェーダモデルがサポートされてなきゃ FallBack等が使われるからそれに拠るPath数の変化で変わる可能性はある が、エディタ上でもシェーダモデルの制限はできるから一々実機で見る必要性はない罠
シーンビューでマウスホイールクリックしたままで 画面の左端にカーソルを持って行くと、右端にワープするんですけど これはオフにできませんか?
俺の持ってるUnityではそんな挙動はしないなぁ 支那製や朝鮮製のエセヤニディなんじゃね?
そうですか。バージョンを書き忘れました4.2.2です。 なんかマウスのドライバなんかが影響してるんですかね。
ウチもなるけどモニターサイズの限界超えてスクロールできるからむしろ助かってますよ
マルチモニター用の機能なんですかね。 シングルモニターなんで鬱陶しいです。
updateの中で Debug.Log ( transform.position.x); Debug.Log ( transform.position.y); Debug.Log ( transform.position.z); と三つほどの静的じゃない適当な値のDebag.Logを吐かせると 同じupdate内で使ってるCharacter.isGroundedが 地面についてもfalseになって着地してくれません。 何を言ってるかわからないでしょうが丸一日かかって辿り着いた新境地がこの結論です メモリオーバー的な何か? スレッドなど非同期な処理使ってるわけでもないのに、こんなことってありえるんですかね。
あと Aというキャラの場合だと着地するけど Bというキャラなら着地しない ということにもなってます Animatorの「Apply Root Motion」チェックを外して、完全にスクリプトで位置を制御しるようにすると、 解決するんだけど、8の字に動いたりややこしい動きのアニメーションを使いたいのでそれは出来ないの 晩ごはんたべてきます
お前が晩ごはん食べてる間に答えろっていうのか!
>>579 GameObject.Find やFindWithTag、FindObjectOfType 等でオブジェクトを拾う場合、unityは最初に見つけたオブジェクトを拾う
たとえば複数、同じ名前やタグ、タイプのオブジェクトがあってシーンから上記の関数でオブジェクトを拾った場合
狙っているオブジェクトの方を読むかどうかはわからない。又、ふたつ目以降のオブジェクトは無視されるから、
結果、自分の希望するオブジェクトを拾えない場合がある
一度その辺りを注意してコードやシーンをチェックしてみたら?
というか、いきなり難しいことやらずに、まず単純な動作から 一つ一つ勉強しないと、たぶん今後も苦労すると思うよ
>>581 >GameObject.Find やFindWithTag、FindObjectOfType 等でオブジェクトを拾う場合、unityは最初に見つけたオブジェクトを拾う
なるほど、今回は使ってませんが勉強になります
どうもcharacter.controllerのisGroundはかなり精度が悪いらしく海外のフォーラムでも色々ヒットしました
英語苦手なんで今一つ解決にはいたりませんでしたが
というか普通にアイドリング用のアニメーションをまわしてるだけの時でさえ
高速でisGroundのfalseとtrueが切り替わってるんで
そもそもApply root motionのチェック外して使わないと
使い物にならないのかも知れません
おやすみなさい
>>583 そうですか。ふーむ
Apply root motion機能自体はアニメーション内のルートオブジェクトのTransform.position値を
character.controllerが判断基準に見てるコリジョン側にも伝わらせるかどうかだと思うんだけど、
そういう視点でデータを眺めるとおかしなところは無い?
>>583 精度が悪いというか逆に精度が良すぎるが故にアニメーションによる微細な動きに反応してるとも言えるがな
なんならキャラクターの足元から真下にRayでも飛ばして接地判定すればいい
ちなみにキャラクターのスクリプトにOnAnimatorMoveメソッドを追加すればスクリプトからRootMotionの制御ができる それで移動や待機なんかは普通に制御して、アニメーションの動きをそのまま反映したいときにはAnimatorのdeltaPositionとdeltaRotationでRootMotionの移動と回転が取れるからそれをそのままtransformに入れればApplyRootMotionにチェック入れたのと同じ状態になるはず
あ、transformに入れるというか加算するんかな
考えられるのは・・・ アニメーションデーター内のルートオブジェクトがidle時に上へ移動している or もしくは原点(0,0,0)から離れてる + Apply root motion = true なら位置は移動したことになっちゃうよ 例えばアニメーションの1フレーム目のルートオブジェクトの位置が(1,5,0)なら瞬間的にその位置へ吹っ飛んで それから重力したがって落ちてくる アニメーションデータに問題があるんじゃないかね?あと・・・ A. ルートはどのクリップも完全に原点に固定して、スクリプトで制御する B. アニメーション側のルートオブジェクトの動きで制御するか そのどちらか二通りの方法を選択する必要があるんだけど混合しちゃってるんじゃない? 例えばアイドル時はA.でジャンプ時はB.なんてキャラクターコントローラーのパラメータを リアルタイムで書き換えない限り出来ない というか基本、混合なんてしない方が良いし プログラムで動きを制御したいならA.の方法一択じゃないかね
あなたがネトウヨを辞めた理由は何ですか? 最近何かとお騒がせな、ネット上の保守層であるネトウヨ。 流行語ノミネートにもなるほど今日日本では増加の一途を辿っている。 しかし、いったんネトウヨ化してから辞める人も少なくなく 一部では、黒歴史になるような過去になっているケースもあるようだ。 そこで、当サイトで調査したネトウヨを辞めた理由のアンケートを見てみよう。 1位 思想的に危険な人達と同一視されたくない 2位 偏った意見や人達が集まるサイトに疑問感じて 3位 熱が冷めた、冷静な視点で見られるようになったから 4位 デモや政治運動に参加してみて違和感感じた 5位 家族や友人にドン引きされて 理由は様々だが、現実でのデモや友人に熱弁などは黒歴史になるような傾向が多いようだ。 ネトウヨを無事に卒業できるかは、ネトウヨ時代の行動にかかっているようだ。 2に続く
・・・584の書き込みは混乱するだろうから忘れてくれ
>>586 transformに加算すると言ったが下手すりゃあたり判定すりぬける可能性もあるから
CharacterControllerのMoveにdeltaPosition入れてやればいいかな
deltaRotationのほうはtransformのRotateにでも入れればいいかな
バンナムのゲームアルゴリズム本 肝心なセーブ機能解説してないのが惜しい ゲームでは必須やろ
593 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/17(日) 11:35:02.07 ID:bmXWdThH
その必須機能すら搭載できないゴミ頭脳ですか
今月1日夕、首都圏の金券ショップに貼られた値札を、両肩にそれぞれリュックサックを
かけた30代の男性がみつめていた。
リュックには、その日売り出された年賀はがきが、3千枚以上詰まっている。
男性は、中部地方に住む日本郵便の非正規社員。
上司から年賀はがきの販売ノルマをつきつけられていた。
配達の合間に客に買ってもらうものだが、売り切れない分は、自費で買い取る。
「少しでも自腹の負担を減らしたい」。
首都圏の金券ショップは地元より買い取り額が10円近く高い。
新幹線を使ってでも持ち込む「価値」がある。
2600枚を店員に渡し、10万9200円を受けとった。
通常の50円との差額の計約2万円は自費になるが、「しょうがない」。
残りは自力で売る覚悟だ。
同じ日、長崎県内に住む30代の正社員男性は、4千枚を北海道の
金券ショップに宅配便で送った。「足がつかないように」と遠方の店を選んだ。
店の買い取り額は1枚40円。
4万円の損になる。
数年前から毎年4千枚を買い、転売する。職場では1万枚の「目標」が示され、
約100人の社員の8割が達成する。
「多くが自腹を切るからだ」
2013年11月17日11時01分
http://www.asahi.com/articles/TKY201311160403.html
PlayerPrefs使うと簡単にセーブできるが、どうやらあれはレジストリに書き込むらしい それ以外なら普通にファイル読み書きでdatファイルとかに保存するしかないかな ただ、あれって暗号化なりなんなりしないと簡単に値書き換えれそうな気がするけどその辺どうなんだろう
>>596 あぁそうか
どういうファイル構造になってるかわからなければ開いても意味分からんのか
いやはや失礼した
レジストリへの書き込みだと何か問題でも?
セーブデータとpreferences は全く違う用途だろう その辺をいい加減に扱うと痛い目を見る
アンドロイドとかIOSにもレジストリあるの?
>>599 本来はコンフィグ情報なんかを保存する用途に使うんかね
>>600 泥だと標準APIならSharedPref使うんじゃないかな
暗号化されてないxmlファイルだからゲームのセーブデータには不向き
普通にcreateEmptyで空のオブジェクト作ってそこにスクリプトアタッチするだけじゃないのか
>>584-591 ある程度結果出てから報告しようと思ったんですが、
なかなか悪あがきをしてましてひとまずお礼だけ言わせてください、
本当に勉強になります、ありがとうございます!
何このゲーム、オパオパの涙?
unityのUVアニメって、UV全体の座標を移動するだけ? それとも数あるUVパーツのひとつを指定して座標移動出来る? 目や口をポリゴン分割せず別個にUVアニメさせたいんだけど
>>607 マテリアルが分かれているなら出来るじゃろ
同一マテリアルなら無理な気がするが
エロい人ならやり方わかるかもしれんが・・・
そんなにいつも都合良くエロい人は現れないぜ
いいからさっさと答えろや
611 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/18(月) 21:33:48.26 ID:Bjern+U+
>607 3Dのフェイスアニメーションをパーツ単位でやりたいのか? ちょっと違うが、一枚のテクスチャにいろんな表情を詰め込んで、オフセットいじって切り替える。とかが簡単じゃないかな?ただ、管理めんどーだよね。普通にメッシュ変形やった方が楽じゃね
612 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/18(月) 21:44:05.86 ID:6ESXQ3hH
質問です 最新のUnityはIntel&reg; HD Graphics 3000でもインストールできますか
UVの中から目元エリアだけをUV座標変更出来れば一枚テクスチャで済むけど、 UV全体を移動することしか出来ないなら複数メッシュに分けないとダメかなと思って。 1パーツ1uvにするって意味。 ボーンアニメとモーフは併用できないって聞いたし、 目元だけとかをUVアニメしたいならパーツ分けするしかないのではと。 とにかくレスさんくす
614 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/19(火) 01:18:38.67 ID:vPxeR2US
>612 インストールは出来るよ。ちゃんと動作するのか?は作るものにもよります。
615 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/19(火) 10:23:57.11 ID:vPxeR2US
UVのオフセットは全体が動くよ。モンタージュ写真の様に目、鼻、口それぞれ分けるしかない。 ゲーム中に目的オブジェクトのUVアドレスを書き換えできれば…て事は了解したが、やりかたわからんな。つか、この方法だとマジ管理大変じゃね?
>>615 横レスですいませんが、モンタージュ写真式に目、鼻、口と分けた場合、それぞれに分かれ目でないの?
法線を統一するんじゃよ…
つーか、実装するとしたらUVマップに対する変移(モーフ)マップが必要じゃね そんな機能がある3DCGソフト自体が無い気がするけど >ボーンアニメとモーフは併用できないって聞いた マジだったらまるで使えねーじゃんブレンドシェイプ そんな制限課す意味が全くわからねぇんだが
頂点操作のヒストリ持ってないんだろな。
>>618 実際に制限あるかどうか知らないが、プログラム的にも持たせる必要のあるデータ的にもまったく実装の違う別物だから、
「制限課す意味がまったくわからない」って事は無いかな
>>620 いやだって、モーフ適用した後にウェイトに従って頂点にボーンの変換を適用するだけだろ
それは頂点がモーフで移動してようがしていまいがやることは同じ
そこに実装上の問題が生じる訳がない、意図した変形をしないっつー可能性はあっても
3DCGソフトは皆やってる事だしゲームでも普通にやってる
622 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/19(火) 17:27:45.63 ID:sqiKSX5s
でもでもだって
623 :
612 :2013/11/19(火) 17:59:00.06 ID:vrxYE7hS
そのうち持つんじゃね?
ボーンアニメさせるモデルにもーふモデルをくっつけるだけじゃいかんのか?
でもっ!でも…いやっ…ぁぁんんっ
628 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/19(火) 21:54:15.88 ID:aL+QCj0Z
Microsoft Visual Studio、C#で 2D画面を描画するときに、 Bitmap backBitmap = new Bitmap(w,h); Graphics g = Graphics.FromImage(backBitmap); g.DrawString(s, fnt, white, x,y); みたいにビットマップを作りそこに描画したあとに スクリーンに貼り付けるとかできますが、 同じようなことをUnity3D(2D)でやる場合 どんな関数を使って書くのでしょうか? 教えてください。 宜しくお願いします。
630 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/20(水) 00:14:30.07 ID:99bfOzX1
素朴な質問なんですが、暗視カメラの様な映像と肉眼の映像と切り替える様にするにはどうすればいいでしょうか?
>>630 本格的にやるならPro版でもないと無理なんじゃね?
簡単にそれっぽくするだけなら薄くノイズのかかった半透明の緑色のテクスチャでも描画すればいいんじゃね
>>630 カメラのメソッドでシェーダを置き換える
633 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/20(水) 03:06:33.13 ID:99bfOzX1
http://d.hatena.ne.jp/hecomi/20130818/1376844813 ↑のサイトを参考にして、Unity上でWebページを見ようと思ったんですが
4.「bin\win\AwesomiumMono.dll」「WebCoreHelper.cs」「WebTexture.cs」を Project ビューへドラッグ&ドロップしたら
↓のようなエラーがでました。
Assets/WebTexture.cs(226,13): error CS0104: `RenderBuffer' is an ambiguous reference between `UnityEngine.RenderBuffer' and `AwesomiumMono.RenderBuffer
どなたか解決方法がわかる人はいませんか?
ユイ「あきちゃん、それ本気で言ってるの?」 アキ「うん。今年もサンタさんにお手紙書いたんだ。いい子にしてればプレゼントもらえるの。」 ヨシダ「それはいくらなんでも無理があるべ?」 アキ「なにが?」 ナツ「オラもへいだ。高校生にもなって夢見すぎだべ。」 アキ「でも、信じてる子の家には必ず来るの。サンタは信じてないと来ないからね〜。」 ヒビキ「目に余る不思議発言が痛々しい。天然ぶってんじゃねーよ。天然ブス。」 アキ「ブスだというな!」 ヨシダ「いい加減にしろよ!サンタがいるとかいないとか!」 アキ「いいいいるもん!」 ヨシダ「みみみみみたのかよ!?」 アキ「みたもん!」 ヨシダ「じゃあカッパ見たことあんのか!?」 アキ「なんでカッパが出てくんだよww」 ヨシダ「出てくるよォ。カッパも天狗もUFOもツチノコもぉ!」
アルファ付動画をplaneに貼り付けて抜きたいのですが無理ですか? 調べてみるとアルファだけの別動画と分けてunity上のマテリアルで重ねる必要があるとありましたが 最新バージョンもそうなのでしょうか?
浦和レッズに「1000万円」の高額制裁金 サポーターの「悪行」止められるか
サポーターが警備員に暴行を加えるなどの危険行為を起こした問題で、「浦和レッドダイヤモンズ」はJリーグから制裁金1000万円という重い処分を受けた。
浦和サポーターは結束力が強く「日本が世界に誇る」とも評されるが、その半面マナーが悪いことでも知られ、これまでにも数々のトラブルを起こしてきた。今回の高額制裁は問題行為の「累計」と考えられている。
応援だけでなくマナーの悪さも「日本一」?
制裁の原因となったのは、2013年8月24日に浦和サポーターがスタジアムの外で起こした危険行為だ。
試合前、静岡県袋井市「エコパスタジアム」に向けて公道を走る清水エスパルスのチームバスに、その前を走る浦和サポーターのバスから爆竹やスモーク、ロケット花火が投げつけられた。
バスはサポーターが企画してチャーターしたもので、飲酒も行われていたという。
バスがスタジアムに到着すると、今度は待ち構えていた警備員とぶつかり、制止を振り切りバスから強引に降りてきた浦和サポーター4人は警備員2人に暴行を加えた。
袋井警察署はこのサポーターらを暴行容疑で現行犯逮捕した。Jリーグは裁定委員会に諮問し、11月19日に浦和レッズへの制裁を発表。始末書の提出に加え、1000万円もの制裁金を科した。
1000万円という高額な制裁金はあまり例がなく、これまでの「累計」が高額化に影響しているようだ。
浦和サポーターの応援の熱心さは「日本一」ともされ、スタジアム入場者数も群を抜いている。
スタジアムは赤一色に染まり、ゴール裏の熱狂的なサポーター集団を中心にスタジアムを飲み込むほどの熱い応援が繰り広げられるが、
その半面、問題行為も目立つ。卵やペットボトルを投げ込んだり、相手スポンサーの看板を隠したり、発煙筒を炊いたり、テレビ局クルーを殴ったりと、
浦和サポーターによる「悪行」はこれまでもしばしば報道されてきた。
サポーターが、ダービーマッチ(同じホームタウン同士の試合)で荒れることはよくあるが、浦和サポーターの場合、相手かまわず問題を起こすことで批判されることが多い。
後略
http://news.livedoor.com/article/detail/8274858/
家でも使ってみようと4.3だうしたのですが、起動してみたら、アセットのクリエートにGUITexureがありません。 何かミスっているのでしょうか?
>>638 GameObjectのCreateOtherにもhierarchyのCreateにもあるぞ
ひょっとしてProjectのところで作ろうとしてないか?
てか、アセットのて書いてたな GUITextureはアセットとしては作れない アセットにするならPrefabにすればいい
質問です GUITextureの当たり判定の仕方を教えていただきたいです 現在はGUITextureを使い、GUIボタンを作っています テクスチャはアルファチャンネルを使用した円形の画像です OnMouseEnterで処理はうまくいくのですが、当たり判定がどうも真四角になっているようです 円形画像なので円の少し外側にマウスをもっていっても、Enter状態が続いてしまいます・・・
>>641 その辺全然使ってないからなんかいい方法あるのかもしれないけど
円形だけの当たり判定なら
マウス座標と円の中心の距離取って距離が半径より小さければ当たってるという判定をすればいいんでない?
あぁそうかGUITextureのmouthEnterてことはそれで画像の状態を変化させたいわけか それならプログラム側で判定してもしかたないなぁ
641ですが、Sphere Collider設定した板ポリをGUI用カメラに映す事で一応望んだ動きはできました
ただプログラムのほうは初心者なので、
「GUIをポリゴンモデルで作る」っていうのは正しいのか疑問ですが・・・
>>642 さん
お考えいただきありがとうございました
>>644 GUIをポリゴンで作るってのはある意味使えるよ
画像で作ると画面の解像度に合わせてサイズ変えないとないといけないけどポリゴンで作ればその必要はないからね
Unity4.3の2D機能って、アトラス画像をオート機能で切り出してヒエラルキーにドラッグしたらパラパラアニメ作れるみたいですが(アニメファイルとコントローラファイルができる?) そこからアイドル時、歩行時なんて感じで状態に応じて複数のパラパラアニメをスクリプトから切り替えるにはどうしたらいいのですか? サンプルからいまいち読み取れず、メカニムやステートマシンもいまいちわからず まずアニメ切り替えのハウツーを教えてもらって足がかりにしたいです よろしくお願いします。
安倍晋三首相が「自民党のホープ」と持ち上げた徳田毅衆院議員(鹿児島2区)の姉らが
医療グループ「徳洲会」の大がかりな公選法違反事件で逮捕されましたが、
自民党は「事件に本人がかかわっているのか事実関係が分からない段階で、処分を下せない」として
「離党」で幕引きを図ろうとしています。そんななか、徳田議員の資金管理団体に
安倍内閣の閣僚や副大臣、政務官、石破茂幹事長など政権中枢が多数、
パーティー券を購入してもらっていたことが、本紙の調べでわかりました。
調べたのは、徳田議員の資金管理団体「徳田毅政経研究会」の2011年の政治資金収支報告書。
「組織活動費」のうち、「会費」名目で、政治家が資金管理団体などで開く
政治資金集めのパーティー券を約80団体、計173万円分、支出しています。
徳田毅政経研究会の収支報告書によると、収入の大半は、
2011年11月24日、東京都内のホテルで開催した「徳田たけし君と語る会」で、
親族やファミリー・グループ企業が限度額いっぱいの150万円分購入(一部100万円)しています。
いわば、徳田議員に買ってもらった自民党政治家らのパーティー券は、2万円とはいえ、“徳洲会マネー”です。
http://www.jcp.or.jp/akahata/aik13/2013-11-23/2013112315_01_1.html
画像うpした人
https://twitter.com/co2masato 新聞のキャプチャ画像
https://pbs.twimg.com/media/BZtie4qCMAA78J8.jpg 文字起こし
金五千万円を紙袋に入れて秘書に持たせ、都内で虎雄前理事長の妻に返却した。
猪瀬氏は「1月に返すつもりが、妻の病気や五輪招致などで遅れた」と弁明。
強制捜査は「時期が重なっただけ」と関係を否定した
仲介者として新右翼団体「一水会」の木村三浩代表が立ち会ったとも述べた
一水会
一水会(いっすいかい)とは、日本の右翼民族派団体。右翼民族派団体の中でも知名度は高く、新右翼の代表格と言われている。
左翼との議論も展開する革新的な政治団体の一つ。現在の活動会員数は全国で約100名と言われるが、36年間続いて発行されている「
月刊レコンキスタ」は約3000部の読者を数え、しばしば一般マスメディアでも取り上げられている。またマスメディアからコメント、
執筆の依頼も多く、多数の記事がある。「朝まで生テレビ」にパネラーとして出演することも多い。草創期のメンバーは、鈴木邦男、阿部勉、犬塚博英、四宮正貴ら。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%80%E6%B0%B4%E4%BC%9A 木村 三浩(きむら みつひろ、1956年10月19日 - )は、日本の新右翼団体「一水会」代表。「月刊レコンキスタ」発行人。元統一戦線義勇軍議長。
慶應義塾大学戦没者追悼実行委員会委員。比較憲法学会、三田文学会、日本ペンクラブ会員。一般社団法人世界愛国者交流協会代表理事。国際組織NASYO
(非同盟諸国学生青年会議)常任理事(1998 - 2003年)。愛国者インターナショナル世界大会(準)実行委員。モスクワ、パリ、ウイーン等、
世界愛国者会議に数度にわたって出席。東京都文京区出身。
http://ja.wikipedia.org/wiki/木村三浩
>>650 ありがとうございます!
早速みてみます!
UNITYで無限ループに入ったのか、 どうやって終わらせればいいですか ずっとテスト再生中が終わらないです
>>652 再生ボタン押しても止まらんのならフリーズしたんじゃない?
俺はこのslideshareのサンプルが分かりやすかった
http://www.slideshare.net/keigoando/unity2-dnew-gui 簡単に書くと、
Animationがパラパラ漫画、
Animatorが状態遷移(状態によるAnimation切り替え)、
スクリプトはAnimatorに状態を渡たすのと移動とか
この状態には向きも含むから、4方向の歩きと走りだと、合計8個の状態がある事になる
スクリプト -状態-> Animator -右向き歩き状態-> Animation(右向き歩き)
|
------右向き走り状態-> Animation(右向き走り)
|
------上向き歩き状態-> Animation(上向き歩き)
|
いや、状態はまず歩き・走りでBase Layerで切り替えて向きの状態をBlend Treeで切り替えるから
>>654 は語弊があるな
スクリプト -状態-> Animator -歩き状態-> -------右向き状態-> Animation(右向き歩き)
| |
| ---上向き状態-> Animation(上向き歩き)
| |
|
|
-----走り状態-> -------右向き状態-> Animation(右向き走り)
| |
---上向き状態-> Animation(上向き走り)
|
こうか
656 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/24(日) 21:50:41.35 ID:i5gNhD/d
>>629 色々しらべてやってみました。
Texture2D texBG = new Texture2D(1024, 64);
for(int x = 0; x < 1024; x++)
for(int y = 0; y < 64; y++)
texBG.SetPixel(x,y,Color.yellow);
texBG.Apply();
とまず、横長のテクスチャを用意してそれを
void OnGUI()
{
if (Event.current.type == EventType.Repaint) {
Graphics.DrawTexture(new Rect(0,0,1024,64),texBG);
}
}
で横長の黄色いテクスチャの表示はできました。
次にやりたいのは、このtexBGにたいして、
Texture2D texA = (Texture2D)Resources.Load ("あ");
(Resourcesフォルダに"あ".pngが入っています)
このTexAを先ほどのtexBGの任意の位置に貼りたいのです。
どのように書けばいいのでしょうか。
Microsoft Visual Studioですと、
texBG.DrawTexure(texA,0,0)とかして書けそうなんですが、
Unityではどのようにしたら実現可能でしょうか?
657 :
646 :2013/11/24(日) 22:35:26.10 ID:CsDkG99V
ID変わる前に。
>>650 最後の20分くらい飛ばしちゃいましたが、とても有意義でした(あと、グダグダに関しては笑っちゃってむしろ楽しめましたw)
おかげで
>>654 の説明もスムーズにイメージ出来ました(BaseLayerの件は少し調べて理解します)
>>654 参照URLのworkflowの動画をみてから
アニメーションウィンドウで複数を作成し、ステートマシンで遷移を作り、スクリプトから呼び出す形で色々試してみます
お二方、ありがとうございました!!
MonoDevelopのフォント大きくしたからなのか、 改行した時に入るインデント幅が小さくなって改行するたびにコードフォーマットをして整形するのがめんどくさいです。 optionの設定でタブ幅を変更しても反映されないし、 なんとかなりませんか
>改行した時に入るインデント幅が小さくなって改行するたびにコードフォーマットをして整形するのがめんどくさいです 自分も色々、設定いじってるけど直らないね・・・ やっぱり他にも困ってる人いるんだな 公式も少しチェックしてからリリースしてくれると良いのにな
すごい初歩的な質問いいですか。 横スクロールの2Dゲームって普通は背景ループで流してキャラクターはその場でじっとしてるみたいに作ると思うんですが、ユニティーで物理エンジン使ってやる場合、端から端まで横長の世界つくってキャラクターを動かしてカメラを追従させる感じでいいんでしょうか。
いいからそれでやってみろアホンダラ
マジなのか笑わせようとしてるのか、メール欄でいいから書いて質問してくれ。
マジです!
読んだ感じそれで出来そうだからやってみたら良いんでない
一応マップは分割してOcculusion Culling効くように作っといた方が良いかも
2Dの横スクロールでも普通は横長のステージ作るだろ ループで作るとかの方が少ないのでは
ボス戦になった瞬間からループに入ることは多いよね 永遠に続くビル街の上で戦うとか、永遠に続く荒野の上で戦うなんてよくあること
自民党衆院議員の田中良生(りょうせい)経済産業政務官(50)=埼玉15区=が代表を務める
「自民党埼玉県第十五選挙区支部」が昨年12月、選挙区内にある蕨市が出資する第三セクター
「蕨ケーブルビジョン」(愛称WINK)から計140万円の政治献金を受けていたことが分かった。
政治資金規正法は、自治体の首長選などに関係する政党などへの三セクの寄付を禁じている。
毎日新聞の指摘を受け、田中氏側は受け取った寄付を返還することを決めた。
政治資金規正法は、自治体から出資を受ける会社などについて、
その自治体の首長選の候補者に対し推薦、支持、反対する政党などに寄付することを禁止。
違反した場合、3年以下の禁錮か50万円以下の罰金が科される。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20131125-00000005-mai-pol
>>666 多分「丸々一式詰め込んだ横長背景画像一つ」とか「丸々横長一式詰め込んだ背景モデル一つ」って形では作らないよなって事じゃね。
プレイヤー視点から見るとそう見えるけど、製造側から見ると大抵は表示物と論理マップ分けるでしょ。
で、論理マップ上は一続きだけど、表示物はバラバラに作ってたりするでしょ。
物理データ量的に考えて。そこの認識の差だと思う。実装と言うより、設計の経験無いとわからない部分だけど。
で、
>>660 の言い方だと、まるで丸々横長の背景をズドンと一つ作ってそれをただ表示するって言う、初歩的な話に見えたから、
突っ込みが入ったんじゃないかなと思う。そこに気づいた方が、話がすっきりするかなと。
つまり横長の絵は作るんだけど、それに含まれてる要素、木とか、は unity上で同じものを使いまわすんですよってこと?
2Dアクションでメモリが許すなら読み込みで苦労するより全て一まとめで作ってしまう方がいいかもね。 3Dでもやがてそうなる気がするよ。 限度はあるだろうけど。
規模によっては別に一気に持ってきても良いんでないの、格闘の背景とか マリオみたいな進んでいくアクションだと柱やら木とかバラバラに持ってきて組み合わせるのが普通だけどさ
3DのFPSでマップの端の崖まで行って見下ろすと、 地平線までジャングルが続いてるのが見える、みたいなのあるじゃないですか、 ああいうのって実際に地平線の彼方まで作ってる、わけないですよね? でも移動制限の外をいきなり2Dの背景テクスチャで囲うとおかしいだろうし、 その辺りどうやって違和感なく作ってるんですか?
ある程度LODで外側まで配置してるんじゃね
森のボリュームシェーダーで埋めてんだろ
>>671 >>673 も言ってるけど、要は規模とあと、「配置物になんらかの属性もたせるような場合」を考えて、
普通はプログラムから見た時は論理マップがゲームロジックとしてのマップの情報全てになるわけで、
表示はその論理マップと現在位置に従って表示するだけになるから、って事。
なんらかの属性ってのは色々で、例えばマリオみたいな横スクゲームなら触れた場所で何か起こしたいし、
RPGなんかでも、地形で何かしたいかもしれないしって事。
ちなみに横スクじゃないけど、俺が以前作ったオープンワールドゲームだと見かけ上はずっと一つの地続きに見えるが、 実際はカメラの視界に収まる部分だけ描画していて、遠景を見せるときは省略した別物にすげ替えて見せてる。 いわゆるLODの簡単な実装。 この時、ゲームロジックが相手にしてるのは、基本的に論理マップだけ。 論理マップには表示物のパラメータや区分値と、あとゲームロジック向けのコード値を持たせてる。そんな感じ
679 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/25(月) 16:37:35.38 ID:jtgEDFuJ
プロジェクトをDropboxの中に保存してるのですが、 それを別のパソコンから開いた時に、 ステージ上にオブジェクトが表示されないのです。。。 そういうプロジェクト管理の方法は無理ってことですかね?
ネットワーク的に共有されてるフォルダ内で読み書きするとか勇気あるな 俺はめんどくさいけど毎回全コピしてる てか4.3になってからあちこちにメタファイル作られるから邪魔でしょうがない
>>678 この時、以降の文章もうちょっと解りやすく
>>677 何らかの属性、以降をもうちょっとわかりやすく
684 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/25(月) 19:46:44.25 ID:NG4keeus
>>680 開発が楽なんですよね。
コピペしてたらどっちが最新か分かりにくくなるし。
いつでもどのマシンでも途中からでも開発できるってのは便利
アセットストアにあるブートキャンプ?とかインストールすると結構な空間をそのままジオラマみたいに作ってるみたいだから2Dゲームならなおさら丸ごと作っていいのかなと
一度質問したのですが、マジで困っているのでもう一度質問させて下さい。 かなり装飾がかかったフォントを表示するのですが、毎回違う文字列なので、ブログラムで一枚のテクスチャに合成して、表示したいのです。 フォントは装飾ハンパないので、pngファイルでもらっています。 一文字ずつ表示してたら重そうだし、、 スプライトパッカー?とか使えそうなんです、どうなんでしょうか? それとも何か簡単に出来るアセットがあったりするのでしょうか? Windowsでは簡単に出来たんですが、Unity使い始めたばかりでわからないのです。 先輩方のお力をお貸しください。 宜しくお願いします。
>>687 別にそんなに重くないと思うけどな
普通にTexture2Dで持っといてプログラム側からDrawTextureとかで領域していして描画すればいいじゃん?
ちなみに今俺は数字だけだけどスプライト機能とMecanim使って描画するという荒技使ってるw
Unityでandroid向けにビルドしている方、使っている機種を教えて いただけないでしょうか? 手持ちのGalaxyTab(OS2.3.6)だとホームボタンで戻った際やQuit()で 終了したときにOSが固まってしまい、いろいろと検索して調べましたが 特定機種で発生するようで、どうしようも無い感じです。 新しくUnity用実機の購入の参考にしたいと思います。よろしくお願いします。
>>689 開発機として、ペリアzとacro、arrows x、optimus brightを確保してますがその現象は寡聞知らずです。
お力になれなくてすまん
むしろギャラタブ、デベコンのエラーレポートでちらほら見かけてるので中古探して調達したくなりました。ありがとう
ちゅうかフォントをどう表示するのぎわからん 一文字ずつ交代で表れるのか、タイプライターみたいに文章を作るのか
ビットマップフォントでググったらNGUIのが引っかかるからNGUI買うのが一番かも知れん、本家に統合されるの確定だし
たぶん一番の勝ち組はNGUI
>>691 いえ、一行表示して、その間に次表示する一行を作ろうと思っています。
1文字ずつ表示してどれくらいの負荷か調べてみます。
あの一文字ずつ表示は完全に作る側のエゴだと思うんだけど ユーザーからしたら一気に全文表示の方が楽でありがたい
俺も無駄なウェイトは大嫌いだがそれをプレイヤー代表みたいに主張するのはよくない そしてそういう素人の主張を真に受けて迷走するくりえーたはもっとよくない
やりたければやれば良いけどw 自分もゲームを長く作ってるんだが、これまでのユーザーの意見をまとめると結果的に不要論が多いんだよな 一文字表示は制作者サイドでは慣習でやらないといけないみたいな空気があるけど、実際は求められてない罠かもよ 作る側はできたーみたいな満足感があるんだけどね…
お前は絶対にネット越しで想像上の人格になりきってるだけのただの一般人だと思う。 webから習慣的に拾い集めてる情報って、知らない内に自分が選択してる世界なんだよ。だから実は狭いんだよ。
というネット弁慶の狭い意見でした
>>678 Unity向けに翻訳すると
3D(2D)MAPを作ったら、そこに透明コライダー(=論理マップ)を配置して
トリガーとかでいろいろ処理を追加、みたいなことかな。
描画範囲はカメラの描画距離とかで調整。
またはマップモデルぶつ切りにして、現在地から見えそうもないところは消したり
部屋単位とかにできるなら、扉をくぐったら1つ前の部屋は消したり。
考え方の基本はマリオでの、見えるとこのブロックは表示して見えなくなったら破棄の繰り返しだと思うよ。
>>699 ひょっとしてあなたもそうだから手に取る様に気持ちが解るって事!?
連絡先教えて下さい、二人で純喫茶で朝まで語り合いましょー!
どんだけ悔しいんだw
純・喫・茶・ア・イ・ド・ル
>>703 君も仲間か?
3人でいこうぜ妄想トリオとして!
質問です。 マリオとかの、下からジャンプした時は通るけど上から降りてきた時は足場になるブロックみたいな、 一方通行のコライダーってどうやって作ればいいのでしょうか?
>>706 平面のコライダーを上の面だけに貼り付けて出来んかな?
あれって裏側も判定されたっけ
キャラクターを跳び箱にくっつかせてから悠々と飛び越えようとジャンプしても跳び箱の上にちょんと乗ってしまうんですがなんとかなりませんか。 移動方向にレバー押してるとジャンプ途中(台の上)で接地判定が出てしまうのが原因なんですが、 接地判定が出た瞬間にPhysics.gravity.y=0にして重力を一瞬切っても、 接地した瞬間に落下の加速がリセットされてるので動きが上手くつながりません。 Physics.gravity.yの値はただの静的な値なんで現在の加速値を取得できればなんとかなるかと考えたんですが 重力計算してもどうも正確な加速値が出せなくて… 物理エンジン切れば楽勝なんでしょうけど、 便利なので出来れば使いたいです
バカじゃなければできるよ。
710 :
689 :2013/11/26(火) 22:01:15.79 ID:c2CsUYnk
>>690 レスthxです。今日借りたNexus7では普通に動いたので
やはり機種依存かな、と思います。
一文字ずつフェードインなりTweenなりで収まるようにしてると お、丁寧に作ってあるなあって好印象を持つけどね俺は
>>711 作り手にしかわからん
逆にそういう部分ばかり気になって純粋に楽しめない
演出として最低限必要なことなんでしょ テキストが一度にパッと出ると紙芝居っぽくなる 続編モノや2周目以降なら利便性の方が勝るからオフにさせろって言いたくなるな 元は口パクと併用すべき機能だったんだろう ボイスやムービーありならいらない機能かも ドラクエや逆転裁判なんか文字表示にプププ音までつけてたけど
>>689 仕事でいろんな機種のAndroidやってるけど、そういう不具合は見てないなあ
ちょっと古いやつだと処理落ちしたり、効果音の遅延が気になったりはあるから、新しいに越したことはないと思います
一文字ずつ出すと次の文章を表示するのに結局はユーザーに二度手間を強いることになるからな 会話を全てフルボイスにしてても文章だけ呼んでスキップされるのに近い感覚
字幕っぽい演出のメタルギアソリッドが文字送りだったらやだ
なるほどな。字幕な。そりゃ新発想だ。 そしたら1文字ずつ表示されるギャルゲーやエロゲーはカラオケってことだな。
C#で組んでる時にクラスを作らずに関数を宣言する方法はありませんでしょうか?
無い。ついでに言うとJavaにも無い。
jsよりc♯のほうがええの? なんとなくjsの方が簡単なイメージあるからjsでやり始めたけどブログとか見たらc♯ばっかり。
>>720 個人的にjsの書き方が読み辛いからC#だけど
基本的には自由でいいんじゃないかな?
慣れてる言語で書くのが一番楽だからな。
723 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/27(水) 20:10:55.72 ID:mqohny+S
今日からユニティ始めるんですが、 C#って、Cの上位互換なので、 別にC言語で書いても問題ない感じですかね?
GameObject->Spriteをつくり適当なテクスチャをはりました。 このSpriteがタップされたかどうかをしりたいです。 GUITextureの時はtex.HitTestとか使えたのですが、 Spriteだとさっぱりです。 どうか教えてください。 よろしくお願いします。 ちなみにC#で書いてます。
>>723 全然違う。上位互換じゃないし、Cでは書けない。
Unity以前に、言語の勉強して。本に例えると「はじめに」の辺りから理解してくつもりで。
あ、もしかしてC++と間違えてるのか? それでも全然関係ないぞ
unity使ってるユーザーの、名前、性別、住所、職業、趣味関心、なんかのもろもろの個人情報を 無料で頂きたいからここじゃなくてFacebookの方に移ってくれないかな 匿名だと情報が売れない
728 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/27(水) 22:57:47.55 ID:B4KZejjN
上位互換じゃないのか… iPhoneアプリ開発してるときは Objective-Cが気持ち悪かったから必要なところ以外はCで書いてたけど… そんでもってC++も割とCでいけるよね… そんなノリでC#もいけるかと思ったけどそうでもないのかぁぁぁ C#覚えるの面倒だからJSで始めようかな… でもJSはJSで気持ち悪い言語なんだよなぁ…
…多すぎ! どんだけ嫌なんだよ! もー
>>717 ノベルゲーが文字送りじゃなかったらそれはそれで嫌だ
結局連打してるんだけど、それでも手抜きしてるゲーム買った気分になりそう
midiファイルを取得してcubeかなんかを配置する方法はありますでしょうか...
>>728 どっちかって言うとC#はJavaのそっくりさん。
そしてもしもお前さんが、C++をBetter Cとしてでなくクラスを中心としたOOPとして考えて書く事に慣れてたら
多分当たりは付くし、初っぱなの習得は訳無いと思う。
>>731 エスパーすると、midiファイルをロードして中の音階データに従って何らか表示物を画面に出したいって事だろうけど、
出来るよ。そういう処理を自分で設計してプログラムすれば。
逆に言うとそれは自分の都合の超固有要件なので、自分で書かなきゃ無いと思う。
あとMIDIデータのフォーマットは探せばあると思うので、そこからNoteの部分(オクターブ毎の12半音階のデータ)読み取って処理する感じ。
以前シーケンサーやvsqコンバータ作ったけど、意味がわかればそれ自体製造だけなら1日もかからない。
>>730 マブラヴオルタネイティブをやったとき
文字速度設定不可(瞬間表示のみ)だったのを見てバグかと思ったね
いやまあ、原因は設定ダイアログに文字速度設定のスライダーがあるのに
無効にされてたからなんだけど
「この素晴らしい『映画』は字幕で楽しむべき。文字送りなんてエロゲー()のやること」
と考えてそうしたんだろうが、だったらダイアログから文字速度設定のスライダーを取り除けと言いたい
オナニーした開発者がティッシュの後始末をし忘れたのを目撃したような
不快感を憶えた
親子関係にあるオブジェクトの子に弾をぶつけてOnCollisionEnterdでぶつかったものを取得すると 子ではなく、親のオブジェクトが取得できてしまいます。 弾ではなく、子のオブジェクトでOnCollisionEnterをすれば、子に弾が当たったという処理はできるのですが、 極力弾のOnCollisionEnterで処理したいのですが、方法は無いでしょうか。
736 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/28(木) 03:07:04.12 ID:lU1J6yDv
親子をレイヤで分けて弾と子のレイヤだけ当たるようにするとか
>>733 まさにその事です
そこの処理がなかなかの思いつかないのですががんばります
ありがとうございました
738 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/28(木) 15:46:35.30 ID:JjKRcwH0
Mono Develop 4.0.1 でブレイクポイントで動作を止めて そのあと、ステップを次に進めるボタンを押すと、ステップ実行じゃなくて 実行が再開しちゃうんですが、みんなも同じ症状ですか? この直し方が分かる方がいましたら教えてください
OS X MavericksでUnity 4.3をインストールしたんですが、MonoDevelop Unityのウィンドウが表示されません 起動してプロセスでも生きているんですがウィンドウが一切表示されません ググってもこれという解決策がないんですがアドバイスお願いします
740 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/28(木) 20:25:31.94 ID:I0W17V2W
これで直らないだろうか?
[参考情報]
Mac
Unity4.3.0で
Monodevelopの挙動がおかしい (入力補完が効かないなど) 現象に対処できる、そこそこ簡単な手順を紹介します。
1. AppCleanerをインストールする。
http://appcleaner.softonic.jp/mac 2. 起動中のMonodevelopを終了する。
3. /アプリケーション/Unity/Monodevelop.app を AppCleanerでアンインストールする。
4. Unity4.3.0を再度インストールする。
以上です。
※要はMonodevelopをクリーンインストールする方法ですので、Unityを複数 (4.2と4.3など) 共存させている環境では使えない方法です。御注意ください。
>>399 直りました、本当にありがとうございます
しかし、理由がわからないのがモニョモニョしますね・・・
742 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/28(木) 21:52:11.44 ID:c2NtiuOT
transform.rotate( axis, angle )って transform.rotation *= Quaternion.AngleAxis( axis, angle )と同義?
743 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/28(木) 22:15:10.91 ID:c2NtiuOT
ごめんangleaxisの引数は逆だわ
入力補完聞かないのは、ユニティから外部ツール指定でモノのプロジェクト開き直したら治るんでなかった? 前に自分が質問したとき貼ってもらった長い解説動画の中でハマってさらに解決してたよ
745 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/29(金) 00:31:09.22 ID:W4Q1n+ey
>>724 BoxCollider付けてOnMouseDownとOnMouseUpを上手く使うってのは
どうでしょうか。
ついでに質問
上記のようなやり方でボタン的なスプライトを1つのオブジェクト内で
ON/OFF状態を切り替えようとしたとき、
OnMouseDown → GetComponent(SpriteRenderer).sprite = sprButtonDown;
OnMouseUp → GetComponent(SpriteRenderer).sprite = sprButtonUp;
とやると同一テクスチャ内のスプライトを使っているのにも関わらず、
DrawCallが増えたまんまになるんですが他にいいやり方ないですかね・・・
テスト
薄く広く徳洲会マネー 国会議員90人に支出
医療法人「徳洲会」グループの選挙違反事件で、親族が逮捕された徳田毅(たけし)衆院議
員(42)=鹿児島2区=の資金管理団体が、閣僚七人を含む国会議員九十人の資金管理
団体などに資金を支出していたことが、二〇一二年分の政治資金収支報告書で分かった。
政治資金目的のパーティー券購入が大半で、徳田議員がグループ企業や取引先から幅広
く集めた資金を使い、政界への影響力を高めようとしていた実態が浮き彫りになった。
総務省が二十九日公表した徳田議員の資金管理団体「徳田毅政経研究会」の収支報告書
によると、少なくとも国会議員九十人、元国会議員四人の資金管理団体などに「会費」名目
で総額約四百三十万円を支出した。うち九十一人は自民党所属。
最も多額だったのは、自民党の松本洋平衆院議員で六十万円。いずれも自民党の丹羽秀
樹、薗浦(そのうら)健太郎両衆院議員に各五十万円、石破茂幹事長には十二万円が渡っ
ていた。
現職閣僚では、田村憲久厚生労働相と林芳正農林水産相、新藤義孝総務相、甘利明経済
再生担当相、根本匠復興相、稲田朋美行政改革担当相、森雅子内閣府特命担当相の計七
人に二万円ずつ支払われていた。昨年十二月の都知事選前に、徳洲会側から五千万円を
受け取った猪瀬直樹知事の記載はなかった。
ある衆院議員秘書は「これだけの人数の議員からパーティー券を買うのは珍しい。政治家と
つながりを持ちたい人か、自民党の派閥のボスぐらい」と驚く。
一方で収入は、一億三千八百二十八万円。このうち一億三千三百九十一万円は、昨年十
二月の衆院選当選直後に開いた一回のパーティーで集めていた。
パーティー券購入者が判明した三千五百六十六万円のうち、60%は親族やグループ企業から。
http://www.tokyo-np.co.jp/s/article/2013113090071441.html http://www.tokyo-np.co.jp/s/article/images/2013113099071441.jpg
質問です skinあてたモデルを複数表示した時にバッチングさせたいんですけど、できてる人いますか? 試しにboxに1ボーンだけいれてskinあてたのを表示したんですが、バッチング処理されませんでした。
質問です バッチングってなんですか?
>>751 うーん・・
やっぱむりですよねー
>>750 バッチング
簡単に言うと、オブジェクトを複数おいてもドローコールを1で済ませてくれる
処理です。
条件が結構ありますが。
OpenGLやDirectXでもテクスチャ切り替えてDrawSubset呼んでるから、 3Dの仕組み的にテクスチャ単位のメッシュ描画に最適化出来るんだと予想。 逆に言うと、テクスチャが別々だとそれ以上の最適化は出来ない。
>>753 テクスチャ&マテリアルは同じですね。
そのまんま複製して横に並べただけでもだめっぽいです。
インポートするオブジェクトのUVって、 たとえ左右対称モデルでも重ねずに「開き」にしておいたほうがいい? オブジェクトに直接ペイントできるたぐいの他社アプリでは UV重複してると不具合起きるんだけどUnityでもやめとくほうが無難?
UVの重複と左右対称モデルにするかは別の話。
UVの重複で問題って、もしかして頂点UVと面UVの違いの事言ってるんだろうか
そんなこと聞いてないんじゃー ノーマルの事を考えると普通に開いた方が良いかもな
マルチUVにならないように モデルツールの方で頑張るのが正解だと思う
29 名前:番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です :2013/12/02(月) 22:09:42.21 ID:gw4Wn20W0 中国人のマッサージ行ったら、制限時間五分前に手コキされて、延長するかって聞かれたから延長したら、うつ伏せにされて 肩揉まれた。そんでまた制限時間五分前になったら、オイルマッサージしないかって耳元でささやかれて、 ああこれがいわゆるタケノコ剥ぎやなって思って、金ないしやめるって言ったら、 いきなり日本語わからないふりされて、ちんこをものすごい勢いでしごきながらえんちょするか!えんちょするか!て言われて怖かった
ちょっと触った程度なんだけどこれってGUI上で設定する重力とかの数値をコードで制御できる?
Unity 4.0 - Mecanim Animation Tutorialのことで質問です
ttp://video.unity3d.com/video/7362044/ 38:28からのUsing IKの説明が始まって、39分くらいからのEnemyに首を向けてくれず、また42:58過ぎのLookAtPosをRobot>Root>Ribs>Neck>Headに加えても、レーザーはEnemyに向けられて出てはいるのですが、カメラも動きません。
エスパーの方、考えられる原因は何なのでしょうか?
>>746 その方法でできました。
ありがとうございました。
untiyってマルチスレッドは面倒ですか?
時間のかかる処理を前持って、違うスレッドでやっておきたいのですが。
StartCoroutineで調べた?
スレッドに慣れてるならTreadhelperってアセット結構良かったよ 有料だけどunityのスレッドまわりはめんどくさいので
767 :
名前は開発中のものです。 :2013/12/03(火) 22:41:35.77 ID:yxy9+a4x
複数マテリアルのモデルを1マテリアルにしたいんだけど、なんかいいツールあるかな? mayaとかにそういう機能ないかな?
あとコルーチンより動作がだいぶ速かったはず
コルーチンはファイバーだし、実行間隔がゲームのFPSと同じだから 並列処理をやろうとするとパフォーマンスがもろにゲームの実行速度依存になるという ただデッドロックの問題は起こらないから使い方間違えなければわりと便利
マイクラっぽいの作りたくていろんなキューブにマテリアルを貼り付けてたんですが、 木みたいに、上と横で貼り付ける画像を変えたい場合ってどうすればいいですか?
マテリアル変えれば
それ俺も知りたい AssetStoreにあるAtlasToCubeってのがそういう機能なんだけど、 なんかうまく動かないんだよね・・・ 一応試してみるといいかも
UVいじればいいだけじゃん
>>773 それは暗黙の内に一枚のテクスチャ画像に全部詰めとけって言ってるのと同じ
子ボーンが親ボーンのスケーリングの影響を受けないようにしたいんだけど何か方法ありますか? 3Dソフトのストレッチ機能を使えばうまくいったんだけど、 できればUnity上でスクリプトかコンポーネントなんかでストレッチさせたい
>>770 Asset Storeに行ってサイコロを落とす
そのTextureを描きかえる
いまStoreが重くてサイコロが有るか見れない
つか普通にモデリングソフトで作れよ そんなんメタセコで五分もかからず作れるだろ
ひょとして、UnityのCUBEでやろうとしてるのか? 無理だ無理だ無理だ。
Skyboxの要領で設定できればいいのに、と思ってしまうのは俺の知識が欠けてるのかな
>>779 各面にそれぞれマテリアル割り当てたモデル作ればいいだけやん
>>781 記事に書いてる通りライトマップ使うかパフォーマンス犠牲にしてピクセルライト増やすぐらいしかないんじゃない?
それが嫌ならおとなしくpro版使うこったな
スポット光源ならプロジェクタを使う手がある 状況的に街灯で下方を照らしているみたいなシチュに使えるけど リアルタイムのゲームであんまりそういう事はしないんじゃないかね ホラーゲーム?
オーディオクリップの配列をオブジェクトに持たしてそっからBGMとかロードしたいんだけど スクリプトでStart関数でBGMを読み込むのとHierarchyで直接入れとくとどっちが良いの? オーディオクリップのオブジェクト自体はDontDestroyOnLoadで破棄しないようにしてる Androidアプリで考えてる
他のスクリプトファイルの文字列の定数を他のオブジェクトを参照せずに呼びたかったんだけどどう呼べば良いかずっと考えててようやくわかった 定数宣言クラス.cs using UnityEngine; using System; using System.Collections.ObjectModel; public calss 定数宣言クラス : MonoBehaviour { public static ReadOnlyCollection<string> arrayString = Array.AsReadOnly<string>(new string[] { "定数1", "定数2" }); } 定数呼び出しクラス.cs public class 定数呼び出しクラス : MonoBehaviour { void 定数呼び出し関数() { for(int i=0; i<定数の数; i++) { string temp = 定数宣言クラス.arrayString.[i]; Debug.Log(temp); } } } これって既出?
NGUIのinputを使ってAndroidデバイスで文字入力しようとすると キーボードが出てくるとき画面がキーボードで押しつぶされちゃうみたいな感じになるんだけどなんで? Sampleのをそのままビルドするとうまくいくのに。。。
これ呼べるの?
>>787 実際に使用してるコードはクソみたいなものだから乗せられないけどこれで呼べるはず
日本語の部分は適当に直してもらえばだけど
>>765 定数宣言クラス.csの中身をちょっとだけ弄ってみたら
1行目のusing UnityEngineは無くても良くて
4行目のpublic class 定数宣言クラス : MonoBehaviour {はpublic class 定数宣言クラス {
こう書き換えても行けたわ
単純にスタティックメンバで宣言するだけじゃないの?
ちなみにMonoBehaviourは MonoBehaviour固有のメンバ変数やメソッド使わないなら継承する必要ないのは当然
void OnGUI() { if(GUI.Button(Rect, "テスト")) { func_1(); func_2(); } } このソースを編集して void OnGUI() { GUI.Button(Rect, "テスト") { func_1(); func_2(); } } どうすればいいかな?
>>794 if()を無しにしても{}の中を実行してくれるような関数の作り方を知りたい
void OnGUI() { func_1(); func_2(); }
func1と2実行用のフラグ作ってボタンが押されたらそのフラグ触るようにしたらどうかな? まだ3ヶ月目の初心者の浅知恵ですが。
ゲームオブジェクトを参照せずに定数の宣言クラスをデータリストとして持てたのか。 これどれくらい重いのかね? 参照よりは早いだろうけど。
>>798 ごめん、
>>785 の何が不思議だったり重そうに見えるのかわからない。
どう見てもただのpublic static なメンバ(インスタンスメンバでなくクラスメンバ)を参照してるだけだと思うけど。
既出かどうかって言い方で言うと、C#やJavaの基礎レベルだと思う
unityでkinect使ってゲーム作るときmacとwindowsで同じ様に開発ってできる?
>>799 いや、クラスを分けてるからファイルが別なのにクラス名だけで取得できてるからすごいなと思ったんだけど。
そもそも同じファイルに二つクラス書いてるのかこれ?
離れてんのにクラス名だけで取得できてなきゃ普通のやり方ぢからわざわざ書くやついないかなと思ったんだけど何か思い違いか?
一つのファイルに二つクラス書けたっけ?
>>801 一応定数宣言クラス.csと定数呼び出しクラス.csって書いてあるから2つのファイルだと思って試してみた
環境は最新のUnity
実際にできた
>>799 みたいに基礎レベルだって言ってる奴が居るから俺が知識無いだけかもしれないけど正直ありがたい
>>785 ありがとう
803 :
名前は開発中のものです。 :2013/12/05(木) 20:24:09.15 ID:jNoZ9ymB
public staticなんだからそりゃどっからでも呼べるだろ。 当たり前すぎて一瞬なんのことがわからなかったわ
そうなのか。全く知らなかった。
C#の学習の工程すっ飛ばすとこうなるんだな 色々苦労するぞ。そのやり方は・・・ と老婆心ながら進言
確かに苦労してる。 つってもオブジェクトの参照かますくらいのコストしかかかってないが。
>>805 まじか
こういうのはどうやってやった方が良いのかソース乗せてくれ
>>806 定数宣言クラス.csはヒエラルキーの中に入れる必要ないんだがこれでもオブジェクトの参照すんの?
>>807 この基本仕様を知らなかったんだよ。
それはさておきヒエラルキーに入れなくても内部で変数を入れ替え続けたりできるのかな?
求めに応じて毎フレーム参照するなら動く?
それはそうと4.3.1来とるやん
>>801 Javaはインナクラス以外は一つのファイルに一つしか書けないが、C#は何個でも書けるよ。
やってみりゃわかる。
>>807 本当に基礎レベル入門レベルの話だから、どうやってやった方がいいかなんて、本当に設計的な意味考えながらコード書いて慣れてとしか言えない。
だってUnityどうこうの話じゃなくて、C#でのプログラミングの基礎範疇だもの。
脱がせて乳揺らすアプリ作ったけどAndroid成人アプリ、マーケット配布できないのかよww
ゲーム内で課金コンテンツ導入したいんだけど みんなどの決済代行サービスつかってます? クレカと電子マネーと携帯電話キャリア決済はほしいです。
ノートPCでUnity使いたいんだけどおすすめある? 予算は10万程度だけど ある程度動いて低価格のか良いです (サイズも小さめで)
オマエにはまだ早い。10万を俺に投資しろ
>>813 ノートPCで3D自体お勧めはしないけど、勿論出来なくはない。
グラボが別に搭載されてるか、そうでなければ本体メモリがとにかく多くて可能な限りCPUが早いヤツ。
ゲーミングノートみたいな呼称で売られてるのにしな。
俺はVAIOのZシリーズやSシリーズ使ってたけど結構本格的な3Dゲームつくっても普通に動く まぁ14万ぐらいはかかるけど
HaswellJ5載ってるならどれでも良いよ、最近のローエンドグラボよりグラフィック性能高い デスクトップ用の3Dゲーム作るならやや力不足だけど
i5?
ThinkPad Edge E445 みたいな5万〜8万ぐらいのクアッド+GPU付きみたいな奴で十分じゃねーの? むしろUnity個人製作でAlienWareクラスが必要なゲームを作れる人間が一体どれ位いるのやら・・・
確かGeForceのグラボじゃないと一部の機能が働かないんじゃなかったっけ? 調べて使いそうならGeForce搭載にしないとだめじゃね? 内臓GPUオンリーで困ったこと無いけど
iPhoneもAndroidもビルドできるMacにはしないの?
急になんだ?
8年前のレッツで作ってるけど
便乗だけど俺も金溜まったらMacのPowerbookPro買おうとしてたんだけど、 話題に上がらないってことは可もなく不可もなくって感じなの? 買ったら一応Mac OSもWindowsも両方インストールするつもりだけど
813です ネクストギアやFRONTIERのNX等を見つけたのはいいのですが ノートPCでUnityは難しいみたいですね(´・ω・`) ノートPCはEclipse用途に抑えて低価格で買うとします ありがとうございました
>>821 わざわざ顧客ターゲットを狭めるようなこと
(GeForceグラボじゃないと使えないような機能を使うようなこと)
は普通はしないわな
よく見るとある程度ならノートでもUnity動くんですね!FRONTIERさん買うことにします15.6型なのでちょっと持ち運びは大変そうですけど
別にunity使うだけならi3-2330Mでメモリ4GBぐらいでも充分だけどな 他の3Dソフトやらが辛いだけで
>>827 今調べてるけど何処にもそんなこと書いて無いな
勘違いだったっぽいすまん
なんだFRONTIERのステマだったか
MacブックProどうなん
>>831 値段とキーボードの配列我慢できるなら
ネクストギアさんの方が拡張性あって良いですよ><
>>833 今見てきたけどかっこいいね
でも10万はたけえわ
ACERの5万ので十分だろ
835 :
名前は開発中のものです。 :2013/12/07(土) 17:34:46.19 ID:4R/jnq0I
Mac Book Airで何の問題もない
windowsだとios用にコンパイルできねえから マックのがいいよ
そんなんこのスレで話す必要あるんか
ある。
制作側よりユーザー視点で見るとAppleが出してるノートのスペックで バトルフィールド4並のFPSゲームをunityで作ってまともに動くのかな BT4が無理ならワンダと巨像レベルでもいいけど
オマエには作れないから動かないよ
>>834 製品名を教えて頂けないでしょうか( ・∀・)
問題なく動くって事がどの程度の物かで大分話も変わってくるよな。 一般的にノートは当たり前だがエアフローが良いハードじゃないので、基本的に省電力設計されていて、 それ単体でみるとそれなりに動く物であっても、価格対性能比で見ればデスクトップに及ばない訳で、 パーツの交換も容易でないか大抵は不可能。 そういう点も踏まえたら、むしろノートはサブ機としてそこそこのスペックでいいんじゃないかと。 ちなみにCPUやグラボの型番が似てても、デスクトップの物よりノート向けは全て低性能なので注意。
844 :
名前は開発中のものです。 :2013/12/08(日) 00:20:40.35 ID:pCL1THkF
>>843 解像度が・・・フルHDは譲れないです(´・ω・`)
てすつ
846 :
名前は開発中のものです。 :2013/12/08(日) 01:14:04.37 ID:7Y4aK1A7
にゃんこ大戦争みたいなピンチインピンチイアウトとかスワイプ移動って自前で実装の結構大変でしょうか? AssetStoreにFingerGesturesってのがあるけど$55もする…
どなたか、Monodevelop4.0.1で使えるmonodevelop.moをアップして下さいませんか? Xamarin Studio 4.0.12 installerをわざわざインストールするのが面倒だよぉ・・・
>>846 55$?
それで実現できるって分かってるなら安いもんじゃね?
いや、自分で実装したら何時間かかっていいのかを考えて、そっから時給換算したら別に高くもなかったりせんかなあと
いや、俺は10ドル超えると買う前にとりあえずここで他の方法聞いてみる
あ
ごめん書き込み規制されてたから適当なこと書いてしまった 自分の技術向上を完全に無視するなら時給計算してやればいいんじゃない?皮肉じゃなくてね ピンチイン・アウトは2点しかタッチされてない前提じゃないと一気に面倒になるけど、 fingerIdをキーにしたコレクションをDown時にpush、Up時にpopして、 2点タッチされてる時だけ、互いの距離が最初のタッチ時に比べて一定値以上広がってないか判定すればいいはず
まあ会社でもわからないことがあるたびに「やり方わからないのでアセット買いました、時給計算するとお得です」 とか言っても通用しないよな
そのうち「お前の代わりにアセット買うからクビ」って言われるなw
そのアセットを作る技術は必要ないが、使える程度の技術は必要なんだよな。 クビにする人間がUnityを使えるっていうならクビにしていいと思う。 一人のすごいプログラマに月給100万渡してアセットを作らせて、 あとは月給10万の価値しかない(他人の作ったアセットを使ってゲームを作るしか能の無い) の数を揃えるってのも、それはそれで一つの戦略なんじゃないかと。
なんでだよ、会社も成長早めるんならM&Aが基本だろ 金で時間買えるんだから、アセットは有効だよ
アセットを使うこと自体がダメなんじゃなくて、 何でもかんでもアセット使って学習能力も意欲もないアホを雇うと 結局短期的にも長期的にもコストが高くつくってだけの単純な話。 納期の問題でアセット使わざるをえないケースなんか普通にあるんだから 逆に趣味で学習も兼ねて作ってる時はアセットに頼る前に自分でやって見た方がいいんでないの
てかFacebookで自分の作った有料アセットを勧めてまわってる奴がウザい
unity売れ出してからアセットという言葉を勘違いする人が増えたな
>>846 プランナーでも作れるレベルじゃね?
これが思いつかないとゲームロジックなんて作れない気がする
>>856 自分で作ってなおかつ非公開でもアセットだからな。ok?
UnityのRigidBodyのVelocityって限界値とかありますか? Rigidbody2dのvelocityにキー入力があるときだけ FixedUpdateで float h = Input.GetKey( KeyCode.RightArrow ) ? 1 : Input.GetKey( KeyCode.LeftArrow ) ? -1 : 0; float v = Input.GetKey( KeyCode.UpArrow ) ? 1 : Input.GetKey( KeyCode.DownArrow ) ? -1 : 0; Vector2 velocity = new Vector2(h, v ).normalized * _moveForce; rigidbody2D.velocity = velocity; みたいな感じでざっくばらんにmoveForceを変えても500か1000あたりから動きが変わりません。 なんらかの閾値があるのでしたら、それを超える方法はないでしょうか? もし限界があるなら想定のorthosize変えないとです・・・
>>846 テキスト4kで買って勉強するか55ドルですぐ実装か
どっちが安いかだな時間給も考えて
球体を複数 ○ ○ ○ ○ このように繋げてrigidbodyを追加して落とすとバウンドしてしまいます physics materialでboundnessを0にして追加してもバウンドするのですがどうすれば跳ねませんか?
重さのセッティングじゃないの
材質特性がゴムかなんかになってるのでは
>>846 FingerGesture使いやすかったよ
主に使ったのは一筆書きのジェスチャーを登録して任意のジェスチャー入力の有無チェックの方だけど。
ちなみにジェスチャーの録画?がマウス入力の一筆書きだったので渦巻きとか入れるの大変だったけど
>>862 元々自分で実装できれば安いもへったくれも無いけどな
無職だから時給計算とか出来ないんですね。わかります。
>>863 physicmaterialのBounce CombineはMinimumにしてる?
Averageだと床と球体の反発係数の平均値になる
PlayDelayedで再生した場合、実際に再生されている時だけ取得する方法ってある? isPlayingだと出来ないようなので。 ディレイ時間保存してtimeと比較でもいいんだけど、もっといい方法があれば。
しこしこしこしこ
ンギモヂイイ!!
メニューを開いてる間ゲームの動作を止めたいんだけどどうやればいいのかな? 1:ゲームシーンとかのオブジェクト作ってその中で全部の関数がゲームオブジェクトの更新関数を呼ぶ 2:全てのゲームオブジェクトの関数がメニューを開いてるかどうかの変数を呼ぶ 3:シーンを追加して、メニューをただ抜ける場合はシーンを戻す どれがいいの?
どれでもいい どういうゲームで、どのタイミングでメニューで開くかによるわ
俺はEmptyにアタッチした全体管理クラスを用意しておいて、画面に配置するオブジェクトは必ずそこの指示に従うように最初から作ってる。 で、どこかのオブジェクトから管理側へ「進行ストップ」や「場面転換」なんかの指示を飛ばすと、 管理は自分が把握しているオブジェクト群へ通達する、のように設計してる。 Unity以外で作る場合と同じ。
ついでに言うとユーザからの入力もその「メインぽい管理クラス」が受け取っていて、 現在の進行によってプレイヤーキャラやカーソルなんかの異なるオブジェクトに伝達してる。 だからプレイ画面ではキャラが動くし、タイトルやステータス画面ではカーソルなんかが動く。 動いて欲しくない物は止まってるか、消すことも出来る。
>>875 >>876 >>877 ありがとうございます
タイマーで管理することにしました
>>877 この方法は考えが浮かばなかった
確かにこれなら設計が楽にできそうだけど、今からこれに変更するのは無理に近いので次回以降に作る時にやってみます
IMU-Z TinyCubeという外付けジャイロセンサーをPCに接続して傾きとかを取得したいのですが スマホの傾きを取得するのと同じようにコードを書いていけばいいのでしょうか?
GUI関係の処理を書いた関数をOnGUIから呼んでも使えないんだけどOnGUIから呼んだ関数でもGUI処理駄目だっけ?
>>881 事故解決しました
アホな事やってた
コメントアウトして関数作って、関数を呼んでなかった
結果できました
それは事故だな
unity4.3 + blenderでやってます blenderの操作に体が慣れてしまったせいか、unityのマウス設定(右クリックや拡大縮小のマウスセンシ) が異常に使いづらいです。 これらも含めて環境設定をblenderに合わせるノウハウが載ってるサイト等ないでしょうか?
>>884 ググってなけりゃない
もしあって見つからないならググるノウハウをググれ
それが見つからないならアキラメロン
ちょっとググれば見つかることだろ マウスボタンの逆 blendarのほうをぎゃくにせ
よし、全てのキー体系をZBrushにあわせよう(提案)
blenderのマウスだけでもMaya系にしたほうがいいよ Maya操作のソフト多すぎるし
>>884 の話って、要はUnityシーンエディタの3Dビューでの操作を変更出来るコンフィグなどありませんか?って事だろ。
Blender云々はどうでもいい話。
で、答えとしては、無い。終わり。
>>888 で終わってる話を8時間後に蒸し返して、同じことを繰り返した挙げ句
>で、答えとしては、無い。終わり(キリッ
で締めくくる
>>889 さんかっこいいわ……惚れる
文字のネオンとかドーナツ型との形でライト作るのはどうやってやるんですか? ちゃんとその形に合わせて光を照らすようにしたいです
>>890 全然言ってる事違う上、Mayaの話なんか出てないのに何必死に煽ってんの?
頭大丈夫か心配です。
893 :
名前は開発中のものです。 :2013/12/11(水) 16:09:43.00 ID:28M0Tjzx
ぉこなの?
void Update () { if (Mathf.Abs(Input.GetAxisRaw("Vertical")) > 0.5) { rigidbody.MovePosition(transform.position - transform.up * Input.GetAxis("Vertical") * speed); } if (Mathf.Abs (Input.GetAxisRaw ("Horizontal")) > 0.5) { Quaternion nowAngle = Quaternion.Euler( transform.rotation.eulerAngles.x, transform.rotation.eulerAngles.y, transform.rotation.eulerAngles.z ); Quaternion afterAngle = Quaternion.Euler( nowAngle.eulerAngles.x, nowAngle.eulerAngles.y + circle_speed * Input.GetAxis("Horizontal"), nowAngle.eulerAngles.z ); rigidbody.MoveRotation(afterAngle); } } 水平方向のみに移動したいのでFreeze PositionのYとFreeze RotationのXとZをONにしています。 WASDで前進後進旋回をしたいのですが、壁にぶつかるとキーを入力していなくても勝手に旋回をしてしまいます。 どうすれば壁にぶつかっても勝手に移動しなくなりますか?
>>893 おこっちゃったみたい
褒められておこになるってのも珍しい人だよね
それにしても
「全然言ってることが違う」とか過ぎた謙遜なのか分からないけど言うモノじゃないよねえ
まるで日本語読解能力が無いと告白してるみたいじゃないか
俺は認めないよ。キリつくかっこよさを持つ
>>892 が、朝鮮人もかくやという文盲だなんて認めない
なんだ本物の基地害かよ。 自覚の無い文盲な上に感情が暴走するとか、物作りにも向いてないよ。 日本語もわからなそうだけど
ID: Tgi1MPxv =
>>888 は何もしらない素人の分際で知ったかしちゃったんだけど、
>>889 に否定されたと思ってファビョってんだと思うよ。
触らないの方がいい。
大体
>>884 の話ってunityの操作をブレンダーと同じにしたいっていう、キー設定変更の話だから、
ブレンダーの設定をMAYAと同じにすればいいってのは関係ない話だよな。
それで話終わってるとか煽り出すのは頭おかしい。
普通に
>>889 で大体合ってると思うけど。なんでぉこなの?
>>898 まぁblenderになれるとUnity使いにくいって話だからどっちかに統一すれば解決ってのは別に間違いではないだろ?
Unityの操作が変更できない以上はblender側をUnityと同じ操作にするってのは何らおかしいことはない
どうしてもblender操作にこだわるならまだしもね
でもって他のツールなんかでもMaya操作準拠のものが多いからMaya操作に慣れといたほうがいいというのも合理的
update関数が走るファイルの順番って指定できますか?
GUI関係の処理を書いた関数をOnGUIから呼んでも使えないんだけどOnGUIから呼んだ関数でもGUI処理駄目だっけ?
>>899 そして今度はUNITYの操作をmayaと同じにしたいんですけど、って話になる訳ですね。
>>898 そもそもブレンダーの操作に慣れてる方がデファクトから外れてるわけだよ
そしてUnityシーンエディタの3Dビューでの操作を変更出来るコンフィグは存在しないから
ブレンダーの方をデファクトにすれば解決じゃん、という話
そういう話の内容を理解できない文盲の
>>889 がドヤ顔で同じ話を繰り返し
それを指摘されたおこになっちゃったと。こういう構図です
わいもMAYA の操作に他のソフトを合わせたなー
Maya触ったことないけどUnityとマウス操作感は似てるもんなん?
MAYAの操作をUNITYと同じにしたいんですが、なにか方法ありませんか?
自動机のステマも極まったな
>>908 >>881 で質問して事故解決した者だけど
>>901 の書き込み見ると同じ文面なんだよな
ちょっと前のレスすら見ずに投稿したにしては同じすぎるからコピペでしょ?
>>903 どうしても自分の思い込みは間違ってないと言いたい様子が必死
>>905 全然違う。 ID: Tgi1MPxv =
>>888 =
>>903 は無視していいと思う。
本物の文盲でただの自己中の子供がわめいてるだけだから。
PlaneとかをRotateで斜めにして球体(Player)を動いてない時でも転がしたい時って球体にrigidbodyを入れるのはわかるんだけど Planeにもrigidbodyを付けないと球体が転がって行かないのはなんで?
たとえばマントの裏面を表示したいとき、 「両面表示シェーダ使う」のと「裏面用のポリを作る」のとではどっちが負荷が大きい? ちなみにマントは人体と一体化してて「ひとつのオブジェクト」扱い。 両面シェーダ方式だと人体まで両面になるから単純に負荷2倍? 裏面ポリ方式だとマントぶんの負荷が増えるだけな気がするけど、実際どう?
そこまで解ってるならいいよねもう
裏面ポリゴンの方が軽いんじゃないの? 人体も両面だと背面カリング効かないから視点で負荷が変わりそうだし 一番いいのはマントだけ両面シェーダーにするだけど
NGUIのUICameraがシーンに存在していると 何も編集していないのにシーンが勝手に編集状態になり ウインドウを閉じると保存するか?みたいに毎回聞いてきます。 これってNGUIのバグなんでしょうか?
917 :
名前は開発中のものです。 :2013/12/13(金) 05:45:29.85 ID:RRYi+puu
なぜNGUIの開発者でもない俺たちにそのような質問を?
またもやNGUI に翻弄されるぼく達、わたし達
さんくす。マント二重でやってみる
>>916 起動時に編集が入るのは仕様だね。仕方ない。
他のタイミングだと心辺りないなぁ。
GUIラベルのフォント変更ってどうやればいいんでしょうか? オリジナルフォント使ってGUIスキンから変更などしてもフォントは変更されるのですが元のテクスチャの色が出ず、フォントカラーの単色になってしまい困っています public Font font; GUIStyle style = GUIStyle.none; style.font = font; これでもダメでした…
>>921 やってみたことないけど
公式フォーラムの
How to change text color on GUI.Label?
というスレッドに載ってるみたい
あと、unityデフォルトのGUIはデバッグUI以外ではオススメできないな
追記。フォントの色変えじゃなくて本格的にテクスチャ張りたいならだめじゃないかな。シェーダ割り当てできない時点で。
アルファベット24文字のモデリングデータ(フォントを立体にしただけの.blendファイル)を読み込んで キーボードを叩けばその立体文字を表示するようにしたいんですが、 いちいちA〜Zの24個の.blendファイルを作成するのが面倒です もっと楽な方法ありませんか、と丸投げ質問させていただきますで
AndroidでStreamingAssets内のファイル一覧取得とテキストファイル読み込みはどのようにすればいいのでしょうか? Directory.GetFiles(Application.streamingAssetsPath); をしても取得できません。
まったくのやまかんだけど、先頭にfile://付けてみるとか、 もしくはFileStreamとBinaryReaderの方式に変えてみるか 一応聞くけど、ファイル存在チェックはtrueになるよね?
ああ列挙か、ごめん読み違えた、
ディレクトリが空の可能性もあるから、まずは
>>927 でディレクトリにファイルあるかチェックした方が良いかも
しこしこしこしこ
>>924 アルファベットを24文字にマージしているんだから
その手法で1つにまとめてしまえばいいんじゃないかな
とマジレス。
unityの入門書でおすすめありますでしょうか?
zipのなかにあんじゃね? jar://かなんかでえーぴーけーのなかにアクセスすりゃとれそう
>>926 ですが
StreamingAssetsフォルダ内にtext.txtファイルを入れて
string[] list = Directory.GetFiles (Application.streamingAssetsPath);
をAndroidで実行すると
DirectoryNotFoundException: Directory 'jar:file:/data/app/com.test.test.apk!/assets' not found.
となりました。
apkを解答するとassetsフォルダには確かにtext.txtファイルは入っています。
unity上で実行したときは上記のExceptionは発生しませんでした。
OnInspectorGUI のオーバーライドでListとか、Arrayとかを baseのOnInspectorGUIみたいにするメソッドってありますか? 自前で実装しなきゃいけないとするとそのサンプルってありますか?
子供はどうしたら作れますか?
ctrl+alt+nだったかな
Physics2Dのvelocityに制限あるのどうにかならないかなぁ 誰かいつ直す的な情報もってない? 面倒くさいからworldsizeとpixcelsize一致させたいんだよね・・・
直すって情報がそもそもあるの?
空のゲームオブジェクトを配置して他のオブジェクトを子にしてやると 子の位置問わず親を中心に回転させられると聞いてやってみたら 子を登録した時点で親が子中心になるんだけどどういう事なの 親は子供ができると子供中心になってしまうと言うメッセージなの?
面白く無いです
それなりに自信あったけどそれはともかく自己解決報告 hierarchyウィンドウ上やらで親をクリック選択した場合は子オブジェクトを全選択された状態になるだけだった スクリプトで親のrotation弄ってやると親の中心を軸に子も回転してくれた。 と言うわけでhierarchy上で親オブジェクトを単体で選択、移動する事はできないの? 親はいつでも子供と一緒に行動を共にすべきというメッセージなの?
あんた言っちゃいけない事を言ったね!
アタッチ、デタッチ系の実装してると、なんかコメントが変な感じになるよね 「全ての子供を捨てる」とか 「この時点で子供がいない親がいたら問題がある」とか 「新しい親で関係を修復する」みたいな
子供側にたって考える時と親側にたって考える時と両方が混在してわやになりがちだよね
そういう意味で親オブジェクト動かすのってあまりやったことないけど、 自分なら子供を切り離してから移動させるかも そのあと親にくっつけたら、子供は自分の位置を維持する形でlocalPositionを変更してくれるし
ゲームエンジン使うのUnityが初めてだからかもしれないけど オブジェクトとしてスクリプト配置するのに違和感がする
違和感がするに違和感がする
アセットストアで無料の物だけ表示ってできない?
>>933 streamingAssetsPath含め、パス系の定数は環境によって違うよ、
一度環境ごとにDebug.Logで出力してみると何か分かるかも
× 環境 ○ Win、Android、iOS等のプラットフォームによって
>>946 スクリプトは配置と言うか、オブジェクトへのアタッチ。
GUI上での操作過程はスクリプトを配置してるように見えるかもしれないけど、要はFlashで作成してる時みたいな感覚。タイムラインは無いけど。
Unity-chan とやらはキャラデータ配布するだけの企画なの?
Windows8の今出しょう子のパクリでコンテストやるんだおr
剣心こんなところで何してるの
Unityって物理シミュレーションには不向きですか?
>>953 ゲームに必要そうな、あらゆるモーションデータが欲しいなw
どんなモーションなのかちょっとおじさんに見せてくれないかな
ちくわは外せない
エロゲーモーション集だしたら売れるかな
うーん微妙だろうねw
その手のはカスタム少女で需要満たされてるだろ
別クラスから呼び出した関数の中でtransformを参照しようとしたらエラーが出るんですが、 何が問題なのかを教えていただきたく。 NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object 単純にC#の初歩的な手続きミスな気がしますがスマートな解決法がよくわからず ■ファイル1 public class Hoge1 : MonoBehaviour{ Hoge2 hoge2; void Start () { hoge2=new Hoge2(); hoge2.hogehoge2();//ファイル2のhogehoge2( )を呼び出し } } ■ファイル2 public class Hoge2 : MonoBehaviour{ public Transform tr; void Start () { tr = GameObject.Find ("player").transform; } public void hogehoge2{ //ここでTransform tr=GameObject.Find ("player").transform;と宣言するとエラーは出ないがよく使う関数なので事前にキャッシュしときたい a.transform=new Vector3(tr.position.x,tr.position.y+1.8f,tr.position.z);;//ここでエラーが出る!! } } ※ファイル1、2の両方とも同じ空のゲームオブジェクトにAddしてます ※GameObject.Find ("player").transformと書いてますがthis.transformのことです、 他のクラスから呼び出すとthisの位置が不明になるのかと思いわざわざこう書いてます
いってることはよくわからんが モノクラスに必ずあるから gameObject.transform.positionにでもいれとけ thisなんて自分をまるまる引数にメソッド呼び出す時か、同じ変数名を区別する時以外まずないからとりあえずthisつかわないで実装してみては
Start関数ってスクリプトが割り当てられたプレハブのインスタンス生成後に呼び出されるんじゃなかったけ? hoge2=new Hoge2();してもHoge2クラスのStart関数呼び出されないから、trがnull。 とかかな。
>>963 ファイル2のStartをAwakeに変える
何でかはAwake、Startが呼ばれるタイミングを公式リファレンス見れば分かる
a.transformって aって何処から拾ってるのさ?
ひとつ質問があるんだが 今公式のサンプルのMecanim Example Scenesってのを勉強してて一番ベーシックと思われる animator controllerというシーンの中身を見てるんだが操作キャラのU_Character_REFは一体どうやって 移動させてるんだろうか キャラについてるIdlerunjumpというスクリプトを見ればLayerというanimatorに animator.SetFloat("Speed", h*h+v*v);でスピードのパラメータを渡してることがわかるんだが それがどうして実際のキャラ移動につながるのかがわからない キャラにcharactercontrollerもついてるからそれを動かすためのコードが必要だと思うんだけど
モーションから情報とってる
>>970 ありがとう
あらかじめ動き込みのモーションを作ってたってことか
モーションはモーションで作って動きはスクリプトで付けてると思い込んでたから混乱した
そっちの方がわかりやすい気がするんだがまぁいいか
y=50に水面があるとしてその上を船で移動させたいのですが どのように移動させるのが良いでしょうか y=0にはterrainがあって所々水面より上に突き出た島があります 船の座標をy=50で固定させるとterrainと衝突したときに船がterrainを登ってしまいます
973 :
963 :2013/12/19(木) 02:47:34.07 ID:r/GhXUyR
>>964-968 帰ってきたんでやってみましたが結論から言うと全部あかんかったですw
で、なんとなくファイル2のpublic Transform tr;宣言の頭にstaticつけたらこれでいけました。
カラクリがよくわからないのは自分の不勉強のいたすところ。
みなさんありがとうございました
あかんのはお前であって、 試してダメだったんじゃなくて、説明能力と理解力がないから どれも正しく試せませんでしたと言って欲しいもんだわ
>>973 ちゃんと見てないけど、その対処間違ってると思う
カメラを常にプレイヤーの後ろに置こうと思うのですが プレイヤーが横を向こうと回転する時にカメラは回転しつつ、プレイヤーの後ろに行くようにポジションを動かさないといけないのですが、どうすればいいかわかりません 誰か教えてください
「うんこした後パンツはいたらパンツが汚れます。どうしたらいいですか?」 「けつふけよ」 「ウォシュレットつかえ」 「どれも効果がありませんでした。 なんとなくバナナを食べたら解決しました。有難うございました。」
>>976 カメラをプレイヤーの子にする
なめらかに動かしたければ、その子をゴールとして補間で移動させる
質問の内容見てるに 初心者すぎて何が判らないか分らないんだろうな・・・ 基本的にunityのスクリプト機能はMonoのC#、javaを魔改造したもので Monoはオープンソースの.NET Framework環境 だから.netのC#かjavaをしっかり勉強してからunityで「追加」されている クラスの機能を学習しないと、本当の理解は出来ないよ
何かヒエラルキー見ててこれって嫌だと思ったのでスクリプトでカメラをプレイヤーの後ろに持ってくる方法は無いですか?
>>981 カメラをプレイヤーの後ろにもっていくスクリプトを書けばいいと思うよ
transformから forward,upベクトルが取れて lookAtでそっちむかせられるから、がんばる。
>>980 .netのjavaってなんだよ
学習せい
.netの中にjavaって含まれて無かったのね いや、C#専攻使いなので・・・ 適当な事言ってスマンかった .Netベース Javaスクリプトベース って感じなのかね(Booは除いて) ・・・という事はjava側はLINQは使えないのね…ふーむ
スクリプトのドキュメントが英語だけどお前ら英語読めるのか凄いな
Application.CaptureScreenshot使ってスクショ取れるようにしたんですが、 サイズ1920*1080で起動したときのみ強制的に落ちる・・・ 上より小さい解像度だと問題なくスクショ保存できるんですが・・・原因とかあるんでしょうか
>>985 そもそもJavaとJavaScriptって全然違うんだがな
JavaはどちらかというとC#に近い
>>987 メモリが足りない
>>988 なんか、基本的にC#とJavaはとても似ているそっくりさんである事と、
BooやJSript.NET(Unityでは単にJavaScriptと呼ばれてる物)やC#は、
全部CLI上で動く.NET(MONO)系言語である事と、
話が混同して流れてる気がする。
どっちがどう勘違いしてるかまでは見ていないけど。
>>963 まず、MonoBehaviourを継承したクラスはnewで作っちゃだめ
GameObjectのコンポーネントとして使うこと
多分それはコンポーネントとして使うつもりなんだろうから、
それならAddComponentで追加するべき
あと、
>>980 「魔改造」 なんてされてないよ。ただの .NET(MONO)だよ。
Unityテクノロジーズが開発したクラス群が、単にフレームワークとして用意されているだけで。
あと俺スレ立てられないので、誰かよろしく。
>>991 すでにUnityのGUI上でスクリプトを空オブジェクトにくっつけてたので、
newする代わりに
Hoge someInstance = (Hoge)GameObject.Find("someObject").GetComponent("Hoge");
みたいな書き方で出来ました!
とても嬉しいです、ありがとうございます!
最初の二行はなんなんだろう……
>>994 なんだと言われても
>1 :名前は開発中のものです。:2013/10/12(土) 07:10:26.04 ID:L8N2fF4y
> 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
特に問題がある内容には見えないが?
なんで日系がテンプレに入ってんだw
日系って何?
テンプレに変なの混入させるヤツが居るのはもうずっとだね 気づいた時に適当に省いて下さい
毎回変なの混ざるよな 100歩譲ってomaeさんいれる程度か
1000 :
名前は開発中のものです。 :2013/12/21(土) 13:28:10.76 ID:gZnHrgPF
1000ゲット!!!
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。