1 :
黄金の国 ◆cJwHaJW3k. :
バグ報告や不満なところ、要望などありましたら
書き込みお願いします
なるべくシンプルでおくが深いゲームになればと考えてます。
いや俺のデータだと斧の攻撃力500になってるんだけど
oh no!
最初に話しかけるべきジジイが何度話しかけても初対面のようなセリフを吐く。
質問が終わると会話が終了してしまうので、他の質問をしようとしたらまた一々話しかけなければならず、
上記のセリフを何度も聞かされる羽目になる。
この時点でオレのストレスはマッハに達し、そっとゲーム画面を閉じたのであった。
>>3 あわわ
ご指摘ありがとうございました
ほんとは55なんですよね
次のUPには直しておきます
いろいろテストプレイしてると直し忘れがたまにありまして
>>5 直しました
やっぱり人の意見は参考になります。
出来るだけストレスが無いような快適なゲームもめざしてますので
じじいがからみやすくなったワロタww
ドームで30連勝した後道具買おうとしたらエラー落ちしちゃう
>>10 完全に再現するのは無理でした
アイテムの所持数増やしたのがエラーの原因みたいですね
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムの最大所持数取得
#--------------------------------------------------------------------------
def max_item_number(item)
return 999
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムを最大まで所持しているか判定
#--------------------------------------------------------------------------
def item_max?(item)
item_number(item) >= max_item_number(item)
ここでエラーが出てるので99だったのを999に変更してみました
バージョンアップしたけどエラー出るね
連戦じゃなくて所持金が9999999超えた状態で道具買おうとしたら落ちるっぽい
>>14 試してみてますけど
あれから落ちないんですよね
デバッグモードで起動してF9
102のスイッチおん
道具屋上のスライムでお金とレベルカンスト
これだと落ちないです
自宅のメイド変更忘れなおし
町の人が汎用会話もするようになった
MPが多すぎたので調整
アイテム使用ステータス画面の配置調整
アイテムの色分けを細かく
>>15 その方法でやっても
スクリプト 'Game_Party' の 225 行目で ArgumentError が発生しました。
comparison of Fixnum with nil failed
って出て落ちる
>>19 #--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムの最大所持数取得
#--------------------------------------------------------------------------
def max_item_number(item)
return 999
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムを最大まで所持しているか判定
#--------------------------------------------------------------------------
def item_max?(item)
225 item_number(item) >= max_item_number(item)
end
Argument Erro comparison of Fixnum with nil failed
で調べると無いものと比較してるから駄目らしいんです。
99を999に書き換える前に作ったセーブデータだとエラーが出るかも
ニューゲームだと出ないと思うんですけど
今のところこれぐらいしか判りません。
修正パッチ的なものでサクっとアップデートできない?
容量の削減とアップね
いろいろ試してみます
グラと音楽の追加ないなら暗号化ファイルだけで出来るかも
>>25 テキスト修正
進むほどドロップがよくなるように修正
完成期待
説明は無いけど杖を装備すると魔法の威力が大きく上がるね
鏡の難易度変更とか塔のトレジャーポイントとかの詳細説明が欲しいな
ver最新
僧侶がセイント撃ったら敵に2回当たったんだけど正しい挙動ですか?
単体魔法は2回発打つようにしてます
魔法キャラでも火力出るように調整したつもりです
セイントは2回出るはずです
僧侶は火力ないですから
難易度変更の説明とトレジャーポイントの説明は
テントのおじさんに追加しますね
キーボードだとA
箱コンんだとyでアイテム明細みれるよ
>>29 トレジャーポイントは自宅が華やかになるポイントです
自宅横の看板をみてください
難易度は塔と迷宮の回復ポイントと帰還ポイントの変化だけです
難易度最高だと塔のボスと中ボスが2体になったんだった
場所の説明がいりそうなイベントはミニマップで緑色表示になった
楽しくプレイさせて頂いております
個人的に気になった点等を書かせてもらいますね
・戦闘関連
リピート機能が前戦闘コマンド引き継ぎにしてもらえると嬉しいかも
連続回数増加パッシブスキル/リング装備していてもオート戦闘で連続攻撃にならない
・アイテム関連
ある程度の伝説系武具/アクセサリ/パッシブスキルが揃うとトレハンする楽しみが無くなってしまうので
Rare,Magic,Legend,Set等の品質ランクがあるといいかも
・スキル関連
パッシブスキルの二刀流を取得すると盾が装備できなくなるのはちょっと不便かな
・職業関連
近接職だと,戦士/侍(伝説武器*2/会心指輪/命中指輪でほぼ必中のクリティカル連発)が使い勝手がよく
その他の職を使うメリットが無い
魔法職の方は,近接職がクリティカルで5桁連発する頃で4桁までしかダメージが伸びないので
魔法でもクリティカル出るとバランス的にいいかも
>>36 貴重なご意見ありがとうございます
なかなかプレイする時間が無いので助かります
全部改善できれば良いと思います
戦闘関連とスキル関連以外は改善が比較的簡単です
すべての項目で改善できるよう努力します。
おれもいいすか
もっといろんなれべりんぐ要素がほしいです
よろw
れべリング要素とは、スキルレベルとかのこと?
ダッシュ調整はいいね
>>39いや。例えば落ちてるアイテムを取り捲るとハンターlv見たいなのが上がってそのアイテムのチェーン率がちょっと増えるとか
岩を壊しまくると炭坑lv見たいなのがlv上がってまれに金塊が出るようになったりとか
搭を上りまくると宝物庫の箱の数が増えるようになったりとか回復アイテムを納品しまくると何らかのボーナスがつくとか
lvと装備以外でのlvアップの要素があったらいいなと
あと、武器の強化がめんどくさいな1回1回下までいくのがだるい、
ドーピングアイテム使うのがだるいzを1000回連打とかきつい
>>41 なるほど おもしろそうだ
あと、武器の強化がめんどくさいな1回1回下までいくのがだるい、
ドーピングアイテム使うのがだるいzを1000回連打とかきつい
は納得
>>36の変更がめどついたらとりかかることにする
更新お疲れ様です
魔法会心実装が非常にいいですねぇ,単体魔法の2連打と合わせてDPSが格段に上がりました
リピートコマンドも連打してた指への負担の軽減になりますしいい感じ
二刀流に関して質問ですが,内部的には2回判定していて
エフェクトとダメージ表示は1回に合算して表示という解釈でいいんですかね?
鍛冶系について話題が出ているのでちょっと便乗させて頂きまして
現状だと性能が伸びるだけなのでステータスカンストする頃には鍛冶の意味が…と感じます
そこでエンチャントやアクセサリの埋め込み(スロット)等あるとやりこみの幅も広がるかなと
さらに職業毎に特性があるゲームですので,例えば今回魔法会心実装により侍の特性を生かし
魔法特化型ビルドにしてみようとか,魔法使いで魔法防御の高い殴り型とか出来たりしますしね
役割を明確にすることにより差別化を図れる(さらにバランス調整し易い)のは分かっていますが
キャラクタービルドのやりこみもあると非常に嬉しいです
長々と書いてしまいましたが…あくまでも私的な意見であり,参考までにということで
ドーピングアイテムは99個合成で能力+99のアイテムを作れるようにすればいいと思う
おっさんオアダイであったけど
二刀流はツクールのデフォルト仕様にもどしたんですよね
前だと敵一匹に二刀流で攻撃して片手のほうで止めを刺すと
エラーが出る場合があったので変更しました
今の二刀流の仕様は攻撃力が足されるのと追加効果は載るみたいですね
攻撃力1000の武器を2つ装備すると攻撃力2000の一回攻撃となります
鍛冶は現状あまり意味ないです
素でステータス上げるのと同じことです
攻撃、防御は鍛冶でステータス上げて素は店売りなくすか値段あげたほうがいいかもですね
スロットは今の装備箇所で実現不可能な事柄が出てきた場合には
増やさないとだめですね
属性は装備している武器が戦闘終了後に確率で変化させようかなとかんがえてます
暗黒、神聖のどちらかに変化、一度変化した武器は変化しないとか
キャラクタービルドがいろいろ出来るように装備と職業の調整はしたいと考えてます
いまだと魔法で火力だすなら賢者でユニークの杖二刀流、魔力の指輪と会心の指輪ですね
上記の構成でテストプレイすらしてないけどw
ねこがいるならいぬも欲しいです!
犬は良い顔グラがないんですよね
きゃらチップと
音楽ファイル等に変更なければ差分だけにして欲しいです
>>43残ってるみたいですし
作者さんの手間が増えるので有れば現状維持で
ご検討下さいまし〜 orz
鏡の名前変更と職業変更の位置を逆にして欲しいです
不具合っぽいの報告
・武器防具強化して所持金が5万Gより少ない状態で本部内にいるとゴールドが足りませんと何回も言ってくる
・街の宝箱が塀の外に出ることがある
・コユキのスキルを見ると初期位置が魔法になってる
・鏡で職業を見ると格闘家が挌闘家になってる
・敵を強化して塔で戦ったらLv1に戻しても塔のモンスターが強くなったままになる
・自宅から魔王城にワープすると魔王が回復しない
>>57 なかなかいい顔したいぬの顔グラみつけたので犬も追加します。
いぬ加えたから他のキャラ外したいんだけど
どうしたらいいの?
並び替え→Aボタン
並び替えから外すのは箱コンならA
キーボードならシフトキー
Lv1の精霊倒しまくって帰る時間違えてワープから出ちゃった・・・
行ったことある階層へのワープ機能の追加をお願いします!!
ツクールaceは変数が8桁の99999999まで扱えるので
敵のHP上限をを99999999に、ステータス上限を999999に
仲間のHP上限を9999999に、ステータス上限を999999に
店売りの素は無くす
武器強化は、攻撃が5と、魔法力、俊敏、MPが一つがランダムで5上がる
防具強化は、防御が5と、魔法防御、運、HPが一つランダムで5上がる
に変更したいと思います。
反対レスが無いならこの方向で調整しますね。
強化に関しては
武器強化:極低確率で, クリティカル/命中の内1つが+1
防具強化:極低確率で, 回避/各種属性耐性/各種異常耐性の内1つが+1
なんてのもあると面白いかも
敵のレベル1万以上にしても9999のままなんだが・・・
敵のHPは99999999に内部的にはなってるけど
表示は一の桁が表示されないです
8桁表示したくてスクリプトさわってますけど
そのうち出来ると思います
修正済みだったらゴメン。
最初に話すナイスミドルなおっさん、
「確立」のようなありがちな誤字が1ヶ所あって萎える。
>>72 最初からやれば99999になるけど続きからやったら9999になる
また最初からか(´・ω・`)
本体に差分ファイルでアップデートした後
次の差分来たらそのまま直接アップデートは出来ない?
毎回本体を解凍しなおして最新差分でアップデートするしかないのかな
>>80 差分を適応後のファイルから差分作るようにします。
それだと直接アップデート出来ますね
本体更新済みかつ旧本体消してしまって適用できないので
>>78の差分のzipを上げて欲しいです(こちらで直接上書きします)
本体はウチの回線だと時間かかるので orz
お手数ですがお願いします
78まで適応してるなら82でうp出来るよ
56から直接82にしたいという意味ですか?
85 :
83:2013/03/03(日) 19:57:36.26 ID:g4Nvw4Lb
説明が足りなかったですね
>>78の差分より何個か前のアップデートを当てた本体しか手元に無いので
>>78の差分がMD5エラーで適用出来ない状態です
>>85 130MBのふぁいるになりますよ?
きちんと動作するかもあやしいですが
挑戦してみますか?
それと次の差分ファイルは82を当てたファイルから作成するので
また次のアップデートが当たらないですよ
ステータス画面でレベルが4桁しか表示されない
敵のHPが7桁しか表示されない
両方とも一の位が表示されないので救いはあるが
完全に表示させたいね
89 :
83:2013/03/04(月) 06:19:39.13 ID:h69yS/s3
>>86 代行依頼していたスレが落ちてしまい返事が遅れてすいません
拾えない差分が有ったのでそこだけUPしてもらえれば何とかなると思います
>>69の分が消えているのでそのデータってまだお持ちですか?
その分が拾えればMD5エラー回避出来そうです
もし無ければ本体落として対処させてもらいますね
>>89 >>69のファイルは残って無いです
次の更新で本体とパッチに番号を付けて残すようにしますね。
もし本体落とすならその時のほうがいいですね。
91 :
83:2013/03/04(月) 12:51:16.50 ID:h69yS/s3
了解です
自分がもっと慎重に調べてからお聞きすれば良かったですよね
お手数おかけしました orz
次の本体UPお待ちしてます b
戦闘中にスキルと魔法の説明見ようとしたら動かなくなっちゃった
>>92 確認しました
致命的なバグでなくて良かったですけど
直したいです。
次のUPに閃いた事
経験値の書(大)を鍛冶屋に追加
ユニーク装備以外のすべてのアイテムが、どの敵からもドロップするように修正
アイテム追加でエラー出なくなったみたい
ドロッップ設定は上手くいかなかった、ので変更無し
どうしたら面白くなるか分からなくなってきた
制作の方行き詰っている?様なので…VIPスレですが, 参考までにどうぞ
特にレス番97氏には素直に同意できます
ttp://unkar.org/r/news4vip/1355207691/ 私的に面白いと感じる'やりこみ'は, 下記の3点でしょうか
(1)豊富なitem
腕andom enchantであればなおよし
話lacksmithもあればさらによし
時限制やどちらか一方を選ぶ選択制はNG
(2)200種類程度のmob
図鑑と適度なrare dropがあればなおよし
話oss含め時限制等, 2度と戦えなくなるのはNG
(3)豊富なqust
時限制や他のquestをやると出来なくなる様な選択制はNG
中身スッカスカのデフォ戦作業ゲーに他人の意見突っ込んだだけで面白い物が出来るなら誰も苦労しない
装備画面で詳細確認ボタン押すと固まるね
敵やアイテムの種類が少ないからレベル上げとステータス伸ばしだけの単調作業になってる感じ
なんというか電卓の+を延々叩き続けるようなゲームだな
マイナス要素って面白い?
リセットマラソンになるよね
中々精力的だな
レベルは5桁表示できるようになってよかった
敵のHPが8桁表示は格闘中
同じ敵とずっと戦闘するだけなんだけど何が目的なのこのゲーム
魔王の城の敵倒しても何も起きないし
魔王と魔神倒したらおしまい
基本的な部分がやっと出来てきた感じ
敵やアイテム、目的はそのうち追加
もう飽きたのか?
また初めから作り直してる
武器、防具がランダム性能でドロップしてダンジョンはランダムダンジョンのみ
黄金の国とは全く違った方向性で進めてる
拠点が一つと、その拠点から降りれる階段だけのゲームにしたい
レベルも99までにしてdiabloのようなバランスの良いゲームにしたい
もうかなり出来てる
宝箱のドロップ関係のシステムが出来ればあとデータを追加していくだけだ
応援してるよ
脱出用の魔法陣が正常に機能していない(一階層上に上がるだけ)
サブクラスをつけたキャラを戦闘メンバーに入れて歩くとエラー落ち
>>116 サブクラスをつけたキャラを戦闘メンバーに入れて歩くとエラー落ち これまずい
戦闘画面でパーティ編成と装備が出来ないのは確認してる
ナタリーのプロフィール見るとエラー
ざっと10階降りてみたけど
前作に比べてマップ探索要素が増えのは良いものの
これ将来的にはB100とかB1000単位まで潜るのだとマップが広すぎないだろうか
1階降りたぐらいじゃ敵の強さも宝の質も変動が僅かなのもあって、宝が少ないひたすら広いマップを階段まで走り続けるマラソンゲームみたいな感覚
一マップの密度を濃くするか沢山降りるの想定したコンパクトなマップの方が良いのじゃないかな
ゲーム開始時から防具欄に名無しの防具が二種類ある
防具屋にチェインコイフが二個置いてある
サブクラスで習得したスキルは習得してから一度メインクラスにしないと使用できない(スキル欄に表示されない)
メイン・サブ両方が魔法を使えない職業だと、転職前に覚えた魔法が一時的に使えなくなる
剣を装備可能な初級職が居ないけど、魔法剣士用かな?
武器・職業経験値が敵Lvが上がっても増加しないのも少し気になる
マップはサイズとか通路の幅とか部屋の大きさとか数字一つ変えるだけなのでなるべく狭くします
防具欄の名無し防具確認しました
スキルは転職で忘れるようになると思います
10の倍数階に固有ボス
雑魚との戦闘が苦にならないように、多種な装備品のドロップ
避け易いように先頭キャラのみ表示
サブクラス専用職を追加
店売り装備もランダムに
ナタリーのプロフィール見ても落ちないようになった
小部屋をつなぐ通路の幅を1~3のランダムとかは無理なの?
敵が道に進入して来ると回避のしようがない
リピート時、前の戦闘で同じ位置だった仲間のスキルを使うことがある
(4番目にメイジ置いてファイア→戦闘終了→
隊列変更で4番目にファイアを習得していないキャラを置く→リピートすると使用してしまう)
とりあえず10階ボス倒すまでやった
サブクラスの変更で職業間のバランス変わったね
習得スキルでどうなるかは分からないけど
パッと見切断の会心・TPチャージ率アップに目が行っちゃうかな
会心20%&爪二回攻撃のモンク/切断が序盤は強そう?
スキル揃ったらTPチャージ率225%の侍/切断も楽しそうだね
エンカウントのストレスも減ったし、モンスターやアイテムさえ増えれば現段階でもそこそこ遊べそうかな
>>127 リピートのバグは抜け道的な存在にもなりうるし
そのままにしようと思います
しばらくは10階毎のボスと装備品の追加をしていこうと思います。
メニューでスキルを開くと
スクリプト スキル整理システム 250行目TypeErrorで落ちる時があるな
ランダムエンチャントに装備の経験値やスロット
メインサブ上級職など育成の幅がかなり広がりそうだね
とりあえずセーブデータ流用して30階突破
タックルのスタンはボスに効くから地味に強いね
装備強化はは回数減らして一回あたりの必要EXPと効果増やしてほしいかな?
前衛分の闘神ベルトの攻撃力×10だけでも結構手間かかっちゃう
4人目のスキル使おうとしたら落ちた
まだ導入してないだけなのかもしれないけど
仲間の入れ替えできないからデフォキャラ消してしまうと補充が出来ないよ
キャラクター削除しても
作れると思うけど
>>137 例えばナタリー消してナタリー2号って新キャラ作った場合
再編成できないからPT7人になって酒場?にナタリー2号は引き篭もりになっちゃう
>>138 ほんとですね
指摘ありがとうございます
キャラクターは削除出来ないようにしました
>>138 削除も出来たほうが良いとおもったので
きゃら登録の項目を追加しました
スキル整理バグあるから
前のスキル整理に変更する
バグは預かり所に武器預けたりするとおかしなことに
70まで突破
戦士切断モンク先人僧侶鉄壁メイジ魔力
バランス的に魔法弱すぎだった。モンクとか戦士がクリで7000くらいの時に
スペルエンハンスした魔法で600とかさらに紙装甲ボスで1発で死ぬ
僧侶は強力な回復アイテムがぼろぼろ取れるせいであまり回復魔法に恩恵がないきがした
僧侶は補助があったからまあこんなもんかとも思った。鉄壁のおかげでptで一番硬かった
アイテム関連は回復アイテム強すぎで落ちすぎな気がした。現状僧侶イラネ
装備は装備経験値の恩恵が強すぎて最初に拾ったアイテムにどうあがいても勝てないから
せっかくのランダムエンチャなのにトレハンの楽しみがないのが惜しい
同じ装備でもあとからとったアイテムで逆転できるような要素が欲しい
スロットの数をレア度によって変えるなり強力なレア接頭を導入するなり
あとは金がごみだな。鍛冶の時に装備経験値と同じくらいの金の消費とかしないと
まあいろいろ使い道を考えてくれ
悪かった部分だけ言っただけで全体的にかなりいい感じだと思う
このままがんばってくれ
鍛えた装備をルーンに変換できるとかできないんかな?
そういうので装備品無限強化とかやりたい
>>146 無限強化は今のゲームには合わないと思う
それができるなら武器なんて一つでよくなってしまう
ボスが落し物をするようになった。
装備経験値と鍛冶を削除しちゃったのか
装備経験値の恩恵が強すぎていらないんじゃなくて
拾ったアイテムを確認したくなるような感じにして欲しかった
強化回数の上限を武器ごとに設定するとかスロットがランダムとかレアアイテムを追加とかレア接頭語とか
もし
>>145が原因で削除したならこういうことだから装備関連の復活希望
せっかくの育成要素なのにもったいない
ランダムドロップと武器強化は相性わるくない?
成長した武器防具は手放したくなくなるし
付け替えると損するきがして
復活させるとしても成長速度を遅くしたほうがいいのかも
とりあえず
理想の武器をゲットしたけど、まだ成長しますよぐらいの方向で復活させますね
使い続けて強化するか、新しい武器を使うかの判断が生まれると考えればそこまで相性悪くもないんじゃない?
荒技だけど完全な上位互換を作らないという手で付け替えさせたりとか
スクリプト的に難しいかもしれないけど、レア物だけ強化回数多くするとか色々あるんじゃないかな
ただ現在のゲーム的には余分な所を削る方向で行くのも悪くないと思うよ
魔法強化でバランスかわってるかもしれないけど
50、60階のボスは70階よりかなり強く感じた(70突破時レベルは23/13/10くらい)
敵の魔法も強化されてるなら70ボスやその前の魔法型ボスも強くなってるのかな?
あとデータ流用したら前バージョンより味方の能力が何故か高くなってるけど
新しいデータでやってみた感じ、サブクラスの能力への影響が大きくなったのかな?
強化出来るものと出来ない物を分ければいいんじゃない
敵と味方は魔法設定別々です。
サブクラスのステータスの影響が0.5から1.0にしました
精錬回数もランダム付与したいのですが今のところ出来ないです。
強化できないユニーク武器みたいなのがあってもいいですね
効果固定で能力値だけランダムにして
まだやってないんだけどさ、99って大丈夫か?
黄金の時もそうだったんだけどもうちょっと根幹の部分ていうか
基本システムみたいなのをがっちりしてから上に広げていったほうがいいと思うんだが
なるほど。そういうバランスだったのか
すまん。やりもせず批判してしまった
指定してない装備品にまでスロットが開いてしまってる。
流石にルーンにスロットが開いてるのはまずいね
300分の1はボス固有装備品のドロップ率でいいのかな?
一回の戦闘にもある程度は時間かかるし、運の良いプレイヤーにだけ入手して貰いたいって確率かな
自分なら余程性能のいいものじゃないと通い詰めはしないかな
結構ゲームバランスに関わる所だから難しいね(連戦による経験値の大量入手とかも問題)
あと最新版で一部の状態異常アイコンの表示がなんかバグってる(色落ち?)
こっちの環境問題の可能性もあるけど旧版だと正常に表示されるので一応報告
DLと解凍はやりなおした
>>162 アイコンは透明色と半透明色の指定間違いでなおりました
プレイしてみてあんまり出ないのでボス固有装備は100分の1に変更します
色々調整入ったので
>>147のバージョンからやり直し、最新版で100階まで突破
レベルは一番高いキャラで21/15
メイジも十分火力出るようになったというか、武器の引きが悪かったからメイン火力になった
僧侶のヒール系の回復量はハイポーションが店で結構安く買える事を考えると物足りない印象
あまり稼ぎをしないプレイをしてみたつもりだけど、やっぱり60階のボスが一番強いかな
冒険者は話したら消えてくれた方がいいかも、よく細道を通るのを邪魔されてしまう
>>165 60階のボス強いね
弱くした。
とりあえず通しでプレイ中
冒険者は邪魔だから話したら消えるようにしました。
うpщ(゚д゚щ)カモーン
最新はよプレイしたいわぁ(*´ω`*)
ダッシュ速度って敵レベルみたいな入力式にできないですかね
ボス刈ってユニークGET
ソケ3だし連撃だし最強
しかし精錬が1回だったwww。
ここで99回が付けば理想のアイテムだが
その確率は?
ユニークで100分の1
ソケ3で4分の一
連撃は100分の1
精錬99は100分の一
ベースの攻撃力は100%−300%
MAX品を装備するのは不可能ですね。
もし当たれば明日死ぬ確率の方が高いかも?
今のとここんな仕様ですね
不満意見あれば変更します。
>>145のデータでキングスライムとドラゴンのレア取ったけど
確率の割りに性能がひどすぎた
100階突破時モンク40/19/17
2個取得後 モンク50/42/40
になってた
あんなもんなら30分の1くらいでいい
>>172 そういう確率なら仮に最高じゃなくても攻撃力が250-300くらいの
ぶれ幅になるとかだったら許せた
おれが拾ったのは両方炎でソケ1攻撃力はその辺の武器と変わらない感じだった
精錬はどこで確認できる?
>>174 最大精錬回数は確認出来ません。
ぶれ幅200上に修正いたします
だいたいボス探したり戻ったりで1個とるのに2時間ちょいくらいかかったから
レアとかコレクション的に30から50分の1くらいで良いんじゃないかな
どうせ階層がすすめばごみになりそうだし
ドラゴンのレアとってから性能確認した時のへこみぷりは半端なかった
>>175 レア確率は維持の方向にするのか
さっきから更新おさないで投稿してるからそっちのレスをぜんぜん読んでないぜ
ぶれ幅100−300で
ドロップ50分の1でどうでしょうか?
179 :
名前は開発中のものです。:2013/03/24(日) 18:08:18.38 ID:V56PPsgE
実際にプレイしてくれた感想が一番ですので
ぶれ幅も確率も指定してもらえればそのようにいたします
>>179 じゃあお言葉に甘えて、もう全部言ったんだけどまとめると
だいたい100階までいくのが3時間半だった
ボスレア100分の1だとだいたい2時間に1個だった
結構な確率で普通の同等程度の武器ができそうだし
まだ浅い階層ですぐごみになりそうだし100分の1とかはもっと深い階層でいいんじゃないかな
ぶれ幅100-300のドロップ30分の1でいいと思う
でも俺だけの意見でいいの?他にもとったやつに聞いたほうがいいと思うけど
>>181まずもっと基本的な部分固めたほうがいいんじゃね?
職周りとか金の使い道とか、それから増やしたほうがいいと思う
職バランス報告
基本ドラゴンlv100との連戦だった
魔法戦士24モンク42僧侶42賢者24
魔法戦士。まだ職業lv24だからか弱すぎ戦士の頃のほうがまだ強かった。どこが上級職だよって思いました
戦士の頃はtpを使った攻撃ならトップクラスの攻撃力がでた普段はいまいち。まあ悪くはなかった
モンク。必殺のルーンをつけまくって会心90パーセントで主力だった。でもルーンに接頭つかなくなったみたいなので弱体化
まあ強すぎたしちょうどよくなりそう
僧侶鉄壁。セイントでわりと火力をだしてた。回復魔法も強化されたみたいだしいいんじゃね?
賢者魔力。まだlv24だけどなんか結構つよい。賢者になる時に僧侶になったんだけどその時のセイントが強すぎた
普通に一番火力を出してた。現状一番火力がでてるかも
tpは連打不可だけどなにも消費しない。MPはためる必要ないし連打できるし現状無限みたいなもんだし
この辺調節したほうがいいかも?
調子に乗ってやりながらこうだったらいいのにって思ったこと書いとく
ステ補正の割合を2分の1か4分の1くらいにさげてサブクラスは今のステ補正だけじゃなくて
普通の職から選択してスキルとか装備とかできるといいなと
例えば賢者になる時に魔法使い20僧侶20なのに僧侶のもっと上でとれるスキルがあっても賢者になるとまったく使えないから
僧侶を20以上にあげる必要性がない メイン賢者10サブ僧侶45とかで回復より賢者とかできたほうが楽しそう
サブクラスの取得経験値が8分の1とかでもいいんで一考おねがい
あとクラススキルが強力なわりに必要なクラスlvが低い気もする
防具にもスロット0から3つけるのだめかな?どうも一通り揃っちゃうと拾った防具の確認をしなくなる
サブクラスのステ補正が強くて装備のありがたみも結構減ってる気がするし
それとも最初はこんな感じの仕様をだったのに変えたってことは何か考えがあるのかな
んじゃ便乗で
>>165のプレイ時での職業雑感
プレイしていたバージョンでは店売り装備に接頭語がつかなくて
装備の厳選ができなかったので今やったら印象が変わる部分もありそう
・戦士/切断
前のプレイで格闘にしたら劣化モンク感が激しかったので切断に
会心が出るようになったのはいいが武器の引きが悪いのと低レベルで覚えるスキルの弱さが原因で
前衛が倒れるか行動不能になった時に引っ張り出す程度だった 強力な攻撃スキル覚えてからが本番かな
・モンク/切断
必殺武器無しでも会心20%2回攻撃は便利
ボス戦ではタックル連発しつつ、ある程度体力を減らしたらヒールされる前に会心狙い
武器の引きが悪かったのは眼帯×2でカバーし、攻防共に活躍するエースだった
・騎士/鉄壁
前回のプレイで切断にしたら防御面が物足りなかったので鉄壁に
タフ装備が揃ってからはかばうや挑発&防御でそれなりに壁にはなったが
会心物理で味方が体力減る前にやられたりそもそも自分も耐えきれなかったり
スタン等の状態異常でかばうや防御が解除されたりでそこまで鉄壁でもなかったけど
あんまり硬すぎてもゲーム的につまらないし割とこのくらいの調整でいいのかもしれない
セイントは割とダメージが出るので撃つ機会が多かった
・侍/切断
今回のプレイだと強力なスキルを覚える前に100階突破しちゃったので戦士と同じくらい空気
武器の引きが悪かったので鎧通しを使う機会はそこそこあった
長すぎるので二分割
・アーチャー/鉄壁
前回戦人にしたがあまり攻撃に期待できなかったので補助要員にするため鉄壁に
能力ダウンを2段階重ねがけしたら下がるお仕事でした
メイジが防御低下覚えたり、Lv15で絶影を覚えるあたり敏捷依存のスキルがありそうで
鉄壁型の未来には希望が見えない
・シーフ/戦人
斧二刀流による火力が魅力……の筈だったが武器の引きが微妙で力を発揮しきれなかった
幸い途中で必殺短剣が拾えたので会心は出せるようになり、
煙幕玉もボスに効くので結構活躍してくれた 装甲がやや薄いのは御愛嬌
・僧侶/鉄壁
補助要員として使いやすくするため鉄壁
防御アップ系の補助はイマイチ効果が実感できなかったが、妖精の息吹は便利だった
ヒール系は修正後でも鉄壁だとハイポーションでいいかな、って感じの回復量でした
自分的にはポーション系が便利すぎるのをなんとかしたほうが良いんじゃないかなと思いました
セイントは覚える前に100階突破しちゃったけど、使えたらかなり印象が変わりそうだね
・メイジ/魔力
修正で火力が上がり攻撃も補助もできる頼れる後衛になった エースその2
全組み合わせ中1番の柔らかさでポンポン落ちていくので鉄壁も十分ありかな
金とMPの使い所が少ないのは気になるね
金はまだ効果の高いアクセサリーや回復アイテム買ったりできるけど
最大MPは上がっても殆ど良いことないからその手の装備がハズレ装備になっちゃってるね
職業の印象はスキルで大幅に変わるだろうし、レベル上げたら再評価してみる
>>186 そういうことじゃないんだ
せっかくID:ZSDSvKDAからもわかるように
職差バランスはいまのところ、かなりいい部類にはいってるんだ
スキル全部覚えられるやりこみもいいけどさ
とりあえず職関連はどうやっていきたいのか聞かせてくれ
>>187 職関連は現状維持が得策かと
魔法は誰でも使えるけど技は武器ごとに、出せる技が決まってる
上級職で僧侶と賢者の良いとこ取りの職業を追加しようかなと
良く考えると
>>186のスキル忘れなくしたのは間違いだね。
よく考えると職業毎にスキルは覚えて転職すると使えないほうがいいと思う
せっかくかなりやり込めそうな職システムなんだけどな
黄金の時みたいに無限に潜れるような感じにするの?
>>191 無限に潜れるようにしたい。
職は、サブクラスに専用スキルスキル設定してもいいわけだし
サブクラス再生なんてのがあってもいいかも
MP消費高くする方向性は悪くないと思うんだけど
魔法陣で回復出来るのとMP回復薬が安売りしてるせいで
一戦闘中に切れるような調整にしないと殆ど意味が無いんだよね
ソロモンのMPカット効果も考えるとかなり歪なMP消費量になりそうだし
消費量を増やすっていう一点だけの修正じゃなくて
道中でのMP管理が必要になるようなゲーム全体の調整が必要なんじゃないかな
或いはMPに他の役割も持たせるとか(TP技でもMP消費するとか、MPが高いほど威力が高くなる技導入とか)
いっそ割り切ってMP切れは想定しない調整もありといえばありですね(道中でのHPMP管理をするストレスが無いという利点はある)
サブクラスに専用スキルはある程度のバランスさえ取れれば好みの方向性です
無限に潜れるようにするんだったら無限に鍛えられるような
職システムがいいな
レスが300辺りで変な嵐みたいなのがわいてきそうだな
まあその辺はきにせずがんばってくれ
嵐は本当にどこにで現れる
とりあえず回復サークルいらなくね?
MP回復薬を店から無くす
回復サークルは無くす
の方向で行きます。
むしろ難易度設定がいらないと思ったけど
ボスのリタマラで最上級から初級に下げたな
前みたいに難易度でボスの出現数ふやしたりもしてないし
帰還がなくなるとボス狩りがやりにくくなるな
帰還アイテムも導入して連続戦闘にボーナスつけるとか
上書きしたからしらんが巻き戻ってる
また防具にソケットついてる
修正したの上げなおす
回復が簡単すぎるのもヌルゲーだけど
一切なくすのも一気に変更しすぎじゃないかなぁ
確かに現状敵が弱いし回復なんてまったく要らない補給したけりゃすぐ戻ればいいだけなんだけど
割合20~30%回復ぐらいをたまーに出る感じとかでいいのじゃない
戻らずにひたすら篭ってることに対してリターンがないから回復陣は無意味なんだよね
上でも言われてるけど敵連続撃破か走破ボーナス的なちょっとした物は欲しいかも
極端な話今は一層ごとに全力プレイして帰還繰り返せば良い状態
ボスも強くないし道中の宝漁りとかせず自分が行けるアイテムが良くなる深層にマラソンしてその層に篭れば楽という感じ
良やりこみゲーになりそうな可能性を秘めてるだけに
この辺の調整をじっくりやってほしいよな
10階層くらいを一区切りにして帰還できるようにするとか
ボスレア狙い辛くなっちゃうけどバランス調整はしやすいはず
やってみた感想
難易度は、簡単過ぎず難し過ぎずで良いと思う
職業に上級職があるのは稼ぐモチベになってうれしいので
今後も他の上級職とか最上級職とかの実装があると良いと思う
淡々と階段を下りるだけでなく、特定の階層の敵撃破とかアイテムを一定数集めるとかのクエストがあると起伏がつきそう
一定階層到達でイベントがあったり、アンロックされたりする要素があるると面白そう
ラスボス的なのを用意して、それを倒すと一区切りでエンディングとかがあると、ゲームの目的が出来ていいと思う
思ったことを適当に書いただけなんで、不快なら無視しちゃってください
帰還ポイントボス階のみ
お使いクエストの導入(?階のボスを倒して)
連続劇撃破ボーナスの導入(5撃破毎にボスの落し物抽選の増加)
999階でラスボスエンディング(区切り)、噂のお宝入手)
こんな感じで作っていけばいいかな?
上級職は下級職の性能5%増しにして延々と追加する方法と
全く新しいスキルを追加していく方向性があるけど
やり込みゲー適には5%増しで追加していくほうが楽しいと思うけど。
新しい職業なんて結局にこいちでしか表現できないと思う
まだまだこのゲームで、装備要求レベルと、耐久力減少は設定してないけど
需要あるのだろうか?
とりあえず魔法剣士切断と賢者魔力のスキル全部覚えたっぽいから報告すると
魔法剣士は全体攻撃魔法を覚えてからはまあまあになった。それまでは雑魚すぎた
でもボス戦ではほぼ空気これなら戦士でよかった
賢者も全体攻撃覚えるまでは雑魚すぎ覚えてからは雑魚戦ではよかったんだけど
魔法使いの時のスキルが強力だったからこっちも上級職になって弱くなった気がした。
賢者のスキルは1個除いて弱いし回復覚えてもねって感じだった。
上級職になった時はスキルまったく使えない状態が続くし、覚えきっても初級職の時のほうが
つよいじゃんってなってる。だから例えば魔法剣士なら戦士より魔法剣士と魔法使いよりの魔法剣士を
用意して戦士のスキルをlv1から全部使える魔法剣士と魔法使いのスキルを全部使える魔法剣士になればいいなと
>>207に関しては両方やるといいと思う。あとそういう具体的な数字はなるべく出さないでくれ
>>206は全部いいと思う。ただボスを倒してだとその階に移動してちょっとさがして倒すだけだから
1,2分で終わっちゃいそう。ボスの連戦ってボス倒す⇒階段下りる⇒階段あがるでできるけど
そういう想定?
任意の階に突入できるシステムがあるから、帰還ポイントの調整は難しいね
ゲーム性に直結する所だからじっくり考えてほしい所だと思う
上級職はスキル、装備、追加・特殊能力値、耐性等差別化できる要素は多いと思うけど
やりこみゲー的に大量に作る事になるだろうし、ある程度は上位互換にせざるを得ないかな?
手間と技術力とゲームバランスに相談して調整してもらいたい
装備レベルは入手タイミング調整すればそこまで必要ではなさそうだけど
強力な装備に制限つけてレベル上げさせたりとかは考えられるかな
耐久力は仲間最大8人居るって事とルーンの付け替えの関係で気軽に導入して欲しくはないかな
リソース管理はHP、MP、回復アイテムで十分な気もする
特定の強装備で潜り続けられなくする、という点で意味はあると思うんだけどね
装備要求lvと耐久は入らない気がするな
これがあって面白くなりそうな感じはしない
あと最初のほうのバージョンからのデータだから会心90パーとかでさすがに強すぎだなっておもって
全部捨てることにしたんだけど買った装備に接頭語がつくから装備99個買って適当に吟味して
いらなかったら99個売るってできるから簡単に強力な装備手に入ったけど
ボスレアより強い装備が8人分揃った リセット使わなかったから150万くらいかかったけど
リセット使えばもっと安くなるとおもうしこの辺問題ある。あとくじ引き爺から実質10000Gくらいで
エリクサー買える
ボス連戦はそういう想定です。
回復ポイントと、MP回復が買えないので連戦はリスク大きいかなと。
ボス狩が苦痛なゲームは面白くないと感じてます。
魔法剣士は上級らしくスキルの強化いたします(賢者も)
耐久力減は要らないですね。
使いどころはラスボスとか、強敵ですね
店売りは接頭語無くすか、数値固定かのどちらか?
これ以上上位の武器、防具は店に出さないようにすればおkかな。
>>213 店売り装備はそっちの仕様の方がよさそうだね
武器はともかく(基礎値の低い武器種はかなり有用だけど)
防具+アクセで全身再生や万能はヤバいし
連戦ボーナスはパっと見ボス自体のドロップと関係なさそうかな
低確率でいいから同一ボスのレア落ちたりしたら連戦のモチベが上がるかも
職業システムはもう少しレベル上げてから詳しく述べたいけど
切断の削除で会心ゲーが少し大人しくなったのが大きいかな
クエストはまだ消化してないから後ほど
魔導の秘儀が正常に動作しない(ミス表示が出る)
接頭語疾風に何も効果が無い
接頭語図鑑に名無しの接頭語がある
キングメイジのレアドロップ率が1/50
新職業システムはメインとサブをどちらにするかで悩めないのは少し寂しいけど
スキルの組み合わせは楽しめるね
職業バランス的にはアーチャーが多少厳しい気がするけど全体的にはそこまで悪くはないかな
ただ戦士の物理耐性-10%はどういう調整なんだろう
クエストは賊狩りのメリットがイマイチ分からないけど
ドロップアイテムにいいものがあるのかな?
Lv20〜25あたりのスキルの火力が高いのと
TP引き継ぎ&戦闘中PT編成可能で大技8連発できるシステム上
途中で一気にボスの耐久上げないとヌルくなるかも
ヌルけりゃ敵レベル上げてくださいって調整でもいいと思うけど
魔道の秘儀なおしました
疾風は図鑑に表示されてないですけどターン始めに攻撃が出るかな?
キングメイジのドロップ直しました
戦士の物理耐性を+10%に直しました。
族狩は有用アイテムをドロップさせるつもりです
名無しの接頭語は多分バトルスタッフとキングスタッフに接頭語が設定されていなかったのが
原因かな
重大なバグもないようなので、作りこんでいきます。
緑のスライムのHPや経験値にLv補正がかかっていない
ディスペルハーブWの調合に必要な素材がたぶん指定ミス
あれだけ頻繁にあった作者の書き込みがなくなると不安になるんだけど
また別ゲー作り直しとかになってるのか?
他に面白いゲーム見つけたので時間が取れなくなってる
気が向くまで停止
書き込みが著しく減っててびっくりしたわ
>>220のゲームが落とせないから書き込み増えなくて当然だよな・・・
おーい生きてるか〜
そりゃサイトもなくDLも出来ず作者が放置ってなったら書き込みもなくなるわ
227 :
名前は開発中のものです。:2013/05/16(木) 18:57:16.17 ID:YYvrsYN8
再開まだぁ?
せめて現状分だけでも上げてもらえれば
もう既にこのスレなんて忘れてるに一票
現状分上げますね今夜
時間があれば作りたいのですが、面白いゲームに夢中で時間がとれません
気が向けば作り出したいです
少し前はアク禁で4週ほど書き込みできませんでした
おっ復活してたのか。今夜やってみる
いまさらながら、このスレにたどり着いた
ファイルが落とせない・・・
復活希望!
235 :
名前は開発中のものです。:2013/09/04(水) 12:38:22.87 ID:+8yqrcuT
作者召喚の上げ
召還に時間かかってるね
もう復活し寝えのかな
やりたいけどファイル落とせねぇ
とりあえず遊べるだけで完成度は低いよ
iOSのアプリで明らかにツクールの素材使ってるのがあるんだが
やっていても特に問題なし?
>>241 RTP素材ならアウト
このスレで聞く事でもないと思うが