PlayStation Mobileプログラミング part 5
PS suiteのオープンベータってもう終わったのかね? いつかやりたいと思ってて気づいたら何もできなくなってた いまは実機動作には有料ライセンス必須?
今日発表されたNVIDAのアレは対応してるんだろうか
してないだろ…ライバルだし
PSMでも単体テストしてる? nunitでいいのかしら。それともフォーラムで公開されてたvitaUnitでやった方がいいのかしら。 互換性がないから困り中。
vitaunitって何? なんかええのんか?
vitaunitはvita実機でも動くから、実機で発生する変なバグもテストできる・・・かも
初めて日本製の個人開発ゲームがリリースされたんだから少しは反応しろよ・・・。
13 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/10(木) 01:14:04.47 ID:xVZaBhc7
評価、星1つだね...
買って人柱になった俺が断言する。「絶対に買うな」 操作性があまりにも悪すぎる上に 高難易度を履き違えた初見殺しのオンパレード。 敵や罠の配置が作者の悪意しかこもってないようで、ストレスが溜まるどころの問題じゃない。 敵も異常な硬さで爽快感もクソもない。 どう見てもフリーゲームレベルなのに550円も取る内容じゃねぇよコレ。 50円プラスしてゲームアーカイブス買ったほうが遥かにまし。
作者も出来の悪さを自分でよく知ってて 売れないことを想定して高い値段つけてたりしてw
私たちは今、2つのタイトルであるPub GamesとVTraxをアルファ版程度まで開発したのですが、そこで岐路に達しています。
つまり私たちには今や資金がなくなってしまい、この先が不透明になっているのです。
現在、この2つのタイトルは「保留」状態です。
そして現時点で私たちは、もっと小さいタイトルをいくつか開発して、iOS、Android、Windows 8といったいくつかの他のシステムの
市場に私たちのつま先を浸そうとしています。平行してPSMのタイトルを2本開発してきました。
楽しかったですね。その最初の一本、Life of Pixelは1月9日に登場します。
ttp://ameblo.jp/seek202/entry-11443953821.html このLife of Pixelはどうだったん
676 名前:まこ(*‘ω‘ *)8 ◆0amqwImOYA [sage] 投稿日:2013/01/10(木) 17:55:10.05 ID:dDeV+GsO0 [5/5] ライフオブピクセル、200円でこれだけ遊べるんだもんなぁ
作る側じゃなくて使う側の雑談スレになってるな、まぁいいか・・・
多少の雑談は致し方ないが もし有名・人気アプリが来たらこういうのがどっと増えるだろうから 別の板でやった方がいいとは思うね
別の板にスレ立ってたけど過疎りすぎてdat落ちしてた
色がモニタとVitaで全然違う色でて色合せが糞面倒
24 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/11(金) 08:04:49.80 ID:JM9Ki1wX
>>14 フリーゲームとして配布することが許されないのだから仕方ない。
文句はSCEJに言うべき。
SCEが文句言われるとか(ヾノ・∀・`)ナイナイ 不適正な値段つけた開発者が完全に悪いに決まってる 有料がダメ?無料にしたら力注ごうという開発者は意欲そがれて弱小のPSMは早くも終了します 高額な値段をつけるのも無料で公開するのも明らかに不適切
他人が作った物はボロクソに叩くけど お前らだってどうせ作った物はバランスいい加減なクソゲーか半端な機能の2chブラウザくらいだろ。
君の論理思考破綻してんのな なんで糞ゲー作った開発者叩かずSCE叩くんだよ それともPSMは糞ゲーであぶれて誰もダウンロードしないことがお望みなのかな?
レミングスは無料じゃなかたっけ?
SCE: ワシらにゼニが入らんもんは要らんのや
>>30 登録料までかけて無償でソフト公開する馬鹿はいないわ。
え?
デバイスシードのエクスポートが上手く出来ない(Vita向け Failed to generate デバイス番号.seed 80010001 SCE_PSM_DEVAGENT_NO_CONNECTION と出るんだが 昨日上納金払って遊ぼうと思っていたのに…
エクスポートって必要か?
PublishingUtility妙な癖があるんだよな。 繋いでから起動か、起動した状態で接続だっけか・・・
PsmStudioで、VitaつなげてもoffのままでONにならない・・・
>>36 どもども 試してみる
ソフト終了した状態でVITA繋がんと接続すら失敗する
アプリ鍵が上手く作れないっていう・・・ つながっているのが見えて入るのに…
うまくいかない場合は、VITA再起動とPC再起動かな
System.Net.WebResponseがデバッグモードでの実行でタイムアウトの例外吐くのは仕様ですか?
42 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/12(土) 04:21:22.94 ID:07Lx37AE
>>37 DevAssistant を起動した状態にしてるか?
>>41 タイムアウトの例外見たことないわ
ReadWriteTimeout設定しても守ってくれないし
要望ってどこに出すんだっけ アンドロイドでホームキー押すとPSMアプリが終了するのって何とかならんのかね
フォーラム
アンドロイドなのにスリープできない別のアプリに切り替えられないって ちょっと考えられないぞなんでこうなってるんだ
フォーラムで聞けよ
できるようになっても、その部分プログラミングするのこちら(ユーザー)側だからじゃね?
アンドロイドアプリは適当に中断して切り替えられるでしょ OSが全部やってくれる
>>49 androidもプログラム側で中断処理を書く必要があるよ
ただ中断して復帰するだけなら別に何も書く必要ないでしょう だいたいVitaで中断復帰はできててそれと同じようにAndroidも動けばいいだけだし
あなたほんとにプログラマー?
VitaはPSボタン押すと中断される Androidでホームボタン押すと終了する Vitaからウェブブラウザ開く(Shellクラスに専用のAPIまである)と戻ってこれるけど Androidで同じようにウェブブラウザ開くとアプリ終了されて起動からやり直させなきゃいけない そもそもホームボタンで終了する時点で論外でしょ Backで終了 Homeで中断が基本なのになんで合わせないのよ
>>51 書くよ?
OSはactivityの状態遷移イベントしか投げてこないから、データの保存やその他諸々を自前でやる必要があるよ
>>54 そりゃ書く必要が有る場合もあるってだけでしょ
Vitaだったら中断したってなにもしないんだからAndroid版でも何もせず中断したらええだけや
う、うん… それでいいならいいや…
それで何か問題があるの? PSMアプリはいつ中断され終了されてもいいように作らなきゃいけないって規約に書いてあるんだから いつでも中断したらいいじゃない
え?
>>43 実際はタイムアウトしてないのにエラー吐くんだよなあ
なんて例外なの? どういうメッセージ?
>>60 System.Net.WebException has been thrown
The request timed out
通常の「実行」では問題ない
ああ、たまにシミュレータがネットに繋がらなくなるやつか? 原因わからんね 再起動したらだいたい繋がるから放っといてるけど
運が悪いと起動した最初からずっと繋がらなくて 終了してまたF5するとずっとつながるって感じじゃね コレに関してはデバッガが起動時に何か失敗してるだけでこちらの落ち度ではないと思ってる
>var h = getHeight(i); >height -= h + s; >height -= getHeight(i) + s; 上と下で全く実行結果が違うっておかしいよな・・・しかもVita実機でだけ
67 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/14(月) 21:53:09.11 ID:wcXE5aK3
ちょっとお聞きしたいんだけど PS3でPSMobile使ってゲ製作できる?
できますん
>>67 それはできないけどいずれはPS3もPSMに対応するみたいですね
いくらお布施すれば実機開発できるの?
71 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/14(月) 22:51:37.47 ID:gLStVNCW
PS3で開発とか発想がひどいw
PS3で操作出来るのか?
一ヶ月ぐらいご無沙汰だったんですが、 SDKはそろそろATIのチップセットに対応したんでしょうか?
75 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/15(火) 18:03:58.49 ID:1VhUqOsN
PS3にキーボードとマウスつけたら操作は問題ないでしょ
>>74 残念ながら
quadroを買ってください
ピンチ出来ないじゃん PCシミュレータでピンチ操作するのめっちゃ苦労してるわ
ソケットで繋いでvitaのタッチと加速センサの値を取れるアプリを 誰かが作ってくれるだろう
79 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/15(火) 22:09:26.76 ID:C5I9X58s
>>79 PCエミュでマルチタッチと加速センサを使いたい
81 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/15(火) 22:53:35.55 ID:C5I9X58s
なるほど
それならAndroidで作ればよくね
エミュってそこら辺いじれるのか?
vita実機でよくね?
>>76 ノートPCと古いデスクトップ(AGPスロット無し)しかありませんが・・・。
有料になる前は0.98を使ってコード書いて
古いマシンでコンパイルとvitaへの転送をしてました。(実話)
VITAの中の計算色々とおかしいな これソフト作る観点から致命傷になるかもな・・・
とりあえず
>>66 の何が原因か全くわからないから
ソースコード一式全部送ろうかと思ってるけど
やっぱVITAのエラッタとかVMのバグとか根本的な何かなのかなあ
>>87 変数に格納するときに精度が落ちるからそういうもん
プログラムをいくら見なおしてもバグがわからず int a = 1; int b = 1; int c = a + b; //このあとa, b, cは一回も使わない みたいな全く意味のないコード入れたらバグが直ったからなぁ ちなみにVita実機のみのバグで PC上では上の意味不明なコード入れなくてもうまく行ってたな 意味不明すぎて再現性見いだせないからソニーに報告せんけど
>>88 変数に格納する時に精度が落ちる? 何を言うとるのや
>>90 >>87 のそれぞれの変数の型とgetHeight()の返り値の型次第で結果が変わる可能性がある
多分
>>88 が言ってるのはそういうこと
>>89 ものすごいスレッド絡みな予感がする症状なんだけどもしかしてそれ別スレッドのコードか
もしくは他のスレッドから操作したりするコードだったりする?
varで変数に入れて型が変わることなんかないわ objectかなんかと勘違いしてね もしかボクシングがはいっても結果が変わるのは考えにくいけどな
>>92 ああ、すまん。よくよく見たら変わらんかな。あとVITAだけというと、.Netの変数の型のサイズが変わった?とかしか思いつかんな
でもintはSystem::Int32とか決まってた気がするんだが。Singleとかのサイズって決まってたっけな
結果が違う訳じゃないんだよな 変数に入れないと計算自体が行われない
なん・・・だと・・・?てっきり結果が違ってるもんだと思ってたわw じゃぁ実行時の最適化が間違ってるのか?根が深そうだな
96 :
88 :2013/01/17(木) 21:51:18.94 ID:n1FGAT7+
整数だったのか。 浮動小数点なら計算精度と変数の幅が異なることがあるから、getHeightがインライン展開されてたりすると 結果が変わることもありうるんじゃない? と思った。 質問と関係ないと思うけど、自信ないから間違ってたら教えてもらえると助かる。
インライン展開で結果が変わるっていうこともないだろう・・・ 昔は最適化で結果が変わったとかそんな話も聞いたことあるけど 今はないんじゃね
>>98 浮動小数点はコンパイラオプションで結果変わったりするよ
計算順序など些細な最適化にも影響されるとってもデリケートなもの
※1月18日23:00 メンテナンス実施時間を延長させていただきました。 ※1月18日17:00 メンテナンス実施時間を延長させていただきました。 ※1月18日13:00 メンテナンス実施時間を延長させていただきました。
浮動小数点は怖いぞ PCだが大小関係間違えられたときは唖然とした
C#だと評価順序変える最適化とかはないんじゃね 演算精度も規格で決まってるでしょ
言語仕様では特に決まってないはず CLIでは決まってたかもしれないけどC#と言ってるだけでCLI compliantとは言ってないしなあ
無意味なコード書くと治る件とか計算方法変えるとまるごと計算されなくなるとか、それがVITA実機しか起こらないとか なんかVITAのmonoランタイムが悪さしてるような感じだな
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読めないなら改行君には関係ないことです
え?
109 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/20(日) 13:10:36.59 ID:aCbE63Oh
>>105 規約はiOSにあるが。
どのあたりが気になるの?
110 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/20(日) 13:11:25.28 ID:aCbE63Oh
×規約はiOSにあるが ○規約はiOSにもあるが
>>105 404だし、ちゃんとしたURL出せよ。
それでどの条文がどう開発者の意欲をそぐものなのか
具体的に書いてみろよ、ゲハじゃないんならな。
ゲームの場合海外のレーティングが必要ってのが意味わかんないな 個人作品で海外ローカライズなんて出来るわけねーのに
仲間作れ仲間
無償でローカライズしてくれる奴を探してこいってか とんでもねえハードルだな
外人のアプリはローカライズしてないしいらんだろ
今見なおしてみたらフォントをキャッシュするのも規約違反みたいだな ファイル書込み中に突然終了されることがあるけど ファイルを一気に書き込めば中断されないみたいなよくわからない仕様にもビビったけど これもビビるわあ
これちゃんとしたURLじゃん psm devportalにログインしてないんじゃない?
>>111 基地外がそんな高度なことできるわけないだろ
>>116 windowsでも複数のファイルをwrite中に落とされるとかは普通だと思うが
121 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/21(月) 00:17:06.06 ID:iIdpdrkX
>>116 ファイルとして書き込むのがまずいだけなんじゃね?
テクスチャとしてRAMに保持するのは問題ないでしょ。
シミュレータの解像度かえれないの?
グラフィックコンテキストを作るときに解像度を指定できる new GraphicsContext (幅, 高さ, ピクセルフォーマット, 震度フォーマット, マルチサンプルモード)
どうも
>>120 Closeイベントが来て対応して終了って感じでしょ普通は
書込み中に突然終了とかタスクマネージャでも使わないと出来ないし
そんなのファイルが壊れても自己責任って言い張れるし
vita専用で配信することってできる? それとも他のデバイスにも絶対に対応しないと駄目?
ガイドラインに全部書いてあります
>>127 ガイドラインはざっと見てみたけど良く分からなかったの…
知ってたら教えて下さいな
それにしてもフォーラムの回答おそいねえ・・・
フォーラムの回答も審査もPSMライブラリのデバッグも2,3人でやってるのかな
131 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/22(火) 01:29:30.42 ID:jHRmvuKK
SONYも実験的部門は少人数だろ PSMの非企業向けはそんなもんじゃね?
2か月前の俺とまた同じ所で引っかかってる… 前回は20分で解決したのに今回それ以上でまだ解決しない 単純な事なのに、ちゃんとデータ保存しないから、 作業してなかったから忘れてる
背景色設定をGraphicsContext.SetClearColor(int,int,int,int)でやる事は分かっている 問題は何処に書くかか sample 08-2を弄って遊んでるだけなんだけどね。
背景色設定じゃなくて塗りつぶしてるだけだからな 最初にかくと背景色になるけど
136 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/22(火) 19:49:33.03 ID:ga3epQfK
ボタン操作とタッチパネルだけの操作で全然設計変わってきて PSMがAndroidに勝てるわけがない現状で負担でしか無い なんでこんな開発に負担かける縛りにしたんだろ
タッチオンリーでいいやん
138 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/22(火) 20:19:46.89 ID:ga3epQfK
パズルゲー開発がはかどるな
Vitaのボタン操作に特化させて アンドロイドへの対応はタッチパネルコントローラ(正式名称失念)で対応ってのだと 審査落ちます?
>>139 タッチパネルコントローラーってのはよくわからないけど
ユーザーが求めてるものに近いんじゃない?OKだと思う
要はボタン操作と、タッチ操作2つ用意してどっちでも同じ作業を可能にしつつ
違和感のないタッチまたはゲームにおいて一般的で快適な操作(◯で攻撃、×でジャンプとか)にそれぞれ最適化
ユーザーに2つ用意されてると思わせないようにデバイスやシーンに応じてうまく切り替えるのが最善だよ
これは持論だけどソニーの用意したOSC使うなら他にもっとストレスのないUI考えて作ったほうがいい
落ちないんじゃないの? 参考に買った aqua kitty→パッドのみ対応 omg zombis→パッドのみ対応 cubixx→パッドのみ対応 lifeofpixel→メニューはタッチのみ対応、ゲームはパッドのみ対応 だたよ
タッチとボタン操作2つあるとややこしくなるからなあ
>>140 ああ。正式名称オンスクリーンコントローラだね。
>>141 それならいいのかもなあ。Vitaしか眼中にないしなあ。
逆にタッチとパッド対応だと、オンスクリーンキーボードが誤爆してダメかもしれんな。
これ前にも言ってた人いたけど文字列の幅取得の遅さってなんとかならんのかね
文字の幅は固定値だから テーブル作って一瞬で求めたらいーんすよ
一ヶ月前に審査通った奴がようやく出てくれたわ これで今のバージョンが提出出来るようになるはずだが・・・まだPreparing for Releaseか
ゲーム本編と関係なくてモチベーション上がりづらいメニュー回り作るのに苦労してるから、 これだけGUIが質素でも審査通るってのにホッとしたわ。
今ならソフト出てないから売れそう
2chSharpの人ヽ(*´∀`)ノオメデト─ッ♪
文字表示部のスムーズさは流石ですね。
とりあえず出すのが目的だったから恥ずかしいわ 短期間でアップデートしていこうと思ってたけどリリースまで一ヶ月待ちだとはなあ
153 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/23(水) 14:33:38.10 ID:EETLKgG6
>>146 全角は固定値
半角英数は、各々の幅情報を・・・って感じですか?
全角も半角も 全部の文字の幅調べてテーブル作ったら結構うまく動いた
2chシャープ買ってみた
いくら儲けたか教えろ
税金ちゃんと払えよ〜
2chSharpでスレッド検索した瞬間アプリが自動的に終了してしまって使えないんだけど... 本体再起動、アプリ再インストールしても同じ...
2chSharpフリーズあるね
2chSharp不具合 スレ開いたらフリーズ →剥がして終了 →何も起動してない状態でものすごいモッサリになった →もう一度2chSharp起動しようとしたらアイコンが中央にきた所で本体操作不可に →電源長押でリセット
2chSharpフリーズ結構な頻度で起こるね・・・
アプリの感想はどこか専用スレで…
パッチは直ぐリリース出来るのかとか知りたいなぁ 2chブラウザの人頑張って
デバッグの大切さを教えてくれたんだよ、きっと
>>160 やっぱフリーズ直ってないか
原因は報告してるから直るかもと思ってたけど
ランタイムのアプデも何もきてなかったからなあ
こんなにリリースが遅れたのも直してからリリースしようとしてくれてるんじゃないかと妄想してたんだが・・・
フリーズするとかなり高確率で本体強制再起動になるから怖いよなこんなアプリ
もう多分百回以上強制再起動してる俺のVitaは平気だから多分本体には害はないと思うんだが・・・
167 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/23(水) 23:08:16.82 ID:y7m+Nhgr
168 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/24(木) 00:53:08.51 ID:Sl7WAo87
スクロールパネルとラベル使ってWikipediaビューアみたいの習作してんだけど、ラベルがたくさんあるから、最終的にはこれUISystem.Renderがボトルネックになっちゃうな
Renderってゲームなんかと比べたら極少数のテクスチャを描画するだけじゃねえの
>>168 どれどれ・・・と思ってUISysてUISystem..Renderを解析しようかと思ったけど
さっぱりわからんなw
これ結局最終的になにが呼ばれてそれのどこが重さになってるんだ?
スマホのPSMがアプデ来たわ Vitaアプデに対応したものかな それよりDev版をアプデしてもらわんと困るが・・・
お前ら文句ばっか言ってねーで まともなもん作れ
まともじゃなきゃだめだよ おかしなもの作って高額で売り出すのやめろ
アプデが来たからもしかしたらと思ってフリーズ対策コード取っ払ってみたけど 当然のようにフリーズするわ
前に報告したサンプルもフリーズするし なんにも変わってないみたいだな・・・
フリーズは演出の一部なんじゃないか?
GameEngine2DのLabelとHightLebelUIのそれって具体的に何が違うんだ? 前者のほうが軽快?
たしかフォントキャッシュ機能とかあった気がする
新バージョン提出した 後は祈るだけ
こんな質問するのも恥ずかしいんだけど 新バージョンが採用されるとそれはアップデートパッチとして配信されるの?
いくらでバージョンアップできるとか設定できるの?
どうなるんだろうな 差分をパッチ配信とかになるのかねえ
もしまた新規で配信されて再課金とかだったら泣くw
バージョン変えただけだから新規とかにはならないでしょう
2chsharpでi.imgurの画像見れないね
皆さん、以前のレスでImageのDrawTextを非同期に云々とか仰ってますけど これって自作の文字列表示オブジェクトとかがあってそういう部分での事なんですか?
2chブラウザ 100本は売れたみたいだな
自作Labelでも勉強がてら作ろうかと、HiLevel.UIのLabelのソースと睨めっこしてるんだが これ文字列の表示の処理の主要な部分はTextRenderHelperが担ってるっていう認識でいいのか? 添付のUIのソースをコピっても関連し合ってて一向にビルド通らないし・・・ みんなはこれどうやってんのよ?
UIToolkit.slhまるごとコピーでdllの名前を変える
>>193 ありがとう。そういやそうだなw
1個1個ファイル追加してたわ・・・
PSMも公式のTwitterアプリみたいにゲーム中に起動出来るようになったら良いのにな ゲーム系アプリは無理でも良いけど2chブラウザーがゲーム中に使えないのはちょっと不便
メモリ100Mしか使ってないし裏で出来るんじゃねって感じだけどな
ゲーム中にインターネットブラウザー使えるぐらいだから2chブラウザー程度なら普通に出来そうだよね それとさっき気付いたけど、今のところLiveAreaからPSMアプリのアップデートは出来なさそうだね LiveAreaに更新マーク(青い矢印)がないし... LiveAreaがブランクなPSPソフトでもアップデート確認するために更新マークがあるよね
無料アップデートできるって聞いたけどな フォーラムで どうやるんだろうな
CPUはシングルじゃないんじゃね
200 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/25(金) 22:24:08.88 ID:P1Z1A+Ab
LabelのImage.DrawTextの非同期化目指してるけど、むずいなあ
別スレッドで描画→描画完了を通知→メインスレッドのアップデートかなんかで通知を受けて、できたイメージをテクスチャに移す って感じかな 結局テクスチャいじれるのはメインスレッドだけみたい
>>201 う・・・やっぱそうっすか・・・
通知って事はイベントベースでやるって事っすね・・・
あっ・・・イベントベースってそういうこっちゃないか
俺は別スレッドで描画完了したらその後にやることをActionにしてAction型の変数に入れて メインスレッドではAction変数がnullでなければそのアクションを実行して変数をnullにする って感じでやってるけどね イベントでやるの無理じゃね
>>204 ありがとうございます。なんか雰囲気は出てきました。
ネット接続中にGCが入るとフリーズする 非同期読み込みの途中でも バッファが埋まってこちらに制御が戻ってきた時ならGCしてもフリーズしないようなので そのタイミングでGCしまくることで不意のGCからのフリーズを避けている しかしGCしまくることで当然パフォーマンスに悪影響が出る Generation0のGCだけに留めるとパフォーマンスはそれほど下がらないがたまにフリーズが起こる Android版ではそのGC連発が原因と思われるフリーズが発生する Vita版でもたまに起こる これはPSMランタイムを起動不能にする Android版だとランタイム強制終了で済むが Vita版だと本体強制再起動になる GC連発自体が健康なことではないので 今回提出したバージョンではGC連発をやめて ネット接続前に一回フルコレクトして後はなるように任せる形にしている ネット接続中にメモリを消費する(スクロールだけでも結構消費する)とGCが入りフリーズしてしまうことがある Android版は正しく動作していると仮定して Android版で安定するようにしている Vitaが今のままのランタイムだと 結構な頻度でフリーズが起こるが ランタイムの更新に期待している・・・
マルチスレッド不安定だなあ・・・ ThreadPoolは実機だとダメぽいですね・・・
マルチスレッドが不安定ってそれプログラムの書き方に問題あるだろ
なんか安定してない気がしてスレッドプール使うのやめたわ Taskも中身スレッドプールだから使うのやめた その辺に問題がありそうな気はする
スレッドプールに問題なんて一切ないから 中身ちゃんと見ないで適当なライブラリ使ってるからだろ
いろいろいじってたんだけど ひたすらインクリメントしてスレッドをビジーにするコードを実機でスレッドたちあげていくつか走らせると 3つぐらいで全部ビジーになって何もできなくなる スレッドプールだと2つでアウトになったり3つだったり流動的なんだけど スレッドプール試してる時にいきなり落ちて強制再起動になったりすることがあって使うのをやめた
213 :
85 :2013/01/26(土) 21:53:15.17 ID:PjJxM6Gw
今日久しぶりにフォーラムを見たら バージョン 1.10からAMDチップにも対応するって書いてあるな、 俺も買うか。
どこにバージョンアップ情報書いてあるんや・・・
え、app.xmlのメモリセッティング無視されてんの?
>>211 new Threadで実装してますか?
スレッドの数の管理むずいっすね。
>>217 最初にnew Threadしてそのままずっと使ってるわ
Vita実機にデプロイできなくなった時って
Vita繋いでPublishingUtilityを起動して「Package & App」の
停止ボタン押すと復活したりしますね。
>>218 オブジェクトの内部の処理を非同期で処理する場合って
それぞれのオブジェクトでnew Threadするのが妥当なんでしょうか?
new Threadは重いから多用は出来ないね 俺はThreadPoolが怖いから使ってないけど ThreadPool使うのが普通の実装になるね 一応言っとくとImageはマルチスレッドでは動かないから Image専用スレッドを一個作ってそこに仕事を投げる形にしないと壊れるよ Image用スレッドでImage作ってメインスレッドでテクスチャに移す Image用スレッドのConcurrentQueue<Action>にActionを登録して実行させてる Thread.Sleep(1)で止めながらQueueを見に行ってActionがあれば実行っていう形 普通はManualResetEventとか使うと思うけどこれもWaitを素通りされたことがあって怖いから使ってない ImageからTextureに写す時にバイト配列が出てきてそこがメモリ消費してボトルネックになってるんだよなあ
>>220 仰るような事がやりたくて既存のLabelのソースをいじって
Label.UpdateTextSpriteに下のようなコードを書いて実験してるんですけど
うまくうごきません(いじり方によってはOutOfMemoryになったりそもそも表示されなかったり)。
ちなみにtextRenderHelper.DrawText2は既存のDrawTextを
少しいじってImageを返すようにしたものです。queueがConcurrentQueue<Action>です。
仰ってる事ってこういうことですか?
もしかして根本から間違ってます?
Thread t = new Thread(new ThreadStart(delegate()
{
Image image = textRenderHelper.DrawText2(ref text, (int)unit.Width, (int)unit.Height);
queue.Enqueue(delegate()
{
this.textSprt.Image = new ImageAsset(image, UISystem.IsScaledPixelDensity);
});
}));
なんかここ見るとみんなすげー不自然なコード書いてんのな
>>221 とりあえずnew Imageしてimage.DrawTextしてテクスチャに移して表示するところから始めたら
TextRenderHelperは後回しというか
使わなくていいと思うけど
>>223 たびたびありがとうございます。やってみます。
2chブラウザの人20万稼いだみたいだ。やる気でるな。
SCEから引かれた後の取り分がそれならすげーな
docomo3Gの接続規制を回避できるのかな もしそうなら納得の人気だけど
>>227 docomoショップに行って解除して下さいって言えば解除してもらえるよ
今の2chSharpの評価数が119だから 評価の10倍がDL数の式に基づくと… 大体あってるね
>>221 http://kie.nu/KM3 似た感じで作ってみた、ターゲットを指定で実行すると結構なめらかになるはず。
Task.StartNewでやるとなぜか動かなかったので、ThreadPool.QueueUserWorkItemにしてみたら動いた。
deletegeのInvokeでメインスレッドで動くと思ったら、動かなかったり
task.Start(TaskScheduler.FromCurrentSynchronizationContext());
を指定してもメインスレッドじゃなかったりイロイロめんどいな。
231 :
221 :2013/01/29(火) 21:58:36.00 ID:+1OYzxW7
おお!ありがとうございます。 自分でもずっといじってました。 参考にさせてもらいますありがとうございます。
Control.Invokeみたいにメインスレッドで実行してくれるのは、よく使うと思うんだが オイラが知らないだけで実はあるんだろうか。
メインループ自分で書いてるんだからループ内で実行したらいいんじゃね
234 :
221 :2013/01/29(火) 22:41:35.82 ID:+1OYzxW7
ImageAssetのasyncLoad(object state)をいじって var img = new Image(ImageMode.Rgba,new ImageSize(960,26),new ImageColor(0,0,0,0)); img.DrawText ( str,new ImageColor(1,1,1,255),new Font(FontAlias.System,26,FontStyle.Regular),new ImagePosition(0,0)); とかやってましたけどVita実機だと落ちちゃいますね。
>>234 それじゃ落ちないだろう…
なんか別の原因があるはず
>>234 リソースメモリが足りないんだろうか。
文字の色を変えるだけなら
UISpriteのShaderType = ShaderType.TextTexture
Image image = new Image(ImageMode.A,.. <- アルファのみの8bitテクスチャで作成
でスプライトの色を変えればいいよ。
237 :
221 :2013/01/29(火) 22:50:37.57 ID:+1OYzxW7
>>235 うーん・・・
エミュだと一応動くんだけどなあ・・・
238 :
221 :2013/01/29(火) 22:51:41.51 ID:+1OYzxW7
>>236 そうなのかもなあ
表示しようとして8割表示したくらいで、力尽きて
報告しますか?ダイアログが出るって感じですね。
シミュはapp.xmlのresource_heap_sizeの設定を無視して動くからね... これは直して欲しいところ。
240 :
221 :2013/01/29(火) 22:59:11.91 ID:+1OYzxW7
ああ。たしかに ImageSize(960,26) ↓ ImageSize(400,26), に変更したら起動直後には落ちないですね。 スクロールすると落ちますけど。
既存のLabelって一度表示した文字情報をImageAssetのキャッシュで全部保持しますよね? これってLabelの使い方によっては致命傷になったりしますよね。
ImageAssetのキャッシュはファイル名指定でロードした時だから ラベルの文字ではキャッシュはしてない
私的利用はメールでやってくんない?
どうしても2ちゃんでやりたいなら本スレでなく個別スレ作れよ
プログラミングの話なのに私的利用って何言ってんだ?
2chブラウザのバージョン2.0の審査通ったらしいが アップデート版は直ぐに出ないのか? バージョン書いてないからわからん。
明日のストアの更新でバージョン2.0が載るのかな?
Preparing for Releaseだからまだ出てないはず・・・ というか出たらアップデート通知が来たりするんじゃないかね 1.0の時は発売まで一ヶ月あったから気長に待つしかないんじゃないか
PSMStudioに(ていうかmonodevelop)にコードの空白行の削除を一括で行う操作ってありますか?
適当なテキストエディタで正規表現で置換でもすればいいんじゃないの
アンドロイド版PSMってアラーム鳴ったらゲーム終了なのか?
Androidは一回ホームに戻るとアプリ自動終了らしいね...
まあでもアンドロイド版の方がずっと快適だわ…フリーズしないしキビキビしてるし 終了しても再起動も早いからぎりぎり許容範囲かな 俺の用途なら
new Texture2D("hoge.jpg",false); これ画像がテクスチャの限界超えて大きいといきなりエラーで落ちるけど Vita実機だけなんか耐えるね シミュレータとAndroidだと強制終了する
System.Console.WriteLineで日本語が文字化けするので
自分用のConsole.WriteLineクラスを作りましょう。
※System.Console.SetOutでstreamが変更出来そうだが例外が出て無理だった。
↓参考にしてCP932が使えるようにする
http://community.eu.playstation.com/t5/General/GetEncodingのSJISが非対応/td-p/15879375 「参照アセンブリの編集」から「I18N」「I18N.CJK」ライブラリを追加して、
using I18N.CJK;// usingディレクティブへ追加
// sjisエンコード
CP932 cp932 = new CP932();
// stdoutを取得
System.IO.Stream stdout = System.Console.OpenStandardOutput();
// 文字列をsjisに変換して
byte[] str = cp932.GetBytes("こんにちわ\n");
// ストリームに書き込む
stdout.Write(str,0,str.Length);
>>257 ああ出来るんだ
やろうと思ったけどsetoutで諦めてたわ
cp932も使えるようになったのか
259 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/03(日) 02:04:31.30 ID:ftYOLHUu
これまでなんとも無かったのに、ビルド実行時に.exe.mdbのコピーに失敗するようになったんだけどこれ回避方法ある?
PSMスタジオ再起動
PS4でPSMが動くと面白いのにな。
動くらしいけどな PS4のコントローラはタッチパネルがつくらしいし
Vitaで動くのにPS4で動かん訳がないだろう PS3は対応予定と言ってから動きが無いからフェードアウトしそうだが
現状動いてもタッチのゲームアプリとか操作性糞になりそうw
PS4はコントローラの中央にVitaの背面パッドと同じ物を載せるそうだが それでどうにかしてくれって事なのかね
とりあえずタッチがあるなら文字のフリック入力に対応してほしいわ VITAも対応してくれ
270 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/04(月) 01:54:15.30 ID:tGYZCZGy
うちのアンドロイドだとGoogle日本語入力で普通に使ってるけど
なんかスレの勢いがなくなったな 内容もほとんどゲハ板みたいなのばっかりだし
売上レポートが全然更新されない
すべてにおいて1ヶ月待ちなのかな。
ずっと「月」のレポートを見てて反映されないなあと思ってたけど 「日」のレポートがあるのに気づいて見たら毎日更新されてたんだよな でも31日から全く更新されてない
月のレポートが更新されたな・・・31日の分が入ってないがこれは正常な動作なのだろうか 日のレポートは変わらずか
コテつけるか日記でやったら
むしろ銭の話聞きたい
280 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/04(月) 18:25:57.70 ID:3QM0VlJ8
2ちゃんブラウザで手取り20万なら悪くないんじゃね。 泥とかiOSで作っても短期でそこまで実入りないだろう。 ゲームハードユーザーが好みそうな実用ソフトってゲームよりずっと需要あるんじゃないか
アプリの紹介文は自分で考えるのか? 英語だけのアプリでも日本語で紹介されてるけど。
スマホでも2chブラウザだけは使うからなあ あと目覚ましとパズドラぐらいしか使ってない
PSM日本人の作ったアプリ碌なの無いよな ホントユーザー馬鹿にしてると思うわ
はよう新バージョンだしてくれえええええ
[リリース情報] Simulatorの問題を修正したPSM SDK 1.00.01をリリースしました。こちらからダウンロードしてご利用下さい。 これって今日か?
1.00.00のままだった…o(`ω´*)oプンスカプンスカ!!
きたんか? ついにきたんか?
1.00.01にしたわ app.xmlのやつ直しただけか・・・
キャッシュ消したら1.00.01になってたが… たのむースレッド関係直ってくれー
なんか挙動変わってませんか? あとTaskが並列動作するようになってるような・・・?
もともとTaskは並列動作するんじゃね・・・?
>>290 今までって実機で並列動作しなかったですよね?
バグなのか仕様なのか知らないですけど。
なんだ? 自演か?
アンカミスだろ、寒いし… あかんスレッド関係は不安定なままだ(´ε`;)ウーン…
自分のプログラムのミスをソニーのせいにしたいようだね
スレッド周りはWaitOneでfalseで抜けてくる、 スレッドが切り替わらない、 Thread.Priorityを変更しても反映されない辺りは フォーラムで報告されてるし早く対応を…
動作しないのはParallel Taskでした・・・ そして改善されてないですね。
スレッドが切り替わらない・・・ やはり極力Thread作らない俺の対処は正しかったのか
Blenderで作ったモデルが読み込まれないのですが、 同じ事象を経験した人はいらっしゃいますか? daeファイルにexportしてから、converterでmdxにしています。 Exceptionは以下の内容です。 System.InvalidOperationException: Vertex array is smaller than required 試しに、色んなサイトで配布されているサンプルも 読み込ませたのですが、全てこれになりました。
https通信対応してねえから●使えねえじゃん 完全にオワタ・・・・・
[リリース情報] PSM SDK 1.00.02をリリースしました。こちらからダウンロードしてご利用下さい。
早いよ! 1.00.01に入れとけよ!
しかも更新されてねーな
やっとDL出来るようになった すげえ時間かかるないつも
お前の感想は自分のメモ帳にでも書いとけよ いちいち発信すんな
開発ツールがダウンロード出来るかどうかが感想になるわけねーだろ
いったいこれ何が改善されたんだ?
早くコテつけてNGするから 本スレを日記帳にしてて邪魔
スレッド周りは特に変わってないな
そうカリカリしなくていいじゃないの。過疎スレなんだし。
本スレってw
>>316 これやってみたけど無理だったわ
証明書が信用出来ない場合に無理やり信用してアクセスするっていうコードだろうなあこれは
普通はそれしなくてもいけるんじゃね
アフォが勢いなくなったとか煽るから 必死なのが沸いたな
もっとゲームに関係するレスで溢れて欲しいのに、 日記代わりに使ってる人のせいでこのスレ終わってるよね。
まずあなたがゲームに関係するレスをぽんぽん出せばいいのでは?
そもそもここはゲームに限らず 1 名前は開発中のものです。 sage 2013/01/06(日) 13:57:34.59 ID:HVFFBzGP PlayStation(R) Mobile SDKを使ってゲームやアプリを作るためのスレ でしょうに。
7980円を回収するまでがんばる
>>319 それがゲームやアプリの開発に関する話題なのか?
>>301 Blenderでやる場合はxファイルでやるといい。
初期状態では.xファイルコンバータは有効になってないから 自分で有効にしてやる必要があるぞ。 あとxファイルの”読み込み”は出来ない。出力のみ。
>>323 終わらせたいだけなんだろう
放っておくのが吉
たしかに日記帳にしてる人は何を考えてここに書き込んでるんだろうな?よくわからんわ
っていう日記の書き込み
>>302 レスありがとうございます。
フォーラム辿って、解決できるよう頑張ってみます。
>>324-325 なるほど…。まずは有効にする方法から調べてみます。
ありがとうございました。
全然ゲーム出ないけどお前らどんな大作作ってんの
粘着しか出来ないゴミの雑音にかまうなよ NGしろNG
ゲームの素材が作れない
気軽に書き込めないと盛り上がらないと思うんだが。 ただでさえこのスレも板も過疎ってるのに。
素材も買う時代 クオリティ気にしなきゃ何でも売ってるさ
>>330 まだモデリングが半分も終わってないし
マップは手つかず、VITA上でキャラが走ってるぐらいで
全然進んでないねぇ、うん。BGMはどうしようかねぇ・・・。
クローズドベータから参加してた人って多いんですかねえ?
>>330 大作になってしまって、データの量が増えたら、
ファイルの読み込みが出来なくなったんで、
どうしようか考え中。
やっぱC#ってゲーム作るのに向いてないんじゃ、CG意識して組むのメンドイ
Vita実機だと60fps出すのもキツイわ。ショボすぎ
GCのことか?
341 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/08(金) 00:19:03.14 ID:bgBYE40U
いや2D。win用に作ったゲームを移植する前に実験してたんだけど描画が遅すぎてやめた 今AquaKittyが無料で配信されてるけどこれが60で回らない時点でどうしようもないね
343 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/08(金) 09:37:44.12 ID:bgBYE40U
>>338 ,341
ガベージコレクションなら、
ステージの切れ目で強制的に呼び出せば、あまり気にならなくなるがな。
質問メールも帰ってこないしフォーラムで質問しても返答がないな・・・ PSM担当者は生きてるんだろうか
1.下請けにだしてて返事が遅い 2.グリニッジ標準時で生活している 3.1人か2人でがんばっている
文字列をたくさんつくったらアウト 部分文字列は専用クラスで表現 正規表現使用禁止 LINQ使用禁止 メモリを少しでも使ったら待ち時間が発生すると思え
俺のプログラムの中には文字列の配列が、 5万行ある。 当然、動かないw
>>349 サウンドノベルを作ろうとしたら、文字列だらけになった。
サウンドノベルなんかWin9x世代から進化してないんだから少々無茶しても無問題
>>350 なるほど・・・
それにしてもすごいですね。
メモリが少ないのとGCがクッソ遅いので全てがシビア 演算自体はそこまで遅くないんだが
サウンドノベルと言えばADVがリリースされてるぜ
355 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/08(金) 22:48:04.05 ID:bgBYE40U
弾幕STGでnew Bullet()とかじゃないの? ガベコレ関係はXNAで作ってた人のブログを見るといいかも。
357 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/08(金) 23:52:09.97 ID:bgBYE40U
>>348 テキストファイルで分割して保存して、
章ごとにロードすればよいだろw
>>355 1Mもメモリ使えばGen0のGCが発生するだろ
たくさんメモリ使えば繰り返し発生して固まる
ループのなかでnewすれば即アウトって感じがする
>>359 普通のVita専用のアプリのとはやり方が違うんだな
あまりにもアプデされないから電卓でも作ろうかと思ってたが アプデ来るのかなあ
2ch Sharpの人?ゲーム作るって意気込んでたけどあれは無かったことになったのか・・・
ネットに溶け込んだようなゲームを作りたいから 2chにアクセスする程度でフリーズするようでは無理だわ・・・
ただの宣伝文句だったのか・・・
2chブラウザを無料化したいんだよなあ 無料にするために課金ゲームをくっつけたい ゲームはネットに溶け込んで2chの邪魔にならない不思議な感じにしたい ちむちゃんが勝手に判断して勝手にいろいろやる 自分は殆ど何もできないアトリエみたいなゲームで 出来たものをネット上で売り買いしたり自慢したりする みんなMMOみたいに同じ世界にいて ネット上で他人のちむちゃんにちょっかいを出して行動を変化させたりできる そんなゲーム
>>365 実現したら面白そうだけど
作る側のハードルは随分と上がるな
367 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/11(月) 02:48:37.71 ID:2a5fk6nN
>>365 ネットワークゲームが簡単に作れるエンジンを誰か提供してくれまいか・・・。
>>367 無茶なw
でもソーシャルカードゲーのなら
サバさえ気にしなければハリボテくらいは
出来なくもないかもしれない。そして発表と同時にサバ落ち。
>>365 P2とかSync2chあたりの機能を有料にして基本無料にしてみては?
300円出して買ったのに 金だした部分は無料化されて 機能は有料化されていく方向なのか・・・
>>370 まぁ言いたいことは分からなくもないが、
本人は無料にしたいと言っているし、
そうすると何らかの課金要素を持ったフリーミアムじゃないとNGなPSMでは
特定機能をオプションとして有料化するしかないんじゃないのか?
>>371 無料になってからダウンロードすればよかった・・・
発売日に買ってから全く起動してないし
乞食みたいなのが文句言ってくるのは間違いないので好きなようにすればいいさ
金払って買ったのに乞食ってなんだよ なんで金だした人間が開発者目線にならなくちゃいけず文句ひとつ言っちゃいけないんだよバカか
ここでやんるなよ古事記
>>372 同じく使い方が難しくて2回しか起動してない。
難しくないように頑張ったつもりなんだが・・・ まあ無料化は遥か先の話だからな 無料版は機能制限もつけようかな
>>374 たかが三百円でよくもそこまで傲慢になれるものだな。
スマホのストアで糞みたいなレビュー付けまくっているのはお前みたいな奴なんだろうな。
つうかこのスレには開発者目線の人間しかいないはずだがねw
とてもじゃないが、お前さんが何かを作って苦労しているとかそういう風には見えないな
広告載せて無料が一番気が楽なんだよなー。 継続して遊んでもらうことで広告料も増えて開発のモチベも保ちやすいし。 買い切りだと更新のメリットが薄い。
無料化だの広告付きだのそのへんの話題はホント飽きないな 何年繰り返したら気が済むんだw
乞食に金払われると後々面倒なんだよ 無料になるまでずっと待ってろ
俺は配信日から毎日使ってるけどなw
>>379 それやると、greeやmobageのクソゲーで埋め尽くされるぞ・・・
2chSharpはまだまだ開発途上って感じだな 現状だとp2iPhoneの方が圧倒的に使いやすくて、勝ってる点はp2を経由せず直接書き込める点位か
そもそもPSMのライブラリが発展途上…
今のバージョンは2chmate起動する気にならなくなる出来なんだけどな 俺にとっては はよアプデはよ
お客様の声を聞くスレじゃないんで
2chSharpは通信してるのかどうか解るようにして欲しいな 最初の画面が無反応過ぎてビビる
開発途上のもの売って金儲けちゃったんだね。
2chSharpスレでやって
開発途上のものつかまされた情弱必死だな
今日もクソゲー作りにいそしんでるぜ。ヒャッハー
早くゲーム出して 変なプラットフォームらしいイカれたゲームをどんどん出そう
今週は、パズルゲーム一個か・・・。
p2.2ch.net総合スレ Part90
ttp://qb5.2ch.net/test/read.cgi/operate/1359515416/ 93 名前:動け動けウゴウゴ2ちゃんねる[] 投稿日:2013/02/06(水) 22:13:10.83 ID:THrH+Sgn0 [1/9]
初心者板から来ました。
p2で書き込もうとすると、「引数の指定が変です」というエラーがでて書き込めません。
書き込めるようにするにはどうしたらいいですか?
95 名前:動け動けウゴウゴ2ちゃんねる[] 投稿日:2013/02/06(水) 23:04:32.58 ID:THrH+Sgn0 [2/9]
>>94 「マルチポスト」というのをさっき言われて初めてしったんです。それについては反省しています。
推測でしかありませんが、あなたは初心者板にいた方ですか?
違うとしてもそう言うのは本当にやめてほしいものです。
こっちは真剣に質問しているんです。
102 名前:動け動けウゴウゴ2ちゃんねる[sage] 投稿日:2013/02/06(水) 23:29:06.85 ID:NPDoPbhw0 [4/6]
っていうか「2chSharp」でぐぐったらPlayStaionVita用の専ブラかよ
糞ワラタww
104 名前:動け動けウゴウゴ2ちゃんねる[] 投稿日:2013/02/06(水) 23:31:40.95 ID:THrH+Sgn0 [7/9]
>>102 どこらへんがおかしいのですか?
具体的に挙げていただけるとうれしいです。
112 名前:動け動けウゴウゴ2ちゃんねる[sage] 投稿日:2013/02/07(木) 00:40:34.36 ID:7AEXrjbF0 [2/7]
まぁそのエラーはp2の問題ではなく、そのブラウザの問題だからここで質問しても解決できないし
そもそもお前と同じ環境の人は極小数であるから、再現しようがなく固有の問題なのか共通の問題なのかも分からん
300円の有料サービスなんだから「2chSharp」の作者に連絡して対応してもらうのがいい
共通の問題であるならば次回のアップデート時などに反映されるだろう
今の状態でp2を使いたいならば、専ブラを経由せずに直接p2のサイトに飛ぶしかないだろうね
こんな感じの回答で満足でしょうか?質問者様
SCEからメールが来た 2chSharp 2.00にアプデされたらしい・・・・ しかしどうやってアプデするのかわからんなあ
履歴から再ダウンロードしたらアプデされたわ
しかしアプデ通知とかないのか・・・? どうやってアプデしたことを周知すればいいんだ?
ライブラリでアプリを開こうとするとアップデートがありますというのが出るのか
え、どうやると出るの?
2.0はフリーズしないな… Dev版だと巡回したらフリーズまみれだったんだが
2chSharpは板指定せすにスレ検索出来ないの?
>>403 出来ないわ
というか出来るソフトがあるのか?
>>404 PCのJaneStyleとかはスレ検索するだけで全部の板の検索結果が出たと思うんだけど
それにしてもバージョンアップぐらいは提出後最低一週間ぐらいで反映して欲しいな
あと、
>>359 の表示はもうしばらく経ったら出るのかな?
>>407 これは違うみたいだな・・・PSMランタイムの更新通知らしい
有名サービスのアプリ出るたびにこんな流れになるのかよとは思うがとりあえず乙 質問(開発者orユーザー)や感想愚痴でスレ分けたほうがいいかも知れん というかどう考えてもスレタイからして開発者側なのにな…
スレタイ以前に板が開発者の板なんだがな
>>393 スマホ用のゲームを何個か落としてプレイしてみたんだけど、
タッチパネルとかパズル以外ではあまり使えないんではないかと・・・。
傾きセンサもバイクとか飛行機なら良さそうだけどね。
スマホとはユーザー層が違うしなあ 究極のコアゲーム 超高難度ローグライクゲーとか そういうのが求められてるはず
確かにアプデ来るたびにこうやって感想書くのはどうなんだろう? ここは”PSM”の”プログラム”のスレだぞ
アプデ来るたびにというか アプデ通知もなく履歴から再ダウンロードしてアプデっていう驚愕の事実が明らかになったばかりだろ 話題にしなさすぎだと思うよ
プログラミング関係ねー 開発のスレじゃなくてサポートのスレでやれよ
PSMスレをスマホアプリ、それかゲハか携帯ゲーム板にも立てて避雷針にしてもいいかもなって思うが 何しても変な奴は沸くだろうしここに期待しすぎるのも徒労だろうな… 真面目な議論したけりゃ最終的に公式フォーラムあるしな
公式フォーラムも全く機能してないし ここの開発者にしても話題があっても無視して しゃべるのはサポートスレでやれとか意味の分からんことを言い出す自治厨だけだしな
サポートスレってどこ
419 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/14(木) 14:42:15.74 ID:Acc6tx26
デバイスseedが吐き出せないときは、一日待ってればいいんだろうか?
アプデ通知あるぞ? ユーフロリアとかやってたら 新しいバージョンがあります。アップデートしますか? ってのが何度か出た
>>419 デバイスを削除して再登録しないと無理なはず
あ〜今日もあまり進みませんですた・・・。
扱う話題 ・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から ・ツール(HSP、ツクール等)についての話題
開発者スレだと思ったらアプリのユーザースレだったでござる
これPS4でも動くの?
まだGPS関連のライブラリは来てないよね?
あー、動く動く
しかしようやくゆっくり眠れそうだわ リリースが際限なく遅れるのに予定日を告知してくれないと 日々いつ来るかいつ来るかと張り詰めたまま 何も手につかず酒を飲んでも酔えずよく眠れず アタマも痛い熱っぽい鼻水が止まらないともうちょっとでヤバイことになるところだったよ こちら側の負担も考えて下さいよ頼みますよ
>>425 開発者スレらしいことするのを止められる訳ではない
存分にしてもらって構わない
なぜしない?
PSMの中の人はコレ以上にとんでもなくやばい状況にあることが推察されるのであまり強くは言えないけど・・・ がんばってくださいねー
同人げーとしてPSStore介さないでも USB接続したパソコンで配布可能、制限数無しと エロを解禁すればいいんじゃないかなぁ
PSM開発者登録すれば 年8000円でエロゲーソースコードダウンロードし放題 Vitaの開発版でエロゲーやり放題 とかか
本当にPS3で動き出すようになったら かなり売れるような気はするけどねぇ・・・。SDKはね。
>>435 PS3と噂のPS4で動けば
本格的な性能をフルに使うゲームでなければ
開発キット年間8000円は破格の安さだもんなぁ
>>434 実機でデバッグ検証にも8000円だからね
タダでできればソース配布で同人ゲ〜とか
無料ゲームで配布できるのに
PSStore経由で売るとなると著作権の問題のある同人げーは売れないよね
ここ見てるとタダじゃなくて本当に良かっと思うわ
今日ゲハにいるSharp作者さんてホンモノですか?
公式HPなんかどうでもいいだろ 直して欲しいんなら問い合わせチャットで文句言えば高確率で修正される
2chsharpの人ゲハで改善要望集めてるな
生活がかかってるから買え的なこと言っててワロタ
そういう話題はここでしないでくれよ。 ここが荒れるだろ。
山岡って人このスレで一番発言してる人でしょ じゃあいいんじゃない?
基地外乙
何がいいんだよw
ぶっちゃけ2chSharpよいよね mateには戻れん
2chSharpよいよね #お金ください #振込まってます
ps3に対応したとしても、ps3専用とかで作っちゃだめなんだよね・・・
twitterに関してちょっと聞いてみたいんですが Janetterていうツイッタークライアント分かりますかね あんな感じでツイート自動更新してくれるようなクライアントって作れたりしますか? 公式アプリとしてツイッタークライアントあるけど手動更新なのがちょっと
>>451 プログラムの知識があれば作ろうと思えば作れるのは分かりそうなものだが・・・
>>451 他社とのサービスとの連携はペケっていうのがどうなんでしょうね
PS4にはまた別の性能が高いアプリを作れる仕組みを用意して欲しいな。
Win機C#でtwitterクライアント作ってるから手元のソースいじればどうにでもなるとは思ってる 公式にアプリがある&API1.1からtwitterがウザいで移植する気は全くないな どうせWiFiでしか使わないんだしUserStreamsもそのまま移植すると傍らでTL見るだけって用途にはいいと思うけど
オーオース認証とか面倒なんじゃないの?
これDev版のランタイムと本番のランタイム違うよね・・・バージョンも違うし Dev版のランタイムアプデしてくれーーーー
VITAが値下げとな。
460 :
Regain君 :2013/02/18(月) 22:20:57.41 ID:YiIgWRGJ
反応無いのなワラタ
Vita値下げしたね3G版も19980円か 3G狙いのサービスもいけるようになるのかな
1時間も待てないのか…
463 :
Regain君 :2013/02/19(火) 00:10:48.93 ID:ayKCodtS
あ〜今日はぼちぼち進みました。
性能出すの超難しいなPSM 最適化しようとして改めて思うわ むずい
メモリーバッファーオーバーフローってこれホントなんかい LabelのフォントスタイルをRegularからBoldに1個変更しただけで、あり得る?
>>465 サンプルのUI/HelloWorldで試したけどバッファオーバー例外は出ないが。
リソースヒープを少なくして
Sce.PlayStation.Core.FontSystemException: native function returned error
を発生させてもどっちもcouldn't allocate memory 48356 bytesで同じサイズだったよ。
>>466 例外は出ないけどアプリケーション出力の
warning : memory buffer overflow detected. (addr = 0x1089D120, name = ScePsmResourceHeap)
その後落ちる。resource_heap_size変えても同じ。
フォントデータ壊れてるんじゃねーの?再インスコ。
これVisualStudioで開発できますか? MonoDevelopperとか勘弁してください><
意外と普通に使えるじゃんMonoDevelop
471 :
456 :2013/02/19(火) 22:12:22.71 ID:E9MgRaup
>>457 >オーオース認証とか面倒なんじゃないの?
最初作るのは色々罠があって面倒だったけど実際にPCで動いてるコードが手元にあるんで移植に手間は掛からないよ
472 :
Regain君 :2013/02/20(水) 00:15:46.79 ID:hftdrKMv
今日はほんのちょこっとだけ進んだ・・・。 が、あるキャラの基本はほぼ全部入ったかもしれん、 早いとこ進めないとな〜。まだまだ時間かかりそうだが・・・。
ここは日記ではない 無料blogでも登録してそっちでやれ
日記しか思いつかないんで、日記スレとかあれば誘導してほしい。
Taskを2つ続けてStartNewすると並列して動作する時と、1つずつ順番にしか起動しない時があるんだが、Taskってそういうものなの?
スレッド周りがバグってるからまだ使わないほうがいい
タスクはコア数に会わせてスレッド起動数調節してくれるはず
>>476 Taskと言うより並列処理がそういうもん
そうなのか 限度いっぱいまでは極力並列動作してくれるものなのかと思っていたよ
481 :
456 :2013/02/20(水) 21:41:05.67 ID:a3I6mmEL
>>474 そんな書き込みは無視してプログラムの話でもしたら?
まずここを日記にすんな
別に過疎ってるし日記でいいよ
ホントそうだわ 話題を振れず話題を潰すことしか考えないアスペでコミュ障の自治厨が消えてくれれば 大分マシなスレになるのにな
自演してまで必死だな
当スレは煽りと区別つきにくいアプリレビュー、初心者実況 愚痴と愚痴への愚痴でお送りしています
487 :
Regain君 :2013/02/21(木) 00:10:24.93 ID:4xI378G4
>>473 アクションゲームの範疇になるみたいね、
改めてアクションゲームの定義を調べたら広いね。
レースゲームに準じた物になるけど
スーパーカーとか一個も出てきません・・・。
日記にしたバカのせいで数日間書き込みなくなった事あったな
489 :
Regain君 :2013/02/21(木) 00:24:58.42 ID:4xI378G4
じゃぁサービスでプログラミングの話もしよう。 Blenderで作ったモデルのタイヤを回転させるのは超簡単。 タイヤの軸にボーンを割り当てて、BasicModel の public void Update ()を改造して 以下のようにするだけ。 float_RotateStep = (float_RotateStep + f_FPS) % 360.0f; m = Matrix4.Transformation (basicBone.Translation, basicBone.Rotation.Multiply( Quaternion.RotationY( (好みで)f * float_RotateStep )), basicBone.Scaling);
490 :
Regain君 :2013/02/21(木) 00:26:59.07 ID:4xI378G4
さて、今度はお主の番でござろう?
くっさ
ござろうw
493 :
Regain君 :2013/02/21(木) 01:56:55.18 ID:4xI378G4
今日は一行も進んでないから 日記も書けないお・・・。
じゃあ俺が学習したことも書くわ 2048*2048のテクスチャに文字を描画していって 一度描いた文字はそこから部分的に使いまわしながら文字列を描画していったんだけど 全部使い回せたとしても1フレームに200文字も書けないw
495 :
Regain君 :2013/02/21(木) 02:15:11.76 ID:4xI378G4
サブリミナルでお経を入れてみるとか そういうテストか何かですか???
わしのアプリは文字列いっぱい描画せなあかんねや。。。
PS4でPSM動くって言ってなかったな・・・ クラウドで対応するとか・・・
PS4が据え置きだと、モバイル(Mobile)で無いんじゃないかと思うのは 俺だけですか? ここの名前はPlayStation Mobileだし。
おいPS4でPSM完全スルーだったんだが・・・おい・・・
クラウドサービスがあるからといって互換がないとは限らない むしろあのコントローラ絶対タッチ操作あるしPSMでしょこれ
502 :
Regain君 :2013/02/22(金) 00:40:39.66 ID:QppgBMn0
ケータイでもVITAでもPS3でもPS4でも動くんなら凄いな・・・。
引数の範囲チェックとかAssertと例外のどっちがいいの? て言うかみんなやってる? 関数(int index) { Assert.IsTrue(10>=index); } 関数(int index) { if( 10 < index ) throw new ArgumentOutOfRange(); }
やってない
assert ってデバッグ用に使うことが多いかな? なので、両方使う。
プログラミングエラー起こすようなヘボは例外だって握りつぶすだろうからなあ
やたら引数チェックして例外投げると遅そうだし難しい
SDK 1.10.00 (Beta Version)における変更点 * Windows上でのPCシミュレータで、PS3™のワイヤレスコントローラを使用できるようになりました。 * 実際のデバイスのスクリーンサイズとプログラム内で指定したサイズが異なるとき、自動的にスケールして表示できるようになりました。 * Sound クラスで ADPCM も使用可能になりました。 * SourPlayer、BgmPlayer に新規API を追加しました。 * Camera、Location の機能を追加しました。 * PlayStation®Vita での、CPU パフォーマンスを改善しました。 * HTTP/HTTPS 通信で発生する不具合の修正を行いました。 * その他のバグ修正を行いました。
>* 実際のデバイスのスクリーンサイズとプログラム内で指定したサイズが異なるとき、自動的にスケールして表示できるようになりました。 おい凄いのきたな・・・
>SDK 1.11.00がリリースされると、本バージョンは利用できなくなります。なお、SDK 1.11.00のリリースは3月中旬を予定しております。 タイムリミット3月中旬か OKOKやる気出てきた
ついにカメラとGPSが来たか
なんかバージョン違うな・・・誤植だろうけど >SDK 1.10.00 (Beta Version) >SDK 1.11.00がリリースされると
妹のパソコンに入れてテストしてみる。 サウンドの雑音が消えると、非常に楽になる。
新しいSDKでもスレッド周りが直ってない…
スレッド周りってどういうテストで確かめてんの? 良かったらソースくれない?
自分のコードはいつも正しいって思ってんでしょ
複数のスレッド作ってprintしてるだけだぞ。sleepしてもスレッドが切り替わらない。 Thread[] thread = new Thread[32]; for(int i = 0; i < thread.Length; ++i){ thread[i] = new Thread(Proc); thread[i].Priority = ThreadPriority.Normal; thread[i].Name = string.Format("thread:{0}",i); } for(int i = 0; i < thread.Length; ++i){ thread[i].Start(i); Thread.Sleep(1); } 〜 public static void Proc(object obj) { System.Console.WriteLine("start = {0}:{1}", Thread.CurrentThread.Name, Thread.CurrentThread.Priority ); while( true ){ Stopwatch t = new Stopwatch(); t.Start(); System.Threading.Thread.Sleep( 1000 ); System.Console.WriteLine("{0} = {1}", Thread.CurrentThread.Name, t.ElapsedMilliseconds ); } } }
あとこれスレッドのプライオリティ変更しても反映されないんだが
ドキュメントに「スプライトの効率的な描画について」と テクスチャアトラスツール「UnifyTexture.exe」が追加されてるね。 ここら辺は見ておいた方がいいな。
520 :
Regain君 :2013/02/22(金) 23:12:39.26 ID:QppgBMn0
ベータとはいえ1.10なら AMDチップでも動くようになってるのかも、買い時ですね?? PS3のパッドも合わせて買うか・・・、いや買うならPS3本体かな??
コンソールって何がしかロックしないと拙いんじゃないの?
今回は結構でかい更新だな
>>517 Sleepが二つあるがどっちが切り替わらないんだい?両方?
>>521 うへ、まじか
>>522 両方かな
かなり長めのsleep入れてるのに、スレッド0,1しか実行されなかったりすんだ
start = thread:0:Lowest
start = thread:1:Lowest
thread:1 = 0
thread:0 = 0
thread:0 = 999
thread:1 = 999
thread:1 = 999
thread:0 = 999
thread:1 = 999
逆に言うと0,1には切り替わるんだな。なんだろ
使えるマッピングできるコア数+1とかに制限されるとかじゃないだろうなw
プライオリティも変わってないな
>>521 コンソール出力は共有リソースに触れるため大抵内部でロックがかけられてる
なのでprintfを書くとスレッド関係の動きが変わるという話が良くある
が、内部見たわけじゃないから心配ならロックしといた方がいいね
なんか偉そうなやつだな
>>521 とりあえず手元でコードコピーしてシミュレーターだが試してみた
実行するたびに挙動が変わる
・16個のスレッドが開始するが全員動作しない
・同じような症状が出る(0,1と0,1,2の場合がある)
・4個程度のスレッドしか動かない
・全てにおいて画面がクリアされない
・スレッドの数を3以下にすると安定して全員動き出して画面もクリアされる
・4以上は画面がクリアされなくなり、いくつかのスレッドが動かなくなる
・プライオリティHighにすると4でも動く。5以上はだめ。プロパティはLowのまま
のような感じ。実機なら1-3ぐらいで試してみるといいかも
環境はWin8,Core i5 3570K(4コア)。コア数関係してる?違う環境で試さないと分からない
×
>>521 ○
>>523 :::::::::::.: .:. . ∧_∧ . . . .: ::::::::
:::::::: :.: . . /彡ミ゛ヽ;)ヽ、. ::: : :: 久しぶりに間違えた
::::::: :.: . . / :::/:: ヽ、ヽ、i . .:: :.: :::
 ̄ ̄ ̄(_,ノ  ̄ ̄ヽ、_ノ ̄
ずいぶんわっけのわからんことになっとるんやな・・・ くわやくわや・・・
>>526 1コアと2コアで試したけど、同じ動作だったよ。VITAも同じ。
スレッドは諦めたほうがいいかも知らんね。 試してくれた人ありがと。
複数作ってるのか、 同じ関数使ってるのが問題なんでは?
1.10ベータ版を試してみたけど RADEON HD7670Mで動いてるようです。
何なのこのネガキャンの人 スレッドは普通にエラー出さずに動くっつうの
PSVita実機での速度パフォーマンスが向上したそうですがどのくらいでしょうか ベータテスト以来実機でデバッグできないもので...
妹が帰ってこないので、テストできてない
>>517 の結果
thread:4 = 999
thread:11 = 999
thread:3 = 999
thread:5 = 999
thread:7 = 999
thread:1 = 1000
thread:2 = 999
thread:0 = 999
thread:8 = 999
thread:9 = 999
thread:11 = 999
PSM Studioの場合
thread:21 = 1000
thread:22 = 1000
thread:23 = 1000
thread:24 = 1000
thread:26 = 1000
thread:25 = 1000
thread:27 = 1000
thread:28 = 1000
thread:29 = 1000
thread:30 = 1000
thread:31 = 1000
VSの場合
俺はまだアプデしてないけど、PSMの場合1個しか起動しなかったり全く起動しなかったり無茶苦茶だね
PSM DevAssistant入れなおしてみたけど変わってないな・・・ Vita用ベータ版のランタイムって使えないの?
PSM DevAssistantを更新すれば1.10になるよ アプリの削除できるようになってればおk
アプデ出来たわありがとう
自分も更新できなくて困ってたけど 最近の無料アプリ落として起動するときに更新されたな
PS+で勝手に落とされてたな
以前は OpenGL 2.0 以上が要求されてたけど 今は 3.0 が必要になってるのな。 モバイル用だとサポートされてない物も多いだろうね。
1.10ベータ版のモデルコンバータが 管理者権限で動作させないとファイルが作れなくなってた、 前からだっけ?少なくとも0.98では出来てたような。 とりあえず俺のもAMDチップ上で作れそうだから 買いますよ。
ベータ版早くなったというけど全然早くなってないな・・・ 今後の最適化プランが無駄にならなくて安心した
どうせ糞ゲーだろ 最適化なんて必要(ヾノ・∀・`)ナイナイ
日本のインディーズってなんで死んでるの?
日本の同人は凄いだろ・・・ひぐらしとかFateとか
絵かきばっか量産してプログラマーがヘボいから
インディーズなのに、守りに入っているから。
日本の同人 東方、ひぐらし、月姫、ほか 海外の同人 かたわ少女
見識も狭いのが日本のインディーズなのかな
どんな糞プログラムでも最適化は必須だが何を言っているんだ
現代のコンピュータでは普通に書いたら演算パフォーマンスが余りまくるので C#を使ったりスクリプト言語を使ったりして無駄遣いするのがトレンド
今日の書き込みちょっと知能低すぎんよ〜
だから馬鹿なんだよ
C#で速度でなくてヒーヒーいってるんだけど
当分、たとえCで書けたとしても最適化が必要なくなることなんてない
Vita糞遅いんだけど
Vitaで動かした時だけ極端に遅いなこれ XPERIAだと3秒で起動するアプリがVitaだと起動に65秒かかるとか冗談きついで・・・・・・
SonyがPSMでフルゲーム並のものを作られたら困るから 嫌がらせで遅くしてるんだと思うわ
566 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/26(火) 13:05:22.79 ID:QRN+71bY
ニシくんなぜか持っても居ないVitaに対して怒りをあらわにw
ゲハから出てくんなゴミ
どんなハードウェアでもそうだが
主にGPU
・半透明使いまくってないか(ピクセルシェーダの方が負荷が高いためUIの抜きとかは頂点割ったほうが良い)
・アルファ0でも描画してないか
・シェーダに値を設定しまくってないか
・マテリアルまとめてるか。テクスチャアトラス使ってるか
・何らかのクリッピングしてるか
・そもそもそのメッシュ、テクスチャでかすぎないか
主にCPU
・線形探索は辞書やソート済みからの検索に変えられないか
・毎フレームかそれに近い頻度でclassのnewしてないか
・ロード、初期化以外で重い処理をしていないか(テクスチャにテキスト書いたり大量のデータ処理したり)
・DrawCallまとめてるか。多すぎないか(それに伴った半透明ソート等)
とか
それ以上に負荷を見れるようにしとくのが大事だけどね
というわけでSonyさんSystemMemoryクラスのDump以外の関数はよ
圧縮テクスチャサポートが無いのも痛い気がする。使えたっけ
>>565 メリットが考え付かない。むしろどんとこいだろう
>>569 圧縮テクスチャはないけど、clut使う方法はフォーラムに書いてある。
速度は保証しないがな。
時間が足りない・・・。 もうアップロード出来てる人って何人くらいいるんだろう?
573 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/27(水) 02:29:17.89 ID:etvpq/ct
>圧縮テクスチャサポートが無いのも痛い気がする。 これって描画も速くなるもんなんかね?
やっぱPowerVRのせいか半透明がすごく遅い感じがある
エロいシューティングを何度もリジェクトされてる人がフォーラムにいて笑った その辺結構厳しいのな
シコシコゲーくらいに抑えないと有害になるからな
なんでアプリ作りたいだけなのにシェーダー書いたりしなきゃいけないんだああああああああああああああああああああ なんで画像がひっくり返るんだよおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
コンシューマでエロに頼るやつは屑
ソニーは昔からそこらへん厳しいからな
最近のPSPゲームを見ると現在ではかなり緩くなっているように思うが
半透明切って色を抜くにはどうすればいい?
>>581 アルファ無視して任意の色を描画しないようにしたいって、言いたいのか?
>>582 抜き色のようなことを・・・
アルファが1.0以外なら描画しないみたいな
画像のアルファ=0のとこだけ描画しないのでいいならサンプルのシェーダにそんなのがあったと思う
これって音はMP3しか使えないの?
アルファテストと破棄を避ける
グラフィックスハードウェアは、フラグメントの色の値を計算する前に、グラフィックスパイプライ
ンの早い段階でデプステストを実行することがよくあります。アプリケーションでOpenGL ES 1.1のア
ルファテスト、またはOpenGL ES 2.0フラグメントシェーダのdiscard命令を使用する場合は、ハード
ウェア深度バッファのいくつかの最適化を無効にする必要があります。特にこの最適化の無効化で
は、フラグメントが見えないという理由から、フラグメントの色を破棄するためだけに完全に計算す
る必要の生じることがあります。
アルファテストまたはdiscardを使用してピクセルを破棄する方法の代わりに、強制的に0にしたアル
ファとのアルファブレンドを使用する方法があります。これによって、Zバッファ(深度バッファ)
の最適化を維持しつつ、実質的にはフレームバッファの色に対する変更が排除されます。深度バッ
ファに格納されている値は変更されないため、透過プリミティブの背面から前面への並べ替えが必要
となる可能性があります。
アルファテストまたはdiscard命令を使用する必要のある場合は、それを必要としないプリミティブ
をすべて処理してから、これらのオブジェクトを別々にシーン内に描画します。結果が使用されない
計算の実行を避けるには、フラグメントシェーダの最初のほうにdiscard命令を配置します。
https://developer.apple.com/jp/devcenter/ios/library/documentation/OpenGLES_ProgrammingGuide.pdf だって
意味わかんねえけど
>>584 ありがとうございます。サンプルにありました。
discard使うんですね。
589 :
581 :2013/02/27(水) 20:28:13.74 ID:6iK6ggbW
discard使ったら激重になってしまった・・・orz VITA実機で、sample\Graphics\SpriteSampleのボールを300個表示して Blend On = 30fps Blend On Discardあり = 15fps Blend Off = 39fps Blend Off Discardあり = 20fps スプライトはブレンド有りで描画するしかないのか
絵描きか音楽家いる?
いらない
グラフィックチップの中の動作なんかもう知らんよ ブラックボックスでいいわもう
求めすぎなければそれでいいと思う。求めるなら知る必要がある
ただグラフィックスのことを知らずにハードウェアのせいにしてると大分できる範囲が小さくなる
>>589 経験上discardするより描画しちゃった方が早いかな
あーあと半透明描画の時はデプステスト切ったら割と効果あったような
ボトルネックどこかしらんけど
594 :
590 :2013/02/27(水) 22:28:37.71 ID:amWeEOO1
まぁ2chでは名乗りは上げないだろうなぁ、 公式フォーラムでは見かけたが・・・。
>>585 1.10の説明にはこう書いてあるよ。MIDIとかは書いてないね。
効果音:RIFF 形式のリニア PCM
RIFF 形式のMicrosoft ADPCM
BGM:MP3
言われてるな
118 名前:番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です[sage] 投稿日:2013/02/28(木) 02:45:15.49 ID:MtUi0AY10 [1/6]
>>91 バッテリーと廃熱の問題で低クロックでまわしてるから
PSVitaの実効性能はtegra3以下
orgarhythmというソフトで
Vita版は解像度720x408
tegra3版は1024x768
>>597 言われてるな、って言うかむしろそうじゃないの?ぐらいの認識。
アウトプットの差はプログラマ的に言えば
物理限界はそれはそれとして、自分が実装するロジックに無駄がないか、の方が気になる感じ
ほとんどのゲームがドットバイドットで動くぐらいにはクロックを上げなきゃ せっかく高いプロセッサ積んだ意味が無いだろうになあ
VITAってメモリどのくらい使えるの?
VITAはしらんけどPSMは96M(をメインメモリとビデオメモリに割り振る)
自分はC#ということを考えても初代PlayStationよりはパワーがあると思うからとりあえずそこらへん目標にしてるかな PS2以上もできると思うがそれはおいおい詰めていく感じで
以下不毛なプロセッサの性能論争
VITAのプロセッサ詳細は公表されてないから決着つかんわな
以下自分のうんこプログラムを棚に上げてお送りします
ダイサイズで言えばTegra3の倍はあるはずだよなVITA
96MBって少なすぎてワロタ
SDKが1.10になってPS3のコントローラーが使えるって書いてあるけど、 PCにコントローラーを繋げたらシミュレーターを操作できるってこと? 普通につなぐだけでいいのかな。
ドキュメントくらいは読もうぜ 「PS3コントローラのドライバのインストール」とそのまんまな項目があるだろう
>>608 グラフィクス機能無しのメモリ64KB以下でゼビウス作った偉人もいたしな
>>611 え、本当?
SDKのドキュメントじゃないよね?
どこだ・・・
>>608 記事読んだが、意味が分からない
CTスキャン?ゴリラ? 記事差し替わってる?
>>613 SDKのドキュメントだよ
「関連ページ→ユーザーガイド→PS3コントローラのドライバのインストール」
>>615 あった! ユーザーガイドは完全に盲点だった。
ありがとう!
PSMストアがオープンになってまだ日が浅いから、これからかなと個人的には思ってるけど 次年度内でどう変わるか、ってちょっと気にはなってる そして自分もその一旦を担えればな、とかちょっと思ってる
>>614 いや変わってない、ウォーリーを探せ!のCTスキャン版かと。
もしかしてPSMってhttps使えない? 1日これで無駄にしてしまったか…
1.1なら使える
>>621 本当だ!
変更点に書いてあった…
レスありがとう
何やっても全然fpsが出ねえ・・・悪くなるばっかりだ・・・頭がおかしくなりそうだ・・・
秘技! ロールバック!
プロファイラないからstopwatchで遅い所探すしかないな
626 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/03(日) 19:25:50.43 ID:yGvGEDdB
>プロファイラないからstopwatchで遅い所探すしかないな というかそれが基本。 たいがいstopwatchで間に合う。
627 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/03(日) 19:26:33.62 ID:yGvGEDdB
>何やっても全然fpsが出ねえ・・・悪くなるばっかりだ・・・頭がおかしくなりそうだ・・・ 3Dゲームでも作ってるの?
GPUの何がボトルネックかどうすりゃわかんのよ
頑張ってテスト用のコードを書くしか・・・ テクスチャの色数、サイズ、マルチテクスチャ何枚使うとFPSが落ちるとかイロイロ VITAだけじゃなくいろんなGPUあるからやるだけ無駄な気もするけど
「スプライトの効率的な描画について 」のサンプルですらvita実機で300発弾出したら処理落ちするしな シェーダー使ってリッチな絵作りできるけど描画できる量は10年前のPC以下だよ
おかしい・・・ Vitaアンチャとか綺麗なのに・・・おかしい・・・
633 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/03(日) 22:41:29.55 ID:yGvGEDdB
>>630 デバッグ通信をやらなきゃ多少はましになるが。
DevAssistant のほうからアプリを起動してみ。
あとスプライトのバッファサイズが、はじめは1000になっているが、
500ぐらいにするとましになるかも。
634 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/03(日) 22:43:29.64 ID:yGvGEDdB
>>630 どれぐらいスプライトが出れば納得なの?
500ぐらい?
これで作ったアプリって能動的にMainのループ抜けて終了するの推奨されてない? 終了ボタン的なのを作りたいんだが…
DevAssistantからでも大して変わらなくない? debugの方でテストしてたんだけどテキストが表示されてる分多少重いね このサイズだったら3000は出て欲しかったわ 枚数云々よりフィルレートが低すぎるんじゃないかこれ
>>635 多分ダメ
>PSMアプリケーションが勝手に終了しないようにしてください。
>PSMアプリケーションが終了や再起動のプロンプトを表示しないようにしてください。
>>637 うお…
ツール系作ってると再起動とかさせたくなるが…禁止されてるのか
>>631 だってPSM環境って結局VM上で動いてるんだよね?ランタイム入れて、C#で書いて。
市販ゲーは基本的にネイティブコンパイラでフルに書いてると思うぞ。その差じゃね
OpenGLが動くだけならネイティブもVMも関係なくね
ディスプレイリストをこさえるのに時間かかるだろ
>>636 ブレンドありでも8x8サイズのスプライトが300個と128x128が300個のフレームレートが
ほとんど変わらないんで、フィルレートより頂点バッファを更新するのがネックっぽい。
あと128x128が300個程度ならブレンドオフでもオンでもフレームレートは1も違わなかったよ。
VITA実機ね。
643 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/04(月) 22:27:58.64 ID:GFySjcQr
>>636 弾幕シューティングでも1000あれば十分じゃね?
モデルにアクション付け出すときりが無いな、 無けりゃ無いで面白くないが・・・。
>>642 確かに大きめのスプライト出してもあんまり変わらなかった、勘違いだったみたい
>>643 敵の弾だけだったら500もありゃ十分だけどそれだけじゃないしね
まあ速度を維持できる範囲で何とかするよ
小さいチップ使った2D多重スクロール画面作るだけで結構重いわな
>>640 ライブラリの向こうは関係なくても、そこは描画だけの話だから。
さらに言えば、そもそもマーシャリングのオーバヘッド避けられないでしょ普通に考えて
ScrollPanelとかSliderとかのFocusableってfallseにしても フォーカス移っちゃいますよね?
649 :
648 :2013/03/05(火) 12:27:33.61 ID:FjRMZsOb
どっかでtrue入ってるのかあ・・・
focusableはfalseのままだからUISystemがバグってる
とりあえずUIのSlider.csのSliderのコンストラクタで子WidgetのFocusableにfalseを入れると治る。 this.baseImage、this.barImage、this.handleImageの3つ。 Focusableの説明の親がfalseでも子がtrueなら当たるの可能性が〜が原因くさい。 あと、this.avoidFocusFromChildren辺りの動作も怪しい。
652 :
648 :2013/03/05(火) 15:13:24.94 ID:FjRMZsOb
>>651 Slider.csの根っこで強制的にfalseに限定すると、子がFocusable==trueでもフォーカス移らなくなりますねえ。
フォーラムに書けば?
バグ報告はフォーラムに書いたほうがええわな
パブリッシャー登録の審査って何日くらいかかなるんだろうな・・・
パブリッシャー登録はすぐ通るよ
PSMってコア何個使えますか?
なんかで見た気がする程度なので怪しいが、 描画周りに2、カレントプロセスに1、じゃなかったっけ。 残りの1はシステムバックグランドが占有だった気が
3コア使えるんじゃないの
そう、だから合計3コア
描画周りに2っていうのが全然理解できない カレントプロセスに1も それじゃ事実上俺らが使えるのは1コア1プロセスだけじゃん
>>661 だから「怪しいが」と書いてるだろ
俺の誤解かもしれないから、正確な情報持ってきて
httpのサンプル、デバッガから止めないと終了しないんだが… これは正しい挙動なんだろうか
人型の割れたおけつを作っていくのも また面白きものなり。
プロジェクト -> PlayStationMobile解像度(シミュレータのみ)
ああありがとう
>>316 やったらhttps通信できたわ
VSだと何もしなくても出来たけど・・・いいのかこれで
そりゃできるだろ何を当たり前なことを
VSが特殊なだけだろ
特殊と言うか、https の s の認証方式をどうハンドリングするか、って話なだけじゃね
証明書とかをちゃんと確認してるのかね
>>316 みたいなのって普通はきじゃくせいって言われるよhね
674 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/09(土) 13:27:01.88 ID:MTnSrQlx
シミュレータ上で 決定=× 戻る=○ で動作するのを逆にしたいんですけど、そのへんいじるのってできましたっけ?
2chSharp VITA実機でPSM DevAssistant ver1.10βだと巡回が全然動きませんな すごい確率でフリーズ→全アプリ起動不能、終了も不能→強制終了 になります
ダウンロードしてから次のダウンロードまで0.5秒待つようにしたらフリーズしなくなった・・・かな?
脆弱性と思うなら使うなよ
支払い手続きが完了しましたっていうメールが来たけどお金は振り込まれてないんだな ややこしい
679 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/11(月) 23:51:23.54 ID:vg2UWbwG
いや、支払い手続きの完了と支払いは全く別個の概念なんじゃないかなあ dev portalのfinanceだと支払日19日ってなってるけど 支払い手続きの完了メールは9日に来た
681 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/12(火) 02:20:45.77 ID:ZeJTrrQ2
なるほど。
PS+に学生作品が来てる いいなぁネイティブ開発
PSMって1280*800までしかできんのか? スマホもタブレットもフルHD以上が主流になりそうだが
主流が好きならアンドロで開発したほうがいいと思うよマジで
お金儲けしたいなら、androidやiPhoneでは見向きもされない2chビューアが売れるVITAがおぬぬめ
687 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/13(水) 22:33:25.73 ID:Vu1TKpnS
>>684 そのうち大きくなるんじゃね。
>主流が好きならアンドロで開発したほうがいいと思うよマジで
実際、iPhoneやAndroidだと平均でどれぐらい儲かるんだろ。
ビジュアルノベルみたいなやつなら売上で10万ぐらい?
作品の完成度と価格設定や広告をどうするか あとジャンルや時期、宣伝量の影響が大きいから実際にやってみろとしか
>>683 読まなければならないコードの量はDirectXよりは少ないな。
1.10正式版マダー
PCシミュレータはFPSが64くらいあるんでちょっとガクガクした感じに見えてるきがする
>>691 FPS64でガクガクって動体視力ずば抜けすぎだろww
俺のやつはフレーム落ちるとスローモーションになるけど 逆にフレーム早すぎると高速になっちゃうんだよね・・・ だからピョンピョン飛んでるんじゃないかと思う
どんだけゲームプログラミング素人なんだよw そんな話からしなきゃいけないレベルなの?w
素人でも参加できるのがいいんじゃないか。それに大体の人が通る道だ
>>694 フレーム依存のゲームで、フレームレート固定するようにしてないとそうなる
目標のフレームレート決めてUpdateをそれに合わせるようにするとよい
ぐぐったら多分サンプルごろごろ出てくる
個人的にはフレームの経過時間を見て処理したほうが良いと思うが、こちらは
処理落ちすると遅くならずにコマ落ちする
STGだと処理落ちで遅くなるのを利用してたりするんでどっちが良いかは何とも言えん
ベンチマークとかではフレーム調整処理はむしろ切らないといけないが
いや別に狙った動作だからいいんだけどね ラデオン積んでるPCだとシミュレータも60fpsリミットがかかってるみたいだけど ゲフォだとなんか64ぐらいになってるみたいだな
うちはradeonで64fpsだな まあシミュレータの速度は全く参考にしてない
てかほんとにドローコールをまとめるとfps上がるの? ちっちゃいスプライト300で処理落ちするのに? ドローコール回数でリミッターかけられてるってことかね 性能の限界がスプライト300ってことはありえないと思うんだけど
過去スレで1000スプライト以上出してる書き込みがあった
>>699 > ちっちゃいスプライト300で処理落ちするのに?
流石にそれは自分の実装方法に問題あると思う
公式サンプルでの話でしょ
公式サンプルのスプライトを300に増やすと処理落ちするって言ってたやん 結局どこかにリミッターがあってそれを回避しないと速度出せないわけでしょ
その処理落ちの原因が分からんと何とも言えん。判明したっけ? ドローコールがボトルネックでなかったら勿論意味ない リミッターとか陰謀論する前にそっちだろ
ユーザーガイドのスプライトの効率的な描画についてに ドローコール減らせって書いてるから減らせばええやろ >各スプライトの描画ごとにDrawArrays()を呼び出すと、描画ステートの切り替えに多くの処理時間がかかるため、GPUが効率よく描画処理を行えません。 >対策として連続した頂点バッファを用意しておき、そこにスプライトのデータを配置してからDrawArrays()を呼び出すようにします。 >そうすればGPUが連続して処理を行うことができるため、効率的に描画が行えます。
あーだこーだ言っても、ぶっちゃけ描画が遅いんじゃね?
ドローコール300でボトルネックになるわけねーじゃん あんなクソサンプルでどローコールまとめないと動かないって どんなクソハードだよ
そもそもあのサンプルは「スプライトの効率的な描画について」を実践したサンプルでしょ
アンドロイドでhttps通信しようとしたらセキュリティで落ちた なあんぞこれ
for(int i = 0; i < 100; ++i){ spriteShader.SetUniformValue(0,ref worldViewProj); graphics.Disable(EnableMode.Blend); graphics.SetShaderProgram(spriteShader); graphics.SetVertexBuffer(0,vertices); graphics.SetTexture(0,ballTexture); graphics.SetBlendFunc(BlendFuncMode.Add,BlendFuncFactor.SrcAlpha,BlendFuncFactor.OneMinusSrcAlpha); } これだけで死ねる VM <-> ネイティブのやりとりがめちゃくちゃ遅い
ハード性能はしょっぱいと思う けど、そこをどう工夫するかがゲームプログラミングの面白いところなんじゃね
SpriteSampleを改造 DepthTestは無効、Blendは有効 DrawArrays、SetUniformはボールごとに更新 レンダーステートは最初のボールで変更 ※ graphics.SetShaderProgram(spriteShader); graphics.SetVertexBuffer(0,vertices); graphics.SetTexture(0,ballTexture); graphics.Enable(EnableMode.Blend); graphics.SetBlendFunc(BlendFuncMode.Add, BlendFuncFactor.SrcAlpha, BlendFuncFactor.OneMinusSrcAlpha); ボール300で54fps レンダーステートは毎回変更 ボール300で41fps おまけ SetUniformは最初の1回だけ PowerVRは意味が無いかも知れない 59fps
まぁPCでやってた人が来たら驚くかな
俺はモバイルとかやってたから驚かんが。てか96MBも使えるんですかやったーな感じ
ちなみにUnityでiPodTouch第3世代あたりの古いので動かすとDrawCall60ぐらいでやばい
あれは中で色々やってるせいもあるだろうけどな
>>710 検証乙。なんだがSetUniformValueってコマンド送るだけだっけ。VRAMにアクセスしてたか覚えてないがそこだけ気になる
ちょっと消してみてほしいかもしれん。いや、手間だったら自分でやるが
更新してなかった
>>712 乙。SetUniformもでかいがレンダーステートもでかいな。
同じマテリアルはまとめんといかんね
spriteShader.SetUniformValue(0,ref _zero); spriteShader.SetUniformValue(0,ref worldViewProj); でSetUniform増やすとfpsが落ちるからやっぱりSetUniformのコール回数も関係はあるか…
setuniformvalueが遅いとか意味わかんねえな…CPUで計算した方が早そうだ
俺もあまり自信はないが、CPU側のメモリからGPU側メモリのレジスタに変数を入れないといけないので待ちが発生するか、 メインメモリへのアクセスより遅い経路で書きこむことになるかだったかでシェーダへの値の設定は重い可能性がある と今のところ理解してるんだが、自信はないので興味があるなら調べてくれ まぁ内部でコマンド作ってるだけというオチの可能性とか、それでなくても正確に言うには端末(VITA)の回路図見ないとなんとも言えん
ああ、ネイティブとのやり取りが遅い可能性も捨てきれないか
ただシェーダへの値の設定は必要だから回数抑えるしかないなー
720 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/16(土) 01:35:13.76 ID:f7AsK/Xy
>>703 Sample09_01
Sample09_01\GameFrameworkSample.cs(65)
spriteBuffer=new SpriteBuffer(graphics, 1024);
->
spriteBuffer=new SpriteBuffer(graphics, 512);
したら、
スプライト数500で60fpsを維持できる。
たかがvector4をちょっと入れるだけで帯域がどうこうっていう話になるはずもないし まあなんらかの嫌がらせが行われてるんでしょう
722 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/16(土) 01:39:03.35 ID:f7AsK/Xy
あと不透明なのでソートは省略しても可。 TutoLib\SpriteBuffer.cs(358)の this.Sort(); をコメントアウトしたら結構速くなる。 工夫次第。
723 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/16(土) 01:44:16.93 ID:f7AsK/Xy
あとDebugでビルドするよりReleaseでビルドしたほうが処理速度は速くなる。 PSM Studioからデバッグ実行すると、PCと実機とのパケット通信が入るので遅くなる。 処理速度を計測したいのなら、実機側でアプリを起動するとよい。
>>721 あなたはなんというか、もう少し自分を疑ったほうが良いように見える
「たかが」が300回行われたらたかがではなくなる
何が工夫次第だよ Sortは関係ないの確認した 結局バッファのサイズを1024→500にして送るサイズを減らしたからリミッター内に収まっただけだろ 600でもう処理落ちするが 転送量にとんでもないリミッターがかけられてる まともに2Dゲームも作れないくらいのリミッターだ 3DゲームなんてPSMのリミッターの中じゃ夢のまた夢だな
500のバッファで600表示するとDrawArrayが一回多く実行されるんじゃね どちらにしろ当たり判定等無しでこんな状況になるカスみたいな性能だし それに合ったゲームデザインにするしか
バッファ500だと500までしかスプライト増やせない 600にして600表示すると処理落ちする
Vita実機でメインメモリが20M超えてくるとフリーズするなあ1.10β シミュレータなら設定値ギリギリまで行けるんだけど・・・
ログ見てるとフルコレクトしようとした瞬間にGC.GetTotalMemory(false)で返るメモリ使用量がどっかーんと増えてるんだよなあ ガベコレ自体にメモリを大量に使ってるようにみえる それで落ちてるんじゃないのかなあ
ガベコレが動くとたまに死ぬとかフォーラムに書いてたような
しかもメモリ使用量だんだん増えていく・・・俺がリークさせてんのかな・・・ 前バージョンだと安定してたんだが・・・
前バージョンよりはるかに安定するようになったわ
ゲームの審査が通るどころか クレジットカードの登録に待ったがかかっているでござる。 まだゲーム出来てないから良いんだけどさ・・・。
多分コンビニでポイント買ってきたほうが早い
俺がリークさせてた・・・ リーク直っても20M超えるとフリーズするのは変わらないなあ
738 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/17(日) 18:37:16.42 ID:Z9c9VIEW
739 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/17(日) 18:49:53.27 ID:Z9c9VIEW
>500のバッファで600表示するとDrawArrayが一回多く実行されるんじゃね >どちらにしろ当たり判定等無しでこんな状況になるカスみたいな性能だし >それに合ったゲームデザインにするしか どれぐらい出れば納得するの? とにかく数を出したいんであれば30fpsにする手もあるが。
怒首領蜂大往生の弾数制限は210発だが何を作る気なんだ
画面に出てんのは弾だけかよバカか
742 :
456 :2013/03/17(日) 22:47:10.85 ID:0wTPijNy
弾を倍するオブジェクトの群れとかw
怒首領蜂大往生では画面に弾しか出とらんのか?知らんかったよ。
744 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/18(月) 00:27:03.89 ID:d50UfO8G
>怒首領蜂大往生では画面に弾しか出とらんのか?知らんかったよ。 全部あわせても700ぐらいなんじゃね? 正確に測ったわけではないからよくわからんが。
745 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/18(月) 00:29:03.23 ID:d50UfO8G
パーティクルを出すと1000を超えてしまうだろうけど、 そのあたりは半透明のスプライトでうまく代替するとかだな。
弾が210ならUI入れても300で収まるか多くて400ぐらいでいけそうだけどな ただでかいのがあるから今度はフィルレートが心配だけど
ナイコンさん[sage] 投稿日:2010/02/08 08:27:22 大往生〜ケツイまで(PGM基板)は最大512*2048ドットで縦横拡縮可能な32色スプライトが256枚 他のはMAMEソース当たるしかねえなぁ スプライトは256枚だろ、BGあるから背景とUIは別表示だろうけど
512*2048のスプライトなんか出したら1枚で処理落ちするんじゃね
Geometry Instancingは使えないの?
751 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/18(月) 23:39:20.40 ID:d50UfO8G
>ジオメトリーインスタンシング kwsk
ggr!
今日もどうにかこうにか進んだわ、すげぇ頭痛がする・・・。
今ダウンロードしてきたわけだが これOpenGL ES直接使えるわけじゃないのかよ /(^o^)\ナンテコッタイ レンダリング時に使わない機能はOFFにするなり レンダリングステートの切り替えを少なくするなり 出来るだけ一回の呼び出しでまとめて描画するなりすれば そら速くなるだろう
PSM SDK 1.11.00 をリリースしました。こちらからダウンロードしてご利用下さい。
・次のドキュメントを新規追加・修正しました。 「PlayStation(R)Mobile MDX ファイル形式」 これでMMDを(´ω`*)
PS VITAの合コン版TVCMを見たわけだが、 全体としてオッサン臭いよなワラタ
1.11にアップデートしたらまともに転送できなくなった・・・ 転送できたときもデバッガが切断されるし
1.11にしたら、Vita実機でのファイル書き込みでフリーズするなあ・・・
今日もぼちぼち進んだわ〜・・・。
ビルドのたびに「app.exe.mdbがコピーできませんでした」病が発症する・・・ どうにかならんのかこれ
管理者権限のあるユーザーでも発症するね Windows7マシンだと特に頻発するような気がする
GameEngine2Dのソースとかがなくなってると思ったらAll Users\Documents\PSM\sourceに移動してやがる
ILSpyでSce.PlayStation.Core.dllを覗いてみたが、Enable(Blend)とかはフラグを立ててるだけでDrawArraysで反映されるだけかね。 VertexBuffer.SetVertices、ShaderProgram.SetUniformとかはプラットフォーム呼び出しでコストが高そうだ。
VertexとかUniformValueとか少ないデータは重いけど SetTextureはデータ量の割に安いよね
PSMの上でUnity3Dなんてちゃんと動くんだろうか・・・
>>769 多分コアライブラリはPSMの上じゃないと思う
PSMとは別にやるんだろうなぁ
作り直しはキツイ・・・
これUnityの年会費もかかるのか
Unityは無料版もある 全機能使おうと思ったら有料のPro版 無料版で作ったソフトでも販売は可能
でもこれはSCEとデベロッパー契約してるところだけじゃなく一般にも配布されるかどうかだな
Androidに例えると、PSMが公式のSDK(AndroidSDKの立場)で、 Unityの方は専用のアドインで、両者は別物 って事だと思う。 で、Sonyが『戦略的提携した』ってのは、 ゲームソフトベンダー向けに出してるネイティブ開発環境を、Unity社にも提供したって事だと思う。 つまり、エンジンランタイムは、いわゆるPSMのそれではなくて、Unityのもの。 PSMとの共通点は、単に両者がMonoベースのCLR上で、ユーザコードを実行できるってだけ、みたいな
なのでエンドユーザ側から見たら、PSMってよりUnityのアドインとして、 iPhoneアプリ、Android、PSを選んで購入できるようになる、みたいな感じかと SonyかUnity社が意識的に無償公開でもしない限り、多分3〜4万くらいで他と同じようにアドイン販売になると思う
まぁ開発ツールの選択肢が増えるような物か
今からunityを勉強するか このままsdkで行くか悩むな
784 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/23(土) 06:22:23.14 ID:vRg7qKwc
14 名前:山岡 ◆a8z0gcK3K7zO [sage] 投稿日:2013/03/19(火) 14:12:04.59 ID:fvp/XiRx0 [1/9]
http://i.imgur.com/F4j6FRO.jpg http://i.imgur.com/VTy1vHK.jpg こんなお手紙が来ました
52 名前:山岡 ◆a8z0gcK3K7zO [sage] 投稿日:2013/03/19(火) 14:14:21.18 ID:fvp/XiRx0 [2/9]
>>29 今日はじめて振込がありました
21万円ぐらいでしたねえ
136 名前:山岡 ◆a8z0gcK3K7zO [sage] 投稿日:2013/03/19(火) 14:17:41.56 ID:fvp/XiRx0 [3/9]
>>110 PSMはまだモノがないですからね
適当に萌え萌えの絵でアドベンチャーでも作れば結構いくんじゃないですかね
Unity for PS4があるってだけだな
また別料金か
そういえばマスターパッケージにソースファイル含まれてないよね
今日もぼちぼち進んだわ〜、いつ出来るのやら・・・。
789 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/24(日) 02:51:05.67 ID:+BHfkkFz
>今日はじめて振込がありました >21万円ぐらいでしたねえ 悪くないね。 ちなみに制作期間はどれぐらい?
Updateは回ってるのに表示がガクガクなのはなんでなんだ?
うちのWin7 64bitでもapp.exeコピー出来ませんが頻発するけど(Vista 32ビットならほぼOKだった) Win8にしたら治ったりしないかな
>>768 テクスチャ指定は作ったやつの番号指定するだけだから一番軽いだろ??
毎フレームテクスチャを作成したりCPUから中身を変えようとするなら重いだろうが
負荷のことを考えてレンダーターゲットテクスチャとかピクセルシェーダーを普通使うから
あんまやらないだろ。
Vertexはちょっと変えたらまた全部転送するしかないから重いんだろ??
PSM Pubishing Utility見るとアプリの容量が50メガぐらいあるんだが 何にそんなに使ってるんだこれ
794 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/25(月) 22:45:11.02 ID:Y9PoMTMu
795 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/26(火) 08:14:32.10 ID:++aGWvBr
ゲームの作り方とか全然書いてねーじゃん これで作れとかアホだろSCE
ゲームの作り方w
w
俺はフリー素材を充実させて欲しいわ PS1時代のでいいからモデルデータよこせ
801 :
456 :2013/03/26(火) 21:37:29.07 ID:ReunIcYN
バカを装ってやり過ぎってトコだろ いくらバカでもここまでバカは言わないよ
802 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/26(火) 21:41:23.20 ID:liYydA0V
803 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/26(火) 22:39:08.54 ID:liYydA0V
>>791 アンチウィルスソフトが悪さしてるとか?
>>791 フォルダの所有者と自分のユーザ権限とか
ゲームの作り方とは・・・。 普通の人→ シナリオ構成やイラストの作り方マニュアル オタク → サンプルソースコード なのかもね。 今日は全然手が付けられてない・・・。ハァ
画像関係のフリー素材の配布はやりたいみたいに言ってたはずなんだけどいつになるんだろうなあ
809 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/27(水) 08:15:14.54 ID:YuqYcxhN
>>808 フリー素材ならネットで調べれば結構出回ってるし。
810 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/27(水) 08:16:48.36 ID:YuqYcxhN
フォントは増やしてほしいな。
ほんとだよな
>>812 見た感じ、引用するべきポイントはこっちだと思った
> これにより HLSL と GLSLの非互換の垣根を超 えることができ
要はそう言うこと
>>809 いや、Vitaハードウェア関連の画像とか・・・
PSM SDK 1.11.00 をリリースしました。こちらからダウンロードしてご利用下さい。
何で今更書いたんだ また新しいのが出たのかと思って見に行ってしまったじゃないか・・・
>>809 いいの見つけたと思っても商用OKじゃなかったりしてけっこう探すの手間なんだよなぁ。
さういう作業が集積してくとえらい時間とられる。
今日もぼちぼち進んだが、一日一歩、三日で三歩じゃ話にならんぞマジで・・・。 ホーリーファッ●
日記うぜぇ
ぼちぼち進んだ君はミクシーかツイッターかそういうとこでやんなさいよ 日記を公衆便所に書くなよ、うぜえ
>>820 横から失礼
では、なぜ、そのウザイものを
わざわざ見に来るのよ?マゾなのか?w
自演乙
別にウザいものを見に来てる訳じゃないだろ
他の人がそこそこいい話をしてる中 ウザいものを書きに来てる自覚はあるんだろうね
C#しか無いくせにライセンス料取るのか ふざけるな C#は無料にしろ
乞食乙
827 :
ぼちぼち君 :2013/03/29(金) 22:13:54.69 ID:kbLhOLq0
>>820 ブツクサ言ってねーでまともなコードの話しろよ、プ
C#じゃ様々なフリーライブラリの再利用もできない
DXライブラリか?
今日もぼちぼち進んだわ。このままだといつ出来るのやら。
ぼちぼちでんな C#ライブラリか。SharpZipLibとかLZMAはC#のみで書かれてるのがあるからこっちでも使えそうだが
bulletとか俺が作ったやつとか
圧縮伸長ならzippackage,deflatestream,gzipstreamを使えばいい
SQLiteもC#のみのバージョンがあったな。
>>835 PlaystationMobileで使えるzipライブラリはフォルダ階層サポートしてたっけ?
LZMAはサイズ小さくしたければ使えばいい
PSMって物理ライブラリあるの?
ぼちぼち進んだわ。完成はいつになることやら・・・
VITAのC#ってC++の1/10ぐらいのスピードになるん? 性能をフルに引き出せないって悲しくない?
843 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/31(日) 02:06:22.43 ID:8ZVTXRHK
>>842 C#でも2Dのゲームなら何とかなるんじゃね?
3Dだと厳しいが・・・。
全てstaticな俺はC♯でおkです
C#が悪いわけじゃないやな あらゆるところに遅くするための罠が仕込んであるんでまともに動かないだけで
c#を使ってVITAで遠隔操作
今日もなりすましでぼちぼち進んでおこうか・・・。
ぼちぼち進んだわ。
パブリッシャーライセンスの購入申請してからもう1週間くらい経ってるんだけどまだ審査中。 どうなってだよ・・・
自分が考えうる最大の長さの4倍ぐらいの時間がかかると思いなさい
俺の時は3週間くらいかかった
854 :
Regain君 :2013/04/01(月) 23:09:16.67 ID:4xkA5pRZ
どうも、なりすましのなりすましです。 今日はこれからぼちぼちします。ボチボチ。 ちなみに俺んとこもライセンス来てないぜ・・・。
プレステのネットワークカードをコンビニで買うと余っちゃうんだよな・・・。
856 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/02(火) 01:03:51.36 ID:ykxZxSXj
今日もぼちぼち進んだわ。
>>856 そうだね、買うかな・・。遅すぎだしなぁ。
俺もぼちぼち進んだわ、もうちょい粘る予定だけど。
一週間前に提出したやつのバグフィックスが終わったわ
購入申請やっと返信きた。 「大変お待たせしました」って書いてあるけどこれはテンプレなのだろうか。
そりゃお前ケンタッキーでも必ずお待たせしましたって言うよ
まあどこでもお待たせしましたって普通は言うよな
863 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/02(火) 22:08:49.52 ID:WLX6leHN
ぼちぼち
フライドチキンの経営ゲームか、首のない鶏のホラーゲーム
PlayStation Mobile Developer's License could not be confirmed...
Vita再起動したら直ったわ
いつまで経っても返事が来ないからカード買った・・。フ
>>868 > フ
文字列のゼロ終端処理ミスってるぞ
ぼちぼちするんですか?そりゃぁしますよ。
シコシコ作ってたモデルがエクスポート出来なくなってて焦ったが 最新のBlenderにしたのが良かったのか 何とかエクスポート出来るようになった、ヨカッタヨカッタ しかし今日もちっとも進んでないな・・・。
やっぱりメモリ割り当てるとたまに落ちるな・・・OS巻き込んで 結局メモリ割り当てルーチンが壊れてて使っちゃいけないメモリまでやっちゃってるんじゃないのか
ワロタ 標準のアロケータが腐ってるのか それともコンストラクタで変なことやってるのか
駄目だ、ライセンスの購入で「同意して購入する」をクリックしてもウンともスンともいわねぇ・・・。 クレカ登録済みだがそれでもチャージ済みの金額が少ないからかと、 Vitaからアカウントにチャージしようとしてもサーバーから切断されたとかエラーが出たチャージもできなくなったわ。
登録したばかりのクレジットカードは使えないから コンビニでPSNのウェブマネー買ってきて入金するしかなかったな
サンプル見たほうがマシなレベルの本じゃないのか?
実機ではシェーダーのソースに「//」での日本語のコメントがあるだけで動かないのか。 拡張メソッドが入ってるだけでエラー起こすし、シュミレータと違いすぎ。
携帯用プレステモバイルだが、auのスマートパスとかに入れて貰った方が良いんでないのかね? これを自分から調べてダウンロードするかなぁ??? あとアカウント入力中に文字が見えないんだが・・・。ダメだろ・・・。
今日もぼちぼち進んだわ
アプリがVitaで動いてるかAndroidで動いてるかって判別する関数とかってないです?
>>882 ない
GraphicsCapsとかカメラの画像の解像度の判別で出来ないこともないだろうが
多分審査に落ちるだろう
そうか、ありがとう
今日はぼちぼち進んでない、うむ。 遅過ぎだなぁ・・・。
ストアで上の方に並んでる横長のアイコンってどこで設定してるの? PublishingUtillityで設定するアイコンとは別だよね?
PlayStation Mobileがモバイル全般、PlayStation SuiteがVITA用だと思ってたけど もしかして単に名前が変わっただけ?
大体合ってる
ありがとう、壮大に勘違いしてた 俺もいつかPS StoreのMobile一覧に登録できるように頑張るよ まずはC++とC#の違いから・・・
つーかC#しか使えないならandroidタブレットとスピードがたいして変わらん なんでフルに環境を使わしてくれないのか
>>890 それまさか本当にわからない訳じゃないよな。
そしてネイティブコンパイラでフル機能が欲しければ、法人のソフトウェアベンダとして契約すれば、商用開発用の環境受け取れると思う。
ケチケチしないでベンダ契約にしてくれればいいじゃん。 それとも法人ベンダ契約料で相当利益が上がってるの?
商用開発用の環境ってのをよこせって言ってるの
>>894 気持ちだけって意味ならわかるが、
それが出来ない理由は法人との契約で利益があがってるからとか、
そんな子供の考えみたいな浅い理由じゃないでしょっ話
エンドユーザの固有空間に配置される情報へのアクセスまで自由に出来る処理を、
なんで一般無償公開出来るんだって観点で真っ先に考えろ。
ましてPlayStationNetworkとの通信に関しては、その中に直接金銭に関わる情報すら含まれるだろ
だから一般開発者向けの無償環境みたいな、いわば無責任な物に含められないんだよ。
せめてマネージされた物で、さらに三度ボックスが検証されてる物じゃないとダメなの。
ユーザを保護するって観点で。 まっさきにそこを考えてから、他の事考えろ
×三度ボックス ○サンドボックス typo つかこんな長文、本来いらないものだ。 知らなくても考えたら当たり前にわかる事なんだから
じゃあAndroidのNDKはある意味でかなり危ないわけだ。
インディーゲー出してるのって法人契約なのか
まあもう少し何とかならんのかとは思うが
ソニー人が足りてないんじゃないかな なぜかものすごく遅いしバグもひどいし
うん、バグは多いな… スレッド関係が一向に治らないし…
まぁ下手にネイティブで開発できるようにしてハックされたら困るって話でしょう
ちょっとメモリ確保しただけで本体ごと落ちるような不完全なサンドボックスは逆にセキュリティホールになりえるのでは
あかんパブリッシャ鍵消えた・・・
ユーザー名\AppData\Roaming\SCE\PublishingUtilityの中にパブリッシャ鍵あったわ
Nintendo Web Framework 独自性:高 波及性:中 将来性:高 著者プロフィール 清水 亮(ユビキタスエンターテインメント 代表取締役社長) enchant.jsプロジェクトを立ち上げる 公平性にかけるなw
よくもまあこんなバレバレ見え見えの記事を臆面も無く上げられるわw
でもPSMに将来性があると思っている人が少ないのは間違いないでしょ 現状では仕方ない
言いたい放題だなwww 自己補正入れる会社は信用できん
PSMobileの一般的な話をするスレはどこの板に立てるべきやろか
PSMって本当に使いこなせばすごい3Dゲームが作れるの?
>>915 凄いかどうかは本人の発想の問題
機能的な限界は、試してみればわかる問題
>>908 >駄目だこりゃ (ズパパ ズパパ ズパパー!)
そうだな
お先真っ暗だ
だからお前は二度とスレに近寄るな
C#で行列計算なんてやったら大変だろうな
>>915 たぶん幼児向けのプリティーリズム程度くらいの処理なら作れるだろう。
3DS版はハードが3DSなので一人しか表示できなかったけど
VITAならアーケードと同じように3人動かせるはず
>>908 ポジショントークはあろうが
未だに開発環境安定しないし
砂箱の枷が重すぎるし
XNAは楽しかったなぁ
河野さん吉田さんPSM2.0頼みますわホンマ
あとPS4も真に開発者が広く集まれるコンソールで頼んます
お前らどんな物作ったか報告を是非
>>921 電車でDみたいな物をぼちぼちと作ってる
たぶん挫折すると思うがな
やるじゃない
みんなすごいな
俺はつい先日から始めたばかり
>>257 さん、ありがとう
927 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/16(火) 09:36:17.20 ID:ws+K//OH
メンテナンス情報 メンテナンス “PlayStation Network”メンテナンスのご案内 更新日:2013年04月11日 このたび、下記の日程にて“PlayStation Network”のシステムメンテナンスを実施させていただきます。 【期間】 2013年04月17日(水) 10:00 〜 12:00 (予定) 【影響について】 メンテナンス中は、“PlayStation Network”へのサインインをいただけない場合がございます。 その際は、時間を置いてお試しいただきますようお願い申し上げます。 ご利用のお客様には、ご迷惑をおかけいたしますがご理解のほど宜しくお願い申しあげます。 メンテナンス “PlayStation Network”メンテナンスのご案内 更新日:2013年04月09日 このたび、下記の日程にて“PlayStation Network”のシステムメンテナンスを実施させていただきます。 【期間】 2013年04月15日(月) 22:00 〜 2013年04月16日(火) 13:00(予定) 【影響について】 メンテナンス中は“PlayStation Network”(“PlayStation Store”を含む)のご利用と、各Webサイトからのサインインがご利用できない場合がございます。 その際は、メンテナンス終了後にご利用くださいますよう、お願い申しあげます。 ご利用のお客様には、ご迷惑をおかけいたしますがご理解のほど宜しくお願い申しあげます。
DirectX9で言うところの pSprite->Draw()メソッドでのアルファ制御って 出来ないものなの?
ハイレベル2D使う場合ならSpriteのColorでアルファ値は変更出来るっしょ 使わない場合でも頂点カラーを変更するればいいだけ レンダーステートのアルファを有効にしとけよ
なるほど頂点カラーで変えれば良いのか。 ありがとう、試してみる。
自前のシェーダーなら、フラグメントシェーダーでテクスチャの色と スプライトの色を乗算しないとあかんぞ o_Color = tex2D(xxx) * v_Color
シミュレータ上ではDataContractSerializer使えるのにVita実機では使えないのか…。
シミュレータで動いて実機では使えないのとかあるのね ファイル入力とかも実機だと無理だったりする?
ファイルパスで/Documents/を指定してるか?
>>934 var serializer =new DataContractSerializer(typeof(TestClass));
何もしないこういう文追加するだけでVita実機では例外。
System.TypeLoadException: Could not load type 'System.Runtime.Serialization.DataContractSerializer' from assembly
>>935 生成されるアセンブリにその型(シリアライザ)が無いって言ってる
多分バイトコードレベルでシリアライズするにあたって、メモリのアライメントとかがWinマシンとVita環境で違うので、サポートしないって話かも
あくまで想像だが
>>935 VITA実機でも例外は出ないんだが…
参照から追加するSystem.Runtime.Serialization.dllのバージョンは2.0.5.0 Playstation Mobile Framework
でSDKは1.11.00でデベロップアシスタントも最新版?
>>937 適当なサンプルに追加してみたら実機で動かしてみたらシリアライズ含めてすべて動作したわ。
でも開発中のアプリで動作させようとすると相変わらず例外。
参照しているアセンブリは同じだし、ほかに何か原因があるのか。
signedに入ってるdllとかは上書きされないみたいなんで 一旦クリーンしてみてはどうだろう
>>939 signed下のファイル削除してビルドしなおしたら実機でも動いてくれました。
ありがとう!
プログラミングガイド見たけどVCで遊びで作ってたのと全然違う・・・ DIB同士の部分コピーみたいなのはTexture2DのSetPixelsで 実装できる?
SetはあってもGetがないからTexture2D同士じゃ無理じゃね?
マジっすか DIBの中に色々組み立ててから描画するようなのはどうすれば・・・
Imageで組み立ててからTexture2D化
>>944 ありがとう!
これで昔作ったミニゲームが移植できそう
>>945 VCって言葉が出てたので例えると、
どっちかって言えばwin32のGDIでのラスタ処理じゃなくて、
OpenGL、DirectXの範疇の考え方をしてくれ
2D主体のゲーム作る場合、 すべてのオブジェクトをスプライトで描画するのと 一枚のImageにすべて描画してから一枚のスプライトで描画するのはどっちが高速?
毎フレーム書き換える必要があるならスプライトで メニューとかほとんど動かないのは後者だと思う 文字描画もテクスチャにレンダリングしてるからね
俺は一枚の画像に全コマ並べておいて、 シェーダに表示番号渡して表示とかしてる 番号と言うか、要はシェーダ側でUV値変える為の値ってだけだが
2Dゲームを作ってる人に聞きたいのですがやはり GameEngine2Dを使ってプログラムしてるんでしょうか?
俺はそう
ありがとうございます 安心しました
Disposeがイマイチよく分からない テクスチャやイメージをHDDにあるファイルを使わずにサイズを指定して 作成した時はDisposeは呼ばなくても問題ない?
DisposeメソッドあるのはDisposeを呼ぶが必要ある。 呼ばないとアンマネージドリソース(テクスチャならVRAM)が解放されない。
なるほど、ありがとう 早く実機で動くようなものを作りたい
DS3をドライバ入れてやってみても全然うまく動かんのだけど 箱コンとかでも開発出来る? コレ
箱コン動いてるなあ・・・
気軽に始めて見たけどこれはきつい なんで2Dの絵を表示するだけでシェーダーとか必要なんですか サンプルのTutoLibからSimpleSprite.csを使わせてもらおうと思ったら shaderProgram.SetUniformBinding(0, "u_WorldMatrix"); のu_WorldMatrixがどこで定義されてるのか見つからないし
分からないままシェーダーの中身見てWorldViewProjに変えたら動作確認! 2DはDrawImageで描画って訳にはいかないのですね
>>959 OpenGLベースであってラスタ描画じゃないからじゃね
てか、別に初心者向けと銘打ってる物じゃないから、経験ある人なら特にキツいとか無い。
板ポリで2DなUI用クラスとか、自分の都合で最初に作っとくといいよ。
あと補足しとくと、
>>958 の件も、いわゆる普通のGLSLの作業なので、わかってる事前提
ありがとう、3Dはガン無視してきたけどちょっとOpenGL勉強してみます
誰かPlaystation Mobile総合スレ立てて
過疎確定なスレがなぜ必要
PSMのゲームは体験版も無くて怖いからそういうスレ欲しいわ
DS3のドライバ更新とかも全部できなくなって アンインスコする時はレジストリを削除しろって書いてあったんでやろうとしたけど エラーが出てレジストリ削除もできんかった システムの復元したらどうにか直った
箱コンも結局使えないみたいだ・・・なんか十字キーがうまく動かない みなさんはコントローラうまいこと使えてますか?
非公式ドライバとJoyToKeyの組み合わせでどうにかなった・・・かな?
みんなはメモリの使用量どれぐらいで動いてる? まだ実機でテスト出来ないからどれぐらいまでなら大丈夫なのか不安だ
あースイッチ入んねえ
審査通ってから発売されるまでの宙ぶらりん状態何とかならんのかね
提出する→審査通らない→スイッチ切れず改良し続ける
提出する→審査通る→安堵でスイッチ切れる→審査通っても発売されず生活がグダグダに
こうだから俺としてはストアに配置される直前に審査通してくれたほうがいいなあ
>>969 重要なのはメモリ使用量より
インクリメンタルGCが追いつける程度のメモリ消費量をキープすることなんじゃないかという気がする
完全に日記
PCにコントローラ刺さってると起動が遅くなることがあるな・・・ なぜかすっと起動することもある どういう違いなんだ
>>970 なるる、ありがとう
まだ全然完成しそうにないけど実機でテストしたいから
ライセンス申請してみるか
個人制作でリリースされてるアプリが出る予定のも含めて全部2ch専ブラとかw
日記でも書き込みないよりはモチベ上がるから何でも書いてくれい 過去の書き込み見たら結構参考になる事書いてるな
全然日記じゃないしな あとからくる人に参考になることしか書いとらん
日記乙
ここってあるとうれしいつくってほしいアプリを書いてもいいの?
とりあえずPSM総合スレ立てるか どの板に立てる?
すぐ落ちるとは思うけどPSMのアプリやゲームが どんどん増えてくれば必要になるかもな
すまん適当に立ててしまった・・・
ついでに次スレも建てて
じゃあ次スレ立てるわ
ああ、自分で立てたのに関連スレに入れるの忘れてた・・・
乙
GW中にがんばるか
埋め
梅
うめ
埋め
うんめ
埋めえもん
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。