汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 11
│ ──┐
│ / こ、これは
>>1乙じゃなくて
│ / パス動作の設定なんだからねっ
│ / ◇ 変な勘違いしないでよね!
◇└──┘
過去ログも乙!
ドラッグで移動し、x軸には動かずy軸移動(終点で止まる)するツマミを
制作したいのですが、軸移動でつまっています。
どのようにイベントを組めばよいでしょうか?エクステンションが必要なのでしょうか。
>>7 かぶってしまった。すみません。リロードせずに書き込んでしまったので気付きませんでした
>>8 しかも削除パスと間違ってDLパスをかけてしまったorz
DLパス:mmf2
11 :
7:2012/11/12(月) 20:49:33.41 ID:GCnysgZS
>>6 ごめん、よく読んだらY軸移動をご所望だったんですね。
まあ、YXとか縦横を読み換えてもらえれば。
>>7 >>8 まさしくこの動きです!この軸移動に苦労していました。。
とても勉強になりました。ありがとうございますm(_ _)m
オブジェクトを常に回転しているようにしたいのですが、
0.3秒枚にして角度/スケールで角度を変更してもうまくいきません。
正しいやり方はどんなかんじなのでしょうか?
>>15 カウンタを使うのですね、ありがとうございました!
>>18 どうもです。
みたのですが、保存と呼び出しも含めたものが欲しいのです・・・。
>>21 ありがとうございます。
カウンタをキーで上下できるようにしてためしたのですが右クリックすると数字が9999
になってしまうのですが、やり方がおかしいのでしょうか?
>>22 9999をセーブするようにしてあるから、任意の値をセーブしたいなら
セーブ時に代入しないと駄目だよ。
Iniオブジェクトの使い方はマニュアルかWikiが詳しい。
すみません、インタラクティブムービーを作ってる者です。
また質問をお願いします。
今、動画をいくつか入れて行っているところなのですが、80MBほどの動画が20本以上(各1分以内)あります。
合計容量が数ギガあっても、exeやフラッシュで書き出しても問題はないのでしょうか?
重くて再生できませんでしたとなるのが怖いです。
一応、動画はクイックタイムでコーディックはjepg2000にしています。
理由はないのですが、いろいろ試した結果、これが高画質で低容量でした。
宜しくお願いします。
>>24 MMF2で保存できる最大容量は約2GBです。超えてしまうと保存に失敗したり、ビルドしたファイルが実行できなかったりします。
80MBx20=1600MBなので、これならまだ大丈夫だと思いますが、巨大なファイルはexeに含めずに外部に置いた方が無難です。
Iniオブジェクトでサイズの制限が64Kbとなっているけど、これってどういう意味なんでしょうか?
テストで作った140KbあるサイズのIniファイルを普通に読み書きが出来てしまいます。
また外部ファイルとして含めることのできるサイズの制限かと思ってそっちも試したんですが特に問題はなかったです。
質問させてください。
swfファイル内で外部画像やホームページを読み込む事はできますか?
エクステンションのFlash Images Plusを使ってみたのですが、うまくいきません。
mmf2日本語版を使っています。
>>27 ありがとうございます。Windowsの方の制限だったんですね。知しませんでした。
>>25 回答ありがとうございます。
また質問で恐縮ですが、外部に置くってどういうことでしょうか?(;´Д`)
>>30 mfa(exe)と同じフォルダかそこにサブフォルダを作ってそこに置き、それを参照するということです。
MMF2は全部exeに含めてビルドしてしまうことが可能ですが、前述のようにサイズの上限があるのと、
ロードの時間も掛かるようになってしまいます。
>>28 オフィシャルの該当フォーラムにサンプルがある。
サーバにアップしないと動かないのと、画像があるフォルダにCrossDomain.Xmlをコピーする必要があるので
忘れずに。
>>28 ホームページをフラッシュ内に表示するという意味だったら今のところ出来ない。
リンクを使って別窓に指定のウェブサイトを開くという事ならFlashURLというエクステンションで出来るよ。
ただ、ブラウザに個別に設定されているホームページの情報は読み取れないと思う。
>>33 ×ホームページをフラッシュ内に→○Webサイトをフラッシュ内に
>>31 そういうことですか。
丁寧な解説ありがとうございます。
左上にある点線で囲まれたデフォルトの表示領域の位置を変える方法ってありますか?
エクステのOverlayObjectを別の動作領域で表示させようとしたところ、
オブジェクトの読み込みがデフォルトの表示領域から離れてくれない・・・。
>>36 ちょっと状況が分かりにくいのだが、表示領域の位置を変えたければ、
フレームのプロパティでサイズを大きくした後にストーリーボードコントロールオブジェクトのスクローリングのところで設定出来る。
OverlayReduxの位置の変更はposition and Sizeのところで可能。
また質問ですみません。
MMF2で素材データなどを挿入したあとに保存しますと、【MFAファイル (.mfa)】ができますけど
素材データは【MFAファイル (.mfa)】の中にあるのでしょうか?
右クリックで開くを押すとMMF2のソフトが起動してしまいます。
>>32 >>33 なるほど…詳しい解説ありがとうございます!
先ほどFlash Images Plusを導入して ビルドしたらエラーログ出ました…
FlashURLの方も調べてみます。助かりました!
>>37 ご返答ありがとうございます!
わかりやすく説明できず、しかもエクステの名前間違えて申し訳ない…
初期表示範囲からスクロールで移動した後の場所で、OverlayReduxが使えないのです。
任意に画面をスクロールしながらオブジェクトの残像を残したかったのですが、
やはりうまい説明が見つからないので、あきらめときます。
>>39 アプリケーションプロパティでビルドの種類をSWFにしたら出現する
Flash Playerのバージョンのオプションを10.0.0に指定する
png32bit、アルファチャンネルで透過ありの画像を
背景画像やアニメーション画像で読み込んで保存すると、
読み込んだ画像1枚あたり、7,8倍の容量となって
mfaファイルに加わってファイルがでかくなってしまいます。
これはアルファチャンネルが綺麗に抜ける分、透過用の画像処理?を
mmf2が行っているからこんなに重くなってしまうのでしょうか?
mfaファイルの保存できる容量は2GBまでと上記で拝見したのですが、
現在アクションゲーム1ステージだけでも500MBに膨れ上がっています。
そこで透過色を使って透明にしたい部分を抜いたらmfaファイルは本来の
画像インポートの容量分で収まってくれました。しかしアンチエイリアスの
きいた画像を使っているので、抜かれたふちが汚くなってしまいます。
アンチエイリアスつき画像の容量自体を落とそうと
photoshopのウェブ用に保存でpng8bitや24bitなど各項目設定を変えて容量抑えて
試しましたが、ビルドしたら画像が表示されなかったりエラーでした。
何とか他の方法で、mfaファイルの容量を小さく抑えて綺麗に透過させる
方法はないですかね?
>>42 >>24にもあるように外部に画像ファイルを置けばmfaのファイルサイズは大丈夫でしょう
実行の際にはあらかじめRAMに読み込むようにしておけば、実行速度の面でも問題ありません
>>42 mfaに画像をインポートすると、独自形式に変換されて格納されるので
元の画像形式の圧縮能力は全く関係なくなります。
サイズ的にはほぼBMP程度には膨れると考えて良いでしょう。
それを避けるには
>>43の言うように外部に置くのが良いですが、
静止画ならともかく、外部画像でアニメーションさせる(Animated Pictureで可能)のは
結構重くなるので注意してください。
別の手段としては、例えばステージ毎に別々のmfaに分けて作成し
サブアプリケーションでそれらを呼び出していく、ということもできます。
欠点はファイルが複数になるので管理が面倒になる点。
>>44 >サイズ的にはほぼBMP程度には膨れると考えて良いでしょう。
すみません。ちょっとは圧縮されてるようです。BMPは言いすぎでした。
PNGよりは大きくなるのは確実ですけど。
>>42 あ、前スレで出たと思うけど、Alpha Channel objectを使うのも良いかも。
今試したらアクティブオブジェクトにアルファ画像登録するよりずっと小さかった(アクティブにカラーとグレーの画像を1枚ずつ登録するのと同程度)。
重さの程はまだ検証不足だけど(アクティブよりは重いだろうとは思うけど)お試しあれ。
>>47 これがやりたかったんです!
お手間まで取らせてしまってすいません
大変感謝しております!!
>>43 ありがとうございます。「RAMに読み込む」勉強になりました。
wmv動画はDirect Showオブジェクト、背景画像はピクチャオブジェクト、で外部に置いてみます。
>>44-46 複数の手法ご教授ありがとうございます。
透過画像は独自形式に変換されて膨れるのですね。納得しました。
platform movement objectでアクションゲームを作っていて、
アクティブオブジェクトで1キャラに歩く、ジャンプ、攻撃など複数のアニメ(方向含め)を詰め込んでいるのですが、
アクティブオブジェクトに外部画像参照の機能が欲しいと思いました。
Animated Picture Objectを試したのですが、使い方、効率面で少し調査したいです。
Alpha Channel object確認いたしました。ファイル容量は膨れずにファイルそのものの画像分の容量で収まり、
アンチエイリアス画像に対してもふちが汚くならずいい感じですね。
ステージ背景小物の一部透過物に使用してファイルサイズ軽減対策の1つにしたいと思います。
アニメーション画像を一括インポートが出来ないのが厳しいですが、数枚リピートのアニメには使いたいです。
>ステージ毎にmfaを分け、サブアプリケーションで呼び出す
現状これが最終手段としました。とても便利で助かります。
今回の透過PNG32bitをアクティブオブジェクトでインポートするとmfaファイルが
8倍近く膨れ上がる仕様に関して、
EXEで書き出しするとPNGは元の小さいサイズに戻る感じみたいで、
mfa保存2GB上限に加えてこの仕様はちょっと厳しいですね…。
>>41 ありがとうございます!
ビルドできました!
すみません自分の
>>49に補足で、
テスト画像の透過PNGで容量が膨れる仕様のままゲームを作っていき、
各サブアプリケーションを2GBに抑え、
本体のアプリケーションでビルドした場合、サブアプリケーション含め
総容量が2GBを超えるとビルドできない、アプリケーション書き出しできませんでした。
ステージごとEXEファイルを分ける、も考えたのですが、それもプレイヤーから
したら微妙になってしまうので、
やはりPNGを透過色を詰めて抜く方法となってしまいます。
あるいは、Alpha Channel objectですべてのアニメを置き換えて作り直す・・・です。
透過色による処理でのアンチエイリアスの輪郭を綺麗にするには
アルファ画像のキャラの輪郭のアンチエイリアスを抑える処理をする、
あるいはアンチエイリアスをかけないでドットのように絵を描く、
しかなさそうですね・・・。
>>51 ある程度画質を犠牲に出来るのなら、画像サイズを半分にして
MMF2で拡大表示するのも一つの手です。
>>51 後は、恐らく自機に大量に透過画像が集まってると思うのですが、自機のアクティブオブジェクトをフレーム毎にコピーしているかも重要。
1ステージで500MB中自機のアクティブオブジェクトの容量が300MB分あったとして、それをステージ2や3などにコピーしていけばその分の容量は増えません。
そうではなく、ステージ毎に1から自機オブジェクトを作っている場合や、コピー後であってもサイズを変更した場合などは
全く別のオブジェクトとして認識されてしまうので倍々に容量は増えていきます。
>>52 その手もあったのですね、ありがとうございます。遠景などの背景で導入しようと思います。
>>53 自機のコピーも重要なのですね。参考になります。
現在のところ1フレーム目ステージ1で1体のキャラでアニメを詰め込んで
500MBになってしまっているので、
次のフレームへのコピーは注意しようと思います。
>>53の言っているのは、複数オブジェクトに使われている画像が全く同じ画像なら
mfaには1つ画像のデータだけ保存されるということです。
同じように見えても、1ドットでも異なっていたら別画像として保存されてサイズが増大します。
自機オブジェクトをコピーせずにステージ毎に1から作ってたとしたら、再度インポートした画像が
別画像と認識されてる可能性があるんじゃないかと。
オブジェクトのプロパティの「グローバルオブジェクト」をONにすれば
そのオブジェクトのデータはフレーム間で共有されるので、別のフレームへコピーした時も、より確実。
>>55 これもまたありがとうございます。サンプルファイルまで…!
ccnファイル、初めて知りました。
感謝です。早速試してみたいと思います。
>>57 グローバルオブジェクト、勉強になりました。
コピー後のインポートなども別ものとして認識される可能性があるのですか…。
制作時には容量をチェックして監視するようにします。
2ステージ目制作前に教わって本当に助かりました。
すみません、
×コピー後のインポートなども別ものとして認識
○同じ画像でもステージ毎に新たにインポートした画像が別と認識
しっかり注意したいと思います。
質問です
我が家のPCは壊れやすくMMF2のインストール回数があっという間に残り一回になってしまいました
これってインストール回数を使い果たしてもサポートにお願いすればどうにかなるものなんでしょうか?
>>60 認証回数が尽きたら日本語版公式サイトのテクニカルサポートから連絡するとリセットされます。
スクロールバーを表示して、それに応じてキャラクターの大きさを変えたいのですが
そんなことはできますか?
日本語版使ってます。
63 :
名前は開発中のものです。:2012/11/20(火) 17:34:36.74 ID:uuBYdfLn
>>63 凄い…。
質問者じゃないのですが、これを動画の再生速度にリンクさせたりも可能なんですかね…?
その才能が羨ましくて眩しくて涙が出る
>>65 早いw凄いですね。
これはサンプルではなくて、ご自身で発想して計算式とか考えてるのですかね?
exeとは別に外に置いた動画や画像たちを
data.Pack のようにひとつにまとめて、exeから読み書きすることができ、
ゲームをする人が開けないようにする方法はあるのでしょうか?
>>68 ピクチャやアクティブピクチャで表示する外部画像であれば、「データエレメンツ」の「バイナリデータ」に登録しておけば、
ビルド時にexeに含めることができます(アプリケーションプロパティの「外部ファイルを含める」はexe実行時にファイルが閲覧可能になるので使わないほうがいい)。
サウンドは「Sound Player」というエクステがメモリ上のデータにアクセスして再生する機能があるので、
「Binary object」と組み合わせれば暗号化したデータをメモリ上にロードしてそれを再生することができます。
ただしかなり面倒。
>>55のサンプルでやってるようなサウンドデータ専用のアプリを作成してサブアプリで実行するという方法もあります。
ccnはMMF2ユーザーであれば実行できてしまうので、パスワードのようなものを掛けてそれが通らないと終了してしまうような小細工をするといいです。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/637/subapp_main_ccn.zip 動画再生オブジェクトにはメモリ上のデータから再生する機能がありません。
普段はパックしておいて、再生時にアンパックして、読み込んだら生ファイルを削除、という手もありますが
サイズが大きかったり頻繁に行ったりするとHDDへの負担が大きくなります。
>>61 返信ありがとうございます
リセットしてもらえるのなら今後も安心して使えますね
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3645334.jpg データ管理の方法でつまずいています。
上の画像のように、一つのフォルダにデータを入れて管理しているのですが
外部にデータを置くというのはどういうことなのでしょうか?
重いデータがあるので、その方法で管理したいのです。
普段は「アクションゲーム.mfa」をダブルクリックしてMMF2を立ち上げてゲームを作っています。
また、配布する時は、「アクションゲーム.mfa」だけを削除してそのままアップすればいいのでしょうか?
基礎的なことで本当に申し訳ないのですが、リンクでもいいので教えていただけると嬉しいです。
>>69 ありがとうございます。
バイナリデータに登録がとても便利で驚きました。活用させていただきます。
また「Sound Player」「Binary object」合わせて実践してみます。
cnnの管理でパスワードをかける方法があるのですね。これでbgmを分けて上手く隠せそうです。
やっぱり動画は難しいのですね。
暗号化で気になることがあるのですが、Cypher Objectで外部に置いた少し大きめの動画を暗号化復号化で
再生する場合はやはり同じく環境によってHDDへの負担や、ゲームの動作に支障がでるのでしょうか・・・?
cnnのサブアプリで読み込むほうが安定しますかね。
ゲームで見られたくないファイルを使いたい場合は多いと思います。
例えば、アドベンチャーゲームで出すご褒美CGは直接エクスプローラなどからは見られたくない
ファイルの一つです。
その場合、ファイルを秘匿すれば大抵のユーザは見られなくなるでしょう。
ただ、どの方法でも腕のあるユーザに対しては無意味なので、その点は諦めましょう。
大まかに三つの方法があります。
1:外部ファイルをExeに取り込む
2:データエレメンツを使いバイナリデータにしてExeに取り込む
3:外部に置いたファイルを読み込む
アクティブピクチャオブジェクトの画像ファイルの読み込みを参照にこれらの方法を紹介します。
■1:外部ファイルをExeに取り込む
まずはアプリケーションのプロパティで「外部ファイルを含める」にチェックを入れます。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/640/1.jpg この状態でアクティブピクチャに画像を読み込むとビルド時にExeに自動的にファイルが取り込まれます。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/641/2.jpg 実際にゲームを配布するときは、取り込んだ画像(1.bmp)は削除しておいて問題ありません。
良い点:ファイルの扱いが手軽
悪い点:取り込めるエクステンションが少ない。使うときにテンポラリに書き出すのでそこを漁るとファイルは丸見え。Exeの2GB上限にひっかかりやすい
ただ、大多数のユーザはテンポラリを覗くことはしないだろうし、運用上特に問題はないでしょう。
またゲームが正常に終了するとテンポラリフォルダが自動的に削除されるので、その点は安心できます。
■3:外部に置いたファイルを読み込む
この方法では暗号化した外部ファイルを扱います。
あらかじめファイルを暗号化しておきますがその方法は割愛させていただきます。
また暗号化復号化できるエクステンションにCypherとBlowfish、Binaryオブジェクトなどがありますが、
ここでは手軽に扱えるCypherオブジェクトを使います。
暗号化をしたファイルを復号化して読み込むコードです。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/644/5.jpg 2つのやり方を紹介します。
1行目:テンポラリに復号化。それを読み込んだ後に削除
2行目:元ファイルに上書いて復号化し、読み込んだ後に再度暗号化します。
この場合はビルドしたExeとともに暗号化したファイルを一緒に配布します。
良い点:2GB制限が実質上なくなります。
悪い点:コードが増えやすく複雑になりやすい。また、音楽ファイルなど大きいファイルは読み込んだ後直ぐに暗号化してしまうと、
ファイルが読み込みきれなくなります。
(Blowfishでは、この点は改善されますが、テンポラリに書き出す1行目の方法はできず2行目の方法だけになります)
ちなみに、自分がよく使う方法は画像や音声などサイズの上限に達しやすいゲームを作成することが多いので、
3の方法を取っています。またテンポラリに出せばわざわざ見る人は少ないだろうと考え、再度暗号化せずに
そのまま放置してます。
多分他にもっと詳しい方もいらっしゃると思うので、別の方法や突っ込みなどがありましたら宜しくお願いします。
>>74 「外部ファイルを含める」で含めたファイルは実行時にテンポラリへ書き出される仕組みなので
数が多かったり、大きなファイルだと書き出し(exeの起動)に時間が掛かります。
また、テンポラリの場所をRAMディスクなどの容量の少ない場所に指定している人は、空き容量が足らずに起動できない、といった恐れもあります。
>>75 ピクチャ・アクチブピクチャなど、大抵のソフトはバイナリデータからの自動取得に対応しているので
わざわざバイナリデータから抽出する処理は必要ありません。
ただし、オブジェクトによって、書き出さず(抽出せず)に直接取得するもの(ピクチャなど)と、
テンポラリに書き出されるもの(Direct Showなど)とがあるので、書き出される仕様のものは
「外部ファイルを含める」で書いたのと同じデメリットが発生します。
>>75 誤:ピクチャ・アクチブピクチャなど、大抵のソフトは
正:ピクチャ・アクチブピクチャなど、大抵のオブジェクトは
すいません。質問させてください。
タイマー表示で日付&時間を使っているのですが、
これだと時間は 時間:分:秒ですよね。
これを分:秒:100万分の1秒に出来ないものでしょうか?
もしくは出来る方法あれば教えて頂けませんか?
>>74 ご親切にありがとうございます。
僕の理解力では、■1:外部ファイルをExeに取り込む ならとりあえずできそうですので
まずはこれで一本完成させたいと思います。
それで早速やってみましたら、データが圧縮されるのか思ったより低いデータ量になりました。
これなら2GB以内に納められそうです( ´Д⊂
本当に感謝です。ありがとうございます。
なんで秒のあとマイクロ秒を求めるのか
必然性がわからないけど
取れる時間の精度はOSに依存してる
マイクロ秒はウィンドウズだと
高分解能パフォーマンスカウンタ使うと
マイクロ秒も計測できるけど
MMF2には一般的なミリ秒までしかないはず
>>81 回答ありがとうございます。
今作ってるゲームで、タイムでスコアを出せるようにしたいのです。
エクステンションの日付&時間のストップウォッチを使ってるのですが
1ステージの開始から終わりまでが10秒〜15秒なのですが、これだと
コンマ1秒までが測れないので、ハイスコアが同じ計測タイムばかりに
なってしまうんです。なのでなにか方法はないのかなと質問させて
頂きました
規制されてた
アップロダにtimerてコメント入った
サンプルアップを今したからそれ見てください
Direct ShowでMPEGを再生したら若干色が薄くなって表示されるのですがこれは仕様ですか?
86 :
名前は開発中のものです。:2012/11/22(木) 00:55:55.92 ID:k/VjvoFY
マウスについて質問です。
マウスの座標取得はわかるのですが、 マウスの座標自体を移動させることは出来るのでしょうか?
具体的には、マウスで動かせる照準を作りたいのですが、 画面全体を高速移動すると定まらないので、
ある程度動かせるスピードを制限したいのです。
ので、マウスの移動方向を取得して、
照準を移動させ、 画面端に行きそうになったらマウスを中心に戻し、
再び座標取得させたいのですが…
>>85 お早い回答有難うございます。
おそらくそうだったのかもしれません。
おかげさまで、もういちど標準で出力しましたら何故か直りました。
Direct showのバグも考えられますかね。
さっき気づいたのですが、再生速度を変更しても速度が変わりませんでした。
>>83 ありがとうございます。さっそく拝見させてもらいました。
自分が求めていたのはまさにこれです。
有難うございます!
>>87 バグというより「MMF2で表示したらRGBで表現される仕様」と考えたほうが良いかもしれませんね。
再生速度は整数で入れないと変わらなかったはず(最低速度は1)。
整数で入れたのに変わらない場合はコーデックが速度変更に対応してない(存在するのか分からないけど)可能性も。
90 :
名前は開発中のものです。:2012/11/22(木) 10:53:28.04 ID:3VMcdapO
>>89 なるほどです。再生速度は整数を入れたのですがダメなようです。
MPEG-2で書き出したのですが、movでも再生速度は変更できますか?
コマ送りという項目はあったのですが、速度が速くなるというよりは
かくかくになるといった感じでした。AVIですと、どのコーデックを使っても
どうしても容量が大きくなってしまいます。
>>86 マウスの座標移動はmouse object(&ウィンドウコントロールオブジェクト)があれば出来ます。
>>90 全てのフォーマットで確認はしてないので分かりません。実際にやってみたら判りますよね。
ただ、movは標準では再生できなかったと思います(QuickTimeかmovを再生可能なコーデックパックが必要)。
標準で入ってるコーデックは古いので圧縮能力もそれなりです。
>>86 >>91-92で使われているmouse object(kcmouse.mfx)はウィルスチェックでノートンに喰われるという事を把握しておかないと
完成したアプリ配布時にひと悶着あるのでご注意を
>>93 いろいろ試してみましたダメなようです。ここは大人しく別形式でやってみます。
ありがとうございました!
アップデートきましたね。
イベントエディタのくにゃくにゃしたスクロール動作が直った!
255.3来たか!
今回何が更新されたの?
98 :
86:2012/11/23(金) 18:42:37.49 ID:E2vAm6qr
99 :
86:2012/11/23(金) 18:44:49.21 ID:E2vAm6qr
>>94 自分でも調べてみたのですが、BigBoxを使えば良いのでしょうか?
時間と時刻のエクステンションを使って、その時間に対応した
言葉を出すようにしたいのですが、いざイベントを組もうとしても
それらしき項目が見つかりません。どのように組めばよいのでしょうか?
僕のために今までのノウハウ全部教えてください
platform movement objectを使用して作る横スクロールゲームで、
敵がプレイヤーと同じように背景の障害物をジャンプして飛び越え、
プレイヤーをずっと追っかけてくるようにできるのでしょうか?
敵にもプレイヤーと同じく重力が効くように、新たに追加したPMOでSet objectしても
フレームが開始したら落下して背景を突き抜けてしまいます。
Set objectだけでなく衝突判定用のイベントも入れなきゃ駄目だよ
>>100 特別オブジェクトの2つの一般値の比較を使う。
>>103 できました!ありがとうございます。
衝突判定を注意深くみたら、
プレイヤーのTest for obstacle overlapをそのままコピペして貼っていたのが原因でした。
感謝です。
すみません、また詰まってしまいましたorz
Direct Showなんですが、AVIの動画を読み込むと何故か部分部分で亀裂が入ってしまいます。
元動画は何の問題もありません。160MBほどの動画で、コーデックはintel IYUVというやつです。
無圧縮でも試したのですが、どうしても亀裂が出てしまいます。
わかる方はいらっしゃいますでしょうか?
>>107 亀裂というのがどういう状態を指すのか分かりませんが、自前でそのコーデックで
エンコードした動画を再生してみましたが特におかしな点はありませんでしたよ。
109 :
名前は開発中のものです。:2012/11/25(日) 11:01:56.45 ID:8cEuT5aq
ハイパーリンクで別サイトに飛ばす方法がわかりません。
ハイパーリンクは”アクティブシステムボックス”か”文字列”で作ってFlashならFlashURL、ExeならOpenURLsを使う。
・ユーザーが左ボタンをクリック-(文字列) 上
OpenURL "YourURL"
>>105 わかりやすくとてもためになりました!
日付のやり方まで、ありがとうございますm(_ _)m
>>108 返信ありがとうございます。
ジャギーがひどくなると言った感じです。
Direct Showではなく、AVIのコマンドで読み込むときちんと表示されるので
Direct Show側の問題なのかなと思うのですが、ずっといろいろ検証しているのですが
全く分からない状態です…。
あと、たまに再生がカクカクになるのも気になってます。
すみませんが、心当たりがあればご教授をお願いしますorz
113 :
112:2012/11/25(日) 14:46:26.30 ID:LF1zO69v
なぜか「引き伸ばし」って項目にチェックを入れたらちゃんと表示されるようになりましたorz
114 :
名前は開発中のものです。:2012/11/26(月) 01:34:44.32 ID:QuFBY3C2
>>110 ありがとうございました。OpenURLsで無事にリンクさせることができました。
FlashURLについては、ビルドの種類をSWFに変えても、
新規オブジェクトに表示されなかったので未確認です。
(エクステンションのインストールミス?)
1280x720で作っているのですが、
フルスクリーンにすると比率が変わってしまうのはどうすればいいでしょうか?
エクステンションのultimate fullscreenで制御できる事までは解ったのですが、
リンクが切れていて、使えません・・・
アニメーション(gif).ピクチャ、動画は、外部ファイル扱いになるのですか?
チェックしたらそれらだけが外部ファイルとなってました。謎です。
>>117 チェックって「外部ファイルを含める」のこと?
「データエレメンツ」の「外部ファイル」に列挙されてるファイルが含まれる対象です。
そこです。データエレメンツです。
全て同じ方法で素材を入れたのに、外部とインポとで分かれるのはデータの種類によってなんですかね?
最後はexeに含めれば問題ないのですが、分かれる理由が知りたいです。
>>119 ・インポート
アクティブや背景など「MMF内蔵のグラフィックエディタ」で登録した画像はインポートとなり、
画像はmfaに保存されます。
・外部ファイル
ピクチャやアクティブピクチャ、Direct Showなどで、プロパティや、
イベントの「ファイル選択ダイアログ」から指定すると、
そのファイルは「データエレメンツ」の「外部ファイル」に列挙されます。
列挙されてるファイルは「外部ファイルを含める」オプションでexeに含めることができます。
・外部ファイルに列挙されない場合
イベントでファイルを指定する際に、数式に直接ファイルパスを入力した場合は
「データエレメンツ」の「外部ファイル」に列挙されません。
この場合で含める場合は「バイナリデータ」に登録します。
ただし、使用するオブジェクトによっては、バイナリデータからの抽出処理をしないと表示できない場合があります。
>>120 ほうほう、なるほろ。
よこやりですが、勉強になります。
iphone用ゲーム作っている方ってりますか??
game centerに対応させるやり方がぜんぜんわからん。
>>122 iPhone持ってないから詳しくは知らないけど、
ヘルプ→日本語→オブジェクト→iOSオブジェクト に一応説明があります。
急にスレが伸びだした気がするけど何かあったの?
>>120 詳しい解説ありがとうございます。
理解が深まりました。
動画を再生中にウインドウの位置を動かしていると
動画が止まるときがあるのです、前例はありますか?
>>124 ヘルプとはmmf2内のヘルプでしょうか?
それらしい項目が見つからないのですが・・・
>>127 実際にその止まるという動画で検証できればいいんでしょうけど。
テスト用の動画を用意することはできますか?
>>128 GameCenterはDev専用みたいなんですが、大丈夫ですか?
>>132 わざわざすみません!
かなりてこずっていたので、勉強させていただきます。
ありがとうございました!
参考までに、AES方式じゃないと安心できないレベルって一体何のデータ隠匿しようとしてるんです?
ゲームに使うデータなんかだと基本的にクラック前提だし、XORで充分ですよね…
>>130 MMF2内で試用で起動しても、exeにして起動しても、止まりますね。
全体画面にしてれば問題ないのですが、ウィンドウを移動してたりすると止まってしまいます。
時間を見てサンプルをあげたいと思いますので、都合が合いましたら見ていただけると嬉しいです。
宜しくお願いします。
>>134 セキュリティのことは何もわからないですが、AESの暗号化された文字列が
大文字と数字だけで綺麗だなと思ったからです。
すごい間抜けな理由ですみません!
137 :
135:2012/12/01(土) 20:48:00.66 ID:g7Kx6/4X
>>137 止まるというのは、ウィンドウを動かしている最中に最後まで行ってしまうとループしない、という意味ですか?
だったら、アプリケーションプロパティの「サイズ変更中に実行」をONにすると動きます。
速度変更の遅延はよくわかりませんでしたが、多分上記の変更で改善するかと。
>>138 自分は130ではないんだけど、見させてもらいました。
速度変更の遅延は命令にありそう。あの書き方だとマウスカーソルが範囲内にある間、ひたすら再生速度を変更し続けてしまうので
「イベント連続時に一回のみ実行」をいれると少しは改善されると思うよ。
140 :
135:2012/12/02(日) 02:04:35.98 ID:u/VQMLk4
>>138 重いデータなのにわざわざありがとうございます(´;ω;`)
おかげで解決できました!
ありがとうございます!
>>139 同じく、重いデータなのにわざわざありがとうございます(´;ω;`)
>>138さんのおかげでウィンドウをいじっても延滞はなくなったのですが、
おっしゃるとおりマウスをおいて速さを切り替えるときに延滞がおきてしまうようです。
「イベント連続時に一回のみ実行」の命令を入れてみたのですが、私の本データでは改善がないようです。
後から気づいて恐縮ですが、私がアップしたデータはウィンドウ動かさない限り
元々延滞はあまりないようですね。ということは映像データが問題なのでしょうか…。
動画の容量も形式もコーデックも、アップしたものとほとんど同じで、MMF2の命令も同じです。
>>140 動画は高速で再生させるほど処理が重くなります。
高速再生時のCPU使用率が高ければスペック不足を疑ってみてください。
他に判ったのは、動画のコーデックによるのかフレームレートによるのか分かりませんが
物によっては最高速度が決まっているのがあるようです。
ある動画は、436以上のレートは指定しても変更されませんでした(つまり435が最大)。
143 :
135:2012/12/02(日) 13:51:08.53 ID:u/VQMLk4
確かに速くすると、PC内部がグーグーいいますね…
そういうことでしたか…。PCにもうといので自分じゃ気づかなかったです。
ありがとうございます。
それなら、5段階くらいに速さを変えた動画を5つ作って読み込んだほうがよさそうですね。
おかげで、また前に進めそうです(o_ _)o
144 :
135:2012/12/02(日) 14:55:34.93 ID:u/VQMLk4
と思ったのですが、実際にやってみるとダメでした。
違う速さの画像に切り替えると、1フレーム目からスタートなので
シームレスにつながりませんね。
難しいです・・・
おそらく動画のレート数を落とせば大丈夫かと。
AEとかだと基本は30に設定されとるからね。
146 :
136:2012/12/03(月) 19:20:13.98 ID:18k5GIOC
>>132さんの
作られた暗号化のファイルを自分の制作しているものに組み込んだのですが、
暗号化すると強制終了してしまいます。
製作中のものなのでアップはできないし、単純に作っているものが重過ぎるのでしょうか。
>>146 組み間違いということもあるから、そこだけ取り出したシンプルなアプリケーションにして検証してみるといいよ。
あとエラーダイアログでは詳細を見て何のモジュールがエラー出してるか確認するといいです。
148 :
136:2012/12/04(火) 03:40:13.03 ID:H2lLQNQl
>>147 制作したアプリケーションを保存し、再度開いて実行したところうまくいきました!
ありがとうございます。
画像をアニメーションさせることができるようですが、一定時間にループさせることしかできないのですか?
1.2.3.4.5と一定間隔ではなく、1.2.........3.4.5のように変えることはできますか?
横スクACT作りませんか?全体完成度のハードルを下げるためエロ系路線でいきたいです。
自分は、MMF2所持してますがプログラムは組めないので主にグラフィック担当で
作りながらMMF2の勉強ができたらと思って、試しに書き込んでみました。
PC2台で、がんばって画像お届け時間も短くします。とりあえず!↓
[email protected]
>>149 アニメーションシーケンスを指定する形でイベントを組めば問題なく可能です
他にも、例えば「1.2.2.2.2.2.2..3.4.5...」という感じで画像を登録すれば力技ですが実現出来ます
mmf2で格闘ゲーム作っている方っていらっしゃいますか?
格闘ゲームを作ってみたく、ちょっと頭の中で構造を考えてみたのですが、
基本動作はplatform movement...を使うとして、
キャラセレクト時に変数を付与して、フレーム内に
全てのキャラを入れておいて、読み出せば良いのでしょうか・・・?
それとも、キャラのデータを別に用意しておいて、
全てのフレームから参照できる構造にも出来るのでしょうか?
>>152 フレームで使えるオブジェクトはそのフレームにインポートしてある(置いてある)ものが全てだから
別のフレームから使いたいときだけ持ってくるようなことはできません。
イベントのオブジェクト作成アクションで、別のフレームのオブジェクトも指定できますが、
設定した時点でそのオブジェクトはこちらのフレームへコピーされてきます(つまり別のフレームから参照はしてない)。
格ゲーなら全部のキャラを1フレームに入れれば良いでしょう。
その場合、オブジェクトのプロパティの「開始時に作成」を外して「呼び出し時にロード」にチェックしてください。
「呼び出し時にロード」は、そのオブジェクトがイベントで初めて作成されるまで、データメモリにロードしない機能なので(オフだとフレーム開始時に予めデータがロードされる)、
使用してないキャラオブジェクトのデータまでメモリにロードされるという無駄をなくすことができます。
デメリットは、予めデータがロードされていないために、データ量の多いオブジェクトの場合は作成時にもたつきが発生する可能性があることです。
最近のPCなら大丈夫だと思いますが、もしそうなったら外してください。
154 :
153:2012/12/05(水) 01:33:45.52 ID:VEK2BdlX
誤:データメモリにロードしない機能なので
正:データをメモリにロードしない機能なので
ちなみに「開始時に作成」がオンのままだと「呼び出し時にロード」は無意味になります。
>>151 そんな方法があったとは!たすかりました!thxです!
うわーんっ!
最後のインストールで新しいPCにインストールしたら
ショートカットクリックしてもリンク先が無いと言われる〜!
ディスクのメインのプログラムはインストできたと思うんだけど
そのあとのアップデートで失敗したのかな?
>>156 インストール先へ行って直接exeを実行してみる。
それで起動するならショートカットを修正するなり作り直せばいいし。
それでだめならもう一度アップデートしてみる(今本家フォーラムメンテ中だから落とせないけど。※日本語版公式サイトのは古い)
それでもだめなら再インストール。
ずっと彷徨ってますorz 何度もすみません。
direct showの速度変換はAVIしか対応していないのでしょうか?
MPEGやWMVなどを読み込むと速度が変わりません。
何度かサポートにも問い合わせはしてるのですが、技術的なことは答えられないそうですorz
160 :
159:2012/12/06(木) 06:07:30.16 ID:RLeNTKtV
>>153 なるほど、そういうチェック項目があったんですね。
全てのキャラを1フレームで一気に読み込んだら
メモリの負荷どうなるんだろう
・・・と思っていたので、正に聞きたいところでした。勉強になります
画面のズームイン、ズームって、実装可能でしょうか?
背景などをスケール変更する処理を仮に作ってみたんですが、
動作がかなり遅くなってしまいます(解像度が高めだからかもしれませんが)
ズーム時の画質は荒くてかまいません
>>160 度々ありがとうございます(´□`。)本当に助かります。
さっそく計らせてもらったのですが、MPEGもAVIも100と100と出ました。
100がMAXということは速度は速くできないってことですかね。
質問責めばかりで申し訳ないので
そろそろ速度変換は諦めたほうがいいのかなと思えてきましたorz
>>164 Z,Xキーで値を上げても速度が変わらなかった(下の値は100以上だけど上は100のまま)ってことですか?
だとしたらその動画は100が上限(または変更不可)ということでしょう(試しにA,Sキーで遅くできるかも確認してみるとよいですが)
>>165 すみません、勘違いしていました。
MPEGは速度を上げても下げても速度に変化はありませんでした。
AVIに関しては下は1くらいまで下げられましたが、上は300ほどでカクカクになります。
自分のPCでは300ほどカクカクですが、他の方のPCですとまた違ってくるのでしょうか?
>>167 上限以上の速度を入れると再生が止まったようになるのはこちらでも確認しています。
なのでそれが上限ということで多分他のPCでも同じでしょう
>>163 回答ありがとうございます
教えて頂いた事を色々ググってみたら、
英語版の優待アップグレードがあるようなので
英語版の導入を考える事にしました。
ios買ってみたのですが使い方がよくわかりません
ウィンドウズでは使うことすら無理なのでしょうか?
171 :
名前は開発中のものです。:2012/12/10(月) 07:38:44.58 ID:6J1MypJK
>>168 なるほどです。
あのサンプルのおかげで延滞が起きない速度が詳しく調べられるので
AVIの速度変換はあきらめずに済みそうな気がしてきました。
本当に本当にありがとうございます(ノД`)
>>170 iOS ExporterはWindowsだけでは意味がありません。
iOS搭載機(iPhone,iPad,iPod touchのいずれか)とMacのPCが必要です。
横ACTを作ってるんですが敵の生成に関して行き詰ったのでアドバイス欲しいです!
まず画面内に敵生成用のオブジェクトを作って画面に現れたら実行、敵を出現させているのですが
敵が現れてから敵生成用のオブジェクトが見えない範囲に移動して、再度見える範囲に戻ったら
また敵が出現して、無限に敵が生成出来てしまいます。
出来れば一個の敵生成用のオブジェクトが生成する敵の数は画面上に一体のみ、という形にしたいのですが
組み方がさっぱりわかりません。さらにこれを高速ループに組み込むとなるともうお手上げです。
あともう一点。ある特定の条件下の時に、特定のオブジェクトを除いた他のオブジェクトの動作を一時停止することは可能でしょうか?
上記二点。どなたかアドバイスお願いできないでしょうか?どうかお願いします。
質問させてください。
急に新規オブジェクトが作成できなくなりました
基本オブジェクト(アクティブオブジェクト等)からエクステンションまで
なにか作成しようとすると空白リストが表示されます。
作業中のmfaを読み込もうとしたところ「Cannot load extension(ファイル名).mfx」
と、エラー表示され気づきました。
使用OS: Win7 64bit
日本海外MMF2サイトBBSを見て素人なりにためしてみたこと:
・MMF2本体の再インストール
・Windowsシステムの復元(正常に動作していたころまで)
・VC++ 2005、2005SP1、2008、2008SP1、VB6SP6ランタイム導入
・msvcr71.dll導入
・ExtensionView An MMF2 Extension Databaseの更新
お手上げです
経験者いらっしゃいましたらどうかアドバイスお願い致します。
再インスコは?
あ、ごめん試してたのね
>>175 ・ユーザーアカウント制御(UAC)を通知しない設定にする
・MMF2をアップデートする
・.NET Framework 3.5と4をインストールする
以下再インストール時の注意
・登録時の姓名を半角英数にする
・Program Files以外の場所でスペースを含まないパスへインストールする(例:C:\MMF2DevJp)
試してみてください
あ、.NET Framework 4はなくても動くかも知れないけど念のため
アンチウィルス系、特にノートン
入れてない?
>>176 >>178 >>180 アドバイスありがとうございます。
試してみたところ変わらず、途方にくれておりましたが
PCの再起動5回目でなぜか普通に読み込むようになりました。
OSが不安定だったとしか言いようがないですが、原因不明です。
お騒がせ致しました
マリオ系の横スクロールアクションにはプラットホームなんとかを使えばいいみたいだけど
それって奥行きもあるベルトアクションにも使えるんでしょうか?
それと雑魚キャラをコピーで大量に配置してるんですが
こちらが殴った場合の雑魚のリアクション発生を「連続時に一度だけ」だかの条件で設定すると複数の敵に当てた際に一人しかリアクションしてくれません…
いい方法ありますか?てかベルトアクションは難しい?
>>182 君の技量次第で色々できるのがMMF2
つべとかニコ動とかにアップされつるMMF2制作ゲームの動画とかサンプルとか見ればいいと思うよ
ベルトアクションにPMOは使えない
マリオ的な動作に使える
ベルトアクションはやや難易度高い
過去ログにはベルトアクションの
サンプルも出てるよ
複数敵の動作定義は変数、フラグ
覚えるべきことは結構あるから
上で言われてる通り先に基礎は
自分で調べて覚えたほうが早い
186 :
名前は開発中のものです。:2012/12/12(水) 20:15:03.36 ID:RnxHpoMi
MMF2の仕様で質問があるんですが、条件分期の順番で動作が変わったりしますか?
先ほど
・変数A>=変数B
・内部フラグxが有効
となっていた部分を
・内部フラグxが有効
・変数A>=変数B
と上下逆にしたところ、オブジェクトの動作に変化がありました。
どなたかご存じの方はいらっしゃいますでしょうか?
しますよ
188 :
名前は開発中のものです。:2012/12/12(水) 21:51:15.98 ID:zUIhXqIp
>>187 やっぱりそうなんですか・・・(´Д`)
ありがとうございます
ちなみに、条件分岐の組みの方で他にも気をつけたほうが良いことありますか?
189 :
182:2012/12/13(木) 04:34:09.19 ID:m6hXrYkl
なんか回答者はえらい上から物言ってくんのね、ここw
かなり前にプラットホームなんとかをいじった時に無理っぽかったけどもし応用が利けば楽だなと思ったから聞いてみたまでであれこれ試す暇もあんまないしなw
とりあえず回答どーも
>>えらい上からものをいってくる
じゃあ今度から作ったやつアップしてから質問してね。 理解状態にあわせて答えるから
あーあ
192 :
182:2012/12/13(木) 22:27:43.79 ID:iOf1ejJk
>190
あーあ、怒っちゃったw
「じゃあ」とか全然関係ない事言い出してなんなんだよコイツはw
暇があればゲームしかやらないから話も通じないんか?w
まーでも俺が悪かったよ、キミは二次元の王様だ^^
部屋でシコシコ作業に戻ってくれ^^
てか>185
なにげにありがとうw
つまらん煽りはやめれ
みっともないよ
183は上から目線というより
突き放してるだけだな。
そう癇癪起こすなって。
195 :
182:2012/12/14(金) 00:30:04.78 ID:6OZ6AxhB
癇癪起こすってwwwww
中身のない返ししかできないのに必死に上に立とうと頑張らないでくれよ、バカにして悪かったと思ってんだからさw
そうそう、キミが王様なんだから^^
196 :
182:2012/12/14(金) 00:32:34.61 ID:6OZ6AxhB
あ、すまん…
接続詞すら使えないんだっけ…
そりゃ何事も唐突で根拠ゼロで説得力皆無だわな…
ほんとにすまん、難しすぎたわw
PMOを試す暇ないのに煽り書く暇あるのか・・・・・・
まあ、ベルトアクションより下の"敵に連続"の部分は答えなくていいな。 調べれば自力でわかるだろうから。
エクステンションのjoystick2解る方いらっしゃいますでしょうか??
コントローラーを振動させたいのですが、どの項目を実行すればいいのでしょうか?
色々試してみたんですが、どうも解らず・・・。
あと、コントローラーの右スティック(PSタイプのコントローラー)で
カーソル操作させようと思うんですが、right stick directionあたりを
弄ってみたところ、とりあえず認識はするんですが、
レバー入力の強弱(強く押し倒す、弱く傾ける)までは無理そうで。。。
レバーの強弱を認識してくれる項目、もしくは他のエクステンションなどありますでしょうか?
さらに質問で申し訳ないのですが、joystick2にはいくつかxbox〜的な項目があったのですが
xboxコントローラーのなんらかの機能が利用出来るのでしょうか?
傾き検知などでしょうか?
質問多々で失礼します。どれか一つの回答でも良いです、よろしくお願いします。
自分で
>>199 ここの本職の人ではないからサンプルは出せないけど答えるよ
振動はForce feedbackの項目で弄るけど、動かすには振動の名前みたいなものを打ち込む必要があるよ
右スティックの強弱はaxisで判定するといいよ
あとXbox〜的な項目は、あなたの望む傾き検知条件ではないよ
202 :
名前は開発中のものです。:2012/12/15(土) 15:52:14.60 ID:X27U9Zqp
そういやMMF2でベルトスクロールアクションってある?
見たことないんだけど。
ようつべでMMF2で検索するとソレでるよね
解像度は800x600? よく重くならないなぁと
すげーなMMF2こんなんも作れるのか!
相当馴れないとここまで行かなそうだけど、ここまでやれるってわかったらやる気でた
206 :
182:2012/12/16(日) 01:12:52.11 ID:46+O6+Xd
>195
書き込みなら出先でもどこでもできるからなぁw
一日中家にいる立場で言われても困るからさ、もう諦めておくれ^^
207 :
182:2012/12/16(日) 01:15:02.48 ID:46+O6+Xd
198だなw
ったくスレの存在すら忘れてたくらいなのに惨めなニート君への老婆心のせいでこんなミスしちまったw
ここ最近DLsiteでMMF2製の横スクが目立つな
かなり売れてるのもあるし
今年に入ってMMF2使用者が一気に増えた気がする
横スクのアクションなのかシューティングなのか
質問させて下さい PMOでアクション作っていて、乗るとボヨンと高いジャンプのできるトランポリンを作ろうとしてますが、うまくいきません。
アドバイス宜しくお願いします。
iOS Device Exporterはダウンロード販売のみなのでしょうか?
CLICK TEAMのウェブサイト以外では購入不可能?
アマゾン・・・
>>210 いま7日間ランキングで一位のやつとかそうよ
ここひと月ぐらいで3本確認してる
>>211 アクションね
>>214 セットだと売っていましたがiOS Device Exporter単品だとなかったですね。
>>212 手っ取り早いのだと
重なってる時にSet Y Velocity to で-1000から-2000くらいにしてやればいいと思う
Max Velocityもソレ以上じゃないとダメだけど
>>218 ありがとうございます お蔭様で何とかできました。
PMOまだ知らないこと沢山ありそうなんで、いろいろ試してみます。
ここっていつも同じ人が答えてくれてるのですかね?
221 :
名前は開発中のものです。:2012/12/17(月) 04:43:33.47 ID:+zFO8asj
◆Flashでハイパーリンクできません。
FlashURLをMMF2 StuffからDLして展開し、
MMF2のプログラムの場所にある同名フォルダへコピーしました。
その後、Exampleにあるmfaをフレーム実行しましたが動作しません。
またビルドしようとすると
「選択したアプリケーションの種類ではビルドできません」と言われてしまいます。
また別途新規Flashアプリを作成し、
オブジェクト挿入でFlashURLを追加しようとしたのですがリストに現れません。
(通常EXEにすると出てきます)
どうも解凍したフォルダ構成をみたところ、
Flash関係のエクステンションにある[/Data/****.dat]ファイルが無く、
これが原因かなと推測しているのですが……。
FlashURLを導入の方法が間違っているのでしょうか?
>>221 URLを開く処理はFlash Playerオブジェクトでも可能ですが、FlashURLでないといけませんか?
>>220 常駐してる人は多分2人くらい
答えられる時答えるのが何人かって感じじゃないかな
224 :
名前は開発中のものです。:2012/12/17(月) 16:56:17.24 ID:+zFO8asj
>>222 回答ありがとうございます。
単にURLを開かせたいだけなので、特にFlashURLである必要はありません。
これじゃないと出来ないと思い込んでました。
Flashでリンクを作って貼ってみます。
ありがとうございました。
最近MMF2買ったばかりで申し訳ないのですが
初歩的な質問させて下さい
キャラクター同士の会話イベントを作りたいのですが
文字を左から右に順に表示させるにはどうしたらいいですか?
iphone用のゲームで本体を傾けてボールが転がるタイプのゲームを制作したいのですが、
それに対応したイベントの組み方がぜんぜんわかりません。
そのようなゲーム制作に対応したエクステンションなどはあるのでしょうか??
>>225 俺は使ったことないからわからんけど過去ログにあったと思うから
>>4から過去ログ落として調べてみ
時に、
ここでさらされるサンプルとか
テキスト起こししてwikiの方の載っけたりして大丈夫だろうか
その場限りじゃもったいないの多すぎる
wikiのテクニック集→サンプルプログラムリストで
もっと詳しい説明が欲しいです。よろしくお願いします。
わかりません
コイツ182と同じにおいがする
>>230 とりあえずサンプルの5行目〜7行目の再現の仕方だけざっくりと説明すると
5行目:変数「B 文字速度」に1を足す
6行目:「B 文字速度」が1の時に、
メッセージ表示してる文字列オブジェクトの列を右クリックで「可変文字列を変更」
すると電卓みたいなのがでてきて、真ん中辺りの「Left$」ってボタンがある
このLeft$が文字列を左から表示するって命令文だと思いねぇ
Left$( >文字列を入力<, >ここに何文字目まで表示したいかの数を入れる< )
って感じで書く
やり方は簡単
Left$ボタン押すとLeft$( >文字列を入力<, 0 )ってテンプレがでてくる
ここで電卓みたいなの(数式エディタという)の右側の「オブジェクトからデータを抽出」ってのを押す
そこで「原文」って文字列オブジェクトの、「可変文字列」を選択
次はこの可変文字列の何番目までを表示するかを入れる
もう一回「「オブジェクトからデータを抽出」で、
オブジェクト「制御用」の「値AからM」の「C 表示済み文字数」を選択
これで「原文」の「可変文字列」が、変数「C 表示済み文字数」分だけ表示される
そうしたら「C 表示済み文字数」に1を足す
7行目で「B 文字速度」が3の時に、「B 文字速度」を0にする
これで0から数えなおして、6行目で原文を、さっき1足した「C 表示済み文字数」分表示
…ってのを繰り返していって、左から順に表示されるってわけ
7行目の3を変えるとメッセージスピードを調整できるぞ
んで、慣れないうちは丸写しでいいでいいんじゃないかな
俺はもうめんどくさいからMMF2で作るときはメッセージはなるべく表示しないようにしてるけど
メッセージのサンプルは式見ても仕組みが全然わからないな
文字列直接表示すると重くなるからメッセージやるときは画像でやってるわ
倉庫にしまってある荷物(文字列)を
左から一定時間おきに
一個一個文字を倉庫の外に出して並べていくと、、、
あら不思議
文字列の出来上がりって式だったと思う
236 :
225:2012/12/18(火) 21:23:00.08 ID:iR05Xt4j
皆さんありがとうございました
大変参考になりました
ちなみに
>>230は私ではありません
あしからず
swfの仕様について質問です
swfに出力するとスケール変更とかで最高品質1に設定した画像が
速度重視のカクカク画像になって表示されるのは防ぎようがないですか?
mmf2のアプリケーション内ならスケールを拡大しても最高品質のお陰でアンチエイリアスがかった画質で見れるのですが、それがswfに出力しても維持出来たらなぁと思ってます
238 :
名前は開発中のものです。:2012/12/19(水) 09:02:09.23 ID:yCifHVFv
ふと思ったんだが、外部ファイルのフォルダってEXEにしてもそのままなんじゃないか?
それを勝手にいじったらゲームバグるよね?
エクステンションを作るのってどうしたらいいんだろ
JAVA?
すいません、先日購入したド素人です質問もド素人ですいません
横スクアクションを作りたいと思うのですが
物理エンジンのエクステンション、Phizix Box2DをDLしようとするとログイン要求されます
同サイトにアップされてると思われる他のエクステンションは落とせるのですが
どうすればDLできるんでしょう
質問というより愚痴り
ちょっと前にインストールとアップデートの失敗の質問をしたものですが(その節はありがとうございます)
無事に認証回数を回復してもらい、今度は自動アップデートはせずに使うかと思っていたのですが
今度は認証画面で、サーバーに接続できないと言われてしまいました。
でもこのスレの1の本家HPや日本語HPにはアクセスできますし、サーバーが落ちているかの是非を確認できません。
認証に成功するまで再試行を続けるしかないのかな。
>>201 遅れてすみません、解答ありがとうございます!やってみます
質問があります
背景の種類にアクティブ背景というのがあるのを今日知ったのですが、
これはどのようなときに使うのでしょうか。
よろしくおねがいします。
スレのぞくの半年ぶりぐらいだけど最近何か変化あった?
大して無い。
MMF2持ってなくてRPGツクールでゲーム作ってたのが時折り暴れてたぐらい。
あ、ガイドブックが電子販売されたのは半年以内だっけ? なら、それぐらい
あれ?アプデは?
アプデきたよ
どこが更新されたのか分からないけど
もしかしてEXEにすると外部ファイルは外から丸見えですか?
全部含めると2GBを超えてしまいます。
詰みましたかね…?
>>247 その流れどのへんですか このスレ?
俺作ってるの完成したら体験版イジリ倒すんだ・・・と思ってるROM専ツクラーだから興味がある
アプデかー、記憶から完全に消えてたわ。
初心者です 質問させて下さい
フラグ0が有効な時→アニメーションシーケンスを走るに変更
などとしたいのですが絵は変化するものの走るアニメ(3枚)がアニメーションしてくれません
1枚目のアニメだけに変更するだけになってしまいます。
フラグ0が無効になったら元の絵に戻るので、他は問題ないのですが、解決法のご指導お願いいたします。
常に変更され続けてるんじゃね?
>>253 そのデータ上げてくれればアドバイスしやすいんぜ
・・・・・・三枚でアニメしたかな・・・・・・
>>254>>255 すみません おかげさまで解決しました イベントの実行順変えたらうまくいきました。
ありがとうございます。 やっぱり常に変更され続けてたようです。
>>256 俺も初心者だけど、あっててよかったぜw
258 :
名前は開発中のものです。:2012/12/23(日) 03:38:33.14 ID:bUene1zS
横スクアクション作ってます
敵に攻撃を当てたときにヒットストップを入れたいです。
敵のみヒットストップではなく、ゲーム全体をヒットストップさせたいのです。
一度ではなく小刻みに入れたりするつもりです
ご存知の方がいましたら、方法をご教授ください><
>>258 素人なので分からないけど、
ストップさせたいのをオブジェクトグループでまとめて、それをストップさせるとか?
自分も質問です オブジェクトを発射で撃った弾に重力を与えて、
段々と落下させることは出来ますかね…?
要は放物線を描いて落下していく弾を作りたいんですが、ご存知のかたがいたらレクチャお願いしますです
弾の軌跡がよくわからないが、一定フレーム経過ごとに現在の高さ座標を減らすじゃ駄目かな?
1フレームごとに、x-1、y-2するのはどうか?
263 :
262:2012/12/23(日) 09:54:32.19 ID:C/zKp3SS
あ、すみません。
参考画像の理想放物線がマウスカーソルへの直線よりも、
若干上に向けられて描かれてますが、そこは誇張して描いただけなので無視でお願いします
とにかく、自然に落下する弾が撃てたらなぁと思ってます
>>265 凄いです。元のソースをほとんど変えずに、しかもこんな簡単にやりたかったことが出来るなんて
あらためて、やり方しだいでなんでも出来る事を実感しました
とても勉強になりました。ありがとうございます。本当に助かりました!
>>250 Cypher Objectをつかえばいいのかと
しかしながらやり方はわかんない
269 :
268:2012/12/25(火) 10:19:59.83 ID:NQfS6cA1
>>269 thx!
>あらかじめファイルを暗号化しておきますがその方法は割愛させていただきます。
割愛してない説明は過去スレにありますかね?
>>270 wikiのテクニック集にしっかり書いてあるから読め
wikiなんてあったんですね!
thxです!
スレ汚して申し訳ないです
wikiの手順通りにやってみました
フレーム開始時にEncryptionを選んでEncrypt fileを選んだのですがここに暗号化したいフォルダを指定するのですかね
input file と output file(leave blank to overwrite input file)の計算式を入れるようですがファイル名からいくつか項目があるのですがどれを入れればいいかがわかりません
やりかたはこれであってますかね
274 :
名前は開発中のものです。:2012/12/26(水) 10:46:41.54 ID:UzKFI5+v
外部ファイルを暗号化なんてできるのか。
知らなかった。
情報少ないつうか、代理店に聞いてもほとんど解答してもらえないからな。
いろいろできるゲーム制作ソフトなのに損しとるわ。
>>267 自力だったらどんなプログラムになるのかなぁとも興味あったので、
凄い嬉しいです!色々勉強になります。ありがとうございます!
QuickTimeの動画を再生すると別の音楽ファイルの音が出なくなるのはデフォ?
使ってるスピーカー機能が同じならどのソフトでもデフォ。
二重でスピーカー起動させてみてはどうですか?
音ゲーとかでよくある、「10 combo!!」「11 combo!!」みたいな表現を
シューティングで表現したいと思っているのですが、なかなか上手く作れません。
アドバイスを頂けませんか?
*上手くいってない今の状態
破壊する敵を基準にカウンターを新規作成して、コンボ用のカウンターの値を同期させて1秒毎に破壊しています。
1秒毎なので、表示されてすぐコンボの数字が破壊されてしまうことがあったり、連続で敵を倒すと、「9」「10 10」「11 11 11」となってしまう有様…。
不可解なバグや挙動がなければ全体重をかけてのめり込めるんだがなあ
かといって突然修正されたらこれまでのが動かなくなって困る人もいるだろうしなあ
>>279 さっそくの返答ありがとうございます!!
確認しました!!凄いです。感激です!!
頑張ってみたいと思います。ありがとうございました!!
>>277 返答ありがとうございます。
ちなみに二重でスピーカーを起動ってどうやるんですか?
質問です。今、ゲームを作ってるんですけど
スイッチのON/OFFの切り替えで扉が開く仕掛けを作ってます。
スイッチで扉は開くんですけど、一度開くとずっと開いたままになります。
スイッチの上を通過すると扉が開く仕組みです。
通過した瞬間に扉Aという変数を1に変更し、次に条件で
扉Aの変数が1。プレイヤーとスイッチが衝突。の条件で扉Aの変数を0にして
扉をオブジェクトを作成で再び出現させようとしています。
これをやると今度は扉が消えてくれません。ちなみに扉は最初は非表示に
してましたが、今は破壊にしています。良い方法はないでしょうか?
ものすごく基本的なことなのかもしれませんが、
一度作ったオブジェクトを他のプロジェクトでうまく使いまわす方法はありますでしょうか?
たとえば32方向を全て設定したオブジェクトなど、別のプロジェクトで素材を一から登録しなおす
のは大変で、できれば流用したいところなのですが、今のところその方法を思いつきません。
(流用の効きそうなオブジェクトを登録したプロジェクトの雛形を用意しておき
そこから別ファイルとして作っていくことも考えたのですが、これだと
ファイルサイズが膨れ上がるし、途中で追加したオブジェクトを流用したくなった時に
どうどう巡りになるような気がします)
何かうまい手があればどうかお願いします。
>>284 on/offならフラグで管理できると思うよ
あってるかはわからないけど
変数条件じゃなくてフラグの切り替えで試してみては
>>285 2つ以上のMFAを同時に開いてコピーできますよ。
そういう単純な話ではないならごめんなさい。
>>286 お答え有り難うです。
さっそくフラグでやってみましたが、結果は変数を使った時と同じでした。
開けることはできても一度開けると二度と閉じませんし、閉じるようにすると
一度も開くことがなくなります。
ツクールと違ってスイッチの管理難しいですね
下のレスのやりとりがイマイチ理解できないんですが
MMF2 Dev+iOSパッケージ版 は動作環境:win7とあるのでwin7でも大丈夫ですよね?
iOS搭載機 がないとiOS出力できないという意味でしょうか?
170 :名前は開発中のものです。 :sage :2012/12/10(月) 07:37:03.21 ID:7U17GCcN
ios買ってみたのですが使い方がよくわかりません
ウィンドウズでは使うことすら無理なのでしょうか?
173 :名前は開発中のものです。 :sage :2012/12/10(月) 14:56:29.27 ID:Dvxj0N//
>>170 iOS ExporterはWindowsだけでは意味がありません。
iOS搭載機(iPhone,iPad,iPod touchのいずれか)とMacのPCが必要です。
>>291 iOS ExporterをインストールしたMMF2 Devを使っての作業はWindowsで行います。
しかし、MMF2からビルド(出力)するファイルはAppleの統合開発環境であるXcodeのプロジェクトファイルになるので
iOS搭載機で動くようにするためには更にMac上でのコンパイル作業が必要になります。
>>289 ありがとうございます。出来ました。
なんとなく連続で実行されて表示されてるんではないかとは思っていたのですが
その処理の方法も分からず困ってました。
しかしフラグ入力だけで、結構な処理必要ですね。サンプルを拝見させて
頂いた時には訳が分からない状態でしたが、説明の画像のおかげで理解できました。
これは、いろんなゲームの基礎としても使えそうですね。
ありがとうございました。
明けましておめでとうございます。
突然ですが、本日より1ヶ月間、MMF2日本語版に関するアンケートを実施いたします。
ご協力よろしくお願いいたします。
なお、本アンケートの回答は集計され、株式会社サイバーフロントへ参考資料として提供されることを予めご了承ください。
http://wikiwiki.jp/mmf2/ 実施期間:2013年01月01日〜2013年01月31日
告知失礼いたしました。
どうしてもQuickTimeを再生するとサウンドコマンドからの別のwaveデータ音が消えてしまう。
わかるひといませんか?
>>296 本家フォーラムで聞いてみましたが、仕様らしいです。
QuickTime以外にもビデオファイルを再生するオブジェクトはあるので
mov以外のフォーマットにしてはいかがですか。
アクティブオブジェクトでアニメーションを再生中に、そのアニメをまた最初から再生したいのですが、
どのようにやれば良いのでしょうか?
例えば10フレームのアニメで5フレーム目にキーを押した場合、そのアニメをまた0フレームから再生させたいと思っています。
アニメーションの変更では0フレームに戻すことも出来ずそのまま10フレーム目まで再生されてしまいます。
またアニメーションフレームの変更では0フレームに固定されてしまってアニメしません。どなたかお願いします。
>>298 解決しました。イベントの条件が間違っていました。
>>297 わざわざ聞いてくれてありがとうございます
仕様なら仕方ないですね
本家フォーラムなるものがあるのはしらなかったので覗いてみます
>>302 ありがとうごいます!
無事入手できて動作しました。大変感謝です。ブクマしておきます。
mmf2ってスーファミ並に画像の回転拡大縮小ってできますか?
例えば超魔界村ってゲームはステージ全体を回転させて地形を変化させたり、
途中送信すんまそn
あとアクトレイザーだと広いワールドマップからステージ選ぶと地上がどんどん拡大されて
まるで上空から地面に降りたってるような表現が出来たらなぁと思ってます
>>304 >>305 不可能ではありませんが、速度的にはかなり厳しいと思ってください。
日本語版はすべてソフトウェア処理なので、拡大縮小回転は重くなります。
英語版にはHWA(ハードウェアアクセラレーション)と言ってGPUによる画像処理が可能なモードがあるで拡大縮小回転が軽快に行えます。
本家の開発者はいずれは日本語版にもHWAを搭載すると言っているので、それまで待てるなら日本語版を選んでください。
今すぐやりたいなら英語版を選んでください。
iOSエクスポーターで、なんとかスクリプト系のオブジェクト(エクステンション)が使えるようにならないかなあ
それができないと、敵AIに複雑なロジックを使ったゲームが非常に手間なんだよなあ
LuaでもJavaScriptでもいいから、ネイティブに公式のスクリプト系オブジェクトを搭載してほしいものだ
>>306 ありがとうございます、日本版じゃ厳しいんですね。とりあえず他の部分作って気長に、日本版もhwa対応されるように待ってみます。
起動時のアイコン等を変更したいのですが、縮小すると綺麗に表示されません。
256のインデックスカラーなどを使えばいいのですかね?
質問があります
マウスでドラッグするとウニョーンと伸びるオブジェクトの作り方を教えて下さい
講座を見てオブジェクトをXmouse Ymouseで表示させるとこまではできました
クリックした地点からドラックして伸ばすというのが難しいです
ぜひご教授お願いします
>>311 http://ux.getuploader.com/mmf/download/673/drag_resize_object.zip とりあえず組んでみました。
1つは標準機能で組んだもの。標準のスケール変更はピクセル単位での指定ではないので
「オブジェクトの端をドラッグして」というのは難しい印象です。
もう1つは「Object Resizer object」を使っているバージョンです。
こちらはピクセル単位で変更できるので端をドラッグしながらの変更が一応可能でした。
ただ「Object Resizer object」はアニメーション変更をすると次のサイズ変更時にサイズがリセットされてしまう問題があります。
あと、両方にある問題として、スケール変更はホットスポットの位置が基点になるので
左上にセットした場合、右下へしか広げることができません。
クイックタイムの小さい動画が表示されているアクションゲームを作ってるのですが
動画上をクリックすると動作が何故か重くなります。
この解決方法がわかるお方はおりますか。おねがいします。
フォーラムで聞こうと思ったのですが英語オンリーみたいだったのでざせつしました。
>>313 QuickTimeは再生を開始すると他の音が消える仕様もあるので、
それ以外のオブジェクトで再生してみては(AVI,Direct Show,Active Direct Showなど)?
リプレイの保存って作れますか?
マリオカートとかレースゲームでよくリプレイあるよね
>>315 キー入力の状態や時間などを検出して配列やリストなどに保存しておき
リプレイ再生モードでは、普段プレイヤーのキー操作で動いてる部分を
かわりにその情報を順次読み出して動かすようにするアルゴリズムを組むだけでOK
ただしランダム要素のあるゲームの場合、乱数のシードを限定しておかないと
再生ごとに挙動が変わったりしてしまうのでその点には留意
>>317 仕組み自体はそれで良いと思うんですが、
大量のキー情報が書かれたファイルを読み込んだ時のもたつきによるズレをどう対策するかが問題。
ストリーミングで少しずつ読み込む方法があるかはわかりませんし。
>>311 わざわざ丁寧なデータ本当にありがとうございます。
Object Resizer objectは入手できなくて二つ目のデータは未確認ですが
一つ目のデータで大変勉強になりました。
>>314 あー!
別のオブジェクトがあったのですね。
これは誠に助かりました。
ありがとうございます。
>>320 Object Resizer object入手できまして二つ目のデータ確認しました。
こんな便利なものがあるのに驚きです。
自分のゲームに合うようにいろいろ改造しながら勉強していきます。
お手数かけさせて申し訳ありません。ありがとうございます。
>>317 >>318 ありがとう
なんか難しそうですね〜
今の自分には無理っぽいですな
少なくとも今作ってるゲームは乱数たくさん使ってるので無理かも知れません
>>323 乱数は、フレームプロパティの「乱数生成シード」を-1以外にすれば固定させることができます。
乱数系エクステンションは別だと思うので、それぞれ個別にシードの設定をする。
325 :
toya:2013/01/10(木) 12:42:44.42 ID:nANROP6+
アクションゲームの当たり判定について質問させてください。
対戦型のゲームを作っているのですが、
当たり判定を数式で求めるのは苦手なので、攻撃の透明オブジェクトが
当たり判定の透明オブジェクトに重なった時にやられモーションに移行・・という
単純な処理をしているのですが、
同キャラ対戦になった場合、どうやって処理を組めばいいか混乱してきてしまいました。
1P側当たり判定、2P側当たり判定のようなものを作るとき、
どうすれば効率がいいでしょうか・・?
>>326 最も単純なのは、オブジェクトをコピーして一方を2P仕様にしてしまうことですね。
それだと、入力が1Pか2Pかの違いだけで他は同じオブジェクトが2セット出来てしまってメンテナンス性は下がるかな?
http://ux.getuploader.com/mmf/download/675/kakuge.mfa そこで考えた方法です。
1種類のオブジェクトを2セット作成しますが、作成時に変数に1Pか2Pかを割り振っておいて、
1P側には1P用の判定、2P側には2P用の判定を付けています。
またその変数で判断して、1Pからの入力では1P側を動かし、2Pからの入力では2P側を動かすようにもしています。
これなら1種類のキャラセットで1Pも2Pも動かすことができそうです。
※同じオブジェクト2個以上ある時にそれぞれが独立して動くには高速ループのテクニックが必要です。
mmf2でSFCの桃太郎電鉄みたいなボードゲームのサンプルmfaなどはないのでしょうか?
>>327 曖昧な質問に解答ありがとうございます!
しかもデータまで作っていただいて・・・、
解析しながら勉強させていただきます!
凄い基本的な所なんですが
導入したエクステンションってどこにしまわれてるんですか
起動したらエクステンションはロードされてる表示はあるんですが
>>325 遊ばせていただきました
自分もいま横スクアクションつくってる最中だったので参考になりましたw
ありがとうございます
>>330 フレームエディタで挿入するオブジェクトを選択するダイアログに現れます。
フレームエディタ画面内で右クリック→「オブジェクトを挿入」
または上部メニューの「挿入」→「新規オブジェクト」
>>332 ありがとうございます
とりあえずエクステンションをいろいろいじってみて
追加機能を使う前に基本でいくらかやってからじゃないと、よくわからないとわかりました
ぼつぼつ制作していくことにします
mmf2でアクティブや背景などの登録画像を発光させることはできるのでしょうか?
攻撃の光エフェクトや背景の提灯みたいなことがやりたいです。
マウスの位置を常に向いている砲台があり、クリックするとその方向に
砲弾が発射されるという物を作っているのですが、発射される砲弾が
ちゃんと砲台の方向に発射してくれません。
砲弾は長細いものなので、砲台と同じ角度にもしたいのですが、まったくわからず。
どなたかイベントの組み方、教えてください。
336 :
名前は開発中のものです。:2013/01/16(水) 17:12:45.95 ID:JLnm+c9a
動画の上に画像を置きたいのですが何故か表示されません。
形式の問題でしょうか?AVIの上にBMPを置いてまする。
体験版でやってまする。
>>334
英語版のHWAならば可能。そうでないならば、発光しているように見える画像を準備した方が良さげ。
>>336 Active Direct Showを使えば動画の上にアクティブを置けます。
日本語版には最近のアップデートで追加されたものなので体験版には入ってません。
>>337 ありがとうございます。英語版も視野にいれます。
>>340さん
>>342さん
まさにこれです!自分にはどうにも出来なかったので、うれしいです。
勉強させてもらいます。ありがとうございました!
345 :
342:2013/01/16(水) 18:47:40.80 ID:HUZ0mqWB
>>343さん
ただ自分のやつは弾の発射に問題があって、
砲台の内側にマウスがあると砲台の方向通りに弾が撃てないので
そこは340さんの方を参考にしてみてください
wikiのエクステンション紹介のページでフォーラムからダウンロードするやつは皆リンクが古くなってるっぽい?
348 :
toya:2013/01/16(水) 23:26:44.00 ID:Rq2b1Uum
>>348 敵出現パターンの管理方法が面白いですね。
こういうやり方もあるのか。
こういう流れがあると自分もゲームうpしたくなってきたが、
まだ見せられるほど出来てない、残念・・
>>348 おもしろかったです。自分もまた制作意欲湧いてきました。
wikiのボックスモードを参考にしたんですが縦でしか読み込めないです。
横も読めますか?使用は日本語版MMF2です。
>>352 DLして試してみました。一応アクティブを作って。そこから画像を
インポートしてボックスモードチェック。アニメーションをインポートにも
チェックを入れてるんですが一枚画像として読み込まれます。日本語MMF2のバージョンは
R256.33です。
>>354 解決しました。枠を透過するんですね。勘違いしていたようです。
ありがとうございました。
これで要約ドット絵を作るのに専念、出来ます。
ボックスモードなんだが
インポート → ボックスモードチェック → アニメーションとしてインポート → OK
↑この手順を2度しないとうまく反映されないんだけどオレだけ?
1回だとフレームが500ぐらいつくられてなんかよくわからんことになっちまう
ええ、なっちゃいますね
なんでどるう?
>>358 500くらいになった時の状態を知りたいのでmfaを。
あとMMF2のバージョンは最新ですか?
最新ですね
なんか新規作成したファイルで
>>353の手順でやったらうまくできました
なぜか今つくってるゲームでやるとフレームが500以上に・・・
連投ですまぬ、
原因わかったかも
アプリケーションの設定「グラフィック」項目で32768色の設定の場合に
フレームが500以上になってしまっていたのかも知れません
>>361 なるほど。確認できました。
32768(15bitカラー)、65536(16bitカラー)は、256(8bitカラー)や16万(24bitカラー)とは色情報が異なるので
失敗するんでしょうね。2回目だと上手くいくのはよく分かりませんが。
ちなみに画像自体の色数を15,16bitにすると最初から上手くいきました。
>>362 2回目だと上手く行くのは、2回目は枠の色の15,16bit版がデフォルトで選択済みになってるからでした。
もう一度枠の色を画像から選択してしまうと失敗します。
逆に言えば1回目でも枠の色の15,16bit版が選択されていれば成功します。
青(0,0,255)の15,16bit版は(0,0,248)だから、画像中から選択せずにセレクタから(0,0,248)を指定すればOK。
アニメーション設定が凄く苦手
絵は変わってくれるんだけどアニメが上手く連結してくれない
何かコツとか気をつける事があります?
それはドット絵作製とかの技術によるんじゃない?
いや
そういう意味じゃなくて
たとえばABCキーにA停止 B歩く C走るに振り分けたとして
B押した時 歩くが再生された後停止に戻ったりよくわからないって事
アニメ連結させるだけで一日とかかかってる
それでもいまだに慣れないって意味
>>366 デフォルトで用意されてる「歩く」とか「走る」などのアニメーションは、
「バウンスボール」「8方向」などの標準動作の動きと連動してます。
例えば「8方向」動作に設定して移動を開始すると、自動で「歩く」アニメに変わるんですね。
移動をやめると「停止」に戻ると。
「現れる」「消える」「発射」などは動作ではなく、イベントの「オブジェクト作成」「破壊」「オブジェクト発射」に連動します。
この連動が嫌ならデフォルトで用意されているパターンを使用せずに新規アニメーションを追加してそっちを使いましょう。
ただこの場合でもループ設定をしてなかったら終了後は「停止」に戻るので注意。
新しいPCにインストして認証しようとしてるんだけど
サーバーに接続できないとか言われるのは俺だけ?
369 :
toya:2013/01/20(日) 01:21:54.12 ID:9pJeMpjY
wikiにもリンクあったらいいかもね
日本公式サイトより充実してるし
>>371 バグのようです。フレーム3でオブジェクトをデバッガにぶち込んでみてください。
オブジェクトの横幅は変わらないけど高さは変化があります。でも途中で元の大きさに戻っちゃいますね。
おもしろいのはフレーム1のようにStringでFontSizeを取るアクションを入れると正常に動く点。
でもこれもイベントの順序を前後逆にするとフレーム3と同じ症状になります。
String単体でイベントを行った場合このバグが出ないのでカウンターに由来するバグだと思われます。
FontSizeアクションを入れればオブジェクトはなんでもいいのかというとそうでもないらしく
エディットボックスではダメでした。
>>372 検証とご報告ありがとうございました!
デバッガの方で確認してみたところ、確かに仰る通りの動作になってました。何だかよく分からないバグです。
とりあえずは他のオブジェクトで代用しつつアプデで直るのを期待しようかと思います。
>>367 なるほどありがとう
そういう事か
結局楽じゃないって事だな
自分は変数やフラグで無理矢理動かしてる感じ
出来上がり見ると訳がわからなくなるから修正が辛い
でもまあ今回の質問でアニメの癖が理解できたから少しはマシになるかな?
ある程度作り上げ、俺にとっては奇跡みたいな出来だな、二度とつくれめぇ
と思ったところで素材以外をさっぱり消して
1から作ると色々整理できたしっかりしたものがつくれる
心が折れなければ
洞窟物語もそんな経緯だっけ
結構な時間がかかるけど無駄ではないだろうね
ここ数か月でアップデートが3回か4回きたけど、何がかわったのかさっぱりわからん。
大きいところでは
Windows8で実行したときに終了時にフリーズする問題の修正とか
MMF2側でタイマ精度が上がるようになったのでフレームレートが安定するようになった(以前は別途ソフトを起動して上げるように案内してた)
などですね。
あとは主にXNAとiOSの細かいバグフィックス。
小さい画面で作ったゲームをフルサイズに拡大するとドット荒くなりますよね?
その拡大された状態でゲーム中に普通の解像度の絵を表示させる事ってできますか?
>>379 同一フレーム内では無理です。
サブアプリを2つ使って、1つは「拡大されたゲーム画面」、もう1つは「普通の解像度の画面」を用意して
それを重ねる力業もありますが、サブアプリは透過できないので、下の画面を透けさせるようなことはできません。
レースゲームを作ってるのですが、マリオカートみたいに最終ラップだけ
BGMを早送りで再生することは可能ですか?
音を再生する時に音量を下げて再生するようにしているのですが
連続で同じ音がなったりすると音量が大きいまま再生されるのですが何か良い方法はないでしょうか?
387 :
名前は開発中のものです。:2013/01/25(金) 16:46:04.36 ID:SnAkp5xv
>>385 周波数ですか。
音にうといワシではわからんわけですね。
感謝します。ありがとう。
>>383 なるほどわかりました
ありがとうございます
>>386 音量の変更は単一の音にしか適用されません。
なので同じ音が複数鳴ってるときに変更しても最初の1つ以外は適用されないんです。
エクステの「Sound Player」を使えば再生時に音量を指定することができるので、お望みのことは可能と思われます。
すみません。何か良い方法あれば教えてください・・・
ドラッグ&ドロップしたファイルパスの取得にDropped$(0)がありますが、
そのパスからファイル名だけを抜き出すにはどうすればよいでしょうか?
目的としてはドラッグ&ドロップしたファイルをMMF内でちょっと編集して、
ファイル頭に文字を追加して同じフォルダ内に再保存しようとしています
このスレはグーグル先生よりすごい人工知能だな
アクションゲームのマップチップを並べてるのですが、
クローンと複製がありますが、やはり複製のほうがゲームが軽くなりますか?
>>393 質問とは、ちょっとずれますが同じチップを並べるのならば、クイック背景を使うのがお奨めですよ。
単純にチップの数を減らし、接触判定処理の回数をも減らすことが出来るのでゲームの高速化に繋がります。
>>394 ありがとうございます。クイック背景も導入したいと思います。
>>393 複製は「同じオブジェクト」を増やす機能です。
左のリストからドラッグしたり、右クリック→コピー→ペーストするのと同じです。
クローンは「内容が同じ別オブジェクト」を増やす機能です。
クローンすると左のリストに増えるので分かると思います。
ガイド本のアクション編が難しい
処理加えても、これ後でつかいますてな感じでどんどん進むから混乱する
シューティング編はソフトに同梱してもいいくらい、むしろすべき内容
>>396 もやもやな感じが消えよく理解できました。ありがとうございます。
わがままながらもうひとつ気になることがあるのですが、
フレームのクローンとコピー貼り付けはどう違うのでしょうか?
試してみたのですが、アクティブオブジェクトなどをエディタで修正しても
片方も反映する感じではなく、どこが違うのかよく分かりません。
>>398 どちらも別のフレームが出来上がるので結果的には同じです。
ただし、クローンは同一アプリ(mfa)内でしかできませんが、
コピーは別のmfaを開いてそっちに貼り付けることもできます。
また、コピーだとうまくいかない(エラー出たり)けどクローンだったらいけるという場合もあります。
フレーム間でオブジェクトを共有するには「グローバルオブジェクト」にチェックします。
設定したオブジェクトは、どこかのフレームで変更があると別のフレームのそれにも適用されるようになります。
>>399 これまた分かりやすくご説明ありがとうございます。
別のmfaにコピペできるのは便利ですね。納得しました。
グローバルオブジェクト、重宝いたします。
メインキャラなどに使わせていただきます。
401 :
390:2013/01/27(日) 02:21:58.06 ID:b5qZfcI3
>>392 遅くなりましたが、先ほど自分のデータ上でファイル名変更できました!
ありがとうございました!
答えてくれてる方にお返ししたい今日この頃。
こない優しい人は2ちゃんでは珍しい。
サウンドに関してなのですが、フリーの編集ソフトで音を小さくしても
MMF2に読み込んでF7で再生してみると、かなり音が大きくなってしまいます。
時と場合により音の大きさに変化が生じるようなのですが、一般的な基本音量に設定する方法などはありますか?
iPhoneでアプリを開発しています。
バイラルを走らせる為に、twitter、Facebook連携は必須だと思っているのですが、
どのようにして実装出来るのでしょうか?
エクステンションが見当たらないので、Pythonオブジェクトでの実装でしかないかなと
考えていますが、どなたか良いアドバイスを頂けませんか?
ニーズの高い機能だと思うのですが…なぜmmf2に実装されてないのか。。
406 :
404:2013/01/30(水) 14:58:14.51 ID:DBkAeT5e
>>405 ありがとうございます。
この板には神様が多い!!
帰ったら早速試してみます。
完成したらフィードバックしたいと思います!!
>>405 webからつぶやくには以下のようなURLを開きます。
"
https://twitter.com/intent/tweet?text="+"【呟きたい文字列】"+"&url="+"【アドレス(
http://)】"
+"&hashtags="+"【ハッシュタグ(#は自動付与)】"+"&via="+"【@○○さんから(Twitter IDを入力。@は自動付与)】"
【】の文字列が2バイト文字の場合UTF-8にエンコードしないと文字化けします。
PCブラウザではIEだとエンコードしてから投げないと文字化けしましたが、Firefoxではそのまま投げてもブラウザ側でエンコードしてくれるのか化けませんでした。
PCの場合javascriptを使ってエンコードしましたが、iOSオブジェにはjavascriptを実行する項目がなかったのでエンコードする方法があるのかは不明です。
もしかしたらそのままでも行けるかもしれません。
408 :
404:2013/01/30(水) 16:21:36.37 ID:DBkAeT5e
>>407 ちょうどそのやり方をそれ探してました!www
助かります!!
確かにエンコードの問題は難しそうです。
何とか実装してみせます!
完成したら必ず報告します!!
>>409 Sound Playerは知りませんでした。
そしてPCの設定も知りませんでした。
なにからなにまで知らなすぎですねw
でもおかげで解決できそうです。
URLまでありがとうございました。
自機の動作イベントなどはグローバルイベントに
した方がいいのでしょうか?
>>411 グローバルオブジェクトに設定したオブジェクトの「オブジェクトイベント」に書いても同じくフレーム間でのイベント共有はできます。
グローバルイベントとどちらに書くかは好みですけど、各フレームで同じイベントを使うならグローバル化した方がメンテナンス性は上がりますね。
欠点は、オブジェクトグループが使えないこと。
オブジェクトグループを使ったほうが効率が良い部分はフレームイベントに書くといった使い分けが重要になります。
なるほど
ありがとうございます
ウエイトのコマンドが欲しい
「10秒後」に発動する条件とかさ
変数±の力技でやってるがやっぱり面倒
gamemakerから最近移行したんですけどパス動作で1点困惑してます
グローバルのパス動作を作れてオブジェクト間で共用可能でしょうか?
それともmmf2ではグローバルのパス動作というものは無いでしょうか?
>>416 ありません。
GameMakerでは可能なのか。……ちょっとうらやましい
別のmfaファイルからアクティブオブジェクトのイベントを
コピーすることは可能ですか?
>>418 できます。
ただしコピー先にも同じオブジェクト(少なくとも同名・同種の)が存在していないと当然ながら動作しません。
アクションゲームでアクティブオブジェクトでキャラが攻撃すると壊せるブロックを作成して、
ミスタードリラーやマリオワールドみたいに大量に敷き詰めたら
ゲームが動作しなくなってしまうのですが、何かいい解決方法はあるのでしょうか?
421 :
420:2013/02/02(土) 16:45:28.55 ID:mxLS+QXl
アクティブオブジェクトは複製で並べています。
>>420 オブジェクトを並べすぎてオブジェクト数の上限に達してしまったのでは。
上限はフレームプロパティの「オブジェクトの数」で変更できます。
上限に達してないのに動かない場合は処理落ちしすぎてとまってるんだと思います。
>>422 ありました!ありがとうございます。
デフォルトで500だったのでこの範囲内に収めたら上手く動きました。
プレイする人の環境も考え500以内で収めたいと思います。
ガリウスの迷宮やメトロイドのような、アイテムを駆使してマップを進んでゆく低解像度のレトロゲームが作りたいのですが、アクションゲームツクールとMMF2で迷っています。どちらがいいでしょうか
>>424 体験版で1ステージ作って 作りやすい方選べばいいんじゃないかな
>>425 体験版だとアドオンが組み込めないようなので、目的のplatform movement objectが試せないのです
>>426 インストーラーは通らないけどファイルを入れれば使えます。
製品版ユーザーから個人的に貰うことができれば試せると思います。
本家ClickteamもパブリックなところにアップするのはNGだけど、個人間なら、ということでしたので。
関係ないけど、rpgツクールも買えるようになってたね
430 :
名前は開発中のものです。:2013/02/06(水) 23:15:32.74 ID:GhdmkEYw
買っちゃいましたわ。。。ははは
>>427 朝鮮pedia1ページ分の知識しか無い奴が全く無関心な奴に妙な優越感持っちゃってんだろ
433 :
名前は開発中のものです。:2013/02/07(木) 01:22:03.11 ID:9hwEdlAE
こんな時どうイベントを組むのがベストですか?
イベント1
・ボタンAをクリック
・オブジェクトAが非表示 → オブジェクトAを表示
イベント2
・ボタンAをクリック
・オブジェクトAが表示 → オブジェクトAを非表示
この時、イベント1と2が連鎖してしまって同時実行されてしまいます。
436 :
435:2013/02/07(木) 12:03:32.07 ID:eDTqbLWL
連鎖しちゃうのってバグな気がするのですが、それは置いておいて、
こう組んでみました。
イベント1
・ボタンAをクリック
・オブジェクトAが非表示
・変数A:オブジェクトA <> timer
→ オブジェクトAを表示
変数Aを timer に変更
イベント2
・ボタンAをクリック
・オブジェクトAが表示
・変数A:オブジェクトA <> timer
→ オブジェクトAを非表示
変数Aを timer に変更
もっとスマートに、イベント条件等は無いのでしょうか?
ボタンをクリックした時オブジェクトのフラグを「切り替え」させるようにして
フラグが有効の時オブジェクトを表示、フラグが無効の時非表示にすればいい
438 :
435:2013/02/07(木) 19:21:08.29 ID:eDTqbLWL
>>437 だめでした。
切り替えるという結果さえも連鎖されてしまいます。
イベント1
・ボタンAをクリック
・オブジェクトAが非表示
・オブジェクトA:内部フラグ 0 が無効
→ オブジェクトAを表示
内部フラグ 0 を切り替える
イベント2
・ボタンAをクリック
・オブジェクトAが表示
・オブジェクトA:内部フラグ 0 が有効
→ オブジェクトAを非表示
内部フラグ 0 を切り替える
※ ボタンAを押した瞬間に、イベント1と2が連鎖
ちなみに、フラグではなく変数でも同様。
高速ループを起動させて、その高速ループのメソッド内でフラグを立てても同様。
/(^o^)\ナンテコッタイwww
439 :
435:2013/02/07(木) 19:26:37.78 ID:eDTqbLWL
>>437 解釈を間違えました!!
こういうことですね?!
イベント1
・ボタンAをクリック
→ オブジェクトA:内部フラグ 0 を切り替える
イベント2
・オブジェクトA:内部フラグ 0 が無効
→ オブジェクトAを非表示
イベント3
・オブジェクトA:内部フラグ 0 が有効
→ オブジェクトAを表示
・・・だめでした。/(^o^)\
441 :
435:2013/02/07(木) 19:59:35.07 ID:eDTqbLWL
>>440 ありがとうございます!
う…上手くいきました。
なぜだろ。勉強してみます。
すみません。
442 :
名前は開発中のものです。:2013/02/08(金) 16:09:25.93 ID:WTPAOvfC
たとえば、テキストのパラグラフ5のフォントの大きさや色を
変えるなどの部分的な命令は可能ですか?
体験版を使用中です。
それらしい命令をしてみたのですが、テキストすべてに変更が反映されてしまいます。
アクティブオブジェクトをイベントで徐々に半透明にする処理
またその逆の処理はできますか?
HWAとかあるから海外版のほうが処理速度速い?
>>447 HWAの方が軽いです。
特に拡大縮小回転は雲泥の差があります。
げげ、ほんとですか(゚Д゚)
どうもです
450 :
toya:2013/02/10(日) 11:23:51.56 ID:AX0xaELN
数字入力の処理を作っています。
Input object(kcinput.mfx)を使ってみたのですが、
アクションSet Input Numberを指定して実行してみると、
「Multimedia Fusion Editor Runtimeは動作を停止しました」とエラーが出てしまいます。
フレームのイベントで設定しています。
http://dl.degica.com/esd/cogen/MMF2ExtPackJp.exe のエクステンションパックも再インストールしてみました。
しかし動作しません。
他の手段を探すしかないでしょうか。
MMF2製の同人ゲームをまとめられないかな。
こんな凄いのができる、って思わせられれば人口増えると思う
明記してないの結構ありそうだし、紹介ぐらいならいいよね?
Wikiにもっと足したい
作った側的には余計な事するなだと思うのでやめたほうがいい
>>443 まだ僕にはわからないようです。精進します…
取材許可だの転載許可だの紹介許可だの、最低限その辺りはちゃんとしないとな
ニコニコ動画の無断実況じゃあるまいし
456 :
toya:2013/02/11(月) 17:44:46.66 ID:PzYSMpp+
>>453 ありがとうございます。自作することにします。
>>455 紹介に本来許可はいらんけどな。
やらんけど。
単にゲームを紹介するんじゃなくてMMF製だと暴露する形になる訳だから、トラブルを避けるためにもそれを嫌がるかもしれない作者に対して事前に確認・許可を取る必要があるってことだよ
MMF製だとMMFかよクスクスってなるの?
てか何で作ったのかって表示義務とでも言うべき事項かと思ってたけどな
自力じゃないんだしバラされてイヤがるとかありえねー
下手に公表すると教えて君にまとわりつかれるからじゃないの
MMFじゃないけど実際そういう経験あったよ
「同じソフト買えば同じもの作れるはずなのに作れない!どうして!教えて!」って
なるほど、そりゃありえるな
まー無視なり断りの一言でもどっかに添えときゃいい気もするけど
てか表示義務ってなかったのね…ソフトのメーカーからすりゃ宣伝にもなるし義務にしそうなもんだしな、どうでもいいけど意外だ
商用利用の場合はロゴを表示しないといけない
Developerは必要なかった気がするんだが、規定変わったのか
Devなら表示しなくてもおk
日本公式サポートって生きてる?
1週間返事ないんだが。
俺は正直な気持ちを言うと、簡単に作れるからMMFであることを暴露したくない。
考えすぎかもしれないが、「簡単に作れる=作品そのものが軽く見られる」気がする。
作り方を知らない人にとっては、結局は「楽したんでしょ?w」てことになる。
ツクール作品でも結構あるからね。
ニコ動でヒットしても「なんだツクールか。誰でも作れるじゃん」って書き込みもみたことあるし。
それでも作るのは大変なんだけどねw 説明してわかってもらえる部分でもないし、わかってもらうために説明するのも面倒。
>>467 代理店は適当に仕事をしてる。俺もそのくらい待たされた挙句、「答えられない」で済まされた。
聞いて解決したことがまずないね。このスレでいつも答えてくれている方のほうがかなり詳しいよ。
悪名高いwindows100%ですらフリーソフト紹介の可否を伺うメールくらい来るけど
あれって本来無断で勝手に雑誌載せちゃっていい物だったのか
知らんかった
ハイパーリンク貼るだけなら著作権上なんも問題ないけどな
やらんけど
アクティブオブジェクトは数が多くなると重くなる感じですか?
それともフレームの中の全部の画像の面積で決まるのでしょうか。
現在海上と水中で重力を変えるために衝突判定用の画像を海面に敷き詰めてるのですが、
衝突判定用に100*5の画像を並べるより、
800*5のサイズの画像を並べるほうが数が減ってゲームとしては軽くなりますかね。
自分のデスクトップPCのスペックだとほとんど動いてしまうので、ノートPCのプレイヤーの
動作が心配です。
サウンドはスピーカーマークから再生命令をすればいいですか?
ダイレクトショー?を使うべきですか?違いがあれば教えてください。よろしくおねがいします。
>>473 オブジェクト敷き詰めるのが不安なら
単純に水面上に横長のオブジェクト3つ並べたらどうだろう?
上段が水面に入るスイッチ、下段が上がるスイッチ
中段が重力切り替えみたいな、ちょっとサンプル作ってみるね
476 :
>>475:2013/02/12(火) 19:26:04.46 ID:fch+MvrP
>>474 サウンドはそれで再生してください。
Direct Showは動画再生用のオブジェクトです。
楽だけどね
>>475 >>476 サンプルまでありがとうございます。
現在18000*1200で海面から飛び出たたくさんの岩場をジャンプして横に進んでいくステージを
作成中なのですが(海面はY=600あたり)、
後だしジャンケンみたいになってしまいますが、
自分も長方形で海面のラインを中心に上画像で通常の重力とmaxY速度の切り替え、
下画像が少し落とした重力とmaxY速度を下げての変更を変数と合わせて切り替えで行い、
ジャンプの切り替えもobject is standing on groundを水中では外すようにして
同様なのですが、800*600のゲームで、
やはり空気中、水中での判定用のアクティブオブジェクトを
100*5より800*5(縦幅の5は編集でクリックしやすい程度で設定)にして
フレーム内でのアクティブオブジェクトの数を減らすほうがゲームとしては軽くなりますよね。
1600*5などあまり長すぎても読み込み?に少し時間がかかり駄目かなと
サイズの尺度が難しいです。
サンプルからある程度長くてもしっかり動作してるのを見て、800*5で試してみようと思います。
返信ありがとうございました。
>>467 インストール回数リセットは、翌日にはやってくれたよ
>>477 了解しました。ご教授ありがとうございます。
482 :
toya:2013/02/13(水) 03:43:25.73 ID:PKVN0BGe
>>483 それは何かのミスか手違いで読まれてない可能性があるからもう一度送ったほうがいいでしょうね。
本家フォーラムは開発者からのレスがもらえるからね。一番確実。
レースゲームを作っていて、音のスピード変化で悩んでます。
周波数の値を変えてスピードを変えるということは、以前教えていただいたのですが
同じ条件を踏むと、速さがプラスされていってしまうようなんです。
例えば速さが100になる条件があるとすれば、これをなんど踏んでも100であってほしいのです。
>>485 変える値が+され続けるからじゃないかな?
管理しやすさ+制御しやすくする為に周波数の値に変数使えば良いと思う
条件に100>変数とか100超えたら強制的に100に戻すとか
歩いてる敵に近づき、自機が敵の一定圏内に入ると、
敵が威嚇するアニメーションに切り替えるために、
フレーム開始の条件で「オブジェクト作成」で敵の威嚇圏内用の四角の画像を敵の位置に作成して、
常に実行で敵の動きに威嚇圏内画像を追従させます。
これで自機が威嚇圏内画像に触れると、威嚇はしてくれるんですが、
敵を複製で画面内に数匹並べると、
遠くに歩いてる敵も同時に威嚇してきます。
敵は複製しても、自機が攻撃するとその攻撃を受けた敵だけ死んでくれます。
同じように、自機が威嚇圏内画像に触れた目の前の敵のみが威嚇してくる
方法はないでしょうか?
威嚇圏内用の画像を個別に分けて、敵もクローンさせて条件も
クローンした敵の数の分だけ書く、
ってのは何かスマートでない気がして、悩んでいます。
>>486 変数を入れて組んだら周波数が固定されました。
なんで+されるのか原因不明ですが、解決できたのでよかったです。
ありがとうございます。
>>489 あなた一体何者なんですか?
質問から1時間で的確でスマートなサンプルをすばやく用意・・・
神です・・・。
おかげさまで通し番号、高速ループで個別に完璧な敵の動きが作れました。
新たな知識ゲットできて嬉しいです。
本当にありがとうございます。
>>489 神様ありがとう。要点のみで、しかも短いので理解しやすいです。
>>491 >>492 通し番号+高速ループで個別処理の方法覚えると出来る幅が広がるよ
Platform Movement objectと組み合わせればジャンプアクションの雑魚処理が楽
Advanced Direction Objectを使えば距離値が楽
当たり判定を複数に分けておけば「頭部は弱点で大ダメージ」とかも出来るよ
欠点は1ループ内で大量(未検証)使用すると処理落ちする
(自身の環境では1フレーム500ループ辺りから)
>>493 Platform Movement objectでちょうど作成してまして、
ちょうど1キャラ1キャラに割り当てる寸前だったのですごく助かります!
Advanced Direction Object〆(._.)メモメモ
今から教えてもらったものを触ってみます。
ありがてえ
>>495 あなたに出会えてよかった。
嬉しい動揺を隠し切れません。
サイトありがとうございます!
イベントで条件の文字が赤くなっているのはなぜでしょう?
あ、自分も今横スクアクション作ってて大変助かってますw
先駆者のアドバイスは本当に役に立つからありがたい
>>495 1.真っすぐ進み、壁に当たると〜
をPMOを使って自機を動かしているファイルに移植したら
(上の続き)
自機が動かなくなってその代わり先ほどの左右に動いている敵がコントロールできてしまうようになったのですが
混在させることはできないんでしょうか
自分も素人だからよく分からないけどオブジェクトの名前がかぶったとか?
>>508 ふおお、ありがとうございます!
キャラクターの種類だけPMOが必要だったんですね、ひとつステージにおけば良いものと勘違いしてました
これで俺のゲームに初めての動く敵が。感動や…
こことサイト見ないと分からないような作りはやめた方がいいと思う
せっかく掲示板あるみたいだし
サイトはサイト、こっちはこっちで区切りつけた方がいいと思うよ
511 :
>>508:2013/02/19(火) 00:24:38.73 ID:97d2FlXY
>>510 了解しました、混同させてすみません
サイト説明の穴があった場合はサイトの掲示板のほうに指摘お願いします
>>417 亀レスですいません 返答ありがとうございました
質問をお願いします。
Direct Showのムービーが最後のフレームまで再生しきった後に
別の命令を出したいのですが、そういった条件をつけることはできますか?
再生時間で条件をつけることはできるようなのですが、それですとどうしてもズレてしまいます。
崩壊村modの中身を見て驚愕。
凄すぎる
ああいうの作りたかったけど諦めよ…
なおビルドは出来んかった
>>514 わざわざ、テンプレートまでありがとうございますorz
この間、MMF2のことを検索していたらとあるものを発見しました。
それはRPGツクールのようにMMF2にてツールを制作し、それを軸としてゲームを制作する
というものでした。
一見するとツール作成→ゲーム作成と二度手間のような気もしますが
ジャンルが決まったゲームを制作するならその方が早いのか?と
思ってしまいました。
実際のところどうなんでしょうか?
テーマ(ジャンル?)を決めて複数制作するならツールを作ってそれから
ゲームを作ったほうが結果的に良いのか、そのままゲームを作ったほうが
良いのか。
例え単品であってもシステムさえ組んでしまえば後はツクールのように
マップ配置して敵のステータスを入力してそれを配置するだけでゲームが
出来るって言うのはどうなんでしょうか?
MMF2でツクールを作るみたいな感じですが・・・
ゲーム中のマップを効率よく作るためにエディタ作るようなもの、かな
519 :
toya:2013/02/23(土) 20:29:16.87 ID:aZevrtxY
>>517 私もMMF2でRPG作成ソフトウェアを作っているのですが、
参考にしたいのでその「とあるもの」がどこにあるか教えていただけませんか。
520 :
toya:2013/02/23(土) 21:24:32.34 ID:aZevrtxY
>>518,519,520
おっと、書き方が悪かったですね。ツクールの話は例題で出しただけです。
一応市販の有名な制作ツールなので分かりやすいかなと。
自分はツクールを持っているので特にRPGに拘ってるわけではなく
例えば横スクロールアクションなりSTGなりMMF2で制作しやすい
ジャンルをツール(エディタ)→ゲーム制作という過程を得ると
言うのはどうかなと思った次第です。
519さん
自分が見つけたのはRPGではなくADVをMMF2で作る為にADV専用のエディタを
MMF2で作っていた人のブログでした。その人のブログではADVを作る基礎を
エディタとしてMMF2で作ったから、後はエディタで配置するだけで簡単に
ADVを創れるなんて書いてあったので、ADV以外のジャンルもそういう工程を
得て作ったらどうなのかなと思っただけです。
書き方悪すぎだろ
意図的に誤解される書き方してるとしか思えんほどだわ
523 :
toya:2013/02/24(日) 00:13:57.09 ID:oop22mbu
>>521 そうだったのか。残念。
アクションゲーム、シューティングゲーム、パズルゲームなどは、
MMF2のイベント機能だけで十分作れると思います。
ツールを作るとしても、ステージエディタくらいかな。
アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、RPGなどは、
ツールを作ってから、そのツールで作ったほうが、作りやすいと思います。
>524
受賞者は都道府県とペンネームと年齢公開。使ってる素材の使い方にも注意がいる。
mmf2iOS Exp でiPhone5のゲーム開発していてやっと出来た〜!と思いきや、
Game Center Leaderboardが動かない。
どうやら1人だけだとスコアを確認できないらしい?
そこで嫁のiPhone3GSを借りて確認したら・・・
くっっっそ動作重い。
iPhone5だったからか?ゲームにならねぇ。
同じような人居ない?
>>526 もってないから詳しくは知らないけど、3GSと5じゃかなりスペック差あるんでしょ?
そりゃ上位を基準に作ったら下位で快適じゃないのは当然といえば当然。
iOS Exporterは正直重い…
どの形式でどんなに少ない内容でも出力すると必ず数百KB以上になるのが困る
>>529 CCN(サブアプリケーション)とかCCJ(Javaサブアプリケーション)だと素の状態で2KB程度だよ。
まあ、単体では動かないけど。
531 :
326:2013/02/25(月) 00:55:46.75 ID:2zgtXVoL
>>531 51行目、通し番号ではなく単に0がセットされてる状態になってましたよ。
535 :
526:2013/02/25(月) 17:50:22.18 ID:B7MRSjcY
返信ありがとです。
一応、イメージ圧縮というチェックを入れたり、処理を軽くするように
工夫したら、なんとかギリギリ…
iPhone4Sではサクサク動いたし、気にしない事にした!
あとはGame Center Leaderboardが動かない問題だけ。
誰かiOS版開発してる方おりませんか?
536 :
sage:2013/02/26(火) 01:49:21.65 ID:FX04qRRW
537 :
536:2013/02/26(火) 02:12:54.89 ID:FX04qRRW
下げそこねましたorz
アクティブオブジェクトですが、
衝突のファイン判定のチェックを外すことで画像透過部分のマウスクリックを
受け付けるようにしています。
このチェックが入ってると画像の透過部分のクリックに反応しません。
538 :
534:2013/02/26(火) 06:11:12.32 ID:cgNZ+Snx
>>536,537
この方法だとボタンオブジェクトと同じ動きができるのですね。
ボタンオブジェクトでなんとかしようとばかり考えていたので非常にためになりました。
参考にさせていただこうと思います。ありがとうございました!
これって最後にexeかフラッシュにできますよね?
自分のPCで遊べても他者のPCで再生できないってことはあるんですか?
540 :
名前は開発中のものです。:2013/02/26(火) 23:57:28.30 ID:7K82E61X
プログラム言語では挫折したけど、
mmf2では挫折しなかったって人います?
よかったら挫折しなかった理由を教えてください
最近mmf2を購入しようと考えている者ですが
長文の質問すみません。
日本語版が去年?やっと発売したみたいですが
製作する上で色々不都合があるから英語版をお奨めするとどこかのブログで見ました。
内容は外人有志のエクステンションが対応していない?といった感じでした。
で、自分でもwikiにあります各エクステンションの内容を見ましたが
それらはどう考えてもゲーム製作に必要な機能な気がしました。
それらが日本語版ではプラグイン出来ないとするならば
日本語版の開発環境や、製作出来るゲームの幅は
かなり狭まる気がするのですが、、
これはそこまで気にするほどじゃないのですかね、、?
自分としては日本人なので、日本語版が出たのなら
日本語版にしたいのですが、、、、
当方、学生時代C++をかじったことあるので
各エクステンションの価値も理解してるつもりです。
仮に日本語版はそれら機能がデフォで実装されていない
(プラグイン出来ない)とするなら
英語版に比べかなり不利?なツールになってしまっているんではないかと
今、不安に駆られております。
勉強も兼ねてこちらのスレを見ていますが、
エクステンションの導入込みのアドバイスも結構見受けます。
それらは日本語版のユーザーを相手にしてないって感じですかね、、?
>>541 まずはじめに、日本語版は2009年12月の発売です。
日本語版でエクステンションがダメだといわれるのはインストーラーで配布されてるやつを指します。
インストーラーのソフトウェアチェックが日本語版のことを知らないからMMF2がインストールされてないと見なされてしまうんです。
それらのエクステンションもファイル自体を入れることができれば使えます。なので動作云々でダメと言われているわけではないんです。
でも中には日本語版だと誤動作するやつがないとは言えませんが(これは非インストーラーの物にも言えること)。
それでも大半のエクステンションは非インストーラー(ZIPなど)なので、日本語版でも大丈夫です。
導入不可能なエクステンションを使って無い限りアドバイスが日本語版を無視してるということはないです。
それよりもっとも大きな違いは英語版ではHWAが使えるということですね。
HWAについては本スレをHWAで検索すれば分かるかと。
個人的には英語版を買える環境にある&英語UIに支障が無いなら英語版を勧めますが、
日本語版だからゴミしか作れないということはないです。
>>539 EXEにもFlashにもできます。
EXEは標準で可能。Flashは別売のSWF Exporterが必要です(セット版も売られています)。
>>540 自分はプログラミングより前にこっちを知った人間ですけど、
プログラミングで自作するよりは圧倒的に簡単にキャラが動かせるのは魅力じゃないでしょうか。
あとはコード(スクリプト)を書かなくても組めるとか。
イベントも長くなって数式とか多用するとコードっぽくなってきますけど。
それでもテキストオンリーのコードよりはグラフィカルだし。
ずっと前から再インストールを試みているんだけど
何度やっても「サーバーに接続できません」から脱却できない
接続の問題なら登録情報が間違ってるわけじゃないよね?
>>539は他のPCの環境によって不具合があったりしないかって事じゃないかな?
自分も便乗して質問だけど、
例えばゲーム上のテキストで日本語を表示させて、
もしそのゲームを英語圏の人とかがプレイした場合、文字化けとかして表示されないなんてことはあるのかな?
テキストの場合そのフォントが入ってないPCでは化けるだろうね
Font Embed Objectを使えば大丈夫なんじゃないかな
>>542 レス、ありがとうございます。
理解しまして安心出来ました。
またmmf2の組み立てかたは
C++とC#ではまだどちらが近いですか?
>>545 日本語版はUnicodeだからフォントがあれば大丈夫かな。
英語版はUnicodeじゃないのでフォント以外にも使用者がOSの「非Unicodeプログラムの言語設定」を日本語に設定する必要があります。
Winならこれで良いけど他のプラットフォームだとできないので回避不能。
英語版にもUnicode版があるからそっちなら大丈夫だけど、こっちは日本語版と同じくHWAは使えない仕様です。
>>547 どっちに近いかは分かりませんが、MMF2自体やエクステンション(PC用)はC++で作られていたと記憶しています。
試用版あるし
ニコニコで講座やってる人もいるし
見てみたらいいよ
>>544 自分も同じ症状に苦しめられたけど、OSはWIN7ではありませんか?
公式サポートでは登録時の名前を半角英数で入力してくれと言われ失敗し
アンインストールしてxpモードで再インストして半角英数で登録で成功しました。
>>551 ご意見ありがとうございます。解決しました。
半角英数でローマ字のパターンをいくつか試してみたら通過しました。
直後の自動バージョンアップも無事に通過し、とりあえず起動することを確認しました。
「サーバーに接続できない」という言葉に惑わされていたようです。最近ウイルス対策ソフトを入れたのでその影響かと考えてました。
ちょっと前にも再インストールを試みて失敗しているのですが、そのときは名前を全角で入れて通った気がしたんだけど・・・記憶違いだったのかなぁ?
ちなみにそのときはバージョンアップが終わったら起動ができなくなってアンインストールしました
iPhoneの無料ランキングにある、アルパカのゲーム。。
あれきっとmmfですよねw
質問なんですが、スマホでよくある「拡大・縮小」は
どうやれば実現できるでしょうか?
例えば、アングリーバードとかにゃんこ大戦争とか。
全体を見渡したり、アップしたり。
スケールの変更は処理が重そうだし、無理っぽいし…
アイディアお待ちしております。
554 :
531:2013/02/28(木) 21:38:39.87 ID:4FYfEgQC
>>532 >>533 本当にありがとうございます!
指摘された点を治しつつ、またMMFの勉強に励みたいと思います。
完成したゲームをプレイして
mmf2で作られたゲームかどうか
判別出来る方法なんてあるん?
もちろんロゴとかは無いと仮定してさ
アプリケーション自体のメニューから開けるキー設定、バージョン情報、ファイルのプロパティくらいかね
どれも非表示にできるから、それらが変えられてたら分からないかも
何目的か知らんけどexeのなか覗けば判別できるよ
>>555 一番確実なのはOSのテンポラリティレクトリを覗くこと。
MMF2製exeを実行するとそこにmrt○○○○.tmpというフォルダが作成されます(○○○○はランダム)。
その中に使用してるエクステンションやランタイムのDLL等が抽出されます。
それがあればMMF2製だと分かります。
でもexe以外だったらこの確認方法は使えないから分かりにくい場合もあるかも(DevだとFlashの最初のロード画面も変えられる)
ちなみに「外部ファイルを含める」オプションでexeに含めたファイルは起動時に全部そこに抽出されるので
ネタバレ画像などをその方法で含めてる人は注意。
テキストのコマンドがありますが、これは一行ずつコピペしないとダメなんですか?
>>560 コメントのことかな?
コメントは動作には無関係なので無視しておk
ごめんなさい違うみたいです。
テキストの中にある、文字列という機能です。
文字列オブジェクトのこと?
もしそれだとしてそれの何のことを聞いてるのか分からないのでもっと詳しく書いてくれないと・・・
564 :
名前は開発中のものです。:2013/03/02(土) 23:54:32.49 ID:QsXkzuOC
人口が少ないのか、アクションゲーム講座が
ほとんど見当たりません。
勉強になるサイトとかありませんか?
ちなみに皆さんは
どこを参考に勉強されて上達しました?
>>563 確かにおっしゃるとおりですね。質問を省略しすぎました。すみません・・・。
テキストエディタに小説を書いたのですが、それを文字列オブジェクトで流したいのです。
それで、一行ずつコピペで貼り付けてるのですが、もっと効率の良い方法がないかと疑問に思いまして。
ご教授いただけたら嬉しいです。
mmf2はRPG作るのにも向いてますか?
アクションRPGです
>>559 亀レスすみません。。
おお!そんな方法が…。
って結構強引ですね^^;
けれども参考になります。ありがとうございます!!!
>>564 wikiで調べて詰まったらここで聞いてた
一蹴する所か、サンプルやわかり易く解説してくれる先駆者達には感謝している
wikiのテクニックあたりに講座サイト紹介されてたはずだよ
>>567 ゲーム部分は作りやすいけどメッセージ表示とかがめんどくさいかな
アクション部分がシンプルなのだったらRPGツクールの方がいいかも
文字列の行間に悩んでいます
MSゴシックを使いたいんだけど行間がつまりすぎで読みにくいので
もう少しあけたいんですが
どうすればいいのかわかりません
良い方法がありましたら教えてください
>>566 テキストデータも読み込めたんですね!
そこは気づきませんでした。
ですが、できれば文字列オブジェクトに貼り付けたいと思っています。
行ごとにいろいろな命令を出したいと思っていまして、これ以外のやり方が思い浮かばないのです。
遅レスですみません。
せめて仕様書けや
>テキストエディタに小説を書いたのですが、それを文字列オブジェクトで流したいのです。
>それで、一行ずつコピペで貼り付けてるのですが、もっと効率の良い方法がないかと疑問に思いまして。
書いてあるじゃんw
自作のフォントで
会話の文字表記したいんだが簡単ですかね?
>>574 その方法でやってみようと思います
ありがとうございました
>>489さんの方法で敵を複製して
通し番号+高速ループで個別に操る方法がとても重宝しているのですが、
1つの敵がパス1(上下に動く)とパス2(左右に動く)の2つの動作を持っているとして、
条件
・"1"がループ実行中
・通し番号:敵A=LoopIndex("1")
・通し番号:敵A=0
のアクションが動作#1(番号1)を選択
にして、
条件
・"1"がループ実行中
・通し番号:敵A=LoopIndex("1")
・通し番号:敵A=1
のアクションが動作#2(番号2)を選択
にして、
割り当てたのですが、それぞれ個別の動きをしてくれたんですが、
パス運動の範囲を越えて一方方向にずっと飛んでいってしまいます。
(敵が下にずっと移動してしまう、右にずっと移動してしまう)
通し番号+高速ループのやり方はとても助かっていて、
この方法のまましっかりパスの範囲を上下、左右してくれる何かいい解決策はないでしょうか?
>>579 想像するに、その条件だけでは常に動作#1および#2が選択され続けてる状態になってると思います。
条件を追加して連続で選択されないようにすればいいと思います。
例:条件に「内部フラグ0が無効」、アクションに「内部フラグ0が有効」を追加。
これで動作が変更されたらフラグがONになって、2回と実行されなくなります。
>>580 できました!
すごい何なんですかあなたたちは・・・。ありがとうございます。
今日はゆっくり寝られそうです。
後日入金しておきます!
フレームの位置を保存、フレームの位置をロードで、
ゲームの途中の道で保存&ロードしようとしてるのですが、
どうしても解決しない問題が発生しました。
・ロードすると保存した時点でくっついてきた敵がいきなりおっかけてくる
・ロードするとバウンスボールに設定した敵はみんな一目散に散らばってしまう。
これをロードしたら敵を最初の通りの所定の位置に置かせて停止させておきたいです。
解決しようとロードしたら敵の動きに停止も入れ、バウンスボールの開始時に動作のチェックもはずしても
やっぱりロードしたらおっかけてきたり散らばってしまいます。
敵の動作をバウンスボールにして自機の方向を見るで追っかけてくるようにしたいので
できればバウンスボールのままでできないでしょうか?
ピンボール動作だと散らばるのは避けられたのですが、ロードしたらいきなりおっかけてくるのは避けられませんでした。
ファイルです。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/716/frame_load_test.mfa "C:\mmf2_test\a"でフレームの位置のファイルを保存するので注意してください。
Googleで「mmf2vsアクションゲームツクール」で検索すると
一番上に表示されるブログに書いてあるんですが
mmf2はアクションゲームツクールより
動作がめちゃ重いってほんとですか???
んなこたーない
アクションゲームツクールってどうなのあれ?
使いこなす前に投げたけど自由度が少ないというか欠陥品みたいに感じたわ
それなりのもんはできるのかね
横スクロールアクションは簡単に作れるけど自由度はないね。
しかも吐き出したゲームは専用のエディタか何かをダウンロードしないとプレイできない。
だから売ろうがフリーでだそうが、ユーザー個々にダウンロードしてもらわないとだめだからきつい。
>>587 それ最初の頃だけ
確かバージョン1.20辺りからはランタイム同梱で配布可能になってるよ。いちいちユーザーが別個でDLせんでもOK
まぁだからってMMFより使い勝手や自由度やらが良くなったワケじゃないんだが
このツールで経営シミュレーションみたいなのは作れますか?
デモやった限りだと取っつきやすく分かりやすかったので、できたらいいなぁと
不可能ではない
ただイベント管理はしっかりしないとキツそう
何事も基礎が大事よ
購入を検討しているのですがアニメーションについて質問です
パラパラアニメではなくflashのような腕や胴体のパーツに分けて
動きを制御させることはできますか?
オーディンスフィアや朧村正のようなのです
やり方次第でできそうですね
ありがとうございます
動画をクリックして服を脱がせるなんてこともできるのですか?
595 :
名前は開発中のものです。:2013/03/08(金) 02:44:33.52 ID:zVJYPQvG
シューティングは作れるようになりました(^O^)
でもアクションゲームはさっぱりわかりませんので…どうぞ教えてください><
そうなんだよな
アクションゲーム製作講座が無いんだよね
いつのまにかニコニコverなんか出てたんだな
どんなアクション?
アクションゲームって言っても知りたいのはー
悪魔城ドラキュラでいう階段の作り方
魔界村でいう毎スタート時のマップ描画
ロックマンでいう特殊武器取得→任意チェンジ
とか再現する方法とか知りたい!
なんという他力本願寺……よーし誰かhow to作れ^o^
>>600 悪魔城の階段は古いやつなら
>>599の上のはしごの応用でいけると思う
最近のなら普通に階段型の障害物作ってmax step upの数値を段差分に調整するだけ
魔界村のマップはそういう画像1枚用意して表示すればいい
スクリーンキャプチャー系のフリーソフト落としてきて
キャプって縮小かければ楽じゃないかな
ロックマンの武器は今装備してる武器の種類を入れる変数と
それぞれの武器の入手フラグ用意して、
武器の入手フラグONなら選択できるようにして変数にセット
変数が0ならノーマル弾、1ならショット1を…って感じで条件組む
アイテム取得後メニューアイテム欄で整頓の項目押したら
回復アイテム武器イベントアイテムとかで並び変えしたいんだけど
効率のいいソートの仕方ありませんか?
>>600 せめてここまで頑張った程度は見せろよワロタw
>>602さんのやり方で余裕だと思う、簡単に出来る動作だよ
>>603 アイテムをグループ化して変数にID振り分けて
0〜から並べていったらどう?
プレイヤーに任意に種類別に分けさせるなら
変数A=アイテム分類ID
変数B=アイテム個別IDにでもして
回復は変数A=0、武器は変数A=1みたいにして
変数Bの番号に沿って並べていくの
605 :
toya:2013/03/08(金) 22:08:45.09 ID:3ufYABAJ
今、RPG用のデータベース作成ソフトを作っているのですが、
ラジオボタンの項目をイベントのアクションでうまく設定できません。
項目の数が動的に変化するのですが、
「ラジオボタンを変更→テキストを変更」で設定しても、
「プロパティ→設定→テキスト」で設定した行数より多い項目が反映されません。
何かいい方法はありませんか?
何を言っているのかわからんな
>>605 それはそういう仕様だと思います。
1項目ずつ別々のボタンブジェクトにして増減させるくらいしかないのでは。
608 :
toya:2013/03/10(日) 07:37:11.47 ID:8ZcuS1KU
exe形式で起動直後やフレーム移動する時に画面上のアイコンが点滅する現象は止められますか?
swf形式だと全く問題ありません
なんか最近言葉使いが悪いのが入ってきたな。
別にいやなら教えようとしなくていいんだよ。
>>610 同意
>>606が全てを物語ってると思うけど
わからないなら無理にレスしなくても
いいと思うよ
このテのやり取りも毎度のパターンだな
test
教えないやつはクズ
606程度流すこともできないのかw
繊細な子が多いんだな
iOSのleaderboardがおかしいと嘆いていた者です。
サポートにお願いして調査してもらったら、本家からサンプルを求められてそのまま提出。
そしたらやっぱりバグで、修正パッチ作ってくれました!
対応も早くて、親切だった!!素敵!
他にも修正パッチに修正がたくさん含まれてたけど、内容をここに書いちゃうのは
(゚д゚)マズーな気がするので控えときます。
もしかしたら今月中にリリースされるのかも?
不具合に悩まされてたら、そこで直るかもです!!
以上報告まで。
androidエクスポータってまだ売ってないの?
体験版には含まれてるっぽいのに
exeにして再生するとウイルスソフトが騒ぎだすんですが
これは回避できませんか?
有無料関わらず、2つほどのPCで試したのですが、危険と表示されます。
>>618 ・アプリケーションプロパティの「ランタイムを圧縮」を外す
・Mouse object(kcmouse.mfx)などはアンチウイルスソフトの狙い撃ちにされてるから使わないようにする
を試してください
>>620 ありがとうございます。ランタイムを圧縮を外したら出なくなりました。
マウスオブジェクトというのは、「マウスをクリックしたら」系の命令ですか?
だとしたら既に多用してます・・・・・
でもとりあえず出なくなったのでよかったです^^
関係ないけど、「ウイルスソフトが騒ぎだす」とか書かれると意味が違って見えてしまう
アンチウイルスソフト、な
>>621 Mouse objectはエクステンションパックに含まれてるオブジェクトの1つ。
マカフィーやンノートンなどが毎回騒ぐことで有名。
>>495のを真似て作って見てるんだけど
PMOで動作してるオブジェクトを歩くでアニメーションする場合は
どうすればできますか?
object is movingでオブジェクトを歩くに設定してもアニメーション
してくれない・・・
変数やフラグで設定しないとダメなのかな?
>>624 Platform Movement objectの条件に移動している時を使えば出来るが
同時に「壁にぶつかると条件を満たさない」状態に陥ってしまう。
プレイヤーから見れば十字キーを押しているのに反応が返ってこないは
ストレスマッハになりかねないと思います。
個人的には変数の1つを「オブジェクトの状態」として割り当てると
その状態から派生する次の動作も制御しやすくなるので採用しています。
(例、0=通常地上に立っている、1=地上で移動している、2=空中、3=ダメージ受けた等)
以下のような条件の場合、地上を歩いているアニメーションに切り替えるとかですね
移動アニメーションはダメージを受けずに地上に立っていて尚且つプレイヤーが左右のキーを押している
マリオのようなステージクリア式アクションゲームを作っています。
オブジェクトグループが使えないようですが後々のことも考えると
自機キャラクターの操作イベントはグローバルイベントにしたほうがいいですか?
>>623 それはどうにか回避できないんですか?
ランタイムを圧縮を外した後に別のPCでも再確認したのですが
こちらではまたアンチウイルスソフトがパニくってました。
>>626 複数のフレームに2面3面と作っていくならグローバルにしたほうが良いです。
あとオブジェクトも共通のものは「グローバルオブジェクト」に設定しましょう。
自分の場合は、基本はグローバル
(↑グローバルオブジェクトに設定したオブジェクトのオブジェクトイベントに書いてます。グローバルイベントと同じくフレーム間で共有できます。)
で、グループを使うべき部分だけはフレームイベントに書くようにしてます。
>>627 誤検出なのでアンチウイルス側が対応するまでだめですね。
反応してるのがmfxファイルだったらエクステンションのことだから
出たやつは使わないようにするくらいです。
>>628 なるほど、ご親切にありがとうございましたm(__)m
630 :
624:2013/03/14(木) 23:21:15.27 ID:990usvfw
>>625 いいですね 参考にさせてもらいます
あともうひとつ質問ですが
PMOで動作するアクティブオブジェクトで
表示領域外だと動作していないようなのですが動作させる方法はありますか?
ロックマンの作り方を教えてください
>>628 解答ありがとうございます。それはつらいですね。
サポートにも対応できるか聞いてみようと思います。
フラッシュ形式で書きだすにはどうしたらいいですか?
調べたのですがよくわかりませんでした。
初歩的な質問ですみません。
敵キャラとかコピペで条件とアクションは同じで別の敵キャラに置き換えするとき、
同じようにアニメーションの順番通りそのアニメを入れればその
アニメの名称の条件が実行されるんだけど、同じ名称でもちょっと弄って順番がずれるとペーストで表示される名称は同じでも中では
別ものとして扱って条件通りに動かない、というのを最近知った。
変数なら名称が自動で変わるから分かるんだけど、アニメーションは置きかわらないときがあるみたいですね。
それと数ヶ月前までアクティブオブジェクトなどで新規で作ったアニメーションを削除できないバグが
あったけど、最近改善されたみたいです。
それまでは順番間違えて登録してしまったものはアクティブごと消して全部置き換えしてました。
ガイドブックのDL用urlがおざなりすぎる・・・
直うちされたら誰でも状態
>>639 mmf2買ったばかりの俺には役立ちそう
というか横スクロールアクションを1から作るや
り方解説してるサイトを見つけられず買った
>>637 最初から付いてるのを購入しました。
しかしどう変換すればいいのかわかりません;;
プログラムやデータが置かれているところをみても
Flashエクスポーターをアンインストールする項目しかないんです。
>>641 アプリケーションプロパティにビルドの種類を選択する項目がありますよね(EXEとかJavaとか)
そこでFlashを選択してビルドすればFlash(swf)になります
質問です。
簡単なシューティングを作っています。
下から撃った弾を、上から迫る敵に当てたいのですが、
スペックの良い端末だと、正常にオブジェクトの衝突で敵を破壊できます。
しかしスペックが悪い端末だと、2つ先や3つ先の敵オブジェクトまですり抜けてから、
衝突判定が行われてしまいます。
これを解決するにはどうイベントを組んだら良いでしょうか?
◆やった事
「弾を発射イベント」を使用しないで、ベクター動作を設定した弾を自機に新規作成するようにした。
→変わらず…
宜しくお願い致します。
>>643 フレームプロパティの「タイマーベース動作」を外してください。
>>644 さっそくの返信ありがとうございます!!
「タイマーベース動作」を外してみました。
全体的にモッサリと動くようになりました。
飛び越える事はなくなった… と思ったら、やっぱり飛び越えました。
高速ループを上手く使えないかなぁ…と試行錯誤しているのですが、
既に、弾が敵に同時に当たってしまった時の為に、高速ループを使用してるので、
頭がパンク状態です。。
何かアイディアがありましたら、宜しくお願い致します。。
>>642 そんなところにありましたか。ありがとうございます。
しかしきちんとエクスポートはできませんでした。
使ってる機能によっては対象外になるようですね。
MMF2は簡単にゲームは作れますが、細かいところまでは目が行きとどいてない印象ですね。
>>645 それ以上は実際に組まれたものを見たほうが早いです。
弾や敵が余程の高速移動をしない限り当たると思いますが(一度に移動するドット数が多いと抜ける可能性あり)。
究極は高速ループで1ドットずつ動かせば必ず当たると思いますが、重さが気になるところです。
>>646 EXEにビルドするのが最もフル機能が使えて、他の形式は何かしら制限される感じですね(特定の形式専用のオブジェクトとかもありますが)。
EXEで使っていた機能がFlashで使えないのは、そもそもその機能はFlashでは実現できないものだとか、
オブジェクトの場合はそれのFlash版が用意されてないとかが考えられます。
>>645 1度高速ループ前に変数0代入
高速ループ中に変数に1を加算
ループ抜けたらカウンターに変数を代入で
実際にループ回数がどれだけ行われているか見てみたら?
スペックにもよるだろうけど数百こえるとモッサリなるはずだよ
細かいところに目が行き届いてないのはどう考えても本人の方なんじゃ……
確かにMMF2はかゆいところは放置って感じだよな
制作するにあたって「何でこんなやり方しかできないの?」って機能や操作も多々ある
このスレッドの主達のおかげで首がつながってるようなもんだ
情報の少なさに覚える理解するまでに嫌になってしまう人もいるだろな
651 :
645:2013/03/18(月) 12:18:08.35 ID:UX4bKjXk
654 :
645:2013/03/19(火) 10:06:15.53 ID:hvX6gBfs
>>652 >>653 ありがとうございます!
拝見させて頂きました!
どちらも考えたことのなかった手法だったので、
大変勉強になりました!!
無事に解決出来そうです。・゚・(ノ∀`)・゚・。
もうすぐiPhoneアプリが出る予定なのですが、
Special thanksに"2ch all adviser"を入れておきました!!
( ´∀`)人感謝です。
リリースするんか!楽しみにしてます!
exeで誤検知に悩んでいる者です
以前質問をさせていただきました
サポートに問い合わせをしたところ、
アンチウイルスソフト会社に直接伝えてくれと言われたのですが
exeデータを添付すればいいのでしょうか?
アンチウイルスソフト会社に問い合わせろよw
kcmouseの誤検知さんはノートン先生の得意技じゃないの?
バスターでも引っかかるんだろうか
対応としては普通だと思う
誤検知はアンチウイルス側に非があるし
Windowsに元から入ってるものならまだしも
ユーザーが自己責任で入れたものって考えだから
アンチウイルスソフトに関わらずすべて対応してたらキリがない
>>660 そりゃ客が勝手に開発したエクステンションが
勝手に他社のウィルスチェッカに引っかかってるだけなんだから
少なくともClickTeamにはなんの責任も義務もないだろ
あえて誰と問うならkcmouse.mfxの作者かね
Multimedia Fusionの場合キャラの動作とか作る時イベントを組むんだけど
イベントを組むっていう言い方をプログラム組むって
表現していいのかな?ダメ?
相手に伝わる言い方ならなんでも良いと思いますよ
3年間専門でゲーム専攻した後、2年間だけゲーム会社で働いてましたが
どちらでもプログラムを組む、打つ、書く等、言い方は様々でしたし
kcmouse.mfxが原因ならそれを使わなければいいんだし、
>>656さんもまさか使ってはいないだろうから別の要因で反応しちゃってるんでしょうね。
本体機能が原因なら本家に言う意味はあるかと。
PMOを使って横スクロールアクションゲーム作ってるんですけど
背景オブジェクトを斜めにして操作キャラが坂をのぼった場合に
登れるのはいいんですが坂を急にすればするほど操作キャラの移動する
スピードがあがり困っています
急なほど移動速度を遅くしたいのですが何か良い方法ありますか?
>>667 おお!素早いアドバイスありがとうございます!
不安になったので俺も試しに今作ってるゲームをexe.ファイルにしてみたら
ノートンが動き出して強制終了してしまった
kcmouseなんて使ってないのにわけわかめ
672 :
名前は開発中のものです。:2013/03/21(木) 19:45:00.22 ID:aNGtJT48
676 :
名前は開発中のものです。:2013/03/21(木) 21:12:51.62 ID:aNGtJT48
>>674 すげー!ありがとうございます!
これで8方向全部に止まらせる事ってできますか?
たとえば右上移動の間オプションは左下を向き続けるとか
678 :
名前は開発中のものです。:2013/03/22(金) 15:45:57.43 ID:sfP0Rd/H
友人と合作中なのですが、私と友人のパソコンでは表示が少し変わってしまいます。
友人のパソコンでは制作中の画面通りに起動できるのですが、私のパソコンの場合、うえのほうが切れて消えてしまっています。
パソコンは64bitと32bitで、私のは32bitです。同じことが起きた人はいますか?
ゲーム中にメニュー画面を出してゲーム再開ボタン、ゲーム終了ボタンを
表示させて実際の画面をとめたいんですが、
そのためにまず自機の動きを止めて、さらに敵の動きも全部止めて、
ステージの仕掛けの動きも全部止めて、みたいなことをしてるのですが、
これをゲームを一時停止する感じでぴたっと全部止めて、メニュー画面を出す、
みたいなことはできるのでしょうか?
>>680 やっぱりあるわけ・・・・・・これです!!!
ありがとうございます!!!!
MMF2のスレって優しい人多いねw
詳しく丁寧に教えてくれるし
だから自分も技術力あげて教える側になれたときに
後輩に同じように教えてあげようと思う
>>678 実際にどう表示されてるのか見せてもらえるなら、わかると思うんですが・・・
MMF2でシミュレーションゲームを作成するのは難しいですか?
また過去にMMF2製のシミュレーションゲームはありましたか?
(お店経営や戦略ゲーム、動物育成など)
686 :
名前は開発中のものです。:2013/03/23(土) 08:52:10.23 ID:dQkYnNFz
aokiさんおられますか?
ひょっとしてgmailのログインパスを忘れてしまったのかなと思い、最終手段ここに書き込みました。
こちらのスレは毎度チェックしていますので、もし上記の状態であればここへのレスで新たな連絡先アドレスをこれまでのやり取りから
抽出したヒントでも良いので、わかるように新たなアドレスを記載すると良いと思います。例
[email protected] 毎度お世話になっているスレですが、スレ汚し本当に申し訳ありません。
では、失礼します。
制作スタッフに逃げられたでござるの巻か……世知辛いな
音はフェードインフェードアウトはできますか?
>>688 自分は変数などでタイマー付けて音量を3段階ぐらいに変化させてます。
音量100%⇒50%⇒20%でフェードアウトみたいな
もっと良い方法あるかも知れないです。
自分も音のフェードイン、フェードアウトが知りたくて試してみました。
FIは再生と同時に仮に置いたアクティブオブジェクトの変数を100などに変更して、
変数>0のときに-1するようにして、
音量は100-変数とします。
変数で1ずつ引いていくと早くFIしてしまうので、
小数点が使えたらと試したら小数使えてびっくりしました。
何か効率的にFI、FOできる方法があったら自分も知りたいです。
どなたかios用にタッチジョイスティック、もしくはジョイスティックコントロールオブジェクトを使ってみた方はいらっしゃいませんか。
表示させたはいいのですが、液晶がタッチパネルではないので動作の確認ができません。マウスカーソルで押してみようかと思ったものの、これも表示されません。
まだアプリの形をなしていないため実機チェックまでもっていくのは結構面倒で困っております。
多分初歩的な問題で、簡単な解決策があると思うのですが、ご存知のかたは情報いただけますと助かります。
>>691 実機もしくはiOSエミュレータ上でなければ表示されないのでは?
MMF2エディタ上では表示されない仕様だと思います。
御知恵を分けて下さい。
クリボーのような動きをするキャラがいるのですが
歩く度に歩幅に合わせて「テコ」と音が鳴るようにしてあります。
プレイヤーが近づくと、クリボーは早足で近づいてくるのですが
この時の足音のループの間隔を早くすることは可能でしょうか?
速度自体を早くすると「テコッ!」のように高音になり、
遅くすると「テェ〜コ〜」と低音になって変になります。
>>693 ・「テコ」と一回だけ鳴る音源を用意して、再生間隔でテンポを調整する
・「テコ……テコ……テコ……」と「テコテコテコテコテコテコ」という二種類の音源を用意して、状況によってどちらかを再生するようにする
新しいPCにmmf2インストしてるんだけど、以前話題にあった「サーバーに接続できません」が出る
home premiumだからxpモードで起動できないし…
他に解決策ありますかね
原因はparallelsでmac上にwindows7立ち上げてるからでしょうか
ノートPCのbootcamp上でやった時は大丈夫だったんだけど
>>695 parallelsのことは分かりませんが、XPモードじゃなくて互換性設定のことじゃないかな?
・mmf2u.exe(場合によってはmjreg.exeも?)の互換性をXPに設定する。
・登録時の情報は全て半角英数にする(特に姓名)。
ここらへんを試してみてください(本当にサーバーがおかしいんじゃなければ)。
それでもだめなら、インストールパスを「C:\MMF2DevJp」のようなスペースを含まないものにしてインストールしてみるとか。
697 :
名前は開発中のものです。:2013/03/24(日) 11:49:16.75 ID:aecXBJQH
以前書き込んだ者です。
とても律儀な方で、楽しく共同で製作できていたと思います。(彼はプログラムのみ担当・当方はプログラム以外担当)
なので逃げられた感は皆無です。
仕事の関係上で1ヶ月手が付けられない状況になるといわれてから2ヶ月と4日経過しました。
サイトも作ってしまい、定期的な更新が必要になりました。
がんばって引き伸ばしてきましたが、そろそろ限界が近いと思うので新たに募集させていただこうと思っています。
ここでは公表し辛いので、
[email protected] 後々販売予定で製作します。どうか、お話だけでも聞きに来ていただけることを祈っています。
>>694 ありがとうございます。重ね重ね申し訳ないのですが
再生間隔でテンポを調整する のやり方はどこから設定できますか?
>>691 iOSで開発してます。
iOSの開発は何度も実機に転送してテストしながら開発するスタイルをオススメします。
操作感はもちろん、オブジェクトの大きさや動きが全く想像と違いますから…
転送は最初は億劫かもしれませんが、一度出来てしまえば楽です。
Game CenterのLeaderboardや、Achievementの設定なんかも、どっちにしろ
iOS dev program加入しないとテスト出来ないですしねぇ^^;
>>696 今思ったけど、そもそもWindowsの方がちゃんとネットに繋がってるのかどうか。
アンチウイルスとかファイアウォールを一時的に無効にしてみるのはどうでしょう?
>>696 あ、半角英数で入力するのって姓名のことでしたか…!
以前話題に出てた時にちゃんと書いてあったのに思い違いをしてました
インストールできました。ありがとうございました。
703 :
名前は開発中のものです。:2013/03/24(日) 18:05:25.21 ID:aecXBJQH
もう一人だし、別にどうってこともないので、やはり今まで製作していたものを紹介しようと思います。
http://chairi.blog.fc2.com/ 今はこれ以上できているのですが、ここまで作っておしまいというのは、なんとも勿体無いという気持ちです。
今まで作った素材が活かせるゲームを一人で作るとなると、ツールを変えるかしばらく先の話になりそうです。
このゲームをプレイして「どういう構成?」「力になれなさそう」かまいません。
構成の説明を含めしたのち、作れそうな構成に変更していきましょう。一番大変なのはきっとプログラムです。
製作期間指定もありませんし、生活と両立して製作に取り掛かっていただけるかとおもいます。勿論やる気であればガンガンそれにあわせます!
以前は、プログラム以外すべてを担当させてもらっていましたが、それは協力相手の方があなたの作りたいがままにということだったからです。驚
というわけで、プログラム以外は任せてもらっても一緒に考えても大丈夫です。
販売ということで、細かい説明は後のやり取りでお話しようと思っています。
今のところ誰からも返事が来てない状況です。
正直慌ててます、すみません。これ以上はやめておきます! aokiさん本当にありがとう。心配
iOSで開発していてハマったので、報告します。
タイマーオブジェクトのイベントで「〜〜秒毎」とありますが、
あれを使ってしまうと途中で処理が重くなった時にiPhoneが自動的にフレームレートを変更してしまうので、
想定していた秒数よりも早くなったり遅くなったりしてしまうので注意です。
◆私がやった回避方法
「日付&時間」オブジェクトを使いました。
「1秒毎」に処理をしたければ、
カウントダウン < 00"-01
でイベントを作成し、
「日付&時間」のカウントダウンを 01"-00 に変更
「日付&時間」のカウントダウンを 開始
とします。
誰かの役に立ちますように。
>>699 見本までありがとうございます!
そんな応用もできるんですねw
知りませんでした。
おかげで問題解決です!ありがとうございます。
アニメーションの連続再生の設定方法で困っています。
●やりたいこと
アニメーションシーケンスAを5回ループ再生
↓
アニメーションシーケンスBを1回再生
↓
アニメーションシーケンスCを2回再生
↓
上記のような動きを設定したいのですが、
イベント:アニメーションAが終了→:アニメーションシーケンスをBに変更
このイベント設定では上手くBに移行してくれません。
正確にはBの最初の1フレームだけちらっと出て、またAの再生を繰り返してしまってます。
多分すごい基本的な事だと思うけど、良いサンプルとかも見つからず・・・。
どうやってイベントを組んだらいいでしょうか?
>>706 アニメーションシーケンスAを5回ループ再生
↓
アニメーションシーケンスBを1回再生
↓この時点でアニメーションAの条件が復活する(ループ再生0)
無限ループ
したがってアニメーションシーケンスAを5回ループ再生の条件に
BやCのアニメーションが再生されていないが必要
同様にBにはA、Cが再生されていない
CにはA,Bが再生されていないが必要
ごめん間違えた
A→B、Cが再生されていない
B→Cが再生されていない
もしくは変数を使い
変数0でアニメーションAを再生、終了後変数を1に
変数1でアニメーションBを再生、終了後変数を2に
変数2でアニメーションCを再生
709 :
706:2013/03/26(火) 16:43:11.47 ID:pLuqfl5r
>>707-708 できました!
丁寧な説明ありがとうございます。
ツクール系でしか作った事がなかったから
何となくフラグはツリー状になっていると思い込んでしまってました。
これで、ようやく先に進めます。
教えてくれた方、本当にありがとうございます。
もうすぐ完成しそうです。
ここが無かったらここまではいきませんでした。
MMF2のバグぽいものに遭遇したので報告します。
複数あるオブジェクトをグループ化し、
そのオブジェクトグループに通し番号を割り振るという処理なのですが
どういうわけかうまく通し番号が機能しない事があるようです。
アップローダーにファイルをアップしましたので確認して頂けたらとおもいます。
本来フレーム1のような通し番号の処理になると思うのですが、
普通に組むとフレーム2のような妙な挙動になります。
フレーム1の方はその回避方法を使って組み直したものです。
これが私の環境だけなのか他の環境(英語版では起こらない?)なのかわからないので
ご報告させていただきました。
>>711 普通に組むと〜と仰っていますが、そもそもフレーム2の方は
全ての対象のオブジェクトの変数Aにひたすら0を突っ込み続けてるだけで
至極当たり前な挙動しかしてないと思うんですが……
何か妙な挙動をしている部分があるでしょうか
711です
すみませんフレーム2の方は間違って組んでいました。
正しくはフレーム1と同様、
『0から通し番号を設定』
です。
本来の通し番号の挙動としてはフレーム1の様に、
新しく作られたオブジェクトほど通し番号が小さく、古いオブジェクトほど数値は大きなります。
ですがフレーム2の方は古い(最初から存在しているオブジェクト)は0のままなのです。
>>713 なるほど
それは単純に通し番号処理の仕様に従ってるだけと思われます
固定値というか、エディタ上で作られた順番に若いオブジェクトの方から通し番号を振っていってるため、
フレーム1の方では「アクティブ2全部に通し番号を振る→アクティブに通し番号を振る」
フレーム2の方では「アクティブ全部に通し番号を振る→アクティブ2に通し番号を振る」
という順番で処理が行われ、結果としてフレーム2ではアクティブの変数Aは0のまま……という現象ではないかと
いかがでしょうか
>>714 と言うことは、フレーム1の方がイレギュラーな挙動ということですね。
てっきりグループ単位での通し番号処理が組まれてると思っていましたが、
納得いたしました
解説ありがとうございました。
ん〜奥が深いですねMMF2
BMP画像をMMF2で再生すると若干明るく表示されるのですが
これはデフォルトですか?
>>716 黒い部分(RGB=0,0,0)がすこし明るい色で表示されるのは仕様だったはず
確か(8,0,0)か何かに置き換えられたんじゃなかったかな
透明色保護だかなんだかで
会話シーンでの文章についてなのですが、皆さんはどのように組んでいますか?
面倒な方法しか思いつかず、一枚一枚会話文の画像をわざわざ用意して表示する手法でやるか悩んでいます。
何か良い方法はありませんか?
>>717 そんな仕様が!!
問題解決です。ありがとうございました!
ひさびさにスレのぞいたら伸びてるなー
製作ブログとかつくった方がモチベーション上がるかな?
ここの皆さんは自分の開発状況ってWebに上げたりしてますか?
>>721 上げようと思ったけどブログ書いてる暇あるなら開発した方がいい事に気がついた。
SWFエクスポーターで出力したFlashで、iniオブジェクトを使ってパス指定なしで外部データ保存した場合
そのデータファイルの現物はどこに保存されているのでしょうか
以前にローカルのFlashPlayerのフォルダに保存されると聞いたのですが、それらしい物が見当たらないのです
データ自体はちゃんと保持されているので、どこかに存在しているのは確かなのですが……
>>724 ありがとうございます
動作確認する上で保存データのリセットに困っていたので非常に助かりました
>>719 アイデアはなかなかイイじゃん!と思ったが音が入ってないとけっこう辛いな。
とはいえMMFのものが実際ストアに並んでるのをみるとなんとなく感動するな
>>726 (^ω^;)バグなんです…
実はオプションで音が出せるのですが、初期判定フラグにバグがあって、音量が最低で始まってしまう…(T_T)
mmf2のiPhone版のノウハウが少なくて苦労してますので、それこそ情報を上げておこうと思います!
画像にボーンを設定して組み合わせることはできますか?
そもそもボーンは3Dモデルの場合の機能であって単なる画像にはまったく関係ないと思いますが
>>729 2Dでもあるよ
チェーンとか呼び方もいろいろ
2Dチェインのことを言ってる?
そもそもボーンとチェインは呼び名が違うだけではないのですが・・・
自分が伝えたいのは恐らくチェインの方です
パラパラ漫画式で動きをつけるのではなく
胴体、腕、手の独立した画像をグループ化して動かしたいです
攻撃パターンや動きのパターンが
いろいろあったらよかったな
PMO使って2Dアクションゲー作ってたけど
技パターンや敵の動きが作れなくて諦めた
痒いところに手が届かないと感じたらSDKで自作エクステンション作って対応してる
PMOは壁当たり判定優れてるだけでありがたい
オブジェクトいっぱいあるけどアクションゲーム作るなら
PMO、変数、フラグ、高速ループ、joistick2objectだけ使えたらなんでもできる
やっぱ高速ループできないと厳しいか
あれだけはどうも苦手だ
ニコニコの講座見てもどうも苦手だ
購入を検討してるんだけど
devじゃないほうだと
ゲームファイルにアップデートなどの
差分をあてたりできない感じ?
>>738 アップデートパッチの作成なんていくらでもツールあるんだから自分で好きな方法選べばいいじゃないか
mmf2のエディションとはほとんど関係ないぞ
書き出しをしてみたのですが再生をするとスローモーションで動いたり
コマとびをしてしまいます。
まだ作り始めだからやり直しはききそうですが、原因がわかりません。
>>739 別ツールの経験から
ツールに依存するものかと思ってたわー
とりあえず安いほう買ってみるかね
シューティングゲームで自機ショットの一発目が
コマ落ちして出てしまいます。二発目からは普通なんですが。。。
開発環境はcore i7 mem8GBです。
>>740 フレームプロパティの「タイマーベース動作」を外してみましょう。
>>743 効果音も鳴るようにしてませんか?
もしそうなら初めて鳴る時だから音のロードかなんかで落ちちゃってるのかも。
予めその音を1度鳴らしておけばいいのかなぁ。
シューティングゲームを作っています。
ダメージを受けたらHPが減ってHPに比例してどんどん赤くなっていくようなボスキャラを作っているのですが、
画像の色数が多すぎて色を入れ替えではすごく手間がかかってしまいます。
何かいい方法はないでしょうか?
>>745 ボスと同じシルエットで赤一色のオブジェクトを用意してボス本体に重ねる。
最初は透明度を最大にしておいてHPに比例して透明度を下げていけば、段々赤くなっているように見えるのでは。
海外版MMF2て尼で買える?見当たらないけども
あと日本語化ってできるのかな?
>>741 レス、ありがとうございます。
たいしたものではないのですが、複数人で作ってるものなのでアップはごめんなさい。
>>744 早速外して試してみます。ありがとうございます。
Multimedia Fusion 2 Developerを既に持っているので
SWF File ExporterやiOS Device Exporterを単品で購入したいのですが
本体のMultimedia Fusion 2と同じようにプロダクトキーの回数制限があって
それ以降はサポートに連絡しないといけない面倒な仕様なのでしょうか?
>>748 やはり本体とは別に画像を用意しないといけないのですね・・・
レスありがとうございました。
スレ汚し失礼致します。
ゲームの制作を企画中なのですが、MMF2プログラミングに関し、
まだ至らない部分が多いので協力して頂ける方を募集しております。
無料での配布を考えておりますので、お礼に関しましては決して多くはないですが用意させて頂くつもりです。
肝心のゲーム内容は縦スクロールシューティング+アクション少々、選択肢無しのノベルパート少々、です。
もし参加してもいいよ!というお方がいらっしゃいましたら、一度こちらにご連絡願えませんでしょうか?
[email protected] 上記はフリーアドレスですが、独自ドメインのアドレスも用意してありますので、返信の際はそちらを利用させて頂きます。
それでは、宜しくお願い致します。
mmf2の習得はなんとかなるけど素材作るにがスゲー大変
オレはその逆
756 :
名前は開発中のものです。:2013/04/10(水) 08:25:06.51 ID:rui9mnVr
このソフトって複数のPCに入れることは可能ですか?
>>756 日本語版は1台まで
なおかつ3回目入れ直したら認証に電話手続きが必要
あれ?俺2台のPCに入ってるけど
>>757 サポートフォームからメールでもいけるよ
ところで4回目以降って毎回連絡しないといけないんですかね
すいません、みすって投稿しました
>>760 0回にリセットされる
ソフトウェアの仕様的には複数台に入れても動くけど、ライセンスとしては1台ってことになってるので
そこを突っ込まれ(ることがあるかどうかはわからないけど)た時の対処は自己責任で。
そのうちキーが弾かれたりして
>>760 なるほど
なんにせよずっとこの回数制限とは付き合うことになるのか・・・
>>763,764
3年くらい経ってるから今更すぎるw
買ったときに2台に入れてメインの方ではそれなりにMMF2起動するけど
もう片方は滅多にMMF2起動させないからってのもあるかも
>>765 英語版かユニコード版ならそんなもんと付き合う必要もないよ!
ってか日本語版のアクティベートに関しては確か本家のyves氏も苦言を呈してたような記憶がある
英語版は本体自体には認証は無いけど、日本語版発売以降に出たUnicodeパッチとか各種エクスポーターには認証があるよ。
でも日本語版みたいに1台のみという縛りは無かったはず。
さすがにインストールの回数制限はウザすぎる
数ヶ月単位でPC組み直してやり直す奴もいるだろうに
わざと再インストール繰り返してサポートに連絡しまくっても
ちゃんと毎回対応してくれるのかな
ここのサポートはいまいち信用ならん
771 :
名前は開発中のものです。:2013/04/12(金) 16:24:02.51 ID:QtMzingW
ライセンス認証制にしたせいで他のPCにインストールだけ出来ても起ち上がらない・・・orz
例えば、MMF2がインストールされた現行のPCから新しいPCに買い換えてインストールだけして、
認証画面で詰んだらどうする?まあ、俺のPCだとあと1年で危ないからな。
現在お使いのOS:Windows XP Home Edition(これが2014年4月でサポートが打ち切られる)
んー、2台で認証できてるぞ。
でも片方をネットにつなぐと片方「起動時」に使えなくなる。同時に使うには先にネットにつながず起動すれば毎回使えるっぽい。
使える使えないの問題じゃなくてライセンス契約の話だろ?
使用許諾契約書嫁よ、割れ自慢してるガキと変わらんと自覚しろ屑が
(´・ω・`)・ω・`)
/ つ⊂ \
日本語版を英語版に変えたい
買おうと思ってこのスレみたのに、インストールに回数制限なんてあったのか
俺はPCよく組み直すから弱ったな
3回毎にサポートに連絡しないといけないから面倒なだけ
むしろ対応できないほどどんどん連絡しまくってMMF3ではこの糞仕様をやめてくれるように誘導してくれ
MMF3が出るなら3D対応にしてほしいな。
exeに出力するさいに、ダブルクリックで開くのと、インストールするのとでは
なにがどう違うんですか?
すみません 困ったことあるので質問させて下さい
今制作中なのですが、あるフレームをコピー(複製)してそのデータをセーブしようとすると
強制終了してしまう症状に悩まされています もちろんセーブはできない状態です
どんな原因が考えられるでしょうか?
>>780 コピーではなくクローンではどうでしょうか?
そのフレームの容量によってはメモリに確保しきれず、おかしな状態でコピーされてしまっている可能性もあります。
コピーはダメだけどクローンならできたという報告も過去にありました。
しかし「フレームが壊れている」という最悪の状況も考えたほうがいいでしょう。
オブジェクトやフレームが「壊れる」という状態は本家でもたまに書き込みがあります。
もし壊れている場合、恐らく復帰は無理なのでフレームは破棄した方が良いと思います。
「壊れる」原因についてはよく判っていません。
オブジェクトを削除していき、特定のオブジェクトを削除したら正常にコピーできる、となれば、
フレーム自体が壊れているのかオブジェクトが壊れているのかというのは突き止められるかもしれません。
最後にできることはそれをやって本家に参考資料として提供することくらいでしょうか。
>>781 フレーム内のオブジェクトとイベントを調べていって、
ある特定のイベントにマウスが触れると強制終了してしまうことに気付きました。
これが原因かなと思いましたが、理由がさっぱりわからなく(矛盾してる条件かな?とか)
諦めていましたが、駄目元でアドバイス通りクローンにしてみたら不具合なくなりました。
今のとことりあえずこれで制作進めてみます。
本当にありがとうございました。
時計の機能で1/100とありますが、たとえば50を入れたら何秒になるのですか?
0.5秒
ちなみに1/100は99まででつまり最高0.99秒です(それ以上は上の項目を使う)
今って自作ゲームのコンペどこかでやってないかしら
質問いたします
MMF2に人物画像などをトリミングして配置しますと
切り抜いた人物画像の周囲に黒いバリのような物が出ます
これを回避する技をお教え下さい
よろしくお願いします☆
こちらこそよろしく★
う〜ん よろしくネ♪
それって多分黒バックに人物を撮影した画像で、黒を透過色として人物を切り抜こうとしてるんだと思うけど、
これだと人物周辺の完全に黒じゃない部分が透過されずにバリのように残る
アルファチャネル使えば綺麗に抜けるけどそこまでやると面倒臭いし
ペイントとかでバリの部分を完全な黒で塗り潰してからmmf2で取り込んでやればおk
カラスがんがれ、超がんがれ
)))
('ω')ありがとうございます!!
これで実写ゲームができます
勇気百倍です☆がんばって完成させます
>>784 そういうことでしたか。
親切にありがとうございます。
Peposoftの新作がいい
雰囲気はだいぶ違うけど、ごちゃごちゃ感はいつもどおりな感じ
英語版+unicideパッチ環境なんですが
hwaはディスプレイモードの項目でdirectxを選ぶ他に必要なことってありますか?
>>793 DirectXじゃなくてDirect3Dのほうですよ。
勘違いしてました
unicode版を起動してました
英語版起動したら項目が出ました
ゲーム全体を常に200%に拡大して
表示できることは可能ですか?
容量削減のために小さいサイズで作って
ゲームそのものは倍のサイズで表示させたいのです
グラフィックはドット絵なのでアンチエイリアスが
かからないものを希望しています
すいません
>>796ですが
wikiの「テクニック集/ウィンドウサイズを自在に変更する」で
解決しそうですね
よく確認せずすいませんでした
最近はじめた新参ものです。
チュートリアルでブロック崩しは作ってみました。
質問なんですけど、例えばボールが下まで落ちた後、再度ボールを中央付近に出すのに少し時間を空けたい場合はどうすればいいのでしょうか。タイマーで何秒後にボール表示みたいなイベントて出来ますか?
フレーム数が1秒
なのでボール破壊かボールの座標軸が画面幅以上になったら内部フラグを有効
内部フラグが有効なら変数を加算
その変数がフレーム数×空けたい時間の秒になったらオブジェクト作成で変数をリセット、内部フラグを無効でどうかな?
タイマーは何秒後ごとに繰り返すじゃないかな
>>799 ありがとうございます!いまから試してみます。
出来ました!ありがとうございましたー
802 :
名前は開発中のものです。:2013/04/24(水) 11:24:36.61 ID:6rrBE+kV
ゲームを起動すると画面下バーにアイコンが出ますが、ものすごくぼけて表示されてしまいます。
アイコンはフォトショップで作成したのですが、何がいけないのでしょうか?
グラフィックに関してもド素人でして、、、
>>802 作成したアイコンの画像サイズと、実際の表示サイズのピクセル数が合ってないんじゃないですかね
もしくはフォトショップの方でアイコン作った時に、ラスターじゃなくスタイル駆使のベクターデータとかで作ってて、レイヤー統合した後に拡大縮小を掛けたとか
804 :
名前は開発中のものです。:2013/04/25(木) 13:47:22.46 ID:MnaV2txl
>>803 すみません難しくてわかりませんでした。
そもそも16×16に縮小すると元の絵がわからないほどになってしまいます。
16×16に縮小することを前提にして描いてるんでしょ?
それでも元絵がわからないほどになるものなの?
>>804 ドット絵とかまったく描かないの?
16×16って256マスを使って絵を描くって意味になるからつまりすごく小さい
小さくても表現ができる絵(アイコン)を考える必要があるんよ
小さいサイズは基本的に等倍で描く、16×16はドット絵サイズだし
普通にフォトショップ使って描いた絵を縮小してもボッケボケになるから
小さいサイズと大きいサイズでアイコンのデザインや絵柄を変える場合もある
>>804 ドット絵エディターとか使えばいいと思うよ。
それもちょっと……なら、MMF2で適当なフレームにアクティブオブジェクトでそのアイコン絵をインポートして
縦横比率と引き伸ばしをチェックして少しずつ縮小してアイコンサイズになったらエクスポート
MMF2のバージョンでは出来ないのかもしれないけど
>>805 すみません考えたことがないです。
>>806 >>807 ドット絵は描いたことがないです。
試したみたのですが、自分の技量では無理そうです。
できれば縮小で済ませたらよかったのですがそうもいかないようですね。
そもそも、
256×256 128×128 48×48 32×32 16×16
48×48-256c 32×32-256c 16×16-256c
48×48-16c 32×32-16c 16×16-16c
とありますが、-256cや-16cは色数のことなんでしょうか?
win7では他のアプリケーションのアイコンがきれいに表示されていますが
MMF2では16×16の決まりなのでしょうか?
度々スレよごしですみません。
>>808 256c、16cは色数のことです。
どういう画像をアイコンとして設定してるのかとか、どういう表示のときに汚い(ボケボケ)と感じるのか
をスクショでも見せてくれたほうがアドバイスし易いと思います。
サウンドを再生すると最初だけエコーがかかるときがあるのですがこれは何が理由ですか?
響く感じの音で再生されてしまいます。
宜しくお願いします。
>>811 すごいです!一発で解決しました!
MMF2の問題ではなかったんですね。
本当にありがとうございます!
シューティングを作ってるんですが、画面をスクロールさせたら
自機が後ろに沈んでいくんですが、どうすれば画面に残ったままにできますか?
814 :
名前は開発中のものです。:2013/05/02(木) 02:45:55.82 ID:0Y5aR/n0
>>813 オブジェクトのプロパティの「動作領域に固定(スクロール対象)」を外す
ご返答ありがとうございます。
それをやったのですが駄目でした…
X軸は貫通しないのですが、Y軸が貫通します。
Y軸の設定がよくわかりません…
だれかご教授を!
Y軸の動作領域が広すぎるだけでは?
作ってるのうpった方が
解決早そう
それです
でも、見てもやり方がわからない…
>>820 見てあげようと思ったのにオリジナルファイル消えてるから見れないわ
再アップロード頼むよ!
で、オリジナル見てないからわからないけど、
>>819の自機の範囲の制御系統は
5行目〜8行目ね。
5行目は自機座標がフレーム左端よりさらに左に行った時、強制的にフレーム左端=X0に移動、
6行目はその逆(右端よりさらに右に行った時、右端に以下略)
7行目は自機座標がフレーム上端よりさらに上に行った時、強制的にフレーム上端=Y0に移動、
8行目は自機座標がフレーム下端から-50引いた座標よりさらに下に行った時、強制的にフレーム上端から-50引いた座標に移動
っていう感じ。わかるかな…?
いろいろ説明ありがとうございます
今日起動したら、体験版の使用期限が過ぎてた…(; ;)
(ここ5日程触っただけなのい、といっても起動しても触ってない時間があったからか…)
給料入ったら買います…
どもでした…
SFCぐらいの解像度でゲーム作ってるんだけど
ブラウン管TVみたいに画面をぼかすオブジェクトとか技術ってありますか
>>823 自分もこれは知りたいと思ってた
SFCの解像度だとウィンドウサイズは512x478だよね
読み込ませる画像形式によって処理速度は変わりますか?
今までbmp形式で読み込ませてたんだけどPng形式とかの方がいいとか
質問すいません。今、シューティングみたいなゲームを作ってるんですが
メニュー画面や機体選択画面で困ってます。
メニューは文字だけで選択とかしてまぁなんとか形にはなってるんですが
機体選択画面だけは何をどうやればいいのやら困ってます。
具体的にはステージに登場する前に手に入れた機体を数種類の中から
選んだり、それに対しての兵装も手に入れたアイテムの中から選んで
装備するという形です。もちろん機体によってグラフィックも違い
装備によって、攻撃の種類も変えたいです。
個人的にはロールするような形で選択出来たら一番いいんですが、
何かヒントになるようなMMF2製ゲームやアドバイスを頂けませんか?
フレームレートが50に設定してあるのですが、これが基本なんですか?
よくわからないのですが、どんな時に変える必要がでてきますか?
>>824 ピクチャやアクティブピクチャなどで外部の画像を表示するならbmpが圧縮されてない分一番速いです。
MMF2内蔵の画像エディタでアクティブオブジェクトなどに画像を設定する場合は、MMF2の内部形式に変換されるので
元画像の形式は関係ありません。
>>826 フレームレートは「1秒間に何回画面を書き換えるか」の回数を指定するオプションです。
50だったら1秒間に50回書き換えられるんですね。
値が高いとキャラの動作が滑らかになりますが処理が重くなります。逆に低くすると処理は軽くなりますが動作はカクカクになります。
またイベントが実行される間隔もフレームレートと連動しています(「常に実行」条件は50フレームだと1秒間に50回実行される)。
50がデフォルトなのは、MMF2がフランス産のソフトで、
ヨーロッパで使われている映像信号規格が50フレームであることに由来していると思われます。
日本だと60フレームなので60に変更するといいですが、別に50で作ったからといって動作に問題はないと思います。
他にはEXEより数段重いFlash用ゲームを作る場合、30フレームに下げて処理を軽減させたりもします。
横スクロールアクションを作ってます
基本は地平画面で横スクロールだけど伸びるツタを昇った時だけ
上へ画面がスクロールして空画面になって横スクロール、
落ちたらまた地平画面になって横スクロール
みたいにしたいんですがフレーム変えた方がいいんでしょうか
地平と空は平行で動いてるようにしたいんです
空画面のここで落ちると地平画面のここに落ちる…のように
でも落ちる場所はプレーヤー任せです
いずれはツタを昇った時だけでなくアイテムで空を飛べるようになると予定しています
補足ですが空も地平も1つのフレームに作って
プレーヤーを画面の中央に表示(XもYも)でやってみましたが
普通のジャンプすると画面が縦に揺れるのが思い通りではないためやめました
>>827 ありがとうございます
ただ、HWAバージョンじゃないからかフレーム1が空白のまま表示されてしまって効果が分かりません…
(体験版ではありません)
>>829 そんな事情があったんですね。
勉強になりますm( _ _ )m
>>830 おそらくマリオUSAみたいな感じのカメラの事を言っているのかな…?
ちょっと自信ないけど、後で作れるか試してできたらアップロードします。
出来なかったらごめんなさい…
>>836 マリオUSAだツタを昇ってと画面が変わる時
一瞬暗転しますよね
暗転はしない感じで…と思っています
画面上までツタを昇りきったら画面が上にスクロールして…と
どうかよろしくお願いします!
838 :
836:2013/05/07(火) 15:41:48.43 ID:IrkfO8XZ
839 :
830=837:2013/05/07(火) 18:41:05.02 ID:5JVw6Ckk
>>838 まさにこれを求めてました!
ありがとうございます!!
すごい!エクセレント!ブラ!ボー!
体験版しかまだやってないのですが、このソフトでHDの動画を再生することは可能ですか?
1920×1080で、拡張子はWMVです。
>>840 耐え得るスペックのPCであれば可能でしょう。
体験版のチュートリアルを今やってみたんですがスコアの増減が出来ない・・・
調べてみるといくらか同じ症状の人がいるみたいなんだけど体験版だけの症状なんでしょうか?
因みにほぼチュートリアル通りにやっているのに出来ない状態です
>>842 スコアの増減ですか?
スコアはKlik&Play時代からの超基本オブジェクトなので、
バグとは思えないのですが…。
> 調べてみるといくらか同じ症状の人がいるみたい
URLあります?
>>843 "particle"の変数の内
xVel = 左右の範囲
yVel = 上下の範囲
accel = 加速度
death = 透明度
です。
イベントの2行目で各変数に値をセットしてますが、その中の
xVelの"(Random(101)-50)*0.05"の"(Random(101)-50)"
yVelの"(Random(101)-75)*0.05"の"(Random(101)-75)"
を変えると範囲が変わります。
xVelの場合は、"Random(101)"だけだと乱数は0〜100の範囲でしか値が出ないので火の粉が右側からしか出ません。
-50を足すことで-50〜+50の範囲で値が出るようにして火の粉が左右に広がるようになってます。
範囲を変える場合は、Random(101)と-50の両方の値を変えます(-50の方はRandomの値の半分にすると左右均等になる)。
火の粉のアニメーションフレームはxVelの値で決定されているようです。
xVelを変更した場合は、
アニメーションフレームを"Abs(Int(xVel( "particle" )*2))"に強制変更の"*2"を調整して合わせます(xVelを半分にしたら*4にする等)。
yVelも概ね同じですが、こっちは加速度の値も影響します。
accelはマイナスの値にすると上へ、プラスの値にすると下へ炎が吹き上がるようになります。
deathは3行目のdeathに3を追加となってる部分の値を変えると火の粉が消える速度を変えることができます。
ざっと見た感じこういう仕組みだと思います。参考になれば。
>>845 思い通りにできました!
丁寧にありがとうございます!
この説明を永久保存します!
>>843,845
サンプルだからなのかどうかですが、実際に使う時はパーティクル生成のループ回数減らしてやらないとオブジェクト数贅沢に消費しすぎですよねこれ
それともエフェクト一つに500や600くらいアクティブオブジェクト生成するのがMMF2的には普通の感覚なんだろうか……
どうも自分はケチくさく何でもかんでも抑える傾向があるんだけども、皆さんはどんな感じでしょう
>>847 少ない数で実現できてるならそれに越したことはないですよ。
ドカドカ使いたいならやっぱりHWAで動かさないとダメっすね。
>>845 xVel,yVelを範囲と説明しましたが、VelってVelocityのことだから
正確には縦横の移動速度ですね。
値を減らすと火の粉の速度が遅くなるから広がる前に消えて結果的に範囲が狭まるってことですね。
範囲が狭いとそれだけ火の粉が重なるので
>>847さんの言うようにループ回数減らしてオブジェクト数を少なくできますね。
ちなみに火の粉のアニメーションフレームは、"(Random(101)-50)*0.05"の場合、
最大値は50*0.05=2.5で、アニメ枚数が5だから5/2.5=2で*2というふうに算出できます。
ライフが0になったときに倒れるアニメーションをしたあと、アニメーションの最後で停止させたいのですが、通常の状態にもどってしまいます。なにかいいサンプルがあればおしえていただけないでしょうか。
>>850 アニメーションを編集する画面を開いて、下の方にある「方向オプション」タブをクリック
「ループ」にチェックを入れて「フレームに戻る」の値を最後のフレームに設定すればそこで止まります
ご教授、お願いします!!
gifアニメーションを入れましたら、このデータが外部扱いになってしまいます。
他にもいろいろと外部になっているのですが、それらを全て含めて出力して起動すると
やたらめったら遅い動作になります。
どうかわかる方、説明をお願いします。
gifを諦めろ!次!
>>853 ピクチャとかアクティブプクチャを使ってたってオチじゃ
856 :
855:2013/05/09(木) 23:21:38.30 ID:Z0QdqPd2
二つの一般値を比較で、サウンドの再生時間を使って命令したいのですが
SampleDuration(サウンド名) ←このカッコの中にサウンドファイル名を入れても
誤りですと出てしまいます。
その後の項目には、等しいと、それに対する秒数として1を入れています。
おねがいします。
>>857 サウンドファイル名じゃなくてサウンド名じゃないの?サウンド再生する時にズラッて右覧に並ぶ拡張子無しのアレ
あとそこに入るのは文字列だから、SampleDuration("サウンド名")という感じで「”」で括ってやらないとダメ、という構文の超基礎を忘れてるんじゃないかという気が……
ついでにこの関数で返ってくる値はミリ秒だから、比較する数値で1を入れたら1秒じゃなくて0.001秒って事になるんでご注意
グラフィックモードって256、35768色にすれば処理とか
だいぶ軽くなりますか?あんまり変わらない?
256色はかなり軽いです ただ特殊処理しようとすると重くなるのは否めません
256色は半透明で生成する色も256パレットから取得するからインクエフェクトはあんまり綺麗になりません。
32768色(15ビット)、65536色(16ビット)は、256色(8ビット)、16万色(24ビット)に比べて赤緑青に使える色段階が少ないので
256、16万で描いたグラフィックは多少色味が変わってしまうので注意。
http://www.nttpc.co.jp/yougo/RGB.html 結論としては16万色でも快適なように内容を工夫した方が無難です。
大パニック中です。
ゲームを作ったのですが、EXEにすると再生しない音があるんです。
MMF上のテストでは問題ないのですが、EXEをデスクトップなどに持ってくると
音が抜けてしまうようなんです。
大雑把な説明で悪いのですが教えて下さい。
>>862 アプリケーションプロパティの項目で
ビルドオプションの「外部ファイルを含める」にチェック入れろ
オブジェクトを発射するとたまにずれた所から発射されてしまうのですが移動しながら発射するとそうなるものなのですか?
>>863 そんな項目があったんですね!
ありがとうございます!
でも、MP3とWAVデータを使って、外部と内部に別れる理由がわかんないんです。
外部と内部ともに、それぞれMP3とWAVデータがあるのでチンプンカンプンです。
>>865 サウンド再生アクションには、内蔵される方式と外部参照の方式とがあります。
外部の方はアクション名が「サウンド”ファイル”を再生」となっています。
外部参照になってる音は「サウンドファイルを再生」を使ってませんか?
>>866 なってましたーーーーーーーーーーーーーーーー!
なんでこんなことに…
イベントのメガホンマイクのところから入れれば内部で、それ以外は外部になるってことですか?
でも原因がわかっただけでもありがたいです!
とても感謝しております!ありがとう!
大きいアニメーションを表示しようとする時に
大きいアニメーションと小さいアニメーション複数どちらが軽いでしょうか?
>>869 ゲームのフレームをロードするのが早くてゲーム中の軽さにはあまり関係ないということでしょうか?
>>870 1個のオブジェクトが巨大なことによる重さと、細かいオブジェクトが一杯あることによる重さの天秤ですよね。
作ってるゲームの内容やどの程度のスペックのPCをターゲットにするかにもよるので
実際に検証しないとハッキリしたことは言えません。
度々スレ汚しスミマセン。
サウンドが分かれてしまうトラブルなのですが外部含めるのチェックをいれて再生すると
サウンドの再生速度が変わったり音飛びをしてしまいます。
他にチェックする項目が抜けているためでしょうか。設定は画面サイズ以外初期のままです。
>>872 コーデックの問題じゃないの
wavファイルでもそうなっちゃう?
>>873 はい。MP3でもWAVでもです。
おもにフリーデータが多いのですが作ってもらったのもあります。
特殊なものを使ってないか聞いてみますね。
ありがとうございます。
複数の同じオブジェクトに一枚の画像を表示することってできますか
パズルのピースみたいな感じです
やっぱり通し番号で画像を部分的にそれぞれ配置していくしかないかな
>>873 特に珍しいことは何もしてないみたいです。
フリーで配布している方にも聞いてみたのですがまだ返事がありません。
音楽ファイルが数百あるのでいまから手を加えるのはちょっと怖いです。
外部扱いされているものを内部に移動するエクステンションなどありますかね?
>>876 実際にどんなイベントを組んだのか見せてくれたら早いと思います
単純なミスをしてるだけな気がする
>>875 アニメーションさせなくていいなら
アニメーション速度0でアニメーションフレーム使ったらどう?
通し番号=アニメーションフレームにすりゃ
同じオブジェクトでも違う画像に出来るよ
879 :
名前は開発中のものです。:2013/05/16(木) 19:32:39.38 ID:NLRDECpz
>>877 ありがとうございます。
音データの扱いはこんな感じです。
http://doukutsu.rdy.jp/stored/oto.jpg MMF内でF7やF8で再生すると問題ないのですが
出力した後に起動すると外部の音データのみ音が飛んだりとおかしくなります。
中には耳つぶしになるような高音のノイズ音が入ることもあります。
条件に関しては変数の数字を主に使ってるだけでとくに難しいことはしてません。
音データを使いすぎでエラーが出るなんてこともあるんですかね?
>>879 Direct Show使ってるじゃないですか。そりゃそっちで鳴らしてる方は外部扱いになります。
Direct ShowはPCにインストールされてるDirectShowフィルタを使って再生するので、入れてるフィルタによって結果が異なることもあるかもしれません(エディタからだと正常なのはなぜかは分からない)。
動画ならまだしも音声は標準で再生機能があるんだからDirect Showで鳴らす必要はないでしょう。
衝突マスクについて詳しく知りたいのですが
どういうことができるのですか?
>>878 ありがとうございます。
ただ、アニメーションはさせる必要があるのと、320×280の絵を15×15のオブジェクトで構成して行く必要があるのでちょっと難しいですね…
>>880 あーこれダメだったんですか。この機能そのものが原因だなんて想像もしなかったです。
ダブルクリックをしましたらMP3とWAVも読み込めるようでしたので大丈夫だと思ってました。
特に理由はないのですが既に大量に使ってしまいました。
一つのフレームで大量に使っているから音飛びなどが発生するのかもしれませんね。
半年前にこのスレを見つけていれば…
ポーズについて質問です。wikiにある「パッドによるポーズ解除」を参考にしているのですが、
まずポーズ用にサブアプリケーションを配置したフレームを作りました。
ところが、このフレームの位置について、各フレームの先頭に配置しないと正常に動作しないようです。
タイトル用やデモ用フレームの上にポーズ用のフレームを置くと、タイトルやデモを飛ばして
いきなりゲームが始まってしまい、かといって位置を下に下げるとまともに動きません。
グローバル変数をリセットすることで動く…とあったのですが、どうもよくわからないままです。
もう一つ。サブアプリケーションは、設定で直接フレーム番号を参照しているようなので
各ステージごとに異なるフレームを使用している場合、ポーズ用のサブアプリケーションフレームも各ステージごとに
用意しなければならないように思えます。
過去ログを読むと、これを回避できる方法もあるようなのですが
(ポーズ用サブアプリケーションを配置した一つのフレームを使いまわす)
どうもよくわかりません。ご教示頂ければ幸いです。
ポーズ画面などはゲームの基本なのに、思わぬ落とし穴にビックリしました。
>>883 全てを含めるにしないで、問題のデータを外部のままにしておけばいいんじゃないの?
INI++1.5で暗号化するとかは?
886 :
884:2013/05/18(土) 19:09:57.48 ID:hSXPU1zl
すいません、試している内に自己解決できたようです。
同じところでつまづく人のために書き残しますが、
複数のフレームを使用したアプリケーションで「パッドによるポーズ解除」を実装する場合、
サブアプリケーションを配置したフレームを先頭に置く。
サブアプリケーションのオプションで、
「ソース・このアプリケーションのフレーム」
「フレーム番号<ここに、本来最初に表示させたいフレーム番号(多分2とか)」とする
でなんとかなりました。
ただ、今はポーズが連打されてしまう状態に困っていますが
引き続きテストを続けたいと思います。
画面にガウスぼかしの効果を付属させる方法はありますか?
>>885 その辺も考えたのですが外部データが大量にありまして…
できればこれ以上はなにもせずにまとめて一つにしたいのです。
わがままでごめんなさい…
889 :
888:2013/05/19(日) 19:31:17.81 ID:x+6D+NAi
先ほど担当から連絡があったのですが無事自己解決できたとのことです!!
長々と荒らしてしまいごめんなさいです…
質問が下手にもかかわらず親切に答えてくれた皆様方ありがとうございます!!
いや別に荒らしてたワケじゃないだろ・・・解決出来たならなによりだ
いやー僕ばかり質問しては悪いと思いまして。
DirectShowですが、問題が起きてたのは外部のMP3だけでした。
よく見なかったのが悪いのですがWAVに変換しましたら不具合は無くなりました!
既出かもしれませんがご報告まで!
不安になって自分もビルドしてみたらエラーっぽいアラートがでた(;_;)
Flashなんですがいくつかのコマンドがだめみたいです早めに気づいてよかった
893 :
名前は開発中のものです。:2013/05/21(火) 11:34:15.83 ID:crfVy5Yi
俺もそんな経験あったな
便利なソフトではあるが抜けてるところも多いからな
ここの主さんにどれだけ救われたことか
解決したぜ!
何か事故解決の奴多過ぎだなw
よくある「相談する事で自分の中でも整理出来る」って奴かもな
解決する事自体は喜ばしいがどうせ解決したならその詳しい情報もどこかに残してほしいもんだ
んだな
特定のノードを通過したときにイベントを実行させたい時に関連する質問ですが
パスのノードって名前付けられるけど
なにも名づけなくてもオリジナルの名前持ってるか解る人いますか
とりあえず1とか数字入れてみてもなんの反応もない
やっぱり名前付けないとダメなのかな
>>898 パス動作>ノードに移動...
パス動作でのみ有効です.指定したノードの方向に動作させ,指定したノードに到達したとき停止します.行きたいノードの名前を要求します.
リファレンスに依れば上記との事……特に注釈もないので、やはり名前は必要なのではないでしょうか
>>899 ありがとうございます
ノード作ったらとりあえず名前付けといたほうがよさそうですね
MMF3は3D対応を
質問をお願いします。
エンディングテロップを作る機能はありますか?
文字を流しながらバックに画像を表示したいと思ってます。
それとも動画で作って流したほうが軽いですか?
そのくらいなら動画にする必要はないんじゃね?
>>902 あまり長くないようであれば画像で作っちゃってそれを上にスライドさせていくだけでいいと思う
動画を再生しようとすると画面が白くなります
再生されてない感じがするのですが動画そのものはrealプレイヤーなどで再生できてます
使ったオブジェはDirect showです
どなたかわかりますか?(体験版でやってます)
せめて動画のエンコに使ったコーデックとかくらい提示してくれ
すみません。
動画には詳しくないのですが、wmv(デフォルト設定)とmov(JPEG2000)で試してみました。
他にもいくつか試したのですが全滅でした。
俺のソフトでは問題なかった
俺のログにも何もないな
動画再生ができない問題とかあったな…
一部のPCで真っ黒のまま何も流れないって、報告があって
それ以来動画再生はまったく信用してない…
売りもんでやったらまずいね 致命的
画像をスライドさせる方法はありますか?
それと左右にガガッと揺れるようにしたいのですが
移動させる項目が見つかりません。
ご指導お願い申し上げます。
「画像」って言ってるのは背景オブジェクトの事か?なら視点の方を動かせばいい
それじゃ困るなら背景オブジェクトじゃなくて他のイベントコマンドを持ってるオブジェクトで画像を表示するといい
オブジェクトはまだよくわかってないです…
座標X(0)にある画像をX(150)まで5秒ほどで移動させるようなことがしたいんです。
「パス移動」というものでそれに近いことはできたのですが、移動幅が微妙にずれてしまいます。
エクステ使わないならバウンスボールで速度調整
>>913 mmf2のデフォルトである秒間50フレーム動作で座標aから座標bまでn秒で動かしたいなら
1フレームごとのx移動量=(b-a)*0.02なので、その計算結果を毎フレーム表示座標に加算してやればいい
さきほどの例のx=0からx=150なら(150-0)*0.02=3なので、x座標に3を毎フレーム加算
ただし移動距離が2.1とか0.4とか小数以下を刻む場合は、単純に直接座標に対して加算すると小数点以下が無視されてしまうので
座標の値を一旦変数に代入して計算してから戻さないと最終的な位置にズレが生じるから注意
AVIの再生機能を使うと〈システムにドライバがインストールされていません 〉とでるのですが
なにかほかに入れる必要があるってことですか?
ドライバを入れる必要があるってことじゃないんですか?
なんのドライバかわかりますかね? メッセージはそれのみなんです。
可能であれば他のPCでも確認してみて下さい
ドライバということはコーデックは関係ないのかも
>>919 お返事ありがとうございます。
わかりました。
試してみますね。
オブジェクトイベントの編集でアニメーションの動作の設定をしようとしたのですが
いざ編集しようとしたところ追加したアニメーションが一覧に表示されておらず
編集できませんでした
("○○"のアニメーション再生中 → 利用可能なアニメーション
この「利用可能なアニメーション」の一覧がデフォルトのしかない)
オブジェクトイベントでは既存のアニメーション以外は編集できない仕様なのでしょうか?
>>921 オブジェクトイベントの方で追加したアニメーションを指定する場合は
一覧が出ているウィンドウにある「計算を使う」を押し、「12」と入力すれば指定可能です。
(12の値を変更することで他のアニメーションも指定できます)
>>922 追加した順に12、13、14となっていくってことですよね
素早い回答ありがとうございますm(__)m
オブジェクトの縁取りってできますか?
次はここをクリックするようにとヒントを与えるために
オブジェクトを縁取りしたり、縁取りを消したりしたいのですが
>>924 できる
単に縁取りを書き加えたグラフィックに切り替えればいいだけ
>>925 自分で書き加えたくないんです
それでオブジェクトのクローンを作って、それを一色に塗りつぶし
オブジェクトより1.2倍大きくスケール変更してオブジェクトの
背面に表示するようにしたのですがうまくいきませんでした
少しずれてるんですよね1.13倍などいろいろ試してみましたが無理でした
どうやらできないようですね
あきらめます
ありがとうございました
MFAファイルの概念がよくわかりません。
青丸に赤色でF2と書かれたファイルのことです。
ゲーム内で使用されている画像等は全部このMFAファイルに入ってるのですか?
別のパソコンで開こうとすると、画像素材が見つからないアラートがでるのですが
参照から指定の画像を選択しても、また同じ要求ページがでてきます。
>>927 オブジェクトによって内蔵か外部かは変わります。
MMF2標準のグラフィックエディタを用いて画像を登録するものが内蔵されると理解すればよいです(『アクティブ』『背景』など)。
一方『ピクチャ』『アクティブピクチャ』などはMFAに取り込まず外部画像を表示するので元ファイルがないと表示されません。
STG作ってるんですが細かい所が気になってので質問です
弾と敵がぶつかった時に敵を破壊、という処理を作ったんですが
敵1体のみに当たる場合は正常に動くのですが、弾が大きめの時、
複数の敵に同時に当たるとその瞬間、処理落ちするみたいなんです。
多分、複数の敵に当たる=同時に複数の処理が実行されるから遅くなるのではないかと考えています
わずか数フレームのみの処理落ちですが、解消する手段はありませんでしょうか?
>>928 お答えありがとうございます
データはすべて入れて見たのですがパスが違うと出てしまいました
元ファイルがMドライブで、MFAファイルがFドライブとなってます
これはもしかするとMMF以外で聞いたほうがいい質問ですかね?
スレチでしたらすみません
>>929 それだけではなんとも言いがたいですが、実際のデータが見られればより分かると思います。
>>930 ファイルだけ持ってきても、オブジェクトが参照してるファイルのパスが古いままだと意味ないですよ。
932 :
(ID変わったかもしれません):2013/06/04(火) 09:22:12.09 ID:BVnX6Gb9
>>931 フォルダごとリムーバブルに入れて移動してるのですが
他にやることがあるってことですか?
>>932 mfa開いたときにファイルパス確認のダイアログが出るということはオブジェクトが参照しているパスにそのファイルが無いということなので
各オブジェクト・イベントのパス設定を再度確認してください。
パスを「絶対パス」でなく「相対パス」で指定するとフォルダを移動させてもパスが維持されるようになります。
「絶対パス」「相対パス」についてはググってください。
>>933 ググってみたらどんなものなのか理解できました。
ですがやり方がよくわかりませんでした。
>パスを「絶対パス」でなく「相対パス」で指定する
これはどちらから設定できるのですか?
返し刀ですみません。
MMFで作るexeのアイコンデータの一部を空にすることはできますか?
48*48までは作ったのですがそれ以下は面倒なのでできればwinにまかせたいです
すみません。
プレイヤーがエディットボックスかなんかに入力した数値を集計する方法ってないでしょうか・・・。
どうでもいい話なんだけど
狩野蒼穹の『SEXしようよ!お姉ちゃん』ってエロ漫画に
『同人ゲーム制作マニュアル』って話が収録されてるんだけど
その話に同人ゲームの制作について詳しく描かれててMMF2を使ってるね
>>937 昨日と一昨日に某所でも宣伝してるの見たな
見た感じ結構前の漫画っぽいのに、なぜ今のタイミングで来てるのか不思議だw
敵キャラの出現についてですが、フレーム開始時に作成せず
操作キャラが一定の距離まで敵キャラに近づいた場合に出現させたいのですが
そのような処理をしたい場合どのような方法がありますでしょうか?
おぉ!ありがとうございます
さっそく試してみます
Advanced Direction Objectってコマンドが英語表記になっているんですけど、
他のサイトみたら日本語になっているものがありました。
これって設定で切り替えられるんですか?
>>944 ありがとうございます!
後で試してみます。
フレームをまたいで行き来するゲームなんですが
別のフレームへ行ってから戻って来た時
当然、一度取ったコインが復活してしまいます
コインは何百枚と複製しているのですが
どうやって取った・取ってないコインを記憶しておくのが効率的でしょうか
>>947 実際に作成中のゲームに組み込んでみましたが
ばっちりでした
わかりやすい解説があり、とても助かりました
本当にありがとうございます
MMF製実行ファイルで、指定した場所に特定のファイル(他者製)がある場合に
機能を一部追加するということは可能でしょうか?
とあるゲームの二次創作ゲーを作ろうと思っていて
原作がある場合には使えるキャラを増やすということをしようとしていまして、
可能であれば実際にCDを入れた状態で起動すると制限解放、
以降はCDなしでも解放状態が続く、としたいです。
鍵にする原作CDは持っています。
持っているのはスタンダード日本語版です。
>>950 ありがとうございます!
今夜にでもじっくり読んでみます。
アクションで使用しているインポした画像の形式を変えたいのですが
読み込んでる画像はどこにあるんですか?
Advanced Direction Objectの使い方がよく分かりません、、、。
どなたか教えていただけないでしょうか。
角度という変数にDistanceに、X( "大砲" ), Y( "大砲" ), X( "BSoldier1" ), Y( "BSoldier1" ))を
渡して算出し、速度にとりあえず1を設定しました。
そして移動量を出そうと、XMovementとYMovementに
角度と速度を入れたのですが、何か見当違いの方向に進んでしまいます。
まだ極座標の計算方法がよく分かってないってのもあるのですが、、、
>>952 フレームエディタでオブジェクトを右クリックして「編集」を選択。
ピクチャエディタが開いて編集可能です。
>>953 最終的にどういう動作をしたいのか分からないのでなんとも。
ただ言えるのは「角度」という変数ということは角度を入れたいのでしょうが、
Distanceだと距離が算出されちゃってます。
>>954 ご指摘のとおり間違えてました!
Directionにしたらちゃんとプレイヤー狙って飛んできました。
ありがとうございました!
グラフィックってどの形式を使うのがベターなんでしょうか?
BMPは劣化がないから良いと勧められたのですが、一枚画像で3メガほどもします。
容量は画像の大きさによっても左右されるので、それだけでは何とも言えませんが、
bmpは劣化はないものの基本的に全く圧縮しないので容量は膨大になります。
古くからある形式のため、圧縮ができないでもないが苦手で基本的にはしない。
他に無劣化の画像形式としてはpngやgifがあるのでそっちを使うことが多いです。
多少のノイズや劣化があってもいい場合はjpg
ただしjpgは拡大したりすると粗が目立つので、圧縮率にもよるが動かす絵にはあまり向かない
指定した圧縮率に沿って部分的に色の情報をカットして圧縮する。元に戻すことはできない。
動画も可能だがmp4のほうが圧縮率が高いのであまり使われない。
赤や色の変化が激しい画像が苦手。
gifはアニメができるのが特徴。
扱えるのは256色までなので、写真や色数の多いイラストをgifにすると色が足りなくて劣化する。
透過指定は可能だがαチャンネル(半透明)はつかない。
αが利用可能なpngでもアニメが扱えるようになったので、強みはアニメ対応ソフトの多さくらい。
横に同じ色が並んでいると圧縮して容量を小さくしてくれる
最近ジフが正式名称だったことが判明した。
png(ピング)はgifが使えなくなるとの騒動が起こった時に作られたgifの代用形式、のはずだったがgifを追い越した。
透過色およびαが利用可能でフルカラーまで対応な上に
ガンマ補正(モニターに依存せずに同様に表示するための値)まで盛り込めます。
物にもよりますがデータサイズはgifの2割減程度。
MMF2で使えるかは試してないけど動画も可能。
圧縮率の指定が可能なソフトもある。展開にかかる時間はたいして変わらないので基本的には最大圧縮で。
他にもいろいろ機能はありますがMMFには関係ないので省略
思いつくままに特徴を書いてくとだいたいこんな感じ。
ファイルサイズはjpg>png>gif>>bmpとなることが多い。
私はドット絵なので基本png派です。ファイル形式は統一しておいた方が何かと便利。
写真を使うなら一部jpgにしてもいいかも。
あとは画像の基礎知識として、使われてる色の数が少なければ容量は小さくなり、
αチャンネルがないほうが圧倒的に小さくなり(透過色指定は関係ない)、
画像そのもののサイズが小さいほうがデータサイズは小さくなります。
jpgは圧縮率が高いほどノイズは増えますがデータサイズは小さくなります。
pngは圧縮率によらず劣化しません。
同じ.pngや.jpgと言っても実際には少し違うものがあります。
書き出すソフトによっては無駄に容量を食う形式で保存したりもするので注意。
例えば15色使用(4bitの色数)のpngを8bit(255)色で保存すると多くの場合無駄に容量を食ってしまいます。
(稀に15色以下でも8bitのほうが小さくなることもあり)
若干MMFと関係ないことも含まれてる上に長いですが、要するに
bmpはかなり場所を取って邪魔なので、私のお勧めはpngってことです。
大きな画像を背景とかに使うならjpg
>>956 アクティブや背景など、所謂「MMF2内蔵のグラフィックエディタでインポートした画像」は
MMF2の独自形式に変換されるので元画像の形式は関係ありません。
関係あるのは色数とサイズ(とアルファチャンネルの有無)だけです。
jpgなんかにしちゃうと「元形式の圧縮率が失われるのに見た目だけ汚い」ってことになります。
一方「ピクチャ」や「アクティブピクチャ」などは、取り込まずに外部画像をそのまま表示するので
画像の形式によるサイズの違いは効果があります。各形式の違いについては
>>957-959さんの解説を。
欠点は、大きな画像の場合、圧縮形式だと読み込みに時間が掛かってしまうことです。
bmpが非圧縮な分表示は1番速いです。
取りこんだら形式関係なかったのか…
以前の癖でみんなpngにしてた
ま、まぁバックアップ画像の場所が小さくなるし…
ちなみにαチャンネルつけると容量が倍くらいになることも結構あるので
αの要らない画像は積極的に透過色に設定変更したほうが良いです。
あとMMFで利用可能かどうかは知りませんが、
段階的に画像を表示してロード時のストレスを軽減する
プログレッシブjpg、インターレスpngというものもあります。
gifも可能ですがpngの方が早く表示できます。
質問なのですが、現在あるアクティブオブジェクトに触れると、
それに対応したアクティブオブジェクトが動くとうのを作っています。
アクティブオブジェクトをたくさん作り1つ1つ対応を作ればば簡単にできるのですが、
光速ループや、foreachを使い通し番号を割り当て対応をつくりたいとかんがえています。
いろいろ試作をしたのですが、うまくいかず困っています・・・
良ければアドバイス等をもらえるとうれしいです。
>> ID:/OdqaCbD
丁寧な説明ありがとうございます。
jpgですとやはり粗が出る部分があるのでPNGで読み込み直しました。
すると、一枚当たり1.5メガの節約ができたのですこぶる軽くなりました!
ありがとうございました!!!
964 :
名前は開発中のものです。:2013/06/14(金) 23:12:25.35 ID:UKXtOar2
動画について聞きたいことがあるのですが
DIERCTSHOWで一端画面を停止するにはどんな命令をかけばいいですか?
>>964 普通に停止→再生で止めた位置から再開するみたいです。
逆に最初から再生したい場合は再生位置を0にしてから再生するといいです。
英語版にユニコードパッチを当てれば日本語環境でHWA使えるのではと思ってたら
どうも使えないっぽいのでがっかりです。
仕方ないので動画を背景代わりにしようと思い付いたのですが動画って一番前面に表示されますよね。
これを背面に置く事はできるんでしょうか?素直に画像インポートしてアクティブオブジェクトで表示させた方がいいでしょうか?
>>966 Active Direct Showなら動画の上にアクティブなど表示可能
>>965 試してみたのですが、停止中に画面が黒くなるのは機能通りの結果なんですかね??
mmf3って開発されてるのかね
>>969 動画はファイル自体の圧縮に使われてるコーデックや各PCにインストールされてる再生用コーデックや
フィルタによって様々なケースが存在するのでなんとも言えません。
>>970 そのはずですがねぇ。
8/31にイギリス・ケンブリッジで開催されるClick Conventionで何か発表あるんじゃないかと期待してるんですが。
3が完成したとしても英語の解らない俺には関係ない話だ…
翻訳される可能性はかなり低いだろうし。
できれば2にアップグレードする形で3の機能を追加してほしい。
過去のデータが使えなかったり、インターフェイスが変わるのは勘弁。
頭悪いから覚えるのに時間かかる。
エクステンションのpxtone Playerってv.1.1からアップデートの予定は無いのでしょうか
ピスコラのバージョンをv.0.9.2.5に上げたら再生されなくなってしまい困ってます・・・
>>974 今までなら本体のDLLに差し替えたら動く・・・というところなのですが、内容が変わってしまったのか差し替えても鳴りませんね。
oggに変換して普通に鳴らしたほうが手っ取り早いと思います。
更新予定はないと思うので、どうしてもpxtone Playerで鳴らしたければ作者に頼み込むしかないでしょう。
>>975 ですよね・・・
結構な曲数を用意していたので容量が増えてしまうのは残念ですが
恥かしながら英語は全く出来ないので諦めてoggで鳴らすことにします
977 :
名前は開発中のものです。:2013/06/19(水) 21:38:20.72 ID:JgXUQvyh
初歩的な質問で申し訳ありません
日本語版を使用しています
エクステンションのString Parser2のバイト数について教えてほしいのですが
全角は2バイトでいいんでしょうか?
エクステについては詳しくないのでPC一般についての説明を。
文字コードによっては必ずしも完全に範囲が被る物ではありませんが、
基本的に2バイト文字=全角文字と考えて問題ありません。
文字コードによっては2バイトで表さないこともありますが、
ほとんどの場合は全角は2バイトで表現されるので
一般に2バイト文字と言われる場合は全角文字のことを指しています。
>>978 Wikiの説明で日本語版のMMF2はUnicode対応なのでバイト数は関係ないと書いてあったのですが
エクステンションのString Parser2で全角は2バイトのようなので混乱していました。
全角は2バイトが基本なんですね
ありがとうございました
Platform Movement objectで敵キャラを制御したものを作っているのですが、
動作領域外に配置してプレイヤーを移動させスクロールさせて表示させようとした時に
うまく動きません。
具体的には最初から自キャラと同じ動作領域内に表示だと配置した場所から動き出しますが
動作領域外に配置すると地面の下からゆっくりと浮上して地表に来ると指定した動作を
開始する感じです。
フレームに配置した位置から動かすようにするにはどうしたらいいですかね
981 :
980:2013/06/21(金) 15:43:15.58 ID:g6+VH7jB
すいません!
"動作領域"ではなく"表示領域"です・・
>>980 オブジェクトプロパティの「表示領域から離れすぎている場合にオブジェクト無効」を「いいえ」にしてみてください
983 :
980:2013/06/22(土) 00:24:25.44 ID:DE3gHqcO
>>982 期待通りの結果になりました!
ありがとうございます!
MPEGを再生したいのですが、この機能は使わないでくれと説明にあります。
AVIの機能でMPEGを再生しても問題ありませんか?
調べ物してるとグロテスクって人が親切な動画を過去に上げてて興味持って
サイトに飛んだら病んでる感じのツイートになってて残念だった
なんかあったのこの人
動画上げてた頃からわりと病んでたよっていうか直接個人を話題にしていいのココ
AVIコマンドでMPEGを再生するとエラーになってしまいますヽ(;´Д`)ノ
誰か助けて下さいヽ(;´Д`)ノ
MPEGコマンドを使っていいのですか?
設定した時間だけプログラム止める方法はありますか?
宝箱をあけたら、3秒後にアイテムが出る みたいなことがしたいんです。
横スクロールアクションの敵の動きはどう組んでいけばいいでしょうか?
今はアクティブでキャラの座標移動でやってますがなんか違う気がする。。。
>>990 どんな組み方でもそれで自分の意図した動きになってるならいいと思うけどね。
プレイヤーと同じようにジャンプしたりとかさせたいなら、敵もPMOで制御する手もあります。
>>989 その再生方法はノータッチでした。
教えてくれてありがとう。