音楽ファイルどんどん入れてると容量が無駄にでかくなるけど
ここまでなら許容できる!なんて目安ってあるのかえ?
そら容量は少なければ少ないほどいいさ
>>1乙
>>4 といってもmidiでしょ?200とか300とか入れなければ気にする必要は無いんじゃないの?
それだけの曲を入れて全部使いきれるなら俺はいくつあっても構わないけど
世の中には95MB中
MP3で54MB
BMPで10MB
デフォのデータ集そのままで10MB
なんて奴もいるんだぞ
俺は100mbもあったらダウンロードを躊躇するわ
長編作るなら画像だけでも結構なものなんだよな・・・
そこにMP3も入れようものなら200Mは軽く超えるんだよな・・・
>>10 midi使えばいいじゃん
いいものがないっていうのなら変換するって手もあるし(完全に同じにはならないけど)
MP3とか入れるなら話は別だなw
入れるならせいぜいED曲やラスボス曲程度にしとけw
まぁ俺は容量とかあまり気にしないけどな
midi変換!そういうのもあるのか
midi変換・・・だと・・・
midi変換なんて謎技術は知らんぞw
mp3→oggなら出来るけどめんどいのよな
え、midi変換ないの?
BGMだけで100Mあったのが半分ぐらいになるかもしれないって喜んだのに・・・
そもそもmidiってただの楽譜だし
そんなことどうでもいいから前スレ埋めてからレスしろよ…
今回ウディコンksg枠の回覧板様は脅威の429MBらしいぞ
ちょっと前まで俺のPCだと1秒当たり200KB程度のDL速度だった
もっと遅いって人もたくさんいたからそういう層は数百MBだとさすがに戸惑うかも
MP3をWAVにしてWAV⇒MIDIって方法ならあるよ
ただし別物になるのを覚悟しなければならない
俺の最新のゲームPCでも同じくらいだな
100M超えるのは致命的かもしれん
>>21の言う通り変換する方法はあることはある
でも別物になるくらいなら耳コピしてmidiにするわ
著作権的に許された場合だけど
mp3の高容量版と別のmidi曲による軽量版を分けて作れということか
なんか同じような話ばっかりしてるな
IBで容量大きくても面白ければ関係ないって結論になっただろ
問題になるのはクソゲだからだよ
Ibで証明されたのはクソゲーでも腐女子に媚売ればOKって話だろwwwwwwwwwwwww
馬鹿が勝手に結論付けてもな
AMの悪口はやめてもらおうか
こんなに騒ぐほどユーザーは気にしてないけどな
>>21-22 この光回線全盛期の時代に200KB以下ってどうなってんの?
ブラジルからでも繋いでんの?と思ったけど
DL先が絞ってるのが問題なの?
フヒヒ、いよいよ待ちに待った戦闘の作成だ
>>30 ど田舎だと未だに800kbpsとかあるんだぞ
戦闘のAIってなかなか難しいよな
強くするとマンネリになるし、アホでもはぁ?ってなる
欲を言えば敵ごとの個性も出したいしな
何のジャンルのAIですか
Ibで腐に媚びてるとこなんてあったっけ
>>34 なんでも、俺の場合はRPGのちょっと変わった戦闘
例えばシューティングだったら超反応で自弾かわされたらイラッとするし、自機狙いもできないアホでもヤル気失せる
>>36 シューティングにも種類があって、
縦シューや横シューなら自弾に反応して避けるのは一般にタブー。
プレイヤーには行動パターンを覚えさせて狙うポイントを判断させる。
アクションシューティングなら、ゲーム性に拠るがある程度は反応して避けるのが前提なゲームの場合は
AIの超反応は避けた方が無難だが、いかに超反応しても防ぎきれない「追い込み」手段を用意すると良いと思う
AIに追い込みを成立させない立ち回りをさせることもできるが、前提として3すくみを仕込むと尚良いんじゃないかな
どれだけ追い込んでも一定時間経つまでは
自機に当たらない超反応NPCにはイラっときたことあるなw
当たり判定の抜けどころがねーよって密度を、スルっと抜けたのには笑ったわ
>>35 夏厨だろほっとけよ
速攻自演してるしかまえばうざいタイプ
ウディタで大量にオブジェクトを出すときどうしてますか?
可変DBからを逐一コモンイベント変数に読み込んでオブジェクトを処理してからまた
可変DBに書き込んで戻しているんだけどこれが遅い…
そこに当たり判定とかくそまじめに突っ込むともう動かなくなってしまって詰まってます
しかし弾幕シューティング系をウディタで作っている人もいるからもっとうまい方法があるんだろうなぁ
とりあえず簡単なゲーム作ってみたんだけど皆さんの環境でまともに動くでしょうか?
大体オブジェクトが100体を超えてくるとかなり速度低下を引き起こします
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/371007 参考までに私の環境
CPU : core2duo 2.66GHz
Mem : 2GB
VGA : 8600GTS
>>40 触ってなくて直感でごめんだけど
値渡しじゃなくて参照にすると良いと思う
>>40 質問スレあるんでそっちに
最近どっちかのスレでDB読み込みじゃなく変数呼び出し値使うと遅いと聞いたからその辺どうよ?
ループ使うだろうからもし使ってるなら原因の一つかも
ループ10000回で
CSelf10 〜 CSelf39= 0 + 0 と
CSelf10 = 0 + 0
S
CSelf39 = 0 + 0 の範囲とでかかる時間比較したら
10〜39は 587ms/10000回
10,,,39は 108ms/10000回
という結果になった、くそwwくそww一部修正しないとwww
素材提供した関係でTwitterでフォローした相手が
アフィブログをソースにドヤ顔で語っててうぜえ
関係切りたい
ウディタってフルスクリーンにできるの?
出来るでゲソ
コンフィングでフルスクリーンにチェック入れるでゲソ
みんな、オラにやる気を分けてくれ切実に
__ 、
r'´:: .:::`ヽ ゙_,,..ノ''"゙、
f´`i:: ..:;f´`i ゙_,,..ノ''"
レ'ゝ;;;;;;;;;ゝノ'
/~~~~ i_]つ やる気出ろ〜
、'_______」 やる気出ろ〜
/ l l l l i
つまり変数呼出値とSelfA〜Bの多様は 作者が楽になる代わりにプレイヤーを困らせるわなってことか
自作システムでフォグや遠景の都合上ピ゚クチャ番号は−でやってるけどそれも激しく遅くなる原因らしいし
まぁ体感では遅いと感じなかったけど
タイトル : 郵便振込みを使った「画期的なアイディア」について。
投稿日 : 2012/08/19 00:14
投稿者 : A氏 [errreLeL858]
ウディタ住民の皆さん、ごぶさたです。(−−
ひとつ、「画期的なアイディア」が浮かんだので、その件の善し悪しについて判断してもらおうと思い、書き込んでみる事にしました。
で、その「アイディア」というのが、「個々の作品紹介欄に、ゲームを創った人の郵便振込み口座番号を、記入してみてはどうだろうか?」
というものです。
(イメージ的には、畑の横に大根を平積みして、
カゴの中に百円入れていってね。 みたいな発想。)
もちろん、やろうと思えばユーザーはタダで全部プレイできる訳です。 (※課金を義務化する訳ではない。)
創り手とゲーム世界に、ユーザーが出資できる様にすれば、ゲームを創る人も、「みんなが喜ぶゲームを創れば
報酬がある!(´∀`*」 となり、ユーザー側も納得した上で創り手とゲーム世界を育てれる。 (※育てない選択もできる。
、、と、思うのですが、どうなのでしょう?(−−;
この方法だと、手数料がかからないし、クレジットカードも必要ありません。
郵便局の振込用紙に書くだけで、誰でもできます。
フリーゲーム界の抱える、お金のやりとりが困難。。という問題を解決する一手に思えるのですが、、もしかしたら、見落としている欠点があるかもしれませんし、
ウルフ氏の許可が下りるかどうかも分かりません。(−−;、、、どうなのでしょうか?
俺にはとてつもなくいいアイディアだと、思えるのですが。
この場の責任者の方々に、判断の是非を委ねます。
長文、失礼しました。 様々な方の返答を期待します。
、、、では。
手軽さが弱いな
ニコニコ臭い言い方で申し訳ないが所謂振り込めない詐欺を感じることも多々あるんで
100円とか細かい単位で気軽に寄付できるシステムがあれば良いなと思うのは確か
人間金絡むとクソになるからイラネ
要するにカンパウェアだろ
どこが画期的なんだよ
こんなもんやりたいやつが個別にtxtにでも書けばいいだけの話
要はカンパウェアね
ブログ作ってもらって広告踏んでもらえばいいだけの話だろうにwww
そういうのはヲチスレ持っていけと何度ry
などというくだらんことをもう一度言わなきゃならん季節なのだな。
なんでヲチスレ?
そもそも「そういうの」って何を指してるの?
ID:Em5FHjoTが乞食のキ印っていうのは分かるけど、わざわざヲチスレ行って陰口言わなきゃいけないのか
よほど言いたいならせめてそっちにいけって事すらわからないin夏
みんなオラにモチベーションを分けてくれ!
ウディコンでもやれよ
やろうとおもったシステム構築時点で心が折れた
ツクールXPのRGSSでやってたことをウディタ用に変換しようとするだけでなんというだるさだ
>>59 陰口叩きたきゃ物陰で叩け、って言われて答えがそれか。
どうしようもねぇな。
「そいういうの」が陰口なのは分かったけど、
>>53-57は果たして陰口といえるレベルだろうか
やんわりと窘めてるように見えるんだが
陰口っていうのはこいういうにだろ
712 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2012/08/19(日) 00:47:15.13 ID:/MqLzJIY0 [1/2] (PC)
郵便振込みを使った「画期的なアイディア」について。 - A氏 [errreLeL858] 08/19-00:14 No.14813 new!
金の亡者www
713 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2012/08/19(日) 01:32:45.76 ID:73Hc5FCv0 (PC)
全部読んだけど何を伝えたいのか分からない
714 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2012/08/19(日) 03:30:35.36 ID:7KrJ6NWJ0 [1/2] (PC)
こいつLINKIslandさんじゃないかw
切羽詰った乞食はほんと何やりだすかわかんねーな
715 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2012/08/19(日) 03:36:55.30 ID:/MqLzJIY0 [2/2] (PC)
質問スレで爆釣りやでwww
716 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2012/08/19(日) 04:51:59.83 ID:7KrJ6NWJ0 [2/2] (PC)
他の場所ならレス乞食乙で済むところだが
ウディタ界隈だとなあ…w
selfって重くなる原因だったのか
めっちゃ使いまくってたぜ
体感的に全然そんなの感じなかったけど
投げ銭システムはいいと思うけど
底辺でやると他の奴に払えとか俺は金払ったからとか言う奴出るだろ
普段荒れてるくせにたまに自治厨気取りが現れるから救えねえ
69 :
40:2012/08/19(日) 23:25:47.46 ID:ar9tlUZ5
>>41>>42 レスありがとう
確かに参照にはしてないんだけど昔参照にして確か逆に遅くなった記憶があるんです
計算するたびに毎回参照でDBの値をいじくるより最初と最後の2回だけ出し入れした方が
処理速度的には速いだろうと思ってやっているのですが、もう一度参照を使って検証してみます
>>43のサイトも見ておりまして参考にさせてもらってます
まぁ多分重い一番の原因は組み方だろうなぁと思います
とりあえず質問スレの方に行ってみます
ちょっと意見がほしいんだが
STGやACTを作るときはピクチャは数値入力時に個別で
動作するようにしたほうがいいのか
全オブジェクトの数値が入力し終わった後に一気に動かしたほうがいいのか
どっちのほうが汎用性・処理速度がいいかな?
狼煙氏のシルフドラグーンゼロは後者を使用してて
俺は前者を使用してるんだが、後者のほうが攻撃の挙動とかを
変えやすいからいいのかね?
自分がやりやすい方で良いよって前提を敷くなら、俺の自分的感覚では前者は論外
前者はSRPGと同じと考えると分かりやすいと思う。
キャラBにとってキャラAが動く前と動いた後で状況が違う
STGではAとBは同時に動くのだからこういった事態になってはいけない
後者のように先にすべてのオブジェクトの動きを把握しないと、
個々のオブジェクトが予約した通りの行動が可能かどうかの判断ができない
特にSTGは当たり判定は気にしたいところ。間に合わせでなく将来的な
スキアルアップも望むなら後者を練習しておくべき。
かと言ってしかるべき処理を踏まねば後者も前者と同じようになってしまうが
同時に動くんだから後者で処理せなだめやん
すまない、ちょっと言葉足らずだった
前者のほうの言い方が悪かった
相対モードで弾を動かし続ける方がいいのか
数値を元に1フレームずつ動かしたほうがいいのか
ってことでした
ただ、後者のほうがよさそうですね
スキルアップのために作り直しも検討したいと思います
ありがとうございました
背景素材とか探すの本当無理だわ
似たような画風ならいいけど
それ以前の問題で配布している絶対数が少なすぎる・・・
>>74 最後の手段はぐったりにゃんこor背景写真補完の会→絵師のえそらごと
まー頑張れ
>>74 適当に画像ググって自分で描いたらいいじゃん
背景素材被ってること多いよなw
コンテストで素材被りって何だかなあ
システムはもっと被ってるけどな
全員が素材作れるわけじゃないんだからワガママ言うなって
ゲーム起動時にウィンドウの位置を変えたいんだけどデータの中に入ってる構成設定いじったりして変えたりできるけ?
Systemにもiniにも設定項目はねーな
たぶん不可能だと思う、初期起動位置は中央で固定だろうな
そうかーあり
よく見ると中央じゃないんだけどね
こまけぇこたぁいいんだよ(AAry
>>52 振込み手数料は無視なの?
てか、金が欲しければベクターにでもアップすれば?
世界観を作りこみすぎていつまでたってもウディタ自体に手が付かない
これはあかん
モチベの維持に必要ならそれで構わんが、世界観が複雑だと遊んでる側が疲れるから気を付けて
そうだよな、プレイヤーはゲームをやりにきているわけであって
世界観やストーリーを読みに来てる訳じゃないんだよな・・・
酷かもだが、ストーリー重視のデフォ戦闘だけだと、遊んでくれさえしないかもね。
でも少しでも他と違った要素が有れば手にとってくれるし、それで自慢の世界観を魅せつけて感動させるもヨシ。
作り込みは決して悪くないが、バランスが大事。応援しとくよ
デフォ戦は、戦闘が完全にサブ要素くらいのゲームじゃないと物足りないよなぁ
ストーリー重視のデフォ戦闘って矛盾してる気がするわ
作るゲームにおける戦闘の役割をはっきり決めておかないとな
1人旅かパーティがいるかでも変わるし、エンカウントの方法でも変わるし、
あと重いストーリーだとさくさく戦闘にし辛いみたいなのもあるね。バランスにもよるけど
設定上強いとされているキャラや敵を本当に強いと感じさせることが出来るのは
やっぱり戦闘以外にないからなぁ
テキストやイベントシーンで無双されてもプレイヤーがその強さを体感できるわけじゃないし
そのへんの野生動物より弱いドラゴンに世界中がびびってるスカイリムでも神ゲーって言われるから
さらっと嘘吐くなよ
スカイリムのドラゴンはジャイアントとマンモス総掛かりでも勝てねーから
それこそひどい嘘じゃねーか
DQ5のパパスとか本当に頼もしかったよな
それだけに消し墨になったときの絶望感はやばかった
>>96-98 つまりこういうことだな
野生動物>>>ドラゴン>>>ジャイアントやマンモスの集団
戦闘も演出のうちだってことだよな
改造してないデフォまんまだとどうしても戦闘のようすを世界観にカッチリはめ込むのが難しくなって
戦闘のほうに世界観を寄せないといけなくなるっていう本末転倒なことになりかねない
デフォ戦を上手く活用してる例ってどんなのがあるだろか
それほど完成度が低いわけじゃないと思うんだけど、結局はバランス次第なんかね
おもいっきり初心者なうえ 失礼します
今使っているゲームに ウディタ2用戦闘カットインを入れたのですが
これを攻撃回数を設定したものに使うと
攻撃回数分カットインが表示されるのですがどうすればいいのでしょうか?
攻撃回数を1回にすれば良いんじゃないかな
質問するスレを間違えていますよ
>>103 どうすればいいかって好きにしろとしか言えない。
どうしたいか言わないと回答に困る。
fmfやCSVといった別のマップエディタで作成したマップを
ウディタにインポートする方法ってありますか?
もしくはmpsファイルの仕様って公開されていますか?
されているならコンバージョンツール作れば済む話なので
なんとかなるんですが……。
探した限りでは見つけられなかったので、どなたか
ご存じであれば教えていただけると助かります。
あ...本当だw 失礼しましたw
w って笑ってるって意味だよな
失礼したと思ってるのに何で笑うんだ?
そんなシュレッダーの音にキレるおっさんみたいなこと言わなくてもww
113 :
名前は開発中のものです。:2012/08/24(金) 08:06:54.87 ID:L6XFXxvO
triglavみたいなゲーム作れないの?
作れるよ
作れれば
聞いてる時点で不可能です、残念
YES → 【使い方覚えた?】 ─ YES → なら聞くなよ。死ね。
/ \
【マニュアル読んだ?】 NO → なら、できねぇよ。死ね。
\
NO → 死ね。
>>114>>115 この連携いいね
作れれば作れるよって。
作れる人なら本当に何でも作っていくからね
というかね、作り方が想像できない奴には無理なんだよ
・画像を表示する
・音声を鳴らす
・変数を変更する
・変数によって分岐する
ゲーム内部でやってる処理って全部これの組み合わせだから
この四つだけで自分の思い描くゲームの表現方法が思いつかない奴は
どんなツール使っても思い通りのゲームを作るのは無理だから
センスないやつには何教えても無駄ってばっちゃが言ってた
ドット絵作りばかりにハマってしまって制作が捗らない
ゲーム作りという当初の目的からだんだん外れてきたけど面白いよちくしょう
>>121 こっちは素材作りが億劫でしょうがない。でもシステムはあらかた出来上がってきたし、そろそろ手をつけないと…
システムは何番煎じなんだからせめてグラフィックやサウンドで自分の色を出さなきゃ
みんな一番楽しい作業と一番つらい作業なに?
データベースいじってる時なんかはかなり楽しいけどマップ描くのが拷問になりかけてる
アイテムにしろ敵にしろマップにしろスキルにしろ
ある程度出来上がったものに追加、調整する作業が一番楽しい
ある程度出来上がるまでは苦痛
処理組んでる途中で画像描くのが必要になった時つらい
頭切り替えるのが苦痛
文章打ち込んだりしてテストプレイしてる時は至福
進まないけど
あらゆる作業が辛いが
完成品を夢見てやるしかない
斜め移動って消せないの?
「お前には無理だ諦めろ」が正解だと思う
>>124 これだわ
自作システム組んでる時は何度も心が折れそうになる
仮組みでもいいから一通り組んだあとの改造の快感に浸るために耐えてるといっても過言では
自作システム組んでる人ってどのあたりから組んでるの?
デフォ全部消しちゃう人からデフォを改造する人まで様々だとは思うけど…
デフォ全部消すね
空データを更に空にして自分の使いやすいように修正したやつを取ってあるから、それをベースに1から作ってる
あんな細切れシステム改良してたらいつまでたっても終わらんわw
正直デフォ改造するくらいなら空データから自作したほうが簡単
えっそうなの?!?!
デフォ改造して知識を深めろとか騙されたのね・・・
あれは改造しにくいようにわざと作ってあると思うレベル
改造しやすいようにつくったら五月蠅くなるからかもしれないし自作へと導く優しさかもしれない
上級者(煙狼氏)が思う「改造しやすい」と
初心者が感じる「改造しやすい」は全然違うんだよ
初心者が無理して基本システム解析したら
ツール使ってもゲーム作るのってめちゃくちゃ難しいんだなって勘違いする気が
>>139 というかまさにそれだろ
始めて見るコモンイベントが基本システムだぞ?
DBもコモンも全部空っぽにする
どこに何があったっけ?って状態になることが良くある自分だと
人の設定したものは余計わからなくなるからな
基本システムのコモンは複雑過ぎる
ピクチャの移動で済ませればいいのにエフェクトのシフトと混ぜ過ぎやねん
複雑というか数が多すぎ意味不状態になるんだよな
使用されてるピクチャの番号も全部記載されてるわけでもないし
まぁでも、ある程度他で流用しそうな処理は
1コモンとして分けておくっていうのは勉強になったわ
>>136 それ自体は間違ってないよ
接ぎ木をしつつ必要な箇所に手を加える
ただ、基本システムの根底から弄くるくらいなら空っぽの方がいいと思う
空から作ってみたいけど、何から手つけていいのかさっぱりなんだよな
基本システム講座は多いけど空データから作る講座サイトってないよなぁ
空から作るとデータ設計から指南しなきゃいけないし
変に理想が高い人が読んだら全く役に立たないだろうな
自作メニューリストとデータソートだけでも解ればいいと思うが
>>136 最低限の知識がないと自作なんて出来ないだろ
公式にいるロクに動かないコモン上げて悦に入ってるような奴になりたいなら別だが
実際システム自作しようと言う段階になって、それを流用するかどうかとは別の話
>>143 細かく分けないと、修正しようと思った時に
複数のコモンで同じ修正作業やらされるからな
147 :
名前は開発中のものです。:2012/08/25(土) 14:52:22.44 ID:tXKsJ9Z2
基本システム2には本当に助けられた(1は、当時コモン45が意味わからなかった)
空データから作って、わからない時は基本システムに学べた
基本システムそのものを勉強するのは難しい(面倒くさい)から、
基本システムをマニュアル代わりにしてた
ウディタの機能のマニュアル見るよりも、質問するよりも、
自分で学べるからためになるし、面白かったよ すんなりとはいかないけど
そんなわけで、ある程度弄ったら、空データに移るのがいいと思う
基本システムはver1よりver2以降の方がはるかに分かりやすいし改造しやすくなったな
基本システム2すら理解できない雑魚はウディタでゲーム作る資格ないって言いたいの?
150 :
名前は開発中のものです。:2012/08/25(土) 19:15:45.62 ID:miQVyazb
自分流に作るのがやっぱり一番わかりやすいよ
システム全体自体の理解度が段違いだし、切り貼りして使うことを見越して作れるし
基本システムはカーソルの移動速度をキーリピートで調整しているのがなあ
つまらないフリゲスレでウディタゲーはキー入力滑りまくるって話が前出ていたけど
あの構造流用してキー速度だけ上げるような作り方していればそりゃそうなるわ
キー入力が滑ると聞いて魔界おでんのニトロverを思い出した。
逆に基本システムの方法以外のカーソル速度の調整の仕方ってどんなのがあるのよ
マロンの冒険はおもろいのう
キー乳慮苦すべりまくるってなんだ?
入力な、カーソルの位置でもズレるの?
6フレームとかの異常に短い間隔で次のキー入力可能にするとかじゃなければ
そうそう目的の選択肢で止まれない自体なんてないと思うが・・・
操作感がなんか軽いって感じはするけどそのこと?
システム変数15番16番で調整するだけでも十分な気もする
>>158 俺もそう思ってるんだが別の方法があるなら知りたいなぁと
基本システムはカーソル入力に慣性つけているから速くすればするほど初速と最高速の差が開く
フレーム単位制御である程度速さが求められるものに慣性つけるのは相当弄らないと無理があると思う。
極端な例だけど初速4フレームで慣性三段階、1フレづつ加速だと最速で4倍速くなっちまう。
ver2でマシになったけど1.XXの頃は酷かった。最高速にして方向キー押しっぱにするとマジで止まれん。
>>160 キーリピートウェイトの初期設定値を上げてるだけでカーソル移動処理自体は昔から変わってなくね?
Ver1でもシステム変数弄るだけで調整できたはずだ
ウディタ製のゲームでキー入力が滑るのは作者が無知だっただけだろ
キーウェイトとカーソルのピクチャ移動のフレームを同じ変数にすればいいだけだな
>>160 勝手に最高速にして文句言ってるってこと?
慣性とか3段階とか全体的に言ってることが分からないんだが、
とりあえず初速と言う言葉の意味が「初ウェイト」のことなら
4フレなんてキチガイじみた数値にすればそりゃまともに操作できないだろうと思うんだが
つくるのがなんだか面倒になってきた
細かい修正で多岐に渡って追記しないといけないとかもうやだ
暇だからウディタ始めることにした
おまんらよろしくこ
すぐ飽きるか挫折が見える
168 :
名前は開発中のものです。:2012/08/27(月) 14:15:50.42 ID:C/XM9gv9
普段DB操作で変数を選択するとき 変数呼び出し値を使用する?
それとも 変数のチェックボックスを使う?
記憶力に自身がないから変数一覧から探して選択してるわ
イラストやドット等のグラフィックも自作、ストーリーも自作、組み込みも自作、音楽もいくつかは自作
気が遠くなりそう
そういうなんでも出来る超人は完成させる確率が高いから頑張れ
マルチな才能を持ってるなんて羨ましい限りだわ
モチベ保って頑張って
>>173 トン
システム詳しい人に組み込みだけでも手伝ってほしいけど周りにそういう感じの人いないから自分で覚えないとなー
やっぱ自分で作りたいし
ついでに戦闘はサイドビューの自作にしてアニメーションさせようず
エフェクトも自作な
どうせ戦闘自作するなら2Dテイルズ(ファンタジアとか)っぽくしたいけど流石にそこまでの技術はないから今のほぼ所デフォになる予定
将来的に技術が身に付いたら自作戦闘にしてみる
エフェクト類は作るの好きだよ
上手いかと言われたら自信ないけど
糞みてえなドットエフェクトでも拡大加算とか加算サークルとか重ねたら割とそれっぽくなるよな
部分的な半透明ができると一気にうまい絵になったように見える
自分で作ったゲームって自分でやってて楽しめるもんなの?
何もかも分かってるから楽しくなかったりする?
別の意味で楽しいよ
プレイを通して敵AIが思ったとおり動くか確認してるときとか面白いな
確かに「別の意味で面白い」
そら創作活動的な意味では楽しめるだろうけど
本来のプレイヤー的視点では純粋に楽しむ事は難しいのかね
初見の驚きを得ることはそりゃできんさ。
で、君らは1度見て面白かった映画を2度見たことはないのかと。
なるほど
フリゲ界のパルプ・フィクションになれたらいいね
寄り道せずに最短で攻略はできるなw
187 :
名前は開発中のものです。:2012/08/28(火) 17:29:53.15 ID:gPLd4TWV
FPSをコンフィグとかで変えられんのか
って言おうと思ったら、60FPSと30FPSって全然違うな
30論外
あえてやるメリットはなさそうだがノベルなら30でもよさそうだな
やべえ・・・久しぶりにウディタ起動して自分で組んだコモン見てみたけど意味分かんねーよ
どうせ大したもんじゃねぇよ
描画FPSなら「処理の重さ」で変えられるな
ウディタのゲームってJTK使えませんか?
いくつかのゲームDLしてプレイしてみましたが使えないようだったので気になりました
>>192 そもそもJTKがどういうツールなのか理解してねーだろお前
理解してたらそんな質問は出てこない
JTKの設定がおかしいんだろww
以前にも全く同じ質問があったなどうせ同一人物だろうけど
ウディタの仕様の所為にする前にその足りない頭でよく考えてみろ
そもそもスレ違いだ
>>193 理解はあまり出来てないかも
他ゲーとかだと普通につかえるんだけどな
俺も使えなかったな
地底Aの財宝で使いたかったんだけど
こういうなぜこの板にいるんだろうってレベルの質問は煽られても仕方がない
jtkって何だろうと思ってぐぐってみた。
便利そうだが、普通にゲームパッド使えるから必要ないなw
VIPから始まって角煮やら外部したらばやらを経験すると
各正式名称を冠した専用スレに対して 便利なスレ 程度の認識しか抱かないんじゃないかね
ソフトウェア側じゃなくてハードウェア側での認識をするツールなのに
なんで「ウディタがおかしい」って結論に至るの?
なんで理解が足りないという自覚があるのに使ってるの?
なんで質問スレがあるのにここで質問してるの?
「ウディタでJTKが使えません」なんてトチ狂った質問は質問スレでも門前払いだよw
エスパーすっと改悪自作してる人を叩きたいだけだと思うな
エンターとzで整合性取れてないゲームとか
>>198 何故って動かないから質問しにきただけで普段からいるわけではないので
>>201 質問スレのほう覗いてもみたけど
そっちは製作関係の話メインだったので本スレっぽいこっちで聞いてみたんだ
205 :
名前は開発中のものです。:2012/08/29(水) 00:33:44.83 ID:VPOi0orH
俺は今までさんざんここの住人に説教していたが間違えていた。
個性的なゲームややり込めるゲームやセンスがいいゲームを目指してはだめだ。
いや、目指してもいいがその前にドラクエライクなゲームを作った方がいい
かもしれん。戦闘は別にしても。
そこである程度人気が出たとしたら作るという感じの方がいいかもしれん。
普段来ないから糞質問してもいいって事にはならない
というか質問は質問スレ池
JTKの設定がおかしいんだろwww
少なくとも俺の環境ではなにも問題なく動いてる(キリッ
>> ID:ZrnVObjJ
お前の環境で使えないのはウディタのせいじゃないから。
JTKのことあまり理解してないって自覚あるならJTKのスレに行くのが筋だろ。スレあるのかどうか知らんが。
というかJTKについてもっと調べるのが筋だろ。
調べる頭があるなら最初からこんなアホみたいな質問しねーよ
カスタマイズせずに普通にパッドで遊んでた方がいいよな
変なこだわりがあるのに自分で対処できねえとかパネェ・・
テストプレイを何回か繰り返していると、
パッドに持ち替えるのが面倒になって結局キーボードで操作してしまう
パッド操作でもいいんだけど敏感過ぎて操作困難なのは勘弁
なぜかキー入りっぱなしになって、何だこのバグはキー操作はいじってないはずなのに!
って思ったらパッドが逆さまになってて方向キー入りっぱなしだっただけだったとかあるあるだよな
おまえらさっさとゲーム作って俺にプレイさせてくれ
ウディタで出来たゲームなんて腐るほどあるだろ
きっとここ製のがやりたいんだろう
なんだかんだここの住民は1,2作品は完成させてると思うのいわないだけで
と、当然だろ普通は1,2作品完成くらい当たり前だ(滝汗)
>>165みたいに投げ出してるやつがいるのを見て
よくそんなことが言えるなw
完成させてもこういう場所じゃ言いにくいだろうな
ゲームを発表する場所なんて他にいくらでもあるし
完成が目に見えてくると飽きるんだ
いくつか完成させてるけどブログでひっそり公開しかしてないわ
俺はたまに感想もらえるだけでいい
224 :
名前は開発中のものです。:2012/08/30(木) 19:33:44.02 ID:nDLuBGwe
2011/07/25
初心者作品登録ページ
を新設しました!
2012年だ。7/25から気付いているんだけど、何気に修正されてない。
言った方がいいのかな?w
はじめてゲーム作るツールを使ってみようと思ってウディタを落としてから大体1ヶ月、
メニューの自作を進めていって装備欄のところまで来たけどこれいつになったら終わるんかい(´・ω・`)
プレイするほうのゲーム全部積みゲー化していってるよ・・・(´・ω・`)
製作開始から1か2年たつけどやっとシステム終わってこれから素材とシナリオ作りです
227 :
名前は開発中のものです。:2012/08/30(木) 21:11:58.26 ID:nDLuBGwe
F11でcdb更新されてない?
ウディタの基本システムを利用しても8ヶ月かかり、
2作品目で全部一から作ろうとして1年目ですが完成する見込みがありません
やっと完成したと思ったらミニゲームとか馬鹿にされるわけですね
何て言うかプログラミング学習した方が応用効くし身になるしそっちの方がいいような
やっぱプログラミング自体は使わなくても知っておいた方が弄りやすいか
アルゴリズムを知ってるだけでも相当違うだろ。
そうだな。ごり押しだと効率悪すぎ
今のところ初心者なりに何とか勉強しつつ力押ししつつで自作してますが
このまま自作戦闘に入ったらごちゃごちゃになりすぎて完成しなくなる気がしてなりませんな
自作戦闘作って自作DB構造のウンコっぷりに気が付いて
直す気もおきなくなってエターなる
そこで一皮向けるときですよ
今までの自作で得た知識を生かし
一から作り直し効率化と、より高性能なものに仕上げる
ごり押しで作って今失敗しそうになってる
もっと勉強するべきだった
ド素人の初心者がゴリ押しで作ってもそれなりのもんが出来るってことを見せてやるぜ
見せてやる、本当のド素人の無力を!
コモンを一つに!
いいですとも!
笑ってしまったじゃないか。
Wコモン
流しコモンが完全にはいったのに...
コモンスティール
先帝の無念は〜で公開されない作品達が増えていく
同人ゲー板飛んだ?
飛んだ臭いね
着々と有名どころから復帰されてるな、優先度に勢いとか重視してるのかね
ウディタでイニシエダンジョン風のものってないですか
俺が作ってるから後3年待ってろ
模範解答だな
実は俺も作ってるんだ、後4年は待ってくれ
まじか、俺も作ってるんだ、あと5年待ってくれ
手元に完成品あるが、アラブの石油王に依頼されたゲームなんだ。すまんな。
ランク外だったけど、普段はもらえない量のコメントをもらってこれはこれで満足。
狼煙氏っぽい文面のコメントもあったけど多分気のせいだろう。
コメントの少なさに見かねた狼煙氏が書いたのではと考えたけどきっと気のせい
コメが欲しいだけならここで晒せばいいのでは?
あ、誰がコメントしてるかはわからないようになってるんだ
ヲチスレまだ復活しないのか
なんだ、もう少し早く言ってくれればいいのに、
今作り直してるんだ、後一万年と二千年待ってくれないかな
大航海時代かよ!www
8千年すぎた頃から急かしてもいいかな?
一億と二千年経っても終わらない
あなたと合作したいw
あのアニメ実は見てないけど歌だけは好きだわw
作成途中のものを放り出したら暇になったので何か作ろうと思う、何がいいかな
いまNepheshel風ゲームがむしょうにプレイしたいです
じゃあプレイしたらいいんじゃないかな
266さんのつくったやつがいいかな><
ヲチスレはよ
272 :
名前は開発中のものです。:2012/09/02(日) 13:48:52.02 ID:tpFan+0r
ちょっと聞いていいかな?
羊山ゴートっていう絶妙の名前だけど、
あれは片道勇者だっけ?
だとしたら使っちゃダメだな・・・。
それ魔法が尻から出るペースだろ・・・
おい
月曜日のレスがこれだけなんてあんまりじゃないか
うっせー学校始まったんだよボケ
ウディタのゲームってiPhoneに叩き込んでプレイ出来ないの?
278 :
名前は開発中のものです。:2012/09/04(火) 00:16:43.89 ID:I4xwcl4h
>>277 exeに対応してるならできるんじゃないのか
279 :
名前は開発中のものです。:2012/09/04(火) 01:55:44.44 ID:8OTjxzNQ
ダイの大冒険のゲーム化を何年も前にツクールで試みた人がいたが、
今ならこのウディタで比較的早く出来そうだな
誰もつくらねーだろうけどw
いや、今ならツクールでもいいじゃん
あったなー
ドット絵がいい感じだった記憶がある
長い間放置してたウディタ久しぶりに触ってみたぜ
主人公の魅力によって売り物の値段が変わるってだけの作業に一時間ぐらいかかったww
横スクロールアクション作ってるけど負荷がハンパないな……なんかいい方法ないかしら
何が原因で重くなってんのか分からないのにいい方法も何もないだろwww
別の言語で作る。
デフォのマップ移動使えば軽いぞ
どっかに処理の重さを検証したサイトあったよな
そこ見れば多少は軽くできると思う
俺も作ってるけど上のEv処理時間みるかぎり負荷なんてほぼないぞ
どういう処理してるかかいてくれないとわからない
290 :
283:2012/09/05(水) 10:20:47.74 ID:Olh1DGLo
考えられる原因は
・可変DBからコモンセルフへの読み込みを頻繁に使う
・システム変数"スクロールX""スクロールY"の多用(描画座標指定とかに)
・変数0〜1演算もそこそこ使う
・どうしようもない低スペック
ってところだな……対策なんていくらでもありそう
横スクアクションなら
・判定をする必要のない座標と当たり判定をしている。
・画面外の敵も全て処理している。
・敵同士でも当たり判定を行なっている。
・一度に画面内に大量の敵が出現する。
とかもありうる。というか自分が経験したやつ。
ウディタ使いって低スペックばかりな印象がある
プレイヤーも総じて低スペックなのはお察し下さい
頭が
まあでもロースペックに合わせてゲーム作るのが基本だよね
逆に推奨環境をこちらから指定するとか?
作者の環境書いとくのはアリだろ
この環境なら動作保証できます的な意味で
作者がcorei7 6xxGTXとかだったらどうすんの
動くかどうかなんて起動すればわかる動かないなら諦めてゴミ箱
フリゲなんて落として自分で確認できるんだし気にしすぎじゃないか
超重いフリゲってなんかあったっけ
JRPGクリエイターとかの時代の話してもいいなら迂闊に低スペックPC(といっても
ウディタゲーならちょっともっさり、くらいには動く)で実行すると
開始0.5秒のフェードインで固まって再起動するはめになるゲームとかわりとあったような。
ウディタだとWraithの作者のはだいたいそのPCではまともに動かなかったような記憶が。
ツクールVXならスクリプトチャンポンで超重くなる
ウディタで言うところの並列処理利用のステータス改造スクリプト複数ぶちこみとかそういう原因
テストマシーンとして故障気味のロースペックなノーパソ使ってるけど今のところ問題なし
ロースペックといっても5、6年前くらいに活躍できた程度だからもっとスペックダウンしたPCも買っておくべきなのか
スペックとか気にしなくていい
ゲーム開始時にどれぐらいエフェクト表示して大丈夫か調べりゃいいじゃん
あとはセーブデータロード時にその値も読み込めば、毎回調べる必要もないんだし
処理が糞重いとかは作者側が改善すべき問題、スペック以前に軽い処理になるように心がけるのは普通
JRPG()
自虐オナニーで気持ちよくなるバカがこんなところにも
下半身が半透明になるマップチップで埋まる量の調整ってできないかな?
頭でかいキャラでつくってたら水に溺れそうなぐらい水没することになっちゃった…
頭と胴体の表示を別にすればいいんじゃね?
あと質問スレで質問すればいいんじゃね?なんちってwwwww
なんでウディタってゲームコントローラのスティックの傾き具合取得できないんだろうな
欲を言えば十字キーとスティックの入力別にしたいし右スティックも感知して欲しいんだが
キーボRPG文化のツクールが母体だからじゃねえの
ぶっちゃけもうゲームパッド勢は切り捨てられてる感ありありだからアキラメロンと言わざるを得ない
ゲームパッド以外でフリゲする気起きんわ
遊ぶ時までマウスキーボードとか苦痛
スティックでの操作が必要になるゲームって大半は3Dゲームだし、2Dのウディタにはあんまり需要ないんじゃないかな。
あと、右スティックはパッドの種類によって入力される情報が違ったりするから対応するのは面倒だと思う。
パソコンで使えるパッドがどの程度普及しているか、ってのも考えなくちゃいけないんでない?
キーボードだけだと同時に認識できるキーの数、って問題もあるしな(一般的なキーボードは2つまでだし)
STG込みのRPGを作りたいんだが、その辺どう考えたらいいもんかと
(斜め移動だけでキー2つ押しになってしまう、オート射撃ではなんとなく面白くない)
マウス式とキーボードを併用すればいいんかな、と迷ってる
まあ、まだまだ海の物とも山の物とも言えん状態だけどな
スティックの傾きは使いたいじゃない
大きく傾けると走りで小さく傾けると歩きとか
それじゃあそろそろUnityに移行しよっか
キーボードでもできるけどもっと操作性良くしたい人は
パッドに切り替えれるぐらいがいいんじゃないかな
JoyToKey様々だな。
おれがReadMeを書くときがあれば、JTKについても書いておこう。
発言するのはメアド載せるのやめてからにした方がいいと思うけどな
こんなところでも名前を売るタフガイなんだろ
ローグライクはよ作れや
メアドでぐぐったらまじでブログ出てきたw
売名するのはせめて完成してからにしようぜ〜w
ブログは知らなかったけど腹立つくらい舌足らずな質問をしててなこいつ…
ちょうど今からローグライク作ろうと思ってたんだ、俺と競争しようぜ☆
俺も今から企画書作るから楽しみにしとけよ
ローグライクの話するとソクラテスさんが出てくるからなあ・・・
鞭の値
・いつでもどこでもセーブできる
・限られた場所でしかセーブできない
・オートセーブのみで任意にセーブできない
不自由さも面白さって事に気付いて悩んでるんだけど
お前らプレイするならどれがいい?
wizは面白かった
1.ダンジョン系RPGなどに向く
いつでも手軽に遊べる代わり
仕掛け次第では詰むこともあるので
謎解きRPGなどには向かない事もある
2.王道RPGなどに向く
拠点を体感しやすいので
冒険感を味わえる
適切にポイントを配置しないとだれる
3.大体どのゲームにも使える
進行状況を勝手に記録してくれるので手間がかからず
ゲームの進行に集中できる
期間限定イベントなどを回収できなくなったりするが
それもまた演出のひとつ
俺個人の勝手なイメージでしかないんだが
あくまで参考程度に
大体どの方法にもメリットデメリットはあるので
たとえば自分がどのタイミングでセーブしたくなるかを
考えればいいんじゃないかな?
セーブは中断方法としての用途だけでなく保険機能もあるから
セーブ方法だけ考えて悩むのはあんま意味ないと思うぞ
ゲームにどんなコンテンツがあるかによってセーブの効力が全く違ってくる
特に全滅ペナルティの度合いは切っても切れないだろう
逃がさん…お前だけは
好みは人それぞれだから一概に言えないんだろうけど、
社会人とか時間取れない人もいるし、中断機能くらいあるといいね
もう後戻りは出来ないぜ!
いつでもどこでもセーブできるのは便利だけど
緊張感と難易度を犠牲にするよね
特に緊張感が無いってのはなかなかの
>>328 ・いつでもどこでもセーブできる ←最もありがたい
・限られた場所でしかセーブできない ←普通・一般的感覚
・オートセーブのみで任意にセーブできない ←クソ・欠陥システム
基本的にゲームはやる側が可能な限りより自由に選択できた方がユーザビリティ高いんじゃないかと
特にPCのフリゲでオートセーブとか結局「バックアップとってやる」に行き着くから完全に死にシステム
HACKER9で学んだ
片道勇者は糞システム
しかしバックアップとってプレイしたゲームって不思議と愛着が沸くんだよな
どこでもセーブ可能で全滅ペナもナシ全滅回数で分岐なんかも当然ナシで死に得なゲームは
プレイした時間をロス無しにゲーム内に反映してくれる素晴らしい仕組みだと思う
けれど、多少不自由でバックアップ取らないと真EDに到達できないような短〜中編で
密度の濃いプレイをして完全クリアしたときの充足感は得られないんだよな
勝手に造語使ってしまったが、密度の濃いプレイというのは、
実時間は10時間かけたけど現在進行中のデータのプレイ時間は1時間しか進んでない、とかね
俺はいつでもどこでもセーブできるゲームの方がバックアップ取る率高いな。
理由は3行越えるとまた自分語りウゼェ出ていけ言われるからパス。
2行でウザく感じさせる文才
いつでもどこでもセーブできるゲームのバックアップって単にセーブするスロット変えてるだけなのと同じじゃ
スロット選択がそもそも無い場合でしょ。
オートセーブは面倒くさくない、緊張感を煽る他には、『ゲームシステムていう名のリアルを意識させない』って効果もあると思われ
例えばFPSで、「敵陣にのりこめー^^」って時にセーブポイントまでわざわざ行ってピロリーンするより、セーブは要所で勝手にセーブされてるから、自分のペースで息を整えてから突撃するよ!のほうがテンポ殺されないよねって話
一本道で、消費されるリソースが体力と弾薬位しかないから出来るんだけどね
>>344 うんそれを踏まえての「同じじゃ?」ということ
結局、複数スロットでいつでもどこでもセーブできるシステム以外は糞ってこと?
このスレ定期的にこの話題になるな
>>347 上でも言われてるけどそれだと緊張感が無くなるっていうデメリットがある
セーブポイント以外でもセーブして中断できるけどロードしたらそのデータは消える、なんてのもPCゲーじゃ実質無理だし
まぁそのゲームに合ったものを実装するのが一番なんじゃね
>>347 システムがどうだこうだっていう話じゃなくて
PCゲー、しかもフリゲでセーブシステムに凝っててもねぇ・・・ってとこじゃね
実際のとこはゲームに対してセーブのシステムがあってるか、だろ
普通のRPGでオートセーブはシーンごとに分けて見れないし
ローグライク系でいつでもセーブなんて緊張感のかけらもない
どんなセーブのシステムにしようと
ゲーム自体の内容が面白けりゃすんなり受け容れられる
クソゲーなら叩かれるだけ
セーブシステムに限らずシステム全般に言えることだな
あれこれ採用するときに本当に必要なのか考えて必然性が見当たらないなら採用しないほうがいいこと多し
>>351 当たり前のこといわれても…
その面白さをシステム別に論議して良くしていこうって話だろw
もうコンフィグでどのセーブ形態も撰べるようにしとけばええやんww
いや、数時間かかるような内容で中断セーブすらできないとかだと余裕で叩き材料になるだろ
最近ではエレメントアースくらいしかンなモン知らないけど
バイオハザードみたいに回数制限付きセーブはどうなのかね
中断セーブって一時的なセーブであって
ロードした時点でそのセーブファイルは消されなきゃいけないと思うんだけど
ウディタで出来るのかね?
いつでもセーブがいい
急用が入ったり突然パソコンを他の人にあけわたさないといけないときセーブできないと困るから
>>357 ロード直後に中断セーブデータ内に使用済みフラグ立てるだけでいいでしょ
>>358 恒久的にゲームというものと付き合って楽しんで行きたかったのなら
そういう事態に晒される立場の人間になった時点で負けだと思う
しかし文面から大人とも子供とも取れてしまうもんだな
シューテングやアクションでどこでもセーブしたいわ
コンティニュー使い切ったら最初からとか糞ゲー
>>357 出来るけどその中断セーブデータのバックアップが取れるわけで、それならどこでもセーブでいいじゃんってなる
中断システム入れたいならバックアップ非推奨みたいな感じでユーザーに託すしかない
同じデータのロード不可能なシステム作り出さないと
セーブ制限とかなかなか難しいよなぁ、結局どこでもセーブに落ち着く
データの複製に対するバックアップの作成に対して有効な手段は今のところない
拡張子をSave以外にしても、ファイルの更新日時でバレるし
System.savのようなシステムデータと各々のセーブデータの相互監視でも
丸ごとバックアップされたらどうにもできない
セーブフォルダ50個のセーブファイル1000個、計50000個のセーブデータを
1回のセーブ毎に全部更新するとかなら、バックアップの面倒さで篩いにかけられるかもしれないけど
そんな糞面倒なことするぐらいなら、プレイヤーに任せるわ
オンラインとの連携するか、一度もセーブすることなく熱中して進めてしまうようなゲームにすればいいんじゃね
片道みたいにセーブ無し特典付ければ良い
クリア条件に関わるならともかくレアアイテム取得に関わる条件ならクレーム付けられる筋合いもないだろ
セーブと関係ないけどエクスカリバーUを思い出した
セーブしたい、レアアイテムも欲しいと騒ぐ子は居る
まぁ、片道の時ですら「セーブしたかどうかで最後の評価に点数が加味されるなんておかしい」って騒いだ奴いたしな
らんだむダンジョンの初期の頃だと「最レアアイテムが出なさ過ぎておかしい。なんとかしろ」って騒ぐ馬鹿もいたっけ
クレーマーなんか気にしすぎても仕方が無い。そもそも要求を全て呑んでも連中は満足しないだろうし
クレーマーは何を求めてるのか?
それは「自分の要求を呑んでもらうこと」そのもの
相手を自分の言う通りにして、相手より自分が上だと思いたいだけ
戦闘開始、経過、戦闘終了の一連の流れが出来た。
あとは…みんな大好きメニュー画面('A`)
俺は逆にメニューだけ終わって次にショップみたいなやつの大元作ったら戦闘に入ろうと思ってたけど
どんな処理すればいいのか紙に書いてたらいつ完成するのか不安になってきたよ・・・
まずは殴りあうだけの戦闘でいいじゃねーの
戦闘関連の処理は、次から次に新しい要素を思いついて
いつまで経っても終わらない
こんな感じの仕様で良いかと思って処理を一つ作った直後に
別の処理で汎用的なやり方を思いついて
元の処理もまとめてこの処理で共通化してやるぜーとか考え出して泥沼へ
>>374 処理のスマート化は早々に諦めよう!
スパゲティでもいいから、ゲームとして面白い要素詰め込むことに力注ごうぜ。
セーブはめんどくさい話だよね、製作者の意図としてはやり直しさせたくないけどプレイヤーは必ずしもそうじゃないし
無難なのは「セーブシステムA、B、Cがあってそれぞれこれこれこういうセーブ方式だけどどれがいいよ?」って感じで選択させる
プレイヤー側で縛りをしてもらうに限る、逆に全くセーブさせないってのも手だけどこれも塩梅が難しい
なんというかあれだ、readmeあたりにこんな風に書いとけばいいんじゃないかな
「セーブコピーによるリトライはプレイヤーの反則負けと同等ですが、そこまでハマってもらえたなら作者冥利に尽きるというものです」
ウディタでできるかどうかまではあれだが
コピーファイルは更新日時<アクセス日時となるからこの辺りで判定できそうな気はするけど
通常はアクセスしてから更新(セーブする)だから更新日時>アクセス日時になる
PCの内部時計までいじられるとどうしようもないけどそこまでしてくれるなら上でも書いたけどありがたいことだよ
自作戦闘はある程度までいくとDB構造の見直し迫られてやる気無くなって死ぬ
セーブシステムは、作り手が自分のゲームに合うと思うものを考えて選択し、
外野の言うことはスルーでおk
ゼルダか何かで、セーブもゲームオーバー回数に含まれる奴なかったっけ
セーブ談義はいいけれどもウディタのセーブ仕様の事考えたら好き勝手出来ねぇだろ
セーブはどこでもいけてそのかわりロードすると街からっていうシステム考えたけれど諦めたわ
直前にセーブフラグ書き込めばいいだけじゃねーの
>>380 それってセーブしてリセットすればノーリスクで街に戻れるんじゃ
転送料としていくらか所持金から引かれるか
街に帰還できるというより、街に帰還してしまうって感じにすれば良いのかな
イベント中での処理がちょっと面倒そうってくらい
いくら考えても分からんわもちろんセーブだけでゲーム終了はさせない場合な
ロードしたときセーブした状態がそのまま続くわけでフラグはさんだところでロードしたというフラグは挟めないんや
セーブ直前に時間を取得して、タイトル画面でこっそり照合くらいしか思いつかない
ロードしたかという通常変数を作り
セーブの直前にそれに値を代入、セーブ後にそれを元に戻す
ロード後は代入された値になってるので、それを起動条件にしコモンイベントを起動
町へ戻るという処理を行う
>>386 起動条件ってことは並列なんだろうけど
セーブ直前に値を代入した時点で街に戻っちゃうやろ?
試すか文章よく読んで!並列でも自動実行でもどっちでもおk
変数に値代入
セーブ
変数の値を元に戻す
セーブコモン終了
ウェイト挟まなければ起動しないから、これだけでいいんだよぅ
>>387 イベント中にイベントが起動するわけじゃなし、そのイベント内でフラグのオンオフを同時に行うんだろう。
ウディタ標準のロードはセーブに使ったイベントの途中から再会する訳じゃなく、何のイベントも起動されない状態から再会する。
それを利用してロードしたら(フラグを使って)分岐させるっていう状況を作るんだと思うよ。
あと、並列でのセーブロードは出来なかったか、狼煙自身が非推奨していた筈。
長文すまん、知ってたらごめん
試してみたけどウェイトやら文章はさまなかったら変数変えた時点で自動実行されへんのね。これならいけるわありとうな
>>379 神トラは最後に「このダンジョンにトライした回数」みたいな感じでセーブ回数も発表されたな
初クリアのときはやられた回数だと思い込んで「このダンジョンノーミスでクリアしたはずなのに」とか思ってしまった記憶がある
>>391 GBA版だと修正されてるけどSFCだとそういう仕様だったんだっけ
ムジュラのセーブシステム…
ムジュラのセーブシステムは新しかったな
ムジュラの人を選ぶ作風は凄いと思う
>>380 はにょうシリーズのシステムそのまんまじゃないか
というか諦めなきゃならない要素があるのかよ
そんなにてこずらなくてもどっかにロード後1回だけイベントを実行するコモンが落ちてたような
並列でイベント起動
処理の最後に無限ループさせれば1回のみの起動にはなるかもな
ウェイト1回分の処理が毎回加算されるけど
ロードしたらメニュー画面消えてるのと同じ手順踏んだらいいだけだろ。
つまり最初のアドバイスで完了してる。いつまでやってんだ。
そしてセーブのバックアップの話に戻ります
質問したわけでもなく、勝手に周りが騒いでただけだというのに、酷い扱いだな
>>380にいったいどんな恨みがあるんだ
プリンでもとられたか
これから使ってみようと思うのだけれど
初心者が勉強していくために読むものがあったら教えてくれないか
説明書とガイドは見れるがWikiが見れないけど
公式TOPの右側に並んでる【講座・テキスト】にある講座ふたつはやっておいて欲しい
質問する時は回答側も真面目に対応してるんで
自分で作れないから努力するフリだけして他人に全部作らせようとか、答え貰って努力する前に雑談感覚で次々と情報引き出そうとか、
そういうのやってたら死ねって思われるんで避けてね
さすがにそこまで厚顔無恥じゃないから安心してくれ
作品ができるまでに投げ出すかもしれんけど頑張るわ
一応補足しておくと、講座を「読む」のではなく「やる」こと
こんな簡単なの読めば十分だろとか思って飛ばしてはいけない
最初はそんな簡単なのすらエラー連発するから
何事もHello Worldからはじめればいいねん
誰がハローワークにお世話になるんや!
ににニートちゃうわ!
AIわかんねぇ
ローグ系のAIなんて、部屋から通路、通路から部屋へ動くだけだから、簡単だと思ってたけど、
この、通路とか部屋っていうのが曲者だった。
まず、どの部屋や通路にいるのか調べなくちゃならない。
部屋の中にいたら、どこに通路があるか調べて、左側の壁沿いに進む。
通路にいたら、自分の向いている方向へ進む。
『鍵の番人と次元の大迷宮』とかは、どうなってんだよ・・・。
経路を作っておいて乗っけろとか言ってるサイトもあるしなぁ
変愚蛮怒は特にAIいやらしいよな
ハウンド系とか視界外に位置取って見えないとこからブレス吐いてくるし
アレは部屋間移動AIとはまた全然違う気が
目標地点算出のAIと移動ルーチンのAIを分割すると簡単
>>412みたいなことやるなら更に主人公の位置座標予測AIも作る
415 :
名前は開発中のものです。:2012/09/10(月) 21:21:29.65 ID:J9HuCZWK
416 :
名前は開発中のものです。:2012/09/10(月) 21:28:29.82 ID:J9HuCZWK
↑のは竜の迷宮っていうやつの解説。
正確に再現してるのは鍵の番人と次元の大迷宮と竜の迷宮ぐらいっぽいな。
ランダムダンジョン形式なのはあったけど戦闘はデフォとかのもあったな。
ターのローグライクダンジョンとかいう名前だっけかな?
その竜の迷宮の敵AIは
飛び道具が撃てる奴に限り条件あってれば撃つ
主人公と接してるなら殴る
そうでないなら主人公に接近(デフォ項目のを利用)
程度のスッカスカなものだったはず
ローグライクの作り方とかアルゴリズムは一杯ネットにあるから
ウディタの糞仕様に悩みつつ地道に移植するのが一番やないすか
Xpriteすげー
導入したら見た目は良さそうだが
重さがどうなるかな
一昔前に流行ったフラッシュみたいだな
文明を発展させながら戦い続ける戦争シミュレーション
[Age of war]、[Age of war2]
戦いながら徐々に文明のレベルを上げ、さらに強力な武器やユニットで
戦い続ける戦争シミュレーションゲーム。
文明レベルは経験値が一定以上になれば進化が可能。
銃と弓が同時に出てくるゲームってよくあるけど
銃は完全に上位互換なのに、弓と威力が同等かそれ以下ってのが納得いかん
ゲームだからっていわれりゃそれまでだけど
は?
お前ゲリラ戦の王者クロスボウさんに喧嘩売ってんの?
弓やボウガンだって威力だけなら相当なもんなんだぞ
銃の利点は小型軽量にできることや連射しやすい点だと思うけどゲームに反映してるのは少ないな
1ターンに1回攻撃とかだと尚更
弓は曲射できるけどクロスボウや銃やストライクノヴァは正面の味方を撃ってしまうからな
ランボーも使ってた;
弓と銃が同時に戦場にあるような時代だと
銃は連発できないとか
天候によっては使えないとか
あるからなぁ
昔のマスケット銃あたりの時代に限定するなら
砲身や弾薬の加工技術が不確かな上に高価な消耗品だから
兵士の錬度は追いつかず命中精度は最悪、100発に1発当たればラッキー程度の兵装
>>428 薬莢に火薬入れてるから天候もそこまで関係ないんじゃないの?
弾丸と違って矢は飛ぶ時にぐねぐね曲がるから精度も悪いし
曲射は迫撃砲でいいんじゃね?
マスケット銃で技術が止まってるなら弓もアリだけど
平然とマシンガンとか出てくるのも多いしなあ
魔法の力とかいろいろあるんだろ
あとは毒矢とか
そういやベトナム戦争では殆どの死因が毒矢だったそうな
糞尿ってのは恐ろしいんやね
>>430 現代の銃は水中でも撃てるくらいだが、
(水中で拳銃撃つ動画を見たことがある)
火縄銃は天候に左右されると聞いたことがある。
銃の利点は、大量生産と弓よりも早く一定水準までもっていけるって点じゃねーの。極端な例だけど、イングランドのロングボウとかは10年ぐらい訓練しないと使えないんじゃなかったっけ。
まぁ銃も生産の技術レベルがある程度高くないと弓より弱そうだけど。暴発して腕もってかれるとか怖いし。
ボウガンは弓とくらべて技術はいらないけど、引く時に物凄く力が要るはずだしなぁ。歯車式とかでも装填に時間がかかるんだっけか。
あと、今現在の銃はどうなってんのか知らんが、先込め式とかの、弾と火薬が別々の時代なら、湿気ると着火しなかったり不安定になったりするはず。
確かに弓の達人になるより
銃の達人になる方が早そうだ。
弓矢は弓を引く筋肉を鍛える必要があるから習得に時間が掛かるんだっけ
銃は弓よりも習得に時間が掛からないから広まったってどっかで聞いたわ
デブのおっちゃんでも0.3秒で正確に撃てるからな
そういや前にプレイしたRPGでは弓は器用さ50%と腕力素早さ25%が影響して、
銃はレベルの数値が直接影響するという計算式だったな
ゲームボーイのサガは確か銃も弓も能力に関係無く一定だったかな
リアル思考のFPSならまだしも、ファンタジーRPGの世界なら差別化されてるならどうだっていいわ
プレデターでシュワちゃんが弓自作して戦ってたぞ
>>423 区別をつけたきゃ付ければいいし 弓は銃の下位と思うなら出さなきゃいいだけじゃん
リアリティ()
銃は音と匂いで遠くの敵にバレるとか
445 :
名前は開発中のものです。:2012/09/11(火) 21:32:13.70 ID:082EO9y7
弓も結構音するらしいけど銃の方がずっと響くよな
sage忘れすまん
ダメージ値は殺傷力・致死率の可視化にすぎないってこと忘れてねーか
銃の威力を知らなかった原住民が、何発か撃たれても突撃してきたって話や
銃で撃たれたら絶対死ぬって思い込んでたアメリカの警官が、
手首に小さな拳銃弾を受けてショック死した例やら
最近だと弾が頭蓋骨に当たったけど弾の方が砕けて無事だったおばさんの話やらがあるから
銃が必ずや弓に負けるとは限らない
ましてゲームなら、リアルを売りにする物でもない限り、さほど考えなくてもいいんじゃないか
かく言う俺も、ゲームで使うためにノックアウトパワーファクターやら弾丸重量やら計算したことがあるが、
最終的にはデフォルメした数値で落ち着いた
おばちゃんまじぱねえよな
>>448 「弓に負ける」じゃなくて「弓に勝つ」だった
まぁ世界観に合ってれば銃とか出しても別にいいんじゃねって思うけどな
どんだけ矢で射られても剣で切られてもピンピンしてるキャラばっかりだし、大体のことは人体ってすごいね!って言っとけば解決する
リアル系は面白くねーんだよ
少なくとも面白く仕上げた例を知らない
前に「過酷でリアルな戦場を再現しました!」と言いつつ、
戦場に自動販売機があって買い物し放題で、
プラズマ砲やらレーザー砲を持ってるパーティが、バネ仕掛けで刀身を発射できるナイフを見つけて「こんな強い武器が!」とはしゃぐフリーゲームを見たことがあるな
どこか負傷したり破損したりして能力下がる
↓
能力下がって回避率下がってフルボッコ
↓
回避装備で固めて被弾即リセット
ガンパレとかこんなんやな
あれをリアルというのかはわからんが、オブリは面白かったな
リアルでも面白いやつは面白いと思うぞ
回避率が売りのユニットが低確率引いて被弾するとリセットしたくなる症候群
リアリティーは皆無よりかは多少あった方が作品にプラスになると思う
例えばスポーツ漫画の必殺技はトンデモ理論程度でもいいから、何らかの原理や何をしているかの説明があった方が、強い必殺技に感じる
だからといってシュレティンガーの猫ばっかり出すなよな
ゆで理論
漫画しか話題に出ないけど何歳なの?
中学生と小学生しかやってないとかはないよな?
映画とか小説は読まないの?
で結局 ID:cETtIKDYはカテゴリとしての銃と弓の差違は生み出せたのか?
漫画の話題1回しか出てないんじゃないか?
>>457はたとえに漫画使ったわけで
小娘が棒で叩けば死ぬスライム一匹に止まる馬車
そんなスライムに何も出来ないくせに運送業をやってる大人
それがウディコン1位になってしまう
詰る所リアリティなんていらないんですよ
xpriteパネェけど大量orばかでかいpng吐きまくるから真面目に作るとファイルサイズがやばくなりそうやな…
めぐめぐの作者の新作はいつになったら新しい情報でてくるんだ・・・
elonaみたいな感じで面白そうな予感がするのに
また作業ゲーか
めぐめぐの人いつかウディコンでたいとか書いてあったけど
これでウディコンでたらどうなるんだろうな
全部門1位総なめになるんだろうか
ウディコンの茶番にとどめを刺すためにも出てほしいな
めぐめぐってそんな面白いの?
他人の評価は当てにならないゲームだから
実際やってみて合うかどうか自分で判断しろ
ウディコンって今や蔑称になりつつあるからどうだろね
どうしようもなくつまんねーゲームなのにウディコンで高順位取れたことを笠に着て
「これは面白いゲームなんだ!これをつまらないという奴は頭がおかしいマイノリティだ!」
なんて主張でゴリ押ししてくる奴が沸いてるのはウザイけど
蔑称かというとそこまでではない
ウディコンが蔑称って初めて知ったわ。それどこ情報ー。それどこ情報よー
ここに作品名出されるとやりたくなくなる不思議
Urlだとすぐ踏んじゃうけど
めぐめぐ
丁寧に作りこまれたゲームではあろうけど
俺には合わなかった
一時間もせずにやめちゃったわ
すごいとは思ったけど面白いとは感じなかった
メンドくせえ!ってなっちゃったな
Elonaに比べていちいち戦闘に入るたびにめんどくさい
って思うのがなアレ
elonaライクらしいからローグライクだと思っていたけどそんなことはなかったぜ
いや、あれはあれで面白くてはまったのだが
あれ結局は数値上げ作業がすべてだからな
俺も一時間で投げたがあとで倍速ツール教えてもらってから世界が変わったわまじで必須
加速ツール使うとめぐめぐ重いんだよな・・・
Mezegis使ってるわ
戦闘のキャンセルボタンが2種類ある意味が分からんよな
あのゲーム性だけは要らん
めぐめぐ自由度高いと見せかけて意外とできることが少ないんだよな
まぁElonaもそうだが箱庭系もっと増えて欲しいな
ootgがどうなるかだけど
兵士だってRPGってのがなんかそれ系っぽいな。
まだ作り始めだから何とも言えんが。
めぐめぐといえば、君がみたこの世界の体験版クリアしたらスタッフロールにここの名前があったけど
お前ら何したの
非公式ウディコンに提出した作品だったからでねーの
超上から目線で批評してた奴が
体験版出されてプライド傷つけられて発狂粘着して追い出したぐらいしかかかわりが無い
ここってこのスレのことかw
>体験版クリアしたらスタッフロール
(´・ω・`)体験版なのにスタッフロール?
めぐめぐは各種コンテストだけ面白かった
他は超絶作業ゲー
そういう文句が多いから
作業に入る前に終わる「短編」が増えたんだろうなぁ
否定意見ばかりだから一応バランス取るけど、
俺は普通にめぐめぐ楽しめたよ
輸送からストーリーのほっぽり具合まで
正統派に楽しめた方だと思う
逆にやり込みに突入してから投げたけど
世の中の話題になる作品の殆どはそこそこ面白いと思うけどな
話題にすらならないのはほとんどつまらない
あとは好みだ
話題になってるのにクソ面白くないのはステマの所為
他人の作品を叩くことに力を入れるよりも、
それを超える作品を作ることに力を入れたらいいのに。
ウディタはDBの項目内容のコピペ機能をなんとかしてくれないかな
一個ずつコピーペーストとか糞面倒で仕方が無い
範囲コピー範囲ペーストの機能を何故つけなかったのか
項目100個分とか超面倒なんだけど
CSVで編集したら?
なんてこったい、これなら編集すんごく楽じゃないか、まじありがてぇ
ダメだ、項目数も自動で増えてくれるのかと思ったら増えないのね・・・
箱庭系の自由度高いってのは、
単に、事由に冒険と関係ないことができる
ってだけだったりする。
DBのコピペが面倒とか言うから各タイプの内容設定(項目名とかその選択肢の設定とか)
が面倒だって意味かと思ったら違っていたでござる
1個ずつコピーペーストとかマジ面倒くさい
箱庭系はなんだかワクワクするね
レトロ感がするとベター
箱庭系作りたいけど色々難しいわ
ローグスタイルにするだけでも一苦労だわな
なんだかんだで箱庭系って高い評価受けるんだよな
オブリビオンやスカイリムしかり
Elonaやめぐめぐしかり
ローグライクって言葉をよく見かけるが、
・一歩一歩ルール
な部分のことを示してるんだよな?たまに
・自動生成ダンジョンをひたすら潜る
というゲームでローグライクを謳ってるから紛らわしい
それを全てひっくるめてローグライクじゃないの
ローグライクの意味がそもそもそうだし
戦闘が別画面ならwiz系列、その場で殴り合いならローグライクでいいんじゃないか
そのまんまRougeみたいなのって意味だよ
一歩一歩ルールの殴り合いシステム作ったとして自動生成ダンジョンは
いらんのじゃないか?
ドラクエみたいなワールドマップに街とダンジョンつくればいいんでは?
いわゆるelona系。
片道勇者みたいにワールドマップ、ダンジョン、街がすべて同じマップなのも
面白いけど工夫しないと重くなりそうだからなあ。
>>510 elona系ってなんだよ
あれもダンジョンはランダム自動生成だよ
というか
>>503-504が話の流れを作ってるんだと思うが
箱庭系=ローグライクという訳でもないし
そもそも箱庭系ってなんだよもうわけわかんねぇ
あのー、勝手に個人の脳内妄想ぶちまけてるけどさ
一歩一歩ルールって完全にシレントルネコを想定してね? 原型はスピード差の概念があるぞ
重箱の隅をつつくようなレスだな
箱庭系ってのはストーリーやイベントが簡素で
やり込める要素があってそれらの数値上げやグレードアップが
できるものって感じかな。
少し調べてみたらシムシティーとかオブリとかがそうとか言われてた。
箱庭を上から眺めて発展を楽しむみたいなゲームだそうだ。
要は戦い以外の、農場やらお店やら街造りやらの生活スキルが作り込まれてて
やり応えがあるものかな。
シムシティー的要素をRPGにうまく組み込んたもの。
箱庭なのに評価受けてないootgカワイソス
ぼくのかんがえるろーぐらいく
=
ほくがはじめてあそんだろーぐらいくげーむ
=
もうローグの意味すらわかってない
めんどくさいのでローグライクとは
スピード差の概念がある一歩一歩ルールの、レトロ感がする自動生成ダンジョンをひたすら潜る、戦闘が別画面で殴り合いの
ドラクエみたいなワールドマップに街とダンジョンを上から眺めて発展を楽しむみたいな
要はシムシティー的要素をRPGにうまく組み込んだ重箱の隅をつつくようなゲーム
ということにします
>>518 古くは敵や地形が文字と色のみで表され熟練プレイヤーには特性、危険性が一目で判断できる
食料を主とした時間制限がある
死亡により主人公キャラがロストする、もしくは所持品を失うなどの重いペナルティがある
スコア送信機能がある
が足りない
520 :
名前は開発中のものです。:2012/09/14(金) 13:37:23.46 ID:wjBDEFqO
>>518 箱庭系とローグライクがごっちゃになってるきがする。
俺が514と515で説明したのはローグライクじゃなくて箱庭系。
ローグライクってのは(ローグみたいなもの)って意味で初代ローグライクから
影響を受けたものやそれに似てるもの。
あまりにも初代ローグに近づかせようとしてるのはローグクローンであって
ローグライクではないと思うね。文字だけとか
一歩一歩ルールで、自動生成ダンジョンで、死んだらキャラロストって感じが
ローグライクだと思う。
ネタにマジレスすんなよ……
わざとマジレスしておちょくってんだろ
それだと片道はローグライクでelonaはローグライクじゃなさそう
マジレスしてみる。
箱庭系……「世界」を作り、その「世界」で遊ぶゲーム。
「世界」自体をプレイヤーが育てることもあるが、基本的にはデザイナーが
考えたルールの中で育つので、
「デザイナーの準備した『世界=箱庭』の中でコマを操作して遊ぶ」ゲーム。
ローグライク……「ローグ」を模倣しつつも、独自の要素(世界観含む)を
投入することで、クローンを脱したゲーム。
誰だよelonaを箱庭なんていったやつはw
箱庭っシムシティとかのミニスケープのことじゃないの?
ローグもそれをベースにしてればローグライクだよ
不思議のダンジョンもelonaも片道も
ちょっとさあ・・・ちょっとだけでいいからさあ・・・
サメの話せんか・・・?
昔海岸に小さなサメの死体が打ち上げられてたけどあれはなんてサメだったんだろ
サメが人間を噛むのはただの好奇心からなんだぜ・・・
別に食いたいからじゃないんだ・・・
>>525 箱庭系にはオープンワールドとミニスケープの両方の意味がある
ローグライクやハクスラ系もそうだけどその辺のジャンルの定義は割と曖昧なんだよ
人間襲うサメは全体で見ると一部なんだぜ…
>>492 面倒なやり込み要素って逆にいらない気がするな
いくら途中まで楽しめても、それ全部やり遂げないと
投げ出したみたいでモヤモヤした気分だけが残るんだよな
アスペの症状か
面倒なやりこみ要素ってなんだ?
やりこみに面倒も糞もあるのか?
FF10の雷避けとか流石にああいうのは面倒
低レベルクリアとか、タイムアタックとか自分で頭使って縛るやりこみは別だろ
スーファミ初期のスクウェアは多角度から攻略ができて、さまざまなやりこみを生んだ
最近主流の、引き延ばしのため用意されたやりこませ要素はまじで面倒
軌跡シリーズの本筋と関係ない大量クエストはうざかった
ああ、雷避けは人間の所業じゃなかったな・・・
ああいうやってて楽しくないやり込みはクソだよな
アイテムの為に回数書き換えるチート使ったもん
■のゲームとかオワコン
ゲームのメインジャンルと別の所でやりこませるのは簡便かな
RPGなのに縄跳びさせられたり
RPGなのに倉庫番させられたり
RPGなのにウェイトレスさせられたり
面白けりゃ何でもいいよ
つまらないのが問題
やりこみ要素って、やりたければやってもいいよって要素だろ
別にやらなけりゃいいじゃん
やりたくないのにやるんなら、そりゃ面倒だわ
サメ男ってのはゲームのモンスターとしてはあり?
なんかパッと思いついた
FF10でワッカの最強武器手に入れるために
ブリッツボールやらされるのはやめてくれって思ったな
やりたければやってもいいよ、で収まればいいが
その報酬に最強武器なんかを用意されちゃうと
また話は変わってくる。
最強武器は揃えたい でもミニゲームまでやり込みたくない
ここで葛藤が起きてしまう。
お前らもカモメ死ねとかいわれないように気をつけるべきだな
雷避けか。
妻が一生懸命がんばってたのを思い出す。
>>544 昔、悠久の車輪というアケゲがあってのぉ…
>>549 開発会社が素人レベルで糞すぎたやつか・・・
>>543 やらされるやり込みって言葉があってだな
ネトゲでイベントを「やらされてる」なんて言っちゃう子か
俺勘違いしてたわ
面白いか面白くないかで全てが決まるんだな
やり込み要素って自分で見つけるものだろ
バイオハザードのナイフクリアとか
特典なんていらん
はいはいぼくのかんがえたさいきょうのやりこみ論はよそでやりましょうねー
やりこむとどんどんHになっていって最後にはドスケベになるRPGをおねがいします
議論のできない雑魚が吠えてるな
やりこみ要素もゲームデザインの一部だしゲ製の立派な話題だよね
面白くない上に難易度の高いミニゲーム仕込んで
そこしか入手手段が無い景品装備付けて
その景品装備がないとぶっちゃけクリア不可能です
なんてクソゲーは実在するから
作る側としては既出の嫌われるクソ構成は知っておいた方がいいかも知れない
いいゲームのいいところを寄せ集めるだけでは、たいてい糞ができあがる
悪いゲームの悪いところを参考にして、それらの要素を削っていけばそれなりにまとまる
糞要素から目を背けていてはろくなもの作れない
プロメテウス見てきたわ
どうやったらあんなストーリーが思い付くんだ?
今まで作ったゲームが恥ずかしく思える
ストーリー重視(笑)
「プレイヤーの自己満足」を超えたヤリコミは、
単なる作業なんだよな。
ネタバレだから言わんけど、プロメテウスはありがちなストーリーだったよな?
まぁエイリアンシリーズっぽく無難にまとめたんじゃねって感じだったわ
CMで言ってる「人類の起源」とやらは結局わからんまま終わってとても萎えたという話は聞いたことある
とりあえずゲームのルールと関係ないミニゲームで厳しくされても困るわ…
570 :
名前は開発中のものです。:2012/09/16(日) 04:42:09.00 ID:ZJf4hDXc
政治思想や歴史を知らないと世界観が作れずゲームの市販ゲームの物真似になる。
現実でのコミュニケーションが苦手だと会話に現実感がなくなる。
友達が少ないとコメディーができにくい。
中東でカダフィー大佐が民衆にとっつかまれて訳の分からないうちに殺されて
体制転覆したアラブの春という革命なんか最高のお手本なんだけどな。
神話とかめちゃくちゃ参考になる
武器は出るし、モンスターも出るし、ボスも出るし
『昔話の形態学』ですね、分かります
現実で友達いなくても
本とか読んでればいいんじゃね?
お前らウディタ作品の有料配布ってどう思う
やっぱクオリティさえ高ければアリ?
売りようがない糞ゲー作者か乞食でもない限り、どっちでもいいんじゃねーの
規約に反してる訳でもないし好きにすりゃ良いだろ
無名作者が非エロでそんな事やっても誰も買わないと思うけどね
まぁ、コミティアとかの即売会なら見栄えが良ければ手に取る人がいるかも知れないが
577 :
名前は開発中のものです。:2012/09/16(日) 06:50:00.38 ID:ZJf4hDXc
神話を読んでファンタジーを作るのはゲームを読んでゲームを作るのと変わらない気がする。
キリスト教の聖書も実はあれ歴史書なんだよ。
ノアの方舟で大洪水がきてほとんどの生物が死んだとか海が割れたとか最初の人間は土から
生まれて女はその男の肋骨からできたとか。
どうみても嘘や大げさな話ばっかりなの。
科学(あるいは真実・事実・現実)と神学(誇大妄想や嘘や大袈裟や歪曲)の戦いなんだよ。
だから現実の今起こってる現実(例えば中東で実現中のアラブの春)を見たり調べろと
言ったんだけどね。そっちのほうがある意味面白くてある意味つまらない。
二次元(あるいは空想の中の)の女性と現実の女性のちがいって感じかな。
どちらにもいいところはあるけどどちらにも悪いところがある。
不良漫画の中の喧嘩とテレビで見るボクシングと実社会で本当に起こる喧嘩の違い。
>>574 OBLIVIONが500円 Portalが100円 Civ3が300円 で手に入るこの時代に(Weekend Sales)
素人が作るゲームを一体どんな値段設定にするつもりなのか非常に興味がある
比べるならせめて同人相手にしてやれよ、大人げない
>>579 有償にするってことはそういうことだろう
"フリー"ゲームか"非フリー"ゲームかでは大きな壁がある
金取る時点で同じ土俵に立っているんだよ
これが洋ゲ厨のウザさやで
steam利用してんならルセッティアが10万本以上DLされたのは知ってんだろ
>>574 有償で売りたい人は好きにすればいい。
値段に見合っててなおかつプレイしたいって思えば
俺は購入を検討するよ。
別にウディタ作品でも家庭用ゲーム機のソフトでも関係ない。
作成ツールでアリかナシかのフィルタをかける意味がわからない。
プレイヤーには関係の無いことでしょ。
ツクールの同人で今の時代に4000オーバーの値段設定してるのは見た
有料ゲーの場合はメッセージスキップとメッセージ履歴が欲しいな
たまにツクールのデフォに乗っけただけのエロゲとかあると
スクリプトでスキップはあるけど履歴なかったりしてプレイしづらいんだよな
有料にするならユーザビリティにも気を使って欲しいな
ウディタのようなツールを使っている=フリー
という印象を持ってる人だったらハードルや要求はえらく上がるかもな
ID:ZJf4hDXcが何を言いたいのか良くわからないんですが
ソクラテスも嫌がるわけだよ
同人でコピープロテクトなんて技術的にほぼ不可能だろうし
(可能ならゲームじゃなくてその技術を売った方が金になるし)
少々高値にしてきちんと金を払う気のある人から収入を得る方が現実的だとも思うけどな
金払う気ない奴は値段にかかわらず金を落とすことはしないから
そもそも客じゃないし見込み客ですらない=考慮するだけ無駄
>>578 そんな極端な基準で考えてたら
同人だろうと商業だろうと
数年に一度くらいしかゲーム買えないな、あんた。
新作だろうがフルプライスのゲームなんか馬鹿馬鹿しくて買えんだろう。
お前言ってること滅茶苦茶だな
そういえば昔やった晴れたり曇ったりの作者がシェアウェアにシフトしてたのを最近しったわ
作品のペース見ると専業っぽいけど食っていけてるのかねえ
どっちにしろ、ファンを獲得していくことが出来なければ、
今の時代じゃ個人でゲーム作ったところで儲けは少ないだろ。
やるなら収入目当てじゃなく、趣味の範囲でやっとくべき
いきなり無名の奴が有料で出しても高が知れてるだろうな
無名でフリー配布して作者の実力を見せ付けてから有料に移るほうがいい
まあ、金取るならこういう製作ツール使っても良いけど最低限絵と音楽はオリジナルでやるべきだろうな
有名作品の二次創作でコミケとかの大きいイベントで売るなら、ちゃんとPVとかで宣伝すればそれなりに売れるよ。
そんな同人ゴロみたいなこと出来るか!
同人本来の目的からはかけ離れている気がするが、商売戦略としてはそれもアリだな
598 :
名前は開発中のものです。:2012/09/16(日) 16:30:16.95 ID:7pUIar9L
やっぱりグラフィックは大事だと思うな
ドット絵全盛期のFFみたいな物打てるのならだいぶウケルと思う
趣味の範囲でそんなレベルがあったらそりゃウケルだろうよ
ドット絵専用にプロ雇ってどうこうという話だったらもうやってる人いる気もするが
コモンイベント 029 [戦闘用]敵キャラの追加 の発生させ方が判らなくって躓いてます…
戦闘中のイベント呼び出しはどのようにすればいいでしょうか?
任意のグループとの戦闘開始直後にイベント進行状況によって相手の編成が変わるようにしたいのです
>>601 すいませんでした
そちらで聞いてきます
すいませんじゃねえすみませんだボケ
しみません
しみますん
しみったれたかなしみに
うわあー自作戦闘が終わらないよー(´・ω・`)
>>577 交通事故起こした女が男に電話でぐだぐだ話すコピペがあるけど
ああいう実在する女がヒロインのゲームとかうざくてたまらんなw
暴力系ツンデレの世話焼き幼馴染がガチでデブスだったらもう
先日いじりはじめたばっかりなんだけど
これってサンプルの説明ゲームから改造して作っていっても怒られないでしょうか?
ウディタの作者に聞け
あ、質問スレあったのですね…あっちで質問してきます
よしこうなったらもう「テンプレ読め」ってテンプレに追加しよう
スレ発見して言いたいことあってもグッと堪えて
>>1から順に読む人間なんて極僅かだからなぁ・・・
まぁ、正直この板をぱっと見たら質問スレに見えなくもない
またまたご冗談を
ピクチャ表示やウェイト処理が間にいくつか簡単な計算処理挟んだだけで上手くいかなくなって挫折しそう
アクションやリアルタイムにいくつもピクチャ表示させる処理組める人は尊敬するわ
思い通りに動かないって人は最初はフローだけでも紙にちゃんと書いてみることをオススメする
考えながら打ち込んでると割と抜け作になる
書いてもダメならそれはもっと根本的な問題だ
そしてそのもっと根本的な問題を抱えてるやつは
総じてクレクレ乞食の教えてクンの確率が高いという
公式の池沼
最近はマニュアル嫁どころか講座やってねえだろお前レベルの質問者が増えててしんどい
別にお前らみたいなクズに質問してねえから
鏡見てこいw
そんなこと言われたら
★○○さんは答えなくていいです
と自分に説教した相手の名前を堂々書きやがったゴミクズ野郎をどうしても連想してしまう
>>620 高いってか知ってたら聞かないだろ
わからないから自分で解決できなくて他人に頼る
極自然な流れ
普通に○○で△△やってAAやってBBやったんだけど、きちんと動きません
以下の処理の中でおかしい場所があったらアドバイスをいただきたいです
みたいな感じで きちんと試行錯誤の果てに
なんとかしようっていう考えがある奴は別にいいんだよ
でも
初心者なんで基本的なことを1〜10まで教えてください(キリッ とか
分からないので完成済みなのをください(ドヤァ とか
ここからどうしたらいいのか分かりません>< とか
こういう池沼は回答対象外かつ質問レスお断りって話
ドヤァってなんだよwww
公式の質問スレ要望スレあたりを見てるとガチでSAN値が削られる
でもつい覗いちゃう
試行錯誤したかしないかによらず正解を求めるのはただの甘ったれ
手当たり次第講座を見て思い付く限りの事を試して
それでも出来ないからヒントくれ、ってのは質問するよりほかないし仕方ない
何より好感が持てる
公式質問スレは乞食に餌をやる事の無意味さを教えてくれる
というかfsmよりひどいんじゃないかあそこ
俺もマニュアルや講座読んでないや
直感で結構どうにかなるツールだしその時々で調べれば問題ないレベル
実は俺も読んでいない
講座は読んだことないがマニュアルは隅々まで見たな
ピクチャ番号の仕様とか特殊数字とか、マニュアル見ないとわからんしなー
ピク番で〜の↑、下
キー入力でどのキーにどの数字が割り当てられてるか
特殊文字一覧
変数呼び出し値一覧
これだけよくみる
>>629 怖いもの見たさか。
発狂すんなよ。
恐怖症発症すんぞ。
ここ1,2年見てないけどそんなか。
要望スレでレイヤー9層欲しいとか言ってる奴がいてワロタ
ゲームシステムのデザインが終わらん・・・
よくお前らぱっぱとウディタへ作る段階までいけるよな
ダメージ計算式や自作戦闘システムの構想を紙に書いてるだけで1年立ちそうだわ
>>638 でもレイヤーは多ければ多いほどマップ作るの楽だぜ
通行設定も透明な×○△☆の四つを設定しとけばあとは全部↓でいいしな
今のウディタのレイヤーの仕様のままで9層にしたら負荷が大変なことになりそうだな
実現したらしたで面白そうだけど現実的に難しいな
多分少しスローになると思うな
ワールドMAPとして1ドットの<SQUARE>を足場チップの数だけ大量に並べたらスローになって笑えないことになった
スプライト枚数見る感じ
現在エリア分画面に表示されてなくても処理食うわけですな
「ウディタ初めて○日です!」
「○時間で作りました!」
とかわざわざアピールするやつって何なの?
初心者だけど頑張りました!
短時間で作った粗い作品だけど一応形にはなってるでしょ!? すごいでしょ!?
こういうことじゃないの?
コモン作って
納得挙動行ってバカ見たくテンションあがって
完成品を妄想して
エタる
>>639 一回深く考えないでいまの仕様で作ってしまうと楽だよ
駄目な点は作っていくうちに改善すればいいし、少しでも動いてるの見るとヤル気出るよ
>>645 それよりも何にでもいる自称中級者の方がイラッとする
お前らの実力は初心者以下だろうに
ウディタ初めて1000日目です!
400時間で作りました!
まだ1%もできてません!
>>645 その割にはすごいねと褒められる確率を上げつつ
内容の拙さを指摘されたら言い訳するための予防線を張ってるんだろう
楽して褒められたいだけ批判はイラネって作者にとっては便利な設定
>>652 あれか
自分ができないことを時間のせいにしてるよな
尤もその時間も疑わしいもんだが
ゲームを作成してる時間 10%
ウディタ起動しながら2chしてる時間 80%
なんか他色々としてる時間 10%
こうですか、わかりません><
10%にも満たない作成時間
× ゲームを作成してる時間 10%
○ 拾ったコモンを並べる時間 10%
>>639 俺もゲームシステムのデザインで苦戦中。
散発的にアイディアが浮かんでもそれをうまくまとめることができん。
>>654 俺もついなんか開いてしまう
所詮趣味だから別にエターなってもいいんだけどなんか嫌だよな
ゲームデザインってさ。
すればするほど、いかに既存のゲームシステムが素晴らしいか、過去のゲームデザイナーが偉大か思い知らされる
極端に言えば、FFやウィザードリィでもう完成されてるんだよな。
神デザインきた! 俺は天才だあぁぁぁ!!
↓
ゴリゴリ作る
↓
飽き始めて放置間隔が長くなってくる
↓
二ヶ月くらい経って見直す
↓
ただ手続き増やして面倒なだけじゃんこのゲーム……
r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は
| irー-、 ー ,} | / i 作れないぞ!
| / `X´ ヽ / 入 |
まさにこれ
>>660 その繰り返しを「洗練」って言うんじゃないですか
前に進んでることは確かだよ
ウディコンで発狂してる奴見ればわかるけど
大作厨っているからね
風呂敷広げたがる気持ちはまあ分かるが
作る側の能力が伴ってないパターンが殆どなんだよな
俺もその例に漏れないが・・・
ゲームデザインのtxtのサイズ10m超えたよー
纏めきれる気がしないよー
創作系はなんでもそうだけど、手っ取り早く自分の実力を上げる方法は小さな物をたくさん作ることだよな
しかし俺は大作を作る事に全力を尽くす! エターなる事を恐れない!
大作()
何を基準として大作とするかだな
単にプレイ時間ってんならいくらでも水増しできるし。
一番違和感があるのは最初から大作を作ることが目的になってる奴。
「作りたいものを表現したら結果的に大作になってしまった」ならわかるが
「大作を作りたいがためにそれに見合った内容を後から考える」ってのは順番が違うだろ
>>665 さすがに考えまとめるの下手過ぎか
後先考えずになんでもかんでも詰め込み過ぎだろ
力を入れるべき場所を履き違えてるんじゃないのか
単純に作業除いたプレイ時間も指針にはなると思う
話とか演出とか作るのも地味に面倒だし
やるのも面倒だから無駄に長いと大作()になるだけなんだろうが
廻り巡るディスると信者が沸いてくるぞw
ディスり方によるだろ
ソクラテスみたいなディスり方してたら信者でなくても殴りたくなるわ
信者でなくても殴りたくなるような難癖を付ける奴に限ってシンジャガーって言う
信者じゃないと難癖とかどうでもいいだろw
なるほど、この手の奴は好意的な人間は全部信者に見えているのか
そりゃ伝家の宝刀シンジャガーを大活躍させるわけだわ
あれもこれもと足して完成させるより、
不要なものを省いて完成させる事を目指そう。
完…成…?
十分アリなやり方だと思うぞ
俺の場合なんだけど
ラストダンジョンと最強装備とラスボスから作ったRPGが
本当の完成までたどり着けた唯一の作品だからな
(プレイ時間24時間〜くらいのRPGツクール3製)
ゲームバランス的に最強まで育てたキャラで接戦になるラスボスから作り
そこに至るまでのストーリーと設定とアイテムや敵キャラを思いつきで追加していき
製作終盤の頃は広げた風呂敷を必死で畳んでたいい思い出
ゴールから作ってスタート地点を遠ざけていくやり方も同人ならではの醍醐味
どのレスからゴールから作るやり方を推奨していると読み取ったんだ
斬新なアイディア思い付いた
「俺、この仕事が終わったら結婚するんだ」と言った登場人物が
きちんと故郷に戻ってめでたく結婚する
>>679 でも結婚するつもりだった女が寝取られてて、寝取った男に捨てられた女と結婚とかそういう感じなんでしょ?
>>677 それは
>>668へのレスでいいのかな
その作品は「(作りたいもの作ったら)結果的に大作になった」方の例。
ハッキリとしたゴール地点を設定する良い作り方だと思うよ。
最初からラストシーンが決まってるなら
「こういうラストにしたい」っていう明確なゴール地点(作りたい物)が決まってたわけでしょ。
そういうラストにするためには、長い過程が必要になってくる、だから結果的に大作になった。
「大作を作る事自体が目的」だったわけじゃないんじゃないか?
俺が理解できないのは漠然と「大作にしたい!」って動機から制作を開始すること。
別に動機なんて自由だし、それじゃ完成できないよって言ってるわけじゃない。
ただ俺には理解できないってだけ。
ソクラテスさん今どうしてるんだろうか
ひっそりここ見てるんだろうか
今日もどこかで複数のIDを使い分けてるんだろう
メタぁぁぁ!!
メメタァ
688 :
677:2012/09/18(火) 16:31:52.12 ID:tEX81kqU
あ、わかり辛かったごめん
>>675-676の流れへのレスだわ
“ゲームクリア”に必要なのは“最後のミッション”だから
早い話がラスボス倒すだけのゲーム内容でもそれで完結するなら
かなり強引だけど“完成”と言えるっしょ?
で、ゲームとして完結する為に必ず必要な部分=ラストバトルから作って
その“完成品”に色々足していくやり方も同人ならアリだろうと
>>683 よく分からんがウディコンスレの荒らしの話はウディコンスレかヲチスレでやってくれるか
そういや今回のウディコンパソ部いなかったな
あの安定した絶妙なクソさが好きだったんだが・・・
>>679 問題はそのネタをどうやって面白くするかだ
その間に数々の死亡フラグを勝手に立てていくのを阻止するタイムリープAVG
チクタクバンバンみたいに、主人公が無事に帰りつくように操作するパズルゲー
名前忘れたけど昔マリオでそんなのあったな
マリオがバケツ被るやつか
マウスで操作する時代を先取りしたゲームだったな
糞感度ってレベルじゃなかったが
今回のウディコンにあったじゃねえかw
>>693 脅威の超展開を見せる「タイムマシン」という洋画を思い出した
死亡フラグを立ててしまった主人公と死亡フラグの死神(美少女)との奇妙な共同生活
700 :
名前は開発中のものです。:2012/09/19(水) 02:08:11.16 ID:44LlyUlQ
市販ゲームよりスマホのゲームやブラゲを調べたほうがよっぽど
アイデア力を刺激されると思うよ。
ブラゲなんか調べるくらいなら妄想でもしてた方がまだ有意義
冨樫の名言
設定は面白いけど糞つまらん映画が大好きだ。そのまま漫画にもってこれるから
つまり料理の難しいアイディアってのは探せば転がってるわけよね…
アイディアは個人で思いつくには効率悪すぎるからパクったほうが早いわな
個人で思いついたとしても、大体は既に誰かが思いついている事だけどな
おっと、郵便振込みを使った「画期的なアイディア」について。閃いたA氏の悪口はそこまでだ
ソクラテスも嫌がるわけだよ
普段は思わないけど、ノリに乗ってるときふとPCが物故割れたらどうしようという不安がよぎることがある
定期的に焼くなりパスかけてネットのどこかに上げるなり茄子に繋いで置くとか
色々あるじゃん
ソクラテスのあたりを読み飛ばしてしまって、
ソクラテスネタがわからないことにちょっとした疎外感を感じる
みーんな悩んで大人になった
>>711 第4回ウディコンスレ part4 のID:h7gLjsRI
自分の嫌いなゲームを格好つけてDisってたのが最高に格好悪かったリアルミサワ
しかもblackcrossさんと同一人物だからなそいつ
>>711 複数ID使い分けてることがバレてることに気づかず
偉そうな講釈たれてたクズ
決め台詞が「そりゃソクラテスも嫌がるはずだよ」
正確には嫌がるわけか
ソクラテスは大切な物を嫌がるはずだよ
ソクラテスさんも後世まで語り継がれるとは思ってなかったはずだよ
一定サイズ以上のマップ作成したら
マップチップ貼っても画面真っ黒のままで
貼ったのが見えないのはうちのPCがしょぼいせい?
>>719 使ってるマップチップがbmpだったりしないか?
pngです
落としたばかりで中身いじってないのでもなるから
やっぱうちのPCの性能のせいとしか思えなくて
>>721 確かサイズが大きいマップや歩行画像使うとウディタ側から一度だけ警告メッセージ出るはず
解決法も一緒に表示された気がするけど忘れちゃった
300*300とかアホなことやってるんだろうか
解像度とかPCスペックにもよるが90000マスぐらいから挙動がおかしくなるからな
俺のスペックだと1マスを1ドットと考えて解像度が92375pxより大きければおかしくなる
正方形だと303*303が限界 最大は5^3*739だ
マップ大きすぎただけだったー
100*100とかならできるけど
こんなちっさいのしか作れないのか
と思ったら挫折しそうなくらい大きくてワロリン
ゲーム画面サイズが大きいほどマップサイズ限界も下がってくるんだね
そこまで大きいマップを作りたいという需要が無いんじゃない?
別にそんなでかいものを作りたいわけじゃないけど
レイヤ表示されなくなったりひどいときは他所のマップのイベント読んだり目に見えて挙動おかしくなるから注意しようねみたいな
使うチップ数減らすとかそういうところも考えようぜ
イベントアイコンが見えなくなってどこにあるかわからなくなるのもあるな
でかいMAPはワールドマップだとか自作システム関係でなら作りたくなるな
マザーみたいな、ワールドマップと街の区別がないやつとか
>>731 そういうのが作れないね
現状だと端っこつなげてそれっぽく見せるくらいか
>>731 マザー2からブツ切りだし
ブツ切りでもMAP移動でごまかしはできるんでねーかね
トラジションオフにすればすぐ切り替わるから幾らでもやりようはある気がするけどやったことないからわからん
マップの画像を最初から用意しておくなりすればゼルダっぽいスクロールならできそうだな
超デカいワールドマップ作れないってのは
ちと夢ないよな
これウディタの欠点なの?
それとも他も似たようなもん?
形にならない夢なんて・・・
処理負担がどれぐらいかかるかわからんが、マップチップ表示とかEv動作とかを全部コモンで組めばいけないこともないだろうけどね
Evの行動範囲設定とかが面倒そうな気もする
夢ないっていわれてもなぁ
普通にプログラミングする時と同じように歩行スクロールのシステムをウディタ上で自作すればいいだけのような
今ちょっと試してみたら
擬似的になら理論上は無限に広いマップ作れるじゃねーか
何の工夫もしようとしないなら、そりゃ夢は狭まりんぐだわな
そりゃ不可能じゃないよ
でも搭載されてるマップエディタをそのまま使ってやるのはきついよねって話
片道も擬似的な無限フィールドなのかな?
不可能じゃないなら夢は一つも阻害されてないじゃねーか。
超デカいマップが1マップじゃないといけないゲームシステムを
すでに構想してるのか?
そうだとしても大抵は工夫次第で何とかなりそうだが。
片道は解像度とチップの大きさ見れば全部ピクチャでやってんの一目瞭然だろうが
疑似デカマップって端っこに近づいたら
隣のマップにワープってやり方が一番軽いんかな
近づいたらとはまたファジーな
主人公を常に画面中央に表示しておきたいから
画面端から15マス離れたところで次のマップに移動させる必要があるんじゃよ
たぶん
境目にイベント置いたりしたら、2マップの同じ位置にイベントがいるように調整しないといけないのか
めんどくさすwww
境目にイベントを置くこと自体おかしい
「マップの隅っこに近づくと主人公が画面中央からずれてしまいます。そうならないようにしてください」
なーんて要望が昔公式であったけど
その人的にはマップ作ってない部分は真っ黒に見えればOKだったんだろうか
公式のガキどもに常識的な理屈は通用しない
俺なんて自作の歩行コモンでわざわざそういう仕様にしているというのに・・・
マップエディタなんて擬似処理部としてしか使ってないな
変数で変数の宣言状態管理するとめんどくさいからマップを番地に見立てるとスマート
やったことないけどいちいちイベント置かないで並列コモン置いて座標が15以下のとき、マップサイズ-15以上のときそれぞれ勝手に場所移動するようにしたらいいのでは
画面サイズはそのままに中を縮小表示する方法ない?
マップチップとかは小さくなってもいいから
もっと広い範囲を表示したいんだ
既存のマップシステムだと、マップチップはキャラクタ周りの22×16(前後)しか表示されないから、そのまま使う場合はムリヨ。
マップの表示を自分で作るならイケル。
もしくはキャラチップとマップチップを(従来の64*64を32*32のマップチップにリサイズするなどして)小さくして、半歩移動にすればそれだけで2倍の表示範囲になると考えられるアルネ。
さあ?アップが出来るから引きもできるかも知れないけど、必要なかったから調べた事ないな。
ウディタはスクロール回りがちょっとポンコツなのと
0.0に対する絶対座標がコマンド一発でできないのと
ピクチャに階層情報が無くて番号順だけで管理してる仕様に苦しみながら自作移動作れ
アホな俺に、階層情報の意味と、階層情報があることでピクチャ番号を大台でまとめて管理する場合との違い、利点を教えてくれ
あと絶対座標がコマンド一発でできないってのもあんまりわからん。
>階層情報?
レイヤー?
俺もレイヤーかなって考えたけど、それじゃあ、ピクチャ番号1万台はレイヤ1、ピクチャ番号2万台はレイヤ2とかに分類すればいい話だから違う気がするんだよな
多分プログラミングか何かの専門用語で、それがあればピクチャの管理が物凄く楽になる画期的な仕組みだと思うんだよ
でも検索しても出てこないからわからん。マジで何なんだ
>>755 マップチップのサイズ決まってるから
地力縮小は無理かと思ってたけどそのやり方があったか
ありがとう
n次元配列かな?
あー、ピクチャ管理にどう応用するのかはわからんけど、確かにウディタには無いしそれかなぁ
ID:0MrMxB05
ウロっち思い出してイラっとするからキモイ語尾やめて頂戴
766 :
名前は開発中のものです。:2012/09/21(金) 05:52:30.66 ID:IRTB4Ld0
767 :
名前は開発中のものです。:2012/09/21(金) 06:19:23.98 ID:IRTB4Ld0
僕の魔界を救って!
http://goryugo.com/20120229/bokumaka/ ゆけ!勇者を代表とする放置系のゲームです。
自分がやることは、出撃メンバーを選んで、場所を選んで時間を
選んであとは待ってるだけ。
自分が出来ることは「最初に作戦を立てる」だけです。あとは、無事冒険を
終えて帰ってくることを祈るのみ。
魔王自身は自分で戦うことはなく、戦うのは部下の魔物達。
その魔物も、最初はゴブリン一体のみで、以降の仲間はダンジョンの「牢屋」
から助け出す。
魔王のレベルが上がっていくことで、冒険に送り出せる仲間の数が増え、
同時に「司令部」を強化していくことで保有出来る仲間の数が増えていく。
768 :
名前は開発中のものです。:2012/09/21(金) 07:07:53.56 ID:IRTB4Ld0
769 :
名前は開発中のものです。:2012/09/21(金) 07:16:35.04 ID:IRTB4Ld0
iPhoneの放置型RPGを紹介したのはフリーゲームの技術水準に近いから。
レトロチックなんだけど新しくて想像で楽しめる文字群。
やり込み要素があるから中毒性も高い。
分かりやすくシンプル、デザインが簡素なんだけど良い、やり込める。
まさにフリーゲームのRPGの求めるところなんじゃないかと思う。
またお前か
あぼーんした
ウディタでもこうやってお金稼げればいいという思いは伝わった
それなりにツクール2000使いこなせるようになってから
これに移ってみたがいきなり難解だな・・・
手話覚えたゴリラが紙と鉛筆請求したら、いきなりパソコン渡されたみたいな感覚に陥っている
それは200Xを使いこなせてない証拠だ
基本は大して変わらんよ
慣れれば2kよりは使いやすいと感じる
ユーザーデータベースや可変データベースの使い方で悩むのは普通じゃね?
それの使い道がわかればあとは早いと思う
Zバッファも使おうぜ
ウディタの機能にZバッファなんてあったのか
2kどんなだったかあんまおぼえてないけど
2Kのデータベース管理をコモンとチップセットと変数だけ使うようにして他を変数とコモンで再現できるようになればなればいいんでね
780 :
名前は開発中のものです。:2012/09/21(金) 20:32:10.53 ID:Zl67YbLs
一応聞くけど、要望スレってツールに対しての要望でコモン作ってくれって要望の場じゃないんだよな?
コモン製作にウン万円の発注する輩が居るこの時代にタダで作って貰おうなんて甘い考えを持つアマちゃんがいるわけが無い・・よね・・?
自分で書いておいて申し訳ないがコモンとウン万円って卑猥だよね
申し訳ないがホモはNG
どの規模でウン万円なの?
案外俺が作ってるのもそんくらい価値あるのかねぇ
前レスか前々レスあたりで実際に発注依頼レスがあったようななかったような忘却の彼方
786 :
名前は開発中のものです。:2012/09/21(金) 20:43:41.32 ID:M0GjeHP4
ウンコモン
えっ肛門?(難聴)
へぇ、見逃してたな。
そんな人も居たな
でもまあ、金取る以上かなりの完成度じゃないとだめだろうな
完成度より完璧なバグサポートを求められそう
どうせずるずると雇われスクリプタとして無理難題を押し付けられんだろ
セミなんたら先生も3万円チラつかせて公式でコモン職人募集してたな
ゴルフゲーのコモン作れとの事だったがアレのせいで金で解決しようとする輩が胡散臭く見えて仕方ない
あの手の人種が金勘定持ち出すのは
俺は本気なんだぜアピールなのと、金を絡ます事で発注だの依頼だの偉そうな単語を使えるというだけで
金払う気はないからな
ウディタでエロゲを作っています。
会話イベント中、ずっと尻を撫で回されている、というシチュなのですが、
ピクチャを連続で表示して尻を撫で回す表現はできました。
ループで表示することもできました。
しかし、そうすると会話ができない。
会話すると尻撫でが止まる。
どうすればいいか教えてください。
794 :
793:2012/09/22(土) 04:10:24.83 ID:idFNdOpu
誤爆しました。
質問スレでします。
川|' l、:::::|l、:.:.:.|!: : : : : : : : :!
川! |!::::lヾ、:.:.:ト、: : : : : : : : i 、ミ川川川川川彡
リi| l;:::| ヽ:.:.l ヽ: : : : : : : :l ミ 彡
リl ヽ、.,,,L|!,_i|_」,_丶: : : : : : :|! 三 やだこの子 三
l|′ ヾ| ヽ:| ヾ、: : : : : :| 三 なんてレス 三
|′ ,ィサ=ミ、 `i |!: : : : : : l 三 してるの? 三
,〃,ニ、`ヾi、 |ヾ: : : : : :| 彡 ミ
〃{ ヾ. ヾl、 !i |!: : : : : | 彡川川川川川ミ
∪ {illlト;;イ! ||! | ' ||: : : : : |
|llゞリ;;;| ||} | / !: : : : : | O
. . . . . . .i;::ヾ:::l ,リ !i ,l|!: : : : : ! o
:.:.:.:.:.:.:.:.:.ヾ≦′.、 ″ |'/l}l|: : : : : ! o
:::::、:::::::::::::: ̄:::::゙:.:.:.:.:.:|'|!川!: : : : :|
: : :ヽ: : : : : : : : : : : : /||!川l; : : : :| _|_\
′ ,i|州川l|l: : : : ! | | ヽ
u ,イ!|!|}i|!!|l「|i: : : | / ノ
-‐ '´ヽ ,.イ|l/!||:|!}i|::|!: : :ト、
_,./ ,..イ-‐'"´::||!::|||:;::|: : |!:::ヽ 七_
' ´ /l;::::::|三::::::::リ::::リ、!::|: :|!::::::丶 (乂 )
,. ‐'´ |::::::|三三:::':::::l::ヾ:l; :|!:::::::::::\
ソクラテスーー! はやくきてくれーーー!
プラトンのことかーーーっ!!!!
お前らそんなに暇ならちょっとしたアイデアをコモン化して
公式にうpしてくれよ
何か要望あれば、まともな内容なら作るぞ
あんまり面倒そうな奴は回避するけど
じゃあ立体交差コモン作って。
マップイベントでやるべきものだとは思うけど。
じゃ擬似3D化コモンで
自分で作ると負荷大きすぎてまともにできん
>>800 チップなりタグなりで判定してキャラクターを消せば良いじゃない
>>801 もう幾つかでてないっけ?
>>802 立体交差コモンは公式にも公開されてないからね。
さすがに、俺のために俺だけが望むコモン作ってくれ、とは言えんから、
ある程度普遍的に使えそうなものをリクエストしてみたよ。
804 :
名前は開発中のものです。:2012/09/22(土) 12:34:16.62 ID:GcKRqRV0
なんかパーティーメンバーの二人目の歩行グラが透明化しちゃうんだけどバグだよねこれ?
ちなみに別のイベント作ってテストプレイ済ませ全体のテストした時にいつの間にか透過されてた。
歩行グラは登録しっかりしてる。以前テストプレイした際は普通に表示されてた。
誰か思い当たる解決策がある人助けて欲しいですまじで
エスパー養成所の出番
やっぱプレイしてもらうにはテンポと快適さだな
・戦闘は自分が気に入った速度から一段階早める
・いつでもセーブできるようにする
・移動速度はデフォより早める
・戦闘終了時にHPMP異常などのリソース全回復
・行く頻度の高い施設はなるべく何度も曲がらず、できれば直進ではいれるようにする
ETCETC・・・
ほかになんかあるかなー
>>804 前は正常にできてたなら自分でいじったんだろ。
どこをいじったかなんて本人以外わからない。
>>804 三人以上のパーティで二人目だけ透明?
透明というのは、半透明でもなく、完全に見えないって事でいいんかね?
とりあえず、コモンイベントエディタで「パーティ画像:2人目」で全体に検索かけてみては?
:(コロン)は全角ね。
二人パーティなら、「パーティ画像:パーティ全員を透明にする」を探してみる。
特定のマップだけなら、マップイベントの中にそれらの処理が隠れてないか探す。
あと、単純に歩行グラを設定し忘れてるのでは?
可変DBで確認すべし。
立体交差ってコモンで汎用的に作る必要あるのか? ってか汎用的に作るほうがかなり面倒じゃね?
絶対に通らないといけない場所に指定マップチップの設定を変えるイベントを入れるのが一番簡単だと思うんだけど
通常時には常に下で
下通る時だけピクチャベタ貼りでもええしな
既に言われてるけど立体交差てマップイベントでやるもんだろう
何故そこでコモンを依頼するねんという時点でウディタ全般の理解が足りてないと思う
円の外周のX,Y位置を取得できるコモンをください><
入力が何かわからんけど、sin関数でなんとかなんね?
814 :
名前は開発中のものです。:2012/09/22(土) 16:10:27.29 ID:f7xo1erm
○○ください
××すればよくね?
需要のあるコモンが何かわからなくなってくるw
なんかすげぇ食いつかれてるなぁ。
最初からマップイベントでやるもんだ、と自ら言ってるんだけどね。
それをコモンで出来れば、初心者でも導入が簡単だろうと思ってリクしてみただけなんだが。
人の意見にあれこれ言う前に、要望を受け付けてる人が納得するようなリクをしてみたらいいじゃない。
安全な場所から人の意見だけ批判するなんてダサくないかい。
コモンで応用させるにしてもマップチップの扱いは人によって千差万別だから自分でつくるのが一番だな
>>816 んじゃ作れよ自分で
んで投稿しろよ皆のためなんだろ
今すぐ始めろよこんなところでぐだぐだ言ってねーでよ
こんな感じだからわざわざ苦労して作ったコモン配布しようと思う人が少ないんだよな
わたしのために争わないで><
というか中身見るという発想すらない本当の初心者はコモン集に頼らないで欲しい
テキストで立ち絵とか名前とか変更したり、エフェクトを入れたり選択肢を挿入、分岐したりといったメッセージ表示システムがあれば喜ばれるんじゃね?
選択肢が表示される時にメッセージが閉じられるのとか不便だと思うんだよね。選択肢の挿入分岐は面倒だったから俺はコマンド入力にしたけど。
コモンイベント集覗いたことないから既にあるかもしれんな
>>818 なんでそんなに息巻いてるの。
要望受け付ける、と善意で自分の時間を他者のために使ってくれる人が現れたから、ぱっと思いついた「あったら便利かも」
と思う意見を出しただけだよ。
>>799が出された意見を採用するか判断すべきであって、あなたにおまえが作れと言われる筋合いは一切ない。
俺の出した案が気にいらないからとムキになられても困る。
俺のリクエストに答えないクズは死ね!!
まで読んだ
俺のために作ってくれ、と正直に言えば文句も出ないところを無駄な正当化なんてかますからこうなる
諦めろ。そいつは数年前からずっとそんなだ。
「お前らの意見が聞きたい。○○についてどう思う」っていう
感想やアイデア(の種)を求める書き込みに対して
求められている通りの答えを返してる人間には文句を言うくせに
そのようにしか答えようのない問い方で話題を振った方には何も言わない。
毎回その繰り返し。呆れるほどにワンパターン。
だから俺はそういう聞き方をする奴には悪いけど無言で返すことにしているとか言うと
また「長文自己紹介乙」「お前の意見は聞いてない(※自分からそう仕向けている)」
って流れになるんだろうから言わない。
俺は言わないからな。言ってないんだからお前らにも聞こえてない。いいな。
そんなことよりサメの話しねえ?
828 :
名前は開発中のものです。:2012/09/22(土) 17:44:18.34 ID:f7xo1erm
欧米人ってキリストが誕生した2000前ぐらいから何も進歩してないのに
体臭だけは5000年前と何も変わってないのは凄いよな。
原始人の体臭だよ。ワキガ臭凄すぎるw
アジア人の血が混じってない奴の体臭は毒ガス並みだぞ。
殺傷兵器になるぞあれw
留学してびっくらこいたw
ジョーズの1と比べて2,3があまり怖くないのはなんでだと思う?
お・・・おう・・・
>>825 じゃあ、「おまえのためのコモンだろ」って言われないコモン案出してみてよ。
「自分が欲しいだけだろ?」って言われても、完全に否定出来る案なんかあり得ない。
あるなら是非好例を見させてほしいね。
それ「初心者のために○○を作れ!」
俺「なると思うなら自分で作れよ。俺はコモン集自体が初心者には逆効果だと思う」
それ「ギャーピーギャーピーお前ら協力しろ!」
だいたいこんなん
ハラ減ったな。サメって美味いのか?
アンモニア臭がして食えたもんじゃないらしい
地域によってはすり身にして蒲鉾の材料になる
キャビアもまずいだけやで
海ぶどうでも食ってた方がマシ
サメは高級食材のイメージがあるよな
食ったこと無いから味はわからん
サメの肉ってパサパサしてるんじゃなかったっけ?
(´・ω・`)サメはなぁ…
(´・ω・`)サルを食べるんゃ
フカヒレもぐもぐしたらあとはカマボコにでもしちまえよ
さめがめ
841 :
名前は開発中のものです。:2012/09/22(土) 20:07:14.37 ID:FR3Zlnqu
サメの刺身ってどうなん?
新鮮なうちにしか食べられないらしいが
風呂あがったらサメスレになってた
サメより猫の話しようぜ
メガロドーーーーーーーーン ニャーン
>>826 そう思ってたやつ俺以外にもいたんだな。安心した。
単純にあんまりにもアホな意見につっこんでるだけだけどね
初心者をダシにするなら専用のマップチップも組み込まんといかんだろ
ブレインストーミングにしても出す例がおかしいしそこ突かれて初心者の為とか抜かすのは虫唾が走る
フカヒレもそれ自体は上手くない
まあまあ、落ち着きたまえよ。
メガロドーーーーーーーーン ニャーン
mew mew :)
>>845 この性質の人間は攻撃的な上にしつこいのが特徴
まあどこにでもいる典型的2ちゃん脳ですわ
流れを読めば分かるが対する立体コモンちゃんは初心者うんぬん言い出す前から質問者に回答してるんだなぁ
人格の質が違いますわ
で、最後に声のでかいバカだけが残るっていつものパターン
現状お前の声が大きすぎる
せめて日が変わる前に終わらせろハゲ
日が変わるうんぬんはどういった輩の都合なんだ笑
この時間からしかスレ見られない俺みたいな人間は書き込むなってか
てかーこらえ切れずに出てきちゃったんでちゅねクスクス
人格の質が云々言う本人が下種というミステリー
ところで立体コモンの人が回答してるってどれよ
質は違いという意味しか含んでいませんが何か?笑
もしかして質が上とか下だとかって意味と早合点しちゃったのかな!
お下種ちゃんでも他人の属する人格の質くらいは分かりますわ
ツッコまれて初心者でも導入うんぬんいう前から
他人を攻撃するくらいしか能のないゴミカスどもと違って周りを見る余裕がありますねってことですわ
んなこといいからサメの話しろよ
イカしたIDだな
最近荒れるな
そうだな
最近の日本海は荒れるよな
けんかをやめて 二人をとめて
おまえら、よくコモンコモンって言うけど
俺はコモンって何なのかよく分かってなかったから
初作はコモンに触れずに作ったぞ
コモンにしたら初心者でも〜・・・なんて思うなよ!!
コモンなんてコんなモンだよな
863 :
名前は開発中のものです。:2012/09/23(日) 12:51:23.75 ID:amqQ95z5
コモンはイベントと同じ。ただコンパクトで利便性がよくしたのがコモン。
お皿に乗った何種類もの料理がイベントだとするならば
コモンはお弁当箱。
職場や学校でお前んち何食ってるのって言われて皿ごと全部持ってくか
お弁当箱一個持っていくかどっちが楽なのかの違い。
コモンイ弁当ってかwwwwww
なにそれチョーウケルwww
コモンイベントは便利っつか必須だろウディタの場合
イベントのページをコモンの代わりにして使っても面倒なだけだしな
コモンは便利だわマジで
それまで一般的にはTCGのカスカードの名称くらいのイメージだった「コモン」という言葉を
ここまで重要な意味を持つものに押し上げたウディタの功績は計り知れないであろうまる
>一般的にはTCGのカスカードの名称くらいのイメージだった「コモン」という言葉
大丈夫か? 脳膿んでる?
特に知識無く言ってみるけどツクールからパクったんじゃないの?
自分の浅い認識を世間と同一視しちゃだめだよ
世にあるゲーム製作ツールは全部ツクールのパクりだとか言い出しそうで怖いよねこういう手前は
ソクラテスー!はやくきてくれーっ!
875 :
名前は開発中のものです。:2012/09/23(日) 21:53:48.35 ID:xBhi8gE/
最前線でツクール使ってた人が更に使いやすいツール作ったらそりゃツクールに煮るだろ
頭の悪いレスは全てソクラテスの所為にしよう(提案)
>>872-873 えっ。流石にドン引きなんだけど
ウディタのコンセプト自体がRPGツクール2000の亜種だけど
ここで言うところの「コモンイベント」の言葉と意味はRPGツクール2000から受け継いだ物だぞ。
それ以前のツクールにもコモンは無かったと思う。似たようなものとかじゃなくて他にも何かあるのなら是非とも教えてほしい。
ツクールはスクリプトだからまた別もんじゃないかと
>>878 そりゃXP以降の話だ。というかXP以降にもコモンイベントは受け継いでる
イベントじゃ手が届かないところを更にスクリプト改造で補っている
そうだ、サメの話をしよう(妙案)
でさー
メガロドーーーーーーーーーーン
883 :
名前は開発中のものです。:2012/09/23(日) 23:21:19.67 ID:amqQ95z5
低能が話につ入れこれなくて困ってるぞw
低脳ってFF7みたいなゲームが作りたいっていうやつのこと?
ツクール200Kを使ってた人がツクール200Kユーザーの為に作ったツールなんだから
意図的に名前と役割の対応を似せてるとは考えないのか
197988年後か…
>>885 >意図的に名前と役割の対応を似せてるとは考えないのか
そんな難しいこと、化皮あつし君にはムリだろ。
化けの皮が厚いってどう言う意味だ
簡単には正体を知られない自演巧者
>>888 化皮あつし君本人にききなされ。
「日本人ならわかるはず!」と喚くだけだろうけど。
化けの皮が厚い…これははやる
ぼくのかんがえた最強の大作作るより
漢のマイピクチャの画像を貼り付けたカードで大富豪もどきやるような明らかなクソゲーのほうが
作ってて面白い現象に名前付けてほしい。
つか画面上でやりとりできるまでが遠いゲームは作ってて面白くないな。心が折れる。
必要な部品が最初からわかっているかどうか
サクサクテンプレ完成させるか
・セーブはいつでもできる
・とにかく全滅後にタイトルに戻らないこと、ペナルティ設定は自由
・移動速度は速め、デフォでダッシュ
・回復ポイントは暗転ナシの一瞬で、宿屋の暗転はギルティ
・ヒロインの一人称は小生
――補完頼む。
チラシの裏にでも書いてろ
大富豪て結構AI難しくね?
手札残り考えず常に勝負に行くとかなら簡単だろうけど
いいからお前は資格の勉強しろw
ぐぐればアルゴリズムいくらでもヒットするだろ
ウディタで囲碁つくりてえ
900 :
名前は開発中のものです。:2012/09/24(月) 18:59:05.56 ID:hVT7NLAd
強いAIはわりと簡単に作れるけど、面白いAIはマジで難しいわ
条件分岐って0以下の時、1以上の時 ってやるよりも
0以下の時、上記以外ってやった方がちょっとは軽くなるんだよね?
知らん
自分は後で見て視認性がいい方使う
>>902 確かに軽くなるけど、ループで何百回と使わないなら気にしないでいいレベル
「スキル」と「アビリティ」ってどう違うの?
「おにぎり」と「おむすび」くらいの違い
俺はアビリティの方がかっこいいと思うわ
基本的には作者の設定次第でどうにでもなることだと思うけど
スキルは選択式コマンド、アビリティは自動で効果発動、ってゲームが多い気がする
ドラクエのじゅもんと同じで
FFの専売特許かと思ってた
>>910 その2つがある時はパッシブとアクティブに分けたほうがわかりやすい
スキルとアビリティでそう分けたら解説しないといけないし、わかり辛いと思う
AGIが器用さって表記されてたゲームは流石に馴染まなかった
スキルアビリティタレントトレイト
なんかいっぱいあるよなあ
確かにアビリティってFF以外で見た事無いね
ステータス表記とかも STR VIT DEX AGI あたりはメジャーで無難だろうが
ネトゲのイメージのせいかTWINGATEでDEXが回避だったときはなんか違和感あったな
INTもゲームによって魔法攻撃だったり魔法防御だったり厄介
横文字使うなとしか
INT MEN MAG WIL
精神的なパラメータって細分化しようと思ったらいくらでも細分化するよな
知能と魔力って大体同一視されがちだよね
>>917 HP MP Lvもだめかー これはまいったな
信仰が高ければ与ダメも被ダメも高くなるゲームがあったな。
あれはなるほどと思った。
FFTのフェイスはうまいシステムだなと思った
聖職者の信仰が低いのもまた皮肉だなと
タクティクスオウガじゃ信仰捨てたガンナーは魔法食らったらほぼ即死なのになw
ぶっちゃけステータス用の都合のイイ単語が欲しいだけなんだけど
実際に名づけてみるとそれなりに意味に影響されて仕様を考えてしまったりするよな、
もちろん悪いことじゃないけど
>>916 俺の知ってるネトゲは命中がSTRとDEXの両方に依存、回避はDEX依存だった
魔法攻撃がINT依存で魔法防御はWIS依存だっけな
ゲームが夢の世界って設定で
STRが頑強な肉体を構築する能力でストラクトの略だとreadme見たらこっそり載ってる
って小ネタを考えたけどそれ以外の略称が思いつかず投げたことはある
>>926 INTとWISって同じかと思ったらちゃんとニュアンスが違ってるのか
それとは逆だが昔オリジナル()で色々なステータスを考えてたときに友人に
「エナジーとエネルギーは一緒の言葉だよ」って注意されたときはなんとも恥ずかしかった
*bandやNetHackのプレイヤーからよく出る疑問として、「知能と賢さはどう違うのか」というものがある。
結論から言えば、Intが魔法使いの力の元である「硬く理性的な部分」、Wisが聖職者の力の元である「柔軟で豊かな部分」ということらしいが、具体的な区分や定義は中々断言できない。
日本のD&D解説などでは知能が「知識量」で賢さは「その使い方」といった説明が多いが(D&D 3edの和訳ではIntが「知性」、Wisが「判断力」となっている)
AD&Dの詳しい記述ではそうそう簡単なものではなく、
知能(Int)は「知識量、頭の回転の速さ、理解力、暗号などの解読力」であり、賢さ(Wis)は「精神力、柔軟性、愚者の言葉や神託の受け止め方」であるという。
何となく察しがついても、はっきりした説明や実際に即しての両者の区分は非常に難しい。
バルログ賢さ職をしよう(提案)
あなたは5段位になった!
訳分からんね
桃太郎伝説disってんのか!?
桃太郎伝説ディスってんのか?
精神力といえば魔法使いだけど
前衛が豆腐メンタルで務まるのかよとよく思うわ
アビリティも腕力とかのパラメータの意味で使ってるゲームあるよね
女神転生とかはアビリティって呼ばれたりしてなかったっけ
ファイナルファンタジーのアビリティシステムが異端なだけで
本来ability scoreといえば能力値のことだよ
英単語は複数意味が当たり前だからね。
TRPGの流れを強く引いている場合、
アトリビュートやアビリティというのは能力値を意味する場合が多い。
アビリティをスキルの意味で使ってるのはFFあたりの和製CRPGかな。
なるほど・・・
FFの方が例外なのね
スキル・アビリティに代わるかっこいい名称ある?
ユーキャンはどうだ
つーか、そういう名称ってゲームの本質部分と関係無いよな。
名称一つで面白くなるわけじゃあるまいし。
そういう細かい要素が積み重なって本質になるんだろ何言ってんの
これさえあれば面白いなんて要素は一つもねーだろ
見馴れないそれでいてかっこいい謎名称混じりのかっこいい煽り文句が書ければ
以前から言われてる「評価されるされない以前にまず手に取ってもらう努力しろ」をクリアできるな。
そんなセンスある奴だったらかっこいい名詞の一つや二つ自力で考えそうだけど。
名称がカスでも面白いものは面白いし評価される
名称に凝ってても中身がカスならゴミ箱行きゲー
いちいち造語の説明から入らないといけないゲームって
全体がそれなりに面白くなければ糞度が一層増すだけだと思うよ
ファルシのルシがコクーンでパージ?
召喚獣とか魔石とかクリスタルとかのほうが百倍わくわくするよな
まあ、造語であっても字面からなんとなく意味が予想できるようなものがいいね。
小説みたいに補足説明を十分に入れるのは難しいし。
>>944 だからその評価が下る前の入り口の話だと言っとろう。
>>948 世の中でそのゲームに触れる人が1人だけならそうだろうけどな。
ネトゲでよく使われる単語から引っ張ってくるとすぐマニアの世界へGoだぜ。
ドラクエ9のときに「パッシブスキルってなんですか?」ってのが大量発生したのを思い出す。
職歴
和製英語ならぬ韓製英語ってところか
>>949 言ってる意味がわからん。この世で2人目にしたらなんで駄目なんだ?
まさかとは思うが口コミか何かの話と勘違いしてる?
「ある人間があるゲームを初めて見かけた時に」「作者自身による紹介の中に」
「見馴れないがちょっとかっこいい」ものが一つもないよりはあった方がいいだろうと
俺はそう言ってるんだが、君ら何か変な思い込みで話を歪めて受け取ってないか?
ウディコン直前をピークに、それ以外の時にもよく話題に上る「スクショは大事」っていう
アレの類例の話だと、俺は最初にそう言ったつもりだったんだが、伝わらなかったんならすまんね。
なんだよ二人目ってw
本当に意味通じてないんだな
作るときの作者側のこだわりの話とプレイした側の評価の話がごっちゃに語られてるんだから噛み合わないだろ
極短期間での話なら、最初にプレイしてもらえる人数が多いことにこしたことは無いが、
長期間での話なら、面白くてインパクトのある作品であれば人づてで広まっていくから別にいいんじゃね。
俺は紹介文で意味不明な単語が羅列してあったら敬遠するけどな。
やっぱり分かりやすい文章でゲームの内容を説明されているほうがいいわ。興味引くかどうかはやっぱりプレイする側の好みだろうし。
ファルシのルシがコクーンでパージ!
ファルシ〜ぐらい突き抜けてる逆に興味を惹くものにはなるよな
つ 嘲笑の的になっただけ
学生「今社会の勉強中なんだ!主人公、復習に付き合ってよ。えっと・・・」
みたいな流れで、その世界を教えて行く工程がすっぽ抜けてなければOKじゃないかな?
この工程すっとばす+むちゃくちゃ多い+字面からいまいち予想しにくい
のどれかがあると、なんか面倒になっちゃう。
これら全てが合わさると、FF13みたいにとっかかりにくさだけが残る
フリゲとかよほどつかみがよくない限りその手のチュートリアルすら面倒だ
それ抜きで直に始めてわかるゲームがいい
963 :
名前は開発中のものです。:2012/09/26(水) 15:41:03.80 ID:tqgCgBsx
神ゲーだという確信がなければチュートリアルさえも苦痛でしかないからな
チュートリアルとか初心者ガイドに従ってエーテル病になったり人肉食おう
チュートリアルは初めにその要素に触れたときに簡潔に済ませるつもりだわ。
ウィンドウに操作方法並べて、出来ればワンボタンで終わらす。
txtにまとめて終了
txt読む人っているのかね
俺は詰まったら読む
複雑な要素とか特殊な操作性が無ければ、ぶっちゃけ文章で説明するチュートリアルは無くてもいい
チュートリアルもなく
txtも役に立たないのがフリゲクオリティ
俺も詰まったら読むな
でもやっぱり実践しながらのチュートリアルの方がわかりやすい
詰まるまでチュートリアルやらなくていいようにしてほしい
>>954 だからそう言ってるだろう。
「世の中でそのゲームに触れる人間が1人だけなら」って
どういう意味なのか説明しろっつってんだろ。
普通に考えたら「2人以上いたらアウト」以外のどんな意味になるっつんだ。馬鹿か。
>>956 何度でも言うが俺は「訳が解らないだけの単語」の話も
「新語の羅列」の話もしてない。
できるかどうかは別として「仮に」「かっこいい」の「一つくらい」あったら
「ないよりはマシ」だろうと言ってる。
頼むからお前ら日本語喋ってくれ。
だから俺は、新語なんて使わずに、ゲームの内容を的確に説明してコンパクトにまとめとけばいいって意見だっての。
羅列の表現は大げさだったが、無いよりマシじゃなくて、無いほうが良いって内容で書いてただろ。
ところで謎名称ってのは訳が分からないだけの単語の意味じゃないのか?
おまえら乳酸菌足りてないんじゃね
976 :
名前は開発中のものです。:2012/09/26(水) 21:25:39.14 ID:9vyKxgZS
アイテム最大所持数99個にしたいんですけどどうすればいいですか?
どうすればいいと思う?
変数の最大値を99にすればいいんですね!
今日も平和だなあ。
多少変なのが混入してるくらいが丁度いい平和だな
やばいとにかくシステムも素材も全部自作のゲーム作ろうとして進めてたらドット絵で嵌った
楽しいのかつらいのか良くわからんけど時間があっという間に過ぎてく(´・ω・`)
ファミコン風を歌って4色(3色)出作ればいい
16x16だったかな、で4色だがら敵キャラは意外と多く色使える
985 :
980:2012/09/27(木) 06:58:51.87 ID:CxFGw1O6
>>985 貴公は次スレを建ててくれたのだな(+2)