モチベーションを日々保つのは大変
そこでみんなが作業するうえでうまくモチベーションが保てた
独自の方法などあったら話あいましょう
作業中にこんなBGM聞いてますなどの意見交換にも
自分はとにかく1日10分でもいいからまず取り掛かることにしてる
作業に取り掛かるのも億劫な時は好きなゲームBGM聞いて
リラックスすることにしてる
目標を書き出すといいらしい
普通の人は成し遂げたいことがあっても、思うだけ
書き出して毎日目に付くところにおくと改めて認識できるしそれなりに意識するようになる
ってのは啓発本読んで知ったことなんだが。
詰まると図書館いってやる気になる本借りるといいと感じた。
ただこの手の啓発本は玉石混交だから気をつけないと。Amazonのレビューとかあからさまなステマがあるし。
目標もそうだけど、それにたどり着くには何が必要かを考えていくのが大事。
そして経過が大変そうなら他の手段を考えたり、目的を選び直す。
それよりもっと大事なのが、必要項目の分割。
どれだけでかい目標でも、小さい事の積み重ねなので
これなら今日一日でできるかも、ってぐらいにまで分けてそれを実行する。
啓発本はダメ。やる気は出るけど栄養ドリンクみたいに一時的なだけ。
本当に必要なものは、瞬発的なやる気じゃなくて、やり続けられる根気。
でも、根気を鍛えるのはやり続けるしかない。マラソンと同じだね。
>>3 >目標を書き出す
昔はノートに記していたが、それだと忘れるので、
今はホワイトボードを導入して、予定とToDoが目につく機会を増やしている。
ホワイトボードいいよな。100均で100円か200円で売ってたから何枚か買った。
他スレででてたけど散歩とかで身体を動かすのもいいらしい。
やる気がしなくても10分だけやるってのと同じで脳のやる気を支配してるところを活発にさせるんだって。
自分のここ数年の経験だと
毎日やる → 効果あり
目標書き出し → これはゲーム作り以外で成功したことあるけど、ゲーム作りではやるのを忘れてたわ。分割と合わせ技でいけそう
やることをきっちり分割すること → 効果あり
ホワイトボード → 試したことない。場所ない…付箋やPCの付箋ツールって代用になるかな
散歩 → 効果あり
自分の場合、
目先の小目標を「口で繰り返し唱えてみる」。どっちかというと、
モチベ最低のときにモチベをある程度上昇させる方向の技かも。
あと悩みは、分割した項目が増えすぎて管理がよくわからなくなってる現状。
管理ツールとかは使わずテキストファイルで整理してる。
作るゲームの規模をダウンサイジングしたほうがいいのかな。
2chを見ない
ここに来ている時点ですでにモチベーションの維持など出来ていない。
モチベーションを維持できない趣味など辞めてしまえばいいじゃないか?
やりたくないと思ってることを無理に続けても不幸になるだけだろ
>>6 やる気に関しては本がいっぱい出てる
体動かす&生活習慣&仕事前にやる気のでる事(掃除や読書、音楽等)をするなど
どの本みても同じような事が書いてるから1冊読めば十分だと思う
長期的なモチベーション維持については計画の作り方の話になると思う
これは技法とは違うかもしれないけど、
ゲーム作り頑張ってる人をみてるとモチベ上がることがあるな
こいつ頑張ってるなあ、俺も負けてらんねーな、みたいな
>>11 長期的モチベ維持の前提として、
計画に関する技法を習得していること、ってのがあるかも、ってことかな
>>12 Fラン大学や専門学校の最大の欠点はそこだと思う
やる気ある奴が皆無でモチベ下がりっぱなし
>>12 indies game the movieっていう映画があるよ
steam,itune ストアとかで売ってる。日本語字幕はたぶんまだないけど、英語の字幕はあるから英語できる人なら。
>>6 の100均のホワイトボードってA4とか、その一回り大きいのだから机の上に立てかけられるよ。
やることリストの他、クラス図を書くのにも使ってる
何分でも、どんな作業量でも良いので
最初に決めた時間分だけは、必ず作業に向き合う
その日はのらないから何もしないとか、そういうのが
自主制作の終わりの始まり
いくらがんばっても就職につながるわけじゃないし
誰かに褒められるわけでもない
世の中の為になるわけでもないし、自己研鑽になるわけでもない
おまえらなんでゲームなんて作ってんの?
作りたいという欲求があるから。
食欲や恋愛と同じで内から湧いてくる欲求。
>>18 このスレの存在意義を真っ向から否定しましたね
20 :
名前は開発中のものです。:2012/08/15(水) 13:55:34.08 ID:jqQAuptT
モチベーション維持とか言ってる時点で意味分からん
作りたくないなら作るなよ
残念なゲーム遊ばされる身にもなれ
確かに作りたいから作るはずなのにちょっとだめかとも思う。
けど作る理由も、俺みたいにニートの暇つぶしから、同人活動してる人とか、就職活動用のデモ作りとか色々あるよね。
それに仕事でやってるなら尚更好きなことばかりでないだろうし。
好きなことばかりできたら理想的だけども。
個人制作の場合は制作が中期あたりになるとモチベーションがガクッと下がるよ
はじめのうちはどこにもない神ゲー作るぜ!
って色々考えて作りはじめるけど、絵なりプログラムなり作ってるうちに
一体いつ完成するんだ?って考えちゃって、ダレて
結局は作んなくなっちゃうってパターン
>>22 いつ終わるか目途が立ってない時点でもうデスマだと思う
計画たててない奴は最初からデスマ
完成するはずもない
>>22 そこは
>>11と絡めた話になるんだと思う
作るゲームが大規模になるほど、計画をたてる必要が出てくる
計画なしでも、ごく小規模なゲームであれば完成までもっていけるが、
規模が大きくなってくると計画なしではきつい
小目標、中目標、大目標と目標を定め達成していくのがいいのね
小さなことからコツコツってことが一定にモチベーションを保ち続け
製作するコツなのかな
計画を立ててモチベーションが維持されるなら、
夏休みの宿題が終わらない小学生など存在しなくなるね。
すがすがしいほど現実を直視できない馬鹿がいるなあ。
レガシー2Dゲーみたいな内部仕様のはっきりしているやつだったら、
やること明確で、段階的な目標も立てやすい。
しかし既存に無い+α要素にこだわりだすと、途端にデータ構造・クラス構造が不明になり、
工数が見えなくなる。
>>20 でもよ、
頭の中で「ウワー、オモロそう、ウキャー!!!」って
一人でどんだけ熱く妄想熱狂しても、
実際に地味なコーディング作業とかやりだして、作業量の壁の膨大さを自覚し出すと、冷め出すだろが。
>>27-28 面白いスレッドが立ったな。C++でRPGを作成中なんだが、なかなか大変だ。
既存のRPGにある要素だけを作ってるうちはそうでもなかったんだが、
旧ドラクエや旧FFのうち、自分の面白いと思ってた要素を取り入れていたら、
それだけで作業量が膨大になった。みながあんまり真似しないわけだよ。
実際いまゲーム製作の最中でグラこだわるかプログラムこだわるかで
迷っててちょっと効率落ちてきたところ・・・
暑いのもあってちょっとヤバイ・・・
>>27 >しかし既存に無い+α要素にこだわりだすと、途端にデータ構造・クラス構造が不明になり、
純粋にゼロから設計できないってだけじゃないのか?
あるいは+αの部分が既存設計とインピーダンスマッチングができきないだけじゃろ
>>31 作物Г+パックマン+α(バシシ)のリブルラブルなんかは、
ゼロからゲームが設計されているか、
もしくは既存設計との差分が厳密に見積もられていたんかいな。
バシシされた土地は地力が減少するとか、凝ってたな・・・。
よくやる気(作る気)になったと思う。
>>28 お前の作りたい熱意を100℃と仮定したら
過去に10作作ってきた俺の熱意は10000℃くらい
ゲーム製作には1000℃必要
事前に熱意が嘘だと分かって良かったじゃんねぇ
>>33 意志が強いんだね。俺も途中でこれほんとに面白いのかなって思ってきてしまう。
特別なことせずにその熱意なの?素早く動く物作るとかコツないの?
モチベーションとは話がずれるけど、面白いか判定するのに簡単なプロトタイプ作るといいってあったな。
nhkのイノベーションの番組でだけど、米のiphoneアプリ作ってるおもちゃメーカーが
タッチしたらオークが踊る?だったかっていうアプリのプロトタイプを作ったんだが、
ビデオカメラ使って踊るオークの部分は人間が実際に踊ってみて動画とって面白いかのプレゼンしたって。ちょっと説明下手かなすまん
個人で作る場合もある程度面白さが目に見えてわかってれば長期でもダレないんじゃない?
俺のようにうっかりプロトタイプで満足してしまう場合があるので注意。
個人ゲーム製作やってる人間は
そもそも他人の作品が面白いと感じたことは一度も無いやろねぇ
設計思想がメーカー製と根本的に違うし
同じ仕様でプロがリメイクしても
あーお前らじゃ絶対この領域に到達出来ねーわって立ち位置に最初からいる
つまりゲーム製作は人間的にどっかおかしい人か廃人の世界ってわけ
プロトタイプで終われるなら間違いなくそっちのが幸せ
他人の作品に興味が無い=アニメ・ゲームやらない=100%自分の時間
熱意が強すぎて目と腰ぶっ壊しながら続行、物理的に体が動かなくなって終了
そのプロトタイプがなかなか完成しない。
俺の場合は、TVで遊べる2Dゲームが作りたいと考えてる時点で、
設計思想がメーカー製と根本的に食い違うからな。PSPもTVで遊んでるし。
>>37 目に関しては、PC用サングラスマジオススメ。
LED液晶は目に対するダメージが半端じゃないからな。
設計が違うって事はまだ世界に存在してないってことで
面白い要素を他から取り入れる参照元が存在するなら
自分で2番目を作ることの必要性が無さそう
一定期間に完成させたい人は
「○月×日公開予定」(ババーンキャー)
と大々的に打ってしまったらいいのでは?
2匹目、3匹目のどじょうが居ないか確かめたい人間が、この世には大勢居るんだよ。
俺個人を養える程度に売れればそれで良し。今の収入じゃ結婚すら出来ないからな。
そらなかなか完成しないよ
最初から熱意の温度が完成に至る最低要件温度を満たしてない
他人を熱狂させる奴は、もっとこう
自分自身が灼熱で焼かれてて、他人を巻き込んじまうものなんだよ
やる気が無いと完成しないものを目指すからやる気に振り回されることになる。
やる気が無くても完成するものを目指せばいい。
そもそも
ゲーム完成したいけどどうやって長期間体力維持しますか?って語るのが普通であって
やる気が無いけどどうやって完成させますか?って語ってる時点で何かおかしいわな
>>46 逆だろ。限られた体力、技術で作れるゲームを目指すように諭すのが本道であって、
無限の体力があれば何でも作れると錯覚させるのは詐欺でしかない。
そもそも俺、魔術師になりたかったんだよな。
持ってる技術がプログラムだっただけで。
ゲーム作りという手段を選んだのがそもそもの間違いなのかもな。
まあとりあえずゲーム作りにはまだ挫折してないから続けてるけどな。
50 :
名前は開発中のものです。:2012/08/16(木) 18:20:56.06 ID:dLMi6Kjq
モバイルのメモ帳をToDoリストとして使ってる。
いやまあ、ToDoツールとか入ってるけど、機能が多すぎて必要無いんだよな。
テキストエディッタの方が扱い慣れてるし。
>>33 作品っつったってよ、ピンからキリまであるだろが。
そこまで言うからには、10作品全部で、「バシシ」実装に貢献してるんだろうな。
どんな熱意だよw
バシシは、それに見合った技能があったからこそ、実現に結び付いたんだろうな。
>>15 俺の場合、
小目標 → テキストファイル
中、大目標 → ホワイトボード
クラス図(もどき) → パワーポイント(手直し・再利用が楽)
みたいな感じだな。
ホワイトボードは、消したりすると周りが少し汚れるのが難点だ。
タブレット版ホワイトボードが安く手に入れば・・・
「バシシ」実装って何だっけ
おまいら知ってる?
>>41 オレそれやっても期日までに完成させられる自信ない・・・
>>52 オレは全部テキストファイルだわ
ホワイトボードいいって書き込み多いし今度100均で買ってくるか
期日までに完成させるってのは、
スケジュール管理系の技術かもしれない
これは、「計画を作って、ゲームを作り始めてみたが、
このペースではスケジュールどおりに行きそうにない。なんらかの対策が必要だが、
どんな対策をとればいいか」、といった話も含む
そういったスレがあるか探してみたけど見つからなかった
まぁ普通に考えて「削る」「簡略化」ぐらいしかないもんな。
常に目標を二つ以上用意するという手段もあるな。
片方の目標は確実にこなせる目標、もう片方の目標は野放図な目標。
まあ、作り始めるまではどこまでこなせるかが曖昧だからな。
作り始めてみると意外と難しかった事もあれば、逆に簡単な事もある。
このスレにいる一部の馬鹿って、話が技術的な内容から外れて、
誰でも答えられるような内容になると、嬉々としてレスをするよな。
目標の立て方だったら、SMARTな目標ってのがあって
Specific 具体的
Measurable 測定可能
Achievable 達成可能
Result-based 成果に基づいてるか
Time-boxed 納期を設ける
ってのにそって立てるってやり方がある。
あと受験の時に言われてたので、plan do see(目標の設定、実行、フィードバック)でやるといいってのがある
一週間なりで目標立てて実行してダメだったらどこがダメか次回に活かすとか
>>26 夏休みの宿題が終わらない小学生なんて見たことないぞ
Fラン小学生も大変だな
>>27 設計工数が少なすぎるのでは?
とはいえ経験ない事やる時に工数読めないのは最終的には対策打ちようがないよなぁ
>>28 ゲームアイデア出したい人と製作作業が好きな人は別だと思うよ
冷めるとかじゃなくて最初から製作に対する熱意がないんだろ
>>34 プロトタイプ製作用にFLASHとかGameMakerみたいな
生産性の高いツールを習得しておくといいと思う
プログラミングが好きなら各ジャンルのひな型を普段から作りためておくとか
>>35 金銭目的じゃないなら、満足しちゃえばそれでOKなのでは?
>>36 米を作るのが楽しい人と、米を食べるのが好きな人は全然違うもんな
ゲーム製作だと同一視されがちだけど
>>38 TVで遊べる2Dゲームってほとんどがそうなのでは・・・?ハードウェアから作ってるってこと?
>>41 一度でも約束を破った事がある人間がそれをやっても意味ないけどな
>>42 結婚したいならサラリーマンになれよ。ゲームから離れたらそれなりの収入になるだろ
きも
モチベーションは全く上がらないだろうけど、習慣にしてしまえば完成できるよ
むしろ変に肩に力が入らない分、良い物さえできると思う
脳生理的な仕組みを利用して、
いわゆる「根拠の無い自信」のような、
盲目的に、無心に、無我夢中になれるような、
そんな脳の状態へ誘導しないと、
意図して創作意欲は得られない気がする。
自由意思ごときだけでは、
モチベーションはコントロールできない。
なぜ仕事(大抵はつまらない)を続ける事ができるか
もっともシンプルか回答は「収入を得られるから」だろう
パンを食べる為、という回答も同じ意味だ
しかし、我々はおそらくもっとつまらない理由で働いている
惰性だ
つまり、惰性でゲーム開発をするのが最も継続性をあげる事ができる
しかし、忘れてはならないのは我々はなぜソレを開発しているかである
蛸壺屋みたいにもっと歪んだ動機のが大成する
>>63 脳味噌をそんな状態にできる方法を知っているなら
ゲームに応用しろよw
>>66 方法知ってるなんて言ってない!
それを知りたくて四苦八苦してる。
根拠のない自信か、だったらまずは体力つけることだな。
腕立て腹筋で肺活量を鍛えろ。脳にもっと酸素を届けるんだ
根気のための持久力をつけるんだ。
散歩するのがいいんじゃないかな
集中力もつくし
71 :
名前は開発中のものです。:2012/08/27(月) 20:09:07.39 ID:PN8VHs6f
コミメどうよ住人でずっと一人でやってるよ。
基本完成させる事を目的にしないで気が向いたらやる感じ。
やりたい時、絵を描いて
やりたい時、音楽をつくって
面白いアイデアがでたらシステム作って
燃えるアニメみたら再度製作に取り掛かる。
今はソードアートオンライン見てモチベが上がり中。
>
>>28 >ゲームアイデア出したい人と製作作業が好きな人は別だと思うよ
>冷めるとかじゃなくて最初から製作に対する熱意がないんだろ
アイデア思いついて、全く熱意が冷めないってのは、ある意味幸せだな。
ま、幸せは人それぞれだな。
熱意は大事よ
やっぱゲーム製作は勢いが大事だな
いままで個人で3作つくってきたがモチベーションを一定に保って
製作できたことは一度もなかった
つくってる最中に別の作品がつくりたくなってきて、気持ちがどっちつかずに
なって結局つくらなくった
一度スランプというか1週間以上なにも手をつけない期間ができるともうだめ
一気に熱が冷める前にバーッとつくっちまうのがいいな!
過程から学ぶことはたくさんあるだろ
ブドウ糖を摂る
アルコールに醸造する
情動を操作する必要があるが、
情動は基本的に操作不可能。
しかし、この情動は「情動的記憶」に基づいて感情を創発している。
つまり、自由意思によって操作可能な意識、理性を創作して、
都合のいい情動的記憶を刻んでやることで、
間接的に情動を操作することができる。
つまり、神経学的に情熱を創発させることが理論上は可能。
× 意識、理性を創作して
○ 意識、理性を操作して
モチベーションを含めた感情に由来する問題は、
基本的に神経学の範疇。
(心理学も脳科学も、将来的に神経学に統合されるんじゃないかと思ってる)
いわゆる「考え方」のような精神論は、
「車がガス欠で動かないのに、神頼みしている」くらい滑稽。
ガソリン入れようぜ。(「仕組み」に基づこうぜ)
とは言いつつも、経験則が利にかなっているというパターンもある。
いわゆる、ばあちゃんの知恵袋的言い伝えの一部とか。
同様に、モチベーション系考え方で、
割りと利にかなっていると思っているのが「ポジティブシンキング」。
これによる効果は、脳状態的コンテキストに左右されたり、
そもそも利にかなった方法で出来ていなかったりと、
効果の測定が容易じゃないのが問題。
ポジティブシンキングとは、
「良いことを意識で考える」のではなく、
「良い情動という感覚的質感を、体験的記憶と共に追体験する」こと。
こう考えると、本当のポジティブシンキングが
できる人とできない人が居るということが
納得しやすいと思う。
そうまでして量産されたゴミ遊びたい奴おらんやろ…
コーディングを進めても、
「ああ素材どうしよう」というところで全く身動きがとれなくなる。
で、モチベ消滅してしばらく放置。
数ヶ月から1年以上経って、元のライブラリへの機能追加も含めて再開。
でもやっぱり素材(ry
このループが続いて出来た7年もののライブラリがこちらになります。
なぁに、俺のライブラリは14年ものだ兄弟。
ちなみに完成品はあるんだ。未公開なだけで。
ライブラリだけ公開してライブラリ屋として生きていけばいいのに
公開するには色々と中途半端な出来のライブラリだからな、俺のは。
2Dに特化してるわりにはDirect3Dの影響で制約があるは、組み込みスクリプトとしては中途半端だわ、
ガベコレとしては書き込みが重いは、モジュールとしては独立性が微妙だわ、と問題が大きいのよ。
スレッド使ってるから自分以外が使うと簡単にデッドロックするだろうし。
ライブラリばかり作ってしまい
肝心のゲームを作れない人には、
ぜひ「YAGNI」の精神をおすすめします。
ライブラリ屋だったり素材屋だったり同士で話してみたいわ
ぼっちで作ってるのは何屋になるのかな?
ソロモン
自由時間がせっかくできたのに、ゲーム開発せずに他のことやっちゃうのって、
モチベ低下してるってことだろうか…
>>92 モチベというか意志が弱いのでは?
他の活動にもいえるけど、目先の利益を追い求めちゃダメだよね。
製作ってのはその過程に楽しみを見出せる方も中にはいるだろうけど、
大抵は完成したときに嬉しいってのを狙うもんだろう。
でもテレビとかゲームしたりの短期的な誘惑に勝てない方もいっぱいいるよね。
改善するには完成させたい意気込みとか完成させたらどんないいことがあるかを書き出すといいんじゃないかな?
頭で思ってることはすぐ消えやすいけど、書き出して目に付くとこにおいとけば初心を忘れないかも
スランプじゃないのなら意志の問題だなぁ
何からとっつけばいいかわからないならレベルに合ったゲーム開発の本を買うことをオススメする
>>92 他の事がやりたいんだからしょうがない
やりたくない事をやることに何の意味がある?
ゲーム製作の過程をブログにしてるサイトなんか見たりしても
モチベ上がるかもね
お、ゲーム製作がんばってるんだな
じゃあオレも頑張るか、的な感じになって
やりたくないということはモチベが低いということなんだから
モチベを維持すればいいんだな
そして
>>1に戻る
「もっとやりたくない」ことを見つけるんだ
その「逃避」として開発を位置づける
これが最高
そこ素直に好きなことだと認めちゃいなよ!
やりたいことやることに否定的な世の風潮
やる気というのは基本的に備わっているものらしいよ
そのやる気を阻害するものがあるためにやる気がないという状態になる
どうしてもやる気が出ないというのはその疎外するものが多いということなので
阻害するものを除去する
どうしても他のやりたいことに移ってしまうことが多いなら他のやりたいことを
阻害する要素を増やして本来やりたいことの阻害する要素を減らすといい
やらなきゃいけないんだけど、やりたくないなー
ってグズグズしてる時に、誰かに指摘されると逆効果だよね。
「○○ー!宿題はー!?」
「もー!今やろうと思ってたのにー!」
嘘ではないが、やりたくない気持ちの方が強かったから、始めてなかったわけで。
子供かよって言葉がよぎった
無からの創発は困難だが、
連想と選択は簡単である。
やりたくなくてやれないんじゃなくて、
やることが何なのか決まってないだけ。
一度プロトタイプを作ってから付け足すというのは普通にありだな
今のは何作目のプロトタイプだろ?www
プロトタイプでも初期仕様どおりに予定期間で完成させているならむしろ素晴らしいこと
ToDoリストを具体的すぎるほど具体的にかくといいらしい。
本を読む→◯◯という本の何章を読むみたいな風
連絡をとる→◯◯さんに、何時に、どこどこの電話番号に電話して◯◯を話すとかって風に。
億劫になりにくくなるらしい
モチベーションが下がるって実際どういう状態?
気力が無くなるだけ?
もしそうなら、自分がこれから先の3日間だけで良いからやらなきゃいけないリストを丁寧にToDoリストに書くと良い
そうでなく、ただ惰性で生きてる状態みたいなら
己はそういう自堕落な人間だって言うことを自分で納得してから↑を試すといいよ。
ダメ人間だってやれることちゃんとあるから
#とダメ人間が言ってみるテスト
朝から晩までゲーム作るという理想があるのに、
現実はそんなことはなく2ちゃん見てるだけ、
という状態のことなら、
>己はそういう自堕落な人間だって言うことを自分で納得してから↑を試すといいよ。
ってことだな
仕様や作業内容を「決める」というのは、
「そうしよう」と決心することではなく、
そうしようと決めたことを記録することである。
その記録したものを客観的に参照または観察した時に
動機付けの効用が生まれる。
その「決める」という作業自体が捗らないのであれば、
「何を決めるのか」ということを記録し、
それを観察することです。
最近はあまりライブラリの公開って無いね
DXライブラリが鉄板すぎて公開するモチベーションが育たないのかな
>>114 もうC++とDirectXのスクラッチで書くような時代じゃなくなったとか。
じゃあ主流と先端は何だろう?
>>116 今はHTML5向けライブラリ乱立時代です。
たいてい俺が選んだのがマイナーに落ちるんだよな
ああセガマスターシステム
>>118 ビデオデッキはβ、ミニディスクは3インチとか?
モチベーションの話はどうした。
まとめてみた
・毎日製作を続ける
・目標を書き出す
・必要項目の分割
・気分転換に散歩
・他人のゲーム製作に興味を示す
・毎日決めた時間は製作する
・小目標、中目標、大目標と目標を定める
・プロトタイプを作る
・「○月×日公開予定」と告知する
・モバイルのメモ帳使う
・目標を二つ以上用意する
・ゲーム製作を習慣にする
・完成させる事を目的にしないで気が向いたら製作
・勢いで作る
・やる気を阻害するものを除去する
並べると矛盾するものもあるから、方向性によってグルーピングできるといいかもな
顔見知り、他人に作ってると宣言する
ときおり、あれどうなったと言ってもらえるような人なら尚良い
124 :
名前は開発中のものです。:2012/09/23(日) 01:33:04.28 ID:DkVxLV3d
>>71 それじゃゲーム完成しなくね?
2週間ほど制作中のゲームから完全に離れたら、そっかりの再開がかなり厳しい
すこーしでもいいから1週間に1回は、制作中のゲームに手を加える事が重要だと思う
作ってるジャンルや作業内容によっても変わるかもね
なんというかうまくまわっていない作業内容とかだと、数日離れただけでもアウトだったり
なるほど、その対策が土日スレだったのか。
ゲームの技術的な組み立て方がわかっても、
仕様の決め方がわからないから
「あーめんどくさい」ってなって
やめちゃうパターンが多い気がする。
ものづくりはコツコツ地道に作業できる人じゃないと
ある程度の人は途中でやめちゃうんじゃないかな
技術力しかり仕様作成しかり
>>128 できる人できない人、ではなく、
できる状態・状況、できない状態・状況、
だと思います。
創作可能性は人格に依存するのではなく、
人格をコンテキストのいち要素と考えたときに、
創作可能性はコンテキストに依存するという考え方です。
詳しく
というか噛み砕いて
このスレに来てる人でも、いろんな人がいるんだよな
・一人のプロジェクトか、複数人のプロジェクトか
例:一人でゲーム作ってる
・プロジェクト管理担当か(一人なら自然とそうなる)、そうでないか
例:一人で計画を立てて管理してる
・技術力がないと進まないプロジェクトか、そうでないか
例:技術的にわからないところが多く、調べて勉強するのに時間がかかっている
・仕様決定力がないと進まないプロジェクトか、そうでないか
例:費用対効果の低い仕様を増やしてしまい、作業量が増えて完成の目処がみえなくなる
・プロジェクト管理担当にプロジェクト管理能力がないと進まないプロジェクトか、そうでないか
例:残り作業量が見えない。今やっている作業がいつ終わりそうかわからない。
想定外の作業がどんどん積み上がっていく
>>131 「いろんな人」という割には、全て自分に当てはまっているんだが
値段の高いアプリや機材等を買い揃える
ある意味ではもろ刃のつるぎだが
俺は買うと安心してやらなくなるタイプだから困る
人は意義を理性で理解して、初めてそれが行動に移される。
たとえそれが本能由来、情動由来であろうとも、
その由来自身が意義になるうる。
本能と情動は、自由意志による操作がほぼ不可能と見ていいので、
あとは理性部分による意義の解釈部分を操作する必要がある。
136 :
名前は開発中のものです。:2012/10/03(水) 21:41:22.08 ID:2yvpoeic
ゲームと同じで、短い期間で達成できる小目標を達成していくうちに、いつのまにかゲームが出来てましたってのが好ましいな
そんなやり方でもモチベ落ちるときあるから、そんな時はガラっと違う事をするといい
俺は一人でやってるからプログラマに飽きたらグラフィックとかそんな感じで
一人だとモチベ維持大変だもんなぁ・・・
小目標小目標小目標達成かぁ〜・・・
先は長いなぁ〜・・・
人生も一緒かぁ〜・・・
仲間探したら?
仲間となら〜って言ってる奴はもう根本的に駄目な気がする
そういう奴に限って過剰にリアクション要求してくるから嫌だな
やらなきゃ行けないところまで自分を追い込むとかは結構効果的
諸刃の剣だけど
同じ作品作る仲間じゃなくてさ
ど どういうことぉ?
リアルでお友達作れってこと言ってるの?
やだ…そんなの恥ずかしい…
>>140 それなら2chで十分だと思う
自分の場合だけど、余程気が合う人でも無い限りそれ以上の干渉って鬱陶しくなるだけだったよ
技術的に行き詰ったらどうすればいいのか・・・
>>145 どれくらいのレベルなの?初心者なら本・サイト一つで進められることもあるよね。
俺は初心者上がりだから信ぴょう性は微妙だけど、初心者の頃に技術的に詰まるのは、
処理の外部から見た時の仕様はわかっても、それを扱える段階までブレークダウンできる知識がなかったりする。
変な例で申し訳ないけど、RPGとかのキャラ移動で非連続のタイル上をキャラがアニメーションしながら動く処理が、
表示場所をインクリメントしながら、表示画像を差し替えるてのの組み合わせだとは思わなかったな。
そういうブレークダウンしたあとの知識って探せば見つかるし所詮誰かが実現してるからね。
どうググる単語を見つけるか、どう表現して聞くかだと思う。それをするためには浅く広く知識を得るってのがいいんじゃないかな?
技術的に行き詰まる事よりも、
技術的な鍛練と習得を積極的に行う意義を感じられずに
なかなか行動に移せない事の方が敵。
>>147 そういう思考の人って目の前の損得勘定ばかりしている気がする
作る事それ自体に意義は感じないの?
>>146です。横からだけど、
>>145さんへのレスないの?
自分の>146が正しいかとか他の人がどうしてるかとか気になる。
困難に立ち向かうのはエネルギー消費激しい。
次から次へと新しい技術を学ぶのが好きならこんな所で質問もしないだろうから
体当たりかますのはモチベ的に不利すぎる。
現実的な対策としては誰かに相談するか、仕様変更して実現難易度をもっと下げた方がいいのでは。
>>145 >技術的に行き詰ったら
具体的にどういう状況なんだ?
>>150 確かに誰かに聞けるのはいいことだし、いっそ今のところは難易度低いので妥協するのもありだね。
スレの主旨とも絡めたレス有難う。
技術って言っても色々有るからね。
154 :
147:2012/10/16(火) 11:52:49.97 ID:2KTkd/NH
>>148 思考という自由意思の話ではなく、
情動、または情動に影響するコンテキストの話です。
>>154 病気だから精神科にでも行ったほうがいいよ。
単純に技量不足を感じているのであれば
学ぶ必要のある知識や技術の道筋について
調べたり人に相談したりしつつ、
あとはそれを地道に習得していくしかないと思う。
で、その肝心の学んでいくという事自体に
やる気が感じられないのであれば、
「とにかく勉強する!」や
「とにかく作ってみる!」などの正攻法(?)は
通用しないかも。
がんばれば日本語使えるんじゃない
>>156 思考が自由意志というが今日までの人格形成・価値観・他にも色々
本人が気付き難い無意識的な部分での影響あってこそのものだろう。
仕事なら意義を感じないわけがないし、好きでする趣味でもそんな考えは生じない。
君は単に見栄と知識欲だけがあって、その為の労を課すのが嫌な人間にみえるよ。
打開策があるとしたら『好きこそ物の上手なれ』の言葉通りになるか、腐った考え方を
根底から変えるしかない。
肩の力抜けよ。
抽象的表現の連発に罪悪感を感じないお前ら今のまんまじゃ
「議論の基礎となる一般的概念とそれを表す言葉も理解していない低能が!!」っていう
メッセージしか受け取れねえぜ?
リーダーを自負するなら、「こう言えば、相手も同じ土俵に立ってもらえるな」
って確信持てる位の書き込みこしらえる余裕見せて見ろや。
一生孤独でいたいんなら、構わないがなw。
完成しない奴の特徴をまとめたほうが早くね?
>>160 「企画クラッシャーについて・・・」とか「ゲーム制作失敗について語るスレ」とか
絶対に成功しないプロジェクト 1000の特徴 とかすでにあるよ。
ここはもうネタが出尽くしちゃったんじゃないの?
>>159は誰に対してのレスで誰がリーダーを自負してるの?
苦労するのが大好き人間はどうでもいいところに全力投球してしまうから何事も完成しない。
>>162 さあな。
きっと高濃度の血中アルコールが見せた幻だろう。
>>164 高濃度の血中アルコールってモチベーション維持に役立つ?
>>159 もし俺だったら、最初からやる気も無いような奴は要らねーから抜けてもらうな。
せめて自分と同じようなテンションで作業してくれる人でないと完成なんてしないし。
ゲーム作るのに努力や苦労しない奴なんか居ないし当たり前のことにも拘らず
そういう事を書くと労を強いているみたいな強迫観念に捉われる奴が多いなゲ製は。
ちょとタンマ。
>>159って単に一部の人が「自由意志とか情動とかコンテキスト」とかの一般的じゃない言葉の使用を諌めただけじゃね?
テンションとかの話ししてないんじゃ??
>>159のリーダーを自負するならってのは勇み足で付け足しただけじゃね?
>>154=158でしょ?確かに前の方のレスでもいいこと言ってるのあるよね。
>>78と
>>118も同一人物かな?
ただ話が抽象的というか、一般的用語ではなくて学術用語?使ってるよね。
そういう発言に対して、
>>159が「専門用語駆使した書き込みは好感得られないですよ」っていってるだけじゃね?
ここは心理学とか神経学とかの板じゃないし。
ずっと同じペースで約束した質と量のアウトプットを出してくれるのが最良のパートナー
やる気なんて関係ない
異性ならなおいいね!
なんか知らんが3ヶ月制作放置してたらモチベ上がってきたあああああ!!!
モチベないならやらなきゃいい。
モチベある時やりゃいい。
そうしてるうちにはや三年
スムーズに進まないところを、ブレイクスルーでちょっとスムーズに進むようになったら、
モチベ上がってきた気がする
制作作業を配信してる人なんているんだな
なんか見てたらヤル気になってきた
自分を有名クリエイターか何かと勘違いしちゃってる人ね
いるいるw
>>174 なんかわかるかも
配信に限らず、作ってる人をみるとヤル気出る
でも一時的にすぎないんだよなあ…
洞窟物語級のを作るとなると…
やはりモチベ維持天才しか無理か…
178 :
名前は開発中のものです。:2012/11/21(水) 01:01:08.42 ID:m33b8qtu
ネットに入り浸るようになった頃には、既に洞窟物語は過去の名作として語られていた。
洞窟物語って、一人で閉じこもって作成されたのだろうか?
途中成果をさらしながら?
俺には多くの人のアイデアが凝縮されているように見える。
完成とか考えずひたすら毎日決めた時間をこなす
そうすると気づいたら出来てる
何時から何時までやると必ず決める
最近はこの方法でうまくいってる
181 :
名前は開発中のものです。:2012/11/22(木) 23:34:29.69 ID:nzsI2KuO
>>180のやり方しか無い気がするなぁ…。
昔みたいに夢中で作ってるうちに完成するのが理想なんだけど。
ずーっと、
さてやるか->2ch見てからやるか->いつの間にかエロサイトで
フゥ…->眠くなる、でまた明日だもん。
>>181 お前はオレかw
機材揃えたらやる気でるだろう、と思ってたけど
それほどやる気でなかった…
最近スランプすぎてヤバい…
洞窟物語は凄かったね
東方も、プロだと東亜プランの上村氏もそうだけど音楽の出来る人の方が
絵が出来る人より個人製作みたいなのでは有利だと思う
アクションゲームはテンポが大事だしリズム感を持ってる人に負けると思った
絵だけがなんとか出来る程度だから、プログラムも汚いし音楽は借り物
ゲームのテンポも悪い
まずUIのセンスが悪いと自覚したのが数年前
それ以前は勢いでゲームが作れてた
テックウィンみたいなクリエイターのための雑誌が無くなったのが困るね
回線細い時代は付録めあてで買ってたけどダウンロード速度が速くなったら必要無くなった
でもその意味だけじゃなくネット個人製作レベルのクリエイターがちゃんとした人に
仕切られた場所に集まれるメリットもあった
いちおう出版社がやってることだから信頼できる
毎月買わなくても、存在しているだけで安心感があった
ぼっちなので一人で色々できるようになりたいんですが、費やせる時間もないし難しい。
この板とか製作者のブログ見てると一人で絵を描いたり、プログラミングできたり、モデリングできたり、
スーパーマンみたいな方がいて羨ましい。
そういう方も最初は腕がなかったけど好きで続けてたり、努力して身につけたんだろうか。
自分は技術がないから自分の作品が作りかけでもいやになってきて投げ出すってことが多いように思う。
小さいものでも作ってくことが大事なのかな?
土日でゲーム作るスレが盛況だった頃は勉強になったな。
技術の壁を乗り越えるための技術が必要だな
まぁやっぱり簡単な小さいものを完成させる、を繰り返すのが一番だよね
かなり前に趣味で作ったコードに機能拡張したくなって一部読み返してみると、
たまたまかもしれないがちゃんと後の拡張性のことまで考えられていて
「昔の俺すげえ」っなる。
そんな些細な喜びでモチベ維持してるw
学生の頃、どうやって夏休み中家にこもって作ってられたのか忘れてたけど
パソケに「新作あり」と申し込んで、必死に作っていたのを思い出した。
・・・やっぱり自分の場合、締め切りは要るのかも。
>>188 しかし今の言語って少し作ると先が見える感じがしませんか。
「これじゃ創れそうもない」って、なんか妙に”解る”感じ。
大本はゲーム作りたいんだけど、「それは意味がない」って、
”環境そのものに”言われる。全く正論だけど何かの喪失感。
無理しないのが一番良いのかもしれないが。
できない理由を探していると、何もできなくなるのに気がついてから
そういう方向に考えるのは止めるようにしている。
じゃぁどうやればできるか?に思考を持っていくようにしてる
あと、意外と「無理はしない」が曲者。正論なだけに曲者。
ちょっとでも嫌になった時に、やめる言い訳にできるから。
つか、今までの歴史の中で今ほどゲーム制作がし易い時期はないと思うよ。
これでできないとかって言ってるのは、やってないだけ
絵でも音でもフリー素材そろってるし、UNITYやればプログラムに明るくなくてもゲーム作れる
unityも無料だし、VisualStudioも無料、パソコンも10万円以下で万全な環境。
いい時代ですなあ
それはわかっちゃいるんだけど…
SFCのRPGツクール時代からゲーム作ってるけど
今まで一本もまともに作り終えたことはない
継続して長期間モノを作り続けるということは
自分には向いてないのかもしれん…
>>194 あれもこれもとやりたいことがあると駄目になるタイプやね
とりあえず何でも良いからゴールにに到達するまで他はやらないって決めないとこの先も全部中途半端になっちゃうんじゃないの?
完成っていう果実を得るためには、代価が必要なんだな
その代価ってのは「あれもこれも」を我慢して、コツコツ計画どおりに作ること
今回採用しなかったネタだって、捨てるわけじゃない
ネタ帳にとっといて、次回作以降に活かせばいい
>>195 うぅ…
そうなんだよなあ…
今だって作ってる作品だってもう70%はできてるのに
もうすでに別の作品作りたくなってきてるし…
とりあえず今作ってる作品完成させられるよう
頑張ってむる
ニコ動やユーストで作業を生放送する人結構居るよね
あんまり素人目に何やってるのか判らない部分の作業は向かないけど
ああやって人に見せながら「ここはこんなことやってます」って解説しつつ
質問されたら答えながら作るのはモチベに維持につながるよ
修験者のように孤独な作業だけに没頭できず
外部とのやり取りが無いと張り合いがなくなってだらける人には向いた方法
自分個人としてはあまり向いてない方法だけど
なんらかの方法で、やってる人同士がコミュニケーションとれると、
お互い、いい刺激になることもあるだろうな
どういう方法がいいのかは、よくわからない
制作ブログでも作って毎日更新するか…
201 :
名前は開発中のものです。:2012/11/27(火) 23:07:49.39 ID:bONzRWb1
ブログやサイトを半年以上構えてちゃんと製作活動が確認できる人と
SNSやTwitterで雑談交わせるようになれば良い
匿名の2chなんかに屯してもモチベーションなんか削られる要素の方が大きいぞ
瞑想する
一番有効なのは、やっぱり「俺にもできた」という実績を積み重ねることだと思う
なかでも、
「自分で決めた1ヶ月とか1週間とかで、計画どおり仕様を実現し、完成させた」
という実績の積み重ねが効果的
と、わかっちゃいるんだけど…
205 :
名前は開発中のものです。:2012/12/02(日) 22:48:47.06 ID:cAEjfOyj
俺の場合、コミケに出店だな。
お客さんが作品を買ってくれるのは、何物にも代えがたい喜び。
モチベーション上がらない人は、簡単なものでもいいからストアに並べればよいんではないかな。
良い反応でも悪い反応でも、励みになると思うよ。
今はそういう時代なのか
昔ならブログに習作をうpするのも恥ずかしいから、ろだにあげてスレに投下、
反応も特になくて次回作を作ることもなく…みたいな感じだった
PCゲしか作ってないからストアとかよくわからないけど、
スマホのことかな
208 :
名前は開発中のものです。:2012/12/03(月) 00:59:24.16 ID:uiEMY0cT
>>207 ああ、
iPhoneやAndroidのアプリが買える、オンライン上の店のこと。
何かしら反応があって面白いよ。
2Dのワイド画面のゲーム作ってたんだけど、背景素材ぜんぜん無くてモチベーション下がったw
横の尺足りないから拡大して上下切るしかないんだが、そうしたら多少なりとも画質劣化するわけだしな
アマチュアゲーでワイドって、まずツクールがワイドにならんと無理くさいw
ツクールから巣立つ時が来たようだな
自分で描こうとか、描ける奴を仲間にしようとか思わないで
ツクールがワイドにとか言い出す脳味噌を何とかしないと無理臭い
しかも新しいのではわざと解像度を特殊にして、素材屋の囲い込みしてるからな
それでみんな素材作り始めたら日本が終わる
213 :
名前は開発中のものです。:2013/01/09(水) 07:11:29.76 ID:MpcdTqw/
素材使う時点でゴミ確定だからこれ以上ゴミが増えなくて良かったわ
使う時点でゴミっていうのは素材を見てゲームを見ず、まさに木を見て森を見ずだけど
素材が無いから「終わった」とか「無理くさい」とか言ってる連中は始まってすらいないことに気がつけよ
無いなら自分で作るって言うのが基本だろ
215 :
名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 02:49:53.23 ID:YM1lLmLY
アナログの作業から始めるのもいいかもしれんね
まずは紙とエンピツだ!
>>216 アナログって工程が必要なら仕方ないけど
個人作業の場合モチベが尽き安いヤツは工程増やす程手間が多くなって完成が遠退くぞ
普通好きな作業はそんなにモチベをすり減らすことは無い
かといって嫌いな物避けると全体として出来上がらない奴も多い
総合として好きなことの嫌いな部分や面倒な部分を耐えられない根性ナシは
結局モチベが維持できる時間なんか限られてる
だからモチベを維持する方法なんか考えるよりは嫌いな作業の工程をいかに短縮するか
またな極力無くしてしまうゲームデザインや制作企画を考える方が良い
アスペコツの比は横長でも変わらないと思うの
>>217 参考になるわ
嫌いな作業が長く続いてる…って思ったら、一度工程見直すべきだな
>>219 その分好きな所に時間をまわしてそこのグレードを上げることもできるので
ゲームのカタチ自体が標準に比べ一部が尖った異型になりやすい
それはそのゲームの特徴になり個性になるとも考えられる
出所は妥協からの発想でもそれをポジティブに使っていくことは自体が
モチベーションの向上にも繋がるぞ
公開するものの場合のモチベーション維持の基本は正しく見積もった締め切りに基づいた作る宣言だと思うぞ
それとその後の継続開発
ただし批判も受けるので諸刃の剣
紙とエンピツってプロトタイプを作るってことじゃないの?
遠い昔PC持ってない頃はRPGのモンスターの絵を
日めくりカレンダーに書いたりしてたw
最近の若い衆は、コンピュータの無かったころは紙と鉛筆とサイコロでRPGを遊んでいた事を知らんのか
と、話を無理矢理広げてみる
紙と鉛筆でモンスターやキャラの下絵を描くって事じゃね?
で、スキャナで取り込むなり、タブレットで書き込むなりすると。
ちなみに俺は液タブを買った。これで下絵をPCに取り込む作業を減らした。
まあ、ゴミが出なくなっただけで作業量はあまり変わらんのだが。
>>223 卓上ゲーム板にようこそ
>>221-224 PCで作るようになってからは頭で考えて直接PCに打ち込むことが多くなった
紙に書いた後それをもう一度打ち込みなおす手間が非常に無駄な感じがして
全部PCでやってしまう、調べ物の同時にネットで出来るので効率的
絵に関しても今はペーパーレス、タブレットで直に描いた方が
スキャン、ゴミ取り、レベル調整、線画抽出&透明化の作業が全部省けるので
面倒が少なく早く仕上がる
モチベの低下を防ぐのに最適なのはダラダラ時間がかかることをどんどん排除すること
最初の熱意が時間と共に失せるなら時間を余分に食う無駄な作業はカット
小学生のときは学校にゲームもっていけれないから友達とノートに書いてTRPGっぽいことしてたな
ここにいる人らはそういう体験あるよなあ
あるな。楽しいよね。
そういやゲームブックを作ったりもしたな
最近はゲームブック見ないケド
オレもやってたわw
みんなやってるもんなんだなw
社会思想社の現代教養文庫と東京創元社の創元推理文庫が二大巨塔だったけど
社会思想社は倒産して、創元社は90年代に入ってからほぼ新作を出さなくなったからな
そのあと創元のファイティングファンタジーシリーズのゲームブックの権利がホビージャパンに売却されて
装丁が新しくなって何冊か出たよ
おまえらもかw
232 :
名前は開発中のものです。:2013/01/14(月) 09:26:20.05 ID:6OPGvlsM
DSのあそぶメイドイン俺もちょっとしたゲームつくれるよね
小学生時代か中学生時代か覚えてないけど、
親が仕事で使い終わったコピー用紙の裏側使って
ポピュラスとかマリオを題材にした遊戯王的な対戦カードゲーム大量生産してた。
ボールペン使い始めたのがこの頃で、鉛筆より真っ黒い線がひけるくせに、
乾いたら指で擦っても伸びないから超テンション上がってた。
直線引いた時に定規にくっついたインクを指になすりつけてシマシマにするのもハマってた。
ルールの説明書も付いた箱入りのスターターデッキ(確か30枚くらい入ってたと思う)と、
拡張パックなんかも作って兄弟に配ってた。
コピー用紙の展開図描いて箱作ったり、折った紙の間にカード挟んで糊で密封してパック作ってた。
家に遊びに来た弟の友達が欲しいって言い出して、作ってあげたな。
しばらく経ってから、弟が全く同じカードゲームを作り出したのに嫉妬して、
真似するなってマジギレした覚えがある。
引越しの時に全部捨てちゃったのかな。
子供の頃にワクワクさんと一緒に作った玩具を全部とっておいたら、
大人になったいま見返して自信付けられた気がする。
で、自分が作ったもので誰かが喜んで遊んでくれるのがモチベーションになってたと思う。
何か作ったら必ず弟にあげて、夢中で遊んでるのを見るのが嬉しかった。
>自分が作ったもので誰かが喜んで遊んでくれるのがモチベーションになってた
これは自分も同じ経験したわ
いらない紙でおもちゃ作るとこも含めて
カードゲーム作ったりもあるあるだな
カードゲームは今でも作りたくなったりするな
>>236 昨今のスマフォカードゲーが皆ガチャ+融合で萎える
確かに萎えるわ
カードゲームは実物のカードを使ってなんぼだぜ!
冬ってモチベ下がるよね
仕事じゃないならモチベ下がるようなら上がるまで放置すればいい
毎日ほぼ欠かさずコツコツやってたら、モチベの下げ止まりはできた
ただ、土日に長時間使ってドーンと開発する!他の雑務より優先度高く!
っていう高止まりモチベにはできてなかったりする
もういらないんだろ?
データも何もかも綺麗さっぱり消しちゃいなよYOU!
気持ちょくなれるぜ!
いりますがな
彼女が出来て
ゲーム作成なんか馬鹿らしくてどうでもよくなったんですが
どうしたらいいですかね
>>244 私見ですが、4、5年待てば良いと思います。
正確に言うならばとりあえずゲームは、現在は
どうでもいい状態で良いと思います。
おそらくですが、何か一つのことに打ち込む
タイプだとお見受けしますので、そうするしか
無いと思います。
年齢により違いますが、彼女の為にお金の為に
ゲームを作るでも無い限り、モチベを両立は
難しいと思います。
脳の興奮物質の男女間に寄るものの分泌は、
4年くらいが寿命と言われてるので、それにより
4、5年待てば良いという意見になりましたです。
尚、現在できることがあるとすれば
それは記録です。
お父さん、お母さんになると
恋愛時代の知識はあるものの
感動は思い出しづらくなります。
ですので、長い先にゲームを作る機会が
あると予測するならば、今の恋の終焉がどうあれ、
現在の感動を文面化し、かつ交際に使ったメール等の
ログも取って置く事が、未来のゲーム作りに
役に立ちます。
10年前…
僕はある人に恋をした…
毎日 その人に夢中で 1日1日が楽しかった…
そんな日々が生んだゲーム…
『ディスティニィ』…
どうかプレイして下さい
>>244 エロゲかラノベか知らんが、まぁ程々にな
規模が大きくなってきて、
なにを作るのか
どこまで作ればそれは完成で次のを作るのか
とかがわけわかんなくなってきた
こうなるとモチベがいまいちあがらない
できるだけ小さくする
長編ものだったら一章、二章みたいに
そのままリリースしてしまう例もなくはないけど
ストーリーで割るのが難しいなら細かな枝葉をいったん削って
プロトタイプとして完成・公開してしまう
そのあと不完全燃焼の勢いがたまるようなら
真☆とか完全版とかAdvancedとかいって納得行くまで作りこむ
体験版を1章に変えただけかw
なるほど
やっぱ規模を小さくするしかないか
手におえる規模じゃないってことだからそりゃ当然か
モチベーションage
だいぶスレ違いですが質問させてください。
質問といいますか、アイデアをいただけませんでしょうか。
モチベーションをグラフィック化、絵化、アイコン化
させたいのですが、
・目に炎がやどってる
・魂(ウィルオウィスプのような)
の2つの状態の画像しか思いつきません。
・ゲーム作ってる人などのモチベーション
・作家、漫画家、小説家などのモチベーション
または、
・アスリートのモチベーション
・格闘家などのモチベーション
(参加してる人 などなども)
等などの、どのパターンでもけっこうなので思いつく
グラフィックの形のアイデアをいただけたらうれしいです。
よろしくお願いします。
背中にオーラ、背景に巨大文字で目標、さらに裏のレイヤーに荒波
プラス思考のやる夫AA
>>255さん
回答ありがとうございますです。
背中もモチベに関係のある部位なんですね。言われて気付けましたです。
オーラ、北斗の拳に出てきそうなオーラを想像してますが、上に流れる
流体をイメージしてますです。 炎と一緒でそういうモチベを流体化すると
そういうイメージなんでしょうかね。 (gifもありだな…)
さらに、波しかも「荒波」 力強さを表しますし、そういえば特訓時に
何故か出てくる描写でしたよね。 盲点でしたありがとうございますです。
>>256さん
回答ありがとうございますです。
目元がきりっとしてて、つりあがった眉毛、塗りつぶした黒目(他のAAとの違い)
この辺に鍵がありそうですね。目の中だけでなく目元も関係が深そうですね。
気付くことができましたです。ありがとうです。
>>255さん
>>256さん お二人ともが言われてる背景の文字、
とくに255さんのほうは大きな文字ということですね。
やはり、人は文字により世界を認識してるわけですね。(現象学でしたっけ??)
グラフィック化するなれど文字を入れるべきなのですかもね。
とくに「!!」の文字はそこで使うとインパクト強そうに感じれました。
言葉的には、言い切るか、体言止、などがインパクト強そうですし、いかにも
やる気に繋がってる感じがしますね。
いろいろ発見できましたです。 ありがとうございましたです。
引き続き何か案がありましたら、もっとお願いしますです。
あと細かいもので、ジャンル(?)分けできる物があれば
ジャンル(?)を付けていただくと自分の中でジャンル分けが出来るかもです。
(アスリート 、 作家 、 やる夫のですと「生きる」なのかな)
ちなみに
>>244さんのやつだと 何と何が天秤に掛けられてるのでしょうか。
(どのようなアイコンとアイコンが天秤に掛けられてる絵になるのでしょうかね)
>>254 考えた。
ゲームクリエーターはパソコンのモニター画面の色で
モチベ良好なら青
普通なら黄
悪いなら黒
作家、漫画家は原稿
白紙、コマの数
小説家はペンのインクの量
アスリートは横向きに走ってる、歩いてる、下を向いて歩いてる画像
格闘家は二の腕の筋肉の量で
それぞれ表せばいいんでないかな
259 :
254:2013/02/18(月) 13:47:18.15 ID:yECpk7QW
>>258さん
質の高い回答ありがとうございますです。
物書きの方々は作る物で表現してしまうのですね。
(製作物進行 / 時間)で(進行率=やる気)が表現できますもんね。
アスリートも格闘家も分かりやすくてとても納得です。
ゲームクリエーターの件についてですが、
モニターの色が 青>黄>黒
青は信号機でも進むをイメージし、アイコン上でモニターの中が
そうならなら進むをイメージしますですね。 これは分かりやすいです。
(ブルースクリーンをイメージしちゃうかもしれない人が
ちょっとだけ気になるではありますが)
モチベーションのグラフィック化の全体の指針がなんとなく
見えて来た気がします。
260 :
254:2013/02/18(月) 13:51:36.41 ID:yECpk7QW
さらに欲をいいますと、「構想」「企画」等ののモチベの画像化はできるでしょうか。
一人で製作してるとして、例えばプログラムにおいて
・構想してるときのモチベーションと、
・製作--デバッグをやってる時では
私としてはモチベーションの画像イメージが違うのですが、
絵としてイメージ化が、しっかりと出来ないでおります。
尚、モチベーションをキャラ(?)と見立てた場合の、の
RPGのようなパーティーがあり、
敵と戦う際に、前衛、後衛に分かれて戦ってる画も起こしたい
のですが、(脳内イメージ画像となりますかも)
構想 : 後衛 (魔法使い)
実行担当部 : 前衛 (タンクナイト型)
のような画も作りたいのです。 この説明で
イメージが伝わりますでしょうか。
それらの使い方も込みで、モチベーションのアイコン化
むしろキャラグラフィック化をも行いたい次第であります。
構想企画はアイデアのヒラメキって事で、やっぱり電球マークかな?
あと
製作でモノを作るのと、RPGで敵を倒すのとではベクトルが逆だから
わかりやすくするのに工夫がいると思う。
カードでタワーを組んでいく絵面だと映える
263 :
254:2013/02/18(月) 21:19:25.11 ID:dA7hztV5
>>261さん
回答ありがとうございますです。
電球ですか。確かに「閃き」=「電球」ですよね。
ゲーム業界じゃ定着してるとすら思えます。
電球なら、明るさなどで程度分けできますですね。
考えてみまするに、一般的に皆さんは、頭を使うことと、
電球が光ってる状態って同じようなことだと思ってるのでしょうかね。
脳を使う = 電球が灯るか (考えさせられます)
「困難」という敵に立ち向かうこと(そのような絵づら)しか考えてなくて
おっしゃるとおり、不必要なモノを排除する動作と
モノを創り必要性をくっつけることでは完全にベクトルが
逆ですね。 もっと考えを煮詰めてみますです。
単純に
>>262さんの言うように(こちらも回答ありがとうございますです)
モノを作ってる絵づらのほうがいいのですかね。
カードでタワーを組むところは、カタストロフィがあるところまで、
作ってるゲーム性に合致してるので、むしろネタバレになってしまい、
合い過ぎてて逆に使いづらくもあります。
良すぎる意見ありがとうございますです。
モンスター→バグ
作成するゲーム→世界地図
と比喩すればどうだろう
265 :
名前は開発中のものです。:2013/02/22(金) 00:31:53.22 ID:ZU/iUHsw
やっぱりここにいる人達はゲームプログラミングや、他人にプレイしてもらうことに
喜びを見出してるんだろうか?
自分の場合は既存ゲームに無いストーリーとか世界観が再現したくて作り始めるんだけど
デバッグ重ねるごとに慣れて(萎えて)モチベが低下していくんだよね。
段階分けて作れば?
〇〇までに1ステージ作るとか目標決めて。
そうすれば達成感も得やすいし
やっぱ世に出てないオリジナルゲームを作るのは夢だよね
まとめて修正や変更して
デバッグ回数を減らす
既存になくて、自分の脳内だけにあるものを現実化したくて作り始めるのは自分もだ
そういう脳内の現実化したい素材ってのは何個もあるけど、
経験上、できるだけ1個だけ実現、に絞ったときのほうが、成功率高い気がした
ぶっちゃけモチベが高いうちに勢いで沢山時間使って作業して成功した系
あまり独創性にこると
そのゲームの内容とか遊び方・楽しみ方をしっかりと伝えきるまでが難しい
とりあえず一作目は「一本まるまる使ってチュートリアル」みたいな割り切りすら必要になってくる
毎日IDE開いてたのに3日連続で開いてない
モチベ0になったったwwwwwwwwwwwww
>>270 おまいの作りかけのデータがHDもろとも消滅する呪いをかけた
まぁモチベ0なら全く困らないよな
人を呪わば穴二つというから、もしかしたら
>>271のHDも……
え、ということはそんな書き込みした
>>272のHDも…
お前らみんな祝ってやる
モチベーションって非常に難しいと思う
自分が出来る技術の範囲にはモチベーションは必要なくてほぼ勢いで作れると思う
しかし、少し構想や未経験の計算式やコードを書き始めてクリアすればいいけど(絵や音楽も)エラー吐いた瞬間からモチベはおちてく
一から調べ直したり学ぶ事が出来てきたりして製作を遠回りするような過程に差し掛かるとき一番モチベの維持力が大切になってくる
私の場合は行き詰まった点が現段階で修復不可能であれば、実装可能や実現可能な他の事をやる
そしてどうしても行き詰まった所をやらなければいけない状況下に差し掛かった時モチベが自然にわいてくると思う
「あとこれだけ、たったこれだけ」の所までくれば意外とやるもんだと思うよ
>>275 すごい的を得ているな…
未開の作業をする前はすごい腰が重くなりがちだよな
捗らないとさらにモチベ激減…
始めるのも億劫になってくる
始めちゃえば意外とあっさりいく時もあるのになぁ…
みんな、ゲームを作るという呪いから解放されたか
幸せにな
同感だな
軽いトライ&エラーで未知のとこをクリアしてくうちは楽なんだけど、
ある閾値を超えると、あるいは、大きな壁にあたると、キツくなってくる
あと、大きな壁で無力感を学習してしまうと、
軽くクリアできる壁にも尻込みしがちになることもあるかもしれん
大きな壁は分割してステージ1,ステージ2…って考えればゲームらしくなるだろ
風呂入ってるときモチベ上がる
PCから離れた場所でリラックスしてるとモチベ上がるってことかも
ゲームバカンスについて真剣に話し合うスレ
肉体トレーニングのスレで休憩方法について話し合ってる感じ。
完成出来たら一億儲かるって思えばアガる
勝手に信じればいいんだ
自分自身の鑑定眼が邪魔をする
しかしこれがないとクォリティを上げられない
自分の一番低いクオリティに全てをあわせる
取り敢えずRedmineにFeatureを書くとおケツに火が付く気がする
そのRedmineは誰かに見せるの?
288>>見せびらかすよ。手伝ってくれるかもしれない人には重点的にねw
290 :
名前は開発中のものです。:2013/03/29(金) 12:25:41.56 ID:/72CU1za
春になり暖かくなるとモチベーションが上がる
いい感じに
モチベーションって何だろ、こんな時プログラマーなら分割法ですよね
モチ、ベー、ションの3つに分けてみます。モチこれは日本人なら分るからパス
ベー、え〜とあの動作の事でしょうか。ション、これは和尚水ですね
え〜、なんでしたっけ?
識別子名を分割しちゃらめぇぇぇw
非可逆圧縮のほうがいいかも。
モチベーション
ベーション
ショーベン
ジョンベン
あ、バグって意味わからなくなった。
未だ人がやっていない(と思いこんでる)要素を盛り込むことが重要じゃないか。
「アーッて驚く顔が想像できるワイ(笑)」「やってやるぜ!」って気持ちが湧いてくる。
こう考えると、ゲ製も本質は競争なんだろうな。
視野を超狭くすれば、人がやっていないと思いこめるね
つまり競争が苦手な人でも大丈夫だな
音楽聴きながらだと捗る
どんな音楽聞いてるの?
自分が作りたいゲームの雰囲気に合う曲を聞きながら作るのがいいと思うな。
プログラミングとかやってるときならロックとかノリのいいのがいい
シナリオとかやってる時なら雰囲気の違うヤツのほうがいいんじゃまいか
熱い曲を聞きながら熱いシナリオを書こうとしても
聞いてるだけで満足してしまって手抜きになるだろう
むしろ不完全燃焼に追い込まれるのが良い
マジか〜
>>298 それいいかもね〜
ゲームのイメージもふくらみそうだしぃ〜
モチベーションスレが伸びなくなった
きっと皆バリバリ開発を進めていることだろう
302 :
名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 00:02:34.22 ID:pZaROafV
ダレてきたら、なんとなくコード眺め回してみる
で、同じ処理を一行短く書けたり、無駄な変数を一つ削れたりするような書き方に気付くとモチベーション上がるんだわ
作る方のモチベ保てない時は、削るほうにモチベ見出だしてみると良いかも
303 :
名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 17:11:12.80 ID:fHpMLwzS
身近な生身の友人と話して気分転換しなさい
いない
いないワロタw
でもゲー制作に関してあーだこーだ言い合える身近な人って
基本いないよなぁ〜
制作ブログでも作るか…
ニコニコ動画に作業内容と結果を晒したらそれなりに保てるようになった
いいね
>>306 『なにこの糞ゲー』とか※されたら逆にモチベ下がりそう
動画を上げるモチベまで危なくなる・・・?
長年、嫌がらせをされています。
工作員 エージェント ネイサン・ロスチャイルド シークレット・ガバメント イルミナティ悪魔の13血流 で検索。
鏡とガラスとディスプレイやキーボードの点灯する部分を隠すと集中力が上がった気がする
なんか、手元を照らすライトを設置したら工場労働者の能率が上がったらしいがそんなのだろうか
換気扇とか扇風機は邪魔くさいな。。。
飲み物はジュースじゃなければなんでもよさげだが、個人差があるな
それは電磁波ってやつだな
種類は色々あるが、一般的には電化製品や携帯から出ている電波を指し、
それらが人体に有害なのは、交流電流が普及する前から周知の事だったらしい
水蒸気みたいに目に見えないから一般人は知らないが、そういった電気エネルギーなどが直に出てる
もちろん浴びれば少しずつ感電していき、体調に影響が出る
電磁波公害として扱っている国は海外に沢山あるが、日本では利権による隠蔽傾向が強いかもな
ジュースが害なのも知ってるが、ここで説明すると長くなるしやめとく
可視光も電磁波
やらなきゃと気が急くけど、行動にうつせない。
リフレッシュするために旅に出ようと思う。
行動にうつす癖をつければいいんだろうか
小目標! 小目標! 小目標!
どうしてもやる気にならないなら部屋の掃除でもしろ
あとは席を立ってストレッチとか、
それもやる気にならないなら
息を吸って吐くことを目標に
何時まで頑張るか決めて、時間になれば疲れていなくても休憩してる
時間を基準にするといいね
時間ならあまりブレないから、「今日は調子悪いけどもうちょっとチャレンジしよう」みたいにできる
気分とかブレやすいものを基準にするとだんだんフェードアウトしがち
ゲームが好きってだけで製作なんてやるもんじゃないな
努力家であるとか、製作の苦しみに耐えられるひとじゃないと挫折しちまう。
好きの度合いが人並み外れてれば、
好きなだけで努力もできるし耐えることもできるね
ただ、普通の人はそこまで好きって気持ちがないか、持続しない
自分の持ちネタを少しばらしてしまうと、
『ライバルにネタを提供してしまった。やばい。開発を急がなければ』
って気持ちになるぞ。
まずライバルを作らないとな…
製作日記つけるといいよ
最初の頃の見返すと「あ〜、こんなことあったな〜」とか
今の俺色々乗り越えてるしすげーじゃん!
よ〜し、もうちょっと頑張ってみるか!
って気になれる
切磋琢磨は大事だけど意識してるアピールしてくる奴はうざいな
325 :
名前は開発中のものです。:2013/10/29(火) 19:14:39.13 ID:H2S58CLu
寒くなってきてモチベーション下がってきた
もっと熱くなれよ
ネタ帳に実装しないといけないことを貯めてくと自然にやらなきゃって思う
単純作業は音楽聞きながら消化
天敵はリアルの圧迫
健康診断で言われ酒を止めたら自由時間が増えて製作がはかどっている
眠くなるからじゃない?
最近作業する場所かえたんだが前は漫画とかたくさんある部屋で
余り集中できなかったけど今は落ち着いた部屋で作業して集中できてる
かえれるなら場所をかえてみるのもいいかも
俺は作業始めたら集中してのめり込むけど作業始めるまでが腰が重いんだよなー
>>329 飲んでる時間と酔いだらけてる時間、眠くなるのも早いかな
>>332 なるほどな
まぁ確かに俺も飲んだら眠くなるから作業する時は飲まないけどさ
お酒飲んだらテンションが徐々に上がっていき眠くもならないほどよい感じになる
けど計算できなくなるし健康とか怖いから滅多に飲まない
酒とかより集中したいならコーヒー飲んだ方がいいな
ブラックコーヒー
作業中もなかなか調子が出ないときある
休み休み何時間かかけたら、少しずつブレイクスルーの好循環が積み重なって
調子出てきたけど、そこまで時間かかった
調子が出るまでは、頭が鈍くて肝心なところに思考の手が届かない、みたいな感じ
>>336 あーなんかわかるわ
とりあえず無理やりにでも作業しなくちゃと思ってパソコンに向かうけど頭回らないっていうかなんか考えられなくなる時あるな
>>336-337 あるある、そういうときは思考しなくてもできる単純作業をやると
エンジンがかかってくるよ
テンションが上がる音楽を聴きながらやると更にいい
339 :
名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 03:26:27.00 ID:ED3USV3o
最近運動も大事だなと気がついた。
体動かしてから作業した方が捗る
頭を使うからには脳に酸素がいる。
ならば呼吸の為の運動は欠かせない。
酸素ボンベで無理矢理補給するのは駄目だよ
ちゃんと体を動かして血流の流れを良くしないと
というより呼吸の為の筋肉を鍛えて常に脳状態を万全にした方がいい
波紋法か
アナログ作業って大事
ペンを持つと創造力湧くね
345 :
名前は開発中のものです。:2013/12/27(金) 13:55:24.12 ID:o5M8dATr
1ヶ月以内にRPGを創らないと死ぬ。
こういう状況に追い込まれた時と、そうでない時で、物理的には何も違わない。
なのになぜかその「できなければ死ぬ」必死パワーを発揮できない。
おれはしなないために、ぜんりょくで、くそげーをつくる!!!
チョンを叩く
叩いてる時間、手間があったら製作にまわせw
モノづくりは工数<モチベーションでないと完成しない。
しかもモチベーションは時間とともに減衰し、コントロールは難しい。
そこでコントロールしやすい開発規模の方を可能な限り小さくするのが
"絵空事ではないモノづくり"の基本である。
しかし、モチベーションの限界を超える方法はある。
全体の開発規模を小さくするのではなく、開発工数全体を小さな目標に分割し
"小さな達成感の積み重ね" で乗り越えていくのだ。
他からの刺激は有用ではあるが、一過性のものであることも多く
刺激に頼るならば、減衰するモチベーションはさらなる刺激を要求してくる。
刺激探しがメインとなっては本末転倒。
モノづくりはツライ。決して楽ではない。誰にでもできることではない。
だからこそ遣り甲斐があるのだ。作る意味はそこにある。
そもそもの動機を書き出し、それを何度も何度も反芻し
相手が大きいからこそ完成させるための戦略を練り
工程を細分化して達成していく。
あなたの後ろに積み上げられた "小さな達成感" があなたを支えてくれる。
モノづくりのコツは作ることそのものの中にあるのだ。
適切な環境に身を置くのも現実的なモチベーション維持方法となる。
部屋にとじこもっているとさまざまな誘惑が邪魔をしてくるだろう。
なぜならあなたの部屋はあなたが楽しく快適に過ごせるように
あなた自身の手で見事にチューニングされているからだ。
それならば喫茶店や図書館やスクールなどの
誘惑の少ない環境を利用しない手はない。
探す気になれば電源やwi-fiなどの設備のある
充実した環境が豊富にある。
時間的な制約を常につけるのは重要だ。
開発そのものの〆切はもちろん
その日の作業時間を絞り込むのも重要だ。
休みの日の前日、明日は一日中勉強しようなどという計画を
誰しもたててしまいがちだが計画倒れ一直線となりやすい。
それならばあえて短時間、それも出勤前だとか図書館の終了時間のような
自分ではコントロールできない時間的な制約を利用すればなおいい。
これには集中力的なメリットもあるし
作業時間を規則的にとりやすく習慣化させやすい。
その意味ではずるずると時間をひきのばせてしまい集中力の低下する夜、
就寝前はもっとも適当でない時間となる。
参考になる
コーディング → 動作確認
↑この繰り返しで、時間は湯水のごとく消え去る。
またこの繰り返しの効率が最高潮に達するまでには時間がかかる。
日単位で予定立てて、時間オーバーして、何とか一段落つくって感じだわ。
勿論なるべく課題をブレークダウンするってのはやってるけどね。
あと作業時間が断片化すると、ろくなコードができない。
また就寝前だからと言って、コーディング作業で集中力が低下するってのは無いな。
酒のメートル上がって眠気も襲ってきたら、もうそりゃ寝るしかないけどさ。
やる気って上がることもあるけど、そのあと確実に下がるんだよな。
なんとかいい状態を維持したい
どうせ下がるんなら、サイクルを短くする派
354だけど、ドライブしてショッピングモールにいって雑貨店巡りしたら面白いこと一杯あって持ち直したわ
ゲームと関係ない情報仕入れるのはいいね。
いつの間にかゲームに生かせないかって考えてるけど。
アンテナを張ってるってことでいいことだと思うぜ
それに気づくとたまにどっと疲れる時もあるけど
眠くなったら寝る
少しだけ
起きてる時間で眠くなったとき、15分で鳴るタイマーをつけて少しだけ寝てる
割とリフレッシュできる
トイレでリフレッシュしようとしたら、タイルをマス目代わりにして面を考える自分に気がつく
>>361 便座のカバーの痕がくっきり写るくらい熟睡したことはある
始めの方にホワイトボードを使う方法が出てたけど
最近は電子ノートとかポメラとか面白そうなモノがあるね
one thingって自己啓発本に載ってたことだけど、
目標のために具体的な期間内で自分にできるひとつのことは?って質問を突き詰める方法が紹介されてた。
最初は5年後の目標とそれにたいしてできること、三年後の目標とできること、一年後、半年後1ヶ月一週間一日と突き詰める。
それで一日の目標決めてく。しなきゃいけないからしようじゃなくて自分の目標を達成するためだからやる気になる。
「いつかは」という考えでは、いつまでたっても出来ない法則ですな
興味深いな
突き詰めるときにどうやるか、ある程度わかっている人には向くかもと思った
>>364はワンシングって本の一部を咀嚼して自分なりに解釈した内容なので、と断っとく。
本としては目標を叶えるにはひとつのことをすれば十分っていう基礎にたってそれを見つけるにはどういう問いをすればいいかとか、
>>364であげたような期間をくぎって(そうしないと漠然としすぎてるから)正しい質問して何をするかの正しい答えを得る方法や、
そのひとつのことをどう実践するのが効率がいいかかいてる。
駄目だああ。苦労の末 基礎部分は完成したのに、肝心のステージを作るセンスが壊滅的に欠けている。
もうずっと停滞中。
同系列の自分が面白いと思うゲームのステージを分析してみろ
ほんと、俺もステージの基礎は作ったけど、
自作ステージに全然満足いかないわ
最初はいまいちと感じるステージでもいいから、数をこなして経験をつむとイイ、と思う
>>368 レベルデザインはセンスだから磨くしかない。
それは数をこなす事と他の作品を良く見る事でしか今のところ得られないから頑張れ。
ブームの裏で消えるランナーが続出!? | ブランドコンテンツ | 東洋経済オンライン | 新世代リーダーのためのビジネスサイト
http://toyokeizai.net/articles/-/30060 >陸上部時代の仲間の中には、アラフォーにして、
>フルマラソンを2時間30〜40分台で走る本気ランナーもいるが、
>面白いことに彼らは学生時代、どちらかというといい加減だった選手たちだ。
>目標の箱根駅伝に出場できなかった「やり残した感」があるせいか、いまも熱心に走っている。
>反対に学生時代、競技一筋のマジメな選手ほど、大学卒業後はまったく走っていないケースが多い。
>これも「燃え尽きランナー」の一種といえるかもしれない。
ライフハッカーっぽい話だな。
そもそもやる気という、時には出たり急に出なくなったりする曖昧なものに自分の人生の舵をとらせてはいけない って話をどっかで聞いたことがある。
たしかこれは習慣作りとかの話だから、短期的な製作には向かないかもだけど、
長期的な見積で製作するんだったら、日々の生活習慣に製作を組み込んで、
やる気にどうこうされる以前の”当たり前のもの”としてやってくのも手だと思う。
所詮趣味でやる以上はモチベを長期間保つのは無理
短期間でも作れる規模に抑えた方がいい
モチベは長期的に単調減衰するのが自然現象なので、
毎日モチベ注入しなおすことで、減衰させないことが、維持に繋がる、
ってのをどっかでみた
へー
いいこと聞いた
毎日ちょっとでも製作のこと考えとくといいんだね
手が届く小目標が一番大事
自分の得意分野だけなら割と気が楽で手もつけられるんだけど、苦手・経験の乏しいこともしないとならないのがなぁ。
>>378 誰かに頼るのは悪いことじゃないですよ。
頼るときにちゃんと自分の駄目(できませんの訳)を伝えておけば理解も得やすい。
>>379 一部外注してもらえそうなこともあるけど、専門にしてる人の
いなさそうな分野(データ作ったり微妙な調整とか。本職の場合プランナーの方がするのかな)は、ちょっと任せにくそう。
この苦しみも製作の喜びを味わうための一部と覚悟してやります
初心にもどって自分を知ることって大事やね
他人から○○した方が集中できるよ
って言われて、それを実践してみても余り集中できない場合も結構あるし
自分にあったモチベの維持の仕方を見つけるのもいいかもしれない。
なんにせよストレスだけは溜めないようにな
人間はストレスがかかると、遺伝子プログラムが変調をきたして
がん細胞の増発、肌・髪の劣化などさまざまな症状が現れるから
ストレス解消策としては
・適度のお酒
・適度の喫煙
・アニメ、マンガ
・ハチミツ、チョコなど完全栄養食
・ラーメン巡り
・モンハン、パズドラ、ハンゲーム
・パチンコ、競馬
・エンジェルライブ、マシェリ
などが一般的だから各自、「これをしている間はストレスなく楽しめる」ものを
見つけておくことが大切。
あなたに問いたい、何かひとつでもあるか?
2chでストレス解消
>>382 そのストレス発散法かなり隔たりがある気がするのは気のせい?
個人的にストレス発散は体を動かすのが1番かな
ストレスをゲーム製作で発散できる人間になりたいのう
そうやって出来てきたものがおもしろいげーむになるとは思えんのう
「やってのける」って言う本読んだ。要約すると、
・「なぜ」と「なに」・・モチベーションをあげたいときにはなぜそれをするのかかんがえるとよくて、複雑・難しい・不慣れなことなら何をするかに意識を集中するといい。
・人間は将来のことなら楽観的に考える傾向があって(ゲームで一発当てるとか)その時はどうやって実現するかは考えない。
逆に短期のことだと(本にはインド旅行に招待された)具体的な障害や踏むべき手順を考えてしまいやらなくなることの方が多いので、
そこで目標を立てるときは得られる楽しみと障害を天秤にかけて実現可能性を考えるとよい。実現不可とか犠牲が多い場合は諦めるのも手とのこと。
・ものごとはきっとうまく行くという楽観主義は予言の自己成就的側面があってよいことだけど、簡単にやってのけられると思うのは危ない。とか
ポジティブ心理学って分野らしいけど心理学実験をもとにして噛み砕いて解説してるので、変な自己啓発本よりましな気がする。
制作以外の目的で使っているツールとかある?
スケジュール管理とか
TaskJenga ※短期的なブレークダウン後のタスク管理とモチベ維持に
Tama5 ※中期長期的なタスク管理に
スケジュール管理 インフォメーション ※定例作業のリマインダに
とか使ってみてるけど、ぶっちゃけ機能のごくわずかしか使いこなせてない
>>390 pivotalをタスク管理に使ってる。
タスクっつーか目標の実現を小さいTODOにするのに便利なんで(他のとちがってストーリーベースなの)
俺メモ帳しか使ったことないや・・・
何かしら作ったら日付書いてその日の制作内容書く感じで、
俺はメモ帳やめてWorkFlowy使い始めた
ToDoの階層構造を記述しやすいのがいい
>>394 Outlineエディタだと自分はemacsのorg-modeが一番使いやすい
さっそくDLしたでごわす!
おいどん、
これ以外にもゲーム製作に役立つツール知っている方が
おったらもっと教えていただきたいでごわす!
>>396 エクストリームプログラミングの本とかも役に立つよ、特にカードにやること書いてやる部分ってTodoツールとペアにするか実際カード使うと効果ある。
>>397 お〜、目から鱗だこりゃ
こういう観点の見方、取り組み方もいいねえ
買うなら英語版がいいのかな?
399 :
名前は開発中のものです。:2014/05/10(土) 20:03:36.34 ID:6cWmJOOA
モチベーションは一気には上がらないもの。
日々少しずつ上げていくしかないのだ。
しかし、たった1つだけモチベーションを一気に上げる方法があります。
そ
れ
が
今回ご紹介するやずやの、、、
バイアグラか
社内の同じようなやつらで集まって各自の進捗確認とかするのはどうや。
会社にそんな人間いるわけないだろ
ふざけてんのか
403 :
おぼぉ:2014/06/28(土) 18:07:10.24 ID:4ewWfa84
いまぁす!
>>402 どんだけブラックな会社だよ
普通進捗共有するだろ(社内ローカルメンバーの独自学習も含むぞ)
>>404 趣味で何かソフト作ってるだけで変態扱いされる会社なんで…
なんか勘違いされてる気がするのだけど
俺の会社はIT系だけどゲーム作ってる会社じゃなくて
仕事については当然進捗共有とかはしている
持ち帰り目的以外で自宅に開発環境持ってる奴あまり見たことないな
結論として、己の持っている承認欲求を満足できるか、あるいは承認欲求を発露できるかがモチベーションなんじゃないだろうか
と、思う今日この頃
アプリで一攫千金とまではいかなくともタバコ銭位は稼げるみたいだから
そういった実利もだね
発表して一言でも感想もらえると、それがありきたりの感想でもすごく嬉しいしな
410 :
名前は開発中のものです。:2014/10/08(水) 20:53:42.03 ID:TX5Bk4xf
ふぁぼとかいいね!とかでもある程度は満たされるよな
以前、習作的なゲームっぽいものを
半分供養のために公開したことをTwitterでつぶやいたら
ゲーム製作の先輩的な位置づけの友人がFavつけてくれて
すごくうれしかったな…
413 :
名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 18:20:29.29 ID:k0va9oyT
モチベーション
↓
餅ベーション
モチを漢字にすると急激にやる気がなくなる
餅米食
415 :
名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 09:56:19.43 ID:eL8oGVaf
なんでか知らないけど、アホっぽい人ってすぐにモチベーション、ペンディング、アジェンダ
スキーム、エビデンスとか英語使う。かっこいいと思っているのかな。
しかも意味間違ってたりする。
提案書と見積書下さいって言えばいいのに、昔いた会社の社長、馬鹿だから「エビデンス持ってきて下さい」だって。
社員なら恥かくだけでいいけど、外部にやったら取引中止になったりするから注意した方がいい。
うまくメール送れない専務がやりとりしていた商談がアウトになったことが実際にある
(`・ω・´)ポティトゥ
(´・ω・`)トメイトゥ
(´;ω;`)タメィゴゥ
(`・ω・´)カメイドゥ
ネイティボーだな
419 :
名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 20:30:09.79 ID:XZgD0rlP
餅ベーション高めていこうぜ!orz
420 :
名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 05:44:44.69 ID:n4oa+MoS
餅ベーションみたいな日本語で「やる気」って言葉があるのに
なんでもかんでも英語使ってるやついるとしばきたくなるし、
やる気がなくなるよ
あー、そのスキームはペンディングで、○○さんのアジェンダのアルゴリズムがオブジェクトしてるから・・
みたいな言ってる本人も意味が分かってないw のとかがメンバーにいると指揮だだ下がり
(`・ω・´)メンバーも英語だ!!
えぇい!しのごの言わずつくれつくれぃ!
前どっかでみたな、モチベーションなんてのは気まぐれだ
作業を継続すれば嫌でもモチベーション上がってくるって
やる気をわかせる為には誰でも好いから声を掛けてくれるエンドユーザが必須だと思う。
基本承認欲求を満たしてくれればやる気って幾らでも沸くんだよね。
エンドユーザの声は匿名掲示板でたたかれると凹むという負の側面もあるけど。
具体論を引用してみるか。
http://getnews.jp/archives/674664 > ・デタラメ3 目標を具体的に思い浮かべれば実現する!
> なぜデタラメなのか?
> 「目標をビジュアル化すれば成功できる!」なんてことも言いますが(神田昌典氏の本とかね)、
> スポーツ心理学の研究ではゴールを想像しても成果は上がらなかった。心理学者のシェリー・タイラーいわく、
> ビジュアル化は成功した自分のイメージで気分が良くなるだけで何の効果ももたらさないどころか、
> せっかく設定した目標の意味もなくしてしまうそうな。
> 代わりにどうすればいいのか?
> 単純に目標を達成したイメージを思い浮かべるのではなく、
> ゴールに必要な作業を明確にして、それぞれのステップをイメージトレーニングしてみる。
> UCLAが行った実験では、単に「良い成績を取った自分」をイメージした学生よりも、
> 「図書館で勉強している自分」を思い描いた学生のほうが成績はよくなった。
425 :
名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 00:32:12.72 ID:n5XnkZ3E
餅ベーション
猪ベーション
海老デンス
ゲーム制作は1日1時間
>>424 >ゴールに必要な作業を明確にして、それぞれのステップをイメージトレーニング
>「図書館で勉強している自分」を思い描く
暗い穴蔵の中で、孤独に膨大な作業量に悩まされる未来を思い描けば、鬱になるんじゃないか
>「良い成績を取った自分」をイメージ
何が「良い成績」かは人により、それが独特であればあるほど、作業にいそしむ動機付けは強くなると思う
普通に考えて両方イメージするのがいいと思う
430 :
名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 20:04:29.57 ID:dZr8NRJN
308 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2014/10/28(火) 19:33:33.87 ID:2zmuZD6P
作品を「いつまでも完成させない」というのもひとつのテクニックだな
「描かない漫画家」ってマンガ知ってる?
口はでかい、態度はでかい、他人をこきおろす、他人の作品をこきおろす
将来は年収5億円の売れっ子漫画家、キネダヤイバ先生
ブログ書いたり、ファミレスで会議したり、プレステで遊んだりして
いつまでたってもマンガを描かない。だから、評価が定まらない。
未知の可能性をもった将来の売れっ子漫画家というポジションは崩さない。
白いキャンバスは何も描かなくてもいつのまにか茶色になっていくぞ
>>430 ほんとうに出来る人は描くのが好き、書かない時点でお察し。
>>430 監督をやらないセルジオ越後みたいなもんか?
短期的に日々続けるのは簡単だが、
日々楽しんで続ける、ってとこに技術がいる気がする
楽しまないと、短期的には続いても、
長期的にはイヤになってやめてしまう、続かない、となる
そこを、「好きだから」だけで動機を得て楽しんで続けられるのは、それはもう才能あると思う
ランカー上位100位の人がやる気がある、無くなるってのは
ファンにとっては一大事なことだけど
ランカー1万位以下の人が「やる気が〜」とか言ってても
舞台上に最初から存在していないんだから
「ふ〜ん死ねばいいんじゃないっすかね?」って感じがしてこない?
早まるな
>>428 > >ゴールに必要な作業を明確にして、それぞれのステップをイメージトレーニング
> >「図書館で勉強している自分」を思い描く
> 暗い穴蔵の中で、孤独に膨大な作業量に悩まされる未来を思い描けば、鬱になるんじゃないか
違うと思うなあ。
まず、「好きだから」続けている人にはアドバイスはいらないと思うが、
自分は、別にゲームを作る作業自体は、それほど好きじゃない。
多分、天才以外の自分みたいな凡人は大体そうだと思う。
無理矢理、「俺はゲームを作るのが好きなんだ!」と自己暗示をかければ、
やる気になるのか?といったら、ならない。動けなくなる(体が拒絶する)。
じゃあ、スーパーサイヤ人のように「ハーッ!」と気合いを入れれば、
やる気になるのか?と言ったら、それもウソだと思う。空回りするだけだ。
ただ、読書や勉強にも繋がることだが、「作業していると、そのうち、作業自体に
熱中してくる状態になる(心理学用語でもあったはず)」。そのときの気分というのは
そんなに悪くはない(少なくとも、自分で自分を騙している感じはない)。
そこをイメージする。
あとは慣れの問題で、続けていくうちに、「イメージしやすくなる」
その結果、作業しやすくなる。そんなに難しい理屈ではない。
438 :
名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 02:05:57.76 ID:+Wc1TYJL
だいたいゲームの開発も漫画を描くのもしんどくてつらい作業だ。
だから大半の人はお金をもらってやっているわけよ。
ある程度のレベルまで行くとおもしろみが出てくるけど、ある程度まで行くには
かなりつらいきつい練習や学習や実務がある。
プログラムだって楽しくもあるが、つらい、しんどい、やめたい・・そういう時の方が多い。
勉強だってスポーツだってなんだってそうだ。
作業自体に熱中するって、心理学でいうフロー、仏教でいう三昧(ざんまい)のことかな
っていうとかなり難しいのでは?ってイメージがあるな
その入口が
{
『 「作業していると、そのうち作業自体に熱中する」
ことをイメージする 』
ことを続けて慣れていく
}
というのであれば、興味深いな
作業してからはその日継続して製作できるんだけど
自分の場合その最初の1歩作業に移るまでがなかなかできない
携帯いじったりゲームしたりで誘惑に負けてしまい時間を無駄にしてしまう...
今もそう
自分の場合は、オッサンなので、集中力が続かない。しかも、なかなか作業も始まらない。
(熱中しすぎると次の日に響くw)
なので、「作業の敷居を極端に低くする」
例えば、「スコアの位置を少しずらす」。今日はそれで完了とか。
少し乗ってきたら、じゃあ、残機の位置もずらしてみるか、とか。
気が乗らなかったら、今日のノルマはおしまい。
(記憶力も弱いので、メモもつけているが、これは人それぞれだろう。
ブログは敷居が高いし(公開するので気を遣ってめんどくさい))
というよりも、ネットをダラダラ続けるのをどう切り上げるか、という方が
多分問題で、自分も苦しんだけど、岡田斗司夫のレコーディングダイエット方式で、
「ネット(ゲーム)をする時間を記録する(記録するだけ)」。これだけで全然違うと思った。
>>441 ネットする時間も決めないとかないとやっぱりだらだら続けちゃうよね
自分も物凄い小さな目標の繰り返しから作業するのはやってますね
メモ帳にやることと、この時間まで集中する!って決めた時間を書いたりとかもしてます
やりたくない事をやるってどういうこと?
修行僧?
まあ、アニメの美少女みたいに、自分で作らなくて自分の考えたゲームが
空から降ってくるなら、こんな苦労はせんわなw
作業の一部を簡単なゲームにした場合は
作業効率は悪くなるけど息抜きの間も作業が進むのは大きいぞ
>>445 テストプレイなんかはまさにゲームなんだが
やってるうちに、なんだこの糞ゲーと気づいてしまった時に絶望感
447 :
名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 01:50:09.32 ID:R+XM+PvD
モチベーション
↓
餅ベーション
モチを漢字にすると急激にやる気がなくなる
餅代になったら嬉しいやろ
「作らなくていいゲームはないのか?」
「ゲームを作りたいんだ。でも作りたくないんだ」
「ゲームを作れた俺になりたいんだ。でも作りたくないんだ」
すげーつまんなさそう
生きてても死んでても変わらなさそう
453 :
名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 22:03:57.19 ID:3dPtQoHK
ゲームは遊ぶのが楽しいのであって、作るのはあまり楽しくない。どちらかと言えば辛い。
ゲームが好きは、目的語が抜けていて、
ゲームで遊ぶのが好き
ゲームを作るのが好き
どちらも「ゲームが好き」と表現するけど、自分がやりたいのはどちらなのか
知っておいた方がいい。
漫画も読むのは楽しいが書くのはしんどくて辛い孤独な作業の繰り返し。
>>453 ゲームが好き、漫画が好き
と言われて作る方かどうか考えるのは
作っている人だけ
プログラムって楽しくね?
がーっと打ち込んで、さー動かすぞーなんか色々バグがあるんだろうけど
デバッグ頑張るぞー、とか思って起動したらあっさり動いてビックリする時がある。
このやり場の無い創作意欲をどうしよう。
そういう時は酒でもかっくらってガーッと寝て起きたら
今まで気づかなかったたくさんのバグが出迎えてくれるよ
>>453 ゲームを作るのも漫画を描くのも嫌いなら何故・・・
あとあと大変になる悪い例
>>437 ゲ製中に、新しい作業課題が次々にわいてくる。
決して同じ戦術・戦略の繰り返して、新しい作業課題が解決できるわけではない。
作業に慣れるなんて不可能だと思うんだけど。
>441
・hostsファイルに、BANするURLを記述。
ただしこれだけだと、エディタ立ち上げ→過去に開いたファイルを開くで、hostsファイルの一時復旧が手間ではないので、あまり意味がない。
・ルータのファイアーウォール設定により、BANするURLとの通信を遮断。
これも慣れると、一時復旧の抵抗が苦でなくなる。
・作業中は、ネット回線を抜く。結構有効。
行き詰ったらシコってリフレッシュ
ただし、一日1回しかボクの場合使えない技
>>441 些細な変更でもいいから毎日やる、っていうのを最近実践してみてるけど、今までよりも制作のペースが上がった気がする
仕事でやってる人以外は意味ないからやる必要ないっすよ。そんな、どうやってモチベー
ション維持するんだとか言ってる時点でやる気が失せてるんだからやめたらいいっすよ。
無理にやっても何の意味もないっすよ。そう考えると別にゲ製作に限らずやってること全部
意味ないっすよ。死んだらいいっすよ。
わざわざ今すぐ死ぬ意味も無くなるっすよ
幼稚で薄っぺらい論理だな。
要するに自分自身が空っぽの人間は熱意のある人間を、暑苦しい、ウザいと茶化したくなる訳だね。
アニメの恋物語で貝木が言っていたように、「世界にとってかけがえのない人間」なんていない訳で、
自分がいなくなっても、いないなりに世界は回っていく訳だよ。高倉健が死んでも世界は回る。
いてもいなくても良い人間がいなくなるだけだから、いなくなれと?
という訳にも行かない。なぜならば、自分は自分にとってかけがえのないものだから。
だから、自分で自分を大切にしなければならないし、自分の思いにウソをつくというのは、
自分を雑に扱っているということでもある。
「ゲームを作るのは大変だけれども、自分のゲームを世に出したい」という思いが本当ならば、
それを大切にするべきだし、他人がどうこう言う問題でも無い。
・・・みたいな話を言わなくても、作る人は作るだろうし、かけ声だけの人はかけ声だけだろう。
ただ、(自分の気分のムラも含めた)テクニックで何とか出来る部分があるなら、共有した方が
お互い得だろう、というのがこのスレの趣旨だと思おうけどね。
466 :
名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 21:13:01.64 ID:9qoipGXx
>>465 やる人間は、こんなところでしのごの言わないでさっさと完成させてる。
ここで長文を書いたのは、なんとも形容しがたい感情が溢れてきたからだろう。
まずはしょうもないゲームでもいいから、自分でプログラミンして一本完成させてごらん。
467 :
名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 21:20:25.89 ID:9qoipGXx
>ただ、(自分の気分のムラも含めた)テクニックで何とか出来る部分があるなら、共有した方が
>お互い得だろう、というのがこのスレの趣旨だと思おうけどね。
昔話で悪いが、俺はものすごく勉強が苦手で大嫌いだったんだけど、その後、狂ったように猛勉強して
塾でトップを取ったりするなどトップ争いをするメンバーの一人になったけど、その時に心構えを思い出した。
お前らすぐ「気分がのる」「モチベーションが上がらない」「やる気が出ない」とか言うよな。「つまらない」とか
「興味なくした」とか。
とりあえず、「毎日やる」んだよ。
>>462こそ最強のスタイル。
気分がのらない日も学校から帰って4時間以上勉強する。モチベーションが上がらない日もとりあえず机に座って
4時間以上勉強する。「勉強つまらないなー」と思ってもとりあえず4時間以上机に座って問題を解いたり教科書を読む。
「興味がなくなっても」とりあえず4時間以上は机に座って勉強する。
これを1年間続けたら偏差値が42から72まで上がったw
なんだ簡単じゃんwww
468 :
名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 21:27:12.72 ID:9qoipGXx
「昨日発売のゲームしたいなー」とか思っても会社から帰ってとりあえず2時間はゲームのプログラムを書く。曲を作る。絵をかく。
「やる気でないなー」とか思っても会社から帰ってとりあえず2時間はゲームのプログラムを書く。曲を作る。絵をかく。
「ちょっと体がしんどい」とか思っても会社から帰ってとりあえず2時間はゲームのプログラムを書く。曲を作る。絵をかく。
「録画したアニメが気になる」とか思っても会社から帰ってとりあえず2時間はゲームのプログラムを書く。曲を作る。絵をかく。
「俺って才能ないかも・・」とか思っても会社から帰ってとりあえず2時間はゲームのプログラムを書く。曲を作る。絵をかく。
「今日は何もしたくない」とか思っても会社から帰ってとりあえず2時間はゲームのプログラムを書く。曲を作る。絵をかく。
「モチベーションあげる方法ないかなー」とか思っても会社から帰ってとりあえず2時間はゲームのプログラムを書く。曲を作る。絵をかく。
↑これを毎日やればいい。やる気がないとできないと勘違いしている人が多いが、やる気がなくても机に座って
教本読んだり、コード書いたり、絵をかいたりできるわけ。モチベーションが最低まで下がっててもとりあえずパソコンの
電源入れて、コード書いたり、絵をかいたりすればいいのよ。
一番の問題は「やる気が出ない」とやってはいけないと思っている。やる気がなくてもとりあえず2時間だけ毎日やればいいんだよ。
簡単だろ?
469 :
名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 21:28:53.69 ID:Z/aGxrXg
そんな奴のゲームが面白いわけないだろ
頼むからこの世から消えてくれ
470 :
名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 21:29:47.43 ID:9qoipGXx
ただしこういう自己研鑽は諸刃の刃で、こういうことを習慣づけるとどんどん得意分野が強化されていって、
周囲で「やる気がでない」とか言ってる人にも「やれよ」とか言っちゃうので、「あいつは勉強ができるけど性格が悪い」
だとか「あいつには血が通っていない」とか「アスぺだ、発達障害だ」と言われたり「平気で人を傷つける」なんて言われる危険性もある。
でも、そんなこと気にしなくていい。だいたいどんな道でも一流になるのはそういう人間ばかりだからだ。
471 :
名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 21:31:46.71 ID:9qoipGXx
>>469 そういう人間じゃないとゲームは完成させられないし、プロにはなれない。
同人レベルのセミプロでもだ。
「描かない漫画家」の第六巻もあわせて読んでみ。
プロの漫画家と素人の漫画家志望が漫画をかくという行為について対比されている。
すげぇな、長文書き殴っておいて中身が無い
絵とグラフィックだけでも、一日5〜6時間目安で練習しなければならないのに、
プログラムと曲含めて2時間って何処から出てくるんだよ
473 :
名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 23:07:34.85 ID:9qoipGXx
まずは二時間からだ。いきなり6時間やってもいいが、仕事がある人間に6時間の確保は難しい。
睡眠時間もそれなりに大切。
趣味でやってる人はなんのためにやってるの?達成感を得たいためだろ?ダウンロード
数が4桁5桁欲しいんだろ?Vectorとか窓の社にレビューがついてベタぼめしてほしいん
だろ?Vectorの順位で1ページ目の上の方に行きたいんだろ?コメントがいっぱいついて
「すげえ!」「面白かった!」って言ってほしいんだろ?
そんなのよっぽどのゲームじゃないと無理だよ。山のようにあるフリーソフトの、ほんの
一握りの人だけが達成感を得られるんだ。お前らは「その他大勢」に入る可能性が大
なんだ。「その他大勢」に入った時のがっかりさは半端ないぜ?え、なんで?あんなに
がんばったのに!3年かけて作ってVectorに登録して、1か月後に来たお知らせメール
でダウンロード数が10とか、20とか。頭のてっぺんから崩れ去っていくぜ?
つまり一握りの中に入りたきゃ、よっぽど頑張るべき。1日2時間じゃ全然足りねえ。6時間
やるべき。ニートやひきこもり以外は趣味のゲ製作で達成感を得ようなんていう現実逃避
などせずに、会社から帰ったら野球見ながらビール飲んで、休日はゴルフでもしてなさい。
何でも大体1科目・500時間の勉強で、偏差値30から70へ上がる
例えば、国家資格の1科目、税理士なら法人税とか、
司法試験の1科目とか。
東大の1科目も。だから6科目なら合計3千時間
ただ、これは暗記の時間の目安で、
頭が悪くても、時間をかければ確実に上がるもの
法人税・所得税の条文などは、1条丸暗記するのに、
1回目1.5H、2回目1H、3回目0.5Hかかり、1条で計3時間かかる
ちなみに、条文を少しでも間違えて書くと、まず受からない
なぜなら、受験者中1割ほどの合格者は全員、間違わないから
試験によく出る重要度Aで20条、B:40条、C:60条とすると、
A:60H,B:120H,C:180Hとなり、
勉強時間によって獲得点数が変わってくる
一方、面白いゲーム・小説・名曲などは、
創造力が問われるため、勉強時間(単純な知識)とは関係ない
年寄りで総勉強時間が多く、経験豊富な人ほど、
マンネリ化して面白いものを作れない
(年寄りは前頭葉が小さくなって、創造力がなくなるから?)
モンハンがそう
年寄りをクビにして、若手に作らせたら、大成功
476 :
名前は開発中のものです。:2014/12/05(金) 08:09:23.01 ID:URzZRkk+
>>475 物事にはレベルがある。
ゲームを完成させられる人間は、次はヒットできるかできないかで考えると良い。
ところで、総勉強時間が多いほどマンネリするは嘘だな。根拠がない。
イチローは数々の見せるプレイをするが、総練習時間はおそらく歴代一位だろう。
開発状態を、
ちょっとだけ中途半端な状態、
「あとこれだけやればできる」って状態で次の日にしておくと、
次の日やるモチベの素材にできる気がする
一区切りつけてその日の開発を終えると、次の日のとっかかりがなくなって、
つい開発しなくなったり
>>477 次の日あとこれだけやったら
満足して今日はもういいか
ってならない?
まあ、「とにかくやれ」的な精神論を唱えるヤツにろくなヤツはいない。経験上。
(ワタミのようなブラック企業や炎天下の甲子園で延々と投げさせるようなもの)
そういう思考停止が日本をダメにした。
「とにかくやれ」が通用する人間もいるが、通用しない人間もいる。
無理してやった結果が鬱病になったり、自殺に繋がる場合もある。
自分の常識が、世界の常識であり、自然法則だと思っていることに
ワタミの元社長のような傲慢さを感じる。
考えなしで、「とにかくやれ」でしゃにむに突っ込んでも成果は上がらない。
武器も持たずに敵に突っ込み、次々と殺されるロシアの歩兵じゃあるまいし。
仕事も勉強も同じ。
「とりあえず、やってみてその手応えからプランを考えよう」なら分かるが、
戦略も勝算(この場合、何を勝ちとするかも考えなければいけないが)も
持たずにゲームを作る意味なんてあるのか?
それこそ、ドマゾプレイだ。「努力している姿が美しい」?
そもそも、「目標に対して、どういう努力が必要なのか?」ということが明確な人は
要領も良いし、仕事も勉強も出来る。もちろん、ゲームだって効率的につくれるだろう。
もちろん、「自分なりの方法論で極限を突き詰める必要はある」。
でも、それは努力というより、やっている間は楽しいものだよ。
480 :
名前は開発中のものです。:2014/12/05(金) 22:43:03.49 ID:vVaycxRV
>>479 お前に才能もセンスもないんだから、後は物量作戦で乗り切って才能を開花させるしかないんだよ。
今までの人生を振り返ってわかるだろ?
イチローですら猛練習してるんだ。おまえや俺みたいな才能も運もセンスもない人間はとにかく
量をこなすんだよ。量をこなすことで見えてくる桃源郷がある。
これは一流のスポーツ選手や音楽家、作家、科学者も言っている。センスや才能がない場合、
とにかく長い時間、長い期間をそれに費やすことで見えてくる境地がある。
一握りの転載を覗けば、圧倒的な量に勝るものはないんだよ。
自分のモチベーションの上げ方というか、自分がゲームを作る理由みたいなもの。
「テレビゲームでなければ表現できないものが自分の中にある」
ゲームってのは総合芸術。
グラフィック(絵)、BGM(曲)、フロー(勝敗のルール・クリアの条件・シナリオ等)、直感的な操作感、遊戯としての面白さ等、
色々な芸術的な要素が合わさって一つのゲームがコンピュータ上に表現されている。
故に無駄が多い。
良質のシナリオや今までにないストーリー、世界観なんかを表現したいのならば小説でも書けばよい。
絵を描くなら絵画、シナリオと絵が合わされば漫画という表現方法もある。
動かしたいならアニメで良い。
むしろキャラを思い描いたとおりに活躍させたいなら、これらのほうが都合がよい。
音楽で表現したいなら作曲すれば良い。
しかし、独特の世界観があり、その世界上で複数の人間がそれぞれ思い描いたキャラを自由に行動させるだとか、
能動的に動いて技術・頭脳を駆使して危険の回避や排除を行うことでの快感を味あわせたいだとか、
自分の身の危険がないところで戦場の臨場感を味あわせたい、
スポーツなどで自身の身体能力では到底不可能な動作を自由に扱わせたい、
これらを駆使して対戦、協力、構築等を行わせたいといった場合、
テレビゲームでないと表現が難しい。
>>481 続き
余談だが、今ゲーム業界で、プレイ動画を見ることで満足してゲームが購入されなくなる、
という問題があるそうだが、それはいわゆるそれだけのゲームだったのだと思う。
プレイの動機が「シナリオを見たい」とかの方向なら他人のプレイ動画を見てそのシナリオを確認すればよいだけのこと。
プレイの動機が「プレイそのものが楽しいから」というのであれば、動画を見た後でプレイしたくなるだろうし、繰り返し遊びたくもなる。
ゲームって本来こうあるべきだと思う。
むしろこういったプレイ動画のおかげで、ゲームの本質的な部分が問われるようになったとも言え、良い傾向だと個人的に思う。
そしてこの動機もゲームでなければ表現できないもの。
だからちょっと使い方ミスっただけで動作しなくなる恐ろしく面倒なプログラムを書いて、
絵や曲やシナリオを用意して、何度も動作させてデバッグを繰り返して、
3ヶ月かけてたった10分動作するようなゲームを、手間をかけて作っている。
「テレビゲームでなければ表現できないものが自分の中にある」
これがある限り、たとえモチベが下がったとしても、ゲーム製作そのものは止められない。
「やるきでねー」って言ってるヤツが、そんな長文読む気力無いだろ。
短くビシッと決めろ。格言には成功者と敗者のエキスが凝縮されている。
484 :
475:2014/12/06(土) 03:23:27.45 ID:SXM99mVW
>>480 名曲と作業量は関係ない
ポール・マッカートニーは、昔の曲の方がずっと良かった
最近の曲は、昔の曲を悪くしたような感じ
スティングも、スランプで名曲が書けなくなった
勉強すればするほど、名曲が作れなくなる
創造力は単純な技術の向上ではないから、
知識・経験豊富な年寄りは、力が衰える一方
すごい単純なコードで若者が、マイアヒという名曲を作ったが、
これに驚いた作曲家は多い
どうしてこんなに単純なコードで、若者が売れる曲を作れたのか?
創造力はひらめき・偶然性・組み合わせの妙とも言われるが、
その仕組みはよくわかっていない。
前頭葉と何か関係があるらしいが
485 :
名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 05:07:56.88 ID:yBfCnveG
>>484 勘違いするなよ。お前はスティングでもポールマッカートニーでもなく、ただのゲームで遊ぶのが好きなオタクだ。
凡人だ。凡人じゃなかったら今頃、スティングやポールマッカートニーやイチローになってるから。
>>480 つくづくアホだと思った。
ハッキリ言うが、「根性論」や「精神論」を押しつけるヤツはアホ。
大日本帝国の亡霊だね。ブラック企業で過労死してろよ。
自分の意見を押しつけるな。大きなお世話だ。
凡人だからこそ、方法論や技術的なアシストが必要なんだがな。
天才なら、センスがあるから、「努力すべき方向性」というのを見抜き、
つまり、勘所が分かるから、そこを集中的に磨く。
天分の際に恵まれた人でも、例えば、100m走は、今でも記録が伸びている訳で、
その秘密は、「(トレーニング方法などの)アシスト技術」が進歩したからだ、とも言える。
他のスポーツにしたってそうだ。
だから、誰に教えを請うかとか、誰をコーチにするかとかが非常に重要。
(イチローにせよ、オリックス時代活躍する前はコーチに恵まれず、苦労している)
見当違いの方向に努力を続けても、無意味な話だ。
自分の得意分野や好きな分野ならば、モチベーションも沸くというものだ。
スッパリ割り切って方向転換するのもそれもまた技術だし、好きだからこそ続く、
というのもある(別に成功することが全てではない。マインクラフトの作者も、
別に成功するためにマインクラフトを作った訳でもない)。
何も無理してやる必要は無い。仕事にしている訳じゃないんだから。
(仕事なら仕事で、必死でやる必要はあるけどね。ただ、憧れの職業なんて、
そんなに儲かっている人は少ないと思うが)
487 :
名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 06:21:01.05 ID:yBfCnveG
>>486 は?これは労働じゃないだろ?趣味なんだから過労死するわけないだろ。
お前ゲーム作るの嫌いだろw
ゲーム作るのは楽しい。楽しいから気が付いたら5時間くらいあっというまだ。
お前は人生でこれまでテスト、受験、仕事いろいろなもので結果出せてないだろ?
じゃあセンスがないし、センスがあるない以前にゲーム作る技術や知識もないんだろ?
人一倍努力して吸収しないとリリースもできんぞ。
漫画描くのだって、ネーム(シナリオ、セリフ、コマ割り)考えて、実際に絵をかいていって
これ、プロでもアシスタント雇って徹夜でやってるんだぜ
お前みたいなど素人が努力もしないで、コーチに教えてもらうだのモチベ高めるだの
言ってて同じアウトプット出せるわけないだろ?
プロでも時間かけてるし、優秀なスタッフを金で雇ってなんとか締切までに完成させてる
んだぜ?お前はその何倍も努力しないといけないし、コーチがどうのとか言う前に
自分で考えなきゃダメだろ?どこかにすごいコーチがいてお前に手取り足取り教えて
くれるとか思ってるのか?
488 :
名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 06:24:47.89 ID:yBfCnveG
>>486 根性や努力なんて言ってない。
指導によるセンスの向上もアシストも、それを身に着けるのも物量だ。
教本を読むにしても数日〜数か月かかるものだし、
実際に指導を受けるのも技術を身に着けるのも非常に時間がかかるんだよ
お前はその最低限の時間すらやってないんだろ
机に座って本を読んだり実践をしないとセンスの向上も指導もないだろ
テニスプレーヤー目指すなら、コートにいかないと意味ないだろ?
モチベーションとか関係ないんだよ。やるやつはやつ。やらないやつはやらない。これがすべて。
本当だって。プロやモチベーションが下がっても納期までにやりきるし、素人はモチベ下がったとか
言って、ゲームやったり漫画読んだり、ネットしてたら次の日になってるの。人生はそれの繰り返し。
今までの人生だってずっとそうだったろ?
>>488 > 根性や努力なんて言ってない。
> 指導によるセンスの向上もアシストも、それを身に着けるのも物量だ。
間違い。
例えば、倉庫で一万時間働いても、起業して儲けるコツはつかめない。
「見当違いの努力」という物の存在を知らないから、そんなことが言えるだけ。
> やるやつはやつ。やらないやつはやらない。これがすべて。
これも間違い。
「途切れ途切れでもいいからとにかく続けてみれば、道は開ける場合もある
(開けない場合もある)」
人生はどう転がるか分からない。だから、とにかく使えそうなものは拾っておくものだ。
> プロやモチベーションが下がっても納期までにやりきるし、素人はモチベ下がったとか
> 言って、ゲームやったり漫画読んだり、ネットしてたら次の日になってるの。人生はそれの繰り返し。
> 今までの人生だってずっとそうだったろ?
へー、じゃあ例えば、ゲーム制作のプロが趣味でゲームを作れば、
誘惑やノイズに負けずに計画通りに進むのかい?
仕事はやる気に左右されないを信条とする島国大和氏も、趣味のゲーム作りが
そんなにうまく行っていないようだけども。
結局、お前は「自分の基準が絶対で、それ以外は認めないワタミ」だな。狭い価値観だ。
他人の価値観を認めないで、自分の価値観を押しつけている時点で、
お前は尊敬されない。
大体、匿名の分際で、説教している時点で負けだしなあ。
成功者ならば、自分の成功談で本を書いて、さらに儲けるものだ。
>>487 おお、こっちも長々と書いている訳だね。
> お前みたいなど素人が努力もしないで、コーチに教えてもらうだのモチベ高めるだの
> 言ってて同じアウトプット出せるわけないだろ?
へー、なんで、プロ並みのアウトプットが必要なんだ?
東方だって、シリーズ初期の頃はやはり、素人の習作的作品だったぞ。
アホだろ。論理的思考が出来てないな。
> プロでも時間かけてるし、優秀なスタッフを金で雇ってなんとか締切までに完成させてる
> んだぜ?お前はその何倍も努力しないといけないし、コーチがどうのとか言う前に
> 自分で考えなきゃダメだろ?どこかにすごいコーチがいてお前に手取り足取り教えて
> くれるとか思ってるのか?
アホか。
(1)プロ並みの手間をかける理由がない
(2)コーチなんていないから、セルフコーチング方法法も含めて、試行錯誤する必要がある。
491 :
名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 07:13:45.50 ID:yBfCnveG
つーか、努力しない自分、努力できない自分がいるから、今の人生があるんだろ?
毎日の積み重ねが今の自分なんだし。
>>491 結局、反論出来ず、か。
> つーか、努力しない自分、努力できない自分がいるから、今の人生があるんだろ?
> 毎日の積み重ねが今の自分なんだし。
自分個人の話をいわせてもらえば、普通に無理しないで積み重ねしてるしね。
(ゲームも作っているし、仕事の勉強もしているし、読書(古典哲学)もしているし、
クラシック音楽も聴いている)
確実に、ただ、仕事もそうだけれども、「楽にやる方法」というのがある。
「積み重ね」にしても楽に出来る方法がある。
例えば、手順を変えてみるとか、簡単な方からやってみるとか、通勤時間を使うとか、
それだけでもずいぶん違う(仕事でも、勉強でも何でもそう)。
…みたいな、人のやり方を無視して、ひたすら自分の主張を声高々に叫ぶ、というのは、
まあ、単に、「(他人に説教して)気持ちよくなりたい」だけなんだろ?
朝日新聞の病理と一緒だよ。
493 :
名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 07:26:10.35 ID:yBfCnveG
プロですら、胃痛めて、苦しい思いして深夜まで残業して、それでもバグが出て発売延期になったりしてるのに。
学生時代は、理系の大学、専門学校などでプログラムや絵を真剣に学んだ選ばれた連中が集まってそれなのに、
お前ひとりで「お気楽にスマートに苦労せずに」作れるわけないだろ。アホかよ。現実みろって。
494 :
名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 07:33:10.67 ID:bBN3gHhe
まるで描かない漫画家の主人公、キネダヤイバだな。
御託ばっかり並べて手を動かさない。徹夜でプロが漫画かいて、専門学校の同級生たちも
締切に追われて作品仕上げて、有名漫画家のアシスタントに入って必死にがんばってるのに
ヤイバ先生は、毎日、御託並べて、ブログ書いて、同じ夢を共有するニート連中との雑談に忙しい。
家に帰ったら、ゲームとか漫画とかやることいっぱい
>>.493
いやいや、すでにゲームを売ったこともあるし。
(オープンソースや無料素材使いまくったけどな)
お前こそ、個人制作ゲームの現状を知っているのか?
というか、配布なり、売ったことあるのかよ?
プロ並みの品質を求めるから苦しいだけであって。
最初から、フルスクラッチで品質が高いものを作ろうとするから、おかしな話になる。
作品のテーマ決めて、そこに注力して、完成を繰り返していけば、
そのうち、フルカスタムのゲームが普通に作れるようになるしな。
(自分の技術資産(ソースコードなど)も溜まっているし)
俺も、どちらかと言うと、まずは「努力の方向」を見定めることが、大事だと思うな。
そんで、まずは基本を理解する所に、「努力の方向」を向けるのが良いと思う。
例えば3Dレンダリングのコードを書くにしても、3Dモデリング・レンダリングのソフトを一通り学習した後の方が、技術用語とその意味に視覚的作業を通じて慣れるから、ライブラリの仕様の理解もはかどる。
概念もわかっていないのに、闇雲にサンプルからブラックボックスを理解しようとしても、効率が悪い。
「努力の方向」を見定めるのは難しいから、フォアランナーの助けがあるとなお良い。
いい加減に「努力の方向」を無責任に吹聴するやつは、地獄に落ちれば良いと思う。
尤も、基本を理解した上で、応用の「引き出し」を増やすのには、時間と労力が掛かると思う。
いや、別人だし
妄想乙
つーか、先駆者と言わず「フォアランナー」とか言い出している時点で、別人と気づけよ
>>499 せめて文体変える努力ぐらいしてくれよ
自作絵うp
え、文体が似てるって?!
なんかいやだなあ(笑)
ちなみに俺は、最初から、フルスクラッチで品質が高いものを作るぜ!
>>502 同じ単語も使っちゃうんだね
自作絵うp
単語とか表面的な話じゃなくて、
俺の書き込みの背後に見え隠れしている、ひときわ違う、ダンディーさを洞察してるくせに、
わざと気づかない振りしている、おまい
そう、ツンツンするなよ
505 :
名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 11:44:26.62 ID:bBN3gHhe
>>497 努力の方向性とか同じ時間努力するにしても成果をより引き出すための工夫は確かに必要だよ。
でも、このスレッドでモチベーション上がらねえとか言ってるやつは、そういう努力単位あたりの
成果の最大化とかはもう少し先のレベルなんだよ。
プロにしてもセミプロにしても「モチベーション上がらないから今日はゲーム作りません」とは
ならんでしょ。許されるのはせいぜい体調不良くらい。人によっては38度の熱出しても
手は休めない。特に人気作家とか。
俺がいってるのは「モチベーションが下がった」くらいで手を止めてるようじゃ作品は完成
しませんよってお話。
ここ、モチベーション維持の方法論を共有、提案するスレだよね?
少しズレたそもそも論でID真っ赤にされても
気力下がるだけだわ…
自分はモチベーション維持のためにこのスレから去ります
みなさんも是非(提案)
507 :
名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 14:29:16.21 ID:bBN3gHhe
>だから、誰に教えを請うかとか、誰をコーチにするかとかが非常に重要。
>(イチローにせよ、オリックス時代活躍する前はコーチに恵まれず、苦労している)
イチローは子供の頃は野球は大嫌いだった。でも、毎日夜遅くまでバッティングセンターで
バットを振り、そして家に帰ったら勉強をして、中学校では成績もトップクラスだった。
イチローは「野球が嫌いでもバットを振り続けた」
オリックスで活躍する前、コーチに恵まれず不遇の時代があった。この時のイチローは
「俺って野球の才能がないんじゃないか」「数値が残せていない」「この先プロでやっていけるだろうか」
とさぞ不安だっただろう。
いわゆるモチベーションが低下した状態だ。でも、イチローは他人の倍ちかい練習を毎日続けた。
イチローはテレビやラジオのゲストに呼ばれたり、芸能人との交流も誘われたがすべて断って
毎晩遅くまでバットを振り続けた。お酒はほとんど飲まない。が、下戸ではない。優勝した時とかは
うれしそうにビールを飲んでいる。
つまり、イチローは「野球が嫌い」、「モチベーションが上がらない」「結果がでない」と言う時期でも
練習は続けた。
それが今につながっている。
508 :
名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 14:31:45.65 ID:bBN3gHhe
>>506 生きてたらモチベーションが下がることばかり
結果がでない
ライバルがどんどん伸びてくる
他の誘惑に負ける(ゲーム、アニメ、漫画、テレビ、デート、お酒、カラオケ)
他人に辛いこと言われて傷ついた
その都度落ち込んで、「モチベーション下がった〜」とかアピールすんの?
んで、結局、モチベーション下がったからやらないんだろ?
どこぞの誰かがお前のモチベーションあげてくれるの?違うだろ?
だから、モチベーションとかやる気とか関係なく、毎日、バットを振り続けることが大切なのよ。
俺はそれを自分に言い聞かせている。俺も怠け者だからさぼる日が多い。
つまり死ねと?
>>507 その見解は、「努力の方向を見定める」ことの重要性を否定するものじゃないよ。
例えば、野球の練習では「うさぎとび」は殆ど意味がないというのが専門家の見解らしい。
イチロー氏だって、意図的にかどうかは知らないけど、努力の方向性が結果的に良かったんじゃないかな。
俺は、基本から、自分のペースで理解を積み上げていく方が、楽しみも増してモチベーションの向上・維持につながると思うな。
511 :
名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 18:04:21.58 ID:bBN3gHhe
モチベーションが下がっても落ち込んでも悩んでも気分が載らなくても毎日、その作業対象に取り組むこと。つまり
継続は力なり
これを言ってるのであって、別に努力の方向性を見定めるなとか言ってないし、うさぎ跳びをやれとも言っていない。
毎日4時間きっちり勉強しろとか、普通すぎる当たり前の行動を「ワタミだ」「日本軍の精神論だ」とかおかしなアレルギー反応
おこしてるのがいるだけ
毎日やれって言う単純な努力義務(一流のプレイヤーは当たり前にやってること)を書いただけさ
ある人間は落ち込んでる時も気分が載らない時もモチベーションが落ちてる時もとりあえず勉強を続けた
ある人間は落ち込んだら「落ち込んだー」と漫画を読んだ、モチベーションが下がったら「ゲームするー、やる気でねー」とゲームをした。
1年2年と時がたって、一流のプレイヤーでいるのはどちらか。もちろん前者だ。
ただし、実際には前者でもタイミングを見計らってリフレッシュしたり、休暇を取るのは必要だけどな。
512 :
名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 19:45:29.28 ID:4xMXIDpj
今日は体力低下と腹痛のため寝ていた
心意気というか姿勢というかはわかったけど、ゲームつくろうとして数日たったらクソゲーなんだって
思えてくる症状はどうしたらいいの?
>>511 義務って何よ(笑)
継続できるっていうのは、その分野に面白みを見出していて、作業自体でフラストレーションを解消できる習慣が身についているからだと思うな。
好きこそ物の上手なれ
面白みっていうのは、基本を理解しないと、着いてこない。
闇雲にではなく、自分と向き合いながら、理解やスキルを伸ばす楽しさを自覚できなきゃいかん。
面白みが見つけられないことは続かない。
面白みを見つけられず、自発的に出来ないことは、続かない。
515 :
名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 21:56:58.48 ID:bBN3gHhe
>>514 その結果、今のお前がいるって言う・・。
嫌でもやってるうちに好きになる、楽しさがわかってくる
だから、とにかくやる
>>515 >嫌でもやってるうちに好きになる、楽しさがわかってくる
↑万人に当てはまる根拠は無いよね?
仮に誰かが闇雲にやって、楽しさをどうしても理解できなかったらどうするんだ!
517 :
名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 23:14:55.38 ID:bBN3gHhe
>仮に誰かが闇雲にやって、楽しさをどうしても理解できなかったらどうするんだ!
つまり才能がなかった。結果がでなかった。
>>511 >モチベーションが下がっても落ち込んでも悩んでも気分が載らなくても毎日、その作業対象に取り組むこと。つまり
>
>継続は力なり
>
>これを言ってるのであって
熱くなって語るうちにどんどん論点がズレるタイプ?
モチベーションが下がっても取り組むべき、そんなこと誰でもわかってるよ。
大事なのは自分を奮い立たせるために、
少なくとも開発の体制まで持っていくために、どういう工夫ができるかでしょ。
例えば
・1人でやっている場合は自由さがマイナスにはたらく=自制心がモノを言い過ぎる
→共同開発者を募集したり経過を報告し合う仲間を見つけて、適度な義務感や刺激を得る。
・コーディングでつまづいて作業が滞るとやる気にならなくなっていく
→グラフィックやサウンドの仮当て等、ある種の「逃げタスク」を良しとする。
完成させたい気持ちを取り戻すのに有効で、最低限、作業体制にはなる。
こういう方法論を話し合うべきだと思うんだけど。
ここで話し合ってる奴なんてほとんどいねーのが現状なんだよな
大抵は上から目線で知ったかぶった事を吐いてドヤ顔したいだけの奴ばかり
520 :
475:2014/12/07(日) 09:10:49.80 ID:zl6euAwa
見当はずれな努力をしても、時間の無駄。
結局、時間ばかりたって、出来ない。
重要なのは勉強の量じゃなくて、質
マンガ「ドラゴン桜」を読むと、
偏差値35 → 70で、東大合格できる
漏れも竹岡広信のドラゴン・イングリッシュで勉強しているけど、
重要な箇所だけ勉強すれば、短時間で向上する。
効率が悪いから、重箱の隅をつつくな
語源で覚えるとか、派生語も同時に覚えるとか、
試験に出ないような単語まで勉強するから、
時間がかかって点数が取れない
重要度が高い方から、ABCとあって、
勉強時間がどれも100時間かかると仮定すると、
勉強時間と獲得点数が比例しない
Aだけで65点、ABで80点、ABCで90点
時間効率を考えれば、基礎を網羅して、
重要でないものは、その都度調べる方法がベター
521 :
475:2014/12/07(日) 09:11:39.24 ID:zl6euAwa
たくさん勉強して知識も多い年寄りが、
若者に負けるのは、このパターン。
上に行けば行くほど、いくら勉強しても点数が上がらない
細かいやり直しに、何週間も時間をかけるが、
ユーザーに対して効果がないけど、
そのこだわりが重要だ、とか言う年寄りが多い
ちょっとした質の違いに、何週間も時間をかけたあげく、
それを正当化して、売れない!
だから年寄りをクビにしたら、若者がモンハンを作った
522 :
名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 11:20:50.55 ID:4JFgpn7L
お前の話、モチベーションとは何の関係もないな。
勉強の方向性だとか、いい加減スレチだと気づけよ
523 :
名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 11:21:19.58 ID:4JFgpn7L
>だから年寄りをクビにしたら、若者がモンハンを作った
でも、お前にモンハンは作れない
>>517 いや、そうは思わないな。
「モチベーションを維持する」との大義名分の下、「ワタミ」「日本軍の精神論」を押し付けたせいで、
自分がその対象に抱く思い入れを見失い、結果的にモチベーションも下がってしまい、
結局は、大成しないんだよ。
ところで、
イチローのバッティングセンターの話が出てたけど、
パッティングセンターって野球をやっていない人間がやっても楽しいぞ(笑)
作って公開したらどういう世界が広がるかを知ることもモチベーションの維持に使える
>>475 ゲーム制作における基礎ってなんだ?ひところでまとめられてもわからないので書いてくれないかな?
何をするかも大事だし、一日に何時間か確実にするって見習いたいですが、なにしたらいいか重要性がいまいちなので。
プログラマですけど、ほかの分野もぜひ他人の考え聞いてみたい。
自分の好きなことすら情熱的になれず続けられないのは才能ないし向いてないよ
とっとと諦めた方がいい
ぶっちゃけモチベーションの維持がどうこう言ってる時点で...
完成作品のハードルを下げるとか努力はしてる訳?
万が一もう無理だと思っても完成自体に近付ける方法はあるだろ
短編にしてみるとか
528 :
名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 16:57:10.13 ID:++Cy+3Bg
>>527 そうだね、モチベーションが・・とか言ってる時点で、その対象が好きじゃないんだよ。
好きなら狂ったように取りつかれたように取り組むもんだ。一日12時間とか。
仏像彫ってる爺さんとか、フィギュア作ってるオタクとか、駅前で毎日ブレイクダンス踊ってるダンサーとか。
好きじゃないんだから無理してやらなくてもいいのにね。
別にプロでもないんだし。
>>526 475じゃねぇけど、ゲーム製作の基礎って何事に対しても「良くかんで食べる」だよ
アカデミックな知識はもちろん大事だけどそれと同等に雑学にも詳しくないと行けない。
「本当に面白い物は何か?」って問いに対しての万能の解は無いから。
おまいらその活力をゲーム作るのに生かそうぜ
土日スレでパパッと作ってどっちがいいかみんなに決めてもらうとかさ。
>>529 わかりました。いくつか趣味はあるものの範囲が限られてる気もするので
いろんなことを貪欲にやってみてどうして面白いか考えるなどしてみます。
レスサンクスです
問題に当たって詰まっているとき風呂に入ると解決策や回避策が閃く
毎回では無いが結構な頻度おれだけかな
いったんリラックス状態に持って行くとアイデアが出やすいってのは
どっかで聞いたことがあるし、俺も似たような経験がある
そしてそれを早く試したくて結局風呂にゆっくり入っていられないという
寝る→アイデア思いついて起きてメモる→また寝る→さらに発展形を思いついて起きてメモる→寝られん
追い込まれて徹夜しかけて諦めて寝たら目覚めてすぐ解決
というのは何度もある
疲れてると視野が狭くなるんだよな
>>536 寝るのも仕事のうちだってマチルダさんも言ってた!!
>>536 ハマるって奴ですね
疲れた時は気分転換、リフレッシュとかほんと理にかなってんだなって思うよ
まったく関係ないことをやっている時のほうが
新しいアイデアがふわっと舞い降りてきたりする
>>534 朝起きたらメモればいいかって思って寝ると大抵忘れてる(´・ω・`)
>>540 それはいかんパターン。手元に筆記用具おいとけ
まあ起きてよく考えたらゴミだったってことも多いけど
俺もメモ専用のノートは確保しているが、
書き込む内容は、果たして今生で日の目を見ることが出来るのかどうか、
現在のプロジェクト、その次のプロジェクト、そのまた次のプロジェクト、・・・・を片付けた先の、
何年も後に着手する予定のアイデアばかりだ
がんばれ俺、やるんだ俺、負けるな俺
そういう物理的な管理も大事だよね
メモった紙が増えすぎてどこに何を書いたのかわからなくなることもしばしば
素材の調達を考えるとモチベだだ下がるな。
プログラムはやれるけど、モデリングはデザイン自前は途方も無い
遅レスだけど
>>478 それはある
なので、次の日、新たな「あとこれだけやれば」を用意するといいと思う
体や心が疲れているときは、どんな方法論出そうがやる気など出ない
寝るに限る
547 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 12:40:25.30 ID:zPXQTsjV
疲れている時はさっさと寝て、次の日の朝にやればいいだるう。
実際にゲームじゃないけれど、プログラムとかサーバの設定とかはまっていた時は
そんな感じだった。
眠いの我慢してでもやりたいし、気が付いたら夜3時とかになってて
眠るが、続きが気になって7時くらいに起きて続きをやる。
その後、疲れがどーっと出てくるが、一気にまとめて眠って、結局、次の日の
早朝に目が覚めてまた続きをやる。
ゲーム制作でそこまで夢中になったことはまだない。
朝方作業開始は効率いいけど30過ぎた辺りから取り返しが付かないほど脳にダメージ受けてて
一生ノンレム睡眠が出来ない体になる
549 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 15:06:08.73 ID:4rBVnI8o
なにそれ怖い詳しく
うせろアニオタ
素直じゃねぇな
>>550 1話と2話見たけど、全く話が理解できなかったし、全く登場人物に共感できなかったし、続きも全く気にならない。
視聴者置いてきぼりの「あなたのような人がなぜ」って脈絡の無いセリフをまだゆってるのか。
つーか1話と2話ってどうつながってるんだよ?!
このシリーズの話題は禁止にしようぜ。
ガンダムが2作目で打ち切りにならず、
あんなアニメをありがたがってるのは日本人にアニメを見る目が無い証拠。
アンナステファニー14歳、なんでレイズナーが打ち切りになるんだよ。
554 :
名前は開発中のものです。:2014/12/18(木) 07:29:10.68 ID:fv1JFjk9
>>553 どや顔で語ってるが、いい歳した大人は「ロボットアニメ」なんて見ないから。
そもそもいい歳した大人が、というならゲームを語る事も出来なくなって板違いになるんでね?
556 :
名前は開発中のものです。:2014/12/18(木) 07:52:29.27 ID:fv1JFjk9
別に板違いじゃねーだろが ここゲーム制作技術の板だぞ
ゲームなんて子ども心を持ってないと遊べないし、作れないよー
558 :
名前は開発中のものです。:2014/12/18(木) 08:14:22.76 ID:fv1JFjk9
別に作れるし、子供の心持っててもいいんじゃないか。
いい年した大人がアニメやゲームにうつつを抜かすとは嘆かわしい、
といった世間の圧力が気にならないなら、それでいいけどな
けれどもアニメを叩いている時点で、既に世間の圧力に屈しているぞ?それで良いのか!?
そもそも、いい歳した大人がという論法自体が世間の圧力に屈した証拠みたいなものだから
561 :
名前は開発中のものです。:2014/12/18(木) 10:49:29.45 ID:kjGqhmSs
つまり、ゲーム作ってるのにいい歳した大人がと他人を否定する奴は
大嘘つきか子供心を持たない大人だって事だな
つーか世のゲームを送り出してるのはいい歳こいた大人だろうが
563 :
名前は開発中のものです。:2014/12/18(木) 11:39:15.80 ID:kjGqhmSs
だから糞ゲーばかりなんだよ
>>550 の歌詞の中にモチベ維持のヒントがあると言いたかっただけなんだが
何をそんなに荒れ狂うのか
>>564 スイッチを押しちまったんだよ
>>554 つまり、ガンダムは、
「まともな大人は理解できなくて当然。
子供だったらなおさら理解できないようなものを、
ロボットが出てくるから有難がられている程度の、
内容の無い詐欺コンテンツだ」
と言うことを認めるわけだな?
まあ00は悪くなかったと思うけどな!
大人を満足させるゲームもあるだろその他漫画でも
567 :
名前は開発中のものです。:2014/12/18(木) 19:58:15.28 ID:JjabAj31
>>561 俺が言いたかったのは「日本人はアニメを見る目がない」と言う自信たっぷりな発言に対して
「いい歳した大人がアニメなんか見ないだろ」と言っただけさ。
俺もアニメは見ない。ゲームはおっさんになってからも遊ぶ。でも、「ゲームを見る目がない
日本人大杉」的な発言はしない。
>「ゲームを見る目がない日本人大杉」的な発言はしない。
してる人いるよ?PCゲーム板に多い
モチベーション維持の方法教えて
やりたくないというモチベーションは維持されてるだろ
何言ってんだ?
>>569 ゲームに限らず他人の作品から深い感動を受ける経験を受けることが、
最も創作意欲を掻き立てられる。
ガンダム2作目以降を見ていたら下がる。
それはあるけど一時短期なものだな
ガンダムに限らず商品展開しているアニメ、特撮は全て洗脳ビデオだよ
小さい子供のころに見せておくと大きくなっても洗脳がなかなかとけないので売る側にとってはとても効果的
そうだと理解してガンダムやアニメを観るなら重症にはならないと思う
コンピュータゲームも洗脳の一種なんだが……
576 :
名前は開発中のものです。:2014/12/19(金) 10:27:12.91 ID:AxKxNHyd
アニメを必死で叩いている人は、ゲームは特別だとでも思っているのかな?
表現技法が違うだけで同じなのに
577 :
名前は開発中のものです。:2014/12/19(金) 11:55:54.33 ID:AxKxNHyd
つまり
>>561と。
俺!?大嘘つきだよ。滅多に嘘は言わないが。
まだ続けんの?よそでやってくれねーか?
もしやこの言い争いがモチベ維持の方法?
やる気が一気に上がっていく時はつまらない作業をして遅らせる
やる気が下がっていく時は楽しい作業をして食い止める
581 :
名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 06:49:08.94 ID:b7JV5kbz
@ゲームは
⇒完成している ⇒ 無事にリリース\(^o^)/
⇒完成していない ⇒ Aへ進む
A餅ベーションが
⇒高い 開発を続ける ⇒ @に戻る
⇒低い 開発をただちにやめる ⇒ Bに進む
Bソースコード、作りかけのデータ、メールのやり取り、企画書をすべて処分する ⇒ Cに進む
C興味のあることに取りくむ
★モチベーションが下がったら上げる方法など考えなくて良い。
だってもともと興味なかったんだもの。
プロでもないのだから、「大嫌いなゲーム開発」なんて今すぐやめてしまえ。
>>581 ほんこれ
やる気ないラーメン屋の店主が何を生み出せるんだって話
止めちゃったら起業の夢が断たれるじゃん←断ってしまえ!そんな夢。まずは現実を見ろ。
遊んで暮らしたい←ゲームを作る時間は遊ぶ時間の10倍から1000倍はかかる、その程度の覚悟なら止めとけ。
さて、やる気のでない会社も休みだ!家の仕事もない!特にイベントも無い!久しぶりに作るぞ!
というか、まとまった休みが無いと、モチベーションはなかなか上がらないんだよね
たまーに会社のある平日でも作ってる事はあるが、基本は休日なんだよね
一本リリースしたけど、結果は内容と同じでお粗末だったし一年の区切りってことで
ゲーム制作は当面お休みしよう。
↑のとおり起業の夢しか残されてなかったけど、とても叶いそうにないと理解することができた
覚悟も能力も足りなかった。ほかの道探すわ
ということで記念書きこ
ちょっと考えたんだけど、「できる・できそう」なことって案外続くもんだよね
例えば「『Hello World』って表示するプログラムを作る」って課題をクリアして、例えば千円貰えたりするなら誰だって出来るし、やると思う
でも「大規模MMOのプログラムを一人で作れ」みたいな課題を、報酬が売り上げの一%とかだったら誰もやらないと思う
つまるとこ、「自分でもできそう」で、「それに見あった報酬」があればやるんだと
分かったところで具体策もなにも出せないんだけどさ
MMO一人で作るなら30%はもらわないとやってられんな
開発費3割ってだけでもブラック過ぎる、予算的には開発段階でコードとグラフィック、音楽で70%位かかって、リリース時に広告まで入れたら赤字
通常は運営していくことで利益上げるんだし。
運営時は追加コンテンツリリースに運営コストよりも金かかるんだし。
みんな、やるんならもうちょい基礎的な所から始めようよ
どんなゲームを遊びたくてゲームを作り始めたんだか知らないけどさ
話の次元が低すぎてやべぇな…
今頃になってクッキークリッカーもどきが大流行な時点でお察し下さい
みんな夢中になってキーを押したり連射したり語ったりする事の可能なゲームを遊びたいだけなんだよ
絶対多数に受け入れられるゲームを突き詰めるとパチンコになるんだと思う
一切頭は使わせずに音と光だけで興奮させるゲーム
レベル低すぎ
>>585 要素が足りない
自分でできそうじゃなくても莫大な報酬だったり、どうしても作りたいならやるんだよね
作成スキル+報酬+作成欲
この値が一定以上ならモチベが沸く
>>590 金のやり取りは匿名性でビットコイン日本でも非公認ギャンブルがが
パチンコや競馬はギャンブル。
よく考えれば株や投信もギャンブル。
登録料を払ってゲームを売るのもギャンブル。
胴元だけが確実に儲かる。
595 :
名前は開発中のものです。:2014/12/22(月) 08:02:16.19 ID:ZQpu+fWA
>>594 田分けもの
胴元だって儲かるかどうかわからんわ。
それに同人でも人気ゲーム作ればもうかるわ
登山家「エベレスト登頂の意欲を維持させるには?」
俺「もはや登山家じゃねーじゃん死ねよ」
>>595 何でわざわざageるの? あと胴元は確実に儲かるよ。
もう既に開発コストは払っててランニングコストは格安なんだから。
客がある程度来なけりゃ準備にかかった金が回収できないんじゃね?
>>596 そりゃ人それぞれだからなぁ
俺なんかプロジェクトX見るだけで沸くよ
2Dのゲーム作ってる奴今すぐやめろ。Vectorのシューティングの上位の方見てみ?
全部3Dだから。カーレースに至っては100%3D。
つまりフリーソフトにおいても今後は3Dしかダウンロードしてもらえないってことだよ。
お前らが3年かけて2Dのゲーム作ろうとしてるとするじゃん?3年後には2Dのゲーム
なんか誰もダウンロードせんぜ?
無料ソフトのDL数なんて簡単に捏造できるからアテにならん
わざわざDL数の少ないジャンルで工作してるのがバレバレだよ
遊んで欲しいのは2の次で、思いついたものを実現させたくて作ってるんだよ。
ラーメン食いたくてラーメン作ってるのに
パスタ屋のほうが客が入るとか言われても困る。
全くだな。自分は3Dゲーム作ってるけど、敢えて2D選択してる人に
わざわざ3Dを勧める意義は全く感じない。作りたい方を作ればいい。
自分で作りたいものがあるから最初から商業じゃなくて同人を選んでる人間に
DL数や金を稼ぐ話をしても無駄だわ。
606 :
名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 18:33:16.83 ID:0P0Bywi2
>>601 風来のシレン
1と2は2D
3を調子のって3Dに 苦情殺到 剣を振るモーションがむだ、要らない、時間がかかる
4と5は2Dに 評判上々
>>601 2Ddisてんの?マール国王ぶつけんぞ
2Dは小学生でも作れる→品質は最底辺からスタート
3D開発できるほど勉強した→一定水準の品質が保証されてる
また雑談すんの?
どうせまた、例の社員のステマだろ
2Dゲー信者をdisる事にやり方を切り替えたらしい
>>608 3Dの方が一定水準の品質保証は出来ないんだが……これだからお子様は
100万以上ダウンロード数経験者の人だけ発言どうぞ
まじやる気が起きないのですがどうしたらいいですかね
途中まで作って飽きた
614 :
名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 02:04:15.49 ID:6/Gy2xn9
やる気がなくなったらなくなったで、投げ出せばいいよ。拘っても苦しいだけ。
作れる人は、黙々と作る。作ることに拘るんじゃなくて、むしろ逆に自然体で作る。
ただし何本か仕上げたことある人に限る
disり芸は楽しい?
>>613 最初は、飽きる前に完成させるレベル、
ソースコード100step以内とかのレベルで経験値上げるといいんじゃね
ホワイトボード買って全体の進捗確認しながら制作進めたら捗りすぎてやばすぎ内www
ファイル90個ぐらいあるけどまだ完成には遠い
ゲームって大変だな
前に完成させたゲームをざっと数えたら、300超だった。
ソースとリソース、環境ファイルの合計で中間ファイルとビルド結果抜き。
確実に100は越えるよな
平均120〜130ぐらいだわ
桁が2個違くね?
すげーな
まだ1個も完成させたことないよ
もうちょい時間取れればなぁ
>>624 1回完成させれば応用効くし制作のテンポ速くなるから、まずは1作つくれるようがんばれ〜
>>623 ファイル一個にどれだけの情報量を詰め込むかによっても、ジャンルや手法によっても変わるから、それは何とも
3Dデータをポリゴンから、テクスチャ、ボーン、モーションまで、
一つのデータにまとめたファイル形式はありませんか?
zipだな
1万は無いとおかしい
>>616 高貴で気の強いグラマラス姉ちゃんと一緒に天国に行けるかと思うと、俄然やる気出てきた
地の底でもがんばるよ
台詞のスクリプト一つおきに一つファイルを作ってたら、そりゃ1万個ぐらいにはなるな
自分のはマップ一つおきに一つのファイルだから、そこまで数は増えないが
3Dキャラもファイル数が多くなるわな
で、整理整頓しようとすると
>>627みたいな話になる……が、テクスチャを使い回さないとデータサイズが膨らむわけで……どうしたものか?
データ圧縮すれば?細かい事にこだわらないならテクスチャはjpg形式一択にすればかなり縮まるし、
昨今は展開速度の早い圧縮形式も珍しくない
ノベルとかでも音声使い出すとファイル数は鬼のように増えるわな
まあ、萌え豚に媚びずに音声付けないなら関係ないかもしれないが
新年明けてから調子がいい
年はじめはモチベ上がるね!
ちょっとコーディングで、クラス設計とかで迷ったりして、
集中力途切れたときが、きついわ
近所のバイクエンジンチューニングおっさんのエンジンチューニング音が耳障りになったり、
明らかに集中力途切れてる
集中力途切れでダラける防止テクで、
集中力が途切れたら正の字をホワイトボードとかそこらの紙とかに書いて、
それをスイッチにして集中しなおす、みたいなのをどっかで見た気がした
正の字って、正式名称は画線法っていうんだな
手のひらに指で書いても良さそう何で効果あるんだろう気が紛れるね
いっそ梵字を学ぶ。
無理して作るなよ
ゲーム制作ってなんだかんだいつもポジティブでいることが大事だよな
毎日気楽に作ってればいつかは完成する訳だし
世の中なんでも前向きがいいかのような風潮があるけど、
のんびりやってるといつまでも完成しないよ。
だらだらし始めたら適度に反省して、引き締めないと。
毎日気楽に作ってるだけだと不整合だらけのクソの山に埋もれる
それは自身の問題だろ設計と仕様を書いとけよ
毎日気軽に作ってるけど1つ修正したら2つ動かなくなる
前に進んでいる気がしない
不具合の原因特定能力は場数踏むしか無いね
あまり大きな声では言えないが、少しエロい要素を入れた方が
作ってる間もやる気が維持できる。
完成した同人ゲームに萌えやアダルトが多いのもそれじゃないかと。
初期にありがちな「演出面がスカスカ」という問題は抑えられるかも知れないw
エロを入れるのは昔の映画からよくやってる事
ここでは売るための(遊ぶ側に向けた)エロというより、
やる気持続のための(作る側に向けた)エロというのがミソかと。
ミソはおまえさ
モチベーションはあるが頭がついていかないな技術が難しすぎると
一度発表したゲームを更新してフリーで公開しようとしてるんだけど、
乳揺れの挙動の修正に力が入り過ぎて先に進まなくて弱ってる。
やる気があり過ぎるのも考えものかもね…。
>>654 頭がついていく程度の方針を選ぶのも、
技術の一つかもな
>>654 技術にこだわるととんでもないしっぺ返しをくらう。
今はフリーソフトも進化していて、みんなスクリーンショットが華やか。
「俺のゲームは技術力がすごいんや!やったら分かる!やってみてくれ!」などといくら
心で念じてもスクリーンショットがしょぼかったら誰もダウンロードしない。他にスクリーン
ショットがすごいゲームがいくらでもあるんだから。たとえスクリーンショットだけはすごく
て技術は超初心者だったとしても、みんなそっちをダウンロードする。
画面の派手さにはこだわらない、技術にはこだわる、みんな分かってくれるはずだ、なんて
思ってると誰も分かってくれない。バカを見るだけだ。
技術をみがく暇があったら画力をみがいた方がいい。
まあもっとも技術というのが3DとかGIMPのことだったらいいんだけれど。
マジレス今日明日は無理。
今まで質点を中心からの極座標表現にして揺れの範囲を限定してたんだけど、
どうしても四隅で動きが引っかかってしまうことがある。
楕円を球面上に投影したような形に動く範囲を限定しようと思う。
ところでキャプチャソフトは何がいいかな?
動画編集用のキャプチャソフトってこと?
それならアマレココとかでいいんじゃない?
了解。数日休みなのでやってみるよ。
さあ今晩も少しもやるよ。
データ構造の修正は済んだので、実際に制約条件を与えてみる。
アマレココはAMVコーデックの方が有料という変則課金なんだな。
まあアマレココとの併用に限り無料らしいんで。
動画までできたけど、眠いのでアップロードは夕方にでも。
>>664 それっぽく揺れててワラタ
しかしなぜにtoon shade
>>664 嫌いじゃない
でも何人か絶対ぽろりしてるだろうというのがちらほらw
感想ありがと。やる気が維持できそう(笑)。
>>665 せっかくトゥーンなんだから、逆にもうちょっとオタに媚びたデザインでもいいかも、とは思ってた。
最初XBLIGで公開したんで、あまり若く見えてあちらさんのチェックに引っ掛かるのを気にしたんよ。
>>666 ポロリ再現すると一気に18禁…。
学術的な前フリとその結果が乳ゆれ再現というギャップにいとおかし
学会に発表しよう
ノーベル煩悩賞
次はシェーダ周りの改良予定(ライティング)。
で今、一番悩んでいるのが目を1周り大きくするかなんですわ。
やる気出すにはやっぱり見せっこしてキャッキャウフフするのがいいな。
他の人と同時に作業するのもいいよな。
他人がやってるの見ると自分もらねばって気になる
その点ではニコニコの生放送とかは重宝させてもらってる
↑自分も'や'らねば
非商業が広報するのって、たしかにやる気の維持にもなって両得だけど
そっちに手を取られると捗らない面もあるのが難しいね。
小さな下請け会社なんかでも広報素材を要求されるたびに
作業が頓挫するという話がある。
よくわからんが XNALara を超えたら教えてくれ
ゲームなんて作品ごとに方向性が違う。
他作を超えるとか、そういうのは意味がない。
方向性という概念が無いゲームが多すぎたんや
ハイエンドゲームなんてそれこそ商業大規模開発の独壇場だし、
それがやりたいならXNA(≒マネージド)なんて選択はないと思う。
「個人で少し他と違うことがやりたい」のが一番の動機なわけで、
それを自分の中で明確にしておくのは大事かも。
自分の中で方向性というか、仕様がハッキリしないと途端に作業が遅れて
モチベーションも下がる。迷わず即決出来ればどんなにいいか…
自分はゲーム内容にも見た目にも関係のない内部的な実装をどうするかは
そこまで迷わないんだけど、ゲームのシステムやルールのほうで迷ってるのかな?
仕様決まらないものもあるよな
決まらないのを仮置きで進めて、
決まるヤツをガンガン進めてって、そのうち決まらないのも決まってきたってこともあるかも
あとで変えられる内容ならさっさと決めて進む
変えられないなら小分けにして無害そうなところを進める
最強の切り札は バージョン2で対応します!!!
ゲームの根幹ルールだと…。
ちょっと煮詰まったというか、やる気を取り戻したいとき、他の人の作ったのとか見るじゃん?
お前らのお勧めとかあったら教えてくれ。
さあここで家内制手工業ステマが貼ります!
>>684 小分けにして変動幅の大きい項目小さい項目に分けて
変動幅の大きい物から固めていく
それでもどうにもならないなら最初からクソだったとみなして捨ててしまえ!!!
今ふと、最初のDQで「当初の戦闘ロジックがつまらなかったため
詰めの段階でやり直した」という話を思い出した。
まあ漫画で紹介されていた話だからかなり誇張されてるだろうし、
事実としてもあの時代だからだとは思うけど、
ゲームのおもしろさに関する部分は計画的にいかない面はあると思う。
開発資金の不安がいつものしかかってくる
てっきりやる気が維持できないのって同人(含むフリーゲーム)開発の人だと思ってた。
同人だけど予算決めてやってるから
色々な不都合を、ああでもないこうでもないと考えていて
ふとした瞬間に単純明快な解決方法を思いつき
それを軸に脳内で一気にシステムが構築される時は脳汁が出る
うらやましい。そういう時もあるけど際限なく脱線し別のアイデアを実現したくなる
いきなり
>>680状態に陥ってしまった。
あくまで見た目(シェーダの仕様)なんだけどね…。
ホントは単純なロジックなのに無駄に難しく考えちゃうときあるよな
操作は簡単なのに、内部では複雑なことをやってるというパターンもあるよ。
納豆食ってみ。おたふくの3パック。
漬物とか味噌、ヨーグルトみたいな乳酸菌や発酵食品もいい。
精神も落ち着いて24時間戦えますよっと。
きっと人間は腸内細菌が本体で人体は付属物なんだよ。