PlayStation Mobileプログラミング part 3
フォーラムへの投稿は日本語オンリーで可なので バグ報告とか要望はバンバン出しましょう そのためのオープンベータだし
フォーラムとか怖いわ
なんで怖いんだよ 普通に話せばおk
フォーラムで下手な発言をすると PSNアカウントごと消去
こわいよ〜><
一応英語で併記すると 外人が結構アドバイスしてくれたり 意見だしてくれたりして 要望が多いことが開発側に伝わるので 対応の優先順位上げてくれるかも でもまずは日本語だけでいいから投稿しないとね
開発用の捨て垢つくれ
一応貼っとくか
開発言語はC#
創ったアプリはSDKのPCシミュレータで動作確認が可能。
PSVita等の実機で動かしたい場合はその都度認証が必要
ただし正式サービス後は契約が必要なので注意
("Open Beta終了後は、PlayStationRSuite Development Assistantの起動に制限がかかります。
開発されたコンテンツを実機(PlayStation?Certified端末及びPS Vita)上で検証したり、
PlayStationRStoreで販売するためには、有料(年間US$99相当の)契約を別途締結して頂くことになります。")
まだβなので未確定要素が多く、専門的な質問やPSSへの要望はフォーラムに投稿するべし。
FAQ
http://www.playstation.com/psm/developer/openbeta/faq_j.html
11 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/19(火) 00:42:17.02 ID:q1a5QBoh
SONYタブレットが爆死したんでHTCのタブレットに期待。
>>11 PlayStation(R) Mobileで制作したAndroidソフトは
SONY製品でしか動かないというのに
なぜ売れなかったのだろう。
見当もつかない
>>13 そのスレはそのスレでいいけどさ
ちょっとぐらい周辺の環境について語ってもいいだろ
前スレから過敏すぎだぞ
売れる売れないとか爆死とかの話はそっちのスレでいいだろ。
「プログラミング」のスレで端末の普及台数がどうとかの話をあえてする必要を感じないんだか。 折角専用のスレが立ったんだからそっちで存分に語ってよ。
プログラミングの話してる人は周辺事情はともかく作り始める事を決めた人だからな。 「興味はあるけど普及するかわからないしぃ、メモリカード別売りだしぃ、どうしようかな〜」とかクネクネしてるのとは住み分けた方がお互い幸せかと。
話したいのはプログラムの手法や動きの相談とかで 普及するかだとかは作る分には関係ないからなぁ
爆死とかいう言葉を使う奴は間違いなくゲハ 何がやりたいのかさっぱり理解できない 仕事が片付くまでいじる気力がわかねーぜ viewはXMLで定義出来るようにしてほしい
とは言え誰も使ってないプラットフォーム向けにプログラミングするのもな・・・・・・
>>20 じゃあしなければいいじゃん
このスレにも用はないでしょ
流れ無視してすまないが、実機で動作させるとき、起動が結構重くなったりするわけだが その間、別スレッドまたはコルーチン技法でも使って、「しばらくお待ちください」とか出せないかな、と思ったが 多分 .NETバイナリ自体のロードや内部展開が遅いんだろうなと、ふと思った。そうでないなら嬉しいんだが
RPGサンプルみたいに少し経ってからなら表示出せるね
製品版の起動時には、スプラッシュを出せるようにはなるんだろうか
25 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/19(火) 20:34:02.08 ID:q1a5QBoh
Vitaの起動が遅いのはなんとかしてもらわないとね。
C#だっけ?
F#
28 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/21(木) 00:07:09.11 ID:Lk/blQtS
日経ソフトウエアで特集来るー
起動はするけどタッチが反応しない時間がある 起動しないほうがマシや
cpu使用率とか調べる手段ないかな
System.Diagnostics.PerformanceCounter使うしかないんじゃね?
線分を描画するときってどうやればいい? 傾いた長方形作って描けるけど、あってるのか自信がない
PSplus入ってるんだけど グラスホッパーだかがセイガクに作らせるゲームのモニターをやってくれとか来た PSM関係ないけど 略称はPSMでいいのかな? なんで無理やりタッチさせたがるかなーというか みんな物理ボタン使ってる?
Androidで動かなきゃならんのでしょ
仮想パッドあるんで 元々そういうゲームなんでしょう
test
>>34 DrawModeで変えられたのか
お陰でできた、まじありがとう
>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Sce\Sce.Pss.Common.targets(5,5): Error MSB3021: ファイル "obj\Debug\pssapp.exe" を "bin\Debug\MainProject-unsigned\Application\pssapp.exe" にコピーできません。 >要求された操作はユーザー マップ セクションで開いたファイルでは実行できません。 >(MSB3021) (MainProject) こんなのがしょっちゅう出るんだけどどうにかならんのけ
さらっと読んだけどSDKについてるサンプルとあんまかわらんよ すげーちっちゃいミニインタビューものってたけど特に目新しいものはなかった
44 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/24(日) 22:20:25.36 ID:Vd1TqTlk
>>41 一度はうまくいったの?
それと管理者権限のアカウントでやってるか?
>>44 どーせ管理者権限周りでしょ
この中途半端なセキュリティポリシーなんとかならんのかね、7
>>44 デバッグ実行中にシフトF5で止めるとチョクチョクなる
だいたいIDE再起動で直るけどひどいとPC再起動まで直らないこともある
管理者権限でやってる
47 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/25(月) 22:36:46.52 ID:DDsXWYvy
多分並列処理してるのが原因だと思うわ ShiftF5だと止まってないから書き換えられなくなるんだと思われる
49 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/25(月) 23:07:15.63 ID:DDsXWYvy
>>48 Ctrl+Alt+Delete
でタスクマネージャを起動して、
怪しそうなプロセスを殺してしまうとか?
結局PssStudioの再起動で直るんだよな 超めんどいけど
VCやnetでもなるからwindows自体の欠陥だと思うけど。頻度はPSSの方がずっと高いが
雰囲気的に、LinuxやUnixでよくある話に似てると思った 実行プロセスの所有者とかの話
xpで開発してるけどpsstudioのデバッガとめるとアプリがエラー強制終了する んで、たまにexeの所有権握られてビルド出来なくなる
シミュレータが正常終了しないのたまにあるな。 まともな手続きしてるつもりだから そのうち何とかなると高をくくっているが・・・。
あと半年もないんだから、はよう完成度の高いSDKをだしてくれ
6月26日より二日間の日程で台北で開催される「ゲーム開発者会議 - 台北サミット 2012」にて、以下の講演を行います。 PlayStationRMobile ? A New Environment for Open Developers これのレポートは来ないのか?
接続がWifiか3Gか判別できないかねえ
ios SDKのパクリやん こんなもんはやるわけねーだろ
iOSSDKのパクリ?あんなクソの何処をパクってるんだ?
だなあんなオワコン誰がパクるかよ
どっちかというとXNAのパクリです
>>61 位置付け的にはそっちだよな
まぁWP8でXNAなんか微妙な空気だけど
#残飯会
今のGPUってαテストないのか アルファが0ならdiscardしても速度変わらんし
あるに決まってるだろ どうせシェーダー実行した後だから落としたところでたいして変わらん
シミュレータでは動いても実機では原因不明のフリーズが起こりまくる もう嫌になってきた
公式フォーラムでなるべく自分の環境書いてきたかい?
フォーラムとは一切関わる気はない
フォーラムってid晒されるから、いく気にならんのよな 捨てアカとるのも面倒だし
ちょっと言ってる意味がわからない
PSMプログラミングスレ用、バグ報告アカでも取るかw
どこが面倒なんだろうか。。。 住所なんて嘘でも何でもいいし 海外アカの住所なんてテキトーだし 公式の問い合わせ先があるのに 原因不明とか垂れられてもうざいだけよ 解決する気あるの?
原因が全く不明なんだから問い合わせようもないし解決しようもないわ コードいじってるうちに奇跡的に解決することを願うだけだな とにかくフォーラムには一切関わる気はない
74 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/30(土) 22:05:00.85 ID:PkSlHawn
日本人なのに英語であっちに混ざってる人も居るのに俺らは・・・
>>73 やれやれ。。。
これがプログラマーの書くことかね
悪いこと言わないから向いてないのでやめた方がいいよ
面倒なのは同意 まあ荒らしに行かない限りBANはないだろうし 一応俺らβテスターなんだから貢献してきてもいいんじゃねあまり最近触ってないがw
どうせ実機の実行環境にバグがあるんだろう あまりにも思い通り動かないんでブチ切れかかってるから バグフィックスを手伝って上げるほど精神的余裕が無いわ シミュレータ上で作りこむ方を優先する
>>73 センスないな
悪いこと言わないから開発から手を引け
どんな環境でなに作っても同じことだ
い・や・だ
>>73 わしもセンス無いと思う。
わしのほうがセンス無いけど。
そんなことよりおっぱい
テスト用に自前の全裸キャラとか走り回らせてると、ついついおっぱいの挙動とか 余計な所に注力してしまう罠… 罠って言うか、俺だけか
>>80 餓鬼かよw
環境も具体的な症状も書かずに
原因不明、ランタイムのバグだの一点張りしても誰も答えようもないし
うざいと思われるだけ
っていうか死んでくれw頼むから
開発者に媚びて初心者受けのいいC#採用したり 猿でもわかるような糞丁寧なチュートリアルつけるからこうなる
>>85 XNA全否定ですかw
まぁMSがやめそうな空気醸し出しているけど
間口の広さは重要だろ
上のカスは多分プログラムも何もまったくやってないただの荒らしだと思うけどね
そうでないなら絶望的なまでに頭が悪い
関係ないけど最近仕事でオフショアの話とか聞くんだけど
ベトナム人って単価13万とからしいぜ
こいつがもし仕事でプログラムとかやってるなら真っ先に淘汰されるんだろうな
タイルベースで遅延レンダリングしてるってことは、 レンダリング結果をテクスチャに使うようなのは、 なるべくしないほうがいいのかな?
88 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/01(日) 15:25:41.02 ID:2Fdo6kwl
プロジェクトの参照に追加したアセンブリも自動補完に出したいんだけど、無理なの? 例えば、Sce.Pss.HighLevel.GameEngine2Dを追加してもSce.Pss.にはCoreしか出てこない・・・
再起動すりゃ出てくるだろ
90 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/02(月) 10:22:54.19 ID:HdD2GPAh
>>78 テクスチャなどのリソースの解放はちゃんとしてるか?
実機はPCに比べてRAM・VRAMに余裕がないんで、リソース不足になりがち。
まずテクスチャの利用を半減させるなどして、実機で動作させてみろ。
もしそれでハングアップの頻度が下がるようなら、そこに原因がある。
91 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/02(月) 10:33:38.91 ID:HdD2GPAh
あと、どの環境にも言えることだけど、 シミュレータに過度の期待をするのは禁物。 シミュレータで作ったら、1日に一回ぐらいは実機で動かして確認しろ。 実機でうまく動かなくなっていたら、 その日に作った箇所に原因があると特定しやすい。 作るだけじゃなくて、 問題のある箇所を特定していくのもプログラマに求められるスキルのひとつだぜ?
使用するメモリ量を指定できるんで、実機とエミュのメモリは同じ量に出来るなんじゃ? じゃないと困るわ
公式で実機なくても作れること(エミュだけでなく実機でもちゃんと動く)を売りにしてたのは何だったんだろうねw まああんまり期待してなかったけどターゲットが複数あるんだからもう少し頑張ってもらわないとね
エミュと実機どころか 実機のロットによって動作が違うことさえあるからな
monodevelopはxamarinが作ってるのか?
>>90 まあその辺だろうな
スクロールしてると不定なタイミングでフリーズしてたけど
一個スクロールするたびGC.Collect()いれたらフリーズしなくなるのを確認した
カクカクになりすぎて使い物にならないけど
ああ UISpriteにImageAsset入れてても UISpriteがDisposeされてもImageAssetはDisposeされてないんだなこれ Dispose不足でフリーズしてたっぽい
リソース用のメモリはコンパクションしてくれなそうなんで 開放確保順に気をつけないとメモリ確保に失敗しそうだな
HighLevelシリーズは使わないほうがいいってことです(´・ω・`)遅いし
Disposeするようにしたけどフリーズまでの時間が少し伸びたかなぐらいだなあ やめるかHighLevel・・・ sampleでも自前でHighLevel相当のものを作ってるしなあ
スクロールしながら表示するテクスチャを次々作って捨ててとやっているんだが 表示する項目の大きさが違うから使いまわしてなかったんだけど うまいこと使いまわさないとまずそうだなあ
2048x2048のテクスチャ1枚にしましょう
ていうかこんなの正式版では普通に動くようになってるんじゃないかなあああ めんどくせえええええ
プログラマーなら自分で何とかせーや
そういやテクスチャって自由な大きさで取れるようになってるけど 内部では2のべき乗サイズになってたりするのかな 最近のやつは2のべき乗じゃなくていいんだっけ
>デバイス間の互換性のため、以下の機能は使用できません。 >2のべき乗でないテクスチャのリピートモード とあるから2のべき乗以外のテクスチャでもいけると思う。 速さに差が出るかは分からんけどね。
なるほどありがとう
いやぁお主等調子はどうだい? ところでよく浮動小数点の大小比較には注意が要るぜ、って話を聞くんだが 自分で数値を代入して、その数値を比較する分には特に注意は要らんよねぇ? モデルのアニメの切り替えをフレーム値(float)でやってるんで ちょっと気になって。
ちなみにアニメのフレーム番号を直接指定するには BasicModel.Motions[0].Frame = float_番号; BasicModel.Animate(0); ですぜ。FrameStartでもいいのかも知れんがシラネ。
大丈夫だと思うが 謎バグで泣きたくないなら (A == B) A と B は等しい(厳密には abs(A-B)<EPSILON) (A != B) A と B は等しくない(厳密には abs(A-B)>=EPSILON) でやった方がいいんじゃね?
誤差がfloat.Epsilon以下になるわけじゃないでしょう 指数が大きくなるにつれて1ビット増えた時の値の差もどんどん大きくなる
エンディアンを気にしなくていいなら仮数部だけ判定するっていうやつでいいんだろうな
>>115 まったく別物のPS1のアーカイブス配信とごっちゃになっていたしなぁ
suiteの方が良かった
俺もPSSの方が良かったと思う なぜ変えたんだ
商標の関係とか?
モバイルって名前付けとけばケータイ部門から予算取りやすいとかそういうくだらない理由だとエスパー
意味がわからないだろ なんだよスイートって
PSmobileだと関係ないのヒットしすぎや
>>120 意味が分からないとか人前で言ったら恥ずかしいぞ
スイートルームのスイートだよ
123 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/06(金) 01:40:27.80 ID:Cbro1CyV
スイート(笑) 私は死んだ
(´・ω・`)・ω・`) / つ⊂ \
PSとスイートが合わさるとどういう意味になるんだ
糖尿
フォトショップモバイルかよ
PS3が高級レストランという例えされてたから、PSスイートと聞くとちょっとしたデザート感覚の小さいゲームというイメージ出来て丁度良かったのになぁ
本家のサポートページ見ると、もうマップとキャラの作成に入って 影まで作り始めている人がいるみたいね、 俺はまだ自分のキャラだけだヤバイ遅れてる。
スイーツ
なんだこりゃ 何もかもしっょべえ こんな未完成品で開発なんてできんのか
>>92 シミュレータと実機に差が一番ある部分から当たれば問題はすぐ見つかるんじゃないの?
実機が組み込みOpenGLとかなら読み込める画像の大きさの限界がシミュレータとちがうとか、透過に影でちゃう癖あるとか
やっとできたと思って実機に送ったらC2エラーで起動せず…orz
Vitaちゃんはもう息してないしPSMには関わらないほうが良いと思う
ひっどい流れだな まぁ、ネタなんてないけどさ・・・
実行→例外からArgumentExceptionで即時停止するようにすると Debug.WriteLineで何入れてもArgumentExceptionが出てるんだけど これ停止しないようにした場合は例外発行しては握りつぶしながら動いてるってことかね
他のプラットフォームと遜色ないアプリ(ノンゲーム)できそう?
未だβだよ 遜色ないつったって具体例挙げてもらないと意見しにくいし 挙げたらいつものゲハ民が湧いてきて荒れる
すげえ苦労してるけどどうにかフリーズしないで動くようになったしなんとか形になりそうかなー
キネクト使えるようになったら本気出す
>>141 作れる奴はどんな糞環境でも作れるし、作れない奴はどんな素敵な環境与えても作れないよ。
そういう質問する奴は後者の人間だから
>>139 のスレで満足するまでやって。
プログラム側で自動バックライトオフをキャンセルする方法ってある?
>>145 プラットフォーム上の制限の話をしてるんだろ
>>141 具体的に書いてくれ。 じゃないと出来ると思うよ。としか言えない。
何故なら、画面描画が出来て、ユーザからの入力が受けられて、データストアが出来て、ネットワーク使える訳だから、
後は内容次第で何でも出来るでしょ、って話。
>>147 なら最初からそう書くんだな。
SCEへどうぞ。
ID:DnI98ALA 臭いから出ていけ
とりあえずusb関係がいじれるようにならないかな ビューワー関連全滅するから
152 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/08(日) 21:49:47.66 ID:RR7vTw/x
ソースコードのせていいらしいよ
153 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/08(日) 21:52:02.07 ID:RR7vTw/x
誰か何かゲームのソースコードのせて下さい
最初からそういえばいいのに
あんなにサンプルソースあるじゃねーか
ただの荒らしだろ
プレステ()
規約の話とか出す馬鹿が出たらやっぱり変なの大量に湧いたな。本人が邪険にされた腹いせでやってるのかもしれないけど。
いつまで荒らしを引っ張るの?
そう思うなら反応しちゃ駄目
いまいち盛り上がらないな
そりゃ初期は盛り上がらないよ。 ある意味人柱だな。
せっかく別スレ立ったんだからプログラミングと関係ない雑談相談愚痴の類はそっちでやってほしいな。
165 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/09(月) 22:42:09.15 ID:p+I5tRFx
9月にPS Storeがオープン予定らしいな。 あと2か月か。
166 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/10(火) 00:20:06.59 ID:NnGasXas
unity対応するのかなぁ
>>165 どこ情報?最近フォーラム見てないぜ
left4deadのリモートプレイの人がすげー
自治厨
久々にバージョンアップくるか
何もないよりは雑談でもあったほうがいいと思うけどな
お、バージョンアップっしか、久しぶりに再開しようかなー
174 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/10(火) 20:11:02.76 ID:pstIOLEY
ネット使えるようになる?
0.99の情報ってどこかにある?
0.99の次は何なの
0.991
MRT使えるようになって欲しい
実機でC2エラーはいて悩んでたが原因がwavファイルだった。 エンコしなおしたら普通に起動したわw
俺の役に立ちそうな気がするので詳しく
俺のことかな? 俺は単音が欲しくてtuxguitarでテンポ下げて全音符でwavファイルを作成。 そのまんまサンプルのサウンドプレイヤーに突っ込んだら実機の方でC2エラーはいた。 フリーソフトのLame Front-End使って中音質設定でwav→mp3→wavとエンコしたwavだとエラーなく起動。 高音質設定でもいけるかは試してない。
2ヶ月とかマジぱねーっす、 とか若者言葉を使ってみる。
184 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/12(木) 05:27:14.92 ID:TiUluYJ1
日経ソフトウェア買ったほうがいい?
買ったけど自分でドキュメントとサンプルコート読んで理解できるレベルならいらないと思う。
>>182 どっちかって言うと、試したビット数とかサンプルレートについて書いた方が。
16bitの44kHzステレオなら行けるとか、そうじゃなくこっちだったとか
作成したwaveファイルがアシッダイズされてたんでしょ
188 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/12(木) 21:41:39.16 ID:weBgSUrG
あっし大豆って・・・?
189 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/12(木) 23:07:47.61 ID:weBgSUrG
>>183 二ヶ月しかない?
二ヶ月で作れるゲームを作るんだよ・・・!
え、あと二ヶ月しかないの? 間に合わんな
SDK 0.99来たでー
まーじーでー?
PSM SDK 0.99では主に下記の機能が追加になりました。 アプリ内課金機能を実現するためのライブラリ コンテンツ保護を行なうための署名・暗号化ライブラリ UI Toolkit のゲームパッドによる操作への対応 PC上で.mdxファイルをプレビューするためのModelViewer 50以上のバグ修正 項目少なっ
お、BasicBoneとかに名前つくようになったな。えがったえがった。 あとUVアニメーションも地味に対応してるな。
アルェー(・3・)PCでサンプル動かないなぁ ShaderProgram読み込むところで落ちる OpenGL2.1だから対応してるはずなのに
他のマシンは動くからグラボの所為かトホホ pallares desktopはダメと
アプリケーション内課金追加って言われてもどうやって実験するんだ?
gps機能はまだ実装されないのか
UI composerが起動しない…orz エラーlog送ってみたいなの出たから送っとくけどさ
>>199 うちもだ。
フォルダがRead Onlyなのがダメみたい。
今更APIの名前変えるな(´・ω・`)
いや、むしろ今のうちに大きな変更はやれるだけやってくれ。 一旦正式リリースになったらどんな糞仕様でも修正しにくくなるからな。
流石にpssは略しすぎじゃねぇとは思ったけどな。今度はmobileの文字が無いけどw
そういや名前空間がpssだったな いつかpsmに変わるのだろうかね
もうPlayStationのままだろ
名前変更はいきなり上から降ってきて、中の人も「面倒くせーなー、どうせまた後で気が変わって別のになるんだろ」と思いながら今後何になっても安全そうなsce.playstationになったと妄想。
Suitって名前好きだったんだけどな
プレイステーションスーツ・・・
209 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/17(火) 01:12:52.06 ID:j4TD6N/N
今月中にはADVゲームの基礎が出来上がりそうだけど・・・ シナリオ&絵を考えると無料期間中に完成は難しそうだなぁ。 有料でもいいんだけど、一般人が参加できるのかよく分からないな。
あ、ごめん上げちった。
こんなのあるんだぁ。 というか英語なんだねw 英語表記にして、ユニーク&興味引けるもの・・・か。 うん、みんながんばってねー。
>>209 それはテキストアドベンチャーのエンジンみたいなものかい?
そうそう、シナリオ用のテキスト書いて、絵とか放り込んだら、 プログラムいじらずに出来上がる感じです。 C#というか、プログラム自体ど素人なので頭がスポンジになるよ。
>>214 それ商売になるんじゃないっすかね?
確かその手のやつはSCEと相談すればおkとかなんとか
プログラムど素人の作ったエンジンってどんなだろう? 意欲は買うが。
表示用テキストとパラグラフ分岐と、再生する画像と音のIDをxmlで持たせて、 プログラミング無しでいわゆるサウンドノベルを作れますよ、的な物なら俺もPSSダウンロードした初日にテストで書いた
文字流して音再生っていう ホントに基本的な部分はすぐ実装できるけど そこからの+αでどこまで機能持たせるかで結構変わってくるからなぁ 文章ログをひたすら見れたり、そこから再スタートできるだとかフローチャートまで用意できたりとか。 文章の表示方法を1文字ずつ表示するか特定の区切りまで一発表示するかだとか フェードインアウトのパターンや、文字を表示してから途中で色変えたりだとか 横書きだけじゃなく縦書き対応したりとか
>>218 まぁ、実際内容次第だよな
ちなみにそのレスで出た例については、とりあえず全部含んでる
>>219 どっかからファイルをインポートするとエロゲーも出来るわけですね...?
テキストADVエンジンとかすげーな 俺なんかSampleDraw.DrawText()すら表示できなくなってもうわけわかめ…orz
ごめんなさい、よく見たらargbが一桁足りてなかっただけだったw
>>215 もうたくさんの人が歩んだ道なので、どうでしょうね。
+αの機能が欲しいとこかも。
>>217 おおー、xmlで操作もできるんですね。
今は吉里吉里とか参考にtextファイルで動かしているので、目に鱗です。
初日にできるとかすごいなぁ。
HPをお持ちなら、ひょっとしたら参考にさせていただいている方かも。
これってフレンド機能って使えますか? AndroidなどでもSNE IDを使うと思うんだけど
Publishing UtilityのDefault Localeの設定が気になる。 デフォルトのロケールを極力en-USにしてくださいってことは、日本語だけで実装したゲームは審査段階で撥ねられる可能性があるって事だよね? UIや一部メッセージだけ英語にすればいいだけの一般的なアプリケーションやミニゲームしか想定してない予感。 英語対応とか、みんな普通にやってる?
>>224 まだ実装されてないかも。
ベータ中だしPSNへのアクセスはリスクがある気がします。
>>225 表面的に英語にしておけばなんでもOKな気がします。
英語対応は・・・後回しだねw
全校集会中に突入してきたテロリストに1人で立ち向かう恥ずかしいゲーム作りたい
千ドル・・・。
229 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/17(火) 23:43:31.11 ID:wMKKnU+E
>>211 スラム街の人たちを対象にしているのか?
これ、どっかに「応募作品の権利はSCEに帰属します」とか書いてないだろうな?
ノベルゲーの基礎がだいぶ出来てきたんだけど、ボタン入力受付の 調整が難しいっす。 出てきた選択肢が、すぐにクリックできちゃって・・・。 みんなどうやって調整してるの?
>>231 会話と同じウインドウの中で選択させてないか?
233 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/20(金) 09:14:13.08 ID:kpCUGtPe
>>231 前のフレームはタッチされていない&
今のフレームはタッチされている
で入力を検出すればいいんでない?
初歩的な質問でごめんなさい。たとえばボタンでの画像切り替えってどうやればいいかな? Sample利用してDrawSpritesで描画、AddSpriteで上書きみたいな感じでやってたけど自分でもこれはおかしい気がする。 Listか配列あたり使えばいいのかな?
さーせん、リストでサクッとできますた
>>232 >>233 ありがとう、ちょっと勉強してみる。
ボタンって一回押しただけでも、ずざーって何度も取得してるんだね。
ゲームやってるだけだとわからない事が多いなぁ。
あ、ボタンを押したときじゃなくて、ボタンを離したときにすればいいのかな。 んーー、どうすんだろ。
>337 配列で60フレーム分の入力情報もっとく。 ボタン入力情報バッファ[フレーム][ボタン番号] こんな感じの二次元配列 1フレーム毎に、前フレームの入力情報を次フレームの入力情報にずらしていく forでフレーム数だけループ,カウンタは a { forでボタン数だけループ、カウンタは b{ バッファ[a][b] = バッファ[a+1][b] } } ずらし終わったら最新の入力情報を入れる バッファを1秒持つなら60とか。 バッファ[60][b] = 最新情報 そうすると保存しといたフレームだけさかのぼって調べられる。 これを常にやっとくと色んなゲーム作るときに便利。 バッファ[60][○ボタン] = 押されてる & バッファ[59][○ボタン] =押されてない こういう条件なら押された瞬間だけを取得できる。 前フレームから押しっぱなしでとかが起きなくてすむ。
あーーりーーがーーとーーー(ノД`)・゜・。 これは、使えるというか超便利そうですね。 さっそくやってみまっする!
初々しい。
普通は60フレーム分とか取っておかないと思うんだが。 前回と今回とリピートカウンタくらいが普通だと思う。
格ゲーの複雑なコマンド入力判定用とか?
初心者の俺にはそれすら難しいw理屈はわかるんだけど作り方がどうもわからない。 それができないから gamePadData.ButtonsUp == GamePadButtons.Triangle とかにして離した時にって感じで使ってるけどこれ○ボタンには使えないんだけど仕様なの?
Vitaの解像度以上のテクスチャ(1024×1024)に ビューポート全体に指定してレンダリングすると、 実機ではなぜかVita解像度でクリッピングされるんだね。
>>243 GamePadData.ButtonsUpの仕様は離された全ボタンのフラグが立って返ってくる
○ボタンはGamePadButtons.Backも兼ねているみたいだから
CircleとBackの両方のビットフラグが立ってしまい、
gamePadData.ButtonsUp == GamePadButtons.Circle がtrueにならないからデータが取れない。
だから右辺と左辺のビット毎に積をとる&演算子を使って
(gamePadData.ButtonsUp & GamePadButtons.Circle) != 0
みたいにすればOK
状態をフラグとして取れるデータは普通はビット演算で判定する方がいいと思う。
そうしないと他のボタンと同時に離したときにイベント取れないからね。
>>245 なるほど、わかりやすい解説ありがとう♪
おかげさまでノベルゲー基礎が出来上がりました。 これから実際の内容を作りながら、必要に応じて基礎を更新することにします。 色々と質問に答えていただいてありがとうございました。 というか、実機だと遅いね。
これ触ってみたけど、結構面白いNE( ^ω^) 糞だと思ってたのに、意外に使いやすいし
みんなslnファイルの関連付ってどうしてる? vs見たいな関連付の仕方がわからなくて、毎回起動に手間取ってるんだが
250 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/22(日) 22:29:37.30 ID:zLnjBC7p
漏れはslnをデスクトップのPSM Studioにほりこんでるがな。
251 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/23(月) 00:32:09.48 ID:Ov6ksuNK
>>247 >というか、実機だと遅いね。
携帯機器がPCにかなうわけないけどな。
えとさ・・・
ゲハでやれ
>>253 つまりPSmobileだけどPS3用VM用意されるって事かな?
PS3とか、まだ噂でしかないけどPS4でも動くとなれば 参加者も増えるだろうな。
そういうのいいから(切実)
おおう、作りたいものがないから、またライブラリ作っちゃう病が…
俺もライブラリ作ってるw いくら作っても自信がないから改良を繰り返す日々
どんなライブラリ作ってるの?参考にしたい。
ライブラリって意味だと、俺も。 自前フォーマットの3Dモデルとモーション関係、あとアプリケーション大枠のフェーズコントローラとかだけど。 地形処理どうしようかと、3パターンほど大きな処理書いて迷って停止中
とりあえず非同期ファイル読み込みとサウンド周りかな BGM再生リクエストをキューになげてー、前のBGMとめてー非同期でファイルよんでー再生
ライブラリいじれるとかすごいなぁ。 C#というか、プログラム自体素人だからアレだけど。 いま、画面がぴかっと光ったり暗くなったりする(フェードイン、フェードアウトとか) 考えてるんだけど、ライブラリにしたほうがいいのかな?
>>263 それは自分の都合で決めること
あとライブラリいじる、んじゃなくて、ライブラリ化させるべく
自分で作ってるのさ。その辺、大分意味違うのだ
いじる、だと、元にある何かに手を加えるように見えてしまう。
ああ、なるほど。 うーん、ライブラリについて勉強したほうがいいですね。 ありがとうございます。
サンプルライブラリに慣れすぎたせいかGameEngine2Dが使える気がしないw でもsceneやnode便利そうだしGameEngine2D頑張って勉強しよ…
北米の人達に期待だね。 めぼしいアレには殆どプラグインで対応してるから、SCEが勘違いして拒絶でもしないかぎり大丈夫だとは思うけど。
soundplayerでもmp3使わせてくれよ…waveファイル重すぎてメモリがつらい
mp3ダメってなんでなん? ライセンス? サブマリンなやつはもう切れたような ogg?とかならおk?
タッチである程度の距離フリックしたらdrawとかやりたいんだけどどうやればいいんだろ? 構成でTouchDataとか見てるけど使い方が全然わからんw
Vector2 v = タッチ現在位置 - タッチ開始位置 if( ある程度の距離 <= v.Length() ){ 描画(); } とか?
>>271 そうじゃなくて、Bgmでは使えるけどSoundでは使えないという話だろ。
mp3はデコードにCPUパワー食うから、あまりいくつも鳴らせない。
>>273 それはわかるんだがタッチ現在位置とタッチ開始位置の求め方がわからない…
こんな感じか? マルチタッチは非対応だが。 後はサンプル見てくれ。 public static Vector2 _touchStart; 〜 foreach (var touchData in Touch.GetData(0)) { if( touchData.Status == TouchStatus.Down ){ // 押した瞬間 // タッチ位置を保存 _touchStart.X = touchData.X; _touchStart.Y = touchData.Y; // スクリーン座標に _touchStart.X = (_touchStart.X+0.5f) * graphics.GetFrameBuffer().Width; _touchStart.Y = (_touchStart.Y+0.5f) * graphics.GetFrameBuffer().Height; System.Console.WriteLine ("start = {0} , {1}",(int)_touchStart.X,(int)_touchStart.Y); }else if( touchData.Status == TouchStatus.Move ){ // 押されている間 Vector2 current; current.X = touchData.X; current.Y = touchData.Y; // スクリーン座標に current.X = (current.X+0.5f) * graphics.GetFrameBuffer().Width; current.Y = (current.Y+0.5f) * graphics.GetFrameBuffer().Height; System.Console.WriteLine ("current = {0} , {1}",(int)current.X,(int)current.Y); // 距離 float distance = current.Distance(ref _touchStart); System.Console.WriteLine("distance = {0}",distance); }else{ // 押されていない }
>>276 うおおおおおおおお、マジでありがとう!これでなんとかなりそw
ちなみサンプルはどれかな?
>>277 サンプルはPSM/sample/Input/TouchSampleだけど大したこと書いてないぜ。
>>278 なる、そっちは見たけど確かにびみょうだったわ。
てか上の見ていじってたけどいけそう。こんな初心者に優しくしてくれてほんとにありがとう♪
タッチ系とモーション系は、微妙な調整がやりづらそうで なかなか手を出しにくいな。 どっちもVITAの強みなんだけど・・・めんどそう。
Androidアプリとかで実装経験あれば応用で
ジェスチャーの解析がUISystemにくっついてるのは ちょっと使いにくいかもね。
メソッド入力補助で、識別しとかっこの間のスペース消したいんだけどどうやればいい?
ツール→Options→ソースコード→コードフォーマッティング→C#ソースコード C#フォーマットタブ→Edit→カテゴリ→whitespaceを色々設定
thk
Applicationの他にDocumentとかTempっていうディレクトリがあるっぽいんだが、何に使うか知ってる?
マニュアルのユーザーガイド、PSMアプリのフォルダ構成についてに書いてある Application /Application/ はアプリケーションの実行ファイル、リソースファイルなど、 読み込み専用のファイルを配置するフォルダです。 Documents /Documents/ は永続的なファイルを配置するフォルダです。 このフォルダに配置したファイルはPSMアプリを終了した後でも削除されずに残されます。 また、このフォルダのファイルは読み込み・書き込みが可能です。 Temp /Temp/ は、PSMアプリの起動の度に削除される、一時的なファイルを配置するフォルダです。 このフォルダのファイルは読み込み・書き込みが可能です。
アプリ作っててハードキーも使おうと思って var gamePadData = GamePad.GetData(0); これ書いたらこんなエラーでたけどどういう意味? Unhandled Exception: Sce.PlayStation.Core.InputSystemException: native function returned error. at Sce.PlayStation.Core.Error.ThrowNativeException (Int32 error) [0x00000] in <filename unknown>:0
>>288 app.xmlに<feature value="GamePad" />を書いていない。
PSM/sample/Input/GamePadSampleを見てapp.xmlに追加して。
290 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/29(日) 00:10:13.10 ID:5A+Bl6DR
>>288 app.xmlをPublishing Utilityで編集するとよい。
PSM Studioのソリューションウィンドウで
app.xmlを選択 -> 右クリック -> で Publishing Utilityを起動。
1.Development -> GamePadをTrueにする。
二人ともありがとう! そっち完全に盲点だったわ…ずっとhtmlドキュメントのGamePadクラス周りとにらめっこしてたw
>>270 今のところはサンプリングレートを下げてピッチで調整するしかないな
…周波数は44khz以外でもいいのか
これって自作アプリ内でVitaメモカに取り込んでるMP3リストとか画像にアクセスできないの? またはフォトやミュージックapp起動とか
画像を壁紙に設定させたりとかできないの?
え?
やっぱできないか、残念… Datetime.nowで時間表示したら実機での時間がおかしいw 現在8:00で9時間ぐらいずれてるんだがどゆこと?
使い勝手がいいムービープレーヤーやBGMプレーヤー作ったら 売れると思うんだが、無理か
Vitaのフォルダ構造とかが全然わからないんだよね マイピクチャ的なとこに保存したりしたいんだけど
>>298 9時間だからグリニッジ標準時見てるんじゃなかろうか
>>302 じゃあどうするんだよ・・・
お絵かきソフトとか作ったら
まずサーバーにアップロードして
そこからブラウザでダウンロードしてもらって
壁紙に設定してもらうのか?
>>303 どうするも何も外部とのファイルのやり取りはそのソフト自体がなんかの仕組みを持たないと駄目なんでは?
vita触ってれば分かるだろうけど
利便性を損ねてでもハックに繋がる穴を徹底的に閉め出している
つうかマニュアル読んでる?
>>304 つかやりたいことって
お絵描きソフト(PSMで自作)
→絵を描く
→vitaの壁紙?
まぁ外部にアップロードして
ブラウザから落とすしかない
と思われる。
だよね?
マイドキュメントとマイミュージックぐらい開放してくれないと何にもできないじゃんか・・・ 声を上げていこう!
>>306 フォーラムに投稿しようぜ
ここに書いても無駄
PSPのハックコミュニティや利用者の低俗さと被害を見れば
慎重になるのも分からなくもない
しかし確かに現状不便過ぎる!
気持ちは分かる
>>303 レベル低すぎだろ。
日本語ドキュメントだって用意されてるんだから何ができて何ができないぐらいは自分で調べてから人にきけよ。
挙げ句の果てに他人に食ってかかるとかないわー
攻撃的な人が多いな
>>303 Image.Exportで保存できないか試してくれ
利便性を犠牲にしたものは大概糞
>>305 そういう話であれば、ブラウザじゃなくても
外部にサーバ用意して、データのやりとりをアプリですれば
315 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/31(火) 22:05:46.84 ID:N0yV2Nv9
316 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/31(火) 22:15:46.26 ID:N0yV2Nv9
次の標準ライブラリを使えばよいのかな? System.ServiceModel.Web.dll System.Web.Services.dll
317 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/31(火) 22:19:04.77 ID:N0yV2Nv9
そもそサーバーに画像ファイルをどういった形式で配置すればよいのだ? 教えてエロいひと
mobileになってるから SDK0.99 落として入れたんだが サンプルビルドすると ノートンがmsbuild.exeを削除してビルドエラーになった 検疫対象外にしたらビルド・実行通ったけど 一応報告
>>301 まじだw設定での東京+9時間がアプリには聞いてないのねw
その手の関数は普通時間をUTCで返してこないか?
utcはutcnowだぜ フォーラムでも同じ事聞いてる人いるな
>>317 とりあえず、インターネットの仕組みとhttpを利用したアプリケーション製作、
Web等ネットワークを介するアプリケーションの実装と動作について理解してからもう一度話しかけてくれ。
キリが無いから
Physics2DSampleでシーンを変更しまくるとOutOfMemoryで落ちるんだけど どうすればいいの?
GC.Collect() GC.WaitForPendingFinalizers() GC.Collect() 上の三行入れたらWaitForPendingFinalizersから戻ってこなくなった バグなの?
非同期に文字列のImageを作って メインスレッドでテクスチャにコピーして描画 ってやるWidgetを作ったけど 普通のWidgetと合わせて使うと落ちるなあ 何のメッセージもなくいきなり止まるわ Imageがマルチスレッド対応してないって言うことなんだろうなあ よーわからんわ
326 :
323 :2012/08/02(木) 19:24:26.80 ID:OkME+neL
別のマシンだとOutOfMemoryも発生しないしWaitForPendingFinalizers もちゃんと動くな…同じXP SP3なのに。 メモリも同じ2GBだしCPUが原因だろうか??
Gc.Collect()とか 基本的に自分で呼び出す必要は無い OutOfMemoryが出るのは、オブジェクトの破棄が正しく行われて無い 99%自分のコードの問題だと思うが・・・ シーン毎のオブジェクト状態やメモリ状況を監視してみ
えぇ・・
sampleの単純実行やったのか そりゃすまん 1分くらい[←]連打でシーン移動してみたけど いっこうに落ちなかったわ Win7(64bit) memory 4GB
まあSDKやサンプルコードに問題があることも ままあるから 念のため報告してみたら
>>330 落ちるのと落ちないのがあるんですよねぇ…
OSとメモリは同じで、落ちるのはCPUがコア1つで
動くのはコア2つなんですよ…
念のため報告してみます
公式の引用だけど MicrosoftR WindowsR XP Service Pack 3(32bit版のみ)以上 Windows 7 Service Pack 1(32bit版または64bit版)以上 ?3GHz以上のプロセッサ ?2 GB以上のハードディスク空き容量 ?4 GB以上のRAM ?OpenGL 3.0以上に対応しているグラフィックカード ?Directx 9.0互換のサウンドカード ?USB 2.0端子 コア数制限は無いのな
コア数で料金が変わるとかでも無ければ、普通制限なんて無いよ。 使うか使わないかでしかない。
335 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/03(金) 07:18:09.76 ID:xJuq4xjL
アプリケーションが使用しているメモリの量とか、計測できるの?
managed_heap_sizeはSystem.GC.GetTotalMemory resource_heap_sizeはわからん
なんか0.99にしたら画面が大きくなったようなきがするんだけど
デフォの解像度がvitaに合わされたからだろうな ところで結局配布は有料のみなのか? 商用利用不可の素材が怖くて使えないんだがw
339 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/03(金) 18:02:35.95 ID:xkxmtSim
当面無料配布はなさそうだね。 商用にしても作成中のガイドラインに沿って作らないといけないので なんか……ありそうだね。
Vitaが充電できないなぁ・・。とか不思議でよくよく見てみたら コネクタを180度回転してもそのまま入っちゃう構造だった、 前にコネクタが焼けたとか見たことあるんだが、これが原因じゃないの? ところでちょっと聞きたいんだが、ボーンのクオータニオンで いずれかの回転だけ掛かり方を弱くしたり、強くしたりしたいんだが 成分ごとに分解して作り直さないと駄目かなぁ?
341 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/03(金) 21:37:56.14 ID:xJuq4xjL
>なんか0.99にしたら画面が大きくなったようなきがするんだけど 大きいことはいいことだ
342 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/03(金) 21:42:16.45 ID:xJuq4xjL
>managed_heap_sizeはSystem.GC.GetTotalMemory >resource_heap_sizeはわからん 想像するに、メモリ不足で落ちるのはresource_heap_sizeのほうが 枯渇するからなんだろね。 managed_heap_sizeはGCが回収してくれるわけだから。
本格的にゲーム作ろうと思ったんだけど、lua使えなくて萎えた… c#上で実装したらかなり遅くなりそうし、どうにかならんかな
345 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/03(金) 23:57:34.12 ID:xJuq4xjL
スクリプト言語ぐらい自作汁
346 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/04(土) 00:37:00.70 ID:Uor1tNKN
C#をスクリプト言語として使う道を模索しないか?
>>346 動的コード生成禁止のプラットフォームでc#をスクリプトとして使うのって現実的なレベルで可能なの?
ゲームにおいてはhttpで転送して実行することができないスクリプトなんてスクリプトとしてのうまみがあまり無いし普通に開発してたほうがずっといいと思う。
せっかくスクリプト言語使ってるのに、デバッグバイナリ用のスクリプトですらc++のソースに変換するようなゲームエンジンも世の中にはあるけどさ。
348 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/04(土) 01:49:53.06 ID:Uor1tNKN
>>347 別に実機上でコンパイルする必要もないんじゃないか。
c#で使えるっぽいluaとluainterfaceならあるよ ちょっとソース修正と本当に大丈夫かテストが必要だが
需要があるならここか、luaスレで解説しますん。
まぁ自作すればいいのはわかるけど、既存のもので事足りるならそれ使った方がいいだろ ところでluainterface使えるん?
ADV用やRPGのADVパート用のスクリプトみたいな限定的な専用のスクリプトならわかるけど、 C#のようなプラットホームで開発できるときに汎用に使えるスクリプトを使う意味ってあまりないと思う。
>>348 コンパイル済みでも非署名アセンブリ的なものは実行コードとして扱えないでしょ。
インタプリタ実行も規約違反になるの?
>>354 画像とかと一緒で、プログラムからバイナリ化したスクリプトを読み込んで実行ってのは署名が必要ないんじゃないか?
>>356 c#をスクリプトとしてって話からなんだけど
>署名・暗号化の対象 >アセンブリファイル (実行ファイル、dll) は必ず署名・暗号化されます。 >アセンブリファイルから署名・暗号化の設定を外すことはできません。 よーわからんし、フォーラムで聞いたほうが早いんじゃないのかね
署名とか暗号化は.NETに元からある仕組みでしょ ソニーが認証してないexeやらdllは動かないってことでしょ
署名していてもアセンブリの署名、アプリの署名、マニフェストの中身の整合性が取れてなければそれはwebで言うならドメインの異なるリソースと同じ状態。 認証って具体的にどんな仕組みのことをいってるんだ?これバズワードだろ。
署名を入れることで改ざんを防げる 署名の発行元がソニーじゃなければ実行できなくなってる ぐらいに思ってるけど詳しいことは知らんわ〜
署名と暗号化の設定 この文書ではファイルの署名と暗号化について説明します。 Contents コンテンツの保護について 署名・暗号化の対象 PSM Studio での設定方法 注意点 コンテンツの保護について PSMの開発・実行環境では、コンテンツの保護のために、ファイルを署名・暗号化する処理を行っています。 署名・暗号化を行うことにより、ファイルの解析やデータの改竄、違法なコピーからコンテンツを保護することができます。 なお、署名・暗号化のプロセスは実機が対象です。PCシミュレータ上では行われません。 マニュアルにはこれぐらいしか書いてないな
ここでやっても結論出ないんだし、本気でlua使いたいなら公式フォーラムでやってくれや。
2012.08.03 Publishing Utilityに関するバグを修正したSDK 0.99.10をリリースしました。こちらからダウンロードしてください。 バージョンアップきてるじゃん。あんまり関係ないけど。
365 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/04(土) 19:14:48.41 ID:+MZQQmq6
すみません、基本すぎることかもですが…… リソースとして使っているtxtファイルを編集して上書きしたいのですが System.IO.StreamReaderで読み込んで System.IO.StreamWriterで書き出す で合ってます…か? サンプルのEnvironment/StorageSample見てもStreamWriter使ってないし。 要はセーブ&ロードをしたいんですが……。 それとも/Documents/以下じゃないと書き込みできないんでしょうか?
>>365 使うクラスはStreamReader/Writerでいいんじゃないすかね?
書き込みできるのはDocumentsとTempフォルダだけですね。
あと、ドキュメントの「アプリケーションの安全な実装方法」も読んでおいたほうがいいっす。
・Application
/Application/ はアプリケーションの実行ファイル、リソースファイルなど、
読み込み専用のファイルを配置するフォルダです。
・Documents
/Documents/ は永続的なファイルを配置するフォルダです。このフォルダに配置した
ファイルはPSMアプリを終了した後でも削除されずに残されます。
また、このフォルダのファイルは読み込み・書き込みが可能です。
・Temp
/Temp/ は、PSMアプリの起動の度に削除される、一時的なファイルを配置するフォルダです。
367 :
340 :2012/08/04(土) 20:14:15.61 ID:gF7pGAc4
クォータニオンなんだが、成分に分解はぜず、担当のボーンを一個追加しておけば (このボーンはアニメーション中でも常に既定の1軸でだけ回転) ToAxisAngle で 角度が分かる(?)ので モーションの掛かり方をRotationAxisで制御出来るのではないかと思うのだが どうだろうかね? これからやってみるけどめんどいな・・・。
369 :
340 :2012/08/04(土) 20:43:13.56 ID:gF7pGAc4
角度制限というより、例えば何らかのパラメータを受け取って ローカルX軸の回転だけ掛かり方を弱くしたり、強くしたいって事。
370 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/04(土) 22:08:35.51 ID:+MZQQmq6
>>366 返事遅れてごめん、日本勝っちゃいましたね。
わざわざ教えてくれてありがとうございます。
すると読み込み&書き込みのチェックは実機じゃないとできないのかな…。
まずはドキュメント読んで勉強してみます。
あああ、普通にdocumentsに置けば良いんですね……階層を理解してませんでした。 あとはutf-8で書き出せば、テキストとしてできそうな気がします。 ありがとうございました。
ゲームを作りたいんだけど、PlayStation Mobileに関しては まだ十分な情報がないから、これに似たプラットフォーム?で概要や構成を 学んでからこっちに戻ってきたいと思っているんだけど… OpenGLとかXNAとかUnityとか色々あるけど、どれが良いか迷っています。 何が似ていますか?
なれて
DirectX9のコードを読んでいける実力があれば充分。 skinned meshまで読んだら逝くが良いさ。 PlayStation Mobileの方がどちらかといえば易しい。
>>372 OpenGLはレイヤ違うので除外して、
あとその二つから強いて言うならXNA。
でもPSSならPSSが一番いいけど、基本的な事がわからない、って話なら、
本当はSlimDXとかの方がいい。そしてSlimDXの元ネタは、って言うと純粋なDirectX。
opengl除外するのにslimdx推すのか
C#でSDLが無難だとおもう。 XNAもなかったことにされそうだし、 3D周りはOpenGLで学んだ方がいいかも。
379 :
372 :2012/08/05(日) 21:19:05.63 ID:wpgXbq4u
確かに、Windows Phone 8に始まり、XNAはどんどん縮小していくような 動きをとっているので、それも考慮して選択しようと思います。 色々な意見ありがとうございました。
そんな糞スレ使いません
382 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/07(火) 01:14:53.42 ID:oqTnvSsi
コミケ用のゲームをPSMに移植しようかな。
ああー・・・そうです。稚拙すぎて恥ずかしい。 今は必要な機能を作り終えたので、本編を作りながらちょこちょこアップデート している感じです。
とあるサイトからコピペでテキストから文字読み込みしようと思ったらエラー…orz Unhandled Exception: System.ArgumentNullException: Argument cannot be null. Parameter name: stream at System.IO.StreamReader.Initialize (System.IO.Stream stream, System.Text.Encoding encoding, Boolean detectEncodingFromByteOrderMarks, Int32 bufferSize) [0x00000] in <filename unknown>:0 こんなん出たけど文字エンコードから失敗してんのかな?
読み込みたいテキストを右クリックして 「ビルドアクション」→「EmbeddedResource」をしてますか?
388 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/07(火) 19:12:59.95 ID:oqTnvSsi
>>388 システムフォントなら今のところutf-8で問題ない感じです。
フォントを組み込んでも問題なく日本語表示できるものでしょうか?
まだ試してないんです。
読み込んだ日本語フォントでも大丈夫だよ 商用フリーのフォントでおk
おおー、今後やってみます〜。 ありがとう!
プレイステーション公式マガジンとのインタビューで、吉田氏は
「3rdパーティ・パブリッシャからの協力を得るという点で、これまでのPSハードと比較になら
ないぐらい困難な状況にあります。私たちは彼らがVitaの開発に参加することで、どれだけ
素晴らしいゲームタイトルになるかを説明しています」
吉田氏はその成果としてアサシンクリードVITAの発売が約束されたことを報告した。
吉田氏はPSVITAの開発が過去のPSハードの中ではもっとも作りやすいことを説明して
回っているが、それでも現行ハードでもっとも開発が難しいハードであることには変わらない。
PSVITAのあまりにも低い普及台数というのがネックになって参入をしているパブリシャは減る
一方だ。月別の売上台数も初期と比べかなり減少しており、ほとんどのパブリシャはPSPへの
回帰を始めている。
http://forzaxbox.net/blog-entry-4558.html
ゲハの荒らしのブログだな
これ一時期MSから公式認定されてたらしいぜ 猛毒電波過ぎるので見ないけど しかしC#めんどくさいのゥ
>>394 monodevelopだからめんどくさいんだよ
c#はvisualstudioとセットになってはじめて使い物になる言語
他言語の対応を予定してるみたいだけど、そのあたりどうなんでしょね。 もっと楽したいなぁ。
VS対応する話どうなったんだろうな
0.99でどうなったの?
xna使ったことないんだけど、psmから移植って簡単にできるもん? 似てるって前からレスされてたけど
>>397 VS対応するまで触らないと決めている俺が居る
402 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/12(日) 19:20:34.97 ID:m9vbAuit
>>399 ありがとう日経ソフトウェア注文しました
TextInputDialogってこれ複数行入力できんのけ
んー、たしかフォーラムでもそうできないか聞いてる人がいたような。 たぶん今はできない。
5月ぐらいから職業訓練のアンドロイドアプリ開発化でJava勉強しつつ、独学でC#とVSやPSMいじってきた超初心者だけど PSMのVS対応、またはPSMスタジオがアンドロイドに対応してくれないかな…。 eclipse使うのがだるい
>>406 ん?
Androidを何で開発してんの?
なんか色々と仕組み分かってなさそうだけど
と言っても俺も泥よく知らんけどw
なんでeclipseが出てくるんだ
職業訓練でそんな前途多難な事しなくてもよさそうなものに…
プラットフォームごとに開発ツール使い分けるのがめんどいってことか しかし職業訓練でAndroid開発ねぇ… 俺の会社でベトコンへのオフショアとか進めているけど あいつら単価十万ちょいとかなんだぜ 勝てるのかね、天然ダンピングな連中に まぁ俺はEclipse一番好きだけど
日記スレになってた・・・
最初の呪文で using Sce.PlayStation.HighLevel.UI; と宣言しても 型または型名"UI"は名前空間"Sce.PlayStation.HighLevel"に存在しません と出るんだけど、正しくはどう宣言すればいいの?
アセンブリ参照しないとだめだな
アセンブリ参照か、うげぇ PSM入れなおしてみようかなぁ
>>406 んだば、nomo for Android使えばいいべ。
金で解決できる問題。VS対応してるしPSMスタジオと同じmono develop使える。
アセンブリ参照へのチェックの入れ忘れか とんだポカをしていたもんだな
>>410 ハロワでAndroidの求人が凄く増えてるんだよ
少し前にWEB製作の求人が増えた時と同じパターン
大手の海外子会社と競合するようなレベルじゃない
>>419 そうなんだ
あー俺の会社はSIerなんでAndroiとかはあんまりやるようなとこじゃないしな
今せっせとベトコンやチャイに仕事を流し込んでも
一定品質を確保できるような仕組みを作っている
>>420 ブリッジSEって楽しそうだよな・・・
会議の時におねーちゃんの口説き方ばっか語ってたわw
チャイで品質確保するなんて凄いな
どうやってんの?
>>421 俺はそれ系の部署に異動予定なんだけど
実態はまだそれほど知らない
でも結構軌道に乗ってきてる
まぁ社として標準のアーキテクチャからフレームワーク、
クラウドな開発基盤を提供するとか?
あとは社員で中国人採用しているので(有名大学出で待遇も日本人と同じ)
こいつらが締め上げると結構効果がある
あとドキュメントから何まで色々最初から用意されている 中身は結構うぜーなと思うんだけど これが受け入れられるならば 立ち上げのコストとかかなり削れるかも まぁこのくらい大手はどこもやってるのかな
>>398 ATIのチップで動かなくなるモデルがあるらしい、
俺はまだ使ってないけど・・・。
macで開発できますか?
できる
psmobileって毎秒何ポリゴンいける? 思うように上がらなくて困ってるんだが
ターゲットの機種で変わるだろうし、可変fpsとかにしないとまずいと思うよ
FrameBufferにレンダリングするとき、画面サイズより大きいと欠けちゃうんだけど、 どうやれば思い通りにいく?
画面サイズでレンダリングしてから拡大する
Vita実機でデバッガと一緒に実行するとよくわからないタイミングでフリーズするんだよな 単体で動かすとスムーズに動くんだけど なんなんだろう
実機ないと開発できませんか?
うーん、ちゃんと動作チェックができないので難しいかと。 基本的な動きだけだったら、デバッガだけも平気だけど安心できない。 自分だったら実機は持っておくかなぁ。
今のところは、実機とエミュで動作が違うので持ってないと検証できないよ androidの実機も必要なんだろうかね
>>432 俺も中古買ったけど
ある程度めどが立ってからでも良いと思うよ。
>>432 実行だけはできるが、性能が端末依存だから実機で正常に動くかまでは確認できない
エミュレータで動かして遊ぶものと割りきってしまえば、それなりに楽める。
実機なくてもサンプル遊べる?
遊べる
単純なアラームアプリ作ってみようかと思って気づいたけどスリープしないようにしたりとか アラーム時に再点灯とかできる? クラス構成とにらめっこしてるがわからん
>>440 出来ないよ。バックグラウンドで動かすのも無理です。
どうもWifi→3Gに切り替わるとネット関係が全部動かなくなって ネット関係のメソッド呼び出すとフリーズするみたいだな 省電力モードになると3Gに切り替わるからその時点でフリーズ確定っぽい
>>442 そこvitaのネイティブなアプリでも挙動不安定になるよな
psnのしばらくお待ちくださいとかすげーイライラする
>>441 まじか…自分用目覚まし作ろうと思ってたのに…orz
PSM Studioで エラー文を日本語表示に変えられる? できるならやり方教えてください
コンパイルエラーメッセージは日本語になってるやろ? なんか設定が必要なんか?
Error CS0103: 名前 'AddQueu' は現在のコンテキスト内に存在しません。 (CS0103) (Physics2DSample) こっちではこうなるな。何が必要なんだか。
同じく日本語だ。 特に設定していないけどなぁ。ちなみにXP。 ダウンロード先が英語サイトだったとか?
これでどや? 地域と言語のオプションの詳細設定タブ Unicode対応でないプログラムの言語バージョンを日本語 英語にしたらエラーメッセージが英語になったで。
451 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/17(金) 22:16:24.24 ID:3Wo7IlHH
>>444 バックグラウンドでアプリを動かせないのはUnityでも同じなのかな?
そういうのは素直にスマフォ用アプリ作ったほうが
PS MobileってSCEもうやる気なくね?
>>453 えっ?
大々的に本格スタートしますって発表したばかりなのに?
>>456 つうか英語だと困るの?
この手のツールは英語で当然だと思ってるけど
>>456 win7とxpどっちでも日本語だった
[ 推奨動作環境 ]
次のいずれかのOSがインストールされているパソコン
- MicrosoftR WindowsR XP Service Pack 3(32bit版のみ)以上
- Windows 7 Service Pack 1(32bit版または64bit版)以上
だからvistaはダメなのかも
マーケットいつオープンするの?
初秋とかいってたような vsとか他言語対応は正式からなのか?
461 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/18(土) 12:47:12.08 ID:a2bcsl4w
さっさと初めて金を徴収したいんだろ 年間契約分だけでもそれなりの額になるだろうし
>>457 辞書引くのが面倒
折角日本メーカーで他のメニューは日本語なのに…
まあ良いんだけどさ
正式版年99$って個人で商売なんて殆ど考えていない人にとっては
ちょっと高い気がする8000円だろ
9$じゃ駄目なのか?
まあ有料で質保ちたいという考えだからなのかなぁ
それでも49$とかならよかったのに
そもそも個人はターゲットにしていなかったはずだが
ハードルを低くしたところでゴミが増えるだけだしな
オススメ、ランキング、検索ロジック等が常識的な造りになればゴミが増えても誰も困らないよ ゴミが増えるだけと言ってる人は短期的にしか見てないでしょ 実際どれだけ長く続くプラットフォームなのかは読めないけど
審査があるんだからSCEの仕事が増えるだけで何の利益にもならないだろ
>>461 ならないだろ
単純に計算して見ろよ
審査とかサポートとかインフラ整備とか小人がやってくれると思ってんのか?
vc#と同じエラーコードとメッセージだから、どこかに共通エラーメッセージデータがあるのだろうか。 vc#エクスプレスをインストールしてみるとか。
んー、自分はPSSしか入れてないけど問題ないから、OS絡みの可能性は あるかも。 vistaでエラー文がちゃんと日本語の人がいるかが気になるなぁ。 販売は個人でも参加できるのかな。 ガイドラインがはやく出て欲しい。
>>470 個人のディベロッパーに是非参加してほしいってSCEの人が言ってたよ
さすがにボタンクリックしてなんか変なのが出るだけみたいなジョークアプリはお断りだろうけど
おお、そうなんですね、ありがとう。 ぼちぼち時間をかけているので、心配になってたんです。 うしっ、本気出しちゃおう。
>>468 ありがとー日本語のNET Framework入れたら日本語になったよ
これで捗る
個人でプログラム配布がOKなら
同人PSvitaゲーが出てきそう
年間$99だったら安くないか? 意欲のある高校生なら迷わず払えるレベルだろ
ソース配布すればソニーチェック関係なしでソフト配れるだろうが ユーザー側もPSMの年1万必要な上に、契約違反になりそうではあるな
金払わないと試せさえもしないようにするか
ストアに登録できないだけにするか
なんか前者になりそうな予感がするんだが。
他と比べられると明らかに見劣りするし。
>>471 標準状態ではデータベース触っちゃダメヨーやるなら自己責任でな時点で
ジョークアプリ程度しか作りようがないというか、そうじゃないまともなアプリ作ろうと思ったらPSMは選択肢に入らないような。
UIの出来はいいけど、現状はそれだけでしかない。
たぶんPSN内の情報とか拾いたいんじゃないかな。 自己責任の意味は分からないけど。 まあ、ゲームアプリという選択肢もあると思うけどね。
実行されてる機種固有の何かのデータは欲しいね、スコアランキング的に
スコアランキングは個人でデータベース作れば出来るんじゃないの? ソケット通信のサンプルをちゃんと見てないけど。
>>481 行ってない初めて知った…
もう何日か早く貼ってよ
そうだよ、はやく動画をアップしてよ。 そして要点をまとめてよ。 …見たかったなぁ。
VITAに入ってる画像やら音楽やらに触れるようにならないかなぁ…。 あとスリープ回避とかも。
"System.Globalization.CultureInfo" の関数 "CurrentUICulture" の実行は有効になっていません。 (MSB4185) (HelloSprite) ってエラーが出るんだけど どうやったら対処できる?
別のクラスで、既存のシーンにアイテム追加する方法がよく分からない……。 すみません、教えていただけませんか…。 public static void Initialize (){ Scene scene = new Sce.Pss.HighLevel.UI.Scen(); UISystem.SetScene(scene, null); : scene.RootWidget.AddChildLast(アイテム追加); Tsuika(); } public static void Tsuika(){ →ここで「scene」にアイテムを追加したい } Tsuika()に scene.RootWidget.AddChildLast(追加アイテム); を書いてもエラーになるし、 Scene scene = new Sce.Pss.HighLevel.UI.Scen(); UISystem.SetScene(scene, null); を書いたら、新規のシーンになって押し出されちゃう;
>>487 引数でsceneを渡すかUISystem.CurrentSceneを使う
〜
UISystem.SetScene(myScene, null);
Tuika1();
Tuika2(myScene);
}
public static void Tuika1()
{
Label label = new Label();
label.X = 100.0f;
label.Y = 200.0f;
label.Text = "Tuika1!";
UISystem.CurrentScene.RootWidget.AddChildLast(label);
}
public static void Tuika2(Sce.PlayStation.HighLevel.UI.Scene p)
{
Label label = new Label();
label.X = 300.0f;
label.Y = 300.0f;
label.Text = "Tuika2!";
p.RootWidget.AddChildLast(label);
}
うぁぁ、できました! ありがとう、おかげで完成の目処が立ちました。 ああ、これでようやくプログラムが終わる……良かった……(´・ω..:;.:...
電話料金に紛れ込ませれば 手軽にユーザーの脳を麻痺させられるからな 俺はPSNで普通にクレジットカード使うが 去年みたいなのもあったし結構敷居高いんだろう
あ、そうか。普通に電話料金のことか。。。 自分はソニーチケット使うし、クレジットカードはほとんど使わない。 VITAのDL販売でも電話料金使えれば……。
テクスチャのファイルサイズとか解像度とかって、どの位まで大丈夫なん? 前シミュレーターて動いたのに、 実機で読み込めない画像ファイルがあって… イマイチ原因がわからん、 ファイルサイズ下げたら通ったんだけど そのときは200KB位だった
2048x2048 どっかに書いてあったはず
実機でもPCシミュでも2048x2048が上限なはずなんだけど PCの方はグラフィックカードに依存するんだろうか?
半端なサイズだったとか
SIMカード抜いたらネット関係のフリーズがなくなったなあ しかし謎のタッチ不能現象が
残念、それはPS Vistaです。 PSMと関係ある話題か知らないけど。
501 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/25(土) 21:21:16.02 ID:A6XEzVnR
2048*2048なら相当大きいな。 実機で動かないのはフォーマットのせいかも?
この新プロジェクト、ソニーもまさか本当にうまくいくとか思ってない・・・よな? どうがんばっても成果物がちぐはぐなものになるに決まってるんだが。
>>503 ん?プログラムはそんなに出来ないけど
ノベルゲーのお話は考えられる人とかアイデアを発掘するためのものでないの?
PSMとはベクトルが違うと思うけど
>>505 キネティックノベル大賞と比較するといろいろとおかしいのがよくわかる
>>504 センスありそうな人を集めて、グループ分けして「さあ作ってください」
という流れなのかな。
面白そうだしお金もかからないしで「当たればいいなぁ」程度に考えて
いそうな気がする。
成功すれば発展できるし。
>>505 確かにPSMと異なる話題かと思ったんだけど、方向性が近い人がいれば
検討するかなと思って。
人材発掘みたいなのはそういうものでないかと 何かと迷走とか言っちゃう人ってなんだかなっていうか
ゲハでやれ
こりゃああれだな。 メインターゲット層から好みを吸い上げつつ参加した気にさせてコンテンツ売ろうっていう試みだ。 角川が一枚噛んでる時点で、ほぼ出来レースだよ。 売り込みたい新人作家推しの。
>>511 別にいいじゃねえか
ライトノベル買うのなんてろくに本も読めない猿なんだし
面白いの出す奴いるかもしれんし
あとPSM関係ないんでいい加減よそでやれ
psmの開発ブログとか書いてる人はグーグルに引っかかりやすいように psmじゃなくてpsmobileとか引っ掛かりやすいキーワードにして(´;ω;`)
PSsuiteのほうが検索引っかかりやすくて良かったんだけど。。。 名前が変わって残念。
PS1のカビの生えたコンテンツの配信と混同させるようなことを最初にするから名前を変えざるを得なくなった。 あんな腐臭を放つコンテンツの何がいいんだか ってか最近AndroidでPS1のコンテンツ配信してたっけ? スクエニとかPS1アーカイブで濡れ手で粟的に儲けてるらしいけど
どう考えてもフラッシュもどきみたいなPSMコンテンツよりPS1コンテンツのほうが全然遊べるだろw
ウン億とか金かけてるからなPS1のゲームでも
んなもん昔の話だろ ドラクエを昔のまんま出して売れるのかよ と書いて思い出したが、 Wiiで本当に化石みたいな状態で出して結構売れてたな。 過去の資産を活用するのは別に悪いことじゃない。 個人的にはまったくいらんけど。 問題なのはPSS=PS1のソフトの配信?みたいな勘違いをさせることをやってしまったこと。 つうか最近いじってねえ・・・ どうにもIDEが使いにくいな、慣れの問題かな
素材さえあれば結構なものできそうなんだよな プログラムは昔よりイロイロ出来るんだから Unityみたいなアセットストア出来ねーかな
既存モデルに格安でリグ仕込んでくれるサービスがほしい。
>>511-512 こんな何でもありの募集が成功するわけ無い
最低動く同人ゲームを募集して見込みがありそうなのに予算を付けると課しないと・・・
>>523 同人ゲームとかライトノベルとかへの君のこだわりは分かったから
ここでやるのやめてくれる?
しかしああいうライトノベルって下手に文字になってる分、
漫画より遙かに敷居が低いんだな。
本屋で山積みされているやつ見たら無性に破り捨てたくなった。
×:敷居 ○:ハードル
>>525 サーセンw
自分がろくに言葉知らないのを自ら証明してしまったっすねw
意味は通じるから問題ない。 指摘してる奴がアスペなだけ。
実機に移そうとすると途中で「はじめる」の画面に戻ってアプリ実機に送れないんだけどこれってどうしたらいいのかな? サンプルとか他の自作アプリは送れた。
再起動 PSMDevアプリを再インストール PSMアプリを作ったつもりが、実はコンソールアプリ Failed to install application on device. Failed to install app on device 00000000-0000-0000-0000-000000000006: error InvalidPackage みたいなエラーメッセージは出てないのか?
------------ console switched ------------ て出るけどその後「はじめる」画面に戻っちゃうな。 エラーメッセージは特に出てない…
0.99だとVita側にInstallingって出るだろ その後ずーっと待ってると起動するけどまともに動かないから Installingが終わったらすぐVitaをぺろっとやって終了してPSMDevを再起動して普通に開始する
Installingが出てすぐ消えるちゃうか、すぐ消えた後に「はじめる」に戻る。 アプリやsdkを再インストール、新たにアプリ作って素材やコードコピーして突っ込んでもだめぽ…
FW1.80だとダメなんだろうか、帰ったらためしてみるべ
>>530 windows XP SP3、VITA FW 1.80で問題なくインストール出来る。
同じ症状は
public static void Main (string[] args){}
で空のMain作れば起こせるが…
Physics2DとGameEngine2Dを統合できないもんかと調べちゃいるが、 すげえめんどくさそう。 でも今の物理エンジンのままだとテクスチャアニメーションできないんだよね。貼るだけで。
>>536 まあ、以前に作ったプログラムを移し変えただけかもしれないし。
出来上がりのクオリティ次第なんだから遅い早いは、あんまり関係無い
気がしてしまう。
アイディアを先に出されたって以外は。
538 :
367 :2012/09/01(土) 01:14:36.15 ID:V/AF6OfN
こうやってみたんだけど たぶん行けてると思う、同志諸君らはどうかね? basicBone.Rotation.ToAxisAngle ( out Vec3_tempAxis, out float_tempAngle ); m = Matrix4.Transformation (basicBone.Translation, Quaternion.RotationAxis ( Vec3_tempAxis, 初期値 - ( 初期値 - float_tempAngle ) * 係数 ), basicBone.Scaling);
何に使えるかワカラナイがメモしとこう
VITAアプデしたら実機でPSMdevが認証できなくてアプリ送れないんだけど俺だけ? 設定にPSM認証増えたせいだと思ってたんだけど…
FW1.8でも問題なく転送出来るぜ PSMdevを最新にしてみれば?
転送できなくなった……
と思ったらオレもライセンス認証出来てない…数日前は出来たのに 再インストールしてもダメや
え、マジで?
フォーラムでも同じスレッドたってますな We're sorry for the inconvenience with this. Please wait whilst we confirm the cause. だそうです。
オワタ・・・ アプデしちまった・・・
いつ治るのよー
インストールできるようになったでー
549 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/02(日) 21:04:48.15 ID:MifaE7O/
>>538 3Dゲームつくってるの?
ところでモデルは何体ぐらい出せそう?
550 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/02(日) 21:14:03.07 ID:MifaE7O/
漏れは今2Dゲーム作ってて最適化すれば実用的に問題なさそうなんだけど、 3Dゲームは実用に耐えれそうなんだろうか?
カリングをちゃんと実装しないと全然使い物にならん。
552 :
538 :2012/09/02(日) 21:48:26.97 ID:6X9qi65Y
>>549 まだそこまで調べられてない・・・。笑
しかし携帯のほうは最初から考慮には入れてないのは事実だねぇ・・。
あのサンプルのコードの中身であそこまで動くのなら
結構動かせると思うよ。
Vita上で起動すると、C2-12828-1ってエラーが出るんだけど、どうすればいいの?
出ないようにすればいいのよ
>>554 エミュレーターでは動くんだけどなー
なんなの?
プログラムをどんどん簡略化しつつ出ない状況を作ってチェックするとしか・・・
メモリ不足とか デバックでトレースしながら起動できなかったっけ?
558 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/03(月) 00:33:09.43 ID:cIaMgVHm
>>551 逆に言うとカリングを実装するとなんとかなるということかな?
3Dフィールドを歩きまわるサンプルはカリングを実装してるのかしら?
フィールドメッシュのカリングってどうやるんだろ メッシュを分割すると法線が別れてしまうし
♪ ∧__∧ ♪ (´・ω・`) ∧__∧ <( )> (´・ω・`) ♪ ハッピー!クッキン♪キラメキタイム! ♪ (( くく <( )> ♪ >> ))
psmのサーバーが復旧したらしいぞ 試してないから本当かどうかわからないけど
ひさびさ実機で動かしたらエラーを報告できるようになってた 報告しまくってやったわ
自分が進んでいる進行方向にあわせてモデルも回転させようと思ったら なんか外積の計算がいるみたいな感じなんだが、 (ベクトルの角度計算だけでは180度までしか出ないから) これって進行方向が真後ろみたいな、正確には計算できないような場合は 自分で処理しなきゃならんのじゃろうか?
そんなバカな
移動ベクトルから回転行列作るってことか?
>>565 そうそう、元のモデルの向きと、現在の進行方向から
回転行列を作りワールドマトリックスにしたいんだが、まだ出来てない・・・。
というか進行方向をベクトルでなく角度で持っていればOKですね・・・。書きかえまっす。
ベクトルから回転行列を作るには LookAtで作った行列を転置すればよかったんだっけ?
回転軸として? 538の Matrix4.Transformation ( でいいのでは?
LookAt使う方法はダメや。頑張ってくれー。
質問させてください PSMって、可能性あると思いますか? Xperiaと、HTCしか市場はないし、 カジュアルつくるなら、AndroidやiOSのほうが、儲かりそうですが、 SONYはどんな戦略で、これをだしたんでしょうか? 個人でぃべろっぱにも、チャンスありそうですかね そもそものVITAが売れてないですが・・・
PSMって、可能性あると思いますか? → 多少は
Xperiaと、HTCしか市場はないし、 → 増えるといいですね
カジュアルつくるなら、AndroidやiOSのほうが、儲かりそうですが、 → そう思うならAndroidやiOSで作りましょう。(Unityじゃないと、あんまり作りたくない開発環境だけど)
SONYはどんな戦略で、これをだしたんでしょうか? → ソニーに聞いて
個人でぃべろっぱにも、チャンスありそうですかね → いいの作れば
そもそものVITAが売れてないですが・・・ → PS3に対応するのを期待
あとはこっちで聞いてくれ
ゲーム制作プラットフォームについて語るスレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1339921620/
こういう質問?らしきもの書くのはほぼゲハなんだけどね くせえw
まあ自分で調べて考えて判断できないようなのはそう呼ばれても仕方ないわな。 「絶対流行るよ、儲かるよ」と言われたって何も完成させられないだろうし。
ちょっとは自分で考えりゃいいのに
考えるも何も結論ありきで馬鹿にするために書いている 多少口調が丁寧なだけでゲハそのもの まぁ有望かどうかなんて誰も保証出来んけどね
有望かと聞かれれば有望ではない オワコンかと聞かれれば(まだ)終わってない 俺ならPSMには関わらないけど
言いたいだけなんだよ
フォーラムありますけど、 大手の開発会社なんかは、別口で サポートとやりとりとか、してるんですかね? それとも、フォーラムオンリー?
大手はPSMなんてやらないでも ネイティブな開発キットのライセンスを普通は持ってると思われるが まぁ会社として公式な問い合わせをしたらそれなりの対応はあるんじゃないの 実際どうなのか分からんけど
ネイティブな・・・って、 Vitaの開発キットのこと? Vitaはそもそも、c++ですよね にしても、大手が何社か参入しないのが気になる。
バンナムとかはバンナムチャンネルとか持ってるし、 すでに自社マーケットあるところはあんまりメリットがないんだろ
会社で正式にやるなら直接ソニーに問い合わせればいいんじゃないの
>>582 PSMは個人とかインディーズのディベロッパーであって
大手はよければどうぞぐらいだと思うけど
市場がでかくてチャンスあるなら参入しないこともないけど
サービス始まってもいないのでそもそも市場が存在していない
大手はVITAの開発キットのライセンス持ってるので別に新しいプラットフォームの調査や開発環境その他作る必要もない
が、俺たち個人は何十万もする開発キットやディベロッパー契約なんてとても払えないだろ
そういう意味ではコンシューマーゲーム機で正式なルートで開発してなぶれるというのは割と画期的?
つうか大手メーカーが参入しているか否かなんて作るにあたって気になるものかね?
>>585 なんか変に切れた
PSMで最初に誘致したいのは個人とかインディーズの小粒なところだってことだ
要は箱○のインディーズゲーの土壌をソニーがPSMで作ったって話だわな ソニーとしてはこれで独立系株式会社が参入すれば万々歳だろうよ
株式じゃねえよ、独立系開発会社、だな
そろそろあっちでやってくれないか
これは酷い ただでさえちゃんとした話題少ないのに ゲハ脳な子はスルーしようよ
ここにいるのは個人のフリーソフトプログラマーや同人絡みの人くらいだろ お互いがんばろう、うんこ(*^_^*)
がんばろうんこ
この分だと正式にサービスが開始されたら またくせーのがここに来そうだな
ウンコでも蝿が集ってるだけましと言われなければいいですね
XNAみたいなウンコまみれになると思います。覚悟しろや!
ゆっくりを撃ち殺すFPSとかあったなw
599 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/06(木) 07:14:05.11 ID:/5T9iI4a
スマートARを使う事は可能ですか?
大手が参入するかは大事だろう そもそも、儲からないと、大手は何らかの情報で判断してるのかもしれない ただインディーズのアプリが転がってても、しょうがないし、 スマフォ層には触ってもらえるかもしれないが、 Vitaハードの牽引になるかというと、微妙だなー。 まあ我々、個人開発者は、ローンチで小銭かせぎしましょう!
2Dのミニゲームに肌色率の高いキャラクターを組み合わせて 社会の底辺に売るのがよさそう
>>602 底辺がVITAとかXperia持ってるのかね?
何がもういいのかわからねえ 個人開発レベルの奴らが集まるスレだろここ
>>604 大手が参入するどうこう
の話。
小銭稼ぐ云々も失笑なんだけどそんなことみんな考えてる?
まぁ俺も反応してしまってすまんかった
わざとやってるんだろ。相手すんな。
>>598 次からテンプレに入れてゲハ臭いのは全部こっちに誘導でいーかな
ソニー絡みはどこでも変なのが湧いてくるから困る
xnaもAndroidやiOSも状況は変わらん 多分どうにもならんと思うし、ソニー絡みはなんて書いてしまうあたり深淵を覗きすぎてるんじゃ
609 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/06(木) 11:52:59.90 ID:ZWJ6iKKG
これでPS3のプレイステーションストアのゲームの配置が変えられますか? ゲームの検索結果からビデオを外したいし、分かりにくいんですけど。
面白く無いから
611 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/06(木) 12:08:23.66 ID:ZWJ6iKKG
・・・VITAって実行形式の扱いはPSP時のまま? そうなると、実行形式の置き方は「アプリ名フォルダ\EBOOT.PBP」という形なのか? 本体内メモリをUSB接続したり、PSPで使っているメモリースティックをPCに挿して中身を確認しろって話だろうけれども。 残念ながら、VITAではメモリを直接PCに接続できないので、中身確認方法はUSBで接続だけ? サンプルだけ見てビルド結果を見ても実行ファイルが分からない。しかも商法直結部分だろ?困ったwww \PSM\sample\UI\DemoClock\bin\Debug\DemoClock-signed\Application\app.exe であろうとは思うが、それをEBOOT.PBPにかきか(ry なのか?
612 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/06(木) 12:10:57.94 ID:ZWJ6iKKG
613 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/06(木) 12:12:47.57 ID:ZWJ6iKKG
実行ファイルにした際の容量がわかりにくくない? 最大32GBしかないんだろ?
615 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/06(木) 12:43:39.27 ID:ZWJ6iKKG
フォーラムは見たが、分かりにくい。 どこにどのように書けばいいのか?
やたらと「分かりにくい」を連呼してて 根本的にこいつただのアホなんじゃねって思うんだが
>605 じゃあ、何を考えてるの?
>>616 いやーアホでしょ、これ
問題切り分けたり検証したりってことが普通に出来ないんだろう
この手のアホはたまに見る
技術云々以前に思考が停止しておる
分かろうとしないんやなw
さすがにサンデープログラマーレベルまで下げられると困る
早く有料になって冷やかし連中が淘汰されないかなー
623 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/06(木) 13:36:54.43 ID:ZWJ6iKKG
www
625 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/06(木) 13:45:41.22 ID:ZWJ6iKKG
面白く無いからwww アホが釣れるだけでしたwww
これはまた。。。 フォーラムで暴れられても日本人の恥をさらしてしまうようでよろしくないかもしれない 結論としてはどっか行け だな。
627 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/06(木) 14:03:43.30 ID:ZWJ6iKKG
要点 ・現状で32GBしか一括で扱える総容量がない。画面が小さい。ミニゲーム用である。相互更新用のデータベースなどは本体内ではメモリ上のみであるので、メモリーカード上でのテーブル化は必須である。総容量がビルド後にしか分かりにくい。 ・通信回線経由ではラグが大きい。とくに3Dで顕著である。上記と左記の点からシームレスな大画面エリアを扱えない。視野角を広く扱えない。 ・開発者に実行ファイルを作られると勝手に利用可能である。しかしそのあたりの環境に関しては開示されていない。勝手に調べて勝手に扱うわけである。 VITAカードリーダーライターが販売されたらソニー排除で終わり。 ・公式フォーラムがゴミ ・クラックシステムの構築が可能と目される。終了用か? 結論はソニーとしてもゴミか?www
一個も正しい内容がないし日本語もおかしいな
629 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/06(木) 14:23:33.06 ID:ZWJ6iKKG
名称がそもそもPSMではない。PSMでは重複が多い。 PlayStation Mobileなどと冗長である。 「VITA」でさえGoogle検索でVISTAの関係のページが出てくるほどの舐められ具合。 調べるとまずクラックシステムの開発可否が出る。普通は隠すはずだが、見えてくる。 ゲームや一般利用向けアプリ開発用なはずだが、サンプルが少ない上にC#の開発環境そのものの流用ではファイル管理が分かりにくい。 説明が悪い。失敗だったな。 ソースと画像・音楽系素材と各環境向けデザイナ用データファイルを準備して、ソースにツールを組み込むだけでできるようにするべきだったはず。 ソースが冗長化しすぎている。ファイル構成などは各素材を入れるフォルダとファイル名だけであまり意識する必要がないようにするなど、もっと簡単に作成ができるようにするべきだったな。 自由度が高い開発環境を提示しようとした分、利用者にリスクをばら撒くシステムであるように見える。 結果的にフォーラムがクソなので、検索結果で上位に良ページが集まっていない。
何この子・・・言ってること滅茶苦茶や これがゲハなのか?うちこわい
なんだろう、自分の思考と価値観が唯一の絶対正義で それ以外はすべて間違ってると思ってるタイプか 謎の数式を生み出して「まともに動かない!バグだ!」とか叫んでそう
アホって書いたのは訂正しなければならない ゲハ基地外が正しかった 本当魔境だな、あそこ でもゲハブログちょっと見たらコメント数2000ぐらい逝っててびっくりした
実際にリリースに向けて開発してる人はどれくらいいるんだろう。 自分はADVゲームを作ってるけど、まだまだかかりそう。 やっぱりアプリ系が多いのかなぁ。
オワコン
635 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/06(木) 15:09:00.89 ID:R7SF5NQV
こんなゴミどうしょうもないだろ アンドロイドアプリに戻るわ
ゲハで聞きかじった知識でも披露してるのか?
オワコンって単語使う奴何匹か見たけど 100%ゲハコロだった まぁそんなにサンプル見たわけじゃないけどw
これはたまげたなぁ・・・ ゲハを超越した何かだわ
はいっこの話やめっやめやめ!
誰かウルトラマンのAAはっつけて!
vita用2chブラウザから書き込みテスト
643 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/06(木) 20:15:36.42 ID:ZWJ6iKKG
バイナリ化されたオブジェクトをインアウト指定で呼び出しして使うだけの仕様よりもソース上に全部組み込んだ方がプログラミングとして処理が速いがゆえに全部のソースを管理・開示しなくてはいけないという、いわゆる諸刃の剣www それできちんとした説明ができずに終了www だからツクール化しろとあれほどwww 開発環境を開示する際に開発が期待されたのは3Dオンラインゲームでポイント課金のものに決まっている。 それでツクール化すればいいのにwww
644 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/06(木) 20:17:35.07 ID:rADuKtoq
あ、詳しそうな人居る。 PSmobileでもスマートARを使う事は可能ですか?
わ、消えたと思ったら戻ってきている。。。
今のところカメラ使えないからARは出来ない
ぶっちゃけPSMはこのまま離陸することなく沈むと思うわ 来年あたり仕切り直しがあるだろ流石に
クローズドベータのころ、ネイティブで予め用意しておいてくれないと困るものでなくて、既存のライブラリを有志が移植すればすむようなところから手を付けてるのをみて心配になった フォーラムといいアンケートといいゲーム作ったことのないひとたちの声が大きすぎる
いろんなタイプのスマフォやタブレットにも対応させないといけないわけでカメラとかは諦めるしか無いかもな って対応予定なんだっけか・・・
651 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/07(金) 00:32:41.15 ID:ipccOkGa
>>621 おお、すげえ。
ここまでできるなら申し分ないんじゃね、PSMは。
652 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/07(金) 00:34:51.04 ID:ipccOkGa
いろいろ言われてるけど、 iOSやAndroidに比べて作りやすさは優っていると思うよ、PSMは。
2,3日ぶりくらいに覗きにきたが頭痛くなった まあ残念な奴が数人居座ってるだけだろうけどさあ…
654 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/07(金) 01:11:14.00 ID:ipccOkGa
ところでカメラAPIが提供されたら何がやりたいの? 俺はカメラでやりたいことが思いつかんのだが・・・。
同じバイナリで、すべてのサーティファイで動くみたいだが、 そんなこと、数年後も可能か? スマフォのスペック、かなりあがるで? そこSDKでどう対応できそう?
カメラとか公式当たればわかる事の質問してる奴を相手するのやめようぜ。 日本語のドキュメントが無い訳でもないんだからさ。
多分PSPのCFW導入とかに成功して友人に褒められたりして そのまま舞い上がっちゃってるんだろうよ
え?
iosは知らないけどプログラム初心者でjavaとc#を並行して勉強してる俺にはPSMが作りやすくて楽しいw ただ作りやすいのにできることが限られてるのが痛い。アプリ作りたくても音楽再生とか目覚ましとか作れないし…。
リリースビルドにしたらフリーズしにくくなったのは Debug.WriteLineがある確率でフリーズするって言うことなのかなあ Debug.WriteLineが短期間に連続すると5割くらいの確率でフリーズしてる印象
>>660 こうしてみるとvitaって安いな
スマホみたいな汎用性無いけど
>>660 背面タッチ、モーションセンサーには非対応、かなぁ。
当然解像度も違うと。
PSM対応しても、遊べないアプリが出てきそうな気もします。
>>663 背面タッチ装備したデバイスなんて他にないし
ジャイロとかも機種によって実相具合はマチマチ
そこはしょうがないんでは?
解像度とかレイアウトは。。。
これは皆苦労している?
アプデのおかげか・・・? トラブルが再現できなくなった・・・せっかくトレース出来るようにしたのに・・・
4万円って・・・ どうしても1万前後の中華タブと比べてしまう。PSM対応してないけどw
だからPSMなんて忘れてAndroid中華タブレットに注力するのが一番良いんだって
だからスレタイを読むことに注力するのが一番良いんだって
解像度はなるべく低くなるようにしている。 最近は320x240でいいんじゃないかと思えてきた。
nexus7買ってきた
>>670 どこで?
日本で二万で変えるなら欲しいなぁ、オモチャ的に。
でもAsus製造だけどPSM関係なくね?
>>654 1,000ドルごときでは胃炎な。
ちなみにそれ関連の開発の面接受けたことあるわワライ
今でも募集してるカモネ
シェーダーがいまいちわからんな。
>>673 Cgだしな
モバイルとデスクトップと規格別れてないから
どういったコードならまずいのか推測しにくいね
どうせandroid向けもvita向けもglsl esで吐き出すんだろうになー
Unityはサンプルシェーダが沢山あったり、シェーダ合成ツールがあったり、多プラットフォーム対応上ほかの言語だと制限があったり、
さらには簡易シェーダがCgベースだったりなせいかUnityではCgが浸透してきてる感がある
PSM向けのシェーダ開発ツールはまだないのかな
675 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/08(土) 22:41:45.35 ID:9B8GXpz3
いつの間にかSDK 0.99.11になってるのか
クソッ、RadeonでBasicModelが描画されないの直ってないな…
開発PCでラデ使うとかどんだけマゾだよ
C#で組まれたBulletXを組み込みたいけど、こいつソフトボディ移植してないのかな。
それでまともに速度出るのかな。 xnaのほうはベクトルや行列演算に内部でsimdの多用、手動インライン展開とかやってるらしい。 psmはどれだけ頑張ってるのやら。
ARMに最適化はされていないというか、psmはそもそもunsafeが使えないように制限されたC#なのでVMの最適化に望みを託すしかないな。 monoがんばってくれよという感じで。 JellyPhysicsは結構使えるソフトボディエンジンだけど、ソフトボディしかないのがネック。 パラメータのガス圧を剛体並みに設定すりゃいいのかもしれないが、それだと計算が無駄すぎるしなぁと。 剛体軟体をバランスよく実装したC#のみで組まれたエンジンがないのが悩ましい。 Joinでなんちゃって軟体やってもいいけど、コリジョンで問題がでるからこれも難しいし。
最新バージョン入れてみたけど、変更点が ・アプリケーション動作時の安定性の問題を修正しました。 だけなのね。 いつになったらローレベルオーディオ実装されるのか。
683 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/09(日) 08:54:06.55 ID:PM10tcS0
なんでトリプルタップしないとDoubleTapGestureDetectorが動かないんだ・・・?
嫌になってきたPSM
>>684 DoubleTapGestureDetector::MaxDistance
DoubleTapGestureDetector::MaxPressDuration
DoubleTapGestureDetector::MaxNextPressDuration
の値を調整してみたら?
あとPCだとゆっくりクリックしないと
ダブルクリックになってうまく動かないような・・・
>>686 ソースコピーして色々動かしてみたけど
二回目のタップではOnTouchEventが呼ばれてないね
一回目と三回目は来てるんだけど
問題が奥深そうだわ
>>686 VITA実機で?PCシミュだとやっぱりダブルクリックの速度関係してるわ。
ダブルクリックの速度を最速にしたらダブルタップの反応よくなった。
ほんとだ 原因はPCのダブルクリックだこれ
PCのダブルクリックを早くしてゆっくりめにダブルタップするようにしたらシミュレータでもダブルタップできるようになったけど ダブルタップ成立してもタップも発動しちゃうのはいかんともしがたいのかなこれは
実機でやってみたらいいんじゃね?
タップとダブルタップ併用すると誤動作しまくりだし タップを駆使して自前で処理するしかないんじゃないかなー
うん・・・自作するわ
694 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/10(月) 00:37:32.62 ID:XAY0J5Ui
>いつになったらローレベルオーディオ実装されるのか。 どんなのがほしいの?
ずっとSampleDraw使って書いてたけどGameEngine2D覚えよ…。 テクスチャのタイルとかシーンとか便利そうだし。
Androidのオーディオ周りは超糞だと聞いているが、そのしわ寄せがPSMに来たりしないだろうな…
OpenALもOpenSLも使えるのに何が超糞?
そうだな、linuxはOpenGL使えるからグラフィック周りクソじゃないな。 いいから黙ってろ。
>>698 android 音声 遅延 とかでググると色々出てくる。
音と映像の同期が難しいんじゃ少なくともゲーム開発用ターゲットとしては糞と呼ばれても仕方ない。
PSM対応機種がどうなのか知らないけどさ。
>>700 色々なapiを混同してるから黙ったほうがいい
>>698 openalのandroid実装はパチモンなので糞(高レベルapiにリダイレクトする)。そうでなくてもopenalそのものがスクエニ曰く糞。
opensl esは名前が糞。デスクトップ向け実装、エミュレータが無いのも糞。
BGMがメモリ食うからソフトmidiかmod欲しいな
CPUパワーなら食ってもいいと申すか。 消費電力もったいねえ
GameEngine2Dむつかしい… Vector使ったりするのはなんとなく理解したけどまだまだわからないことだらけ SampleDrawとかSampleSpriteって超簡単だったんだな…
>>701 レス付ける相手を間違えてるっぽいのとlinuxのOpenGLはたとえ話だ。
707 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/12(水) 00:18:12.83 ID:MQ8XpoQb
ゲームショウ前後に何か発表があるといいが。
Androidスレでやれ。
元レスからの流れ読めよ
PSM関係なくなってるやん
702の言ってる事も何かヘンだし。 名前が悪いとか言いがかりだろ。
マルチプラットフォームな以上、劣る側に機能を合わせるのはよくある話なわけで。 本当に関係なければいいね。
一番遅いのはVITAっぽいし良いんじゃないでしょうか(´・ω・`)
>>713 検索すると名前が悪いってのが言いがかりじゃなくなるの…?
>>715 今の所対応してる殆どのxperia系はvitaより遅いんじゃね?将来的には変わるだろうけどさ。
>>700 超糞ってそういう意味かよ
検索してみたけど遅延が大きいのはSoundPoolやMediaPlayerを使った高レベルAPIの話じゃん
AudioTrack使えば済む話では
PSMに関してはスペックとは別にかなり遅いよ
ある程度キャラクタが動かせるようになったので 実機で試そうとしたら、24時間毎に認証が必要だとか・・・。 偉大なるSony様が無線ルータも買えと下知なされたぞ。
721 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/12(水) 22:38:40.96 ID:MQ8XpoQb
>>720 野良無線LANを使え。
もしくはマクドナルドの近くに引っ越せ。
無線LANぐらい買えや・・・
723 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/12(水) 22:41:23.70 ID:MQ8XpoQb
FONの無線ルータはタダで配ってるぜ? 情弱乙
>>716 人力検索サイトしか使ってないんだな。
君には永遠に理解できないだろう。
無線ルータなんて部屋またいだりしないのなら二千円くらいのでいいよ
>>721 その予定だったんだけど、どうやら前に安く買っておいたUSBの無線アダプタが
ソフトウエア・アクセスポイントにもなるらしくて早速やってみたよ。
まぁ結果出来たんだけど、Windowsファイヤウォールやらユーザー登録やらで
かなり面倒だった、ファームウエアも102MBもあるし・・・。
最近のユーザーはゲームで遊ぶのにここまでやるのかね・・・。
普通のユーザーは無線LANを買う
729 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/13(木) 00:54:22.83 ID:BzPaN5tu
最近はDSのネットワーク対戦でも無線LAN使ってるしね。
>>730 略した書き方下のが悪かったな
普通の(ネットに接続するユーザーは、USBタイプのではなく)無線LAN(ルータ)を使うって書いた方がよかっただろうか
http://ideone.com/HTZhS これがVisual C# 2010 Expressだと動くんだけど
PSM Studioだと動かないのはなんでなんだろう
PSMだと落とせる画像もあるんだけど落とせない画像もある・・・
あーなるほどなるほどー
736 :
730 :2012/09/13(木) 21:14:22.86 ID:sWVoqdMv
AMD/ATIのユーザなんで最初期のSDKを使ってたんだけど、 最近のデベロッパー・アシスタントだと古いSDKのは動作しないとか・・・。 共存は危険そうだし、コンパイル専用に古いマシンを準備するかのう・・・。 羅羅羅羅プレイステーション♪
737 :
736 :2012/09/14(金) 00:17:24.94 ID:L3cR+LFx
なんとか画面が出る所までこぎ着けたんだけど 今度はモデルが動かなくなった・・・。ワライ
原因分かって何とか動き出したよ、 ( BasicModel.Animate( 0 ); が原因、0.001fとかなら問題無い ) この実機上でのデバッグは面倒だなぁ・・・。
ステップ時間が0だとアニメーションは更新されないだろ
0って…
エミュではきちんと更新されてたんですが・・・。 フレームを直接指定する時の話。
CPUで浮動少数の計算結果が異なるんだろうか AMD…
>>734 前スレでてたと思う
>>731 言われたとおり検索すればわかった話。
最初の数十件のうち、何件がopenslの記事か。
完全に命名ミスだよ。
>>742 AMDとか関係無い
エミュはx86で実機はARMでアセンブラレベルで違うんだから互換性あると思う方がおかしい
お前は何をいってるんだ(AA略 互換性がないならエミュレータ(PSM的にはシミュレータ)側の問題。
IEEE754というものがあってだな
計算結果の同一性は保証されてないから 保証されてるのは交換フォーマットとしての値の互換性
この話毎スレ出てるような
結果も同じだろ馬鹿馬鹿しい
>>749 同じじゃないよ
演算に何ビット使うかはアーキテクチャと使う命令次第
同じx86でさえsse使うか使わないかで結果がかわる
osが違っても、デフォルトで使う命令がそれぞれ違って内部精度が変わることがある
は? IEEE754準拠の操作でx86とVitaのCPUで何が違うのかを言えよ
>>751 その規格に内部演算精度のビット数の規定は無いんだけど
だからそのビット数がx86とVitaでどう違うのか言え
>>752 754に演算精度は明記されてますよ
バウンダリケースも書かれてます
だから実はデフォルトのx86は
IEEE非準拠です
されてないよ。 下限が定義されてるだけ。
Vitaとx86でどう違うんだよ
まぁ、御託は良いから測って結果を見せてよって感じ。
unsafeのオプションはあるみたいなんだけどね・・・。
Monoのソースの中でunsafe使ってるメソッド使うと全部ぶっ壊れるよね
unsafe使うとセキュリティーエラーの例外が発生する
10月3日開始か
早いな・・・ 審査とかどうなってるんだ? もうみんな出してるのか?
え?まだ提出してないの?
TGSで試遊も出るって言ってたけど 最初は企業で参入してるやつなのかな
正式版SDKいつだよ? ベータじゃPublishingUtility動かないよな??
>>766 やっぱり企業は別のSDKでやってたのか
最初はSCEが作った適当なソフトとかじゃないの
シャープと富士通もPlayStation Certifiedに参加か
PSMでどこまで出来るかの指標になるな
販売価格は50円から850円って言ってたような気がする
なんかしょぼそう
なんかね……。 差別化してるのか本気なのかわかりづらい。
何だかしょっぱいなあ ゲームよりアプリに期待ですかね
使う人じゃなくて作る人のスレなんだから、自分でいいものを作ればいいじゃないか。
そうなんだけど、このラインナップを見て「PSmobileの時代が来る!」って 思いづらいよね、ということです。 作る側からすると、ハードルが下がってくれてある意味気が楽ですけど。
そんな時代が来ると思ってソフト作ってる奴なんていないからゲハに帰ってください、マジで
>>779 そこまで排他的にならないでもいいだろ
しかしこのラインナップ見てワクワクは確かにしない
自分でいじれる時点で趣味の玩具としてかなり良いけど
何故遊ぶ側のユーザーがこんなところに来ているのか
ネガキャンして、作る人間にメリット無いよと説いて、少しでもソフトを減らしたいわけです。
778の者です がんばって作ってますよ。 ただ、単純に印象が気になっただけで。 ネガキャンのつもりはありません。そしてスレ汚しごめんなさい。
メーカーがあんなので助かる。 SLG作ってるからコーエーテクモあたりが気になるけど、 無双作ってくれたら問題ない。
すみません、とても初心者の質問です。 画像を読み込むと、ときどき以下のようなエラーが出します。 warning : couldn't allocate memory 3412884 bytes (name = ScePssResourceHeap) 画像自体のサイズは50k程度で、3Mも使用していません。 再起動すれば読み込めますが、またしばらくしたら同様のエラーが出ます。 これはメモリの開放が上手くできていないと考えて良いのでしょうか? 最初はこういう症状が出なかったのですが、画像とサウンドを増やして いくうちに出るようになりました;
そりゃやっぱメモリ不足でしょう 画像やなんかはDisposeしないと足りなくなる
Disposeしてるのにダメなら リソースメモリを増やしてみたらいいんじゃないの
リソースヒープってさぁ、コンパクションしてくれないよな? 確保と解放の順番に気をつけないと確保に失敗する
ありがとうございます。
メモリ解放の部分を見なおしてみます。
>>785 ちょうどそちらなどのフォーラムを見ていて、バグと言う人もいたので
悩んでいたんです。
単なるメモリ解放の不具合なのか、バグなのか....。
これ基本的に60fpsになってるけどfps下げたりできる? 固定30fpsとか出来たら嬉しいんだけど…
正直あまり理解してません…orz。 フラッシュみたいにFPSが自由に設定できればなぁと思って質問しますた。
794 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/21(金) 01:36:30.32 ID:J0hrCUvh
>>791 次の画面切り替えが発生するまでに、
sleep(1)などで強制的に待機させればよい。
うーん、メモリ解放がうまくいかない……。 単純なImageBoxの画像差し替えだけなんですが、 ImageBox00.Image.Dispose();とImageBox00.Image=null; を毎回入れてるけど、タスクマネージャーでは着々とメモリが増えてる……。 少しGCの勉強をしてきます。
imageBox.Image = new ImageAsset(image); image.Dispose() これ即やらないとアカンで
プロジェクト一式うpしてもらえればいいんだが・・・ 断片的な情報じゃわからないな
うーん、disposeを即入れてはいるんですが、うまく行っていないようです。
でも間違ってはいないようなので安心しました。
一式だと……画像だけで13Mあるので上げれる所が無さそうです。
少し長くなってしまって恐縮なんですが、一部抜粋いたします。
static ImageBox imageC01;
public static void CimageRun(string imgNo)
{
imageC01.Image=new ImageAsset("/Application/assets/Character/"+imgNo+".png");
imageC01.Image.Dispose();
}
imgNoで指定した画像を、何度も表示……って、ここまで書いておいて気がついたんですが
>なお、キャッシュは Dispose やガーベージコレクションだけでは解放されません。
>使用しなくなった ImageAsset は UnloadFromCache を呼び出したあと、同一画像
>ファイルのImageAssetすべての Dispose を呼び出してください。
http://www.psschina.net/ja/classSce_1_1Pss_1_1HighLevel_1_1UI_1_1ImageAsset.html これって…UnloadFromCacheで指定して消さないと駄目ってこと…ですかね。
知らなかった……。
>>798 そうそう
ImageAssetは二種類あって
Imageから作る場合はDisposeだけでいいんだけど
ファイルパス指定だとUnloadしなきゃいけないんだ
バッドノウハウの固まりみたいなライブラリだわ
確かにUnloadFromCache入れると動くわ
ソース読まないとまともに使えないからなー キッツいわ
うああ……ありがとうございます。 すると、disposeの前に ImageAsset.UnloadFromCache("/Application/assets/Character/"+imgNo+".png"); を入れれば良いのでしょうか。
for(int i = 0; i < 20; ++i){ String fullPath = String.Format("/Application/assets/{0,0:D2}.png",i); if( null != imgBox ){ imgBox.Dispose(); imgBox = null; } imgBox = new ImageBox(); imgBox.Image=new ImageAsset(fullPath); // コレでfullPathのファイルをキャッシュから削除 //imgBox.Image.UnloadFromCache(); // またはこっち ImageAsset.UnloadFromCache(fullPath); // キャッシュから削除しないとDisposeしてもTexture2Dは残ったまま imgBox.Image.Dispose(); } 自分がテストしたのはこんなの
神様ありがとう! ああー……大丈夫そうな結果でした。 ファイルパス指定の場合のメモリ解放方法を学べました(`・ω・´)
wikiがあるから誰かがノウハウのまとめを・・・
DisposeよりUsing使ったほうが良くね?
画像って表示するからそんなすぐにはDisposeできないでしょ
ほう!
なんかあんまり改善しなかったので、usingを試してみます。
>>807 その場合、たとえばImageBoxを使わなくなったタイミングでdisposeする
ということでしょうか?
ほんと初心者ですみません。
>>808 画像を新しいのに差し替えるときには古い画像をUnloadFromCache(or Dispose)する
ImageBoxを使わなくなったならImageBoxもDisposeする
みたいに使わなくなったら破棄するってこと
>>798 みたいに画像を入れて即破棄したら当然画像は見れないよね
>>796 を勘違いしてるんじゃないかな
>>796 で言いたかったのは
Image image = new Image("file.jpg");
ImageAsset imageAsset = new ImageAsset(image);
image.Dispose()
のように「Imageを作った後に、それを使ってImageAssetを作った場合に」即ImageをDisposeする必要があるってこと
ImageAsset imageAsset = new ImageAsset("file.jpg");
ImageBox.Image = imageAsset;
こんなふうにファイルからImageAssetを作った場合は、画像がいらなくなってから
var imageAsset = ImageBox.Image;
ImageAsset.UnloadFromCache(imageAsset);
imageAsset.Dispose();
ImageBox.Image = null;
UnloadFromCacheを使って削除する
Disposeはいらないみたいだけど一応やっておくほうが行儀が良いはず
親切に教えていただいてありがとうございます。 頭が可哀想な自分にもようやく理解できました。 こちらを参考にさせていただいて、がんばってみます(`・ω・´)
親切な皆様のおかげで、無事に解決いたしました。 メモリ解放は大事なんですね。
BGMをフェードアウトさせるにはどうしたらいいだろう?
それはVolumeをゆっくり下げるんじゃないかな。 float volume=1.0F; で bgmPlayer.Volume=volume; の数値をfor文とかで変更してみては。
Vector2.Angleってどういう数値が返ってくるの? どうするとラジアンに変換できるとかない?
ああわかったわ PinchGestureDetectorのAngleが何を意味するかわかってなかっただけだったわ
しかし最初の角度がわからないまま角度の変化だけが送られてくるとか キチガイが考えたとしか思えない仕様だな・・・
複数のタッチ位置から角度出せばいいっしょ
PinchGestureDetectorはそんなん送ってくれないし・・・
うーん安い
やすいなー、PSM対応してくれればデバッグ用に調度良さそうなんだが
PSMに対応してない機種はインストールも出来ないんだろうか
知らないけど、対応してないならPSstoreに入れないんじゃないかな。
対応機器増やし中だからワンちゃんある・・・
google様にメリットなんもないだろ
VITAでばっかり動かしてるから他解像度端末で見たらどうなるか…
確認用にandroid端末欲しいけど、中古でも高いんだよな…
うちのGalaxy S2にも対応してくれ
GoogleはPlay推したいから無いだろ ってか対応デバイス話題はスレ違いだからゲハかAndroid板とかでやろうよ 他人の所持端末の話とか聞いてもうれしくないんだが
まぁMono入ってないから当然起動しないわな。
起動できたらライセンス違反で逮捕
中学生かよ ライセンス違反=逮捕って
ゲ製作技術板はガキが多いから仕方がない
rootedな端末なら偽装で行けるんかもな 茸のしゃべってうんたらも行けるし 知らんけど
"/Application/assets/test.txt"をFileStreamでOpenする箇所で UnauthorizedAccessExceptionが出ます。 Everyoneにフルコントロールを与えてもスローされます。 ただ、Projectsフォルダ内のファイルを指定してVisual C#で 同じことをするとスローされず…。 ビルドアクションをContentにする以外に何かする必要がありますか?
Applicationディレクトリのファイルをオープンするときは読み込み専用で開かないとダメとかかね FileMode、FileAccessあたりか?
テキストからの読み込みなら、EmbeddedResourceじゃないかな。
GameEngine2D勉強してるんだけど、GameEngine2Dでスプライトの移動する時 int x++ new vector(x,0); みたいな感じで毎フレーム更新したら移動させた時実機でぶれる… やっぱりMoveToとかMoveBy使ったほうがいいのかな?
float x; x += 1秒で移動したい距離 * ステップ辺りの実時間 でどう?
アノニマスほどのハッカー集団なら、ライイセンスを偽造して PSMをそのAndroidでも起動させるアプリを作ることも可能かもしれない PSMを専用機体でしか起動させない事で大儲けを計画してたソニーの被害は 顧客データ流出の比でないものとなるだろう
843 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/26(水) 22:07:36.71 ID:F1itsdRM
>>842 動作保障しなくていい端末までPSMが広まってさらに大儲けやったね!
>>842 海賊版動作させられるならな
まぁそれでもたいした金額にならんけど
アノニマスなんて既成のハックツールで
穴のあるところ手当たり次第に探してワーワー騒いでいるだけだぜ?
穴を開いたままにしておくところの責任は勿論あるけど
ハードウェアのhackするような天才とは次元が違う
>>843 そうだよなw
海賊版流通する仕組み作らない限りWinwinの関係w
>>845 作る側としても動作保証してないのに買ってくれちゃうならwinwinwinだわw
Googleしか損しねぇ
>>841 スケジュールを使ってそんな感じでやってみたけどやっぱり実機で見たときガクブルしながら移動した…。
SampleSpriteとか使って移動させたときはぬるぬる移動できたんだけどどうしたもんか
自己解決しました。GameEngine2Dと普通のグラフィックスクラスで二重にSwapBuffersしてました。 お騒がせして申し訳ありませんでした。
nullを無理やりDBNullにしようとするのやめて!
sceneの画面遷移が実機だと綺麗に動かない…
ガクガク?
ヌルヌル
サクサク?
グダグダ
もうだめぽ
あきらめちゃダメだよがんばって
前に整数より浮動少数演算が20倍ぐらい遅いという話を聞いたんで試してみた
エミュレーター コード最適化あり(corei5 3570K)
int add time:00:00:00.0051937
int sub time:00:00:00.0050376
int mul time:00:00:00.0050186
int div time:00:00:00.0157756
float add time:00:00:00.0044967
float sub time:00:00:00.0029591
float mul time:00:00:00.0035438
float div time:00:00:00.0050259
double add time:00:00:00.0029715
double sub time:00:00:00.0029503
double mul time:00:00:00.0035489
double div time:00:00:00.0050184
実機デバッグモード
http://imasupd.ddo.jp/~imas/cgi-bin/src/imas104096.jpg 実機コード最適化 デバッグなし USB抜いて実行
http://imasupd.ddo.jp/~imas/cgi-bin/src/imas104097.jpg
改行多すぎらしいので続き 20倍はないが2-3倍はある模様。というかintの除算が酷い これを信用するならdoubleの方が速いんだがどうしたもんか ベンチコードの問題かもしれんが、PSMobileのコードって上げていいのかな いいのなら上げるが…。とりあえず抜粋 int iv = rand.Next(); float fv = (float)rand.NextDouble(); timer.Restart(); int iar = 0; for(int i = 0; i < loopNum; i++) { iar = iar + iv; } timer.Stop(); TimeSpan iaE = timer.Elapsed; これを各型の演算分 まぁボトルネックにならんかもしれんし当面は演算系をラッピングして変えられるようにして 先に進もうかな
ああ、あとFMathの中身がFPU活用するネイティブなやつだったらまた話が違ってくるな まぁわからんからとりあえず物作れということか 演算系とかメモリ系とかは考えとかないと後から改造するのしんどいけど
連投ごめん FMathの中身見たらキャストしてるだけじゃないですかーやだー
intのdivヤバイなこれ
bit演算でやれってことだな。
unsafeコード使えた?
Nexus 7はPSMに対応してるのだろうか 対応していれば売れてた!!
対応してなくても売れてるだろ
867 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/02(火) 01:31:16.10 ID:y/A+PHdK
C#でやる以上、パフォーマンスは目をつむらなきゃ・・・。
C#というより、monoの最適化具合がキモ。
いやできることはやらんと。手の届かないところにあるのはしょうがないが まぁ作業時間の天秤次第だが
早すぎる最適化と後からできない(難しい)最適化があるからなー
PSM明日からサービス開始なんだけど、SDKがいまだβってどういうこと? 当然のことながらアプリも明日から販売されるし 懇意にしてるメーカーとかには正式なSDKは配布されてるってことなのか おれたち放置とか冷めるわ
そもそもVitaは整数除算器を積んでないCortex-A9だから遅い iPhone5に載ってるCortex-A15は搭載してるから速い doubleの方が速いのは浮動小数点は演算器が別だからね
例のブツはA15ではない
divはunsignedならビットシフトで片付く
めんどくせーな最適化でなんとかしてくれよ
カリカリにチューンしたエンジン作るならわかるけど みんなツール・ライブラリ作ってる段階じゃねーの?
先生、エンジンとツール・ライブラリの境目が分からないとです… まぁ今は状態遷移ライブラリとか作ってるな。ロンチに間に合わす人はもう調整の段階じゃないか?
PSMサービス開始
無料アプリも検討してくれるのか……。
4gamersのインタビューの後に、ファミ通のインタビュー受けたのかな。 同時期の取材なのに、無料物に関するスタンスが明らかに変わってるあたり。
変わってるか? 完全無料はNG、フリーミアムは可って前から言ってるとおりじゃない?
気にすんな All your base are belong to us でいいじゃん
>>885 iOSアプリとか知人に聞いたところ英語必須に近いらしい。
審査するの英語圏の人だから当然だよね。
ハードルは高くなるけどリターンもあるしいいんじゃない。
2chブラウザ作ってるけど英語版いらないじゃん絶対
誰かどんなもんか買ってみた?
PSNウォレットの端数で買おうとしたら残額がきっちりゼロ円だった
今配信されてるユーフロリアは元は海外のゲームだけど PSMに移植したのが日本のメーカーだからか 日本語オンリーで出てるから英語対応無しでもいけるんじゃないか
892 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/03(水) 22:14:48.45 ID:3oOymAd3
>>885 ノベルゲームも英訳しろというのか、ソニーさんよ?
容量制限は20MB以下推奨1GB上限なのか。 思ったより制限緩くてよかったが・・・推奨値から考えるとカジュアルゲーを作らせたいんだろうなぁ。
BGMだけで軽く数MB行きそうだが…
>>892 海外にも売りたいなら英訳すべきってだけでしょ
896 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/04(木) 02:34:54.13 ID:uDNQHSpw
>>895 日本のみ販売なら、英訳する必要はないの?
はっきりしてくれよ、ソニーさん。
897 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/04(木) 02:40:47.05 ID:uDNQHSpw
法人なら英訳する余裕もあるだろうが、 個人開発者にそれを求めるのはきついだろ? アマチュアに門戸を開くとか言ってるけど、ぜんぜんわかってねぇな。
898 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/04(木) 02:45:00.89 ID:uDNQHSpw
>>893 ファミコンのドラクエ1はたったの64Kバイトで大作をつくったのだ。
きみもガンガレ。
推奨と上限の開きすげえな
個人開発者だけど英訳しろってんなら英訳するなぁ。 まあ、状況を鑑みて必ず英訳にはならんと思うけど。
英語に関しては日本のみを対象にするのはストアのシステム的に難しいか、 PSMobileは世界が対象なので仕方ないかと割り切るしかなさそう。 RPGやアドベンチャーなら英訳厳しいと思うが、それ以外なら文にする必要はないし、なんとかなるんじゃね。 または記号だ、言葉がないゲームでもありかと
よし決めた、英語対応しよう。 タイトルにJapanese Onlyと書こう。
国で分けられないわけ無いだろ・・・
Japanese Onlyと書くと日本人以外お断りっていう意味にもなるって、 誰かが書いてたな。
>>898 20MBって制限を8bitマイコン的に表現すると、RAM2KB+ROM BASICみたいな窮屈な感じなんだけど。
当時で64KBはそれなりの容量。
自ブログの宣伝乙 ファミコンの容量もスレ違い過ぎるんだよ
自治厨うぜー
1 Japanese text only 2 Japanese version only 3 Only Japanese available 4 Only available in Japanese (text) 5 Only Japanese version available ふうん
911 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/04(木) 18:51:21.94 ID:CXq4Ynq0
Sorry Japanese only.
売ってるゲームはどの程度のレベルだった?
913 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/04(木) 18:58:52.55 ID:CXq4Ynq0
知識経験人材資金のある会社系に気圧される必要無し 超超低価格モノはそのために選ばれたメッセージだな
サンプルに入っているような、ごく簡単な英文の説明書を付ければいいだけだと 思っていた。
ローカライズについてはフォーラムで聞いたほうがいいんじゃ?
>>914 おれもそうだと思ってた
というか、そうだろ
さぁ今日もブラックペッパーチーズをつまみにプログラミングだ
腐ゲーっぽいテキストアドベンチャーとユーフロリアが日本語オンリーでてるんだから それと同じようにだせるんじゃないの
aqua kitty買ってみた ×ボタンで決定だし、英語のマニュアルしかなかった 何やるかわかんね
みんなのパズルだかも落としてみた タイトル戻るたびにしばらくお待ちくださいって出るし ソリティアしか出来なかった。しかも体験版で本編は有料。 10分遊んだら強制終了だた。
アーカイブ買ったほうがまし
無能集団SCE
>>918 ほんとだ、「対応言語:日本語」って書いてあった。
良かった……というか、開発者向けのFAQをはやく出して欲しい。
SDKのアップデートきたよ
よくやった!…SDK 0.99.20かぁ1.0じゃねぇぇぇぇ
めんどくせー
新規・変更点 Android と Windows で、アプリケーション終了時にサブスレッドが停止しない問題を修正しました。 PSM Studio 制限事項 [Important Note] PlayStation(R)VITA ターゲットでデバッグ実行を行った場合、[実行] > [停止] ボタンを選択すると、 PlayStation(R)VITA 本体がクラッシュ、 あるいは正常に終了した場合でも次回起動時に PSM Studio がターゲットとして認識しない場合があります。 この問題の回避方法として、PSM Studio からの終了処理は PlayStation(R)VITA の PSボタンから LiveArea をはがすことにより行なってください。 なお、デバッグなし実行の場合は、この問題は再現しません。 PSM Development Assistant (for PlayStation(R)VITA) 新規・変更点 PSM SDK 0.99.20 に対応する PSM Development Assistant (for PlayStation(R)VITA) をパッチパッケージとしてリリースしました。 特定の条件下で Mono 内でクラッシュする問題を修正しました。 Services 新規・変更点 Android の開発環境で InAppPurchaseDialog の購入記録が保存されない問題を修正しました。 (ただし購入記録をリセットするボタンが動作しない問題は修正されていません。 購入記録をリセットするには、アプリケーションを再インストールしてください。) Environment 新規・変更点 デバイスによって GamePadButtonMeaning の値が正しく返らない問題を修正しました。 大した修正じゃないな
>>927 うおおおおおおおおおおおおきたああああああああああああああああああああああああああああああああああ
実行停止するたびPSMスタジオ再起動する日々から開放されるううううううううううううううううう
ああ直ってないわ全然
あーあれやっぱりそういうもんだったのね PSMStudioから停止したらVITA再起動しないと認識しないもんだからもうずっとVITA側から停止してるわ
ダメだ・・・もう我慢の限界・・・ もうね、物理学をやってる自分には馬鹿馬鹿しくて観てられないのね・・・ 文系とか高卒の人達には楽しめるかも知れないけど、自分は無理・・・ っつーことで退散しますわw あとは文系の諸君だけでやってくれやノシ
イミフだなw
急にどうしたんだ・・・
釣りに反応するなよ
なつかしいコピペ
どこに物理要素があったんだ・・・ポルナレフ状態にならざるをえない
937 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/08(月) 16:06:20.34 ID:my9weKXX
GameEngine2DのSpriteTileを使ってキャラクターのアニメーションをさせてみたくて ActionGameDemoのソースを見てるけど、いまいち使い方が分からない… 地道にサンプルソースを解析していくしかないのかな。
全てはソース解析だなー
Vita用に頑張ってつくっても儲からないよね あんまりVita普及してないし
いや、VITA用のソフト作るのは別にいいんだよ 問題はそれ以下のスペックの上に物理ボタン無いタブレットとかも対応させないといけないところなんだよ・・・ だったら最初からAndroidソフトのほう作るっての
>>940 いけないっつーか
vita以外で検証なんてしてんの?
ゲハ野郎に構うな
>>943 私はSonyTabletSで検証してますよ。
レギュレーションを機種固定にはしたいよね。
どこからゲハが出てきたんだ頭沸いてるんじゃないかw
これはゲハじゃないだろ、真っ当な意見だよ
Vitaの台数が心もとないならしっかりAndroid対応させたらいいんですよ
そう言うゲハ問題じゃなくて 物理キーとか性能ギリギリまで使った携帯ゲーム作りたいわけやん
性能ギリギリまで使うなんて無理でしょ 大したこと出来ないんじゃないの
VITAとしての性能の話じゃないからな?PSMでの話だから。マジでゲハは帰れよ・・・
PSMはそういうものじゃないわ 綺麗なゲームがやりたければフルゲームを買えばいい
買う?何で消費する側がここにいるんだよ・・・
スマホでゲームなんてそういうもんだと分かってるからVita以外無理ゲーでなけりゃいいんだよ
要望はフォーラムのsuggestionsに書いてよ ここに要望書いても見てもらえないだろ
956 :
942 :2012/10/09(火) 11:51:41.15 ID:T8Jq4V0Q
ごめん 俺の頭がおかしかった
Vita専用にしたいなら開発キット買えばいいんじゃないの。 20万円ぐらいらしいぞ。
>>957 趣味でやるような人も多いんでは?
そういう人への門戸って意味も大きいし
他のデバイスまで正直知ったことじゃないけど
そーいえばCertified以外でもPSM入れる方法見つかっているみたいね
何か久々に開発しようと思って初期バージョンがらうpデートしたら動かなくなった… UIComposerはいつも通り動くんだけど、Psmstudioが起動すらしねぇ
アンインストール→インストールってやった?
>>961 それはちゃんとやったし、その後にドライバのインストールもしてる
じゃあクリーンインストールだな
過去スレにあった、dllのパスがどうたらってやつじゃないのか?
新人時代を思い出すな 自社製品同士でバッティングするIBMのプロダクトには発狂しそうになった まぁ当人の環境なり手順に何か問題があるが そんな書き方じゃ誰も答えてくれないよ
これ誰かwikiに書いてくれないかな 893 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/06/15(金) 23:01:11.99 ID:ogzG66oq [2/2] ver 0.98.09 UIComposerは起動するが、 PssStudioは起動しない。ロゴすら出てこない。 エラーメッセージ無し、logファイル出力無し →アンインストール して 念のため、Gtk# for .Net 2.12.10もアンスト →再インストール でも同じ症状。 ver 0.98をダウンロードし直してもダメだった。Dos窓で where libgtk-win32-2.0-0.dll で探しても、Gtk#の1つしかなかった。 OpenGL Extensions Viewer 4.0でopenGL2.0のデモ動いたから i5内蔵hd3000のopenGL〜の件は勘違いだった。
原因が特定できたので報告。 C:\Program Files (x86)\GtkSharp\2.12\bin\ 以下のファイルをDos窓でwhere かけたら libgtk-win32-2.0-0.dllは重複してなかったが、 念のため、すべて調べたら他のものが重複してた。 TracLightを使ってたんだけど、 アンストしたくなかったので、重複先の C:\TracLight\Graphviz\bin\ フォルダーを一時的にリネームしたら、 PssStudio起動できた。 SU2300にGMA4500MHDだけど起動しない OpenGLのドライバの問題だと思って諦めていたけど、 whereで確認したらGraphvizとDLLがバッティングしていて、消したら起動できた カレントディレクトリを優先してくれないのか…
前スレでlibgtk-win32-2.0-0.dllがインストールされてないか 既にGIMPとかで既にインストールされてて動かないとか見たような気が。 あとフォーラムにも起動しないとか投稿あるんで参考にしてみてくれ。 606 名前:549[sage] 投稿日:2012/04/22(日) 10:10:11.93 ID:3Mmq4IMb [1/2] 環境変数PATHの先頭に、gtksharpフォルダのパスを追加したら動いた。 名前のかぶってる.exeか.dllがどっかのパスにあったみたい。
GameEngine2Dに慣れてたなぁと思って実機で試したらnewする度にカックカク。 わろえない…orz
デバッグで動かしてないだろうな?
ループ内で毎回newしてんじゃねーの?
2DActionGameのサンプルみたいにGameEntityを継承した攻撃クラスをnewしてた。 VITAに入ったの実行するとき普通起動とデバッグ起動できるの?
PCあらから実行するとデバッグ起動 Vita実行すれば普通起動じゃね
なるほど、確かにPCから起動だとコンソール見れるもんね。 てか全体的にバージョンアップしてから実機動作重たくなってない? 前にSampleSprite、SampleDrawで書いたゲームも重たくなってる…
liveareaいじりたい
おせー
めんどくせー
TextureInfoのnewするのが重たいな…
計測してよ計測 書き込みだけだと怪しいから
単純にストップウオッチで計ってみたが実機で38ミリ秒だった。
38ミリ秒がストップウォッチで測れるのか・・・
TextureInfoってデータ読み込むか、Textureの複製とかするのでは?
VITAでデバッガ起動で動かしてみたが、コンストラクタでfilename指定する以外は0msだったで // 普通にnew timer.Reset(); timer.Start(); using (TextureInfo info = new TextureInfo() ){} // default = 0 ms System.Console.Write("default = {0}ms\n",timer.ElapsedMilliseconds); // ファイル名指定 timer.Reset(); timer.Start(); // filename = 58ms using (TextureInfo info = new TextureInfo("/Application/test.png") ){} System.Console.Write("filename = {0}ms\n",timer.ElapsedMilliseconds); // テクスチャ2D timer.Reset(); timer.Start(); //texture = 0ms using (TextureInfo info = new TextureInfo(ballTexture) ){} System.Console.Write("texture = {0}ms\n",timer.ElapsedMilliseconds); // タイル指定 timer.Reset(); timer.Start(); using (TextureInfo info = new TextureInfo(ballTexture,new Vector2i(8,8)) ){} // num tiles = 1ms System.Console.Write("num tiles = {0}ms\n",timer.ElapsedMilliseconds);
俺はコンストラクタでTexture2D渡すとこでTexture2Dもnewしてた。 texture2d渡すときはTextureInfoじゃなくてTexture2Dnewする方が時間かかるのかな。試してみよ。
Texture2Dのnewで58ミリ秒だった。
Texture2Dのコンストラクタは遅いでしょ ファイル読み込みと、VRAMに転送するんだから
ですよね。ループ内でスレッド分けることすらせずnewしてた俺はかなりアホだな…。 初心者のつまらん愚痴聞いてくれてありがとうございました。
つぎおつ nexus7対応しないかなー(´・ω・`)
乙
Nexus7なら欲しいけどPSM対応してねーという
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。