PlayStation Suiteプログラミング part 2
PS Suiteって何?
→ VitaとAndroid、さらに "PlayStation Certified"を認証したデバイスで動くプログラムを作るためのSDK
どこでダウンロードできるの?
→
http://www.playstation.com/pss/closedbeta/index_j.html 言語は?
→ C#
ライブラリは?
→ Core: 入力、オーディオ、画像処理(2D)、グラフィックス(3D)
→ HightLevel: UI、GameEngine2D、Model(3D)
作ったゲーム(ライブラリ)は公開できるの?
→ 事前にSCEの許可をもらえばOK(基準は不明)
Phiscs2Dのサンプル参考にいろいろ作ってみよう
4 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/30(月) 14:02:12.96 ID:xPnIPPVK
マジかよ糞箱売ってくる
スレ立て乙 ム板はないわ〜。あんなID無いところでまともな話ができるわけがない
7 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/30(月) 16:00:51.27 ID:0M2ibX2c
洞窟とか暗いところでプレイヤーを中心に 円状にしかフィールドが見えないようにしたいんだが 黒画像に白い円の画像を加算して、白を透明色にして表示すればいけると思ったが そもそもTexture2Dで白を透明色とか、Texture2Dに画像を加算とかする方法が分からん いいやり方あったら教えてくれ
ム板に立って無いよな?Play で検索してもヒットしない
10 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/30(月) 16:23:43.27 ID:0M2ibX2c
ステンシルバッファで境界線まで徐々に暗くすることって出来ますかね? 質問ばかりですみません
まあでもすぐ過疎るだろうなw ゲ製作だしPSS自体対して魅力がないし
今出先でPSSのドキュメント読めないけど シェーダ登場以前のDirectXでいうSetRenderStateみたいなのがあればできそうだけどな >11のように画像をα抜きや乗算で被せるとか。 今の時勢だとそういうのシェーダで用意するんだろか。
回転&スケーリングに対応すると8x8サイズのスプライトが2500しかでないっす。 c#のメモリアクセスが遅いなぁ。
15 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/30(月) 18:54:09.23 ID:FP45ji+z
>>15 頂点のセットアップで15msかかってるんでゲームの処理ができないっす。
アフィン変換なしとありで分ければいいんですけど なんとか速くしたいっす
もうAndroid捨ててVITA専用にしてほしいわ(´・ω・`)
むしろAndroid捨ててWindowsに対応しないかな というかXNA動けばいいのに
>>19 すでにWindowsのほうが速く動くじゃんw
音関係はかなり楽に使えるんだな かなりゲームっぽくなってきた(´・ω・`) しかし画像処理はうまい具合に軽くできない・・・
24 :
テンプレ案1/2 :2012/04/30(月) 21:27:22.81 ID:GXo0qujN
25 :
テンプレ案2/2 :2012/04/30(月) 21:29:52.67 ID:GXo0qujN
開発言語はC#
創ったアプリはSDKのPCシミュレータで動作確認が可能。
PSVita等の実機で動かしたい場合はその都度認証が必要
ただし正式サービス後は契約が必要なので注意
("Open Beta終了後は、PS Suite Development Assistantの起動に制限がかかります。
開発されたコンテンツの実機(PS Certified端末及びPS Vita)上で検証したり、PS Storeで
販売するためには、有料(年間US$99相当の)契約を別途締結して頂くことになります。")
まだβなので未確定要素が多く、専門的な質問やPSSへの要望はフォーラムに投稿するべし。
公式FAQ
http://www.playstation.com/pss/developer/openbeta/faq_j.html ///////////
とりあえず自分の独断と偏見だけでテンプレつくってみた 改良案あれば勝手に偏向してくれ
でも新スレ建つ前に新しい情報や正式サービスきたら全く意味なくなるなこれ…
いやいや、ベースを作ってもらえただけ助かるよ 変更あったらこの文章をベース変更点書き換えれば良いしね
>>7 亀レスではあるが、キャラクターの周囲をマスキングしてみてはどうだろうか。
そうすれば、その部分だけ暗くならないとは思う。
とコラ作成の神が言ってみる。プログラミング技術は皆無なので
これを参考に何か名案が思いついてもらえたら幸いである。
2Dで単にちょっと画像べた張りやらブレンディングするぐらいなら ヘタに GraphicsContext をゴリゴリ書くより GameEngine2D 使った方がいいよね? みんな GraphicsContext 使ってるみたいだからなんか不安になってきた
>>28 多分まったく全然そういう話じゃないと思う。
>>10 いや完全に中抜けになるから、エッジにあたる部分だけ、カメラと平行に画像置いてぼかすとか、
または、オフスクリーンにレンダして、それに対してシェーダで中心からの距離によって、
外側のRGBを 0にしていくとか。
またはもっと単純に、真上からのライト当てるとか。ただしその場合、ライトと垂直な部分の光りがハイライト起こすかもしれないので、
そこはシェーダで計算して閾値で切るとか、
方法はいろいろ。
>>29 いや特に。ゴリゴリって感じじゃないよ。DirectX に比べればまったくラップされてて、
ある意味 SlimDX のようだ。 そんな訳で普通。 てか別に排他関係じゃないから、好きにすればいいと思うよ
要件次第で。
俺はGameEngine2D使ってるよ(´・ω・`)重いw マップ的なのをチップ埋めた1つの絵を作ってから転送させたいんだが、そういうのはよくわからん
33 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/30(月) 23:44:32.44 ID:0M2ibX2c
いろいろ試行錯誤した結果うまく影を作れました
http://s1.gazo.cc/up/s1_21724.jpg 完全黒の80 * 45のImageを作って、
DrawImageで円形の画像をさっき作ったImageに描画し、
そのImageを新しく作ったTexture2DにSetPixelsで貼り付け、
それを毎フレームスプライトにコピー
そのときスプライトのサイズは960 * 544に引き伸ばす
で乗算ブレンドコピーをします
測ったら1ms掛かってますが、別段速さを求めてないので...
他にもっといい方法があったら教えて下さい
円の場所が違ったり複数あってもいける方法がいいです
>>33 転送先アルファ使えば複数ヶ所もいけると思うけど
使えるんだろうか
BlendFuncFactorのDstColorが使えると前提で まずフレームバッファのアルファ値を1.0でクリア カラーマスクでrgbを更新しないようにする(無理ならblendでrgbを0にして更新しないようにする) マスク画像を描画してのアルファ値を更新 最後にフレームバッファのアルファ値を使用して黒画像をblend でどや?
BGMの再生時間取ることもできないの? 音ゲー作れないじゃん
38 :
名前は開発中のものです。 :2012/05/01(火) 01:43:06.88 ID:DQu2kAqK
特許とかに気をつけてね
40 :
名前は開発中のものです。 :2012/05/01(火) 03:05:53.79 ID:DQu2kAqK
>>36 raw audio supportが今後入るからそれでガンバ
もしかして、IndexBuffer 使った場合って、正常に動作しないのか それとも俺がミスってるのか
もしかして、IndexBuffer 使った場合って、正常に動作しないのか それとも俺がミスってるのか
サンプルでindexbuffer使ってるから、どっかおかしいんだろ 何か例外でるのか?
>>44 だよなぁ、多分俺のミス。例外でてくれたら逆に良いんだが、
正常に動作してしかし何も表示されない。
ちょっとコード削って調べてみる。
とりあえず、WavefrontOBJモデルを表示させる実験中
POINTCOORDセマンティクス使うとVITA実機では シェーダーロード時に停止しちまうな どういうこっちゃ
>>46 その辺の細かい情報とか、集約したい所だ
structでの in out は未対応とかもあったし、あるいはサイズ限界とかも
上のサウンドデータの扱いもそうだけど、開発者向けオープンベータはその辺の情報収集も目的でもあるから
>>47 SCEから見ればそういうフィードバックはかなり欲しているだろうね
つうかβってそれが目的だしね
フォーラムで報告してくるんだ!
おまえら捨て垢でもいいからフォーラムにかいてこいよ ここのレスのまる写しでも喜ばれると思うぞ
「要望」 ・BGMの再生時間を取得できるようにしてもらいたい 現在の再生時間と曲全体の時間 「バグ」 ・POINTCOORDセマンティクス使うとVITA実機では シェーダロード(コンパイル)時に停止する ・cgでstructのin outに対応していない。 ドキュメントの抜け? これで投稿してくるぜ
とりあえずコミュニティラウンジに投稿してみた
お前はやれば出来る子だって思ってた
Start Debuggingで実行とアプリケーションを選択して実行で 実行した場合速度が2倍ぐらい違う(´・ω・`)
ポイントスプライトを使えば毎フレーム頂点バッファを更新しても、 8x8のサイズで16000個でますねぇ これでVITAで動けば…
55 :
名前は開発中のものです。 :2012/05/01(火) 18:04:35.31 ID:7U69UWSc
本当にくだらない指摘だけど Bound2のプロパティのPoint00の説明文って The botton left point (which is also Min). じゃなくて The bottom left point (which is also Min). だよね
バグ報告してくれた人いるみたいですね アリガテェアリガテェ
>>49 俺も不具合の件じゃないけど、すでに投稿してるぜ
ライセンス関係の話
>>55 細かいスペルミスや日本語の脱字なんかはちょこちょこあるね。
どっか報告したほうがいいんだろか
前スレ見れないけど、見といた方がいい情報あった?
メモ アルファブレンドを使用しない場合は graphics.Disable(EnableMode.Blend); で無効にすること。かなり速度が違う。
だから言っただろw アルファ切れば速くなるんだよ。
メモ VITAだとvsとfsで同じ名前のuniform変数があった場合vsのしか更新されないけど エミュだとどっちも更新される(グラボ依存?)
なんかテクスチャのサンプリング位置もVITAとエミュで違うなぁ VITAは(0,0)でエミュは(0.5,0.5)か?
エミュは解像度ちょっと違うしな てかエミュの解像度の種類増やしてもらわんと・・・
>>67 new GraphicsContext (
512,// 幅
256,// 高さ
PixelFormat.Rgba,
PixelFormat.Depth16,
MultiSampleMode.None
);
で変えれるっぽいよ。
VITAで動かすと落ちるけど。
キーボード入力させるにはどうしたら良いんだ? ざっとみたけどそれっぽいのがなかったんだが
>>69 TextInputDialog
Pss\sample\Environment\ClipboardSample\ClipboardSample.cs
あたりか
そんなのがあったのか。ありがとう。 もっと探してればよかった
おお、解像度買えられたのかこれ
FLASHの*.xflをAnimationConverterで変換した*.uiaがロード時にエラー吐くんですけど 同じ経験ある方いますか?
ビルドアクションのコンテントにチェックが入ってない クイックプロパティの出力ディレクトリにコピーする にチェック入ってますか? あとはエラー見ないとなんとも
pngは普通にチェック入るのに、あれはほんとに罠
基本的に外部から持ってくるリソースは、必ずプロパティを開くクセつけた方がいいよな これ、VisualStudio で作業する時もそうだけど
>>76 その2点をクリアしても
うーん・・・だめですね・・・
Unhandled Exception: System.ArgumentOutOfRangeException: Argument is out of range.
Parameter name: index
at System.Collections.Generic.List`1[Sce.Pss.HighLevel.UI.UIAnimationPlayer+UIAnimationData+Bitmap].get_Item (Int32 index) [0x00000] in <filename unknown>:0
Androidアプリ作るためにJavaの本買ったけど、 UnityもこれもC#採用してるというので心と財布にダメージ受けてる
>>80 米を買って眺めてるだけなら、そりゃダメージを受けるだろうさ。
でも、その米でお前は空腹を満たし、日々の活力にすることもできるんだぜ?
>>79 原因はよくわからないんですが、サンプルのUIAnimationで同じエラーは出せました。
DOMDocument.xmlの
<DOMBitmapItem name="a.png"
のnameか
LIBRARY/a.xmlの
<DOMBitmapInstance libraryItemName="a.png"/>
を適当に書き換えると同じ例外が発生します。
DOMBitmapInstanceとDOMBitmapItemの名前が一致しないんじゃないですかね
>>82 ありがとうございます。
色々しらべてみます。
Contentに自動チェックと出力ファイルをコピーをデフォルトにして欲しいですね。 Noneなんて誰も使わないでしょ。
>>81 いやね
最初はC#やるつもりでいたんだよ
でもAndroidソフトにはJavaって言うんで本買ったんだが
蓋をあけてみりゃC#でも開発可能っていうじゃない・・・
AndroidソフトならJavaは正しいよ。 PSVitaのリソース使った何かを作る場合ならC#が必要になるってだけ
>>85 UnityとかPSSはAndroid開発から見れば
異端だから素のAndroid覚えた方がいいよ
>>86 >>87 おk
買っちゃった物はしかたないから元取り返すためにがんばるわ
90 :
名前は開発中のものです。 :2012/05/02(水) 23:19:16.15 ID:c72+uYw7
色々いじってるとVitaが欲しくなるな
>>88 この程度で処理落ちすると厳しいね
Gameengine2Dのマニュアルが日本語に訳されたら本気出す 訳される・・・?
93 :
名前は開発中のものです。 :2012/05/03(木) 00:48:56.66 ID:QRwBjiVF
>>92 と言うか、日本語版マニュアルでもリファレンスの部分だけ英語のままになっている、って話だよな
しかしそんな長い文章無いから、たいした事無いと思うが、それでもつらいか
>>94 つらいっす
英語なんて顔も見たくないよ・・・
俺も辛いな。 大体の意味は取れるんだが、日本語で読みたい。
自分で似たようなコトやってれば英語読めなくても分かるよ。
PssStudioを初めて入れてみたのですが起動しません、対処法はありますか? UIComposerのほうは動きます gtk#のインストール失敗してるのかと思って再インストールしてもダメでした SDKの再インストールをしてもダメでした OSはwin7です
前スレでlibgtk-win32-2.0-0.dllがインストールされてないか 既にGIMPとかで既にインストールされてて動かないとか見たような気が。 あとフォーラムにも起動しないとか投稿あるんで参考にしてみてくれ。 606 名前:549[sage] 投稿日:2012/04/22(日) 10:10:11.93 ID:3Mmq4IMb [1/2] 環境変数PATHの先頭に、gtksharpフォルダのパスを追加したら動いた。 名前のかぶってる.exeか.dllがどっかのパスにあったみたい。
>>98 それだけでわかる奴がいたら超能力者だわ。
もちっと情報出しなよ。
エラーが表示されないにしても、最低限グラボのスペックとかなんかあるでしょ。
ありがとうございます いろいろ試してきます
メモ テクスチャの色数とサイズは処理速度に関係あるかテスト ・テスト条件 VITA実機 スプライトサイズ 32x32 数 1000 uv座標はランダム ・結果 luminance サイズ : 描画時間 : フレームレート 256x256 : 12ms : 60fps 512x512 : 12ms : 60fps 1024x1024 : 12ms : 60fps 2048x2048 : 12ms : 60fps rgb565 256x256 : 12ms : 60fps 512x512 : 12ms : 60fps 1024x1024 : 12ms : 60fps 2048x2048 : 12ms : 60fps rgba8888 256x256 : 12ms : 60fps 512x512 : 12ms : 60fps 1024x1024 : 12ms : 60fps 2048x2048 : 12ms : 60fps テクスチャサイズ256x256が最速は昔の話っすな
>>102 Vitaは性能高いから垂直同期じゃ全部60fpsになって比較できないからね
非同期出来ないんだっけ?
描画時間はDrawArraysを計測したんですが よく考えたら14msブロックされるのはおかしいか…??
動的頂点配列はダブルバッファにしないと SetVerticesの転送が終わるまでDrawArraysでブロックされるのか?
Git使い方わかんね リポジトリの生成どうしたらいいんだ
>>108 リポジトリ作成はcygwinのgitとか他のgitクライアントを使う(pssstuidoでは出来ない?)
1)gitextensionsをインスコ
http://sourceforge.net/projects/gitextensions/ 2)Git Extensionsを起動しリポジトリを作成する。
ディレクトリ D:\pss\git
Working dirを持たないにチェック
の設定でリポジトリを作成。
3) pss sutidoを起動し
メニュー[バージョン管理]の[公開](ソリューションを選択状態にしておかないと選択できない??)
プロトコル file:
パス /D:\pss\git
の設定で作成完了
GameEngine2Dでシーンの中にさらにシーンをっていうのできる? 前にC++/DxLib用で簡単にそういうの組み立てられるクラス作ったけど、 Sceneで同じ事できるのならそっちでやりたいと想ってる 難しいなら仕方なくC#用に書き直すけど、教えてくれ
追記でメニュー画面から更に別のメニュー画面を上に表示するようなもの
113 :
名前は開発中のものです。 :2012/05/03(木) 18:33:49.76 ID:DznkyLjq
どうしたらプログラムってうまくなりますかね? C#の本買って読んだり、付属のドキュメント読んでもなんかぼんやりしてて・・・
ドキュメントのUIcomposerクイックスタートに従ってんだが、最後ののビルドで詰まった assets配下の画像が見つからん /Application/assets/*.jpg と指示されてるんだが、csprojと同じフォルダにassetsフォルダあったらアウトなのか? 正しいフォルダ配置はどこになる?
>>111 Nodeの派生だから入れ子にも出来るんじゃねーん?
>>114 76 自分:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/05/02(水) 18:50:50.01 ID:NVfgrNWS [6/8]
ビルドアクションのコンテントにチェックが入ってない
クイックプロパティの出力ディレクトリにコピーする
にチェック入ってますか?
あとはエラー見ないとなんとも
ファイルロードエラーになる場合は、まずコレを確認してケロケロ
>>113 SEやPGは、誰でも始められるよ
でも、誰にでも出来るものじゃない
向き不向きがあるからね
半年続けて進展が無ければ、キッパリ諦めてしまうのが健康にいいよ
>>119 この弾数で60FPS出るのか
よけれないなw
ゲームエンジン2DでFPS表示したいんだが、 最前面にLabel表示する方法って何かある?
まっさあちゃん♪(ゲラゲラ
123 :
名前は開発中のものです。 :2012/05/04(金) 00:34:32.74 ID:H2XYEhOn
eclipseで開発したい
124 :
名前は開発中のものです。 :2012/05/04(金) 00:41:05.65 ID:DjBGGnWd
OpenGLは1.4までしか対応してなくてPCでデバッグできん いちいち実機にコピーとか不便すぎるうううう orz
何年前のPCだよ? 2.0って8年前だからこれ非対応のPCってMonoすらまともに動かないと思うんだが ドライバ更新すりゃ動かない?
マップチップ(大爆笑)
GeForce 4Tiが現役の頃のだよね?
あ、1.5だったけどできないことに変わりない intel の GMA 3100
・・・3000円くらいの安いグラボ追加するだけでよさそうな感じ。 HD6450とか
横スクのみのscrollPanelに登録したパネルで 縦スクのみのListPanelを乗せたんだが、 縦の判定シビアすぎて横スクが優先されちゃうよパパン…
ラデ3000だかの3万のノーパソで過分なく動いてる
そして作れない、っとw
>>119 そのグラフィック・・・
昔結構プレイしたpcフリーシューティングの作者さん?
マップチップ(プゲラ
GameEngine2DでParent.RemoveChild(this, true) するのって危険かな? 削除されるタイミングが分からんし、これで動くから困る ガベージコレクションがあるから単に削除されないで残ってるだけかもしれないし C++に慣れてるせいこういうのよく分からない
>>136 どうかな。それに限らないけど、物量次第ではどこかのタイミングで、一瞬負荷あるかもな
てか、それC++に慣れてるせいと言うより、GC系言語に慣れてないせいだと思う
ちなみにC++的に言うなら、スマポにくるんだ大量のオブジェクト実態がある時、そして入れ子とかで大量に持ってるなにかを、
再帰的に各々デストラクタで解放するような構成になってるとき、
このPSSのVMはオリジナルVMらしいから実際の挙動はわからないが、
C#のオブジェクトはスマポみたいな参照カウント式じゃなくて、Javaみたいに対象を集めて解放していくGCだったと思うから、
多分その瞬間には解放されず、どっかのタイミングで解放される感じ
だから、多分一応そんな動作イメージだけは持っておいた方がいいと思う
もうバレバレw
こいつ特定作者の粘着か何かか ゲ製で最も邪魔な人種だ
( ゚д゚)ハッ! VITA実機でPSボタンとSTARTボタン同時押しで スクリーンショットが取れる
>>142 それ、俺もこないだ知った。PCに持ってきて画像見てみると、輝度違うのがわかるよな
>>111 シーンの中にシーンは無理だった。
メニューの上にメニューはPanelWiget使えば行けると思う。
■エミュレータ上での GamePad の値ハンドリングメモ: [Q][W][E] ← L △ R [A][S][D] ← □×○ ※×はEnterも含む, ○はBackも含む [Z][X] ↑ ↑ │ └Start Select 上下左右はカーソルキー GamePadData pad = GamePad.GetData(0); GamePadButtons btn = pad.ButtonsDown; // btn.ToString() をログに吐いて確認 if(btn.HasFlag(GamePadButtons.Back)) { /* バックの意思表示があった時の処理 */ } if(btn.HasFlag(GamePadButtons.Circle)) { /* ○の処理 */ }
外国のゲームでは決定が×、キャンセルが○だから GamePadButtons.BackとGamePadButtons.Enterを 使ったほうがいいアルね
テキストリーダーみたいの作りたいけど、ファイルって転送できんの? ざっとクラス探してみたけど、それらしきものが無い
ファイル読みたいならFileStreamでいいんじゃないの? もしくはXmlDocument
テキストファイルをコンテンツ(ryソフトで転送できないってことじゃ? 画像、ビデオ、音楽以外のファイルは基本転送できないよね
>>149 ビルドアクションをコンテントにすれば転送出来るようだが
実機だと無理なのかね
>>150 アプリ作った人は転送できるだろうけど、ユーザーが転送できないってこと
>>151 そういうことね。
HttpWebRequestかソケット使ってファイル転送するしかないか。
>>134 自機以外はフリー素材で検索して適当に取ってきただけです(´・ω・`)
C#の本を買いに行ってきたが結局買わないで帰ってきた。 どの本がいいんだろう。
>>111 わりぃGameEngine2Dかw
scene.AddChild(childScene)
で入れ子には出来た。
>>154 本なんて必要としてから買えばよいです。
Webの情報を手がかりにまずは漕ぎ出しましょう
どうも mdx 形式扱い辛いな… モデラから直接 mdx 形式には吐けないから、dae か x か fbx か xsi 形式で吐いた物を、 PSS付属のコンバータで変換しないといけないが、コンバータが正常に終了して mdx 吐けても、 それをロードして描画する時点で、何も表示されなくなる or エラー(多くは Out of Memory)で落ちてしまう。 モデラ側のエクスポータが正常でない事を最初に疑うが、中間ファイルとなる dae や x は、 他のアプリケーションでは正常に表示出来ていたり、コンバートも正常に行ったりするのに、 BasicModel でロードして描画の時点でダメだったりするから、 どこに問題があるのか特定し辛い。 ちなみに Out of Memory で落ちるモデルのケースも、同じ頂点数、同じ面数のまま、 自前の Wavefront OBJ ローダでロードして、自分で VertexBuffer 他組み立てて、自前のシェーダコードで 描画させる分には、さくさく動作するから、本当の Out of Memory じゃなくて、何か別の理由で引っかかってる予感。 現時点では確実な作業ラインが見え辛い、mdx。
C:\Program Files (x86)\MSBuild\Sce\Sce.Pss.Common.targets(5,5): Error: Filenames must be ASCII (MG01) このエラーって何なの? 直そうと思っても自分のいじってないところでエラー出てくるからどうしたらいいのかわかんない
>>155 Scene入れ子にしても、クロスフェード使えないし、表示もされなかったから、
Sceneに改造したNodeを入れて代用した
タイトル画面からゲーム画面とかの大きな移動時にシーンを使って、
親のリソースを使うようなシーンは改造Nodeを使うようにするつもり
>>159 ファイル名に英数字以外使うなってエラーじゃね?
日本語ファイル名使ってる?
>>159 見たまんまに心当たり無いのに、って話か?
パス上に日本語含んでるとか
あとスペース含んでないディレクトリに移動させてみるとか
あぁあとたまにOSのユーザ名日本語にしてる人とかいるが、 開発系に関わる人は本能的に避けるけど、まさかそうなってるとか
ユーザー名は日本語じゃない。他のプログラムは普通に動いてくれてるし。 パスも、影響してそうなとこだけ直したけど、全部やらないとダメなのかな ちょっとだけ直して全然消えてくれなかったから心配になって聞いたんだけど パスを直せば解決するっぽいということがわかったから目につくところ全部直してくる
>>164 あと、Program files 以外にインストールした方が、色々余計なことに時間とられなくて清むよ
そして俺はmdxフォーマットに見切りを付けて、自前フォーマットでモデル描画に決定
そう言えばフォーラムで、UV座標がズレるみたいな書き込み見たけど、 さっき自前でモデル描画させてた時、 普通にまったくズレずに、モデラと同じ状態で表示された。 何かズレる条件あるのかな BasicModelクラスは結局まともに表示できなかったので、試して無いが
UI ToolkitでSceneの上にPanel(PagePanelとかじゃなくてUI Composerで作ったただのPanel)を乗せて ボタンを押すたびに2種類のパネルを切り替えることってできる? API概要とか見ながら色々いじってたがC#に慣れてないのもあってうまくいかない・・・
Panel1.Visible ^= true; Panel2.Visible ^= true; って感じで可視状態を入れ替えたらどうかな
このスレの勢いがいま一番だ
>>170 やっぱり予めSceneの上に作っておかないとダメなんかね
新規レイアウトで複数Panelを作って、それをプログラムの方で制御して切り替えようとしてたからおわた
結局大元のSceneにScrollPanel乗っけて縦横スクロール禁止にしたら
修正箇所も少なく想定してた挙動になったから、それでいくことにしたよ
テクノスでなんかの間違いかと思って動画みて吹いた(真顔)
一般人がWindowsで動かせるのって今だけだよね シュミレータが正式版後も自由配布されてれば別だけど
さすがに自由配布はないだろうな… ただ、シミュレータは有料化後のライセンス認証が必要なものに 該当していなかった気がするけど
>>175 期間的には秋までくらいかな。
てかこれ元々、一般人て言うよりデベロッパ向けの細かい仕様の齟齬チェックやバグ出しと、
あと意見収集の為に広く公開されたものだから、
誰でも触れるけど正式公開後にアプリリリースするつもりの人や法人が、あくまでメインだと思うよ
チュートリアルのサンプル2を写経している所なんだけど、 texture = new Texture2D("/Application/resources/Player.png", false); でファイル無しでエラーになった。 なぜこうなるのか分からないんだが、PSSでファイル使う場合って何かソース以外の設定が必要だったりする?
>>178 ビルドアクションのContentにチェックを入れないとダメ。
動かなくなるのはVitaやAndroidのAssistantだけじゃないの? Windowsのシミュレータは、ネットにつながなくても起動できたよ。
怖いのはIDEがVisual Studioオンリーになること。 しかもなぜかProfessional以上でないと動かない。 SCEは多分「Mayaくらい普通に買えるでしょ?VisualStudioなんて安い安い。」と思ってる、
何言ってんの?このバカ
VSはガワ使うだけだから、Professionalでないといけない理由が見つからないw Mayaは最近コンバータがいろいろそろってるから何とかなるでしょう ドキュメントが丁寧すぎて、錯覚するけど一般向けではないしな
184 :
178 :2012/05/05(土) 12:36:48.48 ID:tbtED4n5
>>179 すみませんが、デフォルトでContentになっていたけど、FileNotFoundになりました。
>>184 うーんなんだろうねぇ
・よく見るとパスが間違っている
・プロジェクトのパスに日本語が含まれている
C:\Documents and Settings\ユーザー名\Documents\Pss\sample\Tutorial\Sample02_01
みたいな
Sample02_01\bin\Debug\Sample-signed\Application\resourcesにPlayer.pngの
コピーはされてる?
186 :
178 :2012/05/05(土) 13:03:07.20 ID:tbtED4n5
>>185 コピーされてないですね。
ただ、それ以外の部分で怪しい箇所は見つけられてないです
187 :
178 :2012/05/05(土) 13:12:56.49 ID:tbtED4n5
すみません、単純なファイル名ミスでした。 リソースのrが抜けてるファイルが出来てたせいでエラーだったみたいで。 ちょっと、申し訳ない。
>>183 色々と足きりするためにProfessional以上でないとインストールを中止する設計にしてくることは十分にありうる。
ゲームに興味があるだけの小中学生や高校性を排除して質を保つとかね。
流れと関係ないけど、モデルデータ、 俺は元々Blenderユーザなので、Blenderで作成したもの持っていってるけど、 自前の形式にパックしてExportして、自前のローダでロードして動かしてるが、 もしもAutodeskのfbx形式に用がある人いたら、そっちのサイトにsdkもコンバータもあるから、 もしもBlender付属のExporterで上手くいかない人は試してみるといいかも
あと情報としては、俺はずっと都合でBlenderの2.49bユーザだけど、 2.49 と 2.63 の両方で、 COLLADA、x、fbx、xsi 形式で吐かせて PSS付属のコンバータで変換して BasicModel に読ませてみたが、 いくつかのモデルで失敗するケースがあった これなら安心って作業の流れが切り分けできてないので、過去に別の用で設計して作成してあった自前フォーマットのC++モジュールを こないだPSS向けに移植した でも標準の流れがあった方が良いと思うので、 俺も調べるけど、もしも障害と切り分け見つかった人いたら、報告頼む
>188 意味不明。 年齢が上なら質があがるんならゲーム作成なんて楽なもんだな。 そもそもそんな年齢の奴らが99ドル払ってまで配布したがるかどうかw それから、中学生だの高校生でもセンスのある奴はいるもんだよ。 年齢じゃない。
>>191 ゲームセンスうんぬんとは関係無しに、
VS Proを買える・使える人に意味があるんじゃね
expressだと脱獄とかされた日には・・・
>192 無意味。抜け道などいくらでもある。悪いことをする奴はなんでもする。 そんな基準はまったく意味がない。
ていうか。 さも、そんな前提があるかのように話をすすめられてもなw
>>193 そのとおり、悪いことする奴はなんでもする
だが、ガキが手を出しにくく出来るなら「無意味」ではない
勝手な前提というが、極論持ち込んで全否定とかガキかよ
否定以外のこと書いてみろ
>195 つ鏡 お前のも結構、極論だと思うぞ。ガキは全部悪者なのか?
>>195 連レスしてたか
「お前が意味が無いと思ってる」ことにも意味はあるんだよ
わかるか?
ちなみに、俺は何の前提もおいてなくて 例えばの話をしてる
スレチになるから脊髄反射はやめてくれ
単に、VisualStudioはProじゃないと外部のプラグインとかが使えないって話では? これはSONYと関係なく、MSの仕様ですよ。
というオチかw
>196 QmAeZlaOは子供に親でも殺されたんだろ。構うなよ。NGしとけ。
常識的に考えてVisual Studioに開発を限定するわけがないだろ? 単に開発者のハードルをあげたいなら99ドルから値上げすればいいだけの話
12万円くらいにして黒いVitaがついt
2スレ目にして変なのが集まってきたな。 最初は良スレだったのにな。
ModelConverter.exeがcygwinだと動いてくれない… gmoconv…これPSPのコンバーターの改造じゃんww
>>204 気持ちはわかるけど、要件想定に無いことしてるわけだから、普通にDOSから叩け
大量のモデルとかある時、シェルスクリプト書いて叩きを自動化したくなる事はあるけども
FAQが更新されてるね
11.無料のゲーム/アプリを開発しても良いでしょうか?
PS Storeを通じて配布されるゲーム/アプリに関しては、
当面の間は有料(フリーミアム含む)のものに限定させて頂きます。 ※2012/4/27追記
12.自分の開発したソフトウェアについてBlog等で紹介(ソースコードの例示など)しても良いでしょうか?※2012/4/27追記
基本的には可能ですが、ミドルウェアとしての販売等、
ビジネスを展開される場合は弊社(
[email protected] )までご相談下さい。
当面の間は有料ってことは今後無料も可能になるかもってことかね
実質無料なら不可能ではないっぽいけどね にしても契約させてもらえるかどうかも不透明なのに手を出す人多いなあ 公式側も正式版でうまい対応してくれることを期待…
>>204 たしかにmintty上だと何も反応しないな。なんでだろ?
Cygwin.batからなら動くようだけど。
これ…MaterialチャンクにLayerチャンクが 入ってないとモデルが描画されない…のか?バグ?
シェーダーが必ずテクスチャがある前提で作られてるのか…仕様だな
>>208 あー動いたー。やっぱりコレがないとね(*^ー゚)b
>>210 それだ
それかも
変換はされるが、BasicModel で描画されない件、
それかもしれん
そして、Materialチャンクの件、
fbxの話だよな?今晩家帰れたら見てみる
モデルの描画速度稼ぐために、面を単位にしたマテリアルを避けて、 全部テクスチャにする事は、仕様的にありうる 面を単位にすると、単純に元のままのデータをVertexBufferに流し込んで描画、みたいな事は出来ないので、 マテリアルごとに整理してDrawするか、異なるマテリアル面を跨ぐ頂点を分割しないといけない、 だからその両方を避けるために、テクスチャありきにする仕様は、ありうるし、俺も過去にした事がある。 それだ。Layerの件はちゃんと仕様追いかけないとわからないんだが、条件見えてきた ありがとう!
>>212 データの仕様はModelConvert.exe -Sでテキスト形式にすれば
構造はわかりやすいと思います。
フォーラムで仕様ヽ(`Д´)ノクレヨって言ったほうが早いかもしれませんが。
Material "blinn3" { // ブロック(チャンク) Specular 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 10.000000 // ブロックのコマンド Emission 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 // ブロックのコマンド Ambient 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 // ブロックのコマンド Layer "blinn3-0" { // サブブロック SetTexture "file2"// サブブロックのコマンド } } LayerでSetTextureしてるんで、MaterialにLayerがないと SetTextureが呼ばれないってだけなんですけどね
実機で30FPSにするにはどうすればいい? PCでは垂直同期されないからいいけど、実機だとできない……
>>216 サンプルのdemo漁ればfps調整のコードあったはず
>>215 なるほどなるほど、丁寧にありがとう!
つまり、だからテクスチャがセットされず、かつDraw側処理がテクスチャありきだから、
結果、何も表示されない。
そしてそれは正常な動作だから、エラーも吐かれることはない、って事か。
納得した。Blender側のfbx Exporter改造する。
>>202 懐かしい買った買った
ついでに後日追加で3台ほど買った
黒いの高いしサエラで開発してたわ(´・ω・`)
FATAL FANTASYとかあったなw 作者も今や本家FFプログラマか
222 :
名前は開発中のものです。 :2012/05/06(日) 00:17:17.21 ID:h3J7wmI8
SDKのeclipse対応まだー?
>>222 重たいだけのウンコに対応させて誰が喜ぶんだ?
VisualStudioだろ 当然EEで
ゲーム用に日本語用の文字列描画のシステム作らないといけないかな・・・ FontMapは1byte文字だけだし、 Image作っていちいち書き込むのは遅すぎる あとSystem.Console.WriteLineで日本語文字化けってどうよ
とりあえずフォーラムで多国語に対応してくれと お願いしてみるのはどうだろうか
>>226 フォントは自分で全部起こすんだよ。
フォントにも著作権あるから要注意ね…。
半角フォントを自分で作るのは普通だが、 全角フォントまで作るのは時間の無駄。 まずシステムフォントを使うのが正解。頭の古い奴はほっとけ。 1文字単位じゃなく、行単位で管理する方法もある。
>>231 そんなに慌てなくてもライセンス消えないからさw
フォトショップで作ったメニューとかのフォントもアウトなの?(´・ω・`)
>>233 自分で起こしてないものはすべてアウト。
けっこう知らない人多いからね…。
そこまで慌てて書くことなのか?
>>236 慌ててないけどたま〜に反応の遅い人もいるからね…。
老害の見本みたいな奴だな。頭が固くて困ったもんだ。 たしかにフォントは著作権があって面倒なんだが、 せっかくシステムフォントがあるんだから、有効活用しないと。 サイズ変えるのも簡単だし。 まあ平仮名・片仮名と漢字少しくらいなら、自分で作るのもいいだろう。 だがそんなことより他の部分に時間をかけることをおすすめする。
IPAモナーフォントとか てかゲーム内で使う日本語って、別に全種全文字使う訳じゃないから、 開発中は適当な既存フォントなりなんなり使っておいて、 後で切り分ければいいのに 普通テキストマネージャくらい作らないか
なんという中国クオリティ プレイでいいじゃないか
>>242 Youtubeか何かに動画あったやつかな
アーケードゲームのエミュレータと違法コピーのゲームROMイメージが搭載されてると噂の
日本語フォントは職人技だよね ドット絵とかに比べると目立たないけど、フリーで使わせてもらえるのはホントに嬉しい ところでVitaはマルチコアを搭載してるけど、個別に制御できるのかな? 並列計算については全く無知なんだけど、もし可能なら勉強してみたいな
Parallel.Forで実験してみたが、2コアしか使わせてくれないようだな。
専ブラプリーズ
>>242 中華なんて真っ黒だろ
そういうのはよそで話した方がいいんじゃないのか?
>>246 ネイティブなソフトでも最大三コアみたいだね
まぁ箱でも三コアしかないけど
2コアも使ってたことに驚きだわ
使用メモリや Vitaのバッテリー残り時間予想くらいは公式でやってほしいな
Vitaのソフトが性能に対してなんかショボイのはやっぱり制限かかってたからなのか
普通に考えてソフト開発期間の問題だろ
フルスペックで動いて開発者の取り分ほぼ100%とかだったらまあ多分酷いことになる あとは認証や不正対策でも結構割合食ってそうだな
>>255 この手のプレゼン資料は3割引で見といた方がいいぜ
自分が触れてみて、本当に素晴らしかった部分にだけ素直に喜べばいい
それまでは、話にだけ聞いとく感じ。何故なら、大抵は良い面だけ強調するものだから
そう、某Oracle社のように
>>242 プレステゲーはエミュがあるし
プログラミングは普通にeclipseでやればいいから
そんなに問題ないな
ごちゃごちゃしたJavaより、国際標準化されてすっきりスマート動作も快適なC#に置き換えでいい。 デバッグ用の仮想マシンも、Javaの方の糞重いアレじゃなくてPssの快適な奴に置き換えできそうだし。
>>258 そいつは凄いな、
是非実装してみてくれ
PSSで書けばAndroidも自動で対応なんでしょ ライブラリも使いやすいしこれはいいね
ちょっと触ったけどWinFormより使いやすく感じたけどな ドキュメントが日本語でバッチリなのもいいしな
今の所ソニーの端末オンリーです(´・ω・`) 物理ボタンいらないのならスマフォで作ったほうがユーザー100倍以上いて・・・
>物理ボタンいらないのなら そんな奴は最初からPSSに見向きもしないだろ
今はだってベータ版でしょ 正式版までにはアンドロイドにも対応してるんじゃないの
アンドロイドはplaystation certifiedでライセンスされた機種だけ対応やで
えー 微妙だな
アホやろ、こいつ
現時点での対応機種 PS Vita ソニー 960x544 Xperia acro HD ソニーエリクソン 720x1280 Xperia NX ソニーエリクソン 720x1280 Xperia PLAY ソニーエリクソン 480x854 Xperia acro ソニーエリクソン 480x854 Xperia arc ソニーエリクソン 480x854 Sony Tablet P ソニー 1280x480x2 Sony Tablet S ソニー 1280x800 増えるといいな(´・ω・`)
SCEの人に直接聞いたけど 他社と交渉しているとは言っていた 噂ではHTCがどうたらとか記事があった まぁAndroid端末なんて眼中に無いけど
正直対応機種は増えないほうがいいな VITAに特化したAPIを増やして欲しいね 現状AndroidでPSSやる意味ないもん AndroidだとNDK使ったほうが全然速いよね Androidだと互換が大変っていっても PSSの対応機種が増えたら同じことだよね 対応してるからって何にも確認せずに出したらまずいでしょうし
>>271 特化したAPIは出ないんじゃない?
そのための仮想マシンなんだし
もったいないけどまあ出ないだろうね フォーラムでもSCEの人がマルチコアを意識するのはよくないってこといってたし
吉里吉里ぐらい簡単なら手が出るんだけど、ちらっと見た感じさっぱりだ
正直一部のAndroidに対応するぐらいならVita専用にして欲しいわ SONYプロプライエタリなPSSに囲われたくないし"PlayStation Cetified"認証がスタンダードになるとは思えない。 現状なにもかも中途半端
背面タッチでムフフ
vita専用で作ると認証おりないだろうしな とりあえず糞ゲー1つできたw
>>275 ソニーに囲われたくないとか。。。
凄く矛盾したこと言っているんだけど
ここにいること自体がおかしいと思わないのか?
>>271 個人的には、最も安く、最も使いやすいC#でアプリ開発をできる、というだけで十分に価値がある。
あと、対応機種が増えても、SCEがきちんと検証したうえで動作環境であるとのお墨付きを与えるのだから、野放し乱立状態のAndroidとは違う。
ある○×△□環境で動作チェックを行い、他の特定機種で動かないとしたら、その責任はSCEに、問題は提供する環境にあるということだ。
個人開発者にとっては益がない様に見えても、ゲーム開発会社にとっては重要な要素。
無料でチェック作業はできないからね。タダでさえ薄利多売でうまみが少ないのに、無駄なコストばかりかさむ。
それに、よくくるんだよ、キチガイクレーマーから苦情が。
「おい、バージョンを○○に変えた俺のAndroid端末(中国製、白ロム)で動かないんだがどうしてくれる!」
動作対象から外してあげても
「○○に対応が可能なら同じくらいのスペック(実は少し劣る)の○○にも対応できるだろが!早くしろ対応しろ、ボケ!」
とかね。
日本語に対応してないので ☆1です! ↑これ見るとげんなりするな
VC# Expressで作ったプロジェクトファイルをサクッとPSS用に変換出来ないものかな
ちょっとSystem.Xml.Linq使えないんですけどーーー なんなのこれええええええええええ
普通に使えたわ スマン
そういやだけど、PSSってR-18要素って大丈夫なのか 当然エロも含めて
大丈夫なわけはないと思うけど? そもそも、ゲーム機相手でエロOKにしたハードなんて今あるんだっけ?(過去にはあったが) ついでに言うなら、SONYがOKにした実績もないしな。 気になるなら直接聞けばいいよ。ここで質問してもみんな想像でしか答えられない。
エロゲとか、それこそAndroidで作ったほうがいいわな
えええw
仕事終わってからいじるのシンドイなぁ… 仕事辞めて専念しないとソフト完成しなそう
290 :
名前は開発中のものです。 :2012/05/07(月) 21:00:32.26 ID:ZnGrTvTo
当然アウトでしょ。Androidマーケットにあったような露骨なエロコンテンツは排除されて然るべき。 エロゲーにしか興味がないキチガイも当然排除。 大体、女体にタッチして反応を、なんてのは大昔にガイナックスがやって失敗しとる。 国会で吊し上げもくらったし。 ダンシングアイもアウトになるくらいの基準でいい。
フルスペックとはいわんが、Vitaの性能や特徴を最大限利用させてほしいよな Androidならそっち用のアプリ作ったほうがいいし(ソニー的には他社端末と差別化したいんだろうが) エロに関しては自主規制頑張ってきたから今の業界があるようなもんだしなあ どうしても我慢できなきゃ今のスマホやVitaのブラウザはそこそこいい子だからそれでエロサイト見てればええ
なんかC2-128280-1エラー多発でよくわからない現象に ぐぐると市販ソフトでも出てるらしいな・・・ デバッガーはエラーコード吐かねーしエミュだと落ちるし何がなんだか
とはいえVitaの背面タッチは使い道がありそうで困る...
背面タッチくらいは使わせて欲しかったですね(´・ω・`)
研究しようかと思ったけどアンドロイドと何が違うの? と言われて何も答えられなくなる仕様(´・ω・`)
iOSみたいにiOSxx以上対応とかに出来るとかじゃ? 少なくとも解像度もバラバラ、カメラも機種判定して処理しないとダメとかじゃヤル気がおきん。 カメラはまだ対応してないけどな。
あと、あのウンコエミュレーターで開発しようって気がおきるのはマゾか?
Xperia SX (コードネームKomachi)
・Android 4.0 ICS
・Snapdragon S4 MSM8960 1.5Ghz デュアルコア
・RAM1GB ROM8GB
・3.7インチ qHD(960×540)
・Xi対応
・ワンセグ・オサイフ・赤外線対応(防水非対応)
・1500mAhのバッテリー容量
・115mm×54mm×9.4mm
・95g(LTE対応端末としては最軽量)
・Walkmanのクリアオーディオテクノロジーを搭載
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2953266.jpg
せめてターゲットデバイスの指定をすることで 任意に端末固有の機能使ったアプリも開発できる余地がほしかったな
なるほど、soundPlayerを1インター中に数百回とか使うと落ちるのか(´・ω・`)
背面タッチ使わせてくれよ…
303 :
名前は開発中のものです。 :2012/05/08(火) 00:57:55.08 ID:m1FAN8zg
PhysicsShapeにカプセルが無いので、 オーバライドして追加しようかと思ったが、もしかしてこのPhysics系はネイティブラッパーかな だとすると、C#でそこだけ追加しても、メリット薄い メッシュでコンベックス形状与えてもいいけど、なんか中途半端だ mmm…
それか、現状ままで速度考えて似せるには、コリジョン形状の天地に球体置いて、 間を簡略した円筒もどき(六角柱とか)置いて、それっぽくしないといけないが… それだとソルバの計算が結局改めて三回走る流れになるから、出来たらカプセル欲しい … 要望出すか
… じゃねぇ。しまったよく見たらこれ2Dだwwww だからか。 よくみたら Vector2 受け取ってるし。 2Dだったらコスト別に問題ないからカプセルとかいらない。 俺の目は節穴か。 スレ汚し失礼。フォーラム投稿前に気づいてよかった
307 :
名前は開発中のものです。 :2012/05/08(火) 10:24:41.01 ID:ZfN020h1
>>307 順番がおかしいが、著作権保護の対象になるかどうかの審議はまだされていないんよ
APIが著作権保護の対象になったらJavaのAPIだって危ないだろ どこかからコピーしたのも多いだろうし
ふと気がついたんだけどSystem.Drawingなくない? 何で無いんだよ
いらないだろ widthとheightをfloatで入れるほうが便利だし SizeとかPointとか邪魔なだけだった
あれ?Encoding.GetEncoding (932)使えない?(´・ω・`)
なんで数字で入れるんだよ
>>310 と言うか、逆にもしもあったら、ある方が不思議に思わないか。それか、あれ?わざわざ用意したのか?とか。
System.Drawing 系は、Winで言うGDI のような、システムデフォルトのラスタイメージ処理の為のAPIでしょうに。
てか Win32 GDIリソースのハンドララッパのような内容
DirectX や OpenGL 扱う時、それを意識したり普通しないでしょうに
315 :
310 :2012/05/08(火) 19:03:47.19 ID:ZnS759Md
System.Drawing.GraphicsはGDIのラッパーみたいなクラスだから無くて当然だけど テクスチャー画像(PNG)読み書きするのにBitmapとかColor構造体は使ってるねん ないと俺様ライブラリが移植できないがな ポータブルな仕様なのでPSS専用コードは入れたくない
C#とVC#の区別がついてないんじゃないの
vita実機だとABGRの並びがARGBだから ピクセルをいじるのはやめたほうがいいぞ
マジか まだ実機持ってないから確認できないけど、仮想環境上で統一されてるわけじゃないんだ
オープンベータ開始されてたのか かなり出遅れたわ もうだれかMMD移植してそうだな
mdxの読み込み、頂点フォーマットの判定に失敗して上手くいかないわ。 変換前のdaeファイルがいけないんだろうけど。 諦めて別のフォーマットを読めるモデルを作ろうかと思うけど、 こういうのって標準に従ったほうが後々旨みがあるだろうし悩むなあ。
.mdxはどうなんだろうね... 俺は使わない事にしたがw
とっと仕様公開してくれればいいのに そうすればいくらでもやりようはあるのに
仕様自体はMdxLoader.cs見ればいいんじゃね
俺、WavefrontOBJ形式、x形式(ただし内容固定)、 自前フォーマット、PMDフォーマットの4つのローダと、結局自前のModelクラス作った ボーン情報によるデフォーマはシェーダ。あとボーン情報不要な簡素な背景データModelも同じインタフェース アニメーション情報もフォーマット自前。 過去に Blender側 Pythonでエクスポータ書いた物があるので、そのまま利用
>>324 MdxLoaderを順に追って読んでくのと、
ModelConverter.exeに-Sオプションつけてテキスト形式のmdsにして中身読んでいけば
結構わかってきた気がする。とりあえずサンプル付属のwalker.mdxをmdsにして読んでる
>>326 あぁ、そういやテキスト形式で吐けるんだった
そしてテキスト形式のmdsからmdxへの変換も出来るんだよな、確か。
ならモデラからmds形式で吐けるExporter書いて、ついでに中でコンバータをシェル実行とかさせれば一発だ
今晩帰ったら書いてみよう
新しいsdkのリリースはまだかな
カメラとGPSのAPIが追加されたSDKはよう
unsafeコードって使えるの?
使えない…はず。unsafe許可で実行したらセキュリティエラー例外が発生した。 ウチのやり方が悪いかもしれんが。
おお、解析進んでますね 無理そうな気はしますが、やっぱり無理っすか...
使えないならオプションに思わせぶりなunsafeコードを許可をつけるなと
>>333 その辺は単にMonoDevelopのままだからでは
c#で使えるluaみたいなスクリプトってある?
>>335 いくらでもあるけど、PSSでの動的コード生成は許可されてたっけ?
静的にILコンパイルしなきゃいけないならあまり意味ないよね。
>>336 静的でいいから教えてください
動的にしてもビルドしないとファイル転送してくれないんで
>>338 xnaでluaが使えるんですか
調べてみます、ありがとうございます
C#自体Luaみたいなものだと思っていたが...
>>340 だよな。
多分、スクラッチして即時実行したい実験や複雑なテスト要件でもあるんだろう。
それかVita上でluaのIDE作るとか、そういう変わった要件
lua使った事がないけど 敵の動きとかをスクリプトで動かしたいとかかね エディタを作るのにWinの専用エディタ上でやって、出来たスクリプトだけを読み込むような形とか。
スクリプト変更してリロード→即実行が出来ないなら luaのメリットはあんまなくね?
>343 PSV上じゃなくWin上での専用エディタ作れば、 エディタ上で編集&実行を繰り返して作ったスクリプトをVITA上でそのまま使ったり 既に作ったゲームでluaを使っていてそれの移植とかの際には そのスクリプトをそのまま流用とかって利点にもなるんじゃね。
>>344 何かメンドイなw
httpかsocketを使えばvitaからでも、pcのファイルにアクセス出来るんだろか?
ならちょこっと変更リロード確認も出来そうだな。誰か作ってくれ。
今VitaちゃんにメッシュをTRIANGLE_STRIPで送るかTRIANGLESで送るか迷ってるんだけど VitaちゃんのGPUってバーテックスキャッシュあるの? どっちが早いとか誰か知ってる? フォーラムで聞くべきか?
ttp://wlog.flatlib.jp/archive/1/2011-10-18 PowerVR SGX535/SGX543MP2
List の方が高速です。
ただし今回のデータは List でも 66% と Cache hit 率が strip 相当なので
思ったより差が出ていません。
Cache 最適化された NStripC よりも、無駄な index が無い NStripL/QStrip
の方が速度が出ています。縮退 Triangle の効率が悪いのか、Index 転送量の
問題なのかわかりません。
vitaはPowerVRSGX543MP4だっけ
348 :
346 :2012/05/10(木) 12:38:46.02 ID:loNS1oTZ
http://www.imgtec.com/powervr/insider/powervr-sdk-docs.asp PowerVR performance RecommendationsというPDFを見ると
4.2.
Primitive Type
In general, drawing a mesh as a single, indexed, triangle list will
ensure the best performance on PowerVR SGX hardware.
って書いてあったのと
>>347 の実測を考えるとストリップよりリストの方が早いでFAっぽい
(無論インデックスのヒット率によるが)
HPを漁ってもなぜかどこにもVertexキャッシュが実装されている/されてない
が書かれた資料が見つからなかったけど実装されているようだ
というわけでリストで行く
ありがとうございました
分業するにはluaみたいなスクリプト言語を併用した方が楽。 「この糞コードをコミットしたやつは誰だあ!」みたいな被害が確実に減る。
言語ぐらい自作すりゃいいじゃん リフレクション使えば呼び出しなんか簡単だし
>>349 一言で楽とか言っちゃうのはどうかと思うけど、何故って分業って観点だけなら、そのまま単に分業すればいいだけだし
そしてネイティブコンパイラの言語上で、かつビルド時間の節約とスクラッチの要件があるなら、それも考えるが、
C#みたいなVM言語の上で、さらにインタプリタ走らすって、エンドユーザ観点では特にメリットもなく、開発のメリットも大きくは無い気がするが、その辺どう考える?
ただ最終的なパフォーマンス、動作コストに問題がないならやってもいいかもしれないが、
技術の分散考えるとやっぱなぁと思う
ゲームのシーン記述なんかは特化スクリプト作ってやるのが正しいんじゃないのかねえ
スクリプトをちょろっと直してトライ&エラーでバランス調整出来ない場合は 少し修正かけるたびに再起動してわざわざそこまでゲームを進めるのだろうか( ´ー`) 再起動とデータ読み込みの時間も馬鹿にならないんでやだなぁ
そういや2Dのノベルエンジンを移植して Vitaでエロエロなゲームを動かすと怒られるんだろうか....
まともに構成できてればシーン記述したDLLだけコンパイルし直すだけで済むからたいしたコンパイル時間にならないでしょう
>>354 ノベルエンジンそのものはおkでしょ
アドオンで配布する体裁にすればビジネスとして成り立ちそう
で、どっかからファイルをインポートするとエロゲー出来ちゃう。。。
ゴクリ。。。
>>351 C#がどうとか、PSSがどうとか、そういう知識がない人間でも動員できるという利点には代え難い。
パフォーマンス面でも、わざわざC#で実装してやるのでないかぎり、問題になるとも思えない。
>>353 >>341 でも書いたけど、そういうスクラッチしてテストみたいケースならありかなぁとは思うぜ
あとパフォーマンスに影響でないケースなら、そのままリリースでもいいかもねと
>>357 >C#がどうとか、PSSがどうとか、そういう知識がない人間でも動員できるという利点には代え難い。
そもそもそれって、代えがたい程の利点なのかって突っ込み
あと忘れてるかもしれないけど、そもそも、Luaなりなんなりの、その別言語の知識は別途必要になるわけでしょ
上の人みたいに、開発コストの省力化や工数の観点で折り合いつく話なら検討に値するけど、
別のラーニング期間や要員が改めて必要になる内容で、
かつ、それもなにも知らない人を出してきてそれを代えがたいとは、あんまり言わないかなぁ…
それだけの理由で会議で話出てきたら、満場一致で却下かな
ただ言っておくと、どの観点から見ても問題なく、かつメリットしかないなら、 勿論おkだとは思うぜ。例えばRPGのNPC管理とか。 そして多重組み込みする別言語の要員が、より確保しやすいとか理由があるならば 「わざわざ別言語に分散させるメリットはなんですか?」の問いに並べる答えが、誰が見ても納得するならまったくウェルカム
ノベルゲーって良く知らんけど 基本簡単なスクリプトによるフラグとか分岐の管理だよね? 後はadvとしてお決まりのuiを提供するとか 結構メリットあると思うけど ライセンス商売もご相談とかあったから出来ないことないだろうし
>>360 むしろ、そう言うものならいいんじゃね
大抵はxmlなんかで用意して事が足りる気がするが、なんか特殊な事情でもあれば
XML書くとかありえないでしょ あんな読みづらく書きづらいフォーマットでやるとか 簡易に書ける環境がなきゃ作業効率に直接影響するしな
*define game *start 背景を表示します。\ bg "haikei.bmp",6,1000 背景を表示しました。@ end スクリプタさんにはこれぐらい簡単なのじゃないと 作業効率悪いしね。タイプも多くなるとミスも増えるし。
>>362 StAXなら許せると思った
domとsaxは二度と触りたくない
>>363 ロジックとかアニメーション挿入のタイミングとか
多少は制御できないとノベルゲーおしんどいよな
それをC#で全部書けオラァってのはちょっと世間の人の実装能力を高く見過ぎ
吉里吉里移植されたら本気出す
>>366 吉里吉里とはKAGのことなのかTJS2のことなのか
>>362 なんか意外な反応だな
むしろ簡単だから手抜きとか言われるかと
そもそもその言語がターゲット環境で動くのか保障されてるのか そこが確認取れなければ、稟議もへちまもないとは思う…
http://community.eu.playstation.com/t5/General/Lua/td-p/15462481 >I am not aware of any Lua ports being built internally for PlayStation Suite at this moment in time. We are hoping to support other programming languages in the future although the languages have not been finalized yet.
現在検討中だそうな
ほかの言語含めてC#から何らかのinterfaceで呼び出せる必要はありそうだけど
お前がそう思うんならそうなんだろう、お前ん中ではな
ゲハに帰れ
Vitaネイティブはともかく正直PSSは厳しいだろうね 現状でメリットといえばC#で開発できることぐらい? どうやったらPSSが盛り上がるか考えよう!!
AndroidみたいにNDKが欲しいな… それあれば後は何もいらない luaとかかってに移植するからさ
>>374 やっぱりゲーム用の素材つくるのが大変なんで
SCEの過去のゲームの素材を提供してくれたらありがたいね
あと賞金100万円とか
うわぁ…
PSの1の時に会員制みたいな感じで公募してゲーム作るプロジェクトみたいなのあったけど 今これでまたそういうのやればいいのに
ありがたそうな意見だしそういうのは自分でフォーラムにポストしてこればいいと思う
c#でスクリプト言語作りまくって、 ゲーム内容を全部外部ファイル化したほうがいいと思ってたんだが ゲーム内容をコードに書いたら、汚なくならないか?
>>374 とりあえずVitaとPS3で動いてくれたらいいな。
XBOXにあるあれのパクリだし、フリーソフトや同人レベルのしょーもないのが、たまに出る程度でいいんじゃないのでしょうか(´・ω・`)
>>382 まさかとは思うが、XNAのパクりとかわけのわからない事言ってないよな
そこは食いつかなくてもええがな
座標系に慣れないなあ。
プラットフォームが違うだけでやろうとしてることは同じやん
何か変なリンク踏んだか?
夢見すぎ
391 :
名前は開発中のものです。 :2012/05/11(金) 00:38:45.39 ID:uS/NwHZZ
>とりあえずVitaとPS3で動いてくれたらいいな。 信じれば夢はかなう……!
Matrix4とかのクラスは右手座標系、 射影空間は左手座標系。 だけど、Matrix4.Perspective()とかで射影行列作る限りは、 Wに負のv.Zを入れてくれてるから、 特に気にしなくてOK。と理解した。
>>393 これをここに書くことによってどんな効果が得られると思っているのだろう?
社会のゴミの精神構造を恐いもの見たさに知ってみたい
>>394 忠告だよ。
事故る列車に乗るなと言ってやってるんだ。
忠告ワロタw
>>395 交通事故に遭う可能性があるから家から出ない人?
>>395 すまんゴミじゃなかったな
底辺って言葉がふさわしかった
底辺らしくゲハとかvipだかに逝けば仲間がいるんじゃないのか?
得意げに張ってこけにされるのもつらいだろう、人間の底辺なりに
助言しといてやるw
ゲハのキチガイが来たのか 死なねーかなあいつら
vitaでぎりぎり60フレ出るの作ってもスマフォとかがくがくになったらそれはそれで嫌だしっていうか許可降りるのだろうか・・・ 面倒くさいなこれ
iOSもアンドロのゲームも機種によって動作速度変わるんでないの?
>>403 一応物理的なリソース以外はPSSが吸収してくれるって建て前だよな
そのための仮想マシンなんだし
動作確認ハードはvitaだけとか謳って
その他は動くかもしれんけど知らんよで通らないのかな
このあたりはどうなんだろ
SCEの人に聞いたら最低限vitaで動作確認してもらえればと言っていたような
フォーラムで聞いてみるか
そりゃ動くけど、フレームスキップさせるのは嫌だな(´・ω・`)
NTTドコモ Xperia PLAY SO-01D CPU Qualcomm Snapdragon MSM8255 1GHz Adreno 205(画像処理) これで動作確認とれれば全部の機種で動くと思えばええんだろうが PSSエミュでターゲットデバイス選べるようにならんだろうか
ソニーというか平井の頭の中でPSSがどういう位置づけになっているのか聞いてみたいな PS2,3のエコシステム(笑)みたいに掛け声倒れで終わる可能性が高そうで怖い XNAやWPFぐらい継続してコミットしてくれればいいんだが...
>>406 忠告君だw
社会の底辺にはもっと相応しい場があるって助言してやっただろw
>>406 Vita 10,583
Xbox 360 1,420
XNAよりかは少なくとも大分ましだわな
お、ビルドだけすると変更したデータファイルはすぐ反映されるのか。 これなら再起動いらずでバランス調整できるな。
流れと関係無いが ローカルストレージの全体容量とかって取得できたっけか 全体サイズと、空き容量 or 現在の使用量
あと、多分マネージド環境を公開してる点から推測してサンドボックス内での動作しか許さないポリシーだと思うが、 マネージド制限ありでもいいから、カーネル側のコア動作で、要するにデーモンの登録みたいな事できないかな
エミュだとSystem.IO.DriveInfo drive = new System.IO.DriveInfo("C"); で空き容量取ってこれるんだが実機だとわかんねぇな フォーラムで聞いてくれ
>>414 そうそう、実機のドライブ。それ。
仮想的に割り当てるはずだが、それがわかんないのだ
そうだな、フォーラムでたまごうどんさんに聞いてみる。ありがとう
Simulatorが840*480で出てきちゃうんだけどこれどうすれば 960*544になるの
まぁ、その解像度でもちゃんと表示されるように作らないと認証おりないわな(´・ω・`)
これって全体を拡大したり縮小したりすればいいだけだと思うんだけど すんなり全体を960*544から854*480とかに縮小する手段って用意されてる?
描画の所ちょっといじるだけです
俺普通のアプリ作ってるんだけどSceneとかWidgetとかスルッと拡大縮小されないかな
まあいいか なんかよくわからんから854*480でレイアウトしよう
一旦テクスチャにレンダリングして拡大はタッチの座標がずれるからアカンで
単純に カメラ位置移動させればいいだけじゃないの
あ、カメラ位置って言うか、ViewPortの方がいいか
viewportの変更はUISystem.Renderの中で変えられてるから出来ないよ
デフォルトのレンダータゲットに戻すにはどうしようと思ったら SetFrameBuffer(null)でできるのか。
エミュでマルチタッチのデバッグはどうやるんだろう(´・ω・`) VITAを入力デバイスに出来ないかしら
マルチタッチ対応モニタ使えばいいじゃない 対応してるかどうかは知らないけど。
対応していません 実機あるならそれでいいやん(´・ω・`)
PSS標準のモデルの形式 mdx を -S でテキスト展開して今仕様把握したが、 これ、Bone のツリーの最後に BlendBones を含む Bone 要素が登場するけど、 内容的にこれは行列のディクショナリで、他の Bone と意味合い違うと思うんだが、 同じ要素名になってるのは、もしかして、mdsコンテナって複数のモデルを含む可能性があるのか 今手元にある自前モデルの変換結果では、名前のついた Part 要素が1つある。 これも複数になる可能性あるのかな。
あと、まださっき見たばっかりで、初見だから見落としあるかもしれないが、 Part 要素の中、各々単一なマテリアルとボーンの組み合わせ分 Mesh 要素が並ぶけど、 ここに登場する BlendSubset は、Bone辞書の BlendBones のインデクスで、 DrawArrays の TRIANGLES に並ぶのは Arrays のインデクス (要は indexed drawしてる) そこは見たまんまなんだが… これ、 BlendSubset で指定される複数のボーン、例えば ボーンA、ボーンB とあった時、 例えば ボーンBの影響下 に来る頂点はどれだ?って指定が無いように見えるんだが、そこがわからない
あぁ、あと地味な罠が一つ。 Part → Mesh → DrawArrays の TRIANGLES。 最初の値は、一見すると横に並ぶ頂点インデクスの 「個数」 に見えるが、違う。 個数-1。 てかちょっと、このテキスト版 mdx (mds) をロードして実際に3D描画するコード書いてみつつ、 あと Mesh → BlendSubset にならぶ 複数の BlendBone と、各頂点との紐付けだけ見えたら、 Blender向けに Exporter を書いてみる
ダメ元でフォーラムに質問してみる mdx(mds) の仕様の細かい部分なので、答えてもらえない可能性あるが…
はっきり言って素人なので混乱させるだけかもしれんが、、、 Arraysの頂点情報についてるWEGHTがBlendSubsetの個数に対応してるように見える あと、DrawArraysのTRIANGLESの次の数字が頂点の個数で、 その右隣の数字(だいたい1)は何か別の指定で、 その次からがインデクスなのかなと思った
>>437 >その右隣の数字(だいたい1)は何か別の指定で、
>その次からがインデクスなのかなと思った
あ、これはありうる。ありがとう、そうか…そうかも…そうだと仮定するべき。 しかしスマン、レスありがとうだけど、
>Arraysの頂点情報についてるWEGHTがBlendSubsetの個数に対応してるように見える
こっちは、とりあえず手元のデータで言うと、その方向に対応してる状態には見えなくて、
DrawArrays "名前" TRIANGLES 個数 何かの指定 インデクス…
:
Arrays "名前" 頂点フォーマット定義(VERTEX|NORMAL…)
頂点(float[3]) 法線(float[3]) UV((float[2]) ボーンウェイト(float[1])
となっていて、DrawArrays のインデクスに登場する値(0〜n)は、そのまま Arraysのインデクスと同じになるのを確認したので、
※DirectX や OpenGLで言う、DrawIndexed、glDrawElements
単純にこのままだと、
Mesh {
シェーダにセットする単一なマテリアル
このサブメッシュで使用する ボーン1 ボーン2 …
描画用の Vertex のインデクス
↑ このインデクスで持ってこれる Arrays の要素には、1頂点当たりにウェイトが一つしか無いから、
それが ボーン1用なのか、ボーン2用なのかがわからない
}
って状態に見えるんだ。 解決しないと進めないポイントが、ここ
あれ?WEIGHT3とかWEGHT4とかになってない?変換元のデータによって違うのかしら
微妙な言い方してしまった… ×それが ボーン1用なのか、ボーン2用なのかがわからない ○その頂点への各ボーンの影響度合いや、サブメッシュ内での分布がわからない …今、2000頂点前後のモデルで確認してたんだけど、サイコロレベルまで減らしてもう一度追いかけてみる
>>439 え!キタコレ。 マジかい… ちなみに生データの様子はこう
Arrays "略" VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT 350 1 0 {
0.000000 -0.384177 5.887385 0.000000 -0.999817 -0.018403 0.193182 0.101905 1.000000
x y z x y z u v ウェイト
まさかのコンバータバグ説。 …バグじゃなくて入力データ由来の正常動作だろうけども
サンプル付属のwalkers,mdxをmdsに変換したものを覗くと、 VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT2 VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT3 VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT4 がある
>>442 ……………… あった。確かにそういう形で分散されてた。自分の見落とし発見した。ありがとう…
そしてそれで、全部見えた。 線がつながって仕様クリアになった。
ちょっと、あってるかどうか確認するのに、C++か何かで mds ビューワ書いてみる
で、合ってるようなら Blender用の Exporter 書く。 多分合ってる。 ありがとう
あれ、でもそうなると 普通は一つの頂点に対して 1〜n個のボーンを割り当てるが、これだとそうでなくて やけに冗長になる気がするが… とりあえすテストしてみよう
>>438 >このサブメッシュで使用する ボーン1 ボーン2 …
BlendSubset ボーンの数 ボーン1 ボーン2 ボーン3
>>445 あ、ゴメン、それはわかってる。最初にボーン個数が来るのは書き漏れ
以下状況同じ
これネット繋がらないの?
var wr = (HttpWebRequest)WebRequest.Create("
http://www.google.co.jp/ ");
using (var ws = wr.GetResponse())
using (var o = new StreamReader(ws.GetResponseStream()))
{
var a = o.ReadToEnd();
}
これだけでもう動かないな
同期はダメなんじゃね?サンプルは非同期でやっててちゃんと繋がる。
シミュレータがきちんと垂直同期してくれなくて 超高速で動きます。 サンプルTutorialも高速ワロタ なんか設定いりますか? 環境は Windows7 + i3-2120T
グラフィックカードの設定が垂直同期を待たないになってんじゃね?
設定変更してみたり 再インストールしても駄目でした
PlayStationSuiteのサンプルゲームが見たくて Wikiを見ながらインストールと実行をしたのですが 下記のようなエラー(?)が出て動きません 原因と解決法があったら教えてください OSはXPです ----------------------------------------------- Could not load file './Application/shaders/Texture.cgx' (7) : error C0105: Syntax error in #if (7) : error C0105: Syntax error in #if (8) : error C0000: syntax error, unexpected ';', expecting identifier or reserved word "operator" or template identifier or type identifier at token ";" (8) : error C0501: type name expected at token ";" (12) : error C0105: Syntax error in #if (12) : error C0105: Syntax error in #if (16) : warning C7514: OpenGL does not allow varying of type ***undefined-base-type*** -----------------------------------------------
OpenGLが古いと思う GPUは何使ってる?
OpenGL2.0以上対応のGPUじゃないとエミュは動かないからGPU古いやつじゃないの OSもXPだし
GPUは NVIDIA GeForce 7900 GS を使っています
>GeForce 7900 GS 2006年か…古過ぎじゃないのか
とりあえずドライバ新しくしてみ
うーん… 昨日の
>>443 の件。
とりあえず PSS標準の mds の仕様詳細把握しようとして、C++ で mdsモデルビューワ作ってみたが、
やっぱりウェイトの割り当てが謎。 見方が違うんだろうか
もうちょい調べ中。 それで方式仕様と、制限なんかがはっきりしたら Exporter 書いてどこかに置く事にする
需要有る無しに関わらず
2Dのしょぼいゲームは結構出来てきたので、息抜きに3Dもやってみようと思ったら結構難しそうやね ツール作ってる人頑張ってください、出来たらください(´・ω・`)
>>452 ドライバのアップデートでいけました。
ありがたや
ありがたや
動画再生っていける? それらしきものが見当たらなかった
>>463 今は未対応だよ。
これから出来る予定になっている。
くそ、モチベが上がりそうなエロ可愛いモデルはうまい具合にコンバートできねえ(´・ω・`)
日本語のノード名があると駄目かと思ったが関係はないようだ
>>468 MMD関係はあんまり触れたくないが、
個人的にはこないだ、直接PMDデータをロードして表示するモジュールなら
PSS 環境で書いたけど、ボーン行列の計算は後回しにした
それ見た感じ、オフセットが無い状態だよな
mds の状態でフォーマットを見ると、ボーンの行列が 4x4 になっていて、
つまり回転とオフセットを含む形を期待してるが、
PMDデータのボーン情報のうち、クォータニオン部分から行列起こして、それをただそのままボーン行列に持ってってるんじゃないかな
だから平行移動のオフセットが消えてて、そうなってると
あと観点レベルの話だけと、COLLADAは元がSony社が主導で策定したフォーマットだから、 疑う順序としては、元データから COLLADAへの変換を行ってる所を先に疑って調べてから、mdxかな 感覚的に、多分
>>471 何ポリゴンぐらい?
ボーンかいれて動かしてる?
ボーンとかいれてこのぐらいのfpsが出ればラブプラスみたいなのが作れるか…
ところでそんなにエロ可愛いくないよね(´・ω・`)
>>470 MMDfromColladaで変換したdaeはCollaViewで表示てきてるんで
daeに変換は問題なさそう。
>>471 どうやってmmdからmdxに変換してるの?
ポリゴン数は知らん。ローポリで検索して落としただけ ボーン無し。モーション付きだと walker.mdx を5人で動かすと36fpsまで落ちる 背景の無駄な弾幕消しても5人で41fpsか・・・ Sce.Pss.HighLevel.Model が遅いだけなのかな(´・ω・`) エロ可愛いのは見つからなかったです(´;ω;`) 変換は MMDfromCollada_DirectX_1031_Trial2 っての ボーン無くしてテクスチャ別出力で レアちゃん変換したらのっぺらぼうになりました・・・
(´;ω;`)
>将来追加予定の機能 >Maya 以外の 3D ツール からのモデルデータ出力のサポート。 もしかしてMaya以外で作ったdaeはおかしくなる?? コンバートが失敗するのはどうもMaya以外で作ったっぽいんだが…
標準の mdx形式、つまり Sce.Pss.HighLevel.Model の話だけど、 それが結果的に遅い理由は、今俺がやってる作業で、見えてきてる ポリ数(頂点数)ってのは最終的な話で、それ以前の事として、ここにある方式が理由 そして多分この方式になってるのは汎用性の為 だから自分の要件で、必ずしも汎用でなくて良いなら、もっとすっきり実装できて、その結果速度は上がるから、 描画可能な量も増やせると思うよ
>>477 それは飛躍。COLLADAフォーマットはAutodeskの固有でないので、
おかしくなるとしたらそれは、その変換処理書いた人、そこにある仕様次第
COLLADAはSonyが元を決めて、その後パブリックになったフォーマットなので、基本的に Autodesk関係ない
サポートの件は、単に会社として明示的にそれをする、しないって話
結局みんな実機でどの位スプライト表示できた?
>>475 多分、Sce.Pss.HighLevel.Model (=mdx, mds)は、ボーンが入るとさらに遅くなると思うよ
…って、遅いってのはどんな物でも、計算量自体が増えるから、それはそうなんだけど、
その遅くなり方が、多分自分で自分の都合でストレートに書いた物より、さらに若干遅くなると思う
特にポイントとしては… 例えば 1頂点当たりに複数のボーンが影響を与えて、角度ブレンドが発生する頂点が
多数あるようなケースとか、マテリアルが個別に沢山あるようなケース
で、その辺を特に 「意識してモデリングされたような」、「整理されたモデル」 以外は、特にそうなると思う
画面切り替えるにはどうしたら良いんだ? 全然わからん(´・ω・`) みんなはこういうのどうやって勉強したの? C#の本読んでるけどGUIとかに一切触れてこない…
ただ動かしてみたい程度ならいいんだろうけど MMDって権利的には大丈夫なのか
あぁ、でもアレかな。逆に遅くはならないのかな。 意識的に整理されてなかったら遅い、ってのは変わらないけど。 …先にブレンド済みの 「仮のボーン(ある意味これが実ボーン)」 を作成してしまい、 頂点に対するボーン影響の計算について、スキニングシェーダ中でブレンディング計算は行わず、単に変形だけさせる、 みたいなアプローチだから、こんな持ち方なのかな。もしかして。 じゃないと Mesh->BlendSubset 要素と、 Mesh->DrawArrays & Arrays のセットについて、Arrays側の物理頂点に ウェイト値が1つづつしか無い理由が 上手く説明出来ない。 でもそうなると、同じ Arrays を参照する複数の Mesh->DrawArrays について、各々 BlendSubset が異なる内容である時、 Arrays の物理頂点にあるそのウェイトは、 たまたま同じでよかったのか? とか、じゃあ同じでなかったらさらに増えるのか?とか 色々疑問が沸いてしまう。 そこだけまだ解決出来ない。 とりあえず言える事は、複数ボーンによるブレンドが多数あり、マテリアルも多数分かれるような内容のモデルは、 今仮定してる仕様だとすると、 実際の頂点数云々よりも処理物量増えるので、多分遅い。 そんな感じに見えてる今
>>484 それがある上、またそれに付随して余計な話がゴチャゴチャ出てきそうだから、
俺はその形式にあまり触れたくないと、言った。
技術面の話ならいいけど、それ以外はなるだけ無視がいいかなと思う。
PSSは、Windows向けの好き勝手なフリーウェア作る環境じゃないから、出来たらそんな感じが良いかなと。
>>483 GUIの切り替えならsample\UI\UICatalogあたり
ゲームシーンの切り替えならsample\GameEngine2D\HelloSpriteあたりがシンプルだろうか。
どっちもSceneクラスを継承してPush or Popでシーン切り替え。
Formがシーンにあたるのかな?
そりゃ、自作のモデルとモーションをMMDで作ってPSS用に変換して使っているのならセーフだけど 自作データでもMMDファイルをそのまま読みこむとかそこら辺は微妙だしやらんほうがいいわな てか、3D覚えることいっぱいありそうだな・・・10年ぶり糞プログラマにはきつい(´・ω・`)
>>488 丁度良い機会だから、もしもお手隙だったら一つお願いしてもいい?
もしも Blenderその他、モデリングとボーン&モーションの作成出来る環境が、手元にあるならば
・8頂点6面の、ただの立方体を一つ作る。 マテリアルは2つ。色は区別が付けばなんでも で、このモデルについて、次の3パターン分作成する… 1.ボーンを一つ作って、8頂点に全て割り当てた物。ウェイト値は、出来たらバラバラにしておくと、あとで別件の時効率がいい 2.ボーン2つ作って、それぞれボーン1は右側4頂点、ボーン2は左側4頂点のように、 重なって割り当たりの無い状態で、複数ボーンが存在する物 3.ボーン2つ作って、8頂点全てに、ボーン1、ボーン2を割り当てた物。 この3つのモデルを、それぞれ ModelConverter <ファイル名> -S で、テキスト形式 mds に変換し、 テキストエディタで開いて、その差異を見る。 何が違うか良く観察 一人で見るより複数の頭で見た方が、色々効率いいかと思ってのお願い。スルーでもおk
一番嫌なパターンを勝手に妄想すると 誰かが普通に作ったのを公開、動画やアフィブログが宣伝 そこから勘違いした人が大量になだれ込んできて大惨事に 最終的に公式が禁止宣言
マテリアルってなんだよってレベルなので俺には無理です(´・ω・`)
あ、忘れた。各面は二つのマテリアルで塗り分けて。3つの面マテリアル1、残り3つがマテリアル2みたいに あとおまけだけど、頂点インデクスを使ってメッシュ描画する場合、 この立方体で言うと、一般的には 頂点数は8、面数は6、トライアングルならば面辺りのインデクス数は6 なので、総インデクス数は36になる。 これが基本的な形。でも PSSの標準だと、これより多くなるはず
>>492 おk
そして間違えた。トライアングルならば面の総数12
インデクス総数36
別にベータのうちはむしろ流れこんできた方がいいだろ 最終的に年額かかって、SCEが認定しないと日の目みれないんだから惨事になりようがない 年額払って大量に流れ込んでくるならそれはそれでおいしいでしょう まあでも野良アプリが可能なAndroidでさえ全然そうなってないんだから推して知るべしだな
アンドロ端末は教育で使われたりしてるから そういう広まり方もいいとは思うけどね ゲーム機の安さとC#ということでなんとか…厳しいだろうなあ
>>480 colladaはフォーマットとしての方言は基本的にないけれど
要素の解釈がツールそれぞれなのでかなり問題あるよねー
ほとんどのツールはopencollada sdk通すようになったけど、それでも互換性は確保できてない
3Dファイルの種類いっぱいあり過ぎで混乱してきたw そこらに転がってるモーションデータ1つもコンバートで動かない勢いだぜ(´・ω・`)
なんかPSSStudioのキーバインディング変えようとするとエラーが起きるんだけど 編集→フォーマット→ドキュメントをフォーマット をぱっとやるショートカットとかない?
>>497 そうそう。だからそんな感じ
>>498 とりあえずモデルとモーションについては、一旦考えとして分けた方がいいよ
ワンパケにしたフォーマットでも、結局あとから別立てで取り込む用が発生すると思うので、
どのみち別に考えて置いた方がいい
で、モーションて呼ばれるデータの正体は、基本的にはただ行列(クォータニオン、ベクトル)が並んだもので、
それと「この行列群は、どのボーンなりなんなりに適用する」ってマッピングが含まれるだけ
で、それにしても使う側の用で形も内容も当然違うわけだから、
極端に言えば人の数だけある感じ
実際には知られたフォーマットもあるけど、基本的にはそう
>483 言語はあまり関係ない。ポリゴンのプログラムの知識だよ。 DirectXの情報ならたくさん転がってるから活用するといいよ。
ぴこーん、そうだ共通フォーマットを作って統一しよう
MMDfromColladaで作ったdaeファイルからmdxにしてさらにmdsにしたものを覗いてみると ボーン情報が全くない状態になってるっぽい? MMDfromColladaはボーン情報をMatrixタグでまとめて吐いてるみたいなので そこがModelConverter.exeに変換してもらえてないのかなあ
メタセコ使い慣れてるからmqo直読みしてるわ。 ボーンウェイトは頂点カラーで代用できるし。 あまり人気無いのかな。
>>507 俺は Blender慣れしてるので、Blenderで自前のフォーマットで吐いて、
それを読むようにしてるけど、 頂点カラーの情報でボーンウェイトの代用だと、単純にやったら
一つの頂点当たり最大3ボーンまでが制限になるよな。 設定と取得の計算次第で克服は出来るが。
しかしユーティリティでも別に作らないと設定と管理がしんどいかもしれない、と思った
>>508 自分の作るモデルがしょぼいせいかもしれないけど、
最高3(4)ボーンでも何とかなるもんだよ。
各カラーChがどのボーンIDに対応してるかは、
ファイル内の各オブジェクトの名前に書いておく。
"03_09_10_23_スカート右もも"
ボーンの定義(位置と親子情報)もファイル内の
オブジェクトでやってる。
あまり一般的ではないと思ってる。
>>509 力技感はあるけど、良い工夫だと思うぜ
そして、リアルタイムで動かす前提なのだから、むしろ計算量減らすこと考えたら、正直2ボーンでもおkだと思う
いいとおもうよ
すごい今更だけど Gameengine2DのサンプルのHellospriteで×でループ抜けるようにか書かれてるが PCシミュレータでSキー押しても何も変わらないのよね これは単純に元のプログラムの書かれ方に問題があるのかね それとも実機でならちゃんと終了されるの? 教えてエライ人
これってflickrとかlivetweetみたいなのを作れる?
>>513 そのあたりはAPI公開されているから作れるだろ
同じモデルデータ(立方体にボーン3つ、マテリアル2つ) を、それぞれ ・Blender2.49b から fbx ・Blender2.6x から fbx ・Blender2.6x から dae で吐いて、全てPSSの ModelConverter でテキストmds に再変換して取り出してみると、 出力される内容、特に Bone 要素の構成、特にその中の行列、クォータニオン、ベクトルの出力のされ方が、全て違う。 これは Exporter 側がそれぞれ違うロジックで違う解釈で吐いてるから、受け取るPSS側もパース結果変わる訳で、 当たり前っちゃ当たり前だけど、 これを運用観点で見た時、今回は俺の環境(Blender)から →コンバータ→PSS って構成になってるが、 それは他の環境でも多段ならば同じ事なので、 素直に各自方式決めて作業した方がいいなって言う、 最初から予想されていた普通の結論に逃げたいと思った
ちなみに、手元のデータをベースにして、あくまで個人的な観点で言うと 自前フォーマット以外で言うなら、 COLLADA(dae) より、fbx の方がきれいかな。 dae の方は Part ブロック -> Mesh -> Arrays の構成が何故か多重になってる。 正確に言うと、fbx側は物理頂点情報(立方体なので)8 でおkなのに、dae側は 8*ボーン数になってる。 物理頂点は、本当は Part -> Mesh の中で、DrawArrays にあるインデクスから参照するから インデクス側のバリエーション増えるのはいいんだけど、物理まで増やしたら意味無いでしょ、って状態。 勿論、常にこのフォーマットだとこうなるって訳じゃなくて、Exporter 依存なのは大前提。 本当にキレイなのは、やっぱ自前だけど、そうでないなら(この環境ならば)fbx かなと、とりあえず個人的な感想
為になるわー
取りあえず、Blenderの操作覚え中・・・萌えキャラが歩く日まではまだ遠い(´・ω・`)
>>520 俺は前に、趣味でBlenderの操作方法とか某所で説明してた事もあるので、
なんかあったら聞いておくれ。 ただしCG板かどこか、別の場所で。PSSに関する事ならこのスレでもおkだと思うが
あと今さらに気づいたが、「頂点跨ぎ」 のケースがあるから、もしかしたら物理頂点別れるパターン(Blenderで言うなら daeで吐く流れ)
の方が正解かもしれない… 今晩また調査してみる
iup.2ch-library.com/i/i0635300-1336998386.jpg サンプルのTriangleSampleを改造して実機で動かしてみた。 ・毎フレーム、1トライアングルを1000回SetVertexBuffer&DrawArrays →17f/sくらい ・毎フレーム、1000トライアングルを1回SetVertexBuffer&DrawArrays →58f/sくらい ・毎フレーム、1000トライアングルを1回SetVertexBuffer&DrawArrays(毎回SetVertices) →38f/sくらい ゲーム機なんて初めてだけど、PCと同じようなオーバーヘッドがあるのかな。
>>522 ゲーム機もPCも、基本は一緒だよ。GPUの違いで、特性の違いはあるけど。
Xperiaやソニータブレットにも対応させないと許可が下りないから、あんまりガチガチなコードかいても意味ないな
>>524 それはどこかに書いてあった?
おそらくそうなるんだろうけど
Androidに対応させないと許可が下りない(強制)とか、そんな頭悪い話は無いと思う
フォーラムにポストしようと思って忘れていた ぶっちゃけvita以外で検証なんてしてられん 祖にタブは持ってるけど
サンプルのTutorial/Sample08_02とかで デバッグでUpdateやRenderの負荷率表示してるけど シミュレータだとRenderが3%とかなのに 実機だと90%とか180%とか行く。 SwapBuffer時間調べてみたけど、そっちは時間かかってない。 (シミュレータだと垂直同期待機の数値90%ぐらい どういうこと?
>>528 CPU,GPUの性能差もあるけど、
シミュレータはあくまでWin上で動いてるアプリケーションの一つであって、
CPU時間は普通にシェアされて動くが、
実機はOSタスク以外にはマルチで別の物が走ったりはしないから、
フルで割り当てがなされるので、そんな表示に結果になる、とかじゃね
確か実機は、OSタスクに1コア、アプリケーションタスクに3コアの割り当てとか見た気がする
Console.WriteLineで日本語入れると文字化けするんだけど
うにコードで出力すると文字化けします(´・ω・`)
>>531 そんな長いコマンド使うなよw
PRINT
でおk
スクロールパネルのスクロール位置を設定できない スクロールさせた後内容変えて今までの場所がスクロール範囲外になると スクロールさせることすらできない なんだこのゴミは
フォーラムに要望あげれば
なんか英語とかが飛び交ってて怖い
日本語専用のところが出来てるだろうに
フリック長押しで自動スクロールさせられる?
>>535 scrollPanel.PanelY
scrollPanel.PanelX
に値つっこめばスクロール位置の変更は出来る
if (this.Height < this.panel.Height) { this.panel.Y = MathUtility.Clamp<float>(value, this.Height - this.panel.Height, 0.0f); this.scrollBarV.BarPosition = -this.panel.Y; } でもこれ、ScrollPanel.csのソース見ると こーなってるから一旦小さくなると値変更できないのか?
ああできたわ 外れるとスクロールできなくなるけど 外れる前にスクロール位置戻せばいけるな
>>528 SwapBuffers自体はすぐ返ってくるようだけど、描画処理のどこかで待たされてるっぽい。
だから描画負荷が正確に計測できない。
VitaのGPU(PowerVR)がディファードレンダリングなのと関係していそう。
ReadPixelsを使うことで描画終了を待つことはできるけど、
その間CPUが止まってしまう。どうするのがいいんだろう?
>>544 >529の
>具体的には,タイルベースのGPUでは「頂点を処理し終わらないとピクセルシェーダが動き出さない」(平山氏)という仕様のため,
>頂点バッファをダブルバッファ式にする必要があったとのこと。現フレームの頂点バッファの処理が終わったら,
>前のフレームで処理した頂点バッファの描画を開始するといった感じの処理になる。
とかが関係ありそうやね
>>544 >VitaのGPU(PowerVR)がディファードレンダリングなのと関係
ああ、だから正常に描画開始〜完了間が計測できないって話か
純粋に描画時間だけ、計りたいのにと
うーん… 描画終了の検知が出来ないと、そもそも方式自体決められないような
拾える前提なら、別スレッド起こして見張るか、C#らしくイベント飛ばせればそこで、になると思うが
547 :
名前は開発中のものです。 :2012/05/15(火) 23:59:10.70 ID:a3S+5EV1
ためになります……
平山氏自身,今回の60fpsの達成に「なにが効いたのか正直分からない」と語っていた。
今日は過疎ってるな(´・ω・`) みんな忙しいのかな?
・真面目に作業している ・公式フォーラムに移住した ・もう過疎った ・レス数増やしてた人は今日はお休みです のどれか
まぁ、今の時間に帰ってきてさーやるかーって気にはならんな 寝リュ(´・ω・`)
特に書き込むネタ無いしな、俺のオナニースクショももう飽きただろうし
Gameengine2Dすらよくわからない俺にとっては このスレはレベルが高すぎるのです
シェーダの自由度は現世代機と大差無いけど、 処理速度考えると実質どこまでいけるもんかな。 デプスシャドウ、被写界深度、ブルームエフェクト等々。
ひっそりと自作ライブラリを作ってるぞ なかなか進まん
557 :
名前は開発中のものです。 :2012/05/17(木) 00:56:50.47 ID:sKSo8dhZ
Twitterでは、できあがったアプリの画像とかを結構公開してるよな。
558 :
名前は開発中のものです。 :2012/05/17(木) 00:58:14.01 ID:sKSo8dhZ
BlueTooth APIがあれば、いろいろ面白いことができそうだが。
>>555 ブルームはともかく、デプスシャドウは無理っぽい
[API概要] → [Graphicsの概要] → [機能制限について]
> デバイス間の互換性のため、以下の機能は使用できません。
> 頂点テクスチャ
> 深度テクスチャ
> half floatテクスチャへのレンダリング
> luminance alphaテクスチャへのレンダリング
どうにかならないか、色々とひねり中
Blender249VMDでPMDとVMD読み込んでFBX、それをMDXにするとテクスチャ無いデータができるので
同じデータをMMDfromCollada使ってお互いMDS出だしてテキストいじり・・・テクスチャの所書き加えてMDXに・・・
いちいちやってられっか!wwwwwwwwwしかも重いし
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0637495-1337199089.jpg Sce.Pss.HighLevel.Model使うにしても、手抜きしないで自前でボーン少ないモーションモデル作らんと駄目だな・・・
描画から作れる人すごいわ(´・ω・`)
>>561 フォーマットレベルの話なら、既に色々と試したのだ。しかし出来ない。
DepthBuffer への深度情報書き込みと、2度目のレンダでシェーダでの参照情報として
先の深度情報を Texture の形で引き渡す必要あるんだけど、
1.シェーダへは Textureでないといけない(これは前提)
2.なのでオフスクリーン用に FrameBuffer<-RenderTarget<-Texture2D の階層でセットし、
3.1度目のレンダで影情報書き出し(ライト視点)
4.2度目のレンダでそれを受け取って描画(カメラ視点)
と行きたいのだが、 RenderTarget#SetDepthTarget として、Texture2D をセットするのに、
PixelFormat をどれを指定しても(Rgba だろうと) Unsupported と例外が出るって話。
で、マニュアル確認すると
>>559 の話。 出来そうなんだが、ストレートに出来ない。 なんか無いかと他の方法考え中
ちなみに、DepthBuffer でなく、Texture2D を深度バッファとして RenderTarget に指定したい場合、 Texture2D のフォーマットを Depth*系 のいずれかにすると、Texture2D のコンストラクタが例外吐く。 逆に Rgb*系 のいずれかにすると、今度は FrameBuffer#SetDepthTarget が例外吐く。 例外はいずれも 「それはサポートされない」 って種類の物。 残されたのは Luminance系と、 Alpha系だが、half float は使えないとの事なので、 LuminanceAlphaH、LuminanceH、AlphaH は除外。 なので残されたのは、 LuminanceAlpha、Luminance、Alpha の3つだけだが、いずれも PixelBufferOption.Renderable だと Texture2D が生成出来ない。しかし None にすると今度は RenderTarget に設定出来ない。 よって、この方式は無理。さて他の方法は…
>>563 SetDepthTargetとかDepthBufferとか関係なく、ZをRGBAで表現するという話なんだけど…。
俺がなんか勘違いしてる?
RGBAにZ値を分解して描画し、そのRGBAをテクスチャにしてZ値を再現して処理。
>>564 ゴメン気づいた。 自分で Z値を Colorとして書き出してしまえばいいって事だ。
ありがとう、既にいまやってる。イケそう
Renderableオプションが指定できるのは、 Rgba, Rgba4444, Rgba5551, Rgb565のみ。 精度を保ったHDRも工夫が要りそうね。
555とかなにこれ 色数16ビットが限度ってこと?
これhttpsつながらないんだけど やりかたがわるいのか? sampleのurlを変えるだけだとエラーになる
フォーラムでhttpsで検索するといいにゃー
>>567 表記法の事なら割り当てビット表現。
Androidとかで言うと、Bitmap.Config.ARGB_8888 とか、RGB_565 とか、以前から割とよくある表現。
>>568 SSL対応してたっけ?…してるか。ポートが80のままだったりして
そもそもその辺の意味わかってるかい?
ネイティブじゃないんだから、キャラ複数出せて動かせれば十分でしょう デプスシャドウとかHDRとか実用的な速さで動くわけねーよw
>>570 vita的に有効でない署名である可能性もあるね
>>571 CPUとGPUの違いくらい知っておいたほうがいいよ。
できる限りGPUに仕事させれば、ネイティブに近い速度が出る。
本気でいってるのか 実際にネイティブに近い速度なんか全然出てないじゃん
>>574 何を見てそう言ってるの?CPUに負荷かけてるものは遅いよ。
それに君はネイティブの速度を知ってるの?俺は開発者だから知ってるけど。
とりあえず、デプスシャドウ はGPU側のネイティブ処理が中心な訳で、 そこの部分を言われてるんだと思う 「CPU側の処理についてはVMベースだから、ネイティブ前提の処理量は同じ時間でこなせない」 って話なら、そりゃその通りと思うぜ
タイリングもスイズルも使えねーのに、ネイティブに近い速度でるワケねーだろ 本当に開発者か?
580 :
名前は開発中のものです。 :2012/05/18(金) 00:20:28.44 ID:9MP/DKpo
GPUに仕事をさせればいい…… そうか! 希望が湧いてきた。
ネイティブもなにもGPU側の処理をほぼシェーダで書いてるならそんなに変わらないと思うわ。 シェーダ側に渡すパラメータを色々CPUでいじるなら。違う気もするけど。 ああ、固定機能だけ使うならしらね。
モーション付きポリゴン、自前実装だどとのくらいできるんだろ・・・ 実際にプログラムで見せてもらえると嬉しいなー 僕ちゃんはHighLevel.Modelですら重くてろくに使えないから3D諦めた、っていうか保留(´・ω・`)
>>581 いや、わかんねーんじゃなくて
何をとんちんかんな事言ってるんだ?って話
フォーラムの方で喧嘩してきてくれたら綺麗に決着付きそうで美しい気がするなあ そういう自分はまだ速度とか気にしてるような段階じゃないなw
メモリアクセスが遅い形式しか使えないのに ネイティブに近い速度が出るとか何を言ってるんだって言ってるんだが 何かとんちんかんか?
>>582 シェーダコードがコンパイルされた後、実はGPU向けコードが独自のインタプリタ言語になってましたww
とかだったら変わるけど、そうでなければハード次第だもんな
>>586 VitaのGPUの特性知ってる?たぶん知らないよね。
他のGPUだったら、とんちんかんではないんだけど。
>>586 俺はネイティブに近い速度が出るなんて言ってないぞ。
俺が言ったのは
>>576 だ。
>>571 が 「VMだから(=ネイティブじゃないから)、デプスシャドウやHDRは、実用的な速度で動かない」
それに対して
>>573 が 「CPUとGPUの違いは知ってるか?」 と言い、そのやりとりを見て
俺が横から、デプスシャドウなんかは GPU側のネイティブ処理が中心になるから、と補足を入れて、
突っ込まれた理由はこうじゃないの? と書いた。
それだけの話。レス見てわからないのは困る。あと、「ネイティブ」 と言う言葉が、なんか曖昧に使われてる印象を受けた。
>>575 開発者ってvitaネイティブなやつ作ってるってことっすか?
いまどきのスペックでCPUのせいにするやつは いろんな意味で設計が悪い説
>>589 「ネイティブ」=「Vita SDK」と解釈してほしい。
>>590 そう。
>>591 いまどきのスペックでCPUが動けばいいけど、VMだからね。
頂点バッファのセット回数、テクスチャのセット回数、 シェーダの切り替え回数、プリミティブ描画コール回数も少ないようなゲームなら CPU依存度も低くてそれなりにリッチな技法が使えるんじゃないかなあ。 ラブプラスみたいな?素人考えだけど。
OpenGL呼ぶだけなんだからVMだろうとネイティブだろうと関係無いでしょう
いざ弾幕創りだすと描画より当たり判定のほうが重いことに気づく 俺の糞プログラムも悪いんだろうが、判定四角形にして、たらい回しにしている受け渡し絡みをrefにしてなんとかうんこ(´・ω・`)
>>596 そういう意味で言うと、処理分離の比重次第。
ってのは、普通はアプリケーション全体を見たとき、呼ぶだけで終わりな訳ないから。
あとマーシャルのコスト。
599 :
名前は開発中のものです。 :2012/05/18(金) 15:29:22.40 ID:AaSHbloM
>>568 PSSは入れてないから知らんけどLinux+Monoだとこれでいける。
System.Net.ServicePointManager.ServerCertificateValidationCallback = (sender, cert, chain, errors) => true;
証明書の検証をせずに強制的にtrueを返すようにしてしまう。
ただの2点間暗号通信になってSSL証明書の意味がなくなるけど。
つーか、だれか実装しろ。
http://github.com/mono
600 :
名前は開発中のものです。 :2012/05/18(金) 15:44:27.47 ID:AaSHbloM
Linux+Mono環境でCore2だと、intに限ればc#はCPUアーキテクチャをPentium3くらいまで 緩くして、ほぼどこでも動くバイナリを吐き出すようにしたg++よりも速い。 doubleはc#はg++の20倍くらい遅い。 つまりdoubleを多用するシミュレーター系や素人のコードは絶望的に遅い。 職業ゲームプログラマや組込経験者は固定小数点を好むのでそこまで遅くならない。 どちらにしても、プラットフォームほぼ限定のPSSならネイティブの方が若干速いかもね。 ちなみに糞箱XNAでネイティブ比7割程度 つーか、そのうちメモリの動的確保の方が問題になると思うよ。 ゲームというか組込分野ではCやC++使っても極力静的確保が多用されmallocやnewしない風潮だから。
上っ面でしかDirectX&C++触ったことなく処理速度に困った事がなかったから そういう話は勉強になるわ C++で小数点にはfloatを使う癖や、動的配列でSTLのLISTやvector使いまくる癖があるから C#で勉強しながら作るにしても考え方改めた方が良いか。
>>600 参考になる。少し触った感じではC#というかMonoは別に遅くなかった
シーンのトラバーサルとかGCがどうなるかとか不明なことは多いが
おいおい調べていくつもり
doubleじゃなくてfloatなら大丈夫? 固定少数より遅かったらFMathとかベクトル型使えない…(´・ω・`)
ウインドウを閉じる時にイベント発生したりしないかなこれ Scene.Hiddenとかもウインドウ閉じるときには動かないな
てか根本的にVMって言うミドルのアプリケーション挟む時点で、 諸々駆使しないとネイティブコードに近づく事は物理的に無いので、 高速化できるポイント、JIT後の動作を良く理解して、C++で書くよりむしろ慎重にならないとダメよね
>>603 まず先にロジック見直せ。
不動小数と固定またはBit幅決めたintの扱いの差については、
PC上での扱われ方を自分で考えろ
ただの受け売り丸のみだけだと、そもそも意味が理解できないので
早くも扱いやすくもならないゴミになるだけ
浮動小数の演算結果が微妙に違って リプレイがずれるとかあったがVMでもそこはCPU依存なんだろうか
>>607 VMの実装次第だけど、速度を考えるとCPU依存しそう。
Androidの大部分とVitaはARMだから大丈夫だと思うけど、
シミュレータも完全に同じ計算結果になるかどうかは怪しいね。
固定小数なら演算結果は完全に一致するけど、演算精度と表現範囲の問題、
速度の問題(今どきの単精度float演算は速い)があって、使い分けが難しい。
609 :
名前は開発中のものです。 :2012/05/19(土) 01:35:29.83 ID:27PPqVQS
0.99まだー?
>>608 "ARMだからFPUは一緒"とはかぎらんのでは
C#は言語仕様でIEEE754に準拠しなさいと規定されている
>>611 守るかどうかはまた別の話だけどな
C#以外の世界を見てみりゃわかること
液晶の画素が正方形じゃないハードも出るのかなー。 そうしたときデフォルトのフレームバッファのAspectRatioが、 (Width/Hight)×素子のアスペクト比、みたいになったり?
もしかIEEE754じゃないAndroidがあったとしてもPlayStationCertifiedにならないだろう
>>613 IEEE754は内部形式や内部実装まで規定してない。
一つのリテラルを読み取った結果は同一でも、式の結果に環境誤差が無い保証はされないでしょ。
精度を上げて計算することも認められてるわけだし。
VMというと避けて通れないのがGCの問題だったりする…某3.0で気になったのを抜粋
>on Mac I've noticed that memory usage grows pretty rapidly. When I start it,
>it's typically around 80 MB, but if I leave it overnight, I've seen it as high as
> 1.8 GB. When the memory gets over ~400 MB, performance degrades significantly
>for me, making it basically unusable (4-5 second pauses after every 1-2 seconds
>of usage). No idea if it's related, but you might check if what you observe is
>related to memory usage
http://ja.wikipedia.org/wiki/ARM%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%AD%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%81%E3%83%A3#Jazelle ARMといえば Jazelle。Jazelleといえば Javaバイトコードと
話がだんだん脱線していくのだた…
何故かバーチャルマシン自体がスタックでゴリゴリpushとかpopとかして計算するようにできてるんだよな JavaもC#も CPUからかけ離れすぎててあんまり速度が出ない原因だよな
>>618 単純なスタックマシンだから最適化しやすいんじゃないの?
ネイティブコード上は別に律儀にスタック構造じゃなくてもいいんだし。
VMでインタプリタ形式だから遅いのか、それとも意図的にクロックを落としているのか判別できないのが困る
>>620 最初にその二点を疑うのはプログラマの思考のプロセスとして歪んでると思う。
"わざわざ"jitを切ったり、クロック落としたりするかよ。してたらそのくらいドキュメントに書くだろ。
>クロック落としたりするかよ VITAは消費電力に合わせて3つのモードあんだよね。 歪んでるとか思う考えが歪んでるな。
通信とか加速度が併用できるから動作は一番クロック低いモードだな
>>622 高負荷時にクロック下げるってどんなだよ
クロック可変だし常に全てのコア全開で動かしてるわきゃねーだろうし(´・ω・`) そりゃバッテリー的に抑えつつ作らないといけないに決まっとろうが(´・ω・`) PSSでは関係無いだろうがな
>>620 基本的に、例えJITがあろうと間に自分が書いたわけでない処理が挟まる管理された世界、VM環境ベースなのは変わらないから、
速度の点に関して理由考えるとしたら、例えばあるタイミングでだけ急にパフォーマンスが変わって困る、みたいな場面に遭遇した時じゃね
その文脈でも、VMがどうこうと言うよりガーベジ走ったかとか、
今の環境で起こりうる点並べて考える方が自然だとは思うが
そういやPSS側にFMathクラスあるけど、System,Mathと速度とか違いあるの?
FMathは宣言見たら単にfloatキャストされてたから…
DrawArraysで一気にスプライト描画したいんだけど、 行列の配列をSetUniformValueに渡すときの引数って何書けばいいの? offsetとかfromとか書いてあるけど、それが何なのかよくわからない。 誰か教えてください
例えばmatrixの配列が[100]、ユニフォーム変数2が配列で[8]あって、 index2、from25、offset3、count5を指定したら、 matrixの[25]〜[29]が、Uniformの[3]〜[7]に転送されると思うんだけど。 そういうことじゃなくて?
>>622 >消費電力に合わせて
そのクロックで動いているときのcpuの消費電力はほぼ一定なはず
残バッテリーに応じてなら理解できるけど、それ以外のケースは負荷に応じてクロックが変動するだけでしょ。
通信が同時稼働していて通信分消費電力が増えるとしても、それは特定可能な箇所なはず。
それでも最初に疑うところなの?
>>630 uniform として行列配列の形で渡しても、シェーダコード内でそれを参照する時、
配列の添え字に変数は使えないから、なんとなくレス見た感じ、次はそこでハマると思う
今SDK DLしてみたけど、すげえ親切だなこれw SDKまで付いてるとか。 10分でサンプルビルドまで出来るとは思わなかったw
SDKが付いてないSDKってあるの!?
IDEでしたw
IDE付いてる云々より、設定済みって所がポイントじゃね
スプライトはやっぱり数百個分を1本にまとめた頂点バッファを 毎フレーム描き換えたほうが、自由度高くて良さそうだなあ。 SetVerticesがもっと早いか、部分的にアクセスできればいいんだけど。
>>639 書く側の考え方的にはその方がストレートでわかりやすいが、
なんでVTFみたいな処理方法が考え出されたか、って話
ちなみに上のコードでも、例えば実験て意味なら 一度にDrawArraysするプリミティブをずらしながら、行列だけ変えてくみたいにすれば、 一応 任意個数でも出来るが、あくまで出来るよってだけ。特に薦めない、 気づいてるとは思うが
こんなおわってる端末でゲーム動かしても 空しくねえ?
想定と体験は、また違ったものだよ。
そういうのはゲハでやって
>>642 え?たのしいよ
おまえの言う面白さが何なのか知らんけど
ゲハにいるのってみんなニートなのかな 限られた時間をよくあそこまで浪費出来るなーと感心する 十年後餓死とかしてそうだな 親が可哀想
ゲーム作るのなんて10年ぶりだけどクソ楽しいわ(´・ω・`)
ここの奴らスルースキルなさすぎだろ
自演なんじゃないかな
過疎だし話題振ってくれるだけでもありがたがらないと(´・ω・`)
過疎だから荒らしていいって発想もどうかしてるよな
ソニーがマーケティング失敗しなけりゃ、PSS結構盛り上がるんじゃねえかな。 販売ゲームの本数が数倍になるみたいなもんでしょ。アタリショックみたいになったらダメだけどねw
まー個人が余暇でやるようなものなら 別にリスクはないし アイデア次第でってところもあるしね 会社組織は予算とか人員とか色々制限がある
654 :
名前は開発中のものです。 :2012/05/21(月) 20:35:35.87 ID:NIqy5BYG
(⌒) ピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピ / ̄ ̄| ━⊂=⊂≡━⊂=━⊂=⊂≡━⊂=∧_∧ | ||. | ━⊂=⊂≡━⊂=━⊂=⊂≡ (・ω・` ) \__| ━⊂=⊂≡━⊂=━⊂= ======== \ | | ━⊂=⊂≡━⊂=━⊂= /※※※※ゞノ,_)
正直VitaはPSP2にしたほうが良かった 消費者にはGoと同じパチものと見られている
はいはい
いいえいいえ
ゲハ豚来るなよ・・・
公式フォーラムも見てたほうがいいんだろうけど、 情報量の多さ&英語で、実作業する時間が取られそうで・・・
リファレンスにも書かれてる部分と、書かれてない制限の両方あるが、 雰囲気からして、GPU側の機械語に落とすのに、固定回数ループを固定的に変換してる感じ だからこれがOKで、あれがダメっぽい
あとついでに uniform で行列の配列を渡す話に関して、 リファレンスには >またデバイス性能は、以下の値に制限されます。 >MaxVertexUniformVectors 128 とあり、例えば行列を float4 * 4つに分解して渡すようにすると、その言葉通りになり、コンパイルのタイミングでも "SHADERCONVERTER: error : Too many vp uniform vectors " とわかりやすいメッセージが返るが、 これを float4 でなく、float4x4 の配列として渡した場合、返るエラーがコンパイラ内部での結合処理に関してのメッセージになって、 さらにその場合の個数制限は… 本当なら 128 vector/4 row = で 32行列まで扱えそうに見えるんだが、実際には 4行列が最大っぽい。 これじゃ話にならないので、VertexShader に行列配列を渡したい場合、float4x4 の配列でなく、 float4 に行分割した配列を渡す事。 これなら、32行列までおk。 以上
え、break文使えないの?
>>663 リファレンスには、動的な長さのループには対応してないから、むしろbreakで抜けてくれと書かれてるが、
上のコードのケースだとエラー
別のケースなら違うのかもしれないが、色々試してみてくれ
シェーダコードのネイティブへの翻訳を想像するに、どこか処理上で齟齬があるのかもしれない
あ、て言うかアレか。いまもう会社なのでテストできないが、 出てたエラーは「break文はloopの中で使え」って旨のエラーだったので、 多分uniformを参照する固定回数ループはインライン展開されてるのかも だからその時点でもうループではないから、あのエラーなのかも。だとしたら合点が行く
PanelにPanelを重ねるとレイアウトがおかしくなってる気がするんだよな 実機でずれたりDesignWidth,Heightを変えるとずれたりする
さっき落としてきたけど サンプルクォリティにワロシャ これってVS側に統合できないもんかね Monoだから無理なんか
PSS Simulator上で実行すると2Dテクスチャがスクリーンでの表示がずれるのですがどのように設定しなおせばいいでしょうか? それにともなって画面が切れている(右側)状態にもなっています Vita上では正しく(というか意図したとおりに)表示されます
ターゲットの解像度は固定じゃないので、VITA専用で作っても駄目です(´・ω・`)
解像度も操作性も違う機器で全部同じ様にうまく動作するように作らなきゃいけないとかどんなアホの考えだよ
はぁ?
アンドロイドでぃするなw
C#でプログラミングするには人生は短すぎる
威勢のいい子がいるなw
PSSそのものを否定する発言だなw
というかすべての機器で解像度とか操作性が同じプラットフォームなんてないだろ… 自分のPCでしかプログラム動かさない気かよ
GamePadクラスとかあるだけでも 自作の手間が省けて十分ありがたい
まぁ、VITAのソフトが作りたいわけであって ソニーのAndroid機器なんてどうでもいいのはわかるわな・・・ でも認証おりない罠
解像度はプログラム側で検知して吸収できる。 けど>668にあるように射影空間とピクセルの対応や、 UVとサンプリング位置が微妙に違う機器があったり出たりしたら、 検知しようがないし致命的じゃない? 一番身近なVitaとシミュレータ間でそのケースに いきなり出くわしたもんだから、 PSSはちゃんと仕様詰めてるのかなと不安になるわけで。 (起動時にテクスチャに描いてみればいいのか…?)
Android機なんて普通のSDKですむ
>>679 ずいぶん昔の話だけど、DirectXでゲーム作ってた時、
ビデオカードによってサンプリング位置が違ってたので、
起動時に描画テストして自動補正した。
PSSではそんなことやりたくないけどな。
PSSはAndroid切り捨ててVita専用にしろよ どうせSONYのAndroidでしか動かないんだから対応しても意味無いだろ
PSSはPS3でもやるんでしょ?
やりませんよ
検討はしてるがな
専用にするなら仮想マシンとC#の意味が無いなー Vitaの専用SDK買え。かなり安いらしいぞ
30万ぐらいすんぞ 個人で買えるのなら買いたいがw
法人じゃなくて個人にも売ってくれるんならいいけど
>>686 >専用にするなら仮想マシンとC#の意味が無いなー
クロスプラットホーム的な観点ばかり話す人は、個人だと実際良く見るけど、ベンダ的に考えたら、
オープンにする代わりに、管理下に置く(マネージドの)必要があるから、このVM言語を選択してる訳で、
仮に専用でもこの公開状態なら、多分このままと思うよ
Javaにしなかったのは、諸々周辺事情
もはやJavaよりC#の方がオープンだからなぁ
Oracleがなぁ。
C#様さまでプログラム書くのは速いけど、 データ(特にテクスチャ)作るのは変わらず大変だなあ。
投稿ゲームの価格とファイルサイズ 200マイクロソフトポイント(300円) 50MB 400マイクロソフトポイント(600円) 150MB 800マイクロソフトポイント(1200円) 150MB 開発者の取り分は基本は70%。 人気のゲームはバナー広告が設定され、プロモーショ ン費用10%〜30%が加算され取り分が60%から40%となる。 店頭から外れた場合は元の70%に戻る。 全てのゲームにお試しモードが設定される。 PSSはどうなるんだろ(´・ω・`)
価格設定は用意されてるプランの中から選ぶ、といったような事を聞いたような気がする。 容量制限があるかどうか、それが値段と結びつけられているか、これは気になるなぁ。 コミュニティの方に質問投げてみて?
695 :
名前は開発中のものです。 :2012/05/26(土) 23:29:18.48 ID:rPgw/a+I
>人気のゲームはバナー広告が設定され、 >プロモーショ ン費用10%〜30%が加算され取り分が60%から40%となる。 >店頭から外れた場合は元の70%に戻る。 これって、マイクロソフトが一方的に決めてしまうの?
>>693 MSPは80、240、400で最大サイズは今150Mと500Mだよ
人気でると便乗されて取り分減るとか糞過ぎるな。
PSSのお問い合わせやフォーラムにMSの仕様は糞すぎるって連投しとけば こっちの正式地の契約が緩和される可能性があるかもしれない
質問があるのですが、 UI Composerを用いてダイアログ画面を作成しました。 ボタンを押して表示する時はFadeInEffectで表示可能なのですが、 ダイアログ画面にあるボタンを押してダイアログ画面を消そうとすると、 TiltDropEffectで消えてしまいます。 UI Composerで設定する場所が何処かにあるはずなのですが…見つかりません。 ご存知のかたはいらっしゃいませんか?
>>699 微妙にどうしたいのかがわかりづらいんだが…
とりあえず、アレじゃね。UI Composer はGUIを構成するC#コードを、単に生成してるだけなので
その生成したコード覗いて変更したらいいとか、そんな簡単な話じゃダメ?
>>699 HideEffectに設定してないじゃない?
負荷を考えると文字というか文章の描画もきついな・・・。 ちょっとした説明文でも100文字=200△だもんなあ。
ブラウザ作ってよ
簡単なブラウザなら出来るだろうけど、動画やフラッシュ対応とかは個人で作れるレベルじゃないわな
言い出しっぺの法則
707 :
699 :2012/05/29(火) 02:58:37.53 ID:BLJwBYM6
>>700 C#のソースを変更すれば可能なのですが、
composerで変更すると、変更したソースが書き換えられてしまうんですよね…
やりたいことは、
ボタン配置
ボタン押すとダイアログ表示
ダイアログ画面にもボタンを配置
タッチするとダイアログ非表示
という、composerを用いてダイアログのテストをしているだけです。
>>701 C#のソースにはthis.ShowEffectとthis.HideEffectというのがあるのですが、
composer上ではHideEffectを設定する場所がなさそうなのです。
PropertyのWidgetにはEffectという項目があるのみで、それはShowEffectみたいなのです…。
>>707 composerのプロパティが不適切だと思う。
配置したボタンのイベントで
Dialog dlog = new test2dialog();
dlog.ShowEffect = new SlideInEffect();
dlog.HideEffect = new SlideOutEffect();
dlog.Show();
こーやれば動いたよ
>>705 まずネイティブコードの組み込み不可だから
そうだC#で書きなおそう
>>710 なんだその、JR西日本のCMみたいな台詞はww
残念、それはJR東海のCMだ
実機に出力は出来るのにシュミレータが全く出てこないんだが、何が悪いの?
シミュレータ です!
>>713 シミュレータが立ち上がらないのか、立ち上がるが画面が描画されないのか、
描画されるが意図した内容にならないのか、
どれだかわからない。言葉尻よりそちを直してくれ
あとエラーは出てるのか出てないのか、サンプルは起動するのかしないのか、
何をやったのか
>>715 シミュレータが立ち上がりません
ビルドしてエラーなし、実行すると「ビルド成功」と出ますがアプリケーション出力は空白になります
OpenGL2.0には対応済みです
実機出力は問題なく出来ています
>>717 グラボのドライバですよね?
最新のものにしてあります
VisualStudioの導入で環境変数弄った記憶があるんですが、関係ありますか?
追記 サンプルプログラムも同様で、エラーは当然でないものの 実機出力は成功、シュミレータ―では全く音沙汰ナシです ビュー>パッド>アプリケーション出力 を選んでも何も表示されません
古いノートか・・・
721 :
名前は開発中のものです。 :2012/05/29(火) 18:17:31.35 ID:o3ZyhtXP
>>719 情報小出しにするのではなくちゃんと纏めなはれ。
せめて使用マシンの簡易なスペックとOS、グラボの種類と、
弄ったと言う環境変数とその内容位は書くべき。
>>721 何が原因かよくわからないので・・・すみません
Win7 32bit、CPU Core2Quad、メモリ4GB
グラボはRadeon X300/X550/X1050 Series
環境変数は何かマニュアルを見ながらVS導入の流れに沿って弄ったんですが
どのマニュアルを見たかも解らないくらい昔なので、どこをどう弄ったかはわかりません
VSで環境変数いじる必要あったっけ
環境変数?なんか余計なことしてそうだな
725 :
名前は開発中のものです。 :2012/05/29(火) 18:53:26.85 ID:o3ZyhtXP
>>722 環境はそんなに問題無さげだな…
取りあえず実行後、タスクマネージャでPSS.exeが存在してるか確認してみ。
存在してる場合、環境はたぶん正常。
窓が画面外に出てるとか、最小化してるとか、そんなんじゃなかろうか。
あとはサンプルにデバッグプリントを仕込んで、ちゃんと実行されてるかを確認してみるとか。
726 :
名前は開発中のものです。 :2012/05/29(火) 18:58:11.50 ID:o3ZyhtXP
>>722 とおもったら、RadeはX300か。
ちょっと、古すぎないか?
シェーダーでこけてる可能性もあるな。
>>722 グラボが古すぎな感が。
そこそこの性能でも馬鹿みたいに安いんだから買ったら?
>>727 このスレはスーパーハッカーだらけだから
そんな丁度のクオリティじゃお話にもならんぜ!
だよな?
僕とか2Dスプライトシステムをシコシコ作って喜んでるこのスレ最底辺です
アマチュアものは出来よりもやり遂げられるかどうかが肝心だから無問題。
732 :
名前は開発中のものです。 :2012/05/29(火) 22:54:08.80 ID:Ko48wFnV
まあ、携帯ゲーム機はライトな2Dゲームが主力になるんじゃね?
GraphicsContecst.Clear()時にはSetDepthFunc(, true)にしておかないと 深度バッファがちゃんとクリアされないのか・・・。
アラビアンナイッ! 深度バッ・・・ いやなんでもない
>>722 基本的な事だけど、自分等が書くこの環境のシェーダ言語は Cg だけど、これはnVIDIAが作った物で、
Radeon環境での動作は、動いても動かなくても保証されないのが当たり前だけど、
ただPSSって中でGLSLにコンバートするんだよな
しかしGLSLレイヤでも、シェーダバージョンの差は元より(古いカードだとまずここがひっかかる)
他にも、コードによってはRadeonだと動かない、書き方が違うものがある
もしもシェーダバージョンが要件通りで、それでも動かないなら、
コンバート結果がRadeon想定外になってる可能性。
そしてPSSは広くWin環境向けの開発環境とかじゃなく限定的な目的のあるデベロッパ向けの開発環境だから、
もしも動かなくてそれでも触りたなら、5000円くらいのでいいからGeforceのカード買ってくるのが無難。
もしもRadeonに拘りがあって、そこで動かしたいのが目的にスリかわってるなら、やっぱり新し目のカード買ってくる、みたいな感じ
>>727 の人が780GオンボードGPUでやってたから世代の問題かもね。
6950では動くには動いている VITAと色周りの挙動がエミュとちょっと違うけどさ(´・ω・`)
738 :
名前は開発中のものです。 :2012/05/30(水) 21:06:57.31 ID:cRAfxylr
で?
XNAへの勧誘っすか(^^)
フォーラム全然盛り上がってないな
ぶっちゃけこれで盛り上がれという方が無理
GT520でも一応動いてるね 3Dとかは動かしたことないけど
BeginとかEndとかの非同期は何なんだマジで発狂しそうだ時代遅れすぎるいい加減にしろSCE まともなネットライブラリよこせ同期メソッド使わせろ
>>745 時代遅れの意味がわからないが、
単に同期したらいいだけじゃね
てか、ネットワークリソース扱う場面で、固定仕様の同期的なものって邪魔なだけじゃないの
ハローワールドでも書いてるのか
>>746 非同期でも最近のはTaskとか使って使いやすくなってるしasync,awaitとかもはや同期と見分けがつかないレベルまで使いやすくしてくれる機能も追加される予定だ
Begin,Endだと例外に対処するのが面倒というか無理だしTaskにもなじまないし根本的に設計が古い
まともな非同期がないなら同期メソッドを別スレッドで呼び出すのが普通だがそれも出来ない
シミュレータと実機で動作が違うのはまあわかるけど PCから直接起動した時とVita上で起動した時で動作が違う意味が分からん ちょっとコード直してPCから起動→終了→Vitaから起動 またコード直してPCから起動→終了→Vitaから起動・・・ 開発時間のほとんどが実機の起動待ちじゃねえか糞が・・・
749 :
名前は開発中のものです。 :2012/05/31(木) 19:47:21.63 ID:uz5IL4yg
Vitaなくなるから気にするな
いずれメモリとか細かい設定もできるようになるでしょう それぞれのデバイスの挙動はエミュレータに頼るしかないんだから それができなかったらPSSで囲う意味がない
この時期にasync/awaitよこせはいちゃもんだろw
これPanelいっぱい作ったりLabelいっぱい置いたら実機でC2で落ちるみたいだな・・・ 自作するしかないか フリックでビューンとスクロールしてだんだん減速するような処理って ライブラリにないのかな DragGestureDetectorとFlickGestureDetectorでだいたいはいけるみたいだが減速がよく分からん
>>753 分からん
原因を調べる方法もよく分からん
Labelとかを減らせば落ちないからおそらく多すぎるのが原因だろうと思っただけ
使い終わったオブジェクトは GCの回収対象になるように組まないといかんよ
756 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/01(金) 21:23:48.52 ID:gkGu02j8
Youtubeの外人コメントでバックグラウンドはまだ作れないみたいに書いてあったんだけど 今はゲーム作りながら学ぶ期間で、GmailNotifierはまだ作れない感じですか?
GmailNotifierは知らないけど HTTP通信先は制限されてるとSDKに記述あるな
759 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/02(土) 18:50:32.55 ID:djK6v2Jy
>>758 マジレスすると、他の携帯機並みのブラウザは難しいと思う
Vitaブラウザの最終目標はゲームと一緒に動かせる
一緒に動かしてもゲームに影響を与えない様にする事
CPU3コア、メモリ300MB強はゲーム優先仕様で
残りをシステムと共有仕様がVitaのブラウザの制約だと思うよ
C#で書かれた3Dフォーマットのメッシュライブラリないですか? PLYとかOBJを読み込んでトライアングルのリストを取得できればいいです 表示はPSSなりOpenGLを使うので必要ないです
>>761 wavefrontOBJ ならPSS導入した時、最初にテストで書いたけど
そんな要件なら、自分で書いちゃった方が早いんじゃね
ライブラリってほど大層なもんじゃないし
やっとモデリングの目処が立ってきた、まだまだこれからですね・・・。
改名w
次スレはPlayStation Mobileに直しておけよ
他社参入してくれてよかったね、HTC
こんな名前になっちゃったら、ps3でもって可能性がかなり低く
PSS公式サイト消滅したのか
ころころ名前変えるのやめなよ(´〜`)
あぁ名称変更に伴ってサイトリニューアル中とかなんだろうか
>>1-2 のリンクにある /pss の公式ページ、全部 Not Found になってる
おい止めろ、ググっても PS Mobile (Photo Shop Mobile)しか出てこねー
PSsuiteの方がカッコイイのに
>>773 名前失敗だなw
PSSのままでよかったのにねえ・・・
ツイッターのアカウントも消えとるなw 過去のって見れるのか?
復活してるぞ
HTCってどの機種対応ー?
プレイステーションスイートってなんのこっちゃ分からなかったからな 組曲?
オフィススイートみたいなもん
つうかモバイルに限定しちゃうの? SuiteのサブセットとしてMobile規格がある方が分かりやすいんだけど
HTC oneらしいので最近のモデルのみだね
>>780 じゃ、次はプレイステーションスマイルだな。
これって全てのUIElementが描画されようとされまいと関係なくTextureを持ってるのかな・・・ そりゃ重いわな・・・
現状「プラットフォーム」というメッセージが伝わってこない PS Frameworkとかいう名前にしたほうが良かったんじゃないだろうか
はぁ?
788 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/06(水) 00:30:46.91 ID:NRK3GUYq
SDKもバージョンアップ来るのかな?
スイート=甘味みたいな? あとはPSストアのせい? でもさホントにモバイルって名は体を表すの?
>>789 PS3展開はやるつもり的なことをTWITTERで言っとぉ。。。
そのための仮想マシンなんだしね
>>782 自分的には、その逆でVitaとPS3に最適化した上位版を作って欲しいが。
スマフォの対応機種これ以上増やさんといて(´・ω・`)
Androidは機種大杉でやる前から萎えるので、SCEが本気で動作保証に取り組んでくれる気があるなら魅力的だと思うがなぁ。
解像度とサイズは固定しろ ユーザーにやらすな
解像度は固定にするとこっちは楽になるが SCEがどういう未来を考えているかによるんだろうなぁ PSMは時代時代に合わせてバージョンアップして そのPSMが求める解像度未満の端末を切り捨てるようにするのか 常に古い機種もずっとサポートしていくのかどうか
前スレでPSSに依存しないC#/.Netのゲームエンジンを作ろうといったものですが、 こころざし途中で挫折しました (`・ω・´)ゞ 7割ぐらいは作ったのですが、どうも複雑になり過ぎてこの先発展する見込みがありません というわけで仕切り直し もっとシンプルに作らないと駄目っぽい
あんな漠然としたよくわからん思想で七割もできれば上出来だろう
7割ってのは嘘です。または元々の10割がいい加減なのです
もう少し目標を絞ってXNAとPSSでクロス開発できるエンジンとか目指せば需要もあると思う。
現状だと、作りたいゲームが描画速度の関係で動かない状態... 頑張れば数千ポリゴンいけるけど、現実的には三百いけるかどうかってのがね
数千ポリゴンってスーファミかよ
802 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/06(水) 19:16:37.11 ID:iWj7rs+t
>>727 がVita Androidタブレット Ipad向けのエンジン
素人ではなくゲーム会社に勤めてる人みたいだな
>>727 はそんなポリゴン数も技術的にもすごくはないだろ
素材がいいだけ
Crysisから持ってきたような素材だなw 素材が良いだけって言うけど、技術デモやる時は素材重要よ。
エラー出るのは俺のPCがショボいからなのね
そろそろマジでupdateをさ・・・
ベータに何を…
VITAも検索するとVistaがヒットするし ネーミングセンスどうにかしろよ
名称変更ワロタw そろそろ契約周りの具体的な情報来て欲しいねえ
そろそろ一通りの機能がはいったSDK欲しいね 一通りの機能がはいってもバグはあるだし
>>800 それは流石に描画速度の関係じゃなくて、無茶苦茶なコード書いてるせいだと思う
>>808 関係ないけど、Vitaって聞いたとき真っ先に浮かんだのはリキュールだった俺
ライチだったかなんかの
それはDITAじゃないのか?
いまいち盛り上がってないな XBOXはWindows上で動く仮想プラットフォームになるらしいから 方向性としてはPSSと同じだと思う PSSの方向性は間違っていない。 ソニーはAPIももっと大事にしてほしいよなあとは思う
Win32APIがXboxで動くんけ
XNAがWinRTに統合されてくとかじゃないかな。今更Win32はないだろ。
まぁどんだけラッピングしても結局普通にwin32レイヤ叩きますけどね
Xbox360をエミュで動かしそうだな
すぐ横にライセンス形態がかいてあるじゃん
クリエイティブ・コモンズって便利だな
クリエイティブコモンズライセンスならオkなのか ソニーは素材提供してくれ、100円ぐらいで
コモンズも色々種類あるからちゃんと読もうな。
意図した画面にならない件については、レイアウトアンカー機能を正しく使う事で解決できます。 例示されたアプリの場合、四隅のWidgetは角方向へアンカーを設定、真ん中のWidgetはアンカー設定無し、そして、それぞれ幅・高さをリサイズする設定にすればOKです。 同じようなデザインを960x544のVitaサイズで作成し、(おそらくは854x480の)シミュレータ上と1200x752のSonyTablet S実機上で、ほぼ、デザイン通りの画面になるのを確認しました。 UI Composerのヘルプからレイアウトガイド -> レイアウトアンカー機能と辿れば、図入りの機能説明がありますから、確認されてみてはいかがでしょうか? もっとも、人間が手動で設定しなければならないということは、設定ミスによって意図せずデザインが崩れる可能性を無くせないということでもありますし、機種間の差を埋めて効率的な開発を可能にするというコンセプトからは少し外れた設計であるといえなくもありません。 特に何も設定しなくても適切にリサイズされ意図通りに表示され、例外的に解像度の違いによって表現の差を付けたいときのみ、手動でそのように設定するような設計であって欲しいですね。 例えば、将来、Sony Tablet Pのような特殊で偏った画面構成の機種がさらに増えたとき、それに対応する責任を負うのは開発者側であるのか、それともSCE側であるのか。 例えば、PS3で実行可能になったとき、RCA端子でアナログTVに接続されたPS3環境で、表示されない領域のために操作不能になったりしないようにするのは、アプリ開発者の仕事なのか、それともSCEの仕事なのか。 アプリ開発者が対応する義務を負うのなら、それはAndroid端末向けに開発するのとさほどかわりがないような。 -- ここまで書いても言いたいことが次から次に出てくるから投稿するのやめちった。
>>825 たしかにちょっと考え出すと次々と????が浮かんでくるな
結局VITAに対応してるのが一番のポイントで
あとは元締めがGoogleからSCEにかわっただけな気がしてきた
結局アンドロイドが癌なのは分かった
VITA専用じゃねーーーって言ってるだろ!!!
まぁとりあえずはVITA専用で開発しとけばいいんじゃね
image.DrawTextが絶望するくらい遅いな・・・
文字描画はどこのAPIでも重い処理だからなぁ
アルファベットや数字くらいなら画像で自前の方がよさそう
DrawArraysの数を極力減らすしか無い・・・ ブレンドモードをちょくちょく変えることは許されない なんだよこれ(´・ω・`)こういうものなのかもしれんが
>>833 それイマドキのGPUみんなそうじゃん。
3D初めてな人が多いのか?
フォントキャッシュクラスとかはないんだっけ?
正直、シェーダー絡み初めてだわ こんなもんなのか・・・かぁ?
道州制(地方への権限委譲)の危険性 テレビで韓国ドラマばかり放送されても、見なければ大きな問題はありません。 しかし地方分権で警察組織・権力を地方の犯罪については国から移管し 採用条件、組織等も地方で決めれるようにたらどうなるでしょう。 今のテレビ局が数10年前に在日枠を受け入れて、今や完全に在日朝鮮人に乗っ取られ 在日の都合の悪い報道は一切しなくなり、民主党が与党になったように 地方分権された警察組織が数年後に、反日感情を持った外国人に支配されたらどうなるでしょう。 在日の犯罪は野放しで、日本人の犯罪は過大な刑を与えられたりしないでしょうか。 地方分権は全ての地方自治体を、中韓のコントロール化に置くための工作活動に等しいのです。 維新に近い、みんなの党は道州裁判所を設ける案もだしてます。 橋下氏(維新)の大阪都構想。 中部の大村氏、河村氏も地域政党を作って国政で候補者を立てるようです。 選挙までまだ時間はあります、じっくり検討しましょう。
道州制にしてどーしゅんの? …なんてな(´・ω・`)
>>836 慣れるまで大変だが他の機種でも応用効くから頑張れ。
テクスチャは2048x2048一枚でやる感じか・・・ どっちの端っこ綺麗に切り取ってくれないのも仕方ないのかな
シェーダーなんて意識して使ったことなんてないから、相当苦戦中 同じテクスチャの画像を大量に表示するとき、座標を頂点バッファに溜め込んでDrawArrays一回で全部表示できることわかったんだが、 行列もそういう風にできないかな? 自前で計算するしかないか?
>>841 TEXCOORDが7まで使えるから
scale、angleとかを指定するように使えばいいと思うよ
844 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/10(日) 00:55:41.68 ID:mBb8krtE
保守
846 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/10(日) 23:00:17.09 ID:kvr70hux
わかりません。。 立方体を表示するshader(Box.cgx)を作ってみたんですが、 単体では表示されるんですが、 そこに、文字を重ねると文字だけしか出てきませんの。。 サンプルのGraphics2DのdrawTextを使って文字を出そうとしてるんですが、 その中のtextureShaderProgramと上手く噛み合ってないみたいで。。 もう、心が折れそう。。 基礎が無いと辛い。。
847 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/10(日) 23:11:33.28 ID:kvr70hux
846ですが自己解決しました。。 boxのshaderProgramのセットをinitでやってました。。 書き込んで少し落ち着いて冷静になれたのかな。。 丸1日悩んでたのはなんだったんだろう・・w
よくあるよくある
849 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/11(月) 00:05:40.98 ID:+W/pEtGb
全然理解できない・・・オレの脳じゃ無理なのか・・・(T_T)
850 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/11(月) 01:45:12.80 ID:x6E3+Cca
matrix4のroutationを使うとy軸(コントローラの左右)の回転は入力通りなんですが コントローラの上下の入力は少しy軸をずらすと入力方向に回転してくれません z軸とx軸を上手く調整しないといけないのは理解できたんですが matrix4の命令でコントローラの入力通りに回転させることはできないのでしょうか
>>850 何をもって 「コントローラの入力通り」 なのか、とか 「どうさせたいのか」 について、
『それってどういう計算で得られるのか』 、を、ちゃんと考えると答え出ると思うけど、
多分やりたい事って、任意の軸に対して、その軸の座標空間上でのローカルな回転なんじゃね
だとすると、例えばまっさきに思いつくのは四元数使った計算(クォータニオン)になるけど、
4x4行列でも、要は 「あの回転と、この回転、の乗算」 になればとりあえず実現出来るので、
例えば Y軸を中心として rotation させた Matrix4 と、例えば X軸を中心として rotation させた Matrix4 を
掛け合わせればおk。 そしてこの辺の話は、3DCG扱うプログラミングだと、基礎レベルの数学の話。
姿勢の行列かクォータニオンをどんどん回転させていけばおk 行列を使用する場合 m_AngleMatrix = Matrix4.RotationX(0.01f) * m_AngleMatrix; m_AngleMatrix = Matrix4.RotationY(0.01f) * m_AngleMatrix; クォータニオンを使用する場合 m_AngleQuat = Quaternion.RotationX(0.01f) * m_AngleQuat; m_AngleQuat = Quaternion.RotationY(0.01f) * m_AngleQuat; データ量が少ないんで普通はクォータニオンを使うはず
854 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/11(月) 22:16:20.45 ID:x6E3+Cca
いろんな画面比のデバイスに対応させるのがめんどくさそうなんだけど、 例えばVitaだけをターゲットとしてストアに置くことってのは許されんのかなぁ。
自分で描画するWidgetの作り方が分からない ImageBoxのImageに描画したのをいれるくらいしか方法が見つからない 助けて
857 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/12(火) 18:37:57.83 ID:I2eR6MvV
>>856 UIElementを派生させてbutton.RootUIElement.AddChildLast(xxx)
でどうだ?
>>857 そのElementのImageになにか入れても描画されんね
いろいろいじってみたけど何が足りないのかさっぱりわからない
>>858 UIElementのRenderをoverrideして自前で描画してる?
ソースあるからUISprite.csかUSPrimitive.csを見たら早いかも
>>859 ソースあるの?
ちょっとさがしてみるわ
861 :
860 :2012/06/12(火) 23:05:23.23 ID:WvXm6RnZ
ああわかったわありがとう ソース読めば一発だったな
C# 4.0のLINQ使ってシーングラフを探索できると便利じゃね? var item = from node in node.Downwards where node.UserID == 100 select node.Item; みたいな。とPSS見ていて思った。 NodeがIEnumerable<T>を実装するだけでLINQがフルに使える。 C#って凄いな。
Linqは3.5からだけど、PSS環境って対応してたっけ?
pssはc#4.0だからいけるんじゃない?
ゲームはいいからアプリいぱいほしいお
ゲーム以外のことしたかったら、スマフォでいいやん
Vitaはアンドロイドタブレットのような何かとしても結構優秀だと思う。あと内蔵ブラウザさえもう少しマシにさえなれば… SONYは他のタブレットのプロジェクト全部潰してVitaに注力すればいいのに、相変わらずグループ内での連携が下手というかわざと足の引っ張り合いをしてるというか。
node.Downloads .Where(n => n.UserID == 100) .Select(n => n.Item); 普通のC#で書けばいいんでLINQ構文なんか使う必要ないよね
(上の例だけだと大して変わらないけど) 議論の余地無くクエリ構文のほうが見やすい あとやっぱりC#はいいわ BaseクラスとDerivedクラスがあった場合に、 List<Base>を期待する引数にList<Derived>を投げられるのが地味に凄い ジェネリックスとかラムダ式がうまく噛み合ってる これに慣れちゃうとC++とかJavaはやってられない
なんで突然LINQ構文みたいな別言語ぶち込まなきゃいけないんだよ しかもLINQにしか使えない 拡張メソッド&ラムダはあらゆる場面で有効に使えるテクニックなのに
JavaプログラマだけどLINQはすげーいいと思う 同等の抽出処理をJavaで書きたくない さきのfilterとか定義されていればいいけど そうでもないっしょ?
>>869 >>871 書きたくないで済む状態なら、好きにしたらいいんでないの?
C#やJavaは俺も業務だとデフォルトだけど、
プライベートだとC++が一番気が楽で大好きな俺みたいなのもいるのよ
しらんけどなんでそんな攻撃的なんだか
>>862 LINQが中でどう展開されてるのか
わかって使うなら何も言うまい
c#スレでやれ
ゲーハでやれ
Cをちょっとかじった程度だけど この程度でPSSを扱おうっておこがましい?
聞く前にやってみるくらいの勢いがないと
Cだけじゃ流石にキツイかな
>>877 SDK落として、チュートリアルが理解できて、
サンプルゲームのソースが読めるならできるんじゃないか
まあ、OOPわかって無いとチンプンだろうな
SDKすらダウソして無いならきっと無理(熱意的に)
>>877 独習C#とモデリング同時進行だったけど
出来ると思うよ。できればC++が分かっている方がいいけど・・・。
とりあえずアクセサーとか独特だけど、やってる事はそう変わらない。
186.ToString() にはビックリしたが。
ところでモデルのボーンをアニメとは関係なく独自に動かす必要があるんだけど
これはMDXLoaderを追っていかないとダメなのかなぁ・・・。
BasicModelのBonesを変更するんじゃダメか?
デスクトップPCでは問題ないんだが ノートでエミュ実行するとリフレッシュレートがないのか60fps以上出て困る
thread.sleep で調整するのがいいと思うよ 俺は実際そうしてる
ボーンが774さんみたいなんだが・・・。
フォーラムでボーンとマテリアルに名前つけてと お願いするしかないな
core i5内蔵のHD3000 OpenGL 3.0以上しかドライバーで対応してないので、 動かないみたいだな…。
んなわけないだろw
2.0以前が動かないと言う話なのか、 それともNVIDIAじゃないからCgが動かないと言う話なのか、 それとも勘違いしたままデマ流してるのか どれだ
NVidiaじゃないと動かないのか? これって
セレロンノートSU2300の4500MHDですら動いているぞ
動くよAMDでも
ver 0.98.09 UIComposerは起動するが、 PssStudioは起動しない。ロゴすら出てこない。 エラーメッセージ無し、logファイル出力無し →アンインストール して 念のため、Gtk# for .Net 2.12.10もアンスト →再インストール でも同じ症状。 ver 0.98をダウンロードし直してもダメだった。Dos窓で where libgtk-win32-2.0-0.dll で探しても、Gtk#の1つしかなかった。 OpenGL Extensions Viewer 4.0でopenGL2.0のデモ動いたから i5内蔵hd3000のopenGL〜の件は勘違いだった。
まあグラボだろグラボ うちのGT520でも快適だぞ
PssStudioそのものが起動しないなら、グラボとか関係ないんじゃね? 俺は今のところ何の問題もないから。どうでもいいけど。
原因が特定できたので報告。 C:\Program Files (x86)\GtkSharp\2.12\bin\ 以下のファイルをDos窓でwhere かけたら libgtk-win32-2.0-0.dllは重複してなかったが、 念のため、すべて調べたら他のものが重複してた。 TracLightを使ってたんだけど、 アンストしたくなかったので、重複先の C:\TracLight\Graphviz\bin\ フォルダーを一時的にリネームしたら、 PssStudio起動できた。
バージョン管理ソフトがバージョン管理出来てないというオチで大笑いさ。
あと、TracLight内の pythonもビルドの時に引っかかるみたいなので、 C:\TracLight フォルダーごとリネームで
SU2300にGMA4500MHDだけど起動しない OpenGLのドライバの問題だと思って諦めていたけど、 whereで確認したらGraphvizとDLLがバッティングしていて、消したら起動できた カレントディレクトリを優先してくれないのか…
要望はsuggestionsでも受け付けるとか言ってるけど 日本語要望フォーラムの方が良くないか? 向こうだと日本語よくわからんとか言ってるし… 返答をまた翻訳するのも非効率だし
Twitterで「俺が日本語で書き込んだサジェスチョンに早く反応しろ」とか公式に噛み付いてる馬鹿見ると自重しろよと思うわ。
英語はなんとなく読めるが、書けないのは何故だろう プログラムやマニュアルが英語だから読むのにはなれてるのか
漢字が読めるのと書けるのは別なのと同じじゃない
>>902 ほとんどの日本人はそうじゃない?
俺も読むスピードとかには自信あるけど
アウトプットは苦手
日本の英語教育は読むこと命だからな
実際に日々ゲームをしてる人に聞きたいんだが、 今回俺もVitaを購入してみたんだが、単体ではメモリカードが付いておらず 別途メモリを購入しなければカメラすら動かせない状態だった。 普通ゲーム機を購入したらメモリカードも一緒に購入するのは当然と見て良いのかな? それともゲームソフトだけ買うのが普通?
>>906 ものによる…としか言えんだろう
てかスレ違い
メモリーカード要らないプレイステーションってPS3くらいじゃ・・・
>>907 例えばもし俺等が作成に成功して、お客さんがネットから購入したら
保存先のメモリカードが要るわけでしょ?
本体に1GBでも入っていれば試しに買ってくれる人もいるかもしれないが
メモリ別途購入だと考えちゃうんじゃないかい?
メモリは別のソフト購入時に一緒に買ってある、というなら大丈夫だろうけど。
今日買った4GBのVITA専用メモリ2,100円だから子供には大きいと思うよ。
それ以前に子供達はクレジットカード無いか・・・。
皮算用にも程がある。
>>910 儲けの話以前の環境の話なんだが・・・。
今キャンペーンで4G一緒についてくるでしょ
>>911 儲け以前に自分の作った物がダウンロードされると信じて疑ってなさそうな時点で既に皮算用。
XNAとか見てても殆どのゲームは見向きもされないどころかそもそも存在する事すら認知されてない訳で。
今の段階だととりあえず自分が作って遊べれば満足ぐらいの気持ちでいないとガッカリすることになるぞ。
>>909 VITA買ったけどメモカ無いから動かないよ〜
みたいな奴はそもそもVITAなんて買わない。
子供とか何言っちゃってるの?
餓鬼相手にするなら3DSでも買ってやりゃいいだろ
VITAとかスマホ買うような層じゃない。
なんでそんなもの俺らが気にする必要があるんだ?
>>911 売れるもの作ってから言えよ
俺は趣味でいじって遊んでいるだけだけどな!
無理すんなよ。黒目にドルマーク浮かんでるぞ。
まぁまぁマターリしようよ
確かお試し版の提供は必須なんだろ?
そうすると暇つぶしに落としてくれる人は必ずいると思うぞ。
もし完成したら、の話だけどな。
まぁ俺が買ったのは中古だから勿論メモリは付いてなかったさ。プゲラ
>>914 そこを知りたいんだよ、メモリカード無くても全く問題ないケースはどれくらいあるのか。
言い方を変えよう。 スマホならともかく、Vitaだとフルプライスの商業ゲームが競争相手だから、物好き以外はPSSのソフトなんかには見向きもしない。 SCE的にも今のビジネスモデルを大きく変えない限りVita上ではPSSをあまり推せない。 つまり、VitaでPSSのソフトに手を出そうなんて人間は相当なマニアなので当然メモリカードもバッチリ買ってる。安心していいぞ。
>>918 何がプゲラなのか知らんが
PSSはメモカ無いと動かないよ
本体のストレージはOSが管理しているものだから一切触れない
>>920 >>921 サンクス。オフィシャルサイトで幾つかタイトルを見てみたら
ほぼメモリカードが要るみたいだから、たぶん皆持ってるんだろうね。
そんなデカイ容量のゲーム作れない俺は勝ち組
セーブといえば、PSNのID使ったネットランキング的な仕組みを用意してくれないかなー(´・ω・`)
928 :
926 :2012/06/17(日) 00:17:53.27 ID:PoS1CMn9
すまん、サイズ制限は携帯電話ネットワークを利用する時のサイズ制限との勘違いみたい・・・。
Vita買ってメモカ買わないのはかなりアホだぞ 自分がそのアホだったからって子供たちはどうだろう心配とか言っちゃうのはさらにアホ
例え4GBでもメモカ買わないなんて層がVita買うとは思えないから問題ない
>>929 買った状態でカメラが動かないとか、俺はおかしいと思うがな。
オンボードでいくらか載ってるべき。
>>931 写真撮ってもそれを保存するストレージがないなら意味ないし別におかしくない
オンボードでって言ってるのはVitaのストレージをメモカ式じゃなくてSSDとかにしろってこと?
なんていうか、メモリーカードの必要性を知らずに買って「なんだよこれメモカ必須じゃん!おかしくね!」って八つ当たりしてるだけに見えるんだけど
>>931 べきとかべきじゃないとかはゲハでやってよ。
そういう仕様で世の中に出ちゃった物は今更俺らにどうにかできないんだからさ。
禿同。既に出てしまったハードに対して文句を言ってもしょうがない 今さら独自仕様のメモリーカードを汎用のSSDにできるはずもない あとはただ市場に受け入れられずにフェードアウトするのみ
急に低レベルな話になってんな
ゲハキチはどこにでも湧くな
スーパーの袋だって有料だろ
>>931 ってか君何がしたいの?
ここPSSの技術的なこととか
関連した雑談するとこだぜ?
そういうのはゲハとかでやってくれないかな
なんか拡散ツールのゲハブログみたいなのが潰されて大ダメージらしいけどw
これでβ終わって有料になったらまたボッタクリだとか言い出すのが湧くかと思うと今からゲンナリだわ。
>>939 開発者レベルでそんなこと言う奴おるの?
ってかここ結構プログラムもなにも触れたことすらない
ゲハ臭いのが結構来るよね
うざすぎる
>>940 文句言うだけなら実績もなにも要らない
掛けてもいいが絶対に沸くだろう
よく似た別のタダのものを引き合いに出して叩く奴は確実に出てくるだろうな
XNAと比べてどうかな。 海外なら箱ユーザーの方が遙かに多いよな。
>>943 箱とVITAを比べて?
そりゃ比較するまでもないが
PS3は北米でもそれなりに売れてるし
欧州や日本でも据え置きではトップだぜ?
XNAって実際市場的にどーなんだろうね
twitterではPS3対応も検討中って最近も書いてたけど
個人的にはそっちの方が興味あるかも
ぼくのかんがえたさいきょうぷろぐらむをPS3で動かしたい!
>>944 そう。
こっちはアンドロイドだのの端末もターゲットに入るけど、正直そんなの眼中にないでしょ?
わざわざこれに手を出す人ってのは、もっと普通にゲームゲームしたものを作りたいはず。
おしゃれアプリみたいなのやアングリーバードみたいなんを出したきゃ普通にアポーで出しゃいいし。
XNAはマインクラフトのクローンみたいなのがかなり爆売れした実績はあるよ。
つうかPS3はまだそんな段階だったのか。普通にいけるのかと思ってたわ。
PSMブレてるからなあ XNAみたいな今後もずっと続くようなプラットフォームを目指すのなら名前変更で「モバイル」とか入れてPS3対応を怪しくしたりしないだろうし かといってVitaのみに注力したいならAndroidなんて対象に入れないだろうし なんかどっちつかずで中途半端なイメージ
>>945 3Dはさっぱり分からないし
ゲームは全然興味ないな
アプリ色々作りたいが、まぁほぼ趣味
Androidなんてもうアプリ溢れているから
逆にモチベーション上がらない
アンドロやXNAの話は他所でやって、どうぞ。
XNAと比べてPSMがどうかっつう話でXNA自体の話が主ではないし Androidは普通にPSMのターゲットだし。 ただ「スレ違い」とかいって気持ちよくなりたいだけの人って多いよね。
つまんない話だから流されようとしてる。ってだけだと。
痛いところ突かれるとすれ違いにしたい気持ちもわかる
PlayStation Suiteプログラミング part 2 これが読めるかどうかって話だよね
つまんねーやつ多いのなぁ。偏狭っていうか。
出た、逆ギレ
次スレはPlaystation Mobileに直しといてくれよ
これは基地外をスルーできなかった俺が悪かったなうん
なんか俺、触れちゃいけないとこ触ったのか。
windowsのスレに行ってmacと比べてとか macはーmacはーって書き込んでスレ違いだから出てけ と言われないか試してこい
言われたとして、ゲハ的なキチガイがそこにもいるってだけだろそれ。
まあXNAをPSS上で動かそうってプロジェクトもあるし PSSはXNAのゲームも動く基盤になるかもしれん
XNAにあるこの機能をPSMにもつけてよとかならありがたいな XNAわからんし
次スレは980でいいと思うな
あまりギスギスするのも良くないが
SCEへのアドバイスは公式フォーラム逝け、
そして定期的に他社サービスや業界語りにやってくる奴は相手すんなと書いとくといいかも知れん
あと
>>24 にもテンプレ案ある 2レス目つけとくといいかも
XNAとかAndroidぐらいの話ならそこまでスレチじゃないと思うけどなあ… 過敏になりすぎだろ
誰かXNAパクってクローン作れよ
これもXNAのクソゲー地獄みたいになるのかなー まぁ、俺もクソゲーに参加するけどな(´・ω・`)
XNAもAndroidもiPhoneも実機デバッグ以外はタダでできるし、 ネットに情報がいくらでもあるから興味のある奴は自分で調べるだろ。 その辺全然やってなさそうでただ「どう?」って聞くから 「ああ、また野次馬根性のゲハがきたよ」と思われるんだよ。
969 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/17(日) 17:58:14.02 ID:KC8jU+G6
>>967 いやクソゲー地獄だからむしろチャンスじゃん。
良ゲーで溢れかえってたらやる気しねぇよ。
970 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/17(日) 18:19:07.17 ID:gLeN5Oeo
フォーラムは日本人管理人が居て日本人用スレッドがあって要望は出しまくって欲しい期間だという事
とりあえずSCEか誰かがアプリの配布方法提供してくれないと PSS専用のうpろだとかどっかにある?
Thread.Sleepで止まることと止まらないことがある・・・ どうもUISystem.Updateの中でなら止まるけどそれ以外のタイミングだと止まらないようだ おそらくManualResetEvent.Waitも止まっていなくて 結果俺の並列処理のプログラムがブッ壊れているのではないかという疑惑がある
Thread.Sleepが効かなくなるのは、UISystem.Initializeから 「何か」が起きるまでだな・・・ ManualResetEventを素通りしているのも確認した 「何か」を特定出来ればいいんだけど・・・
Thread.Sleepが効き出すタイミングがやるたびに違うから特定できない 多分経過時間だろうなあ UISystem.Initialize等から一定時間経過するとThread.SleepやManualResetEventが効き出す 意味が分からん・・・
全然一定時間ではないことは確認した 一定しない何かのタイミングで、だな
vsync待ちでなんかしてるんじゃね?
確かに17msほど無限ループに入れとくと効くようになることが多いな・・・ しかし60フレーム出したくて並列化してるのにこれでは意味が無い
たしか描画関係はメインスレッドでやれってあった気がしたが、それかね。
マルチスレッド UI Toolkit では、AnimationUtility クラスを除くすべてのクラスに おいてスレッドセーフではありません。 UISystem やウィジェットなどのメンバを操作する場合は メインスレッドから行うようにしてください。 これは、Scene の OnUpdate メソッドなどを用い、フレーム毎にサブスレッドを監視して 処理を行うことで実現できます。 なお、Sce.Pss.Core.Graphics 名前空間に対する処理も同様にメインスレッドから 行うようにしてください。 あったこれだ。
リソース取得して管理する処理を普通にメインスレッドでしてて、それを意図的にスレッドセーフにする、 みたいな作りじゃないなら、普通そうだよな
別スレッドからいじったら例外で止まるから イメージだけ別スレッドで作って描画はメインでやってるけどね Waitが素通りされるんじゃそれ以前の問題やん
よっしゃフォーラムに報告だ
>>984 kokoni kitya dameyoに来ちゃうねぇ
UISystem.Initializeをコメントアウトすると来ないけど
英語が得意な人誰か報告して〜
961のテンプレで次スレ立てるんよ
★つきじゃないと立てれなかった…
よーわからんけど立ててみるわ
>>986 バグ報告は日本語でもおkだよ
中の人バイリンガルなんで
実機でも問題ないみたいだしデバッガのバグかなあ 嫌だなあ
InitializeのあとにSleep(100)でとりあえず止まるようになった
Sleep(1)でも止まるはずだよ 前後の時間経過見るとわかるけどSleep自体は止まってないんだけど その次のWaitでは止まるようになる でもUISystem.Initializeだけでこれが起こるんじゃなくて 普通に描画してる時にも起きる その時には何回スリープしても止まる時と止まらない時がある
.
∧,,,∧ ( ・∀・) 1000ならジュースでも飲むか ( ) し─J
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。