1 :
名前は開発中のものです。 :
2012/04/14(土) 19:36:21.78 ID:iXREviJc
前スレunityのことじゃなくて割れのことばっかりじゃねえか おまえら内心恐れてない?
5 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/14(土) 19:58:49.78 ID:jWmVJeEh
乙
イリュージョンw unityで作ってんのかw エロゲメーカーががスマフォデビューかよ
プロが使うゲームを作るためのソフト Autodesk Maya Autodesk Mudbox Autodesk 3ds Max Autodesk MotionBuilder adobe photoshop unity 最低これぐらい無いと無理じゃね?
メタセコイアとOPRDBとSAIとVUE5 これでダイレクトXはそこそこ作れる
おまえら有名人に似させたキャラつくるときmudboxでコネないの?
コネないしそもそも有名人に似せて作ろうとも思わん
あかんの?
あかんよ 肖像権侵害
前も言われてたけど名前さえ変えれば問題ない
嘔吐机の回し者か
18 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/14(土) 22:00:06.04 ID:8kU83kZZ
メタセコイアでまともにモデリング出来ない人は、どのソフトを使ってもダメ。
19 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/14(土) 22:03:38.92 ID:jWmVJeEh
メタセコよりライトウェーブの方が消えそうだ。
>>10 具体的にどんな作業で、それらが全てが最低必要だと思ったの?
>>10 これらのソフトを快適に動かすのってSSDとか関係ある?
それともCPUとかグラボ強化したほうがいい?
maya キャラ作成 mudbox キャラやオブジェクトのスカルプト 3ds max マップ作成 MotionBuilder キャラクターのアニメーション photoshop テクチャー編集 unity ゲーム作成 こうちゃうか
>>22 いや、要はそれらの各種作業で、最低これらが必要だって机製品並べてる事へのツッコミ
具体的に普段自分がしてる作業内容と場面考えて、それらの意味わかってるかって話
わかってたら、それらでなくてもいいでしょ?ってツッコミだったのさ
24 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/14(土) 22:43:03.00 ID:oI34bBs6
プロが使うからな
SSDは起動が速くなる。 プレイしてる間常に大量にデータ読み込むゲームじゃない限り、 普通のソフトだと起動してからはそれほど効果ない。
Visual Studioとメタセコがあれば何とでもなる
"プロが"となるとそのくらいは欲しいんじゃないの どんだけ机に拒否反応示してんだよ
大変です、ライトウェーブが息してません!!
業界目指してるならそれらを使えるといいと思うけど 学生じゃないなら環境とソフト全部そろえると100万超えるし 正直blenderとgimpでいいだろ、どうせ続かないんだし
専門学校に行くくらいなら、 そのお金使って一通りツール揃えてゲーム作って公開したほうが 100倍就職率上がる気がするw 専門学校って今いくらなんだろ
そこまで頑張れる人間なら独学より専門学校行ったほうが良いよ
>>29 続いてても Blender と GIMP とかでもいいでしょうにww
いや、拒否反応じゃないっていうか、実際ソフト自体は逆に何でもいいと思うぜ
ラ、ライトウェーブさんでも…
33 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/14(土) 22:54:38.04 ID:4faVj0Hq
SSD使うとスワップファイルが気にならないぐらいに速くなる
blender キャラ作成 zbursh スカルプト あとはunityとペンタブ付属のPS essentialでやろうと思ってるけど、 motion builderの代わりになりそうなのがわからない。 blenderでもできるよね?わざわざmotion builder使うのは効率がいいからかな?
>>34 前スレでの話と似た展開だけど、その辺は両方を良く知ってる人の説明が欲しい所。
Blenderでのモーション作成は、それ自体別に普通というか、基本的というかな方法だけど、
専用製品ならそりゃ効率は良いんじゃないの?
手付けならわざわざbuilder使う必要もなさそう
>>36 その通りだよ
motion builderなんてモーションキャプチャー扱わないのなら特に使う必要も無い
使ってるスタジオもそういう所ばっかだしblender使えるならblenderだけで良い
ぶっちゃけunityでアニメーションとかいるの?あんなの2速歩行できるレベルならイラなくね?
女性キャラをセクシーに歩かせたい場合とかはモーション作り直す必要があるだろ。
アニメーションはmayaでぜんぶできるだろ。humanikだっけ?あれを 組めばいいんだし
格闘ゲームとか作りたいなら、モーション作れ。 シューティングゲームなら特にいらない。
モーションと言えばキネクト キネクト買おうぜ ソフトよりまずハードだよハード
それにしてもタワーディフェンスのDota2はグラフィックも綺麗だしいいな
すまん mayaなんか出せる金ないです。キネクトは個人的な遊びのためにハードXBOX360ごと持ってるw いまは作りたいものがあって技術を探すより、将来作りたいものができた時のために技術を学ぶって感じだから、 また話がわかるようになってからくるわ このスレとかは常時見てるけど。
ちくわがどうたらとかどうでもいい ミニゲームにしか過ぎないしな オンラインPVPゲーム作れるやつはいないのか? いないよな
かまいたちの夜ってアドベンチャーだろ? イメージと違くて残念 鎌もって襲い掛かってくるとか和ホラーアクションかと思ってたよ
>>46 また前スレと同じようなネットワーク処理や、サーバサイド処理の話した方がいいのか
いつからDOTA2がタワーディフェンスになったんだ? 日系さんよ。 DotAはDotA系っていう新しいジャンルなんだよ。
>>48 関係ないけど、その 「鎌もって襲い掛かってくるとか和ホラーアクション」 ってフレーズで
ちょっとお茶フイタ
当たり前ができないやつが多すぎだな 身内ネタにしかすぎんだよ 開発者同士ではすげー どうやってるんだあの技術 あのモデリングとかそんな程度だろ ゲーマーからみたらそんなもんどうでもいいしな 開発者とユーザーのズレ 開発者がいくら凄いと思っても ユーザーから見たらゴミ こんなケースばっかりだな日本の場合は お前の努力しました なんぞ ユーザーから見たら大したことがないに過ぎない ○○実装しました とかそんなのゲーマーからみたら できて当たりまえだろにしか過ぎない
開発者に同情しないでゲーマーの視点から見てみれば? そんな仕組みやロジックがどうたらじゃなくて 本当にクソだと思えるのばっかりだよ
54 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/14(土) 23:28:47.14 ID:Sl3QfR5P
安価しないで書くけど、その辺の話は形にするべき内容は、ユーザの視点に立ってってレイヤの話であって、 そもそも何かを形にする為には、それを行う人間に技量が前提としてなかったら 結局なんにもならないから、 そこの視点を下ろして上げて切り替えて、そして考えた方がいいぜ
>>53 ここは愚痴スレじゃないチラシの裏にでも書いてろ
それにイラついても良いこと無いぜとりあえず落ち着くんだ
>>54 スキニング工程で表面の調整を丁寧にした、ってのと
モーションを丁寧に作成した、ってのを、なんかいっしょくたに言って無いか
またスキニング野郎かよww スキニングなんてある程度やりゃ誰でも出来るただの作業だぞ "相当スキニングかけてる"なんて言い方初めて聞いたわ
用語を間違える芸風やめろw
俺はここに出されたゲームやUnityのゲーム調べたが 1回だけやってそのあと全然やってないのが多い 1回やって終わり そんなゲームが多いなUnityで作られたの ハマりこめるゲームらしいゲームが無い
何かスキニングという言葉を覚えて使いたがるのが常駐しだしたが Bone使ってアニメーションしてれば使ってるに決まってるだろ そんな当たり前のしかもスレ違いの話を延々ループさせんなよ
そーいや昔は、スキニングモーションを自前で実装するのが ゲームプログラマの新卒採用の一つの基準だったな
スキニングかけるってなんかヤスリがけみたいだな。 相当スキニングかけて表面がピカピカで滑らかになりました。みたいな。
>>43 なんとか5っていうソフトでキネスト使いながらモーション組めるよね
あれmaya2013でも搭載すれば良いのに。楽になるで
>>58-59 普通にマジでワロタwww 芸風wwww
芸名: スキニング野郎
芸風: 用語間違える
決まりネタ: 「お前さぁ、相当スキニングかけてるだろ」
…ゴメン、悪ノリしたww
>>61 だよな
Unityで楽しいと思えるゲームがあれば受け入れられるけどな Dota2はSourceEngineだしな Unityでハマれるゲーム教えてくれ
そもそもスキニングて何に使う作業なんだろ 色塗るもんかとおもってたし
>>67 同じ事を何度も書くと、他の人の迷惑にもなるから、前スレ見るか
または普通に調べて勉強してくれ
なんでunityスレなのにCG初心者の疑問を解決するスレみたいになってんだ
お前ら、Unityに30分以上触ってから書き込みしろ
スキニングだろうがリグ付だろうがボーン設定だろうが全部同じものだろ? 要はメッシュの頂点にボーウェイトを設定して、その値によってボーンにどれだけ追従するかが決まる。 あとスレ違いですまないがScaleformって複雑っていうか沢山ムービークリップ作ってそれぞれにアニメーション設定すると、途中でアニメーションの再生が止まらない? メモリ不足なのかな。 それらしいエラーは出てないんだよな。
72 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/14(土) 23:48:47.70 ID:jWmVJeEh
>>54 スペースチャンネル5だっけ?あれを思い出すな。
>>69 関連する技術の内で、CG板で話す内容よりもコードでの実装の、より詳細な話に若干偏るので
その意味で、3DCGをコードで表現する際の話を前スレとかでしてたけど、
そもそもこれらって、自分で勉強してもらわないと、キリ無い話なんだよな。
それらの技術の土台があって、その上で、それらを使って、Unityなりその他自前コードに集約させる訳だから
本当はそれら前提の嵐すっとばして来ちゃったような人には、「勉強しろよ」 の一言でいいのかもしれないな
キリない
スケルトン・ジェネレータで身体と合体させてだいたい自然だったら別にスキニングする必要ないんだけどね なんかみんなこだわってるからさ
>>74 それで言うと、Blenderでもボーンヒートで賄える範囲で言えば、
詳細な調整の話はいらないんだけどね。 多くはそれじゃきっと足りないけども。肩とか。
76 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/14(土) 23:54:15.15 ID:jWmVJeEh
あれ?scaleformってもう実装されたの?
77 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/14(土) 23:55:45.50 ID:jWmVJeEh
このスレはニコニコよりレベル低いかもな。
>>76 いや実装されてないからスレ違いですまないって事なんだよね。
でも2chにScaleformスレとかないしさ。
形から入ろうとするやつが多すぎる 覚えたてのワードやらプロが使ってる○○とか
81 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/15(日) 00:01:09.78 ID:jWmVJeEh
>>78 まだだよな。
いいよ。その内に実装されることだけは決まってるから。
scaleformどう?基本的にどんな作業の繰り返しになりそう?
82 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/15(日) 00:01:47.60 ID:a62JDtdS
>>80 いや、そういう本も最初は使えるんだよ。
そこから進めない人がジャパニーズには多すぎると日系アメリカ人も言ってた。
物でも最初から良いの買って練習するタイプだよね 俺も昔サッカー部で最初から良いスパイク買ってもらったし
>>79 アップになるようなキャラクタの間接だとか、または人型でない複雑な生物のようなモデルだとか
間接の密度が微細であるとか、 絶妙に余計な影響を他所から受けてるだとか、逆に足りないだとか、
地味に間接位置とぴったり合わなくて違和感あるだろこれ、だとか、
マニアックな意味での拘りとかでなく、一発で自然ってのはよっぽど単純な形状でないとあまり無いから、
それで、スキニング工程で調整はやっぱりする訳さ。
Mayaのそのジェネレータは知らないけど、例えば顔面とかでも対応出来るの?生成する形状次第なのかなその辺
いいかげんにしろ、ゲームCGスレを建てろよ
そういう意味だと確かにそうだ。Unity固有でない話ばかりだ。 そう言えば俺はそもそも Unityに用があってここに来だしたのだ なのに何故か説明ばかりしてるのだ。 前提技術と関連技術の話ばかりしてる。 なんかおかしい
スワップファイルが発生しまくってね?HDDのランプが点滅しまくってない?
でもブレンド・シェイプでアニメーションした顔はunityで反映されるんでしょ
>>86 Blenderでも、ボーンを使ったデフォーム以外に、メッシュデフォームや、シェイプ(モーフ)があるけど、
俺は Unityに持っていくキャラクタは、顔面も基本的に全部ボーン情報として持ってってるのだ今の所
そのブレンド・シェイプでの頂点移動の情報って、fbxファイル的にはどんな形で格納されてんだろ
…ってのはつまり、Unity側にロードした時、コード上どう見えるようになるかって話だけど
>>81 繰り返しってのはあんまりないけど、強いて言えばムービークリップにインスタンス名を付ける作業の繰り返しかな。
あとプログラム側からカラー効果とか変えようとする場合(HUDの色をカスタムにしたい)場合はムービークリップのインスタンスである必要があるから、
画像データをシンボルに変換する作業もけっこうある。
あとベクターデータよりビットマップデータの方が動作が軽い(当たり前だが)のでUnityでスマフォ向けに作る場合はHUDパーツを全部画像で用意する必要があるんじゃないだろうか。
ついでに毎フレームごとに文字(HP表示とか)を更新すると重くなるから値を変更した場合のみ更新、みたくなるのでプログラム側がやや煩雑になる。
まぁUnity側がクッションする可能性もあるのでこの辺は何とも言えないけど。
多分actionScriptでゲーム作った事ある、みたいな人なら難なく使えるだろうけど、俺はFlashには疎かったからやや手間取る。
93 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/15(日) 00:19:20.98 ID:a62JDtdS
unity上でボーンをdynamicsで処理したい。服の揺れを自動でやってもらうために。 できたっけ?
94 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/15(日) 00:21:34.65 ID:a62JDtdS
>>92 途中になくせそうな手間がある感じだなー。ありがとう。
>そのブレンド・シェイプでの頂点移動の情報って、fbxファイル的にはどんな形で格納されてんだろ >…ってのはつまり、Unity側にロードした時、コード上どう見えるようになるかって話だけど だれかmaya使ってて詳しい人教えてあげて。俺はわからん
>>93 Ragdollで死体が作れるから
CharacterJointとか使えば往けるんじゃねえか?
あとClothとかあるが
>>93 つまりボーンごとにって事か
コード書けば行けるような
>>95 とりあえずそれ、俺はMayaユーザではないから、わからなければわからないで構わないぜ
他の人的に、その環境と手順で作業して何か困ったらアレかなと思って
気になっただけ
>>88 HDDアクセスはそれほどでもないなー。
まぁ一応デフラグしてみる。
102 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/15(日) 00:41:28.17 ID:a62JDtdS
敵に攻撃うけたとき一瞬つぶったり痛そうな顔するモーションておまえらどうしてる? それも例のブレンドシェイプか?
104 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/15(日) 00:44:02.84 ID:a62JDtdS
あ、ごめん、クロスあった。
>>102 今ボーンだけをFBXに書き出して移してスクリプトで移動させたり衝突判定させたり出来たから
基本見えないオブジェクトとして扱える筈
でも服の揺れに使うなら直接服にcloth適応した方が良い気がする
>>103 そんなのブレンドシェイプ使わなくても一瞬表示メッシュを交換するだけでいいだろ
ああ解決したのかw リロードして書き込むべきだった
>>102 >>105 とりあえず俺もさっき家着いたので、Unity起動して試してみたけど、
キャラクタの Armature(俺はBlenderユーザなので、ボーンツリーを持っているオブジェクトがコレ。他の環境だときっと名称違う)
の中開いていって、部分的にボーン一つに RigidBody 割り当てたらちゃんと physics計算がそのボーンにだけ適用されたので、
多分いける。 Clothでいけるなら Clothで
>>103 俺は全部ボーン。色々都合で
>一瞬表示メッシュを交換 そんなことできるのか。もう1個フェイスを用意するのね
リアル系なら多分コマ飛びしたような顔になるが開発段階なんてそんなもので良いよ あとブレンドシェイプを使えば簡単と思い込んでるかもしれんが 頂点移動で表情を変えるという地道な作業が待ってるからな 緻密に表情変えたいとか妄想している奴は作業量をこなせず挫折する ゲームキャラなんて無表情のウォーズマンみたいなので良いんだよ
このスレ平均14歳か?w
格ゲーなんて戦ってるときはキャラクターの顔一切無表情だもんな
Blenderで適用したIKってUnityの中でも適応されるの? つまりそのIKのボーンをUnityのスクリプトで動かした時ね
>>114 >つまりそのIKのボーンをUnityのスクリプトで動かした時
無理。 ただの、どの頂点とも関連の無い、ただのボーンになる
前に試した時、やっぱそうだよなと、と一人で納得した
>>113 スト4くらいやってみればいいのに
一度プレイしてみたらわかるよ
>>114 IKアニメーションは移せない
だから予めFKアニメーションで作るか、アニメーションベイクというIKアニメをFKアニメに変える処理を行わないといけない
FBX書き出しのときに項目が有ったりするからベイクはその時で良いかもしれないけど環境が判らないから確かな事は言えない
>>115 >>117 まじっすか、そうだったのか
銃のリコイル作りたかったんだけど、銃じゃなくて両腕か背骨動かさんといけなくなった
危なかった、聞いてよかった
>>118 >>117 も書いてるけど、アニメーションとして書き出されれば良い状態であれば、
作業中は IKベースで作ってて、Exportの際に FKに変換する必要あるけど、
気になったのは 「IKのボーンをUnityのスクリプトで動かした時」 って話だったので、
例えば Unity側コードで IKのボーンを動かし、それにつられる格好で、
他のボーンも動いて欲しい要件だとすると、言葉通りには無理。
自分で計算してしまうか、アニメーションとして書き出して代替
ほとんどの問題は解決されたけど、 シェーダーがショボいってのは俺にはどうしようも無い。 キレイなのつけてくれたらpro版買うのにな。
mayaでジョイントつけてhumanikすればunityでも読み込んでくれるはず
>>120 パス数に制限あるけど、自分でシェーダは書いてるかい?
>122 こないだ初めて書いてみたけど これを使いこなしてキレイなのを作るとこまではちょっといけると思えない。 俺はプログラマーじゃないんだ。
>>123 そうか。 なら… 金で解決だっ!
ちなみに、シェーダコードは、どんな出力期待するかによるけど、
いわゆるプログラミング的なロジックと言うか、手続きと言うよりは、
3DCGの構造わかってる状態で、かつ、ほぼ、数学の嵐になるから
もしもいつか興味持ったり、必要に迫られたら、その線で勉強でもしてみるといいぜ
不要であれば、もちろんスルーでも自由で
3DGameStudioの方がシェイダーはきれい
Unity Free版だと手段が制限されてる部分はあるけど、 どっちのがキレイってのは、シェーダコードをどう書いたか次第だから どっちがってのは無いと思うよ。 標準添付されてる内容が、とかって話なら製品によるだろうけど てか、3DGameStudioって、ライセンス料見てワロタ
unityは競合ソフトがなかなかでないな。 日本のゲームメーカーの苦しいところは潰れる前に自社エンジン売ればいいのに。
競合ソフト(ゲームエンジン)は沢山あるよ。日本製もある。 無料のやつもな。ただ残念ながら難易度が高くハードルが高いものばかり。
ミドルウェアにかぎらず日本製のソフトはインターフェイスがイケてない
日本のプロ向けには限界性能まで引っ張れるようなエンジンじゃないと売れない。 必然的にC++になるが、結構あるよ。
このスレから凄そうな人が消えてくのも、同じ理由の気がする。
このスレで書かれてた内容がそのままコピーされてるのはおかしいね たぶん別人が面白がってやってるんだろうな
日系アメリカ人だろ。 あいつホントヒマだな。
日系アメリカ人がそんな嫌がらせコピペするんか?
どうせ自分でマルチポストした火消だろ。
>>134 あいつUnityに挫折したからって他人にまで嫌がらせするか
>>137 嫌がらせ以外のレスなんかないだろ。
人を罵り続けてるキチガイ荒らしだぞ。
日系はツンデレちゃうん?
Unity程度で挫折とか、今までどんだけ勉強してなかったんだよ
英語とかプログラミングできないとキツイだろ。
これって2Dのゲーム開発にも便利に使えますか? いつもはツクールやMultimediaFusionを使ってるんですけど、 スマホとかマルチデバイスに書き出せるのが魅力なので 習得しようかなと思っているのですが。 2D用のライブラリ等があるみたいなので可能だとは思うんですが どの程度現実的なのでしょう? 2DだとUnityの良さや利便性があまり活かせなかったりします?
毎フレームたかが3000ポリゴンくらい出力するだけでfpsが60か約30に下がるんだけど これがUnityの限界なのかな
>>142 出来るには出来るけど2D用のライブラリはGUIを作成するのに使う程度でそれを使ってゲーム作れるような利便性は薄い
2Dゲーム作るにしても板ポリゴンに絵を貼り付けてスプライトのように使って作る形になると思う
unityの利点は制限
>>143 その自分のPCスペックの問題をソフトのせいにするの止めたらどうか
3Dゲームで誰か本格的な格闘ゲーム作ろうぜ
モーキャプとプロのダンサーが居ればなんとか
>>142 あなた次第。 ってのは、例えば
C# でのプログラミングに充分慣れていて、見た目が2Dとして描画出来れば良いのなら、それはつまり、
画角が最大(1.0)になっていて=透視図法として描画されないようになっていれば良いだけだよな(Ortho)って、
ぱっと理解出来て、そのつもりでコード書けるなら、便利に使えるよ。
ただ、MMF2だとかツクールってあたりで、もしかしてプログラミングの素養があまりない状態だったら、
便利にはきっと使えない。
>>144 2Dの要件だからって、そのままイコールでラスタ描画の関数とかって考え方に、しない方がいいかも
なんでmayaはキネクトでアニメーションさせてくれないの?
低スペじゃないしw 高スペなら、普通に100万ポリくらい描画できてるのか?
152 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/15(日) 16:53:25.28 ID:UC+xGXwn
スペックは?
純粋にメッシュだけ表示させるんだったら△ポリ100万は余裕だよ
上にあるillusionのwebPlayerのやつはキャラだけで3,4万ポリぐらいだな
そもそも3000ポリゴンでfpsが30に下がる問題が何で100万ポリ表示出来るかという話になるんだよ スペックが足りてると思うならシーン上の処理の問題で今度は技量の問題 少なくとも俺の大した性能でも無いPCで1万ポリでも表示させるだけなら60〜50は出てる 細かい状況も書かずに3000ポリで30fpsに落ちるなんて書かれてもスペック不足としか返せないだろ
ゲームならゲームのベンチで、 3DCGのソフトならOpenGLのベンチとかでわかるよ。 だいたい、公開するなら自分のPCの性能じゃなくて、ターゲットにしたい層に合わせないとダメ。 まぁ、自分のPCがショボい方なら気にすることもないがw
windows Vista 32bit Core2Duo 2GB RAM GeForce 9600GT そこまで低スペじゃないだろこれ・・・
>>155 ピクセルフィルレートのが重要だしね
どっちが原因かきりわけしないとどうにも・・・
>157 無料版のスクリプトでポリゴンを一個一個出力してる(弾幕とか)ならそんなもんだよ。 モデルのメッシュだっていうなら。また、別の問題な気がする。
unityで2D式マップチップなんてやろうとするとできないと思う
突然だがUnityでLightBloomかLightScatteringをしたい 調べたらimage effectsがPro用に用意されてるらしいが持って無い、Free版で実現できる?
unity blender photoshopさえあればゲーム作れるんじゃねえかな もちろんそれらを満足に使うためにはcorei7というCPUが必要になるけどね
>>160 それ、どんなロジック想像して、ばっさりと出来ないなんて言ってる?
別のアプローチでは出来るかもしれないよ
昨日のシリアルコードの話だけどあれってホントにあるんだよね すげえハイテクな技術でびっくりした。エシュロン超えたんちゃうか
ただグリッドにスナップして置けばいいだけだろksdm
その言い方イラストレータみたいなw
2Dでやりたいって、ドット絵で1ドットを1ドット表示ってことかね?
しょうもないこと聞いてごめんね このUnityって単品で使ってる人って居らっしゃる? 上を見ると5つほどなにか上がってたから単品じゃ使えないのかなってイメージが出てきててちょっと気になりました。
>>168 素材を全部自分で作らないならUnityだけでゲーム作れるけど、
素材を作るならUnityだけじゃ無理。
それを付け加え忘れてました。 素材までこだわると流石に時間かかりすぎるから素材使用の方向で考えてました。 ありがとう、頑張ってみるよ。
適当に写真貼り付けて作ってろよ
173 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/15(日) 21:15:50.99 ID:a62JDtdS
几帳面にID変えて開発者ごっこしてる暇あるなら せめてUnityのダウンロードくらいはしてくれ
175 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/15(日) 21:32:05.15 ID:yRV6aVLG
>>173 似させることはそこまで難しくないと思うけどリトポがややこしいかもね
176 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/15(日) 22:12:17.03 ID:a62JDtdS
Unity、statsで現在の状態見れるけど、タスクのどこの処理で負荷が大きくかかっているか 分かるような機能があればいいのにな
>>163 そりゃ単純にポリゴン1つ1つにテクスチャ指定して表示する方法
それを回避するやり方もいくつか考え付くんだけどそれをやるぐらいならunityなんて使わないほうが楽だと思うんだ
>>177 MSのDOSにも*nixの vmstatみたいなものあるんじゃね
180 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/15(日) 22:35:42.85 ID:0ZSdWHGh
Unityで範囲的に効果を与えるスキルを実装したいんだけどどうすればいい? 物体を置くとする、周囲の敵がスキルを発動すると そのスキルのマナコスト*1.5倍のダメージを与えるっていう風にやりたいです 教えてください
>>181 入門書も手に取ったことがないレベルじゃんかボケェ!
ネットだけで覚えようとしてね?無理だよ無理効率悪い
たとえそれ解決してやっても次にできねーことまた聞きにくんだろお前
いい加減にしろ
そんなのできない奴がゲームなんか作れるわけない
大人しく黄色い本とバンナム本買え
その物体の近くでは敵ユニットのマナが1秒ごとに-10ずつ減り 物体にはHPがあり壊されることも可能です どうやって実装すればいいでしょうか?
>>178 お。 てか、「こっちが楽だから」 って理由で環境丸ごと変えていい状況なら
変えてもいいんじゃね
ちなみに、もしも、例えば2Dドラクエみたいなチップ並べたスクロールマップ表現したかったら、
板ポリ(三角ポリ二枚で1セット)の、それぞれ UV だけ、論理データの値から計算して挿げ替えて、
ポリゴンは総ポリ数変わらず固定で、セル幅だけ平行移動して戻する、のようなアルゴリズムで簡単に
… と書きかけて、
これ、以前に OpenGL / DirectX で製作した時に思いついて実装したロジックだけど、
あれ Unityのシェーダって attribute で普通に配列渡せたっけかと、ふと思ってしまった
>>183 マナコストとか、かっこいいカタカナはどうでもいいんだけど、
ある点を中心とした半径内にいる何かに対して、それぞれ処理するだけってのが思いつかないのか
それとも、コード書かずにそれを実装するには、みたいな話なのか
186 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/15(日) 22:53:23.68 ID:a62JDtdS
>>183 お前がどこで困ってるのかわからん。
普通にコード書けばできるだろ?
自分で考えろ
>>176 これとunityてどっちが簡単?
unityより簡単だったらこっちいくぞ
>>180 >>188 どっちが簡単て人に聞くタイプの人にはどっちも難しいんじゃないの
ちなみに CryEngineってC++で開発じゃなかったっけ
じゃあ難しいのかもね。unityはオブジェクト配置するだけでゲーム作れるし
まだお子様が居ついてるのか… お前みたいな根性なしは何やっても時間の無駄、あきらめろ
>>180 >>188 どっちも無料で使えるんだから。試せばいいだろ。
俺はお前じゃないから。お前にとって何が簡単かなんてしらんわ。
だいたいこの手の簡単かどうかの判断はプログラミングだろうね
前にSandboxのスレ見たことあるけど、ここ並みに酷かった。 ということはどっちも難しいってことだ。
unityはおまえらからしたらそんな難しくないだろ。 むしろ何が難しいの?てかんじ
ごめん釣ってみたわ
お前だと思ったわ
C++つかなくてもゲームが作れるunityマジ天才。
199 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/15(日) 23:52:43.74 ID:a62JDtdS
日系アメリカ人ってそのうちこんな事件を起こしそうだよなw
「くそ警察が」6時間で110番を100回 偽計業務妨害容疑で男逮捕
2012.1.31 13:05 [事件・トラブル]
深夜から早朝にかけての約6時間に109回もの110番を繰り返し警察の業務を妨害したとして、宮崎北署は31日、偽計業務妨害容疑で、宮崎市糸原、無職、福嶋浩一容疑者(51)を逮捕した。
逮捕容疑は、17日午後11時50分ごろから18日午前5時40分ごろの間に、110番を109回繰り返して「くそ警察が」などと暴言を吐き、県警本部通信指令室の業務を妨害した疑い。
宮崎北署によると、福嶋容疑者は「110番の内容は正当なものだった」と容疑内容を否認している。自宅の固定電話や携帯電話を使い、最も長い通話は約9分間に及んだ。
福嶋容疑者は17日夜に酒に酔って妻とトラブルを起こし、妻からの通報で同署員が駆け付けたが、話を聴いただけで引き揚げていたという。
http://sankei.jp.msn.com/affairs/news/120131/crm12013113070004-n1.htm TNCテレビ西日本(福岡市早良区)に1800回以上も無言電話などをかけ続けたとして、
福岡県警早良署は10日、佐賀県神埼市千代田町迎島、無職原口武志容疑者(48)を
偽計業務妨害の疑いで逮捕した。
発表によると、TNCは2003年4月、無人島でカラスに餌を与える男性を情報番組で
取り上げたところ、原口容疑者が「番組を見て餌を与えたら、カラスが家に居着いた。
どうしてくれる」と電話で抗議。
今年5月からはエスカレートし、5月16日から7月29日までに自宅の電話から同社へ
無言電話を1765回、「カラスを何とかしろ」などと強要する電話を84回かけ、
業務を妨害した疑い。
「カラスを駆除してくれなかったので、電話をかけ続けた。業務を妨害するつもりはなかった」
と供述している。
同署員が原口容疑者の自宅を訪れたところ、カラスは居なかったという。
(2011年8月10日18時19分 読売新聞)
http://www.yomiuri.co.jp/national/news/20110810-OYT1T00834.htm
Unityもプロ版はC++だけどな
c++つうかプログラミングはどっちも居るだろ。 そんなオブジェ配置しただけで出来るとか素人かよ
クソ素人が集って古参開発者目線でゲームの面白さを語るのがUnityスレだろ
>>199 お前に比べりゃ、日系の投稿はまだスレ違いじゃないぞw
日系の投稿は、できる人の心の声ぐらいに思っとけ。
>>198 実際、C++でもC#でも、充分慣れていて自分の過去資産ある状態で言えば、
どっちでも注力する作業自体はあんまり変わらないぞ
>>202 それじゃただの井戸端
C#で過去の資産があるひとって殆どいないんじゃない? DirectXがC#から利用できたきはするが C++の方はプラットフォーム依存を自分で解決しないといけないからな 他のエンジンのC++よりかなり劣る
だからunityのほうがまだ初心者には覚えやすいわけか
住み分けりゃいいんだろうけど。 Unityはミニゲームって割り切りゃ一番良いエンジンだと思う
C++とC#って結構同じような感覚で使えるだろ、同じオブジェクト指向だし C#でもポインタは使いたいけど でも、最近むしろC#の方が楽じゃね?って感じるようになってきた
全然違う。デストラクタの有無がかなりでかい。
何も考えないで「ぽーい」って作る分にはC#の方が楽なのは確かなんだが・・ でも、Unityのターゲット層から考えて、 C#採用はそれはそれで正解だから文句言う気もないんだよな。 C++だったらこんなに普及し無かったとおもう。
>>205 いやそんな大げさに考えなくても、普段書いているコードや、
別件で製造したロジックなどの、自分の過去資産ってこと。日々蓄積されるもの、だとかの話
万人の為の整頓された物じゃなく、あなた自身が持っているもの、ってやつの事。
マルチプラットホームって話になると、C++ みたいなネイティブコンパイラ(俗称高級アセンブラ)でそれは
ソースレベルで賄える範囲だけじゃキツい。
>>208 言語の違いまで話下ろすと、今度こそ本当に Unityとまったく関係ない世界になってまた怒られるが、
そもそもOOPとしての側面だけで言えば感覚は似ているけど、そもそも必要なイディオムが異なるから、
言語としての差、って観点だと要求される習熟度合いに開き出てきちゃう感じ
なので、上で俺は 充分慣れていて、自分の、過去資産ある状態で言えば、
注力するべき=固有ロジック部分の作業自体は、正直あんまり変わらないと言ったのだ
>>209 関係ないけど、デストラクタならC#にもあるがな。Javaと混同してないか
213 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/16(月) 00:46:57.78 ID:WGIIcwzs
いや、いいよ。プログラムの話してくれても。
>>212 いや、なくね?
誤解を恐れずにいえば、スコープから消えると呼ばれる関数。
インスタンスが消えるときに呼ばれるものはあるけど、それはGCのタイミング。
>>211 の 「似ているけれど異なる」 の件について、一応1レスだけで補足すると、
OOP的な設計観点で… 例えばこういうクラスを用意して、これらと関連付けさせ、このように動作する…
みたいな高さの考えで言うと、C# でも C++ でもそんなに変わらないし、まして
手持ちが空っぽの状態から、毎度毎度書く訳じゃないので、自分が過去の経験や実際に書いたコードから
部分引用することも、小さなマイ・ライブラリを持っている事もある訳で、そういう意味でもそんなに変わらないけど、
#逆に、固有なロジックは新たに書く訳だから、そこも変わらないけど、
ただ言語としてのイディオムの中で、C++ にあって C# に無さそうな物、例えば
「includeヘル」 の回避だとか、「スマートポインタの齟齬」 だとか、良くわかってれば、事前に本能的にでも回避する設計にするが、
こう言った部分がプラスされるって意味で、同じようにはいかないかな、って話。 なので、習熟する幅の広さが違うから、
開き出てきちゃう感じ、 ってはなし。 一応これだけ。
Untiyヘッダーファイル作らなくていいから楽
>>214 あぁそうか、~Foo() のデストラクタって、Javaの finalize と同じだったっけか…
そうだスマン
>>217 いや、俺も デストラクタ って名前であるの忘れてた、スマン
プロが使うモデリングソフトを崇めるくせに言語に至っては何故か妥協するunityユーザーwwww
220 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/16(月) 01:53:15.03 ID:WGIIcwzs
細かいトコが違うだけの似たような言語ワラワラ作るなっつーの。 覚える事が少ないのがいい言語、最近のはスクリプト用途ですらワザと面倒にして自己満足 してる様にしか思えない。
アクションゲームやシューティングゲームの基礎さえつくってしまえば… そこから同じジャンルの物を量産するのは比較的容易なはず… なので頑張って試作第一号を作る次第です、はい。
馬鹿だから分からないだけだろ
usingじゃダメなのか
>>221 それを良いと言うのは初学の時だけよ
そして言語と環境の切り分けはした上で考えないと
黄色い本は一通りパラパラ見たけどC言語とかプログラミング言語一切載ってなかったんだが これなんでだろ。初心者向けだから?
>>227 なんでって、Unityって言うプロダクトの解説本だからだよ
ましてC言語でなく、.netだよ。
そして、言語の話は横にちょいちょい書いて収まる量じゃない
あもしかして、コードによるハンドリングについての記事が、何もなかったって話か もしかして
プログラミングコードがないとゲーム作れないでしょ
普通に載ってるけど? javascriptはプログラム言語として認めないとか言うのなら話にならんけど
だから黄色い本は本当に初心者向けっていってるだろ。
プログラミングてそういうの打たないと敵とか味方が反応しないよ
どうせ同じ単語入力するなら、もう引き数部分だけ適当にちゃちゃっと入力してボタン押したらポンと並べていけるようなのが欲しい
>>236 黄色い本で作れるアクションゲームてこれだよなw
239 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/16(月) 15:16:31.78 ID:Vol+b+dL
コード打たないでゲーム作りたいなら作れるものなんて限られすぎ 自分でクラス作ってフィールド形成していくのが面白いのに
コード打たないは余計だけど最初から打ってある格闘ゲームだれか配布してくれ
241 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/16(月) 15:38:02.36 ID:WGIIcwzs
MUGEN
あれグラが2Dでしょぼいだろww
細かいことだけど、コードは打つとか、単語並べるとかじゃなくて、
実装したい内容を、その言語で、書くんだよ
その意味でもと言うか、
>>237 引数だけ適当にならべても、何を?が誰にもわからないから、そんなことは根本的に出来ない訳で、
でもメモ帳でくIDE使ってるなら、コード補完/インテリセンスが手助けはしてくれる
てか、その辺のプログラミング以前の話も、Unity以前のプログラミング自体も、わからない人は勉強しておくれ
244 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/16(月) 16:02:02.44 ID:WGIIcwzs
>>242 2Dより3Dの方が、数字が多いからすごいってわけじゃないだろw
245 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/16(月) 16:02:42.33 ID:WGIIcwzs
プログラムかけないやつなんてチンパンジーみたいなもんなんだからほっとけよ。どうにもならんだろw
なんかGUI TextとGUI.Labelの違いがよく分からなくなってしまった GUI Textはゲームオブジェクトのようなもので、GUI.LabelはGUI Textをスクリプト上で扱う関数と思っていい?
247 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/16(月) 16:10:27.56 ID:WGIIcwzs
>>246 悪い事言わないから他の事してscaleform待つか、GUI系のアセット買え。
>>248 プログラムできない奴が贅沢言うなやw
MUGENでがんばってろw
アイデアが面白ければ、プログラムなんていくらでも他の人にやらせられるからあんまり気にするな。 ただ逆に全くプログラムわからないと、本当に「既存のゲームのキャラ変えただけ」のゲームしか作れないから、 最低限のプログラムは勉強しておくといいよ。
Blenderからインポートしたアニメーションで回転斬りみたいなアクションがあるんだが 回転速度が最大に近くなった時に、いきなりアニメーションが飛ぶんだけど・・・ これがUnityの限界なのか
Time.deltaTime使ってると、処理速度によってフレームの回数が変わるから、早過ぎるアニメーションが飛ばされたように見えるだけじゃないかな
プログラムの仕組みがわからん。たとえば敵に一発パンチしたい場合には 何々コードとか打たないといけないんだっけ?そういう応用が頭の中で想像できん。
>>253 こういうオブジェクト毎にスクリプト仕込むみたいなのは、もしかしたら逆に難しいかも知れない。
普通はプログラムの流れみたいなのは全部自分で書いてコントロールするけど、
Unityみたいなのは、並列動作的にスクリプト仕込んで動かすから。
全くのプログラム初心者なら、もっと簡単なシステムで感覚つかんだ方がいいかもしれない。
HSPとかメチャクチャ簡単。これはマジで誰でもできる。
>>254 前 本の一部晒してた人に乗ってたコードか?
あれunityで適用されるのかな。
256 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/16(月) 18:08:02.87 ID:WGIIcwzs
なんか俺C#の機能使いきれてない気がするんだが、見落としがちな便利な機能とかないっすか? C#らしい機能って.NetFramework機能全般とget/setくらいしか使ってない気がする 非同期処理とかも使いどころが分からない、というか使うべきなのか?
>>257 がunityで使えるかどうか誰か試してみて
>>259 使えると言えば使えるが、そう言う意味での使えるじゃない。
いまざっと見た所、別の言語で書かれた、ただの普通の、とある制御の一場面、コードの断片だよ
それをただ 「同じように打てば」動くとかそう言う話じゃないし、
もっと言えば別に格闘ゲームがそれで出来上がるプログラム、じゃない。
もっと単純なところ
>>258 機能があるから使うべき、と言うより
何を実装するのにこれが便利だから、それを使うの順序なので、
例えばバックグラウンドて、定期的にサーバと通信してデータを取得するだとか、
デバッグ用に,net標準の Formを一つ開いておいて、非同期にそちらに置いた自前のキューにメッセージ飛ばして、Form側でスレッドセーフに何か表示するだとか、
そういった要件があったら、例えばマルチスレッド処理さくっと書いて終わり、とか
そう言う順序。その他全部そう
>>253 コード打たないといけないじゃなくて、パンチが相手に当たるってのは、コンピュータから見たときどういう処理が必要か、とよく考えて、
それを目の前の言語で書いて、実行させるって考え方。
言語覚えるってのは、外国語で言えば文法や単語覚えるようなもので、
プログラミングってのは、
それらを使って、自分の考えを述べ、相手の話を聞き、ディスカッションするようなもの
なので、丸覚えに暗記したものや、どこかの文面をまるごとコピーしても意味がなく、
読み書き話できないといけない
その為には、実際に簡単な事からでも沢山書いて、表現(ロジックの表現)や、言い回し(処理のパターンなど)を自分の中に溜めないと、
何もできない。プログラマはみんなそう。
自分の状態よく理解して、順番に進め。
日系アメリカ人て授業についていけずに校庭で暴れてたバカみたいだなw
>>262 その言語の書き方とかも勉強しないときついよね
今のままじゃ頭が真っ白すぎて何書いていいのやら・・
C#ならなんでもできるよ
ちなみに俺がHSPって言ったのは、単純にシステムが簡単だから。 別にそれで大規模なゲーム作ろうって話じゃなくて、プログラム0から覚えるなら昔のBASICみたいなもんだから気軽にできるよって話。 1行2行で、ウインドウ出して画像表示までできるよ。
最初からc++かc#覚えた方がいいよ。
根気強くないとゲーム作りは難しいよ。
unityてそんな根気いるかなw
おおまかに言えば敵に攻撃当てる寸前で パンチ=60とか書き込むと60%ぐらいの体力が消耗するのが プログラミングコードなんでしょ?たぶんそうだと脳内で想像してるw
>>270 向いてないなら止めるという選択肢もある。
それも勇気だ。
>>264 >>270 大まかに見えていても、自分の思ったようにはならないから、
それを詳細に観察して、分解して、コードで書いてコンピュータに伝えるの
Unityみたいな製品は、例えばパンチの話で言えば、
「ポリゴンのキャラが動いて、拳にが相手に当たるとき、相手の体力減らす」って要件のなかで、
ポリゴンのキャラをひとまとまりで表示する、だとか、ひとまとまりとして扱う、だとか、リアルタイムにボーンデフォーム用の係数を計算して、頂点位置を変える、だとか、
その為の行列を個別に保持して管理する、だとか、
凸多角形や、座標領域と、とあるベクトルが交差したかを一気に計算する、だとか、
キーやその他から入力があったかを受けて伝達するだとか、
その他もろもろを持ってるだけで、
そういった部分的な処理を予めプログラミングして、ライブラリとして整理し、
その他色々提供している、って状態なので、
それら以外の、「あなたの要件部分」は、同じようにロジックを考えて実装するの
その為には、上の外国語の話よろしく、勉強して積み重ねておくれ
てか、前スレでもいったけど、俺はこんなキリの無い当たり前の話したい訳じゃなくて、 Unityに用があるのだ わかんない人は、とりあえずVC#か何かで、HellWorldからでもはじめて、 とりあえず電卓でも作っておくれ それが出来たら次は、そこまでに得た自分の語彙で、簡単なゲームでも作ってみて、 自分の固有要件実装するためのアルゴリズムでも、片っ端から習得しておくれ もしもプログラミング自体真っ白なら、他の、もっと簡単な構造化言語(昔ならBASICとか。いまなら上でも出てるHSPとか)からでもいいから、とりかかっておくれ …って、考え方が大きく単純な方向に傾くから、あんまりそっちは個人的に勧めないが…
ここはもうカオスだけど、今C#だけしか知らないのかマンセーしてるやつは、 どうせ数年後は他の言語マンセーしてるだろうから、そういうのは気にしなくていいよ。 重要なのは、プログラムとはなんなのかってことと、アルゴリズム。
275 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/16(月) 22:20:58.72 ID:WGIIcwzs
そんなに話す事ないよね? CGにしてもプログラムにしてもunityにしても。 企画が一番話す事多いはずなんだけど。 Howの話ばかりだ。作り方なんて簡単だよ。ウェブに資料があるんだし。
>>274 だよな、その通り。アルゴリズム、ロジックが、ソフトウェアの正体で、
みんなが遊ぶ、作ろうとしてるゲームも、言うまでもなくそのソフトウェアそのもの。
俺は個人的には、本当は C++とPythonでもあれば他はイラネな人間だけど、
C#やJavaは業務で書いてて、利点もよくわかってるから否定はしないが、
本当だったら初学の人は、かかってる言語とっかえひっかえしなくていいけど、
勉強はしてほしい。ただし学校の勉強みたいな話じゃなくて、欲求のままに技術追いかけてほしい
>>275 その資料から応用する地力がないから、
Howだらけになるんじゃね
How以前のWhatの話ばかりのように見える。 そして、おそらくそもそものWhyを勘違いしてるものと思われる。
>>275 俺のすばらしいゲームの企画を聞いてくれ
熟練ゲーマーである俺の作りたいゲームはすごいぞ
グラとか最高だし
そもそも海外のゲームは・・・
こんなノリでよろしいですか?
>>278 本来なら「How以降の」と言うべきかな。
282 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/16(月) 22:51:06.73 ID:WGIIcwzs
>>277 いや、いいんだけど。
企画の話がホントでないなーと思って。
>>278 キーワードだけ散りばめてイメージを喚起してるんですね。死ね。
>>279 またお前かよ。
why-なぜ、目的 how-どのようにして、プログラミング what-どうする、unityその他ツールはここ どうする、グラとか最高 どうする、海外のゲームみたいな それはどのようにして、プログラミングの知識ゼロ なぜ、スマホアプリでちょろっと金儲けしたいから (これは本来結果であって目的としては不適切)
284 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/16(月) 22:55:41.60 ID:WGIIcwzs
what-どうする、unityその他ツールはここ
アイデアはパクられるから言わないけどw
中途半端な教えたがりが一番たちが悪いな
人によってはなんの根拠もなく自分の考えた作品だったら 無条件に認められるだろう、とかって青写真思い描いてそうだな かと言って単なる焼き直しやディテールアップだと大手の劣化版にしかならんのは 分かり切ってるから、自分を信じて突き進むってのはある意味賢いのかもね ホントUnityは罪作りな代物だわ
ゲーム作りは技術の集大成だからね、習得した知識を披露したいんだろう 世にいう画家だって大家の真似で作品の魅力を培ったのだ、大手の真似で結構。 でもせめて書き込む前にUnity起動しようぜ
格闘ゲームのプログラミング限度ちょっと書いてくれないか?おまえら 手技 足技 投げ技だけでいい
>>288 帰宅途中でゴメンネ
最後の行でフイタわ
>>289 この技だけでいい、とかって話じゃない
仕掛け(ロジック)が出来て、その中で処理するデータの違いが、それだから
もうちょっと書いておくと、 例えば見かけ上、プレイヤー(人間)が見て足とか手とか頭とか言ってるのは、 コンピュータからみたらどれも同じで、単に何らか管理している物のインデクスなり、参照なりが違うだけ それを処理する程度が変わるわけじゃない。 場合によっては変わるかもしれないが、それは逆に、なんらか特殊処理を挟む用があるケースの時、 それを増やすかどうかってだけの話
>>292 きりのない当たり前の話はやめてくれないか。
>>292 でもゲーム業界てだいたい既存のソースコード
コピーしてキャラ動かしてるんだろ?一から打ち込んでるのは少ないって聞いた。
295 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/17(火) 00:24:49.46 ID:FJKydFFZ
>>294 さっきのHSPの格ゲーの本をC#に移植してunityで使えば良いだろ。
>>289 投げはまだ早い、それに先ずは人型から離れないとな、
球コリジョンとか使って突付き合うProjectを探すとか
>>294 多分、絶妙に勘違いしてると思うが、ただ打ち込んでるとか、コピーしてきてとかじゃなくて、
どこか上の方か前スレでも書いたけど、再利用可能なライブラリ資産やコード断片使って、
それらの間の、固有ロジックを都度書いてるの。 そしてその時のコードが、また次のそういった資産のように残ってくの
それが繰り返されてるの。
自分だって、充分慣れて、そして慣れるに至ったそれまでの資産があれば、
それを丸ごと持ってきて再利用しようがなんだろうがは、好きにすればいいよ
天から降ってくる事もないし、ボタン一つで思ったようにもならないのだ
>>ID:EqVJ90Iv 例: サマーソルトキック ↓(溜め)↑K Kっていうのはキックボタンのことだよ。ジャンプ入力と同時にキックボタンを押すんだ! いろんなゲームの“コマンド”をまとめて紹介してるサイトがあるから ぐーぐるで検索してみてね。
>>295 たしか前スレでこれはメタセコイヤのやつだからunityでは使えないとか言ってたよね
あれとはまた違うのかw
>>296 球コリジョンとか使って突付き合う、 のを目標に、作ってみるとかじゃなくて
他所から探すのか
301 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/17(火) 00:36:08.33 ID:8+6n6bOe
試しに格闘ゲームの作り方とか動画の解説付きで誰か上げろよ 文章だけ絶対理解できないとおもうぞwこいつら
302 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/17(火) 00:41:30.26 ID:FJKydFFZ
最近、やたらyoutubeの動画チュートリアル貼ってる奴いるけど、内容薄い上にモタモタしてて何にも身に付かないのな。 本が読めない人なのかと思う。
動画のほうがわかりやすいとか?
Howばっかりとか言ってる人はニーズに合ってないんだよ。 What to do(何をすればいいの?) How to do(どうすればいいの?) どうすればって聞いているように見えても求めているのはWhat、 “どのようにすれば”なんて聞いてない。 要はtodoリストくれって言ってるんだよ。 How to本をwhat to本だと勘違いしてるような人達。 だから質問の仕方がおかしい。
305 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/17(火) 00:42:44.84 ID:FJKydFFZ
理解するって過程がないんだよね。動画を見てまねして、でも何やってるのかわからない感じ。 動画の通りにマウスを動かしていけば動画の通りの機能は使えるけど、それがなんなのか全くわかってないw 催眠誘導されてるみたい。怖い。
>>299 移植してってのは、そのままで使えない物を、使えるように自分で改変して
作り直す事を言うんだよ。 そこにある考え方やロジックなんかの大本は持ってくるが、
手元の環境に合うように変えて移植するの
>>301 お前遠回しに自分が見たがって無いか?労力と、その意味を本当ーーーーにわかってて言ってるなら、
思いついたお前が 「俺が提供するわ」 と言え
正解が誰にとってもただ一つな物なら、誰がやっても同じだが、
ロジックはとある要件を実装するんだから、例えば俺が書いたらそれは俺がたまたま考えて、
その要件の為に実装した物であって、 既にわかってる人にとってはどうでも良く、
わからない人間にとっては大体応用も出来ない訳で、 どこにメリットがあるって話だ
307 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/17(火) 00:43:45.20 ID:mLcYdM9M
そんな事はいいから書き込む前にUnity起動しようぜ(キリッ
308 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/17(火) 00:46:17.69 ID:FJKydFFZ
わかった。それじゃあ、俺が格闘ゲームのプログラミング動画を作るわ。 もちろんunityでそのまま使えるようにな。誰でもunityで格闘ゲームが作れるようにする。待っててくれ。
309 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/17(火) 00:47:26.15 ID:mLcYdM9M
おう期待してるぜ! 千里の道も一歩からだ
>>308 ホントかよ。なんて良い人なんだ君は
ありがとうね
>>308 適当な切返しワロタwww そう来ると思わなかった
>>308 格闘ゲームてソウルキャリバー4とか5レベルの?
>>309-312 がんばぅてつくるよ!
>>313 なにをけち臭い事言ってるんだ?
ソウルキャリバーなんてショボグラすっ飛ばして、
モタコン並のグラで作るよ。
洋ゲー最高ォォォ
格闘だったら、フリーの3D格闘ツクール使えば良くね? 数年前に結構出来が良いを見かけた記憶があるが、名前を忘れた
>>314 次から、邪悪なお兄さんと名乗ってくれ
俺そこまで性格悪くなれないww
>>314 ソウルも結構グラきれいじゃん
本気で作るのか。期待してます。
>>316 みんなの為に頑張ろうとしてる俺に失礼だよ。あまりにも。
マジだよ。
>>317 どこがだよw
現実と比べてみろよ。
全然おかしいわw
>>299 メタセコはfbx経由でunityで使えるぞ
ただし、プラグイン使えるようにしないといけないから5000円かかるがな
なんかバババっと人が来るな てかプログラミング、って言ってるのにグラフィクスの話に段々なるのなww
>>318 が釣りなのかマジで作ろうとしてるのかどっちだろ
マジならありがたいが
324 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/17(火) 01:23:28.43 ID:mLcYdM9M
千里の道も(他人の)一歩からだから気になるのは分かるけど せめてUnity起動してからレスしようぜ(キリッ
>>320 別にこれそんなに困難でもないよ。
CG板で聞いてみるといい。
みんな作れるよ。
アセンブラで3dRPG作る さよならゆにてぃ
Unityの使用言語がC++だったとしても、C#とほとんど同じ感じになると思うんだけど どうしてC#軽くディスられてんの
>>327 おぼっちゃまっぽいからじゃねえの?
行儀がいいし。
>>325 作るのとゲームで動かすのとではまた違うだろ
>>329 動かすっつっても、
動くように作ってエディタでは再生するだけだろ。
エディタでモーションを生成してブレンドするとしても、
何か難しいところがあるのか?
331 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/17(火) 01:49:32.79 ID:vmJ8CUGX
FJKydFFZさんの高グラ格闘ゲームが見てみたいです。 もちろん解説付きの動画で(笑)
お前の言う程度の高グラってのは、 要はシェーダーとテクスチャをしっかり作ってれば客が満足して買ってくれるとか。 その程度の話しだろ。 もうその辺の話は完全に終わったんだよ。 映画でもゲームでも。 その先を考えて欲しいね。 いい加減に。
解説てことは40分ぐらいの動画で肉声も入れるんですか?
>>333 なぜ40分?
肉声入れるな。
全てテロップは手間だ。
もう一個オンラインゲーム作るか 今回はSmartFox使っちまったけど、今度こそ自前サーバーを作るわ そもそもSmartFoxがかなり意味不明だった サーバー側のスクリプト、何でActionScriptで書かなきゃいけねーんだ・・・ smartfoxのAPIはわかりやすかったんだけどな
>>334 いや解説しながら一からコード打ったりキャラ&オブジェ配置してたら
それぐらいかかるのかなて思って。
>>334 未だに誰も作ってないUnityまとめWikiを一緒に作ろうぜ
前スレでwiki作る流れがあったんだけど荒らしに全て話題を持っていかれた
格ゲの話があまりにもウザいから 適当に約束しただけかと思った
JavaScriptとC#のどっちが主流? Booで書いてる人はいないと思うけど。
>>339 俺もC#派
javascript使ってる人いるの?
>>335 俺も自作。sfxはいまいちメリットを感じられなかった。
>>339-340 殆どC#だとおもう。
ただ、JSだとコード量が減ってアクセスも楽なんだよね。
骨を埋める気ならjsの方が良いんじゃ無いかなって思う時がある。
ID:FJKydFFZ て釣りぽく見えるけどレス引用したら結構真面目にレスしててワロタ 普通に玄人なんじゃね?
345 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/17(火) 11:29:55.84 ID:49bAqeoX
Unityのアセットサーバーに至っては、サーバーの構造がそもそもわからないし カスタムのしようがないんだよな あれクライアント側に処理ほとんどまかせてるだろ
外人が作る動画でも格闘ゲームの作ってる過程とかないし やっぱり難しいんだろうな。
>>336 40時間、40日でも足りないかもしれないのに、
何にも知らない人間が、たった40分の説明で理解できるって認識なのか
どんな経験を元に、どんな想像してるんだ
てか、
>>305 に彼の本心が書かれてるのに、何故わらわらと
>>344 前々からスレで自作の格闘ゲームの動画上げてる人だろ
ノリは良いからこの調子でドンドンスレを盛り上げて貰いたいところ
>>348 あの2Dグラで敵がまったく攻撃してこない人の奴?
それとも宇宙人に見つかったら蹴り飛ばされて即ゲームオーバーになるやつ?
2Dグラで敵がまったく攻撃してこない人の方 まぁ推測でしかないけど
>>349 >あの2Dグラで敵がまったく攻撃してこない人の奴?
id変えないで荒らしと晒しを同時にやった人か?
>あの2Dグラで敵がまったく攻撃してこない人の奴?
この人は期待
>それとも宇宙人に見つかったら蹴り飛ばされて即ゲームオーバーになるやつ? この人は期待w 引用間違えた
>>350 あの人じゃなくね?宇宙人倒すほうじゃないかな
あっちの人のほうが手際良かったしグラもきれいだった。
宇宙人の人は、 あーこの人ゲーム作ったら、熱中させそうだなって雰囲気を感じた
この板でプログラミングに及び腰の奴って、厨房なの? ゆとりなの?
漢字読めないんでもっと簡単な言葉で言って
>>354 宇宙人のやつは結構難易度高そうだよね。蹴られると終わりとかw
確かに動画短過ぎとかアッサリし過ぎとは思ったが ジャパニーズホラー特有の敵に対して成す術は無いが上手く逃げていくというのは俺も好きだ あそこから目的やストーリー作って発展させればそれだけでゲームとして仕上がりそうな気がする クロックタワーとかそんな感じの作品好きだったけど 最近コンシューマじゃ見ないからunityで誰か作らないかな、とか思ってる
359 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/17(火) 13:15:22.19 ID:icd77M/x
最近始めました 3.5です サンプルにあったこういう+で繋げるコンソール出力ってもうできなくなったの? Debug.Log ("co:"+co );
>>359 今試してみたけど問題無く使える筈
恐らくはその「Debug.Log ("co:"+co );」 の前に変数宣言と値代入がされていないからエラーが出てる
「var co = 0;」をすぐ上に記述してあげれば問題無くコンパイルされてシーン再生出来る筈
レスどうもっす! クラス内のプライベートメンバだとやっぱできないお private int co=0;//エラー public var int co=0;//エラー var int co=0;//エラー public void Update () {//毎フレーム処理 co++;//カウンタ Debug.Log ("co:"+co );//エラー } もう1こ質問っす Unityってメインクラスは無いんだ? 地面や背景のオブジェクトにでもメイン定義して 他のオブジェクトやパブリック変数を監視するってのが一般的なのかな? タイトル画面からプレイ画面への切り替えってのはどうしてるの? カメラの手前にタイトル用の板オブジェクト立てておいてゲーム開始時に取り払うとか?
プラットフォームによるが、日本語コメントはバグる 対策は調べてくれ タイトル画面をシーン0、プレイ画面をシーン1にしたりする
>>361 java使ってる人の書き方という感じだけどvarの後にintなどの型宣言は要らないんだ
private var co=0;
function Update()
{
co++;
Debug.Log ("co:"+co );
}
取り合えずこれで希望する動作はする筈
それと日本語コメントは危険だからscript内には書かない方が良い
タイトルはその板オブジェクトの方法でも良いし
>>362 の様なシーン切り替えでも良い
シーン切り替えが一般的だと思う
>>363 いえ その書き方でもローカルなんとかってエラーが出るんですがorz 日本語コメントはすべて消しました
error CS0825: The contextual keyword `var' may only appear within a local variable declaration
こんな初歩の初歩でつまづくとは… もうすでにツライw
すいません 普通に private int で出来ました private int co=0; なぜさっきは出来なかったのか… 日本語コメントの影響だったのか?? お騒がしてすいませんでした〜orz
日本語のコメントで確実にエラーになる文章とかわかる? 改行前だとまずい?
あ、エラーになる人ってmac?
>>369 エラーになるのは文字コードじゃなかった?
>>370 うちの環境(XP32bit、Unity3.5.0、MonoDevelop2.8.2)だとそのエラー見たことないんだよね。
前からこのスレでは言う人いるんだけど。
もし再現性あるコードがわかるなら知っておきたい。
スクリプト自体は文字コードUTF8BOMなしで改行コードLFで保存されてる。
俺の場合はwinだがwebplayerじゃ問題なくて、Androidだとバグっていた 今は色々対処したから出ない
昨日の人は結局釣りだったんだなwwwww
>>366 遅かったのでもう気づいてると思うが
varって要はVariant型の事なので、
型宣言的には、intや任意クラスと同じ立場
>>376 昔のエラーなのかな。
Androidもテストくらいしかやってないけど、特に何も起きないし。
ユニコードなのに日本語でエラーってのもちょっと疑問だし、
コンパイル後にエラーならコメント残ってるの?ってのも疑問だしな。
まぁ、気にしないで何か起きたら思い出すくらいでいいか。
プログラミング作業中の文字コードの問題は、大きく分けると2箇所あって、 一つはテキストで書かれているソースコードをコンパイラがパースする時、 もう一つはコンパイラがそのソースに記載された文字のバイト列をそのまま(C/C++のように。ただしWinでtcharは除く)扱わず、 内部取り扱い形式に置き換える時(JavaやC#で言うと、Unicode16) コメントでこけるのは前者で、例えばSJISでタイプされ格納された文字列を、UnicodeでもUTF8でパースした時、例えばASCIIでのバックスラッシュを含む文字だとかに出くわすと、 それを特殊扱いしようとして、ずれた状態で他の文字が誤ったパースをされ、はみ出した特殊制御文字に出くわして死ぬとか、 よくある例
379 :
339 :2012/04/17(火) 17:39:34.39 ID:pfJipA6e
レスくれた人ありがとう。 C#が主流みたいね。 今まで出版された参考書って、ほとんどがJavaScriptでサンプルコード書いてるから、どうなんかなーと思って。 近々出版される参考書(予約済み)はC#で記載されてるらしいね。 今までJavaScriptで書いてたけど、C#に移行しようかな(無理に移行の必要もないだろうけど)。 ちなみに処理速度は、JavaScriptとC#で、あまり変わらないようだね。 Unityライブラリ辞典 ランタイム編―Unity3.4/3.5対応 これ予約した人います?
>>379 なんでJavaScriptかというと、公式のデフォがJavaScript使ってるからじゃないかな。
公式のリファレンスマニュアル見てみるとわかる。
Blenderとかでアニメーション作る時、例え移動するようなアニメーションでも 場所はいつも同じところで作るとか言う話聞いたけど、これまじか? 単純に直線移動するくらいならUnity上でアニメーションと合うようにすることはできるかもしれないが もし行ったり来たりするような、複雑なアニメーションだったらどうすんの?
真っ直ぐ進むアニメーションを使って折り返しの処理を作る
ゲームにもよるけど折り返しでちゃんとアニメーション用意されてるようなゲームって少ないだろ
敵にアッパー食らわせる手の動作もunityでやるんじゃなくて 全部mayaとかモーション・ビルダーでやる感じですか?
何、じゃああれって全部スクリプト上の移動制御されてるの? アニメーション開始から何秒までは、前進、何秒までは後退 何秒からは速度減衰しながら前進とか
歩いたり走ったりとまってるときに腕組んだり何かする動作てぜんぶソフト側で 設定するんじゃないの?
>>385 言ってる意味が完全に分からないんだが。
お前のゲームではキャラがユーザー操作によらずに勝手に移動するの?
ゲームなんてキャラがユーザー操作に追随することが第一なんだから、
歩くときは歩くアニメ、止まってる時は立ち止まるアニメ、方向転換するときは・・・ジャンプするときは・・・(略
を再生するに決まってるじゃん。
悩む要素が見当たらない。
それで繋ぎがやや不自然になるとこはブレンドすると。
アニメの再生とかもググればすぐ見つかるしな。
全然関係ない人のブログのアドレスを貼るのは気が引けるけど
ttp://www.uxic.net/archives/836 とか。
>>381 移動距離をアニメーションに組み込む方法をこのスレでも何度か答えてきたよ
RootMotionConputerを使えって、これ格闘ゲームの移動攻撃でも使えるから。
俺はスクリプト自作したけどな。
ああ、ルートモーションの話してたのか。
>>387 君の言ってることの方が意味不明
>>388 こんなのあるのか、ありがとう
自作とかすげーな
わろたww飛んだ失態をしたなID:D68GNh8V
>>379 処理速度は同じ
なぜならどちらで書いても,net VM上で動作する中間言語アセンブリに変わって、そして動作するから
あとUnityのそれは、ブラウザ環境でお馴染みのJavaScriptじゃなく、
Ja8aScript.NET
×Ja8aScript.NET ○JavaScript.NET スマホのフリックで謎typo
移動アニメーションと実際の移動は別だぜ ドット絵に例えると、その場でパタパタ足動かすアニメーション作るのが、例えばCGソフト上の作業
経路に従って移動とかは、単純な線形移動とか、ベジエやスプラインの計算して動かす管理クラス作って管理するだけだから、 作ること自体訳無いので、いちど自分で実験してみることお勧め
>>394 でもmayaのサンプルhumanikキャラクターに歩いてるアニメーションのやつあるけど
あれをそのままunityに持ち込んだらどうなるんだろ。
ロコモーション設定しないとゲーム上での歩きは再現されないんじゃない?
アルゴリズムとしてはどうなるの? ロコモーションとかルートモーションとかは。
>>398 LocomotionSystemもRootMotionComputerもソース付きのExampleProjectなので
アルゴリズムは読めば解るよ、両者が排他仕様なのも
>>390 いやRootMotionConputer知っても俺の言ったこと分からなかったらアニメーション出来ないだろ…
それより昨日の人がまだ降臨してないようだが どうなったの?仕事でもしてるのか
俺はその人じゃないがゲーム+説明なんて1日2日でできるもんじゃないだろ 毎日降臨を願うつもりかよw
いや凄い人だなておもって
>>396 それはそれ、どうなるんだろうも何も、どうするのかって話だし、そもそも、よーく考えてみてほしいが、アニメーションを任意のCGソフト上で作成したときの、
そのアニメーションのローカル座標系での原点(=CGソフト上でのグローバル座標系での任意の位置)は、
別にUnityとなんら関係ないわけで、
例えばCGソフト上で三歩左にあるいたアニメーションがあった時、
それはそのアニメーションをしてる座標系の原点から見て、例えばマイナス3.0の位置にあるかもしれないが、
それはアニメーションの座標空間で、自分のローカル座標系で移動してるだけであって、
その外側、例えばCGソフトのグローバル座標系や、Unity等別の空間の座標位置が移動してる訳じゃない
だから、CGソフト上で左に本当に移動してくアニメを作り、かつUnity上で同じ速度で右にむかったら、
物理的なキャラの位置は右の方なのに、見た目は静止してる状態になるよ
あ、で、mayaの製品固有の話についは、前にも言ったが俺はそのユーザじゃないので、 固有の話なら知らない
>>398 まず単純に考えて、2つの任意の座標間を線形に移動する処理書いてみ
そのあと、そこにもう一つ座標足してみ
それ繰り返してみ
それができたら、次はスプラインやベジエの計算方法理解して、
線形でなく移動させてみ
ただそれだけの話だよ
できるだけ早くお願いね
もちろんですともお代官様(そちもワルよのう)
C#でゲーム製作の勉強したいのですがおすすめの本とかあったら教えていただけますか?
>>407 てただ歩かせてるだけじゃないの?こんなんでキャラクター操作できたら
プログラミングとかイラなくね?
今日は格闘ゲーム作って解説するとか言ってた人こなかったね 裏切ったな!!!!!!
なら俺が
てか、公開関数とかみたら一発なんじゃないの?あればリファレンスとか。
途切れ途切れに動画チラ見したけど
いま手元にあるなら、他人待ってないで見た方が早いんじゃないの
俺個人は自分で実装してるから基本的にいらない
>>413 中でプレイヤーの入力のハンドラがあって、それで、自分が管理してるオブジェクトの位置が単に移動できたとしても、
単にその機能が部分的に書かれてるだけで、
そんな処理分けは自分で書いても大抵するだろうから、それだけでいらないとか、なんでやねんと
>>414 その前後の話の意味わかってたら、そもそも信じる人がいるのが不思議
だし、そもそも
>>347
仕事でこれないだけだろ
>>412 ゲームに限らないけど、ソフトの製作は自分でロジックを組み合わせて、それを選んだ言語で書くことだから、
例えば自分がいま、何が知りたくて、何を求めてるか整理して、
本屋いってぱらぱらめくって、自分がわかりやすい本探すといい
あと一つ追記すると、一冊は別にリファレンス本(C#のがあるかどうか知らんが)を買っておくといいよ
俺は本買ってないので、この一冊で誰でも、みたいなものは知らない
C++のお勧め本とか、シェーダで言語で書く画像処理のお勧めとか、
ゲーム製作で使う数学関係の本なら、これとかどう?は言える
あとDBとかなら
>>407 コレ試した事有るけどユーザーの操作で最後は動かしてる
unityは歩く程度の事なら自分でプログラミングしなくても良い便利ツールという事ですよ
昨日の大見得切った奴になんでそんな期待している人多いのよ 画像や動画のひとつもアップもされてないのに信じるほうがおかしいわw
>>420 ユーザーの操作で最後は動かしてる。てことはプログラミングしてるってこと?
>>421 全くその通りだな
しかもまだ一日しか経ってないのに信じるにしても気が短すぎる
相手がその気なら10年先20年先も可能・・・
>>422 ちょっとその文章を理解出来てない部分が有るかもしれないけど
プログラミングというのはソースコード書く事なのでそれはしなくて良い
キャラクターを動かすのは最初から有るCharacter Controller、地面の段差を判断してアニメーションを修正するのはLocomotion Systemをそれぞれ適用すれば良い
プログラムを使っているかという問いなら、スクリプトはプログラムなので使ってる
そんな奴信じてる暇があったら自分でやったほうが早い。
>>421 あれ大見得じゃなくてノリのいいネタだろ
でもレス見てる限り常連ぽいけどねあいつ
>>423 気を付けないと、その手の話が、よくわかってない人には
「プログラミングとかまったく無しでゲーム作れるんだ」みたいに飛躍されちまうぜ
格ゲーでしかもオンライン対応してないとか終わってる 誰がそんな糞ゲープレイするんだww
>>427 そうだな気を付ける
そもそもUnityある程度触ってるのならCharacter Controllerくらい使った事有るだろうし
その時にキャラクター動かす程度ならプログラミング(自分でソースコード書く)必要性無いと知ってる筈だから全く触った事無いのかもしれんな
Unityはキャラクターを動かすまでは超楽だが、その後の内部的な処理やゲーム的要素は自分で作らないといけないからその辺が大変なツール。と言い換えよう
431 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/18(水) 00:44:31.26 ID:T316NAmL
Character Controllerてのをやればキャラがコントローラで動かせるわけか
>>431 座標を移動するアニメーションを再生した場合Unity上でのルート位置は固定のままだが
それを適用すれば自動でそのアニメーションでのルート移動位置を取得してルート位置を変更してくれる
グリッドに表示されてるマップ内をすべて歩かせるにはその応用が利くわけか
435 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/18(水) 00:52:16.88 ID:T316NAmL
敵キャラとかには使えるな
unityで使える格闘ゲームのAI動作とか本出すべき 例の格闘本は参考にならんとか前だれか言ってたじゃん
439 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/18(水) 01:25:17.52 ID:T316NAmL
なんでこんな酷いんだろうね。初心者が書いてんのか?
442 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/18(水) 02:08:32.06 ID:T316NAmL
コード書きたくないならMUGENやツクールでいいじゃん。
例えば、プレイヤーが壁のスイッチ押すとムービーシーンに移行して、 ドアが開いてカメラがドアのほうに移動して 奥の部屋で敵が登場するアニメーションしてゲームに戻る流れを作る場合も Unityはコード書かなきゃいけないの?
>>444 そう。RPGツクールだって、それはプログラムの類似作業するでしょ。
RPGツクールじゃなくてunityでの作り方だろw
文盲多すぎw
物語はぜんぶアニメーションでしょAutoDeskならモーション・ビルダーかな
どうも! 昨日の初心者でつ スクリプト画面で日本語コメントが可能になりますた 最初からUTF-16でコーディングすると日本語コメント&コンソール表示が可能(ただしコンソール表示では文字化けするorz) すでにUTF-8のまま完成してしまったコードの場合は 丸ごとメモ帳に一旦コピペ(コピーだけでも可) UTF-16で上書きセーブ → 開きなおすと壊れている → お構いなしにメモ帳からコピペしセーブ でおkでした ググッたらVisual Studioで変換する方法があったけどそれよりずっと楽だよね
>>444 は日系アメリカ人じゃないか?
彼はよく名無しで池沼の振りして煽ってるよ。
あるいは本当に池沼なのかもしれん。
>>444 電車の席に座って目的の駅に付くと、改札の向こうに動く歩道があって
それに乗るとバス停まで行けるようになってた時でも、歩かないといけないの?
…って質問した?
例えばどこかに、ムービープレイのチェインを管理するモジュールがあったとして、
カメラその他オブジェクトのパス移動を管理するモジュールがあって、
キャラクターの移動をするモジュールがあって、
スイッチやら何やらを片っ端からラップするモジュールがあった時、
間を自分の都合でつなぐような処理は、よくグルーコードなんて呼ばれるが、多かれ少なかれ普通に考えて書くし、
そもそも謎のボタンとやらまで向かうまでの内容も書くし、って訳で
基本的に当たり前。
要件を分解した時、たまたま部分的に予め出来合いの何かを使えたとしても、それは部分的な省力でしかないのだから、
基本的に当たり前
>>452 そっちのが良いと思う。中身見てないから本当に良いかは知らないが、
APIリファレンスぽいから、こっちのが普通に良い感じ
値段で言えば nVIDIAのGEMSよりかは安いけど、コスパ的にどうかなとは思うけど
>>451 前スレでも書いたけど
C++読めて自分が必要なアルゴリズムだけ抜き出して
それをC#やJSで自分で書けるなら役に立つ部分あるかも。
たとえば格ゲーでのリプレイとか、コマンド入力とか
どうやってプログラムとして書いたらいいの?という「考え方」が
分からないなら参考になる部分はあるかも。
ただ初心者向けの内容でなくて
DirectX上で自作の3DCGキャラを使うために、データやモーションを
使用するための実装例が載ってることに価値がある本なので
C++やDirectXのAPIが分からないと読んでも何やってるかすらわかんだろう。
もっともプログラム系の本なんて自分の求める話が数箇所載ってれば
いい方だし、読めば知識や引き出しは増えるだろうから、
他人の話なんか参考にせず、何でも読んでいくのが一番いいと思うけど。
>>452 は、逆引き系の本だからジャンル違うけど
英語のリファレンス読めない人には重宝しそう。
>>455 プログラミングまったく理解してない初心者にはキツイのか?
>>456 お前さんのその質問の答えは
>>455 が既にちゃんと書いてるだろうに
それでも理解できないなら、本屋でも行って、自分で実際に見てきなよ
ところで一昨日の奴はどうした?
455「初心者向けの内容でなくて、(初心者が)読んでも何やってるかすらわからんだろう」 456「プログラミングまったく理解してない初心者にはキツイのか?」 日本語がわからないって言ってるようなもんだろww ひどすぎねーかこれw
コード使わないとできないのか? プログラムできないとできないのか? ずーーーっとこういう質問ばっかしてる奴がいるんだけど日系アメリカ人か何か?
とりあえず黄色い本は読んどいて孫は無いだろ。
UnityのEditorでInspectorの文字とか、 ウィンドウが消えるんだけど、これって自分だけなのかな? たまにチラつくように見えることもあるし
>>463 MonoとかIDEでなくてUnityの方だよな。
メモリ量とかグラボはなに使ってる?
メモリ足りなくてオンボードの統合系なら、そうなるかもしれない
プログラム組めないなら、組める奴と組んで、 プログラム以外の出来ることやれば良いだろ! キャラデザ、モデリング、リギング、モーション、 背景(レベルデザイン)、SE、音楽... どれも、本を1、2冊読んだぐらいで極められるモノじゃないぜ
>464 G45です。やっぱりグラボか…… HD6850もってるんだけど、電源弱くてさせないんだよね……
>>465 ホントにやる気があってぜんぶ自分でやりたい人はまず黄色い本をじっくり読むことが大事なの?
それともまったくの無知は感覚だけでunityいじってたほうがいいのかどっちだ。
「プログラムができなくても簡単にすごいゲームが作れるよ」 「その方法が全部この本に書いてあるから安心安心」 そう言って欲しくていつまでたっても 「それはプログラム組めないと無理なの?初心者じゃ無理なの? その本読めばプログラム組めなくてもできるの? その本に全部書いてあるの?」 同じレスばかり繰り返す。 望む回答が得られるまで質問繰り返すとか現実逃避以外なにものでもないよ。 こんな奴にはたぶんできることなんかないだろ。 デザインにしろ音楽にしろ「初心者じゃ無理なのか?全部その本に書いてあるのか?」 同じことにしかならんわなww
>>467 黄色い本を読んでいる時間がもったいない
最初にメインキャラをそこそこ力を入れて作る(モチベーションを上げるため)
そのまずキャラを動かし、そこから応用させて周りを強化していく
するといつの間にか一つのシーンが出来上がり、自分もUnityを使いこなしている
ってパターンがいいよ
unity触りながら黄色い本読んで操作方法を覚えるのが理想じゃないかな 本ばっかり読んでて実機に触らないのは一番よくないと思う。
471 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/18(水) 17:04:29.15 ID:T316NAmL
CG板を荒らしてた奴はあきらめたみたいだなw
たいした知識もない状態でなんの情報もなしに いきなりunity起動させたってなにもできないと思うぞ。 チュートリアルなりマニュアルなり見ながらいろいろ覚えることがあるわけで、 それをある程度まとまった形で提供してくれてるのが初心者向けの書籍だろ。 それを読む時間がもったいないとか意味がわかんない。 いつのまにか使いこなしてるとか夢見すぎだろww
慣れればそのうち自然に使いこなせるもんでないのUnityって?
書籍見てこじんまりするより、youtubeの動画でも見た方がいいぜ まじわかりやすいし、最後まで見なくても、こうやるのかっていう感覚掴めるから 感覚掴んだら後は自分の好きなようにやればいいさ
初心者向けの書籍なんざ目を通すのにそんな時間かかるかよwww 動画も書籍もいろいろ見ればいいんだよ。 どんだけ本嫌いなんだよwww しんじられねーなw
プログラムの知識がなくても何かを作れるツールってのは結局 プログラムの代わりに(そのツールの使い方)を学ぶ必要がある 「その本を読んだら初心者でも作れるようになりますか?」という質問には 明確な答えがある (作れるようになる初心者)と(何回読んでも作れない初心者)がいる 「おまえはどっちの初心者なんだい?」って質問したくなるよね
初心者向けの本で中身がちゃんとしてるなら読むのは苦にはならないはずだぞ。 さーっと読んで書いてあることを実践。そしたら基礎は習得できる。 Unityなら黄色い本とかバンナム本とか。 それが苦になるってのは馬鹿だから。 初心者向けの本を読めない(理解するのが苦しすぎる)ってのは 国語の問題であってゲーム開発の問題ではない。 時間の無駄ってこともない。 既にその知識や技術を習得してるなら別だけどな。 本以外に活用できる情報があれば(当然あるわけだが)活用すればいいし “本だけ読んでこじんまり”とかするやつなんかいるのか? ツールの使い方を学ぶのにツール起動しないで本読むだけとか アホ丸出しすぎて話になんねーよ。
プログラムが全くできない状態なら、 どんなゲームエンジン使っても独創的なゲームは作れないよ。 素材に関しては、まぁ既存の使えばいいけど、 プログラムの最低限の原理だけは理解しとけ。
UI眺めて何となくそれっぽいのくっつけてく感じでやり始めたけど Unity本とか読まなくても触ってるだけで楽しく覚えられそうなんだけどなぁ Unityって視覚効果高いよね
プログラミングの知識がないけどunityでゲームを作りたいっていうなら とにかくunityをインストールしろ。無料だし大した手間もかからん。 右も左もわからない初心者なら初心者向けの本を買えよ(借りてもいいけど)。 初心者向け書籍の代替物はたいがい英語のチュートリアルとか解説動画とかになるから そういうのを活用するのもいいだろう。まぁ、両方活用すればいいんだけどな。 その上で、具体的にこの本の(このサイトの、この動画の)どの部分がわからないって 質問するならまともなやりとりになるかもしれんが、漠然と何もしない状態で 「ゲーム作りたいけど本読みたくないプログラミング意味不明だし いつのまにかUnityつかいこなせてるみたいな、そういう夢みてるんだけど?」って 繰り返しレスしても何も進まねーんだよ。 やるべきことはある程度決まっていてそのための各種資料もあるんだから とっととそれを活用すべきだ。
>>481 それはあり得ない。チュートリアルもマニュアルもすっとばして
UI眺めてるだけなんとなく触ってたらあら不思議、操作覚えちゃった!とか
ごく一部の機能がわかる程度ならまだしも、そんなんでゲーム作れるかよww
そこまで単純で便利ってわけじゃない。夢見てる抽象化のレベルが違いすぎるわな。
黄色い本の一番最初は玉転がしのゲームの作り方になってるね まあこのとおりやっていけば基礎としては身に付きそう
配列ってなんですかとか、 privateとかpublicってなんですかとか、 参照ってなあにとか、Unityにはいらないよね、みたいなとんちんかんな状態にはならないで欲しいと、切に願う
全部publicで作っておけ。 捗るぞ。
ゲーム作ってるプロは背景てなにで作るの? 3ds maxか?
つーか、プロは分業だろ。
>>485 残念ながらその願いは(ほとんど)叶わないよ。
「すごいぞ!Unity プログラミング“不要”のゲーム開発環境!!
誰でも簡単に“高グラ”のゲームが作れちゃう!
複雑なシステムも頭に描くだけで実装できちゃうよ!」
とかなんとか、誇張じゃなくて実質的にそれぐらいの感覚で
ゲームが作れるようになるんだと思ってる奴が少なからずいるんだよ。
既に君の言うような状態になってる人が
「プログラミング不要なんじゃないの?」
「プログラミングっつってもちょこっとソース切り貼りすればいいんでないの?」とか
言ってるわけだよ。いろいろ記事で取りざたされて簡単にゲーム作れるって部分が
誇張されるとそうなるのは当然っちゃ当然なんだけどね。
無料+α有料システムってのはそもそもそういう流れになりやすい。
ごく一部の上級者(?)に妥当な対価を支払ってもらえればそれでいいと、
それは当然氷山の一角だと、freeの概念がなんたらかんたらよくある話っしょ。
ニュース、Q&Aに徹し議論はやめろ
>>491 てか逆に考えてそんなに難しいのかって話
つーか、ゆとり世代は大学以前の学校の授業でプログラムやってんじゃないの? センターでそんな科目なかったっけ?
>>493 何が逆なのかよくわかんないけど、
ゲーム開発ってのは一般論として難しい部類に入ると思うぜ。
大げさな言い方をすればインタラクティブな映画を作るようなものだしな。
技術の習得に関する一般論で言えば、入門自体は何も難しいことはないだろ。
チュートリアル・マニュアル見て基本覚えて入門ってだけだから。
何について“難しいのかって”言ってるのかな?
>>488 好きなツール使え
オレはmaya使うけどなw
>>491 そういう層がいるから、それで前スレからずっと折つにけ
何度も話してるのさ。本人達が最初っから理解拒否してたら無駄だけどさ
>>498 相手を選んだ方がいいんじゃないかなぁと見ててそう思うよ。
「最初っから理解拒否してたら無駄」のど真ん中に球投げてるようなもんじゃねーかな。
「わがまま言ってねーで初心者向けの本を読んでまずはその通り実践しろ」
(つまりチュートリアルぐらいこなせ、マニュアルに目を通せって当たり前の話)
こういうのじゃダメなのか?
本読むことにさえ文句つけるようなアホはプログラミングがうんたらかんたらとか
どうせ理解するつもりなんざねーよ。
501 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/18(水) 20:46:28.14 ID:T316NAmL
>>500 それ日系アメリカ人一人だと思うよ。
このスレは書籍が出るまでは機能してたけど、いまやただの雑談スレと化した。
なくなっても誰も困らない。
>>500 追記:
本じゃなくても動画でもなんでも(言語の問題としても)
わかりやすいチュートリアルがあればそれ使えばいいんですよ。
黄色い本・バンナム本が鉄板だと思うが、
他に体系的に一通り入門になりそうなことを動画解説してるサイトとかあるのかな…。
まぁ、英語サイトはいろいろあるだろうけども。
>>501 だからど真ん中に球投げてるってのはそういうこと。
相手は選んだ方がいいよね。
俺も一人二人ぐらいだと思ってるんだ。いっつも同じことを質問してくるアホはさ。
だからそのアホには「ちゅーとりあるしましょうねぇ、それからまたおいで」で済ませて
おけばいいんじゃねーのって話。
>>501 日系アメリカ人うぜー的なレスを別スレに書きに行くから皆集まってきたんじゃん。
普通に考えたら、Unityなくてもゲーム作れるが、色々と面倒だからゲームエンジン使うおって意味で便利なんだが、 全くなんのスキルもないやつが、Unityあったらかって凄いゲーム作れるわけないだろw
506 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/18(水) 21:34:53.94 ID:T316NAmL
>>505 そのレスつけるとスレがどんどん流れていくw
つーか、できそうなきはすっけど 素人じゃ絶対できねぇよ 俺、C#+DirectXで作ったもん移植してみたけど これなんも助けてくれなかったよ(それだけに移植は楽だったがな) unityで楽になるのは描画部分だけ ロジック部分は本職のPG並の実力がいる (まあ、現場にいるのもたいしたことないのが多いけどw)
>>505 そんなスゴイものつくる必要があるとも思えないけど・・・
作るの自体が趣味って感じでもいいんじゃないのかな
本職みたいなやり方で出来るわけじゃないんだし
509 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/18(水) 21:42:57.55 ID:T316NAmL
松浦健一郎さんにUnityで本気出してもらわないとダメだな
DirectX+C++なんてゲーム製作に人生捧げた変態しかやってないんだから
アノ手の入門書はおそらく必要ない
だが、Unityなら既存のゲームのモデルだけ挿げ替えて
「はい自分の作品ですぅ!ぶひぃいいいいいいいい!」
って主張したい
デザイナ枠があるからこれからが彼の本領発揮だと思うんだよね
>>509 どこが笑いのポイントなのかさっぱりわからん
511 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/18(水) 21:47:15.99 ID:T316NAmL
そのうちアセットストアで全てのゲームジャンルのサンプルゲームが落とせるようになるだろ。 もうアクションなんかはそうなってるけど。
>>500 実際はそうだと思うぜ。
ただどちらかと言うと、他にも予備軍や、コーディング自体はある程度わかってても、例えばネットワーク/クラサバ処理とかまではよく知らないとか、
固有ロジックに考えが及びにくい人がいるみたいだから、
最初はそれで、前スレなんかでその方面の話したりしたのさ
あと、CGキャラクタのコントロールとか
最終的に、だから各自で勉強して、は折につけ毎度言ってたぜ
>>511 どこまであるかもわからない全てのサンプルが必要なのか?
>>511 アセットストアてオブジェクトだけだろwサンプルコードなんかねえぞ
>>513 まあ、あれじゃね
昔、エロ絵師のHPでよくブロック崩しをみたんよ
それっつーのがなんにも楽しくないどの絵師もいっしょのシステム使ってて
全部いっしょなんだけどエロ画像だけその絵師の絵が載ってるっつーしろもんなわけよ
そんな感じでいいんじゃないかな?
やたら要望だけでかい声で聞こえるけどそんなプログラマが想像してるほど
でかい汎用性の載ったシステムは必要なくて
自分のモデルを出してそれがある程度自由に動いてくれればそれでいいんだろ?
ぶっちゃけ格ゲーなんてのもいらなくて
単にUnityにモデルx1とモーションxN登録してって
登録した分だけ横にボタンが表示されてボタン押すとそのモーションとってくれるような
プログラムでここにきてるデザイナは満足しちゃうと思う
それはある意味正しいんだけど、別に新しいゲームを作ってるわけじゃなくて、 新しい素材作ってるだけってことだな。
アセット・ストアて素材しかないんでしょ?
518 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/18(水) 22:33:26.23 ID:T316NAmL
>>514 えっ
>>517 すいません。ちょっとそのレスにどうリアクションしていいかわかりません。アセットストアみたことないの?
アセット・ストアてなにがあるの?
520 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/18(水) 22:37:18.90 ID:sLkanwjK
自作のソースとかオブジェクトとかモデルとかボーン構造とかモーションとか、便利なものは何でもあるという認識。
まじでUnityインストールすらしてないような人ばかりなんだな‥ インストールしなくとも、アセットストアで検索したら色々出てくるのに
また用語を誤用する芸風か
さーどぱーそんこんとろーらーで十分満足しそうな奴ばっかりだと思うんだけどどうかね?
>>523 プログラミングは誤字だね
打ち込む作業をしなくていいってことか
てこと
コード書くの嫌いなの?
苦手なんだろ。PG理解してない人多いし
>>525 出来る出来る。
仮に打ち込むとしても、君がUnityスレに打ち込んだ文字数よりは少ない文字数だから指の疲れは心配しなくていいよ。
ほんとにプログラムわからない奴ってのは 自分が書いたものが思い通り動いているかどうか 確かめる方法すら知らないんだぜ
>>419 おお… アドバイスありがとうございます
書籍選ぶのに1時間とか掛けてしまったこともあるから
参考程度に聞きたかったんです
シェーダとかでつまずきそうな予感…
>>528 そのアセットてunityの公式で配布されてるサンプルと似てる?
あれとまったく同じだったらやばくね?
初心者のふりした奴に教えたがりの初心者が釣られるスレはここ?
>>530 シェーダに関しては、Unityと関係なく、例えばグラフィクスプログラミング的な棚探すとあると思うよ
大きな本屋じゃないと、カテゴリ自体無いかもだが
あと、シェーダ言語に関しては、OpenGLの GLSL と、DirectXの HLSL、nVIDIAによるCg があって、
どれも似たものだけど、Unityベースなら Cg かな。それ探すといいが、
実際に書く段階では、そこでどうしたいかが焦点なので、もしも根本的にわからない状態なら、
ターゲット違っても、例えばエフェクト処理なんかについて、
ロジックや計算式を解説してる本とか選んでもいい
ただその場合は、頭のなかでターゲットに置き換える必要があるから、
一応別に一冊も用意する感じ
アセットに頼らない状態で君たちはこの初心者にレスしてたの?
あぁあと、シェーダに関して補足は、Unity環境だと、プリプロセスの段階で、とか、その前提でCPU側から引き渡す内容について、 Free版では弾かれてしまう事があるから、その点だけ注意 Unity以外の開発でならそのまま使える話なので、損はないけども
>>534 Unity以前の話が多すぎたからでしょうに
見ててわからないのかい
ID赤い奴自重しろ
おまえらが議論してる中、シコシコと頑張って、やっと汎用的なゲームUI雛形的な何かを作ったわ ボタン配置、2D画像の設置&アニメーション、音楽再生、セーブ機能、他とネットワーク以外で必要そうな要素をスクリプトに盛り込めた やっとゲーム部分に行ける・・・!
おとといの奴どうしたんだよ。逃げたのか?
プログラム組まなくてもゲーム作れるエンジンもいくつかあるけど、 「あれ?これスクリプトで組んだ方が楽じゃね?」 ってなっちゃうことも…
541 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/19(木) 00:46:24.66 ID:y3YybYRk
scaleformまだかよー
unityで誰か解説してやれよ
543 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/19(木) 01:04:22.27 ID:y3YybYRk
これがエンターテインメントってものの難しいところなんだけど、実は技術的にうまいか下手かというのは人気商売では あまり問題じゃなくてさ。要は、衝撃的で、新鮮で、もう1回見たいと思えるかどうかってポイントに尽きるんだよ。 「うまい漫才」を見たいってんなら、オイラより年上の大御所の漫才師たちが視聴率20%以上バンバン取れなきゃ おかしいわけだけど、そうはいかないだろ。
難しいゲームって敬遠されるのかな 俺の次回作(今作は飽きました)は結構ストイックな感じになりそうだが、よくよく考えたら ストイックさが癖になる人もいれば、純粋いに嫌がる人もいると思えてきた
だから格闘ゲームは?敵と戦うだけの単純なゲーム
格ゲーを単純とか言っちゃう男の人って 3Dの当たり判定めんどくさすぎてやる気も起きない
前々スレから思ってたんだけど質問に答えているようでいて答えていない人居るよね 本人は丁寧に答えているつもりか知らないけど変にまどろっこしい書き方の句読点の多い人 そんなの書いても話の10分の1も相手理解してないって気付かないのか
549 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/19(木) 01:51:35.11 ID:y3YybYRk
>そんなの書いても話の10分の1も相手理解してないって気付かないのか たしかにwしかも横文字多すぎ理解不能だわ
>>546 スト4みたいに見た目3Dで当り判定は2Dにすればいいじゃないの
自分としてはこんなスレでも質問に答えようという姿勢は尊敬したいんだけど 明らかに相手のレベルや意図する答えとずれ過ぎてる気がして Unityプログラム関連の詳細に答えないと判らない質問でも無ければ一言二言のレスの方が相手も判り易いと思う
俺のレスが適当すぎてごめんなさい
>>551 判定ベースを2Dにするとかなり楽になるね
攻撃判定と食らい判定を平面配置できるのは楽
あー、3Dでも応用でボクセルみたいな事すればいいのか・・・
いや、やらないけどね、作りたくなったら実験してみよう
オナニーレスしたいだけのやつってことですか
情報乞食の集まるスレだから別に大した問題でもないかと
例えばレスを比較してみよう
まともに答えてあげている人
>>554 何もせずに煽ってる人
>>555 >>556 どっちがカスなのか、このスレの膿なのかは明白だね
結局お前がやってることも煽りにすぎないし、
>>554 も答えてあげている人ではないし
終わってんなーマジで
こんなスレだけど質問したい初心者の人は、どんどん質問して下さいね 俺もできる範囲で答えるんでね あと俺も質問する時もあるんでその時は俺よりも詳しい人お願いします
自分の思いつき回答が怒られてるのかと思って少し焦ったじゃないかごめんね
わかんない側のヤツが開き直るスレ
>>547 誰の事言ってるの?
わからなかったら、ここがわからない、だとか
それはどういう意味か、とか聞けばいいんじゃね
意味不明だわw とか、知らない側がそんな事言ったら話にならなくね
答えてる側は親でも先生でもないのに
真実はいつも1つじゃない
真っ赤になって長文のオナヌエッセイ書いてる奴死ねよ
>>565 どの辺がオナニーで、どの辺がエッセイだか言ってみろ
要はこのところ暴れまわってる初心者以外、誰も格ゲーなんて作りたくないんだよ。 つまんないし、そのくせ手間はかかるしね。
スパ4と言えば ネット対戦のラグの無さをどう作ってるかの記事が面白かったな 丁度鉄拳の家庭用が発売された後あたりで鉄拳のネット対戦がラグすぎて批判殺到だった頃
>571 定石はなく人による。 以上。 後はCG板で。
>>571 これ作ったの俺だけど、これ俺の写真貼っただけだよ。
うそつけw
>>571 MUDBOXみたいなスカルプソフトでこういうキャラて再現できるの?
俺がやるといつも質感がショボくなる。写真貼り付けただけじゃ駄目なのかね
>>575 マジマジ。俺、アメリカ人。
おじいちゃんが日本人。
>576
ありがとう。
ネット記事が雑誌並に充実してきてて、
最近は驚く。
579 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/19(木) 12:42:19.69 ID:wopwXH8Z
MonoDevwlopでブレイクポイント立ててデバッグすると 実行した途端にUnityが落ちるんだけど、同じ症状の人いる?(;;) いろいろ調べたんだけど解決方法が見つからなくて・・・ 解決方法を知っている方がいたら是非伝授してM(__)M
>577 朝昼晩と東京に向かってお祈りしてください。 「ラグビーボール泉谷しげる」と唱えなさい。
>>578 そんなプロがこのスレとか見てるの?あんまり信用したくないが
その顔描くのって難しいのか?
マジレスすると、ゴツイ顔つくるのは比較的簡単。 美人の顔作る方が難しい。 似顔絵でも、男の方が特徴つかみやすくて簡単なんだよ。 凹凸や表面やヒゲとかいくらでも特徴だせるから、スキルないけど自分を凄く見せたいならオッサン作って売り込めw サイトでもゴツイキャラとかそういうのばっかりなのはそういうことだ。 あんまりこういうのバラすと怒られるけどなw
記号だからな。 バランスが求められると難しくなる。
>>583 Mudboxで綺麗な顔作る場合あんまり画質がよくない写真て貼り付けないほうがいいのかな
近くで見ると画素が荒すぎて10年以上前のゲームキャラに見えてしまう。
586 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/19(木) 13:43:13.14 ID:y3YybYRk
>>573 ジェスチャーと会話内容のタイミングがズレてるな。
写真に頼らずに絵の具だけで塗れば画素粗くならないよ
589 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/19(木) 15:08:45.92 ID:vKXSxtfj
オンラインゲーム設計の理想って、プレイヤー側ではキー入力のスクリプトと 処理結果を受け取るのだけ作るって感じなの? これって例えば移動キー入力送って計算をサーバーでやって 受け取るのは移動後の座標って感じ?
590 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/19(木) 15:46:33.20 ID:y3YybYRk
ScaleformはC#でないと使えないようだ。
591 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/19(木) 15:49:57.05 ID:y3YybYRk
Nixter Posts 11 Posted: 08:14 PM 4 Weeks Ago Thanks for posting this! He said it should be released in about a month, so we can expect this around the middle of April. No info on what their pricing scheme is going to be (unless I missed it in the video). I assumed they were going to ink a deal with Unity Technologies to release it as a feature for Pro users, but I get the feeling that negotiations broke down and Scaleform for Unity is instead going to be released as a third party extension which means $$$. Reply With Quote そろそろリリースされるようだがたぶんプロ用かな? 別アセットとして有料かもしれん。これかなりゲーム作りが変わるな。 2Dでやってる人は設計からやり直しかもな。
>>589 理想的にはそうだけど、普通は鯖がショボいから、クライアントである程度処理してる。
だから、すぐにチートされたりする。少なくともアイテムの管理とかは全部鯖でやるけど、
それでもたまにバグってアイテム増殖したりしてる。
593 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/19(木) 16:01:25.56 ID:y3YybYRk
Beastも来るんだな。機能が増えまくる寸前だ。Spriteもいいのがくるみたいだ。
>>587 写真の解像度は上げられないよ。最初からいいの取ってこないと
>>592 つまりその理想を極限まで高めると、サーバー側に完全に同期されている仮想的ゲーム空間があることになるんだが
それは可能なのか?
だってサーバー側はUnityから独立しているわけだし、Unityのクラスをサーバーでも使えるようにしなきゃいけないし
線引きがわからんぜ
>>595 まぁ、Unityとは関係ないけど、一時期全部サーバ側でやるゲーム系が話題になった。gaikaiとか。
それは表示もサーバで本当に映像だけくるようなタイプだったと思うけど。
Unityのはどこまでできるのか、実際にやってる人がいるのかわからないけど。
もし、そういう感じで組むとしたらサーバー側は別にUnityいらねぇじゃん っていうかゲームのロジック自体はUnity関係ねーじゃん
たぶん物理エンジンくらい。 Unityでネトゲで物理エンジン使うときに、みんな同じもの見えてるのかわからんけど。 それは鯖でやるんかな?
>>573 みたいの上手く綺麗に描けないんだけどコツある?
どうしてもしょぼくなる
>>596 見た目の一歩手前までサーバってのはMMOだと普通だよ
そうじゃないと升し放題だし。
そういや、CryEngineとか良さげなエンジンが色々出てきて、
オリジナルでサーバを組んでてよかったとおもう今日この頃。
いつでもUnityを切れる。
正直mudboxで作ってたらレベル3ぐらい上げないと満足なデッサンできないだろ レベル1とか2だと上手いこと彫れない。
レベル上げればいいだけだろ お前バカじゃねーの?
このスレで散々言ってきたけど上げたらポリゴン数あがるし リトポしないといけないからな。なるべくしないようにレベル2でやってる
お前
>>602 で自分でレベル2だとうまく彫れないの自覚してるくせに
レベル2でやろうとしてるのかwwwwwww
おまえ池沼じゃね?wwwww
>>601 ってことはサーバー側で全てのプレイヤーの状態を把握していることは必須ってことだな
例えば銃で弾を撃って相手に当たって相手が死ぬ場合
マウスをクリックしたパラメーターが送られて、サーバー上からどのプレイヤーからどの弾丸がどこで発射されたのかを計算
サーバーから発射する命令が出されてUnity上でInstantiateされる。
Unity上で弾丸が飛んで相手に当たる。当たったらTriggerとかからサーバーにパラメーターを送る。当てられたプレイヤーを特定し消滅
Unity上に戻して反映って感じかな?
(理想はサーバー上でこの計算もやれればいいのかもけど、当たり判定とか物体がインスタンスされる以上無理なんじゃね?)
607 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/19(木) 18:57:39.43 ID:y3YybYRk
将来的にはリトポなんてしなくても何千万ポリゴンでも軽く動くようになるだろうな。
608 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/19(木) 18:59:15.36 ID:y3YybYRk
レベル2でもリトポの手間かわらんとおもうんだが。 mudboxってレベル2だとリトポしなくていいの?
>>605 だから
>>571 みたいな高グラなメッシュを再現するのはレベル3に上げないと出来ない
でもゲームで使うとなるとポリゴン数多いと無理出し結局リトポするのも嫌だし
最初からレベル2でやったほうがいいかなて思って。でも正直レベル2だと間近で見るとちょっとグラがしょぼい
>>608 レベル1は2002ポリ
レベル2は8008ポリ
レベル3は30000ポリてところだ。
∧_∧ ( ´∀` ) ところでこのゴミ、どこに捨てたらいい? /⌒ `ヽ / / ノ.\_M ( /ヽ |\___E) \ / | / \ ( _ノ | / ウワァァン ヽ | / / |ヽ(`Д´)ノ| | / / ヽID:7OSZP6ZEノ ( ) )  ̄ ̄ ̄ | | / | | |. / |\ \ ∠/
>>611 もちろん顔だけのグラでこれだけ使ってる。
だからゲーム用途でスカルプト使ってるのに リトポがめんどくさいからレベル上げてハイポリ作らないって ツールの使い方根本的に間違ってる どーせいつもの「げーむつくりたい」病のお子様なんだろうがなw いい加減お前スレから出てけよ!!
>>612 今お前は知ったかぶりをしたな。
そしてちょっと使いすぎだ。
後で困る事になる。失敗は糧だ。
やる気はあるようだからめげずにがんばってくれ。
とりあえず、実際にゲームで動かしてみればわかるよ。
ポリゴン数多いと動かないんでしょ
>>571 UE3は光が肌を透過したりする処理をしているんだよ
調べようよマジで
unityもBEASTくるらしい。 プロ版欲しくなってきた。
動かないつうかカクつくんだろ?処理に
マジでBEASTくるの? もうUnityは自動机が買い取りそうな勢いww あそこスカイラインでゲーム開発環境構築に躍起になってるからな もしかしたら買収くるかもよ?w
もう買い取ってたような。
出資だったかな。 scaleformもそろそろくるし、 マヤとの連携強いし。
623 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/19(木) 20:21:15.50 ID:y3YybYRk
ごめん。beastはプロ版にとっくに入ってたわ。
おまえらていつも自動でリトポやってるの?
お前は黙ってmudboxでも弄ってろ
これファーシェーディングってないの?
>>617 Unityでコード打ち込まずにその処理できる?
ACVみたいな高グラなゲーム作りたいんだがUnityだと無理なのか?
リトポ・リトポうざいんだよ!!
632 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/19(木) 21:27:09.52 ID:y3YybYRk
>>606 多人数プレイにおいてあたり判定を行う場合は、
1回だけ計算して、何秒後に当たるかまで演算するのが普通。
Unityみたいに、まともに物理シミュレートして玉を1発1発動かして接触判定してたら、
とてもではないが、多人数はさばけないんじゃないかな・・・
ところで無料で貰ったスマホのライセンスは今日までに認証しないと無効っぽいな
Mac持ってないんだよなあ Androidの方は認証済みだが・・・
そういやUnityのライセンスって2台までインスト可能なんだよな? このインスト台数ってUnityをアンインストールするときちゃんと回復するの?
俺3回入れることできた。 1回はOSの再インストールだけど。 3台いけるのかな?
639 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/19(木) 22:09:26.07 ID:y3YybYRk
プログラミング未経験とか、モデリング何使えばいいとか ギャグにしか聞こえないんだが 一体どこから湧いてきているんだか カス子でも弄っていればいいのに
>>639 >>632 の受け答えが適当じゃないなら信じるけどね
もしホントにできるならunityでも搭載するべきだと思う。
>>641 確実に頭のおかしいのが一人延々と同じ質問し続けてる。
そいつには「オマエには無理」って言っとけばおk。
他のはどっかの記事を見たゲーマーとかそんな感じなんじゃねーかな。
延々と何スレも同じ質問繰り返す真性のアホと違って、
ちらほら質問するぐらいなら内容がお粗末でもそんなに悪かないと思うけどな。
つまりこのスレは ID変え忘れバカ 日系アメリカ人 げーむつくりたい厨二 の3人が暴れてるってことか… 勘弁してよ…元のコードが貼られるような良スレに戻って欲しいよ… この3バカどこに捨てたらいいんだよ…orz
ID:o953H7J0 オマエみたいななのは何をやってもダメなんだよ。 とっとと出てけよ。しつけーんだよwww
将来がない人は足を引っ張ることしかできないんだろうな
>>640-647 つーか、どうでも良いネタでスレ伸ばすなよ、読み飛ばすの面倒くさいんだよw
>>633 え?どゆこと?
何秒後ってその何秒間かにプレイヤーは任意の方向に動けるからそれできなくないか?
あと衝突判定はUnityのColliderでやるしかないから、各クライアント側で持ってもらうことになると思ってた
だってサーバー上でそれは、無理っしょ
>>596 で紹介されているゲームがどういう形でやってたかはわからないけど・・・
拡大してもペイントの質感がしょぼいって 画像がしょぼいのも関係してるとおもう。
654 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/19(木) 23:37:42.16 ID:y3YybYRk
655 :
日系アメリカ人 :2012/04/19(木) 23:44:39.78 ID:PX6+/yVX
unityってswfファイルも吐き出せるみたいだけど これでmixiアプリつくれるのかい?
>>654 晒し方が
>>640 と完全に一致w
つか、専門スレに行ったことを晒して何がしたいんだか・・・
専門スレに勉強に行ったんなら、それでいいんじゃねーの?
907 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2012/04/14(土) 14:11:00.41 ID:jWmVJeEh [12/26]
638 名無しさん@お腹いっぱい。 sage ▼
Unityっていうロートルなゲームエンジンのしかも無料版で
割れMBの使い方をしつこく聞いてくる奴が最近多い
2012/04/13(金) 19:33:00.82 ID:0xMLGglx [1回目]
640 名無しさん@お腹いっぱい。 sage ▼ New!
>>639 いや少し前にUnityスレでバカ丸出しで暴れてたお子様がいたんだよw
目が作れねーだの歯が作れねーだの喚いてた子供w
2012/04/14(土) 06:38:03.79 ID:G76sZG+B [1回目]
658 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/19(木) 23:51:48.84 ID:y3YybYRk
>>652 必要な精度まであげればいいだけ。例えば、1秒毎に再計算とかね。
移動量や大きさ、移動制限(慣性働くよね)とかを加味して、矛盾が無い程度の荒さで。
>あと衝突判定はUnityのColliderでやるしかないから、各クライアント側で持ってもらうことになると思ってた
個人開発のチート気にせずマルチプレイヤーならそれもありかもしれない。
商用でアイテム課金ありでその仕様なら、ナシだけど。少なくても、俺はダメって騒ぐw
>>659 再計算というより矛盾がないかのチェックになりそうだな
こうまでひどいと新スレ作って まともな奴はそっち行ったほうがいいかもしれんな… ニートなのかしらんが、入学式シーズン終えても暴れまくってるし…
>>659 衝突判定クライアントで持つだけでチートだらけになるのか・・・
オンライン開発むずいだろ
まあなんとなく構造が掴めてきたかもしれない
自動リトポ君は正しい工程で丁寧にやったほうがいいと思う
プログラミングもグラフィックも技術系のものは要領よくやろうとしても遠回りになるんだよね 文系は手っ取り早く習得する方法を知りたがるけど、そんなものは教えらえるようなものじゃない
>>663 そもそも自動リトポなんか役にたたんだろ。
手動でやったほうがいい
>>661 ネトゲー関連は本職だから、色々ばれない程度にレスしてるけど、
ノイズスキップするのもそろそろ面倒くさいw
そして、質問に答えてくれる人は減った気がする・・・
そもそもここで何をしたいのかって話なんだが ゲーム制作とは程遠い部分で詰まっている感じだな
669 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/20(金) 01:08:43.09 ID:cOOGefqw
ノウハウが身に付いたとしてもあのモデルではな・・・
ワロタww
>>661 Unity質問スレ作って
こっちは総合本スレにするか?
質問スレのテンプレ何かいるものあるかな
>>671 過去にも何度かそう言う提案してたが、以前の流れでは毎度スルーされてた
なぜかリトポ君が来ている時は日系アメリカ人がこないんだよ。 一度もだ。
>>667 俺は前スレ辺りからネットワークやサーバ、CGと、プログラミングの説明を何度もしてた
システム開発の人間だけど、わかんないからいらないと声が続いたので、
基本的にスレ放っておく事にした
>>671 それでスレ建てていいよ
CGのスレチの奴がどっち行くかわからないけど
やめろ、荒らし対策の連係活動もしてないんだし、自治にもうちょい努力しようぜ ノイズに惑わされないやりとりが直前にあるように、我慢すれば使えるよここでも
スレ分けても荒らしは両方に居つくだけだから反対 ここで質問があった時、質問スレに行けって流れになるのも嫌だしな 総合スレで話す話題もアップデートくらいしかなくなる
一体どこに荒らしがいるんだと
別に荒らしって表現が適切じゃないなら、ノイズでもなんでもいいんだが 分割しても両方のスレを見るだけで面倒になるだけですよっと
実はこっそり廃棄スレで質問すると答えが返ってくるを
スレを分断されるとよほど都合が悪いらしいな
こういう論争が思う壺というか、混じってそう
スレチも度を超えると荒らしだろ
684 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/20(金) 02:57:10.08 ID:kyHpdsTm
それはともかくまずはUnityを起動しようぜおまいら?
>>683 ウザイと思った奴は全部荒らしだよ
困るのは荒らしに釣られる教えたがり君が居つくこと
教えたがりが居着いて何が悪いって話だが ライバル減らすことを考えるより、自分が成長しろよ
渋谷の勉強会定員400人もいるらしいが都会はいいな
コミュニティーが広がって日本語ドキュメントの類が増えるならありがたいけど 現状の日本語環境は「情報交換」というレベルに到達してない乞食の群れなので仕方ない やりたい事の手段は全て自分の手で試して得るのみ
ビジネスの話ならそんなもんかも どんなメンバーなの?
ダメダメな他力本願の企画だらけなんじゃね?
タダ飯食いに行く
>>674 お前はダラダラ長文書いて役に立ってないんだよ
コードなんて貼られたって喜ぶのはクレクレ厨だけなんだから今の方が面白い。
ウィルスコード貼ってやったら嬉しそうにコピペしてコンパイルしそうだなw
これ難しいなぁ
>>694 昔てそんなコード貼ってたバカいたの?
それおかしいじゃん。今のほうが良いよ
698 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/20(金) 12:08:07.98 ID:cOOGefqw
とりあえず誰か質問専用スレ建ててくれ。こっちは雑談用にしよう。
荒らしというか質問してばかりのが新しい質問スレに来るんじゃないの?
700 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/20(金) 12:25:36.49 ID:cOOGefqw
とりあえず分けてみようぜ。今のままじゃいっしょだから。
703 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/20(金) 12:42:34.39 ID:ph0C7VL1
704 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/20(金) 12:43:13.58 ID:cOOGefqw
>>705 え、Unityから直々にメール着てたよ
複数ライセンス貰ったからかもしれないが
707 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/20(金) 12:57:01.57 ID:Ky8pXIoO
とりあえずCG厨が消えればそれでいい こいつUnityインストもしてないからな、モデル作っても動く場所ないから
>>707 モデルですら全く作れてないよw
なんせ元々用意されてるモデルに写真は貼っただけだからなw
Mayaの基本操作すらできてないお子さまwww
建てるなら建てた奴は責任持って面倒みろよ
>>706 あ〜オレんとこそのメール来てないや。
まだ、余裕あるのかな?
取得後、どのくらい放置できるのかな?
>>708 あれって俺らに見せるために適当に作ったやつじゃね?
俺のところにもメールは着てないな
>>710 そうなの?
別のメアドで貰ったやつにもメール着てたんだが
つーかすでにアクチしてる人にはもちろん来ないと思うよ 2ライセンス以上カートに突っ込んで貰った後に放置してた人だけだと思う
>>716 別メアドで取って放置してた奴、メール来ていなかった。
さっき、低スペックマシンに放置していたシリぶち込んでみたらアクティベーションできた。
一応取得が3/8で、今日が4/20だから、一ヶ月くらいは大丈夫そうだな。
友人にも教えたが、そいつら一度もUnity弄ってないから心配。
本当のところを知りたい。
ちなみに
>>716 さんは、シリいつ取得したの?
おまえらはプロだからZBもMudも使わないだろ
同じメールアドレスで2垢取るなんて発想はなかったが、そういう人にメールが来てるのかもね
今使ってないやつは、どうせ今後も使わないから問題ないw
つーか 同じメアドでシリ2つとれたっけ?
>>718 たしかギリギリだった気がする
4/7ぐらいじゃないか
>>722 おう、4つまでカートに突っ込んで貰えたぞ
おまえらどうせ割れ使ってんだろ
ワレ使う飛ばれるぞw 会社がよく訴えられてまとめて人数分買わされて倒産するw
>>723 だとすると、
>>720 の言う通りなのかね?
1アカ = 1シリ の奴は心配しないでいいと考えていいのかな?
>>725 前スレでもadobeスレでも言われてたけど例のことはウソみたいやね
あんなことできるわけないじゃんとかネラーが言ってたが
割れ使うぐらいならフリーソフト使っとけよ。
unityはフリーソフトだろ
割れアドビソフト利用を推奨してるのかとオモタ。 今のGIMPなら日本語マニュアルもあるので楽だよ。
第一adobeもAutodeskも何で毎年ソフト出すんだろうか そのたびに何十万もソフト代がかかるとかバカらしいぞw autodesk社以外は毎年買い換えないだろうねw
なら使わなきゃいいだけ。 みんな買わなきゃ、そのうち安くなる。
練習も兼ねて横STGを作っているんですが 画面上の弾が多い等の特定条件で ゲーム全体の動作速度を下げたり戻したりって事は可能でしょうか? (グラディウスのような感じです) 少しずつ探してはいるんですが出来るなら早めに実装しておきたくて…
>>732 ほとんど誰も買ってないだろ。買ってるとこあんの?
ゲーム業界でも今不況なのにいちいちmayaとか買わんでしょ
735 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/20(金) 17:13:54.99 ID:cOOGefqw
学校でFortranとかいう糞言語の勉強が始まったが、そんな暇があったらゲームエンジンの設計でも教えて欲しい
ゲー専通ってないからわからないけどエンジンの作り方とか教えてくれる場所あるの?
>>733 こういう本格的な質問は質問スレでやったほうがいいな
737 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/20(金) 17:26:12.96 ID:cOOGefqw
なんでfortranなんだ。
アルゴリズム的には、制御したいオブジェクトの数を常に把握しておいて、 その数に応じて移動量に掛ける数値を決めておけばおk
>>733 簡単なのが予め移動するオブジェクトの移動量に係数を掛けておく
通常時は1として弾が一定数超えたらその値を1以下にするようにすれば良い
例えば弾の数が20以上で半分の速度になるとする場合
var keisu = 1;
var obj_move =1; //物体の移動量
var bullet = 0; //弾の数:出現毎に1づつ増やす
if(bullet > 20){
keisu = 0.5;
}
move = move * keisu;
-省略-
これは前オブジェクトが等速の場合だからかなり付け加えないとだが取り合えずこんなのでいける
訂正:前オブジェクト>全オブジェクト
おまえら何難しい話しとんねん。
訂正:move>obj_move それとdeltaTimeでもやれるしFPS制限でもいけたような気がする 今後はこういうの質問スレ行きかな
744 :
733 :2012/04/20(金) 17:54:53.92 ID:MlIhg3ew
質問スレ建ってたの気付かずすいません 回答有難う御座いました 順に試してみます
>ゲーム全体の動作速度を下げたり戻したり ごめんrigidbodyを使うときは deltaTimeじゃなくてTime.timeScaleを半分にするみたい
>今後はこういうの質問スレ行きかな うん、反対したけど建ってしまってはしょうがない
質問者からすれば、雑談もノイズでしかないからな
あの一昨日かその前の人のやつはどこ行ったんだよ さっさと格闘ゲーム作って解説しろや
横から突っ込むけど お前、ホントに格ゲーなんて作りたいのかと? 仮にできたとしたらMugen以上の大量のパラが予想されるがそれ設定したいか?
youtubeに外人が作ってる過程の格闘ゲームの動画とかあるのか?
ファンタシースターオンライン2の完成度がかなり高い こういうのまじ作りたい、一人じゃ無理だけど
752 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/20(金) 18:59:52.24 ID:cOOGefqw
客がモデルや素材を持ってきて自由にオンラインゲームに取り込めたらおもしろいよな。 そうすれば俺らはプログラムだけでいいし。 何だかそんなゲームがあったような気がするけど。
UDKスレより 189 名前:名前は開発中のものです。 [sage] :2012/04/20(金) 06:47:25.68 ID:QlKGsuEw まじで。PSA/PSKのインポートが無いみたい。 FBXで全て行うみたいだな。アニメーションの管理も
UDKスレでは、Unityマンセー的な感じだな。 てか、どちらも己の道具を恥じて、文句ばかり... 一昨日、女にフラれました.............................. 今では、眼を見て話しても貰えませんorz
モデリングはフリーだとBlenderってやつがいいのかな? Unityが無料なんだから全部無料でそろえたい
blender一択
むしろBlenderで。 知ってから10年、使いはじめて4年ほどだけど、さくさくモデリングしてます
blenderってヤルヤルって言ってたUIの変更終わった?
blenderと並べるものじゃねーじゃんそれ
>>763 そりゃ今のBlenderじゃ遥かに追い付けないクラスのソフトだからな
頭おかしくなったのか
ありがとう 終わっているなら暇な時に見てみよう Hexagonは日本語解説が少ないからあとでいいや感がすごい 前のセールの時に一応取ったけど
触れちゃいけない奴だったか・・・
ああ、そういやDazの貰ってたんだった Hexagonってモデリングのやつなんだな
>>767 どんな釣りか知らんがDAZ 3Dの無料化はFBX/Colladaが吐けるDAZ Studioに加えて
景観作成ソフトのBryceとモデリングソフトのHexagonが付いててBlenderなんかを使う理由はもうオプソ厨であることくらいしか無いんだが
ID:vSR3O0gA はーw
なんでスカルプトソフトと景観作成ソフトが無料になるとBlenderが不要になるのかさっぱりわからん。
>>771 スカルプトだけじゃなくてちゃんとしたモデリングソフトだけど?
まぁBlenderに無駄な時間を使っちゃってショックなのは分かるw
どこがどうBlenderに優っているのかきちんと対比して教えてください 項目ごとにわかりやすく箇条書きで頼むよ
>>772 悪いがBlenderに使った時間に1秒も無駄な時間は無かったよ。
なんせ俺はMetasequoia厨だからな。
ん?Hexagonはモデリング機能を一通り揃えているから、 「blenderと並べるものじゃねー」、「Blenderが不要になるのかさっぱりわからん。」と言ってる方がおかしい 無料前提ならBlenderでもHexagonでも好きな方を使えよ
無駄とか。 効率厨かよw ツールなんか何使ったって基礎と仕組みが分かってれば応用が効くんだよ。 そんなこともわからんとはw
>>774 え?今時FBX/Colladaも標準で吐けないソフトを?
何でこのスレに居るの?
>>777 残念ながら君と違ってプログラミングが出来るから。
マジで「俺は管信者じゃない、鳩山派だ(キリッ」って言われたくらい衝撃的なんだけど… まさかBlenderとDAZ3Dの話題にガラパゴスソフトのユーザーが割って入ろうとか恥ずかしくないのかね…
別にメタセコでもいいと思うけど、アニメーションを吐かないって行為は、プログラミング出来る出来ないじゃなくて、苦行でしかないような・・・ メタセコを使い続ける理由は「UIが好き」でいいんじゃねーの
Blenderは、ロジカルシンキングできる人が使うと生産効率が良いって聞いたんだけど
答えてくれないので調べてみたが、Bryceは置いとくとして残りの2つはゴミだねこれ
>>780 メタセコを使い続けるのはそりゃUIが好きだからだよ。
DirectX使ってるときから使ってたから慣れてるのもあるし。
なんでここにいるかって聞かれたからプログラマだからと言っただけで。
普通にMAXのサブツールとしてメタセコ使ってるが? 何か問題でも?
モデラーを使い分けるのはむしろ普通だと思うが。 それぞれの得意分野があるってのもよく言われることだし。 ただこのスレにいる人がムキになってるといろんな意味で滑稽。
Q え?今時FBX/Colladaも標準で吐けないソフトを? A 残念ながら君と違ってプログラミングが出来るから。 えっ プログラミングでアニメーション!? と思ってレスした そうだよな、他のツールで出すだけだよな
個人でやるなら正直なんだっていいだろ プロなら作業効率やファイルの受け渡しなんかで何らかのエラーやトラブルが発生するのを 避けるために気を使ったりするけど
プロでも、mayaしか使えないからmayaって人も結構多い 学習コストかかるからな
ヘキサゴン、チュートリアルだけ弄ったけどUIは初心者にも使いやすい気がした、日本語化されてるのもGood ただし利用者がほぼ居なくて日本語ドキュメントが全く無いってそれどこのUnity モデリングは門外漢でさっぱり分からんけど 無料でモデラー欲しい人がBlender以外の候補に上げてみても面白いかも まぁ、利用者が多いBlenderに走るのが一番無難だとは思う あー、むちむちグラマーなモデリングできる人ちょー羨ましい、楽しそう
790 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/21(土) 02:03:04.79 ID:Z/Q+nv7D
むちむちはエロ目線で作るとうまくいく。
fbxがどーとか言ってるけど、ヘキサゴンは結局モデリングソフトなんで、 ObJが吐ければ十分。 骨入れることすら出来ないからほんとサブツールだよね。 まずblenderと同じ土俵にたててない
792 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/21(土) 06:53:59.36 ID:zFDJ9fke
今日は早く起きたから、今からUnityの勉強だ! マリオ64を作れるようになるのは、いつになるやら。
わりとすぐつくれるだろw
UnityだけでCube組み合わせて箱人間つくって それをUnityのアニメーションでモーションつけて ThirdPersonCamera&Controllerで動きまわらせる事はUnity初めて2日目で出来た これ恐ろしいほど簡単&効率的だな…まだスクリプトは触ってないのに 地形やオブジェクトの当たり判定も勝手にやってくれるし、楽しいわ
>>762 別にDAZでもいいと思うけど、
どの辺が遥かにいいか、具体的に書いてくれ
UEの無償版が欲しいね もうUnityは皆使ってるから面白くない
唐突に間違ったことかいてる人って 突っ込んだほうがいいの? 調べもせず感覚で語ってる奴ばっかりだろ
突っ込みたければ突っ込めばいい。教えたければ教えればいい。 別に他人に説明してやる義理などないから放置したい奴は放置すればいい。
具体的に突っ込めよ ツッコミじゃなくて煽りになってるだけの人とか散見してるから
>>799 その通りだぜ
逆にスルーでもいいんだけど、そうすると今度は
たまたまそれを見た何も知らない人が、そのいい加減な情報を、
ほんのり信じてまたわけわからん事になってしまう
誰も得しない
教えると、相手がどうせキチガイなんだからまた話がややこしくなる んで説明するためにこっちが時間かけて得た攻略的な理屈まで教えてやらなきゃいけない それでも2,3日後に同じこと書いてるからなw
802 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/21(土) 15:34:06.63 ID:FIfvCXK2
崖みたいなの作ってそっから向こうには移動できない、みたいなのが作れない どうしたらいいんだろ ものがあればColliderとRigitbodyで自動だけど、崖だとそういう訳にはいかないよね どうしたらいいと思う?
マジでカンの鈍いやつはゲーム作らないほうがいいと思う
game empty
806 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/21(土) 15:53:38.72 ID:FIfvCXK2
崖の境界線に沿って綺麗に透明のBoxを並べていくの? 移動制限とかって透明のオブジェクトならべて作っていくのが基本? Terrainとかで作った岩山とかも境界線上に透明Boxならべて作ったほうがいいのかな? TerrainColliderだとオブジェクト同士が微妙に食い込んで止まったりするから 納得いかなかったんだよね
807 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/21(土) 15:56:21.95 ID:Z/Q+nv7D
そもそもなんで崖から先を行けないようにしたいわけ? どうせなら崖に近寄りすぎると下に落ちるモーション作ればいいじゃん それともめんどくさいのか?
>>801 実際そうなんだよな。
キチガイは言い過ぎにしても、話読まないとか、考えないとかはいる。
時間かけて要点を順番に説明しても、
もっとわかるように教えろよw みたいな態度とるやつもいる
困ったもんだ
1教えたら10理解するやつには教える。 1教えたら2教えろ3教えろってやつにはお仕置きする。
ぶっちゃけプログラミングなんか打たなくても格闘ゲーム作れるんですよね?
>>808 なんでってのはその人の固有要件だから、どうでもよくね
>>806 方法はいろいろあると思うけど、常にじゃなくて、特定の場所(ガケならガケ)だけ、落下させないなら
描画用オブジェクト空の、コリジョンだけある状態で、見えない障害物ってのが多分よくある方法
他の方法だと、論理マップ裏に持っておいて、下への移動が発生する計算タイミングで、その方向への
移動ベクトルを加えないとかだけど、場合分けきれいに設計しないといけない
みたいな
木を作るのが超面倒くさい モチベーションが湧かない、でも木の無料素材あんまないっていうね AssetStoreに頼るようになったら終わりだしな〜
格闘ゲームていうのは敵にパンチとかキックを食らわせる直前に ダメージゲージを書けば上手いこと敵が反応してくれるんでしょ? そう思ってる。
>>814 嗚呼。気持ちはわかるぜ
俺は個人的な都合から、Blender上でPythonスクリプト書いて、
生成させるようにした
ネックがUVの割り当てと、バンプにあったから、手作業しんどいのと、
どこかで見たツリージェネレータが、絶妙に都合悪いデータこしらえてくれるから、結局自分で書いた
あと地面に貼るシームレスなテクスチャも、ファクトリソフトを都合で作った。汎用的にしたら、その内フリーウェアで配布するつもり
木とかオブジェなんてmayaで適当にサンプルから取ってきたらいいんだよ
まだいたのか日系
一方UDKにはSpeedTreeがついてきた。
UnityのTreeCreatorで木作っても同じようにしかならんしね
>>816 そのフリーウェアよろしく
>>817 なんでそんなに当たり前のように、Mayaユーザなんだ
個人で買ったのか。
Mayaでサンプルデータって時点で分かるだろ Unityスレだし
割れて言いたいの?そんなことしてるやついるわけないだろ
割れでゲーム作ってもAppleの審査の時にデータからビットが検出されて逮捕れるんだろ?
割れがデフォルトみたいじゃんここ 過去スレみろよぉ〜
割れPhotoshopで保存した画像にはステガノグラフが入っててipや登録者情報、シリアルなんかもわかっちゃうんだろ? 検索すれば割れで訴えられて潰れた会社も多いみたいだ。
それは全部ウソだってadobeシリアルスレのやつらが言ってたよ おもいっきり鼻で笑ってたw
>>829 おっと2chの情報なんか信用していいのかい?
QuadUIのsprite2D動かん・・・ ゲームを実行すると、しばらくして画面からsriteさせたいオブジェクトが消えてしまう。 以下の方法で出来ると聞いて試したのですがまったくダメです。 @QuadUI Editorでclassをspriteに選択 各フレームを指定してBake!ボタンを押す。 A最初から動かしたいので、作ったオブジェクトのInspectorから sprite2DのplayonAwakeにチェックをつける。 B空のゲームオブジェクトにQuadUI(Main)を追加する。 QuadUI(Main)のCamera欄に使っているカメラを追加する 私の場合QuadUIEditorから追加できる2DCameraを指定した。 この状態でやれば画像アニメーションできるんですよね?
そーいや昔、 思いっきりクラック使ってる奴のディスクトップのキャプチャーが流れててくそわらたなw 絵だから簡単に特定される
拾ってきたフリー素材が割れで製作されてたら・・・
さすがにそれは知らなかったで通るんじゃね。
835 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/21(土) 21:19:50.05 ID:Z/Q+nv7D
836 :
831 :2012/04/21(土) 21:24:56.46 ID:k3ZChhBr
>>835 あーこれはすみません。出直してきます。
このスレにプロのautodesk社員とかいたらやばいだろうな
838 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/21(土) 21:49:04.07 ID:Z/Q+nv7D
見てるだろうな。出資先だし。
AutodeskジャパンがUnityセミナーやってるしな
>>838 そのプロがしつこい初心者相手に嫌々教えてんのかw
しきりに自治厨っぽいことしてたのは、社員だったのか。
詳しい人が2chにいると思ってるところが痛すぎる。 世界は2chだけじゃないぞ
3chと4chと8chと12chもみたほうがいいな
>>842 クラック使ってる会社洗い出して告訴。金になるからな。
マイクロソフトもよくやる。
autodeskの社員は映画製作会社と一緒で普段からCGばっかり作ってんだろう
847 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/22(日) 00:02:24.61 ID:CireiUQ1
そりゃクリエイターみたいな人もいるだろうけど、普通の会社だよ。
CG作って他者に提供しないの?
こういうツールって教えるプロみたいな人もいるよ。マイクロソフトのエヴァンジェリストみたいに。 あとはツール製作に携わってる人とか正規ユーザーの顧客サポートとかしてる人もいるんじゃない?
Autodeskが出資してるわけじゃないよ Autodeskのミドルウェア使ってるだけでそんな発想はないんじゃないかな? セミナーっていうのはどっちも独立してやってたんだし
Unityの日本語forumとかあればなぁ・・・ 日本人は閉鎖的だ。
フォーラム以前に日本語サイト無いよね
>842 このmaxの解説してる人はあちこちの会社いってこのビデオでやってるような話して 実際のプロジェクトにどう使えばいいかとか相談にのったりしてる mayaの方の人はどうなんだろうな
このmudboxのほうの解説者て有名な人なの?良い声してるけど
同じネタに君たちはなんで何度も何度も釣られてるの?
メガネ声
mayaのほうの奴の声が生意気そうに聞こえるのは俺だけ? 上から目線てかんじ。
maya使っているのは割れ厨だから
社員が割れなわけねえだろ基地外
上から目線君は前スレでも同じ事しつこく書いてたね
リトポ君だろ? 制作あきらめたのかな?
煽り耐性ないよなー
作ったゲームを遊んでもらって感想聞きたいけど Webで遊べる状態にして、そのページのリンク貼るとかで良いのかな? まだゲームが出来てるわけじゃないけど。
宣伝の類は過剰にならなければいいんじゃね? 作品として成り立ってれば他にも利用価値は出てくるし
そのゲームを転売すればウマーっていう中国人いるよね
>>866 こういう質問する時点でゲーム制作なんてほぼ無理
Unityの黄色い本の253Pに書かれてるスクリプト間違ってるじゃないですかヤダ―。 } が1個少ないよね? ね?
ノーチェックのまま通るのがUnity本
デフォルトのマテリアルパラメータ少ないなぁ。 てめえで作ってねというノリかもしれんが モバイル用途にワザと削ってるんだろうな。
Unity黄色本のアクションゲーム基本部分はだいたい終わった! 次はゲーム用のキャラモデルをBlender作るよー\(^o^)/
adobeの製品の割れなんてあるのか? 俺もやろうとしたけどなかったぞ だから友達から貰った
それで思い出したが、美大や専門の知り合いが先輩から貰ったとか言ってるけどアカデミック版はライセンス譲渡出来ないんだよな。 本当は。
貰っといて 割れなんてあるのか? はねーだろ
昔に学割で買ったMAYA6.5があるけど PCをWin7の64bitに買い換えたから使えないよう(´;ω;`)
>>878 アカデミック版は卒業したら使えないぞ。
危なくライセンス違反するとこだったな。
OSに救われたな。
autodeskてなんで毎年ソフト出すの?3年に1回でよくね
つか割れ割れ言ってる奴で、割れ使ってなかった奴がいたためしがない
逆にそういう知識をどこから蓄えてくるのか謎だな
納得できるだけの論拠を示せばいいのに
格闘ゲーム作れるあの本は買うべき?
お前はなんどその質問をしてるんだ?
でもあの本初心者向けじゃないだろ。
格闘ゲームはあたり判定とか体力ゲージは割と簡単に作れそうだけど CPUの行動制御が難しそう。
あと敵に攻撃充てるときにどういうプログラムを書き込みのか そういうのも難しそうだよね。
>889 C++とDirectXが普通に使えて格闘ゲームが作りたい人用 初心者が何を指すか知らんが。 プログラミングメインでゲームを作ったこともない人には3分の1も理解できないと思う。 少なくともUnityのスレで話題にするような本じゃない。あれは技術書だ。 入門書じゃない。 ていうか。もう絶版じゃなかたっけ?
てかyoutubeでもunityで格闘ゲーム作ってる過程とか1個もないんだが 誰か上げてないの?真剣に探しても見つからん
ないものは仕方ないな。なんでもネットにあると思ってる?
見ながら作ることができないのは辛いね。
896 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/22(日) 14:53:46.86 ID:CireiUQ1
日系アメリカ人の知能低すぎww
なんでもサンプルだのチュートリアルだのがないと何もできない人は モノ作りには向いてないと思う。 最初は確か真似でもいいけど。最終的には自分のモノを作るんだろ? それにサンプルなんかねーよ。
>>893 誰でも出来るような Unityのエディタ上にモデル数点配置する作業の後、
MonoDevelopのウィンドウが手前に来て、そのまま延々何時間もコーディングしてる画面になるだけ
そんなの見てどうするの。考えてから喋れ
>>898 やはりそんだけ時間かかるのか
説明だけなら30分ぐらいで出来るもんかとおもった。
>>897 その通り。そういうタイプの人間は、考えてそれを書くって状態のそもそもの意味を理解してないので、
Unity以前、プログラミング以前。自分で探そうとしない人間が、どうやってロジック形にするんだって話
説明だけなら動画である必要がない
>>899 説明だけってのだって、粒度次第なんだよ。
何故30分程度で終わると思ったか、その根拠を自分で自分に問うてみるといいぜ。
逆に言えば、例えばここで簡単に1レスで済ます程度でも 「あぁそっか」 と伝わる人も居れば、
それじゃわかんね、って人もいるだろ? で、それはこうだ、あの意味はこう、と順番に階層を戻りながら話すだろ?
その距離がどこまで必要か、そこの差は、って、
聞いてる当人が元々どこまでの開発経験があるか、だとか知識があるか、って話だから
30分くらいで終わる、とか無い。 5分かもしれないし、2年かもしれない
その理屈がよくわからん。
ここに貼られてたコードをunityで使えばいいんだよ。もう画像消えてるけど
>>903 そのロジックすらわからないなら、多分相当プログラミング自体の手前にいるよ
1例を挙げれば、例えばこういう事だ。 例えば格闘ゲームでよくある、
「あるワザがヒットしてる間に、とある入力が連なってたらキャンセルワザ発動」 みたいな要件があったとする。
プログラミングやその上位の設計の経験が多少でもある人間になら、きっと
「FIFOリングバッファにキーコードと時間溜めといて、順に拾って、組み合わせが成立するなら遷移、とかすればいいんじゃね」
の一言で通じるかもしれないが、ロジックの経験が無くて 「見えない人」 には、きっと意味が伝わらない
そんなかんじ。
最初は、2体のキャラが向かい合ってて片方がパンチしてその手が当たったらダメージモーションを取る だけの仕組みを作るくらいで良いと思う。
ゲーム作りは難しいてことだね。
まああの本は買っても損はないだろ。誰かが参考になったとか言って 2Dグラのゲームをようつべで上げてたし
おはよう
>>906 そうそう。そういう所から順に経験して、意味を理解して、その積み重ねの中で得たいくつもの考え方を組み合わせて
ソフトウェアは作る訳で、それは、Unityでも同じこと、だよな。当たり前だけど。
あとその、パンチが当たって相手が仰け反って、みたいな部分にしても、
例えばメッシュコライダ(=Convex-Hull コリジョン) とか使って、単純に Bullet の物理処理 On 状態でそのまま Unity任せでやってしまうと、
きっと画面の手前や奥に向かって相手が転げる。 それじゃ困るような場合、いわゆるサイドビュー状態の格闘ゲームを想定してる場合、
当たり判定だけ計算させて、物理演算は Off にしたい。 だとか、あるいはヒット時にぶっ飛ばす処理の所だけ On にするか、
または作りこみのアニメーションに切り替えるか、だとか、 上げだしたらキリが無い。
その辺、意味わかってるなら、何も知らない人間に、動画で30分で全て伝えられるなんて、思わない。 そんなかんじ
>>911 そこら辺に書かれてる内容と意味を、まだ自分が全然知らない状態で、
コピーじゃなくて意味理解して応用出来るなら=考えて実験して広げられるなら、きっと役に立つでしょう
自分が果たして出来るか、だとか、いやそんな程度なら知ってるから、だとか、人によって違うから
役立つ?とか、他人に聞く前に自分で読んでみろよ。
つーか、unityに限らないけど、いきなり大きなものを作ろうと思うなよw 最初はオリジナルでミニゲームから作っていけよ。 それさえもできないだろ、まだ。
吹っ飛ばされる時のアニメーションにRagdoll使ったら、もはや死んでるようにしか見えなかった どうすっか
>>913 黄色い本のアクションゲームはトゲトゲにあたると一発でゲームオーバーて
書いてあるけどこういうゲームでもいいのかな?最初は
その辺のゲーム関連ニュースやらブログ見てれば分かるようなことで悩むなよ。
>>915 それくらいでいいけど、チュートリアルだと結局なぞっただけだから、
完全に0から自分で作ってみるといいよ。
まぁ黄色本の主人公キャラを2体色違いで出して 攻撃モーションつけて攻撃時のみ相手にダメが通るようにして 体力制御つければとりあえず格ゲにはなると思う
なんで格闘格闘言ってる奴って多いの? そんなに人気ジャンルだっけ?
トゲトゲにあたると死ぬ演出だって敵の攻撃受けて死ぬ格ゲーと似てるやん そういう応用ちゃうか
>>919 お前の目は節穴か?
「Unityへ帰るんだな…。お前にも製作途中のゲームはあるだろう。」
ウーァ ウーァ ウーァ…
そろそろリトポ君の順番だよ
そういやACVって影ないんだな Unityでもあれぐらいのグラなら行けるって事か
>>920-923 全部同一犯だったのか・・・。
何かにインスパイアされてふえてんのかとおもったわ。
格ゲー人気だなーと思ってたら一人の犯行だったのかw 格ゲーの質問は今後NGでいいでしょ
いや何人かいるんじゃね
お前ら毎回毎回釣られて恥ずかしくねーのか
932 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/22(日) 18:59:24.10 ID:CireiUQ1
格ゲーの人が出てきたときに日系アメリカ人のプライドはズタズタに引き裂かれたのだ・・ そして格ゲーを敵視するようになった・・・
そもそも日系はunity起動するとこまでいったのかよ?
そもそもなんでそいつが日系扱いされてんだよ 文章違うじゃねえかw
文章の調子なんかいくらでも変えられる。 日系はいつも名無しでくだらない質問をしてから正体を表す。 カスだよ。
最近このスレに来た俺からすれば 日系とかリポトとか知らない奴の思い出話される方が迷惑だな 監視スレでもどこかに作ってそっちでやってほしいわ
まぁ、ネタなかったり、暇だったりすると、ノイズ多くなるから、 そういうのが嫌だったら、自分でどんどん良質なネタ提供するんだな。 俺は別にスレがいくら荒れようが困んないけど、 困るのはスレを宣伝に利用したい利害関係者やまとめとかやってるやつくらいじゃないのかね。一般論だけど。
>>938 色ってかマテリアルを更新する必要がない。
つか何で雑談スレが必要なんだ?、元々の住人追い出してまで、、、 ここで話してる奴、プロフィールよろ
色は別に設定しなくていいんじゃね
943 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/22(日) 21:19:02.85 ID:k+mBQs3r
殴られる瞬間の苦しい顔をスカルプトソフトで作れば良いだけやん
>>943 3DCG関係の基礎知識の内だから、勉強して
>>943 こういう奴がいるのが不思議なんだが
なぜここにいるんだ?
スカイリムとかやってればいいじゃん
日本語の情報が少ないって言うけど、unity answers漁ればたいていの答えはないか? 格ゲーとかJRPGライクなものは少ないように思ったけども。 でも日本語サイトが出来ても、質・量ともに海外サイトに勝ちようがないだろうし。 日本語サイト作ったら流行るのかな?
>>943 ソースのコメントにマテリアルって書いてあるのに、質感とか物質って訳す方が分かりにくいと思うんだけど
そのJRPGって用語は俗語だと思ってたが、一般的に世間に浸透してるのか?
>>941 元々はプログラマが集まる良スレだったんだが
CG初心者バカガキと日系アメリカ人と格闘バカが暴れて
高度な話ができなくなったからな
高度な話がしたい奴は質問スレに行ったほうがマシ
もうココはヤツらに乗っ取られ気味…
だからこのバカガキ共を必死に追いだそうとしてるわけだw
\ / .::::::::::::::::::::::::;;:;;::,ッ、:::::: ) \ l ,ッィrj,rf'"'"'" lミ::::::: く すまない Y ,!ミ::::::: ヽ `ヽ、 | くミ:::::::: ノ Unityインストール済みの奴は |、__ ャー--_ニゞ `i::::,rく ``''ー- ゝ、'l  ゙̄´彑,ヾ }::;! ,ヘ.) 質問スレに行ってくれないか! ゙ソ """"´` 〉 L_ / i , /| r ≡=- 〈´ ,,.._ i 't-'゙ | ,へ ,r┘ ,、yx=''" `ー{゙ _, -、 ; l レ' ヽr、⌒ヽ' ゙、`--─゙ /! `、 _,,、- ゙、 ー'' / ; `、 -''"_,,、-''" ゙、 /;;' ,' / 、\ -''" / `ー─''ぐ;;;;' ,' ノ // / ヾ_、=ニ゙
>>950 俺が洋ゲーを好むから、海外のRPG(どちらかと言えばアクションRPG)との対比でJRPGって記述をみる機会が多いせいで書いたのかも
一般かどうかはしらないけどunity answersで数件ひっかかった(引っかからなかったとったほうがいいか?
たぶん日本ではRPG=ドラクエ・FFなんだろうが、海外では一般的にJRPGっていうんじゃないの?
>>948 >日本語の情報が少ないって言うけど、
まず言語が問題だって話だよな、これは
>unity answers漁ればたいていの答えはないか?
その答え(まぁ、質問もだけど)は日本語で書いてないだろ?
オマエは何が言いたいんだよwww
〜程度の英語力がどうこうって話をしたいのか、
基本英語のサイトだけど実は日本語情報満載って話をしたいのか。
>>953 多分だけど、海外でも意味伝わる人向けの表現かも=JRPG
絵柄とテキストが違う程度のワンパターンな一本道RPG、みたいな
あるゲーム会社がJRPGしか作りません!とか宣言してたから それが広がったのかと思った
ここまでレベルが下がった原因って Unityを偶然見つけた池沼が家ゲスレで広めまくったのが原因だろ で、ゲーヲタでバカな奴だけが選別されて残ってる
>>954 なんか日本語サイト作ったら受けがいいかと思ったんだけど、英語で探せる人が多いよな〜と思い直した。
自分でつまったとこを調べて、ブログに書くくらいにしようかな
そもそも英語わからないって時点でゲーム制作無理でしょ どうせ美少女を3Dでグリグリ眺めたいって下半身だけの動機なんだろうし
むしろゲーム作りたいのに最低限英語で自分が欲しい情報を 引っ張りあげられないまま当座凌ぎしてたら どのみちいろんな面で壁にぶち当たるのが分かりきってるもの コード借りてくるのはいいけど、それのパラ設定するための英語読む気ないとか どんだけやねん
あの黄色い本のアクションゲーム覧に書かれてることそっくりそのまま やれば初心者でも身につくんじゃない?だいたいの応用が分かってきそうじゃん。
パラってなんだろうと思ったら、パラメータの事言ってるのか
このスレの人みんな英語できるの?羨ましいなあ。 オレは中学生程度の英語もわからんから日本語の情報出てきて欲しいわ。
むしろunityが日本語化するべきだ
>>957 ちょうど格闘格闘言う奴が発生した時が、できるやつとの世代交代だったきがする
まーromってんのかもしれんけど
日本語での導入と英語記事へのリンクくらいがあればいいのかな? 専門用語しらなくて手も足も出なかったけど、ここで聞いて糸口みつかったことあったから
日本語化されたところで、何ができるって話だが? いや確かにマウスポチポチやるだけで何かはできるがw
C#だってMSDNは日本語化してるし JAVAのstrutsとか有名どころは解説が多い ライブラリとかフレームワークの解説や日本語リファレンスが 山のようにあるけどなー あとitproとか@ITみたいなITニュースサイトが定期的に解説したりもしてるし まぁ需要の違いかなー
って言うかマニュアルとリファレンスくらいは普通に日本語で欲しいわ
UDKみたいに日本語化したらもっと簡単にゲーム作れるようになるだろ おまえらそれ理解しろよ
確かにマウスポチポチ以上のもの作るにはそれなりの知識と自分で調べる力がいるけどね。 でもここでされる質問って英語で調べられればわかるものも多いんじゃない? そういう初心者の人って何がわからないんだろう?取り扱ってる問題が大きすぎて(細かく分解しきれてない)、 解決or調べられないのかな?
>>971 見てると、そのマウスポチポチ以上の物を、
(考えたくない、理解したくない、避けたい、イヤだ、などの理由で?)コード書かずに済ませたい
っていう様子を時々感じる。 そんなかんじ
他の製作スレみたいに 上級者用、初心者用、質問用、雑談用、アメリカ人用のスレが必要だ。
上級者用 … 特に話す事も無いので過疎る 初心者用 … Unity以前プログラミング以前の話で溢れかえる 質問用 … とりあえずUnity以前だろうがなんだろうが、誘導されてここに来る 雑談用 … 日を追うごとに過疎る アメリカ人用 …
初心者は本を買ってそのとおりに作れよ そうすれば基礎が理解できるから。
良スレ住人を蔑ろにするなんて営利目的以外あるか? ステマだろ
昼寝したから今頃起きてしもうた… 格ゲーにも対応できるように、結構リアルな感じの3Dマッチョモデルを作るよー
978 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/23(月) 01:32:12.53 ID:2r/AS9Yr
格ゲー作る奴増えたな。
格ゲー質問してた人間は一部の人だろうけども、 それはそれとして、元々格ゲー好きな人間はいるわけで、そんな流れの連鎖 俺も作ってみるかな
980 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/23(月) 01:44:39.78 ID:2r/AS9Yr
いま格ゲーブームらしいしな。 良い格ゲーが出てくるならうれしい。
>>970 用語の意味を理解しないとダメ
お前なんてマテリアルの意味すら知らなかったじゃん
985 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/23(月) 13:09:00.64 ID:7cwbzoJo
海栗スレ死んだの? 雑談そっちでするんだったよね?
986 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/23(月) 13:38:55.76 ID:BLRbN7Z2
つまんね Fps作れや
987 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/23(月) 14:34:51.68 ID:2r/AS9Yr
愛知県春日井市のゲームセンターで、暴れた客の男性が、
店の関係者らに取り押さえられ、意識不明の重体になっています。
19日午後7時すぎ、春日井市不二ガ丘のゲームセンターで、「男性が暴れていて、
店員が止めている」と110番通報がありました。
男性は瀬戸市の会社員、加藤健吾さん(25)で、
店の関係者らに取り押さえられ、病院に運ばれましたが、意識不明の重体です。
春日井警察署の調べによりますと、目撃者の話から、
ゲーム台を蹴った加藤さんを店員が注意したところ、加藤さんが怒って暴れたと見られています。
警察は、店の関係者から詳しい事情を聞いています。
http://hicbc.com/news/detail.asp?cl=c&id=000326F6
♪あっ、あっ、あらし〜 げーむせんたーあ〜ら〜し〜♪
早く格闘ゲーム作れよ
安心しろ。 ゲームを完成させてる奴なんて百人に一人くらいだから。
格闘ゲームなら一対一で戦うだけやん そんな難しいことかw
誰か一緒にアーマードコアもどき作ろう
もうGREEが作ったじゃん
ゾイドでACのようなゲームならやってみたい
ソウル・キャリバー4みたいな各党ゲーム誰k作ってくれ
よし決まった、次回作はアーマードコア6もどきで
>>996 なんで自分で作ろうとしないのかね
>996 民主党vs自民党 共産党vs公明党 Fight!
fucking yeah
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。