PlayStation Suiteプログラミング part 1
PS Suiteって何?
→ VitaとAndroid、さらに "PlayStation Certified"を認証したデバイスで動くプログラムを作るためのSDK
どこでダウンロードできるの?
→
http://www.playstation.com/pss/closedbeta/index_j.html 言語は?
→ C#
ライブラリは?
→ Core: 入力、オーディオ、画像処理(2D)、グラフィックス(3D)
→ HightLevel: UI、GameEngine2D、Model(3D)
作ったゲーム(ライブラリ)は公開できるの?
→ 事前にSCEの許可をもらえばOK(基準は不明)
3 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/25(土) 17:53:22.02 ID:GWjtfP3c
>>1 個人で申し込んだけどテスト参加できたよ
「7. 過去に開発した作品の名前とURL」なんてなかったけど大丈夫だった
確かに選考基準は謎
ちなみにまだVitaでは動かない
Androidは(対応ハードなら)動くのかもしれないけど手元にないから知らん
クローズドβなので2chに好き勝手は書けないけど せっかくだから何か建設的なことをやりたいと思う 何かアイディアはないか
vita対応待ち
公式フォーラムは英語っぽいから期待したけどここ以外にまともなスレ無いのか…
Vitaが対応しないのはまずいよな Android搭載デバイスなら(PSSuiteではなく)Androidでいいじゃんって言われたら誰も反論できないw
>>7 あそこに何も気にせず日本語で書き込める奴すげーと思うわw
本家で「ところでスマホ持ってない奴挙手」みたいな投稿したらBANされるかwww ビジネスモデル壊すわけにもいかんでソニー的にも様子見なんだろうけどさ
気にせず日本語で書きこもうぜ。俺は様子見だが... 日本語専用フォーラムとか作ってくれないかあああああああ
Vita持ってるから対応されるとありがたいが時間掛かるようだとXperiaに機種変を考える マルチタッチとかWindows上で手が出せなくて出遅れるわ
XPにインストールしたけど起動しなかったわ
俺はエミュレーターしかねーよ しかもモチベーションがわかないというか、あえてPSSuiteでやる理由がない
15 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/26(日) 21:24:41.49 ID:jmTPDHwp
ならなんで応募したのかとw
スイーツだからだろ
alternateは直流と交流の交流や!
メールみたらいつのまにか当選メールきてた
俺のAndroid端末S41HWだとアプリ動かないな 起動時のPSNサインイン画面が出てこない
XNA(のオープンソースな互換実装)がPSSuiteで動くと良いと思うんだけど... さっき調べたらMonoXNAとかMonoGameという2つの実装がある。 PSSuiteで動くようにする計画自体はあるみたい(long term plan)だからまあいつになるか...
>>23 まだ、androidな端末を手にしてないから想像で書くけど、
PlayStation Certified な端末じゃないと動かないんじゃないかな?
詳しく解説してる場所ないみたいだが 機種はエクスペリアとソニタブが現状、 Vitaはそのうち、またいつかPS3でも出来たらいいなレベルかな あと一部の人は12月頃からこれ触らせてもらえてたみたい?
現状だとXperiaとSony Tabletだけでしょ Vitaはまだだけど近いうちに必ず対応 それ以外は未定。PS3は無い。 正直早くVitaに対応してくれないとモチベーションが湧いてこない
物理演算みたいなタイムクリティカルなライブラリってC#だとどうするの? 現状ネイティブなDLLは作れないし、今後もSCEが許さないと思うからどうにもならないと思うんだけど... SCEが提供してくれるのを待つだけ?
physics2dっていう2D物理演算ライブラリはあるね ドキュメントないからサンプルだよりだけど
2Dは別に... 3DのPhysicsみたいな物理演算ライブラリは提供されるのだろうか... C#で作れと言われてもそれは無理だろう
フォーラム全体から新しくポストされた順にスレを見たいんだけど何かいいアイディアない? 使いにくくてしょうがない
クローズドβのアカウントないと入れないぞ あるならCommunity Loungeという所
おっと・・・これは失礼 大人しく連絡を待ちます
PSS SDKのサンプルだけ"CONFIDENTIAL"指定されていないのが気になるのだが... 単なるミスという気もするが、実は好きに語ってくれということか!?
4gamer見たけど、あそこまでエミュレータ部がダメだとは思わなかった。 C#製バイナリの動作にも遅延とかあったらシャレにならない。 PSSという同じ括りでもシステム自体は別物だろうから大丈夫とは思うけど。
初代PSのアクションゲームをPSSでやると
遅延とソフトウェアコントローラーの問題があるみたいだね
http://www.4gamer.net/games/123/G012307/20120221064/ 正直に言えば,現状のPS Suiteは積極的に利用したくなるような完成度ではない。
操作遅延の影響が大きいみんなのGOLF 2や,[L2],[R2]ボタンまで
フルに使うジェットモトなど,Android端末では満足にプレイできないタイトルが,
とくに断りもなくPS Storeに並んでいるのは不親切と言わざるを得ないだろう。
フォーラムも盛り上がってないし、滑り出しはあまりよくない
そりゃ元のコントローラと操作法が根本的に違うんだからベタ移植したってダメなのは明らかだろう…
仮想コントローラは自前で実装じゃなくてonoff切り替えるだけっぽいから あんまり使わない方がいいかもね サンプルのやつもonにしたらすげーパフォーマンス落ちた スマフォ向けUI考えないとね
アンケート来たな…
きたけど興味ないから無視
興味ないなら マッチメイクとトロフィーに5他に1をいれといてくれよ これは最低ラインだと思うから
ランキングもだった
>>44 入れといてやったぞw
確かにマッチング(ロビー)機能とかトロフィーとかはあって当然だな
っていうかわざわざアンケートとらなくてもこれぐらい実装するだろ
この先SCEがPSSにどれくらい力を入れるつもりなのかは知らんが...
(社長が平井さんに変わるしね)
>>46 トン
最低限gamecenterと同じ事ができないとな
SCE、PlayStation Suite開発環境のオープンβを4月より開始。ベータ中のSDK利用は無料。SDKで開発されたソフトはVIta上でも動作。2012年後半からは正式版に。正式版では年99ドルで開発環境にアクセスでき、PSStoreより世界配信。 年額は妥当かな、やっぱり3割とられるんだろうか
UnityがあるのにPSSを使う利点が思いつかない
文鎮になってる俺のVITAに日の目が当たるからいいのだ
>99ドル iTunes App Storeと一緒だ気にすんな Androidは安いけどなw
Storeに出さなくてもSDKを使うだけで金払えって言ってるんだぞ 死ねよ
>>53 そりゃ使うなら積極的に開発して欲しいしお金取るだろうさ
要はSDK使って開発はしたいがソフトを提供する気はない 当然それだけで金を払うのはまっぴらと そりゃUnityで遊んでろって言われるだけだわw
たった年間$99ぽっちで何を切れてるんだ?w
金払いたくないならβをずっと使っておけばいいんじゃね?
>>53 iPhoneもSDKのダウンロードは有料でしょ
>>56 年$99でSCE製の凄いゲームエンジンが使い放題ならともかく
今のPSSに$99の価値はないだろ...
ゲームエンジンw
>>59 そう思うならやめておけばいいじゃないか。
俺はやるけど。
今はiOS用のUnityが無料だからこっちおいでよ PSSって無料期間あるの?
今は無料だけど正式版は有料みたいだね 無料の正式版があるかどうかはプレスリリースを見る限りはっきりしない つかUnityでAndroidアプリ作れるのに誰がPSSを使うのか...
通常のAndroidアプリの方がどう考えてもユーザーの目に入る状況で、 ごく限られた端末でしか動かないプラットフォームのSDKが有料とかありえない。 ソニーの上層部は考え方が古い。これはコケる。
SCEは数ある選択の1つに過ぎないことを自覚すべき PlayStationブランドにあぐらをかいてなめた商売をしている PS1の頃のハングリー精神を思いだせ
Androidアプリなんかそもそもこれで作ろうと思ってねえよ 普通に考えてVITA用だろ
普通にVitaだ AndroidMarketのアプリは仕事で作ったが…趣味でやりたくはないね
>>66 落とせば分かるがAndroidで動くこと前提でVita専用ソフトクラスを想定したサンプルはひとつも無い
(遠くからは見えない敵がいきなり現れるPS1レベルの物まで)
スクリーンサイズ960*544あたりVitaじゃないのか?
ゲームよりこれでアプリが増えるかと思うと嬉しい
二番煎じで普及数で圧倒的に後発のプラットフォームに金を出してまで参加するやつは少ない このままだと超マイナーなソフトが数本出て終わりだろうね 最近のソニーは誰もが(おそらく現場の当事者たちですら)「これは金をどぶに捨てて終わりだろう」と思っていることを 知らない振りしたままやって、金をどぶに捨てて終わり、あー楽しかった、っていうパターンが完全に確立している。
① その時点で他に並ぶものすらない、突出して魅力的・革新的な有料の開発環境 (初期のiPhone) ② 数量的に他を圧倒しているプラットフォームの有料の開発環境 (今のiPhone/ Windows) ③ 数量的に圧倒していて、かつ無料の開発環境 (Android / MAC / Windows) ④ 数量的に僅少で突出した差別化要因もなく、「お願いだから差別化のためにソフトを作ってください」と お願いをする立場の有料wの開発環境 (PSS) この重力場で、囲い込みたいぐらい実力のある野良開発者たちがどこに流れるか、いや、どこに流れないかは 火を見るより明らか。 ダメといわれてダメで終わるいつもの典型的なパターン。
あとは、開発環境やユーザのプレイ環境ではなくソフト販売の集金インフラ。 これも携帯キャリアやApple(やAmazon、Google・・・)に勝てるのか。 それこそ未曾有の情報流出の汚点のあるPSNでは無理w
PhyreEngine移植して使わせろ それか新規に3Dエンジン作れ 最低でも高レベルな3Dライブラリと物理演算ライブラリを提供しろ 話はそれからだ
肝心のVitaが爆死寸前だからな... しかも前機種のPSPより売れてないし 【週間販売台数】 3DS Vita 11.1205-1211 350,321 ----- 11.1212-1218 367,691 324,859 (発売) 11.1219-1225 482,200 72,479 (クリスマス) 11.1226-0101 197,952 42,648 (謹賀新年) 12.0102-0108 240,819 42,915 (お年玉) 12.0109-0115 100,668 18,368 (なにもなし) 12.0116-0122 *80,960 15,219 (なにもなし) 12.0123-0129 *84,789 18,942 (冬のテイルズ祭り) 12.0130-0205 *75,018 17,141 (冬のテイルズ祭り2) 12.0206-0212 *67,558 13,939 (重力で遺作サンキューDAZE祭り) 12.0213-0219 *94,667 12,309 (バレンタイン祭り) 12.0220-0226 *76,322 11,186 (まもなく欧米発売) 12.0227-0304 *70,744 10,023 (ヨンケタン待ったなし)---New!
2012-02-27~2012-03-04 (メディアクリエイト) 3DS 70,744 40.7% PS3 65,116 37.5% PSP. 15,715. 9.0% Vita 10,023. 5.8% <--- やばい Wii 8,111. 4.7% PS2 1,377 X360 1,248 DSiLL 810 DSi 553
ゲハでやれや
なんでこいつはSCEにこんなに期待してたんだろ? とりあえず自作ソフトが動かせるだけでもマシなのに 3Dアクションゲームツクールでも待ってれば
自分が無能だからだろ 他力本願なんだよ
今からでも遅くは無いから有料を撤回して無料と発表するんだ。 手遅れになってもしらんぞ、、。
まずはクローズドβ段階で色々試してオープンβでくる連中に指針を示せるようにならんとな
どっかの聞きかじりをわざわざここで開陳しなくていいから>ID:T5rrcFXl
読んでやるからw
リンクはっとけ
>>74 そういうのは正規のゲーム開発にしかいん
PSSはそんな層を狙ってるわけじゃないから諦めろ
公式のアプリもろくに出ないのは俺たちに場所を開けてくれているのだろうか
どって事ないアプリはPSSで勝手に作らせればいい…ってとこでしょ
I'm rich でも作るか
あんまたいしたソフトは出てこなさそうだな
>>84 開発環境20万は安いと思う
マジで買おうかと悩んでる
でも、流通させようと思ったら結局、数千万単位になるんだろ?
さすがに個人には売らんのじゃないか? まず法人作らないと 最近安いけど まーネットやろうぜより余程安いよ
C#でゲームが作れるのは大きいと思うよ 後はSCEIならではの使いやすいライブラリを提供してくれれば XNAを超えるゲームプラットフォームになれる可能性はある
ならPCやWMの携帯でいいじゃん
GameEngine2D触りはじめたけど日本語表示できないよね? UIToolKit併用とかで表示すればいいのかな?
>>91 そう思ったらそっちへ行けばいい
仕事ではAndroidのアプリ開発とかやったが個人であれは御免だね
仕事以外での開発者なんて自分の趣味に走るものさ
大体WMのケータイなんてもうないだろ
今売ってるのはWP…PSS対応機より少ないぞw
#あれはあれで個人的に開発はしたが
>>93 個人は俺や君が何を言おうが自分のやりたいことをやるだろう。
俺個人がどこに行くとか、やりたいとかいうことじゃなくて
世間の開発者がどこに流れるかという趨勢の予測・予言ね。
どうって事のないありふれた素人センスのフリーウェアレベルのソフトが
数本出て「好評につき終了~」の流れが、始まる前から90%確定してる気がするね。
「世間の開発者」も自分のやりたいことをやるだろうな もちろん真っ当なゲーム会社はPSSなんか気にせず普通に開発する訳でこっちに関わりにはならないのは大前提だが なんにせよ予測予言で物事は動かないさ しかし90%確定って凄い日本語だw
プログラマなんて変態ばかりだから プラットフォームは問わないよ ワンダースワンもやりたかったくらいだ
Unity for Androidが無料化して完全にAndroidにも対応の意義が無くなってワロタ ワロタ...
Vitaを除けばUnityの方がはるかに簡単にできるからな なぜPSSを選択する必要があるのか... 雑誌記者にはこの辺を突っ込んでもらいたいよなw
>>97 一時的に無料になってるだけだから、バージョンアップしたらまた通常代金の半分を支払わないとダメだぞ。
無料期間中にライセンスを取得しておけば4・8以降もフリーで使える もしかしてUnityってバージョンアップで金取るの?
メジャーバージョンアップでは金取るけど3が出たのが2010年秋だからかなり先だし、 仮に今年中に出ても定価400ドルでその半額だと200ドル 年99ドルで今のところソニエリ製Android専用のPSS より明らかにCPが高い...
なんでこんなに有料化に必死なの? 金のないニートなの?
Unityがよければ黙ってそっちですげーアプリ作って稼げばいいじゃんか こんなところで油売ってる暇なんかないだろ?
UIComposer内蔵して欲しいな 修正めんどくさい というかVisualC#使わせろ
基本的にこの手の年額はストアとかネットサービスに対するものだからな まあiOSやAppHubと同じようにマッチングサーバーとかランキングくらいは含めて欲しいが
107 :
105 :2012/03/11(日) 00:23:59.48 ID:sewb+Iy4
PSSに暗雲が立ち込みすぎて辛い どうすんだこれ
とりあえずメールアドレス登録してきた これ本当にメールアドレスの登録だけなんだな いったい何を基準に選考してるんだろ ひょっとしてフリーメアドは不利だったりするのかな? 合格組はどんなメアド使ってる?フリーメアド?プロバイダメアド?
>>108 具体的に
>>109 それは単なる情報提供じゃなくて?
去年申し込んだときはいろいろ質問事項があった
アドレスはgmail
うーん、この企画はすぐに立ち消えそうな・・・ ほとんど開発者が入ってこない気がする
>>110 サンキュー、情報提供のほう登録してた
で、「Closed Beta Testへのご参加者は、以下のリンクへアクセス下さい。」
ってほうリンクしたら権限ないって言われてログインできなかった。
これってもうクローズドベータの申し込みは締め切ったってこと?
>>112 その先はクローズドβアカウントを既に持っている人間のためのページだ
今適当に検索したらもしかして申し込みページなくなってないか?
閉めきった?
>>113 がんばって探してるんだけど、見つからない(´・ω・`)ショボーン
オープンベータが近いから一度閉じたのかな
記憶が確かじゃないけど以前は
>>1 のリンクにクローズドβの申し込みボタンがあった。
今はそれがE-mailの登録ボタンに変わったと思う。
というわけで来月のオープンβまで待て
UIComposerやっと慣れてきた スタート画面とオプション画面とゲーム画面を遷移できるようになったよ でも実機で動かさないと実感わかないね
シミュレーター速いよね
実機で動かしてもっさりだったら悲しいね
4月からは誰でも使えるようになるんだよね? 早くVITAで動かしてみたい
>>88 法人作って、1年か3年立たないと駄目。
後、ちゃんと事務所抱えること。
これで、大体の所はOK、あえて他所の条件も混ぜてみた。
>>88 あと少しで1年になる法人事務所あるんだけどダメかな
ソフトウェア開発と全然関係がない嫁のネットショップの会社だけどw
ゲーム雑誌出版のエンターブレイン(東京)によると、昨年12月17日の発売日から2月4日(発売第12週)までのヴィータの国内販売台数は58万7000台。 同じ発売後12週目までの国内販売台数を比較すると、先代の「プレイステーション・ポータブル(PSP)」(89万7000台)や 任天堂の「3DS」(99万2000台)に比べて出遅れている。しかも、2月単月の国内販売台数は4万8000台まで落ち込み、 小型機種を発売してから2年以上たつPSPの6万3000台すら下回る。 2月初旬、平井一夫次期社長兼CEO(最高経営責任者)はインタビューで、「ヴィータは順調な滑り出しだと認識している」としたが、実態は順調とはいえないようだ。
動かしたい環境で動くのが大事なので、その環境がニッチなのかメジャーなのかは関係ない。
webkit使いたいな ブラウザひどすぎるからなんとかしたい
>>123 あんまり売れないとメーカーが諦めちゃうって最低な展開も
それでもSDK置いていってくれればいいけどね
最悪自分と仲間内で動かせればいいし
>>122 みたいなの貼る奴にそんな発想はないんだろうけどw
ぶっちゃけ、現状のクローズドベータで提供してるライブラリとかIDEの使い勝手ってどうなんでしょうか?
2DはOK。IDEはmono develop以上でも以下でもない VisualStudioマダー(チンチン 3Dはファッキンジャップ
もうすでに2chブラウザ作ってるっていう人いるんですか!
いないんじゃね?こっそり作って人は知らん どのみち今はSCEIの書面による許可がないと何も配布できない オープンβはよ
オープンベータではVita実機で動作の確認できるみたいだけど 正式版が公開されたらどうなるんだろう? XNAは実機確認でお金とるんだよね?ちがったっけ?
iOSは会員期間だけ実機で動かせる。 お金を払わなくて会員期限が過ぎた非公開アプリは動かせなくなる。 動かせるのもネット認証させている制限台数内のみ。 ソニーは真似っ子だからそれに習ってくるんじゃないかな。
2chブラウザ…需要あるんかね?
>>132 なるほど。たぶん似た感じにしてくrんだろうなあ
>>133 Vita本スレとかではそうとうありますお。
オープンベータでも有料アプリつくれるの?
ランダムフシアナでもやったら面白そうだ
糞みたいなものしか作れないだろうけど VITAで動かせるの想像したらワクワクしてきた
販売価格はSCEが決めるってことは無料アプリ無理なのかな?
それは安売りのためじゃないかな。 卸価格は自分で決められるんだから、恐らくそうだと思う。
一応ソニーは無料アプリも視野に入れてるみたいだお
>>138 それ去年のとほとんど内容同じ。1年間何してたん?
オープンβと同時にVita値下げなら買って遊ぶ
144 :
名前は開発中のものです。 :2012/03/16(金) 22:36:06.16 ID:XFm8UeE6
誰か自作アプリもしくはゲームの開発中のスクショうっぷしてくれ
145 :
名前は開発中のものです。 :2012/03/16(金) 22:54:28.20 ID:XFm8UeE6
Monoって初めて触ったがLinq使えるんだな
VisualStudioはよ
クローズドベータに間に合わなかった連中が見てたら… MonoDevelopでもVisualC#でもいいからC#馴れとけよ if文で引っかかってちゃ駄目w
C#いいわ~ Mono採用はこれだけでもSCEグッジョブと言える Cgは死ね
>>153 そんなこといわずにー
>>146 みたいに恥ずかしげもなくこんなのうぷしてる人だっているんだからー
2chブラウザつくってる人いないですかー
正直、
>>151 のどこがすごいのかわからないのだが…
釣りだよ
スクショ!スクショ!
SDK落とそうとしたらメンテか・・・ メールって登録しなくてもいいのかこれ?
なんだよお前らもうバリバリ使い出してんのかよ 俺なんかまだドキュメント読んでるだけだわ
もうちょっとまってくれ。oβまでには何とか・・ 実機こねぇともちべがなかなか上がらなくてついついねとげに・・
VC#にあるようなlistBoxtとか、あれぐらいの機能をもったコントロールっていずれ提供されるのかなあ? それとも自作するしかない?
>>151 ただ単に背景に画像張り付けただけじゃないの?
俺は無理だから誰か動画をループ、A-B再生できるようにしてください
>>163 一応ボタンのタッチで画面遷移
キャラをフリックで移動
フラグみてカウンタ文字列がインクリメントされるよ
おっぱいライブラリ作りたいな タッチ、ジャイロ対応で
>>162 あんな多機能なもの必要?
PC程リソースに余裕はないだろうから自分が必要な機能だけ詰め込んだもの作る方がおそらく幸せになれる
UIWebViewみたいのっていずれ実装されるのかなあ?
webkitが欲しいよね
オープンβはよう
こんな過疎スレにまでゲハ民は来るのかよ ガチでβっぽいが確かにもっと本家が頑張って欲しいなこれ
予想通りゲハ臭いのが降臨してんね JavaプログラマなんでC#文化にイマイチ慣れないけど 個人的にはAndroidより触りやすそうな感じだな 3Dは数学出来ないんで興味無いッス。。。
怖くないぞ<3D
3DエクスポートがいまのとこMayaしか対応してないんだよな Mayaなんか高くて個人じゃ買えねえ
あの変な3D使えんの? MAYA持ってないから自分で試せないけど どう見てもクソ(以下検閲
>>176 バージョンアップでMaya以外も対応するよと書いてあるね。
2chブラウザってのはそんなに需要あるんかね。
まぁ俺もBB2C毎日使っているけど。
しかしちょっと検索すると割れ情報満載くさいサイトが引っ掛かるんだけど、
この国のモラルってどうなってんだろ
ま、四月にVITAで実機検証出来るようになるのはちょっと楽しみかな。
4月になったらバージョンアップもあるだろうしそこで色々追加されるといいなあ
Vita対応は早くして欲しい SONYの携帯持ってないし買う気もない
今日Acro HDにするけどこれでも動くんだよね
4月にVita対応するのってマジ? 今からC#勉強するかなぁ… スマホはセキュリティ周り怖くて踏み出せないし ソニタブが値下がりしてお得感あるけどそのうち持て余しそうで対応デバイス日照りだ…
>>185 素早い回答サンクス
なぜか読んですぐに理解できなかった 4月中のOβで対応するのね
自己満足できればいいけど、あまりここが栄えても自分の成果が目立たなくなるw
どうせ俺にはたいしたものは作れないからここが盛り上がりまくって アプリがいっぱいになって欲しい VITA発売前に対応してくれてたら最高だったのに
Unity波に作りやすいゲームエンジン希望 予定を見る限り絶望的だがサプライズ頼む
Vitaならまずメモ帳みたいなツールが欲しいなあ 割れ改造対策あるだろうし自由度はiOSよりも低いだろうか あとはブラウザがほかと同時起動できればいいんだが…
ブラウザの同時起動はPSS抜きにしていずれ対応するとおもうお。
デバッグ時に落ちるのなんとかしてほしいなあ
デバッグで落ちるならデバッグしなければいいじゃない by 金髪縦ロール女
モンハンでもつくろっかな
つまんね
来月から外人が作ったすごいアプリがいっぱい公開されそうだな
他力本願じゃなく頑張ってみようぜ
誰が作ったっていいじゃんか
今はまだいいが 関係ない流れで埋め靴されそうになったら 今後を予想するスレとか作りたいもの語るスレとか建てたほうがいいかも知れん
別にここでやる必要ないからなー
>>201 どうせ過疎スレだし、
その手の建ててもくれくれ乞食とかゲハあたりの臭いのを呼び込むだけだよ。
間違えなく過疎スレ 4月のオープンβが始まったらズコーして大型連休までにはDAT落ち
この過疎板でdat落ちするのか
クローズベータ当選した奴、うpしてくれ
ListP***lで動的に追加した各行のラベルにイベントハンドラを設定する方法をおしえてください
PSSで使えるユニットテスト教えてくれ NUintみたいなクラスライブラリを作って外部アプリで起動するタイプは全滅だろう PSS内部で閉じているユニットテスト
>>208 え、NUnitも使えないなんてことありうるの?
ってJavaプログラマなんでMonoDevelopとかそのへん全然知らんけど
つうかまだ全然いじってねえ。。。
>>207 item.hogeAction+=ハンドラじゃないのか?
>>210 label.TouchEventReceived += ハンドラでいけたけど、なんだかなあ・・・
情報探そうと検索するとゲハ関連が大量に出てきてウンザリする まぁクローズドなんで本来外に情報無いんだけどね
大量のテキストを表示しようとすると既存のコントロールだとすごい遅いよね
そんなの検索エンジンの問題だしプレステの名前付いてるから仕方ないとしか まさかと思うがマイナス検索くらい使ってるよな… 日本語でPSSまとめサイトみたいなの作ってくれたら嬉しいけど規約違反だろうか
GameEngine2DのLabelってUI ToolkitのLabelよりも早いっすか?
というかこのスレ自体アウトだろ多分 どのみち来月にはオープンβに移行するからどうでもいいが
雑談だけなら問題ない
>>210 こういうのは多分駄目で
雑談なら別にいいんでは?
まぁ来月からオープンになるんだし、目くじらを立てるほどでもないかと
ってことは専門的なのは本家フォーラムでやったほうが無難ということか
つうかなんでフォーラムで聞かないの? まぁここなら気軽に書けるけど
テスターなんだからフォーラムでやって公式にフィードバックしないとだめなんだよな
本家は英語でしゃべれクソジャップとか言われるからな... あとPSID固定なのがちょっと お前ら今こっそり来月のオープンβにそなえて凄いゲーム作ってるんだよな?
開発コミュニティが英語オンリーなんて普通 ゲーム? 作っていないw 勉強中
テキストファイルをバンドルしてアプリ内から読み込みたいんだけど バンドル方法とパスの取得がわからない 画像はアセットでできるけどテキストはどこにおけばいいんだろ あと、自アプリのパスがわからん ストレージ使ってもいいけどなんか違うし
>>227 そのへんの仕様はまだよくわかってないからなあ
PSSってunsafeなコードってコンパイルできるの? .cppがあるわけじゃなく.csの一部の関数がunsafeでポインターしている
てかお前らVisualC#でいいからいじっておけ
無料だし
>>219 みたいな勘違いなくなるぞ
>>230 PSSSがデバック時に落ちるから
VC#併用してるお
フォーラムログアウトしてたけどなんかあったかな
頑張っちゃうぞと思ったけどゴミみたいなのしか作れそうにない 3Dとかみんなどうやって出来るようになったんだよ・・・
3Dとかいいから、EPWINGビューワおねがいします
僕も3Dは数学が絶望的に出来ないので 諦めて二次元のアプリを作ってみようかと思います。 つか、Androidとかでも3Dをバリバリ使ったアプリってそんなにあるかな?
すまん、MonoDevelopとか全然触ったことないんだが、 これバージョン管理はGit以外に選択肢無いの? 普段SVNかCVSなんだけど。。。 まぁ別に難しいものでもないんだが
組み込みのバージョン管理はあまり使わないな トータスでも使っておけばいいんじゃね
2chビューワー作ろうと思ったけど遅すぎて話にならんな…
y
専ブラ系って将来配信許可でるのだろうか
出るだろ、それぐらい。 iOSとか審査基準がよく分からんけど出ているし。 Androidみたいな無法地帯はさすがにNGだろうけど。
自分も専ブラはあったほうが嬉しいんだけどね iOSのはポケ○ンアプリが出て問題になったりもしたけど 早めにしっかりした基準示してくれるとありがたいかも
問題になりそうなのはBBSPINKあたりだろうな…
>>245 BB2Cか2tchか忘れたけど、
その辺りの板は自分で手動で追加とかする必要があったな。
Labelに沢山突っ込むと性能落ちるのはどこでも一緒だぞw
「高水準」「ユーザインターフェイス」のアイテムの使用はせいぜいダイアログの表示程度に抑えないと
外人がPSSの話してる場所ってあるのかな
任意のタイミングで改行したいんですけどどうしたらいいですか
>>252 改行文字入れればいいんでないの?
いや知らないけど。
C#ってそのへんJavaと違う?
>>253 改行文字入れるとそれ以降表示されないんですよ。
>>254 あら、まじで?
ちなみにどんなウィジェットにはっつけたやつがそうなる?
関係無い話で恐縮だが、
アサクリ Revelationsってゲームで
htmlの<br>タグが出てくるところがあって、凄く気になったりしていた。
マルチプレイの冒頭なんで凄い頻度で目にしていた。
linebreakは何にしてる?
あああ! AtCode か!コレか!
そういうこっちゃないか・・・
「イメージ」に対して「文章を描く」が安全安心簡単だと思う ゲームでテキスト出力するなら結局定番の“画像で文章を用意しておく”が悩まなくていいw
262 :
名前は開発中のものです。 :2012/03/26(月) 12:33:24.18 ID:ANdURaDI
ページパネル上のウィジェット動作しないじゃないですかー
フォーラムも全然盛り上がってないな 最新の書き込みが2日前とかw
これ実際、ベータテスターかなりすくないんだろうなあ
ページパネル上のリストパネルをスクロール可にする方法を教えてください。
Vitaで動かしたい 1.0はよこい
おい誰かリークしろよ 外れて暇だぞ
>>262 動作しないんじゃなくお前が動作させてないんだろw
>>267 270Mもあるファイルをどこにうぷれと。それにこれ最初に表示されるIDで誰がばら撒いたかわかるような希ガス。
でなきゃ外人がとっくに流してるだろ。まぁ、フォーラムに入れなくてもSDKくらいやる気のあるうちに配っておいてもいいと思うけどなw
ゲームならクローズなんて1週間かそこらだから待たせ杉だよなぁ
>>271 270なんてたいした容量じゃないが
相手するなよ
あとゲームのβと一緒にするのはさすがにアホ過ぎる
とくにこれはっていう機能もないしただ興味がないだけで流れてないんだと思うw 公式フォーラムはお葬式状態だし、VITAで動かすために存在してるといっても過言じゃない スマホだったらAndroidSDKで作ったほうが簡単だし、しかも確実に実行速度が速いからね
まだアンドロでしか動かないし 安定性も充実した資料もない 正式版は一応有料だけど流通とか契約周りは不明 俺みたいな物好きは触りに来るけどマトモな判断力あれば様子見するわな だからといってコケただの葬式だの言うのは理解できんが
でもこれのおかげでAndroidの選択肢が ・Java ・C/C++ ・C# ←New に広がったわけだよな ありがたい事だわ おそらく最後の先行者利益だろうから Vita開幕にあわせて全力投球してくるニートはいっぱいいるはず iPhoneやAndroidの時はわかってても手を出してなかった奴らだから 今回もそのうちそのうちでスルーする奴多いだろうけどなw
えー
277 :
名前は開発中のものです。 :2012/03/27(火) 18:54:03.48 ID:gCDmC5pj
C#は初じゃないぞ
MonoDevelop持ってきてのっけてるだけだし
XNAに相当するのがPSSって感じ?
Monoで開発してiOS向けにネイティブなバイナリを作る的なことが出来るんじゃなかったっけ? JavaプログラマなんでC#めんどくせーと思ってたけど デリゲートとLINQが微妙にうらやましい。。。
282 :
名前は開発中のものです。 :2012/03/27(火) 22:59:16.05 ID:gCDmC5pj
>>280 できるよ。MonoはAOTコンパイルできるから規約に引っかからない。
俺も仕事でJava使ってるがJavaウンコすぎる…
>>282 Javaはあのちょっと冗長な表記がいいんだよ。
でもSWINGはもう仕事でもやりたくない。。。
四月のJavaOneでJavaFX2.0がどんなものか聞いてくる。
PSSのGUIのtoolkitは割と使いやすいと思った。
284 :
名前は開発中のものです。 :2012/03/27(火) 23:27:15.93 ID:gCDmC5pj
>>283 その美的感覚はわからんなぁ…
ところでほんとにVitaで動くのこれ?
>>284 いや、単純に新人の頃からJava触ってたんで染みついているだけ。。。
C#は正直Javaとたいして変わらないので抵抗ないけど、
Runy一派が書くすっきりしたコードとやらはとにかくきもいな。
PSS関係無いけど。
さすがにVITAで動かなかったら許されないよ。。。
まーJavaはないな SUNならまだしもOracleじゃねw
ところでベクトルのスウィズルってC#で使い道あるのか? あったらあったで大変だが
Javaは教育用としては最高だと思うな。 C#はVisual Studioのポトペタが簡単すぎて雑に書いてしまう人間が多くなりそう。
290 :
名前は開発中のものです。 :2012/03/28(水) 07:57:56.18 ID:U9xNIN3X
>>289 JavaとかEclipseべったりだし教育用にいいとか口が裂けてもいえない
>>290 じゃあ何だったら教育にいいの?
初っ端からEclipseを使わせているのはさすがに駄目だろと思ったけど
Cとかめんどくさすぎる
Makefileなんて書いてらんねーよ
292 :
名前は開発中のものです。 :2012/03/28(水) 08:42:14.14 ID:U9xNIN3X
>>291 初学者見る限り、言語の優劣よりも、環境構築が楽、トライ&エラーのサイクルが早いのが重要。
というのも、とにかくロジックを自分の頭で考えることに慣れてもらわないと話にならない。
このあたり考えると、エディタのみで開発可能、実行環境がほぼ確実にあるJavaScript。
コンピュータサイエンスの教育なら、教師の好みを押し付けたらいいでない('A`)
スレチなのでこのへんで。
JavaはEclipseベッタリじゃないし、動的型付け言語は教育用にダメだろ。 オブジェクト指向言語、マルチプラットフォーム、開発環境無料、入門書が豊富などを考えると俺は Javaをオススメするな。 スレチなのでこの辺でw
コンパイルとかライブラリの参照方法とか そのあたりの概念を 最初は最低限勉強させないと駄目じゃねーの? 前いた会社は一個下の後輩からいきなりEclipseで教え始めていて開発環境の構築とか クラスパスうんたらってなんですか?的な奴が増殖していた
オープンベータが始まるまではVC#を勉強しとけばいいの? グラフィックライブラリとかどんな感じ?
>>295 3Dはよく分からないのでなんとも
GUIのToolkitとしてはふつーというか個人的には分かりやすいかなと思った
UI ComposerとPSS Studioの連携がだるすぎるような。。。
俺もC#勉強しとこう C++とそんなに変わらないよね?
>>295 MonoDevelopいじっておけばよろし
グラフィックライブラリはCOCOAに似てるらしいね
C++できるなら関数言語以外何でもできるだろw
>>289 そういう感違い馬鹿が多いから。ハローワークの職業訓練でJAVA少しやったくらいで
入社してくる使えないアホが増えるんだよw
>>301 ハローワークの職業訓練上がりなんて雇うところあるのか?
ただでもいらねーと思うけどな。
最近はびっくりするぐらい優秀な人でもあまり仕事無いのでしょうがなくって感じで来ることがあるぜ。
五年ぐらい前は引く手あまただったのに。
>>300 Prologとかさっくりできたら尊敬するね
>>301 お前みたいな勘違いバカのワナビーに言われたくないわw
Javaプログラマーはあんまりいいイメージ―ねーな
>>301 全部大文字はやめてくれ!
個人的には.Netやってるやつの方がツールべったりで
プログラマとしての力量が低い印象だがね
まぁJavaもカスが多いけど
>>301 職業訓練はレベル高いぞ
というか半年~2年みっちりやってどうすれば使えないアホに育つのが疑問だわ
専門学校卒否定派なの?
ゲハ民も厄介だが全く関係ないスレで喧嘩し出すプログラミング言語の信者も大概だな
>>307 専門卒とか論外
プログラム言語知らない大卒の方が使えるしすぐ追い越す
キチガイが擁護する言語って宣伝してどうすんだか
>>297 delegateとラムダ式が便利すぎてやばい
ところでmonoはC#5対応するらしいが
async,await来ると楽だよな
>>297 ラムダ式とか重要
C++11のとはなんか違う感じなんで注意
LINQは覚えておくと便利
…超被ってるw
C#って複雑そうなイメージがあったんだけど 色々使いやすく便利になってるんだな
むしろ複雑さをなくした言語
4月配布だからそろそろ情報が出てもいいと思うんだ それとも4月「末」配布とかいうオチですか 待てませんよ
>>314 DelphiのスタッフがMSに移籍して作ったから
言語もライブラリも平易
こういうのは4月中に出て延期さえなければ万々歳じゃないか 不具合引っさげて来られても困るが まあ近いうちに正式な情報でるといいな
スレ立てた意味が謎だしそもそもゲハでマトモな運営できるのか ところで設定でカラースキームを変更してみたが何も変わらない 再起動しても同じ 同じ目に遭った人いない?
ゲハのくっせーの貼るんじゃねーよ、カスが
古いノートPCにもSDK入れてみたがオンボのGPUがopenGL2.0対応してないとかで エミュレーターが起動しなかった
325 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/01(日) 14:45:12.13 ID:dIJCpztH
さて、4月になったが、オープンβはいつ始まるんだろう
>>324 webリクエストならサンプルにある訳だがw
戦が始まる しっかし動くデバイスないとやる気にならんなあ
>>324 速報のコテだっけ?中身はわからんからともかくモチベーションを持って進んでいるのは素晴らしいことだ
これ、コテの自己主張には格好のツールになるかもなw
実機で動かせないのはなんでだ。認証体制の構築に手間取ってるのか?
>>326 書き込みのリクエスト送るとか
data取得するなんて楽なものだろ
画面書くのが一番めんどくさいよ、正直
>>331 ゲームじゃあるまいしHighLevelUIで誤魔化せば簡単
334 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/04(水) 23:35:59.60 ID:J56FjOyJ
>We're still preparing for Open Beta. I'm sorry for waiting you. いつになるやら
まークローズベータで特に困らないし
これってつまり、Vita向けに同人ゲームが作れるってこと?
早くVITAで俺の作ったゴミプログラムを動かしたい
このSDKとやらはWindowsXPでは動くの?
340 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/05(木) 11:29:36.77 ID:gZCEdBMG
オープンベータが始まってずっと無料で使えるならVITA買う気になれるんだが。
>>339 OpenGL2.0に対応したビデオカード積んでれば動く。
ネットブックあたりの産廃はほとんど不可
>>340 開発者向けの提供だから君みたいなのはお呼びじゃないよ、真面目な話
マーケットに出すのが有料だけで普通に使えるでしょう
ビルドしたブツを配布すれば自由に遊んでもらえるだろうけど suiteのライセンスが必要となると遊んでくれる人限られてくるだろうしな
>>344 普通に考えたらストア通さない配布には制限かかってるんじゃないの?
iPhoneがそんな感じだと思ったけど持ってないから詳しくは知らないが
ビルドする時に接続状態になってる端末でしか使えないとかそんな感じでさ
自分も現時点で対応デバイス持ってないから分からんでレスしてたわ まあ変な努力するくらいなら当たり障りのない作品をまっとうな方法で配信するべきではあるな てかストア配信の規約や方針そろそろ発表してもいいんじゃないの… ここでゲハ話題持ち出したくないがVita関連はなんか動きがスローすぎる
>>345 なにかしら制限はかかるんだろうねぇ
iPhone は開発者ライセンス1つにつき、100台まで機器ID登録できて、それに対しては自由にアプリ配布できる
機器側には、追加のライセンスとかはいらないけど、その開発者のアプリを動かすための「プロファイル」をあわせて
インストールする必要があって、開発用プロファイルは3ヶ月で有効期限が切れるので、そのたびに更新する必要がある。
プロファイルとアプリの配布はネット経由でも出来るので、仲間内で配布してなにか専用アプリを使う、といったことはできるかんじ
オープンβはまだかい?
ずっと待ってる 早くー!
本当に月末発表になりそうで困る
351 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/09(月) 23:27:54.06 ID:qUcokclY
月末ならまだマシだろう
ヒやってんならPSSuiteDevフォローしとけばすぐ分かるんじゃないかな チュートリアル翻訳してくれただけありがたいと思うべきなんだろうがもっと日本語対応を‥
このスレも毎日チェックしてるけど4日更新なしだもんな ほんとに延期だけは勘弁してくれ
公式フォーラムでさえ1日に1つ書き込みあるかどうかだぜw 外人こういうの好きそうなのになぁ
まークローズベータで特に困らないし
ソニー赤字5200億・・・か・・・ 年末までプラン持つかな・・・
1800円に戻った時に売ってればよかった 明日はさすがに下がるだろな・・・
宣伝
http://atnd.org/events/27043 講演:株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
日本初の製作者向け講演を秋葉原支部で開催!
多様な可能性を秘めた「PlayStation?Suite」の魅力をご堪能ください!
誰かここでandroidならandroidSDKでいいじゃん って突っ込みしてくれw
あと新ちゃんが参入サード0って言ってるけどどうよ ってとこも聞きたいw
すくなくともこれまでには出す……のかな
androidも入れたせいで解像度も違うの考慮しないとだめだし 性能もシングルコアXpreria Arcを最低ラインで考えないとだめだし Vitaに特化してくれりゃよかったのに
VITA専用のAPIも欲しいね
え、Vitaに特化してるものなんじゃないの ハードの固有の機能あるでしょ?
>>358 androidで作るのめんどくさくないか?
昔のDirectXみてぇだ
またゲハ臭い流れに で、Vita対応マダー
Androidのアプリは仕事で作ったけど… 趣味でやりたくはないねw
はやくオープンβきてくれー! クローズドβいじってる人がうらやましい
>>363 面倒も何も、OpenGLのESじゃないの?
DirectXより扱いはシンプルじゃん。
DirectXは7~9しか触ってないので、昔のってのが、どれの事言ってるのかわからないが
>>365 どっちかって言うと、仕事でやりたくないわw
やってもいいけど、趣味で書く方が気が楽
>>358 新キヨシって書いた記事見たけど
恐ろしいぐらい無知でびっくりした
ゲハそのままだし
あとお前臭い
キチガイネットワーク、起動。
リストラだので話題に尽きないソニーだけど 政策としてはVita含めたデジタルだのネットワークだのに重点置くらしいから期待したいところ ま方針転換がらみのゴタゴタで正式まで遅れる可能性もあるわけだが
このMDXって独自フォーマットなんかね。フォーマット自体の解説はないし。コンバートしろって一体誰を対象にしてんだか小一時間
>>368 >どっちかって言うと、仕事でやりたくないわw
仕事で好き嫌い言える立場か
羨ましすぎるw
>>372 こっちも羨ましい…
来週19日にPSSについて講演を行うって
>>373 スマン、好き嫌い言える立場ではなくて、
業種が違うのだ… ゲームソフトの製造でなくもっと固い方面のシステム開発の人間なのだ
ゲーム製作は趣味
>>375 全然違わないよ
通常は銀行とか役所とか相手の仕事
#色気を出してAndroidとか使うんだよあの連中
ゲーム制作は趣味
てか仕事でやりたくないってのは単なる願望であって 好き嫌い言える立場ってのとは意味が違うと思うんだけど
>>358 申し込んだ
誰か会場で心底バカにしくさった声音で
「なんでわざわざPSSを使ってSONYの端末でしか動かないアプリ作らなきゃいけないんですか~。PSS使うぐらいならUnity使いますよ(笑」
って質問してくれ
>>378 申し込んだなら自分で言えばいいじゃないの
家から出る根性もないひきこもりは人前で煽るのも他人頼みか
Android端末とかは眼中にないな
vitaやPS3(今後)で色々なぶれるのが面白そうってだけで
>>376 銀行が客の仕事しているけど
奴らがAndroidなんて使いたがる?
前例が無いものとかサポートの無い云々は即却下だけどな
3Dのゲームなんて作れないので
てきとーに自分の欲しい機能のアプリを作って遊ぼうと思っている
あとJavaが五年ぐらい更新ない間にc#はえらく変わっているのね
カビの生えたCとかC++とかもう触りたくねー 仕事でAndroidとかできる人いいな 給料安そうだけど Xperia Playうんたら書いてた人いるけど 今なぶっている連中なんて VITAで動かせるおもちゃがあるから 趣味でやるって人が大半じゃないの? しんきよし的に参入サードうんたらってのがそもそもナンセンスな煽りだな
150人規模じゃ一方的に話して終わりって気もするが。 参加費500円だから近くなら俺も行きたい
この時間なら参加できるな PS3にいつ展開されるんすかとか オープンβ時のアプリの配布ってどうすんのとか 聞いておこうかな あとツール分かれているの面倒くさいのでシームレスにやれるようにしてくれとかうんたらも言いたい 俺は素のJavaで仕事している人間なんで Androidはよく分からないなw 丸山先生はここにも顔を出すのか、しかし
いつもPlayStation?Suite開発者フォーラムをご利用いただき、ありがとうございます。 PlayStation?Suite SDKのオープンベータ版の提供がまもなく開始されます。 以下略。 来週かどうかは知らないけど予定通り4月中には始まるようだ。
守秘義務も守れないくそ野郎だな
待たされすぎてはげそう
monodevelopとvisual c#のどっちでc#を予習しとけばいい?
>>390 MonoDevelop
ほぼまんまのツールだから
>>391 ヘ⌒ヽフ
( ・ω・) ㌧㌧
/ ~つと)
>>391 ありがとう
俺もオープンβがはじまるまでそれで勉強しとこう
年のため言っておくけど、 ツールと言うよりただの,net用IDE環境だから、 つかいかたおぼえたらつくれる! みたいな物じゃないぞ わかってるとは思うが
VisualStudioへの対応の予定ってどっかで書いてなかったっけか? 期待してるんだけどな どうせExpressへの対応はないだろうからお勧めはしない
>>395 SDKのロードマップに追加予定と書いてある
シェーダーはCgやめてGLSLにして欲しい
glslじゃん。中身よく見た?
コンパイルする時にcg3.0とかでるからCgかと思いきや、なかみはglslだ。受け渡し方が違うが。 どこにも説明が無いけど technique aa{pass bb} とかマルチパスも出来るぞ
>>399 それ、Cgのverがいくつか、とかシェーダバージョンについてとか出るやつだろ?
それって、あなたのHWがサポートしている内容だよ
OpenGL初めてか
え、もしかして俺がglslだと思ってたけどあれってCgなん? Cgってもっとアセンブラライクなものかと思ったけど
アセンブラよりCっぽいよ
>>401 じゃなくて、そのお前さんが見たって言う言語はglslかもしれないが、
それとは無関係に、OpenGLの関数で、「あなたのHWがサポートしねるのは」ってメッセージでるって話
そしてnVIDIAのCgは、HLSLのそっくりさんだよ
404 :
397 :2012/04/16(月) 14:36:07.69 ID:TSAwXlMC
PSS SDKには2種類あるのか俺の頭がおかしくなったのか..? サンプル全部どうみてもCgやん コンパイルするとNVIDIAのShaderConverterが走ってGLSLに変換するやん 試しにGLSLで書いてコンパイルしたらShaderConverterがエラー出して止りますん ShaderConvertorを素通りして直接GLSLを渡すにはどうすればいいの?
>>404 フォーラムにpostしてみれば?
3D全然わかんないのでやりとりに羨望のまなざし。。。
俺にまかせろ。公式フォーラムにポストしてやったぞ OpenGL 4.1以降はES互換プロファイルを持っているから問題ないけど それより古いGPUだと何らかの方法でES20をエミュレートしないといけない。 (たぶんGoogleのAngleプロジェクトを使ってDirectXに変換する事になる) CgはOpenGL,ES,DirectXに変換可能な高級言語なので Cgで書いておけばPCでも携帯でも動かせる。 という理由でCgが採用されていると思うので GLSLを直に使うのは多分無理だと思う
Xperia Play2が欲しいわ ハーフHDでデュアルコアメモリ1GB欲しい
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お、来てるじゃん! でも今会社だからいじれん
0.97で作ったやつそのままだと動かないね。
楽しみですわ
開発機用にもう一台買おうかな スマホより全然安いし
新しいAPIはあんま増えてないね
>>414 うん。PCのデバッガ上でも動かない。どこ変わったんだろう・・・
>>417 うーん家帰らないと触れないんですが
リリースノートに何か書いてある?
ちなみに今日の渋谷の講演は逝きますか?
どうやらディレクトリ構造が変わったみたいです
>>418 東京まで夜行バスで10時間かかるので無理ですね
>>420 自分逝ってきます
フリーミアムってよくわからないな、しかし
>>421 基本無料でそのたのサービス等で課金するタイプの事をそう呼ぶみたいですね。
Storageクラスが消えた?
>>422 うーん、何らかの課金要素を入れさえすれば
有料扱いで実質フリーになるんですかねー
転送すればUSBつながってなくてもアプリ起動できるんだよね? デバッグ実行のみとかじゃないよね?
有料(フリーミア)は鯖代の為だよね だから実質フリーのもの作っても選ばれない可能性も?
>>427 トン
仲間内で配布はできそうなのかな?
最悪でもソースを公開すれば、配布はできるよね。
すげー 夢がひろがりんぐw
日本語のフォーラム..
>>429 他の人がどんなコードを書くのかすげー見てみたいw
433 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/19(木) 18:35:08.39 ID:VAaUrucA
まぁ別に無料じゃなくてもいいんじゃないの 100円もとれないようなもん公開してもしょうがなくね
ちょっとやってみたいと思ってダウンロードしたけど やっぱり俺なんかにはさっぱり分からない サンプルを動かしながら勉強しようと思うんだけど 動かせるサンプルなんて付いてる?
>>434 サンプルならたくさん入っているよ
プログラミングやったことない人が触るような趣旨じゃないんだけど
ありがとう インストールしたフォルダのsourceの中がサンプル?
>>437 あのさぁちょっとは中のドキュメントとか読んだらどうなの?
全部書いてあるよ
それもかなり丁寧に
ごめんね Windows XP: "C:/Documents and Settings/All Users/Documents/Pss/" ってちゃんと書いてあった
実機は持ってないけどWin上だけでも試せると聞いたのでDLしてみた。 ドキュメント通りにやってるんだけど、サンプルが動かねぇ(´・ω・`) ドキュメントの PS Suite SDK - 関連ページ - 開発環境の設定 に書かれている手番通りに TriangleSampleをビルドして、そのあと実行(Start Debugging)してみたんだけど、 「Waiting for Debugger」とだけ書かれたダイアログが出るだけで、そのまま何もなし。
抽選会でソニタブとvitaがプレゼントされていた 面倒くさいので名刺入れて無かった。。。
>>442 うんにゃ、XP。WinXP SP3 (32bit)。
いい加減XPも古いから、開発には向かないのかな?とチラッとだけ思ったけどね。
Vitaに転送したアプリの削除は、どうやるの?
削除するなんてとんでもない 新しいメモリーを買い足してください
SCEの人の話が色々聞けてなかなか面白かった 微妙に酔っ払った
helpをマイドキュメントにいれるなや('A`) 探しちまったぜ
>>443 同じXPの32bitですが動きました。
グラフィックカードがシェーダに対応してないとかでは?
自分はATI Radeon HD 3400です。
>>447 帰ったらまとめときます。
なんか聞いてほしいことあれば
懇親会終わる前にどうぞ
PSSのアプリにトロフィーをつけることは可能かどうか是非聞いてください
アプリの審査基準が気になります 2chブラウザとか審査に通るんですかね
アプリ同士の連携がどこまで可能か聞いてほしい 今もゲームからnearにアイテムをアップロードしてるけど、あれはゲームソフト側で処理してるのかなぁ
>>450 かつて無料アプリも視野に入れるとか言ってたけど
今後そういうのも対応していくつもりか?
PSアーカイブスが現時点で未対応なのはPSSと関係あるのか?
>>450 ああ。あと
WebKitに対応する予定あるか?
もおねがいします。
>>451 Unityのことは凄く意識している。
交渉はしている、
ぐらいな感じらしい。
これ以上は軽々しくしゃべれないだろうから検討中、交渉中ぐらいに思っておけばいいかと
ただ対応はかなりしたい的な感じだった
>>449 かもしれない。
とりあえず競合してそうなものの削除だの、ドライバ更新だの、セキュリティソフトの抑制だの一通り試してくる。
>>457 unity期待しとくか。3Dエンジンがないと…ねぇ
>>456 やりたい、やらなければならないと思っている
とのこと。
俺も結構気になってた
トロフィーとかは現時点対応は無い、 nearは聞き忘れたけど多分同様。 今後あるかないかで言えば、 未定と思っておけば良いかと。 全体的には要望があればどしどしフォーラムに出してほしい、 開発者と一緒にプラットフォームを育てていきたいとのこと。 英語が多いけど、バンバン日本語でポストしてもらっておkとのこと。 帰ったら他に聞いたことをまとめて書きます。
>>463 おつー。日本語でポストしていいのか
英語ばっかりで気が引けるな
>>465 ソニーの人とかバイリンガルみたいだからだいじょうぶだお
渋谷から帰ってきた クローズドβ参加してたから特に新しい情報はなかった CgとJITが明言されたぐらいかな
>>468 ちょっとあの会場暑かったっすね
配布とか今後の展開を直に聞けたのが良かった
あとJava対応熱望
近親憎悪しまくっている兄弟みたいな言語だが
微妙に違うのがめんどくさい
スレッドとかね~のかと思ったが、こっちは.NET?の方を見ないとダメなのか
bgmにmp3しか使えないけどライセンス料はどうなってんの?(´・ω・`) mp3のライセンス期限て切れてるんだっけ??
472 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/19(木) 23:26:17.87 ID:ZswOiaP8
アプリ不可なんだな
教えて君的に聞きまくったけど、 フランクに回答してもらえた。 全体的に検討中、やりたい的なのばっかりだけど、 担当者レベルでは「やる」とコミットすることは出来ないだろうから (懇親会で酒飲みながら聞いているレベルなので) その辺はくみ取ってつかぁさぃ。 ○PSSのPS3への展開 →検討中。 是非ご期待くださいとのこと。 ○PSN関連 ・課金について →アプリ内課金がローンチ時にまず対応される。 ・トロフィー、near →未定。 ○アプリ内連携 ・聞いた人は知らないようだった。(ってことは当初は無いと思われ) →詳しいことが聞きたければフォーラムにポストしてくださいとのこと。 ○他言語への対応 →Javaとかは将来するかもしれない。 要望があればフォーラムに出してほしい。
ほしい。 ○IDE関連 ・Unityへの対応 →凄く意識している。 是非やりたいし、交渉中と思ってもらえればよい。 ・VS →最初は敷居を低くするために無償のMonoDevelopベースのものを優先して提供しているが、 対応はされる予定。いつかは明言は出来ない。 ○3Dの物理エンジン →検討中。 ○Webkit及びHTML5への対応 →聞かれるのは予想していたみたいで 「やらなければならないと強く思っている」とのこと。 ○アプリ配布について ・パッチとかは機構的に無いらしい。 →更新が必要な場合はフルパッケージで入れ直し。 (この辺はAndroidとかiOSとかと一緒?よく知らない) →アップデートを配布する場合でも追加料金的な物は特に無い。
○課金とか ・無償アプリは将来的に完全排除というわけではない。 が、当初は有償のみでスタートする予定。 (多分Androidとかでタダが当たり前になって 単価がどんどん安くなる、有償で作るアプリが埋もれる等を避けるためかと) ・フリーミアム?的になんらかの課金要素を組み込んでいれば 配布自体は無料でも「有償アプリ」扱いになるか? →なるらしい。 アプリ内課金が提供されるので多分それで組み込めってことかと? ○PS Suite SDKの技術情報が書籍とかで出るか? →出るっぽい。 ○Androidの他社端末への展開 →インストールベースを増やすために必要と強く思っている。 交渉中。
おつーん。本が出るのはありがたいな。
PSSやること山積みだけど何人でやってるんだろ(´・ω・`)
サンプルがVitaで動いた――(゚∀゚)――!! ド素人の自分でも、頑張ればマリオ3くらいのものが作れると信じて…頑張る!!
フォーラムを覗いてみたら、日本語ポストでも丁寧に対応してた。 いいね。敷居が低い。 初代PSみたいになったらいいな。 おつー > M+H3D/63 このスレの事、さっき知った。 間にあっていれば、Mac OSXのSDKの予定を聞いてもらいたかったなー。
Hylevel.Modelを何とかして欲しい 事実上Cgが使えるだけで他は何もない あんな誰も使わないライブラリに開発リソースをさくより他にやることがあるだろうに...
Javaは止めておいた方がいいと思うがね
プログラミングの勉強を兼ねて頑張る! ……は、目標が色々と遠すぎるなあ
484 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/20(金) 01:07:22.41 ID:/nj39wzH
いやいやプログラミングは何か作りながら覚えるのが一番だよ プログラミングの勉強なんてのはやるもんじゃない
だな、人に笑われるようなものでも、とりあえず書いて動かしてみることから。
報告遅れました。
>440ですが、とりあえずサンプルの実行だけは出来ました。原因は特定できませんでしたが(´・ω・`)
デバッグ実行の終了時に謎の例外が飛んでVisualStudioのデバッガが反応するけど
そこは気にしないことにします。
>>484 簡単なゲームでも目指してがんばる!
サンプル、ドキュメントはProgram FilesからUsers\Publicに移ったのか
そりゃねえ 開発者がVista/7使ってないのが丸わかりなフォルダ構成だったな
吉里吉里みたいなADV作成ツール誰か作ってちょ
プレステスイーツ?
>>487 しかもXPだとユーザー名ではなくAllUsersの下だからな。探しまわってしまった。
素直にProgram Filesの下にインストールしろよ...
492 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/20(金) 09:25:58.93 ID:k81O2Xea
UI Composerのヘルプが開けないんだけど俺だけですか
>>492 普通のhtmlだぞ
SDKドキュメントのUIComposerユーザーガイドのページが開くだけ
494 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/20(金) 09:38:17.56 ID:k81O2Xea
むーブラウザも起動しない。まあいいか。 ありがとう。
>>491 >素直にProgram Filesの下にインストールしろよ...
それが悪しき習慣だから変えたんだろ...
>>494 めんどいけどフォルダからわざわざ探してくるとか
自分の環境だと
C:/Users/Public/Documents/Pss/doc/ja/tool_toc.html
てか日本語ドキュメントあったんだね...
497 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/20(金) 10:03:16.11 ID:k81O2Xea
>>496 ありがとう見つけました。
ブラウザが起動しなかったのはランチャ(Orchis)からの起動が原因のようで
デスクトップのショートカットから起動すれば問題なくヘルプが開けました。
498 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/20(金) 10:42:23.56 ID:wnfY2sDU
あれ?日本語 シフトJIS非対応になりました? Encoding.GetEncoding ()で取得できないなあ
これシミュレータの解像度いじれないのかな? VITA用の解像度で作ると端が切れちゃう
エミュは854x480だな これリリースする時はVitaの960x544とXperiaの854x480両方対応して 検証しないとだめなんだろうか Vitaに特化した解像度と処理速度でVita専用ってアウトになるんだろうか
Xperia持ってなくてXperiaで動作確認してなくてソニーのチェックで動作おかしくて リジェクトされたら面倒だな
PSSのリファレンス機ってVitaじゃないんだ。 Vitaの解像度で作れば、あとは勝手に変換して表示してくれるもんだと思ってた。 PlayStation Certifiedなタブレットもあるし、全解像度のチェックが必要だと大変だね。
vita以外でわざわざこれ選ぶのって正直言って考えづらいし いっそvitaとPS3専用にするくらいのつもりでやってほしかったな 今のスマホでも動くけどちょっと厳しいですよって感じで
UIコンポーザーでも解像度選ぶようになってるし xperiaようとvitaようで別に作らないとイカンのかのう?
将来的にUnityに対応してくれるなら 今はPSSよりもUnityの方を勉強しておくのが得とみた!! たぶん。
昨日のうちにOβ来たのか 今インストールしてるけど情報少ないし初心者にはツラそうだな
>>498 乙
細かいことだけどHTCがCertificared申請中だったはず
Certificared以外の端末では動作保証されない? それとも最初から提供できない?
バージョン管理システムはGitがいいのか?
>>511 動かず。実際ダメもとでやってみたらはじかれた
>>509 サンプルが充実しているから2Dだけなら楽勝
3Dはライブラリ&情報がなさすぎて開発は無理
>>513 さんくす。
Android端末ならroot権限の確保で行けたら楽しそう。
>>514 そう言うレスを見てしまうと、
3D処理好きの俺の血が騒いでしまう
入手して調べてみようかな
普段C++でDirectX9c、OpenGLベースでコアライブラリ書いてる俺です
って、もしかしてAPIリファレンスも非公開とかだったらしんどいが サンプルとかいらないので、そこだけ。そこ次第
3Dはシェーダー使ってれば苦労はしないが 直接描画API呼んでるなら苦労するだろうな
>>515 前xdaにXperiaPlayのPSSアプリ?を移植したのがあって非認証rooted端末でzip焼いたら動いた
ただけっこう前だから今はわからないけど
>>519 ほー。
でもまあ、あまり現実的ではなさそうか
で、そろそろなんかフリーソフト公開された?ストアー更新しまくってんだけどまだなんも来ない
>>521 βはそういう趣旨のものじゃないんだが
正式サービスが開始されるまでいくら探しても見つからないよ
523 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/20(金) 23:56:56.14 ID:7fiPj2LB
まだ配信出来ないだろ
まだ開発者向けのテスト
まぁソース一式まるごと渡せば配布は出来るなw 今やってるのはあくまで開発者向けのものだから
なんだよ・・・ワクワクさせといてからが遅いんだよいつもいつも
いや、まず開発者向けに開発キットを先に配布してテストしてってのは普通だから
>>526 お前が作ればいい
オープンベータ中はただだし
フリーソフト乞食が盛り上がったりファビョったりしてるとか聞いたが まさかこの板にまで現れるとは・・・
とりあえず0.97のアンインストールからだな
思ったんだけどさ これ適当にプロジェクト作って動かしたいビルド済みのプログラムだけ配下に置けば デバッグ時にリビルドされずにvitaに送れたりしない? ちょっと今確認できないけどそれが出来るなら配布も出来そう
>>531 どうなんだろうなあ・・・だれかうぷしてくれれば試すけど。
533 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/21(土) 00:48:23.22 ID:8aCtmTTx
誰かスーファミのエミュ移植してよ
534 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/21(土) 01:00:00.33 ID:pVD946nz
535 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/21(土) 01:02:28.62 ID:pVD946nz
Physics2dDemoのパンダが熱いな
>このVita OSは、PlayStation VitaおよびAndroid OS搭載機器で動作する >Monoをベースとした仮想マシン(仮想プラットフォーム)であり、 >AndroidでいうDalvik VMにあたる部分をMono(MRE)に置き換えたものと思って間違いない。 これ間違ってるよ。 AndroidとVITA OS(PS OS)の上で動く MonoVMの上に構築されたプラットフォームがPS Suiteなのでは? で、Wikiだから直せって話だが、 今規制で携帯から書いているのですまんが勘弁してくれ。
ああ、すまん脳がぼけていた Wikiの編集は2chの規制と関係ねえしw 酔っ払っているのかな
モルダー、あなた疲れてるのよ・・・
金曜の夜だしなw
3Dモデル表示しようとBlenderから.fbxファイルでエクスポートして PSS SDKのModelConverterで.mbxファイルへ変換してみてやったけど何も表示されんな 変換でなんかデータはできてるみたいだが 表示はサンプルのBasicModelSampleでファイル差し替えただけなので スケールがあってないとか位置がおかしいとかかもしれんないが 自前でカメラ動かしたりできるモデルビューワーでも作ってみるか
542 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/21(土) 09:10:26.84 ID:38npDJJv
TutorialのTriangl Sampleをシミュレータで走らせてみたら HD5800のCrossFireでは△表示されなかった。 CrossFire切ったらOK。
インストールして起動したとたんにNorton先生のSONARが発動して 疑わしい動きをしたとの容疑でpsstudio.exe本体が削除されたぞ SONYは前のRootkit事件もあるから 大丈夫なんかよ これ
こんなん作ってみましたていう感じでソースをうpしてるサイトとかないですか?
>>544 githubかsourceforge?
0.98のPSS Studio起動しねー(起動途中で強制終了) 0.97は動いたのに。。。誰か同様の症状の人居ない?
PSSで使える.NET Frameworkクラスライブラリ一覧ってどっかにないですかね
位置情報は、まだ取れないんだね。
俺も起動しない。会社のPCでは起動できたのに…。
環境ぐらい書けば?
>>518 固定パイプラインだと苦労はしないだろうが、
シェーダコード自分で書いてから、って言いたかったのか?
なんかとんちんかんな事言ってるぞ
こりゃだめだろっていうぐらいポリゴン出してもVITAだと9割ぐらい余力があってワラタ
>>551 よく読め逆だ
シェーダー使って全部自分でやれば(できれば)苦労は少ないが、
下手に固定機能を使ってる人だと苦労する
>>553 サンプルにあった処理時間の計測使っただけだよ
vbTeapot.SetVertices( 0, meshTeapot.Positions ); vbTeapot.SetVertices( 1, meshTeapot.Normals ); vbTeapot.SetVertices( 2, meshTeapot.Tangents ); vbTeapot.SetVertices( 3, meshTeapot.TexCoords ); センセーストリーム番号って決め打ちでやっちゃんていいんですか? どの番号がどのアトリビュート変数に対応してるんですか?
shaderBumpMap.SetAttributeBinding( 0, "a_Position" ); shaderBumpMap.SetAttributeBinding( 1, "a_Normal" ); shaderBumpMap.SetAttributeBinding( 2, "a_Tangent" ); shaderBumpMap.SetAttributeBinding( 3, "a_TexCoord0" ); と思ったらシェーダーに設定しないとダメなのか
>>554 あぁ、表現の幅に対する作業コストの観点で言ってたのか
俺はコーディングステップの物量の事だと読んでしまった
そういう意味なら確かにその通りだ
>>543 そりゃれっきとした開発環境だからな
ヤバイ事やろうとすればいくらでもできるさ
>>560 起動しただけで疑われて削除されるのもどうかと思うぜ
いや、ノートン先生は知らないプログラムに対してとても冷たい。 自分が作ったコードが即消されるとか良くあるので、開発者は嫌って使わないw
コードフォーマットでnamespaceのインデント外してるのに 勝手にインデントされる…monodevelopも同じだしバグってんのか?
たしかにまだバグはあるよね。まあだからオープンベータなんだけど。
monodevelopってタブグループ作って、他のソース見ながらプログラムうてないのかよ('A`) 何気に不便だな('A`)
566 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/21(土) 17:25:23.42 ID:xVrVWNqf
これってどういう仕組みで動いてんの?C#だからCLRだと思うけど Vitaに乗っけるときにネイティブコードに変換されんの?
これ、F#も使える?
>>566 Monoランタイムの.NET仮想マシンでJITコンパイルしてから実行とドキュメントに書いてあった
>>567 使えない。
他の言語のサポートも考えてなくはないようだが
多分永久にされないだろうと思う
571 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/21(土) 18:08:21.66 ID:8aCtmTTx
ところでおっさんら早速はなんか作った?
キーとタッチの動作確認はしてみた
>>569 つまりVita上で動くVMを用意してあって、またその上で動くっていう、普通の.NETってことか
これでアプリを作るために必要な知識を教えてくれ
何だこのスレ コジキばっかりじゃねーか
まずゲームエンジンを作ろう
Sce.Pss.Core.GraphicsSystemException: OpenGL 2.0 or later is required サンプルを動かそうとしたこんなメッセージが出た。このPCでは無理ってこと?
はい
>>578 単順にOpenGL のドライバが無いってこともよくある。
Vista 以降はWin標準ドライバに OpenGL 入ってないので、とりあえずボードメーカの最新ドライバいれてみなされ
実機でテストしようとしたらDevice is offlineとかでる. 公式の手順通りにやってるんだけどな・・・ 誰か同じような人いないかい?
ファイヤーウォールとかじゃない?
サンプルのHelloWorldと同じの作るのって PSS空プロジェクトつくって参照とソース追加以外になにかやることあるの? 実行すると一瞬でウィンドウ閉じてしまう
while(true) { SwapBuffers(); } で永久ループしてるか?
SDKのドキュメント読んだら分かる気がする
>>583 自己解決
デフォの場所に作ったのが悪かった
日本語含まれてると実行できんのかマイドキュメントからC直下に移したら動いた
途中送信してしまった・・・
>>584 >>585 アドバイスありがとう
ドキュメントの存在すっかり忘れてた。ちゃんと日本語の用意してあるんだね
プログラミングガイドを読み始めたが、全然わからん・・・ こんなの何も見ないで書ける気がしない・・・><
結構やってみようって人いるのな Vita持ってないけどHTC EVO 3Dが対応しないかなあー あとできればLinuxで開発したい
>>589 お前には絶対向いてないからMacでUnity使うかOpenGL ES勉強しろ
とりあえずエミュレータで動かせればいいんじゃないの その内に中古でVita買ってくりゃいいだろ
592 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/22(日) 00:28:50.81 ID:hmKO4Nsz
Vitaで横スクのマリオつくって夢の企業競演…してみたい…。
これ作ったもんVitaに入れて持って歩けないのか PCと有線でつないでるの必須?
PC持ち歩けばええやん
>>594 サンプルが繋いでなくても動くってことは、持ち歩けるんじゃないの?
普通にはずしても動くよ。 ドキュメントの記載によると24時間ごとに接続した状態で再認証がいるっぽいけど
Vitaのランチャーアプリはサーバー認証してるって書いてあるよ 1度の認証で24時間有効とも β終了後はβのSDKじゃ起動できなくなるとも言ってるし β終了したら認証も蹴られて契約しないと終了
俺のXperiaがCertifiedじゃないだと!?
arcと中身大差ないrayが対応してないのが謎だな
これ3D表示するにはどうするの?
まず・・・
605 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/22(日) 09:47:24.28 ID:vyxYOblu
服を・・・
606 :
549 :2012/04/22(日) 10:10:11.93 ID:3Mmq4IMb
環境変数PATHの先頭に、gtksharpフォルダのパスを追加したら動いた。 名前のかぶってる.exeか.dllがどっかのパスにあったみたい。
607 :
549 :2012/04/22(日) 10:22:43.50 ID:3Mmq4IMb
graphvizとかoctaveあたりと競合してそう。
>>600 今朝、機内モードでVitaのランチャーアプリを立ち上げたらエラーになった。
一度オンラインにすれば、それ以降はオフラインでも大丈夫。(今日いっぱい?)
libgtk-win32-2.0-0.dllでエラーになるとかフォーラムにあったな
ゲーム作ってる人となんかのアプリ作ってる人どっちがおおいんだろ
>>606 graphvizのpathの前に入れたら、起動できるようになりました。
サンクスです。
実用系・学習系のアプリの作成を希望。DSと比べてプレステってそういうのが目立たないよね。 こういうのが充実すると親にvitaを買ってもらう口実になると思う。
>>612 DSじゃあるまいしそういうのは目指してないだろう
一応TOICEとか社会人向けのソフトはあるけどね
それより18禁ゲーム作ろうぜ 背面タッチでぷよんぷよんな奴
実際アプリ配信はいつからなんだい??
RPGのサンプル実行して「すげええ!これ改良したらRPG作れる!」 って興奮したけど何やってるかさっぱり分からなかったw
あれ・・・もうみんな3Dとかモリモリ動かしてるとか?
Diablo3に触発されてディアブロライクのゲーム作ってるよ 期待はずれのDiablo3よりはおもしろくなると思う
>>612 プログラムの学習するからでいいじゃん。アメリカではピアノやドイツ語の習い事より人気なんだぜ
CってつくからCとC++使えりゃC#なんとかなるだろと思ったけど むっずいな・・・クラスひとつまともに作れねぇ
>>622 そんなはずねえだろw
C#なんかCの構文利用したVBだぜ?
GCも付いてるし多重継承もないし
C++使える奴がむずいとかありえねーわ
あまりレベルの低い質問をされるとUnityスレみたいになっちゃうよ?
どうせ型チェックが厳密すぎとかそんなんだろ。何でもありのgccから見たらc#なんか発狂もんだw まぁ難しいのは最初だけよ。慣れるよ慣れるw
スプライトを60個ぐらい同時に描画しただけで実機での処理落ちがひどい こんなもん??
んなわけねー どんな処理してん?
でかい配列持ったクラスのオブジェクト丸ごと引数にして60個出せばGCで重くなるかもしれん
もうみんなバリバリ GameEngine2D 使ってる?
ゲーム興味無しというか作れないし youtubeクライアントどうだろう
631 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/22(日) 22:59:25.02 ID:SGzQX19q
>>626 GameEngine2Dの描画周りを参考にしてみそ。
独習C♯4章まで読んでもドキュメントのサンプルソースの意味がまったくわからないんだけど俺の頭が悪い?それとももっと進めればわかるようになる?
633 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/23(月) 00:43:59.14 ID:+/Da4GNP
>>632 オブジェクト指向と継承は最初はちょっと難しいかもしれん。
プログラムガイドの3章をいじりながら慣れていけばよいかもな。
エスパーじゃないんだからお前のことはお前しか分からん。 本読んで分かれば誰も苦労はしないわな。よく文系の社長はプログラムなんか本読めば誰でも出来ると思ってる
>>632 本を読むのもいいけど実際コード書いた方が早いお
なんらかの言語の経験があればC#のソースは読みやすいと思うんだが PSSではじめてプログラミングに触れるとかなら 本読んでもソース追えるようになるのは だいぶ先じゃねえかな 簡単なサンプルをいくつもつくっていろいろいじってみたり サンプルを一行ずつデバックで追っていくのもよいのでは
これからプログラム始めるような人が PS Suiteとかちょっとすっ飛ばしすぎじゃないの? 俺はJavaメインだけどC#で難しいとか言ってたらC++とか発狂するだろうなw
ドキュメント全部日本語化されてるのかと思ったが、 まだ一部は英語なのね。もう少し頑張って日本語化して欲しい。
変に日本語化したドキュメントつけると後のサポートなど遅れたりされなかったりで 結局使えないドキュメントに成り下がり 英語見るのがデフォみたいな状態になりがち ええMSDNのことですが
そりゃ日本語の方が読みやすいけど 技術ドキュメントが英語ってフツーでは? 今のレベルでも十分頑張って和訳してくれているよ
サンプルアプリ起動してみただけだけど Vitaのタッチパネルは6本の指までは認識するんやね それを利用したゲームなんて想像はできんけど
まぁ殆どの場合日本で十分なような
おしりを両手で鷲掴みにしてモミモミするアプリ...
VITAの背面タッチは痴漢ゲームでこそ輝く
>>632 読むだけで数日でわかるのは、Javaの経験者だけ
そうでなければ、実際に書いてテストして、ひとつづつ行け
>641 リフレクビートやjubeat系の音ゲーなら複数点タッチで使えるんじゃね? C#って初めて使うけどC++よりJavaっぽいんだな。 サンプル見ただけでもクラス内に直に関数の中身まで書いてるから IDEなかったら全体把握がすげーしづらそう。 foreachが普通に使われてるし 行列の型がWindowsで見慣れたD3DXMATRIXとかじゃなくvarなんていう曖昧な型?だったり おっさんホビープログラマには混乱する罠多いw
C#のvarは素晴らしい。あれこそ表記法がプログラミングの効率までも左右するいい例 ラムダとか普通に使えるしC#最高だわ MonoとC#を選択したSCEの人を心から賞賛する
>>646 実際、基本はかなりJavaに酷似してる。それプラス、色々ある感じ。
例えば、oopで手法として元々あったデリゲートが言語機構に取り込まれてたりとか
※eventやdelegateを参照
特にその辺の関数ラッパは、Javaのリフレクション・Methodオブジェクトよりも、
C++での関数参照や、ちょうどboostのfunctionなんかに近かったりする上、
マルチスレッドコードでスレッドセーフに書く時の方法論が、標準的に含まれてる
あと、varはVariant型だけど、あまりつかわないと思う
C# は Delphi の後継言語と考えるのが一番しっくりくる
>>647 あれを手放しで素晴らしいと言ってしまう人って、どんな理由で言っているのか気になる。
ご存じだと思うけど、VariantはPythonやJavaScriptやVBにもあって、スクリプティングに適した型だけど、大きなソフトウェア構築しようとすると、途端に今度は
どこかでシステムハンガリアンで変数名付けなきゃならないとか、経験あるだろ?
追いづらくなって。全部じゃないけど。
ゲームだと、同じインタフェース持ったそれぞれのオブジェクトに対して型で処理振り分けるようなロジックよくあるけど、
Variantでダックタイピング任せの考え方で実装した場合、かえってバグ追いづらくねと思う。
>>649 それは同じ人間が関わってるからってだけで、
コード的にはPASCALであるDelphiと全然違うだろ。てか、見りゃわかんだろ
すまんC#のvarの何が嬉しいのかJava的に理解出来ないんだが、 コンパイラが型推論してくれるから 表記が簡略化出来るぜワッショイってこと?
>>652 強いて言うなら、小さいコードをその場でスクリプティングする時で、
主に正常系だけ注力すればいい場合便利かもしれない。
それ以外の大多数は特にメリットないと思う。経験的に、現実的にそう思う
ちょっとネットで調べたが、全然メリットが思いつかない Pythonとかやってる人ならチャチャっと書けて良いじゃん!的な発想になるのかな? この程度はIDEのサポートでサッサと補完して書けるし、 パッと見で型が分からないからちょっとキモいな まぁでもラムダ式はいいね
Javaが六年?ぐらい停滞している間に C#は遠いところに逝っちゃったねえ スレ違いすまぬ
C#は進化の方向性を間違えなかったJava
大昔にCと現在はVBとVBAやってるへっぽこなので 文法からはじめるプログラミング言語Microsoft Visual C#入門 C# ポケットリファレンス を購入した。ローグを移植したいね。
>>651 インデクサ、プロパティ、デリゲートとか特徴的な機能は Delphi から構文そのままひきついでるよ?
「Cの文法よせでDelphiを作り直しつつ、Java や C++ から便利なところをつまみぐいした言語」だと思う
varって、C++11のautoと同じでいいよね?
お、LINQでvarがいい感じに使えるんだな ちょっと未来に生きている構文な感があるが これならすげー良いかも
Cしか出来ないけどやってみるお(*^_^*)
varは動的言語みたいにダックタイピングする物じゃねーよ(それはdynamic) あれはコンパイラが型推論できる時に記述を省略するためのものだ GameObject gameObject = new GameObject(); が、 var gameObject = new GameObject(); になる。便利だろ?
どの辺が便利なのかよくわからない 自分でつくったクラスの型は当然把握してるし VBみたいに何でも入る可変長の箱みたいなイメージしかないんだが でもコスト高いから普通使わないよね そーいうの
>>662 そんなんじゃ全然便利に見えない、まじで
その程度ならいいけど、コードの見通し悪くするだけじゃないか?
LINQの構文書く時に左辺をvarとかにして
あとは結果をforeachで料理とかなら納得出来る
このあたり同等の処理をJavaでやると
想像するだに恐ろしいぐらい冗長になる
クラス名長くて多いと補完で探すよりvarってうつほうが早い、以上のものではないよ > var あと流用でコピペする時に型名直さなくて良いから楽やね。 IDEのコードスニペット機能との相性が良い
アプリからアプリを起動することってできますか? たとえば2ちゃんねるブラウザ起動中にユーチューブの動画へのリンクがあったらユーチューブブラウザを起動するみたいな
だからここで聞かないでフォーラムで聞けよw 情報の共有って意味で。ここは雑談メインだ ま、あそこっていかにも監視されてそうでいやだけど^^;
>>666 Shellってのがそれっぽいんだが、多分ブラウザしか起動しないからムリ
>>666 それ懇親会でSCEの人に聞いたけど
技術担当の人が帰っちゃってたみたいで、知らないようだった
フォーラムで聞いてみるか
>>667 監視ってどこに?
照れてちゃ駄目よ!
今携帯なので家帰ったら書くか
英語めんどいな
>>670 日本語でおk
中の人の母国語は日本語みたいよ
672 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/23(月) 18:13:59.10 ID:7h7uDedu
PSS Simulator + デモで60fpsギリギリ出る環境を探っているのですが、 みなさんの環境を教えてください。
失せろ
FPSが表示できるデモサンプルってどれ? あとで試してみる。
fpsおれもよくわからん。 横アクションサンプルのこのあたり応用で良い? System.Diagnostics.Stopwatch timer = new System.Diagnostics.Stopwatch(); timer.Start(); //処理かく long ms = timer.ElapsedMilliseconds; Console.WriteLine("ms: {0}", (int)ms); timer.Reset(); このタイマーで計測開始から13ms経過まで待つようにすればとりあえず60FPSでいいんかな?
ShootingDemoならGameMain.csに #if TARGET_FRAME_HIGH GameData.TargetFps = 60; #elif TARGET_FRAME_LOW GameData.TargetFps = 30; #else GameData.TargetFps = 30; #endif とあるのでTARGET_FRAME_HIGHを定義してやればいい
ShootingDemoを60フレームにしてarcでやってみたが結構処理落ちするな
とりあえずShootingDemoのDoUpdateで System.Console.WriteLine("fps = {0}",GameData.FrameTimeMillis_f32); でprintした結果 「場面」 緑色の敵が出てくるまで 1フレームの時間0.016秒 「スペック」 WinXP(32bit) Releaseビルド ATI Radeon HD 3400 Series Core2(TM2) Duo E8500 3.16GHz メモリ 2G
javaがどーだとか、C#はあーだとかそういう論争はゲハでやれ きっとこれが他言語に対応したら収拾つかなくなるぞこいつら…
なんでもゲハに結び付ける奴って何なの 言語論争なんてどこのスレにも沸くだろ
UI Composerというソフトは このボタン押したらこういう処理するっていうVBみたいなことはできないんですか?
ソースでレイアウト吐き出すだけ
>>680 スレチはスレチだと思うけど、確実にゲハの話じゃない
それ言うなら、ム板でやれでしょうが
うお!のびてる!
すまんのゥ、var最高とか言われると突っ込みたくもなるというか ゲハと一緒にされるのはさすがに勘弁 あれは本気で基地外の集団
>>648 >あと、varはVariant型だけど、あまりつかわないと思う
この手の論外なのはともかく
>>665 >クラス名長くて多いと補完で探すよりvarってうつほうが早い、以上のものではないよ > var
こういう勘違い多いよな
anonymous typeどうするつもりなんだか
こんなところで論争しだすのはゲハ民並に迷惑だって言いたかったがマジレス返されるとは
>>687 C#はよく知らないんだけど
クエリ式以外で使うメリットってあるの、varって?
まぁそれだけですっげー便利な感があるけど
Intentみたいなのあるかフォーラムにポストしておきました
無いよで瞬殺されそうな気がするけど
みんなで実装しろコールを挙げれば実現するかも?!
iOSに比べてAndroidが優れている代表的な仕組みだと個人的には思っている
>この手の論外なのはともかく イラッとした。,NET2.0ベースでしかC#なんて書かない俺が悲しんだ C++とJavaとPythonさえあればいいです
>>593 昔同人ゲームのROMでマリオがソニックのステージを走り、ソニックがマリオのステージを走るゲームがあったぞ
UIComposer使うより自分で書いたほうが綺麗な気がする UIFactory自前で作って使いまわしたほうがいい
Android以外はスクリプト言語しかやったことないから、謎仕様だらけに見えてくる。 一応チュートリアルからコード解析してるとこだけど、 shadersのfcgとかって何を指してるのかな? 画像のフォーマット的な物に見えるんだけど
>694 fcgはフラグメントシェーダ(DirectXでいうピクセルシェーダ) vcgはバーテックスシェーダ の略だとおもう。OpenGLの世界ではそういう言い方になる。
varはlinqでお世話になる
>>695 懐かしい記事だな
fcg フラグメントシェーダー(ピクセル単位のシェーダー)プログラム vcg バーテックスシェーダー(頂点単位のシェーダー)プログラム
インストールなげえ・・
Cg採用したバカはどこのどいつだまったく
>700 あんたか犯人は
そして色々上で書いてた割りに、今初めて PSS ダウンロードしてインストール。
てかこれ Monoそのものだったのなww Unity みたいにエディタ部は別にあって、
コード書く部分だけ MonoDevelopがIDEなのかと思ってた
>>696 お前さんも GLSL好きなのか。俺も普段は C++&OpenGLで開発とかするぜ
てかこれnVIDIA の Cg か。要は HLSL方言寄りだよな。楽勝(ただしリファレンスあれば)
とりあえず、リファレンスも見ないで、IDEのインテリセンス頼みで勘でテストコード書いてみてるけど、 graphics.SwapBuffers(); とかの一文みた瞬間、もしかして DrawElements とか、DrawIndexedPrimitives みたいな それっぽいメソッドあったりするかな?と思ったら DrawArrays がいた。 てことは、もしかして Buffer とか?と思ったら案の定 VertexBuffer 他がいた。 さらに Primitive って言う別の独立したクラスがいて、そこに DrawMode として定数で DrawMode.Triangles とかいた。 てことは… って感じで、なんかこのままキャラ表示くらいなら、勘だけで行けそう
以前 SlimDX(要はDirectX方言)で書いた wavefrontOBJ形式モデルデータのパーザのコードあるけど、 誰か実験用で、必要な人いたら、貼ろうかと思ったが、 そんなのいらないか
>704 俺も、C#知らなくてC++でDirectXかじってる程度だけど 結構似たような関数とかが多くて把握しやすい。 SPRITEはD3DXSPRITEみたいな便利なのじゃなかったから UV指定できるように弄る必要があったけど 思ったよりも作りやすい印象
>>706 そうそうそう。その、思ったより作り易い印象を、俺も受けた。
俺は仕事だとJavaが多くて、C# は書けるのは書けるが、2.0系しか知らない。
個人的には C++ が完全にメインで、3DCGバカだけど、DirectX よりは OpenGL が中心。
あとモデルとモーション関係は、特に自前で構成しない単純モデルの場合、
丁度 DirectX で言う、x形式&D3DXMESH にあたるのが、これだと
(SONYだし) COLLADA & Sce.Pss.HighLevel.Model.BasicModel って感じなんだな
柔軟性的な意味で扱いづらかったら、自前のキャラクタライブラリ書いて挿げ替えかな
あああと、物理処理は bullet physics の構成に似てるな 中までちゃんと見て無いけど、PhysicsBody ってクラスが、要は RigidBody にあたるのかな。 そして PhysicsJoint が 6dofJoint とかか。多分。 Solver もいるな。 そしてほぼ確実に、PhysicsScene が bullet で言う btWorld に当たると。 で、Collision は?と言うと、ICollisionBasics インタフェース継承した奴がいるが… Cupsule 形状が居ないのか。 もしも C++ で bullet 扱った事ある人居たら、その人も勘で行ける感じ
>>710 マジで?エミュレータ上だからとか?
それか実装方法に何か問題は
エミュだとそれほど処理落ちしない。実機での話 サンプルの敵の数増やしただけだから、仕組みはシンプルで処理落ちとか考えられないんだが・・・ もしかして、GPU使っていないのかなこれ
スレッドでやらなきゃいけないとかじゃないの? 無双のワラワラができるぐらいだから処理能力の問題じゃないと思うが
あ、てか,NETだから、ネイティブのような構成でそのつもりで書いたら そら処理間に合わないか。忘れてた
>>712 実機の話なのかよ
って、もしかして板ポリでやらずに、
ラスタ画像の描画でやったとか?
サンプル弄っただけってことは、ドローコールのバッチ化や GCの抑制は最低限のこともやってないんでしょ? そりゃ話にならんと思うで
お、おう、なんか色々改善策あるんだな ヘタレなのでさっぱりわからんから精進します(´・ω・`) そういやこれ、背面タッチ使えない?
PSSUITEとして売る以上背面タッチのないスマホやタブもターゲットだろうしな
Vitaの機能がまったく生かせないんだよ スマホなんか他に任せときゃいいのに対応スマホもソニエリの一部だけなんだし どっちつかずでだめだわ
なんかエミュ実行時にハングアップしてソース吹っ飛んだ\(^o^)/ まだ作り始めでよかったわ・・・てか、バックアップとかされないのかこのエディター
Git入れとけ
>>721 ソースが吹っ飛ぶってどういうこと?
まるごと消えるとか考えられないんだが
あと無印MonoDevelopと同じくsvnに対応してほしい
アドオン単体は発見できず
トータス入れろとか言わないでくれよ、
IDEに統合されてないと使う気が起きない
>>720 Androidいじってれば?
なんでここにいるのか疑問なんだが
俺も考えられないんだが消えた・・・何かゴミファイルになってたよ いちおオプションにバックアップはあったんだな、デフォルトオフだけど(´・ω・`) 次はGameEngine2Dっての使ってみるか・・・
>>725 うーむ?
ディスクがいかれかかっているのかも?
Vitaの機能を生かしたいって言ってるのになんでAndroid弄ってろになるの
GitはPssStudioから操作できる
>>727 あのさぁクロスプラットフォームを標榜しているんだから
ハード固有のところをなぶれないのは当たり前だろ
納得出来ないならディベロッパー契約結んでネイティブなもの作るかしてろよ
>>728 msysGitでも入れるか。。。
なんでgitが標準なんだろう、しかし
まぁ俺の職場は未だにCVSなんだけどね
>729 背面タッチとかのVita固有のトコは 今は優先してるからできないけど そのうちできるようになるって言ってるよ
でも後から参入のソニーがAndroidと同じ程度の物しか作れないメリットってあまり見出せない 対応端末も少ないし Vita売りたいのならカテゴリーわけして固有機能を使えるVita専用ソフトとか作れるようにするとか
ならandroidでいいじゃん 一番こう思ってるのはユーザー
そうなんだよね Android向けに作りたいならそっちで作ればいいし Vita向けに作りたいならAndroidが足引っ張る形になっちゃうし 家庭用機とかスマホ同士のマルチと違ってユーザー層が全然違う土俵だから どっちつかずな感じは否めないな
UnityがあればPSSいらんしな
>>735 選択肢が増えるのは良いことじゃないの
俺はコード的には、こっちのライブラリ体系の方が好きよ
馴染みの話だけど、コード書いてどう思った?
>>736 3D周りが気に入らないから自分で3Dライブラリを作り出した^^;
SCEIの公開しているのとかぶる機能も多いので
無駄というか何というか
公開するつもりだけどこういう活動に意味があるのか疑問だ...
ソニーって他部門間で足引っ張り合うことばっかりしてるな
>>738 PSSにおいて何がどう引っ張ってるんですか?
プログラムとかツールの話題以外はゲハでやってくれませんかね
>>739 単発のネガティブ発言はそういった所から来た可哀想な人だから触んない方がいいよ
Arcで動かすとわかるけどエミュより遅いよ デモが30FPSばかりなのはArcにあわせてる
エミュが優秀なのか Androidのとか糞遅かった記憶が
あれはGoogleが頭おかしいだけ 無料に釣られてあんなゴミ環境で開発するAndroid開発者は脳味噌腐ってる
描画まわりの最適化方法も機種で違うんですかね
>>737 いや、UnityとPSSの話じゃないの
要は触ってないって事な?
自前のライブラリなら、俺も過去に何度か書いてるけど、そう言う意味だと、
どっちもbulletの管理形態に似てるよ
あとPSSの方は、DirectXを意識してる印象
シェーダについて勉強したいんだけど何勉強したらPSSに生かせますかね? OpenGL?DirectX?
OpenGLとCgかねぇ?
最終的にPSSの方が面白いから、Android開発は切ることにした。 友達相手に自慢するならPSVitaで動くゲーム作ったっていった方が自慢になることが分かりましたので
>>743 フリーウェアを出し易いというのは、それなりに魅力ではあるけどなー
そんなに高いもんじゃないとはいえ、フリーウェアを出して赤字になるのはモチベ下がるし。
>>746 nVIDIAのCgだけど、結局むしろ書く内容が焦点なので、
まったく意味わからない状態ならなんでも
計算方法と、それに使う要素がはっきり書かれてる本買うといいぜ
シェーダー側はCgでDirectXっぽいけど、 呼び出し側のGraphicsContextはOpenGLっぽいんだよな 何が何だか...
Vitaに転送したアプリの消し方がわからん
途中送信してしまった… どうすれば消せるんだ? 全部消すときはソフト消せばいいのだろうけど…
デモは一通り見た。 で、俺も同じくVitaからの消し方がわかんねw
フォーラムで聞いてくれ
英語わかんね…
SECがSkypeアプリ明日から配布するらしい。 あとは2ちゃんアプリとようつべアプリがあれば・・・ あ、その為のPSSか
エルベータの会社か?
>>734 逆じゃね?
混沌と化しててAndroidマーケットの報われないけどいいゲームの制作者を救済(又の名を囲い込み)しつつ
Vita上で動かせることによって自作プログラムの為に割ろうとするハッカーを押さえようとしてる(?)し
いろいろと考えられた戦略だと思うんだけど
>>758 日本の会社だから、それなりの配慮さえされていれば
2ちゃんねるブラウザは通ると信じている
WindowsPhoneのマーケットはひどかったらしいね
したらば掲示板アプリとして誤魔化せばなんとか
これ画面にテキスト表示するだけのためにどれだけの下準備が必要なんだ?
765 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/25(水) 02:07:39.33 ID:acmC8sSv
>>717 スプライトクラスにある
SetTexture()や
DrawArray()の呼び出し回数を少なくすればいい。
Sampleを改造し、
パフォーマンスカウンタとにらめっこしながら、
最適化していけ。
プログラムのよい練習になるよ。
サンプルのSpriteクラスだとUV値が0,1で全体画像になってるから Sprite描画前にSetTexture改造した関数呼び出して 描画の都度UV値指定して頂点確保、描画終わったら頂点開放ってのを繰り返すようにしたんだけど これはまずいって事? あらかじめアニメパターンの数だけ頂点バッファ作っといた方がお利口さん?
>>766 1枚の画像にアニメパターン並べて置いて、
シェーダの uniform変数に UV値渡して、描画内容変えていくとかがスマートじゃね
>767 なるほど シェーダ難しそうだし出来れば固定機能のように作りたいと思ってたけど スプライト用にUV渡せるシェーダ描いとけば応用利くようになるしやっといた方が良さそうなんね ありがとうー
質問なんだけどHighLevel.Modelって自分でシェーダー書くときも使えるの? 使い方ワカンネ
BasicProgram ってやつを使うんでないかい試してないけど。draw()に指定あるし
これって、ソースファイル配ってテストしてもらおうとした時に ファイルに製作者の情報(アカウント名とか)付加されてたりする? コード内には見当たらないけどファイルの属性的な部分に付加されてたりするのかなあ? 思って。
自分のところで動けば余所でテストプレイとかいらなくね? そのために動作端末絞ってるようなもんだし
>>771 UnixやLinuxだと、ただのテキストだろうと所有者(ユーザ)の情報はあるけど、それしてもその辺は
システムが別に持つ情報なんで、対象ファイルそのものに書かれてる訳じゃない。
ましてWindowsだし、って感じ。
ただ,NETバイナリには書かれるけども。
あと、プロジェクトファイルなどまで含めるつもりなら、普通にファイル内に書かれてるかもしれないので、一応grepでもしてみりゃおk。
>>772 Windows用アプリを作るわけじゃないもんな
むしろ完全に特定環境向けだから、そうだよな
>>773 ありがとうございます。プロジェクトファイルも含めた全てのファイルのテキスト内には見当たらないのでだいじょうぶかな。
/** * クラス名 * @author あなたのお名前 */
>>775 ignoreCaseな状態でgrepして無きゃないよ
テキストファイルだけならば
>>776 ビルドしたバイナリに署名的なものが入れられるかっつーことでは?
jarのmanifestファイルみたいなもの?なのかな?よく分かってないけど
>772 動作端末というか、意図しない操作をしてくれるかもしれないテストプレイとかは配布してやってもらいたい。 プロの人はどうやってるか知らないし、PSSじゃないけど 以前カクゲー+エディタ作った際にヒットストップ中も移動値に重力加算され続けて ヒットストップが切れた瞬間に蓄積された移動値が反映されてすげぇ吹っ飛び方するっていうアホな事やらかした。 自分でテストした時には空中ダメージは空中コンボからやるからいつも同じくらいの上昇状態からダメージ入るから気付かなかったけど 対戦しまくって初めて気付いた。 シンプルなミニゲーム的なのだったら動きゃなんとかなるけど 攻撃移動値とかパラメータ色々ぶっこんで動作が変わるようなゲームだと 色んな動作テストしないと不安だわ。
スト×鉄拳のことかー
でもソース渡すのは嫌がる人多そうだよね なんか配布の仕組みあるといいんだけど
配布前はソニーで端末チェックするんじゃないの ソース公開するならGitリポジトリでやっちゃえば
ふと思ったが、これってさ、ビルドした後 bin/Release 下の物を丸ごと渡せば、 PSS環境入ってる所なら実行出来るのかな 何がやりたいかと言うと、PlayStation 実機向けじゃなくて、Win上で単に動作させるって事。 意味があるかどうかは置いといてww
785 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/25(水) 21:34:20.77 ID:acmC8sSv
ソリューションを開くときに サンプル等のあるライブラリのドキュメントだけ何故か何も表示されない デスクトップやダウンロード等他のフォルダは問題ない クローズド期間のときは問題なかったしのになんだろうこれ とりあえずパスを直接入力すれば開けるっぽいけど不気味だ
実行だけならIDE起動しなくてプロジェクトファイルがなくてもSCE\PSS\target\win32\pss.exe を実行すると 実行ファイル名と実行ディレクトリを入力しろと出るのでexeのフルパスとexeのあるフォルダを 指定してやればエミュレーターが動く エミュレーターでの実行はbin\Release\プロジェクト名-unsignedのほうで動く
パソコン上だと早いのにVita上だとUI表示されるまですごく時間かかるorz ローディングとか入れないとだめか…
789 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/25(水) 22:12:02.80 ID:acmC8sSv
>>786 オープンβから
サンプルの配置場所が変わったからじゃ?
C:\Users\Public\Documents(Win7の場合)
のほうを見てる?
>>789 バージョン違いで置き場変わったのは知っているがドキュメントのフォルダを開いても空白になるんだ…
パブリックでもユーザーのDocumentフォルダでも同じ
へんに容量喰ってるわけでもないし、旧バージョンのPSSフォルダ移動してみたりしたが変わらん
そのうちフォーラムに垂れ込んでみるかねえ…
>>785 >>787 ありがとう! 自分で試してみれば良かった。
試しに、
>>787 のヒントから、
1.適当な場所にディレクトリ作る
2.\SCE\Pss\target\win32 下の全てのモジュールを 1以下にコピー
3.<プロジェクト>\bin\Release\<プロジェクト>-unsigned 下を 1以下にコピー
で、全てまとめて、
4.1のディレクトリに適当なバッチファイル作成。 ※例として run.bat
中身はこの1行
pss.exe %~dp0\Application\pssapp.exe
5.後は run.bat を叩くと、そのまま実行おk
6.1の内容まるごと zip にまとめて誰かに渡せば、そのまま動く、と。
最終的なディレクトリの様子:
http://wktk.vip2ch.com/vipper0531.jpg
ちなみに、試しにリフレクタで覗いてみた所、案の定、 pss.exe は ネイティブアプリケーションだけど、 Application 下の pssapp.exe は、素の .NET なので、ソースコード丸出し状態であった で、多分 pssapp.exe の方、中身はデフォルトのテンプレだけだけど、ファイルサイズが 4KB しかなかったので、 多分ホストアプリにあたる pss.exe から、Sce.Pss 系パッケージのライブラリ実行が補完されると予測 =実機に渡された場合、丁度同じ仕組みで、実機側のホストアプリが実行する、みたいな階層か。 なんとなく構造見えた
そして .NETバイナリである pssapp.exe 側をバイナリレベルで覗いてみた所、 VC# のデフォルトのような、ローカルディレクトリパスやオーナの情報なんかは含まれて居なかった ※Release版 …ただし、これらの1パッケージを zip でまとめて Web上で配布みたいな行為しようとした場合、 pss.exe だけ除外しなきゃいけないかもしれない。 ライセンス的な意味で。 他の DLL は Sony のプロプライエタリじゃないから OKなはず。
794 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/25(水) 23:33:21.94 ID:M8Od9w0C
ソニーのAndroidウォークマンってこれに対応してるの?
>>794 Androidウォークマンかどうかは知らないが、
\SCE\Pss\tools 下に、psslauncher.apk はあるな。 apk = Android用のアプリケーションパッケージ
試しに、コピーして拡張子を zip に変え、中身を覗いてみると、
普通に AndroidManifest.xml がいるので、同じ拡張子の別物ではなく、とりあえず Android用のランチャだろうと予測。
その奥を覗いてみると、lib/armeabi の下に、上で書いた win32 版と同様、
monosgen、zplatform なんかのライブラリが鎮座してる。 assets/ 下には、psslauncher.zpak ファイルもある。
ただし、これらは Sony による製作の Androidアプリっていう立ち位置だと思うので、
勝手に使って言いわけは無いと思う。 利用方法については、追いかけ中止。シラネ。
あと、上
>>791-793 に書いた内容の追記。 注意事項。
今ライセンスを日本語訳しながら確認してるけど、それ以前にとりあえず、
win用 に zip でまとめなんて時、pss.exe だけ除外じゃ確実にNGと思われ。
何故なら、 \SCE\Pss\source 下に、よく見ると Physics2D や Model、GameEngine2D、UI なんかが
C#ソースの状態で置かれている。 つまりそれらのライブラリは、pss.exe にバイナリで持たれてるんじゃなく、
C# 上でソースレベルライブラリとして位置づけられてる予感。
だとすると、コンパイル後、.NETバイナリである pssapp.exe 側に、これらの 「Sonyが書いた物そのもの」 が
自分で書いたコードと同じ高さで含まれちゃうから、配布出来ない。
つまり、実質、配布は、出来ない。 Sony製でない各種DLLだけ配布しても意味無いので、
結局結論として=出来ない になると。
重要事項と、状況からの判断、以上。
ああら残念 他の人に試してもらおうとしたら ソースまるごとしかないのかしら イリーガルなことはやりたくないしなぁ
>>798 うーん、その話で言うと、揚げ足取りみたいな事したらいけるか?とも思ったけど、
そもそも無理かもしれない。
揚げ足取りみたいな方法ってのは、例えば SCE コンフィデンシャルなソース部分を静的に利用せず、
例えば \SCE\Pss\source 以下にある内容を、各自の環境で一旦 「.NET DLL になるように丸ごとビルドしてもらって」
自分の環境でも同様に .NET DLL としてビルドして、それを、参照する形で自分のコードを書き、実行するようにしたとすると、
(もしもそれが可能ならば) pssapp.exe 側には Sony のプロプライエタリが含まれない格好になるので、
コンフィデンシャルなライブラリのDLL、pss.exe の2つを含まないならば、配布しても問題無いかもしれないが…
しかしそれ以前に、
FAQ
http://www.playstation.com/pss/developer/openbeta/faq_j.html >無料のゲーム/アプリを開発しても良いでしょうか?
>有料(フリーミアム含む)の開発に限定させて頂きます。
と、あるので、「試してもらう」 は、この話に該当するから、NGかな。 同じ意味で、ソースレベルだったら?は、
もうフォーラムなりSCEに直接なり、聞くしかないと思う。 あと同様に、上の 「外出しDLL化」 で、それを配布しない場合、とかも。
駄目だ、どう頑張っても2Dスプライト200個程度で処理落ち始まるもう寝る
SDKだけは自前で公式から落として入れてもらえばいいでしょ
足りなくてっていうか SDKだけ落としてもらって、友人にはソース渡せばあとは相手の環境でビルドするだけじゃないの?
>>799 それはPSStoreの話でSDKとは関係ないと思われ
俺はソース丸ごとMITライセンスで公開する予定
>>803 ー804
ソースだけなら正直いけそうとは俺も思うけど、一応、本当にいいよね?と聞いた方がすっきりするかな?程度の話で、
上の話はバイナリの話。
>>801 のレスは、SDK落としてもらえばいいだけでしょ、としか書いて無かったから、
例えばランタイムだけ自分で調達してもらって、ビルドした.NETバイナリは渡す、みたいなケースを考えてたらマズいので、
足りないって話。その事を上で書いてるから、安価してるってこと
PSSuiteSDKの参照ページで検索かけるときに「Search」が消えないのが地味にイラッとする
あぁ、あと、ソースレベルなら大丈夫だろうと思うけど、一応聞いた方がって慎重になってる理由は、今のとこ2つある。 ひとつは、開発環境インストールすると付いてくるAPIドキュメントについて、 フッタやそこらにコンフィデンシャルと記述があること。 これが、例えばドキュメントそのものをパブリックな場所で公開はダメってのは当然として、 その意味する所はどこまでか、って話が見えないから。 普通、こんな社内ドキュメントに書くような強い言葉は使わないので、気になる。ってのと、 もうひとつはライセンス条項にある限定性の前提と知的財産権の行使を会わせた時の解釈。 まだ全部訳してないけど、なんか公式フォーラム以外で色々した場合、怒られるのかどうなのかが微妙。 だから、おkじゃないの?とは思うけど、一応聞いた方がと思った次第 Oracle社やHP社の製品扱う時みたいなイメージで、一応念入りに見てる俺
>>807 乙過ぎです!
フォーラムでソース配布しないで
他の人に試してもらう仕組み的なものを用意しないのか聞いてみようかな
Confidencial指定はクローズドβの時の名残だと思われ (クローズドβの時はソースも含めてSCEIが許可した場合を除き配布できなかった) 今はソースもバイナリも勝手に配布してOKなはず
>>809 それマジかい。どこかでその旨アナウンスされてた?
バイナリまでっての、例えば上の方に書いたzipに1パケでまとめて、ってのもおk?
記憶だけの話なら、Sonyに一応聞いてみけど
うーむsamplerを配列にして一回のドローコールで完了だぜヒャッハーは無理なのか ifで判定するのはペナルティが無いんだろうか
>>812 TEXUNIT0:プレイヤーのテクスチャ
TEXUNIT1:背景のテクスチャ
TEXUNIT2:弾のテクスチャ
TEXUNIT3:敵のテクスチャ
TEXUNIT4:ボスのテクスチャ
TEXUNIT5:エフェクトのテクスチャ
を割り当ててtex2D(tex[index],uv.x,uv.y)をやりたい。
これなら違うテクスチャ使う場合でも同じ頂点バッファにできるから
はやいかなーと
>>813 ん?シェーダの考え方的になんか変じゃねそれ。
それら複数のテクスチャって、ひとつのメッシュで全部に同時に必要なの?
あるひとまとまりのメッシュ=VertexBufferに並ぶ一連のプリミティブ(トライアングルとか)を描画するのに必要な情報を渡して描画する、その
パイプラインに置くのがシェーダだけど、
もしもその例にあるテクスチャが個別なら、配列に持たすんじゃなくて、ひとかたまりのメッシュ描画するごとに、テクスチャ生成時のID、
OpenGL的にはnameなんて言い方するが、IDをコンパイル済みシェーダプログラムに、渡す格好になると思う
シェーダ使ったプログラム、今回が初めてか?PSSに限らず
あ、もしかして >これなら違うテクスチャ使う場合でも同じ頂点バッファにできるから >はやいかなーと 複数のモデルを一つのVertexBuffer一本に全部つめてまとめて描画したいってことか? つめてもいいけど、オフセットしながら、シェーダに値渡しながらDrawじゃなくて、 一回だけの呼び出しでって それメリット薄い気がするが、もしかして描画時に毎回バッファ作成してGPUに送り込んでるとかしてないよな?
何をやりたいのかよく分からんな Cgはまったく知らないけどただのマルチテクスチャーなら普通に出来るでしょ
>>816 マルチテクスチャ自体はいいんだけど、俺も考え方的に違和感
あとちなみに、PSSはGL"ES"ベースのCgのようだぜ。制限範囲把握してないけど
スプライトの描画おそいから一つの頂点バッファに全部いれて 一回のDrawArraysにすればはやいかなと。メッシュとか数千ポリでも余裕じゃん。 でもテクスチャ足りないからマルチテクスチャ使えないかなーって思ったの。 VRAMバンクみたいなの感じ?
>>818 で、個別の板ポリそれぞれについて、n組の変換行列渡すか、またはn組の頂点オフセット値を 配列uniform 使って渡して、attributeでインデクス渡して特定して描画って格好か
VertexBufferは予め最大幅確保して。
いやパンクは無いだろうけど、テクスチャって言うより、そもそも
uniformに渡せる配列 の最大幅には、ハードウェア依存の制限あるけと思うけど
=その方法で一度に個別な板ポリ描画しようとすると、同時に扱える仮数に制限あると思うけど
その辺収まるの?やりたい内容的に
それとも座標は固定なの?
スマホtypo炸裂した ×仮数 ○個数
DrawArraysの回数を数百回から数回に減らしてみた 速度変わらなかったw
別にそのタイミングで転送がある訳じゃないからな
823 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/26(木) 19:47:01.38 ID:UmLm2LQZ
GraphicsContextのスプライトの登録数って4096が最大か? 4096個以上だとプログラムが落ちるんだが……
>>819 uniform配列は使わないで毎フレーム頂点バッファに書き込もうかと
配列使えないから意味ないんですがね
// fcg
void main(
float4 out color : COLOR,
float2 in uv:TEXCOORD0,
int in index:TEXCOORD1,
uniform sampler2D tex[] : TEXUNIT // これを配列にしたい
)
{
color = tex2D( tex[index], uv);
}
// C#側 struct Vertex { float x,y,z,w; float u,v; int index; }; struct Sprite { Vertex v[4]; }; // スプライトバッファ Sprite sprite[1024]; sprite[0].v[xxx].index = 0; // playerTexを使用する sprite[1].v[xxx].index = 1; // bgTexを使用する sprite[2].v[xxx].index = 0; // playerTexを使用する // 登録したスプライトを元にして頂点バッファを作成 vtx = CreateVertexBuffer(sprite); SetVertexBuffer(vtx); SetTexture(0,playerTex); SetTexture(1,bgTex); DrawArrays(sprite,n);
>>824 それ、CPUーGPU間の転送動作とか、その辺わかってて書いてるかい?
あと、上の方でも書いたけど、PSS環境以外で書いたことはあるかい
普通、そういう猛烈なコスト無視なコード書かないと思うけど
827 :
824 :2012/04/26(木) 20:56:09.52 ID:7cNkZwNQ
>>826 DirectX9あたりまでなら作ったことがあります。
弾の座標なんて毎フレーム変わっちゃうんで
システムメモリにVertexBufferつくってLockして毎回設定してたんですが
今はやり方ちがうんですかね
>>827 いやいやDirectX9でもプログラマブルシェーダ使う前提だとか、VertexBuffer使うって話であれば変わらないよ
要はCPUーGPU間の転送って言う基本的で物理的な事情に由来する話だから、
例えば「早くしたい」って事情なら、真っ先にそこ回避したいところ
もっと昔だと、Cライクな構文のシェーダ言語はなかったので、GPU側の機械語で計算処理書いて、予め転送した頂点計算したりしてた
その辺、そこまで要件がタイトじゃないとしても、毎フレーム生成は真っ先に避けたくなる所だよ
それは昔から変わらない
なので、昔の本でもいいから、基礎から勉強しなおしした方がいいと思う。
処理効率的な意味で。別にいじわるで言ってるわけでなく、マジで。
>>827 あと、その毎フレーム座標変わっちゃうんで、だろうと思ったから、
先に
>>819 のレスを書いてるのだ
意味がわかんなかったら、聞くか調べておくれ
うーんムズカシイのう
ParticleSystemは毎フレーム座標の設定をしてるみたいだけど 毎フレーム変更するならImmediateModeを使えばいいんだろうか?
>>830 とりあえず、週末になったら
Sprite2D使った場合と、
毎フレーム頂点の生成廃棄と転送繰り返す場合と、
シェーダ使った意味的に普通のコードの場合
で、速度検証のコード俺も書くよ
>>831 パーティクルだと実装手段180度違うような方法色々あって、一概に言いづらい
ってのは、例えばポイントスプライト(新しいDirectXだと消えたらしいが)だとか、普通にポリゴンだとか、色々方法あるから。
ただ、いずれも描画のための頂点座標計算はCPUでやらないで、シェーダ側で計算するのが普通だけど、
その元になる係数なんかについてはCPU側で計算して、それを、
uniformやattributeで渡して、みたいな格好。
あとバッファをLockやUnlock、map/unmapしてCPU側管理下のメモリに内容展開して計算して詰め直し、GPU側に再転送みたいなアプローチは、初期処理は当たり前として、
それ以外だと例えば、場面替えの時とか、あるいはゲームじゃなく
3Dモデリングソフトを作るだとか、そういう「やってもいい時にだけ」する感じ
これSpriteList->SpriteRenderer->ImmediateModeQuad でSprite描画はDrawごとにVertexBufferにsetVerticesやってるっぽいな…
標準ライブラリだからはやいと思ったがそうでもないみたいだな 弾幕シューティングは無理か
32x32なら500近く行けそうな感じになってきた・・・ けど小さすぎるわ・・・
837 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/27(金) 00:34:32.51 ID:fYd2ba0F
>>835 お前人の話読んでないだろ
別に無理じゃないって
出来るならぜひご教授を・・・
>>840 float x,y;
float u,v;
float cx,cy;
float scalex,scaley;
float rx,ry;
float rot;
float r,g,b,a;
のパラメータをsetUniformで渡す方法じゃないのか?
でもuniform vectorは128までだから、一回の描画で8個ぐらいしか描画できないか。
スピード係数 8ビット(MSX) 1 X68000 10 MSXturboR 50 FM-TOWNS 100 PSP/DS(Vita/3DS) 500 Wii 750 AT機/PS3/XB360 1000 - - - - - - - 開発費係数 1万 8ビット(MSX) 1万10円 MSXturboR 10万 X68000 100万 FM-TOWNS 1000万 Android/AT機/モバゲー 1億 PSP/DS(Vita/3DS) 10億 Wii/PS3/XB360
スプライト係数 1 8ビット(MSX) 16×16ドット 32枚 単色~16色 パレット512色 ラインバッファ方式 (turboR同じ) 横方向表示8枚まで 10 X68000 16×16ドット 128枚 16色 パレット65,536色 ラインバッファ方式 横方向表示32枚まで 25 FM-TOWNS 16×16ドット 1,024枚 16色~32,768色 パレット32,768色 フレームバッファ方式 フレームレート224枚 横方向表示制限なし 100 AT機(99BASIC) 16×16~64×64ドット 32枚 256色 パレット16,777,216色 フレームバッファ方式 フレームレート32枚 横方向表示制限なし 1000 AT機(DarkBASIC) スプライトサイズ制限なし(ビデオカードとメモリ搭載量に依存) 65,536枚 16,777,216色中16,777,216色(完全フルカラー) パレットなし フレームバッファ方式(ポリゴン転用) 標準フレームレート1,024枚(ビデオカードとスプライトサイズに依存) 横方向表示制限なし 回転・拡大・縮小あり 各種SFX(カラーフィルター、アルファetc.)あり
誰かC#で書かれたゲームエンジン作らないか? さしあたってPSSをターゲットにするが PSSに依存せずあらゆるプラットフォームで動くマルチプラットフォームなやつ
>>845 質問だけど、プロで食ってる人たち?
そうでなければ99BASIC/DarkBASICが近道。
VITA上のPSSエミュが遅いんすかねぇ 画面いっぱいに拡大した2Dスプライトが20個程度で処理落ち始めるし
>>847 アルファ使ってるとしたらカットするしかないね。
切っても処理落ちしたらVitaはちょっと…
>>847 画面いっぱいって960x544のスプライトを20個描画してるのか?
960x544x4B = 2MBx20 = 40MBぐらいのフィルレートか
いや、64x64をいっぱいに拡大
>>845 なんて言っていいか、どういうイメージでどんな内容想定して言ってる?
PSS自体がゲームエンジンで、さらに固有処理は、プラットホームの限定がない仮想マシン(,NET)なのに
相当でたらめな想像してるか、または作れるものを限定して、固有処理のレイヤまで予め作るつもりか?
>>846 多分彼は違うと思う
>>845 どんな場面を想定してるの?
>>851 なるほど、” 仮想コンソール環境 ” ね…。
使ったコトないけどあんまり高望みはできそうにないね。
あ、間違えた。
どんな場面を想定してるの? と言うのは
>>850 へ。
>>840 >>842 処理のアプローチとしてはそう言うことで、
>>819 に書いてるのがそれだが、
普通はどんな内容描画したいが先にあって、それで実装だから、
それらのパラメータが全部いるとは限らないので、上限鑑みて必要なものだけにして、一度の描画の個数を増やすアプローチ
普通の考え方の順序で言うと、そう。
よーく要件考えれば手段なんていくらでもあるがな
例えば平面二軸方向だけ変化して、実行時にスケーリングの計算がいらないもの、いるもの、だとか
マテリアル、テクスチャの単位毎にまとめて描画とか、
固有要件で普通分ける話なので、そのへん自分でちゃんと考えて
口だけは達者だなw
>>852 ん?お前もお前でなんか多分勘違いしてないか。
仮想コンソール環境ってなんだよww
わざわざダブルクォートまでつけてるが、そんな言葉無いぞ。具体的に説明してもらえるか?
そして上で書いた仮想マシンってのはVMの事だ。VMってのは仮想的なCPU、というアイデアで作られたひとつのアプリケーションの事だ
JavaやC#でお馴染みのものだ。
>>856 あのさあ、そこはアツくなるところじゃないからね…。
” 仮想コンソール環境 ”ってのは、MSIL(CIL)の考え方だよ。
分からなかったら検索するといい。
ごめんなさい。速度全然でなくてイライラしてた。もう少し頑張ってみます
>>858 いやいやそうじゃなくて、MSーILはそのとおりだが、
それの例えとしても仮想コンソール環境なんて言わないぞ
もしもおまえも職業プログラマだったら、その辺の席の人間捕まえてそれ話してみな。
普通、その言葉が出るのはこの文脈じゃなくて、*nixのXコンソールだとか、そこにターミナルから接続する構成だとか、それに類する仕組みの時だ
>>860 いやぁ、趣味でやってる暇人だからね…。
だからどこでどんな話をしてどんな反応が返ってきても何とも思わないよ。
ゲーム業界ってこんなのばっかりかな…w”
もしかしてバーチャルコンソール
パソコン使ってるからWindowsAPIとかDirectXとかMSILの部分を指してるつもりだよ…。 もっとも、↑のは直接使わないけどねw” DarkBASIC使ってると少しは意識するけど…99BASICだと考えるだけムダだからね。
>>851 PSSに依存しない移植性に優れた軽量ゲームエンジン
機能としては、
・シーングラフ
・アニメーション
・スキニング
・モーフィング
・テクスチャー
・シェーダー
・モデルデータの入出力
・マルチパスレンダリング
を全てPSSに依存しない形で実装する
レンダリングやIOなどのハードウェア依存処理は無理なものも多いので
1箇所に集約して下位レイヤー(PSS)に全てお任せ
どうよ?
>>859 週末になったら俺もテストしてみるから
なんとかなるさ
>864 言いだしっぺの法則だな。 元々何か作ってた人は自分用に使いやすいフレームをPSS上で再構築するだろうし。 そうじゃない人はライブラリできるまで待つのもアレだから先に自分で思い描くもの作り出すだろうし。
>>864 気持ちはわかる。そしてその要件レベルの話はいいとして、
なんて言うか、もっと具体的な実装イメージの話だよ
例えば、PSSの標準にない部分について共通仕様を決めて、その部分を拡充したい、なら現実としてわかるが、
いったいどういう実装イメージで、「環境に依存しないもの」と言ってるのかってこと
実行時に差異吸収だと、それこそVM挟む格好で、その意味で例えばJavaやC#を土台にして、とかインタプリタになるし、
ソースレベル互換ならC/C++でも構わないが、いずれにしても要件はAPIレベルで揃えたいって話か?
例えばOpenGL周辺のような
共通項洗いだしと動作揃える作業量、半端じゃないぞ?
>>867 言い出しっぺの人間が多分理想の上っ面イメージで話してるから現実味は無いとして、
他はその通りだと思う
>>870 とりあえず君ももっと勉強した方がいい
DarkBasicその他環境は好きでいいとして、
あんまりとんちんかんで適当に曖昧な事言ってると、意味伝わらなくて話にならないから
あと俺はゲーム業界じゃなくてシステム開発業界の人間だよ
873 :
864 :2012/04/27(金) 11:42:09.44 ID:Qk9JcIo2
>>868 現状ではPSS向けにがっつりゲームエンジンを作るという判断はどこの会社でも難しいと思う
ただし.Net環境(C#)自体は非常に有望でこれに投資するのは悪くない
ゆえにPSSに依存しない.Net環境で動くゲームエンジンが今もっとも必要とされている
(原則.NetのSystem.***以外は使用禁止)
例えばテクスチャーならPSSのTextur2Dクラスではなく自前のTexture2Dを
.NetのBitmapイメージから作る事になる。
同様にMeshクラスも自前で作ってSceneも作ってRendererクラスも作って
(このクラスだけPSSのGraphicsContextに依存していい)描画する
こうすればWindowsでもXNAでも移植するのは簡単
PSSに用意されている仕組みをほぼ全部実装し直しになるけどやる価値はあると思う
>>873 理想は分かった。
頑張って実装してくれ
まぁ効率狙う以上、適当では済まないだろうよ
>>873 つまり自前ライブラリを標準としてVM言語ベースで実装し、他には同じランタイムがある環境で実行させたいって話だろ?
そのレイヤで言うと逆に移植作業自体は少ないか、ほぼ無い訳で
俺様新ライブラリってのは誰でも作ってると思うが、
むしろそれを実際にやろうとしてるのがこのPSSであったりUnityであったりすると思うよ。その辺の認識は整理できてるか?
例えばゲームみたいな要件だと、完全に.NETの共通項だけ、最小公倍数ライブラリだけで実装しきれないから、その他差異吸収部分を各環境用に作り込んで、
それらを利用する一枚外のレイヤで共通化を図るアプローチになるが、
そうなると結局PSSやUnityと変わらないよ
あと,NETみたいな中間レイヤが求められてるは、あるにはあるから、こういう製品があるけど、
もともとこの手のGCのあるVM言語は、上手に動作わかっててコード書けないと、書くのは用意でも実行時がつらい
なので、気持ちはわかるが、難しいよ、もろもろ。
>>873 おもしろそうだな
支援したいけど問題はスキルがさほど無いことだorz
ある程度形になったら参加してみたい気持ちもあるけど 書いている人が気合い入ってないとスタートすらしないかと まさかここに書いたらコミュニティが自然発生して 「よーしパパ作っちゃうぞー」的な人が出てくるとか考えているわけでもあるまい?
やること自体は俺は止めないけど、 それなら別スレ立ててやるべき PSSやUnityと似た別物を、さらに.NETで、.NET上に書くって話だから、やりたい気持ちはわかるけど、 ちゃんと意味を再認識してから整理した方がいいぜ
あまりPSSの方針そのものや突っ込んだ議論するなら公式フォーラム行くべきだと思うがな まあここが気軽だからこそ自分もいるわけだが
英語で書こうと思えば書けるけど ちょっと考え込んでしまうからな 雑談とかぼやきみたいなの書く場でもないし
SpriteListの力を借りてなんとか実用的な数は出るようになった、のかなー・・・ まぁ、やっとこれでゲーム作れるわ お前ら難しい話してるし、俺だけ低レベル状態(´・ω・`)
>>884 いや、ちゃんと自分なりに実験して書いてる人間は尊い
そして俺は、とりあえず実機買おうかしら
Sonyに公開関係の条件確認の問い合わせするつもりだけど、
合わせて実機での挙動の様子も確認しないと
>>886 案外注目はされてるのか...他のマーケットで埋もれちゃったところが起死回生狙ってるのかな
それか俺みたいに2回落とした奴が5万人いるのか
2回は落としましたw
入っているサンプルを走らせてみようってだけの人もいるだろうから そこから実際にプログラムする方向にどれだけの人が進んでくれるかだね
俺はとりあえず1度だけもらってるが、 理由は半分が個人的な興味で、あと半分は違う理由なので もしかしたら同じような理由の所も多いかもな。つまり、個人じゃないって言う
サンプルゲームだけやるために落とした プログラムについてはさっぱりですさーせん
これを研究するのもありかな
>>892 そういう話だと、PSS構成は至って素直で普通だよ。
UnityやOger3Dもそうだけど、例えば物理計算用のクラス構成とか、bullet physics と似た、あるいはそのもの同じような構成になってたり、
描画系に関してはその下のミドルに素直で、その上で、例えばメッシュやマテリアルなんかの構造体単位がオブジェクト化されて追加されてたり、
ボーンやそれ使ったアニメーション処理が同様に予め作られてて、
あとはそれ以外の…例えば ゲームロジックの断片、つまりシーンやフェーズ管理なんかがあったりなかったりするだけ
俺が過去に自前でC++で書いてたゲーム系ライブラリも似た構成。
必要内容から飛んで、斜め上の哲学で設計とかあると変わった物になるけど、
PSSは普通でクセがなく素直。API構成の話。
C#はある程度わかるけどスプライトとかテクスチャとかさっぱりな場合ゲーム関連の基本ってどうやって学べばいいですか? おすすめの本とかある?
>>894 知りたいのはそれゲーム関連じゃなくて、例えば3DCGについて、なのでは。例えば、だけど。
主に、グラフィクスパイプラインについて、とか具体的なそれらの実装方法についてとか、
その方向で追いかければ、お前さんが例に出したものはどこかで出会うよ
スプライトとかの実装はもっと違う、もっと古い話でも登場するが。古いって言うか、ラスタ画像レベルでも。
>894は技術的な事じゃなくて ゲーム開発で飛び交う用語とかもわからないって言いたんじゃ? C#は分かるけどスプライトって何?テクスチャって何?って具合の。 ゲーム雑誌とかで自然に覚えた言葉だから説明しづらいけど。
>>896 ああ言葉だけってことか、スマン
それだと、俺もいつどこで知ったかわかんね
昔は色々雑誌があって、あと国産パソコンに新機能付く度にどこかで知ったりとか、
なんとなくだ。 今だと、西川善司さんの記事とか?イメージで適当に言ってるが
日本語フォーラムつくんないのかなぁ
899 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/28(土) 00:55:44.81 ID:DpsCzF2z
>>894 とりあえずPSS SDKをダウンロードしてみな。
>>894 本買うよりここのPSSSDKプログラミングガイドから入ってみたらどうだろう
SDKインストールしたあとで、
C:\Users\Public\Documents\Pss\doc\ja\index.html
→関連ページ→プログラミングガイドに入るとチュートリアルだ
C#理解してるならいけると思う。
わからない単語があれば、その都度Google先生に聞くくらいでいけるよ。
そういえば
>>899 のレス見て思い出したけど、そう言えば SDK付属のドキュメント。
あれ、何気にコンパクトに丁寧に色々と書いてるよな。 まるで一冊の本のように。
最初 APIリファレンスの部分しか見てなかったから気づかなかったが。
しかも日本語と英語両方で、かつWebページ版とヘルプファイル版の4つも。ヘルプファイル版、地味に便利だよな。
>>873 多分、そんな感じでやっていくと、元々あるクラスと変わらないものができるだろうね。
俺も昔は似たように自分のライブラリを作るんだって意気込んで、
作り込んでいくうちに元々あるライブラリをラップしただけのクラスや、
すでにあるクラスを再実装したようなクラスばかりになりつつあることに気がついて、
挫折した。
汎用なゲームエンジンを目指してるんだろうけど、
特定の分野向けの専用ゲームエンジンを目指した方がいいよ。
とにかく、他の人も言ってるように、先に自分で作って公開してからじゃ無いと誰もついてこないんじゃないかな?
テクスチャの切り替えとか、DrawArraysとかは、バッチ化されて遅延実行されると思うのですが、 uniformレジスタの設定とか、VertexBufferの内容書き換えとかの処理を挟むと、 これらもバッチ化されるのでしょうか?
905 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/28(土) 13:34:58.14 ID:wY2NUxia
XNAとの違いって何? スイーツには3Dエディターみたいなのがあったりするわけ
>>905 対応するハードが違います
ライブラリとかその他全然違うでしょう
まぁ狙いは似たようなものかと
でもwindowsphoneに希望あると思うw?
まぁPSSも現状Xperiaだけだけど
SCEの人に聞いたら交渉中と言っていた
フィルの読み込みっていうか System.IO.FileStreamって使えないのかな、カレントから読み込もうとしやがる(´・ω・`)
>>970 Environment\StorageSample\StorageSample.csのセーブデータ保存で使ってるけど
パスを/Application/xxxにしてる?
>>907 普通のWindows向け開発環境じゃないから、ローカルストレージは
Androidその他と同様、ローカルファイルシステムの実パスはダメだと思うよ
アドバイスあり! 入れたファイルに、Contentチェック入れ忘れてただけだった(´・ω・`)
>>910 それよくあるよな。勝手にやってくれりゃいいのに。
あと新しくなったらコピーも。
シェーダの変数名ってvsとfsで合わせる必要あったっけ?何か例外が出る… セマンティクスがあってれば良かったと思ったんだが
System.IO.FileLoadException: Could not load file './Application/shaders/color.cgx' Fragment shader(s) failed to link, vertex shader(s) failed to link. ERROR: Varying vColor read in fragment shader, but not written to in vertex shader. ERROR: Varying vColor read in fragment shader, but not written to in vertex shader. エラーはこんなのっす
Cgは知らないけどそのメッセージを見る限りどう見ても駄目なんじゃね?
915 :
!ninja :2012/04/28(土) 17:58:02.32 ID:WfKqdU+f
>>915 セマンティクスじゃなくて名前も合わせないとダメってことですかね。
シェーダー初心者なんでひっかかりました。
・頂点フォーマット テクスチャ short2 色 ubyte4 位置 short2 ・テクスチャ サイズ 32x32 32bitカラー サイズ 8x8 スプライトの数4000までは60fpsキープ 頂点の更新&SetVerticesに転送で14msかかる サイズ 16x16 スプライトの数4000までは60fpsキープ 頂点の更新&SetVerticesに転送で14msかかる サイズ 32x32 スプライトの数1900までは60fpsキープ 頂点の更新&SetVerticesに転送で7msかかる サイズ 64x64 スプライトの数700までは60fpsキープ 頂点の更新&SetVerticesに転送で2.5msかかる サイズ 128x128 スプライトの数200までは60fpsキープ 頂点の更新&SetVerticesに転送で1.0msかかる チカレタ(´Д` )
こまめにSetVerticesしないでデカイの作ってまとめてやったほうが速い
エミュとVITAの速度が違いすぎて困るわぁ 速度も合わせてくれるようになるんだろうか
921 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/28(土) 20:45:11.79 ID:DpsCzF2z
>>917 お、すごいじゃん。
ソースも公開してくれたらうれしいがw
そんな出せるもんなんだな 俺には無理だ(´・ω・`)
さて、とりあえず実機買ってきた とりあえず今晩テストする
今めちゃくちゃ安いよね、VITA(´・ω・`) 発売日に買った俺は一体・・・
925 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/28(土) 20:57:40.74 ID:DpsCzF2z
>>925 VITA実機っす。
ソースって公開していいんですか?
サンプルの改造してるんですが。
927 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/28(土) 21:04:12.08 ID:DpsCzF2z
どうも画面書き換えは1フレームに12Mが限界みたいだ。 あと、画面の解像度と色数をかえようとしてもVITAだと出来ないみたい。
大して参考にならないと思いますがうpしてみました
931 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/28(土) 21:15:23.60 ID:DpsCzF2z
>>927 おお、なるほど。
ソースに関しては、自分で開発した内容についてはおkって、話か
この種の話のなかで、多分ポイントになるのは、実装の公開によって間接的にアーキテクチャ、リファレンスが外に伝わる部分だけど、
そもそもオープン公開だし、そこまで細かいこと言わないって事だろな
さて、あとはバイナリの扱いだ
>>924 そんなめちゃくちゃ安いの?
BICカメラでwifiモデル24480円だったが
中古じゃね? 3G中古は結構お買い得なはず
935 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/28(土) 22:38:08.96 ID:wY2NUxia
>>934 どっちモデルか忘れたけど、中古で19900円みたいなのは見たが
wifiの新品が良かったのだ
>>935 その記事多分見たけど、行動範囲内に突発セールは無かったぜ
銀座新宿池袋
Androidと違ってエミュのほうが優秀だからほとんどの作業はエミュで大丈夫だなと思ったら 優秀すぎて実機より速いという
頂点配列をこんなインターリーブ形式にすると struct Vertex { public short x, y; public byte r, g, b, a; public short u,v; }; struct Sprite { public Vertex v0,v1,v2,v3; }; 8x8サイズで 5000まで上がるっす 頂点の更新&SetVerticesで13msかかるようになって結構速くなるな。 6000までは更新だけで15msぐらいだけど、あとは描画が間に合わないな。
ワロタ ――PS Vitaに関してはどのように見ていますか。 日野氏:PS Vitaは、PSPくらいに普及して、かつコピーが横行しないような対策をしてもらって、きちんとビジネスできる市場を作ってほしいですね。 現状はPS Vita向けに、子供たちに受け入れられるようなタイトルを展開したいという想いがありますが、(コアが先行している状態であるため)ユーザーがいないところに出しても仕方ない。 PS Vitaにはもっともっと子供たちを持ってこなくちゃいけないですし、全体としてライト層を取ってこなければならないですね。
フォーラムって書き込み消せないのか、失敗したorz
サンプルをVitaに送ろうとするとPssStudioが落ちる(´・ω・`)
>>938 DirectX で言うカスタムFVFだよな
俺も VertexBuffer/IndexedBuffer の方法と、attributeを使った固定でない方のパイプラインで描画を試してみるぜ
943 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/29(日) 00:09:43.09 ID:XVpEt3Gn
>>904 uniformの設定はバッチされるけどvertexbufferの書き換えはダメだと思う
dxでもLockを前と後ろのダブルバッファにしないとストールするはず
実機でテスト出来ねぇ。検索すると、似たケースの人が一人だけヒットしたけど、
このスレの
>>581 だった。
環境: WinXP SP3
状況:
SDK付属マニュアル [はじめに] → "PlayStation(R)Vita で実行するための設定" の手順に従って、
WinXP側ドライバ導入済み。Vita実機側 Development Assistant(以下PSSDA) インストール済み。
1.Vita実機をUSBで接続 → Win側、別途インストールしている コンテンツ管理アシスタント が接続を正常に検知
2.その状態でIDE起動 → ここまで何も問題無し
3.この状態で、Vita側 PSSDA を開くと、Win側 コンテンツ管理アシスタントの名前で通知 「PS Vita と切断されました」
→ IDEから実機上でアプリをテスト実行させようとすると、「Device is Offline」 のダイアログ。実行出来ず
4.この状態で、Vita側 PSSDA を閉じると、Win側 〃 「PS Vita と接続されました」
→ 同じように IDEから実機上でテストしようとしても 「Device is Offline」 は変わらず。実行出来ず
コンテンツ管理アシスタント入れてるせいかな?
>>581 の人は解決した?
…と、思ったら
>>945 解決した。
これアレか。USB接続していない状態で、Vita側 PSSDA起動させて、
それからUSB接続しないとダメなのね。
多分 Vita実機側のUSBハンドリングを、PSSDAが捕まえてる状態で接続しないと、みたいな感じか。
解決。終了。テスト再開
Vector2 vpos = new Vector2(rand.Next(960-size),rand.Next(544-size)); Vector2 vsize = new Vector2(size,size); Vector2 tcoord = new Vector2(0.0f,0.0f); Vector2 tsize = new Vector2(32.0f,32.0f); Vector4 vrgba = new Vector4(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); shader_.SetUniformValue(4+1, ref vpos); shader_.SetUniformValue(4+2, ref vsize); shader_.SetUniformValue(4+3, ref vrgba); shader_.SetUniformValue(4+4, ref tcoord); shader_.SetUniformValue(4+5, ref tsize); graphics_.DrawArrays(DrawMode.TriangleStrip,0,4,N); uniformでパラメータを指定する方法だと 8x8のスプライトが300個で処理落ちが始まって遅いっす
SetUniformValue( int index, Vector4[] value, int to, int from, int count ); で16単位で描画したら3000ぐらいまでになったけど、この関数VITAとエミュで挙動が違う。 VITAだとfromが0固定っぽいす。バグっす。
過疎
何か昨日より速度だ落ちちゃった(´・ω・`) 夢でも見てたんだろうか… c#って配列アクセス遅いんですね for(int i = 0; i < n; ++i){ _setSprite(ref sprite_[i]); } って参照渡した先でパラメータ変更する方が速いみたい。 他にいい方法ないですかねc#に詳しい方。
汎用的にしようとして、必要そうな値全部を根こそぎ同様に放り込んで処理、とかでなく
やらせたい内容にとって必要な値だけに絞って渡して、
CPU側処理とGPU側処理を振り分けると、最適に高速に処理出来るかなと思う
例えば
>>947 に並べてる値群って、あの場合にはあれとこれはいらない、とか
この場合にはこれとあれはいらないとか、普通にあるよな
>>951 shader_.SetUniformValue(1, ref pos);
shader_.SetUniformValue(2, ref tex);
の2つだけにしましたがやっぱり遅かったっす
まとめてやならいと遅いっぽいんですが、
ちょっと関数がバグってるみたいで使えなかったっす
バグってなかったら8x8サイズのスプライト、7800個達成っす 頂点配列はこう定儀して struct Vertex { public uint pos; public uint color; public uint uv; }; こうセットしたら速くなるっす o.v0.pos = (uint)(t<<16 | l); o.v0.uv = (uint)(v<<16 | u); o.v0.color = color;
ゲーム開発初心者の自分にとってとてもありがたいスレ
やっとブロックくずしwが形になってきた あれだな、ELだと60フレが冴えるな
最強のホビーパソコンといわれたX68000の スプライト機能が最大同時128枚(水平方向32枚)だったんだから いい時代になったな・・・
あの時代のゲームは疑似回転でどうのこうのとか やたらと持て囃す人たまに居るな
WinG辺りで頭が止まってるので追いつくのに大変だわ(´・ω・`)
>>954 ビルド実行してみたが、真っ黒の画面と左上に文字列がでるだけだよ。
>>954 実機では問題なくうごいてます
size=8 cunt=100でfpsは36~38をうろうろ
>>961 >>954 これって、実機じゃないと動かないの?
posがshort2で、color.vcgのa_Positionがfloat4になってて、
よくわからんかったが、実機用の最適化か何かですか?
>>960 アップロードしたソリューションをVITAで動かしてるんですが
動作してるっす。エミュで動かないのかないバグか?(´・ω・`)
>>961 すいませんsize=8は2^8で256x256っす
size=3が8x8っす
>>963 ストリームにfloat3渡しても、vs側でfloat4で取れるんで
足りない部分の補完と変換はやってくれると思ったんですが違うんすかね?
>>965 次元の追加はやってくれないと思うよ。
vcgの宣言を2次元にして、
float2 in a_Position : POSITION,
掛け算のとこを修正して、
//v_Position = mul( a_Position, wvp);
v_Position = mul( float4(a_Position,0.0,1.0), wvp);
この修正でwin上では絵が出たよ。
>>966 むむ、ありがとうございます。
でもサンプルではfloat3でやってるんですよねぇ。
short2だからマズイんだろうか…
>>967 たしかにサンプルは次元があってないね。
なぜか偶然うまくいってるだけだと思うけど。
ところでPSSで扱えるシェーダって、Cg だと思ってて、ドキュメントにもそう記載されてるんだけど、 もしかして普通の Cg じゃない? 構造体使った in/out が出来ない。main プロシージャの引数に並べないとダメ?
>>969 上の方でGLSLにトランスレートしてるとか書いてる人がいるから
CgからGLSLに変換してるんじゃなかろーか
GLSL や Cg の予約語と、同じ名前の変数や関数は使用できません。
一部の予約語は case-insensitive であり注意が必要です (Texture, Matrix, Vector など)。
vertex shader の出力と fragment shader の入力には、セマンティクスの指定が必要です。
vertex shader の出力と fragment shader の入力は、名前とセマンティクスの両方が一致する必要があります。
fragment shader の出力には、COLOR セマンティクスの指定が必要です。
一つのシェーダー内で、重複する TEXUNIT セマンティクスは使用できません。
一部のセマンティクスでは、変数の型が制限されます (NORMAL, PSIZE, FOG など)
ループの反復回数の最大値は、定数である必要があります。
ループの反復回数を制御する場合は、break 文でループを中断してください。
attribute, varying, sampler 変数の配列は使用できません。
uniform float2/3/4 の xyzw への、uniform int による配列アクセスは使用できません。
uniform float4x4 の columns への、uniform int による配列アクセスは使用できません。
スカラー変数に対する swizzle は使用できません (f.xxxx など)。
PSIZE がない場合、varying 変数は 8 packed vectors まで使用可能です (POSITION を除く)。
PSIZE がある場合、varying 変数は 8 vectors まで使用可能です (POSITION, PSIZE を除く)。
マニュアルには構造体は使えないとか書いてないけど
971 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/29(日) 20:52:55.77 ID:XVpEt3Gn
>>953 >バグってなかったら8x8サイズのスプライト、7800個達成っす
弾幕シューティング、いけそうだな。
PS Storeに東方の同人ゲーが溢れる日も近いw
なんか出来ないっぽい。ShaderConverter に拒否られる。以下のような方式はNGらしい。 struct VIN { float4 pos : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct VOUT { ~略~ }; VOUT main(in VIN vi) { ~略~ }
>>970 ありがとう、あぁやっぱ雰囲気からして、やっぱ最終的に GLSL になるのかな。
てことは、HLSL に似た Technique / Pass の制御、確か Cg では使えたと思うけど、
それも無理かも。未確認だが。 てかむしろそれなら最初から GLSL のつもりで書いてくかな
PSS でのマルチパス関係調べてみるか…
PSSuite SDKのドキュメントは日本語版もあるし、解説も丁寧ですね。 SDKロードマップ通りに今後APIが追加されたらゲーム以外のアプリも期待できそう。 カメラと位置情報周りが楽しみ
次の最適化はフレームバッファの解像度と色数変更なんですがなんかバグってるっす。 フォーラムで質問してる人がいるんで次のアプデまで保留っすかね。 弾幕STGなら480x272のRenerTarget作って描画がいいんすかね?
描画の最適化 フレームバッファに書き込めるpixelは12MB Zオクルージョンで同一ピクセルの上書きをしない? しかしアルファ部分はどうする? っていい方法ないっすかね?
>>975 せっかく検証したんだし
それも報告したらどーすかね?
βなので向こうも情報多い方が助かるだろうし
>>977 PSIDばれちゃうんで何か恥ずかしいっす
てか英語わからないんで…
誰か報告してくれたありがたいっす
PSS用のアカウント作ればいいだろ PSIDなんてメアドさえあればいくらでも作れるのに
フォーラムは日本語OKだぞ
どこ見ても英語なんだが…
というか、"コミュニティラウンジ"ができてるな。
>>981 Form > PlayStation Suite Developer Forums > General > コミュニティラウンジ
過去に DirectX9以前、OpenGLの3未満の経験がある人向け、一言メモ。 DirectXやOpenGLでも、新しい版では固定パイプラインは消えたかレガシー化したけど、 PSSのシェーダアプローチも同様。 つまり、射影変換行列やライト、マテリアルなんかの、最終的に描画するピクセルの位置や色の決定に関わるものについて、 コアエンジンへ伝達する規定の方法は無くなった。 最終的な仕組み上は元々そうだったけど、規定の関数に隠されて、それ越しに設定してたそれらは、 もっと単純に自分でシェーダ書いて送り込む形に整理された。 ただしその代わり、それら過去のアプローチの代替になるものが、BasicProgramクラス にまとめられてる。 このAPIクラスが、過去の固定パイプラインだったものそのもの。 なので、自分でシェーダ書かずに、とりあえずなにか描画したい人は、これを利用すること メモは以上
>>986 それも確かに一案だと思うんだが、ただ、今の状態って、俺もそうだけど他の人、"っす" の人とかも、
APIについて色々調べたりしてる段階で、だからこんな話が続くけど、この先ある程度見えてきたら
最終的にはゲーム類作りたいワケだったり、
その内キャラクタモデルやアニメーションデータ、音声その他の話に展開するかもしれなくて、
その辺考えると、 ゲーム製作って元々プログラミングだけでなく、その辺全部含む物だから
どっちかなぁ… と、ちょっと迷う感じ
>>954 onDrawでDrawArraysがnumOf回呼んでるのを、
vertexBufferをnumOf個分用意して
そこにスプライトの格頂点を貯めていってから
DrawArraysを一回だけ呼ぶようにすれば
百万スプライトくらいかけるようになるはずなので試してみて
drawArraysはめちゃんこ遅いので。
989 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/30(月) 07:59:35.22 ID:3hLA/9ZQ
>>988 >vertexBufferをnumOf個分用意して
>そこにスプライトの格頂点を貯めていってから
まだ上にあげられたソース見て無いんだけど、そうなってなかったのか
>>988 Scene3.csはそうだけど、アクティブなのはScene2.csのほう。
992 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/30(月) 09:19:38.05 ID:0M2ibX2c
独自形式のファイルを扱うときに自動的に /Application/にコピーされるようにする方法ってある?
>>989 ゲ制作技術でよかったのに...
俺が新しくここでpart2を立てるわ
995 :
名前は開発中のものです。 :2012/04/30(月) 09:56:10.06 ID:0M2ibX2c
こんなところにあったんですね... ありがとうございます
Openβの情報も入ったわけだしテンプレを纏めてから立てるべきだったんじゃないのか
だな
>>998 part 3に向けてテンプレ作成たのむ
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。