4 :
名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 10:47:46.02 ID:6oXiKZs9
こっちのスレタイの方が好き。
向こうは雑談スレ。やっと分離できたか
立て乙
初心者だけど「これだけはやっとけ」ってのある?
>>9 ありがとうございます!
3Dゲームやらないですけど開発はできますか?
また、他分野との関係性はありますか?
とにかくやれ
以上だ
DXのXファイルをモデルデータのFBXに変換するにはどうしたらいいのですか?
13 :
384:2011/12/20(火) 17:44:15.91 ID:DjWP3LCw
14 :
13:2011/12/20(火) 17:59:14.63 ID:DjWP3LCw
あんま参考にしないほうがいいかも すれ汚しすまぬ
配列にgameobjectを代入すると、エラーが出でて困っています、配列にはそれは入らないのでしょうか?それとも書き方があるのでしょうか?詳しい方教えていただけませんか?
>>15 どんな宣言書いた?あとエラーメッセージ位書け
>15
ArrayListつかえばgameobjectほりこめますよ。
3.5きたーーーーーー!!!!!!!!!!!
変更点はなんだろ?
Freeは3.4.2のままだったOrz
>>17 たぶん型指定してないんだとおもうとしか推測できん
>>18 喜び勇んでサイトに行ったらDeveloper Previewじゃないか!
としょんぼりしながらRelease noteみたら魅惑の機能が満載でwktk
新しいGUIが早くほしいね。
C#からJavaScriptのメソッド呼び出し分かる人いますか?
C#
1: var go = GameObject.Find("js_object");
2: var script = go.GetComponent("js_script");
3: script.js_method ();
上記だと3行目で以下のエラーが出ます…
error CS1061: Type `UnityEngine.Component' does not contain a definition for `js_method' and no extension method `js_method' of type `UnityEngine.Component' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
3.5、新GUIシステム搭載見送りなのが地味にショック。
a
-b
--c
という複数階層のオブジェクトを
prefabにしてインスタンスしたものを
public Transform tr;
で受け取るようにすると何かエラーが出るのですがなんなんでしょう
エラーメッセージ位書いたら?コンソールとか下の方とかに出るよ
プロジェクトの依存関係(?)とかがおかしくなってるっぽくて
いろいろ変なエラーが出るんだけどそのあたりを
ちゃんとするてきな機能ってありますか?
そのレスの内容を理解する機能が僕らには無い
まじでか!新ぐーい期待してたのに
当分あのシステムに付き合わされるのか、ガッカリだぜ
UNITY上でしかファイル操作はだめ
オブジェクトはちゃんと親子関係ちゃんとする
プレハブを理由する
>>29 たぶんファイルをunity上でなく、ファインダーとかから直接変えちゃった話だろうが、
リカバリーの仕方は知らない そういいのはやめようなねってくらいしか書いてない
>>29 ExportPackageして、新しいプロジェクト作ってインポートしてみるとか。
Unity上で解像度変えたときに、フォントのサイズやGUIのサイズを変更するのは
どうやってる?
自分でラッパーライブラリみたいなのを作ったほうがいいのかなあ。
35 :
29:2011/12/26(月) 05:51:13.51 ID:WrfbUK6u
いちおう問題ないファイル操作をしてると思っていたのですが。
と思ったらinspectorにでてる設定しなきゃいけない変数を設定してないだけでした。
windowsへの出力のときに
ウィンドウのサイズを固定することって出来ます?
起動時に選択して選べてしまうのですが
解決しますすた
>>34 Screen.widthで指定してる。
3D platform tutorial にあるやつ。
3.5プレビュー版と3.4って同居できますか?
俺は3.5に統一しちゃったけど、今んとこ大丈夫だよ。
壊れても知らんよw
Animationのトランスレート量でCharacterControllerを移動させたいんだが
MixamoのRootMotionComputerみたいに大袈裟なものはなるべく使わないで実現できないかな。
movedirectionをファンクションカーブから生成するような感じに、、
レイヤーとかモーションブレンドとかの無いベタ再生のモーションでいいので。
kindleでScriptの本を読むのは辛いけど、Sculptの本は問題ないな
てか紙の本重すぎ
特定オブジェクトの特定スクリプトをオンオフすることって出来ますか?
activeだとオブジェクト自体がオフにされちゃうし…
GetComponentしてenableをfalseにする
47 :
45:2011/12/27(火) 14:01:37.44 ID:2wiXaYcL
>46
ありがとうございます。
今は出先で試せないので、あとでやってみます。
もうすぐ有明で例のイベントあるけど、unityで作ってる人いるだろうか、
後学の為にも、買いたいんだけど、
>>48 作ってるけど全然出来てねえwww
間に合わないwww
>>48 今年は無理だけど、エロ同人ゲー作るから買ってね。
macだからちょっと違うと思うけどunity > fileあたりにpreferencesってのない?
macだとgeneral colors keysってあって、colorsがそれだよ
colorsのなかに階層があって、scenesってのでやればいい
16くらいカラーが選ぶとこがあるが、いまの色が表示されてるからそれみて対応考えて、どの場所がどこか考えて
>>51 >>52も俺 win機で試したらedit>preferenceでcolor選んで、変えてから、save defaultだったわ
レス番書かなくてすまん
>>51 黒っぽい画面って意味ならPro版限定。
メニューから[Edit -> Preferences -> Use Pro Skin]
アイテムを獲ったらウェポンスイッチングをランダムに設定されるってどうやるの?
色々調べたけど情報が混濁して纏まらないから誰かソースプリーズ。
>>55 >アイテムを獲ったらウェポンスイッチングをランダムに設定されるってどうやるの?
日本語でおk
ごめんw
アイテムを獲ったら設定されているウェポンスイッチをランダムで動かしたいんだけど
どうやったらいいだべか?
スクリプトを使わずにしたい、って事?
スクリプト書けばなんでもありな気がするが
function OnTriggerEnter (collider: Collider) {
collider.SendMessage ("ChangeWeaponSwitch");
}
例えば8つの武器が予め設定されていてアイテムを獲ったらランダムで8つの内の
どれかに引き当てられるというスクリプトはどう書けばいいの?
61 :
名前は開発中のものです。:2011/12/31(土) 18:11:57.96 ID:EZb1lWgj
それぐらい自分で書けるだろw
簡単にランダム使いたいならRandom.Rangeを使えばいい
ChangeWeaponSwichにRandom.Range(1.8)をぶっ込むんだろうけど、
何か混乱しちゃってよぉ〜
例えば選択された武器が有効な時は他の武器は無効にする場合はどうやるの?
とか色々考えるよね?
それもう、「どう書けばいいの?」 と言うより、
普通に 「どうしたいの?」 って言うプログラミングの話だと思う
例えば 「選択された武器が有効な時」 って、その武器がゲーム進行上 「"有効" な場合」 を、
自分はどう保持して表現してるか、次第だからって事。
それを決めていれば、あとはそれらを参照して、切り替えたらいいんじゃないの?って話
例)
public class ItemData {
public int weapon_code; // このコードの値が Switch に放り込まれる値
public bool enable; // そのアイテムは使用出来るか否か
}
private ItemData[] mydata = null;
どこぞのクラスで、 mydata = new ItemData[8]; とかして持っておいて、
なんらかの理由で、どれかを enable = true; とかしておき、
切り替える際には、 foreach(ItemData d in mydata) { if(d.enable) { /* d.weapon_code をセット */ }} のように、とか。
>>64 あ ごめんなんていうか
マウスの左クリックをShotボタンとした時にアイテムを獲ったらランダムで
ウェポンが振り当てられる感じにしたいんだよね。
あぁ弾を撃ち終わったらDisturbにすればデフォルトがDisturbで保持できるんだけど
コードの書き方が分からないのです。
66 :
名前は開発中のものです。:2011/12/31(土) 20:56:16.54 ID:EZb1lWgj
>>65 何言っているのかさっぱり分からないw
もう少し情報整理して下さい
Cupsuleオブジェクトを作るとY軸方向に伸びてますが、
これをZ軸方向に倒したいのですがどうすれできますか?
TransformのRotationで動かすと軸ごと回転してしまします。
ローカル軸はそのままで本当にカプセルをZ軸の方をむかしたい。
>>67 左上の軸表示を切り替えてグローバルで変更してみてください。
>>65 マウス云々は関係無い話だから外して… 要は
「アイテムを獲ったらランダムで武器を切り替えたい」 んだよな? だから
>>64 多分プログラミング理解しないと無理かも
>>68 >>67 はもしかして、座標軸は変えずにメッシュだけ倒したいって話じゃないの?
>Cupsuleオブジェクトを作るとY軸方向に伸びてますが
>ローカル軸はそのままで本当にカプセルをZ軸の方をむかしたい。
と言ってるのだから。 メッシュ作って放り込んだ方が早くね
>>69 すいませんJavascriptで書き直して貰います?
なんとなくデータストラクチャーをUnity側が用意してくれていているんだな・・・
と理解できるんですが・・・
>>70 いや
>>64 のコードは例だから、あの通りに JavaScript でコピペして書けば出来るよ、って
話じゃないので …なんて言ったらいいかな
ちなみに、上のコードをJavaScriptに書き直すと普通こうなると思うが、
ただし、UnityカスタムのJavaScriptは触ってないので型宣言の部分が抜けてると思うけど、
function ItemData() {
var _weapon_code = 0;
var _enable = false;
this.weapon_code = function() { return _weapon_code; };
this.enable = function() { return _enable; };
}
var mydata = new Array(); // 値をセットしている所は省略
for(var i=0; i<mydata.length; ++i) { var d=mydata[i]; if(d.enable()) { /* d.weapon_code() をどこだかにセット */ }}
いずれにしても、勉強しないと、意味がわからないかもしれないよって話。
>>70 あと、
>データストラクチャーをUnity側が用意してくれていているんだな・・・
…ではなくて、あれはC#のクラス。Unity関係ない。JavaScriptだとそれは、Unity関係なく
言語の仕様で
>>71 みたいな変わった構文で書くことになるけど、それをUnityが許すかどうかは知らない。
要点は、コードにあるんじゃなくて、考え方ってこと。プログラミングとしての
>>72 おk大丈夫です。
いまちょっと違う方のツールを使っていて頭の中がメタメタなんで
少しヒント貰えば後で修復できると思います。
74 :
名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 07:52:06.04 ID:IO390a/E
>>69 そういう事だな。Unity上でモデルをいじるのは無理
早速今年最初の質問しまーす。
スクリプトの最後に載っている@〜〜〜〜は何を指していますか?
関数名やファイル名の様に観えますが、明示している意味を明確にしたいので
お答えください。
あぁなるほど・・・オブジェクトに追加する様な感覚だけど@命令で
実行環境とかの調節ができるって事?
あ ごめんスクリプトファイル自体がオブジェクトに追加する事で単体のオブジェクト
の行動を制御したり命令したりする意味合いが強いけど@以下の命令文は、
全体の行動等に影響するうシステムを構築したりするスクリプトファイルに
用いるって事?
80 :
名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 11:21:30.58 ID:9G3l3PFk
日本語でおk
「スクリプトをメニューから選択して」ここが要点。
付け加えないとスクリプトはプロジェクトビューから探すことになる。
よくスクリプトファイルの最後に@〜〜〜〜〜ってついているのを
観るけどそれも同じ意味なの?
関数名とかいま観ていないから分からないけど・・・
>>79 >>82 そのjsの @〜 とか、C#自体に良く慣れてる人なら知っている [〜] とかは、
プログラミングの世界で言うアノテーションと言うもので、
例えば C#の場合はこれを、
http://ufcpp.net/study/csharp/sp_attribute.html js の方は… 多分記法はJavaに倣って@になってると思うんだけど、そもそも独自カスタムなJavaScript風言語だから
丁度いい参考資料は Unity関連だけ。 ただその動作自体は C#でもBooでもjsでも同じ事だから、上のリンクを参考に。
…ってのが、Unity関係なくプログラミングの側からの基礎
で、実際にアノテーションに指定する内容と、その動作については
>>77 へ。
アノテーションそのものは、あくまでそのクラスや関数への、なんらかの追加情報で、
多くは実行時と言うより開発時の利便の為に付けるもの(例: AddComponentMenuとか)
… てか、Unity周辺って、完全に普通のプログラミング出来ないと厳しい世界よねと、
2日前から触り始めたプログラマの俺は思った。
dxとunityとxnaどれいいだろうか
unityは有償版買わないと満足できなそうだ
dxてなんだ
Unityって結構っていうかなりプログラミングとして抜き身な状態だからな。
オブジェクトだけ配置すればゲームができると思っていた自分がいますた・・・
みたいになるかもw
それいったらxnaなんて完全にC#でプログラミング前提のライブラリで、
dxがDirectXの事ならさらに本当に、高度なC++でのマジプログラミングになるし、
DxLibの事だとしても、CやC++で普通に最低限プログラミングになるし、
いちばん、ライブラリ寄りでなくツール寄りなのは、この中ならUnity
結局ゲームの処理書くわけだから、プログラミング完全に無しはあり得ないが
自分が高度なC++での複雑なプログラミングに当たり前に慣れてる人なら、
なんでも自由に出きるDirectXやOpenGLお勧め
あと簡易ラッパのDxLibは3D関係はまったく弱いので除外。2Dならまだマシ
XNAは配布の際のめんどくささを考えなくてよい状況で、かつWinかXBox限定なら。
個人的には勧めない
XNAってさぁコンテントパイプラインってのが優れているだけで描画エンジンとか
自分で組まないといけないからアレも超抜き身だよね。
まぁカネ出せばトルクっていうツールが手に入るけど・・・
むしろ自分で組むのが重要な気が
でも触ったこと無いけど他のオーサリングツールはオブジェクト投げてインスタンスを
設定するだけじゃないかな?
行動のロジックとかアニメーションに投げればいい訳だから7500万も支払う
らしいからその位の事はしてくれると思う。
アンリアルエンジンのフリー版もあるけど触ってないんだよね・・・
ここまでCryEngineのネタ無し
カメラに映っている下限から、積み重なったオブジェクトの頂上までの高さを計測したいのですが、
何か良い手段は無いでしょうか?
unityの物理エンジンphysxってさ
ハードウエアアクセラレーション効くんだよね?
さすがにスマートフォンだと無理そうだが
>>96 なんかごめん
今年から、今年の10日あたりから本気出すよ
エンジン的にごめんな
Unityってやっぱ重いよねw
GTAの改造MODでゲーム造って遊んでたんだけどあのサクサク感は異常みたいなw
>>98 Unreal と CryEngine さわれば、その感想は変わると思う
MODとUnity比べるって、さすがに馬鹿すぎるんじゃないの?
>>100 ん!?どういう意味で?
MODでもちゃんとスクリプト言語でツール造ったり描画エンジンとして
GTAのゲームを使っているだけだけど・・・
アセンブリ主体だからツール造っている人は凄かったけどな。
クーリオっていうスクリプト言語があってそういった意味では開発と
なんら変わらないと思うけどね。
>>95 普通に変数highestposなどを用意して積み重なるごとに更新するのがいいよ
計りたい場所を指定できるなら頂上にRayを打つというのはどうかな
>>102 できないくわない・・・っていうかMODの世界って特殊でさ、
MODの開発チームがそのままプロになったりするんだよね。
昔とかDOOM3のMODがリビジョン版みたい扱いで販売まで漕ぎ着けたしな。
そろそろスレタイ読もうぜ
>>104 そうなんだ
じゃあ頑張ってくれ
開発が快適なのはサクサク進みそうでいいね
アメリカ人が戦法変えて荒らしてるのか?
誰かMikuMikuDance for Unity使った人いる?
使い方書いてないからどうすればいいのかわからんorz
まだ使い物にならんぞ
>>110 おおおおおお! サンクス!
すげえwwwww物理もちゃんと動いてるwwwwww
いや俺は荒らしてないよ・・・
開発ってそんなにバタ臭く無いみたいな。
例えばUnityで開発しても他の環境だと役に立たない経験ばっかだし大変だよね。
って話。
開発に対しての共通性ってのはツールの使い方で幾重にも開発スピードやゲームの
速度が変わってくるからな。
>>108 >>111 それ、いいとは思うけど、しかし冷静に考えてみると、キャラクタをUnityに持ってくるだけのフェーズに、
・メタセコ+Keynoteプラグイン(or 何か)
→ PMDEditor
→ MMD上でコリジョン他の設定
→ MMD for Unity
→ Unity
って5つのステップが必要になって、かつ、実際に取り込んだ後修正が必要になったら
遡って同じ事繰り返したりする事になるので… 話題性的にはアリだけど、
実際に何十体ものキャラを入れたり出したりし辛い気がする。
>>113 MMD触ったこと無くて知らないんだけど
モーションを再生しながら編集できるらしいから、ツールとしての評価はあるかもね
ただ上の動画は駄目だろ、モーションのプロットが出来て無いぜ、まあこれからなんだろうが
IKに対応出来てないからこれからって言ってるよ
まぁまだまだ実用レベルでは無いね
>>115 IKはUnityのほうで標準にしてほしいよな
locomotionとかあるけど、、
>>113 実際のところ、MMDの資源をフル活用するツールってことでFA?
FBXだって出力を考えずにセットアップをやるとデータそのものを破棄する羽目になるし、
初めてゲーム作るような人ならむしろMikuMikuDance for Unityのほうが安定してると思う。
FBXに自己流セットアップはマジで泥沼。
動作環境が知りたいんだけどどこで見れる?
ノーパソでも動作はするが、快適に動作するかは別問題。
どんなゲームを作るかによるからな。
スマートフォン向けの開発ならスマートフォン並みのしょぼい環境でも動くが、
Skyrim並みの超大作作るにはSkyrimが動くような環境が必要だろう。
MMDなんて所詮はアマチュアが使うホビーソフト
>>119 ざっくりとした説明だけどサンクス
スカイリム程度なら余裕で動かせるし大丈夫かな
>>120 跳び箱を低い段からはじめるように入門としてはいいと思う
MMDを触ったこと無いけども
かといってUnrealはべらぼうに高いw
Win7でUnity3.4.2インストールしたのですが
Unity.exeが起動しないのですがどうしたらいいのでしょうか?
Unityでゲームのセーブデータを作るチュートリアルどこかにない?
簡単なセーブ・ロードでいいから欲しい
126 :
名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 10:28:13.44 ID:gYSYpM+k
>>125 UnityGamesのチュートリアルにあるよ
PlayerPrefsってやつ
お前らblender使えよ
blenderと比べたらMMDなんか鼻くそだぞ
blenderは操作性がいまいちしっくりこないんだよなぁ
blender(笑)
素直に御三家使えとw
Blenderを極めると物凄い馴染むよ。
132 :
125:2012/01/03(火) 12:36:27.48 ID:ABHgRjGN
Windowsのレジストリに書きこむのはちょっと....
どうもUnityにセーブファイルを作る方法がないような?
ちなみに俺は Blenderのヘビーユーザ。
しかし商用でUnity使うって話なら、御三家でいいと思うってか、
商用なら御三家使え。保証も含める意味で。 個人で趣味ならなんでもおkだけど、
>>117 >>127 MMDはただの単機能ポーズ/モーション設定ソフトで、Blenderで言うとNLA/Action/IPO の内、
「ただボーンを動かして、キー打つ。ちょっとカーブ設定できる」 ところだけ抜き出した簡易ソフト。
なので、比べる事自体違うと思うよ。
そんな訳で、Blender or 自動机本家ソフト使って、fbx 吐かせれば楽勝
・Blender or 御三家
→ Unity
って2つのステップでおk
洗車ゲーム作るのに簡単?
砲台と砲身と車輪とか別モデルで用意すんの?
1モデルでオブジェクト分けてれば済むの?
>>134 ホビーユーザなら頑張っても
モデリングで一杯一杯になりその次へ進めないよな
実際にゃ、モデリング、テクスチャ、サーフェイス、リグ、アニメとかなり手間がかかる
しかもモデリングっていっても
素人に毛の生えた様なローポリモデリングしか出来ない
4亀にまた提灯記事載ってたからそろそろ新規さん来るぞ
ここからはUnityのポジティブ情報以外禁止で
>>136 その辺の話は、結局どんなソフト使っても全部一緒と思われ。
御三家だろうがBlenderだろうがその他だろうが。
手間は手間だけど、それ自体楽しんで探求しちゃう人なら向いてるはず。
「これから全部覚えます!」 って言う入門者視点での話なら、
「その次」 へ進めるかどうかは結局その人の考え方次第かな
てか俺だってまだUnity触って4日目なんだけさ!www ぶっちゃけ4亀の提灯記事見てきた一人だ
CGソフトの御三家がおすすめったって簡単なわけじゃないよ
効率的に作業がこなせるようになっている・こなせるようにカスタマイズしやすいってだけだから基本的にはメタセコやMMDやblenderと一緒
仕組みを理解しないと使えない
141 :
124:2012/01/03(火) 13:11:01.48 ID:4Mgew7pf
>>131 管理者権限で実行しても起動してくれません。
互換モードXP(SP2)の設定でも起動してくれない・・・
もっと単純にはこれだけ
http://codepad.org/xosBhZCK てか、ゲームデータのセーブ機能とか、Unity側の話じゃないというか
結局これって、「Unityライブラリを利用して、MonoDevelopでコード書く。
おまけでシーンエディタもついてきます = Unity全体」 みたいな順序と認識してるので、
結局この辺の普通のコード書いていいと思う
まぁ、そうだな
モデリングやテクスチャなんぞ時間と気合さえあればどうとでもなるしw
144 :
125:2012/01/03(火) 13:16:32.51 ID:ABHgRjGN
>>138,
>>142 サンクス。結局簡単な方法は無いってことですね
GameObjectにSaveLoadコンポーネントをアタッチするだけで
ファイルに保存して欲しかったのですが、かなりめんどくさいですね
自分で頑張ってみます。もう少しUnity側でサポートしてほしいなあ
あぁそうか、プログラミング自体あんまりって場合、これでも簡単では無いって事か…
>GameObjectにSaveLoadコンポーネントをアタッチするだけで
なんかAPIリファレンス見てる限り、なんか出来そうにも見えるけど、
かえってそれを用意する方が相当面倒な気はする… って、慣れてる分野の違いかもしれないが
>>141 チュートリアルとかのunityファイルを直接開こうとしても駄目ですか?タスクマネージャで実行プロセスにUnityはいませんか?
また、インストール先についてはprogram filesとかの下ではなくてd:\unity3dとかの自前のフォルダにインストールしても駄目ですか?
ところで、チップセットもしくはグラフィックカードは何でしょう?
c#でつくるとき、ジェネリック型とかLinqとかシリアライザとか使えますか?
俺はプログラムは最高でCGの方も最高だな・・・
神が与えたこの力 ウララウララウラウラヨォ〜
>>147 デフォルト3.5だったっけ?そこ確認すればおk
2.0ベースだったら Linq とか使えない
>>132 マジで?
C#のStreamWriter的なものってないの?
すいません。こちらのスレでも質問させてください。
あちらのスレは人が少ないので。
スプリットアニメーションの名前って、配列に組み込む前に宣言をしないと使えないの?
>>151 いやだから
>>138 >>142 それ的な物っていうか、むしろそれ使えばいいじゃないのって話
すでにあるのに、なんで同じ物二重に用意しろと
>>153 あ、StreamWriter使えるんだ?
標準関数の類ってどこまで使えるの?
>>152 Unityに標準搭載されてるFBXLoaderでは手動スプリットと同時に適当な名前がつく
名前はAnimationStateのメンバーだからそれに従ってるのでは?
FBXImporterでした
>>155 ありがとうございます。
既に使用されている名前になっているということですね。
158 :
124:2012/01/03(火) 21:03:24.15 ID:4Mgew7pf
>>146 >>148 レスありがとうございます。
確認、実行してみましたが起動しませんでした。
グラフィックカードは
NVIDIA GeForce GTX 550 Ti
メモリ2275MB
>>154 System.〜で読める奴なら何でも。
一部名前空間は読めないみたいだけど。
>>161 スゲー
けど歩きのモーションが酷いのが目立つなぁ
mayaも大したことないのかな?
まあ頑張れ
mayaのせいなわけねーだろ
ソフトのせいって、暴言ワロタ
キャラクター選択してコントローラのボタンを割り当てるのって
どしたらいいのん?
すごいけど中二病全開だなw
これって3Dのモーションパターンを再生するのが基本?
各関節のパラメータを操作してその都度3Dモデルを動かすのが基本?
俺まだUnity触り始めて一週間経ってないから、トンチンカンな事言ってたらゴメンなんだけど…
>>160 それって、もしかして Unityでの制限て言うより、Monoベースで参照設定をしない場合の、
触れるクラス/名前空間って事でない?
って言うのは、例えばMonoベースでのC#ライブラリって、Microsoftのプロプライエタリライブラリは
当然含まないから、VC# で使える全てが使える訳じゃないが、
Windows環境大前提で、参照設定したら、どれでも使おうと思えば使えるとか、そんな話でない?
違うのかな。 違うとすると、UnityのVMはCLIのVMでなく、独自って話なんだろうか
…と思ったら、ごめん。 よく見たら System.Web 空間とかあるわ。書き込んだ直後に気づいた。
なんだろう。 C++/CLI で .net 用 dll 書いたらわかるかな…
>>171 GameObject.animation.play("名前") とかあるから前者じゃね?
とりあえず、モーション含んだ fbx 放り込んで、動く事は確認済み
GameobjectAに含まれてるスクリプトからGameobjectBに含まれるアニメーションを再生するにはスクリプトの前にGameobjectB.をつければいいのでしょうか?
GameobjectBの参照を取得して、それのアニメーション playしたらいいんじゃね
GameObject go = GameObject.Find(<GameObjectBの名前>);
go.animation.Play(アニメーション名);
176 :
名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 15:52:07.34 ID:cwgvTE60
キャラクターのアニメーションを追加するにはどうすれば?
再度fbxをインポートして、またアニメーション分割する以外の方法があれば教えてほしい
アニメーション足す毎に分割して、キャラのPrefab作りなおすのは骨が折れる
アニメーションはBlenderです
俺もBlender使い+プログラマだけど、Unityの経験は浅いので調べないとわかんね
他の人だれか知ってれば
>>171 後者は何?どういう環境で経験したの?
Unityは一応ragdollのような物理モーションの作成も得意だけど
ちなみに、俺がやってみた方法は、
普通に Blender上で1つのArmatureに10個とか複数の Action作っておいて、
モデルに割り当てて、 全てのActionを fbxでエクスポートして、Unitに放り込み、
あとは中でそれぞれplay、まで。
別キャラに同じモーションは… Blender側で同じArmatureを ライブラリ(2.5系の場合は Append)で移動させて割り当て、
そのキャラをエクスポート、みたいな感じ。 なので、
アニメーションの追加関係は全部Blender上で作業してて、Unity側にはキャラごとリプレースする感じだが…
それだと Prefabしんどいって話か
>>178 普通に統合系CG製作ソフトか、自前のプログラムじゃないの?
アニメーションの追加用に別のfbxを出力してファイル名をname@actionnameでインポート
>>180みたいにprefabにリプレースって面倒だよね
簡単にできる方法あるのかな
どうすればFBXを正常に読み込めるのか、
シーンファイルに残っていると応答が返ってこなくなるパターン集とかあるといいんだけどな。
ツールごとにできることできないことがわからないと、テストばっかりで全然前に進まない。
>>184 リファレンス見る限り、単純に、例えば prefabから
GameObject goOther = (GameObject)Instantiate(this.gameObject);
goOther.animation.AddClip( GameObject.Find(<名前>).animation.GetClip(<名前>), <新名前>);
みたいな事出来そうに見えるので、て事は、
アニメーションクリップ貯めておく何かを隠して置いて、そこから Get して Add とかいけそうに見えるんだが、反映されない。
勿論、同じ構造、同じ頂点番号を持っている同じメッシュのアニメーションクリップなんだけど、どうも違うようだ。
いけそうだけど、多分俺が、何かを知らない。
>>186 取得した Component参照の 「いずれかメソッド叩け」 ってだけだと思うが
あ、ごめん
>>187 の animation の件スルーで。
実行時の動的追加の実験してて、話ごっちゃになった。静的追加の方法、の話だったよな
なので、多分関係ない話。 ゴメンスルーで。
LocomotionSystem、Detonatorなどで得た経験で言うと
イニシャライズ系はeditorクラスのスクリプトをおくのが標準みたいだよ
prefabを更新するスクリプトを用意するのがいいんじゃないかな
AssetStoreを探せば似たものがありそうな気がする
C#で書いたコードって
公開した後にリバースエンジニアリングされますかね?
しやすいらしいな。
シーンのメインループ的処理を描きたいんだけどどこにスクリプト置くのが最適?
>>193 空のgameobjectをgamemasterやlevelcontrollerとかいう名前で配置する
>>193 シーンに空オブジェクトを置いてそこにスクリプトを転用する様な気がしたけど・・・
>>194-195 ありがとうそれでやります
ところでさらに問題が
スクリプトに日本語コメントって禁止?
んでググってみたんだけどスクリプトテンプレートをなにやら置き換える必要があるらしいんだけど・・・キモくね?
でも日本語コメント使いたかったらやるしかなさげ?
UTF16 BOM付きで保存すれば良い
>>196 日本語コメント云々は知らないが
macとWinのCRコードが違うってやつ
あれマジでウザイな。俺も未だに解決してないんだ、どうやるんだろう
ゲームオブジェクトに付属しているスクリプト内部の配列や構造体、列挙体に
gameobjectname.scriptname.array
のようにしてアクセスできるかな?グローバルな静的変数にはアクセスできるみたいだけど。
>>199 GetComponent()じゃ駄目なの?
>>197 スクリプトテンプレートをUTF16 BOM付きの奴に挿げ替えるのがスマート?
とりあえずこれで切り抜けておいた感じ
>>198 どんなときにやばい?
>>191 C#と言うか、.net frameworkやJavaのような中間言語コンパイラと呼ばれる種類の物は、
基本的にソース丸出し状態。 やろうと思えば、いつでもリバース可能。 誰かしら デコンパイラ(逆コンパイラ)を作って公開してるから。
ただ公式サイト流し見しただけだとわからなかったんだけど、
もしかしてこれ、純粋な .NET ベースの作成環境じゃない? つまり、CLIのVM使ってるんじゃなくて
(C#/JavaScript含め) .NET系で一旦作成した後、自前のVM用にコンパイルされてるのかな?
>Fixed issues with garbage collection in Asset Store…
みたいな一文がある辺り、.NET(CLI)互換の自前VMなんだろうか
>>198 それUnityに限った話じゃないのでは。
Unix/Linux = LF だけ(1バイト)、Windows = CR+LF(2バイト)、Max = CR だけ (1バイト)
ってのは大昔からそう
Maxってなんだスマンwww Mac
…と思ったら、MonoのDLL無いと走らないみたいだから、やっぱり.NETだった
私も公式サイトの情報で、
arm用にバイナリビルドされたものがパッケージに含まれるのかなぁ?
というきがしてきて、だったらネイティブコードと似たようなもの?とか、少し気になった次第です。
>>205 なるほど、わざわざありがとうございます。
そこまで頭回らなかった・・・
CRコードとして読めてるのに
いちいちerrorだのwarningだの人間様に指図するんじゃねえと、
シーン同士の管理の処理をスクリプトに書きたいんだけど
どこに書いたらよさげ?
管理したいシーンを管理するシーンを作成してそこで一括管理?
私はグローバルをシングルトン的に利用して、そこにメイン処理持たせてます。
プログレスバーとかは付ける予定なのですか?
>>210 いや、特に考えてなかったんですけど
ま、たしかにNowLoadingを全体のメインにしちゃってもいいか
じゃ、それで決定という感じで
ありがとうございました
2Dゲーム作るときのテキストだらだら表示するのってどうやるの?
あとバックログとか。激しくUnity向いてない気がする
質問がすごく大雑把だな。
>>212 とりあえず日本語を表示させる方法を聞いたらどうだ?
俺も知りたいし
他クラスの静的配列にGetComponentでアクセスできないんだが、どうしたらいい?
体力ゲージを作りたいんですが
基本セットのゲージって無いですか?
さんくす。作るか。
>>180 ああ、アクション追加していけばいいのか
ありがとう、参考になった、メモっときます
体力ゲージはどっかにサンプルがあった気がする
>>214 普通に表示できるぞ
コンパイラが受け取るソースのエンコーディングの問題だけなので
エディタを外部指定にして使いやすいのでやればなんの問題もなく日本語表示できる(font指定のコツはいるけど)
ほかにはRadiumSoftwareの人のBlogからgithubでゴニョゴニョとか
>>216 俺はThirdPersonShooterのをまんま使わせてもらってる
おお、それ使ってみる
224 :
212:2012/01/05(木) 11:15:18.57 ID:wM9Y/42K
すみません。2Dのエロゲーみたいなゲームです。
メインは1枚絵で下の方にキャラのセリフがだらだら表示されて
たまに選択肢がポップアップするみたいな。
激しくUnityに向いてなさそうなきがします
VBの方が作りやすそうだな
unityで初めてプログラム触ってるんだけど、作ってるうちにC++のすばらしさがわかってきた。
プロ版でC++対応してる理由がわかった。
c#でつくった自作ライブラリってunityにインポートできんの?
>>227 Monoで参照設定してみりゃわかるがな
>>224 板ポリとGUIText使うだけだから、画面周りは簡単じゃね
>>224 取り敢えずフォーラムでホバーで検索。
>>226 ぶちゃけた話すると3Dゲームを造るだけと割り切ればJavaScriptが最強。
独自コンパイラとかインポーターとか造るんだったら別だけどね。
>>231 .Netのライブラリ群がそのまま使えるかららしいけど、
Unityで3Dゲームを造るだけでも混乱の極みだからJavaScriptの方が
受け入れやすいと思う。
c#自作ライブラリ参照Monoでできたけど、
error CS0246: The type or namespace name `自作ライブラリ名' could not be found. Are you missing a using directive or an assembly reference?
ってなる
参照もしたしusing でインポートもしてるんだけど使えないわ
>>233 それ実行時のログ?
まさかとは思うけど、実行ファイルと同じディレクトリに、ちゃんと自前のDLL置いてないんじゃね?
そのメッセージ見る限り「見つからない」と書かれてるが
参照設定は普通、製造時に必要な設定で、usingなんちゃらは名前解決のための指示であり、
どっちも実行時まで有効って事はないのだが
ムリ目だと思ってた事がどんどんなんとかなっていく・・・
>>232 その辺は、元々から使える人だとか、どっちに慣れてるかとか、
他の既存のライブラリ併用する場合も含めて考えると、
正直なんとも言えないと思う
完全に何も知らない初心者だとか、元々JavaScriptにだけ慣れてるだとか、
別に作ってたライブラリなど特に無いなら、JavaScriptでいいと思うけど
個人的にはSQLite使いたいのでC#か、C++の二択
初心者の俺が入門書片手に作ってても結構作れてきた。すごいなunityは。
>>236 ヤッカミみたいに聞こえるけどSQLiteって何に使うの?
ピンとこ無いから具体例を上げてください。
>>233 もう一個のスレで似たエラー出た人が日本語フォルダだったかに置いてたって話聞いたよ
違うだろうが一応
stringってとこから今のunity3.5ベータ版はなんかダメ!
二週間以内に正式リリースするわ。
みたいなメール来たけど、なにこれ?
>>236 C#で関数作ってJavascriptからクエリ文字列を引数に関数呼ぶだけじゃないの?
>>238 え?あゴメン、ヤッカミとは思わないが、SQLiteってのはインプロセスで使える軽量なDB
個人的に、DB自由に使えると楽なので、必要な時使いたいって話
そういう意味の質問じゃないなら、道具の用途は様々なので、興味があれば勉強すればいいし、不要ならスルーでおk
>>241 ごめん、会話がちぐはぐに見えるので、
なんて答えるべきか迷う
なんでもいいと思うよ。ただC#でライブラリ書いて、同じUnityのレイヤ上で呼び出すって時点で、
それなら最初から同じ言語で通した方が良くね?
慣れてないから難しいってんなら、勿論それでもありだ思うけど、
俺が上で言ったのは、単にハナからC#に慣れてる人なら、逆にJavaScriptで書かなくてもいいって話
なので、どっちがいいかは人によるから、言い切れないよってだけ
俺みたいなデザからみればjavascriptもC#もたいして変わらんよ
開発サポート環境を所有しているとか熟練しているとかの違いでしょ
ゲーム開発の経験は長いけど知らない言葉が結構あって検索にさまようことが多い
デベロッパーやCGソフトごとに言い方が違うこともあるけど最近はほぼ統一されてるよね
たとえば
>>43は俺の質問なんだが、「アニメーションにキャラの移動する量を包括する方法」
に言い方が決まっているのなら知りたい。どこかゲーム開発辞典みたいな場所はないかな?
>>246 アニメーションのローカル軸で取得したグローバル座標をアニメーションのグローバル座標に入れればいいんじゃね?
アニメーションが終わってから。
>>246 そういう、とある処理の部分について、誰かが決めた名前みたいのはない気がするが…
大抵、名前がつくものって、ロジックを練り出す際に、それがイディオムとして成り立つような場面で
誰かが端的に話進めるために名付けるか、または慣習でつくのがほとんどで、
今は土台も多様化してて、そこに生まれる議論も拡大しちゃうから、
大昔のジャーゴンファイルみたいに、決めで編纂されたような物は無いんじゃないかな
>>247 そこは俺、プログラマじゃないから難しい。ソース欲しい、いや買いたいわけですよw
>>248 とりわけ珍しい手法じゃないものには決まった言い回しがあるだろうとつい勘繰ってしまう
デザからの感想を言うと、AssetStoreでスクリプトを簡単にみつけたかった
unityの目指すだれでもゲームが作れるという理想に沿って共通の概念や言い回しがあるといいのにね
せめて英語がネイティブなら検索にさまようこともないのかな。
>>249 俺もプログラマじゃないけどこんくらいはすぐできるようになったよ。
>>249 理想はそうなんだけどUnity側が設定しているスペックが高すぎwww
この道10年の俺も最初物凄いパニクったしw
プログラムが当て込みだから変な事すると処理が遅くなるんだよね。
外人が良くUnity向けのツールを売っているけどあの意味が要約理解できたみたいな。
一本のゲームを造る労力が物凄いのでツール造って売った方が楽だよw
>>250 偉いね
俺には時間がかかりそうなので知り合いに頼もうと思ってる
数値を取得してそれをヨソに放り込むだけなんだがなあ・・・
FBXでスプリットしたモーションにつけた名前ってスクリプトで宣言しないと使えないの?
>>249 > AssetStoreでスクリプトを簡単にみつけたかった
ああ〜、そういうことか。
うーん… それはあるものもあるだろうし、単純なものほど決まった名前は無いと思う
その人が鍵になる言葉を書いてないとわかんねと思う…
Unityからwindowsへのビルドをしたあとに,
出力されたexeファイルから独自の設定ファイル的なテキストを開いて
使用するってできますか?
ただ単にファイルを開いて使用するだけなら
.NETで出来るのですが、それだとUnity上の再生ボタンから使用したときは
無理になってしまうのですが
どうやってできまつか?
>>260 別にfooでもbarでもhogeでもfugaでもいいんだぜ
>>260 配列の結果をまとめて表示してるだけじゃね
普通のJavaScriptだと Joinしないと要素並べた文字列にならないと思うが、
それは表示されるんじゃね
>>261 hogeだよなあ。
hello world使うところでは・・
>>262 標準的なソートを用意してるって事なのか。
>>263 >なぜここでhelloなの?
>標準的なソートを用意してるって事なのか。
var hello = new Array ("c", "a", "b"); ← 1)配列を用意している
hello.Sort(); ← 2)デフォルトの昇順ソート
print(hello); ← 3)配列をカンマ区切りで文字列にして、print
>>262 が言っているのは、3の話
組み込み配列って0からはじまるんだよね?要素0って開けてあるんだっけ?
>>265 配列の添え字(インデクス)が、0から始まる事と要素[0] がどうなっているか、については
特になんの関係もないよ。 配列の添え字は、簡単に言えば先頭からの距離のようなもので、
var arr = new Array(); // 値のセットは省略
arr[0] = "これは先頭からゼロ距離";
arr[1] = "これは先頭から1つ離れた場所";
:
と言う事。で、それはそれとして、最初の状態は 「要素が空」 つまり配列の 「"長さが" 0」
なんて言うか… これで伝わるかい?
>>266 こんな時間にとても丁寧な返事をありがとう。
やっぱり普通の配列だよなあ。
もうねむろうぜ。
なんだよ知ってて聞いたのかよ
むしろ寝ようとしたのだwww おやすみ!
>>259 それだとUnity上でPlayボタン押した時微妙じゃないですか?
どこに.exeとかあるんだか
>>269 微妙ってどういう状態で、どういう使い方するとそうなのかわからん
>>142 に要点があると思うが、そういう話じゃないのか
>>269 あとこれはUnityに限らない基本だけど、どこにexeがあるか、とかは自分でフルパスを探すんじゃなくて、
カレントディレクトリって考え方。つまり、いまどこにいるかってこと。多くはドット。
そしてデバッガとか経由してない場合、普通はexeのあるディレクトリ
ゲームシーン内に配置したオブジェクトに付けてたスクリプトが更新されてなかった・・・・
オブジェクトネームを変えると更新されない様子。これで一日無駄にした。
274 :
名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 13:48:25.94 ID:/ntHtzt0
凄いやつはUnity使わなくてもゲームを作っていた
君たちはセンスがない、センスがあるならUnityなんて使う前にゲーム開発していたし
ここで低レベルな質問もしてない
君たちセンスないしやめたほうがいい それだけじゃあね
275 :
名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 13:49:41.76 ID:/ntHtzt0
例えば猫が愛らしい猫なで声で鳴けるのは
猫自身が努力をして試行錯誤を繰り返した結果獲得したのではなく
単にもともと愛らしい猫なで声を身に付けて生まれてきた猫だけが人間に餌を貰えて子孫を残すことが出来たというだけで
愛らしい猫なで声を持たずに生まれてきた猫は人間に餌を分けてもらえず餓死して絶滅したというだけ
生物の進化というのはこういうことを言う
要するに駄目な奴は努力しても無駄だから死ねということ
>>272 Unityのplayボタンで押したときにどこがカレントディレクトリになるか
微妙って話なんですが
進化というのはレバレッジをかけて特化した状態であり、不足の事態には当然、対応できない。
人間になつくようになった猫は、人間が凶悪化したら、あるいは、人間が食糧危機に直面したら不幸になるだろう。
人間の人口増加率は地球の耕作面積の限界をはるかに超えるペースとなっている。
>>277 ソレ何かのコピペだから反応してあげる必要ないよ
ネタにマジレス、マジ釣られ、騙され。パン板リンクは全て踏むのが俺の流儀。
>275
これもコピペ?
>>276 だからそれならUnity自体の実行ファイルの場所がカレントだと思いますが
ムービーの再生ってPro/Advancedじゃないと無理?
MovieTextureがPro/Advanced feature onlyになっていて使えないんだけど
>>282 その文字通りライセンス制限されてるけど何故聞いたのか
287 :
282:2012/01/06(金) 21:14:40.09 ID:sUndNXDD
いやいや、だってムービー再生できないと困るだろ?
オープニングどうするんだよ、OPムービーが無い市販ゲームがあるか、ないだろ
Unityフリー版では市販ゲームクオリティのゲームが作れないってことじゃないか
そんなのおかしい
市販ゲームのクオリティ?
じゃあ、買えばいいだけ。
289 :
名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 21:54:49.35 ID:cVkUel0R
お前らろくなゲーム作れないなら
誰かがゲームを作るの待ってたほうが効率いいよ
君たちが考えるゲームより面白いゲームを出してくれる人がいる
しかも君たち開発能力もない 凄いゲーム作って出してるわけでもない
だったら大手やインディーズがゲーム出して
それプレーして楽しいって思えればいいし
「この世に楽しいと思えるゲームがない 自分で作ったほうがいい」とかでかい口叩いてるやつも
ゴミゲーって言うかゲームすら作れてないし
無駄
馬鹿だね
290 :
名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 21:56:52.67 ID:cVkUel0R
現に和ゲー(笑) ジャップゲー 日本のゲームはつまらねえ
和ゲークソ とか言われてるのは "日本の業界人(大手企業)や中小”が作ったゲーム
さらにその下の同人レベルや零細のケイタイゲー作ってるような小物
話にならないよ
大手を超える存在で面白いゲーム出せる天才なんていない
君たちなにがやりたいの?
馬鹿ジャン
アメリカ人が帰ってきた!
アメリカ人
日本語フォント入れてるんだなw
>>221 ありがとうございますもうちょっと後になりますが調べてみます。
質問です。
Unityでよく使う関数群みたいなのを作って
スクリプトから呼び出して使いたいのですが、
どこにどんな形でおいておけば呼び出せるようになるのでしょうか?
よくわからんがC♯で何も継承しないクラスを作ってみたら?
>>295 うーん
つまり、クラスAからクラスBを呼び出したいとかそういう感じなんですけども
それって普通のC#みたいにusingで呼び出せるんでしょうか?
>>296 usingは名前解決の宣言であって、呼び出しの手段じゃない
クラスメソッド置いて、静的に呼び出せるようにしたり、
またはなんらかインスタンスの保持が必要なら、staticでないクラスにしたらいいんじゃないの?
ただ、後者の場合、どこかグローバルに参照できるところに置かないと意味無いが…
曖昧な言い方した。宣言というか、指定だ
とりあえずインスタンスはいらなくて
クラスAでクラスBのインスタンスを作成して使えるようになればいいんですけど
つまり、Unityと普通のC#の環境となにが違う感じなんですかね?
>>300 ありがとうございます
普通に呼べましたw
MonoB〜なんとかを継承しないと使えないのかと勝手に思い込んでました
>>301 ただ、「最終的に完成形に書き出しても動くか」は、一応確認した方がいい
パスとライブラリの配置とか気にしつつ。多分大丈夫だと思うけど
303 :
名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 00:42:25.19 ID:ogiTo67i
俺のゲーム、どうしてもちゃっちい感が抜けないんだが・・・
これはテクスチャのクオリティなのかな?
>>302 わかりました
もうちょっと後になりそうですが気をつけます
ところでやってるうちにまた疑問が・・・
Unityってオブジェクトを描画するときに姿勢行列を指定して描画することってできないんですかね?
>>303 スクショかプレイ動画貼ってくれ。
貼らずにそんな事聞かれても絶対にアドバイスできないから。
>>303 適当だからでしょ。ラフを仕上げるには時間がかかるんだよ結局
美術は修練の賜物、プログラマーじゃもっと時間がかかるよ。
毎週30時間のデッサンを3年間続けたデザイナーを舐めてはイカン
10年少々、延々と人体モデリング、特に少女しか作らないポリシーで
余暇時間を無駄に費やして鍛えた俺の職業は、 プログラマです。
>>290 デファクトスタンダードがあるからな
フォトショップなんかもそう
ルール無視というわけにも行かないけど、
トータルで見ると良いゲームもあるね
Unityの問題じゃないと思う
sugeee!て言うゲーム作る人も出てくると思うし、
Appliてもともとそんなもの
だからアメリカさんはスルーで
>>307 プログラマの本分を置き去りにして
よりによっていちばんやり手の多いキャラモデルの仕事を横取るなよw
日本にしか居ないぜ、そういうキモエンジニア。
プロジェクトキットのグラフィックをデザイナが一新したものほうが需要あるだろ。
アメリカの正月休みは終わったのかw
>>310 仕事じゃなくて、趣味だけだモデリングは。全部テライユキのせい。
そしてはっきり言うが、俺は、キモい。 それでいい。
アメリカン冬休み意外と長かったな。おかえりアメリカン!
>>312 お前はかっこいい。
お前と仕事してー。
いきなり大変だったのでメモって置こう
FBXをunityにもってくるとモデルを中心にしてる座標が直下の行列に適用されるんだな
なのでスクリプトから直接いじろうとするとそれが変更されてしまって中心がズレる
空のGameObjectでもおいて回避しようとしても今度は回転が思うようにならない
ので、FBXをテキストで吐き出して座標はファイル開いて手動で
Lcl Translation", "Lcl TranslationからGeometricTranslationとかいうのに移動して
しまってHierarchy上においたモデルには回転を吸収してもらって
スクリプトからはHierarchy上に空のGameObjectの上にモデルをのっけて
空のGameObjectの方を弄るってことでなんとか解決した
超面倒臭いのでそんなことしなくても〜的な方法をもってる人がいたらキボン
訂正
モデルを弄るのはダメだ
他の人からもらったモデルが面倒すぎる
空のゲームオブジェクトを2つ挟んだほうがいいっぽい作業効率的に
あんぎゃー
>>316 >モデルを中心にしてる座標が直下の行列に適用される
kwsk
ゲームオブジェクトの子のローカル座標を得るのってどうしたらいいの?
興味深いことに Unity のスクリプト自身もまた Component クラスを継承する MonoBehaviour クラスを実装するため、コンポーネントの一種として管理されます。
オブジェクトに設定されているスクリプト(MonoBehaviour)自身の transform プロパティを変更することで、スクリプトが設定されているオブジェクトの位置を変更できます。
http://www.wisdomsoft.jp/47.html 今スレで出てる話題はコレに起因してるのか?
>>316 何を言っているのかはよくわからないけど
Blender --(FBX)--> Unity なら何の問題もなくインポートできたぞ
座標系は下手にいじるとドツボにハマるから何もしない状態(全て単位行列)で
Unity上で作ったCupsuleとかとまったく同じにならないとまずい。
>>316 入れ子にしたら、子は普通、親の座標系が基準になるが、そういう
話じゃなくて?
入れ子にしても常にグローバル座標系に起きたくて、自力で修正したとか、そんな話に見えた
Transform.TransformPoint がズレるってこと?ありうるの?
モーション終了後にスクリプトを実行する方法ってある?
質問です。
物理演算で衝突を多用するものを作ってますが、iPhoneで動かすとかなり処理が落ちます。
早くするコツとかありますでしょか?
いまやったのは
・ColliderをSphereColliderにする
・Project SettingsのQualityのDefault Mobile QualityをFastestにする
・マテリアルをLegacy Shaders / Diffuse Fastにする
このあたりをやってみました。
他に軽くなるコツなどありますか?
ttp://d.hatena.ne.jp/santinx/20081205/1228451203 こちらと状況は近いんですが
> この状況を改善出来ないかと、またマニュアルを読み返すと、今度は
>「物理演算のフレームレートを上げる方法・・・・・・」というのが書いてあるのを
>見つけまして幾つか設定項目がありました
どういったことをして改善されたんでしょか?
分かる方いたら教えてください。
>>318-322 メタセコからFBXExportプラグイン使って出力すると
メタセコであわせた原点中心にして出力されないってだけ
でもUnityで出してみるとモデルのtransformを使って
モデルをメタセコであわせた位置にでる
だからモデルのtransformをスクリプトで弄ってしまうと
モデルの中心がなんかよくわからないところになっちゃうので
スクリプト用に1つ、回転が思い通りにならなかったときのためにもう1つ
であわせて2つの空のGameObjectの上にモデルを乗せるといい感じになったと
そういう話
お使いのモデリングソフトで問題なく出力できていれば関係ない話です
会話ができない奴
>>327 なんでやねん
メッシュの頂点が原点中心に出てないよって話だな
その帳尻あわせを姿勢行列にやらせてるから
スクリプトでそいつを弄ってしまうとモデルが変な位置にでてしまうと
DMCのスパーダっぽいキャラ作ろうとしたら、レゴについてくる人形みたいになった・・・
>>329 レゴのキャラでスタイリッシュアクションってなんか素敵やん!
スパーだの放った弾丸がズームアップされるとレゴなんだろ?
ボタンが押されたらアニメーションを再生する
↓
そのまま押し込んでたらアニメーションの最後のフレームで静止し続ける
ってどうやんの?
>>326 それってPivotの位置がtranceformとちがうだけでは?
>>335 Pivotってどこの値ですか?
ところで質問です
スクリプトからアルファブレンドってどうやってやるのでしょうか?
とりあえずこんなことしてみたのですがまったく変わらないです。
GameObject fddraw = GameObject.Find("fade");
fddraw.renderer.material.color = new Color(0,0,0,0.5f);
>>336 pivotはジオメトリの基点
アルファはmaterialのshaderをとりあえずTransparentのDiffuseとかに
>>338 ありがとう。入れてみたけどエラーが起きて使えなかった世。残念。良さそうなアセットなのに。
>>339 できた。ありがとう。
>>341 JSON書かないといけないから?
archiveフォルダにふるいバージョンも有るからそっちのシーンも見てみて
>>340 >pivotはジオメトリの基点
どこかに設定する項目があるってことでしょうか?
>アルファはmaterialのshaderをとりあえずTransparentのDiffuseとかに
アルファブレンドできました!
ありがとうございます!
>>343 Geometry、modifier、という概念を簡単に説明すると
動かない形状データと座標や行列などで変形させる仕組みのこと。
SkinやTranceformはmodifierの一種。であなたはそういったGeometryの変形つまり
modifierを構築しようとしているってこと。Unityの一般ユーザーは普通はそこまでしない。
流れに乗って質問させてもらいます
blenderとかからインポートしたオブジェクトの座標の中心はどこになんの?
モデリングツールで設定したpivotポイントが中心となってて、インスペクタで表示される座標はそこの座標?
それともオブジェクトのセンターが中心となる?
>>337 CharacterControllerじゃダメなん?
もしアニメーション付けの段階で座標移動してるなら、歩き・走りモーションのルートのxかz軸の移動を無くさないとダメだけど
>>342 JSON?
見てみるよ。アニメーションステートってUnityにあるわけじゃないんだな。
splitmotionあたりとスクリプトで何とかなるかと思った。
>>345 思いのほか早く進んで驚いてるよ。
>>347 アニメーションで移動した値をうまくアニメーションが終わった段階でキャラクタープレハブのワールド座標に持っていきたいんだけど、
yield waitosecondをどこでつかったらいいかわからない。
C#でやってるんだけどファンクションのブロックを作って分離しておけばいいのかな?
ブロックはどこに書くべきなのかな?わからんことだらけだ。
>>348 普通はモデルデータの方では歩きのモーションで移動をさせないようにしておく
そうすることで位置関係の制御をスクリプト側だけに持ち込める。
モデルデータで歩かせないと作図中は気持ち悪いし、スクリプトで移動させても滑る感じがするかもしれないけど普通はそうやる
それ以外だとIKつかって接地面を把握させながら作り込む事もあるけど、格闘ゲームなら平地だけだからそこまでしなくても大丈夫
俺もBlender上ではムーンウォーク状態だな
敵を動かす時は、CharacterControllerを使った方いいんだよね?
TransformとかRigidBodyで動かすのもありかとおもったけど
>>352 ゲームにも寄るけど普通はアニメーションで動作造ってやって放り投げるだけ
では?
自キャラが近づいたらアニメーション発動っていう感じの方が楽チンだけどね。
放り投げるのかよ
キャラクターが沢山いて衝突してしまうので
地面以外は当たり判定を無くしたいんですが
どの辺りを調整すればよいのでしょうか?
間違えた・・・人少ない方のスレに書き込んでたのでこちらでも質問させてください。すいません・・
C#のyieldの使い方がわかるサイトない?
IEnumerator YYyield(float time)
{
yield return new WaitForSeconds(YY..animation.clip.length);
}
↑
をMonoBehaviour直下に。
StartCoroutine("YYyield",YY.animation.clip.length);
↑
をvoid start(){}内に。
YYyield();
↑
をvoid Update(){]内に書いてるけど。
間違ってるよね?
以上です。すいません。
>>346 Blenderのローカル座標の値がそのままUnityのローカル座標になってると思う
(Inspectorでローカル座標の値って見れたっけ?)
Transformの事ならBlenderのTransform変換行列と同じだ
ちなみにUnityでコリジョンボリューム(って言うのか?)を自動設定した時は、
Blenderで設定したPivot点を中心に設定してくれる。
親切なんだか不親切なんだがよくわからん。
>>353 アニメーション発動させたら敵動くの?
なんていうか、そうじゃなくて、CharacterController.Move()を使うべきかっていうことかな
プレイヤーみたいに動く敵AI作るのはホント難しいな
コードを見てAIを決めようとするとそうなるんじゃね?
ちゃんと仕様を決めればやることなんておのずと見えてくるよ
んでその1つ1つは大したことはない
でもはじめの切り分けでまちがっちゃうと大変っちゃ大変かなぁ
まず、プレイヤーみたいに動くように作るよね
プレイヤーはここでユーザが操作するからいいけど
AIが必要なときは移動も作らないといけないからここでつまづくんだろうね
ちょっと先まで考えてみる
・プレイヤーが近いときはプレイヤーまで走っていって攻撃アクション
・プレイヤーが遠いときはあたりをうろつく
という仕様を考えたとするよね
近い、遠いなんてアフォでもできるよね?クリア
プレイヤーまで走っていくはとりあえずプレイヤの方向へ向かせて(LookAt)走るアクションでもすればいいよね?クリア
あたりをうろつくのもunityで経路曲線でも引いてやってその上ループで歩かせればいいよね?クリア
攻撃アクションなんてプレイヤーに当たる範囲まできたら攻撃アクションさせてやればいいよね?クリア
な?簡単だろ?
仕様が決まってないから難しいことまで考えちゃうんだ
コテハンの割れ厨ひろしがやらかした!
巨大掲示板2ちゃんねる の書き込みで人気アクションゲームPC版『Deadisland デッドアイランド』をクラッキングするソフトを使いセキュリティKEYを大量作成。
その上に大判振る舞いにもSteamスレッドにて書き込み!プロスチーマー民も驚きを隠せない様子。
ステ@連呼厨が自分の未来を賭けてステ@を断行!!
これは新年早々逮捕祭の予感がします
尚、スチーマーによると彼のスチームプロフィールは過去に散々晒され割れ宣言も今回に限ったことではない模様。
詳しくは以下リンク先
>>601 >>605 以降にて
<<注意喚起>>
書き込みにあるセキュリティキーを使用した場合アカウントBANだけではなく犯罪行為になる恐れがあります。
決して使用しないでください。
∴ξ∵ξ∴steam...Part407∵ξ∴ξ∵
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1325921680/
361 :
名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 08:12:54.07 ID:qZuqO73S
Unity Proのライセンスについて質問です。
移動中にもUnityを使いたいのですが、
既に自宅のPCにインストールしている状態で
別のPCにインストールして使用するのはライセンス違反ですか?
2〜3個は大丈夫だったと思うよ
インストールできなくなったらメールで相談すると対応してくれるらしい
How many systems are a Unity license good for?
One Unity license is good for two simultaneous installations per seat.
This is a courtesy service so that you may run Unity on both your laptop and desktop computer, for example.
It may only be used by a single person, however, and not simultaneous usage by multiple.
なので2つまでOKだね
ごめん、うそついたw
すみません。質問です。
DellのLatitudeD600というマシンのWindowsXPに、Unity3.4.2をインストール
して起動し、AngryBotsというサンプルを見たところ、ゲーム画面が変です。
おそらくすべてのテクスチャが蛍光ピンク一色で表示されているようです。
一応動作はします。
このテクスチャを正常に表示させるにはどうしたら良いでしょうか?
スペックが圧倒的に不足してるからでしょ
もっとスペックいいPCに買い替えたほうがいい
そもそもなんでUnityみたいな3Dゲームエンジンを
低スペックで動かそうするのかイミフ
初心者?
マテリアルが無い、もしくは作成に失敗するとショッキングピンクで描画される。
原因はたぶんGPUの力不足
> ATI MOBILITY RADEON 9000(32MB)
たぶん動かすのは無理なのであきらめて下さい
2003年モデルのDELLのノートPCがまだ使えてるのがすごい
きっと物を大切に使えるやつだな
作る側はともかくプレイ側は普通にいるから困る。
未だにWinMeとかのPCで動きませんとか聞いてくるし
>>368 そんなスピード狂じゃないから6〜7年は平気で使うし
今使ってるPC3台のうち一番古いのはPentiumVマシンだよ
3Dゲーム関連ってある意味手を出すと(スペック不足不満的な意味で)
PCの寿命を縮める一番の原因で、一切3Dゲームに関わらなければ
普通の人間は10年前のスペックでも普通に使えるんだぜ
>>369 それって妨害工作でしょ?
紙芝居エロゲ開発者が嫌がらせに他社メーカーにやってるっての聞いたことある
>>370 >普通の人間は10年前のスペックでも普通に使えるんだぜ
無理無理
だってOSやソフトが対応しなくなるもん
サポートも切られちゃうし
ブラウザだってまともに表示できないページばっかでしょ?
俺も98とかPCごと保存してるからわかる
でもアプリの動作は昔のがよかったなぁ
>>358 ここはお前んちの庭じゃねーんだから人に質問する時は
どれどれのゲームを造っているんだが(ジャンル)
敵の動きはどうたら〜って質問するのが流儀だと思う。
お前はテメーの意志だけで場を混乱に居たら占めているよ。
知っている人も素直に答えられる様な質問の仕方を学んでから質問をしたら?
そらしょうがないだろ
もともとデザイナでプログラム手を出すのはじめてです
みたいな人多いだろうし
ポリゴン数ってPC向けはどれくらいにしたらいいのかな?
c#やjsのオススメ入門書もテンプレにいれとかないか?
そろそろどう作るかよりも何作るかの話をしたい。
>>372 まだ今書き込んでるマシンはWin2000だよ
元々サポートなんかあってなきが如しだし問題なく使ってる
IEだめでもFirefoxやoperaでほとんど見れるし問題ない
>>375 あくまで俺の方法だけど
自分が想定する対象マシンを1つ用意してそいつを神PCとして開発する
そいつで動けば正
そいつで遅くなれば誤
いまのグラボってポリ数だけはやたらと増やせるから正直わからない
一方、塗りはめちゃくちゃ遅い気がする
>>367 俺はそのGPUで動いているぜ・・・
多分CPUがボロい?
俺のはペンティアムM1.6だけど・・・
OSが2000とか?
低スペックで問題ないっていう奴は、サポートに頼るなよな。
ゲーム製作者がどれだけお前らに足引っ張られてるかわからんだろ。
統計もとってないのに単発でかかってきたクレーマーに対応しすぎじゃないの?
まあ、そういう現場は暇だからいんじゃない?w
少数のクレーマーは返品、返金。DL販売ならソフト消して返品でいいんだよ。
相手にしてる暇がもったいない。販売本数にもよるけどな。
>382
そんなことしたら会社つぶれるよ。
コピーし放題だろ。
>>383 itunesstoreもandroidマーケットもそういう仕様だぞ。
C#におけるyieldの使い方を確認したいんですけど。
IEnumeratorを戻り値にもつブロック内で定義して
startで呼び出すんですよね?
Updateから呼び出したいときはどうしたらいいんでしょうか?
どのくらいのゲーム作れるの?
PS2レベルて可能?
ゲームオブジェクトに付加されたスクリプトはゲームオブジェクトのグローバル座標を共有していますが、ローカル座標は持っていない、もしくは共有していないのでしょうか?
>>385 読んだけどさ。C#だとスタート直後しかyield使えないってこと?
Updata系やAwakeで呼び出せないってことはゲームループの始まる前に実行されるStartの中でだけしか使えないよね。
>>386 状況によるグラフィックだけならPS3クラスでも造れるしパブリッシュもできるよ。
391 :
>>389:2012/01/09(月) 17:35:28.23 ID:JzMpyZHC
できました。マニュアルもよく読まずに書き込んですいませんでした。
Application.LoadLevelでシーンAからシーンBに遷移した後、シーンAに戻ることは不可能?
「メインゲーム画面」ー「コンフィグ画面」みたいにまた元のシーンに戻りたいんだけど意外にこれが不可能っぽい
>>392 意外って言うか、そもそも Application.LoadLevelって、遷移とか進む戻るじゃなくて、
名前通りロードする、が本来の機能だからじゃないの? つまり、不可能と言うより 「既にロード済み」 ってだけ
あとリファレンスを見る限り、レベルのロードと、シーンって別物な気が
現在のシーンに、とあるレベルの内容をロードしている、だからシーンの遷移はシーンの切り替えで実現するような気が
>>380 個人製作者なんてスペック満たしていたって全部対応できないんだ
素人が言ってる文句の8割は直接はスペック不足でも結局「知らない」ことが原因
最初にコレ以下だと動かないよって提示しておけば「対象外です」で終わりなのに
なんでイチイチ足を引っ張られてるふりをするのか?
再生中のスプリットアニメーションの終わりを検知する方法ってないかな?
animation.lengthで再生中のアニメーションの秒数は出るけど、
終わりを検知する方法がないみたい。
>>393 なんか言ってることかみ合わなくね?
シーンAからシーンBに遷移した後でシーンAに戻れるか?
って言ってるんでしょ?
ロードはされてるけど戻れねぇんだよ
っていうことじゃね?
Unity使うやつがバカなんじゃなくて
Unityがバカでも使えるようになってバカが目立ってるだけ
ピザって10回いって
Unityは一見間口が広い様に感じさせる所が罪だと思うwww
ぶちゃけると普通にプロ用ツールだよw
この程度がプロ級ツールですとか言われても片腹痛いw
プロ級ツールってどんなの?
プロ用 と プロ級 って言葉の違いで、
お互いに何を言いたいかが噛み合っていない
だってタイムカウントとかも逐一スクリプト書かないといけねーだぜw
誰でも出来る事やゲームで使われている機能などはクリック一つで実装みたいな
ノリが必要でしょ。
何を言ってるんだ君は
>>398 ごめん。そのものがありましたね。
ありがとう。
normalized=正規化
なぜこれがアニメーションの過程を示す関数なのだろうw
攻撃の時に少し前進したり、後退したりするようにするには、Unityで操作するの?
それともアニメーションで操作するのか?
というかBlender側でのポーズのLocationは、Unity側でどう適用されるんだ?
質問ばっかですまない
>>408 >攻撃の時に少し前進したり、後退したりするようにするには、Unityで操作するの?
その 「攻撃の時に」 少し前進後退って
もしもそれがただのアニメーションの範疇で良い(見かけ上で良い)ならアニメーションの中でいいだろうし、
そうでないならプログラム側(Unity側)で位置の把握してないと、意味無いじゃない
そうなんだけど、攻撃と同時にに3m前に移動するとして、これをBlender側で前に移動させたとすると
攻撃の時は確かに前に移動するけど、攻撃後にはもとの位置に戻る
だからUnityのスクリプトで前進させるわけだけど、もっと複雑なアニメーションになると
アニメーションでの移動と、Unityでの移動の掛け合いが難しいんじゃないかなって
>>410 そんな訳で、俺はそもそもアニメーションの範疇では見かけ上の動作しかしない方針
位置座標が移動するような事は、そもそもしないって感じ
俺もBlenderユーザだけど、前にBGEで組んだ時も、あと自前のプログラムでアニメーション再生した時も、
基本的にキャラクターはどんなに必死に走っていても、NLAやActionの上では同じ位置で走る飛ぶのポーズしてるだけ
なので Unityでも同じようにする方針
Instantiate()でCharacterControllerで操作するprefabを
敵キャラとして沢山作成しています。
このキャラ同士は密集したいので当たり判定の干渉して
欲しくなく、それ以外とは当たって欲しいのですが、
どうすればよいのでしょうか?
Rigidbodyの問題な気がしてきた
OnTriggerEnter()になんかかけばいいのかな・・
OnControllerColliderHitでなんかやればいいきがしてきた
(ノ`Д´)ノ彡┻━┻゛:∴
当たり判定を小さくして対応しました
>>412 tagかlayerはどう?
って解決したのか
いや、してないですw
どのへんの機能を使えばいいか見当も付かず、手探り状態でした
tagやlayer周りも見てみますね、ありがとう
>>419 Ignorecollisionというのもあった
layerを使うならIgnoreLayerCollisionみたい
キャラクター選択画面を作るために、Instantiate()を使って
空オブジェクトの下に10個ほどキャラモデルオブジェクトを作成したのですが
選択決定時に選択したキャラにポーズを取らせる為の、キャラごとの識別方法がわかりません
作った順番、もしくはキャラごとにIDを設定して、それを取得する方法はどのようにすればよいのでしょうか?
>>422 え、単に Instantiate() して得たGameObjectの参照取っとけばいいのでは
GameObject obj = (GameObject)Instantiate( 元オブジェクト );
objを関数外で指定して、単発でやったのだと一番最後に作成したのが動きましたが
objを配列にしたらエラーをはいてしまいました
private var chara : GameObject[];
chara[num] = Instantiate(…
これ、配列の使い方のどこが間違っているのでしょうか?
すいません、配列の作り方間違ってるのを見落としてました
423さん、どうもありがとうございます
おかげで、うまくいきました
再生中のアニメーションクリップを取得する方法はないですかね?
427 :
名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 13:57:27.16 ID:ed5WttsH
Unityを久々に起動しようとしたら
Creating Directory というメッセージが出て先に進めなくなりました
どうやら容量不足でテンポラリファイルを作れないという内容らしいのですが
メモリは8G、HDDも十分あいているのに。
ご伝授お願いします
>>410 俺の場合、blenderでアニメーションを作るときに、ルートボーンで全体移動アニメーションを制御して、unityに書き出す時にルートボーンのアニメーションを除いて書き出す
そうすると、その場で動くアニメーションだけが書き出される
あとはこれをunityに読み込んで、スクリプト上でルートボーンのアニメーションを再現してやれば、ほぼ同じ動きになる
UnityAnswersが宝の山に見える。
40590個も疑問が産まれちゃうミドルウェアも嫌だなwww
すんなり造れないと仕事になんないだろうし・・・
あとちょっとで完成しそうだ。まさか俺がゲームをプログラミングできるなんて。unityすごすぎる。
本当にすごいのは完成まで持っていけるその根性だよ
>>432 根性じゃないな。毎日ひとつ問題が出てきて、毎日ひとつ問題が解決していくので飽きないで済むんだわ。
>>433 格闘ゲームではないよ。
継続力って言ったほうが良かったね
そここだわるなあ。
とにかくunityがめんどくさいことを引き受けてくれるのはいいね。
俺も負けられん
Terrainで作った樹木に遠くから近づくと「ぎゅいん」って感じで樹木が伸びて気持ち悪いんだけど何とかならない?
というか誰もそういう現象を見たことない?
何でこうなるのか(設定はデフォルト!)わからにけど、気持ち悪くてしょうがない。
どうにかならんか。
カメラが遠くなるとポリゴン数荒くなるしビルボードにもなる
この距離感はconfigで色々いじれたとおもった
>>436 そうそう確かに面倒くさいんだよね。
でも最初っから組み込んでるみたいな錯覚が生じてゲームってこうやって造るんだ・・・
っていう興奮みたいなものもあるから一本造り上げた時にげんなりするほど疲れるけど
まぁこんなもんか・・・ってなるw
エディタの選択の話で、macでmonodevelopを使ってるんですが自動補完機能が立派じゃないです。
みなさん何使ってますか?調べたらcodaが2011/6月の段階で未完成ながらあるらしいが使ってる人います?
高機能なmac向けエディタがあれば教えて下さい
WindowsならVisual Studioだな。
>>442 codaのプラグイン配布所がスパムで一時的に使えない空撮の程度かわからないし、
notepad++やVSはwindows限定だし困った・・
付属のunitronは補完なさそう(ハイライトのみ?)monodevelopはboo C#オンリーぽいしな
codaの復旧を待とう
>>441 うーむ、自分はemacsいれちゃう古代種なので
というかmacでC#だと他に選択肢で良いのは無いよ(C#はWindowsの方が良い物いっぱいある、とか言いながらWinでもemacsなんだが)
Update使わないで、対象のオブジェクト移動させる方法ってどのような方法があるでしょうか?
スパロボのように、現在位置から目的地まで移動させるをやりたいのですが……
Update使え。無駄なことを頑張るな
>>439 Terrain Settingsをいじったらできた。ありがとう
ちょっとデフォルトだとビルボードへの切り替えが近すぎる
かつビルボードのクオリティが低い
いくらなんでもあの「にょき」って感じに切り替えるのは無いわ
標準のツリーではなくカスタムツリーだともう少しうまく切り替えてくれるんだろうか....
>>445 >現在位置から目的地まで移動させるをやりたいのですが
それを行うと言う事と、Updateを使う使わないって関係ない話だと思う
要点は、地点AからBまで座標を線形移動させたいって話でしょ?
つまり簡単な数学と言うか、算数の世界。 もしもそういった話でないなら、質問の詳細をplz
unityでxbox用ゲーム作りたかったんだけど、ビルドが大変そう。MSに登録はいいだけど別途問い合わせする必要があるとかめんどくさそうだし高いだろうな
参考までにxbox用ライセンスゲットした方がいらしたら、いくら位かかったか教えてくれませんか?
xbox だったら xna とかの方が
XNAじゃないなら、法人でMSと契約とかの話?
文からするとUnityのXBOXライセンスのことでしょ。
おそらく桁違いの値段だろうなあ。
そんな事無いと思うよ。
この位の労力使ってゲームを造らないといけないわけだしそこまであくどい会社じゃないでしょw
Wiiのライセンスが10万ドルて前見た気が
箱はもっと安いのかな
>>449-454 ゲーム機版のライセンス価格はSCE、任天堂、MSに支払うロイヤリティではなく
ゲーム機ネイティブでUnityを動かすためのフルソースコードが提供されるからUnity自体がProと比べて桁違いの価格になる
tree creatorで木作るの面倒臭いね
デフォルトでもうちょっと種類あればいいのにな
草はテクスチャ作るだけでいいから楽だけど
>>455 やっぱりたかいですよね
いけそうな気がしてたけどproすら買うの無理だ
xnaでしこしこ作っておきます ありがとうございます
つうか10万ドルするならさすがに自前エンジン作る気がする
Unityを使いこなせる中級から上級のプログラマーだったら独自で描画エンジンtか
造れそうな気もするけどな・・・
まぁコンシューマーだとコンシューマーなりのライセンシーがあるからそこら辺で値段が変わるんだろうね。
ペケ箱だったらXNAで組めばいいだろうしな。
PSPだったらもっと安いミドルウェアで開発できるし・・・
立ち位置が微妙だと言えば微妙なんだよ・・・
素人でもできると売っている様だけどコンセプト考えている奴が自分が利口だと思っている
馬鹿だから(デンマーク人らしいw?)ココら辺が矛盾と衝突しているんだと思う。
エンジンそのものは作れたとしても、それに対応するグラフィッカーへの教育コスト、
要望に対応するための拡張性を意識した設計、各種ドキュメント、バグ修正含むメンテコストを考えると、
一概には言えないけどね。
WiiWare如きで150万も払いたくねーよw
でもサードなりセカンドになったらハードフォルダーの会社からミドルウェアとか
ツールの援助は受けるでしょ?
そうなると立ち位置がまた微妙なんだよな。
Wiiも360もやったけど独自エンジンは必要ない
どっちもUnity並みに充実したミドルウェアがすでに有る。
微妙なものって、どの分野でも必ず存在する
Unityの各メニューの邦訳パッチってまだ無いですよね?
468 :
445:2012/01/11(水) 10:58:01.20 ID:CWdwiVjN
>>446氏
うーん、素直にそっちでやるしかないのかなぁ
>>448氏
UpDate使うか使わないかは別として、スクリプト上で設定した座標に
自動的に一定のスピードで近づく、というのをやってみたいんですよね
もう座標が決まれば、コマンド1つで動くように
だからUpdateを使っても使わなくてもそれはできるって
何の関係もない話をリンクして何がしたいんだ
どのような方法があるのかって聞いてるのに、無しでできるってどういう回答だ?
Updateなしだと瞬間移動させるやり方しか思い浮かばないが。
もりあがってまいりました
>>470 お前がそれしか思い付かないならそれしかないんだろう
つーかそんな書き方をしても無駄だよ
煽って答えを引き出そうとしてるんだろ?
素直に教えてくださいって言えよ
>>468 うろ覚えなので、
ガセになってしまうかもしれないけど、
アセットストアーにオブジェクトをトゥーウィーンさせるスクリプトが
確かあった筈。
それ使えないかな?
>>281 winならモジュールなんたら、osxならバンドルパス
カレントディレクトリ==実行ファイルのある場所、なんて非常識
>>468 俺
>>448 だけど、その要点はただの線形移動だから、
単純に座標系について2つの点からなるベクトル方向に、決めた速度で座標を加算するだけなので、
その処理一度書いて、あとはそれを呼ぶだけ
で、徐々にって部分で Updateでもなんでも経由すればいいが、
話の要点はその移動の計算だけ。
中学か高校程度の簡単な算数だよ
>>466 知ってたけど、使ってなかった
DLしたら世界が変わったよ
まじサンキュー
あ なんか意味が解ったw
多分質問している人のUpdateの概念が違うんだと思う。
だからトンチンカンな事を言っているだろね。
ジャンプモーションを作ろうとしてるんだけど、接地チェックで軽い処理って何かアイデアある?
地形は結構でこぼこしている。
昨日xboxでパブリッシュしたかったって言ってた者だけど、ゲームを完成させる必要があると思うからunityを続けることにしました
最初の数本はフリーで適当に公開するとして、その後どうするか迷ってます。
みなさんどこで配布するつもりですか?
素人だからとりあえず作れって感じだけど、将来の目標が明確だと違うかなと思って。
>>477 ちがうでしょ。だって質問者の人はUPDATEで処理するコード書けてるようだから。
質問は「徐々にって部分で Updateでもなんでも経由すればいいが、」の
UPDATE以外に何で経由するのか?
だから「○◎のところで少し動かせば良い」と答えるところを
「UPDATE関係ない」とか言い出してるかおかしいんだよ。
>>480 違うんだよ。
質問している人の頭の概念がアップデートの範疇をご認識しているって事。
想定内のアップデートUnityの構造的なアップデートの概念が違うから、読み手
(規定論理所有者)が混乱しているって事。
>>481 なぜかカナ表記、そっちこそ混乱を招くレスは控えてほしい
それよりどういうルーチンにすればUpdate()以外で徐々に動かせるか書いてあげてよ
もう解決してるだろ。
検索もせずにここのレスを待ってるマヌケが居るか?
五分でわかるのにw
位置だけ指定してもいつ終わったかいまどういう状態か知る窓口がないと扱いにくいぞ
Terrainで生やした樹木をゲーム内で削除するのって可能?
火炎放射で焼き払うゲームを作りたいんだけど...
>>479 俺は作ってエロゲー会社に売ろうと思っている
まじです
リアル彼女みたいに推奨環境を廃スペックにすればローエンド気にしないで良いな
>>484 いや、それがまだ解決はしてない。
タグで検出してみようかと思ってる。
y軸で設定してとりあえずジャンプは形にはなったけど。
ありがとよ!
ところでリンク先が404に見えるんだが…
>>480 そこでUpdateの話が出るのは、文脈上関係ないってことだよ
大本の質問みておくれ見ておくれ
めんどくさい奴だなお前は
一応、もう少し補足しておくと、何度も書いてるけど話の要点は移動計算のプログラミングにあるから、
それは簡単な算数だよ、と言い、
その意味で、Update関数を使う使わないは、(目的に対する要点でないから)なにがどうでも関係ないってレスしたの
492 :
日系アメリカ人 ◆0TuhgJlzn2 :2012/01/11(水) 21:12:06.88 ID:7yiOMqqR
相変わらずすげー低レベル
まじゴミだな
ここ
こいつら一生ゲーム作れないんだなって思う
作れてもサンプルゲーの延長 せいぜいジャイアン、ネコぐらいのやつ宮川ががんばってもiPhoneゲーム
PCゲームのオンラインとかのでかいゲーム作ってるやついないしな
ごみなんだよ
こいつら一生勉強
どうあがいても欧米以下 君たちが努力しても 欧米は止まってない
君たちが努力したらさらに上を進んでる欧米
時間は平等に進んでる
一生追いつけないし あと君たちが努力しても 日本のゲーム業界の大手企業のプロにも追いつけない
個人と法人で生産能力比較するバカがまたきた
494 :
日系アメリカ人 ◆0TuhgJlzn2 :2012/01/11(水) 21:14:46.52 ID:7yiOMqqR
和ゲーはクソ!!!とか言われてる
そのゲームを作ってるのは ” 日 本 の ゲ ー ム 業 界 人 (プロ) ”
そのプロたちがクソだの 和ゲーはゴミ 日本は終わった といわれてるのに
それより遥かにクズなお前らに何ができるの?
プロにもかなわない
プロが作った 和ゲーはへぼいといわれる
洋ゲーのほうが凄いって言われる
ゴミジャンおまえら
495 :
日系アメリカ人 ◆0TuhgJlzn2 :2012/01/11(水) 21:16:57.23 ID:7yiOMqqR
>>493 生産能力以前にプロ以下の作品じゃん
ゼペッ○とか
>>491 Updateでやる為には都度移動させてくんだから、その
簡単な計算とやらは出来てんだろ。Update以外の方法を
聞いてんだからいい加減にお前の計算の話は間違ってんだよ。
なんでそんな事に拘ってんだよ。
Blender上でアニメーション再生したら、普通にかっこよかったのに
ゲーム内でいざ使うと、めちゃくちゃださかった
これは使い物にならないわ、やり直しだ
アニメーションごとにファイルを用意するのと、スプリットアニメーションを1つ用意するのってどっちが良い?
管理はスプリットの方がしやすいけど、処理負荷や計算の面で差はある?
>>498 いや間違ってるのはお前の方じゃね。むしろなんで拘ってんだよ
元の質問者は、
>Update使わないで、対象のオブジェクト移動させる方法ってどのような方法があるでしょうか?
>スパロボのように、現在位置から目的地まで移動させるをやりたいのですが……
>UpDate使うか使わないかは別として、スクリプト上で設定した座標に
>自動的に一定のスピードで近づく、というのをやってみたいんですよね
>もう座標が決まれば、コマンド1つで動くように
て、言ってるのだから、移動させる方法、その計算方法がわからないって事じゃないの?
そろそろコミュ障自覚しろよお前
>>499 カメラワークじゃね?
あんまりカメラ遠いとどんなカッコイイアクション作ってもショボチンだよ
503 :
名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 23:35:40.81 ID:AqnMHHqY
わかる人はソースを書いて
わからない人は煽り続けなさい
>>501 ちがうっしょ。たんに簡単にできる方法が知りたいだけでしょ。
あんたはこの程度も理解できないアホなうえに、誤りを
指摘されたのに簡単だというUpdateをつかわわない
方法を未だに提示せずに無駄レスばかり。
おまえイカ臭いんだよ。だから死ぬ程叩きたくなるんだな。
>>504 知っててもお前に答えてくれる人はもうこのスレにはいないよ
>>489 これでどうかな?
CharacterController controller = GetComponent<CharacterController>();
if (controller.collisionFlags & CollisionFlags.Below)
print("Touching ground!");
>>500 今俺、それやってるわけだけど、スプリットはだめだった
再編集しにくいし、再利用するときも面倒だし
それにBlenderでのキーフレームの補間するときにややっこしいことになるから
俺は、別々に作ったほうがいいと思った
>>480を支持する
荒らしに構わず、どうかこのスレを見捨てないでやってください
>>506 CharacterController使ってるんなら、
controller.isGrounded
でいいんでない
>>506 >>510 ってか、CharacterController系の関数や変数ってunity標準だったのか。
夢がひろがる。
ポリゴンの裏面を表示する方法はありますか?
>>513 ガラスみたいと言うか、単純にシェーダ使ってどうぞ、ってことだな
>>495 アメリカン久しぶり!休み終わった?これからも無能な日本人に活入れてやってよー!応援してっからよ!
全くスレチでレベル低くて申し訳ないんだけど、スクリプトの基本的な書き方、定義の仕方の基本があまりよくわからないんですけど、書籍やサイトでこれみとけってある?
Unity本見ながらスクリプト書いてても、書式の意味や定義の仕方の意味がわからなくて…。
あと、JavaスクリプトとC♯どちらを使うのがいいのかもよくわからん。
>>517 ゲームの本はC++が多い。
Jsは書きやすい。
C#はJsより機能豊富。
なので俺は独習C#買った。
MSDNも見てるよ。
普通だろうけど。
>>508 俺はスプリットの扱い自体には苦労してないからその点は問題無いんだ。
内部処理的な事は全然詳しくないんだけど、例えばキャラクターのアニメーションを呼び出す際に毎回別々のファイルを呼び出すのと、
スプリットで一つにまとめてあるものを呼び出すのと、どう処理負荷や処理時間的な差があるのかが知りたいんだよね。
スプリットしたらプロジェクト画面にアニメーションが分割されて表示されてるし、他のモデルにも適用できるんだが。
同じ事じゃないのか?
>>518 なるほど。ありがとう!
C♯のほうが高機能で、Javaスクリプトのが習得は楽ってかんじか。
Javaスクリプトを取り敢えず覚えてみる。
本も読んでみるね。
>>522 いや、書きやすい=コードが短くて済む。
くらいのもんで、C++からパクってきたりするにはC#の方がやりやすかったり融通が効いたりするよ。
unityの本はjsが多いけど。
既存のスクリプトの名前を変えたいんだけどProjectビューにそいういうメニューがない
エクスプローラー開いて勝手に名前を変えるとリンクが切れちゃうし。
みなさんどうやってますか?
>>524 プロジェクトビューで対象をもう一度クリックとか、F2でできなかったっけか
他とごっちゃになってるかもしれないが
F2でできた。超ありがとう
右クリックのコンテキストメニューでは名前変更が出ないんだよね。。。。変な仕様だ
>>523 なるほど。
複雑なものや規模の大きいものを作ろうとすると、C♯のが良さそうだね。
迷うけどもう少し両方調べて見ます。
C#の本の最初の方にJSとは兄弟関係と書いてあったな
c#やると名前衝突酷くね?
まかー」ならJSで
それ以外ならC#にすればOK
Mono入ってる時点で、マカーでもC#選んでもいいような
monoの日本語表示問題って結局解決してるんだっけ?
チュートリアルとかドキュメントがみんなJavaScriptで書かれているからJavaScriptがいいと思うわ
個人的にはC#の方が全然マシだと思うが… しかし、これから始めようと言う人で、
かつプログラミングの経験も無いとなると、資料が多い方がスタートしやすいから
その点で考えると
>>534 に同意するかも試練
ぶっちゃけ、自分で進められるなら何でもいいんだけどさ
俺は、C → JS
って感じで習得しているところ。
でもUnityでJS使っても、既に便利すぎるクラスが用意されてて、楽すぎると思った
JSのオブジェクト指向がなんとなくわかってきたから、C++も今となっては
いけるんじゃないかと思っている
PCアプリで書き出してフルスクリーンから終了したい場合
macならコマンドQですがwinのショートカットは何ですか?
ALT+F4じゃないの?
ESC とかも
Unity 3.5では、2D画面に日本語をすべて表示することはできないのでしょうか?
>>540質問の意味がわからないのはおれだけ?
具体例とかこうしたいってラフスケッチでも書くといいかも 多分相当意味不明
>>541 だから奴が言いたいのは、2D画面に日本語をすべて表示することだって
すみません、はしょり過ぎました。
2D画面に日本語を表示したいのですが
PC版は必要なときにフォントを作る形式ですが、
iPhoneとAndroid版はフォントテクスチャを予め作り、それを利用して描画しますよね。
日本人の方が作られた拡張版がassetStoreにあったきがするのですが
それでも完全じゃなかったような記憶があって、
Unity 3.5では対応されたのかなぁと思いました。
フォントテクスチャは完全ではない = 全部の文字を使えない
という認識なのですが…
>>540 は、イカ臭い勘違いやろうだろ。
コイツなんも知らないから聞いてもあおりだけでしょ。
546 :
sage:2012/01/13(金) 10:35:09.35 ID:jss8uIKp
Androidの話ですが、外部カメラ(スマフォについているカメラ)の
キャプチャー方法が判らず悩んでいます。
また同じく、コンパスの角度の取得方法も色々ググっているのですが
なかなか良い文献が出てこず悩んでいます。
セカイカメラっぽいのを作るための前実験でやっているのですが、
うまくいっていないです
>>546 それはココのスレじゃないと思うよ。
アプリ板とかで聞いた方が良いと思う。
Unity3Dは3Dゲーム(ポリゲー)を造るミドルウェアだしな。
548 :
名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 11:43:07.06 ID:fO44H0E3
失礼しました。
unityのinputの中で加速度センサーがとれたので、
同じようにunityの関数の中でコンパスの角度と
外部カメラのキャプチャーが取れるもんだと思っていました。
でもアンドロイドで統合ツールって何があるんだろう・・・
エクリプスは在り来たりだしな・・・あ スレ違いですまん。
>>549 基本的にSDKのライブラリ使って、
普通にプログラミング主体で作るものだから、ありきたりと言うより、
何て言うか普通
プログラミングの分量減るようなツール類が、どこまであるかは知らね
androidやiphoneのSDKで傾きやタッチを検出してからunityアプリに渡す感じなのけ?
>>536 > JSのオブジェクト指向がなんとなくわかってきたから、C++も今となっては
> いけるんじゃないかと思っている
UnityのJSは、普通のJS(ECMA)と違うから、
これで "JSのオブジェクト指向がなんとなくわかってきたから..." ってのは
勘違いしてそうで怖い。
※普通のJS使える無名関数は、こいつのJSでは駄目だし...
UnityのJSは、ActionScript2にとっても近い、JavaScriptです。
だから、UnityScriptって呼ぶ人もいるらしいよ。
ネットワークゲームで敵をホーミングしたいだけどTAG管理でやる時に
IDを補足する場合はどの様に指定するの?教えてplz。
サーバを間にかますのか、P2Pでやるのかで、
やり方違うから、まずどっちにするか決める
>>553 確かにActionScriptそっくりだ
JavaScriptってVisualStudio(できればExpressEdition)で開発できますか
C#はエディターを指定すれば可能なようですが、そもそもVisualStudioはJavaScriptに対応してないはず
>>558 それは聞いてるのか答えてるのかどっちだww
少なくとも、UnityのJavaScriptのようなものは無理
VSのWebDevelopperでも無理
561 :
558:2012/01/13(金) 20:14:08.21 ID:wk3ZTeX7
すみません、ぐぐると可能なようです
お騒がせしました。
p2pのサンプルとかあったら教えて下さい。 リファレンスが英語でチンプンカンプンなもんで・・・よろしくお願いします。
これコンパイルはいつされてるの?
FBXのオブジェクトをUnityに取り込むと
モノによってトランスフォームに270度とか90度回転が
入っちゃうのって仕様なのかな?
Unity公式デモのangry botsのデータもそうなってたけど。
書き出す時に何かすればこの症状は起きないのかな?
みんなようやって処理してるの?
日系アメリカ人が消えてからつまらなくなったな
二つのオブジェクトを同じように動かしているはずなのにズレが生じているようなんだ。
A・・・Time.deltaTime *(float)6.612
B・・・Time.deltaTime *(float)6.612
だがズレル。
>>540 github.com/keijiro/unity-systemfontrenderer
>>566 deltaTimeがあからさまに怪しいじゃないか
カメラ振動させる関数とかないのかね?
見た感じないけど
>>568 ケアレスミスが原因だった。
deltaTime疑ってごめん。
>>566 unity詳しくないけど
var Translation : float = Time.deltaTime * 6.612;
A・・・Translation;
B・・・Translation;
それでずれるのはdeltaTimeの値が参照毎に違ってるんじゃないの
>>569 むしろカメラを振動させる関数なんて、
そんなワケワカラン物が何故あると思ったんだ
多分ほぼ全ての人は、カメラの座標を細かく移動させる方法を
さくっと書いて終わると思うが
カメラの振動はちゃんと手付けしてやらないとダサくなるぞ。
乱数と加速度考慮して計算すればおk
手付けとかしんどい
いやちがうよ、手付けとプログラムの両方をタシテ2でわるんだよぅ
効果音とシンクロさせないとまずいだろ
>>564 BlenderからのFBX出力でいつも270度の回転付いてるわ
手で消してそんなに不満はないけど解決方法があるなら俺も知りたい
WebPlayerでホームページ上に公開するネットゲームで
ログインしてきた敵(プレイヤー2など)をタギング(Tagging)してホーミング
したいんだがどうすればいいの?
プレイヤーの名前自体をタグに変換する?
欧米人にとって日本のジャップは良いカモ
ゲーム開発発展途上でUnityを発展途上民に教えるだけ
>>578 タグに変換するだけではホーミングしないんじゃないか?
>>578 自分も含めたプレイヤー全員にタグ付けて、
ロックオンのスクリプト内で自分をロックオン対象から除外すればいいんじゃ。
初歩的な質問ですが、
配列変数の変数名って何かプログラマの約束事ってありますか?
例えば、charPos[]みたいな配列名だと、変数charPosとごっちゃに
なっちゃうので、見た目で配列だとわかるような、プログラマ共通の
命名ルールがあるならそれに合わせたいのですが、
根本の解決策じゃないけどヒエラルキの空オブジェクトに回転を打ち消す回転をかけてる
こうすればモデル更新するごとに消さなくて済むし
>>582 会社や個人、言語やその他で色々あるけど、大きく全体的にって話なら
ハンガリアン記法とかじゃね。 システムハンガリアン、アプリケーションハンガリアン
てか、その辺の話はここよりム板か、VIPのプログラミングスレで聞いた方がいいよ、多分
ちなみにシステムハンガリアンってのは、例えば整数やイテレータとか、その型に由来するプレフィクスを付けるモノで、
アプリケーションハンガリアンってのは、そのアプリケーションでの、例えば axisX のように使われ方の意味を付けるもの
あぁ良く見たら、「配列の」 って限定した話だったのか、
人や複数人での決めによるけど、俺がよくやるのは 「arr」 を頭につけて修飾したり、
文章的に ***list かな
>>582 配列名は必ず大文字で始めるとか
CharPos[]
配列は必ず複数系にするとか
charPositions[]
先頭に中身を表す文字を追加するとか
arrCharPos[]
こうしましょうっていう指標はあるけど、一人で作ってるなら自分でルールを好きに決めたらいい
チームならチームで話し合って決める
コーディング規則や命名規則は宗教みたいなもの
自動で建物(ビル)を植えるツールないですか?
Terrainだけだと無人島ぐらいしか作れないので...
>>581 自分を対象外のリストから外すのをスクリプトで表現するには具体的にどうやったら
いいですか?
プログラム書いてもらえませんか? って事かそれとも考え方だけで伝わるのか
また日系アメリカ人かよ
593 :
588:2012/01/14(土) 19:03:45.09 ID:KZdntlnq
すみません。無料でお願いします
Googleスケッチアップでモデルデータが無料
>>590 プレイヤー毎にID割り当てて、ID比較でいいでしょ。
>>581 自分を対象外のリストから外すのをスクリプトで表現するには具体的にどうやったら
いいですか?
>>591 プログラムで書いてみてください。
結構無茶ぶりで返答してません?
自分を対象外のリストから外すスクリプトって何?
>>588 OK。了解。これから探すから待っててくれ。
>>597 サンプル書いてやるから待ってろ。javascriptでいいか?
途中経過もお願いします
>>597 2行目の意味が不明だが、とりあえず、
お手間おかけして大変申し訳ないですが、と言う気持ちを忘れずにな
本当は自分が理解して書くものだから
てか、
>>595 がズバリ書いてるんだから、それ見て書けないとなったら
他の処理も何も書けない気がするが
ズバリって久しぶりに聞いたな
ズバリそうでしょう
>>601>>602 なんで関係ないのに余計なチャチャ入れるの?
そんな事する為に君の母親は君を産んだの?
自分をロックオン対象から除外すれば
>>581 ↓
自分を対象外のリストから外す
>>590,596
>>605 いや、お前の態度が気に食わないからだよ
そしてお前は自分でその理由を理解出来ないほど、頭が悪いからだよ
>>607 馬鹿かテメーはお前には関係無いだろうが!!
お前はそうやってくだらねことやって人生終わっていくのが落ちなんだよ。
糞がテメーはテメーのハエ追えよ小僧が!!
ていうか普通に言語の入門書ぐらいはやっとけよ
先へ進めないだろ
ID:/sRH6CeNのキチガイ具合とスレ民の優しさが面白いw
>>608 でもこれで俺がコードを丸ごと全部書いて解説までしてやったら、
へいこらしながら、意味もわからず全部コピペして 「ぼくがつくったんだ!^^」 って言うんだろう?
笑えるわww
お前は物を作る人間じゃないよ。消えな坊やw
スレ荒らすんならサンプル書くのやめようかな。
荒れてる所悪いけど、平面状に自由に線を引いて、その上をなぞるようにオブジェクトが通る、みたいなことをしたいんだけど上手い方法無いですかね
このスレ見てると
絵が違うだけの似たようなゲームが量産される気がしてならないな
>>612 元々出来ないのはわかってるからもう書き込まないで下さい><
>>613 3.5の新機能がまさにその昨日だったと思う。
>>613 エルミート曲線とか?、中継点を補間する曲線描ける
完全に筆で書いた後をなぞるのだとちょっとちがうんだけど
初心者スレとかなさそうなので、ここで質問してもいいのでしょうか?
Unityをインストールしたのですが、最初のスプラッシュ画面で
『Fatal Error in GC』「GetThreadContext Failed」というダイアログが出て起動できません。
原因と対策がわかる人はいますか?
環境はWin7(x64)、i5 750、8GB、Geforce GT 240、ESET Smart Securityといったとことです。
ESETは相性が悪いとWebに情報があったのですが、
セキュリティの例外に設定しても、ESET自体を一時的に止めても、Unityを再インストールしても駄目でした。
リアル感のない2.5Dゲーみたいなの作ろうとしてたんだが、
Unityのクオリティが高すぎて、普通に3Dになってしまったわ
>>620 toonなどのような2.5Dは3Dより敷居が高いよ
>>620 ライティング無くしてテクスチャのディフューズ100%でやればいいんじゃね?
>>611 お前バカ杉だろw
1600個近くのC#の関数群を全部掌握しないといけないのか?
お前本当にゲーム造った事ある?
自分で組んでみて他人が組んだコードを比較するとか意味分かる?
>>611 お前みたいなのが総じてなんていうか知っているか『屑』っていうんだよ。
人の足を引っ張るだけ引っ張って仕事した不利してまた明日を迎える。
結局人生何をやったかもしくはやっているか分からないって感じだろ?
ID:nJQcP+Pqって、昨日のID:/sRH6CeNか?
あの尊大な乞食。
餌は与えない方向で
んでもこれはどうかなぁ
俺、仕事でカメラワークの曲線の制御ってプログラムしたことあるんだけど
一定速度でこの曲線をなぞるってなにか一工夫入れないといけないような気がした
使えないわけじゃないと思うけど工夫が必要な気がする
コミュニティは上のやつを見ればわかるよ
日本Unityコミュの上のやつが微妙で、それほど凄くないドキュメント翻訳サンプルごっこ程度
そりゃ下は凄いクズだね
>>631 全面的に同意するわ。
日本はもう先進国ではない。
>>630 うーん、iTweenがどんな物かを知らないのかぁ
>>633 カーブのところとか加速がかかったように移動しね?
だから曲線で1回点を吐き出させからLerpで一定速度を保ちながら移動・・・とか面倒なことやって
やっとお客さんにOK出してもらえた
俺が客だったら634みたいなクズゲー作るやつは
同情もせず 作り直せ っていうけどな
その客は馬鹿だな
PCゲームつくれねーのか?タコ
おい馬鹿死ね馬鹿死ねよおい馬鹿死ねよ馬鹿
消えろ馬鹿か?iOS/Androidゲームとかおい?馬鹿かよ脳みそ腐ってんのか?
お前らクズがUnity使って作ってるけど Unity使わないで作ってる黄色い猿もいるだろ
そいつらのほうがよっぽど凄いな
>>635 すばらしい、あなたならきっとできるだろう
俺らには無理だ、全てあなたに託す
すげーの出来たら見せてくれよな!v
SendMessage()は、負荷高いのだろうか?
リファレンツには特にそういうことは書いてないけど、
GetComponent()使って目的の関数にアクセスするのとどっちがいいんだ?
お前ら馬鹿は英語読めない分
情報の古い和訳Unity本を眺めながらちょこちょこ作ってるだけの馬鹿か
本を取り上げたら何もできねえゴミだろ大半がw
本燃やしてやろうか?おいガソリンぶっ掛けて燃やしてやろうか?こら?おい馬鹿
マジゴミなんだなお前ら馬鹿は本当に英語よめねーし人材的に欧米人以下なんだよ
欧米人=生まれつき英語ができる Unityの本場は欧米 ITの本場は欧米 ゲーム開発のライブラリ エンジン グラ ほぼ欧米が支配 IRCなど本家フォーラムで質問
日本人(黄色い猿)=生まれつき英語ができない 英語学習コスト マルチバイトのハンデ 和訳本を買って一生懸命お勉強
iphoneゲームとかAndroiud!!とか言ってる大して凄くないクズが主催する勉強会に参加して情報交換(笑) 英語ができずに2chで質問(爆笑) それを答えるのは情弱なジャップw
人とうまく関わりあえない 欧米の真似してバーベキュー大会とか開いちゃう(笑) 上のやつらがうざそう Unity勉強会に足を運ぶ信者w 上の馬鹿が最強だと思ってるw
日本で名の知れた???ツイッター上とかで名の知れた凄いといわれてるジャップを本当に凄いと思っちゃうw所詮ジャップ javascriptとC#をどっち使おうか迷ってる段階
マジでゴミだなありえねーよ?なあ?馬鹿かよおい馬鹿死ねよ馬鹿クズ馬鹿はさっさと死ね
お前らのゲームは1円も払う価値ねえよwLoLってゲームそれ無料でおもしれーし大規模でオンラインだしさw
League of Legendsそれ無料なんだよw っでお前らが作るゴミゲロクズゲーは80円とか安くしても金を払うっていう作業
購入の作業がめんどくせーからwしかも無料でもやらねえようなクズゲーばっかりだよw
http://itunes.apple.com/jp/app//id487194491?mt=8この「あざらし」っていうゲーム85円らしいなw
スマフォゲーのクズっぷりw85円払う価値ねえよw ねえ?w払うのがめんどくさいしスゲーゴミゲーw
LoLのほうが無料でおもしろいだろwなんだ?このクズゲームは 画面タッチする程度の浅はかなゴミゲームじゃないか
スマフォに対してなにを期待してるんだかw 所詮クズな媒体だよスマフォはwゲーム作りたいならPCゲームとか作れw
ゲーム好きです!!とかいってスマフォゲー作ってるとか矛盾だなw
League of Legendsは無料なのに
iphoneゲーとかクズゲーを85円wwwwwwwwwwwwwwwwwwww
85円wwwwwwwwwwwwwwwwww
それは安いといっても85円wwwwwwwwwwwwwwwwwwww
League of Legendsみたいな大規模ゲームが基本無料wwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
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85円wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
85円も払う価値ねえよwwwwwwwwwwwwww
こんなつまらねえ あざらしのタッチするようなゲームにwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwww85円wwwwwwwwww
wwwwwwwww菅ええええええええええええええええええええええw
すげ柄えええ得えええ得えええええええええええええええええええwすげええええうぇうぇ
末w下wwwwwwwwwwすげえええええええwすげwwwwwwwwゴミなくに日本だなw
ゴミ杉だろ日本はwwwwwwwwwww日本の同人はすげーーーーーーーーーーーーーーーーーーw
wwwwwwwwwwすげうぇえええええええうぇうぇえwwwwwwwww
wsふえをwrふぇおwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwっううぇえええええええええええうぇw
ていれべうrだなwwwwwっうええええええwwwwwwwwwwww
SketchUpからUnityへモデルのインポートできた
教えてくれた人ありがとう。
これで3Dギャラリーの使い切れないほどのモデルが利用できる!!
建物だけかと思ったらゲームで使えそうなキャラクターや小物も結構あるね
夢が広がる〜
SketchUpで出力したColladaはなぜか直接インポートできないので、
AutoDeskのFBX Converterを使ってFBXに変更してからインポートしましょう。
あとモデルによってはいろいろ調整が必要。
3,4つ試した範囲では手作業で修正しても正しく表示できないモデルは無かった。
Unityのソフトを立ち上げたら以前のプロジェクトが開いているという設定は他のソフトも真似て欲しい。
俺は嫌い
プロジェクトを指定したときだけ開いて
デフォルトを用意してほしい
俺もやだ。何も開かなくていい
エラー吐いたプロジェクトなら立ち上がらないというわけでもない。ちゃんとフォルダオプションがでる。
だからほとんどの場合は一手間省けて良いじゃないか。
選択できればもっといいが。
日付ごとバージョンつけてまるごと保存してたりするから
うっかり過去のバージョンのを開いてて間違って編集してしまったとかありそうですごく嫌だ
いまのところないけどね
いま開いてるプロジェクトをよく確認しないといけない手間が増えて嫌
質問させてください。
TOP_View-----------------
C
B
A
□
-------------------------
□-A、□-B、□-Cの距離を、□に適用したスクリプトの、異なるメンバにそれぞれ格納したいのですが、
□-Aの距離を測った後、□-B、□-Cの距離を格納するには、どのようにすればよいでしょうか。
因みに、A及びB、Cは動的に作成されるオブジェクトで、作成毎に座標も異なりますが、作成後の
移動は行いません。
初歩的な質問かもしれませんが、何かアドバイスを頂けると幸いです。
よろしくお願いします。
>>632 そりゃunityだと後進国だろw
先進国がなんでも先進してると考えるのはおかしいよ
ていうかunityでもの作ってないならはやくどっかいってほしいな邪魔だから
>>648 動的にオブジェクトを生成するので、各オブジェクトの座標は判るんだよな。
だったら座標差を取得して三平方の定理で求まるんじゃね
ねえ、なんで日系アメリカ人って人荒れてんの?
655 :
名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 19:03:15.01 ID:BXY4J/zy
下田賢佑(しもだ けんすけ)
代表取締役
1980年07月02日生
大手ゲームパブリッシャーにて大作オンラインゲームのスタッフを経験後、独立。
現在はジャンル/プラットフォームを問わず企画立案からプログラミングまでを手掛ける。
>>654 RTS板で「俺が作ったらもっと面白いRTSが作れる」と豪語、そこで「Unityってエンジンで作ってみたら?」と言われてUnity調べてたけど、能力が足りずに脱落。
ちっぽけなプライドを守るために、「自分が悪いんじゃなくてUnityが悪い」って事にしてスレを荒らす。
って事らしい。
UnityのJSは無名関数を使えないのか。
特徴的な言語仕様をみたしていない言語は勧められないな。
まだ、そこまでunity触ってないけど
敵の判別方法がないってところで悩んでるの?
662 :
名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 23:56:26.12 ID:BXY4J/zy
ウンコソートあげるのやめてください
>>656 プログラム始めたばっかなんで、違うかもしれないけど、こんなの考えてみた
var arrEnemy = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");
var nearObj : GameObject;
var nearDist : float = 99999;
var distance : float;
for (i = 0; i < arrEnemy.length; i++) {
distance = Vector3.Distance(arrEnemy[i].transform.position, transform.position);
if (arrEnemy[i].transform.position[2] < 80 & distance < nearDist) {
nearObj = arrEnemy[i];
nearDist = distance;
}
}
if (nearObj == null) {
Debug.Log("範囲内に敵がいない");
return;
}
nearObj.transform.parent = this.transform;
nearObj.transform.localPosition = Vector3(-2, 0, 0);
攻撃して相手吹っ飛ぶシーン、RigidbodyにAddForceするとまじでださい
俺のアニメーションが糞なのか、お前わざと吹っ飛んでんの?って感じだわ
とりあえず、いい感じに吹っ飛んでいかない
「殴られて吹っ飛ぶ」 状態を観察すると…
→ A:殴る => B:殴られる … Aの拳がBに当たるが、Bの体には重さがあるので、少し耐える
→ A:拳がぐっと、Bにめりこむ … Bはまだ動かない
→ A:拳が限界までめりこむ … 拳が "それ以上めり込まないので"、Bの体が押し出される
… Bの体には重みがあるので、水平に飛んだりはしない、むしろ 「突き飛ばされたように "転ぶ"」
のだから、倒れればいい。 で、その時ほんの少しだけ、水平方向に力が加わればいいから、
AddForceだけだと、この立体的な動きはきっと出来ない … みたいな感じか
それか、「振り回す/発射する武器がヒットした時の、そのベクトル」 の重さを、相手に溜めて行き、
一定値を越えたらその越えた分について、そのベクトルへ移動を開始させるとかか
そう言われれば、その通りだな
無駄に吹っ飛ばさせようとしすぎてたのかもしれない
だが、実際”転ぶ”感じがどういう動きなのかよくわからない
ちょっと転んでくる
iPhoneやandroidで、
アプリ使用者のアカウントが何かを特定できる
IDみたいなものを知る方法ってありますか?
Android版は gmailを選択させるアプリを見かけるので
不可能ではなさそうなのですが、
iPhone版は聞かれたことが無いので、うーんて感じです。
>>668 そもそもiPhoneやAndroid使用者のアカウント、ってどの値の事?
あとgmail云々ってのは、単にこちらのアプリからはメーラの起動を指示してるだけでは?
そしてそこで選択されてるgmailのアカウントってのは、それはgmailアプリが管理してる物が起動時にロードされてると
>>670 返信ありがとうございます。
twitterをUnityから利用するときのように、
AndroidではMarketId、iphoneからはapple idあたりで、
ユーザーを一意に認識できる機能があるのかと勘違いしていました。
その手のAsset無いかなーと思って探していたのですが、
そんな簡単な話でもなさそうですね。
勉強不足ですみません!
>>671 普通に考えて、第三者アプリがそれらを簡単に取得できちゃうと多分問題
>>656 これ移動しなの?
スクロール(移動)するならば
コリダーを利用して当ったもの(近いもの)からリストに追加していく
とかで簡単に済みそうだが
Physics.OverlapSphereで一定範囲内にいるColliderが全部取得できるので
距離でソートして終わりだろう
仮に自分で管理でも、やっぱり同じような処理回して距離判定で終わり
win版のUnity (ver3.5)でフラッシュ書き出しできるようになったけど、
試しに黄本のチュートリアルゲーム(自分でカスタマイズしたやつ)を
書き出してみたけど、うまく書き出せなかった...orz
普通に作っていたらフラッシュ書き出しできないのかな?
マジ面倒くさーだよなー。
しかも3Dでゲーム性とかは2Dと進化してないから飽きられるのが速いんだよね。
>>677 もう作るのやめよーぜ。どうせ売れねーよ。
代わりに売ってあげますからソースください
>>676 普通に造ってパブリッシュできなかったらそれはそれで大問題だからw
Unityで使うモーションてどうやって作るのがベスト?
キャラクターの歩く、飛ぶ、撃つとか、敵の攻撃パターンの作成
C#のコメントが文字化けしてしまった。
?u?I???d?d?U?¶?・?e?z?n?d?e??
↑
このように。
どうやったら直るのかな?
>>678 馬鹿だな・・・魯鈍っていうのが真っ先に思い浮かんだよ。
CubeとかCreateすると初期座標が0,0,0にならないんだけど
初期設定ってどこでやるん?
お前ら、どういうゲーム作ってんだ?
見た感じFPS作ってる人少なそうだ、さすが日本人
俺FPSというかTPSが作りたい。地球防衛軍みたいな奴
oAuthてなんてよむの?
ぉおうす!
Prime31のpluginが便利だった>oAuth
CODを積んでる俺がFPS作るわけねーだろ。
FPSで喜んでるやつはサルだよ。
FPSは完成されすぎてて、あとは絵作りと調整しか
やる事なさそうだな。
>>692 グラフィカルな表現部分はそうなんだけどね
実はゲームシステムはまだいじれる余地というか発展の余地あるきがするんだよね
RenegadeってFPSが対人戦の時敵を殺すと「ポヨン」って音が出るだけでものすげー楽しいとか
そういう細かい違いだけでも発想の転換で面白さがでちゃうって事は何か見逃してしまったものがあるような気がするんだ
とりあえず通信環境がだいぶよくなってMassiveな対人戦も可能になったし昔の低速回線の頃のラグを許容できればもっと大人数で乱戦とかさ
カイゼンじゃなくて新しいゲームジャンルを作るつもりで企画しないともう消費者に相手にされなくなりそうだ。
話ぶったぎるけど、
同じキャラが、プレイヤーにもAIにもなるようにしたいんだが、どうするのがベストなのだろうか?
今はPlayerControllerというクラスがあって、そこで全部やろうとしてるんだが、ゴチャゴチャしすぎている
とりあえず思いついたのは下の2つ
1.tagがPlayerだったら、PlayerControllerをDestroyして、AddComponentで作ったAIControllerを付ける。
キャラのステータス等は、仕方ないから一つずつ参照する
2.AIControllerというクラスでAIを動かす関数を作る。この関数に引数として、自身を渡す。
(Vector3.Lerp()みたいな感じ)。でもこれだと毎フレームその関数にアクセスしなきゃいけないから重くなるのでは?
結局やってることは同じなんだろうけど、何か他にいい方法とかあるのかな?
とりあえずMMOFPSであるplanetside2に期待
wcfやreflection使ってみた方いますか?
STGの弾みたいな
GameObjectのインスタンス生成って
プレハブにしないとダメ?
>>695 コントローラーIFを作って、
AIからもプレイヤーからもそのIFを使って操作するように作れば良い
AIと人が同時に操作するのでなければ全く違うGameObjectを人とAI用に2つ作って切り替えればいい
死んだら物理演算がONになってラグドールになる奴の応用
エースコンバットみたいなフライトゲームで、遠方の表示されない所の地形は描画しないとかできるんですか?
それと、テラインの面積って無制限に構築できるの?
Terrainは何個も置けるよ
遠方を描画しないのはカメラの設定で出来る
デフォルトでそうなっているから気にせずガンガン作れ
調整しないと多少切り替えが早すぎて見えて欲しいものまで見えないけど
>>692 現実の街なみを使ってゲームを作る。
東京メトロ千代田線「霞ヶ関」駅のルートを確保とか
通行人とか好き放題殺せるFPSがやりたいな
チェーンソー持って女子高に潜入してJKの肉塊を量産するゲームとか
ゾンビゲーがそれだろ。
>>706 ごめんなさい
ホント勘弁してください
そういうのは
skyrimのモバイル版作って
寝転がってskyrimしたいから
3.5の正式ばんていつになるんだろ?
正式ぱんてぃにみえた
ヲタク大国の日本らしく、
正式ぱんてぃプロジェクトを立ち上げるんだ
ギャルガンとかそういうやつか
撃つと服が脱げるFPS
windows版のMonoDevelopでUnityのDLLのデバッグをしたいんだけれども、
どうも上手くいきません。
Assetに収めているのでUnityの再生で動作はするのですが、
MonoDevelopでブレークを張ると、
UnityのAsset内にあるブレークポイントは正しくとまるんですが、
ステップ実行していきDLL側に入ろうとすると緑色になって内部に入っていけません。
上手くデバッグできている方いますか?
1つ疑問なんだけどBlenderで作ったモデルをFBXでエクスポートしてUnityにインポートする時に
Generate CollidersをONにしてもスキンメッシュアニメーションが付いたモデルだとコライダーを作ってくれない気がする
こういう場合自分でBoxとかCupsule型のコライダーをセットするしかないの?
それともメッシュコライダーを自動で作る方法がある?
再生中のアニメーションのフレーム数を取得するのにいい関数あるかな?クリップの総フレーム数じゃなくて何フレーム目かを知りたいんだ。
718 :
名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 00:05:57.03 ID:YknLDbua
おお 良いスレ発見!
今unity勉強してて分からないことあるので質問させてもらいます。
質問の内容
Prefabで大量生産したcube(クローン)の最大の高さを調べたい。
今現在Instantiateでcubeを複製して積み木のように積み上げていくゲームを作っています。
図で説明しますと
■←※この高さを調べたい
■■
■■■
■■■■
---------------------------
このような感じですね。
■はPrefabで大量生産したcubeです。
で このcubeの今現在cubeが生成されている中で最大の高さにあるcube Yを調べたいのですがうまくいきません。
誰かアドバイスお願いします
1. instantiateの戻り値を全部取っておいて後で最大値を求める
2. 上の方から判定調べて一番最初に当たったcollisionのgameobjectを取得
>>718 崩れたとき以外は一番最後に置いたのがもっとも高い可能性をもっているってことなら
崩れたときだけ全スキャンして、それ以外は置いた時にチェックして最高値をinstance自体から求めればよくない?
勘違いしてたらゴメンね
721 :
名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 00:40:25.46 ID:YknLDbua
>>699 それは、つまり一つのクラスというか、一つのScriptでAIもPlayerも操作するということですか?
jsの名前こそ、PlayerControllerですが、多分今やってることと同じなんですが・・・
このスクリプトの長さが尋常じゃないんで、ちょっと整理したかったんです
>>700 同時に操作するかもしれないし、しないかもしれないです
723 :
名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 00:40:36.86 ID:YknLDbua
724 :
名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 01:58:57.71 ID:YknLDbua
>>718 すいません
>>719 >>720 さん やってみたんですがいまいち分かりませんでした
今現在のプログラム載せるので説明お願いします
ちなみに今現在のプログラムはクリックした位置にキューブを出現させ落とす作業です
--------------------------------------------
//プレハブ収納
var cube : Transform;
function Update () {
//クリックすると
if (Input.GetButtonDown ("Fire1")) {
//ワールド座標
var screenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
//クリックした座標取得
var downPos:Vector3 = Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z);
var curPosition:Vector3 = Camera.main.ScreenToWorldPoint(downPos);
//Debug.Log(curPosition); // 正しい座標が取れる
//マウス座標をプリセットに代入
transform.position = curPosition;
//複製
Instantiate(cube, transform.position, transform.rotation);
}
}
コピー元のプレハブにタグを付けておくと、任意のタイミングで、
同じタグの付いたオブジェをリスト化して、比較することができるよ、
663で同じような事やってるから見てみて
>>724 >今現在のプログラム載せるので説明お願いします
それ、クリックした位置にインスタンス生成するテンプレのような処理しか書かれてない
から、ここに貼る意味まったく無いと思うが。 あと、わからない時は、どこがわからないのか書くといいよ
今ぶっちゃけ、丸投げになってる
>>725 も言ってるが、
>>663 が参考になるよなきっと
>>724 1時間後に再質問て、せめて1週間くらい調べて考えろよww
丸投げと言われても仕方ない
タグ付けてオブジェクトのリスト取得してループで回して最大座標算出するだけだろ?
阿鼻叫喚だな。
ようは全部のCubeが参照できればいいので
1. タグつけて回収する
2. Instanciateした戻り値のGameObjectを保存しておく
3. 親GameObjectの下にInstanciateして子GmaeObjectとして回収する
方法はいくらでもある
FBXでモデルをインポートしてスクリプト貼り付けるとPrefabのリンクが切れるのが地味に不便。
対策としてはスクリプトが詰まったGameObjectの下に子GameObjectとして置く、
でいいのかな? いまいちUnityのセオリーがわからん
基本的な事はココで質問するより自分で調べた方が良いと思う。
ぶちゃけこれから物凄い量の情報を掌握しないといけなくなるので逐一聞いていたのが馬鹿みたい
と思うよ。
>>731 よくわからんがprefabにスクリプト貼り付ければいいんじゃね
Prefabにスクリプトは追加できないぞ
735 :
名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 11:06:08.56 ID:YknLDbua
なんとか出来ました!
やはりまだ自分未熟ですね・・・
回答してくださった方ありがとうございました!
ごめん嘘。できた。
スクリプトを追加できないのはインポートしたFBXモデル(なんて言うのあれ?)。
それをPrefab化すれば追加できる。けどやっぱりそれはメンドクサイので標準アセットのように、
CaracterController(スクリプトは基本ここ)
|- FBXモデル(モデルはここを差し替え)
|- Main Camera
|- Blob Shadow Projector
みたいな構成が個人的には良いと思う。
欠点はanimationとかが子階層にあるのでGetComponentInChildで回収しないといけないこと。
Unity触り始めたばかりでチラシの裏すまん
ステージの背景はTerrainで作るのか?
俺、今は移動できる範囲だけTerain作ってんだけど、地平線とかないしリアル感皆無
開発中にモデルを適時更新したいだけです
そのチュートリアルはまだチェックしてませんでした
これから調べます。
たぶん
>>737の方式で行く
Unity劇的に手間が減らせるけど突っ込んだことを考えだすと
玄関開けたら2分でゲームとまでは行かないね。
東方みたいな弾幕が作れるアセットってありませんか?
なかなか見つからないのだけど、弾幕とか海外だとあんまり需要ないのかな。
split animationを"string"ではなくk、intで管理する方法は無いのでしょうか?
>>738 RenderSettingのSkyboxMaterial
>>742 あれ不思議だよね。なんでString限定なんだろう
文字列決め打ちでスクリプト書くわけにはいかないから
AlimationClipを保存して常にjumpClip.nameみたいな感じで使うマイルールにしている
>>738 地平線が見えるゲームなんてねー
基本遠景は板ポリが立っているだけ
空はSkyboxだし
>>638 >欧米人=生まれつき英語ができる
なんでだ。なぜそうなる。
あるある。わかってる人ならすぐ出来ることが数日とか
シーンを一旦停止してコンフィグ画面に移行しようと思って数日使ったわ
でもあきらめずにゲームを作ってやる
複数のスクリプトで共通の変数や型ってどこに置いておいたらいいのかな?
scaleTime=0にしてシーン全体の進行を止める
別シーンとして開発したレベル(GUIのGameObject)をAdditiveLoadで追加
終わったらGUIのGameObjectを削除してscaleTime=1にして再開
これがセオリー。GUIは進行を止めても反応する。
こういう肝心なことを解説してくれよ > Unityではじめるゲームづくり
Save/Loadとかは.Netの機能をそのまま使う
だいたい調査は終わったので2月から本気出す
まだまだ寒い
俺のゲームはつまらないんじゃないか、と思ってきた
最初は熱いゲームだと思ってたが、こうマンネリ化してくると、熱も冷めてきた
今となっては、楽しくなるはずだった場面を思い出すことができない
生成したGameObjectの子オブジェクトってどうやって取得するのでしょうか?
Unityすげーよ!
クラス継承したら、親クラスのメンバーまでInspetorに表示されたよ!
ここまでやってくれるとは思ってなかった
unity使って、個人で有料スマホゲーム出した人いるのかな?
>>755 TransformクラスのgetChildCount(), getChild(string), getChild(index)もしくは
foreach(Transform child in transform)。
すべてTransformクラスが帰ってくるのでGameObjectが欲しい時はさらにchild.gameObject
なぜかgetChild関数はドキュメントに記載されてないんですよね...なんでやねん
あとHierarchyビューで見るとGameObjectが階層構造を持っているのに、
スクリプトではTransformコンポーネントが持っているというのが意味不明。
このへん内部実装の不味さが透けて見えて面白い。。。。
getChildの引数は何指定すればいいの?タグ?
stringの事を言っているのなら使ったことがないので知らん
GameObjectの名前かタグだろう
オライリーのUnity本が電子化してるよ。
値段も実本より1000円ぐらい安かったと思う。
>>759 横からだけどものすごく助かった
そうか、なんとなく予感はしてたけど、やっぱりリファレンス不備があるのか…
thx
オライリーって2月に安売りするんだっけ?
今時Cgなんて何に使うんだ?
>>768 君の程度ではそれくらいの発想しかないんだな
>>767-769 お前ら、何を思ってそのレスを書いたか、もっとはっきりしやがって下さい
Cgダメなら、HLSLベースにしろと? 個人的には OpenGL(ES) 派なんだけど、Cg 面白いなぁと思って最近いじってる
771 :
日系アメリカ人:2012/01/19(木) 17:02:24.10 ID:Kh5wvxfu
お前らさあ本当にゴミだね
まじつまんねーから
そんなゲーム誰もやらないよ お前らが作ったゲーム
85円とかで売っててもゴミくせえ
バカ?お前らそういう「ゲーム作りたい!」とかいってるなら
大手会社行けば良いじゃん バカだな お前らクズだな
Unity(笑) まじつまんねごみみてえなカスども カスくさっ
凄いやつは昔からOpenGLとかそういうの使ってプログラムバリバリ書いてんだよ
ゲーム開発ゆとりのお前ら Unity 「プログラミングは不要になるなあw」とかほざいてるゴミに何が出金だよゴミ
おい
ゴミだな欧米以下のゴミゲー つくらなくていいよ
やちまえ
作っても既に出てるゲーム以下w
お前らの言ってることは理解できん。
いいシェーダーが出来たら売ってください。お願いします。
言語覚えなくったって、シェーダーツリーで間に合うだろ。
>>774 いや使えるのは知ってるし、読んでるよ。てか、そんな話はどうでもよくて、
上にも書いてるが、俺は単にCgに興味があって、本買おうかと思ってる中、リファレンス見つけたから貼っただけさ
そしたら、「今時それを何に使うのか」 と聞かれたから、CgでないならHLSLにしろと?と返事した
つまり、何故そのレスがついたのかと思って、「何を思ってレスしたのか」 と聞いた。 それだけの話
>>773 言語に用があるんだよ俺は
CgってRadeonやIntelオンボとの互換性大丈夫なの?
>>777 ね、そこだよね。正直その辺の事情こそ、まさにシラネ
調べないとワカンネ
>>762 電子書籍て何で呼んでます? iPadとか?
パーティクルいじるとすぐ止まるなー。パワー不足ではないようだが。
cameraに映っているGameObjectを一括で取得する方法はありますか?
UnityのGrassってゴミじゃね?
岩とか地面とかはテクスチャでリアル感だせるけど、どうして草だけチンゲみたいなんだ?
不自然極まりないわ
まだ、全部Bushとかで埋めた方がましだわな
デフォで入ってるgrassはゴミもいいとこだね
仕組み自体は他のPCゲーと同じなので自前で用意すれば大分良くなる
>>759 もうしわけありません
使い方がわからないのですが
Transformクラスはtransformクラスとは違うものなのでしょうか?
イメージでは
GameObject tmobj = (GameObject)GameObject.Instantiate(tamaOri);
GameObject tmani = tmobj.Transform.getChild("tama").child.getObject;
tmani.animation.Play("rot");
こんな感じでいけると思ったのですが・・・
あ、こんな感じでいけました
GameObject tmobj = (GameObject)GameObject.Instantiate(tamaOri);
GameObject tmani = tmobj.transform.FindChild("tamapos/tama").gameObject;
tmani.animation.Play("rot");
FindChildってやっても全部を拾ってくれるわけじゃなくて
階層が複数あるときはちゃんと記述しないとダメということでした
ありがとうございました
>>784 >Transformクラスはtransformクラスとは違うものなのでしょうか?
Transform はクラスだけど、GameObjectの transform は、クラスじゃなくてメンバ
なので、
>>759 にある通り、
GameObject obj; // と、した場合、
for(int i=0; i<obj.transform.getChildCount(); ++i) {
Transform tr = obj.transform.getChild(i); // これで、Transform クラスのインスタンスが戻るから、
GameObject 子のゲームオブジェクト = tr.gameObject;
}
って事。 イテレータブルなようなので
>>759 にある通り、勿論 foreach で取得した方がスマートだが
リロってなかった orz
関数の利用
それは、大量の汚いコード一行に簡易化し、複雑な処理させているという事実を
隠蔽しようとするための、自己嫌悪の緩和を目的とした悲しき手法にすぎなかった
大手のゲームは手間かかってるなあ。
個人ではちょっと無理がある。
>>788 あるあるw
一度しか使わないような変数や関数までやれクラスだのゲッターセッターだのついつい作ってしまうw
やる事が多すぎる。
全部やってたら十年かかる。
iOS 向けに作成したアプリを実機に転送してテストプレイして見たら、
一度描画したモノが残り続けてしまい、消えないモーションブラーみたいになってしなうのですが、
何かしらの設定が必要でしょうか?
別のシーンをロードしても、前のシーンで描画したラベルとかでさえ残ってしまいます…
>>789 俺は超大作を考えなければ1人でフリーソフトだけ使って作れそうと思った
というかまじで作るわ。今どういうゲームにするか考え中
考えるだけなら誰にでもできる
3Dキャラ移動システムをつくり、現在更にカメラ視点変更を入れようと思うのですが
カメラを回したとき、キー操作もカメラの向きに合わせる方法がわかりません
function Update () {
var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);
if(Input.GetKey(KeyCode.Z)) {
this.animation.CrossFade("attack", 0.1);
}
if(controller.isGrounded && !this.animation.IsPlaying("attack")) {
velocity = Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));
velocity *= walkSpeed;
if(velocity.magnitude > 0.5) {
transform.LookAt(transform.position + velocity);
this.animation.CrossFade("run",0.1);
}
else {
this.animation.CrossFade("idle",0.1);
}
}
velocity.y -= gravity * Time.deltaTime;
controller.Move(velocity * Time.deltaTime);
}
どの様にすれば、プレイヤーキャラの移動方向を
カメラに合わせられるでしょうか?
根本的にまずい方法で実装しようとしている(不可能ではないが)
カメラはプレイヤーの子オブジェクトして置く。これで何もしなくても常にプレイヤーとカメラが同じ方向を向く。
素直な実装ではキャラクターはローカル座標で常に+Z方向を向いている。
ワールド座標系での移動方向はtransofrm.TransformDirection(Vector.forward)
標準アセットのCharactoer Controllerに「First Person Controller」と「3rd Person Contoller」があるので
それをインポートして触ってみたほうがいい。そういう実装をしようとしているという事は事前の調査が足りてない。
あとUnity Example Projectにキャラクターが動くだけのプロジェクとがあるから見ておいたほうがいい。
解説なしだけど見ればだいたいわかる。
http://unity3d.com/support/resources/example-projects/
>>792 自分にどこまでの技術と知識の経験があって、
どこを目指してるか、
の2点の位置によって、かかる時間の距離は違うのよ
>>794 考える前に試しにピンボールゲーム作って冠接させるといいぞ
見えてくるものがある
800 :
797:2012/01/20(金) 12:48:34.18 ID:Z2eddOft
>>798氏
返答どうもありがとうございます
試しにスクリプト乗っけなおしてみたら、少し想定とは違っていたものの
むしろこっちの方がよさげな動きをしました
元が、黄ウニ本の見下ろし視点だったのがまずかったか……
入門としてはいい本だったのですが
ただ、このままだとスクリプトの中身把握しきってないので
新しく見つけた白ウニ本見ながら、再度勉強しなおしてみます
どうもありがとうございました
もっと普通にテクスチャアニメーションできないのコレ?
802 :
800:2012/01/20(金) 16:44:00.75 ID:Z2eddOft
すいません、名前と安価の数値間違えてました
正しくは名前796、安価797氏でした、もうしわけありません
>>801 普通ってなんだよ
普通テクスチャアニメーションて、自分でDirectXやOpenGL使って実装するときは、Indexedな頂点バッファをアサインなどしたあと、
割り当てるTextureを自分で切り替えるか、シフトしてdrawって流れになるから、
その辺隠蔽してる Unityみたいなシステムは、そこにあるものが全てだぞ。その意味で、統一された簡単な仕様なんてない
>>803 マテリアルの項目にTilingやOffsetがあるんだから、そのそばにTransformをつけてキー打てるようにしてくれればだいぶ違う。
それすらパーティクルやスクリプト経由ってめんどくさすぎだろ。直して欲しいわ。
なんか、配列クラスが継承できないんだが・・・
普通のメンバ変数とか、メンバ関数は継承できてるのに
var array = skill[]; (skill[]っていうのは自作クラス)
継承したクラスでこの関数使うと、使えない
エラーが出る。(array index out of rangeとか、object reference not set)
こういう仕様なのか?
>>804 まぁやってほしいわな
シェーダーに手を出すと、機種チェックしなきゃいけない範囲が広がるような予感
Unity使う意味が無くなって来る
>>806-807 だろ?
んで仕方なく自分で実装したらバージョンアップで標準機能になったりするんだよ。
いつもそうだ。
>>808 作ってる側も、完璧にニーズ把握なんてしきれないから、
要望やアイデアとして投げといてもいいかもよ
わざわざ身銭タダ投げで無償版提供してるのは、シェア獲得もあるけど、
同時に広範な情報集約の意味もあるから
811 :
名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 21:07:53.54 ID:oGsDCA4F
なんか3.5にしてからUnity3d立ち上げようとすると
Failed to create master Direct3D windowとかいうエラーメッセージ出るんだけど
俺だけかな?
でもblenderからFBX吐いてインポートしても特に問題なかったのであまり恩恵が…
>>812 できるけどどちらかにエラーがあってちゃんと認識してくれないんだよね。
例えばBlenderでPlaneからデバイドして立体を構築した場合に仮に凹凸の凸を
造ったとして凸部分の横が空洞として認識されて空表示っていうの?
空の空間として表示されてしまう。
816 :
812:2012/01/20(金) 22:10:34.31 ID:7WHauiix
>>812 テクスチャーがインポートされない問題は.blendをインポートする前に
予め画像を全てUnityのAssetsフォルダー直下にコピーしておけばいいようだ。
リンクが付けばあとは自由に移動できる。
こういうTIPSは集めてテンプレ化しようぜ
同じ苦労をみんなでする事はない
BlenderとかSketchUpとの連携は需要が大きいだろ
900超えたら作り出すので突っ込みよろしく
UVテクスチャのアニメーションをするスクリプトをコピったんで誰かテストしてくれ。俺は他のスクリプトが壊れてて動かせない。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class UVAnimationScript: MonoBehaviour {
public float scrollSpeed = 0.5F;
void Awake ()
{
float offset = Time.time * scrollSpeed;
}
void Update ()
{
renderer.material.SetTextureOffset("_MainTex", new Vector2(offset, 0));
}
}
>>817はダメ。
こっち。unity公式の奴ね。自分でいじって失敗したわ。恥ずかしい。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class UVAnimationScript : MonoBehaviour {
public float scrollSpeed = 0.5F;
void Update() {
float offset = Time.time * scrollSpeed;
renderer.material.SetTextureOffset("_MainTex", new Vector2(offset, 0));
}
}
Awakeでしかoffset更新しなかったらアニメーションしなくね?
リロードしてなかった。
これならいいか。
初歩的な質問なんですが、、、
UnityJSで多重配列の宣言時に初期値を突っ込むことはできないんですか?
普通のJSでいう
var arr2 = [
[0,1],
[0,1]
];
みたいな感じです。
C#ならできるっぽいですが。
あと、ついでにJSでいう
this['prop' + num.toString()];
みたいなブランケットでのプロパティへのアクセスもできないんでしょうか?
すげぇいい流れ
良スレだな
いや、待て
俺の質問がスルーされていることを忘れるな
>>805だ
詰まってから既に2日経っている
>>823 宣言と代入がごっちゃになってない?
var array : ClassName [];
これで arrayってなまえのClassNameクラスの配列が宣言できる
ちなみに盤面をタイルの集合でチェスボードみたいなものを作る時の宣言は
var board : SomeClassName [ , ];
board = new SomeClass[YSIZE,XSIZE];
board [0,0] = new SomeClass(arg1,arg2);
みたいに[,] で二次元配列を宣言できる
>>824 なってないはずなんだ
protected var SkillArray: YourSkill[];
function Awake() {
//配列生成
SkillArray = new YourSkill[4];
//クラス生成
for(var n=0; n<4; n++){
SkillArray[n] = new YourSkill();
}
}
で、このあとSkillArrayに色々代入して使ってるんだが、これが記述してあるクラスの子クラスで
このSkillArrayが使えない。このクラスからは使える
YourSkillクラスでは、構造体として使いたいから、System.ValueTypeを継承してる
>>825豆知識ありがとう
>>826 あぁやっと
>>805 で何を言いたかったのか伝わったwww
なんでスルーされてたかと言うと、多分
>>805 での用語の使い方が曖昧で、意味が伝わってなかったと思われ。
つまり、『親クラスのインスタンスメンバである、とある配列形式の変数が、
protect スコープに置いてるのに、継承先の子クラスから利用できない』、って事な
>>805 の書き様だと、まるで 「配列宣言まで含めて、クラスとして継承しようとしてる」 とか
「配列メンバを関数と呼んでいる」 ように見えて、????????となってしまう。
面白そうなので自分で試してみたら同じ症状だった
publicにしてEditorで見るとBaseClassにもDerivedClassにもSkillArrayが見えて
両者に別々の値を設定できる(リンクしない)
もともとUnityはスクリプトよりEditorの値を優先するのが仕様なので
内部的に別々の変数として確保・管理されているっぽい
つまりBaseClassで見るそれとDerivedClassで見るそれは別物。
プログラマー的に許せない仕様だが、そもそもJavaScriptで継承を使うのは想定外だと思われ(できるけど)。
結論としては多分無理なんじゃね?
※ で、これC#だと大丈夫なの? これだけでJavaScriptを使わない理由としては十分だ
>>828 面白そうな話題なので、ちょっと違うが俺も乗っかると、
基本的に 「同名のメンバ "変数" を、Base と Derived の両方で宣言した場合」
キャストされているその時の型側のメンバが使われる ※メソッド関数でなくて、あくまで変数の話
C++での例 →
http://codepad.org/xJPpGhDy ※ただし他言語でも考え方は同じ
「Base 側だけで宣言されていて、Derived で宣言しない」 、かつそれがスコープ保証されてるならば、
普通は Derived から見える… ってのが、クラス継承を扱う多くの言語(C++、C#、Java、etc…)
での普通の感覚だけど、 それ以前に、コンパイラが
「同じ名前で改めてメンバ "変数" を宣言しちゃうと、親側の同名変数が隠されちゃうよ」 と、警告してくるものもあった気がする
継承元と、継承先で、同じメンバ変数を見たかったら、子側では宣言しない… って、そういう話じゃないか
830 :
828:2012/01/21(土) 10:25:26.62 ID:D92gWFDe
C#でも同じ症状でした。
いろいろ試すとUnityではスクリプトをアタッチしてInspectorで見える状態にすると変数が(変な表現だが)インスタンス化されるようです。
つまりBaseClassとDerivedClassの両方をアタッチすると「同じ名前の別変数」になる。
これはInspectorで両者に別々の値を設定できることから明らか。
もう1つ注意点は派生クラスより基底クラスのAwake()が先に呼ばれるとは限らないこと。
831 :
日系アメリカ人:2012/01/21(土) 10:29:46.06 ID:Y+drtEw6
日本語本だすな わかったか?
そうすればこいつら一生わからないまま
こいつらの生命線は ”和訳されたUnity本”
>>829 いや、そういう話ではないです。問題はもっと根深い
一言で言うと「基底クラスをアタッチするとそのメンバー変数は派生クラスのメンバー変数とは同じ名前の別物になる」
何という極悪トラップ。こんなの気を付けてどうにかなる問題じゃねー
>>830 >いろいろ試すとUnityではスクリプトをアタッチしてInspectorで見える状態にすると変数が(変な表現だが)インスタンス化されるようです。
>つまりBaseClassとDerivedClassの両方をアタッチすると「同じ名前の別変数」になる。
多分間違いないと思うけど、一応確認させてくれ。
それは、「Base側でだけ宣言している メンバ"変数" = Derived では同名で隠蔽していない変数」 なのに、
まるで メンバがインスタンス化されたように、別物になってしまう、って事だよな?
…mmm Unityが中で何かしてるのかも。 恐ろしい話だ
835 :
名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 10:34:32.65 ID:zrCqDX6Y
C#だと普通に親クラスのprotected使えるけど?
837 :
日系アメリカ人:2012/01/21(土) 10:37:21.34 ID:Y+drtEw6
日本語本だすな わかったか?
そうすればこいつら一生わからないまま
こいつらの生命線は ”和訳されたUnity本”
日本語本だすな わかったか?
そうすればこいつら一生わからないまま
こいつらの生命線は ”和訳されたUnity本”
日本語本だすな わかったか?
そうすればこいつら一生わからないまま
こいつらの生命線は ”和訳されたUnity本”
日本語本だすな わかったか?
そうすればこいつら一生わからないまま
こいつらの生命線は ”和訳されたUnity本”
>>835 普通使えるもんだと思うけど、同値参照出来てる? 分離してない? って話
…って、今俺Unity触れない環境なので、Unityではどうなるか、は試せないのでアレだが…
839 :
日系アメリカ人:2012/01/21(土) 10:38:21.00 ID:Y+drtEw6
こいつらが英語のUnityドキュメントやゲーム開発情報がわからず
苦しみMacのXcodeと睨めっこする姿を想像するとおもしろい
こいつらが英語のUnityドキュメントやゲーム開発情報がわからず
苦しみMacのXcodeと睨めっこする姿を想像するとおもしろい
こいつらが英語のUnityドキュメントやゲーム開発情報がわからず
苦しみMacのXcodeと睨めっこする姿を想像するとおもしろい
こいつらが英語のUnityドキュメントやゲーム開発情報がわからず
苦しみMacのXcodeと睨めっこする姿を想像するとおもしろい
仕様ではあるがバグの範疇だろこれ
全くメリットないし
フォーラムか、或いはfacebookあたりで文句言うと良さそう
841 :
日系アメリカ人:2012/01/21(土) 10:40:05.29 ID:Y+drtEw6
そしてクソゲーを作ってAppstoreで100円以下で売る無様さ シュシュ!
面白いですねw強烈っすねw シュシュシュ! 金で売るのに無料のオンラインゲームに負けるなんて ハイハイハイ!!
シュシュシュ!!パネーッス!? マジパネーッス!! シュシュシュ!
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そういう事(ただし俺が調べた限り)。
Baseクラスでしか宣言してないメンバー変数(Derivedでは宣言してない)が普通にDerivedから使えていたのに、
Baseクラスのスクリプトをアタッチするするとあら不思議、Baseの変数とDerivedの変数は同名だが別の存在になる。
(Inspectorで両者に別々の値を設定できる事からも明らか)
Unityのまずい仕様だね。これは何とかして欲しいわ。
こういう地雷は他人が踏んでくれると助かる(オイオイ
843 :
名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 10:43:23.04 ID:zrCqDX6Y
>>838 仕事で自前のWindowクラス作った時に開いたり閉じたりするアニメーションの動きを親クラスでprotected Rect rectWindowで持ってて、子クラスでrectWindow使って描画したりしたけど特に問題なかったよ。
もしかしてpublicにしてInspectorで値いじったら分離するかも試練。
844 :
日系アメリカ人:2012/01/21(土) 10:43:41.55 ID:Y+drtEw6
59 :デフォルトの名無しさん:2012/01/21(土) 01:05:01.17
モジュール探すのは時間がかかるし解説サイトが英語ばかりだから
ちょっとしたものは自分で作る方が早いよ
なんでもかんでもモジュールに頼るとプログラミング力が養われない
お前らこういうバカとそっくり
本当にクズだね
車輪の再発明
ゲームの再発明 凄いちょこっとしかかわらないクソっぷり
その劣化版
正確に誤解のないように書くとこうか
Baseクラスのスクリプトをアタッチするするとあら不思議、Baseの変数とDerivedの(Base由来の)変数は同名だが別の存在になる。
846 :
名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 10:46:36.26 ID:zrCqDX6Y
>>845 それは2つ別々のスクリプトをアタッチしているからなるんじゃね?
>>840 言語仕様を壊された状態だから、やっぱバグ… あるいはそういう仕様です… かなぁ
いずれにしても、確かにこれは予期せぬ地雷だ。 てか、もしかして
他にもこんな地雷、あるのかな?wwwwwwww
publicにしてInspectorで値をいじれるようにアタッチすると分離する。
アタッチしなければ大丈夫(自分で試してみた)。
同じGameObjectにアタッチしなければ大丈夫そうだが????
そこまで調べ切れない。
そういえば、Inspector って結局、リフレクション使って中間言語バイナリから各メンバ拾ってきてる訳で、
その際に… 別物として見ているとか。 てか、それだけだと、外の世界では別々でも、実際は一つだから分離なんてしない。
と言う事は、やっぱ Unityが持ってるコンパイラがアタッチの対象と判断した段階で、
自前再コンパイルでもする時に分離させちゃう、って事なんだろうか。 中で何やってるのか気になる。
オプソだったらソース追えるが、こういう時プロプライエタリは報告する以外手が無いのがはがゆい
850 :
828:2012/01/21(土) 11:17:41.58 ID:D92gWFDe
もりあがっているところ申し訳ないですが>>828-
>>849は全て私の勘違いでした。
非常に申し訳ないです。ゴメンナサイ。そんな事実はありません。
単にAwake()の呼ばれる順番が派生クラス-->基底クラスというだけの問題でした。
たぶん
>>826さんも単なる呼ばれる順番のミスだと思います。
お騒がせして大変申し訳ないです。
ちょっとAA貼っておきますね
∧∧
ヽ(・ω・)/ ズコー
\(\ ノ
基底クラスのAwake()が呼ばれてないに100ペリカ
ちゃんと派生クラスからsuper.Awake()で呼び出してるか?
自動では呼ばれないぞ
シェーダーってどんな風に設計するものなの?
谷に新しい風の和子が生まれるのか
谷亮子がかわいいだと・・・?
3.5のパブリックβってユニトロンついてないんですか?
やっぱりみなさんエディタはモノデベ?
emacs
rigidbody.AddExplosionForceの爆発に巻き込まれたものを検出することってできますか?
OnExplosionEnterみたいな感じで取れたら尚いいです。
>>858 爆発の位置に球状のコライダ置いて時間で拡大させればよくない?
飛ばす剛体入りの破片に判定付けたいならそっちにコライダ付ければいいだろうし。
Physics.OverlapSphereじゃなくて?
半径r以内のColliderを全部取ってこれるけど
>>856 VisualStudio2008に決まってるだろプログラマー的に考えて。
(2011は変換が必要なので2008)
VisualStudioが使いたいからC#を使っているようなものだ。
需要があるのかどうかわからないけど一応記録を残しておく。
BlenderでArmatureに複数のAction(ジャンプ,歩く,etc...)をセットして
Unityで直接.blendをインポートするとuse_anim_action_all=Trueにしているにも関わらず
カレントのアクションしかインポートしてくれない。Blender2.61,Unity 3.4
解決方法はBlenderのAction Editorのアクション名の右の「F」を押してユーザーがいないアクションも強制的に含まれるようにする事。
Unity-BlenderToFBX.pyの書き方は適当にググれ
863 :
858:2012/01/21(土) 17:16:19.83 ID:LnxfoHPt
>>861 なるほど。
当方Mac環境な上に、プログラマではないのでVisual Studio自体になじみがなかったです。
>>857 emacsですね。
インストールして試してみます。
モノデベは日本語入力が出来ないのでunitron使ってたんですが、
3.5ベータではunitronが無かったもので…。
おれもVisualStudioだな
いろいろ強力だし
>>864 emacsの件、無闇に信じるなよwww
「エディタは何が好き?」 「emacs」 「いや vim だろ」 っていう
定番のエディタ戦争ネタが、一部のプログラマの間であるんだよ。 ちなみに俺は vim派。
だが、Unityでは MonoDevelopでいい。 VC#でもいいが。
>>862 そう言えば、2.6x 系Blenderの fbx exporter って、特に選択肢無くファイル吐かれるが、
2.49b の fbx exporter って、色々選択肢が表示されて選べるよな。「全てのアクション」 だとか 「カレントだけ」 みたいに。
2.6系も選べるよ。選べなかったらさすがに困る
パーティクルがいろいろカオスなんだが。
>>867 あれそうだったか。なら多分、俺の2.6環境は古いとか、そういう事か…
普段 2.49b しか使ってないので、2.5x系以降の情報に疎い
>>866 マジかwww
だから俺プログラマじゃないってww
普通にcarbon emacsってのをインスコしちゃったよw
>>866 ついでだから聴いちゃいますけど、
MonoDevelopって日本語入力できないですけど、
コレってコメント入れるときに困らないものなんですか?
プログラマの皆さんはコメントって英語で入れるの?
>>870 ゴメン、俺みたいな年寄りはemacsen多いんだよ
聴かれたから軽くかいたけど、macとunix(or linux)ではemacsつかってる
WInも普段はmuleつかってる(emacs派生エディタ)
ただWinでVS使えるときはVSつかってる(キーバインドはemacsだけど)
日本語コメント入れられるけど・・・
>>873 え!?majide!?
普通に?
ググってもmonodevは表示は日本語化できるけど日本語入力はできないってページがほとんどだったから出来ないモノかとおもってた…。
体感では何も考えずに日本語OKだな
問題が出てたらその時考えるレベル
>>850>>852 話掘り返すようで本当に申し訳ないんだが、順番というのは?
PlayerControll(基底クラス)-->MonsterControll(派生クラス)
派生クラス使うには、基底クラスもGameObejectにAttachしないといけないのか?
目的のGameObject(Monster)で使いたいのは、MonsterControll(派生クラス)で、(PlayerControll)基底クラスはいらないんだ。
MonsterControllだけAttachして、MonsterControllのAwake()でsuper.Awake()を使えば、
PlayerControllがインスタンス化されてなくても、PlayerControllのAwake()は使えるんじゃ??
そういう認識で合ってると思う
というかそれ以外にあり得るのか???
3Dアクションゲームで攻撃が当たった時の衝撃や動きの軌跡を漫画の様に描いたりしたいのですが、
オブジェクトを呼び出してテクスチャをスプライトで動かし、終わったら
オプジェクトを破壊すると言うのが一般的なのでしょうか?
Mac環境のモノデベロップでは、
やはり日本語入力はできないと書かれてますな…。
むむー。コピペは出来るんだけどなー。
板ポリにイラストを貼り付けるだけの2Dっぽいゲームを
Unityで作るのって意味ないですかね?
Android & iphone 用のゲームを同じソースから
作れるっていうのに魅力感じてるんですが・・・。
>>882 もう3Dが珍しい時代じゃないから別にいんじゃね?
884 :
796:2012/01/21(土) 21:59:41.05 ID:ev5mNYdQ
>>882 スプライトの拡大処理とか当り判定とかが便利だから使える環境ならいいと思う
誰かUnity上で2Dのノベルゲーム作るためのライブラリ作って
探したけど無いねん。実装方法もちょっと思いつかない。
アセットストアで公開したら1万円まで出す
2Dゲームを作るだけなら
Unityを覚えるコストのほうが高くないか?
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
>>882 2Dだけならcoronaとかの方がバイナリがちっちゃくなる
グラフィックの大きさにもよるけど3G回線で買いやすくする部分を考慮に入れないならUnityの方が俺はらくだけど
ノベルゲーライブラリとか、そんな物作っても、ライブラリ側がほぼメインのコード全てで
利用する側は、何も考えないでモジュール使うだけになるやんか… と、思ったが
有償でもいいって事なら、話は別だと思った
>>888 なるほど、容量が大きくなる問題もあるんですね。
androidのopenGLで簡単なゲーム作ったとき、2Dでも結局板ポリにテクスチャ
としてイラストを貼っていたので、Unityでもいけるんじゃないかと思ったんですが・・。
でもまあ、Unity面白そうなので作ってみます。
891 :
881:2012/01/21(土) 22:59:11.26 ID:m1s6B+he
何かないでせうか
>>890 いや基本はそうやって造るよ。
でも2Dだけのソフトで3Dの統合ツールを使うのはちょっと無駄が多いと思う。
2Dの当たり判定を製作、管理できるツールは無いものか・・
>>881 サブモジュール更新した?
git submodule update --init やってみ。
数が多いと2Dの当たり判定も専用の管理ツールがないとやってられないだろな。
うぉーーーー
なんだかんだいって解決してねーーーーーー
>>894 どうもです。解決しました。
別にあるUnitySteerってののファイルを全部入れておかないといけないと
説明に書いてるのを見てませんでした。。。↓
>>895 数が多いと管理"ツール"が必要って…
一体、どういうコードイメージ持ってるんだ。プログラミングしない人なのか
>>886-889 今考えているのはサクラ大戦みたいなゲームで3Dメインだけど
2DのADVパートもあるやつなんだ。
テキストの表示速度を変更したり、バックログ、選択肢の表示
各種コンフィグ設定もいじれないといけないしそれのセーブ・ロードも必要
この辺Unityがサポートしてくれないんですよね....作ろうと思うと結構大変
もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
900 :
名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 10:17:55.45 ID:M/5KFbHu
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
901 :
名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 10:19:27.48 ID:M/5KFbHu
>>もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
ビジネスチャンス(笑)
>>もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
ビジネスチャンス(笑)
>>もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
ビジネスチャンス(笑)
>>もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
ビジネスチャンス(笑)
>>もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
ビジネスチャンス(笑)
>>もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
ビジネスチャンス(笑)
確かにそこらへんって洋ゲーじゃまず無いから出ないね 和ゲーだと常套だし
>>898 フレームごとに配列を持っている?
感じのかな?
904 :
名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 11:11:46.02 ID:G6Zkubwc
>>124 さんと同じでUnityが起動できません。
Windwos7 64bit メモリ4GB GPUはcorei7 2600kの内臓のものです。
Unity.exeを開いたあとタスクマネージャーを見ていると4秒後ぐらいにUnity.exeが勝手に消えます。
プロセスが死んだときに起動されるらしいWerFault.exeも出ました。
何か方法はないでしょうか。
906 :
899:2012/01/22(日) 12:30:43.01 ID:GUmwnIqg
いや2Dのノベルゲームつくーるon Unityは必要だろ
ストーリーを語るのにムービーや3Dの寸劇で全部やるのは工数がかかり過ぎる
>>906 マジで言ってるなら、頭がイカれてるよお前。
ノベルゲームって限定しなくても、アドベンチャーパート作成アセットは需要あると思うよ。
顔が出て、メッセージウインドウが出てっていう場面は結構あると思うからね。
アメリカ人は、悪い事言わないから、一旦精神科行った方がいい
c#でライブラリつくればええがな
C#(.Net)で動くスクリプトエンジンって存在してるの?
>>911 誰かが世間に公開してるかなんてわからないが、
実在も何も、例えば前にネタで1時間くらいで書いたのなら俺もあるし、他にも似たような処理ならいくらでもいると思う
ってだけの話
>>903 フレームって、画面描画ステップの事言ってる?それとも別のなんらか枠(概念としての枠)の事?
多分、普通… と言うか… 勿論内容次第だけどぱっと浮かぶのは、
<ゲームキャラクター>と言う、論理データレベルのクラスでも用意して、
そのインスタンスを予め配列(/コレクション)として保持しておいて、
それらを都度チェックして、"何かが起こったら" 予め設定しているイベント発火先に伝達、みたいな感じじゃね
図にするとこう。
http://wktk.vip2ch.com/vipper31611.png 伝わるといいが
最初からクラス図書く開発手法てなんなの
>>913については、
文章だけだと伝わりづらいかと思って付けただけさ
ド頭の最初から、って話だと無いと思うけど、PGに降りてくる詳細手前のレイヤならあるかな
>>916 XPってのは開発手法のひとつ。間違ってもWinXPのことでない
…てのはさておき、それなら普通かってのは、多分PGレイヤの最初ならあるかもしれないし、
特にUMlの形では無いかもしれない
別の形では資料ぜったいあるけど、
と、横から補足
>>913 ごめんごめん。
数ってのは当たり判定がひとつのキャラクター内で複数アリ、それぞれが時間ごとに形が変化していくから数が多いって意味で言ったんだ。
キャラクターの形状にあわせてフレーム毎に2Dの当たり判定をつけるなら製作、管理ツールが必要になると思う。
>>919 そういう特殊なのやったことないや
関節持ちなら関節パーツ毎にもてるから形状かわっても対応できるし、動き速いと細かくやっても違いがわかりにくくて労力がもったいないだけなんだもの
2Dなんだからキャラのポーズと当たり判定がほぼ一致なんだろ?
つまり、キャラのアニメーションのポーズに対して当たり枠を書き込めるなんらかのツールが1個ありゃいいんだろ
>2Dなんだからキャラのポーズと当たり判定がほぼ一致なんだろ?
いや、間違い
ポーズと当たり枠のパターンがほぼ一致?
って感じ?
>>920-921 画像から変換したりして自動で作れるやつ作れそうだけどないのかな?
3Dメッシュコライダある時代だから需要なさそうだが。
>>923 VisualStudio起動すんじゃん?
ピクチャーボックスでキャラ絵の
アニメーションのパターン網羅した画像ファイル開いて(パーツパターンのままじゃダメだぞ)
コントローラーのラベルを枠だけにして配置して実行させてみてラベルの枠のサイズを自動で
かき集めれば即興だけど当たり判定ツールの完成じゃね?
まあ、自分でツール作っても2時間もかからないと思うが・・・
>>924 プログラマーってすごいな。なんで給料安いんだろ。
>>904 unity answersかforumみた?セキュリティか日本語フォルダにインストールしたとかしか思いつかない
アンサーズにはいくつか例があった気がするが覚えてないな
>>925 トリックの連続だからだろうねw
専門学校とか出てプログラマーになっちゃうとまぁ30辺りで躓く人が多いだろうな。
通信系と開発系と二手に別れていくし、通信系なんかだと二年で技術情報が二倍に化ける
のではっきりいうと長くやる意味がねーんだよな。
大学の工科出ている奴もおなじ様だけどNTTデータとか入ればまぁ比較的安定だけど
はっきりいうともう仕事という仕事が産み出せない様な造りになっているから
これもまた首切られるパターンだしね。
>>904 ひまだから携帯からしらべてみた
原因 壊れてるプロジェクトファイルを開いてるから
対策 起動のためクリックしたのちaltを押したら、どのプロジェクトを開くかダイアログがでるから適切なのを選ぶ
プロジェクトが壊れてるんでないなら、どのシーンファイルを開くか、シーンファイルをダブルクリックする だとさ
他にも考えられるのはあるからエディタフォルダのなかのバグリポーターで通報する
そのときは正確を期すようにとのこと
>>927 NTTデータはこの手の話ではいつもでてくるな。
悪名高いな。
俺の知ってる分ではソフトブレーンって会社がすごいソフト作ってたな。
部長の代理をするソフトとか。
IT関連の会社は日本で2万5千社しか無いみたいだけどこの内の大半が時代の進化
に対応できなくてお亡くなりになる。
普通の会社に比べてダメになって侵食していくスピードはメチャメチャ速いんじゃないかな?
まぁ日本の場合人件費が高いのと税金が高いので更に相乗効果的に会社を潰しまくる
けどな。
アメリカだとLLCっていうリミテッドカンパニーを造ってその都市内で会社の
金を保持する分には(地元の銀行に預けるとか地元に還元する手立てに使うとか)
減税とかの恩恵があるんだけど日本の場合そういった事が無いからな。
俺はそういったのを避けてきたけど人に寄っては一年間位ただ働きされたとか
あるからプログラマーも踏んだり蹴ったりだろうね。
あ あと仕事しながらスキルを磨くってアレ嘘だからw
ただ働きさせられただね。
アクションゲームのキャラクターの動きにマンガのような軌跡をつけるときって、アルファで抜いたオブジェクトを呼び出す?
パーティクルを線みたいにして出してみようかと思うんだけどあまり一般的じゃない?
俺の家のunityはパーティクルを300個だすと止まってしまう。
ブラー
ブラーの処理はクソ重そうだけど大丈夫?
>>934 ブラーは2Dだしシェーダー処理だからそんなに重くないと思うけど
pro版のみか。
しかし、何とかしてみたい。
938 :
名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 02:51:43.98 ID:JQc7kqL2
だめだーーー、一体何日こうやって時間を無駄にするのだろうか
もう無理だ、この世が終わる
誰か俺を方舟に乗せてくれ
>>938 俺なんかかなりスクスクとゲームが作れてるぞ。
無理目だったのにだ。
自分で驚いてる。
940 :
名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 05:17:44.85 ID:JQc7kqL2
俺も4日くらい前まではそうだったさ、楽園をスキップしてたさ
だがな、小石につまずいてしまったんだよ
地面にぶつかると思って歯を食いしばったが、いつまでも地面にぶつかることはなかった
気付いたら辺りは仄暗い奈落の底だった
誰か蜘蛛の糸を垂らしてくれ
ポエム過ぎる・・・
人はそれを地雷を見つけるという