1 :
ウルファール :
2011/10/20(木) 16:14:27.74 ID:Efhpcrg7 こんにちは!私はWOLF RPGエディターのマスコット、ウルファールです 自分でマスコットとか言うな。なんてよく言われます。えへ。 ここはウディタの初心者質問用スレです。 質問を書き込んでくれたら私が答えます。えへ。 私のTwitterは@Wolfarl
ウルファールたんハァハァ
う、ウルファール様なぜここに?!
4 :
ウルファール :2011/10/20(木) 21:10:11.66 ID:Efhpcrg7
パパ(SmokingWOLF)に内緒でスレ立てしちゃいました。 ばれると怒られちゃうからパパには内緒でお願いしますね。
修羅ファールさんとはどういう関係なんでしょうか?
6 :
ウルファール :2011/10/21(金) 10:56:23.61 ID:xCSTocCh
修羅ファール? ちょっと知らないですねその人
すげぇー本物だ!!
性別を教えてください
9 :
ウルファール :2011/10/27(木) 15:06:33.35 ID:wv3VG5Lg
女ですよ
質問です。 (条件分岐)の時に代入した変数は また条件分岐するときに 変数がまた上乗せされてしまうのですか? 例えば アイテムゲットフラグとアイテムゲットしないフラグがあるとします アイテムゲットに分岐して変数を代入する イベント終了 イベント終了させた後にアイテムゲットに代入した変数を 0に戻した方がいいのでしょうか? あと宝箱イベントを作りたいのですが 夕一宝箱をコピーして張ったら 一つの宝箱を開けると全部開いてしまいました 宝箱一個につき 変数一個 という事でしょうか?
11 :
ウルファール :2011/10/27(木) 16:29:55.65 ID:wv3VG5Lg
変数に代入する時、=を使うと変数は上乗せされません。 +=を使うと上乗せされます。 宝箱一つにつき変数一つにした方がよいでしょう。 "このEvのセルフ変数0"から"このEvのセルフ変数9"はその宝箱イベント内にしか影響しません。 変数のv1とかは、ゲーム全体に影響します。
V1って何でしたっけ。 最近ウディタやってないので忘れてしまいました
13 :
ウルファール :2011/10/27(木) 16:44:40.78 ID:wv3VG5Lg
通常変数のことです。変数操作の時、 [seif][変][sys][可変DB]とボタンが有りますよね? そこの[変]のボタンで選択できます。
ウルファールさんはなんで女性らしくない名前なんですか?
15 :
ウルファール :2011/10/27(木) 17:24:02.92 ID:wv3VG5Lg
ほっといてください…
失礼しました。 では、ウルファールさんのRとは、どういう意味がこめられているんですか? わかりません。
17 :
ウルファール :2011/10/27(木) 18:15:05.72 ID:wv3VG5Lg
ウルフRPGエディター ウルフR PGエディター ウルフアール PGエディター ウルファール PGエディター どや!
わかりました。ありがとうございました。 でも、かっこいい名前のウルファールさん(´・ω・)カワイソス
19 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/27(木) 23:53:24.27 ID:Hnrg7FFY
ウルファールさんはどうしていつもおんなじ服なんですか?
20 :
ウルファール :2011/10/27(木) 23:59:42.51 ID:wv3VG5Lg
あれはマスコットとしての衣装です。家に50着ぐらいあります。 プライベートは私服ですよ。
ウディタは2になってどこが変わったんです?
22 :
ウルファール :2011/10/28(金) 02:39:15.01 ID:R1iBqqpk
ひと夏を経た少女のように変わったんですね。
ウルファールさんの著作権て細かいとこどうなってるんですかね?
質問 敵から狙われる確率とかを、隊列でコントロールできるの?
質問です 現行初心者スレで初心者スレはもう立てるなって話題が出た後で 見つかりにくいタイトルでこの初心者スレが立ってるわけなんですけど ウルファールさんって最初は荒らしのつもりで立てたんでしょうか? 技術的な素人質問にマジメに回答するのでしたら そういうクソ面倒な質問者全部こっちに誘導しますし心の中で応援もしますが 一応そこだけ聞かせてください
27 :
25 :2011/10/29(土) 19:29:42.22 ID:pdeUsTpe
ちょいとマニュアルを流し読みしてみた 要するに、ウディタって ・関連する変数が迷子にならない様にデータベース化できて ・(戦闘含む)イベントでの演算は全部自分でカスタマイズできる ・イベントの呼び出しの為に、マップとの関連付けが可能で ・それでカバーできないイベントを処理する為に、コモンイベントが存在する ・あとは当然、マップやオブジェクトの設置も可能 こういうツールな訳ね ふむ、ツールの性質が分からないモノだから マニュアルのどこ読めば戦闘について書かれてるの?って状態になるのよね ・・・初心者は
28 :
ウルファール :2011/10/29(土) 19:30:52.58 ID:0gMiWtiV
>>25 基本システムの話しですかね?
ねらいが集中するようにしたり、まったく狙われないようにする事ならできますけど…
確率だと難しいかと…
>>26 現行初心者スレは読んだことないんですよね
質問にはマジメに答えちゃいますよ。あとどんな質問でも叩いたりしませんよ。
でもこっちに誘導するのはやめてください><
29 :
25 :2011/10/29(土) 19:37:23.56 ID:pdeUsTpe
訂正 ◆今でも自信のある項目 ・変数が迷子にならない様にデータベース化できる ・(戦闘含む)イベントでの演算は自分で全てカスタマイズできる ・イベントを読み込む為に、マップやオブジェクトとの関連付けができる ・関連付ける為のマップ作成やオブジェクト設置が出来る ◆間違ってる事に気付いたつもりの項目 ・カバーできない範囲を補うのがコモンイベント ◆間違ってたと思う項目の訂正 ・頻繁に用いるイベントを、パッケージ化したモノが、コモンイベント
30 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/29(土) 19:41:08.34 ID:pdeUsTpe
そもそも、ツールの性質からして分からない初心者さん ・・・ってのが、多いんじゃないのかね? 初心者スレは、殆ど見てないから、憶測だけど
31 :
ウルファール :2011/10/29(土) 19:46:52.50 ID:0gMiWtiV
ウディタがどういうものかは、実際にやりながら覚えていくといいですよ まずは基本システムの入っていない初期データで色々試してみるといいかも
32 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/29(土) 19:52:41.46 ID:pdeUsTpe
自分が
>>25 の質問をしたのも
『マニュアルのどこを読んでも戦闘について書かれてないよ?』が、理由ですからね
その時の私の様な、超初心者的な質問が溢れかえれば
上級者としても呆れ果てるしかないのでしょうし
マニュアルの初め辺りでツールの特徴を、『箇条書き等で簡潔に説明』なさっては如何かと
33 :
ウルファール :2011/10/29(土) 19:59:17.88 ID:0gMiWtiV
(OωO )
34 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/29(土) 20:23:51.69 ID:pdeUsTpe
え〜っと、取り敢えず
最近のウルファールさんのお腹は夕一とそっくりですが姉弟かなにかですか?
37 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/30(日) 10:17:02.48 ID:Sp1yuind
ver2が公開されていたなんて驚きでつ
ウルファールさんのツイートに#woditorをつけてほしいです
39 :
ウルファール :2011/10/30(日) 16:14:15.41 ID:odykQsML
も〜誰ですか?私のお腹が夕一君って言ったのは! 女の子にそう言う事言うものじゃありませんよ!!
40 :
ウルファール :2011/10/30(日) 21:55:04.42 ID:cQNeg9wy
>>36 そうですよ、このままじゃなりきりスレになっちゃうから
だれか質問ください><
41 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/30(日) 22:09:38.13 ID:GHgkj2+d
ウディタワーク以前の話だけど 企画書とか仕様書の書き方が知りたい
主人公は通り抜け出来ないけど敵は通り抜けられる壁を作って 主人公と敵の当たり判定は残したい場合はどうする?
43 :
ウルファール :2011/10/31(月) 00:38:46.87 ID:F+DCmPTA
うーん…難しいですね… ウディタ2なら出来ないことも無いですが…かなり面倒です キー入力禁止という機能がありますよね? 壁に隣接する部分に画像無しのイベントを置いて、主人公がその上に乗ると 壁方向への移動をキー入力禁止で出来なくするんです。 また、壁に隣接していない所にもイベントを置いて、そこに乗ると キー入力禁止が解除されるようにします。
どうしてウルファールさんは (日記はここで途絶えている…)
ウルファールさんはPGエディさんとターとどういう関係なんですか? 一心同体って性的な意味ですか?
46 :
ウルファール :2011/10/31(月) 14:34:17.29 ID:F+DCmPTA
つまり、ウルファールさんは男の娘なんですね。わかります。
48 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/31(月) 18:16:06.51 ID:CmrP/KYe
ウルフRPGエディター ウルフR PFエディ ター
49 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/31(月) 18:18:22.66 ID:CmrP/KYe
ウルフアール PGエディ 夕一 ウルファール PGエディ 夕一 まぁ、一心同体だわな
50 :
ウルファール :2011/10/31(月) 18:51:54.66 ID:F+DCmPTA
(ΦwΦ )
>>43 レスありがとうございます。
自分が考えていた主人公か敵の座標からチップのタグ番号を取得して移動を制限する方法より軽そうですね。
大きいマップだと敷き詰めるのが大変で、仕様変更がしにくい作業なのであきらめます。
52 :
ウルファール :2011/10/31(月) 21:44:42.97 ID:F+DCmPTA
あ、あきらめちゃうんですか〜!?お力になれなくてゴメンナサイ 大きくても複雑でなければイベント範囲拡張でなんとかなるかも!?
ガチ初心者な質問で申し訳ないんですが 講座の指示通りに起動条件の変数入力してもイベントが起動しないのは 自分が何かいらんのいじったせいでおかしくなってるんでしょうか。 この場合インストールしなおして位置から作り直したほうがいいのでしょうか
54 :
ウルファール :2011/10/31(月) 23:26:14.08 ID:F+DCmPTA
たぶんどこかでミスしてるんだと思います。 どうしても分からなければインストールし直すしかないと思いますが どこが問題なのか頑張って探してみることをお勧めします。 そうすることでウディタの技術が上がりますよ。 (これは感ですがもしかしてページが複数になってるとか?)
レスありがとうございます。 自分なりに色々探ってはみたんですが、同じV0のイベントが何故か連動してて 同時に消えたり、元のイベントは全く機能しなくなったりで訳分からなくなってました。 もうすこし頑張って調査してみて、原因が掴めなければ一から作りなおして見ることにします (まだ初日なので、大して進んでた訳でもありませんし・・・)
56 :
ウルファール :2011/10/31(月) 23:37:05.37 ID:F+DCmPTA
ありがとうございます。 スレ用データという名前で受パスdataであげました。
58 :
ウルファール :2011/10/31(月) 23:57:58.25 ID:F+DCmPTA
わかりました。 まず、コックの起動条件が"V0の所持金が0と同じ"ですよね つまりV0が0の時のみコックが出現する訳です 鳥を調べるとV0に200足されるので、コックが消えちゃうんです
59 :
ウルファール :2011/11/01(火) 00:01:16.64 ID:UlAy6x2J
また、所持金という名前の変数に数字を足しても ゴールドは増えません。 マップコマンド入力→コモンイベント→お金の増減 で操作できます
なるほど コモンイベントまではまだ進んでなかったので・・・ コックと鳥の所持金のイベントは別々にする必要があるんですね
61 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/01(火) 13:28:27.26 ID:u8uEpDFq
宝箱の開け閉めや、薪に火を着ける消すなどの イベントを作るにはどうすればよいのでしょうか?
DBとコモンを行き来してコードを書き並べるのが面倒なんですが、上手い管理方法無いんですか? ゲーム進行上の情報はDBに書き込んで、DBから「メニュー起動はコモンの20番呼び出し」みたいに書けるなら管理がスムーズになると思うのですが
63 :
ウルファール :2011/11/01(火) 15:17:11.57 ID:9/iV5MZ0
>>61 ページを二つ作り、一方は宝箱が閉まっているもう一方は開いているページを作ります。
次に、イベントの起動条件を設定します。
閉まった宝箱の起動条件:「セルフ変数が0と同じ」
開いた宝箱の起動条件:「セルフ変数が1と同じ」
セルフ変数は1〜9までありますが、どれを使っても大丈夫です。
ただし、両方とも同じ変数を設定してください。
閉まっている宝箱を調べると、セルフ変数=1+0となるようにしてください。
すると、宝箱が開きます。
64 :
ウルファール :2011/11/01(火) 15:31:44.45 ID:9/iV5MZ0
ウルファールさん英語表記だとどう綴るんすか
はい、いいえ、わからないの選択肢があるとして、 特定のフラグがonの時だけわからないという選択肢を追加したいのですが 最初にフラグがどうなってるかを確認して フラグがonの時、offの時の選択肢を別々に作るしかないですか? 1つの選択肢で表示非表示を設定出来るのかが知りたいです。
68 :
ryuメタ :2011/11/01(火) 16:46:56.18 ID:fr2+gnyI
ウルファール様ネ申!!
69 :
ryuメタ :2011/11/01(火) 16:47:26.80 ID:fr2+gnyI
ウルファール様ネ申!!
70 :
ウルファール :2011/11/01(火) 16:56:53.69 ID:9/iV5MZ0
選択肢コマンド自体にそういう機能はないです。 しかし、すこし面倒かもしれませんが出来ないことも無いです。 選択肢に表示するかしないかは、文字が入っているかいないかで決まります。 つまり、選択肢に\s[0]と入力(文字列変数s0を呼び出し) フラグがオンのときはs0に"わからない"を代入 オフのときは空白を代入すれば出来ます。
71 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/01(火) 17:07:29.92 ID:sxpGFLee
>>63 解答ありがとうございます。
宝箱を開ける、閉めるイベントは作れましたが、
ボタンを押すたびに開け閉めを繰り返すにはどうすればいいでしょうか?
72 :
ウルファール :2011/11/01(火) 17:12:29.37 ID:9/iV5MZ0
開いた宝箱を調べるとセルフ変数が0になるように つまり セルフ変数=0+0を入力すれば戻るようになると思います
このウルファールはデキる子
>>70 なるほど、わざわざonフラグを作らなくても
フラグが立ったときに文字列変数で選択肢用の文字を入れれば良いんですね。
ありがとうございます、勉強になりました。
75 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/01(火) 18:05:46.09 ID:sxpGFLee
ダメージ分散度って何? これって高い方が威力が上がるの?
77 :
ウルファール :2011/11/02(水) 00:00:43.07 ID:a4l+ia07
ウディタの戦闘は攻撃力-防御力=ダメージになります(たぶん) でも実際戦闘すると毎ターン与えるダメージの量が微妙に違いますよね? これがダメージ分散度です。 たとえば20%のダメージ分散度で、ダメージ量が100だったとします。 この場合ダメージ量の20%である20だけダメージ量が減ったり増えたりします 80(100-20)から120(100+20)の間でランダムに選ばれてそれがダメージ量になるのです。
Welcome to this crazy TOOL このイカレたエディタにようこそ ゲーム開発開発開発開発 どこもかしこもバグだらけ うずくまって泣いてても始まらないから デバッグデバッグデバッグデバッグ 時はまさにフリーソフト淀んだ公式で僕らは出会った Keep you COMON 駆け抜けて このUIと仕様とクソゲの真っ只中 No SOZAI no cry 進まなきゃ 勢いを増した基本システムの中を We are living Livingin in the eighties We still fight Fighting in the eighties
ポエム感動しました! 綾小路きみまろもビックリ。
81 :
ウルファール :2011/11/02(水) 08:19:22.68 ID:u1ZQhpB6
80年代?
テストプレイを始めようとすると 1フレームあたりの処理が50000個を超えました! イベント―1(コモン1)45行と出て 何も受け付けなくなってしまったのですが、どうしたら直りますか?
それは無限ループ起きると出るまれによくある典型的なエラーだよ そのコモンのどっかに無限ループ状態になってる部分があるから抜けるように設定したらいい
なるほど、これがそうなのですか… コモンイベントちょっといじった程度で、大したデータは入れてないので元のファイル上書きでもいけますかね?
85 :
ウルファール :2011/11/02(水) 12:25:25.91 ID:Re0Vlo9H
ループ処理を作ってエラーがでたのでは無く、 基本システムのコモンをいじってエラーが出ちゃったのですね? そうなのであれば上書きでOKです。 ループ処理の場合は1フレームウェイトを入れれば良いです。 ループ開始 ループ開始 │ │ 処理 ⇒ 処理 │ │ ループここまで 1フレームウェイト │ ループここまで
エラーが起きている部分が何処か表示されているだろうからそこを見てみると良いよ 例えば自動実行→ピクチャ表示だけで終わらせてて ずっと連続でピクチャ表示されるとかになってるとそういうエラーが出ちゃうと思う
ウルファールさん来た上にコモンファイル弄ってただけなら 一旦元に戻しても良さそうだったね すまん
88 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/02(水) 13:56:24.31 ID:JGmmct2z
バトルについて聞きたいのですが、 経験値獲得の表示がウインドウの外にズレているのを 直したいのですがどこをいじればいいか教えてください。
>>85 >>87 丁寧にありがとうございます
ループ処理を作るようになったら参考にさせて頂きます
90 :
ウルファール :2011/11/02(水) 16:29:09.97 ID:u1ZQhpB6
ウディタを新しくダウンロードして、 ウディタ2ならコモン186を、旧ウディタならコモン73を上書きすれば良いかとおもいます。
91 :
ウルファール :2011/11/02(水) 16:29:41.70 ID:u1ZQhpB6
92 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/02(水) 17:44:37.23 ID:r+yDp4oC
>>90 表示を枠内に収めることが出来ました。
次の質問ですがバトルの文章を編集するには、どこで変えるのでしょうか?
93 :
ウルファール :2011/11/02(水) 18:36:35.39 ID:u1ZQhpB6
バトルのどの文章ですか?
94 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/02(水) 19:49:15.17 ID:r+yDp4oC
経験値00入手の「入手」を変えてみたいです。 後、エディのカポエラキックを使った時の、 文章のやり方もお願いします。
現在ウディタ講座のコモンイベントを操作してタイトル画面を作るところをやっているのですが、 緑色で入力された このイベントがもう起こらないようにしますという項目は 変数やシステムが関わらないただのメッセージのようですが これは何のために入力されたのでしょうか?
96 :
ウルファール :2011/11/02(水) 20:31:42.32 ID:u1ZQhpB6
>>94 コモン186の101と106の"入手!"をお好きな文字に変えてください
エディの技の文章などはユーザーデータベースのタイプの[技能]で
使用時文章を変えれば出来ます。
>>95 いわゆるメモ書きです。
イベントコマンドの「文章の表示」の下の「コメント文」にチェックを入れると
入力できます。
後で見返した時に何の処理なのかを分かりやすくするために書かれたものです
なるほど。丁寧にありがとうございます
98 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/02(水) 21:34:45.79 ID:C0c7kPcm
>>96 両方とも出来ました。ありがとうございます。
今度はシンボルエンカウントについて聞きたいのですが
戦闘して勝って敵シンボルが消えるのは、いいのですが
負けや、逃げても消えてしまうので消さないようにするには
変数をどうしたらいいでしょうか?
186の中にあった入手を変更出来たんですが
101と106ってのが何を指す事か分らなかったので
教えてもらえると助かります。
>>98 右上の方にある行数ってとこ見てみると解るよ
100 :
ウルファール :2011/11/02(水) 22:23:44.67 ID:u1ZQhpB6
戦闘に負けたらゲームオーバーになるからシンボルが消えてもいいと思うのですが?
もしかして負けイベントとか有ります?
とりあえず逃走の場合の説明から
まず、「逃走」という名前の通常変数を作ってください。
次にコモン188の192行目の
「逃走に成功したら戦利品を全部失う」の下に
「逃走」=1+0としてください。
あとは下記のURLにデータをUPしておきますのでそれを参考にイベントを作ってください。
http://loda.jp/wolfrpgs/?id=1
101 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/02(水) 23:04:45.32 ID:C0c7kPcm
>>99 解答ありがとうございます。行数の事だったんですね、上からスクロールして
探していたから、これからは時間短縮できるので教えてもらえて助かりました。
>>100 逃走で敵シンボル残すこと出来ました。逃走後、キャラクターを後退させる
演出のやり方もありがたかったです。負けイベントも作りたいですね。
102 :
ウルファール :2011/11/02(水) 23:33:55.85 ID:u1ZQhpB6
>>101 ごめんなさいもっと簡単な方法がありました。
イベントコマンドのコモンイベント挿入で、バトルの発生を選ぶとき
下の方に →結果【勝1負-1逃0】というのがありました。
これを使って条件分岐すればよかったのです。ゴメンナサイ…
ウルファールさんの帽子に付いている羽根は夕一からむしりとったものですか?
104 :
ウルファール :2011/11/03(木) 00:00:11.54 ID:VE+Bd4za
え?なんで知ってるんですか?
ターって肉付き過ぎてて火通りづらそうですね
106 :
ウルファール :2011/11/03(木) 00:59:12.83 ID:VE+Bd4za
焼いたらダメですよ!
そうですよね。鶏胸肉は下手な焼き方したらパサパサになっちゃうから茹でたり蒸したりしたほうがいいですよね。
108 :
ウルファール :2011/11/03(木) 07:20:05.23 ID:VE+Bd4za
んむぅ……
109 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/03(木) 07:24:22.14 ID:psy4cVaN
夕一が居なくなったら ウルフRPGエディ になっちゃうじゃない
110 :
ウルファール :2011/11/03(木) 07:27:20.59 ID:VE+Bd4za
ちょっと夕一君に似てるAAを見つけましたよ! > (゚∈゚ )
ウルファールさんかわいいなおいw
無事に講座一通り読み終えた初心者なのですが これからは短編のものを作っていって 徐々に慣らしていくのがいいんでしょうか?
いやそこはもう自分の理想のゲーム像、ドカンとでっかく最高のゲームをブチあげるべきです ひとまず小さな作品を完成させてそれから大作に取りかかれば完成度は高まります しかし最初から全力で突き進めば次はもっと最高のゲームが出来るわけです それに時間は有限です 練習のためにたいして力も入ってない短編作るくらいなら その時間と労力で自分の理想を追究して世に知らしめるべきです
114 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/03(木) 13:47:25.51 ID:d46wacyr
>>102 条件分岐を使うやり方を参考データを見ながら弄くり、
変数操作セルフ変数0=0+0
イベントの挿入セルフ変数0=コモン28
条件分岐(変数)「1」セルフ変数0が0と同じ「2」セルフ変数0が1と同じ「3」セルフ変数0が-1と同じ
分岐「0」
動作指定:主人公/全歩移動/一歩後退/一歩後退
動作完了までウェイト
分岐「1」
イベントの一時消去:このEV(0フレーム)
分岐「-1」
動作指定:主人公/全歩移動/移動速度=>0/アニメ頻度=>0/一歩後退/移動速度=>0/アニメ頻度=>0一歩後退
動作完了までウェイト
分岐終了!
こんな感じで書いてみました。
うまく動いた時、ちょっとうれしかったよー。
115 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/03(木) 18:07:36.04 ID:DnV1rqkL
お店について質問ですが、あるアイテムを持ってるとお店の商品が増えて、 お金とそのアイテムを消費して取引できるイベントを作るには、 どうしたらいいでしょうか?
>>113 なるほど、確かにそれはありそうですね
練習用といえど予め用意されたストーリーに沿って一つ一つ作っていくのならともかく
コマンドにそった短編を毎回考えるのもしんどいですし。
長編の物語を章毎完結という形で作っていこうと思います。
117 :
ウルファール :2011/11/03(木) 20:28:16.00 ID:uUUwc1Q/
>>112 短編でも長編でもウディタを使いこなせないと良いゲームはつくれませんよ。
ウディタに慣れるために自作コモンイベントから挑戦してみてはいかがですか?
私のお勧めとしては、イベントコマンドの「選択肢」を使わずに選択肢のイベントを
自作することです。自作メニュー画面というのもいいかもしれませんね。
118 :
ウルファール :2011/11/03(木) 20:32:29.76 ID:uUUwc1Q/
>>114 そうですかーうまくいったようで良かったです。
この先の制作活動も頑張ってくださいね!
パンツ何色ですか?
120 :
ウルファール :2011/11/03(木) 20:47:39.78 ID:uUUwc1Q/
私の民族はノーパンの文化です
121 :
ウルファール :2011/11/03(木) 21:08:06.04 ID:uUUwc1Q/
>>115 ちょっとややこしいイベントですね。
可変DBの所持アイテム個数で、主人公の持っているそれぞれのアイテムの個数が
分かります。なので条件分岐で、そのアイテムの所持個数が1以上の時、お店の
商品にそれを追加するようにすれば、
あるアイテムを持ってるとお店の商品が増える処理が出来ます。
で、問題なのがそのアイテムとお金で取引をするという処理ですが、
ユーザDBのアイテムの所に、「取引に必要なアイテム」を入れる所を作り
コモン86にお店の処理が書かれているのでそこを改造すれば…みたいな?
ちょっと説明しにくいですね…すいません。
変わりに私が作っちゃってもいいんですが…それだとやりがいがないですよね?
122 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/03(木) 23:24:23.62 ID:XOSX10UY
変数操作 可変DB[o;o;o]所持数=0+0 イベントの挿入:コモン33お店の初期化 条件分岐「1」可変DB所持数が1以上 「2」可変DB所持数が0と同じ 分岐「1」可変DB(o,o,o)所持数が1以上の場合 イベント挿入:コモン34お店商品追加/アイテム/o/なし/なし 分岐「2」可変DB(o,o,o)所持数が0同じ イベント挿入:コモン34お店商品追加/アイテム/o/なし/なし 分岐終了 イベント挿入:コモン35お店処理実行/ と、やってみたのですが、 変数操作エラーD:999999以下の場所に格納しようとしました>5 処理地点[マップEV5行0] 並列処理のエラーなら地点不明です と出てしまいます。何が悪かったんでしょうか?
123 :
ウルファール :2011/11/04(金) 05:04:44.90 ID:v7Bu+Cbo
所持数=0+0にする必要はありません。 可変DB[7:x:0]が1以上の時(xには取引に必要なアイテム番号を選択) 増やしたい商品を追加 可変DB[7:x:0]が0の時 何もしない そして、お店イベントの挿入。 このようにしてみてください。
お店を出たりするとき(場所移動を使うとき)に範囲指定ってあるじゃないですか それでそのマスに行って移動するのはいいんですが どうしてもその1マスの半分進むと場所移動してしまうので すごく違和感が残るんです。 どうすればいいんでしょうか? ([←外側/中側→] たとえば[ ]が場所移動マスの場合、[ ]に乗ると]のところで どうしても移動してしまうので、どうにかして[のところで移動させたい。)
125 :
ウルファール :2011/11/04(金) 11:49:58.45 ID:lOB1M7A9
0.5マスづつ移動するのを、1マスづつ移動にするのはダメですか?
ゲームを起動してすぐにクリアした事があるかどうかを調べたい場合、 クリア回数用の変数はどのDBに入れれば良いでしょうか?
127 :
ウルファール :2011/11/04(金) 13:17:40.91 ID:lOB1M7A9
DBでなくても通常変数で可能です。新しく[クリア回数]という変数を 作ってください。 まず、ゲームクリア時に、セーブロード操作で99番にセーブしましょう。 (ロードに使わないセーブ番なら何番でも可) その後、もう一度セーブロード操作で、変数[クリア回数]に1をプラスしてください。 そして、ゲーム開始時にセーブロード操作の変数・文字列読み込みで セルフ変数のどれかに99番の9000024を読み込んでください。 これで、99番のセーブデータが存在するかどうかが分かります。 セルフ変数に1が入っている時、99番データが有るということです。 0の時はデータなし、つまり未クリアです。 条件分岐で、セルフ変数に1が入っている場合に次の処理をしてください。 セーブロード操作→変数文字列の読み込み 変数[クリア回数]=データ99番の変数[クリア回数] これで、毎回クリアするたびに[クリア回数]に1がプラスされるので 変数[クリア回数]にクリアした回数が保存されるようになります。
>>127 ありがとうございます、2周目要素の作り方を見つけられなかったので助かります。
引き継ぎたい(共用したい?)変数が複数ある場合は
最初にセーブデータを作っておけば良いでしょうか?
起動時にセーブロード操作→Self0=データ99番の9000024、
Self0=0なら条件分岐でセーブしてデータを保存、1ならこの処理は無視、
クリア回数用の変数が「V0:クリア回数」だとして
セーブデータの読み込み→V0:クリア回数=データ99番の2000000、
そして条件分岐で1周目用2周目用などのタイトル画面(割愛)
*ゲームをクリアしたらV0:クリア回数=V0:クリア回数+1
*セーブデータへ書き込み→データ99番の2000000=V0:クリア回数
他の変数も引き継ぎたい場合は*部分を同じように処理する
こんな感じで大丈夫でしょうか。
しかしこれだと単純なクリア回数になって 1周目のクリア直前データを使えばどんどんクリア回数を稼げる事に気付いた クリア回数の他に何周目なのか解る変数を作っておいて ニューゲーム直後に「周回数=クリア回数+1」 クリアしたら「クリア回数=周回数」にしたら良いかな (周回数の変数自体はデータ99には書き込まない) 間違ってたら指摘お願いします。
130 :
ウルファール :2011/11/04(金) 16:46:37.29 ID:lOB1M7A9
でもプレイヤーが同じセーブデータで複数のセーブ欄にセーブする 可能性も考えると…
131 :
ウルファール :2011/11/04(金) 17:00:09.71 ID:lOB1M7A9
[クリア回数]以外に [セーブID]という変数と[クリア済み]という変数を作ってみましょう。 ゲーム開始直後に乱数で0〜9999を[セーブID]に代入して、 クリア時に同じIDを持つセーブデータ全てに"セーブデータへ書き込み"で [クリア済み]に1を代入します。 [クリア済み]が1のセーブデータがクリアする時、クリア回数は増えないようにすれば 良いのです。
132 :
ウルファール :2011/11/04(金) 17:43:36.73 ID:lOB1M7A9
>>131 乱数を使うと最悪二回目のニューゲームで重複する可能性があって
プレイヤーがクリア損させられるんじゃないですか?
ウルファールさんの方法を使うんだったら
単純にニューゲーム時にのみ加算されていく[セーブID]を
共通セーブデータ(99番)の方で保持すればいいだけの気も……
周回プレイだけを考えた場合
エンディング>クリア後セーブ>自力で初期化>ニューゲームとやった方が
クリア回数水増しは防げると思う
exe起動直後にクリア回数をデータ99から読み込む、 ゲーム開始直後に周回数=クリア回数+1、 クリアしたらクリア回数=周回数にしてデータ99へ保存なので 1周目のデータを何回クリアしようとクリア回数が増えないのは試してみて解りましたが、 自分の方法だと2周目をクリアした後に1周目のデータをもう一度クリアしちゃうと クリア回数が減っちゃうっぽいですね。 (クリア回数以下の場合書き換えないようにすれば大丈夫そうですが) 0〜9999の乱数でぶつかる事は滅多にないと思いますが 被った時が怖いので「セーブID=セーブID+1」でも大丈夫かなぁ… あとウルファールさんのやり方だと 例えば2周目以降のみラスボス後に隠しボスが出てくる場合、 1周目をクリアした後に1周目のデータをやりなおすと 1周目なのに隠しボスが出てきちゃう気がする…?
あ、乱数決める時に他のセーブファイルをチェックすればいいだけか スレ汚しすんません
136 :
ウルファール :2011/11/04(金) 18:02:10.55 ID:lOB1M7A9
>2周目以降のみラスボス後に隠しボスが出てくる場合、 >1周目をクリアした後に1周目のデータをやりなおすと >1周目なのに隠しボスが出てきちゃう気がする…? 「2週目」という変数を作って2週目開始時に1を代入して、1の時のみボスが 出るようにすれば良いかと思います。
最初はどうすれば共通のデータを管理出来るか 全く見当がつかなかったけど話を聞いてるうちに色々解ってきました。 わざわざサンプルデータもありがとうございました、 また解らなくなったら質問させてください! 俺、2周目要素が完成したら結婚するんだ…
さすがウルファールさん伊達にウディタ弄り続けて結婚適齢期過ぎただけあるな
139 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/05(土) 00:36:14.80 ID:pwnfYw5+
>>123 あるアイテムを持ってるとお店の商品が増える処理まで出来ました。
ありがとうございます。
コモン86の改造は、値段が所持金がより下なら購入可能あたりを
いじくればいいのですかね?ちょっとイメージが難しいので、
何かヒント教えてもらえませんか?
ウルファールさんは何時に寝るんですか?
141 :
ウルファール :2011/11/05(土) 02:26:42.52 ID:OYL9SVSF
まだ起きてますよ
戦闘いじりたいがなにをどうやったらさっぱり
143 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/05(土) 10:59:51.74 ID:6jezSpm0
>>142 ウルファールさんも何をどう答えたらいいのかさっぱりだろうな
ウルファールさん! エディさんを僕に下さい!
145 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/05(土) 17:16:10.94 ID:5Wmg6kFh
義母さん! 息子さんを僕に下さい! ですね
夕一さん食べたい
ネタじゃないんですが基本フォントサイズってどうやって変えるんですか? 可変の18かと思ったら出来ない…
ウルファールさんじゃないけどウディタ2なら コモンEV048:X[共]基本システム自動初期化の所 スクロールをちょっと下にしたらすぐ見えると思う 自分も何処で変えたら良いか解らなくて暫く悩んでたw
>>148 出来ました!どうもありがとうございます。感謝です。
150 :
ウルファール :2011/11/06(日) 13:32:44.43 ID:Viv2gRuZ
最近返答できなくて申し訳ありません。 ちょっとトラブルがありまして… 月曜からまた返答始めます。
>ちょっとトラブル → スレ放棄フラグ 早くもキャラなりきりトークに飽きたのか 一ヶ月持たなかったな
>>150 ずっと張り付いてる訳にもいかないしね
今回は自分が知ってる事だったから思わず答えちゃったけど
他の人の質問とその答え見ながら勉強させて貰ってるよ
ウルファールさんの教え方は解りやすくて好きだし応援してる
>>1 が行方不明になる前兆トップ3
・リアルが忙しい
・PCが不調
・また来ます
そろそろPGエディが現れるころ
ターン経過の戦闘のターンの文字ってどこで消せますか?
156 :
ウルファール :2011/11/06(日) 22:33:48.85 ID:pLJ2IKAe
ゲーム作りが好きな人に、悪い人なんていませんよ。
157 :
ウルファール :2011/11/06(日) 22:45:35.33 ID:/ZEPDvBy
忙しいのに手間かけさせちゃって悪いんだけど
>>1 のウルファールさんには次からトリップをお願いしたいな
その方がなりすましとか防ぎやすいだろうし
159 :
ウルファール :2011/11/07(月) 00:30:41.81 ID:oyzX3ORs
>>158 忙しいって分かってんならお願いとかすんな
つか勝手に自治ってんじゃねぇよ
いつからウルファールさんが1人だと錯覚していた?
どうせここってウディタ本の宣伝するために狼煙と身内が立てた自演スレだろ サクラに初心者っぽい質問させてマスコットキャラ()が親切丁寧に答えてあげるという設定 ウディタのイメージアップしようって魂胆が丸見えでマジ気持ち悪い
そんなもん2chのしかもこんな過疎板に作ってどうすんねん
どこに作るかは問題じゃないな ウディタ講座で検索すれば簡単に引っかかる
初心者スレが過疎ってるからってこっち荒らさなくていいのよ?
宣伝って、ウディタ本のワードが初めて出てきたのが
>>162 な件
3ページ目じゃねえか
狼煙氏を逆恨みしてて本人が自演してると主張してるキチガイつったらサガベしか思いつかん 質問スレ過疎った瞬間こっち出現したってことは 質問スレで暴れてたウディタ知識0の荒らしはこいつだったってこった
身内と結託してウディタは初心者にも優しいというイメージ戦略を図ろうとしたものの 見切り発車したウディタ2のバグ取りで底辺に構ってる暇がなくなったから休止宣言 分かりやすすぎて吹くw
170 :
ウルファール :2011/11/07(月) 13:08:26.64 ID:EuNsQfWu
>>155 コモン173の7行目を消してみてください!
質問回答を利用してイメージアップを図ろうとするなら 2chじゃなくて公式でやるに決まってるだろw 頭の悪さ滲み出てるからゲームばっかやってないで勉強しろよ
>ウディタは初心者にも優しいというイメージ戦略 んなわけねーだろ開発者本人が
初心者の夢を打ち砕く暗黒のツールとか言ってるのにw
174 :
ウルファール :2011/11/07(月) 14:00:43.69 ID:EuNsQfWu
>>139 なんとか出来ました。
結構色々やるので一つづつ順番にやっていきます。
STEP1
まず、ユーザーDBの2:アイテムの使用時SEの後に、新たに[取引アイテム]という
欄をつくってください。
▼特→データベース参照→ユーザDBのタイプ2
初期値は-1。既に登録してあるアイテムの値も-1にしてください。
次に可変DBの16:× お店一時処理用の項目名14に[取引用]という欄を
作ってください。(変数を入れる欄)
とりあえずここまでお願いします。
超級初心者な質問で申し訳ないんですが 初心者講座のタイトル画面作るところで選択メッセージの座標を変えても メッセージ枠が中央から動かないんですが、これは別の操作をする必要があるのでしょうか?
176 :
ウルファール :2011/11/07(月) 15:12:02.21 ID:EuNsQfWu
コモン63の45、46行で設定できます。
2chで質問して回答があってもちゃんとお礼を言っていく割合は極めて低いのが普通 つまりここは質問も回答者も身内でまわしてるヤラセスレ
179 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/07(月) 17:59:53.42 ID:nwAyZvaY
>>174 ありがとうございます。
取引用まで出来ました。
サンプルゲームのゲーム基本設定の内、画面サイズを640x480に変更、 横幅256のマップチップをタイルセット設定で登録、 適当なマップのレイヤー1のマップを修正してみようとした。 しかし、鉛筆、塗りつぶし、四角、自動生成、どれを使ってもチップが置けない。 マップチップのパレットは表示されています。 マップが描けない理由として、どんなことが考えられますか? エディタのバージョンは2.0です。
敵に隠れるや混乱状態にすると高確率でガード・待機以外のコマンドが受け付けなくなる 前者は使わせなければいいけど後者は基本的な状態異常なんでできれば使いたいんだけど 何が原因だかわかる人いる?
183 :
ウルファール :2011/11/08(火) 02:49:46.98 ID:RwWwWjoY
^^
IDすげえ
185 :
ウルファール :2011/11/08(火) 15:13:11.47 ID:yMLfa97L
aa
187 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/08(火) 20:51:09.89 ID:6s4XxJnN
>>185 ありがとうございます。
上書きしました。お店商品追加が手持ちアイテム確認して新商品の追加に
なって、お店内部情報が買った時の取引商品の処理?になるのかな?
この辺がまだ難しいですね。
188 :
ウルファール :2011/11/08(火) 21:54:55.63 ID:dKhHEdYB
tes
189 :
ウルファール :2011/11/08(火) 22:38:16.37 ID:uOc8fKoh
まず、可変DBのアイテムで新しく作った取り引きの欄で取引に必要なアイテムを指定して、アイテムを買うとその指定したアイテムが減るようになってると思います。 表示が無いので分かりづらいですが… あと武器や防具は対応してないんですが大丈夫でしょうか。
マスコットの中の人がコモン作ってくれるスレか これは便利
191 :
ウルファール :2011/11/08(火) 23:59:40.93 ID:bujOZKc5
いやこれは説明が難しいですって… コモン作った方が早いんですよ
武器や防具対応版も必要であれば作ってあげるんですねわかります
>>191 ウルファールさん
巡り廻る。の操作キャラが近づくとモブキャラが話しかけてくるみたいな
コモン下さい
データベースにBGMを登録しておくのとマップ基本設定で曲登録しておくのは何が違うんでしょうか? 基本設定とかイベントでフォルダから直接読み込めるならあんな項目要らなくねー?
>>193 イベント接触やプレイヤー接触じゃダメなの?
ちょうどそれで本スレでちょっとまえに議論になったみたいだね
自分で考えるよりこっちでコモン乞食した方が楽だし 制作時間の短縮になるからな
それだと後で困ると思うが 作ってもらったもの見て勉強すればいいのかね
いやウディタ講座であってコモン作ってくれるスレじゃねーからw
現に作ってもらってる人いるじゃない 一人だけ特別なの?
現状単なるキャラなりきり質問スレなのに講座と銘打たれてもなぁ… 公式質問スレッドの面倒なテンプレ埋めなくてもエロい人が手取り足取り丁寧に説明してくれて あまつさえコモンまで作ってくれるとなると勉強しようなんて気にはならないと思うがw
質問者:公式で質問すんのマンドクセ 回答者:説明すんのマンドクサイからコモンやんよ 需要と供給が共に楽な方法を選んでるんだからWin-Winだなw みんな幸せで何も問題ないw
既存の質問スレ一切見もしないでこんなスレ立てた時点でやばいなーとは思ったけど ゴミクズを純粋培養した後で嫌になってスレ放りだして公式や他の質問スレに雪崩れ込まれると正直困る スッパリやめるか、やり方改めるか、この調子のままあんたが死ぬまで続けるか どれかにしてくれ この調子で続けるのなら コモン乞食や一問一答式やバグだバグだとうるさい奴が沸くたびにこっちに誘導してやんよ
上から目線大杉ワロタ
>>194 BGMを変えたくなった時、フォルダ読み込みで作っているより、
DB登録してそれで登録しているのとで修正の労力が全く変わる。
206 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/09(水) 11:28:48.22 ID:FIOQb/0r
>>187 上書き後にお店に行ってみたら
お店の商品がすべて買えなくなってしまいました。
既に登録してあるアイテムの値-1をやり忘れてたみたいですが
ユーザーベースのどこにあるのでしょうか?
208 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/09(水) 12:28:26.35 ID:c2iEPDVW
ウディタ2を使っています。 戦闘は無くて、マップ上で敵に触れるとダメージを受けるという仕様なんですが、 HP1で止まってしまいます。どうしたらHP0になるでしょうか。 それと、イベントなんですが、主人公とはすり抜けて、壁などはすり抜けられないイベントを作るには それなりに長いコモンを作るしかないですか? いろいろ試したんですがダメでした(泣) もしよろしかったらお願いします。
条件変数でHP1で触れたらゲームオーバーにすれば?
一気に100食らってゲームオーバーにならないじゃん
初期データには屋根のマップチップ素材が入ってなかったので フリー素材のものを導入したいと考えているのですが マップチップ読みこむ時に必要な タイルセット設定ファイルとはどういったものですか?
>>208 自分2は使ったことないけど、基本システムのどこかに
「HP0以下の時は1にする」コモンイベントがあったと思う。
確か基本システムって戦闘終了後は戦闘不能状態を持ち越さないよね?
そのためのイベントだと思う。あと、毒なんかの歩数ダメージで死なないためかな?
確か、並列実行だったと思うんでそれっぽいところを探すといいかと。
回答者は名前欄にちゃんとウルファールっていれないと ウルファールのウディタ講座じゃなくなるぞw
>>211 読み込むと自動的に通行やカウンター設定がされる奴
ただ、それついてるマップ素材ってあんまない気がする
設定するのが面倒な人は追加したい素材をBaseChip.pngに
tkool2WOLF+でくっけるのがいいかもね
216 :
ウルファール :2011/11/10(木) 00:26:17.68 ID:bD+cwVjP
>>214 コモン作るか作らないかは完全に私の独断と偏見です。えへ
一つの質問で長く時間使っていると他の質問に回答できないので。
>>206 ユーザーDBの2:アイテムの[取引アイテム]です。
使えねぇなこのスレ
>>218 無理にこのスレに残る必要はないんだぜ?
220 :
ウルファール :2011/11/10(木) 04:06:17.80 ID:bD+cwVjP
も っ と た べ た い
ウルファールさんターなら昨日食べたでしょ
ターじゃねぇ夕一だ
質問します @アイテム「にんにく」は、人間キャラが食べるとHP快復、吸血鬼キャラが食べるとダメージ。 A「栄養剤」はHP全快復。HPが満タンの場合はSP快復。 こんな風に、アイテムに「特定条件下でのみ複数の意味を持たせる」にはどうすればいいのでしょうか。
224 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/10(木) 11:53:38.34 ID:cGhWb5q9
質問者がサクラくさいな 2chではありえないほど皆一様に腰が低くて素直 尚且つ申し合わせたようにスルースキルが徹底している 回答者の身内だから質問を絶やさないようにしつつ スレが荒れないよう気を遣ってる感が滲み出ている
講座と銘打たれたFAQ集、何か問題でも。
速攻で擁護ワロスw 狼煙信者きめぇwwwww
>225 サクラくさいな() お前が質問して試してみればいいだろ
とにかく難癖つけたいんだろうねぇ。
>>225 そういう同人ゲーム板のノリをこっちに持ち込まないでほしい
お金消費して発動する技つくりたいんだけど どこら辺いじればいい?
232 :
ウルファール :2011/11/10(木) 18:09:31.13 ID:bD+cwVjP
偽物は知らんが この中の人のスタンスはいいな 面倒なことになりそうなレスは相手しないに限る というかウディタスレ全般的に面倒臭い奴大杉だろ
234 :
ウルファール :2011/11/10(木) 21:46:02.55 ID:Ee7pB90H
面倒な質問もスルーします。えへ。
元々最近の製作系のスレは マッタリのんびりしてるか、面倒臭い奴のせいでごたごたしてるかの二択な気がするけどな。
公式の底辺質問厨をこっちに誘導するか
358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/10(木) 21:23:16.78 ID:eHO1M+DK @WO_LF SmokingWOLF 【ひっ!】 今月のアクセスリスト見てたら例の会社の中の人が 来てて、キャラ合成器だけ落としていっtゴフンゴフン! たぶん顔合成を見たかったんだろうなあ……。
ウディコンはグロアウトだそうですがどのくらいのグロはアウトなんでしょうか
240 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/11(金) 02:08:33.78 ID:FqdB7Be1
>>216 ありがとうございます。取引アイテムを[-1]に出来たので、
新データにコモン上書きして、可変DBお店一時処理用_項目名14_取引用を追加
店A
薬草(取引アイテム[-1])
店B(条件分岐で薬草を所持数1以上で復活の薬追加、条件終了)
魔力の水(取引アイテム[-1])
ショートソード(デフォルトのまま)
で、テスト開始。
B店で魔法の水は買える。ショートソード買えず、
A店で薬草一つ買い、B店で復活の薬が商品に追加される処理はOK
復活の薬(取引アイテム[0]薬草[ユーザー2])
復活の薬を買うと薬草の数が減る×(薬草が減らない)
ユーザーDBの確認(初期値-1、特→データベース参照→ユーザDBのタイプ2 )
武器を買える様にする為、
ユーザーDB武器_項目名30_取引アイテムを追加
(初期値-1、特→データベース参照→ユーザDBのタイプ2 )
武器_取引アイテムを[-1]に出来ない。([-1]が存在しない。)
ためしに、薬草の取引アイテム(-以外の数値変更し更新押して閉じる)
再び、薬草を[-1]に出来ない。([-1]が存在しない。)
魔法の水は取引アイテム[-1]が消え空欄になる。(0以上の取引アイテムは選べる)
と、何だかよく分らない事になってしまいました。
取引がうまく行かないのと、取引アイテム[-1]が消えてしまったのは
どこが悪かったんでしょうか?
アイザックさんで駄目だったら俺のゲーム完全にアウトじゃなイカ;; でもドット絵は3Dに比べて遥かにショッキング度低いからちょっとくらいは許してほしいな
コープスパーティーとかのび太のバイオハザードくらいはどうなんだろう? どっちもウディタ製ではないけど
のびハザは知らんがコープスはPSP版がCERO:Dだった
244 :
ウルファール :2011/11/12(土) 22:19:25.19 ID:tPnzGiuo
>>240 コモン自体が武器に対応してないので…
アイテムとアイテムの取引のみになってます。
質問します。
>>237 の例の会社って海老ですか?
246 :
ウルファール :2011/11/12(土) 22:29:32.48 ID:tPnzGiuo
いや知りませんよw
夕一の中身はヘリウムガスですか?
玉子じゃない? モノリスフィアで似たような鶏が玉子産んで薄っぺらくなってるの見たよ
マジですか・・・ありがとうございます
250 :
田所 :2011/11/13(日) 01:15:09.78 ID:tvJ6YIOD
いいよ!来いよ!
ピピピ!
253 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/14(月) 04:30:13.03 ID:dQzafja4
ウルファールPGエディー夕一
254 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/14(月) 22:15:42.32 ID:PdtjqxQD
>>244 ありがとうございます。相変わらず取引がダメです。
取引アイテム一つ持ってるだけで所持金が尽きるまで買えてしまいます。
買った時に取引アイテムをマイナスさせる方法があるのですかね?
それとも考え方が間違っているのか…
アイテムや特技のイベント起動ってどうやるんですか? 内容設定のコモン呼び出しでできるかな?とやってみたんですが マップEVがどうのとでて起動しませんでした ヒントだけでもいいのでよろしくお願いします
>>255 データベースのメモ欄にも書いてあると思うけど、コモンイベント番号は500000から。だから例えばコモンイベント100を呼びたかったら500100にしなきゃいけない。
ウルファールさんは?
ただいま留守にしております ご用件の方はピピピッ
259 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/19(土) 12:41:41.73 ID:QIcTsHtc
剣を装備している時以外 剣技と言うスキルを使えなくさせたり 斧をもっている時いがい斧技を使えなくさせたりしたいんですが どこをいじったらよいでしょうか?
260 :
ウルファール :2011/11/19(土) 13:49:54.47 ID:hFhX3Ewa
まず股間をいじります
261 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/19(土) 15:25:13.01 ID:RKYWTKiI
質問、よろしくお願いします。 変数の日付(ベッドで休めば+1になる)を作ったんですが この日付が5の倍数の日だけ起こるイベントを作りたいんです 今の所200日以上はかかるので もし日付が5なら〜10〜なら15なら〜という条件分岐を 作っていくのは面倒なんです もしもっと簡単な方法がありましたら 教えてください
一時変数 = 日付 % 5 条件分岐 一時変数が0と同じ
263 :
261 :2011/11/19(土) 16:02:00.60 ID:RKYWTKiI
>>262 ありがとうございます!
うまくいきました!
勉強になります
>>259 コモン154に、技能が選択可能かどうか判定する処理がある
ここで装備してる物のタイプと技能の条件を調べて判定に反映させる
>>264 中身を調べていました。
恐らく111行から条件変数を入れていくかと思うのですが
特殊技能にタイプを追加して(仮に剣技)キャラが装備している武器の装備タイプ名と
一致した場合は選択可能状態+1
その考え方であってますか?
ウルファールなりきりの1が飽きたんだから初心者スレでやればよくね? ただの質問スレなら重複になって板の迷惑になるし、 むこうなら同じ初心者が参考に出来るだろ。
267 :
ウルファール :2011/11/19(土) 21:01:24.77 ID:Avb7HAxi
>>265 うーん、惜しい
111行目だとちょっと遅いですね(判定が終わってる)
▼ 発動アイテムチェックの前に追加がベターかなと思います
その少し前にループ開始へ戻るが入った分岐があると思いますが、それはHP等が消費ポイント未満だった場合の処理です
タイプの一致フラグが立たなかった場合は、同様にループ開始に戻っちゃってOKです
慣れないうちは、選択可能状態は直接は弄らない方が無難かもしれません
>>267 ありがとうございます。場所はわかりました。
装備タイプの判定何ですが技能のタイプ内容37に装備と
同じく変数、▼特ユーザDB5 ┗装備タイプを参照する物を追加致しました。
これは文字列だと思いますので
>>▼ 発動アイテムチェックの前に
の部分は文字列条件分岐があてはまると思いますが
どのようにして特技に追加した装備タイプと
実際キャラクターが装備している武器の条件を当てはめるかがわかりません。
269 :
ウルファール :2011/11/19(土) 22:08:27.07 ID:Avb7HAxi
>>268 どちらも変数のままで比較できますよ
特殊設定を使った項目にはデータIDが代入されています
>>269 変数何ですね。ありがとうございます。
でもそうすると余計わからなくなったので質問させて下さい。
今実際色々といじってるのですが
1、特技の装備タイプ
2、武器の装備タイプ
3、主人公が装備している武器の装備タイプ
これをどうやって一致または不一致させるか全くわかりません。
DB読み込みでコモンセルフ16にまず特技の装備タイプを=で読み込ませました
次にDB読み込みで武器の装備タイプを読み込ませました。
これで16は特技の装備タイプ
17は武器の装備タイプになっているはずですが、そこで主人公が装備している武器の判定ができていません。
分岐の分岐で・・・という作り方になるのでしょうか?
それとも初心者にはそもそもできない部分なのであきらめたほうがいいでしょうか?
>>269 解決しました。
ありがとうございました。
>>256 できました!
お礼が遅くなってすいません
主人公に追尾してくる仲間的キャラに、敵キャラが接触してイベントを発生させるってできますか? 座標が重なれば発生なら作れるんですが……
275 :
ウルファール :2011/11/23(水) 04:44:02.82 ID:85OUmkKz
重なれば発生ができるなら、その範囲を拡大すればいんじゃね
ウディタ2を先日DLしました ウディタ2ではMP3曲は使えません?
278 :
274 :2011/11/23(水) 19:42:19.72 ID:tLoR5cUR
>>276 重なれば発生、つまりすりぬけ状態じゃないとできないので、仲間キャラや敵キャラが通行不能チップをすり抜けてしまうのでゲームにならないんです。
敵だけすり抜けで仲間に重なれるようにしても、すり抜けのせいで障害物を回避しながら敵をまくといったことが出来ず、マップチップをすり抜けてくる敵から逃げる事になってしまうんです。
範囲を拡大では当たり判定が大きすぎてゲームとして厳しいものになるので。
イベントキャラ同士の接触の判定、もしくはキャラをすり抜けできても通行不能チップをすりぬけない設定をする場合どうすればいいんでしょうか?
>>277 使えるはずだよ。まずは試してみればいいじゃない
通行設定である場所から上に行かせたくない場合 イベントコマンドでチップの48(地面の色)↑不能にすると止まるけど戻れない状態(1マスの空間に閉じ込められる感じ)になり困っています 上手い通行禁止設定がありましたら教えてください
はじめましてウルディールさん 時間制限付きの脱出イベントを作りたいのですが ターン制限はサンプルにもありましたが時間制限イベントを作るのは可能でしょうか?
282 :
ウルディール :2011/11/26(土) 10:06:38.02 ID:hXJjUJen
可能です
可能ですか?→可能です
284 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/04(日) 11:41:09.79 ID:pzayYdOX
関係ないマップまで一緒に変わるんですがバグですか?それとも俺が何かの機能を使いこなせてない? あるマップのイベントとかマップチップとか遠景とかをいじるとなぜか勝手に別のマップにも反映されます。 あらかじめ作ってあった別のマップに自動的にコピペ&保存されてしまうので前に作ってあったマップが上書きされて消えてしまいます。 バージョンは2.0です。
ウルファルたん(;´д`)ハァハァ
1x0.5マスより小さい当たり判定ってできますか?
>>284 それだけだとちょっと状況がわからないですね。
マップはデータベースに登録されていますか?
「上書きされて消える」というのはどうやって確認しましたか?
案外「別のマップ」になってないのかもしれません。
>>286 当たり判定というのは起動条件の「プレイヤー接触」などのことでしょうか。
それだと移動距離より狭い当たり判定は作れないと思います。
小さい当たり判定が必要な状況がわかりませんが
当たったかどうかをチェックするコモンイベントを作れば
1ドット単位の当たり判定でも出来ると思いますよ。
284さんの質問はすでにしめていたんですね。 では追記は期待しません。
292 :
284 :2011/12/05(月) 21:22:25.60 ID:PaBVgWwY
>>288 こっちを放置しててすみません。わざわざありがとうございました。
マップの新規作成を繰り返してたらとりあえずはなんとかなりました。
へいよーぐっつすっす
文字色や色調変更の色いちいちテストプレーで確認するの面倒なんだけど みんなどうやって確認しているの?
慣れてきたら数字で大体の色がイメージできるようになる。
296 :
ninja! :2011/12/10(土) 22:13:45.96 ID:fv1Z/wJq
サイドビュー戦闘を自作したいんだけど どうすればいいのかな?
そんな餌に釣られ(ry
エラーコレクションに書かれてる対処の方法が具体的に良く分からんってのを ここで質問しても良いものだろうか? 出たエラーの内容に心当たりがないんでどこいじれば良いのかも分からなくて…
質問スレの方がいいと思うけど
そうなのか ゲーム制作初めてなんで初心者スレ?の代用らしいここの方が良いのかと思った とりあえず質問スレ行ってみる
人生ウディタ/(^o^)\
まだやってたんですか…
戦闘画面で出るHP・SPウィンドウと戦闘コマンドウィンドウの位置少し下に動かしたいのですが 座標をどこで変更するか分かりません どのようにすればいいのでしょうか?
>>303 分からないのは「座標がどこで指定されているのか」だと思うのでそれについて
コモン174:味方欄座標算出 で指定されています
パーティー人数ごとに分かれているのでそれぞれのY座標を設定してください
数値は可変データベースに入れられるのでそちらを変更して対応することも一応可能です
基本システム2改造で敏捷順にコマンド表示させて入力直後に結果を出し 敵味方全員の入力もしくは行動が済んだ時点で1ターン消費させたいのですが スマートな改造例を教えてください
自作したほうが早いかと…
308 :
306 :2011/12/22(木) 16:40:10.51 ID:o9cKiC13
甘えた質問申し訳ありませんでした 基本システム2の戦闘ルーチンをたどってみたところ 無進行コマンドあたりが改造のヒントになりそうです また自分でわからなくなったら質問させて頂きます
はじめまして。 ウディタをダウンロードしてゲームをプレイしてみたら、 一部マップチップが表示されない…。 編集画面ではちゃんとあるんだけどな、なにか考えられる原因ありませんか? パソコンを再起動してみたり、編集画面を更新してみたりしても 駄目でした。
メーデー、メーデー、もっと状況を詳しく正確な言葉で伝えてください まずサンプルゲームをプレイしててそうなったのか、自分でマップ作っててそうなったのかを教えて もし後者ならどんなマップチップを使ってどんな操作をしたのか思いつく限り説明して
ごめんなさいorz サンプルゲームでこうなりました。 ダウンロードして何もいじらずにゲームを起動しました。
こういうのは経験なくて、 『初めてのウディタ』も読ませていただいたのですが、 まだ単語を調べながらの状態です。 もう少し整理してからスレにお邪魔します。 ちんぷんかんぷんなレスしたのに 誘導までしてくれてありがとう。
ウルファールさんは自分で思ってたより虚弱なので、師走の修羅場に耐えられずに てんてこまいなんだろうと思うけどね。 もちくいすぎておとそでよっぱらったあたりでまたきっと顔だすでしょ。 そして三が日から忙しくてすぐに消える。
別にもう来なくていいよ 質問スレあるし
えへ
317 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/17(火) 17:23:27.21 ID:cMv1Wkiw
ゲームを実行すると、主人公がひたすら右→に進んでしまうのは何故起こったのでしょう?
ゲームパッドを繋いでいたりはしませんか?
ごめんなさい、適当なこと言いました。 ゲームパッドの入力が入りっぱなしになっているのかもしれません。 他のゲームを実行しても同様の症状が出るか確かめてみてください。
320 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/20(金) 02:05:05.54 ID:P48ZzONA
ありがとうございました。 正にその通りでした、解決しました。 また、判らないことがでてきたら質問させていただきます。
てへぺろ
323 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/21(火) 15:54:50.51 ID:MBtRppXB
イベントコマンドに ‐◇上記以外 ってコマンド入れるのはどうやったら出来るんでしょうか?
大きめのキャラチップを変数で変えようとすると ↑以外から話しかけるとキャラチップが消えるんですけど これってなんとかならないんでしょうか?
325 :
ター :2012/02/22(水) 00:57:43.95 ID:hpKLtdMx
やあ、ぼくはター。ウルファールさん達は留守みたいだね。
>>323 上記以外云々って書いてあるチェックボックスにチェックしたら出来るよ。
コマンドをダブルクリックしたら左下に出るよね?
>>324 日本語で大丈夫だよ。でもたぶん下向きの絵しか描いてないからじゃないかなぁ。
横や後ろまで描くの面倒なら向きを固定するといいよ。
ウルファールさんが たる。 って言うのがすごくかわいいです
>>324 ちょっと状況がわからないですね。
行った操作や使用した素材について、詳しく書き出してみて下さい。
また、上手くいかない原因を特定するには
ちょっとずつ操作を変えてみるというのも有効です。
"大きめのキャラチップ"になっているところを"普通のキャラチップ"に
変えてみても同様の症状が起こるかどうか確かめてみて下さい。
332 :
初心者 :2012/02/25(土) 11:19:51.35 ID:RXCOSlwW
4人目の仲間が仲間にできない 画像が出てこない のですけれどもどうすればいいでしょうか?
まず服を脱ぎます
戦闘で敵のHPを表示したくないんですけど・・・ できますか?
はい、できますよ。
どうやってやるんですか?
ユーザーデータベース17:システム設定のページ2にある 「[戦闘]敵HPの表示」を「[0]表示しない」に変えて下さい
338 :
ウルファール :2012/03/08(木) 03:05:59.39 ID:qYpueAC3
>>332 データベースに4人目の仲間のデータは登録されていますか?
画像は歩行キャラチップ(ぞろぞろ歩くもの)と
顔グラフィック扱いのもの(戦闘時などに表示されるもの)の
二種類設定する場所があるはずですから
1〜3人目の内容を参考に、設定がされているか確認してください。
それ以前に仲間が追加されていない
(ヒール、などで選択することが出来ない)場合は
また違った原因である可能性がありますね。
町の人間とかにプレイ時間を話させたいんですけど プレイ時間って特殊文字でだせますか?
どうぞご自由に!
キャラチップを10枚ぐらい重ねると透過しないことがあるの? ピクチャー代わりに使ってるんだけど
800*600で長編RPG作ったら重すぎてプレイできないなんてことにはならないのでしょうか?
344 :
かぃたんだ :2012/03/21(水) 18:11:56.17 ID:JtDMuLt1
戦闘エフェクトを作るフりーソフト、またはいい配布サイトはありますか?
346 :
名前は開発中のものです。 :2012/03/21(水) 19:40:10.70 ID:kT5Qv++O
>>343 ゲームの規模と重さは関係無い
同時にたくさんのしょりをすると重くなる
自動イベント中に焚き火の炎を動かしたいので 焚き火のキャラチップを作って↑→↓←のように動作指定で動かそうとしています 自動イベント中なので並列実行で起動しているのですが どうやら動作指定の最初の「↑」をずっと繰り返していて動きません 並列イベント内で動作指定を使うには、どうしたらいいですか?
>>349 「完了までウェイト」を使って下さい。
並列実行のイベントは、一度終了しても(1フレーム後に)また最初からイベントを繰り返します。
この際動作指定を行うと、一つの動作(↑へ移動)終了直後に次の命令を実行しますから
ウェイトさせなければ、延々最初の行動(↑へ移動)を繰り返すことになります。
ただ、今回のような場合は
移動ルートをカスタムにして動作指定をする方が普通ではないかと思います。
>>350 「完了までウェイト」を挟めば動きました
ありがとうございます
続けて質問になってしまいますが、移動ルートをカスタムにして動作指定も試してみたのですが
自動イベントが始まると動かなくなってしまいました
自動イベント中は、自動イベント内で指定しないと他イベントは動かせませんか?
ていうかまだやってる情弱いるの? さっさとハロワいけよチンカスども
353 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/08(金) 18:06:28.48 ID:G9Tiaai7
システムを1から自作してシューティングなどのリアルタイム系ゲームを作る場合、主人公などのキャラチップを使うメリットはありますか? マップとの衝突管理にはいいと思うのですが、自由な挙動は記述できないですよね? 描画はすべてピクチャで管理したほうがいいのでしょうか?
アイテムのアイコンがずれるんですけどどうすればいいでしょうか
メニュー画面を開くと所有しているアイテムが並びますよね。 どうやってソートされているのかコモンを見ても微妙に分かりません… 「大体こういう処理をしていますよ」みたいな流れを教えていただけますでしょうか。
分類のソートはアイテム一覧算出の10000とか20000とか書いてるとこで 分類内のソートはユーザデータベースの上から順じゃね たぶん
武器の効果で、戦闘時毎ターン自動で装備者のHPが回復される効果を付けたいのですが、 上手くできず、敵のHPが回復してしまいます。 仕方ないので、カウンターの所にヒールを設定して回復する様にしたのですが、 本来どの様に設定すればよいのでしょうか? システムは最新版で、サンプルデータを使用しています。
>>358 状態異常で「自動回復」っていうのを作って
戦闘開始時にその状態になるようにするとかでできない?
>>359 ありがとう。
ちょっと自分の実力では上手くできないので試行錯誤してみます。
361 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/07(土) 22:35:42.61 ID:LHFkBLTX
初めて書き込みます。 戦闘中に「逃げる」を選択して失敗すると 「逃げるに失敗した」という文章が出るのですが、 「に失敗した」の部分を変えるにはどこをいじれば良いのでしょうか。
すべてのコモン内を検索→「に失敗した」
コモンイベント188:X◆戦闘処理 の下の方に ---- |-◇上記以外 ||▼ 逃走失敗時 ||■DB読込(ユーザ): CSelf7[逃走メッセージ] = ユーザDB[用語設定:0:[戦闘] 逃走コマンド名] ||■文字列操作:CSelf7[逃走メッセージ] += "に失敗した!" ||■イベントの挿入[名]: ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 182> / 0:表示→自動削除 / CSelf7[逃走メッセージ] ||●ラベル「逃走戻り」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> ||■ |◇分岐終了◇ |■ ◇ループここまで◇◇ ---- ってのがあって ||■文字列操作:CSelf7[逃走メッセージ] += "に失敗した!" ↑ここの文章を変える
364 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/07(土) 23:04:05.62 ID:LHFkBLTX
>362さん、>363さん 変更できました! ありがとうございます!!
基本システム2で戦闘中に技能を発動した際、会話をさせてから技能の効果を発動させたいです 方法があれば教えて下さい 今は技能の発動で会話用のコモンイベントを呼び出し、その中で処理できないか試しています そのコモン内で主人公にダメージや状態異常を与える事はできますが、 戦闘中の敵キャラにダメージや状態異常を与える方法がわかりません
誤爆
368 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/14(土) 21:46:14.44 ID:wjIES9RR
サブフォントのある場所が分かりません・・・ あと、追加の方法も教えていただけると幸いです
369 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/14(土) 22:12:54.72 ID:wjIES9RR
>368です すいません、再度よく探してみたところ、自己解決しました
解決方法は?
371 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/15(日) 05:22:01.32 ID:fAJbNBi5
>>370 ゲーム設定を開くと
右側に「使用フォント」の欄があり、
そこのサブのところに追加したい書体名を入れてみました
372 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/18(水) 17:56:16.93 ID:3IxHaUI9
戦闘の終了時まで味方全体を 不利な状態異常にかからなくなるという呪文はつくれますか? つくれるんだったらやり方も教えてもらえれば有り難いです
それぞれかからなくなる条件設定して、それをonにする呪文つくりゃいいだろ ちった頭使えボケが
>>373 公式のコモンイベント集から「状態設定の拡張」をDL
376 :
南米院 ◆ULzeEom5Pip0 :2012/07/21(土) 07:40:31.99 ID:1yVgawE0
3DRPGは作れないのか?qqqqq
マルチポスト宣伝マジでうぜえんすけど DQFF作れるソフトはいらんから宣伝スンナ
基本攻撃力、防御力、精神攻撃、精神防御、敏捷性などの基本パラメーターについてですが、 データベースに新しい能力値を追加する方法がありましたらご教授願います。
379 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/28(土) 21:01:58.83 ID:4DZCHDs0
>>373 純粋に能力値を追加するだけなら
可変データベース⇒主人公ステータスをクリック
左中央の「タイプの内容設定」でページ切り替えて
使われてない欄の「無効」をクリックで追加できます。
こちらも似たようなことに挑戦中。
必殺技ゲージを作って、
ターンごと、また、攻撃されるごとパーセンテージを増やし、
100%の時だけ必殺技を使えるようにしたいのですが、
どうすればいいですか。
380 :
名前は開発中のものです。 :2012/07/28(土) 21:03:22.10 ID:4DZCHDs0
ウディタではなくグラフィック合成器についての質問なんですけど Wikiなどで説明されている通りに ランダムチェック→全てONに設定してからランダム合成をクリックしても プレビューに画像が表示されず、そのまま保存しても何もない画像が生成されてしまいます どうすればプレビューに画像が表示されるのでしょうか
382 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/04(火) 19:31:42.76 ID:GB+Fs0fD
ユーザーデータベースの技能をコモンイベントから発動させたいのですが、 技能の指定が出来ません ユーザーデータベース → 0:技能 → 5:ファイア を発動させたいのですが、 どなたか分かる方いらっしゃいましたら教えてくださいm(_ _)m
CDBコマンド処理リストの0番に発動者番号と受け側番号と発動技能を書き込んで 「X┃┗◆1行動ループ」を行動リスト番号0番で実行する
戦闘中に、技能を発動するアイテムだけ違うコマンド(特技とか魔法)に登録して、アイテムの欄には表示させないことは可能でしょうか? できればよろしくお願いします。
可能です
>>385 さん 384ですがどの辺をどういじったらいいでしょうか?
よろしくお願いします。
>>386 君の頭の中身をもっと良くなるようにいじる
手始めに「自分で試行錯誤して、実体験を伴う知識を身に付ける」こと
正直、説明してもどうせ理解できないんだから説明を求めないで欲しいとか思ってしまう
389 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/08(土) 07:43:17.12 ID:nB9n5rQd
>383様 できました! ありがとうございました!
できたなんてうそばっかり できなかったんだろう?
で、で、できたよ!!
質問です。 1畑を調べる 2アイテム欄表示 3種を選択、使用 4畑に種がまかれる というものを作りたいのですが、とりあえず2までと、通常変数1が1のときに畑に種が表示されるというところまで作りました。 アイテムを使用→変数の数値が変わる というやり方がわかりません。今までやってみたことは、 ユーザーデータベースのアイテムの■効果のタイプを、タイプの内容設定でコモンイベントにしてみる(コモンイベント、通常変数+1を作る) →アイテム(種)が使用できない という感じで詰まっています。 よろしくお願いします。
>>392 畑のマップEvをまで作って
決定キー起動で畑を調べて起動
→ウィンドウで現在所持している種の数を表示、種を蒔くかどうか選択(複数なら選ぶ処理も)
→種を撒くと上部階層レイヤのマップチップが書き換えられる&種の所持数-1
が一番楽じゃないかと。
何度も撒かせないならSelfAを1に、SelfAが1だと種を撒けないようにする(分岐)
成長させたいなら
一階層上にページを増設→自動実行でSelfBを+1、一時消去
もしSelfBがある数までいっていたら
1 マップチップ書き換えで成長を表示、
2 SelfBを初期化、
3 上記の種まき部分岐の所に収穫を新設(SlefAが2で収穫等)
4 SelfAが2の時は決定キーであるアイテムが手に入り、SelfAを0にする
をすればいいのでは?
上記の物はマップ移動したら成長するものですが、ゲーム内時間で成長などもできるでしょう。
ゲーム内時間の場合は、sys変数の29や30をSelfに保存してやって、それ+X と同じになった時に上記の 2 以外の処理をすれば良いかと。
長文&乱文失礼しました
>>393 亀ですみません
とても丁寧にありがとうございます!やってみます!
395 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/11(木) 23:26:46.31 ID:Z5cjoyly
失礼します。 ターン制のタクティクスゲームのような物を作りたいのですが、 @ プレイヤーのターンで敵の隣に隣接した時に戦闘が始まらない A 敵のターンの時にプレイヤーの近くに寄せたいのに寄ってこない B 敵からプレイヤーへの戦闘が始まらない と、この3つが出来ずに行き詰ってます。 助言・アドバイスお願いしますm(_ _)m
こんにちは。メニューカーソル処理についてですが 自分でどんなに試行錯誤してもうまく行かずこけてます・・・。 ■□□□ A □□□□ B □□□□ C D 上の図■が開始位置として、 キーを下に1回ごと進んで最下段でもう一度下押すとA段に戻り キーを右に1回ごと進んで右端でもう一度右押すとD列B段へ 同じくB列右端でもう一度右でD列C段へ 最下段右端で右押すと■へ。上キーは下キーの、左キーは右キーの逆順 と言うカーソル表示・移動処理を作るにはどうしたらいいでしょうか・・・。 ご教授お願いします。
それぞれX軸Yj軸の座標を変数で管理 変数が端からはみ出たら書き換えてカーソル位置リセット
0123 4567 項目欄を上記のように項目番号にして考える。 何行目かは、項目番号÷列数、何列目かは、項目番号%列数で表せる。 右にカーソルが行く場合は項目番号+1、左にカーソルが行く場合は項目番号+全項目数−1。 下にカーソルが行く場合は項目番号+列数、上にカーソルが行く場合は項目番号+全項目数−列数。 項目番号は変化がある度に全項目数で余剰をとる。
処理は398と同じだが 数値1 現在の値 数値2 ± 数値3 max 数値4 座標倍率 ■変数操作: CSelf0[現在の値] += CSelf1[±] + 0 ■変数操作: CSelf0[現在の値] %= CSelf2[max] + 0 ■変数操作: CSelf10[return] = CSelf0[現在の値] * CSelf3[座標倍率] みたいなコモンを作っておくと楽になると思うよ
>>399 書き忘れた
数値を返す cself10
401 :
396 :2012/10/20(土) 03:26:30.17 ID:ZTc1Pkvh
皆さんありがとうございます。 参考にしつつやってみようと思います。 ・・・が、今までこういうものに触れていなかったのと、 数字に弱い頭なので出来ないかもです・・・ やってみたけどどうにもうまく行かない・・・ 基本セットのコモン111でキャラ4人横並びにしてみようと思ったんですけどね;
402 :
ウルファール :2012/10/23(火) 17:49:04.40 ID:eXu1w3lX
ウディタの開発をやめます。 応援してくださった皆様、本当にありがとうございました。
えー
あなたーはーほんもーのーですかー?
案内人≠開発者
シルフドラグーンみたいなゲームを作りたいのでエディタで中身見れるようにしてほしい
407 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/19(月) 17:27:29.69 ID:fn7T8hGa
408 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/23(金) 23:44:01.51 ID:GkVF/57Z
ある状態異常にかかったら、 「○○%で味方を攻撃、○○%で敵を攻撃」 というのを作りたいのですが、発想が湧かずに詰まってます・・・
状態異常の種類の増やし方か状態異常にかかってる時の行動の増やし方か○○%の取り方か味方への攻撃方法かやり方はわかるけど弄るべきコモンがわからないのか
410 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/24(土) 21:38:13.34 ID:MtWeH8Qz
>409様 その通りです
斬新な返答だ
なんかワロタ
413 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/25(日) 11:45:26.70 ID:ek5XOVFd
スタートしたときに、ウルファールさんが説明してくれるあれ、削除出来ないの?
>>415 オープニング?の処理は「マップ:0のタイトル:EV00タイトル用イベント」に入ってるから内部のテキスト表示いじれば消えるよ
もう一回質問で悪いんだけど、メニューの相談ってどこで変更する?
>>418 UDBのシステム設定にメニュー項目設定あり
421 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/01(土) 10:00:09.44 ID:zUukZTAb
質問です 第一章の後に第二章を作りたいのですが 第二章に移るときに第一章で手に入れた アイテムやお金をリセットすることはできないでしょうか?
答えです 出来ます
423 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/01(土) 15:11:22.46 ID:zUukZTAb
やり方よろしくお願いします あとmapを間違えて消してしまったのですが 復元する方法はありませんか?
424 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/04(火) 11:24:36.40 ID:RoRZJQjg
>423 mapファイルは残ってますか? 残っていたら 表示 → システムデータベース → マップ設定 → 【復元したいマップ】を選択 → 「マップファイル名」の[File] から読み込む これで復元できると思います!
>>423 おまえがどこまで作れてどの程度のスキルかもわからんのにアドバイスできるわけないだろ
426 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/05(水) 17:39:14.81 ID:Oegk1tIm
424さん>ありがとうございます 早速試してみたいとおもいます 425さん>すいません えっと一年と半年前ぐらいからやっています 技能的にはまだまだ初心者ですが^^;
427 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/05(水) 17:42:11.81 ID:Oegk1tIm
連レスすいません できました 本当にありがとうございました
428 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/09(日) 00:47:12.34 ID:q5U53ZKO
質問です レベルアップ音をドラクエのやつにしたいのですが bgmが長すぎます そこでレベルアップ時画面を動かなくしたいです どうすればできますか?
429 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/09(日) 05:36:32.42 ID:ofnqW5/N
>>428 私もそれが出来ずに色々試してみたのですが、
「コモンイベント186番:X[戦]戦利品獲得画面」の186行目にBGMを入れて、
187行目にちょうど良い長さのウエイトを入れると、
レベルアップ画面が表示される前に音が鳴ります。
まだ初めたばかりなのでここまでしか分かりませんが、
参考になれたらと思います
430 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/09(日) 09:13:20.32 ID:q5U53ZKO
429>ありがとうございます! 満足のいく結果が残せました 感謝です
これ必ず上書き保存されるから失敗してバグった時復旧できなくなる可能性高くて不便だな・・・
432 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/09(日) 15:29:28.84 ID:ZXxm/FBy
スタート直後にゲームオーバーになってしまうのですが… マップを移動するたびにゲームオーバーになってしまい テストプレイが全くできません
>>432 即座に考えれるのはPT全員のHPが0になってる可能性
>>432 その次に考えられるのはPTを入れていない可能性
基本sysではこんなのがあったはず
キャラクターの色を一時的に変更したいのですが、色を変えたものを用意しておく以外に方法はありますでしょうか?
436 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/12(水) 15:20:27.04 ID:cmZ5rjSs
437 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/12(水) 16:08:05.71 ID:cmZ5rjSs
4行目でV0に値が入ってこない・・・
戦闘関連のコモンいじって、変えたことを忘れてるとかじゃない? デフォのコモンと入れ替えたら直ると思う
文章を入れていたら見辛いかなと思い、縁取りをしたいんですけども、 全ての文章に \E をいれるしか方法はないんでしょうか。 システムDBに入っているものでは影の有無しか見当たりません。
440 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/13(木) 21:12:50.99 ID:XH40zG9m
キャラチップの周りが透明じゃないのですが・・・
441 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/16(日) 18:39:15.11 ID:Es2cJ+Xj
440>透過ソフトを使えばいいですよ 僕も質問なのですが、顔グラフィックを表示させてみたところ 顔グラフィックが妙に小さく表示されてしまいました 大きくするには どうすればいいですか?
隊列の先頭にいる者の情報(名前など)を取得する一番スマートな方法を教えてください。 並び替えたときにCDBに突っ込んでおいて呼び出すしかないのでしょうか。
コモン79「X[移]パーティー情報計算」を実行してから CDBの「パーティー情報:メイン設定:メンバー1」を調べる
>>443 わお。ふつうにCDBにそういう項目あったのですね。
何年も前に作っていたものを作り直しているんですが
どこになにがあったか分からなくなってしまっていて;
こんな愚問に答えていただきありがとうございました
基本システムの改造で、セーブ・ロードの項目に名前やプレイ時間の他に セーブしたマップ名を入れたいのですがどうすれば良いでしょう…? 始めたばかりで色々講座見ながらやっているけれどウディタ難しい…。
>>445 SDBのマップ設定で登録してるデータID名を表示させるなら、セーブ直前に、
■変数操作+: 変V2-0[セーブ位置(マップID)] = 現在のマップID
■DB読込(システム): Sx[] = システムDB[0:V2[]]
(データ番号のとこ→変数,データ名取得[文字]をチェック)
しておいて、セーブデータを読み出すときに
■セーブデータの内容読込 : Sx[] = セーブデータ[a]の Sx[]
この Sx[文] をセーブデータ表示のメッセージにぶち込めばOKだと思う
ウディタのマニュアルが売ってるけどど素人の初心者でも理解できる内容ですか? 評価見ると初心者向けじゃないって書いてあるんで
評価は信用しないのにここでの回答は信用するのか
判断材料は多いにこしたことはないと思うが、実際にド素人だった人で購入した人なんてほぼいなそうだし、うだうだ言ってる暇あったら触ってみる方が早いと思う
>>446 ありがとうございます!
>>447 自分はツクールからきたけれど、ウディタの方が少々難易度高い気がする。
完全初心者だと、そもそも書いてあること理解できるのかな?
最初は講座さいと見ながら基礎しらないとほんと難しいよ。
451 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/20(日) 23:16:38.36 ID:6AnH6gHQ
452 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/21(月) 00:24:28.81 ID:ZRVnRBmK
>>447 初心者には無理
まずネット講座見るべき
454 :
初心者 :2013/01/27(日) 11:30:35.16 ID:ngsRJfdP
画面変わっても鬼が数秒後追いかけてくるのってどうやって作るんですか? イベント1ページ目は鬼画像なしでウェイト60、通常変数に1代入、2ページ目は通常変数が代入されてから起動、鬼画像ありで追いかけてきて触れるとゲームオーバーっていう風に作ったんですが、それだと主人公がウェイトしたんです。 どうすればイベントがウェイトしてから追いかけてきてくれますか?
マップイベントの進行中はプレイヤーキャラ動かせないから 並列起動のコモンイベントの中でウェイト処理
456 :
初心者 :2013/01/27(日) 13:26:37.32 ID:ngsRJfdP
>>455 ありがとうございます!
でも早速並列実行にしたらイベントが発生しなくなりました……orz
457 :
初心者 :2013/01/27(日) 13:48:39.66 ID:ngsRJfdP
いろいろいじってみたらイベントは発生するようになりましたがウェイトがかからないです……原因がわかりませんorz
>>455 ちがう。コモンだろうがマップだろうが並列ウェイト中は他のイベントが走る
ウディタのウェイトには以下の2種類がある
普通のウェイト・・・ゲーム全体を指定フレーム停止
並列イベント内のウェイト・・・そのイベントを指定フレームだけ中断して他の処理を実行する
(一般的なプログラムではコルーチン内のイールドに相当する機能)
なので、並列イベント内でもウェイトなしで無限ループ組んだりすると他の処理も全部止まる
以上を踏まえて
>>454 の処理はマップイベントで作れる
マップイベント1 ページ1 <並列実行・セルフ変数0が0と同じ>
■ウェイト:60 フレーム
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
(同じマップイベント) ページ2 <並列実行・セルフ変数0が1と同じ>
■動作指定:このイベント / 主人公に接近
■動作完了までウェイト
■ウェイト:30 フレーム
ただし、マップイベントは他のマップに「場所移動」できないので
全マップ追いかけてくる鬼とかはコモンイベントも併用しないと作りづらい
防具の装備可能箇所を1〜7まで設定したのですが、 ゲーム内の装備画面では武器を含めて5段、防具の4つ目までしか表示されず、 初期装備に設定してもステータスにも反映されません。 設定方法をどなたかお教え下さい。よろしくお願いいたします。
俺の基本システムには「装備中の防具」欄が最初から7つあるんだがどこをいじったんだろう それはともかく、UDB「システム設定」の項目22じゃないですかね?
>>460 ありがとうございます!解決しました。
装備欄の数の設定項目があったんですね。見落としていました。助かりました。
どういたしまして。参考までに、探した手順はこんな感じでした 1、コモンイベントウィンドウの 検索(Ctrl+F) 検索語「装備中」 (・)【コマンド文】から検索 (・)全てのイベントをまたいで検索 2、コモン393 X[移]装備画面描画 があやしい・・・ 3、CSelf27[装備欄 縦項目数] があやしい・・・ 4、ふたたび検索 検索語「CSelf27」 (・)【コマンド文】から検索 (・)現在のイベント内のみ 5、38行目で代入しているのを発見 ■DB読込(ユーザ): CSelf27[装備欄 縦項目数] = ユーザDB[システム設定:0:装備可能欄数] 6、いじってみたら、当たりだったよ!
タイトルマップを作る講座ってないの?
何の講座が必要なのか分からない
ちょっと質問なんですが、テストプレイをしていたところ、メッセージのウインドウが開きっぱなしになってしまう時があるんですが何が原因でしょうか? ちなみに、はじめからすると大丈夫なんですが、続きからやったり、移動イベントのあとにウインドウが開きっぱなしになることがあります。 あと開きっぱなしのウインドウには何も書かれてはいません。 もし原因が分かるかたがいらっしゃいましたらお願いします。
456ですが、返信がかなり遅れるかもしれません。その時はすみません。
間違えました。正しくは465です。 連投すみませんでした。
並列実行のコモン全部見直せ
画像が出っぱなしになるのは、「ピクチャ消去」をしてないからです。 ふだん大丈夫なのにたまにダメになるのは、コモンの作りに良くないところがあるのでしょう。 この質問ではこれ以上はわかりませんな
>>465 です
みなさんに言われた通りもう一度マップにあるイベントを確認した結果、
セーブポイントのイベントの作り方に問題があったようです。
以前は「D セーブ・ロード操作」を使ってセーブの指示を出していました。
現在は「コモン14の各種メニュー呼び出し」からセーブするようにしたところ
でっぱなしだったメッセージ枠がなくなりました。
回答ありがとうございます。
471 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/15(金) 21:27:39.73 ID:WYGTqFm4
RPGでパーティの隊列画像を増やしたいんですが、どうコモンを設定したらできますか? バトルは関係なく、とにかく隊列人数を増やしたいんです。お願いします。
472 :
すいません、2レス使います :2013/02/17(日) 10:51:40.94 ID:CRzTl4zd
すいません、質問させてください イベントキャラを、 E−−−−−−−>E こんな感じで移動させた後、 E 「 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |____________ メッセージを出して、 E | | V また下に移動させるというのをやりたいのですが、
473 :
すいません、2レス使います :2013/02/17(日) 10:53:30.80 ID:CRzTl4zd
演出の関係上そのイベントキャラを並立実行にしていまして、 それが原因なのか変数の条件を加えてもうまくいきません なにか方法はありますでしょうか?
474 :
もう一レス使います :2013/02/17(日) 11:05:15.02 ID:CRzTl4zd
具体的には ■動作指定:このイベント / 移動アニメON / すり抜けON / 移動速度を設定 => 0 / X:6,Y:6 に接近 / 右上向 ■文章:てすと このように設定すると メッセージウィンドが最初から開かれ、メッセージ送りをする度に立ち止まって右上に向いてしまいます 変数をしようにもそのマップでは主人公は登場せず、決定キーで実行するイベントで変数を変えることができません 並立実行や自動実行のイベントに変数設定をいれても反応しません どうかよろしくお願いします
>>474 動作指定の後に、「→完了までウェイト」を入れるといいです
>「■動作指定」の処理が終わるまで、次のコマンドを実行しません。
というコマンドです
476 :
もう一レス使います :2013/02/17(日) 12:27:25.72 ID:CRzTl4zd
>>475 それもやってみましたが、ダメみたいでした
一マス歩く→斜め向くと同時にメッセージが開く→決定キー押す→一マス歩く
の繰り返しで。
恐らく一マス動くごとに完了が働いているのかも……
>>476 接近だからそうか。すみません
移動の動作指定を繰り返して、座標一致で移動完了とみなすのはどうでしょう?
やり方としてはあまりスマートでないけど
■動作指定:このイベント / 移動アニメON / すり抜けON / X:11,Y:19 に接近
■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = このマップイベント の X座標(標準)
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 11と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 11と同じ ]の場合↓
|■動作指定:このイベント / 右上向
|■文章:test
|■
◇分岐終了◇
478 :
もう一レス使います :2013/02/17(日) 16:59:35.66 ID:CRzTl4zd
>>477 ありがとうございます。動き→メッセージがスムーズにできました。
ですが……
■動作指定:このイベント / 移動アニメON / すり抜けON / 移動速度を設定 => 0 / X:6,Y:6 に接近 / 右上向
■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = このマップイベント の X座標(精密)
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 12と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 12と同じ ]の場合↓
|■動作指定:このイベント / 右上向
|■文章:*「
|■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = このマップイベント の Y座標(標準)
|■ループ開始
||■動作指定:このイベント / 下
||■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1 が 14と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 14と同じ ]の場合↓
|||■ループ中断
|||■場所移動:主人公 ▲マップID2[×NoData] X:0 Y:0 [トランジション + 暗転有り]
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇分岐終了◇
こうやってループを使って下に行こうとしたら、処理が50万個をこえたというエラーが出てしまいます
ラベル処理を使っても同じでした。原因が解りません
何度も申し訳ありません。よろしくお願い致します
>>478 Y座標をループ外で取得してることで分岐が動作しないことが原因だと思います
480 :
もう一レス使います :2013/02/17(日) 18:27:13.77 ID:CRzTl4zd
>>478 50万回のエラーが起きてるのは動作指定の後にウェイトを入れてないせい
それをやったところで
>>479 の言うとおり正常には動作しないけど
動作指定は、その動作の実行までは含まない処理だから
ウェイトを入れないと実際に移動する前に命令だけ繰り返し出すことになる
んで話を戻すと、
>>472 をやりたいだけなら
横移動>完了までウェイト>下移動(完了までウェイトさせない)>文章表示
で問題ないんじゃないかと思う
482 :
皆さんありがとうございました :2013/02/17(日) 19:25:13.67 ID:CRzTl4zd
483 :
もう一レス使います :2013/03/15(金) 01:35:52.41 ID:v/h8Gvxw
サンプルゲームにある[隠れる]ですが、 敵からの狙われ度が[-1]狙われない[※当たる]になってると思います。 これがどうやら全キャラが使用すると敵の攻撃の時、 完全に対称から外れてるらしく、完全無敵状態になります。 挑発や隠れるなどでヘイトを分散させながら戦略性の高いバトルにしたいので調べてみたのですが、 どうやらサンプルゲームそのままでも同じ現象になるので仕様のようでした。 プレイヤー1人で隠れた時や、 複数人いても全員で隠れた場合、 または戦闘不能の人以外が隠れた場合は、 攻撃の対象に選ばれるようにしたいです。 基本システムのコモンを全て見たのですがどこをいじればいいのか分からず困っています。 また、[攻撃が集中]の状態が居る時に全体攻撃を出すと、 攻撃が集中状態の対象にしか攻撃がいきません。 これも何とかしたいのですが…… 最近ずっとこればかり対策を探しているのですが、 コモンの変数解析がてんで駄目で全く糸口がつかめません。 もし解る方がいたらご教授願えないでしょうか。
質問です。 ピクチャを処理時間20フレームで相対X20移動させる命令をしたとします。 この命令の5フレーム後に新たに20フレームで相対X15Y15移動させる命令をします。 すると15フレームの間2つの命令が重なってしまい、相対X35Y15移動してしまいます。 これを解消するためにはじめの命令を2度目の命令を与える際にキャンセルしたいのですが、 どうすれば可能でしょうか?
単純に20を変数にすればいいんじゃない 2度目の命令が始まった時0に直せば良い
できました! ありがとうございます!
キャラ、イベントを1歩、半歩移動でなく、ドット単位移動にすることはできますかね?
Q.できますか? A.できます Q.どうすればいいですか? A.がんばってください Q.ぼくにもわかるようにおしえてください or1から10までぜんぶおしえてください A.おまえにはムリ ここまでテンプレ
公式とマルポやらかすID:CRzTl4zdのようなのが住み着いてたと知って そういうのに餌をやらないために一応ここも見始めたんだがそもそも質問がほとんどないのな いいことなんだが逆に何で質問スレあるのにまずここで質問しようとする奴がたまに出るんだろう 不思議でたまらん
>>483 の質問したアホはそれ含めて4箇所でマルポやらかして体験版出してるゲームもバレてるが
別人なら気にしないでいいんじゃねーの?
>>493 いえ・・・皆様を混乱させてしまったと思ってしまって・・・
ありがとうございます
>>494 どっちかというと
2chにも質問スレあるのに何故このようなスレを使うのか?という俺の疑問に答えて欲しいのだが
それについてはノーコメントなんでしょうか
>>495 すいません。その件に関しては本当に勘違いしてました
自分の前のレスで質問していた人がいたので、ここで質問してもいいのかなと勝手に憶測してしまい・・・
その・・・本当に初心者だったので本スレで質問するのは失礼かなと・・・
もうしわけございません
>>496 むこうの質問スレでも、質問スレの
>>1 (向こうのスレの1ねw)に沿った質問すれば
初心者とか関係なく答えてくれると思う。
最近、それに沿わない質問してくる同じ人?(具体的に何したいのか、自分でどこまでがんばったのか書かないetc)
が来て、聞きずらい雰囲気なのはわかる。
もれもウルファールたんに質問したい(もまえらばっかりウルファールたんに質問してズルイぞ!!) 暗証番号のイベントって単純にどうしたら良いの 一応俺もウルフRPGエディター・ベテランの端くれだけど仕組みが全く解らんない。 条件か何かで数字が一致した時だけ「正解」、それ以外は「不正解」とするのは解る でも、どうしたらその数字の部分の4ケタのダイアルを出す事が出来るのか・・・ その部分教えてくださいよ(先輩方だけ当たり前みたいに暗証番号イベント使ってズルイ) ちゃんと教えてくれたら将来ちゃんと新たな発想で恩返しするのでどうか。
500 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/10(水) 17:43:49.68 ID:0jiEWCzs
Q.できますか? A.できます Q.どうすればいいですか? A.がんばってください Q.ぼくにもわかるようにおしえてください or1から10までぜんぶおしえてください A.おまえにはムリ ここまでテンプレ
横からで失礼、
>>499 さんに質問させて頂きます
> 一応俺もウルフRPGエディター・ベテランの端くれだけど仕組みが全く解らんない。
> 条件か何かで数字が一致した時だけ「正解」、それ以外は「不正解」とするのは解る
> でも、どうしたらその数字の部分の4ケタのダイアルを出す事が出来るのか・・・
1、仕組みが全く解らない なりに、
>>499 さんが「具体的にどういう処理を想定しているのか?」が書かれないと
回答者も答えようがない、と思います。それこそやりようは、人それぞれにやり方があるでしょうし。
数字をどのように格納してるのか?とか、不正解の判定を出す、「タイミング」とか・・・
2、一応、具体例を言おうとしたと思われる
「どうしたらその数字の部分の4ケタのダイアルを出す事が出来るのか・・・」
↑ 表示の仕方が問題って事? 条件の判定までは出来てるって事なんですか? その「4ケタ」のはどうやってるの?
ここまで書いといて何ですが、
3、公式のコモン集で「暗証番号コモン」とか無かったでしたっけ? 使ってみるのは自己責任でお願いしますが
それ使ってるの前提ならば、やっぱりそれ使って
「何が問題なのか?」・「どうやってるのか?」・「どう克服しようとしてみたのか?」
が書かれないと、答えようが(ry
もし公式コモン等、見てないなら(もう一度言いますが)責任は負いかねますが、
DLしてそれを使わないまでも、別のDataフォルダコピーして作ったりしてその中に突っ込んだりしてから
処理を追ってみて、参考にされたりして見てはどうですか?
ウディタにツクールの素材を利用することは駄目ですよね?
>>501 ・・・(もとい)ウルファールたんさん
フルボッコ回答に思わず目から汗が出て2時間位レス遅れました・・
非常に・・厳しい御指摘有難う御座いました・・・あと、名前ウルファールにしてください・・・
↓
公式の誰かが作ったヤツは知ってマス、、が、あえてちと、自分で理解したいなと、、ウィルスの心配もアリマスし。
人の作ったものばかりに頼ってたら、、一生ニートを脱出出来ない気がして。
また、、、ちょと、一週間位悩んで整理してから来ますんで、待っててください。
>>502 素材を利用する事が駄目かどうか、は、商用か非商用か、公開者の指示・禁止事項があれば従う
どの様に使うかによって「駄目」かどうかの意味が変わるんだが?
兎も角そのままは使えない、がヒント (間違ってたら指摘下され)
>>500 もまえ何なんだよ! 【テンプレ】【いりません。】
504 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/12(金) 20:52:56.51 ID:U7HgOaJt
ウルファールって誰
把握しました
ウルファールはかわいい奴です、一度でいいからロックオンしてほしい。 NGC えどふみのえどさんよりは少なくとも100倍かわいい 今度「ウルファール R18」の絵でも書こうと思ってる、ドット絵で。
507 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/16(火) 00:12:13.49 ID:i1sPrTc+
DBの挙動がどーにも怪しい ユーザーDBのタイプ18のデーターを変数に代入しようとしても 何故かタイプ19を読もうとする 17にすると17をよむ 19にすると19をよむ でも18にしても19をよむ タイプ指定は変数じゃなくて数字で指定してんのにこうなる なんでだよ
データ番号の変数が原因だったorz 大きすぎると次のタイプに行くのか
>>499 >ちゃんと教えてくれたら将来ちゃんと新たな発想で恩返しするのでどうか。
煽り抜きで
このレベルの自作スクリプト組めない自称ベテランが恩返しできるわけないw
>このレベルの自作スクリプト
これはかなり高等レベルだゾ、恰好付けてるけど
>>509 も作れないんだろ
ここまで言ってくれちゃったんだから、当然作れるんだよな?^^
説明付きでスクリプト証明よろ それかベテランの俺に謝罪キボンヌ
低能が自分を有能と勘違いするからそういう煽りはヤメレ
素人レベルの質問をして解決したら俺スゲー 何いってんのと馬鹿にされたら「この高度な内容をお前が出来るわけがないwww」 杉並拓也がまったく同じ事やってたな
ちょっと冷静になって見れば熱くなりすぎた・・・ <恩返しできるわけないw>の発言に興奮度のボルテージが有頂天になっていた 言いすぎたんで悪かった、反省している・・・ 俺もそろそろ28歳のIT系社会人・・・弁えておこうと思う で、1週間位毎日10時間悩んだんだが結局出来なかった。 後100日悩んでからまた来る事にした。 だが一つ言わせてほしい・・・ ウルファールたんだったらこんな質問にもきっと答えてくれた筈だ・・・ウルファールたんさえ居てくれたら・・・
514 :
ウルファール :2013/04/21(日) 01:51:21.71 ID:55ChPzd3
キモイ、 ウザイ、 クサイ。
あの可愛かった ウルファールたんがこんな汚れた言葉を・・
人の皮を被った狼だからな
517 :
名前は開発中のものです。 :2013/04/24(水) 22:03:53.12 ID:6QNavOQv
流れをぶった切って申し訳ないんですけど ウディタは戦闘のテンポが速すぎるので、遅くしたいです。 攻撃→メッセージ表示→ダメージ表示→戦闘後処理など全て速すぎるように感じます。 戦闘コモンにはいくつかウェイトの項目があるのですが 処理的に効率的で最適な方法を教えて下さい。
そもそもが「感じる」という個人の感覚に基づく問題なので 最適解とかないです。
コモン59・60をいじればある程度まとめて修正できるかも 最後は検索して総当たりで調整するしかないかもしれない 検索 検索語「ウェイト:」 ●全てのイベント(イベントをまたいで検索 UDBにウェイトを設定しておいて、それを呼び出して使うようにしてあれば調整も楽なんだけど 基本システムはそういう作りになってないからしょうがない
>>510 うおレスついてたんか
いや暗証番号どころか実際に暗証文字の自作コモン作って合言葉とかやってるが
自作の戦闘のアニメーションとか道具袋とかに比べたら素人に毛が生えたレベルだったぞ
一つ勘違いしてるがIT系のベテランなんてゲープログラマからしたらカスだから
自称プログラマーからしたら未知のアルゴリズムかもしれんが、ゲープログラムを趣味でやってるやつからしたら中学生でも作れるレベルの話
全部説明してたらキリがないからおまいは具体的にどこでつまずいたか言ってみ?
同意。 ゲームを組むのとは必要なセンスが全く違う。
こういってはなんだけど、ウディタって「いつか自作コモンを作りたい!」とか言ってるレベルの集まりだから色々諦めて仲間内で話したほうが有意義だよ
仲間って残酷な事いうな。 冗談はおいといてせめて「自作システム」くらいにしたら? コモンだとハードルが低すぎる。
それを目標に数ヶ月頑張っているそうですんで、邪魔しちゃ悪いなと・・・ ただまあそういった高さのハードルから考えたらベテランってのもまあうんいいんじゃないかなうん・・・
>>520 >全部説明してたらキリがないからおまいは具体的にどこでつまずいたか言ってみ?
具体的は、暗証番号の、ピクチャ表示させる方法と、それを上下したりスライドする方法(^皿^#)
>いや暗証番号どころか実際に暗証文字の自作コモン作って合言葉とかやってるが
>自作の戦闘のアニメーションとか道具袋とかに比べたら素人に毛が生えたレベルだったぞ
>
>一つ勘違いしてるがIT系のベテランなんてゲープログラマからしたらカスだから
>
>自称プログラマーからしたら未知のアルゴリズムかもしれんが、ゲープログラムを趣味でやってるやつからしたら中学生でも作れるレベルの話
俺は大人だしな(^皿^#)
こんな事位なキーボードばんばん叩かしたり、晒したりさせないわけが(^皿^#)
俺は言ったハズだ!(^皿^#)しっかり証明すると!(^皿^#)
俺については道具我とか戦闘アニメーションも楽勝だべ?後暗証番号だけだ!これ以外はデキるし(^皿^#)
>>520 もどうせ、40歳とかの超ITのベテランなんだろ!暗証番号カモン自作するの半年は普通掛かる
仲間内とか
>>520 は仲間に頼ってるが、俺は1人でもやってるなんだ!まだ時間はある
あともういっこだけ。後中学生みたいな低Lvには絶対無理、年齢=レベルは比例推定 それで作れる奴連れてこれるんなら俺もうITやめてゲープログラムになる >自称プログラマーからしたら 俺はプログラマーしない、商業だったけ簿記とかちょっと解るITエンジニア プログラマーなんかしないでもITやっていけると推定している
日本語でおk
道具袋を道具我って書いてるけどどういう変換なんだろ
俺も
>>520 に同意で
基本システム無しで、自力でアイテムウィンドウ全般の処理を作れるのなら
暗礁暗号コモンなんて簡単だと思うけどな。
連投失礼 >暗証番号カモン自作するの半年は普通掛かる 半日の間違いだよね
中学生のような低レベルって中学生に失礼だろ・・・・
ちょっと調べたけどシリンダー錠タイプの暗証番号のコモンはなさそうだな つーか一週間毎日10時間悩んでできないんならあきらめろよ いや、ゲームの中核を担う部分ならわかるんだけどさ もっと他に力入れる部分があるべ
と、思ったけどあったわ シリンダー錠だと普通の家の鍵の名前だったか 「ダイヤル錠」で公式サイトのコモン集を調べれば出てきた ただ滑らかにダイヤルが回るタイプではないみたいだな
シリンダー錠とは違うような気がするけど。 ┌──────┐ │ 1 [1] 9 2 │ └──────┘ こういう風に数字が並んでてカーソルを左右で移動、 上下でカーソルの部分の数値がプラスマイナスして 決定キーで数値確定、そういうコモンでしょ? あとは戻り値で正解/不正解/キャンセルを返すか、 不正解の場合はブザーなるだけで入力続行にするか、 それはコモンを使う側がどういう動作を望むのかによるだろうけど。
公式サイトコモン集にある「9桁数値入力コモン」も良いと思う。 取り入れるの簡単だよ。
ウディタほんっと難しい・・、RPGツクールVXより絶対難しいよコレェ・・・┌(┌ ^o^)┐ やればやる程エラー出すし、設定もしてないのにモンスター戦闘始まるし・・・ どこからコック出てきやがった!! ・・ちょっと数日〜最大2-3週間、休憩させてください・・・頭破裂しそうです、これ以上は氏ぬ ネプチューヌ等のゲームでもしてエネルギー蓄えてからヤル。 セルフだけでランダムにお金出てくる宝箱イベント作ったんで・・・コード欲しかったら記載するんで休ませてください・・・ 欲しい人の為に下に書いときます 名前[ランダムお金宝箱] ■変数操作:このEvのセルフ変数0=1〜2 ■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数0が1と同じ ◇分岐:(略) ■変数操作:可変DB[6:0:0](所持金) +=1+0 ■文章:\1\udb[15:0:18]を手に入れた! ■変数操作:このEvのセルフ変数1 + = 1+0 ←開封状態にする為のプログラマ− ■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数0が2と同じ ◇分岐:(略) ■変数操作:可変DB[6:0:0](所持金) +=2+0 ■文章:2\udb[15:0:18]を手に入れた! ■変数操作:このEvのセルフ変数1 + = 1+0 ←開封状態にする為のプログラマ− ※ "\udb[15:0:18]"は"ゴールド" ※ 2ゴールドを手に入れた!となる
こんなんでベテランを自称してたのかw
ほれ、ダイヤル錠ちゃちゃっと作って公式のコモン集にあげといたから参考にしてくんろ ただし、4時間で作ってあまり見直していないからスパゲッティだけどな まぁ確かにダイヤルをくるくる回すのが少しめんどい、かな?とおもた つーかこれぐらいなら設計もせずに適当にやってもできんべ ぶっちゃけこのベテランさんの為ではなくこれくらいならどれだけ時間かかるかなと思って作ってみたわけよ これぐらいで4時間ってどうなん?正直もうチョイレベルアップしないとなと思った
>>536 違う これは俺の100あるイベントの内のほんの一つ・・・
しかも即席で作った奴だからちゃんとした難しいのもある・・・まだ負けたつもりは無い。
万が一解らない人の為にと思って・・・もう頭い痛い・・ロキソニン要る。
「ダイヤル錠」有難う御座います。
他のは未だウィルスの疑いがあるのでちょっとダウンロード出来なかったんで助かりました。
多分コレさえあれば、3か月以内には参考にして自作暗証番号コモン出来ると思う。
ただもう心折れかけなんで、いっそもう・・・暗証番号諦めて、このまま自分のものに・・・
(でもそのままゲームにしてうpしたら叩かれるんだよな・・・)
なんか、 「やつは四天王でも最弱……」 というのを思い出した。
どんどん泥沼にはまっていってるように見えるのは俺だけか
さすがに釣りだろう もし釣りじゃないならアドバイスに漫画「スラムダンク」の安西先生の言葉を贈ろう 下手糞の 上級者への道のりは 己が下手さを 知りて一歩目
っまベテランの基準は年季じゃなくて技術なのはまちがいない
こんな子供っぽい年上ニートが居ることにまず驚きだ
年相応に大人なニートなんているかよw
失業者から再就職上手く行かなくてニートになった人なら精神年齢高いんじゃねとは思う
>>545 精神年齢の高いニートなんて存在しない。
精神年齢の高低はニートであるかどうかに関係がないわけだが。 なぜ存在しないと思い込んだのか。低い知性故にか。
社会的責任を果たそうとしない時点で、成熟した大人とは言えないだろ。 ニートが吠えてるんじゃねえよ、ksg
>>539-548 まぁまぁ、落ち着くんだ。
俺みたいに一回社会に出たニートなら精神年齢が高いからワンチャンあるで。
飲食業だったけどいつかIT系になる予定。国民健康保険払ってるから社会的責任は果たしてる予定。
貯金は 差引残高★530★だけど大丈夫、親が正麺とか食べさせてくれる
我らがIdolウルファールたんはどんな男とでも優しく接してくれる筈の予定。 異文化差別はしないと思ってる。
>>549 再就職する気があって勉強とか就職活動してるならニートじゃねえよ。
それは失業者だ。
自分がクズなのを社会のせいにして親のすねをかじる乞食が日本版ニートだ。
なんでニートの話題になってんだよ
/.:.:.:.:.:.:;.:.:.;.:.:.:i.:,へ:.:.、:.、:.:.:.:゙, /.:.:.:.:.;.:.:.!:.:.|:.:l.:|.:{ l:ト;⊥_!:.i:.:.:i . l.:.:!.:.:.:l.:.:|!:,ィチ厂i| |l | 」_「ハ:.:.l !.:|.:/.:.{:l.:lヘ |!- ミヽ 1::d〉ヽ:.ト l.:!/:.:.;;}:l:.:lYち::::! ,`´,, レ⌒ヽ , - 、 おにいちゃんたち >'ヌヽf ハ:.lヽ `゙´ _.. - i ! / i 働かなくていいの? Yl::|Yヽ、キi:l ''' l | イ:! |l/ / ノ ノ|::| !N:.:.:.:.:>-_ ._ゝ-_ イl|::」 | |! レ/ `l:::´j:.|z<リ〈rー―tコ' ̄ 〉‐y´ `ヽ 'yVノ_゙ゞッ.ヽ, /Fiヽ、人l ’ ・ } } `ヽキ Y゙イ |~i,_..ィ゙ ヽ、 x _ _.ノ 〉 ゝメーイ卅 } , '7` ー 'ェ ヽ l _\ `゙ッ゙´ /./ |三〉 ノ⌒ー-ァyヽj ´  ̄ ヽ、_ , ュ/ . ! l ‐ ー F =\ ツ} 彡 ! j、 ・・・まぁ、そういうことだ。 ニートいじめの話題はここまっでだ! ↓↓----------↓↓以下 質問者さんだけな↓↓----------↓↓
ウルファール「ニートさんはゲームつくる前に働いてください、質問はそれからです」
EETのうちTの存在感の薄さは異常
仕事の後の梅酒が旨いと思うだろ?それと一緒で、 仕事をしながら切磋琢磨して時間を作ってその中でゲームを作るから美味しいんだよな ・・・ ・・・・・・だから誰か俺にアルバイトでもいいから仕事くれ
556 :
修羅ファール :2013/05/06(月) 23:00:32.46 ID:8G1ySw6P
こんにちは!私はWOLF RPGエディターのマスコット、修羅ファールです 自分でマスコットとか言うな。なんてよく言われます。うぇへぇ。 ここはウディタの初心者質問用スレです。 質問を書き込んでくれたら私が答えます。うぇへぇ。 私のTwitterはアリマセン
557 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/08(水) 18:13:19.20 ID:xvWGNeDm
なんで、こんな事になってんやー! 今本スレの質問板は初心者お断りみたいだし、 久々にこっちで質問してイ、イイんすよね?[震え声] 実はアドベンチャーパートとダンジョンパート分かれている女の子やられる感じの無理ゲーというか鬱ゲー作ってるんだが ダンジョンパート毎に違う主人公設定したり、その都度Lv1に出来ないんスかね? 恐らくウディタの機能では限界があって、出来なさそうなんだが、同じ様な事試された方居ますか? 出来ないという結論があればもう、時間の無駄なんで別の考えに切り替えまっス
システム自作なら出来る
559 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/08(水) 22:08:25.60 ID:xvWGNeDm
>>558 出来る?、、う〜む、システム自作なら出来る…自作ってのはアレですか、C言語とかの
ことのつまりウディタでは出来ないという事ですかね?
>>559 ウディタ上で自分のシステムを作ればできる。
基本システムとウディタの区別ついてる?
>>557 基本システムでも当たり前にできることだろ
何でできないと思ったんだ
562 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/08(水) 23:23:21.56 ID:xvWGNeDm
>>560 >>561 色々教えてもらってありがざま〜す
解ってないのに理解したフリしたら、叩かれる風習があるみたいなんで素直に→→理解はしてないです
今まで主にマップ作成とかをメインにしてたんでいざシステムの作りに入ったら訳ワカメになってしまった
マップは短編すけど既に80%以上完成して、鬼畜系の敵キャラHPと攻撃力やら行動パターンの設定はググりながら意味解ったんで
毎回Lv1からする事を想定して全部書き換えたんだが
その設定方法が解らないのが今の俺なんだよな ⃞ ⃟ ⃠ ⃡ ⃢ ⃣
出来ればパート毎に違う悲劇主人公を設定したかったんだが、、、ちなみに画像は殆ど入れてない
最悪の場合Lvアップ式にして敵の強さはシナリオ進む毎に強くなる普通のRPGにしようかと
>基本システムでも当たり前にできることだろ
スンマセン、{システムデータベースエディタ}をいじれば出来るって事ですかね?
何かリセットするイベントみたいなものが可変やらで一切見当たらなかったんで…
キャラ大量に登録しておいて主人公を入れ替えればいいだけだろアホか
動きゃいいレベルの考えならデータべた塗でもすむ話やな
565 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/09(木) 00:33:02.46 ID:GetUGtqp
>>563 アホ…俺はアホじゃな…、いや我慢だ我慢、絶対に聞くまでは。
キチョウナ イケン アリガトウゴザイマス
キャラ大量に登録しておいて主人公を入れ替えれば という事は、ウディタ開始前にやる主人公設定の他に主人公設定出来る項目が別にある、という事っすね
理解完了っす!アリガトウゴザイマス
で、ご大臣様、後ー、、Lv1にする方法なんですが
これのヒントだけでも、、ヘヘ、いただけませんかね・?どうかおひとつ
どうしても、厳しければやっぱ初歩からという事で、こういう本とか買った方がイイのでしょうか・・・
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・このほん
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・・・いやヤル気はあるんすけど
基本システムはざっと見ただけでよくわかっていないが 可変DBの6番パーティ情報をゲーム中に書き換えれば パーティメンバ変わるんじゃないの? んで、レベル1に戻すんじゃなくてさ、 レベル1で同じ名前同じステのキャラをたくさん作っておいて それを使い捨てていけばいいんじゃない?
どうしてもステを戻したい!というのであれば レベル1のステータスをユーザDBに登録しておいて そこのデータを読んで可変DB側に上書きするコモンを作って ダンジョンパートだっけ?開始時にそれ呼べばいいだけじゃん。 本は買わなくていい。 公式サイトのマニュアルだけで十分だよ。
>>567 成程!有難う御座います!
Lv1の同じ名前のキャラクターを作れば・・そうか!わかったぞ!
遅レスで違うトコから書いててすいませんが、お礼申し上げます
これで無理ゲーが作れそうです
レベル下げる処理もパーティメンバーを変更する処理も基本システムに用意されてる まぁレベル下げても一度覚えた技能は忘れないし、 能力値上昇を1/10にしてるとランダム要素が入ってくるから、意図した動作をさせようと思ったら改造は必須だけど 見るべきところはコモンイベントであってDBじゃない
見てる分にはらくしょーだぜ!って思ってたこんな処理でさえも 改造が必須な位難しいんだな ウディタ初心者は先ず、基本システムって何だ?てトコから100%理解しないとなのか →改造という言葉一つで自信を失くしている自分に絶望した!( ゚д゚ )
いつも思うんだが、初心者が基本システム改造から始めるっていうのが罠だと思うんだよな 基本システム無視で自作から始めたけどその方が色々自分で考えてできるようになると思う 今になっても他人が書いたシステムの解読は難しいわ
初心者から基本システム改造始めたけど罠でも何でもないと思う 何からやろうと、自分で考えることが出来ない奴がダメ まぁスレでの理解度見てると 基本システムをちゃんと見てる奴はほとんどいないんだなぁ、とは思う
基本システムから先ず触ろうって奴や自作って奴ぁ、たまげたもんだよ。 楽(視覚的)に作る方法は色々あんのに、あえて文字だらけの世界へ飛び込んでいくその精神 システムから入ると人とそうでない人で 悩み方が違うんかね
574 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/13(月) 19:48:00.19 ID:qxshGqDc
只今、当方ゲームを作っておりまして(東方ゲームでは無いです) 初心に戻って質問したいと思います ズバリ「”ウルファール””夕一”等の基本キャラは出来る限り使わない方が良いですか?」 というのも最近DL数が減ってきてまして(・・・HPは炎上しそうなので、教えれませんが) 皆さんの好きなR-15要素もしっかり取り入れてますし 原因と思われる基本キャラの流用はやっぱ手抜きと思われてるのかなと気になりまして 有料無料問わず、ユーザーとしてこういうNPCが出たらどう思うか気にしないか ウディタの有料フリーゲームをプレイされてる先輩方の生の声をどうか分けてください・・
ウディタを知ってる人向けに、ウディタ公式内だけで公開するなら 使ってもEんじゃないかな ただし、ふりーむ!とかで公開するなら、 低年齢層がウディタ基本キャラや基本素材で作った、 『クソゲーですがお願いします^^』みたいなゲームと混同されるかもね そういう所で公開するなら基本キャラは抑え目にするか、元ネタがあることを明記するといいかも 「フリーゲームをあまりやらない人は気にしないだろ」みたいな意見もあるだろうが、 逆に言えばそういう『よく目に付く素材』を気にする人もいるわけで >有料フリーゲーム 有料だったらフリーゲームとは言わないんじゃ・・・
こんな臭い以前の問題の奴によく回答出来るな
DLされない理由は、 つまらないから それだけだ。
>>577 DLする前につまらないという内容が分かる理由は?
サムネイルとかじゃないんかな ぱっと見てただの青ウィンドウの基本システムに何もない単色フィールドのSSが載ってたら期待できない
580 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/18(土) 23:10:28.11 ID:YCWRuZNb
>>575 有料だったらフリーゲームとは言わないんじゃ・・・
有料のフリーゲームってなんぞwwww
ん・・・?
結論で言うと・・・04月頭から 今日まで目に穴が開くほど考えたけど 暗証番号、イベント、作れなかった。 ネタじゃない、先言っとく。 納期はまだ4か月位残ってるけど考えすぎてその内頭がパンッって鳴って破裂しそうだ。 これからやろうとしてる初心者に教訓を教えておく、ここを見た時に思い出すと良い。 「暗証番号イベントは絶対に触るな!」だ
馬鹿も大概にしとけよ
自分に出来ないことは他の人にもできないっていうその考えがニートの原因くせえわ
そのまま爆発すればよかったのにな。
まぁ初心者を言い訳にしている時点で何しても向上せんけどな これホント
587 :
名前は開発中のものです。 :2013/06/10(月) 10:58:38.47 ID:ZAygY/Ts
コマンドが間違えてるのか画像が表示されないという初歩的な失敗をしていて辛い 未だに解決していない
588 :
名前は開発中のものです。 :2013/06/10(月) 11:01:14.12 ID:ZAygY/Ts
初歩的な質問で悪いが物を動かして特定の場所に置くと仕掛けが作動するイベントってどうやって作られてるんだ?
変数操作+でイベントの座標取得しろ
590 :
名前は開発中のものです。 :2013/06/10(月) 13:19:25.80 ID:ZAygY/Ts
なるほど変数操作+か、ありがとう もっと勉強しないとな
591 :
28歳(無職) :2013/06/30(日) 11:22:36.12 ID:dxGSahGs
もう夏か・・・暗証番号は難しいね・・・・・ 暗証番号イベントはウディタの基本セットに組んでてほしかった 今度は、選択肢を選ぶ時、 ラジオボタンで表示させたいんだ もしそんなんやり方知ってるベテランの方おりましたら教えて下さいお願い申し致します
592 :
名前は開発中のものです。 :2013/06/30(日) 17:01:10.37 ID:eQLg8sl5
まだ悩んでるのか BASIC言語から学んだほうが理解力付きそうだなとマジレス
ラジオボタンって複数の選択肢を提示しても選択できるの一つだべ? っちゅうことは、それって選択肢選ぶためにカーソル表示して選ばせるのと何も変わらん気がするんだが。 デザイン上、WindowsのGUIみたいなラジオボタン型でないとダメ、って話?
選択肢作るだけだよね
…あれ?暗証番号イベントも選択肢で作れるんじゃ?
>>591 はなんせ、公式に公開されてる暗証番号コモンを
ウィルスがどうこう言って使えなかった子だし・・・
悲惨やね
ひどい言われようだなぁ まあ事実だからしょうがないけど
戦闘コマンド登録で 発動戦闘スロット→1600000 発動技能→1600020 と挿入して 発動戦闘スロットから主人公ID取得 は顧問イベントで出来るのですが 発動技能スロットから技能のIDを取得することは出来るのでしょうか? ○○は××を使った。という文章を表示したいです。
「発動技能スロット」なるものはあなたが作り出したものなので、それで何が出来るかはあなたにしか分かりません 「発動技能」と言いたいなら、それが技能IDのはずなので質問の意図が不明になります 「発動戦闘スロット」と言いたいなら、CDB「×┣ コマンド処理リスト」を順に見ていくなりすれば良いんじゃないでしょうか ただし技能のIDを知りたいだけなら、(それが必要なコモンでは)Cself1あたりに入っているはずです 「○○は××を使った。」という文章を表示したいのなら基本システムの機能で最初から可能です
aaa
bbb
ccc
ddd
607 :
名前は開発中のものです。 :2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:kwh5fgnh
ウルファールたんにお願いしたいんだ 夏だし、そろそろちゃんとしたホラーゲームが欲しい 最近のホラゲーはアクション性が少なすぎてヌルゲー化してるんだよな 誰も作らないなら俺が作る 今の掲示板にはホラゲー作れるような技術者はいないしな!(悔しかったら作ってみて下さい)
608 :
名前は開発中のものです。 :2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:VoGUIULM
まあ作ったところでまるで面白く無さそうだけどな
610 :
名前は開発中のものです。 :2013/07/13(土) NY:AN:NY.AN ID:RWHiHZ0i
ホラーは、なんというか、論理が破綻してるというか支離滅裂な表現に 音と絵柄だけで驚かすようなのしかなくて、あんまり面白いという印象がない。 この場に居るはずのない人が居た!あれは一体誰だったんだ!? とかやられてもギャグにしか見えないというか。
>>610 成程、ホラー作っても現状はギャグ化してるんかー
グダグダと理解不能な長編を作るくらいなら、ちゃんと筋の通った短編のが良さそうだな、、
607って暗証番号コモンの子?
基本システム内に最大HPを増やす技あるじゃないですか でもアレって最大HP増やすだけで現HPは増えないですよね 例:100/100→100/150 アレを回復も一緒にやって 100/100→150/150 としたいんですけどこれが意外にできなくて 例えば回復値を設定すると最大値を増やす前に回復しちゃうし、回復の状態異常をつけると回復するのはターン終了時でその間に攻撃されちゃうんです これってもしかして別にイベント作って呼びださなきゃいけないんですかね? もしそうならどこらへんのイベントに干渉しなきゃいけないんでしょうか?
最大HP増やす処理のところにHPも同じ値だけ増やす処理を追加するだけだろ
>>614 即レス感謝
言われてみればそうですね。何故か状態異常処理のあたりとにらめっこしてましたw
パラメータ増減のあたりをいじってきます
ひょっとして馬鹿なんじゃ・・・
ゲームが出来上がるかどうかは分からないけど
万が一面白かった場合
>>609 が涙目でどのように弁解するのか想像したらメシウマ
今日はカレーだな
自分にとって都合のいい仮定で都合のいい未来ばかり妄想して叩こうとしても周りから見たらただの必死君 どっちが涙目なんだかw
>>617 そういう心配は、せめて完成してからしなさい。
悔しかったら作ってみろ!って、何も作って無い奴のセリフだよな 今、作ってるゲームを放置して、それを作ろうとする奴なんて居ない 普通にゲーム制作してたらわかることなのに
621 :
名前は開発中のものです。 :2013/07/14(日) NY:AN:NY.AN ID:v/7te8gq
お、落ち着くんだもまえらゲームを一つ作るという事は 面接に10回合格するのと同じくらいの努力料なんだ だから選ばれしもんしか出来ない、、作れない 天才が今から作ったとしても半年はかかると思うぞ(普通は学業含めて仕事もあるだろうしw) ずっと花冠作者の最新作(リョナゲー)待ってるんだが1年以上掛かってるしい
お前が一番落ち着いてなくて必死じゃねーか ウルファールの一番嫌いそうな性格だな
623 :
名前は開発中のものです。 :2013/07/14(日) NY:AN:NY.AN ID:R2HoLR4j
f
マップが出来たのでストーリーイベントを作ろうとしてるんですが システムデータベースで通常変数名でフラグを設定して マップのイベント入力で自動実行→フラグ名→0と同じでやってるのですが 内容を入力してもテストプレイに反映されません。何か設定が足りないのでしょうか?
>>624 マップイベントで、それより右に起動条件を満たしたページがあるのではないか?
>>625 すみません、ごちゃごちゃやっていたら出来ました
ありがとうございました!
>>622 それは判らない・・・
今時は飲み会でそこそこ真面目でイケメンな男子より、喋りが上手なピザの方が結婚率高いって言うじゃなイカ
それと一緒で必死でピザな男子でもイケる可能性はある・・・
>>624 それは判る・・・指摘ポイントは判る・・
まずは、その変数が何の動作をするものなのかしっかり書く事だ!
自動実行ってBGM関係か?テキスト関係か?別の変数を変動させるものなのか!
玄人の意見からするとその内容じゃぁちょっと答えられない菜ぁp(`Д´)ノ
629 :
名前は開発中のものです。 :2013/07/28(日) NY:AN:NY.AN ID:I3z3kHIV
ウディタの中でメモ帳機能みたいなものって作れないんかな? イベント触って文字を打ち込んで記録という簡単な処理で 次そのイベント触った時は前の文字が残っている感じ
文字列変数がある キーボード入力がある だから出来る
631 :
名前は開発中のものです。 :2013/08/07(水) NY:AN:NY.AN ID:Bdaeit5R
イベントに特定のイベントが重なった時に イベントが発生するようにするには どうすれば良いのでしょうか? 具体的に言うと、青鬼とかにあるような 椅子を押していって特定の棚に触れると 登れるようになる的な?感じです
2つのイベント座標を取って重なれば条件一致
>>631 亀レスですが、頭の体操と思って座標を使わない方法を考えてみました。
棚の横の床と、椅子とのそれぞれを「イベント接触で起動」にし、内容は
まず変数操作でそれぞれ「床が何かに接触変数」=1、「椅子が何かに接触変数」=1
とします。
二つのイベントのうちIDが大きい方(後に実行)にのみ、条件分岐を二つ入れ子にして
「床変数」「椅子変数」双方共が1の時のみ、イベント発生するようにします。
変数の判定後、速やかに双方とも初期化(=0に)します。
動作確認はしてませんが、どうでしょうか?
まあ座標を使わない理由はないんですが。
タイル番号をとって条件分岐でいいじゃないか
ウディタってマップイベントをゲーム実行中に増やしたり発生させたりはできない? やるなら適当に空のイベントを配置しておいて、コモンとかでキャラチップや 行動パターンを変更するしかないのかな
638 :
名前は開発中のものです。 :2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:LXEy4WC+
すいません。質問です。前に既に出てたらごめんなさい。 ホラーゲームを作っているのですがゲームオーバー後タイトルに戻り「はじめから」を選択 すると、変数やアイテムがそのままで移動してしまうのですが... どうしたらいいでしょうか?
すいません。ちょっと判りません。全ステータス1からやりたいってことかね? 普通はそんなこと無い筈なんだが・・・・・ ちゃんと初期のコモンイベント「■タイトル画面へ戻る」を使っているか? ってか、その変数 コモン変数にしてるんだろ セルフ変数にすれば解決じゃないか、ホラゲーなら。
わかんねーなら黙ってろカス
質問なのですが、同一のマップに複数のタイルセットからチップを持ってきて同時に置くことはできないのでしょうか。 タイルセットAでいくつかチップを置き、マップ設定から別のタイルセットに切り替えると前においたタイルが別のものに置き換わってしまいます。
ウディタ上じゃ無理 ・ペイントソフトでタイルセットを(使う部分だけ)くっつける ・小物とかならそこだけ切り抜いてピクチャ表示 ・地面だけなら背景に設定するのもあり お好きなものをどうぞ
>>642 返答ありがとうございます。
ペイントで切り貼りして自分用のタイルセットを作ってしまうということですね。その場合、透明処理は反映されるのでしょうか。
やりたいことばかりが増えて技術が全く追いついていない……
>>643 透過は使用する画像ソフトによる。
Windows付属のペイントだと透過情報は失われるんじゃなかったかな。
弾幕でピクチャの番号使うんですけど ピクチャ番号を変数にしてて初期化しない(0とか代入してない)状態でずっと使ったらしたらまずい? いちおう変数には指定できないくらい大きな数をいれて乱射テストは無事終わったけど不安
tes
>>645 その変数を他で使わないなら何の問題もない
>>645 そうですか安心しましたありがとう
他で使わないコモンセルフに入れます
あと当たり判定作ったらようやくゲームになる
>>648 そのあたり判定がくせ者なんだけどな
うまく作らないとfps低下でガクガクになる
円で点をとらえる当たり判定なら割と軽いと思うが
今は全年齢対象の健全なゲーム作ってます 立ち絵の表示で、基本は差分を作ると思うんですけど 躰 下着 服 みたいな感じで、この差分の座標を簡単に合わせれる方法は無いでしょうか? いつも、服がズレて下いったり上いったり微調整でX座標調整しながら ピッタリ一致させてれるんですけど30分位掛かります てっとり早く一致させれる様な方法は無いでしょうか?(丁寧語)
逆にどうやったらズレるんだよ 描いた絵を同座標で重ねるだけだろ お前の無能っぷりが限界突破してて意味わかんねえよ
マジレスしようかと思ったけど例のニートかよ 30分かければいいんじゃないですかね
まずその差分がきちんと重なるように描いてあるって前提で話すが 表示させるコードとそれぞれの画像サイズ(縮尺比含め)書いてみろ
差分でズレるなら絵の才能が完全に0 諦めろ
描く段階でレイヤー位置合わせて重ねてるだろ、何故ゲーム内の描画がずれるんだよ
来たばかりなんで
>>652 のコテハンの意味が解らんな
それぞれのレイヤーのサイズが違うとかそういう基本的な問題の気がする
例えば下着のレイヤーならパンツが描いてあるだけの小さい画面サイズになってないか?
人物の全身描いてあるレイヤーとピッタリ同じ大きなサイズの真ん中へんにポツンとパンツを描くんだぞ
>>658 このスレを全部読めとまでは言わんから
「27歳」「27歳」で検索するくらいしようぜ
>>654 れ、例のニートって?・・・・ニートじゃない、、ゲーム作ったら就職する・・・
画像サイズは70KB〜25KB位で、コードがすいません・・判りません
A ピクチャの、ピクチャ表示で、[1]ファイル読み込み(直接ファイル指定)でやってます
そこの下にある座標 X0 Y0 のところを X100 Y30くらいにしないと合わなかったり
服とかと躰の絵は別々のファイルなので、どうしてもズレてしまうんです
・・ここまで怒られるとは思わなかったので今のとこコレで続けてみます・・
後は有難う御座いますた・・真ん中らへんに書いてみて一度頑張ってみます。
ちゃんと真面目にゲーム作ってます・・・遅レスですいません、
>>654 さん以外に有難う御座いました
お前さあ、わざとやってんのか? あぁ? この文脈で画像サイズって言われて容量だと思うか? コードがわからねえってんなわけねえだろじゃあどうやって表示させてんだよ 別々のファイルだからってズレるわけねえって上の全員が言ってんだろうがんなことも読み取れんのか それと就職はやめろ 馬鹿すぎてどこ行っても迷惑だ まぁどっちみち無理だろうが
ある意味開発中の画像を見てみたい 質問内容の時点で絵を描いてるのか不思議になるけど
開発中の画像なんてねえよ。 こいつに意味のある何かが作れるはずもねえだろ。 お前ら、煽られすぎだw
いやぁんみんなそろってつられちゃった(/ω\*)
敵がある技Aを使ったら その後確実にBをつかってくる みたいな感じの攻撃方法教えてください 例をあげるとドラクエのマダンテみたいなやつです
マダンテって前提行動あったっけ? まあそれはさておき Aを使用する条件がわからないけど、 技能の消費SPとアクション条件のSP〇%以下を利用すれば 基本システムでなんとかできる 例えば条件SP〇%以下にBを置いて Aを使用した際に条件満たすようにSPを調整すればいい (このままだと連続で使用するので、Bにも消費SPを設定し Bより若い数字のアクションに Bの条件より低いSP〇%以下に何かしら技能を設定する、 またはB使用時SP回復(吸収)させるなどで 条件から外れるようにSPを変動させる必要がある)
改造しようぜって思いながら見てたけど、
>>666 見て思い出した
変身を活用して、見た目同じで行動AIだけ違う敵を複数用意して入れ替えれば良い
ブースト系のコマンドをつくりたいのですが行き詰りました 戦闘中に自分に状態異常ブースト付与するコマンドを作成 状態異常判定コモン呼出、ブーストなら コマンド変更コモンを呼び出し魔法・防御を削除 ブースト解除を習得する(状態解除でブースト解除を消して魔法と防御を習得) そのコモンを状態更新コモンの最後の行で呼出 実際使ってみるとコマンド書換はきちんとできているのですが ブーストした際ステータスが初期値(HP50・SP30)に固定されます どんな命令文が足りないのかご教授お願いします
よく分からんが、たぶん最新版使えば直る
ありがとうございます 最新の2.10にしてみましたが変わりませんでした 通常時 攻撃・魔法・防御・ブースト ブースト(攻撃力上昇)時 攻撃・ブースト解除 という風にコマンドを変更し、攻撃力上昇する代わりに制限を受ける、 ブーストと解除は任意、というのをつくりたいんです コマンド変更は基本の13番を呼出で使っています 対象ステータス更新などの部分をいじってみてますがどうにもうまくいきません どこを参照してどんな処理をすればよいのか教えてください…
「X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー」をVer2.10のに変更
無事できました!ありがとうございます! 最新版に、というのを勘違いしておりました ご迷惑をおかけしてすみません、助かりました!
674 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/03(火) 19:56:50.81 ID:Cr5SC1Od
遠景を主人公が歩けないようにしたいです。 宇宙の遠景なんですけど、どうしても歩行できないようにしたいです。
>>674 お前がそうしたいならそうすればいいじゃねえか
わざわざ確認とる必要はねえし誰もそれを止める権利もねえよ
Q.〇〇したいです A.どうぞしてください ←New!! Q.できますか? A.できます Q.どうすればいいですか? A.がんばってください Q.ぼくにもわかるようにおしえてください or1から10までぜんぶおしえてください A.おまえにはムリ
677 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/03(火) 23:57:48.70 ID:6z3XU39F
なんて新しいwww
新し杉
679 :
ウルファール :2013/09/06(金) 18:06:17.45 ID:9dpQVbYS
>>674 さんの願いをテレパシーでキャッチしたわ。
主人公に遠景を歩かせない方法が分からなくて、教えてもらいたいのね。そうなのね。
私が教えてあげる。
透明のマップチップを作るのよ。そのチップの設定を通行不能にして、
遠景のふち(歩行可能域との境界)に並べるのよ。これならできそうでしょう?
え、なに?マップチップの作り方がわからない?
しょうがないわね、とっておきの裏技を教えましょう。
遠景のふちに透明のイベントを並べるの。起動条件はプレーヤー接触で。
で、そこを踏んだら、主人公に「やべっ!宇宙に一歩を踏み出すところだったぜ」
っていわせるの。それと、動作指定の↓もね!
おちゃめな主人公のキャラが引き立つことうけあいよ。
何?ギャグゲームではないんだからそんなセリフ言わせられないって?
そっか。じゃあ極めつけの方法ね。
常時並列のイベントを起動させて、その中で主人公の座標をいつも見はっておくのよ。
主人公が歩行可能範囲の一番外まで来たら、遠景方向へのキー入力を不可に設定したらいいわ。
もうこれっきゃないわね。
え、よくわからない?
よーし、最終手段よ!
遠景を表示しないの。そうすれば、絶対に歩かれることはないわ。
これで安心ね。
また何かあったら相談してね。
さすがウルファーさんやでぇ・・・ 飯食って寝てるだけの人ちゃうかったんやな
もっとスマートな実装方法はないのか?
塗りつぶしツールを使う
そもそも遠景部分に侵入できてしまう時点で マップ構成自体に問題があると思うんだ
>>683 まあな、普通だと遠景のフチに接触してる部分は
地平線とか崖のフチだったりするからまずそこに侵入できないものだが
しかしどんな独自の設定の話を作っているか判らない
普通でないから創作物なんだっていう意味で、そこには追及すべきでないかもしれん
それもそうか
確かに、不安定な空間とかの表現とかで
そういう「不備」のあるマップ使ってるの見覚えあった
宇宙を遠景にってことはコロニー表面みたいな
壁なし部分の可能性もあるか
(ニコ動モチーフのウディタゲー思い出した)
しかしそうなると、スマートかそうでないか関係なく
>>679 以外の方法ってあるんだろうか
サガフロのような一流企業が作って100万本売れたゲームにだって サンダーに話しかけるだけで空中遠景歩けるというネタがあるんだから ウディタゲーで歩けてもおかしくないはずだ
サガフロ1は今見ると何もかもフリゲレベルだよね あの程度でもミリオンヒット(笑)
688 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/08(日) 06:33:52.07 ID:nwfLSpIG
× フリゲレベル ○ フリゲ以下のスカスカ内容でフルプライス
しかし未だにやりこみプレイしたり懐かしんでるファンが多いのも事実 だがウディタゲーで15年後も語られるような 技術や完成度を超越した魅力ある作品ははたしてあるのだろうか? ケチを付けるだけなら簡単っ・・・!ミケランジェロはデッサン出来てないだとか 言うだけなら誰でもできるっ・・・! しかしっ・・・いない!それを形にできるものっ・・・! 現実に作ってみせられる者っ・・・! 口だけ達者・・・それが何も出来ない持たざるものの最後の拠り所っ・・・・・・!!
690 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/08(日) 14:13:07.18 ID:6CU4MqHr
ならばサガフロ1のクオリティと同等以上の楽曲を作ってみせよ
それはひょっとしてギャグで(ry
口だけでも達者なら今の世の中食っていけるんだから いってる奴の僻みを汲み取れよ(笑)
相変わらず笑わせてくれる
レベルアップ時にレベルアップしたキャラだけ全快するようにしたいんですが どうしたらいいか教えてください
・どのタイミングで処理を入れたらいいと思うか ・全快するというのはどういうことか 考えてみてください
どうやって解決したん?
ゲーム開発を辞めたんだろ
まさに英断だな
武器の強化とかできたら面白いんだけど無理だよなこの仕様じゃ
何がしたいのかは知らんが武器の強化が可能なゲームなら腐るほどある
Q.〇〇したいです A.どうぞしてください Q.できますか? A.できます Q.どうすればいいですか? A.がんばってください Q.ぼくにもわかるようにおしえてください or1から10までぜんぶおしえてください A.おまえにはムリ
だいたいできないとかいってるのは、たんに技量不足でしかない
技量云々の話まで行ってれば良い方 根本的なところを理解できてないのがほとんど
705 :
名前は開発中のものです。 :2013/09/22(日) 11:29:33.32 ID:0ThSJgQP
ウルファールのウディタ講座 x ウルファールはウディタ講座 ○
初心者ページにモブ作成()なんてのがあがってるが やってることと↑の質問から考えたら作者27歳クソニートか?
707 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/01(火) 19:47:52.55 ID:YhJuf7A+
てす
ウルファールたんの"初心者質問用スレ"というお言葉に甘えてお聞きしたいんですが デフォでは画面下部に現れるメッセージウィンドウをツクールのようにその都度 画面上部や中程に表示させたいのですがうまくいきません というか"その都度"以前に表示位置を変える事自体ができません ネット上で様々な講座を見ましたがいずれも コモン063のメッセージウィンドウの「基本表示位置x」「基本表示位置y」の座標の値を 変えれば表示位置が変えられるという事でした しかしここの値を変えても「ウィンドウが現れる時に何処から出て来るか」が変わるだけで 表示位置はぴったりデフォルトの画面下部に収まってしまいます ちなみに「隠し表示位置x」「隠し表示位置y」はウィンドウが消える時に どこへ消えていくかなのは解りました メッセージウィンドウが表示されている状態の時のxy座標は何処で弄れば良いのでしょうか? ウディタのバージョンはVer.2.10です
変なことをやってなければそれで変えられる 一度ウディタを新しくDLし直してやってみれば良い 「ウィンドウが現れる時に何処から出て来るか」 「ウィンドウが消える時にどこへ消えていくか」が別の座標になる時点でおかしい
>>709 試しに同梱のウルファールのサンプルゲームのコモン063を弄ってみたら
見事に期待通りの表示をしてくれました!
なるほど、最初に色々な実験をしまくっていたので正に"変なこと"をして
何かを書き替えてしまったか壊してしまっていたかのようです
これが有効な事が判ればもう大丈夫です
もう一度新規のゲームとして作り直すなど工夫してみます
的確なアドバイスありがとうございました!
ちなみに今のこの不具合状態
メッセージウィンドウが画面の上から降ってきて表示、画面の下へ消えていくというのも
ある意味面白い動作ではありますねw
追加報告
今もう一度コモンを色々弄っていて気づいたんですが
>>708 で起こった不具合の原因がもしかしたら解ったかも
実はコモン063の数値を弄る前にデフォルトの記録を残しておくつもりで
063をコピーして別な場所(218)に貼りつけておきました
呼び出さなければただ保管しているだけになると思って
しかしどうも先の不具合はこのコモン218が有る時に起こるようで
218を削除すると正常に動作してくれました
つまりコモン063と218が一緒に動いてしまって干渉しあっていた?
同じシステムコモンを2つ置いてしまった事が
>>709 さんのおっしゃった"変なこと"だったのかもしれません
712 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/13(日) 15:39:55.17 ID:vTb18RMb
ウルファールさんどこいったwwww
>>711 名前で呼び出されるときに同名コモンがあると番号の大きい方が使用される
逆に言えば呼び出されることのない常時並列実行や、番号での呼び出しでは同名のコモンがあっても関係なく実行される
714 :
711 :2013/10/14(月) 18:17:27.46 ID:WJEO4aWJ
>>713 ご説明ありがとうございます、そういう仕様だったんですね
今後はコモンをコピー保存する時はリネームする事にします
715 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/15(火) 13:43:04.20 ID:cn1S3bcK
基本システムって甘えなn?
>>715 もちろん甘えだ
そしてツクールもどきに頼って作るのも甘えだ
それがどうしたと胸を張れない奴は帰れ
技能の付与属性を増やしたくて色々弄ってみてるんですけど なかなかうまくいかないのでアドバイスお願いします
色々やらなくて良いので、もともとの処理を見て同じ事をやればいいです
素材作ってよこせと言うわりにゲーム全然作ってないじゃん って思ってここ覗きにきたけどゲーム作りって大変なんだな
720 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/22(火) 13:23:43.44 ID:bNzpkprh
コマンドのピクチャ表示、移動で遠景みたいに一つの画像をスクロールする感じのを作りたいんですけどループ使ってもイマイチ上手くいきません。教えてください
721 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/22(火) 18:24:48.27 ID:bNzpkprh
すみません自己解決しました
722 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/22(火) 21:08:01.56 ID:qqvsTRYe
ウディタの移動についてなんですけど 現在シンボルエンカウント式のゲームを作っていて マップに入ると敵が追いかけてくるようにしてあるのですが これが宝箱を拾うというイベントを動かしている間も敵が追いかけてきてしまうので どうにかして宝箱を拾ってある間は追いかけてこないようにする方法はありませんかね?
宝箱を拾っている間は敵が追いかけてくるコモンを作動させないようにすればいい
単純にデフォではいってる「イベント実行中?」「会話実行中?」ONを条件分岐で頭につけて イベント終わり際にOFFしたら良いのではなかろうか リアルタイムなイベントの監視制御は基本このふたつがしてくれるはず(完全自作か改造してたらシラネ)
各シンボルエネミーにスイッチ形式で宝箱あけた瞬間に 追いかける動作をOFF閉じたらONにすればいい 手間はかかるだろうけど処理自体はとても簡単だし確実
726 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/23(水) 17:30:13.03 ID:Onj1+JGQ
ごめんなさい自己解決しました。 マップに自動実行イベントがあれば敵は動かないんですね。 それとオートタイルのアニメーションについてなんですけどツクールみたいに 滝の下の方の水しぶきの所はオートタイルを使わないで水しぶきのキャラチップ とイベントのアニメーションを使って表示する場合があるじゃないですか。 それをウディタでやろうとしてtkWOLF使ってツクール2000のオートタイル素材 と水しぶきのキャラチップ素材をウディタ用に変換してツクールと同じように アニメーションありのイベントを滝の下に置いてやってみたのですが何かオート タイルのアニメとキャラチップのアニメが速度いくつにしてもずれるのでもう オートタイル自体のアニメ速度を変えたいと思ってるですがオートタイルの アニメ速度って変更できるんですか? できるとしたらどうやってやったらいいですか?
>>726 だーれもおしえちゃ くれないね。
たずねたばしょが わるかった。
ここはかそスレ はかばスレ。
しつもんスレでも いってみな。
それともうちょい アドバイス。
かきこむときには サゲにして。
かいぎょうしなくちゃ よまないよ。
ちょうぶんなんて よめないよ。
つくーるなんて しりません。
つくーるなんて しりません…
はっきり聞こえた…このスレに伝わるあの民謡…近い内に誰かが死ぬ!?(ホラー脳)
っていうか文章を読む気にすらなれなかった 読みにくい
何日かぶりに起動したらすべての場所移動イベントにちょっとしたウェイトが入るようになってた トランジション前にいったん止まってトランジション→場所移動になる 試しにトランジション無しの最高速に変えてみたがやっぱり一瞬止まるわ なんか変なイベント追加したかと思ってコモン確認したけど特に変なのはないし…… 解決法分かる人いない?
>>730 だけどここで止まってる間はF12とかのファンクションキーで
出来る操作も効かなくなってるみたいだ
まずまっさらな状態のウディタでもそれがおきるかとか別のPCで起きるのか検証したら
とりあえず落としてみたサンプルゲームでは起きなかった 別のPCはちょっと用意できないわ サンプルゲームでは触れた瞬間イベント実行してるのに作ってる方では 若干間を置いてからイベント実行してるんだよなぁ…… F8キーはおしっぱの状態でイベントに乗ったら起動してくれるからそれは分かった
バックアップの為か何かでイベントをコピーしてそれが動いてない?
>>734 特に余計なイベントが動いてる様子はないです
っていうか何もしてないのにさっきよりちょっと改善されてるような……ほんとなんだこれ
736 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/09(土) 11:22:19.40 ID:wEni9g+F
質問です ウディタを開くと まず文字化けして ????????ヲヲヲヲヲヲヲ?????? とかでたり 基本的にウディタの設定画面とかでも 文字化けしています。 しかもマップチップも読み込んでいません。 何度もダウンロードし直したり解凍し直したりしましたが ダメでした。 PcはWindows V です どうすれば文字化けとかもなくなりますか?
738 :
名前は開発中のものです。 :2013/11/20(水) 12:02:59.68 ID:lQhixzsd
ゲームでクリア後に二周目などを作るとき、どんな方法を使っていますか? いろいろな方法がありますが実際どれが良いんでしょうかね
当然答えられるんだろうw じゃないと知ったかぶり詐欺という乞食の新たな手法が生まれたことに なってしまゆw
そもそも方法がシステム側なのかシナリオ側なのか定かじゃない時点で
っで、結局どうなの
最近ウディタでゲームを作り始めたんだけど遠景をランダムに表示ってできるのかな? 一回目入ったら遠景が青空で次は夜空みたいに ググってもマニュアルが少なくて難しい
Q.〇〇したいです A.どうぞしてください Q.できますか? A.できます Q.どうすればいいですか? A.がんばってください Q.ぼくにもわかるようにおしえてください or1から10までぜんぶおしえてください A.おまえにはムリ
>>743 ピクチャ表示をランダムでやるだけじゃねえの
遠景だからってパノラマにこだわるな ピクチャでも確か番号によっては遠景に近い扱いができたんだから もっと頭柔らかく使え
乱数で遠景番号変えればいいじゃん
>>745-747 遠景じゃなくてもできるのか
これからはもっといろいろ自分で試してみるありがとう
まあ知恵袋で質問してるならいいじゃん 一つだけ言うと遠景ランダムもピクチャをスクロールも両方できる
>>749-750 ごめん、一応一通りはやってみたんだけどわからなかったから質問してしまった
できるならもう一回頑張ってみる、ありがとう
752 :
名前は開発中のものです。 :2013/12/07(土) 17:35:45.30 ID:ANqJIJEV
>>739 自分はシステムセーブに通常変数書き込んでそれから読み込んでいますが
調べると可変データベース使う人もいるそうなので
753 :
ウルファール :2013/12/26(木) 01:13:42.56 ID:QIyX4pBf
メリーXマス!
>>751 >>746 が言ってるけど、ちょっと前に質問スレで出た、似たような質問の応用で
・ピクチャ番号が-10万以下なら、マップの下、かつ、遠景の上に表示
これを利用して、遠景画像は指定せずに(基本画像は設定しておく?)
フラグ起動か、毎回そのマップに入ったら、ランダム数値から
複数用意しておいた遠景用画像を、夕方などの表現の画面を暗めにしたりする、
色調変更も含めて分岐させるなりして選ぶようにし
その画像を「ピクチャ表示」で、最初に表示する自動実行か並列実行処理を仕込んどくという手は?
スクロール連動にチェック入れとかは、(うまい具合に試すの面倒なので)
すまないが画像サイズ表示変えたりして色々自分で考えて試してくだされw
>>754 結局あれから変数操作で乱数+システム変数13遠景を利用してできたけど、その方法も画質綺麗にできそうだしいいなあ
返事遅れてしまってごめん、丁寧にありがとう
756 :
ウルファール :2014/01/08(水) 20:59:43.26 ID:W5Tg7E5Y
アケおめでした!
ウディタのコマンド文を、着色してブログに表示したいです 自動でやってくれるソフト等ないでしょうか
758 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/09(木) 19:20:33.24 ID:4OYtXPSN
今作っているものを残して新しいゲームを作り始めたいのですが どうすればいいんでしょうか・・・
え・・・ 普通に新しいウディタをもっかいDLしてそれに作るのはダメなの?
760 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/10(金) 08:25:05.69 ID:H/pjTAtu
>>759 それしかないですかね わかりました
有難うございます!
>>759 Dataフォルダ移動して新規に始めるじゃ駄目なの?
>>761 「ウディタコマンド文HTML化」見つけました!
ありがとうございます
Googleからだとリンクが切れていて困っていたのですが、
サイト名で検索してトップページから入ると利用できました
イベントをマスの中央に表示したければ、 キャラチップを加工するしかないですか?
その質問アバウト過ぎだろ とりあえずイメージ図でも描いてupくらいしてみろよ
エスパー推測してみると、初心者講座で(対処法含めて)見かけた事あったような 「大きい両開きドア等の画像を使うと、左(右だっけ?)に画像がズレて表示されるのをどうにかならない?」 ってのを想像した。 違うのであれば、やっぱりもー少し説明がないと「どういう状況で、何がしたいか」わかりずらいな!w
767 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/14(火) 09:50:11.70 ID:oB0cDima
レイヤーEvで画像が寄る事じゃないの? さすがにこれはないか
下げ忘れたすまない
相手が主人公にこっそり着いてきて主人公が止まったり後ろ向いたりすると相手が隠れたり逃げたりするようにしたいんだが まず主人公に着いていくのは出来るんだが逃げて行くのが上手く出来ない
770 :
764 :2014/01/14(火) 17:32:46.57 ID:VRMMXfsZ
分かりにくくてごめんなさい! ■・・・イベントの画像 □・・・3*3で1マス とすると、 このようにイベントが表示されるのを □□□ □□□ □■□ こうしたいんです □□□ □■□ □□□ イベントの画像を加工しなくても、 キャラチップをマスの中心に表示させる方法はありますか?
>>770 3*3で1マス・・・ってのが自分が理解出来てないので
トンチンカンな回答になってるかもしれないので申し訳ないが
1. 「半歩上に設置」じゃダメなのかな?
2. そのイベントが、その場所から動かない物なら
そのマップ進入時に初期処理として、「イベント自体を」場所移動で
「精密座標」にチェックを入れて「移動先を見ながら指定」で
任意の場所に移動させて処理終了するイベントを、毎回最初に行うようにしてみては?
余計な口出しして、やっぱり勘違いだったらすみません。
変数操作でイベントの高さを無理やり書き換える方法もあるが これもマップ移動直後に処理する必要があるし 悪いことは言わん バグの可能性も無く、一番簡単で分かりやすいやり方はキャラチップの加工だ
うむ 加工と言うと大袈裟なようだが そのくらいの事は描画ソフトを立ち上げてから5秒で出来る ソフトもわざわざPhotoshopとか買う必要は全然なくフリーソフトだけで十分 (GIMP,PictBear,AzPainter辺りがゲーム素材の加工用にはいいかも) 絵を描くスキルが無いというかもしれんが このくらいの加工は理解しておいて絶対に損は無い この後も色んな事に応用できるからな 画面的な表示の仕方ならスクリプト的に行き詰まっても たいていはピクチャ表示を駆使すれば切り抜けられる 但し画像が多くなる分ゲームのファイルサイズが妙にでかくなるが
774 :
770 :2014/01/15(水) 20:32:35.98 ID:WuYFjrOC
やっぱり説明不足になっていてすみません:; キャラチップの中心が、マスの中心に来るように表示したかったです 「半歩上に設置」だと、キャラチップの中央下がマスの中心に合わさります □■■□ □■■□ □□□□ □□□□ 自分がやると3~5分ずつかかるんですが、GIMPで合わせて行くことにします 回答ありたとうございました!
775 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/18(土) 01:04:58.06 ID:4sUE8bkM
戦闘時にHPを4桁ほど消費させて技を発動させたいのですが コマンドを選んで攻撃に成功してもHPが消費されていません 例)HP:5000 ↓消費ポイント[1000]で攻撃! HP:5000 HP上限は9999にしています なぜ消費されないのでしょうか・・・
最新版を使ってないから
777 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/18(土) 18:17:42.38 ID:4sUE8bkM
>>776 バージョンは最新の210、8月に出たエディターです
何か設定を違えてしまっているのでしょうか
>>777 まっさらな状態で始めろ
既存のコモンとかを使うな
779 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/19(日) 13:32:13.91 ID:2dacc+hl
>>778 まだズブの素人でコモンを使いこなせていないため
戦闘でコモンEvは使用していません
ユーザーの設定で消費ポイント[1000]と入力しただけです
サンプルにある全体攻撃技を参考にしながら入力しました
自分の作った技が悪いのかと思い
試しに上記の全体攻撃技を使用してみました
やはりHPは消費されないままダメージを与える結果に終わり
始めからつくりなおすべきでしょうか
・SP消費になっている ・使っている技が(同名の)別の技能 ・数値を入力する際に全角数字で入力した さすがにこれ以上は思いつかん
普通に扱ってるだけならまずそんなことにはならない 戦闘コモンを弄ったつもりなくても計算式を変えるようなコモン導入してることもある あと基本システムは名前呼び出しだから、もしDBの項目名とかを変えたりしてたらバグる まあ本当にコモン弄ってないなら新しいのダウンロードしてきてコモン全部出力して上書きすればいい
お店やメッセージ、戦闘中のステータスなど、UI関係の見た目を変更したいのですが、 位置や大きさを変えるにはコモンイベントの中から該当する座標設定箇所などを探して 動作確認しながら修正していくしか方法はないものでしょうか (メッセージウィンドウ関係はコモンイベントが配布されているようですが お店やステータス関係のデザインカスタマイズはみかけなかったので) 会話メッセージのデフォルトの文字の大きさを変えるだけで コモンのどこに設定があるのかを探すのにかなり時間がかかり 他の部分も同じぐらいわかりづらいのかと… ちなみにバージョンは2.1です
783 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/20(月) 19:03:43.15 ID:geFZUPcj
>>780 >>781 有難うございます、主だった解決策が見つからなかったため
新しくDLしてつくりなおすことにしました
親切に回答していただき有難うございました!
またお世話になります!
>>782 かなり時間がかかるというのがどのぐらいの時間を指しているのか判らないが
とりあえず今の状況で`関係ありそうなコモン`をひとつひとつじっくり調べてみたら?
2〜3日、場合によって1週間は他に何も出来ないかもしれないが必ず理解出来る
それが一番効率的だと思うな
何より今後また問題が起きた時にどういうコモンのどういうところを見ればいいかのカンが身につく
これがデカい
他人のコモンを探してきて使うのだってうまく行っても結局1日や2日は使うだろう
それより適当なものが見つからずにウロウロしてもっと時間を浪費すると思う
ある程度のレベルまでは地力を上げるのが一番の近道、最も簡単にゲームを作るコツだと思う
ピクチャを3枚順番に表示させるコモンを作って並列実行で使っているのですが 実行途中にマップ移動しても前マップで起動したイベントが残ってるのか MAP移動で終了する変数を作りイベント処理中断を挟んでも必ず 3枚最後まで表示してしまいます。 強制的に実行中のイベントを停止させる方法は無いのでしょうか
削除
常時並列実行使ってるってオチ?
「ピクチャを3枚順番に表示させるコモン」の正体が解らないな どういう時にどんなピクチャをどういう意味で表示させているのかで 状況が全然違ってくるはず その辺りをうまく説明してくれないと、ちょっと
カイジのざわざわ見たいな感じでそのマップに入って一歩進むと 人が噂してるみたいな感じの文字が浮かんでは消えるみたいな感じを目指してるのですが その文字が浮かんでる途中で前マップに戻ると戻った先のマップでも 残りが表示されちゃうんです コモン内容:呼び出し設定、ピクチャは「文字列をピクチャとして描画」で表示 特定座標取得後に1枚目の表示と削除、 1枚目のディレイと処理時間分を足して2枚目の表示って感じでディレイを調整して ピクチャ番号の違う3枚の表示と削除を順番に実行させてます イベント内容:マップイベントでセルフ変数を使って 起動条件プレイヤー接触&セルフ変数0のイベントでセルフ変数1に2ページに以降 2ページ目は起動条件並列実行&セルフ変数1でコモン実行、 連続で触れても起動しないようウェイトを入れセルフ変数0にし終了 ピクチャ表示毎に中断用のsys変数分岐でイベント処理中断を挟んだりしたのですが 中断用sys変数起動後マップ移動としても移動後に表示されてしまってます
マップ移動時に、使用してるピクチャ番号全てに対してディレイリセット→消去すりゃ良い イベント処理中断には過去に実行した命令を取り消す機能なんてない
上手く動いてくれる様になりました 有難う御座います
スイッチを踏むと部屋が明るくなり、スイッチから降りると暗くなるという仕掛けを作っていて、 スイッチとその周り4方向にプレイヤー接触が条件で明るくしたり暗くしたりするのイベントを作っていたんですが、 その仕掛けを別の場所で使うたびに5つのイベントをコピーしなければいけないのがスマートでなく困っています。 なにかうまい手法はありませんでしょうか。
スイッチの接触範囲を3×3に拡張、起動条件をプレイヤー接触、すり抜けON 変数操作+でこのマップイベントのXY座標読み込み 同様に主人公XY座標読み込み 両方とも一致してたらスイッチを踏んだ際の画像に変えてSE鳴らして明るくする どちらかが一致していなかったらスイッチの画像を元に戻して暗くする
>>793 ありがとうございます!
すごくうまくいきました
使用したら戦闘から離脱できるアイテムが欲しいのですが良い方法はないでしょうか? 検索しても見つけれなかったので……
作れよ
いろいろと戦闘終了処理っぽいコモンを呼び出すアイテムを作ってみたけどダメだったので
基本システムなら逃走処理コピって弄って(100%逃走可とか) できない? コモン188 186行以降 上記のコモン作る ↓ アイテムでイベント指定 やった事無いからわからんけど
それを含めて似たようなことは色々試しているんですけど どうにも戦闘が上手く終了しない感じです
そりゃまぁ逃走処理のコモンを実行したところで、それが終わった後に元の戦闘処理に戻るだけだからな 戦闘処理コモンを終了させないと意味がない
それがわかれば初心者なんてやってねぇんだよぉぉぉ!( ´Д⊂ヽ 戦闘から逃亡なんて、割とお約束なアイテムなのに何故こうも面倒くさいのか……
真面目にやると面倒だけど適当でいいなら アイテム使用時にコモンを呼び出して適当な変数を操作する 「X┣◆1ターンの処理を実行」の後半(42行目あたり)でその変数をチェックして、フラグが立ってたらイベント処理中断 「X◆戦闘処理」の117行目でもう一度その変数をチェックして、フラグが立ってたら まずその変数のフラグをオフにして、その後に 下の方の逃走処理内の「 | |▼ 逃走に成功したら戦利品を全部失う」のところに飛ばせば良い
なんで質問してる側がえらそうなのか まず自分でどう組んだかスクショ位貼ってみろよ やってるふりで初心者だからって言えばすむと思ってるのか
804 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/29(水) 03:00:07.00 ID:y/PiGCVn
答えられない雑魚はスルーしておけばよろしい。 ここはお前が何でも答えてやるスレではないのだから。
805 :
名前は開発中のものです。 :2014/01/29(水) 03:19:46.09 ID:4JemHCbw
アイテム呼び出しコモンの中で、「消費」と「だいじなもの」みたいに選択表示させる機能は どこをどういじればよろしいのでござるか?
DB
そんな聞き方してる時点でメニューの処理の仕方もさっぱりなんだろうから諦めた方がいい 公式のコモン集に多分似たようなのがあったと思う 使ったことはないけど しかしまあ敢えて質問スレじゃなくてこのスレで聞く人増えたな 質問スレが殺伐としてるからって理由でこっち使ってたらこっちが同じ状況になるだけだし 大事なのは質問する場所じゃなくて質問の仕方なのは変わらないと思うけど 最低でも新デフォ旧デフォ自作システムのどれなのか、どういう処理をしたいか、そのためにどのコモンをどのように改造してみたか、その結果どううまくいかなかったかを伝えるべき そのための基礎的な知識はマニュアル読めば分かるわけだし、そこを含めて全部他人にやらせようとするような人は創作活動に向いてない
所詮烏合の集の中で質問しても無駄
>>808 お前が答えてやればいい
わかるからこのスレにいるんだろ?
どうやら質問に答えて貰えずに恨んでる初心者だったようです
いつみても煽りと煽りでにぎわってるわなwww
値段交渉をやりたくて まず銀行コモンを使い文字入力画面を出し、数字を入力させて、 所持金から-1900で成功、引かれなかったら失敗 としたいのですが、いろいろ調べてもよい方法が思いつきません どうすればいいのでしょうか
>>813 銀行コモンは知らないですが、何がしたいのかもっと分かるように書いてくれれば、
分かる範囲で教えます。
座標取得を変数に代入というのはどんなふうに代入されてるのですか? 例えばX9.Y3の場合変数にはどのような数字になってるのかがわかりません
マニュアルに書いてありますよ
ID変わってますが816です マニュアルは一通り読んだつもりだったのですが見落としたのかもしれないです ありがとうございます
別にマニュアル読まなくても 代入した後でその変数を表示すりゃ分かるだろ…… 標準座標とか画面座標とかの用語が出てこないあたり、ウディタ触らずに質問してるんだろうけど
820 :
ウルファール :2014/02/03(月) 19:25:43.05 ID:TA97NhaX
変数操作+を使うと、指定した変数に、指定したイベントのX座標、あるいはY座標を代入することができるよ 上の例では、X座標を指定すれば、「指定変数=9」などと代入されるよ どう、わかった?
またID変わってますが同じ人物です
主人公の座標取得が上手くいかない理由がわかりました
セルフ変数にXとYの座標を分けずに代入していました
それぞれわけるのですねうっかりしてました
>>820 ありがとうございます
822 :
ウルファール :2014/02/03(月) 21:58:15.54 ID:TA97NhaX
どういたしまして また何でも聞いてね!
ん?
文章入力で端までいったら自動改行してくれる設定とかありますか
825 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/04(火) 20:42:56.27 ID:h1FoFZPj
ウディタのシステムDBの予備変数に何にも書いてないんだけど・・・ これってなんで? ウディタ講座とか見てたら入ってるのに・・
826 :
ウルファール :2014/02/04(火) 22:11:58.91 ID:NkYHmCjY
>>824 自動改行してくれる設定はデフォルトでは入ってないと思うけど、ウディタ公式サイトにある
コモンイベント集の中に「自動で改行コモン」っていうのをアップしてくれてる人がいるから、
よかったら検索して試してみてね!
827 :
ウルファール :2014/02/04(火) 22:25:16.82 ID:NkYHmCjY
>>825 講座っていうのは、すうさんの「ウディタ 入門講座」のことよね。
あのサイトの内容は、専用のデータフォルダをダウンロードして使う前提なの。
だからまっさらなウディタの予備変数には始めは何も設定されていないのよ。
必要なら自分で設定してね。
講座を進めるんだったら、専用のデータをダウンロードしてみたらいいかも。
わからないことがあったらどんどんたずねてね!
828 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/04(火) 22:43:32.43 ID:h1FoFZPj
>>827 そうなんだ
ありがとう!
ウルファールさん
829 :
ウルファール :2014/02/04(火) 22:54:13.27 ID:NkYHmCjY
凄い初心者の質問なんですが マップイベントのページは起動条件が両方あっていた場合は1より2 2より3ページめが優先されるということであってますか? いまのところページ数が大きい方が優先されているのですが自信がありません
831 :
ウルファール :2014/02/05(水) 14:16:38.76 ID:t8yZk3/k
>>830 その通り、それで合っているわ。
自信を持って大丈夫よ!
マップイベントはページ数の大きい右から起動(条件の確認)がなされるの。
1つのページが実行されるとそれより左のページは条件が合っても起動しないから気をつけてね!
現在のマップの座標、階層、チップ番号を直で変数に入れられるんかな?
833 :
ウルファール :2014/02/05(水) 16:50:26.98 ID:t8yZk3/k
>>832 変数操作+を使えば、全部できるよ。やったね!
>現在のマップの座標
指定したイベント(主人公など)のX座標、あるいはY座標を取得できるよ。
>現在のマップの階層
階層っていうのは、結局は今いるのがどのマップかってことよね?
それなら現在いるマップのID番号を取得することができるよ。
>チップ番号
マップチップ設定でチップごとにタグ番号をつけておけば、指定したイベントの現在地点のタグ番号を読み取れるよ。
変数操作+を活用すればできることがぐっと増えるから、ぜひいろいろ試してみてね!
なるほど。なんとなくできそうな感じがするだけど
>>833 階層というのは、ダンジョンの階層的意味じゃなくて
マップデザイン時に、配置するレイヤー3枚とイベント用1枚の意味だっただんけどね
835 :
ウルファール :2014/02/05(水) 22:20:55.34 ID:t8yZk3/k
>>834 ごめんねー!私ったら早とちりで・・・
レイヤーだったら、レイヤー番号を指定したり、「最も上にある」タイルのタグ番号を
取得したりできるから、一度見てみてね。
あ、イベントの番号の取得ももちろんOKよ。
・・・つまり、ぶっちゃけ、ほとんど何でもできちゃうってこと!
すごいでしょッ!
>>831 遅くなりましたがありがとうございます
830です
837 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/07(金) 17:45:44.17 ID:l595v57e
質問があります。 マップでキャラをうつ伏せや仰向けにするにはどうすればいいのでしょうか? ウロっち様の素材で発見して使いたいのですが使い方がわかりません。 過去に誰かが質問していたとしたら申し訳ありません。 どうかよろしくお願いします。
838 :
ウルファール :2014/02/07(金) 19:08:45.27 ID:EfeED68z
>>836 どういたしまして。何でもまた質問してね!
>>837 キャラ歩行グラ素材でも、ピクチャとして扱えるのよ。
難しいことはおいといて、やり方だけ書くわね。
まず、Dataフォルダに入れたその素材が、タテヨコ何分割されているかよく見て。
(3パターン4方向なら、ヨコタテは3×4よね。)
そしてその中からどのグラフィックを使うか決めて、そのパターン番号を覚えてね。
パターン番号っていうのは、分割された画像を左上から順にふった番号のことよ。
@AB←端
CDE
F・・・こんな感じ
そうしたら、イベントで「ピクチャ」を呼び出して、
表示タイプ[1]、ファイルを「読込」して使う画像の名前を選んで、
分割数をヨコタテの数に設定して、
表示したい座標を設定して、さっき決めたパターン番号を入力して、
角度を設定してね。(左向き画像を仰向けにするなら900を入力)
こんなかんじ。
ちょっとややこしい部分があるかもしれないので、またいつでも聞いてね!
839 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/07(金) 21:00:11.82 ID:l595v57e
>>838 ウルファールさんありがとうございます!
ピクチャから仰向けにして表示するやり方はわかりました!
あの…とてつもなく申し訳ないのですが、
ひみつ様の素材で状態異常アイコンセットの中に
うつ伏せ・仰向けのグラがあるのですが、この素材を使うことってできませんか?
表示の仕方なら上の応用でできるが利用規約は本人に聞くべき
841 :
ウルファール :2014/02/08(土) 16:11:46.68 ID:+5VclpGM
>>839 そうね。
>>840 さんのおっしゃるように、個人の公開した素材の用途などは私は勝手なことは言えないかもね。
でも、うろっちさんの規約を見てみたけれど、素材として公開しているんだから規約的にはOKと思うわ。
でも私の見たサイトとあなたの思っているのが違う可能性もないことはないし、自己責任で判断してね。
・・・で、私思うんだけど、あなたはきっとすごく単純なことを知りたがってる。ね、そうでしょう?
その一枚のキャラチップサイズのグラフィックを、回転させずに表示する方法が知りたいのよね?
もしそうだとしたら、これも
>>840 さんのおっしゃる通りだけれど、
>>838 に書いたのと基本は同じ。
むしろ、ずっと簡単よ!
分割数やパターン番号、角度は気にしないで、ファイル名と座標を指定するだけ!できそう?
これからは、できればもうちょっと具体的に、どんな素材でどんな事をしたいのか具体的に書いてくれたら、
もっと早く教えてあげられるからがんばってみてね!
842 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/09(日) 02:40:16.68 ID:Y/+uZ8GR
コピペまで面倒臭がってるんじゃ未だに出来ないわけだわw アイテムはDBだって言ってるだろ!ちなみにアイテムの名前は別にアイテムじゃなくて良い
844 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/11(火) 17:04:50.69 ID:/cz33VQm
トランプで神経衰弱を作ってるんですが、ランダムに並べて 主人公が2枚表にしてトランプの数字が合っていたら消えるというところまでできたんですけど・・ 敵AIの作り方がいまいちわかりません。 cdbに主人公と敵が表にしたトランプの数字と場所を5個ぐらい代入すればいいんでしょうか? 教えてください。よろしくお願いします。
なんでいつも下げないん? あと敵ってなんやねん?
いや、分かるだろう。 対戦相手がどのくらいカードを覚えてるか、とかは好きにせいとしか言えないけど 覚えられる枚数や確立の組み合わせで相手を複数作るのも面白いかもね。 大抵のゲームでは開けたカードは全部覚えてるけど、ワギャンとか。
講座や質問スレって定期的に自分のゲームのコモン作ってちゃんがくるよな しかも丸投げ状態
>>842 よしちょー簡単に教えてやる!
DBにもう一つアイテム項目作って名前を貴重品に変えればいいのさ!な?簡単だろ?
遅くなりました。
844ですが
>>846 さんありがとうございます。
覚えられる枚数で作ってるんですが、DBの値の比較って2重ループの中で
条件作ってやるしかないんですか?
さすがにそれ以上エスパーは無理なので落ち着いて考えて動かしてみなされ。 その程度ならよほどの事が無い限り異様に無駄な処理を書く事もないだろうし。 それと覚えられる数が限定されるのなら容量オーバーした時の処理も考えないといけないから、まぁ好きにせい。
>>850 そうですね。コードも貼らずに失礼しました。
またわからない事が出てきたら質問しに来ます。
ありがとうございました。
マウス操作でわからない事があります マウスonでイベント起動できるようになったのですが文章表示の場合一度表示されるとマウスをイベントからどかしても表示されつづけてしまいます マウスをイベントからどかしたら文章も消えるようにするにはどうしたらいいですか?
文章表示コモンを自作してマウスがどいたら表示をオフにする 面倒なら、マウスがどいたら 文章表示中かどうかをチェックして表示中なら決定キーを押す並列実行コモンを作る
ありがとうございます 頑張って組んでみます
最近ウルファールさんお留守みたいですね? どなたでもよろしいのですが教えて頂けないでしょうか 戦闘中に特殊技能を使う事でイベントを起こし そのまま戦闘を強制中断にしたいのですがうまくいきません イベントを発生させることは出来たのですが コモンイベントの勝敗の判定に勝利を意味する1を入力しても その後に同じくコモンの戦闘終了処理を入力しても 何故か無視されてそのまま戦闘が続いてしまうんですが…
移動速度アップアイテムを使うことで移動速度が1.5倍にすることはできないのかな ゲーム基本設定で移動速度カスタムでデフォ2倍のところを1.5倍に書き換えても最低2倍に設定されてるみたいで2に戻ってしまうんだよなあ
>>858 1行目と2行目のつながりが分からない
1.5倍に書き換えたなら1に戻ると思うんだが
とりあえず結論としてはできる
>>859 ごめん今手元にパソコンないから記憶頼りで書いたけど
1に戻るんだったか
どの辺り弄ればできるのかよかったらヒントだけでももらえないだろうか
861 :
856 :2014/02/25(火) 00:52:38.96 ID:7kL7/WP4
>>857 ヒントありがとうございます
つまりコモン201/戦闘終了処理を呼び出しても
終了と判断するフラグが立っていないから無視しているという意味でしょうか
自分としてはコモン172/勝敗の判定に1を入力することか゜それに当たると思ったんですが
そうでなくコモン188/戦闘処理内でフラグを立てる必要があるという事でしょうか
ちょっとそちらの方で攻め直してみます
>>861 そもそも戦闘終了処理は
「実行したら戦闘を終了させる処理」じゃなくて
「戦闘を終了させる際に実行する処理」
そして一般論として、呼び出されたコモンに呼び出し元のコモンを終了させることは出来ない
(「勝敗判定」は返り値を元のコモンに渡して、元のコモン内で処理を分岐させる前提のコモン)ので、
何を呼び出そうが元々の戦闘処理は続く
最初の質問に対しての回答は
戦闘終了処理自体は正常に実行されるけど、その後に元の戦闘処理に戻り、当然勝敗はついてないので戦闘が続く
後者の質問に対しての回答は
「戦闘処理」内ではフラグを読み取るだけで、立てるのはアイテム使用時のコモン
>>862 詳しい説明ありがとうございます、おかげで何となく判ってきました
それぞれの戦闘用のコモンは実際の処理をするもので
それを操作するものじゃ無いんですね
やろうとしているのは特殊技能(仮に"話し合い")を使うと
[101]イベント呼び出し[バトルのみ]が発動しマップイベントID:12が始まります
このイベント終了と共に戦闘を終了したいので
このイベント内で通常変数「話し合いで終了」に100を代入することにしました
後は条件分岐で通常変数「話し合いで終了」が100の時にコモン188x◆戦闘処理の
CSelf19「終了?逃走?」に1を入れることができれば戦闘が終了出来るわけですね
イベントが終わっても戦闘が続いてしまうというのはつまり
イベントの後に敵の行動が始まってしまうと言うことなので
敵の行動が開始するコモンを探してその前にコモン188x◆戦闘処理へ跳ばす
条件分岐を置けばいいのかな…と思いましたが、これで合っているでしょうか?
>>863 それで合っているか、やってみればきっとわかるんじゃないですかね?
もちろん今朝から色々試しているんですがうまく行かないもので 探す場所が違っているのかそれとも根本的に間違っているのか どっちだろうと思いまして
>>866 ああっ、本当だ?
>>800 ,802はコモンイベントの考え方の参考みたいな事だと思い込んでいたんですが
ちゃんと遡れば元発言の
>>795 ,797は私とほぼ同じ様な質問だったんですね
完全に見落としていました
そこで今
>>802 をそのまま、逃走処理ラベルの部分を戦闘終了処理ラベルに
置き換えてやってみたら…見事にうまく行きました!イメージした通りです
>>802 を含めアドバイスを下さった方たちありがとうございました
回りくどい曲解を重ねてややこしくしてしまい、申し訳ありません
しかし「X┣◆1ターンの処理を実行」が関係有るとは思っていませんでした
今のところ何故これでうまく行くのかピンと来てないので
宿題を丸写しさせてもらったような後ろめたさがありますが
改めて自分でじっくり解読してみようと思います
重ねてありがとうございました!
できると教えて頂いてから何度か
>>858 やってみたけどやっぱりできなかった・・・
ゲーム基本設定で思い付くのは大体やってみたつもりなんだけども、そもそも目を付けるのはここじゃないのだろうか
まぁ普通、先にアイテムを作ろうとすべきなんじゃないでしょうか
よく判らないけどそのアイテムを使ったらジョブチェンジみたいな感じで 歩行キャラのグラを替えるとかじゃダメなの?
>>868 何か絶望的な勘違いをしてるようだが
アイテムを使った時にこんな感じのイベントを実行すればいい
イベント制御>キャラ動作指定>速度・頻度の設定>主人公の移動速度を4に設定
しかし基本設定の移動速度はデフォルトだと速度3は8、速度4は16だから
速度を3から4に変更すると実際の速度は8から16だから2倍になる
そこでゲーム基本設定のキャラクターの移動速度調整でカスタムを選択し
速度4の数値を16(8の2倍)から12(8の1.5倍)に変えてやればいい
※画面サイズ320×240の場合な
>>871 あああああありがとう!!!
説明不足でごめん、アイテムは既にその通りに作ってあったんだけど、その次の16を12にするっていう発想がまるでなかった・・・
馬鹿丸出しだけど他の人もありがとう、本当助かった
質問させてください マップ遠景のさらに下にある黒色自体を、別の色に変更したいのです マップチップやピクチャを敷く方法ではなく、 色そのものを変更可能ならとてもスッキリなのですが、方法が分かりませんでした どなたかお知恵をお恵みくださいませんでしょうか
ピクチャを使う以外に解決法は有りません
何も表示されていない=真っ黒だから黒以外にしたいなら何かを表示するしかない訳だけど ウディタの仕様上、遠景が一番下に表示されるようだから普通にピクチャ使っても無理だろ ・ピクチャ番号が100000(10万)未満なら文章や選択肢の下に表示 ・ピクチャ番号が100000(10万)以上なら文章や選択肢の上に表示 ・ピクチャ番号が-1〜-99999なら、マップの上、かつ、イベントの下に表示(★属性などの一部チップはピクチャの上に表示されます) ・ピクチャ番号が-10万以下なら、マップの下、かつ、遠景の上に表示 遠景で何か別の色にしておいて、本来の遠景の画像はピクチャを遠景っぽく表示するコモンを作るとかしないと無理じゃね?
877 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/06(木) 22:55:35.13 ID:MYqMeSjw
質問です マウスの下にある一番上のピクチャの番号を変数に代入することは可能ですか? ピクチャ番号さえ参照できればそれでいいのでお願いします
質問させてください。 攻撃系のスキルで、 敵キャラクターによって攻撃可、不可の設定をしたいのですが、どうすれば可能でしょうか? 例 主人公は、AパターンとBパターン攻撃を使える 敵にはAパターン、Bパターンの敵が居る Aパターンの敵には、Aパターンの攻撃が可能だが、 Aパターンの敵には、Bパターンの攻撃は不可 現状、ユーザーデータベースエディタで 「技能項目」「敵キャラ固体データ」のタイプの内容設定にて Aパターン、Bパターン、それ以外(どちらのパターンでも攻撃可能)の選択肢を作ったのですが それ以上がわかりません。 何か、それようの特殊なコモンを作る必要があるのでしょうか?
すいません、質問させてください 宿屋や回復の泉的な全員を全快するイベントで、現在パーティーにいない控えのキャラまで回復させるにはどうすればよいのでしょうか? 004:○回復・ダメージ処理の19行目のループ回数を増やせばいいと思って試してみたのですが上手くいきませんでした
最近のウディタ触ってないから詳しくわからないけど、 デフォシステムに「控え」なんて概念なかったよね? そうなると、控えのキャラって概念をどのように実装してるかによると思います 例えば控えキャラを番号で管理してるなら、その番号のキャラのHPとMPを弄れば良い キャラ番号指定で全回復とか、コモンで作っておくと便利そう あとは、エスパーするとCDBに登録した時点で「控え」って表現してるのかな? どちらにせよ、加入済みメンバーや控えキャラを番号で管理するか キャラ側のデータに加入フラグをつけたりする必要はあると思います
>>879 の理想的な処理ではないし、言われなくても解ってるかもしれないけど
例えば敵の名前は【A】鬼 【B】ゴースト
特技の名前は【A】豆投げ 【B】塩投げ
みたいに敵の名前と特技の名前の横に文字とか記号とかアイコンとかつけて
どの特技がどの敵にダメージを与えられるかプレイヤーに一目で分かるようにして
ダメージを与えられない特技の属性耐性を0%(無効化)に設定すれば、似たような効果が得られると思います
もっと的確な答えをくれる人が出てきそうだけど、どうしても答えが出なかった場合このやり方を使ってみてはどうでしょうか
>>881 レスありがとうございます。説明不足ですいません
現在、公式ページのコモンイベント集のメンバーチェンジコモン+ Ver3をお借りして使ってます
参考にして、もうしばらくコモン004をいじってみます
追加・変更をしたコモンイベントを見直してみたところ、どうも可変DBの0:主人公ステータスを呼び出している…ように見えます
この項目は初期パラメータの設定であって、現在の味方キャラの能力は主人公一時DBだと思っていたし
最初の一回だけの処理とか、私が読み方を勘違いしてるだけかもしれないけど
主人公一時DBには現在HPの項目がないし、戦闘一時DBは論外だし、やっぱりここなのかなぁ…
頂いたレスを参考にしてまた少しいじってみます
よく考えてみたら↑のやり方だと、たぶん状態異常の追加効果とかが普通に通ってしまうし問題ですね 的外れな書き込みをしてすいませんでした
質問スレが過疎ってるって言われたからこっちでレスするのやめようと思う
質問お願いします 例えば片道勇者のように、 デフォよりもカメラを引いてる感じのゲーム画面にするには、どこで設定すればいいですか?
>>882 >>883 レスありがとうございます。そのようなやり方もあるのですね。
できれば該当の敵で無い場合、攻撃できなくなる方向で実現したいです。
887 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/09(日) 03:38:03.99 ID:ZlMS5Ku4
質問です。 戦闘中に装備選択画面を表示(って言うか装備変更) させるにはどうすればいいのでしょうか?
質問させてください。 800×600のマップチップ素材をウディタv2.10で読み込み、マップを編集する時の マップチップ選択ウインドウ(レイヤー1〜3ボタンをクリックすると出てくるウインドウ) で表示されるマップチップのドットが崩れて表示(ドットが中途半端な拡大率で表示されている状態です) されてしまい編集しにくいのですが、これは仕様でしょうか? ネットで調べたりガイドを見てもわからないもので…。
889 :
偽ウルファール :2014/03/09(日) 16:37:12.68 ID:4lVOSH0I
>
>>888 マップチップのフォルダの中に、最初から字ばっかりのファイルがあるから、
それを消去したら事態は改善するはず。きっと。
>>882 一時DBは何か処理するために一時的に使うだけで
現在のHPは基本的に可変DBに書き込まれてると思うんだけどね
そのコモンはおそらくパーティに登録したキャラだけ回復するようにしてあるように思うので
いくらいじっても変わらん気がする
現在メンバーと控えだけなんて考えるから面倒になるのさ
シンプルに考えろ
ひとまずこれから登場するであろうキャラ含めて、可変DBに登録したキャラ全部
HPマックスになるように、最大HPの数値を現在HPにしてしまえばOKじゃね?
>>887 一言でいってできるもんじゃないので
自力で改造なりできなきゃ、あきらめたほうがいいよ。
892 :
888 :2014/03/09(日) 19:14:58.91 ID:rND2REa2
>>889 さん、返信ありがとうございます。
マップチップのフォルダの中で字があるファイルと言うのは[Base]WorldMap_pipo.png
の事でしょうか?
そのファイル及びマップチップフォルダ内の全てのファイルを消去して再起動、800×600の
画像1枚だけを読み込んでみても変化はありませんでした。一応他の完全初期状態のウディタに
新たに読み込ませてみても変わらず…。
仕様ではなくて正常に表示できるのであれば私の設定がどこかおかしいという事ですね…。
なお選択ウインドウ内の表示は変ですが実際のマップの描画は正常です。
>>890 ありがとうございます
どうすれば基本システムのコモン4の全員回復処理に、控えメンバーの回復を組み込めるのかずっと悩んでいましたが
頂いたレスの通りのやり方で、控え含めて全員回復するコモンを新しく別の場所に作ることができました
目的と近そうな動作をするコモンがあるとそこを改造して使いたくなるけど、必ずしもそれが一番良い方法とは限らないのですね
勉強になりました
894 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/10(月) 17:11:43.86 ID:pzUi9xfq
身に全く覚え無いけれども迷惑投稿で弾かれる....からここで失礼... [やりたいこと] 通常、Sys変数に標準搭載されている選択肢ウィンドウのx、y座標設定コンフィグですが、そのコンフィグ値をいじると初回起動時のみ変更の適用がうまくいく形であります。 しかし、ゲームのロードを行うと初期値に戻るせいか選択肢ウィンドウの表示が中央へ戻ります。 これをどうにかしたいのでとりあえずLoad後もx、y値を動かなくする。 これを前提に話を進めさせていただきます [やってみたこと、やってみた結果、どううまくいかないか] 毎マップごとで選択肢ウィンドウのxyの座標を再設定するようにコマンド最上部に設定してあります。 その後、念の為にロード処理コマンド入力後にウィンドウのxy座標を再設定しましたが、初期位置に戻るようです 以上です。 選択肢ウィンドウの画像制御は面倒だし、スクリプトグチャグチャにあるからよして欲しい! ( `・∀・´)ノヨロシク
>>895 ぱっと思いついた事ですみませんが・・・
>しかし、ゲームのロードを行うと初期値に戻る〜
作り始めに引っかかる、別理由でたまにある原因の
『そのロードデータは「コンフィグ値をいじる前にセーブしたデータ」をロードしている』
・・・という、うっかりミスというオチだったりは・・・?
また、
>〜ロード処理コマンド入力後にウィンドウのxy座標を再設定〜
自分の思い違いでなければ、ロード実行後の処理はロード結果?には
反映されないような・・・
(ロード処理を行った段階で処理中断して
その下の再設定以降の処理は、行われないのではなかったでしたっけ?)
既に確認済みでしたら失礼しますが、もしまだ確認されてなければ
よくある確認方法である、例えば
■デバッグ文:x座標は\sys[3]、y座標は\sys[4]
のような、デバック文をどこかに入れてみて
(臨時的に確認するためのイベントを作るのでもいいですが)
ロード後にデバックウィンドウでsys変数の値がどうなっているか
確認されてみては如何でしょうか。
もし、全くの自分の勘違いでしたら余計な口出しで申し訳ありません・・・。
>選択肢ウィンドウの座標が変わらない よくある質問です、公式質問スレのスレッド検索で「選択肢」と入力してください
>>898 そもそも公式にアクセスがなんかできないのよね.....
できればコピペお願いしたいです
>>898 ごめんググったわ。
ちなみに初期設定の中央表示とかウィンドウの設定とかは対策済ませてます。
それでも変更されないのが現状。と言った感じです。
901 :
889 :2014/03/11(火) 13:03:29.12 ID:j8ebuXq7
>>892 うろ覚えで適当なこと書いてすいませんでした。
確認したら、BasicDataフォルダにあるTileSetData.datを消せば、
画面サイズを変更してからマップチップをちゃんと読み込めたのでした。
今度こそ、多分。きっと。
>>894 ここは質問スレほど厳しい所ではないので、sageてどこまで試したか書いたら、教えます。
>>897 「コモン番号063」位の、「X[共]メッセージウィンドウ」の、45行目くらいにある、
「■変数操作:sys3:選択肢ウィンドウX座標うんぬん」と「同じくY」
を消したらいいですよ。どやー。
>>897 すみません、自分では何度考えても
「ロードすると一度、初期値(X:320 Y:160)に戻される症状」
についての原因が想像出来ませんでした。
テスト結果から判断するに
ロードしたときのみ一度、初期値に戻ると言う事から
>>898 さんも間接的に指摘している
『 X[共]メッセージウィンドウ 』(並列実行(常時))のコモンの
45〜46行を直接変更せずに、別個に条件分岐などで
処理を付け加えてそうとは推測されますが
(このコモンを変えない限り、常時初期値に上書きされてるのでそもそも座標変更できない筈ですし)
・・・もしや、直接45〜46行を変更しているのに戻されてる?・・・のでしたら
余計に判らなくなってしまう・・・^^;
自分の勉強(理解)不足でお力になれず、申し訳ありません・・・。
>>900 更新してなかった、失礼しました。
>>901 >>900 (897)さんの症状は、通常時は設定した座標で表示されるが
ロードすると初期値(X:320Y:160)に一度戻されてしまうそうです。
早合点して書き込みしてしまいましたが >>901さんの言われる様に、すでに45〜46行を削除されてなければ 試しにループ(0)で括って処理されないようにするか削除して そもそも初期値が存在しない状況にしてみるのもいいかもしれませんね・・・
906 :
889 :2014/03/11(火) 17:59:11.40 ID:j8ebuXq7
>>905 上に同じく、更新せず書き込んでました。
ロードをするためにタイトル画面を出すので、そこで「はじめる・つづける・シャットダウン」
の座標に戻されて、そのままになっているんではないですか。
907 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/11(火) 22:27:36.33 ID:mC6KxuOt
>>901 困ってるんだが・・・
ピクチャの番号を参照する方法に見当がつかないんだ。
ちなみにピクチャの数が多すぎるので、1つ1つ変数に格納するのは無謀
可変DBに格納することは考えたけど、ちと管理しづらい
というわけで、マウスでふれた(というか指定した座標)座標を
ダイレクトに変数にリアルタイムで入れたいです。
変数操作+には、「チップ」と「タイル」しかなさそうなので、
僕の中で手は尽くしました。そんなかんじです。sageじゃなくてすいませんね。
>>906 タイトルもX500,Y3に設定されています。
....念の為にウディタを交換したら、状態が治ったようです。
ウディタ上のバグでうまく設定が反映されていないみたいですね。
>>907 ピクチャの数が多いと大変ですね。
詳細はわかりませんが。
ピクチャの大きさか様々だととても大変ですね。
ピクチャの形が長方形以外もあるとしたら大変ですね。
ピクチャが移動するとしたらさらに大変ですね。
ピクチャの出たり消えたりがあってもまた大変ですね。
変数操作+のような簡単な方法は思いつきませんが…。
仮に、ピクチャが皆同じサイズ、同じ形で移動しないとして考えます。
おっしゃるように、1つ1つ変数に格納するのは無謀なので、
半自動的に格納できるようなコモンを作りましょう。
ピクチャを表示させるコマンドの代わりに、
「ピクチャを表示させ、ピクチャ情報をDBに入力する」コモンを作り、置き変えましょう。
ピクチャ情報とは、最低限、ピクチャ番号と座標です。
(サイズ、形が多様ならばそれも入力。オンオフがあればそれも。
もし動くなら、各ピクチャの範囲を追尾する並列コモンを作る)
そして常時並列コモン内でループ処理し、DB内のピクチャ番号を大きい順にチェックします。
座標とサイズからわかる範囲内にマウス位置があるかを判別し、なければ次のピクチャ番号へ。
最初に該当したピクチャ番号を返せばいいですね。
手軽ではないですが、可能ですと断言した手前、考えてみました。
でもきっとそのことを「管理しづらい」とおっしゃってるんでしょうけどね。
>>907 909と被りますけれども、
呼び出しコモンでピクチャ番号を吐かせるコモンを作る。
もう一つコモンを作ります。
このコモンは並列コモンにして、左クリック判定が出た時にマウスの位置を
取得し、値を返すコモン。
あとはこれらで吐かせた値をピクチャの各値に代入していけば
きっと動くと思います。
911 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/12(水) 17:11:37.49 ID:ohyF+MVo
>>909 ゲフッ
やはりそれが一番得策なのか。。。
ちなみにピクチャ数は最高で2〜300出てくる可能性があります。
フレームの上限自体は余裕そうだけど、おっしゃる通り勇気がいりますねぇ。 管理に。(ボソッ
ちなみにピクチャのサイズは同じです。それに皆四角です。
移動はしないといったら嘘になりますが、いまは気にしないです。
でもピクチャがわりと重なるので――――――
でも座標だけだと、できれば一番上を判定したいのに、
先に読み取られた番号だけ判定して、消してはいけないピクチャが消えるのでは?
だから、言いそびれましたが、ピクチャの一番上だけ判定したいです。
はぁ。それならピクチャ番号順にDB代入すればいいのですが、
DB内で並び替えなんてできるんでしょうか?
なんかすいません。割と問題が山積してるものですから。
アドバイスありがとうございます。
>>910 おぅ。
シンプルだが、どこに吐かせるかっていうとやはりDBなんだろうな・・・
オウ マイ ゴッド ゲーム作りって難しい!
でもそこが楽しい!←考えすぎで壊れた。
とりあえず手を動かすためにピクチャを作ってアイデアまってます。
まぁそう簡単にはいかないだろうけど。
912 :
909 :2014/03/12(水) 18:00:04.04 ID:GNPQdV5W
DB内で並び替えなんてできるんでしょうか?
>>911 >先に読み取られた番号だけ判定して、消してはいけないピクチャが消えるのでは?
質問内容に書いていないことを平気で後出しするような輩を相手にする人は少数だと思うよ。
914 :
909 :2014/03/12(水) 18:11:56.17 ID:GNPQdV5W
>>911 DB内で並び替えなんてできるんでしょうか?
すいません。上はミス。
ピクチャ番号の最大値に等しい変数「現在検索中の番号」を作り、
ループ内でDBの上から順に等しいのがないか探し、
最後までなければ変数に−1し、見つかるまでループさせる。
最後の最後までなければ、そこにピクチャはなかったということで。
…という方法で、原理的にはできそうです。
処理落ちするかもわかりませんが。
915 :
909 :2014/03/12(水) 18:15:04.33 ID:GNPQdV5W
上に書いた上はミスというのは上の上はミスというミス。
916 :
892 :2014/03/12(水) 18:27:08.13 ID:xMhU5Pic
>>901 再度返信ありがとうございます。
しかしTileSetData.datを削除して再度マップチップを読み込ませても変化はありませんでした…。
公式から新たにDLしたウディタで試したり、他のマップチップを読ませたり、アプリの互換性も試しましたが
表示は変わらず…
気づいた事といえば「ゲームの基本設定」で640x480にして800x600のマップチップを読み込むと
編集ウインドウ内の表示は800x600のマップチップを等倍表示できているという事くらいです。(640x480の設定なのでカーソルは合いません)
こちらの環境はWindows7 64bitですがOSの相性とかですかね・・・。
917 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/12(水) 18:53:09.48 ID:ohyF+MVo
>>914 おっと、ご丁寧にども
なるほど・・・
思ったとおり複雑にするしかないのか
じゃぁもうあきらめて複雑にします・・・。ありがとうございます
918 :
901 :2014/03/12(水) 20:44:39.22 ID:gZJiF3C/
>>916 自分も先日手間取りながらも画面サイズ変更できたので、応援してます。
今一度やってみてできたのですが、やったことを書きます。
・マップチップフォルダ内の素材を800規格に差し替え
・BasicDataフォルダにあるTileSetData.datを消す
・タイルセット設定(メインウィンド上アイコン)で基本タイルセットファイルを設定し直し
・マップデータフォルダ内の全データ消去
(消去してからウディタを起動するとマップデータがないので、マップを新規作成)
これでできました。
ひょっとしたら
>>916 さんは差し替え前のマップデータを使ってるということはないですかね?
すみません、過去に同様のレスあるかもしれませんが質問します ロードした時(ゲーム再開)や、戦闘終了後にBGMの主旋律が鳴らなくなることがあるのですが、原因おわかりになりますか? コモンはいじっていません
920 :
偽ウルファール :2014/03/13(木) 16:43:34.86 ID:1JmnQuEw
BGMのファイルはMIDIでしょうか。 音源の設定は「ハードウェア音源」でしょうか。 もしその場合なら、PC上の音源が使われるので、 MIDIファイルの冒頭に「セットアップ小節」というものが設定されていない場合、 再生される曲の音色などの設定は、「そのPCが前回(別の曲によって)指定された設定」 のままになってしまいます。 その結果、前まで鳴っていたのに鳴らない音が出てくることがあります。 対策としてはウディタ内臓音源を使うのが一番ですが、もしそれがいやなら 標準設定の音を一瞬小音で聴こえないように再生するMIDIファイルが公開されているので それを不具合が起こる前に鳴らすと解決するそうです。
921 :
916 :2014/03/13(木) 18:57:32.12 ID:3n0geCIn
>>918 何度もありがとうございます。
>差し替え前のマップデータを使ってるということはないですかね?
その書き込みを見るまではマップデータは前のままでした。
しかし素材を800規格に差し替え→TileSetData.dat削除→タイルセット再設定→マップデータ
フォルダ内の全データ消去 とやってみましたが表示は変わらず…
↓私の説明が解りにくくてひょっとしたら誤解されている可能性があるかもなので問題点を画像にしました
http://shark.axfc.net/uploader/l/889921231430214/v/3193290.jpg 赤線で囲んだウインドウ内のマップチップを等倍表示できないかな?というものです。
素材を他のものに変えても変化はありませんでした。
923 :
921 :2014/03/13(木) 21:36:14.48 ID:3n0geCIn
924 :
921 :2014/03/13(木) 21:51:40.13 ID:3n0geCIn
>>924 見れました!
自分が640素材を入れてサイズ800にした時と似ている気はしますが…。
素材サイズは規格どおり、横320ピクセルなんですよね。
マニュアルには
「マップチップがエディタ上で正常に表示されないケースが報告されています。
≪略≫
問題が発生するのはエディタ上のみで、ゲームプレイ時には支障はありません。」
とあるので、それかもしれませんが。
ちょっとわかりません。力になれずすいませんでした。
それにしても、白いフチ取りも何とかしたいところですね。
926 :
921 :2014/03/13(木) 23:06:06.24 ID:nMciaT32
>>925 素材の横サイズは320ピクセルですね。
800の素材作ってる方の説明書によく目を通すとマップチップ選択画面上は
表示がおかしいと書いてる方もいるようなので仕様のようですね…。
お手を煩わせてしまってすみません…でもスッキリしました!
>それにしても、白いフチ取りも何とかしたいところですね。
ゲーム上は大丈夫みたいですけど編集中はなんだか嫌ですよね。
927 :
919 :2014/03/14(金) 03:25:30.19 ID:GUTUENxL
>>920 さん、ありがとうございました。確かにMIDI使ってます。
色々確認してみることにします。
928 :
919 :2014/03/15(土) 18:29:55.96 ID:KZP5kWsZ
>>920 すみません、確認してみたら
MIDIですがソフトウェア音源を使う設定になっていました。
色々試してみると絶対普通に再生される曲とされない曲と
毎回違うという三種類がありました
何か原因考えられませんでしょうか?
929 :
偽ウルファール :2014/03/16(日) 00:46:16.25 ID:eKW35nJm
>>928 主旋律だけが鳴らなくなるんですよね。調べてみたのですが、PCの音源でなく
ウディタやツクールでも「ピアノ化」という音の変わる現象がまれにあるようです。
一部の音色だけが変化するならそれかもわかりませんね。
はっきりしたことが言えず申し訳ないです。
いずれにせよおそらくはウディタ上での扱い方でなくMIDファイル自体に
由来する問題なので、対処法は限られそうです。
>毎回違う
というのは、ウィンドウズメディアプレイヤー等での再生と比較しているんですよね。
ウディタ以外で正常に鳴らせられるなら、MIDIファイルをWAVファイルに変換するなどを
検討してもいいかもしれません。容量は増えますが。
ところで問題の曲は借りものですか?
もしも自作曲なら、また違ったアドバイスができるかもしれません。
930 :
919 :2014/03/16(日) 01:32:45.82 ID:HOBad+zj
>>929 再度ありがとうございます。毎回違うというのはロード時、ちゃんと鳴る時と鳴らない時があるという意味でした。わかりにくくて申し訳ありません。メディアプレイヤーなどを使用すれば問題なく再生されます。
また、曲は全てウディタをダウンロードした時に付いていたサンプルのものばかりです。
また主旋律と書きましたが、もしかしたら主旋律じゃないかもしれません。とにかく伴奏のみになったり完全な無音になる感じです。
バンクセレクトで0:0が指定されてないファイルでも混ざってるんだろうか?
932 :
偽ウルファール :2014/03/16(日) 16:59:34.82 ID:eKW35nJm
>>930 サンプル曲でそんなことになるとは不思議ですね。
サンプル曲がおかしいなら不具合報告が多発するはずですもんね。
曲は全てサンプルとのことですが、おかしくなる曲はサンプル曲なのでしょうが
それ以外によそから取り入れた曲をゲームで鳴らしたりしていますか?
その場合、その他の曲がわるさしてる可能性はありますが。
また、ファイルはダウンロードや解凍の過程で壊れることもあるそうなので、
念のため新しくDLし直したウディタでも同じ不具合が起きるか確かめてはいかかでしょうか?
933 :
偽ウルファール :2014/03/16(日) 17:39:10.34 ID:eKW35nJm
>>932 連投すいません。
サンプルゲームでもおかしいならPCやウディタ自体に原因があるかもしれませんね。
そうでないなら触った部分のどこかに原因があるかもしれませんね。
付属のMIDIファイルの中身見てると、きちんと初期化してなかったり、MSGS非対応のバンクセレクトしてたりと、 ちょっと危なげなファイルが混ざってる。 Windows XPの時だけ代理発音するようになってたけど、本来は発音しなくなるのが仕様。 MIDI素材のガイドライン設けた方がいいんじゃないかな? GM曲はGM System On必須でプログラムチェンジ前にバンクセレクト入れない GS曲はGS Reset必須かつバンクセレクトMSB/LSBで0指定必須 みたいな感じで
935 :
919 :2014/03/16(日) 23:51:22.20 ID:l+5jEMdI
何度もすみません。 やっと原因がわかりました。といっても解決方法はわかりませんが・・・ F9してみたところ、ゲーム内でした音量調節がそのまま影響しているみたいです。 例えばプレイ中音量を50%にしていると、100%の音量が本来の50%になり、 いわば50%が50%の50%になっている感じでした。 こうなるのはロード時や戦闘後で、これまでの説明通りです。 音が鳴らないのではなく極端に小さくなってたみたいです。お騒がせして申し訳ありませんでした・・・ 今は並列コモンで音量が一定未満なら上げるようにして対処しています。
どこかのコモンで、システム変数100:BGM音量補正[%]を 下げてしまっているとか
こんばんは!また質問良いですか。 私はある敵を変身させたく、そいつのHPが5%以下になることで変身するように条件を設定しました。 しかしこれでは、例えば6%の時に0%になる程の技を敵がくらうと、変身しないで終わってしまいます。 5%というのは引き上げたくありません。どなたかお知恵拝借できませんか?
敵のHPの桁上げるのが一番手っ取り早いんじゃないかね
939 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/22(土) 02:16:25.51 ID:RzRb9vcP
一つ相談します 回答頂けたら有難いのですが 顔グラフィックが表示されるとき、シュッと出てくるこの動作 これを「シュ」 から 「パッ」 に出来ませんか 表示方法がいまいち納得出来なくて悩んでいます
>>939 そのシュッていうデフォルトは、顔グラが「最初に画面外のある位置に表示されて
その後に最終的な表示位置に移動して収まる」という風に設定されているからだ
最初に表示される位置、最終的に表示される位置を弄ることでいくらでも表示方法は変えられる
それをどこで操作するのか…は、スマンが今面倒で調べられない
もちろんコモンイベントの中のメッセージ用顔グラの表示に関するところにあるのは確かなんだが
941 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/23(日) 00:23:10.24 ID:mOYFiuzY
>>940 あのシュッは本当に画面外からシュッっと出てくるからなんですね!
分かりました、まずは自分で頑張ってみます
原理を明快に説明してくださって助かりました
有難うございます
シュッとかパッで問題なく意思疎通できるお前らは何者
何となく判るじゃんw シュッというのは横からとか下からとか出て来る感じだが パッというとその座標に突然出現するような感じに聞こえる
初代ポケモンみたいなのを作りたいんですがどこで何を勉強すればいいですか?
>>944 1、ウディタ講座に興味が沸いたらやってみる
2、ウディタマニュアルにざっと目を通す
3、自分の作りたいゲームのイメージを具体的にする
4、サンプルゲームをいじって、基本システムの中で自分が使いたい部分を理解する
5、そのままではできない部分を妥協するかしないか決める
6、公式コモン集を見て使えるものがあれば試し、なければ検索
7、なければ一昼夜悩んでからここで聞く
習うより慣れろ
必要は発明の母
一番の敵はウディタの難しさではなくモチベの低下と時間の確保
ウディタをさわると決めたら、システムに専念
素材作成技術が今ないなら、いきなり全素材自作は無謀
がんばって
>>945 ありがとうございます
コモン集というのはまだ見てなかったので見てみます
講座は初歩的なとこはまだ理解できるのですが、ちょっとレベルが上がると
なんでそうなるのかとかこのコマンドは何のために入れてるのかとかが解らず
説明もあまりなかったりするのでモヤモヤしたままです
それともそういうものとしてただ暗記するしかないんでしょうか?
お久しぶりです 味方が攻撃したあとその味方が眠ってしまうようにしたいのですが、良い方法ありませんか? ないならコモンいじる!
948 :
偽ウルファール :2014/03/27(木) 21:46:00.37 ID:qig9lDOj
暗記はしなくていいです。
分からない部分は、しっかり考えて試行錯誤した上でなら遠慮なくここで聞いてください。
>>947 戦闘は得意じゃないけど考えました。ウディタ2、基本システム使用、寝るキャラ名はウルファール。
@コモン203 ○[変更可]戦闘開始時処理に以下を書き込みます。
(戦闘開始時に、敵全員に状態異常23番を100ターンかけます)
■DB読み込み(可変):Cself0=可変DB[タイプ13のデータ数]
■変数操作:Cself1=Cself0-9
■回数つきループ[Cself1]回
|■変数操作Cself2=Cself3+10
|■可変DB書込:DB[13:Cself2:23]()=100
|■変数操作Cself3+=1+0
ループここまで
■
■変数操作Cself0〜Cself3=0+0
■可変DB書込[0:12:46](ウルファール:コマンド1)=8
AUDBタイプ7:属性名の〜 データ6の属性名を「眠り返し」にします。
BUDBタイプ0:技能 データ4の項目[0]を「寝させる」にします。
ページ2の項目[22]付加するステータス状態を[1]眠りにし、その下の付与率%を100にします。
CUDBタイプ0:技能 データ0通常攻撃をデータ1に上書きコピペし、データ名を「寝る前攻撃」にします。項目[17]付与属性を[6]眠り返しにします。
DUDBタイプ8:状態設定 データ2の項目[0]状態名を空白にしたまま、
ページ3の[40]カウンター有?を[4]寝させるに、その下(この属性を〜)を[6]眠り返しにします。
EUDBタイプ6:戦闘コマンド データ0通常攻撃をデータ8に上書きコピペし、コマンド名はそのままで項目[2](選択時の効果)を[1]寝る前攻撃にします。
F可変DBタイプ0:主人公ステータス データ12ウルファールの3ページ項目[47]を[8]通常攻撃にします。
多分Fは不要。でも一応そうして動作確認したので。
949 :
偽ウルファール :2014/03/27(木) 21:55:18.19 ID:qig9lDOj
敵は全て「(空白)」という状態異常にし、ウルファールの攻撃に「眠り返し」属性をつけ、 「(空白)」にかかっている場合は「眠り返し」属性の攻撃を受けた時に「寝させる」を100% カウンターさせます。攻撃をミスしたら寝ません。 きっともっと普通のやり方があるはずですが。
質問です。 文章表示する時や次の文章を表示させるのに決定キー押したときにSEがなるようにするにはどうすればいいですか?
951 :
偽ウルファール :2014/03/28(金) 14:20:13.02 ID:OwuUg+x7
>>950 文章表示の前にサウンドのSE再生を入れればいいと思います。
952 :
偽ウルファール :2014/03/28(金) 14:44:02.81 ID:OwuUg+x7
>>948 を修正です。すいません。
× DUDBタイプ8:状態設定 データ2の項目[0]状態名を空白にしたまま
○ DUDBタイプ8:状態設定 データ23の項目[0]状態名を空白にしたまま
ここで質問していいのか分かりませんが… 選択肢を表示するときにウェイトを入れて表示させるにはどうすればいいでしょうか? 普通にウェイトを入れるとメッセージウィンドウが消えてから表示されてしまいます。 メッセージウィンドウの後に選択肢を表示するとき、メッセージウィンドウを消さずにウェイトを入れて選択肢を表示させたいです。 試行錯誤してみたもののうまくいかず…
955 :
偽ウルファール :2014/03/29(土) 01:48:35.22 ID:QaGXBB6p
>>954 それ、よくわかります。不便ですよね。
「選んでください」と書いて選択肢を出すのに、選ぶときに消えてたらプレイヤーは
「何をするんだっけ」となりかねないですよね。
ベストな方法ではないですが、並列実行のイベントを起動させておき、その中で
システム変数の選択カーソル番号がー1でなければ
|ウインドウ画像をピクチャ表示
|文字列ピクチャ表示
にすれば一応いけます。うろおぼえですいません。
ピクチャ番号をずらすことに注意です。
ウインドウのサイズと座標は、メッセージ表示中にF7キーだったかを押せば分かります。
並列で常に判定し直しているから消す処理はいらないです。
>>954 私は単純にウェイト後にもう一度全く文章を表示してから選択肢を表示しています
一瞬文章が消えてまた現れるのでスマートじゃないですが一応これでもいいかなという感じ
>>955 ありがとうございました!しかし自分には難しいようでした。
>>956 は一度やってやめた方法でしたが、もう一度こっちを使ってみます
958 :
偽ウルファール :2014/03/29(土) 13:43:26.45 ID:QaGXBB6p
>>955 のやり方は、ピクチャを消す処理がやはり必要でした。もしやる方がいれば条件分岐で
システム変数の選択カーソル番号がー1なら
ピクチャを二つとも消去
というのを入れてください。
>>956 >>957 そうですね。それが簡単でいいですね。
現在サイドビューの戦闘を作っています コマンド選択の時や攻撃時にキャラを少し前に動かしたり待機時アニメをONにしたいのですがどうすれば良いのでしょうか コモンイベントのそれらしいところに動作指定を入れても動きません
マニュアルのエフェクトの項みてみ。 そこの自動パターン。
>>960 よく読み込んでいろいろ試してみましたがよくわかりませんでした…
理解力というか知識なくてすいません
もう少し具体的に教えていただけませんか?
「待機時アニメをON」しか目に入ってなかった、ごめん。 サイドビューのキャラってひょっとしてマップイベントで置いてる? マップイベントだと動きとかの制限がでかいから普通ピクチャで置くと思うんだけど。 そういうわけでその事例では動作指定は普通使わない。 ピクチャやエフェクトで動かしたりアニメさせたりする。
>>962 いえ、コモンイベント集にあったサイドビューのコモンイベントを使っています
まずそれを言うべきだったね。 そのあたり書いてなかったから全自作かと思ったよ。 あとはそのサイドビューのコモンが分かる人を待ってくれ。
主人公がある場所(5マスあります)に接触するとキャラAが近づいてきてから文章を表示させたいのですがうまくいきません 主人公がある場所に接触で通常変数=1にして キャラAを通常変数=1と同じ時、自動実行でイベント制御のキャラ動作指定で主人公に接近を入力 完了までウェイトしてから文章の表示にしたんですが 完了までウェイトされずに文章が表示されます どうしたらいいですか?
966 :
965 :2014/03/30(日) 00:01:36.65 ID:2IoMaIsX
すみません、自己解決しました 主人公に接近は一歩しか近付かないんですね 文章入れる前は一つ入力しただけで近付いて来たので勘違いしてました
ウディタでゲーム内時間があるゲームってつくれたりするの? できたとしても考えるだけでバグと手間で気が遠くなりそう
>>967 多少の知識があれば、そんなに手間はかけずに作れるよ。
バグはその時間をどう利用するかによると思う。
>>968 そうなんだありがとう
7時になったらあるキャラクターは家を出て公園へ行くとかやろうとするとタイマーの変数が一定になったらイベント制御で家から公園まで移動してやるみたいな感じでいいのかなあ
まず試してみようぜ
>>969 ゲーム内時間を連続的に変化させないでいいなら簡単でしょう
場面切り替えごとに一時間経過したことにするなら、移動なんかさせなくても
イベントの起動条件で出現・非出現を変えるだけで済むでしょう
どういうことがしたいの?
>>971 あれからコモンイベント探したりでなんとか自力でできました
またどうしてもわからなかったら聞こうと思うので気持ちだけ有り難く頂きます、ありがとう
ルーンファクトリー3の生活AIを想像した
975 :
名前は開発中のものです。 :2014/05/13(火) 16:54:38.73 ID:3AkUHmsA
だれかはよ次の板立てろよ。 おれも暗証番号コモンについて聞きたいことがある
板ってお前これまた随分贅沢なお願いするね
一か月も誰も書きこまないんだ もう次はいらんだろ さよなら ウルファール そして、ありがとう