~FAQ~
Q ○○は作れますか?
A ウディタはかなり自由度の高いエディターです。大抵の事はできるので、後はあなたの腕次第です。
まずは説明書を読んで、分からない所が出て来たらなるべく具体的に質問しましょう。
Q ツクールの素材を使いたいです。
A ツクールRTPに入っている素材やRTP改変素材はエンターブレインの規約上ウディタでは一切使えません。
規約に問題がなくてツクールの規格に合っている素材を使いたい場合は、tkool2WOLFを使いましょう。
Q 何か企画やろうぜ!
A 企画の発案は大歓迎です。ただし、スレ住人が少ないので満足行く結果が得られるとは限りません。
現在 WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板 に移動した企画もあります。
Q 厨がウザイんだけど…
A スルーするのが一番です。もしもあなたが菩薩のような心を持っているとしても、優しく導く相手と場所は選びましょう。
Q ~があったら良いと思うんだけど…?
A 公式サイトの要望スレッドに書きこみましょう。きっと願いは叶います。
(
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view&no=95 )
Q 非公式ウディコンはいつ開催ですか?
A 不定期に開催ですので誰かが主催者に名乗り出るのを待つか自分が主催者になりましょう。
※決して投げ出さない強い心を持っていると良いでしょう。
Q コンテスト(作品)の感想は書き込んでいい?
A レビューがある場合はそこへ無い場合はここへ書き込んで問題無いです。
ただし、有益なスレにするため「~の処理が良かった。」など機能に関する感想が望ましいです。
◎まずは、完成させることが重要です。
完成(仮)→投稿→感想をもらう→修正→完成(仮)→……
の流れが望ましいでしょう。この流れであればとりあえず作品は完結し作成の軌跡が残ります。
その軌跡を辿り新たな作品の礎にしても良いでしょう。
1乙うんたらかんたら
ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく! ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく! ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく! ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく! ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく! ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく! ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく! ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!
もうダメですね
っべー ウディタ起動時間が2000超えたわー マジ腱鞘炎とかなりそうだしー っべー(チラチラ)
通りすがりにウディタ起動しとく人だわ
放置してると起動時間だけ増えていく
放置しても放置時間だけが増えてく気がするんだが。俺のウディタ放置時間の方が起動時間より長いし。 ところでこれ結構メモリリークやべえな。Game.exe起動してタスクマネージャで監視しながらF12押したらメモリ使用量が3MB位増えたんだが
攻撃魔法って火以外いらないんじゃね 水ぶっかけたり風で切ったり石投げたりってさ 突き詰めると物理攻撃だよな
炎耐性とか氷耐性とか雷耐性とかならわかる。 じゃあ魔法防御力ってなんだよ。
その意味を考えるのが俺たちの仕事だよ。
言葉が間違っててもゲームに必要なら入れるべきだな
魔法の理屈も考えずに魔法出してんじゃねえよ 厨ニラノベを見習え
MANAはケツから出る
ゲームにとって重要なのは魔法の理屈じゃないと思う ストーリー上必要なら考えるべきだろうけど
耐熱 耐化学変化 耐衝撃 耐破片 とかに置き換えても本質は変わらないような… ジャンケンのルールのように、何に強くて弱いかの読み合いを楽しむわけだし
フォース(理力)ですな
魚だから炎魔法選んで、鳥だから土魔法選んで・・・ こんなのを読み合いっていうのか疑問なんだが
魔法なんていらねえな
なんの発展性もない流れだな
レベルあげて物理で殴ればいい
そこらへん変にリアルにしようとして失敗したゲームって多くね?
じゃあ尖ったもの装備したら避雷針になって雷耐性上がるの?
まあレベル上がったら自動で全属性の魔法を覚えていくゲームを皮肉りたかったんだわ ただ敵の属性に応じた魔法を選ぶだけなら単なる暗記ごっこだ 弱点属性を設定していると生物はほとんど炎が弱点になっちまうんだよな だったら上みたいなゲームは炎魔法だけでいいじゃんって思ってさ 習得魔法の属性を限定するだけで幅を拡げることもできるだろうに
全部の生物が弱点炎で炎魔法しか無かったら弱点属性無いに等しいじゃないか そもそも何で魔法を容認してるのに弱点属性を容認できないんだ
ちげーよ 容認してないなんて言ってない 俺が設定していて思ったのはただ炎弱点多すぎバランス取りむずいってだけ 無条件で全属性の魔法覚えるゲームは何が何に弱いか覚えてそれを選択するだけ それこそ弱点属性いらないだろってこと
普通に考えてドラクエやFFの魔法を炎系だけにして面白くなると思うか? 誰もそんなの求めてないしなんの利点もないわけだが 限定して幅を広げられと思うなら具体例でも上げてくれ つーか実際に作って見せてくれ
32 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/23(金) 23:36:01.53 ID:alkIkepv
炎魔法しかもってねえって状態で 炎耐性の敵をどう対処していくかっていうところで いくつかの発想が出来るのが面白さに繋がるんだと思うけどな LV上げれば水魔法も覚えるとか ~章まで進めると水魔法使いの仲間が加入!で終了とかつまらなすぎ
カードゲームを参考にすると、青はトリッキー、緑は物量、赤は破壊みたいな分類になってて じゃんけんとは違う属性観念を持っているものもある。
ちっとは頭使え お前の首の上に付いてるのはかぼちゃか 限定することでユーザーに敵によって補助魔法中心、攻撃魔法中心と 行動パターンを変えさせることができるだろ 場所によって仲間を変えさせるようにしたり 装備で補うようなシステムだって作ることができる 習得スキルと絡めることだってできるだろう 脳みそ止めてクソみたいなゲーム垂れ流して喜んでるんじゃねぇ お前らはチン毛ほどの価値もない 厳しい俺をお前らは憎み酔っぱらいのゲロほどの価値もないレスをするだろう だが考えれば脳にシワも出来る いずれ煙狼並みのゲームを作れるようにもなる それまではチン毛だ 地球上で最も価値のないムダ毛だ 分かったかクソチン毛野郎ども
ちん毛をそんなに悪く言うなw
氷とか土とかって属性はJRPG独特なもんじゃね? 日本以外のハイファンタジー小説だと炎がありきで雷は最高クラスに属してるものが多い 属性を抜きにしてもダメージソースとして炎と氷はまったく違うはずなのに同じクラスで扱うことに疑問をもつのはなんら不思議じゃないと思う 例えば炎だったら継続してダメージ受けるとか動いたらヤケドで即死とか 氷だったら動きが鈍くなるとか 風は魔法だけど防御側にとっては物理ダメージ扱いにとか
>>32 ・レベルを上げて物理で殴る
・炎耐性を消すスキルを習得する
・相性の悪いダンジョンは後回しにできる
・負けてもイベントで救済される。勝てば当然のようにここでしか取得できない装備ゲット。図鑑システム完備でプレイヤーからは非難轟々
・炎ダンジョンの宝箱に都合よく氷の剣が入ってる
属性魔法を一人が全部、あるいはほぼ全てを覚えるのは確かに萎えるな レベル上げると杓子定規にハイファイア メガファイア、とか ロマサガみたいに一見、不便で系列立ってないのがいい
>>34 こういう奴がどういうゲーム作ってんのかある意味興味あるわw
41 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/24(土) 05:13:49.92 ID:kA0+pVqJ
>>39 ぼーっとレス見てて火魔法で火傷ダメージ、氷魔法でゲームがフリーズするのかと
雷で麻痺 土でスタン 風で沈黙 水で睡眠 とかかな?後は
ちっとは頭使えって言ってる割に首の上がかぼちゃだったら文字なんて打てないし生きてる場合じゃないのもわからんとゎ
45 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/24(土) 12:25:43.65 ID:XaCf/f1e
お前の頭がかぼちゃじゃないなら日本語の勉強をして来い
sage忘れ
お前がなー
意味不明すぎる 俺も頭がかぼちゃじゃないんだけどお前は頭がかぼちゃなの?w
頼むから偉そう/高圧的的な書き込みはスルーしてくれよ 罵り合い侮蔑し合いばかりじゃないか、このスレはいつも とにかくネタでも無視するんだ
なにか可笑しいか?
偉そうで高圧的な
>>49 は無視していいという事ですね分かります
補助系の魔法を強力にする方法もある たとえばサイレスとかスリープとか成功確率が低くて性能も微妙だったりすると攻撃系魔法中心のバトルになり単調なジャンケンになりがちになる たとえば成功確率と性能を非常に高くする代わりに消費MPも高くするだけで、ここぞという場面での戦略性と魔法使いの存在価値が出る 魔法をかけてる間は魔法使いは動けないとかでもいい エフェクトが地味なのであれば誰かが言ってるように風魔法のエフェクトで性能はサイレスとかにしてもいい
プリンみたいな脳みそに少しはシワができたかクソったれカボチャ頭ども 33.36は発想の仕方はいい チリチリチン毛どもの中でお前らはストレートチン毛だ だがチン毛だ 床に落ちて風に吹かれ教科書に挟まり学校で開いたときに何でこんなところにと驚く それが今のお前らだ 52の過去に学ぼうとする姿勢もいい だがそこで脳みそを止めたら単なるコピー製作マシーンにしか過ぎない お前らは自称でもクリエイターと名乗っているんだろ コピーが作りたきゃ中国人どもにやらせとけ 作ればクリエイターだと思うなよ新しいものを生み出してクリエイターだ 学んだその一歩先へ踏み出せ お前らは所詮フリゲの制作者だからと思っているだろう 画期的なものは企業が作ってくれるとでも思っているのか 企業のクリエイターどもはクソだ 金、納期、見込みに縛られママと叫ぶことしかできない豚マゾ野郎どもだ 新しいものを生み出せるのはお前らなんだよ 何にも縛られないお前らこそが真の改革者だ 地獄のような俺の罵りに耐えられた時 各人がファッキンスクエニと叫ぶ死の制作者になっているだろう
>>53 36、52の者ですが
どうしてわたしがファッキンスクエニと叫ぶ白髪ちん毛だと知っているのですか
妖怪チン毛散らしってウザいよね まで読んだ
あんたの脳は犬のフン以下だなwww
はい、質問。 今ARPG作ってるんだけど、敵の動作を全てコモンイベントで処理させようと思ってます。 で、単純な動作はうまくいったんだけど、敵のキャラ画像を変えるときに 他の敵の画像に変わるという不具合が起きます。 この処理はマップ上にいる全ての敵キャラに1フレーム毎に実行させており、 画像を変更するときは、DBから一つの変数にIDを読み込み、その変数を頼りにシステムDBから読み込むため いざ実行させようという時に全てのイベントが最後に代入されたIDの画像を読んでしまい、 それが原因で不具合が発生するものと思われます。 これを回避する方法を教えていただきたいのです。お願い。
そこまで原因が分かってるなら少し考えれば分かりそうなものなのにな。
敵キャラの数だけ変数用意すればええだけやろ DBに一時情報保存って感じで箱作ってデータを格納する関数と初期化する関数を作る。
敵ごとに毎フレーム変数を格納すればいいじゃないか CDBとかに敵の変数確保用の場所作ってさ
61 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/24(土) 17:04:52.78 ID:87dDNL26
>>59 それでも同じ変数に呼び出し値を入れるんだったら、やっぱり同じようなことが起こるのではないだろうか…?
まあ、試してみる。サンキュ!
マップ上の敵イベに、敵データベースの何番の敵のステータスを使うか → コモンを通し可変に移す でいんじゃね ただこれやるとマップ移動したときに前のマップでロードしたデータが可変に入ったままだから初期化せなな
いいなぁ メニューコモン弄るのがとんでもなく難易度高くて四苦八苦してる これをみんなさらりと理解して改造や自作してんだもんなぁ はやく大規模コモン自作できるレベルになりたい
よくわからんが、読み込み変数が同じで並列処理してるとどんどん上書きされるんだろうな 上の人が書いてるとおり、変数は個別に用意しないとな
お前ら精液のシミ共に最後のレッスンだ 常に考え続けろ 全てのものに対してだ 常識こそゴミクズ そんなものに盲目的に従って考えることを放棄するな 〇〇といったらこういうもの、XXといったらこういうもの そんな決まりきった考え方しかできないクリエイターの口には ディック突き立てて腰を振りながらこう言ってやれ ヘドロしか垂れ流さねえなら黙ってろ。しゃぶるしか役に立たねえおフェラ豚野郎が お前らが生み出すんだよ ゴミクズ振りかざしてバカ面したいんなら去勢して評論家になれ なんでRPGの戦闘コマンドは一番上が通常攻撃なんだ 魔法使いの行動のほとんどが魔法コマンドなら魔法使いだけ一番上を魔法にしてやればいい なんで十字キーを押し続けないと歩かないんだ オートラン機能を考えてみるやつがいてもいい とにかく全てのものに対して考え続けろ それが常識だからで止まるな 誰も考えない常識にお前だけが新しい答えを見つけた時革命が生まれるんだよ 生まれたからには証を残してみせろ 半年で消えるゴミ作って喜んでるんじゃねぇ
で、君はどんなゲーム作ったの? こんな偉そうなこと言ってるのにまさか何も作ってないなんてことはないよね。 さぞかしすごいゲームなんだろうなー期待しちゃうなー
どうせポナ以下 文章から何もやってないオーラしか感じない
そういうのってわかるよな
部分検索かけてコピペじゃないことに淡い驚嘆を覚えた深夜十二時
これ、良く見える場所に貼り付けとくかな
何回も軍曹の真似してるが面白いと思ってんのか?
>>65 まあ、常識に捕らわれない事は悪いとは言わないが、完全に無視するのも駄目だろ
常識が常識たる理由も考えずに安易に批判するのは、『常識に捕らわれない』事に捕らわれてるように見えるわな
> なんでRPGの戦闘コマンドは一番上が通常攻撃なんだ
> 魔法使いの行動のほとんどが魔法コマンドなら魔法使いだけ一番上を魔法にしてやればいい
キャラによってコマンドの配置変わるのは結構ユーザビリティ的にめんどくさいぞ
魔法コマンドは↓に一回、決定キーでみたいに統一した方がストレス溜まりにくい気がする
それにとっさに出しやすい攻撃として通常攻撃を一番楽に入力出来る位置に置くのは現実的に考えて理に適っていると思われ
> なんで十字キーを押し続けないと歩かないんだ
> オートラン機能を考えてみるやつがいてもいい
確かに楽にはなるだろうけど、『自分で動かしてる冒険している』感が損なわれる可能性については考えないのだろうか
ていうか、オートランが必要なほど単調で長いマップがあるのはそれ以前の問題だろ…
あくまで一例なのにつっかかってやるな
まぁ
>>65 みたいなことは皆考えるんだけど、ある程度のセンスがあれば結局常識的なシステムに落ち着く
そこで何も考えず「ぼくのかんがえたさいきょうのしすてむ」を作って自爆するのもそれはそれで笑えるからいいけど
ウディタにはいろんなことに挑戦してみるような作品が少ないのはそういうことか ツクールだとほんと発想豊かなんだよね たしかにすべていいものとは言えないが
ツクールほとんどデフォ戦やが
ここの人は意識高いんだか低いんだかわからんな よりけりか
これを思い出した r ‐、 | ○ | r‐‐、 _,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君! (⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l |ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが │ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが │ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ │ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は | irー-、 ー ,} | / i 作れないぞ! | / `X´ ヽ / 入 |
実際に挑戦するならもうどんどんやってくださいと言いたいが言うだけだからなw
>>65 はまず作品をちゃんと完成させて人の目に晒すところから始めてみよう
釣られまくり クリエイター()スレだから仕方ないけど
クリエイターが今までの常識を破る事は重要なんだけど 「たたかう」コマンドは一番上にあるのが常識な一般ユーザーは確かにいるわけで そこをどうするかって考える必要はあるよね たしかロマサガだと行動概念で選択欄が割り振られてて武器攻撃だけでも大剣、槍、弓とか種類ごとに別れてるし コマンドカーソルも記憶されてるから術師なら次回以降でも術コマンドから始まるんでキャラ個性は出せてたと思う また、術欄に移動するだけで術名が一覧表示されるので決定ボタンを押す回数がワンクッション軽減できてたりとユーザビリティも悪く無かった しかし同時に全体のコマンドの把握のしずらさを生み出してたのも事実で そこのバランスを既存コマンド形式とうまく融合したものが作れたら理想なのかなとは思う
しずらさ()
ゴリ押しすごいね
ユーザビリティ犠牲にするくらいなら一般的なシステムで妥協する(保守思想)
妥協したくないならユーザビリティも考慮しないとオナニーで終わるって話
幾ら戦闘システムが崇高でも無駄な入力や操作フェイズがある時点でクソオナニーだな
受け入れてもらえない方向に進むくらいなら 常識の枠にとどまった方がマシじゃね? ※ただし、他人にプレイしてもらいたい場合に限る 自分が遊びたいゲームが見当たらないので 自分で自分好みのゲームを作るってスタンスだったら 常識なんて気にせず自分の思う方向に行けばいい
戦闘は別にデフォ戦でも通常攻撃が一番上でも何でもいいから、 『レベル上げて全員で通常攻撃でタコ殴りで終了』じゃなければそれでいいよ 俺はプレイする側がほとんどだけど、 どうもウディタ界隈は「目新しい自作システムありき」になり過ぎな傾向が… 自作システムが売りの短編中編が多いし、自作システムで力尽きちゃうんだろうか
ツクールでもよくあったようにオーソドックスじゃない影響受けた作品を 無理にデフォルトにおとして痛々しいってだけじゃね
普通に作るならツクールの方が作りやすいからな ウディタは素材不足になりがち
素材のことなんだけど例えばさ Dataフォルダに入ってる素材をRPGツクールのRTPと同名のファイル (フォルダの名前や構成も含め全く同じにしておく)にした自作素材でゲームを作っておいて RPGツクールのRTPと素材の互換性を持たせることは規約違反になるのかな? RTPをDataフォルダにコピー&ペーストすると 自作素材が全部上書きされる(=RTP素材に差し替えられる)ようにしておくの
規約くらい自分で調べろ ついでに妄想ぶちまける前にツクールRTPの中身くらい覗いとけ
>>91 ユーザーがお持ちのツクールRTPをご自分でウディタのピクチャフォルダにコピーして下さいってこと?
じゃあ問題ないんじゃね
デフォのツクール素材とじゃ歩行やマップ素材内の画像並び順などに違いがあるんだけど ツクールしか知らないプレイヤーに説明無しでtkool2WOLFを落として自分で加工しろって無理がないか?
質問。公式にある「顔グラフィック合成器パーツプロジェクト」で 作った顔グラって商用利用可能?二頭身グラ合成器のほうはどう? それぞれの同梱マニュアル読んだが、権利関係の記述がなかったので。 というか権利関係は公式FAQの一番上に書いておいてほしい。 「作りました」「では著作権はツール作者のものです」、じゃどうしようもないわけで、 この手のツール探してる人間が最初に気にするのは版権だし
あー語弊あるから追記。 「ゲームに限らず、どんな用途にもご利用いただけます。」とは書いてあるけど、 「有料になりました。1タイトル100万円です」とか言われない保障は?って話。 要するに将来ずっと著作権フリーなのか、ただの使用料フリーなのか、 それとも事後に請求されても文句言うな系なのか、と
こんな所で聞いても意味ないだろ・・
となるとやっぱオレの読み忘れじゃなく、どこにも書いてないわけか。 じゃあ危なくて使えんわな。 つかああいうの募集するでも、先に版権の所在を明記しとかんと 素材提供者ともめると思うんだがな。 「投稿ファイルの著作権は当方に帰属します」みたいな。それすらもないからさ 開発関係者同士はどこかで読んで暗黙に知ってるのかと思ったわけ。 ないならしゃあない。明記して配布してる人のを借りるしかないか
専属のイラストレーターいるから必要ないんで始めて見たけど 普通にウディタ2に同梱される、製作中って書いてるじゃん 現時点で2次利用に関して明記されてない時点で察そうぜ(^_^)ノ
「書いてなけりゃよかろうなのだ」とグーグル様も言っていた
専属の~って所が言いたかったんだよね?
毎日のように香ばしいのが湧くな
規約かいてなかったんなら後から請求とかまず無いしされたらHPにでも経緯を書いてその作者を晒せばいいわ 本当に請求してきたり訴えてきたりするやつなんてまずいない
無料って書いてあったら「以後有料」はあっても「過去に遡って有料」はない。 法律の基本だしそれ以前に常識な。
105 :
91 :2011/09/28(水) 09:20:42.71 ID:uJxzn2sR
最初なんで
>>92 みたいな意見が来るのか意味不明だったが
>>94 のおかげで理解した
使いたい、というか自分で用意するのが大変なのは
モングラや戦闘背景とか戦闘アニメエフェクト、BGMとかSEの音声素材だから
そういうのを流用しやすいように作るのはどうかな~って思ってたんだよ
歩行グラとかハナっから使うつもりが無かったから
規格が合わないって発想が全くなかったわ
>>105 意味不明だ~とかほざいてるだけで結局突っ込まれてまだ覗いてないだろ
顔グラも連番になってんぞ
もう肌寒いというのに常夏っすなぁ ここは
108 :
91 :2011/09/28(水) 09:40:10.20 ID:uJxzn2sR
>>106 誰もRTPの顔グラ使いたいなんて言ってねーだろ?
>>108 覗いて調べろと既に突っ込まれてるんだ
素直にやってりゃ顔グラもそうだとアホでも判る
お前は
>>94 の説明で満足して何も努力してない
だいたいそんな努力もしないようなやつが
「モングラ、戦闘背景、戦闘アニメ、BGM、SE全部自作しました」
「ツクールRTPで上書きする前提でファイル名揃えました」
お前がこれをできると周囲が思うとでも?
110 :
91 :2011/09/28(水) 09:52:44.29 ID:uJxzn2sR
眺めててようやく気が付いた 透過処理がしてないからダメじゃんorz 色々スマンカッタ
111 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/28(水) 11:07:58.78 ID:PmwJj0Oq
ここでいいのかよくわからんのだけど、 今更ウディコン作品ちょこちょこやってるんだが、 WolkeのHardのEscapeのミッションでクリア時にフラグを見つけられずEOFって出るのは俺だけ? あと処理数が500000超えたとかも出る。プレイ続行自体は一応出来るみたいなんだけど。 再DLその他も試したが変化なし。 俺だけの症状なら作者さんに言っても仕方ないから迷ってるんだ。
処理超えはループ処理などでループ脱出できない状態になると出る。 フラグも見つけられないって事はフラグ管理失敗してるんだろ wolkeしらんけど、作者にメールでもすればいんじゃなかろうか
「2本体は商用無料になります」とはどこにも書いてない。 投稿ページには「顔素材を増やしたい」、「2に同梱予定」としか書いてない。 現時点で「投稿素材を1で無料で使えます」とはどこにも書いてない。 でも明確に否定してるわけでもない。 こういう場合は1で使わないのが安全。公式も1での利用条件を書くべき。 単に2の素材をユーザーメイドで募集してるだけのページなら 提供者に権利放棄するよう明記しとかんともめるわな 「2に同梱されます」と「投稿者は素材の一切の版権を放棄します」は 厳密にはイコールじゃないんだから
うぇへぇ
やっとカウントタイムバトルの表示作れたけど結構大変だったわ アマチュア作品でほとんど採用されてない理由がわかるわ こんなこと書くと構造で説明できないくせに「素早さ足せばいいだけだろ」とかいう脳内クリエイターが現れるんだろうけどなw
カウントタイムバトルってどんなの?
次のキャラクタのターンまで一瞬で時間が経過するATBみたいなの。 ターンが終了するとそのターンにやった行動とキャラの敏捷性を考慮したインターバール時間をキャラクタごとの変数に追加して、 その時間が一番少ないキャラクタのターンに移行するという実装をすればいいんじゃないかと思うけど脳内クリエーターだからうまくいくかどうかは知らん
おれはクリエイターじゃなくクレエイターだから 公式のコモン集にうpしてクレクレ。 そうすれば誰かつかったり参考にしたりでアマチュアでも採用率あがるべ。
>>115 待機時間を素早さで割って 小さい順にソート
最も小さい数値を硬直時間から減算すればえぇんちゃうの
別にすばやさ足していく方法もあるだろ独自の製法ですかそうですか
ゲージの長さ ゲージ溜まる量 A 固定値 素早さが影響 B 定数-素早さ 一定 ATBから表示時間を省いただけのシステムならAかBかのどっちかじゃねーの普通
バグらなきゃプレエヤーとしてはどっちでもいい
採用されにくい理由はよっぽど上手く調整しないと素早さゲーになるか素早さが死にステになるから 別に作成が難しいわけではまったくない
FF10みたいなやつだよね コモンそれなりにいじれる必要があるから やりたくてもできないっていう人は結構いるんじゃないの
最近のプレイヤーはどうかわからないけど俺世代(ドラクエ式ターン制戦闘主体)のプレイヤーは ATBやCTBになっても1回の行動がフロントビュー時代の1ターンの価値と同じにしてしまいがちだから すばやさが高くて行動回数が多いと極端に有利になったり、 それを抑制するためにすばやさの影響力下げるとすばやさが死んだりするんだよな だから1回の行動の価値を差別化しようとして回転の速い「軽い行動」と 魔法みたいに詠唱に時間がかかるけど強力な「重い行動」を作ったりするけど あまり行動の早さをスキルに依存しすぎると、またもやすばやさが死んでしまうんだよな こっちの場合はすばやさ自体を廃止してることもあるが根本が解決できない
CTBっぽいのウディタの練習として昔作ったけど、案の定素早さゲーになったよ。 コモン自体は全自作しようとしなければ結構簡単だよ。 ・各キャラの行動までの時間を格納する項目を可変DBに用意 ・↑の項目に+素早さ、規定値に達したキャラがいたら行動。なければ再度+素早さでループ ・規定値に達したキャラにだけ行動を回す (デフォの味方コマンド入力、敵AI、バトル再生とかのループ処理を外して、単体の処理に変える) ・CTBバーとかをピクチャ表示 大体こんな感じ。デフォ戦の仕組みとか流れが理解できてるなら、そんなに難しくない。 というか、デフォ戦の仕組みすら理解できてないならそもそも無理だと思う。
大丈夫、そもそも基本システム使う気なかったくらいだよ
>>117 が一番近い
それでとりあえず操作するキャラを選ぶまでは作れるし管理しやすい
>>119 >>126 その方法だと主人公が1回動いてる間に2回動くモンスターとか作れなくない?
>>120 その方法は試したが後ろに続くキャラの順番決定や順番割り込みで不具合でまくってあきらめたよ
>>121 意外とキャラ順表示するための値を管理するのが大変だった
ヘイスト等かかった状態がいつまで続くか、加算するタイミングは、とか
>>123 調整はちょっと考えたら解決するよ
行動時間はほとんど変える必要がないのにレベルアップで必要以上に加算するからバランスが崩れる
あなたの考えるカウトタイムの構造を説明してくれたら俺もみんなも助かる
>>125 すばやさは単に避ける能力で待機時間はスキルやそのキャラの生まれ持っての能力の影響を受けるとか
それぞれ別の能力として管理する方法もあるよ
そういえばランスクエストはLv10ごとにしか素早さが上昇しないようになってたな
>>128 言われてるのは
システム作るだけなら、特に基本システム下敷きにするなら簡単
それ使ってバランスまともなゲーム作り上げるのが本番だ慢心してんじゃねーよ
だと思うが
まあバグチェック終わったンならお疲れさん
物凄い基本的なこときくんだけど マップチップっていくつか同時にだせないの? 他のマップの素材を置きたいんだけど 切り替えるとマップがそっちになって困っている
>>131 マップチップをペイントソフトで合成させて使う方法と。
小さい範囲であればイベントでマップチップから引き出す方法かな。
壷とか宝箱とかトビラとかならこっち。
>>132 やっぱその方法しかないですか……
地道にやるしかないか……
マイナス番号のピクチャをスクロールとリンクさせて置くという方法も
>>112 わかりやすいバグだしもっと先までやった人もいるようだし
何度かVer.UPもされてるのにこんなのが未だに報告・修正されてないのもおかしいかなと思って。
以前他のウディタゲーでも似たようなことがあったから
他に同じ症状起きた人がいるか聞きたかったんだ。
今報告されても修正できないからな
少しそれとは話ずれるけど 1フレーム5万処理制限でギリギリ制限内に治めた物を作ったとして 環境の違いでその処理の制限が越えるってことはありえるのか?
>>136 作者さんのサイトを見るに、まだ修正・更新はするようだよ。
ていうかウディコンの後も更新するのはそう珍しくもない。
それなら連絡した方がいいぞ
主人公の移動速度の変更について教えてほしいんだけど、 カスタムから別の速度に変更して、 もう一度カスタムに戻すにはどんな処理をすればいいですか?
質問スレで解決済み
さあゲーム作ろう、最近の標準PCスペックなら640*480でいいだろ と思ってラジオボタン切り替えたら、マップチップ対応させろとかでていきなり詰んだ
640*480のゲームみたことないわ
それは流石にゲームやらなさすぎw
640でゲーム作っていくとなんか不都合あったりする? なんで320がデフォなんだろうか。速さ出すため?
× 作っていくとなんか不具合 ○ 作ろうにも素材がない
いや、ウディタでってことだよ 640*480はドッターにとっては鬼門
具体的にどう鬼門なの?
サルでもわかるように簡単に言うと 素材作るのに4倍労力が要る
そりゃ最初から最後まで16や32平方のキャンバスで描いてるからだろ 任意サイズで描いてから縮小して細部のドットを打ち直せば済む話。 ちっとは頭使えよ
>>150 素人に説明すると一般にそれはドット絵とは言わないからね
ウディタで640*480だとアドベンチャー系とかマップチップ使わないのが多いね
いや、そんな頭悪いことしちゃうと 640を選んだ意味もメリットも消し飛ぶんだが ここでぐだぐだ言う前にお前が頭使ってれば以下のことには気づいたと思う サンプルゲームはプレイできて640にするとダメ=サンプルゲームは320 サンプルゲームの画面の大きさは見た目640だった=ID:Do1XgQQoのやりたいことには問題ない
800*600だと大変すぎたので ノンフィールド物に落ち着いたわ
あーすまん。なんかバカに触っちまったらしい。 会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな 最初から人を見下してる時点で気づくべきだった
俺なんか間違ったアドバイスしたかなぁ サルでもわかるウディタ講座が閉鎖したから挑発だと思われたんだろうけど なんにも知らないならせめて内容読んでから判断すりゃいいのに
本日のブーメランスレか、まぁ喧嘩すんなって
この話の流れでは別に誰もドット絵を必要としてなくね?
ドット絵の細かい定義はともかく、それ以外の方法で素材作るの大変だよ 32ドットぐらいだと細部まできっちりやらないと目立つし モンスターや顔グラフィックだったら縮小も使うけど 4方向アニメするキャラクターとかマップチップの組み合わせとか 大きく描いて縮小する方がかえって難しい 1回やってみたら何となくわかると思うんだけど
素材を640×480用のにしないなら解像度を640×480にする必要はないよな、 320×240の画面サイズを切り替えればいいだけだし 640×480用にあわせてで人物画とか描いたけどマップチップやホコグラまでは作れないって時は そいつらを2倍に拡大するだけでいいよな 厳密には輪郭が2ドットになるからドット絵ではないかもしれないが質感は変わらない
解像度を320*240にしてもピクチャを50%とかで表示するとその部分は解像度が640*480になるよ
640×480で作りたいと思うのはレイアウトのためだなあ 文字小さくてもはっきり見えるから情報を詰め込みやすいイメージ マップやキャラの素材は2倍でいいや
>>162 文字も解像度は画面サイズに合わせられてるから位置を1ドット単位で細かく指定したいとかじゃなければ320*240で問題ないと思うよ
>>156 ID抽出してよく読んでみ、そいつは
「320用の素材を2x2倍に拡大して保存しなおす発想すらなく製作が詰んでいる」と同時に
「素材なんて拡大縮小で大きさだけ合わせりゃいいじゃねーか。バカジャネーノ」と嘲っている
つまり馬鹿を装った荒らしだがそれすら装いきれずに馬脚モロ出しの大馬鹿w
発言一つ一つが正しいかどうかに関係なく、相手してやる価値も気に病む必要もない。
アイコン作るにもかなりの労力だしな
お前ら自前のアイコン用意するの?拘るねぇ…
>>164 ただのド素人が知ったかぶろうと言い返したら正解に掠った可能性あるんじゃね
自分で質問しておいて頭使えよとかほざいてるあたり
640で起動できない原因がそもそもそこにあることすらまだ気づいてなさそう
それより、やろうとも思ったことないから詳しくないんだけど
わざわざ素材を拡大までして640にするメリットって何かあるの?
初級講座は充実してるけど、中級上級が少ないというか殆どないよね メニューはなんとか見つけて改造できたけど 戦闘を弄ろうと思ったら敷居が一気にがくんと上がった。 お勧めの解説サイトとかあったら教えてください。
320の素材を640に拡大したらボケるんじゃないの? 中級上級は独学しかないねw
>>169 320×240のウディタのゲームを起動して画面サイズ切り替えてみればいい
ボケさせずに普通にできるみたいねw
中級は上でも挙がってたサルディタじゃね いくつかの実用例も解説してるし
>>169 やっぱそか、ちょっとずつ解読してみる。
>>172 閉鎖してると思ってチェックから外してたDLしてみて見ます。
そういえばニコニコ動画にレベルが高くて分かりやすい解説してる人がいたような
Wiki見て作りましたーって感じの動画だな
エディタの中にあるリストボックス(たとえば可変データベースエディタのだかの"タイプ"欄)の 横幅が固定されてるから、文字数の多いエントリだと読めないんだが これどうしろと?普通ポップアップなりで全文表示するよな。
タイプの内容設定
てかウディタ内の各エディタをモニタ解像度まで最大化できないのがあかんわな 作成時にまで640*480以下である必要はないだろと なんで最大化ボタン潰してあるんだこれ マップ作成時はセーフフレームみたいな枠をつけとけば済むんだし なんでこんな不便な仕様で放置してんだか
下手したらウディタ2の前にツクール新作来そうw
っても住み分け違いそうだからなー ツクールの利点は素材にあるけど
>>179 個人開発だとそこまで色々手は回らないもんだよ。エディタの方は使えればいいって部分もあるしな
商用ソフトでも使いにくいのはあるよ。例えばCubaseっていうDTMソフトのウィンドウ周りの挙動の怪しさときたらもうwww
ID:Do1XgQQoのキチガイっぷりとブーメランっぷりw
>あーすまん。なんかバカに触っちまったらしい。 >会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな >最初から人を見下してる時点で気づくべきだった >最初から人を見下してる時点で気づくべきだった
ブーメランか? わかりません助けて!→お前ら頭使えよwww ポナルポじゃねーのこれ
個人でやってるとこだよな、この手のツールの怖いところは。 なんか致命的なバグあったときに甘んじざるを得なくなる それ以外にも作者の主観でよかれと思った仕様が散見して 多数派のそれと違うのに放置されたりする。最大化ボタンがまさにそう 個人で開発してる以上、不便な点は言わないと気づかないのに、 「無料だから言うのは悪い」とか訳のわからん価値観もってるからな日本人は 道具が不便っつう事実と、作者への礼儀っつう価値観は、本来一切関係ない むしろ相手が道具作家を目指してる以上は事実を告げるのが礼儀
こういうフリーのツールってある日狼煙氏が突然 「ウディタの配布を中止します。 また、ウディタ製のゲーム公開・販売を禁止します」 とか言い出したら法律的にはどうなるのか詳しい人教えてくれ 公開したり販売したゲームはセーフとして、 未公開や作成中のゲームはおしまいか?
最大化出来ると便利だと思うし、要望出して悪いとも思わないけど ボタンだけ有効にしても多分まともに動かないよ 時々最大化ボタンを潰すべきなのにやってないソフトがあるけど 全部左上に寄って後は全部灰色になったり、ウィンドウを上に重ねると化けたりする
>>186 じゃあお前がそれを言えばいい。あっちで。別に止めてる訳じゃない。
自分がやって目立つのは嫌なくせに他人にはそんな国民性言い訳にしてねーで捨てろって
要するにアレか、ダブルスタンダードか。
俺はもっと他に時間と体力と気力振り向けるべきことがあると思ってるから
そっちに響かないようにってのと不便≒不能じゃないからいちいち全部言いには行かないが。
君が言うのは自由だと思うよ?
誰かさんみたいに敬意を払うどころか心の底から抱いてすらないだろってな物言いで
初対面から喧嘩売らなきゃね。
最大化ボタンは視覚的に便利なので嬉しかったが マップツリーは邪魔なだけにしか思えないな あれ実装するのにも面倒だったろうに
マップツリーなんて使わなくてもいいんだから邪魔なら閉じとけよ
189って少し上で噛み付いてるアホの一人だな なんでこのスレってこんなツールに関係ないことで絡むバカが住み着くようになったんだ?
そうだね
メンバーチェンジコモンいれたいんだけど指示通りやってもうまくいかない サイドビューとATBをいれているからなのか別の何かをいじらないといかんのかが よくわからない
おまいが独り言を言いたいのか そのヒントで答えを出してくれるエスパーを待ってるのよくかわからない
流石にメンバーチェンジくらい自分で処理作ればいいんじゃないかな
並列実行で競合してるとか? そのいれてるものが自作なのかどっかのコモンなのかも判らないし答えようがないけどね
まさかのデッドロック
というか元コモンの段階でメンバー入れ替え機能というかそれ用の演出用意してない場合 瞬間的にキャラが変わるんでとてつもなく不自然になる それでもいいかも知れないけどまともにやるなら手を加えないといけない なのに、たかがメンバー入れ替え処理を他人のコモン採用ーではな 最低でも中身くらい見るべき
中身の簡単複雑問わずコモン集のやつは処理ミスってることが多々あるから 面倒でも見て改良するの前提くらいの姿勢でいった方がいいよ
ツクールとWOLFってどっちがいいの?
簡単に作りたいならツクール 作り込みたいならウディタ
おかしい ツクールvsウディタの話だぜ? いつもなら餌も針もついてない釣り糸にでも 激しく食いついてくるだろ
もう休みは終わった
それって人生の休日ってこと?
そうですね
テンションひくッ!
もう10月か~ 2.00いつになるんだろ?
ツクール新作とぶつかるって言ってたから12月辺りじゃね?
このソフトってゲーム中盤のシーンからテストすることできる? たとえば、どこそこのマップのこの位置からスタート、 変数一覧からこれとこれを幾つに変えて、はいテスト開始みたいな。 もちろんテスト中にいつでも変数をいじれるような これできないとRPGとか偉いことになると思うが
本体側の機能には無いね。コモン集にでばこんってのがあるから使ってみたら? 使い勝手は知らないけど多分変数値は書き換えできるんだろ。 後は場所移動コマンド使って移動させればいい。
2の正式公開は来年の8月
まじ?
残念だけど急いで発表してバグ祭りでも困るし 気長に待つよ 互換性高そうだし
このままだと本の方が先に出ちゃうな
ウディタは十分習得してるつもりだがウディタ本は買う 取り説とか攻略本が好きな奴ならわかるとおもう
解説閉鎖しまくってるのってウディタ本売るため?
>>218 世の中ゼニが全てだからな
当然の結果
気にしていたら創作が進まんゼヨw
>217 十分習得はしてませんが気持ちは分かります。 ただ近場の本屋には来ないんだろうな。
エルムドアから源氏装備盗める的な嘘記載あったら祭り上げる
隠しコマンドとか裏ワザとか
紙媒体でまとまってるほうが資料として扱いやすいからありがたいけど 美術書や学術書みたいなわけわからん値段だったら買わない
ヘルプよりも詳しいイベントとデータベースの説明が入ってるなら買う 基本システムの解説はいらんけど 無料ツクールを欲してるユーザーには必要なのかな
225 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/02(日) 07:12:20.81 ID:2Cb6QmHO
ツクールの新作が発売されるみたいだしそっちに移行しようぜ
今度のツクールお前達が話題にしてた3Dができるみたいだぞw ま、お前らに3Dなんて無理だけどなwww
お前らっていうか話題にしてたのは一人の馬鹿だけだったけどな
いやぁでも実際無理そうだ 2Dでさえてんやわんやのくんづほぐれつ試行錯誤でゼイゼイ言いながらやってんのに 3Dなんて触ったら四次元の恋人みたいに頭パックリ割れて中の人出てくるわ
3DツクールといえばPS2無印
3Dってクォータービューのことならやってる人いるじゃん
クォータービューが3Dとかいつの時代だよw
なんか和んだ。
自作マップチップってできるだけ一枚にまとめたほうがいいのかね。 それともできるだけバラで村とか城とかジャンル別くらいにしたほうがいいのかね
やりやすい方でやればいいと思う
一枚にするデメリットがあるなら事前に知りたいなと思ってさ
一枚にする ・メリット……ウディタの仕様上マップチップをひとつしか設定出来ないので イベントで背景オブジェクトとかいちいち作らずに済む ・デメリット…透過処理したPING画像とかだと容量が爆裂になる 複数分割する ・メリット……画像結合によるチップ位置調整とかしなくて済むので素材量産・管理しやすい ・デメリット…上記の仕様のため広いマップを作るにはレパートリー的にキツい こんな感じ
別にした方がマップ組むとき楽 1つにまとめると縦に長くなりすぎてスクロールが面倒 自作なら自分で必要なチップだけ選定できるからレパートリーが少なくなるなんてことないだろうし フリー素材として配布するならなるべく1つにまとめた方が、自分で加工できない初心者に喜ばれるかもしれないけど
縦4000px以上で不具合出るんじゃなかったっけ? そんなに塚湾とは思うが
そろそろプレステのFFレベルのグラフィックで作れるようにならんかな
8方向の歩行アニメーション画像と、マップごとにフィールドを3Dで撮ったのを1タイルずつ貼り付けていけば無理にはできないこともない
ドンキーとかマリオRPGみたいな感じ?
レスサンクス。やっぱバラのほうがよさげやね
プレステのFFもナンバリングで7、8、9 リメイクだと1、2、4、5、6もでているのでどれを指すかで変わると思います
マップチップとかキャラチップとか使わず全部ピクチャでやれば作れるよ すごいめんどうだけどね
そこをこう・・・お前らの力で、さ FFグラツクレールみたいなマップチップ?ソフト?をばばーんと・・・な?
そこまでするならもうウディタでなくて良くね
ツクール2000時代も擬似的にそういうふうにしてるやつがあったね。 自作プログラムの方が楽だろうに
そう考えて自作しようとする奴のほとんどは、 ツクールと同じぐらいの手間でピクチャ表示できるようになる所まですらたどり着けないんだけどな。
お前ん中ではそうなんだろうなw
ケンカするなよ
ケンカするくらい暇なら
>>247 さんの欲しがってるマップチップ?ソフト?をばばーんと・・・な?
本人乙・・・な?
おいおい言いがかりはよしてくれよ
俺はこう・・・
>>247 さんの理想に心打たれたっていうか、さ
こんな気持ち初めてっていうか・・・な?
分かるだろ?グラがプレステ並になったら素敵やん?
てんてんつかいすぎやん?
グラだけ良くしてもクソゲーですね
グラがプレステ並みってどういうことだ 解像度がってことか
DXライブラリの機能をGUIツールとして横流ししてるだけだし そりゃ対応すれば3Dでも解像度でもいけるがな。何年後かは知らんけど
絵書く人がプレステ並の絵描けばいんじゃね?
完成する前に心が折れる前に作業始める前に ・・・このスレにレスしようと思う前に、無理無駄無謀だから諦めよう。 普通はそう考えるんだが、最初から他力本願なQLaeFgL2に。 誰もやらないってわかってて、考察するお前らみんなマジクール。
中途半端なポリゴンならドットの方が全然いいわ
BASIC感覚で処理が書けるようになれば大分楽になるんだがな
このツールって複数のゲームを交互に編集みたいなことできないのな dataフォルダの中身を逐一入れ替えるしかない デフォのサンプルでやってることを見つつ オリジナル側へコピペみたいなことをしたいんだが 起動直後に「どのゲームを編集しますか?」みたいな選択させてほしい
あとマップツリーの変更を許可するで順番いじくったあと、 冒頭の番号順に再度ソートする方法がわからん ドラッグすると常にどれかの子に入ってしまって親と親の間に置くことができない。 ルートと思われる「マップ一覧」へドラッグしても末尾へ飛ばされたり間に入ったりと一貫性がない
>>263 ウディタ2ならコードをコピーできる
エディタを二つ起動して作業も可
やっぱ複数起動しかないよな。あとは項目を個別セーブしてロードとか それとタイルセットの通行許可やタグ番号の設定ってドラッグして一括変更とかできないのかね 横8マス、縦は無数にあるのに一つ一つを設定とか苦行すぎる
>>263 コモンだけ保存して別ゲーに読み込ませればえぇんちゃうん
>>267 別ゲーっていうか別のフォルダに分けるという概念がないんだと思う
多分元ツクラー
今ゲーム作ってる相手に「新版ベータで可能」とかいうレス自体がありえん 開発中かつバグ報告だらけのほうを薦める理由を邪推しちまうわな
2のバグは今どんな感じなんかね まだ致命的なのある?
ウディタ2は11月中には正式リリースする予定ってツイッターで言ってたね
タイルセットって1マップにつき1枚しか使えないんだな てことは農村に近代メカを置きたいなんてときは両者を一枚のマップチップ画像に まとめておかないといけないわけだよな。これ結構きつい仕様だと思うが。 大抵の素材提供者はジャンル分けしてるから、それらをまたぐような街つくるときは 自分で混ぜないといけないわけで。本体で複数セットを利用出来ればその必要はなくなる。 便利にになるほどユーザー増えて本も売れると思うがどうかね
フリー素材なんか使わなければいいよ
きついもクソも必要ならまとめりゃいいだけで チップの場所を統一しておきゃ処理ひとつで雪景色にできるのに何が不便なんだ
たとえば城の内部つくるにしても、普通は城パーツだけじゃだめで街との境目になるパーツが必要になる。 でも大抵の素材提供者はそんな気の利いたことしてない。 逆も同様で、街セットには城の外観パーツが必要。でもやっぱりそんな気の利いた作者は少ない 結果ウディタユーザーは逐一自前で連結しないといけなくなる。 となればそんなことしなくても複数マップセットつかえるツールへ引っ越すかっつう話になるわけで。 プログラムのことはよくわからんが、何とかならんもんかね
だったら自分で要望してこいよ ここでグダグダ言って何の意味があるんだ
引越したいなら勝手に行きなよ 別に俺は止めないぜ
素材探しでふりーむみたら 無料でRPGつくれるのってけっこうあるんだな でも、フリゲでツクールとウディタ以外あんまみないし使い辛いのかな? ウディタってこの手のもんではどの程度のレベルなの?
流石にツクールと比べるとインターフェースとかの面で明らかに劣ってるよ フリーだししょうがないが
ツクールとウディタ>>>越えられない壁>>>その他
たかが素材の連結程度で面倒つってたらゲーム製作なんかやってらんねーだろ つーか逆にそんなクソ要望が通って「ここはマップセット何番のこれ」だの毎回指定させられる方が余程苦痛だ
毎回指定っつうか、基本は今の仕様で、一つ下に別の読込欄つけりゃ済む話。 あと他所いけっつうのはツール作者だけが言えるセリフ。 お前ら外野が言えることじゃないし、オレもお前らがどうこうできるとは思ってないし、 そもそもお前ら馬の骨に文句言ってるわけじゃないし。なぜかお前らはじゃれついてくるが
お前はこのスレで何がしたいんだっていう
あーすまん。なんかバカに触っちまったらしい。 会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな 最初から人を見下してる時点で気づくべきだった
だから要望あるなら要望スレ行けっつうの なんで馬の骨相手に熱く語ってんだ それと相手にもされたくないんなら独り言スレ行け お前みたいな池沼がいると荒れるだけだから迷惑なんだよ
>>285 俺も思った
ID:Jbcuoon2はその台詞吐いたアホと同一人物の可能性高そうだな
>>270 望みの機能はいずれ使えるようになるというのに何が不満なんだw
仕様変更しろよって言ってるのに次期バージョンの話をするのがありえんとかwww 現状にない仕様ならそれがもし実装されるとしても次期バージョンより後になるに決まってるのにwwwwww
8方向キャラチップ素材から4方向用のチップを切り出すツールあったら教えてほしい
トリミングツールなんざベクターでも見れば山ほど落ちてるだろ
>>290 触れないつもりだったが確かにこれは酷いwwwwwwwwwwww
その辺も
>>164 で突っ込まれてる内容と似てるんだよw
>>291 つかペイントツールでコピペして余白切れば普通にいけるくね?
「可能だから自分でやる」という精神を持ってないやつに公式来られても困る。 公式は隔離施設じゃないんだぞwwww
UDBのアイテム名欄に\i[001]錆びた剣みたいな感じでアイコン変数入れていこうと思うんだけど、 それやると後で後悔するよ的な理由あったりする?
基本システムなら装備画面で表示がおかしくなるかも
デフォの装備処理コモン見たら516行目だかがそれらしいけど ぶっちゃけ500行オーバーのどこで何をやってるかがまったくわからんw 素直に先人たちの成功例を踏襲しますわ
表示されている文字フォントよりアイコンがデカイと改行がアイコンに合わせてずれていく
\m[x]とか仕込んどけば大丈夫じゃなかったっけ
ウディタでこんなの作ってますスレ 面白いと思ったウディタ作品スレ その他話題スレ これ全部いらないと思うんだが
その他話題スレは荒らしのアク禁に巻き込まれた人の連絡用として一応 ウディタでこんなの作ってますスレはテスター募集するなら便利かもね 面白いと思ったウディタ作品スレは……荒らしの隔離場にもなりきれてないな
なんか前にも話に出た気がするが プレイしてて思うウディタの特徴は乱数の保存だと思う。 ここの人達は何かしら対策してたりするのかな。
乱数シード直接弄れる様になったんだしもう好きにしろとしか
常時動いてるコモンの最初に乱数ランダムにする処理入れとけばいいような気がする
ああ、何か勘違いさせたみたいだけど ここにいる製作者さんがそういうことに気を使ってるかどうかが知りたかったんだ。
どこでもセーブ可能なRPGなら気を使った方がいいけど そうでないならあまり気にしなくていいんじゃないか
乱数の保存っていうのがわからないんですけど、なにか簡単な例えとかってありますか?
シンボルエンカウントのどこでもセーブ可能なRPGで敵が目の前に来た瞬間セーブしたとする 乱数が固定の場合、同じセーブデータをロードすると、ランダムの敵グループや敵の行動が固定になってしまう それで運が悪いと、 絶対逃げられなくて主人公の攻撃はミスして敵の攻撃がクリティカルでゲームオーバーという状況が確定してしまう 乱数崩してればそういうのもランダムになる
あぁー、敵の位置は保存されるのだろうか 自分にはまだわからなかった 思いついても、セーブが村でしか出来ないとかくらいだった
>>306 乱数崩すって?
常に適当な変数に乱数を使うってこと?
314 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/06(木) 06:37:13.47 ID:5SA799K7
囚人A「な、なんだこれは?」 看守「これはウディタと呼ばれるものだ。お前にはそれを使ってPCゲームを作ってもらう」 囚人A「ゲーム?」 看守「そうだ。ただし他者の作成したコモンは一切使わずシステムから自作し、 ネットの情報も見てはならない。ゲームが完成しウディコンで上位に入れば 貴様ははれて自由の身だ。完成するまではこの独房から出られんがな。」 囚人A「(なんだか知らんがゲームを作る程度で恩赦が貰えるとは こんなおいしい話はない…)分かりました。やってみます。」 ──三日後 囚人A「クソっ!ワケがわからん!なんなんだこのソフト!なにがどうなってるんだ!」 ──一週間後 囚人A「…この変数値をSDBに代入しておけば…いや、こっちは分岐でタコ足状に処理して…」 ──一ヶ月後 囚人B「あそこの独房のヤツ、独り言が聞こえなくなったな。」 囚人C「ゲーム作りの恩赦か何かでたしかもう出たんじゃないか?」 囚人D「死んじまってたりしてなw」 ──三ヶ月後 看守「よくやったな。これでお前も社会に復帰するわけだ。」 囚人A「…ピクチャのマイナス番号に(ブツブツ)……敵一時情報を…(ブツブツ)代入…ふぇwwww」 看守「もう悪さするんじゃないぞ。それでは元気でな。」 囚人A「ひグィwwできたwwコモン(ブツブツ)……59行目…乱数ふぁwwフフフ……ひ………ァ………wwww」
>>313 Yes!
>>308 >>311 みたいな問題が出るけれど、懐古主義者の俺には
乱数であって乱数じゃないくらいの感覚が好きだな
状況再現をゲームクリアに利用するってのも楽しみの一つだったよ
自力で制御できるか出来ないかってギリギリのラインのランダム性
そういうものの方にゲームらしさをより感じてしまう
こりゃもう刷り込みってやつだけどな
状況再現が基本技で、メニューコマンドに乱数変更があるゲームか
乱数を変更するアイテムを実装すればいいよ 運命の果実とか未来の鏡とかちょっと厨ニな名前付けて
ライトプレイヤー「なんだこの効果不明なアイテムは」
エッチな本にしとけばいいんじゃね どきどきしたって文章でもだせばライトプレイヤーも
サイトにウディタ用のモンスターグラ素材置こうと思ってるんだけど どれくらいのサイズが一番使いやすい? 縮小作業の必要がないそのままのサイズだけ置くつもりなので ザコだったら○×○~とか具体的にきかせてほしい。お願いします。
ウディタにて、戦闘中に画像を表示させたいのですが どうすればよいでしょうか。 ご教授頂ければ幸いです。
戦闘のコモンのどっかにピクチャ出力すればいいんじゃね
質問すれがあるのでそちらを有効活用してください
324 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/07(金) 21:35:42.12 ID:lZwkTVX+
ところでバージョン2.0βでマップリストから一つのマップをコピー・ペーストすると ウディターが固まってしまうのは俺だけですか? 再起動するとちゃんとコピペされているのだが、不便で仕方が無い
本サイトのスレッドに報告しろよそれは
どうしても狼煙に手は貸したくないと見える
>>320 自作戦闘だから参考にならんかもかもだけど
大物ボス300
普通48~100
小人24ドット ぐらいで雑魚敵作ってる
プレイヤーキャラは48ドット
武人・・・
329 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/08(土) 17:05:17.53 ID:HH3aR7uP
ところでウディタでオマージュゲーって少ないよな 需要あったらそれなりに知名度上がるのだろうか
少なくねえよ
331 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/08(土) 17:45:28.13 ID:HH3aR7uP
>>330 全然見かけないんだが
俺の探し方が悪いのか?
もちろんグラとかキャラ真似しただけの奴は除外しての話だぞ
2のタイルセット設定いじってみた。単発コピペや範囲コピペできたらいいなと思った。 あとできればマップ作成のときみたいに、右押すと右に記憶されてる情報が、左押せば左のそれが置ける感じで。 それと○とか×とかは縁取り文字にしたほうが見やすいと思う。 ドラッグで一気に塗り替わるのは楽だった。全マスをクリックでトグルするのはやっぱりきつい
魔王の墓なんかイストワールのオマージュにしか見えんが
なんだよオマージュゲーって ウディコン第一回目からウィザードリィもどきとかはあったが
ガチクロゲのことなら少ないかも
クローンゲーは少ないがWIZ風とかDQ風とかなら山ほどあるだろ
337 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/09(日) 01:34:24.98 ID:qlwZtvGf
デフォ戦にWATで作ったアニメを使いたいのですが どうすればいいのでしょうか
>>331 クローンならクローンて言えよ
わざわざオマージュなんて中途半端な言い方したら
グラの一部だけそれっぽいとかの話だと思われて当然だろ
>>338 クローンというよりシステムとか雰囲気とかが影響されてるって意味
平たく言えばリスペクトみたいな話し
>>399 オマージュなんて創作側の言葉だし
雰囲気似てるからって勝手にプレイヤーが判断できるものではないわ
あくまで判断できるのはパクリ度だけ
まぁウディコンだと二次創作メインは禁止だったってのもあるしモロは少ないな
ウディコンだとワイルドアームズリスペクトがあったな 最近の作品登録ページにも東方っぽい弾幕シューティングやカービィライクアクションもあるし ああいうのはジャンルとして確立されてるからパクリにならんのか
ウディコンの戦乱の大陸はAge of Empiresそのまんまだった希ガス
ID:Do1XgQQo=ID:Jbcuoon2が質問スレに出没し始めたけど 相変わらず根本的にどうでもいい雑談をして突っ込まれると即荒らし呼ばわりするわ 。を付けたり付けなかったりの不安定な文体を貫くわ ウディタver2にした瞬間解決すると言われてまーた拒絶するわで隠す気もなくてワロタ
344 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/09(日) 23:23:29.93 ID:zGM/IbsH
タダでゲームを作ろう! ~無料で使えるRPG制作ツール16~
http://d.hatena.ne.jp/ryoh1212/20090624/1243306857 「ゲームを作ってみたいけど、プログラミングが難しくて……」という人も
いるでしょう。
確かにプログラミング言語を使ってゲームを作るには、画像表示や
キー入力などのゲーム以外のことも覚えなければなりません。
そこで今回は、プログラミング言語をマスターしていなくてもゲームを
作れるフリーウェアを紹介します。
WOLF RPGエディター、Queek II、CardWirth、J-RPG CreatorDX、
Like A Quest Hyper、RPG Script System、ERPG、mRPG、
シミュレーションRPGエディター、WWWエディター(仮)、
-R- RPG制作ツール、Rmake、Desigeon、
ロープレジェネレーター、RPG_MT、MEIQAの16種類です。
はいはいワロスワロス
だけど文章がBad
>>345 添削しといたよ
ウディタ2に期待してたんだけど。 ←
キャラクターが相変わらず小さいままなのにガックリした。 ←
そこさえ改善できれば自分も含めかなりユーザは増えると思うんだけどな
個人的にはここのがそのままの大きさで使用できるようになると
かなりGoodだと思うんだけど・・・
>>345 一応マジレスしてあげると
ウディタ2のずっと前からキャラチップの素材規格は自由
【横サイズ:いくらでも可、縦サイズ:いくらでも可(4の倍数)】
サンプル的に提供されてるグラフィック合成器なんて使う必要は全くない
キャラチップ使わずにピクチャー使ったっていいわけだし、何も縛られることは無いよ
なんかひどい画像を見た気がする
353 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/11(火) 20:21:43.83 ID:U91B5m7s
おまいらってゲームの仕様書とか設定メモとか作る? チームだったら必須だが個人で作ってるかは人それぞれだよな 俺の場合仕様書を書いて、なんだかんだやってる間に製作意欲が無くなっちまうパターンが多いんだよな
sage忘れ
>>353 前は紙に書いてたけど、今はPCで書きまくってる
煮詰めてる間に根本的な粗が見えてきて没りまくり
かといって強行して作っても・・・うーん、という感じだね
>>353 やりたい事を羅列した願望書を作って
それを実現できるであろうシステムを羅列した設定表を作って
その選んだシステムから作る期間を見積もり工程表を作って・・・これらは最低限作る。
システムありきでゲーム作る人にはそこまで必要あるもんではないな
俺もやる作業箇条書きで羅列して消化していく感じだなあ
>>353 仕様書を書くことによって意欲が減退するという自分の特性が発見されたのなら
今後一切仕様書を書かなければ万事解決だ!早く気付いて良かったじゃないか!
>>335 文に表すと意外な欠点って見つかるもんな
>>356-357 やりたい事を羅列するのは俺もやってる
ただ、世界設定とか考えてるうちに別のアイデアが出てくるんだよな
でそっち作りたくなって仕様書書いて、以下ループ
>>358 修正とかで確実に設定はクオリティアップしてると思うんだよ
ただ意欲が持続しないんだよな
今レス返してて気付いた
コレって結局俺が頑張ればいいだけの話じゃん
俺はさっきまで何を悩んでたんだ
>>359 システムの仕様とストーリー設定のどっちのこと言ってるのかわからんが
軌道修正しすぎて頓挫するのはよくある話
まずは過剰でいいから最後まで作りきる
途中で思いついたアイデアはメモして後回しにする
その別アイデアで仕様ごと変更になるってことは主となる方向性が定まってないから
アイデアをまとめるのが苦手ならマインドマップがオススメ
>>360 アドバイスサンクス
仕様と設定、両方の事なんだ
仕様ごと変更というより新しい企画になっちゃう感じ
少し前に企画倒れしたRPGから頑張ってみるよ
皆の知恵を借りたい キャラクターの初回加入時にUDB(タイプ1番)の内容を可変DB(タイプ10番)にコピーする処理なんだけど (ちなみにコモンセルフ1が加入するキャラクターのID、当然タイプの内容設定は同一) 方法その1※上手くいく ■変数操作: CSelf50 = 0 + 0 ■変数操作: CSelf51 = CSelf1 * 100 ■変数操作: CSelf51 = 1001000000 + CSelf51 ■回数付きループ [ 100 ]回 |■可変DB書込:DB[10:CSelf1:CSelf50] = V[CSelf51] |■変数操作: CSelf50~CSelf51 += 1 + 0 |■ ◇ループここまで◇◇ その2※上手くいく ■変数操作: CSelf51 = 0 + 0 ■変数操作: CSelf50 = CSelf1 * 100 ■変数操作: CSelf50 = 1110000000 + CSelf50 ■回数付きループ [ 100 ]回 |■DB読込(ユーザ): V[CSelf50] = ユーザDB[1:CSelf1:CSelf51] |■変数操作: CSelf50~CSelf51 += 1 + 0 |■ ◇ループここまで◇◇
363 :
続き :2011/10/12(水) 18:42:48.25 ID:HQpHZOl8
その3※上手くいかない ■変数操作: CSelf50~CSelf51 = CSelf1 * 100 ■変数操作: CSelf50 = 1110000000 + CSelf50 ■変数操作: CSelf51 = 1001000000 + CSelf51 ■回数付きループ [ 100 ]回 |■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51] + 0 |■変数操作: CSelf50~CSelf51 += 1 + 0 |■ ◇ループここまで◇◇ 方法その1でも、その2でも問題なくコピーできるのに 方法その3だと文字列が空欄のままで上手くいかない 今後の変数呼び出しの使い方にかかわるから このやり方だと上手くいかない理由が知りたい
変数操作で文字列に代入することはできないから
その3 ■変数操作: CSelf50~CSelf51 = CSelf1 * 100 ■変数操作: CSelf50 = 1110000000 + CSelf50 ■変数操作: CSelf51 = 1001000000 + CSelf51 ■回数付きループ [ 100 ]回 |■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51] + 0 ←ここじゃね?DB読込も書込も通してないただの変数操作 |■変数操作: CSelf50~CSelf51 += 1 + 0 数字しか扱わないから文字列はアウトと予想 |■ ◇ループここまで◇◇
文字列入ってたらとりあえず頭骨砕いて来い
>>364 いや、方法その1では出来てるんですよ>変数操作で文字列に代入する
それが呼び出し元を「X番の変数」にした途端上手くいかない
にもかかわらず方法その2では
呼び出し元を「X番の変数」にしても上手くいってるから
呼び出し元の指定しかたで可能か不可能かが決まるわけでもないようです
これがわからんのです
>>366 実際にやって入ってないんです、文字列
>>365 原因はDB操作と変数操作の内部処理の違いってことでしょうか?
その3 の処理だと cself50 が cself51 の数値と 同じになるだけ データベースの書き込み 処理が必要
まずエラーをちゃんと読めとしか…
>>367 の内容と
>>362-363 であんたが書いた情報で食い違うから訂正あるなら言いなされ
変数操作でやってるのは数字のやり取りだけ
その1その2の変数操作がやってるのは「コピー元はこのDB」コピー先はこのDB」という指定だけ
場所指定だけなら数字でいいの
んでその1その2がそのまま成功してるのは、内容のコピー処理をDB書込DB読込でやってるから
>>367 方法その1って可変DB書き込みじゃねーか何言ってんだ
>>373 すいません、間違えてました
>>369 >>372 両方とも「X番の変数呼び出し」にチェックを入れているので
■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51] の処理の中身は
CSelf50 = 1110XXXXAA = 可変DBXXXX番の内容AA に
CSelf51 = 1001XXXXAA = ユーザDBXXXX番の内容AA を代入
になると思うんですが、これは無理だという事でしょうか?
すいません、
>>374 に脱字がありました。訂正です
両方とも「X番の変数呼び出し」にチェックを入れているので
■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51] の処理の中身は
CSelf50 = 1110XXXXAA = 可変DBタイプ10のXXXX番の内容AA に
CSelf51 = 1001XXXXAA = ユーザDBタイプ1のXXXX番の内容AA を代入
になると思うんですが、これは無理だという事でしょうか?
だから無理だと言っとろーが。理解する気がないのか? 変数操作は数値を扱うコマンドなの。文字列型の変数には代入できないの。
■変数操作: CSelf50~CSelf51 = CSelf1 * 100 ■変数操作: CSelf50 = 1110000000 + CSelf50 cself50 が 1110000000 + cself1 x100 に ■変数操作: CSelf51 = 1001000000 + CSelf51 cself51 が 1001000000 + cself1 x100 に ■回数付きループ [ 100 ]回 |■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51] + 0 cself50 に cself51 の数値を代入 |■変数操作: CSelf50~CSelf51 += 1 + 0 cself50 と cself51 にそれぞれ 1 を足す |■ ◇ループここまで◇◇ 数値でデータベースの内容を呼び出せても 数値から データベースへの書き込みは出来ないよ
>>376 ちょっとためしに変数操作で可変DBを選択した場合の挙動も確かめてみました
このやり方で可変DBを変更する場合も、
内容のタイプが文字列だと上手くいかないんですね
たとえ呼び出し元が文字列だったとしても
つまり変数操作のコマンドでは呼び出し元にしろ書き込み元にしろ
文字列変数部分が指定された時は空欄(もしくは先頭にある半角数字の値?)になるってことですね
ようやく方法その3で上手くいかなかった理由が納得できました
ありがとうございました
379 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/12(水) 19:59:12.13 ID:BNN6xFlB
ああ、右辺に文字列を持ってきた場合は、数値に変換されて左辺に代入されるよ。 文字列先頭が数字なら数値として読める分が変換される。例:"3215XYZ42"→3125 そうじゃなかったら0に変換される。例:"ABC"→0 iniファイルの中身とか、何かの数が文字列データになっているものを扱う時に使える。
sage忘れた
ちょっと勘違いしてた。 呼び出しにチェックいれてたのね
ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ? ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ? ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ? ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ? ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ? ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?
でたところで何も作れないでしょ!
ハッ!!
どうせ正式リリースしてからもバグつぶしは続くんだから 今のβ版から使っていっても正式リリース版から使っていっても大した違いはないと思う 早くからいじって慣れていける分だけ今のβ版から始めた方がいいんじゃないかなあ
手が早い人等はベータ版でも作品完成させてるからなあ 流石に基本システム2をガチに利用した作品はほとんどないけど
ベータ版でも使いこなせるレベルの人は そもそも基本システム使う必要もないだろうからな うらやましい限りだ('A`)
2のβを妙に怖がってる人がいるが、特に新機能に関してバグがある可能性が多いってぐらいで、最新安定版とそんな変わらんぞ UIは扱いやすくなってるし、新機能以外の点でバグがあってもそれは結局最新安定版にもある 基本システムが更新されてて使えないって人は、結局2が正式リリースされても基本システムは同じだから使えないだろうし
>>388 今は頻繁に新ver出るから、その度にデータ移さないといけないのは面倒ではある
まあ自分が使う機能に関係しない更新時はスルーすればいいんだろうけどさ
ツクールのデフォ戦はあまり柔軟性ないから乗り換えようと思うんだが、ウディタは色々いじれたりする? たとえば、オリジナルのHPゲージにしたり、パーティの顔グラ表示したり
>>390 それは2000系統じゃないの?
XP以降ならRGSSでかなり柔軟に弄れるけど
>>390 ウディタはデフォシステムを弄るのには向いてない。
システムを1から自作したい人向き。
ぶっちゃけ、ウディタはデフォシステムすら自作イベント。戦闘すら自作イベント。 ウディタを見るとツクールがおもちゃに見えるくらい似ているようで別物。 敷居を下げるために汎用基本システムがついてはいるけど
>>390 狼煙のソース解読して作るくらいなら自作するほうが数倍早い
>>390 の質問にセンスを感じないからどっちにしろ無理な希ガス
なんだこいつ
ご丁寧にサンクス というこうとはツクール2000と同じでイベント駆使して自作システム作るのか 自作システム作るのはウディタの方が向いてるらしいので移行を考えてる 2000から乗り換えようと思ったのは画面サイズが640×480にできるのと文字をピクチャで表示できると聞いて 一応あっちで自作戦闘と自作メニュー画面は作ったことはある
>>397 >一応あっちで自作戦闘と自作メニュー画面は作ったことはある
それならおそらく問題ないだろうけど
気を付けるのはセーブ、ロード、タイトルの処理も自分で作ることになるから
その辺のウディタの仕様を理解するのが重要だと思う
最初はオートセーブでセーブファイル1つだけみたいなミニゲーム作ってみたりして
セーブ、ロードの仕様を実際に見てみるといいかも
確かにセーブロードの仕様は今でもわからなくなる 確かセーブデータの変数を一個でも読み込んでたら全部保持されるからあんまりでかすぎるセーブデータで無い限り何回も読み出しする時は軽くなるってなかったっけ?
>>397 いいからまずウディタをDLして付属サンプルゲーム見て
コモンイベントとかユーザーデータベースとか可変データベースとか見てみろ、フリーなんだし。
移行を考えてるとかどーとかここで想像を巡らせるよりは現物を見た方がいい。
今からウディタを初めてためすんだったら、2のβのほうがいい? それとも1をいじってたほうがいい?
シナリオもシステムも画像も何もかも揃っててあとは打ち込むだけってんなら待った方が良いけど そうじゃないなら今触ってみることに何も損は無いだろ
>>401 2用のマニュアルも同梱されてるし2のβでいいと思うよ
年内には正式配布されるらしいからβ期間も長くてあと二ヶ月くらいだし
2の方がいいだろう。その方が2の正式版が出た時にシフトしやすい。
自作戦闘の手間はツクール200Xでもウディタでもあんまり変わらない気がする ウディタ使い始めてまだ日が浅いからうまく使いこなせてないのが大きいとは思うが
なるほど、じゃあ2からためしてみます。 みんなレスありがとう。
_/ ̄/_ ./ ̄ ̄/77 / ̄ ̄ ̄ / / ̄\ / __ / /  ̄ ̄ ̄ 7_,. / ./二/ / .|__| ̄l | ー' ___ノ /  ̄_7 / ̄「., r-! /__,--, / // . /____/ . /__ノ L| ./___ノ ∠..ニ二l ┌─┐ ├─┤ . __ └─┘ / -i.ニ  ̄ / / .才,_ ┃ ┃ ─┼─ (  ̄ゝ ( ( /|/ ) ー― ┃ ┃ | \ (__ \ \ | (_ ・ ・
リリースがツクールと被るのが痛いなw
いやぜんぜん痛くないだろ
痛いヤツって意味で
ウディタ2はもういい つうことで・・・・ウディタ3マダー?
108まであるぞ
そこまでリリースされたら脳波読み取って勝手にゲーム作ってくれるよ
俺が作るとロリキャラばっかの主人公が生成されるんですがどうしたらいいですか?
主人公はキャラメイク出来るようにして仲間をロリキャラばかりにすれば俺が喜ぶ
煩悩とはまさにこのこと
>>406 ツクールからの乗り換え組だけど
それはさすがに無いわ
ロリの定義って何だ? ウルファールはロリ?
ババア
スキルでもキャラでもなんでも名前つけるのがすごい苦手なんだけどみんなどうしてる? できるだけググッて使えそうな名前探すんだけど たくさんスキルあるゲーム作ってるからオリジナル名考えないといけない時は それだけで時間かかって嫌気がさしてくる 名前考えるいい方法あったら教えてくれ
困ったときはドイツ語
目についた物を逆から読む、頭に何かつけて上位技 例:TELIOT メガTELIOT エターナルフォースTELIOT
トイレットかっけぇなおい
ちなみに俺はネーミング辞典なるものを高速のサービスエリアで買って 使ってた 今はスキル名を表記してないゲームだから使ってないけどね 11ヶ国語のってるから買っておくのもいいかもしれないな
つ ランダムネームジェネレータ
>>423 自レスだが七英雄のネーミングを思い出した
ルドラの言霊システムみたいにプレイヤーにネーミングを委ねるのも
みんないろいろ知ってるんだねえ 逆から読むとか面白かったわ ありがとよ
初心者まるだしで悪いんだが、ペルソナ的な感じで装備によって技能が変化するのって作れる? 出来ればヒントとか付けてくれるとありがたい
初心者だからといってテンプレを読まないのは許されない。
見落としてたスマソ 言い換えると「装備をつける事で技能を付け替えることが出来るか」が説明書読んでもググっても分からなかった。 そこを教えてくれると助かる。クレクレ君でスマソ
自分で何も考えられないクレクレ野郎には無理
>>433 分かった。もう数週間考えてから出直してくる。
大抵のことは出来るって書いてあんじゃん。 ヒントに関しては足し算引き算もわからないのに方程式の解き方を聞いてるようなもん。 とりあえず色々弄ってみて基礎知識を付けろ。
ウンババとかゲボマとか発展途上そうな名前つけてる
そもそも装備にスキル変化あるしな ちゃんとDB目を通してからにせーよと
みんなデフォルト戦使ってない? やっぱウディタする人は自作戦闘作ってる人の方が多い?
自作に挑戦してエターナル人が多い
自作だね ディフォは他人に見せると見飽きてそうだからしない
結局レイアウトを弄るので自作
デフォってそんなに飽きられてる? 自作労力をバランスに向ければ普通に良ゲーになると思ってし、 機会があればやりたいと思ってるんだけど
デフォ戦ってだけで馬鹿にする層は確実に存在する しかし(好例としてあげるが)ツクールの有名どころの半分以上はデフォ戦 大体世間的に飽きられるほどデフォ戦のウディタ作品が溢れかえってるわけでもなし 作りこみたい部分に労力使うのがいいと思うよ
ウィンドウすら弄られてないなら流石に飽きられるというか
自作戦闘は技術的問題や作業量よりも企画が原因でエターナる場合が多い 「あっ、このシステムだと作業ゲーになるな」とか「デフォ戦が面倒になっただけだな」といった具合に 試作する前の段階で頓挫する
基本的なフロントビューやCTBならデフォ戦でも良い ツク2kに比べたら機能拡張に制限がないし ただデフォと自作との最初の分かれ目の目安としては ステータスなどの数値反映できる項目の少なさに満足できない場合だな
デフォはもう見飽きたにゃん
自作システムはできたのにシナリオができずにいつまでたっても進まないお
サイドビューでやりたいから自作だな 基本システムを解読して改造するくらいなら イチから自作した方が早いしバグの修正も簡単
上級者ならそうかもだが初級中級はやはり 基本システムを解読して仕組みと型を覚えていくに限る ウルフ形から入るエディター
システムに凝るより シナリオや展開の妙に頭や時間を割く方が有意義
ウディコンの作品あらかたやったら 興味が出てDLしてみたが…すげぇなこれ ツクールの感覚で自作しようと思ったが何をどうしていいか全然意味が分らん まずどうしたら良いかヒントをくれないか
自作戦闘を作る→シナリオを考える→シナリオが駄作すぎてかつ飽きる ↑ ↓ 自作戦闘にこんなシステムいいんじゃね!?とひらめき追加実装 こうしてシナリオは進まないままコモンイベントの行数だけ増えていく そして追加追加とやっていったせいでデータベースの内容はぐちゃぐちゃ 直そうにもコモン数千行も直す気力がなく終わる
>>453 最初はツクール感覚でいいんじゃない
ツクールより便利ではあるけど、ウディタってかなり不親切だから
弄り続けないと具体的にどこがツクールより便利か分かりづらいからな
>>451 どう考えても他人のコモン解読するほうが上級者な件
ツク2kで自作してた人なら難しくないというか便利さにびっくりするよな 自作経験者ならデータベースはなんとなく検討がつくんじゃないか? センスのあるやつは頭の中に配列やアドレス指定なんて概念無い子供の頃から変数指定とかできるしな
>>453 ツクールで自作する感覚で使った場合でも
いちいち文字をピクチャで用意しなくても文字列ピクチャで表示できるって部分だけで
相当ラクだからとりあえずやってみたら?
>>458 むしろこういう機能は何度もバージョンアップしてるはずのツクールにないのが不思議なレベル
ツクール使ったこと無いから 基本システム解析は勉強になった
たしかに初めて触る人なんか起動してまず真ん中に出てくる暗黒空間がマップ作る画面で 基本そのマップ画面見ながらやっていくとかわからんもんな
>>457 DBを含む変数関連の扱いやすさと
ピクチャー制限が無いのだけで乗り換える理由には充分だったわ
200xでステータス画面の数値を表示させるのにもピクチャー数足りなくてマップチップで代用したり…とにかく制限との戦いの連続だった
まぁ少ない機能の中でどうやって作るかって楽しみもあったけどね
>>458 そう言う概要的な事は分るんだが
いかんせん変数一つとっても分類箇所が多すぎて何の事やら
俺が馬鹿だからも知れんがツクールの知識が殆ど役に立たってない
ツクールと同じ感覚で使えってのはちと無理だ
>>456 の言ったように兎に角弄ってるがエラー吐きまくる
面白い事が出来そうなのはヒシヒシと感じるんで兎に角頑張って見る
説明書読みながらやってるが「ここのを嫁」みたいなアドバイスがあれば嬉しい
いやあ、ツクールDSは強敵でしたね
>>464 最初はわけわからんよなw
ツクールで自作してた奴向けのツールなのに、
ツクールより高機能な部分が非常に分かりづらいのが
ウディタの最大の欠点なのよね(´・ω・`)
とりあえず覚えておいてほしいのはDB(データベース)の存在やね
ツクールはDBが固定だから、自作する場合ちまちまコモンイベントオンリーで組まなきゃいけないけど
ウディタならオリジナルのDBを作れる&DBとコモンの兼ね合いがあるから汎用性が高いし作業効率が良い
何ツクール視点で語ってんの?これウディタなんだけど
ツクールからの移行の人へのレスだろう
ツクールから移行したやつが殆どじゃないのか ウディタやってる人でツクール触ったことない奴ってどれだけいるんだ?
プログラミング挫折組っていうのがいる。
>>469 そもそも狼煙自身がツクール移行組だしな
>>464 ・通常変数=ツクールでの変数と同等
極端にいえばこれだけでも作れる
より便利に変数を扱いたい場合にセルフやDBを使うと幸せになれる
・セルフ変数=そのマップイベントorコモンイベント内で独立して管理できる変数
ダメージ計算とか一時的に使ったりとか使い捨てに便利
・データベース=配列変数(次元変数?)
udbはゲーム中に変化しない情報、やくそうの回復値とか
cdbはゲーム中に変化する情報、やくそうを所持してる数とか
sdbはとりあえず無視
配列変数の概念はググったほうが早いかも
ツクールはセルフ変数ないのか 無茶苦茶面倒そうだな
逆にツクールにあってウディタにない便利な機能ってあるのか?
>>467 こういう一部の単語しか見れないやつがコモン乞食になる
結構なスレチだけどな
>>472 そのレスメチャクチャ助かったサンクス
>>466 ありがとう。暫くDB弄りまくってみるよ
>>474 機能って訳じゃ無いが今の所キャラチップ関連の操作が異常に使いにくい
俺が慣れて無いか使いこなせて無いだけだと思うが
スレ違いっぽいんで使いこなせるまで自重する、すまんかった。
スレ違いか? ちゃんとウディタの機能について語ってるのに
俺は始めてのゲーム作れるソフトはウディタだったなぁ ツクールは金がかかるっていうからあきらめてたけど ウディタ見つけたときはもうなんかいろいろ適当に弄ってるだけで楽しかったわ うまく場所移動できたり、移動できたりするだけで感動してたわ
>>477 スレ違いじゃないと思うよ
多くは入り口で挫折と聞いてはいたが
確かにぱっとみツクールより扱いにくそう
おまいらのモチベ維持が羨ましい
はじめてのウディタとウディタ講座に書いてあることが理解できるようになれば、どんなやつでも基本的なRPGはつくれると思う
>>483 ウディタを始める人のスキルによって参考にするサイトも違うと思う
ツクール系というかゲーム作るのが始めてならはじめてのウディタ
プログラムも書けてツクールで自作の限界を感じて移行してきた人ならウディタ講座
ってところかな?
俺は基本システムを使わず全部自作するつもりだったんではじめてのウディタを読んで逆に混乱したw
トップに色々書かれすぎて、最初にまずどれを見ればいいのか分からんかったな
初めての人コーナー
初心者質問スレでやれ
488 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/17(月) 10:50:00.02 ID:bvGWrWkF
全くイベントとか作れてね~ ワザ考えるほうが楽しい
公開せず終わった作品ってどれだけあるのだろうか 自作システム作成・シナリオ作成・バランス調整・思いついた設定をデータベースに書き込む作業 どれかで飽きてやめそう
>>489 同感
そもそも動画サイトでもウディタのゲーム少ないような
たいていの人が難しくて挫折してるのかな
>>489 俺も完成まで割とあとちょっとのところでエターナったのがある。
まぁこのスレ発の某企画のなんだけど。
非公式ウディコン?
エターなるヤツはどんなツール使ってもエターなるよ これ豆な
494 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/17(月) 23:09:24.19 ID:bvGWrWkF
やっぱり自作戦闘作らなくちゃいけないのか? デフォ戦闘じゃダメか?
知るかよ んなことすら他人依存かよ
>>494 俺ならデフォ戦闘の時点で切るわ
他のシステムに独自性があるならともかく
そういうのに限ってストーリーに力を入れてますとか意味不明なこと言うし
ゲームを作りたいっていう意志はあるのにモチベーションが沸かない。
普通すぎて話にならない
完成しない大作より完成した凡作
デフォでも十分だと思う やたらシステムに拘りたがる人いるけど プレイする側にとっては変に凝ったものよりも デフォなシステムや戦闘の方が遥かに入り込み易いしプレイもしやすい 凝れば凝るほど結局ユーザーを選ぶゲームになってしまいがち
デフォが嫌煙されてんのはデザインの問題だろ ガワだけ綺麗にすればいいんだよ
ストーリーに力入れてます(キリッ) バランスはギリギリにしました(ドヤァ)
出来上がってるシナリオ・小説を適当にゲームで再現するくらいならデフォ戦でも良いだろうけどさ 俺はゲーム作ろうと思ったらデフォにするつもりは絶対ないなぁ デフォ戦は俺としては「何のためにゲーム作ってんの?」って感じる デフォ戦改造はアリだと思うが
作りたいゲームあっても 作る前から必要なシステム作れないから諦めちゃうよね とくにデフォ戦闘が駄目だって言われると 戦闘を改造するのって中級より上級向けの作業で やる前から足踏みしちゃうよね やるしかないんだけど。
システムデフォでも全然面白くできると思うよ 敬遠する人もいるだろうけど、みんなそうというわけじゃないから
自作戦闘作る作業はしんどいが、ツクール2000よりもウディタのほうが少しは作業がやりやすくなるってこと?
デフォはなんか安っぽいから、見た目を変えるだけでも良くなるとは思うな ツクールだがアカシックパーティはデフォ戦があまり気にならなかった デフォが嫌なのはあまりにも素だからだよ
ゲームバランス感覚のいい制作者ならデフォでも普通に面白くできると思う つかデフォ戦て低機能に見られがちだけど意外に出来る事多いよね 基本システム2になると特に
デフォがダメな理由は その敵キャラも背景も曲も見飽きました、どうせ面白くないだろうからやる前に切ります こんな感じだと思う
TRPGやカードワースが一定のプレイ人口持ってる以上「嫌いな奴が嫌ってるだけ」でFA、 好きな奴は好きなんだから声でかい奴の言うことだけ聞いてても始まらん。 分析して自作に役立てる方向の今のこの流れを否定する訳じゃないので念のため。
ガワがデフォだと手抜き臭を感じるのは確かにあるけど 詰まらなさを感じるまでは続けるかなー
お前らデフォ戦って言葉ただ使ってるだけで 中身の定義が各自バラバラだから噛み合ってないんだよ 何を変更すべきなのか 敵グラ 音楽 ウィンドウなどの配置や見た目 スキル 戦闘システム 嫌デフォ派は上から4つが同じなのは飽きた 親デフォ派は戦闘システム改造は大変、遊ぶときもとっつきにくくなることがある 戦闘システムなんて王道だからここの改造までしろなんて言ってない 上の4つの変更くらい簡単なんだから、まともに評価されたいならそれくらいやれって話
自作スキルが無いからデフォ戦闘で作ってる俺認めて欲しい って言っても遊ぶのはユーザーだからね デフォ戦闘でも遊んでくれる希少なユーザー数で満足するならそれで良いと思うよ
決してデフォ戦闘が低品質ってわけではないが、同じ戦闘ばかりではプレイヤーが飽きる
ドラクエ信者のように一定数のいつもと同じ安心を求める層というのは存在する
それはシリーズでの話じゃないのか
ツールとか興味ない人は案外それほど気にしてないよ
それで面白ければいいんだけどねって話で 手間をかけてないゲームにつまらない作品が多いのも事実
戦闘といえばたいていRPGの花形だろ? ウディタにしてもツクールにしてももっとデフォ戦闘を簡単にエディットできればいいのに それか何種類か用意するとか
RGSSでデフォ戦闘弄るのは簡単な部類だけどな
自分用ツールの無償公開に対してどこまで求めるんだよw 割れ厨に通じるものを感じるわ
手間をかけるべきはストーリーや展開の面白さがまず第一義 二番目はフラグ管理や戦闘バランス システムとかは製作者の自己満的な部分で プレイしてる側にとっては意外とどうでもいい部分、とまでは言わないが ただこの部分であまり主張されすぎると ゲームをプレイし続けているうち段々鼻についてウザいと感じはじめることが多い
いくつかあるよねコモンイベント集に
1.気を引くタイトルとサムネ 2.宣伝する努力、さくらや自演の用意 3.量産型臭い画像や音楽の徹底排除or量産型だけど(プレイヤーに)人気の物を用意 ----------ここまでプレイしてもらうための条件----- 1.魅力あふれるイベント、ストーリ 2.飽きない戦闘、バランス 3.おもしろい謎解き、感情移入しやすい設定等など ----------ここまで継続プレイしてもらうための----- 妄想だけど
>>504 作りたいゲームがデフォ戦でいいならそれでいいだろ。卑屈になる必要はない
ただ俺の場合は作りたいゲームが、いわば自分が作りたい「戦闘」を含んでるから
戦闘も自作するしかないってだけの話だな
>>524 十分条件でしょ。
というか必要条件と十分条件の区別ついてない人多すぎ。
公式の付き合い目的ならシステム重視だろうけど 外部とだったらシナリオ重視だな
うーん、言うことはわかるけど でもやっぱりデフォ戦だとウィンドすらデフォのままだったりしてやっぱ ぃいかげんな作品かなって思ってしまうのはあるな ただウィンドウのグラ変えたりするだけでもかなり印象は違うと思う。ウディタ作品は 2タイプ徹底して自作してるのとデフォ戦闘で素材もRTPとか適当なのと極端なものが多く思うわ。いくら はなしとか重視して作ったとか言われてもデフォ戦だと萎えるし続け ようとする気なくすというのは正直なところだな
縦読み乙
しょうじき敵の表示の並び方や メッセージ表示があんまり見易くない
要はバランスの問題なんだが シナリオが第一って考えは危険 そもそもストーリーを見せるのにゲームは媒体としてまったく向いてない ぼくのかんがえたさいこうのシナリオを見て欲しかったらラノベ書いてるほうが早い その辺のゲームの本質がわかってないやつが作るものなんてゲームとしてもラノベとしても中途半端
おい、
>>531 先生がシナリオに頼らなくてもすげー面白い超大作を作ってくれるってよ
>>531 の言ってることは間違ってない
シナリオはゲームを面白く要素の1つでしかない
ダンジョンシーカーとか寧ろシナリオ入れないほうがよかったんじゃないかというのもあるな
>>531 おい、Simulation RPG Construction界隈の悪口は止めろ、おい。
システムがヘホくてもストーリーが良ければそこそこ楽しめる だが逆にシステムの出来が良くても 肝心のストーリーが面白くなければお話にもならない
>>536 お前がゲームを知らないってことだけは分かった
ゲーム性の中でストーリーは一部分の要素であって
しかも必要条件ではないことくらい中学生でも知ってる
>>537 RPGにおいてストーリー性の部分は
プレイヤーが感情移入するためにも重要で
けっして軽視されて良いものではないよ
システム偏重主義で作りたいならRPGよりSLG作ってた方がいいんじゃない?
んや システムがウケればシナリオレスでもゲームになるよ 当然RPG形式でいける 語源のロールプレイングはおざなりになるだろうが言語学やりたきゃ他所でやれ 逆にシステム無しでシナリオだけで好評得られることもあるだろ ノベル限定で
よく見ろ、誰も軽視なんかしてない とにかくうろうろ散策するだけでも楽しい それがRPGの基本じゃないか
>>540 >とにかくうろうろ散策するだけでも楽しい
これは完全同意するよ
シナリオもこういった世界観や冒険が楽しくなるマップもすごく重要だと思う
この両輪が揃っていてこそのシステムだと思うわけで
・システムがヘボくてもストーリーが良かったからそこそこ楽しめたゲーム これ具体名言える? ヘボいというからにはデフォ戦とかじゃなく作者オリジナルのクソシステムだよな? 逆ならおっさんorDIEとか幾らでも例思い浮かぶし ゲームによってはそこそこどころじゃなくウケてるんだけど
デフォ戦の話してんのにオリジナルのシステムでとかなんの意味があるのかw
>>542 システムがヘボくてもってのはここで散々
デフォ戦をけなす人がいるからそういう書き方をしただけ
システムに拘りたい人にしたら最もつまらないと思ってるのがデフォ戦でしょ?
ちなみに変にイジらないで何の変哲もない殆どデフォなシステムだけで作った物だと
ツク2000に同梱されてるLegend of Royal とかわりと心に残った作品だったかな
単純にシナリオだけでいうと扉の伝説とか良かった
お前が間違ってるのはプレイヤーが感情移入しなきゃいけないと考えているところだ それは小説的な考え方 名作と呼ばれるもの全てに重厚なストーリーがあるわけじゃない ウィザードリィ系なんて主人公さえいない あれが面白いのは完全にシステム あと別にシステムがへぼくてもストーリーが秀逸で楽しめるゲームというのはあるだろ ノベルゲーっぽくて大衆受けはしないから知名度はないだろうけど ゲームってのは複合的な面白さだ どこの面白さに人が惹かれるかは千差万別 1つだけ特化したならそれはそれの味があるし 1つの味を抑えたってそれはそれで独特の味がある 自分の好みで好きなジャンルを決めるのはいいが 他の人まで自分と一緒だと決め付けるのは愚行だし意味が無い
>>544 数通りの意味でアホかと言わせて貰う
デフォシステム=ヘボ呼ばわりってこれデフォ戦飽きたと言ってる連中より数段酷いわ
合わせて書いたどころじゃねーよ
>システムに拘りたい人にしたら最もつまらないと思ってるのがデフォ戦でしょ?
センスのない作者が手間かけて作ったシステムがデフォ戦未満になってる例見たこともねーのかお前は
>ちなみに変にイジらないで何の変哲もない殆どデフォなシステムだけで作った物だと
デフォ戦利用程度でシステムクソ呼ばわりしてる時点で具体名回答する必要もねーが
その条件で黎明期の作品名を上げるとか会話する気あんのかお前は
同人でRPG作りたいと思ってるんだけど ウディタ使いの人って雇えるのかな 月8~10万位でお願いしたいと思ってるんだけど 公式で募集してもいいんだろうか?
そんだけ出すならウディタじゃなく普通にHSP辺りのプログラムでやらせればいいんじゃね ウディタ公式で金絡む募集は前例あるけど、最悪級の人物がやらかしてるんでイメージ的にしない方がいい
>>547 何それよほど無茶な仕様じゃなければ喜んで飛びつくんですが
>>547 どういう金銭感覚なんだ
いろんな意味で無謀だと思う
ウディタはあくまでフリーでレベル高いゲーム作るコミュニティだからみたいな雰囲気はあるよな
顔グラ合成器なかなか面白いな
>>545 >他の人まで自分と一緒だと決め付けるのは愚行だし意味が無い
こういう奴本当に多いよなー
>>545 逆にウィザードリィは主人公たちを生い立ちから全て自分で考えるんだから
ある意味で一番感情移入のできる主人公になるっしょ
>>548-550 意見ありがとう
同人エロゲは何作も作ってきたんだけど
RPGに挑戦しようと思ってて、もうちょっと試行錯誤してみます
ウィザードリィは世界観もけっこう重要かな
ウィザードリィって要するに 厨二設定てんこ盛りのオリキャラ達作って 「ぼくのかんがえたぱーてぃ最高(^p^)」と独りよがりに浸るためのゲームでしょ
>>555 本格的に委託していくつもりなら契約形態について勉強しておいた方が良いぞ
ツイッターやピクシブで結託する二十歳そこらの子を見てるといつも不安になる
>>553 同人ゲー作ってる奴は誰しも少なからず陥ってると思うよ
ゲーム制作はアイデアを煮詰めていくほど面白くなってくる
そりゃ自分が好きなジャンルで自分が好きな仕様にして行ってるんだから当然
でもずっと考え続けるうちに~こそ面白い、~こそゲームの醍醐味って思い込みが生まれてきやすい
他に相談する相手もいないで一人で考え続けているからしょうがない
だからこういう所があるのはいい
>>557 細かい事考えずに頭空っぽにしてひたすらダンジョンでモンスター狩ってドロップ品収拾する暇つぶしゲーだろ
それじゃウケが悪いとか、あまりに作業化させすぎて誰得化した反動なのか
余計な要素付けまくって主従逆転気味になってるのばっかだが、最近のは。
>>552 弄ってたらファイル名ミスでおかしくなってる所とか
入れ忘れ(整合性が取れてなくて採用されなかった?)パーツを見つけたんだが
これってどこで連絡すればいいんだろう?
>>557 「ぼくのかんがえたさいこうのぱーてぃー」が大量のモンスターに
抵抗する間もなく首跳ねられまくって死に物狂いで逃げたら壁に埋まるゲームだろ
お、公式トップが11月公開!になってる
>>561 ファイル名ミスはまとめてバグ報告スレでいいんじゃないかな
入れ忘れは不採用の可能性もありそうだからスルーでいいと思う
ぼくたちは来ることのない「11月31日」を待ち続けた
566 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/20(木) 09:26:17.31 ID:9iXmHtYo
作品登録にVIP企画の作品が登録されてるんだが コレってありなの?
何か問題でも?
>>567 ネット企画で制作者への連絡が難しいっていうのは問題な希ガス
>>568 見てきたが作者名がVIP企画ってだけでゲーム公開用のサイト作っててマシな方じゃねーの?
大体あそこに登録されてる有象無象のゴミ作品作者に連絡がつくと思ってるのかよ
ゴミだろうと何だろうと完成させるだけマシ ぼくのかんがえたさいきょうのげーむは~と口先だけで 手を動かさない奴のなんと多い事か
早ければ10月中だって
結局ウディタで作ったゲームにゃまだロクなのないってことか
基本システムはカレールー
>>573 そうかな?ウディタコンテスト作品で自由度高すぎすげー!
っておもったRPGツクラーからするとウディタの秘めたる力は半端ないと思う
ツクールゲーはグロの温床だけどウディタは健全
確かにウディタの秘めたる力は半端ないし、ウディコンとかで使いこなしてるのは実際十分凄いとは思う けど、正直その領域に至るのはほんの一握りで残りの有象無象はロクなのないのも確か まぁ、そもそも完成させられない俺はそれ以下なんだが
ウディタ界隈は完全に格差社会だな ごく一部の富裕層と膨大な数の貧民層で形成され そのピラミッドの頂点に立つのが狼煙 富裕層は富裕層同士でコミュニティをつくり労せずして財産を増やしていくが 貧民層は富裕層を輝かせる為に必死にクソゲーを大量生産して力尽きていく仕組み
ウルファールが格差デフォキャラと聞いて。
>>578 俺もクソゲーの貧民層がわだけど富裕層が労してないわけじゃないだろww
ウルファールさんはどこかに登場させたいな
富裕層同士で馴れ合いコミュニティを形成すれば ウディタをスマートに使いこなすノウハウを伝授し合ったり ハイクオリティな素材を提供し合ったり 互いの作品を褒め合いモチベーションも維持される陽のスパイラルが発生する しかし貧民層はそのハードルの高さ故に富裕層のコミュニティに入る術がない 仕方なく貧民層同士で馴れ合いコミュニティを形成するも 集まるのは何の役にも立たないゴミばかり 互いに足を引っ張り合い誰かを蹴落とす事でかろうじて満足感を得るが これでは当然良い作品など生まれるはずもなく陰のスパイラルしか起こらない 持つ者と持たざる者とでは元々のポテンシャルに大きく差があるので 壁にぶつかった際にもそれを突破する為の労力もまた天と地ほどの差があるのである
.| | | | | | | | | | || | | .| | | レ | | | | | J || | | ∩___∩ | | | J | | | し || | | | ノ\ ,_ ヽ .| レ | | レ| || J | / ●゛ ● | .J し | | || J | ∪ ( _●_) ミ .| し J| 彡、 |∪| | .J レ / ∩ノ ⊃ ヽ ( \ / _ノ | | \ " / | | \ / ̄ ̄ ̄ /  ̄ ̄ ̄ ̄
その富裕層とコミュニティと陽のスパイラルとやらに最底辺貧困層から ガッツやカズマや球磨川禊のようにNOを突きつけてやりますよ俺は
どれだけ自分の境遇とやらに酔いしれてw 単に利用者がまだまだ少ないってだけの話じゃねーかw
585の言う富裕層:スキルや実績のある作者たちが仲良くやってる(イメージを勝手に持っている) 585の言う貧困層:未熟な作者個人の視点。周りを見下してるので当然他人と仲良くするなんて考えてもいない 別に馴れ合えとは言わんが 友達少ないからグループっぽいところに嫉妬してるだけだろうし 仮にこんなのが力付けても上下関係のものさしでしか他人と付き合えなさそう
>>584 >富裕層同士で馴れ合いコミュニティを形成すれば
>ウディタをスマートに使いこなすノウハウを伝授し合ったり
違う違う、そういう使いこなすノウハウを持ってる人が裕福層にいて
使いこなすノウハウを理解できる人だけが裕福層に行けるの。
講座やwiki、公開されてるコモンイベントなどを見ても
使いこなすノウハウを理解できない人は貧困層のままだよ。
お金と違って知識や技術ってのは、与えることは出来ても奪うことは出来ないから
「奪われてるから貧困層に居る」っていう考えは間違いだし、
知識や技術を与えられたとしても、受け取れるかどうかは受け取る側の問題なんだよ。
もちろん教え方、与え方に上手いヘタはある。
だけど極端な例を出すと、
犬や猫をウディタ使いに成長させることが出来る人なんていない。
つまり、教えられても出来ないのは
教える側の問題ではなくて、教えてもらう側が馬鹿なのが原因。
どう見ても釣りか真性のアレなんだから反応するなよ。 しかしむしろ技術者が労働者階級になってコモン作ってくれてる状況なんだよな。 そりゃ自己満足は得られるだろうけど歪な構造だよなあ。
レミュ金の作者をウディタ使いにするだって。
イベントの組み方の基礎を勉強しようともせず、 ○○作ってください、○○コモンが動きませんバグですとか言ってる人等を見ると 文化の成長過程をすっ飛ばして物資だけ近代化してしまったアフリカみたいな歪さを感じる
技術だけで面白いゲーム作れるわけではないから 低能であることをそこまで卑下することはない
おまえら朝から笑わせんなよ
>>592 いくら素晴らしいアイデアがあっても
それをゲームに出来る技術がないんじゃ宝の持ち腐れ
プランナーだけじゃゲーム制作は成り立たない
ようするにぼくも狼煙たんにおちかづきになれなきゃゲームなんてつくれない!! ってことでOK?
596 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/21(金) 09:48:55.71 ID:yx8eW+ea
感動した
一番最初に必要なことは自分の出来ることを把握すること。 その後で自分が出来ることを組み合わせて面白いものを作るのに挑戦すればいい。 やみくもにやろうとしたって、それはまるで 冷蔵庫には何があるか、スーパーがどこにあるか、財布にいくら入ってるか それすらも知らずに料理をしようとしてるようなもんだ。 用意できる材料すら把握していないんだから上手くいくはずがない。
二行で
>>599 後半の4行は例え話だから最初の二行だけ読めばいいよ
おまいら精神論になると意気揚々と書き込むのなww
ウディタ界に歴然とした格差があるのは間違いないが 貧困層がいなければ富裕層と称される人達も フリゲ界全体から見ればそこまで評価されるようなレベルには行ってないだろ 富裕層のゲームはものすごく手が込んでて見た目もオサレだけど 異常に量が少なくて食ったら一口で無くなってしまう創作料理のような感じ
お前らの例えは本当にいけてるな
面白い面白くない以前にダウンロードすらろくにされないので Upせず自己満足で作って封印 あれ、目から汗が
ウディタってプレイヤーはほぼ改造不可なのかな? RPGツクールは最新ですら改造ツールが横行して地獄だぜ… 苦労して調整して作ったボスが レベル99で攻撃力999防御力999の初心者冒険者に たこ殴りにされてるとかもうね…もうね… ツクラーからウディタ使いになる!
暗号化はあるがその辺りはツクールと同じ 復号の事情は知らん
ずるしてプレイする人の事考えたらなんもできないよ
そうなのか
ツクールはベクターに改造ツールが堂々とおいてあるレベルなんだけど
ウディタも苦労してるんだね…
>>607 昔ノベルゲー作ってたんだけど分解ツールみたいなので
分解されて画像や音楽をフリー素材みたいに配布されてた時がある
ゲーム作ってると心無い人が結構いて悲しいよ
それとレベル99化は別次元の話だろ…
チートしてでもプレイしてもらえればマシな方だろ 改造する価値もないと判断されればゴミ箱直行が当たり前の時代なのに 贅沢言ってんじゃねーよ
>>605 それってようするにメモリデータの書き換え=チートだろ?
そういうデータが格納されているアドレスがわかればメモリエディタで書き換え可能だから
ツクール製だとかウディタ製だとかは関係なく、メモリ解析されたらされちゃうよ
どうしてもチートいやだっていうなら鯖構築して作者がデータ管理するしかないよ ウディタじゃネット機能は付けられないよな・・・ ってか素材抜き出しはまだしもそれを配布しちゃうってのは ズルするとかしないのレベルじゃないなw
613 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/21(金) 17:06:03.10 ID:ARLQX5q8
>>608 Copyrightちゃんと書いたの?
書いたんなら二次配布とか取り締まれると思うんだけど
ぶっこ抜いた屑が海害だと面倒だな
たかだかフリゲごときで、どこまで自意識過剰なんだか まともに取り合ってもらえるとはとても思えないし もし仮に取り合ってもらえたとしても典型的な税金の無駄遣い 一個人の、それも第三者から見りゃ本当にどうでもいいような微々たる損益のために なんでわざわざ警察か動かなきゃならないんだよ あいつ赤信号無視したから逮捕しろとか言ってるようなレベルだぞ
公開しないで引き篭もってるのが一番安全だな
改造で面白くなるなら作者の負け 改造でつまらなくなるならプレイヤーの負け 対策とか無意味じゃん
ちょっと試してみたらチートエンジンで ウディタゲームのステ能力いじれたよ 2.00と1.31両方できるかは知らないけど
チートされやすいのはプレイヤーの腕が問われないゲーム
>>617 だね
チートしない方が面白いゲーム作れるようになりたい
ウディコン2回目で1位とってたゲームとか
演算ゲーだからチート出来たとしても
それじゃあ楽しくないっていうのが素晴らしい
となるとやっぱり戦闘は自作で頭使うやつの方が良いんだろうな 無機質なドラクエ系だとチートできた方が楽だろうし 会話でモンスターと親睦をはかるゲーとか…説得してる間に食われるな
>>621 本気でチートするなら面倒な戦闘はカット余裕です
そこまでしてストーリー(笑)を見たい人がいるか知らないが
ウディタ単体じゃないがオンライン対応のアクションゲームとかでてるな どんな頭の構造なのか知りたい
チートすること自体がゲーム感覚なんだろうな フルパッケージの基本システムコモンてデータベースも同梱してないと意味ないと思うんだが
別にチートしたけりゃすればいいよ
>>623 SUGEEEE
魔界王伝Ⅱみたいな演出といい、カードでの戦闘だったり
すごい人はとことんすごいよな
ファイダムとかグラビティとかの事か?
久しぶりに聖剣伝説3やったらグラフィックの美しさに感動して 同時に今作ってる奴の自作チップがショボすぎて泣けてきた 聖剣伝説3みたいなゲームってウディタで出来るんだろうか
今年のウディコンの最初期エントリー見て来い
633 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/22(土) 16:51:31.11 ID:QUUX9FGo
最初から入ってるレイヤーセットなんだが・・・、 数が少なすぎてねぇ・・・w
オンライン対応のアクションっつーと ラブラブヨーガンだかかな? 俺やってないけど。
>>630 できる、ピクチャの用意がすごく大変だけどな
書籍の都合でバグ修正ラッシュみたいだねぇ ちょくちょくまずいバグ見つかってるみたいだけど大丈夫かいな
大丈夫ですよ!!!1!
しかし修正ラッシュは嬉しいな
>>635 確かに大変そうだw
戦闘シーンだけでもパターン数多そうだし
いつまで経っても俺の家にウルファールさんと夕一が来ない不具合 修正はよ!
聖剣伝説3っていまにしたらそんなグラ綺麗でもなくない?
でもフリゲのマップチップって スーファミレベルからグラ大して進化してなくない?
そりゃマス移動や2Dimensionベースじゃ進化させるのが難しいわな FF7のマップみたいな遠景置いて作る事も出来なくも無いけど 1マップにつき絵1枚必要とか操作しても移動可能場所がわかりにくいとか 別の場所でも弊害が出る。 だが外国のフリゲマップは結構凄いよ。チップは既存のものでも 効果等を使ってふいんき出したり工夫してる。 流石にウディタじゃなくツクールだけど。
でもスーファミできたの20年以上前だぜ? その間にドリキャスが逝ってPSが3まで出たっていうのに いくら何でも化石すぎんかい いい加減進化していいと思うんだが
プレイヤーの目ばかりが肥えて 作る方の力量が追いつかないんです
リアリティなんて求めるとひどいことになるよ 例えばしわや汚れなどリアルに描かれた木のチップがあったとして それを並べると全く同じ箇所にしわや汚れがある木がクローンのごとく並んでしまう。 ちょっとそんなのは嫌だしかといって数十パターン用意するのも嫌だ 後、個人的にはゲームには現実逃避な部分を求めるので デフォルメやコミカルであった方が好きである。 変にリアルだと逆に萎えてしまう。 とりあえず市販ゲーでいいからこれくらいの進化は出来るだろうの例を出して欲しいな。
そもそも進化って何だよ
自分で進化したマップチップとやらを作ればいいだけの話なのにな どんなに大変なのか身をもって知れば軽々しくそんなこと言えないだろ
自分で作れないなら文句言うなって騒ぐやつ必ずわくのな 意見さえ軽々しく言えないってどんな世の中よ
アクションRPGを作ろうと思って攻撃コモンのところで詰まってるんだけど 「現在装備中の武器は何か?」を割り出してそれを変数に代入する方法ってないかな? 武器別にアニメーション作るのが目的で その変数で分岐作って各種アニメーションだそうかと思ったんだけど
>>649 ~だったらいいのにな、~してくれたら嬉しいな、ってのと
~もねぇのかよw ~程度もryの区別がつかない奴って必ず湧くよな。
そんな言い方したらそういう風に取られて当たり前なのに、それが分からんらしい。
654 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/23(日) 08:46:40.92 ID:04XbmruD
>>653 DBで武器に番号振る
↓
DB取得
↓
あとはダメージ計算なりなんなり好きな処理をする
アニメーションだけならDBでファイル出力スペース設置すればおk
sage忘れスマソ
>>654 DBから呼び出した値が分からなかったが
呼び出した値をピクチャーで出力することで特定できた
サンクス
>外国のフリゲマップ 海外でもいるんだ知らなかった 英語下手だけど探してみようかな
デフォルトゲーのキャラチップやマップチップの ドットを2倍の大きさにして少し細かく書き足して デカ画面にするの楽しい ラスボスのキャラチップとか恐ろしく大きくしたら 楽しいだろうな
う、うわああああ森の中の街のマップチップすげえ・・・
2つ目のリンクのマップがヤバい こんなのウディタに進出してきたら デフォ素材のみのマップじゃ申し訳なくなるレベル
これが進化ってやつか 大人と子供くらい差があるな なんで日本はこんなに置いてかれたんだ
そうそう、こんな感じ。でもチップの進化うんぬんじゃあ無いと思うよ。 RTPじゃない部分のマップチップも丁寧だけど特別に難しいものでもない。 光や影の効果や草などのオブジェクト種類の多さでメリハリを出したり。 マップを組んではい終わりにすると味気ない物が出来るけど そこからもう一歩追求してみれば作れると思うよ。 和製でもこれくらいのクオリティのを見た事あるような気はするし
ドット絵にこだわる意味ある?
ウディタ2の基本システム ダガーを使用するとファイアーボールが出る設定ミスがあるんだけど いっそ定着してネタに昇華した方が面白いだろうか
FC時代のゲームとかそういうバグは小ネタや裏技として使われてたな 最近はそういうのが無くてちょっと寂しい
>>644 の言う進化はどんなんか知らんが
変化して向上してたら立派な進化だよ
まあ言葉遊びはいいや
敵グラもいいけどこれレベルのマップチップ作る人でたら
絶対人気出るだろ
>>664 むしろ俺は
>>659 をみて
3Dにする意味があるのか?ドット絵で十分じゃないか!
っていう気になった
やっぱFF9やブレイブリーデフォルトみたいなマップやってみたいじゃないですか さすがに3Dは無理でもさ
これだけ影とか細かいパーツのあるチップだと公開しても使いこなせない子が続出しそうだな
コモン集にある擬似3Dコモンを拡張すればできないこともなさそうだけどな3D たとえばタグ番号を使ってZ軸を擬似的に作るとか そういう処理を作ればジャンプでいけるところいけないところがある 3Dマップができるかもしれないんだけど まぁ俺の力量邪魔だ無理ではあるが
ウディタじゃないけどRPGツクールのPS2版(5じゃないほう)は3Dで作れてよかったのに色々とアレだったのが残念だったな てか3D2Dは結局趣味なんだよなぁ 自分は2D派だから3DやるとしてもDQ7レベルで良いかな?なんて思う
>>669 タイルリングの問題はあるにしてもVGAやSVGAなら2Dイラストに修正加えるだけでいいと思うんだが
新規に作るのにQVGAサイズに合わせる必要はないと思うの
光とか靄のエフェクトが巧いな こういうの簡単に出来たらいいんだが
不思議のダンジョンシリーズ大好きの俺ですが ウディタでおすすめの不思議のダンジョン教えてください 「鍵の番人と次元の大迷宮」はやったことあります
前も似たような質問あったような 別スレか
エフェクトで演出するのは雰囲気が出て好きだが チップの作りこみの方は好きじゃない。 聖剣3でも見づらいと感じた
>>679 ウディタでできる光の表現のか綺麗だし
ああいうのをうまく使えると良いよね
320×240規格向けの素材より 640×480規格向けの素材の充実を つか、なんでそっちの方をメインにしねーの?
たしかにそのサイズほしいね ゲームで実際に使ってる人が少ないから素材作者も320×240向けが多いのかも 頑張って作ってみようかな
ウディタは800×600が出来るんだから そっちをメインにしよーぜ
まぁしばらくは素材の需要に供給が追いつくことはないだろうな 320×240規格でさえ未だにそんなに充実してるわけじゃないし
なんで高解像度用の素材が少ないかって? そっちのが難しくて手間がかかるからに決まってんだろー 800x600なんて一枚絵と立ち絵のアドベンチャー用がいいところだろう アニメーションさせるような環境じゃない
RPGエディターなのにウディタ製RPG作品があまり盛り上がらないのは やはり素材関係のショボさも一因なんだろう 昨今の制作者は動画化を意識して見た目を気にするからな
まあ作品も素材もツクール以下だし 世間からしたらウディタはツクールの下位互換って程度の認識だろ いきなりグラだけでもツクールより飛び抜けたら みんなビビるだろうな
プロに頼むしかない いくらくらいかかるんだろうな
640×480以上は作るにも絵の技術必要だけど ガチで作りこむにはやや制限があるという難しいラインだな せっかくだしメタスラみたいなグラ目指そう
どちらにせよ装備が完成すれば飽きる。 甘く見てはいけない。
素材がしょぼいとか好き勝手言うなあ… ツクールはプロの人がお給料もらって作ってて、 ウディタは本体・素材とも好意で無料提供されてるものなのに 愚痴っているより640×480向けの規格案でも話し合って 試しにスレで素材作りしてみるのはどうだろう
>>691 ゲームはないなら作るが鉄則だし建設的に作ってみるか
作ったらウディタ公式で配布してもらえば
640x480規格が盛り上がるかも
640だとドットうつよりフォトショで描いて
縁取りをドット処理とかでもいけそう
自ずと重くなるけど…
>>693 これって一枚絵としてしか使えなくないか?
作るなら頼むから最低でもツクールレベルかそれに近いものにしてくれ 素人臭いマップチップ連発で 640x480はウディタの専門! 640x480盛り上がってまいりました! なんてやったら またウディタがクソゲ大量に垂れ流しはじめた 落としたらウディタだったから即削除した なんてなったら終わる
自分でレベル高いの揃えればいいじゃん
>>649 で出てるのに自分で作れ厨が即湧いててワロタ
確かに内輪だけの盛り上がりほど周りが冷めた目で見るものはないからな
前の素材騒動の時みたいに公式にしょぼい素材が大量に
上がることだけはやめて欲しいものだ
あえてショボイのが大量に欲しいなぁ
700 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/24(月) 12:42:54.30 ID:spsMoW4k
>>697 これじゃ分割線引いただけに見えるんだけど、
これを使ってこれ以外のマップって作れるの?
前の素材騒動が単にゴミ素材が問題だったんじゃないけどな 問題行動起こして煙たがられていたガキ共が、自分がされたような説教を他人にするチャンス待ち構えてて 沸いた荒らしにどいつもこいつも数分で作ったようなゴミ素材をアリバイにして説教かましたのが本筋
素材がしょぼいと文句を言う奴イコール 素材自作は出来ないけど基本システムを使わないゲームも作れない奴だろ ゲームを作る腕が無いのに「素材のせいでプレイされなくなっちゃう!」ってw マジレスするけどツクール買うといいと思う
>>700 配置を変えるくらいはできるんじゃないか
いずれにせよ作った本人じゃなきゃこんがらがりそうだが
はじめてのウディタSNSのドット絵チームが何とかしてくれる・・・
>>698 もしかして俺?
作れっては言ってないけど
さらに人の素材の色違いまで出すやつがいたってのが騒ぎを大きくしたな 要するにしょぼ素材が大量に上がると荒れる元ってことだ 640x480に水を差す気はないけどやるならしっかりした素材にして欲しい ユーザーにとってフリゲはツクールレベルが標準になってるから >ウディタはツクールの下位互換 これが定着するのだけは嫌だわ
しょぼ素材だらけにならないためにも
このスレにアップしてみて、使いたい人が多そうだったら
公式に送ってみるっていうのはどうだろ
>>705 ツクールのXPの画面は綺麗だよな
あれ基準にされるとプロ並みのドットが必要かも
しかし美しかったXPチップはVXでなぜか退化してて
VX買ってしまった自分涙目
ウディタ2、防具で状態異常耐性付けられないみたいなんだが、後で実装されたりするん?
2chに名バレを強要してもうまくいかんよ 特に実力ある人ほど嫌がるから良識に任せるしかない 個人的にはXPどころか海外のマップチップレベルがウディタの標準になってくれたら 涙流して喜ぶんだけどね
正直、ゲームの画面は見飽きたものでなければそれでいい。 綺麗でも美人は三日で慣れるって言うし、装備作ったら飽きるし
本体に同梱しろと言ってるわけじゃあるまいし プロクラスの素材じゃなかったらヤメテって意見はいかがなものか 自分はツクールレベルじゃなくても素材が増えるのは大歓迎 素材作る人もいなくなったらそれこそ終わりだと思ってる
個人的には、ツクールのプロが作った綺麗なチップより、 個人サイトで配布してる素人チップのゲームのほうがヤル気になる。 単純に ちょっとしょぼいが新鮮>>>上手いけど見飽きた って意味で。 顔グラもツクールデフォよりヘタレでも自作が好きだな。 デフォ素材としてはそりゃ上手いに越したことないけど。
ヘタウマなチップが欲しい。 パースとかはちゃんとしてて、でもヘタい 本当にダメなチップじゃなくて
713 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/24(月) 18:30:13.71 ID:Wltz1QMk
ウディタの素材問題は大きいよね。 和風のマップチップ作ってるんだけどあまりに 作るのが多すぎて心が折れそう。 竹とか作るの大変だった。
ゲームがしょぼいまま素材が豪華になると コテンパンに叩かれるのでこのままでいいです
ツクールは綺麗なチップがあって それをみんなが使っているから下手なのが斬新に映るだけなんだけどね どれを遊んでみても下手くそなマップチップばかりってなったらうんざりするよ ウディタ製=地雷になっちまう
ヘボ作者が自分のゲームがヘボいのをマッチチップのせいにしてるだけだろw
マップチップが良くなったからといって良い評価は得られないかもね
? 素材をよくするんじゃなく 高解像度用の素材自体ないって話をしてるんじゃないのか?
素材がダメだからゲームがダメっていうなら それはゲーム作者として終わってる 自分のゲームに誇りももてないチンカスはプレイ専でもしてな
精神論で盛り上がれるならこんなに簡単なことはない 人間で言えば女にモテたいなら顔が良いに越した事はないってこと それが社会の現実ってもんだ 2k時代と変わらない320×240ピクセル素材主体のままで 見た目派手で解像度も高いツクールゲーに対抗できるのか? 第一その論法でいけばウディタどころか 2k製どころか、ツク95製でもファミコンレベルでも必要十分って事になるな
まとめると ウディタ素材(特にマップチップ)の数と質を向上して欲しい派 →海外レベルのマップチップ普及を目指す派 640x480用のマップチップを充実させたい派 →やるのはいいけど公式にしょぼ素材を大量氾濫させるのはやめて派
何故対抗意識を持つのかが理解できない ウディタもツクールも製作ソフトも環境も違うのに なぜわざわざ張り合うのかが理解できない その理論だとファミコンとスーパーファミコンを 比べるような愚問だろ オンリーワンでいいだろお前は世界にひとつだけの花を聞いたことがないのか
私
>>643 だけど何気に出した海外マップの話でここまで話題になってて驚いてる
個人的にはあの歌はカルトソングだと思ってるが、それはさておき
張り合うとかそんなんどーでもいいけどウディタはツクールの比較対象にされるのは仕方ない事だとは思う。
けどやはり定着の度合いから素材の少なさが厳しい。
オンリーワンでいたくとも選択肢が少なければ他者とかぶったりもするだろう。
ウディタって英語版あるのかな?もしあるならば、そしてもし海外で製作が行われたらと考える事はある。
俺は海外レベルのマップチップ普及を目指す派だね 正しくは海外レベルのマップチップが普及して欲しい派 自分で出来るならこんな所でグダグダ言ってない あまりにマップチップの停滞はひどいと思う 特に海外の見てより思ったわ エセ軍曹が言ってたけど革命は必要だよ 俺も制作で頑張るから絵描き屋にも頑張って欲しい
とはいうが、ゲームの内容も大して進歩しないよね
>>724 すぐ言い直してるけど
>俺は海外レベルのマップチップ普及を目指す派だね
お前が作れてそう思ってるならここでほざいてねーでさっさとばらまけや
って100人見たら100人思うわ
海外の素材ってほとんどぶっこぬきばっかりじゃねーか
>>724 絵描き屋に頑張って欲しいと思ってるなら金積めば良い
きっと頑張ってくれる
そうでなけりゃしょぼいマップチップくらいしかできないよ
しょぼいマップチップでもいいなら、作ってくれる人もいるだろうがな
自分で作れば万事解決
素材を考える前にプロトタイプを作ってみようぜ
発想を変えてマップを無くしてみるのはどうだろうか
久しぶりに実のありそうな話題なのにくだらない煽り合いになってるな 640企画だけでも話が進みそうならやったら? 俺は描けないから蚊帳の外だけど640が主流になるのも面白そうだ
毎日熱いスレだ 英語版ウディタいいな フリーだしいじってみようって思う外人も多そう 英訳なら手伝えるし、何でも良いから公式の役に立ちてえ
ツクール2000はマップチップを2003に差し替えるだけで ちょっとオサレなふいんきに変えられた。チップに互換があったので。 まずサンプルゲーに付属してるマップチップをちょっとオサレに改造して差し替えてみるとかどうだろう。 素人の妄想の範疇で出来るかどうか分らない上で言っているのであしからず。
>>733 要望に外人がつたない日本語で英語版でないかとかなんかそんな事聞いてたぞ
英訳できるならフォーラムに連絡とってみれば?
ウディタ英語版とかできたら超功労者だぞ
要望5のNo90にあるね
>>557 それも楽しみ方の一つだよ。
まるでそれが悪いことのように言うのはちょっとね。
外人で思ったけどエディとかマスコットキャラの一人が黒人男性ってなかなか珍しい存在だな
おふざけキャラだけどな 真面目に作ったら出てこないんだからある意味差別だよw
外人は2Dあんまり興味ないとおもってたけど作ってる人も割といるんだな
グラフィック合成器の顔倉、使えそうでツカエネー
>>742 ビミョーにズレてて変な顔になって笑える事態になるよな
同じ作者の組み合わせにした方が良い
他者の絵に合わせるのってやっぱ難しいよなぁ
なんで合成機はなんでもウェルカムで素材募集しちゃうのかなぁ…
無償で作ってくれるからには入れないわけにはいかないんだろうな それでクオリティの底辺が下がり続ける もう追加される素材もコンテストして、上位のものだけ追加とかどうよ
コンテストで選別するのはフットワークの重さがなー というかいいのがあったら結果出る前に各自で落として使ってる気ガス
たしかに公式にはじめて行った時 画面しょぼいなーが第一印象だった 公式素材も寂しい感じだったし DLするかしないかもスクショで決めてたんで 画面が寂しいのは問答無用でDL対象外だった まさかどっぷりハマるとは
まー素材がしょぼかろうが凄かろうが デフォ素材のままだと結局飽きられるんだろうけどな
FSM規格でいいじゃん 種類も豊富でクオリティも高い 見飽きたっていうなら 彩度、明度をちょこっと変更するだけで見た目の雰囲気もかなり変わるぞ
FSMって改造自由だったのか すこし色味を変えるだけでも変わって見えるかもな
利用規定を守った上での話だぞ念のため
下手糞でもオリジナルの素材だと目を引く 自分で描くのが一番
FSM並の量と質、両方を備えたマップチップがないのが ウディタの問題点だと思う 綺麗な素材を使いたい場合選択肢がなさすぎるよ
756 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/25(火) 20:07:52.71 ID:LIyjDWIZ
ウディタ素材って自作の人が多いの? それともピクシブとか地道に探してるのかな? 自分は自作派なんだけどオススメのサイトがあったら教えて欲しい。
今初期に入ってるのはそうでも無いと思うが 640*480解像度素材を乞食してんのか?
そういや前に320*240素材を4倍にすれば640*480にできるって勝ち誇ってた奴がいたけど 素材の細かさ以外で640*480のメリットってあんの?
>>758 画面内で使える座標量も四倍になる
RPG作る分にはあんまし関係ないけど
たかが見た目、されど見た目 実際これから始めようって人には結構重要な部分だと思うよ 頑張っても見た目この程度の物しか出来ないんだと思うと 最初あった興味が薄れやる気がなくなってしまうケースが多々あるように思う 逆に頑張ればここまで(見た目的に)まともなゲームが出来るのかって思わせられれば 頑張って最後まで続けてみようって気にもなれるんじゃないかな
キャラクターなんとか機は使い勝手良いよな 検索すると個人でキャラ配布してる人も結構いるようだし
あれなかったらマジでキツイ
>>762 どっちもなかなか面白いね
キャラクターなんとか機は特に気に入りました
萌え絵が欲しかっただけかよ
パーツ数はグラフィック合成器のほうが多いが、 使い勝手はなんとか機のほうがいいな グラフィック合成器もデフォルトだけいくつか最初から入ってる形のほうがいいわ 使いそうも無い素材とか入ってても邪魔なだけだし
合成器は村人っぽいグラフィックがもっとあるかと思った 結構ヒーローっぽいのが多い
>>768 モブキャラなんだし性別と年齢別に2,3種作れりゃ十分じゃないの
なぜか中年男の服にメイド服なんてものがあったから 青年女の服のフォルダに移し替えた>顔グラフィック合成器
中年男がメイド服を着ちゃいけないなんて誰が決めたんだ!!!1!!
キャラチップのほうでも作れなくは無いしな むしろそういうキャラを使って欲しくて作ったんだろうな
>>758 勝ち誇るも何も「640*480で作りたい作れない不可能ヤダー」って奴に
「方法ならある」って提示しただけだろ。
自分が一蹴されたからって捏造してまで恨み節かよ。
>>724 >俺は海外レベルのマップチップ普及を目指す派だね
>正しくは海外レベルのマップチップが普及して欲しい派
>自分で出来るならこんな所でグダグダ言ってない
>あまりにマップチップの停滞はひどいと思う
>特に海外の見てより思ったわ
>エセ軍曹が言ってたけど革命は必要だよ
>俺も制作で頑張るから絵描き屋にも頑張って欲しい
この文章面白すぎるだろ…最初の3行の破壊力が特に凄い
お前がゲーム制作頑張っても絵描きは全く得しねえよw小学生か
かおグラMAKER最強じゃね? なんとか機はパーツ位置固定だから比較的似た印象のキャラになるけど(それでも可愛いんだが) かおグラMAKERは配置位置を自由に移動できるから顔に個性がつけやすい。 まあ、立ち絵と顔グラを同列に語るのは無意味なんだけどさ。 どっちも有難いツールだよな。
もとの素材がショボイ
海外レベル海外レベル言ってるけど ほとんどツクールの素材と日本のSFCからのぶっこぬきじゃねえか 批判する前にそのくらい把握しろ
>>775 あー悪いそっちのことか。じゃあそう書けよ紛らわしいw
ちなみに
>>164 書き込んだ(ID指されてる方じゃなく)のは俺だ。アレは笑ったよな。
海外のはそういう風景の中に実際住んでるせいか ツクールだけでも配置が上手いと思った ドイツとかイギリスはガチファンタジーの世界だし 自分の世界観の小ささを改善したい 多分センスがあればどんな素材でも綺麗に見せられるって 勉強になったわ
>>776 果たして絵が描けない人に位置の自由移動を使いこなせるのかどうか
同時に合成器の色相変化でも同じこと思うわ
アレいじってると自分の色相感覚の無さに辟易するわ
俺の中ではシュネレプントでもかなりクオリティ高いゲーム
シュネレプントはまともに高クオリティだろ
ウディタ2来たよ
ん?
本作はランダムに生成される世界で自由に冒険しつつ,好きな場所に家を建てたり,
アイテムを生産したり,穴を掘ったり,木を切り倒したりが楽しめる,2D横
スクロールタイプのサンドボックスゲームだ。
2011年11月11日に正式発売が予定されているMojangの「Minecraft」が思い浮かぶが,
本作はまさにMinecraftの2D版といった雰囲気の作品。本作でもゲームの具体的な
クリア目標などはなく,プレイヤー自身の想像力次第で無限の遊び方がある。
とはいえ,ゲームを始めたら真っ先にやらなければならないことが一つある。
それは,自分の「家」を建てることだ。本作では,プレイヤーキャラに敵対的な
モンスターが多数棲息しており,まずは自分の身を守らなければ生き残れない。
ゲーム内には時間の流れがあり,昼間のうちはモンスターの数も少ないが,
夜になるとゾンビがうじゃうじゃと沸き出してくるので,夜になる前に急いで
家を作り上げたいところだ。
http://www.4gamer.net/games/040/G004096/20110524056/
どういうこっちゃと思ったがツイッターに書いてあったのね 本の〆切が来たからこれにて正式版ってことらしい
11月か。楽しみ
本の執筆にウディタ2に忙しそうだなぁ 倒れないといいが
ユーザー寄りな機能が多いのはありがたいが相変わらずぐちゃっとしてるな まあすぐ見慣れるけども
>>799 http://www.indiegames.com/blog/ Indiegames
http://www.tigsource.com/ TIGSource
ツクールなんかで作ってる人はまずいない。
たまに日本からの作品でいるが。
それでも日本からの作品もめったにツクールは紹介されない。
ツクール以外だよ。
把握してないのは君の方だと思う。
まあ面白いし刺激にもなるからいろいろ見てみなされ。
アメリカののインディーズゲームは世界中のいろんな人種が作ってるから
幅が広い。アメリカ以外に住んでる奴も来るからね。
日本のフリーゲームもかなり紹介されてるからそういうのを見るのも面白い。
翻訳サイト使いながら見ればなんとなく分かるし動画で紹介される場合もある。
英語読めなくても見てるだけで結構刺激になるよ。
なんかマップチップマップチップ言ってるけど最初に出された話は 既存のマップチップでもマップを組んだ後色々工夫してかっこよく出来る じゃないの? そりゃ元々のチップが良いとか加工したチップも入っているだろうけど いくら素材が良くても料理人がへっぽこだったら飛び抜けた物なんて出来ないと思うが。
ウディタはインターフェースとかもうちょっと凝ったりしてもいい気がする ボタンのアイコンとかちょっとひどいよね もともと狼煙氏が使えればいいんだから見やすくする必要は無いってことなんだろうけど 本で出すくらいだから見た目もこだわっても良かったんじゃないかなと今更思ったり
ウディタ2嬉しいな
早く800x600使いたかったんだ
>>794 こいつ未来にレスしてやがる…!!
なんだそれすげえ SFCのテイルズオブファンタジアを思い出した。
それだけのクオリティなのに2次創作とか才能の無駄使いだな オリジナルでやれ
でもあれだけゲームがあっても注目するのは昔の日本人が作ったみたいな グラフィックのゲームじゃあ海外のゲーム見ても意味なくないか? 海外旅行に行って海外進出してる寿司屋や吉野家いって大喜びで食べてるみたいな。 海外に何しに行ったのって感じだと思うが。近場でいいじゃんとなる。 個性的な作品やアート的な作品や技術とかに注目する目を鍛えたほうがいいと思うが。 もちろん好きな作品は好きで注目してもいいけどね。
日本っぽさと海外っぽさの共存を求ーむ
>海外旅行に行って海外進出してる寿司屋や吉野家いって大喜びで食べてるみたいな。 その表現良いな ここ数日にはられたリンク見て外から学ぶって大事だと思った
「アート的」って「ゲーム性」以上に適当な言葉だと思う
グラのレベルをこれくらいにしたいってだけなら、その作者と交渉したほうが早いんじゃね
2も出たことだしそろそろ皆政策始める頃合いかな
微妙に基本システム改造してるから今更2に変えられんわ…
809 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/27(木) 11:44:05.93 ID:kVrxw4uv
2落としてきた 今まで色々やってたと思うと1.31消すの戸惑うな
何で消すんだよ
>>810 邪魔だから
家のロースぺPCだとデータ圧迫するんだよ
正式版って 10月24日 19:50版 ?
ツイッターにあった。 ツイート取りこぼしてました
2の新機能楽しすぎ しかしこれがフリーってすごいな
ものすごい見切り発車感が漂ってるし しばらく様子を見るか
>>811 7zipやrarに圧縮して残すのもきついほど?
そりゃいくら何でもHDD小さすぎか余計なデータ溜めすぎだな。
あんまり起動ドライブの容量ギリギリまで埋まってると動作重くなったりしかねんぞ。
エロゲやエロ絵みたいな次いつ見たくなるかも分からんような
どうでもいいファイルあったらそっちを片っ端から消すか外に移したらどうだろう。
合成機なんで中年男性にメイド服とカチューシャがあって 女性にはないんだよおおおおおおおおお!!
ファイル移せばいいだけだろ
DBとかはそのままで実行ファイル等を差し替えじゃダメなん?
>>811 USBメモリでも買ってデータは常にバックアップしとかないといつか痛い目を見るぞ
2時間で作ったゲームとかならどうでもいいかもしらんが、何ヶ月もかけてると目も当てられない
>>821 明らかに規格自体合ってない感じだな
てことは何か?
このメイド服は女性向けにデザインされたものではなく
最初から男が女装する用に(ry
・・・・・って、おい
近所のジョーシンあたりで500円くらいのUSBでも買えよっていう
久しぶりに弄ったら完全にやり方忘れてら ピクチャ表示すらまともに出来なくなってやんの
2正式に公式サイトでうpされたみたいだな
グラフィック合成器の顔グラなんじゃこりゃ
2がとうとう正式に・・・ でもサンプルコモンが1.31で作業してたから何がどう変わったのか見ないと進めないな
顔グラは数と種類に偏りがあるな 今後もうこれ以上追加がないならちょっときつそうだ
ちゃんと企画立てて統制して素材つくればよかったのに有志に投げっぱなしジャーマンだからな 狼煙氏はこういうとこいい加減過ぎる
>>822 女性って丁寧いうくらいなら男にもきちんと男性といえるようにせよ
たち悪い君は社会人か
本当だ すっげーそれっぽい
>>836 日本語不自由なのは俺じゃないしそいつも俺じゃないし何から突っ込んだらいいんだク何とかセンセイ?
第一俺はむしろこういう時「雑談のどうでもいい言葉尻捉えて楽しいか?」って言う側だ。 雑談の言葉尻捉えるような奴がさらに何か上から目線で物言ってそのくせ そいつ自身の文章の方が破綻してたらその時は遠慮なくこっちも重箱の隅をつつかせて貰うが。 今までもずっとそうやって「ダブルスタンダードで相手だけ責めようと」してるような奴に 突っ込み入れてるだけにも関わらずなぜかそれを理解できない日本語の不自由な誰かさんが しゃしゃり出てきて言い掛かりをつけてくれるってパターンが絶えなかったよなぁ。 もしかしてあの時とかあの時とかのご本人様ですか?
ウディタを使っていてちょっと気になった事がいくつかあります。 一度に複数質問するのはマナー違反かもしれませんがすみません。 ID:JK7vcofgさんに質問です。 ク何とかセンセイとは誰でしょうか? ID:JK7vcofgさんに質問です。 日本語不自由という単語にトラウマでもあるんでしょうか? ID:JK7vcofgさんに質問です。 あなたの書いたレスがどんなオモロレベルなのか気になります。 このスレであなたが書いたレスの中で一番人気だったレス番号はどれでしょうか? 宜しければ答えられる方は回答お願いします。
ウディタ2公式アップきたねー
動作完了までウェイトの仕様変わったんだな 感謝っ・・・!圧倒的感謝っ・・・・・・!!
廻り巡るプレイしたけどすごいねこれ やれる事が多すぎ、どうやって作ったのってシステムに 街の活気の表現とかすげー 店に近寄ると勝手に「安いよ安いよ!」っていうのは 範囲の拡大と並列~でやる事までは分かるけど 邪魔にならない程度にするのは技量が必要そうだな…
廻り巡るはあっちこっちで宣伝活動を見るw
あの吹き出しは積極的にパクっていきたい要素
ウディタ2で早速800x600で作り直してるけど
キャラチップもマップチップもドットじゃなくて
ペンタブレットで直接描いても全然イケるレベルだった
透過pngだと縁が綺麗でよく馴染む
この高画質はウディタの武器になるかもしれない
と思ったけどツクールの新作も高画質デカ画面になるって噂だしなー…
>>845 あれは本気でパクリたい
847 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/28(金) 11:45:49.45 ID:03c8raWF
でもキャラチップは200pxぐらいまではドットがいいな
顔グラ合成機がショボすぎるな やっぱ自分で書くのが一番だわ
>>848 これは使えないという印象を与えておいて
自作する人を増やすのが真の目的かもしれないぞw
ウディタはあんましコモンとか便利機能とか充実して欲しくないからこれぐらいで良いわ 充実しすぎると何作ってもVXみたいにハイハイまたこれねってゲームになってしまう
>>849 だとしたら策士だなww
まあオリジナリティがある方が良いし、何より顔グラは思い通りの見た目じゃなきゃ
>>850 プレイヤーの端くれとしては同意見だけど
回答やったことある身としては○○を参考にしろで済むのはいい事だと思ってる
「○○コモンの使い方を解説してください!」は論外
どーりで数カ月前くらいから繋がりにくいと思ったら…… WO_LF SmokingWOLF 【サイトアクセス】 アクセスログを調べたら「/phpMyAdmin-2.6.0-pl3/scripts/setup.php」やら、 その他もしかしたらありそうなディレクトリのlogin.phpとかsetup.phpにアクセスしてる人がいるなあ。こりゃ恐い。 1時間前 SmokingWOLF WO_LF SmokingWOLF 【ウディタ2】 ぶっ。なんでウチのサイトで最近インターナルサーバエラーがいっぱい出るんだと思って、ボトルネック探したり、 CGI軽くする作業してたら、リンク外したはずの子サイトのphpに一日6000回もアクセスがあって日あたり何百回ものスパム書き込みが。なんてこった……。 2時間前 SmokingWOLF WO_LF SmokingWOLF
難易度高いウディタ製のゲームの攻略方法探してたら 攻略法も出たけど改造データ配布サイトも出てきた いつか構造複雑にして 改造するとエラー履きまくりとかにしてくれる
顔グラ合成機って明度の変更ができないんだな
黒髪がうまく作れん
>>853 不正アクセスしようとしてるヤツがいるってこと?
サイバー攻撃がまさかこんなところでも行われているのかよ 個人でも気をつけた方がいいかも分からんね
めぐめぐは確かに面白いんだが 結論から言えば時間を無駄にする要素が多すぎる 逆にそこにやりこみを感じるのかもしれないが 商業要素のみパクリ?である行商の方がさくさくストレスなく 短時間でできて良いと感じたな
インスタントなソロオフゲーとやり込みゲーを比べるのはどうかと 行商は1人で適当にクリアまで遊んで満足するタイプのゲーム めぐめぐはやり込みゲー、 オフゲでありながら他プレイヤーと共通の会話をすることで 楽しみを共有して楽しんで行くタイプ
ランダン厨の矛先逸らしだろ ほっとけ
ウディタ2キテターよーしおじさん頑張っちゃうぞー
廻り巡るってのが急に出てきたからやってみたけどたしかに凄いな まだエロナとどっちが面白いか分からないけどこんな作品がウディタにあったとは知らんかったわ フリゲサイトで名前見たことなかったんだが、ウディタの知名度のなさのせいかね せめてウディタ公式内くらいではいい作品が注目を浴びるようにしてくれんと 良作が埋もれてくだけじゃもったいないぞ
862 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/28(金) 20:29:11.36 ID:FHaQvGqO
800*600で長編RPG作ったら重すぎになったりするのだろうか
sage忘れたスイマセンorz
ウディタでアニメ作ったら重過ぎてPC死んだ 一旦システムさえ作っちゃえば只管ピクチャ読み込ませるだけでアニメ作れるし 効果付けたり音声のタイミング合わせとかしやすいから楽なんだけどなあ・・・
ダガー使うとファイアボール出るミスが正式版で直されてて俺は悲しみに包まれた
866 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/28(金) 22:16:30.43 ID:3wZY/YxI
動画コモン使った経験者に質問。 TVアニメのオープニングみたいな動画をゲームに導入したいと考えていたんだけど PCに負担すごくかかりますか? あまりやらないほうがいい?
君たちどこから来たの? 前からここにいる子たちじゃないよね
2chはどこもかしこもこんな感じだぞ びっくりしたのが資格板が工房の巣窟になってたことだな、しかも馬鹿クラスの
自作ゲーでそのネタはやればいいのよ
871 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/29(土) 02:37:10.38 ID:3w8aLudG
さっき2触ったんだけど グラフィックキレイでビックリした 技能も何個か入ってたからあれ使ってちょっとしたのを試しに作って見る
872 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/29(土) 03:05:15.39 ID:BONCsX+h
2使ってみた。どうせなら新しい画面サイズをと考えたが、マップチップを規格合わせする作業が辛い なにせ数が多い 内容自体は旧バージョンでかなり出来上がっていたやつを2に移行して続けるつもりだったのに、自作こもんはがたがたになるし、よく見たらコモンイベントの場所やらDBの場所やら代わってるし 2をそのまま今まで旧バージョンで作ってきたものを引き続き新要素も含めて使える…っていうのは贅沢な考えだったのか…
基本システムだけなら旧のを移植してもそんなに問題ないだろと思ったがよく考えたら新画面サイズには対応してないか
解像度大きくしたらキャラが小さくなるのか これじゃ普及しなそうだな 期待はずれだ
その手間があるから普及しなそうって言ってるんだよ 移動幅も変えなきゃ多分変になるだろうし
むしろ解像度で勝手に拡大されたりする方が普通うざったいんじゃ…
>>877 まあ、新規で使った場合はね
移行派はちょいちょい支障がでるから、いっそ初めから急バージョンとの対応は出来ない、または自己責任でって言っといてほしかった
紹介のあれをみる限り、そこまで考えられているから移行もラクラク!!みたいなノリじゃなかった?
>>874 でかキャラチップとでかマップチップ作ってやるからまってろ
画面がでかいだけあってデカマップチップ3Dで組んでそれを縮小しても全然綺麗
>>878 そりゃ認識の違いだな
公式からしたら十分そのつもりだろうし俺もそう思う
ウディタは基本的に前提として「自分でなんとかしろカス」という世界だから仕方ない
2が出るまで作らないって人みて不思議に思ってたがそういう理由だったのか つか旧版のエディタ周りだけ変えてふつうに使えね?
ちなみに今からマップ、キャラ、顔グラの一括素材屋するなら どの画面サイズが一番需要あるかな? 640×480とかやっぱり重い?素材ないから敬遠されてるだけかな
需要はクオリティ次第 メジャーな解像度でもゴミみたいなチップは誰も使わない
884 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/29(土) 11:36:30.68 ID:pJNcpL+r
>>882 敬遠云々の解釈であってるよ
まともなレベルの作れるんならそっち選ぶのも吉かもしれんな
>>880 おまえ読解力ないだろ
規格ばっかりはどーにもただの作業だからね
10や20ならともかく、100うん枚の画像もあるからなぁ…解像度変えて透過してってするのは骨が折れるから、1からやり直そうか本気で検討するわ
>>882 640x480の素材望んでる人は多い
それがないから320規格のゲームが多くなるわけで。
自分は未開の地800x600で作る
>>885 作業で可能なら文句なしじゃん
昔から手取り足取りやってください教えてくださいなんてツールじゃないだろウディタ
高解像度もやっぱり需要あるのね
>>885 XnView便利よ
今試してみたけど、BTJ32で透過したファイルもそのまんま一括ニ倍にできた
ツール->一括変換->変形->サイズ変換->200%(最短距離法)でおk
こんだけ熱く語られてもデフォ素材ばっかりになるんだろうな
ちょっと前の流れからしてもかなり餓えてると思う
>>878 システムから自作してるから詳しくおぼえてないが
少なくとも夏ごろからは
「今までの基本システムと基本システム2は互換性がない」って明言してなかった?
あと互換性のことだが
旧基本システムと基本システム2には互換性は無いけど
ウディタVer2.00上で旧基本システムを使い続けることには問題ないんじゃなかったっけ?
時期は忘れたけど互換性がないのはわかってた 旧基本システムのままなら使えるし、イベントに新命令を使う事もできるけど、 基本システム2への以降は出来ないと 最初から基本システム使う気がないとか 対応コモンとか揃うのに時間かかると思った人はそのまま作ってたし 基本システム2がいい人はベータ版で作るか正式版を待っていたはず
カウンターなんかの新機能も旧verで自作してたら必要ないし 別に互換する必要は無い というか自作してたら普通互換できない
一気に800x600をメインに推し進めてもいいんじゃね PCのスペックなんてフリゲじゃ問題ないほど上がっていってるんだし これから先10年を考えれば640x480の期間が中途半端にあったってなるくらいなら 800x600を先取りするのは悪くない
移行期って中途半端な規格が一時期あって消えていくことって多いね
640×480だとツクールXP用の素材を使える可能性があるから ちゃんとしたマップチップさえあれば他は素材屋巡りで当面は何とかなりそうだ
物凄いつまんない疑問なんだけど 新規格の800*600が騒がれるならまだ理解できるけど なんで今更640*480に拘る奴がこんなに続出してるんだ? ver2に合わせて新しいユーザが大量に来たんだろうか
段階的に行くのが好きなんでしょ 日本人らしいと言えば日本人らしいけどね 800x600推進いいかも 640x480なんてツクールがとっくにやってて珍しくもないんだよな 俺も640x480用に描いてたけど800x600に変えるか 今なら全然問題ないし
なんだろうな みんな同じ学校?
今回は自作できるヤツが少しは書いてるのかなw
800*600は一部素材の使い回しが出来んからなあ 使いまわすなら旧来通りの解像度使えばいいだけなんだけど厨房は無駄に最高仕様で作りたがるからな
素材を作り始めるのは簡単だよね 問題は実際に使えるクオリティとバリエーションを揃えられるかどうか
最高仕様ならいいじゃん 使いこなせるかはさておいて 640*が話題沸騰大人気な状況よりかはまだ理解できる
最高仕様(笑)か
>>905 ここに貼っても無駄に流れるだけだし
素材屋として宣伝するのが目的なら最初から自サイトのurlでも貼ったら?
ゲーム完成しても夢現とかむりーむとかベクターに登録しない奴は アホなの?
800×600にしちゃうと完成したときに容量爆アゲしちゃうんじゃないかって不安があるんだよ お見積まだだからなんともいえんけど
お前がゲームを作るのに 誰かの同意が必要なのか?
ツクールもAce出すから800×600対応するかもしれないし そうなれば素材も増えるだろ
Aceの普及に関しては心配だがな
>>912 ウディタ2で実装されてるのがツクール新作で
さらに上位版実装されてたら結構泣けるな
タイトル画面の改造が可でアイコン変更してもOkになって
横1024ピクセルとかエロゲ並のでかさも可能になって
顔グラ製造機とかもついてたりしたら…
>>915 RPGツクールはウディタよりはRPG特化なイメージだからそんなに高解像度にはならないんじゃないか?
そんくらいになるともうドット絵よりも3Dモデルが基本じゃないと現実的じゃなさそうだし
すくなくともVXの追加版でそこまで変わることはないだろう
どっちにしても現状320×240規格がメインだから VXにもXPにも見た目の綺麗では敵わないってことになる いくら高解像度に対応しててもそれ用の素材がないんじゃ殆どの人は 作りたくても作れないわけで それじゃ結局人も集まってこないしなんの意味もない
これウィンドウ画面最大化に設定すると最大で固定っぽい? 640*480とかみたくプレイ中にF4でサイズ変えられないっぽいかな
なんかこいつらからパソ部の匂いがする
>>916 それもそうかツクールはRPG専科だし
VXドットはうんこだがXPのドットは未だに見栄えする
あれくらいのドット絵師をウディタ本の稼ぎで雇えば
ウディタに多くの人が参入→更にウディタ本売れ売れになるのに…
本でどんだけ稼ぐつもりでいるんだよw
そもそも売れる本なのか
とりあえず制作支援のために買うけど売れるかは微妙だな
800*600って 画面でかくして表示マップチップ数そのまま。なのね よく読まず勝手に勘違いしてた俺が悪いんだが拍子抜け
みんなはキャラチップとかひとつ作るのにどれくらいの時間が掛かる? 自分は8方5パターンで一体で7時間も掛かってしまった これじゃあ完成までに年またいじゃうわ・・・
雛形とデザインができてると早いけどそれでも1方向1時間はかかる むしろ5パターンをその時間で作れるのは早い方なんじゃないの? キャラチップの大きさにもよるけれど
>>924 マップチップ数増やしても、逆に「ただ単に見える範囲広げただけで綺麗になってない」とか言われるだけじゃね
マップチップの大きさ自体も選べたら便利だけども
まず雛形に数日かかって、あとは1キャラ24x32/4方向/3パターンで2時間~4時間くらい 3パターンでも結構いけるから5パターンはあまりやったことないなぁ 違和感ないようならモブだけ3パターンにするとかでもいいんでない
雛形1日、村人の合成機用バリエーションがだらだら何ヶ月も
プレイヤーキャラ10人で1ヶ月くらい
キャラが縦長で大きいので5パターン、同じく4方向
>>925 SUGEEEEEEEEEE
1.31はキャラ画像を斜め45度とかで表示するとギザギザになっちゃうけど 2はどんな感じなんだろ? 自在に縮小拡大できるらしいからそこらへんも改善されてるのかね
ピクセル補間方法の問題だから一概にギザギザが悪いって考え方もどうかと思うが、線形補間(なめらか)にしたければゲーム基本設定にピクチャ拡大縮小時の描画方法という項目がある。 これって1.31でもあるんだっけ
顔グラ製造機とかいっても萌え絵だろどうせ。 そんなのつくる奴いっぱいいるしそのへんに 転がってるからいらんだろ。 萌え絵と小学生が書いたみたいな絵のどちらかしかないからな。 2パターンだぞ。 これに飽きない奴がいるとしたら脳がおかしいとしか思えない。 キモオタが作るからこうなるのか、絵が下手で素材がないから こうなるのかどっちなんだ? こういう流れを改善したい人いるのか
何をぶつぶつ言ってるんだ
そう思うなら自分で作ってみればいい どれだけ合わせて描くのが大変かわかる 俺は描いたこと無いけど
>>932 どっちもだろう
今の時代ある程度萌え絵なほうがウケるだろうし、リアルになればなるほどデッサンの正確さが問われる
リアルなほうが時間もかかるだろうしな
どちらにせよグラフィック合成器はどうしてもデフォルメにならざるを得ないよ
目や鼻の位置をそのままでバランスの取れたキャラを作るとなるとデフォルメしないとならないし
別のパーツとの適合性を考えるとアニメ塗り等のはっきりした塗りが作りやすい
萌え絵と小学生が書いたみたいな絵以外だとリアルな絵としか 知らないから書けないんだな。 アニメと漫画しか見たことないのかもな。 アートを全体やアメリカやヨーロッパのコミックや政治風刺漫画や エジプトやアマゾンなどの昔の絵やモダンアートなどを調べれば いい絵柄なんていっぱい探せるぞ。
だったら自分で作れよ 別に仕様がそれを邪魔してるわけでは無いんだから
自分が気に入らないものが存在してること自体が許せないんだろ 申し訳ないけどそれはここでどれだけ喚かれても決して解決しない問題だよ
何度も何度も同じような話題で発狂してる奴がいるけど そいつが自分でなんかしたって話は聞かない
いい絵柄の人にお願いすればいいじゃん
>>936 ごめんゲーム用の絵柄しか考えてなかったわ
そういう絵柄が少ない理由は単純に需要が少ないからだろうな
会話で顔グラなくても誰が喋ってるのかさえわかれば意外と問題ないよね
基本システムのメニューと戦闘中にテストプレイのF11やるとバグるな
そりゃF11押すとイベントが再読み込みされてリセットされるからな。変数の状態は変わらないからバグるだろうさ
顔グラがなくてもゲームが成り立つのはツクXP製のゲームをみればわかる 一般人まで全てに顔グラ当てはめてたらキリないし せいぜいパーティキャラと必要な重要キャラ程度でも十分だと思う 顔グラフィック合成器にまだ入ってないパーツを公式で揃えるのが楽しいけど 一々リネームしなきゃならないのが少し面倒だな
名前の規格も使いやすいように統一してたら良かったが 結構ごたごたした中での企画だったからしかたない
大丈夫かrzBUd9h9氏 なかったら作るがフリーのウディタの鉄則だし 「誰かがやれ!」じゃ一生変わらないぞ ツクールの素材は使用者がお金払って素材を購入してるわけで
ID:rzBUd9h9 むっちー乙
ID:rzBUd9h9から 自分で素材加工すりゃ解決するのに他人にやらせようとして こんな簡単なこともできないのかとバカにしたID:Do1XgQQo=ID:Jbcuoon2の臭いがする
こいつはウディフェスの時も同じことを書いてたよ
いいじゃないか萌え絵 最高じゃないか
ウェイバーの願いだけは叶えられそうなのが救いだな
読み返したら今回のスレは面白いレスが多かった
ゲーム自作しててゲーム会社からスカウトされた人っていないの?
>>954 エロゲだといっぱいいる
フリゲで腕を認められてシナリオライターになった人
同人ゲーの音楽屋から商業ゲームの音楽担当になった人
RPGはまあ難しいだろうな
商業ベース乗ったのってコープスパーティーぐらいじゃねえの
洞窟物語 三十秒勇者(勇者30)
スモーキングなんとかいうのが携帯ゲームメーカーから声かかったらしい
アルファナッツは違うか
錬金術のがDSで出た気がするが ヒット作はないな
所詮はアマチュア ニッチ需要のみ
マイノリティかつゲームユーザーのパブリックスペースであることがフリーゲーム最大の魅力 資本主義の奴隷には興味ないのだよォ 領土主張はNO THANK YOU
ウディタ2何が変わったのか簡潔におしえてくれ!
詳しくはWebで!
>>963 てめぇで勝手にやれがスタンスのウディタが
更に実装したはいいがあとは勝手にやれって言う機能がいっぱいついた
多分色々出来るんだろうが、公式の潔いまでの説明不足ゆえに
エラーの嵐と戦う気のあるマゾ向け
・合成音声が使えなくなった ・一部のフォントのサイズが変わった ・オートタイルの使える数が増えた ・ショートカットキーが使えるようになった ・データベース、イベントエディタ、マップ選択のところで右クリックでコピペができるようになった ・Excelで作ったCSVファイルを、データベースに読み込めるようになった(エディタ自体に機能がついた) ・画面サイズ800*600が使えるようになった ・タイル設定でタグが99まで使えるようになった ・デバッグ文が使えるようになった → イベントコマンド文章表示で表示可 ・イベントコマンドがちょっと変わった ・乱数のシードが変えられるようになった 更新履歴見たけどこんな感じ コモンバリバリ作る人には大分便利になった デバッグ文がうまく使いこなせる人がうらやましいわ
>>966 デバッグ文使うのにうまくもまずくもあるのかな?
そもそもテストプレイ以外じゃ無視されるわけだし
エラーなく動作しているのが確認できたら消せばいいだけだし
適当に使えばいいんでない?
デバック文なかったときに変数とかピクチャで文字出力してなかったのだろうか…
基本システムのやつみて 「アイテムコード → 」とか 組んでない人が見ても分かりやすいのはすごいと思った しかも記述の仕方が綺麗なんだよね あれみた後に自分の見ると汚ねええええええって思う
中身が綺麗だろうと汚かろうと望み通りに動かせた者が勝者だ
要望スレに要望書いて採用された例ってあるのかな
スイッチ厨とかオートタイル厨はともかく コモン呼び出しや変数周りは色々採用されてる ピクチャ番号周りはちょっと難しいのか殆ど採用されてないけど
要望:ピクチャ番号が面倒です番号撤廃して名前で管理するように変えてください 指摘:全部名前にしたら表示の優先順位はどうするんですか? 要望:そうですね優先順位を決めるための数字を別に用意する必要がありますね指摘ありがとうございます こんなもん
800*600で作るか! ベータ版の頃800*600モードのマップチップ初期設定がよく分からなくて苦労した覚えがあるが・・・ 100%自分の理解不足ですはい 欲を言えば16:9モードが欲しかったね 自分でレターボックスのワイプ入れたらいいか
デフォ大のキャラチップ素材が本当に少ないな 自分で打ってみるもののやっぱ限界がある
初歩的な質問で申し訳ないんですが windows7 64bitだとウディタの『イベントコマンド入力』【変数操作】などなど ウィンドウを開けても最後まで表示されないのは仕様です? 何か対策があれば教えてくだせぇ ググっても何もでてこなかった・・・
>>978 具体的にどういう症状かその文章ではよく分からないんだが、Windows 7 64bitの環境で使っている人がそもそも少ないので、環境依存の問題が出る可能性はある。
おかしいと思ったらスクリーンショット付きで公式にバグ報告すればいい。
64bitは相性悪い言ってたような言ってなかったような
>>978 ダウンロードページにある
>■ エディター側(Editor.exe) の環境依存の問題
> ◆ ウィンドウサイズを変更すると、ウィンドウ下部のボタンが見えなくなる
これ?
バグ報告スレにも以前書き込みあったし、ツイッターで聞いていた人がいたような。
>>980-981 パッチを期待しつつ、公式でバグ報告してみます
XPモードで起動しても無駄だという報告を発見しました
ありがとうございました
ちなみに、伝わるかどうかわかりませんが、
『変数操作』のウィンドウを開けると、変数名の設定(システムうんぬん)
から下が全部ネズミ色になっていて、変数の名前が入力できないのです
もちろん、他の『文章の表示』などでも同じように
顔番号確認(Sys~~)から下がネズミ色になっていて顔番号さえ選べない状態です
その他、もろもろ最後まで表示されず全部途中でネズミ色に染まっておりますww
>>982 情報感謝です 直りました
公式では
WindowsVista / 7 にて、[コントロール パネル] → [テキストやその他の項目の大きさの変更]
となってますが、[コンパネ]→[フォント]→[フォントサイズの変更]の100%or150%で直りました
お騒がせしました・・・orz
64bitOSでのみ発生する不具合のために一部機能が凍結されたのも記憶に新しい
モチベーションが沸かない。 ゲームを作りたいという意志はある。 システムを作る技術もある。時間も十分にある。 作りたいゲームのコンセプトも一貫してる。 何故ゲームを作れないんだ……っ。
ボウヤだからさ
コンセプトも世界観もキャラクターもしっかり構想してるのにマップを作り出すと全てが瓦解するわー
俺はストーリー作るところでやる気がなくなる ゲーム製作の全部をやる気出してやるのは無理があるな
自己紹介乙
ほとんど当てはまって泣けてきた
箇条書きマジック
新しい基本システムのHPゲージのグラデーションってどうやってるんだろう… 解析してもわけわからんファイル指定してるし
>>996 ウディタ2には描画機能を追加したってどっかで見た気がする
それじゃない?
大方グラデーションだろう
マニュアルのピクチャの項目に説明がある
開発日誌だ 10/22の記事の下の方でちょろっとしゃべってるよ ヘルプには載ってないな
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Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。