1 :
名前は開発中のものです。 :
2011/07/28(木) 05:52:22.42 ID:HCcqHlaT
3.4キターーー(・∀・)ーーー! て書こうとしたら前スレ落ちてたw とりあえずサブスタンスが気になる。
>>1 乙です、自分たてられなかったので助かりました。
変更点がよくわからない。 GUI制作が楽にならないモノか。
>>1 おつ
今日立ってなかったらすれたて方調べるところだった
>>3 私もww
インスコして最初にすることはエディタを前のに戻す(ぁ
Android/iOSの画面回転対応が嬉しい
8 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/28(木) 14:33:41.52 ID:1egzNN5A
新バージョン、スクリプトのコンパイル順序を指定可能で完全勝利でつた
9 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/28(木) 16:44:20.11 ID:/sp5B/nA
playmakerやezguiの機能は標準装備されないの?
年末までにunity本が数冊出版 8月にも一冊出るらしい。 ソースはとあるブログ
素材作りしながら出版を待つのが最適かな。
12 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/28(木) 20:50:42.97 ID:/sp5B/nA
playmakerでGUI作れたりしないの?
オールPlayMakerでつくったアプリがHPのゲージ表示とかダメージ数字表示できてたからできるでしょ
14 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/29(金) 01:55:08.74 ID:3IP6JS9P
>>13 おお。すごいじゃない。
playmakerに比べたらezguiは高すぎる気がするよ。
いや、いいアセットなんだろうけど。
15 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/29(金) 02:04:58.56 ID:3IP6JS9P
playmakerのスクショ見たけど、簡単そうだな。買ってみるわ。
playmakerのチュートリアルビデオ見たけど、自前でコーディングしたほうが早くないか?
どのビデオと比べてんだよ。
>>16 わかるwww
っていうかこんなの使うんだったら自前でコーディングできる技術を
身に着けた方が楽チンだよ。
知らない人は難しい難しいと悩むけど限定的に物事を捉えると捗るから
本とか読んで逆に悩むよりソースコードをにらめっこした方がいいと思うよ。
具体的にコーディングならどれくらい早くできるんだ? 疲れない?
ある程度慣れてくると他人のソースを数行弄って自分のゲームに転用って事が できるからそこまで到達すると楽チンだよ。 まぁ前後にどうやってソース同士が起因していかというのが関連するけど ここらへんは慣れだろうね。
それは確かにplaymakerより早いだろうな。 unityはWebデザイナやCGクリエイターが多いから playmakerみたいなソフトは需要がある。 スクリプトやツールを作って売ってくれ。 俺らはモデルやGUIskinを売るよ。
playmakerのようなツールは見た目で処理の流れがわかるところが利点でしょうね 無計画にスクリプトをオブジェクトにくっつけていると,どれが何をしているのかわからなくなってくるからw
早く楽に大量に作れるぞ。 コード書いてたら疲れて物量をこなせない。
>playmaker 見たけどツクールみたいに気楽に弄れそう もうC#の本読むのやめよっかな・・・
みんながplaymakerで作るようになったら 何かで差をつけないといけなくなる。 playmakerにないスクリプトもある。 だが、playmakerですぐてきるものを再発明するのは無駄だ。
>>25 そもそもUnityを使用する理由がそこだしね >再発明は無駄
私もDirectXプログラムできるけれど,Unity使うことにした
playmakerのようなものがもっと他分野に広がれば事務仕事の需要は格段に減るな。
アイデア次第で専門知識が無くてもできるから良いな 1人で一発当てれるものが小説、漫画、ゲームになるかもね
>>28 そんなやつばっかだからアップルが儲かるんだろうな・・・
経済的な観点から観てアタリショックと同じ様な現象が起きてダメになるだろうね。
>>29 俺はそうは思わんなー
勿論妄想なので聞き流して欲しいが、
本当にこう言うツールが普及すれば漫画業界のようになるんじゃ無いかと思う。
ゲームプログラマはunityやUDKを作れる人以外要らなくなる
まずアイデアがある人はゲームの序盤部分を作り漫画での出版社に当たる販売会社に持って行く
で、よかったらアシスタントみたいなのが付いて本格的に作られる
売れなかったらすぐに値段撃下げ、売れたら続編やオンラインマルチも作れるようになる、みたいなw
ゲームプログラマはツールプログラマになるカモne
俺キモい 死にたい
playmaker Hutong Games というのは何処の会社ですか。
>>31 そういうの目指してる人向けだからいいんじゃないのかw
違法コピーに負けるまでが勝負だ。 すぐに稼げなくなる。 急ごう。
3.4アップグレードした 実行ファイルの大きさが倍になっててワラタ(1.3G)
八千円だからすごく便利で効率的だったときの逸失利益を考えたら試した方がいいだろ。 お試し版を出して欲しいな。
GameMakerじゃなかったplaymakerでしたw uScriptはまだβだからサイトに登録したらDL出来よ 試してみたら。 使えれば便利だろうけど、チャートリアルやサンプルが多い javascriptの方が習得が早いと思った。 コードが読めるようになったらそれをplaymakerに 置き換えるのは簡単だろうけど。
c#とjavascriptってそんなに難易度違うの? c#も便利機能が多いよ。
40 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/29(金) 18:09:01.66 ID:3IP6JS9P
2ちゃんねらは直感的に使えるものを否定したがる傾向がある気がする。
41 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/29(金) 18:17:53.66 ID:3IP6JS9P
43 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/29(金) 20:33:00.23 ID:3IP6JS9P
>>42 少し見てみたけど、unityで求められてるjavascriptとは少し違うような・・・
無駄が多い気がするけど、まあ、頑張れ!
だんだんチャートリアルてかっこよく思えてきた・・・ 俺も使おうかな
チュートリアル チャートリアル チョートリアル チィートリアル
46 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/29(金) 21:23:15.33 ID:3IP6JS9P
GameDevelopmentEssentialのコーディング部分だけ読むと、javascriptはすごく簡単に思えてくるな。 実際、そんなに豊富な機能を使うことはないのかい?javascriptにとっても便利なゲーム向けの機能とはあるのかい?
ドット絵の2Dゲーには強力すぎるのかな?
そうなのかい?
Unityのjavascriptはjavascript風なC#なんでちょっと普通のとは違うので注意。 公式sampleの時点でプラットフォームを変更してビルドするとコンパイルエラーがでたりする。 javascriptは色々緩い、明示的なキャストしないで、てきとうなコールが許されちゃう。 そのゆるさがいいんだろうけど、俺は我慢できないので全部C#。
50 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/30(土) 00:01:36.15 ID:6c6Zs2bN
C#にするわ。LinQなんかもつかえるみたいだし。
Terrianで簡単にフィールドを作れるツールとかないですかね。
>>39 たまにc#とjavascriptどっちがいいですか? と聞く人がいるが
そういう人はjavascriptでやった方がいい
c#が容易に理解できる人はそういう質問しないから
53 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/30(土) 00:14:05.02 ID:6c6Zs2bN
ゴチャゴチャしたことをやらなければ同じだろう。
>51 >フィールドを作れるツール それがTerrianツールなんじゃ?
>>51 >>54 私と思っていることが一緒かも知れないので書くと
丸く囲ってココは山
線を引いてココは川
海岸線を引いて,はい地形完成。みたいなイメージのツールが欲しい
>>51 AssetStoreにタダのを含めて3個くらいあったから探してみ
>>46 ブラウザで動作するjavascriptはなんか変な動作する
関数で括らないとインスタンスできなかったり本当によくわからない挙動する
GoogleMapAPIのマーカーとか弄ったときにマジ驚いた
あまりの変態仕様にわけがわからなかった
しかも、ブラウザごとかなり挙動変わるし
>>58 基本的にはブラウザで動作するJavaScriptとかが一般的なJavaScriptで
UnityのJavaScriptがちょっと変わったJavaScriptですね。
930分もカキコが無いとはUnityオワタか
今ここで話せるのって雑談レベルだし、ネタもないしな。 そうだな。3.4の新機能のScriptExecutionOrderって皆使ってる?
3.4の更新内容の和訳は無いですか?
また過去のチュートリアルやサンプルが使えなくなるのか。
サンプルの起動時にアップデートかかるから、 多分動かないってことはないよ。 javascriptが若干煩くなったので、ちゃんとキャストしないと動かないとかはあるかもねえ。
unity game development with c#は発売予定日は年末だが 欧米の出版予定日はいい加減で大抵は数ヶ月早めに出るんだよな。 いつになるのか。
そういうものなのか。来月くらいに出るとうれしい。
>>62 全部書かないとやっぱり順番変わるので,全登録ボタンとか欲しいかも
それか,書いていないスクリプトの優先順を設定方法あるのかなぁ?
>>69 使うなら全登録必須か。
仕様が解れば支援するExtention出そうな気がするがな。
71 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/31(日) 20:20:57.61 ID:RX3R5a7d
>>71 Unityで中川討魔伝つくればいいじゃん
訴えられるわw
3.4に上げたら過去の作品がみなコンパイルエラーで涙目 ショボーン
C#は安泰だな。Mono的に
>>71 授業参観日に眠ってしまった俺が言うのもなんだけど
凄い泥酔状態だなwww
当時飛行機で悪酔いしたのかなぁ?と思ったがいま冷静に観ると異常な泥酔状態で
凄い日本の恥だwwwまぁ死んだけど・・・
Kindleでマニュアル本読むのは無理〜 降参します
>>74 >>75 そう考えたら使える人はC#使う方がいいね
JavaScriptには仕様が無いから勝手にコロコロ変えられてしまう
>>79 ほとんどはC#なんだが、MonoBehaviorの一部をオーバーライドする程度のものはJavaScriptの方が使い勝手がよいので使っていたらこのざまっす。
ショボーン
>>80 何でエラーになったのか晒して貰えると今後の参考になるかも
例えば私は,Win版でAndroid用シーンが開けなくなって,
Mac版で開いてコントローラ系Asetをアップデートして,
Win版に戻して開発続行している
ひょっとして、今、けっこうみんなカオスになってる?
Unityでフェイスモーフィングはどうすれば良いのでしょう? 何か別のツールで作成してインポートでしょうか? ボーンのモーションはBlenderで作成して,FBX形式でインポートしています
>>81 var item:MonoBehaviour;
for(item in killingList) {
Destroy(item.gameObject);
}
↑みたいなやつでitem.gameObjectは未定義やでー
って言われた
かなり泣けた
Storeで落としてきた車などのモデルデータの車輪を回転させたいのですが、 ImportしたデータをPrefabに適用してスクリプト(C#)を作るとき、 どうすればモデルデータの子オブジェクトを編集できるのでしょうか?
えー?それでエラー出るとキツイな。 varが気持ち悪くてC#しか使わない俺にも正しく定義してそうにみえるんだが。 (C#にもvarあるじゃないとかツッコミは無しで) C#に書き直すしか。
>>86 つーわけでC#に全部落とした、何のためのJavascript互換環境やっちゅーの!
4プロダクトもあるとめんどくさいことこの上ない
#時前のライブラリはC#なので全然問題ないあたりくやしい!、ムキー!
書き直すのムカつくよなあ。 わかるよ。 俺もjavascriptを全部書き直したりしたことあるし。 Unityのjavascriptは文字通り仕様がないのは本当なんだろうか? 確かに見た記憶はないけど。 基準がわからない。
>>84 それkillingListの型がおかしいだけじゃないの?
MonoBehaviour型の配列って何だよ?
killlinglistはmonobehaviourを継承した型のリスト
なあ、すごくつまらない事だが質問させてくれ。 昔のゲームとかでよくあった、 「残り時間が〜秒を切ったら、ステージ中の敵が赤くなってスピードアップ」 とか言うのをUnityで実装する場合、そういう処理はどこに書くの?
92 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/01(月) 23:43:11.33 ID:KQa4eAEg
すごくつまらなそうなゲームだな。
万が一面白かったらどうすんだよ
ゲーム中、一時的に特定のオブジェクトを表示/非表示切り替えるのって Unityの機能使ってできるっけ・・・
>>94 スクリプトからRendererコンポーネントをオフにする
>>91 敵にスクリプトを書いてUpdateの中で残り時間を判定
96 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/01(月) 23:58:32.54 ID:KQa4eAEg
>>94 >>95 ありがとう。私もそれ悩んでいました
Destroyしてしまうと,次に表示したい時のロードにかなり時間がかかって困っていました
>>95 d
ちなみに、その判定用の時間ってのはどっかにグローバルで持たせたりするの?
>>98 static float型の変数[1.0=1秒]を作って、
Update毎にTime.deltaTimeを引いて
if文で(残り時間<=デンジャラスタイム)をやるだけ
youtubeにあがっていたtamaのチュートリアルを試していて、 3まで進んだのですが、なぜか私のプロジェクトには「マウス状態表示」のウインドウがありません… どうすれば良いのでしょうか?
>>95 dd。Rendererコンポーネントのオフでできるのか…
まったく気づかなかった
>>98 MainScriptみたいなゲームロジック全般を処理するスクリプトを
一つ用意しておくと便利。
2Dやっぱむいてないから、あたらしいサンプルみたいに 見下ろし2Dっぽいのほうがいいのか
難しい…
rigidBody.addForce()で移動する力を加えられるのはわかったのですが、 ピタッと止めたい時ってどうすればいいんでしょうか・・?
試してないけど、rigidbody.velocity = Vector3.zero;で合ってたと思う マニュアルやリファレンス見てるか?
>>107 できた、ありがとう。
リファレンス見てるけどset的なものを探していた。
109 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/02(火) 21:42:37.10 ID:XHZyQq+h
110 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/02(火) 21:44:28.31 ID:XHZyQq+h
111 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/02(火) 21:46:01.39 ID:XHZyQq+h
112 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/02(火) 21:57:16.58 ID:XHZyQq+h
洋書はもういいって 俺、日本語しか読めないから
>>109 >未読Game Development with Unity
俺も買ったけど、まだ読んでないんだ
レビューよろ
ありがとう 一から全部あたるのは大変なのでかなり参考になる
116 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/02(火) 23:14:56.12 ID:XHZyQq+h
>>117 固有名詞を翻訳機に教える機能付けるだけで
今よりずっとましになると思うんだ
119 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/02(火) 23:23:48.86 ID:XHZyQq+h
がんばって英文呼んでも、日本語のunity本が出たら努力が無駄になる でも英語は読めるようになったほうがいい。何かと。 少しでも読める奴は英語に触れる機会を増やせ。英文の探偵小説を何冊か無理やり適当に読みこなせ。 そうすりゃunity本なんて読めるよ。
やだよ 面倒臭い 職業ゲーPGじゃないからいいんだよ俺は
121 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/02(火) 23:28:21.75 ID:XHZyQq+h
少しの努力でめちゃ捗るぞ。
PDFで売ってくれれば、コピペで機械翻訳できるから楽なんだがね。 なぜ電子化して売らないのかわからないなー と思いながら、ばらしてスキャンしてる。 洋書は本の材質が微妙なのか重送しまくりで大変。 当然OCRが貧弱なので、そのままコピペで翻訳はムリ。
>>120 マサヨシ英語がんばんな!!
英語はよう26文字しか無いのに14億人位使われている国際言語だからな。
日本語扱えるのに英語が扱えないなんて事なんてねーんだよ。
ちなみに英語の重要な単語所謂メジャーな単語は実は日本語の中でもメジャー級だから
それ相応のボキャブラリーが増えれば英語なんて朝飯前よ。
>>104 あれいろんな意味でクソゲー過ぎるだろ。
有料チュートリアル売る気満々で萎える
一人歩きした単語は勘弁してくれと思うがな… クリエーターとかグラフィッカーとか
ちゃんと保守されてないものに期待するぐらいなら、 今動いてるタコのデモがYouTubeに上がってるアセット買って、 参考にしたほうがいいんじゃないですか? そこのmesh弄るサンプルスクリプトはあまり拾ってきて、 うまく成功した記憶がないです。
>1 スレタイの通し番号がUnityのバージョンみたいに見えてまぎらわしいから 番号の前後になんか単語つけたほうがいいなこれ
Terrainがスマホで重過ぎる
Unity 5プレハブ目
アニメーション付きのFBX(仮に風車とします)をunityでプレハブにしてシーンに配置して保存。 他のシーンを編集などしているうちに、いつのまにかプレイ時に風車がアニメーションしなくなっています。 この間風車は変更していません。 風車の配置されたシーンの編集へ戻り、風車をいじって保存するとアニメーションするようになったりします。 これはバグなのでしょうか?
バグレポート送れるのだから送っちゃえばいいような。
EZGUIみたいなフリーアセットってないのけ?
Unity プレハブ5番地
みなさんにお伺いしたいのですが 以下のスペックのPCでUnityを使用するには、無理があるでしょうか Win7 Starter ATOM Z520 1.33GHz メモリ1G Intel Graphics Media Accelerator 500 数値ダイアログが正常に表示されなくて困っております (多分、うまくリフレッシュされていないみたいで…Unity自体のウインドウを最大化⇔小型化すると反映はされるのですが…) どなたか、似たような環境で使用している方はおられますか? ドライバ等は最新のものです
V for Vendetta見てたらUnityUnity!と連呼されてdisられていて、 もう少しでUnityアンインスコするところだったアブネー ちなみに映画自体は面白かった
>>137 シェーダーモデル2.0以上推奨じゃねー?
そんなボロいパソコンで何向けのアプリ造ろうとしているの?
3.4にしてからUnityがよく落ちるようになった気がする。 Unity+Androidでテストアプリを作ってるんですが、タッチパネルに触れてから、 実際に情報が取得できるまでの遅延がもんのすごいのです。0.5秒くらいある印象。 何か良い解決方法はないものでしょうか。 ここまで酷いとアクションゲームとか作ってられんと思うのですが。
それはメーカーの仕様だから。 ハードウェアのメーカーに言いなさい。
端末は何? あまりこったもん作ると重くなって操作が重くなる気がする。
140です。
>>141 いやー、それがAndroidSDK使って直接Javaでアプリ作った時に比べても遅延が激しい気がするのですよ。
全く同じ環境でテストしたワケではないのですが。
>>142 テストしてるのはXperia(SO-01B)です。
フレームレートは20FPSくらい出てるのに、タッチだけやたら遅延するカンジ。
どうしようもないんですかねぇ。。
>>143 そんな状態になったことないから何か特定の条件でもあるのかねぇ
もしここに答えを求めてるのだとしたら 出す情報が少なすぎるだろ。
3.4になって急に落ちるようになった場合はReimport Allすると起きるのが減ったという話がある。 フォーラムでも報告がいくらかでてるよ。 ちなみにクラッシュ報告はWindowsのケースが多い。 自分はMacもWindowsもあまり落ちた記憶が無い。 自分はスクリプトぐらいしか追加してないからわからないが、 プロジェクトへのFBXの追加周りで変更があったからバグがあるかもしれない。 やっぱり発生状況が特定できるならバグレポート送った方が良い。 3.5ではなおるでしょ。 3.3の時に報告したのは3.4で結構なおってるしね。 Unity社も全てチェックしきれてないでしょ。 タッチが重いのはAndroidOS2.2以降だと起きない。 1.6の頃のヘボイ機種だとタッチイベントは重いし、 多重にコールされるから間引いてほしいとかgoogleから話があったはずだよ。 Unityはそれやってないんでしょ。 Xperiaでも動くようにするためにリソース割くのはアホらしいから、 個人的には無視したい。 初代Xperia買ったヤツはそれなりの覚悟あるでしょって思ってる。
Unityでカメラ画像を取得・表示する事はできたのですが、 最近よくあるARのようなものを作りたいと思って、 マーカー(■←こういうやつ)を検出したいのですが、 Stringというライブラリを使わなければならないでしょうか? Unityの中にマーカー検出のアルゴリズムがもともと格納されていると思っていたのですが…。
サンプルを落としてwindowsプラットフォームではbuildして動かせたんですが、androidにbuildしようとすると下記のようなエラーが出てbuildできないんですが、同じ症状の方いらっしゃいますか? OSはwin7でunity3.4です error: Android SDK does not include any platforms! Did you run Android SDK setup to install the platform(s)? Minimum platform required for build is Android 2.3 (API level 9) UnityEngine.Debug:LogError(Object) なんどかSDKをクリーンインストールしてみたのですがうまくいきません
>>144 なるほど。そうなんですか。。
情報ありがとうございます。
>>145 スクリプトのUpdate()の中でInput.touchCountが非0となってるかどうかの判定をしてるだけなのですよ…
でも確かに最初からそう書いとけということですね。ごめんなさい。
>>146 >やっぱり発生状況が特定できるならバグレポート送った方が良い。
そうですね。
レポート送るようにします。
ちなみに、落ちるタイミングは実行ボタンを押した直後が多い感じです。
>タッチが重いのはAndroidOS2.2以降だと起きない。
おおー、なるほど。
ありがとうございます。
一度端末変えて試してみます。っても手元にはXperiaしかないからなぁ…
また確認したら報告します。
>>148 それって,SDK Managerを2.3環境をインストールしていないからじゃない?
デフォルトは1.6しか入っていなかったような覚えが
>>137 Win用にミニゲームっぽいのつくろうと思ったのですが、残念です
ありがとございます
>>148 Build Settings→player settingsのところで
OSの最低対応バージョンのところみてみる。デフォだと2.0になってるはずです。
AndroidSDK入れたフォルダにSDK Manager.exeがあるから、実行して2.X系のAPIを全部入れておきましょう。
最新のAndroidSDKだと
3.0以降はいれるとjava.exeがフリーズして、
プロセス殺さないと動かなくなるバグがあったので、入れないほうがいいです。
必要なバージョンだけ入れておくのがおススメです。
エミュレーターとかは不要ならいれなくていいです。
そしてこれはUnityではなくてAndroidの知識なんでそっちも多少勉強しておいたほうがいいです。
adb とか ddms とか使えると便利ですから。
))149
あくまで私の一意見ですんで、他にも要因があるかもしれません。
ただXperiaは私もUnityで動かしたことありますが、タッチはそこまでは酷くはなかったです。
スペックのいいAndroid使うだけだと、潜在的なバグを覆い隠すだけになってしまうこともあるのでそこは注意ですかね。
さっきといってること逆ですがw
もともとマルチタッチ自体対応してなかった機種ですし、多少の無理はしてるかもしれないかなーと思ってます。
GMA500のSM3.0はAeroを動作させるためだけの対応 性能は数字通りGMA900より遥かに低い 何でUnityなんか使おうと思っちゃってんの貧乏人? ってレベル
状況が知りたいよね。 なんでネットパソコンでアプリを構築したいのか?とか アンドロイドアプリかな? Flashゲーム程度ならそれで造れそうだけどね。
レス、ありがとう ちょっと通勤中に簡単なフリーなゲームを作ろうかなぁと思った程度でした 動けばラッキー程度だったので、スパッと諦めますー
そのGMA500にUnityが対応してないだけじゃないかと思われます。 intelのオンボード系のグラフィックチップで対応してないのがいくつかあったような・・・URL忘れた ヘボいノートでスマートフォン開発してる人も知ってるので、 出来ないことはないと思いますが、結構キツいですよー。 プレイボタン押してもしばらく反応なかったりするし・・・イラつくw それでゲームを作るのはちょっと大変そうでした。
WinのAndroidで開発して, iOS版コンパイルに初代Air使っています USBキーでコピーしてバイナリ作成まで15分ぐらいかけてww
>150 >152 レスサンクス ひとまずクリーンインストールを繰り返してたら何故か通るようになったよ
>>158 Dropboxあたり使ったほうが速かったりして
ドライバが要らない分AndroidもiOSもMacのがビルド&RUNは速いんだけど、
Macのエディター系がまともならなあ。
もしくはWindowsでもiPhoneアプリ開発ができればねえ
161 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/06(土) 22:14:42.94 ID:Zb2hZwYD
ダメだ・・・チュートリアルがjsでメチャクチャになってる。
このスレでunity用QCAR使ってandroidでARやってる人っています? どうもサンプル実機出力まで行くんだが強制終了してしまう
>>162 unityが3.4になってからうちもそんな具合です。
3.3の時は普通に動いてました。
フォーラムか何かでQualcommの対応待ち、と読んだような覚えが。
>>163 レスサンクス
>3.3の時は普通に動いてました。
マジですかちょうど3.4からunity覚えようとした初心者なので、いきなりつまづいてがっかりしてたところです
とりあえずQualcommの対応待ってみますわ
日本語版unity本は今月中に 出るんじゃなかったの?
3.4にあげたらトラブったのでフォーラムとかで手がかりさがしたら "Suck!"とか怨嗟の声で満ちててわらった orz
Aseetの中でも3.4にしてから,Androidでワーニングが出るのがあるよね 3.5で修正されるんだろうと放置していますが,ワーニングだしww
168 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/07(日) 13:56:12.31 ID:XnYtj6Nr
昨日MacにUnity試用版をインストールして
「Penelope」っていうのをAsset Storeからダウンロードしてきたら、
最初からUnityに入っていた「Angrybots」っていうプロジェクトに
追加されちゃったっぽいんだけど、そういうもん何ですか?
「Angrybots」はエラーで実行できないし、
「Penelope」は何がどこにダウンロードされたか分からないし。。。
これ
ttp://www.atmarkit.co.jp/fsmart/articles/iphone05/03.html を参考にして進めていたんだけど、記事の頃と違いすぎていて困ってます。
GUI Buttonをクリックすると、Chrome等のWebブラウザで 到底のWebページを開くようにしたいのですが、どうすれば良いでしょう?
Unityをインストールしなおしたほうが早いかもしれませんが、 たぶんAngryBots/Assetsフォルダの直下にインストールされてるはずです。 projectからPenelope丸ごと削除すれば良いんじゃないでしょうかね。 PenelopeのDLはいつでも出来ます。 Angrybotsの場所は /Users/Shared/Unity/ にあります UnityでiPhoneをやってる人は現在進行形で結構居るのでググるといいとおもいます
171 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/07(日) 17:18:23.41 ID:nMUY2HIg
3.4からトラブル報告増えたかな?
172 :
168 :2011/08/07(日) 17:24:10.73 ID:0he6+8/I
>>170 レスありがとうございます。
アンインストールして、インストールし直した後、
新規プロジェクトをつくってからPenelopeダウンロードしてみます。
アンインストールして使えなくなったら困るので、
30日の試用が終わってからですが。
有料でいいから、日本にサポートセンターをつくって欲しいものです。
英語でも基本サポートはありません。 有償のプレミアムサポートのみです。
日本にサポートセンターとか日本法人が欲しいと
[email protected] にメールしちゃうしかないんじゃないですかね。
中国とかのほうがUnity社に出資しているようなので、ウェイトはあっちのが高いかもしれませんね。
現状ではサポート期待するよりはこのエンジンはググったほうがいいです。
なにせ全く同じところではまる人おおいですからね。
facebookにUnity日本公式のUnityユーザー助け合い所がある
175 :
168 :2011/08/07(日) 19:31:26.87 ID:0he6+8/I
ググらしてくれてる皆さん、ありがとう! ボクはまだ役に立てなくすまんです。
Unityユーザー助け合い所はfacebookで実名じゃない人は受け付けないというスタンスです。 何者か速攻でバレるのでココとは違って匿名性は0です。 返答速度は異様に速いし安心感はありますよ。 Wikiみたいなのも準備中な筈。 日本法人に参加するひとはあそこで即レスできるレベルのひとでないとキツそうですな。 限られるなw
177 :
168 :2011/08/07(日) 19:34:18.36 ID:0he6+8/I
Facebookアカウントつくって、見てみます!
>>176 Facebookだと人のFrendから何やってるかバレバレとか勘弁して欲しい
Google+ならまだマシなのに
普通にフレンド非公開に出来るはずだが?
UnityとQCARを使って開発をしようと思っているんですが、 良い日本語ドキュメントがなくて困ってます。 誰か良いのを知っていたら教えて下さい!
>>180 QCARってAR SDKの事?
ちょっと畑が違うんじゃないのかな?
平たくいうと車の造り方が分ったから飛行機の飛ばし方を教えてくれみたいな。
俺が昔FLASHでARを弄った時にMITの論文みたいなのを読んでたけどそれとUnity
って全然被らない様な・・・オーサリングツールじゃねーし3DCGのゲームが
造りたいんだろおまいら!!YOU達造っちゃいな!!って感じのソフトだよUnityって。
Android版なら結構ブログでとりあげられてるのでそれみればいいじゃない・・・って釣られてる?
184 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/08(月) 00:58:38.81 ID:j2HThGa6
ポチろうかと思ってるんですが、 USDの方が安いのでUSDで買おうかと思うのですが、 USDで購入された方いますか?
USDでかいましたよ PayPalのレートの方が安かった時季だったので
外人でつか? 落とし居れる様な真似はよしてくんされや!!
画面にバナーやアフィリエイト入れるのってuscriptのWebイベントで可能かな?
uscriptでやりたい事のほとんどがまかなえそうだ。 playmakerってどこが優れてるの?
>>187 いや、普通にUnityのサイトの円で買うよりUSDの支払いをPaypalにした方がやすかったんだ
191 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/08(月) 20:42:52.88 ID:j2HThGa6
ローポリにノーマルマップ適用したモデルってプレビュー画面ではローポリだけど、ゲームを実行したらハイポリなの?
>>191 え?
言ってる事が矛盾してるような・・・
193 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/08(月) 20:51:32.92 ID:j2HThGa6
すいませんでした。忘れてください。
そう簡単に忘れられるかよ!
えっ
ノーマルマップをググって勉強になりましたww
この流れワロタw
uscriptでほぼ作れる。 あとはGUIだけだな。無料でないかなあ〜
ノーマル・バンプ・レリーフ だんご三兄弟ヨロシクシェーダー三兄弟だからな でもオジサン的にはディスプレイスマッピングを使用した時のキャラクター の表情アニメーションの推移とかに未来を感じてしまうんよ。
>>199 それで,Unityそれらのシェーダーをやってみるサンプルを。。。
シェーダーのサンプルって言われてみると漠然としないな・・・ CGを作成するBlenderとかであるんじゃないの? 1.モデリングソフトでバッキバッキに凹凸があるモデリングをする。 2.それをマッピングしてレンダリング 3.その結果をUnityに当てはめる? って感じ? Unity自体にノーマルマップのジェネレータが付いているけどね。
Unityでカメラ画像を取得する方法ってありますか? 今のところQCARだとかStringといった追加プラグインが必要になるらしいんですが。 あと、PCに搭載されているカメラで動作確認する方法はないものか…。
>>202 あるよ。
Wikiのスクリプトリファレンスに載っているから観て頂戴。
あ っていうか言っている意味が分らん・・・外人?ゆとり?
カメラ画像って何?
204 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/09(火) 17:27:15.55 ID:7rDFgmAD
Uscriptの命令の解説がまとめられてるサイトないですかね?英語でもかまわんので。
うーん… なんだかわかりやすいのがないんだよね。 そんなに数がないからトライ&エラーでも良いんだけど。、
かまうなベアード
208 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/09(火) 22:07:54.94 ID:7rDFgmAD
なんだかんだで英語の壁に突き当たるな・・
>>203 USBカメラとかで取得できる映像のことです。
紛らわしいのですがUnityの画面方向や位置を決定するカメラじゃないです。
>>201 ああ,なるほどね
ググってサンプル画像とかは色々見たけれど,手順は想像できなかった
テクスチャー生成から全部計算でやっているのかとw
バンプマッピングが予め用意した陰影テクスチャーを法線反映させているのだから
その延長線上の技術と考えればいいわけだ
211 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/09(火) 22:57:36.09 ID:7rDFgmAD
そうそう。キレイなバンプです。
>>208 Unityが何処生まれか考えたら英語でよかったじゃないか
>>209 Unityをわざわざ使うメリットあるの?
SDKでバキバキに組んだ方が速いと思うんだけど・・・
サンプルとかあるのかね?
影を落とそうと思ったら15万払わなきゃならないんだな。 横スクロールが多い理由がわかった。
つblobシャドー
>>215 どうせ影は重いので省略したいが
せめてそれ丸じゃなくて人型にできないものか
そしたらショボい感が軽減されるのだが
何ゲー? 簡単なシューティングみたいのなら影なくてもいいじゃん
>>216 スクリーンショットを取る機能があったからそれで出来そうだが重すぎるな。
>>217 そうそう。
219 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/10(水) 14:46:20.53 ID:WXCvR/Eb
uscriptとplaymakerってどっちが使いやすいの?
>>219 ほんとにすげぇ〜戦闘もアクティブ制とターン制切り替えられる。
GUIももちろん変更可能なんだろう?
プログラマーいらねーw
オーストリアの人なのに日本語なのはなぜ?w
ドイツ人も凄いけどオーストリアとかも時々凄い人が出てくるよね。
224 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/10(水) 17:39:22.73 ID:WXCvR/Eb
>>221 ドラクエとFFのシステムはある程度これに落とし込めるな。
後は格ゲーくらいか。
うん 有料だけどすごいシステムだ 技術的には最近のドラクエFFに近いことが一般人でもできそうな感じ
アクティブタイムバトルは著作権だいしょうぶなのか
これUnity ProにしないとiPhoneにビルドできないの? iOS用のアドオン買ったんだけどビルドできない。
>>228 OSはどっちももってる。
Proじゃなくても大丈夫なんだよな?
iOSのアドオンだけでいけるって会社に胸はって言っちゃったからひやひやしてるんだ…。
ProじゃないとUNITYマークでちゃわない? まぁ承知の上なんだろうが…
231 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/10(水) 20:59:16.80 ID:WXCvR/Eb
大丈夫だ。できるよ。
232 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/10(水) 21:06:36.09 ID:WXCvR/Eb
メニュー画面のアイコンをソートするのってスクリプト書かなきゃダメ? 標準のクラスになさそうだけど。
それ以前にその会社は年商10万ドル以下なの?というツッコミ禁止ですか。
UNIY難しいなぁ。 みんなは何時間くらいでモノにした?
236 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/10(水) 23:19:56.29 ID:WXCvR/Eb
>>235 unity自体は簡単だがスクリプトとネットのチュートリアルがなあ・・・
それでもUDKでやるより何倍も簡単だぞ。
そうなんだよねー。 地面設置して玉置いて、 ころころっとやったり、もの置くのは30分くらいでできたんだけど、 さて自由に操作しよう、カメラ何とかしようとおもったら、急に難度が上がった・・・。 この上ゲームの制御まで来ると頭パンクの予感w
1人でいじってるより仲間とワイワイいじると捗るよ
必要なクラスを探すのが下手くそで 新しいことやろうとすると凄く時間かかってしまう そういうとこも要領いいひとはうまくやってしまうんだろうなぁ
>>239 はじめにマニュアル全部読めよ(パラパラっと目を通すって意味で)
241 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/11(木) 00:22:07.81 ID:LCMEbwCf
金出したり勉強したりする前に素材を作ろう。 他の事はどんどん便利に、簡単にできるようになっていく。
242 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/11(木) 00:29:13.20 ID:LCMEbwCf
QuadUI使えるじゃないか。 skinと組み合わせると夢が広がるわ。 EzGUIイラネ
>>219 ツクール本家eb涙目だなw
アップデートしてないみたいだし仕方ないけど
個人でRPG作るならこういうの使うのが現実的な気がする
RPGはイベントの設定や整合性やらで、プログラム以外の作業も膨大だし
今や素材はどっかから見つけてくる時代? コードも誰かからのコピペ? 原案もどっかのパクリ? プラットフォームはスマホ一択? お客さん的にどうなんだろうか?
絵作りが1番大事よね
次にシナリオの出来如何… しかしプログラマブルなゲームってアリスソフトみたいのか? 総じて最近は凝ったシステムより簡略する方向に向かってるような…
あと元来RPGというかツクールで遊ぶひとはプログラム自体を組まない シナリオが書きたい、って子が多いって印象はあるが…
小説家になるべきだと思うよ。
Mac Miniでのビルドについて質問があります。
Android & iOS(Pro)を持ってます。
iOS向けの場合、
1.Winで開発
2.そのプロジェクトを丸ごとMac MiniのUnityで開く
3.そのままビルド&テスト
という流れを考えています。
と、ここまでは問題ないと思うのです。
>>158 さんもほぼ同じ感じ?
ただ、うちのMacは非力なのでビルドに時間はかかるとしても、キチンと動作(特に実機テスト)するのでしょうか?
グラフィックはオンボのGMA950で、
occlusion cullingに問題アリとの書き込みが、2年程前のフォーラムにありました。
ということは、すでにMacを新調しろとの結論が出ているのかも知れませんが。
(フォーラムの質問者はiMacの購入を決断したようです。)
http://forum.unity3d.com/threads/16383-Unity3d-iphone-Development-on-Mac-Mini 所有Macは、Mac mini(MA607J/A):OSX10.4.11 core2duo 1.66GHz Mem2G
OSは現在10.4ですが、10.6にUPする予定。なのでUnity iOSを試せない状況です。
ここは素直にMacを新調すべきなんでしょうか?
miniたいした値段しないんだから買っちゃえば? 流石にそのマシンでbuildするの大変だろうに ちなみにWin機でもbuildできればいいのにとは思う
>>244 ゲームロフトって会社がそれを体言して
3DSWareにもソフト提供できる位だから(社員数5kは多すぎる様な・・・)
嘘でも3度嘘つけば真実味を帯びてくるみたいな世界になりつつあるよね。
>>249 158です
うちはWinで作成したものをビルドしているだけですので,詳しいことはわかりません
ですが,Macの機器構成は決まっていますので,そのような問題があった場合は開発ツールのバグとして報告すべきでしょう
その構成の数万台は非対応になるのか? という話です
新しいあのちっこいMac Air欲しいですけれどw
この初代Air熱暴走したら1時間経ってもビルド終わらないorz
マクブク安かったのになくなっちゃったよ ロクな事しねーな
254 :
249 :2011/08/11(木) 10:24:51.55 ID:OCz46XY5
>>250 レスthxです。
ビルド速度&GMA950問題のために、
一番安いMac miniを購入することにします。
メモリも増設しないとな。
あれからもフォーラム見てたんですが、やはり僕のMac miniじゃダメっぽいです。
> ちなみにWin機でもbuildできればいいのにとは思う
ですよねぇ。
>>252 レスthxです。
数年前からフォーラムで話題にはなってるので、おそらく中の人は知ってるハズなんですけど、
正式なバグ報告じゃないから放置なんでしょうか。
Unityの動作環境には明記されてませんし。
ビルド・・・がんばってくださいw;
255 :
249 :2011/08/11(木) 10:34:16.73 ID:OCz46XY5
>>254 GMA 950は,2006-2007年のMac mini,iMac,MacBookですね
これが全部非対応と。。。
まぁ,GMA X3100のMacBook Airで,Unityゲーム動かすのはかなり厳しいです
内臓GPUは,今年のCPUからしか対応環境に入れるのは無理と考えた方が良いでしょうね
iOS向けアプリ作るなら最低でもマクブクプロ必須ということか きっついなぁ・・・ 死んだ魚のような目でジョブスに抗議したい
まだガラケーなんだけど、unityでゲーム作るならiPhoneとアンドロイド、どっちが向いているとかある? それによってiPhone買うかアンドロイド買うかが違ってくるので。 ちなみにWin機しかないけど。
じゃあandroidしか選択はない
たとえMac使いだとしても AndroidならUSB接続でリアルタイムにデバッグできるからオススメ
だよね。まあマック買ってもいいんだけど。 マック買うのは20年振りだなあ。
>>261 ありがとう〜。
そういう情報欲しかったんだ。
でも次のiphoneの仕様ってどうなん?
マカーはお金持ちが前提だからな・・・ 突然昔金持ちだった庶民が現れて「俺の靴の蝶番金で出来ているんだけど売れるのかな?」 と金持ちのマカーに聞いているみたいな・・・ 「フンッお菓子が無ければパンを食べればええ!」って感じ・・・
金持ちのマカーが大阪人だという偏見はやめんかいコラ
マックかねかかるよ・・。中古で買ったのに高かったorz
一方、俺はPC用にフリーゲームを完成させ、アフィリエイトで儲けていた。
コミケにUnity使ったリアルタイムムービー作品でてるみたいだね 100円で頒布らしいよ
Apple自身がiPhone 3G以前は非対応ね。 とか言うのは,無いわー。と思った ソフト開発者の判断で,アプリの対応機種から外すのならわかるが
272 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/11(木) 16:33:53.18 ID:LCMEbwCf
>>268 ゲームで儲けないでアフィで儲けてるってどういう意味?
ゲーム内にアフィリンク貼ってんの?
Flash?
アフィならFlashでしょ。
これからはhtml5だろ
flashだとジーコか…silverlightがなぁ…ブラウザ経由でやるのは難しそうか
androidの廉価版を買おうかと思うのですが、 UNITYのFREE阪から、 ・Web機能削除 ・netの通信機能削除 ・公開する時にUNITYのロゴが出てしまう あたりのものととらえておけばよいでしょうか? ライセンス表を見たのですが、イマイチわかりません。 実際に廉価版を利用されてる方も多いかと思いますが、 「この機能が無いと困る」と感じたことありますか?
Unityって作ったアプリの多重起動ができちゃんだけど、防止する方法はないのかな? Mutexって使ってもいいんだっけ
>>279 むしろ機能あっても実機の性能が悪すぎて使えない
廉価版にある機能さえほとんどムリ
例えば,Terrainを使うとTegra2タブでも起動ができなかった
Unityで造ったゲームが重いって実感したのは丁度この間のRPGツクールっぽい のデモソフト起動した時だな・・・ ある程度は覚悟してたけど・・・でもいまのPCのボトムだと(いずれA8がボトムなら) 楽勝だろうけどな・・・
>>281 Androidは個体の性能がマチマチだからどうしようもないかもしれんね
Free版作るならどうでもいいけど有料版だと結局ある程度の実機確認しなきゃいけないから個人じゃきついよね。
>>283 遊べなきゃ返品されるだろうから
そんなに気にしなくても良いのかな
遊べても返品される
Androidてそんなにお客様天国なのか appstoreの方が作者に優しいな
appstoreも間違えたと言えば返金される。
288 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/12(金) 13:45:55.92 ID:aejUxlR2
質問です。 Asset Storeで売ってる素材(モデルとかパーティクルとか)を購入して、 それらを組み合わせてゲームを作って、 そのゲームを「自分の著作物」として販売しちゃっていいんですかね? サイト上で規約的なものを探してみたのですが、どこに書いてあるか分からなく… どなたか既に実行している方いたら教えてください!
OKです。
そのための販売されてるからokだけど、最後はオリジナル素材が目立ったほうがいいんだよね...
質問です Unityでシリアル通信を行う方法というのはありますか? ゲーム感覚でICから情報を受け取り、ICに指示を送れるものを作りたいのですが… 何か情報等持ってたら教えてくれるとありがたいです!
ICって何だ?
>>291 Unityでライブラリがあるかは知らないけど、Unityから直接通信するんじゃなくて
下記みたいに、間にサーバみたいなもの挟めばいいんでない?
Unity---<Socket>---Server---<RS232C>---IC
>>291 Unityとarduinoで検索するといいよ、多分。
295 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/12(金) 19:50:06.51 ID:aejUxlR2
〉〉289 ありがとうございます! 〉〉290 そっすね、バレないように上手く組んでみます〜
>>291 Pro版なら何でも組み込めるので外部DLL呼び出して好き勝手出来る
そうでないなら
>>293 の言うようにサーバと通信するしかない。
ココでプログラマーできる奴とモデラーとで組んで稼ぎを折半した方がいいよね。 両方できる人は少なそうだしな・・・
10の取り分があって 3:アップル 3:グラフィック 3:グラマー 1:音楽・エフェクト って感じかな・・・それか総合統括(プロデューサー) として会社を造って2割の手数料で50%を人件費として互いに分けるってのも 面白いかもな・・・ ゲームの8割はセンスだしな・・・
>>294 おおお
これです!これを参考にしたらできそうです!
答えてくれた皆さんありがとうございました!
Unityにインポートできる3Dデータつるしていくとかどう? デジタル二次著作権が無いとフリーソフトでも組み込めないから,なかなか見つからない
>>300 そんな事やってたら一々切が無いってw
携帯電話のアプリの絵師とか一件売れたら2円とか3円とかのレベルらしいよなw
プログラムもすぐにそうなる。
iOSにアーカイブ形式ってないのかな? Androidならapkで中身zipで圧縮された形式で出力されます 圧縮無いと,空のプロジェクトで既に20MBに迫る勢いなので困る
モデリングとアニメーションソフトについてですが、 modoでモデリング → Blenderでアニメーション という流れが、Unity3Dにおいては一般的かつベター、というか効率が良いのでしょうか? Blenderでのモデリングもある程度慣れてくると、 Blender単体でモデリング&アニメーションが完結するので そういう意味ではBlender単体での作業に慣れておいた方が 後々楽できるのかなあ。 大幅にBlenderのモデリング作業に比べて直感的に操作しやすかったりするならば 考えてみようかと思うのです。 しかし、modoは10万円しますね(1年間のサブスクリプション版なら、58,000円)。 英語版で、$995.00。
306 :
305 :2011/08/13(土) 16:20:29.47 ID:xjT2l8X0
AssetStoreやWebから適当なモデルデータをDLして それをBlenderで改造していくってのが手っ取り早いのかな。 とも思ったり。
ひさびさにwindows100%立ち読みしたらblender講座なくなってた まだ流体のシミュレーションと新東京タワーしかやってない ドラゴン作ってみたかった あんな感じのお手軽モデリング記事があると参考になるんだけどな
できるだけ金かけたくないならblender単体の方がいいかもね 今はまだ2.49bでないとUnityへはインポートできないが あとはメタセコ+ToyStudioの組み合わせも悪くないかもしれない(計1万円)
それだけ金かけるのならZBRUSH+3Dcoatで六万円だ。 これはプロがよく使ってる組み合わせ。 ローポリも可能。 これにブレンダーでかなりの環境が出来上がるよ。 オススメ。
モデリングソフトってさ。 完成までの道のりのルーティングが頭で描き易い方が捗る分けじゃん。 俺なんかBleder一筋だったけど2.50以降GUIが変更して更に腕が上がったよね。 っていうか呼吸する様に何でも造れる様になったから(しかも短時間で) 合う合わないを自分で感じるまでには相当接しないとダメなんじゃねーの?
maya、max、softimageのなかだとどれが一番相性いいとかある?
>>310 ぜひニコニコ動画とかに、blenderでモデリングしてみた、的な動画をアップしてください
解説とかなしで3倍速くらいでいいんで
魔夜
峰央
>>312 モディファイヤーの使い方とかフランス人のおっさんがYOUTUBEで教えてくれている
からそれを血眼に成りながら観たよ。
マジで情報がネットでふんだんに溢れているから本気になったら習得は速いと思うけど・・・
ただ自分の場合小・中・高って美術の成績がほぼ満点だった人間だからな。
他の成績が悪いけど音楽や美術が凄いってタイプなんだよ。
産まれた時から習わないで模写が簡単にできるって感じ。 お米に絵が描けるとか産まれつきで何で周りができないのか分らないって感じだよね。 空飛べる人間が仮に居て飛べるのがふうつだから飛べない理由が分らんみたいな 感じかな?
面白い奴がきた
>>316 情報サンクス
フランス人の動画さがしてみる
やっぱりモデリングはセンスがでかいよなあ
仏像彫るとき完成形が見えちゃうタイプだな
左足のモーション一生懸命形作っていて 正面から見たら右足だったorz という私とは大違いだな
5000円払ってもメタセコのがいいよ Blenderとか面倒なだけじゃん
メタセコはボーンが無いからUnity用途には適さないのでは? 結局Blenderでボーン入れるなら操作覚えなきゃだし
>>321 面倒と感じるのは言語のせいじゃないのか?
英語のドキュメントを読みたくないってだけで自分でハードル上げて居るんじゃ内科って意味で。
iPhoneでビルドして、とあるゲームオブジェクトをタッチしたら、 Safariが開いて特定のURLを表示する…なんてことをしたいんだけど、 どこかに良いドキュメントないか? wikiに「ブラウザ起動」ができるって書いてあるから、できることはわかったんだけど。
>>324 まず公式のドキュメント一通り目を通してみるといいんじゃなかろか?
>>324 Application.OpenURLあたり
>>322 5000円払うとkeynoteだかkeyboneだかってのが使えるからそれが超やりやすい
619 名前:山師さん@トレード中 [sage] :2011/08/14(日) 07:00:42.39 ID:ojmBXjvl0 今日のY新聞見たら、福島の漁師の話が載ってたね 原発が増設されるたびに、補償金を数百万〜数千万もらってたそうだ そのたびに新しい船を買ったり、家を新築したりしてた そんな漁師が今は東電の前で「俺たちの生活を返せ」とデモしてる なんかバカらしくなってきた
ブラゲでいいなら flash でも構わないといえば構わないよな… android だったら。目的に対して供給される手段が色々取れる のも良しあしだわな…
でも賢くやっていくには夢を持たないで15万人位に100円のアプリを造った方が 良いんだろうね。 ジョブス的には不特定多数で才能の枯渇化が低いからコンテンツプロバイダーとして 未来があると思っているが資本力と発想力のリミットが働いて未来は無いんだよね。 アングリーバードは俺はFlashの時に散々やった様な記憶があるけど飽きるの速いしな。
見た目のネタだけで勝負しようとするとすぐ飽きられる 映画で考えれば良くわかる 本当にいいものは感動するもの
C#に挑戦してみようかなと思って以下のコードをUpdate内で書いて見たら transform.position.x += 1; いきなりエラー。 orz structのメンバーは直接いじれない?みたいな事らしいですが、 どうやるのがC#でのセオリーなんですか?
>>333 マジで向いていないタイプなのかもな・・・
何を要求しているのかも分らん・・・
>>333 positionはメンバ変数ではなくプロパティ(アクセサメソッドのようなもの)なのでgetとsetを分けて処理する
Vector3 pos = transform.position;
pos.x += 1;
transform.position = pos;
>>333 現在地からオブジェクトを動かすにはtransform.Translateメソッドを使う
>>335 「positionがプロパティ」というのはどうやって発見するのですか?
レフェレンスマニュアルはJavaScriptのことしか書いてないようですが...
getやsetの挙動も実際にコードレベルで見れるのでしょうか?
>>336 アドバイスありがとです。
ダメだこりゃ
>>337 クラスのVariablesは基本プロパティだよ
C#ならIDEで書いてるよね?コード補完の見方が分かればそのメンバーの詳細も分かるよ
クラスリファレンス自体は言語に依存してないよ。サンプルコードはJavaScrip以外も選べるでしょ
挙動を意識しなくちゃならないようではプロパティとして機能しないんじゃないのか。気にすることじゃないと思うよ
>332 Unityみたいなカジュアルゲームをメインにするもので 感動するものなんて作ろうとする奴いるのか?
>>337 ゲームのプログラムって恐ろしいほど単純なんだよね。
確かにミドルウェアから作ってツールの構築とかいうレベルだと難しいけど
それを制御するプログラムだと難しい事を関数で既に明記してくれちゃっているので
ここらへんのコツが分ればマジ捗るよ。
『後入れ先出し』という感覚が馴染むほど理解を増してくる。
>>341 そうなんだよなあ。
こんなに簡単なものだとはね…
>>340 iDaTankってiPadアプリのちょっとしかないシナリオで十分泣けた
>>339 >クラスのVariablesは基本プロパティだよ
了解です。
メンバー変数は小文字から、プロパティは大文字から始まるのが
C#の慣例のようなので、勝手にメンバーだと思い込んでました。
>挙動を意識しなくちゃならないようではプロパティとして機能しないんじゃないのか。
C++だとGet関数が値を返すのか参照を返すのかを
意識する必要があるので・・・
C#の場合、クラスなら参照、構造体なら値を返すって
考えてOKでしょうか?
http://tech.bbtune.com/csharp/ こっちの基礎的な勉強をしたほうがいいようにみえますが・・・
あくまでC#はC#と考えて、C++とは別物と捉えた方が良いかと。
Unityでtransformとかをみたいなら
MonoDevelopかVisualStudio使ってるなら、どう定義されているかは辿れるとおもいます
C#ってjavaの友達なんだろ?
なん…だと…?
兄弟かと思った 生き別れの
オブジェクト指向を理念としたC++が師匠の兄弟弟子関係かと思ってたわ
スクリプトとプログラミング言語は混ぜるな危険だな Unity上のC#やJavaScriptは専用スクリプト言語と思ったほうがいい JavaScriptなんて通常と書き方すら違って困る
兄弟?確かに似ているがc#がケンシロウならjsはジャギ
coffeescript はトキだとおもう
>>344 君なんか分らない割にはレスするコメントが御大層なんだよなw
100個位ソースを読んだ方が分らないなりにも何かを得られると思うよ。
最初は読みに徹する事。
俺が一番最初にやったのは本屋に言って地元の本屋のプログラミングの書を
殆ど読み漁った事から始めたけどね。
まあ、ちょっとやりゃわかることいちいち人に聞くなボケって感じはあるな このペースでやってたらモノなんて完成しねーぞゲラゲラ
チュートリアルやサンプルはほとんどJSだから、
C#をやろうとするといきなり
>>333 みたいな壁に
ぶち当たるんだよな。
>>344 >C#の場合、クラスなら参照、構造体なら値を返すって
>考えてOKでしょうか?
その考えでおk。
Classは参照渡し、Struct は値渡しがC#のルール。
C++だとそういう違いは無いから最初は戸惑うよね。
C#の開発者は「ポインタが無いから学習しやすいお♪」
ってのが狙いだったんだろうけど、参照か値かの違いは
常に意識する必要があるから意味ないよな。
どっちも自在に選べるC++の方がむしろ分かり易い。
AssetStoreにc#サンプルがあるよ
classとstractはなれると使い分けが便利ではあるが
× stract ◯ struct
>>357 実際に巨大なstruct渡すと全部cloneするのか?それともcopy on writeみたいにstructを保存する時だけcopyするん?
Heapでnewするのがイヤで導入されたんだよね?
構造体のしくみの事いっている奴がいるけど そんな御大層なものじゃねーってwww 混乱の種はあんまり蒔かない方がいいと思うよ。
prologerな俺の居場所は...
>>362 プログラマならインスタンスがヒープにあるのかスタックにあるのかは重要な情報。
もちろんクローン渡しなのか参照渡しなのかも。
曖昧にできることじゃないだろ。
>>362 みたいな人はプログラマには向いてないかもね。
366 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/16(火) 12:15:05.61 ID:1SU6ihBa
Proじゃないと別スレッドでテクスチャ読み込みとか無理なのね なんか残念だわ
C#で動的な配列を使いたいんですが、 Listは使えないんでしょうか? List<string> lst = new List<string>(); と書いたのですが、 >usingディレクティブまたはアセンブリ参照が不足しています。 と出てしまいます。
>>367 っ「using System.Collections.Generic;」
つーか、今すぐUnityやめて3ヶ月ぐらいc#の勉強だけしてきた方がいいよマジで
3ヶ月でいけるのか。 なにやればいいのかな…
? 酷く親切な忠告だろ。
>>369 SDL.netで2Dなミニゲームでも作って見たらいいんじゃないかな
>>370 俺に絡んでる暇あったら
>>367 にエラー文の解説と
あの質問することが他人から見たらどういう人間に見られるか教えてあげたら?
373 :
367 :2011/08/17(水) 08:40:12.92 ID:SUuDiTVW
無事コンパイルできました。 ありがとうございました。 C#をちゃんと勉強してみます。
>>373 1つ1つの知識をしっかり正しく習得していないと後々どこかで行き詰まるから
つまらなくても段取りよく頑張って欲しい
>>374 最初にSDL自体は賛否あるだろうけど、c#の使いづらい面はUnityでもぶち当たるんじゃない?
ただ、いずれにしても本人が作りたいものを作れればどれでもいいと思う
376 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/17(水) 22:18:05.89 ID:96YzAixM
>> 91 Update()にする。 その時間はどこでかいてるよ?
つうか、こんな入門書レベルのC#の知識をこのスレで聞くとか 本当にプログラミング経験者?
わー怖い
>377 .net nanka sawattakotomo neexemon
プログラミング経験者じゃなきゃやっちゃいけない決まりになったんだ
>>379 移植スゲェw
世の中スゲェ人がいるんだな…
>>381 ググればすぐ出てくるだろうが
いちいちこんな所で聞いてて上達すると思ってんのか。
ほとけ様
オレ様
フェスティバル in 夏・サマー
>>379 この水パーティクルなのか
初代MacBook Airでちょっとスロー目だが動いているから,
調整すればTegra2クラスならいけそう
ここ五〜七年でモバイル含めたグラフィック機能は大幅に機能アップしたらしいから あんまり気にしなくてもよくなるかもよ。
そんな適当な見解は何の意味も無い
これから一から作るのなら意味はある。 iphone5を含めて高機能化のメドは既についているからだ。 3DSの処理能力を考えればわかるだろ。
キャッシュ再生だけならいけるんじゃないか
>>392 iPhoneのアプリは全機種で動かないと登録できない罠
そんなことはない罠
プロセス微細化が行き詰ったらどうなんの? 毎年iPhoneがスペックアップする代わりにどんどん分厚くなるのかな?
iTweenのJS版、いつの間にか無くなってる・・・ Javascript派の自分としてはずっと旧バージョンか・・・
マテリアルにスペキュラマップの適用ってできますか?
すみません。よく探してみたらありました。
>>309 じぶん、よう探しぃや、ホンマに。
気ぃつけなあかんで。
Unity始めようと思ったら、C#対応だったとは ついにC#に手を出す日が来てしまったか ググってもいい解説サイトでてこなかったのは痛かった
むしろc#対応以外でunityを選ぶ理由があるのだろうか 日本ではこれから流行る時期だから解説サイトは今後増えてくると思う
>>402 逆じゃねー?
日本は既に終わったよ。
海外のソフト屋がよく陥るんだけど日本の技術者の場合β版でサポートを
要求してくる。
そんでヒント貰ったら拡充拡充って感じ。
ふつうの国だと主要国等にビラ蒔いて比較的裕福な日本みたいなのは想いガチなんだけど
そういったものは既に飽きられているというのが大体の日本の技術者のセオリーだな。
マーケティングだってそうなんだよね。 日本人程価格に対しての価値を見出そうとしている人柄はねーってw ASUSのネットパソコンもアメリカで3万2千円で買えるものを5万位で売ろうと 台湾人とか考えて値段を付けるけど逆なんだってw アメリカで5万のものが3万2千円で売れば売れるのに、 日本人の所得に見合った値段なのになんで売れないんだろう?って 頭の悪い営業は思うんだよね。
>>403 日本みたいなのは後回しなw
後回しが抜けていたw
日本語でOK
30言語の人か? この人のカキコは逐語的に読もうとすると???になるのでざっくり読むと良い
>>406-407 いや普通に意味分かったぞ。
まずフクロを開けるだろ、そうすると最初、円くなってる四角なわけだ。(袋だから)
409 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/19(金) 14:01:16.50 ID:c75Xfjsd
解読ゲームか
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target.position, Time.deltaTime * smooth); とした時に、target.positionに到達したっていうのを簡単に検出できるものってないのかな?
渡すtimeが1になった時がターゲットでしょ。
>> 411 あぁ、そっか… ありがとうございます!
>>410 二点の距離が一定数以下になったら到達ってロジックがセオリーかと。
ちなみにそのコードはフレームレートによって
挙動が変わるからお勧めできないな。
414 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/19(金) 15:45:39.04 ID:c75Xfjsd
>>411 timeが1の時はsmoothでは?
>>413 deltaTime使ってるからフレームレート関係ないのでは?
Unityでパソコン版のゲームを作ったとき、解像度とキーコンフィグとクオリティを固定にして最初のウィンドウ出さないようにするとかって出来ますか?
自分でマニュアルを読むとかそういう発想は無いのかね
>>417 もし持ってるのなら教えていただきたいです
どうやって検索すれば出てくるかわからないんです、すいません
>>418 自分で調べる力が無いとこの先もきついから辞めれば?
>>418 ここで質問しても無駄
長文のアスペが居るから.
アンチが沸いてるだけだろ,全部スルーでいい
>>415 >deltaTime使ってるからフレームレート関係ないのでは?
smoothが1として、FPS2の場合とFPS1の場合の挙動を比べてみな。
前者の場合は永遠にターゲットには届かないが、
後者はターゲットに完全に重なる。
これ理解出来ないとプログラミングは向いてないよ。
>>421 >>422 さん、ありがとうございました。
やっぱり無さそうですね…まぁいいですけど
>>420 の長文アスペさん?もとてもわかりやすい提案をしてくれてありがとうございました、検討しておきます
スレ汚し失礼しましたm(_ _)m
>>418 まず一通りマニュアルに目を通すべきだと想うぞ
全部読むのがつらいなら各マニュアルのインデックスだけでも読むべきだろう
Vector3.Lerp使うと、動きがガタついて安定しない。。。
>>410 のコードと同じなんだが、どなたか解決のヒントをいただけまいか?
>>426 フレームレートが安定してないってことかな?
どんな事に使ってるの?
>>426 410のをUpdateにそのまま突っ込んでる?
もしそうなら自分のtransform.positionが移動後の値から開始されちゃうから、Lerpで二地点補完したいなら最初に値コピーしておかないとだめじゃね?
お二人さん、レスさんくすです。 わかりにくい質問で申し訳なかった。 現地点からマウスをクリックした地点まで、オブジェクトを移動させているんだけれど 一定スピードで動いてくれないのだす。 クリックした地点に近づくにつれてオブジェクトの移動スピードが減速し、そして止まる。 (つまりイーズ・イン、イーズ・アウトする) もしかしてVector3.Lerp関数はそういうものなんですかね?(だとしたらすまぬ!)
泣きながらc#やってる俺を励ましてくれ。
もげろ
しゃぶれ
なんで泣いてるのかわからないと 手助けのしようもないな… 具体的にエラーでもでてるのか、 サンプル少なくて辛いのか
>>431 すげぇ〜事教えてやるよ。
C#が一番簡単なプログラミング用語。
用語て
お前らの暖かい言葉に泣いた。
>>434 型変換がわかんね
バイト配列→文字列
文字列→バイト配列
浮動小数点→バイト配列
バイト配列→浮動小数点
浮動小数点→文字列
文字列→浮動小数点
・
・
・
とか変換の仕方が全部バラッバラでさっぱりわけわかんね
この当たりはC言語のが100倍わかりやすかったと思う
整数値はintだよとか、何に対して数字が使われているのか頭で描ければ 簡単なのでは? レベルとか敵の強さとか、浮動少数点とかはクウォーターニオン等の関数で 処理したい場合の引値とか、ざっくばらんで良いと思うけど・・・ ただアプリケーションって色々あるからなんともいえないだろうな・・・
3dsMaxで自分でモデリングした3Dを Unityで使いたいのですが、どうやってモデルファイルを開いたら良いのでしょう? あと、マテリアルはモデルファイルに格納されているのでしょうか。
>>439 いや、全然ダメ
誰か一覧作ってくれないかな?って思う
Convertとかいうクラスあってもそれで全部できねーし
コンバートなんだから全部やれよって思う
でも全部できない
そこに製作者でも意図がはずれた複雑さがあるんじゃないかと思ってる
>>430 >クリックした地点に近づくにつれてオブジェクトの移動スピードが減速し、そして止まる。
>(つまりイーズ・イン、イーズ・アウトする)
そういう風にプログラミングしてるから当然だ。
つか410のコードからその挙動が予測できないなら
基礎飛ばし過ぎだわ。
一定スピードで動かしたいならsource位置は
transform.positionじゃ駄目。
クリックした時点でのオブジェクトpositionを
記録しといて、それを渡せ。
↑ 渡すtimeもdeltaTimeじゃなくて、クリックしてからの 経過タイムな。deltaTimeを加算してけばいい。
linqとか多重継承とか使ったりする?
>>440 MaxとUnity両方インストールしたPCのUnityのプロジェクトウィンドウにモデルデータをドラッグするだけです
>>445 ドラッグですか!
全くひらめきませんでした。ありがとうございます!
447 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/22(月) 11:44:58.45 ID:Rgl52uvc
>>444 C#で多重継承は出来ない
LINQは当たり前のように使う
クラスの多重継承は出来ないけど、 インターフェイスの多重継承は可能。 そっちは頻繁に使う。
>>442 veryサンキュー!
教えて貰わなかったらオレは一生気づかなかったろう・・・
基礎からやり直しまっす
基礎から...とか気にしなくていいよ。スクリプトに弱くても、音楽に強いなら音楽メインで作ればいいし、絵に強ければ絵をメインにするだけ...
分業だろうね・・・ 一片に何でも出来る人なんて環境と才能が合わさっていないと無理だしな。
目指すレベルにもよるだろうな。 クオリティ求めると趣味のレベルじゃなくなっていく。
出来る人だっていきなり出来るようになったわけじゃない。 地道な努力を重ねて来たんだよ。 つまらなくても基礎は大事。
夏休みももうすぐ終わりだな。
Project viewでファイルの拡張子は表示できませんか?
なん・・・だと エイゴワカリマセーン
釣りかと思ったら本当に知らずに言ってたのかよwカスだなw
>>456 実際触れば糞
カスタマイズ性の無い安易なグラフィックがあるだけで
それをひっぺがえすと作り手側に全然最適化されてない
FPSベースのシステムは変更できない AI制御が10年前のレベル
そもそも使えもしない奴が知らせにくんじゃねーよ
まあ待ちなよ。使ってみようぜ。
Unityは開発人口の多さも手伝ってミドルウェアとしては鉄板じゃないのかな? アクションスクリプトでゲーム造ってた時を思い出すくらいソースがふんだんに 存在しているしな。 ベタな話要領掴めば時短連爆でアラ不思議ゲームができている・・・ って事ができちゃうしな。
趣味レベルでは鉄板になりつつあるね。 韓国にもオフィス作ったようだし。
そろそろ宿題にとりかからないとやばいな。
バイオミック コマンドー、テゥーム レーダーみたいな ワイヤーアクションのサンプルどっかに無いですかね?
あとは日本語の公式ドキュメントが欲しいなー
現役ゲームプログラマに聞いてみたいのだが、unityのキャラクター操作系ってどうなん? いたるところで慣性の法則が働いてて、使いづらくて仕方ない キー入力どおり、普通にキビキビ動かしたいのに、、、
たぶん真面目に物理計算で動かしているとかかな。 物理計算を無視して動かせばキビキビ動くんじゃないの? プレイヤーの移動はいい感じに似非物理でごまかすものじゃないかなとおもう。 入力した方向にぐるっと振り返ってから移動とか真面目にやってない? 必ずしもキャラが向いている方向に移動しなきゃいけないわけじゃない。 移動する方向に移動しながらキャラが向きを変えるようにしてあるのとないのとでは大きな差があるな。 当然ゲーム内容によるが。 自分がイメージした方向をそのままキャラに入力すればキビキビ動くように感じる筈。 物理で移動速度を与える場合でも、すぐ止まれば影響少ない。 最悪移動速度を与えるのではなく、直接その位置に移動させちゃえば慣性なんか関係ないはず。
物理演算を無視して、当たり判定だけ利用ってできるのかな。 そういうAssetはある?
Unityが20%OFFのキャンペーンやってたので、反射的に買ってしまった。。。
値下げ中なのか
473 :
470 :2011/08/24(水) 01:38:22.85 ID:ZIAa+LLj
Save 20% on Unity 3.4 Upgradesっていうメールが来たよ
日本公式のプレオーsダーのこといってるんじゃね? 確か20パーだったはず
475 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/24(水) 01:44:12.28 ID:RPf/z8zB
>>468 現役ゲームプログラマだけど、「unityのキャラクター操作系」ってなんのこっちゃ?
468の言うとおり真面目に物理計算してるのだとすれば、ゲームのキャラクタの移動にはそんなモン使わないほうがいい
キャラクタの移動関連のコードは自分で書いてるんで、「unityのキャラクター操作系」とやらに悩まされたことは一度も無いよ
476 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/24(水) 01:46:42.75 ID:RPf/z8zB
>>469 GameObjectにCharacterController割り当てるか、RigidBody+SphereColler(任意の当たり判定)を割り当てて
RigidBody のIsKinematic をtrue, CollierのIsTriggerをfalseにするとかで
物理エンジン無視した当たり判定をもったGameObjectが出来上がると思うよ
>>467 慣性はパラメータで操作できるよ。
当然ゼロにもできる。
>>475 洋ゲーはプレイヤーに慣性持たせるの好きなのだ。
2Dシューティングにまで付いてるからなw
>>475 おれも現役のゲームPGだが、
UNITYって、単純に見た目を出す所までは簡単だけど、
ゲームとして仕上げようとすると、意外に作れるゲーム性が制限されるか、
コードを結構書かないといけない状態になるよな…
>>478 その簡単な部分まででプレゼンして予算とったりできるのがいいんじゃないか
Unityよくある誤解リストにもあったなあ。 誤:シーンエディタでなんでもできる 正:結局はコード書く時間の方が長い
unityの売れ行きはどうなの? 幻想が崩れて売れなくなって来てない?
俺ん中ではな(ドヤ)
>>478 ゲームツクールでゲーム造っているわけじゃないんだから
当たり前なのでは?
高級言語使ってゲームをゼロから3Dゲーム構築した事ある?
それが仮想マシンの仕様であっても物凄い数のコードを書かないとダメなんだぜ・・・
それに比べたら全然ましだって。
自由度が高くても成立する企画がそれほど生まれない現実があるから、 多少の制限と多少の自由があるunityがウけた。 ほとんどは既存ジャンルの焼き直しに走ってる。 アメリカは割り切ってマーケティングとバランス調整で利益を出す事にしたし。 フロンティアスピリッツは何時の間にか失われていたんだな。
洋ゲーでフロンティアスピリットを感じさせるゲームてそんなにある? Wolfstein3DあたりからずっとFPSばかりってイメージだけど
ないよ。FC〜PS1までの日本ゲーの多様性がピーク
今のゲーム業界は恐竜の時代で、 スマフォはそこに落ちて来た巨大隕石みたいなもんだ。 んで俺らが目指すべきなのはネズミとなって生き残る事なんじゃないかな。 恐竜を目指すのは間違いなんだよ。 別の価値観で新しい分野、市場を開拓しないと話にならないのだろう。
MYST Braid HL
正当進化と言うより、過剰適応だろ。 JRPGのように、ある日突然死する。
FPSとひとくくりにいうけど、3Dの技術や物理エンジン、GPUはすごい発展したんじゃないか 日本の技術は完全に置いてきぼりにされてるだろ
Input.GetAxisは使えない子? もっさり動きやがって・・
企画が…
Yaminabeの人ってストパンゲー作りながら1ヶ月でプログラミングというか、C#覚えたんだっけ。 久しぶりにサイトみたら、普通にunity講座書いてるし、すごいな。
素人がいきなりUnityというのも違うよな、と思ってググったけど、 Unity Technologies代表のプロフィールに 「ゲーム開発を民主化し、誰でも高品質の3Dインタラク ティブコンテンツを作ることができるようにする、 というミッションを持ってUnity Technologiesを創業」 とあるから、ご本尊が言っていることなのか−、と思った。 2Dアクションゲームの一つでも作ってUnity触れば、「スゲー便利」と思うと思うんだけど、「誰でも」って。 ツクールと誤解するな、というのは分かるけれど、本尊がミスリード誘ってる気がする。
>>497 デモプレイしたか?
ストパンもDotaもどきも、まだまだゲームというにはほど遠い出来だよ
あそこまでは簡単、そのあとの調整に時間がかかるのはもちろん理解してるが
おれならあんな操作性の段階でデモ出さないね
>>498 「第一印象」はそうなんだよな。
地面作って玉おいて、空を作ってコロコロやる所までは、テンション上がるw
個人事業者相手でミドルウェアはちょっと牛刀で何とか みたいで違うと思うんだよな…元本職とかなら無理なく入っていけそうだけど
逆に個人事業主相手だから出来合いのものをすすめてみる UDKよりは、すすめやすい…
>>502 個人事業主相手だからこそじゃね?
とりあえず、5面作るかってところでデータ地獄に直面するか、
ツール作ってるうちに満足してやる気なくすかのどちらか。
505 :
470 :2011/08/25(木) 01:51:15.38 ID:VCuTRJGE
>481 ドルで買いましたね
もうスマフォゲームのおいしい時期は終わったと思うんだ。
>>502 UnrealとかCryならともかくUnityは明らかに逆だろ
こともあろうにUnityJapanの人間は既にエンジンを持ってる家庭用ゲーム会社への営業を熱心にやってて
ドキュメント翻訳や公式サイトを放置っていうUnityの資本主義化を進めてるけど
むしろUnityでコンソール用商品はちょっと厳しいな。
>>507 そんなことしてたら、そのうち潰れるんじゃない?
日本語でドキュメント書いて、講習会や勉強会をたくさん立ち上げて、すそ野を広げないと儲からないでしょ
日本市場は重視してないって何かのインタビューで言ってなかった?
インディーが弱いと思われてるのかな>日本 つかジョブスタン退任だそうだが また90年代のアポーに戻っちゃうのかな
家庭用ゲーム会社も舐められてるんだろう 技術がないと思われてそう
実際、ないよ。
>>509 基本的なプログラマーのIQのアベレージは160なんだと、
そんでその位のIQだとプログラミングができて英語ができるのは当たり前、
その当たり前位のレベルだと先を見通す力を持っているのも当たり前なんで、
皆が参加する様な過当競争の場には賢い人はいかないんじゃねーの?
馬鹿が息巻いてハァハァやる暇つぶしにはなるけど結局素人相手にがんばっても
駄菓子屋ヨロシク稼ぎは少ないんだろうね。
英語勉強すりゃいいじゃん
>>514 ごめんなさい
言いたいことが理解できないんだけど、
話の流れからすると、
日本のサンデープログラマーはIQが高くて英語も読めるからUnity3Dなんかやらない
日本では馬鹿なゲーム会社のプログラマーに売りつけるのが限界で素人相手のライセンス販売をしてもダカシヤ程度しか儲けにならない
こういうこと?
Unityって糞だったの? でもUnrealなんて使えないっす
>>511 インディーはエロゲばっかだと思われてる。
英語できるのは大前提というか当たり前なんだろうな。
>>516 私も514の言ってる事が100%判ってるわけじゃないけど
Unityはとてもサンデープログラマー向けだと思うよ。
めんどっちい部分はエンジンに任せて、やりたい部分だけ
真面目にコードかけばそれなりに、という点において。
>>517 使用用途に合わせたエンジンをドウゾ。
>>518 どきっ
え?Unityてエロ禁止なのか
エデュテイメント(死語)以外はだめですか
エロティ
エロもおkって大前さんが言ってたぞ
インディーズというかむしろ日本のPCゲームの大半がエロゲ…
インディーズというかむしろ日本のPCの大半がノートパ…
エロパワーは偉大だなwww
でも言語処理系はほかの国と比べても遜色ない発展を遂げてるよ… ゲームエンジン定義からしてだいぶ向こうの人の思い浮かべるのと 違うし
詳しく聞かせてよ
>>516 いやいや君はプログラマーって職業は舐めているだろ?
何で自分から情報を捜し求めていない奴がプログラマーになるんだよwww
会社で案件請け負って情報が無いのでできませんでした?
っていうのか?
Unityが日本支社を開かないでサービスをしていないのでできませんでした?
っていうのか?
ここは会社グラマーと個人事業者とサンデー(同人?)で意見バラバラというところか。
さらに第四の精力であるエロディーが虎視眈々と狙っていた・・・
というか、かみあってないような 向こうの記事みてると、学生とかが1人とか数人でゲームをリリースしてヒットしてるみたい だから、日本でも中高生とか大学生とかにすそ野を広げた方がいいんじゃないかな うまくいったら、学生のうちからベンチャーでソフトハウスをたちあげてもいいんだし そんなサークルが学生時代にあったら入ってたかもなあ そんな時間がある学生とかがじっくりいろいろ技術をつけて、わあっとでてくると盛り上がると思うんだ
みんな何の話してるの?
何故かuntityの今後の戦略の話。 阿呆。
Unityは、日本語フォントを使えますか?
>>534 使えるけど、iphone/android向けだと気をつけることがあったような
unicodeでよいですか?
>>536 unicodeマップじゃないフォントは試したことないけど、
unity内部はunicodeだろうから、unicodeフォントじゃないとダメなんじゃない?
ちなみにスクリプトの文字コードはUTF-16で記述ね
ありがとう
>>535 iphone向けのフォントはAssetStoreにあったね。
>>534 テクスチャで作られた文字しか対応してないんでデカイ文字だすときは文字種制限したAssetStoreの使うとかしないと出せないのだけが注意点だとおもう
541 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/26(金) 19:16:13.64 ID:FJKtr2Yx
ちょっと質問なんだが FBXとかMAXでインポートしたモデルをシーンに出力してrigidbodyつけて 重力つけると床貫通して落ちていくんだがこれって何がだめなのかな? 球体とかは普通に床に落ちるんだけど
ごめんsage忘れてた
>>541 自作モデルと球体のそれぞれに付与されているコンポーネントを見比べればわかるだろ
>>543 ありがとう
見比べてみたらColliderがついてなかったよ
545 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/26(金) 20:35:53.74 ID:fiJnxaR5
お前なんかCollider
3Dもいいんだけど実機でほんとに動くのか?
実機でどれだよ
ピピン@マークに決まってるだろアホ
FM TOWNS マーティーかと思った
iPhoneゲーム開発でUnityを使いたいと思っているんだが、個人なら商用でも無料ってマジ?
>>551-552 おまえらお人好しだな。
>550
iphoneアプリ作るならプロ版の1500ドル買わなきゃならないよ。
こうだろ。、
>>550 4万だっけ?
個人だろうが団体だろうがw商用で利用する分いは4万もしくはプロ用なんちゃら
15万円するよ。
>551-555 マジですか!?やっぱお金かかるんだな〜テンプレ見て期待したのに残念。4万かー。もうちょっと調べて買うかどうか検討してみよう。
Macは持ってるのか? 一般人にはこれが一番大きいハードルて気がする
マック買うのはギリギリまでやめとけ。 Googleがモトローラを買収したので状況が変わりつつある。
Androidユーザーで金払う奴なんて極僅かだから同じフリーならPC版だけ触っとけ
>>556 っていうか・・・
そんなカジュアルにポンポンこなせるレベルじゃなくて
結構ハードル高いよwww
基本のiPhoneアプリがObjectiveCでSDKでどんどん組んでいくスタイルだから
そこで躓くでしょ?
何を造りたいのか自分は何ができるのかとちゃんと明確にしないとアプリなんて
できないしな。
561 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/27(土) 15:02:00.09 ID:U935KSbF
>>556 まずはWindowsとかPCのフリー版でゲーム作れるようになってみたら?
ていうか、556は別にプログラミング初心者とは言ってないのに なんでおまえには無理みたいな話になってるんだ?
557-562 Macは持ってるし有料アプリ総合ランク1位になったこともあるよ。
でも3Dでゲーム作るのは初めてなのでOpenGLよりも簡単そうなイメージのUnity3Dでやってみたいなって。モデリングもそこそこ出来ます。あとは気合でカバーって感じ。
明らかにunityでもう既に何本か作品作ってるであろう人たちによって技術的な話が飛び交ったと思えば unityやってみよーかなーどーしよーかなーと足踏みする人たちによるunityの将来性トーク等 極端!! だけどどっちも読んでて楽しいよ
まぁ1位になったのは三日天下だけどね。 Objective-CはわかるけどUnityはスクリプトだろうから結局最初から覚え直しっていうのは厭わないけど開発環境にいくらかかるのか気になって質問してみました。
567 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/27(土) 15:56:30.78 ID:U935KSbF
>
>>566 3DやったことないならOpenGLかDirectXで立方体表示して
その周りをカメラでぐるぐる回る程度の知識はつけておいたほうが楽なじゃないかな
>>567 OpenGLで3Dは頂点情報を1個づつ数字でかかないといけなさそうで面倒だからモデリングデータそのまま取り込めそうなUnityでやってみたいなって思った。Unityってそこまで便利じゃないですか?
569 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/27(土) 16:26:13.20 ID:U935KSbF
>>568 モデルデータを描画できるようにするのは面倒だけど、大きさ1.0の直方体の頂点情報を定数で持つだけならたいした手間じゃないよ。
3Dに出すまでに必要な知識が無い状態でミドルウェアが勝手にやってくれると
その辺の知識が必要になったとき何度も躓きそうだったので言ってみた
モデル出すまでが楽、ってのは間違いないね
コンシューマなんかだとそこまでにかなりの苦労を強いられるからこの環境は非常にありがたい
まぁパレットみたいなもんでしょ。 パレットをやるから出ておいでと言って集まった人達が絵の絵の字も知らない 素人でした・・・って世界が多そうだしな。
>>569 ありがとう。やっぱりモデリングの取り込みは簡単なんだね。つまづいたらその時考える。出来るだけ早く画面にイメージを出したい派なのでUnity良さげ。
あとは4万出すかださないかか体験版でもあればいいのにな。
iphoneの吐き出し部分はともかく、まずPC上で無料版で触ってみたら? 3Dデータの扱いは非常に楽なのが判ると思う
>>573 ソースは共通なんですよね。PC用として無料版から始めてみようかな。
575 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/27(土) 18:30:20.67 ID:vVRkeitD
>>574 いきなり買っちゃうより、まずはそれでいろいろ作ってみることを激しくオススメする
俺もアプリランキング1位になりたい マック持ってないけど
>>576 三日天下ってのも悲しいもんだよ。一発屋って感じで複雑な気持ちになる。
>>575 無料版ダウソした。まずはこれである程度形に出来るまで頑張ってみる!
基本的な機能をさらっと見て練習してるところなんですが、 「イベントが発生して、会話とかカメラアニメーションとかを見せる」 っていうのはどうアプローチするものですか? 時間を止めてカメラ切り替えて、とかシーンを切り替えて、とか色々ありそうですが、 大抵はどうしますか?
ところでUnityってどのプラットフォームでもソースコード共通らしいけどiPhone開発用のコードを素材作成がしやすいWindowsで書いても簡単に移植出来るってこと?
AirのグラカよりもWin自作機の方がテストも快適だろうし。
>>574 trial版ならiPhone向けに出力できるかも
1ヶ月間ならPro、Android、iPhone版の機能が使えたはず
unityはもともとオイラーで計算しているの?
クウォータニオンだけど入力が面倒だからエディタではオイラーをサポートしてるだけなんじゃないかな
unityダウンロードしてサンプル見たらスゲー!マジでこんなの作れるのかよー。って思ったよ。これはやりがいありそう!これならしっかり学べば作りたいゲーム作れそうだ。
残りの人生の余暇を捧げてもいいな。しかもマルチプラットフォームってのが嬉しい。
>>586 ということはわざわざ呼び出さないとアカンってことだな
サンクス
>>589 Unity Quaternion でググるとわかるが
Quaternion.EulerでQuaternionは初期化できるし
単に回転するだけなら * 演算子が用意されてるんでほとんど意識することはないよ
エディタはオイラー角で入力できるけど、そこで入力しているTransform.rotation はクウォータニオンなので
オイラー角だとか余計な心配する必要ナシ
591 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/28(日) 00:04:45.89 ID:c11tVbPP
やっべ、なに言ってるのかわからねえ
おまえら、正直言ってプロでしょ。プロじゃなくても、いくつも完成品を作ったことある人とか。 というのも、趣味程度でやるにはハードル高すぎじゃね? 少なくとも現状では。
そこでBlueprint本をしつこく勧める俺。 4つの作例こなせば、結構応用効くよ?
594 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/28(日) 00:31:42.80 ID:c11tVbPP
>>594 ebook版無いのかめんどくさいなぁ
洋書ってebook無いと送料半端無いんだよな
送料かかるのがな〜 他のものと一緒に買うかな
まず英語が読めないと情報にアクセスできないだろ 次に3D関連の数学知識がいるだろ と…それほど易しくはないよ、とまぁ元々そういうもんだとしか あと mono + opengl って組み合わせも微妙に流儀が異なるので あまり参照できる実装がなかったり… PCゲーならDirectXでやったほうが資料も多いしテストも大分楽だよ ただモバイルは directx 動かないからな…基本的にこれはモバイル限定って考えでいいかなと
使いたいなら英語読めって敷居高いよな
マルチプラットフォームの話はオプソ全体的にいえることだとは思うけどね… Javeでやるかmonoでやるかその辺好みの問題かなと
>>594 4つの作例、2Dゲー3本、3Dゲー1本を
空のプロジェクト状態から作る。
作例はシンプルだけどUnity3Dでの[作り方]が身に付くから初心者にオススメ。
>>592 ざっくばらんにいってカジュアルな趣味でやるほど手軽じゃねーしw
例えば一回造るじゃん。
そうしたら動作が遅い・・・なんで遅いんだ・・・速くしてーよ・・・
って始まるじゃん。
そこからの闘いの為に日に30時間の鍛錬という矛盾みたいな世界w
>>600 lerpzのチュートリアルでみにつかないものでもあるのかい?
まあ、そこまでオススメならやってみるか。
英語の勉強にもなるから洋書もいいんだけど 日本語の本も8月に出るとか言ってたし どうせ買うなら内容が被らない本がいいなあ 日本語の本の情報持ってる人とか居ないのかな
英語の勉強する良い機会だと思ってやってるわ たまに勉強しないと忘れる
>>603 どうもあのネタはガセのようだな。
今月は出ないだろ。
おおいいねぇ
>>606 ちっくしょおおおおおおおお
unityだから表紙がウニなんだな!!!UNI!!
ちっくしょおおおおおおお!!
609 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/28(日) 13:15:02.20 ID:c11tVbPP
>>606 紹介文だけ見てるとチュートリアル型のクソ本みたいだな・・・過度な期待はできない。
610 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/28(日) 13:15:50.17 ID:c11tVbPP
目次 本書に寄せて まえがき 1章 Unityとは 1.1 Unityの入手 1.2 初めての起動 1.3 本書のサンプルゲーム 2章 すべての基本、シーンと役者と台本(スクリプト) 2.0 サンプルゲームの試遊 2.1 ゲームの新規作成 2.2 オブジェクトの生成 2.3 位置の調整 2.4 編集画面のカメラ操作 2.5 オブジェクトへのコンポーネントの追加 2.6 Unityでゲームを作る工程のまとめ 2.7 台本は JavaScriptで書ける
611 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/28(日) 13:16:13.03 ID:c11tVbPP
3章 物理シミュレーションされたオブジェクトを配置してみよう 3.0 サンプルゲームの試遊 3.1 プリミティブ 3.1.1 プリミティブの作成 3.1.2 プレビュー 3.2 Rigidbodyコンポーネント 3.2.1 Rigidbodyコンポーネントの追加 3.2.2 Rigidbodyを押すスクリプトの追加 3.2.3 スクリプトコンポーネントの追加 3.2.4 プレビュー 3.3 プレイヤーを追従するカメラを作ろう 3.4 自発的に動くオブジェクトを作ってみよう 3.4.1 橋のプリミティブを作成 3.4.2 橋の移動 3.4.3 回転の追加 3.4.4 橋の先に島を作る 3.4.5 回転橋のプレビュー 3.5 まとめ
返答さんくす!ウニの表紙でクスリとしてしまった自分がなんか悔しい。
せっかくなんで
>>593 の薦めてくれたのと一緒に買うわ
>>592 趣味でモノ作りしたことないでしょ?
モノを作る趣味なんて何であれそんなもんでしょ?
>>606 おぉゼペットの宮川さんじゃん
元スクエニの人
相田みつを的ポエムなめてんのか
>>609 このスレに出てくる質問のレベルの低さを見ると逆に神本ではないか
初級の情報は一杯あるけど、中級のが無いよね。 C#のも少ない。
目次みたけど、ホント付属チュートリアルをなぞってるだけってかんじw 動物本だから案の定たけーし どうしたもんか
C#のは年末にならないとでないでしょ
>>619 基本が初心者食いでしょ。
この手の本は・・・。
初心者本でも書籍がでるってのは良いことじゃないの
623 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/28(日) 17:08:25.83 ID:c11tVbPP
unity自体はそんなに複雑じゃねーから初級で全ての機能が把握できる気もするな。 C#に精通する事が必要だけど、それはunity本ではないだろうな。 俺はあのC#unity本も買うけど、あんまりアテにせず、C#とプログラミングの基礎を固めてるよ。
625 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/28(日) 17:18:56.14 ID:c11tVbPP
延期し過ぎワロタ 発売までに3.5か4.0が出て大幅に仕様が変わるのかな?
628 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/28(日) 17:37:12.33 ID:c11tVbPP
CやC++で書かれたゲーム本をC#に移植してunityで応用することを本格的に考えなければならないな。 めんどくさ。
3.4を落として触ってたらいつの間にか新規にゲームオブジェクトをシーン上に作っても表示されなくなってしまいました 階層にはオブジェクトの名前があり、ギズモも表示されてるのですがメッシュも何も見えない状態です Unityそのものをインストールしなおしても治りませんでした 既存のサンプルプロジェクトを開いてプレハブを設置する場合だと普通に表示されます 特に設定を変更した覚えもないのですが、何が原因ですかね?
C/C++とC#は近いように見えて別物。 だからってC++/CLI採用してくれとは全く思わないけど。あれはカオスすぎる。 そこまでUnityでC++で書きたいとかC++の資産使いたいならプラグイン書いたほうが絶対よいのでは。
>>629 空のゲームオブジェクトを作成した場合の話をしている?
だとしたらそれで正常。表示用のコンポーネントを追加してやらないとゲームオブジェクトに表示機能はない。
モデルを割り当てたりしてないんだから、表示なんかできるわけがない
632 :
629 :2011/08/28(日) 18:54:57.34 ID:JfmAv8k6
>631 いえ、もちろんCubeやPlaneなどのメッシュオブジェクトを置いてます でも何も表示されないんです、ライト等でも同じです ギズモ以外何も表示されません まるで全部空のオブジェクトになってしまったような状況です
そのゲームオブジェクトをためしにダブルクリックしてみたら? 案外カメラ遠すぎるんじゃねーの
634 :
629 :2011/08/28(日) 19:00:28.47 ID:JfmAv8k6
あ、右上レイヤータブのあたりをいじってたら突然 プリミティブが描画されるようになりました どこをいじってたんだろう、、、 原因はわからないんですがとりあえず解決しました、ありがとうございます
カメラのレイヤー関連だね カメラには「描画の対象となるレイヤ」ってのがあって それ以外を設定しちゃうと消える (このレイヤ、物理エンジンと描画の両方で共有される厄介者だったりする)
>>634 その症状は俺もやったわ。
レイヤーのチェック入れればいけたな。
逆引きUnity辞典みたいなのが欲しい。 「〜するならこのスクリプトで〜」みたいなやつ。
>>637 公式がドキュメントの翻訳する気が無いからね。
日本語に限らず英語しか無いから外国人も結構イライラし始めてるらしい
>>638 >外国人も結構イライラし始めてるらしい
どこ情報だよw
ドキュメントのスワヒリ語訳がなくてイライラする。
ラテン語しか読めないから結構イライラし始めた
テキーラ!
漢字、カタカナ、平仮名の混在する日本語より複雑な言語ってあるの? 文法が違う英語から日本語以上に翻訳困難な言語ってあるの?
ドキュメントが英語で困るのって、そもそも日本人と中国人くらい。 他の国では、英語だから読めない、とか言ってる技術者見たこと無い。
下手に日本語で訳されるとニュアンスがわかりづらいときがあるからドキュメントは英語が良いわ サンプルコードがついてるとなお素敵
まぁダメな人はダメなんだよね。 日本人の助教授で漢字はダメだけど英語のレベルは凄いっていう人が居る様に 脳関門に固有の癖みたいなのは確かにある。 俺も英語だけ失語症みたいな状況だったけどなんとかネチネチ二年くらいやってたら それも緩和出来る様に脳が変化してきているんだよね。 ちなみに英語圏ってのは14億人しか居ないんだよね。 全体の二割しか実は英語を扱っていない。
>>644 いや、日本でもプロの技術者はそんな事言わんよ。
読めないことはないけど慣れてないから疲れるし眠くなるわ
>>646 でも世界を支配してるのは英語圏のアングロサクソン軍団だからねぇ。
従う他ないでしょ。
おまえらIT関連に身を置いてUnityなんてGame Engine使うし そりゃ英語だらけになるだろうJK
SampleProjectはどこにあるんですか? アップデートしたら無くなりました。
>>652 windows 7だとC:\Users\Public\Documents\Unity Projectsあたり
3.3から3.4にアップデートすると、BootCampのAssetフォルダがなくなったことはあるなあ
あっそっと
Bootcampって何気にmacユーザー多いのか… って何でmac持ってるならmacでやらないんだ…
>>656 今のmacはwebプログラミングには最適だけど、それ以外は全然ダメだからな
windowsに比べると3d関係のツールは少ないし、描画は遅いし、対応ハードも少ない
>>656 BootCampの意味が違うとおもわれ
ダイエットエクササイズの方?
人口割合で言語の重みを決めてたら中国語がダントツになるに決まってるだろ…
IT人口や開発者人口だとどうかな
開発者でも多そう 国を挙げてゲーム作ってるらしいし でもITていうとインドのイメージがあるな
>>662 中国って他国(主に日本)が優勢立った時にテレビゲームは電子麻薬という
位置づけで反対してたんだぜ・・・
それを金が儲かると分って掌返し・・・たぶんガキみたいな国なんだろうなw
アヘン戦争の前歴があるし、仮想敵国の商品だったからな。
でもぶちゃけ廃人ゲーを造れる程度で独自性のクリエーションとか無理な国だからな・・・
>>630 C++/CLIは同じ.NET言語でもMonoで動作しないからUnityでは確実に仕様不可です
あと.NET2.0と.NET4.0、x86とx64の互換性も無いからそれぞれ別々にコンパイルしないといけないから使い勝手悪い
実際C++/CLIで書いたライブラリ呼び出すと良く分かる
結局C#しか頼れないってこと
これってモデルはどうやって作ってるの? ボインボインなエロゲ作りたいです
671 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/30(火) 20:11:15.05 ID:Kg5ZMIm8
>>669 ボインが動かなければ手書きでスキャン
ボインが2Dで動くなら何枚も描いて手書きでスキャン
3DならBlenderでモデリング
せがれいじりなデザインもありか…
>>668 どうせGREEと独占契約しないとタダで使えないっしょ。
DeNAがこれでどう動くかだけど。
会社でUnityをタダで使える利点ってそれほど大きくないでしょ。
個人なら大きいと思うけど、確か個人デベロッパーできないよね。
まぁ今後の日本での普及にもの凄くマイナスなニュースだなと思ったよ。
例えば日本でのUnityのサポートをGREEが引き受けるほうとかの方がGREEのパートナーにも有り難いだろうに。
>>669 金ないならBlenderかメタセコ。
あるならMayaかMAXかXSI。
MMDからBlender経由もあるがモーションが上手く行ったという話は聞かない。
>>669 その程度の知識しかないなら
ゲームなんてつくれねーよw
ガキはクソして寝ろw
ゲーム会社GREE()に糞重くて無様なゲームを乱発されてUnityは乏しめられるんだろうな
676 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/30(火) 22:15:18.57 ID:dYGP1w70
サイト使いながら行き当たりばったりで、いきなりコード入力始めても大丈夫かな? それともサイトで勉強してわかったと思ってから始めるべき?
>>676 ガシガシ手を動かしたほうが良いよ。
分からないことにぶち当たったらリファレンスを見て、
それでも分からんかったらフォーラムを見る。
ありがとう さっそく初めて見ます
679 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/30(火) 22:53:20.99 ID:Kg5ZMIm8
相手が小学生で未来の大金持ちかもしれんのに罵倒しちゃダメだよ。
だから罵倒してるんじゃないか? 相手が将来の無いニートなら優しくするはずだ
>>673 日本で最もUnityの勉強会を開いてるGREEがPro版無償配布の権利を取っただけで日本での普及にマイナス?はぁ?
ウヨ☆サヨ
683 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/30(火) 23:24:46.56 ID:+VYD6qPK
Proってただ単にAndroid/iOS向けにビルド出来るやつじゃなくてUnityProってこと?
684 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/31(水) 00:10:36.44 ID:DgOKSIKR
GREEにPro版を無償で貰うにはどんな審査があるの? クリアできればタダでPro版をもらえるんじゃね? 会社作れば良いのか?実績はどれくらいあればいいのか? あるいはなくてもいいのか?どれなんだ?
>>683 Android Pro&iOS Pro
3000ドル分
うーん何となくだけど法律相談所とかそんなかんじなんでないの 無料相談会やってますよーで話を聞くとこれこれパートナー契約に コンサルタント料として必要となります困ったことがあればまた相談 してくださいねみたいな感じのボリュームパケージの売り切りってかんじじゃないような気はする…
というかNとサードの関係のほうがわかりはいいか… ただJavaとかObjCでも組めるからな…その辺はmonoの普及しだいかね…
各モバイルのPro版買うにはUnityPro自体を買う必要があるので4500ドル分ですね。 今のところGREEのパートナーは法人しか受け付けてないから会社は必要かと思います。 あくまでPro版の二次配布だから、Unityから直接買ったものとは弱冠異なるんじゃないかと想定されます。 これもらってモバゲーに出したり、普通にAndroid、iPhoneアプリとして出すとかを防止したいでしょうから、 なんらかの対策はするんじゃないですかね。 それしないとなんのための独占契約?ってなりますし。
GREEに直接聞くのが一番いいかと。
>>690 関東に住んでるなら9月6〜8日に横浜で開催されるCEDECで先行発売されるよ
宮川さんも来る
>>692 お、そんな裏技が。
CEDEC行く人に頼んでみます。
情報ありがとうございます。
Unityってバージョンアップ無料? それともまた買わないといけないの?
無料だよ。
でもメジャーバージョンアップが来れば有料になると思う。
無料で世界中から客集めておいてから、アドビあたりが買収して高価格商品として売り出すんじゃねーの?w
698 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/31(水) 12:50:12.59 ID:DgOKSIKR
よくある話だな。aliasがやるんだろうけど。
Microsoftかも。
>>699 Windows phoneサポートっすか!
過去ログに2→3は有償だったって話があるけどどうなの?
>>702 メジャーバージョンが上がるときは有料
一応過去のシリアルからディスカウントできる(それでも結構する)
突然9月にUnity入門本何冊出すのって感じですな
706 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/01(木) 00:23:09.43 ID:HhyDzAZ/
707 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/01(木) 00:29:16.98 ID:HhyDzAZ/
708 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/01(木) 00:32:00.11 ID:HhyDzAZ/
非公式日本のドキュメントの崇城大学も出すってさ
710 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/01(木) 01:03:12.46 ID:HhyDzAZ/
チュートリアルばっかりじゃないか。
違いは翻訳のがモバイル向けではないっぽい。 高橋氏や宮川氏のはモバイル向けなのかな。 和泉氏のはマスターブックというのしか、わからない。 じゃあレビューよろしく。
まずは入門書にならざるを得ないだろ。 マスターブックは入門書じゃないかもしれないが。 ここの住人は彼らのブログとか読んでるだろうから、 物足りないかもしれないが、 売れないと今後の日本語書籍が出しづらくなる。
入門書は大歓迎 いきなり応用とか言われてもわからん まずはユーザー数増やそうず
今日、初めてココ訪ねました。 オレ、どシロートなので、 おらいりぃの入門本買います!
Webのチュートリアルもやったけど、無駄だとわかっててもオライリーは買わねばならん。 英語が出来ないってのはこういう事なんだ…
>>715 俺はいつも疑問に思うんだけど英語が分からないとか言う奴は
オイラー関数とかクウォータニオン関数とか熟知しているの?
逆にスゲーと思うんだけど・・・
両方できねーと意味ねーし・・・
あ あとパラマトリックス曲線とかも・・・ そんだけ数学的知識があって英語ができないってちょっと不思議・・・ エスキモー?
英語よりプログラムの方が複雑だけど 英語は聞き取れないと習熟しないんだよ。 脳のパターン認知能力の問題になる。 音声脳の奴は成人してからでも他言語を習得しやすい。
ゲーム制作ソフト探してて、ツクール、MMF2、Unityと行き着いた。 けど本体はおろかマニュアルもチュートリアルも英語オンリーってのはきつい。 本よりそこを日本語化してくれって思う
>>719 けっこうあるよ
和訳サイトや日本人の動画
高卒程度の英語でだいたい読めるだろ
名称が英語なのと参考書が英語なのは別次元の話だと思うのだが・・・ 難しい用語使ってアピールしたいだけ?
ばかばっか
724 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/01(木) 18:48:47.53 ID:HhyDzAZ/
パソコンのマニュアルの英語は簡単だよ。 特にソフトウェアなんかは、drag click assigneとか、そんなパソコン用語ばっかりだからな。 日常会話より簡単だと思う。
assigne って単語は初耳だわ。
専門用語を読む事ができるかどうか 英語が読めないのでなく、言葉の意味が理解されてない。 小学校の子供達が、日本語なら解るかもしれないと勘違いしてしまう。 しかし、英語原文にはなにも説明してない。自身で調べないと答えは出ない。 私が出す答えは、チュートリアルにある。 正常に動作するソースとその解説が近道になる。 聞いても返答は無い、あなた自身で試して答えを出す事です。 あなたには、始まりの場所が必要なのでしょう。
うぷぷ
イギリス英語なんだよ!!プンプン
関数リファレンス程度なら、英語がさほど得意じゃなくてもなんとかならないかな? 実際英語は得意じゃないオレでもなんとかなってる どうしてもダメならFireFoxにQuick Translator入れて頑張れ
732 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/01(木) 20:19:16.16 ID:HhyDzAZ/
まあ、assigneと書くと「assignだろ!死ね!」と返ってくるような減点主義の国だから義務教育で3年やっても英語がしゃべれないのだろう。
で、お前は英語喋れるの?
734 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/01(木) 20:39:47.72 ID:HhyDzAZ/
もちろんだよ!
英語に慣れたらいいなーと思って最近ずっと洋ゲーのボイス集みたいなやつ聞いてる。 Portal2のアパチャ広告とか。
>>735 ケイブジョンソンヒアー
こんなところでPORTALの名前をきくとは思ってなかった
>>735 耳がちゃんとできるまで俺は相当かかったw
9歳位までに常に聞いていない音をカットしちゃうから後天的に覚える人は
マジ大変。
チュートリアル動画の英語は聞き取れるけど、映画とかのエロイ会話とか全くだめだな ささやき声で会話する奴 このままじゃアメリカ人女性を口説けない
unityのtranslateコンポーネントがクォータニオンしか受け付けないのはわかったんだけど ボーンのジョイントの回転計算もクォータニオンのみ?
単純なガラス窓を作りたいんだが、どうやんのこれ? 透明シェーダー使うとskyboxとか反射マッピング的なものが適用出来ないみたいだし
>>740 ガラス窓も作れないのかよ。
頭悪すぎるんじゃね?
英語学習するの難しいな 調べたいこと検索するときや メール出すときに困る でもフォント作成は圧倒的に楽 日本語フォントは手間かかりすぎるし 自由に使えないものばかり・・
買うならどれにしようか迷うな入門書 オライリーが良いかなぁ
Unity3.5が秋にリリースされる。部分的に大幅に変更される。 3.4のドキュメントが使えなくなってしまうのよね、だから焦って今ある資料をまとめて出版だと思う。 Unity3.5が遅れるとおもう、来年ではないかと、、、さてどうなるのやら
公式サイト
MonoDevelopの設定でJapaneseを選んで再起動しても何も変わらないけど仕様? 特に困るわけじゃないけども。
一日一度、ID変わるたびにここにオライリーのUnity書籍の宣伝にきてるやつがいるな 著者二人のうちの一人だろうけど
>>704 それって造る分のは只だけど売る時に年会費を払うって感じなのかね?
自分で自作して喜んでいる分には只だけどみたいな。
>>748 本気で言ってるなら統合失調症だから病院行け。
3Dのネトゲによくある、三人称視点カメラの操作キャラに対して 距離を維持したままマウスの移動距離に応じて球状に自由に動かすのってどういう風に実装したらいいのかな… あとマウスホイールで距離調整とか、悩んだけどどうやってマウスの移動距離を取得して変換しようか良い考えが浮かばない
3.5の目玉って何かねー?
レンダラーがなんとかならんかな。
Unityで2Dゲームを作るというとき、 中身やグラフィックは完全に3Dで、カメラ&ゲーム性だけ2Dという形を取るのが一般的なのでしょうか。
>>755 んなこたぁねぇんだが、2Dだと他のミドルウェアでも作れるからね。
>>741 具体的にどうやるのか説明出来るのかよww
>>755 色々できるよ。
スーパーマリオブラザーズWiiみたいなゲームはオブジェクトや背景を2Dにして
キャラクターを3DCGにしているけどあんな事も簡単にできる。
逆に2.5Dという君の望んでいる形も簡単にできる。
>>755 なんでそれが一般的だと思ったの?
そんな制限何にも無いのに。
クレヨンしんちゃんの12月に出るゲームとか凄いよね。 あぁ言った事もできるよ。
761 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/02(金) 22:37:16.11 ID:YN5rzq2G
キミの創造力は無限だ! とか、そういう話になってるのか。
>>757 窓ガラスに映り込みもしたいのならシェーダつかうが、普通はテクスチャだけだぞ
2.5Dって言うのか。勉強になった。 見た目も2Dっていうゲームも1つ見つけたけど、 サンプルとか解説サイトを見ると2.5Dが多かったので、そっちが多いのかな?と単純に疑問だった。 Unityどころか3DもJS/C#も初体験だけど、がんばる(`・ω・´)
764 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/02(金) 22:58:21.96 ID:YN5rzq2G
>>763 地力を固めながらじっくり行くんだ。
その状態だと急いで良い事はなにもないぞm9
未だにうちのWindowsでは入力がきかないようだ… たかいけどMacを買うか…
>>765 入力がきかないって具体的にどういうこと?
Unityの特定のクラスから入力が取得できないって意味?
>>766 そんな感じかな。Webのチュートリアルのサイトを見ながら作ってみてるんだけど、
(ボールに重力を付けてスペースキーで上に上がる?様なサンプル)
Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)が上手く動いてないっぽいのかな。
キーを押しても反応しないんだ。
Input.GetMouseButtonDownとかでも同じ感じ。
あと、サンプルコードの射的のようなやつもまったくキーを認識してないっぽい。
(プレビュー、webplayer、windowsアプリどれに出力しても同じ)
で、家のwindows7も、仮想マシンのXPも、会社のPCまで同じ症状というw
3.3から入れて3.4も入れてみたけど、特に変わりなく・・・
Webにあるチュートリアルの画面みると、昔のUnityにはキー入力とかの
確認ようのツールがあるっぽい?んだけど、それが今あるか探し中ってところ。
なんか俺自身を見られて避けられてるような気分w
日頃の行いだな
>>767 ボールにスクリプトを放り込んでいないに一票
>>767 うちのWindows7では動いてるよ
ボールのチュートリアル
ウニティを辞めろという暗示だよ
>>768 >>771 特定のPCでなら設定なんかかと思うんだが、軒並み違うPCで同じだと、
正直やめろと言われてる気がするわw
>>769 スクリプトは放り込むのか!それは気付かなかった。どうして名前の関連性もない
コードで動くのか分からなかったが、これで疑問は少し解けた。
とりあえず、入力チェック無しではボールを動かすことができたから、スクリプトが
適用されたようだ。入力の方は相変わらず動いてないみたいだけど、確認する範囲が狭められた、
ありがとう!
>>770 windows7でSPを適用してないとおかしいという話はこのスレにあったから
アップしたんだけどね・・・このままいけば入力も、どっかコードが間違ってるとか、
設定してないとかがありそうだ。
アホではないがマヌケなんだろうな。
unityでフラットシェーディングにするのってどうやるの?
>>770 ようやく原因が分かった。
単純にAddForceに入れる値が10では小さすぎたようだ。
あと、キー入力チェック無しで毎フレームAddForceしてみるチェックも
してたんだけど、これも動いてるんだけど見かけ動いてないように見えてた。
x軸に足していたこともあったんだけど、ちょうどカメラの角度的にほとんど動かないように見えてた。
おかげでボールが動かせるようになったよ。
射的サンプルとかが動かないのは、きっとなんかどっかの設定がおかしいんだろう。
もしゃもしゃと作業を進めるよ。
もう報告しなくていいからな
プリントデバッグぐらいしてなかったのか?
デバッグ時に起動するのをmonoではなくてIDEにしたいのですがどこで設定できますか?
同じものを見てた気がするw
783 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/03(土) 21:21:48.41 ID:Is0/5kSt
>>779 preferenceにあったけどVBproじゃないとダメだってさ・・・・
fps変更したいんだけど60から変わらん どうやるんだ・・・
>>784 ビルド設定だかプロジェクト設定だかを全部見るんだ
Timeだったか、動作時間関係の設定項目があったはず
>>785 有料会員なら一定期間に限り後からでも見れるって聞いたことがある。
ただし動画の設定によるらしい
メタセコで出力したモーション付きFBXファイルをインポートしてアニメーションウィンドウでモーション見ると、 ReadOnlyって出ててイベントを追加するのができないんだ… インポートしたモーションにはイベント追加できないのかな?
ボーンアニメーションはいじくれないんじゃないの
>>790 d!
ちょっと一手間かかるけど、可能なのね。
試してみるよ。
Unity3.3で作成したプロジェクトをUnity3.4に取り込んだのですが、 200*40くらいの解像度の画像が軒並み128*128になってしまってて なんか変な拡大縮小された表示のされ方になってしまいました。 openして外部アプリで開くと200*40で表示されるのでファイルは壊れてないと思うのですが… インポートした画像ファイルの解像度って後から変更できましたっけ?
>>794 ちょっと用途が違うかもしれませんが
Texture Type を GUIにするとサイズが勝手に変わりません
796 :
794 :2011/09/05(月) 00:11:20.26 ID:R2nmoV8x
>>795 うぉ、直りました。。。
ありがとうございます。
無料版前提なんだけど、Unityの世代ごとに利用形態の可/不可に違いってあったっけ?
あ、ライセンスの話ね。 あと単に対応してないとか、無料化する前の話とかは別で。
グリーのデベロッパて、グリーとアポーに売り上げ二重取りされるのかな 世知辛いね
801 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/05(月) 01:31:33.77 ID:Zd5/WheD
iphoneやアンドロイドでまでグリーやモバゲーにくっついていく意味無いよな。 今はガラケー分があるから逆らえないだろうけど。
とりあえず新しいPCないとお話に成らなかった
>>803 ごめん何がいいたいの?
落とし所の問題の面っていうのは・・・
テクニックの切り替えしの仕方見たいな事?
805 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/05(月) 12:29:54.27 ID:Zd5/WheD
これが事実ならデモの効果大 効いてないとか無駄というのは奴らの悲鳴 攻撃の手を緩めるな。諦めるな 252 可愛い奥様 New! 2011/08/24(水) 23:54:44.91 ID:T9ERPbZh0 仕事帰りに友達(マスコミ関係者)とご飯を食べました。 その時のお話です。 フジ抗議デモについて。 @フジ8/7デモは業界で衝撃的な話題になった。 A8/21が本番ということで「ネット住民は飽きっぽいから大した人数ではない」という意見が多かった。 Bフジ8/21デモ関連の動画をみた業界は凍りついた。 他に彼女が話していたこと。 @現状の報道(放送)姿勢に不満を持っている業界人は多かったが8/21以降は危機感に変った。 Aフジ8/21デモを全国へ生放送していれば記録的な視聴率が取れたという意見もあった。 Bいくら腐っていようとフジ8/21デモは報道するべきだが報道できないことは業界自体が改革できる力がないほど汚染されている証拠。 C民主主義の外国なら生中継されるレベルのデモ。 D政治家や文化人がデモに賛同していることに上層部は頭が真っ白になっている。
Unity使いは社会派
>>805 カルト宗教に国を明け渡す方がマシとかありえない。
809 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/05(月) 14:20:11.23 ID:Zd5/WheD
>>809 ごめんごめん。
寄生虫が連立で紛れ込むのも政権取るってことになるのを忘れてたよw
カルト宗教が支持母体。選挙運動と宗教活動が実質的に一体化してる。
こんな政党が単独で政権とるようになったら終わりだな〜と思ったんだよ。
811 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/05(月) 14:39:05.17 ID:Zd5/WheD
連立でもな・・
スレチだろ氏ねよカス
>>810 そうなったら、お前もカルトの一部になれば良いんだよ!!!!
金貰って世論操作してる人の意図的な投稿じゃないの? アボーン推奨で。
Nyaha X Kai 2思い出してわろた
ようこそウニトロジーへ。
>>807 Unityいじりだして時間が足りなくて世情から疎くなったわ
世間に背を向けてPCカタカタしてる感じ
いけてるアプリ作者とかどうやって時間生み出してるんだろう
お前らも80時間で完成させればいいじゃん。
ttp://radiumsoftware.tumblr.com/post/9741472786 >Geomelixのプロジェクトは、前と同じくGitHubを使って管理しています。そのコミットログに記録された日にちと、
>1日あたりの平均作業時間をかけ合わせると、開発にかけた時間を大まかに算出することができます。
>
>そうして導きだされた数値が、ここにあります……Geomelixの開発期間=80時間です。
>
>これは、1日8時間労働に換算すると10日間、週休2日で考えると2週間、といったところです。むかし
>「iPhoneゲームのファーストバージョンは2週間で完成させろ」なんていう提言があったりしましたが、
>3Dコンテンツを中心としたゲームでも同じような短期間開発スタイルが可能であるというのは、興味深い
>事実かもしれません。
>>817 元ゲーム開発者とか、プロが片手間に家でシコシコべんきょうしてんだろw
Unityいじるために三日ぐらい前からネットでC#の勉強を一からしてるけどもう挫折しそうだわ やっぱゲーム作りはシロウトにはむすかしいな
821 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/05(月) 22:43:14.98 ID:Zd5/WheD
三日坊主か。
>>820 ネットじゃなくて本で勉強した方がいいんでないの?
823 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/05(月) 23:04:49.27 ID:Zd5/WheD
>>818 なんでコスト勝負になってんだよw
面白いのつくって大ヒットさせればもっと効率的だろ。
>>823 そうだな。大ヒットさせればいいな。なんで大ヒットさせないの?
何の知名度も人気もないやつが考えなしにスマホアプリ出しても 数本から数十本しか売れないからな、言っとくけど。
スマホゲーは消耗品
>>786 timeって項目はあるけど、fps関連をいじるようなのは無いなぁ・・・
わからん
>>827 Application.targetFrameRate に任意の値を入れる。
ただ、モニタの垂直同期待ちがあるので
Quality Settings の VSync Count をDon't Syncにしないとそこまで任意の値にはならないようだ
これをオフにしちゃうのはオススメしないが、一応これでFPSを30に変更できることは確認した
>>819 プログの基礎知識があったり色々蓄積があるから短時間で習得できるのか>元開発者
>>820 1週間くらいは頑張っても良い気がするw
Unityでモンハンモドキ作るのって難しいのかな
モドキがどこまで指すかによるんでね
つばぜり合いみたいなことってやっぱりムリ?
出来ると思うよ。てかそれは自分で考えないと。
プログラムは必要だ。 なくてもゲームはできるが。 それはたぶんクソゲーだ。
>>825 経験上、日米問わず、モノとタイミングさえよければ、
知名度も宣伝費ゼロでも100万本以上でる。
837 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/06(火) 12:00:55.68 ID:B5zPYdVD
2つ質問。 (1) あるマップ(平面)の上をスクリプトで移動するキャラクターがあったとして、壁や崖を検知するにはどうしたらいい? 例えば立ち止まって方向転換させるとか。 (2)特定の方向にのみ通り抜けられる壁や床を作りたい場合、どうするのがスマート? 接触を検知してキャラクターを壁の向こう側に移動させるような方法は、 よほど上手くやらないと不自然な動きになりそうなので避けたい。 横から当たったり、通過中に方向転換する場合などのイレギュラーも多そうだけれど。
unity本手に入れた人がそろそろいそうだな。 感想とか聞きたい。
>>837 まずある程度自分の案を言ってくれないと
どの程度Unityを理解してそういう疑問に至った分からないから
答える側もどのレベルで答えていいか分からないよね?
>>838 ゲットしたよ。結論からいうと、wiki以下の内容しか書いてない。
買うんじゃなかったわ。
>>837 どちらも、これが正解ってのはないから、まず自分のやり方を考えてみて、
問題が起きた時の対処を質問するようにしないと成長しないよ。
(某助け合い所の杉田みたいに)
自分がやるなら。
(1)
キャラクターから移動先にray飛ばして障害物があれば移動せずに方向転換。
方向転換先もray飛ばして決定するかな。
複雑な条件が絡んでくるならAI使いたいところ。
(2)
OnCollisionEnterのCollision.contacts[0]で接触した法面を取得して、
そのContactPointと壁の中心点から接触した方向を計算して、抜ける方向なら
抜けきるまで判定しないようにすればいいと思う。
842 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/06(火) 12:59:24.77 ID:B5zPYdVD
>>839 >>841 UnityとC#歴は3日くらいなんだ、すまん。
まだ自分のレベルでは実装できるかどうかは分からないけど、参考にしてみる。
(1)に関しては、壁のコリジョンを大きめにするか、崖なら見えない柵でも置けば、
あとはOnTriggerEnterでいけるのかなあと漠然と思ってたくらい。
(2)については、接触時に反対側へ移動させる方法を思いついたけど、動きが不自然すぎたw
>>833 「○○できますか?」の質問はよく見るが、
UNITYを使わないでそのシステムが作れる人なら、だいたい作れるとおもうよ。
重いだとか、余計に手間がかかるだとかはあるけどね。
知識なしで作れるものは、物理パズルとか玉転がしとか、
その辺までかも。それでも多分大変。
>>840 そうか…ネットにあがってた目次の段階で嫌な予感はしていたんだ。
>>845 内容的に「Unityなにそれ」って人が読むための入門書だから、すでにある程度触ってる人間には、
基本的なことの再確認するつもりで読んだらいいと思う。
勘違いや知らなかったことが一つ二つ有ればめっけもんかね。
1つ2つの情報でウン千円か・・ 高いお布施だ
848 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/06(火) 14:25:27.39 ID:wkYEfghh
unityforc#よはやくでろ
unity本ってどの奴? アマゾンで予約してるからちょっと検討したいんだが。
もう書店にあったりするのか? フライングないか見てくるか・・・
ないない
852 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/06(火) 15:09:26.66 ID:B5zPYdVD
CEDECで先行販売してるんだっけ?
853 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/06(火) 15:14:35.64 ID:TpUTG1By
UnityでiPhoneとAndroidのARアプリを作るのに、 クアルコムのQCAR SDKとUnityへのextensionが使えるのか調べていますが、 スムーズに開発できるのでしょうか。 また、QCAR SDK を使ったアプリの商用利用は可能でしょうか。
>>853 iPhoneのunityはDLL呼び出しできるので外部ライブラリと?ぐことは問題なくできるのでQCAR SDKが使えるかどうかはライセンス条項チェックすればいいことじゃないかな?
というか、iOS用のUnityExtensionが有るんだから使えるだろう。 ライセンスも添付されてる。 ライセンスみたいな重要なことは、こんな所で聞いた情報信用せずにちゃんと自分で確認しろよ。
856 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/06(火) 17:30:25.93 ID:wkYEfghh
オライリー、サンプルファイルがDLできるようになってるな。 本は買わずにファイルだけじっくり見てみるかな。
うむ…得るモノなし!
お 何かパブリッシュのできる物の表現がコンソールからプレステとXBOXに 変わったからVitaや次世代機にもこれから対応するっていう意気込みがあるんだな・・・
>>859 っていうか何で中抜きする様な形でこのメーカーは使用しているんだろうね?
フォーラムでも対応するかわからねーとか言ってたのに・・・
なんでえこひいき?
Unityのお膝元のメーカーにならないといけないとか?
わからん・・・
ウニ本はモデラとかモーションの人やプランの人に読ませて、 かるく表示して動かすぐらいそれ見てそっちでやってと押し付けるものじゃね? あと布教 今日Unityの日本法人設立発表されてたけどCrytekの日本の人が移籍してるようにみえるんだが・・・あっちは大丈夫か? BISHAMONのとこの社長は普通に外人とメールやりとりしてて、 Unityのエンジニアが出てきてビビったとかいってたね。 Unity対応するんだろうか? 取り込まれたり・・・はないかw +2万くらいでエフェクトツール&エンジン入るなら凄いお得な感じ。 あとはScaleformとか希望。 EZGUIは全然easyじゃないし。 Unity側でメーカーなり、エンジニアなり、目をつけたところに逆に売り込んでるのかなとか思ったりした かなり交渉上手なんではないかと思う Flash出力とかさ、普通はなかなかやらせてもらえないし
誰かが言ってたけどFlashエクスポートだけじゃなくて、 2DをFlash、ゲーム部分をUnityでとか併用できるようにしてくれればいいのか。
864 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/06(火) 21:56:04.24 ID:wkYEfghh
9/28に出るのはどんなかな? 筆者の作ったゲームはよくできてるようだが。
>>859 悪くなさそう…次期PSPはCELLやら独自規格やってた頃から離れて
汎用品で賄ってるから mono とかも動くのね…端末限定できるならありか
android 開発で mono 動かすのは現状どうかなとか思ったけど
>>860 ※現在開発中です、みたいなもんじゃないか?って論点ずれてるかもしれん
間違ってたらごめんなさい…欧州の企業っぽいけどEnigma Softwareよくわからん向こうの慣習
866 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/06(火) 22:25:18.85 ID:B5zPYdVD
俺も思ったがコンバートするかしないか?みたいな話なのかね? Uniyで仮組みして独自のパッケージツールか何かでVitaに移植するとかかな?
869 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/06(火) 22:35:34.23 ID:B5zPYdVD
Unityテッセ対応するんだっけ? LODができてのっけると思うけどわしらのホームグランドはマックやけんのぉ〜 ほうじゃんけんいまは考えちゅうじゃぁ〜ってベタな広島弁みたいな英語で リポートが書いてあったけど・・・
あ、そっちね。 スマン。 一応プロフィールにはマッチロックの取締役社長って書いてあるのだけど。 ガイジンにUnityにBISHAMONを移植すべきだと言ってきたので、 応対していたら、Unityのエンジニアの方が出てきて云々 ってツイートのこと これも勘違い・・・? 俺がよくわからなくなっている。 まぁ肩書きはどうでもいいか。
872 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/06(火) 22:58:30.86 ID:B5zPYdVD
>>871 もしかすると別の人のことを言ってるのかも。
自分が前にその話を聞いたときは、社長さんではなかった
Tシャツとズボンだけを来たキャラクターを作っておいて それに好みの鎧のモデルを着せて動かすんてどうしたらいいんですかね? よくあるゲームみたいにいろんな鎧を着せれる感じに。 キャラクターと鎧に同じアニメーションをつけてそれをUnity上でうまい感じに配置する感じですか? それともなんかボーンをうまいこと操作するスクリプトとかありますか? 歩行とかのアニメーションに成功してちょっと背伸びしたいんで教えてほしいっす
>>874 Transformクラスには親子関係を表現する機能があるので、
鎧のようなものであれば任意のボーンのTransformを
鎧の親に設定してあげればうまくいくんじゃないかな?
3.4でUnityのGameタブの中だと綺麗にテクスチャが表示されるオブジェクトがあるのですが、 iPhone実機に転送してプレイすると暗く表示されてしまう現象に悩まされてます。 iPhone実機向けに何か特殊な設定とかあるのでしょうか?
MeshColliderは重いから極力使わない方がいいってよく見るのですが、 BoxColliderを複数組み合わせる方が軽いんでしょうか? 例えば以下の形の図形ならMeshColliderとBoxCollider3個使うのどっちが軽いのか…。 \_/
>>877 面数に比例して重くなる。
メッシュがボックス組み合わせよりも
少ない面数ならメッシュでもいい。
ちなみに一番軽いのは球。
距離チェックするだけだからね。
>>978 BoxColliderも球みたいに処理軽くしてあるのかなと思ったので。
そういうことならMeshColliderで問題なさそうですね。
起動時にエラーが出て起動しないのですが、回避方法はないでしょうか? Fatal Error. The project is on case sensitive file system. Case sensitive file systems are not supported at the moment. Please move the project folder to a case insensitive file system. 環境: MBP(early2011) ファイルフォーマット : Mac OS 拡張(大文字/小文字を区別、ジャーナリング) Unity3.4
>>880 同一フォルダ上に同じ名前のファイルがあるのかもしれない
プロジェクトの中身を確認してみては?
大文字小文字区別できないから例えば下記のようなファイル名はイカンよと
Aaa
aaa
大文字小文字識別するファイルシステムだとアウトだよ
フォーラム探せば起動時のプロジェクト選択を初期化する方法あると思うからそれと
>>881 を参考に再起動してロードし直すしかない
Win,Mac共用なのでどちらのファイルシステムもデフォルトで文字列がignore caseなのを事前条件にしてるから起きる問題だったりする。
jsを切り捨てて欲しくなってきたわ。
3.3はまだjsっぽかったけど、3.4のはもはや別言語だものな
Unity初心者です。 Unityで作ったゲームはGeforce SLIの恩恵を受けることができるでしょうか? SLIも未経験なため、ネットで調べたところ、SLIをサポートするアプリでないと機能しない旨の記述がありました。 何らかの情報をご存知の方、お教えいただければ幸いです。
>>885 お返事ありがとうございます。
それはUnityではSLIは標準でサポートされず、何らかのコード等を記述して
サポートさせなければならないという意味でしょうか。
よろしくお願いいたします。
>>887 公式フォーラムでは自分で対応しろと書いてあるね
高性能のシングルビデオカードをターゲットにした方が現実的とも言っているが
Posted: 05:30 PM 10-19-2009 情報古いもんなぁ…まぁフォーラムだとそんなもんかもしれんけど PCで mono 使って作られた商用ソフトとかあんま聞いたことない…
893 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/07(水) 22:44:27.45 ID:HSniqeUS
895 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/07(水) 23:16:43.54 ID:HSniqeUS
>>894 おいおいいろいろやっていくわ。最終的には格ゲー作りたい。
これ、Pro版ってObjective-C使えるって聞いたけどどうなの? JavaScriptみたいに問題あるのかな
UnityでPhysX+SLIを試された方がいらっしゃれば 是非効果のほど、お教えください。
UnityにBlenderからエクスポートしたFBXをインポートして SplitAnimationsでフレーム指定をしApplyしても アニメーションクリップが作成されなくて悩んでます。 Unity 3.4.0fs Blender 2.59.0 r39307 ・BlenderでCube6個(頭・胴体・左右の手足)で人型を作る ・歩いて見えるように1-60フレームを使って手足を-45〜45度まで振るようにした ・Blender内では再生ボタンで歩いているアニメーションを確認できた ・FBXへエクスポート ・UnityにFBXをインポート ・インスペクタのSplitAnimationsに[walk 1 60 Default Loopチェックなし]で登録 ・Apply押す Applyを押した時点でプロジェクトウィンドウに walk アニメーションクリップができるようなんですが なにも生成されない感じです。 なにかやることが足りないのでしょうか。。
>>899 UnityでPhysX+SLIが必要になるほどのゲームデザインとは
どんなものか興味が湧くね
支障が無い範囲で仕様を教えて欲しい
>>902 様々なプラットホームを想定したゲームではなく、インタラクテビティのあるプレゼンテーションといったようなものです。
ですので、現実的な範囲(今回の場合SLI3枚程度まで)でどの程度リアリティを持たせられるか知りたいと考えています。
905 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/08(木) 10:44:56.93 ID:jENbliPs
>>901 Bakeアニメーションにチェックを入れてみて。
>>902 仕様としては、リジッドボディをもったボーンのローポリキャラクターが
500体〜1000体ほど、組んず解れつなものを想定しています。
触手かw
>>905 インポートしたFBXのインスペクタ内の
Bake Animations チェックボックスは
灰色反転していて操作ができませんでした
>>909 実はUnrealEngine、CryEngineとも同時に検討していますが、おそらく今回のプロジェクトではUnityが
もっとも作業量が少なくゴールに近付けるようです。
他のエンジンの表現力はとても魅力的ですが、あまり汎用性があるようには思えませんでした。
Unityは様々な仕様のゲームサンプルが豊富で、イクステンションがそこそこ有るのも優位です。
しまった直リン駄目なんだ ゲームの神の子 daiのキセキ Unity でぐぐって下さい
>>912 ご意見ありがとうございます。すでに簡単なサンプルソースはあるのですがSLIのハードウェア環境が
ないので、構築すべきか否か迷っていました。シングルのボードでは500体程度が30フレームリアルタイムで絡み合っております。
915 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/08(木) 12:30:05.63 ID:jENbliPs
古いjsとか突っ込むと動かないなw こりゃjsダメだ。
そういやもうすぐ海栗本発売か…
917 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/08(木) 12:42:18.17 ID:jENbliPs
ウニ本は評判悪いが買うか・・そのレベルにも達していないしな。
918 :
901 :2011/09/08(木) 15:49:12.95 ID:DljhH4T5
Blenderでボーンをつけないと アニメーションクリップが作成されなかったりしますか?
919 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/08(木) 16:14:06.26 ID:jENbliPs
お前らってわからない事があったらどっから探してる? 俺はひたすらグーグルなんだけど。
フォーラムとグーグルだな。 フォーラムは英語ができるとマジ鬼に金棒。
ぐぐる 過去ログ検索する フォーラムで英語とにらめっこ の三本でお送りします
>>918 試しにそのfbxファイルを他のソフトで開いてみたら?
923 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/08(木) 16:27:46.86 ID:jENbliPs
>>920 マジインテリマジ嫉妬
>>921 過去ログとかグーグルで出んか?
そうかそうか。お前ら本当に賢いなあ。
>>900 で
>>899 に答えてるのに英語が読めないとか…
あまり細かいことは気にしない!偶然IDがかぶったんだなうん…
いや、別に読めないとは言ってない。 あんまりうまくないだけで実用に足る。
>>924 自分で試そうとしないでいつまでもウザいから適当に答えたんだろ
言わせんな恥ずかしい
927 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/08(木) 17:38:32.49 ID:jENbliPs
>>926 いや、そんなことはない!バッチリだったよ!
CEDEC行った人どうだった?
>>901 多分、FBXにメッシュとモーションが一緒になっていると思うのだが
そのFBXにwalkというキーフレームの範囲が登録されただけなので、ファイルは作られない。
動作確認したいなら、そのFBXをSceneへ配置してプレイするだけ。
AnimationコンポーネントAnimationにwalkを指定して、Play Automaticallyにチェックが入っていれば動くはず。
930 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/08(木) 18:25:33.96 ID:jENbliPs
>>918 Blenderてよく知らないけど
普通、デホ−マ−であるボ−ン出力しないと
動かないんじゃ(メッシュのみの出力だし)
Hierarchy見てみ、ちゃんとメッシュとボ−ンが
階層にある?
>>901 アニメーションをブレンダー側でBakeしないとダメなんじゃないの?
いや、ブレンダーのことはよくわからんけどさw
934 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/08(木) 19:32:42.57 ID:jENbliPs
ボーン以外のアニメーションももってけるけど、ブレンダーはダメなのかね?
>>934 ブレンダーのfbxサポートは適当
他の形式で出してfbxに変換する方がいい結果が出ると思う
て、適当とかあるのか…
ここ流れ速いから大丈夫だと思うんだけどさ 初心者質問スレと、雑談&動向スレで分けないか?
>>937 分けた途端に過疎りそうな気も・・・
ところでストパンの人のブログ更新されてたな
DOTAの方だけど、もうネットワーク対戦が出来るらしい
絵もプログラミングもこなすパーフェクト超人、うらやましす
自分は本読みながら勉強してるんだけど、全然頭に残らない
どの言語も(PHPですら)、本見ないと手が動かん。。
おまいらはどうやってプログラミング出来るようになったの?
おらに教えてくれろ
940 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/08(木) 21:15:58.13 ID:lrhJNF88
いつでも本を参照できるようにすることが重要だと思います、
>>939 プログラミングのためにコードを書くんじゃ無い
自分のイメージを形にするためにコードを書く
要はお前のヴィジョンが中途半端なだけなんだよ
自分のイメージを伝えるためにスワヒリ語の文章を書く。 ヴィジョンとやらはしっかりしてるんだけど いかんせんスワヒリ語がよくわからない。 ところがヴィジョンが中途半端なだけだと怒られる。 これが日本語の話だったらそのとおりかもしれない。 これは両親がC言語で会話してたような人には 理解できない話なのかもしれない。
943 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/08(木) 22:36:17.43 ID:jENbliPs
>>942 すまんがビジョンを明確にしてから書き込んでくれるか?
意味がわからん。
c#のthreadでもyieldでもcorutineでもcpuとめちゃうよね?3.4からスキン計算はサブスレッドでやるようになったらしいけど好きには使えない?
>>940 >>941 レスサンクスです
完成形のヴィジョンが無いか、、なるほどね
確かに本をなぞってるだけだったわ、、反省
>>942 言語を学ばされてから自分なりのヴィジョンを手に入れることができた
俺は少数派なのか?
俺にはお前が天才にしか思えないがな
947 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/08(木) 23:03:15.04 ID:jENbliPs
高橋 啓治郎のunity本はプログラム主体なのかな?サイト見たらそんな感じだったので。
>>945 段階的にがんばれ。
1 本の内容をなぞる
2 本の内容から、少しアレンジする
3 本にない機能をつけたしてみる
>>946 抽象的なヴィジョンを具象として明確化する話だろ?
プログラミングのためにコードを書くというのは
言語を学ぶためにとにかく話すというようなことだ。
言語構造自体がわからないなら本を片手にとにかくコードを書く。
明確なヴィジョンを持っていてそれを形にするために
コードを書くという場合、これはもう具体的なアルゴリズムの全容を
把握してるような状態だから、広い意味でのプログラミングは既に
できていると言っていいだろう。
言語構造に依存してヴィジョンが明確化するというのは
主客の別云々という認知の話と深い関係があるが
そういうことではなくて新たな言語を会得することや
抽象化されたイメージの奥にある具体的仕組みを知るということの話ではないのかね?
(
>>949 の続き)
話が逆になってるよ。明確なヴィジョンは後からついてくるっていうなら
「ヴィジョンが中途半端なだけ」という指摘には意味がない。
>>928 セッションはすごい混んでました。
内容は、技術的に深い部分には触れられてませんでした。
952 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/09(金) 00:27:04.51 ID:p3r4rTJk
別にお前らに聞いてる訳じゃないけど俺の今の悩み ・unity全体のスクリプト読み込み順とか ・敵キャラクターが動かない。動き出さない。 ・一つのメッシュに複数のコライダつけて思い通り反応するか? ・右斜めにキーを入れてることをうまく認識するのか? ・シーンの遷移すらよくわかっていない。 ・シェーダを作りたいがさっぱりわからない。 ウェブチュートリアルやらなんやらをやってもイマイチ理解できない。
ヴィジョンって言葉好きだなー
>>936 あるよ
いままでこの「テキトー(適当では絶対にない)」で
3Dモデルの出力で悩まされてきたんだから
・Xファイル出力対応(←スキンメッシュ出力不可の大嘘)
・Xファイル出力対応(←スキンどころかUVすら出力されない)
・Xファイル出力対応(←スキンどころか法線すら(ry)
・Xファイル出力対応(←スキンどころか1メッシュのみ(シネ))
とか
955 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/09(金) 01:01:39.88 ID:p3r4rTJk
信用問題だな。ブレンダーには近づかないでおこう。
フレンダーなら信用できるんだが・・・
. . -‐‐- .._ /: : : : : : : : : : :ヽ . /: : : : :_:_:_:∠:_:_:_:,ノ ┼ヽヽ 〈:_:_:_// / i { `ヽ | こ . / |__厶'‐ ‐ミ 、_ } ヽ i j/ `トミ. 、 つ | '{ -─ ─-{ `} i (__ノ 人ヽヽ 、 , ヽヽ) ノ | `て/ / j_.>ュ‐`¨i|‐.< 、(__.ノ} | _,ノ, /__ノ __n {_ .ノ{h.\) } -く | ( { {_`7´: : く. \,/ 〉`マ^ソ jノ . ! `フ`て入 : : : 》}「「}《 : 〈 ( (__ノ)
>>952 読み込み順?実行順の間違いじゃないのか?
実行順であれば、プロジェクトツリーで任意のスクリプトをクリックすれば
Execution Order ってのがあるだろ?それをいじれ
・敵キャラクターが動かない
とりあえず任意のスクリプトを敵キャラに割り当てて適当に上下する簡単なものから作ったら?
・シェーダー
お前さんはそれ以前のレベルだ
ToDoリストを作って、出来そうな所から、一つ一つ解決していけばいい。 何でもかんでも一気にやろうとするから訳が分からなくなる。
プログラマー以外でもゲームを作れると聞いて触ってみたが意味分からにゃい 早く解説本でてくれー
961 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/09(金) 06:42:14.62 ID:ik422DJI
最近のツクールってスクリプトが導入されてて、しかもかなり強力っぽいから、 それが出来る人なら導入ハードルは同じくらいじゃないかなあと適当言ってみる
962 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/09(金) 08:39:48.75 ID:p3r4rTJk
海栗本早く発送してくれ!俺には必要なんだ!
>>960 >プログラマー以外でもゲームを作れると聞いて触ってみたが意味分からにゃい
プログラミング無くしてはゲームは作れないよ。
964 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/09(金) 09:30:49.32 ID:p3r4rTJk
近所にオライリー特約店があった。フライング発売してないかな?
965 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/09(金) 10:25:18.28 ID:hsL8y5vJ
してなかった… 特約店なのに入荷すらない…
EZ GUI、Simple DemoのUIScrollList リストアイテムを選択すると、選択したアイテムがアクティブになります。 そのアイテムが消える位置までスクロールさせて、別なアイテムを選択します。 スクロールを戻すとアクテブのアイテムが二つ存在します。 これはバグでしょうか? アクティブのアイテムが見えている範囲で、別なアイテムを選択した場合は アクティブなアイテムは一つ(正常)です。
>>961 いやUnityは逆に難しいよ・・・
何か勘違い野郎が出やすい環境だけど『プロ用ツール』って頭に入れとけば成る程・・・
って理解がし易いと思う。
だってもっと市場には安くてシンプルなツールがゴロゴロしているしなw
ツクール感覚でやったって最初に何入れるか聞かれて とりあえず全部載せしたのはいいけど何やっていいかわかんなくて死ぬ
アセット用意するのにも物凄い時間が掛かるからな・・・
アセットは買えばおk
972 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/09(金) 17:14:11.56 ID:Rs1Ydd02
Unity本3冊出るみたいだけどどれが鉄板? Unityによる3Dゲーム開発入門 宮川義之/武藤太輔 Unity入門 〜高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発〜 高橋啓治郎 Unityゲーム開発 ミッシェル・メナード オーライリーのやつかミッシェル・メナードの翻訳版のやつか 全部買いかw
973 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/09(金) 17:17:30.15 ID:p3r4rTJk
メナードだけでいいんだろうけど・・・ 一ヶ月待てないので一番上も買うわ。無駄だろうけど。
Android $400を買おうと思うんですが、 ベースがFREEだと、UNITYロゴ出ちゃいますか?
出るに決まっちょる PRO版を買いなされ
ぶっちゃけ、本買うよりも 海外のチュートリアルビデオ見まくったほうがいいんじゃないの?w
>>976 見まくるって、どれくらいの量を見る気なの?
>>975 あーやはり出るんですね。
買うかぁ高いなぁ。
RAINってやつめちゃくちゃ安いけどどうなん?
ロゴが出ることにどういう抵抗があるんだろ
ユーザー「あ〜っこいつunityで作ってある!ユニティで作ったゲームに金なんて払えねえよな〜っ!キモーイ!」
>>981 ユーザーはunityなんて知らんだろw
>>981 unity意識してるユーザーがキメーよw
984 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/09(金) 21:20:03.37 ID:p3r4rTJk
もしもしゲーで儲けたいならWebアプリにしとけ
GREEに関わらないでGREEっぽいゲームで儲ければいいんじゃね 売上ほぼGREEにもってかれてそうだし
スケールを変更したボーンアニメにroot Motion Computerをかけると rootの移動距離がリサイズされずに元の移動距離のままとなってしまいます。 何か対処法はあるでしょうか?
利益率高そうだな こんな奴らと同じ土俵に乗りたくない
もしかして旧verって公式からは落とせない?
GREEのガチャはえげつなさすぎてヤバイ PCのチョンゲーどころの話じゃない
GREEはコンシューマよりパチンコに近いからなぁ データ分析して、面白いものつくるってより儲かる方法を常に考えてるよなぁ…
次スレの季節
パチンコ攻略法の梁山泊とちょっとだけ似てる!とか一瞬思ったけど 別にGLEE本体は unity だけやってるって感じじゃないし 中の人は色々だろね。まぁそんなもんだべ…
FLASHどころかCGIでも十分そうなレベルなのに海栗使う必要性は…
誰かが次スレ建てるまでちっとは自重しろよ オレはスレ建てムリ
うにうに
うにうに
そりゃメロンだよ!
ウニうに
1001 :
1001 :
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