ゲームエンジン総合スレ★2

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1名前は開発中のものです。
このスレはゲームエンジンの製作・雑談・情報交換を行う為のスレです。

ゲームエンジンに関係ない話は該当スレか雑談スレでどうぞ。

総合発表&雑談スレッド その3
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216633635/

※前スレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1293381827/
2名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 17:02:34 ID:02fxqZUk
神奈川産の基地外とそれに粘着する基地外は書き込み禁止!!
ゲーム製作にスクリプトが必要かどうかの議論はよそでやれ!!
3名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 17:05:54 ID:Fc0ojZal
■関連スレ
・各種ライブラリ紹介スレ2
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1177886529/
・推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術5
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1261811596/
・タスクシステム (※タスクシステム総合スレ 実質part10)
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285930493/
・物理エンジン AGEIA PhysX (※実質的に物理エンジン総合スレ)
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192632076/
4名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 17:07:48 ID:Fc0ojZal
■各種ゲームエンジンのスレ(順番は適当だ)
・DXライブラリ 総合スレッド その7
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
・Selene/Lue/Luna ライブラリ Trial-Version 3.00
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244947599/
・【3Dエンジン】Irrlicht初心者質問スレその4
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285057945/
・OGRE3D
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1180869789/
・【UDK】Unreal Development kit ver.2【無料】
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1269680499/
・【3Dゲームエンジン】Unity 2
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284742292/
・汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 7
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286354919/
・【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part5【マンセー】
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291622881/
・【SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291426535/
・■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その22
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/
・NScripter Ver.17.00
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275595048/
・【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の22
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286476377/
・■ LiveMaker スレッド5 ■
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267224872/
5名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 17:09:57 ID:Fc0ojZal
オススメのがあったら適宜付け加えてくれ
6名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 17:19:33 ID:mwKB0i9M
>1
大義であった
7名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 17:47:23 ID:Fc0ojZal
>>4 漏れたので追加

・XNA 質問・相談スレッド 2  (@ム板)
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1286284415/
・DarkBASIC 使っている奴情報交換してください 2
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1198971706/
 (C/C++で使えるDarkGDK。C#、VB.netで使えるDarkGDK.netも)
・【オープンソース】Construct【ゲーム作成ソフト】
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1290156055/


■3Dエンジン、ゲームエンジン等のデータベース
 http://www.devmaster.net/engines/
8名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 18:13:52 ID:Fc0ojZal
Wikipediaのゲームエンジンの頁。割と充実してる
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3
WikipediaのTemplate:美少女ゲーム系/doc/ゲームエンジン。美少女ゲーム系エンジンにカトゴライズされるAIMSェ…
http://ja.wikipedia.org/wiki/Template:%E7%BE%8E%E5%B0%91%E5%A5%B3%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E7%B3%BB/doc/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3
9名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 18:32:39 ID:izPH7BM3
gamedevwiki
http://wiki.game-develop.com/

後作ったゲームエンジン発表会うんちゃらって話はどうなったんだろ。
10名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 18:40:08 ID:mwKB0i9M
>>9
作る奴は作ってるし
スクショがあがり始める秋頃に詳細決めれば無問題
それ以前にこのスレが消滅する可能性もあるがw
11名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 19:23:12 ID:b7mZCOFG
>>999(前スレ)
ライブラリとゲームエンジンを混同してないか?
どんなプラットフォームでも一応のことはできるライブラリ
が揃ってるもんだけど、それは問題にしてないよ。
12名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 19:30:22 ID:izPH7BM3
>>10
そうだね、またその頃になったらテンプレに加えたら良いか。
13名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 19:55:07 ID:Fc0ojZal
>>998
>うんまあそうなんだけど心情的には合ってるでしょ?

過去にお金がないから使いたいゲームエンジンが使えないという事情があったりして
例えばUnreal Engineとかを酸っぱい葡萄のように思ってたことはあったかな。心情的に
14名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 20:00:28 ID:mwKB0i9M
>>12
うむ
言い出しっぺの一人として9月までにはα揚げるよ
3D版ウディタだから同人限定だけどね
15名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 20:01:42 ID:x0+/mqvk
>>11
普通に開発ツールも含めたゲームエンジンの話だけど?
さっきからどんだけ狭い「ゲーム業界」を対象に話してるの?
まさかゲームエンジン∋個別のゲームシステムっていう視点で話してる?
16名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 20:15:23 ID:HxULywaf
おまいらPCで作るんだろうけど3D関係とか基本的なのは
すでにDirectXとかあってこれ以上何が要るのって状況なのに
何作るつもりなのよ。
17名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 20:19:50 ID:HxULywaf
>>15
ゲームエンジンがなかったらハード直叩きするしかないと思ってない?
今のハードってそれをやろうと思っても出来ない方向になってるんだけど。
18名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 20:30:02 ID:mwKB0i9M
>>16
例えてみれば
やっと16色表現できるようになった程度だろ
19名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 20:41:31 ID:HxULywaf
DirextXだったら参考書も色々あるしサンプルも豊富だし。
わざわざ独自エンジンで再構築したら不案内になるだろ。
作るとしたらそこじゃねえよな多分w
20名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 20:48:54 ID:BkRSwaBV
パブリッシャーが試作品(付きの企画)を募っては審査しては細かく手広く出資しては審査しては
この繰り返しで絞り込んで商品化、みたいなプロセスが主流の場合、吹けば飛ぶような新興の
デベロッパーが雲霞のごとく発生しては消滅を繰り返してるから人材の流動性が大きいんだよな

内製のエンジンだのライブラリだのツールだのノウハウだのの蓄積と継承が望めない短命豆粒ソフトハウス
だらけの(例えばアメリカのような)状況下で見栄えのするプレゼン用プロトタイプを短期間にサクサクと
作り捨てないといけない需要が旺盛となれば、それに応えてゲームエンジン市場が日本に先行して
育つのは必然かなぁ、とも思う

日本は零細でも比較的長命だし余程の底辺でもなければ内製のライブラリだのツールだのノウハウだのは
蓄積・継承されやすいから、サウンド系のミドルウェアとか一部を除けば買うまでも無いよ内製でどうにか
しちゃうよってパターンが成り立ちやすいよ。発注側からこれ使えって供与されれば使うし

シリコンスタジオのアルケミーとか
21名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 20:51:10 ID:BkRSwaBV
×発注側からこれ使えって供与されれば使うし
○でも発注側からこのエンジン使えって供与されれば使うけど
22名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 21:20:51 ID:BkRSwaBV
>>19
小規模な3DSTGや3Dアクションゲーを個人で作って同人で出したときはDirectX+自作だったな
今はいいものがあるのかな。UDKとかゴツいのは苦手だから自作のライブラリやツールは手放せん

前スレでも言われてたが紙芝居エロゲみたいにある種の様式美で型にはまったものなら既存の
吉里吉里とかNスクとか安定したものがあるからそれ使えばいいんだけどな
23名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 21:50:46 ID:HxULywaf
>>20
いやー日本ほ昔からコンシューマ主流だから。
家庭用機って数年おきに新機種移行するから
一生懸命汎用的なもの作ってもすぐパアになるんだよ。
そういう土壌ではゲームエンジンみたいなのは育たんわな。
だから蓄積されるとしたら方法論とかだけど
それにしても人材が長持ちしないから失われたりするww
24名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 22:12:00 ID:BkRSwaBV
レイヤーの下層、ターゲット依存部が作り直しになるのは不可避ってのは同感だよ
でも全部ASMで記述して頃に比べれば使いまわし可能な非依存部はずいぶん増えたと思うよ
型にはまったゲームばっか作ってるだけだからかもしれんがwww

方法論についてはもちろん同意。人が辞めちゃうのも同意。。。
でも海外フォーラムでお話聞いてると日本よりももっと短周期で人が入れ替わるケースをたびたび耳にする
25名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 22:16:03 ID:BkRSwaBV
あ、人が入れ替わるっていうか小さな会社がアボーンして散り散りになるってケースね
おそらく勤続年数の平均値とかとったら日本よりぐんと短いと思うよ
26名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 22:27:49 ID:mwKB0i9M
なんかシンミリしてしまう話だな
お前らこれくらい熱くなれよ!
ttp://kirishima-live.jpn.org/
27名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 22:30:27 ID:BkRSwaBV
>>23
スマン。なんか誤読してた。PCゲー主流時代があったアメリカとは事情が違うってのも同意。
あとあいつらほんとFPS大好きだよな。俺も好きだけどさwwww
28名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 23:17:05 ID:HxULywaf
アメリカ人みたいにゲームのキャラとマップだけすげ変えて
違うゲームだぜヒャハー!ってぐらい割り切れればいいんだけどな。
日本人だとどうしても他と違うものを、他が真似できないものを
って考えちゃうから肌に合わん。
29名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 23:21:51 ID:lxouVGdC
>>28
トライエースが開発したとかいう国産エンジンもその一つ?
30名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 01:05:47 ID:LrbfujpX
洋ゲーだと古いPCで動かなくてもOKみたいなのがうらやましい。
31名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 01:50:26 ID:tgs2lqhr
>アメリカ人みたいにゲームのキャラとマップだけすげ変えて
>違うゲームだぜヒャハー!ってぐらい割り切れればいいんだけどな。

駄目なゲームが山ほどあるのも事実だがそういうのは見向きもされてないけどな
ソッコーでsteamで$5とかで叩き売られても人気サッパリだったりするぞ

UE3使ってるタイトルでもキラリと光るやつは色々手を加えてる
見た目の差別化の話に限定するとBioShockは水流エフェクトのためにエンジニア雇ったり
かなり作りこんでいたしMirrors Edgeとかもライティングの処理は独自改良していた
(GIレンダラーでテクスチャにベイクしただけってわけじゃない)

既存エンジンで差別化できないから独自エンジンに手を出す、という動機が成り立ってるところは
上の例より更に要求水準が高いほんの一握りのトップランナー。資金も桁外れに潤沢なんだよ。
(例えばBioShockの続編、BioShock Infiniteは独自エンジンだが勿論BioShockが売れなければ無理だった)

>日本人だとどうしても他と違うものを、他が真似できないものを
>って考えちゃうから肌に合わん

「俺の肌に合わない、俺はフルスクラッチ(痒い表現だな)DA!!」とかの嗜好・恰好は
外販されてる既製ゲームエンジン採用可否の決定的な要素にはなってねーと思うよ

使わないケースは単純に「本当に必要ない」or「本当は使いたいけど先立つおぜぜがない」
32名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 06:55:25 ID:Lum9xTSb
>>31

うーん、何か違うよなあ。
むしろ日本じゃ外部のエンジン使うほうが贅沢だと思うけどな。
なんでかっつうと和ゲーだと標準ライブラリ+αで十分作れ
ちゃうんだよ。洋ゲーとは求めてるもの方向性が違うから
例えばFPS用のレベルエディタとかあっても余計なお世話だし
物理エンジンとかあってもそもそも無理に使う必要ないし。
それよりも使うと会社的に著作権100%主張出来なくなるから上層部が
嫌う。使用料も移植とかリリースするたんびに払わなくちゃいけないから
いやな感じだし。だから出来るだけ自前で作ろうとする。
33名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 07:41:56 ID:oI6fW534
日本のゲームって絵づら的にも写実的じゃない方向性だし
むしろシナリオとか萌えキャラとかに重きを置いて、システム
というよりは人手をかけてゲームを細かくコントロールして
いくことに美徳を求めるから他社製ゲームエンジンとか入れても
かえって阻害になるような感覚がある。
34名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 07:51:09 ID:fyvoo/Z4
>>33
まあ、ゲームエンジンを固定しまうと演出面とかでは限界が出てくるわな…。
そういう点が日本のゲーム向きではないのだろうね。
35名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 08:42:43 ID:rG+bAEbD
>>34
しかしその結果がコスト増大に技術的な遅れになってるんだからしょーもないわ。
36名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 09:09:23 ID:fyvoo/Z4
>>35
コスト面は別にあんたが心配するこっちゃないだろw

そもそも採算が合わなければ自然に市場から淘汰されるだけだし、
そもそもゲームエンジンを使ってないからって、
使いまわせる部分が皆無で毎回1からコードをフルスクラッチしてるわけでもないんだし、
製作コストそんなに大きく変わんないと思うよ。

せいぜいデザイナーにやらせられるはずの仕事がプログラマに回ってくる程度の話だろう。
そんなのは単価の安い下っ端のプログラマがやればいいので、デザイナーより単価が高いわけでもあるまい。
37名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 09:45:46 ID:oI6fW534
洋ゲーって
「ホラ、こんな素晴らしいゲームシステムを作ったぞ!さあ勝手に遊べや!」
って感じでユーザーを突き放すけど、そういうのって日本じゃウケねえ。
日本人はグルメだから美味しいものだけ集めて口元までもってって
やらないと食わない。だけどそれをやるには人手をかけて作りこみの
方向になるから金がかかると。
38名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 10:09:13 ID:ngLgGcSZ
エンジン安く買って、好きなだけ造り込め。以上。
39名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 12:45:18 ID:vzLczDxT
おお、スゲー伸びてる。

バン・ナムの人が監修して最近出た翻訳本の影響か。
翻訳にムラがあるが、確かにあの本イイよな。
「ちっ、また1から作り直しかw」ってなっちまうよw
40名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 13:55:27 ID:hoiVaHwL
>>38
日本のゲームって微にいり細にわたって作りこまれてて一見高度
なようだけど、あれって裏を返すとイレギュラーな処理のオンパレード
ってことで中身ゴチャゴチャなんだよな。それに対してシステム化
というのは色々な切り口があるものに対して「この方向でいきましょう」
ってバッサリやっちゃうから逆に不自由になって日本人的な
作りこみができなくなる。
41名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 14:58:45 ID:LTe00tqX
エルシャダイdisってんじゃねーぞ
42名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 15:44:19 ID:Hod0hxPT
続編や焼き直しゲーばっか売ってる日本人。
ゲームを面白さではなく技術で語る。
肝心のゲーム部分を作れないプログラマ主導の、プログラマに依存した体質。
職人指向と言えば聞こえがいいが、機材の限界を追求することに固執してゲームデザインが見えてない。
43名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 18:19:48 ID:Kp9eOEgy
ゲームエンジンは元々MOD文化から生まれたものだからな。
リソース差し替えガラっと絵ヅラ変えて新ゲームでござい
ってのが基本なのでエンジン使うほうが似たりよったりの
ゲームになりやすい(笑
44名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 18:23:13 ID:8tq67INs
似たり寄ったりのクソゲーを作るのが外人
多種多様なクソゲーを作るのが日本人ってことか
45名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 18:26:17 ID:Kp9eOEgy
>>42
>肝心のゲーム部分を作れないプログラマ主導の、プログラマに依存した体質。

ゲーム部分が作れないというか、企画がゲーム部分をまともに考えられないから
プログラマが文句言いながら無難に作ってるだけだよなw

46名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 20:10:16 ID:KS2VaJwu
お前らそんなに自己分析出来てんだったら洋ゲーに押されてんじゃねぇ
47名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 21:37:45 ID:+eBjOmGn
>>39
だから早くゲームエンジンアーキテクチャーのパクリエンジン創ろうず
48名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 21:56:28 ID:l0nZIJR9
とっくに作ってるよ
49名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 00:59:19 ID:skdiTtWT
>>39
>「ちっ、また1から作り直しかw」ってなっちまうよw
なるなるw
新しいことを知るたびにちゃぶ台返ししたくなるw
まぁ、作る度によくなってる実感があるから楽しいんだけどね。
50名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 02:33:02 ID:5y1SmBo4
趣味で作る自分のためのオナニーエンジンと割り切るならそれもアリだが
もしも公開して人に使ってもらって好評を得たいと考えてるならそのループはやばいぜ
他人の評価がない自己完結型のスクラップアンドビルドの反復は効率が悪いからな
51名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 02:39:02 ID:5y1SmBo4
他人の評価が望めない場合は、とにかく繰り返し実戦投入(ゲームを完成させる)
自己完結型ならバトルプルーフこそが最良の道だと思うぜ。あとYAGNIの心得も
52名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 08:43:34 ID:qq+odQVY
>>49
ちゃぶ台返したくなるってことは、それだけいろんな考え方が
あるってことだからね。そういうことに対してエンジンみたいに
固定化しちゃうと使う人と感覚がかみ合わないから
「ダッセー!こんなん要らんわ(プ」
とか言われて使われないのがオチだったりする。
だから作るとしたらよほど普遍的なものに限定されるけど
そういうのって大抵ライブラリで供給されてて、じゃあエンジン
って何よ?要らねえじゃん!ってことになってしまう。
53名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 12:41:49 ID:Or/r/ypb
>>42
隣の芝生はーだなそれは
むしろ海外こそ続編や焼き直しばかりだぞ
54名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 16:03:05 ID:5y1SmBo4
>>42は国内大手が海外の大手と契約して販売権とってきて
タイトル選りすぐって完全日本語化して大々的に広告をうって
国内販売してるコンシューマ機の洋ゲーしか知らないんじゃないかな
それらが洋ゲーの中のほんの一部の極上品ということも

steamとかで二束三文で売られてる金太郎飴FPSの山を眺めれば
彼らがかなーり保守的で偏食漢の客相手に手堅く商売してるとわかるはず
デベロッパ:とりあえずFPSにしとけば採用してもらいやすいかな?かな?
パブリッシャ:とりあえずFPSなら最低でもこれくらいは売れるかな?かな?
(投資家:とりあえずFPSなら最悪でも投資は回収できるかな?かな?)

彼らもリスクヘッジに余念はないよ

そんなわけでどの洋ゲームエンジンもFPSの作りやすさを前面に押し出して
そこに特化した高レベルの各種モジュールやツールを最優先に入れてくる
使おうと使うまいとそこの分の開発費や維持費はライセンス価格にばっちり
反映されるから日本では「これ高ぇえよ…」となるケースが多いのも頷ける
55名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 19:11:01 ID:Sw92uqib
>金太郎飴FPSの山を眺めれば

広告見てるだけでもゲップ出るよなww
日本はあそこまで露骨じゃないからまだマシだろう。
56名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 19:31:01 ID:KlO3/DQ8
金太郎飴FPSとはうまいことと言うなwww

お前ら、ろくにプログラムも書けないド低能のくせに、
悪口だけは天才的だな
57名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 20:02:46 ID:LmFmiAtj
あんまり興味無いから最近は見てないけどたしか、

@兵隊さん、Aスパイ、B忍者、C緑色の巨人、・・・etc

基本システム皆同じで一斉発売。
さあ好きなの買えや!って感じだろ。
ゲームエンジン地獄www
58 ◆GRGSIBERIA :2011/02/03(木) 23:40:34 ID:AaxdaLLa
>>54
金太郎飴になることはむしろ利点ではあると思うけどね。
それだけ簡単にそれなりのクオリティの物が作れちゃうわけだから。
プログラマーいなくてもジャンル固定でも
十分いいものが簡単に作れるってのは大きいんじゃないかね?
59名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 23:49:45 ID:KlO3/DQ8
60名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 00:27:08 ID:pEvoI5BJ
FPSでも美少女キャラクターに変えるだけでも結構売れると思うけどなあ
61名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 00:33:15 ID:NxGVcQuV
ユーザー層がそんなかぶってないんじゃね?
62名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 02:20:24 ID:/Nazx/1s
>>58
娯楽の画一化は消費者を飽きさせる。
楽しませることがゲームの価値であるならば
「似たようなの一杯→飽きる→体感的な質の低下」
ということになるだろう。
63 ◆GRGSIBERIA :2011/02/04(金) 03:31:33 ID:IKXR4Y/u
>>62
消費することだけが娯楽じゃないよ。生産するのも娯楽だよ。
生産と消費を両立している人を生産消費者(Prosumer)って呼んでるけど、
この人たちがより多く生産して消費できる仕組みとして
いずれはコンテンツの質以上にツールの質も問われる時代が来るんじゃないかな?
生産する仕組みが未発達であればコンテンツが溢れて飽きることには同意だけど。
64名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 07:32:13 ID:jlZ8b6m2
>>63
作る系のゲームは日本じゃあんまり流行らないよなあ。
ネットなど一部ではすげえ人気でも売り上げみるとショボいし。
作るほうもあんまりユーザーに作られると仕事なくなるから
あんまり本気出してないのかもしんないけどさw
・・・まあ、その方向はあんまり期待しないほうがいいよ。
漫画と同じでどんどん新しいの買ってもらわないと困る業界
なんだしさ。ユーザーもあんまり面倒臭いのは期待してないし。
相手は難易度高いだけでもブーブー言って糞ゲー呼ばわりする連中だぞ?
寝転んで口あけてれば美味しいもの口に入れてくれるような
のがいいんだよ。方向性としては。
65名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 09:35:18 ID:9cA4RCJX
あんまり他社のエンジン使ったり外部の技術に依存しちゃうと
足元見られるからね。結果、技術あるところは肥え太って
無いところはますます苦しくなって格差拡大、面白くない
ことになる。
66名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 11:57:40 ID:OBFIAPoF
MMDとか見ると、TPSのキャラクターだけ手軽に取り替えられると流行ると思う。
Webで見られないと無理か? Flash PlayerみたくMMD Playerとか作れば絶対はやる。
67名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 12:09:54 ID:blntHhQU
68名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 12:38:09 ID:qRcfeLQ8
>>64
最近だとMineCraftってゲームが流行ったらしいよ。
レゴみたいな画面で自由度が高いらしい。
69名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 12:43:08 ID:FzZ5ftvA
 ゲームエンジン切り出しって言うのは、抽象化の一環なんじゃないかな。
 むしろゲームエンジン作るっていうのは、再利用のためというよりも
デバッグ効率のためなんじゃないかと思う。

 問題となる処理を必要最低限の要素に還元して、似た者同士グループ化して、
単純明快な利用ルールで呼び出せるようにする。
 このような構造を目指さないと、デバッグが大変そうで心配になるんだが。
 生産物の規模によるだろうけど。
70 ◆GRGSIBERIA :2011/02/04(金) 13:14:52 ID:IKXR4Y/u
>>64
流行るかどうかは提供の仕方によるかな。
従来通り、RPGツクールみたいな形で完全に投げるのはアウトだと思う。
ゲームを作ること自体をSNS化するみたいな、
コミュニケーションや遊びの目的をゲーム制作に求められるようになれば、
なんとか流行の風が吹くかもしれない。
ニコゲーはそういう狙いもあって、作品数が9000点と伸び続けてるみたいだけど。
少なくともアンチはいつでもどこでもいるから仕方ない。
ニコ動みたいにアンチをあまり意識しなくて済むシステムが必要かも。

>>66
Webは必須じゃないんじゃない?
ブラウザで見れるのは魅力的だけどね。
WebGLと通信インフラの普及の仕方で変わってくるかも。
71名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 13:59:06 ID:v+xsDxji
>>2
新参は誰が神奈川産キチガイか知らないってこともあるから
もっとはっきり書いたほうが良いと思う

・◆GRGSIBERIAの書き込み禁止
・◆GRGSIBERIAへのレス禁止

これくらいはっきりと。
72名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 14:44:05 ID:OBFIAPoF
ばかばかしい。アホの口車に乗って何がしたいのか。
73名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 16:49:55 ID:spD6WC38
>>70
ゲーム作るSNSって国内でも既にいくつかあるよ
流行ってないみたいだけど…
mixiかニコ動あたりでもそんな感じのやってた気がする
74名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 16:50:53 ID:spD6WC38
ああよく見てなかったすまん
最初からスレ見てるのに誰が基地外かしらんかった…
75名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 17:05:01 ID:blntHhQU
>>74
前スレ読めるなら、このコテハンの書き込み確認してみなよ。
こいつはとんでもない基地外だから。
76名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 17:16:17 ID:aFapMiC6
ブログとか読むとなかなか良い発想を持っているのだが
如何せんスキルが全然足りない
77名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 17:25:41 ID:KlyMjIWP
ツクールはツクールでユーザ主導のコミュニティで発表するようになってる。
ウディタは公式サイトに発表の場がある。
SNS化が必要かどうかはさておき、遊んでもらう相手を探す場は必要。
エンジンにしても、アップローダかリンク登録の仕組みを一つ用意しておくといいかも。
ただ、人が居なくて無反応だと意味ないから難しい。
78名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 17:29:47 ID:KlyMjIWP
もし売れ筋がはっきり分かってるのであれば金太郎飴上等で低コストで作りまくれば良い。
今までにない面白いものを作ることが目的ではなく、売れることが重要だから。
「ドラクエ」や「FF」という名前だけでゲームを買うユーザがいるように。
そのためのエンジンを目指すのは悪いことじゃない。
79名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 17:34:20 ID:spD6WC38
何の話かよくわからんが、スレに投下するだけじゃだめなのか
ゲームでもツールでも、良いものは勝手に広まってくもんだよ
80名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 23:14:03 ID:+AUYt/ub
難しく考えることはない。ゲームを1本つくればそれがゲームエンジン。
グラフィックや設定ファイルを生のままフォルダに入れておけ。
あとはそれらを改変するだけ。
81名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 23:17:36 ID:aFapMiC6
>>80
正論だね
サンプルゲームみたいなものかな
CrysisもCryENGINEのサンプルゲームだったし
82名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 06:01:46 ID:L32NDq5o
いいねそれ
難しく考えてた
83名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 07:52:29 ID:+Uot1SRx
コンシューマでも実際その考えで1本完成すると結果論的に
ゲームエンジがあることにされてしまうのだが、エンジンあるから
予算減・想定されてない新要素追加で大手術→炎上という
お決まりのコースがあったりする。まあ余談だがww
84名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 12:24:31 ID:wNfeF2tb
業務系でも、前回のプロジェクトの資産を有効活用って
なかなか出来なかったなあ。
85 ◆GRGSIBERIA :2011/02/05(土) 18:05:55 ID:guVlgYHx
>>73
ニコゲーの理念とちょっと似てるかな。
制作は何人でやっても最終的に個人作業だけど、
あえてそれを集団でやろう的な。文化祭のノリ。

>>76
まあ、スキルはないかな。
ただ僕はいろんな方面から突っ込まれるぐらい中途半端なスキルはたくさん持ってるつもり。

>>77
FX Composerみたいなエディタと投稿サイトがリンクしてるのはいいよね。
作ったものをすぐに投稿できるし、欲しい物は検索すればだいたい出てくる。
投稿者個人のページがあったりするとブランドが根付いていいかも。Pixivみたいな。
86名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 18:13:20 ID:BaySpCb4
>>85
お前みたいな基地外は出てこなくていいよ

だいたいお前のブログなんかツッコミ以前に
独りよがりで自分にしかわからない書き方してある
チラシの裏みたいな糞記事ばっかりじゃん

小学生の作文以下だよ
Fラン大学以前の問題だろ
87名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 18:17:23 ID:BaySpCb4
>>85
http://blogs.yahoo.co.jp/nanashi_hippie/51851090.html

だいたいな、↑この記事にしても、もっと何がやりたいのか明確にして、
何が問題になっているのか、自分はなぜそれを解決できないのかを
きちんと説明すれば誰かが教えてくれるだろうに。

お前はC++のtemplateすらきちんと理解していないド素人レベルなんだから
まともなC++プログラマなら誰でもお前の悩む程度の問題には答えられる。

そういう答えを引き出せないのは、独りよがりのオナニー作文しかお前が出来てないからだ。
88名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 19:31:58 ID:yGrCKZp5
>>85-87
総合発表&雑談スレッド その3
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216633635/

>>85には悪いが趣旨に反してなくてもレスしたら荒れるんだからトリップ外せ。
89名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 19:57:44 ID:Vu9AiUNn
>>88
このコテは最初から荒らすつもりでやってんだから外すわけ無いだろ
トリップを連鎖あぼーんしろ

http://www.vipss.net/haruhi/1236690020.html
http://mimizun.com/log/2ch/compose/1153020376/
http://mimizun.com/log/2ch/tubo/1135592029/
90名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 20:20:23 ID:BaySpCb4
>>89
そのスレ見たが、本当に気持ち悪いな、こいつ。

マジで吐き気がした。

いまもレスがついてほくそ笑んでやがるんだろうな。

とっとと肺に穴あけて死ねばいいのに。
91名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 00:34:26 ID:S6EDzXFb
ID:BaySpCb4の書き込みみても吐き気がするよ。
お前、>>85のコテハンを叩く書き込みしかしてないじゃねーか。
92名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 01:03:21 ID:vBktcCWp
>>91
いいから、このスレの前スレと、>>89のスレ見てみろって。
93名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 01:05:49 ID:y1rQZKuI
>>92
>>91はどう見てもアイツの自演だろ、触るな
94名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 01:24:19 ID:vBktcCWp
>>93
本当だ・・・こいつ、>>91に書き込みする直前にtweetしてやがるwww
こいつ本当に、わかりやすいなwww
95名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 01:27:34 ID:nNH4OuZ0
たしかに、いつも欠かさずセットで書き込みがあるし、
文章の構成なんかに統一性があるな。
96名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 03:03:00 ID:oZN8HYh3
お前らスレタイも読めないんだったら同レベルだわ。

これ以上は雑談スレでコテハン野郎でも語ってろ
97名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 12:19:06 ID:S6EDzXFb
もう呆れ果てるな。
98名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 15:46:20 ID:II7dWWM3
とりあえず神待ちしかできねーしwwwww
99名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 19:24:49 ID:vBktcCWp
どうせ神待ちなんだから雑談でいいじゃん
100名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 20:34:22 ID:oZN8HYh3
ゲームエンジンの雑談なら良いけどキチガイを叩くスレではない
101名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 00:25:48 ID:JshJGvgl
お前ら、Fラン、Fランって馬鹿にするけど、いくらFランでも
みんながみんな、えいいちみたいに馬鹿じゃないからな。

えいいちは、AO入試組なんだよ。筆記試験が無かったわけ。
学力が中学生並なのはそのため。

えいいちみたいな池沼が入ってくるから、
AOでも筆記試験を課すべきだといま教授会で問題になっている。
102名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 18:00:56 ID:oqh8jl4j
おいでませー おいでませー
103名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 02:02:20 ID:GnyQAB5c
有志の方、一緒にフクロマンス継中を作りませんか?
全て私が独裁するので難しいコトは考えなくて構いません。 by監督

目的:実売1以上 新カナの普及 スパさんの有名人化助力 俺のヒマ潰し
期間:年内


(^笑^)サスペンスギャルゲー『フクロマンス』
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/mitemite/1251928765/
104名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 02:38:47 ID:oD6v8F2G
>>103
カス野郎ギャラよこしやがれ!
105名前は開発中のものです。:2011/02/10(木) 12:45:24 ID:uyug35QS
誰かTorque使ってる人いる?
106名前は開発中のものです。:2011/02/11(金) 14:44:52 ID:aRcSAdur
今安いよね
ソースコード付きで99ドルとか
107名前は開発中のものです。:2011/02/11(金) 17:34:13 ID:kh+do136
Garage Games こんなこと書かれてるけど経営大丈夫なんだろうか
http://www.4gamer.net/games/036/G003691/20101115020/
108名前は開発中のものです。:2011/02/11(金) 18:23:20 ID:37JHY6sN
急に過疎ったなw
109名前は開発中のものです。:2011/02/11(金) 20:47:30 ID:w+Uxm0fk
>>107
その記事古いよ
先月復活してiPhone版3Dエンジン切り捨て、価格大幅値下げで新規スタート
http://www.garagegames.com/community/blogs/view/20775
110名前は開発中のものです。:2011/02/11(金) 20:54:00 ID:yKsrk0zw
フルソースなら買ってみようかな
111名前は開発中のものです。:2011/02/11(金) 22:14:40 ID:k1IumMRQ
そうそうソース付きで安いし、それなりの歴史があるからいいんじゃないかと思って。
ソース読んで勉強もできるかもしれないし。
112名前は開発中のものです。:2011/02/12(土) 03:10:38 ID:WW+ZRxV3
iPhoneにも手を出そうとして予算不足で経営不振になっただけで、
エンジン自体はUnrealやCryEngineをも押しのけてGame Developer Magazine誌の2008年エンジン部門大賞を取ったレベルだからな
Unityなんて今更9.0cレベルのソフトシャドウを使うために1500ドルでソース無しのPro購入必須だしアホらしい
113名前は開発中のものです。:2011/02/13(日) 12:32:50 ID:SzFc7pAf
ぼくは子どもの頃から素直で物覚えが良くて頭が悪く、まで読んだ
114名前は開発中のものです。:2011/02/13(日) 21:49:12 ID:4M6iPq1j
Torqueはインディーズ向けと謳ってるがエンジン部分のソースコードのサイズは14MB。
けっこうデカい。ソースコード付きなのはマニュアルが不親切だからってのもある

基本的なスタンスは「ソース渡すからあとはお前ら勝手に解読して使えよ」って感じ。
で、使いやすいライセンス形態のオープンソースのエンジン(例えばIrrlichtとか)に比べると
WEB上の情報量はかなり少ない。購入するならその辺も留意のこと
115名前は開発中のものです。:2011/02/13(日) 22:36:13 ID:4M6iPq1j
ちなみにIrrlichtのソースコードは6MB。初心者が解読してお勉強するにはこれでも
相当なボリュームだが、Torqueに比べればマニュアルの充実度は天地の差だし
付属のチュートリアルも良い。歴史が長い使ってるやつも多いWEB上の解説も豊富
日本人で使ってるやつらの解説ページもある

初心者の場合、洋モノに手を出すってだけで辛いものがあるのにそれに加えて
有料だわ情報量少ないわマニュアル糞でソースがデブのTorqueは正直やばい
116名前は開発中のものです。:2011/02/13(日) 22:45:41 ID:5JxgY4jU
重要な情報乙!
117名前は開発中のものです。:2011/02/13(日) 23:10:40 ID:4M6iPq1j
Torqueをけなすだけじゃフェアじゃないので褒めるところは褒めておくよ

大概の洋モノ・図体でかいゲームエンジンの例に漏れず、Torqueもスクリプト組んで
サクサクっとFPSを作りたい人に特化してる。例えばSDK付属のサンプルはFPSだけ。
C/C++で記述する部分はほとんどない。ゲームエンジン呼び出して終わり。
ミッションエディタっつーレベルエディタで作ったデータを読み込んではい動きましたー
ボットのAIや典型的なイベントは雛形スクリプトをちょちょっと改造して出来上がりー
みたいな。かなり便利。MAXやMAYA用のエクスポータとかも付いてる

FPS以外のゲームを作りたいやつはソースを解読したり改造することになるが
上記した付属マニュアルが糞とか情報が少ないってのが災いして超大変。
そこで追加パッケージを有料で買う。例えばゼルダやマリオっぽいゲームを
FPSを作る時と同様にサクサク作りたいなら$299の3D Action Adventure Kit買え

カネで解決できる奴はTorqueは悪くない

ならDarkBasicのほうがよぐねーが?って声が聞こえるが。うんそのとおりだぞ
118名前は開発中のものです。:2011/02/13(日) 23:41:51 ID:lbk8x0zq
IrrlichtもシーンエディタがTorqueより高くなってて微妙じゃね?
サンプルつってもまともなゲームの例はTorqueより少ないしさ
119名前は開発中のものです。:2011/02/13(日) 23:54:34 ID:4M6iPq1j
あっ、うん。。。
なんとなく>>110-111を見て、本格的なゲームエンジンのソースを読んでお勉強
という用途としてはIrrlichtのほうがまだとっつきやすいかなーと思ってさ

そういう用途で他にいいものがあったらスマネ
120名前は開発中のものです。:2011/02/13(日) 23:59:27 ID:Z0K6aAWJ
IrrlichtのシーンエディタってCopperCubeだよね。
Maximal amount of scenes per documentが
Light(99ユーロ)だと10、Pro(299ユーロ)だと制限なしなんだけど、
これってどうなんだろう。
121名前は開発中のものです。:2011/02/14(月) 00:34:59 ID:hJPBfvFr
よく知らんけどirrEditじゃあかんの?
122名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 18:08:34 ID:esPl6EEP
irrEditもCopperCubeもだけどライトマップ生成がシングルスレッド動作だから
i7とかXeon使ってても非常に遅かったりする。Hammerとか他のエディタ使って
作ったデータを引っ張ってくるほうがいいと思うお
123名前は開発中のものです。:2011/02/19(土) 05:26:15 ID:xEcG7HpE
結局
海外のエンジン頼みかよ
レベル低すぎだな日本人はw
124名前は開発中のものです。:2011/02/19(土) 07:46:50 ID:U8S/2FeU
日本の技術じゃツクールシリーズが限度だな。
125名前は開発中のものです。:2011/02/19(土) 10:35:38 ID:18iJsEwD
車輪の再発明なんかしても意味ないだけだろ。
126名前は開発中のものです。:2011/02/19(土) 13:41:31 ID:5TrlAfjk
日本に技術がないのは事実だけどな
技術がないなら最初は外国のを真似て勉強するしかないだろう
127名前は開発中のものです。:2011/02/19(土) 14:19:57 ID:kMuYmJMo
んでも判子ゲー作る需要がねぇから猿真似できてもなんにもつかえねぇよ
128名前は開発中のものです。:2011/02/19(土) 18:05:52 ID:b0Hzsgsg
>>125
新発明もできないじゃん。
129名前は開発中のものです。:2011/02/19(土) 18:18:41 ID:xEcG7HpE
車輪だって発明当時のままじゃないしなw
130名前は開発中のものです。:2011/02/19(土) 19:18:54 ID:HQl7h4sJ
何も発明できないやつの言い訳「車輪の再発明」
131名前は開発中のものです。:2011/02/19(土) 19:23:08 ID:UmyzZSJl
まあ、このスレでは車輪すら出来てないけどな。
132名前は開発中のものです。:2011/02/19(土) 19:33:07 ID:B8jQmLXC
偉そうに言ってる連中も作れないけどな。
しかも海外製のゲームエンジンを使うことも出来ない。
133名前は開発中のものです。:2011/02/20(日) 00:01:09.29 ID:1t4ox9gd
さすがに使うのはガキでもできる
134名前は開発中のものです。:2011/02/20(日) 01:49:59.22 ID:Z2YrgREp
英語すら読めない低レベルばっかってことだろ
135名前は開発中のものです。:2011/02/20(日) 02:11:46.83 ID:5zv6WCTW
煽ってないで勉強しろってことだ
136名前は開発中のものです。:2011/02/20(日) 10:05:09.82 ID:9tmA3nXJ
文句があるなら作ってから言えよ
ところで何かゲームが作りたいのだが、スーパマリオでいいか?
137名前は開発中のものです。:2011/02/20(日) 11:29:56.14 ID:QUTkPjOB
>>136
趣味でやるには意外と難易度高いぞ
138名前は開発中のものです。:2011/02/20(日) 12:21:33.90 ID:IGTdxMdS
>>136
せめてタクティクス・オウガにしてくれ
139名前は開発中のものです。:2011/02/20(日) 13:27:41.59 ID:cQ665LNI
>>136
会社の3Dエンジン作ったよ。
140名前は開発中のものです。:2011/02/20(日) 14:56:15.92 ID:IGTdxMdS
>>139
そのエンジンの特長をご教授願います
141名前は開発中のものです。:2011/02/20(日) 17:12:15.15 ID:QUTkPjOB
142名前は開発中のものです。:2011/02/20(日) 22:13:53.86 ID:Q3YjvY3m
チープなCGでござる
143名前は開発中のものです。:2011/02/20(日) 23:50:24.58 ID:1t4ox9gd
ああwwwwww
3Dのエンジンか…5時間前に見たネタを今理解した
144名前は開発中のものです。:2011/02/23(水) 11:24:14.99 ID:J1zivpkQ
金太郎アメだの判子ゲーだの言うけどよ、
日本でも大概どっかで見たようなゲームしかリリースされてきてないじゃん。
中には「これ新しいな♪」ってのもあるが、
『ゼビウス』でさえ『スクランブル』のアイデアがベースになっているって話じゃないか。
斬新な要素なんて、微々たるもんだよな。
145名前は開発中のものです。:2011/02/23(水) 11:33:46.52 ID:oY9VMECB
>>144
そりゃ大枠でみるとそうなんだけど
エンジンで吸収できるほど似てるかっていうとできないんだよね
アメ公のFPSはエンジンで吸収できてしまう程度(それだってかなりめちゃくちゃになると思う)

あんまりエンジンに夢を見るのもどうかと
この「○○エンジン使って開発しました!」ってのも開発ネタ的にはいいウリになるけど
使う側の苦労ってのはあんまり知らされないじゃん?

そこんとこ見えないままあんまりエンジンエンジン叫んでもね
俺もエンジン(他の会社の)使った経験あるけど
ちょっとしたことしようとするだけでカスタマイズしてもらったり
かなりエンジン提供者側の担当者とやりとりしたよそのままで使えるもんじゃないし
できることはドキュメントに書いてあるけどできないことは書いてないからねぇ
146名前は開発中のものです。:2011/02/23(水) 20:01:18.77 ID:TdbRYREf
>>145
頭が固いね
147名前は開発中のものです。:2011/02/23(水) 22:05:14.89 ID:Gd9oN5TQ
エンジン使用不使用を問わず糞ゲーを乱発してる和ゲーの自称開発者が
エンジンなんて使えないとか言っても説得力が無さすぎるわ
洋ゲー以上に既製エンジン使いこなした作品を出してから言えよ
148名前は開発中のものです。:2011/02/23(水) 23:01:20.51 ID:xU8z46Dj
■e < UE3でRPGつくってみました!
149名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 00:53:19.79 ID:RQbxJU8o
プログラムを作るという行為は決まりごとや法則を
与えていく行為にほかならない。故に多大な労力をかけ
高度にくみ上げられたプログラムは決まりごとでガチガチ
に拘束されており、色々な用途に再利用できる可能性は極めて
少ないのであった・・・
150名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 08:17:00.83 ID:a5SAwSPQ
例えば車でいうとホンダあたりがアメ車ひっぱってきて
「これから我が社の製品はこの車を改造して造る」
とか言うようなもんだろ。そして

燃費が悪い→エンジン改造
大きすぎる→ボディ・シャーシ改造
内装がダサい→内装全交換
小回りがきかない→タイヤ交換

跡形ものこらんわww
151名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 10:17:30.49 ID:b25r+eU9
>>150
燃費が悪いのは重すぎるだけだし、
ボディやシャーシ改造したら全取り換えだし、
小回り悪かったら4WDにすればいいし。
喩えが悪い。
152名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 17:04:43.57 ID:mScVfsFB
>>149
頭が固いね
153名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 17:49:21.54 ID:75U37h3g
ま、このスレの過疎り具合をみれば誰も興味ないのは一目瞭然ってとこか
154名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 17:50:10.65 ID:Qa2u6np4
>>145
商用ゲーム作るならソースコード込みのライセンス買うでしょ普通。

エンジンなんて自分でガンガン改造して使うもの。
155名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 19:05:44.48 ID:0osT/2US
改造するのはいいんだけど、所詮他人が作ったコードだから
理解度がどうしても低くなる。当然いじってトラブる確率も高い。

その点エンジン供給元のメーカーは理解度が高いので
十分使いこなしたゲームを作る。売上の一極集中が顕著な
ゲーム業界で、同じ土俵かつ供給元以上のゲームが作れない
ということは即ち、売れない上に高額なライセンス料まで取られるということ。
156名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 19:16:15.68 ID:pBodenp0
みんな?
157名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 19:17:59.35 ID:pBodenp0
みんな進んでる?
自分元気無くなって休んでる
158名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 23:05:47.93 ID:1x1J/fkz
俺もちょっと休憩中。
イベントの送付はできるようになった。
グラフィック付けるのがめんどくせ。
Androidが楽しくてそれどころじゃない
159名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 23:46:08.71 ID:DBtvSwNy
Androidって楽しいの?
どんなことしてる?
160名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 00:42:59.45 ID:wE9VRiKp
DSLに作ったゲームをソース付きで登録してきた
審査通ったらみんな買ってね
161名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 00:47:49.45 ID:Lb4bt6oX
>>159
Androidで3Dぐりぐり表示する。
とりあえずコンパイル通るところまではやってみた。
OpenGLとOpenGL ESの違いさえ吸収すれば
そのまま動きそう。

162159:2011/02/26(土) 00:54:20.22 ID:7FWq+ORT
>>160
おお、すごいね。
完成させることって大事だよね。

>>161
おお、おもしろそうだな・・・
Direct3Dしかやったことないけど、OpenGLもやってみようかな。
163名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 01:22:42.64 ID:nVloGwNJ
OpenGL4.1ならES2.0互換でしょ?
164名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 21:30:37.84 ID:K9A5W5nS
>>157
予定通り9月までにβ仕上げられそうだよ
3D版のウディタもどきだけどね
165名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 10:23:58.32 ID:im0kEW3t
>>160
おー、ソース参考にしたい
ところでDSLって何?
166名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 10:49:50.70 ID:hTOcgIua
>>165
DLSだったw
167名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 10:59:02.87 ID:im0kEW3t
間違い指摘するつもりじゃなかったw
gamedlsってやつかな?
新参で略語についていけない・・・
168名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 11:05:28.09 ID:hTOcgIua
>>167
もっといかがわしいところ
http://soft.dlsite.com/

ちなみにまだ申請中だし
金額も高く設定しちゃったぜ・・・
169名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 11:07:57.42 ID:im0kEW3t
>>168
あ、ここかw
ありがとう
170名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 13:28:52.13 ID:XIQrjQtq
体験版プレイして、よさげだったら俺も買うよ。
171名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 14:40:26.25 ID:hTOcgIua
自分で言うのもなんだけど完全に初心者向けな上ゲーム自体は超つまんねー
おもしろくしようとする気もおきないほど作ること自体に時間がかかってしまいかつ面倒臭かった
会社でやるのとは違うわ
172名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 18:58:07.23 ID:xmnIVqOY
そらまあ一人でやると大変だよな。
俺も昔簡単なゲームつくろうと思い立って
なんとなく「これくらいなら1週間ぐらいで作れるぜヒャハー!」
とか思ってたら、やってみると「ああこの素材どうしよう」とか
「あ、ここんとこツールみたいなの要るじゃん」とか
色々出てきて結局3週間ぐらいかかったのを思い出したわw
173名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 02:51:37.32 ID:jL6kb3J1
>>164
じゃあ自分も9月までにβ目指す
がんばろー
174名前は開発中のものです。:2011/03/02(水) 22:37:36.33 ID:EFJowrGM
>>160です!
審査が通ってとうとう出たぞ!
http://home.dlsite.com/work/=/product_id/RJ074526.html

ゲームはオススメできないが
3Dゲームをチュートリアルどおりに作れるはじめての入門書になると思う
金に余裕があったら買ってみてくれ
タスクシステムも使ってない
変な組み方やグローバル変数も一切使ってない正直な組み方にしてみた

とか、2chで宣伝してみる・・・
175名前は開発中のものです。:2011/03/02(水) 23:12:13.76 ID:IStI4tfj
170だけど高いよw
1000円ぐらいなら義理で買おうかと思ったけど、3000円とはw
それに入門書なら体験版に目次のようなものも入れておいたほうがいいんじゃない?
176名前は開発中のものです。:2011/03/02(水) 23:21:33.84 ID:RQwGbLBO
入門書の体験版に入門書が1ページも入ってないってどういうことなの
このスレってやっぱ基地外しか居ないじゃねーか
177名前は開発中のものです。:2011/03/02(水) 23:38:48.77 ID:EFJowrGM
>>175
やっぱ高い?w
別にいくらでもいいんだけど

1000円や2000円だとやらない気がするんだよね
3000円ぐれーなら折角だからやろうかな?とか無駄に狙ってみた

>>176
一応サンプル画像に入れといたけどね
178名前は開発中のものです。:2011/03/02(水) 23:42:58.45 ID:To1Ycefn
>>174
へぇ〜、こういうカタチでの出品ってあるんだな。
けっこうおもしろそうだね。
179名前は開発中のものです。:2011/03/02(水) 23:47:11.65 ID:EFJowrGM
>>178
この形の出品はきっと俺が初に違いないw

これからみんなこういう形の公開が増えるといいなぁ
ページ作ったものの放置してDirectXのバージョンが上がっても
誰も引き継がないってHP多いしね
だったら金とってでもちゃんとサポートしろよって俺の魂の叫びでもある
180名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 00:01:06.30 ID:To1Ycefn
身をもって主張したのねw
熱いねぇ。
181名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 00:01:32.15 ID:ocFgnS37
>>175
>それに入門書なら体験版に目次のようなものも入れておいたほうがいいんじゃない?
おお、なるほど
ありがとう
参考にしてみる
182名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 02:21:49.76 ID:aGJa1d3O
>>179
本当にサポートできるだけの実力あるの?w
いや、疑うわけじゃ無いけどさw

そこまで言って金をとるからには、相当の覚悟が必要だぜ?
しかも安くない価格だしw
183名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 06:46:46.69 ID:ocFgnS37
>>182
そこはやってみないとなんとも
こっちでは動いてるけどそっちじゃ動かないって状態が一番怖いな
そんなに環境もそろってるわけじゃないんだな

まあ、動きさえすれば後はソースがあるからって感じ
難しいことしてないしね

でも数学一切わかんないって人にはどう説明したもんかなぁ・・・
入門書なんだしここ一番重要だけどなんの対策もないなw
実は使ってる数学関連のコードに対してはなんの図解もしてないw
でもこんなの書いてたらそれだけで一冊できるよね・・・
あくまで組み方だけに着目したものということでw
184名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 07:18:39.29 ID:qLf9dTL7
>>183
ボーンアニメーションは解説してる?
画像見る限りテクスチャやシェーダは皆無のようだけど。
影も今時丸影って・・・真っ黒だしw



185名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 07:21:54.65 ID:ocFgnS37
>>184
してない
はじめは入れる予定だったんだけど
それだけであんまり巨大になっちゃうもんだから入れるの止めた
186名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 08:01:10.39 ID:C2vKPLP5
>>174
審査とおるの早い!
高くて手が出なかったけどw
ソース目当てで買う人はいそう
売り上げとかが気になるw
187名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 09:01:24.83 ID:4i4he1V2
>>174
有言実行おめ!
188名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 09:07:27.10 ID:ciFsfRR/
せめて目次ぐらい載せておきなさいよ。
これで売れたら逆に驚くわ。
189名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 12:25:08.09 ID:WgLDBuuW
1000円なら買うわ
190名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 13:55:10.09 ID:Nh8jU+qL
>>185
ビルボードやパーティクルは?
さすがにアルファブレンディングは解説してるよね・・・?
191名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 16:26:23.86 ID:mNgpxHeo
お前らあんまりイジメてやるなよw
192名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 20:40:07.19 ID:ocFgnS37
>>188
上でも指摘されたから目次は入れてみた
それと高いっていうから300円下げてみたw

あーでも初っ端って多分その通り打っても動かないとか
わけわかんないとか不具合多いよな
はじめは安く売ったほうがいいのかなぁ・・・

ちなみに変更申請して反映されるまでだいたい半日〜1日って感じ?
193名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 20:43:33.02 ID:ocFgnS37
>>190
描画機能もほとんどしてないな
注釈レベルで入れた覚えはある

でもよくあるDirectXの入門書に大抵載ってる内容だから入れる必要ないんじゃないかなぁと
194名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 21:16:45.94 ID:E9aeF6iW
Reflectorで体験版のソース読んだけど、この品質のコードの解説で3000円とか流石に夢見すぎだろ…
うっかり買っちゃった人が不憫すぎる、Blogとかで公開してアフィで稼いだ方がいいんじゃないの
195名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 21:22:08.29 ID:aGJa1d3O
プログラム系でアフィは儲からんぞ
196名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 21:29:34.62 ID:ocFgnS37
>>194
余計な機能一切使ってないからな
タスクシステムやグローバル変数も一切無いっしょ?

タスクシステムスレにいたタスクシステム以外でどうやって組むの?って奴等にも見てほしいぜ
197名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 21:36:07.37 ID:kaCvHZSO
それって拡張が難しいっていうだけじゃw
198名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 21:43:34.33 ID:E9aeF6iW
悦に入ってるところを申し訳ないんだけど、見せても鼻で笑われるだけだと思う
タスク云々以前のレベルで
別に煽りたいわけじゃないんだけど、
これを読んで何か得られるものがあると思って書いているならある意味すげえって思った
199名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 21:46:57.72 ID:ocFgnS37
>>197
うーん
その辺は「ね?こう組んだほうが追加とか楽でしょ?」って感じで
チュートリアル形式で進めてあるんだw

俺はこっちのが楽だと思うんだよね
無駄にまとめようとして失敗してるソースはよくみるんだけど
こうやって素直に組んだソースがいままで出たことなかったので俺がやってみた
200名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 21:51:59.22 ID:aGJa1d3O
>>198
それは相当レベル高い人から見た意見じゃないの?
初心者なら、なんらかの参考になるんでは

ところで、これってC#からDirectXにどうやってアクセスしてるの?
XNA?
201名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 21:58:56.94 ID:ocFgnS37
>>198
やってみるとわかるんだけど
俺のソースをトリッキーなコード使って圧縮しようとしても大して恩恵受けないっしょ?
まあ、見た目短くはなるんだけどはじめはそれを技術だと思っちゃうんだよね

そうではなくて書かなくてはいけない処理と
書かなくていい処理をしっかりと分けられるのがちゃんとした技術だと思うんだ

なんかネットまわるとよく落ちてるソースがタスクシステムまみれだから
ちゃんと組もうよってのも俺が言いたかったこと
うーん、チュートリアルやってほしいなぁ・・・(笑)
ってもう組めるやつはタスクシステム未使用もグローバル変数未使用もあんまり興味ないかw

>>200
managedとかいうヤツ
202名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 22:04:12.59 ID:aGJa1d3O
Managed DirectXかw

もう開発終了したライブラリを使うのはどうなんだという気がしないでもない
203名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 22:09:32.38 ID:+2fDEpTj
まじめに売るつもりなら2chで晒すのはやめておいた方がいいと思うよ。
204名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 22:40:32.44 ID:ocFgnS37
>>202
そこはあんまりこだわってなかったから
C#から一番楽に3Dと音が使える方法でという感じでテキトーに決まったw

>>203
でもちょっとやると大体ここに行き着くからなぁw
205名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 23:50:23.13 ID:16X4JVqC
なんでタスクシステムが悪いみたいな前提になってるんだ・・・?
あれほどシンプルで分かりやすい仕組みもなかろうよ。
206名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 23:58:57.93 ID:qrLZpjId
シンプルなものを作るには、分かりやすいかもな。
「タスクシステム万能!」と言う人がいた時代があるから、嫌われてるだけだと。
207名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 00:08:30.34 ID:v5pxHkfF
>>205-206
絶対そんなことねぇってことを伝えたい
208名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 00:33:59.82 ID:Bx9LKqUq
実行しただけでもほめてあげるべきだと思うよ。
低レベルだって言ってる人は、ビジネスチャンスだぞ。
もっといいものを安く売ってくれたら買ってあげるよ。
209名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 00:46:01.54 ID:PdWr11g2
確かにタスクに相当する物を
一切使ってないってのは気になるね。

まぁ買う金はないんだけど。
210名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 00:57:40.82 ID:Bx9LKqUq
オブジェクト指向言語なら、タスクシステムじゃなくてStrategyパターンを使うのが
普通じゃないのかな。
211名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 01:21:22.29 ID:xPyMT1Ov
自分もタスクシステムってしっくりこない。
それも一つの方法とは認識してるけど、各種パターンを通じてオブジェクト指向を学んだ後では、
特に重要とも思わないし、ムリに使う必要もないと感じた。
実際タスクシステムをまったく意識せずとも普通に動くゲームが作れた。
似てるところはもちろんあるだろうけど、「タスクシステム」という意識はまったくなかった。
212名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 03:02:16.99 ID:GDzeX0Zu
・・・まあオブジェクト志向がゲーム開発にあんまり向かない
ってのはあるな。ゲームって開発途中の気分で基本概念が
コロコロ変わったりするからクラスみたいなプロパティ
とメソッドの集合管理単位をむやみに作っちゃうと後々
組み換えが非常に困難になったりするという。
213名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 03:08:40.01 ID:664a+ogL
>>211
最初のゲームはタスクシステムにあたるものがなかった。
しかし、ゲームがだんだん複雑化してくると、それをより簡単に管理する必要が生まれて、
タスクシステムが考案された。
つまり、タスクシステムを用いずにゲームが作れても当たり前。そちらのほうが原始的なんだよ。
現代におけるタスクシステムは、すでにオブジェクトマネージャだろ。
タスクブロックをオブジェクトという言葉に置き換えれば、何も違和感がないと思うが…

>>210
ストラテジーパターンをオブジェクトの振る舞いの設計に使うとしても、タスクシステムは単に
そのオブジェクトを登録し管理するマネージャにあたるものだから、比較するようなものではないよ。
214名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 03:21:03.57 ID:GDzeX0Zu
タスクを使うと良くも悪くも分散監理になっちゃうから
かえってゴチャゴチャになる危険性もある。
215名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 03:22:06.86 ID:Hcaww+pW
あー・・・やっぱり始まったか。
それぞれの俺様定義で話が始まるのが「タスクシステム」のマズいところだよね。

> タスクブロックをオブジェクトという言葉に置き換えれば、何も違和感がないと思うが…

だったらはじめっから、より一般的な「オブジェクト」のほうを使えばいいのに。
216名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 04:36:55.59 ID:lZVzp3mh
どっちにしろ>>174は詐欺レベル。
100円でも高いくらい。
217名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 05:38:08.20 ID:SqQLHiz/
まあ内容はともかく、行動するのはいい事だな
本人にとっても他人にとっても
218名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 06:04:11.85 ID:lZVzp3mh
>>217
それは本人が言う事じゃない。
219名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 06:37:11.43 ID:a5x4UcI+
3000円とかワロタ
こんなクソコード無料だろwww
220名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 06:37:46.16 ID:j/r8Tcek
いや、俺>>174はこっち
221名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 06:40:10.61 ID:a5x4UcI+
>>174
買ったやつの情弱っぷりにも笑うがなwww
222名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 06:43:58.04 ID:j/r8Tcek
>>221
チュートリアル形式でゲームが作れる入門書はおそらく業界初!・・・がウリw
223名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 08:46:29.76 ID:0utiBJz+
行動を起こしただけでも大したものだよ
口ばっか達者な奴らばかりだからなここはw
224名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 09:29:19.26 ID:xPyMT1Ov
うん、行動したことを評価したい。
新しい提示方法を示したことはコード内容云々以上に大きいと思う。
これで周囲が奮起するんであれば、それこそ最大の成果だよ。

自分もがんばろうと思ったぜ。
225名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 10:49:39.57 ID:XILWwIJn
100歩譲って頑張った事は認めても、このコードのどこがゲームエンジンなんだよ…
ドヤ顔で書かれた解説書とやらもある意味読んでみたいけど、
中身の確認も出来ずに金を出すのは嫌過ぎる
226名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 10:49:44.47 ID:a5x4UcI+
優秀な結果を出したなら褒めてやるが
行動起こすだけなら池沼にもできるからなwww
227名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 11:11:32.02 ID:lZVzp3mh
>>223
>>224
本人乙
228名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 11:21:57.51 ID:XILWwIJn
まともな人間ならこれを晒そうとか、あまつさえ金取ろうとか考えられないのは確定的に明らかだが流石に池沼は言いすぎ
229名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 13:01:17.39 ID:aJnUbcZG
別に新しくもなんともないけど?ゲームの作り方を謳った情報商材と何が違うの?
230名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 15:27:00.66 ID:dcRnDDnj
彼がここまで叩かれてる理由を一つ
231名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 15:52:03.44 ID:NOlIY9SJ
ゲームエンジンじゃない
232名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 18:30:24.14 ID:KVqwIY3B
233名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 21:17:03.75 ID:0utiBJz+
同人で既存のゲームを作るのであれば
既存のエディタやゲームエンジンで十分だろう

既存のエディタやゲームエンジンで表現できないゲームを作りたいのなら
新規に作る必要が出てくるだろうが同人のレベルを超えてしまっている
234 ◆GRGSIBERIA :2011/03/04(金) 21:32:46.82 ID:s6YjAZY8
>>174
凄いね。自分で作って売ることはいいことだと思うよ。
コミケで対面販売とかもしてみるといいかもしれない。

まあ、こっちもあまり呑気なことは言ってられないんだが……。
235名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 22:34:17.09 ID:D4qj+3Ks
よし、某掲示板でなんのゲームの解説なら買う?って聞いてきたら

C/C++でSRPGなら3000円で買うってのが多かったから今度はC/C++でSRPGを作るぜ
終わったら次に多かったjavaでAVGも作ってみるぜ(javaなんて流行ってるのか?)

ちなみにC#でアクションゲームは?って聞いたら「いらねー」って即答だったぜ・・・orz
事前調査は大事だぜ・・・orz
236名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 22:54:52.95 ID:xTHdi6Qs
C#はDirectX使いにくいから敬遠されてるだけだと思う
Managed DirectXのようにC/C++と同じ感覚でDirectX使えたら
C#で書きたい人一杯いると思うけどね

XNAはXBOXの制限を受けてDirectX9+XBOXの仕様の制限から
抜けられないし、SlimDXは公式以外のサードパーティ製は
いつ開発終了になるか不安ってのもあるし

>>235
ちなみに、ソフトバンクから出版されていたロールプレイングゲームプログラミング
という本がまさにC/C++でSRPGの本だったけれど、もう絶版だから
それほど売れてなかったと思う
ちなみに、その本が本体2600円なわけだが、3000円にこだわってると
いつまでたっても売れないと思うw

237名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 23:07:05.67 ID:DrJiWK5P
Panda3D ってのもあるね。フリー
238名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 23:12:03.14 ID:6Ehq4XWW
Hero EngineというのがMMO向けのライブラリで、基本無料+売上の30%
40万円ぐらい払えば売上の15%
サーバー付きらしい
http://www.inside-games.jp/article/2011/03/03/47689.html
239名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 23:19:31.03 ID:D4qj+3Ks
>>236
2800円にしたけどあんまり変わんないっしょ?
1500〜2000円ぐらいにするとまたなんか違ったりするのか?

あと、その本なんかタイトルがRPGだからじゃね?(そんなことないかw)
ま、ゲーム自体作りたいってヤツ少ないのかもしれないなw
240名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 00:55:57.60 ID:mwotm+MA
ていうか同人はかなり出来のいいやつでも2千円ぐらいが相場だぞ。
241名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 01:02:19.33 ID:u5vL8x/T
>>240
それ、ゲームの話じゃね?
242名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 01:16:12.92 ID:jyP31Y7m
http://d-stage.com/shop/detail.php?seq=18521
このページ数、オフセ印刷でこの値段なのに
ハリボテC#アクションとPDFで3000円とかマジ…
そもそもゲームエンジンですら…
243名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 01:34:34.60 ID:MQknrpQW
ただの宣伝だったね
244名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 01:42:29.82 ID:u5vL8x/T
>>242
それで何が作れるのかわかんなくね?
いくつかサンプルがほしいところ
245名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 01:45:44.71 ID:u5vL8x/T
エンジン系の商品の惜しいところはそれで何が作れるのかわからないところだよね
俺もスキンメッシュ動くソース(俺ライブラリ(名称未定))あるから作ろうと思ったけど
それをどう表現したもんかそっから先進まないんだよね
246名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 06:31:00.91 ID:pqUGwvkU
>>245
馬鹿なだけじゃね?
247名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 06:59:33.40 ID:MQknrpQW
そのサークルのゲームほとんどそれで作ってるみたいだよ
D.N.A.Softwaresってとこみたいだからググったらサイトあったし、
普通の人間ならサンプルまでたどり着けると思う
248名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 08:16:33.25 ID:u5vL8x/T
>>246
これが難しいんだよ
1.スキンメッシュに対する解説をするのか?
2.あくまでクラスの使い方だけに絞ってゲーム自身に対しての解説だけにするのか?
でまず悩む
両方するにはコストでかいし
1だけだとついていけるヤツがかなり少なくなってしまうし、そもそも興味がもてない
2だけだと1からすべてを組み立てられなくなるわけで自然と対象者を絞ってしまうだろうし
人のライブラリをいきなり使うのってそれはそれで結構センスいるからなぁ・・・

>>247
なるほど2Dゲーに特化したと・・・
249名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 09:07:43.62 ID:bSPCYlgA
>>248
間口は広く初動は速くいう意味で2で始めて、
1は要望があれば個別に対応するのがよいかと思います。
250名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 09:24:44.84 ID:mwotm+MA
>>248
んーだからDirectX自身もRMとかいう初心者向けモード
あったけど廃れたじゃない。あれって結局使い方簡単に
すると痒いところに手が届かなくなって、たいおう
251名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 09:25:25.27 ID:pqUGwvkU
>>248
続きは自分のブログでやってくれる?
252名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 09:26:51.58 ID:u5vL8x/T
>>251
そのレスはエンジンに関するものだっただろ
253名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 09:28:21.14 ID:mwotm+MA
(続き)対応しようとすると低レベルをいじらなくちゃいけないから
かえって面倒でほとんど使われない、余計なお世話みたいな
感じになっちゃうんだよね。

254名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 09:49:16.53 ID:mwotm+MA
外部のエンジンを使うということは逆に言うとそのエンジン
がないと動かないってことだから一種の欠点でもあって、
移植とかまで視野にいれるとちょっとまずい。
だから独自に俺ライブラリ作ったり俺エンジン作ったりとか
はそれなりに意義がある。それに根本的なこと知らないと何ができて
何が出来ないのかとか判断つきにくくなる部分もあるし、
再発明でもそれをやる意味はあるのよ。
255名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 09:52:21.13 ID:u5vL8x/T
>>250,253
RMは「しばらくこれで十分」って割り切ってた人は結構使ってたと思うけどな
スキニングが一般的になってからは廃棄処分になったけど
でもスキニングもちょっとしたことだからなぁ・・・

この辺いい感じでまとめたのも含めて売ってみるか
SRPGは先駆者が売れなかったっぽいから今度は3DADV(スキニングお披露目ゲームになるけど)でいいかw
256名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 11:16:51.89 ID:00tyJ3A7
じゃぁオレも適当にHP作ってでSTGあたりで記事書くか。
257名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 11:46:40.50 ID:u5vL8x/T
>>256
STGは回避しておけ
STGってだけで見てもらえない可能性が高い
258名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 12:24:28.82 ID:Jiq6Nt81
STGは有名なのあるしな。2Dアクションゲームとかがいいんじゃないか
259名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 12:39:37.87 ID:MQknrpQW
2Dアクションも対抗馬つえー…っていうかSTGとだいぶ被ってる
260名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 12:56:56.65 ID:KLI2Jx0l
>>238
利益じゃなくて売り上げなら、もうけ0なんじゃw > 30%
261名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 13:25:10.66 ID:MQknrpQW
だからそこは基本無料なんだろ?
軌道に乗ってからは課金してくださいっていうまさにMMO商法
262名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 13:53:36.56 ID:/uMMcjIK
取りあえずID:u5vL8x/Tはトリップ付けようぜ
263名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 14:00:17.12 ID:MQknrpQW
酉なくても大体わかる不思議
264名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 21:44:01.78 ID:00tyJ3A7
じゃあ3DSTGにするというのはどうだろう
265名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 22:35:58.62 ID:RwKiN+34
STGはロジックが単純過ぎて参考にならない。
RTSがいい。
266名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 22:51:15.92 ID:u5vL8x/T
STGってことだけなら複雑なことすればそれはそれでおもしろくなりそうだけど
大抵、変態的な組み方してて他に応用が効かないんだよなぁ・・・
自機も弾も敵も敵弾も障害物もなにもかも共通部分が多すぎる
その組み方に酔ってしまうと他のゲームが組めなくなるほど
267名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 23:18:51.46 ID:dhG57Rcc
全部アマチュアの個人製作

・98年に発売されたハーフライフのゴールドソースエンジンを使って
ナルトのゲーム
http://www.youtube.com/watch?v=sbG8czUg_pY&hd=1
ドラゴンボールのゲーム
http://www.youtube.com/watch?v=IZDSCUwW6ug&hd=1

・ハーフライフ2のソースエンジンで
攻殻っぽいゲーム
http://www.youtube.com/watch?v=MOh3xYPrYF8&hd=1
HL2のグラフィックを大幅に向上させる
http://www.youtube.com/watch?v=ypJGm18uxPU&hd=1

・アンリアルトーナメント3のUE3の無償版であるUDKで
巨大なボールを動かして解くパズルゲーム
http://www.youtube.com/watch?v=B2Dx_LXLfgY&hd=1
映画ターミネーターのゲーム
http://www.youtube.com/watch?v=zBSPiMYaPRY
タワーディフェンス型FPS
http://www.youtube.com/watch?v=1cp5oqRPSNQ&hd=1
268名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 00:19:01.81 ID:8CofHYb7

Unityの日本語サイトを見つけたがチュートリアルからとんでもねぇことになってるw
http://unity3d.com/japan/
http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation.html

チュートリアルどおりにやってるはずだけどなにやってるのかさっぱりわからないw

普及するまでもうちょいかかりそうな気がするな
269名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 00:33:50.35 ID:QEgeWpAe
>>267
肝心のゲームはどこでプレイできるんだ?
270名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 00:55:29.45 ID:KLfLaKdQ
>>269
全部Moddbで無料でダウンロードできるよ
271名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 01:22:13.82 ID:P04BVZl0
>>268
ちゃんと「基礎」読んだか?
この程度のチュートリアルが理解出来ないならゲーム作れねえだろ…
272名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 01:51:25.96 ID:5vSC4I+Z
>>271
じゃあ、ちゃらっとゲーム作ってみせろよ
出来もしないくせにw
273名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 02:05:37.97 ID:ABhgLqHo
煽りあうなw
274名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 03:03:21.41 ID:wDzxVD1p
馬鹿同士で喧嘩するのはよそうぜwww
275名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 07:34:19.96 ID:8CofHYb7
>>271
なんかね
ずっとわからないまま進むんだよ
用意されたもんを特定の組み込み方をするだけのサンプルだから

一番知りたい
「1から作る(俺の作りたいゲームを作る)にはどうしたらいいんかな?」
って部分がかなり据え置かれるっていうかもしかしたら
そういう用途だとあんまり恩恵ないのかもしんないw
チュートリアルやってから思ったけどw
276名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 08:09:29.24 ID:mc5yCsta
>>275
「細かい解説はリファレンス見てね」ってスタンスだからね。
上級者向きのチュートリアルになってる。
277名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 08:41:39.07 ID:8CofHYb7
>>276
ちなみにUnity使うとしたらモデリングソフトって何がいいの?
278名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 09:02:03.58 ID:WUhbZg//
洋ゲ=ZBrushなイメージ
279名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 09:06:48.99 ID:5Rmbyue5
>>270
サンキュー
280名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 09:51:30.68 ID:mjyM3+Sk
Unityは詳しくないから知らんけど
俺がよく遊んでるゲームで使われてるSourceエンジンに関しては
チュートリアル的なものはなんでもYoutubeで誰かが勝手に解説動画あげてるぜ
281名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 10:31:57.45 ID:zxBtR8aL
>>280
じゃあ、ちゃらっとゲーム作ってみせろよ
出来もしないくせにw
282名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 10:44:20.66 ID:VnZMtpyd
こういうエンジンとかライブラリ的なものってHowTo的な
解説しかしないから使い手が混乱疲弊するんだよな。
人によってやりたいこと千差万別なのに、それら全てに
いちいち回答するとか無理だもんな。だからユーザー同士で
あーでもないこうでもないと議論しあってヘトヘトになっていく。

だから本当に必要なのはどういう理念で作られてるのかとか
細かい仕様以前の原理みたいなものなんだよね。それが
わかればたぶんこういう機能あるだろうとかこれは出来る
これは出来ないとか判断できる。けどそこまで理解できる
人間なら自分で作るわなw
283名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 11:13:37.76 ID:WUhbZg//
そっかー
284名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 11:13:48.60 ID:k4kFnCI9
簡単な入門書書いて電子書籍として売れば、金になりそうだな。
285名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 11:20:15.89 ID:wyXdBPDn
>>282
MSのマニュアル詐欺で、
 マニュアル=分かりずらい
ってのが定説になっちゃったからな。
長ったらしい文章をだらだらと書いてあって、
間違ってはいないんだけど、うんこくそ分かりにくい
286名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 12:35:16.86 ID:Ph4fNQ8c
MSのマニュアルって分かりづらいのか・・・。
最近のMSDNが恐ろしく便利なのはその辺が改善された結果なのかねぇ。
287名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 13:36:15.59 ID:p+LNI54I
まあ翻訳にも問題が
288名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 13:48:17.03 ID:P04BVZl0
MSDNってほとんど機械翻訳だしその機械翻訳すらされてない(日本語版で表示すらできない)ページが多々あるからな
これなら英語でも良いから完全網羅してくれるドキュメントの方が遥かに良いわ
「MSKK仕事しろ」と言われる最たる面
289名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 13:53:27.65 ID:wyXdBPDn
MSというか、MSに代表されるような、
海外から出てきた系なマニュアルね
290名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 16:09:56.95 ID:VnZMtpyd
MSDNの英語ぐらいだったらまだわかりやすいほうだろ。
文法わかんなくても単語さえ知ってりゃ大体意味わかるし。
291名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 19:06:07.86 ID:8CofHYb7
>>278
それってボーンも使えるの?
292 ◆GRGSIBERIA :2011/03/07(月) 00:07:15.44 ID:5OH2TyIQ
>>291
ボーンらしきものを使ってモデリングはできるけど、
アニメーションをするためのボーンそのものは使えない。
293名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 00:22:19.13 ID:dVChsDZx
【前スレ読んでない人用】
NG推奨◆GRGSIBERIA
>>2で言われているキチガイとは292のことです
触れないようにしましょう
294名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 00:31:06.49 ID:+e+QqTVP
>>292
マジか
じゃあ、Unity使ってる人ってなにでモデリング(ボーンアニメーション込みで)してるの?
FBX云々ってあるけどその変換がすんなりいくソフトから見つけないといけないじゃないか?
そんでそのモデリングソフトが高額だったらUnity自体がフリーでもなんの意味もなくてショボーン
295名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 00:45:59.40 ID:lcr22Ol+
>>294
Blenderとかあるだろ
296名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 00:52:44.05 ID:dVChsDZx
297名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 00:56:18.33 ID:+e+QqTVP
>>295
Blenderかよー・・・仕方ねぇいじるか
ありがとう
298名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 04:24:42.75 ID:QeKTmt1K
何が「仕方ねぇ」なんだ?
299名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 05:54:27.84 ID:lcr22Ol+
300名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 11:39:11.23 ID:sCCWHvPA
無料で全部、しかもモーションまでまとめてやりたいならそらBlenderしかないだろう。
301名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 11:41:31.11 ID:wqbMyPz5
そんなことはない
統合環境っていうならBlender1択だけど
合わせて使うならボーン入れやモーション付けは他にもあるよ
302名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 11:57:00.95 ID:wFLCD1u7
統合環境の話だよ。
303名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 18:54:07.73 ID:CZyikCNH
>>174
のトライは面白いと思ったけど、全然売れてない… 市場がないのか?
304名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 19:38:27.37 ID:YTemEw5O
内容がウンコだからだろ。
305名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 20:35:10.95 ID:4/lxpDFe
価格がないように見合わないから。あと、ターゲットがはっきりしない。
大体簡単なものが作れない初心者が、簡単(といってもコードを書かなければならないレベル)な
フレームワークを買うはずがない。

こういう商品は、短くてもいいからもの凄く優れたサンプルがついていたほうが売れる。
わかりやすいことは売りにならず、俺もこんなのを作ってみたいぜ、という夢を刺激するべき。
実際に作れる難易度かどうかjはまるで気にする必要が無くて、このすごいビジュアルを
どうやって実現しているのかの解説のほうが需要があるし、金を出すやつも多いだろう。

フリーで配るならこの限りではない。黎明期の猫ワカとかね。
306名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 21:38:26.39 ID:7ZcG+IYg
>>174だけど
まあ、このレベルのものじゃダメってことだな
必要だと思えば値段はあんまり関係ないっしょ?
仮に1000円とか2000円にしたってそんな技術書みたことないし
第一安すぎて信用できないじゃん

値段下げてもあんま買う人いない気がするね
買っても2chの義理で4〜5人ってとこ?w(このスレの人間が見かねて買ってくれる的なw)
やっぱりゲーム自体がショボイ・つまらないってのと
C#(どうやらこの言語人気ないらしい)ってのと
書いてる俺に信用がないってのが大きな理由のような気がするね

次C/C++当たりでスキニング付のヤツ出してみたら
その次は俺もゲームエンジン使って作ってみようかな?
なんでいまとりあえずUnityをちょくちょく触ってる
307 ◆GRGSIBERIA :2011/03/07(月) 21:40:25.08 ID:5OH2TyIQ
>>305
それは実際の経験則で言ってるの?
売ったと言う意味で。
僕も140Pのハルヒ本出したけど、1000円で25部ぐらいが限界だったぞ。
値段設定そのもので激しく後悔したけどね。
308名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 21:57:37.09 ID:CZyikCNH
>>306
応援するよ、面白いトライだから、是非がんばってみて欲しい。
俺は、自分で好きに作れるから要らないけどね。 方向性は有りかも知れない。
309名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 22:10:18.38 ID:kWhu8xl1
>>306
え?嘘w

2000円前後で良い技術書沢山あるよ
本屋行ったことないの?www
310名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 22:27:58.79 ID:7ZcG+IYg
>>308
この形式で売る人がもうちょっと増えてくれたら
みんな気軽に買ってくれると思うんだけどなぁ・・・

こういうのってまわりの勢いもあると思うんだよね
311名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 22:36:00.54 ID:DFyXP/Cf
ぶっちゃけ初心者がこの値段で買うなら
松浦や赤坂の本を買った方がまだマシ

てのはさすがに侮辱しすぎか
312名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 22:38:26.52 ID:CZyikCNH
>>310
簡単なツールなら、ソース付き自由改変可で500円ぐらいなら出せるけど。
そんなのでいいなら、トライできるけど?
313名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 22:41:44.45 ID:7ZcG+IYg
>>311
いやー、その人たちは何冊も出してるわけだし
色々と学んだこともあるんじゃないだろか?

ゲームエフェクトマニアックスもってるけど
俺よりスキル高いのは確実だねw

でもその人たちがなかなかやんない
・チュートリアル形式でゲームを作る(これが今回)
・チュートリアル形式でスキニングのサンプル付き(全ソース公開)のゲームを作る
的なのはやってからゲームエンジンに手をだしたい俺

俺が独学で勉強してるとき、この2つがほしかったんだ
314名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 22:43:17.00 ID:7ZcG+IYg
>>312
それは自由にやってみてよ
できたら俺も買いたい
315名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 22:56:01.48 ID:CZyikCNH
>>314
暇が出来たらやってみるわ、ただ、ここには非公開な。
また〜り、そのうち出てるとおもうよ。
316名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 22:08:43.54 ID:1hMWhXKx
ハッタリでもいいからスクショどうにかしろよ。こんなショボいの三千円じゃ買わねーだろ。見た目重要
317名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 22:36:48.62 ID:3EONHE3Y
C+++DX11とかならこの価格でも分かるけど
C#+Managed DXとか滅んだ技術でこの値段って詐欺だろ
318名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 23:16:08.82 ID:N+5OpsfP
>>316
うーん、ビジュアルで引くには女の子でも出してはじめて効果あるんじゃないかなー?w

>>317
やっぱC#人気ないんだよねw
319名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 23:20:05.11 ID:zkL6N15G
C#自体は人気あるだろ
320名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 23:24:13.44 ID:N+5OpsfP
>>319
俺の個人的な調査によるとあんまり好きな人いないよー
まずC/C++で次にjavaって感じ
もしかしたらjavaのが多いかもしんないぐらい
んでC#はそもそも知らないって人のが多い
321名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 23:38:06.57 ID:3EONHE3Y
どんなクソ環境に居るんだよ…
322名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 23:47:57.92 ID:A6WfWo+n
内容以前に3000円だと書籍が買える値段だから、信用のない人が書いた
電子媒体は相手にされないだろうね。
323名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 23:48:07.78 ID:N+5OpsfP
>>321
しらねーけど
なんでもiPhoneとかjavaが人気らしいんだ
324名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 23:49:18.51 ID:N+5OpsfP
まちがい
javaじゃなくてアンドロイド?
325名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 00:17:35.31 ID:Yf9e9oSl
プログラミングのコミュニティランキング
http://www.tiobe.com/index.php/content/paperinfo/tpci/index.html

C#はC/C++やJavaに比べると下位ではあるけど、低いというほどではないね。
326名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 00:33:45.02 ID:jK9aV58n
一般人の話だろ?マとかじゃなくて
327名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 00:55:52.67 ID:kJssUaON
C#が人気じゃなかったら何でGUI組むんだよ。
MFCやDelphiでも使うのか?
328名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 01:45:31.96 ID:tT3vg0Q+
win32apiでガリガリ組んでます・・・
329名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 05:42:15.76 ID:E+qUtE0b
ゲームのGUIはグラフィックでいいでしょ。
330名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 06:35:03.70 ID:sauq9tfD
GUIは別にC#じゃなくても組めるだろwwそんなに不思議がることかよwww
331名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 07:57:55.24 ID:Zxf1DoZq
ゲームのGUIは画面の奥からグルグル回転しながら出てくる
ようなやつだから通常の言語やライブラリとはほとんど関係ねえよな。

C#はあのアーキテクチャ見た瞬間に却下だろ普通。
まああれでしか作れないってんなら別だけどさ。
それどころか本職だとC++すらまともに使わない人が多い。
根本原理がコロコロ変わるゲームでクラス使うとかえって
混乱するからC++環境でCライクな書き方をするのが主流w
332名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 09:42:23.86 ID:RYWCsM2G
エンジン本体はC/C++ + DirectX
その他周辺ツールにC#

これが俺のジャスティス
来年以降にC/C++本気出す
333名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 10:00:46.02 ID:jK9aV58n
言語論議はどうでもいいからゲームエンジン作れよ
334名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 12:14:26.45 ID:E+qUtE0b
>>331
>根本原理がコロコロ変わるゲームでクラス使うとかえって
>混乱するからC++環境でCライクな書き方をするのが主流w


主流じゃねーよバカw
つかゲームでもデザパタ使用が当たり前だっつのw
335名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 14:46:14.26 ID:RgG2ykDd
>>334
じゃあ、ちゃらっとゲーム作ってみせろよ
出来もしないくせにw
336名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 17:27:33.03 ID:PFxFBpQW
ゲーム開発でデザインパターンとかダルいこと言ってたら仕事にならん。
ああいうのはIT土方などレベルの低い人達のオモチャ。
337名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 17:43:03.21 ID:oJG7iy2W
本体もC#書く
338名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 17:53:23.15 ID:PFxFBpQW
オブジェクト志向がまともに機能するためには設計を集中管理
するような仕組みが必要だけどゲームはクリエイティブ系で
皆自分の発想でおもいおもいにやりたがるから大抵駄目つうか
最終的には美味しそうなスパゲティが出来上がるというw
339名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 20:27:02.93 ID:ZkUYI1Jq
>>311
いや、松浦本はかなり良くなってるぜ
最近刊行された本ではあのヘンテコリンなタスクシステム解説をしなくなった
http://www.amazon.co.jp/dp/4797359978/
胡散臭い部分がなくなって初心者にオススメできる良本になってるんだぜ
340名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 20:49:18.20 ID:AZFBMqck
美しいスパゲッティを書いたら、それがデザインパターンになっていた、が正解。
341名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 21:08:18.34 ID:tT3vg0Q+
デザインパターン(およびその基本概念)ってすごく便利でありがたく使ってるんだけど、
やっぱり速度の面ではデメリットになることが多いのかな?
たしかゴッド・オブ・ウォーだったっけかが、オール生Cでプログラミングしててマジビビった。
処理速度を求めてそうなったらしい。
342名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 21:40:48.28 ID:PFxFBpQW
Cのほうが若干高速になるというのはある。
だからパフォーマンスに直結するような部分はCで
ゴリゴリ書くしかないよな。
343名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 22:19:03.18 ID:tT3vg0Q+
なるほど・・・
344名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 23:06:02.69 ID:VGtdBWp4
コンパイラによるぞ
VisualC++なんかだと凄くコストの高いメソッドでも使わない限り
同じ処理で最適化オンならCとほとんど変わらないかCより速くなる
345名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 23:09:20.50 ID:OL3/YmmT
C++が遅いといえるのは、バカが作った場合だ。
優秀な奴がC++ と C作ったら少しCが速いだけだが。
そもそもメンテ大変、作成大変なCなんかで書かん。
346名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 23:34:19.98 ID:jK9aV58n
バカはコンパイラが吐いた後のコードを知らない
347名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 23:39:24.17 ID:jK9aV58n
ついでにバカは自分を基準にしか物事を考えられない。
348名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 23:40:05.20 ID:jK9aV58n
ゆえにバカは救いようがない。
349名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 23:42:07.90 ID:VGtdBWp4
http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2011/03/udk-2011-3-dire.html
http://www.udk.com/news-beta-mar2011

これで売り上げ5万ドルまでロイヤリティフリーだぜ?馬鹿げてるな…
350名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 23:45:26.56 ID:Yf9e9oSl
>>336
デザインパターンというのは、先人たちが作り上げたよく使うコードの組み方に
名前を付けたものを言う。
タスクシステムなんかもデザインパターン。
だるいとか言ってる奴は、何も知らないか使い方を間違ってるだけだ。
351名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 00:07:51.92 ID:TcT++kO8
家庭用ゲーム機とかだとハードが特殊な作りだから
トリッキーな実装を要求される場合がある。
たとえばまずこのデータ構造ありきで、クラス使って
違う内部表現すると著しくパフォーマンス落ちるとか。

また、ゲームは繰り返し大量のデータを処理するような
ことがありがちで、そういうところに内部隠蔽されたクラス使ってると
単純にコピーできないとかいちいちコンストラクタ呼び出される
とかで著しい劣化の原因になるという。
352名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 00:51:30.64 ID:pHpjVTJu
>単純にコピーできないとかいちいちコンストラクタ呼び出される
これは単にそのクラスの作成者がアホなだけでしょ・・・
353名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 00:53:35.53 ID:S77pRTfP
だ・か・ら、そんなことも分からないバカが作るから遅い。
>>351お前はバカか
354名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 05:41:28.72 ID:GK7wxqKO
つかファミコンならともかく、今のゲーム機なら
C++のオーバーヘッドなんて無視できるレベル。
それよかソースが巨大になるからOOPの
効率化の方がよっぽど大事。

355名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 07:12:51.37 ID:8+WD18Ab
>>354
それが常識なのに速度とか無駄に気にしてる奴多すぎだよな
速度面で気にしなきゃいけないのはネックになりやすいディスクI/OやネットワークI/O等くらい
気にするだけ時間の無駄と言えるレベル。俺ならそんな余裕があるならさっさと実装進めるわ
356名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 07:15:54.09 ID:aCixPVns
最近のハードウェアは高性能なので俺は自分の書くC++のコードの速度でも
まあおおむね満足していますね
なので高速性のためにわざわざオール生Cで書くことはあまり真似したくないかな
言語選びもまあ突き詰めるといろいろ難しいかもしれませんが
357名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 07:16:55.65 ID:TcT++kO8
>>352
アホではない。仕様が変わるからそうなるのだ。

なんでそんなにシビアかというとゲームはフレームレート
維持するのが重要だからちょっとしたパフォーマンス低下が
命取りになるのだよ。メモリも少ないしな。
358名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 07:24:33.52 ID:TcT++kO8
C++自体のオーバーヘッドというよりクラスによって余計な括りが
できてしまうから後で高速化のために処理を組み換えようと
思っても無理になってしまうのが嫌われる理由なんじゃないかな。
359名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 07:29:07.67 ID:8+WD18Ab
>>358
それ完全な設計ミスじゃねーかww
オブジェクト指向の抽象化をよく理解できてない人はそういう自体に陥りやすい
まあとっつきにくいは事実だからそんな人は無理に使う必要ないんだけどね
趣味の範囲ならば
360名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 07:55:11.31 ID:TcT++kO8
>>359
設計ミスじゃないって。そもそも気分で仕様変わるものに設計も糞もない。

オブジェクト志向は完成までのコストはかえって高くつくけど
その後の保守費用が安くなるから何年も運用してるうちに
メリットがデメリット上回ってくるんだけど、ゲームは保守しなくて
バグあってもそのままとか多いからデメリットしか残らないという。
361名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 08:04:32.54 ID:YenBYdUw
ID:TcT++kO8
この人ダメだ、何か基本的な事を勘違いしてる・・・
しかも自分に間違いはないって完全に信じちゃってるタイプだよ。
こうなると多分何言っても無駄。技術の発展についていけない技術者って悲しい・・・
362名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 08:21:16.38 ID:LwfgWlj0
デザパタを始めとしたオブジェクト指向設計って
うまく組めばかなりスマートになるからやりがいあるよね。
363名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 08:35:39.78 ID:t6myh51X
Cによる恩恵よりC++で書いて他の事やる時間作るほうが有用じゃね
その時間をもたつく処理の高速化に回せば
同じ開発時間ではC++でやったほうが早かったってなりそう
364名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 09:30:14.57 ID:FhXrBP4i
C++で書くとコーディング量が増えるし管理コストが増大する。
ちゃんと整備されて再利用できるコードはそうでないものの
3倍の開発コストがかかる。長いこと運用するコードでなければ
元がとれない。
365名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 10:08:35.64 ID:7Am5D+nj
お前らもういいから新しく言語開発しろ。ここはゲームエンジンのスレだ。
366名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 10:11:57.82 ID:VFF6t3yp
仕様変更に強い設計ってのはCだろうとC++だろうとやればできるし、やらなければできないよ。
そこんとこ、言語の特徴みたいに言われても困る。
Cでどんなプログラム書いてるのか知らないけど、オブジェクト指向っぽいことしてるようなら
C++使えばもっと簡潔に書けるかもよ。って程度の可能性はある。
でもC++を使うだけでよりよい設計に自動的に導かれるなんてことは無い。
367名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 11:14:23.88 ID:VqSUg5/7
>>364
へ?
つかエンジンは流用するに決まってるだろ?
368名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 11:41:38.24 ID:6S7zBkKf
>>364
↓こちらへどうぞ。
【結構迷う】C vs. C++【どっちで行こうか】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1207419469/

根拠の無い言いきりじゃなくて、ちゃんと根拠も添えてな。
369名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 12:41:47.80 ID:1LB6nNtn
Unity「C++で書いたJIT上でJavascriptとC#を動かすのが最強なんですけどね^^」
370名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 12:57:57.52 ID:VqSUg5/7
>>369
PC/PS3/xbox360ではそれが標準。
コアのエンジンだけC++で、ゲームの挙動はスクリプト。
うちの会社はスクリプトにPythonを選んだ。

371名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 13:09:03.89 ID:ily9cBPB
ゲームエンジンを使うスレで効率が悪いからC言語を使う、なんて
呆れるばかりだよね。
372名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 13:45:52.92 ID:P0X8Cyvb
>>366
>でもC++を使うだけでよりよい設計に自動的に導かれるなんてことは無い。
これは正しいが。

>仕様変更に強い設計ってのはCだろうとC++だろうとやればできるし、やらなければできないよ。
>そこんとこ、言語の特徴みたいに言われても困る。
上と下は矛盾
>Cでどんなプログラム書いてるのか知らないけど、オブジェクト指向っぽいことしてるようなら
>C++使えばもっと簡潔に書けるかもよ。って程度の可能性はある。

どんな形ですら、同じ仕様が簡素に書けるなら。それは、仕様変更に強いのだ。
矛盾したことを言うな。
373名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 16:23:23.88 ID:ppcthgwf
このスレは言語厨に監視されています。
374名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 17:01:19.20 ID:xWFUGG3K
>>366
オブジェクト指向をうまく利用できないならCもC++も大して変わらない
うまく利用できるならCより簡素にかけるかもよ
しかし、ただ適当にC++を使ってるだけで全てがうまく行くわけないんだからそれを仕様みたいに言うな

って事言ってるだけだよね。全体的な意味としてちゃんと通ってる
それが矛盾に見えちゃうとか解読力ないのかな。そもそも矛盾の意味を誤解してたりして^^;
文章の順番変えて矛盾だ!って言っちゃうくらいだからね。打ち消しの意味とか理解してないのだろう

まあ>>372が馬鹿でも俺は損しないから言語論争なら>>368のスレ行けよ
ぶっちゃけどっちでもいいんだがいちいち論争しても不毛なのに気づかない辺りが馬鹿らしい
375名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 17:17:25.28 ID:9pc1J02E
お前ら…
376名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 19:34:16.85 ID:LwfgWlj0
いいぞ、もっとやれ
377名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 19:53:46.71 ID:w6xpT0ej
>>358
意味分からん。
そう思うならクラスを使わなきゃいいだけなんじゃ…
C++は便利なCを内包した言語ですよ?

ランタイムのサイズがどうとかいうのなら、まあ分からないでもないが。
378名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 20:26:45.33 ID:pHpjVTJu
そもそもC++でガッカリなコードを書く人間が
Cならきっちりしたコードを書けるわけないんだがな。

C++理解し切れなかったかそもそもCでもガッカリかのどっちかでしょ、
379名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 20:51:11.11 ID:H7Kirb/Z
お前ら本当に不毛な議論wが好きだな。ゲームエンジンに関してもそうだったが。
380名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 21:19:07.16 ID:D2O7AlDz
それが2ch
381名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 22:47:50.00 ID:F7SGGM/H
Cでも自主規制によってC++と同様のことができるので
両者の違いは言語仕様で制御されてるか否かである。

自主規制であれば無理な仕様変更でもルールを破る
という必殺技が出せるが言語仕様で括られてると
どうしようもない。
382名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 22:54:49.09 ID:w6xpT0ej
言語なんか適材適所でいいとは思うけれども、
CでC++の言語仕様と同じことをやろうとするとC++よりも大抵は遅いと Scott Meyers先生が仰ってるぞ…
383名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 22:58:23.95 ID:F7SGGM/H
オブジェクト志向は継承が便利に使える状況でないと
あんまりメリット無いが、ゲームの雑多な要素をクラス化
継承とかやると組み換えが激しいのですぐカオス化する。
そういうのにはあんまり向かないわな。
384名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 23:49:01.59 ID:ily9cBPB
オブジェクト指向で継承ってメインじゃないだろ。
ポリモーフィズムとカプセル化の方が重要だ。
385名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 00:45:49.78 ID:9x2zx3IK
>>383
だからんなこたぁないってさんざん言われてるじゃん…
386名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 06:13:47.74 ID:Ad0U3yHG
>>383は専門学校卒。
387名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 06:50:15.88 ID:2m8vaPz9
だろうな。理論的な事ばかりで大事な実践的思考がまだ備わってない感じ
大方教えてもらった事が全てでそれ以上はないと勘違いしてるのだろう
訓練と実戦は違うんだぞ

それはそうと言語論争はとっととどっかいけ
388名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 07:09:13.60 ID:+hWE9x6h
基本的に同じ処理を強引にまとめたときに
「んじゃ、このパターンだけこんなことしてくれる?」
って追加がきたときにどうやってこの変更を適用するかっていうと

if(このパターン){
 こんなこと
}

的な追加するぐらいしかないっしょ?
これがソースを汚くする
これは分岐のときにif文が見えているからまだわかりやすいほうで
生成するオブジェクトをどっかで変えている場合とか追加部のソースを追うのは困難になる

こういう変更が入りやすい部分ってのはハナからまとめないほうがいい場合もあるよね
ってことがわかってくるとオブジェクト指向も微妙〜な感じみ見えてくる
389名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 07:24:06.45 ID:NoRCN6bT
何だろこの青臭さw
390名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 07:27:41.87 ID:+hWE9x6h
>>389
そうやって馬鹿にだけはするけど実際晒させてみると
きったねぇ変更方法しかみたことないけどな

ちなみにif(このパターン)をソースの各所にいれちゃうと
上から下まで全部読んでみないと本当の処理がわからないソースになっちゃう
それと変更のたびに他の処理への影響も馬鹿でかくなる

まとめるのってどうよ?って俺は言いたい
391名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 07:32:07.72 ID:gK4E7Ao2
未熟なのを理解したほうがいいよ。自覚無いと主うけど。
392名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 07:35:38.06 ID:+hWE9x6h
>>391
だから理論と実践なんだって
1.オブジェクトA〜Zまでまとめたソースと
2.オブジェクトA〜Zまで別々に作ってあるソースで
オブジェクトAに対して変更が入ったら
1はA〜Zまですべての影響範囲を気にしないといけないのに対して
2はAだけ見ればいい

ゲームプログラムに無駄に時間がかかるのは
なんでもかんでも1でやってしまう奴が多いからだと思う

これを程度が低いと斬ってしまって思考停止してしまっている
これの問題は明らかにトレードオフだ
393名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 08:07:48.67 ID:d6sDWw/W
わかんねえかなあ。クラスによって設計概念の縛りが
強化されてしまうということが。
単なる構造化手法に比べてコーディングが済んだ後の
設計変更が困難になるんだよ。
ゲームはとくに趣味的根拠でコロコロ仕様変わるから致命的。
394名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 08:09:03.09 ID:NT0FKWi+
>スキンメッシュ
『ゲームエンジン・アーキテクチャ』に4ページくらいの理論解説がある。
それまで内部がブラックボックスなサンプルを使うしかなかったが、
その解説を見て、「ああなんだ、結局それしかやっていないのか」
ってところが良く分かった。理論レベルだが。

>処理速度
見た目のインパクトで他の作品より秀でるかどうかは、最終的に処理速度に掛かっているよね。
ちょっと昔だけど、鉄拳6のラスボスを初めて見た時、老舗ゲーム屋の意地見せてると思った。
『ゲームエンジン・アーキテクチャ』でも機械語レベルの最適化について触りだけ言及されている。
並列処理パターンの要点が簡潔に解説されているのも良い。

しかし『ゲームエンジン・アーキテクチャ』は理論とか課題は豊富なんだけど、
実際の開発環境での検証手順については全く説明が無い。
またケースに応じて、どのようなゲームエンジンを構築するかって課題をほのめかすだけ。
そういう意味で、やはりこの本は「地図」ではあっても「GEMS」ではない。

この本は、ゲーム開発の経験がある人なら、すらすら読めてしまうだろう。
より詳細な参考文献の紹介も頼もしい。
395名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 08:19:51.97 ID:d6sDWw/W
クラスはプロパティとメソッドの集合という結構大きな
単位なので組み換えが頻繁に発生する
ような環境でポンポン思いつきで作ってると逆に
不自由になってしまう。組み換えのことを考えると
大きな単位での括りはつくらず、いざとなったらバラバラ
にして再構築できるほうがいいw
396名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 08:26:52.26 ID:2m8vaPz9
C++→抽象的な考えが得意な高IQ保持者などの少数派向け
C→単純が一番。凡人向け

C++使いから見れば多態性、カプセル化はうまく利用すれば利用するほど問題に柔軟に対応できるのは当然
C使いから見ればその考え自体が理解できない。何言ってんのこいつ状態

もうそれでいいじゃん。お互い理解したところで所詮自己満足にしかならないのに
随分C++使い側の肩持つ言い分になったけど実際そうだし仕方ない

ほらム板いけ、ム板
397名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 08:57:04.47 ID:d6sDWw/W
>>396
知能の問題というより制作現場の都合が大きいよな。
海のものとも山のものともわからないような状況で
ガシガシ組みはじめるゲームと設計の労力の大半を
使う非ゲープロジェクトを同列に論じてはいけない。
398名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 10:46:39.31 ID:2m8vaPz9
あら、不思議、言語論争から開発工程の議論にすり替わっちゃったよ!
開発工程など案件によるだろうに
まるでゲーム開発には設計は重要じゃないような言い草の暴論まで飛びでるしどうすんだよもう
399名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 11:49:22.99 ID:9x2zx3IK
>>397
まだ言うか…いい加減邪魔だからどっか行け

>>398
やっぱ知能の問題じゃね?って言いたくなるなw
400名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 12:21:57.06 ID:ehZEPOje
>>393
OOPの概念がまったく理解できてないね。

ゲームの仕様はUpdate関数内で処理するもの。
どんなに仕様が変わっても、object.Update()という
インターフェイスに変化は無い。

コアのエンジン・ライブラリは汎用性のある部分だけを集めて
各ゲーム特有のロジックとは完全に分離するもの。
頻繁な仕様変更はエンジン部分にOOPを使わない理由にはならない。
401名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 14:57:39.08 ID:gK4E7Ao2
OOP使えない奴がいくら騒いだって、使えないから理解できるはずもない。
OOP使える奴はCも構造化も知ってる。それだけの話し。
402名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 15:39:54.22 ID:g8H9+0Xt
>>400
ゲームの処理はタイトル固有のものが多い。
そして表示など基本的で普遍的な部分はライブラリが
大抵用意されてるのであまり問題にはならないのだな。
403名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 16:12:29.40 ID:nWWhI9+b
ゲームって自由自在にいろんなものが組み込まれてて端から
見るとすごく高度なことをやってるように感じるけど、実のところ
は統一仕様とかシステム的なものをあえて排除することによって
自由度を高めてるだけだったりするんだよな。
こういうこと言っちゃうと身も蓋もないけどさ。
404名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 18:18:17.66 ID:5do5ryME
>>403
お前の開発したクソゲーはそうなんだろうよ。
405名前は開発中のものです。:2011/03/12(土) 14:01:24.07 ID:wmFlYBeb
ゲーム開発でしっかり設計しないとかどこの中小ブラックだよ・・・
406名前は開発中のものです。:2011/03/12(土) 16:46:39.33 ID:wcNN59m6
どう考えても個人でクソゲーだろ
407名前は開発中のものです。:2011/03/12(土) 18:41:31.52 ID:44igJGke
>>405
そう思うのは現実を知らないから。
そもそもゲーム開発は設計と製造が分かれてない。
一応メインプログラマと称する人はいるけど、その人も
製造工程に組み込まれてて設計に専念してない。
ゲームプログラマに求められるのは仕様が適当でも
創造力で作り上げる能力。悪くいえば好き勝手だが
そうでなければものが出来ないw
408名前は開発中のものです。:2011/03/12(土) 19:13:06.23 ID:bOVYcvdO
プログラミングが製造工程だとは、悲しい話だな。
http://www.google.co.jp/search?q=%22what+is+software+design%22
409名前は開発中のものです。:2011/03/12(土) 19:28:30.86 ID:wmFlYBeb
>>407
いやいやいや・・・普通のゲーム会社勤めだが
設計をしてからコーディングを始めてるつーの。
仕様変更は当然プランナーからたびたびくるけど
メインプログラマーがチェックしてOK出さない限り通らないし
通ったらその部分は再設計しなおしてるわ。

根本的に仕様が適当っていうのもおかしいけどな・・・。
適当な仕様書なんてそもそもディレクターがOKださねぇ。
410名前は開発中のものです。:2011/03/12(土) 19:55:54.37 ID:6epvLjKi
その設計が>>392の1みたいになってるなら開発を余計困難にさせる
オブジェクトが80個もできるような規模の場合
1個変更入れるたびにすべてのオブジェクトの動作確認しないとあるときバグったときに
とてもじゃないけど直しきれない

設計が共通部分を抜き出してまとめる系のことをやってるとしたら
そのゲーム開発は最悪の工数爆発を起こす
411名前は開発中のものです。:2011/03/12(土) 20:36:09.79 ID:44igJGke
>>409
おおー、それは珍しい。
と思ったけどよく考えたらそういう会社もあるな。
大抵エロゲメーカーとかだけど。
あんまり難しいことやらない類の製品だと一生懸命
「フローチャート」で仕様書いてくるよ。
フローチャートですよフローチャート(笑
412名前は開発中のものです。:2011/03/12(土) 21:00:02.62 ID:BFcOiMUj
>>407
ソフトウェア工学を無視した意見だなw
大手の会社はメインプログラマが死んだら潰れるのかw
うちの会社ではプロジェクト毎に共通に設計されたライブラリを
使ってコーディングするが、そんな会社は珍しいのかw

いやー、しらなかった。勉強になったよありがとう。
413名前は開発中のものです。:2011/03/12(土) 21:31:16.76 ID:zwKu07Es
大手で思い出したけど大手からよく移植の仕事でソース
貰ってもドキュメントの類がほとんど無いのが普通で元の担当者
も説明できない。ハックして使えって言われるよ。
他人に見られるの想定してないのかプログラム自体も
ゴチャゴチャだし。正直請けたくない。
414名前は開発中のものです。:2011/03/12(土) 22:19:52.42 ID:wmFlYBeb
>>411
いやエロゲーメーカーの話なんてしてねーよ。
415名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 00:10:42.31 ID:Svc+Mqs1
単体テストも知らない素人ばかりだな。
416名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 00:31:13.05 ID:AadNVaQv
業務アプリ等なら実際の仕事内容から推測して
かなり仕様が限定されるし無理な変更依頼があっても
理論的に説得し回避することもできる。

しかしゲームは機能的に明確な目的がなく趣味の世界で
なんでもあり、仕様の根拠が主観。ゆえに後でどう転ぶか
わからない上に主観で物言う奴は理論で説得できない。

ソフト開発においては最悪ともいえる条件だろう。
417名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 00:49:31.72 ID:AllLmLQE
だからこそおもしろいとも言えるし、難しいところだね・・・

それでも、ゲームエンジンを導入してシステマチックに開発する風潮を醸成した、
石田氏をはじめとしたカプコン社員は偉大だと思うなぁ。
418名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 00:57:11.25 ID:AadNVaQv
ゲームはプレイヤーを楽しませるために色々とユニークな
ものを作らなくちゃいけない。いわば特殊なものの集合体。
だから何よりもプログラミング上の自由度が高くなければいけない。
ゲームのシステム化が難しいのは、システムで枠組作っ
ちゃうとそれから逸脱したユニークなものが作りにくくなる
からなのであるよ。
419名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 01:02:22.42 ID:AllLmLQE
なるほど。
海外で金太郎飴ばりに似たようなFPSゲームがバリバリと出てくるのと、
エンジン利用をはじめとしたシステマチックな開発の隆盛には相関があるということだね。
420名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 07:05:26.48 ID:6ZQzNOfX
順調に痛いスレになってますな
421名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 08:12:05.45 ID:v4fBDqxd
ゲームにおけるユニークさとは、アイデアであり表現であるだけで、
基本的なゲームプログラムの部品は別にユニークでもなんでもない。
422名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 10:40:22.07 ID:AadNVaQv
アイディアをプログラムで表現するのがゲームなので
アイディアがユニークならその表現であるプログラムも
ユニークなのです。しかもそのアイディア主観で変わる
から予想が困難。
423名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 12:38:40.27 ID:pkqlTqA2
>>422みたいなほとんど何も知らないような奴が、上から目線で
書き込んでるのが痛々しいな。
424名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 13:49:06.81 ID:oW3+/YoR
ゲームはその処理内容に関してこうでなくてはいけない
という根拠になるものががなにも無い。
しいて言えば企画者の想像力が根拠。人間の想像力には
限界が無いのでそこから飛び出してくる要件も無制限。
ゲーム開発者には無限の可能性や要求に応じられる
アラジンのランプの精のごとき魔法が要求されるのであったw
425名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 13:49:20.29 ID:GV2fQ0q7
「アイディアがユニークならプログラムもユニーク」とか後世に残すべき名言
そういったプランナーのつまらねぇオナニーにプログラマが関与しないためにスクリプトがあるんだっつの。
426名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 14:50:05.06 ID:oW3+/YoR
スクリプトもプログラムの一種だということを忘れてはいけない。
臭いものを別のところに押し込んで蓋したところで何も解決しないw

まあ企画に問題を投げ返すためのツールだという点は同意だが。
そうやって防波堤築いていくしかないんだよ。
427名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 15:15:46.55 ID:GV2fQ0q7
どうせふざけた仕様書もってきたらその場で突き返すしな
428名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 15:24:13.01 ID:FqizPoR6
だいたい依頼する側が偉くて絶対権力を握ってたりするから始末におえない。
スクリプトとかで投げ返しても今度は何でもできるシステムを要求してくるし。
仕様を厳しく要求すると網羅的な仕様出してくるし敵も手強いwww
429名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 16:01:07.47 ID:Gi72m93d
我が社のゲームエンジンを使えば時代のニーズに合わせて
システムを好きなようにカスタマイズできる上に、
開発中のゲームをスムーズに仕様変更するためのサポートも充実しております。
もちろん、各ハードのパフォーマンスを最大限引き出せるようエンジンをチューニングしてありますので
お客様はご自身のアイディアを実装する作業に専念することができます。
430名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 16:08:58.56 ID:v4fBDqxd
レベルが違うと議論にならないという現実を見た気がするw
431名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 16:43:56.69 ID:Gi72m93d
頻繁に仕様が変わるというより、粘土をこねくり回してる感覚なんだろうな。
工業製品じゃなくて、芸術作品寄りの発想なんだ。
だからひらめきや思いつきを基にした試行錯誤や実験をたくさんしなくちゃならない。
で、時間一杯試行錯誤してるもんだから満足に仕様を整理して設計を見直す余裕も無い。
全体の流れを最適化する余裕も無いので、局所的な、その場しのぎのチューニングに終始する。

そこで、ゲームエンジンの出番ですよ奥さん。
めんどくさい作業は貴方の代わりにエンジンが引き受けてくれます。
開発現場からプログラマは消えて、プランナ、グラフィッカ、サウンドなどのクリエイティブな職種だけで
スマートな開発を行えるようになります。
指示に対してできない理由を並べるだけのプログラマや
当たり前のことまで細かいことを執拗に聞いてくるプログラマはもう要らない。
心の通じ合った仲間たちと一緒にフィーリングでゲームを作ろう。
さあ、みんなでゲームエンジンだ。
432名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 17:19:27.74 ID:Dp9lxTyO
プログラマが居ないとかだともうそれこそ金太郎飴にしか
なんないよな。ゲームのロジックをちゃんと組もうと思ったら
どうしてもプログラマ的な素養が必要だもの。

エンジンつっても本当に何にでも応用できそうな普遍的な
ものは低レベルのライブラリ群とかだし、そういうのはデフォルト
の開発環境に大概揃ってるから今更語るようなことでもない。

ゲームエンジンに大きなメリットがあるとすればそれは異なる
環境で同じソースが動くなどクロスプラットフォーム展開で
効率化ということはある。だがゲームは元々そんなにプログラム
の開発規模が大きくない。多くてもせいぜい十数人とかのレベル
のものに馬鹿高いライセンス料払って使うのは微妙。
433名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 21:50:09.06 ID:sEeFu40n
tst
434名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 02:04:30.13 ID:rOelYuqw
9月にβの人、生きてる?
435名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 08:31:16.99 ID:MrLmOHwY
地震後しばらく見ないうちにやっぱり言語論争から開発工程の議論に変わってるのかよwww

途中から読み飛ばしたけど
436名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 15:47:29.97 ID:dTo5kCZX
使う道具は工程に影響を与えるしまた逆も然り。
道具使うにしても現実に則した道具を選ばないと。
437名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 18:10:39.24 ID:r/OTJixg
実はタスク派とアンチタスク派の戦い
両派共にフレッシュな新戦力が投入されてる
438名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 19:29:34.64 ID:HjPP/g4L
ここもついに世代交代か…こみ上げてくるものがあるな・・・
439名前は開発中のものです。:2011/03/15(火) 11:26:54.86 ID:QJ7iHJ/t
こーいうとき中立派ほど利口なやつはいないよな
現実問題、ケースバイケースだから「これなら間違いない!」なんて方法はないのにな
440名前は開発中のものです。:2011/03/16(水) 13:26:37.21 ID:sVYW9U7d
馬鹿にはそれがわからんのです
441名前は開発中のものです。:2011/03/17(木) 01:11:11.33 ID:RnGjmVIx
だからといって馬鹿が中立派を気取ったところで利口の証になるわけでもないけどなw
「このケースでは明らかにこっちは間違いだろ」と分かりきってる状況で中立派だから
442名前は開発中のものです。:2011/03/17(木) 01:12:38.18 ID:RnGjmVIx
状況で中立派だから→状況でも中立派だから
443名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 02:06:54.96 ID:o6tXDaCz
>>1

●関連スレ
Blenderで3Dゲーム作ろうぜ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175839591/l50
444名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 00:42:11.58 ID:AZLlSo4/
ねえ
445名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 10:02:24.24 ID:+bGht1MM
ちょっと脱線気味だがゲームエンジンをみんなが作ってるという事なので
そのなかでもゲームエフェクトに特化したエフェクトエンジンを作成中。

エフェクトならこれ使え!っていうミドルウェア的な立ち位置を目指したい。
446名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 10:12:55.85 ID:lAVWgVPU
>>445
おおー
ガンバレー
447名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 13:33:34.44 ID:t/oArvQI
>>445
そういう一点主義なのもかっけーな!
がんばれ!
448名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 15:20:16.73 ID:iqLZvGd8
>>445
なるほど、そういう発想はなかった
がんばれ!
449名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 20:48:26.58 ID:GV2Qags6
450名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 21:35:48.34 ID:+bGht1MM
さぁ出かけるぞって時に玄関で転ばされた気分だ
451名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 21:47:42.64 ID:Okw69DdV
>>174
その後どうですか?1本でも売れた?
452名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 22:15:00.28 ID:rBQ4n9sd
>>450
あ、だったらその足で
イベントタイムライン(俺命名)ウィンドウ作ってくんね?
やる気があったらでいいけどw
つか、俺が作って儲ける予定だったんだけど5年もやる気になんないから他の人に頼むわw

仕様としては
WinMain関数でnewするとツールウィンドウが出るようになって
そのツールウィンドウには
A―――――――――@−−@―――――A−−A――
B―――――――――――――――@−−@―――――
C―――――――――――――――――――@−−@―
 ・
 ・
 ・
こんな感じのタイムラインがあって
横軸フレーム数(時間軸?)、縦軸管理オブジェクト(?別にオブジェクトでなくてもよし)になってて
イベントはこのタイムライン上にビジュアル的に配置できる感じで頼む
もちろん、再生、停止、一時停止、再開等のタイムラインアプリによくある機能は考えてつけてみてくれ
(でもこのツールには必要ないっちゃないか?)
上記、ツールで作ったデータはテキストフォーマットでわかりいい感じに取得できるようにしてくれ

ゲーム中ではキー入力のOnTrg、OfTrg、On、Ofを取得できる感じでイベントを取得したい

ぶっちゃけ俺の中ではこれさえあれば>>449で出てきたような妙なミドルウェアはいらねぇ
ちなみに横と縦は思いっきり伸ばせるようにしたい(15分のイベントとか作りたい)から
255フレーム限界とかセコイことしないでね(どこまでも伸ばせる仕様で)
それと1つのシーンを分割して作ってつなげたいときもあるから初期値は必ず0フレームから開始とかやめてね
分割したもんくっつけるときはオブジェクト配置してなくてもうまくやってね

こんなもんか?
まあ、やる気の人やってみてくれ(自宅だと会社パワー使えないから一ヶ月ぐらいかかりそうだけど)
453名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 22:17:27.87 ID:rBQ4n9sd
>>451
まったく売れないw
っていうか、いまよく考えると売れたら売れたで不安だわーw
誰にもテストしてもらってないしねw
しかも、俺Unity中だからそっち興味ねーしw
454450:2011/03/27(日) 22:20:43.59 ID:+bGht1MM
>>452
いわゆるスケジューラーね。
その機能なら既に入っててプラグイン形式で拡張できるようにしてある。

肝心のパーティクルとエミッターの部分が物量プレイでまだ時間かかるなぁって感じ。
455名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 22:24:36.43 ID:rBQ4n9sd
>>454
他の機能つけるから逆に魅力なくなるって感じ
何がやりたいかってーと
このスケジューラー?タイムライン?単体で配ってくれたほうが楽でいいと思うんだよね

これ使って、エフェクトじゃなくてキャラモデルアニメーションさせてエロゲも作れるよね?
って話
456名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 23:10:06.77 ID:rBQ4n9sd
スケジューラーなんにでも使えるのにモデリングツールぐらいでしかお眼にかかれないのが残念だなぁって俺は思うんよ
457名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 23:19:50.13 ID:+bGht1MM
作るのが凄まじく大変だからだよ…
ゲーム側に会わせて自由に拡張できないと話にならないしね
458名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 23:28:06.97 ID:YRCL2d5B
>>449
有料じゃね
459名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 23:34:04.38 ID:WLdK3rCe
>>445もいいもの作ってくれるなら有料でOK
460名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 23:50:38.58 ID:Nej3ywiv
同じようなツールで1ライセンス100万ってのがあったな。
461名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 01:11:05.69 ID:n107iWP5
>>457
そういうのはいらない
単純にイベントが設定できるだけでいい
んでそのトリガさえ取得できれば内容なんていらないっしょ?
462名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 02:10:40.74 ID:4y7mWmXG
スケジューラはデバッガに組み込まれてこそ効果がある。

組み込みなんかはデッドラインがガチガチのガチガチに決まっており
プリエンプティブも頻繁だ
463名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 05:30:18.80 ID:lkvWLGJN
>>453
>まったく売れないw
>っていうか、いまよく考えると売れたら売れたで不安だわーw


負け惜しみ乙。
464名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 07:13:12.64 ID:n107iWP5
>>463
いや、負け惜しみどころか全面敗北

やっぱ、モノ売るってのは難しいわ
準備不足も含めて、もし買ってもらってもサポートできるか怪しいし
現状、自分のPCで動いてるのに相手のPCで動かないなんて事態があったら
もう手も足もでないわ
465名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 08:27:59.55 ID:kJUsUNy+
その後のサポートや販促は売る前に考えようよ…
466名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 10:07:22.48 ID:lkvWLGJN
つかサポート以前に内容がそもそもクソだろ。
そこ反省しろって。
467 ◆GRGSIBERIA :2011/03/28(月) 13:32:07.26 ID:kJbzv4rc
>>466
おや、買ったんですか?
買いたくないけど中身だけ気になるのでインプレよろ。
468名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 14:12:26.90 ID:Z+ak48bb
お前は出てこなくていい。3ヶ月経ったが何かできたのか?
469名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 14:35:25.63 ID:C7eSDpgq
>>464
例えば、同じ事を本なんかにすればそれなりに売れるだろうが。
内容も労力も半端無いほど大変だし、文書力という違う力がいる。
DLshitの場合。
・営業先がミスマッチであるため、宣伝ができなかった。
・内容と金額がミスマッチだった。
と思える。
方向性を変えるならば。WEB上での入門にして、アフィーで稼ぐ方向もある。
これも、大変であることには変わりはない…
470名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 14:57:23.33 ID:i9kNOcX0
>>464
勝ち負け以前の問題だと思う

無名なのだから内容を売るのではなく名前を売らないと。
値段もよくばった結果の3000円(税抜)。
471名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 21:43:58.04 ID:CEMgoFm0
>>174だけど
まあ、ここにたどり着けたようなヤツならあの内容は必要ないな
どうしても内容ちょろっとみたいならC#で組んであるからReflectorで
体験版のexeを逆変換してみ
定数やリソース、ファイルの管理はなんか元には戻らないけど
だいたいのソースの内容ならそのままみれるぞちょっと読みにくいだけだ

Unityはじめたらまったく興味がなくなってしまってw
1000円でもいいやって思ったけど今度はサポートとか全くできる自信ないから怖くなって
3000円で売れないままでもいいかな?って感じw
472名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 21:55:18.70 ID:r61+kbpP
>>471
むしろこの手の販売作品の可能性について興味がある
サポートはぶっちゃけ、なしって書いておけばなしでいいと思うよ
これに関してのユーザーの反応(販売状況)をもっと教えてほしい
俺的には780円以下になったぐらいで反応がでてくると予想してるし
500円以下なら割安感がでてくると思う
逆に100円ぐらいにして、もっとかっこいい絵にすれば、内容関係なしに売れるんじゃねーか?
本末転倒だけどさ
宣伝は2ch以外でもやってる?
473名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 22:34:03.50 ID:gQwoF3ha
ファミ通によるとダイレクトXlもゲームエンジンらしい
474名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 22:34:48.11 ID:gQwoF3ha
ダイレクトXな
475名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 22:57:34.22 ID:CEMgoFm0
>>472
明らかに初心者向けなのにサポート無しっていかんのとちゃう?w
476 ◆GRGSIBERIA :2011/03/29(火) 17:16:38.61 ID:lOQFiTdi
>>468
そう言いながらもツンデレだな、お前は。
一応、DirectXでPMDとVMDを結合してXファイルにするものを書いた。
が、XNA 5.0の内容によってはMMDX利用しながら作ったほうが早いなあと。

どうでもいいけど、MMD Agentとかゆっくりボイスって不気味の谷突っ走ってるよね。
形態素拾って文脈からメロディ生成するほうがリアルな気がする。
せっかくのミク声も甲高いゆっくりボイスになってるし。
477名前は開発中のものです。:2011/03/29(火) 19:14:50.84 ID:csT9QSvG
ゆっくり(AquesTalkという意味ではなく)は良い味が醸成されちゃってるよなw
電気自動車が走行時にわざと音を鳴らすようにというわけではないが、
遠い未来でも、明らかに合成音声ですよって分からないと困るようなシチュエーションではそのまま使われてるかもなw
478名前は開発中のものです。:2011/03/29(火) 19:48:55.64 ID:N4/RQuIQ
ゲームエンジンマダー
479名前は開発中のものです。:2011/03/29(火) 21:04:00.97 ID:EFAL9HUp
>>475
環境依存の部分をクリアしていくだけでいいんじゃないか?
サポートという名の有料ベータテストのはじまりだ!
480名前は開発中のものです。:2011/03/29(火) 23:44:28.26 ID:xux2C4Dw
とりあえずパーティクルエディター的なところまでは出来た。
テクスチャ対応がまだだけどそれが終われば爆発とかなら作れそう。
481 ◆GRGSIBERIA :2011/03/29(火) 23:55:17.58 ID:lOQFiTdi
>>477
味と言えば味だけどね。
プレイ動画できちんとした地位も確立してるし、
キャラクターとしてアリだとは思うよ。
482名前は開発中のものです。:2011/03/30(水) 07:30:16.67 ID:e5pBwVNe
4月1日はまだ早いぞお前ら
483名前は開発中のものです。:2011/03/31(木) 15:57:25.45 ID:oJYr+vyh
Luaを使ったLOVEってエンジン
日本語使えるようにするにはどうしたらいい?
484名前は開発中のものです。:2011/04/02(土) 11:12:55.83 ID:Tu/CFtX/
やっぱり2chの技術系板って、馬鹿が煽りあってるだけの糞スレしかないな。
リソースの無駄だからもう次スレ立てんなよ。
書き込みも禁止、煽りあいたいのなら余所に行けカス。
485 ◆GRGSIBERIA :2011/04/03(日) 19:12:13.47 ID:vKWkQBi4
>>484
ひょっとしてギャグで言ってるのか?
486名前は開発中のものです。:2011/04/07(木) 22:04:52.18 ID:x0g3eYwc
>>174です
こっそり1500円にしましたw・・・が、サポートは期待しないでくださいorz
487名前は開発中のものです。:2011/04/08(金) 05:35:11.88 ID:6KQAFy1Q
それでもたけーよ馬鹿
488名前は開発中のものです。:2011/04/08(金) 08:58:57.07 ID:vLSRla8Q
あの程度なら一週間位でつくれるしな、、、売るかどうかは別として
489名前は開発中のものです。:2011/04/08(金) 09:16:53.26 ID:1Q+gaT6K
今からMDXとか何の役にも立たないじゃないですか
490名前は開発中のものです。:2011/04/08(金) 13:38:33.76 ID:TmJ5KFZq
せめてDirectX11で作ってくれよ
491 ◆GRGSIBERIA :2011/04/08(金) 14:43:27.49 ID:ivbREkxb
300円ぐらいまで落とせば10部ぐらいは期待できんじゃないの?
カテゴリ全体の売り上げ平均から見て、価格が高すぎると思うんだが。
492名前は開発中のものです。:2011/04/08(金) 17:00:37.56 ID:Qp/vxYBH
キャンペーンとして最低価格で売ってみては?
1部でも売れないと盛り上がらん
493名前は開発中のものです。:2011/04/08(金) 17:10:32.73 ID:E9jQptPu
こういう試みは応援したいが、製作者の実力がわからんからワンコイン以上は出しづらいな・・・
494名前は開発中のものです。:2011/04/08(金) 22:34:59.15 ID:6Rd5B8S5
体験版やったけどフリーでも落とさないレベル
495名前は開発中のものです。:2011/04/08(金) 23:33:24.27 ID:BwYrbxP5
>>491
内容が神なら5千円でも買うが、
内容が糞なら100円でも買わない。
それだけの話。
496名前は開発中のものです。:2011/04/08(金) 23:53:50.38 ID:+W/D938z
行動を起こした。それだけは確実に評価に値する。
497名前は開発中のものです。:2011/04/09(土) 00:02:27.91 ID:5264f6Lx
>>496
本人が言う事じゃない。
498 忍法帖【Lv=1,xxxP】 :2011/04/09(土) 03:40:45.42 ID:3Ar5SdGZ
アク禁状態なわけだが・・・
499名前は開発中のものです。:2011/04/09(土) 03:44:30.49 ID:3Ar5SdGZ
かけた!

>>174だけど
やっぱ、500円ぐらいにすべき?w

もう1000円以下にすれば後はタダと変わらない気もするよねw
後は、面倒だからフリーでもダウンロードしないレベル?

でもそれはやなんだよね
フリーのソースってその辺に転がってるけどDirectX8とかで動かすのもままならないの多いし
とりあえずよくあるPCレベルで一応動かせるようにする手間をかけるぐらいの責任は自分にかけておきたい

んーじゃー、500円ぐらいにしてみっかw
ココ何やってるの?的サポートと
俺のPCで動かないから動くようにしてくれ的サポートは期待しないでくれ(まあ、これは金額関係ないけど)
500名前は開発中のものです。:2011/04/09(土) 08:10:13.05 ID:5264f6Lx
だからタダでもいらねーっつの。
何一人で張り切ってんだこいつは。
ウザ杉
501名前は開発中のものです。:2011/04/09(土) 11:06:11.79 ID:c9oV/KMW
ここはゲームエンジンに関するスレじゃなかったっけ?
502名前は開発中のものです。:2011/04/09(土) 11:44:12.56 ID:3Ar5SdGZ
>>501
いいじゃん
他に話題もないし
503名前は開発中のものです。:2011/04/09(土) 11:47:46.53 ID:c9oV/KMW
>502
俺は別に構わないけど。
この板、雑談スレが乱立してるからな。

言ってみただけだ
504名前は開発中のものです。:2011/04/09(土) 13:30:16.78 ID:bmF8jzUH
言ってみただけって何
言い訳がキモいんだけど
505名前は開発中のものです。:2011/04/09(土) 15:42:55.16 ID:ZnVV9ujr
この手のものはまずみれるものができるまでがながいからなあ。
そのあとは一気に進むが。
506名前は開発中のものです。:2011/04/09(土) 17:46:20.47 ID:c9oV/KMW
>504
は?
言い訳?

イミフだな
507名前は開発中のものです。:2011/04/09(土) 17:48:26.68 ID:c9oV/KMW
こう言った方がよかったか?
そろそろスレチだ。
消えろカス
508名前は開発中のものです。:2011/04/09(土) 18:27:23.00 ID:3Ar5SdGZ
他に話題もないのに
人だけおっぱらってどーすんの?w
509名前は開発中のものです。:2011/04/09(土) 18:29:11.23 ID:j7omR0ou
皆オレのために喧嘩するのはやめてくれ
510名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 23:05:38.11 ID:sW+Ipo+r
>>174
とうとう500円にw
511名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 23:39:38.35 ID:21gJZgS/
ちょw
何か応援したくなってきたw
512名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 23:44:43.44 ID:zCW4rFnY
500円でも買う気がしない
作者が人間的に信用できないからな

最初は

>だったら金とってでもちゃんとサポートしろよって俺の魂の叫びでもある

って息巻いてたくせに

売れないとわかったら

>こっそり1500円にしましたw・・・が、サポートは期待しないでくださいorz

>俺のPCで動かないから動くようにしてくれ的サポートは期待しないでくれ

こんな言い訳ばかり、なんだこれ

こんな人間が作ったもの買えないよ
513名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 23:51:40.37 ID:zCW4rFnY
>Unityはじめたらまったく興味がなくなってしまってw
>1000円でもいいやって思ったけど今度はサポートとか全くできる自信ないから怖くなって
>3000円で売れないままでもいいかな?って感じw

こんな事を後出しで平気でいう人間を信じられるかな
もし最初に買った人がいたら失礼過ぎるでしょ
まあ、そういうの分かってたから誰も買わなかったんだろうけど

作者は自分が最初に何を言ってたか思い出してみなよ
無料で情報公開してるサイトが、DirectXのバージョンが上がっても
サポートしないのはおかしい、だったら金取ってでもサポートしろって
そこまでの事を言ってんだよ?
あんたにそんなこと言う資格ないでしょ、あんたが一番どうしようもないクズじゃん
514名前は開発中のものです。:2011/04/13(水) 00:08:31.71 ID:ApmOAyzt
>>512-513
最初はそう思ってたんだけどさw
やっぱり、サポートする自信ないんだよねw(前に何発言してようが今の本音はコレ)
金とってでもってやっぱりいざ金絡むと正直まったく自信ないね

まったく売れないってのもまた成長ないしw
まあ、やってみるしかないんじゃない?
ってことで自分の腕の無さも含めて最終的にこんな感じ?w
ってとこ
自信は全くないけどサポートしていきたいってのもまた本音(でも自信ないw)
そんなとこ

とりあえず、タダにする気はないぐらい(責任をもつという意味で)
515名前は開発中のものです。:2011/04/13(水) 00:09:45.25 ID:ApmOAyzt
>>513
>もし最初に買った人がいたら失礼過ぎるでしょ
1人でもいたら値段動かせないな
でも0人だからってのはあった
516名前は開発中のものです。:2011/04/13(水) 00:16:54.39 ID:ApmOAyzt
ああ、やっぱりモノ作るってのは厳しいな

金の絡む絡まない関係無しにさ
たとえフリーでもエンジンを作るってこういう厳しさはあるんだろうね

途中でサポート止めちゃったり、サポートするって言ってた機能を
投げちゃったら金絡む絡まない関係無しに>>512-513よりもっとキツイこと言われるだろうね
たとえフリーでもメタ糞に言われるよね
そりゃそうだよね
エンジンなんて上に乗っける形で作ってる人はみんなパァになっちゃうもんね

うーん、やっぱり根性の無さというか人間としての根っこの弱さが
こういう部分ででるな
モノつくりを舐めてる感はたしかにあるな俺
517名前は開発中のものです。:2011/04/13(水) 00:23:35.11 ID:2qc5JkMb
おおこわいこわい
518名前は開発中のものです。:2011/04/13(水) 00:27:50.64 ID:ApmOAyzt
>>517
ホントだよ
みんなも出してみればわかるけどw
色々考えるんだ
結局、自分に1人2千も3千もとるほどサポートする力がないってことに気がつくんだ
519名前は開発中のものです。:2011/04/13(水) 00:51:35.98 ID:gs/bTCIA
ゲームエンジンだけでなくゲームも売ったことがないみたいだなぁ。
520名前は開発中のものです。:2011/04/13(水) 00:55:53.47 ID:ApmOAyzt
>>519
ないな
会社にいるときはリーダーが「リリースするよー」って言ったらホイホイいってソースうpしただけだし
正直、サポート窓口だって俺じゃねぇし
521名前は開発中のものです。:2011/04/13(水) 05:07:46.53 ID:qrb79rIN
サポートはごめんなさい改善努力しますでも貰ったお金はお返しできませんを言う係
522名前は開発中のものです。:2011/04/13(水) 12:38:12.29 ID:nf0ERkho
正直ホントにプログラマかよってレベル
523名前は開発中のものです。:2011/04/13(水) 13:02:58.18 ID:cxuKVYA2
もうそっとしとけよ。
性格悪いぞおめーら
524名前は開発中のものです。:2011/04/13(水) 13:33:55.73 ID:hGXXhyUW
もう許してやれよ
525名前は開発中のものです。:2011/04/13(水) 16:05:53.54 ID:ll+LIg6N
本人が言い訳と開き直りを繰り返さなきゃとっくに忘れられてると思うがねw
526名前は開発中のものです。:2011/04/13(水) 21:41:06.11 ID:gs/bTCIA
各種ゲームエンジンの紹介と利用について【本日のスライド】
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3510

AirPlay SDKというのは初めて聞いた。
527名前は開発中のものです。:2011/04/14(木) 09:14:13.85 ID:1QEYgmsB
174と言い神奈川工科と言い黙って消えりゃいいのに何度も沸いて見苦しい言い訳吐いていくから叩かれるんだよ
528名前は開発中のものです。:2011/04/14(木) 22:08:25.52 ID:+JYh6mFp
>>527
え?174=神奈川工科でしょ
529名前は開発中のものです。:2011/04/14(木) 22:53:41.42 ID:NYKIMwBT
もう別の話題しようぜ。
AirPlay SDKはC++で書けて、ライセンス要件もUnity並に甘いのが長所みたい。
530名前は開発中のものです。:2011/04/14(木) 22:55:47.83 ID:3JuIv+GB
>>528
別人と思われる
531名前は開発中のものです。:2011/04/14(木) 23:52:58.00 ID:OS0uBfHw
>>530
根拠は?
532名前は開発中のものです。:2011/04/15(金) 06:44:01.64 ID:DtGG98LE
あいつそもそもプログラム書けねえだろw
533 ◆GRGSIBERIA :2011/04/15(金) 08:43:10.22 ID:NPtAmRJo

30のおっさんが大学生相手に顔真っ赤にしてるwww
情けねえwww
534名前は開発中のものです。:2011/04/15(金) 08:59:52.37 ID:JdfB28hF
大学生にもなって中学生に図星点かれてふぁびょり出したよこの人www
535名前は開発中のものです。:2011/04/15(金) 09:00:23.14 ID:ClNsr+/5
あーあ、、、
自分で言ったら終わりなのに
スルーしきれず自分から被弾してどうするよ。
536名前は開発中のものです。:2011/04/15(金) 09:08:18.26 ID:JDqyAYcR
>>529
どうしてもエアギターを弾いてる姿が浮かんでしまう
537 ◆GRGSIBERIA :2011/04/15(金) 09:12:16.13 ID:NPtAmRJo
いや、暇だったからつい。暇じゃないけど。
煽ったら何人ぐらい釣れるかな、と思って。
まあ、セーフかどうかと言うとスモーク炊いたからセーフぐらいだと思う。
538名前は開発中のものです。:2011/04/15(金) 10:51:34.56 ID:N4xVsntO
触るならレス番付けてくれ。
連鎖あぼーんできない
539名前は開発中のものです。:2011/04/15(金) 13:09:00.94 ID:DYyEfJyf
>>537
マジで荒れるだけだからROMってくれ。
コテハン付けんのも何の意味あんの?
540名前は開発中のものです。:2011/04/15(金) 13:25:15.69 ID:Y0WDHuH3
何か成果物を出したあとじゃないとコテハンにいみはないよな
541名前は開発中のものです。:2011/04/15(金) 15:09:23.69 ID:HwN4yDEh
>>539
気違いだから何言っても無駄だろ
NG登録してとにかく触れないのが吉
542名前は開発中のものです。:2011/04/15(金) 18:19:34.30 ID:07yPBYrP
ゲームエンジンなんて3ヶ月で作れるよ(キリ してたアホだろ相手にするな
543名前は開発中のものです。:2011/04/15(金) 23:57:08.10 ID:WnO18hNY
>>174

|、∧
|Д゚) ジー     Download :1 (評価数0)
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─( ゚ ∀ ゚ )∩∧ ∧∩ 
∩ ∧ ∧∩\( ゚∀゚)/ 
ヽ( ゚∀゚ )/ |   /
売れた!1本売れちゃった!
544名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 01:00:04.06 ID:Zv6Lx5+T
おめでとうw
545名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 01:30:17.01 ID:QkBk6HWg
おめでとー
しかしニッチというか最大のパイである一般人が近づきにくいジャンル
技術系ノウハウの販売は難しそうだなぁ
546名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 11:37:55.25 ID:ffzv3mM6
単体で楽しめるようなデモで売ればいいと思うの
547名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 13:42:45.37 ID:QiibIgdZ
技術系ノウハウは需要がある。
問題はその技術力の低さ。
どこにでもある初心者向けのコンテンツなぞ要らん。
ゲームエンジンアーキテクチャの本をベースにエンジンの実装を解説したコンテンツとかRTSの作り方とか、そういうコンテンツなら買う。
548名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 14:24:51.91 ID:JPkQOUme
いまなら海外のフリーのエンジンの日本語チュートリアル的感じなもの出すだけで売れると思う
エンジン自体の作り方って誰か興味あるんだろか?
549名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 22:30:10.31 ID:pmjmq0e9
>>548
どのエンジンのチュートリアルが売れそう?
550名前は開発中のものです。:2011/04/17(日) 01:02:55.11 ID:YNrhYxFt
メジャーなのはUDKやUnityじゃないかな。
あとはTorqueにIrrlicht、Ogreぐらいかな。
551名前は開発中のものです。:2011/04/17(日) 01:46:02.90 ID:0iBkHi7k
書店のゲーム開発書籍ってWindowsやAndroidやiPhoneの本しか売ってないんだから
全部に対応してるUnityの本出したらバカ売れのはずなのにね
552名前は開発中のものです。:2011/04/17(日) 07:04:12.03 ID:pNMg1e0W
>>550
Torqueは死んでるのかな?

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2420
2010年11月14日(日) 02:05 Text by 土本学(Manabu Tsuchimoto)
ゲームエンジン「Torque」を提供するInstantActionは、通常業務を停止し、
事業の買い手を探すと発表しました。

InstantAction(元GarageGames)は、ゲームエンジンの「Torque」を提供するほか、
エンジンを使って開発されたゲームを誰もが公開する事のできる
ゲームサイト「InstantAction.com」を運営していました。
553名前は開発中のものです。:2011/04/17(日) 07:29:32.89 ID:pNMg1e0W
調べてみた

ライセンスに関してはIrrlichtがzlibライセンス、OgreがMITライセンスとかいうので楽かな?

日本語の解説が多いのがIrrlichtで
Ogreは根性が必要だなw

Unityが統合開発環境っぽくてちょっと魅かれるけど
900万以上売り上げたら10万円ぐらいのUnityPro買えって書いてある
(まあ、900万円も売れたら10万円ぐらいどうでもいいと思うし
900万円売れること心配しなくてもいーかwってことでこれもおおよそフリーといっしょか?)
日本語の解説はいくらかある

udkは商用は色々金かかるのかな?
ただし、一番情報量が多い
日本語でも英語でも

って感じ?
554名前は開発中のものです。:2011/04/17(日) 07:32:03.60 ID:XcM68+sH
そういやwebマネー残ってたっけ
買えたら買ってみるか
555名前は開発中のものです。:2011/04/17(日) 09:33:58.73 ID:Wu+6B6Fq
webマネーって海外でも通用すんの?
556名前は開発中のものです。:2011/04/17(日) 09:59:13.17 ID:pNMg1e0W
>>174

|、∧
|Д゚) ジー     Download :2 (評価数0)
⊂)


 \ │ /        
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─( ゚ ∀ ゚ )∩∧ ∧∩ 
∩ ∧ ∧∩\( ゚∀゚)/ 
ヽ( ゚∀゚ )/ |   /
売れた!もう1本売れちゃった!
557名前は開発中のものです。:2011/04/17(日) 10:10:49.36 ID:Wu+6B6Fq
おめでとうwww
558名前は開発中のものです。:2011/04/17(日) 12:16:43.75 ID:YNrhYxFt
>>552
Torqueは復活してソース付き$99販売やってる。
559名前は開発中のものです。:2011/04/17(日) 12:35:02.60 ID:k84Opcj+
>>174なんてどうでもいいから、いちいち貼るなよUZEEEEEE
560名前は開発中のものです。:2011/04/17(日) 13:00:32.46 ID:8dEnmTCW
>>552
死ぬどころか新社屋建ててるよ
ゲームマスコミにはきちんとその後も報道して欲しいよなぁ

http://www.garagegames.com/
561名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 01:06:22.00 ID:GszA2u3/
300円くらいにしたほうがもっと勢いよく売れて儲かるんじゃね?
562名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 01:13:13.11 ID:jUFtQuRe
HTML5使用のゲームエンジンだって。
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3544
ChromeでRPGサンプルを試してみたら、右にずっと移動したままになった。
563名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 01:56:15.92 ID:dFPX7HG7
>>556
一本目を自分で買ったら馬鹿が1匹釣れたんだなw
564名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 06:41:05.43 ID:m/BhLTc3
>>563
折角買ってくれた人になんてこというんだ
自作自演するぐらいなら3000円や1500円のときにやってるわ
565名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 03:54:52.13 ID:DAuwECi+
torqueも無料で使えるものがあればいいのにね。

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110307_431667.html
たしかに、他のgame engineやrendering engineのスレと比べても伸びが違う。
566名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 18:28:21.02 ID:v9nLFS2K
お前らが常々馬鹿にするツクラーでさえ数千円でツクール買ってるのに。この値段でも無料が欲しいとかどんだけだよwww
567名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 18:31:20.86 ID:GfudpHtY
散々ツクールをバカにしてる奴いるけど、あれは立派なエンジンだぞ。
データ駆動、スクリプトでいろいろと弄れるし。
バカにしまくってもアレ以上の物が出てこないのが完成度の高さを物語っている。
騒いでいるツクラーはスクリプトが理解できない人種なんだろうけど。
568名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 18:34:39.12 ID:Lql1Jlda
566が三人目になってくれるってよかったね♪
569名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 18:39:55.12 ID:ZVuDujlM
ここにはなんちゃってプログラマしか居ないと言うことだな
570名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 19:15:18.63 ID:/R4ywyhc
なんちゃってで何が悪い・・・!
571名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 19:15:28.08 ID:oztWqg3f
ゲームエンジンもミドルウェアよりからFlashのような統合環境。
そしてツクル系の専用ツールまではばひろいからな。

個人的にはミドルウェアよりのあまり統合されてない統合環境がいいなあ。

統合されすぎてると一部自前とかが妙にやりにくかったり、
環境用のスクリプトで書き直さなきゃいけなかったりするしなあ。
572名前は開発中のものです。:2011/04/21(木) 09:33:40.65 ID:EfFPJcjm
Flashがゲームエンジンって発想は初めて。
573名前は開発中のものです。:2011/04/21(木) 11:07:41.45 ID:fJJG9YdC
Flashがゲームエンジンじゃなくて、
Flashもゲームエンジンもミドルウェアってことだろ
574名前は開発中のものです。:2011/04/25(月) 19:55:48.58 ID:e5oM68lC
CE3の無料開発キットが夏に出るってよ

CrytekのCEOであるYerli氏によれば、この開発キットは完全版であり
C++言語、Shaderコード、Crysis 2のサンプルコード、スクリプトのサンプル、
改善されたFlowGraphなど多数の機能を実装している。
また、キットを使用し作られた素晴らしいゲームなら開発のサポートもしていきたいと語っています。

だとさ。これでおまえらも無料なのに最新エンジンを用いて
ハイクオリティなげーム作りができるようになったな。
575名前は開発中のものです。:2011/04/25(月) 20:00:44.69 ID:Tj9DAkQe
すでにいくつかゲームエンジンは無料化になったが使いこなしている人が少ない件
576名前は開発中のものです。:2011/04/25(月) 20:45:49.22 ID:0egv34o1
結局素晴らしいゲームエンジンがあっても、それに必要なコンテンツが作れないから
諦めている人が多数と思われる
結局最後に勝つのは絵を書ける奴、音楽作れる奴。
577名前は開発中のものです。:2011/04/25(月) 20:50:51.98 ID:W9Feebe9
>>575
3Dモデラーなどの周辺ツールが弱いせいもあるんだろうね
海外ツールをカードで買うのは抵抗あるしな
それに分野ごとに専門でやってる人ばかりでトータルでゲーム作りたいって人は少ない気がする
578名前は開発中のものです。:2011/04/25(月) 23:14:41.93 ID:I7clhbRH
Unity:大幅機能制限版のインディーズ向けを無料にして客引き
UDK:C++使えないバージョンを無料にして客引き

業界最重最先端のCryEngineが無制限無償化するとはたまげたなぁ
579名前は開発中のものです。:2011/04/25(月) 23:18:21.17 ID:mrRk3oHp
こんなもんを無料配布されたら言い訳出来なくなるじゃないか
580名前は開発中のものです。:2011/04/25(月) 23:25:36.11 ID:Tj9DAkQe
http://www.crymod.com/
これのことか。AutodeskのCGソフトが必須そうだな。
581名前は開発中のものです。:2011/04/25(月) 23:34:24.31 ID:oJAGOoeO
>>578
無制限無償化なんて書いてあるっけ?
あくまで無料版(機能制限がどんだけか知らないけど)を出すよって話じゃねーの?
582名前は開発中のものです。:2011/04/25(月) 23:56:54.44 ID:I7clhbRH
>>581
完全版だよ
UnityやUDKみたいに頒布が無償じゃない代わりに
583名前は開発中のものです。:2011/04/26(火) 00:30:02.32 ID:vybWCny9
CryEngineって重いイメージがあるけどどうなのかなあ
日本のユーザーは古いPCのオンボでPCゲーやろうとするから。
584名前は開発中のものです。:2011/04/26(火) 01:22:27.80 ID:ESq0RJGm
crysis2自体はGTX460程度でも十分動くから敷居は高くない

ただいくらなんでも今時のPCゲー遊ぶのに古いPCのオンボじゃムリがある
古いPCのオンボだと、軽さを売りに広く客を集めてるチョンゲを遊ぶのもキツイのでは?
585名前は開発中のものです。:2011/04/26(火) 01:37:34.06 ID:mlSDowuO
>>582
頒布が無償じゃないってどういうこと?
586名前は開発中のものです。:2011/04/26(火) 09:07:28.22 ID:ku9YJJwq
587名前は開発中のものです。:2011/04/26(火) 15:50:57.23 ID:kCveQFdW
販売するには〜
って書いてあるから非営利目的ならライセンスいらないとも思えるけどどうなんだろ
588名前は開発中のものです。:2011/04/26(火) 23:38:50.29 ID:0UnewNoP
そりゃ要らないでしょ
589名前は開発中のものです。:2011/04/27(水) 00:16:19.29 ID:woNmV+CR
それだとUDKだって商用利用はライセンスいるような。
間違ってたらごめん。
590名前は開発中のものです。:2011/04/27(水) 00:22:47.55 ID:lvCxL9kW
>>589
UDKは売上5万ドルまで無許諾でおk。それ以上は年99ドル+ロイヤリティか2500ドル買い切りの選択制
UnityはFree版もPro版もロイヤリティフリーの買い切りライセンス
CryEngineも教育機関向けのフルバージョン無償ライセンスが既にある
591名前は開発中のものです。:2011/04/27(水) 01:17:07.19 ID:JzdAkknu
もしかしてCryEngine3で本格的な超エロいエロゲ作ったら
国内外でバカ売れするんじゃね?
592 ◆GRGSIBERIA :2011/04/27(水) 03:15:13.64 ID:mTWMWXCs
3DCGつったってアニメーションもあるぞ。
絵書けても今度は演劇かダンス出来ないと駄目って言うね。
結局はRPGツクールが最強だった説。
593名前は開発中のものです。:2011/04/27(水) 07:46:15.32 ID:1+mogL8k
教育機関向けって関係ない人間にとっては正直止めて欲しいわ
それにそう言うのって販売とか駄目なんでしょ?
594名前は開発中のものです。:2011/04/27(水) 08:18:31.14 ID:D/QD3OQt
海外は大学生が起業することも珍しくないし
学生のうちに囲い込んでおこうという"囲い込み戦略"なんだろうか
595名前は開発中のものです。:2011/04/27(水) 12:32:36.19 ID:HUZOARzr
>>592
けいおん
http://www.youtube.com/watch?v=gHFehuGspNA

小倉優子
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5531202

この調子でやればいいんじゃねの
596名前は開発中のものです。:2011/04/27(水) 13:20:14.07 ID:ySOJRkJ+
まだ神奈川をNGに入れてない奴いるのか…
597名前は開発中のものです。:2011/04/27(水) 16:37:51.67 ID:ukVfYg5q
>>578
開発ツールだけ無償でばらまいて、完成した製品からはロイヤリティを採る普通のビジネスモデルなんじゃ?

598名前は開発中のものです。:2011/04/27(水) 16:43:38.30 ID:woNmV+CR
>>590
ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
ここ見る限りだと
「販売するときは$99払ってね。もし売上$50000超えたらロイヤリティも払ってね。」
ってことだと思うんだけど。。。
599名前は開発中のものです。:2011/04/29(金) 13:12:08.68 ID:unF0/zHI
600名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 01:16:33.44 ID:bS1IxkSd
ウワァァ-----。゚(゚´Д`゚)゚。-----ン!!!!
601名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 21:37:38.81 ID:Zxodrz6G
どうしたの
泣かないで
602名前は開発中のものです。:2011/05/11(水) 01:44:12.74 ID:ZiJSOKJ0
ホームページとブログどこがいいの?
603名前は開発中のものです。:2011/05/11(水) 10:54:32.58 ID:FuFMEdRf
ヤフー
604名前は開発中のものです。:2011/05/12(木) 01:35:14.86 ID:aqCP1wUT
ありがとう
でもヤフーやだ。ごめん
605名前は開発中のものです。:2011/05/17(火) 22:48:14.39 ID:/JJunlWJ
seleneスレどこいった?
606名前は開発中のものです。:2011/05/17(火) 23:33:07.19 ID:fzPeo/H8
seleneの開発者が消息不明になったので終了。
607名前は開発中のものです。:2011/05/17(火) 23:35:19.60 ID:Lp2UsQPL
マジ!?
608名前は開発中のものです。:2011/05/19(木) 01:15:16.15 ID:6/5uwQCd
悲しいね
609名前は開発中のものです。:2011/05/20(金) 09:31:20.06 ID:DBm3efbV
消息不明になったのか。
ブログ復活してるみたいだけど。
610名前は開発中のものです。:2011/05/20(金) 16:41:53.28 ID:SLcqw5/t
復活してたな
611名前は開発中のものです。:2011/05/21(土) 03:04:42.99 ID:QiBx9jl1
ついでにスレも復活させて・・・
612名前は開発中のものです。:2011/05/21(土) 12:51:04.44 ID:yARd66Vt
自分で立てればいーじゃないのさ
613名前は開発中のものです。:2011/05/22(日) 11:18:20.83 ID:dE63I2VK
トライアングルのメッシュをトライアングル・ストリップ化するコードない?
ライセンスが緩くてそのまま自分のコードに取り込める奴
自分で作るのだるい...
614名前は開発中のものです。:2011/05/22(日) 12:16:15.97 ID:QH1fJJX0
D3DXのMesh関数で変換が手っ取り早い。
どうせランタイムで変換なんてしないんだし。
615名前は開発中のものです。:2011/05/22(日) 12:37:51.75 ID:dE63I2VK
すまないLinuxでOpenGLなんだ。
やりたいのはメタセコイアのエクスポーターで
メッシュをトライアングルストリップ化して出力して
Linuxで読み込んでOpenGLで表示することなんだ。
さらに将来的にはAndroidで表示したい。
616名前は開発中のものです。:2011/05/22(日) 15:07:11.15 ID:8QbVYBup
Androidならunityで今日にでも表示できる
617名前は開発中のものです。:2011/05/22(日) 15:15:29.54 ID:dE63I2VK
>>616
そんなことは聞いてない
618名前は開発中のものです。:2011/05/22(日) 15:17:15.40 ID:LB84/NCA
>>615
そうじゃなくて
ターゲット環境でアプリ実行時にやる必要のない=事前計算させておけるものなんだから
メタセコ使ってるならWindows上で最適化処理したっていいじゃないって言われてるんだよ
619名前は開発中のものです。:2011/05/22(日) 16:37:39.36 ID:dE63I2VK
>>618
そんなことは100も承知。
DirectXに依存したトライアングル・ストリッパーではなく
他のライブラリに依存しないポータブルなソースが欲しい
620名前は開発中のものです。:2011/05/22(日) 16:52:08.11 ID:QH1fJJX0
じゃぁNvStrip使うか自分で作れよ。
大して難しい処理じゃないだろ。
621名前は開発中のものです。:2011/05/22(日) 17:39:08.27 ID:LB84/NCA
>>619
ググって数秒でソースコード付き解説がヒットするんだが。。。そういうのじゃ不満ってことだろ?
お気に召すものがネット上で見つけられないならさっさと自作したほうが早いんじゃないか
622名前は開発中のものです。:2011/05/22(日) 17:59:03.44 ID:dE63I2VK
TriStripper使うことにしたからもういいです。
ありがとうございました。何の役にも立たないクソスレだな
623名前は開発中のものです。:2011/05/22(日) 18:04:51.91 ID:LB84/NCA
Tootleの出力のほうが遥かにマシだが、まぁどうしても組み込みたい厨にはお似合いか
624名前は開発中のものです。:2011/05/22(日) 18:11:18.60 ID:dE63I2VK
お前がそう思うんならそうなんだろ
625名前は開発中のものです。:2011/05/22(日) 18:53:42.70 ID:QH1fJJX0
正直Stripなんて何年も使ってないから今さらどうでもいいというか・・・
626名前は開発中のものです。:2011/05/22(日) 19:36:08.94 ID:MvZmW09y
最近の流れは、ツンデレから、ツンケンみたいな感じなのか

おじさんは付いてくのが大変だよ。
627名前は開発中のものです。:2011/05/22(日) 20:56:53.28 ID:QH1fJJX0
単に素でアホなだけだと思うw
628名前は開発中のものです。:2011/05/22(日) 21:14:22.74 ID:v13Bnqch
俺には汚物にしかみえない。
629名前は開発中のものです。:2011/05/23(月) 23:17:10.78 ID:pR8bbKiI
tuedaさん?
630名前は開発中のものです。:2011/05/28(土) 19:50:19.33 ID:M9s7Ply+
OpenGL試したけど単独じゃ音声どころかJpeg PNGも読み込めないのか
631名前は開発中のものです。:2011/05/28(土) 19:55:31.57 ID:eLsEMUvs
DirectXのほうがイイ。
632名前は開発中のものです。:2011/05/28(土) 19:58:47.81 ID:3o6xcE+R
よろしい、ならばLinuxにDirectXを移植してください
633名前は開発中のものです。:2011/05/28(土) 20:02:58.43 ID:TIsFmcs/
Linux使ってるなら無いものは自分で作れだろwww
634名前は開発中のものです。:2011/05/28(土) 21:06:59.54 ID:SKqLU1Ji
Linuxだったらpng読込はlibpngとかあるでしょ(jpgもライブラリあると思うけど)
635名前は開発中のものです。:2011/05/28(土) 21:17:04.97 ID:3o6xcE+R
クソみたいなライブラリだけどなlibpng
636名前は開発中のものです。:2011/05/30(月) 06:47:14.46 ID:8vYqvSTS
自作すりゃいいじゃん。
リーダーなら1日もかからんだろ。
637名前は開発中のものです。:2011/06/02(木) 09:21:31.73 ID:/BkFMG12
ddsでいいじゃん、、、
圧縮したけりゃzlibつかえばいいんだし
638名前は開発中のものです。:2011/06/03(金) 09:32:52.88 ID:TEys1kvr
そこでdevilですよ
639名前は開発中のものです。:2011/06/03(金) 19:33:05.89 ID:igeju2GC
>>637
確かにddsのレイアウトならARGB情報をバイト配列で抜き出してOpenGLにロードできる筈だよね
640名前は開発中のものです。:2011/06/09(木) 00:14:53.58 ID:qFs1ylby
さみしい
641名前は開発中のものです。:2011/06/09(木) 00:50:52.43 ID:Z8gsPpCI
どした
642名前は開発中のものです。:2011/06/09(木) 00:52:08.32 ID:QNrt8O3X
さみしくなんかないよ
643名前は開発中のものです。:2011/06/09(木) 01:59:08.86 ID:qFs1ylby
友達いなくて
ありがとう元気でたよ
がんばる
644名前は開発中のものです。:2011/06/09(木) 09:06:01.81 ID:hxM1DN0K
お前が死ねば椅子が1つ空く。死ね。
645名前は開発中のものです。:2011/06/09(木) 12:29:23.27 ID:Hr8NU0Jg
Unityスレで紹介されてたshiva3D
http://www.stonetrip.com/
C++を使えるのとライセンスがゆるいのが良さそう。
646名前は開発中のものです。:2011/06/09(木) 15:19:22.46 ID:rMXwxaTC
>>645
繋がらん!
647名前は開発中のものです。:2011/06/09(木) 21:56:44.18 ID:IrZBRBHJ
>>それって、Airじゃなかった?_
648名前は開発中のものです。:2011/06/11(土) 20:52:28.41 ID:fuy8JnKI
寂しいならbotでも作ってみろ。
俺もたまに会話してる
649名前は開発中のものです。:2011/06/12(日) 01:37:05.15 ID:gb1CLyER
AI作る
650名前は開発中のものです。:2011/06/14(火) 19:09:54.62 ID:hCcYekmn
ところで九月までに自作エンジン完成させるなどと豪語していた連中どこいった?
651名前は開発中のものです。:2011/06/14(火) 20:09:27.43 ID:niLhyg11
ここにいるよ
652名前は開発中のものです。:2011/06/14(火) 20:13:25.87 ID:97t9O166
あと三ヶ月なんだし。β版くらいにはなったのか?
653名前は開発中のものです。:2011/06/14(火) 21:48:49.91 ID:niLhyg11
全然なってないよ。9月にβだよ
654名前は開発中のものです。:2011/06/15(水) 09:58:47.91 ID:/PlVikUQ
ビシャモンガが既にあるけどそれはまぁそれとしてエフェクトエディタはぽちぽち作ってるよ。
655名前は開発中のものです。:2011/06/15(水) 13:06:35.69 ID:bBj9+I7F
Irrlichtを拡張するとかツールを作るとか、そういう方向で行った方が
現実的だと思うけどなあ。
656名前は開発中のものです。:2011/06/17(金) 18:40:28.95 ID:2zP44gmM
ここに現実などないから心配すんな
657名前は開発中のものです。:2011/06/18(土) 14:18:32.51 ID:/FP5SMSW
Androidのゲームエンジンとか凄い需要があると思うけどなあ
誰か作らない? スーパマリオが簡単に作れるレベルでいい。
658名前は開発中のものです。:2011/06/18(土) 14:21:57.09 ID:23ZQCR/3
え?そんなの作っても公開しないよ?
自分で使うし。
儲からなくなったら出してもいいけど。
659名前は開発中のものです。:2011/06/18(土) 15:08:56.61 ID:ict+GRir
公開しても誰も使えないと思う
660名前は開発中のものです。:2011/06/18(土) 15:25:21.83 ID:WcvEffsq
ぐだぐだ言ってないで俺様の為に九月までに使えるエンジン作れよ奴隷共
661名前は開発中のものです。:2011/06/19(日) 09:11:13.39 ID:9JjVLpGH
MAC用のバイナリを用意しているのに
いざMACで起動したら「Fuckintosh」ってエラー出して即落ちるようにしたら
さすがに苦情来た大学時代
662名前は開発中のものです。:2011/06/19(日) 23:18:58.85 ID:w1Yg8+ni
寄付してよー
663名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 23:18:32.49 ID:1niuilax
>>657
javaやれよ
664名前は開発中のものです。:2011/07/04(月) 07:57:18.06 ID:Oub+BsBc
665名前は開発中のものです。:2011/07/04(月) 20:34:24.38 ID:Oub+BsBc
フォローして
ttps://twitter.com/#!/usr5
666名前は開発中のものです。:2011/07/09(土) 19:29:59.42 ID:EfScAOf3
このスレの初期に偉そうにしったかしていた人々は今はどこへ
667名前は開発中のものです。:2011/07/09(土) 19:31:47.09 ID:93Lg5P1e
偉そうにしったかしていた人々はいったい
668名前は開発中のものです。:2011/07/09(土) 19:36:33.20 ID:iVpcvA2j
偉そうにしったかしていた人々は変態
669名前は開発中のものです。:2011/07/09(土) 23:29:01.79 ID:paFOEmOZ
もうみんなunityやってるよ
670名前は開発中のものです。:2011/07/10(日) 05:58:08.69 ID:HU3wG+rl
今遺伝的アルゴリズム使って敵キャラ作ってんだけど今はステータスとか決めるのにデフォなの?
671名前は開発中のものです。:2011/07/10(日) 06:26:18.64 ID:efHT4zrO
どうだろうね、目的で使い分けること多いんでない?
GA、PSOも使うしファジィも使うし
672名前は開発中のものです。:2011/07/10(日) 06:26:27.96 ID:tp0UPU4C
流行っていそうな単語を会話に混ぜるのがここの流儀w
673名前は開発中のものです。:2011/07/10(日) 06:28:04.41 ID:7qy03YtZ
>>672
GAもPSOにGemsに載ってるだろ
「流行っていそう」じゃなくて既に「流行ってる」もしくは「流行った」単語だ
674名前は開発中のものです。:2011/07/10(日) 07:23:16.46 ID:efHT4zrO
流行っていそうというか最適化の部分だから昔からある話
むしろ設計者のパラメータ設定や評価基準で性能が決まるから
目的に沿った最適化手法で実装しやすければそれを用いるのがベターって言いたかった
675名前は開発中のものです。:2011/07/10(日) 09:06:17.96 ID:WIDodiwM
定期知ったか乙
676名前は開発中のものです。:2011/07/10(日) 09:10:07.49 ID:Etdb8rg4
掲示板なんて個々の実力やスキルレベルは見えなから御託の並べた方が勝ち。
677名前は開発中のものです。:2011/07/10(日) 09:12:22.14 ID:PKu7hKIi
知ってた。
678名前は開発中のものです。:2011/07/10(日) 09:18:09.77 ID:suSpR45V
僕の考えたすごいゲームエンジンは完成したのか?おまえら
679名前は開発中のものです。:2011/07/10(日) 09:30:00.02 ID:PBlsdA/j
既存のゲームエンジンの仕様すら理解していませんでした!
って認識でだいたいあってるんじゃないかな?

大人しくなったのはみんなにボコボコ叩かれて
既存のエンジンちょっとは見てみる気になって個人でこれ以上のもん作るの不可能じゃね?
って気がついたんじゃん?(笑)
680名前は開発中のものです。:2011/07/11(月) 16:53:10.87 ID:fxflmMpA
実力のある奴がこんなスレに顔を出さないだろw
681名前は開発中のものです。:2011/07/16(土) 17:23:02.07 ID:GGmOoPwK
>>578
頭悪すぎワロタ
CryEngine3のSDKもUDKと同じようにソースまでアクセスできない制限はあるに決まってるだろ
Crysis2用のSDK触れば分かるけどCryEngine2のときからグラフィック強化しただけで実質マイナーチェンジしただけ
FPS以外のゲームはかなり作りにくい(FPSだけにしか使えない機能ばかり)、UDKに比べてAI制御も古すぎ
アニメーションや物理関連は独自すぎて制限も多くクロス機能も無いに近い
682名前は開発中のものです。:2011/07/16(土) 18:44:59.41 ID:7r6f3E+s
くそスレ浮上しまーす
683名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 05:05:25.07 ID:JcZMY2tV
ゲームエンジンの話でグラフィックの綺麗さを語る人がいるけど、
あれってテクスチャの品質(実写から取り込んだ)とかモデルが精細に作ってあるかとは違うんですか?
684名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 05:13:12.07 ID:PKQG/Mcr
GPUが無限に高性能であればそうだろうがな。
685名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 06:49:29.13 ID:/6humOJM
>>683
俺はシェーダー、映り込み、影などに注目する。
686名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 06:58:05.83 ID:f/flL7+t
>>683
なんかシェフにむかって素材が全てでお前の能力は関係ないと言わんばかりだな
687名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 09:30:57.43 ID:JcZMY2tV
688名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 14:01:22.48 ID:YrslBvjb
テクスチャ1枚やポリゴン1枚だけしか使わないわけでもないだろ。
大量のテクスチャ/メッシュを、プログラム内でメモリ効率的に管理して、
意のままにオーバーヘッド最小で描画時に適用できるプログラムを組むことが初歩。
689名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 07:28:38.85 ID:8UQacA3b
ノベルゲームエンジンについて参考になりそうなソースコードを探してるんですが
KIRIKIRIみたいなオープンソースエンジンがあれば教えて下さい
690名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 19:35:21.26 ID:bfkTNF9K
吉里吉里だとなにか問題があるの?
691名前は開発中のものです。:2011/08/10(水) 00:36:42.77 ID:iOOCQwZx
同じ機能でもいろんな実装方法を参考にしたいなあと思った
他意はありません。
692名前は開発中のものです。:2011/08/10(水) 15:51:24.39 ID:HE8M20sO
>>689
ぐぐった?
693名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 06:24:29.04 ID:hfwx0110
694名前は開発中のものです。:2011/08/24(水) 21:49:05.03 ID:wajjhmD5
そろそろ9月だな、お前ら口だけじゃなかったことを証明して見せてくれよ?
695名前は開発中のものです。:2011/08/25(木) 00:34:48.12 ID:RvjuE+m2
やめてゲーム作ろうとして作ってないけど、待ってる人いるの?
いたら再開しようかな
696名前は開発中のものです。:2011/08/25(木) 02:08:33.82 ID:9Q4pXuFF
少しだけできたわ。
http://2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up62190.zip

htmlをブラウザにドラッグしてみてくれ。
697名前は開発中のものです。:2011/08/25(木) 19:37:25.00 ID:LhmAHJke
ライブラリィを作っているけど9月までにまとめるのは無理だった。
γ版・ドキュメント無しなくらいの状況。

698名前は開発中のものです。:2011/08/26(金) 21:57:27.89 ID:ctJIj+c5
おい、なんでLuminousのスレが立ってないんだ?
699名前は開発中のものです。:2011/08/27(土) 19:27:53.45 ID:5/3A7Tfb
>>698
お前が立てるのを待ってるからだよ。
700名前は開発中のものです。:2011/08/27(土) 21:31:27.44 ID:vN727Jy/
まだ全然未完成だからじゃないのかw
701名前は開発中のものです。:2011/08/30(火) 21:57:13.98 ID:dYGP1w70
3Dゲームエンジンのどれがどうとか、特徴みたいなのがまとめられてるページみたいなのってある?
何を使えばいいのかわからない

つか教えてくれ
702名前は開発中のものです。:2011/08/31(水) 10:10:09.98 ID:3P1NlgyP
703名前は開発中のものです。:2011/08/31(水) 10:26:33.66 ID:3P1NlgyP
704名前は開発中のものです。:2011/08/31(水) 11:03:52.58 ID:8FL5FI20
9月中にエフェクトエンジンだすわ
705名前は開発中のものです。:2011/09/14(水) 22:11:12.30 ID:aYNiXLg1
今風の3Dゲームと同じ見栄えを出すのに必要な技術と参考書を教えてください。
教えてくれたら実装してフリーで公開してもいいです。
706名前は開発中のものです。:2011/09/15(木) 01:29:20.99 ID:jmkMgphh
>>705
GPU Pro
707名前は開発中のものです。:2011/09/19(月) 19:38:03.41 ID:0eacf+Zn
よく考えたらWinRTベースのゲームってすべてDirectX11になるのか
708名前は開発中のものです。:2011/09/19(月) 19:45:46.94 ID:uPPwujAX
それ以前に、winRTって、7やVISTAでも利用できるようになるのだろうか?
709名前は開発中のものです。:2011/09/20(火) 01:11:26.79 ID:WupYmI1m
WinRTはMetro絡むし無理っしょー

でもDirect2DあたりのマイナーチェンジはVistaまで
バックポートしてくれてもイイと思うんだがよー
710名前は開発中のものです。:2011/09/20(火) 02:12:40.78 ID:HOVmnko8
winRTとmetroは直接関係ないんじゃね?
winRTって、要するにちゃんとクラス構造になってる、言ってみればwindowsAPIの新バージョンでしょ?
だから、winRT用のDLLをVISTAや7に持っていけば使えるような気もするんだけどなー。
711名前は開発中のものです。:2011/09/20(火) 12:23:03.02 ID:vQu+MZti
SSAOのチュートリアルないですか?
Wikipediaを見ましたが断片的な情報ばっかりで。。。
きちんと全部解説した資料を教えてください。
英語でもいいです
712名前は開発中のものです。:2011/09/20(火) 20:15:28.75 ID:0LZAmmoM
713名前は開発中のものです。:2011/09/20(火) 22:25:19.97 ID:cb7etjHa
>>712の資料、いまいちわからん。

9枚目のVは視線ベクトル、Nは物体表面の法線ベクトルだと思うのだけど、
r_left,h_left,r_right,h_rightは何を意味してるのでしょうか?
デプスバッファからこれらを得ようとしてると思ったんだけどちがう?
10枚目のH(Θi)は、h_iのことでいいのかな?
714名前は開発中のものです。:2011/09/23(金) 12:24:34.51 ID:yz0X/BkT
テキストにルビをふれるゲームエンジンには
どんなものがありますか?
715名前は開発中のものです。:2011/09/24(土) 01:05:36.87 ID:UGOSdVlb
吉里吉里
716名前は開発中のものです。:2011/09/24(土) 12:09:02.45 ID:OG89oRHZ
構造(こうぞう)  じゃダメなのか?
717名前は開発中のものです。:2011/09/24(土) 12:37:36.12 ID:za/xP7rC
Unity見ていて思ったんだけど時代はdeffered shadingなのか?
718名前は開発中のものです。:2011/09/27(火) 17:24:52.10 ID:kqqmw32a
「シーングラフだけ」なライブラリってないですか?
OpenSceneGraphが名前に反して全部入りでとにかく大きすぎる。
シーンとレンダリングだけやってくれればいいです。下はOpenGLで。
シェーダー周りの抽象化とレンダリング方式がしりたいです。
719名前は開発中のものです。:2011/09/27(火) 21:12:34.82 ID:i240Z4WB
DeltaEngineのβ版がそろそろリリースされるころだ
本当に開発が進んでいるのか不安で待ち遠しかったが楽しみだ
とりあえず触ってみないかな
720712:2011/09/27(火) 23:22:19.03 ID:bJ4sOaGJ
>>713

>r_left,h_left,r_right,h_rightは何を意味してるのでしょうか?
r_はP点からの半径距離で、h_はP点の接平面からの距離だね。

>デプスバッファからこれらを得ようとしてると思ったんだけどちがう?
それであってる。
ただ、「in the normal direction」とあるように、
法線の向いている側に限定することに注意だね。

>10枚目のH(Θi)は、h_iのことでいいのかな?
その通り。

この資料、数式の記号説明が不十分だったり、
統一的に表記されていなかったりで少し読みにくいね・・・
721名前は開発中のものです。:2011/09/29(木) 13:53:31.76 ID:t4UScrsd
Torque3D本体の値段が100$だったのが99$になってるのは
リソースを切り離して小売にしたから?
買ってみようかな
722名前は開発中のものです。:2011/09/29(木) 20:18:57.25 ID:7ZLe0PXT
シェーダーで質問があります。
例えばバーテックス・シェーダーでライティングやスキニングを共通部分としてエンジンが提供し、
マテリアルの係数を計算するところだけデザイナーさんが自由に取り替えられるようにしたいのですが、
どうすればいいでしょうか?
エンジン側提供のシェーダーに続いてデザイナー作成のシェーダーが走ればいいのですが...
723名前は開発中のものです。:2011/09/29(木) 20:26:42.38 ID:J/yhIoo2
それをここで聞くのかw
724722:2011/09/29(木) 21:23:04.90 ID:7ZLe0PXT
え、まさにここですよね???
725名前は開発中のものです。:2011/10/02(日) 19:08:02.39 ID:TNu4W6Dl
どうすればいいでしょうか、って言われてもな・・・こちらこそどうしましょうというか。
とりあえず要求通りに作って使わせて感想聞いて修正してまた使わせて〜の繰り返しでひとつ
726名前は開発中のものです。:2011/10/02(日) 20:03:58.73 ID:6wqCNksg
そういう意味ではない。
シェーダーのmain()はエンジンが書くのかデザイナーが書くのか?
エンジン側がmain()を提供しエンジンの定めた書式でデザイナーが関数を書いてリンクするのが妥当に思えるけど...
みんなどうしてるのかと。

727名前は開発中のものです。:2011/10/02(日) 20:12:55.30 ID:/glPmwzG
したいようにしろよw
728名前は開発中のものです。:2011/10/02(日) 21:12:54.97 ID:6wqCNksg
何とかシェーダーをエンジンとは独立して汎用性のある形で再利用できないかなと

729名前は開発中のものです。:2011/10/02(日) 22:03:15.94 ID:/glPmwzG
無理じゃない?
頂点のフォーマットまで変わるでしょ?
これを外部に出すとプログラムは一体何をしてるの?ってほど外側の人間からはなんのうまみもないライブラリになる
730名前は開発中のものです。:2011/10/03(月) 00:12:37.56 ID:5UZRc0QU
>>726
それは個々の状況に因るからなんとも。例えば
記述させられる側にどこまで要求していいのか
ターゲット上での最適化はどこまで要求されるのか
最後にどこの誰がケツを拭く羽目になるのか
ウンコひり出した犯人と擦り合わせできる状況がその時あるのか

個人的には画を作る側がシェーダー言語を書くという状況にはなくて
アーチストなオペレーターの皆さんがグチャグチャと組み上げるものは
ツリーやグラフ構造状のブツ。既製ツールの仕様の下での画作りの結果が
ターゲット上で素直に反映されることを要求されるという感じ。
中間フォーマット経由でターゲット上で走るレンダラ依存の構成に変換。
ターゲット上の簡易エディタでアーチストなヂレクションするやつが
グチャグチャ調整してドヤエーナイカとご満悦。
731名前は開発中のものです。:2011/10/03(月) 00:46:12.61 ID:5UZRc0QU
エーナイカ→エーヤナイカ

人が沢山絡むと色々ややこしくなってけったいなものをこさえるハメになるから全然嬉しくないな
気晴らしに夏の即売会でゲーム配ってみたんだがなかなか疲れたけど楽しかった
趣味ってのは他人に配慮なんかしないでガリガリ書きまくっても平気だから爽快感が違うな
732名前は開発中のものです。:2011/10/04(火) 16:01:25.18 ID:CJRwP/ui
天才あらわる
どんなゲーム配布したんですか?
733名前は開発中のものです。:2011/10/04(火) 18:17:58.54 ID:RjfV5qyp
どう見ても馬鹿の典型だろ・・・
734名前は開発中のものです。:2011/10/04(火) 18:29:14.41 ID:K0ow+wTR
まともな日本語が書けない人は頭悪いってばっちゃが言ってた
735名前は開発中のものです。:2011/10/04(火) 19:45:51.43 ID:03FcFQVE
>>732
プレイヤーは劉備で、張飛を性奴隷として調教するゲームです。
3Dで表現されたリアルな張飛の亀頭をタッチパネルで責めます。
736名前は開発中のものです。:2011/10/04(火) 22:01:49.09 ID:RjfV5qyp
まぁ俺なんだが、R-18まではあってるよ・・・
737名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 09:24:37.90 ID:5UM5LSwb
おにゃのこも自分で描いたの?
738名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 09:54:16.91 ID:DbR5pb/w
キャラクターをいきなりフレームバッファーに描かずに
いったん別に確保したテクスチャーに描画したあと
板ポリとして描く技法を考えついたんだけどどうだろう?
メリット無いかな?
739名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 10:32:45.32 ID:5UM5LSwb
Not required technique is not useful.
必要性の欠如した技術はまず浸透しない
The `Video Texture' has been implemented by requirement want to render the in-game TV.
VideoTextureはゲーム内TVを実現したい必要性に駆られて実装された。
>>738 is too stupid.
>>738バカ杉
740名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 10:56:40.15 ID:DbR5pb/w
なんか変なのが湧いてきましたね...
741名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 11:31:15.45 ID:wUhtNf5B
作ってる作ってる詐欺とうそ乙なスレでお前は何を言ってるんだ(AA略
もう10月だなw
742名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 11:32:21.06 ID:gZst4s+2
浸透させるために技術開発してるわけじゃないんだOK?
743名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 12:21:01.35 ID:DbR5pb/w
それより最新のテクノロジーを詰め込んだオープンソースのレンダリングエンジンを作らないか?
744名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 12:39:28.74 ID:Fu0lTec9
無料でという意味ならありえんわ
最新の技術を収集蓄積するコストは誰が払ってくれるんだ?

745名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 13:46:46.90 ID:SnMDbUth
ヒント:
ID:DbR5pb/wの言う最新のテクノロジーというのはせいぜい>>738程度のもの
746名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 13:52:06.01 ID:WPpgHK2R
wwwwwwwwwwww
ワロタ

Videoテクスチャなんて最新でもなんでもない件
大昔からあるし、コードも公開してるところあるじゃないw
747名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 13:53:14.72 ID:DbR5pb/w
そんなにたいしたコストはかからないだろ。
今は書籍も出てるしNVIDIAのHPとかにも情報はたくさんある
それらを読んでちゃちゃっと実装すればいいだけの話
748名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 13:55:11.01 ID:5UM5LSwb
じゃあ本読んで出直して来い
ほれ Game_Design_eBooks_Pack.4621536.TPB.torrent
749名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 14:09:55.95 ID:WPpgHK2R
>>747
書籍も無料で手に入れるんですねわかります。
ごちゃごちゃ言うならまずお前が何か作ってうpれよ。

ちゃちゃっとやってくれwwwwwwwwww
750名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 15:13:12.65 ID:SnMDbUth
ID:DbR5pb/wには>>740みたいな台詞は似合わないと思うよ。鏡を見てほしい
751名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 16:54:12.70 ID:DbR5pb/w
能力も意欲もある人間の人間の足を引っ張る>>749>>750みたいなカスがいなくなるといいなあ
752名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 17:27:59.21 ID:qGpIKAWF
痛いな
753名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 17:37:54.85 ID:WPpgHK2R
>>751
他人をカス呼ばわりするカスよりはまし
754名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 19:52:25.36 ID:6j70lWr8
>>737
同僚にテストプレイさせたらご褒美シーンに到達するやクリーチャーをしげしげと眺めてね
憐憫の眼差しで俺を見るや「とりあえずこの仮データ差し替えようか・・・」ってつぶやいたよ
仮じゃないんだけどって言いかけたけど素直にお言葉に甘えさせてもらったよ
755名前は開発中のものです。:2011/10/05(水) 20:53:59.36 ID:5UM5LSwb
良い同僚をお持ちでうらやましいw
756名前は開発中のものです。:2011/10/08(土) 15:27:29.63 ID:tKrp2Yoa
havokも10ドル以下なら商用無料なのかすげえな
757名前は開発中のものです。:2011/10/11(火) 09:12:07.12 ID:sx9nnVVw
でもWindows dll onlyだから使いづらい
758名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 22:20:38.69 ID:c46xJnZd
例によって最初の妄想乙だけだったな。

このまま冬眠か。
759名前は開発中のものです。:2011/11/16(水) 09:19:08.11 ID:D7Efidh3
BISHAMONってどうなんだ?
エフェクトエンジンは他にないみたいだが。
760名前は開発中のものです。:2011/11/16(水) 21:37:58.95 ID:7RZqldcl
他にないとかどんだけ情弱なんだよ

上見りゃいくらでもあるよ。
ゲームエンジンに組み込んでるものもあるし。
あんなに安価ではないがな。
761名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 00:19:46.81 ID:peMhEArv
BISHAMON以上なんてまず払えないだろ。
それともBISHAMONが良心的すぎるのかな、、、
762名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 02:03:29.66 ID:24XMzAce
BISHAMON以上が払えないならまずPC買えないだろjk…
冗談は置いといて学生じゃなく社会人でBISHAMONが高いと思う感覚じゃ一生フリーソフトでゲーム作ることになると思うぞ
763名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 09:05:49.03 ID:cKgWi/JT
ツールとSDKが別売りでSDKの方が高いっつーのがなぁ
764名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 12:57:10.83 ID:WVq8BDJV
変わったライセンス形態だな
メインはエンジン側か

エフェクト編集は使いやすいの?
他からコンバータで持ってくるからイラネ みたいにできるのかな
765名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 15:28:32.75 ID:ZnP5sExq
SDKは1個あれば足りるけど、ツールはデザイナーの人数分買えってことだろう。
766名前は開発中のものです。:2011/11/19(土) 12:31:37.93 ID:wZAWEY33
エンジンと編集ツールそれぞれで金を取りたいってのはまあわかる
そうなら、それぞれ名前を変えて別製品にするところだろ、と

謎は解けた
767名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 00:57:05.30 ID:YkqHjcuh
そろそろツールのお披露目しようかと思う。
768名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 20:53:32.04 ID:yd7ZvcGK
769名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 21:01:04.89 ID:/eI2pywA
>>768
宣伝するなら特徴とか他のツールと比べた優位点とかちゃんと宣伝していってよw
770名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 22:21:09.73 ID:ZxojKOtl
カシオペアってなんだ?
771名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 08:53:08.72 ID:vzK/KtAe
オロチって個人販売もしてほしい
会社に問い合わせたら法人のみですって冷たくされた
772名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 18:16:14.10 ID:umrjQ9t8
冷たくするのはヒドいね・・・
773名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 20:23:01.53 ID:BF4rR4Fr
べ、べつにあんたなんかとライセンス契約したくないんだからねっ!法人じゃなきゃダメなんだからっ!!

こうですか?
774名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 01:58:05.47 ID:xk0pl7/w
>>771
マッチロックが頑張ってるだけでシリコンスタジオは消極的
BISHAMONがバカ売れすればOROCHIも出るかも知れんが…
775名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 06:26:52.34 ID:Gj0woD62
BISHAMONは値段が結構するわりにはエフェクトエディタとしてはいまいちなんだよな
776名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 14:37:06.23 ID:yHJbAoB7
もっと英語を勉強するべきなんだろうなあ。
会話は日本人相手でも少ないから、読み書きだけ勉強するか。
777名前は開発中のものです。:2011/12/02(金) 17:08:54.24 ID:uXb459L+






ワイが聞いた情報によると、もうじき中国はバブルがはじけて昔の貧乏な中国に戻るらしいで
もう経済は破綻してて、取り戻すのは無理なんだそうや


その世界ではごっつい有名な政府関係者筋から聞いた確かな情報やで

まあお前ら頭の良い連中には、今さらなくらいのネタやな、
お前らからすればもう常識的なくらいの知識やろ?








778名前は開発中のものです。:2011/12/02(金) 23:26:25.53 ID:amQR0jM3
そろそろ1年経つのか早いな。
ぼくの考えた凄いゲームエンジンは結局一個も登場しなかったな
779名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 01:17:29.35 ID:jUdM0qH4
BISHAMONみたいに一つのことだけ特化したライブラリでも、作るのに手間がかかるだろうからなあ。
まあ、次スレからはゲームエンジン全般のスレッドにすればいいんじゃないか。

このあたりとかテンプレに入れよう。
http://devmaster.net/devdb/engines
780名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 06:04:32.07 ID:NxNK3Il0
effekseerなんてのもあるんだな
781名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 13:14:43.54 ID:vh/bo4nh
ランタイムが組み込みやすくていいね。
782名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 21:17:22.23 ID:NxNK3Il0
そろそろ公開したいがここはレベル高すぎて叩かれそうでなぁ、、、
783名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 00:37:23.66 ID:lk5nppT+
お前にとって2chで公開する意味って何?
10年前ならまだしも今なら他にいくらでも方法あるじゃない。

ここが良いなら止めないけど。
784名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 17:20:16.75 ID:Ex7goiSZ
>>783
単純にゲーム製作に興味があって、なおかついろいろな意見を聞ける場所を他に知らないというか・・・。

自分でHP作って公開したところで宣伝が必要ですし全てを賄うゲームエンジンではなく、
BISHAMONっぽいエフェクトエディタを目指して作っていたものなので・・・。

ツールにしろエンジンにしろまずは多数の人に触ってもらってダメだしをしてもらわないと
使いにくい独りよがりなものになってしまうんですよねぇ・・・。
785名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 17:59:56.09 ID:R5ybnX8R
おー使ってみたい
786名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 20:53:06.07 ID:gTbeidNn
>>784
それこそfacebookやtwitterで公開すればいいのに
2chで公開したソフトは一生2chから逃れられなくなる
787名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 00:01:11.61 ID:TGO5HuuK
facebookは実名プレイなのが・・・
公開方法より宣伝と試用数がそれなりに行きそうな方法を考えよう・・・。
788名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 00:44:57.65 ID:UNECVSF3
それ悩みどころだよね。
HP作って、そこを2chで宣伝してみてはどうかね?
関心を持たれなかったら、そっぽ向かれて、それまでのことで終わるし、
意見があればスレで建設的な意見も出るだろう。
789名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 01:09:16.78 ID:PFnyZnch
まあ地道に続ければどうとでもなるよ。
商品として売れるぐらいになるまで頑張れ。
790名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 02:48:13.71 ID:WY1K7d4I
>>787
別にみんな実名だからいいんじゃね?>Facebook
Twitterでも実名の人いるし、実名だと叩く連中がいるのは2chだけだよw
791名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 22:50:02.76 ID:TGO5HuuK
>>790
実名自体はどうでもいいんだ・・・
会社バレを避けたい。
792名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 23:19:06.82 ID:dOCruPJX
>>791
Freenet上で配布とか。
793名前は開発中のものです。:2011/12/13(火) 10:06:37.10 ID:KisAyegw
Facebookで実名っぽい名前使えば良いんじゃない?
もしくはわざと誤変換したまま気がつかないとか。
俺は非常に特殊な名前だから、一文字誤変換させた名前で一般名に変えてる。
熊飼→熊谷ってな風に。
794Elena Oda Vintevecom(BECKHAM)=八犬伝:2011/12/15(木) 00:33:06.84 ID:2kBGnUvT
検索エンジンGoogleで
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 電気 人質
又は
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 電気 波動砲
又は
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 自民党 カニバ(又は命令)
を検索せよ。
795名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 18:28:39.78 ID:CN6x5cSE
>>788の案で公開してみるわ。
チュートリアルとサンプル作成が間に合ったら土日に出すぜ。
796名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 09:40:43.88 ID:c3HdajPR
>>795
おい、土曜日だぞ
797名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 11:17:53.44 ID:TfhfpYIA
俺たちの土日はまだ始まったばかりだ!
798795:2011/12/17(土) 11:56:49.28 ID:Os1QoaDI
>>796
サンプルとチュートリアルまだだけど他のスレで出しちゃったし出すわ。
ttp://amayuri.dojin.com/download/rainlily_beta_0100.zip
799名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 14:26:18.35 ID:3MKJAh62
>>798
なかなか良さげな感じがする
こういうパーティクルエディタって少し前から流行ってきてるよね
800名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 14:28:19.27 ID:RYqigaak
イイねぇ。
801名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 14:55:57.20 ID:ze3P7mXz
>798

すごくいいよ。
こういうの欲しがってる人
結構いるんじゃないかな?

俺は別エンジン買っちまったって同じようなFXツールも買ってしまったけど。
これがフリーで公開されるんならありだと思う。

エフェクトって作るの手間だしね。
802名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 16:57:01.65 ID:3NQ84Fkf
>>798
ちょ、あと1か月速く公開してよ
これがあったらBISHAMON買ってねえよ…
803名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 17:07:27.91 ID:Os1QoaDI
>>802
すまん、1ヶ月前の公開は流石にムリだw
まだ機能的にも足りてないし操作マニュアルすらない状態だしなぁ。

でもBISHAMON持ってるならものすんごいエフェクト作れるじゃん!
804名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 17:54:00.86 ID:+Q38Ain2
Seleneの中の人だよね?
805名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 18:00:29.24 ID:TfhfpYIA
冬コミまであとxx日!!
806名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 20:04:20.64 ID:03j411Lq
VitaのSDKか個人でも手に入るらしいぞ
オープンソースのゲームエンジン作ろうぜ
807名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 20:09:17.45 ID:eU/9mgQ6
>>806
今は実績ないとsdkテスターに選ばれない
春には一般公開したいらしいけど
808名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 20:10:14.43 ID:eU/9mgQ6
>>806
あとクローズドベータだから、オープンソースのエンジンは今作っても公開したらアウトじゃないかな
809名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 18:19:56.58 ID:QLY5TpmG
Unity本を読んだんだが、これぐらいなら自分で作れそうじゃないか?
難しいことは何もやってない。誰かLinux用でびしっと1本頼むわ
810名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 13:12:06.44 ID:aClvGxeW
Linux用にも色々あるが?
811名前は開発中のものです。:2011/12/25(日) 12:18:51.70 ID:J72y1Vqi
pss sdkのテスター選考緩くなったみたい。
週末はTwitterで国内外の色々な人から当選報告が出てた。
まだvitaでは動かないらしいです。

自分も休み明けからさわりはじめてみます。
812名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 23:20:36.53 ID:kV2ypsgu
英語わからなくても使える物理エンジンってあったら教えて
813名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 05:36:32.08 ID:1KH7psDJ
ソースコードが読めるんなら、全部オッケーじゃないのかw
それ以前にソースコートって大抵英語のような…
814名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 09:59:50.24 ID:YTwtk8zf
>811
あれ俺のところにはまだ当選メール来てないけど
困るなあちゃんと配送してくれないと(´;ω;`)
815名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 23:46:55.10 ID:Dx89yn0s
>>814
フォーラムでは2Dスプライトを簡単に扱いたいみたいな話があちこちであがってるので、ほぼまともにGL触ったことないと思われる人ま選ばれてると思う。だから審査は厳しくないはず。気長に待てばよろし。

無理矢理このスレに絡めると、2Dゲームエンジンは需要あり
816名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 23:47:51.31 ID:Dx89yn0s
訂正
>人ま
人まで
817名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 01:04:02.80 ID:xDqb+NSK
OpenGLを素で扱うということは、ゲームエンジンよりもライブラリに近い感じなのかな。
Unityが使えるという噂もあったけど、そんなこともなかったようだ。
818名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 01:59:06.00 ID:XyaxT+Qm
OpenGLを素で使うといことは三角形や線を塗りつぶして行く感覚だよ。
819名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 09:41:02.21 ID:Lmdfg00J
>>817
ちょこっとだけラップされてる。
既存コードから流用しにくくなった気もするが、新規コードを起こす分には平気。外部の既存エンジンに頼るつもりの人は南無。

あとプログラマブルシェーダが使えるには使えるんだが、そっちかよ!って突っ込むと思う。
820名前は開発中のものです。:2012/02/28(火) 21:15:40.02 ID:0+YFP2RK
俺達でUnityを丸パクリしたゲームエンジンをC#で作らないか!!
PSS用にどうよ?
821名前は開発中のものです。:2012/02/28(火) 21:27:33.60 ID:0+YFP2RK
>>817
Wikipediaに書いてあったが何とかライセンスを結ぶとUnity for VITAが使えるらしいぞ。スクエニが使っているらしい
でもそれはPSSとは何の関係もない話。あくまでUnityのVita用バイナリ
PSSで使おうと思ったら全部C#で書かれたフリーのゲームエンジンが必要
.Net/XNA/WindowsようはいくつかあるけどPSSで動くように移植するのは手間か?
どうせなら俺達で1から作らないか! Unityみたいなの!!

822名前は開発中のものです。:2012/03/02(金) 08:19:42.66 ID:cyOaKk/w
>>820
sdk内に3D物理関係の機能が無い。
こんなんマネージコードで実装して実用レベルになるんだろうか。
823名前は開発中のものです。:2012/03/02(金) 08:53:54.73 ID:CmQt3f/n
ならないんじゃね、と思うがよくわからん
NVIDIAも絡んでるみたいだし、そのうちPhysiXが使えるようになると期待
PSSがこの先生きのこるには
824名前は開発中のものです。:2012/03/02(金) 11:44:15.63 ID:YYwIDnHv
至れり尽くせりにするとアマチュアとの差がなくなるからパフォーマンスが出ないように
825名前は開発中のものです。:2012/03/03(土) 11:22:52.95 ID:OcHynySh
クタたんちーーーっす
まともなシステムを提供できないハード屋の言い訳だったよな結局
826名前は開発中のものです。:2012/04/24(火) 12:23:16.39 ID:CGjbqOQ2
シェーダーで使うパラメーターって
直接Uniform変数としてセットするか
一回シーングラフの要素にしてからUniform変数にセットするのか
どちらでしょうか。具体的には
(1)SetUniform("DiffuseColor", 0xff7c7c7c)みたいな形か
Materil.DiffuseColorみたいなクラスをシーングラフに作って
(2)BindUniform(Material, "DiffuseColor");
みたいな形でしょうか
827名前は開発中のものです。:2012/04/26(木) 23:26:21.89 ID:A2k6P93r
>>826
何の話か全くわからん。
828826:2012/04/27(金) 02:00:43.59 ID:s88IsWZj
わかりにくくてすみません
ある描画ライブラリの仕様が(1)のSetUniform()形式です
シーングラフのオブジェクトのパラメーターを自分でGet()してSet()してね毎ターン、
というスタンスなのですが、どうもこれが気に入らない。
エンジンの人間ではなくゲーム本体を作っている人間が
毎フレームシェーダーに送る定数をGet()してSet()しなければならないのがまずおかしい。
シーンの描画は最終的には
Graphics3D.Render (scene);
のように1行で描画できるべきで、シーンの構築が不完全と言わざるを得ない。

829826:2012/04/27(金) 02:07:30.65 ID:s88IsWZj
具体的には、
1) シーンのノードは自由に継承してユーザー独自のノードを作れる
2) そのパラメーターの名前は自由に決められる
3) そのパラメーターをシェーダーに送るように設定できる(bind)
4) それらのパラメーターをシーン全体で一発更新できる(refresh)
という仕様に変更しようと思うのですが、元の仕様とは大分変えないと実装できなくて
世の中の人間はもしかして元の仕様のほうがいいのか、私の考えが間違えているのかとか
いろいろ悩んでます。
やっぱりシーンの構築が終わったらRender(scene)一発で描画できたほうがいいですよね?
830名前は開発中のものです。:2012/05/08(火) 16:37:47.58 ID:ZnS759Md
過疎スレですが質問させて下さい
シャドーマップを作る時のZレンダリングのパスでは
設定されているシェーダーではなく共通のシャドーマップ生成シェーダーを使うと思うのですが、
これは例えばMeshオブジェクトには複数のシェーダーをセットしてパスによって切り替えるのでしょうか
それとも設定されたシェーダーは無視して強制的にこのシェーダーを使って描画しろみたいな仕組みがあるのでしょうか





831名前は開発中のものです。:2012/05/08(火) 16:47:49.27 ID:t0hk3c7e
SDL1.3っていつ出す予定なんだろ
832名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 23:39:09.14 ID:suo5RzJ8
SFMLに移った方が良いかもね
833名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 06:04:11.95 ID:j7glUpjZ
SDL1.3からライセンス変わるのか
834名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 11:15:18.30 ID:dh+2Cdpr
>>832でSFMLってのを初めて知った。
835名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 15:46:01.79 ID:t1/k5I6d
そんな事より>>830を誰か頼む
一応今の予定では強制シェーダー描画モードを搭載する予定だ
836名前は開発中のものです。:2012/05/27(日) 18:59:39.99 ID:Y4NWpX9P
関連スレのタスクシステム総合スレが死んだな...
http://logsoku.com/thread/toro.2ch.net/gamedev/1285930493/
837名前は開発中のものです。:2012/05/28(月) 00:56:51.34 ID:u1bjFmUz
ここも過疎スレ
誰かゲームエンジン作れよう
838名前は開発中のものです。:2012/05/31(木) 16:06:02.52 ID:pvRLoXCp
タスクシステムが逝ったか・・・。
まあ、ゲーム製作スレ四天王の中でも最弱な面汚しだからな!
839名前は開発中のものです。:2012/05/31(木) 16:17:08.24 ID:qv7/wZ3v
残ってる四天王教えてくれ
840名前は開発中のものです。:2012/05/31(木) 22:53:49.74 ID:acleENic
最強

   __(^^) <ペイピッポォ
  /__ \ 
  | |   |  |
  (_) (__)
841名前は開発中のものです。:2012/06/01(金) 09:40:35.93 ID:HPWeBJvF
エターナル4天王

・ゲームエンジン総合
・タスクシステム総合
・Unity総合
・ゲーム制作メンバー募集
842名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 18:09:45.18 ID:BfK68cYV
>>837
エンジンなら腐るほどあるだろうに
UnityみたいなエンジンならUnityで十分

既成概念を超えるアイデアがない限り無駄
843名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 19:28:08.54 ID:IjypruKw
夢がないね
844名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 19:44:30.73 ID:Sx3NhmAP
先の無い夢に人生を賭ける馬鹿は死ぬ
845名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 22:12:20.58 ID:FXgS0hSf
いろいろググって廃れたフォーラム覗いたときに
トピックの返信が一桁、二桁だらけなのを見ると悲しくなるな
やっぱりある程度のユーザー数がないとモチベが切れちゃうんだろうね
846名前は開発中のものです。:2012/06/11(月) 10:17:08.48 ID:mg7RVjtw
エンジンよりフレームワーク書いたほうがいい
実装は既存のエンジンで
847名前は開発中のものです。:2012/06/11(月) 16:41:14.83 ID:QQ2wAZcB
グダグダ言うよりまず物を作れとあれほど言ってるのに・・・
848名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 15:09:50.58 ID:P1eAlaUs
Ogre3DとIrrlichtとOpenScenGraphを調べたんだけど、どれも酷いね
有名なライブラリだから期待してたんだけど使い物にならない
Ogre3Dはシェーダー周りが独特で見るも無残なできだし、
Irrlichtはまだましだが目が潰れるぐらい汚らしい
この2つは論外。OpenSceneGraphはかろうじて合格
それでも固定シェーダー時代の名残なのかシェーダー時代のエンジンとしては使えないだろう

結論は俺が作ったほうがまし
849名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 16:03:23.05 ID:rpEq0sqK
早く作ってオープンソースで公開してね^^
850 ◆qSKP3eYtY6 :2012/06/26(火) 21:59:31.92 ID:mR6HJejQ
よーし、パパゲームエンジン作っちゃうぞー

C#, .Net, OpenGL環境(だけどPSMとかに移植可)
シーングラフ、アニメーション、シェーダー、スケレタルアニメーション、コリジョン検出など
今日からここが俺の日記帳だ!
851名前は開発中のものです。:2012/06/27(水) 09:58:10.93 ID:U29IMiHf
やったー!
852 ◆qSKP3eYtY6 :2012/06/28(木) 16:15:23.72 ID:WtTC5o4X
シーングラフは「ノード ー コンポーネント」モデルとする
造語だけどUnityみたいな形といえばわかりやすい
3D空間上の1点が1ノードで、そこに色々な機能を持ったコンポーネントをアタッチして使うのが基本

Predicateで指定した条件が一致するノードを探すFind, FindAllと
指定のコンポーネント型を探すFind<TComp>, FindAll<TComp>がある
子ノードをたどってActionを実行するTakeもある
あとはSendMessage()で関数名(string)を指定してコンポーネントの関数を呼び出せる

ざっくりとガワだけ書くとこんな感じ
http://dl.dropbox.com/u/32901747/DDD/DDD-20120628.chm
(セキュリティ警告を外さないと見られないかも)


853 ◆qSKP3eYtY6 :2012/06/29(金) 15:09:28.16 ID:KafWz+Or
DDDのクラスは単一のObjectクラスを継承する(標準のObject)とは別
このObjectクラスにはUniqueID, UserID, UserObject等を含むがおもしくも何ともない話なので省略
Objectクラスの一番重要なのはアニメーション機能。
DDDではAnimationTrackを1基本アニメーション単位とする
このアニメーションを任意のプロパティ(Setter必要)にセットすると準備完了
Animate()関数の呼び出しで値が書き換わる
これはノードのアルファ値を書き換えている例

node.AddAnimationTrack (anim, () => node.Alpha);

第2引数が珍しい形だが、これがC#で最も簡単にプロパティを指定する方法
型はExpression<Func<T>>だが特に気にする必要はない

854 ◆qSKP3eYtY6 :2012/07/01(日) 20:59:13.49 ID:KktJ7lkD
アニメーションは「値型でSetter/Getterを持ったプロパティ」なら何でもセットできるようにする
この辺はC#の機能をフルに使っている
クラス的にはKeyframeSequence<T>とAnimationTrackが存在し、
複数のAnimationTrackをAnimationClipが管理する(再生速度などはこのクラス)
歩くとか走るはこのClipが相当する
Clipを差し替える時は特に仕組みを用意してないが(全てのTrackを手動で切り離すことになる)
この辺は考慮中。あるいは
node.AddAnimationTrack()ではなくnode.AddAnimationClip()でクリップ単位でアニメーションをセットしたほうがいいのかもしれない。



855 ◆qSKP3eYtY6 :2012/07/02(月) 17:22:25.28 ID:PZRbc+vH
MathパッケージにはVector2,3,4, Matrix3x3, 4x4, Quaternionが含まれる
すべてC#の構造体を使って実装される
これらの構造体はプロパティとしてアニメーションを付加されたりUniform変数としてシェーダーにエクスポートされる
特徴は次の2つ
(1) 構造体は不変量とする
 どうしようかずいぶん迷ったがこれらの構造体は不変量、つまりnewした後は一切変更できない事にした。
 不便そうだが直感に反してそうでもない。いちいち計算のたびに新しい構造体を作るがコストは安い。
(2) 必ずプロパティ(ComponentCount)と添え字演算子([])を実装する。これはエクスポートする時に必要となる

Vector2,3,4は1つにまとめてもいいが、今回はタイプセーフを優先して別クラス
座標系はOpenGLと同じ右手系でV=MVの形.

 

856 ◆qSKP3eYtY6 :2012/07/03(火) 19:49:13.53 ID:WXHikQCo
>>853
node.AddAniamationTrack()ではなくnode.AddAnimationClip()に変更
クリップ単位でセットすることにした。理由はその方が簡単
開発マシンをSSDにしてたら一日消えたんだぜ。まじ呪うMicrosoft
857 ◆qSKP3eYtY6 :2012/07/04(水) 10:25:33.70 ID:ZninQWD9
Uniform変数の実装について。
今現在よくある実装はSahderProgramやVertexBufferみたいなクラスに
いきなり値をSetUniform("Alpha", 1.0f)みたいに突っ込むがこれは良くない習慣だと思っている
(1) この関数を呼んだ時に値がセットされるので毎フレームOnDraw()の中で呼ぶ必要がある
(2) 毎回呼ぶので依存関係がわかりにくい。

DDDでは「データ構造と操作の分離」を基本思想としているので、以下のように実装しようと思う
ShaderArrayクラス。使用するUniform変数の情報を保存するコンテナクラス
AddUniform(name, object, property)でどのオブジェクトのどのプロパティをどの変数でエクスポートするかセットする
この段階ではまだ値はセットされず、後のRender()関数内部でこの情報に従って値がセットされる(データ構造と操作の分離)

※ 型とサイズ(vec2,3,4)はシェーダーをコンパイルした時に判定するのでここでは必要ない
※ Uniform変数の配列は当面なし。どう実装すべきか良いアイディアがない





858 ◆qSKP3eYtY6 :2012/07/04(水) 14:35:40.37 ID:ZninQWD9
ShaderProgramについて
シェーダーはShaderProgram1つで全て賄う(FragShader, VertShaderはなし)
クラス名を可能な限り少なくするのがDDDの思想
DDDはHWに依存しないのでコンパイルとリンクはRender()まで行われない(というかできない)
定義されたAttribute変数とUniform変数を列挙する列挙しがある。型はIEnumerable<ShaderVariable>.
ShaderVariableは>>857>>858の両方で使用する
これもやはり「クラス数を可能な限り少なくする」ため

シェーダーで定義された変数名と型を調べてそれが>>857でセットした一覧にあればそのオブジェクトとプロパティから値を拾ってきてエクスポートする事になる




859名前は開発中のものです。:2012/07/04(水) 14:40:27.10 ID:ZninQWD9
シェーダーにエクスポート出来る変数はIExportableインターフェースとして明確化した
ComponentCountとValueTypeを返す添字演算子を持つ
よく考えるとIExportableはIAnimatableでもあるわけだが・・・
860 ◆qSKP3eYtY6 :2012/07/04(水) 16:27:05.51 ID:ZninQWD9
ある意味もっとお世話になるMesh周りはこうしようと思う

Mesh
 VertexBuffer
 IndexBuffer(s)
 Appearance(s)
   ShaderProgram
   UniformArray(s)
   Texture(s)
   Material
   PolygonMode,BlendMode,PointSpriteMode

(s)が付いているのは複数。IndexBufferとAppearanceが複数なのはサブメッシュ。
見え方は「Appearance」が担当する。
Appearanceは1つのShaderProgramとそこで使用するUniform変数のセット。あとTextureとMaterial。
Materialはユーザーがシェーダーに渡すパラメーターをセットしたObjectを置いておくためのプレースホルダー。Materialクラスは完全に空でユーザーが継承して使用する。
>>857の理由によりUniform変数には直接値をセットしない事に注意。
かならず値を取ってくる元になるObjectのプロパティがなければならない。
あとのPolygonMode, BlendMode, PointSpriteModeはシェーダーから触れないOpenGLの機能を変更するためのつまらないクラス
ポイントスプライトとは独立したノードではなくMeshクラスを使用する。




861 ◆qSKP3eYtY6 :2012/07/05(木) 14:00:11.24 ID:flNlSeDp
VertexBufferとIndexBuffer
バーテックス・バッファーはAttribute変数として送られる頂点ごとのデータのバッファー(x,y,z, 法線, テクスチャー座標など)
インデックス・バッファーはglDrawElement()で使うインデックス。
この辺のデータ構造はライブラリによって異なるが、どの方式が有利とかは多分無い
DDDではMeshの下にVertexBufferx1とIndexBufferxnを持つ
生の頂点データはVertexArray<T>クラスが保存する
これはそのままglBufferData()でGPUに送り込める形そのもの
操作は非ジェネリックな同名のVertexArrayを通して行う
IndexBufferは本当にintの配列をどかんと持っているだけ
やはりそのままglBufferData()でGPUに転送する


862名前は開発中のものです。:2012/07/05(木) 14:05:32.16 ID:flNlSeDp
描画できるプリミティブについて

トライアングル、ライン、ポイントスプライトの「リスト」形式のみ「ストリップ」には対応しない
これは現在のGPUではリスト形式を使ったほうが高速で、あえてストリップ形式を使う理由がないため
シンプルである事を価値とするので複数の手段は提供したくない
インデックスを指定する時にリスト形式だと冗長なのでストリップ形式でも指定できるようにしようかとも考えたが
上記の理由でバッサリ削除
この辺は異論も出そうだが実際に作っている人の裁量の範囲ないということで
863名前は開発中のものです。:2012/07/05(木) 14:08:25.82 ID:cRpEW0yx
あれ
インデックスは32bit限定?
ushort版はなし??
864名前は開発中のものです。:2012/07/05(木) 16:20:07.98 ID:2Z2qwIZw
これってこの部分を実装しましたという報告なのか、これからやりますなのか
865 ◆qSKP3eYtY6 :2012/07/05(木) 16:37:17.91 ID:flNlSeDp
>>862
intあればいいと思ったけど対称性悪いからIndexBuffer<T>にしといた
今の所ジェネリックなのはVertexArray<T>とIndexBuffer<T>とKeyframeSequence<T>
全部同名の非ジェネリック版ばあって操作はそちらから行う


866 ◆qSKP3eYtY6 :2012/07/05(木) 16:40:06.48 ID:flNlSeDp
>>864
今の所ガワ(API)だけ実装してある。中身はすっからかん
必要なフィールドとかは置いてあるので実装はそんなに苦労しないはず
それでも月単位で必要だけど

867 ◆qSKP3eYtY6 :2012/07/05(木) 16:49:34.85 ID:flNlSeDp
テクスチャーまわり

Image2DとTexture2D, TextureCube。あと基底クラスのTexture.
画像のロードは.NetのSystem.Drawingにやってもらう。
データの入力形式としては.NetのBitmapかbyte[].
フォーマットはLuminance, Alpha, LuminanceAlpha, RGB, RGB.
パック形式のRGB565, RGB5551はとりあえず対応しない。S3とかも対応しない
リピートはClampとRepeat. テクスチャー関数というかDecal, Modulteなどはシェーダー内部の話なのでここでは出てこない
あとテクスチャークラスに直接画像をロードするライブラリもあるけど今回は1クッション(Image2D)を置く

868 ◆qSKP3eYtY6 :2012/07/05(木) 17:22:59.32 ID:flNlSeDp
テクスチャーについて1つ注意点がある
通常CPU側にはTexture2Dクラスがあって、シェーダー側からアクセスする時は「テクスチャーユニット番号」を使用する
何番のユニットにロードされたかはTexuture2Dクラスの知る所ではなく、そのプロパティとしてテクスチャー番号を取得できない
(1つのTexuture2Dが別のユニットにセットされる事はあり得る)
従ってこれはAppearanceクラスの仕事(プロパティ)になる。
が、これは明らかにおかしくて本来はTexuture2Dクラスをシェーダー側のテクスチャー変数何とかにバインドするのが自然である
(ただしそれは上記の理由により不可能)

ではどうするか?
Texture2Dは同じ番号のユニットにロードされなければならないという制限を科す。
この制限のもとでTexture2D.TexturUnitでユニット番号が取れるようにすれば、
シェーダー側にユニット番号を自然な形でエクスポートする事ができる


869名前は開発中のものです。:2012/07/05(木) 19:13:16.47 ID:gC4tIXCC
svnかgitを使って公開して欲しいなぁ
870 ◆qSKP3eYtY6 :2012/07/06(金) 14:05:57.42 ID:FBQYllXg
>>869
してる。けどまだ見る価値はない
871名前は開発中のものです。:2012/07/06(金) 14:11:27.57 ID:FBQYllXg
BoundingVolume(BV)

BVは球かボックスで、カリング、ピッキング、LODで使われる。
コリジョン検出は別の専用のCollisionVolumeを用意する
たぶん珍しい形だと思うけどBVは独立したクラスにせずNodeの単なるパラメーターとする
BVはユーザー定義のBVと、シーンをフリーズ(後述)した際に自動で作られるBV階層のBVに分かれる




872 ◆qSKP3eYtY6 :2012/07/06(金) 14:17:53.88 ID:FBQYllXg
BVを使ったピッキングその1

var nodes = from n in world
       let ri = n.Intersect (ray)
       where ri.Hit
       orderby ri.Distance
       select new {Node=n, Intersection=ri};
var nearest = nodes.FirstOrDefault();

説明の必要がないぐらいソースを見れば何をやっているか明確、しかも汎用的でピッキング以外もOK
(自分で作る理由の1つがこれ)
欠点は全ノードに対して交差判定をとるので遅い事
LINQ構文はデータベースをモデルにしているので全件検索になってしまう
873 ◆qSKP3eYtY6 :2012/07/06(金) 14:28:22.79 ID:FBQYllXg
BVを使ったピッキングその2

float minDistance = Float.Max;
Node nearest = null;

world.Take ( n => {
   var ri = n.Intersect2 (ray);
   if (ri.Hit) {
     if (ri.Distance < minDistance) {
       nearest = n;
       minDistance = ri.Distance;
     }
     return true;
   }
   return false;
 })

前回のLINQ構文を使ったピッキングと異なりBV階層を利用してルートから交差判定を行いヒットしなければアーリーリタイア(return false)を行う
TakeはFunction<Node, bool>を引数にとり戻り値がtrueの限り再帰的に呼び出しを行うメソッド
BV階層を利用するのでシーンをフリーズしないと使えないけど速い
874名前は開発中のものです。:2012/07/06(金) 14:40:43.77 ID:FBQYllXg
シーンをトラバースしてある処理行うメソッドはいくつか用意する予定(詳細は決めてない)

IEnumerable<Node> Search (Predicate<Node> func)
 => 指定の述語(Predicate)に一致するノードを列挙する

void Take (Action<Node> func)
 => 全ノードに対してActionを実行する

void Take (Func<Node, bool> func)
 => 全ノードに対してtrueを返す限りFuncを実行する

これらのジェネリックデリゲートを使った構文はシーンのトラバース以外にも使用する予定
処理結果を受け取りたいはクロージャーが使える(ラムダ式からラムダ式を呼び出す関数のローカル変数にアクセスできる)ので
ほとんど全ての処理が記述できる

875 ◆qSKP3eYtY6 :2012/07/09(月) 10:44:15.40 ID:HsBojE2t
シーンのフリーズとOnUpdate()

昨日までうっかり勘違いしていたがシーンのノードのOnUpdate()の呼び出しは
シーンを上からトラバースするのではなくPriorityの順。
従ってOnUpdate()は再帰関数ではなく単発の普通の関数
コンポーネントの呼び出しは入れた順

順不同で呼び出されるのでモデルtoワールド行列とかキャッシュするためにもシーンのフリーズが必要
どのみちコリジョン(k-DOP)のワールド座標でパラメーターのキャッシュにも必要
フリーズしたら変更を伴う操作は一切受け付けなくなる

876 ◆qSKP3eYtY6 :2012/07/09(月) 13:29:08.22 ID:HsBojE2t
ライト

固定時代のライトは独立したノードだったが、シェーダー時代ではライトは単なるUniform変数の1つに過ぎない
さらにDeffered Shadingにおいてはライトはメッシュと同様にGPUに頂点データを送って
(計算済みのBGufferからパラメーターを拾ってきて)レンダリングするだけの存在である
従ってDDDにおいてLightは本当に単なるMeshの別名である
using Light = Mesh;
マテリアルは専用のLightMaterialが用意されていてシェーダーにエクスポートするColorやAttenuationはここで定義されている。



877 ◆qSKP3eYtY6 :2012/07/10(火) 10:10:18.98 ID:0DNkleuf
アニメーションイベントの設定
アニメーションクリップの指定の時刻を再生した時に任意のコールバック関数を呼び出すことが出来る
コールバック関数はdelegate void AnimationEventHandler(Node node, object args)型で
clip.AddEvent(time, name, handler, args)で登録する。追加情報としてobject型の引数を1つだけ指定できて使い方は任意
ハンドラーの第1引数はクリップではなくクリップがセットされたNode
(利便性を考えてこうなっているが深い階層でセットされるとNodeまでたどるのが大変なのでこの仕様は変更する可能性がある)
1つのクリップが複数のターゲットにセットされていた場合、コールバック関数は複数回呼ばれる。

コールバック関数の呼ばれるタイミングはゲームエンジンによって異なるが、
Animate(time)の中で値を変更しイベントを発火させると1つの処理単位としては内容が大きすぎる(と思う)
「シンプルであること」が価値と考えるDDDではこれを分割してRaise(start, end)とする。
Raise()は時刻(start,end]までに起こりうるイベントを全て呼び出す関数
通常start=time-Δt, end=timeで前フレームから現在のフレームまでに起こるイベントを発火させる


878 ◆qSKP3eYtY6 :2012/07/10(火) 11:12:38.45 ID:0DNkleuf
SkinnedMeshの実装

スケレタルアニメーション用にボーンを仕込んだメッシュの実装
このクラスのやるべき事は実は多くない。ボーン行列の計算とGPUへの転送だけである
ボーンはただのNodeで表し特別なクラスは作らない。
SetBones(Node[])したタイミングでボーン行列(=バインドポーズの逆行列)を計算し
プロパティIEnumerable<Matrix4x4> BoneMatricesで取得する
ボーンインデックスはこのNode[]のインデックスそのもの。
このプロパティは配列型で定義されたUniform変数に送られる
インデックスとウェイトはAttribute変数として頂点単位で送られる

ボーンの変形は「トランスフォームステージ」でユーザーがシェーダーの中で行い結果は一回書き戻す予定
OpenGLのTransofrm Feedback Buffer機能を使う予定だが、まだ詳細を詰め切れていない
879名前は開発中のものです。:2012/07/10(火) 11:23:23.33 ID:0DNkleuf
配列型のプロパティ

BoneMatricesプロパティは意外とこれが熟考が必要で、

(1) 配列型
 IEnumerable<T>のプロパティを配列型とみなす
(2) アニメーション可能
 アニメーショントラックは同名のトラックをクリップにAddTracks()で一括登録する
 アニメーション対象がIEnumerable<T>を実装したプロパティの場合は同名のトラックが連続して存在するものと期待して長さ分適応する
(2) GPUにエクスポート可能
 シェーダーが配列型のUniform変数を要求している時はそのまま列挙してセットすればOK。

でいけるはず。基本的には配列型のプロパティは例外。
多分ここにしか出てこないはず・・・

880 ◆qSKP3eYtY6 :2012/07/10(火) 14:29:56.51 ID:0DNkleuf
1つ迷っているのがトランスフォームシェーダーをどうやって供給すればいいかという事
今考えているのはレンダリング時に強制的にシェーダーを切り替えて実行する案
トランスフォームシェーダーは全メッシュで共通なのでこれで十分だと思われる
シルエットで描画したいとか一時的にシェーダー(というかアピアランス)を切り替えて描画するのは理にかなっていると思う
この辺実はあまり調査して無くて他のゲームエンジンがどうやってるのかよく知らね
881 ◆qSKP3eYtY6 :2012/07/10(火) 15:34:37.39 ID:0DNkleuf
MorphMesh
モーフィングは特に難しい処理はない。ベースのVertexBufferと同じ型のVertexBuuferをウェイトをかけて足すだけ
すべてCPU処理。ApplyMorphing()でベースのVertexBufferは上書きされるがデータ自体は置いておく必要がある(nullでは駄目)


882 ◆qSKP3eYtY6 :2012/07/11(水) 10:01:05.26 ID:75j/QepR
CollisonVolume
物理エンジンが組み込まれているわけではないので勝手に動いてぶつかり合うわけではない
設定したコリジョン領域同士がオーバーラップしたら指定のコールバック関数(OnCollision)が呼ばれる
CollisionVolume(CV)はコンポーネントの1種でNodeにアタッチするとコリジョン物体として振る舞うようになる

CVはk-DOP(k=26)を使う。k=26はAABB(6)にコーナカット(8)、エッジカット(12)を足したもの(6+8+12=26)
メリットは比較が速い(なにせ最大でも単なるfloatの大小比較26回だ)。デメリットは座標変換(とても重い)。
比較の座標系は常にグローバル座標を使う。必ずしも全てのケースでベストではないが気にしない
シーンをフリーズしたタイミングで(グローバル座標に変換した)CV階層をボトムアップで作成しキャッシュする
シーンをフリーズするのはこの為という意味が強い。
コンポーネントの方のCVはユーザー定義のローカルCVで、ノードの方のCVはの自動生成のグローバルなCV

オーバーラップしていればvirtual OnCollision(Collision )が呼ばれる。引数はコリジョンの発生した位置、法線、ノード
タイミングは後述のPhysics3D.Collide (world).



883 ◆qSKP3eYtY6 :2012/07/11(水) 10:07:51.04 ID:75j/QepR
Physics3D
2つある(.Net環境で定義されていない)プラットフォーム依存クラスの1つ。もう1つはGraphics3D
コリジョンの判定はPhysics3D.Collide(world)で行う。
これがWolrd.Collide()でないのは「シーンはポータブル」という思想を反映している
シーンにプラットフォーム依存の関数が入り込んではいけない
一応Physics3Dは物理エンジンを使用する為の接続口として考えているが、
この辺はまったく調べてないので実はわからん。
当面コリジョン衝突の判定だけ



884 ◆qSKP3eYtY6 :2012/07/11(水) 10:13:48.96 ID:75j/QepR
BoundingVolume
あとバウンディンブボリューム(BV)も同様にして実装される
やはりコンポーネントの一種。BoxとSphere(and/or)が設定できる
BVはカリング、交差判定(ピッキング)、LODで使用される
コリジョンボリューム(CV)とは何の関係もない

このあたりのボリュームは可視化できるようにして欲しいなあ
という要望は当然あると思うが現状で特に考えてない。




885 ◆qSKP3eYtY6 :2012/07/11(水) 12:59:47.92 ID:75j/QepR
LODSelector(コンポーネント)

LODは複数の子ノードを持ったノードにアタッチされたLODSelectorが行う
親ノードにアタッチされたBoundingVolume(BV)がLODの基準になる大きさ
AddCandidate(node, resolution)で子ノードとそれを何ピクセルぐらいで表示したいかを決める
例えばノードに(1)メッシュ(2)ビルボード(3)空ノードを100,10,0ピクセルで登録して
World.Select()を呼ぶとスクリーンに投影されたBVのピクセル数に一番近い子ノードのみを有効にする(残りは無効)
詳細レベルの切り替えはフリッカーを起こさないようにヒステリシスを設定できる。
例えば上記の例だとhys=0.1を指定すると10〜10.9、100〜?が遷移領域になる

ブレンドファクターを使って2つの子ノードを合成すべきかとも考えたが、
使わないだろうと判断して見送った。いきなり切り替わる
886 ◆qSKP3eYtY6 :2012/07/12(木) 11:26:44.66 ID:4kdlcnsW
ノードの継承をObject3D - Attachable - Nodeに再編成
今ひとつゴチャゴチャしていたので3階層に再編成した。

[1] Object3D
 空間上の1点をあらわし座標変換を担当する抽象クラス。TRSMを保存
 
[2] Attachable
 1.にコンポーネントをアタッチできるようにした物。ノード単体処理もここ

[3] Node
 2.に親子階層をつけシーングラフを構成できるようにしたもの。再帰的な処理はここ

これですっきり。



887 ◆qSKP3eYtY6 :2012/07/13(金) 13:21:25.35 ID:XkwS8Q4i
Graphics3D

デバイスクラス。.Net環境の外の部分
Targetプロパティ:xN RenderToTextureのターゲット最大4枚
〜Enabledプロパティ:機能の有効無効の制御
Selectionプロパティ:delegateでWorldからノードを取り出すLINQ構文の受け取りを想定
RenderPassイベント:delegateでレンダリングパスを記述する
Render()関数:RenderPassで指定したパスを実行する

最大の特徴は「不透明物体のみ取り出してzでソートしてカメラに近い方から描画」という処理を
後でエンジンの外からラムダ式を使って記述し(Selectionプロパティ)、RenderPassイベントに追加して
Render()関数でまとめて実行する事
従来型の記述よりだいぶすっきりと書けてると思う(たぶん)


888名前は開発中のものです。:2012/07/13(金) 13:35:11.81 ID:XkwS8Q4i
Mesh再考
どう考えてもこのままだとSkinnedMeshが実装できそうにないので再考した

(1) Mesh :静的メッシュ
(2) TransformMesh :TransformFeedbackシェーダーを含むメッシュ
(3) SkinnedMesh :その中でもボーンによる変形を行うトランスフォームメッシュ
(4) MorphMesh :CPUで変形するモーフ

スキンの変形にTranformFeedback(TFB)が必要で
将来的にSoftBodyとかパーティクルも実装可能な汎用クラスを考えてTranformMeshクラスを分離独立


889名前は開発中のものです。:2012/07/13(金) 19:34:55.20 ID:XkwS8Q4i
OpenGLリソースの保管

(.Netの範囲外である)描画コードは完全にシーンから分離する
そのためObjectとOpenGLリソース(int)の対応付けが必要になる
最初の案だとキャッシュとしてDictionary<Object, int>を考えていたが、
これだといったんキャッシュに入るとObjectの参照を保持し続けるのでシーン側で用済みになっても
ガーべっじコレクターが永遠に走らない
その都度リリースしてもらうかイベント登録とか考えたがどうもうまくない
そこで考えたのがObjectへの参照はWeakReferenceにしてディクショナリーのキーを
ObjectではなくObjectのハッシュコードに変える案

struct CacheLine {
 WeakReference ref;
 int resource;
}
Dictionary<int, CacheLine>

弱い参照は残っていてもGCには関係ないので消える。
後は定期的にGraphics3D.GC()を読んでもらえればキャッシュを捜査して
消えた弱い参照を消してOpenGLリソースを開放すれば完璧


890名前は開発中のものです。:2012/07/17(火) 13:21:14.74 ID:ZJ+ZLX+A
ひと通りAPIは決めたので月末までお休み
Doxygenでコメント埋めて抜けてるAPIを精査する
別段面白い作業ではないので一人でひっそりと。
891 ◆qSKP3eYtY6 :2012/07/31(火) 14:17:03.52 ID:eTCwGkpq
簡単に埋めてみた
http://dl.dropbox.com/u/32901747/DDD/DokiDokiDynamo-2012731.chm

APIだけ見てもわけわからんと思うが・・・チュートリアルが必要だがそのうち何とかしよう。
一応ページ差し込みができるのは確認した(けどXMLで書かないといけないから書きにくい)
しかし時間かかるねえ・・・
エラー条件等も含めてがっつり書いておきたかったんだけどなかなかどうして進まない

892 ◆qSKP3eYtY6 :2012/08/02(木) 10:02:54.60 ID:u7Ky33VI
実装するべ。コードより先にドキュメントを完成させておきたかったけど
これ以上細部を詰める必要はほとんどない(今の仕様でまず問題ないと考えている)
全部実装するのは年内一杯ぐらいかかると思うけど
とりあえず今月はシーングラフ周りから。というわけでまた月末までお休み




893名前は開発中のものです。:2012/08/08(水) 14:58:01.15 ID:2/6Ybee5
irrlicht1.8aに追加でこんだけ実装した、エンジンの根本はもう実装終わりそう、やっとゲーム本体を組みに行けそう
win,osx互換、radeon,gf,intel互換、D3D,GL互換、SM2.0無印範囲で動作確認済み
・既存のHWSを改造して頂点色反映とか細々機能追加
・ソフトパーティクル
・FXAAを使えるように移植
・フォーラムに出てるXMLベースのシェーダ色々セットをD3DとGLで見た目が互換になるように改造、バグは潰し改良諸々
・自由度低い代わりに少し軽いブルーム
・A8対応(irrlichtはなぜかA8対応する気が無い?)
・A8テクスチャフォントと文章ノード
 文字個々に、4頂点色個々設定可、フチも4頂点色個々設定可、フチも込みで裏から見ても大丈夫
 文字の見た目重心で回転、拡大縮小、UVで上下左右反転、タブ位置揃え、タブサイズ可変
 描画がそこそこ速い頂点配列モードと自由度が高い代わりに遅い文字個々ノードモードでこれら装飾が完全互換
 頂点配列モード→ノードモードへはいつでも切り替え可
 書体切り替え可、字間行間設定可
 文字の初期配置と以降の変更は固定機能のほかにスクリプトでも可
 (固定機能の 右詰,ジャスティファイ,ルビ がまだ未実装)
・この文章ノード専用のメッセージアニメータ
 メッセージ表示速度やA濃度の変化距離(言い表し難い)をfloatで変更可な改行やタブサイズ対応の時間ベースアニメータ、フレーム数に依存しない
・celtストリーミング再生、oggページに分割しないで簡素に扱うためのダンパーも作った
・フルカラーもパレットも自然画もアニメ絵もPNG以上の圧縮率で、パレット画像の場合はPNGよりも展開が2倍↑速い独自コーデック、画像以外にもリソースのRAMキャッシュ用として使用、フルカラーは圧縮率を犠牲にすれば展開はもっと速くなる
・格ゲーでよくあるタイムストップ演出のためシーンマネージャ毎にタイムストップ可能にし違和感のないストップ解除も可能にした
・某エンジンで実装されてるエフェクトをパクる許可をもらったので盛り込んだ(推測で真似して実装しようとして挫折、数学苦手だ)
細々とした改造は他にも色々あるけど忘れた
894名前は開発中のものです。:2012/08/08(水) 23:35:12.35 ID:TqStE+nz
がんばれー
895名前は開発中のものです。:2012/08/09(木) 02:01:20.69 ID:TEaUWCM1
http://www.twin-tail.jp/
↑どこ行ったん?
896名前は開発中のものです。:2012/08/09(木) 04:38:13.54 ID:3/Xihug4
>>893
お疲れ様です
気長にまったり頑張ってください
897名前は開発中のものです。:2012/08/09(木) 09:50:32.27 ID:6TOyobo6
>>895
あ、そこ世話になったのに消えちゃったのか。
898名前は開発中のものです。:2012/08/27(月) 16:10:01.26 ID:NCPCFhPq
◆qSKP3eYtY6のひとブログやってる?
ブログ色々めぐってたら偶然それっぽいの見つけた。tu*daさん?
899名前は開発中のものです。:2012/08/29(水) 17:17:49.00 ID:81OpSOeF
ログ読んでたらなぜか既にDDD6のひとの名前がでてるw
それに叩かれてるけどログにある神奈川工科大のひとって
Unity for MMDのひとじゃないだろうか。
単なる名無しさんよりは名前出してる人のほうが成果だすのかも。
でも名無しでも>>893さんみたいに頑張ってるひといるし僕もがんばってみよ。
900 ◆qSKP3eYtY6 :2012/08/31(金) 23:09:21.37 ID:xFJnGOSk
今実装してるけど進まんねー
まあのんびりいこう
来月には三角形ぐらい出したい

901名前は開発中のものです。:2012/09/01(土) 10:16:37.76 ID:xmU3R1N+
>>900
つくってるのは趣味?
Unity使わないの?
902名前は開発中のものです。:2012/09/13(木) 00:56:24.58 ID:sGA/0Nry
米GarageGamesがゲームエンジン「Torque 3D」をオープンソースに
http://sourceforge.jp/magazine/12/09/11/2039230
http://www.garagegames.com/
903名前は開発中のものです。:2012/09/13(木) 08:30:02.26 ID:58G1gAN7
ほーMITライセンスなんだ
思い切ったね
904名前は開発中のものです。:2012/09/13(木) 11:57:11.78 ID:LHU8GMTz
Torqueは結構迷走してるけど、会社自体は大丈夫なのかな。
でもMITライセンスは大歓迎だ。
905名前は開発中のものです。:2012/09/13(木) 12:00:35.58 ID:oVqq+2hk
とーきゅーって読むのかな
906名前は開発中のものです。:2012/09/13(木) 12:15:21.64 ID:seBnVBvk
トルク
907名前は開発中のものです。:2012/09/13(木) 14:51:06.70 ID:ckaemq4+
もう開発しないよ宣言な可能性
908名前は開発中のものです。:2012/09/13(木) 15:53:04.73 ID:seBnVBvk
>>907
そうだよ?
「UnityとかUDKとかVisionとかNeoAxisとか出てPCでもスマホでも新規客取れない状況だわ。
ならもういっそTorque使ってゲームを作った方が会社としてマシだわ。
これまで支えて来てくれた既存ユーザーと業界のために現行版のソースとバイナリはそのまま公開するわ」
っていう趣旨
909DDD ◆qSKP3eYtY6 :2012/09/28(金) 14:39:56.27 ID:Ao+KlUIY
骨組み部分は動くようになったぞ

コア部分(Unityで言えばGUIでポコポコ作る部分)
http://codepad.org/n2bhJENS

スクリプト部分(Unityで言えばユーザー定義のBehaviorスクリプト)
http://codepad.org/FJbjRKs1

動いているところ
http://v.youku.com/v_show/id_XNDU1Mjc1MTE2.html


ここまではこれ以上ないぐらいシンプルに実装できていると思う
来月はアニメーションとスキニング
910名前は開発中のものです。:2012/09/28(金) 14:43:11.02 ID:/GjltfpL
>>909
すげぇ
OpenGL3以降ベースのゲームエンジンって少ないから頑張って欲しい
911名前は開発中のものです。:2012/09/28(金) 14:53:23.12 ID:acwnFDZO
中華か…
912名前は開発中のものです。:2012/09/28(金) 17:24:24.69 ID:PqQHbJ7G
がんばってくれ。
いいものであるなら金払ってもいいから。
913名前は開発中のものです。:2012/10/03(水) 13:54:44.18 ID:41pE2PfQ
〜無双、なんて(ry
914名前は開発中のものです。:2012/10/07(日) 03:33:29.31 ID:waNmdRMa
一人称カメラの動きを細かく設定できるエンジンって何があるか知らない?
915名前は開発中のものです。:2012/10/07(日) 14:05:34.36 ID:vN4vuB14
俺のエンジン(未公開)
916名前は開発中のものです。:2012/10/11(木) 20:13:04.47 ID:GvttqXGw
>>912
お前にとって良いものとは何なんだ?
箇条書きで答えよ!
917名前は開発中のものです。:2012/10/17(水) 23:22:39.19 ID:Pfzws2L+
本見ながらjavaでのAndroidゲーム作成勉強してるんですが、java自体が全部理解できてなくて一苦労。

皆さんはjavaをどうやって学びましたか?
918名前は開発中のものです。:2012/10/18(木) 03:45:35.27 ID:Fx0NYEIC
2chで聞かずに自分でググって学びましたよ
919名前は開発中のものです。:2012/10/18(木) 07:39:11.43 ID:nmJHTTqt
>>917
ゲーム作って学びました。
920名前は開発中のものです。:2012/10/18(木) 11:59:59.97 ID:cLLtBdhn
javaじゃなくてC#使ってるけど、言語自体って結局慣れだから、
わからないとこは飛ばしていって次進んで、わかんないとこにぶち当たったら
またわかんなかったとこに戻るみたいにするのがいいと思う。
知識って本を何週も回し読みしたら、その分力つくと思うし。
921名前は開発中のものです。:2012/10/18(木) 15:40:44.04 ID:ye+6Lt4M
オープンソース読むのもいいんじゃないかな?
ゲームエンジンも既に公開されてるのがあるから、
それを自分好みに改造しながらスキルつけるってのがいいのではなかろうか。
922名前は開発中のものです。:2012/10/18(木) 19:15:35.62 ID:ZEhkL4/X
みなさん、ありがとうございます!

分からないところは前に戻って復習しながら進めます。

ちょっと焦ってしまいました(・・;)
923名前は開発中のものです。:2012/10/18(木) 22:40:03.22 ID:cLLtBdhn
>>922 androidは詳しくないけど、ああいうのってvisual studioとかjava版のVSみたいなので
GUIアプリ作った経験があったほうがいいから、とりあえずCUIで文字列のみのをやったほうがいいかもね。
言語でつまってるならなおさら。
オブジェクト指向の話は知っといたほうがいいけど、言語のすべてをアプリ開発で使うわけじゃないし、
(map,vectorとか、知ってたほうがいいけど)気が向いたらアプリの本やってもいいと思う。言語と交互で。
読んでてわからないことがあったら、メモでもして必ず調べる。クラスとかメソッドならネットに説明あるから
924名前は開発中のものです。:2012/10/19(金) 16:22:37.38 ID:JZnGlke5
>>798
生きてたら再うpしてくれ
最新バーでも嬉しい
925名前は開発中のものです。:2012/10/20(土) 22:15:44.75 ID:z0wc2dTp
>>924
どっかに残ってなかったかな・・・。
最新版は色々変わりすぎ+変えている途中だから危険。
926名前は開発中のものです。:2012/10/25(木) 21:39:37.55 ID:gKqGB4cG
>>925
変わりまくってて良いから欲しいっす…
927DDD ◆qSKP3eYtY6 :2012/11/02(金) 11:07:40.77 ID:nbtbyhZ7
生存確認がてらスキンアニメーション
http://codepad.org/ylcEHDlR
http://v.youku.com/v_show/id_XNDY5ODkwMjk2.html

スキンアニメーションは基本的に2パスを想定していて
1パス目がTransformFeedbackを使った変形で、2パス目が変形後の頂点を(普通に)描画する。

用語はすべてJason GregoryのGame Engine Architectureにあわせてある。
ボーンのローカル座標からモデル座標に変換する方が「ポーズ行列」で静止姿勢が「バインドポーズ」。
従って「逆バインドポーズ行列」と「カレントポーズ行列」をかけたものが「スキニング行列」。
これらの行列はGetInvBindPoseMatrix(), GetCurrentPoseMatrix(), GetSkinningMatrix()で取得できる。

この辺の実装はいろいろパターンがあってどう実装してもいいけど、
世界で一番美しく書けたと思う。いやまじで。
関係ないけどどうも世の中のJason Gregory以外のスキニングの説明とコードが気に入らなくてなんだかなあと思う。
Jason Gregoryの本を読めば一発でわかる事をなぜあんなに分かりにくく書くのか・・・

ネーミングは多少気に入らない。TransformFeedbackBufferはいくら何でも長すぎる!
TransformVertexBuffer(←変形前)も微妙におかしい。この辺の名前は改善の余地がある。
928DDD ◆qSKP3eYtY6 :2012/11/02(金) 11:08:11.55 ID:nbtbyhZ7
次は遅延レンダリング。fp32のオフラインレンダリングはできるようになったのであと少し。
できればHDRの後処理も入れたいので(その方が綺麗だ!)歩みは遅いけどがんばろう。
ガンダムオンラインのCβやってる場合じゃない罠
面白かったからいいけど。
929名前は開発中のものです。:2012/11/02(金) 12:42:47.20 ID:nIzM7h3m
相変わらずすげー。
ところでイチャモンつけるようで申し訳ないんだけど
それシリアライズを考慮してるの?
アピアランスでラムダ使ってるからそのへん難しいのでは。
930名前は開発中のものです。:2012/11/21(水) 22:06:37.59 ID:iMuxzy4b
DirectX上でWindows風GUIのエンジンって需要あるかな?
931名前は開発中のものです。:2012/11/21(水) 22:21:14.32 ID:4ruuHy6d
需要は作るもんだよ
932名前は開発中のものです。:2012/11/21(水) 23:31:48.97 ID:iMuxzy4b
とりあえずこんな感じなんだが
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3648345.zip
933名前は開発中のものです。:2012/11/21(水) 23:51:47.19 ID:iMuxzy4b
間違えた・・・こっちだった
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3648462.zip
934名前は開発中のものです。:2012/12/08(土) 13:48:53.85 ID:jgPnjvbb
935名前は開発中のものです。:2013/07/10(水) NY:AN:NY.AN ID:5ntm98R0
ノベル・ADV系エンジンだったら今なら何を勉強するのがお勧めですか?
携帯型アプリ対応見込んだ方が将来的にはいいと思います?
936名前は開発中のものです。:2013/07/10(水) NY:AN:NY.AN ID:hXavos25
目的によるとしか。
単にノベルゲームが作りたいなら何でも良いから使ってみればいいし、
自分で同等のエンジンを作りたいならオープンソースの奴のソースを見ればいい。
必要なのはテキストパーサーとサウンド&画像の表示と
シーン全体のセーブ/ロードができればなおいい(これは難しい)。
あとアニメーションの仕組みはエンジンによってピンキリ
937名前は開発中のものです。:2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:rEbmw96f
質問です
シーン(レベル)の切り替えで永続したいデータ(自キャラとか)はどうやって記述するのがいいでしょうか
シーンがノードのツリーで表されているとしてその一部のノードを次のシーンに持ち越したい
ゲームを作っていると必ずある処理だと思うのですが、これといった定番の方法が思いつきません
938名前は開発中のものです。:2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:rEbmw96f
あげときます
939名前は開発中のものです。:2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN ID:PRrwRVkL
シーンの外に持つに決まってんじゃねーか。
940937:2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN ID:Nmr8nTDx
でもレベル実行中はシーングラフの中にいた方がいいですよね
そうするとシーン遷移の時に切り離して付け直すのは記述が難しいから止めるとして、
ノードをキー、バリュー方式でストックしておく永続データ置き場みたいなものを作るべきでしょうか。
UnityはDontDestroyフラグだった記憶がありますが、それはUnity社が馬鹿だからそういう実装になっているのでしょうか。
941名前は開発中のものです。:2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN ID:IbujTVuD
UnityはGUIで画面にものを置いていく関係でそうなってるのかな?
942名前は開発中のものです。:2013/11/25(月) 06:38:34.86 ID:yzllS/rP
>>940
荒れるワードを持ち出したくないが、多分一番シンプルな回答としては
mvc分けろ
943名前は開発中のものです。:2013/12/08(日) 16:06:00.25 ID:6PQpCJBm
>>899
そうだよ。
相変わらず界隈の空気読まず。
mmdの連中には嫌われてる。
本人に自覚はないようだがw
944名前は開発中のものです。:2013/12/10(火) 13:51:01.85 ID:EvCvUdXL
MMD界隈は何か違うんだよなー
ジャップのコミュニティは何かが違う
何が違うかと聞かれても困るがw
945名前は開発中のものです。:2013/12/15(日) 12:21:40.79 ID:9ljCa3Kz
当たり前だよ。
奴等はゲーム作ってるわけじゃないんだから。

むしろゲームに使われたら想定外で怒るモデラも居るだろ。
946名前は開発中のものです。:2013/12/23(月) 16:26:53.83 ID:qPt9BBj1
MMDはニコニコのコミュニティでワイワイやる為にが発祥だからな
Unityで使えるようになってゲーム用アニメータツールとしての基盤は出来たわけだが、
MMD用に提供してるモデルリソースをコミュから外れるのを作者がどう思うかは微妙だ

ニコニコ用のフリゲーをUnityで作ってみたってのは歓迎されるだろうけど
947名前は開発中のものです。:2014/02/02(日) 12:55:49.21 ID:Q1gdN1n6
>>944-946
あの辺のコミュニティってライセンスの考え方はどうなってるの?
昔はミクを勝手に使うなって暴れてたと思うんだけど
例えばフリーゲームに無断で使ってみたら荒れたりするのかな

たぶん、ゲームを動画で公開するのはいいだろうと思うんだけど
実際のゲームの公開に対する反応が予想できない
948名前は開発中のものです。:2014/02/02(日) 22:25:51.07 ID:VySdrviF
MikuMikuPenguinを異常にヘイトしてるとかみたいな、頭のおかしいのが
少々よりは多いぐらいの率で居たりする世界。
949名前は開発中のものです。:2014/02/05(水) 18:42:38.43 ID:+RVLZaxg
まじめな話、あの界隈は危険だから近づかない方がいいと思う。
別にモデリングなんてMMD以外でも作ってる人いるんだから。
950名前は開発中のものです。:2014/02/25(火) 19:52:59.12 ID:Pq1Yo4tZ
そろそろニコ動も、馬鹿が増えてまともな奴は逃げ出す頃だしな。
(2ちゃんはとうの昔にそうなったw)
尻Pあたりは心中するのかもしれんが。
951名前は開発中のものです。:2014/03/18(火) 12:17:42.83 ID:rKb58tri
Brigade Engine、期待してるんだけど、企業用なんだろうか?使用料高いかなぁ
952名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 00:11:52.55 ID:RmhgpP61
馬鹿にしながら彼らの成果物だけ目的にして近付くから嫌がられるんだよ
953名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 00:52:39.97 ID:uYRi8fOT
禿げしく嫌われたな

> これだけMMDモデル資産を使いたい人間がいるとして、
> なぜどいつもこいつも無断で勝手に使える状況を望むんだろうな?
> 使いたいけど頭下げるつもりはないし、手柄を分けるつもりもない、
> 金払うなんてもってのほか、ということか?
>
> 害虫みたいな連中だな。MPF思い出したわ。
954名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 18:38:58.78 ID:zOJdUks6
MMDにはマジキチがいる、と嫌われただけだがなw

MMD終了のお知らせだろ、これ。
955名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 18:43:29.25 ID:YuZ+Mb9b
だから近づかないように忠告したのに
作者がテンプレで基地外認定されている人物だから
理解できなかったか
956名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 18:59:56.46 ID:RmhgpP61
作者がテンプレでキチ認定って誰の事言ってんの?
もしMMDの作者の事なら議論には参加してないが
957名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 19:02:57.81 ID:YuZ+Mb9b
Unity for mmdだよ。このスレの前半と
前スレの過去ログ読んでから来い。
958名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 19:08:17.89 ID:RmhgpP61
あーそっちな
そっちよりも最初に議論の発端になった奴がヤバイと思った
959名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 19:16:19.00 ID:JyRhvHfb
ありもしない権利やら自由やら、真面目に論じてた奴な
あれはかなりヤバい
960名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 20:10:38.13 ID:Sm9kKfQe
そりゃ無関係なところの成果物を新しく自分のとこで使いたいとなったら義理通してからなのは当然だろ
それを何だって変な理屈つけて喧嘩売った上に自由だ何だとほざいてんだあれは
961名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 20:20:14.63 ID:JyRhvHfb
ま、こっちは使わせて欲しいとお願いをするべき立場だわな。
あんな偉そうな態度でこっちにも使う権利がある、なんて言ったら
キチガイじゃなくても全力で叩きにくるわ。
962名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 20:25:01.30 ID:6w6Qz609
向こうに過激なの居るけど、あいつ個人だけとは思わない方が良さそうなのは確かっぽいんだよなあ
より良い世界にするために一緒に頑張りたいんですけどってアプローチすら下策だわありゃ
963名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 20:28:05.49 ID:VXrE7Dd0
やくざからチンピラまでいる界隈なのに本当に馬鹿だね。
刺されないように気をつけなさい。
964名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 20:30:55.16 ID:zOJdUks6
いずれにしろ終了でFAだろ。
とっとと諦めて他の面白いもんさがそうぜw
965名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 20:34:42.56 ID:VXrE7Dd0
ソースうんぬん言われるとあれなので自分でぐぐってね
堂本 正照 でぐぐればMMDの全容が見えるよw
966名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 23:29:42.30 ID:dEYGULk7
GRGSIBERIAがUnityの敵と認定したおたもんってヤツは界隈ではどの程度なんだ?
ニコ動見てみたけど雀の涙ほどの再生数しかなかったが
967名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 23:39:16.73 ID:kmquUczl
基本的にエフェクトとか作ってる人だよ
利用者も多い
968名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 23:45:50.68 ID:6w6Qz609
MMD4Uちゅーか竹渕の敵、ならわかるけどUnityの敵ってのがよくわからん
969名前は開発中のものです。:2014/03/28(金) 23:47:16.68 ID:JyRhvHfb
いつのまにか竹渕の兵隊にされてて困惑
970名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 00:24:55.54 ID:0DNn/stv
そいつがエゴサーチしてるって呟いてたから検索してみたけど
ニコ動で8千件、ニコ静で9千件ほど引っかかって気持ち悪い
971名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 00:29:24.11 ID:vrCx5L/P
まあ他所の界隈の素材を利用規約とか知ったこっちゃねえ的な言い方で使おうとしたら相手も喧嘩腰になるわな
今後向こうの界隈と揉めそうでめんどいな…
馬鹿なことをしてくれたと思う
まあ俺はMMDなんて使わないけど
972名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 00:31:25.57 ID:vrCx5L/P
>>969
竹渕とかこっちも迷惑だよな…
本当に行動力のあるバカはいらんことばかりしてくれる…
973名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 00:33:22.02 ID:FXIZWUzl
ああいう馬鹿が一人いると、マ全体が頭の悪い馬鹿だと思われるからなぁ。

本当に迷惑だわ。
そもそも、モデラーやアーティスト系の人を敵にまわして何か得なことでもあるのかねぇ。
974名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 00:51:49.25 ID:OXtJT4I2
相当数の3DモデラーがMMDを中心に活動してるからな
リソース不足を補うためのプロジェクトだったはずなのに、
こんなことがあったら今までOKだったはずのものもNGにされる可能性高いし、
今後こっちに協力してくれるモデラーいなくなるわ。
竹渕、ありえないレベルのバカだな。
975名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 01:27:14.93 ID:dom0b5a1
MMDを使おうという発想自体が間違ってるだろ
もっと前の互換ツールが出来たあたりから色々おかしな話が蔓延してたし

個別の利用規約は尊重出来ても、界隈の常識を尊重しろというのは無理
常識が何かを語れる人は居るけど、それならOKだと言える人は居ないんだから
MMDの作者自体がその界隈を離れてるし
せいぜい個別のモデルデータを許可取ってコンバートして使うぐらいで
976名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 01:28:43.36 ID:MUNJ62/H
竹渕が噛み付いた理由が何度読み返しても理解できない。

アセットを素材という言葉に置き換えたコトがUnity界隈に喧嘩を売っているって言ってるけど
普通にモデルデータ素材の意味でもアセットって使ってるし、
MMD4U自体がキャラクターやアクセサリ,背景モデル等の素材をアセットと呼んでるよな。
977名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 01:42:17.14 ID:v6nLVnoa
じゃあアセットとは何ですかと質問されてそれに答えないし
モデラーが声をかけてくれてるのにも返信しないし
これはますます黙って様子を見てるモデラー達の心証が悪くなるな
978名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 01:45:54.60 ID:dom0b5a1
MMD界隈というのが存在しないのと同じで、Unity界隈というのも存在しないからな
心象の問題はしょうがない
MMDも変なのが居るからUnity以外でも心象は悪くなってるけど
向こうだってどうにもならないだろう
979名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 10:47:20.33 ID:OXtJT4I2
モデラーから声をかけられてスルーはマズかったな
プログラマ様が開発ヒエラルキーの頂点、モデラーなんか駒のひとつとしか思ってない
というのが竹渕の本音、モデルを素材としかみなしてないというのも図星なんだろ
980名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 11:18:59.59 ID:KxqYZHgb
ちなみに声かけたモデラーがかかわってるもの
ttp://mami30th.com/mmd.html
981名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 12:12:44.11 ID:OXtJT4I2
>>980
ガチプロじゃんw
こんなのがゴロゴロいるような界隈にケンカ売ったのかよw
完全にオワタ
982名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 13:16:03.15 ID:dWccnxPY
なんだ、数値の集まりでしかない3Dデータに著作権が認められないのは裁判でも明らかになってるのに
MMDってソフトのモデラーはライセンスとか言い出して使用者の使い方を制限しているわけ?

そんな界隈はFLOSSの4つの自由を侵害してるんだから潰せばいいよ
983名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 14:42:16.58 ID:FXIZWUzl
>>982
とりあえずお前が先に潰れておけ
984名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 14:42:47.31 ID:6ZGYNQbx
まあそれも選択肢とありなんだろうが、芝生の青さに惹かれていたのに
原住民が邪魔だからと焼野原にするようなシュールな結末にならなきゃいいけどね

じゃあ使うのやめるって言えない時点で乞食でしかないのに
正義面して近づくから嫌われてるだけだよ、これ
985名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 14:49:12.09 ID:OXtJT4I2
正直、こっち側の人間であることが恥ずかしい
986名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 14:51:27.72 ID:FXIZWUzl
2 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2011/02/01(火) 17:02:34 ID:02fxqZUk
神奈川産の基地外とそれに粘着する基地外は書き込み禁止!!
ゲーム製作にスクリプトが必要かどうかの議論はよそでやれ!!

71 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2011/02/04(金) 13:59:06 ID:v+xsDxji
>>2
新参は誰が神奈川産キチガイか知らないってこともあるから
もっとはっきり書いたほうが良いと思う

・◆GRGSIBERIAの書き込み禁止
・◆GRGSIBERIAへのレス禁止

これくらいはっきりと。


ここのガイキチが大暴れしてるんだから仕方ない
987名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 18:28:42.93 ID:XnZtmQGd
>>982
みたいのが代表面して発言しまくってんだからそりゃ反発される
MMD系だけじゃなく他の3DCG界隈からの心象もアカンぞこれ
988名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 20:46:35.05 ID:0UTCF91N
あちらでこのスレが晒されて非難轟々っぽいな
MikuMikuDance(MMD)無礼講スレ part23
ttp://awabi.2ch.net/test/read.cgi/net/1395994804/
989名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 21:21:45.57 ID:vrCx5L/P
まあそりゃさらされてもおかしくないわ
でもこっちでも大半が大渕やらのことをキチガイだって思ってる事を知ってくれたんじゃないだろうか
990名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 21:32:22.95 ID:OXtJT4I2
こっちでもあっちでも嫌われて、MMD4Uって誰か使う奴いるんだろうか・・・?
991名前は開発中のものです。:2014/03/29(土) 22:58:10.48 ID:lt1Zk42U
MMD4Mecanimでとっくにお払い箱扱いじゃなかったっけ?
992名前は開発中のものです。
>>965
株式会社スターゲートネットワークは関係ないだろ!