2 :
名前は開発中のものです。:2010/11/21(日) 09:54:01 ID:wlCDMEbr
4 :
名前は開発中のものです。:2010/11/25(木) 18:26:53 ID:GJphgLC6
乙
WPFでゲーム作成だ
6 :
名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 00:30:30 ID:x5Ag+32d
盛り上がらんなー
実際のところ、同人ゲーム製作やゲーム製作のための補助ツール製作にC#使ってる人は割りといるっぽいんだけどなー。Twitterとか見てても。
C#はゲームそのものを作るよりも
ゲーム作成ツールを作るほうがいいわけか
C#の大きな利点であるはずのGCが
ゲームにおいては邪魔になるんだよなぁ
それでGCが起こらないようにとメモリの管理に手を出すと
あれ?こんなんするならC++でよくね?
ってなっちゃう
GC機能を無しにできたらC#がスタンダードになるのになぁ
構造体使えばいいじゃん
>>9 >>10 参考までに教えてほしいんだけど、例えばどんなときに邪魔になるの?
自分は邪魔になったことないので、興味がある。
Gamefest Japan 2008 Demo
でぐぐる
ちょっと改造して、噴飯物の杞憂に過ぎない事を確認する
以上
フレームレベルで処理を行ってるゲームで
わりと負荷のかかるGCが働くとコマ落ちやラグがおきやすい
特にシューティングやアクションなんかのリアルタイム性が重要なゲームだと邪魔になる。
RPGやノベルゲームなら多少コマ落ちしても気にならないだろうし
ちゃんとGCの動作まで考えてプログラミングすれば邪魔にはならないとは思うけど、
自分はそこまでするならC++でいいやってなった。
>>14 なるほど、回答さんくす。
ゲーム製作でC#が使われないのは、個人的には環境依存度が
C++と比較して大きいからだと思う。
.NET必須、かつXNAやSlimDX等でランタイムが必要で、
配布方法や対象者に制限が付くとなると嫌がる人も多いのでは。
17 :
名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 23:31:03 ID:0rAUYZNK
>.NET必須
GCってそんなに働き者だっけ?
メモリが足りなくなったときしか働かないイメージがw
2chてさ、適当な事書いとけば
オタ豚が真っ赤な顔して正しいことを調べ廻ってくれるから
スゲー 便利www
実力が身に付くのは調べまわった豚
調べまわった人より効率よく知識が入るという・・・
まぁそれはそれとして、GCの頻度は割とこまめ。
STGで大量に玉をnewで飛ばし続けてタスクマネージャで使用目盛り見たら、予想に反して増える気配がなかったのでかなりこまめにGCしてると思われる。
GCの話ししてるのにモニタリングの仕方すら知らないとか
円周率=3ぐらい痛々しい
C#でできるアプリは大雑把にわけて4種類。
コンソールアプリ
コマンドプロンプトで、文字ベースのアプリケーション
Windows Formsアプリ
一般的なGUI。Windows95からの「Windowsっぽいアプリケーション」
XNAアプリ
ゲーム用のアプリ。グラフィックの表示、ゲーム用コントローラーからの入力、サウンドなどをサポート
WPFアプリ
GUI。Windows Formより高性能だが、処理が重い。
.NET CLRのメモリ管理に関する最低限の基礎知識(Xbox360上のXNAとは異なる)
・.NET CLRのGCは効率的な世代別GCを採用している
・CLRはメモリをG0/G1/G2(G=Generation)/LOH(Large Object Heap)の4つの領域で管理する
・〜.NET3.5:同時実行GC .NET4/Silverlight4:バックグラウンドGC
・同時実行GC:Full GCの実行中にG0/G1のGCが実行できない。
新たな割り当てができなくなった段階で、Full GCの終了まで中断される。
・バックグラウンドGC:Full GCが実行中でもG0/G1のGCが実行できる。
中断される回数が大幅に減少し、中断された場合でも中断時間が短くなる。
.NET4でコンパイルするか、App.configで.NET4対応にするだけで改善が期待できる。
>>19-22 掲示板に書ききれない話が行間に山ほど含まれてるので、一度調べてみるといいよ。MSDNマガジンの関連記事読むだけで全然違う。
>タスクマネージャで使用目盛り見た
せめて、管理ツールのモニタツール使ってパフォーマンス カウンタ見てくれ…。もっと踏み込むならメモリ プロファイラ使いたい。
>>23 Silverlightも入れてよ。次期リリースの5はもっと凄くなるよ。
Immediate Mode Graphics SupportでGPUを活用できるようになって3D(光源、テクスチャマッピング、アルファブレンディング)がサポートされる。
なんや知らんが、秒間60回のフレームループの中で
newをやっちゃダメだよ。
なんか落とし穴とかわかりにくい
foreachとか駄目なんでしょ?
動かすターゲットによって目標とする最適化の程度は異なる。
.NET CLR:世代別GC(.NET Framework/Silverlight)
.NET CF CLR:マーク&スイープGC(Xbox360/Zune)
.NET CF CLRはGCのコストが桁違いに大きいため、徹底的にGCを排除すると大きくパフォーマンスが上がる。
.NET CLRでは
>>16>>25の言うようにG0/G1のGCのコストが小さいので、全部最適化するだけの労力に見合った効果が得られない。
.NET CLRはG2の発生が抑制されていてG0の発生頻度が1フレームより長ければ問題ない。
この状態を保てている範囲なら1フレーム未満の寿命しかないインスタンスを作り捨ててもいい。
もっと長い寿命を持つインスタンスの生成は、G2ヒープ/LOHにどのくらいのペースで積まれるかによって上限が決まるので、
プロファイルをとってヒープに積まれたインスタンスの生成元を調べて、最適化の効果が大きく簡単に改善できる個所から手を入れましょう。
これ以上の最適化は手段と目的が逆転するが大丈夫か?
SwapArrayやRingBufferを使えばforeachできない
これはIEnumeratorを吐く関数を作ればいい
みんなすげえよく知ってるな。どうしても速度がほしくなったらここら辺のレスを元に掘り下げることができそうだ。サンクス
Winではとりあえず毎フレームGen0GC入れとけば劇的に安定するよね
ちがうよ ぜんぜんちがうよ
XNAのロボットゲームが非会員でも落とせる
ようになっとる
結構ぬるぬる動く
C#でhtml文をパネルにしてくれるようなクラスってない?
IEコンポーネントでHTMLをホストしたいならWebBrowser使う。
IE以外だと
GeckoにはActiveX版があってC#からも呼んで使える。でも↓の方が便利。
GeckoFX(ActiveXを使わず直接使ってる。あと開発者のアンドリューさんは日本語ちょっと話せるらしいw)
完成したらWebkit.NETも有望そう。
マークアップ ランゲージ(ML)でUI定義したいならWPFのXAMLがまさにそれ
WinForms用ならWFML(
http://windowsclient.net/articles/wfml.aspx)あたりだろうか?これは使ったことない。
>>34 なにそれkwsk
>>36 どれが使えるかわからんから、いろいろ調べてみるよ
ありがとう
>>36 XNAの有料チュートリアルだった
補完のあるボーンアニメーションやパーティクル
木構造のデータ管理、AIなどが一通りそろっている
割と平易
XNAやC#以外でも使えると思われ
なにより軽い
ttp://www9.uploda.tv/v/uptv0001083.png C#を使っているために処理が重いのは
このグラフの左端のたった平均2msの部分
↑の人達はこの処理が重いからC#はダメだ(笑)
とか宣っていたんだから
今どんな気持ち?
∩___∩
♪ | ノ ⌒ ⌒ヽハッ
/ (●) (●)
| ( _●_) ミ
___ 彡 |∪| ミ
ヽ___ ヽノ、`\
/ /ヽ <
/
>39
そのPCのスペックは?
何故自分の環境で動かさないのか?
宗教的理由でC#のソースをコンパイルすると死ぬんですね
わかります
P4 2.80
メモリ 1G
ていうか、それをC++で実装した場合との比較はないの?
C++の方が速い
あたり前だ
なんで実装してまで調べる必要があるんだ?
頭の中のお花畑ぐあいをちょっと聞かせ
てくれないか?
ちょっと落ち着けw
C#自体の速度は最適化してないC++並みって知らない人は置いとくとして
意図しないタイミングでのGCは避けるべきだけど、(PCでは)極端に忌避する必要はないって話に落ち着いてたでしょ
>>38 ロボットゲームってまんまRobot Gameなのかw
試してみるthx
GCについてどうC++と比較するつもりなんだ?
newはC++より一桁速い。それは何故か
ってとこからC#のメモリ管理について延々と語れるけど、それをやるには掲示板は狭すぎる。
世代別GCは一般に思われているより高速。
(何倍も時間かけて)C++で作ればC++の方が早い。
どの言語で作っても結局は描画にかかる時間が大半を占める。
DirectXの情報がどうもないと思ったらXNAってもんがあるのかw
C#+DirectXで作っちゃった・・・
でも、苦労はあんまり変わらないような・・・
と思ったら結構臭いな>XNA
C#は混沌としてるな
薄いwrapperが欲しいならSlimDX
2011年になろうかと言うときに
Managed Xとか…
釣りやなw
C++/CLIでツール作成ならまだ疑う余地
もあったけど
51 :
名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 06:58:33 ID:QhXoH/nz
あげておくか
いや、だから、タイミングや状態もわきまえずnewする時点で、
言語がなんであろうと以下略。
そうでもない
インタプリタが遅くてnew自体のコストなんか誤差になるような言語処理系は
スクリプト言語ではわりとある
いや、だから、タイミングや状態もわきまえずnewしていいなんてどこに書いてあるよ?
やっちゃダメ
>>26と、管理されていればやってもいい は全然違う。
それだけの開発コストを投入するに値する根拠ってあるの?
C#はインタプリタでもスクリプト言語でもない。
newのコストは誤差(C++より速い)の範囲内。動作速度はJITされるため一度動き出せば最適化していないC++並み。
で、GCのコストをどう見積もってどこまで対策するのかって話なんだが…
開発コストを投入するに値する根拠?
知ってると思うが、new ってのは mallocなんだぞ。
メモリの消費状況によっては、そこでスワッピングなどの
ディスクアクセスが発生する恐れもあるんだからさ。
で、ガベージが作動すりゃ、freeなわけだから、
そこでまたディスク沙汰に、なりかねないわけだ。
ソノヘンがわかってりゃ、例えば敵の弾の発生時にnewなんて
恐ろしくて恐ろしくて・・・
描画時のnew Color とかnew Fontなんてのにも注意しないと。
だから new は、ループに入る前とか、別のスレッドでやるとかがセオリー。
C#の絶対性能がC++より低いなら、その低い性能で足りる範囲でゲームデザインすりゃ済む話だろう。
見積もりを検討するなら、プロトタイプ組んで実測すりゃ済む話だろ。
全部アセンブリで書くならまだしも、C#やらC++で書いたゲームのソースコードだけ見て、事前に精密な見積出せるわけない。
そんなもん、言語仕様以前のレベルの話だ。
なのに、事前に脳内で結果が分かって当然って前提を置こうとしている時点で、
>>54は全くゲームのコード書いたことが無い、脳内クリエイターかなんかなんだろうよ。
どうせ、C#の方が簡単そうだけど絶対性能で負けるなら何となく格好悪いから使いたくない、とかその程度の発想でウダウダ食い下がってるだけだと思うぞ。
>>55 G0/G1ヒープがスワップアウトってどんな環境だw
敵の玉やFontなんて真っ先に
>最適化の効果が大きく簡単に改善できる個所
として槍玉にあがるとこじゃん。
プロファイルに基づかない最適化は害でしかない。
まぁ、終わりのない自己満足の最適化ゲームやりたいなら止めないけど
>>56 >事前に脳内で結果が分かって当然
主張しているのは真逆の事。誤読乙
58 :
名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 21:59:22 ID:XhDhH52e
昔のJavaスレをみるようだ歴史は繰り返すなw
まあ、要するに、newの使いどころをわきまえてりゃ、
ガベージがドーノコーノなんて話が出てくる必要もないわけで。
変なタイミングでnewするから、変なタイミングでガベージが動くんだぞ。
最初に書いたように、フレームループの中でnewしないように注意なんてのは、
プロファイルとやらがドーコー言う以前の、技術の基礎だからな。
上のRobotGameでもふつうにnewしてGCしてる
クラス設計 特に継承を使った設計が
頭の中にないと なんでnew禁止が辛いのか
理解できないので
会話にならない
俺がゲーム開発のノウハウ教えてやんよ
と、息巻いてる奴に限って
英語コンテンツは一切目をとうさず
シェーダーも使えない
悲しい現実
>>61 あんなすごい技術を使ってても可愛い女の子の1人も出てこない向こうのゲームってなんなんだろうな?
って俺はいつも思うんだ
>>59 newの使いどころをわきまえる為に、.NET CLRのGCの特性を理解して使いましょうって話をしてるんだよ。
必死に無駄な最適化をしている君は実に馬鹿だなぁ
無駄な努力をするのは別にいいけど、誤った知識を広めて人に迷惑かけんなよ。
>>62 脳が腐ってる気もするけど、同意。なんだろう、ロリコンって少ないのか?他の国じゃ。
new と同様に注意しなきゃならんのは、Listで定義した配列のAddとRemoveだな。
多くの場合、Addの直前にnewしてるんだろうけど。
フレームループの中で有効件数が変わるような配列(敵の弾とか)は、
最大値を設けてあらかじめその数だけ取っとくなりしないと。
newのコストとかGCのコストなんてゲーム作ってくうちにネックに成ったら考えれば良い話。
簡単なパズルゲー、ノベルゲーなら多少フレーム落ちてもたいして問題ないし。
>>65 List<T>の内部配列のサイズはオーバーするたびに2倍になる。Removeされても縮小は行われない。
なので、そのせいでフレームレートが落ちるようなことは100%ありえない。
縮小は行われなくても、インデックスの更新などがあるからねぇ。
まあ、パズルやノベルなら、確かにさほど気にせんでもいいが。
おれが今作ってるのは音楽ゲー系(Javaだけど)だから、
タイミングにはイロイロとシビアでねぇ。
指数関数的に内部配列を拡張していって縮小はしないのはC++のvectorやJavaのArrayListなんかでも見られる
ごく一般的な動的配列の実装なんだけどな
上でもnew ColorがGCに影響するとかnewがmallocとか見当違いのこと言ってるし
CPUの進化ってすごいんだねぇ。
ここの連中のおれへの反論を見ると、
そう思っちまうねぇ。
もうその話題は終わったよ
音ゲにNPC AIもステージ設計も無いもんな
むしろ事前初期化ぐらいしかやる事なさそ
おれの場合、MIDIを使って、既存のデータで遊べるようにしてるから、
そのMIDI関連の調査には、チョットばかし苦労したねぇ。
最近はソノヘンの資料が少なくてねぇ。
何とかならんのかねぇ、あの叩いてから音が出るまでの遅延。
マックならそれほどひどくもないんだが・・・
JavaのGCって.NETのと比べてストップザワールドを起こしやすいし
値型を定義できないしジェネリックも飾りでボックス化が発生しまくるからゴミも多発しやすい
インデックスの更新ってほんとにそんなものがボトルネックになったことあるのか?
知りもしない調べもしない測りもしない
そんなものがボトルネックになったことあるのかって?
そういうリスクを未然に防ぐ作り方を心がけてるから、
知りもしないでいいし調べもしないでいいし測りもしないでいい。
おれがおれのやりかた。
本人がキチガイ認めて完結
なんだ、やっぱりキチガイが妄想を根拠にした俺理論で騒いでたのか。
通りで理詰めで説明しても通じないわけだ。
>必死に無駄な最適化をしている君は実に馬鹿だなぁ
>無駄な努力をするのは別にいいけど、誤った知識を広めて人に迷惑かけんなよ。
調べも測りもしない上に使ってる言語はJava
思慮に値しない戯言だったって事だな
79 :
名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 18:52:03 ID:YXiGsK9q
それぞれを比較できる幾つかの数値的な根拠なりなんなりを出していない時点でどっちもどっち。
ID違うけどお前さん◆4xAJeG.COMの捨て台詞みたいな事言ってるな。
まぁ、実際に問題なくゲーム(Robot Game)が動くのが何よりの証拠。お前の目は節穴か。
このスレはゲ製板を象徴するようなスレだな。ダウトだらけ。本当にコンスタントにゲーム作ってる人いるんかね。
ここまでほとんどゲーム関係ないじゃん
純粋に.NETの知識としては特定の人以外はそんなに間違ってはいない
ゲーム関係ないw。いらないなこんなスレ
84 :
名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 20:08:02 ID:YY2LjFIA
C#の話題ならム板で事足りる。
最近の流れはヲチとしては面白い。
>>84 何の話しする?
どうして いきなり興奮してるの?
教えて 84
俺より難しいことを知ってる奴はゲームなんか作ってない
はい これ繰り返し言ってみなさい
ね、 落ち着いたでしょ
C#で作ることのメリットデメリットは実行速度・ライブラリと組みやすさってのはわかってるし、特に言語にまつわるできるできないもそんなにないし。
SlimDXやXNAの話題は専用スレもあるし、
このスレの価値はこれらのライブラリを比較することと、C++に根本的にない文法で実装した方法紹介ぐらいしかないような気がする。
yield return
Reflection.Assembly.LoadFrom
シリアライズ
効果
相手は死ぬ
何でイテレータがそこに入ってるの?
配列へのforeach(最速)に比べりゃ遅いが
コンパイラが生成するクラスと動作を知ってれば大したコストはないと分かりそうなもんだが
>>84>>87 こういう最適化絡みの取るに足らない罵り合いはム板じゃできんよ。
あっちでやったら"誤差の範囲"と一蹴されて終わってしまう。
まあ前はXNAのModelMeshCollectionなどの列挙子がクラスとして実装されてて
foreachでガベージが発生してパフォーマンスが落ちるとか騒がれてたくらいだからな
yieldも構造体じゃなくてクラスなのでwindowsではまず問題にならないけど360では問題になるのかも
vs2010だとC++でも文字列処理の塊みたいなプログラムだと
Debugで実行するとReleaseの1000倍以上遅くなった
Debugで実行すると30分たっても終わらないのに
Releaseで実行すると5秒もしないうちに終わったりする
C#も似たような面がある
Debugで実行すると不安になるぐらいおっそいの
でもReleaseで実行すると問題ないぐらい早く動くの
debugで実行して遅い遅いいってない?(って開発の妨げになることはなるけど)
文字列処理ならそうだろうけど、DirectX使ってるときはあまり感じないな
描画がボトルネックになってるとほとんど関係ない気が
>>89,90
マイクロスレッド yield return
でぐぐるとよい
良かったね 知らない事がひとつ減って
>>91 音ゲーくんのことはもういいよ
音ゲーってそんなもんだ
最近のゲームって、このように基礎知識がなってない連中が作ってるのか。
まあガベージコレクション自体、ソノヘンが欠けた技術者?の為の機能だからな。
痛々しいな
ツッコミが怖くて技意味のある発言ができなくなっとる
まぁ 嘘臭いからツッコまれるのだがw
GC自体否定&ゲームに使ってる言語もJava
なのになぜC#スレにくるのか…
なにしろ今、開発に忙しいからね。
技術味のある発言なんて始めからしてないし。
new に関する話なんて基礎の基礎だから、
技術味なんてご大層なレベルじゃないもん。
俺より強い奴はみんなハメ
俺より強い奴はみんなチート
俺よりゲーム開発詳しい奴はみんなゲーム作ってない new
開発に忙しいなら尚更こなければ良いのに。
>>93 マイクロスレッドなら最初からそう書けよwアホかw
煽るにも、俺の方が詳しいんだゼ
って事を書かないと
負け犬の遠吠えですぜ
>yield return
>Reflection.Assembly.LoadFrom
>シリアライズ
>
>効果
>相手は死ぬ
>>93はこの並びにyield returnが入ってる理由の説明になってない。
yield returnはマイクロスレッドの事だって後付けにも程がある。後付けしたせいで「相手は死ぬ」との関連性が不明瞭になった。
最初から間違っていたのか、後付けしたために自己矛盾を抱えることになったのか、日本語が不自由だったため誤解を与えたのか。別にどれでもいいか。
>>101 俺は詳しくない。技術的には理解してても
あんまり上手く使いこなせてないから詳しいなら教えてほしい。
とは言っても設計に絡んだ事は自分で頑張るしかないだろうね。
技術のことはソースで語るんだよ。
>>103 つまり自分の書き込みには技術的価値は無い と
分かってるじゃん。
おれがここで言うレベルなど、
技術者なら当然知っているべき、基礎の基礎だからな。
前にも書いたが、価値なんていうほどのもんじゃない。
でも、それさえ知らんとなるとねぇ・・・
もう無視でいいよね
>>102 C#をスクリプトっぽく使いたいんじゃね
yield returnをコルーチンとして使ってゲームのシナリオスクリプト書いたりしてて
そういうのはdllとして分離して動的に参照したいと
シリアライズはまあセーブに使うんだろう
ところでセーブってシリアライザ使うのが一般的なの?
XmlSerializerやDataContractSerializerはともかく、
他のはバージョン管理がうざいから嫌いなんだけど
C++にできないか、面倒くさくてやる気が起きない物が
3っつ並んでるのを
変に思い悩んじゃったんだね
うぜー
突っ込みどころが多すぎて、無視するのが勿体ないような気分に…
>>107 誰かと勘違いしてるだろw
いったい誰とたたかっているんだ
110 :
名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 16:03:06 ID:c59ct/TR
謎の組織だろjk
俺基礎の基礎分かってないからそういう話あるとありがたい
いろいろな考えあって勉強になる
今冬コミのカタログチェックしてたんだけど
もうXNAやらC#のゲームとか、普通に出回ってるな
で、ちょっとだけのつもりでリフレクしちゃったんだけ
2chで言われってる事は嘘ばっかりだな
嘘で去勢はるのにこんだけ熱心になるとか
マジキチガイだよお前ら
え?2chってそれがデフォだろ?
>で、ちょっとだけのつもりでリフレクしちゃったんだけ
日本語でおk
確かに間違ってる奴はいるけど、どれが間違ってるか具体的に全部指摘してみてよ
そんなに難しいことはここまでひとつも書かれてないよ
基礎の基礎を明らかに間違ってる奴が約一名居る。
お前らと言うからには他にも沢山あるんだろうが、具体的にどれがどう間違ってんの?w
>>114 リフレクするって言い方は馬鹿っぽいと思うけど、普通に考えて.NET Reflectorだろ。.NET使った開発での定番ツールの一つ。
>>112が平気でライセンス違反するような屑だという疑惑が出てくるが、そんな事は別にどうでもいいや。
痛々しいなコイツ
新しい話題がでてもこの一手先が読めない猿が
偉そうにオナニー講釈するだけで終わりだな
こういう罵りあいがあると、このスレの板的知名度も大分上がったんだなーとかふと思う。
このスレには、C#ゲームを現在のPCで動かすことを前提とした人と、XNAで動かすことも見越した人がまずいる。
それとは別に、流れがどういうスタンスか考えずにとりあえず持ってる知識で相手を否定したがる人が数名。
速度を過剰に云々語る人は、まぁ十中八苦アマチュアではないよなーとは思う。
まったく作ったことがないか、それとも過去の歴史にしがみつつ、わかってても少し警笛をならしたい老人か。
あとこのスレやJava関連で語るのに適した話題として、データ構造やアルゴリズム設計なんかもあるかもね。
シーンをどう定義してどう管理してるとか、メニューを作るとか。
まぁここら辺はちゃんと仕様書がきってあって、変更されにくいポイントだと言う前提なら、ハードコードしてもいいんだが。というかさっさと最速で実装するべきだが。
・・・ん、背伸びしてレスしてもいいことないな・・・
みんなそんなことよりゲーム作ろうぜ
流れぶったしたついでにぐぐれば出てくる内容を書いとこう。どれも読んだだけで実装したことないから勘違いしてたらよろ。
>yield return
本来は確かforcach文を実現するために使われる文法の1つ。
匿名メソッドとかラムダ式とかと似たような感覚で、主に既存の文法を省略表記できるように、とっぴな記述を実現できるようにしたやつらの一人。
列挙子あるいは反復子(英語だとイテレータだっけ?デザパタとかとは別で、C#の用語・文法に存在する)とよばれる、
特定の自作クラスをfreeach文で利用する可能にするための一連の記述内で登場する。
実際の動きがマイクロスレッドやファイバーと呼ばれる機構そのままを実現してる。
ゲーム屋はそういう用途で使いたいときに使うことも可能。自分はやったことないけど。
>Reflection関連
メタデータから強引にあれこれしたいときに使う。通常用途はプラグイン機能を実現するための機能。
ここら辺をうまく使うと、理論上C#プログラムのスクリプト言語にC#を選択できるみたいだけど、知らん。C#仮想マシンってそもそも簡単に使える状態で公開されてるの?
実現すればかなり有効な気はしないでもないが、動的コードの読み込みと再起動を実現したいためにスクリプトを使う場合は、情報の多いLua仮想マシンを利用する手段に落ち着く傾向ががが。
>C#プログラムのスクリプト言語にC#を選択できる
現状では無理がある。一度読み込んだらアンロードできないからAppDomainを分けない限りメモリリークする。
CLRには、ILを動的に生成して実行できて生成されたコードはGC対象になるという
LCGと呼ばれるとっても便利な機能があって
IronPythonなどはそれを使ってるから問題ないんだけど、C#コンパイラは対応してない。
で、具体的にどれがどう間違ってんの?w
首尾一貫して.NET CLRは十分高速だから、無駄な最適化の時間をゲーム開発に使えよ って話だろ。
×XNAで動かす/○XNAで作ってXbox360で動かす なら頑張ってGC抑制するしかないってのもずっと上の方で結論出てるじゃん。
ぐぐれば出てくる基礎的な話で、知ってるからといって威張れるような話ではない。でも知らずに書くと上の例のように周りから笑われてしまう。その程度の話。
>まったく作ったことがないか、それとも過去の歴史にしがみつつ、わかってても少し警笛をならしたい老人か。
Javaで作ってると主張してるのに、newがmallocと思ってて、ListのAddとRemoveで都度長さが変わると思ってるJavaの基礎の基礎ができてない人が
間違った知識で講釈垂れ流そうとしたあたりから話がおかしくなった。
>このスレの板的知名度も大分上がったんだなーとかふと思う。
Part1の過疎っぷりを思うと胸が熱くなるな。
みんなそんなことよりゲーム作ろうぜ
>>120 詳しい情報サンクス。
うふふ、うひゃひゃ寝る暇ねー。。。。また・・・また・・・体験版を刷らなきゃいけないのか・・・
リプレイの機構見直さないとうまく動かないや・・・
マイクロスレッドの実装例をWikiのTipsに追加してみた。
突っ込みがあったら容赦なくplz.
乙です
IEnumerableは途中で変更されない一連の動作をさせるには便利っぽいんだけど
どうも使い所が見つからないw
XNAで360のコントローラーを取得するのはわかるんだけど
プログラムから送信するってできる?
ボタンが押されていなくても、押した事にするという感じで。
getじゃなくてsetというイメージ。
そういうことをしなくていいように設計する。
InputManagerみたいなクラスを作って、コントローラーの入力を直接取得するのはそのクラスだけにする。
他のクラスは常にInputManagerを経由して入力を取得するようにする。
そうしておけば、InputManagerを使って自由に入力を偽装できる。
複雑な衝突判定とか必要なくて、
とりあえず自分で作ったポリゴンモデル動かしたいだけなんだけど、
DirectX + C++でやるのとXNAでやるのは生産性全然違うって認識でいいの?
それならC++でIrrlichtみたいなフレームワーク使ったほうが早いよ
たくさんコード書くならC#の方が遥かに楽だけど
>>129 Irrlicht.NET by SWIGはどう?
実用に耐える?
easy 3d(RokDeBone2)や
mikumiku dance
が多分お望みの物だな
d3dx.hを使わないで済ませられれば飛躍的に楽になる
同様にXNAのSkinnedEffectも忘れた方がいい
結局mikumiku dance for XNAを読むハメになった
>>131 SkinnedEffect使わなくても、easy3Dかなんかでは簡単に同様の事ができたり?
その二つも検討してみるよ、ありがとん
>>124 コンストラクタでIEnumeratorを受け取るようにすればテンプレートメソッドにする必要がなくなるんじゃね?
あとActionを返す反復子を作ってみたら結構使えそうだった
質問者はC#で作ることまでは決まっていて、
C++と比較したい訳では無かったのか。
読み返すと全く話が解ってないまま回答してしまった。
とりあえず解決したっぽいし、良いか。
135 :
名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 18:12:52 ID:4nw3q9lq
あげ
やっぱXNAには動的にファイル入力するクラスとか無いよね
動的にファイル入力って何?
くっそwwwww
Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Right)とLeftが押してもないのにtrue返しやがる・・・
もうわけわかめ
Keyboard.GetState()ってのはアテにならんわけか。
そういや使ったこと無いな。
KeyDownとKeyUpのイベントがあれば、そこでフラグをセットだけして、
使用時にそのフラグを見るようにするのがよかろう。
他の環境でも再現するならバグ。
でもそんなバグがあったら今までに見つかってないわけがないので、
君の環境がおかしいか使い方が間違ってる可能性が高い。
バグだというなら再現する最小限のコードをMSに提出。
ファイルについてだけど、Windowsなら普通にFileStreamでも使えば読める。
Texture2D.FromStreamで画像読み込んだりすることもできる。
上の人は無視で。
上の人などいない
>>141 良く見たら同じメソッドがパッドからの入力で呼ばれてたよ
寝ぼけばがらやるもんじゃないね、迷惑かけた
MMDXのExControlが最高に良いな
Windows.FormでXNAが使えるなんて思わなかった
モデルの読み込みが激重だけど・・・
普通に使えるだろ
公式のサンプルあるよ
>>138 「フィルからIO」ってなんだろ。意味が分からない・・・。
キネクトドライバが大盛況の昨今
未だにボーンモデルが使えない周回遅れって
生きてて恥ずかしく無いの?
素のDirectXだってボーンモデルなんて使えないけど
何を勘違いしてるの?
引きこもりや車輪再発明厨でなければ
日付を見れば釣りな事がわかるw
3Dゲームの基礎勉強中。やっぱり立体で表示されると感慨深いな。
ちなみに何使ってる?
XNA?
うちはXNA 3.1
非プログラマ視点に立つと
XNA + SlimDXのDirectInputラッパ
XNA + MDXのGamePad
とかが非商業ゲームでよくある
だけど、2ch内ではSlimDXオンリーや
P/InvokeでjoyGetPos()を使わないと
火病を患う奴が多いので注意
俺、コレ書いたらしばらく潜伏するw
何があったのか知らんが
できれば余計な依存を増やしたくないっていうのは普通の感覚だよ
プログラム書いてりゃ誰でもそれで痛い目見てきてるから
157 :
名前は開発中のものです。:2011/02/10(木) 00:09:07 ID:ysLsR0ku
XNAって、アメリカでは流行ってる?
日本では流行ってないよね?
158 :
名前は開発中のものです。:2011/02/10(木) 03:51:31 ID:ysLsR0ku
レスおせーなここ!
早漏乙
流行ってるかどうかは知らんが
割と日本語のドキュメントがある
>>157 無茶言うなしw
初代スレからいるけどこのスレは毎日ポーリングしてないよw
同人ではXNAで開発してるらしい話はちらほら聞くけど、実際には見たことないなー。
XNAは流行るよ
大丈夫俺を信じろ
>>161は自演宣伝の前振りかと思った
DLSiteとかで活動する、ピコとかいわれそうなところ
>>163 残念ながら、自分は終わった技術で作り続けてるその人だ。
正直に言えば、あと2年でDirect11、あと4年でローカルアプリとの脱却でWeb GL&JavaScriptの時代が来ると思ってる。
呼ぶだけでスキニングできるクラスってない?
素直にMeshContainerとFrameを素直に実装しなされ。で、自分で描画を補助する関数でも作りなされ。
167 :
名前は開発中のものです。:2011/03/01(火) 21:04:41.42 ID:GILaQf+2
C#で明示的にメモリを開放したい場合どうすればいいの?
GC.Collect
>>168 GC.Collect(2);
にするとモアベター。
そして呼ばないのがベスト
1ms以上の精度のタイマはみつかりましたか?
リアルタイムOS使え
age
そもそも通常用途は1msあれば不満ないだろう。SFCのマリオカートだってそんな精度ないよ。
C#のプロジェクトで
ウィンドウズアプリで開始するのと
ウィンドウズゲームで開始するのとでは
最初に窓が出来てるか、出来ていないかの違いでしかないです?
ウィンドウズゲームはXNA用
ウィンドウズアプリのプロジェクトで始めてもXNAアプリケーションは作れなくはないが
コンテントパイプライン使えないし設定も面倒なだけ
SharpDXってどう?
C++/CLI排除・AnyCPU・ラッパー自動生成・軽量・高速・だいたいSlimDX互換
すばらしいな
人柱頼む
DirectX9はサポートしていない?
SlimDXでいいや
>>179 将来何とかしたいかも??ってかいてあるみたい。
インターフェイス的にはSlimDXのが好みだな
C#を学ぶのにお勧め書籍おしえて!
プログラム初心者ですC+でハローワールドくらいしか書いたことありません
サンプルプログラムを幾つかDLして覗いてみましたが
ちんぷんかんぷんというほどでは無いですが理解できないところがいっぱいなので
独習C#とか
それとVisualC#のチュートリアル的な本も一冊
らじゃ! ありがとうごじます
まだやってる?
やってるやってる
そろそろんあで本気出すか
Silverlight5
すまん
Silverlight5でXNA互換3D/2DAPIサポートだぞ
シェーダもいけるっぽい
.NETのインストール要らんし今後C#ならコレ一択じゃね?
Form1を作ったらゲームできた
193 :
名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 22:24:52.80 ID:tBzD47lI
XNAで点光源とかスポットライト使いたい時ってどうすればいいの?
basicEffectではできないの?
シェーダで
195 :
名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 23:42:52.10 ID:tBzD47lI
>>194 HLSLとかカスタムエフェクトとかその辺使うってことかな?
結構難しそうなんだけど
もっとイージーでスイートなやり方はないものですか
XNAベースのゲームエンジンは腐るほどあるからそういうの使えば?
点光源に限らず、3Dゲームを素のXNAで作るのは相当大変だよ
197 :
名前は開発中のものです。:2011/04/21(木) 00:49:14.34 ID:iLLJkwOE
腐るほどはないやろ
丸投げするぐらいなら答えなきゃ良いのに。
質問させてください。
VisualStudio2010とXNAでゲーム作って見たいのですが、PCのスペックはどのくらい必要でしょうか?
私のPCはペンティアム4時代のCeleron3.06Gとメモリ1.5Gなのですが、2010動かすのは厳しいですか?
VisualStudio2008はインストールしてあるのですが、多少動きがもっさりした感じです
また、Eclipseはそれなりにサクサク動作してます
よろしくお願いいたします
2008とそんなに変わらんから気にするな
>>201 情報ありがとうございます
とりあえず、2010とXNA入れて、サンプルのソースコードを勉強してみます
>>202 おお、自分も今ちょうど同じように始めた感じ
とりあえずフリューセルのサンプルで勉強しつつシェーダーはまだよく分かってないけど、かなり開発しやすいと思ってる。
一人でゲーム作成って想像以上にやばいな
絵とか音楽どうすんだって感じ
俺自動生成にしようと思ってる
できるだけ自分で作るが限界あるからフリーのやつも利用するわ
ゲームを自動生成します
ローグか
>>204 自分はルール重視の戦闘シミュレーションが作りたいので絵は○とか△とその色違いで済ませるつもり
音楽はなし
しかし、肝心のプログラム能力がダメダメなので一生懸命勉強中orz
タイトル画面のロゴを作るのにすら四苦八苦
大帝国か…
XNAで開発中
クリックワンスすごいっす。
配布は問題なさそう。
クリックワンスつかったことないけど、どういう仕組みなんあれ?
215 :
名前は開発中のものです。:2011/05/21(土) 01:27:06.75 ID:nGyznNsY
一度だけクリックワンスやったことあるけど
PCの謎の場所にインストールする
エクスプローラーとかからは普通に実行ファイルにアクセスできない
開発側としては更新とか楽なんだけど、
使う側はあれ抵抗ないのかな
おつつ
218 :
名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 20:17:08.41 ID:g+vFh1dU
最近C#に興味もってるんですが
C++でDirectX使ったのと比べて
利点と欠点ってなんすかね?
両方の知識ある人は是非教えてください。
・C#の方が楽
結局Dispose()しないとだめだしC++と大して変わらんとか
思う人もいるかもしれないが、やっぱC#のほうが色々楽
・C++の方が(DirectX使う場合)Webとかで検索しやすい
MDXとSlimDXをちょっとしか使ったことないけど、
実際は使い方ほとんど同じなのでC#でも問題ないと
思う人は多いかもしれん
・C++の方が速い
個人的にはいちいち比べないけど、速度を気にしてコード書けば
C++のほうが速いんじゃないかな? 俺はC#使うときは
速度気にせずに書いてるから問題ない。
むしろ、C++だと色々気になってなかなか進まん。
・C#の方がコンパイル速い
C++だとテンプレートいっぱい使うと遅くなる、気にならない人や
マシンスペック余裕ですな人はどうでもいい話。
個人的にはVisualStudioでの開発環境でC#だとサクサクコード
かける気はする。C++はやっぱめんどい、.hと.cppでファイル分かれてるのも
めんどくなってくる。
でも、結局好きな方で書いた方がいいと思うよ。
>>219 レスありがとうございます。
言語的にはC#の方が便利(少ない記述で簡単に書けそう)な気はしますね。
あと、将来的にはどうなのかな。
XNA Framework でしたっけ?ああいうので
ずっと汎用性が高いコード書けそうな気も。
(他環境で元のコード弄らず実行出来る可能性があるのはかなり魅力)
速度もどうなんでしょうか?
これもインスコ時に一度だけJITで
環境毎に最適化されたコード吐けば
かなり質の良いものになりそうな気も。
将来的にはどんどん性能も上がりそうですし。
そしてマシンスペックを限界まで引き出して
カリカリチューンしたコードでも書くのでなければ
やっぱC#の方が合理的な選択なのかなぁと最近すっごく思ってしまいますね。
うーんでも迷うなぁ。
>>220 仕事にしたいならC++
特に理由がないならC#はお勧め
なにより
>>219が言う通り開発が早い
生産性を考えると何倍も違う
あとここ最近のJITは性能が向上してるので、
ググれば意外に速いのがわかる
ただXNAは個人的にはお勧めできないw
>>221 やっぱりC#の生産性の高さは魅力ですよね。
サクっとプログラミング出来る環境は魅力です。
それと、XNAが勧められない理由というのはなんでしょうか?
もしよろしければ参考にしたいのでおしえて頂けませんか?
XNAに未来は無いからな
趣味でやるなら文句は無い
>>223 XNAは継続して開発されないという事でしょうか?
それだったら止めた方が良い気がしますね。
未来が気になるならクッション挟めばいいだけ
>>225 自作のラッパークラス群などを作るという事ですか?
確かにそれなら中身を書き換えるだけでよいですね。
箱○が出続ければ継続するんじゃね?
ちょっと調べてみましたが、C#でDirectXなら
SlimDXが良いのかなとも思いましたが。
まぁゲーム本体のコードはC++とC#で迷うにしても
ツール類は絶対これからC#で書いた方が
合理的な気がしますね…
昔みたいにMFCとVC++で作るのはほんとツラいので…
dxライブラリでもええやないの?
>>229 あれってC#で使えましたっけ?
C++だととっても良いライブラリだと思うんですが。
C#バージョンもあるよ
dxlibは関数名がなぁ
>>231 おーそうだったんですか。
あのライブラリって随分有名になりましたよね。
>>232 自分はC++で、自分のDirectXラッパーライブラリの
DirectXのバージョンアップするのが面倒だったので
内部だけdxlibで書き換えた事ありましたよ。そういえば。
ツークッションみたいな状態ですがw
C#スレでこんなにカキコあるならもう少し盛り上げようずw
おじさんは寂しいよw
directxのラッパーなら
slimDX
dxlib
かね
いずれにせよフレームワーク部分は自作しないとだけど
そこは自作のほうがええだろうし
>>234 確かにゲーム自体のフレームワークは自作しなきゃですね。
でも、dxlibの作者とかも言ってるように
自分の思想を極力押し付けないライブラリにしたい
というのはすっごく共感できましたけどね^^
C# + DxLibって結構少ないと思っていたけど
土日スレとかだと意外と見かける。
公式のC#インターフェースがイケてないのは少し残念だけど
あの手軽さは他ではなかなか得られないと思う。
日本語資料も多いし。
dxlibか〜 新しいバージョンはC#にも対応してたんですね。
DirectX7-8とかの頃触ったことがあっただけなので
知りませんでした。
238 :
名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 04:22:01.84 ID:3afCOWYU
age
少し話しはズレますけど、M$はなんでもっとXBOXと互換性をちゃんと保たなかったんでしょう?
シロウト目には、XBOXは、普通のゲー専用ミニPCでも良いと思うんですけどね。
ソフトとハードを作ってるのが別チームだからだろ
まぁ金儲けの為の布石が色々あったんでしょうか。
>>240 単純に考えて、ゲーム以外の用途を殆ど削って
内部パーツの一部を交換可能な設計にして
OSもゲーム動作させる為だけの完全にPC用と互換あるものに
しててくれれば、どんなに良かったかと思ったんですが。
>>242 利用者にはそれがベストなんだが各チームプライドがあるから無理だろう
>>243 後で見させてもらいますね。
>>244 それとなんかビジネス絡みの大人の事情っぽい事も色々ありそうな気が…
俺は一時期C#でゲーム作ってたが、C++に戻りつつある。
メリットは
1.実行速度がでる
2.ゲームエンジンはC#版でも結局C++のラッパだからC++のほうがデバッグしやすい。
3.C#からC++を呼ぶ手段はいろいろあるが、その逆は少ない。
>>243 通信
はdxlibのsocketやC#のsoketじゃなくて
lidgren使った方が楽だと思うよ
俺もC#dxlibで2DMMO作ってて
tcp越しのマップ移動とチャットまで作ったんだけど
後々の事考えてlidgrenで作り直してる
>>247 すでにライブラリ化しちゃってるんだけどw
そのlidgrenてのはどんなん
ggってみたけどパッとわからんかった
249 :
名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 09:27:19.64 ID:wcOdQHj5
>>246 実行速度についてですけど
やっぱネイティブのC++とC#じゃ
JITで最適化されたコード吐いても
C++とそんなに差があるもんなんですか?
どっかにまったく同じメガデモみたいなもんの
C++版とC#版の比較とかないかな。
ゴリゴリの3Dじゃなきゃ分からんレベルに拘るな
>>249 見本的なものは知らない。
C#にも得手不得手があるようで一概には言えないが、感覚的にC#は10%遅い感じ。(10秒が11秒に)
ただ配列アクセスはもっと遅い気がする。
あと描画ループ内だとC#からC++へのメモリ転送も馬鹿にならん。
まあ、コードの工夫でなんとかなるレベルだと思うから、どこにリスクを背負うかって話だな。
基本C#でどうしても遅い部分だけC++で作ればいいじゃん
でもFPS100の超絶弾幕シューティングを作るとかなら始めからC++でどうぞ
でも思ったよりずっとC#は速い感じでよいですね。
まぁケースバイケースでやっぱり言語は
それぞれ使いどころがあるって事ですかね。
みなさんアドバイスありがとう。
C#の勉強もかねてゲーム製作をがんばって見たいのですが、その場合、XNAよりSlimDXとかの方がいいですか?
もしくは、特別なライブラリは必要ないですか?
作りたいゲームは単純な2DのRPGやシミュレーションです
よろしくお願いいたします
>もしくは、特別なライブラリは必要ないですか?
>作りたいゲームは単純な2DのRPGやシミュレーションです
以前、C#2.0の頃にビットマップの描画速度がどの程度なのか調べたことがある。
2DのRPGとかでよくある16x16とかのビットマップを画面に何個も転送して
一画面描画するようなテストプログラムを書いた。
Win32APIだと16x16のビットマップの集まりのビットマップファイルを読み込んで
それをメモリDCに入れて、そこから画面のDCへ転送する形になるのだが
.NetFrameworkだとメモリDCの作り方がわからなかった。
しかたがないので何だったか忘れたがBitmapクラスかなにかでビットマップを読み込み
それから画面に描画したのだが非常に遅かった。
うろ覚えであまり参考になりそうになくて申し訳ないが、ようするに
なんかのライブラリがあった方がいいんじゃね?
とゆーことである。
まあ、そんときはメモリDCつくれないんでクソだろって思ってMDXつかった。
Win32APIでもよかったけど、MDXでもそんなに手間かかんないだろって思って。
実際のところ、C#つーか.NetFrameworkオンリーでこうゆうケースの描画で
速度だすには普通はどうすんの?
>>255 レスありがとう
自分の場合は対してカッコイイ画面効果を予定していないから、スピードとかは気にならないかも
むしろ、プログラミング的にどのライブラリ使うのが(もしくは使わない)楽かの方が重要です
自分はDirectXの経験が完全にゼロだから迷うところ
MDXとSlimDX以外は使ったことないから、どれが楽かはわかんないけど
多分、このスレの人が書いたSlimDXのサンプルが
ttp://www21.atwiki.jp/csharpgamedev/pages/18.html にあるから、そこのサンプルフレームワークとスプライトをみれば
楽にできそうか判断できるかもしれない。
スプライトのサンプルのOnRender()の部分でtextureからspriteにDrawしてるのが
描画のほぼすべてになるね、あとは準備とか後片付け。
まあ、あくまで描画だけだけど。
ただ作るだけならXNAが楽だと思うよ。
DirectXのめんどい部分は勝手にやってくれるし。
質問ばかりですみません
C#で作成されたゲームのソースコードを読みたいと思っているのですが、XNAとDirectXだと
どちらが読めるコードが多いですか?
自分は設計能力もまだまだなので、ライブラリのサンプル以外にゲーム全体のソースも
読みたいです
XNAとSlimDXをちょっと調べてみましたが、どちらも多少は勉強が必要で片方が圧倒的に
楽には思えませんでした
ですので、今回は勉強できるコードが多い方を使いたいと思っています
よろしく絵お願いいたします
圧倒的にDirectXの方が多い
XNAとDirectXならDirectXの方が情報は多い。
XNAとSlimDXならXNAの方が情報は多い。
なるほど
とりあえず、XNAを信じてみます
XNAが爆死したら、それはそのとき考えます
アドバイスありがとうございました
ほぼ全てのプログラムがソースコードにまでリバースエンジニアリング出来る事を考えると、
ネイティブ+DirectXで書かれたものよりXNAで書かれたものの方が読める機会は多い気がする
そのレスだけだとわからないんじゃないか?
Reflectorっていう海外のツールがシンプルにC#exeファイルを覗けた。今ではリフレクターは有料ツールになってしまったけど確かに有能なツールだった。
ここで言うような事でもないけど、時計を今年の3月以前に戻すとまだ使えるんだぜ
いつのまにかILSpyなんてのが出来てたんだな。
見た目もReflectorとまったく変わらないしこれはいいわ。
unityではc#が使えるよ。
c#で書いてあるゲームのコードが載ってるとこしらないですか?
しらないです
>>268 ある程度やりたい事書いてくれれば、教えられる範囲でおしえるぞ
今はどうだかしらないけどリーダーがC#初心者なうえに痛い奴だったような気がする
前スレでヘルプ求めてやって来た人がいたな。
あの人がリーダーだったん?
>>270 unityで3DRPGを作りたいです。
デモンズソウルに近い仕様を目指します。
・武器の交換(ポリゴンモデルの変更含む)
・グラフィクユーザーインターフェース
この辺りを大体の仕組みを大まかに説明して頂けると嬉しいです。
スレチ
278 :
名前は開発中のものです。:2011/09/02(金) 22:33:21.22 ID:ML5gyu7o
C#で使える組み込みスクリプト言語ってどんなのがある?
やっぱりLuaが鉄板なのかな。
IronPython、IronRuby、Boo とか。他にもググれば沢山出てくるぞ。
280 :
名前は開発中のものです。:2011/09/03(土) 00:17:34.69 ID:Xm2kSO6d
id
普通にC#でもいいけど
絵みゅが出て終わるよ
あげ
Silverlight5が来たね
XNAの機能が盛り込まれたり、色々ゲームに使えそう
少し挑戦してみるか
日本語SDKが出たらな!!
格ゲーのコマンド入力ってどう捌くべき?
イベント
直近の数秒間のキー状態を保存して置いて、Regexで技コマンドパターンとマッチングさせると言うのはどうだろう
あんまり融通の効くような解析にするとグルグルポンで出るようになっちゃうし
悩みどころだよな
290 :
名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 09:27:08.28 ID:SLzNzNke
時間のアソビと、方向のアソビをもたせればいいだけだろ
291 :
名前は開発中のものです。:2011/12/25(日) 03:24:08.92 ID:/pQ3TQVq
うん
292 :
名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 03:40:07.53 ID:Yk/XjSQY
C#習得したくて作るならゲームがよくてWinAPIとかDirectXとか極力触りたくないんだけど
そもそもDirectXとかXNAとかSlimDXとか触りたくなさそうな気配を感じる・・・
VisualStudioだとして、フォームにPictureBoxでも置いて、
その中に適当に絵を貼り付けて、PictureBoxを動かせば簡単なミニゲームは作れる。
ゲームを作るのが目的なら、そんなやり方勧められないけど、
C#を学ぶのが目的なら、その程度でいいんじゃないかなー
296 :
名前は開発中のものです。:2011/12/31(土) 03:04:13.75 ID:EZb1lWgj
オンラインブラウザゲームって
なにからどうとっつけばいいかわからない
HTML触らずにSilverLightアプリ作成で、鯖とクライアント両方作れる?
先に鯖用
出来たら入出力分けてクライアント用?
全然わからん
普通にWebアプリ作って
処理の中身をユーザー分けして拡張していく感じか?
わけわからん
鯖データベース作って
各ユーザーごとに操作可能データ領域を区分けして
鯖はデータベースだけ見て常時処理していけばいいのか
わけわからん
XNAでゲーム作ろうと思ったらグラボの性能が足りないのかエラー出たんだけどどうすればいいんですかね
グラボ変える
安いの買え
9600GTでもどうにかなるというのに
ドットキャラのパラパラアニメーター作った。
コードガリガリ書いて300行位でできたからC#ってすごいね。
C#がすごいんじゃないよ。
お前がすごいんだよ。
俺のほうが凄いけどな
WindowsPhone7でゲーム作るわ
308 :
303:2012/01/19(木) 02:04:31.14 ID:Tw1c2s3W
ウイルス入りか
( ^ω^)おっ
単なる趣味でキャラ描いてパッドで動かして、うお、すげーと思いたいだけなんだけど
XNAのが楽かな?
M$のドキュメントも充実しているし、1から始めてもやっていけそうな感じ
SlimDXはインストールも、参照設定も楽だったが、1行目が書けなかったw
キーボードの入力をやってみようと思ったが、SlimDXのサンプルがなかったので
MDXで書かれたコードを真似したが、Deviceのインスタンスの作り方で詰まってしまった
おそらくC++&DirectXでの開発経験のある人が、軽い気持ちで作るにはいいのだろうけど
0からスタートするには無理な気がした
参考にするコードもおそらくC++で書かれているようなのをにらめっこしていくことになるだろうし
C++未経験だからかなり大変
XNAはM$のサンプルをコピペするだけでできそう
ただ、C#にしてもそうだけど、便利なライブラリがあるのはいいけど
そのせいで、OSやDirectXの本質部分をまったく理解できないんだろうなと思う
過去ログにもあるようにXNAが終わっちゃうと、それまで学んだことは活かせないんだろうなと
SlimDXがもし開発停止になっても、それで開発した知識は活かせそうな気がする
できそうと思ってもやらずに長文書いてる奴には一生出来ない
本質はテクニックを理解することだ
プラットフォームに振り回されちゃいけねえ
Unityスレみたらすごく盛り上がっているなぁ
普段C#使ってない人も集まっているのかな
ちょこっと調べてみたが、FPSなどのアクションゲームみたいに
静的なマップで部分的にオブジェクトを操作するようなのは楽そうだけど、
マップ自体を動的に生成するような箱庭系を作るのはあんま向いてない感じかな
C++とC#の違いってプリプロセッサとヘッダーファイルと、
newしたらdeleteなのと、ポインタやハンドル使うくらいでしょ?
ほとんどC#みたいなもんだよ
ひどい釣りを見た
XNAでViewport.Project関数を使ってワールド座標をスクリーン座標に変換してるんだけど
カメラの後ろにある物の座標まで変換されてしまうよ。
これを防ぐ方法無いですか?
325 :
324:2012/05/03(木) 14:15:09.18 ID:vWkkRME1
質問が変だった。
あるワールド座標がカメラの後ろにあるか前にあるか判定する方法ないですか?
カメラの座標を基準にして
カメラの視線ベクトルと、該当座標へのベクトルの
内積をとって見てはいかがだろうか
勘で答えてるけど
あ?ベクトルの内積だの外積だのわかんねーよ
高校数学の教科書でも読んでろよ
数学Bだぞ
ベクトルと行列なしに3Dは無理だろ
16個の数字が〜なんて考えるから駄目。
行列なんざ
「拡縮回転移動変形なんでもござれの万能データ型」
みたいな理解でいいんだよ、極端な話(極端すぎるか?)
332 :
名前は開発中のものです。:2012/09/08(土) 22:48:24.83 ID:USByJtAS
C++のコードにスクリプト言語としてC#を組み込みたいんだが、日本語で何か良い資料無い?
意味不。C#スクリプトに使うくらいなら全部C#使えよ。
334 :
名前は開発中のものです。:2012/09/09(日) 00:24:11.91 ID:KwdyowjZ
C#は重いしタイマーの精度も悪い。
あと、最近の英語圏でのアマチュア向けのゲームエンジンでは、
本体がC++でスクリプトがC#という組み合わせが当たり前とも聞いたが?
335 :
名前は開発中のものです。:2012/09/09(日) 00:28:26.98 ID:KwdyowjZ
つ Unity
>>337 ありがとうございます。求める資料が見つかりました。
339 :
332:2012/09/09(日) 10:48:34.06 ID:KwdyowjZ
重ねて質問します。
CからC#を呼び出した後、さらに元となった実行ファイルのCの関数をC#から呼び出したいと考えているのですが、どのような方法があるでしょうか?
P/InvokeかC++/CLIでラップ
dllじゃないと出来なくね?
exeでもシンボルエクスポートしておけばdll同様呼べるで
あまりお行儀の良い方法じゃないが、そういうアプリもたまに見かける
Thanks!やってみるは。
344 :
名前は開発中のものです。:2012/10/28(日) 23:34:00.35 ID:6JqZeaGJ
VS2010でデバッグ実行時に、 ***.pdb が出てうざいんですけど
これが作成されない様にできないですか?
それ、デバッグ時に必要だから。
当たり判定とかマルチスレッドで2つとか4つに分けて処理させたら
マルチCPU環境だと早くなる?
スレッドは2だけど1つしかCPU使わないとかありえる話?
SharpDXが割といい感じだと思う
XNA風のGameクラスとかがあるToolkit名前空間が
個人的に非常に嬉しい
linuxにも対応させようと思ったらmono+OpenGLですかね
>>346 .net4.0からParallelっていう便利なクラスができたから利用するといいよ
OpenTKとかあったな、中身OpenGLだけど。
よく知らないけどジョイスティックとかオーディオとかにも対応してるらしい。
シャープ(音楽記号)ってなんだよw
C#とは違う新言語でも作ったのかい?
352 :
名前は開発中のものです。:2013/01/04(金) 21:54:32.07 ID:MAMcuc6O
C#でノベルゲームってアリっすか?
>>351 だってC#は「Cナンバー」って読むもん
「Cシャープなら」C♯
下げ忘れ須磨祖
ノベルゲームがアリか聞く意味がわからん
C#が作るのに向いてるかどうかが聞きたいのだろうか
別物だけど正式な表記はC♯じゃなくC#
でも読みはシーシャープ
C#(シャープ)ならわかるけど、音楽記号と書くのは何かおかしい
>>356 >別物だけど正式な表記はC♯じゃなくC#
え?
ウィキペディアにそんな風な事が書いてあった気がする
たしか、音楽記号の方は一般的なキーボードでは入力しづらいから
ナンバーサインの方を正式な表記にしたとか何とか
なるほど。
360 :
名前は開発中のものです。:2013/02/05(火) 14:45:53.53 ID:t5QyXRxN
XNA終了って事はこのスレも終了?
まだまだSharpDXもMonoGameもありますがな
いろいろ探してたんだけど
Monogameってデスクトップ版はSDLだからOpenGLなのか
sharpDXにすればいいのに
C#
>>362 俺の記憶が正しければXNAはDirectX9ベースだったと思うんだけど
これはどう比較しているの?
@xoofx: With my coworker @xen2, we implemented last year a full
D3D11/DXGI/D3DCompiler compatible API on top of PS4,running Yebis, Paradox & SharpDX
マジで?
VitaとかでC#の開発環境があるし、PS4でもC#での開発できるようになってもおかしくないね
CPU・GPUはAMDのAPUだしDirectXそのままでなくてもほぼ同じだろうし
ラッパー作ったらDirectX系まんまになりそうな気はする。
マジかよ糞箱売ってくる
スレ間違えたw
XnAたんが死亡したんだが、これからはSharpdx一択なんかな?
一線から身を引いただけで死亡ではないだろ
死亡ではないけど、MSが次期はないということからこれから廃れてくるのかなと
まぁまだ何年かは持つだろうけど
これからはWin8考えるとWPFに主力は移るのかな?
なんでXNAの次って話でWPFが出てくる・・・
SharpDXに対するSlimDXの優位点ってどんなのがある?
今はSharpDX一択で動いているんだけど、ふと気になったので質問
まあ出た時期がかなり前なので蓄積ある人もいるんじゃない?
開発終了してるし今更slimdx使うメリットは流石に皆無だと思う
sharpdxの方はtoolkitならxna系のソースも流用出来たりするし
なにより開発が未だに活発11.2の対応とかもう始めてるしね
378 :
名前は開発中のものです。:2013/08/24(土) NY:AN:NY.AN ID:1MQFuGcw
DXライブラリのC#版でゲーム作ってるんだが
デバッグ中にFatalEngineExeptionErrorだかってのが出てとまっちゃう
対処法知ってる人いない?
多分それで間違いない
なんてこった・・・・orz
まあ待て落ち着け
まずは例外の名前を確認するんだ
実際ランタイムが壊れるなんつーのは
外歩いてたら隕石にぶち当たるぐらいな確率(のはず)だ
悲観するのはそれからだ
マネージ デバッグ アシスタント 'FatalExecutionEngineError' では 'アセンブリ名.vshost.exe' に問題を検出しました。
追加情報: ランタイムの重大なエラーが発生しました。
エラーのアドレスは 0x51a1ec28、スレッド 0x25bc です。
エラー コードは 0xc0000005 です。
これは CLR のバグであるか、またはユーザー
コードのアンセーフまたは確認不可能な部分にバグがある可能性があります。
このバグの一般的な原因には、スタックが壊れる可能性のある
COM-interop または PInvoke のユーザー マーシャリング エラーが含まれています。
この例外のハンドラーがある場合は、プログラムを安全に続行できます。
こう表示される。
例外の名前はFatalExecutionEngineErrorってのであってるかな。
エラーマネージメントだかにはmscorlib.dllがどうのっていってたな。
P/Invokeまわりに問題が出てるように見えるな
0xc0000005とか思いっきりメモリアクセス違反っぽいし
・VC#プロジェクトの対象プラットフォームが「AnyCPU」になってたら
「x86」に変えてみるとか
(効果があるかはわからないけど)
・発生のきっかけになるDxLib関数呼び出しがあるはず。
最初からステップ実行して、どの関数を呼んだときに起こるか試す
関数を特定できたら、DxLib.csでそのメソッドの定義を確認するとか
(確認してどうなるかわからないけど)
プラットフォームに関してはもしかしたら思い変えてみました。
効果なしです。
発生の原因も特定を試みましたが。
わかったのはデバッグ開始から1分10秒を越えたあたりということだけです。
毎回エラーとして問題になる行が変わるのでよくわからないです。
DxLibの関数呼び出しの行でエラーが起こったことはなかったと思います。
ちなみに行の内容にも統一性がありません。
文字列の配列管理の部分だったり、数式の途中でエラーが出たり。
ここに書き込むまでに2〜3週間くらい色々試しましたが原因の特定には至りませんでした・・・。
SharpDXのToolkitで、XNAみたいに
ContentManager経由でフォントとかモデルとか読み込む方法
(1) ビルドアクションに追加
.csprojファイルを開いて、下の方に次の行を追記
(Program Files云々は環境によって書き換える)
<Import Project="C:\Program Files\SharpDX\SharpDX.targets" />
これで、ファイルの「ビルドアクション」にToolkit関係のものが表示されるようになる。
参考:
ttp://sharpdx.org/forum/4-general/2668-build-actions-missing (2) フォントのxmlとかモデルとかをソリューションエクスプローラに登録
(3) 登録したリソースの「ビルドアクション」を「Toolkit***」に変更
(***はコンテンツの種類によって変更)
(4) あとはサンプルプログラムみたいに、Content.Load<T>(ファイル名);
・・・もしかしたらSharpDX.Toolkit使ってる人には常識かもしれないし
VS2012 Professionalならこんな手間すら不要かもしれないけど
ようやく正解にたどり着けたのでここに記す。
>>385 サンクス!どうするのか分からず迷ってた
てかもうSlimDXとかオワコンなの!?
SlimDXとXNAはSharpDXに移行したら終わりだな
C#でOpenGL使ったゲーム作ろうと思ってるんだけど無謀かな。
描画は2Dしかやらない予定なんだけど
まあいいんじゃない、ラッパーも自分で書くの?
Taoとかいいかもね
いや、決まってるのはOpenGLってことだけだった。
動作対象がXPで、DirectXだと最新のやつは対応してない気がしたから
ラッパーは探してたから情報サンクス
OpenTKでよくね?
394 :
名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 18:37:17.50 ID:yfR/Rnx/
C#で簡単なトランプのゲーム作りたいんだけど難しい?
ポーカーとか神経衰弱とかそんな奴
難しさは他の言語で作った場合とほとんど変わらないと思う
ぶっちゃけ一番簡単
だがそれが簡単とわからないうちに「言語」を勉強しても身につかないw
トランプとかなら無理にDirectXとかGL使う必要ないだろうから
土台はformとかGPUの支援欲しいんならWPFでもいいかも
今C#でDirectX触りたかったらXNAでいいの・・?
>>399 XNAは開発停止しているが、Microsoftが押してただけあって情報量や完成度は高いな
XNAはどちらかというとゲーム開発のフレームワークなので、
DirectX10以降を直にさわりたいならSharpDXがオススメ
>>400 ふむふむ、ありがとー。
XNAとSharpDXとSlimDXと触ってみたけど
うちのノートPCのビデオカードだとDirectX11?のシェーダーまわりが非対応で動かなかったw
うーん、乗り換えたかったんだけどなぁ・・・。
どうしたものやら。
最新バリバリのゲーム用PCを買う
XNAなら、DirectX9をベースにしてるから
一昔前の世代のビデオカードでもある程度どうにかなると思う。
過去のソフトウェア資産があるからDirectX9が切られるまでは
かなりな猶予があるだろうし。
DirectX9も厳しいビデオカードだとすると
それはさすがに買い替えるべきとしか言えんw
>>403 ありがとー
XNA4.0は全滅やったけど、3.1をダウンロードしてきたらサンプルも実行できたわ!
XNA自体は開発終了したけど開発が続いてるXNAベースの
互換フレームワークがたくさんあるから
後からいくらでも乗り換えられるから無駄にはならないと思う
sharpdxだとtookitってのがXNA互換で確かdirectx9ベースだったような?
monogame辺りはクロスプラットフォームでこれはOpenGLベース
http://www.monogame.net/
>>405 SharpDX.ToolkitはDirectX11ベース
なんでいまさらDirectX9ベースのライブラリ作るんだよ
MonoGameはWindowsではDirectXも使える
もともとXNAの後継として作られたのになんでDirectXが使えないんだよ
>>406 monogameのdesktopは多分まだOpenGLじゃない?
開発するかも的な事は以前言ってたけどもう開発したの?
WindowsStore用とPhone用の部分はSharpDXを利用してるから
DirectXで間違えないよ
MonoGame以前Windowsにインストールした時は
OpenTK使ってたみたいだったな
そうだったのか。スマソ
あ、デスクトップ用の話ね他は知らん
411 :
名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 11:45:51.87 ID:ExdnPq3u
バイト
びーるうまい
中生ドライブ
仕事オマエラ
これでC#はメジャーなゲームハード全制覇か?
XNAの通信回り触ってたんだけど、
これってGames for Windows LIVE?ってのを使わないといけないってことなの?
アカウントの作成とか自前でやろうと思ってたんだけど、どうなんだろう。
>>414 使わないといけないよ。
嫌なら自前実装だな
416 :
名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 23:43:33.80 ID:5yNbn+iV
>>415 そうですか・・・ありがとうございます。
まあLiveの機能が必須じゃなけりゃ自前で十分
slimdxやsharpdxで生成したシェーダーやバッファとかのインスタンスってサンプルだとC#でdisposeしてるけど、
なんで必要になってくるの?
自明で書かないと解放されないの?
それC#じゃのうてDirectXの範疇ですので
そのうちガベージコレクタからDisposeが呼ばれる。
限りのあるリソースは早く開放した方がいいのでDisposeを呼び出したりUsingでラップするのがいい。
少ないリソースはGCが呼ばれる前に枯渇してしまう場合もある。
また、アクセス制限などの排他処理の解除をDisposeで行う場合もある。
>>420 なるほどそうでしたか。
アンマネージドコードを参照して使ってるのからって解放の責任があるわけではなく、
単にメモリ節約のために早く解放のしてるだけなんですね
メモリもリソースの一つだが、Disposeが必要なものはファイルアクセスやデータベース接続のように
もっと使用できる量が制限されたものである。
例えば、ゲームデータをセーブするのにファイルを書き込みでオープンしてCloseかDisposeし忘れた場合、
もう一度セーブしようとするとファイルオープンに失敗する(GCが実行されていれば成功する)。
データベースサーバの同時接続数が制限されている場合に、データベースに接続してDisposeし忘れた場合、
他のプログラムがデータベースに接続しようとしても接続できないかもしれない、Disposeし忘れたほうは
データベースに何もすることなく、接続して処理が必要なプログラムが実行できないことになる。
DirectXのバッファは最終的にはGPUのメモリを使用することになる。GPUのメモリはメインメモリと比べて少ない。
また、メインメモリは仮想メモリで実際に搭載しているメモリよりも多く扱える。
C#でゲームを作ろうと計画しているものです。
XNAが最有力だと思っていましたが、思いっきり、開発停止なんですねorz。
今からゲーム製作始めるとしたら、フレームワークは何がいいですか?
もう、Unityとか調べた方がいいのかな?
個人的にプログラムの腕も磨きたいので、出来ればUnity見たいなGUIバリバリのフレームワークは避けたいところです。
>>423 このスレはさらっと読んでみた?
頭から流し読みするだけでも、いくつかヒントは拾えると思う。
俺の主観で、今のところ有力そうなのは
・XNAとほとんど同じように使えてクロスプラットフォームなMonoGame
・同じくXNA風のフレームワークがあるSharpDX
あたりじゃないかな。
あとは、C++用のゲームライブラリ/フレームワークがC#用にポートされてたりするから
その辺から探してみるとか。
あと、XNAは確かに更新停止っぽいけど、まだまだ使えるフレームワークだ(と思う)から
XNAを選ぶのもそれほど悪くない選択肢だと思う。
// ・・・なんだかんだ言って、XNAはC#のゲームフレームワークの基本になっちゃったな。
// VitaのPSMもXNA風インターフェースだし。分からんもんだ。
Unityでええんちゃう?
移植できるし3D組みやすいし
おとなしくMSがXNAの後継を発表するのを待つのもありかと。
SharpDXのToolkitにSoundEffectとか音系は実装されてないのか
XAudioで自作しろと(´・ω・`)
431 :
名前は開発中のものです。:2014/01/18(土) 18:01:12.87 ID:ifRs4nOA
すみません。
大戦略みたいな戦術シミュレーションをC#で作りたいのですが、参考になるサイトとかサンプルとかありますか?
色々と調べるとUnityとかXNAとか出てくるのですが、Unityは私のやりたいことに対し、大きすぎる気がします
また、XNAも大きすぎる気がするのと、開発停止が気になります
私のC#の能力は、webアプリの仕事でそれなりの規模ロジックの実装したことがある程度です
ファイル入出力程度は経験していますが、キーボードやマウス入力の処理、GUIは未経験です
>>429 Monoはどうなるんですかね?
その記事みても、これからMonoGameが発展するのか、なくなるのか良くわからないです
winformかopenTKラッパー
433 :
名前は開発中のものです。:2014/02/01(土) 22:50:12.95 ID:/rZ/QowO
それさわったことないけど作るものが多少限定されるみたいだね
他の候補もいくつか挙げてみたら?
ちなみにどんなの作る予定なの?
それじゃわからないだろ。
SFML(C#)やるなら俺も興味あるけど
Q. どんなの作る予定なの? (
>>435)
A. 大戦略みたいな戦術シミュレーション (
>>431)
十分わかるのでは
グラフィック以前の部分を作りこまないとシミュレーションはできないんじゃ?
ゲーム設計をあんまり適当でやるとUIの作り直しの繰り返しばかりとかで嫌になるよ
あんまり書き込めなくてすみません
業務が忙しいもので
>>434 それが、あんまり見つからないのですよね
上であげたオープンソースもそれなりに立派なものだと思うのですが、日本語で検索するとほとんど出てこないですね
>>435 シミュレーション系です
最初は大戦略みたいなのから始めて、リアルタイム大戦略っぽいのをつくり、それからはもっと大規模なのを目指したいです
>>437 わかっていただきたく
>>439 当然、作るつもりです
>>440 ゲーム、GUI周りは初体験なので頑張りたいです
(´-`).。oO(俺の作ったC#ゲームエンジン使ってなんて言えない)
ベースは何よ?slimdx?
SharpDX 2.5がいつの間にか出ていた
Toolkit用プロジェクトテンプレートの追加とからしい
相変わらずAudioは無い模様
で、今さっき気が付いたからいつのバージョンからかわからないけど
VS2013のグラフィックス診断でデバッグできるようになってる?
>>444 できる
チョー便利
でもシェーダーのコードは無理っぽい
SharpDXは開発が比較的活発でうれしい限り
.netって3.5以下をアンインストールしてもいいわけじゃないんだろ?
ソースからビルドする時
WindowsSDK7.1が必要なくなる?かな?
出来ればもうインストールしたくない(´・ω・`)
多分4.0が残るから必要だな
あと.NETNativeってJavaであったような今まで実行前にやってたのを先にやった状態
をリリースするみたいな感じだよね
起動以外そんなに早くならない気がする
JITより最適化を強くかけられると思うぜ
JITって環境毎に最適化して出力しているっていうけどさ、
そこんところ実際に比較テストした結果ってあるの?
クライアントデバイスに.NET Frameworkのインストールは?
不要。
これだけでもすごいメリットな気がする
難読化とか必要なくなるな
誰も気にしてなさそうだけど
PS4もお手軽ゲーム作成環境欲しいな
monogameの日本語解説早く増えないかなあ
463 :
名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 10:32:56.47 ID:uWMv4juD
勉強のため、C#で記述されたオープンソースのゲームを探しています
ジャンルはRPG、シミュレーションRPG、ターンベースSLG、RTSあたりを希望
個人的に調べたところ、OpenRAが該当したけど、エンジンとゲームが分離されていて、勉強するにはちょっと大きいように感じました
また、JavaだとTripleAとかが自分の作りたいジャンルだったんですけど、Javaなんですよね
自分のC#の実力はWebアプリのロジックを組んでいた程度でGUIの経験はほぼないです
WPFとかもわかってないです
そういう人に勉強をかねてお勧めの上記ジャンルのオープンソースはありませんか?
情報あれば、お願いいたします
プログラムを一旦忘れてツクールでも触ったほうが勉強になるんじゃね
>>463 そんなあなたにUnity3D
ぴったりです
c#でオンラインゲームってどうやるんだろう。 チャットまでならできたんだが
チャットができてオンラインゲームができないのか。
意外だな。
同じTCP通信なハズなんだろうけどな
俺もそこまでできたらオンライン化は余裕って思ってた
出来たというのが単なるコピペとエスパーしてみる
多分アクションゲームで互いにフレーム同期とかがよくわかんないんだろ?
まずはローカルでいいからリプレイ機能や、ちゃんと1/60秒で入力をプーリングする20fps描画のゲームを実装してそこら辺を覚えるんだ。あとは自動可変fpsはできるようになるとなんだかんだで便利
ごめん、プーリングじゃないポーリングだ
ま、入力内容を保持して後で処理するわけだからプーリングも間違いじゃないか
まじか......
paradoxのSiliconStudioってOROCHI作ってる日本のメーカと関係あるの?
>>473 Paradox EngineのTwitterアカウントの所在地がTokyo, Japanだから
もしかしたら同じ会社かもしれない
すでにスマホゲームの実績あるみたいだし
試しにインストールしてみたけど、サイトに掲載されてる画面はもっぱらアセット管理用で
コーディングには一切使用しない
結局はVisualStudioなり何なりでライブラリを使ったコーディングをする感じ
使ったことないんだけど、XNA Studioってこんな感じだったんかな、と思った
オープンソースだけど、現状大半の部分がGPLv3で
今後少しずつMITライセンスに変えていくよ、って書いてある?訳に自信ない
http://paradox3d.net/blog/new-version-open-sourcing
他スレで聞いてきたんだけど、ここはMonoGameも範疇に入るのかな?
SharpDXの中の人がSiliconStudioの社員だね
477 :
名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 12:40:52.20 ID:VS0yYjyO
おおよかった、SharpDXの話が上がってる……
SharpDX.Toolkitを使ってWindows7でノベルゲー作っているのですが、
SpriteFont使うとテクスチャサイズが膨大になりすぎてしまい、
ゲームシステムほぼ完成したところで頓挫してしまいました……。
SharpDX.ToolkitからDirectWrite(Direct2D)を呼び出し、
フォントをリアルタイムレンダリングする方法はないでしょうか?
SFMLを使わない理由がわからん
SFMLは
どこだったかで信者が変な宣伝してたのを見て以降
印象が最悪なんだよね
MonoGame、LinuxやMacのコンテントパイプラインが出来てたんだな…。