【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part22】
1 :
名前は開発中のものです。 :
2010/11/12(金) 19:11:38 ID:FvfF5z6o
2 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/12(金) 19:13:31 ID:FvfF5z6o
乙 〉 ○ノ イヤッホォォ! <ヽ | i!i/, |i!ii ガタン  ̄ ̄ ̄ ̄
スクロールさせるのにdrawImageで バック画面>同サイズで仮画面にコピー>1ドットずらして同サイズでバック画面に書き戻す>最後にPanel転写で表示 してるんだけど実際見てみるとドット各所にウネウネした感じでムラが出る。 □□■□□ > □■■□□ > □□■□□ > □□□□□ > □□■□□ みたいな感じで。 でも最後に□□■□□に戻るみたいに決して完全に元画面が崩れてるわけではないから不思議。 同サイズでコピーしてるのにこれはどういうことなんだろう? drawImageの仕様?解消する方法ありますか?
どうも座標が実際より引き伸ばされて描かれてる模様
自己解決しました。 途中同サイズになってなかったorz
何の言語かわからんのに答えられないぜ。 自己解決して良かったが。
9 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/15(月) 21:45:50 ID:dWrOWw26
ゲームのアプリでも作って一発当てたいんですがまったく何も知りません。 初心者中の初心者で0からゲーム作りを学べる本かサイト教えてください
お前に教えるくらいなら自分で一発あてるわ
>>9 のレベルだと5000円をドブに捨てるようなものだな
ゲーム作りは初心者です、でも職業プログラマです、かもしれない。なわけないか。
まず前提スキルで躓くな
職業プログラマといっても大した事ないのが大半だからなぁ。 「え?そんな事も知らないでやってるんですか?」みたいなのが多すぎ。 逆に言うと、ゲーム制作にはあらゆるプログラム能力が必要になるので、 自前で1からプログラムしてゲームを作れる位ならそこらの会社なら余裕で入れる。 尤も、職業プログラマにはデータベースとか色々別の分野の知識もいるけどね。
>>16 サイトで解説されてる・・・と思ったけど確かに分かりにくい。
おそらく、atanに与える x/y の値は小数点以下も扱わないといけないんだけど
配列(テーブル)で値を参照するためには、添え字として正の整数を与えないといけないから
どうにかしてこの x/y を整数で表さないといけない。
そこで、整数をビットシフトさせて、仮想的に下位bit(ここでは8bit)を小数点以下として扱うことで
この問題を解決している。
それが (x<<8) / y の部分。
xとyは整数であり、結果も整数になる。
つまり、(x<<8)/yの結果は、小数点以下を表しつつ、配列の添え字として扱えるということ。
もちろん添え字は正でなければならないので、結果が負になる場合は別途処理が必要。
また更に、小数点以下の精度は 1/2^8であり、xの最大値も8bit分減るので
そのへん注意する必要がある。
たぶんこんな感じ。
ちなみにatanを何に使うかは分からないけど、ベクトル使ったほうがいい場合が多いので
そのへんも検討してみるといいかも。
>>17 丁寧な解説ありがとうございます
やはり私の頭では理解できませんでした・・・
テーブル化はあきらめます
今時、テーブル化なんて枯れた技術だろ。 小型端末なんかで少しは役にたてそうな気もするが、 atanの消費するステップより、占有するメモリのほうが貴重。
1、CPUパワーよりもメモリのほうが溢れてる 2、枯れた技術というのは褒め言葉、過去の遺物という意味ではない 釣りか馬鹿か。 まさに釣り馬鹿日誌。
メモリーのフラグメンテーションに困ったことの無い初心者ですか?
>>19 も
>>20 も言ってる事は正しいと思うんだよね。適材適所っていうか。
処理速度において最適化したコードは難読になってメンテナンス性が落ちていくし。
CPU 使用率、メモリ使用率、ファイルサイズ、この辺りって常に三すくみだよね。
断片化起こすコード書くとか・・・
自分の脳味噌をデフラグしたいのですが、どうればいいですか?
人間の場合、睡眠をとる事によってデフラグやクリーンアップに準ずる事が実行されます
26 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/20(土) 05:01:49 ID:TrxLLRUj
ゲーム作成に適した言語を教えてください。 2008とVC++、DXライブラリを併用して簡単なRPG(10*10マスぐらいで敵が1種類のDQ1、と言った感じです) を2年ほど前に作りました。クラスやループは使えますが、関数テンプレートや演算子のオーバーロードは使えません。 趣味でやるなら、今はVC#2010の方が良いでしょうか?それとも慣れたVC++2008+ライブラリでしょうか? 作ろうとしているゲームはとにかくエフェクトが派手な物で、STGかアクションRPGにしようと思っています 基本的には慣れたVC++のほうがいいとは聞きますが、デリゲードやガベージコレクションと言ったC#特有の機能にも目移りしてしまいます 先輩方教えてください、よろしくお願いします。
C#が面白そうだと思ってるならC#で良いと思うよ。 趣味プログラミングなんだから、モチベーション上がりそうな方でやるべき。
ちょっとしたツールとかならC#がいいけどゲームだと正直厳しい気が… 資料の多さをとってもC++を推す
29 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/20(土) 06:46:11 ID:TrxLLRUj
>>27 >>28 ありがとうございます。色々なサイト見てきましたが、2chでも二分されるとはorz
少しだけ色々使って決めようと思います
>>27 C#だと2008と2010、そして使い易いライブラリはありますか?
>>28 DXライブラリしか使ったことが無いのですが、他によいライブラリはありますか?
また、2008と2010ではどちらが良いでしょうか?
ここでも他のサイトだと最新版の2010を使った方がいい、使い慣れている&バグfixの住んでいる2008が良い
と分かれています・・どういうことなんでしょう・・
>>29 どういうことというか、色々な意見が出てくるということ自体が結果。
つまり、絶対的な結論は無いということ。
自分にとっての長所と短所を把握して、自分で決める必要がある。
例えるなら、帰省するのに何を使って帰るかを考えたときに
遠い人は飛行機使うだろうし、財布と相談して高速バスを使ったり、
自分の車で帰る人もいればそもそも実家に住んでる人もいる。
一番いい手段は人によって違うということ。
だから、絶対的な結論を求めて人に聞くというよりは、
色々な意見を見たり聞いたりして、結論を出す材料を集めるのがいいのでは。
長文失礼。
31 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/20(土) 08:48:54 ID:TrxLLRUj
>>30 ありがとうございます
もうわけわかんないので両方で作ってみます
何か得られるかも知れない
>>26 が求めてるエフェクトの要件次第じゃないのかな?
D3Dでシェーダー使ったエフェクトになるんだろうけどさ、どのバージョンを使うかで選択肢が決まるよね。
仮に最新技術志向でDirectX11でエフェクト祭りするなら、ぶっちゃけそれに対応したGPU搭載してる環境なんか、
C# + XNAやSlimDXでもぬるぬる動くっしょ。vistaやwin7限定になっちゃうだろうけどw
先ずはどの規模のエフェクトを考えてるのか?を洗い出して、実現可能な選択肢を選べばいいと思うよ。
ちなみにvs2.0/ps2.0で実現可能ならD3D9でwin2000まで動作環境を拡大できる。
DxLibに関してはシェーダにも対応したらしいけど、ぶっちゃけどこまで使えるのかは知らないや。
C#のGCに関しては、逆に勝手にリソースが開放されないように意識する必要が出てくる。
まぁ、慣れなんだけどさ。
仮に
>>26 の求めてるエフェクトがシンプルなものなら、
別にCPU側でカリコリ計算させるのもアリだと思うよ。激遅だけど。
ほんとエフェクトの要件しだいでチョイスが変わりますよ。
34 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/21(日) 15:22:41 ID:RXupoORo
キネクトをパソコンで使う方法を教えてください。
シンプルなコンソールゲーム(RPG)を作っているのですが、二次元配列(マップ)に表示したキャラを、キー入力で動かそうにも動きません。 というのも、getchar関数で文字を受け取り、それに対応した処理(キャラの座標?を減らす等)を分岐させているのですが、全く動きません。 キャラを管理する構造体にマップを一緒に作ってしまったのが悪いのか。。。 すみません。書いていたら、質問ではなく愚痴になってしまいました。 失礼します。
結局、質問じゃなかったのか
スレ汚し、すみません。 getchar()は機能しているんですが、キャラ構造体に宣言したX(二次元配列上でキャラの表示位置の数値を格納する変数)をプラスしてもマイナスしても、キャラが動かないのです。 ソースを書いたほうが宜しいでしょうか?
int main(void) { int i , j; int x , y; x = 3; y = 4; int map[MapX][MapY] = { {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0} };
for( i = 0 ; i < MapX ; i++ ){ for( j = 0 ; j < MapY ; j++ ){ if( i == x && j == y ) { printf("@"); } else { switch( map[i][j] ) { case 0: printf("○"); break; case 1: printf("@"); break; default: printf("●"); break; } } } printf("\n"); }
switch( getchar() ) { case 'u': y--; break; case 'd': y++; break; } return 0; }
こんな感じなのですが。。 Cは全くの初心者なので、間違いだらけかもしれません。 「@」がキャラになります。 構造体は必要ないと判断し消しました。
>>42 そら一回しか書いてないんだから動くわけなかろう
入力・表示部分をwhileなりでくくって
移動があったら表示しなおさないと
>>43 >>44 ありがとうございます。
助かりました。
whileでくくることが頭になかったです。。
本当にありがとうございます。
46 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/22(月) 18:46:46 ID:CIYNTXwB
ノベルゲームツールで、表現の自由度がそんなになくてもいいので、できるだけ簡単に製作できるツール知りませんか? 吉里吉里は台詞を打ち込むのにも毎回半角にきりかえて文字を打たなくちゃいけなかったり・・・ ただし、縦書き機能があり、フリーなものでお願いします。
条件小出し厨の香りがするな
48 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/22(月) 20:35:13 ID:CIYNTXwB
は?調子付いてねえでさっさと教えろよ ゲームの知識しかとりえないゴミの分際でよ
47ナイス
50 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/22(月) 20:39:15 ID:CIYNTXwB
ナイスじゃねえよks さっさと答えろゴミが
51 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/22(月) 20:40:30 ID:CIYNTXwB
お前飯食って風呂入ってさすがにレスついてるだろうと思って来てみたら何これざけんな キモヲタどもは聞かれた質問にだけこたえろ ちょっと下手に出たらすぐ調子付きやがる
見透かされてるんだよ
53 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/22(月) 20:45:14 ID:CIYNTXwB
は? 俺は最初礼儀正しく言ったよな? 何も問題ねえ 最初に喧嘩うったのはお前らだろ リアルだったらぼこしてるぞ
54 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/22(月) 20:55:43 ID:CIYNTXwB
あーまじ気分悪いわ^^ べつんとこで聞くからいいけどなwあばよゴミども
nice 暴徒.
そろそろ「親切な人が教えてくれた宣言」が来るはずだが
>>54 名前欄に
&rf&rusi&ran&ras&ran
を入れて、
MORE THEN FOOL
って書き込むと専用の板に飛ぶから
そこで聞いたほうがいい。親切だし分かりやすい説明をしてくれる。
58 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/26(金) 04:07:07 ID:Pideu1sN
内容書いて、助言や批判をしてくれるスレはありませんか?
もしかして ”配管工がお姫様を助けるために亀を踏むゲーム作りたいんだけど” と聞いて未来の神ゲーと見抜かなければならないのか 難易度たけーな
61 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/26(金) 07:19:49 ID:Pideu1sN
>>59 ありがとうございました。
一応ゲームはC++で作ったことは有ります。
ドラクエ1とまではいかないぐらいの、OP後、ウロウロして戦闘するぐらいのRPGです
でも今更ドラクエ1の劣化版作っても虚しいだけだったのです・・
オリジナルのシステムに困ってる感じなんです。
>>60 アクションゲームって難しいですよね。
昔はストーリーがほとんどない、というか後付でも全然構わない感じでしたが、
最近はキャラクターの設定をフィールドアクションやスキルにつなげるのが主流のようで、
(錬金術の主人公だとアイテムを合成したり、召喚士の末裔だとmobを仲間にして召喚したり)
とても悩んでいます。
今RPGを作ってドラクエ1の劣化版になるなら、 それはお前の資質の問題としか言えないんじゃね
C++でゲーム作る練習してるんですけど やっぱフレームワークを作るのは行き当たりばったりじゃ厳しいですかね
どうせ最初はまともな設計なんて出来ないから行き当たりばったりでいいよ ゲーム制作上必要になったらフレームワークに機能追加していく いずれは破綻するだろうけど実際にやってみると 「ここは、こうした方が良かったな」っていうのがだんだん見えてくるからソレを次に生かせば良い 最初にあーだこーだ考えてゲーム製作以前のところで躓くよりよっぽど建設的
YAGNI : You Aren't Going to Need It 今必要なことだけやれ
You are not going to neet it?
QOL : Quality Of Life 生活の質
新作を作るたびに俺フレームワークがバージョンアップしてく感じでやってる。
NEET : おまえらの未来
未来じゃなくて今現在
僕らは未来の手の中〜♪
72 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/30(火) 23:59:45 ID:5sPm1Hcs
敵の出現方法についての質問です。 横スクロールアクションを作っているのですが、 次の方法以外でどんな出現方法があるでしょうか? ・始めからマップの上に敵を配置しておく。 マップ上の敵が増えれば増えるほど処理が重くなり、敵を倒すと軽くなる。 ・敵の出現位置を決めておき、PCが近づいたら敵を配置する。 同じ場所にいくと何度でも同じ敵が出現する。 ・敵の出現位置を決めておき、PCが近づいたら一回だけ敵を配置する。 マップが切り替わらない限り、敵は一回しか出現しない。 ・マップ上にイベントを配置し、PCがイベントを踏んだら敵を配置する。 イベントが切り替わらない限り、敵は一回しか出現しない。 また他に、利点欠点などがあれば教えてください。
>>72 利点というか、それぞれの特徴は自分で挙げたとおりだと思う。
一番最初の方法についてだが、
現行のWindows向けにゲームを作ってる限りでは、それこそ1マップに1000匹くらいじゃ速度は変わらん気がする。
全部の敵を一度に表示するわけじゃないだろうし。
ただ、画面外に存在する敵キャラも、通常と同じ処理をしていた場合、
勝手に穴に落ちたり、遠く離れたところからプレイヤーに向かって弾を撃ってくる……みたいなことは起こっちゃうかもね。
ピンボールを考えているんだけど 玉の動きを物理シミュレーションを使わないでそれっぽいく みせたいのだけど、どうすればいい?
ボールが平面に当たったとき、入射角と反射角が等しくなるように跳ね返る、 ってだけでも、一応「物理シミュレーション」ではある。
物理シミュレーションを使わないと たとえばレーンを通る時の処理が不自然だったり、画一的になりそうだけど わざわざ物理〜を使わない理由は?
ディスプレイのリフレッシュレート以上の回数の画面描画を行う意味ってあるんですかね?
リフレッシュレートの違う環境でゲームの進行速度を一定にするとか
Win32 APIでゲームを作っているんですが、 ウインドウプロシージャ内にwhile文を用いるのは駄目ですか? WM_KEYDOWNでキャラを動かしたいのですが、 繰り返し制御ができないみたいなので、キャラが動かないというか・・。
>>79 一つの方法としてDOWNが来たら次にUPがくるまで押しっぱなしにされてるとみなすというのもある
>>79 ウィンドウプロシージャは最低限の処理だけ済ませて速攻で抜けること、ってのが
スマートなコーディングのセオリー。
80のやり方が一番スマートで、
最悪の場合でもGetAsyncState()だっけ?やDirectInput使ってループの外で。
DirectXでポリゴンのテクスチャーをアニメーションさせるにはどんな方法があるでしょうか? 調べた限りでは3通りの方法があるようです。 1)頂点フォーマットのUVを書き換える 2)テクスチャーのリソースを複数用意して切り替える 3)変換マトリックスでトランスフォームする これ以外の方法があったら是非。
たとえば4頂点の矩形で2パターンのアニメーションだとしたら 8頂点の頂点バッファを作っておいて 0〜3の頂点表示、4〜7の頂点表示を切り替える メリット 頂点バッファの書き換えをしなくていい 頂点バッファの切り替えが生じない テクスチャの切り替えしなくていい フォームアニメーションにも対応できる
>>83 コマ数分の頂点データをあらかじめ作っておくということですね。
シンプルで強力な方法を教えていただきありがとうございます。
これに基づき頂点インデックスの管理を考えて見ます。
遺伝的アルゴリズムって何ですか?
人口無能の一種
3Dモデルをキー入力によって回転させるとき、 ゆっくり回転してくれないです。 パッ、パッと一瞬で回転してしまい、困っています。 時間取得やら角度の数値を落としたりしても駄目です。 死にたいです。
>>88 首吊りが一番準備に手間がかからないと思うよ。
首つりじゃゆっくり死ねないだろ
>>88 ・角度の単位がラジアンなのに、中間経路でint型に落ちている
・画面の更新イベントの優先順位がキー入力イベントより低くい
・キー入力イベント時にしか角度を更新していない
・そもそも描画が異常に重い
起きている現象がyoutubeにでも投稿してあると予想しやすいんだけど
俺達でiphoneアプリを作るスレとかないの
2Dの当たり判定ができない。 win32で、BitBlt関数やTransparentBlt関数を用いて、 うまく当たり判定を実装する方法ってありますか?
マップデータで、 床は0,壁は1, とはしてあるんだけど、 どうも考え方がわからないようで。
描画関数では当たり判定は実装できないだろうよ
そうなんですか・・ 色々検索かけたり、ソースを書き直したりしてもうまくいかないです せっかく1と0でマップを作ったので、 これをうまく使って当たり判定を実装したいのですが・・。
2Dでの単純な当たり判定 例えば、640x480のビットイメージを作る。 当たり判定用に白黒イメージを用意する。 単純で解りやすい方法は、 白黒イメージを配列に格納する。横一列を1データで480個の配列とする。 キャラデータを四角形として、座標から四隅範囲を特定できる。 四角形の範囲に対応するマップ位置である配列データを計算して読み出して、 その範囲内に当たりデータが有るかを判定する。 昔流ではV-RAMで同様な事を行うが、VRAMを配列データに置き換えて行う。
ありがとうございます。 やってみますね。
101 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/12(日) 19:31:18 ID:vEa+6lfh
アンディーメンテみたいなクリックゲーを作りたいと思ってるんだけど、C言語で十分かな? これを機会にほかの言語にも手を出してもいいかなと考えてる。
>>101 あの手のは言語自体は何でも良い。
根本はよくある Visual Basic の習作的なもの。
要はゲーム自体のアイデアと中身の作り込み勝負。
アンディーメンテは Delphi を使っているけれど、
最初の頃はそれこそ習作レベルだった。
最近はちょっとエフェクトで凝った処理をしてるものの、
それとて C じゃなきゃできないとかそういうレベルじゃない。
犬と猫に至っては SLG 風なのに NScripter。
共に「ゲームはツールじゃない」を地でいくようなゲーム。
逆にあの人達が言語を変えたからといってゲームが面白くなるとも限らない。
慣れたものが一番良いだろうね。
C でやれるなら C (C++) で良いと思うよ。
あのようなクリックゲーは GUI 周りのプログラミングで 苦労して作るものじゃないので C/C++ では遠回りになるだけ。 どの OS を対象にしているかわからないが、 今から始める場合、C#.NET か HSP (←よく知らんがおそらく) が適任。
500行で完成するならHSPは最適。でもそれ以上の規模になるなら逆にめんどくさくなるよ。 構造体ないし、こったボタンを作ろうとするとめんどくさいことになるし。 というわけでVB.NETオヌヌメ
VB.NETがC#より優れてるのってどこ
C#使ったこと無いからシラネ
VBを使う人には…
ちくしょー。みんなVBのことバカにしやがって。グレてやる。 そりゃなぜか痒いところに限って手が届かない中途半端な奴だけどさ・・・・・・
いまのVB.NETとC#って似た点が多いから、この際C#に行った方がいいんじゃない?
Flex, AS3でブラウザゲーもいいかなとか思ったりして
112 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/13(月) 23:10:29 ID:4WckaYB0
>>103 .104,105,110,111
皆さんありがとうございます。
聞きなれない言語もあるので自分でよく調べて決めたいと思います。
Cが扱えるのであれば、CライクなC#がおすすめじゃないかな。 VBだって悪くないし、慣れてる人には良いと思うけど、 出来ることはほとんど同じだろうけど見た目がCとは違うから、C#の方がいいんじゃないかな。
VB.NETは知らないがVBは制約が多い。VB.NETは解決しているとは聞いているが。 他の言語で使用されている概念がほとんど使える+独自の環境もある。 C#はC/C++とは別物。PerlよりはC/C++に近いが。Javaのイメージに近い。 .NETが遅いのが欠点だが、開発は非常にラク。業務ソフトには薦めたいくらいだ。 使い込むには時間が掛かるほど機能が盛り沢山。これが欠点でもある。 ゲーム開発には向いていない。DirectXで改善できるかもしれないが、そこまで調べてない。
>他の言語で使用されている概念がほとんど使える+独自の環境もある C#の事ね。
C#は、MSが自社がほぼ弾き出されたJAVA市場を食い荒らすために作った JAVAもどきだと考えれば大体間違いないんじゃないか。 MS謹製だけあってWindowsとの相性はいいし、言語仕様も後発な分JAVAよりいい評判を聞くことが多いな。 というか、JAVAはネット黎明期に異常にもてはやされたよな。 クロスプラットホームで世界を変える、みたいな。 ほとんど嘘八百であることがわかるまで長い時間がかかった物だ。
ん、Java落ち目なの? Java信者がJITコンパイラで普及率でも速度でもCを抜き去るとか豪語してた記憶があるけど
速度はJavaのがC#よりは速いと思うが。Cを抜くのは物理的に無理だ。 Javaファームなら別だが。
C/C++で配列を個別に関数へ渡そうとしているのですが、上手くいきません。 具体的には以下のようなことをやろうとしています。 main{ int x[10]; char str[10][256]; for(i =0; i<10; i++ ){ func(x[i], &str[i][0], 256); } ・・・ } func( int x, char str[], int size ){ switch(x){ case 1: strcpy_s(str, size, "あいうえお"); break; case 2: strcpy_s(str, size, "かきくけこ"); break; ・・・ } } 物凄く基本的な事で恐縮なのですが、回答をお願いします。
エラーメッセージ書けよ。 「うまくいきません」とかエスパー募集してんのかお前。 他人に助けを求めるなら「やりたい事」「やった事」「その結果」の3つを書かないと誰も答えられない。 お前はその3つとも抜けている。ゆえにエスパー募集だ。
>>120 「やったこと」はそのソースになるんじゃないか? 一応
ソースの文字コードとプロンプトに表示される文字コードが違うとかいうオチだったりして。
>>119 ソース全部だしてうまくいかなかった実行結果とうまくいった場合に得られるはずの実行結果を書いて
初代PSってメモリ4MBしかなかったんだね やっぱりFF7のワールドマップとかって歩くたびにポリゴンデータとかを読み込んで表示してたんだろうか
PS1のワイルドアームズ1はワールドマップで町に近づくとCDが回転して町マップの読み込みをしていて、感心した記憶がある 快適に遊べたゲームは同様の仕組みを当たり前のように使ってたんじゃない? マップの上部にキャラが居るときには北側のマップを先読みとか
>>102 番組で扱ってたエピック社のゲームエンジンって何のことかわかる?
すみません自己解決しました。
並びに結果を書き忘れていたことをお詫びします。
>>119 にあるように、データを元に文字列を入力する処理をした配列を
今度はSetDlgItemTextで表示しようとしたのですが表示されていませんでした。
そこで
>>119 の関数への配列の渡し方がまずいのかと思っていたのですが
単にSetDlgItemTextに渡す配列の先頭アドレスが間違っていただけでした。
件の関数自体にも、配列の渡し方にも問題ありませんでした。
申し訳ないです。
むしろ Unreal Engine 以外に何があるのかわからんな
質問よろしいでしょうか? ジョイパッドのコンフィグ画面を作っていて、ボタンに対応するエディットボックスがアクティブな時に パッドのボタンを入力すると、ボタンが反映されて文字が入るようにしたいのですが 検知方法はどのように実装すればいいでしょうか? 最初はキーボード同様に、パッドのボタンが押されるとメッセージが送信されると思っていたのですが そういったものは無いらしく、どこかでjoyGetPosEx関数を使用して入力を検知しなくてはいけないようなのです。 自分の考えでは、エディットボックスにメッセージループ記述部分があればそこに書き込もうと思うのですが、 エディットコントロールの実体部分?をいじくる方法がわかりません。 ボタン入力を文字として反映する部分は出来上がっているので、今のところ エディットボックスがアクティブな時にWM_KEYDOWNメッセージを利用して、 何かキーボードのボタンを押しながらパッド入力をすることでボタンを反映させています。
どこかでジョイパッドの入力を監視して、入力があれば ユーザー定義メッセージを送信しWndProcで処理すれば いいのではないでしょうか。
>>132 ジョイパッドの入力を監視できるのであれば、メッセージ送信するまでもなく
その箇所で全て処理できると思うのです。しかし調べた範囲ではどうしても入力を監視できる方法がみあたらず・・・
良い方法はないでしょうか。
>>133 自分で作ったゲームループ中で判断(監視)するのがいいのでは。
少なくとも自分はそうやってる。
ジョイパッドを使う=ゲーム用途 だから、ゲームループ前提だと思う。
とりあえずage
136 :
131 :2010/12/20(月) 17:38:45 ID:QdPOf/q2
みなさんの指摘どおり、ゲームループ中で入力を監視して エディットボックスまでメッセージを送っていくことにしました。 ただ、プロパティシートから各ページへメッセージを送るにはどのような方法を取ればいいのでしょうか。 何度も質問してすいません。
>>136 そのエディットボックスやらプロパティシートやらをどうやって作ってるかによる
Windows標準のコントロールを使ってるならダイアログハンドルとコントロールIDがあるだろうから
SendDlgItemMessageでWM_SETTEXTとかを送る
138 :
131 :2010/12/21(火) 02:30:29 ID:A1/L/yPI
プロパティシートをモードレスのものに変更する事で、メッセージループで入力監視できるようになりました。 独自定義のメッセージ送信にはSendMessageを使い、lParamにdwButtonsの値を入れて メインウィンドウ→プロパティページ→エディットボックスと 条件をつけながら送っていきました。 また、プロパティシートをモードレスにしたので、メッセージループ中でPSM_GETCURRENTPAGEHWNDを送りながら シートの終了チェックをしなければいけませんでした。 後の人の役に立てればと思って記述しておきます。 質問に答えていただきありがとうございました。 また質問する機会があったらよろしくお願いします。
C++の多重継承で複数の基底クラスが同じ名前の純粋仮想関数を要求する場合、派生クラスではどうやってそれらを区別して定義すればよいでしょうか? ゲームのキャラのクラスで、最初に移動関連のクラスを継承し、次に当たり判定のクラスを作って継承させたらこの状況になりました。 どちらのクラスでも、virtula void Move( void ) = 0;を宣言しています(当たり判定の方は当たり判定後にキャラをずらす補正移動のつもりでした)。 別名にすれば即解決ですが、できれば言語の仕様で解消できるのであればそうしたいです。 もしくは、これはそもそもC++の文法では解決不可能な事かを知りたいです。
多重継承はや・め・と・け!
少軽継承にし・て・お・け!
同名だと出来なかったような気がするが……勘違いかもしれん。ちょっと仕様を見てくるか
143 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/27(月) 23:14:05 ID:8t+NoaZs
gepってなんであんなにキチガイじみてて人多いの? スレタイが会話になってるのばっかでキモイし意味わからんし
名前空間の修飾でコンパイル通らない?
スーパーロボット大戦のようなゲームを作りたいのですが、素材の入手が容易でチュートリアルが充実していて コミュニティが健全でユーザー数が多くフリーゲーム界で広く認知されている人気ツールがあったらぜひ紹介してください
は?
そんなもん存在しない、現実を見ろ
SRPGツクール、臥龍、SRPGエディター。後はツクールVXにアドオン入れるかってとこじゃね?
そこまで素晴らしいツールがあったらググれば一発で出てくるっつーの しかし実際に存在するのはSRC(笑)という現実
今ならツクールVXでやっとけやと。何のかんの言ってあれが一番融通利くしVXという括りで見れば人口も多い。 でもってEBにSRPGツクールの新作出せとかせっつけば、蚊が刺す1/10ぐらいの効果はあるかもしれないよ。
臥龍ってやつはどうなん? 今月の新刊で本が出てたみたいだけど
あれ、SRPGじゃなくてSLGだし。 作者当人も言ってるように「ガチャポンウォーズツクール」と言った方が正しい。 生産と占領無いけど。
しかし顔グラが64*64pix、キャラが32*32pixとか微妙にケンカ売ってる仕様だな。 何に?知るか。
>>144 名前の修飾はいろいろ試してみましたがだめでした(gcc-3.4.4)。
あるサイトでは"そもそも出来ない"というような感じで解説されていました。
グローバル変数のように注意して名前付けするか、
多重継承ではなく片方は包含にするとかで回避しようと思います。
多重しなきゃ行けない時点で設計がクソだと思った方がいいぞ。
めり込み処理を行ったあと 左にめり込んで右に戻ったらまた右で衝突してしまって めり込みの螺旋から逃れられない無限ループになってしまうんですが これに対応するにはどうすればいいのでしょうか? 調べると拘束ベース云々がでてくるんですが これについて説明してくれてるオススメサイトなどがありましたらよろしくお願いしますm(_ _)m
>>156 >左にめり込んで右に戻ったらまた右で衝突してしまって
そういうポイントができないように改善するのが一番早いんじゃないの?
ジャンルがわからんから大ざっぱにいうけど。
ゲームによって色々対処法があるもんな。 移動前に、このまま進んだらめり込むかを判定し、めり込むなら移動させない。 数回処理が繰り返されるならめり込み死で死亡させる。 左右の戻しを違う値にしてめり込み続けると一方向に移動する。
2Dマリオはめり込んだら右に進むよね。シリーズによるかもしれないけど。
ぽまいら、ゲーム作り終わった後の公開ってどうしてる? 単体で動くゲームならいんだが、ネットワーク対戦ゲーなので どのように公開すればいいか悩むよ。ベクターに登録とか大げさすぎる気がする。
ベクターで良いと思うの。 雑誌掲載にもつながるし。
ゲーム製作に関するスレが集まったもっと活発な掲示板に行きたいのですが、 検索しても見つかりません。 ご存じの方がいましたらリンク貼ってくれると有難いです。 よろしくお願いします。
ゲーム制作の何に関するかで細分化されてるから無理じゃね? 言語だけでも色々あるし、RPGやら3Dバトルやらのジャンルでもやることが違うし。
>>162 ただの教えてくんは、何処に行っても嫌われるぞ。
>>162 そこまで漠然とした質問ができるセンスを持った人にはできれば制作なんか諦めてほしい
これが厨の叩き納め。
ゲームエンジンを触ってみようかと考えているですが, ものによって大きな違いはありますでしょうか? それとも,どれも似たりよったりですか? ちなみに,無償(非商用利用)で3Dが扱えるものが良くて, Unity,Unreal,Irrlightあたりに目処をつけています.
質問の枠が大きすぎ
169 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/31(金) 21:48:23 ID:VC0vIkhP
どこで質問すればよいか迷ったのですが… グラフィックがいいね!というのを英語ではどう言いますか?
迷った挙句が英語関係ない板かよ
good graphicsでいい sを忘れずに graphic artsの意味 graphicとgraphicsは全然意味違うから注意な グラフィックは日本のゲーム業界で生まれた和製英語だから グラフィッカーとかと同じく通じない
What a beatiful ! Amazing graphics !
epicってどういう意味?褒め言葉らしいんだが
epicは名詞で使ったら オデュッセイア とかの叙事詩を指す 形容詞で使ったら雄大なとか偉大なとか大きいとか ずば抜けてとにかく凄い的な意味になる
175 :
名前は開発中のものです。 :2011/01/07(金) 23:39:36 ID:fNzKKACL
スレッドを立てることが出来ないのですが、 代わりに立ててくれる人いませんでしょうか?
まずここに書けば? 個別スレ立てるほどのことじゃなかったら「クソスレ立てんな」だし(正直そんなものだろうと思っているが)、立てるべきなら誰か誘導か代行してくれるでしょ
177 :
万太郎 ◆rQeR1gg/Sk :2011/01/08(土) 00:20:54 ID:rK3Fu/JO
クソスレ立てんな
>>178 どうせ過疎ってんだしクソスレの一つや二つ別にいいじゃねーか
ブラウザ上で動くゲームを作ろうと思うとflashかsilverlightになるんでしょうか? HTML 5+Javascriptはソース丸見えですし
>>182 flashでいいんじゃね
javaという手もあるけど最近はあまり見ないし
同意。 自分がiPhoneを持ってるんでなければFLASHでいいかなあ。
ポケモンのようなゲームを作るのにDirectXは不向きですか? DXライブラリで作りかけてるんですが、VBで作ったほうが早い気がして…
Windowsのボタンをそのまま使ってゲームを作りたいって意味なら、VBが一番楽かもな
標準ボタンが気に入らなくてもグラフィックで書けばいいし。 同人レベルならVBで問題なし。楽だし。 必要ならVBからDirectX使えばいいじゃん。
メッシュのポリゴンモデルをスクリーン上でオフセットをつけて表示するにはどうすればよいでしょうか? モデルを常にカメラに正対させるようにして、変換をかければ画面中央には表示できました。 しかし、ワールド座標を調整してオフセットをつけると当たり前ですが微妙にパースがついてしまいます。 画面中央に表示された状態を維持して最終表示位置にもっていきたいのです。
>>189 OpenGLならglFrustumのleftとright、bottomとtopをずらせばパースを維持したままスライドできるよ
他のライブラリでも似たようなAPIがあるだろう
>>190 情報ありがとうございます。
記載漏れしておりましたがDirectXで作成しています。
下記の方法でなんとか解決できそうです。
1)SetTransformのD3DTS_PROJECTIONに渡す行列を
D3DXMatrixPerspectiveFovLHではなくD3DXMatrixOrthoLHで生成する。
2)行列のメンバー_41,_42でスクリーン座標を調整する
3Dマップ上の衝突判定を行う境界を自動で生成する方法ってありませんか? 現在は自分で境界となる部分を設定しているのですが
>>192 何と何の??
『自動』だとしても『どういうふうに』自動で生成するかのアルゴリズムは『自分で』設定するんだけど理解してるの?
>>193 マップにある段差とか、そこにあるオブジェクトとか含まれた
一つの凸形モデルの衝突判定をプリミティブとかで近似しなくても衝突判定してくれる
方法をさがしています。
エンジンに組み込む。それはコードを書くだけではないか
196 :
名前は開発中のものです。 :2011/01/15(土) 01:13:47 ID:fHIwa0e6
よく本とかに載ってるコードをそのまま使って自分のゲームに転用しても大丈夫なんでしょうか?
>>196 とりあえずその本の注意書きをよく読めとしか。
物によっては「問い合わせしろ」とか書いてある場合がある。
198 :
名前は開発中のものです。 :2011/01/15(土) 11:58:32 ID:9cIT4yb8
どこで質問したらいいだろう… Webアプリケーション(2Dボードゲーム等)を作りたいのですが、 ・画面を広く使いたい ・ショートカットキーやマウスジェスチャを設定したい (ブラウザのショートカットキーやジェスチャと衝突させたくない) ので、独立したデスクトップアプリケーションにしてみてはどうかと考えました。 しかし利用者にインストールやらアップデートやらといった手間はかけさせたくないというか、 「Web上に全部ある」状態にしておきたいのです。(クラウドってやつでしょうか) ユーザーは、そこへ接続するための「簡易ブラウザ」的なものだけダウンロードして実行すればいい といった感じをイメージしています。 こういう手法って使われているでしょうか? (使われているとしたら、なんて名前?) でもMMORPGとかでは、アップデートがあるたびにローカルへ色々ダウンロードしてた気もするし… あれは単にデータ量が膨大だから?
具体的なソフト名出して、これはどうやってるのと問うほうがいい 君の稚拙な仕様や説明なんて時間の無駄だ
>>198 2点の問題を解決したいってだけなら
・Javaで作成しJavaAppletWindowを開く
・Flashで作成し全画面化を必須にする
あたりで解決するんじゃないかな、2Dボードゲームならなおさらだ
参考書について質問させて下さい。 現在、私はこれならわかるC++という参考書を終えて その中で紹介されているものなら、自分でプログラムを書けるようになりました。 次に、初心者向けだというので、ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術 を読んでみたのですが、内容が私にとっては難しかったので これを読めるように参考書を何個か挟みたいのですが、何かオススメの参考書はありますでしょうか? 意見をお聞かせ下さい。
>>201 参考書もいいが、宿題レベルの自分でプログラムサクサク書けるようにならないと。
その先はない。
×宿題レベルの自分でプログラムサクサク書けるようにならないと。 ○宿題レベルのプログラムを自分でサクサク書けるようにならないと。
レスありがとうございます。
>>202 独学でやっていますので、課題を探すというのに気づきませんでした。
やはり、ネットで演習を探したり、演習書みたいのを買って練習すべきでしょうか?
>>204 書いてある本を調べてみたいと思います。
プログラムやるなら自分で課題を作るというのも十分必要な能力だと思うよ。 まずは普段PCを使っていて「こんなものがあれば」って物を探す。で、それを作ってみる。 もしくはすでに使っている他人のツールを自分で作ってみるとか。
ゲームじゃないけど、GUI関わってくると途端にめんどくさくなるから、まずコンソールアプリから作ってくべき ファイルの入出力で大体のデータ処理はできると思う
自分が使うためだけに初めて自分で作ったアプリは、 ファイツをD&Dするとフルパスを取得して、決められたテキストファイルに追加書き込みで吐き出すだけのクソプログラムだったなあ。 そんなもんだよね。
209 :
205 :2011/01/16(日) 06:43:52 ID:s5KCqZnI
皆様貴重な意見ありがとうございます これからは焦らずプログラムに慣れるように、色々なプログラムを作っていきたいと思います。 また何かあったら相談させて下さい。 失礼します。
質問させてください。C++のポインタに関することです #include<iostream> using namespace std; void Swap(int *a,int *b){ int temp; temp=*a; *a=*b; *b=temp; } こういう風に値を換える時に、アドレスを渡すのは分かるのですが int temp;の部分は何故ポインタを宣言しないのでしょうか? temp=*a; の部分ではどういったことが起きてるのでしょうか? よく分からず混乱しております。
aに格納されているアドレスに格納されている値をローカル変数tempに格納する
>>211 つまり、アドレスを交換するのではなく
アドレスに入っている値を交換するのですね。
何となくつかめました。どうもありがとうございます。
使いやすくてオープンソースなモーション作成ソフトないですか? それを使ってモーションを作るというよりはソースを参考にして 自分でモーションエディターを作りたいです。
>>213 >使いやすくてオープンソースなモーション作成ソフトないですか?
個人的にはBlender。ただソースが読みやすいかどうかは何とも言えない
つーか、既製品で参考になるのは動作だけにしとけ 中身を見てあれこれしようとすると泥沼になるだけだ
216 :
213 :2011/01/23(日) 10:06:58 ID:XD4r9vLR
>>214 BlenderはどうしてもUIが受け付けません。他のソフトを教えてください。
自分で探した限りでは見つかりません。
ゲーム音楽をマルチバッファリングで鳴らしているのですが MM_WOM_DONEメッセージでバッファ書き込みをするタイミングで画面が一瞬止まってしまいます。 書き込むデータサイズが大きいせいなのは理解しているんですが データ量を削る以外にゲーム処理を遅延させない方法はないでしょうか? というか、今の状態だとゲームウィンドウのプロシージャで処理しているので データが小さくてもメッセージ処理で必ずゲーム処理が止まってしまい、困っています。 何か解決策があったらご教授ください。
書き込み時にカウンタを付けておいて、既定の時間か作業量で処理をいったん返す そういう泥臭いことをしたくないなら裏処理用のスレッドを作る くらいかな
>>219 バッファ処理用のスレッドを作成して
ゲームウィンドウのプロシージャにMM_WOM_DONEが送られるたびに
スレッドプロシージャへ、チャンネルごとに違うメッセージをPostThreadMessageすることで解決できました。
本当にありがとうございました。
221 :
名前は開発中のものです。 :2011/01/25(火) 21:12:19 ID:ski60xiR
作ったゲームをコミケで売るとして 最低動作環境・推奨動作環境くらいは決めなきゃいけないと思うんですが 使っているPCが極端に廃なやつ1台だけで参考にならないんです……。 システム要件を決めるにはどうすればいいでしょうか?
中古屋で買ってこいよ つか古いPC持ってる奴くらいいるだろ?持ってこさせろ
ネットカフェとか
それ俺も気になってた 性能が低いPCをいくつも買ってテストしてるの? PC性能にリミットかけてテストする方法とかないんかな…
ソフトによるがDirectXなんかだとnVidiaとATI/AMDとintelじゃ違うからな 売った後でそんな修正ダウンロードさせるのは恥だ
同じく気になってた。 フリーゲーム完成したら即売会とかでデモプレイしたいと思ってるんだけど そのためだけにノートPC買わなきゃいけなくて、でも出費はぎりぎりで抑えたいし どの程度のスペック買えばいいのか今から悩んでる。 ちなみに、貸してくれるような友達とかいねーから!
最低限でいいなら、スマートフォンやらPSPで動画かな…。
228 :
名前は開発中のものです。 :2011/01/26(水) 01:10:34 ID:eH+rxaTi
>>226 その用途なら最悪ガラケーの動画再生でも十分販促として機能する
(写ムビじゃなくて動画キャプチャ→QuickTimeや変換君、な)
ソースは俺
コミケはともかく、イベントによってはプレイアブル展示をしたい時もあるからなあ。
そうなるとノートが欲しくなるよねえ。
>>228 スマートフォンでも言えることだけど、
電話を展示用に使うと、バッテリだとか緊急時とかに困るという問題はあるかも。
スマートフォンでもノートでもPSPでも交換用バッテリーを用意すれば済むだろう だいたい、現物が完成したとき、こいつを売るために設備投資していいなと思うようなもんを先にだな・・・(´・ω・`)
動画展示ならiPadが向いてると思うがわざわざ買うのはあほらしいな
ノベルゲームでよくある「START」「LOAD」などのアイコンとか、 文字枠や設定画面の枠などはどうやって作るものなんでしょうか? googleで色々検索しても、絵師やモデラー向けの情報しかなくて…
>>233 Photo Shop のアクション。
一度作っておけば (ダウンロードしてきても良いけど)、
一発で文字だけ違うボタンとかずらずら作れる。
> 絵師やモデラー向けの情報しかなくて…
プログラムで描画するなら通常はフォントを呼び出すしかないけど、
基本的にあの手のボタン類は「絵」だから。
それとも使っているツール独自の問題なんだろうか。Nscripter とか。
うーん、今ひとつ質問の意味が分からないというか。 アイコンにせよ枠にせよ、絵である事に違いはないので、 どうやってと問われたらペイント系のツールで描くとしか。 例外的に、ロゴとかはベジェ曲線というものを使って形(パス)を作る。 その上でそれを上達する方法であれば、 ゲーム制作ではなくて絵関係のスレッドで聞くべきお話になるような。
>>234 >>235 ありがとうございます。photoshopやドローソフトで絵と同じように作るんですか。
描画する関数から見ればイベント絵もロゴも同じだというのは分かっていますが、
専用のロゴ作成ツールのようなものがあるのかと思ったんです。
>>236 そういう意味でなら、「ロゴ 自動生成」辺りで検索すると出てくる、
本来は Web サイト素材作成用のジェネレーターを使っている人もいるかも。
海外に色々あるのだけど、ブックマークのリンクが切れていたりして何がなんだか。
generator
template
button
logo
line
font
auto
create
辺りの単語で適当に検索していれば見つかると思う。
一例。
BUTTON BOOST
http://www.buttonboost.com/index.php (テンプレートから)
Button Template →
Template Options →
Show only free buttons →
Render as xxx
(独自に作る)
Button Generator →
プルダウンから「FREE until 月 年 時」を選択 →
どれかを選んで Render Button
ロゴボタン作成? ホームページ作るやつなんかに 付属でついてたりするやつか?
企業の入社試験で提出するようなゲームは 普通どの言語で書かれているんですか?
そういう質問をする人間を企業は求めてないから諦めろ。
>>239 CかC++だろ
ツールだったらC#とかでもいいだろうし
モバイルならJava コンシューマならC/C++ パチンコパチスロならC iphoneならobjective-c
スクリプターならRuby
>>224 本当に作れよ?
初心者相手だからって適当なことふかしてるんじゃねーぞ
246 :
名前は開発中のものです。 :2011/02/04(金) 11:51:30 ID:ehTvGFPW
ボーンが爆発しました! ボーン
マルチオーディオ?
>>248 ありがとうございます。
早速ググってみます。
250 :
名前は開発中のものです。 :2011/02/05(土) 20:04:51 ID:LqlwHybZ
C++のDXライブラリでの質問です。 当たり判定を調べるために 0と1の配列を用意しました。 {1,0,0}, {1,1,0}, {1,1,1} こんなかんじのやつ 縦2400列 横640行 と、大きなデータになったので プログラムに直接書き込むんじゃなくて、他のテキストファイルなどに保存しておいて、 必要なときに当たり判定用として これ↓の中身として読み込みたいんですが、どうしたらいいでしょう。 まったくの初心者なので、できるだけ細かく説明をお願いします。 int hantei[640][2400] = { };
252 :
名前は開発中のものです。 :2011/02/05(土) 20:25:44 ID:LqlwHybZ
>>251 ありがとうございます。
そもそも、そのホームページを参考に、あたり判定用画像を
0と1の配列に直したものをテキストに書き出す方法を考えたんです。
今もそこを読んではいますが思いつきません。
具体的にどういう方法を取ればいいかわかりませんか?
>>252 どうと言われてもこのサイトを見ればテキストからデータを一文字ずつ読み出すことはできるはず。
後はfor文を二つ重ねて
mapdat[y][x] =テキストから読み込んだデータ
これでいいのでは?
>mapdat[y][x] =テキストから読み込んだデータ そういうので良かったんですね。 一文字ずつ読み出すということでしたが、 fscanf()って、テキストを丸ごと読み込めるわけじゃないんでしょうか。 とりあえず、 mapdat[y][x]= { fscanf() } これで試してみます。 ありがとうございました。m(_ _)m
>>254 あー、いやそうじゃない。
for(int i;i>MAP_X;i++){
for(int j;j>MAP_Yj++){
mapdat[y][x] =fgetc( fp )
}
}
こんな感じで。
>>255 やり方、すごくわかりやすいです。
でも、メモリコピーのターゲットが小さすぎるとかエラーがでてうまくいきません。
うまくいったらまたきます。
257 :
256 :2011/02/06(日) 00:28:51 ID:fwGmq+3M
理由は分かりませんが、
>>255 のやり方では成功しませんでした。
>>250 裏画面に画像のまま読み込んで GetPixel のような命令で読めばいいんじゃない?
259 :
256 :2011/02/06(日) 01:54:27 ID:fwGmq+3M
>>250 読み込んだ後、
int hantei[640][2400] = { }
の中に入れる方法が分かりません。
hanteiという変数の中には、横に2400個の箱が並んでいて、
それが縦に640行ならんでるんですよね?
そこにひとつひとつデータを入れていくにはどうやったら・・・。
もう一度言いますが、私は初心者なので、
変なことを言ってるかもしれませんし、質問が悪いかもしれませんがご容赦ください。
260 :
256 :2011/02/06(日) 02:40:29 ID:fwGmq+3M
int hantei[640][2400] = { }のなかに、getc( fp )で引数を一つずつ入れていくことはほんとにできるんでしょうか?
261 :
256 :2011/02/06(日) 02:46:45 ID:fwGmq+3M
引数っていうんじゃなくて添え字というんか。
他人を疑う前に自分が変なミスをしてないか確認すべきという鉄則がある とりあえずCの入門書通りに関数のサンプルを打ち込んでまともに動くか確認してみろ お前の文章を読んだ限り、一番易しいレベルのCの入門書も読んでないのにわからないと騒いでるように見える
263 :
256 :2011/02/06(日) 03:00:33 ID:fwGmq+3M
読んでもいないし理解するつもりも無いんですが、 それはgetc(fp)でなんとかなるという回答ですね。
最低限の基本を理解できてないならそっちをなんとかしないと。 初心者って言葉はなんでも許される免罪符じゃないわけだし。
最低限の基本がどこからどこまでなのかも分かりませんし、 かたっぱしから覚えようとすると、求める材料を集めるまでにすごい遠回りをしてしまいますし。 まあ、急がば回れと言う言葉もありますが、 やってるうちにちょっとずつ基本的なことはわかってくるだろうとおもっていじってます。 今回のことに気分を悪くせず、今後ともご協力ください。
つまり助言を受け入れる気はさらさらないが 聞かれたことには答えろってことだね
エラーの原因らしきものが見つかりました。 int hantei[640][2400] [640][2400]という数字が大きすぎたようです。 これを解決する方法はご存知ですか?
分割する
さすがにこいつには質問する資格がないと思うなぁ
M女史問題とは でググれ
>>269 分割でなんとかなるんでしょうが、
どうもかなり細かく分割しないとうまく行きそうにありません。
根本的にやり方を変えてみます。ありがとうございました。
hentai
int hantei[640][2400]という配列を作りたいのですが、 640x2400は1536000なので、 int main() { int* hantei; hantei = new int[1536000]; if(hantei == NULL)return 0; int hantei=[640][2400]; delete [] array; return 0; } という風にやったらだめでした。 どこをどう修正するべきですか?
これで成功しました。 int (*hantei)[2400]= new int[640][2400]; if(hantei == NULL)return 0; delete [] hantei;
ここはお前の日記スレじゃないから そういうことを書きたいならブログでやれよ
278 :
名前は開発中のものです。 :2011/02/06(日) 15:38:36 ID:mPDmesKp
> これで成功しました 知らんがなw
成功したことを報告しとかないと、 問題が解決したことを知らない人が書き込むかもしれないし、 解決法を書いておけば、 今後、同じような疑問を持った人が再度質問しなくてすむでしょ?w
すぐ消える掲示板で何を言ってるんだかw
こんな過疎板じゃ。数か月、または数年このまま落ちないよ?
このスレは速くないのか・・・・・・・・・かな?
俺は専ブラで永久保存してる
284 :
名前は開発中のものです。 :2011/02/06(日) 18:22:51 ID:fwGmq+3M
テキストファイルから文字を読み込んで 変数の中に入れて、 それを表示させると別の文字になってる。
だからブログにしろっての 出すなら結果部分だけでいい お前のヘボソースとヘボ脳みその導き出した結果はブログで愚痴程度にさらしておけばいいんだよ
わかる人はいらっしゃいませんか?
環境とか言語とか分からんと何とも言えん
>>284 ん〜、エスパーすると、コンパイラの文字コードを変更すれば良いかと。
最近のコンパイラは文字コードがUnicodeになってるからな。
>>287 説明不足ですいません。
Visual c++ 2010 Express で DXライブラリを使っています。
getc で .txt ファイルから読み込んだ場合も
DXライブラリの関数である FileRead_getc を使って .cpp ファイルから読み込んだ場合もおかしくなります。
FileRead_getcで変数の中に読み込んだものを画面に描画すると、
0が49、1が50になっていました。
これでも状況を判断するのに十分な情報ではないかもしれませんが、とりあえずはこんなところです。
>>288 コンパイラの文字コードを変更
ですね。
調べて試してみます。
>>289 情報を小出しにしないのが脱初心者への第一歩
0が48,1が49,2が50の間違いじゃね? 多分、テキストファイルとバイナリーファイルの違いすら、理解出来て無い可能性が高いな。
>>291 そうです。0が48、1が49でした。
テキストファイルとバイナリーファイルの違いもわかりません。
解決するにはどうすればいいですか
293 :
名前は開発中のものです。 :2011/02/06(日) 22:37:19 ID:mPDmesKp
まず、ズボンを脱ぎます
脱げば教えていただけるんですか。 では脱ぎます。
次にPCの電源を落とします
まずは、fscanfかFileRead_scanfを使う方が良いかと。 多分、今の段階ではバイナリエディッタを使えと言っても理解出来ん。
わかりました。 FileRead_scanfを使ってみます。 バイナリエディタについても覚えておきます。 ありがとうございました。
しつこい質問馬鹿だなー
悩むのが無駄だと思ってるから質問ばかりしてるんだろうけど 実は時間かけて悩むのが成長の近道なんだよな。 答えを出すまでに試行錯誤する事で、答えの出し方を覚える事ができる。 そうすれば次に詰まった時も、どう試行錯誤すればいいのか知ってるから 前より早く答えがでる。それを繰り返して成長していくのが普通。 悩むたびに全部人から聞いてたら、いつまで経っても答えを出す方法が分からないぞ。
大阪(笑)
今はネットがあるからな。悩んだら検索すれば大概の答えは出るんでね? まあ、検索方法が身についていればの話だが。
ここがネットだ!
>>291 便乗で質問なんですが、このズレってなんでおこるんでしょう?
とりあえずその場では-48でなんとかなりましたが。
>>303 アスキーコード、2進数、10進数、バイナリデータ、テキストデータ
あたりをキーワードにして調べれば理解が深まるかと。
しつこい質問馬鹿だなー
>とりあえずその場では-48でなんとかなりましたが。 なんか、ワラタ。 いやいや結果さえ出れば・・・
いや、優しくしてやれよおまえら。 正しい質問の仕方がわかった時点で脱初心者なんだからさ。
ここまで駄目な人間がなんとかなるなどと考えるのは非論理的だろ 芽が出る人間は最初からある程度まともだw
>>303 テキストファイル(メモ帳などで読めるファイル)からfgetcで1文字読むと、
現在の読み込み位置の文字コードが得られます。
「0」の文字コードは 48です。数値の48は、C言語では'0'と表記することができるので、
code-=48; の代わりに、 code-='0'; という書き方もできます。
このように文字コードを数字に換算したければ、
この場合確かに48を引けば何とかなりますが、
テキストファイル中には数字以外の文字(たとえば改行文字など)
が含まれる可能性があるので、通常はエラー処理を考慮しなければいけません。
>>309 相手がリアル消防、厨房かもしれんのだぞ?
それを考えると厳しすぎる気もしないか?
14歳から始める・・・とか出てるぐらいだし。
小学生中学生だったら この姿勢はなおさら駄目だろ
うん 親がちゃんと躾けろよというか この状態の人間に餌をやったらますますダメになることが容易に予測できる
地図を作製しようと思うんだけど何か良いツールないかな? ペイントとかだと海岸線とかが直線的になっちゃってそれっぽくならないんだよね
>>315 ファンタジーオーバーランドって奴かな?
こんな感じの欲しいけど英語さっぱりだわ
>>317 おおっ、これ良さそうだなぁ
今ツクール2000でマップをデカくしてドット絵の要領でやってみてるけどこれの操作性が良かったらこっちに切り替えてみるわ
ありがとう
DXライブラリ使ってるんですが、 複数の楽曲を同時にストリーミング再生出来ないし、 ループ位置指定する場合はあらかじめメモリに展開する必要があったりと、 やりたいことをやろうとするとメモリを大量に消費してしまうので、 サウンド関連は他に良いライブラリがあればそれを使おうと思ってます なんか良いライブラリないでしょうか? ググり方が悪いのかいいのが見つからない・・・
横スクロールアクション用の素材を配布しているサイトとかあったら教えてください
322 :
名前は開発中のものです。 :2011/02/13(日) 21:11:19 ID:X/33NCca
PSP級のゲームで使えそうな影で、お勧めって何? シャドウマップ…深度値をどれくらい浮かすかがうまくいかず、足元の影が消えたり、ギザギザが出たりするので、このままでは使えない。 投影する影…投影する地面に起伏があると、影が出て欲しくないところにも出てしまうので、このままでは使えない。 シャドウボリューム…このボリュームをリアルタイムにつくるのが難し過ぎて、このままでは使えない。特に人間のが。 他に何かない? うまく改造する方法ない? アドバイスお願いします。
粘着持ちのロープレジェネレーターって出来自体はどうなんですか? 簡単なRPGを作りたい初心者には向いていますか?
プログラムはできるし素材はどっかからもらってくる予定だからいいんだけど なんとなく頭の中にあるゲーム案を固めたい時ってどのスレ行ったらいいですかね
ジャンルごとのスレ、開発環境/ターゲットごとのスレ、総合発表スレあたり??
総合発表スレよさそうですね行ってみます
てすつ
SRPGを作りたいと思ってC言語を独学しているのですが、 Cの入門書の内容を一通り覚えた後は何をすればいいでしょうか? おすすめの参考書なんかがあれば知りたいです。
>>328 それ以上はグラフィック表示ができないと勝負にならない。
Windowsという前提だと、工学社のDirwectX本…と言いたいけど、
技術書に慣れた人じゃないとちょっと固いんだよねあれ。
合う・合わないもあるしな。
今はもっと多様なマニュアル本があるので、
・ 表紙やタイトルでDirectXを扱っていると書いてある
・ 「入門」「初心者向け」を謳っている
・ SRPG(の初歩)を扱っている
という本を大きめの書店で立ち読みして調べ、Amazonあたりで評判チェックして、購入。
あたりの手法がオススメ。
具体的にこれ!ってのは提示しにくいんだよな正直。
>>329 DirectX を扱っているゲーム関係の本を買ってみます。
ありがとうございました。
CでDirectXは辛いだろう
>>331 段階的にはそうだし、俺も矢印演算子で??ってなったけど、
そこは一足飛びに行かないと成長遅いと思うんだよ。
最初は見よう見まねで動かして、C++の文法は徐々に覚えていけばいいんじゃないかなぁ。
DXLIBでいいだろ 本は14歳で
>>333 不誠実な回答としてはそうなんだけど、
実際には、売りにしたい要素から一段階抽象化できるようになっているのが理想的。
既存のライブラリを使うと既存のライブラリの想定範囲を越えるものが作れなくなるから、
最初から生のDirectXに触れさせておくほうが学習者に取ってはいいんじゃないかな?
それ以上必要なければ既存のライブラリで楽すればいいし、
その気になればさらに発展的な方向に技術を進化させられる、という意味で。
>>334 >>328 の質問内容を見る限り、お前の理想を語っても挫折するだけの気がする
取り敢えず動くうんこを作れるようになってから芸術的にうんこをするにはどうするかを考えた方がよくね?
DirectX9 からは interface を継承した class を渡さなきゃいけないので そういう箇所だけは C++ 使わないといけなくなった
最初からDIRECTX使ってもきついだけだろ とりあえず絵が動かせればいいだろ だからC++とかDIRECTXなんて行かずにまずはC+DXLIBで十分 それで充分動かせるようになってからそういったもんへ行けばいいだけだしな 最初からC++とかDIRECTXなんて入ったら挫折するだけだろ 取りあえず質問者はCでまともなゲームすら作ったことないだろうから とりあえずまずはCで十分に動かせるようになってからの話じゃないのか 更にDIRECTXのことまで考えなきゃいけないとなると負担はかなりの物だぞ だから絵の方はとりあえずはDXLIBで負担を軽くしないとw 最初からC++とかDIRECTXなんてやったら挫折するのが目に見えてるけどなあw そら天才のお前の感覚からしたらそれの方がいいんだろうが あと質問者も天才だったらなw
if (A && B) C; → A と B が真ならば C; A が真か偽かどうかは GetValue した結果を ToBoolean で型変換した結果を見る 数値の場合は 0 と Nan 以外は true だから block[y][x] が 0 と Nan 以外なら true という風になる あとは同様に規則を適用する
初心者でちょうどPCを買うんですが、 ゲーム製作でマシンパワーを必要とする作業ってありますか? 3Dには興味ないんですが
ゲーム開発環境で 開発機ですから HDDが高速なら快適 メモリが多い方が快適 電源に注意、最初に壊れるのは電源 3D扱うならビデオカード重視 メーカー製よりも、ショップブランドの方が自由度が高い
>>340 作るゲームの内容などにもよるけれど
CPUやチップセットが古すぎるPC、ノートなどの明らかにカジュアル向けのPCは避けてね
344 :
340 :2011/02/17(木) 13:06:51 ID:0poYnUrc
調べてみます。ありがとうございました。
ごく小規模なネットワーク対応ゲーム作りたいですが どこの入門ページが参考になりますか?よくわからないもんで サーバは自分で用意しなければなりませんか?
そうですか Javaを考えています。 やはり鯖いりますよね、どうも。
同人ゲーム製作者、同人絵描き、って英語でなんて表記するのが一般的かな? って質問はスレチ?
DO-JIN〜で通じる気がする
ありがとう! それっぽくしてみる
音楽や絵やプログラムが出来ない自分はどこが向いていますか? また、一人でゲーム製作ってどのくらい難しいですか?
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ツクールとか吉里吉里とかをおススメしておく。
何もできないなら、何にも向いてないのは自明 アイデアとか着想とかは誰でも持ってるから、能力がある人がお前のを採用する必要がないんだ
>>253 厳しいお言葉ありがとうございます
精進して出直してきます
吉里吉里はさっそくダウンロードしてみます
>>352 というか、お前さんが何をしたいのかが分からんw
>>355 じゃないけどあれはマジレスだよ
自分が監督の立場だとしたら、何も出来ない人には何もさせられないでしょ
「何か出来る」ようになるしかない
一つでも何か出来ないとチームに加わることすらできない。
興味があるなら、今は出来なくても「やる」しかない。
ちなみに一人で作るための最短能力はプログラムと絵だと思う。
この2つができれば自分の頭の中のものをとりあえずでも形にできるので
まず可能な範囲で作ってみて、次はもう少しパワーアップみたいな正のスパイラルにもっていける。
努力した分だけ現物もできるわけだから、モチベーションも比較的維持しやすい。
あと絵は最低限ドット絵ができればいい。
本でも買って真面目に練習すれば、たいていは身につけられる。
つまり上を見なければ、ドット絵は才能よりも知識と技術で形にできるってこと。
あ、あと必要なもう一つの素養が「根気」 面倒なことが嫌な人には絶対無理。 好きでなきゃやってられない、割に合わない分野
>>357 文化や芸術を理解するには知識だけではなく知能が必要だからね
両者が揃って初めて知性というんだ
363 :
名前は開発中のものです。 :2011/03/09(水) 19:47:10.19 ID:d+SmmaqK
c++で、ノベルゲーム風の文字表示をさせるのにもっとも効率的な方法ってどんなの? 配列に文章を入れておく?
テキストデータの管理方法なのか、 フォントの管理方法なのか、 描画の方法なのか、 切りわけて考えられない時点で問題外。
>>363 何の効率を上げたいかで答えが変わるかも知れませんが、最初はそこからスタートでよいかと思います。
規模にもよるかと思いますが、案外それで最後まで問題ないかも知れません。
アクションゲームで衝突判定と押し出しのシステムを作っているのですが, すべてのオブジェクトの移動後に衝突判定&押し出しを順番に行っていくのがいいでしょうか? それとも,オブジェクトの移動のたびに衝突判定&押し出しを行えばよいでしょうか? あと,壁(動かない)とボールと人が直線上に並んでいて, ボールが壁の方向へ,人がボールの方向へ進んだ場合,, 衝突判定&押し出しが壁とボール,ボールと人という順番で行われた場合には, 正しく処理がなされるように思いますが, 人とボール,ボールと壁という順番でなされた場合に, 人と壁の間にボールが存在できる幅がなくなるようなケースが考えられると思います. こういった解決は,どのように行えば上手に出来るでしょうか? ちなみに,出来れば限定的な方法でなく, 市販の3Dのアクションゲームで使われているような 汎用的な方法が知りたいです. また,こういった情報に詳しいサイトや書籍があれば紹介して頂けると助かります. よろしくお願いいたします.
すでに似たような質問がされていたようですね...; 追加で情報があればお願いします.
>>366 市販のゲームがどれくらい真面目に判定しているかは知りませんが、
アマチュアレベルがビリヤードを作るときに使った方法を紹介します。
(1) 1フレームの時間をTとする
(2) 今から時刻Tまでの間で、物体間に衝突が発生する微小時間tを求める
衝突が発生しないなら t=Tとする
(3) すべての物体を時刻t分だけ移動する
(4) 衝突が発生した物体間で速度を更新する
(5) Tからtを引く
(6) まだTが残っていたら、(2)へもどる
「撃力」とか「rigid body dynamics」で検索すると参考になると思います。
>>369 そもそも,物体同士がめり込まないようにするアプローチでしょうか.
現実世界で物体同士がぶつかり合う状況をシミュレーションしていると思うので,
この方法だと間違いないですね.
逆に言うと,ゲーム内のオブジェクトの数が多いと処理が重くなるでしょうか.
といいつつ,この方法に頼らせて頂きます.有り難うございます.
オブジェクトがものすごく多い場合は、計算を軽くするための前処理を検討してください。 1フレーム時間後、かすりもしない物体同士は判定する必要がありません。
DXライブラリで GetColorってんで色を設定しようとしたんです。 int white = GetColor( 255 , 255 , 255 ) ; って感じで。 普通なら、 GetColor( R , G , B ) ってなるんだけど GetColor( G , B , なんもなし ) ってなってる。 これいったいどうしたら治る?
ごめん、治ったw
次回からはDXライブラリステスレがおすすめ
ステスレってなんぞ…… DXライブラリスレ ね
>>363 スクリプト言語に頼るという手段もあるわな。
>>374 DXライブラリスレはあくまで雑談スレであって、質問スレではないらしい。
質問はスレ違いとされる。
まあ、一応質問には答えてくれるんだけど。
379 :
名前は開発中のものです。 :2011/03/13(日) 04:01:03.67 ID:Uj7VgyKd
実在する動物(哺乳類・鳥類・爬虫類)でSRPG or RTSを作ろうと思い ゲームに取り込むと面白そうな動物の特徴を考えてみました。 鳥類 :飛行可能→陸上ユニットは飛行ユニットを攻撃できない スカンク:刺激臭を発射→敵を追い払う 狐・狸 :変化の術→一定時間他のユニットに変化できる モグラ :穴堀り→小型ユニットのみ通行可能な地下通路を作れる イノシシ:突進→直線上の敵にダメージ(自分もダメージをうける) 毒蛇 :毒→ステータス低下・毎ターンダメージ コウモリ:飛行可能、超音波で索敵・遠距離攻撃 ラーテル:毒無効・防御力高い・穴掘り可 (ラーテル強すぎ) これ以外でゲームに使えそうな動物の特徴はないでしょうか?
ラーテルというのは一般的だとは思えないな。 2008年以前は誰も話題にしていない。 実は、テレビを置いていない自分は今ここで初めて知った。
381 :
379 :2011/03/13(日) 05:03:12.22 ID:Uj7VgyKd
>380 マイナーな動物はあまり出さないほうがいいのでしょうか? 個人的には、ゲームを通じて知らない生き物の存在を知るのもアリかなと思うのですが。
ネコ目 - イタチ科 - ラーテル亜科 - ラーテル属 │ | │ └ ラーテルは「科」を指しているから違和感という話 │ 他が「目」なのだけど 「猫目のユニット」が進化していった結果の一つに、 ラーテルとかがあれば万事解決?
狐・狸 :変化の術→一定時間他のユニットに変化できる 既に実在する動物から乖離しすぎてるだろw
385 :
379 :2011/03/13(日) 09:42:00.45 ID:Uj7VgyKd
もちろん実際のゲームではもっと細かく分類します。 「鳥類」というのは鳥類系ユニット全般が持つアビリティです。 カメレオンはWikipediaによると動物界脊索動物門爬虫綱有鱗目に属する科らしいです。 カメレオンなら、 変色→周囲の景色に溶け込む→攻撃されない 舌攻撃→遠距離攻撃 とかできそうでおもしろそうです。 でも舌攻撃ってどれくらい強力なのか分からないけど。 相手が大型哺乳類だったら全く効かない?
386 :
379 :2011/03/13(日) 09:48:37.63 ID:Uj7VgyKd
>384 ゲームで使えそうな狐や狸のアビリティをこれ以外思い浮かばなかったもので。 変化の術がダメなら、「死んだふり」ぐらいでしょうか。
ハリネズミ:近接攻撃のダメージ反射 カンガルー:小型ユニット搬送 ウサギ:肉食大型ユニットのHP回復
388 :
379 :2011/03/13(日) 10:27:34.30 ID:Uj7VgyKd
>387 貴重な意見サンクス。 ウサギ:肉食大型ユニットのHP回復 というのは、ウサギが肉食系ユニットに倒された(食べられた)とき?
元動物からの連想で特技をつけるなら とりあえずポケモンのモンスター特技一覧でも見たら? お前の案?みたくかなり露骨で安直な連想で特技が設定されてるし、 思いつく範囲はほとんど網羅されてると思う カメレオンの舌は小型昆虫を捕まえる程度 ついでにテッポウウオの射撃も昆虫が主な対象で、鳥を撃ち落としたりはしねえw そもそも本物の動物は生活圏がカチ合わない物同士は戦う機会ねえよwwwwww
つうか今更実在とか考えなくていいでしょw
391 :
379 :2011/03/13(日) 12:44:08.96 ID:Uj7VgyKd
389が言うように、誰でも思いつきそうなアイデアは出尽くしたかな。 それに実在の動物はほとんど夜行性だから夜のマップが多くなって ゲーム全体が暗いイメージになりそうだな。 あと思いついたのは、 各ユニットの視野範囲外のマップ、敵は表示されないようにして(これもよくある手法だが)、 草食動物系:攻撃力低いが視野が広い(背後から攻撃されても回避率低下しない) 肉食動物系:攻撃力高いが視野が狭い(背後から攻撃されると回避率低下) イヌ :嗅覚が優れている→視野範囲外の敵を発見できる ウサギ :聴覚が優れている→視野範囲外の動いている敵を発見できる(動いていない敵は発見できない) ぐらいかな。 それともポケモンみたいに架空のモンスターを考えたほうが面白くなるのかな。 というか、ポケモンのSRPGバージョンとかRTSバージョンてあるの?
SRPGはないが不思議のダンジョンが近いかもな まあ、ここは「俺のアイデアどうですかスレ」じゃないよ
393 :
379 :2011/03/13(日) 13:05:07.82 ID:Uj7VgyKd
>というか、ポケモンのSRPGバージョンとかRTSバージョンてあるの? ないですね
絶滅した動物を入れてもいいなら鼻行類とかどうだろうか。
395 :
379 :2011/03/14(月) 00:02:01.66 ID:2Epl6Ie+
あと参考に聞きたいんですけど、動物をモデルにしたゲームキャラっどんなのがいますか? (主役・準主役級に限る) すぐ思いついたのはこれぐらい クラッシュバンディクー(バンディクート) ソニック・ザ・ヘッジホッグ(ハリネズミ)
さすがにウザいな アスペかね
>>395 ドンキーコング プーヤン けっきょく南極大冒険 夢大陸アドベンチャー 子猫物語
ヨッシーのなんとら 46億年物語(SFC) ・・・
とかきりがないんだけど。
しまいにはディズニー関係も大半がそうなるし。
ここってもっと技術寄りなスレだと思ってた
正常な感覚ならまあスレ違いだよね
初心者向けのスレではあるが、 スレを立てるほどではない質問もここに集約されているからな。 初心者ではない人間も当然のように集まってくるだろ。 そもそもこの板、まともに稼働しているスレッドは少ないからな。
3Dゲーで走るアニメーションだと何フレームでキーをどれくらい入れるのが普通ですか?
402 :
名前は開発中のものです。 :2011/03/15(火) 13:35:48.16 ID:QL7nUtuT
>>395 ・レミングス(わけのわからん小人みたいなもんになってるが、行動パターンはネズミがモチーフらしい)
・ドラゴンスピリッツ
・貝獣物語
・チーターマン
・ゴモラスピード(PCエンジン イモムシ とても面白かった)
・サイバーコア(PCエンジン 敵も味方も蟲 なかなか面白かった)
・46億年物語
・エコーザドルフィン(ゲームギア イルカ すごく出来がよかった。)
・ジャンピングフラッシュ
・夢ペンギン物語
・ワギャンランド
・忍空外伝ヒロユキ大活劇
・マッピー
・シーマン
いろいろあるな、ファミコン時代は動物キャラも多かったのかな。
スレチだけど
>>394 はもっと突っ込まれてもいい・・・
ああっ、滑ったボケに触れないでっ
406 :
名前は開発中のものです。 :2011/03/16(水) 15:51:20.45 ID:BjnjOb1q
仲間内で圧縮後100MBのファイルをやり取りするのに何かいい方法はないでしょうか? スカイプは検討してみましたが生活時間が合わずに断念しました。
無料のストレージサービスがあるだろう。
>>407 無料のストレージサービスを探してみました。
容量250MB、パスワード設定可能、未登録ユーザーに配布可能などの機能がある
firestorageが目的に合っているようなので利用してみます。
ご回答ありがとうございました。
マルチプラットフォームなゲームを開発をするとしたら何が良いでしょう? javaアプレットでしょうか?
Flash JAVA はどうも好きになれない。 なんかその内に死滅しそうな感じでもあるし。無駄に重たいし。 あまり使われていないという点では、QuickTime と似た感じ。
ブラウザでってなら、javaアプレットよりflashがいいな マルチプラットフォームは面白いゲームが少ないMac厨が粘着質に貼り付く傾向があるんでウザいけど
今はwindows向けに開発したいのですが 将来的にandroidなど携帯端末向けのものを開発できるようになりたいのです 最近はandroidもflashに対応してきているみたいですし ActionScriptを覚えることはJavaを覚えることよりも有益でしょうか?
今どっちもできないならflashをすすめるけど android専用アプリを作りたいならjavaは覚える必要はあるね しかしまあ、最近の言語の設計思想って似てるから、 どっちかやってモノにならない人間はどっちやっても無駄 さくっとjavaを覚えるほど優秀なら、さくっとflashにも移行できるし逆もそう 妄想するばかりでどっちが特かなどと言ってればいつまでもどっちもダメ
みなさんflashがおすすめみたいですけど、その魅力は何ですか?
プレイヤー側が特別な環境を必要としない、機種依存が比較的少ないなどもあるな てか質問に質問を重ねて礼も言わん奴はほっといた方がいいなw
Q、マルチプラットフォームで開発したい、何がいい? A、flash Q、flashの何が魅力? A、マルチプラットフォームなところ すばらしい回答ありがとうございました
利点が魅力になってるんだから、普通の回答だと思うが?
あ、やっぱカス質問者だったね^^
420 :
名前は開発中のものです。 :2011/03/17(木) 22:24:36.39 ID:6E8J0ANt
ふりーむの審査ってどれぐらい厳しいですか?
Flashアプリは、Javaのそれに比べてあんまり統一されたL&Fが無いイメージだな。
良い悪いじゃなく、向き不向きね。
>>416 動作環境が多いこととマルチプラットフォームなところは意味が違うぞ。
文字列を表示するときってやっぱ色をプログラムでいちいち指定するのはめんどうだから HTMLの構文を解析して表示できるようにするのがいいんでしょうか
>>420 オリジナルであれば何でもかんでも登録される。
>>414 javaより軽い
けど最近はハードウェアの性能が上がってきて
javaも軽くなってきてるから差は殆ど無い
ActionScriptなんてflashでしか使えない言語やるよりは
javaやった方が有意義ではある
425 :
422 :2011/03/19(土) 01:56:51.87 ID:2cEsBpUG
自己解決しました。 HTMLじゃなくて#COLORaabbccみたいなタグを自前で作った方が楽そうなのでそうします。
426 :
422 :2011/03/20(日) 23:42:34.14 ID:rkP/4KJc
425の方法だとaabbccの長さが変わったり 複数属性があったりするとダメだからやっぱHTMLか
C#でインスタンスの生成とは メモリに読み込むことですか?
違います
ゲームの大まかな処理をswitch文で分けて作っています。 switch (a) { case 1: タイトル画面 case 2: メニュー画面 case 3: ゲーム画面 こんな感じなんですがこれってダメなやり方ですよね・・・?
問題なければそれでOK
色んな書き方はあるけれど、最も簡単で分かりやすい方法だよ。 大抵の人は通るやり方じゃないかしら。 いや、俺が一番最初にやったのはifの中にまるまる記述だったけど(´・ω・`)
どんなに非効率的だろうと動いて面白ければ勝ちさ。
>>429 breakを入れ忘れなければ多分おk。
シーン変数をグローバルにするの?フーン・・・
ありがとうございました
ゲームは面白ければ正義だ。 それ以外のことは、本人が苦労するかどうかだ。 苦労を積み重ねて学習すると、少しずつかしこくなる。それだけさ
動いて面白いってのを達成する為にも 効率のいいコーディングは大事 そうじゃないとおもしろさにかけられる時間が減ってしまう
自分は最近Stateパターンで作ることが多いけど、もっと良い方法があるような気がしてならない。 ハードコーディングする時点で駄目なのかもしれん
>>429 このタイプの弱点は画面を増やすたびにswitch部分も書き換える必要がある事
そのかわり状態遷移まわりのコーディングに柔軟性がでる
コードも素直で追いやすい
関数ポインタや多態を使うと書き換える必要がなくなるけど
コードが追いにくくなるのが弱点
コールバックかStateパターンかは、この部分だけを見て結論がでるものではないと思う
手間をかけて分かりやすいプログラムを書くほうがいいだろう
そりゃそーだ。 だが、 汚いが動かして面白いコード >>> 美しいが動かない・つまらない がアマチュアゲーム製作の現実であって、まず動かせないことには話にすらならない。 コーディングの腕を磨くのは、動くものを一通り作れてから。
博士課程出たオッサンが、リファクタリングと称してコードを自分のいう理想の書き方に書き換え その結果取り除きにくいバグを幾つも仕込んだ件を思い出した まだ許していない エンバグを避けるため、問題なく動いてる部分を許諾なく書き換えるなと最初に言ってあったんだが 「それはヘボプログラマーに向けての話。私には適用する必要がない」と考えてたのだろうなw
糞プログラムを改造させられるのは苦痛だけどな
>>442 リファクタリングはテストとセットが常識だろ
なんでそんなにバグが入り込むんだよw
ゲームだからテストなんて作れません!なんて甘いことを言わせてるんじゃないだろうな
凍結前、特に本格的なテストフェーズに入る前にリファクタリングをする事自体には俺は反対しないよ
ただ、それは規約に合わせるとか表現を合わせるとかの場合
博士課程出たオッサンレベルなら一発でまともなコードを書けよw
無駄なコードを書かない>最初から品質の高いコードを書く>リファクタリング
ってのが優先順位
リファクタリングをする時点で失敗なんだよ
バグだってテストをしっかりするより、最初からバグのないコードを書くほうが大事
コードレビューで洗い出せなかったの?
オッサンが明らかに原因ならコミットしたユーザーから追跡してコードを元に戻せなかったの?
アプリ系プログラマは痛い奴が多いな…
すいません。他スレから誘導されてきました。 質問です。 2Dの見下ろし視点のゲームで、無段階速度で8方向の移動を実装しています。 問題は障害物との衝突判定です。 無段階のため、終点座標と障害物との判定だけでは、速度が早いとき障害物のキワに行けません。 今は終点座標でフラグチェック、衝突検出でブロックのキワに戻すとしてますが、斜め移動の時が非常に複雑になってしまって、FPSが落ちてしまいます。 この判定方法は一般的ではないのでしょうか?
>>444 ゲームじゃなく計算に使うコードなんだけどね
オッサンに分担してた作業分のコードと勝手なリファクタリングをごたまぜにしたバージョンを一気に流し込まれた
しかも分担部分はおっさんのリファクタリングとセットじゃないと動かない
けっきょく巻き戻したよ
あと、博士課程つーか計算機科学で実践的にコード書いてる現場って、テストとかマジしねー場所も多いよ
頻繁に変な結果出しては「パラメータ間違えてたwwww」みたいなクソヤローが実在するんだぜw
>>445 はいはい工程の差で出自がバレちゃうね
でも一発目でまともなコードを書けってのは業界問わず共通だと思うよ
>>446 ぱっと思いついた判定方法は
1. 線分の交点で判定
2. 最高速度を決めておいて表示フレームとより細かい内部フレームを作る
「この判定方法」がよくわからんので回答になってないかもしれんが
それほど複雑なことをしてるように見えないから原因は別じゃないかなと無責任なカンで答えてみる
もしくはキワまで戻すときの判定回数が問題になってるんじゃないかな
>>448 そんなに頭がいいならきっと高尚な計算式を授けてくれるだろうから
とっとと現場を離れて設計に専念してほしいところだなw
ご愁傷様
>446 この場合は>447 が厳密なやり方なんだろうけど、ややこしいんだよな。 簡略化バージョンとして 一定時間ごとに衝突処理をするんじゃなくて 一定距離ごとに衝突処理をするのはどうだろう? 速度が2倍になったら判定回数も2倍にすることで速度差による誤差が無くなるし 1FPS内での衝突処理は増えるけど、キワに戻すような複雑な処理も無くなる。
452 :
446 :2011/03/28(月) 23:36:03.91 ID:8QZ4cjh8
ありがとうございます。
>>447 すいません。既出ですね。
>>449 機能を一つ実装する毎に動作確認しているのですが、斜め入力すると明らかにカクつきが出ています。
スマートフォン向けなので、処理速度にそれほど余裕がないようです。
私の腕が一番の要因ですが。
>>451 その方法検討してみます。
障害物ってどんな形なんだろ 長方形かな、それとも不定かな それによって変わってくるような
それとも正方形のマップチップによるものなのか あと衝突判定する物体の当り判定の形は?
質問です。 以前ノベルゲーを作ろうとしてliveMakeや吉里吉里などに手を出したのですが プログラミングが難しくて挫折しました。 しかし、もう一度挑戦したく今度はRPGを作ろうと思いましたが どのツールにするか迷っています。コピペぐらいですむような簡単なツールってありますか? RPGツクールにしようか迷ったのですが、有料にもかかわらず作りきる事が出来なかったら勿体無いと思い 難しい注文ながら、ここで質問させていただきました。どなたかアドバイスよろしくお願いします。
今のツクールは本気で改造する気ならプログラミングみたいなこともできる
そこまでやる場合はliveMakeや吉里吉里で挫折するレベルの人間には使いこなせないほど機能豊富
というか、ノベルゲー用のツールってゲーム作成の中では一番簡単な部類だから
>>455 書いてあるとおりの能力しかない人がRPG作るなら、そもそもツクールしか選択肢がない
現実的に考えたほうがいい
>>455 RPGツクールと似たような目的のソフトで、価格の安い物は確かにある。
でも操作方法はソフトごとに異なるし、入門サイトなどの数も違えば、利用可能なフリー素材にも差があるだろう。
値段や普及率というのは、そういうもんだ。
>有料にもかかわらず作りきる事が出来なかったら勿体無い
ちなみにこれは偏見だが、「○○では思ったものが作れそうになかったので辞めました」と言う人は、
どんなツールを使おうが、絶対にゲームは完成しない。
吉里吉里にしてもツクールにしても、与えられている機能以上のことを実装するヤツは必ずいる。
創意工夫をせずに諦めるのは、最初から作る意志がないということだ。
作りきる事が出来ないケースってどんなのだろうな? 単にやる気が続かないくらいしか思いつかんぞ 趣味でやってる事だしいくらでも妥協する事が出来るからな
だから大抵の人はやる気が続かないだって
460 :
446 :2011/03/29(火) 21:26:01.28 ID:teRipF65
ありがとうございます。 453 障害物というと分かりにくいですね。 ただの四角形です。マップの外周と マップ内の部屋を区切る壁だけです。 454 マップチップというのでしょうか? マップをタイルで構成して、物理フラグを持たせています。 取り合えず、X座標のフラグ確認、Y座標のフラグ確認とすることで 前より軽く動くようになりました。 もうちょっと問題ないか色々動作チェックしてみます。 あと、 ?←タイルの左下の三角形だけ(右下の場合も)にしか 侵入できないモノを作成しようと奮闘しています。
実はクソゲーでもある程度の規模を作れる時点で並よりは優れてるんだよな 少し話題になるようなのを作ってる人はかなり優秀と言っていい 平均的な人間って小説もゲームも1本作りきる能力がねーもん
462 :
名前は開発中のものです。 :2011/03/29(火) 21:34:17.44 ID:HJ9Y3DZk
日本語のサイトでも英語のサイトでも中国語のサイトでもいいので ゲーム製作者ならここチェックしとけっていう所はありますか?
この子ったら統計も取らずにまたそんな嘘をついて
↑とエターナラーが申しておりますw
またマイナーなゲーム持ってきたな
>>466 光のエフェクトは高額なソフトについてる
>>467 レスありがとうございます
高価なソフトって例えば何ですか?
リンク先見てないからなんともだが、典型的な表現はこんな感じ。 格ゲーな細長いヒットエフェクト。予め一画面分程度の画像を用意してスケーリング。 ガンダム系の輪状のエフェクト。上記の3D版のようなパーティクルを用意して、それっぽくなるように初期位置と進行方向を円形に設定。 基本的にスケーリングと掛け合わせ色でどうにかなる。それでも不満ならもうひとつ表示物作って重ねて表示。それぞれの設定を微妙にずらせばいくらでも表現できる。
>>469 ありがとうございます。
参考になりました。
471 :
446 :2011/03/31(木) 03:38:39.91 ID:q0naqjCO
やはり自分には無理でした。 斜めの壁への衝突に対する挙動が難しく、無段階がかなり曲者のように感じます。 とりあえず4ピクセル単位で移動するように変更して再トライしてみます。
Androidアプリを作ろうと思っているんですが 端末だけ入手すれば通話の手続きとかしなくてもアプリの転送とか動作確認とか アプリ公開とかPC経由でできるんですかねスマートフォンって通信費が高いと 聞くのでできれば通信の手続きはしたくないんですが
できるよ。
サンクス。これで勝つる。
>>466 ポリゴンに光の形が描かれたテクスチャを貼り付けて加算描画
>>472 機種によって転送方法は違うけど、SDカードやLAN経由で実機に転送可能
全機種OKかは知らん
PCエミュもあるが高スペックPCじゃないと重い
端末を選ぶ際はAndroidマーケット対応機種にしたほうがいいよ
よく安く売られている中国メーカーの非電話Android端末は対応してない
電話機として使える機種ならほとんどOKだと思う
すいません。契約とかしなくても普通に電気屋さんで端末だけ買えるんでしょうか
「白ロム」でぐぐる所からスタートかな。
サンクス。これで勝つる。
タクティカルコンバットは、ウォーゲーム(ボードゲーム)的なシステムの名前じゃないかな
画面が切り替わるタイプは「〜エンカウント」 切り替わらないタイプは「シームレス〜」 まあ、特に決まりはないわな
結局のところ名前なんて記号に過ぎないからね。 用法に一貫性があり、 伝えたい相手と定義について合意ができていれば 何についてどんな名前をつけようが自由だね。
アクションRPGだろ」
DragonAgeとか想像すると分かりやすい? そんなすごいの作るつもりですか?
厨はいつも、巨大な夢を持ってこの板にやってきて、 絶望を抱えて去っていくのさ。
>>480 やっぱりそうかなと。なんか違うような気がして。
>>481 その部分が問題なのではなくて、ドラクエみたいな戦闘ではなく、
チェスとかみたいにキャラクターを駒っぽく動かして戦闘する部分、
そこを一言で言い表せないのかな?という。
>>482 例えば「RPG を作りましょう」とした場合、
多くの日本人は間違いなくドラクエスタイルを思い浮かべると思う。
「皆さんが思うようなスタイルではなく、戦闘システムは…」と説明しなくてはならないのが難。
>>483-484 それは違うw
>>485 Dragon Age とまでは言わなくても、海外にはこういうのが多いんだよね(むしろほとんどがそう)
大昔のフリー RPG、Windows 3.1 の Castle of the Winds なんてのもそう。
>>487 その例え話だとむしろある程度の文量を使って説明をしなければいけないぞ。
意思疎通がしっかり出来てないと混乱するからな。
俺としては、とりあえず「フリーシームレスRPG」とか適当に興味を煽る名前をつけて
ゲームの詳しい内容を説明した文章へ誘導すればいいと思う。
説明なしでなんでも相手に理解してもらうのは無謀という物。
489 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/03(日) 13:56:51.17 ID:hvvjaxu7
DxLibなら総合スレが・・・ ないな 総合8として建ててみるよ?
>>487 説明するのが面倒くさいなら他のゲームの用語を使えばいいかも知れんが
「それって○○のパクり?」といわれたらそれまでになる
結局決まりが無いんだから自分出る程度説明するしかない
もしくはその部分は軽くスルーしておく
ぜんぜんレベル足りねぇかった
>>491 すごい大袈裟なネーミングを自分で考えたら?
ん?ってなりそうなやつ。
SRPGみたいな感じだけどそれとはまた違うの?
まあどうせ自分では何も作れん奴だよ プログラミング出来る人間ならさくっとプロトタイプ作って説明できるしw
ポケモンみたいに巨大なフィールドを作るにはどうすればいいんですか? あの規模のマップデータの配列を作ったら 巨大すぎてメモリを無駄に消費してしまうと思うんですが
Symbolized Real Combat 略してSRC
2Dゲームで敵を楕円運動させたいと思ってるんですが楕円運動のx座標y座標ってどうやって求めたらいいんですかね
>>491 面倒というより、例えばレビューサイトをやっているとして。
毎回毎回「○○○の様な」と説明する訳にもいかないどころか、
ある物を紹介するのに他を例として出す訳にもいかない場合があって。
この程度、一発で表現できる言葉が何かしらあると思ったのだけれども。
サイドビューATB とか、ターンベースコマンド型とか、
他の形式ならいくらでも言いようがあるというのに、おかしなもんだなと。
ゲーム製作とは特に関係ないな スレ違いそろそろウザい
事故解決しました失礼しました
>>498 1マスにつき例えば2バイト割り当てたとして、フィールドの大きさを縦1024横1024だとする。
この場合、マップデータの配列全体に必要なメモリは単純に考えればわずか数Mバイト程度にしかならない。
1マスにつき2バイトでは足りなかったとして、一桁多く使うにしても数十Mバイト。
その程度確保したぐらいで実際に動作に支障をきたすほど低メモリ環境向けのゲームを作っているなら
フィールド全体をあらかじめ細かく分割しておいて、表示されている周囲の分だけメモリに読み込むとかそういった工夫が不可欠かもしれないけど
506 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/04(月) 00:52:11.11 ID:Gi4RSLmk
ブログ形式でファイル添付OKな所ってありませんか? maglogに登録してみましたが、重すぎてページを開くまでに1分以上かかるのであきらめました。 10MB程度のzipをアップロード可能な所を探しています。
タイルマップを扱う時の一枚のタイルの大きさで、大きい時、小さい時のメリット、デメリット教えてもらえませんか?
>504 そして斜めの楕円運動で挫折する。
509 :
498 :2011/04/04(月) 10:32:52.68 ID:hH+nOacH
>>505 レスありがとうございます。
ポケモンのマップってすごい広いように感じたけど
やっぱその程度なんですか。
>>509 01 02 03 04 05
06 07 08 09 10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
こういう情報を別に持っておいて、
01 から 02 に入ったら、01 を消して 02 を読めばいいじゃない。
(これは
>>505 氏が後の方で言っている事)
何でマップ全てを一気に読み込もうとしてるの?
そもそも(ゲームボーイとかの)ポケモンはそういう作りの筈だけど。
全部を一気にメモリ内に読み込むメリットってあまりないと思うよ。
楕円軌道 (方法1) x=A*cos(t), y=B*sin(t) で、A,Bを異なる値にする 斜めの楕円にしたければ、さらに、x'=cos(r)*x-sin(r)*y, y'=sin(r)*x+cos(r)*y (方法2) 重力運動をさせる(彗星の軌道計算) ただし等速楕円運動となるとこの方法じゃ駄目。
yとxへの+と-だけで楕円運動とか全部やったな。 懐かしい。
ネット上のフリーゲーム等を見ると、RPGには2Dが多いんですけど、3Dって開発してる方、少ないんでしょうか?
2Dが多いのはRPGツクールの影響じゃないか? まぁ、それにしても3DのRPGはフリーゲームじゃ少ないと思う。
やればいいじゃない やってる人間少ないからといってやってはいけないという決まりなんてないし 寧ろやる人間少ないからこそ
ありがとうございます。 2Dばかりで3Dはあまり需要ないのかな、とか思っていました。 お返事、ありがとうございました。
ゲーム作りの一番の関門は、プログラミングではなくお絵かき。 だからプログラミングしかできない奴は、 ちょこっと動かしてできるつもりになってるだけで、一人では作れない。 2Dが多いのは、 2Dの絵を必要数そろえる手間 <<<< 3Dのモデリングを必要数行う手間 ってだけ。
OpenGLの本についてなんですが まったくの3dの初心者で ・OpenGL4.0グラフィックシステム ・OpenGLの真髄 の2冊で良いんでしょうか? Gtk+を使ったことがあるのでGtkGlExtを 使いたいと思っています またDirectXはMicrosoftに縛られてるので極力使いたくないです
あと3Dモデルは目下制作中です
2Dのゲームで斜め見下ろし型のフィールドを歩けるようにしています。 で、塔の裏とかを通った時に、塔を透けさせてキャラクターと背景を表示したいと考えています。 ドアの処理のようにキャラクターとして塔を描画してプレイヤーが後ろを通ると塔を一時的に消そうとしたのですが、塔が大きくなると(数が多くなると)処理が激重になるので、他に実装する方法のアドバイスもらえないでしょうか。
>>520 塔無しで描画した段階で裏画面にコピーを作る
残りの描画を行う
裏画面からプレイヤキャラ部分をコピる
消すのに重くなる阿呆な実装を直せばいい。
勉強のためゲーム作るのに、どの言語使うのが一番良いんだろう?
勉強の目的・目標をはっきりさせるところからスタート
>>523 JavaScript でいいよ。
特別な開発環境もいらないしw
すみません。 クォータービューのRPGを作成したいのですが、取っ掛かりが掴めません。 Queekのような画面マップを自分で作りたいのですが。 あのような奥行き感のあるマップはどのように作るのでしょうか?
RPGやらのマップ表示がわかってるなら、まずはクォータービュー用のマップタイルを用意しないとな。 後は順番とか重なりに気をつけて表示するだけ。
>>525 って(自分が書いたけど)、
なんか馬鹿にして冗談で書いているみたいだけど、あながち嘘じゃないんだよ。
大抵の人は「この言語を覚えればパーフェクト!」っていうのを求めて学習を始める。
ところが、その壁が厚すぎてゲームのゲの字にすら至れずに挫折していく。
そりゃ、あれこれコードを書き殴っても書き殴っても、
自分が思うような「ゲーム画面」すら出てこないからね。
実際にそれを実現させる為には膨大な知識と経験が必要になる。
ところがね。
JavaScript なら自身がちょっと書いた結果がすぐに反映される。コンパイルもいらない。
本当の初心者さんは「変数」と言われただけでも「???」だから、ここからやらないといけない。
JavaScript にもそういう概念はあるから、プログラムの基本的な部分は十分に学べる。
プログラムって、一度覚えた人からすると何の言語にでも移りやすいけど、
基本ができていない人は何の言語に接してみてもちんぷんかんぷんだと思うよ。
だからこそ、最初に入るのは単純な言語の方が良いと思う。
で、JavaScript はソフトとかいらないからね。ブラウザとテキストエディタさえあれば良い。
JavaScript でテトリス作ってみてよ。
それができるようになったら、他の言語を検討すると良い。
>>527 ありがとうございます。
2Dか3Dで作ろうと思っているのですが、Queekは3Dなんですかね、、?
俯瞰視点を切り替える感じにしたいのですが・・。
>>529 そのゲーム遊んだこと無いけど、画像を見るかぎりは2D。
後、説明はもっと細かく頼む。自分で説明できないものは他人にもわからん。
>>526 あれはマップチップの組み合わせだよ
ただのRPGツクール方式
表示の優先度がちょっと複雑なだけ
Queek使ってたらわかると思う
ちなみにソースも公開されてる
Queekのソースを落としたら、確かにマップチップも2Dでした。 座標系がちょっとまだ把握できていませんが、自分なりに作ってみようと思います。 ありがとうございました。
533 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/06(水) 23:40:27.58 ID:5iWIdeF7
とある交流サイトを見ていて気になったんだけど バグとかを直す修正パッチってどうやって作ってるんだ? コンパイルし直してる訳でもないし、どうやってプログラムを改造しているのか どうやったら作れるか教えてくだちい
>>535 とある交流サイトって言うのはそこのことなんだ・・・
つまり…
いや意味が分からんのだけど、そこに答えが書かれてないか?
>>534 旧バージョンのファイルと新バージョンのファイルをバイナリで比較して違う部分を列挙する。
そして、対象のファイルを読み込んで、
その部分をその値に自動的に書き換えて上書きするソフトを作れば良い。
全体が違うようなケースでは、そのファイルをそのまま配布した方が手っ取り早い。
「クラックパッチ」とかで検索してれば分かるかと。
質問なんですが OpenGLを使う前提としてGUIはGtk+,Qt,GLUT のどれが良いんでしょうか? クロスプラットフォームに出来るのが最良として 調べた上で分かっているのが Gtk+ →コード多い,直感的に分かりやすい,オープンライセンス Qt →コード少ない,直感的に分かりづらい,商用利用にはライセンス料 GLUT→コードより少ない,低機能,オープンライセンス ということです ウィンドウ上部メニューなんかも考えているのでGLUTでは 少々低機能過ぎるのではと思っていますが GLUTではどの程度の事が出来るのかも教えて頂ければ幸いです
540 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/09(土) 21:52:01.43 ID:KyJrYEIM
しつもーん アンドロイドのアプリ作ってんだが、 今、萌え系?の女の子の画像をつかってどうこうしようと考えてる。 オリジナルの女の子の画像を提供してくれそうな板ってある?
542 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/09(土) 22:16:23.45 ID:KyJrYEIM
>>541 見てみた
結構ガチな取引だな・・・やっぱり甘いかぁ
だって今まで出したアプリのアイコン全部ペイントだぜw
数はそんなにいらないし5枚程度どうにかならんかなぁ
アプリのネタほしぃ
543 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/09(土) 23:35:48.75 ID:vmWZJgu+
厨の特徴: 他人の労働力の対価をゼロと見積もる
本当の下手くそが描いていいなら、この板にスレがあったはず。
ちょっと教えてくれ ゲーセンにあるようなメダルゲームのソースってある? CoinPiratesがどんなソースなのか見たい
他スレで聞いたら全く過疎ってたので、ここで聞いて良いですか? RPGでプレイヤーの装備によってフィールド上で見た目を変えたい時は、その装備分キャラクターの画像を用意しないと実現できませんか? 武器と鎧とかの組み合わせを考えるとすごい膨大になるのですが、、、、。
>>546 どこで聞いたのか知らんけど、検索に引っかからないからいいか
前のスレには断りを入れておけよ?
見た目変えたいなら単にキャラの上にパーツの画像を載せればおk
モンハン然り、アバター然り
重ねたり使い回せるようなデザインにする面倒くささはあるけどな
そういう場合はハイブリット式にするという手もある まあ、あくまでも一例だけどな
>>547 ありがとうございます。
断りいれてきました。
すいません。当方かなりの初心者でして、重ねると言われると、そのままもう一つ二つのキャラクター(鎧だけとか武器だけとか)を作って、重ねて描画など想像してしまうんですけど、そういう事でしょうか?
>>548 ありがとうございます。
手間は惜しまないつもりなのでかまわないです。
>>549 ありがとうございます。
ハイブリッドですか、、、、。
お手上げです。
スマホ向けに作ってるんで処理能力にはあんまり余裕がありません。何か参考になる本などご紹介いただけないでしょうか?
551 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/11(月) 16:16:53.72 ID:20rZzkEQ
PCの構成変えるんだけど、CPUを重視するかメモリ詰むか迷ってる。どっちがいいだろうか? OSはWin7 64bit。メモリの搭載量でHomeかProのどっちかにする。 CPUは、マルチコアに対応したゲーム作れるレベルじゃないから、2コアで高クロックのを選ぼうと思ってる。 いまのところは、eclipseでAndroidアプリの勉強中。 そのうちVC++かVC#にも取りかかる。 DirectX使うにしても、個人製作レベルならメモリは16GBあれば十分かな?
普通に使う分にはメモリ16GBあれば十分だと思うよ もし俺なら後はビデオカードとCPUと電源に予算を振るかなぁ
>>550 たぶんだけど、>547に関してはそれで合ってると思う。
やり方は違うにしても、3Dでも考え方は同じね。
やたらと条件を付けてるのに、聞いてることは「どれが良いと思いますか」と言う感じで抽象的なので 返答の書きようがないし、何か書いても更に執拗に質問されそうなので触ると不快な思いをしそうと判断しました。 本については図書館を当たって、ありったけの関連本の目次を拾い読みし、あなたにとって有用なものとそうでない物を仕分ける。 ライブラリについては、それぞれのライブラリで付属サンプルなどで実際に短いコードを書く。関数表を確認するのでも良い。 あなたが本当に何かを完成させるのであれば、数時間で済むであろうこれらの作業を通して付き合っていくライブラリを決定するのは 有益な時間投資となるでしょう。 逆に尋ねますが、そこを飛ばしても何も作れないとは思いませんか。
>>555 分かりました
以後気をつけます
それもそうですよね
今の時点で出来ることを可能な限りしたいと思います
不快さを感じさせてしまった点について申し訳ありませんでした
自分で出来る努力をした上で分からない事があった時には
具体的に例を挙げた上で質問をさせていただきたいと思います
>>552 そうか、電源忘れてた。グラボはR5770あるんだけど、450Wだからちょっときつい。
となるとメモリよりは電源とCPUだなあ。
>>553 ありがとうございます。
ちょっとやってみます。
559 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/12(火) 02:14:45.26 ID:z0gBCNR6
PCの基盤にはノースブリッジを搭載する事が一般的ですが、 何故、家庭用ビデオゲーム機の基盤では、ノースブリッジが省略されているんですか? ノースブリッジを省略したPCや、 ノースブリッジが付いているゲーム機はどうなりますか?
560 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/12(火) 13:21:32.08 ID:eQW8GDU8
構想段階のネタを評価してくれるスレってありますか? 叩かれるのはいいんですが、自信満々に「新システム!」といって既にあったシステムのパクリとかだと悲しいので そういうスレがあったら嬉しいです といいますのも今自分が作ってたものがまんま「タワーディフェンス」というジャンルだったようで、 そういう思い上がりを叩き潰す、また既にありますよと教えてくれると嬉しいです
>自分が作ってたものがまんま「タワーディフェンス」 ここから学ぶべきなのは、ネット上のネタニュースサイトやソーシャルブックマークを流し読みして、 自分の趣味に被りそうな物は軽くチェックしたほうが良いって事ではない? というのは、タワーディフェンス系はオリジナルが非常にたくさんの人に遊ばれていて、 しかもその後にFlashでフォロワーのゲームが信じられないほど大量に作られているんだよ ゲームを作っててこの状況を知らないってのが少し珍しいと思う
ゲーム作る人間としてそんなものも知らないのはセンスないな
563 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/12(火) 17:39:25.34 ID:eQW8GDU8
>>561 ありがとうございます。情報収集頑張ります。
人気のあるフリゲを勉強の意味でも、色々やってみようと思います。
昔からゲームを作りたいと夢はあって、仕事が落ち着いてさぁやるか、となって空いた時間で勉強+作成の練習をしていたんです
年をとってあまりゲームをやる時間がなくて、こんな事態になるとは思いませんでした。
PS2も持ってないです。私の知識はPSとサターン止まりです。
あと、ゲームプログラムを学ぶのによい本やサイトはありますか?
今C++とDXライブラリというライブラリでつくっています。
RPGをひと通りつくってみたのですが、基本が大幅に出来ていない感じがするんです
例えばスーファミ時代のFFみたいなRPGとします。
自分が昔作った(2年ぐらい前にC++とDXライブラリ・・ですが環境は余り関係ないです)ゲームをやってみて、、
バグだらけなことに気づきました
フィールド上で南向きに山があれば南向きには移動できないのですが、東に移動可能フィールドがあれば
東南向きに移動すればすり抜けられたり(移動可能フラグを最初に立てたせいで禁止フラグが無効になってしまった)
描画をどのタイミングでどういう関数に渡すか。
入力受付のタイミングをどういう風に遅らせるか。決定ボタン押しっぱなしだとものすごい速度で何もかもが流れます。
私のコーディングは、無理矢理全体をifで囲い、
変数A(ボタンを押し、決定やキャンセルした時に100増える)が0じゃない限り操作を受け付けない、
などとしています。
戦闘でもファンファーレがなって、経験値のメッセージの後、どういうタイミングで敵グラを消すかも問題です
倒す、逃げる、まけるで一定カウントの後に戦闘終了関数を呼び出すのか、なんなのか・・
何か指針のようなものがあれば教えてくださいませ・・・
このままではデバッグ作業だけで人生が終わってしまいます・・
564 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/12(火) 17:41:04.87 ID:eQW8GDU8
>>562 仰るとおりです
プログラミングのセンスは作るごとに磨かれるんでしょうか
ゲームを知らない人間がゲームを作るのは時間的に無理だと思う 子供のころにゲームやっててどういうプログラムで動いてるとか考えたり想像してたとか そういう地盤がないと
>>564 横からレスだけど、この場合の「センス」ってのは感性ではなく情報収集能力のことを指してるんじゃね?
単に巷で面白いとされてるゲームを一通り遊んでみるとか
ちなみに俺は一切やってない
いっぺんに色々考えすぎなんだよな
ゲームを作るっていう問題はいっぺんに考えるには大規模すぎるんだよ
最初は
・ウィンドウを作る
・画像を指定した位置に表示できるようにする
・キー入力で画像を移動したりアニメーションさせたりする
とかいっぺんに考えられるレベルに問題を細かく分割して、
一旦分割したら小さな問題の解決に集中して取り組むんだよ
そうすると一つ一つの問題を解決するたびに満足感が得られて
モチベーションが続くし全ての小さな問題を解いたときにゲームは完成するんだよ
>>563 の書き込みとかあきらかにいっぺんに色々考えすぎ
人間の脳はそんなに賢くない。いっぺんに考えられる範囲まで問題を分割することからはじめるべき
このようなやり方を分割統治法という
>>563 そこまで初心者ならここのゲームプログラミングと龍神録を流し読みした方がいいかな
http://dixq.net/ >私のコーディングは、無理矢理全体をifで囲い、
>変数A(ボタンを押し、決定やキャンセルした時に100増える)が0じゃない限り操作を受け付けない、
>などとしています。
>戦闘でもファンファーレがなって、経験値のメッセージの後、どういうタイミングで敵グラを消すかも問題です
>倒す、逃げる、まけるで一定カウントの後に戦闘終了関数を呼び出すのか、なんなのか・・
それでも動く物は作れるけど、後で手を加えにくい書き方は行き詰まるよ
上のページにFPS制御などのやり方も載っているから、間接的には参考になると思うよ
汎用的な仕組みを用意して、その中で表現するってのが基本
570 :
559 :2011/04/12(火) 19:24:38.74 ID:z0gBCNR6
回答はまだですか? 何でボクの質問にだけ回答が付かないんですか?
気持ち悪いから
どうでもいいから
573 :
559 :2011/04/12(火) 20:51:22.56 ID:z0gBCNR6
じゃあ質問スレ立てるなよ
>>573 ここはソフトウェアの板。
あんなハードウェアよりの質問に答えられる人は多分いないよ。
俺もな。
コンシューマの性能についての事ならゲハ板のほうが詳しいんじゃね?
576 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/12(火) 21:33:14.71 ID:eQW8GDU8
>>565 ファミコンの、一面が一マップの時のはなんとなく想像がついてたんです。
ハイドライドワールドだったかな。他のゲームで値をマイナスにすると255になるとか、裏技やバグ技でメモリの概念もなーんとなくわかってたんですが
マリオの、ジャンプの加速度(は物理学さえ勉強すれば基本でしたけど)になるとだんだん理解しようとしなくなっちゃいましたね
あの時に物理まで勉強したか、否かで変わってたんでしょうね。ぶっちゃけ貧乏だったんで教材を買うお金もありませんでしたので、後悔しても仕方なかったです。
>>566 なるほど、そういう風に売ってるんですね。そういうのがいいのかな。明日本屋行ってみます
>>568 難しいです。細分化して関数にできたらいいんですけど、例えばキーのウェイトや、フェードアウト、他にはメニュー画面やメッセージみたいな「全体に及ぶ動作のうちの一部」なんかはものすごい難題です。
フアミコンみたいに画面全体に「S C O R E 1 0 0 0 0 」みたいなメッセージだすならいいんですけど
スーファミみたいな吹出しからしっくりこないです・・・
>>569 ありがとうございます。読んでみます
>>575 あの調子でゲハ行ってもただ燃料撒き散らして終わるだけじゃないかな…
そういや無印マリオブラザーズのジャンプって等加速運動じゃなくて テーブルだって噂をどっかで聞いたな、確認したことないけど
真偽は知らないが、8bit時代だと不思議はないね 演算がマジで遅いから
日本のアマチュアゲーム製作者に一番多く選ばれている言語は何だろう?
581 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/14(木) 16:51:56.24 ID:9uWMtY4A
言語じゃないけど開発環境ならツクール 後はHSP、C++が同じぐらいで時点がRuby、C#ってとこじゃないか。昔はVBもいたけど、最近は少ない気がする 1ジャンル限定の吉里吉里はよく分からない
>>559 俺全然詳しくないから予想だが
ノースブリッジは色んなハードを取り付けられるようにするためにあって
ハードが固定のゲーム機にはそれが必要ないんじゃね?
SRCが圧倒的多数
>>580 人数ベースでカウントするならC言語
作品数ベースでカウントするならHSP
だと予想
大穴でRPGツクール
言語じゃないけど
アマチュアといっても、 ・フリー配布前提 ・販売前提 でも全然違っている気がするが。 フリーとなると圧倒的にツクール製が来て、 その次にウディタ、次に吉里吉里、NScripter がきて、 その他が占める割合は 20% を切る。 その 20% にしてもアクションエディタや SB、SRC、 その他プログラム言語製のゲームが存在している様な状態。 ツクール■■■■■■■■■■■■■■■■■■ その他 ■■■■■■ <ここにその他のプラットフォームが全て含まれる こういう状態。 HSP 製のゲームなんてほとんど見たことがない。 また、言語だけで言えば、妙に Java 製のゲームが増えてきた気がする。
586 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/15(金) 06:53:04.80 ID:iqQNRBT4
しったか乙です
587 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/15(金) 09:26:23.39 ID:5ooILT42
犬と猫も昔HSPだったんですけどねぇ
犬と猫はNscripterじゃなかったっけ まあHSP製はツクールよりは少ないけどけっこう見るね
東方は確かに版権非商用フリーだが、だからって東方同人トレスして素材に使うのは倫理的にどうなのよ。 二次著作権って物がある事を失念しとらんか。
悪い、誤爆。
汎用言語に限ればC++でDXライブラリが圧倒的じゃないだろうか
それ日本だけじゃない?
580 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2011/04/14(木) 15:47:18.64 ID:26NZocXX 日本のアマチュアゲーム製作者に一番多く選ばれている言語は何だろう?
594 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/16(土) 22:45:40.26 ID:/GcNPx9V
何の言語だよw
C++でしょ
日本語だな!
SRCが圧倒的多数
SRC=旧世代の遺物=使ってると思っているのは身内の連中同士だけ プレイヤーからは見向きもされない 実際こんな感じ → SRC製? ああ、あの古くさい感じのやつね ならやめとくわ
>>597 583の時と違って構ってくれる人がいてよかったね
600 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/17(日) 15:35:16.76 ID:vr8WdjVp
言語って言ってるのに言語使えないやつって日本語さえも読めないの?
601 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/17(日) 15:57:47.69 ID:8xPEVHNe
>>598 プレイヤーはあんまり言語で選ばないよ
ツクールか非ツクールでえらぶぐらい
SRCでもHSPでも、面白ければok。なんならVB6ってのすらある(さすがに今はもうないけど)
黄金期のスクウェアが新ブランドで立ち上げそうなゲームが作りたいです タイプ的にはスーファミ風RPGで河津ゲーテイストの作品にしたいのですが イメージ的には第二大戦直前イメージの世界を舞台に世界中を駆け巡り遺跡を回って大冒険 ドイツ第三帝国みたいな軍事国家が敵で古代の秘法をそいつらから守るRPGゲームってイメージなんだけど サガ2 インディージョーンズ ガイア幻想紀 ラピュタ 三つ目がとおる スプリガン等を あわせたようなイメージのゲームを作りたいのですがまずは何からはじめればいいでしょうか? やっぱり遺跡探検 ジュヴナイル 秘宝を狙う世界最大の大帝国 幻の秘境 謎の少女 この要素が全部入った作品を作ってみたいです ちなみに自分はモンスター系中心のドットとイラストなら作れますがプログラムとか全くできません
・俺もやってみてぇ!と思わせるだけの魅力ある設定(イラスト) ・キミなら信用できると感じさせられるだけの、あなたの実績(ゲームに限らない) ・カネ。現実は非情である。 さあ選べ。
仲間を集めることから始めましょう
今はツクールでも本格的に作り込むにはプログラミングができたほうがいいですね。
ドット絵はそれこそ黄金期スクウェアレベルの物でない限り、フリー素材があちこちに転がっているので
逆説的ですが、ドッターはフリーゲーム作成に必須ではなくなりつつあります。
また、ドット絵は「描くだけ」ならバカでもできる種類の作業ですので・・・。
>>602 の希望を見たところ、意気込みだけで考えていることはごく凡庸でしかありません。
肥大した自我と同じように、風船のように膨らんではいますが、確たる形も重さもない。
>黄金期のスクウェアが新ブランドで立ち上げそうなゲームが作りたいです
これは客観的に見て、現在のあなたには難しいのではないのでしょうか。
あなたはスクウェアでも河津でもない、ただのゲームオタクであるという認識から始めて、
手が届くことを考えましょう。
具体的には、ツクールを買ってきて添付ゲームを改造するところから始めてはいかがですか。
606 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/18(月) 02:07:51.46 ID:7kycsuvs
そういう意匠パクリ物なら、まともな人は手を貸さないだろうね
>>607 だからこれは別板で作ってるFF用の別物ですってば こういうのを作ってますってだけで今回は全く別イメージでドットやモンスター作りたいですし
説明で出した作品名は遺跡探索という意味で有名な作品を上げた形ですので内容的にはむしろ世界七不思議とかを調べてそっちをメインに遺跡探索RPGゲームを作りたいんですが
有名なもので説明したほうがイメージがつきやすいかと思ったんですよ
とりあえず、プログラミングの能力がないのならツクールしかないでしょうね
610 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/18(月) 09:40:28.62 ID:d975CtBZ
>>602 どこにそんなドッターがいるんだよw
と思ったら君がドッターか
プログラミングだけなら山のようにいるので、
ストーリーとシステム、ドットだけ先にある程度作って
ほかは後から募集してみては
0の状態で募集してもまずうまくいかない
ストーリーに関しては、ターゲットとする層は自分がいいってカタテマも言ってた
自分が面白いと思うものを作れば、自分に近い感性の人にはうけるという理屈
じゃなきゃツクールしかない
質問 C/C++とDirectX使ったゲームしか作ったことないんだけど コンシューマやアーケードなど実務の開発でも標準関数って普通に使えるの? 文字列処理でstrlenだのstrcmpだの使ったりとか
SRCの話する奴全部自演だろ。あいつら自演と煽り合いが日常みたいなもんだし。
普通は実装してるだろ。C言語すら動かないゲーム機はひどいな。あるだろうが。
>>615 標準入出力関数(printf scanfとか)は実装されてない可能性が高い
質問 関数をソートする方法ってあるの? y座標が小さい順から描画していくのが理想
質問をもう一度お願いします
>>617 言語によってはできるものもあるが、できないと思ってくれて結構
とりあえずそのやり方は間違っている
どうしてもオブジェクト指向したくないという宗教的な理由があるのなら止めはしない
620 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/19(火) 16:36:30.90 ID:NZR1DQb2
ファミコンの昔のゲームのドット絵とかを使って パクリゲーを作る場合、無料でも公開すると著作権に引っかかりますか? ゲーム会社に使用許可のメール等送った方がいいのでしょうか。
無許可でドット絵盗用? 訴えられたらほぼ確実にアウトだな。 訴えられるかどうかはパクリ元の会社とそのパクリゲーの出来と君の態度とか運やら諸々次第 とりあえず、使用許可のメールを出すのはゲーム会社側な。君が出せるのは使用許可を求める要望メール。
>>620 当然引っかかります
使用許可を求めてそれが認められるとすれば、権利者にも利益が出るビジネスでなければ難しいです
ただ、権利者が問題にしない限り問題は起こりません
一個人が公開したゲームごときに目を光らせて、かつ問題にしてしまうほど権利者は暇ではありません
「法律なんてクソ喰らえ、俺たちゃ海賊だ」という精神で著作権を踏みにじるのが現実的です
おすすめはしないけどね
最近はレトロゲーを有料配信するのが増えているから、 無償での許可なんてまず出ないのが容易に想像できる。
ケータイ向けに焼き直しとか多いみたいだしな
パクリは止めておいたほうが無難だろうなあ ユーザーの一人でも通報したらメーカーも黙ってない気がするし 実況プレイ動画でさえ眉をひそめるくらいなのに許可下りるかどうか もしメール送って許可がでたらミラクルだと思う
世界観などの設定を流用した二次創作的なのはどうだろう? 同人誌とかだと黙認みたいだし、エロゲみたいのも存在してるらしいけど ゲームシステムまで似たガチ(※)なもの作ったら怒られちゃうのかな? ※丸パクって意味じゃなくクオリティ高くて本当のシリーズ作品と見紛うようなモノ
>>626 多分素材用意するのが面倒だから丸パクしちゃえって事だろうと踏んでるんだが
ポケモンは訴えられた例があるよね
電気ねずみとアメリカねずみと青たぬきはものすごく危険
クローンゲームやら設定流用した二次創作やらを作ろうとして メーカーへ使用許可を求めるっていう発想の時点でお花畑だよな。 そんなもん求められてメーカー側が「いいです」って言えるわけねえだろと。 黙認ってのはメーカー側が見てみぬフリをしてくれてるからなんだよ。 その気になったら潰すことなんか簡単なの。 数が多すぎるし訴訟起こしたりする手間と費用に釣り合わないから 放置してるだけ。 ファンが勝手に似顔絵描いて遊んでるのにはいちいち目くじら立てないかもしれんが それを「公認してくれ」とか言ってきたらメーカー側は「調子乗んなボケ」って返すしかねえだろが。 怒られる覚悟すらねえようなチキンが二次創作なんかやるんじゃねえよクズ。 作りたいなら勝手にやれ。自分の責任でな。
昔の大工は尺貫法を使ってた ↓ 世界標準にするためにメートル法に統一する事にした ↓ 尺貫法の測定器具を売ったら違法とする法律を作った ↓ 当然怒る大工。宮大工なんか絶対無理だと激怒 ↓ 偉い人が動いて文句つけた ↓ 世界標準のため取り消す訳にもいかないので、黙認という形になった つまり、わざと見ないふりしてんだから空気読め
>>626 それはほぼ同人二次だな
スパロボみたいなゲームでまさにソレやって、警告が来て販売差し止め→プレス分赤字に
叩き込まれたゲームがあったよ
フリゲなら公開停止で済むとは思うけど、まあ権利者の胸先三寸なわけで、
盗用者の態度が悪質な場合などはどうなるかわからんね
>>631 本当は土地のサイズに坪とか使っちゃだめなんだよね
>>631 そもそも一番大きいアメリカですら統一する気ないからなぁ
マリグナって、もうそんなに前なのか…
3DCGツールで描画にDirectXを使うかOpenGLを使うか、それともどちらも使わないか、という設定を見かけるのですが DirectXとOpenGLはそれぞれの3D描画のプログラムを利用してるのでしょうが、どちらの機能も使わない場合は どういった形でプログラムが実装されているのでしょう?
DirectXはゲームなど速度重視、結果無視 OpenGLは3D-CADなど数値重視、結果やや重視 自力描画は愚直 と、昔はこんな関係だったんだが、そんな関係もあまり無くなってきたな 出力結果が番うんだよ もともとはDirectXが得意なボードやOpenGLが得意なボードもあって選択が必要であったり 両方に不得意(結果が汚い)なものは自力で出したりね
>>637 メタセコイアっていう3Dモデリングのソフトがソース配布されてたはずだから、中見てみれば。
単純にDIRECTXで組んでデバイス作成でリファレンスデバイス使ってるのかと妄想してたけど実際どうなってんだろ? 3Dのプログラミングで検索してもdirectxやopenglばかりで他の方法の紹介なんてさっぱりだしなー メタセコはソース見つからなかったけどどこかで拾えるの?
REFは配布用のランタイムにしか入っていないし、 単品配布も禁止されている。 というか、開発するならそのぐらい確認しろよ。
642 :
639 :2011/04/21(木) 18:43:05.53 ID:YpOuwEiV
>>637 メタセコのソースなんて公開されてなかった。
俺の勘違い、スマソ。
643 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/27(水) 20:02:18.11 ID:yU0K8Sjj
Flashだと思うよ。 背景とかキャラは作った本人に聞かないとわからない。 確かにフリーであるようなものでもないが、友達とか誰かに描いてもらったりする場合もあるし。
作者名のところに2つ名前があるっしょ。 PGと絵かきだよ。
結局2Dのゲームを作る場合は、アニメーター的な能力がいるのね。
ちょっとCをかじった程度のものですが2Dアクションゲームを作ってみたくなりました ついでに言語のお勉強もしようと思うので アクションゲームに向く言語向かない言語などあったら教えていただきたく思います
Brainfuckとかwhitespaceとか?
バカってそういう聞きかじった色物言語を口走るのが好きだよね。
651 :
639 :2011/05/01(日) 09:08:39.43 ID:l/oCKJZK
>>648 悪いことは言わない。
アクションゲームツクールでも使っておきなされ。
描画と判定さえ出来ればどんな言語でも・・・
>>648 質問の2Dアクションの程度がわからんのだが
ファミコン(8bit)やスーファミ(16bit)程度だったら
動作速度的にスクリプト系言語でも作れるよ。
向かない言語なんてもう皆無なんじゃないの?
(描画する機能がないとか音を出せないとかは言語に関係ない話)
flashやRuby、JAVAスクリクトでも作ってる人いるし。
例。
http://9leap.net/ ↑JAVAスクリプトでゲーム作ってる人たちが集まってるサイト。興味があるなら登録してみるといいよ。
シェーダを使いまくってエフェクトばりばりの最近の2Dアクション(実は3Dだったりする)っていうなら
また話も違うけれども。
COBOLなんていう極端なのは置いておいて
一通りのゲームが作れる程度の言語なら向く言語も向かない言語もないとおもうよ?
好きなの使えばいいと思う。
ただし、言語のお勉強って言うならそのままCでもよいとおもう。
Cを覚えておけば、あとはその先の高級言語でも、もっと低級にもどっちにも行けるし。
小回りがきくと思います。
まあ、C言語の場合、標準で描画関数すら持ってないので描画するライブラリを探す作業から始めることになると思うけど。
初心者の方ならDXライブラリなどがお勧めです。
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ ゲーム作製に関しては色々解説サイトがあるけど。この辺を熟読すればある程度は作れるようになるとおもう。
http://dixq.net/g/
648です、皆さんレスありがとうございます ちょっと言語の勉強も兼ねてみたいので、せっかくですがツクールはご遠慮させていただきます Brainfuckとかwhitespaceとかいうのも、ちょっと聞いた事無いですし勉強するなら 書籍の充実している比較的メジャーな方が良いと思うので、申し訳ないですけどこちらもやめておきます 一応作ろうかなと思ってるのはSFCの2Dゲーム程度のもので、そのままC言語を勉強していくのが良さそうですね C++とかCシャープでも悪くないのかな…アドレス先も参考にさせていただきます どうもありがとうございました
C#+XNAマジお勧め
OpenGL ESってPC用でも使うことができてさらにこれを使うと 画像の読み込みとかも楽勝でできるようになってるんですか
制限あるハードですばらしい仕事をしたということで尊敬するのがスーパーアレスタ ハードはともかく考え方がすごいということで尊敬するのがパワードリフト パワードリフトだけはいまだに再現できない。 どうしても3Dの考え方になってしまい、擬似3Dであれだけのものをやれる気がしない。 というか、やれることはやれるのだが当時のハードスペックと同じとこまで再現すると全然フレームレートが出ない。 今のPCのほうが圧倒的に性能が高いから再現しているように見えるだけで、 当時と同じようなスペックで処理させるとマトモに動かない 根本から間違ってんだな
660 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/04(水) 12:38:54.27 ID:j4RX0kdA
どこの誤爆だ
同人で売れるためにはやはりエロをやるのが最も近道なのでしょうか?
ゲーム制作のプロジェクトのまとめサイトって、wikiが最適なんですか? 後、参考にまとめサイトをいくつか見て回ったのですが、文章のみで、そっけないものが多かったのですが。 もし、まとめサイトの良い見本があれば教えていただけませんか?
別に最適というわけでもない。 だいたい旗振り役になりがちなプログラマかシナリオ(文章のみ)の人間には 一般的にはデザインの才能が皆無なことが多いから。
665 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/11(水) 11:39:02.80 ID:nolTpLHk
今は殆どのPCモニタが液晶化してるけど 画面表示を固定化してるようなゲームの場合 例えば、640x480の2Dゲーなどの場合、 1024x768の解像度の液晶モニタだと 普通に表示すれば画面中央に小さく表示され 拡大表示すれば補間されてぼやけるといった形になってしまうけど あれをCRTモニタのように上手くぼやけず全画面表示させる方法はないでしょうか? 今んところ思いつくのは、画面モードを液晶モニタの解像度に合わせて つまり上の例で言えば1024x768にして、補間なしで プログラム側から640x480の元画像を拡大表示するとかなんだけど。 他にもっと良い方法ありますか?
CRTモニタが解像度変更でぼやけないのは、アナログ的に解像度を変えられるから 液晶だとドットの大きさが決まってるので、くっきり表示できる分、自由が利かない。 640x480をぼやけ無しで拡大したいなら1280x960の2倍拡大にして端をの表示をあきらめるしかない。
667 :
665 :2011/05/11(水) 16:24:22.47 ID:8Nl2ozih
>>666 レスありがとうございます。
やっぱCRTモニタみたいに融通は利かないみたいですね…
無理矢理、1024x768で拡大したら、ちょっと画像が変になりますね。
(やっぱきっちり2倍表示じゃないと液晶のドットと合わないんでしょうね)
あとやっぱ拡大したら、ギザギザが目立つという問題もありますね…
(かといって、補間したら、ぼやけて気持ち悪いですし)
とりあえず、1024x768で擬似スキャンラインを半透明で表示して
お茶を濁す事にしました。
スキャンライン表示にしたら、多少見れる画面になったので。
個人的な意見としては、今の時代に640*480にこだわらなくてもいいと思う。 今さらそのサイズのモニターでゲームする人もいないと思うから 512*384で作って2倍表示でもいいかと思う。
669 :
665 :2011/05/11(水) 18:55:50.63 ID:8Nl2ozih
>>668 良くわかんないんですが、
512x384で作って、1280×1024 の解像度のモニタだと
また変になりませんかね?
1024*768の周囲に黒枠ができるがそこは諦めるしかない。 可能性のある全部の画面モードに対応したものを作るのは 個人では手間だし、その手間を他に使った方がいい。
昨今のPCのスペック向上を前提に入れるのなら、 ウィンドウモードを前提にしておいた方が良くないですかね? フルスクリーンじゃないといけないほど処理速度が必要なゲームなんて 今時考えにくい。
ウィンドウモードも想定、なら同意しておく。 フルスクリーンの特徴は速度だけじゃないんだぜ?
プロジェクトを立ち上げたいと思って、まとめサイトを制作中なのですが。 プロジェクトを進める上で、相談にのっていただける方はいませんか? 結構、本気で考えてまして、現在、自由がかなりあるので、途中で消えるとかは無いと思うのですが。 色々不安もあるので、お願いします。
674 :
665 :2011/05/11(水) 23:20:30.77 ID:8Nl2ozih
みなさん色々アドバイスありがとう。 液晶モニタ全盛の時代になって 解像度変更がCRTの頃に比べて面倒になりましたね… 久しくゲーム製作はやってなかったので色々面食らってます。 ところで解像度の問題は、液晶以外のモニタ 例えばプラズマテレビに表示させた時とかでも一緒なのかな? プラズマもやっぱりぼやける感じですか?
>>673 あなたの経歴次第だと思いますよ
何の経歴もない人であれば、そんな人にでも寄生したいような残念な人しか来ないでしょう
676 :
673 :2011/05/12(木) 07:59:27.66 ID:OTnWKmAo
まだ、参加者を募るわけでもなく、単に相談してもらうのにも、経歴が大事なんですか? 経歴ある人と、無い人でどれぐらいの差が出るんですか? ちなみに、自分は大した経歴は無いですが、制作に役立つスキルが全く無いというわけではないと思います。
677 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/12(木) 08:07:07.54 ID:eWOCrf+i
試作品の提示が必要。 ネット上ではハッタリ野朗が多いから、形ある実績の証明が必須。
>>676 あなたが大した人間ではない場合、大した人間はあなたをむしろスルーしたいのです
ゲーム製作で募集して集まる人は、一般的には最悪の無能・問題児〜あなたより下の能力の人ですので
提示できるあなたの実績が低ければ低いほど、ゴミのような人しか寄って来ない可能性は高くなりますね
輝くような実績がある人にもゴミのような人は寄ってきますが、優秀な人も来るために選択の余地があるのです
そうでもない 募集に乗ったら厨房並みの学力の奴だったことがある
それは君が(ry 冗談はさておき、まあ例外は珍しいから例外なんだよな 当方ボーカル、ボーカル以外全パート募集!!でまともなメンバーが集まるかどうか
「一般的には」とか「可能性は」
って書いてあるのに
>>679 みたいな返しするのはちょっと・・・
682 :
673 :2011/05/12(木) 13:51:26.59 ID:OTnWKmAo
>試作品の提示 当方はプログラムは全くできないので、完全に依存する形になります。 ただ、イメージを正確にPGさんに伝える事はできると思います。 素材もある程度は自分で作れます。 大した作品ではないですし、評価も低いですが、ゲーム制作経験はあります。
やはりボーカル(ゲームでいうシナリオとアイデアなどの”企画”)以外全パート募集でしたか・・・
684 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/12(木) 14:06:51.64 ID:eWOCrf+i
>>試作品の提示 ツクールのようなもので作っても良い。 ムービーであってもよい。 言葉だけでは誰も信用しない 形ある ホームページと試作品を提示しなさい。
685 :
673 :2011/05/12(木) 14:09:06.08 ID:OTnWKmAo
>>683 素材はある程度作れる書いてますよね?
それに、まだメンバーを募集しているわけでもありません。
>ボーカル以外全パート募集でしたか。
プログラムが組めないというだけで何でそうなるんですか?
686 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/12(木) 14:17:43.44 ID:eWOCrf+i
成功しているアマチュアチームにおいて、 チームリーダーはプログラマー又はメディア製作者である。 つまり、あなたは プログラムが出来るか メディア製作が出来るか
やりたいようにやればいいだけの話。 ただし他のスレを一通り見れば分かるが、 何かをする前に質問から始まったプロジェクトは、始まる前から終わっている。 そんな人間には誰も寄ってこないんだから、こんなところで問答しても意味がない。
688 :
673 :2011/05/12(木) 14:25:04.18 ID:OTnWKmAo
>>684 レスありがとうございます。
とりあえず、イメージ画像(静止画)を近いうちにアップします。
※この画像は殆どが自作の素材で作っているので、どれぐらいの素材が作れるかはわかるかと思います。
ムービーは、作成できますが、時間がかかるので、今すぐは無理ですが、いずれ制作します。
ここで公開とかやめてね スレ違いだから
素材なんてフリー素材が溢れてる世の中だからなぁ
ゲームを作る時に一番精神力が必要なのがプログラマー。 プログラマーは一番先に気力がガス欠になりやすいので そうとうやる気がある奴で無い限り、途中で逃げる。 なので、一番作りたい思いが強い立ち上げた本人が プログラミングできないと、ほぼ完成は無理。 っていうか、本当に「作りたい!」という強い意思があるなら 今からでもプログラム勉強して作れるようになれ。 俺はどうしても作りたいと思ったものがあったから必死に勉強して覚えた。
自分は寧ろプログラミングより 画像とかモデリングとかのグラフィック関係のがよっぽどしんどい… 気持ちが折れそうになる時がある。
ドット絵は時間かければ終わるんで楽だが モデリングはきつい時があるな 立体物は頭を使う必要があるせいか体調が悪いとはかどらない
どの作業も極めようとすれば大変だよ。
>>673 ふりーむやGEP、SourceForgeなんかへ行って、
既存のプロジェクトに参加したり見学したりして学ぶという手もあるよ。
>>673 俺で良ければやるけど?
ゲームは二本完成させたことあるよ。フリーゲームだけどね。
697 :
673 :2011/05/12(木) 21:31:53.67 ID:OTnWKmAo
>>696 ありがとうございます。
ここだと、画像の提示などはスレ違いになるようなので、適したスレ、もしくはスレを立てるのでしばし、お待ちください。
699 :
673 :2011/05/12(木) 22:54:14.09 ID:OTnWKmAo
700 :
696 :2011/05/12(木) 23:52:14.22 ID:9YpIcmks
>696はチーム製作の経験とかあるのかな 無かったら先にご愁傷様といっておこう スケ管やらなにやら細かいところまで気を配ってくれる人がPJにならんといろいろ支障が出るのよね >673がその辺りをフォローできるスキルが有ればいいけど
703 :
696 :2011/05/13(金) 00:54:42.17 ID:8h7RBoF3
>>701 何か勘違いしてね?それとも俺が勘違いしてるのか…?
>>673 はプロジェクトを進める上で相談にのってくれる人を探してるだけで、メンバー募集してるわけじゃ無いと思うんだが。
なんでスケ管なんてやるきはハナから無いし、そもそも作業を振られても出来ないとさっき送ったメールにも書いた。
プログラムを有料で依頼する場合、見積はどのようなところで取ればいいのでしょうか 内容はそこそこ詳細まで決まっており、技術力は大して必要ありません 小規模でも製作ツール以外でゲーム製作したことがある人間ならまず可能なレベルかと思います (見栄えや一部操作性を無視すれば、初心者HSPマニュアル読んだ自分で時間さえあれば大体実現可能なくらい)
追記、基本機能の試作品は必要なら自分で製作可能です
仕事として頼むなら、作業時間×時給×n
それをどこで聞けばいいのでしょうか 声なら有料ネトセが多く、絵もプロではなく同人仕事受ける人は多数居て、内容もサンプル見れば大体わかるのですが、 プログラムは「これくらいできます、本業ではないですが有料で請け負います」みたいなスタンスの人が少ないようで……
そりゃそうだ 君は数千円で依頼できると思ってるんだろ? プロに依頼するなら5万〜程度じゃないと、相手側はペイしない
ごく簡単なプログラムをオーダーメイドの場合ね ゲームを作るなら数十万は必要だねえ
710 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/13(金) 17:12:06.99 ID:4/dJEUrF
プログラムを依頼するとする。 ゲームのメインコードで一人なら、三ヶ月分くらいの月給を支払う。 あなたが依頼者ならば、途中で仕様変更が不可能となる事を覚悟する。 仕様変更は、プログラム全部を作り直しを意味する。
フリーランスでもない趣味プログラマをどこで探したらいいのか、ってこと? マ板かム板いけば?
>>708 数千円て……
自分で作るHSP試作品程度でも、他人のを数千円で作れと言われりゃやりません
とりあえず内容見て貰って、これなら何週間かかっていくらになる、というおよその見積が欲しいのです
ああ、分かった
他人に細かい指定されて簡単なプログラムなんて楽しくもなんともない
だれにでもできる肉体労働か
いっそ、多少頭使う内容の方がいいのかな
>>711 ありがとうございます
それはどこでしょうか
報酬とは別に実際にあって飯おごるくらいのことはやってほしいなあ そういうのって信頼関係がないとおたがいどうにもならなくなるよなあ
マ板行っても叩かれるだけだと思うよ 君のような人間の依頼を受ける人間はいない なぜなら、個人の依頼は支払いをしない・クレームを付けて値切りなどが 非常に多い・・・というか、ほぼ全員がそんな奴だから 最初から相手にするべきじゃないからだ 前金ならやっていいって人が出てきたら気をつけな それはプログラマーじゃなく、夢見がちな人間をカモる詐欺師だから
知り合いのつてを辿るか、無料で探してお礼もしますって形のがよさそうですね ネット声優なんかだと、有料と無料では納期スルー率や音信不通率が段違いなので、有料依頼がよかったのですが アドバイスありがとうございました
717 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/14(土) 00:14:56.64 ID:KXHy7wCb
詳細書いてみて 内容次第ではやってもいいかも
予算もね
グラフィックの依頼額の質問には「そんなもん作者に聞け」の一点張りだったのに、 ネタがプログラムだと額を聞かれてもいないのに適当な額が飛び交うな
最終的にあ「相手に聞け」なのは変わらんだろうけど、母数が相当違うんだろうな
絵も描けず、特に真新しいアイデアも思いつかないくせに、 書籍や雑誌のサンプルをちょこっといじくって 出来る気分になってるゴミグラマが多いからね。
なるほど、
>>721 がヘボ絵と凡庸アイデアを溜め込んでるのはわかりました(苦笑)
プログラミングに限らないが、それを手段としてる人と目的としてる人の違いだな
海外旅行が趣味で、多少の英会話+身振り手振りでなんとかなってる人に向かって、 TOEFL自体が趣味の人が「英語出来る気になってんじゃねーよ」とか言っちゃう感じ
726 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/20(金) 17:41:19.24 ID:pPDnxYyi
Direct3Dの質問はどこでしたら良いんでしょうか?
一応製作依頼やメンバ募集の話に補足しとこう。 まずいっておくと、初心者はネット上でやらない方がいい。 製作実績もスケ管理経験もプログラムスキルも絵心も作曲能力もないのなら、まず無理。逆に何かしら十分な水準(同人で黒字だせるとか、その手の職についてる)があるなら、メンバに製作実績がある人を加え管理・主導してもらうことで何とかなるかと。 まー最初は文化祭とか交流会とかでいいから、スケジュールに縛られて一ヶ月規模のものを作るといいと思う。
十分な水準の能力があるなら まず間違いなく知人も有能な人が多いので ネットなどで募集せず、リアルの知人やそのまた知人を当たった方がいいです 過去にしょぼいフリーゲーム作っただけの人をリーダーにしてはいけません 周りに有能な人がいない場合で、本人が有能であることは、あり得ないと言っていいので 一芸を持った有能な知人がいないことは、自己を写す鏡となるでしょう
・他人に頼む部分は、その人以外の誰かでもできるようにする ・最悪、自分一人でも(出来はともかく)形だけなら完成するようにする これだけ押さえれば問題ない
>>727 あ、そこですか。ありがとうございます。
トレーディングカードゲーム製作ツールってありますか? 調べてもRPGツクールのカードゲームスクリプトか、プログラムを 組むぐらいしか方法が見つかりませんでした。 調べ方が悪いのか、もしかして需要がないのでしょうか?
>>732 カードの絵柄が違うだけのゲームを量産させるソフトウェアなんてくだらないと思わないか?
>>704 ム板の有料宿題スレの人なら安価にやってくれるんじゃね
>734はどっちの意味で言ってるんだろうか…
つまらない言葉尻にこだわるのはガキの証拠なので いい加減そろそろ脱童貞するとと良いだろう。 ↓では、次の質問どうぞ。
初心者スレでなんでそんなにキリキリしてるの、、、
初心者歓迎馬鹿はしねってことでしょ
と、童貞の馬鹿ガキが申しております
そういえば悪口には法則があったな 自分が言われて一番腹が立つ言葉がでてくるとかなんとか
まぁ、普遍的ではあるまい。 童貞は貶める言葉だが処女はそうでもないからな。
30歳童貞と30歳処女で比べてもそうだろうか?
そのあたりを真面目に考えると、正確には、自分が言われると嫌なことではなく、 「もし自分が相手の立場だったら」言われて嫌だろうなと思うこと、なんだよな。 俺だと罵るときに「低学歴」と言ったりするわけだが、 「もし俺が君ほど低学歴だったら、指摘されると自殺したくなるくらい惨めだろうな」、 と思うから言うわけで。 リア充がおまえらを童貞と罵るとき、別にリア充が童貞なわけではなく、 「おまえらくらいモテないと生きてて惨めだろうな」という想像をしているわけだ。
フリーのRPGエディタだとウディタ以外にどのようなものがあるでしょうか
なるほど、
>>744 は低学歴で童貞なわけか
まあ文面から匂ってはいるがw
747 :
732 :2011/05/22(日) 22:48:01.24 ID:LGbuhogZ
>>734 レスありがとうございます。
ツクール製の作品でさえ、グラやシステムがデフォルトのままだと
糞認定する方もいますので、仰る事は理解できます。
という訳でツールに頼らず1から作ってみる事にします。
ありがとうございました。
>>747 カードゲームならともかく、トレーディングカードゲームは
カードの数だけヴァリアントルールがあるようなもんだから、汎用ツールとして提供するのは難しいのかもね。
「場所を選んでキャラと会話し選択肢によって好感度を上げていく」タイプの アドベンチャーゲームを制作したいのですが、NscripterとLiveMakerどちらが良いでしょうか。 自分にはプログラムの知識がないのでLiveMakerの手軽さに魅力を感じているのですが、 ゲームレビュー等で「動作が重い」等と言われているのが気になります。 このスレの皆さんの意見を聞かせて下さい。
それくらい単純なことしかしないならどちらを使っても作成できるし、 演出で特別凝ったことをしないならどちらでもいい しかしLiveMakerみたいな評判が悪いツールは、 能力の不足でそれしか使えないんでない限りやめたらとは思う
>>751 レスありがとうございました。
触ってみたところNscripterが問題なく使えそうなのでこちらで作ることにします。
最近はLiveMaker製のシェア作品も多く見るようになってきましたが、
それでもやはりユーザーに敬遠されてしまわないかと心配なので…。
ありがとうございました。
C言語とDXライブラリを使用して
http://dixq.net/g/24.html ←のページを参考にしてRPG作ってます
サイトを参考にRPG型のキャラを四方に移動させる文をつくっているのですが
32ピクセル四方のキャラを、それぞれの方向に各四枚の画像を反復させてアニメーションさせていて
32ピクセル毎に移動させるプログラムを例として挙げていますが
私は16ピクセル毎に進ませるようにしたいのです
しかし例の値を半分にしてみたり、その他の値をいじっても、なかなかうまく行きません
16ピクセル毎に移動はできますが、右を押しているのに時々上を向いたりキャラ自身が消えたりしてしまいます
なので上の数をいじるのはやめて、新しい文で対応しようとおもったのですが。
現在のプレイヤの位置を初期値=0として16ピクセル毎に画像が切り替わり、65以上で0に戻るようにすれば
いいのではないかと思ったのですが、そこからもう何時間も悩んでいます
分かりにくい文章で申し訳ないですが、どなたかアドバイスお願いします
いっぺんにゴールを目指そうとするんじゃなくて問題を分割して複数の簡単な問題を全て解くことでゴールを目指した方がうまくいく 今回の場合は 1.アニメーションはさせずに16x16の画像がただ上下左右に移動する処理を作る 2.上下左右が押されたときだけその方向の画像に切り替える処理を追加する 3.アニメーション処理を追加する とかね。 いっぺんに考えるにはまだ経験が足りてないんだよ。 このような方法を分割統治法という。
だが、一般的には、若いうちから「分割統治」と言うと 「はは、教科書で習ったのかい、坊やw」という反応をされるので、 デヴァイド・アンド・コンカーと言ったほうが出来る奴扱いされる。 ような気がする。
レスありがとうございます 分割統治法と聞いて歴史の勉強かよ、からかわれてるなwと思いましたがググったら本当にプログラミング用語でした 疑って申し訳ないです >1.アニメーションはさせずに16x16の画像がただ上下左右に移動する処理を作る これはクリアできそうですが、それからが全然分かりませんね・・・ 一つ一つの処理も出来ずに応用を考えるなんて身の程知らずでした もう少し勉強してきます
>>753 ch.img=image[(ch.x%16+ch.y%16)/4 + ch.muki*4]; //画像をセット
ここしくってるんじゃね?
まあ例題のコードが良くない気がするが、、
>>757 それやると物凄くキャラがバタバタしやがるんですよww
32ピクセルで2パターンの画像変化が望ましいスピードなのですが、16ピクセルに2回画像が切り替わります
ch.x%16+ch.y%16)/8 + ch.muki*4
こうすると適切なスピードで動きますが、上記のように、上向いたり消えたりします;
>>758 そりゃそうなるなw
画像が元々4枚でひとつのアニメーションが完了するように作られてるんだろうから
16ピクセル後の姿勢が歩いてる途中でもよければ簡単だけど
その素材で16ピクセルでスムースに動かしながらきちんと立ち止まらせるのは
今の
>>753 にはきっとかなり難しいぞw
何度もすみません int ix=0; while ( ix < 49 ) { //ixが0 → 16 → 32 → 48のように増えるようにする ix + 16; DrawGraph = image [ ix / 16 ]; // 割って出た値と画像の配列が対応する } こんな感じになったんですが、条件を満たしたこのループを再びixの値を0にして 最初からループさせるにはどうすればいいのでしょうか? このままではループが終了してしまいます
*a int ix=0; while ( ix < 49 ) { //ixが0 → 16 → 32 → 48のように増えるようにする ix + 16; DrawGraph = image [ ix / 16 ]; // 割って出た値と画像の配列が対応する } if ix < 49 : goto *a これでおk は冗談として、普通に入れ子にすればいいんじゃないの
ボケミスった…… *a int ix=0; while ( ix < 49 ) { //ixが0 → 16 → 32 → 48のように増えるようにする ix + 16; DrawGraph = image [ ix / 16 ]; // 割って出た値と画像の配列が対応する } if ix < 49 : ix = 0 : goto *a
つうか一つ明らかにおかしいとこがあるな そのボケの方じゃなく元の方の 突っ込んじゃ駄目なのか まあ初心者、つうか誰でもやりそうなミスだが
せめて初心者スレでは適当教えるなよw
ステップ実行して1行ごとに変数がどう変わるか確認したらいいよ。
>>762 レスありがとうございます
go to文使ってはいけないと言われ解説を見ずに敬遠していましたが、使い方が簡単で便利そうですね
勉強になりました
しかし冗談ということはやはりより模範的な書き方があるのでしょうか
>>763 ものすごく突っ込んで欲しいのですけど
何がおかしいか教えて頂けないでしょうか?
>>766 いや、使わないほうがいいでしょ、、、せめて
int count = 0;
while(1)
{
count+=16;
/*なんか処理*/
if( count >= 49 ) count = 0;
if( [ループ抜ける条件成立] ) break;
}
このくらいで
>>765 DrawGraphの引数が間違っている
これですかね?
DrawGraph( 320, 240, image[ ix /16 ] , TRUE )
全然関数についても把握できてないですね
使い方にももっと慣れないと・・・
>>767 丁寧にありがとうございます
参考にして文を作ってみます
int count = 0; while(1) { count+=16; DrawGraph( 320, 240, image[ count /16 ] , TRUE ) /*配列にあった画像を表示*/ if( count >= 49 ) count = 0; //カウント49以上でリセット // if( [ループ抜ける条件成立] ) break; 今は必要がないのでコメント化 } 以前より全くコンパクトかつ分かりやすくなりましたw ありがとうございます アルゴリズムを考えるの難しいです
>>732 そういえば、TCGの通信対戦汎用プログラムを作ろうと思った事があったけど、
今は昔と違ってセキュリティがどうとかウイルス対策ソフトがどうとかで
P2Pの通信がやりづらいんでアイディア段階で断念したw
オンラインエンジンが欲しいよね
ゲーム作成で線で囲まれた領域の内側か外側か判断する必要がでてきました。 どうすればいいのでしょうか? 線は座標の配列として持っています。 例 (100, 110)-(120, 20)-(30, 40)-(50, 130) こんな感じで。 以上、よろしくおねがいいたします
凹みありで線が何本もあるなら、判定用の画面を別で持っておいて 外側を塗りつぶして塗られなかったら内側。ただしアクションゲームの場合には処理が重いかも。
線分 点 でググれ 外積を利用した判定法が見つかる
>>773 三角形に分割して三角形の内部の点かどうか調べる
使えないな
領域を円または矩形で近似して判定とか
779 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/02(木) 16:07:22.27 ID:5mqrBtKw
空間を決めて、その中に多角形が存在していて、 座標を指定した時に、 その座標が多角形の内部か外部であるかを判断する。 その方法は、座標から空間の外方向へ線分を引き その線分が多角形と交差した回数を数える。 奇数の場合は内部、偶数の場合は外部となる。
780 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/05(日) 19:53:06.92 ID:ZqvYqPMS
キャラクターをコンストラクタで作るときは、敵の種類はどういう風に分けると良いですか? chara(int syurui)のように引数で渡し、 予め配列などで種類ごとの値を用意しておき hp=hptmplate[syurui] のように値を入れる感じで良いのでしょうか 試験用のため全てpublicにしてあります class chara{ public: int hp ; int str ; chara(); }; chara::chara() { hp = 100; str = 20; }
外部ファイルから読み込み 面倒なら構造体配列でもいいかなあ でも、数が少ないときはコンストラクタで指定する方法も使っちゃうなあ。 あんまり良くないよーな気がするけど。
782 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/06(月) 10:40:50.98 ID:1KWRzlmn
吉里吉里のようなADV作成ツールについてなのですが、 有名なところでは上記のものとnscripter以外何がございますでしょうか?
DNMLてあったな昔
PSPの自作ソフトって何のコードで書かれてるんですか?
そのまま PSP 自作ソフト でggrks
自作のコードです
791 :
アミ :2011/06/15(水) 16:38:45.52 ID:dX9YKByr
初歩的な質問かもしれないですけど教えてください。 MMF2なんですけど、他サイトでお借りしているマップ・キャラチップを使っているんですが、例えば「主人公キャラが奥(上部)の壁に接触したときバウンス」にした場合、キャラチップの頭のてっぺん部分が壁に接触した段階でバウンスしてしまいます。 そうなると主人公キャラが移動できる範囲がすごく狭くなってしまいます。ですので主人公キャラの『上半身は通過可能、下半身で接触』という感じに設定したいのです。 MMF2のどこで設定できるのでしょうか?それともキャラチップ自体を何かのソフトで加工しなければいけないのでしょうか? 完全な初心者なので優しい方、お願いします
1から20までのうちの奇数を表示するプログラムを組みたいのですが、エラーでまくりでどうしていいか分かりません; 下のコードだと何も表示されないまま終わります #include <stdio.h> int main (){ int x; int n; for (n = 1 ; n >= 20 ; n++){ x = 2*n-1; printf ("%d" , x); } int y; scanf ("%d", &y); if (y==0) return 0; }
書いてある通りに動いてるだけだが
ループ条件がおかしい
サーセンww 原因わかりましたwww
797 :
アミ :2011/06/16(木) 14:40:37.54 ID:uBpr1zZH
初心者・質問と書いてあったのでこっちでいいのかと・・・。 初めてここに来てみたんですが分かりにくい・・・泣 ご丁寧にありがとうございます。
ヴェルタースオリジナルをもらったんですけど僕は特別な存在ですか?
>>798 マジレスすると、自分が特別だと思う幻想は
高校卒業までに捨てておかないとまずいぞ。
童貞を捨て損なうよりもまずいことになる。
自分が出来ることと出来ないことは明確にしておいて、自分に自信を持つべき 何でも出来るって自信満々に言う奴は案外何でもできるもんだ 自分に自信がなくて卑屈な奴は、多分何やっても成功出来ない 「自分は選ばれた」じゃなくて「自分で選んだ」にしないとな
出来ない振りして真面目な顔して業務時間中にネットサーフィンしてるわ 出来る人と思われたがりの馬鹿に仕事押し付けて楽させてもらってるわ
ネットサーフィンwwww 十数年ぶりに聞いたわwww
>>800 何でも出来るって自信満々に言う奴は本人の自己評価の中でだけ何でもできるもんだ
周りの評価は往々にして「口だけ野郎」となる
>>803 お前の周りは足引っ張ることしか考えない奴が多いんだね
ちょっと同情するよ
>>804 いや、単にお前がマヌケな自信過剰人間である可能性の方が高いと思うよ
ウザいから同情はしないけど
【アピール】プログラミングが(そこそこ)出来る ↓ 【要望】組み込みでアレやって、オープン系でこれやって ↓ 【実力】そこまでは無理 ↓ 【評価】なんだ使えねえ 能ある鷹は爪を隠すとか口達者の仕事下手とか諺が残ってるのを考えると この流れって昔から変わらんのかねえ
>>806 そんなことないよ。クライアント向けにアピール部分で引いてたらチャンス逃すよ。
君、Adaできる?って聞かれたたら、概要しかしらなくても、
もちろんですよ、任せて下さいと言って、
受注したらその足で、
http://www.ada-auth.org/arm.html とか読んで
なんとかかんとか要件を満たすコードをでっち上げて納品する、なんてことは普通にやるよ。
有言実行とか能ある鷹も爪を隠さない、とかじゃないと仕事はできないよ。
ただ、攻撃されないように爪を隠すという本来の意味とはちょっとずれてることは
あるかもね。
業務用アプリとゲームは完全に別物だと言っているのに、 ゴミコードを書いて作れるつもりになってるIT奴隷。
自己評価が異常にポジティブな人間て できなくて人様に多大な迷惑をかけた事を病的に都合良く忘れて 小さな成功を「あれもできたこれもできた。何でもできる」というのが多くてなぁ 自我を守るための防衛機制の一種で、本人は幸せなんだろうけど
そのぐらいじゃないと心を病んでいなくなっちゃくよ
日本語はもういいから英語でおk
翻訳前: とりあえず、派遣が口だけな理由がよく分かったわ 後の事を一切考えなくて良い人間なら>807方式でもやっていけるもんな 翻訳後: For now, I just found a good reason for sending the mouth If any man may think that after the> system at a livable mon 807
ゲームプログラミングに関する質問はここで受け付けてますか?
>>814 スレに誘導されるだけだったりスルーされたりしても構わなければ
できないって言ったらもう価値がない人ってことになりそう
807方式で後のことを考えるかどうかは要件によるんじゃね? 常に査収があるだろ、JK。働いたことないのかよ。
足の鎖を自慢するIT奴隷の巻
まあIT業界は嘘つきが多いんだよ
×嘘つき ○しったか
最後まで自分でやる気があるのなら807方式でホラ吹くのは割と常識。むしろ前向きな態度で好感が持たれる。 それで自分が苦しんだとしても自分の責任だから納得できるし、必ず得るものがある。 最初から誰かに丸投げするつもりでホラ吹くのは悪徳。ただの人売り。仕事に責任なんて感じていない。 とはいえ、営業と実働が完全に分離されている会社では改善が難しいかもしれない。 社内改革が必要。
誰が後のメンテするんだ?
発注するが分からしたら、どちらも勘弁してほしいけどね いつか必ず大失敗をするのは前者も同じなので
愚痴スレはここですか?(゚ω゚)
Main()関数と比べるとWinMain()関数のファイル操作が激しく面倒なのですが Main()関数みたいにもっと簡単にファイルからバイト単位でデータを入出力する方法はないですか?
C++です
なんかしっかりとしたゲームプログラミングのノウハウが載ってるようなサイトないか? 自分が正しいプログラムかいてるのかどうなのかが判断できない
同じ640x480ピクセルの画像でもサイズが違う、ということがあるのでしょうか 背景素材サイトから頂いた背景画像(640x480ピクセル)と、 自分で書いた画像(640x480ピクセル)をそれぞれExcelに貼り付けたときに 大きさに違いがあります
>>830 biXPelsPerMeter biYPelsPerMeter の違いじゃね?
>>826 普通にCの標準関数使えばいいよ。
fopen() fgetc() fread()
お好きなのをどうぞ?
確かにMSのコンパイラでは警告はでるけど使えないわけではない。
言い忘れた。 C++のファイルストリームも普通に使えるから。
Cの標準関数とか勘弁してくれ。 OpenFile使ってCreateFileMappingでメモリマップドファイルを作って操作しておくれ。 テキストを大雑把に処理したいんだったらReadLine系でもいいけどさ。 APIwo使うときはAPIを使っていることを明示するべき。 Cに固執して怪しいラッパを使うなんで昭和の流儀だ。
>>831 ありがとうございました、解決いたしました
>>834 仕事で嫌なことでもあったのか?力抜けよ。
とりあえず、自分の文章をよく読み返せ。
お前の文章は何を言いたいのか意味不明だ。
俺は好きなのを使えと言ってるのであって
別にCの標準関数に固執してる訳ではないよ
そもそも質問者が何をもって面倒と書いてるのかもわからないからな。
main()とWinMain()って書いてあるからWinAPIが使いたくないのだろうと
エスパーしただけ
メモリマップトファイルを使い始めたら、標準関数なんて面倒くさくて使えなくなる。
839 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/19(日) 18:39:21.57 ID:358w9vqV
wwww
840 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/20(月) 08:09:18.04 ID:M20TvgDf
少なくとも す く な く と も 例えばツェーなら、 ・ifを3段以上重ねるやつ ・判断にswitch〜case使うやつ ・定数使うやつ これはピログラマーとして不適格。
841 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/20(月) 08:14:29.41 ID:M20TvgDf
ifにしろswitch〜caseにしろ 「それ1コ調べるにも最低1クロックかかる」 ことを頭に置いてないやつは、ゲームのみならず組込でも まったく使えない。 こういうところ分からないと、「大したものでもないのに最新PCでないと動かない」ものをひり出してしまう FF14とかいい例だ
>>840 なぜ不適格であるかを述べなさい。
わかるかな〜?
843 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/20(月) 08:26:51.90 ID:CN65Hj54
重要な部分とそうでない部分がある。 その見極めが出来ず、最適化なんて 笑っちゃいます
>>842 ピログラマって何か分からないけど、とにかくピログラマとしては不適合者なんだろ
845 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/20(月) 08:42:01.09 ID:M20TvgDf
だぁから1クロックも無駄にするなっつうこと switch〜caseは特に無駄 評価項目が30コあるとして、一番下に目的のものがあったら 下まで来るのに最低でも30クロックかかる。 これは無駄なので、何がどうでもswitch〜caseは不可。
最適化でテーブルジャンプに変換されたりすることを知らない阿呆なんだろうね。 何の脈略もなく、馬鹿の一つ覚えでどうでもいい話題を振り出すし。
switchは2分探索でやると聞いたことがあるが
判定範囲によって、出力コードを変えるんだよ。
849 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/20(月) 09:11:55.36 ID:M20TvgDf
仮にテーブルでも、バカのやること こんなもん、60あっても2〜5クロックで終わらす方法がある。 割り込み使えるともっと減る
仮にって、コンパイラの吐き出すコードも理解していないのにクロックを語りだすとは、 頭が悪いにもほどがある。
851 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/20(月) 10:10:08.12 ID:M20TvgDf
コンパイラが完璧じゃないってのはバカでも知ってる常識。 特に汎用OSじゃないからvolatileは必ず入る。 汎用OSでも入れないと最適にはならない。 バカ以外は知っている
これまでのどうしようもない言動一覧 ・ピログラマ ・条件分岐の代用に割り込み ・コンパイラの出力コードを確認してない ・何の前置きもなくvolatile ・汎用OS
仕事でなくプライベートによるゲーム製作の場合 やる気>>>>>>>>>>>>>技術 IFが30個あろうが完成品を作った奴が神 凄いプログラムだろうが未完製品はカス
俺、c言語初心者だからswitch使っちゃたけど switchつかわないとifになっちゃう
855 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/20(月) 11:17:31.12 ID:M20TvgDf
基本的に、処理負荷は少なければ少ないほどよいのは常識。 となると、任せられるものは別に任せようとなるのは当たり前、 そういう意味で割り込み処理を使うのだ 割り込み処理は汎用コアでやるものもあるが、たいてい専用の割り込みコントローラを持つ。 これは汎用コアには影響を及ぼさない。 例を挙げればタイマーだ ゲーム開始やイベント開始から指定秒数経ったら別のイベント駆動 これを汎用コアでやるやつは頭がどうかしている。
856 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/20(月) 11:18:22.99 ID:IzFJkAaU
DirectXなんすけどここで聞いてもいんですかね? ポリゴンの周りのアンチエイリアスじゃなくて 例えば、板ポリに貼ったテクスチャーを カラーキーで透過した周りのアンチエイリアスとか出来ないんですかね? フィルターで全体をぼやかすんじゃなくて あくまでも周りのアンチエイリアスなんですけど。 一応、画像にアルファチャンネル持たせて それで周りの部分だけアンチエイリアスかかった感じには出来るんですけど 何かDirectXの方でアンチ表示出来ないのかなと思って聞いてみました。
自称凄腕プログラマはゲ製では逃亡確率高めなイメージ
858 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/20(月) 11:22:59.12 ID:M20TvgDf
基本的にムダだろう テクセル処理性能が高ければそれでもいいが、それでもムダだ フルシーンでやらないなら、テンポラルでもいいので 素直にROPでAAやらせたほうがいい結果が出る。 それか普通どおりにエッジ検出して、シェーダでサブピクセル置いたらいい シェーダでのアンチエイリアスは2005年から普通に行われていると思うが
>>858 う〜ん、なるほど。
あんまりゲームプログラムには詳しくなくて
ずっとDirectX7の頃で知識が止まってましたので
やっぱシェーダとかで今はバリバリやったりするんですね…
あとはやっぱ画像にアルファ値持たせるのがいいみたいですね。
ありがとうございました。
円と四角形の当たり判定をするときに、四角形の頂点に4個の配列使うのって当たり前なのか?
度々すみません CとDXライブラリで現在2Dアクションを作っていて、 右向きの移動の場合 加速時の速さを定数"0,25"、時間を 変数"t"にします。そして速さと時間をかけて得られる距離を"k"とします それをキャラクタ( 今回は文字定数"■"を移動させます )が居るx座標に足して移動を表現しています k = 0.25*t //速さと時間を掛けて出た距離 x+=k //距離をキャラの座標に足す この考えで、キー入力がない場合緩やかな減速 右キープラスBボタンが押されれば更に加速 という処理を実装させたいのですがうまく行きません メインループの中に以下の処理を入れたら、うまく行きます if(CheckHitKey( KEY_INPUT_RIGHT) == 1 ) { t++; k=0.25*t; if(k>=8)k=8; //移動の限界値を設定 x+=k; } if(CheckHitKey( KEY_INPUT_RIGHT) == 0 && k>0 ) { t=0; t++; k=-0.5*t +k; x+=k; } DrawString ( x, 400, "■", GetColor( 255 , 255 , 255 ));
862 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/21(火) 13:58:41.47 ID:3pc3Ry/R
つづき 右方向だけの移動なら上の処理で問題ないのですが、 右と左の処理を分けるためにwhile文を使ってみたのですがうまくいきません どなたかアドバイスお願いします if(CheckHitKey( KEY_INPUT_RIGHT) == 1 ) //右キー入力があれば while(1){ //ループに入る if(CheckHitKey( KEY_INPUT_RIGHT) == 1 ) //右キー入力があれば移動する処理 { t++; k=0.25*t; if(k>=8)k=8; x+=k; } if(CheckHitKey( KEY_INPUT_RIGHT) == 0 && k>0 ) //キー入力なしで減速する処理 { t=0; t++; k=-0.5*t +k; x+=k; } DrawString ( x, 400, "■", GetColor( 255 , 255 , 255 )); if( k<0 ) break; //移動が0でループを抜ける } }
すみません最初のifの中括弧の始まりを忘れました 実際はあってもうまくいきません
イラストとか曲とかいくらでやり取りされてるの? 1キャラとか1曲の平均的な値段をおしえてくれ
>861 t=0からの距離を毎回自分の位置に加算するのは間違ってないか? >864 平均とか言い出すと一枚10マソとかいう絵師さまが登場して荒れるから 864が出せる金額で頼める人に頼め
>>865 減速時のことでしょうか?
私も最初はおかしいかなと思ったんですが、その処理をするごとにkの値は減っていくので毎回t=0からでも問題ないです
if(CheckHitKey( KEY_INPUT_RIGHT) == 0 && k>0 ) //キー入力なしで減速する処理
{
t=0;
t++;
k=-0.5*t +k;
x+=k;
}
もし一回の処理で移動する距離( k )が最大の8の場合
一回目
k=-0.5*1 +8
k=7.5
二回目
k=-0.5*1 +6.5
k=6
という感じにうまく減速してくれます
加速時に0.25ずつ進む距離が増えるのに対して、減速時は0.5ずつ減るようにしたのですが
本当に何度も申し訳ないですが、自己解決というか妥協解決しました 右向きの処理と左向きの処理をループで括って分けたかったのですが、それがうまく行かなかったので 全ての処理を独立させることにしました 何回も長文を書いてスレを汚してしまって申し訳ないです
whileで分ける意味が分かんない、誰か教えて。
>>868 移動距離"k"を正の値のままにしておきたかったからです
しかし正の値のままだと何もボタンを押していない時の条件が被ります
if(CheckHitKey( KEY_INPUT_RIGHT) == 0 && k>0 )
if(CheckHitKey( KEY_INPUT_LEFT ) == 0 && k>0 )
ですので、whileでなくとも何か違う関数の中にいれて条件が被らないようにしたかったのです
別にkの値を負にすればいいじゃないか。というかそれが正しいと言われると思いますが、
別の関数に分けるという考え方は大体合ってると思うので、それが出来ないとまた同じようなアルゴリズムを組む時苦労すると思ったので
こっちのやり方も出来るようになっておきたかったんですよ
870 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/21(火) 19:49:33.44 ID:/qLvVUPm
ほんと面白いわこのスレ。エスパ−神としったかレスこじきが同居してるな
全ての板において初心者スレは ちょっとかじった、知ったか君 無能だった自分と重なって的確なアドバイスができる上級者 が集う
そして知ったか君に限って、 自分は的確なアドバイスが出来る上級者だと勘違いしている。 本物の上級者のほうは、レスを書いた後で本当に適切だったか悩む。
加速時の速さが定数という時点で、加速してないだろそれと、 挫折した俺には到達できない領域。
>>869 現在位置と凅ではなく、時間tを使って移動先を求めているのは何か意味があるってこと?
物理シミュでもやってるのかな。
大きめのマップで自分の移動に合わせて表示画面をスクロールする プログラムの仕組みを教えてください 例えばポケモンみたいに
>>875 いろいろ方法はあると思うけど、
真上から見下ろすカメラがあると想定してみるのはどうかな。
>>873 動きは確かにキビキビしてますが、現状これくらいしか頭がないもんで
k=0.125*t^2 くらいにしたほうがらしくなるかもしれないですね
それか t の範囲をいくらかに分けて段階的に傾きを変えてみるとかですか
>>874 ただこれしか思いつかなかっただけです・・
その現在位置と凅を使ったやり方も宜しければ教えていただけないでしょうか?
もしくは参考になるサイトを
>>876 携帯からなんで軽く。
ライブラリの公式サイトに等速移動のサンプルがあったと思うが、
ここに書かれている移動量(±3)の部分を変数にする。
この移動量変数は、ループ毎に初期化されないように注意。
左方向へ移動させたい場合は、移動量を負の数にするのが一番楽。
どうしても正の数が必要になったら、そのときに改めて絶対値を計算すれば良いだけ。
>>878 ありがとうございます
今から組んできます
あれ?
ゲーム文字は文章データから読み取った文字を 1文字ずつ画像に変換する処理をしている?
昔の9801や8801系みたいなTEXT-VRAMをもったPCならともかく、今のPCならゲームに限らず全部そうだろw
883 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/23(木) 16:01:30.57 ID:4Rg2XpCB
フォント表示はいろいろある 一番楽なのは、文章をそのままテクスチャにしたテクスチャを用意するもの 2011年現在に至っても、まだ存在している。 今主流なのは、ちょっと高度になビットマップ フォントファイルから文字コードとともに抜き出し、文字をテクスチャにするが 「ココからココまでの座標が何のデータですよ」というものを覚えさせるので 文章データはテキストファイルでも何でもいい。 プログラムは、そのテキストファイルに相当するものからデータを取り出してみて 「このデータだから、ここからここまでの座標にある絵を入れればいいんだな」と判断して表示 だから座標が間違ってると表示されるものもおかしくなる
それ全部 >文章データから読み取った文字を1文字ずつ画像に変換する処理
885 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/23(木) 16:44:44.04 ID:4Rg2XpCB
ビットマップもテクスチャードも画像に「変換」っていうかね 前者はもとから全文テクスチャとしてあるから、別に変換はしないでいい もとから画像テクスチャデータとして存在するので、「ゲーム内以外で読まれると困るやつ」には使えない。 後者は「文字を羅列したテクスチャ」はもとからあるので プログラムがやっているのは配置するだけだな 切り貼りしているようなものだ
>>885 つまり文章そのものを全て画像で配置したデータを作ってそれを利用するってこと?
その文章画像データ(変な言葉)は予めツールか何かをつかってテキストデータから変換して生成しておく
でOK?
887 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/23(木) 17:07:58.05 ID:4Rg2XpCB
厳密にはちょっと違うが、後者を簡単に言うと まず、一枚のでっけえテクスチャに ABCDEFGHIJKLMN・・・あいうえおかきくけこ・・・・ と、使う文字や記号を描いておく。 プログラムは、テキストファイルを読みこめば文字コードと文字データを取得できるだろう そうして読んだデータが例えば0x01としよう そうしたら、対応テーブルを見て「0x01はテクスチャのどっからどこまでやねん?」ということをはじき出す。 仮に0x01は、座標0.0から12.12まで としたら、最初に作ったテクスチャからそこまでの範囲を切り出して 表示させたいところにポンと置くだけだ。 前者は、まさに文章をテクスチャに全部書いておく。 文章ぶんのテクスチャ数が必要になるが表示させるだけなので簡単。 unrealエンジンが、少なくとも1〜2はこれだったと記憶している
888 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/23(木) 17:16:28.74 ID:4Rg2XpCB
一文字づつ判断して、座標出して、切って貼って これを繰り返して文章にする ただ、テーブルの構築や、そもそも「文字コードの理解」が必要になるので そこまで簡単ではない。特にUTF-8の文字コードの理解が他に比べるとややこしい。 でも、スマートかつ基礎さえ出来れば応用が利いて後々の苦労が少ないのはこれだ できなかったら、文章を全部テクスチャに書き込んでおくUnreal方式がいいだろう
>>885 前者はすでにほぼ絶滅しているし、後者は明らかに文字コードを画像に変換しているな。
アクションゲーのメニューなんかでは今だに普通にビットマップ使ってることが多いけどね
それは元質問者が意図した文章か?w まあ文章ではあるわな。そうですねw
どうも勘違いしていたようだな 後者のやりかたが当然と思っていたから前者なんて論外だった 前者で文章表示していたら膨大な画像データになるんだろww 会話データをそんな処理していたとは考えにくいが それに前者の方法なら文章データは不要で フラグ管理だけで十分じゃないのかな? 1だったら○○の文章データ(画像)を表示
893 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/23(木) 18:09:17.62 ID:4Rg2XpCB
前者、unreal方式はテキストファイル類は必要ない どこで何を出すかさえ決めておけばいいだけで、 会話自体が少ないアクションシューティングでは問題にならなかった。 オブジェクティブ表示、ステータス表示、程度だし Doom3エンジンの「オリジナル」は字幕機能を持っていないし もしもしゲー用のエンジンも持ってないこともあるので 今でもテクスチャ貼り字幕は存在している。 必要があったら、Prey、ETQW世代のD3エンジンのように拡張して字幕機能を持たせることもあるが
C# + XNAで開発しています。 XNA専用スレが一つしか無かったので、まずはこちらで良いですか? spriteBatchで描画した画像やテキストをクリアするためには、 spriteBatch.Dispose()して、新しくspriteBatchを作成するしかないでしょうか ※メニュー選択後の画面遷移をしようとしています、他に方法があればそれでも問題ありません
素材について意見がききたいんだけど適当なスレがないんでここで質問。 メッセージ枠素材を配布しようと思ってるんだけど 現在の標準サイズって800*600基準でいいのかな。 あるいは他に使いやすいサイズがあれば知りたいです。
縮小はどうにでもなるのでなるべく大きなサイズならつぶしが利くだろう。 重要視するべきはサイズじゃなくて比率かな。4:3用途か16:9用とか。 どれにでも利用できるサイズにするなら4:3用で作成することになる。 結局は利用して貰いたいコミュニティのデファクトに合わせるのが普通だから、 そこで聞くべきだ。
ワクそのものでもいいのだが、一部だけでも用は成せる 解像度固定でないなら、「その一部を何回X方向Y方向に繰り返してどれだけの大きさにするか」 ってのが容易に出来る アクセントがあっても重ねるだけ どうしても凝ったデザインにしなきゃならんならワク全体を配布すべきだが
898 :
895 :2011/06/24(金) 01:44:05.94 ID:tVBhkhN8
自作吉里吉里製アドベンチャーに使った素材がほしいと言われたんですが psdで保存してあったから、どうせなら標準的なサイズにして配布しようかと思って。 まさに比率が気になってたんですが4:3で問題ないんですね。 パターンの一部+パーツ別もあわせて考えてみます。 ありがとう。
それなら丸ごとでもいいんじゃないの
いっそのこと、aiでつくるとか。
901 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/24(金) 06:10:21.91 ID:PG3ZOgrs
例えば16:9のアスペクト比で3D表示した横幅の可視領域は 4:3の比で表示した場合の、どのくらいカメラを引いたのと同じなんでしょうか? 要するに4:3で表示した時に上と下を切ってワイドっぽく対応したいんです。 それとも根本的にこの考えはおかしいですか?
ワイドの言葉の意味を考えればおかしい 上下を切るより左右をワイドにする
>>902 もしかするとまだ勘違いしているかもしれないんですが
一応今の所下記の様に思っています。
何か間違いがあればご指摘頂ければと思います。
左右の領域については、4:3の比率で表示した時に
カメラをある程度引けば(つまりカメラのz値をマイナスすれば)、
左右の可視領域は増えてるという事になると思うんですけど。
実際に目測で大体16:9の時と同じくらいの左右の可視領域を増やせてるんですが
それを目測ではなく、厳密に計算式でやりたいなと思って。
上下を切るのは、カメラを引く事によって上下の可視領域も拡大されるので
その余分なところをカットするという意味です。
904 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/24(金) 07:36:52.25 ID:PG3ZOgrs
分かりにくいかもしれませんが↓みたいな感じです。 ■の表示は真ん中に表示した板ポリ 1280x720(16:9) ――――――― ■■■■■ ■■■■■ ■■■■■ ――――――― 1280x960(4:3) ――――――― ■■■■■■■ ■■■■■■■ ■■■■■■■ ■■■■■■■ ■■■■■■■ ――――――― 1280x960(4:3) カメラzをマイナス(余分な上下は塗り潰す) ――――――― ■■■■■ ■■■■■ ■■■■■ ――――――― どこまでカメラを引けば、きっちり16:9の可視領域と同じか知りたい(公式が欲しい)。
公式という言葉の意味を考えれば無い 公になっていない
>>905 公式というのはちょっと言い方が悪かったですが
複数の解像度に対応した式でカメラのマイナス値を算出する方法はないでしょうか?
スクリーンのサイズと視野角が分かれば、視点からのスクリーンを挟む三角形が出来るから、簡単に距離なんて出るだろう。
>>907 すみません(汗)
プログラミングとかしていながら数式にはめっぽう弱いもんで。
後は自分でがんばってみます。
これってモニタの縦横比とは無関係なのでは…
アスペクト比で縦を1とするから、キーとして使うサイズは縦方向のサイズをとる。
>>908 三角形の一辺と角度から、他の辺の長さぐらい求められるだろう。
公式なんて検索すれば出てくるんだから、弱いとか関係ないから。
正確にいうと三角形じゃなくて直角三角形。
>三角形の一辺と角度から、他の辺の長さぐらい求められるだろう。 はい。これは大丈夫です^^ なんとも低レベルな質問にお答え頂きありがとうございました。
視野角60度、幅1280とすると d = 1280 / 2*tan(60/2度) = 1108.51252 ?
幅=高さならそれであってるよ。
ありがとうございます
配列[10]から以下のような画像配置をする時if文だらけでなく、何か良い計算式はないでしょうか? 配列[x] ■■■ ■■■■ ■■■ ベタな方法なら x≧0 〜 x≧4 〜 x≧7 〜 応用すればこういうのもOKな感じになるようなもので ■■ ■■■ ■■■■ ■■■ ■■ 横幅が変わらない場合(理想的でない) ■■■■■■■■■■(9) ↓ ■■■ ■■■ ■■■ Y軸+x%3*○
■■■■■■■■■■って配列[10]を ■■■□■■■■□■■■ という配列[12]にしてから ■■■□ ■■■■ □■■■ (□は実際には描画しない)
最適化のソリューションというのは状況や環境に寄り添うと言うことなので こんなシンプルな問題なら、最低でも何の配列で、それをどういう構造を 持った先に書き込むのか分からないと答えようがないんですよ。 書き込む先の横幅に依存すると高速化できるかも知れないし、 配列の要素によってはマスクをテーブルで用意して合成に利用すれば 高速になるかも知れないし。
>>917 予め画面に対応する配列を用意しておいて
外部のマップ配置データを読み込むというのが
一番オーソドックスなやり方の様な気がするけど。
>>917 条件が良く分からんな。第1と2の図を考慮したら3はこうなると思うんだが
■
. ■■
■■■
. ■■
■
MODとか上手く使えば計算式で出来るかもしれんがややこしいだけでしょ
>>917 みたいにベタな方法でも別にいいと思うが
あるいは
>>920 みたいにやるか
絶対値とか使えば上手く出来そうな気もするな ようはy=f(x)で x0123456789 y0001111222 を求める問題に帰結できそう 2番目も同じ 数学板の奴に聞けば解いて貰えそうな気がする まあそこまでやらなくても上のようにやれば十分だと思うがね どうしても計算式で表したいって気持ちも分からんでもないが
ゲームで動画って使うのか? 俺はフラッシュとかで動画つくってロードできて使えたらいいな〜 って部分がかなり沢山ある
if文を少なくして、常に良いプログラムを考えながら組むのと if文だらけになろうともまずは動作するようにしてその後、if文や計算式の最適化 どちらが良いのだろうか・・・・
行き当たりばったりで組んでるならどっちも大差ない確率でこける
自分の場合、ある程度は考えながらやるけど、基本的に最適化は後回しだなあ。 最適化の優先順位なんて、全体が見えてこないと判断できないし。
細かい部分でIF文が多いとかはどうでもいい。 全体をパーツに分けて、入れ替えやバグ解析を 簡単にできる方が重要だと思ってる。
>>925 if文が少ない≠良いプログラム。
全体を完成させてプロファイルしてから、最適化しろ。
ところで、最初2行目が
if分が少ない≠酔いプログラム
って変換されてワロタ。
ただ、敵10体、自分、敵と自分の弾を表示させただけなのに重くなってる 自分を中心としてスクロールてるんだが、多分マップ全体を描画して とこからウィンドウ画面を表示してるのが悪いのかもしれん。 なんか軽くする方法しらないか?
931 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/26(日) 19:28:35.85 ID:JTqXQOAQ
>>930 うー無、曖昧さ100%でなんと答えてよいのやら
具体的にフレームレートは? 3Dなのか2Dなのか? スクリーンショットある?
やっぱね、一番の近道は
ソースコード付きでコンパイル可能な状態でUPLOADすることだ
if文連続してあるこの糞みたいなコード見せるの恥ずかしいんだけどな ちなみにスクリーンショットも恥ずかしいんだわ これ初めて作るゲームだしな なんだか、もうカオスだしよ
ドラック&ドロップ描画のコツがよくわかりません 移動物体になってしまう以上、背景の消し書き必須ですかね?
質問の意味が微妙に分からんけど、 DXライブラリのスレで似たような話があったよ。
SLGやRPGでのマウス判定について質問ですが 普通に考えれば座標→クリック状態だと思います。 しかしプログラム処理の場合はクリック状態→座標のが処理が早いのではないかと思ってみたり?
めちゃくちゃ自分次第じゃね。 思ってみたり?って質問されても思わないとしか言えん
自分一人でゲーム作るの大変だな もはや3年計画だわ
>>937 個人で3年続いてるってめちゃくちゃ凄えぞオイ。
自分なら半年で飽きる。
半年もすごい。三ヶ月で飽きる。
ソースコードにTODO書いてあるけど放置してあるわ
3ヶ月も結構凄いだろ。
みんなどんなのを目指しているんだろ? あれも〜これも〜と作っていけば流用できるソースが増えて ミニゲームが完成 そのミニゲームを大きくすれば、それなりのゲームができそうな? とC++ExpressをDLしてから14日目の超初心者は思うわけで・・・
脳内にあるのは市販のゲームと同じレベルのものだろ。そんなこと考えてるから完成しないわけだが。
まじもう最悪だわ 超頑張って書いたキャラクターカスタマイズ用画面のコード作って デバッグしたら何も表示されないしよ ゲームの方に戻ったらいつの間にか敵が表示されなくなってるしよ おまけに原因が全くわかんね〜 俺はどうすればいいんだ?
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>>944 3年計画のソースとかみたくねぇぇwww
脳内にあるのは市販レベルを超えるものなんだが。
>>944 一人開発なんだし、簡易でも良いからせめてTDDくらい導入しろよw
なんで飽きるんだろうな 不思議なほど最後まで作れない
熱意は有限な燃料なんだよ。そして毎日ほんの少しずつだけ蓄積されていくんだよ。 で、ゲーム作りたい気持ちが蓄積されていって、ある日限界を超えて本当に作り始めるわけ。 でもここからが本番。一気にやろうとするから熱意を全消費して作る気力が無くなる。 もうちょっと作りたい気持ちを我慢して、今日はここまで、と止めるのが重要。 で、作ってない間に色々妄想しておいて、熱意の燃料をまた貯める。 火薬みたいに爆発させるんじゃなくて、ロウソクのようにちびちび燃やすんだ。
1日で何か進展がないと、つまらなくなる 進展があるとモチベーションが上がる おまいらのゲームみしてくれよ モチべーションを上げたい
953 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/29(水) 08:33:10.24 ID:deSRQf0O
ゲーム作るためにDirectXを使いやすくする為自分用のライブラリ作った。 暇な時に作業してそれ作るのに1年かかったよ。 グラフィック、サウンド、動画再生、操作デバイス… 他にも色々… DXLibというのがあるのも後から知って、これ使っとけばよかったかな、 と思ったけど、とりあえず、ここからやっと本格的な作業に入れそう… 完成は後、一年半後くらいかな… プログラム以上に困難なのが画像データ作成なんだよね。 なるべく綺麗なもんにしたいなーとは思うんだけど。
954 :
953 :2011/06/29(水) 08:38:55.02 ID:deSRQf0O
確かに車輪の再発明?っぽくなっちゃったけど(自分のが低機能だけど) でも自分でライブラリ作るのはすっごいプログラムの勉強になった。 おかげでC++言語が大分わかったし。
敵のデータとか移動データって、新たな面ごとに作りなおすのか? 別にコピペすれば苦でもないし それとも敵のデータとして既に作ったものを参照して利用したほうがいいのか? こっちの方が効率的ではあるかもしれん
普通は簡単なスクリプトみたいなのを読み込むようにするだろうな プログラム内に直書きはかなり頭が悪い方法
>>955 というか、素直に作ったら、敵データとステージデータって別物にならないか?
>>956 ステージデータは外部読み込みだけど、敵の移動とかはハードコーディングだなあ。
まあミニゲームだし、そもそも個人製作だから……と言い訳。
何も知らないので0からのゲーム作りなんですが ファミコンにあったキン肉マンのような格闘物を作ろうと思うんですが どんなプログラミングを覚えれば良いんでしょうか?
そのゲームさえ作れればよく、プログラミングを覚えなくても作れるならそっちで構わない場合と、 プログミングの勉強が主目的で、そのための題材を探している場合とでは、答えが異なる。
960 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/29(水) 18:14:28.22 ID:qGpPtV8x
>>956 そうだな、いちいち面ごとに敵作ってらんないからな
1面というモジュールがあったとしたら、そこにその面のデータ書き込めるように
したほうが分かりやすいかもな
キー&1マス移動処理なら配列等で判断できrけど キーでなくマウスだと相当やっかいだな・・ キーが押された 移動倍率(マス目サイズ)を1加算or1除算でOKだけど マウスの判定は難しいな。 中心より上なら〜敵な十字キー扱いにすればいいけど SLGだとしてマス目が多くかつ、マウスをクリックしたところまでの移動数を調べるとなると頭が痛くなりそう
963 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/30(木) 08:18:44.50 ID:0sMwpYmO
アクションゲームで普通の矩形に乗った時やめり込みの補正は楽ですが 斜面っぽいものになると途端に面倒になります。 斜面も考慮した地形の移動やめり込み補正はどういう方法がありますか?
傾斜の部分だけ、細かい矩形を生成すれば?
>>964 でも自然に上れるようにもしたいので
何か良い補正方法があればいいな〜と思うんですけど。
線分とかの判定処理なんでしょうか?
めり込みの補正をどうやったらよいのかが一番わからないんですよ…
966 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/30(木) 10:30:01.03 ID:yXgs0tsO
>>965 まぁ、多数の手段があるし、どのような目標なのかもわからない
だから、あなたが スクリーンショットとソースコードの提示をしなさい。
解決方法は多数あるが、あなたの手段を知らないから口出しできない。
球体が転がるのでもない限り、スームーズに移動する方が不自然なんだけどね。
え・・・車輪がスムーズに移動するのは不自然だったのか
四則演算と単純な二次関数な限界学力だけど、プログラムってなんとかなるんもんだな〜 3Dや無駄に凄いアクションゲーを考えると無理ゲーになるんだろうけど
>>968 だから球体が転がると書いてあるだろう
車輪だから球体じゃないとでも言い出すのか?
972 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/30(木) 12:27:41.86 ID:yXgs0tsO
3D物理エンジンを実装するのもひとつの方法、ODEでよいだろう。
>>963 矩形をキャラの中心から左右2個の矩形に分轄して
地形との接触部分をもとに矩形の高さを動的に変化させる
A B C
D E F
ACFDが矩形で中心がBEとして
BEがめり込まない位置にまず高さを補正する
次にADとCFの線分でそれぞれ地面との判定を行う
左上がりの傾斜ならADの間に接点Gがでたとして
Gとおなじ高さのBE間に点Hを作る
A B C
G H
D E F
あとはABHGとBCFEの二つの矩形を使って壁や判定の判定をする、とか
状況が千差万別だからどう説明していいかわからんよなぁ。 斜面角度が一定なら処理を簡略化出来ることもあるだろうし 登れる角度に制限があれば処理も変わるだろうし 矩形の時の判定方法をどうしてるかでもまた変わるだろうし。 内部処理は平面歩行と同じにして、斜面ブロック内での左右位置で 上下の表示位置を補正する方法もあったりで、ほんと色々。
975 :
963 :2011/06/30(木) 12:58:41.78 ID:0sMwpYmO
976 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/30(木) 13:13:36.73 ID:GZO/M6SE
アクションゲーやら当たり判定を熱く語っているゲーム作成者って 決まってゲームを作ってないor未完成だよな・・・ あまりに数学的やプログラム脳になるとシューティングや3D製作に走って あれもこれもとなって空中分解というパターンなんかな?
大抵は概念で簡単だと思って始めるんだけど、実際にコーディングしてみたら 想像していたのよりも遙かに大変でそのうち飽きる。 というパターンが多いように思う。
>>977 やたら語りたがる人の多くは、実装にあたって原理は単純にしないと上手くいかないのがわかってない人が多いからじゃない?
ほんで実装能力が低いから余計に脳内妄想内で堂々巡りして半端なミニゲーム未満しか作れないという
980 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/30(木) 21:03:18.13 ID:xizjCeL/
自己紹介乙
982 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/30(木) 21:06:07.22 ID:xizjCeL/
スレ立て無理だから次スレは誰かよろ
983 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/01(金) 00:22:31.65 ID:soTtPGn8
ゲーム作りで一番難しいと思ったのは、色々なモジュールに分散してしまったデータを 繋ぎ合わせることだな。 例えば、最初は自分と敵1体だけだったが、考えて行くうちに色々な敵を追加したり 味方を追加したりと、色々なデータをつなぎ合わせなければならなかった 決して物理計算なんかではなくて、組み立て方が難しい
インタフェースが全てだと思えてきた これが糞だと、チープにみえるし インターフェースが整っていると、なんか面白そうに見えてくる 技術はあまり要らないのに 良い悪いの答えが無く、膨大な時間とセンスだけに頼る部分だという事
そうだね
988 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/02(土) 01:16:57.40 ID:+ig5ekBs
ゲーム作るって、お前らどういうゲーム作ってんだ? ミニゲームとか軽い感じで出来る奴か?
FCレベルが目標
△の当たり判定ってどうすればいいですかね?
かっこいいか否かだ
992 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/02(土) 13:05:31.84 ID:+ig5ekBs
FCレベルか 俺はフォトショで作った画像取り込んだら、既にFCレベルの画質ではなくなってたからな それ相応の内容も伴ってなくてはいけない気がしてきてるんだ
>>992 画像なんてフリー素材を使ってもすぐにSFCレベルになると思うが
ゲームとして遊べるものがFCレベルでもたどり着けないという罠
50%ぐらいで飽きたり、1作品としてのボリューム、バランス調整、操作制、インターフェース等
漠然としたプログラミングでなく、デバッグ&バランス作業で放り投げて結局FCレベルにすらたどり着けない
STGやACTなら1面作って満足
SLGなら1面作ってバランス調整もままならないまま満足
RPGなら町を1つ用意して敵を出して倒して満足
994 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/03(日) 01:18:44.73 ID:BYIXp1x6
構造体ってグローバル変数だったのか? ゲーム設計ではグローバル変数を多用しないほうがいいとかいってたけど 構造体使いまくってるよ
グローバルなんだから ゲームには構造体使わない方がいいよ
スコープ範囲気にせずどこからでもアクセスできるものがグローバルじゃなきゃ何だって話。
凄い大作のゲームを作るつもりならグローバル変数ばかりは問題だが 個人作成のミニゲーム程度で初心者レベルなら、グローバル変数に頼ってしまってもいいと思う 頭でっかちな発言ばかりしている「自称」ゲーム製作サイトの ゲーム公開率や製作途中の作品率を見ると ゴミソースだけど完成している>>>>>>>>>>>>>>>>>口だけのゲーム製作通
グローバルでもいいけどクラスとかstaticっていうやり方もあるでしょ
構造体って定義と変数に分かれるし、組込み型と同じように
ローカル変数もグローバル変数もあるけど
何の話をしてるんだ?
>>994 をからかってるだけ?
だと思うよ
変数の宣言をどこで行なうかでスコープが変わるだけの話を
>>994 は激しく勘違いしてるだけっぽい
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。