【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
2げt
スレ立て乙。
前スレの
>>990だけど、
ここのうpロダってどこですか?
シグナルの調査結果報告:
@自分,親,子(子ID指定)へ送信できる。
A送信時の代入では、即値(または変数値)がそのまま送信される。
B送信時の加算・減算・乗算・除算は、現在のシグナル値(受信値)に対してではなく、前回の送信値に対して即値(または変数値)が演算される!!
C親や子へ送信した場合に、自分のシグナル値は変化しない!!
D親→子で受信したシグナルと、子→親で受信したシグナルは、互いに独立している!!
E前回送信値をそのまま送信したい時は、加算0,減算0,乗算1,除算1を用いる。
*信号送受信パネルのみで受信値を送信することはできない!!
(ローカル変数パネルで受信値をいったん変数に入れて、信号送信パネルでその変数を代入して送信)
7 :
986:2010/09/26(日) 15:39:36 ID:3RSSmTF7
もう少し柔らかく考えてみると、
「各シグナルには、受信箱は備わっているが送信箱は備わっていない」
「変数のように、送受信箱になってるわけではない」
「受信→送信が連動していない」
あるいは、
「送信→受信に特化しているが、受信→送信は機能的に乏しい」
といえそう。
3匹の子が親に対して、それぞれ加算やら減算やらを親の受信箱目掛けてポコポコ投げ入れるみたいな感覚かな?
あるいは、自分の背中に背負った受信箱に、加算やら減算やらを自分でポコポコ投げ入れるって感じ?
だから、信号受信はしていなくとも、加算や減算や代入が複数されたあとでも、最新結果が受信箱にきちんと
入ってるってイメージかな。
その受信箱にはいっている最新結果を、必要なときに条件分岐で選別できるのが「信号受信」ってパネルなんだと思うな。
後、一応書いておくと、「ローカル変数」パネルにおけるシグナル値のやり取りは、
「シグナル」 「→」 「変数」 = シグナルの受信箱内の数値(いわゆる受信値)を変数へ取り出す
「シグナル」 「←」 「変数」 = 変数をシグナルの「受信箱」へ入れる(決して送信値を指定するものではない)
ってことみたいだから、そのあたりは変数と違ってて分かりにくいといえば分かりにくいかも。
っていうか、1000とられた〜
>>986 親子間でシグナルを用いる際に少し癖がある理由がようやく理解できた
要するに、まとめてみると
・受信値は送信値に反映されていない
・送信値は送信側では確認できないが、次回送信時に利用されている
・受信値は受信パネルの条件分岐か、ローカル変数での呼び出しでのみ確認できる
シグナルを親子間で使用するには、上記3つを理解している必要があるよう・・・
>>6 何か値段が描いてあるけどよく分からないorz
誰か文字での説明お願いします
>弾が壁に当たって跳ね返るってどうすればいいの?
質問ばっかですみませんm(_ _)m
壁に当たった時に移動量を反転させればいい
壁となる座標に到達(不等号で判断する)した時に、
現在のX,Y移動量に-1をかける
縦STGで、左右の壁で反射だったら、
@ローカル:変数1←X座標
A条件分岐:変数1<0(左端),変数1>480(右端)
Bローカル:変数2←X移動量
C計算:変数2×(-1)=変数2
これで、Y方向の速度を維持したままX方向の速度のみ反転可能
180度反射だったら、
X移動量とY移動量を両方×(-1)にして〜
それ以外にはありませんか?
前スレ
>>991 子側で「信号受信までウェイト」にしてても何らかの信号が送られてくると下に抜けちゃうんだよね
ループで信号送信し続けてると「信号受信までウェイト」は実質使えなくなる
それと、親子間で変数の値を共有したい時に信号の変数送信を使うってのは分かったけど
それってどういう時なのか具体例が欲しいな
システム変数を一個その親子用に使うってのじゃ解決しないの?
256個もあるシステム変数が足りなくなるってことはたぶん無いと思うんだけども
別に信号の変数送受信を否定する気は無いんだけど、画期的な活用法が全く思い付かない
速度が決まっている、自機弾とかなら、向き判定用のフラグを立てて、
画面端で、直交座標移動の左上へ行くパネルと、右上へ行くパネルを切り替える
速度が決まっていて180度方向転換なら、速度パネルで負数の移動速度を代入すると、逆方向へ向かう
鏡面反射(入射角=反射角)でなくても良ければ、左右の画面端で極座標パネルを使って、
それぞれ90度だけ右回転または左回転させる方法もあるよ
>>13 自機弾みたいにボタンを押す間に次々と発射される場合、
各自機弾のキャラクタがシステム変数を共有すると、挙動がおかしくなる
・・・かといって、システム変数を次々に別のものを消費していくわけにもいかないので、
独立しているけども親子間での送受信ができるシグナルは便利
例えば、自機-各自機弾だったり、各自機弾(親)-自機弾(子)だったりするけれど
複雑なスクリプトを組んでいくと、システム変数では扱いにくいけど、ローカル変数だけでは受け渡せない状況が時々ある
>>15 それは信号の単なる既値の送信だけじゃ事足りなくて、変数を送信出来なければ解決しないほど複雑な機構なんだね
ちょっとどういうのかさっぱり思い付かないけど、物凄く果てしなく複雑なことをやる場合にのみ必要って解釈でいい?
・・・何となくそのスクリプトってそもそも設計に問題があるんじゃないかって気もするけどw
17 :
986:2010/09/26(日) 19:46:43 ID:3RSSmTF7
>子側で「信号受信までウェイト」にしてても何らかの信号が送られてくると下に抜けちゃうんだよね
確かに。たとえシグナル0の受信をウェイトしていても、そこへシグナル1でも2でも受信すると、ウェイトは
外れてしまうよね。
だから、実質信号受信までウェイトするってのは使いにくいことになる。
でもウェイトをかけるってことは、そのタスクはそこで止まってる、あるいは止めておきたいってことだよね?
そういう部分には、ループをかけて該当のシグナルを受信して、信号受信で分岐させてループの外側に
流してやるくらいしか手段はないかなと思う。
>システム変数を一個その親子用に使うってのじゃ解決しないの?
そのシステム変数を使いたい親子が、常に画面に1組しかでませんっていうのなら、システム変数経由でも
大丈夫だろうね。
だけど、自機弾みたいな、画面に同じキャラクタが複数出ますって場合は、どうする?
画面に約10個の自機弾が出たとして、そいつら全員で、一つのシステム変数を使う?なにかエラーが出そうだよね?
それでは、自機弾1個1個を別のシステム変数に割り当てる?
同じキャラクタに個性を出すには、PARAMで分けてやるとかしかないのかな?
弾幕シューティングなんかで、画面に敵弾が50個くらい出たとして、それらを別のシステム変数で使い分けるために、
その弾一つ一つをPARAMで分けて管理するか?
常に出ては消えて出ては消えてのキャラクタを。
すまないが、おれはそんな面倒くさいことはできない。
君がそっちのほうが管理がラクだというのなら、だれも止めはしないがね。
>>17 同感
シグナルには使い捨て的な便利さがある
システム変数はゲーム全体で、複数キャラクタで同時に共有管理が必要なものに使用するべき
シグナルをウエイトする時は、そのキャラクタのタスクが止まっているわけだから、
ウエイトを解除するためのシグナルを1種類に絞れってことなんでは・・・?
いや、だから、自機弾を子にしてシグナルで管理するのは分かったから
その場合にただのシグナルじゃなくて変数を使わなければいけない場合ってのが
一体どんな状態なのかを知りたかったんだけどw
つーかオプションとかならともかく、そもそも自機弾を親子で管理しなければいけない
しかもそれをただの値だけではなく変数を共有した状態にしなければならない状況ってもうちょい見直した方がいいんじゃね?
20 :
986:2010/09/26(日) 20:18:31 ID:3RSSmTF7
>それってどういう時なのか具体例が欲しいな
自分はこれをどこかで使ってはいるんだろうけど、画期的な使い方はまだしていない。
そもそも前々スレだったかな?親子間で変数の受け渡しをする方法はないかってことで、
その変数範囲が-32767〜32767の範囲だっていうんで、それじゃあ変数がそのまま送れた
ほうがいいよねってことで追加された機能なんだよね。
そういう人に、どうしてその変数を送りたいのか、具体例を聞いてみたらどうか?
このスレをみていればの話だけど。
>画期的な活用法が全く思い付かない
別に、SBの機能をすべて1回以上ずつつかってゲームを作るとか、そんな縛りをしてるわけじゃ
ないんでしょう?
君が思いつかないということは、現時点では別に必要性を感じてないってことなんでしょ。
でもそれは、あくまで君個人の範囲内のことであって、他の人には他の考え方があるものなんだよね。
あなたはあなたで、「そういうことが出来る」と頭の片隅にでもおいておけば、そういう場面に出くわした時に
役に立つと思うけどね。
>・・・何となくそのスクリプトってそもそも設計に問題があるんじゃないかって気もするけどw
あのねぇ、複雑なことをするとか、そのスクリプトに問題があるかないかとかは、作ってる本人が考えることでね。
せっかく意見を言ってもらってるのに、「w」つきで人を小バカにするような態度はなんなんだ?
とりあえずシグナルの概要は長くなったけど説明は一通り終わったし、あとはそれを活用できるかどうかは各個人に
にまかせ、ひとまずこれで静観することにするよ。
あまり役に立ってない機能に見えるけど
もし画期的な使い方があってスクリプトを組む幅が大きく広がるなら幸いと思って質問しただけなんだけどね
なんかすげぇ長い文章だけどいまいち要点がはっきりしない
どうやら超上級者様の組むスパゲティーコード専用機能みたいだってことだけは分かったから俺ももういいや
変数を直接シグナルで送れて便利なのは、向きとか座標とか、移動量とかを判定する時じゃない?
以前はシステム変数を経由して、受け渡しをしていたから結構不便だった
こんなドキュメントで大丈夫か?
システム変数、ローカル変数、変数、シグナル
このあたりのイメージと使い分けをさっさと
説明しろと言うことだよな
>>21 >なんかすげぇ長い文章だけどいまいち要点がはっきりしない
そりゃそうだ。要点がはっきりする回答が得られるような質問じゃない
たとえば、「UVスクロールでどんなメリットがあるの?」
と聞かれて明確な答えを出せるかどうか
>超上級者様の組むスパゲティーコード
初心者ほど非再利用的なスクリプトを組むもの・・・
プログラミングなどにおいては汎用性のあるコード/オブジェクトは強固な土台となる
SBでもまた同じ
25 :
986:2010/09/26(日) 23:19:52 ID:3RSSmTF7
SB氏お疲れ様です。
よろしくお願いします・・・
一番いいドキュメントを頼む
神は言った。SB氏がいいドキュメントで説明してくれると
ちょっとその前にテストしてくれる人募集
ロダのstg0726に
ver 0.99.35
スクリプト、ローカル変数のウエポンインデックスとレベルを代入可能に
をアップしたのでちゃんと動くかどうか
いろいろ試して欲しい
親のX座標によって子の動きが変わる場合
以前
親
自身のX座標を取得し、条件分岐するループ
一定値になったら分岐し、子にシグナル1を送信
子
シグナル1を受信(ウェイト使用可)
受信したら分岐して別の行動
現在
親
自身のX座標を取得し、それを子に送信するループ
子
信号を受信(ウェイト使用不可なのでループにする)
受信した値が一定値なら分岐して別の行動
・・・まあ動き的には変わらないから好みの問題だねこれは
パネル数は現在の方が1枚少ない
シグナル送信は以前は一度だけ、現在は毎フレーム
>24
UVスクロールとかラスターのあの辺も
開発者によっては全然使用しない人もいれば
擬似3Dやら反転画像とかヘリのアニメーションとか有効に人もいるしな
何がメリットを出すかなんて、この先わからんよ
>>29 この図よく分からんw
(親子のシグナルの使い方は知ってる)
つか単純にシグナルで変数送信が必須な例を挙げりゃいいだけじゃね?
まあ俺は思い付かないけど
シグナルで変数送信
ローカル<>シグナル<>ローカル
親子関係ならシステム変数不要って事か
必須:受信している値を送信値に指定できること
それをどのように利用するかは個人個人で違うだろう。
必要と感じなければ、使う必要などまったくないわけだしな。
まあなんだ、まずはSB氏のドキュメントが出るまで待ったほうがいいな。
>>32 頭大丈夫かよww(藁
さすがに、中学生でもわかる図だぜwww
【システム変数 経由】
親)
X座標→ローカル変数@
システム変数@←ローカル変数@
子)
システム変数@→ローカル変数@
X座標→ローカル変数A
ローカル変数@>ローカル変数A で分岐
----
【シグナル 経由】
親)
X座標→ローカル変数@
シグナル送信@←ローカル変数@
子)
X座標→ローカル変数A
シグナル受信@→ローカル変数@>ローカル変数A で分岐
→Xだけなら1枚節約、XとYなら2枚節約
>>36 ごめんなwww頭悪くてwwww
でも
>>29だと親子じゃなくてもシグナルが使えるように見えるし
シグナルはローカル変数を扱うことしか出来ないように見えるぜ
親子間のシグナルは、
親→子は、送信というものしか出来なくて
子→親は、受信というものしか出来ない
ようにも見えるな。
>>11 反射しない...orz
スプライトもバグった…lllorz
何でだろう。その通りにやった筈なのに。
スクリプトはこんな感じにしたのですが、間違ってる所ありますかね?
変数(ローカル)x座標・→・変数1
変数(条件分岐)即値0>変数1 、 変数(条件分岐)即値480<変数1
変数(ローカル)x移動量・→・変数2
変数(計算)変数2×(-1)=変数2
>>38 親子じゃなくてもシグナルは使えるさ
送信先に自分があるからな
数値はシグナルもローカルもシステムも全部で扱えるから、省略してんだろう
相関図だしww
>>39 キャラクタA主体に解説されているから、確かにそういう風に見えるわ
>>40 そのスクリプトでスプライトがバグルる要素ないだろww
即値は、画面端のX座標から、キャラクタのサイズを±しておいたほうが良いみたい
最後に、変数(ローカル)x移動量・←・変数2も忘れずにな!
>>40 >スプライトもバグった…lllorz
バグっていうのがどの程度のことを言ってるのかはわからないが、スクリプトの
どのあたりにエラー箇所があるのか、絞り込む技術も身につけないと、つらいぜ〜
@:スクリプトの気になるところに適当な効果音パネルを置いて、きちんとそこを通過しているか
A:該当の変数を文字列表示させてみて、希望どおりの数値が入っているか
間違ってる箇所があるかってことだけど、ケアレスミスだってあるわけだしな。
そういうところを乗り越えていければ、Lvがアップするぜ、がんばれ!
スクリプトがバグったと思ったら、スプライトだったのかww
信号で変数送信が必須の例を見つけたかもしれない!
子が親の左右どちらにいるかで動きが変わる場合
以前
親
自身のX座標を取得し、システム変数1に代入するループ
子
自身のX座標をローカル変数Aに、システム変数1をローカル変数Bに代入し、比較するループ
AがBよりも小さければ左の動き、Bよりも大きければ右の動きとなる
現在
親
自身のX座標を取得し、それを信号送信するループ
子
自身のX座標をローカル変数Aに、信号受信してローカル変数Bに代入し、比較するループ
AがBよりも小さければ左の動き、Bよりも大きければ右の動きとなる
この場合、以前ならシステム変数を介するためこの親子は画面内に一組しか存在出来ないが、
現在は信号で処理するため複数組存在させることが出来る
あ・・・ごめん、自信満々に言ったけどよく考えたら
>>44は単に位置分岐すればいいだけだったわ
うーむ、そもそも親子間でシステム変数が必須な例を考えた方が早いかな・・・
何を再現したいのかさっぱりワカラン
皆丁寧に説明してくれてるのに
全然分からない;;
すいませんこういうのに関してはド素人なので
やっぱ変数とか完璧に知ってないとダメかな…
>>42 細かく言えば、スプライトの余白(?)の部分が透過しなくなってる
通過はちゃとしてるみたいです
自機)
ボタン判定A→ ショット:30度、60度、90度、120度、150度にファンネルを発射
ファンネル) *進行方向を向く:ON
ループ開始:100回
誘導:角速度3600,移動速度1,時間待ち10フレーム
ローカル:画像の向き→変数0
信号送信:子に代入,シグナル0←変数0
ボタン判定:B→ 子生成:レーザー発射ポッド
ループ終了
消滅
レーザー発射ポッド) *親の向きに同期する:OFF
ローカル:シグナル0→変数0
ローカル:画像の向き←変数0
ループ開始:3回
ショット:画像の向きにレーザーを発射
通過:100フレーム
ループ終了
消滅
Aボタンで複数のファンネルを発射、各ファンネルは個別に複数の敵を次々と捕捉、
Bボタンで各ファンネルからレーザー発射ポッドが出て、その時に補足している敵の向きに3回レーザを照射して消滅
各ファンネル−レーザーポッドは、親子間で独立しているので、各ファンネルの向きを入れたシグナルは混線しない
ファンネルとレーザー発射ポッドを別にしているのは、
ファンネルをサーチ専用にして、レーザー発射ポッドを攻撃専用にすることで、
あるターゲットを捕捉してレーザー照射中に、絶えず別のターゲットを索敵して、
同時に別のターゲットにもレーザーを照射できる
まさにオールレンジ攻撃ww
それ、レーザーポッドが親の向きに同期してたら駄目なの?
あ・・・ごめん、
>>49読んでなかった
よしじゃあ質問を変えよう
親の向きに同期してポッド作成後、向き同期フラグを切る、だと上手くいかないかな?
ファンネルと一緒にレーザーポッドが動かれてしまうと、敵に照射し続けられず、
ファンネルと一緒にブルンブルンレーザーを振り回されてしまう・・・
>>51 照射して消滅するパターンだと、親の向きに同期:ONで子生成して、
生成された直後に親の向きに同期:OFFでもいけるよ
レーザーポッドを消滅させずに再利用する方法(子生成は1回きり)だと、
ボタンを押すたびに、カレントのファンネルの向きを代入して向きを変えてやる方が楽だったよ
蒼穹紅蓮隊のロックオンマーカーみたいな感じか
要するに、レーザーポットが親から受け取った向きにレーザー3回照射してる間に、
ファンネルは次の索敵に移っている(敵が死んだ場合)ってことかな。
親に向き(や座標)を同期させてないときに、向き(や座標)の親子間でのやりとりに、
シグナルの変数送信が使えますよ。って例なのかな。
3回発射するレーザーは、みな同じ方向に撃つんだよね?
敵が動いたりしてると、レーザーの2発目、3発目は空ぶってる気がするけど、そういう
兵器なのかな?
>>52 ファンネルは自機と座標を同期してるわけでなく、発射された位置に留まってると思う。
ファンネル自体は移動速度1だから(誘導するためには最低移動力1が必要)」、そんなに
めちゃくちゃに動くわけではないと思うけどな。
もしどうしてもファンネルの移動が気になるなら、ファンネルの土台を作って、子として
ファンネルを発射させて(親と座標を同期 on)、1回誘導するたびに直行移動で座標(0,0)に
戻せば、その場で留まるファンネルは表現できそうだね。
プレイヤー設定で登録するオプションにすると、自動で毎ターン初期座標にリセットされる。
ちなみに、親の向きに同期のオン・オフと、親の向きを代入は、ほとんど同値。
親の向きを変数に代入する方法では、変数計算で90度・180度を加減算して、向きを調整することもできる。
だけど、親の向きをオフにしている間に、回転パネル(相対ON)で90度・180度させても同じこと。
レーザーの発射時の角度を変化させる方法だってある。
おお!
初期座標リセットは、オプションという手がありましたか・・・
>>敵が動いたりしてると、レーザーの2発目、3発目は空ぶってる気がするけど、そういう兵器なのかな?
全部が追尾しちゃうと、最強無敵兵器になっちゃいそう。
>>ファンネルと一緒にレーザーポッドが動かれてしまうと、敵に照射し続けられず、ファンネルと一緒にブルンブルンレーザーを振り回されてしまう・・・
これは向きのことを言ってるような気がする。
照射中に敵を追尾しちゃうと、レーザーをスイングしてしまうって意味では?
レーザーって言うよりビームサーベル状態になっちゃいそう。
>>ファンネル自体は移動速度1だから(誘導するためには最低移動力1が必要)
誘導時に最低移動力1が必要なのが結構ネックで、移動力0で進行方向だけ変更(追尾・誘導)して欲しいことが多々ある。
きっと、進行方向を割り出すのに、移動量のY/X比とか使用していて、移動量0で進行方向だけ追尾できないんだろうな・・・
(あれ?極座標移動では、速度0でも進行方向だけ変更できるなあ??)
>照射中に敵を追尾しちゃうと、レーザーをスイングしてしまうって意味では?
いや、それは多分ないかな。
照射中に敵を追尾しないように、わざわざファンネルとの向き同期を切って、
1回だけ親から向きを取得→その向きに3回レーザー発射って手順を踏んでるみたいだし。
そういえば、ファンネルは発射された場所に留まるって予想したけど、ショットで撃たれた
ファンネルに上下左右のワインダーがかかってれば、自機の動きに同期するファンネルに
なるのかもな。
>全部が追尾しちゃうと、最強無敵兵器になっちゃいそう
発射場所の向きだけの誘導だと、敵が高速移動してる場合に1発目も意外と空ぶったり
するケースが多い気がする。
>>41 スプライトは単なる画像のミスでした。
今回の壁に反射の件は諦めます
ただ他にもう一つ質問があるのでお願いします
プレイヤーの選択画面についてなのですが、
とりあえずサンプルゲームからスクリプトをコピぺして実行してみたのですが文字が出てきません
フォントはデフォルトフォントにしてあります
0から作ろうにも何をすればいいのかさっぱりです(とりあえずレイアウトとステージは作りました)
ド素人なのでできるだけ具体的に説明お願いします。度々すいませんm(_ _)m
50>>それ、レーザーポッドが親の向きに同期してたら駄目なの?
52>>ファンネルと一緒にレーザーポッドが動かれてしまうと、敵に照射し続けられず、ファンネルと一緒にブルンブルンレーザーを振り回されてしまう・・・
50の方法だと、52になるってことかと思った。
>>発射場所の向きだけの誘導だと、敵が高速移動してる場合に1発目も意外と空ぶったりするケースが多い気がする。
かえって3発全弾を追尾していないのは、・・・そのためなのか?
>>今回の壁に反射の件は諦めます
いや、まだ諦めんなよ!?
>>62 俺もそれだと思ってた
中々「信号の変数送信が必須」っていう例を見つけるのは難しいわ・・・
空振りとかもあるから、複数のファンネルを発射させてそれぞれ3回ずつレーザー撃たせて、
画面中にレーザーの当たり判定を多く出してるのかもな。
>>64 ちょっと、その壮大なファンネルのサンプル見てみたい。ぜひupして欲しいな。
ガ●ダ○の版権的な問題でダメなのか?
>>63 いや・・・、別に必須でなくても、便利だったらいいと思うんだ。
・信号送信は、相手に受信値を送れない。
・ローカルでは、自分に送られた受信値しか参照・代入できない。
→変数を送信する機能があれば、
ローカルで自分に送られた受信値を変数に取得して、
その変数を相手に送信することで、受信値を送信したことになるよね?
この「自分が受けた受信値を相手に送信できる」ことが、変数送信の一番のメリットじゃない?
システム変数と違って、各親子間で独立して行えるし・・・。
プレイヤー選択は
●:選択メニュー項目用の子を発射するための「親」が必要
ってことなんだよね。その親が画面内にきちんと存在しているか、
留まっているか、そこが第一歩になると思う。
@:「親」用のキャラクタを1個、「ステージ」の「敵配置」の
「時間配置」の「0」の上におく
A:そのキャラクタを、画面の中の適当な場所へ「直行移動させる」
B:移動したら、必ず「移動停止」させてやる。
C:「親」キャラが出現中は「出現中の時間を停止」フラグオンにする
D:「ステージ」の「全体時間」を「100」とか「1000」とか、余裕を持った数字に設定する
(親キャラ出現中に時間が停止するので、余裕を持った大きな値でも関係ない)
まずはこれ。
これが出来るなら、あとは
@:項目用の子を必要な数だけ発射させる
A:「制御、メニュー」で「プレイヤー選択」を設定
B:「消滅」
まずは、@〜Dまでやって、「親キャラが画面に留まっているか」を確認してみてくれ。
あ、そうそう、壁に反射の件は、あきらめるのではなく、
「今の段階では、まだ力量が足りずに出来なかった」と考えたほうがいい。
もっと経験を積んだら、いずれは出来るようになる。
そのときまで、がんばれ!
てけとーにクソゲー量産して(公開はやめて!)
後々に神ゲーつくれ
>>65 確かに、サンプルみてみたいねぇ。
>>48さん、よろしければ、サンプルおねがいしますよ。
ところで、武器lv系をあまり使ったことがない、オプションやインデックス系、
ボムもあまり触れたことないから、SB氏のテストがなかなか進まない・・・
このヴァージョンでは、リードオンリーがほとんど外れてるけど、それらが
全部書き込みも可能にしてあるってことですよねぇ、ふぅ・・・
>>68 糞ゲーの中にも光る物があるから完成に近い状態なら公開して欲しい。
>>70 俺がテストのために作った習作ならいいぜ
10数個ある
>>71 な〜にぃ〜
やっちまったな
男はだまって
うp
男はだまって
うp
本当に秀作ならいいなー
死ネタ
システム変数:ATM(カードと暗証番号さえあれば、いつでも・どこでも・誰でも使える。預けたり、下ろしたり・・・)
ローカル変数:財布(個々人がそれぞれ管理している。収入が入ってきたり、支出が出て行ったり・・・)
シグナル:現金書留(指定された相手にしか届かない。中身を確認できるのは受け取った相手だけ)
<ローカル変数(財布)とシステム変数(ATM:銀行口座)>
兄の収入・・・・・・・・・・・・弟の収入
↓・・・・・・・・・・・・・・・・・・・↓
兄の財布←→ATM←→弟の財布
↓・・・・・・・・・・・・・・・・・・・↓
兄の支出・・・・・・・・・・・・弟の支出
(兄と弟は、共通の口座を共有しています)
<ローカル変数(財布)とシグナル(現金書留)>
兄の財布→現金書留(弟へ)→弟の財布
兄の財布←現金書留(兄へ)←弟の財布
(送った金額は覚えているので前回送る時に参考にできますが、中身を見れるのは受け取った人だけ)
>>73 stg0728.zip
うっぷぷした
○○のR○○から○出をした○○を使ったものとかあって○○権がやばいから
安全なものだけ
たぶんSBで作ることはもう無いだろうから後でプロジェクトファイルだけのをアップするかも
(こちらは習作ではなく時間かけてきちんと作ったもの)
自機弾のフレイムに感動しました。
AfterEffect並みの炎を弾幕で再現するなんて。
これがパーティクルフィジックスってヤツですか。
>>61 てゆーか俺がぱっと見で一番気になったのは、「480」という数字。
これって通常は縦のサイズだよ。
もしもサンプルゲームと同じ画面幅なのに480に設定しちゃっているのだとしたら、
遥か画面外で反射して二度と見える範囲には戻ってこないという結末になると思う。
ひょっとしたら横シューなのかな?とも思ったけど、そこらへん大丈夫?
>>74 お金に例えるなら
・システム変数:銀行(一時的に残高を預かってくれる場所)
・シグナル :ATM(親や子の関係者のみ残高を振り込んだり引き落としたりできる)
・ローカル変数:財布(自分で出し入れする以外に残高は変わらない)
のほうがわかりやすいぞ
信号送信・受信で解り難くしている要因に送信データの中に
【自分のシグナル】が無いからだと思う
まぁ今まで無くても困らなかったので無いのだろうけど…
シグナルに変数をデータとして送信できる最大のメリットは
今まで一度変数に取得して変数分岐でチェックして不動数の信号に変換していたものを
ローカルデータの変数のまま子や親に送信できる事で
システム変数の仲介の手間がはぶける部分って事になるのかな?
新しい携帯電話を買って、凄い多機能だし使い方も覚えたけど
結局普通の電話とメールだけで全てまかなえちゃう、みたいな?
>>66 おおできました!
ありがとうございます
>>67 そういう意味も込めたつもりだったのですが...
文才なくてすみません;;
>>77 自分のは縦シューです。
つまり、480よりも小さい数字にした方が良いという事ですかね?
デフォルトと同じレイアウトで横へのフリースクロールが無いなら画面サイズは縦480、横384だよ
つまり画面反射に使う値は
X→0〜384
Y→0〜480
これでもっかいやってみ
座標取得して範囲外に出たら分岐して移動量に-1をかける、の繰り返し
簡単さー
弾の反射がどういう理屈、どういう理論の元で、あのようなスクリプトが組まれているか、
それは理解できているかい?
プレイヤー選択が出来たのはおめでとうと言いたいけど、黒板に書かれた内容を、ただひたすら
ノートに書き写しているだけに見えるかな。
まずは、反射させたい弾が今どの座標にいるのか、それをしっかり把握する必要があるかもしれないね。
●弾の座標取得
@:弾のx座標を変数aに読み込む
A:弾のy座標を変数bに読み込む
B:@、Aを、outとinでループさせ、弾の現在値を常に取得させる
●文字列表示
@:弾の「キャラクタ」の「文字列表示」の「文字列を表示する」にチェックをいれる
A:「引数1」と「引数2」に該当の変数を設定する
B:「表示文字列」に、「%3d %3d」と入力する
%3dの3と言う数字は、3桁の数字を表示すると言うこと。これがたとえば得点などの
沢山の桁数を表示させたかったら、%8dとかにすれば、8桁の表示になる。
これで、弾の現在の座標がリアルタイムで弾の下に表示されるはず
>>82 >黒板に書かれた内容を、ただひたすらノートに書き写しているだけに見えるかな。
ズバリその通りです...
理屈も半分くらいしか分かってません...
(どちらかといえば理屈はだいたい分かっている方なのですが、
どのパネルを使うとか、何をどうするかが分からないです)
・X座標を変数0、Y座標を変数1に取得(ローカル変数の項目内にある)
・変数0が0以下だったらラベル0、変数0が384以上だったらラベル0に分岐
・変数1が0以下だったらラベル1、変数1が480以上だったらラベル1に分岐
・通過(1フレーム)
↑ここまでをループさせる
ラベル0の処理
・X移動量を変数0に取得(ローカル変数の項目内にある)
・変数0に-1をかける(変数0 × -1 = 変数0 でおk)
・変数0をX移動量に戻す(矢印を左向きにすればおk)
・通過(1フレーム)
ラベル1の処理
・Y移動量を変数1に取得(ローカル変数の項目内にある)
・変数1に-1をかける(変数1 × -1 = 変数1 でおk)
・変数1をY移動量に戻す(矢印を左向きにすればおk)
・通過(1フレーム)
これで分かんないならもうどうしようもないから1作か2作完成するまで消えとけ
できなかった...orz
でも変数の役割はなんとなく分かりました
という訳でもう消えます。迷惑かけてすいませんでした。
どっかにSBの講座とか質問受け付けてる所ってありますかね…?
あ、できた。
でも消えます
ありがとうございました
やっぱり480が最大の元凶か
SBの講座は俺は見たことない
俺の場合はツクールとかSRCでゲーム作ってたから難しくは感じなかったな
初心者で分からないのはしょうがないんだけどね。
質問されることも別に迷惑でもなんでもないんだけどね。
でも、これから先もずっと質問を続けて、言われたことをただ書き写して行くだけなのかな。
講座なんてしっかりしたものはないんだから、自分でいじりながら覚えるしかないんだけどね。
>何か値段が描いてあるけどよく分からないorz
これって、まさか同人のバナーに興味を持ってしまったわけではないよね?
「STGDupl」っていうところをクリックしないとね。
>>78 実際には銀行とATMにつながりがあるわけだから、その例えだと、システム変数とシグナルが
直接やり取りできるように見えてしまう気がするな。
>>74 >>78 シグナルを使った印象は、送りっぱなしの書留に近いかな
システム変数はATMというか、家族共通の銀行口座かな
新しい図はだいぶ整理されて見やすくなった
シグナルの送信・受信が別の値だというのがよくわかる
しかも、受信値はいったんローカルで変数に呼び出さないと中身を確認できない点とか
変数を送信できるようになったことで、シグナルの受信→送信サイクルがつながったわけだね
シグナルに関して
wikiに割と詳しい解説を書いてくれてるね
強調したいのは、シグナル受信箱は各キャラに
一つしかないこと
複数の子を持つ親がいたとして、
子が親に対して一斉に同一番号のシグナルを
送信すると親はパニックになる
うまく処理することも可能ではあるが
おすすめはしない
まあ「SBの講座」は知らないけど、ツクールとかの講座だったら探せば腐るほどあるよ
俺も昔はさんざん見て回ったもんだった
べつにSB用じゃなくてもたとえば変数の考え方なんかは全てのツールで共通の概念だから役に立つよ
SB氏、お疲れ様です。
>一斉に同一番号のシグナルを送信
これは、全くの同一タイミングで送信されるケースってことですよね?
複数の子キャラが親にシグナル送信するような仕組みは、やもすると誤動作が
起こりかねないので、なるべくなら作らないほうが懸命であるってことですね。
了解しました〜。
>>94 ああ、確かに。
おれもシューツクの講座もさんざん見て回ったな〜、なつかしい。
だから、SBでのシステム変数、ローカル変数の概念なんかはわりと迷いなく
理解できたほうかも。
システム変数が256あると知って、しかもすべて保存の有無の切り替えができるんで、
これは色々なことが出来る!とか思ったな。
ただ、SBを使いたい人が、一体どれだけSB以外の講座に行けるかってのはあるね。
とりあえずは、WIKIの充実が一番のような気がする。
そういえば、
「画面内に敵が何匹出現したか」
「そのうちの何匹が死んだか」
「画面内の敵がすべていなくなってから次の動作へ移行」
こんなような事をするため、敵数の計測用にシグナルでカウンター作ってるんだよな。
こんなのが、同一シグナルの混戦を一番招きそうだよな・・・
今のシステムをいじるのはもう億劫なので、次こういうことをするときは、別のシステムを
考えるかな。
敵の登場時にシステム変数を加算していき、破壊時に減算する方式だと、
画面内の敵の出現数をカウントできて良いけれど、
同時に死亡したりしてフレームが重なった時に、減算し損なって0にならなくなり、
全滅フラグが発動しないことがある
指定フレーム経過後に0になるシステム変数を、
敵の出現中はどの敵も常に同じ変数を絶えず1に書き換え続けることで、
誰も書き換える人がいなくなり、全滅した時点で0のままになり発動する、
デススイッチ方式フラグもあるね
それを信号でやる方法って無い?
>同時に死亡したりしてフレームが重なった時に、減算し損なって0にならなくなり、
以前、同じような疑問を持ってそういう質問をしたら、
システムをローカルに読み込む(ウェイトなし) → 減算する(ウェイトなし) → システムへ書き戻す(ウェイト1)
と、システムの読み込みと書き戻しを同時にやると、その手のエラーが起こらないという、SB氏からの回答があったな。
でも、シグナルでは同一タイミングでの混線ありって
>>93でも出てるから、完全には拭えないのかな。
デススイッチフラグはいい案だな。
指定フレームってのが300くらいだった時は、キャラクタのALIVEチェックの間隔はちょい少な目の290位にしておくとかすれば、
キャラクタ大量発生時のシステム変数の読み書きの負担も軽減できるかもな。
今度取り入れてみるかな。
>SB氏からの回答があったな。
知らなかったわ
トンクスコ
>>98 いいねそれ
色々応用も効いて便利だから使わせて頂きます
>SB氏からの回答があったな。
6スレ目の>402のレスだね。
「システム変数を取得してから書き戻すまでに
ウエイトを入れずにやれば大丈夫」
これって、最後の書き戻しでウェイト1にするってことでいいんですよね・・・
↑スマン、7番目スレッドだった...orz
デススイッチの良いところは、作働が確実な点
ゴ○ゴ13もこれで手傷を負わされたんだから・・・
このデススイッチって考え方、わりとゲーム製作の基本として習うやり方だよね
ゲーム製作の基本とかだと、
・ビット演算(スイッチ判定とか)
・n桁の数字の任意の桁の抽出
・割った余りの利用
ここら辺を知っておくとかなり進化する。知らない人に限るけど
あとSBで、16bitで角度を管理するのは精度が高すぎる気がするんだけど・・・
SBでの三角比はどうやって求めてるんだろう
関数計算できれば最強!
…と言ってみるテスト
三角関数は前スレで要望出てたけど、完全にアドバンス機能だから、結局まだ時期尚早でスルーとなった経過あり。
でも、公転パネルで角度θを指定すると、X座標とY座標がそれぞれ、半径×cosθと半径×sinθになるから、
いったん変数に保存して半径で割ると、三角関数として取り出せるよ。
SBだと普通にパラメータで色々設定出来るから三角関数とか取得出来ても使う機会が無いっていう
角度取得できる品
でもプロフェッショナルはいろんなことやるんだろう
ver 0.99.35が動かないって人いないっぽいかな
こっちでは普通に動作しました
動きましたよー
やっぱり透明アイテム食わせるより動作が安定しますわ
テストありがd
このままリリースしよう
プレイヤの情報色々取得出来るようになったんですね
移動速度インデックスがあれば完璧かな
何その図々しい要望の仕方
スクリプトでできるじゃん
透明アイテムのテクニックがついに過去のモノに・・・。
>>116 「進行方向の速度」のローカルデータ化という意味かな?
進行方向の向きは変数になっているから、その向きの移動速度が取得・代入できれば極座標移動を変数でできるね
現状だと、X移動量とY移動量で別々に設定することである程度は代替できるけど、
進行方向への移動速度が一定で時間とともに進行方向が変わるような動きは難しいからね・・・
(それこそ、三角関数が必要か)
X,Y方向別に速度・加速度を調整できるから、現状でもすごく便利だけど、
√計算ができないので、X・Y移動量を用いて三平方の定理から導出しようと思っても、移動方向の速度は計算できないんだよね
>進行方向への移動速度が一定で時間とともに進行方向が変わるような動きは難しい
へ?
>>120 プレイヤー編集にある移動速度設定のインデックスの事だろ
武器設定だけ数値指定ができてこちらはできないのはおかしいって話じゃないのか
123 :
名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 12:19:57 ID:ya6bVj58
プレイヤーが下から登場するときの横座標ってどこかで設定できるでしょうか?
プレイヤーキャラのスクリプトのメインタスクで最初に絶対座標移動の指定しても
うまいこと動いてくれないのです(いつもの登場してから移動してしまう)
あと、今のバージョンってゲージ消費武器がゲージ残りなくても撃てちゃってるような・・・
>>123 タスク13開始とかやって13になにも設定してないとデフォルトスクリプトが使われる
自分でタスク13を設定するかそもそも13を開始しなければいい
ゲージ消費はよく分かんね
プレイヤーの武器設定とかゲージ設定とか見直してみれば?
駄目なら自機タスクでボタン判定してゲージ量で分岐するとか
>124
なるほど!できました
ディフォルトが適用されるってことですね、他でも注意しときます
ゲージに関してはもうちょっと調べてみます
必要ゲージとか設定してるんだけどなあ・・・
(二年ぐらい前に練習で作ったときはちゃんとできてたのです)
>>115 リリース乙です。
いつもながら頭が下がります。
オプション数はローカルで参照も代入もできないのか。
アイテムで一つずつオプションが増えるんじゃなくて
特定のレベルで二つずつ増やしてる人とかいる?
俺のゲームにはオプション存在しないからしらね
>>127 ローカル変数で出来ないならシステム変数使えばいいじゃない
自機とオプションなんて画面内に一組しか存在しないんだから何も問題は無いだろ
オプションは、アイテムで1個ずつ増やしたり、減らした方が良い。
オプションの総数はシステム変数で管理したほうが良い。
(書き換え数は頻繁でもないので・・・)
以前に、オプションを消滅させたり、表示オフにしてみたり、いろいろやったけど、結局ダメだった。
(なぜかアイコンの画像がバグる・・・)
自機の移動速度のインデックスは、確かにまだローカルデータになかったね
これを変更してしまえば、全方向への移動速度が一気に設定できるわけか・・・
ver 0.99.35も正式リリースされたし、SBはかなり完成度がupしてきたな〜
>>130 それ自動消滅しないにチェックしてないんじゃない?
いや、オプション関連は昔から謎の動作が多いから十分ありえる
そうか
ところで現バージョンだとテストプレイで編隊テストした時に
白い四角になるバグが復活してるね
>>130 数を増減させない限り表示を消すだけなら何の問題も無かったと思ったけど。
可能性としては体力0になって死亡フラグが発生したタイミングが怪しいと思うので
いっそ体力9999にして防御ヒット時タスクで処理してみてはどうかな?
表示だけ消すとオプションのショットが消えない罠・・・
ボタン設定の内容を、ゲーム内で変更できるようなスクリプトが欲しいと思ってみたり
(Aボタンでメイン,Bボタンでサブ,Xボタンでオプション・・・とかの変更)
ゲーム中に一時的に、指定したボタンの入力を無視したい時が、しばしばあるもので・・・
ゲーム中にオプションが増減するタイプの事をやろうとしてるのか?
R−TYPEレオとか、サラマンダ2みたいなオプションシュート?
バニッシャーでやってたよね
超初期のNOILA-TEM TYPEで、トレースオプションを固定したり
魔女達の長い午後でも2つ目のオプションが特攻したりしてるが
どんな事をやりたいのかが凄い気になる
オプションなんて自分で作れば何かと自由じゃない
特殊な動作をさせるのなら、擬似オプションが便利だね
オプション設定を使用せずにスクリプトのボタン判定を使って
オプション設定だと、単純なオプションの追加とかはできるけど、
3番目のオプションだけ追加とか、2番目のオプションだけなくすとかが難しい
オプションを消滅させると他のオプションの画像が崩れたりするのよね
スコア表示の「00005120」を「 5120」と簡単に表示出来ればなぁ。
つまりレイアウトのスコア表示にも書式設定をつけてくれっていう要望か
自機タスクでスコア取得してレイアウトで変数表示すれば解決するがそれすらめんどくさい?
レイアウトの変数が自機のものってのをマニュアルに書いてほしいw
勉強になります
ここで手軽で簡単になる機能の要望言っても
馬鹿が否定して悦に入るから無駄だよ。
別ツールで作れよ。
ここの連中なんか隔離隔離。
おいおいw
どうしたwww
>>136 おいおい何でスクリプトに信号があると思ってるんだ
ボタン判定分岐で作りたい効果の数だけ設定して
特定の信号を受信するまでその分岐へ行かないようにするだけでできるぞ
これでシグナルの値が0の時ボタン判定へ行かないようににすればお望みの
特定時にボタン操作無効の完成だ
>>144 おーそうだったのか。
勉強になったサンクス
背景への接触ダメージは1フレームあたり1ダメージってことでいいのかな
体力制かつ壁だと一撃死ってのの解決思いつかないのであきらめて通行不可にしちゃうかな
壁の中なら「制御いろいろ」で死亡するだけじゃね?
あっ、なるほど
壁ヒット時ってのがあったですね・・・見落としてました
プレイヤの武器制御で
3発発射>30ウェイト ってのが出来ません
弾は当たっても当たらなくても30ウエイトしたいんですが・・・
武器設定はしないで自機タスクで自分で1からスクリプト組むしか無いね
最大発射数3にするのじゃ駄目なの?
あれ、壁ヒット時ってまだ実装されてないんじゃなかったっけ?
>>154 自機のスクリプトに、制御(ボタン判定)→攻撃(ショット),弾数3,発射間隔30でFA?
3発発射してから30フレーム待ちだろ
ボタン判定→攻撃3発(任意の発射間隔)→通過30フレーム
でいいかどうかは試してないから分からない
サンプルの火炎放射がすごいw
弾幕編集でこんなことできるのか
まるでMikuMikuEffectみたいだ
エフェクト編集を復活させて、パーティクルをランダムに射出する機能をつけたらどうだろう
パーティクルのアイコン、拡散角度、拡散速度、射出方向、射出量、射出速度とかを調整するだけで、簡単にエフェクトが付けれるみたいな〜
エフェクト編集を新たに作るよりも
スクリプトと弾幕組み合わせ他方がもっと柔軟にいろいろなことができる
弾幕とスクリプトと透明キャラを駆使すれば作れない弾幕なんて存在しない
親子関係間違って親が親はくようにしたらマシンが元気いい音だしたあと
ソフト強制終了してドキドキした・・・
SBは強制終了してもそれまで作った部分がちゃんと保存されてるのがありがたい
インベーダーとかギャラガの敵みたいな編隊、群集がやりたい
誰かインベーダーを作成していた人がいたような・・・
>>163 自動保存がオンの時はね
166 :
名前は開発中のものです。:2010/10/10(日) 08:54:10 ID:lXeDNoep
インベーダー、サンプルにあったね。
「インベーダー系はスキルアップになると思う、一度は挑戦してみることをお勧めする。」
みたいなことが、readmeに書かれてたような記憶がある。
昨日うpろだに試作品をあげた者です
TYPE-Aがどのショットを使っても破壊可能弾を破壊できてしまう不具合があります
どうかご了承下さい
これはかなりいい線いってると思う
エフェクトとかバリバリで、見ててもプレイしてもすごい楽しい
敵の固さも最適で、自機のショットも綺麗ですばらしい。攻撃方法も凝ってるし
自己満足ゲーじゃなくて、ちゃんとユーザーを楽しませるって感じがすごい伝わってくる
ただ、単調なのがちょっと残念(まあ試作、って書いてあるしどうでもいいか)
個人的には、怒首領蜂のようなレーザーをどうやって再現してるか気になった
>>167 派手で爽快感重視ってのが伝わってきて良いね
プチ音が出ちゃってるのが惜しい
(俺もこのスレで説明聞いてもまだ
直し方よく解らないので偉そうな事は言えんが)
…あとmanual.htmlの中身間違ってないスか?
1個手前のJUNKSTGもいいね
マニュアルが解り難いのと初期スピードが遅すぎるのは気になったかな
地形とか実装したらより楽しそう
ぎゃああああ
やっぱり消す
ちょっ…!
まだ見たい人居るだろうし上げ直したらどうです?
このままではスレ住人に俺が恨まれてしまう
怒蜂レーザーはろだにスクリプト見られるサンプルがいくつかあったと思いますよ
ありがたいこってす
上げ直しました
すばらしいレーザーだ
これはいいものだ
とびきりのレーザーを頼む
>>175 (;^□^) <先生 レーザー補完計画 お願いしますよ・・・
プレイヤの武器にレーザーが追加される布石かっ!
プレイヤの武器はスクリプトの攻撃ショット並に調整できたらいいのぅ
体力制で作っているのですが体力が三割きると煙出るようにしたいので
HP30%きると煙出るようにしたのですが
体力回復したときに素の状態に戻す方法が思いつかないです・・・
今晩はサンプルみせてもらって勉強したい・・・!
>>178 条件分岐の片方(条件を満たした時)に煙を出す処理ができたのなら、
もう片方(条件を満たしていない時)に煙を消す処理をするだけじゃないの?
煙を出すというのがどういう処理でやってるのかは分からないけど、
HP30以下で分岐した後のスクリプトがそこで終わるような組み方だとダメかもね。
30%以下を検地するために常にループ(ゲートにもどる)されていると思うんだけど、
30%以上に戻るのを検地するために、30%以下に分岐するラインもきちんとループさせないとね。
一例だけど
ラベル1
通過1フレーム
↓
HP30%以下 →(YES) 煙放出 → ラベル1
↓(NO)
煙止める → ラベル1
これで常にHPを判断し続けるようになる
HP検地は
>>181を使うとして、後は、煙を出す部分の組み方によるね。
@:一回の処理でずっと煙を出し続ける仕組み
A:(ループにより)何回も処理されても煙をうまく出す仕組み
どちらを採用しているかは知らないけど(多分@番?)、シグナル使ったり別タスクを使ったりなど、
色々な方法で組むことが出来るんだけど、そんなに難しい処理じゃないし、スキルアップのために、
是非自分で組みきる事をお勧めするかな。
検地じゃなくて検知じゃなイカ?
プロジェクトマネージャーにレーザー編集が追加される予☆感★
俺はじめは何でも全部同時にメインタスクでやろうとしてて行き詰まってたなー
タスクの分け方がわからんかった
せっかくのマルチタスクだからね
むしろ俺はメインタスクは初期動作と、各タスクへの振り分けに使用しているよ
>>175 そんなスタンスで大丈夫か?
>>186 (SB氏なら・・・)
大丈夫だ、問題ない
レーザーコンテスト
はっじまっるよ〜〜
SBは言っている?――――
エルシャダイSTGを作れと――――
最強の爪楊枝を用意してくれ
次の更新でEBに変わっててもおかしくない位のシャダりぶり
192 :
178:2010/10/11(月) 18:23:29 ID:dN0ntaJW
>181
うおお、わかるようでわかりません・・・
制御HPで残り30%をきったら右に分岐、ループラベルに入るという感じなのですが
30%以下じゃないという判定はどうやってみればいいのでしょうか?
煙吐くのはラベル内でループさせて制御通過と弾幕繰り返す感じにしています
>>192 HP30%を切ったらループ、ではなく
始めからループの中でHPの判断をすればいいって話
194 :
178:2010/10/11(月) 19:09:51 ID:dN0ntaJW
>193
なるほど!目からうろこ!
こまめに30切ってるかどうか判断させるような考えなわけですね
今はこんな感じか?
アウト2→煙→制御通過x→イン2
↑
アウト1→制御通過1→hp分岐→イン1
-----------------------------------------------------
それをこんなふうに
煙→制御通過x→イン1
↑
アウト1→制御通過1→hp分岐→イン1
hp分岐でどちらのラインを通っても必ず先頭のアウト1へもどり、必ずhp分岐をさせるってこと。
hp30%以下のものが以上になったら、煙を出すラインへはいかないんだから、煙ださなくなるでしょ?
196 :
178:2010/10/11(月) 19:21:18 ID:dN0ntaJW
>195
おかげさまで思ったとおりにできました
敵にもつけたくなってきました
>>190 "最強の〜を用意してくれ" "爪楊枝"
ダブルでかけてきたか
>>191 EBはまずいぞ〜
SBの前スレ名を思い出すんだ
EBを見限った人達の集まりだぞ、ここは・・・
これってゲーム以外の部分を凝った作りには出来るのかな?
アニメ機能付いたメニュー画面とか。
カーソル合わせた時とかのエフェクトってどうやって変えんの?
メニューの作り方さえ分かってしまえば
選択中にアニメーションさせるのもエフェクトで強調するのも可能だ
>>199 「dat落ち 変換」でググって前スレとか見れ
6〜8ぐらいにあった希ガス
そういやレイアウトのスプライト表示ってアニメーション適用できないのね・・・
レイアウトもグリッドで設置したいね
数値入力が面倒すぐる・・・
>>202 どうしてもレイアウトにアニメーション表示させたいなら、
ステージ開始と同時にゲーム外キャラを出してレイアウト上の任意の場所に移動させるという力技もある
俺もそれやってるわ
つーかそれ力技じゃなくて常套手段だよな
ゲーム外キャラのチェックってそのためにあるようなもんだし
ゲージがたまるごとにパワーアップアイテム降らしたいのですが
パワーアップが最大になったらもうゲージ最大で止まるor他のアイテムが出るようになる
にはどの辺のをいじればいいものでしょうか?
他のアイテムを出したいならパワーアップアイテムのスクリプトで自機のウェポンレベルを取得して
最大だったら分岐して制御(アイテム)で別アイテムに変化させる
なんかのアイテム取得でゲージが増えてるならそのアイテムのスクリプトで自機ウェポンレベルとゲージ量を取得して
自機ウェポンレベル最大なら分岐→ゲージ量最大の一歩手前なら分岐→ゲージ増えない
ってやれば止めることは出来そう
まだ試してはいないけど
エフェクトの変え方は分かったが
再起動すると元に戻ってしまうのはどうすればいいんだ
デフォルトいじったのが原因か...?
あたり前田のr
>208
それっぽいのを探すと・・・変数(ローカル)や制御(信号送受信)
あたりがポイントなのでしょうか
リファレンスないから手探りでしらべてみます
SB.exeのサイズって、3MBちょっとしかないのって凄い
SB_CORE.exeにいたっては、1MBもないし・・・
十分でかすぎだと思うんだが・・・
書いてる言語が何かにもよるけど
別々の二箇所から同時に弾を撃ちたいんですが並行処理ができません
ウェイトなり制御なり弄ったんですがどうしてもわからず……教えてエロい人
同一のスクリプトで完全に同じタイミングで同じ種類のパネル作動させると正常に動作しません
>>214 あ、それ俺も困った事ある
過去ログ漁れば出てくると思うけど…
攻撃パネルを使わず弾幕パネル等を使用すると出来たはず
>>214 弾幕を使う
射出数:2 加速値X:32 だと2発同時発射
だけど、できれば変更できないのかなあこの仕様
せっかくのマルチタスクがなんだか損しちゃってるような気がするんだ
>>218 ショット程度なら同時に起動してもいいかもしれないけど、例えば
タスク1:直交座標で右に移動
タスク2:直交座標で左に移動
という場合はどうする?
>>214 見えない子を2つ生成して配置して、信号でも送って弾撃たせろ。
ループ開始(回数自由)
ショット(1発) 発射位置(-32,0) 動作完了まで
ショット(1発) 発射位置( 32,0) 3フレームウェイト
ループ終了
こんなのでどう?
スコアを何種類かに分けたい
システムへんすry
>>222 それだと完全に同時じゃないからちょっとだけ左右の弾にずれが出る
まあ激しく動く場面だとほとんど気付かないんだけど、一応肉眼で確認出来るくらいのすれはあるから
気にする人は弾幕でやればいい
攻撃パネル系で困るのは、違う種類の弾を、同時に、左右対称に打ち出す時
例えば、パスを仕込んだ弾を同時に左右に発射する場合、左と右でパスは鏡面対称になるため、そのスクリプトを搭載した弾は別々になってしまう
別の弾になると、1枚のショットパネルでは、同じタイミングで左右に発射できない
移動パネルとかは仕方ないけど、ショットパネルには時間待ちなしで次のショットパネルを実行できる機能が欲しい
(あるいは「連続でショットする」というフラグをつけた時だけ、下のショットパネルを時間待ちなしで実行とか)
弾幕って、違う弾でも同時に左右対称に発射できるの??
弾幕は、弾幕編集で弾の射出方法を設定しておいて、
スクリプト編集の弾幕パネルで、その弾幕パターンと弾幕用の弾を設定する方式
つまり、弾幕を使っても、違う種類の弾を同時には射出できない
>>214 あえて発射元のキャラクタを別々にして、各スクリプトで同じシステム変数を監視するようにして、
そのシステム変数のフラグが立った瞬間に、同時にショットするようにしたらいいんじゃないかな?
透明キャラを複数子生成して信号送信すれば違う弾を同時発射出来るぜ
>>230 ファンネルによるオールレンジ攻撃か?!
>>227 システム変数を使えば
0~255個まで別々のスコアを個別に作れる
ただし、敵を同時破壊したときのシステム変数の同時参照によって
おかしなことになってしまうので
個人的にはお勧めできない。
SBではスコアを符号あり32bitで使用しているようなので、
だいたい2,400,000,000まで使える
そこで、桁を二つに分けて
上位5桁 2,400,0(1つ目のスコア) と
下位5桁 00,000(2つ目のスコア)
でスコアを管理する方法がある
上位5桁のスコアを使う時は、加算するスコアは100,000以上とし、
下位5桁のスコアを使う時は、加算するスコアは99,999以下にする
こうすることで、上位は24000 まで、下位は99,999の値まで管理できる
上位スコアを表示する時は、スコアを10000で割ればいい(割って代入はしてはいけない)
欠点は、上位スコアが24000までしか使えないこと。細かいスコア計算や大量のスコアの加算ができない。
結論:あきらめろ
本来のスコアとシステム変数一つ、合わせて二つならとりあえず問題は無いな
システム変数の代わりに余ったゲージ値とかに入れて自機タスクローカル変数に入れてレイアウト表示
とかやればもう一つ二つ増えても大丈夫そう
スコアといえばスコアの桁数減らすことってできないかな?
℃-uteオタがいるな
>>230 シグナルでのタイミング管理か・・・
それが一番現実的だね
でも、異なるキャラクタを同時にショットするパネルみたいのは検討して欲しいかも
弾幕パネルを時間待ちなしで並べるのも、きっと同時に機能しないんだよね?
信号送信の送信先に「プレイヤー」を追加して欲しい
プレイヤーはムリじゃない?
親子間でのやりとりってのがシグナルのルールなんだし。
プレイヤーに数値を送る専用にシステム変数をひとつ割くってのが現実的だと思う。
>>237 ゲーム設定でプレイヤー登録されたキャラクタに搭載されたスクリプトへ飛ばすっていうことかな?
確かに、あったら便利だけど、プレイヤーを複数登録している場合もあるだろうし、プレイヤーキャラクタをIDで識別するか、カレントのプレイヤーキャラクタにのみ飛ばす工夫が必要そう・・・。
せっかくマウス対応したんだし、ソフトウェアキーボードみたいに、
アルファベット一覧から拾い上げる形式のネームエントリーを標準実装して欲しいな
投票形式で要望をまとめろよ
きりが無い
要望投票コーナーは既にあるだろう
半透明どうしがうまく重ならずに抜けて見えちゃったりする場合は
どういうのが原因なんだしょか?
無理に優先順位つけないほうが安定する印象もってる現状
>>242 ならそれを使えよ、と
ごちゃごちゃすぎてもSB氏だって困るだろう。
半透明の問題は「Zバッファ 問題」でググレ
ずっと前にSB氏が
スレ活性化になるからどんどんどうぞ
って言ってたから、貴方が心配する必要はない
優先順位は低いだろうケド、エフェクトがデフォで実装されたらかな〜り強くなると思う
>>242 描画パネルの描画方式で、「半透明」を指定しているわけだよね
もちろん、色指定もα値を0<α<FFにしているんだよね
カラーキーも間違って指定していないよね
>>243 レイアウトパーツに関しては、Zソート法(奥から手前に重ね描きで描画)からZバッファ法(手前から奥へ透かしながら描画)に変更になったが、メインウインドウはどうなんだろう?
描画関係の変なフラグが立っていないか確認してみてー
>>245 エフェクトを実装するなら、パーティクルフィジクスが良いな
弾幕編集を少し改良してできそう
・エフェクト編集
---固定or往復リニアor周回サインorランダムを各々で設定---
放射範囲(最小値、初期値、最大値を角度で指定):扇の範囲
放射方向(最小値、初期値、最大値を角度で設定):扇の向き
放射初速度(最小値、初期値、最大値を速度で設定):弾の初速度
放射加速度(最小値、初期値、最大値を加速度で設定):弾の加速度
放射間隔(最小値、初期値、最大値を時間で設定):弾の時間密度
---エフェクトに使用するキャラクタ(アニメ付き)を指定---
消失時間(初期値α、α=FFまでのフェードイン時間、α=0までのフェードアウト時間を設定):弾の生存時間
拡大縮小率(初期値%、フェードイン完了までの拡大率%、フェードアウト完了までの縮小率%を設定):弾のサイズ
------
これでMikuMikuEffect並みのエフェクトが簡単にできるはず
有志Pからのエフェクト素材のupあるかもよ
>>228 ショットパネルで、複数の別のキャラクタを、別方向に同時にショットできるような機能拡張をして欲しいな
あるいは、編隊編集みたいに、弾幕編集で複数の弾幕をグループ化して登録できたらどうだろう?
それを弾幕パネルで指定できるようにすれば、一度に複数の弾幕を同時に再生できるかも・・・
ショットパネル同時使用可にする要望ってのは俺は賛成
確かにシグナル使えば可能であることは俺も知ってたけど、この機能は絶対にあった方が便利
>>248 >>249 単純に、ショットパネルに「直下のショットパネルを時間待ちなしで実行」っていうチェックボックスを付けてもらうだけで良いんじゃないの?
連続何枚まで同フレーム内に処理できるかはわからんが・・・。
「複数同時に発射されたショットに順番に異なるparamBを割り振る」
みたいなチェックボックスがあれば、同一キャラで別キャラ風な処理は出来るかもね。
ついでに「複数同時に発射された弾幕に順番に異なるparamBを割り振る」もあれば、
色々な応用は出来そうかも、どんな応用かは思いつかないけどね。
252 :
251:2010/10/17(日) 12:39:39 ID:63Ib3CDe
↑
ショットパネルは、「同時発射数」で一度にたくさんの弾を吐けるので、
たとえば、10発同時発射されたら、それぞれparamBに0、1〜9が割り振られれば、
スクリプト側で別キャラ風に表現出来るよね?っていう案ね。
なるほど、弾のスクリプトに、ParamBで分岐して違う動作を設定するように組んでおいて、
ショットパネルでN個を同時に発射する場合は、それぞれに1〜NのParamBを割り当てるわけね。
ParamB
=1 右にスライスするパスが発動
=2 普通に前方へ直進
=3 左にフックするパスが発動
でも、ショットだと発射角度、連射間隔とかの問題もあって、やや煩雑か?
「マルチショット」パネルとか新規に作って、指定位置に、異なるParamBを順番に割り振ったキャラクタを、同時に複数個だけ生成したらよいんじゃね?
(親子関係はなし)
普通に2枚のパネルでショットした時のほんのちょっぴりのずれを無くすために
もうすでにある解決策を無視してそんなめんどくさい機能を実装をしなきゃいけないの?
255 :
251:2010/10/17(日) 13:28:11 ID:63Ib3CDe
発射角度に関しては、ショットで発射された時点で、
初速0、グラ透明→回転パネルか何かで角度指定→移動開始、グラ指定
でもよさそうな気はするけど、さすがにそこまでいくと、面倒かもな。
もともとこの案は、「同一フレームで別キャラをショットしたい」って要望があったから
考えてみたんだけどね。
2つのキャラを1匹ずつ同時に〜程度なら、普通にショットパネルを続けて2枚並べるとかで
いい気がしたけどね(要するに、1フレームの差なんてたいしたことないでしょって事)
まあ、ショットパネルが、ショットパネル内の1フレームじゃなくても撃てる(複数のショットパネルが
同時に処理可能)なら一番いいんだけど、SBの仕様的に難しいんでしょうかね?
256 :
251:2010/10/17(日) 13:39:59 ID:63Ib3CDe
>>254 >普通に2枚のパネルでショットした時のほんのちょっぴりのずれを無くすために
おれもそう思っているよ?
2枚程度のわずか1フレームの差なんて、どんな風にでも修正できるし。
でも、同一フレームで別キャラをショットしたい、シグナルも使いたくないっていうなかで、
ショットパネルの利便性について色々案がでてるようなので、じゃあこんな案はどうですか?
といってみたまで。
そんなにかみつくなよ。
ショット用のキャラクタをグループ化できればいいんじゃない?
(敵の編隊みたいに)
そうすれば、ショットパネルでキャラクタ単体ではなくて、キャラクタのグループを指定するだけで住む
同一フレームで別のキャラクタ(複数のキャラクタ)を同時に発射って、使いたいシチュエーションはあるよ
待てよ?
編隊編集でディレイ0で、ショット用のキャラクタを複数登録して、
発射元のキャラクタのスクリプトに、攻撃(編隊)パネルでその編隊を指定したら、もしかして現状でもできる??
>>256 あんたずーーーっとこのスレに住み着いてるようだけど何なの?
このスレのオピニオンリーダーでSBの方向性を決めるのは自分なの?
つーか、プレイヤーは1フレームの差なんて分からないだろ
そんなどうでもいいことする暇あったらさっさと面白いアイデア考えて実装しろよ
1ドットの差が、糞ゲーと神ゲーを分ける境目だというのなら、話は別だけどね
絵が綺麗なクソゲーよりかは
絵が糞で中身が神ゲーのほうがやっててすごい楽しい。当たり前だけど
>>260 頭大丈夫か?(算数できるか?)
200pix/frだったら、1フレームで200pixcelずれるんだぞ?
弾が加速していたら、かなりずれるぞ??
銃と同じで、最初の角度、初速、発射時間のズレは、数フレーム後に大きなズレを生むよ
左右対称のパスを載せたキャラクタを1フレーム違いで発射してみ?
それと、「1ドットの差」は、絵のきれい・下手でなくて、動きや操作性に関わるんだぜw
>>259 13:26:18 ID:lZlr9JjJ [1/2]
15:51:04 ID:lZlr9JjJ [2/2]
イニシアチブを取れなかったからって妬むなよww
君も十分、このスレに張り付いているじゃないか
批判ばかりしてないで、SBの役に立つ話でもしてみなよ
>>261 「別々の二箇所から同時に弾を撃ちたい」が、話の種だろう
説明が少なかったのか、熱くなって本質を忘れたのか
加熱しずぎスマン
要は、複数のキャラクタを同時に生成するパネルが欲しいということ
あくまで同時でないと、動いた際に時間とともにズレが大きくなってしまって、シンクロできなくなる
確かに、両方を子にして親からのシグナルを待って開始するようにすればいいんだろうが、親子関係を使わずにやりたいこともあるから、新パネルを検討してもいいんじゃないか?と言いたかっただけ
要望ならせめて周囲をイラつかせないようにする努力ぐらいしろよ
265 :
251:2010/10/17(日) 21:04:17 ID:63Ib3CDe
例えば、
適当なシステム変数に0を代入→ショット1→ショット2→システム変数に1代入
そして、ショットで撃たれた弾側スクリプトでシステム変数を常に監視、1なら移動開始(グラ表示)
こんな感じにすれば、2キャラくらいまでなら親子関係を使わず、同時発射できるかもね。
これが10キャラとかになると、ボタン押されてから弾が打ち出されるまでに10フレーム以上かかってしまい、
その間に自機が移動してると、発射位置がズレてとんでもないことにw
まあ、2キャラくらいまでなら他にも方法はあると思うけど、別タスクで同時フレームのショットなんかを考えると、
ショットパネル内のウェイトでなくてもショットが撃てる(複数ショットの同時処理が可能)方がいいかもね。
どうも最近の流れを見ると、ある一つの要望、またはある一つの機能について、賛同と批判の両方の意見があってしかるべきなのに
賛同するものは善、批判する者は悪とみなされる傾向にあるのが気になって仕方ない
特定の常駐人が長文連投で批判側を常に全否定、あるいは全無視することがとても多い
そうやって批判を滅殺してるだけで本当に良いツールになれるの?
何人かいたはずのアンチもいつの間にかいなくなっちゃったしな
残ったのはイエスマンだけってことなのか
「全てはSB氏の御心のままに」ってどっかの新興宗教みたいだな
要望に対して吟味することは重要だが、最近の傾向だと
「Aが面倒。だからBという機能が欲しい」
↓
「めんどうでもAはできる。Bはいらない」
ってなる
「面倒だから」だと押し付けがましく見えてしまうので
「今までにできなかったことができる」
をメインに押し出したほうがいい気がする
つまり、最初の例は
「Bという機能をつければ、Cもできるし面倒なAも簡単になる」
こんな感じにして進めるのがいいんじゃないだろうか。(結局は表面上のごまかしに過ぎないかもしれないが)
268 :
251:2010/10/17(日) 22:18:00 ID:63Ib3CDe
案件により、賛同することもあれば、批判することもある。これが本来の姿であるべきと思うが。
>何人かいたはずのアンチもいつの間にかいなくなっちゃったしな
アンチ気取りでいつも批判しかしない方がよっぽど問題あるように思うけどな。
おれは、「同時フレームで別キャラを同時発射する方法」において、現状でやる案と、機能追加
で考えたらよさそうな案と、出しているが。
それで今日のID:lZlr9JjJが、なにか実になるような事を言ったか?
批判するのであれば、現状でやる案をきちんと提示して、その上で機能追加不必要案を提示
してみてはどうか?
人の案は批判するのに、自分の批判案を批判されて怒るのでは、お話にならないだろう。
269 :
251:2010/10/17(日) 22:30:53 ID:63Ib3CDe
>>267 >「面倒だから」だと押し付けがましく見えてしまうので
押し付けがましいというよりは、SBの機能をよく吟味せずに安易に要望をだしている
って感じの方が強い気はするね。
>Cもできるし
より汎用性が出るような感じなら、いいかもな。
>>268 「アンチが存在する」ということにどういう意味があるのか分からないのか、そうか
んで、俺が実のあることを言うかどうかと俺の書き込みに何の関係がある?
ちなみに俺は
>>254で既にいらないって言ってる
そして俺が言ってる「特定の常駐人」の筆頭はお前のことだよ
>>251も
>>270も今日までのことにして終わりにしようぜ
まあ俺も他人のこと言えたもんじゃないが
272 :
251:2010/10/17(日) 23:45:51 ID:63Ib3CDe
まあ、おれも言い過ぎたところがあった、あやまるよ。
んで、俺のほうから言うことはもう何もない。
みんな、場を乱してすまなかったね。
自治厨まじ死ねようぜぇ
SBで負荷がかかるのって主に何?
俺が思うに大体
・画像の描画(主に半透明合成とか拡縮回転とか)
・当たり判定
じゃね
一つ一つしらみつぶしに調べてもいいけど面倒だな
そういや
キャラ・スクリプトを100体作って実行する
全部削除して実行する
の時でメモリ使用量は変わらなかったな。exeファイルにして実行してはいないからそこんとこ変わるのかな
これまでやったゲームの中では天災以外は特に処理落ちした経験は無い
かつて絶対座標移動時に目的座標到着時に移動力を0にするチェックや
効果音再生にループ回数指定チェックの意見出した時に
散々フルボッコされた挙句採用もされなかった流れがあるので
同時に違う弾出したいだの、同時発射の弾全てに違うパラメーター設定したいだの
まぁそんな個人的過ぎる要望が通るわけが無いわな
既に解決手段がある要望については実現が激しく面倒なものは採用すべきとは思うが
「面倒」って個人差がかなり激しいので対立しても仕方ないとも思う
俺個人としては同時に弾を出したいってのは今でもそれほど面倒は感じないかな
現状で解決手段が無い要望についてはまあ慎重になるのも当然っちゃ当然かな・・・
俺は前に一時停止中にBGMもちゃんと停止して欲しいってずっと言ってたけど華麗にスルーされ続けている
個人的に独立したかすり判定を欲しい
>効果音再生にループ回数指定チェック
あれはうざかったな
かすりといえば今だとかすり判定四角くなるしかないのかな
ちょっといじったときにサイヴァリアみたいに敵弾との間に火花散らそうと思ったけど
やり方思いつかなかった・・・
カウンター使えばええやん
割とあっさり採用された「上下左右ワインダー」や「8方向移動」もあれば、
かなり時間がかかった「武器インデックス・パワーアップレベルの変数代入」もある。
結局は神(SB氏)のみぞ知るだね。
需要のある機能で、実装が困難でなければ、採用されるようだね。
採用されないということは、その2つのうちのいずれかがかけているのだろう・・・。
>>279 ポーズ中にBGM停止は俺もずっと待ってる
せっかくBGMの展開に合わせて敵配置してもちょっと顔が痒くなってポーズしたら終了だからなぁ・・・
ま、処理落ちする環境だとそもそも無意味ではあるんだけどね
ポーズ中にBGMをどうするか設定したいのは同意
さすがにこれはテクニックじゃどうにもならんし
でも音楽と連動させたいってのは演出の問題で、ゲーム製作に関係ないし優先度はひくいだろうね
マターリと待つ
SB氏はみんなの予想の一歩斜め上を行くと信じている
(マウス座標取得とか・・・)
要望出す前に作品を出せ!
おまえモナー
習作なのに1年経ってもまだ完成しない
ふと不思議に思ったのだけど
体力0で死亡した後、どのタイミングで元の体力に戻ってるんだろう?
13(プレイヤータスク)が起動した瞬間?
それとも弄るまで戻ってない0のままなんだろうか?
破壊時タスク終了と同時だと思う
ver 0.99.36
キャラクタ編集ウインドウのリサイズに対応
キャラクタ編集に「早回し対象」フラグ追加
ステージ編集の配置データに「早回し対象」フラグが立ったキャラクタが
画面内にいた場合にどうするかを選択できるようにしました
スクリプト、変数・システムで画面内の早回し対象キャラ数を取得を追加
スクリプト、攻撃・ショットを即時実行するように修正
パネル実行と同一フレーム内で初弾が発射されるのは今まで通りですが
ウエイト無しで次の攻撃・ショットパネルを置いても弾が発射されるようになりました
制限として、次弾以降は最後に実行した攻撃・ショットパネルのみ有効になります
攻撃・弾幕、攻撃・編隊は今まで通りウエイト無しでいくつでも置けます
http://maglog.jp/sb/
これは凄い!乙です!!
新バージョンウヒョー
バージョン更新乙!
更新キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
>>293 更新乙です
で、今までショット(動作完了まで)で発射位置だけ違うパネルを並べてたキャラをテストしてみたら
全部のショットが1フレーム内で出まくって即フリーズしてワロタw
ウェイトしないで並べただけじゃなく、動作完了までを並べても同時発射されるのねw
そして早回しに物凄い惹かれたのでやってみたけど、これって機能としては
早回しにチェックしたキャラAを配置→100フレーム後にチェックしてないキャラBを配置し、「出現しない」を設定
こうした時に、A出現から100フレーム後にAがいなければBが出る、AがいればBは出ない
っていう機能ってことでいいのかな?
斑鳩の長元坊みたいに「時間内なら倒せば倒すほど次が出る」って処理は出来ない?
あと・・・ステージ配置の時間とか座標の横にあったスピンボタンは出来れば残しておいて欲しかった・・・
あれ微調整する時に凄い便利だったんだよね
>>298 斑鳩やってなくて長元坊ってたとえがいまいちよくわからないから見当違いのこと言ったらすまんけど、
デススイッチ(死んだ瞬間システム変数を0にする)と早回し組み合わせることでいけるんじゃない?
>>298 >斑鳩の長元坊みたいに「時間内なら倒せば倒すほど次が出る」って処理は出来ない?
新機能は知らんけど既存機能で簡単に出来る
親で時間判定と子の破壊判定をやればいいだけ
更新おつです
>>299-300 既存の処理で出来たのか、それは知らなかった
・・・あれ、んじゃ今回の早回しってどういう効果?
テストプレイにて、攻撃編隊パネルで編隊を出そうと思ったんですが、
問題が発生して、SBが終了してしまいます。
攻撃編隊パネルを使うときの注意点って何かありますか?
どこかケアレスミスしてるのかなあ・・・
編隊で出すキャラが更に編隊出したりしてない?
編隊そのものは、テストプレイできちんと編隊になってくれるんですが、
その編隊を、他のキャラから攻撃編隊パネルで出そうとすると、編隊が1匹も出ずに
SBが終了してしまいます。
試してみたのは、
@:自機のボタン判定で攻撃編隊パネルを使う
A:適当な敵キャラに、攻撃編隊パネルを使わせる
もう少しケアレスミスがないかどうか探して見ます。
今ちょっとやってみたらいつの間にか編隊攻撃に「時間待ちを動作完了までにした場合」ってのがあるね
でもそれも効いてない雰囲気だ
編隊攻撃パネル1個だけ置いて1000フレーム待ちとかにしても無限に編隊が出まくる
どうもこれは不具合の予感
>ウエイト無しで次の攻撃・ショットパネルを置いても弾が発射されるようになりました
神更新 乙です!!
>制限として、次弾以降は最後に実行した攻撃・ショットパネルのみ有効になります
なるほど、ショットは連発可能だから、最低1フレーム待ちが必要だったわけですね
>攻撃・弾幕、攻撃・編隊は今まで通りウエイト無しでいくつでも置けます
もしかして、弾幕や編隊を使えば、できたということか・・・
>キャラクタ編集に「早回し対象」フラグ追加
>ステージ編集の配置データに「早回し対象」フラグが立ったキャラクタが画面内にいた場合にどうするかを選択できるようにしました
>スクリプト、変数・システムで画面内の早回し対象キャラ数を取得を追加
早回しフラグの使い道をもっとkwsk!!
更新乙
更新おつかれさまです。
こんなに一挙に羅列してあるのは初めてみた。
>>306 なるほど、編隊は不具合っぽいんですね、ありがとうございました。
編隊と言えばテストプレイで編隊が白い四角になるバグが
>編隊と言えばテストプレイで編隊が白い四角になるバグが
そういうときは常駐スプライトにすればたいてい解決するんじゃないか
そういやアイテムの自機に引き寄せられる距離導入しようとしたんだけど
これって攻撃ボタン押していると引き寄せられないではなくて
実際にショット出るときに引き寄せられないって仕組みでしょうか
変態は仕様だ!
嘘ですごめんなさいバグってました
攻撃・編隊で落ちる場合はステージ編集で
メイン背景を設定すればその場はしのげると思います
無理せず頑張って!
更新乙です
攻撃パネルを続けて置いて同時発射できる仕様になって
時間待ちの(動作完了まで)が機能しなくなってる気がするけど気のせいかな?
今まで動作完了+ループで連射させてた部分が全部ループ回数分全弾同時発射になってる・・・
>編隊攻撃に「時間待ちを動作完了までにした場合」ってのがあるね
おぉ!
>でもそれも効いてない雰囲気だ
あぁ〜
元々ショットは動作完了までと時間待ちしないは推奨されてなかったような気がする
予期せぬ動作を引き起こす可能性があるとかで
そういや今気付いたけど、キャラクタを新規で作ると
キャラクタ編集ダイアログ右側のチェック項目欄のスクロールバーが無くなってる
でも既存のキャラのチェック項目欄はスクロールバーついてる
これ、どっちかに統一しなくて大丈夫なのかな
>>320 あれ、これっていつからだ?
今まで見た記憶ないけど、最新バージョンから?
最新バージョンからっぽいね
ま、今までもあのダイアログは大きさ変えれたんだけどね
レゲー風の解像度で作ってみようかと思ったけど
320×240とかだと全画面はむりかな・・・
ちょっとビルドして試してみたらデスクトップが妙な感じになって切り替えられなかった・・・
そもそもOS的にVGA以下って見たことない気がしてきた
2*2ドットを1*1ドットとして扱ってみるとか
>>323 今のVGAやモニターが低解像度に対応してなさそうだねぇ
自分のPCだと有効なモード一覧では640×480〜2048×1536だったよ
>>324 320×240の画像をスクリプトで2倍に拡大して扱えば
単純計算で画像の容量が1/4に減るんだよな。
ゲーム内のコンフィグで解像度を変えられるようになれば
QVGAで対応できない場合でもシステム側でVGAに引き伸ばして
っていうことができそうだね。
スプライトじたい倍角にもつ
拡大できるグラフィックは倍角表示する
でかい枠つける
この辺が現実的かな、上二つは絵に対して動きが滑らかになっちゃいそうだけども
負荷は考えないのかよ・・・
拡大ってそんな負荷かかるかな・・・
個人的にはやっぱ半透明一杯は重くなるかなあ・・・って認識だけど
1000フレームかけて1000%まで拡大とかだと負荷かかるけど
0フレームで拡大して倍率変更しなければほとんど負荷はかからないと思われ
maglogがなかなか反映されないので
アプロダ stg0738.zip
ver 0.99.37
メイン背景を登録していない状態で攻撃・編隊パネルを実行すると落ちるバグを修正
攻撃・編隊パネルで出現したキャラが白四角になる場合があるバグを修正
攻撃・編隊パネルを使用するとキャラクタ単体デバッグがうまくいかないことがあるのを修正
おつりんこ
更新率アップしてきたな
おつおつ
ん、解凍しようとすると「書庫が壊れています」とか言われるのは俺だけ?
>>333 乙です。
しかし、htmlのimgファイルでエラーが出て、正常に解凍されないようです。
>>332 弾幕STGで、ボイス入りエルシャダイをやった努力は認めます。
なんか解凍できるけどエラーが出るので
再うp stg0740.zip
stg0740.zipは解凍できました〜
>>320 >そういや今気付いたけど、キャラクタを新規で作ると
>キャラクタ編集ダイアログ右側のチェック項目欄のスクロールバーが無くなってる
>でも既存のキャラのチェック項目欄はスクロールバーついてる
>これ、どっちかに統一しなくて大丈夫なのかな
ウインドウを縮小すると、スクロールバーが出現するようだよ〜
リプレイ再生中にウィンドウを非アクティブにすると
リプレイが同期取れなくなって再現性失うんだけど
どうなってんのこれ?
更新乙!
背景との当たり判定なんですが
通過不可キャラ設定したのでぶつかりにいくと壁としてはじかれるのですが
レバーニュートラルで壁に押される状態になると一撃死になってしまいます・・・
死なないようにするにはどの辺調整すればいいものでしょうか?
それデフォルトスクリプトが使われてるだけ
壁ヒット時タスクを自作すればいい
>壁ヒット時タスクを自作すればいい
なるほど、壁に触れると後ずさるようなスクリプト入れたらいいかな・・・
サンプルゲーム(横面)だと特にそのへんの設定無しで問題なさそうだったので気になったのでした
壁のデフォルトスクリプトは変えたほうがいいような?
一般的な反応的に弾かれるんじゃなくて止まるとか
>壁ヒット時タスクを自作すればいい
それがなかなか難しいんだよね
>壁のデフォルトスクリプトは変えたほうがいいような?
>一般的な反応的に弾かれるんじゃなくて止まるとか
これやったことあるけど、壁の内部に入って立ち止まると動けなくなるのよ
そのためには進入方向のみを立ち止めなくてはいけないから、衝突時の相手の移動方向を取得しなければならなくてキツイのよ
壁との衝突判定で使用するHIT背景を、複数種類(用途別に)用意できたら良いのかも
例えば、即死用、ダメージ用、立ち止まり用、弾き用とか・・・
ダメージ用の壁と進路妨害用の壁を使い分けたい時があるので
あと、ダメージの単位が毎フレームだと、たとえダメージ1でも連続HITしてしまって、物凄くHP減る
壁HIT後の数フレームはダメージを与えないとか、1フレーム毎でなくて指定フレーム毎にダメージとか、壁側のダメージ設定に欲しいかも
逆に自機の方を無敵にしてしまうと、敵の攻撃も受けなくなってしまうのが問題
あるいは、HIT背景との当たり判定時を、普通の防御時タスクではなくて、壁専用のHITタスクが起動するようにすれば、壁とHITした瞬間に処理ができる
壁の内部に入ってしまってから、変数をcheckして壁内の進入判定をして、弾き出したり立ち止めたりするタイムラグもなくなるかも
自機が移動して壁に向かって行った時の判定と、スクロールで壁の方が自機に向かってきた時の判定を、自作するのはなかなか難しい・・・
地形は当たったら即死にしないとプレッシャーが減って間延びするだけ
・・・というのをR-TYPE刹yびFINALから学んだ
むしろ、プレイヤーが移動する前に、プレイヤーが移動した場合の移動後の位置で壁との当たり判定を行い、
HITの場合には、移動させないというのが、一番正しい処理なのか?
逆に、HIT背景のスクロール毎に、壁とプレイヤーとの当たり判定を行い、
HITの場合にはスクロール方向にスクロールの分だけプレイヤーを押し出すのが、一番良い処理なのか?
こう考えると、跳ね返り壁、壁押し出しの処理は、自作がかなり難しい・・・
>>352 プレイヤーの四方に子生成で自機の分身を出しておいて、そいつが壁に触れたら、自機のその分身側への移動をロックするというのはどう?
もちろん、移動は自機のスクリプトで、方向キーのボタン判定で行う
でも、これだと壁がスクロールで迫ってきた時も、こちらが移動できなくなるだけで押し出されないから、さらに移動されると壁内にめり込んで四方を囲まれて動けなくなるかも?!
>>349 HIT背景を複数用意
→HIT背景ごとにインデックスを持たせられれば、同じHIT背景のスプライト画像でいけるのでは?
(インデックスごとに、HIT背景用のスプライト画像の色を変えるとか)
壁とのHIT判定時に、変数でインデックスを参照すれば、どの種類の壁にHITしたかがわかる
インデックス=0(白) →即死
インデックス=1(赤) →指定ダメージ
インデックス=2(青) →押し出し
・
・
・
確かに、背景とのHIT判定はタスク別にした方が、通常の敵や敵弾との衝突処理と重ならなくて良いね
これってBGMにMP3ファイルをそのまま採用することはできるんですか?
自分も使いたいんですけど最低ニコ動画が見れるような環境じゃないと
使うのは無理でしょうか?
>>355 BGMはoggファイルのみなので、mp3はoggへ変換を
>>356 ニコ動も見れないくらいの環境なの??
ネットブックでも使えてるよ
5年くらい前のPCでも全然行けていた
DirectX 9.0c以上が使える環境じゃないと無理
XPじゃなくって2000だと大丈夫ですかね?
できれば専用のPCで作業したいんですが
アスキーのSTGツクール95とかと比べて製作しているときの作業って楽しく感じますか?
先ずは色んなSTGを遊んでノートに纏めてそれから人の作った作品とかを研究しようと思います
XpとVistaは問題ない
2000はどうだろ??
DirectX 9.0cのインストールを忘れずに
STGツクールよりかはわかりやすいし、作りやすい
(特にスクリプトが苦痛でなくなった)
ただ、ゲームとして始動させるのに、ある程度の手順が必要
(この辺をデフォルト機能でまとめたスターターキットがあればなあ・・・)
>>352 背景にHITしたら信号を自分に送信するようにして
その信号を受信したら方向キーの入力で分岐して
その方向と逆に移動力持たせれば跳ねかえりできるんじゃないか?
壁押し戻しはメイン背景を利用して移動を背景に同期するフラグを使えば
やれなくはないと思う。
チュートリアルを覚えたら後はサンプルゲームを色々弄り、
wikiのスクリプト情報見たりうpされたサンプルを見たりすればもうかなりのことが覚えられるはず
「自分で覚える」ってことを怠けちゃ駄目だ
>>362 あのチュートリアルから自作の新規画面を立ち起こす事や
キャラクターセレクトを作ったりするのはまず無理だと思うぞ。
あのチュートリアル一番重要なレイアウト作成がゴッソリ抜けてるからな。
子生成での描画優先ってあくまで親キャラ中での優先度ですよね?
自作影落とそうと思ったけど空中物の上に影表示されちゃう・・・
1フレームごとにショットにするとちょっと遅れてついてくるし
キャラ増えると重くなりそうで悩ましいわ・・・
ユーザーが製作したデータを公開している場所とか無いんでしょうか?
それとも公開すると中身を簡単に弄られるから殆どの方が公開しないでニコ動に動画を置くぐらいなのでしょうか?
>363
とっつきが悪くてもチュートリアルとサンプルを参照しながら、自分で弄れば普通にできるだろ…
まず無理とかはありえん
>365
>1にアップロダがあるから、あさってみ
プレイヤーセレクトの自由度が上がったら本気だす
例えばどんなの?
自キャラみたいに向きに対応した敵グラフィックって無理かな
スクリプト単位の要望と実装はいいんだけど、一向に間口が広がるような気配がないのが残念。
壁との接触とかもそうだけど、そろそろデフォでチョロっといじれる設定が増えてほしいな。
371 :
名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 18:34:19 ID:IEVWZfmw
難易度選択がどうしても作れない・・・
>>371 難易度の数だけ同じソフトを作れば良いんじゃないの?
○○イージータイプとかで
373 :
名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 18:47:37 ID:IEVWZfmw
おお!
その考えはなかった。
ありがとう
>>366 俺が苦労して覚えたから他人も苦労するのは当然の事だとか
そういう精神論はいらないから。
ツールとしての不備を指摘しただけでそうカッカするなよ。
何も知らない人が最初に触る視点で考えられないのかお前
>>367 ぶっちゃけ今選択キャラをローカル変数から直接書き換えられるから
なんちゃって選択ステージ作って
最後に選択した機体にローカル情報書き換えるだけでできるよ。
既存のキャラセレ手法使わなければ
最大16体制限も超えられるはず。
まあ最近だいぶマニアックな更新多いからそろそろ間口を広げる方向の更新も欲しいってのは同意
>>374 キャラセレクトとかちょっぴり難しいとか
そういうのは分かるけど
カッカしてるのはお前じゃないのか(最近、というか近年荒々しい奴が増えてきたな)
>374
どう見ても、お前が一番短気にしか見えなくて笑える
そもそも苦労したとか書いてねえしw
>>374 >ぶっちゃけ今選択キャラをローカル変数から直接書き換えられるから
>なんちゃって選択ステージ作って
>最後に選択した機体にローカル情報書き換えるだけでできるよ。
>既存のキャラセレ手法使わなければ
>最大16体制限も超えられるはず。
裏技だけどな〜
最近のは玄人(使い込んでいる人)向けのバージョンアップだからな
オプション4つと細長いレーザーとミサイルを撃ちまくりのグラディウスみたいなシステムのゲームも製作可能なの?
>>380 それは、そんなに難しくないぞ
先人はたいていそこから始めてるから
とりあえず起動させて見ればいいのか
やりこめば
C言語とかプログラムの知識がなくても色々凄い物が出来る様になったりする訳?
プログラム言語っぽい考え方は使うかもしれんが言語の知識自体は一切不要だ
使い込めばかなり何でも出来るようになって面白いぜ
丸い弾を進行方向に向かせなくなってからが脱初心者
>>383 プログラム言語っぽい考え方
@変数
A条件分岐
Bループ
これくらいかな
>>385 360度どこから見ても変わらない画像を回転させるだけCPUの処理の無駄だし(三角関数バリバリ使うし浮動小数点も使いまくる)
変にぎざぎざするだけで見た目も悪化する
回転する必要の無いものは回転しなくていいってことだ
それをするのは初心者だけ
もうちょいマニアックなことを言うと
キャラを作りスクリプトを配置していくのはクラスっぽいしマルチタスクはスレッドっぽい
スクリプトを継承も出来て親子関係も持ててこれはまさにオブジェクト指向のGUI化だ
内部処理はそうなのかもね
>>384 話が地味な割りに玄人向けすぎて、素人にはガチで理解できないと思うw
レイアウトのスプライトなどおくときにガイドの四角が
実際の表示位置とずいぶんずれるとおもうのですが
(中心点が画像の左上になるのかな?)
そういうものなのでしょうか?
そういうものです
mp3にするとライセンス問題が絡むからねぇ
ライセンスフィーとかめんどくさいわな
雑誌掲載とかでもお金が掛かる事になるみたい
じゃあ他のツールでMP3使えるツールはそこらへんのライセンス問題クリアしてたの?
売り上げが5000本に満たない場合はフリー利用化、それを超える場合は
特許を持ってるどっかの会社に2500ドル支払う義務が出る、だったかな
ツールの作者じゃなくてゲームの作者に課せられる義務だよ
なんかMS訴訟の後どうなったのかあやふやだけど、
もし権利が失効してなかったらめんどくさくなりそうだから始めからogg使っとくのが吉だ
oggは完全フリーが保証されてるしね
タイトル画面やEDや中間デモなんかをPNGやJPEGを使うことも出来るわけですか?
だったらやるべきことは脱衣シューティング
>398
全然問題なくできるよ
ギャルの服ショットで破壊していくようなのもやろうと思えば多分できる
子の敵キャラを服として貼り付ければできるね
逆にできないこととか移植無理なゲームってどんなのがあるんでしょうか?
難易度セレクト
スーパーアレスタの2面の進行
沙羅の縦横交互面
達人王のナパーム装備
1つ目3つ目4つ目は普通に出来る
2つ目は・・・どうなんだろう、確か取り込めるスプライトの大きさには限度があったはずだが
子生成を駆使すればあのサイズの要塞もいけるのかもしれん
>>402 レイフォースは未だに再現無理だと思う。
シームレスなシューティングだと1つのステージに全部ぶち込むのかな
現状1ステージにどれくらい詰め込めるんだろう
スターフォースの完全再現とかゼビウスの空中敵キャラのランダム登場とかも可能でしょうか?
(FC版の移植レベルでも良いので)
可能です。
スターフォースのジムダステギ(だったかな?)のボーナス
2列並んでるジムダ(矢印)の片側を連続で10個破壊でボーナス
途中で隣の列のジムダを倒したり、間が空いて連続でなくなったりすると、ボーナスフラグが初期状態にリセット
昔のことだからあまりよく覚えてないけど、こんなルールだったっけ?
どうやって再現するか考えたことあるけど、やればできるかもわからんけど、面倒くさそうでイマイチいい案が浮かばなかったな。
>>408 他の条件はあってるけど、ジムダの破壊数はアケが15個、FCが10個。
そこは重要じゃない気がするw
ファミコンロッキーバージョンのスターフォースなんか最高じゃね?
ジムダ秘孔撃ちとか何故か突然シルビアが襲ってくるとか
デザエモンなんかはキャラパターンが最高4種類まででバキュラの回転もまともに再現させられなかったw
>>411 ジムダ秘孔撃ちの元にんったバグが、他のジムダを3発撃っておくと
別のジムダを1発で壊せるってものだったんだけど、それの再現とか出来るのかな?
ファミコンロッキーってエロかったなあ(とおいめ
ロッキーだかなんだか覚えてないんだけど、ゴーデスがいる辺りにピラミッドが出てきて、
ピラミッドの影の頂上部分を撃つと真のボーナスをゲットできるとか、
スターソルジャー編の三つ目のデライラとか、思い出した〜。
>>413 ゴーデスはボーナスの名前じゃない。
そのくだりはファミコンロッキーで間違えない。
>>408 以前自作のゲームに5連続で同じ敵を倒すとボーナスというシステムを入れた時は
(1〜5)(6〜10)みたいな範囲値を各キャラに持たせて破壊時にそれを参照させて
自分の範囲内なら+1、MAX値ならボーナス、範囲外なら0代入とかでやってたよ。
列はともかく一個抜かしがダメな以上
やっぱ全部のジムダに別の数値持たせないと無理なんだろうか
>>416 じゃあparamAかBを一つづつずらしたジムダを並べていって
破壊した際に(今のparam)-(一つ前のparam)を参照してその値が1の時その回数を+1カウントし
それ以外はカウント数を1に戻せばいいよ。
>>407 ロックオンした後のロックオン表示はどうするの?
フラグ立てて敵自体にロックオン表示の絵を子を吐かせると
狙った通りにレーザーが狙ってくれないだろうし
画面内にいる全ての雑魚の座標を保持し続けるのも
力技すぎてあまり一般的ではないと思うけど・・・。
こと特定のターゲッティングを絞る事に関しては
かなり貧弱だと思うよこのツール。
ロッコンレーザー周りは今までに何人か挑戦してたけど
今は「出来そうで出来ない」に落ち着いてるか
・大量の弾が来たり特定シーンで音楽以外スローにする(グラVとかのあれ
・タイトル画面でのループデモ
この辺りもSTGで割とよくあると思うけど今は無理かな
>>371-372 ゲームごとじゃなくても面を難易度ごとに作って
タイトルからそれぞれに飛ばすって出来ないの?
逆にゲーム中に可変するランクシステムは結構面倒そうだ(想像)
いまさらなんですがアイテム引き寄せ速度って変えれないのでしょうか?
自機が早くて逃げれちゃう・・・
アイテムの設定じゃなくスクリプトでやればおk
>>417 ロックオンした敵の座標だけを取得すればいいんじゃないかな。
1画面内の誘導弾の本数を8発までとかに設定してる限定のお話だけどね。
他にも設定するところはあるんだけど、誘導弾は該当のロックオンに確実に向かっていくね。けれども、
●---------→@A
誘導弾●の該当ロックはAなのに、@にあたってしまうような状況を、ターゲットとの位置分岐を使用しては
みたものの、概ねはいいんだけど、しっかりとは解消出来なかったな。
ゲーム中に可変するランク(例・ガレッガ)は、理論上では可能だけど死ぬほど辛い思いをしないと作れない
その覚悟がある人にはぜひとも挑戦してもらいたい
敵弾の速度かえるだけなら余裕でできる
敵の行動はランク用のシステム変数読んで分岐するだけだからまだいいけど
問題は何の要素でランクが変動するかだなぁ
スクリプトでゲージ操作ってできないのかな・・・(探してるけど見当たらないのです)
・基本的に何でも出来る(ただし楽ではない)
・出来ない事はしない
>>425 ローカル変数で簡単に操作出来る
ゲージ番号は、0→A、1→B、2→Cに対応してる
>>419 確かに、引き寄せ速度を変えたいよね
でも、アイテムタブだと、攻撃時・非攻撃時の引き寄せになる範囲と、攻撃時・非攻撃時を切り替えるまでの時間しか設定できないんだ・・・
アイテムの方に、位置分岐で、プレイヤーから一定の距離以内で、自機に誘導していくスクリプトを組むべし!
やっぱ縦シューが作りたい
んでステラヴァニラ幻想少女みたく画面が回転してモニタを縦置きフルスクリーンで遊べるような仕様も追加希望
>縦置きフルスクリーン
需要を考えて!
SBで作られたドマイナーなSTGをプレイするSTGオタが
ピボット機能付いてるディスプレイを持っていないわけなかろう
SBで作られたお勧めSTGってどんなのがありますか?
ようつべか現物で遊べる公開しているもので
どんなSTGでも作れてしまう夢のようなツールなのに知名度があんまないような気がしますが
一人で全ての機能を使いこなせる方が殆ど居ないからなんでしょうか?
雑誌とかで紹介されたことがあるんでしょうか?
ggrks
>>432 とりあえずお前さんは何が出来る出来ないを知る前に早く使い方を覚える作業に入った方がいいんじゃないか?
お勧めのSTGは覚えてる限りだと
バニッシャー、コントレイド
eclosion
the one case
Ex-extra-
蚊蜻蛉(UPLのstg0720.zip)
1,2年前にUPLにあったデススマイルズ風味の奴(だれか教えて)
とかかな
>>432 そもそもゲームツールを紹介してる雑誌がどれだけあるのかという……。
アスキーは当然自社のツールばっかりですし
>>421 そのロックオンした敵の座標をどこから取得するんだい?
他人のローカルデータは参照できないぞ
それにシステム変数でフラグを立ててそれで座標送信させるにしたって
ロックオンされたかそうでないかの違いをどうやってつけるんだ?
ロックオンをする側がそれをできれてもされた側にそれをさせるのは
すごくめんどくさいと思うぞ。
される側の防御タスクを使う→その時たまたまショットがヒットしていた敵が他にいればそこでも座標送信が行われてしまう
される側の攻撃タスクを使う→自機が敵に接触した際にも座標送信が行われてしまう
ロックオンを行う側の防御タスクで座標送信許可信号を1フレームだけ送り
される側の攻撃タスクで座標を送り、攻撃フラグを即切って一定時間で戻す。
ここで自分にロックオンがされたフラグを立てて
1体の敵がロックオン全て奪ってしまわないようにすればいいのか。
ここまでやればあとはロックオンした状態の絵の子を生成して
それめがけてレーザーぶっ放せばいいのか。
できなくはない気がするがやっぱり
ツール的にできるのと言うのは違う気がするぞ。
>>437 stg0695.zip
stg0701.zip
このサンプルでも、色々と問題点はある。
まあ、readmeに色々書いておいたので、暇があったらみてみてくれ。
それで、おれの技術では、この2つのサンプルを作るのが精一杯だった。
この感じが
>>437の思い描くロックオンと違っても勘弁な。
あ、そうそう、前スレか前々スレ(7月頃かな)に、ロックショットについての話題が出ている。
それの関係で、おれ以外にも、ロックショット系のサンプルを作っている人がいたね。
見た目的には、おれとはまったく違うものになってるので、そっちのサンプルも見てみたら
いいかもね。
確かstg0692.zip、stg0693.zipだったかな〜、違ってたらスマン
いろいろいじってたらランキングの名前入力ができなくなった・・・!
とあせったら現在の尺で手に入る点数がランクに入らなくなってた・・・
たまにコピー取って残しておくのは基本ですよ
使う時は場所置き換えないと駄目だけど
ロックオン作るには第三の属性が必要ってばっちゃが
ランキング内容や、ゲーム後にも保存するシステム変数のリセットは、ゲーム起動後に生成される
score.binを削除すればいいよ。
削除しても、次のゲーム起動で、また新しいscore.binが生成されるからね。問題ないよ。
↑問題ないと思ったが、リプレイがどうなるかは確認とってないな。
リプレイ出来なくなったらスマン
うん、単純にスコア取れなくなってたのが原因だった
点数がランク外だとランキング画面自動で飛ばしちゃうのね・・・
時間停止キャラおいたりして飛ばさない方法考えてみたけど自分には無理だった
点数がランク外なのにランキング画面に必ず入られる方が邪魔くさいよ
単に閲覧したいならタイトル画面から出来るんだし良いじゃん
スクロール速度の制御がうまく出来ずに悩んでいます。
速度0の状態からY軸方向に向けて、180フレームの間に速度200にしたいと思い
以下の様に設定してみたのですが、実行しても速度が0のままなのです。
[スクリプト編集]
ゲート:0
スクリプト:背景・速度
BG ID:1
X速度:0
Y速度:200
変化に要するフレーム数:180
時間待ち:動作完了まで
[ステージ編集]
識別ID:122
ID:1
スクロール開始位置:0,0
スクロール速度:0,0
何かが欠けているのか、根本的に間違っているのだろうと思うのですが
wikiなどを参考にあれこれ試行錯誤してみても解決出来ませんでしたorz
もし原因が判る方がいましたらアドバイスを頂けないでしょうか?
どうかよろしくお願いします
つまりステージ内にスピードを変えるキャラを配置してるわけね
だとしたら背景のスクロールスピードがゼロだといつまで経ってもそのキャラ出てこないんじゃない?
いえ、背景そのもののスクロール速度を変えるつもりで作っているのですが
もしかして、私は全然見当違いの設定をしてるのでしょうか・・・
・・・もしかして背景をキャラクタで作って配置してる?
まあそれでもラスターとか使ってスクロールさせることは出来ると思うけど
普通に背景編集で作った背景をステージ編集で配置した方が楽じゃね?
ステージメイン背景を320*2048の一枚絵とした場合(縦スクで下に流れる)
初期座標は0,2048-320にしないと駄目よ
スクロール停止してる時に、キャラを登場させる時は
経過時間>0で表示する
だから座標で設置するのはよくない
まとめ:プロジェクトうp
あまりにも解らん場合は適当な素材とかに差し替えて
なるべく最小構成にしてうpるのが早いよ
皆様、ありがとうございますm(_ _)m
>>450 背景は背景編集で作っています。
ステージ編集で、一定のスクロール速度を指定した場合は問題なく動くのですが、
スクリプトで速度を徐々に変化させようとすると上手くいきません。
>>451 y軸の初期座標を320にしてみましたが変化ありませんでした。
背景は動きませんが、自機は問題無く表示出来ています。
>>452 助言をありがとうございます。
もう少し頑張ってみて、出来ないようならそのようにしたいと思います。
stg0742.zip
自機から生成されたオプションと
ショットを回転させたいのですが
ショットを行おうとするとオプションが吹き飛んでしまい
スクリプトが停止してしまいます
もし原因が判る方がいましたらアドバイスを頂けないでしょうか?
どうかよろしくお願いします
>>454 サンプル見たが
何がしたいのか意味不明すぎる
特にタスク2の変数ローカルあれは一体何なんだ・・・
>>455 もしかしてメインウエポンレベルは
プレイヤーからしか参照できないのですか?
俺も見たが何がしたいのか全然分からん・・・
Wepon CircleとShot Circleをどうしたいの?
ボタンが押されたら両方自機の周りを回るようにしたいの?
>>457 その通りです
ちなみに、二枚目の子作成は遅れて回転を始める弾を
作ろうとしたものです
んー・・・まだいまいち質問内容が分かってないが、一応回答用としてstg743に上げてみた
ダミーのウエポンを作っていないのが原因でした
皆様、ありがとうございました
あ、自機の周りを回るパターンは、回転パネルじゃなくて、公転パネルね
公転中に、公転移動が止まると慣性でどっかに吹っ飛びます
半径一定だと、軌道円の接線方向へ飛びます
半径が相対で増加になっていると、らせん状または放射状に飛んでいきます
背景移動を試してみるなら、いったん自機のスクリプトにボタン判定で載せておいて、
ボタンを押した時に背景が思い通りにスクロールするか確認しておくといいよ
>>459 ボタンを離すと停止するようにちょっと手を加えてみた。
stg0744.zip
変数に手をつけようととりあえず自機の座標とりからはじめてみたけど
自機
変数ローカルX座標→変数0
変数システム←変数0
変数ローカルY座標→変数1
変数システム←変数1
出現オブジェクト
変数システム→変数0
変数ローカルX座標←変数0
変数システム→変数1
変数ローカルX座標←変数1
とやってみたのですがY座標しかうまく検出できず
自機上下移動で出したいオブジェクトの出現ポイントが左右にうごきやがる・・・
何かおかしいところ、注意ポイントあるでしょうか・・・
465 :
464:2010/10/30(土) 08:28:48 ID:HVcA0UVX
すみません、変数ローカルX座標←変数1 ってところちゃんとYにしてます・・・
自機のx座標を入れたいシステム変数とy座標を入れたいシステム変数は、
きちんと別々にしているかい?
>>464の書き方を見ても、そうしてるように見えないんだけど。
変数の中にきちんと数字が入っているか?
変数の中身を確認したいときは、キャラクタの文字列表示や、テストプレイのデバック表示を使うのがいいね。
y座標しかとれない原因究明を、そのあたりから調べてみてはどうか?
467 :
464:2010/10/30(土) 10:43:27 ID:HVcA0UVX
>464
なるほどわかりました!
システム変数はオプション数で管理してたのですね・・・デバッグ窓便利
んでいじったらちゃんと検出しました、コレは夢が広がる・・・
補足として、子として生成されたキャラクタの座標は、親が基準点で(0,0)です。
親と座標を同期しないにチェックをいれた場合は、画面基準での座標になります。
攻撃パネルのショットで出されたキャラクタは、親子関係ではない、完全な孤立キャラクタなので、
画面基準の座標になります。
デバッグウインドウが実装されて、変数が確認しやすくなったよ
昔はイチイチ自機のスクリプトにシステム変数で飛ばして、自機のローカル変数をレイアウトの変数窓で表示していた
今は複数の変数の中身をリアルタイムで同時に追跡できる
たいていのトラブルは、変数の識別番号や矢印の向きのミスのことが多いよ
デバッグが16進数表示しかなかったころは、システム変数をわざと自機スプリプトに飛ばして、
10進数表示にしてみてたなあ。
個人的には、10進数に対応してから使いやすくなった気がしてる。
個人的には十六進数表示で十分だったな
2次元、16進法の世界で生活している人には不要な機能かもね
SB内の変数は10進法でしか代入できないんだから、16進法の存在意義の方がむしろ不明
(カラー指定とか16進法で代入しているものは、そもそも変数に対応になっていないしね)
何というか、ステージ構成をスクリプト編集みたいにパネルで視覚的に配置できたら便利だと思う。
各種ステージパネル(通常ステージ、ボスステージ、ランキング、メニューなど・・・)と面分岐パネル(各種変数の条件式で分岐)とかを用意して(ry
ゲーム設定の1方向的なステージ順序と面クリアパネルだけでは、なかなか凝った構成は難しい。
>>470 なつかしす
>>473 メニューとか、SBの場合はプレイヤー選択のことだから、ゲーム開始時にしかできないからね
ランキングとかリプレイにも関わるからかな
>>473 現状では、ステージ順を「1面→擬似メニュー→2面→擬似メニュー・・・」として、変数による条件分岐を行って、面クリアで次の面に飛ばすしかないね
ステージ順が1本道だから、条件によって2叉に分岐していくとか、前の面に戻るとかっていうのはなかなか難しい
コースを2つに分岐する場合は、「2面A→2面B」とかにして、変数によって片方をスキップしていく方法しかない
プレイヤー選択は、システム変数での直接変更を利用すれば擬似メニューでも十分いけるが
ランキング画面を任意に呼び出せないのは不便かな
あとは、ステージ内でのメニュー画面の呼び出しができれば、ステージ内ショップも利用できるんだけどな
(アイテムタブの「お金」に使い道を与えてやりたいものだ)
昨日、
>>447にてスクロールの制御について質問した者です
あれから自分なりに色々とやってみましたが、どうしても上手く行きませんでした
stg0745に最小構成にしたプロジェクトとメモ書きをアップしましたので
宜しければ何かアドバイスを頂けたらと思います。よろしくお願いします。
動作するものをうpしといた
スクリプトだけだと動かないぞ
背景制御用のキャラに、そのスクリプトを設定して
ステージのどこかに時間制御(0<出現時間)で配置
素早い回答をありがとうございます。お陰様で助かりました〜!
昨日アドバイスを下さった方の仰っていた意味も解りました。
素っ頓狂なレスを返して申し訳ありませんorz
昨日の時点ではどういう間違いをしてるのか見当もつかなかったけど
なるほど・・・スクリプトだけ作ってキャラに設定もせず配置もしてなかったのか・・・
ちょっといくらなんでもそりゃ基本中の基本中の基本、くらいのミスすぎて分からんよ
もう一回チュートリアル見直すべきだな
キャラクタの座標をシステム変数に送る例
@
ローカル変数0にx座標を代入・・・・・・・・ウェイト0
ローカル変数1にy座標を代入・・・・・・・・ウェイト0
システム変数0にローカル変数0を代入・・・ウェイト0
システム変数1にローカル変数1を代入・・・ウェイト1
A
ローカル変数0にx座標を代入・・・・・・・・ウェイト0
システム変数0にローカル変数0を代入・・・ウェイト1
ローカル変数0にy座標を代入・・・・・・・・ウェイト0
システム変数1にローカル変数0を代入・・・ウェイト1
----------------------------------------------------
@のメリット・・・・・キャラクタの座標を1フレームで送ることが出来る(ループ処理させれば、毎フレーム送信可能)
@のデメリット・・・キャラクタのローカル変数を2個消費してしまう
Aのメリット・・・・・キャラクタのローカル変数は1個だけでよい(ローカル変数の節約)
Aのデメリット・・・座標の送信に、@の方法の2倍の時間がかかってしまう
----------------------------------------------------
どちらを使ったほうがいいかは、ケースバイケース。
自分のシステムに合った、より良い方法を選択するべし。
>>479 お恥ずかしい限りです。1から勉強し直すことにします。
ご迷惑をおかけしました
キャラ選択導入しようとGSとにらめっこしてうまく行かない理由が
選択ステージの尺の長さと気づくまで3時間もかかったよ・・・
キャラクタ編集で「ゲージ」というタブを増やして
外枠・中身のスプライトを設定すると「ゲージキャラ」を作成可能にして
それを子生成した時だけ親キャラのHPを表示出来るようになったりしないかな・・・
そうすると各キャラがそれぞれHPゲージを持てたり
親との座標同期を切ることで複数のHPゲージを同時に表示出来たりする
そういや子生成にparam設定無いんだね。
他の部分に当たり前のようにあるからちょっと意外だった。
>>484 ラスター拡縮
>>485 思いっきりあるように見えるけど
PARAM_A,PARAM_Bのことだよね?
>>485 今見たらなぜかやたら古いバージョンで起動してた
申し訳ない。
>>486 え?ラスターでゲージ作れるの?
詳しく教えてくれ!
ggr
>UVスクロール
ゲージ作成のために、横だけ拡縮させたいなと思っていた時期が私にもありました
どうやってHPと連動させる?
>489
ラスターで拡縮するよりは
HP参照→そのたびにUVスクロールでゲージグラフィックを移動の方が楽そうだな
たしかにUVの方が楽だわ
知ったかぶってスマソ
>>491 100pxのゲージだったら
親の最大HPを100で割ったときの値を変数に保存
↓
親の現在のHPを参照、↑の変数で割って
最大HPとの差を求めて、そのぶんだけUVスクロール(相対で)をループ
たぶんきっとできる
SBツールを使ってコミケでソフトを有料販売しても良いんでしょうか?
うーん、やっぱ
>>484みたいになってくれた方が嬉しい
まー無い物ねだりだな
諦めるか、搭載されるかもわからないのをずっと待つか、スクリプト組んで自力でやるかの
どれかだーね
要望ばかりよりもこういう時どうする?俺はこうで〜いやこっちのほうが
っていう流れの方が有意義だと思うし好きだな
X,Y方向別の拡大・縮小がいつの日にか実装されれば、変数値を縮尺に代入するだけで、
ゲージなどいくらでもできる
>>494 いいみたいよ。すでにやってる人もいるし。
縦横別拡大欲しいよね・・・主にレーザーでだけど・・・
ところで描画カラーにあるシステムってどういう効果なのでしょうか
wikiの該当項目見ても説明なくて気になってきた・・・作例だとONにしろってのもあるしで・・・
X,Y方向別の拡大・縮小の一番の使い道はレーザーとゲージだからね
補間だけど、バイリニアだとぼやけすぎるので、バイキュービックも追加して欲しいんだけど
(処理が重くなるからかな?静止画限定でもいいから実装して欲しいな)
バイキュービックは三次関数を使うからけっこう重い
Lancozs2ぐらいでいいかも。でも負荷は大して変わらないか・・・
あれってD3Dじゃなくて自前でやってるの?
キュービックコンボリューション(3次畳み込み)のフィルタ処理で十分なんだが・・・
506 :
名前は開発中のものです。:2010/11/01(月) 02:08:32 ID:t1mc7xpL
まーたこいつか
キチガイにしては中途半端
>>500 システムのチェックって、確かメニュー画面とかで使用する時に必要だったりとかだっけ・・・?
うろ覚えすまんです
作者様、解説をお願いします!
%5dX%3d=%8dみたいな文字列の意味、説明ってどこかで見れるでしょうか?
printf 型 とかで検索
>51
ありがとう!
倍率得点とかちょっとためしてみたいわ・・・
縦画面のSTGをフルスクリーンで製作する場合は横スクロールモードで製作するしか方法は無いですか?
よくわかんないけど、ヤッホーみたいな画面サイズいっぱいの縦シューってこと?
それならレイアウトいじればできるけど
いや縦長のSTGを画面いっぱいに表示して
ディスプレイ90度回転させてやりたいって事でしょ
横STGとして作れば確かに可能だな
そんな事するほど緻密なグラ俺には用意できそうにないが
需要がない縦画面モードの事です
本格的(笑)な業務用風みたいのを製作したくて
本気で本格的なの作りたいんだったら言語覚えた方がいい
でも勘だけど、それ初心者にありがちな大作思考なんじゃないの?
大作を作るのは小作品をいくつか作って「完成させること」に慣れてからにしたら?
完成しない大作なんてハナクソと同じだよ
自分が身の程知らずなのは自覚しているんですが
オプションで画面を回転させて拡大させる機能がどうしても欲しいのです
横モードで作れば可能なんだからその流れでいいんじゃない?
傾けられるモニタ無い人はお断りというすごい仕様になるけど…
あんまり欲しい欲しい喚いてもウザがられるだけだと思うよ
640*480よりでかいの作ってるひといるのかいな
つうかビボット回転できるモニタあるなら
普通に縦モードを縦長に作ればいいだけじゃねの?
昔のテレビみたいに90度回して表示できないわけでもないんだし
>>518 ただ他人に公開する機会があれば
その機能とかあれば良いなと
ビボット回転できるモニタって殆どが左側が上になる様な・・・
先生メタルホークを作りたいです
>>521 >左側が上
ナムコっぽくていいんじゃない?w
>>521 まず「回転しない版」を作って、それからピボット回転のことを考えればいい
正直な話回転する・しないが面白さに繋がるとは思えないけどね
iPadみたいなPCなら膝上で自分で90度回したらいいんじゃ
キー入力だけ90度回転するように、ボタン判定でずらすか、キーコンフィグINIで変えるだけで済む
傾き以外を完成させてからモノ言った方がいいよ
>>527 えっ?こういう機能ってPC内のビデオボードの機能で回すんじゃないんですか?
wikiのタスク12のディフォルト解析ですが
拡大縮小のところ時間待ちしないになってるけど待ったほうがいいのじゃないですか?
丸写しにしてみたけどそこいじらないとうまいこと動いてくれなかった・・・
まだ馴れてないので変な見落としからの突込みだったらすみません
こういう手合いは完成形だけ妄想して一歩も進まないんだZE☆
背景まわしたりラスターしたりしたいときは
背景みたいなでかいキャラクターつくれってことなのね
確かに、縦画面って、縦用モニタがないと意味ないし、
縦用モニタなら、SB側での調整の必要はないよね
ただ、レイアウトで画面サイズを400×800とか縦長で作成すればいいだけ
ただ、タブレットタイプのPCを90度回転して使用するのなら、
INIファイルで方向キーを入れ替えるだけで済む
ゲージの最大値って増やしたりできるんでしょうか?
体力最大ぐらいしか見当たらないんで気になってきた・・・
StgBuilder
アプリ申請する前に4.2は試しといた方がいいかのう
15分前 Twitter for iPhoneから
↑なにが始まるんです?
∧ ∧
( *‘ω‘) < SBは関係ないお
( )
v v
∧∧
ヽ(・ω・)/ ケコー
\(.\ ノ
、ハ,,、  ̄
SB氏はSB製作以外にも、STGとか斧とかiアプリとか多趣味だから・・・
>>536 結局、システムのチェックの意義は・・・?
記憶に欠落があるようです
おちゃめさんだね☆ミ
>>539 作者本人が忘れているようだから、
古参の729氏かSぷ氏に聞いてみるといいよ
というか次の更新の時に消してもらえばいいんじゃないか
Ω<記憶に欠落が・・・
729氏
Ω<記憶にございません
Sぷ氏
というのを想像した・・・
仙○ 健忘 長官かよ
時事ネタ乙
ロッキードじゃないの
どんだけ時代ネタだよ
故参すぎるだよww
チチ乙
拡大縮小の3次補間って3倍時間がかかるのかな・・・?
バイキュービックは三次補間だから例にとるけど
三次関数(sinc関数の近似式)を使って補間するわけだけど
関数を展開する時に3次の項ができるだけだから処理時間に関係するわけじゃないとおもふ
ちなみに、単純に考えてバイキュービックはニアレストネイバー(補間なし)の16倍+α、
Lanczos3はニアレストの36倍+α
ぶん処理がかかる
もちろん、補間なしの拡大も無視できないほどの処理負荷がかかる
素人知識なんでちゃんと調べたほうがいいです。はい
なぜ16倍と36倍?
バイリニアだと何倍?
そもそもLanczos3って何?
バイキュービックは1ピクセルからの距離2まで(つまり上から下まで4ピクセル、左右もまた同じ)
を調べて重み付けをするから
上下*左右=16回繰り返すから
一つのピクセルに対して何もしないニアレストネイバーに対して
一つのピクセルに対して16回も計算しなくちゃいけないわけ
その計算がどれぐらい負荷がかかるかは知らん
バイリニアは単純な線形補間だから割と軽い。細かいところは知らない。たぶん4倍ぐらいの負荷
Lanczos3は画像の補間方法で一番いい補間方法らしい
でも式のグラフを見るとバイキュービックと差はほとんど無いように見える
毎フレーム行うのは重さ的に無理だと思う
他にも画像のエッジ抽出して超解像って荒業もある。使い物にならないと思うが
つーかググレ。細かいことは聞かないで。今調べてきたばっかりだから
アイテム引き寄せの時の
アイテムの速度って変えられないの?
>>552 サンクス
バイリニアは上下左右だけの距離1だから4倍なんだな
なぜLanczos3が36倍かはわからんが
>>553 検討課題
SBの時期バージョンアップを楽しみに
メニューの「システム選択」はシステム上の選択肢の場合に設定するんだそうな・・・
キャラクターセレクトのときってキャラクタより上に背景かぶせられないのかな?
上空にもや流そうと思ったけどキャラタが一番上にでる・・・
かぶせるのもキャラで作ればいいか・・・
古参元気〜?
私が古参だ。
ゲームは作っていないがな!
古参だけど二作しか作ってない
しかも数千人にしかダウンロードされて無い
早く晒せよ俺がプレイしてやるから
本当お願いします最近STG不足なんです
あれ、そういえばタイトルとか自機選択画面でポーズしても反応無くなってる
前からそうだっけ?
>>564 そのシチエーションでポーズする意義がよくわからん
でも確かに前はタイトル画面でも一時停止出来たような気がする
これいらないなぁと思ってたからSB氏GJだな
いつの間にそうなったのかは知らんがw
速くよく曲がるホーミングレーザー作りたいと思いつつ難しいね
1フレームがすごく遅く感じてくる
レーザー用のプラグインが欲しい
強いよレーーーザーーー
バリアー Ah
速度や武器切換のときなどにエフェクトや音だしたいんだけど
スマートに仕込むにはどうすればいいものやら・・・
オプションやボンバーが空いてればそれ使うべきかな
ボタン判定でいいんじゃね
武器ごとに音を変えるなら必要ならシステム変数を使う
レーザー編集の実装間近か??
>>570 ボタン判定パネルで、武器チェンジボタンを押した際に効果音パネルを再生
システム変数で、カレントのウエポンをチェックしておけば、武器に応じて効果音を変えておけるよ
でも、速度チェンジボタンを押した際は、カレントの自機の移動量を取得する変数はなかったような・・・?
レーザー編集の設置を望むなら、どういうレーザーをどういう設定項目で作りたいか、明文化すべし!
>>570 今はショットやスピードのインデックスがローカルで見れるから
それを監視してて変化があった時に音を鳴らせばいいんじゃないか?
本当にレーザー編集出来るのかな・・・
一応個人的な要望を書いてみるかな
とりあえずリーマンレーザーは作れなくていい
何故ならそれはどう見てもリーマンレーザーにしかならないから
あと動きに合わせて半透明の残像を引いていくようにしたい
レイストームの2番機とかグラVのローテートみたいな感じで
まあ今でもそれは可能だけど
そして一番やりたいのは怒蜂とか斑鳩みたいに着弾点でちゃんと消滅する直進レーザー
>>576 ウエポンのインデックスは見れるけど、自機の速度のインデックスは未だに見れないよ
X移動量とかY移動量は、移動パネルでの移動速度のみで、自機の移動速度はまだ取得できないけど
>>575 貫通レーザーか非貫通レーザーかの区別もいるんでは?
高解像度のゲームは作れないの?
>572
ボタン判定パネルありましたね!うっかりしてた
>579
作れますよ〜
前実験的に1024*768フル画面の作ったけど画面にたいしてのキャラ
かなりちっさくなってこまった・・・
1024×1024までは安定した動作で作成できる
それ以上はグラボとかの性能にもよるので、一般配布が目的であれば避けたほうが無難
SB自体結構重いので(特に初心者とかは拡大縮小半透明バンバン使う)
640*480が現行で一番無難
>>582の言うとおり一般配布は避けるか
高性能PC持ってる人に限定するかどちらかだろうね
負荷の数字のほうはPC関係なくでる数字なので自分で決めた一定数超えないように注意みたい
な認識でいいんだろうか
良いSTゲームツールはないかなといろいろ探してこのツールにたどりつきました\(^o^)ノ
昔デザエモンを少しやった事がありそこそこは作れるのではないかと思っていた考えが甘かったです
うっこれは・・・難しい・・・
使いこなせれば相当すごい物が作れる予感のするソフトだけに自分には使いこなせそうに無く残念です;;(時機の初期位置の設定を何処ですればいいのかもわかりません)
ポチポチはいじっていきたいと思います
おれもデザエモン→シューツク→SBの流れだな。
どんなツールでもそうだけど、初めは覚えることがあってわけわからんだけど、そのうちなれてくるよ。
SBはそんなに敷居も高くないし、まあ慣れるまでがんばれ。
とりあぜず、チュートリアルを一通りやるのがいいかもね。
俺もディフォルトスクリプトと言うものが存在することに気づくまで
かなり悩んだな・・・自機出現位置とか0番でなんとかしようとがんばったりした・・・
ありがとうです グラフィックも合わせてポツポツと作っていってみます
なんか初心者向けに弾幕シューに特化したツールを出してくれれば最高なんだけどな
井の中の蛙
東方弾幕風でもやってろ
今、一般ユーザーの解像度はフルHDで1920x1080もある。
これで640x480ってものすごく小さく、実質的にはウィンドウモードで遊べなくなるレベル。
HDの1280x720を標準環境と考えても小さいと思ってしまうくらいなんじゃないかなあ。
ゲームは普通640×480だろ
>>592 じゃあお前がフルHDで1本作ってみろよ
595 :
729:2010/11/06(土) 06:18:22 ID:KmpyUNe8
>>SB氏
背景編集で、チップサイズを8以下に設定して縮尺を1/8にすると、
ゼロによる除算というエラーが出続けて強制終了するしかないという問題が発生しました。
おお、何スレぶり??
>>592 「一般ユーザーの解像度はフルHDで1920x1080もある。」(キリッ
ふざけろw
1280x720あれば十分だよ
個人製作STGなんか、640×480を2倍表示で十分
弾幕パネルあるから、それなりの弾幕はできるさ
現在の誘導対象になっているキャラクタのX,Y座標を返す変数(リードオンリー)あるいは、現在の誘導対象になっているキャラクタの方向を角度で消す変数(リードオンリー)のどちらかが実装されれば、ロックオン系のレーザーが簡単に作れそうなのだが
テレビと違ってメートル以上はなれるわけでもないし
15インチ台ノートのフルHD上の640*480でも別に困らないよ
プレイ中に自機を強制的に動かしてまた操作を戻すにはどのへんいじればいいものかな・・・
軽いイベントみたいなの作ろうとしてもうまいこといかない・・・
>>592はPCでゲームやったこと無い奴なんだろうな
こないだからピボット回転したいとか言ってるのと同一か?
>>598 自機コントロールフラグOFF→軽い強制イベント→自機コントロールフラグON
でおk
>自機コントロールフラグOFF→軽い強制イベント→自機コントロールフラグON
なるほど、イベント起こすという指令はスイッチ配置してシステム変数経由でおくればいいのかな・・・?
>>597 いいね。それ。
>>575 その6タイプのうち、現状でできるレーザーはどれ?
一番左上は、レーザーのスプライト、レーザーの長さ、移動速度、発射間隔、攻撃力くらいで十分そうだね。
上の段の中央は、上記に加えて、誘導される範囲(有効距離とか有効角度)が必要かな。
一番右上だと、上記に加えて、さらに誘導時の旋回角度(角速度とか旋回上限角)とか必要でしょ。
下の段は、どれも照射時間(何フレーム間とかボタン押す間とか)が必要になるよね。
攻撃ヒット時に生成してるキャラクタが真っ白の四角になるでござる…
AZ改3面まで出来たのでstg0748にうpしますた
ゲーム終了後も保存されるフラグの使い方がよくわからないよ・・・
デバッグ窓みてるとタイトルまでは残ってるけど次のプレイ始めたときに0にもどってる・・・
タスク開始が怪しいのかと思えど最初からはじめないとちゃんと動いてくれないしで・・・
>602
四角いのが出る場合はたいていゲーム設定の常駐スプライトに入れてれば直るはず
>>604 ゲーム後も保存を自分の作品で確認してみたんだけど、次プレイでもきちんと保存されてたね。
タイトルまでは残っていて、ゲーム開始時に0に戻るということは、ゲーム開始時に0をいれる流れが
どこかにあるはずだと思う、それぐらいしか思いつかないなあ。
ゲーム後も保存の使い道は、自分はハイスコア保存とかに使用してるかな。
>>605 おお、イラストが増えてる
つまり、レーザーには、貫通・非貫通で2種類×飛翔・照射で2種類×無誘導・初回誘導・持続誘導で3種類=12種類 あると
それぞれにつき、レーザー設定のテンプレが必要なわけだ
システム変数パネルを使用するときに、パネルを置くたびに保存フラグを設定出来ることに何か
使い道があるのだろうか?
同じシステム変数を複数に設置するときに、保存フラグを間違えてしまうようなケアレスミスが、
すごく起こりやすいような気がするなあ。
システム変数一括設定ウィンドウとか設けて、そこで保存フラグの設定や、ついでにシステム変数の
リネームやメモ機能もあったりすると、システム変数の管理はしやすくなるかもね。
まあ需要は少ないかもだけど。
リーマンレーザーの「リーマン」って何だ?
サラリーマン?
リーマン幾何学??
サラリーマン
会社帰りの一般層がよく使うから
>>603 オートボムの有り無しをステージ選択内で
設定とかしていない?
リプレイはステージ選択を通らないので
オートボムなしになってるね
>>611 要望をする人にはこれぐらい気合を持ってほしいな
>>611で抜けている項目
発射間隔○フレーム
誘導時間○フレーム
フェードアウト○フレーム
>>603 プレイしてみた。
普通にプレイして、これといったエラーっぽいものはなかったと思う。
攻撃もバリエーションに富んでいた、ただシューティングヘタなおれは、あれだけのコンティニュー回数にも
かかわらず、3面ボスまでいくのが精一杯だった・・・orz
>>613 これは申し訳ない、すまなかったw
>>611 照射タイプで、照射中に発射元の向き変更による向き同期 on/off とか入れてみたらどうだろう?
>>612 うおっ、SB氏!こんにちは!
・・・あら、本当ですね
しかもエクステンドの最初のスコアもそこで決めてるから
リプレイだと最初のショット1発でエクステンドしちゃってますねw
なるほど、これはメインステージ以前のシステム変数設定はリプレイに反映されないってことですか
ということはプレイヤー・難易度選択をメインステージで行うしかないってことですね
でもそうなるとリプレイ時はプレイヤー選択部分からってことになっちゃいますよね
うーん、どうしたもんかな・・・
>>615 プレイありがとうございます
やっぱムズいですかね?
何を隠そう作者の俺もノーマルでノーミスクリア出来ませんw
もうちょっとマイルドにした方が良いかもしれないですね
>>616 各機体で1回ずつプレイしたのですが、あくまでヘタレのプレイヤーの感想ですので。
>何を隠そう作者の俺もノーマルでノーミスクリア出来ません
ということは、少ないコンティニューでクリアは出来てるのですよね?
難易度の関係は人によって感じ方も違うと思うんで、他の人の意見も聞いたりしながら
ぼちぼち調整って感じでいいんではないでしょうか?
>>612 リプレイにシステム変数値保存して欲しいです…
くわっ!
待ち切れないのでプレイヤー選択をメインステージに移してstg0749に再うpしてしまった!
覚えるところが多すぎますね
AZみたいなサンプルソフトから弄っることからやりたいんですが可能ですか?
ドキュメントも整備されてない状態だからいじって覚えるのがいいと思うよ
ていうかヘルプくらいは自前で付けた方がいいよね
wikiの丸写しでいいからさ
wiki見ろというのはなんか違うと思うんだ
>>620 あんまり最初からあれこれ考えるより
これくらいからやってみるのがいいよ。
stg0751.zip
まずはsbフォルダ内にあるチュートリアルからだろうね。
「キャラクタ」に「スクリプト」と「スプライト」を登録することを覚えたら、スクリプトに移動パネルとか
適当において、「テスト」で動きを確認だな。
それさえできれば、あとは色々いじりながらモノにしていくって感じ。
>>623は不具合があったので上げなおしました。
stg0752.zip
>>626 外部プラグインの形で実装してくれんかの?
本体への実装は0.99.50以降になりそうだからの。。。
>>626 何を設定したらどうなるのかさっぱり分からん
もしかしてSBが外部プラグイン対応になれば
更新必要なくなるんじゃね
>>629 システム面は、本体での更新が必要でしょ〜
外部プラグインにできるとしたら、あくまでパーツ作成の部分だけでは?
でも、プラグイン形式にして必要なものだけ追加する方式にしたら、重くなる厨は出現しなくなるね
ゲーム実行ファイルはそのプラグイン構成で作成するから良いとして、
別のプラグイン構成で作成していたプロジェクトファイルを開く際は、必要なプラグインを入れて下さいとかメッセージが出るのかな?
よく考えたらプラグイン対応にするには根本的にシステムを変えなくちゃいけないな
SBがver2.xxになるまで待つ・・・・・・か・・・・・・
プラグインが必要なほど困っていないけどね!
うちのPCだとストライクアサルトでも重く感じるけど
これは仕様なのか?うちのPCのスペックが低いだけ?
633 :
名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 22:23:55 ID:crfFtlRe
>>626 レーザーなんて弾を編集するだけで作れるだろ
そんな編集機能いらんわ
どうせアレだろ
非貫通弾や非照射弾でバランスのいい耐久のボスでも
威力を1にしただけでボスを瞬殺するチート武器になっちゃうから
わざわざそんなもん作らせるんだな
レーザーじゃない弾の威力を100にしてレーザーを1にして
敵の耐久を100単位にすればすむだろうが
そんな発想もできないカチカチ頭なのかよw
まぁまぁ
>>633 なんで急にボスの話になるのかその発想がわからん
そんな発想もできないほど俺の頭はカチカチなのか
>>634 よく見たら結構今の機能で出来る部分多いよね
もう少しシンプルにした方がいいんじゃない?
ただでさえ初心者に分かりづらいツールなのにこれ以上ややこしくするのはちょっとね・・・
ライザンバーみたいにレバー+ボタンで緊急ダッシュさせたいと思いつつ
なんかうまくいかないぜ・・・調整が大事かなこれ
レーザーは縦拡大が実装されればそれでいいわ・・・
照射型は誘導先固定みたいなのがあればいいんかな
全てにおいて調整が大事なのは当たり前どす
>>637 高度なものを初心者が使う必要は無いから、あってもいいんじゃないの
むしろ、ある程度の初心者をふるいにかけないと
すごい初歩的な質問ばっかりが、スレにあふれるかもしれないぞ
C/C++
↓挫折
HSP
↓挫折
SB(今)
となった俺には
SBは直感的ですんごい分かりやすいツールだわ
フレームワークに悩む必要が無いし
現時点では、チュートリアルが少ないからそこを充実させると
敷居が広がると思う
初心者はいきなり、
付属のチュートリアル→付属作品の改造
だからな。間に4、5こぐらい必要だと思う
>>634 飛翔型と照射型だと内部的にもまったく別の扱いになってしまうから
設定項目をウィンドウ一つにまとめるのは難しいんじゃないか
ところでこれ、「キャラクタの選択」が無いけどいいのか?
>>640 >飛翔型と照射型だと内部的にもまったく別の扱いになってしまうから
>設定項目をウィンドウ一つにまとめるのは難しいんじゃないか
そう 難しい
レーザー編集のテンプレートを、飛翔型と照射型で分けたい
貫通と非貫通でも、当たり判定の処理(攻撃時タスクの内容)がだいぶ変わる
無誘導・初回誘導・持続誘導は、誘導フレームを0フレーム・指定フレームのみ・制限なしで、統一的にできそう・・・
>ところでこれ、「キャラクタの選択」が無いけどいいのか?
「スプライト」の「...」のところで、リストボックスで選択できるようにしたら、スペースがなくて名称を表示できなかった
>>640 >すごい初歩的な質問ばっかりが、スレにあふれるかもしれないぞ
それ駄目なの?むしろ良い傾向に見えるんだが
テストプレイで背景の当たり判定見れるようにはならないかな・・・
>>643 「(´・ω・`)脱出ゲームの作り方教えて」
「高校1年の初心者がゼロからネトゲ作る」
「まずは専門知識のある方来て下さい」
こういうのがあふれても困る。適度な分には、全然いいんだけどね
(理想としては、質問者と回答者の割合が1:1になればいいんだけど、そうもいかない)
いやいやいや、現状ですでにそんなのが溢れるようなお手軽ツールじゃないからw
もっと初心者を増やすことを考えても全然大丈夫だと思うぜ
必ずいるのが
順番飛ばしてなんかすごいことできるか聞いてくる人だな・・・
みんな他人が手軽にゲーム作れるようになるのをサポートする為に
ゲーム作ってるんじゃないんだから、
どうしてもってんなら自分で出来るようになって初心者に教えなさい。
>>645 もはやネタだろw
SBの質問じゃないじゃないか
そういう質問はほとんど見かけないだろw
wikiにない作成上の疑問点くらいは質問してもいいんじゃないか
ある程度溜まったらFAQにまとめれば良いだけだし
何やってるのかと思ったら
妄想してるだけだった・・・
古参みたいに、サンプルの1つでもUPした方がスレ的にはプラスじゃね?
なんかやたらとケイブ系レーザーにご熱心くさいが・・・
俺は今ある機能で作れるレーザーのバリエーションを探った方が有益だと思うね
その上で欲しい機能を絞り込むとかさ
まあレーザーだけに囚われるのもなんか間違ってるけど、ちょうど熱心な人がいるようだし、とことん追求してもらいたい
妄想でいいなら、ケイブ系レーザー、プラズマレーザーとかテンプレで用意しといて数値いじるようにした方が便利と思うゼ☆
そもそも貫通するだけのビームなら普通に弾飛ばすだけでいいようなもんだしね・・・
ロックオンレーザー作るためにはコレが足りない!コレさえつけば!
と実装を待ち望むぐらいでいいよ妄想は
>>638 >レーザーは縦拡大が実装されればそれでいいわ・・・
>照射型は誘導先固定みたいなのがあればいいんかな
一方向(縦or横)のみ拡大・縮小できれば、レーザー簡単なんだけどね
ロックオンするのに、誘導対象の座標(または方向)がリアルタイムに取得できれば、固定できるんじゃない
どんな感じのレーザーになるか、現状のSBで実装したものも比較で上げて欲しいな〜
画像を見る限り、コラじゃなくて、多分プログラム言語でウインドウを実際に作成しているよね?
その技術をSB内で生かして欲しい・・・
外部プラグインって言っても、きっとスクリプト・コマンドみたいので、SBの機能をリンクする感じになるんでしょ?
貫通・誘導レーザーは今の機能だけでも十分作れるしな
ケイブ系照射レーザーも短いスプライトを自機と座標を合わせて連続で飛ばすことで一応実現は出来る
長いレーザー画像が使えるようになればかっこよくなる気はするね
ロックオンレーザーは問題なのはロックオンの部分で、レーザーの挙動自体は今の機能で出来るよな
リーマンレーザーは作れないが、同じような機能(照射状態で画面の敵をサーチして攻撃)なら多関節とか使えば出来る
・・・つまり現状でもかなりの種類のレーザーが作れちゃうってことだな
レーザーに使う程度の拡縮なら、手書きアニメで十分じゃなかろうか
じゃあ次はバニシングバスターだ
SBがオープンソース化すれば
現在のベースに開発能力のある奴が
SB_A
SB_B
SB_C
・・・
ってどんどんアレンジしたのをビルドしていって可能性は無限大に
>開発能力のある奴
自分で作ってるだろう・・・
デザエモンは改造できるサンプルソフトが数種類入っててやりやすかったけど
このsbは真っ白で普通の人はとっつきにくいと思う
あと重すぎ
.
>>662 JaneとかNes Emuとかみたいに?
>>664 確かに、何もない新規状態だとシューティングツクール並みに呆然とする。
が、付属のサンプルはレベルが高すぎる・・・。
>>661 弾が・・・速すぎる・・・!!
どう見ても犬丼だけどたまにトレジャーとSITER SKAINが混ざるね
じっくりやれば面白いとは思うけどそんな余裕が無いw
あと敵に当たっても死なずに弾かれるところは技術的に凄い
所見であきひろっぽいの使って3面でコンティニュー使い切った
もうちょっと低難度なモードが欲しいかもw
>>661 1面でコンティニュー使い切ったぞ・・・
自機の私服が地味で気に入った。
>>661 結構面白いけど、一面ボスから発狂攻撃が難しすぎて吹いたw
3面ボスが無理ゲーだった
>>661 クセになるくらいよい疾走感だね。
弾は高速なんだけど、どうやって避けさせるかってのをよく考えて作ってる気がする。
隙間も割りとある気がするし。
3機のサブウェポンやディレイションの性能が違いすぎ?
統一感がないと考えるか、1つで3度おいしいと考えるかは個人にもよるかな。
各セレクト画面で、選択項目が2つしかない場合とか、選択されてるのが赤なのか青なのかよく分からない。
各機体で1〜2回ずつプレイして、おれは3面の途中までしかいけなかった。
やりこめばもっといけるのかな〜?
以前、紹介動画とかあがってたよね?
Shooting Game Builder で作った横シューの完成品ってまだないの?
縦しか見つからないのだけど作れないわけじゃないんですよね?
SBに今必要なのは新機能よりユーザビリティーなんじゃないかなぁ
wikiのリファレンスみたいな各機能の説明を付属して、
チュートリアルで「タイトル〜自機選択〜1ステージ」くらいまで説明して欲しい
>>673 Banisherとかしあわせの魔法石とかあるよ
別に674がやってもいいんだが?
つニコ動のチュートリアル
リザルト画面作りたい場合に参考にできるものってないものでしょうか
全然違うレーザー編集になってたら面白いな
レーザー編集ってもう来ること確定なの?
個人的にはいらないなぁ・・・
それより今作れるものをwikiにまとめてくれる、とかの方がありがたい
ゲームオーバー演出はさみたいんだけどすぐとまってしまう・・・
というときにゲームオーバー表示になるまでの時間っていじれるでしょうか?
時間停止キャラ出したりしても効果ないみたいで・・・
自機の体力を一発で死なない大きいものにする(9999とか)
防御ヒット時タスクで、まず防御判定をオフにする(そうしないと攻撃を食らい続ける)
その後、残機数を取得して分岐(残り1だったらゲームオーバー演出を挟んでから死亡、それ以外なら普通に死亡)
これでなんとかならんか?
>681
すいません体力制一機でやってます
防御タスク内で分岐してHPみながら分岐、という感じならいけそうなきがしてきました
けど敵の攻撃力一定にしないと厳しいかこれ・・・
683 :
661:2010/11/11(木) 15:46:07 ID:YNArupN/
うおおプレイしてもらえて感激です!
いろいろと不親切なのは次作で改善したいです…。
>>672 うpろだにサンプルが上がってたのでそれを使わせてもらいましたー
次作からかよ!
せめてコンテニュー回数増やしてくれお願いします
それはそうと
>>672のサンプルの詳細プリーズ
ソース無しで配られたソフトの改変作業って製作者のほかにSBの製作者なら可能でしょうか?
たぶん無理です
逆アセンブルならできます
>>685 まず日曜プログラマには無理
自分でプログラムを組めないSBユーザーには到底無理
逆アセンブリを生業にしてるエンジニアのレベルじゃないと無理だろ
安心して作ったSTGうpしてくれw
レーザー編集、製作支援ツールとしてプラグインだったら大歓迎w
>>679 別にSB氏自身は「
>>569」としか言っていない
>>684 コンテ回数はあのままですごめんなさい…
サンプルはstg0308ですー
569を理解してくれたのは570だけじゃないか
>>690 ツール作者が自分でネタの解説なんて前代未聞
じゃあこのSB、合体変形、ジャンプとパンチできるようにしてよ!
VGU!VGU!
>>690 俺も分かってましたよw
だからその後のレーザー編集要望の流れに違和感を感じたわけで
SB用のキーコンフィグ外部ソフトとかあるし、パーツを読み込んでスクリプトをつけて、レーザーにしてエクスポートする外部ツールなら作成可能では?
そもそもレーザーってゲームの世界じゃ
貫通するかとても早い長くて光る武器
ぐらいのポジションじゃないのか
男ならドラゴンレーザーつくったれ
どうでもいいけど「2号機付いたら 6 方向〜♪」って「2号機付いたら 16 方向〜♪」の間違いだよね?
6方向=上下左右前後で6方向
ドラゴンレーザーって強いのそれ?
ただの多関節型誘導レーザーだよ
どらごんれいじゃー らいとにんくそー
トライゴンは無理ゲーすぎた
ライトニングソードの役立たずっぷりときたら
タムリンレーザー程ではない
アップレーザーのなんと便利なこと
当時のコナミシューの難易度の大きな原因は
不条理な当たり判定のせいだと思うんだ・・・
避けたつもりが死んでること多すぎる
グラV=不条理の塊
グラ3は本当に判定狂ってるとこあるからな
やっぱり自機の見かけより実際の当たり判定を小さくするのは基本だよな。
某フリーSTGで見かけと当たり判定が同じな上自機がでかいからめっちゃ不条理に感じるぜ
>>707 無敵使ってもサーチレーザーが抜けられなかった・・・
作者の好きにしたらええねん
判定の大きさはバランスに直結するからゲームによってあわせればいいとおもうけど
はみでてるのはいかん・・・
どう見ても当たってないのに死ぬのは男のロマン
iPhoneアプリ買って貢献するぞ!!
俺iPhone持ってないけど!!!!
なぜか自機がグラフィックと判定消えてしまうバグが治らなくてずっと調べてたが、
ラベルinの数字に対応する数字のoutラベルが無かったw数字間違ってたw
ラベルの出口が無いとあんな現象が起こるんだな
そういうケアレスミスに気付かないで「〜だけどどうすればいいですか?」っていう質問が一番困る
誰もわかんねーっつーの
Q キャラのグラフィックや判定が消失した
A ラベルinとoutの数字が間違っていないか調べましょう
これわりと特徴的な現象だからwikiのトラブルシューティング一覧の中にあってもいいかもしれない
これバージョン1.0になったらシェアウェアになるの?
SB氏がその気になったら
xnaとかiphone対応になってくれるなら
数万でも買う
対応するのはできなくはないだろうが
動作速度を考えると・・・
xnaやiphoneなんてそれに特化した開発言語がすでにあるじゃん
わざわざSBを対応させる意味が分からん
>>722 自作ゲーム売って金儲けしたいというのは健康な野心だ。
同人マーケットの方が手っ取り早いが
萌えに占領されちゃってるから抵抗感がある人間も多いだろ。
何度もしつこくねだるのはうっとおしいが
時折ポツンと言う奴くらいは許してやれよ。
SBでヘリシュー作ってコミケで頒布すれば売れる! たぶん
え?アイフォンでDLできるようになったらかなり気合入っちゃう!気合は、入っちゃう!
ゲームに使うボスキャラ書いてるけど旨く書けなくて挫折てつ
もうだめぽ(/ω)
ボスキャラがボツキャラになってしまったわけか
>>726 まづはコピーから始めてみなさいよ。
トレスでもいいのよ?
原画よこせ
オレが描く
ザコは小さいから結構なんとでもなるけど
ボスグラは凄い壁になるよね
おっきいの出したいし…
でかいの出す時に問題になるのがグラの密度だよな。
これについては他のゲームとか資料をを参考にして描き込むしかないのよ。
>>729ところが書いては消し書いては消ししてるうちに紙が黒ずんだだけでまるで書けてないという・・・
>>731なるほど色々資料探して参考にしてみます・・・
733 :
698:2010/11/15(月) 07:56:06 ID:fBQLES+9
>>716 ドラゴンレーザー、サンクスです。
ところで、このゲームもSB製??
俺は逆に雑魚が苦手だ・・
ドット数少なくてなかなか表現したいものができなかったりする。
ボスは余裕もってごりごり描けるから好き。
描画パネルでパターンを変更すればよろし
ただし回すのとは違うから自分で絵描かなきゃならんけどな
>>735 キャラクタでUVを使用するにチェックして
スクリプトで描画方式をミラーにしてからエフェクトパネルで画像幅分スクロールさせれば・・・
結構便利なのでたまに使う
739 :
698:2010/11/15(月) 22:17:49 ID:fBQLES+9
>>735 本格的ドラゴンレーザー、サンクス
なんか自機の移動に合わせて8方向に向きが変わるオプション(R typeのフォース?)もいいね
公転パネルを使った疑似オプションとかで再現できるかな?
R-TYPEのフォースが8方向に向きが変わるだと?
・・・ああ、テンタクルフォースの分離時の動きのことか
>>テンタクルフォース??
日本語で頼む
偉そうにしてる方がΔも知らねーのかよ
放置でおk
ああXEXEXですね
>736
うーん、こちら狙ってくる動作にあわせてできるでしょうか?
とおもったけど変数でプレイヤのX位置みて切り替えればよかったですね、ちょっと面倒
プレイヤーの8方向指定みたいな機能敵にもあればいいなあ、なんて希望は贅沢か
747 :
名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 15:52:27 ID:EYZWoa8h
ドラゴンレーザーってワインダーする武器に関節キャラをつけて作るんじゃないの?
そういう動きじゃないよね?
誘導の角速度を緩めにした誘導弾に、遅延の多関節をつけた感じかな?
遅延じゃない、追尾か。
>>734 うらやましい
あたくしは絵よりもMIDIで音楽を作る方が得意(まだマシな程度
だからごりごりかける人がうらましいてつ
絵もおっさんキャラは書けるけど美少女キャラが書けません(美少女キャラって少しずれるとすぐブスになるから)
>746
おお、位置分岐パネルをはじめて認識しました
こんなのあったのね・・・
絵と音だけは長年やってないとどうしようもないからなぁ・・・
ズギャァアアアーーーン!!!!
って音の作りかたについて良いサイトないです?
昔タイトーのおまけシングルCDにそういうミニドラマなかったっけw
>>747 本当のドラゴンレーザー(
>>735)は、誘導のついた多関節キャラクタ(追尾)だと思われる
MagicalForcesのドラゴンレーザーもどき(火の魔法の溜め攻撃)は、ワインダー付きで飛翔する多関節キャラクタ(追尾)だけど
ズギャァアアアーーーン!!!! だとギターをつないで録音するとか?
生音じゃないSEの作り方はよくしらないな
kanawaveで、「ずぎゃーあああーん」を入力して音声ファイル化して、サウンド編集ソフトでチューニングではどう?
口で言えばええやん
時機の弾が敵に当たった時に弾が貫通しないで当たった所で消える方法がわかりません
どうすれば弾はきえますか いろいろ試したけど消えません:
>760
弾のスクリプトのタスク9に当たったときの動作をかきこむといいよ
弾の体力や防御力の関係とか?
弾の属性が対空攻撃とかになってないとかかな?
攻撃判定や防御判定のフラグがチェックされてないとか?
敵の属性がオプションみたいなのになってるとか?
弾が敵に当たったときに、敵が一瞬、緑色に光ってる?(敵の防御タスクをいじってない場合)
キャラクタ同士がきちんとぶつかっているかどうかの判断を、まずはしてみてはどうだろう?
いずれにしても、なんか初歩的なことが分かってない状態での設定ミスだよねぇ・・・
いや普通に攻撃ヒット時タスクを知らないだけだと思う
まあキャラクタ同士が衝突してるんなら、攻撃タスクで消滅させちゃえばいけるんだけどな。
でも、敵の体力を10000とかにして、100の攻撃力の弾をあてたら敵の体力がどうなるのか?
防御力を100にしたらどうなるかとか。
体力を文字列表示させたりとか色々実験すれば、変数がらみやマルチタスクの起動とかフラグのオンオフとか
色々と初歩的なことが覚えられそうだけどな。
>>757,758,759
ヴァーッ!!
ギター持ってるけど、爆発音って想像できないw
どうでもいいけど斑鳩の爆発音が結構好き。ズギャーン!からケシッケシッってのまで
そういや具体的に敵に与えてるダメージをFFみたいに表示してみようと思ったけど
できなかったの思い出した
最大HPからHP引けばいいのかなーとか簡単に思ったのに
ダメージのたびに最大HP減ったりとかしやがったりで変数最大HPの扱い方わかんないぜ・・・
ダメージ食らった方でやるんじゃなくダメージを与えた方でやれば上手くいくんじゃね?
やっと弾を消す事ができました ありがとうです((~o~))
攻撃タスクに
移動の拡大縮小 目標縮尺0 変化に要する時間1 指定フレーム数→制御タスク停止で出来ました
攻撃タスクの存在にきずかなくて相当遠回りしました・・(wik結構見てるはずなのに;)
・・・え?
ただ消すだけなら攻撃タスクに「攻撃判定オフ→消滅」でいいのでは・・・
だんだん小さくして消したいんでしょ
>>769 消滅して無いとするとまずいことになるぞ・・・
>>768 攻撃ヒットタスクの他に、破壊タスクってのもあるんだけどな。
その感じだと、とりあえず色々いじってたらなんとなく出来ましたって感じで、今回それで組んだらなぜ消えたのか?
前回どうして貫通しちゃってたのか?その原因もよく分かってないんじゃないか?
デフォルトスクリプトっていう基本になるスクリプトがあるから、その中の攻撃ヒットタスクと破壊タスクの
中身を、自分で組んだスクリプトとよく比べて見た方がいいかもね。
敵弾の破壊時タスクを起動するには、弾のキャラクタを通常弾から破壊弾にする必要があるけどね
ちなみに自機弾は必ず敵に勝っちゃうから、防御時タスクや破壊時タスクはそもそも発動しない
消滅させたければ攻撃時タスクでやるしかない
>>773 あ、そうなのか、それは知らなかった。
チェックが足りなかった、ありがとう。
>767
弾自体に弾の攻撃力から敵の防御力引いて
その数字を表示するキャラクタを吐く仕組みいれればいけるかな
こんどためしてみます
776 :
名前は開発中のものです。:2010/11/19(金) 16:41:05 ID:/voN3ahf
なんかうpろだにいろいろあがってんな
777 :
名前は開発中のものです。:2010/11/19(金) 22:40:20 ID:/voN3ahf
イカ娘のSTGなんか作って誰特だよ?
正直イカ娘は好きじゃないが
ゲーム自体はふつうに成り立っているので
俺得だった
悪かったな
良かったな
全方位の潮騒プリーズ!
早苗出てねーじゃねーかよ
エビスペシャル持って無くても敵弾がときたまエビに変わるんだけど、
説明書に表記がなくてこれがバグなのか仕様なのか(仕様ならその条件も)わからない
同時に3つもうpがあるなんて…凄ぇ!S.B.!
785 :
名前は開発中のものです。:2010/11/20(土) 15:47:41 ID:dIVEF2+x
AZ改って絶対ケツイ好きだろ
特定の敵がだしてた弾だけ得点アイテムにチェンジや
特定の爆風キャラに当たった弾だけ得点アイテムにチェンジ
みたいなことってできるでしょうか?
できません
できませんか・・・
フラッシュだと画面全体過ぎるんだよう・・・
ゲームの仕様は製作言語の仕様に合わせて決定しましょう
これ常識ね
SBで何ができるか、自分に何ができるか、
それくらい把握してから作ろうぜ?
できます
ヒント:フラッシュは使わない
ヒント:距離判定
>特定の敵がだしてた弾だけ得点アイテムにチェンジ
これはちょっと難しい
「今画面にある敵弾がどのキャラから発射されたものか」ってのを判定しなきゃいけない
システム変数だと複数キャラを画面に混在させるとわけ分からなくなるしな
でもなんか方法はありそうな気がする
>特定の爆風キャラに当たった弾だけ得点アイテムにチェンジ
これは爆風キャラの種類をボンバーにするだけで出来る
あまり安易に「できません」とか言うのは止めろよな・・・
敵弾を親にして、透明なアイテム変換用の子とかで対応できね?
>>792 「その程度の事が自分で思いつかないようなら
それは出来ませんって言うのと同義」的なメッセ−ジだろ。
とりあえずまず自分の能力・センス・経験で出来る事と出来ない事を見極める
自己ディレクション能力は、個人レベルでゲームつくる際に絶対に欠かせないから
そこで変に甘やかすと結果として本人の為にならん。
なんじゃそりゃww
できませんと言っといた方が本人のためになる
こともある
すぐ出来ないって言うより
出来そうなのは皆で色々考えた方が楽しいと思うがな
協調性のないやつカワイソスw
SBで何ができるかは実際使ってみないとわからないよな
裏わざ的な方法で実装できたりするし
一見できなさそうなことも結構できちゃうものだろう
Banisherの敵弾反射とかいまだにどうやってるかよくわからないぜ
できることができないのが初級者
できないことはできないのが中級者
できないこともできるのが上級者
できなさそうなことも捻り出すのが上級者って感じかな。
>801
あのゲームに何かかわった敵弾反射ってあったけ??
よく覚えてないわ
>803
惜しげもなくスクリプトを公開してくれた先人達は名誉上級者
805 :
名前は開発中のものです。:2010/11/21(日) 12:57:08 ID:nPdEPxy8
うわー
スレが荒れた
一部の特殊な人にはそう見えるのか
出来なさそうなことを何とか捻り出して出来るようにした上級者を横目に
「それだと面倒だから簡単に出来るようにして」と要望を出すのが超お客様
>804
オプションに敵弾あてると当てた場所から色変わって跳ね返っていくじゃない
あれの仕組みよくわかんないぜ・・・
弾別に変数みてるのかしら
想像だけでヘリシュー作った体験版
stg0757.zip
なんだかテスト時のスコア消し忘れてるようです
>>809 画面切り替わりの演出が卑怯すぎるw
前にもこの解像度で作ってた人かな
でも相変わらず破片で見づらい!あとヘリ使いづらい!
弾とか敵の構成は試行錯誤が感じられて好き
数少ない、面白いと思ったSTG
二つ目の自機のボムで感動した
ボスも、張り付いて速攻で倒せたりするのか
敵弾が破片で隠れてしまうから
一番上に描画ともうちょっと分かりやすい画像にしてほしい
812 :
809:2010/11/21(日) 19:12:02 ID:jXe+4Fv4
>>810 プレイありがとう
蚊蜻蛉の作者です
次回アップロードで破片と火花消せるようにするよ
ヘリの操作は慣れが必要かも
>>811 プレイありがとう
敵に張り付くどころか体当たりしてしまえばほとんどの敵は瞬殺できます
敵弾の描画優先度を上空にしたつもりが空中敵高になっていたので次回修正
>812
adachiって人の曲はフリー素材なの?
小気味いい爆発ってうれしいね
AZ改 オートボムとか親切設計。でも弾幕が激しくてオートしまくりw 爽快感はいいね
ヘリオス おい、捕らわれの美少女はどこだ!? 破壊してる感じが気持ちいいね
ダライアス ボスが爆発しながら落ちてくとやった感じがしてもっといいと思う
817 :
809:2010/11/22(月) 19:21:32 ID:Gl0h6Ykz
>>813 adachiの人の曲はSB作品でも使われているうえ
有料ではなく使用禁止とも書かれていないのでフリーかと
>>816 捕えられた生命体はエクストラステージに出るかも
818 :
名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 22:32:36 ID:jMNAH7xC
ストライカーズ19XXシリーズだと思ったのは俺だけか
>817
よく判らないからスルーしたんだが
それなら俺も使うかな・・・
>有料ではなく使用禁止とも書かれていないのでフリーかと
普通にまずいとおもうが
確認をとったらどうだ
天災、魔女達の長い午後と使われてるから大丈夫だと思うんだけどね
大丈夫だとおもう、だとダメだろ・・・
まあ俺は使わないからそこらへん知らないけど
天災も魔女もadachi氏の曲は作者に使用許可もらってる
今はオフィシャルページが見られないみたいだし使用許可取れるのかどうか分からんが
普通だったら「何も書かれていない」のはフリーじゃないだろ
フリーはフリーって書くよ
なんで効果音はwavで、BGMはoggなんだろ?
両方oggの方が容量が少なくなっていい気がするんだけど
もしかして、wavの方が再生開始が早いとか利点があるのかな??
827 :
809:2010/11/23(火) 10:58:45 ID:dxk+RSEG
許可が必要だったのか・・・
修正しよう今すぐに
>>826 圧縮されたファイルはデコードに時間がかかるのかな?
効果音は瞬間的な再生が必要だからね。
>>827 公式ページありますよ。
SHOPAN'S KENNELで検索で行けます。
830 :
809:2010/11/23(火) 11:56:15 ID:dxk+RSEG
>>829 あらほんとだありがとう
しかし・・・もう変えてしまった・・・
次から気を付けます
ついに朝鮮戦争が再開したか
これをネタに一作制作するかな・・・
だが待ってほしい
一発だけなら誤射かもしれない
誤射?待て待て・・・
今回は銃撃戦でなくて砲撃戦
北朝鮮 50発(先制攻撃) VS 韓国 80発
戦闘機も展開して、死人も出ているが?
MIDIじゃない音声ファイルの音楽素材は使用許諾が必要な場合が多々ある
それが面倒ならば
ピスコラで曲を自作だ
フリーのDTMソフトで唯一出力ファイルがMIDIじゃなくてwaveだからoggにも使えるぞ
音楽の知識さえあれば
曲作ることと実用に耐える曲になるかどうかは別だけどな
836 :
138:2010/11/23(火) 23:56:14 ID:0jouCXT9
久しぶりにサンプルを作成しました。
以前に作成した放物線移動を、現在のSBの機能で最適化しました。
参考にしたい方がいらっしゃれば、どうぞスクリプトを流用下さい。
SBもだいぶ便利になりましたね。
ウエポンインデックスの表示がローカル変数で取得できるようになって、カウンタ変数が不要になったり、
ショットパネルの時間待ちの不要化で、左右対称に同時発射するウエポンが作成できるようになったり、
放物線移動が、変数のX,Y速度をカウンタ変数で増加させなくても、直交座標の相対速度だけで再現できるようになったり・・・
>>836 あー・・・なるほど、移動力の相対指定ってそういう意味だったんだ・・・
目から鱗です
超乙です
>>836 乙です!!
久々ですね〜
横STGでの投射型兵器(対地ミサイルとか)のスクリプトが単純化できますね
ところで、連続で弾むヤツは、特定の高さで判定して弾ませることはできますか?
>>836 話が変わりますが、揺れながら(単振動の動き)迫ってくる動きとか、楕円軌道とか作成する方法を考えているんですが、sin関数とかcos関数とか必要ですよね?
現状のSBで再現する方法ありますか?
もしなければ、変数(三角関数)パネルとかできればいいな
「sin X」のXを数値(-360度〜+360度)または変数で指定することで、sin Xの値を任意の変数内に格納・・・みたいな
変数の座標や速度に代入すれば、いろいろ応用が利くと思うんですが・・・
三角関数とか全然分からないからいきなり「sinの値が指定出来ます!」とか言われても困る
みんな一度は習ってるはずなんだけど、まったく覚えてないよな
覚えてたのもう何年も前だし
三角関数なんて一生つかわねーよwww
とか思ってたもんだな・・・
将来STGを自作する時に役に立つって先生が教えてくれていれば…
今んとこSBだと使わなくていいから助かってる
sin θは、角度θの時の円のY座標で、
cos θは、角度θの時の円のX座標です。
(半径が1の時ね。半径がrの時はr倍するだけ・・・)
三角関数なんていうから誤解を招くんです。
円関数という方がしっくりくるのに・・・
ちなみにcos θ=sin (90度-θ)だから、どちらか1つあれば十分です。
tanが必要なのはatanテーブルを作りたいときだけか・・・
ハブられっ子
tan θは「sin θ/cos θ」で出せますよ。
日本語でおk
sin,cosを扱えたらかなり便利ですね。
でも、SBは小数点以下を扱えないんですよ。
知ってました?
45度の半分を22.5度にできなくて、22度にするか23度にするかで悩んだり・・・。
内部では0〜65536度だよ
16384で度数法の90度
4096で度数法の22.5度
2048で度数法の11.25度
1は度数法の0.005493・・・度
実は超細かい
処理速度向上のために精度落としていいと思う・・・1024度とかに。
でも、回転パネルやショットパネルでは、角度指定の際に小数点以下は無視されて、入力できない
唯一、0〜65536度で指定できるのは、変数パネルの画像の向きと移動の向きだけ・・・。
ちなみに、SBはパネル内の数値入力も変数内のデータも、全て整数しか格納できない。
全部の角度関連の項目において
0~360ではなく0~65536を指定できるようになれば
とっつき難くはなるが精度は上がる
扱う角度の値域が0~65536だったり0~360だったりするから
統一してしまったほうがいいかもしれない
日本語でおkっつってんだろダラズ!
-360〜0〜+360度を、小数点第1位まで入れて(精度を10倍して)、
-3600〜0〜+3600にしても、7200だから、65536で十分なおつりが来るよ。
でも、小数点第2位まで入れて(精度を100倍して)しまうと、72000になっちゃって、65536をオーバーしちゃう・・・(orz
小数点第2位が0.05刻みだったりしたらどうなんだず?
SBではローカル変数を符号あり32bit整数で扱ってるから
小数点を扱うのは仕様上、不可能っぽいな
つーわけでSB2を待とう
待てよ?
度→ラジアンに変換すれば・・・
0〜360度 → 0〜2πラジアン=0〜2×3.14(=6.28)ラジアン
0〜6.28ラジアンを100倍しても、0〜628
0〜6.28ラジアンを10000倍しても、0〜62800で、まだ0〜65536に入っちゃうよ?!
0~3600で統一すれば分かりやすいし良いかも
45度の2分の1問題も解決するしね
流石に65536は多すぎる
0.1度単位の精度があればSTGとしては十分すぎるくらいだと思う
というかわけの分からん数学知識が不要なのもSBの良いところだからそれは変えないで欲しい
実際、22度と23度の違いなんて目を凝らしに凝らさない限りは分からないしな
協議の結果、
sinパネルの角度指定欄は、0-3600(0-360度)の範囲での入力となります。
m(_ _)m
まてまて
まだ実装されると決まったわけじゃないぞ
それに小数で渡されるはずの三角関数の値はどうやって管理するんだよ
>>862 100倍して、小数点以下を切り捨てて返しますのはどうでしょう?
使用時に/100が必要ですが・・・。
でも半径をかける必要あるので、最小半径100pixがデフォルトと考えることも・・・
もし、キャラクタの変数パネルで、sin値を代入できたら、
Y座標 = sin (変数1)
X座標 = sin (変数1+45度)
これで変数1を0〜360度とかで増加させるループを組んだら、リサージュ曲線レーザーになっちゃう??
高校時代数学2だった俺にはもう日本語に思えん
1+1を2(sin^2θ+sin^2(90-θ))で表しているようなもん
むうっゲージが足りない・・・
ってときは変数で工夫するしかないか
>>867 変数を条件分岐させて、ゲージが0%,10%%,・・・・,100%の画像のパターン番号を割り振れば、スクリプトでゲージを代用させられますよ
>868
なるほどそれですね!
むしろ滑らかにゲージ推移して欲しくない場合は
そっちのがおすすめですかね
870 :
名前は開発中のものです。:2010/11/25(木) 10:07:34 ID:NBUwX3+S
そんな事より音声再生後のパチッって音なんとかならねえのかよ
なるよ
ゲージは5本くらいあってもいいかもなあ・・・
と思ったが、ゲージが5本もあるSTGなんてヘルシンカー以外やりたくないからやっぱいいや
873 :
名前は開発中のものです。:2010/11/25(木) 12:34:35 ID:NBUwX3+S
sin x,cos x,tan x
sinh x,cosh x,tanh x
e^x,log x,sqr x
この9つの関数があれば、座標関係の処理は完璧!
3次元演算だってできる
うちはかすりゲージ(見えない)とそれによって蓄積されるゲージ、あとため攻撃
ゲージで三つ埋まっちゃってるのです・・・
877 :
名前は開発中のものです。:2010/11/25(木) 13:53:05 ID:NBUwX3+S
>>875 おいおいそれじゃ自機から弾を出した時にパチって音消せないだろ
SB以外のツールで再生するとパチッて音ならないんだからこれはSB側の問題だよな
話は変わるけど
押して発射するタイプの溜め撃ちでボタン押しっぱなしにするとゲージが減るまで連射できる溜め撃ちって
どうやって作るんだ?
878 :
名前は開発中のものです。:2010/11/25(木) 13:54:26 ID:NBUwX3+S
間違えた
押して発射するタイプの溜め撃ちでボタン押しっぱなしにするとゲージが減って0になるまで連射できる溜め撃ちって
どうやって作るんだ?
作れません
よくわからんが押して発射するタイプって押さないときにゲージがたまるってこと?
単にショットでゲージ使うようにすればいいんじゃないのかな
よく考えたらHPゲージとパワーアップゲージも含めれば現状で既に5本使われてんのか・・・
じゃあもう1,2本増えてもあまり変わらないかもな
それはそうと
>>876よ、見えないゲージの分はシステム変数に蓄積することで1本節約出来るんじゃないか?
>>877 wavファイルをいじって
0.5秒以上の無音を追加する
>>882 音データのいじり方が全然解らないので試してないですが
無音のSEを別に作っておいてプチ音出るとこに鳴らしたら回避できたりしないですかね
それができるなら始終無音の効果音を鳴らしておけば回避できることになるけど、
どうなんだろう
MSXじゃ無いんだから・・・
すでに再生している効果音を無音効果音で上書きするのは無理
>>877 wavファイル編集ソフトで、開始点と終了点をゼロクロス処理して下さい。
(振幅を滑らかに0にして、短時間の無音を挿入)
>>876 見えないゲージは変数で処理した方が、ゲージの節約になりますよ。
でも、「かすり」ゲージの場合は、「かすり時タスク」がないからゲージで処理するしかないのか・・・。
>>877 それは、「押して発射するタイプの溜め撃ち」じゃなくて、「離して発射するタイプの溜め撃ち」にした方が良いよ。
ボタンを押している間は連射で、次第にゲージが減っていって、離した際に溜め撃ちがでるようにしたら?
SBの溜め撃ちは、
@ボタン押している間に溜めて、離した時に発射
と
Aボタン離している間に溜めて、押した時に発射
しかないから・・・。
ゲージ値とグラフィックを逆に動作するようにしたらどうだろう?
・ボタンを押している間はメインウエポンをオート連射して、ゲージを時間とともに増加(ただしグラフィック上は減少にしておく)
・ゲージ満タン(グラ上はゲージ0)後にボタンを離すと、溜め撃ち設定のサブウエポンを発射
・溜め撃ち発射後は、ゲージを0へ戻す(グラ上はゲージ満タン)
888 :
名前は開発中のものです。:2010/11/25(木) 18:45:16 ID:NBUwX3+S
ゲージが溜まる条件が何なのか知らんが、スクリプトでボタン判定して
ゲージがあればショットを発射してゲージ量を減らすループ→ゲージが0になったらループ抜ける
でいいんじゃないの
息をするのも面倒くせえ
たしかに音声ノイズはソフトウェア側で処理することが多いだろうからなぁ。SBが手抜きというわけじゃないけど
少し質問があります。
SBで作成されたゲームの中で、untitledというゲームがありますが、このゲームが、ぬるぬる動く環境の方は居られますでしょうか?
今度、パソコンを買い換えるので、SBの推奨環境みたいなのを少し知りたいと思っています。
以前、自分の作成したゲームを色々な環境下で確かめたとき、
ハードウェアとの相性がある気がして、それが気になっています。
もし良ければ、動作環境と、動作状況を教えていただければと思います。
今回は、私が知る中で一番重たいゲームであるuntitledを検証用に利用させてもらいました。
なお、下記の環境下で、untitledを動作させた場合、
2面中盤で画面が1/3秒程度停止する位負荷がかかりました。
athlon 64 X2 6000+
メモリ 2G
Radeon HD 4670
windows XP SP3
Norton 2010 動作
ver1.05で確認
i7 930 @4.2G
mem 6G
HD5670
win7 ultimate 64bit
エアロon
3面頭までやってみたけど、普通に60fpsのままで重い場所なし
untitledは敵や弾多いとこでボム連発すると処理落ちする
PC性能というよりより、キャラクター数などが多すぎてSBの処理の限界だと思う
同時の処理とかキャラクター数とか過剰な加算合成しなければ古いノートPCでも動くくらい軽いゲームできるよ
897 :
名前は開発中のものです。:2010/11/26(金) 14:15:55 ID:orSQUuPP
きれいなドット絵が描けないorz
やっぱ半透明いっぱいってのは重くなるよね・・・
俺貧乏性だから雑魚弾なんかも最小区画で入れておかないと
無駄に重くなりそうで詰めなおしたりしちゃう・・・
軽くて綺麗なゲームを作るやつは玄人
俺が玄米だ
untitledが重いのって画面外にいったキャラの処理を
全部してないとかそういうのじゃないの?
数はさほどに感じないが
902 :
名前は開発中のものです。:2010/11/26(金) 21:25:47 ID:orSQUuPP
SB公式サイトにうpされてんのとベクターのじゃバージョンが全然違うな
なんでだ?
Vectorの更新が面倒だから
反映されるまで時間かかるのよ
スプライト画像を大きくつくって番号の多さと余白に悩むのと
キャラごとにスプライト小分けにしてスプライト数に悩むのと
どっちがいいんだろうとかどうでもいいこと悩み始めてきた・・・前者のほうが容量はくうのかな
画像のサイズはともかく、画像内の各キャラサイズは全部均一にするよう作ってる
自動分割以外は面倒でやってられん
自動分割はアニメーション用でしか使ってないなぁ
俺の場合自機周り用、敵弾用、爆発用、1面用、2面用・・・みたいな感じでグループごとに小分けしてる
後から見直した時に分かりやすいのがいいよ
>>895 レスさんくすです!
参考に使わせてもらいます。
>>896 軽いのは、そうやって作れるのは分かるのですが、
やっぱり、重たいゲームが出てきたときに、
良い速度が出てくれないのは悔しいですし、
小さな処理落ちで、予期せぬ音楽の同期ズレが発生するのがイヤだったものでw
SBの処理の限界とは言え、環境の底上げをある程度する、もしくは相性良いハードとかあれば、
untitledレベルのキャラ数であれば、ぬるぬる動かないものかと思ってw
untitledは撃ち返し弾撃つ敵が大量に出て、さらにボムで弾がアイテムに変化するので、見た目以上にキャラと処理が多いと思う。200〜300くらいからきつくなってくるから。
それと、画面上に存在する数より、同時に発生する数が結構負荷がかかる気がする。
あるいは貫通系の攻撃が毎フレーム判定あるのかも。
処理落ちはそんなに無茶しなければでないから、出てから対策するくらいで大丈夫だと思う。
ver 0.99.38
スクリプトでラベルINに対応するラベルOUTが無い場合、実行時に警告を出すようにした
(無限ループ検出時と同じ場所)
CONFIG.INIにBGMとSEのマスターボリュームの設定を追加
CONFIG.INIに移動キーの設定を追加
多関節タイプに直線を追加
http://maglog.jp/sb/
ボリュームきた!
乙
ボリューム調整はかなり欲しかった機能
>>909 乙です
今回はなんかゴツい更新っぽい気がする!
更新お疲れ様です。
あぶね〜ボリューム調整のスクリプト組もうとしていたところだぜ〜
グッタイミン!
乙です
移動キーは嬉しいです
乙です
多間接直線ってのはレーザーにつかうといいのかな
VU乙です!
CONFIG.INIにBGMとSEのマスターボリュームの設定を追加
CONFIG.INIに移動キーの設定を追加
多関節タイプに直線を追加
>>CONFIG.INIにBGMとSEのマスターボリュームの設定を追加
これは便利!
>>CONFIG.INIに移動キーの設定を追加
詳細の解説を希望!
>>多関節タイプに直線を追加
もちろん、レーザー用ですよね?
使用法をkwsk!
ちなみにFKはどうなったの?
多関節をいじってみたけど、「遅延」と「直線」がどちらも全く同じ挙動をしてしまう様子・・・
「直線」で何が変わったんだろうか?
こう、節と節の間を同じ画像で隙間なく補完してくれるとか、節を引き延ばして節間の空白を埋めてくれるとかを期待していたんだけど・・・(orz
多関節レーザーは飛び出しや隙間をなくすのが難しいんだよね。
いい動きにしようと思うと必ず出っ張ったり離れたりしてしまう。
せめてアニメが適用できれば打ち出し時に短くして速度が乗ってから
長くとか色々調整できるんだが・・・
多関節で、「追尾」、「遅延」に関しては文句なし!
「IK」に関しては、先端の動きに対する追従性は良いのだけれど、先端が自機の向きしか選択できないのがキツイ
「自機の向き」「親の向き」「子の向き」「先端フリー(スクリプトで自由に移動)」と選択できれば、もう少し使いやすくなるのに・・・
「FK」に関しては、早く実装し欲しい!
先端の動きに追従する「IK」とは逆に、
根元の往復角速度を指定すると、それに連結された節や先端がから竿(フレイル)のように振れる動きがよいと思うんだけど
「直線」に関しては、「遅延」との違いを出して欲しい。
現時点では、根元と先端の間に均間隔で節を配置しているだけで、差異がないように思う
うん、確かに遅延を使ってるキャラクタで直線に変えても動きが変わらないな・・・
どういう使い分けをすればいいのかちょっと説明が欲しいかも
ついでにこないだ実装された「早回し」についてもちょっと説明が欲しい
レーザーは速度と伸びの滑らかさで悩ましいよね・・・
びびーっと速く滑らかに伸びていくには隙間埋めてくれるか拡大縮小するかのどっちかになるのかな
>>921 もしかして、「直線」はまだ仕様が未完成?
>>922 節を1個指定すると、先端と根元の間を、その画像で(向きも揃えて)自動複製して敷き詰めて埋めてくれる方式か、
節と節の中間位置まで、画像を1方向(節と節を結ぶ向きに回転してから)に引き延ばして埋めてくれる方式を、
それぞれ選択できたら神なんだけど・・・。
>>923 かなり前のサンプルで
ニルヴァーナというのがそれっぽい挙動してた覚えが・・・
ボタン押すとウネウネするやつ
>>924 涅槃のことかな?
でも、あれは直線じゃなくて曲線レーザーだったような・・・?
>CONFIG.INIにBGMとSEのマスターボリュームの設定を追加
>CONFIG.INIに移動キーの設定を追加
このあたりの設定用の書式って解説あるの??
gsフォルダ内のサンプル用ini見れば何となく分からないか?
>>925 そうそう
曲線レーザーでも節くれだったり離れたりしないで理想的だった。
頭とお尻を固定してたからできたのかもね。
俺の場合IKレーザー打ち出すとミミズレーザーになるw
スプライトサイズを指定するとき-1すると
改善されるかも
おお?
作者降臨!!
ぜひ「直線」と「遅延」の違いについて、どうぞ!
直線てたぶん
この前話題になった貫通なしごんぶとレーザーのことじゃない?
多関節の「直線」は、
>>575で言うところの、下の段の真ん中のレーザーが作れることを期待!!
それは遅延でも作れると思う
遅延はぐんにょりする
もしかして、節の数が多い時(重なった時)の処理が違う??
遅延→曲がる(歪む)
直線→先端と根元を結ぶ線分からはみ出ない
試してないけど、こういう理解でOK?!
それが本当なら一大事やで!
だいたいあってる
あれ、もしかして「遅延」で先端が激しい動きをする場合
節はちょっと遅れて引っ張られるように動くのかな
んで「直線」の場合はそれが無いってことか
>>935 あんたやるじゃねえか。
SB氏をここまで問い詰める男はそうはいねえよ。
試してみた
「直線」:
「根元」と「先端」を結ぶ直線上に、「節」が等間隔に配置される
「根元」と「先端」がどのように動こうとも、常にその間を結ぶ直線上に「節」が均等に並ぶ
「遅延」:
「根元」または「先端」の動きに従い、1つ根元の「節」と1つ先端の「節」の間を補間するように、その間の「節」が配置される
「根元」と「先端」が別々に動くと、それぞれの方向に補完されるため、曲線上に「節」が対数的に並ぶ
「追尾」:
「根元」の動きに従い、1つ先端の「節」は指定フレームだけ遅れて、1つ根元の「節」の位置に移動する
「根元」がどのように動こうとも、常に先端の「節」は1つ根元の「節」を追いかける
だれかサンプル作るだろうから
寝て待ってる
なるほど、照射型のレーザーにもってこいなのね
確かに、自機の方が移動してもレーザーが曲がらなくなってる!
描画を最適化にバグ?
なんか描画を最適化するにチェックをいれると透明にならず、
最適化のチェックをはずすと透明になるから不思議に思っていたら、
どうも画面上に同じく描画を最適化した不透明なキャラがいるとそれに釣られて
不透明になって、その不透明キャラが消えると透明が効きはじめるような感じ。
でも何回かやってるとなぜか最適化した状態でも透明になったりする。
あと全ての描画を最適化したキャラがそうだとは限らないみたいで、同時に
透明・不透明キャラが一緒に画面上にいてもちゃんと描画できてるキャラもいる。
1枚のスプライトでやってるし多間接や親子階層は使ってないから
条件は満たしてる思うんだけどなあ。
あーだからかな。俺は描画を最適化した透明のボーナスアイテムがあって、
取ったら破壊タスクの中で不透明にして描画パターンを点数のグラフィックに
切り替えるというのを作った。(文字列を使ってるんじゃないよ)
そしたらアイテム取って点数が表示されたら他の画面上に残ってるアイテムが
透明だったのが不透明になって点数表示が消えたら透明に戻るって現象があって
なんだこりゃって思ってた。
「描画を最適化」は透明にするのに制限あるんだっけ?
>描画方式(ファンクションやフィルタ)が最適化オプション付きスプライト全般で一種類になります
>使用できるスプライトが最適化オプション付きスプライト全般で一種類になります
半透明、不透明の切り替えはできない
あうー、そういうことだったのね。
ニコ厨か・・・
時機の大きさを100ドット×50ドットとかにするとX中心とy中心を整えても
当たり判定や画面サイズがずれるんですけど時機は16×32とかにしないとダメなのですか?
レイアウトのスクリーンや使用領域やゲーム設定の解像度を変えてもズレがなおりません
時機を小さくするとズレが極小になります
当たり判定の各種設定した値
自機のスプライトサイズ、中心サイズ
とかを詳しく教えてくれればだれか答えてくれるかもしれない
一般のPCで十分遊んでもらえるキャラ数ってどんくらいが許容範囲だ?
フルパワーのメインウェポンだけで300くらいいくんだが・・・
キャラ数はあまり問題じゃないような・・・
描画解像度、色深度、描画方式が効いてくる気がする。
1×1ドットの2値色不透明スプライトなら数千個出してもあまり重くならないけど
128×128ドットのフルカラー透明スプライトを128コマアニメさせてたりすると数個でもロードだけで数十秒かかる。
データ節約か・・・プロはよくわかってるんだろうな。
10年くらい前によく蜂みたいな弾幕シュー作れたと思うわ
処理落ちしまくってた気がするが
雑魚の弾幕弾に半透明つけたら綺麗かなとつけてみたら
ものすごく重くなったもんだな・・・
敵弾に半透明は重くなるわ見づらくなるわで良いことないからやめた方がいいよ
誘導弾がホーミングする敵と、ホーミングしない敵を作り分けたいのだが、追尾する方では空中敵と地上敵くらいしか選択できない
地上敵とかにしてしまうと、対空攻撃が当たらなくなるので、通常攻撃を対空対地攻撃にしているわけだけど
そうすると、今度は地上的にした敵キャラクタが、自機への当たり判定がないために、スルーしてしまう・・・
ボスとか、当たり判定のある疑似背景(移動するギミックなどあり)へのホーミングをoffにできるように、
各キャラクタの属性フラグで、「誘導対象から除外」とかを追加してほしい・・・
そうそう
ぱっと見は綺麗だけど判定がわかりにくくてやってるとストレス溜まるんだよな
完全に作者のオナニーでしかない
フラグのオン・オフで誘導をオン・オフできれば、
「チャフ」で自機への誘導ミサイルを避けたり、一定時間だけ誘導されなくなる「ステルス」機能とかを実装できるかも・・・
追尾させたくないキャラの種類を色々変えてみたらどうなるかな
例えば「障害物」にしたり「敵弾特殊」にしたり
ホーミングさせたくない敵は、敵弾特殊とかで作ったらどうだろうか?
相互当たり判定がどんなだったか、ホーミングするかしないかなどは覚えてないけどね。
地上敵を自機に当てる場合は、地上敵が当たり判定用の空中敵を子で出しておくとかで出来るんかな?
やってないからわからんけど。
まあ、面倒くさいといえば、面倒くさいかも。
おっと、かぶった
みなさんレス サンクスです
>>962 障害物 →敵弾くらって死んでしまう敵になってしまうようです・・・(敵の同士討ち状態)
敵弾(特殊) →確かに、空中敵とあまり変わらないで、誘導対象外にできそうです
>>963 あたり判定用の空中敵にホーミングが飛んで行ってしまうのです・・・
とりあえず、途中で誘導を外すような動作をしないのであれば、はじめから敵弾(特殊)で作成するのがベストのようですね
画面端に行くと多少スライドする面を作っているのですが
かなり端まで行かないとスクロールしないので困ってます
何か良い方法はないでしょうか
>966
どういうつくりで端に行くとスライドするようにしてるかはわからないけど
自機のX座標みるようにすればいいんじゃないかな
968 :
966:2010/12/01(水) 18:42:54 ID:lz/M1yRE
>>967 現状はメイン背景のサイズをレイアウトより広めの幅をとって
「左右にフリースクロールする」にチェックを入れてスライドさせています
もしかしてスクリプト上で画面の制御が出来るんでしょうか?
普通のフリースクロールって端のほうに行かないとスクロールしないもんでしたっけ?
パラメータみたいなのあったかな・・・
普通のフリースクロールは普通にいつもスクロールするよ
全方位スクロールの解説を所望する!
フリースクロールは、画面端まで行かないとスクロールできないんだっけ?
オフサイドラインみたいのを設定(画面中央〜画面端までの間を指定)して、
そのラインを超えるとフリースクロールするみたいな設定が良いかも・・・
左右方向に加えて、上下方向もフリースクロールにしたら、四方位の任意スクロールになるよ
フリースクロール方向にラップアラウンドを組み合わせれば、ループスクロールでエンドレスエイト!
やったねタイムパイロットができるね!
まっすぐ進まないようなSTG作る場合って見かけの背景だけそういうことにして
敵などは時間で出るように配置すればいいんだろうか
作る予定は無いけど・・・
現状だと、フリースクロールは、基本スクロール方向と垂直方向だけでは
ラップアラウンドも、基本スクロール方向のみだったような・・・
フリースクロールって実装されたの!?
kwsk!
ステージ設定の表示優先タブにあるだろ
>>973 画面端まで行かなくてもスクロールは始まってるけど
量が少なすぎて一番端が見える頃には自機が画面端って感じだね
少しスライドする位ならいいけど地形シューとかだと割と困る
いや、それがスクロールってもんだよ
画面の中心にいる時は背景幅の中心、画面の端にいる時は背景幅の端になるようにスクロール量が調整される
グラディウス等の上下フリー状態の時みたいな特殊なスクロールは現状では出来ない
まぁ縦で雷電的な使い方を想定してる機能なんだろうなってのは解る
横で使う時は使いづらいねって言っただけで
あとグラUみたいな無限に繋がってるアレはまた別の話だ
981 :
名前は開発中のものです。:2010/12/02(木) 21:23:38 ID:0zrjHlGu