【3Dエンジン】Irrlicht初心者質問スレその4
1 :
名前は開発中のものです。:
・特徴
zlibライセンス(組込、商利用自由)
マルチプラットホーム(Win、Linux、X-BOX...)
高速描画
DirectX9c、DirectX8、OpenGL、ソフトウェアドライバ2種、NULLデバイス
C++クラスによる初心者にも分かりやすいコーディングスタイル
キー・マウス入力対応(パッド不可)
BSPマップ対応
スキン・ボーンアニメーション対応
パーティクル、スカイドーム、テライン、ビルボード対応
コリジョン対応
屋内と屋外をシームレスに管理できるシーンマネージャー内蔵
XMLパーサー内臓
サウンド未搭載(別プロジェクト有)
ネットワーク未搭載(要各種ライブラリ)
物理エンジン未搭載(要各種ライブラリ)
何とか立てれた。
これ使ってる人に質問、3Dモデルにアニメーションさせるとき、何で作って、どういう形式で使ってる?
>>5 2Dばかりで3Dは殆どやってないから分からないけど、
作るソフトはBlenderでどう?
ん?
>>2 >キー・マウス入力対応(パッド不可)
>XMLパーサー内臓
ジョイパッドは最近のVerだと対応してたはず
内臓ってw
8 :
5:2010/09/22(水) 07:42:05 ID:BJ6LqzHu
>>6-7 アドバイスありがとう。
blendファイルが直接読めるわけではないみたいだし、アニメーションさせようと思ったら対応形式にあわせて
それようにエクスポーター使わないとダメっぽいんだけど、スクリプトの動きに関してあんまりいい話聞かないんだよね。
前スレのテンプレそのままコピったら、そうなってしまった。スマン。
武器持たせるのどうすればおk?
examplesに入っとらんぞ
xファイルでのアニメーションはMD2みたいにモーション名指定は無理なの?
現状SetFrameしかないのかな
しかもSetFrame使うと全部頂点書き出しさないと、xファイルがでかくなるorz
Irrlicht1.7.1を使っていて
なぜか桁の大きいdouble型変数の演算時に小数部が切り捨てられていたので、原因を探ってみたところ
どうやら
irr::createDeviceの第一引数のレンダリング環境を設定するところでDirectX(EDT_DIRECT3D8及びEDT_DIRECT3D9)を指定するとこの現象が起きるようでした。
createDeviceを使用しなかったり、DirectX以外のOpenGLやソフトウェアレンダラを指定するとこの現象は起きませんでした。
原因や解決法を教えていただきたいです。。
C++自体初心者なので全く関係の無いところで勘違いしてるのかもしれませんが…
なお以下のコードで現象を確認しました(test03が10000000.5になって欲しいのに10000000.0になる)
#include <irrlicht.h>
#include <windows.h>
#pragma comment(lib, "Irrlicht.lib")
using namespace irr;
using namespace core;
int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
IrrlichtDevice *device =createDevice(video::EDT_DIRECT3D9, dimension2d<u32>(640, 480), 16, false, false, false, 0);
double test01=10000000;
double test02 = 0.5;
double test03=test01+test02;
device->drop();
return 0;
}
連レスすみません。
上の現象はDebugで発生しました。
Releaseでビルドすると問題ないようです。
>>13 調べた。
irr::SIrrlichtCreationParameters::HighPrecisionFPU に true を設定して
rr::createDeviceEx を呼べばいい。
そうすればD3DCREATE_FPU_PRESERVEを使ってくれる。
>>15,16
素早い回答ありがとうございます。
早速試してみます!
お教えいただいた方法で見事問題が解決されました。
本当にありがとうございました!
みんな、公式のフォーラムは利用しているのかな
自分用に改造を加えたIrrlichtを
git svnで管理すると便利という事に最近まで気がつかなかった。
本家で変更があっても追いつくのが大分楽になった
22 :
名前は開発中のものです。:2010/11/02(火) 15:02:56 ID:WsOM2loF
あげ
>>12 これはxファイルとの相性が悪い。だからやめた
何故そこまでxファイルに拘る?
26 :
名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 12:44:53 ID:SkgTLKqr
Irrlicht-1.7.2リリース記念火気庫ヽ( ´∀`)ノ ボッ
知らなかった
バグフィックスのみか、早速DLしてみよう
戻り値がIAbc*のgetAbcって基本的に同じ値が返ってきてdropする必要はないってことだよね?
getTimerとか複製できなきゃタイマー機能としてはあまり役に立たないような
>>28 つ 付属のドキュメント
メソッドごとにdropすべきか書いてある
drop忘れててもVisualStudioのメモリリーク検出機能使えば分かるけど
タイマー複製したいって何で?
ごめん、役に立たないと言ったのは見当違いで
同時に複数計測したい場合に、個別にstart stopできた方がいいんじゃないかって思っただけ
このエンジン好きなんだが3dのアニメーションだけはどうしたらいいかわからん
まともにやりとりできるフォーマットがなさすぎる
33 :
31:2010/12/03(金) 22:16:56 ID:CFbCwP6T
いまはBlender2.49+Ogremeshエクスポーター
過去に試した組み合わせは(1年前〜現在。各エクスポート最新とは限らない)
Irrlicht1.7.1
Modtool6.01
DirectX export△ Irrlicht Load △ モデル・モーションとテクスチャUVがそれぞれ左右反転
OgreMesh export×(クラッシュ)
Blender2.4.9
DirectX export△ Irrlicht Load × 読み込みエラー
Ogremesh export△ Irrlicht Load △ 頂点抜けが起きることがある。エクスポートが不安定
b3d(Blitz3dフォーマット)がいいよって意見もみたけどエクスポーターが見つけられず
fragMOTIONなどの別ツール経由は・・・ちょっと非現実的かな。手間的に考えて
Ogremeshエクスポーターのエラーに悩みつつIrrmeshの完成を待ちわびています
ネットではPMD+BVHで走らせてる方もいらっしゃるみたいだね
35 :
名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 01:57:37 ID:p/d2Ubz7
過疎ってるなあ
もっと認知度を上げられないものだろうか
IrrlichtにしろOrge3DにしろUnrealEngineにしろなぜか人がいないよね。
なぜなんだろう。そんなにゲームが作りたい人がいないのか。
ゲーム作ろうと思ったらここらのゲームエンジンを使わざるを得ないのに。
そもそも3Dはマップ作りにしろ、カメラを含むシーンにしろ、モデルにしろ、アニメーションのモーションにしろ。
すべての敷居が2Dの比じゃないからな。
出来るやつも少ないし。まだまだ希少。
それらがすべて出来る前提のエンジンなんてなかなか流行らないだろーな。
38 :
名前は開発中のものです。:2011/01/21(金) 00:01:22 ID:EgqZzRrA
3Dをやっている人は探せばいるでしょう
Irrlichtのような3Dエンジンを使おう、とは思いつかないだけで
例えば生のOpenGL使って作れるゲームなんてたかがしれてるよね。
どうしてるんだろうか
個人でやるような分には、生でDirectXやOpenGLを使おうがラッパーライブラリを使おうが
できること(作れるもの)自体はあんまり変わらない気もするけども
生で使う場合はある程度は自前でラッパー作るようなもんだから、まあ最初から既存のラッパー使ったほうが楽ではあるが…
オライリーあたりがライブラリの参考書を出してくれればいいんだが・・・
3DグラフィックとC++って時点で両方習得するのに何年かかんのって話だからなw
登山みたいで楽しいんだが
登るのが大変すぎるだけに登って満足して終わりになっちゃう気もする
>>42 それわかるw
正直なところ敷居が高すぎる。
かと言ってUDKとかUnityもツクールみたいに気兼ねなく簡単にできる、
ってわけでもないし。
44 :
名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 21:14:39 ID:yohFUist
敷居が高いって元々はそういう意味じゃないぞ!
「相手に不義理などをしてしまい、行きにくい」というのが本来の意味。
2DだけのゲームでIrrlicht使っている人はいるだろうか 自分みたいに
2chで国語のお勉強とかどうでもいいことをw
UDKやUNITYをさわりだけいじってみたけど、マップ作ったり、テクスチャ読み込んでマテリアル作ったりは簡単にできるんだがな。
JRPGみたいにNPC出して会話とかできて、攻撃は剣と弓で、とかゲームシステムの細かい部分になると自力でどうぞ、って事になってしまう。
自分でゲームエンジンを解析して、どこに作り込でいけばいいか理解しないと進めない。
そこからの難しさは一からプログラムで作っているのと大して変わらない。
ここは何時から、自分のスキル不足を愚痴るスレになったんだっけか?
48 :
名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 22:53:09 ID:Wj/nG0G4
日本語じゃなきゃやだやだ
翻訳しろ話はそれからだ
e-book版が21.59米ドル = 1776円
けっこう安いな
日本語版がでてないとはいえ勝手に訳してwikiにアップなんてしたら怒られるよね
日本語版発売に期待
立ち読み版みたいなのはないの?
怒られるだけならまし。訴えられるレベル
>日本語版がでてないとはいえ勝手に訳してwikiにアップ
この努力をなぜ本家HPの日本語化に向けないのか
勝手に訳して出版社に持ち込んで交渉したらお金も入るよ。
しっかり許可取れな?
RPGは作れますかお?
作れません。お帰りください
58 :
名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 19:08:21.07 ID:iyNkOBEH
そういや今Irrlichtで作っているのがSRPGだった
どこで作っているかは秘密だが
別に”秘密”とか書かなくても興味ないから
はは、つれないなぁ
書き込むならオープンにする
秘密にしたいなら黙ってるかチラシの裏にでも書いておけ
ただの構ってちゃんだろ
これから制作するソフト用のエンジンを探しているのですが、
Irrlichtは、マウスカーソルがある所のポリゴンを取得できますか?
CGツールみたいに、オブジェクト中の特定のポリゴンを選択とか
やりたいので
>>62 もちろんできるよ。
公式のチュートリアル7で解説してるから見るといいよ
ありがとう!
フォーラムに書けないチキンなのでここに書く。
フォーラムの方々に泣くほど感謝。
ハードウェアスキニングのコード
Hardware Skinning for Irrlicht 1.7
を改変してウェイトに対応させた。三晩悶絶した。
ウェイトに対応する代わりにNormalが使えなくなるけど
irrlicht側は一切変更不要。
ポイントは
mesh->setHardwareSkinning(true);
mesh->updateNormalsWhenAnimating(false);
の実行順序。
ドワーフ6*6(6*7?)
HD5850 windows 7 x64(exeはx86)
OpenGL [Light:off][HWS:off] 125fps
OpenGL [Light:off][HWS(Weight):on] 688fps
65続き
更にフォーラムのfmxさんの投稿を参考に
convertToTangentsして
Binormalをウェイト*3(4番目は1.0-(合計))に転用しNormalを生き残らせてみた。
まだやってないけどTangentに頂点カラーかマトリクスindexを持たせれば
頂点カラーも生き残らせることができるかも。
本当に本当にフォーラムは必見。
連投ごめん。終わり。
67 :
名前は開発中のものです。:2011/07/07(木) 23:25:50.67 ID:eWsfc5od
Irrlichtのフォーラムの色変わってた!!
標準テンプレを差し替えただけかよ!
2Dゲー作る勉強を始めたんだけど、今までSDLをちょろっと触った程度の知識しかなかったから
画像を思った場所にポリゴンで表示するだけで一苦労だった
チュートリアルサイト見ててもその処理が何をしてて何故必要なのかが説明されてないことが多くて(常識だから?)
理解を得るのにかなり苦戦するぜ。という俺の日記
日記は他でやれ・・・と言いたいが久しぶりのポジティブなレス
応援してる がんばれ
71 :
名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 10:21:30.82 ID:ycUXwhyt
テクスチャの透過色(完全に透明)を設定した上で
実際に表示するときに全体的な透過率を設定できるようにしたいんですが全く手立てがつかめません
MaterialTypeの設定だけでは無理そうな感じだとは思うのですが、何か良い方法はありませんか
具体的には、黒を透過色とした画像ファイルをテクスチャに読み込んで
表示させるときに黒以外の部分の透過率を0〜100%で設定したいんです
73 :
72:2011/07/28(木) 17:51:20.52 ID:G6+n8kg0
texture->lock()でピクセルを調べて、カラーキーでなければアルファ値を設定することで実現可能な感じがしました
でも手元の環境で想定できるフォーマットはA8R8G8B8のみ・・・他も考えなきゃならないんだろうか
テクスチャ生成フラグにETCF_ALWAYS_32_BITを指定しても常にA8R8G8B8になる保障はないのかな
74 :
名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 22:34:43.64 ID:PCcpUSxP
75 :
72:2011/07/28(木) 23:31:32.54 ID:G6+n8kg0
>>74 調べてくださってありがとうございます
その通りのマテリアルタイプがあれば万々歳でしたね
テクスチャ書き換えでは毎フレーム行うと相当な負荷がかかるようで工夫が要りそうでした
試しに同じ結果になる処理をDXライブラリにやらせたらCPU使用率3%以下で毎フレーム余裕orz
ソースいじる自信もないので保留か
テクスチャいじるより、頂点カラーいじったら?
マテリアルタイプは EMT_ONETEXTURE_BLEND にして。
ブレンド/アルファソース情報をMaterialTypeParamに適切にpackする必要あるけど、
まあそこはCD3D9MaterialRender.hのTRANSPARENT_ALPHA_CHANNELを参考に、
SMaterial.h の enum なんかとにらめっこする感じで、あとはアルファソースを EAS_VERTEX_COLOR | EAS_DIFFUSE にすれば modulate してくれる。はず。
あ、最近のバージョンって、マテリアルで D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE 選択できんだっけ?
SMaterial.ColorMaterial かな。頂点カラーがダイナミックライトに反応しなくていいなら
これを NONE にして、SMaterial.DiffuseColorのaいじるだけでいいかも。
適当に説明端折ってるんで、ヘッダとかソースとか見つつで。
あ、 SMaterial.DiffuseColorのaいじるだけでいいかも っていうのは、
その前段に書いた ONETEXTURE_BLEND の対応をした上で、
頂点カラーをいじるんじゃなくて、マテリアルのDiffuseColorの設定だけで
いけるかも、っつーことね。
78 :
72:2011/07/29(金) 12:52:00.50 ID:YxVVrSXe
>>76 仰るとおりにやってみたら上手くいきました
結果的には以下のようなコードで確認できました(テストではスプライトを意識したものです)
material.MaterialType = EMT_ONETEXTURE_BLEND;
material.MaterialTypeParam = pack_texureBlendFunc( // texureってなんぞ
EBF_SRC_ALPHA,
EBF_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,
EMFN_MODULATE_1X,
EAS_TEXTURE | EAS_VERTEX_COLOR);
verts[0].Color.setAlpha(alpha);
verts[1].Color.setAlpha(alpha);
verts[2].Color.setAlpha(alpha);
verts[3].Color.setAlpha(alpha);
速度も損なわずに動作するようなので目的は達成できそうです、本当にありがとうございました
Diffuseを使う方法については思うようにいきませんでした。EAS_DIFFUSEも存在しないようです
>>78 あ、EAS_DIFFUSE は記憶で書いた後直そうとして間違ったみたいw
EAS_TEXTURE | EAS_DIFFUSE って最初書いてて、ヘッダ確認したら
_DIFFUSE じゃなくて _VERTEX_COLOR だったので直そうとしたら、
間違って _TEXTURE のほう書き換えちゃったみたいw
マテリアルのDiffuseはダメだったかー。そのコードで、
material.ColorMaterial = ECM_NONE;
material.DiffuseColor.setAlpha(alpha);
みたいにすると、ドライバ見る限りはディフューズソースを
マテリアルディフューズにしてくれそうな感じだったんだけど(1.7.2)。
まあ、目的はこなせたようなので良かった。
80 :
名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 19:04:17.17 ID:aD6FRI41
ONETEXTURE_BLENDがそんなに万能だったとは・・・
81 :
名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 14:40:03.45 ID:gdot1QHZ
ドット絵のキャラに吹き出しでしゃべらしたいんだけど、吹き出しってどうやったらだせるでしょうか?
82 :
名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 19:03:44.47 ID:ysj+R9C4
え、そんな事聞いてどうすんの?
吹き出しを書いた画像を作って、それを描画した上に文字を出せとか
そういう答えが聞きたいのかい
目標は2Dゲーなんだけど、用意された機能でできることの見極め(というか模索)が大変でなかなか進まないなぁ
拡大縮小、反転、アルファブレンドまでならdraw2DImageで高速描画
回転や加算ブレンドが絡むと独自の何でもできるポリゴン描画、というとこまできた
ところで2Dとか自前のポリゴンってシーンマネージャーに触らずとも表示されるんだね
addBillboardSceneNode等で追加されている子ノードを
順に取り出して扱うにはどうすればいいのですか?
85 :
名前は開発中のものです。:2011/08/21(日) 11:29:24.84 ID:F+Difsej
あげときます
親子関係を持つのはISceneManagerではなくISceneNode派生
リファレンス読んでないのがばればれだし意味も無く上げんな
87 :
名前は開発中のものです。:2011/08/21(日) 16:08:06.46 ID:F+Difsej
>>86 ?
addBillboardSceneNodeの第一引数は親となるノードの指定なんだけど?
こんなことでなんで面倒な雰囲気になってるのかわからんが、
ISceneNode.h を読むなりリファレンスを読むなりすれば、
childrenを引っ張り出すメソッドがあると思うのでそれを使っておくれ。
parent=0 で追加した連中がよくわからんというなら、
ISceneManager に root node 取るメソッドがあるのでそれ使っておくれ。
CSceneManager の実装的な事を言えば、root = SceneManager のはずだが、
まあ API を使っておいた方が良いだろう。
89 :
84:2011/08/21(日) 18:15:59.25 ID:DqBbORdq
んなもんないわカス共
調子乗んなよ
irrihitの本ないですか?
自分で触る前に概要だけ把握しておきたい
Unityの本は日本語のものが3冊ぐらい出るのになあ。
93 :
名前は開発中のものです。:2011/10/04(火) 23:17:42.58 ID:0k2KN61D
なんとはなしにあげ
>>92 完成度が違いすぎる
Irrlichitが悪いとは思わんが商用利用するようなものじゃない
良くも悪くも個人クリエイター向け
有志が空き時間に作るものと商業的にフルタイムで開発されているものを比べるのは無意味
で?
商用でも使う人は使っているって
アクションとかやるんだったらUnityとかの方が楽に気はするけど、
ただ3Dで絵を出したいだけのRPGとかシミュレーションとかだと、
こっちの方がやっぱり楽そう。
フレームワークがかえって足かせになる、とUnityをろくに触ってもいない人が言ってみる。
Unityとの勢いの差はなんなんだ
Unityは商業ゲームエンジン
IrrlichtはOSSのレンダリングエンジン
OSSのほうがいいじゃん
Unityの方が簡単に立派なものが作れる
らしい
確かに簡単じゃないな。
DCCからのアセットワークフローも貧弱だし機能もやや古臭いし。
でもゲームは結局自由度が必要だからZlibは大きなメリットだと思うがなぁ。
1.7.2と1.8 rev4011
EDT_DIRECT3D9でARGB8888テクスチャのlock unlock結果反映される?
EDT_OPENGLなら反映されるけどEDT_DIRECT3D9だとintel nvidia amd 全滅
106 :
名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 15:40:02.98 ID:NMu/84+M
Irrlicht1.7.3来てた
早速ビルドした
DeviceType=E_DEVICE_COSOLEでアスキーアートになると聞いてやってみたが
DOSに意味不明の文字が表示されるだけだった。残念
おまえら最近調子どう?
出力できる絵が少し古くなってきた感が否めないし
Unityの台頭で注目度も低くなってるけど
やっぱプログラマと相性がいいフレームワークだと思うんだよね
>>100 Unityの勢いはiPhoneやAndroidのせいだと思うよ
PC向けとして盛り上がってるとは思えない
ちなみにiPhone向けは今は無料でダウンロードできるからとりあえずダウンロードしとけ
Irrlichitの情報って最近なにかないの?
動画やデモ的なものでも何でもいいからあったら教えてください
111 :
名前は開発中のものです。:2012/07/14(土) 00:13:23.15 ID:mFTGRQN+
112 :
名前は開発中のものです。:2012/07/14(土) 00:13:55.81 ID:mFTGRQN+
一部の字が?に変換された・・・
113 :
名前は開発中のものです。:2012/09/07(金) 23:39:20.97 ID:JEcyvT4h
へー、いいじゃないか
CSceneNodeAnimatorCollisionResponseの存在にいま気付いた・・・
ってかCSceneMangerとかの存在にも気付いてなかった
これはサンプル実装で「これ見て自分で書け」ってことなのかな?
Collisionのほうはそうっぽいけど・・・どうも感覚がよくわかりませんわ
116 :
名前は開発中のものです。:2012/10/16(火) 14:04:19.00 ID:isnkjxoF
117 :
名前は開発中のものです。:2012/10/16(火) 14:04:57.18 ID:isnkjxoF
代行スレと誤爆したああああ
てか普通にかけちゃってるね
なんつーか、どのクラスが本格的に実装されてるかよくわからんのですよね
Doxygenのirr::scene一覧なんかに出てくるクラスがいまいちで(あるいはPure Virtualで)
隠れてるstabのほうが出来良かったりとか、よーわかりませんわw
CSceneManagerとかみなさん普通に使ってるものなんすかね?
俺はISceneManagerで事足りてるんで、それでいいっちゃいいんだけど、他の人の感覚はどうなんだろうと
作者が悲しむ
120 :
名前は開発中のものです。:2012/10/17(水) 17:05:47.04 ID:XTW+bBu3
CSceneManagerを使っているかと言われたら使っているでしょ
インターフェースを通じて使っているだけ
Irrlichtはクラスは全てインタフェース用のクラスを通して使うようになっていて
Cで始まる実装のクラスはアプリケーションから直接使うのはできない
だから継承するのも無理
使うならソースから取ってくるとかしないといけない
121 :
118:2012/10/19(金) 12:25:11.93 ID:gr+2pwIW
あれ? 完全に勘違いしてました
〜CollisionResponseを、イベントレシーバーのように実装が必要なクラスだと思い込んでました
別の原因でエラーが出たのを早とちりしていたようです
いやー何レスも勘違いしててすみません。レスどうもでした
まだ、ただ何かゲーム作りたいと考えてる段階なんですが
Irrlicht − Irrlichtを使った自作フレームワーク − ゲーム
という関係で作ろうかと思ったけど、色々一からやらないといけないのと
Irrlichtの型等をゲーム側に持ち込ませない処置がすごく面倒だと思って
(Irrlicht + 自作拡張) − ゲーム
という感じでもいいのかなぁと思い始めたんですが、思いとどまるべきですか?
もしくは何かいい案はないでしょうか
投げ出してしまう可能性も考えるとなるべく簡素に抑えたい
まずBSPのマップを作ってキャラ置いてから考えよう
エディタはまだ用意してなかった
よくわからないのに結構な数があって決められないんですが、コレにしとけというものはありますか
irrlichtのサイトに繋がらない
sourceforge自体はメンテってわけでもないしどうなってんだろう
そんな一過性の事をいちいちレスる必要あんの?
一過性だと偉そうに決め付けられる根拠はなんだ
irrlichtのsvnが長時間応答無しなんて今までなかったからソース公開やめたのかと思ったわ
(マジ煽るつもりは全くないが)
>>126みて、「偉そう」と思えるのはお前だと思うぜ。
>一過性だと偉そうに決め付けられる根拠はなんだ
根拠って言われてもなぁ・・・
irr-HPに限らず、どんな大手の公式HPだろうが、svnのサーバーだろうが一次的な接続不可なんて多々あるだろ?
鯖応答なし=公開停止とかirrの作者様に対して失礼だろ?
ちっとは静観して状況を見守れよ。
ってかIrrlichtの公式ってどこだっけ?
おぼろげに記憶はあるがいざ見に行こうと思ったらsourceforgeしかわからんw
>>124 Irrlicht向けレベルエディタってそんなに数あったか?
フリーではないがひとまずirrEdit使ってみたらいいんじゃない
まさかテキストエディタのことじゃないよな?
1.8に更新されてドキュメントがえらく見づらくなった
おお1.8出てたのか
ISceneNodeAnimatorCollisionResponseを作って
ICollisionCallback::onCollisionでworldに設定したノードとの当たりは確認できたのですが
他のノードとの当たりが取れなくて困ってます。トライアングルセレクタを設定してもうまくいきません
どうしたらいいんでしょう
当たりを取りたい目標ノードの数だけアニメータ作って、Worldに目標ノードのセレクタを設定
共通のICollisionCallbackを設定して、アニメータを全部操作ノードに追加することで実現はできたけど
こんなのでよかったのかな
135 :
名前は開発中のものです。:2012/11/14(水) 17:00:14.33 ID:mKzNJowK
他のノードまで勝手に当たり判定をしてくれるほど気が利いてはいない
136 :
名前は開発中のものです。:2012/11/14(水) 17:12:33.14 ID:mKzNJowK
>>136 ありがとう、おかげで一つのCollisionResponseから複数の当たり判定を取れるようになった
IMetaSelectorの存在に気づかないない俺がまぬけだった
お前らまだやってんのか
3DSMaxないと使えないクソライブラリなのに
139 :
名前は開発中のものです。:2012/12/29(土) 18:24:05.24 ID:4bw7uc1y
>>138 別に他のツールでも使えるだろ?
何でそう思ったか知らんが
とりあえず情弱乙
140 :
名前は開発中のものです。:2013/01/01(火) 21:08:13.09 ID:QX/hAfZF
>>138 お前様のスキル不足をライブラリのせいにしてると、
何使って開発しようとしてもクソになるよ()笑
今年は、身の程をわきまえましょう。
このライブラリのライバルってどんなのがあるの?
オープンソースでのライバルとしてOgre3Dがよくあがるね。
ライブラリのライバル がなんだかゲシュタルト崩壊
ライブラリのライバル
ライブラリのライバル
ライブラリのライバル
145 :
名前は開発中のものです。:2013/02/03(日) 20:26:59.93 ID:Vy2cJQT5
ライバルのライブラリというべきか
ライブラリのライブラリというべきか
ライブラリのライバルというべきか
ライバルのライバルというべきか
torque3Dとogre3Dとirrlichtってどれが一番いい?
147 :
名前は開発中のものです。:2013/02/25(月) 14:55:16.42 ID:PdnJqJNq
148 :
名前は開発中のものです。:2013/02/25(月) 14:59:39.49 ID:PdnJqJNq
149 :
名前は開発中のものです。:2013/02/25(月) 15:12:43.46 ID:PdnJqJNq
プロプライエタリでも良い人は最初からUnreal EngineとかCryENGINEとかUnityとかの方を使うだろう
あとgamedev.netとかの海外サイトで聞いた方が詳しい人が居ると思う
俺は他のエンジンはあまり使ったこと無いし
公式サイトの機能一覧を見るなり、ダウンロードしてデモを実行してみたりすれば良いと思うけど
自分で使っても見ないでこんなところで質問してる時点でお察しレベル
Irrlichtすげーってなる動画ない?
youtubeやニコ動を探してもいまいちサンプル程度のしか見つからなくて・・・
一目見てすげーってもんじゃなくて
他をひと通り試してどうしてもこれじゃダメだーって限界にぶつかってから使うもんじゃない?
>>154 そうだな、ところでこれの競合ってどんなのがあるの?
一通り調べて比較してから始めようと思ったんだが
ogre3Dぐらいしか見つからん
一応、Irrlichtでマップ歩きまわる程度のもんは作ってみたから
そろそろ別のものを試したい
ゲムデヴWikiのライブラリ比較見ろ
レビューはかなり前のものだしそんなに詳しくないしで当てにならないが
どんなのがあるのかを知るのには役立つ
後はWikipediaのVideo game enginesのカテゴリとか、ゲームエンジンの一覧とか
List of game engines - Wikipedia, the free encyclopedia
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines WikipediaのIrrlicht Englineの項目のカテゴリは
3D scenegraph APIs
Free 3D graphics software
Free software programmed in C++
ヴィデオゲームエンジンが入っていないだと・・・!?
フォントはどうせ日本語放置されるだろうけど
2Dはどうなるんだろ
今までは擬似スプライト程度の機能しかなかったもんな
色々細かいとこで便利だったけど
160 :
名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) 23:18:02.75 ID:FJSNxkxL
TrueTypeフォントのコードなら、フォーラムのIrrlicht i18nのスレにもうあるじゃなイカ
2Dのシーングラフは欲しければ自分で作るしかないかも
161 :
名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) 23:20:16.74 ID:FJSNxkxL
Irrlichtを多言語対応させるパッチがIrrlichtMLだった訳だが最近は音沙汰なし
だがIME対応部分などを最新版とマージするのは難しくない
いつまでも中途半端な統合ライブラリというのがなぁ
思い切ってオールインワンにするかレンダリングに専念するかしてほしいわ
skinnedmeshの描画ががいまいちパフォーマンス出ないと思ったら、
irrlichtはまだhardwareSkinningは実装されてないのね
と思ったら、
>>65に解決法が。
使ってるのは1.8で適用できるかどうか分からないけど、ちょっとやってみよう
165 :
名前は開発中のものです。:
GameLoftのN.O.V.Aシリーズは魔改造したIrrlicht Engineを使っているらしいな
N.O.V.A 3のライブラリのクラス名にIrrlichtっぽいのがあったからググってみたらそうだった
他のタイトルはUnityを使っている物もある