367 :
365:2012/09/03(月) 19:57:09.90 ID:srBbJSG7
>>366 ごめん。とくにレスというわけではないです。
でも、1.8.1 で解決されてたらいいね。
単純に、Near Clip じゃね
SubMeshのextreme pointでなんかするんでねーの
370 :
366:2012/09/05(水) 22:14:19.53 ID:W0zXOhqc
>>367 いえいえ、こちらこそ早とちりですいません。
スレが停止していたのでてっきり。
>>368-369 ありがとう。もう少し勉強してみます。Near Clipと、
SubMeshのextreme pointですね。
MeshのBoundingBoxとカメラ視錐台でクリップされる。
Ogre::MeshManager::setBoundsPaddingFactor()
で調節出来たはず。俺は0.05fとか入れてあった。
1.8.1でグラボがHD5770なんだけどVertex shaderをサポートしてないとか言われてサンプルブラウザーの一部が動かない
こういうもんなのかな?
373 :
366:2012/11/18(日) 01:46:18.08 ID:6jS7yRhd
>>371 返事が遅れてしまって申し訳ないです。
オブジェクト中心を見直すことによって、
問題はなんとか解決できました。
お騒がせしました。
このライブラリのライバルってどんなのがあるの?
375 :
名前は開発中のものです。:2013/02/03(日) 20:28:28.34 ID:Vy2cJQT5
【3Dエンジン】Irrlicht初心者質問スレその4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285057945/ 141 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2013/01/20(日) 12:12:48.12 ID:PwA2Oe32
このライブラリのライバルってどんなのがあるの?
142 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2013/01/20(日) 18:01:53.11 ID:4fLjE6xE
オープンソースでのライバルとしてOgre3Dがよくあがるね。
お
OGRE楽しいすなぁ
DLしてビルドして とりあえず bullet と併用して Terrain 組み込んで
自作モデルうろうろさせるコード書いたぜ
しかし絶妙にクラスの相関がまだ見えてない罠
静的クラス図だけだと見えにくいので、一旦サンプルコードをベースにコラボ図とか起こした方が早そうだ
特に、 Ogre::GeneralAllocatedObject とその周辺。
この辺整理して自分の中で柱になるテンプレが見えないと、ちょっと効率悪そうだ
380 :
名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 17:08:30.88 ID:dpbizPSv
落ち過ぎなので上げておきますね
誰も使ってないんだろうなあ
gameplay3dでやってみようかなと画策中
Androidとiphone対応してますか?
>>382 してるみたいだけど、実例見たことないですね
アンドロイドはマーケットにサンプルデモがあった
…と思ったら、lib の中 ARM向けだけだったようだ。 まぁ十分か。
今のNDKはARM、MIPS、x86を同時にコンパイルして同梱できなかったっけ
ありがとう
デモ動かしたけど使えそう!
389 :
379:2013/11/18(月) 18:24:17.74 ID:Lz3Kda90
390 :
名前は開発中のものです。:2014/02/13(木) 22:23:33.38 ID:OAAEeGhi
既にメモリ上にあるメッシュデータからメッシュマネージャにメッシュを登録する方法ありますか
char* mesh = ....;
Ogre::MeshManager::getSingleton().create(mesh);
みたいな感じで
392 :
名前は開発中のものです。:2014/02/14(金) 22:40:53.44 ID:rXo7XtF0
自分で生成するのではなく
サンプルのogrehead.meshを自前で読み込んでおいてそれを登録できないかということです
ManualResourceLoader渡しといてコールバックしてもらうとか
394 :
名前は開発中のものです。:2014/02/15(土) 22:13:00.33 ID:u72XtEV3
ManualResourceLoader::loadResource(Resource* resource)
のresourceに対してどんな処理をするとメッシュが生成できるのでしょうか
395 :
名前は開発中のものです。:2014/02/16(日) 12:51:25.28 ID:R2TZkdUp
virtual DataStreamPtr ResourceLoadingListener::resourceLoading(const String &name, const String &group, Resource *resource)
{
return DataStreamPtr( new MemoryDataStream( mem, size ) );
}
でいけました
396 :
れ:2014/05/29(木) 22:52:45.47 ID:/dJTFW4H
スレが伸びないのは何故なんだぜ?
お前がいるからだろ
398 :
れ:2014/05/30(金) 20:04:41.18 ID:Z7hh6f//
いやいや、どっちかっつうとお前のせいだろ
なにこいつ
400 :
れ:2014/05/31(土) 01:02:57.01 ID:5ziN//t0
貴様ごときに名乗る名など無いわ
402 :
れ:2014/06/01(日) 22:32:51.43 ID:ABleVPGA
Ogreってもしかしてオワコン?
日本じゃ終わってるんじゃない?
英語読めないと無理だし、ソース読めないときついし
404 :
れ:2014/06/04(水) 22:00:21.49 ID:0qF0uLLe
この根性無し共が!
Ogre専用形式のモデルを用意しようと思ったら、Blenderなどから出力するプラグイン使うのがいいのかな?
FBXから変換するツールもあるみたいだけど、更新止まってるみたいだし…
知らん
オグレはオワコン
.mesh(.scene)吐ければ何でもいんじゃね?
ちなblenderはFBXの対応状況はあまり良くなくて、colladaの方が互換性が高い
あと同じFBXでも純正Addonより、BOS FBXの方が読める率は上がる
PixelLightはAssimpってライブラリつかってるらしいんで、
Ogreも対応してくれりゃいいんだがな
確かに、UEとかUnityが出てきてOgre公式もだいぶ勢い無くなった
ミドルウエアで賄える所は簡単なのは分かるけど、
Unityも脱初心者したらいきなり垂直の壁があるし
結局大して変わらんのよ。
mecanimも唯のFinite State Machineだし。
公式サイトの更新もとまってるな
ソース置いてるBitbucketは今でも時々更新されてるみたい。
SDKの更新はAPIの変更を伴う事もあるから、
頻繁に更新するとNVIDIAのPhysX SDKみたいになる
未だに2.8.4使ってるのがいるから、遂にアーカイブで公開するようになった
今リポジトリから最新のを取ってきて試してみたけど、結構ハデに変わってるみたいだな。
Ogre::LightクラスからsetPositionメソッドが消えてるみたいだし…
Unityが流行ってUEが無料化されて、いよいよ新規のユーザーは増えない状況になってきたな
Urho3DとGODOTでOgre3Dのメンツ見かけるね
Ogreって本体の更新に比べて、ドキュメントやツール類の更新が追いついてないような…