荒らしが勝手にスレ乱立させてるけど
回答者してる面々の大半が初心者スレそのものに反感持ってる
初心者の人はその自覚があってもこっち使ってくれ
回答者て誰だよ
何人いて何人に意見聞いたんだ?
おまえ1人の妄想だろ
本スレはウディタに関する話題、質問スレは初心者も含め質問していくスレ。
どこをどう見たら「本スレとかわらない」ように見えるのかわからないな。
まずは既存のスレッドを利用できないか検討してください。
まずは関連性の高いスレッドで話題を振り、盛り上がるかどうか確認してください。
スレッド乱立防止にご協力をお願いします。
こう書かれている以上、
>>本スレで相談しないと立てられないとかその発想がわからないよ
>>初心者スレ立てるのに本スレの許可が必要とかそんなルールは無いと思ってますから
>>スレッド立てるのは自由でしょう?
この意見は通らないだろう。
初心者スレが必要と思っても本スレで相談するべきだし、既にある質問スレを活用していくべきだ。
すまん誤爆
もういいわ
何だ、次スレ此処じゃないのか?
あっちは荒らしが立てたってわかりやすすぎるから
質問者があっちに現れても中身は立てた本人の釣りだろう
それすら見抜けないのに構いたくもないし、こっちでいいよ
10 :
名前は開発中のものです。:2010/06/06(日) 14:52:44 ID:zhmyLjBK
良スレage
いきなりですまないが、このエディターのコモンイベントというのは、
RPGツクールで言うRGSSみたいなものなのか?
そんな感じ。
コモン=汎用 ね
特定のマップにおかなくても、呼び出したり条件が整ったら起動するイベントのこと
ツクールはスクリプトの競合が厄介だけど、
ウディターのコモンイベントはその辺どうなんだろ?
ピクチャ番号とか変数の番号が重ならなければOKじゃないかな
よほどめんどくさいコモンじゃない限りどっちも中身見りゃすぐ分かる
丁寧な奴だと何番使うか説明してあるし
16 :
名前は開発中のものです。:2010/06/06(日) 23:28:03 ID:HL7MM67Y
重複スレ上げてるバカがいるんでage
いや、無理に上げなくていいよ。
その馬鹿あっちのスレにも触ってるから荒らしてるつもりだと思うよ
いや、ツクールで言うところのコモンイベントだろ。200X時代の。
作ったものを配布し合えるって意味では確かにRGSSに近いけど。
最初から入っているメッセージと顔グラが出るコモンなんですけど、
どこをいじったら顔グラのサイズを変更できますか?
メッセージウインドウが伸び縮みするだけでどうしてもわかりません。
初歩的な質問で申し訳ないですけど教えてほしいです
>>20 顔グラ表示してるピクチャの拡大率変えるか、顔グラの素材自体をいじれ
ただし前者は、解像度320×240時の50%以外おすすめしない
>>21 そのツールの利用規約読め
>>20 102行目とそのピクチャ番号を使っている場所の拡大率を変更する。
正確には102,104,106,108,118,129行目。
ピクチャ移動になってる場所は拡大率を同値にした方が無難。
分からなかったらピクチャ関連の拡大率を一個づつ変えていけばいつか見つかる。
>>21 大丈夫。200X規格で作ってるだけで入ってる素材自体は自作っぽい。
基本的にウディタに関わらず公に公開しないならどんなものを使っても大丈夫。
ありがと!
質問です。
メッセージの色と表示される位置を一括で変化させるコモンって
どうやって作ったらよいのでしょうか?
いちいちピクチャコマンドで文字列を表示させる方法は
手間がかかりすぎて非効率的で…。
丸一日悩んだのですが、よい方法が思いつきません。
ヒントだけでも有難いので、どうか知恵をお貸しください。
>>27 無事解決いたしました!
迅速な回答、本当にありがとうございます!
質問です。
文字表示するにはどうすればいいですか?
>>29 普通は文章表示かピクチャで表示するかだな
文章表示で詰まることはないだろうからピクチャかな
一旦マニュアルのピクチャの所を読んでみるべし
その上で分からない事があったら何をどうしたいのかを具体的に書いて
ちょっとした疑問なんですけど、
皆さんはコモンを組む時、DBと同時進行で作りますか?
DBを先に作ってからコモンを組んでいきますか?
コモンで土台作ってからDBを作りますか?
>>32 アンケートは違う所でやれ。
公式のその他の話題スレならみんな答えてくれるぞ。
匿名がいいなら本スレでやれ。答えてくれるかどうかは分からないがな。
>>32 上に冷たい対応があるが、その順序の固定化は何の戦略的優位性も持たない。
千差万別。人それぞれ。
DBを他と共有するコモンだって考えられる。全てはゲーム設計次第。
いや、ここで回答している人達は少なくとも自分よりも
作業に慣れている人が多そうだから
色んな意見を訊いて自分の作業の能率アップを図ろうとしただけなんだが
不愉快な思いにさせて本当にすいませんでした
100年ROMります
不愉快?
いや、合理的解決法を述べただけだと思うよ。
確かに、何事においても初心者のころは本質ではないところが気になってしまうもの。
自己流でやってかまわないとわかっただけ楽になったのではないかな。
両方試してみてどっちがしっくり来るかで判断するしかないんじゃないか
能率考えたくなるのも分かるけど、それよりはモチベを保ち易い方、やりやすい気がする方を選んだほうがいい
あえて言うなら
コモンよりもDBよりも先に設計図を引いて、どういう順番で手を付けるかの見通しを立ててから作り始める。
その作業はだるいからやらない、やらなくてもできるし、って人もいるのでこれがベストだとは言わない。
効率がいい作り方してもエターナる人はエターナるんだよな
取り敢えず試してみるのが一番いい
とりあえず同時進行で仕様が固まったら一度作り直す。
効率のいい作り方を考えるのにものすごい時間をかけてしまって結局エターナる俺が通りますよっと。
相変わらず香ばしいスレwwwwwww
簡単でもいいから設計図は引いた方がいいよ
バグ出て悩んだ時、それ眺めてるだけで発生箇所に気づくこともある
44 :
名前は開発中のものです。:2010/06/10(木) 07:30:09 ID:JsC6wWmG
ウディタそのものに慣れてなくちゃ設計図とか計画的なことは無理だと思う
ここに書き込まれた時点で、不慣れな人の話題だと思う
あえて言えば、好きこそものの上手なれ、好きなこと・やりたいようにすることが一番効率的かな
ただ、設計図やプロット、テーマ・コンセプトが固まってると後でつまづいても持ち直しやすくなるから、やらないよりはやった方がいい
長文スマン
長文でも無い
プレイヤーがキャラに触れている時だピクチャを表示するというのはどうやればいいですか?
キャラはプレイヤー接触で、触れたらピクチャ表示まではいいんですが、
どのタイミングでピクチャのを消去させればいいのか分かりません
もしキャラに触れていなかったらというのはどうやればできますか?
プレイヤー ピクチャ 座標 接触 動き
キャラ ピクチャ 座標 接触 動き
ピクチャ ピクチャ 座標 接触 動き
「触れている時だピクチャを表示」
触れている時ってどんな時?
触れていない時ってどんな時?
何を表現したくて質問してるのか書いておいた方がいいよ
できないことはないけど説明するのも面倒なレベルの質問する人に限ってそこがよく抜けてる
えーと、自分の動かしているキャラが別のキャラに触れている時だけピクチャを表示したいんですが・・・
これ以上はなんて説明したらいいのかよく分からないです
プレイヤーがキャラの隣のマスにいてキャラの方を向いている時にピクチャを表示する
キャラから離れたらピクチャを消す
です
説明するのも面倒なレベルってことはやっぱり凄く簡単なことなんですね・・・
もう少しマニュアル見てみます
ありがとうございました
並列実行で座標監視して・・・とか考えたが
もっと単純な方法があった
■=ピクチャ表示イベント
□=ピクチャ消去イベント
□□□□□
□ □
□ ■ □
□ □
□□□□□
どやw
ページ1:プレイヤー接触
ピクチャ表示
self0=1
ページ2:並列実行 self0==1
プレイヤーの座標か向きが変化したら
ピクチャ消去
self0=0
これでいいんじゃねーの?ためしてないからうまくいくかはわからん
決定キー、キャンセルキー、サブキーの入力とそれ以外のキーの入力のどっちがなされても入力を受け取る方法ってどうすればいいんだ?
その他1のキー入力受付にはキー種が「基本」と「キーボード全キー(100~)」と「ゲームパッド(300~)」しか無くて困ってる。
それぞれを取得して、それぞれで分岐させればいいんでない?
「決定キー」かつ「Zキー」であるキーが押される、なんてこともよくあるわけだし
どのキーが押されているかには興味がなく、何かしらのキーが押されていることさえ取得できればいいのであれば、合計が0より大きいかどうかを見ればおk
それぞれを取得ってことはどうすりゃいいのかわからぬ。
Enter押すまでループ、それ以外のキーを押したら押されたキーが表示されるって処理を作りたいんだけども。
キーボードのキーを取得するまで入力待ち状態だと、Enterおしても無反応なんだ。
入力待ちのところで処理がストップしてるからだな
入力待ちしないで、毎フレームキー入力をチェックすればいいんじゃないかと思う
ただし、今押されたのか押され続けているのかの判別は自分でしないとならないけど
(1つ前のフレームのキー入力を残しておいて、それと比較する)
なるほど、そういうことかー。
うまくいったよ。有難う。
ウディタですごいRPG作るにはどういったすごい修行をしたらいいですか?
ちなみに近場に滝はありません。野生動物もそんなに出ません。
>>57 そんな本格的な修行はいらないと思うが、
とりあえず、基本システムで30分ぐらいの短編RPGを作ってみるといいよ。
ありがとうございます!
ちょっと頑張ってみます。
だめでした
サンプルゲームでも構わん。
主人公にアキラーメンともしやラーメン食わせて来い。話はそれからだ。
すいません
初心者なので意味が良くわからないです
8割方複数人のテキトーな釣りだと思ってるけど
もし
>>57みたいな舐めたネタ振った本人ならゲーム製作という面倒な趣味に手を染める前に常識を弁えれ
ここは雑談する場所じゃない
そんなことより超初心者向けスレまだー?
此処で質問したら良いんじゃない
公式みたいに回答者に「ウザイんで自称初心者禁止だお」とか言われないだろ
>>66 >「ウザイんで自称初心者禁止だお」
この発言したのは回答者どころか
公式に現れて二週間程度の段階で色々やらかしてた問題児だろ
中途半端にヲチネタ持って来るなボケ
ちょっと何言ってるか解らない
>>67はどうして一人でキレてるの?イタイ系なの?
例えば「サトルがウィルス250個いりのゲーム配布した」みたく
ヲチスレ斜め読みしただけの知ったかが最近沸いてたから、
公式や公式利用者が不利になるような偽情報は訂正しようとしただけ
別にキレてないよ
公式の質問スレを前々から閲覧してたら、
偽情報でもない事は解るんだけど。
ヲチ民ってどうしてどこのやつも空気が読めないんだろう
ID:1lzV66btの言うように、要望スレで初心者という単語を全面的にNGにしろと主張したのはいた
>>71 質問スレ限定?
「ハンドルネームに初心者って言葉を入れるな」という注意が時々飛んでいたけど
そんなものは当たり前なんだから
>>66みたいに反感抱いてる方がおかしい
つまり
>>66が言ってるのは要望スレのやりすぎた例の方だろう
何が言いたいかというと、ここ見てる公式の自称初心者はできればこうしてくれとお願い
・ハンドルネームに初心者と入れない
・もし入れてしまってたら次の公式書き込み時に「元初心者○○です、初心者脱出したので改名します」のように宣言する
おいおい、公式の初心者嫌い回答者が召喚されちまったじゃないか
どうしてくれるんだ
どうもしません
スルーします
ヲチ民認定したり公式回答者認定したり、横槍いれてる奴は手当たり次第紛糾させたいように見える
俺は、質問する方は初心者だからとふんぞり返ってないでレベルアップして欲しいってだけなんだがな
ステータス状態のタイプの内容設定に
戦闘コマンドを(武器のとこにあった奴)
コピペして貼り付けたんですけど
そのステータスになっても
戦闘コマンドが追加されないんですが
どうすればいいんですか?
コモンイベントはプログラムとやってること代わらないので適当やってもダメ
コモン改造せずベタにやるなら
ターン開始時にステータス状態チェックして、特定状態ならコマンド付け足すのが一番簡単
変な技能が発生します
コモン8からキャラに技能を習得させると
「0」という技能が出てきます…
この技能を選択しようとしたり、「0」を覚えたキャラの技能画面を出そうとすると
UDB0の存在しないデータ番号(2000あたり)を乱数のように呼び出しているようです…
>>80 コモン8じゃなく13だと思ったのですが
戦闘中でも多分使えますって書いてあったので・・・
コモンいじるのこわいなー
db操作でcngの2を呼べばいいのかな?
>>74>>77 理由も言わずにお願いされて聞く奴が何処に居ると思ってるんだ。
「初心者だからとふんぞり返ってないで」って、
自分が気に入らないからそうしろと言ってる様にしか聞こえないんだが。
ってか、此処は公式から初心者を追い出すスレじゃなくて、質問スレだから。
ヲチ板か公式質問スレに帰って下さい。
>>82 回答も質問も一切してない奴が回答者と質問者に粘着してた前スレの流れがあったな
他人につっかかって無駄にレス消費してないで、そのIDのまま来てる質問の相手してよ
>>80 その「0」は右端に表示されていますか?
表示されているのならその「0」は消費SP量だと推測されます。
もう一度イベントを見直してみて、習得させる技能が正しいか確認してみましょう。
正しいという場合は、そのスクリーンショットかイベント内容を投稿してみて下さい。
また、「存在しない〜」というエラーが表示されたのですか?
その場合は技能のデータ数が少ないのだと思われます。データ数を増やしてみましょう。
>>81 >>80さんは質問者です。
回答していただいた方は
>>79さんですよ。
コモンをいじることが怖いと言っていてはずっと先に進めませんよ。
また、
>>79さんが言っているコモン追加場所は基本システムなら
変更可能場所(そこに追加することで簡単にシステムを変更できる場所)なので、どんどん追加してみましょう。
難しいことは考えずに、コモンイベント36に状態異常の分岐を作り、
その分岐の中で戦闘コマンド変更を呼び出すといいと思います。
もっと効率のいい方法もありますが、まずは力ずくでも動けばいいのでやってみましょう。
>>80 とりあえず習得させようとしている技能は設定してあるの?
ユーザDB0番ね。
86 :
78:2010/06/20(日) 00:46:46 ID:90sJRL9R
>>84 すみません助かりました
あと勘違いしてすみませんでした
>>84 説明不足でした。
「0」は2つ表示されていて,
「0 0」と表示されていました。
データ数は101,習得させた技能番号は「65」
65番の技能は覚えるのですが、
何故か副産物のように「0」という技能が現れ、
その技能はたいてい500番以上のデータ数(今回は2005番が出現)
を読んでいるようです…
覚えた65番の技能は正常ですが…
左の0が技能名、右の0は消費SP量
65番の技能の名前欄に改行入れてないか確認
90 :
>>88:2010/06/20(日) 14:33:19 ID:xRkB+6lB
>>89等
迷惑かけてすみません。
可変DBがゲーム内でおかしくなってたので
一度saveフォルダを空にしたら直りました…
踏むと滑り続けるイベントを作りたいです。
質問スレ見たけど見たらその方法は
「プレイヤー接触のイベントに主人公を動かす動作指定を置く
このイベントを貼りまくる」
これはちょっと無理があるので,
タグ番号とか使ってやってみることにしました。
このようにやってみましたが,
[ページ1:並列実行:セルフ変数3が0と同じとき実行]
>■変数操作+: このEvのセルフ変数0= X:主人公のX座標(マップ) Y:主人公のY座標(マップ)のタイルのタグ番号
>■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0が4と同じ 【2】このEvのセルフ変数0が5と同じ
>◇分岐: 【1】[ このEvのセルフ変数0が4と同じの場合↓
>|DB読込(可変): このEvのセルフ変数1 = 可変DB[3:0:1](メンバー1)
>|■イベントの挿入: コモン20:[ ▲状態異常の取得] / このEvのセルフ変数1 / 2:毒
>|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1が1と同じ
>| ◇分岐: 【1】[ このEvのセルフ変数1が1と同じ ]の場合
>||■イベント処理中断
>||■
>| ◇上記以外
>||■イベントの挿入: コモン20:[ ○状態異常変化] / -1:パーティ是認 / 2:毒 / 1:付与する
>||[文章]
>||■イベント処理中断
>||■
>|◇分岐終了◇
>|■
>◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数0が5と同じ
>|■変数操作: このEvのセルフ変数3 = 1 + 0
>|■
>◇分岐終了◇
>■
92 :
91:2010/06/27(日) 12:19:50 ID:04AxGOEY
[ページ2:自動実行:セルフ変数3が1と同じとき実行]
>■変数操作: このEvのセルフ変数4 = 主人公のX座標(マップ) + 0
>■変数操作: このEvのセルフ変数5 = 主人公のY座標(マップ) + 0
>■ウェイト: 1 フレーム
>■動作指定:主人公 / 一歩前
>■ウェイト: 1 フレーム
>■変数操作: このEvのセルフ変数6 = 主人公のX座標(マップ) + 0
>■変数操作: このEvのセルフ変数7 = 主人公のY座標(マップ) + 0
>■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数4がこのEvのセルフ変数6と同じ
>◇分岐:【1】 [ このEvのセルフ変数4がこのEvのセルフ変数6と同じ ]
>|■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数5がこのEvのセルフ変数7と同じ
>||■変数操作: このEvのセルフ変数3 = 0 + 0
>||■
>| ◇分岐終了◇
>|■
>◇分岐終了◇
>■ウェイト: 1 フレーム
>■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5がこのEvのセルフ変数7と同じ
>◇分岐:【1】 [ このEvのセルフ変数5がこのEvのセルフ変数7と同じ ]
>|■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数4がこのEvのセルフ変数6と同じ
>||■変数操作: このEvのセルフ変数3 = 0 + 0
>||■
>| ◇分岐終了◇
>|■
>◇分岐終了◇
>■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = X:主人公のX座標(マップ) Y:主人公のY座標(マップ)のタイルのタグ番号
>■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0が5以外
>◇分岐:【1】 [このEvのセルフ変数0が5以外 ]
>|■変数操作: このEvのセルフ変数3 = 0 + 0
>|■
>◇分岐終了◇
>■ウェイト: 1 フレーム
93 :
91:2010/06/27(日) 12:23:13 ID:04AxGOEY
この状態だと壁にぶち当たったときに動かなくなる
ページ2を並列実行にすると滑ってる途中に移動できる状態。
8行目から17行間は移動したあと同じ場所にいないかをしらべるために作った
(移動出来ているかどうか)
ざっと書くけど、
■ループ開始
ウェイト1
動作指定:主人公、左
条件分岐:システム35が1ならループ中断
■ループここまで
システム35は主人公が移動中か調べる変数
自動で移動させて、移動されなく(できなく)なれば自動で移動しないようにする
とりあえず何故そうなるかっていうのと、俺なりの考え方を描く。
壁に突き当たると動かなくなる理由
・ページ1でタイルが5→ページ2で壁に突き当たりページ1へ→タイルが5→
つまり同じことがずっと繰り返されるために入力不可能になる。これを解消するためには、壁に突き当たった場合3を作れば良い
・場合1 指定座標のタイルを調べる。滑る状態だと場合2へ
・場合2 一歩歩く度に指定座標のタイルを調べる。滑るタイルじゃなければ1へ。端まで行くと3へ
・場合3 移動状態に入ると2へ
場合3の移動状態かどうかの判別には、俺は座標の違いで判断させたけど、もしかすると
>>94に書いてあるシステム35でなんとかなるかもしれん。
あと、別にページを一々分けなくても以下のように作れば1ページで作れるはず。
ページ1
[並列実行]
座標割り出し
滑るタイルの場合(場合2)
l■ループ開始
ll座標割り出し
ll滑るタイルじゃない→ループ中断
ll滑るタイル且つ壁に突き当たった場合(場合3)
lll■ループ開始
lll移動状態に入る→ループ中断
lll■ループ終了
ll場合3終了
ll
l■ループ終了
場合2終了
ああ、それと滑るんだったら歩行グラ停止とかしたほうがそれっぽい。
ああ、あと
>■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数4がこのEvのセルフ変数6と同じ
>◇分岐:【1】 [ このEvのセルフ変数4がこのEvのセルフ変数6と同じ ]
>|■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数5がこのEvのセルフ変数7と同じ
>||■変数操作: このEvのセルフ変数3 = 0 + 0
>||■
>| ◇分岐終了◇
>|■
>◇分岐終了◇
と
>■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5がこのEvのセルフ変数7と同じ
>◇分岐:【1】 [ このEvのセルフ変数5がこのEvのセルフ変数7と同じ ]
>|■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数4がこのEvのセルフ変数6と同じ
>||■変数操作: このEvのセルフ変数3 = 0 + 0
>||■
>| ◇分岐終了◇
>|■
>◇分岐終了◇
は内容が同じだからどっちか片方でいいよ。
ほぼ
>>91は
解決しました。
ところがそのマップで
エラー:キャラクターをマップ外[X-3 Y-15](Map71)に移動させようとしm(ry
と出るんだが
編集できないところにEvがある。
どうにかできないん?
98 :
97:2010/06/27(日) 20:55:23 ID:04AxGOEY
あ,エラー文の読み間違いでした
ごめんなさい
座標がマイナスなのかと思った…
戦闘終了後にドラクエモンスターズみたいに敵が仲間になるコモン作りたいんだが
これって戦った敵しか仲間にできないようにしたいから敵に合わせて毎回作らないとダメ?
個人的には変数を使って戦った敵のデータを読み取りそれを使って元から作ってる仲間を仲間加入コモンで
加入させたいんだがどうすればいいんだろ?
if使って
if敵に変数1がいた
yes 確率で仲間に
no 次へ進む
でこの処理をそのフィールドで出る敵全てに適用してみるくらいしか思いつかないので
誰かご助力願います
ヒント:アイテム獲得
そのやり方でいいんじゃね?
0,1とかってスイッチじゃなくて、その変数を仲間になる確率にしてシステムを組めば仲間のし易さに個体差が出るようになる。
しもふりにく系のアイテムとかは、使った時にその変数を上げるってシステムにすればいい。
>>100のアイテム獲得を拡張する方法をとろうと思ってやってみたんだが
これはコモン73の170行目以降をいじるだけで出来る?
というかやってる途中で気づいたがそれなら敵を倒したときにスライムの書とかのアイテムを手に入れるようにして
それを使うと仲間に出来るって方が楽で面白いかもしれん
そのアイテムは仲間のレア度によって売値変えたら必要ない仲間の活用法にもなるし
戦闘中に倒した敵をリスト化しておいて、戦闘終了時にループ回せばいいんじゃないかな
あるいは最後に倒した敵のみ判定する
あと、仲間を事前に作っておく方法だと、同種族を複数仲間にするのに制限かかりそうだけど、その辺大丈夫?
リロードしてなかった
どこかにDB仕様公開されてませんかね?
うちのマシンではcsv2dbtypeが横40x縦10程度のデータで飛ぶもので
DB仕様がわかれば自作したほうがよいかなと
>>105 仕様っぽいものはwikiにあったと思う。
107 :
105:2010/07/02(金) 07:34:55 ID:UQRz00a9
WikiというとWOLF RPGエディターWikiでしょうか
commonの仕様はあるけど、dbtypeの仕様はないみたいですね。
文字列は同じ仕様のようですが
>>107 ググったらそれっぽいのあったんで貼っとく
改行は詰めたので見にくかったら→
http://www.hozen.org/bbs/84/1217562393/ 361 名前:名前は開発中のものです。投稿日:2008/08/11(月) 16:56:07 ID:h6R6raS1
--データ付きdbtypeファイル構造--
(文中の 32bit-int は little endian)
ファイルヘッダ(4Byte):0x842E-7702
タイプ名のバイト長(4Byte):32bit-int(little endian)
タイプ名(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード(終端はNULL{0x00})
データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian)
(ここ↑で定義した数だけ↓の※データを繰り返す)
※┳データ名のバイト長(4Byte):32bit-int(little endian)
┗データ名(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード(終端はNULL{0x00})
データ(ID)の数(4Byte):32bit-int(little endian)
(ここ↑で定義した数だけ↓の※データを繰り返す)
※┳データIDのバイト長(4Byte):32bit-int(little endian)
┗データID(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード(終端はNULL{0x00})
メモのバイト長(4Byte):32bit-int(little endian)
メモ(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード(改行はCR-LF{0x0D0A}:終端はNULL{0x00})
>>108続き
362 名前:名前は開発中のものです。投稿日:2008/08/11(月) 16:56:38 ID:h6R6raS1
意味不明データ(104Byte):{0x6400-0000},{0x00}*100Byte
データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian)
意味不明データ(データ数 *5Byte):{0x0100-0000-00}*データ数
(↑有効か無効か?)
データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian)
変換に不要なデータ(データ数 *4Byte):{0x0000-0000}*データ数
(↑入力選択肢)(実際の出力ファイルでは↑と違うデータが入り、サイズも違う)
データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian)
変換に不要なデータ(データ数 *4Byte):{0x0000-0000}*データ数
(↑入力選択肢の内部値)(実際の出力ファイルでは↑と違うデータが入る)
データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian)
変換に不要なデータ(データ数 *4Byte):{0x0000-0000}*データ数
(↑数値型の初期値)(実際の出力ファイルでは↑と違うデータが入る)
>>108-109さらに続き
363 名前:名前は開発中のものです。投稿日:2008/08/11(月) 16:57:21 ID:h6R6raS1
データ部ヘッダ?(8Byte):{0xFEFF-FFFF}
データIDの命名タイプ他フラグ値?:{0x0000-0000}
(“最初の文字列データと同じ”にすると{0x0100-0000}になる)
データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian)
データの型(データ数 *4Byte)
┣数値型:{0xE803}から始まり、0x0100づつ増える
┗文字列型:{0xD007}から始まり、0x0100づつ増える
データ(ID)の数(4Byte):32bit-int(little endian)
(ここ↑で定義した数だけ↓の★データを繰り返す)
★┳数値型データ(データ数 *4Byte)
┃┗最初から順番に{0xNNNN-NNNN}を数値型データの数だけ繰り返す
┃ (文字列データは飛ばして後回し)(数値は32bit-int/little endian)
┗文字列型データ(可変長)
(定義されている数だけ↓の※データを繰り返す)
※┳文字列型データのバイト長(4Byte):32bit-int(little endian)
┗文字列型データ(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード
(改行はCR-LF{0x0D0A}:終端はNULL{0x00})
今作っているゲームのエディタをバージョンアップするのにはどうすればいいのでしょうか?
exeファイルだけ上書きすればよいのでしょうか?
お願いします
112 :
105:2010/07/02(金) 09:26:12 ID:+rJl3pxH
おお! 権兵衛さんが情報提供してくださってたんですね。
>>108につづく362.363の内容も参考になりました。
不明な点もありますが、これで何とかなりそうです。助かりました。
情報ありがとうございました(
>>106,108)
>>91みたいに作ったコモン貼り付けるのってどうやればいいの?
一昨日の仲間コモン聞いたものだがやっぱり自作してみようかと頑張って作ったけど
処理が重すぎる気がするんだ
こんな説明より見てもらったほうが分かりやすいと思うのでどうするか教えてください
91みたいに貼り付けられても見るのが面倒なだけなので公式で現物うpった方が早い
単純に質問に答えると
マニュアルの『コモンイベントの設定』のページにやり方が赤字で強調されてるから一度くらい見とこうぜ
wikiの掲示板コメント見てたら、csv2dbtypeがウイルススキャン引っ掛かったって書かれてたけど、
これってHSPの誤検知?
>>111 基本的にはそう
今回のテスト版からはファイルが1つ多いからそれも必要だけど
バージョンアップで挙動が変わることもあるから、Dataフォルダのバックアップはとっておいたほうがいい
>>115 ありがとう御座います
不安なのでバックアップも取ったほうがいいですね
>>116 新しいWOLFのフォルダにDataフォルダ丸ごとコピー(移動ではなくコピー)するのが最も安全だと思う
問題が起きても古いほうの環境に戻ればいいだけだし
仲間の情報自体を変数に設定して呼び出すことってできますか?
具体的に言うと仲間になるコモンで変数で条件にあった仲間だけ仲間にするみたいなのをしたいんだけど
可変データベース引っ張ってこようかと思ったけど細かな能力しか引っ張れないからキャラ自体を設定するにはどうしたらいいんですか?
既存の情報で出来ないんだったら、新しく情報を追加してシステムを増築するか、システムを新しく作ればいい。
その具体例じゃあ、自分で新しく変数追加するか場合分け使えとしか言えない。
現代モノっぽいゲームを作ろうと思って、マップチップを
色々ダウンロードしたんですけど完全に息詰まりました…
tkool2WOLF+というソフトがいいらしいことはわかったんですが
、
追加したマップチップが使用できるようになるまでのやり方を
どなたか教えてくださいm(__)m
>>119 変数に代入するつもりだが代入する値に何を使えば良いかってとこで悩んでる
具体的にソース貼ると
▼ 出現した敵のキャラ名をセルフ11〜17に代入
■変数操作: このコモンEvセルフ11 = 可変DB(8,10,0)[敵1ステータス キャラ名 ] + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ12 = 可変DB(8,11,0)[敵2ステータス キャラ名 ] + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ13 = 可変DB(8,12,0)[敵3ステータス キャラ名 ] + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ14 = 可変DB(8,13,0)[敵4ステータス キャラ名 ] + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ15 = 可変DB(8,14,0)[敵5ステータス キャラ名 ] + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ16 = 可変DB(8,15,0)[敵6ステータス キャラ名 ] + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ17 = 可変DB(8,16,0)[敵7ステータス キャラ名 ] + 0
▼ セルフ0に主人公のキャラ名を代入
■変数操作: このコモンEvセルフ0 = 可変DB(0,0,0)[主人公 キャラ名 ] + 0
▼ セルフ1に確率計算のための数を入れる
■変数操作: このコモンEvセルフ1 = 0 〜 0
■回数付きループ [ 100 ]回
|▼ セルフ21にセルフ11を代入
|■変数操作: このコモンEvセルフ21 = このコモンEvセルフ11 + 0
|■回数付きループ [ 7 ]回
||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ0がこのコモンEvセルフ21と同じ
|| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ0がこのコモンEvセルフ21と同じ ]の場合↓
|||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ1が0と同じ
||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ1が0と同じ ]の場合↓
||||■文章:@1\n\cself[00]が仲間になりたそうにこちらを見ている。\n仲間にしてあげますか?
||||■文章選択肢:/ 【1】はい / 【2】いいえ
|||| ◇選択肢:【1】はい の場合↓
|||||■文章:@1\n\cself[00]が仲間になった
|||||■イベントの挿入: コモン5:[ ○メンバーの増減 ] / 0:仲間に加える / このコモンEvセルフ0 /* 1 */
||||■ループ中断
|||||■
|||| ◇選択肢:【2】いいえ の場合↓
|||||■文章:@1\n\cself[00]は寂しそうに去っていった。
|||||■ループ中断
|||||■
||||◇分岐終了◇
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■
||◇分岐終了◇
||■変数操作: このコモンEvセルフ21 = コモンEv0セルフ21 + 1
||■
|◇ループここまで◇◇
|■ウェイト:1 フレーム
|■変数操作: このコモンEvセルフ0 = 可変DB(0,0,0)[主人公 キャラ名 ] + 100
|■
◇ループここまで◇◇
■
/* 1 */のとこで
仲間に加えるのにコモンセルフ使ったが仲間にならない
原因は多分セルフ1には名前しか代入していないため
これでセルフ1のキャラ名と同じ名前の奴仲間にしたいってどうすればいいんだ
後特殊文字で文字列って呼び出せたっけ
今のままじゃうまいことよびだせてないので
基本システムは使ってないんでちらっと見ただけだけど
キャラ名って文字列だろ?
文字列は文字列型じゃない変数には入らない
セルフ0やセルフ21に+100とか+1とかしてるけど、一体何のデータが入っているのを期待してるんだ?
あと X = X + A の様な式は X += A って書いた方がいろいろと楽
それと
>>103でも書いたけど、同種族を複数仲間に出来るかどうかは決まってるの?
同種族は1体のみとしても、モンスターのデータに、対応する仲間キャラのデータ番号の欄を追加したほうがいいんじゃないか思うけど
ループさせる必要もないし
ありゃ
>X += A って書いた方がいろいろと楽
と思ったら
>||■変数操作: このコモンEvセルフ21 = コモンEv0セルフ21 + 1
そもそも別の変数だったわ
……呼び出し値手打ち?
>>120 色々と一気にやる前に一つだけやってみるといい。
付け加えるのはその一つができてからでも遅くない。
>>121-123 うーん。
とりあえず、変数についてもう一度勉強しようか。
コモンの文字列変数は5〜9だけ。
そのことを踏まえて一応仲間にするだけなら、
主人公のところに仲間になる分を全部書いといて
普通に戦闘後処理のところに仲間加入コモン入れた方がいい。
初めから効率とか難しいこと考えてたらできることもできない。
仲間の複数とかのことはあとで考える予定なので
取り敢えず大本のシステム作って後で拡張する予定です
変数に代入してるのは手動でやっているから+100で次のキャラへいくように考えてます
この場合は1100000000をセルフ0に代入してます
だからX+=Aを使おうとしても最初のXに代入できないので仕方なく今の形をとってます
>||■変数操作: このコモンEvセルフ21 = コモンEv0セルフ21 + 1
は純粋に入力ミスでした
正しくは
>||■変数操作: このコモンEvセルフ21 = このコモンEvセルフ21 + 1
です
指摘ありがとうございます
>>126 文字列変数については殆ど勉強してないのでまた勉強しなおします
>主人公のところに仲間になる分を全部書いといて
普通に戦闘後処理のところに仲間加入コモン入れた方がいい
これを今実装しているつもりだったんですがそれは変数とか使わずに敵グループごとに仲間加入コモンで設定するってことですか?
それをやると果てしなく時間もかかるだろうし最終的には殆ど技術的な成長をしないまま終わりそうなので今回は自作に挑戦してみました
自分はストーリーや配置を考えるよりシステム考えるほうが好きなので基本システムだけだとその内飽きてしまいそうなので
少しづつでもいいのでシステム面で効率よく作りたいからなんとかこのまま頑張ります
ようやくやりたいことが分かったような気がする
>1100000000
これは変数呼び出し値だから、1100000000という数値でなく可変DB(0,0,0)[主人公 キャラ名 ]の値が呼び出されている
つまり、1100000000という数値を代入するには「データを呼ばない」にチェックが必要
そして、変数に入っているのは1100000000という数値にすぎないから X += A が使えないということもない
上記の点を修正したとする
>【1】このコモンEvセルフ0がこのコモンEvセルフ21と同じ
コモンセルフ0には1100000000という数値が入っているから、コモンセルフ21が1100000000でないと一致しない
実際は1100000000番の変数の値との比較がしたいのだろうから、X番の変数呼出を挟む必要がある
後から複数に対応となると拡張というよりまるまる書き直しになるんじゃないかと思うけど、
とりあえず「仲間キャラとして事前に設定しておく」方針のまま進めるとしたら、
やっぱり対応する仲間キャラのデータ番号の欄を追加したほうがいいんじゃないかと思うんだがどうか
>>128 変数を使わずにというか…。
まあ、
>>129の言ってるように仲間にしたい主人公の番号を
対応する敵のデータベースに追加して、そこからその番号を呼んで
仲間にした方が今の時点では現実的だ。
>>118は
>>99 ? それとも別人?
とりあえずやっていることとやりたいことはこう言うことかな。
Cself11〜17に敵の名前を入れる。
Cself0に主人公の名前を入れる。
Cself1に確率計算のための数を入れる。(これはテスト用に0〜0を入れている。後で変更)
回数ループ100
l Cself21にCself11を入れる。
l 回数ループ7
l l Cself21が主人公の名前と同じか調べる。同じだった場合選択が入る。
l l l仲間にするかどうか選択する。仲間にする場合はメンバーの増減コマンドを呼び出して仲間にする。
l l lループ7を中断
l l 分岐終了
l l Cself21 += 1
l l(おそらく次の敵の名前で判別をしたいのだろうと思われる)
l 回数ループ7に戻る
l Cself0に主人公の名前に+100して入れる。
l(おそらくこれも次の主人公の名前を入れたいのだと思われる)
回数ループ100に戻る
かな? 考え方自体は面倒なことを除けば間違っていない。
>>129>>130 コモン0で1100000000には可変DB(0,0,0)[主人公 キャラ名 ]を呼びだすからデータ呼ばないにチェック入れたらだめじゃないんですか?
これがコモン11〜17のキャラ名と一緒か判定したいので
仲間にするかという分岐はしてくれたのでキャラ名を呼び出すでもいいと思ったのです
後敵のデータベースに番号を追加するとはUSERデータベースに番号の項目を追加するってことですか?
そこら辺の項目を弄りたかったらどこらへんを触ればいいんですか?
>>131 ずばりやりたいことはそんな感じです
>>118の考え方を汲みつつ、問題点、解決方法を述べる。
問題点
1/ 文字列変数をセルフ変数に代入している。
2/ 次のキャラ判別への送り方が間違っている。
解決方法
1/ セルフ変数に代入するのをセルフ文字列変数に代入すれば良い。
できれば一気に全員分取得するのではなく、逐一呼び出して取得すれば、最大2つしかセルフ文字列変数を使用しなくて済む。
2/ 最初から文字列変数を入れるのではなく、カウント用の変数を作り、それを利用してDBから読み込めば良い。
ex)
Cself0 = 0 ; カウント用変数Cself0の初期化
ループ回数 i
l DB読込: Cself5 = CDB[0:Cself0:0] ; Cself0番の主人公の名前をCself5に入れる。
l Cself1 = 0 ; カウント用変数Cself1の初期化
l ループ回数 j
l l Cself2 = Cself1 + 10 ; 実際の敵の番号をCself2に入れる。
l l DB読込: Cself6 = CDB[8:Cself2:0] ; Cself2番の敵の名前をCself6に入れる。
l l ここでCself5とCself6の名前が同じか調べる。同じだった場合は仲間にする。
l l Cself1 += 1 ; 次の敵へ送る。
l ループ回数 j へ戻る。
l Cself0 += 1 ; 次の主人公へ送る。
ループ回数 iへ戻る。
>>132 最初に呼び出してから数字を加算するのと、呼び出す前に数字を加算してから呼び出すのは全く違う。
例えばCself5 = うるふ;Cself6 = えでぃたー;という文字列変数があり、それぞれの文字列をCself7、Cself8に呼び出したいとする。
ここで、
>>132のやり方は
1/ Cself7 = Cself5;
2/ Cself8 = Cself5 + 1;
となる。本来、2/行のような表現はできないが、それは無視する。
これでCself7,Cself8を呼び出した場合、次のようになる。
Cself7 = うるふ
Cself8 = うるふ1
これを回避する為には、呼び出し値を呼ばずに加算して、その後呼び出せば良い。
1/ Cself7 = Cself5;
2/ Cself0 = 1600000 + 1; データを呼ばないにチェックを入れる。
3/ Cself8 = V[Cself0];
本来、3/行のような表現は文字列変数ではできないが、それは無視する。
これでCself7,Cself8を呼び出した場合、次のようになる。
Cself7 = うるふ
Cself8 = えでぃたー
あ、ごめん、
2/ Cself0 = 1600000 + 1; データを呼ばないにチェックを入れる。
じゃなくて
2/ Cself0 = 1600005 + 1; データを呼ばないにチェックを入れる。
だわ
>>132 コモンセルフ0にキャラ名を表す文字列のデータが入っていることを期待するのであれば、+100という操作は不可能になる
例えば "ウルファール" に 100 を足したら何になるだろうか
+100 ってのは「変数呼び出し値を」+100したいわけだよね?
ならば、コモンセルフ0には変数呼び出し値を表す「数値」が入っていないとおかしい
もちろんそのまま比較はできないから
>実際は1100000000番の変数の値との比較がしたいのだろうから、X番の変数呼出を挟む必要がある
となる
>どこらへんを触ればいいんですか?
ユーザーデータベース触ればいいんじゃないの?
敵キャラのデータに直接増やしてもいいし、新しくタイプ増やしてもいい
新しく増やす場合はIDの設定方法をDB指定にするといいよ
文字列変数の場合「X番の呼び出し」じゃなくて「ロード位置を変数で指定」だった
間違って変数処理でやっているからややこしくなるだけで、文字列変数用の処理を混ぜたら別段ややこしくないよな。
>>133-138 ありがとうございます
>>133を参考(殆ど丸写しになってしまったけど)にしてコモンをつくり直してみたのですが
敵として登場してないものまで仲間判定が行われてしまいます
名前空白で
「は仲間になりたそうに・・・」
みたいな感じで表示されてしまいます
後データベースに追加するときにUDBの敵キャラ個体データの48ばんを新たに設定してそこに設定するってことですよね?
その時はどこで48番目のデータを増やせばよいのでしょうか?
▼ セルフ0にループ用変数代入
■変数操作: このコモンEvセルフ0 = 0 + 0
■回数付きループ [ 100 ]回
|▼ セルフ5に味方のキャラ名代入
|■DB読込(可変): このコモンEvセルフ5 = 可変DB[0:このコモンEvセルフ0:0](キャラ名)
|▼ セルフ1にループ用変数2代入
|■変数操作: このコモンEvセルフ1 = 0 + 0
|■回数付きループ [ 7 ]回
||■変数操作: このコモンEvセルフ2 = このコモンEvセルフ1 + 10
||▼ セルフ6に敵のキャラ名代入
||■DB読込(可変): このコモンEvセルフ6 = 可変DB[8:このコモンEvセルフ2:0](キャラ名)
||■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 がこのコモンEvセルフ6 と同じ
|| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 がこのコモンEvセルフ6 と同じ ]の場合↓
|||▼ セルフ3に仲間になる確率計算用変数代入
|||■変数操作: このコモンEvセルフ3 = 0 〜 0
|||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ3が0と同じ
||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ3が0と同じ ]の場合↓
||||■文章:@1\n\cself[05]が仲間になりたそうにこちらを見ている\n仲間にしてあげますか?
||||■文章選択肢:/ 【1】はい / 【2】いいえ
|||| ◇選択肢:【1】はい の場合↓
|||||■文章:@1\n\cself[05]が仲間になった
|||||■イベント処理中断
|||||■
|||| ◇選択肢:【2】いいえ の場合↓
|||||■文章:@1\n\cself[05]は寂しそうに去っていった
|||||■イベント処理中断
||||■
|||◇分岐終了◇
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■
||◇分岐終了◇
||■変数操作: このコモンEvセルフ1 += 1 + 0
||■
|◇ループここまで◇◇
|■変数操作: このコモンEvセルフ0 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■
ほぼ
>>133のままですが一応貼っときます
最初に持ち込んだシステムを組むぐらいの頭があればどうすればいいかぐらい分かると思うんだが。
>>1の公式マニュアルは読んだか? 自分で試してみたか?
考えるのを放棄して質問を丸投げするだけじゃ上達しないぞ。
>>139 名前空欄だったらスルーの判定を入れればいい。
データベースについてはマニュアル読んでくれ。
あと、昨日と同一人物なら名前欄にレス番(かHN)入れといてくれ。
それに、無理に書いたコモン貼らんでもどっかのアップローダーに上げればいい。
144 :
>>99です:2010/07/04(日) 22:05:33 ID:kg77UsaS
>>142 少し甘えすぎてました
すみません
マニュアルは最初の頃に読んだのですがその頃は変数などについて良く理解してなかったので(殆ど何もわかってなかったレベル)
よくわからないとこは流し読みしてしまってました
また心機一転して読みなおしてきます
>>143 条件分岐使えば出来ました
初歩的な質問ですみませんでした
またわからないところがあれば次からはそうさせてもらいます
145 :
>>99です:2010/07/05(月) 00:10:07 ID:TJjI1w0R
>>145 そりゃなる。
敵キャラデータに登録されてる番号と可変の主人公の登録番号が違うからな。
つまり4行目で取得したキャラと6行目で取得したキャラが違うわけだ。
ためしに「〜が仲間になった」の表示の前に
「\cself[5]:\cself[0]
\cself[6]:\cself[10]」
って文章表示してみ?
こういうデバッグ文章は必ず表示した方がいい。
あと、別に全部アップしろって言ったわけじゃないんだが…。
まあ、内容がバレてもいいってなら別だがコモンかコモンのテキストだけでいい。
147 :
>>99:2010/07/05(月) 02:26:54 ID:TJjI1w0R
デバック文章の表示も次回からは覚えておきます
なんとか無事仲間コモンとしての最低限の機能は完成しました
次は戦闘勝利時のみイベント起動は組み込んだので仲間になったモンスターを
酒場などの預かり所に送る処理を考えて組み込んでいこうと思います
後主人公は戦闘には参加しないので能力値などは表示しないけどパーティーの先頭に立たせたりという
処理もしなくてはならないし
また何かわからないことがあったらお願いします
アップしたファイルに付いては今のところコモンしか弄ってないのでそれほど問題はないと思ってます
次以降内容が知られたくなかったらコモンだけという形にさせてもらいます
主人公ステータスを増やそうと思うと殆ど全てのコモンをいじらないと駄目?
今の4個(攻撃、防御、精神、敏捷)しかないのには不満があるけど全てを改造するって果てしなく時間かかりそうだし
そういう人っていっそのこと全てのコモン自作してるの?
後々のことも考えると自作したほうが早い気もするしどっちがいいか参考までに聞かせて
>>148 DB内容の後ろにステータス追加すれば、そのDBタイプが関わる全てのコモンを書き換えなきゃいけないなんてことはない。
ただ、データ管理がしにくい、それに何より見た目が悪い。
基本システム改造は推奨できないな、基本システムがバージョンアップしたときに面倒なことになるかもしれないし。
まぁステータスが少ないことだけが不満なら妥協してそのまま基本システムで作っちゃうのが一番いいんだけどな。ゲーム製作で一番大事なのは妥協だぜ妥協。
そのステータスだけだったら戦闘系コモンだけいじればいいんじゃね?
不安だったら、元からあるステータスがどのコモンに使われているのか検索かければ済むことだろうし。
ただ、増築した時に起こる不具合も考えると、ある程度関連するコモンのシステムを把握するぐらいはしておいたほうが良いと思う。
あとバージョンアップで面倒が起こるとしたら、根幹から変更された場合だろうし、完全自作でも無改造でも同じ問題が起こると思うよ。怖がらずに改造するヨロシ
>>150 基本システムがバージョンアップしたときにって言ってるじゃん。本体のバージョンアップの話はしてない。
改造箇所だけを新しいバージョンに読み込ませれば良いわけだが、改造箇所とバージョンアップによる修正箇所が同じコモンだったらまた書き換え直さなきゃいけない。
だから改造箇所が多ければ多いほど手間がかかる、と。
>>151 おおマジだ。ごめん。
基本システムがバージョンアップするなんて考えたことも無かったから勘違いしてたわ。
153 :
名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 21:05:14 ID:7SWbBpHv
素材企画見たらキャラチップの縦サイズが4の倍数とあるけど、一枚分のサイズのこと?(4方向だから4の倍数)
それともチップ1枚分の縦サイズが4の倍数じゃないといけない?
というが、チップ一枚分を4の倍数でつくると、チップ全体のサイズも4の倍数になると思わないか?
重ねていうと実行してるときに見えてるのはどの部分だ?
>>154-155 >>チップ一枚分を4の倍数でつくると、チップ全体のサイズも4の倍数になると思わないか?
それじゃチップ1枚分のサイズが4の倍数じゃないといけないのかどうかは分からないんじゃ?
分かんないならどっちも4の倍数になるように作っとけってこと?
ゲームを実行してる時はチップ1枚分が見えてるな
ということは一枚分の縦サイズが4の倍数ってことかな
ありがとう
一枚分のサイズは関係ない。
ただ単に画像全体の縦サイズが4の倍数で4で割れればいい。
しかも4方向でも8方向でも縦サイズにの規格に変化はない。
一度全体で経20pixelぐらいのを使って試してみればいいんじゃねーの。これだと1キャラ分は5pixelだから4倍じゃないだろ。何か問題があったらエラーが起こるか表示がおかしくなるかするんじゃね。
俺は分割のぶんだけ割り切れるかどうかの話だろうと思ってるけど
イベントの待機時アニメをONにすると処理が重くなって画面表示が遅くなりませんか?
気のせいかな?もしそうだとしたら解決方法なんてないでしょうか?
ゲームが面白い→これ面白いなちょっと重い気もするけど許容範囲
ゲームがつまらない→なにこのクソゲー処理も重いし最悪
解決方法→面白いゲームを作る
WOLF RPGエディターってDirectX8ですよね?自分のパソコンだとDirectX8のアプリは画面の真ん中より少し上辺りが横ににじんだようになるんですけど、DirectX9版とかってないんですか?
vista、windows7でウディタのゲームはうまく起動するのでしょうか?
>>161 ない。
ソフトウェアモードで起動して解決するならそのPCが悪い。
エディター部だったら要望スレにでも書き込めばいい。
>>162 起動する。
動作環境を見てくるといい。
あれエディタの動作OSなのかゲームの動作OSなのかよく分からんな
マップチップ素材の中に階段のチップがない素材があって困ってます
どのマップチップでもイベントなどで共通に使えるマップチップ素材集
みたいなのって作れないんでしょうか?
(例えば階段・たいまつ・石像などだけを集めたもの)
イベントのグラフィックの設定→マップチップだと取り出す範囲が大きくて
できませんでした
>>165 作れる
グラフィックソフトで階段が無いマップチップを延長して、延長した空き部分に階段チップを貼り付けすればおk
>165
どのマップでも共通して使いたいなら
いっそキャラチップ化してイベントとして配置すれば
どのタイルセット使ったマップだろうが関係なく呼び出せるよ
これも要ペイントソフトだけど
俺も初級者なんで変な事言ってたらこめん
ウディタ1.30を使用しています。
動作指定の後に「動作完了までウェイト」
をいれると永久にウェイトしてるみたいですが,
何かイベントに記述に間違いでもあるのでしょうか?
>>168 もっと状況を詳しく教えてもらえないと的確な回答はできないが、1つだけ言えるのは動作が完了してないのだろう、と。
動作を繰り返すとかにチェック入ってたりはしない?
170 :
名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 05:46:44 ID:Vvc6Q3C1
win7使ってるんだがゲーム中の描写が安定しない。
キャラが歩くと上の方のマップチップの描写が少し遅れて
ガクガクした感じで見た目ちょっと汚いんだが俺だけ?
ちなみにウディ製のゲームのみそうなる。
>>170 とりあえず、ソフトウェアモードで起動してみ。
それて直ったら、PC(主にグラボ)の問題。
172 :
168:2010/07/18(日) 13:20:26 ID:tUVHOJCc
1.20で正常に動作⇒1.30にアップデート⇒ウェイトが永久(ry⇒1.20に戻す⇒症状が変わらん
こんな感じです。
動作完了⇒チェックなし
並列実行にする⇒並列イベントだけ固まる
基本的すぎるからありえないと思うけどループ中の内容はどうなの?
コモンイベントの「主人公情報の変更」で
文字を入力して名前を変更したいんですけど
どうすればいいですか?
>>174 イベントコマンド入力ウィンドウを開いて、文字列操作タブを選択する。
キーボード入力を選択する。
入力文字数を指定して、挿入したい文字列変数※1(分からなかったらS0:◆◆処理結果[文字]◆◆)に
代入するようにして入力ボタンをクリックしてイベントを挿入する。
同じくイベントコマンド入力ウィンドウからその他2タブを選択して
「主人公情報変更」のコモンイベントを選択する。
対象主人公を選択し、名前の変更を選択する。
右側の新しい文字列に※1の文字列変数を選択する。
入力をクリックしてイベントを挿入する。
うでぃたってシンボルエンカウントにしようと思ったら大変?
敵が近付いてくれるのはいいんだけど、
こっちから踏み込まないと戦闘にははいらないんだよね
Ev起動条件をイベント接触にするがよい
マジですまん
イベント接触と主人公接触は同じもんだと思ってた
ありがとうございました
製作でなくて遊ぶ側からの質問なんですが
私の環境でPS2パッドを使うと「△ボタンが決定、○ボタンがキャンセルorメニュー」がウディタ製のデフォです
新しいゲームを見つけるたびにゲーム内のキーコンフィグからツクールで慣れた「×が決定、○がキャンセルorメニュー」に変えています
毎度変えるのが面倒ですし、この設定はタイトル画面には反映されないらしくここだけ△を使ったり混乱しています
もしこの設定を一括で恒久的に適用する方法があれば便利なのですが、そんな方法はありませんか?
>>181 キーボードでは通常の場合
Zキーが決定、Xキーがキャンセルorメニューになってるので、
JoyToKeyというフリーソフトで
×にZキー、○にXキーを設定すれば恒久的に適用できると思います。
ただ、ウディタ製だと操作性が特殊である場合もあるので気を付けて下さい。
>>182 アドバイスありがとうございます
試してみたのですがパッドが勝手に認識されてしまうため
パッドとJoyToKeyがでCとZ同時押しになってるらしくおかしな挙動を示してしまいました
ですがタイトル画面でCとZが二重に押されてもあまり問題ないので
ゲーム毎に一回設定を変えればGAMEOVERになってもストレスなくできそうです!ありがとうございました
イベントを調べたら、そのイベントを
中心にしてピクチャでエフェクトを起こすというのをやりたいんだが、
やろうとしても左上にピクチャが表示されるだけでうまくいきません
変数呼び出しを使って、
そのイベントのX,Y座標を指定してやってるつもりなんですが・・・
アドバイスお願いします
座標(標準)と(精密)はマップのマス単位での座標で、画面上の座標とは異なるから
同じ変数操作+内にある画面X座標と画面Y座標を使えばいいはず
できました。ありがとうございました!
ややこしくて作品が完成するかわからんです
nannka
189 :
168:2010/07/23(金) 23:41:55 ID:iCCiAIm5
ほっといたらウェイトのどーのこーのな現象が勝手に治りました…
このようなことを再発させない対策法はありますか?
190 :
名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 10:36:52 ID:3mnUNvmY
漠然としてて分からねぇよ。
バックアップ取ってるなら直る前と後で何が原因だったか特定できるだろ?
再現できないなら組み方が悪かったんだろ。
永久にウエイトなら動作が無限ループしてたんじゃないの?
正直言って情報が少なすぎるから
「移動できない場合は飛ばす」にチェック入ってなくて引っかかったままだったのか?
程度の初歩の初歩的な事しか発想できないな
キー入力でキーボード入力を設定した場合、パッドでは反応無しなのでしょうか?
パッドを持っていないのでお願いします
最近マップを編集した後、保存して
しばらくしてまたマップを編集しようとすると、
イベントの位置が変わってたりします。
これってバグなんでしょうか?
いじった覚えはないんですが
天狗
ヲチならヲチスレでやってくんない?
質問です。どなたかよろしくお願いします。
特定のイベントをクリアするとタイトル画像が変わるというのをやりたいです。
画像はピクチャで、2の文字列変数でファイルを指定しています。(3000000+X)
文字列X番には最初の画像ファイル名を書いてあり
イベントをクリアすると文字列を別のファイル名に書き換えるというのをやってみました。
するとPictureControl error ファイルが見つからないと出ました。
でもファイルは確かに存在していて、変数入れると出る内容表示も合っています。
どこか問題点があるでしょうか。それとも根本的にやり方が間違っているでしょうか。
他にもっと簡単なやり方があったら、そちらでもいいので教えてください。
ついでに可変DBでも上記と似た作業をやってみました。
やっぱりファイルが見つからないと出ました。
>>198 共通のセーブファイルを作って、その共通セーブファイルから、文字列変数を読み込むようにしてください。
能力増やそうとしてたがもうだめぽ
システムDBの予備変数9や武器防具の項目変え忘れてたからまた調整やり直さないとダメだし・・・
こうしていつもえタルンだよな
201 :
198:2010/07/26(月) 12:30:33 ID:SX8tvBy0
>>199 文字列変数読み込こみが上手くできなかったので
共通のセーブファイルの有無判定でやってみました
できました。ありがとうございました!
すみません
ツクールでいう地形IDってタグ番号という奴で宜しいのでしょうか?
システムデータベースの通常変数(ピクチャの座標が入ってます)
とマップイベントの座標を比較して同じだったら自動的にイベントが
起動するというイベントを作ったんですが、そのマップイベントがあるマップに行こうとすると
プログラムが強制的に動作を停止するようになっちゃいました
まずかった場所はわかるんですがどうこのイベントを代用してやったらいいでしょうか?
停止してしまった理由もわからないです。
ピクチャとイベントが重なったらイベントが消えるみたいなことがしたいのですが・・・
>>200 俺もDB完全に変えようとして環境作りまではやったが
データ作成がめんどくさくなって放置してる
イベントを本格的にいじろうと思うとこういうマウス依存のUIはしんどい
手が壊れる
excelで書いてコンバートできたような。
三角関数そうやって移植したよ。
>>203なんですけど、やり方わかる人いませんか?
>ピクチャとイベントが重なったらイベントが消えるみたいなことがしたいのですが・・・
結局のところ、ガンアクションみたいなのが作りたいんです。
だけど、できたと思ったら新しい失敗のようなものが出てきて、一向にできる気配がないです・・・
ピクチャとイベントが重なったらイベントが起こるってとかって、できるんでしょうか?
ちなみにそれだけじゃなくてイベントと主人公が接触したらダメージを食らう(イベントを起こす)もしたいのです・・・
これを両立させようと思うとうまくいかないんです
よろしくお願いします
やりたいことは実現可能、できないのならやってる方法が間違ってる
公式質問過去ログを検索とか他のゲームやってみるとかしてみたらどうか
やってる方法は情報が少なすぎて全くこちらに伝わってこないため何も言えない
ピクチャが動くんだろうけどその座標をシステムDBに入れてるってのも意味不明
208 :
名前は開発中のものです。:2010/07/30(金) 22:37:30 ID:3L4vDkhp
場所移動でマップイベントを他のマップに動かしてるのか?だったら通常変数に
ちゃんと座標が入ってないってオチじゃないの?
というかマップイベント消したいならわざわざ場所移動させなくてもいいと思うけど。
一時削除なり、画像消してすり抜けにしたりすればいいと思うけど。
接触したらダメージ食らうって単純に可変データベースのHPから減らせばいいんじゃないの?
もう少し詳しく書いてくれなきゃ何に詰まってるかわからんなぁ。
ところで俺も質問が…
動作指定の画面の下の方にあるパターン1パターン2パターン3ってどう使うの?
公式マニュアルにはアニメパターンが変化するとしか書いてなくて何がどう変化してるのか分からん。
>>206 プログラムが勝手に終了するのは実行されているコモンかイベントが悪さしていると予想。過負担でプログラムが終了するかどうかわからんけど、コモンやイベントの見直しをした方が良い。
出来るかどうかってことに対する答えは、普通に座標取得してコモンなりなんなりでプログラムすれば可能。既にシューティングゲームがあるから。
ぶっちゃけるとイベント使うよりも普通にコモンのみで作った方が楽。主人公との当たり判定がアリで移動妨害とか出来る場合はどっちが楽かは知らんけど。
>>208 パターン1,2,3はそれぞれ左、真ん中、右のアニメ絵に対応。ただ、入力から反映までが遅く、入力してすぐにイベントが終了すると反映されないっぽい?
繰り返し入力を入れたり、後に文章等を表示させて60F程度待つと出てくる。利用方法は不明。
ただし確認したのはver1.20だから最新版はどうなってるか知らない。
210 :
203:2010/07/31(土) 19:22:08 ID:gW4eY0jC
皆さん返信ありがとうございました
スマートな形とは言えないけど、なんとかやりたいことに近いものができました
お騒がせしてすいませんでした
最近敵を一撃で倒すような攻撃で敵を倒すと「***を倒した!」
とでながら敵が残る現象が起こります。
HPが0になって実質倒れていないはずの敵にもう一度攻撃するかターンが終了するまで敵が残ります。
何がどうなってるんですか?
>>211暑さでダレているんじゃないかな
デフォ? 自作? 弄った箇所は?
ただ必殺攻撃を作っただけ?
>>212 以前cev45をいじってました。
(状態異常字の色を増やす目的)
それを修正しても現象は変わりません。
マニュアル、Wikiを見ても解らなかったので質問します。
システム変数の以下の各変数はどのようにして数値が決まる(変動する)のでしょうか?
ご存知の方、お願いしますm(_ _)m
43番:[読]ネット/DL済サイズ(byte)
44番:[読]ネット/DL予定サイズ(byte)
45番:[読]ネット/接続速度
46番:[読]ネット/接続時間(秒)
47番:[読]ネット/残り時間(秒)
48番:[読]ネット/状態 -1失敗 0通信中 1終了
>>213 基本システムを自分で改造したなら、全部とは言わないがある程度は
その改造したところが分からないとアドバイスも回答もできない。
テンプレが欲しいところだな。
【システム】 基本システムor自作等
【具体的な質問】
【あればソース】 コモンとその行数等
最低でもこれは欲しい。
>>214 現在は意味がない。
将来にネット通信ができるように変数を確保している模様。
>>211 それたぶん仕様
前提が間違ってるかもしれないけど恐らくステータス異常の戦闘不能の状態にさせてるんじゃない?
だとしたらその処理はターン終了時だからそれまでは生きていることになってる
ごめん、なんか意味分からないこと書いてしまった忘れてくれorz
前にも聞いたんだけどイベントをコピーしたりした後別のマップを読み込んだりしたら
そのマップ上のイベントが別の位置に移動してたりしない?
ちょっと前のバージョン使ってるから、最新版にすると直ってたりするんだろうか?
解決方法を知りたいです
何かウディタで作られたゲームで解像度640*480から320*240にすると画像の一部が縮小されて汚くなっている奴をみつけたのですが、
どういう処理をしているのでしょうか
普通にやってもこのような現象はおこらないのですが
220 :
214:2010/08/05(木) 23:44:10 ID:fSvvGYgo
>>215 遅くなりましたが回答ありがとうございますm(_ _)m
ここも全然機能してないな
みんなウディコンに向けて頑張りすぎだろうJK
答えたくても、同じ症状にならないからわからんからなー
誰か答えてくれるんじゃないかって思ってる
>>218は更新情報見るか、バックアップとって最新版にしてみろとしか言えない
>>219はそのゲームを見せてくれないとわからん
解像度変更がエディタなのか、F4でただ大きさ変更してるだけなのかわからんからなんとも言えない
エディタなら分岐入れることができるから設定することはできるはず
意味があるのかはわからんけど
>>219 多分ピクチャの拡大率を50%とかにしてるんだよ
ウディタは640*480が基本だから、
ツクール200xみたいに320*240が1倍なんじゃなくて、640*480が1倍で320*240は0.5倍になる
だからつぶれるんだと思う
変数のサイズを+1した後に減らす事はできないのでしょうか?
できるよ
>>226 ありがとうございます
すみませんが、やり方を教えて欲しいです
>>227 あなたが納得する方法を望んでいるなら
どういう状況下での変数かとサイズの定義を詳しく説明した方がいい
通常変数の変数の名設定で出来るサイズ+1です
サイズの定義とはそのままでは・・・?
サイズとか何いってんのか分からない
データベース開いての通常変数のデータ数なら増やすのも減らすのも同じ操作でしょ
何について言ってて何について分からないのか全然分からない
すみません、システムデータベースで増減ができたのですね
変数操作コマンドからしか操作していませんでした
ありがとうございました
ウディタではグレースケールやセピアなどの色調はできないのですか?
彩度変更のコマンドが見当たらないので・・・
>>209 >入力から反映までが遅く
対象のアニメ速度依存、と亀レス
反映待ちは動作完了までウェイトでおk
……と思ったら
>反映待ちは動作完了までウェイトでおk
は勘違いだった
スマン
>>219 やっとクソ規制解けたんで遅レスだけど、そりゃ単に640*480で作ったゲームだからだろ。
320*240で作ったゲームは2倍してあったのを半分だから元に戻るだけだけど、
640*480の方はモロに半分だから。
で、ウディタはニアリストネイバーが基本なので縮小するとガタガタになる。
ちなみにウディタやツクール200X向けの素材は320*240用の小さいサイズで
作成されてるので、それをそのまま2*2倍して使ってるゲームでは
メッセージ欄の文字とか自前のグラフィックだけがガタつくことになる。
>>234 悪いとは言ってないよ
俺はそういう奴は下に見る
個人の感想
.wolfファイルから、データファイルを抽出する方法はありますか?
せめてoggだけでも出来れば……
>>240 ありません。
oggなら録音すればいいじゃない。
自分のゲームのデータが吹っ飛んで
暗号化ファイルだけになってしまったなら諦めるしかない。
もしあれだったら、要望してみればいいんじゃない?
他人のデータを抽出するのは言語道断だけど。
煙狼さんなら復号化できるかもしれないけどね。
どう考えても抽出したい厨だろ。
自作の曲データ原本消すバカはいないし他所の曲なら配布元をブクマくらいしてるだろ。
バックアップも取らない間抜けはデータ飛んだら泣け、嫌なら残しとけでFA
(キリッ
(キリッ
(キリッ
(キリツッ
エディタを使っていて、一回Cを押してもなかなかコピーされないといったことがよくあります。
どうやれば治りますか?バージョンは1.20です。
他のソフトでは普通に反応するので、キーボードの故障ではないと思います。
分からないけど、自分の場合は選択できていなくてコピーできなかったことがあったなあ
例えばコモンの場合、コピーしたい部分がある枠がアクティブになっていなかった
(例として、どこかの行を選択した後、▼特を押して×で閉じた直後がそんな感じ)
イベントコマンド挿入の「文章の表示」って何なんですか?
あれを挿入することでどこで何をやっていて何がどう変わるのかがさっぱりわかりません。
コモンイベントの「077:メッセージウィンドウ処理」を見ても枠と顔グラの表示しかしていることしかわかりませんでした。
マニュアル読めって言うのもバカバカしくなるレベル
マニュアル以前に講座すら読んでないだろお前ってのが透けてるレベル
なんでそっちより先にコモンイベントの方を解読してんの
何か文字打ち込んでテストプレイ起動させる方が、
ここで書き込むよりよっぽど早い
255 :
250:2010/09/14(火) 17:08:37 ID:7S1cF739
いえそういうことではなくてですね
枠と画像出す以外にも文章を表示したり▽のアニメを表示したりどこかの変数呼んだり書き換えたりっていうことをやってるわけじゃないですか
あの動作がどこに書いてあるのかっていうことを知りたかったんです
と思ってたんですが、もうちょっと調べたところ077は乗っけてるだけで他の処理は内部でやってるだけみたいですね
お騒がせしました
俺も調整しようとして基本システム見たことあるけど
解析がめんどくさくなって自分で作り直したわ
データをいじろうとすると結局そうなる気がする
って質問スレだった失礼
250の言うとおり、基本システムのコモン077は並列でウィンドウ表示してるだけだと思う
内部処理で文章表示 → Sys12 「メッセージ表示中」フラグON → 077がフラグを検知してウィンドウ表示
コモン77の解析より自作が楽でしたwww
俺、中身なんて見ずにこういうの作ったんだけどモトも多分こうなってるでしょ?あってるっしょ?ねえねえねえ!
とでも言いたいのかお前は
解析したならともかく「だと思う」程度で回答すんな
なんでID:S3o9IC9yが自分で解答出してあげないの? 死ぬの?
戦闘のときに、ATB制の導入ってできますかね。
いまいち作り方がわからんちん
講座すら見てないでしょ
できるしそういうゲームも既にあるってハッキリ書いてたはず
てすと
イベントの使用画像、または名前等のイベント固有の文字列を読み取る機能はありますか?
一応マニュアルに目を通して、機能も全部見ましたが、見逃している可能性があるのでこちらに書かせて頂きました。
BGMとBGSってどう違うのさ。あとBGSってなんの略なの?
>>265 BGS:BackGroundSound(バックグラウンドサウンド)
環境音(背景音)のこと
虫の鳴く声とか風や雨の音を鳴らすのに使う。
BGMが音楽を流すのに対してBGSは音を定期的に鳴らす。
>>266 丁寧な回答ありがとうございます。わからなくてモヤモヤしていました。これで今夜はすっきり眠れそうです。
>>268 影は実際に消えてる。
ただ、その部分はエッジというかなんというか、文字が黒線で囲われている。
黒囲いは\Eの特殊文字だから、メニューコモンの該当場所の\Eを消せば良い。
>>269 ありがとうございました。助かりました。
271 :
名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 20:32:04 ID:Mw7TzGuP
ここでいいのかな
RPGで敵の攻撃を味方がうけたとき、エフェクトとかは入らないのですが、
敵の攻撃にもエフェクトを入れることってできますか?
エディタに最初から入っているサンプルをイジっております。
下記のイベントを発生させようとしているのですが上手くいきません。
可変DB書込:DB[0:0:6](最大HP)=10
可変DBの最大HPに10を代入したのですが、何故か更に20の値になってしまいます。
調べてみると最大HPに関しては代入しても+10になるみたいです。
この症状を回避し、代入した値がそのまま反映される方法はございませんでしょうか。
>>273 それ多分「青い服」装備したままになってるだけじゃないかな
サンプル主人公の初期装備
276 :
名前は開発中のものです。:2010/10/11(月) 17:36:49 ID:nunIVct/
バージョンアップ来たね!
うちのPCだとマップスクロール中描写遅れで画面ブレが気になってたんだが
それがなくなった。ヌルヌル動くようになった。
バージョンアップが来る度にわくわくする
>>276 気のせいかと思ってたがやっぱそうか
ちらつきが少なくなっていい感じ
メニューを表示するためのコモンを作っています。
キャンセルキーでメニューを出す、もう一度キャンセルキーを押した時に閉じる
ということがしたいのですが、
コモンA「並列実行(メニュー閉時のみ)」・キー入力判定 11ならコモンBを呼び出す
コモンB「呼び出しのみ」・メニュー表示 キー入力判定 11ならメニューを閉じる
とすると、メニューが開いた瞬間に閉じてしまいます。
どうやればいいでしょうか?
よろしくお願いします。
キーが押されるまで待つにチェックを入れるだけでいけると思う
あと基本システムコモン43のセルフ3と4の使い方を見た方がいいかも
281 :
279:2010/10/14(木) 00:11:05 ID:5D9yL2F3
自己解決しました
主人公の移動速度をある一定の速度の時のみという条件をつけて変えたいのですが、
主人公の移動速度が格納されている変数はどこを見ればよいでしょうか。
よろしくお願いします。
>>282 移動速度は指定して変更しないと変わらない
最後に変更した時の値を見ればいい
>>281 ついてるレスに触れずに「自己解決しました」だと
アドバイスが見当違いなのか合ってるのかわからんぞ
>>283 返答ありがとうございます。
v変数に値を入れる方法もやったのですが、別の並列実行コモンを重ねているせいでうまくいきません。
やったことなのですが、
まず、呼び出しコモンで、次の行に移動速度を0に変更、v変数に移動速度0を代入。
次に、並列実行(常時)で、移動速度が3でない場合の条件分岐をして移動速度を3に変更、v変数に代入です。
フレームを噛ませたり変数と移動速度変更を入れ替えても無駄でした。
別の並列実行コモンを切ると問題なく動きます。
285 :
279:2010/10/14(木) 20:54:36 ID:8cZ+xbCL
>>281は別人です。
>>280 メニューに関係のあるような部分は見たつもりでしたが、43は見逃していました。
参考にしつつやっています。どうにか上手くいきそうです。
ありがとうございました。
286 :
284:2010/10/15(金) 03:12:27 ID:xCV8qFSJ
自己解決しました
287 :
286:2010/10/15(金) 13:10:22 ID:Ehc1Qdpc
自己解決させました(笑)
288 :
286:2010/10/15(金) 13:59:14 ID:OEZcr49b
MMORPGでよくある
装備を取得したときに
基礎攻撃力補正が変動したり称号がランダムについてるのってどういう仕組みなの?
まさか一個一個作って確立で入手させてるわけじゃないよね?
ちょっと再現したいから日本語でいいから仕組み教えてくれ
装備に称号欄と能力補正欄を設けて、それを変数で管理するようにして
あとはそれを入手したときに確率で変動させてるんじゃないの
291 :
289:2010/10/17(日) 00:18:51 ID:FVC/5hia
自己解決しました
>>289 あとアイテム名についても文字列変数として書き換えればいい。
>>289 該当するゲームをディアブロ2しか知らんが
人気あるゲームなら攻略サイト探せばアイテム生成のルールくらい書いてるはず
それ見て想像すりゃいい
再現したいなら基本システムに頼ってないで自分でアイテム処理コモン作れ
見た目だけ似せて基本システムそのままで全部別の武器として処理してウディタゲーも実在するけど
武器防具をDBに500〜1000も登録するのは面倒だろう
コモンイベントの呼び出しって?
goto?
gosub?
returnなしのgosub?
IFだろ常識的に考えて
gosubだったと思うが念のため試して確認してくれ。
297 :
294:2010/10/20(水) 01:15:16 ID:pQ4vLLZr
自己解決しました
自己解決ネタこれ以上続くとそろそろコピペ報告しようかと思う。
解決して無いけど目処は立ちました
可変dbへの変数の代入で
手動の v0 とかだとすんなり入るのに
Self使うと入らないのはどうしてでしょう?
解説ページとかあったら良ければ教えてください
今キャラの上に吹き出しを表示するようにしたいと思っているのですが、
キャラをランダムで動かす場合、どうやって吹き出しをキャラの動きについて
いかせればいいのでしょうか
今はキャラのイベントと吹き出しのイベントの二つを使っています
キャラのイベントに吹き出しのイベントを重ねれば、
キャラが動かない場合はうまくいくのですが
動作指定でキャラのイベントに近づける、としてもズレるし
変数でキャラの座標を出して場所移動で吹き出しを移動させようとしても
整数ではないと弾かれてしまいました
>>299 self変数で失敗するときは大抵以下の区別がされていない
1100000:この(マップイベントの)self
1600000:このコモンイベントのself
サイトは知らん
>>300 変数でのキャラ座標取得については、「X/Y座標(精密)」を選んだのではないか?
使うなら「画面X/Y座標」にすべき
完全にずらしたくなければ、ふきだしとキャラの歩行画像を一体化させるといい
動作指定の「キャラに近付く」ってのは厳密じゃないので無理
ランダムに移動させるコモンを作って、毎回一緒に移動させればいい
302 :
300:2010/10/23(土) 01:06:41 ID:PSFtio9+
自己解決しました。
>>300 俺も最初は
>>301と同じように考えてたんだが、
ものは試しとダメ元で単純にルート指定したらそれなりに動いたよ。
すり抜けと主人公より上にチェック入れて並列実行の移動頻度は毎フレーム、
これだけでちゃんと重なるはず。
まぁそこだけ上手くいっても問題点がない訳じゃないから、
個人的には
>>301の言う通りに画面座標取ってピクチャを表示・移動するのを勧める。
プレイヤー接触でも決定キーで実行でも動くイベントというのはどうやれば作れますか?
接触中は変数を操作して、決定キーで変数を使いたいです。
>>304 2ページ使えば。
優先度に気を付ければ多分出来る。
で、
>>301から丸4日越えてる訳だが
>>300「本人」の報告はまだなのか。
自己解決したなら何をどう直したとかどんな勘違いだったとか
一言くらい書けと再三言われてるのを無視してる以上
>>302がいつもの馬鹿であることに疑う余地はないのだが。
ああ、そうか、そうなのか。じゃあこれもどうせそうだな。
ペッ
307 :
304:2010/10/27(水) 16:11:15 ID:F3wLsfMF
自決しました
DBの内容をループ構文を使ってコピーしたいと考えているのですが、
代入の際に整数型と文字列型かを予め知る方法などはありますか?
勝手に変わるもんじゃないから調べるまでもなく予め知ってる
対応DBが一つなら知っているでしょうが複数に応用可能なコモンを作ろうとすると対応できません。
もちろんループを使わずに全て手打ちという手段もありますけど、それですと仕様変更に弱いですし。
>>310 だから、調べるまでもなくDB見りゃどれが整数でどれが文字列か決まってるだろう
全部ループと全部手打ちの真ん中はお前にはないのか
例えばコモン公開がわかり易いですがDBが見れないケースは幾らでも存在します。
特定のDBにしか対応できないコードを聞いているわけではないのです。
>>312 その作ろうとしてるコモンとやらを具体に使うシーンを想像してみれ
ループ使うって事は範囲をコピるんだろ?
それならDB[1:1:X]→DB[1:2:X]みたいに同タイプ別IDにコピーするなら問題ないが
他のタイプやUDB→CDBみたいな別の場所にコピーするなら型が完全一致してないとそもそもダメだろ
型チェックが出来れば一致するデータ間は一つのコモンで出来るようになるので
型チェックの方法を聞いているのです。
315 :
304:2010/10/28(木) 05:47:03 ID:t0JbOXZz
>>305 ありがとうございます
ちゃんとできました
すいません300です
吹出しをつけたいイベントのマップのXY座標とって、
吹出しのイベントを並列で場所移動させたら出来ました
ありがとうございました
>>314 取得する必要が普通ないから取得方法なんぞ無い、が答え
どうしてもやりたいならUDBCDBの書式を「最初の2ページ文章、残り整数」のように統一すりゃいい
というかそれくらいしないと作る意味も使い所も全くないだろそのコモン
WOLF内じゃ移す先の型がいじれんしな
動的にDB合成したいとかそういう話か?
とりあえず数値比較できればそれで判別できそうだが、エラーになるか・・・
あとは317の言う通り、数値と文字列をはっきり分けておくか(要するに決め打ちするってことだが)
変数のアドレスをDBに入れて参照するぐらいしか思いつかんな
以前wikiにやり方が載ってなかったか?
>>317 >統一すりゃいい
っていうのはコモン使う側の仕事でしょ
コモン作る側は統一されてることを期待して作るだろうけど、もし統一されていなかった場合にどういう処理をするか、ってことを考えての質問だと思うよ
まあ
>>319の通り、wikiのサンプルコモンのページに型チェックの例があったよ
読み違え
統一って「DB全ての型」って話か
>>320は「コピー元とコピー先の型」だと思って書いたので、そう読んでほしいです
取得方法なんざない、と言ってしまったのは質問の返答として不適切だったね。
わからないなら無理に答えない方がいい。実際できるし。
>>320 >コモン作る側は統一されてることを期待して作るだろうけど、もし統一されていなかった場合にどういう処理をするか、ってことを考えての質問だと思うよ
横からすまないが、どういうコモンを使おうとしてそれが必要になるのか想像できない。
質問者が何を期待してこういう質問してるのか理解できないのが気持ち悪いので、
心当たりがあるならどういう時に要るのか具体例で教えて欲しい。
システム変数の中には1フレーム前の時点での値が入っていることがあるようなのですが、
現時点での値を参照するには、どうすればいいのでしょうか。
システム変数104、105のスクロール値を使って
マップ座標(マス)から画面座標(pixel)に変換するコモン(並列実行)を作ったところ、
キャラが静止しているときは上手く変換できましたが、
キャラが移動中だと誤差が生じました。
この誤差についてはめんどくさい処理を書いてしてなんとか解決できましたが、
もっとめんどくさくない方法があったのではないかと思い、質問させていただきました。
なにか方法はないでしょうか。
質問者の思惑が理解できないなら黙ってればいいと思うんだ。
>>325 >>323も質問です。理解できないなら黙れという本人が黙ってない以上当然理解できていますよね?
なら回答をいただけますか?
必死杉ワラタ
ID:DIH2kYdRのやりたい事なら
>>308なんじゃないか?
型チェックを使いたい理屈は
>>314だろ。
>>337 いや、俺の聞いてるのはそれが必要になる局面の具体例だから
わからんなら反応せんでいいよ
329 :
320:2010/11/01(月) 00:37:17 ID:wTaWgqxU
>>323 だから型チェックしたいのは、コモンを使う側じゃなくて作る側
コピーするコモンを使う側は、コピーするコモンに与えるコピー元とコピー先の型が一致しているかどうかが分かっているかもしれないけど、
コピーするコモンを作る側は、それが実際呼び出されるに際し、コピー元とコピー先の型が一致しているかどうかは分からない
また、使う側がコピー元とコピー先をプレイヤーが指定できるような形で使用した場合、使う側にすら型が一致しているかどうか分からない
コモンの意図としては、型は一致しているべきかもしれないが、実際の実行時に一致している保証はない
そうした場合に型チェックが出来れば、例えば「メッセージを出す」「コピーしない」「デフォルトの値を使う」みたいなことができるだろうと
そういうことじゃないかな
俺質問者じゃないからアレだけど
ここは質問者が何を質問しているかを質問するスレなんですか?
ID:DIH2kYdRの発言ざっと見た感じ
・DB1の内容をDB2に丸コピするコモンを作りたい
・それで型が違ってたらエラーが出るので型を確認したい
・完全一致しないならコピーしないorはまる部分だけコピーする(恐らく前者か?)
作る目的は
>>312だろう
>例えばコモン公開がわかり易いですがDBが見れないケースは幾らでも存在します。
ただ、コモン公開するなら必要なDBをセットで付けりゃいいだけ
何の役に立つのか俺には分からん
DBがセットで必要なコモンと単独で動くコモンではどちらが便利かすぐわかると思うんだ。
DB使うかどうかはほんの少しの手間がかかるかどうかの差
配布モノを採用したくなるほどのコモンならDLした本人にとっちゃ充分便利でしょ
必要ないのにDB使わせるみたいなクソな組み方してたら知らんが、コモンが便利かどうかに関係はない
三角関数が無かった時はテーブル使ったしね。
今だとテーブル使うのとイベントコマンドで取るのどっちが速いんだろうか。
335 :
334:2010/11/04(木) 01:10:41 ID:hwJCje1R
15万回ループ回しても両方1フレームに収まったわ。
遅れたのは最新版落し忘れてたから。
336 :
334:2010/11/04(木) 01:35:13 ID:hwJCje1R
1秒は60フレームなんだからミリ秒で計った方がいいとさっき気づいて試したけど結果は変わらなかった。
1ミリ秒かからない。
同じデータばかり見てるとキャッシュで速すぎるかと思って3600通りを2周したけど同じ。
単に内部的にテーブルが用意されてるだけと違うのか。
そうだと思うんだけどいちいち関数読んでた可能性とか否定できなくて調べた。
反省してない。
というか思ったよりユーザDBが速かったな。
339 :
名前は開発中のものです。:2010/11/06(土) 11:47:05 ID:nD87tRsO
CDBのセーブ容量はデータの値によって変動しますか?
>>340 値によっては変動しないと思うが、データ数・タイプ数・タイプの内容数で変動する。
質問なんだが
例えば、並列実行コモンの内容が次のような場合
条件分岐
・分岐1 : 変数Aが1のとき
文章1表示
・分岐2 : 変数Aが2のとき
文章2表示
終わり
最初に、並列コモンの実行条件が満たしたときに、[変数A]=1だとして
ほかのイベントで、途中から[変数A]=2になったときに、分岐2に移ったりする?
説明足らずだったらすいません
>>342 する。
実際にやってみるのが一番いいと思う。
>>343 レスありがとう
まあ、もちろんやったんだけど(結果は分岐1を繰り返す)
仕様なのか(自分のプログラムの)バグなのか知りたかったのよね
>>344 ver1.31のサンプルゲームに並列実行(常時)で
>>342のように分岐作って試してみたが、
ちゃんと変数Aが1のときは文章1、2の時は文章2になってた。
ウディタのバージョンが上がって
実行順序が変わったからそのせいかもしれない。
>>345 違うアドレスの変数を見てましたorz
わざわざ動作確認までさせてすいません、ちょっと吊ってきます
質問です
戦闘で技を使う時、その前にカットインアニメを
(使用する相手に関わらず)画面中央に表示させたいのですが
どのようにすれば良いのでしょうか
>>347 戦闘で技を使う処理の前にカットインアニメの処理を組み込むとしか言えない。
>>348 つまり技を処理するコモンイベントの前に入れるしかないのですね
具体的にはどのコモンイベントの何行目にピクチャーを表示すればいいのでしょう
あと技ごとに違うアニメを入れることはできないという感じ
(もしくは技を全てイベント技にするしかない)という感じでしょうか……
>>349 それを調べて自分で作るのがゲーム製作なんだけど……。
というか、基本システムを使ってるのだと思うけど、
その事も書かないでどのコモンイベントの何行目と言われても何も言えないんだ。
とりあえず、アニメを表示したいなら戦闘アニメを中央表示で表示するのが簡単。
難しいことをするなら技のデータベースにそのアニメの分割数やアニメ数の項を新たに付け加えて、
それを動かすためのコモンイベントを新たに作って……ってやるしかない。
技ごとに違うアニメを入れることも出来るし、全部同じにすることも出来る。
出来ないってことはないから頑張ってみてくれ。
>>350 ありがとうございます
そうですね、戦闘アニメを中央表示するという手段を失念していました
その方向でいってみたいと思います
提供情報不足申し訳ありませんでした
基本システムを使ってるのですが
バトルで敵を倒した時のアイテムの入手率がUDB9の内容番号14、16、18にありますが
コモンイベントのどこらへんで入手したかの判定が行われてるか教えてくれませんか?
バトルメイン関連のコモンイベント1通り見たのですが、所持金経験値の入手については
分かったのですがアイテムだけが見つけていません
>>352 ぱっと見た感じ
073の下のほうにそれっぽいコメントが書かれてるけど
実際にそれかはしらん
もうすこしよく見たら、045の755行目から判定してるみたいね
こういう場合、検索かけるとすぐ見つかるよ
検索かけるより2chで自分の代わりに調べてくれる人に聞いた方が早いらしいよ
>>354 ありがとうございます けっこう予想外なところでした
確かに検索使って無かったです
今後はそれについても上手く使っていこうと思います
質問よろしいでしょうか?
ウディタ製の霧留待夢と言うゲームをウィンドウモードでプレイしようとしたのですが
何故か起動中です、の文字の後
『霧留待夢』のタイトルだけが上のバーに表示され画面が真っ黒になりフリーズしてしまいました
一応ググってソフトウェアモードなどで試してみたのですが駄目です
フルスクリーンだと普通に起動するのですが
友人のPCでも試して貰って見た所、やはり真っ暗になってしまって駄目だったそうです
他にも幾つか、ウディタ製のゲームでウィンドウモードが起動しないゲームがあります
原因が解る方いらっしゃいましたらお知恵をお貸しください
DirectXの最新版をインストールしたり、ビデオドライバの最新版を入れたり
初歩的な質問で申し訳ないのですが、
戦闘開始時にパーティー全員に属性耐性を付与するにはどうしたらいいのでしょうか?
状態異常で付与しようとしたのですが、属性耐性を呼び出すところが見つけられませんでした。
もしかしたら見落としていたのかもしれないので、予備だッセル箇所があれば教えて欲しいです。
あと、主人公以外の仲間の装備を外せなくするのはどうしたらいいですか?
どちらも自分でコモンを組まなければならないとしたらどのように組んでいけばいいかヒントだけでもおしえて欲しいです
>>359 無改造だと状態異常で属性耐性は変化させられない
どういう状況で使うかだけど
特定ボスの致命的な技に耐性持って再戦、みたいなのなら
ボスをグレードダウンしてる技持ちの別データに変えるとか、(図鑑とか採用してるなら)戦闘直前にUDB上書きで技の威力下げるとか
小手先の処理で対応できる
>>360 回答ありがとうございます。
使いたい状況は、通常戦闘ごとにです。
特定の仲間がいるときに戦闘が起きるたびに付与する、みたいにしたいんです。
その仲間は戦闘に参加させないで、属性付加が受けられるといったかんじです。
例えるならちょっとマイナーかもしれませんが幻想水滸伝3のサポートみたいなかんじです。
そうなるとけっこう改造も難しいでしょうか?
戦闘になるたびにコモンで敵すべてのDB書き換えを毎回やっていくしかないでしょうか?
改造するとしたら、状態異常から属性耐性を呼べるようにするだけでいけますか?
ゲーム開始時のマップを作ったあと
二つのマップを作りたいのですが、
マップデータの保存先は別にしても使えるんでしょうか?
363 :
名前は開発中のものです。:2010/12/06(月) 20:35:35 ID:Q8w1sSrF
イベントとの会話をランダムにしたいんですが。話しかけると何の内容話すかわからない感じの・・・。やり方が分かる方教えてください!
>>362 保存場所は好きに変えても大丈夫。
マップを新規作成した時にマップデータをどのフォルダに保存するか決められる。
>>363 簡単なのだと、
変数=1〜3(ランダムで1か2か3を選ぶ)
条件分岐 変数が1なら「セリフ1」、2なら「セリフ2」、3なら「セリフ3」を表示する。
365 :
名前は開発中のものです。:2010/12/07(火) 22:18:15 ID:6NB6sPZT
このツールでクォータービューシステムは構築できるんですかいのう?
ざっとぐぐってみたが皆さん四苦八苦しておるようで期待薄なんだけど現実的にどう?
>>365 クォータービューマップで歩くくらいなら、そこそこ技術力がある人なら組めるかな
ツクール2kでも出来るレベル
自作フォントを使いたいんだけど、どうやって使うか分かる方解説お願いします
自作フォントを使うくらいなら、そこそこ技術力がある人なら組めるかな
ツクール2kでも出来るレベル
基本設定の使用フォント使うんじゃないの?
やった事ないけど。
>>367 確かにピクチャーで表示させれば出来るな、うん
ttf使えればいいんだけど無理だよね?
>>369 うん?
TTFファイルをexeと同じ階層に置いて、基本設定で追加すれば良いだけじゃないか?
同梱したくないってなら難しいけど
371 :
368:2010/12/09(木) 17:38:46 ID:NTYvS+70
結局釣りだったのかマジ質問だったのか。
基本設定でもあまり使わない部分はぽっと忘れてもおかしくないからマジレスしたが。
ピクチャを分割割でアニメーションさせながら移動させる方法ってある?
色々試してるんだけど横滑りになる・・・
自己解決できた
自作メニューを作ろうと基本システムの、
メニュー表示部を解読して改良して遊んでたが以外と面倒なのなこれ
縦書きにして、読み込むUDB弄るだけならすぐだと思った…
375 :
名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 20:38:48 ID:T65cM6u+
暗号を作ったんですが
例えば、暗号の答えが、1111だったとして、
キーボード入力で、1111と
入力すると宝箱が、開いて
アイテムGET!
みたいな感じに
するにはどうすればいいんですか??
検索したけど分からなくて・・・・・・・
1行目がイミフだが多分「条件(文字列)」の事だと思う。
何で何を検索したか分からんけどとりあえずヘルプ(の目次)からまず読んだ方がいいと思うぞ。
ウディダはまだまだマイナーだからぐぐってもそのものズバリな回答は難しい。
377 :
376:2010/12/21(火) 21:03:27 ID:VIhqYdIS
ひょっとして「暗号」じゃなくて「合言葉」じゃないかな?
378 :
名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 21:42:11 ID:T65cM6u+
んんー・・・・・
強いて言えば青鬼みたいな
感じにしたいと思っています
変数に格納して、それが特定の条件に合っていたら進行するようにイベント組めばいいんじゃ?
380 :
名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 21:45:21 ID:T65cM6u+
なんかすいません、文才なくて・・・・
381 :
名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 21:47:12 ID:T65cM6u+
>>379へ
そうなんですけど、やり方が分からなくて・・・・・・
数値で管理するか文字列で管理するかは作成者の自由だからどっちか分からないけど
一旦入力したデータを変数に代入して保存しておいてその変数の値を条件にした分岐をつくればいいと思う
これが正解って訳でもないし組み方も人それぞれだけど
なんとなくの流れさえ思いつけば後は試行錯誤でなんとかなるよ
やり方分からなくてもここで出てきた単語を調べてみれば分かると思うからがんばって
383 :
名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 22:01:57 ID:T65cM6u+
>>382へ
分かりました
ありがとうございました!!
メッセージ送りをマウスでやりたい(画面をクリックすると次の文章を表示するようにしたい)のですが、
どうやればできますか?
メッセージは普通に文章表示でやってます。
>>384 システム変数の73番だぜブラザー
その辺りはマニュアルに載ってるから見てみると良いよ
>>385 サンクスブラザー!
マニュアルはシステム変数のページもちゃんと見たつもりだったけど、読み落としてたみたい。
解決しました、ありがとうございます。
キーボード入力で改行を入力することって出来ませんか?
メモ欄を作り、プレイヤーが入力したことを表示させたいのですが、
プレイヤーが直接改行を入力することは出来ないのでしょうか?
>>388 具体的にはどうやればいいでしょうか?
キーボード入力時にenterを押すと決定になってしまい改行できないのですが。
文字列操作を使えば改行を入れることは出来ますが、それだと一旦キーボード入力を解除させないといけませんし、なるべくキーボード入力中に改行させたいのですが
>>389 Enterが押されたら、もう一度キーボード入力を表示させればいい。
>>390 やはりその方法しかないんですかね…
キーボ入力→enter→改行入れる→キーボ入力表示位置ずらす→キーボ入力……
ってのが思いついた一番それっぽいやり方だったんですが。
ありがとうございました、それでやってみます
広大なマップを作ろうと考えているのですが、
プレイした際、動作が重たくなったりするのでしょうか?
>>392 前に200x200のマップのゲームを作ったことがある。
エディタ・ゲーム共に最初の読み込みで結構時間かかった。
ゲーム中は一通りテストプレイしてみても別に気にならなかったけど、ロード遅いから結局やめたよ。
一見全部繋がってるように見えて、ポケモンであるゲートみたいな中継地点を作ってそこで区切った。参考までに。
ともかく一度作ってみるのが手っ取り早いよ。
広大なマップってのがどれくらいのものを考えているのか知らないし。
それはパソコンのスペックの問題じゃないかな
俺の環境ではマップの大きさ程度では特に変化は感じられない
あ、そうなんだ。
じゃあ参考にならんかも。
>>393,
>>394 ありがとうございます。とても参考になりました。
やっぱりスペックが低い人もいると思うので、中継地点を作ろうと思います。
ver上がって機能的にいろいろ便利やけど
エディタの画面が青から黒になったおかげでレイヤーが見えない…。
黒いいのに、不便。
なんか対策があったら教えて。
同時押し処理を作りたいんだけど
そういう場合、それぞれのキーに個別の変数が必要だよね?
>>398 最近そういうの作ったけど
キー受付の優先度を勘違いして組み方ミスが起こってた
とりあえず作ってみてから試運転しないと何もできないよ
一変数で十分。2進数でビット処理するとかよくある
1桁目 ボタン1(on 1/off 0
2桁目 (ry
3桁目
>>400 要するにその方式だと、ボタンA=01 ボタンB=10 AB同時押し =11
ってことなんだろうけど、元からキーに変数割り当てられてるウディタで
その方式って導入可能なの?
あー、同時押しが必要なキーだけ
>>400の方式を当てはめればいいだけだな
理解力足らず&連レススマソ
このツール、ピクチャの表示座標を変数で指定ってできないの?
2000000代とかの変数呼び出し値使ってやれば変数入るよ
あら、変数呼び出し値使えたのね
レスありがとう
イベント中のコマンドでイベントAのコピーを指定した位置Bに出現させる処理ってできませんか?
あらかじめ透明にした状態で伏せて置いて、条件満たした段階で画像切り替えしかなさげ?
行く先々に同じようなイベントがニョキニョキ生えてくるのを想定しています
範囲外に腐るほど待機させてストック切れないように頭ひねるしかなさそうですね
別々の処理においてひとつのコモンを共有する事って可能ですか?
具体的には、例えば主人公がジャンプするコモンを作ったとして
NPCキャラもジャンプさせたい場合、主人公とNPCとで
同じジャンプ用コモンを使って問題ない形にする事ってできますか?
主人公とNPCが同時にジャンプするようなことがあった場合、
処理が絡みあってめちゃくちゃにならないか不安です。
それとも並列処理にすれば同時ジャンプが発生したとしても勝手に主人公とNPCとで別々に
処理してくれるんでしょうか?
並列処理だとNG
という事は、呼び出しのみの場合はOKということでいいんですかね?
並列処理の場合は主人公の場合の処理とNPCの場合の処理を作る。
呼び出しの場合は引数使って汎用性をもたせればいいかな。
どっちにしろ、監視の為に並列処理は必要だよ。
ちなみに、厳密には同時に発生するということは起こりえないはず。
>>412 レスどうもです
つまり並列処理にせよ呼び出しにせよ、キャラクターの人数分の処理を用意する以外方法ないって事ですね
主人公とNPCが同じ土俵のゲームを作るのが初めてなもので、どうにか処理を共有できればと思ったのですが残念・・・
>ちなみに、厳密には同時に発生するということは起こりえないはず。
並列処理の場合はわかるんですが、呼び出しでも起こりえないんですか?
一度、動作指定の命令を出して実験してみれば
動作完了までウェイトの重要性が理解できると思うよ
もっさり画面上でキャラが動いてる間にプログラムは高速で次々処理してくから
>>413 どっちにしろ、主人公がジャンプのボタンを押したか監視したり、NPCがジャンプをするAI的なものが必要だからなぁ。
ジャンプ処理自体は共有化できると思うけど。
あ、でも主人公の場合は場合分けが必要かな。
1フレーム中に処理されているものが同時に処理されていると考えたら、同時に処理していると言えるよ。実際は一つずつ高速で処理されてる。
マップイベントでもコモンイベントでも、処理の優先度合いが同じなら、全部0から順番に処理されてる。
呼び出しは、そのイベントを呼び出したイベントに属していると考えたらいい。大本は、主に並列か自動だから。並列処理が分かるんなら理解できると思う。
>>415 主人公・NPC共にジャンプの高度を管理する変数xをあらかじめ人数分用意し、
・引数で誰がジャンプしたか判別(仮にyというキャラがジャンプしたとする)
・ジャンプ上昇の処理。 キャラクターyの持つ高度管理変数xを加算開始。
・ジャンプ下降処理 xが規定数以上になったら減算開始。
というオーソドックスなジャンプ処理において、上記の箇条書きの部分を
ひとつの処理で共有できないかと思ったのですが、
誰のxが加減算されるかが引数に依存してる時点で無理だという事に今頃気づきました
理解が遅くて申し訳ありません
(それこそ引数を使うなら一つの呼び出しコモン内に人数分のジャンプ処理を入れるしかないですね)
>1フレーム中に処理されているものが同時に処理されていると考えたら
並列処理における処理時間ってどうなってるんでしょう? ラベルや自動処理による無限ループと違って
500000回エラーが出ませんが、変数の増減具合を見るに1ループ毎に勝手に1F位挟んでるんでしょうか?
>呼び出しは、そのイベントを呼び出したイベントに属していると考えたらいい
大抵並列処理に呼び出される以上、並列処理と同義なんですね
なんでこんな当たり前の事気づかなかったんだろ俺・・・
キャラクタに0〜nまでの番号をつければ、 変数m〜n+mまでを各キャラクタの高度xの変数とした場合に、規則的に処理できると思うけど。CDB使ってもいいし。
マップEv使用する場合は画像をどこから持ってくるのかわからん。
並列は1ループで1ウェイト勝手にはさんでるくさいけど、ソースが発見できなかった。
>>417 キャラの番号を管理する変数の他に、キャラ毎のジャンプ成否用の変数を用意した上で、
並列処理の1ループ毎にジャンプ可否がyesならキャラ番号にそのキャラの値を代入し続け
共有したいコモンにおける変数操作のX番の変数呼び出しで代入された番号のキャラの高度xを
増減させる・・・・という方式なら共有できそうですね。 さっそくやってみます、皆さんレスありがとうございました
>並列は1ループで1ウェイト勝手にはさんでるくさいけど、ソースが発見できなかった。
あの挙動はやっぱり挟んでますよね。 自分もいろいろ探してみたのですがやはりソースを発見できず;
ウディタ初心者です。初歩的な質問だとは思いますが、どうしても分からないので書き込みます。
可変DBのタイプ(V9-15=0)のデータ(セルフ4=0)の0を10000にする処理(初期コモン046の31行目)は
どこの数値を変更しているのでしょうか。可変DBの0-0-0は主人公の名前の部分なので違います。
V9-15に格納しているとは思うのですが、この式がどのようなプロセスで格納を行っているのかが
理解できません。ヒントだけでもいいので、ご教授をお願いします。
変数への理解が不足しているのだと思いますが、どうかよろしくおねがいします。
あ、ごめんなさい。もしかして一時格納スペースはSDBの上には予備変数として置かれていて
CDBのV9-15と指定した場合にはタイプ7の一時格納DBの事を指しているのでしょうか。
スレを汚してしまいごめんなさい。
>>420-421 そうですよ。
ちなみに、予備変数(v9-15)はコモン042の36行目に代入してます。
>>421 予備変数自体はわりと単純に変更されるんですね。理解が深まりました。
回答ありがとうございました!
80×80顔グラ対応コモンを適用したのですが
メッセージ画面の顔グラフィックだけが大きいままです
初歩的な質問ですが解決策をお願いします
>>424 あれは、メニューとセーブのコモンしか用意してないからね。
077のメッセージウィンドウ処理の101行目と117行目にあるピクチャ表示の拡大率を変えて、
かつ、101行目以下にあるピクチャ移動の拡大率を同値にチェックを付ける。
たぶん、これで大丈夫かと思う。間違えてたら、ごめん。
>>425 無事解決しました!
分かりやすい説明ありがとうございました!
ゲームの基本設定以外で8方向/4方向移動を切り替えることは出来ないのでしょうか?
コモンイベントを探してみても、キャンセルキー(メニュー)の起動判定はあったのですが、
十字キーや決定キーの判定するイベントが見当たらなくて困っています。
基本8方向で
4方向モードに切り替えたら斜め入力の変数受け取ったら動かなくすればいいんじゃね
>>428 他のイベントとかとの兼ね合いまではまだ分かりませんが、
そのイベント単品ではうまくいけました。
ありがとうございます。
>>430 \font[2]を\cdb[……の後じゃなくて前に置くんじゃないの?
>>431 試したがなりませんでした
あとフォントファイルをdetaファイル内に移動してやってみましたが駄目でした
別の使用フォント欄に書いても駄目、新しくをダウンロードして同じようにやっても駄目だった
フォントの「ファイル名」じゃなくて「書体名」を書かないとダメだからじゃないの?
ファイルをダブルクリックすると書体名がでてくるから確認してみたらどうだろう
>>433 表示がおかしいがとりあえず読み込めましたありがとうございます
>>434 >>433で治ったって本スレ
>>880は無視か?
言ってること同じだけど
どう表示がおかしいか分からないが、アルファベットや平仮名にしか対応してないフォント(その場合漢字を使うと空白になる)や
半角文字で打つフォント("a"と打つと"ち"と表示されるフォント)があるから、フォントの仕様にそって使うといいと思う
物凄く初歩的な質問ですがよろしくお願いします。
最近ウディタに手を出し始めて、ようやく主だった素材を集め終わったのですが、
640×480用と紹介されていたツクール用のマップチップを、ウディタ用に変換できるツールで変換してみたところ
どうも320×240規格(横幅128)のサイズにしかならないようで困っています。
素材サイトさんの方には加工可能と書いてあったので、この横幅128に変換後の画像を自力で拡大してみようと思っているのですが、
サイズさえ間違えなければ変にズレたりとかしないものでしょうか?
拡大したせいで違和感があったり描画できなかったりしたら不安なので…。
あと、メインの画像の他にも何やら沢山に分割された画像(タイル系?地面っぽいものや水面っぽいもの)があるのですが、これらも全部使うのでしょうか?
恐縮ですがよろしくお願いします。
試しにやったら普通に横幅256でできたが、変換不要で結合だけすればいんでないの?
オートタイルはあれば便利だし表現の幅が広がるけど、分からないなら使わなくても大して問題ない
ループ処理で演出をさせつつ、
選択肢を表示させずに、
決定ボタン等で場所移動(ループ解除)という処理は可能でしょうか
キー入力待ち状態にしておきながら、
ループ処理をさせておくと言った方がいいでしょうか
・ループ処理内に待たないキー入力を入れる
・キー入力コモンと処理コモンを並列で走らせる
好きな方でどうぞ
>>437 変換せずに結合だけという発想はありませんでした(゚д゚)
ただ別のサイトさんの素材と一緒に使おうとすると
サイズが合わない事に気がついたので、やはり拡大しなければダメのようです
せっかくだからオートタイルについても勉強して使ってみようと思います
ありがとうございました
>>440 自己解決しましたが、
>・キー入力コモンと処理コモンを並列で走らせる
似たような方法でうまくいきました。ありがとうございます。
私がやりたかったのは、
オープニングをエンドレスでループ処理させて表示させておき、
ゲームタイトル画面が表示されている間だけ、
決定キーを入力すれば、名前入力画面に抜けるというものです。
独立した二つのイベントを用意し、
一つはオープニング演出を並列実行でループさせておき、
もう一つを、決定キー入力待ちを自動実行で走らせて解決でした。
443 :
名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 19:46:10.88 ID:u5fdDREt
コモンイベントについて質問
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv239.html?#12646663369501 上記のページの動画再生コモンを使おうとしているのですが、
readme.txtで作者の言ってる意味がサッパリ理解できません。
-----------------------------------------------------------
エンコードが終わると、WoditerEncoder.exeと同じ階層にフォルダが出来上がります。
これがウディタ用動画ファイルです。
これをそのままゲームの「Data」フォルダ以下に持っていけば準備完了です。
【動画再生.commonの解説】
コモンイベントの導入法は割愛します。
コモンイベントを起動するとき、設定するべき項目があります。
\cself[0]入力1:動画再生に使用するピクチャIDを指定してください
\cself[1]入力2:再生中のキー入力を受け付けるかを指定します。
├「操作を受け付けず」/1周再生が終わるまですべての操作を受け付けません(並列イベント除く)
└「決定キーで中断」/再生中に決定キーを押した場合、再生をそこで中断します。
\cself[5]入力5:再生する動画のフォルダ名(一番上)の名前を指定してください
ex.「Movie」という名前の動画フォルダをData直下に置いたなら、「Movie」と指定すればOKです。
あとはコモンイベントの起動と同時に自動再生されます。
-----------------------------------------------------------
上記が設置方法なのですが、サッパリ意味が解りません。
コモンイベントは何度か設置しているのですが、
この人の解説だけが意味が解りません。
445 :
444:2011/02/25(金) 22:06:52.09 ID:jkkS1HIW
>エンコードが終わると、WoditerEncoder.exeと同じ階層にフォルダが出来上がります。
>これがウディタ用動画ファイルです。
>これをそのままゲームの「Data」フォルダ以下に持っていけば準備完了です。
ここはまでは解りました。
「WoditorEncoder.exe」というexeファイルを使って、
MP4などの動画ファイルをエンコードします。
エンコードが終わると、一つのフォルダが生成され、
中には「picture」フォルダ、info.ini、mp3、の1フォルダと2ファイルが入っています。
このフォルダを丸ごとコピーして、
「Data」フォルダ以下にペーストして準備は完了。
コモンイベントエディタから「動画再生.common」を「読込」から選択して
スタイバイトOKです。
ここまでは、いけるのですが、
その先がわかりません。
>コモンイベントを起動するとき、設定するべき項目があります。
↑ここから下の設置の部分です
>\cself[0]入力1:動画再生に使用するピクチャIDを指定してください
>\cself[1]入力2:再生中のキー入力を受け付けるかを指定します。
> ├「操作を受け付けず」/1周再生が終わるまですべての操作を受け付けません(並列イベント除く)
> └「決定キーで中断」/再生中に決定キーを押した場合、再生をそこで中断します。
>\cself[5]入力5:再生する動画のフォルダ名(一番上)の名前を指定してください
> ex.「Movie」という名前の動画フォルダをData直下に置いたなら、「Movie」と指定すればOKです。
>
>あとはコモンイベントの起動と同時に自動再生されます。
つまり、上記の8行の解説が何を言っているのかが理解できません。
これが理解できる人がいましたら教えてくれると助かります。
>>446 そのまますぎて理解出来ないことがないんだが…。
あえて言うなら、「イベントを設置したときにコモンイベント呼び出しで指定する部分」
1行目:動画を再生するときに使うピクチャ番号を入力
2〜4行目:キーを入力するかしないかの指定
5行目:静画複数を入れたフォルダ名
とりあえず、理解できるかどうかは置いといてやってみるといいと思う
>>446 書いてあることそのまますぎるんで
多分コモンイベントの起動方法がわかってないんじゃないか?
そこで操作するのはコモン呼び出しで指定する値だぞ。
コモン自体は弄る必要はない、安定版のウディタなら
イベント挿入で「その他2」から該当コモンを呼び出せ。
俺がやった設定を細かくそのまま載せます。
公式のコメントを拝見すると、出来なかった人がたくさんいたので、
多分、他の人も同じことを思っているはずなので
皆さんを代表して自分がやった設定を細かく説明します。
作者さんが見ていたら答えてほしい。
1.ウディタからコモンイベントエディタを起動する
2.左ボックスでは「086」空いていたので「086」を選択
3.「ファイル出力」の「読込」をクリック
4.「動画再生.common」を選択して「開く」をクリックし「086」に登録する
==ここまでが、コモンの登録==
5.WoditorEncoder.exeを使ってMP4ファイルをエンコードする
6.「2011****」というフォルダが生成される
7.その中には「picture」フォルダ、info.ini、sound.mp3の1フォルダと2ファイルが入っている
8.「picture」フォルダの中には大量のjpgファイルが入っており、多分これを連続再生するものと思われる
9.「2011****」フォルダを「movie」フォルダに名前を変更
10.「movie」フォルダをコピーして、「Data」フォルダの中にペーストする
==ここまでで、準備完了だと思う==
下に続く
1.「その他2」の「イベントの挿入」チェックを入れる。
2.予約の横のボックスには「コモン86:動画再生」を選択
>>449の最後の2行は入力ミスです。
上の手順の続き
11.マップ上でダブルクリックをしてイベントを作る
12.起動条件は「自動実行」に設定
13.「■コマンド入力ウィンドウ表示■」をクリック
14.「その他2」をクリック
15.「イベントの挿入」にチェックを入れる
16.予約の横のボックスで「コモン86:動画再生」を選択する
17.『コモンEv入力(数値)』には、「ピクチャID」「再生動作」「特殊コード」の項目が表示される
18.『コモンEv入力(文字列)』には、「動画フォルダ」の項目が表示
19.とりあえず、「ピクチャID」は適当に「1」を選択
20.「再生動作」は「1:決定キーで中断」を選択
21.「特殊コード」は「0」を選択
22.「動画フォルダ」の項目には「S0:◆◆処理結果」と「S1」から「S9」までの項目しか表示されていない。
作者のreadme.txtによるとここで「movie」フォルダを選択するとのことだが、
実際は出来ないので、「S0:◆◆処理結果」を選択しておく
23.「入力」をクリック、イベントが挿入される
24.試しに「テストプレイ」をクリック、エラーになる
多分、ほとんどの人がこんな状態になったと思われます。
readme.txtの解説通りにやってみると、出来ないことが判明。
>>450 movieフォルダが指定されていない。
その設定で行くならその他2のイベントを挿入した1行手前に
文字列操作で[S0:◆◆処理結果]に"movie"を代入しておく。
>>451 できました!ありがとうございます!!
コモンを呼び出す前の行に、
「文字列操作」を入れることで解決できました。
「代入する文字列」の項目で、
「手動入力」にチェックを入れて、
その横のボックスに「movie」を入力することで解決です。
多分、これが出来なくて涙を飲んだ人多いんだろうな・・
>>452 でも動画コモンを使うって事は、いくらjpg連番だろうと
プレイヤー側がDLする容量も飛躍的に増大するってことだから、その辺留意しといてね。
100MB超えだしたら危険信号。
ファイル置ける場所を用意する手間も発生するし、
容量に気を使うのもフリゲ製作者の腕の見せ所だから。
>>453 はい、気をつけます。
オープニングで5分ぐらいのカッコイイ動画を流すぐらいにしておきます。
.| | | | | | | | | | || | |
.| | | レ | | | | | J || | |
∩___∩ | | | J | | | し || | |
| ノ\ ,_ ヽ .| レ | | レ| || J |
/ ●゛ ● | .J し | | || J
| ∪ ( _●_) ミ .| し J|
彡、 |∪| | .J レ
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
\ " / | |
\ / ̄ ̄ ̄ /
 ̄ ̄ ̄ ̄
何、紙芝居でも動画にはなる
あー紙芝居なら動画コモン使う必要ねえやw
昨日始めて大体出来るようになった
オープニングとエンディングを除いて
459 :
名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 17:43:22.30 ID:XWpAsAU3
最初の一回のみ流れるナレーションってどう作るんですか?
出入りする度にナレーションが流れて困ってます
sage忘れスミマセン
>>459 最初の1回が良く分からないです(´・ω・`)
色々考えて戻ってきたんだけど
開始→「〜〜〜」ってところで、ナレーション(?)を起こしたいのは分かった。
でも、開始→のところで…たとえば暗いままずっとナレーションを続けて→マップ
というかんじなのか、それとも
開始→フィールド画面で「〜〜〜」っとしたいのか分からないです。
開始→フィールド画面で「〜〜〜」
これです。
イベントのないフィールド画面を作って移動はそっちでする
>>467 ID:o3B5H+br
解決しました
ありがとうございました
ぐーたら言いながら全くオープニングが作れないという罠…
ヘルプミー
アドバイスの仕様がねーよ
どういうオープニングが作りたいのか
技術的に無理なのか演出的に思い浮かばないのか
そ、そうだな…
ゲーム開始→(メッセージ)→(映像+メッセージ)→街のマップ(開始)
ってかんじにしたいかな
そんなの作りながら覚えていくもの
いちいち聞いてたら何にも出来ないよ
他の人のゲーム覗くのもいいかもね
講座か初心者向けガイドのどこかに書いてるけど
サンプルゲームの「タイトル画面〜ニューゲーム時の操作方法表示まで」は
タイトルマップのイベントでやってる
何をしたいのか決まってるなら、そこ参考にしてやりたいようにすればいい
>>469 サンプルよく見ろ。あのオープニング真似たら済む話。
タイトル画面で開始を選んだらフィールドに移動するコマンドの、そのすぐ下の行に
ナレーション入れとけば画面はフィールドに切り替わってもイベントは最後まで続行される。
>>470 お前のフェチも知らんのにお前の気力を補充できる訳がないだろw自分で何とかすれ。
ありがとうな がんばってみるよ 誰得ってかんじだけど
>>477 よし、解った!暇だから遊んでみるよ。
というか、ウディタで作られたゲームを紹介するスレとか、
感想を言い合えるスレが欲しい
マップがこんなに辛いとは思わなかった
おやすみ
>>480 ここ質問スレだから、雑談なら別スレへ
チート選択肢の時にXキーでキャンセルにならなかったよ
あと、同梱している素材を配布しているサイトでは、Readmeなどでサイト名かURLを書いてくれって書いてある
テストでうpしたものでもちゃんとしとかないといけないよ
それは適当に作ったtxtの中に URLを
http://〜〜〜 とかでいいんでしょうか
>>482 素材を配布してあるサイトに従う。
「素材配布先を明記」としか書いてないなら
『readme.txt』や『使用素材.txt』にサイト名とURLだけでも構わないが、
スタッフロール内、作者名も必要など、ちゃんと明記する場所や内容も指定しているサイトもある。
■1.WOLF RPGエディターの利用について■
WOLF RPGエディターによって開発された作品は、無償配布・有償配布・販売用途・
商用利用(規模問わず)・コンテスト応募用など、目的を問わず自由に利用することができます。
また、どんな用途においても、報告は不要です。
てことはりどみもいらないってことですよね(´・ω・`)
>>484 「WOLF RPGエディター」の規約ではそうなのかな
でも、
>>480のファイルには別のサイトでダウンロードした素材を入れてあるでしょ?
そしてその素材配布元では著作権表記としてREAD MEなどにサイト名かURLを書いてくれ、と書いてあるからそれに従わないといけない
READ MEテキストを作って、そこにモンスターの素材配布元としてサイト名かURLを書けばいい
>>484 そりゃウディタ自体の規約だね、それに関しては一言も触れなくておk。
問題はモンスターの画像の方、利用報告とかは自由て書いてあるけど、
サイト名とURLをREAD MEなどに記載って書いてある。
俺のサンプルゲームはウディタで作ってあるから
他所から借りた素材の出所も一切明記しなくていい(キリッ
どこの国の人間の発想だよw
488 :
478:2011/02/28(月) 21:59:00.72 ID:ezOmGazL
>>477 かなり期待してプレイしてみたけど、
本当にテスト制作だったのね。ちょっと残念だった。
>>480 今からダウンロードしてテストプレイしてみます。
というか、誰もウディタ制作ゲームのテストプレイの感想を言えるスレ作らないのですか?
それとも、すでに存在しているのですか?
ttp://sugi2011.mods.jp/ オープニングだけですが、一応、俺も作っています。
よかったら、どうぞ。
489 :
487:2011/02/28(月) 22:07:06.24 ID:ezOmGazL
>>451 その節はありがとうございました。
お陰様でこんなカッコイイオープニングを作ることが出来ました。
今はMAP素材を地道に制作しています。
SGT
『素人がゲーム制作に挑戦』略してSGT
ttp://suginami2000.blog.fc2.com/ 一応、ブログでウディタによるRPG制作過程を公開しています。
今は、コナミコマンド(裏技的なもの)実装のため、試行錯誤しながら勉強しています。
また、解らないところがあったら質問させて頂きます。
>>488 ファルコムに電話してからもう一度出直すといいよ
>>489 exeをそのままアップロードするのは良くないと思います
>>492 確かにそうですね。
例えテストプレイ用とは言え、
既存もものを使うのは問題ですね。
今回は、イメージを確かめるため、
既存のムービーを使いましたが、
次回から自分で制作した適当な動画を流しておくことにします。
おはようございます
とりあえずtxtにブチこみました
ウディタ作品でいいって思ったものないですか?
連投失礼(?)
とりあえず
>>481さんが言ってたキャンセル〜は解決しました
質問すらしてないんですけどね(´・ω・`)
で、サンプルやってて思ったんですけど
ウルが10Lvになって仲間にできるやつ居るじゃないですか?
あれ仲間にしたら鳥を仲間に引き連れるためにパンの購入が要りますよね?
で、なにが言いたいかというと
Lv10で仲間にした途端にコックさんが現れるじゃないですか?
それなんですよ ごちゃごちゃでスミマセン
仲間にするとなぜコックさんが現れるのかってことを聞きたかったんです。
長文(?)失礼(´・ω・`)
またアバウトな。
霧留待夢
>>495 質問すらしてないから質問スレに投稿するなって言われたんじゃ?
とりあえず消しまんた(´・ω・`)
>>495 ↓↓長いから読みたいところまで読んで、あきたら製作にもどれ↓↓
ヒント:エディが1回仲間になったら消えるのはなぜだと思う? その逆をやればいい。
ほぼ答え:エディタでサンプルゲーム開いてサンプルマップAのエディのイベントの最後の方見てみ。
「文章:P・G・エディが仲間になった!」の下。
「Ev9(イベント一覧の09番)のセルフ変数0(0番目の変数)を1にする」ってあるだろ。
で、コックのイベントの起動条件に「Self変数0が1」ってあるのわかるか?
(※ Evはイベント(Event)、Selfはセルフのことだ。)
見てもわからなかったらあとはもう父ちゃんにでも聞いてくれ。
ちなみに起動条件のすぐ横のはイベントエディタの右側の内容を開始する条件だけど、
その下の4つのチェックボックスはページ(1ページしかない場合はイベントそのもの)が
出現する条件なんで、まぎらわしいから気をつけろ。
追記:プレイしただけでイベントの構造がわからない時は
すなおにイベントエディタで開いてそのイベントの上から下までぜんぶ読め。
まぁ読んでもわからない時はあるからその時はまず父ちゃんに相談すれ。
でけたー仲間にしたら出現するやつ(´・ω・`)
>>500 せんくす
でもそのマップに複数仲間にすると出現っての置いたら起動しなくなる…
えー、○=出現する物 ●=出現させる物
○●○●○●
セルフもEvも違うのに
○● ● ●
1個しか起動しない…
>>501 イベントの起動条件にできるセルフ変数はそのイベント自身のセルフだけなのは知ってる?
サンプルで言うと、
エディのイベントからコックを出そうとするときはEv9のセルフ変数を変えるけど、
逆にコックのイベントからエディを出そうと思ったらエディは08番のイベントだから
Ev8のセルフ変数を変える。
そこができてるならもう少しくわしい説明してもらわないとはっきりしたことはわからない。
作った物をアップして質問した方が早いかもしれない。
俺は今から出かけるので見るのは明日になってしまうけど、たぶん誰かほかに見てくれる人はいるだろ。
ゲーム画面サイズを1マス16pxにして横スクロールのゲームを作ってるんだけど
キャラクタの移動速度を細かく変化させる方法がわからない
1フレーム毎に1ドット移動、2ドット移動といったドット単位で上下させると
移動速度が極端に上がったり、逆に下がったりしてしまう
今のところキャラクタに設定された移動速度分の数値を変数xに並列処理の中で規定回数ループ加算して
そのxが一定値まで溜まったら1ドット移動、溜まらなければxを持ち越したまま次のフレームに移行という
処理を考えてるんだけどなかなか上手くいかない
なにかこういう移動速度の変化においてセオリーな処理方法ってないのかな
それともおとなしくゲーム画面サイズを32pxにするしかないんだろうか
誰かご教示頼む
4フレームごとに一括描画処理
仮に1ドットを100分割してるとして、
移動距離を100で割るのやめて移動させてから座標を100で割れ。
今移動距離の端数を格納してる変数は100で割る前の座標の入れ物に再利用。
聞いてると1ドットも動かないフレームの方が多いみたいに聞こえるが、
余計なお世話かもしれんがアクションとしてたるくないかそれ。
>>502 いろいろ適当にやりましたけど出来なかったので諦めます(´・ω・`)
(今から2日近所の人のお手伝いで来ないです)
↑とは別に、一定条件でなにかを出せないかと思ったので質問
例えば、Lv1では居なかったはずのエディが、ウルがLv10になった条件によって出現する
サンプルマップA=エディ サンプルマップB=ウル
サンプルマップBでLvアップして10になって、いざサンプルマップAに戻ってくると
1※Lv10が条件だった為に出現する(仲間に出来る
――――――――――――
とはもう1つ別に
1※だった為に、前の方からエディが現れて近づいてくる
そして話しかけられる(エディから)
でもって、〜〜〜組むか?と言われて選択肢。
もちろんこのイベントは1回限りという制限でやりたい。
――――――――――――
それと、両方に付け加えたいんだけど
仲間がアイテムをもってて、それを道具に取り込めないかというのも質問。
↑――――――――――↑
説明をどう言えば分からんって人はzipごとアップしてくれると助かる(´・ω・`)
連投になるorz
>>仲間がアイテムをもってて、それを道具に取り込めないか
↓
仲間にする前のキャラがアイテムをもってて、仲間にした瞬間そのもっていたアイテムを
取り込めないか
※多分訂正出来たと思う↑
―――――――――
今思い出した(´・ω・`)
戦闘して勝利を条件に仲間に引きずりこめないかというのを選択肢でやりたい。
敗北すると消えるという選択肢も入れてみたい
1日手伝い延期だそうで(´・ω・`
エディターがんばるます
あとはやっぱり素材配布してるところが見当たらないってことですかね
ツクール系の物ばかりしか引っかからないんです(´・ω・`)
効果音もエフェクトもツクールばっかりで(´;ω;`)
まあ、探しやすい場所にいい素材があったら一瞬でありふれた素材になってしまうだろうし
素材探しの旅もゲーム製作の醍醐味ですぜ
あとは他作品のreadmeも参考にしてみたら?
>>508 素材はツクールが有名だからツクールで使いやすいようにしてるだけで
他のソフトに使ってもいいよって書いてあるものも多いぞ。
せっかく1日あいたなら残りの質問も答えとくか…と思ったけど、多いw 多いよw
長くなるから駆け足で書くぞ。
【エディ出現の(たぶん)一番カンタンな方法】
新しく透明なイベントを作って起動条件を自動実行と「セルフ変数0が0の時」にする。
1行目に条件分岐でレベル10以上かをチェック(くわしくはサンプルのエディを見れ)、
10以上なら「変数操作:Ev8(エディ)のSelf1を+1」と「このEvのSelf0を+1」する。
呼び出されるEv(エディ)にも起動条件「Self1が1以上」を追加しておく。
以下つづく
【エディが近づいてくる】
エディ(Ev8)の起動条件を「決定キー」から「自動実行」に変えて「場所移動」させる。
【アイテムを増やす】
変数操作で可変DBタイプ4のデータ0〜8の内容0を+1。
仲間が持ってくるのは仲間になるのと同時にやればいいだけ。
ちなみにオリジナルのアイテムを作りたい場合はデータ9から先を使う。
1.可変データベースエディタの「データ数の設定」でタイプ4の数を増やす
2.ユーザーデータベースエディタのタイプ2から好きなIDを選んでアイテム名や効果を決める
3.あとはさっきと同じようにイベントから呼び出す
【敵を仲間にする】
ドラクエ5みたいに100種類以上のモンスターから2種類以上いっぺんに出てきて
仲間になるやつとならないやつがいて名前もつけて…っていうのは今の君にはムリ。
(やり方も一つじゃなくなってくるので自分で拡張性と最適化の両天秤とか
自己責任で判断できるようになってもらわんと、こっちも面倒みきれんから。)
エディ1人と戦って仲間にするだけならダンジョンの最後の宝箱のやつを丸写しして
「イベントの挿入:アイテム増減」を「イベントの挿入:メンバーの増減」に変える。
セリフも変えてそれっぽくしたら完了。
あと、
>>501だけど、ひょっとしたら変数操作の「+=1」と「=1」を間違えてないか?
あるいは起動条件が0か1か、同じか以上かとかまさかの画像ファイル指定忘れとか。
ひょっとしたら、な。
>>504 >>505 レスサンクス〜
>今移動距離の端数を格納してる変数は100で割る前の座標の入れ物に再利用
これどういう意味? 解説キボン
おっしゃるとおり1ドット100分割にした場合、座標を100倍した移動距離用変数と
それを100で割った実質座標用変数の2つじゃダメなの?
言葉通りに以後使われなくなる変数の再利用の意味かと
その辺はお好みでいいとオモ
>>513 言葉の意味は
>>514の通り。
>座標を100倍した移動距離用変数と
>それを100で割った実質座標用変数の2つじゃダメなの?
正しく組めるならそれでいいよ。どっちでもいい。
でも今現在うまくいってないんでしょ? ってことはどこかに誤りか無駄がある。
例えば今回の場合、キャラを右から左へ振り向かせた瞬間移動距離の端数を反転
(100から現在値を引いた数値に置き換える)必要があることに気づいてる?
気づいてなければ体感的におかしな動きになるし
気づいてればその処理を挟む分余計な引き算が増える訳だから動作は重くなる。
もちろんそれ単体ではプレイに支障があるほどのロスじゃないけど、
他にもそういう箇所があれば塵も積もれば山となる。
現物を見て問題点を逐一あげつらう以外で最も有効な助言は「なるべくシンプルに組め」。
自分で自分の書いたもの見返すと思い込みで初歩的なミスを見落としがちだけど、
構造がシンプルなほど読み返してチェックしやすくなる。
んで細かいことは抜きにして実際にやることだけを言おうとしたら
「100倍のまま移動させてキャラ絵を画面に表示する命令の時だけ100で割れ」になった。
508です ただいま戻りました
疲れたので今日はご飯食べてお風呂入って寝まする(´・ω・`)
>>509-512 ありがてう 明日やってみる
ミニゲーム作ってそこに入れたりとかできないのかな?
たとえば、それに話かけて「やる」っていう選択肢をして、ブラックジャックが出来たり
シューティングとかは難しそうなのでHigh&Lowとかランダムな選択肢で出来るやつとか
分かりにくいけど質問してみる 雑スレ見つかりまんた あえてレスはしない
脇道にそれるのはあまりお勧めしないが、High&Lowや丁半みたいなシンプルな物なら乱数と変数の理解の為にもいいかもしれないな
まず先にまっさらなエディターでコモンだけ作ってみるといいよ
画面内にキャラが沢山いるわらわらゲーを作りたいと思ってます。
キャラをランダムな位置に配置し、動かすことができましたが、重い(表示が遅い?)ので軽くしたいと思ってます。
・キャラクターは縦横ランダムに移動する。それぞれに当たり判定はなし、アニメもなし
・キャラクターの数は〜1500程度
・画面サイズ640x480、キャラサイズ14x14(画面がキャラでいっぱいいっぱいになるくらい)
最初にキャラを1500人配置する
その後はそれぞれのキャラの座標を変更してピクチャを移動させる……というようなことを1500回ループしてます(座標やピクチャ番号はDB使ってます)
やっぱりキャラの数減らすしかないでしょうか?
キャラのサイズは変えたくないので可動領域を小さくしようかと思ってます
弾幕STGとかは画面いっぱいに弾表示されるけど、どうやってるんでしょう?
でかい規模だと状況が分かりづらいから、まず小さい規模から試してからのがいいと思うんだが
座標とピクチャ番号の管理はコモンセルフ3つで足りる
重い処理をするならとにかく無駄を省かないと
シューティングの処理なんかはゲームプログラミングの本でもよく扱ってるから立ち読みしてくるといいよ
>>519 ありがとうございます
最初は10人でやってみていて、上手くいったから数増やしてみたら……って感じです
ウディタの講座ばっかり探してましたが、アルゴリズム?とかが学べるんですかね
普通のプログラミングの本も探してみます
基本的な質問ですがお願いします
文字についてる影を消してみようと思って
コモンイベントエディタから変数21の「文字に影をつける」の数値を色々いじってみたのですが、
ちょっと上の方を見てみたら「以下、変更・呼出不可」の文字が…orz
これはつまり自分で一から作るのではなくて基本システムを使用するつもりなら
その辺の部分は編集できないということでいいんでしょうか?
初期化コモンに並んでる変数の一覧に関しては変更しても大体は問題ない
high&lowになにかしら考えてるんだけど全然分からん(´・ω・`)
ランダムに出す選択肢?なにそれくえんの?
とりあえずよろしく( ゚д゚)
まずhigh&lowがどんなルールで、何が必要なものを考えてみれ
ゲームの流れもメモっとくといい
お金かけて(自由)→最初に数字を1個出して→その次に上か下か当てて→
当たれば2倍ずつ上がっていって、負ければかけた分全額没収
ってかんじでいいんかいなコレ
そのうちメダルを買ってそのメダルで商品を引き出せたらいいなと思う
「直前のカード基準」ルールと。ツールはトランプでいいんだよな?
(□初期化:所持金以外の使う変数に0を入れておく)
■お金をかける
・最初は10円固定としておく
・【所持金】を10減らす。【掛け金】に10を入れる
■最初に数字を1個出す
・1〜13の乱数を表示
・【最初の数字】に入れる
■上か下か当てる
・選択肢でおk。どっちを選んだか変数に入れておけばいつでも参照できる
・【選択肢の変数】にHighなら1、Lowなら2とか入れておく
□次の数字を出す
・最初の数字とは別の場所の方がいい
・【次の数字】
□最初の数字と次の数字を比べる
・【最初の数字】と【次の数字】の値で条件分岐。結果を変数に入れる
・【比較結果】
□結果を実行する
・【結果】の値で台詞を変える。
■当たれば2倍ずつ上がっていって、負ければかけた分全額没収
・【結果】の値で条件分岐。【掛け金】を2倍にするか0にする
□続けるかやめるかを聞く
・選択肢。ただし【掛け金】が0なら選択肢は出さずにやめるにする
・【続行するかの答え】
□続行/終了処理
・続けるなら【次の数字】を【最初の数字】に入れて、『■上か下か当てる』に戻る
・やめるなら【掛け金】を【所持金】に加えて抜ける
抜けてる部分を補完しつつ処理を書き出すとこうなる。この辺の内容整理はエディタ使う前の問題
これだと一度出た数字がまた出てきたりする点(対策が必要)はお忘れなく
最初の名前が無い状態で、そのあとなにかのイベントで名前をつけるにはどうすりゃいい?
何の名前が無いかによるけど、可変DBにある内容(キャラの名前とか)なら書き換えできる
例えばサンプルゲームなら、初期化のコモンの先頭に『可変DB[0:0:0]=""』とか入れておけばウルファールは名無しになる筈
で、マップイベントなりで上と同じ命令で適当な文字列を代入すれば今度は名前が付く
キーボード入力なら文字列操作の場所にある
こんばんは
基本システム(CEv45)を弄ってフィールドステ画面(メニュー画面)でHP・MPのゲージ表示をしたくて
いろいろ探したら、ピクチャ表示で横幅を伸縮させるというやり方がわかりました。
が、横幅の倍率を変更しても一瞬で100%の倍率に戻ってしまいます。
使っているバージョンはウディタ2なのですが、バグではないですよね?
大方そのあとでピクチャ移動・倍率100%の命令があるんじゃないか
ピクチャ移動の倍率が100になってました。
同値にしたら解決しましたありがとうございます!
すみません、自分であちこちいじってみても分からないままなので質問させて下さい
文字の影を消したいのですがどこをどう変えればいいのでしょうか
基本システムの大元を弄って変えられるのか、
それとも文章を表示するたびにいちいち指定しないとダメなのでしょうか
521 :名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 01:11:58.02 ID:GETPy7mq
基本的な質問ですがお願いします
文字についてる影を消してみようと思って
コモンイベントエディタから変数21の「文字に影をつける」の数値を色々いじってみたのですが、
ちょっと上の方を見てみたら「以下、変更・呼出不可」の文字が…orz
これはつまり自分で一から作るのではなくて基本システムを使用するつもりなら
その辺の部分は編集できないということでいいんでしょうか?
522 :名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 01:37:49.17 ID:RFZoqrIs
初期化コモンに並んでる変数の一覧に関しては変更しても大体は問題ない
127 :名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 02:35:10.79 ID:VmpbOpPe
1月から初めてウディタに触ってはや二ヶ月
まずは素材を集めまくってようやく2月頃にマップ作成に手をつけて
起動時間9時間が過ぎ去って現在に至るけど何一つ進んだ気がしない…
しかも本体のバージョンアップも迫ってるとか間が悪すぎワロタ
正直文字の影の消し方すら分からんけど、ここからどこまで出来るかある意味楽しみだw
よく分かりませんが自分で何とかしろって事ですか
スレ汚ししてすみませんでした
>>528 名前な名前。名前って言ったら名前しかないだろう。ウルならウルだろう
最初が初期設定の名前で、後の何かしらのイベントで名前を設定できたりという風にだな(ry
>>538 とりあえず
>>536の方だけもう1回読め
意味わからん詳しく聞かせろってんならいいが、出されてるヒントすら見る気がせん性分ならもう質問するな
>>539 それのことだろうと推測されてわざわざ説明されてんだろ
ここから答えだが基本システムに最初から用意されてるコモンあるから使え
引用する文字列変数だけわかればいける
そんな上から目線乞食にまで餌を与えるほど親切な人と思われたいなら
せめて余計な労力つかわず公式のコモンイベント集にでも誘導しろよw
すまん、普通に答えたらカチンと来る人がいるだろうなと思ったのでこういう回答にしたが親切すぎたか
>>539 名前って言ったら名前だが、アイテム名も名前(オリジナルアイテムを作って命名など)だし、技名も名前(オリジナル技能ry)だし
ないとは思うが実はペット命名システムとかそういう可能性もあるから一応確認しといた
>>543 キャラクターの名前をイベント中に(以下ry
あとアイテムを使ったときに複数の効果とか使えないものかな
例えば・・・虹色のポーションを使って、戦闘中なら200回復しつつも
数ターン微量ずつ回復していくという。無理か(´・ω・`)
200回復→ターン開始時12回復→回復→回復→消失(12回復無し) みたいな
タナ中みたいな奴だなw
自分にとって有益なレス以外はガン無視で
ちょっとでも親切にしてくれる奴は骨までしゃぶりつくして
用が無くなればハイさようならw
むしろ有益なレスを見逃してる気がするけども
>>545 状態異常を工夫すれば色々出来るらしいから
多分微量ずつ回復は出来るんじゃないかな。
回復状態があと何回で消失するかを判定するとか。
あと最近基本システム触ってないんで忘れたけど
少なくとも改造すれば複数効果も出来るぜ。
有益なレスというと語弊があるな
正確には自分が何もしなくて済むレベルまで代わりに考えて
完璧でスマートな最適解を提供してくれる人のレスだな
>>544 kazuki=杉並は、質問しないから愚痴は吐かせてもらう(キリッ と宣言してたけど
その割にID:ezOmGazLだからなあ
上でも著作権意識の薄い(´・ω・`)使いまくる奴とセットで現れてるから
ID:mqGanouwと(´・ω・`)使いのID:4zquGL/zはそうかも知れないな
>>545 うん、その可能性もあるから認識違いが起きないように確認したんだ
プログラムは詳しくなくていいけど、日本語は分かるよね
回復と自動回復効果なら、
>>547の言うように自動回復のステ異常付与で両立できる
回復と攻撃を同時にとかとなると面倒くさいが、俺なら多分アイテムから技能を呼ぶ際にフラグを仕込んどいて、複数技能を参照させるようにする
図形描画機能ってどこにありますか?
一通り見たつもりだけど、なんか見落としてるようで全然見つからない
ウディタ2は今の最新 50版入れてます
>>551 ピクチャ→お手軽ウインドウ([4]の方)のファイル指定に↓を入れる
今のところは隠し機能扱いかもしれん
<GRAD[XorY]-rgb-rgb>:グラデ(各色値は0-9まで?)
<LINE>:線
<SQUARE>:方形
<CIRCLE>:円
<TRI-[LEFTorRIGHTorUPorDOWN]>:三角
<図形>FRAME:枠だけ表示
>>552 お、できた
ありがとうございます
枠だけ四角がACTの当たり判定テスト用に良さそうだ
僕も質問を投げかけみようと思います。
ウディタでRPG制作を始めて、早、2ヶ月が経過しようというところなのですが、
現在、僕もRPGを作らせて頂いております。
この場を借りて、ウディタ制作者ならびに関係者には深く御礼を申し上げる次第であります。
さて、今回の僕の質問というのは他でもないのですが、
主人公、もしくは町人のシルエットをドラクエシリーズのように、
足ふみ状態に表示させるにはどうすればいいでしょうか?
あと、主人公が移動する際の表示も、
下方向に移動する際は、
「1.右足前 2.左足前」という表示に変えたいと考えています。
ウディタでは、デフォルトの仕様では、
「1.右足前 2.両足揃える 3.左足前」
という風に、3つのドット素材が表示されることになっています。
これを前者のように、
「1.右足前 2.左足前」という風に、
2つのドット素材を表示させるようにしてみたいと考えています。
どうしても、この二点の解決に現在難航しており、
質問をさせていただきました。
視点を変えて考えてみると、
現在のウディタでは、方向キーを押すことで、
主人公が下へ移動し、
あらかじめ用意していたドット素材を表示するようになっていますが。
これを、下方向を向いている時は、
常に主人公は足ふみをしている状態にして、
下方向に移動する際は、
その足ふみをしている状態のまま1タイル進む。
という風な考え方でよろしいかと。
後者はキャラチップ仕様はあいまいだから間違ってるかもしれんが、3パターンで「1.右足前 2.左足前 3.右足前」とでもすればいいかと。順序をイメージしてみ
前者は説明書の素材規格に解決策が書いてる
どうでもいいが、今年入ってから始めたって奴にやたら出くわすなw
キャラを変えてるだけで全部同じ奴だろw
質問に対する詳細なレスがあっても
その後質問者から音沙汰無しのパターン多すぎw
>>538ですが検索かけつつ該当するところを変えてみたら何とかなりました
実際できたら初歩的すぎて恥ずかしくなりました
>>540ありがとうございました
まだ分からない事も多く下手に変更して戻せなくなったらと不安だったんですが
基本システムの部分を弄って少しずつ慣れていくしかないんですね
最初に断られてたけど予想以上の暗黒ツールでした…
>>559 変更が怖いなら……というか、不意のトラブルにも備えて定期的にバックアップとると良いよ
コモンだったらいじる前に元のやつを出力しておくとか
ウディタに限らず、長時間かかる作業では定期バックアップする癖付けといた方がいいよね
データやHDDは忘れた頃にクラッシュするものだしorz
>>561 ・・・ガンバレ。
きっと報われる日がくるって。
とりあえず手っ取り早いのはコモンを空欄にコピペって、呼び出しにしておく事だな
ミスったら起動条件戻して上書きすればok
不安を感じるのであれば最初は「作る」んじゃなくガンガン「弄って」、こうすればああなるってのを体に叩き込んだ方がいい
作り始めるのは機能を一通り扱えるようになってからでも遅くはないぜ
いちいち説明書見たり質問する手間も減って専念できるしな
564 :
554:2011/03/10(木) 23:46:47.25 ID:wCYcEL+T
>>556 主人公足ふみ表示は解決していませんが、
「1.右足前 2.左足前 3.右足前」のアドバイスで、
進行方向2ドット表示は解決しました。
さらに質問。
MAP素材を配置する際に、
「▲」にしておくことで主人公をそのMAP素材の下に潜り込ませることが出来るのですが、
その際の表示を何とかしたいと考えています。
例えば「▲」MAP素材を上から下方向に進入した場合は、全く違和感はないのですが、
「▲」MAP素材を下から上方向に進入した際、
一瞬、「▲」MAP素材の上に主人公が表示されてから、
「▲」素材の下に潜り込むように表示されます。
これを違和感なくMAP素材の下に主人公を潜り込ませる方法はないでしょうか?
解決してから次の質問にしろw
んで、その例だと「▲」である必要なくね
重ねて言うが説明嫁
567 :
564:2011/03/11(金) 00:54:42.40 ID:nbLu3lbR
>>565 例えば、門になったMAPを下から進入して、
門をくぐるようにしたい場合に必要。
□□□□□
■■▲■■
■■□■■
□□□□□
例えば、こんなMAPを想定して頂きたい。
□=床
■=壁
▲=下を潜る壁
□□↓□□
■■▲■■
■■↓■■
□□↓□□
このように上から下方向に進入する場合は違和感はないのですが、
□□↑□□
■■▲■■
■■↑■■
□□↑□□
このように下から上方向に進入する際に、
▲の上に一瞬主人公が表示されていから、
▲の下に主人公が潜り込むように表示されます。
これを何とかしたい。
できますか?
お前本当に説明書読まないな、
やりたい事の説明じゃなくて説明書のどこを読んだとか書けよ。
>>565の言うように▲である必要がない、というか用途として間違ってる。
▲は後ろに行くと隠れるチップ属性で、
柵などの手前と後ろでキャラクターとオブジェクトの表示関係が変わるものに適応される。
常時上に表示させるだけならもっと有用なのがもう一個あるだろ。
2ヶ月前から触ってる設定にしたのに一気にこんな質問をし始めるのはおかしいと自分で気づかないものなのか
わざわざ触る歴書いて、現在進行形でDQ風なゲーム作ろうとしてて、
「イメージしろ!」みたいな文体書くやつは確かに一人しか思い浮かばないけどな。
あと妙に長文。
>>568 そういうことですか。
これは失礼した。
▲を使わなくても、下を潜る方法があるということですね。
だったら、そのように言えばいいのに・・。
と、思いかけたが、「▲である必要なくね」とはそういう意味だったのか。
だったら、「▲以外でもMAP素材の下を潜る方法がある」
とはっきり言ってくれればいいのに。
説明読んでくる。
>>568 説明読むまでもなかったw
★にして解決。
低次元の質問で済まなかった。
「説明読め」も十分一つの回答だと思うが……。
説明に載ってるってヒントだからさ。
574 :
554:2011/03/11(金) 01:38:04.36 ID:nbLu3lbR
>主人公足ふみ表示
についての質問なのですが、
そもそも主人公表示はコモンイベントで操作しているものなのでしょうか?
それとも、デフォルトでそのような設定になっていて、
それを変更することは不可なのでしょうか?
前記解決済みの質問ですが、
「ゲームの基本設定」ウィンドウで、
キャラクターアニメパターン設定には、
「3パターン」と「5パターン」の二種類があるのですが、
ここの設定をコモンイベントで「2パターン」の設定に出来ればいいのですが、
そういうことは可能ですか?
キャラクター表示をコモンイベントで制御しているなら、
そこを何とかすれば、主人公の足ふみ表示も出来るような気がしないでも。
575 :
574:2011/03/11(金) 02:20:19.20 ID:nbLu3lbR
主人公足ふみ表示は、
コモンイベントの「035:○[変更可]歩行定期処理」であることが
何となく解りました。
起動条件を「並列実行(常時)」にしておいて、
常に足ふみ表示するようにイベントを組めばいいような気がします。
さて、どうやって組むべきか?
そこが一番の問題です。
独り言ならブログに書いてろと
最初に質問してた町人の足踏みって、デフォで設定するとこあるでしょ
主人公は待機時アニメの設定ができるTX.png形式で作れば止まってる時足踏みできるんじゃ?
デフォで用意されてるのが気に入らないなら自分の発想力と腕次第で表現可能だと思う
表示が気に入らないなら自分でピクチャを表示させる歩行コモンでも組めばいい
ただ、個人的には右足左足交互だけのアニメで中間が無いとすごく不自然な歩きになる気がする
そんな余計なところに手間暇かける余裕があるならもっと他にやるべき大切な部分があると思う
>>571で答えわかった瞬間掌返しておいて即また別の質問するような低モラル野郎に
IDすら変えてない状態で餌を与えないでくれ
質問スレがつぶれかねないし、絶対にこいつのためにもならん
全体にまったり空気のようだし、例え今は餌になったとしても
そのうち本人のためにならないことに本人が気づけばいいかと思うがどうか?
誰もが相手する気なくなったらスルーされるだけだし。よっぽど酷くなったらあれだけど。
ところで主人公の待機時アニメについては公式でいつか話題になってた気がする。
確か動作指定でなんたらかんたらしないと駄目なんじゃなかったか。
あとウディタの仕様や規格については説明書読め
>>574。
>>577 ググってみたらあっさり自己解決しましたw
コモンイベントの「035:○[変更可]歩行定期処理」に、
起動条件を「並列実行(常時)」にしておいて、
「その他1」のイベントで「待機時アニメON」で解決。
質問する前にググる癖をつけることにします。
ウディタでのゲーム制作が楽しくなってきましたw
あとは、メニューボタンで、
ドラクエみたいなメニュー表示が出来ればゲーム設定はほぼ完成!
質問ばかりしていては、ダメだと思うので、
それは自分で何とかします。
これさえ解決できたら、僕のゲームは完成したも同然です!
なんだか燃えてきました!w
あと、便利ボタンなども実装したいですね(^^
壷の前で便利ボタンを押せば、壷の中を調べて、
人の前で便利ボタンを押せば、会話が始まるようにして、
扉の前で便利ボタンを押せば、扉が消えるようにして、
何もないところで便利ボタンを押せば、足元を調べるようにすればいい。
難しそうだけど、何とか頑張ってみます。
スルー
されてますね
そういやDragonTearsって作品あったな。ドラクエ風ってよりFC風だが
>>580 あと聞く前に考える癖もな
考える力が無いと今回みたいに答えが無駄になる事が多い
画面スクロールってキャラクター単位しか不可能なんだよね?
>>587 キャラクター単位がピクセルを示すのであれば、キャラクター単位でしか無理。
もし、キャラクター単位がタイルを示すのであればピクセル単位でもスクロール可能。
詳しくはマニュアルか画面処理タブの画面のスクロール等を参照。
>>588 マニュアルには「チップ数」と表記されてたんで
タイルの単位でしかスクロール不可能だとおもってたんだが、
ピクセル単位で可能なのか
実際整数で入力するとタイル単位移動になるけど、小数点入力でいいのかこれ
あっ、ピクセル単位で移動できるじゃねーか
なんでこんなの見逃してたんだ情けない
本当に申し訳ない
スレ汚しスマソ
>>589-590 俺が、もっとしっかり説明すれば良かったんだが、
少しでも調べてもらいたかったんでこんな書き方になってしまった。すまない。
結論としては、ピクセル単位にチェックを入れればピクセル単位で移動可能。
その他にもシステム変数104,105に直接座標を入れていくことでスクロールできるらしい。
>>591 こんな時にも丁寧に説明してくれて感謝
システム変数でもあらかじめ用意されてたのね
説明ヘタでわかりづらかったらごめん
今、世界樹風のRPGを作ってるんで
キャラメイクしたキャラクタを一覧表示したいんだけど
No1〜No30の内10個だけ表示して残りはカーソルが
リストの最上部もしくは最下部に行ったらスクロールするように
したいんだけど、どうしたらいいかサッパリで・・・。
よかったら考え方だけでも教えて下さい
デフォシステムのアイテム/技のリストのように表示したいって事?
表示するのはこう
A「今いくつスライドしているか」 B「最大何回までスライドさせられるか」 の変数を作る
(空欄だろうと30キャラ分表示させるなら、B=30-10の20固定 空欄を飛ばすつもりなら工夫する)
Aが1以上なら上にスライド可能を表す▲マーク
AがB未満なら下にスライド可能を表す▼マークをそれぞれ表示
表示すべき10個をAから算出して表示
横向きの橋があってその上を東西の方向に人が通り、
その橋の下を、北南の方向に通り抜けられるような
MAPに挑戦したことあるという方いますか?
↑↓
□□□□□□
→→→→→→
□□□□□□
■■↑↓■■
■■↑↓■■
↑こんな感じです
挑戦も何も普通に出来る
○○○○○○
××★★××
○○★★○○
○○★★○○
××★★××
××○○××
××○○××
○○○○○○
↑こんな感じにすれば、
北南の方向に橋の下を通行するMAPが作れるが、
これだと、橋の上の東南の方向に通る時、
★の箇所でタイルの下にもぐってしまいますよね。
これを何とか出来ないかと色々考えています。
○○○○○○
××★★××
○○○○○○
○○○○○○
××★★××
××○○××
××○○××
○○○○○○
↑こんな感じにして、
★に進入した時に、主人公を透明表示にすれば
出来るような気がしないでもないのですが、
これだと、★の上の○に進入して、
東南の方向に移動させた時、おかしくなります。
>>597 そうか出来るのか。
なら、もう少し考えてみる。
>>597 ID:yZ0YywYe
つまりそれは、レイヤーを2つ用意するということですか?
○○○○○○
××○○××
××○○××
××○○××
××○○××
××○○××
××○○××
○○○○○○
【レイヤー1】
××××××
××××××
○○○○○○
○○○○○○
××××××
××××××
××××××
××××××
【レイヤー2】
レイヤー1が北南に下を通行するMAP
レイヤー2が東西に上を通行するMAP
こんな風に出来れば実現できそうですが、
説明書には、こんなやり方どこにも説明してないんですよね。
どうやってやったのですか?
なるほど・・そういうことか。
つまり、通常、主人公はレイヤー1を移動するものですが、
レイヤー2を移動出来るようにすればいいのか。
ありがとう。あとは自分で考える。
ああすまん、チップ単体では多分無理だ
チップ処理を使う
で・き・ま・し・た!
↑↓ 1階部分
□□□□□□□□□---------
→→→→→→→↓□ 2階部分
←←←←←←←↓□
□□□□□□↑↓□---------
■■↑↓■■↑↓■←階段
■■↑↓■■↑↓■←階段
↑↓→→→↓ ----------
↑←←←←← 1階部分
今回挑戦したのは、こういうMAPです。
橋の上を東西方向に通れるようにして、
右側の階段部分から、1階から2階へ、2階から1階へ移動出来るようにして、
橋の下を北南方向に、抜けれるようにするMAPです。
ウディタのタイルタイプには、○、×、▲、★、□の5パターンしかないので、
通常のやり方でも出来ませんが、
試行錯誤の末、上記のようなMAPが実現できました。
挑戦したい人は、是非、頑張って見つけてみて下さい。
2Dで立体的なMAPを表現するのって、
結構難しい。。
訂正
× 通常のやり方でも出来ませんが、
○ 通常のやり方では出来ませんが、
606 :
603:2011/03/20(日) 13:59:12.53 ID:soauGMR2
やっぱあんたか
まだやってたんだな
>>607 まあね。
今は、ストーリーや素材作成よりも、
技術的な研究を主にやっている。
今取り組んでいるのは、
オリジナルメニューウィンドウの作成です。
はなす じゅもん
どうぐ しらべる
つよさ さくせん
↑こういうウィンドウを画面左上に表示させたいわけです。
もちろん、各項目を選択したら、
サブウィンドウをいくつも表示させないといけない。
これがまた大変なんだ。
ウディタのデフォルトのメニューを全て作り変えないといけないからね。
今は、複数のコモンイベントと格闘中。
まだこんな初歩の部分で足止め食ってたんだって意味な
戦闘画面にも挑戦してみたが、
こっちはもっと大変。
ウディタのデフォルトの戦闘では嫌なので、
ドラクエ的な、
「**の攻撃!
△△は ○○ポイントのタメージを与えた!」
というメッセージをメッセージウィンドウ内に表示させたい。
要するにドラクエのコピーだな。
とりあえず、ドラクエの戦闘を完全再現するつもりなのだが、
これが、また大変なのです。
でも、これらの基礎設定さえ構築してしまえば、
後は楽なんだと思う。
これらは自分との戦いなので、
ここには野暮な質問などせず、あくまでも自分で頑張ります。
ゲーム制作は難しい難題を自分で解き明かしていくのが面白いのだし。
では、またです。
>>609 やはりウディタを知らない人だったか。
>>606をウディタで実現させるのは、
かなり、高度な技術なのだが、
君には出来るのかな?
「説明読め」とか「初歩の部分」とか、
そういうセリフは誰でも吐ける。
口だけではないことを証明するためにも、
君には
>>606と同じものをウディタで自分で作って、
YouTubeにアップして頂きましょう。
もちろん、素材もイチから作ること。
MAP素材もキャラ素材も。
もし、それが出来たら君を見直そう。
ID:soauGMR
ここは質問スレなので日記は自分でblogなりを作って
そっちでやって頂けないだろうか?
ブログ消してサイトも消して、
下をくぐる直前のセルをチップ処理で書き換えるだけで
偉そうにふんぞり返れるんだから幸せだよな。
またあのパクリさんが現れたかw
さほど高度ではないと思うぞ
ウディタだから言わなかったけど、ツクールでそれのやり方解説してるサイトあったし、やり方なんてググれば出てくる
素材も作れとか意味分からんし、小学生がムキになってるのか?
>>616 じゃあやってみなさい。
動画にしなくていいからウディタを立ち上げて
今すぐ作業を開始してみなさい。
ググる?ググっても出てきませんので・・。
>やり方なんてググれば出てくる
出てきたのか?
その言い方だと「多分、出てくるだろう」に聞こえます。
多分、このスレの他の常連住人ですら出来ないと思います。
>さほど高度ではないと思うぞ
いいえ、かなり高度です。
高度かどうかも見抜けないのか。。
高度でないのなら、まず自分がやってみること。
出来てから偉そうにしましょう。
そうやってこの前もググれば分かるような質問をして注意されてたっけw
>>617 すまん。今自分でググろうと思ったんだけど、
ググりワードがわからんかったから、結局サイト名で検索した。そこは謝るわ
ただ、サイトでちゃんとやり方は紹介されてたぞ
ググリ方が悪いだけなのに、「見つからない=無い」とファビョってるのはお前が悪い
今からやってみるわ
サイトは見ないでやる。何時間かかるかしらねーけど
>>620 うん。是非、やってみて下さい。
やってみれば、
かなり難しいことが解るはず。
でも、必ず出来ます。
>>606のVTRが証明。
これを「初歩の部分」とか。。
マジで部外者なんだなと思いました。
ウディタでゲーム制作したことある人なら、
一発で相当高度な技だと見抜けるはずなのだが・・
ちなみに俺は、これを解くのに
丸一日掛かりました。
ググるとかでなく、マップチップの仕組みを研究していました。
これを一日で解いたのだから、
かなりの功績だと思うのですが・・。
>>622 別に誰も見下してなんかいないんだがな・・。
俺は出来るんだということを証明しただけです。
一応、自分が投稿した質問だし。
ただ、俺はウディタを全く知らない部外者の人間が、
適当に「初歩の部分」と言ってるのが、一番ムカついた。
こんなの初心者では出来ないレベルです。
>ほいよ、本当にゲーム制作したことある人なら初歩なんだって…。
俺、まだウディタ触って、2ヶ月ぐらいの初心者なんだがな。。
今、ダウンロード中だから、
ダウンロードが終わったら見てみるよ。
とりあえず出来た
動画エンコ中
粗削りだけど動作するものはできたぞ
つっても信用しないだろうが
ポイントは橋の真ん中にはイベント設置せず、その上下(橋下に入るときと出るとき)にイベントを設置することだな
>>623 だから触った歴がそのまま=腕になるわけじゃないんだって。
経歴でそもそも優劣付けてる時点で間違い。
1ヶ月もあれば短編一本作れるから、非公開でもいいから一本作れよ。
それだけで大体は「〜できない」から解放されるから、
1ヶ月じゃなくても100時間ウディタ触ればある程度わかるはずだから。
>>625 お・・さすがですね。
ちょっと、いやいや、かなり見直しました!
>ポイントは橋の真ん中にはイベント設置せず、その上下(橋下に入るときと出るとき)にイベントを設置することだな
おっしゃる通りです。
そこです。
俺もそこに気付くのに
かなり時間が掛かりました。
てか、解説してるサイトがあったのか・・。
俺は自力で解いたというのに・・。
俺の一日を返してくれww
てなわけで、検証もしましたので、
この話題終了。
俺は、ドラクエを超えるRPGを作ってみせる!!
>>626 >1ヶ月じゃなくても100時間ウディタ触ればある程度わかるはずだから。
今、確認してみたら、
俺のウディタ使用時間は12時間36分でした。
100時間も触れば、どこまで上達するのか楽しみです。
では、長々とこの話題を続けると他の住人の迷惑になりますので、
俺の質問は、自己解決ということで終了にします。
629 :
609:2011/03/20(日) 19:39:01.78 ID:H4Sa/Esk
遅すぎたな
もういなくなってたか…
>>629 しまった、俺のやり方だと橋上にイベント置けないな
なかなか難しいもんだ
>>632 まあ、橋下を潜れるマップで橋上にイベントなんていう超限定的な状況、作らなきゃいい話だけどさw
あんまし突き詰めると俺も初歩とか言ってられなくなるし
>>594 そうなんですが、デフォルトのソースは色々イベントが飛んでて解読が難しくて・・・。
>>595 ありがとう!試してみます。
>>634 サンプルは確かにややこしいけどやってる事は大体
>>595なんで、それを頭の片隅に置いて眺めると参考にはなるかも
うおー!634ですが、できました!
>>595さんや他にアドバイスくれた方ありがとー!
イベントの挿入で作ったバトルの前に文章表示が入ってると
戦闘中にまでメッセージ時ウィンドウが入ってきてうっとおしいのですが
どうすればいいのでしょうか?
上限HP・・・というかだな
どれだけLvUPしても999が上限だから
それ以上にするにはドーピング(ちからの種みたいな)しないと上がらないんだよ
で
LvUPだけで999以上に設定するにはどうすりゃいい
ベースシステム設定のとこにデフォであったと思うけど
あったよさんくす
おはようございます
上限HPの話が聞こえたのでちょっと思い出し質問
例えばHPの上限を999にしても装備補正で999を超えるだろ
999でカンストさせるにはやっぱり色々弄らないといけないか?
うまく出来てんのかなと思ったけど、キャラ毎に成長上限をつけたら
HP10%UPとかのアイテムは作れないような気がした
最終表示で上限までに調整すりゃいいんじゃね
ステ表示とかのコモンに最終調整つっこめばいいってことだよなサンクス
イベントのオプションがすり抜けかどうかはどうやったら調べられますか?
主人公を通過させる
647 :
名前は開発中のものです。:2011/03/29(火) 21:23:49.85 ID:b2FcGcNM
V0っていう変数に名前はつけられますか?
基本システムのメニューのレイアウトって自由に変えられますか?
例えば横並びになってる「アイテム〜」等の部分を縦並びに変えたりという感じで
わりと好き勝手に変えられるものなんでしょうか
戦闘終了後に何%かMPを回復するような仕様にしたいのですが、
何かいい方法はないでしょうか。
既出でしたら申し訳ないです
>>650 基本システムだったらコモンに戦闘終了時処理ってやつがあるから、
そこで計算してやれば良いんじゃないかな
>>651 計算するまでは多分できるんですが、
回復するときの処理がよくわからないです…
超初心者ですみません
>>652 可変データベースの
一時SP欄に
最高SPの値を代入するだけじゃね?
まず計算したのを素直に足して、変な挙動だったら逐次調節すりゃいんじゃね
エンディングとかどうやってつくりゃいいんだろう
の前にオープニングが作りたいのに、街をスクロールしながらメッセージウィンドウとか・・・
もうだめぽ
>>649 ありがとうございます
変更の仕方は何となく分かったんですが
これウィンドウ動かしたら文字やカーソルのところもそれぞれ変えなきゃダメなんですね…
大変だ
658 :
名前考えるのめんどい:2011/04/01(金) 22:30:37.92 ID:0N7Ij/x2
[やりたいこと]
特定の素材を使って武器や防具を作れるようなこと
詳しく言うと
普通の剣という武器を作りたいとします
それには鉄が2つ必要だとします
そしてもしも2つ以上鉄を持っていた場合鉄を2つ消費して普通の剣を取得できる
もしも1つ以下の場合なにも起こらないまたはできないという文が出る
このようにすることはできないでしょうか
Q このようにすることはできないでしょうか
A できる
公式にうpされてる高性能何たらコモンにまんまなヤツあるからそれ使うか参考にしたら?
というか公式質問スレとのマルチポストか、
公式に回答付いてから
>>658書き込んでるから別人の嫌がらせコピペかのどっちかだな
663 :
名前考えるのめんどい:2011/04/02(土) 09:10:54.25 ID:YAv/ENBc
確かに公式の質問スレにあるやつのコピペです
でもあの回答わかりずらくない?
もっとわかりやすく教えてやりたいからここで聞いてみたという判断です
>教えてやりたいからここで聞いてみた
?????
そういうコアなことやりたいんだったら
基本システムの仕組み全部把握しないとダメでしょ
いつも思うんだけど、質問する側のやる気が感じられない
基本システムってそんなに面倒なの?
ただアイテムの個数見て変更するだけだと思った
基本システムの仕組みなんか全然知らんが
変数選択肢を適当に作っていけばいけると思った
668 :
名前考えるのめんどい:2011/04/02(土) 13:00:41.72 ID:gMT/2z7c
すみませんが誰かこうするとできるとか説明してくださる方はいませんか。
画像と一緒に説明していただけるとありがたいです。
それともう一つなんですが作る武器や防具を選んでからできるようにできたらでいいので教えてください。
とことん他人任せの奴だな
バカは本家のコモンイベント集から「高機能合成コモン」あたりを
落として使っとけ
おーい
ここで合成コモン使えと言われたら今度は向こうに戻って質問続けるとか
どれだけ態度悪いんだお前
672 :
名前考えるのめんどい:2011/04/02(土) 20:02:56.86 ID:oXtjaodq
多分あなたの頭の日本語機能がバグってるので、再インストールしてください
また杉並か
675 :
名前考えるのめんどい:2011/04/02(土) 21:43:29.97 ID:4zHTujei
本当にありがとうございます。
再インストールしたらできました。耳鳴りがっ
なぜできなかったかはもういいのでとにかくありがとうございました
676 :
名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 02:05:55.02 ID:3Sg7hKvS
すみません。
合成コモン入れてみたけどどこをどうしたらいいか分からないです。
画像をつけてくわしく教えてください。
677 :
名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 02:12:03.34 ID:nGAA3Qf7
>>676 コモン製作者が丁寧に説明してるだろうに
それで分からないなら理解力が絶望的に足りないので手の込んだゲーム製作はあきらめろ
あるイベントをカーソルとして動かして、重なったイベントのIDを変数操作+で取得しようとするとき
カーソルのIDより相手のIDが大きいと、カーソルの方のIDが取得されちゃうみたいなんだけど
これは単純に、カーソルのIDをマップ内で一番大きくしておけばいいって事?
この方法自体に何か無理があるせいなら指摘してもらえるとありがたいです。
それがいいと思うけど
あとはキー入力された時点で(重なっていないうちに)移動先のIDを取得しておくとか
>>680 あーそうか、その方がイベントが密集してる時とかの挙動も自然に見えそうだし
これは助かった、マジありがとう
682 :
名前考えるのめんどい:2011/04/03(日) 16:29:06.50 ID:g553055i
ん?偽物がいるね
IDを見ればわかったけど
まあ俺は解決しましたので
ありがとうございました
683 :
名前考えるのめんどい:2011/04/03(日) 16:30:29.76 ID:g553055i
誤爆です
682番は気にしないでください
不注意ミスです
基本システムのダメージ計算をカスタマイズしたいのですが
ダメージ計算の処理はコモン68のどこに書いてあるのでしょうか…
スクリプトならぬコマンドソースを解析するのは死ぬる…
118〜【2.5A】
何をどうすればいいのか全く見当がつかないので質問させてください
基本システムを使用中なんですが
キャラクターのHP(SP)が満タンでもお構いなしに回復できて
回復アイテムやSPをムダに消費してしまうのが気になるので
HPやSPが満タンなら回復技能や回復アイテムを使えないようにしたいんですが
書き換えるのはコモンイベント004の○回復・ダメージ処理って所で合ってますか?
どこをどういう風に変える、もしくは新しいコマンド(か変数かとにかく何か)追加すればいいかを教えてください
よろしくお願いします
688 :
名前は開発中のものです。:2011/04/07(木) 01:22:35.26 ID:NotGbvv+
ニコニコ動画
ウディタで色んなゲームを作ろう!シューティング編
すごい
1個の物から確立で薬草が出たりダガーが出たりするにはどうすればいいんでしょうか
箱 - | -薬草50%
.| -ダガー30%
.| -服10%
という感じなんですが・・・
690 :
名前は開発中のものです。:2011/04/07(木) 11:16:49.96 ID:NotGbvv+
システムデータベース 14通常変数 〜〜
変数操作 V** 右辺8000000 8000***
乱数 設定 終わり
条件設定 V** 条件分岐
アイテム1
アイテム2
アイテム3
>>689 乱数で例えば0〜99を入力した変数を用意して、
その変数が10以上60未満の時は薬草を入手、
かつ60以上90未満の時はダガーを入手、
かつ90以上の時は服を入手する条件分岐を箱のイベントに作る。
もっとスマートな方法がるかもしれないけど簡単に作るならこんな感じかな。
説明してもらいましたがまだよくわからないので
画像を使って説明してください。
>>692 まず自分で組んでみてその画像をあげてみればいいと思うよ
694 :
名前は開発中のものです。:2011/04/07(木) 15:43:28.58 ID:NotGbvv+
>>692 どこがわからないのかこちらもわかりません
具体的にいうとどのあたりですか?
>>692 691ではないが、そもそも乱数は解りますか?
イメージで解説すると、
ここに0から6までの変数があるとしましょう。
0=薬草
1=薬草
2=ダガー
3=ダガー
5=服
6=服
上記の各変数にはこのような意味が含まれているとします。
乱数とは、この0から6までの変数を高速ルーレットで回転しているようなイメージですね。
キー入力されるまでの間、
ずっと、高速回転していて、
ボタンを押した時に3で止まったならダガーが出てくる。
6で止まったなら服が出てくるというイメージで合ってると思う。
多分、ドラクエの改心の一撃とか、ロマサガの閃きとかも、
こんな感じになってると思うよ。間違ってたらゴメンw
689の%で乱数を使用するなら、
0=薬草
1=薬草
2=薬草
3=薬草
4=薬草
5=ダガー
6=ダガー
7=ダガー
8=服
こんな感じかw
690をもっと優しくすると、
>変数操作 V** 右辺8000000 8000***
この部分で「V**」で乱数が決定されて、
>条件設定 V** 条件分岐
その乱数をここで使う
なので、
>乱数 設定 終わり
ここで乱数の設定を停止させている
>>687 答えを出すと面白くないと思いますので、
ヒントだけ出します。
それを実現させるには、
まず、現在のレベルでの最大HPの値を取得する必要があります。
ここでは仮に最大HPをAとしましょう。
1.Aの数値が、A以下だった場合は回復させる
2.Aの数値が、Aだった場合(A=A)は、エラー音を鳴らして回復機能は発動されない
このような条件を組めばいいでしょう。
最大HPは、どこのデータベースで管理しているのかさえ解れば、
あとは簡単でしょう。
あ、696ではまだ解りにくいか・・
------------------------------------
変数操作 V10 右辺8000000 8000008 ←X
乱数 設定 終わり
条件設定 V10 条件分岐 ←Y
薬草
ダガー
服
------------------------------------
薬草=A ダガー=B 服=C
8000000=A
8000001=A
8000002=A
8000003=A
8000004=A
8000005=B
8000006=B
8000007=B
8000008=C
------------------------------------
Xの所で、V10の中に8000000から8000008までの、どれか一つの値が入る
Yの所で、そのV10を条件設定で使う。
8000000から8000008の「内容の意味」は、別のところで決めておく(初期化)
これでどうかな?
699 :
689:2011/04/07(木) 16:55:25.55 ID:yJYBQncU
あ・・697はウソですw
こんなウソを教えてはいけませんねww
突っ込まれる前に訂正しときます。
正しくは、現在のHPと現在の最大HPの値を取得する必要があります。
A=現在のHP
B=最大HP
1.Aの値が、Bの値以下なら回復
2.Aの値が、Bの値と同じなら回復機能は発動されない
699はちゃんとjpgやpngで保存する方法も覚えような…。
名前だけ変えれば良いわけじゃねぇのよ
>>699 これでもいけないことないけど
V0の条件分岐は同時にやった方がいいんじゃないの
あとV0の乱数が0〜10になってるけどこれだと確率の分母が11になるよ
横槍スマンが8000000〜8000008を代入ってなんか意味あるのか?
早まった
8000008+0を代入で十分だと思うんだが、特別な意味とかあるんならスマソ
ID:R6a4xgOD=杉並君乙w
アンケート
ウディタの仕様が分かっていてHALLOWORLDからステップアップできる
DXライブラリでRPG一本作ってみた
煙狼氏のようにスクリプトエディタが作れる
みんなウディタのどこでつまっているの?
>>707 日本語がおかしすぎるだろもっと他人とのコミュニケーション技術をみがかないと大変だぞ
>>709 ことみ。ひらがなみっつで、ことみ
お父さんっ・・・お母さんっ・・・おかえりなさい
いじめる?
普通にキモイんですけど
は?
713 :
名前は開発中のものです。:2011/04/08(金) 20:58:21.31 ID:GHfN54oC
選択肢の項目を増やしたり減らしたりする事ってできますか?
変数0が0のときは
A
B
C
D
という選択肢を表示する
変数0が1のときは
B
C
D
という選択肢を表示する
などというように記述していくとパターンが爆発してしまう(実現不可能ではないのですが)
Aという項目は「変数0が1のときは選択肢に入れない」というように条件付けしたいのですが
どうすればいいでしょうか?
指定の選択肢数・指定の文字列変数で選択肢を表示するコモンを作る
選択肢の最大数が大した事なきゃそれほど手間でもなかろう
715 :
名前は開発中のものです。:2011/04/08(金) 21:53:26.84 ID:GHfN54oC
ありがとうございます
やってみます
選択肢の総数が10個以下ならもっと簡単な方法あるぞ。
CDBに文字列型変数を10個用意してAからJの選択肢の名前を入れておく。
選択肢を出すイベントの分岐1〜10に特殊文字でCDBを呼び出す。
選択肢を消したくなったらDB操作の文字列処理で空白にすれば以後その選択肢は消える。
復活させたくなったらまた名前をUDBに入れ直す。
空白にすると選択肢が消えるけど、選択肢は表示したままでカーソルを1つとばすのってどうやるの?
並列で自動キー入力でもすりゃいんじゃね(要2.00)
既存のは選択肢自体を自作してると思うけど
間違って可変データベースのタイプ7の項目を消してしまったのですがどうすれば元に戻せますか?
BasicDataを上書き?と思ったんですがマップデータの表示がおかしくなってしまいました…
手を加えてないなら新しく基本システムを落として、データベースを出力して読み込めばいい
改造してんならバックアップ取ってなかった自分を呪え
基本システムの質問なのですが、文章表示やアイテム・技能の項目一覧の文字サイズは
どこで設定されているのでしょうか?
>>722 何も指定しないとデフォルトのフォントサイズで表示される
\f[XX] :
↑のXXの中にフォントサイズを指定すると、
以降のフォントサイズを変更します。
その他にこういうのもある。
\m[XX] :
行頭に入れる、その行の最大フォントサイズを
指定するもの。文字のタテ位置が
ガタガタになるときに使う。
\c[XX] :
フォントカラーを変更します、
色はシステムDBタイプ12から読み込み。
\E : 以降の文字列をフチ付きにする
\N : 以降の文字列をフチ無しにする
(※こちらがデフォルト状態)
\-[XX] :
XXピクセル分、以降の文字幅を詰める。
XXにマイナスの値を入れると文字が広がる。
\font[X] :
フォントをサブフォントXに変更する。
\font[0]で基本フォントに戻せる。
\A+ …
以後の文字にアンチエイリアスを付与。
文字がなめらかに見える。
\A- …
以後の文字からアンチエイリアスを解除。
>>722 文章表示のフォントサイズはシステム変数8で変更可
基本メニューのフォントサイズはコモンイベ44の166行で設定してるっぽい
文字の見た目変えたい場合大抵はコモンイベ内を「ピクチャ表示」で検索して
文字列表示してるやつを探せばなんとなくいじるべき場所がわかる
サンプルゲームプレイしてて気になったんですが
戦闘してマップに戻るとBGMが最初からに戻ってしまうのは
どこかで変更可能でしょうか?
どう説明したらいいか分かりにくいんですが
いったんBGMが切り替わってもまたその続きから流したいというか…
基本システムの戦闘ダメージはランダムみたいだけど
どこに記載されているか分かりません
誰かダメージ計算式は分かりますか?
>>725 変数操作+で再生位置取得したらいけるんじゃないのかな
ただ途中再生は不安定って注釈が書いてある
>>728 ありがとうございます
いちいち再生位置設定しておかなきゃダメなんですね
しかも不安定なのか…不安だし諦めることにします
>>723-724 ありがとうございます。
システム変数に代入すればいいのですね。
SDBのシステム変数名で値をセットできなかったので、システム変数はいじれないものなのかと思っていました…。
>>725 戦闘に突入してもマップ時の曲がそのまま流れている、というFFにありがちな演出ってウディタで容易にできたりしますかね?
一時的に普段設定してあるものとは違うウィンドウに変えることは可能でしょうか?
例えばモンスター図鑑を使った時だけ本っぽいウィンドウで表示したいとかそういう感じで
>>730 戦闘突入と終了時のBGM切り替える処理をハブればいいだけ
ふぁるこむ氏のARPGコモン1.05を使わせていただいているが
敵の能力設定がおかしくなるのはどういうことだ?
コモン覗いても
全能力同じところから読み込んでいるようにしか見えないが
何故か攻撃力だけは敵の0番からしか読み込まない
どこが間違っているのか教えておくれ
>>733 付属のマニュアルは読んでみた?
適当にサンプルうpしてくれれば見てみるけど
>>734 もちろん見てその通りにやったつもりだ
データ上げるとしたらどこに上げればいいかな?
>>731 sdb[10:1:0] = "適当なフォルダ/NewWindowBase.png"
>>735 適当に
質問です。
ゲーム基本設定から初期主人公画像を8方向の絵で設定した場合、
ゲーム内でどうしても斜め移動の表示または移動をさせたくない状況になりました。
一時的にキャラクター移動可能方向を8方向から4方向にさせ、
状況を抜けたら元の8方向に戻すという事をやりたいのですが、教えて頂けないでしょうか。
画像の斜め部分を上下部分に差し替えた奴を作って、それをキャラ画像にしたら?
ありがとうございます。
発想が良いですね。おかげ様で解決できましたが、新しい別の問題が出てきました。
今までは、■変数操作+:このEvセルフ変数0=主人公の画面X座標 を使いアクションアニメーションの画像を表示していたのですが、
マップエフェクトで拡大150%の状態では表示がズレてしまいます。
画面座標でないと、移動時も表示するアニメーションなので標準・精密ではアニメーションがガクガクしてしまいます。
画面がスクロールしている状態で中央を歩く時はそのまま中央に表示されるのでいいのですが、画面端にいこうとすると、
画面は拡大150%拡大されたまま移動していますが、アクションのアニメーションは画面座標なため、そこで大きくズレてしまいました。
この問題を解決するにはどうしたらいいでしょうか、よろしくお願いします。
スクロールしなくなる位置になったら補正かけりゃいんでないの
横から失礼〜
一部のマスに一時的に進入不可にするコマンドってどれだっけ?
ド忘れしてしまったw
>>736 ありがとうございます
とても助かりました!
>>737 ダメージ算出@ARPGコモン呼び出しのマップイベントID設定がどっちも0になってた
Ev1に1、Ev2に2を設定したら直った
>>744 当該マップイベントのIDを入力
って所を勘違いしていたようだ
解説して頂き
ありがとうございました
>>745 ありがとうー、ぜんぜん別のとこ見てたよー
質問します。
シルバーセカンドのコモンイベント集に置いてある基本システム拡張版を使ってるんだけど、バグがあって困ってます。
いくつかあるけど、一番ネックに思ってるのが、装備品(武器、防具両方)に設定した
最大HPと最大MPがきっちりと戦闘に反映されてない点です。
症状としては、自ターンが終わる度に最大HP(MP)が上がる装備品を身につけた味方キャラクタのHP(MP)が、
装備品を身につけていない状態、つまり本来のHP(MP)にまで減少してしまいます。
一時ステータスの辺りがおかしいのかな?と探ってはいるんですが、基本システムと見比べても、どこに原因があるのか見つけられません。
解決策をどうか教えてください。よろしくお願いします。
原因は元の基本システムでもあったバグと同じだと思う
HPSP上限設定しても装備品やHP増加状態で超えるのが微妙じゃない?(バグじゃなく仕様の問題)
↓
仕様変更でステータスチェックする時に上限確認しました
↓
処理がまずくて毎回デフォルト値に戻る
>>749 レスありがとうございます。
教えて頂いた内容から、コモンイベントの怪しい部分を、基本システムの最新バージョンと見比べていじってみたんですが、やはり自分の力では無理でした。
ありがとうございました。
今からなら基本システム2を待った方が早い希ガス
748です。
さらにいじってみたところ、
>>749さんから教えて頂いたバグ修正ポイントを発見して、問題を解決するに至りました。
大いに助かりました。ありがとうございます。
問題点は、コモンイベント67『phase4 バトル再生』の後半部分でした。
748です。また質問します。
シルバーセカンドにある、『閃きコモン』コモンを新たに導入しようとしたんですが、正常に動作しません。
原因はおそらく、コモン作者さんが指定した予備変数8を使わずに予備変数6にデータを入力しているからだろう、と予測出来ました。
予備変数8と6は大きな違いがあるんですか?
予備変数6を使いたい場合はどこをいじればいいでしょうか?
よろしくお願いします。
予備変数は関係ありませんでした。
また原因探してみます。
質問です
マップイベント01を並列実行で、1,2,3,4と何か処理したとします。
マップイベント02でも、6,7,8,9という何か処理を並列実行でした場合、
先に読み込みを始めたマップイベントから、1,2,3,4と処理が進んで、
次に読み込んだマップイベントの6,7,8,9に進むのでしょうか?
それとも、並列で1,6,2,7,3,8,4,9(1,2,6,7,3,8,9,4等)のように両方が同時に処理をし始めるのでしょうか
やってみてどう見えた?
チップ処理でマップチップの上書きをしてマップを変化させたんですけど
マップ移動すると元に戻ってしまいます
マップ移動してもマップを変化したままにするにはどうしたらいいですか?
その変化を何かに保存しといてマップに入った時に読み込んで処理、だと思う。
質問に入るのかわかりませんが、皆のよく利用している(していた)オススメサイトがあれば知りたいです
効率的な組み方の紹介やSEの効果的な使い方など、ウディタで使える内容であれば嬉しいです
効率的で見た目が綺麗になるのはいいね
762 :
名前は開発中のものです。:2011/04/22(金) 23:30:15.05 ID:Dktcgis7
ふぁるこむ氏のARPGコモンをつかっているのですが 攻撃があたりません
できれば詳しい設定の仕方をどなたかわかる方かいてください。
まず自分ではどう設定してるのか書いたら早いと思うw
764 :
名前は開発中のものです。:2011/04/22(金) 23:47:41.03 ID:Dktcgis7
そうですね! そうします!
マップ0を使用
「敵キャラ」
ダメージ算出コモン 0:敵接触ダメージ
イベント接触
セルフ0が0と同じ
「入ったとき」
敵一時情報格納@ARPGコモン0:初期化
敵ID 0
マップイベント 0
処理区分:初期化
敵一時情報格納@ARPGコモン1:設定
敵ID 0
マップイベント 0
処理区分:設定
イベントの一時消去
自動実行
24×24のアイコンを12×12で表示することは出来ますか?
加工ソフトで縮小すると、画像が荒くなったり透過画像じゃなくなるのでそのようにしたいです。
無理なら、透過GIFを画質を落とさず透過PNGにするソフトを教えて欲しいです。
>>765 アイコン表示するとき拡大率50%にすれば?
PNG透過つくるならPicBearとかまぁいろいろ
767 :
名前は開発中のものです。:2011/04/23(土) 16:26:24.18 ID:Jpnd1Kph
自己解決しました
>>766 ありがとうございます、ピクトベア入れてみました。なかなかスムーズに行きそうです。
しかしやはり、アイコンを縮小のが一番しっくりきそうなんですが、どこをどういじったらよいのか分かりません。『\i』に対して縮小処理をすればいいですか?
アイテムや装備品の名前の拡大縮小を行うとアイコンも同じように大きさを変えるので、どうにか分けて大きさを変える方法が知りたいです。
メッセージじゃないなら分けて表示すりゃいんじゃねの?
>>769 横道に逸れて色々やっていたところ、\fと\iを併用するとできる事が分かりました。ありがとうございます。
と、思ったらやっぱり出来てませんでした…。
キャラクターの動作指定で、主人公を選んだ時のみ一つ目の動作(例 上を向く、右に行く)しかせず、下に設定した動作通り動いてくれません。主人公以外の、仲間1や2、このイベント等は指定通りに動きます。
同じ条件で、基本システム、空のデータ、いずれで試してみても同じ症状が発生します。
原因はなんですか?
>>772 移動と「完了までウエイト」ってのを交互に入れないと思ったようには移動しないよ
サンプルゲームのままの状態で移動するときだって
キーボードでほぼ瞬間的に↑→の順に入力したって上にしか移動できないでしょ
>>773 やはりそれしか方法はないんですね。ウディタ挫折ウィキの制作手順にはそのような事が書かれていなくて、唯一うまくいった方法がそれでした。
仕様なのかバグなのか。制作手順に正確さが足りなかっただけなのか。
でも、主人公だけその症状が起きるからには、何か原因があるには違いないですね。
レスありがとうございました。
透明な障害物か通行不可チップ置いてて主人公だけすり抜けoffとかじゃね?
それか移動コマンドが半マス単位なの気づいてなくて障害物避けきれてないか。
主人公や仲間の名前を自分で決定できるようにしたいのですが、
その時に漢字だけとかカタカナだけとかひらがなだけ、というように指定することは出来ますか?
ひらがなorカタカナだけなら簡単、漢字だけは多少面倒かもしれん
ただし出来ない事はない
漢字は面倒なんですかー…
ものすごく手間かかりそうな気もするので諦めようかな…
ひらがなとカタカナはそれぞれ50字をどうにかして指定するとかそんな感じでいけるんでしょうか
ともかくありがとうございました
条件を満たしたら選択肢を選択出来なくするようには出来ますか?
例えば、クエストを選択肢で選ばせて、クリアしたクエストは、以降選べなくなる。もしくは、選択肢に色を付けたりアイコンを付ける等して、そのクエストを終わらせた事を表現したいんです。
できる
>>782 ありがとうございます。
変数をうまく使えないと出来なさそうですね。無理そうだ…、が、トライしてみます。
基本システムで左手のみ武器を装備した場合
戦闘時に右手の攻撃判定が出るんですが
どこを書き換えれば右手の処理をとばせますか?
できる とだけ答えたりと不親切な輩が増えてきたな
スレタイをちゃんと見て欲しい
>>1もなー
質問と乞食は違うんだぜ
》 ・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
できるかと聞かれたのでできると答えた
>>780の場合そのままちゃんと教えてるのに愚痴る必然性あんのかな
流れとIDをちゃんと見て欲しい
3行目にやりたいこと書かれてるのに、コイツわかっててできるとだけ答えたんだろうな
続けてやり方を聞かれて時間の無駄だってのに
>>786 回答者もマナーは守らないとなー
できる と言うだけなら誰でもできるしなー
質問者に育って欲しいという理念があるから回答付けてるんだけどな
それを理解できないのはいいけど文句は言わないで欲しい
>>784 バトル再生を「注目武器」で検索すると、武器チェックしてるとこがみつかる
そこに注目武器欄=0(右手)の時に、右手が素手ならパスするようにすればいい
ただ、その場合武器1本も持ってなかったらパンチもできなくなる
質問者の質が低いと、回答もそれなりになるのは当たり前
質問時に努力すれば良質な回答もその分得られやすくなるってのを理解してない人は多いよね
>>789 「できる(YorN)」で終わらない質問の仕方をすりゃいいだけじゃねえかw
出来る出来ないは言葉の捉え方次第だな
人と会話してる時に「○○できますか?」って聞かれて「できる」とだけ答えても相手は「・・えっ」ですよ
「わかる」って答えてるだけにも近いね
ココを覗きに来ると
>>790みたいに質問の場でちゃんと答えてる人は偉い
ああ、よく考えたら攻撃選択してるのに攻撃が出ないとなるとプレイヤーが混乱するな
右手攻撃の時に
右手に武器持ってなくて、かつ左手に武器を持っているなら攻撃させない、がベストかな
面倒そうだけど仕方ない
ID見ないで脊髄反射で愚痴った奴が引っ込みつかなくなって粘着に進化しおったで
>>790 ありがとうございます。
右手の処理はうまくとばせました。
797 :
名前は開発中のものです。:2011/04/28(木) 19:19:53.70 ID:444HuyJV
できるぜ。がんばりな!
この「がんばりな」の一言が大切なんです。
時間を計測するコモンから、経過時間を表示するところまで出来たんですが、時間制限、タイムリミットを表示するところで詰まってます。
通常変数6に時間(h)、上限23下限00を、通常変数7に分(m)、上限59下限00を設定しました。
『残り40時間』の表示を経過時間に合わせて減らしていくにはどうイベントを組めばいいか教えてください。よろしくお願いします。
文字列の表示に関してはわかるので、経過時間が表示された数字にどう影響を与えればいいのか、をお願いします。
質問になるかどうかだが、
ピクチャを何度も使ってるうちに空いてるピクチャ番号がわからなくなることってない?
そんな時ってみんなどんな確認方法やってる?
>>798 40時間から経過時間(通常変数6)を引いた変数を表示すればいいんじゃないかな。
まあ、通常変数6に上限があるから24時間経過後は40時間に戻ると思うけどね。
なんで上限と下限を設定してるのかは分からんが。
>>799 大体の場合だとシステム系は1000〜とか
エフェクト系は90000〜とか決めるから分からなくなることはないんじゃないかな。
まあ、便利なことに変数操作+でそのピクチャが使ってるかどうか調べられるから、
使ってたら次の候補のピクチャ番号を調べてってすれば重なることはないと思うけど。
>>800 俺も最初は分けてたんだが、100区切りの中をさらに10区切りで分類していくうちに狭くなってな・・
おぉーマジか!変数+にそんな便利なのがあったんだな!ありがとう!
>>800 上限入れておかないと数字が、分だと60秒突き抜けてどこまでも行ってしまうからです。コモンイベントの使い方が下手過ぎて、それくらいしか対処方法が分からなくて…。
と、時間減算の件は、なんやかんややってるうちに、-を加算する前にウェイト入れたら出来ました!
それって表示の仕方のミスじゃないのかw
また問題が発生しました。
通常変数7(分)が60になったら、通常変数6(時)に=+1ずつ代入されるコマンドを書いたんですが、
なぜか2以上(数値不定)代入されてしまいます。
原因は、60になった時に=+1のコマンドが連続で入力されてしまうからでは?
細かいフレームという単位が一個のコマンドを連続で入力しているからでは?
と考えました。
なので、=+1のコマンドの前にウェイトを11や12置いたところ、
一度は=+1ずつに正常になったので解決したと思いました。
ですが、同じコモンイベント内に新たにコマンドを増やしたら、
ウェイトの微調整が働かなくなって=+1すら代入されなくなりました。
つまりコマンドが増えて、処理が重くなったせいで
ウェイトの微調整に影響を与えたと考えました。合ってますか?
正常に=+1を代入する方法か、
もしくは確実に時間を計測するコマンドを教えてください。
細かいところまで質問文読んでないけど
面倒なことせず時間分秒に直す前の変数を計算に使って、表示時だけ加工すればいいんじゃないの
なんつーか、フレーム(ウェイトじゃなく)の使い方が間違ってる気がする
別に秒がいらないなら精密でなくてもいいんだろうから、システム変数を見て分が変わった時に+1分すりゃ十分だろう
できるのならば
>>805の方がスマートだとは思うが
本当に解決したいのならイベントをそのままうpるのが一番早い
フレームから、時間、日付に換算したらできました。レスありがとうございました。
日付ってどこから出てきたw
ぶっちゃけおまいさん回答必要ないだろww
40時間というのは例で出しました。やりたかったのは、日と時間の減算でしたので。
質問しておいてこんな事言うの変ですけど、
俺に能力やウディタの知識が圧倒的に乏しいため、せっかくの回答もちんぷんかんぷんという始末(ーー;)
結局時間をつぎ込んで、
頭が痛くなるくらいソースをいじくり回す事しか出来ないです…。
でも、782の回答は理解出来ました。
ここ注目しろ! と言われれば気付く事もありますね。
やっと特殊文字や文字列変数を使えるようになってきた感じです。
質問というか、意見を聞きたいんですが、自作のコモンイベントを大量に作ってると、
しばらく触ってないうちにどこをどう触ったらいいか分からなくなりそうで怖いです。
みなさんは、そうならないようにどんな工夫してますか?
そんなもん必要ねーよ! って人の方が多いかな?
忘れる前に作りきる!
…はい、修正する気になれない作りかけの残骸が山ほど眠ってます
最初からメンテナンス性を意識した設計にする
いきなりコモンを組み始めない
ひとつの明確な役割の為のコンパクトな処理グループを作る
入出力のテストをきっちり行い、以降は手をつけないつもりで作る
本体の機能追加とかあるから最後のは厳しいが
適当な区切りで最初から作り直すといいかもね。
>>813 それも確かに有効だな
特に組み慣れてないならば一度はやった方がいいと思う。全体像の把握がいかに重要かも学べるから
>>811 俺もありえるかもしれない…。
ノリで作り始めたから、これから仕事と両立していけるかどうか…。
>>812 コンパクトでメンテナンスがし易い設計に
出来たら確かに楽そうだ。
ループも変数もまだうまく使えてないから、とにかく1コモンイベントが冗長になりがち。
>>813 最初って全て一からってこと?!(~_~;)
そうだ、質問します。
1コモンイベント、もしくは並列実行処理のイベントが多いというだけで、
ハングアップは起きますか?
時間の概念を入れて、
それに連動した並列処理イベントがかなりあるんで心配です。
今現在はテンプレを作ってる段階なので、そのテンプレが八十倍以上にもなる事を考えると、
そういった心配が拭えないんですよね。
よろしくお願いします。
今やっている方法は+=を使って時間経過を枚フレームごと変数に入れているということだよね?
Sys変数29,30にある、プレイ時間の読み込みは?
やりたいことが減算ということは、極端な例えなら、30秒以内にレベルを上げて、リミットまでにボスを倒せとかいうことかな?
ちなみにこの例えは「勇者30」というゲームタイトルが実際に存在します
Sys変数を薦めておいて、自分ではまだ試していないので具体的には説明できませんが、
一番最初の、『残り40時間』の表示を経過時間に合わせて減らしていく ということはピクチャ表示タイプ[3]で、残り\v[X]時間 とするのかな
sys変数もやってるうちに気づいたんだけど、
コモンイベント集から引っ張ってきた時間計測コモンをベースに時間表示コモンを作ったし、
かつその計測コモンなら時間の流れを早めたり遅めたりと、
結構簡単に出来る事も分かったから何とかこれで作ってみようと頑張ってみました。
フレームを変数にいれてというのは恐らくそうです。
断言出来るほど理解もないままやってたら出来たという感じだから。
タイムリミットうんぬんはまさにそうで、クエストに時間制限を持たせるためです。
表示に関しては、他のコモンからも呼び出せるよう、vからコモンイベントセルフ、そして文字列変数に代入しています。
この辺も、無駄が多いのかも? とは思っているんですけど、結果出来たしいいかなと考えてます。
マップは画面全体に敷き詰められてるけどこれを少し狭くして
動かすキャラの位置も画面中央じゃなく、これも任意の位置においてスクロールって可能ですか?
例えば
左よりに400*400にマップチップを敷き詰めたスクロール領域
動かすキャラ絵の位置は200*200あたりに配置
右側の240×400は何もない状態
ズームでできる
がんばれ
できるんですね。
ちょっと頑張ってみます
文字列操作のキーボード入力関連の質問です
入力欄が長文で複数行になる場合に
2行目以降の表示がX座標0の画面左端ギリギリから始まり、見た目が悪くて困ってます
Sys40、41で文頭の表示位置を変更するところまではたどり着いたのですが
見辛いため左右に余白を持たせたいです
表示範囲を指定する変数や方法ってありませんかね?
マップ移動について質問です
AとBの二つのマップを作って、そこを行き来させること自体は成功したんですが
マップに入った直後の主人公のグラフィックが常に正面というかこっち向いてるんです
なんか不自然なので、移動直後の主人公のグラフィックを後ろ姿にさせたいのですが
どういう風にすればいいのか教えてください
サンプルゲームのマップ移動のイベントも探してみたんですがそれっぽいものは見当たらなかったので、
気付かないうちに自分でどこか適当に設定してしまったのかなと心配です
主人公を操作して当たり判定のある物体を押して動かすことが出来るようにしたいんですが、どうしたらいいですか?
イメージとしてはドラクエでマップ上にある岩を押して動かし別の場所へ移動させるような感じなんですが
>>824 サンプルゲームの方は特に指定してないみたいなのに
なんで上手い事いってるんだろう(´・ω・`)?
ともあれありがとうございます、おかげさまで違和感なく出来ました
>>825 環境が何も分からんから何とも言えんが、とりあえず自己診断してみ
新規のマップC、Dを作って移動させてみるとか、弄ってるコモンがあるなら切るとか
>>825 デフォでは場所移動しても主人公の向きは変わらないはず。
並列処理か自動処理で何かしてるんじゃない?
おっと被った、失礼
829 :
821:2011/05/05(木) 21:27:31.96 ID:803C3TeC
>>824 ありがとうございます
半角まではなんとかできそうですが、全角になるとやり方が想像もつかないんで
とりあえず現行のままでなんとか頑張ってみます
初心者です。
パラメータの、ゲージの表示方法を教えてください。
最大値があり、そこから現在値を割り出してメーターに反映させたいのです。
やってみたこと
コモン0に現在値を代入、コモン1に最大値を代入、コモン2*コモン1/コモン2。
ピクチャ表示で、拡大率に1600004を入れるも何も表示されません。
表示方法をお手軽ウィンドウ三分割にすると、指定したピクセル数だけ表示されます。
これって新しいアイテムのデータを、データ1と2の間に挿入、とか出来ないんかな
後で追加したくなるだろうからアイテムや特殊能力のデータ欄がスカスカだ
まず、使っているコモンセルフがあべこべなので整理した方がいい
んで、拡大率は0〜100まで使う訳だけどcself0/cself1を先に計算すると切り捨てられて0になるから計算順序を工夫しないといけない
cself4に100を入れてからcself0/cself1の実数計算をするか、100×cself0をやってからcself1で割るか、好きなのを選ぶといい
質問ミスをしました。意味の分からない質問になってしまって申し訳ないです。
出来ました!
ありがとうございます!
ああそうだ◆FgGVNnHYTMMR
老婆心で言わせて貰うが、初心者の自覚があるならあんましバグとか決め付けるのは良くない
バグより本人のミスの方が圧倒的に多いから
>>835 突然の事で面食らいましたけど、サークルスレでの話ですか?
最初からバグは疑ってないです。
例に出すと、基本システム拡張版のクリティカル発生確率や、
クリティカル発生時のエフェクトが反映されない事。
拡張版は魔法防御と魔法攻撃を算出している基本パラメータがそれぞれ分けられているんですが、
魔法防御が反映されていなかった事。
何度か、数値を変えたりステータス異常を掛けて変化させる等も試し、検証した上でコモンを修正して計算式を有効にしました。
その他諸々直せないものもありましたけど。
自分は、プログラマじゃないのでそう言った計算ミスをバグと言っていいのか分かりませんが、便宜の都合上そう呼称させてまらいました。間違いがありましたら正します。
>>836 ならいいんだけど
折角だから暇な時にでも修正した内容を報告すると後続の人に喜ばれると思うよ
>>837 時間が余った時にでもやってみたいと思います。
主人公キャラの性別によって同じ選択肢でも少し口調を変えたり
他のキャラからの反応を変えたり
例えば男子だと女子トイレに入れないとかそういった事をしてみたいのですが、
・変数に性別:男と性別:女というのを作っておく
・性差つけたいイベントごとに呼び出して分岐させる
だけで大丈夫でしょうか?
他にも何か細かい設定が必要だったりしますか?
性別を決める選択肢のところで、男ならsex=0+0、女ならsex=0+1などして、
おそらくセリフ全体の雰囲気から変えると思うので、
if sex=0
→俺は〜〜だ
if sex=1
→私は〜〜よ
を、発言ごとに設定していくだけなら十分やっていけると思う
後からなにか追加したくなったらその都度手を加えていけばいいさ
ありがとうございます
大体合ってるっぽいのでとりあえず簡単な所から作ってテストしていこうと思います
マスの幅を縦を短く横を長く出来ないですか?
975 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2011/05/09(月) 23:50:50.70 ID:RbciAMgW
マスの幅を縦を短く横を長く出来ないですか?
杉並さんは今度は何をやろうとしているんだ
クォータービューは杉並には無理だよ諦めろ
プレイヤー接触で場所移動するとき、画面のスクロールを全く止めずに
スムーズにマップ切り替えさせるにはどうしたらいいでしょうか
トランシジョンの指定を瞬間表示・0フレームにしても一瞬止まってしまうみたいなので…
マップを500x500とかでっかくする
でっかいマップをいくつも繋げてシームレスに歩ける特大マップみたいな形を考えてたんだけど、こういう仕様なら諦めます
移動先が500x500くらいになると止まる時間も延びるみたいだから無理にやっても本末転倒になりそうだし
トランジション抜いてみれば?
自分がやった分にはそれで止まらなかったけど
>>848 >>843が言ってるのは1枚のマップに全部納めてマップ間移動でなく
マップ内移動にすれば一瞬で終わるよってことだと思うんだが。
巨大マップで見えないところを少しずつマップチップ置き換えとか・・相当大変だけど
タイピングゲーム用にキー入力コモン作ってて
キーボード全キー(100〜)の特定キーのみ判定にチェック入れるか入れないかで
1.チェック入れずに1つのコモンでキー入力監視
2.チェック入れて複数のコモンでキー入力監視
の方法でそれぞれやってみてる(どっちもキー入力待ち)
1.だとキーの押しっぱなしの連続入力は防げるけれど早打ちに対応できない
2.だと早打ちに対応できるけど、押す時間が長いと連続入力しちゃうし
ウェイト入れて調整すると同じキーの早打ちに対応できない
早打ちに対応したい&連続入力を防ぎたいんだけど
これの解決方法ってなんかありませんか?
>>852 基本システムのメニュー画面出すとこで
一度キーから指離さないと受け付けない方法使ってる
>>853 早い解答にびっくり、ありがとうございます
基本システムはあんまり見てないんでよくわかってないんだけど、
なんか自己解決できそう
キー入力待ちのチェック外して直前のキーコード同じなら反応しないようにしてみた
他の並列処理もあって重さが心配だけどこれで進めてみます
最近になって試験的にウディタ本体のバージョン2.0が配布されてるのを知ったんですが、
これって現在公式にアップされてるコモンイベントもちゃんと動くんでしょうか?
(中には2.0対応とか2.0でしか動かないといった注意書きされてるものもありますが)
試しに使ってみたら今のよりも見やすいのでこっちを使ってみようかなと思ってるんですが…
>>855 既存のコモンイベントならほとんどの場合動くと思うよ。
2.0対応とかは動作を確認したぐらいだと思う。
あとは、あまりないと思うけど800x600に対応したとか。
2.0でしか動かないのはキー自動入力機能とかピクチャ自由変形とか使ってるコモンだと思う。
まあ、使ってみるのが一番いいと思う。
>>856 ありがとうございました
もし動作不可能になったりエラー出まくったりしたらどうしようかと思ったので
>>857 ゲーム製作はエラー・バグが出るのが当たり前。
って感じだからそんなに身構えたって仕方ないよ。
今作ってるやつに2.0(2.00β)を上書きするならバックアップしとけば大丈夫だよ。
まあ、上書きしてもしなくてもこまめなバックアップは必要。
ルビの色を一時的に変えたい場合はどういう風にすればいいのか教えてください
データベースで色調を変更するまでは分かったんですが、
いざ変えると普段の色までまとめて変わってしまってどうしたもんかと…(;´Д`)
ちゅうい(ルビ赤) かんばん(ルビ白)
「※注意!※(←フォント赤)(これ以降は白→)と書かれた看板がある」
という感じで表示されるようにしたいのですが
これ以降は白にするところで元の色に戻せ
>>860 色々やってみたんですがルビじゃなくてフォントの色しか変わらんとです
ルビの所に\Cとかフォントがらみの色々入れてみても変な風にしか表示されないし
無理ってことなんですかね…?
システムDBでルビ色指定してるところあるだろ
そこ変えてもだめなのか?
えーとシステムデータベースの
12:文字色 13:[Sys]ルビ用文字色でRGBの数値を指定すれば色がまとめて変わるってのは分かるんですが
個別の指定の仕方がわからないというか…説明ベタですみません
>色がまとめて変わるってのは分かるんですが
>個別の指定の仕方がわからない
言ってる意味がわからん
DB操作でRGB個別に変えれるじゃん
文章途中ではDB操作できなかったっけ。
いっそ文字列ピクチャにしてしまえばどうよ
DB操作もやってみたんですが「文章を表示する」では呼び出せないっぽいです…
それでその直前にコマンド挿入してみたら今度は指定の仕方を失敗したらしくてエラーメッセージばかりで/(^o^)\
文字列ピクチャで表示するって発想はありませんでした、試してみます
ありがとうございました
技術的にできないことがある時はアイディアで乗り切った方がいいよ
この場合は赤のルビ以降にルビを振るような言葉を入れないようにして一度その文章を終わらせるとか
それなら文章と文章の間にDB操作入れるだけでいけるでしょ
>>867 アーッ
何でそんなことに気がつかなかったんだろう…
どうもルビで表示させるっていうことにこだわりすぎてしまったみたいです
ありがとうございました
869 :
864:2011/05/17(火) 00:58:20.17 ID:e2/JQd1W
ああ、そういうことだったかスマン
虹の根元は触れるんですか
文字列変数に格納されてる文字数を調べて数値変数に代入することってできる?
任意のDBの内容に格納されてるのが変数か文字列かエラー吐かずに判定する方法ってないですか?
汎用的に使えるDBのデータ単位での操作コモンを作りたくて
値がブランクかどうかを確かめたいんだけど
文字列から変数だと0返ってくるけど
変数から文字列だとエラー出して少し固まる
エラー吐かないだけでコモンが動かないから意味が無い派と
できることはできるんだから教えろ派で揉めてたの見たからこのスレにあるんじゃね
>>874 ありがとうございます、確かに上の方で揉めてたみたいですね
ちょっと自己流の解決策思いついたので試してみます
昔自作したけど、割に合わない重さになったから結局捨てたな
と思ったがそんなこと無かったぜ
大量に繰り返すんじゃなきゃ大丈夫か
878 :
875:2011/05/18(水) 01:22:14.77 ID:NL6IfUwd
とりあえず、DBのフォーマットの一致は必須だけど
オ−ルコピー、オールクリア、ブランクに挿入までは変数、文字列両対応ででけた
あとは隙間詰めるのとソート作れればなんとかなりそうだー
>>872 亀スマソ
その発想は無かったです
ありがとー!
イベントのページって10ページ以上に増やすのって可能?
もしくはイベントコマンドでイベントのグラ変えることってできる?
出来るかわからんけど、思いついたアイデアで許して
イベント1とイベント2(グラ変化用)を用意して、イベント1の変化のタイミングで0,1でon/offでイベント1と2を切り替えるとかは?
on/offの時にイベントの座標を取って、もう1つのイベントに送ればおそらく見た目ではグラフィックが変わってるだけに見えるかも
>>881 なるほどその手があったのかありがとう!
>>882 >もしくはイベントコマンドでイベントのグラ変えることってできる?
出来る(マップチップの画像を参照して変化させるのは多分無理)
公式マニュアルより抜粋
その他1→動作指定→グラフィック変更
上の数値入力欄に入れた値に応じた処理を行います。
なお、グラフィック変更はシステムデータベースタイプ8にあらかじめ内容を設定しておかなければなりません。
補足
隠し機能でUDBやSDBにも書き込みができるから
登録しなくても動作指定の前にSDBを書き換えれば
SDB8のIDが一個だけでも任意の画像に変更できる
非公式ウディコン、
投票総数10票って・・・。
あのグダグダで2桁も集まったのか。すごいな。
俺もギリギリでも二桁いったのは単純に評価されるべきだと思う
あの流れでの二桁はよくやったかと
良くがんばったで賞をあげたい
あのコテNGにぶちこんでたから
皆相手してないだけで最初の調子のままワーワー宣伝しまくってるんだろうと勝手に想像してたけど
全くしてなかったのか
NGしときながら何してるかは気になるのねw
>>888 意見採用するつもりもなく垂れ流したアンケートがウザすぎてNGしたからな
あんなクソ元気振りましてる性格の奴が、参加者来てるのに宣伝活動サボったとか理解の範囲外
このツール、主人公やイベントの存在判定の座標はそのままに
グラだけズラすのって無理だよね?
そうしたい場合普通に変数とピクチャーで主人公作った方が早いかな
普通にやるのは無理
元イベント透明化してピクチャや別イベント使って見た目だけ弄るか
最初からずらしたキャラグラ用意して取り替えるか
主人公のピクチャを一時的に非表示にして、主人公XとYに、ずらしたい分を足してピクチャを表示とかかな
主人公の画像消す
A=主人公の画面座標X
B=主人公の画面座標Y
A+=50
B+=50
表示したい主人公ピクチャの、XにA変数、YにB変数
とか?試してないけど。
やっぱりピクチャーや別イベントしかないかー
あ、実際の座標を保存する変数用意して、当り判定とかはそこから算出すればでもできなくはないか
回答サンクスでした
あまり複雑なマップ組めなくなってもいいなら
・ずらしたキャラチップ作る
・真っ黒なマスに各種通行判定施したものと
通行可で統一した各種チップを並べたマップチップ(とタイル設定)を用意する。
・見かけのマップは2レイヤで組んで残りのレイヤに
各種真っ黒マスを(見かけとずらした配置で)並べる。
でいけるんじゃね?
たぶん昔のRPGによくあったステータス枠出っぱなしでダンジョン徘徊するような奴を
作りたいんじゃないかと思うので、レイヤ数の制限は工夫次第でどうにかなると思う。頑張れ。
895 :
893:2011/05/26(木) 08:15:07.79 ID:H5I8oTB4
ピクチャー表示の主人公がz軸に移動できる(ジャンプできる)ゲームつくってたんだけど
ゲームのシステム上、デフォの0.5×0.5移動でもいいんじゃないかと思ったの加えて
ピクチャーだとキレイに障害物に裏回るように作るのがちょっと無理っぽいんで
キャラグラでも作れる方法を質問させてもらった次第だす
レイヤやタイル設定次第でピクチャ番号問わず
ピクチャより上に表示される設定ができればよかったんだが・・・・
ピクチャ番号をある程度マイナスにしたらタイルの裏にできるよ
>>896 番号マイナスだと全てのピクチャーがタイルに隠れちゃわない?
タイル1より上表示されるがタイル2には隠れる・・・みたいなヤツを実装したかったんだが無理っぽいね
タイルとタイルの間かー、むずかしそうだね・・・
もうタイルは移動できるかどうかや通行のみ設定して、全部ピクチャでやるとか?
某サイトの表示優先度の解説によると、番号マイナスとプラスの間に「上位表示マップ」なるものが
存在するらしいんだけど、レイヤー2や3じゃ番号マイナスピクチャー隠れないんだよなぁ・・・
イベントの下には隠れるんだけど
アクションに対応してキャラの画像変えてしまえば任意のドット数ずらせるんじゃね?
人
人 [スペース]
>>899 >>898でFAじゃね?
例えば高さ1のタイルは100番台、高さ2は200番台…にして
主人公がジャンプすると画像の拡大とかxy移動とかと同時に
レイヤを99→199→299→199→99(着地)と変えてやる。
実際に内部的にはその都度新しいレイヤを表示して前のレイヤを消す訳だが。
マップが超広大ならレイヤは1000刻みでもいいし、何なら逆に
マップ全体の高さ1、2、3…の一枚絵(透過PNG)を用意してレイヤは10刻みくらい
(敵とか弾とか考えたらこれより少なくはしない方がいいと思う)でもいい。
>>901 その例だと、0〜98までのピクチャが「高さ1」として使えるオブジェクトって事だよね?(木とか)
で、主人公のxy移動とかに伴ってそれらより主人公を上に表示したい場合に主人公を99にすると。
広大なマップだとその分オブジェクトも必要になるであろうから
レイヤの刻み幅を500とか1000とかに増やすって事だね
ただ透過pngでマップ全体を表示するってのがよくわからない。 理解力足らんくてスマソ・・・
例えばマップ上の木を「高さ1」として、全ての木を一枚の透過pngでまとめちゃうと
主人公の手前にある木には隠れて、主人公の奥にある木には隠れない〜ていうのができなくない?
レイヤー1でマップを描画して木とかの障害物の上に同じ絵(木なら木)のイベントを重ねて
主人公のy座標が木の位置より低くなったら木のイベントを表示して主人公が
木より奥にいる(隠れる)っていう表現もやってみたんだが、どうだろこれ
なにはともあれ丁寧なレスサンクス 頑張ってみるわ
マップをY1マス分ずつ分割したピクチャにする
それを「主人公より前」と「主人公より後」の二つのレイヤーで敷き詰める
主人公のY座標が変わる時、元いた位置〜2マス分先までのオブジェのレイヤーを変更する
とか考えてみたけど、まあ動けばそれが一番いいんだ
頑張れ
オブジェじゃねえやピクチャだ
905 :
901:2011/05/28(土) 00:16:59.91 ID:mUfCFv85
>>902 スマン一枚絵の透過PNGは航空写真の構図を想像してたからで、だから忘れてくれ。
クォータービューなら
>>903の言う通りになるわ。
>>903 俺の理解力が足らんもんで最初ピンとこなかったが
実際にその説明を紙で書いてみたら理解できたわ、サンキュ
これなら確かに木や家の壁みたいに一マス上を隠す障害物にだけ主人公が隠れる仕様にできるね
本当助かった
ウディタ製のエロゲとかあるんだね・・・
縦のスクロールだけロックする方法はありますか?
あと、しばらくウディタを使っていたらだんだん重くなる気がするのですが気のせいでしょうか?
昨日ずっと作業していて、動作が重くなったので一度ウディタを開き直したら元に戻りました。
PCの問題でしょうか?
マップを横長にする
イベントで顔グラフィックを変更することってできます?
戦闘に入ったらパーティの表示を変えたいんですが
画像を用意するか迷ってます
できます
913 :
911:2011/05/31(火) 20:35:18.18 ID:ShVJH6wV
どうもです
これで気兼ねなく素材用意できます
できません
>>909 うちも重くなる
スペックの問題だと思ってる
スペックが上がっても程度が軽く感じるだけでスペックが原因じゃないと思う。
汁学のバックログが溜まって重くなってるのかなと思ったけどほかでも起こるかな。
一時期エディタ側からGame.exeを起動すると、
通常以上のメモリが食われてたことがあったけどその辺の問題じゃね?
テストプレイが問題ってことか
確かに数時間作業してるなら何度もテストプレイするわな
メモリキャッシュを消去する仕様じゃないんだろ
ティッシュ…?
マップイベントのデータってマップ切り替えても保存されてましたよね。
その辺でマップが新しく参照されるたびにメモリの使用容量が増えて重くなるのかな。
そのあたり最適化したら重くなりにくくなるかも。
つか仮ファイルに保存したらメモリ使用容量はかなり余裕が出るような。
主人公の性別を選択できるようにしたいんですが
見た目のグラフィックだけを変えたい場合にはどんな処理をすればいいんでしょうか?
覚える特技なんかは全く同じままにしようと思っているので、性別で変わるのは見た目やセリフだけという感じです
なので可変データベースの主人公ステータスの0番を色々といじって使い回せばいいのかなと思ったのですが、
同じく可変データベースの歩行グラフィックをどう設定して変更すればいいのかがよく分かりません
してみたいとは思って質問したものの実際に出来るかどうかは分からないので、
下手にいじるよりも0番は主人公男、1番は主人公女というように分けて設定した方が無難でしょうか?
>0番は主人公男、1番は主人公女
が一番カンタン
共有する場合は
可変DBの中に入ってる歩行グラってのは考えたら当たり前なんだけどピクチャそのものじゃない
ピクチャ名とそれが入ってる場所を示した『ただの文字列』なので、適当に上書きすればいいだけ
おおうこんな時間なのに速レスありがとうございます
まずは簡単な方で0番と1番を設定しておいて
それから別の番号で共有の方も試してみたいと思います
まだまだ分からないことが多くて大変だー…
性別選択でどこかの変数に、
男=0 女=1
を保存させておき、技とかステータスが同じなら特に何も触らず最初からあるその可変DBつかえばいいんじゃないかな。
セリフを変える部分だけもし0なら男喋り、1なら女喋りという風に性別変数によってわければいいかな。
見た目グラフィックなら、上の0か1のときに、0なら男グラフィックを適応させて、1なら女グラフィックを適応とかでいいんじゃない?
講座系サイトで主人公が着替える方法があったから、それを上の0・1で分けるだけでよさそう。
>>921 俺の感触だと「子マップ間を移動してもイベントセルフは残る、
親マップに上がったり別グループに移動するとリセット」じゃないかと思うんだが。
ほー、横からだけどそんな秘密があったのか
928 :
921:2011/06/05(日) 10:55:23.96 ID:I7YAcWo7
>>926 簡単なのしか作った事ないんでマップの親子、グループ関係は意識してませんでしたね。
単にイベントセルフは保存できないと宝箱とか作れないとかそんな感じで。
929 :
831:2011/06/07(火) 09:39:19.74 ID:dKERRIg0
すまん、
>>833が良く分からないんだが、
例えば、「AとBの間に新しくaというアイテムデータを挿入」したいんだけど、
出力って(ABCDE...と並んでる)リスト全部を保存するんじゃないの?
「B以降を出力してAの下に一個スペースあけて読み込み」ってのが出来るの?
B以降のデータを出力して1行あけて読み込みでいんじゃね?
2.0使ってるんで旧バージョンじゃ出来ないとかだったらスマソ
って、聞いてる事そのままだなorz
とりあえず2.0ならできる
932 :
831:2011/06/07(火) 10:06:31.45 ID:dKERRIg0
データ複数ってので出来た…
マジですまん&サンクス
「文字列をピクチャとして表示」という処理がありますが、
これで表示した文字をメッセージウィンドウでの文字列のように
左から右に流れるように表示させるにはどうすればいいでしょうか?
ピクチャ文字速度変更すればいいんでない?
Σ(´Д` )
こんな変数あったのか…見落としてました
ありがとうございました
■ピクチャ表示 スクロールとリンク 絶対座標
■ピクチャ移動 絶対座標 処理時間Xフレーム
↑スクロールとリンクにチェックしたピクチャ表示した後に、ピクチャ移動させるとマップの座標にピクチャが飛んでいく
■ピクチャ表示 絶対座標 スクロールとリンク
■ピクチャ表示 絶対座標 処理時間Xフレーム
もしくは
■ピクチャ表示 絶対座標
■ピクチャ表示 絶対座標 スクロールとリンク 処理時間Xフレーム
↑2つのピクチャ表示のどっちかだけににスクロールとリンクをチェックした状態だと、変なとこから座標に飛んでくる
ていう挙動を見つけたんだけどバグかな?
それともどっかにスクロールとリンクについての動作書いてる?
>・スクロールとリンク … ここにチェックを入れて表示すると、ピクチャをマップ上に固定します。
だから固定すること前提なんじゃないの
それで困っててバグだと本気で思ってるなら公式で報告すりゃいい
どう見ても書いてある仕様通りの挙動です本当に(ry
1つめは
移動は一部の属性(マップにリンク等)を引き継ぐから移動だけさせても
次の瞬間またマップに合わせた位置へ飛んでくのは当たり前
2つめは
再表示でリンク属性が外れてちゃんと飛んできてる
ただし飛んでくる前の位置がマップにリンクしてるので
変な角度から飛んで来たりまた変な角度で飛んでくのは当たり前
何が疑問なんだ一体
939 :
936:2011/06/18(土) 22:13:37.48 ID:NeeFZRqG
書き忘れてたけど、全部同じ座標にしても動くから変だなと思ってたんだけど、
スクロールとリンクするとマップの座標(ピクセル)で考えるってこと?
「マップ上に固定する」としか書いてないから、書いてること以外の仕様があるんだろうかと思って質問しました。
けど、俺にはよく理解出来ないので仕様だと思って諦めます。すいませんでした。
>>939 だから、「マップ上に固定する」と「マップスクロールにリンクする」を
どうやったら違う意味に取れるんだと。
普段の表示は画面に固定してるの。「マップに固定」はゲーム内の地面に固定。それだけ。
そもそも何を実現したくて全然理解できてないスクロールとリンクのチェックを試したんだろう
想像するに、お前「バグかな?」って言いたかっただけとちゃうんかと
>>940 どっちも同じ座標にしてんのに動くから変だなと思ったんだよ
>>941 ピクチャ表示から、ピクチャ移動させながらピクチャ消去(ディレイ)して
移動させながら消去させたいと思ったんだけど、
移動消去中に主人公を動かすとそのピクチャが本来思ったところと違う位置で消えるから、
スクロールとリンクさせるのを忘れてたと思って、
それまでうまく動いていた状態のものにスクロールとリンクだけ全部付けたら動きが変になった。
だから、仕様というか動作が知りたいと思ったんです。
公式サイトのコモンイベント集の基本システム拡張版を使わせていただいておりますが、
戦闘時で1ターン目終了以降から、コマンド選択画面でSPが満タンのときに毎回
一定数SPが減少してしまうのですが、特にそういった設定した覚えもなく、SP自動回復もないので、
原因が全くわかりません。
戦闘終了後処理にSPを20%回復するようにしているほかコモンイベントを弄ってはいないのですが、
原因が分かる方はいないでしょうか。
本家の基本システムで起きた不具合と同じものだと思う
公式のバグ報告スレさかのぼれば修正箇所が見つかるはず
どういうやつかは以下参照
元の仕様はMaxHPSP制限を装備品やステ状態で突破できていた
↓
制限を越えるのはおかしいから修正しろと要望が来る
↓
修正されるがやり方がまずくて、装備補正・ステ状態補正なしのHPSPに戻ってしまう
>>944 ありがとうございます。
修正方法を探してみます。
状態異常の表示をアイコンにしたのですが、表示されるサイズを変更するやり方があったら教えていただきたいです
コモンイベント46(呼び出し時のみ)
変数操作:V1[]=2+0
変数操作:V1[]=1+0
コモンイベント47(並列実行 V1[]が1以上
コモンイベント48(並列実行 V1[]が2以上
って感じでコモン作って(内容はなんでもOK)
マップイベントからコモン46を呼び出すと変数操作:V1[]=1+0が実行されたあとになぜかコモンイベント2が実行されるんだが私だけかな
V1以外の変数使ったりV1[]=1+0を別の数字にすると発生しないけど
>>947 コモン2の実行条件や中身は確認した?
あとは別の所でV1を使ってないかどうか検索をかけてみるとか
一応こんな感じでやってみたけどゲームは終了しなかったし、コモン2(実行条件は色々試してみた)も実行しなかったよ
コモン6▼呼び出しのみ:::V1=2、V1=1
コモン7▼並列V1が1以上:::なし
コモン8▼並列V1が2以上:::ゲーム終了
間違えて条件をV1[]が2「以下」にしてたとかってオチじゃないのか?
よく探したら、名前の入力されてない並列実行のコモンイベント125があって
V1=1のときコモンイベント2を呼び出すようになってました
お手数かけてすいませんでした。
ウディタ公式の大規模コモン「基本システム拡張版ver1.06」で
HP回復アイテムの効果詳細でSPも同値回復するよう表示されてたり、
敵のアイテムドロップ率を1000にしてもアイテムを落とさなかったりするんだけど
これの修正版は無いのかな?それともこれは俺の環境が問題なのか?
装備欄を12項目ぐらいに増やしたいんですが
基本をいじるだけで出来るんでしょうか?
それとも装備処理を1から作る必要有り?
1から作るのと変わらん労力が要る
ちょっと考えただけで色々あるだろ
12項目も装備があるならメニューから装備開いた時どういうレイアウトにするのか、とか
主人公のDBで装備品が真ん中ぐらいにあるが付け足すと後ろ側にしないといけない、既存コモンをちゃんと理解しないと改造不可能だ、とか
基本システムとそこまでにらめっこしたこと無いから的外れなレスしてたらゴメン
装備項目の可変DBのデータ呼び出しするときに、
cselfXX=xx ▼キャラのID番号読み込み
cselfYY=25 ▼cdb[0:xx:25]は装備中の武器
DB読込(可変):このコモンEvセルフZZ=可変DB[0:cself[XX]:cself[YY]]
cself[ZZ]をどっかへ書き込み
cselfYY+=1 ▼次の項目(装備中の防具1)へ
装備の全項目処理するまでループ
みたいな感じで無い限り、「装備に関するあらゆる項目の追加、コモン・レイアウトの改変」で問題なさそう
データベースの内容挿入は以降の項目の数値がズレる場合があったような無かったような
というか
>>954と言ってる事変わんなかったわ
プレイヤーが扉の近くに行くと、扉の上方に「〜の部屋」みたいな表示が出て、離れると消えるというのをやりたいのですが、
主人公がイベント範囲を離れた時にピクチャを消去する方法が分かりません。ディレイ消去で妥協は出来ていますけど…
それと、ピクチャ表示を「スクロールとリンク」にしても主人公が動くと扉の上から表示がズレてしまいます
位置を完全に固定してピクチャを表示する方法などがあるのでしょうか
>>956 起動条件をイベント接触にして、
■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = このイベント の 画面X座標
■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = このイベント の 画面Y座標
■変数操作: このEvのセルフ変数1 -= 32 + 0
■ピクチャ表示:1 [中心]文字列[〜の部屋] X:このEvのセルフ変数0 Y:このEvのセルフ変数1 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100 / カラー R100 G100 B100
■ピクチャ移動:1 相対X:0 Y:0 / 60(0)フレーム / パターン 1 / 透 0 / 通常 / 角 0 / 拡 100 / カラー R100 G100 B100
で、いけると思うよ。
もちろん、ピクチャ表示はスクロールとリンクにチェック。
3行目はマップチップの大きさとか扉の大きさによって変えてみて。
完全にピクチャを消したいなら、移動のあとにディレイ60フレームで消す。
その場合は表示の前にディレイリセットを忘れずに。
>>953が公式に移動したようだと報告
こっちの回答に不満あっても構わんが最低限の反応くらいしろよ
役に立たない回答はスルーします^^
えらそうなだけの役立たずはいらないよ^^
すみません
まだ色々試行錯誤中でして
ある程度理解出来てから書き込もうかと
装備項目数の部分がコモンのどこどこに有るか
未だ把握できないorz
自分の手に余るものを理解もせず無理にやろうとしてもダメだと思うけどな
その処理が本当に必要なのか、代替策はないのか、もっとよく考えた方がいいと思う
>>961が欲しいのはそんな回答じゃないんだ!
自分に理解できるよう極限まで噛み砕いて解かり易く説明するか
使えるコモンをさっさとうpしろと言いたい所を必死で我慢して
低姿勢を装いつつ有能で親切な回答者が現れるのを待っているんだ!
察してやれよ!
まあ落ち着けよ
>>953なんかは質問内容が「できるかできないか」じゃないか
それで返った答えは「できるけどこれこれあって面倒だぞ」であって役に立たない回答じゃあない
こっちで返事すらせず公式に駆け込んだのはどうかと思うのと、聞き方がまずい
どうせ1から10まで聞くつもりマンマンなら
「できるかできないか」なんて雑談級の会話から優しいアホを1本釣りして全部説明してくれるのを期待するなってこった
>659 :名前は開発中のものです。:2011/04/01(金) 22:47:04.07 ID:+xB4HYTM
>Q このようにすることはできないでしょうか
>A できる
>797 :名前は開発中のものです。:2011/04/28(木) 19:19:53.70 ID:444HuyJV
>できるぜ。がんばりな!
>この「がんばりな」の一言が大切なんです。
つまり「〜できますか?」オンリーの質問には「できる。がんばれ」で万事おk
あー、どこかで見てムカついた覚えあるから説教臭いレスしたけど
>>658ができるできないの質問して無反応→公式とこっちを往復してマルチポストしてたんだな
967 :
956:2011/07/11(月) 10:40:04.97 ID:V/QatPYa
>>957 遅レスですみませんがありがとうございます、上手くいきました。
今まで座標に変数を入れる等の処理が分からずに敬遠していたのですが、何となく分かってきました。
遠景を敷き詰めて表示することはできますか?
普通に表示すると敷き詰められていないから、
何か設定が必要なのかなーと思って
システム変数やシステムDBの遠景設定欄を見たけど
そういう設定をする箇所は見当たりませんでした。
できない
マニュアルの各タイプの説明参照
>>969 >>968です。回答ありがとう
マニュアルちゃんと読んだら、『画像は解像度以上〜』って
それっぽいこと書いてありましたね。
自分で敷き詰めた画像を用意することにします。
アクションゲーにおけるダッシュのようなボタン2連打系の操作って
どういう風に組むのがベターなんだろうか?
zを2連打して何か実行する操作を実装する場合
・zが押されて、一定フレーム以内にニュートラルに戻ったら、それを連打の1打目として認識し記憶
・ニュートラルになってから一定フレーム以内に再びzが押されたら2連打が成立したと認識し操作実行
こんなんでいいんかな?
もっと効率よかったり無駄が無い組み方があったら教えてくれい
それがベターだと思う
状態遷移だっけ
一度ニュートラルにならないとキー入力を受け付けない仕様として、
「前回押されたキーを記憶して一定フレーム動き続けるコモン」を作るってのはどうかな
何かキーが入力されたらそのコモンが動いてるかどうか判別して、動いていたら組み合わせを判定するみたいな
1:キー入力を判定するコモン(入力されたら3を起動、その後2に入力を保存)
2:前回キーを記憶するコモン(処理開始後一定フレームで終了、記憶したキーも初期化)
3:キー組み合わせ判定コモン(1から渡されたキー入力と2の記憶キーの組み合わせを判定)
こうすればz2連打でも矢印2連打でもz→xでも3に組み合わせを追加すれば対応できそう
2を改良して前々回キー、前々々回キーまで保存すれば複雑なコンボもできるかもしれない
実用的かどうか考えずに思いついたことをブチ撒けただけでごめんね
>>972 こういうのも状態遷移に含まれるんだ、勉強になったわ
>>973 2の改良次第で好きなコマンドを設定できるわけね
z→xなんかはz+x同時押し操作の実装に使えるな
実を言うと連打だけじゃなく同時押し操作も実装しようと思ってたんだが
これで連打と同時押しのコモンを一括にできるな、ホント助かったわ
レスサンクス
フォントについて質問があります。
標準では入っていないフォントをダウンロードし、PCにフォントをインストール?登録?をして、
ウディタ内でフォントを指定して使用した場合、自分のPCではフォントは表示されるが、
他人のPCではフォントが無いため表示されないといったことになるのでしょうか。
それともウディタのどこかのフォルダ内にフォントを置けばいいのでしょうか。
よろしくお願いします。
>>975 マニュアルの
■メインウィンドウ
○機能解説
-ゲームの基本設定 ←このページに書いてる
技術的なものとはちょっと違うんだが質問させてくれ
見下ろし型の2Dアクションにおいて、ボタン + 方向キー という操作で出る攻撃あった場合
プレーヤーは次の二者の内どちらが操作し易いんだろうか?
1)ボタンが押されたとき、先に押されていた方向キーの向きによって攻撃が変化するタイプ
格ゲーとかにあるレバー入れ攻撃なんかがコレ
2)ボタン入力を、カプコンゲーなんかでよくある「構え」として位置づけ、
構え中(ボタンが押され続けてる間)に方向キーを入力すると、方向に応じた攻撃が出るタイプ
要するに「方向キー → ボタン」か、「ボタン → 方向キー」かの違い
1)は方向キーを押さずにボタンだけ押す、所謂「ニュートラル」の概念があるから
その分操作設定の自由度が2)より高い
2)は当然「構え中」には移動できなくなるし、ニュートラルの概念がなくてワンボタンのお手軽さが無いけど
方向キーを入れた時点で入力が成立する分、1)より操作ミスしにくいという利点がある
似たような操作で悩んだことがある人がいたら是非アドバイスくれないか
個人的には操作はシンプルなほどいいと思ってるから1)を採用したいんだが
いかんせん経験不足なせいでどんな欠点が潜んでるかわからん
言おうと思いついたこと全部書かれてるからどうしようもないぞw
1) で使われている方法のほうがいいんじゃないかなと思う
ただどんなゲームを作ろうとしているかによるんだけど、見下ろしっていっても画面をみてキャラから画面外までの幅とかわからないと、
敵への反応のしやすさがわからないので、シビアなら2) でいけるのではないだろうか と思ったくらい。
強いて言えば細かく動きまわるタイプのゲームだと前者は誤操作の元かも
使用ピクチャの一覧等は見れないのですか?
また、皆さんはどのようにしてピクチャを管理しているのでしょうか?
分かりやすい名前つけたり(使用してたら名前に「使用済み」とか追加したり)
フォルダ分けたり
800見たいな感じで俺もやってる
けど自作で大量にピクチャ使う場合とかはやっぱりわからなくなってくるので
無駄な処理が増えるけど各コモンの最初にコメントとして
600xy x=1~5味方画像6~25敵画像 y=0~9エフェクト武器防具
70000 1~5HPバー 6~10
1000 1~25コマンド用
みたいな感じで使用番号と用途をメモってる(少ない場合はメモのとこに記入)
さらにコモン1個つぶしてリスト化 めんどくさいけどね
コモンで使っていたら、そのコモンの一番上のほうにコメントでピクチャ番号と用途を書いてる
ただ、慣れないと書き忘れ消し忘れが起きて無駄になるから癖をつけるしかない