【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】
乙りんこ
SB@wikiの要望欄みてると甘えてるなあーってのが結構あるな
だからと言って要望するな、というわけではないが
こっちのスレさびしいから
3日でSB製ゲームをつくろう大会勝手に開催!
ルール
フリー素材を使わない
6月5日23:59まで
画像はともかく音楽とか一切無くなるぞ
適当でもいいから作れってことだろ
DTM板に情報あるし
子の座標を親に同期しないにチェックして公転スクリプトしたら解決しました。
思い込みで作業してて恥ずかしい・・・
敵の周りをぐるぐる回るオプション完成 感謝します
>>7 作曲はビギナーズラックみたいなのがあって
勢いさえあれば最初はスラスラ作れる
その後だんだん理論を覚えてくるとスランプに陥ってくる
男は度胸、なんでも試してみれ
なにこのDTMスレ
たぶん一人も投稿無いんだろうな・・・
またえらい昔のリンク集を引っ張ってきて…
書き出し考えたらピストンコラージュが良いんじゃね?
ver 0.99.29
キャラクタ設定の文字列表示にシステム変数を追加
スクリプトのシグナル送受信に変数を送受信できるようにした
ゲーム設定で「ゲームオーバー、コンティニュー、ポーズ」の文字列を指定できるようにした
http://maglog.jp/sb/
乙です
乙です!
これでローカル変数をかなり節約できそうです。
>>13 まてまて>>6自身がうpしないわけないだろう
俺には>>6が一人勝ちする姿が目に浮かぶぜ…
>>17 地味にすごく便利になりました
おつかれさんです
>>17 ありがとうございます。
滅茶苦茶に使いやすくなりました!!
今回の追加要素がどれだけ凄いのかわからない俺に、これでどんなことができるのか説明してくれ
・キャラクタ設定の文字列表示にシステム変数を追加
変数毎にキャラを用意して表示してたものが変数の内容を表示するキャラ1個で可能に
画面に変数の内容を表示する場合、システム変数を利用しなくても表示できる
・スクリプトのシグナル送受信に変数を送受信できるようにした
シグナル送信パネルを変数毎に用意しなくてもその変数内容をそのまま親子でやり取りできる
・ゲーム設定で「ゲームオーバー、コンティニュー、ポーズ」の文字列を指定できるようにした
好きな文字列を指定できる 例)GAME OVER → 遊戯終了
ホントどえらいソフトだよ
SBまじで神やで
>>28に追加
・キャラクタ設定の文字列表示にシステム変数を追加
>変数毎にキャラを用意して表示してたものが変数の内容を表示するキャラ1個で可能に
マジすか??
>画面に変数の内容を表示する場合、システム変数を利用しなくても表示できる
これまで、システム変数はローカル変数を介して表示していたが、システム変数のみで直接そのまま表示できるようになった
・スクリプトのシグナル送受信に変数を送受信できるようにした
>シグナル送信パネルを変数毎に用意しなくてもその変数内容をそのまま親子でやり取りできる
そうですね。便利になりました。
・ゲーム設定で「ゲームオーバー、コンティニュー、ポーズ」の文字列を指定できるようにした
>好きな文字列を指定できる 例)GAME OVER → 遊戯終了
英数字以外は自前のフォント素材が必要ですがね・・・
>>31 >英数字以外は自前のフォント素材が必要ですがね・・・
日本語フォントを自作しなければならないってこと?
前回、アクション風ゲームのテストをお願いした者ですが、
またテストをお願いしてもよろしいでしょうか?
大きな問題が無ければ今回で完成となります。
容量大きくて申し訳ありませんが、よろしくお願いいたします。
stg0679.zipです。
>>32 同梱とリードミーに記載すると同梱配布していいフォントとかあるよ。
フリーで使えるフォントは結構ある
SBって日本語フォント対応してないよね?たしか。
画像として文字列を表示すれば、スコアとか以外にフォントはいらないけど
ほ、フォントに!?すげーなそれは!
図こー
>>33 15分くらいプレイしてたけど動作問題なし
たまにみえない壁に引っかかるのが気になるけど…
ちなみに全クリにどのくらい時間がかかるの?
>>33 SBでこういうアクションRPG風のゲーム作れるってのを
示したのは興味深い。
しかもサンプルみたいのじゃなく完成までもってったんだから凄い。
その分容量も凄いけどw
今のところ問題見つけてないけど、見つかったら報告します。
>>33 中々面白いですね。PCE時代のRPGを思い出したw
気になった点
・初期時にアイテム・魔法の欄がクリアされている。アイテムと魔法の枠を出しておくと判りやすいかも。
・SHOPやSTAGE選択を上下で選べるが↑↓の表示が無いので視覚的に判りづらい。
・異常状態が判りづらい。アイコンか類似のモノを自分の上に表示すると良いかも。
・中ボスを倒したら出る魔法陣の攻撃がきつい。移動の邪魔にもなりテンポが悪い。
・雑魚のWAY攻撃が重なってきつい場合が多い。
まだSTAGE2ですが、後半も楽しみです。
33です。
プレイしてくださった皆様、ありがとうございます。
>>39 普通にプレイしていると、約2時間程度になると思われます。
>>40 ありがとうございます。
問題がなければ、一般公開にあわせてプロジェクトの公開も
考えています。
参考にはならないかもしれませんけど・・。
>>41 ご指摘ありがとうございます。
参考にさせていただきます。
容量がでかいやつってどうやったらそんなになるの
巨大サイズの32bitBMP使いまくってるの
>>43 多分BGMとかボイスとかのサウンドデータだと思う
>>42 >問題がなければ、一般公開にあわせてプロジェクトの公開も
>考えています。
いいイイイイ良いイイイイ良いイイイイイイイイヤッ頬大おおおおおおおおおおおお!!!!!!!!!!!!!!
勉強させてもらい末世ええええええええええええええええ!!!!!!!!!!!!!!!1
>>43 巨大サイズのbmpファイル使うと確かに容量大きくなるね。
ってか実際自分はなった。
あと考えられるのはスクリプトの数かな。
BGMとかのサウンドデータはそこまで容量大きくならなかった気がする。
>>33 2時間とは!なんという大作
完成間近ということで先におめでとうと言っておきたい。
お疲れ様でした。
こういうのが作れることがわかればSBの間口が広がるよな。
新スレ&更新お疲れ様です、そしてありがとう。
3日間クッキングとか面白そうなのに、少し出遅れちゃったよ。
>>33 ザナドゥ思い出したw
方向取得でパースのついたグラが(ry
ローグ系STGの道が見え始めただろ・・・常識的に考えて・・・。
完成楽しみにしてます。
P.S.
起動時間12分ってどういうことなの・・・。
俺だけか・・・?
うちは30秒で起動するぞ
それでも長いとは思うが、12分は異常
うちは12秒くらい
そうとうマシンスペックが低いのかねぇ?
Athlon64X2 3.1G mem4G
(´・ω・`)
Sぷ氏のPCは以前からレトロで知られているじゃないか
>>33、乙かれ
ウチもレトロだが、30秒以上くらいの起動かな。
そのせいかわからんけど、多量の敵がポップするときとか処理落ちしたり、
フィールドスタートの時に、カンバンとか画面切り替えの矢印とか系が出なかったことがあったな。
前回のテスト版の時は、そのあたりはまだスムーズだった覚えがあるんだけどね。
その他気づいたことは、
自分や敵がカベに当たったとき、ぽよんぽよんなるのは仕様で?しょうがない気もするけど、たまに
それで敵がワープしたりするので、イマイチかな。
あとまだしっかりやりこんでないからわからんけど、1面のボスからムズい気がするなあ。
作者補正かな?
レトロPCで念願の任意処理落ちを再現!
「ぽよんぽよん」は念願の壁反射か?!
それは任意じゃねえw
プレイヤのオプション設定にあるタイプ・オプション方向に
スクリプト用 ってのがあるけど、何だろう?
色々やってみたけどうまく表示されない
親子関係で同期しつつスクリプトで位置調整できるのかと思った・・・
アクション風ゲームのテストをお願いした者です。
ご協力くださった皆様、ありがとうございます。
>>48 自分のところでは、約90秒でした。
CeleronD 3.06G mem 2G
>>53 矢印出ないとまずいですね・・。
まったく出ませんでしたか?
カベ判定は自分も気になっているのですが、
いい方法を思いつきませんでした・・。
このあたりでいったん正式に完成として一般公開し、
今後はバグ修正等で対応していこうと思います。
あわせて、ちょっと早いですがプロジェクトを
公開しようと思います。
正式完成版は stg0681.zip
プロジェクトは stg0682.zip
です。
どうでもいいことだが・・・
エディタ設定で関連付けのボタンを押した際に、
「関連付けを変更しました!」みたいなメッセージダイアログボックスが出て欲しいなあ。
59 :
53:2010/06/11(金) 22:05:18 ID:+rb7X5gp
>>57 1回だけなんだけど、矢印、カンバン、魔方陣が出なくて、でも会話は出来てたってのがあった。
だから、その後なにも出来なくて、escしたんだけどね。
読み込みがうまくいかなかったんだと思うんだけど、
>>53で30秒以上の起動って書いたんだけど、
計りなおしたら1分20秒くらいの起動時間だったんで、こちらのレトロスペックのせいかもしれん。
>それで敵がワープしたりするので
@の敵が下方向へぽよんぽよんしてるときに、いきなりカベの上をすごい速さでAのあたりまですべる事がある。
@ → A
---------
| |
>カベ判定は自分も気になっているのですが、いい方法を思いつきませんでした・・。
自分は障害物は使わず、自機オプションや空中や地上のぶつかり判定を利用して、擬似カベみたいなヤツの表現を
ちょっと試してみたことがあるんだけど、小刻みなぽよんぽよんはならないようには出来るけど、
やっぱりたまにへんな動きはするかな。
カベにあたった時の処理(擬似カベ含む)は、色々むずかしいよね。
まあ自分でも異常なのは分かってたんだ。
でも複雑な処理してるようだし、ひょっとしたら・・・と思ったんだけど。
あまりの性能差にちょっぴり絶望しちゃったぜorz
ちなみにゲーム本編は処理落ちしないんだよな。
なにか相性みたいなのがあるんだろうなあ。
>>57 乙。
参考にさせてもらいます。
常駐スプライトが多いと起動が遅いのと
メモリ食うからねえ
常駐はほんとにゲーム中ずっと
必要な物だけにするのが理想
>>61 だが実際は原因不明の画像化けするので仕方なく常駐入れているのが現実
昔はよくなったけど今はからっきし
今は原因不明の画像化けなくなったのかい?
昔作った奴は常駐スプライトだらけでやたら重かったから、軽くできるのならまた何か作ってみたいな
一応全部つぶしたと思ったけど
最新でも豆腐になったりするかね?
サンプルのGSは常駐なしになってる
>>65 Ver0.99.29だけど残念ながらまだ出るよ〜
Ver0.99.29だけどこっちでは出ない
VistaHP 64bit
RADEON HD4870
DirectX 11
環境が関係するのかな?
>>66 どの状況から出現したキャラが化ける?
特定のスクリプトコマンドとか特定のレイアウトパーツとか
デバッグ実行とビルド実行でも同じ?
>>68 自機に登録したキャラでスタート時から既に豆腐
自機を16も登録してるのでそれも関係してるかもしれない
で消えるのは何故か12番目
自分の常駐外してテストしてみたけど、問題無いなぁ・・・
>>69 12番目だけとかあやしいですね。スプライトの位置とかかな
>>69 12番目だけ何か特殊なことしていないか
調べてもらえませんか?
自機グラフィックをスクリプト等から
変更してるとか
57です。
>>59 詳細な報告ありがとうございます。
escはまずいので、調べてみます。
>>71 自分のも常駐全てはずすと、白い四角になるものがあります。
鬼神戦記のプロジェクトのキャラクターで
strike-markから発射する
strike (2346)
です。
73 :
69:2010/06/12(土) 21:13:52 ID:uCaCD1zG
色々やってみた
・登録キャラの一部を削除し登録位置を変える→ ×
・他の自機に問題のスプライト(以下甲)を登録→ ×
・自機に別のスプリクトを登録→ ×
・自機に既に登録してある別のスプライトを登録→○
・自機に新規作成したスプライトを登録→ ×
・オプションキャラに甲を登録→ ×
・自機以外の他のキャラに甲を登録→ ○
・甲を複製したものを自機に登録→ ×
・自機そのものを複製→ ×
何か自機とオプションのキャラに使用するキャラクタが一定数超えると
発症するような気がしなくも無い。(推定15?)
(新規でいくらキャラクタを作成してもそれをプレイヤー・オプションに登録すると皆白くなった)
なぜ12番目のキャラだったのかはよくわからないが。
(問題のスプライト登録が特別初めのほうだったり後のほうと言う訳ではない)
>>72 >>73 改善されるかテストバージョンを明日あたりに
アップするかもしれないので、それを一度
試してみてください
乙です
ロダ(
http://www.esc-j.net/stg/)の
stg0684.zipに読み込みテスト用のSBを
うpしました
プロジェクトのバックアップと取った後
常駐スプライトを全て外して正常に動くか
試してみてください
このバージョンで保存したプロジェクトは
過去のSBで開けないので注意
77 :
69:2010/06/13(日) 06:29:25 ID:j5frxZrv
>>76 お疲れ様です。
73をとりあえず一通り試してみて変化が無かったけど一つだけ73の項目に無い
・問題のあるプレイヤーのキャラクターをデフォルト(インデックスNo.0)のプレイヤー
に登録を行った場合のみ症状が改善された模様。
(この時点で問題のあったNo.12のプレイヤーも自動的に解消、他のプレイヤーに登録した場合は全て豆腐に)
Ver0.99.29でも同様の結果が出ました。
>>77 どうやら原因は別にあるっぽいですね
10数種類ある自機っていうのは
全てゲーム設定の自機の欄に登録して
ありますか?
72です。
>>76 お疲れ様です。
自分のところでは、常駐の有無にかかわらず
テストプレイ自体が出来ませんでした・・。
(データロード→動作停止)
また、Ver0.9929では
trap (2313) → strike-mark → strike で白い四角になり、
boss3 → strike-mark → strike では問題ありませんでした。
80 :
69:2010/06/13(日) 17:37:47 ID:j5frxZrv
>>78 キャラクターセレクトはデフォルトのメニュースプリクトで行っているので
対応させるために全て登録してますよ。
(当時はプレイヤーインデックスを直接参照・代入できなかったので)
ちなみに全部で16種類なのはデフォルトのキャラセレにおいて子を使用するため
最大で16個までしか子を生成できないため。
test
原因不明のバグで調査が難航中です
しばらくおまちください
頑張れ!
無理すんな!
力になりたいがなれない・・・
なんともどかしい
Enterキーが利かないって話が以前にあったかと思うけど、
ずっとウインドウ最大化とかぶっているからだと思っていたら、
キーコンフィグでの指定がキーコード14になっている!(サンプルのGSも)
Enterキーのキーコードは13だから、キー指定が間違っているために利かないようだ・・・。
ちなみに、キーコンフィグでの指定はASCIIコードではなくて、キーコードなんだね。
あら、そうなのか
バックスペースあたりに
変えておこう
ちなみに14はCAPSLOCKらしい
CapsLockのキーコードは240のよう・・・
14はなぜか該当キーが見つからない?!
特殊操作時のキーコードなのだろうか・・・
ウインドウの最大化は、キーコンフィグとは別に、直接Enterキーに割り当てられているのかな?
位置分岐で、+字の4分割でなくて、X字の4分割できないかな?
要するに、上下左右を判定したいのだけど、
2分割の上下(−)と左右(|)を組み合わせる方法では、かぶってしまって上手く4分割できない。
X座標一致やY座標一致では、判定範囲が上下左右の線になるので、狭すぎる。
右上・右下・左上・左下(+)ではきれいに4分割できるけど、上下左右が境界になってしまう。
もし、X字に4分割できれば、上下左右からの当たり判定をスマートに分岐できて便利なのだけど・・・
ターゲットの相対座標(x,y)を用いて数式で書くと、
(現在実装されている判定)
2分割:
@x>0 Ax<0 By>0 Cy<0
4分割(+型):
@x>0,y>0 Ax>0,y<0 Bx<0,y>0 Cx<0,y<0
軸一致:
@x=0 Ay=0
円範囲(距離r,判定半径a):
@r>a Ar<a
(追加を希望したい判定)
4分割(X型):
@y>x,y>-x(上) Ay<x,y<-x(下) By<x,y>-x(右) Cy>x,y<-x(左)
帯一致(幅d):
@-d<x<d A-d<y<d
遅まきながらお豆腐チェック。常駐全外しで発生せず。
豆腐のみ常駐にいれてたので解消できたと思われる。
>>91 なんとなく気持ちはわかるが…
上下左右からの当り判定なら
ターゲットの移動量取得で判定できそうな気がする。
自分から当りにいく場合もあるだろうから
自分の移動量も含めて上手く判定すればあるいは…
ところで、今更だしどうでもいいことだけど、
SB本体タクスバー「ファイル」の「閉じる」って機能してなくない?
機能してないね。「終了」はできるけど。
今のところ複数のプロジェクトファイルは開けないようだから
ウィンドウを閉じるのは未実装ということなのかな?
とりあえずネットブックでうまく使えるようにしてほしい。
じゃないと買った意味が・・・
それは
しらねーってw
なんということだ・・・ 武器レベルアップさせるとメインもサブも上がってしまうんだなぁ
片方だけ上げるっていうのは不可?
可能
AAを見れば分かる
AAっていうと何だろうか
(プレイヤー編集)
パワーアップタイプ
>全ての武器が同時にパワーアップする
>>武器は個別にパワーアップする
個別にパワーアップにはしてある
だけどもパワーアップさせるとメインもサブも上がっちゃうね
Sぷ氏のAAのこと
? 何か導入しろって意味だろうか
『Sぷ氏の作品「AA」ではメインとサブが独立してパワーアップしているから可能なのは間違いない』
理解できたか?
キレぎみだが初めからそこぐらいまで言わないと通じないだろw
ずっとスレに居る人ならともかく質問からして触ったばっかって感じだし
製作前に今までのSB作品片っ端からやるのもいいと思うけどね
あーこんな事出来るんだ的な
つーかずっとスレに居る俺だって突然AAとか言われてもなんのことだかわからんわ
>>107 人の作品挙げて何偉そうに言ってんだ
お前が考案したものでもないくせに
>>110 お前的外れだから日付変わるまでもうしゃべらないほうがいいぞ
MSペイントでドット絵描いてる猛者はいないかな
114 :
名前は開発中のものです。:2010/06/21(月) 02:16:25 ID:RApi5CUl
>>100 キャラクタ設定でアイテムのところ
メインウェポン切り替えとサブウェポンの切り替えの両方にチェック入れてない限り
両方上がるはずがない
切替しないと両方に適用されるんだな・・・とりあえず出来た ありがとう
解像度がたらんのはスクリプトウインドウだけだっけ?
スクリプト編集の右側はスクロールバーがあるからいいけど、
左側のパネル選択欄はスクロールできないから、制御パネルの下の方とかが選択できない(泣)
112です。
スプライト編集でカラーキー設定、画像の拡大縮小不可
ステージ編集で全体時間、現在時間変更不可
スクリプト編集でパネルのスクロール不可、タスク選択もギリギリ入るか入らないか
目立つところはそんなところです。解像度1024*600です。タスクバー横に寄せてます。
あれ、ローカル変数を介さずにシステム変数を直接読み込むのってまだできないんだっけ?
スピードインデックスを直接代入できるようにならないものだろうか?
アイテム食わす方法では破壊タスクが発生した際に上手くいかないことがある
俺は当たり判定の設定を一気にコピーしたりする機能がほしい
俺はアニメーション連番機能が欲しい
>>119 仕様だと思ったほうがよさそうだな。
システム変数に直接手を出せるようになると
いろんなとこから同時にいぢられてらめえええ!
ってなっちゃうからコピー作ってそれをいぢってねってことじゃない?
推測ですまんが
いろんなものをいじれるようにすると
コンピューターウイルスすら作れるツールになってしまう
制限があると初心者は迷わずに済むし
脇道にそれることも少ない
アイテムタブにあるパラメータは、アイテムなしでも(スクリプト上で直接)変更できるといいけどなあ〜
スピードインデックスは参照できなくても、現在のX,Y速度を直接変更できるけど、
武器レベルとか武器インデックスは、透明アイテムの取得を介してしか変更できないところに、つらさを感じる・・・
>>125 既に初心者向けとしては制限なさすぎだな
ランキング画面を、タイトル画面以外から参照できるようにする方法をなにとぞ……
これは、スクリプトを上手く使っても達成できないだけに機能として欲しい
つーか、システム変数を一度ローカル変数に移してそれから〜ってやり方の方が初心者向けじゃなくね?
>>130 それについては同意だが
SBにおける変数の扱い方の基幹的な部分だし
かんたんには修正できないんじゃないの?
俺はデモが欲しいなあ
リプレイ機能あるし既存のシステムいじればできるかもしれない
デモ用ステージ+デモ用リプレイで
汎用ステージも欲しい。ショップとかオプションメニューとか
ゲームオーバー画面とかいろいろできるような
あと、ステージ間の移動についても
メインステージ→メインステージ終了→エンディング諸々
しかできないから
メインステージ途中→タイトル→エンディング→メインステージ最後
とか自由に移動できる機能があるとうれしい
最初の要望のデモステージに組み合わせれば、
ボタンを押した時にタイトルへ戻る、などできそうでゲームの幅が広がるかも
>>132 デモに関しては、
スクリプトで時期の動作を厳密に指定して作れば、出来ないことはない。
ただ、相当面倒だから実現性はいまいちだが。
ステージ間移動については、
メインステージ内で、タイトルやエンディングの動作をするステージを作れば済むと思う。
ランキング画面呼び出しだけはスクリプトで設定できないが、
それ以外の機能、ボタン押したら次のステージに強制以降だとか、
クリア時に、一番始めに戻るようにするだとかはスクリプトで実現可能だよ
俺もやってるし、実現性はあると思う。
>>132 あーいいかも
展示するときとかムービープレイヤー必須だったけど
タスク切り替えなしでデモ>タイトル>プレイできるからべんり
デモなんて贅沢品すぎる気もする・・・
あればゴージャスだけどなくても困らないみたいな
といったらリプレイもかなり贅沢な機能だけど
>>130 そのあたりは概ね同意だけど、
「システム変数」という名前のパネルが、ローカル変数と、システム変数とのやり取りのパネルであったり、
「ローカル変数」という名前のパネルが、ローカル変数と、スコアとか残機とかとのやり取りのパネルで
あったりするのが、個人的には分かりづらい原因の一つかなとも思っている。
ローカル変数とシステム変数の違い ≒ ローカル変数パネルとシステム変数パネルの違い
だからといって、いまから何かを変更するというのも、やっぱりちょっとむずかしいよね。
変数0~15って何て言えばいいかわからない
ローカル変数とごちゃごちゃになる
ところでみんなのPCのスペックってどれぐらい
作ってるゲーム処理落ちする?
それはシグナルでは・・・
処理落ちに関してなんだが
64×64pixのスプライトをスクリプトで2倍に拡大して128×128pixで表示するのと
最初から128×128pixで表示するのは負荷は一緒なんだろうか
ロード時間とかメモリは前者のほうが食うのはわかるんだが
一旦引き伸ばしてしまえばCPUの負荷は同じなんだろうか?
処理落ちといえば天災シュー
今のところ俺のPCはあれ以外で処理落ちを見たことが無いから、
あれでどういう処理を多用しているのかがやや気になるところ
天災は使ってる素材がアルファチャンネル付きの画像が多いから重くなると思うの
アルファチャンネルなし画像を加算合成と
アルファチャンネルあり画像を半透明にするのだとどっちが重いんだろうか
やっぱアルファチャンネルが重いのか
ジャギが無くなるからってエフェクト以外で多用するのは考え物だな…
自動で回転(自転)するオプションを作成しようと思ったが・・・困ったことに。
「角度」はオプションの向き(固定角度)だし、「回転速度」は、自機を中心とした公転速度だし、オプションを自動で自転させるタイプがない!!
「自動で回転する」は回転タイプでしか作働せず、あくまで自動公転のみとは・・・。
「位置固定」や「位置切り替え」で「自動で回転する」をオンにした時は、「角度」を自転速度として自動自転するようにして欲しい。
透明親
いろいろやってみたところの報告
まずは、オプションの自動自転について
方向)
「固定方向」=向きが回転しないため、自動自転できず
「進行方向」「逆方向」=自機の進行方向に連動して向くため、自動自転できず
「外側を向く」=自機位置と反対側を向くため、自動自転できず
「スクリプト用」=回転パネルが機能する!!
→自動回転時は、スクリプト用に設定することで一応解決!
ついでに、オプションで敵方向の追尾(向き誘導)について
スクリプト用で誘導パネルも機能するが、ショットパネルなどの誘導以外のパネルが入ると、上手く誘導されなくなる模様・・・
(誘導パネル単独ならば、オプションで敵の方向を自動追尾可能)
なお、子生成でもやってみたところ、座標の連動をオフにしていないにもかかわらず、敵を追尾して移動してしまうため失敗!!
ver 0.99.31
スクリプトに「攻撃・編隊」を追加
編隊から生成されたキャラクタの変数15番に編隊内のインデックスが格納されます
非常駐スプライトが読み込まれなかった現象を緩和
CONFIG.INIのエンターキーのコードが間違っており、バックスペースへ変更
http://maglog.jp/sb/
敵方向追尾をやって思ったこと
@「誘導」パネルで「移動力 0」の際、位置はそのままで向きだけ誘導するようにして欲しい
(あるいは、移動して追尾するこれまでの誘導を「移動誘導」パネルとして独立させて、向きだけ追尾する誘導を「角度誘導」として独立させて欲しい)
A「回転」パネル、「ショット」パネルのターゲットに、誘導パネルと同じように敵を追加して欲しい
(さすがに、「極座標移動」パネルにターゲットを追加したら、誘導パネルと変わらないか・・・)
おお!?
報告途中にver upが!!いつも乙です〜
あれ?ver 0.99.30あったっけ??永久欠番?!
>スクリプトに「攻撃・編隊」を追加
待望の編隊スクリプトパネルがキターーーー!!
>CONFIG.INIのエンターキーのコードが間違っており、バックスペースへ変更
対応早!
どおりでEnter効かないと思ってました〜
152 :
名前は開発中のものです。:2010/06/27(日) 21:23:22 ID:xMuCBQbJ
>>152 確かに、stg0684を展開して、SBのバージョン情報を見てみたら、SB 0.99.30「らじゃ〜」になっていた!!
いろいろ試していて気になったこと
「速度」パネル
絶対で指定する場合や相対で加算する場合はいいが、
相対で減算すると、途中で向きが変わってガクブルする
「速度」パネルに、「相対で減算時に速度0以降はそれ以上に減算しない」ようなチェックボックスが欲しい
X,Y方向別の速度は取得できるが、進行方向の速度は取得できないので、変数で条件分岐することもできなかった・・・
誘導パネルは、移動力0だと誘導しないけど、移動力1で誘導させて、
適宜、直行移動で元の座標(子なら、x=0、y=0など)に移動させてやれば、見た目にも
まったく問題なく移動力0の誘導を表現できるよ。
自分はそれで、敵を常にサーチする透明な誘導砲台を2基、自機の両翼に積んでるよ。
>>156 連投でスマン
おれ、ロックショット(ケツイ?)ってよく知らんのよ。
どちらかというと、ストライカーズ1945IIのパンケーキのサーチレーザーを
イメージした感じ。
親の防御判定をなくしてしまうと子も防御判定がなくなってしまう・・・
親がくらうと子もくらう(ように見える)のも厄介
仕様であって変えることはできないんだろうか?
判定のオンオフ欲しいよね!
それでもSB氏ならやってくれる・・・!
親子間の判定関係のオンオフね
取り乱しました
>>160 色と回転の同期なら消せる
子のみに防御判定持たせたいなら、親の当たり判定をスプライトの設定で消せばいいじゃない
>>160 現状だと子にしないで通常の敵として出現させ、変数で親(仮)の位置取得して反映させ続けるしかないね。
独立した当り判定の設定ができれば大きな1枚のスプライトじゃない連続したレーザーとか作るの楽なんだけどね。
相変わらずの反応の速さに感動
そうか無理かぁー。 子が破壊されたら親に防御判定のフラグ・・・って
考えてたけどダメだな
親の当たり判定を消せばいいってのは永続的にそうなっちゃうから使えないね
もとから子その1と子その2にするとかじゃイカンのかい?
その場合親はきちっと消えてくれるだろうか
信号送って消滅させればいいか。
や、テキトーなことを言った
俺親とか子とか良くわからんでよー
たぶん☆-(ゝω・)
親をスプライト無しに選択して、
変数処理用にする
子1と子2を作り、
子1を本来の親のスプライト、
子2を本来の子のスプライトにする
そしたら
子1と子2の判定は同期しないし、
同じ親を基本にしてるから、移動や位置関係は同期するってのが実現できるよ
子1が破壊されたら、親に信号を送り、
親が信号を受信したら、子2に信号を送るってしたら、
状況に合わせた動作指定も可能
というか、子が破壊されたら親の当たり判定が出るようにしたいってだけならば、
>>163の方法で良いじゃない
スクリプト内の描画スプライトパネルで、親のスプライトを当たり判定のある物と
ない物で切り替えるって意味じゃない?
まあ独立させで出来たのならそれでいいのかな。
>>172 そんな機能あったのね。
変数操作も信号受信もうまいこと使えないから困ってる。解決しなかったらその方法でいってみます
変数ってそのスクリプトでしか機能しない、って訳ではないよね
テストプレイでステージ1しか選べないのだがいったい名瀬なんだ・・・・
どういうことをやりたいのかよくわからんけど、
親の当たり判定なし、子はあり → 子が死んだら親の当たり判定を出す(スプライト差し替え)
みたいなことがやりたいんなら、子が死んだことを親に知らせるため、親子間のシグナル送受信は最低限必要だよ。
シグナル変数あたりがよくわからないようだけど、他も含めて自分で色々いじって会得するのが一番かと。
176 :
174:2010/06/29(火) 20:23:28 ID:Q8b4nPYp
ごめん!!自己解決
ドラッグ&ドロップじゃなくて、「ステージ単体」の隣の枠に直接文字を打ち込もうとしてました・・・
>>155 >誘導パネルは、移動力0だと誘導しないけど、移動力1で誘導させて、
>適宜、直行移動で元の座標(子なら、x=0、y=0など)に移動させてやれば、見た目にも
>まったく問題なく移動力0の誘導を表現できるよ。
子生成だと、常に直交移動の相対オフでx=0,y=0にリセットさせてあげないといけないのか・・・
「誘導→ショット→直交移動」をタスクでループさせると、確かに上手くいく。
でも、ボタン判定も絡んでくるとなかなか難しくなる・・・
オプションでは、親座標に戻す処理が、タスク終了時に自動で行われているみたいですね〜
誘導で追尾時間を長く設定すると、ターゲットが複数いる時に、ガクブルしてしまうw
複数のターゲットがいる際に、「自分から至近のターゲットのみを追尾」「最初のターゲットが消失するまで追尾」とか、選択できれば良いのに・・・
最近、ここの規制が激しくて書き込めないな
誘導対象の選択方式は指定できると便利かも
誘導対象をもっと選択できるのはいいね。 時々ぐにゃぐにゃしてみにくくなるから
多分選択肢が少なすぎて不便する点は結構ある
>「最初のターゲットが消失するまで追尾」
例えば、敵は全員「敵弾(特殊)」などにして誘導対象外にしておいて、なんらかの形で
誘導対象にしたい敵だけ、「敵(空中)」の子、いわゆるターゲット(誘導の的(まと))を出させる
というのはどうだろうか?画面内のターゲットの数をシステム変数とかでうまく制御してやれば、
レイフォース(だっけ?)みたいなヤツとか、同じ敵にターゲットを重ねて高火力とかも出来そうな
気はするけど。やったことないから出来るかわからないけど。
>「自分から至近のターゲットのみを追尾」
例えば、自機に誘導索敵用の範囲子キャラを出しておいて、そこにふれた敵だけ、ターゲットを
出して誘導対象にするとかどうだろうか?
やったことないから出来るかわからんけど。
誘導対象が、近距離をターゲットにするのか最小角度でターゲットしてるのか、適当に
ターゲットしてるのか調べたことがないからよくはわからないけど、そのあたりを調べれば、
なにか手掛かりがつかめるかもね。
でもまあ、色々面倒くさいなw
>>181 >でもまあ、色々面倒くさいなw
そこに尽きるよね
例えば、個々のミサイルがそれぞれ別の対象を誘導中は、
各々の対象が撃破・消滅するまで同じ対象を誘導し続ける(他の対象にターゲットを移さない)のは、
現在のシステムではスクリプトを駆使しても難しいよね
>誘導対象が、近距離をターゲットにするのか最小角度でターゲットしてるのか、適当にターゲットしてるのか調べたことがないからよくはわからないけど
そこが知りたいね
もし誘導対象の選択方式を選択できるようにするなら、
@最小旋回角度の順、A至近距離の順、B画面に登場した順、C残HPの順、とかから選べれば便利かも
追尾中は同一対象を誘導ロックする、というチェックボックスを用意して、
追尾中は誘導している対象を見失うまで他の対象を索敵しない、というのはどうだろうか?
>各々の対象が撃破・消滅するまで同じ対象を誘導し続ける
これをやるためには、誘導弾とターゲットの間に、子IDを絡めた親子関係をうまく
築いてやるとか?できればやれるのかな?
では、それをどうやって築いてやるのか?
う〜ん、難しく考えすぎてる?おれ?
敵Aを追尾中に、周囲に敵Bや敵Cがいても索敵しないで、敵Aを追尾し続ける(ロック)は、誘導レーザーで重要
例えば、敵Aを誘導レーザーで攻撃中に他の敵を索敵してしまうと、誘導レーザーが乱れてしまうのを防止したい
ロックしている敵Aを撃破するか、画面内から移動して消滅するまで、同じ相手にレーザーを照射し続けたい
誘導の追尾をオフにすると敵を追跡しなくなるし、オンのままだと周囲の敵にもレーザーが誘導されて分散してしまう
自機の誘導弾と誘導対象の敵との間にペアとなる親子関係を築くのが難しいかな
もし築ければ誘導対象を親子間に限定すればできそうだが
こんな感じでいけるかな?
う〜ん、難しく考えすぎてる?おれ?
敵)メインタスクで位置分岐:自機との距離が一定以下なら、子生成でロックオンマーク(攻撃判定枠なし)を敵の直上に生成
破壊時タスクでシグナル送信:子に破壊シグナルを送る
ロックオンマーク)メインタスクで絶えず子生成:子キャラクタは自機の誘導レーザー(攻撃は対空判定)
メインタスクでシグナル受信:破壊シグナルを受信したら消滅
誘導レーザー)メインタスク
@親子での座標連動はオフにしておき、まずはローカル変数でX,Y座標に自機の座標を代入
A誘導:親(ロックオンマーク)を誘導対象にして追尾し続ける
メインタスクでシグナル受信:親(ロックオンマーク)の消滅時にはレーザーも消滅
攻撃時タスクで消滅
187 :
729:2010/07/02(金) 20:32:31 ID:5nmqfENo
おや・・・この話題・・・
俺が少し前に実験してたサンプルが参考になるかも。
アップしたのでお試しください。
溜め打ちしてみて。
188 :
184:2010/07/02(金) 21:57:54 ID:XeJLf9Jr
>>187 ちょっとよくわかりにくいけど、誘導が敵に当たったら誘導をやめて、
当たった敵のx、y座標をシステム変数経由で取得して敵にくっついてるって感じかな?
なかなかいい考えだな。
もうちょい洗練すれば実戦レベルにできそう
久々に729氏がktkr!!
これこそロックオン誘導レーザー(クネクネ誘導タイプ)じゃないですか?!
原理は、誘導→敵にHIT時に敵の座標を代入してロック→レザーは自機と敵をつなぐ多関節(スキニング)ですかね?
以下はパネル全般で気付いたこと。
・システム変数パネルの「オプション」がイマイチわかりづらいので、「システム変数の番号」に変えた方がわかりやすいかも。
・また、システム変数パネルの「変数」の部分も、ローカルかシステムかが区別付きにくいので、「ローカル変数」と明記した方が勘違いしないかも。
・変数パネル全般の「即値」も「数値」で良いような気がする。
現在の移動速度を保持して進行方向だけ変えたい時に、移動系パネルの相対オンの速度0は便利!
直交座標の移動力を直接指定でも、相対オン・オフをできればよいのに・・・。(ローカル変数のX,Y速度で似たようなことはできるが)
絶対座標:画面上の絶対座標を指定
相対座標:現在地からの相対座標を指定
移動力の直接入力:相対座標と似ているが、移動量で指定
速度パネルも相対のオン・オフで、「絶対速度(目標速度まで加減速)」、「相対速度(現在の速度に加算して加減速)」で指定できるけど、
目標速度を現在の速度の(×2倍)とか(×0.5倍)とか、縮尺みたいに「倍数での指定」もできたら良いのだけれど。
そろそろ要望は要望スレでやるべきじゃないだろうか
きりがないだろうし
分けるほど話題ないよ><
要望スレは一応まだ生けてるけど、もう死んでるから。
今回は729氏のサンプルを垣間見れただけでも、要望を出す意味はあったと思うが。
なんでフルスクリーンにするのがAlt+Enterじゃないの?
729氏乙です!!
要望スレはどちらですか?
現在の速度を2倍に加速したい時とか、確かにあるので・・・
変数でも2倍とかできるけど、X速度を取得して2倍して、Y速度を取得して2倍して・・・と結構面倒なので
なぜ変数には現在の速度(進行方向の速度)がないのだろう?
(進行方向の角度は取得できるようになったが・・・)
>>186氏の考えを元にしたロックオン誘導弾のサンプルを作ってみた。
色々付け加えていったら、ぐちゃぐちゃでわけ分からなくなったかも。
色々とエラーもあるかもしれない。
stg0691.zip
メインショット B
溜め式誘導弾 X
ポーズ A
システム変数1、2 自機座標
システム変数3 誘導弾最大8個カウント用
システム変数4 誘導弾発射中のフラグ
>>187氏の案も考えてみたんだけど、複数の誘導弾を扱うときに、複数の敵の
座標を取らないといけないので、そこがちょっと作りずらくていまのところ断念。
自分も186氏理論によるサンプルを作成(stg0692.zip)
解説:
・Zキー(Aボタン)で、自機前方に敵が3機出現して、自機に向かってくる
・距離200を切ったところで(自機の半径200)に入った時点で、敵機が自動ロックオン
・自機から照準に向かって、連続的に対空ロックショットを自動射出
少し変えた点:
・照準の攻撃判定フラグはオンでも、攻撃力を0にしておけば、キャラクタの種類は何でも良い
(対空攻撃にしておいてもダメージを与えられないため、敵を殺さないで済む)
・対空ショットは、自機の前に登場させるまで描画しないフラグを使用しておく
・敵が死亡すると、その子である照準、さらにその子である対空ショットも自動消滅
(親子では、親の死亡により子や孫は全消滅するため、シグナル管理は不要)
このサンプルの良い点
・対空ショットは、親子間(その敵に出現する照準が親)の誘導のため、複数の敵を同時ロックオンできる
・照準を出現させるスクリプトを搭載させるかどうかで、同じ空中敵でも、敵個別に誘導の有無を決められる
・照準のスクリプトを変更することで、自動ショットにもボタンショットにもできる(だろう・・・)
・照準に地上敵を使用する必要がない(誘導対象は親)ので、地上敵との共存が可能
(地上敵には、対地用の誘導ミサイルを設定可能)
←これまでは親子で座標の連動が切れなかったため、地上敵を照準に使用する必要があった
おお!
おれのほかにサンプラーがいたのね。
>>200氏乙かれ〜
まだ試してないが、
>・照準を出現させるスクリプトを搭載させるかどうかで、同じ空中敵でも、敵個別に誘導の有無を決められる
このあたりは便利そうだな、おれももう少し練りをいれてみるか・・・
おれのやつは、メインショットで倒したときに破壊音がならない・・・入れ忘れ・・・
素朴な要望
・使用しているタスクが一発でわかるように、ドロップリストを展開した際に、タスクの文字の色が違うと良いかも
例えば、ゲートあり(赤)、ゲートないがパネルあり(青)、ゲートあるがパネルなし(緑)、ゲートもパネルもなし(白)とか
(あるいは、タスク選択の隣に、使用しているタスクを示すための0-15のLEDを置いて点灯させるとか・・・)
・誘導パネルで、角速度100なら1フレームで1度なわけだけど、
1フレームで360度を動かそうと、角速度を360×100=36000に設定すると、
32767にダウングレードさせられてしまうのを勘弁して欲しい
16bitだと、0から65535までの65536使用できるんだけど、負数も考えて半分(32767)なのだろうか。
角速度に負数を入れると、処理的にはどうなるんだろう?
もし負数で機能しないのであれば、bitをギリギリいっぱい使用して、1フレームで360度回転できる36000まで対応して欲しいね。
誘導1フレームで対象に向いて欲しいお
これは切実におねがいするお
前回のサンプルを更新(stg0693.zip)
変更点:
・Zキー(Aボタン)で、自機前方に敵が3機出現
・Xキー(Bボタン)で、ロックショット
・Cキー(Xボタン)で、多関節(遅延)を利用した誘導レーザー(節をキャラクタで代用)
・Vキー(Yボタン)で、多関節(遅延)を利用した誘導レーザー(節をパターンで指定)
・距離200を切ったところで(自機の半径200に入った時点で)、敵機が自動ロックオンされるのは同様
・照準のスクリプトを変更することで、自動ショットではなく、ボタンに対応したショットが可能となった
誘導の1フレームで360度まで回転と、移動せずに向きのみ誘導は、確かに欲しい機能。
ちなみに、自機からロックされた敵まで一直線に伸びるレーザーはできないものだろうか?
>敵まで一直線に伸びるレーザー
誘導弾に多関節を子で貼り付ければ、とりあえずそれっぽいものは出来るんじゃないかな。(stg0695、stg0691の改定版)
「誘導弾がロックした敵以外には命中しないようにする」
ロックオン作ってみて、これが案外難しい気がするね。
@:親子間の位置分岐などで当たり判定を出仕入れする。
A:誘導弾は対地攻撃にして、空中敵本体には(誘導弾がロックターゲットにしか)あたらないようにする。
(案として、敵を敵弾特殊にして、ロックオンターゲットを地上敵、空中敵で使い分けるってのも出来るかな?)
それでも、ロックオンターゲットを出している敵が重なっていたりすると、どうしても誤爆が出てくる。(なにかいい案ない?)
さらにそれを(それ以外も)管理するため、シグナルの網目を張り巡らしていて、作った本人もなんだかもう分からない状態。
エラーも多分多い。
スクリプトに色々メモしておいたら、みんなerrorになってしまった・・・(「error」を書き換えると、他のerrorもすべて同じ内容に書き換えられる)
サンプルとしてあげたものの、サンプルにならにくらい複雑になってしまったかも。
次はもっとスマートに作りたいなあ。
メモのエラーって結局なんなんだろう
俺は一度もなったことなくて幸せなのか
あーなんかモチベ下がって自分のゲーム放置してる間に色々機能追加されてる
また作り始めるかなぁ
達人のサンダーレーザーとか雷電Uのプラズマレーザーとか怒蜂の押しっぱなしレーザーとか
押したら伸びる系は専用プログラム組まなきゃ無理じゃね?
エフェクト編集の項目を削って、レーザー編集とか追加して欲しい
指定された始点(例えば自機)から終点(例えば至近の敵機)まで、指定したパターン画像を並べて、レーザーを照射とか
エフェクト編集はかなり前に無くなってるが、最新版にしてるか?
個人的には、多関節の各節やオプションキャラクタにパラメータ(A,B)を設定できたり、
スクリプト側でもう少し多関節を柔軟に加工設定できれば結構違ってくる気はするけどな。
逆に、敵側のスクリプトで自機への角度を取得とか
>>212 無くなってんの、言われて気が付いたわ・・・
ショック〜;;
バ−ジョンアップの際に、告知はないけど実は少し変更されているって箇所あるよね
特定のキャラが画面内に存在してるかどうか参照する機能とかあると汎用的に結構便利だと思うんだけどどうだろう?
変数使えば同じことはできるけど
そんなことより、x,y別々の拡大縮小をだな
もういいよそれ。しつこい
自分で描いてアニメーションすりゃいいだけ
どーでもいい要望だそれは
エフェクトか何か使って、横のみとかで拡大するサンプル出てなかったっけ?
x,y別の拡大縮小は賛成だな
別々に負数指定で水平反転や垂直反転もできるし、伸びるレーザーとかもスプライト1つでできる
DirectXはアスペクト変更も対応しているはずだから、変形系のスクリプトは確かに欲しい
あれ?
名前が「そうだ選挙に行こう」に??
投票日恒例ですな
垂直反転は向き180度変更と同じだな
水平反転はラスターで何かやれば出来るんじゃなかったかな
>>228 いや、やってみたら、「拡大縮小で-100%」と「向きの回転180度」は、水平&垂直反転になるよう・・・。
自機のコントロールフラグ切るとフレームごとのゲージ増加も止まるんだな・・・
こういう細かい仕様知りたい
多関節に、先端を始点、根元を終点として、常に一直線でつなぐ関節方式を導入して欲しい。
例えば、先端と根元の間に節が5つあれば、始点-終点間を均等配分した位置に節が配置されるようにして。
蛇行しない「遅延」とでも言えばよいのか・・・。
それで何がしたい訳?
メリットというか、有効な活用方法は?
規制のせいでろくろく指摘されないのをいいことに
要望を出しまくってるようにしか見えない
要望出すな、とは言わんがね・・・これじゃひどすぎる
>>233 自機から標的に向かって、一直線にビームを撃つ目的
追加)
先端の部分を標的の座標と一致させて、敵の動きを追尾するけど、
今の多関節みたいにクネクネせずに、一直線のビームが乱れないようにするため
蛇行しない遅延以外でも表現できますね
過去サンプルみましたか?
どれ??
言っちゃ何だけど思考の優先順位がおかしいんだよ
まず現状のSBで出来る方法を探せよ
それで他部分が全部完成してビーム表現だけが
どうしても実装できない…ってなってからそこで初めて
晒して聞くなり要望するなりするのが筋だろうが
>>238 お前さんの話からするとケツイのロックショット見たいなモンかな?
どこかは忘れたがあるのは確かだ
自分で探せ
出来ないからじゃなくて使いやすくするためにはって考えもあるんだが
今の流れが気に入らないってやつは
スルーするなり自分で話題出して流れかえるなりする事もしないで
他人に俺の気に入らないレスは一切するなとでも言いたいのか?
おいおい、要望の検証をしてるだけじゃないか
何をカリカリしてるんだい?
自分のやりたい事を仕様書として書き出して検討するくらいはすべきでしょう
機能は多いに越した事はないけど、動作が重くなるとかデメリットを考えるとね…
先ずは汎用性の高いものを優先させたいよね…
ま、ここでわーわーやってればSB氏が酌んでくれるさ
議論そのものを否定しちゃいけない
軽いバグっぽいもの発見しました。
テストプレイで「グループ単体」のテストをした時に自動消滅しないキャラが混ざっていると、
きちんと一定時間後に消滅するスクリプトが組まれていても、消滅後何も出てこなくなります。
(キャラ単体のテストプレイでは普通に動作してしばらくすると次の奴が出てきます)
>>246 あたいもそう思う
多少ギスギスしても議論は是非やってもらいたい
見てて楽しいし思いもつかない使い方とかしている人がいて参考になる
これほしい→こうやればできるだろ
は案外ためになるのかな
なるなるーあなるー
だから要望はあったほうがよい
おまえらを議論で打ち負かしたいという理由もある
要望あげるのは別にいいと思うよ
最近は、ここもそういった話題でしか盛り上がらないし
要望を見て、そういうことをしたい人もいるんだと思うこともあれば、
こうすればできるという人がいて、こんなことまでできるんだと感心することもある
そうやっていくことで、SBの製作技術が向上したり、SB自体が機能改善されるわけで
もともとこのスレは、SBの開発に対して意見を出したり、作品制作上の助言をもらったりする場ではなかったかい?
これほしい→こうやればできるだろ
ここまでの議論ならいいんだけど
こうやればできるだろ→でももっと簡単にやりたい→すでに出来ることを要望するな→要望を選ぶのはSB氏が云々→・・・
この部分の議論は無駄
お前の都合で動いちゃいねえよ
昔よりはるかにSTGの作れる幅もサンプルも増えたんだけどねえ…
SBでできないのを古参が無理やり実装して、一喜一憂して盛り上ってた時代が懐かしい
結局作るのは既存のシューティングのパクリだろ
シューティングのシステム部分のアイデアなんて飽和状態だから
基本的になんかのゲームの切り貼りばかりだけどね
SBでもオリジナリティが高いシステムのSTGは殆どないな
>>255 エスプなんて名前と処女作からして既にそうだもんな
>>256 殆どないなんて嘘だな
全然ないが正しい
システムの目新しさだけが、STGの良さを決めるわけではないと思うが・・・
せっかくフリーで作成できるツールなんだから、既存のゲームで納得できない箇所を自分で改善・具現化して満足できればそれで良いと思う
>>254 当時は、誰かが要望を出す → サンプラー達が何とかして現状で再現してみる → やっぱり無理があるので、SBが更新される・・・という流れがあって、
職人らのレスの応酬をわくわくしながら見ていたな〜
欲しい機能があるなら、先ず現状で何とかして見せろと言う事だな
でもSB氏も意見はあるだけで良いとか言ってた気が?
>>260 当時から引退したひとも多いだろうからね
そろそろ10年ぐらい先のSBのヴィジョンを見据えて
技術の継承も考えながら新参を育てていかないとな
俺らもいつ引退を余儀なくされるかわからんぜ?
3DになってMMDみたいになったら、きっと引退かな・・・
エースコンバットみたいなFPSの3D-STGを作る気力はないもの
もし実現するにしても2DSTGのままキャラとか背景だけを3Dにできる程度になりそうな気がする。
確かに新しい機能が増えすぎると覚えるのは大変だけど
使わなくてもなんとかなるのがSBのよいところでは?
俺は実は用意された機能は半分も使ってない。
いや、使い方がわからなかっただけなんだけどねw
Sぷ氏とか716氏とか312氏とかキャモン!
そういやパソゲーといえばバックギャモンが定番だったのに、とんと見なくなったな
ごめん。312氏は何のサンプルを作成した人だっけ??
コテが名前だと誰が誰だか分からんな
Sぷとかトリフィドは一発なんだが
そういうのは俺だけじゃないはず
スターフォックスみたいなシューティング作りたいね
Cでやれ
>>269 3Dものはぶっちゃけアンリアルエンジン3使ったほうが早くね?
そういや現状で速度変化のX軸Y軸単独指定ってできたっけ?
これができたら曲線移動とか簡単にできそう
なんで自分で試さないのかなあ?
>>274 ローカル変数パネルで、X速度やY速度を直接代入して変更することはできます。
変数を連続的に変化させれば、X速度やY速度も連続的に変更可能です。
直交座標移動パネルでは、X速度とY座標を指定できますが、連続的に変更することは困難です。
X加速度やY加速度を指定できないためです。
速度パネルでは、進行方向の速度しか変更できません。
X方向成分やY方向成分だけ、もしくはその両方を同時に個別に変更することはできません。
>>275 お前みたいなレスする奴が一番いらねえんだよ
>>276 でもその方法では変化までの時間指定はできないので
直交座標移動の指定変更と変わらない気がする
いや、変数はループ処理で連続的に加算・減算処理ができるので、変数を速度に代入する方法は、
速度の設定値を変えた直交座標移動パネルを複数並べるよりも、ずっと簡略化できるよ。
>そういや現状で速度変化のX軸Y軸単独指定ってできたっけ?
>これができたら曲線移動とか簡単にできそう
例えば、放物線移動なら、X速度を一定値にして変化させず、Y速度に代入する変数をループ処理で繰り返して加算するだけで、OKです。
逆に、これ以外の方法できれいに放物線移動させるのは、結構難しいです。
速さの話題が出てるので、便乗して。
「複雑な曲線的移動ラインはそのままに、途中の任意のタイミングで速さだけを変化させる」
これでなにかうまい方法はありますか?
今、複雑な曲線移動ラインはパスでやってるんですが、パスだと途中で速度変更できない(ですよね?)
途中の任意のタイミングで速度を変更させて、複雑な曲線的移動ラインが膨らんだりしぼんだりで変わらない、
よい移動方法、ならびによい速度変更方法はないでしょうか?
CaravanStarか〜
デライラ懐かしいなあ・・・
1100000くらいまでしかいかなかった・・・
>>280 パス使ったことないから逆に聞きたいんだが
パスを区切ってから速度を変えた新しいパスに添わせると上手くいかないわけ?
なんとなくカクカクはしそうだけど
>>282 @:一つのパスラインを、何十分割かに細切れにし1セットとする
A:ラインは同じで速度のみを変えたものを数セット用意する
B:すべての細切れパス間に条件分岐をはさみ、沢山の条件分岐でセット間の切り替えをしながら、
任意のタイミングでの速度変更というのを表現する
多少はカクカクするかもしれないけど、うまくやれば、表現は出来そう。
出来そうだけど、ザコ敵1匹で結構なパス量。ゲームで表現させたいキャラにこれをすべて適応すると、
膨大な量のパスの作成を余儀なくされる。
これがはたして実用的か?
と悩んで、以前没にした案なんだよな。
>>283 なるほどねー解説さんくす
汎用パスセットを一個つくって継承スクリプトで全雑魚に適用とかどうか?
メインタスク内で変数かシグナルで自分に固有のナンバーを割り当てて
あとは継承スクリプトのタスクでそれを読み込んで条件分岐させれば・・・
パスは視覚的に軌道を設定できるから一回一回数値を手打ちするより
トータルで見れば時間短縮できるかもよ?
それだともうデザエモンになるな
>>284 継承スクリプトって今まで使ったことないわー。
まず使い方を調べて、それがどういう風に応用できるのか。
汎用パスっていうのがどういう感じなのか今ひとつつかめてないけど、
そっち方面の方法もちょっと模索してみるかな。
情報ありがとさん。
●汎用パスの構想(机上論的)
何セットかの、基本パスラインセット(小間切れヴァージョン)を作る。
基本速度パスA:始→1→2→3→4→5→6→7→8→9→10
基本速度パスB:始→一→二→三→四→五→六→七→八→九→十
基本速度パスC:始→@→A→B→C→D→E→F→G→H→I
各ザコ敵基本速度パスラインを並べ替えて作る
ザコ1基本速度ライン:始→1→2→B→C→D→六→七
ザコ2基本速度ライン:始→C→D→1→2→3→八→九
この方法だと少ない基本速度パスセットで、沢山のザコ敵基本速度パスラインを作れそうだけど、
これで思い描くラインを作れるか?と、パス自体が進行方向に打ち出せない(よね?)のが汎用性に
乏しいかもしれないな。
>>285 ×それだともうデザエモンになるな
○デザエモンにそういう機能があったな
だと思う。
継承スクリプト超べんりよ
理解するのに時間かかるかもしれんけど詰まったら聞いてくれよ
>各ザコ敵基本速度パスラインを並べ替えて作る
俺のイメージでは基本動作を一個のタスクにまとめといて継承スクリプトにして
ある変数を読み込むことでそれぞれの基本動作をするように条件分岐させるようにすればって思った
たとえばメインタスクで変数「124395」を代入して継承スクリプトのタスクでそれを読む
1のパスを2の速度で4回繰り返したあとに3のパスを9の速度で5回繰り返すっていう感じで
自動化させるってものだったんだけど・・・やっぱメンドくせえわw
デズェモン興味あったけど結局さわらなかったなー
デザエモン懐かしいな・・・サターンのFDドライブ今でも持ってるぜ
じゃあ作曲モードも付けてもらおう
SBで麻雀作りたいねえ
なぜSBで・・・
グラフィックエディター「絵太郎」
組み立てエディター「組子さん」
サウンドエディター「音まろ」
ポリゴンエディター「ポリ吉」
モジュール制にすればSB本体は重くならないからいいかもな
使いたい機能だけ落として組み込んでねーみたいな
デザエモン板になっていく〜
今のプロジェクトが完成したらSBさん…俺と結婚してくれ!!
弾幕エディター「ダン・マック」
隊列編隊エディター「ザ・タイレーツ」
パスラインエディター「パスラちゃん」
こんな感じでどうだろうか?
パスラちゃん萌え
擬人化イラストよろしく
「ザ・タイレーツ」で吹いた〜
パス内での移動速度の指定方法を少し変えて欲しい気がする。
具体的には、現在の「コントロールポイント間の移動速度を個別に指定」に加えて、
「パス全体を等速で移動」を選択できるように追加してもらえば良いと思う。
それで、「パス全体の移動速度」をスクリプトで変更できるようにしてもらえば、
途中で任意の速度に変更できるようになる。
やはり、スクリプトのパス移動パネルに、「左右反転」で使用、「上下反転」で使用、「±90度回転」で使用、「パス速度を変更」などの、
設定変更オプションを追加してもらえれば、パスの活躍の場は広がると思う。
速度にちなんで、話題が出てきたので・・・
現状だと、速度不明のオブジェクトを加速・減速する際に、例えば速度を倍にしたい・半分にしたいという時に結構困る。
射出されたオブジェクトは等速とは限らず(例えば相対速度で加速されていたり、途中でスクリプトで加速されたりしていて)、
現在の速度がわからないと、速度パネルでは目標速度をいくらにすれば倍速になるのか、いくら速度を加算してやれば倍速になるのかがわからない。
仮に、変数を用いて速度を取得しようとしても、進行方向の速度を取得できるローカル変数がなく、X速度やY速度から計算しなければならない。
速度を取得した後も、その変数を計算パネルで2倍なり、1/2なりして、再代入してやるという手間もかかる。
(しかも、進行方向の速度へ直接代入できず、X方向・Y方向に分けて代入が必要)
提案としては、「速度パネルに%指定での速度変更」を機能追加してもらうか、変数で「現在の進行方向の速度」を取得できるようにしてもらうかが必要。
>>300 >>299が有効なのはわかるけど
>>300のつかいどこがわからない
キャラの動きを制御しやすくしたいんなら
どっちにしろトライ&エラーなんだから感覚で覚えたほうが早いのでは?
あとは移動直行座標を併用するとか?
何フレーム後に何座標という感じでぴっちりいくしね
エスプの覚醒システムみたいにあるボタン押したら弾の速度が遅くなり、ゲージ切れたら元に戻る
ってのをやろうとしていると予想
それなら俺もやりたいけど
スクリプト仕込むの大変そう・・・弾だけならまだいいけど
カットイン時にゲーム速度停止させるのにも使えそうだな。
移動力0にしちゃうと復帰時に方向と速度を再現できないし
速度パネルの欠点は
失礼!
速度パネルの欠点は、絶対値で速度を指定するか、相対値で加減算するしかできないこと
絶対値で指定では、それまでの速度が無視されてしまい、もとの速度に戻すこともできない
相対値で指定では、例えば減算の時にマイナスになってしまうと、逆方向へ行ってしまう
もし、倍率で指定できれば、戻す際は逆倍率(0.5倍速なら2倍してやるだけ)でいいし、逆方向になってしまったり、停止してしまったりしない
もう一つの欠点はX,Y方向別に速度を調整できないこと
直交座標移動だけ、なぜか相対値での設定に対応していないため、変数で行わざるを得ない
(相対座標での指定は、相対速度ではなく、むしろ速度の絶対値指定のため)
>>299 >「パス全体の移動速度」をスクリプトで変更できるようにしてもらえば
出来てるパスの速度を基本速度倍率1倍として、移動カテゴリのパス速度パネルとかで
速度変更を倍率で指定してやる系とかが後付けでもやりやすそうでスマートかな?
絶対倍率指定・・・基本速度を基準にした倍率
相対倍率指定・・・現在の速度を基準にした倍率
基本速度にリセット・・・基本速度に戻す
いずれにしても、パスの使いやすさ向上に有効そうな案ではあるね。
>>305 つまり相対速度を加減算だけじゃなくて倍率指定もできればって話か
便利かもね。
XY方向別の欠点はよくわからんけど…
>>306 基本速度ってどこを基準にすんのよ?
キャラごとに設定するようにすんのかい?
ああごめんパスの基本速度ね
暑いから頭がぼけてたわ
>>307 速度も拡大縮小みたいに倍率指定できれば、スローやスピードアップに便利だと思う
変更前の速度を記憶しておかなくても、倍率を逆数にするだけで元の速度に戻せるのは大きい
減算は元の速度によって場合分けが必要で、減速時の使いどころが限られる
「減算結果が0未満(マイナス)になる場合は0にする」みたいなチェックボックスが欲しいかも
極座標移動や速度変更、誘導では速度の相対値設定ができるのに、直交座標移動だけできないのは不便
もし、X,Y方向別に速度の相対設定ができれば、例えばX方向は絶対速度、Y方向は相対速度に設定して、放物線移動や重力落下運動が簡単に実装できるようになる
横STG作成時に、落下運動がパネル1個で設定できるのは有用だと思う
>>306 パス作成時にパスをトレースする基本速度を、例えば60pixel/Frとか設定しておいて、
ゲーム実行中はスクリプトを用いて、その基本速度を、例えば100pix/Frとかに変更できるようにしたら、
同じパスで速度だけ変更したものを複数作成して用意しておく手間が省けて良いのでは?
直交座標移動での速度の相対値設定って、よく考えたらX,Y方向別の加速度設定と同じことなんだな・・・
進行方向の速度の相対設定に関しては、速度パネルや極座標移動パネルですでに実装されているから
>>306 確かに、パスのトレース速度も、倍率の方が良い場面もありそう
絶対倍率指定:パス作成時に設定した速度を基準
相対倍率指定:現在の速度を基準
この2つがあれば、「基本速度にリセット」は不要かも・・・
「絶対倍率指定=1」が基本速度になるはずだから
あー、確かに絶対倍率1倍は基本速度になるね。
でもまあ、考えの方向性は伝わったということで、細かいところはスルーでよろしく。
おれも今日は暑くて、あまりよく頭が回らんよ。
梅雨明けたしなー
夏は汗だくになりながらSBするのが俺の中でのジャスティス!
314 :
名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 16:21:16 ID:hUtaYjwI
zipファイルを展開しないでダウソする事が最近できなくなったんだが?
ダウンロードの際にでてくるダイアログボックスで、
「□この種類のファイルであれば常に警告する」のチェックボックスを外して、
「ファイルを開く」をしてしまうと、次からは登録された解凍ソフトで展開されてダウンロードされます。
正座はするけどパンイチだから負けたかも試練・・・
ていうかフリチンだと脚を組み替えたときに玉がはさまって危険だぜ?
>>316はもしかして・・・
天災みたいな会話シーン作りたいが、作れない・・・orz
天災の会話シーンてバックのキャラは強制停止してるイメージあったけど
今やり直したら雑魚出してないだけでキャラ操作はできちゃうのね
出現中ゲーム停止のチェックで強制停止できるかと思ったらできないし
全キャラにスクリプト仕込むしかないんだろうか
321 :
名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 20:59:40 ID:Tc2JvMWF
>>319 自機に関してはコントロールフラグをオフで良いかも。
セリフ関係は、セリフ用のゲーム外フラグをオンにした専用キャラクタを使って、ボタン判定のスクリプトを搭載させて、ボタンを押すたびにパターン番号やスクリプト番号を変更して、セリフをまわしていくのが良いと思われる。
最後に、特定のボタンを押して、自機のコントロールフラグをオンに復帰と。
無意味ageスマソ(orz
それこそ、継承スクリプトを使って空いているタスクで、システム変数をフラグ代わりにして、移動や攻撃を停止させるようにしたら良いかも。
>>320 超亀レスですな〜
>>319 ・敵キャラの配置が座標基準なら透明なメイン背景を作って時間停止中スクロールしないにチェック
・時間基準なら時間停止キャラ出現
これでいいんじゃないか?
編隊も吐けるようになってだいぶ便利になった
今後は移動関係の機能追加がメインになるのかな
>>324 確かに、あとは移動パネル関連がもう少し便利になると使いやすくなるね。
個人的には、既出だけど、誘導パネルの移動力0で向きのみ誘導と、1フレームで360度まで誘導できるようになって欲しい。
>>321 >>323 レスTHX
確かにポーズ効果みたいに完全に止めなくても
時間停止と移動攻撃停止で十分だよな・・・
327 :
名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 13:35:51 ID:Qp4gGq3K
zipファイルを
右クリック→対象をファイルに保存
が出来ません
OSは?
IEでzipファイルをクリックすると勝手に解凍してしまうのを直す方法
(本来はIEでzipファイルをクリックすると、「保存・開く・キャンセル」のメッセージが表示される)
Xp:フォルダオプションに「ファイルの種類」タブがあり、拡張子のZIPを選択
詳細設定で「ダウンロード後に開くか確認する」にチェックを入れる
注意)Vistaはそのタブがない
>>326 更に言っちゃうと、やっぱり会話シーンは敵出さないのが一番簡単だと思う
世に出てるゲームでだってほとんどはそういう構造になってるし
そうよな〜
演出より根本的なゲーム性に力を入れたほうがいいのはわかってるんだが・・・
スト魔女STGとかいい感じにカットイン?してるので真似てみたくなるんだよな
331 :
名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 16:58:02 ID:Qp4gGq3K
>>327 調べてみたらコンテンツアドバイザをONにしていたせいだったようでした
332 :
名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 17:34:34 ID:Qp4gGq3K
でも
右クリック→対象をファイルに保存
と
クリック→保存
ってどう違うんだ?
効果音て同じものを重ねて鳴らすことはできないんだろうか。
連続で鳴らすと
ド
ド
ドカーン ってなってしまう。
ドカーン
ドカーン
ドカーン って鳴らしたいんだけど
複数登録してランダム指定すれば重ねて鳴らせるんだけどね
多分経験的にですが、再生中のファイルを再生すると、リスタート再生になってしまうので、同じファイルの多重再生はできないようです。
同じファイルを連続で再生したい時は、ファイルの再生が終わるまでの待機時間を設定する必要があるようです。
同じファイルを重ねて再生したい時は、同じファイルを@、A、Bと複製して、別々に再生すると再生が重なっても大丈夫なようです。
そうでしたか。
爆発音とかどうしても重なるから複数用意するのが一般的なんですかね。
雑魚一匹一匹に違うのを登録するのは非効率だからランダムで選ばせる
しかないのかなー
なるほど、確かに雑魚が多いと、どうしても爆発音が重なりますね。
複数登録してランダムで再生させるのは賢い方法ですね。
あるいは、爆発音を管理する変数を用意して、使用してない爆発音を条件分岐で選択させるようにするか・・・
>あるいは、爆発音を管理する変数を用意して、使用してない爆発音を条件分岐で選択させるようにするか・・・
なるほど!これが正解でしょうね。
ランダム再生だとお手軽だけど重なる可能性あるしね
>330
BOSSの警告とか、場面が変わるときにワンメッセージだけのカットインなー
警告音と同時だからテンポ悪くならない
ぶっちゃけ俺はあのカットイン参考にして作ってる
確認してみたけど、やはり同じファイルでは、別のキャラクタのスクリプトで再生しても、リスタートされます。
逆に、この現象を利用すると、ループありで止まらなくなったファイルを停止させれます。
任意に止めたいの時に、同じファイルをループなしで再生させるのです。
ループがループ回数でなく、フレーム数でしか停止させれないのはキツイですね。
ループ回数指定の要望が出るのはわかる気がします。
ループなしの効果音を、制御パネルのループで指定回数だけ再生させればいいという話もわかりますが、
そうするとループありの存在意義があまりなくなってしまいます。
(ループ時間不定の無限ループでしか利用価値がなくなってしまう・・・)
>339
そうそう「くるぞ!上!」みたいなワンメッセージ燃えるよな
操作とかテンポを悪くしない最低限の演出で緊張感増し増しなので見習いたいわ
>340
検証乙です。
そういえばループ回数指定の要望ありましたね。
スクリプト組まなくてもループできるのがループありの存在意義という気がしますね。
車輪の再発明とかよくやっちゃうんでデフォ機能をもっと覚えなければなと思ってます。
きちんとデフォルト機能を理解した上で要望することは、車輪の再発明ではなく、
車輪の改良によるスタッドレスタイヤの開発くらいの意義がありますね。
ちなみに、BGMでも確認してみたけど、やはり同じファイルでは、たとえ別のキャラクタのスクリプトで再生しても、リスタートされます。
同じファイルをループなしで再生させて停止させると、BGMの場合はループを前提にしているためか、最後の音がガ・ガ・ガ・・・と続いてしまって停止しませんね。
BGMでは必ず停止スクリプトを使用しないといけないようです。
でも、これではBGMはループなしでの使用ができない(ループなしなのに、最後に停止スクリプトが必要)ため、
ループ回数指定で連続で再生させるのは厳しいですね。
検証乙であります
もう1つ気付いたこととしては、効果音はファイルが別であれば同時再生が可能ですが、
BGMではたとえ別のファイルであっても同時に複数のBGMを再生することはできないようです。
BGMでは常に最後に再生したファイルのみが再生されるため、1度に再生できるBGMは1ファイルのみです。
サウンド関連はあまり触れてなかったから、解説すごく助かるわ
BGMのループなしができないとなると、1曲終えて、次の曲へ・・・みたいのは無理ということか??
そこは解消して欲しいな〜
効果音もいちいち条件分岐はキツイな
BGMは1曲ずつしか再生できないのは仕方ないとして、効果音は同じファイルでも重ねて再生できた方がいいけどな〜
サウンドってどうしても後回しになっちゃうから
実際適用して見て思ったとおりにいかずアチャーってこと多いよなー
重大な要素の一つなんだから少しづつ適用すればいいんだが
なかなかねー
うーん、同じ効果音を重ねて再生するのはちょっと危険な気がする
何か手違いで効果音が超連続再生されちゃった時とか全部重なってるとたぶんメモリがぶっ壊れるんじゃないか
おいおいまじかよ
それでこういう仕様ってことか
他の同人はどう処理してんだろうなと思って東方やってみたら
パスパスした音でわかりにくかったが重なっているように聞こえた
少なくとも俺の耳では3つ以上重なってるかは厳密に判別できないので
3つくらい別ファイル用意すれば十分じゃね?
最初は変数3個使って効果音3個を制御しようと思ったが、結構無駄に変数を消費してしまう。
変数1=0なら効果音1を再生して、再生中は変数1=1、再生が終了したら変数1=0に戻す。
変数1=1なら、変数2をチェックして、変数=0ならば効果音2を再生して・・・の繰り返しで、変数3まで作成する。
しかも、システム変数も3個消費してしまうから、変数の出し入れや管理、変数の分岐だけで結構面倒。
>>348 一曲目BGMの長さと同じだけの長さの通過パネル置いてその後二曲目に変えればいいんじゃなイカ
変数1個でもフラグ判定できる方法を発見!!
変数1を2進数(000)と考えて、1桁目を効果音1のフラグ(0or1)、2桁目を効果音2のフラグ(0or1)、3桁目を効果音3のフラグ(0or1)とする。
判定時には、1桁目なら2進数(001)と論理積(AND)をとると、1桁目が0なのか1なのかが返ってくる。
同様に、2桁目なら2進数(010)と論理積(AND)をとり、3桁目なら2進数(100)と論理積(AND)をとる。
この方法なら、たとえ変数が1個でも桁さえ増やせば、ON/OFFの2択のフラグであれば何個でも判定可能。
ただし、難点としては2進数での表示ができないので、フラグの入力時や論理積の計算時、判定結果なんかは10進数で数値入力が必要。
計算パネルに10進数用(10進数で数値を入力、10進数で結果表示)と2進数用(2進数で数値を入力、2進数で結果表示)があるとわかりやすいのだが・・・。
(表示だけなら、キャラクタの文字列で、2進数表示にすればいいかも)
もし、今後グラフィック関係のパネルへも、変数代入が可能になるようであれば、16進数表示(FFFFFFFF,桁は4ビット×8桁で32ビット)も必要かな。
(カラーコードがαRGB 32ビット=8ビット×4種類のため)
>352
やっぱランダム再生がベストなんかなー
用意する別ファイルは3つで登録を分散して8つくらいにしてるけど
聞いてる分には違和感ない
若干音量を上げ下げすれば同じ音に聞こえないから自然だし
なにより変数消費が0だからな
>354
ANDでもいけるのか
「余り」使って必要桁数抜き出してた・・・
まじで最近数学勉強し直そうかと思ってる
効果音1→1
効果音2→2
効果音3→4
にすれば10進数でも出来るように見えるが
>>356 あんまし数学関係ないような・・・
オレ数学で赤点連射してたけど論理演算は普通に使える
>>354 なるほどなるほど確かに
なんつーか、非常にゲーム作成論的な使い方だな
ん?俺が馬鹿すぎて分からないのかな
001→1
010→2
100→4
だから別に論理積とかやらなくてもこの変数を監視すれば今どの効果音が鳴ってるかの判定は出来ると思ったんだけど
1なら効果音1が鳴ってる
2なら効果音2が鳴ってる
3なら効果音1と2が鳴ってる
4なら効果音3が鳴ってる
5なら効果音1と3が鳴ってる
6なら効果音2と3が鳴ってる
7なら全部鳴ってる
なんかそもそもの認識が間違ってるならごめんよ
アッテル
>>356 MOD(余り)でもできますよ。
10進数で1桁ずつ0-9の10通りのフラグを持つと考えれば、出したい桁の分だけ10で割って切り捨てたもの(商)をMOD演算して余りを出します。
ただ、フラグが2通りでないので無駄が多いのと、桁の分だけ右シフトさせるのが手間ですが。
>>357 実際には2進数表示に対応していないので、そうなります。
001=1,010=2,100=4ですから。
ただ、複数のフラグが立っている時に、2進数だと桁がフラグの種類を表すし、0=OFF,1=OFFで見やすいです。
AND演算した時の結果も、2進数の方がどのフラグが立っているかわかりやすいです。
ただ、欠点としては、もし16ビットのFFFFFF(16進数)=65536(10進数)を2進数で表示すると、16桁になってしまい場所を取ってしまいますが。
>>361 論理積を使わないと、特定のフラグのみ(特定の桁だけ)抜き出しての判定がしづらいです。
3個のフラグ判定に8通りの分岐が必要になっているけど、例えばフラグ1のON/OFFだけ判定したい時に、論理積は便利(余りでも工夫すればできる)。
>>359 論理演算はスイッチのON/OFFパターンだから、計算力ではないですよね。
論理積(AND演算)は、フラグを立てた桁だけを抜き出す。(指定したスイッチのON/OFFを確認する)
論理和(OR演算)は、フラグを立てた桁を代入する。(指定したスイッチをONにする)
おー解説どうもです。
今まで適当にやってたところが解明されていく・・・
ANDで必要桁数を抜き出しすれば変数足りなくなるってことは
まず無くなるよね
プログラマー的にはよく使う手段なんだろうか
解説乙!
ROM解析とか改造コードとかでも、アイテムとかは1つの変数を2進数にして、各桁でフラグ管理しているよね。
昔に比べ全体的にレベル下がってるな
コンピュータの内部ぐらい知れと
円の当たり判定すら思いつかなような奴ばかり
ちなみに、左シフト・右シフトって、要するに数字の桁を左・右にずらしているだけだろ?
10進数だったら、左シフトで10倍、右シフトで1/10(小数以下は切り捨て)だし、
2進数だったら、左シフトで2倍、右シフトで1/2(小数以下は切り捨て)と。
ただ、SBの場合は、数値を10進数で入力するけど、シフト時は内部で2進数に変換されてシフトされていて、
最終的に返ってくる値は再び10進数に戻っているから、紛らわしい。
>>367 ユトリ世代は論理計算とか2進数計算とかやってないんだから、しょうがないでしょ。
お前ら頭いいなー
いや2進数はやるだろw PSIでも出るし(関係ないか)
これらの機能を搭載したSB氏はよほどの天才だな。
俺達はSB氏の掌の上で踊らされているようなものだからな〜
SB氏ってドM幼女じゃなかったのか?
天才には違いないだろうが・・・
SB氏って、斧収拾家じゃなかったっけ?
俺が○ンター○レインの社長だったら、SB氏をヘッドハントするか、SBを買い取るな。
そんで、SBをシューティングツクール2010に改名して、萌え絵とメカ絵を満載にして、PC版/PS3版/Xbox360版を出すな。
Xbox版にはXMLファイル書き出しをつけて、家電版では作成したゲームをオンラインで公開できるようにして、解説本をアスキーから出して・・・
SB氏は欲にまみれたお前らとは違うんだよ!
純粋にSTGを愛するドM幼女なんだよ・・・
斧収集家か・・・話が合いそうだな。
>>375 斧・・・って流行ってるの??
斧持ってアキバとか行っちゃダメですよ?もちろん、斧持って○ンター○レインに行ってもダメですよ。
>>363 >0=OFF,1=OFFで見やすいです。
今さらながら、1=ONの間違いですよね。
ここまでのフラグ管理の解説をまとめて欲しいです。
効果音の話から、フラグ管理までいけるとは、ためになりました。
16ビットなら、変数1個で16フラグを同時に管理できますね。
>376
まじで今バーディッシュ買おうかと思ってる。
てかフラグ管理はアンタがまとめなさいよ
勉強にもなってよろしいんじゃなくて?
>>377 なるほど某幼女が使っていたヤツか・・・。
斧収集家は幼女趣味な訳だな。
実物は、教皇庁に使用を禁止されているらしいが大丈夫なのか?
>378
フェイトさんは関係ねえよ!
俺がポールウェポンに興味があるだけ。
ちなみにドM幼女の話も他のSB板で誰かが言っていたのを引用しただけ。
可能性ゼロではないよね・・・
ドッターとしてここにやってきたプログラミング知識皆無の俺には
最近のレスについていけない・・・。
いまだに自機の武器システムに手間取ってる
>>380 ここはボルタックの酒場のようなものだ
SB製作仲間を募集してもいいんじゃないか?
俺が見る限りはグラフィックだけ残念というゲームがゴロゴロしている。
>380
別についていかなくても
アイデア、調整がしっかりしてれば面白いSTGは作れるので何も問題ない
ゆっくり作っていけばいいさ
そもそも完成するまで1年以上とか普通だしさ
>>380 ドット職人としてサンプルあげるだけでももの凄く重宝される。
STG用の素材って本当に万年枯渇状態だよな
>>380 とりあえずサンプル上げてみなよ
即ナンパされるぜ
みんなカワイコちゃんには目がないからさ
386 :
名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 15:09:27 ID:CnK4xmtT
3Dグラを2Dに落とせばいいじゃん
>>365 任意のbit幅を抽出したいときは and よりマスクで or して xor すればいいんじゃないかな
たとえば$005588aa から 9〜16bit部分の $88 だけが欲しい場合に $FFFF00FF を or して xor すると $00008800 だけが残る
いやーん、欲しいだけなら $0000FF00 との and でいいじゃない・・・w
昔組んだ時、何か理由があって or xor 使ったんだけど、なんでだっけ・・・
>>380 なあに
ログだけ残しておけば後になって「あれそういえば」と思ったときに見てみると
その頃には案外理解できるようになってたりするもんだぜ
>380のモテモテぶりに嫉妬
ところで表示優先についてなんだが
上空〜低空とだんだん後ろのレイヤーになるのはわかるんだが
Z値がわからない
たとえば同じ「上空」同士でも優先順位が設定できるのかと
ためしに1とか-1を入れてみても結果はかわらず・・・
>>377 論理演算とシフト演算については、まとめておいたよ
フラグ管理については、もう少しで
理論演算についてはまったく分からなくて敬遠してたんだけど、
今回の話題でちょっとつかってみたら、結構うまくいった!
>>391 おつかれ、読ませてもらってもう少し勉強したいと思う。
>391
んま〜
やるじゃないのこの色男!
Z値オフセットについても書いてあったという俺の目の節穴ぶり
参考にさせてもらうよ
フラグ管理のまとめも何とか終了
SBにはNOT演算がないから、フラグに0を代入するのが難しいかも
まあ、ANDで0かどうかで条件分岐しておけば、後はXORでフラグ反転できるからいいか
>>393 Z値の解説は自分ではないけど・・・
表示優先とZ値の関係も調べておくよ
理論演算がまったく分からないおれが今日分かったこと
「論理演算を使う場合、普通に10進数で入力したものが、内部で2進数にされてから
論理演算が行われる。その結果が再び10進にもどされて出力される。」
だから、10の左シフトで、普通に10進数なら100が帰ってくるところが、
10(10進数)→1010(2進数に変換)→10100(左シフト)→20(10100が10進数になって出力された)
で20が帰ってくる。
って感じであってますか?
じゃあ、シフトや論理和とかどういう場面でどういう風に活用すればいいのよ?
ってのはまだわからんぜ。
1がオン、0がオフとかはイメージで分かるんだけどね。
>394
おまえマジでイケメンだな
つっかかってわるかったよ
しかしロンリィ演算のなんと有用なことか
俺は今日新たな一歩を踏み出せた気がする・・・
>>395 OK.OK!
>「論理演算を使う場合、普通に10進数で入力したものが、内部で2進数にされてから
>論理演算が行われる。その結果が再び10進にもどされて出力される。」
ここが一番のキモだね。
>1がオン、0がオフとかはイメージで分かるんだけどね。
そうそう、フラグ管理の時だけは、2進数で代入したり、2進数で結果が返ってきてくれた方が、わかりやすい。
>>388 調べてみたよ。
@AND法:
抽出したいフラグの位置を1にして、それ以外を0にする(1にした桁のみが抽出され、他の桁は0となる)
AOR+XOR法:
抽出したいフラグの位置を0にして、それ以外を1にする(0にした桁のみが抽出され、他の桁は0となる)
結果は大体同じで、要は0にしたところを抜くのか、1にしたところを抜くのかの違いだけのよう。
AND法の方が手間は少ないよ。
>>388 2進法だとどちらの方法も、せいぜい手間以外の差はないけど、
16進法だと0に指定した桁を抽出するOR+XOR法の方が確実かも。
(16進法の場合は0=OFFでも、ONは1-Fまで段階があるので)
AND法では、抽出桁以外は0にしかできない(抽出桁は透過率を変えて抜き出せる)けど、
OR+XOR法では、抽出桁以外を透過率を変えて、半透明状態で抜き出す(抽出桁は完全透過する)ことができる。
30と15を論理積した
30→11110(30を2進数にした)、15→01111(15を2進数にした)
11110
& 01111
-------------
01110
結果:14(01110を10進数にした)
慣れるまで時間がかかる・・・
>>399 ON/OFFで判定できるフラグを保持しておくための変数と割り切って、機械的に使って良いと思われる。
調べたい桁(2のN乗)とAND演算して、結果が0だったらフラグはOFF、0じゃなかったらフラグはONと判定。
条件分岐でやりたい処理をして、フラグをONなりOFFなりすると・・・。
フラグのONは、ONにしたい桁(2のN乗)とOR演算で簡単にできる。
フラグのOFFは、OFFにしたい桁(2のN乗)をOR演算で1回ONにした後に、続いてXOR演算で反転させてOFFにすると上手くいく。
>>387-388の言ってたOR+XOR法は、OFFにする時にかなり便利だ。
NOT演算は必要なかったよ。
4つの部屋が使用中かそうでないかの判別
@ A B C
@とAの部屋が使用中、BとCが空きなら、
1100(10進数だと12)
1100
& 1000(8を2進数にしたもの)
---------------------------
1000→8が帰ってきたので、1の部屋は仕様中と判別
12 AND 8 = 8 →@は使用中
12 AND 4 = 4 →Aは使用中
12 AND 2 = 0 →Bは未使用
12 AND 1 = 0 →Cは未使用
ここからBも使用中にする
1100
| 0010(2を2進数にしたもの)
---------------------------
1110→14、Bも使用中になった。
12 OR 2 = 14
こんなかんじか。
実はちょっと前に、4つのもののオンオフを調べるのに10進数のままで判別する方法を使ってみたんだけど、
勉強も兼ねて、理論演算で組みなおして見ることにするよ。
いやあ、
>>400、色々ありがとう、他のみんなもありがとう、ちょっとずつわかってきた気がするよ。(あくまで気がするだけ)
フロはいってこよっと。
つづき
@ A B C
1110
今、@、A、B、が使用中Cが空き
ここからAを未使用にする
1110
| 0100
---------------------------
1110
^ 0100
---------------------------
1010→Aがオフになった
14 OR 4 = 14
14 XOR 4 = 10
最初のOR演算の所は、14→14で結局おなじ結果になってるね。
これはなんだろう?
「Aはオンかオフか調べてないから分からないけど、オンでもオフでもとりあえず
オンにする命令を出しておいて、それからオフにすれば確実にオフに出来る」
ってことですか?
複雑だ〜
>>390 少なくとも、子キャラクタに関しては、常に子生成パネルの子描画優先順位で、子キャラクタの描画の上下関係が決定する。
子描画優先順位が同順の場合には、常に後に生成された子キャラクタが優先される。
たとえ、子描画優先順位が低いキャラクタが後に生成されても、優先されない。
また、Z値は子キャラクタ同士の描画順位には関係しない。
たとえ、描画順位を変更しても、@子描画優先順位が高いもの>>A子描画優先順位が同順の場合には後に生成されたもの、で描画順位は変わらない。
>たとえ、描画順位を変更しても
「たとえ、Z値を変更しても」の間違い。
さらに、表示優先も子キャラクタ同士の描画順位には関係しない。
たとえ、表示優先のレイヤーを変更しても、@子描画優先順位が高いもの>>A子描画優先順位が同順の場合には後に生成されたもの、で描画順位は変わらない。
子キャラクタにおいては、Z値の数値および表示優先のレイヤーは、描画の上下関係に影響なし。
ver 0.99.32
スクリプト「攻撃・編隊」でPARAM_Bが設定できなかったバグを修正
ゲーム設定にマウスの項目を追加
スクリプトのシステム変数にマウス座標の取得を追加
http://maglog.jp/sb/
>>402 XORはあくまでフラグの反転命令なのです。
(ONならOFFに、OFFならONに・・・)
フラグをOFFにする命令がないため、フラグをONにするORで、いったん強制的にONにしておきます。
すると、XORでフラグを反転すると、すでにONになっているので、確実にOFFになります。
407 :
名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 22:47:13 ID:CnK4xmtT
>>405 お疲れ様です!!
>スクリプト「攻撃・編隊」でPARAM_Bが設定できなかったバグを修正
そんなバグがあったのか・・・気付かなかった。
でも、なぜにマウスの座標取得が追加??
ついに、ガンシューティングにも手を伸ばし始めたのかな。
「マウスの座標取得」を使えば、ペイントソフトも作成できそう。
マウスを照準にして、マウスの位置に向かっていく誘導ミサイルとかは、みんなが考えるだろうな。
あとは、マウスで配置する感じのタワーディフェンス系のゲームも作れそう。
>>405 乙です!
マウスとは・・・なんということ
仕様変更の欲求を抑えられるだろうか・・・
>>SB氏へ
この間のver.upでローカル変数で進行方向の角度は取れるようになったのですが、
今後、進行方向の速度も参照・取得できるようにご検討下さい。
(X,Y方向の速度から計算するのに平方根なくてできませんし、角度から計算するのにも三角関数がなくてできません)
>>406 了解しました!
>>405 乙です!
マウス座標取得は、今ひとつ不思議そうな機能追加ではありますね。
自機とマウスの間を多関節かなんかでつないで両方操作でリブルラブルとか・・・
まだ自分には使いこなせないかもですが、そのうち手を出してみようと思います。
弾幕姉妹っていう同人ゲームが自機をマウスで動かすタイプなんだが
もしかしてあれも頑張れば作れちゃうってことか
そりゃすげぇや
SB氏乙
WRRRRRRRYYYYY!!
マウス搭載キタアアァアアアァ!!!!!!
ぱいtouchをしろってことだな!
俺も真っ先にその用途が思い浮かんだ
マウス移動はメニューセレクト・ランキングでは非対応だから
スクリプト組み込まないとダメですね
リプレイではマウス移動拾ってくれないので再生できないみたい
でも期待大ですね
>>405 更新乙です
PARAM修正助かりました。ありがとうございます
ようやく規制解除・・・長かったけどまたすぐになるんだろうなぁ
OperationSB ver 0.20 マウス対応上げときましたー
420 :
名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 09:18:38 ID:2CvTXqrs
>>411 > X,Y方向の速度から計算するのに平方根なくてできませんし、
> 角度から計算するのにも三角関数がなくてできません
目で見て動きがカクカクせん程度なら
精度だって三桁もあれば十分だろうから、
近似式でなんとかなりそうに思うが。
マジで桁一杯の精度で高速に計算するんなら、
CORDICとか使って実装する手も
あるんだが、精度保証やらオーバーフロー処理とか
真面目にやってると結構な手間だぞ。
>>420 だから、進行方向の速度を変数に取得できるようにしてくれってことでは?
パネルでは速度の向きと速さを代入しているわけだから、システム的にはそれが保管されている変数の中身を返してもらうだけだし。
無理に計算で求めようとするから大変なだけで・・・。
ただ、マウスの座標取得ができるとなると、そこからターゲットまでの距離が必要になる場面も出てくるかも。
XとYに変数や数値を入れると、斜辺の値を変数に返してくれる関数パネルがあっても良いかもね。
>>419 マウス対応乙です。
>>411 速度を減速する時にマイナスになってしまわないようにするために、速度を取得して条件分岐ができるようになりますね。
進行方向の速度を条件分岐できるようになれば、この間の速度の倍速指定も実現可能だね。
例)現在の速度を変数に取得→それを×2倍して、再び現在の速度に代入
423 :
名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 15:27:07 ID:2CvTXqrs
>>421 最近はマシンがもりもり高速化しているので
漏れの貧乏性のほうが問題なのかとも思うが、
内部的にはX方向・Y方向の分速度を
単位フレームあたりのピクセル数かなんか
(固定小数点表示のサブピクセル位置とか)に変換し、
座標上のX・Y位置をインクリメントしとるんだと思うんだよな。
向き(角度)はX方向・Y方向の分速度の比の
アークタンジェントを取ることで求めていそうなので、
若干は負荷になるような気がせんでもない。
>>422 > 進行方向の速度を条件分岐できるようになれば、この間の速度の倍速指定も実現可能だね。
> 例)現在の速度を変数に取得→それを×2倍して、再び現在の速度に代入
裸のX方向・Y方向の分速度が見えるようにすれば、
「X方向・Y方向の分速度をそれぞれ×2倍して、再び現在の値としてセット」
というやりかたで同じことができる。
あるいは粘性というのは速度の自乗に比例するので、
「分速度の自乗に一定値(0.998とかいった
1.0に近い値)を掛けてから
平方根を取って元の値に代入」とかすれば、
「粘っこい液体の中での運動」が表現できる。
……とはいえ中身まで見てないんで、なんとも言えんのだが。
おまいら物理エンジンを要求する気かw
ソフトの性能が上がってもユーザーがついて来れてないか?
ソフトのバージョンなんか古くてもスト魔女レベルのものは作れると実証されてるしどうでもいい
懐が深い分には問題ないしょ
428 :
名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 17:39:14 ID:2CvTXqrs
>>424 > おまいら物理エンジンを要求する気かw
ビルダーのユーザが、物理エンジンみたいな
お手軽な方法を希求するのは
むしろ当然じゃね?
どうやって実装したらいいか解んねーからビルダー利用すんだから。
内部表現がどうとか物理法則がこうとか、
そのあたりが解っててコードレベルでどういうふうに
落ちるか(つーかどう処理するか)分かるんなら、
Cなりアセンブラなりで書いたほうがたぶん早いっつーか、
マシンの性能ぎりぎりまで使えて面白いっつーか、
あるいは「フリーで使える固定小数点の基本演算パッケージなんか
どこにもないだろうから俺が書こうか?」とかいって
ビルダーの開発のほうに参加しとるだろうし
(おれなんか、アプリとしてのゲーム開発より、
むしろそっちの方が面白そうだと思う)。
X方向・Y方向の分速度を差分でいじくるという発想があれば、
螺旋を描きながら飛んでく物体とか、
引力が働いて相互作用しながら飛んでく物体とか、
いろいろ(処理系にそれほど負荷をかけずに実現できる)
面白いネタも思いつくだろうが、
なまじそんなテクが広まっちゃうと、
「なんかハードル高そう」とかいって
一般ユーザにはかえって敬遠されそうな稀ガス。
とりあえず学生には、「ゲーム製作もいいけど、
学校の数学や物理の勉強もね?」と
言っといたらええんとちゃう?
まあ面白いSTG作るのに必要な人は頑張れば良いんじゃね
自分の作ってるシステムの面白さというか、方向がわかってれば
何が必要かわかるんだしさ
俺はいらねえや
個人的にはボタン判定分岐に
【コントロールフラグOFF時は分岐しない】チェックが欲しい
スプリクト上で追加した操作はこれと同期を取らせる作業で一番苦労するから
これがあれば一発でかなりラクになる
>>430 今のところは、コントロールを切る際にシステム変数を変更してます。
各スクリプトで、そのシステム変数を条件分岐することで、ポーズON時の挙動とOFF時の挙動のスクリプトを切り替えてます。
ただ、自機の破壊なんかがあると、タスクのタイミングがずれて、同期が取れなくなったりするのがつらいですが。
>>423,
>>428 X,Y速度の合成とかあまり難しいことをしたくないから、入力・保持されてある進行方向の速度を取得できれば良いだけなのですが。
あと、武器のインデックスやレベルが、参照はできるのに変更だけできないのが解せないところ・・・。
自機のインデックスの変更ができるのなら、武器のインデックスやレベルなんかはもっと簡単にできそうなのだけど。
特に、インデックスはボタンで変更もできるからいいですが、レベルアップは必ずアイテム使用しないといけないのがツライです・・・。
今回の更新はエロ方面に力を入れろという解釈でいいんだろうか
>>433 マウスでキャラクタをクリックすると、ラスターで揺れるようなゲームを作成する気ですか?
>434
たとえばflashと比較すると得手不得手があるけど
マウス対応になったことで十分に実用可能だと思う
XX-CAKEとかと併用すれば揺れなんて簡単につくれるし
>>431 そういう手法をセマフォというんだが、
結局はシステム側でセマフォ管理をしてくれると
便利だっちゅー話だと思われ。
システム側で値の書換えをしたらセマフォをオンし(初期値はオフ)、
参照があったらセマフォをオフする。
参照側に返す値は、セマフォがオンだったら
状態変数から求めた戻り値を定数にセットしてからその値を返し、
オフだったら定数の中身をそのまんま返す。
ただ、実装が面倒臭いんじゃねぇかと想像するが。
>>436 勉強になった。
要するにフラグを使ったタスク切替え管理って感じだな。
>>437 そう。
実際には、セマフォを書き換えたり
値をセットしたりするような
“きわどい(クリティカルな)領域”で、
タスクが切り替わらないように
排他制御を行なう必要があるので、
タスク切替の割込をマスクするだの
(コードを自己書換えして処理をバイアスしたりする)
割込がマスクされている間の要求をキューイングするだの
相当にいやらしい処理がまとわりついていて、
こういう、きわどかったりいやらしかったりする処理
(制御用のスタックの内部をまさぐったりとか、
ポインタの逆探知をしたりとか)が
大好きな変態が言語処理系の開発者には
多かったりするのだ。
したがってユーザも、
処理系の中身を妄想しながらスクリプトをカく程度の
変態力を身につけていただけると嬉すい。
夏休み前にエロス機能充実とか、俺を引き篭もりにする気か!
夏休み・・・
441 :
名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 22:53:56 ID:2CvTXqrs
>>439 > 俺を引き篭もりにする気か!
おまいはシステム開発をなめとんのか!
マシンに向かってコードをカいているだけで
システム開発ができると思っとんのか!
海なりプールなりへ行って、
表現すべき対象の形状とか動的特性とか、
観察してこなくてどうする!
貴様にエロゲ開発者としての誇りがあるのなら、
「お願いですからじっくり観察させてください」と
土下座してお願いするくらいのことはやってみせんかい!
ま、女体のサンプルは必須よな
引き篭もってないでナンパしてこい
>>439 でないと俺のように婚活でヒーヒーいう毎日がまっている
一方で結婚なんかしないと既に固く決めた俺に隙はなかった
んなこというヤツに限って・・・
いや、なんでもない。今度飲みいこうや
>>443
>>441 でも、リアルで追及すると逆にリアリティ無くなったりするんだよな・・・w
>>442 > 婚活でヒーヒーいう毎日が
ヒーヒーいってんのか(w
まるっきりスレ違いだが、
技術を活かしてくい込んでいけそうな
公共・福祉関連のサイトの掲示板とかに
こまめに顔出ししてると、けっこう釣れるぞ。
あとは仕事で繋がってて逃げられない女を
精神的に追いこんでおいてから
ちょっと優しくしてやると簡単にオチる。
うわぁ鬼畜だ ○| ̄|_
おまえは黙ってろ
>>446 女子SB部が見ていたらどうするつもりだ。
>>448 > 女子SB部が見ていたらどうするつもりだ。
『エロゲ製作に関する技術』スレとか、
『【企画】ギャルゲー製作!!』スレとかに
誘導するとかっつーんじゃダメか?
そうだな・・・
あくまで「シューティングゲームビルダー」だからな
エロメインの話題を振った俺が悪かったよ
>>449
みんな、幼女で止めておけ
452 :
138:2010/07/21(水) 01:51:53 ID:j99UJUCV
水平反転、垂直反転の原理・方法について、まとめまておきました。
一応、サンプルをあげておきます。
(原理)
・水平垂直反転=180度回転=-100%拡大縮小
・水平反転:ミラーモードでU値をマイナス
・垂直反転:ミラーモードでV値をマイナス
(注意)
・180度回転と-100%拡大縮小は、相対をONにすることによりトグルします。
180度+180度→360度
-100%×-100%=100%
・U値はスプライトにおけるアイコン画像のX座標、V値はスプライトにおけるアイコン画像のY座標です。
・U値,V値は、アイコン画像のX座標,Y座標とアイコン画像の幅Wと高さHを用いて、
「U=−(X+W),V=−(Y+H)」になります。
左上(0,0)にあるアイコンの場合は、「U=−W,V=−H」になります。
453 :
138:2010/07/21(水) 01:57:10 ID:j99UJUCV
STG好きがメカ派と少女キャラ派に極端に分かれる(あるいは両方好き)なのは、軍オタに萌オタが多いのと関連はあるのだろうか?
両極にあるものは実は相性がいい
軍と萌、青と黄色、SとM、チンコとま(r
マウス座標の更新以降の話題を見て思ったのは、SBに手を出す奴には萌えオタが多いってことだな
>>454 >青と黄
相性良かったっけ??
青=クールなライバル
黄=カレーが大好き
>>452 久しぶりのサンプル挙げですね。
研究お疲れ様です。
でも、画像の反転とかはデフォルトで対応して欲しいな。
反転パネル:□左右を反転,□上下を反転
・・・みたいな感じで、フラグを入れ替える方式にして
457 :
名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 08:30:20 ID:CAUzNFtO
>>456 > >青と黄
> 相性良かったっけ??
補色だろう。
白色LEDは青色発光体と黄色蛍光体の組合せだったはずだ。
ただ、当てる光と蛍光の波長(λ)には、
蛍光の波長>当てる光
という関係があてはまる。
波長が短い方がエネルギーが強い(e=hc/λ。
hはプランク定数、cは光速)。
したがって青が責で黄が受だ。
字もなんとなく似ておろうが。
青×黄
責めなの?攻めじゃないの?
青黄色系擬似白色発光ダイオードのことか。
確かにLEDは単色だから、白色にするには3原色混合か、補色混合が必要だものね。
もっとも、青色LEDが出るまでは、蛍光体を組み合わせた白色蛍光ダイオードだったけどね。
何スレだよw
夏だねー
461 :
名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 18:16:55 ID:CAUzNFtO
だんだん何のスレだか判んなくなってきたが
>>458 > 責めなの? 攻めじゃないの?
「責⇔受」だよ。
そもそもSMプレイっつーのはMが主体なの。“受”が主なの。
とはいえ“責”がいないと「責⇔受」というプレイが成立しないだろ?
だからMだけど“責”の役割を演じるの。
だけど、本来は“受”に回りたいのに、
“受”の欲求に応じて“責”の役割を演じるのは疲れるの。
ストレスが溜まるの。
プロの女王様が、私生活ではMだったりするの。
だから、ガス抜きのために
ときどき「責⇔受」の役割交換が起きるわけで、、
いわゆる“下克上オチ”っていうのはそれを踏まえているの。
続きはエロゲ関連のスレでやろうな。
BL用語では「攻め」
STG用語だと
「攻⇔守」とか「攻⇔防」とかになるのかな。
「攻⇔受」だとプロレス用語みたいな感じだが、
BLの攻防というのはプロレスみたいに
「すべて受けきってから反撃」という感じなんかな。
シューティングゲームだと、
重爆爆撃機+護衛戦闘機 VS 対空砲火+局地戦闘機
みたいな設定になるのかな。
戦闘機の制御(AIみたいな形になりそうだ)が
ムズい感じがするが、
そのあたりをうまく処理できたら、
けっこうゲームとして面白くなりそうだ
(『頭上の敵機』とかいうタイトルがもうあったりして)。
拠点防衛型 横STG
@〜空母大和を死守せよ〜
高空から襲い来る急降下爆撃機・護衛戦闘機、海面スレスレを忍び寄る艦上攻撃機を、艦載機を操作して、対空砲・対空機銃の援護のもとで迎え撃つ。
制限時間は日没まで。日本の海を守り抜け!!
大和が沈没したらGameOverです。(相手に魚雷を撃たれると致命的です)
拠点防衛型 横STG
A〜東京大空襲を阻止せよ〜
遠方より次々と襲い来る大型爆撃機B-29を、迎撃機月光と対空放火の支援で迎え撃つ。(B-29の飛行高度には届かないので注意)
制限時間は夜明けまで。日本の大地を守り抜け!!
皇居が爆撃されたらGameOverです。
攻⇔守のバランスはやはり大事なのかなと思う。
基本は、攻→ショットで攻撃、守→敵の弾を避ける
なんだろうけど。
ここら辺にもっとシステムを絡めていくと、ハイリスクだが近距離で高火力攻撃を出すとか、
ハイリスクだが敵の弾をギリギリで避けるとカスリゲージがたまって高火力が出せるとか。
敵の弾を防げるバリアをはれるが、その分攻撃もしないと、バリアが出せなくなるとか。
このあたりの攻守のバランスをとりつつ、シューティングならではの爽快感やテンポのよさ、
ビジュアルの美しさなどをうまく絡められれば、いいんだけどねぇ。
だがそれがむずかしい。
放置プレイSTG
・自機を操作することは一切できない
・時折際どい絶妙プレーを見せてくれることもあれば、凡ミスしてしまうお茶目な場面も
・プレーヤーは画面から目を離せない!!
>>466 イメージはDQ4程度のAI
なぜボス戦なのに、馬鹿の一つ覚えでザキばかり〜?
はぐれの残HP1のその場面で、キメラの翼??
キャラ特性を色々カスタマイズできれば、面白そうだな。
攻撃力主体、防御力主体、呪文主体、近距離物理主体とか。
あそびにん主体だといつまでも相手を倒す兆しが見られないが、時たまものすごいことをするかもな。
>>464 防衛側はフラストレーションが溜まりそうでヤだな(-_-!)
基本は縦スクロールの精密爆撃だが、
背景のスクロールは表示に負荷がかかりそうなので、
夜間爆撃という設定にして背景は基本真っ暗、
炎上する一部施設と敵機の排気炎と対空砲火の表示でごまかす。
画面も縦長で狭くして、敵機の表示は
負荷の軽そうな表示精度の低い機載レーダー表示で補助する。
だけど第二次大戦中の夜間低高度精密爆撃って
歴史上有名な例が思い当たらないんだよな……
英空軍にウラニウム精製工場とかV2の開発チームを
狙わせるとか、独空軍に対エニグマ暗号解読機を
狙わせるとかしてみるか?
〜Deep Sea〜
潜水艦STG
敵の位置は基本見えない。自分の位置も相手には見えていない。
敵が魚雷を自機へ向かって発射してきた時に、魚雷の来る方向から判断する。
探索波を打つことで、自機を中心として一瞬円が広がるように拡大して、周囲の敵の様子がわかる。
代わりに、相手にも位置を知られてしまい、誘導魚雷の対象になってしまう。
武器:
直進魚雷(長射程の接触爆発、短射程で周囲に及ぶ時限爆発)
誘導魚雷(ロックした敵をソナーで追尾して爆発)
爆雷(発射位置から動かず、一定時間後に広範囲を巻き込んで爆発)
探索波(ボム扱い、相手にもロックされる欠点あり)
移動:
前方は100%、左右は自由に旋回、後方は70%、左右は50%で移動
アップで表層へ浮上、ダウンで深層へ潜行
表層では魚雷が「対空攻撃」属性に、深層では「対地攻撃」属性になる
(同じレイヤーのキャラクタ同士しか当たり判定なし)
>>468 こんなのどうだ?
攻撃側は坊さんと従者数名、
敵は妖怪と妖力で操られた村人。
敵はパワースポット周辺の一定エリアから出られないし、
妖力もその範囲にしか及ばない。
坊さんは物理攻撃に弱く、従者は物理攻撃力が高い。
妖怪は物理攻撃ができず、村人は物理攻撃しかできない。
坊さんは村人にかけられた呪いを解除して、
一時的に行動不能にしたり、正気に戻して逃走させたりできる。
従者は呪力に対抗できるし、妖怪を足止めできる程度の法力もあるが、
反面呪力によるダメージも受ける。
坊さんが妖怪に十分に接近し、法具と経文によって調伏すれば勝利。
……『西遊記』だな。
>>470 それ、
『スター・トレック』とか
『宇宙戦艦ヤマト』とかいったタイトルで、
すでに似たようなゲームが
出ているような気がして心配なんだが。
>>471 自機→坊さんとして、従者はその周りを囲い回るオプションかな?
効果の違うオプションのフォーメーションを駆使して、パワースポット内の村人に近づき掻き分けつつ、
隙を見て妖怪に近づきアタック?
システムの方向性では、シューティングというよりは、アクション寄りしてみたりも出来そうだな。
>>465 > 攻⇔守のバランスはやはり大事なのかなと思う。
> 基本は、攻→ショットで攻撃、守→敵の弾を避ける
> なんだろうけど。
「攻」のないシューティングゲームの名作も
あったような記憶があるんだが。
『チョップリフター』は攻撃用兵器ってあったっけ?
戦場から離脱するとき、乗り遅れた奴が
「待ってくれぇぇぇぇ!」みたいな感じで
手を振りながら追いかけてくるのと、
アメリカ軍施設に到着したときに、
建物の中に入ろうとしてから、
最後尾の奴がちょっと引き返して
「ありがとぉ〜!」みたいに手を振ってくれるのが
やたら可愛かった印象がある。
>>473 > アクション寄りしてみたりも出来そうだな。
妖怪→宇宙生物
パワースポット→宇宙生物の影響で不時着した異星人の宇宙船
呪われた村人→宇宙生物の幼生にコントロールされた村人
坊さん→超能力者
従者→警察&自衛隊のエリート混成部隊(機密保持のため少数精鋭)
妖怪調伏→幼生の苗床として利用されている村の女たちの奪還
ああなんかもう似たような設定の作品がいくつも脳裏を
うああぁあぁぁあ
……まあ設定はベタなほうが説明少なくていいし
プレイヤーが設定に入りこむのも楽だろうし
キャラデザインだってどっかで見たようなのを
ちゃちゃっと簡略化した奴でプレイヤーも納得してくれるし
結果システムの負荷が減って動きが滑らかで気持ちよくなるし
結構いいことづくめ
>>474 チョップリフターって名前は聞いたことあったんだけど、プレイ経験もみたこともないな。
なので一応今プレイ動画を見てみたが、ヘリで敵を攻撃するのはあったな。
それで救助地に着陸、人を救助みたいな感じだったな。
シューティングと呼ばれるゲームが、敵を打ち落とすところにどれだけ重きをおいてるかにもよるが、仮に「攻→弾で攻撃」
のまったくないゲームをはたしてシューティングとしてカテゴライズできるのかな?って疑問はあるな。
仮に「攻」のないシューティングゲームってのがあるんなら、既存の考えからどうやって抜け出して、違うもの、新しいものを
つくりあげてやろうかっていうところからうまれるのかもな。
うまくいけば新境地、悪くなれば奇をてらってクソゲー、あるいは未来過ぎて理解されない、そんなイメージだな。
ほんと夏だな
捕虜救出シューティングっていろんなの出てたね
トップビューからサイドビュー、はては自機がヘリからジープまで
480 :
名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 22:38:59 ID:CAUzNFtO
>>476 > 仮に「攻→弾で攻撃」のまったくないゲームを
> はたしてシューティングとしてカテゴライズできるのかな?って
> 疑問はあるな。
いや、敵は撃ってくるわけだし。
こっちも一応武器は持ってるわけだし。
威嚇射撃くらいはやっちゃっていいと思うし。
♪飾りじゃないのよ軍備は HA−HAN
撃つわと言ってるじゃないの HO−HO
Detonationで小さめの爆発1個作ってるだけで今日が終わる・・・
stg0644が、x、y別の拡大縮小サンプルっぽいけど、これじゃあダメなのかい?
>>484 いま閃いたんだが
画像を1ドットの幅できりとって(1*640pixとか)パターン登録して
少しづつ幅をせまくしながら並べるスクリプトを組めばよいのでは?
最初は大変だろうけど一度組んだらあとは流用すれば楽っしょ
>>485 多分>484が言っているのは台形変形のことだろう。
正直需要は少ないだろうな。
へぇ〜、おれは詳しいところはよくわからんなあ。
そういえば、多関節の遅延で関節数を少なくして頭と尻尾が離れれば、伸び塩梅になるかもな。
>487
俺も欲しいぞ
表現の幅が一期に広がる
グラ関係にこだわらない人には不要だろうけどね
想定ハード決めて、機能縛りで作るのも楽しいよ
>490
ココの要望全部に言えるわな
そう? 結構できないことあって困るけど
多分、何故必要なのか伝わってない要望が多い気がするんだよね
こういうの作りたくて、こういう努力をしてるんですがこれがないから
どうしても作れないんです!
っていうアピールも必要だと思う。現機能での代替案を教えてくれる人もいるし
>>493 正直に言おう。
横STGを作成してるものだが、曲射系の武器や敵の落下運動を作成するのに、加速運動が設定できないと不便だ。
いつもローカル変数でY速度を取り出して、変数計算で加算or減算させる処理をループさせているが、かなり面倒くさい。
特に、地面で跳ね返そうものなら、結構大変だ。
もしも、初速と加速度を、X方向・Y方向を別々に設定できるパネルあれば、おそらくそれ1毎で事足りる気がする。
直交座標のパネルを流用して、
加速移動パネル)
X方向の初速度Vx=○○,X方向の加速度Ax=○○
Y方向の初速度Vy=○○,Y方向の加速度Ay=○○
加速を継続するフレーム数○○
・・・ていうパネルが1枚あれば、変数なら最低でも4パネル以上が必要な処理が1枚で足りる
>>494 わかるけど・・・
面倒でも実現できてるように読み取れるんだけど
そういうのって一回雛形作っちゃえば
継承スクリプトなりで手間かけずに流用できそうなんだが・・・
俺はたとえば難しい挙動関係はいくつかのタスクにまとめておいて
雑魚はみんな継承スクリプトでそれを参照して共有できるようにしている
あとはビジュアルがイメージできないとつらいかもな
なんだかんだで完成させてる人とかサンプル上げてる人の要望の方が
通りやすい気がする。心情的にも
ガシガシ手え動かして完成させてる人は現況の機能でなんとかしようとするから
そもそも要望自体少ないかもしれんが・・・
加速移動は速度パネルをループするだけで出来ますがな
>>498 放物線移動は無理
水平は等速、垂直のみ加速が必要
確かにSBは主に縦シューティング重視の設計は否めない
今後、どんだけ凄いゲームがでるのか楽しみですなあ
はっはっは
>>497 たとえば
>>494を例にして言うと、
494は「このままだと作るのが面倒だから」要望を出しているが、
完成させてる人は「面倒だったけどもう作りきっちゃったから俺はべつにいいよ」ってことで要望など出さない
完成した人オンリーにしたら、「どう頑張っても現状では実現できない仕様」以外は要望なんて無くなる
>>502 内容によっては文字で全て伝えるのには限界があって
ビジュアルで示せたほうが採用されやすいのでは?ってこと
俺も面倒だなと思うところは書き込みしてるし
要望自体を否定してるわけじゃないしね。
>>501 面倒な事が簡単になる要望、が通れば「最高のゲーム」になるんだろうなあ
505 :
名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 16:50:28 ID:p6zfEd/V
>>484 > やはり、X/Y別の拡大縮小の実装を
ひとつ確認したいんだが、
1)原画像を実行時にX方向・Y方向に限定して
拡大縮小(ちょっと負荷あり)
2)原画像を実行前にX方向・Y方向に限定して
拡大縮小した画像を自動生成しておいて、
(画像切替なので負荷は最小)
3)原画像をパースのついた感じで
実行時にリアルタイム変換(かなりの負荷あり。
>>487 が言っているのはこれか?
いわゆる射影変換というやつ)
のどれがやりたいんだ?(あるいはこれ以外の
ことがやりたいのか)
(3)はちょっとやったコトがないし
できる気もしないが、
(1)(2)に共通で使える拡大縮小ルーチン
(任意長方形のピクセルマップから
任意長方形のピクセルマップへの変換)なら
ロジック自体はそう難しくないぞ
(どう実装するかは、また別問題だが)。
>505
射影変換てやつだな
やっぱパースつけると負荷上がるのか
そういう理由で実装されないっていうのが正解なのかな
ちなみに1)と2)は現状でもできるように思うんだが・・・
>>502 「頻繁に出てくるパターンなので、
時期バージョンでは表現が簡潔になるような
(ついでに、それが効果的なら実装上も軽くなるような)
工夫をしていただけると嬉しい」という声が
それなりに集まってくれば、
考えてもらえるんじゃないだろうか。
あまりにも当たり前すぎて、書くのもこっぱずかしいが。
>>507 要望レスにケチつけるやつなんて
俺たちが苦労して組んだんだからお前だけラクするのはゆるさねえって事なんだろ
ほんとくだらねえ精神論だ。
>508
んなわけない。
俺だって楽したいし賛同したいけど
ちょっと文章に読み取れないところがあって
え?それってどういうこと?っていう流れだべ
いやー本当に今後の新作で凄い作品がでるのを期待しちゃうなあ
ガハハハ
古参じゃなくて新人なー
>>494は、現在の機能で実装してみた上で、利便性のための改良を要望しているわけだから、無茶な要望ではないと思う。
>>505 2)の目的であれば、はじめからXまたはY方向に拡大縮小したアイコンを用意しておいて、パターン番号で切り替えることは、現在の機能でも割と簡単にできる。
1)のXまたはY方向にリアルタイムに拡大縮小アニメーションさせる機能は現状で実装されているの?
>>485で言ってるサンプルをまだ確認していないからわからないけど、ラスターとかでできるのか??
3)の頂点変形はやっぱり負荷が大きいよな。
SBでリアルタイムに処理できそうなのは、きっとアスペクト比の変更くらいでは。
>511
ラスターできるよ。
stg413
そういえばトリフィド氏のラスター背景サンプルが見つからなかった。
なくなってしまったんだろうか?
>>511 > リアルタイムに処理できそうなのは、
> きっとアスペクト比の変更くらいでは。
画質と計算量のトレードオフだな。
ラスターデータを抜いて画像の縮小(拡大のときは
コピーして挿入)をやると
計算量は減るが画質は落ちる(スピードが速いから
画質が少々悪くても問題ないっていう意見もあるが)し、
画質を落とさないように真面目に処理すれば、
それなりに重くなる。
真面目に処理するほうはちょっとしたギミックがあって、
もちろんピクセル毎の加重平均を取るわけなんだが
トップレベルで縦横拡大・縦横縮小・縦拡大横縮小・縦縮小横拡大に
場合分けしてそれぞれ処理を分けるというのが
けっこう思いつかない(w
一本のルーチンで済まそうとして自爆する香具師がけっこういる
>>512 サンプルをみてみた。
確かに、ラスターのX,Y方向の頂点変形で、滑らかなアニメーションで、X,Y方向別の拡大縮小できている。
ただ、ラスターが波動関数を利用しているためか、振幅、周期、角速度でパラメータ設定をしなければいけなくて、設定が難しい。
(例えば、そのままの位置で横にだけ200%引き伸ばすには、どう設定するか?)
あと、三角関数で挙動させているためか、拡大縮小しながら画像が移動してしまう。
(頂点の移動の仕方がsin関数的な動きで、アニメーション的にリニアには拡大していない)
原理的には、ラスターの頂点変更ですでに実装されている機能だから、単純に使いやすいパネルにブラッシュアップしてもらってはどうだろう?
@拡大縮小(X方向)スクリプト:指定した%に、指定フレームで拡大または縮小
A拡大縮小(Y方向)スクリプト:指定した%に、指定フレームで拡大または縮小
位置の基準を、「拡大縮小中もキャラクタの中心位置を固定」、「キャラクタの左端/右端/上端/下端の位置を固定」とかのオプションが必要かも。
>>514 んなもんトライ&エラーだべ
慣れれば感覚でイケる
おそらく、パターン画像を「頂点分割しない」で、リニアに「X方向」または「Y方向」に頂点変形してもらう感じの機能になると思う。
「X方向」または「Y方向」に、指定された倍率だけ、指定されたフレーム数で、拡大縮小アニメーションさせるだけだから、それほど負担にはならないような。
描画系のスクリプトパネルに、新規パネルとして追加してもらえたらいいな。
タスクまたがる移動量を加算してくれりゃ表現広がるんだけどな
>>510 案外みんなシコシコつくってる気がするよな
そろそろでかいのが来そうな予感そして期待
出来たぞ!
爆発が出来たぞ!
落ち着けw
ってかアンタ昨日からそればっかだろww
デバッグモードの10進数表示と
文字列表示のシステム変数が地味に便利すぎる・・・
あれ?オクのデッドマンズQ増殖してるw
ぎゃ〜ごめん誤爆です
>>521 サンクス!今確認してみたら、10進数表示も追加されているのに気が付いたよ。
更新情報に入っていないところでも、要望が取り込まれているあたり、SB氏はホントに隅に置けないぜ!
今ってHPを表示するにチェックしたキャラが複数出てきた場合の処理ってどうなってるんだっけ
最初に表示されたキャラのHP?それともショットを最後に当てたキャラのHP?
レイアウトにゲージを複数設置したらちゃんと複数キャラ分表示されたりするんだろうか
>>524 最近のSBの進化は留まるところを知らないよな
よし、今日もシコシコがんばろう
>>524 そういえば、デバッグモードで16進法←→10進法の表示切替の要望があったよね。
何か、要望がそのまま形になった感じのウインドウっぽい。
でも、フラグを格納してあるシステム変数の挙動が、10進法の一覧になってだいぶ見やすくなった。
>>517 タスク1で回転パネルで自転しながら、タスク2で直交移動で直線移動みたいなことかな?
なぜか現状ではできないよね。
多分、「片方のタスクの移動パネルが終了していないうちには、別のタスクの次の移動パネルが動作しない」か、
「片方の移動パネルの慣性が、次の移動パネルの開始とともにリセットされている」からかのどちらかかな。
前述のスクリプトなら、親キャラクタを直線移動させて、子キャラクタに回転させることで何とか実装可能。
>>528 移動パネルだけじゃなく攻撃パネルでも同じことが起こる
完全にフレーム重なってると実行されない
攻撃パネルでは、必ず1フレーム以上を指定するようにという但し書きが昔あったような・・・
>>527 デバッグモードでの16進数/10進数の表示切替は、v0.99.29より導入されたよう。
ウインドウを広げると、Panel2って表示されるのは、相変わらず変わらないのね・・・。
他に知られざる変更点を知っている方はおりますか??
SBさんお茶目だから他にもあるかもね。
我々のPCを並列処理させて宇宙の謎を解明中とか。
ラスターエフェクトで拡大縮小するのは無理があるな
振幅300にしたからといって、300%に引き伸ばされるわけではないのか
周期や角速度の関係でぴったり300%になるタイミングで止めるなんて困難
>>528 helpより
>パネルの実行が終わっていないのに次へ移動してもいいか?
>終了を待たずに次のパネルへ移動した場合、バックグラウンド(見かけ上)で実行され続けます。が、まったく同じ制御パネルを実行しようとすると前回実行中の内容は停止してしまいます。違うパネル(例えば移動と回転と攻撃)であれば全て並列に実行可能です
>>100 helpより
>version 0.70(β版)
>アイテムにウエポン切替なしで武器の経験値増加を指定した場合は、カレントの武器全てをパワーアップさせるようにした
>プレイヤー編集で武器のリピートウエイトを-1に設定するとリピート無しにするようにした
>>537 攻撃ショットが終わらないうちに次の攻撃ショットがくると、リセットされます。
(1個目の攻撃ショットはキャンセルされます)
攻撃ショットにウエイトを指定しないと、その危険性が高くなります。
他のタスクでも、同じパネルが使用されないように注意しましょう。
移動パネルの場合、直交座標移動や極座標移動はパネルが異なりますが、後のパネルが優先されて、前のパネルがキャンセルされます。
慣性も上書きされるようです。
>>536 同感。
原理的に実装できているのであれば、X方向・Y方向への拡大縮小をパネル化して欲しい。
X方向拡大縮小)画像の「左端/右端」の頂点の位置を「□%」だけ「引き伸ばす/圧縮する」
Y方向拡大縮小)画像の「上端/下端」の頂点の位置を「□%」だけ「引き伸ばす/圧縮する」
□>100%:拡大
□=100%:等倍
□<100%:縮小
□<0:鏡像反転
>>537 攻撃パネルを2枚連続で使用する時は、ウエイト1フレームを必ず入れて・・・っていうコメントを過去スレで見た気がする。
大したモノではないですが、ろだに敵弾の素材をうpしました。
一部の色は自分でも使ってますが、よろしければご自由にお使いください。
>>542 画像をあらかじめ用意しておいて、
アニメーションでどうにかしたほうが
実用的な気がするんだが気のせいか?
つーかシューティングゲームにおける
使いどころがよう判らん。
>>544 アニメだけだと枚数食うのでエフェクト併用で容量節約できる。
正面奥スクロール1ループだけ用意すれば縦2分割エフェクトで
上下左右の方向転換を演出できる。
パネルわかりやすくするのは賛成だけど正直需要ないよな〜
>>543 乙です。
これで弾幕張ったら凄そう・・・
制御の「アイテム」と変数の「範囲」って一回も使ったことないんだけど何か有効な使い方ってある?
スコアの「分岐」も使い道は分かるんだけど使ったことないなぁ
>>547 あるキャラクターの座標を一定の範囲でおさめたい時に使ったことがある。
アイテムと分岐は使ったことないのでわかりませぬ。
wikiに書いてあるかも
>>548 なるほどね、何となく分かった気がする
それからアイテムパネルの使い方を今ふと思いついた
雷電のパワーアップアイテムみたいに一定時間でアイテムが切り替わったり
ツインビーのベルみたいにショット撃つと効果変わったりってのが出来るんだよきっと・・・たぶん
それからふと要望も思い付いた
制御パネルの「いろいろ」に死亡の他にゲーム終了ってもの加えて欲しい
そうすれば例えばタイトル画面でメニュー作って一番下に「終了」って項目を付けられるんだよね
だったら「タイトルに戻る」もほしいぞ
リプレイに影響しそうだが
>>542 >>545 潜在的な需要はあると思われる
実用的にするためにパネル追加してもらうのは意義がある気がする
>>552 確かに、エフェクトのラスターは高機能だけど、高機能ゆえに複雑で使いにくい面があるよね。
単純に左右反転(同じパターンの使いまわし)や縦方向への引き伸ばし(レーザーなど)、縦方向への圧縮(つぶれ表現)など、限定的な用途で使うには、専用パネルにまとめてもらいたいかも。
>>549 いろいろパネルは、もっと項目をいろいろ用意して欲しいよね。
ラスターの話はよく分からない
wikiに左右反転や圧縮伸長のやり方をまとめるだけじゃ駄目なのか
>>550 面の途中でメニューを出す時限定の機能になりそうだしそれはいらないと思う
ラスターを変則的に使ってる人があんまり居ないから
やっぱり使いづらいんだろうな
普通のラスターなら問題ないが。
>>554 では実用的な使用法をまとめておいて下さい。
言いだしっぺの法則
>>549 >そうすれば例えばタイトル画面でメニュー作って一番下に「終了」って項目を付けられるんだよね
タイトル画面でプレーもせず、いきなり終了されたら悲しいです。
他のPCのゲームやったことない?
ほとんどのゲームのタイトルに終了を選ぶ項目あるよ
Escではダメなんですか?
>>555 単純なことをするのに、変則に使わないといけないのは、改善の余地があるかも・・・
>>560 パッド持ったまま終了出来るのが良いかなと思ったわけ
右上の×とかESCで抜けるのはなんか嫌ってのはちょっと判る
564 :
563:2010/07/28(水) 11:37:27 ID:XdVjnSrR
SBは右上の×無いんだった ESCだけですね
訂正しておきます
俺ら製作者はESCで抜けられるのは当然わかってるけど、
初心者ユーザーがtxt読まずにとりあえず始めてどうやって終われるかわかんなくなる可能性も無いではない
この世には×もEACもAlt+F4でも終了しないSTGがあってだな・・・
あのEscを長押ししなきゃ終わらない有名なトラップだな
まあ流石にそれを引き合いに出すのはちょっと極端だがw
MacならComand+Qも試すよ。
終了後はパッドから手を離してキーボードやマウスを持つわけだし、終了自体はEscでできるから、むしろリセット(タイトルへ戻る)機能が欲しいね。
タイトル画面に終了メニューをおいておくなら、ゲーム途中でのリセット機能は必須のような気がする。
リセット機能使うとリプレイは狂いそうだから、リプレイOFF推奨になるけど。
>>554 まとめマダ?
縦方向限定(or横方向限定)の任意倍率への拡大縮小のTIPSあるんでしょ?
俺も
>>550>>569と同じく「タイトルへ戻る」欲しい派
ただその場合リプレイがどうなるのかはわからんね
自機選択画面をメインステージの最初に置き、リセットボタンでそこまで戻るのを作ったことあるけど
変化している可能性のある変数を全て初期化しなきゃいけなくて大変だった
リプレイは最初からリセットを押すまでの間を無限に繰り返すものになった
たぶんリセット機能は制約が大きいから無理だな
終了機能なら要はEsc押したのと同じだからそれほど大変じゃなさそう
ゲームパッドにEscキーを割り当てる機能なんかが搭載されなければいいが・・・
ここに住み着くのもいいがちゃんとゲーム作れよ
( ´∀`)< オマエモナー
ああ、まかしとけっつーの!
>>576 チャース兄貴
みくちゃんSTGの製作は順調ですか?
夏休み中に一本作ろうず
夏休みがないんだが
ずっと夏休みです
※不具合報告※
SB 0.99.32で、パワーアップゲージ設定タブの名前を変更しても、
左側のゲージアイコンリストの名前がなかなか更新されないようです。
知らぬ間にアップローダにマウス操作の新作が来ている。
シンプルだがむずい・・・
584 :
名前は開発中のものです。:2010/07/31(土) 13:29:23 ID:ZO6Y0xH6
アップローダは死んだはずじゃ?
いや、生きてるよ
キャラクタ新規作成してスクリプト新規作成、キャラクタ編集で新規スクリプト追加、
って作業が地味に面倒になってきた。
キャラクタかキャラクタ編集から”同名のスクリプトを新規作成”って機能があるといいな。
>>582 複製すると、複製後のゲージ名はリネームされているよ
(なぜか、複製元はリネームされず・・・)
他のタブをいじってから、パワーアップゲージのタブに戻ってくると、リネームが反映されているよう
まあ今ではスクリプト→キャラの順で新規作成するようになったが
そういや一つのキャラに複数のスクリプト入れられるけど、
一つ目のスクリプト終わったら次のスクリプトに移る、みたいな動作って出来たっけ?
>590
制御「タスク停止、開始」をつかえば出来る。
>590
ん?タスクじゃなくて複数のスクリプトってことか
ならわからない。俺もしりたい。
うーん、やっぱ出来ないっぽいのかな
「1つのキャラにつき入るスクリプトは1つまで」がもう決定事項なら
一番良いのはスクリプトっていう項目を消してキャラクタ内で作成・削除が出来るようになることだと思う
スクリプトの入っていないキャラを画面に出すと何か不具合起きたりしたような気がするから
そこを何とかするかまたは「デフォルトスクリプトを入れる」が選べれば良いね
>>593 >一番良いのはスクリプトっていう項目を消してキャラクタ内で作成・削除が出来るようになることだと思う
いわゆるツリー構造にしたらどうかということだな
賛成だけどあれはあれでデメリットもあるからな〜全体的には使いやすくなりそうだけど
ていうかキャラクターウィンドウで複数スクリプト追加登録できるから
てっきり切替ができるもんだと思ってたわ
スプライトは切替できるのにな
>>593 おいおいPARAM設定でひとつのスプリクトも
いくつかのキャラクターに登録してる人だっているんだぜ
登録の概念なくしたらその辺が全部ダメになっちまうぞ
それ継承スクリプトでいけないかな
・・・と思ったけど、継承が許されるなら今の作りと大して変わらなくなるな
>>593 >一番良いのはスクリプトっていう項目を消してキャラクタ内で作成・削除が出来るようになることだと思う
おいおい、敵のスクリプトとか、同じスクリプトを別々のキャラクタに割り当てたり、
コピーしたものを部分修正して他のキャラクタに登録しているんだが、俺に対する当て付けかよ〜
>スクリプトの入っていないキャラを画面に出すと何か不具合起きたりしたような気がするから
>そこを何とかするかまたは「デフォルトスクリプトを入れる」が選べれば良いね
いや、スクリプトのないキャラクタもきちんと動作するよ
登録しなくても、自動的にデフォルトスクリプトに従って動作するはずなんだが・・・
キャラクタ編集画面から同明のスクリプト作成画面へジャンプする機能の追加は否定しないけど
ただ、スプライト切替みたいにスクリプト切り替えできればいいな〜
>>595 >>597 今のシステムとか構成はそのままに
ツリー構造のウィドウを一個追加すればどうか
キャラクタ─┬スプライト
└スクリプト─子キャラクタ┬子スプライト
└子スクリプト
エクスプローラみたいにツリー表示できるとわかりやすい
どう参照されているかなので今の構成は変えずに済む
と、SB氏の苦労を省みず言うだけ言ってみる
すまん
ウィドウ×
ウィンドウ○
未亡人を追加ってどういうことやねんw
>>600 アクツクもってないけど多分そんな感じ
今のキャラクタのウィンドウで
それぞれのキャラクタから枝分かれするようなイメージ
まずはキャラクタ、スプライト、スクリプトの親子関係だけでも体系的に把握できればすごい良くなるかと…
全体フロー表示は確かに便利だけどいきなりは無理じゃね?
キャラクタウィンドウだと語弊があるかな
プロジェクトマネージャのキャラクタタブの一覧表示が
枝分かれしたらすごい見やすいかなーってこと
俺の場合は【通過1フレーム】だけのスクリプトをかなりのキャラに使用してるから、
>>593みたいな仕様になったら動作が成り立たなくなってしまいそう
結論)
スクリプトを使いまわして登録したり、コピーして微修正して使っている人もいるので、スクリプト編集は残す
キャラクタ編集のスクリプト登録欄で、まだ未登録の場合に「同名のスクリプトを作成して登録」できるボタンを追加
キャラクタ編集のタブで、「一覧表示」を押すと、各キャラクタに登録されているスプライトやスクリプトがツリー表示
全体フロー表示は、プロジェクトマネージャーから閲覧できて、
せめてどこまで登録されていて、何がまだ登録されていないかくらいの確認を一目でできるようにして欲しい
(例えば、フローチャートで未設定・未登録の部分を赤枠表示とか・・・)
通しでテストプレイした時に、「あれ?上手く動かない??どこが原因???」っていう時に、
一覧で未登録箇所が確認できれば、その後のトラブルシューティングが簡単になると思うんだが
>>604 ん〜キャラクタ編集タブの方か…
まあそっちでも効果は同じだから賛成しよう
だが実装するのは大変だろうな
俺らが完成品をバンバン上げればSB氏も考えてくれるだろう
作品を上げる奴はジャスティス
フローチャートがあれば初心者用のウィザードにも転用できそう
初心者用ウィザードに転用できるフローチャートって
どんなの?
スクリプトが1個限定なら、「種類」の下とかにリストボックス追加してそこで選ぶようにすればいいと思う
そして今のスクリプト欄を削ればフラグの種類も縦スクロールバー表示させずに全部表示出来そうだし
あ、キャラクタ編集ダイアログの話ね
そろそろ新作ラッシュが来そうな予感・・・
ていうかどなたか燃料投下頼みまする
単調な作業の繰り返しでモチベ下がりまくり
>>612が怒涛の勢いで完成させて自ら燃料となるんだ
怒涛のエネルギーを得るには燃料が必要なわけで・・・
しかたないソーラー発電で頑張るか・・・
ここでうpんなくても今ある名作STGをやればモチベは上がりそうなものだが
ダラバーAC発売決定でモチベーション上がりまくりな俺参上
地味な要望なんだけど・・・
ネームエントリー画面は画面の下半分に文字一覧を置いてそこから十字キーで字を選べるような仕様の方がやりやすいと思います
日本語文字列が打てるようになると最高!
コイン いっこ いれる
・・・うん、いいね
>>617 要はメニュー画面を簡単に作れるような仕組みが必要なわけだ
移転完了?
おー完了してた
キーコンフィグをゲーム内で出来るようにするのは難しいのかねやっぱ
欲を言えば音量設定と残機設定も欲しい
どうしたのこの過疎は
また規制じゃね?
うちも一本巻き込まれてる
専ブラ古いままで移転から数日の間
「おっかしーなーえらい伸びないな」って思ってた
規制が・・・
誰もいない?
\ orzorzorzorzorzorzorzorz/何を書けばいいか・・・
そ う だ ! \orzorzorzorzorzorzorz/ってられない、書くことが
\orzorzorzorzorzo/うしようもない、誰か助けてく
インスパイヤしよう! \∧∧∧∧∧/もはやネタがorz どうすればい
< ネ >困ったクマった 泣き寝入りしかな
< タ >上最大のピンチ、どうやって完結さ
──────────< 予 が >──────────
このスペ-スに書くことす< 感 な >何喋らせよ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ら無い・・・ < ! い >うか・・・あ( ´∀`)<
/∨∨∨∨∨\あネタが ( ) \______
/ / \ \無いな| | |
/ / ─ ─\. \あ (__)_)
/ / (●) (●) \ \
/ | (__人__) | \
・キャラを一個作ると自動的にスクリプトが一個割り当てられる
・同じスクリプトを使い回す人のために継承→キャラ選択で同じ動きを量産出来る
・スクリプトを選択した後の動作は現在のスクリプト編集と同じ
これでスクリプト編集項目消せね?
>>630 スクリプト編集の手間がキャラクタ編集に移るだけに見えるが?
今の仕様の方がいいな
とりあえず思いつきでSB使ってスーパーマリオを完全再現するお
>ver 0.99.33 リリース
http://maglog.jp/sb/ >ちなみに2chは規制で書き込めない
>ver 0.99.33
>スクリプト「移動・直交座標」に「移動力相対設定」を追加
>スクリプト「移動・極座標」に「0未満にしない」を追加
>スクリプト「移動・速度」に「0未満にしない」を追加
> キャラクタ設定に新規スクリプトボタンを追加
ついたより
あっ!!!!SB氏乙!!
新規スクリプト良いわこれ、最高
ああ、でもこれ、そのキャラに自動登録されるわけじゃないのね
まあいいか、ちょっと楽になった気がする
SB氏乙!
愛してる!
平行に2門並んでる砲から同時に2つ弾を出したいのですが
楽な方法ってあるんでしょうか
弾を出したい部分ごとに子を生成して弾を撃たせればなんとかなりそうですが
もっと良い方法があるような気がして…
>637
弾幕で作れば楽
>>638 出来ました
ありがとうございます
敗因は弾幕を全方向弾や放射弾用の物と思って
全然触ってなかった事でした
ショットのパネルを2つ並べても駄目なんですね
ずっと人大杉で書き込めねえよ(怒)
書き込めないよ〜〜
ブラウザから見てる人ってまだいたのか
書き込めないよ〜
すげぇどうでもいいけどフォントが中々決まらないなぁ
等幅に収めるのが難しい
MとWが鬼門だ
ようやく書き込めるようになった。
なぜかJaneStyle使っていたのに上手く2chの新レスを取りに行けない状況が続いていた・・・。
英数字のフォントは、別に横幅等サイズにしないで、propotionalフォントにしてもいいんでは?
IEで2chのレスが621くらいまでしか取得できないが、
2chに何か障害でもあったのか??
>>532 >ウインドウを広げると、Panel2って表示されるのは、相変わらず変わらないのね・・・。
SB 0.99.33だと、横に広げてもPanel2の表示は出なくなっているみたいだ
プレイヤー編集のパワーアップゲージ設定タブで、ゲージアイコンの名前を変えても、
左のリストの名称に変更が反映されないのは、まだそのままのようだ
というか、SB氏も規制でこのスレ見れないのか??
>>647-648 それは単に2ch全板移転に対応できてなかっただけだろうな。
今まで流行ってた大規模規制とは別。
規制は書き込みは出来なくても見ることは出来る。
2ch全板移転って、世間ではそんな大きな動きがあったのか・・・
ほとんどのサーバ名が変わったけど、順次変更されてたので
板名一覧に反映されない時期が長かった
まだちょっとスクリプト組んでなくて試せないんだけど、
・ショットボタン→A、ボムボタン→Xを初期設定としておき、ボム発射を自機タスクで処理する
・自機タスク内の処理ではXボタンが押されたかどうかを最初に監視している
この状態で完成後、キーコンフィグでショットボタン→X、ボムボタン→Aとした場合、
Xを押したらショットとボムが出て、Zを押しても何も出ないっていう結果になったりする?
Zを押したら→Aを押したらに訂正
やってみたらどうなったの?
ボタン設定)
メインショット:A(Z),ボム(ただしウエポンなし):X(C)
スクリプト)
X(C)ボタン判定で擬似ボム
A(Z):メインショット
X(C):ボム+擬似ボム
→キーコンフィグINIを A(C),X(Z)へ 書き換え
A(C):メインショット
X(Z):ボム+擬似ボム
・・・になるのではないの??
656 :
653:2010/08/17(火) 19:54:50 ID:zoZuojt+
とりあえず簡単に作ってみた
Aボタンでショット、Xボタンでボム(何も出ない)
自機タスク処理でXボタン判定でボムが出るようにして
プレイヤー画面のボタン設定でショットとボムのボタンを交換
・・・Xを押したらショットとボムが同時に出たorz
こりゃスクリプト処理でショット類を出す時にボタン判定は使えないなぁ
どうしたもんかな・・・
ていうかなんでそんな仕様に
というか何をしたいのかわからん
スクリプト処理によるボタン判定は、キーコンを受け付けないってのを問題視してるのか?
そのことは問題とは思えんがね
え、みんなボタン判定とか使ってないの?
>>656 当たり前では?
ボタン設定)
Aボタンでショット
Xボタンで空ボム
スクリプト)
Xボタンでボム
→ボタン設定を入替えたら・・・
ボタン設定)
Xボタンでショット
Aボタンで空ボム
スクリプト)
Xボタンでボム
→Xボタンでショット+ボム,Aボタンで空ボムになる
入替えるのはキーコンフィグでやらなきゃ?!
キーコンフィグでは、SB内のボタンと、キーボード(あるいはパッド)との対応関係を変更する
INIファイル)
Aボタン=Zキー
Xボタン=Cキー
Aボタン=Cキー
Xボタン=Zキー
さぁ頭が悪いのは俺と誰だ!?
いいアイデアが出なくて制作途中で止まってる俺だ
664 :
653:2010/08/19(木) 00:31:49 ID:qaOxoLMu
>>660 はい、どうもありがとう
プレイヤー画面でボタン設定変えるのとキーコンフィグで変えるのじゃ意味が全然違ったのね・・・
キーコンフィグで変えてみたらボタン判定通り動いた
ほんとありがとう
>>662 俺とお前と召喚獣
大五郎
666 :
名前は開発中のものです。:2010/08/19(木) 14:54:41 ID:J/mOqM0U
縦スクロールの場合スクロール開始位置は
上画像の背景配置で言う上側が0だったはず。
よって「スクロール開始位置」のy座標側を32*64で2048に設定してみれ。
ちなみに横スクロールの場合は左が0だ。
覚えておいて損は無い。
おぉ、出来た
しっかり覚えときます
テストプレイで感動したわ
ありがとうございまーす!
何でもそうだけど、やり始めは右も左も分からないもんだけど、こうやって色々
聞けるのはありがたいものだ。
そういうおれは、sbいじりだしたのがちょうど一年前。
アイデアにつまって習作の手が止まってからもう8ヶ月だ・・・orz
私は1年でようやく半分位できた。
一年継続して作ってるけど、実質的にはそのうちの3ヶ月くらいしか真面目に作ってないんだよなあ
武器レベルと武器インデックスのリードオンリー制限が解除される日は来るのだろうか??
透明アイテムで切り替えれ
将来的には、わざわざ透明アイテムを介さなくても変数で直接変更できる仕様になって欲しい。
SBはだいぶ改良されてきたけど、スクリプト編集で制御パネルの時に、
パネルが多すぎて下の方のパネルが選択できないのはまだ直っていないのね・・・。
垂直スクロールバーがないと、解像度的にウインドウが画面いっぱいで厳しい。
あと、昔あった背景との当たり判定をオン・オフする機能が、フラグパネルから消えてしまっている・・・。
ゲーム中に背景の当たり判定を無効化したい時は、一体どうすれば??
壁ヒット時タスクを自作するしかないな
以前『スターアイランド』という作品をアップさせていただいた者です。
新作ができ……るのが当分先になりそうなので、まだ1面の途中ですが、
いったん体験版と銘打ってアップさせていただきました。
stg0718.zip
『AVATRIDE 体験版』
一応、昨年11月の前作アップ時に
「次は連爆っぽいのを妄想中」
と書いたんですが、こんな感じになりましたという事で。
>>677 上手く作り込めばかなり面白くなりそうだね
OPから1面始まるまでの演出は凄い良い
ちょっと刺激された
679 :
677:2010/08/22(日) 12:37:08 ID:LprjgXs0
>>678 ありがとう! 励みになります!
またある程度進んだらアップしますね。
世界観があるし連鎖すると気持ちいいし今後に期待。
夏休みの間にみんな製作を進めてるな〜
>>677 Gダラ!Gダラじゃないか!
あとサマーウォーズ!
こういう雰囲気のある絵を作れる人ってうらやますぃー
なんかメモが全部ERRORになってる・・・
結構順調に開発が進んでるんだな
>>684 ご愁傷様・・・
一度そうなったらもう復旧は出来ないそうです
メモのエラーについて、
出現の予測が不能・けっこう頻度が無視できない・修復不能の三拍子がそろっており、
我が身に降りかかると愕然としてしまいます。
メモのエラー対策に対する暫定案として、
救済可能なように今後は別ファイル(txtデータやcsv)で保存する形式にしたらどうでしょう?
@SBでスクリプトにメモを記載
Aカレントフォルダに別ファイルを作成し、どのスクリプトのどのパネル位置に何と書かれているかを、保存時に自動書き出し
BSBでメモを見る際はそのファイルにアクセスする
C仮にソフト側でエラーが出て落ちても、ファイル自体は生き残るので、テキストエディタで中身を確認可能
Dそのファイルを再インポートすると、修復・復帰したソフトで読み込める
メモを外部ファイル化か
まあその方がメモ自体の安全性は増すんだろうけど
外からメモの内容を変えることができちゃったりするとSB自体の安全性は大丈夫なのかな
バックアップとっとけばいいだけじゃね?
>>687 つかお前さん、頻度が無視できないって、そんな頻繁に発生すんのかい?
ならそのプロジェクトうpするなりSB氏に送るなりしてみたらどうか
検証用に貴重なサンプルになると思うんだけどナー
バージョンを新しくしたらエラーになってたからそういうもんだと思ってた
自分とこじゃそういうのないから逆に見て見たいわ
>>687ヨロ
メモ帳がERRORになっているSBをupしてもらうのはかまわんが
ERRORになっているプロジェクトファイル自体よりも
そうなる過程というか発生状況の詳細の方が重要のような気もするね
頻発するデータなら何らかの原因がそこにあるということだろ
それを探せば良い
それがすぐ探せれば苦労は無いってw
スプライト登録のところのバンク1とか2とかってって何に使うためのものなの?
別にすぐにとは言ってない様だけど
ところでSBのメモ使ったこと無いんだけど(Z座標とかシステム変数番号とかはメモ帳に書くけど)
たとえばどんなこと書く?
自機タスクが増えてきた時に各タスクの処理内容書いたり
変数やシグナルにどこで使われるものか書いたりする
その時は書く必要なくても後から見た時にメモのあるなしじゃだいぶ違うからね
・・・まあ俺は
>>684でエラーになったわけだけどorz
何となくだけど、SBのバージョンをまたがってプロジェクトを開いた時にエラーになる気がする
>>696 アイコン画像の切り出し方は同じままにして、
使用するテクスチャ画像(切り出す前の画像ファイル)だけ切り替えられるのかな?
8枚までバンクに画像ファイルを登録できて、
パターンリストのバンク番号を変えると指定できる様子。
会社行く前にちょこっと弄っておくか・・・
↓
妙にスイッチが入ってもりもり進めてたらちょっと時間をオーバーする
↓
仕事中もSBが気になって仕方ない
↓
さて、帰ってきたし続きやるか!
↓
あまり盛り上がらない ←今ココ
自機が何故か死んでくれないから焦った
キャラも作ってるしプレイヤー登録もしてるしゲーム設定もしてる
スクリプトは登録してるし種類は「自機」だし防御判定もONになってるしゲートの作り忘れも無い
スプライトでもちゃんと判定作ってるし敵キャラもちゃんと攻撃判定がある
・・・原因はテストプレイで「無敵」にチェックが入ってることでしたー
慣れてくるとかえってそういう初歩的なミスすることあるよな
新しいキャラ作ったときに、なぜかそのキャラがきちんと機能しない
何度もスプリクト見直して、怪しそうなところは全部素直な流れに変えてみても動かない
いったいなにが原因だ・・・?と思っていたら、スクリプト登録されてなかったりとか
めがねめがね…
キャラやスクリプトの作成なんかはいつもやってるから、見落としはあまりないな。
それよりもちょっとサンプルでも作ろうかと新規を立ち上げたときとかに、
キャラで自機作ってプレイヤー設定して、且つ自機登録するところとか。
本当に初期の設定とか忘れたりしててたまにあせるw
夏休みの終わりが近づくにつれレスが少なくなっている・・・
Win100%誌で小特集が組まれるっぽいね。
まぁせいぜい見開き2P位だろうけど、良い事だ。
え、「SBの」小特集?
ストパンとかは版権ものだから載らないかな
>>707 マジですか?
あのフリーのゲーム作成ツール紹介のコーナーのことかな?
今回は吉里吉里の紹介だったけど・・・
SBがXNA書き出しに対応した!
・・・という妙にリアルな夢を見てうなされるように起きた。
確認したけどやっぱ夢だったw
XNAについてちゃんと調べればそれが全然リアルじゃないことが分かるよ
iphoeで動くようにしたい
フォー!
背景の位置情報は取得できませんよね?
ローカル変数か何かで各背景のスクロール位置を取得できると嬉しいのですが。
ステージ開始の瞬間に透明キャラかなんか出して変数に数字を加算していけば
開始からの経過時間が取れると思うんだがそれじゃ駄目?
stg0719.zip
パワーアップに透明アイテムを発射しているため
透明アイテムが自機に到着する前に自機が死んでしまうと
おかしくなるけどきにしないでね
>>715 それでもいいかもしれませんが、取得できれば
複雑な動かし方をした時でも楽かなと。
透明アイテム食わせる方法って、自機の死亡とかで挙動が不安定になるから、
なるべく変数処理可能なものは、直接代入法で変更したいなあ
確か、縦STGでは、メイン背景のY座標で、敵の出現管理をしているはず
現在のメイン背景のY座標を取得できれば、現在のスクロール位置を判断できそう
代入できれば、戻り復活が簡単にできそうだけど、
敵を復活させて、状態を初期化させたりも考えると面倒くさい
そのうち、
「ボタン一つでゲームが完成すると楽だよね!楽だよね絶対!!!」
って言い出しそうだな
>>720は何が言いたいのかわからんな。
基地外は間に合ってるぞ。
このスレ、最近は
鳩山タイプの馬鹿しか居ないもんな
ゲームもひどいのばっかり
高度なことのできる最近のSB製より
数年前のSB製のほうが完成度高いゲームが多いし
「ぼくのかんがえたすごくおもしろいしゅーてぃんぐ」だらけ
議論もされてない、要望も全然吟味されてない
おまけにちょっと考えればできるようなことをわざわざ新しい機能として取り入れてくれだと
廃るわけだ。黎明期は完全に過去のものだね
「面白いゲーム」への憧憬すら無くなれば、あとは落ちるだけ
>>718 誘導時間をかなり長めに取っておけば自機が死んで復活するまでの間画面に留まってくれるぞ
>>719 まあ落ち着け
その鬱憤を自分のゲームの面白さに注ぎ込むんだ
>>725 >>722は「懐古の奴しか面白いゲームは作れない」とは言ってないようだけど・・・
突っ込むところが違ってるんじゃない?
ゲーム作る人にはSBでの開発の土壌を新たに開拓してもらいたいね
でも最近のSB製ゲームが面白くないってのはぼちぼち同意するが・・・
そもそも容量でかすぎてDLする気にならん
727 :
677:2010/09/02(木) 22:21:15 ID:Dg9frH3C
>>680 プレイありがとう。
世界観も爽快感も自分がシューティングに求めるものなので、それが少しでも
表現できてるとしたら嬉しいです。
>>681 プレイありがとう。
期待に応えられるよう頑張ります!
ペース遅いけど…
>>683 えっ、Gダラ?
意外な指摘。全然意識してなかったけど、無意識のうちにどこか影響が
出てたのかな。
Gダラ好きだし。
サマーウォーズ、先日の金曜ロードショーで観ました。
面白かったですねー!
いい刺激もらいました。
728 :
677:2010/09/02(木) 22:22:41 ID:Dg9frH3C
おおっ やっと書けた!
感想くれたみなさんにレスしたかったんだけど、PCも携帯もアク禁で
亀レスになってしまいました。
SB製シューティングで「面白かった」作品なんて過去作を思い出してみても記憶に無いな
スト魔女とか天災とかは見栄えや演出には力入ってるとは思ったけど、「面白かった」作品は・・・
ストライクウィっチーズは良かった
技術部門諸氏の未完成品も完成すれば面白そうなんだけども
the one case・バニッシャー・スト魔女は面白かったよ
マナブラストは期待してたけど有料になった瞬間萎えた
このスレにも懐古厨が出るようになったんだな胸熱
>高度なことのできる最近のSB製より
>数年前のSB製のほうが完成度高いゲームが多いし
プレステよりファミコンの方がおもしろいゲームが多かったという人と一緒だな
事実化もしれんが、ハードの進化が悪いわけではないと思うな
きっと、ハードの進化に合わせたソフトの作成についていけないヤツが悪い
SBが進化したために、SBが使いにくくなったことはないよ
日進月歩のSBの開発に合わせて、オリジナルゲームを切磋琢磨して製作していた人達が消えてしまっただけ
色々な制限があったほうが、創意工夫してよいものが出来るって面もあるだろうね。
今のSBは多機能になったというよりは、昔は苦労しないと表現できなかったものが簡単に
表現できるようになった、って感じじゃない?
制限の中でどうやって表現するかみたいな職人意欲ってのが削がれているのかもね。
アイデアに関しては、どの分野でもそうだけど、後発は創作環境は進歩して、よりアイデア勝負の
はずなんだけど、大体が、先発のマネやらつまらんやら言われるようになるんだろうし。
昔はRPG、アクショイン、シミュレーションなど色々な分野があったのが、大体出尽くされて
アイデアにつまると、アクションRPGやらシミュレーションRPGなどと混ざっていって、
業界全体が似たものばかりになって、そのうち廃れていくみたいな。
ゲームというのが、もうある程度成熟した業界だと思うので、アイデア関係で停滞、下降線ってのは
ある程度しょうがない気もするね。
まあ自分がいじって楽しむのがまずは大事じゃないかな。
然様
(金儲け考えなければ)
自分が楽しけりゃええねん
アイディアなんてもんはSBが初登場した時点で既に出尽くしてるようなもんだしな
何作ったって「どこかで見たシステム」といわれてしまう
,一-、
/ ̄ l | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
■■-っ < んなーこたーない
´∀`/ \__________
__/|Y/\.
Ё|__ | / |
| У.. |
じゃ斬新だと思うものあげてみてよ
俺がそれが何に似てるか指摘するから
あー言えばこう言うw
SBでなにか作るというとさ、自分が昔プレイしたあの心の中の名作を、なんとかSBの世界で
表現してみたいな、ってヤツも当然居るだろうね。
SBでのゲーム作りにある程度なれたヤツなら、そこに今までとはちがうオリジナルなシステムを組んで
すごい面白いヤツを作りたいってヤツもいるだろう。
中にはSBで、シューティングに属さない普通のアクションっぽいのを作るヤツも出てきたりしてな。
それがまずは「自分でいじって楽しむ」ということだろう。
それから、
「今までにない斬新なシステム」
「おもしろい」
この二つは決してイコールではないと思う。
「今までにない斬新なシステム」については、それが登場した時に批評するとして、今までにアーケードなどで
人気を博してきた「面白かったシューティング」っていうのは、一体どの部分がおもしろかったのか?
そういうことを考えるだけでも、アイデアにつながるかもしれないし、それがたとえ「今までにない斬新なシステム」
でなく、既存のおもしろいといわれる作品の延長(マネではない)であったとしても、面白ければいいよねって感じ。
それとね、出す作品を全部「面白い」ものにするっていうのは、むずかしいよ?
出てくる作品をつまらない、マネだと批評するのは簡単だけどね。
思うんだけど、面白い作品ばかりが出てくるのが繁栄なのだろうか?
どんな作品でもいい、サンプルでもいい、自己満足でもいい。
自分で楽しで作った形が沢山うPされるようになれば、SBは沢山の人に使われている、
楽しまれてるということになり、それが繁栄につながるのではないだろうか?
そして、作品が沢山上がるようになれば、その中から宝石が出てくる確率だって増えるだろう。
まあ、全力疾走っていったって、100Mか200Mくらいしかもちませんよ?
あまり肩肘はらずに、ぼつぼつと楽しみましょうよ。
システムとか斬新とか抜きにしても、最近のはつまらないのが多すぎる。
爽快感が無い、敵が固すぎる、プレイヤーを待たせる演出 というクソゲー三大要素を持ったゲームがドヤ顔で揃ってやがる
「あっ!」とか、「すごい!」とは言わせないでも、せめて10分はコントローラーを投げずに済むゲームを作って欲しい
作る側は、面白いゲームをプレイして「ここはよかった。取り入れてみよう」とか考えてるのか?参考にしてるのか?
真似をしない、なんて不可能だから、面白い機能はどんどんパクってほしい
変にオリジナル性のある奴よりかはただのコピーゲーの方がまだ面白いよ
あと、自己満足できればいいじゃん とかいう意見もあるけど、
自己満足のための作品は公開するなよ。自分で満足するためのなんだろ?
「他人がやって面白いゲームを作りたい」とか、「賞賛されたい。有名になりたい」とか
そういう意気込みのある奴だけ公開しろよ。オナニー見せびらかせられても困るんだよ
それと、古参がどうのこうの言ってるやつに言いたいけど、
「昔は面白いゲームが多かった。最近のはつまらないのが多い」=古参
じゃなくて、
「昔の方が割りと質がよかった(もちろん、糞もあった)」
「今のゲームは全体的に質が落ちている(面白いのも中にはある)」
っていう俺の一意見だからな。もう考えてからレスして欲しいよ
言いたいことは分からんでもない
まあ少なくとも自分がやって面白いと思えるものを出して欲しいところだよな
ただ、完成させることの難しさを思えば途中でもいいから一度公開しときたいって気持ちも分かるんだよ
「面白いものを作らなきゃいけない」っていう義務感が出ちゃうと途端にモチベダウンするからな
一度公開して自分に発破をかけてモチベアップさせるのは悪くない
あと、面白さを出すためには巷のSTGは色々と食わず嫌いせずに幅広くプレイしとくべき
動画で見るだけじゃ駄目だぞ!実際にプレイしてその面白さを実感するんだ!
例えば、選択自機が沢山あるシューティングの場合には、いろんなタイプの自機から
1機くらいは、自分の好みにあったヤツが見つけられるよね。
でも自分の好みじゃない他の機体でも、それを好んで使うヤツもいるんだよね、これが。
自分はその機体のどこが好きなのか?あるいは、自分が好みではない機体を好んで
使う人は、どこらへんに好みを感じているのか?
こういったことを考えても、面白いと思う。
人間、自分の好むものばかりを配置し、使いたくなるものだ。
世の中にはいろんなタイプの人間がいて、いろんな好みがあることを頭の片隅においておく
べきかもしれないね。
料理もさ、うまい料理ばかりだとそのうち飽きてくるし、それに慣れると、もっともっとと
エスカレートするんだよね。
普通の料理や、たまにはまずい料理も食べて、「ここら辺がまずいよね」と思うことも、
大切な気がするんだよね。
でもまあ進んでくさいカレーとかは食べたくないという気持ちは分かるんだけどねw
ここにいる人のほとんどは今は作ってないOBみないな人達と思ってたから作品のUPがあるとほっとするよ
初めて作ってみましたって作品も多いんだから、つまんねえのUPするなじゃ作ってる気配すらなくなって寂しくなるよ
746 :
716:2010/09/03(金) 21:46:26 ID:dzr/kewZ
>>716の透明アイテム問題解決
エフェクト増加
効果音増加
stg0720.zip
画面内に大量に破片やら火花が飛び散るので
見えにくいと思うならメニュー画面のEFFECTをOFFにして下さい
オナニー見せるな!ってなんとなく2ちゃんの否定っぽくも思えるなw
重要なのは、「つまらない」というのも意見のひとつであるということ。
うpする人は、そういう悪評価もされることもあるというのを念頭においておくべきかもね。
よくないのは、「●●な作品はうpるな!」という意見。
これは利己的で排他的、非常に危険な意見であると思う。
世の中には、自分の好みにあったものもあれば、好みにそぐわないものもあると思うんだよね。
もっと全体を許容する余裕をもっていかないと、息苦しくて仕方がないぜ。
オーソドックス最高! (*≧∀≦)bグッ!
>>745>>747 玄人気取りが初心者を追い出して、その結果衰退、
誰も見向きもしない中、玄人気取りが小さい小さいテリトリーで威張ってる
ってのはどこの世界でもよくある話でね。
SB・・・というかこのスレは果たしてどうなるか。
>>750 君が玄人気取りを黙らせるペースで作品ガンガン発表して
君自身が口だけくんじゃない姿を見せるしかないんじゃね?
752 :
716:2010/09/04(土) 22:39:57 ID:BD8BdoNa
ツクールと一緒だろ
門を狭めて最初から自分でスクリプト構築できて、って奴しかいれなければ
人が居なくなって衰退する。
最初はとにかく教えて君だろうがなんだろうがガンガン入れていけば、
ゲームの体裁すらとれてないクソも非常に多いが、珠玉の良作もでてくる、と。
極端な話、今の時代小学生とかも書きこんでるかもしれないのよね。
過度にやさしく教える必要はないけど、んなこともわからないのかと
こき下ろす必要もないよね。
あ、規制解けた。
2か月ぶりくらいだ。
趣味で作るゲームなんだから好きなように作ればいいんちゃう
好きなように作って好きなようにアップします
好きなように作って完成させてみたらめちゃくちゃ叩かれた
評価されるのが目的なら好きに作っちゃだめなんでね?
評価されるためだけに何か作ろうとしてもモチベが続かんよね
自分が作ったのは完成する前からこれは叩かれるなってのは分かってたからガクブルだったけど
やりたいこと詰め込んで満足できてたから、笑えるほど叩かれてもすんなり飲み込めた
やっぱり自分の好きなモノを批判を気にせずパーッと作るのが一番やね
タイトル画面に今までのプレイ回数やお金、進行度などを
表示させてゲーム終了後も記憶しておきたいのですが
そういう時はどうすればいいんでしょうか…
あとメモが壊れる件なんですが
デスクトップにSBって名前のままフォルダ置いて作業して
アップデートの時にDLしてきたものをそのまま上書きすると
よく壊れる気がします
>>758 好きなように作ったっていい・・・
いくら叩かれたっていい・・・
たくましく育って欲しい・・・
>>761 システム変数で「ゲーム終了後も保存されるフラグ」を選択
>>758 そら自業自得
他人の評価を得たいなら自分が好きなように作っちゃダメ
他人が好きになるように作らなきゃ
765 :
名前は開発中のものです。:2010/09/06(月) 16:55:14 ID:mKxnSKyI
>>764 基地外は間に合ってるから
日本語で言ってくれる???
かまったらいかんよ
よーし、今日も好きなように作るぞ!
つくったれ!
つくったれや!
叩きなんか気にしないで作れって事だな
いちいち叩きに反応してグチグチ言うのも、かなりみっともない
造り手なら作品で見返せぐらいの気概が良いね
叩きに反応するんじゃなくて、自分からプレゼンなんかするといいかも!
>>761 >>763 その上で、「score.bin」ファイルが出力されるようにゲーム設定を変更してね。
>>716 亀ですまんが制作乙!
ハーフVGAで作ってる猛者がいるとは・・・
残念なのは俺の環境ではフルスクリーンでは起動しない。
ゲフォ8800なんだけど対応解像度に入ってないんだよね。
ハーフVGAは軽くて良さそうなんだけどそこらへんどうなんだろ
他にも320×240で作ってる人いる?
面積1/4だからQuarterでQVGAな
QVGAだったか。適当言ってすまん。
アーケードはこの解像度が主流なんだよね。
超連射68kの音?とか言われてもわかんないんじゃね
フリー素材だろ
778 :
716:2010/09/07(火) 19:07:18 ID:sALlukIu
>>773 ドット打ちの労力を減らそうとして解像度を下げたんだ
>>776-777 その「キョアン」という音は誰が作ったのかわからないんだ
最初からwavだったので超連射の効果音ではないと思う
キョアンとか吹いたwww
カタカナで効果音や爆発モーションを表現したシューティングとかどうだろか?
作ればいいんじゃないかな
そう、作ればいい
100個つくれば1個は面白いのができる。
だんだんコンスタントにヒット作が出せるようになる・・・はず
そんなに作らんでいいよ
一つ一つきちんと完成まで持っていくことが大事
作っては壊し作っては壊しで溜まった100個の未完成品より、小さくてもきっちり最後まで作った完成品の方が価値がある
まあね〜完成さすのは必須だわな
作ってる途中で何かこのゲーム微妙じゃねと気づいてしまったときのむなしさ……
作ってみるまでわからんよね
ブレずに初志貫徹で作れている人が一体どれだけいるだろうか。
微妙と感じてもとにかく完成させて次作に生かすのが吉
進行状況によるけどね・・・
素人が作ってんだから微妙で当然だろ
まあな
単一スプライトのレーザー作ってるんですけど威力が半端ないww
仮に敵が縦の当たり判定100サイズだったらレーザーがそれを覆ってた時
1秒間(60フレ)でライフが6000吹っ飛ぶってことですか?
毎フレームダメージを抑えるには、攻撃ヒット時のタスクで攻撃判定オフにすればいい
東亜プランは敵出現時のプレイヤー武器によって耐久度変わってたな・・・
じゃあ武器チェンジアイテム泳がせておけば瞬殺とかできたの?
できた
逆にボスが無理ゲーになったりとか
そういえばゲームセンターってブラウン管テレビが無くなってどうなるの?
近所のゲームセンター全滅してもう半年以上行ってない
液晶になって解像度も高くなってくるのかな
?
>>794 最終的にはブラウン管は無くなるだろうね
そうなるとワイド液晶がメインになるから縦シューは無くなるかもしれない
ゲーセンの筐体が全て液晶に変わる前にゲーセン自体が無くなるかもしれんが
ってSBスレには関係ないな
>>790 以前その方法を使用したら、ヒットしていない敵にもダメージを与えられないレーザーになってしまったよ。
ヒット時に攻撃をオフにする方法では、一度に多数の敵に当たり判定を持たせるのは困難。
>>790 敵側にヒット後の無敵時間を設ける方法が良いと思うよ。
でも、無敵から戻すタイミングがなかなか難しい。
防御時タスクで無敵オン→通過でウエイト→無敵オフにする方法と、フラグを立てて条件分岐させて無敵を切り替える方法がある。
レーザー以外の攻撃に対しても敵が無敵になってしまうので、自機のカレント武器に合わせてフラグを切り替えた方が良さそう。
その方法でも敵が大きければ大きいほどダメージを与える回数が
増えてしまってボスにはレーザーがやたら効くようになってしまうんだよな。
貫通レーザーはSBだと鬼門なんだよね。
レーザー前提に敵の耐久調整して、単発攻撃も耐久にあわせて威力あげればいいんじゃない
攻撃力&耐久力を一桁基点じゃなく最低3桁くらいから始めた方が調整しやすいよ。
789です。いろいろ難しいですね。CAVEレーザーのような打ち込み感が欲しいので
高速連射型にしてみます
stg0650.zipってどうやってるんですか?
caveレーザーって蜂系の?
あれ貫通してないよ
SBの時だけ効果音再生の最後にプツッていう音が入るのは
ウチだけなんだろうか?
他ゲーやitunesで音鳴らしてるときは正常に聞こえるので
PC側の問題なのか判らんです
振幅大きいとこで波形切れてない?
>>805 プチ音の根本原因は、「音をとめた瞬間のスピーカーのコーンの位置がニュートラル位置でない」ことです。
つまり、音の波形が振幅0に戻っていない状態で急に止められた場合に、
コーンが急にニュートラル位置に戻る際に音を発します。
または、音の波形が振幅0に戻っていない状態で急に止められた場合に、
次の音を再生しようとして、コーンが急に別の位置に移動する際に音を発します。
音声再生を停止する場合には、「コーンの動きが音になってしまう急速なボリューム制御をせずに、ゆっくりとボリュームを0に絞る」ことで、
「スピーカーのコーンをニュートラルの位置にしてから、音声の出力を止める」必要があります。
ただし、「一時停止」と「一時停止の解除」では、プチ音はしません。
なぜなら、「音が止まった瞬間」と「音が再開した瞬間」において、「スピーカーのコーンの位置が全く変化しない」からで、
>>790 はい、非貫通です。貫通してると打ち込み感ないので。
しかし大往生や虫ふたのきれいなレーザーはどう処理してるのか
発射地点から着弾点までの距離を計算し、その間に四角い領域を設定して
その四角内でレーザーっぽいアニメーションをさせてるんだと予想
SBで再現はたぶん出来ないんじゃないかなぁ
stg0650.zipでやってるんだが、方法が分からん
研究依頼出しとく
stg0650.zipは単に一枚絵をUVスクロールさせてるだけじゃないの?
stg0650って、自機が画面の下で発射させると長いレーザーがでるんだけど、
レーザーだしっぱで、画面の上に行ってまた下にさがると、レーザーが短くなっちゃうんだよね。
よくいじってないからわからんけど、敵に当たった時の挙動がどうなるかも気にはなるな。
>>805 自分も以前その症状で悩んだ経験があるけど、
wav作る時量子化ビット数8bitで作ってたのを16bit
に変えたら一切なくなったよ。
SBでの効果音やBGMの作成のポイント
・開始点と終了点はゼロクロスしておく(振幅0で始まり振幅0で終わる波形にする)
・ゼロクロスする際はフェードイン・フェードアウトさせておく(急に振幅を0にしない)
・量子化ビットは細かくしておく(振幅の変化を急激にしない)
・スクリプトでは効果音やBGMをできるだけ再生途中で止めない
貫通レーザー1つをとっても、単一スプライトで飛んでいくタイプ、単一スプライトをその場に留まらせてアニメ・UVスクロールさせるタイプ、分割されたセグメントを多数連射するタイプといろいろある
レーザーは、製作者の工夫が一番見てとれる部分だね
コソーリ再構築中
現在1面のみ
stg0721
ひどい番号だ
>>816 乙です!
効果音が気持ちいいですね。ボスの爆発とかすげーです。
最近デモのUPが増えてる。SB使い全体の士気がUPしてる気がする。
>>817 いやこれは勲章だろ。まじでうらやましい。
音がパチってなるバグはいつ修正されるの?
>>816 確か前3面位まで作ってたものだよね。
あれ以来音沙汰なかったから開発凍結かと思ってたけどちゃんと作ってたのね。
スコアシステムも敵の攻撃も良く考えてあって面白いと思うよ。
見た目が文字だからパッとしないけど結構SBの機能使いこなしてるなぁとおもた。
感想ありがとう
番号は確かに俺も気になったw
でもほら、ゲーム制作ってのはある意味0721だからむしろ記念になったんじゃないかっていうプラス思考
キャラが文字なのは・・・ドット絵の才能が絶望的に無いくせに制作に手を出した俺が悪いんです
>>820 クリックノイズは、SB側の問題でなくて、音声ファイルを用意する側の問題です。
よって、バグではなく仕様ですで、修正する予定はございません。
>>816 がんばって作ってるね。
おれとは違って感心するぜ〜。
さて、前回のプレイを少し忘れてるんだけども、
弾幕度が上がった
ボスなどの爆発パターンがより美麗で複雑になった
ザコ破壊時の破片が前回にくらべ見やすくすっきりした
気になった点は、
2番目の機体を使用しているときに、中ボスの「U」をもう少しで倒すくらいのところから、
急に重くなる(1番目の機体ではならない、プレイはノーマルモード)
よく調べてないから分からないけど、2番目機体のX-RAYで、敵に当たらなかったものが
画面外でいつまでも残ったりしてるのではないか?(おれだけかな?)
2機体のグラが同じ(前回もそうだった)変えたほうがよさそうではあるが。
下のX-RAYゲージが、プレイ領域に少しだけはみだしているのが気になった。
とりあえず再構築ということで、思いついた弾幕などを色々と盛り込んでみた感があるけど、
余分な部分は省いたり、うまくメリハリをつける感じにしていったほうがいいかなと少し思った。
(あくまで個人的感想)
ボスの最終形態の青弾は、1面にしては弾速が速くて難しいと思った。
閉じるボタンが表示されないバグ修正されたか?
ゲーム開発に支障が出るレベルでもないしどうでもいいだろ
絶対に直したい!って言うなら
逆アセンブルして解析するしかない
>>824 プレイ感想ありがとう
しかもバグの発見まで・・・ほんとありがとう
まさしくおっしゃる通り、2番目の機体でX-Rayが消滅しておりませんでした
即座に修正したけど、3面くらい出来たらまたアップしようと思ってるんでその時直しますね
2機体が同じグラなのは・・・一応A型戦闘機なもんで・・・
X-Rayゲージをはみ出させたら溜まったことが確認しやすいかと思ったんだけどそうでもなかったかなw
メリハリはもうちょい工夫してみます
ボス最終形態は洗濯機を再現しようと思ってましたが8方向のピンク弾が足りませんよね
ポーズ中にメニュー出して選んだらゲーム終了、みたいなスクリプトは
現状組めないんでしたっけ?
>>827 メリハリって言ったのは、全体的に放射状の弾幕が多いかな〜って少し思っただけなんだよね。
でも、洗濯機というか、回転というのがテーマであるのなら、その方向でいいのかな。
面の長さもちょうどいいくらいだしね。
スマンが、メリハリの件は忘れてくれ。
放射状に撃たれた弾幕が、順番に輝いていくところとか、凝ってるよね。
ボスのオプションが展開したり花が咲くような弾幕を形成してるのは、なかなか美しいよ。
製作がんばってくれ。
>>828 残機Oにして、自爆(ダメージ)してみては?
>>830 すいません書き方が悪かったです
ゲーム終了でタイトルに戻る、じゃなく
デスクトップに戻る事は出来ないのか?って事ですね
これがあるなら右上の×ボタン無くてもそんなに困らないと思うんですが…
SB慣れしてるここのスレの人ならともかく
仕様を知らないプレイヤーにはESC終了のみだと
結構な率でストレスを感じさせてしまうでしょうね
ボスが来た時に最小化がないと困るwwww(切実)
?
そういえば最近のゲームはパニックボタンついてないね
ボス?
会社の上司のことか?
俺たちは実社会に於いてもボスとの戦いは免れんのだなあ
そのまま実社会をゲーム化してしまえ〜
>>837 実社会を模倣したゲームを作るの?
実社会自体をゲームにしてしまうの?
人生はゲームだ!
じゃあいきなり周囲全てを弾に囲まれた状態からゲームスタートで、すべての敵が36WAY撃ち返し弾を完備、更に常に自機狙いの連射弾が止まらない、
そんなゲームで。タイトルは「アフリカ」。
ゲームは人生だ!
クラナドのゲームでも作るのか
つ「グラナダ」
今月号のWindows100%にStgBuilderが紹介されています
何か作品を紹介してくれといわれたので4つほど
挙げさせてもらいました(基準は主に完成してるかどうか)
へぇ
>>844 ::( ・∀・)キタコレ!!
フリーゲームツールのコーナーかな?
最近SB作品が時々紹介されてたから、そろそろくるかと思ってたよ
早く買いに行かねば〜
次の時は俺のゲームも紹介してもらう!!
800円もするのか・・・
紹介した4本て縦2本横2本かな?
スト魔女・天災・バニ・しあわせ
Win100%買ってしまったよ
バニ・わんけ・スト魔女・くりすま だったよ
SBはシューティン作成ツールとして歴史に名を残した
ホント愛されてるよ
命中時に爆発する弾を作ろうと思って
攻撃ヒット時タブに
攻撃ショット(爆発キャラクタ入り)
↓
消滅
としたんですが消滅の時間調節等しても上手くいきません
どうにかしてヒット→爆発と滞りなく移行させたいんですが……どうしたらよろしいでしょうか
ツクールシリーズの最新作がなかなか出ないので・・・に泣いた
そういえば、シューティングツクールXpを待つスレが始まりだったわ
>>853 具体的には、何が上手くいかないの??
消滅してくれないの?
爆発キャラクタが上手くショットされないの?
>>854 攻撃力0の飛来中の弾が敵に命中すると
その場で爆発が連続で起こって敵が死ぬまでダメージ、敵を倒すと消滅
爆発が1回で終わらない
弾の攻撃時タスク
攻撃ショットパネルは時間待ち1フレームで、すぐ次に消滅パネルになってる?
攻撃力が0なのに、敵が死ぬまでダメージ?できるの??
>>856-857 爆発には5ダメージあるので
時間待ち1フレームですぐ次に消滅パネルです
多分、爆発の方でダメージ判定をやっちゃっているために、爆発がなくなるまでダメージを与え続けるみたい
爆発の方にはどんなスクリプトが組まれているの??
>>859 制御通過・18フレーム(爆発アニメ再生のため)
↓
制御消滅
だけです
爆発の方で5ダメージを与えるんだったら、
攻撃時タスクでさらに攻撃ショットで攻撃判定無効のダミー爆発を出して、時間待ち1フレームにしてすぐに消滅させないと、
出現時間に比例して、永遠と毎フレーム5ダメージHITしてしまうよ〜
ダミー爆発は、通過パネルで時間待ち30フレームとかにして、消滅させて
<ポイント>
・攻撃時タスクは、そのキャラクタの出現中は毎フレーム発動されるので、注意すべし
(1フレームごとにダメージを永遠与え続る)
・攻撃キャラクタは、貫通させずに、攻撃時タスクで消滅させるべし
・爆発アニメが必要な場合は、攻撃判定を無効にした爆発用キャラクタを、攻撃時タスクで消滅前にショットすべし
爆発前の弾の攻撃ヒット時の最初に
制御のフラグで当たり判定をなくす。でいけるはず
当たり判定じゃなくて攻撃判定だ。間違えた
AZ改のX-Rayは攻撃ヒット時に
攻撃判定フラグOFF
↓
爆発キャラをショットで出す(動作完了まで)
↓
消滅
でいけております
敵味方の当たり判定とか種別は大丈夫?
確かに、爆発の攻撃時タスクで、攻撃判定をオフにして、通過パネルで指定フレーム待ち後に、消滅でもいけるな〜
フラグが面倒ならスプライト設定の当たり判定エリア調整してもできる
フラグOFFでいけました
ありがとうございます
攻撃判定フラグの連続ヒットによる、強制高速頭出し連続は誰もが一度通る罠だな
着弾式爆弾だけじゃなくて単にメインショットのヒットした時の飛び散りの演出も
元の弾の攻撃判定や描画を切った方がいいからね。ほんとフラグは役に立つわ
割とどうでも良い部分だけどバグというかちょっとした発見
残りHPで分岐するスクリプトを入れた状態でそのキャラの体力を0にするとSBが落ちる
たぶん0で除算してるせいだな
>>871 もしかしてそれ使えばメニューからゲーム終了を実装できるんじゃ?
結果そうなるとしても、エラーを使った強制終了が受け入れられるだろうか?
転んでもただでは起きぬとは、まさにこのこと
>>844 これでこのスレに来る人増えるだろうけど、
玄人(笑)の池沼が追い返すだろう展開が読めて鬱だわ。
なに勝手に妄想して鬱ってわざわざそれを書き込んでるのw
行動派なんだょ。そうにきまってる
くりすまってなに?これだけ知らない
君みたいな、常識のなさそうな奴のせいで追い返されるんだよ
>>878 クリスマスディウス。
サンタになって子供たちにプレゼントを配るレトロな横シュー。
クリスマスの夜にプレイするとよりいっそう心が温まる。
完成させるって大事だよね。
小ゲームでもつまらなくても、ひとつの作品を完成させるのを癖にしたほうがいいかもね。
クリスマス完成度高いな
ファミコンの頃なら普通にこれ一本で売ってるなw
おっと
兄貴のケツは俺のもの
このツールで作ったゲームって大半が敵ダメージ緑色だからわかるよね
赤色の方が自然かな?
デフォのサンプルが緑だから、そのまま使ってるわ
見にくいとかって問題も特に無いし
>>888 更新お疲れ様です!
メモしまくります!
>>888 更新乙です!
メモErrorバグが修正されたとは素晴らしいです
あとはウエポン関係の変数のリードオンリー制限が外れれば、もはや言うことなしに・・・
>>890 >あとはウエポン関係の変数のリードオンリー制限が外れれば、もはや言うことなしに・・・
そこは譲れないようだぜ
アイテムの存在意義がなくなってしまうからなのか、プレイヤー設定と絡んでいて値変更がしにくいのかはわからんが
俺的は、制御パネルの数が多くて、ボタン判定とかいろいろとかが隠れてしまって選択できないのを直して欲しいな
パネル選択欄の上下に△▽ボタンとかつけてもらえれば、隠れているボタンも楽に選択できるようになるんだけど
要望スレはココですか?
>>891 だが今の仕様では死亡タスクが起動した(正確には体力が0になった時かも)一瞬に
フラグを切ってもいないのにアイテムキャラに接触できないタイミングができるから
死亡時にショットや速度をリセットする際に
直接値を弄れないとすり抜けられて無効になったりするぞ
>>893 武器レベルとかインデックスは変数パネルで代入もできた方が汎用性あるよね
>>892 厳密に言うと、SB ver1.0を待つスレ(だったかな?)という別スレがあるよ
SBは、当たり判定時のスクリプトの処理法とかワンパターンでないところが、
ベテランには工夫のし甲斐があって面白いところだけど、ビギナーには混乱してしまうところなのよね
タイトル画面から
-----------------
1→自機選択(プレイヤー選択で設定したステージ)
2→おまけステージ(プレイヤー選択を介さない本編以外のステージ)
-----------------
みたいな2種類のメニュー作りたいんだけど頓挫中。
各メニュー選択すると『面クリア』で該当ステージに飛ぶようには設定してるんだが、
どっちを選択しても『プレイヤー選択』に登録したステージへ飛んでしまう。
なにかいい方法はないじゃろか・・?
散々悩んで質問したのにもう解決しちまった・・・
>>896は無しって事で。
ろだにうpされたゲームの批評か、質問か、要望がメインのスレだからね
要望スレはSB ver1.00を待ち続けるスレだったけど、きちんと移転されたのかな
でもまあ、SBバージョンアップの際に、ユーザーが何を望んでるかとか、どんな不具合で困っているかとかの情報を考慮しているかもしれないからね
ウェポン関係のリードオンリー廃止は一人が必死になって何度も要望してるようにしか見えん
俺も変数で処理できるのなら、そうして欲しいけど
無理にとは言わないが
専用スレでやれよと
透明アイテムでのレベル調整はタイミング調整がめんどくさいよ
せっかく変数の項目に追加してあるんだから、リードのみとか制限はそろそろはずして欲しいな
そろそろ要望追加ばかりでなく削減してシェイプアップすることも考え始めるべきじゃないかなぁ
>>905 それこそ作者が考えるべきで余計なおせっかいだろ
それにここに要望書くのは作者に直メール送るより全然マシだと思うぞ
気に入らなきゃスルーすりゃいいだけだし
それによって粘着や荒らしてる訳でもないし
削るのは追加するより数倍難しいぜ
基本設計に関われば作り直した方が早いくらい面倒な場合もある。
確かに機能が出そろってきてちょっとわかりにくくなってきたなってのはある。
でもブラッシュアップはSBv1.0が出来てからでもいい気がするな。
SBさんが俺らと同じ完成しない病にならないようにw
念仏のように要望を唱えるのが良いこと、か
俺が気に入らないから止めろと言うやつよりは全然マシだ
ユーザの使いやすさよりプログラムの簡素化を重視してるみたいだから
大丈夫だろう
閉じるボタンから終了されるとメモリリークの対策でコード量増えたりするからな
SBってDirect3DのHALを使ってるのん(´・ω・`)?
SBってFCからSFCクラスのゲームは十分作成できるよな
マシン語でSFCのプログラム書くのに比べたら、
素材とスクリプトパネルの組み合わせだけで作れるSBってすごいよな
MikuMikuDanceのMMD杯みたいに、SB杯とかを開催したら、職人たちのモチベーションを刺激してすごいことになるんじゃなかろうか?
職人の居るわけがない
たまにいつまでにテーマ決め手小規模作品コンペしようよって提案する人いるけど
みんなあんまのらないね。
いや、参加したいのは山々なんだけど、色々やりたいことがあるのを
時間やりくりしながら何とかやってる身なんで、中々そこまで余裕がないのが正直なところ。
バージョンアップ料金は、新機能分に見合った差額料金にして欲しい
言いだしっぺの法則で、コンテスト開こうという人がまず作品出さないと誰も乗らないと思う
賞金かければ一発ですぜダンナ
2ちゃんじゃ難しいだろうケドな
みんなは賞品として何が欲しいのだ?
(ただし、現金を除く)
審査員を決めて点数を付ける方が良いのか、ダウンロード数とか投票数で機械的に評価した方が良いのか・・・
ニコ動にupして、再生数+コメント数×2+マイリスト数×10とかで評価するとか、
ニコ動の投票機能を使うとかもよいかな?
受賞者は、主催者に「プロジェクトファイル+賞品受け取りの最寄のコンビニの住所」をメールで送って、
そこ宛に送ればOK?
ニコ動だと可愛いキャラ絵描いた奴が優勝で終了だろ
そういうテーマなら、それでもいいけど
静止画ではなく動画だから、ゲーム性とか弾幕とかも評価対象になる得るけど
でもまぁ可愛い絵がPOINTを集めれば、それが世の中(ニコ中)のニーズ…
その中でゲーム性を持って優勝したらかっこいいぜ!
STGを動画で評価って・・・正気か?
ものぐるいにござる
めをあわせなさるな
ニコニコでSB関係検索かけてみたけどコメント少ないね
ウィッチーズは人気みたいだけど
この前の3日間大会は参加者ゼロだっけ?
素材を全て自前ってのが敷居高すぎたな。
何度も募集すれば段々集まってくるんじゃない?
言いだしっぺが作品出すのが最低条件だけど
>>923 でもコメントとかマイリスト数とかで競うルールなら萌え絵一枚あるだけで優勝できるぞマジで
素材があって、企画者が作っても、参加者ゼロの時があってですね
このスレ、けっこう人がいたんだな
絵一枚とかならともかく、ゲームなんて小規模でもそこそこ時間掛かるし、他にゲーム作ってるとこだったら参加しづらいししょうがないな
お題とかあれば少しは集まるかもしれんけどな
だがどんなの作っても「クリスマス」というお題に合わせて超短期間に作られたクリスマスディウスが
物凄い高い壁となって立ちはだかる予感
934 :
名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 13:19:23 ID:HZ9OWvl8
>>823 SBでだけパチッて鳴るのに
そのりくつはおかしい
クリスマディウスは自分が構想練っててついでに作ろうぜ?って言っただけな気がする
>>934 SBではクリックノイズを除く機構を使用していないんじゃないの?
再生前後にソフト側でフェードイン・アウトをかけるとか、停止を用いずに一時停止で止めるとか、
ノイズが出ないような処理を内蔵していないだけでは??
スクリプト配置画面の上端の「ゲート0」とかの横って、スペース余っているでしょ
あそこの列に、「●ゲート1」、「○ゲート2」、「○ゲート3」、「●ゲート4」・・・って並べて、
使用しているゲートが横一覧でわかるように○/●(off/on)でインジケートしたらどうかな?
下の「タスク選択」のリストボックスがフォーカスされている時は
マウスホイールでタスクページ切り替えられるからどのタスク使ってるかはすぐ分かると思う
>>937-938 何かしら使ってるタスクはリストボックスで色でも変わってくれたら
見やすいだろうなーとは俺も思ってたな(特に誰かのスクを見る時)
困ってるって程でもないから書かなかったけど
タスクは、リストボックスよりもタブにしてもらえると、見やすいかなと思った。
要望する奴は今までに上がった奴をちっとはまとめたらどうだ
1〜500まで要望まとめたけどいる?//発言のみ抽出。実装されたものあるかも知れないけど未確認
wikiにでも上げておけば?
wiki面倒だからUPLのstg0725.txtにうp
ついでに便乗してstg0724.pngに素材うp
>>938 むしろそのせいで気がつかない内に
勝手に選択項目変わってしまって不具合出た事があって
原因探すのにものすごい手間がかかったので
怖くてホイールボタン使えなくなったよ。
タスクをいっぱい使用するようになると、どこまでユーザータスク使ってたかとか
どのタスクが抜けてたとか確認しにくくなるからね
>>937と
>>940を合体しても面白いかも
上の段をタブに使用して、使用されている(ゲート作成されている)タブは色が変わるとか
>944
うp乙
素材提供者が現れるなんて、この業界も大きくなったものだなあ〜
スプライと用の画像って、ビデオカード依存とあるけど
最大で、だいたいどのくらいのサイズまで良いのかって目安はないですかね。。。
8192*8192ぐらいの無茶なサイズで無ければ大丈夫でしょ
たぶんだけど
>>927 ここやニコニコに依存してない奴はいるだろ。
確か過去スレで紹介されてなかったか?
そら、スレに参加する義務もニコにうぷする義務もないからね
作品をうぷろだに挙げた順に会員番号でも付けていくか
顧問:SB氏
名誉会員(ハンドル名あり):Sぷ氏、トリフィド氏、バニ氏、わんけ氏、729氏、NSS氏など
一般会員(ハンドル名なし):・・・
メモがエラーになるバグ修正されたけど既に壊れたメモを直すのは無理?
>>951 目安というか、2048*2048が限界。
・・・だったはず。
要検証です。
ビデオカードにより、最大1024ピクセルまで、2の階乗サイズのみなどの制限あり
・・・とのこと
ありがとう!でもせっかく大きなフィールドを手に入れたのに
試しに弾丸とかとか、アニメを作ろうとして挫折したよ(T_T)
>>959 せっかく弾丸素材の提供あったんだから、使ってみたら?
>>960 静止画ではなくて、ちょっとでもアニメーションする弾が良いなぁ〜って
また間を空けて挑戦してみます^^;
あ、それまで素材借りようかな…そうしよう
>>948 タスク表示に限らずプルダウンで表示が出る選択項目は
選択されている状態でホイール動かした時にその選択内容が変わってしまうので
ついうっかりタスクが選択されているものと勘違いしてホイール回して
設定項目が切り替わってしまう事が度々あった。
しかも変わったこと自体に気付きにくい。
>>957 406×2973というキャラを使ってるけど問題なく動いてるよ。
俺も縦1200だったけど動いてた
つーか1024までっての見てびっくりした
ビ・デ・オ・カ・−・ド によっては・・・なので、
もし配布が前提であれば、2の2乗サイズで1024までにしておいたほうが無難。
相手のグラフィックカードがわからないわけだから・・・
ビルドした後は関係ないのかな
上限1024*1024の環境でそれ以上のサイズを使ったゲームを動かしてほしい
普通はグラボなかったらメモリを
VRAMの代わりにするから基本的に問題はないよん
速度は著しく低下するが
1024*1024越える画像とか使ったこと無いんだけど
画像がでかいからSBの拡縮機能使って小さくします><
とか、
フルHDで作ります!!
とかそんな馬鹿な理由ででかくなってるわけじゃないよな
グリーンインフェルノみたいなのを作ります!!
とかだったらデカくなってもしゃーないかも
まあそれもパーツ分けすれば解決だけどね
>>966 敵のグラフィックが多すぎていいかげん画像わけんの面倒になったから、一枚一枚をできるだけ大きい画像にしてみた
でかすぎて困るから分けるのに・・・
スレ立て乙
10でいいと思う
>>969 多すぎて管理しきれないより大きい方がいいよ
HD6000系のラデは16384x16384まで対応するんだっけ・・・
2048x2048オーバーの画像を適用しようとしたら
2048x2048の範囲までしか読み取れず
はみ出た部分は描画されなかった?覚えがある
やってみた
スプライト編集でイメージを取り込み、4分割
スクリプトでボタン押してパターン番号の変更をつけた自機でテストプレイ
テスト結果
1024×1024 → 問題なく使用可能(スプライト編集およびデバッグでのテストプレイ)
2048×2048 → 問題なく使用可能(スプライト編集およびデバッグでのテストプレイ)
テスト環境
Windows Vista SP1
Celeron 1.73GHz
2.5GB
ATI Radeon Xpress 1250
あんまり問題はないみたい
イメージ取り込みのファイル指定欄の下の「画像のプレビュー画面」をドラッグすると、
画像の全貌が見れることに、はじめて気が付いた or2
検証乙
2048でもグラボがそこそこならいけるんだろうけど
オンボードの人もいるだろうから1024以下で2の累乗が無難なのかな
975だが、、、
3072×3072では、スプライト編集で2048×2048までしかプレビューできず、
3×3で自動分割をしたところ、682×682が9個できた
おそらく、前記環境での最大読み込みサイズは「2048×2048」と思われる
個人的な要望ですまんが、2048×2048の全体像が見れるように、
プレビュー画面を、倍率変更可能にして欲しい
具体例)
小:256×256の全体像を縮小表示(現在の縮尺)
中:512×512の全体像を縮小表示
大:1024×1024の全体像を縮小表示
特大:2048×2048の全体像を縮小表示(おそらく最大サイズ)
スプライト編集のプレヴューは倍率変更できると思うけど・・・
+−のボタンで
>>978 orz... orz...
orz... orz...
orz... orz...
プレビュー画面の下にある「-」と「+」ボタンは、プレビューの拡大・縮尺だったのか・・・
押すたびに、×1/2または×2になる様子
2048×2048以上のサイズの画像は、縮小表示した際に、
2048×2048を超える部分がクリップアウトされていることを確認
要望をする時は十分に調べ吟味するように
まあ、検証してくれただけ良いじゃないの
倍率変更できたのに気が付かなかったのは、単にケアレスだし
そういや信号送信で変数送れるようになってるけど、あれって何の意味があるの?
単に条件分岐を親側でやるか子側でやるかの違いだけに見えるんだけど
たとえば親の向いてる方向と子の向いてる方向を同期させたりとか
少なくともあって困るものでは無い
”見える”だけじゃ分からない。使ってみて初めてその利便性が分かる
信号の便利な点:
・信号送信では加算代入ができるので、カウンタ変数で変数計算のパネルを節約できる
・システム変数を介さずに、変数の保持や受け渡しができるので、親子間やセルフでのフラグ管理がしやすい
・信号受信では受信と同時に分岐できるので、変数の条件分岐のパネルを節約できる
とにかく、フラグ管理やボタン判定の条件分岐などで、省スペースで展開できるのがシグナルの強み
変数を取り込めるようになったので、例えば武器インデックスの参照→条件分岐を親子で共有したり、
やり取りしてるシグナルの中身を変数を介して外へ出力したりできて、便利になったよ
勉強になります
送れるのが即値だけなら、条件分岐してオンオフ的なシグナルを送るのがメインになるんだろうけど、
変数を送れる様になったので、より柔軟な数字の送受信が可能になったということだろうね。
欲を言うならば、シグナルが今受信している値を取り出して送信することが変数を介さないと出来ない
ので、「即値」、「変数」に加え、「受信値」なんかも送れる様になれば、さらに万能って感じはするけど、
まあ、そこまでなくても困らないかも?というのはあるな。
つまり
親:変数が○○だったら信号0-1を送る
子:信号0-1を受信したら分岐
これが
親:変数○○を信号で送る
子:信号が○○だったら分岐
になってパネルが1枚だけ節約できるってことなんだな
たった1枚節約のためにわざわざ変数送信を導入する意味はあったのだろうか
親側で変数が○○かどうかをループで監視してる場合、子にループで信号を送り続けることにならないか?
その間は他の信号送れなくなるよね
それと、子側で変数で受け取って分岐するのと信号の値が○○だったら分岐するのに違いってあるの?
>>983 もちろん使ったうえで言ってるよ
親と子の向き同期は別に信号送信しなくても始めから設定出来るよね
>>987 パネル節約の効果は、分岐が多くなればなるほど、じわじわ効いてくるよ
他の信号は独立してるから送信できるよ
むしろシステム変数はゲーム内共有だから、複数のキャラクタで共有されてしまって、変な挙動して困っていた
信号は親子間では共有だけど、別の親子間には影響しないから、とても使い勝手が良い
逆説的だけど、親子間の向き同期フラグをあえてオフにした上で、あるタイミングになった時だけ、
親子の向きをいずれかの向き(親→子,子→親)に揃えたい時がある
>>986 加算値0で送信すると、受信値がそのままの値で送信されたような?
そうじゃなくて、受信値をシグナルへ代入ってこと?
だったら、ローカル変数パネルで、シグナル→変数で良いかも
かなり初歩的な質問で悪いんだけど、
弾が壁に当たって跳ね返るってどうすればいいの?
991 :
986:2010/09/26(日) 10:37:05 ID:3RSSmTF7
>>987 >親:変数が○○だったら信号0-1を送る
>子:信号0-1を受信したら分岐
変数の値が1〜100の範囲だったとして、変数が1ならシグナル1を送る
変数が2ならシグナルで2を送る、変数が3ならシグナル3を送る〜〜100なら100
シグナルで送りたい値が0か1かみたいな場合だったらそれでもいいんだろうけど、
親の持ってる変数情報を直接送れた方が、より応用性に富むよね?って話。
分岐でオンオフ的使い方ではなく、変数情報を共有する的使い方。
「システム変数は、キャラクタすべてで同じ数字を共有できる」だけど、
「シグナルは、各親子間毎で同じ数字を共有できる」←この部分がやりやすくなった
といえる。
パネルが1枚節約できるというのは、やりやすくなった部分の一つにすぎないと思う。
>その間は他の信号送れなくなるよね
なんで?
シグナルナンバーはいくつもあるのだから、他のシグナルを使って送信すればいいんじゃないの?
992 :
986:2010/09/26(日) 11:15:16 ID:3RSSmTF7
>>989 >ローカル変数パネルで、シグナル→変数で良いかも
もちろん、今は変数が送信できるので、それで事足りる。
だけど、それをするために、変数1個を使うってどうなのよ?って意味で。
シグナルってさ、変数を使わなくても計算できるじゃない?でもその計算結果を取り出して
送信するのに変数を使うって、じゃあ初めから変数使って計算すればいいじゃんってことに
なるんだよね。
シグナルって、現在の受信値がなんであれ、送信する毎にその場で指定した「即値」だけしか
送れなかったところが、短所でもあり長所でもあったんだよね。
「変数」を送信できるようになってより柔軟性を増したと思うんだけど、「受信値」を送れるように
なれば、よりシグナルの短所を補える形になると思ったので、「受信値送信」の案を書いた。
>加算値0で送信すると、受信値がそのままの値で送信されたような?
Ω Ω<な、なんだって〜!?
もしそうなら、「受信値送信」はなくてもいいな。
ちょっと試してみるか。
994 :
986:2010/09/26(日) 12:09:21 ID:3RSSmTF7
>加算値0で送信すると、受信値がそのままの値で送信されたような?
試してみた。
シグナル0に100を受信している子が、親に対してシグナル0を加算0で送信
結果:子のシグナル0受信値「100」は、親に送信されなかった。
ただ単に、「加算」での「即値0」、いわゆる「+0」が送信された。
自機で試してみたら、自機内のスクリプトでは、加算0で受信値がそのまま送信されていることを確認
Aボタン:送信)代入 0 →受信値に関係なく、常に0が代入される
Bボタン:送信)加算 1 →受信値に、1が加算されて代入される
Xボタン:送信)減算1 →受信値に、1が減算されて代入される
Yボタン:送信)加算 0 →受信値に、0が加算されて代入される(受信値がそのまま代入される)
親子で受け渡しすると変わるのかな?
試してみよう・・・
996 :
986:2010/09/26(日) 14:38:07 ID:3RSSmTF7
>加算0で受信値がそのまま送信されていることを確認
それは、解釈を少し取り違えてないかな?
受信値はそのままで、加算0のみが送信されているってことだと思うんだけど。
すでに受信値が入っている自スクリプト内で、加算が0されても受信値のままってのは、
ある意味当たり前。
その受信値を、他の親や子に受け渡そうと思ったら、なにかの形でその受信値を送信
してやらないといかんでしょ?
現在の受信値に何かの数値が入っているとして、親や子にその受信値そのものを
送信値として送信することは、変数を介さないとできませんよ、って話なんだけども。
親(自機)と子の間でやってみた
シグナル→ローカル変数→システム変数にして、デバッグウインドウで確認
親(自機)
信号送信:子へシグナルに加算1
→@親のシグナルを確認すると0のまま
子
→A子のシグナルを確認すると1,2,3,4・・・と増えていく
信号送信:子へシグナルに加算1
→B子のシグナルを確認するとAの時のままで変わりなし
親(自機)
→C親のシグナルを確認すると、子とは独立して1,2,3,4・・・と増えていく
>>986,
>>996 確かに、解釈が間違っていたよう・・・
確実に言える事実:
・親と子では同じシグナルでも独立している
「親→子」で受け取った「子のシグナル」,「子→親」で受け取った「親のシグナル」は共有されていない
・信号送信の加算は、現在のシグナルの値とは無関係
前回送信したシグナルの値に加算される
確かに、受信値を送信することは、通常(信号パネル送受信のみでは)できない
セルフで信号を受信している場合は、受信値ではなく、前回の送信値に加算が行われているだけ
親と子では同じシグナルでも独立している(お互いにすれ違いで送りっぱなしの状態)
>>997で間違いあり訂正
(誤)
>子
> →A子のシグナルを確認すると1,2,3,4・・・と増えていく
> 信号送信:子へシグナルに加算1
> →B子のシグナルを確認するとAの時のままで変わりなし
(正)
子
→A子のシグナルを確認すると1,2,3,4・・・と増えていく
信号送信:親へシグナルに加算1
→B子のシグナルを確認するとAの時のままで変わりなし
1000get
1001 :
1001:
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