1 :
名前は開発中のものです。:
前スレがいつのまにかなくなっていたので勝手に立てた。
というか本当にスレ立てられると思わなかった。
ose-yo
>>1乙
いつの間にか落ちてた、じゃなくて
980過ぎまで新スレの話もなく流れてったから落ちたんだけどな
おつ
俺も何度か立てようとしたのだが
たたなかった
おらおら!清潔で 美しく すこやかな毎日を目指す 花王様が8ゲットだぜ!
. ‐、‐-.,_
ヽ ヽ、
>>1 偉い、よく立てた!シャンプーとリンスのセット賞をやる!
'i 'i,
>>2 言い訳は聞き飽きた!ビオレで顔洗ってこい(ゲラ
,ノ.,_ |
>>3 そう焦るなよ、ヒューマンバランスにでも入社してこい(w
< ‘` !
>>4 >>7 後半の加速は凄かったのにな。なんでだ?
,'=r ,/
>>5 ライオン製品でも使ってろよ(ゲラ
、.,_,..-'´ /
>>6 ほれ、歯磨きだ!心行くまで磨くんだ!明日が光る んじゃね?
`"'''―'''"´
>>9 ヘルシア厨必死だな(ププッ
いや前スレ落ちたんじゃねーだろ?
10 :
名前は開発中のものです。:2010/03/02(火) 22:41:59 ID:T6UygGEb
復活age
いつまでアンケート続けるんだろう
時間稼ぎとか?
なんの時間稼ぎだよwww
一年近く更新なかったときがあったからかな
・3千円くらいの有料版を出して欲しいです。それで改良が進むなら、喜んで買う人も居ると思います。
PROは高過ぎるし…内容としては、ライトユーザーがより簡単に使えるものを。
フリー版でも殆ど何でも出来るようになっていますが、ライトユーザーはパラメーター表示を組み込むのも面倒なんです。
上級者だって、今後もLiveMakerが発展して行くのなら、お金出してくれる人も多いのでは。 by 万年素人
はぁ?釣り針太すぎ
突っ込みどころ満載だな
出来ないならやるなクズが
>>14 言語覚えることと金払うことに抵抗があるまさに「ライトユーザー」向けスタイルで発展してきたという背景もあるだろうに、
ここへ来て極端な「モノグサ」向けに課金提案とか、それがどう発展に繋がるのか理解不能すぎるな。
上級者が自力で出来ることに金を出すと思う根拠がわからん
ハッピーな脳みそだな
リファレンス充実させてくれる方がよっぽどいいよ
解説書つきで3000円なら買っちゃうかも
というか普通に書籍として出版されないものか
18 :
名前は開発中のものです。:2010/03/15(月) 19:54:28 ID:Sl5Eiyue
ホント使い始めた当初は書籍とか参考書とかほしかったけど、
独学で色々試したり、ネットでサンプル見たりして覚えていくうちに全然ほしくなくなった。
むしろ今はゲーム全体の完成より、
そのゲーム内で使おうと思って作ったパラメーター表示やら
エフェクト、システムやらを作る事が楽しい。
それもあいまってか、ゲームは永久に完成しそうにない。
色々駄目だなぁ。
みんながどうやって作ってるのか見てみたいという理由でサンプル集ほしい
その辺に幾らでも有益なサンプルあるだろ?
具体的にどこが解らないか書かないと、結局は自分の知りたい情報は
掲載されず終いな気がするわ。
いま声高に言われている資料の不足にしたって大抵は計算ノードやらその辺のことなんだろうな。
DBが便利でたまらん
どこがわからないとかじゃなくてたんなる興味で見たいだけ
人の作った開発ファイルって見てみたいもんじゃない?俺だけ?
計算ノードなどを活用してるサンプルってとどさんのところくらいじゃ
興味本位と改善は全く別問題
講座サイト多いからそこまで難しいとも思えないから課金にはちょっと反対
いろんな人のサンプル弄くり回すだけでも得られるもの多いし
直球じゃできなくても工夫すればできる事が多いしね
むしろその時の処理速度がネックになるわけで。
反対しなくてもいいっつーかバカの戯言はほっとけ。有料版の存在も知らないんだろうよ。
>>25 何で顔真っ赤にしてそんな全然的外れなこと言い放つのか理解不能。
28 :
名前は開発中のものです。:2010/03/18(木) 04:17:30 ID:UhBhl7jX
>>26 何で顔真っ赤にしてそんな全然的外れな煽りを自演して言い放つのか理解不能。
24 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2010/03/18(木) 02:58:02 ID:2yrIFRCV
講座サイト多いからそこまで難しいとも思えないから課金にはちょっと反対
いろんな人のサンプル弄くり回すだけでも得られるもの多いし
直球じゃできなくても工夫すればできる事が多いしね
むしろその時の処理速度がネックになるわけで。
26 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2010/03/18(木) 03:45:18 ID:y2eBi0ge
>>25 何で顔真っ赤にしてそんな全然的外れなこと言い放つのか理解不能。
27 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2010/03/18(木) 03:51:47 ID:4defNb3h
>>24 同意。
ID変えて何ムキになってんだwwwwwwwwせめて間隔あけろよ池沼wwwwwwwwwwwwwww
前スレと同じ流れだな
自分勝手な主張を声高にするヤツは自分勝手な妄想で火病を起こす。
自己紹介乙
ほんとガキだな。キムチ食いすぎだろ。
24 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2010/03/18(木) 02:58:02 ID:2yrIFRCV
講座サイト多いからそこまで難しいとも思えないから課金にはちょっと反対
いろんな人のサンプル弄くり回すだけでも得られるもの多いし
直球じゃできなくても工夫すればできる事が多いしね
むしろその時の処理速度がネックになるわけで。
26 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2010/03/18(木) 03:45:18 ID:y2eBi0ge
>>25 何で顔真っ赤にしてそんな全然的外れなこと言い放つのか理解不能。
27 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2010/03/18(木) 03:51:47 ID:4defNb3h
>>24 同意。
30 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2010/03/18(木) 05:24:36 ID:QXoPZE8J
前スレと同じ流れだな
自分勝手な主張を声高にするヤツは自分勝手な妄想で火病を起こす。
前スレ荒らしてたチョン降臨
間隔あけて自演すれば?
朝鮮人降臨ワロタ
えーっとぉ
朝鮮人の主張によると
ID:2yrIFRCV
ID:y2eBi0ge
ID:4defNb3h
ID:QXoPZE8J
ID:Q16l0lk+
これらが俺の自演になるわけかw
すげえなオレwww
どんだけPCと携帯と使い分けてるってんだよ?w
要望内容に対する批判 → スレで要望した当人が火病発症
特徴が合致しすぎてて笑えるな
おはよー
なんか俺が自演扱いうけてるね
なんかあったの?
これと同類か同じヤツが自分の要望批判されて火病起こしてるっぽ
805 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2010/01/29(金) 21:10:12 ID:+f0nXX8A
それから俺もニコに盗用されたことはあるよ
それがR18もんの著作権違反マンセーなやつで
なぜか俺まで知らないやつらから総スカンで叩かれそうになったんだ
しらねーよで通したんだけど通すあいだは苦痛だったわ
だから暗号化は非現実的だけど暗号化+独自形式ってなら嬉しいかもね
808 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2010/01/29(金) 21:40:43 ID:+f0nXX8A
ぉぃぉぃ…俺までうそつきにせんでくれよ
ニコ動の初期はマジでニッコリできんほど酷かったぞ
かくいう俺も欲しいものは得られたわけだがw
そろそろ荒れそうなんで俺はこれで消えるけど
効率だけ求めても使うやつ次第に変わりはねーわなとだけ言わせてくれ
811 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2010/01/29(金) 22:22:18 ID:+f0nXX8A
わざわざ連投させる連投をよこすとは
割れモンに全く手を触れてない聖人君子なdgkSOOEkに言われちゃ仕方ないが
LMがよくなるためのキーワードなら十二分にもう出てるだろ
コメント見る限り著作権保護は優先順位としては技術解説と並んでるし
効率化を求めるのも良いが、こんがらがったソースや仕様の見直しの為に
数ヶ月だかどんくらいか知らんがヒューマンバランスは音沙汰なしになるだろうから
先に外部ファイルの扱い方を変更してもらって、その後に作業効率向上化中に
外部ファイルがどう破られるのかを見て再対策するほうが全体開発そのものの効率がいい
人件費や作業コストも平行作業なんだから無駄にはならん
全く迷惑な話だな。
815 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2010/01/29(金) 22:30:42 ID:+f0nXX8A
いや、嵐でないものを荒らしにする君が嵐だよ
818 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2010/01/29(金) 22:39:43 ID:+f0nXX8A
自演じゃねーよ
さあこれからどうなるのかwktk
コピペうぜw
なんか頑張って荒らしてる奴がいるな
じゃあ話を戻して
色々弄ってく内に自然と基本的なものは覚えていく
その上でサンプルを見るとさらに理解度が増したり
だから
>>18の作ったものがとても気になるw
>>41 色々いじって基本は覚えたんだったら
まず自分がいろんなサンプルつくって公開してみたらいいんじゃないかな
でサイトから同じようなサンプルサイトへのリンクを呼びかければ仲間も集めやすいと思うよ
41の人じゃないけど
とどさんくらい複雑なものを組んでるならまだしも
>>22の俺のは公式のをちょっといじった程度なので恥ずかしい
特定の月だけ別チャートに飛ばすちうのしか作れてない
みんなどんなの作ってるの?
LMに限らず変数の参考書みたいなものがあれば・・・ッ
>>43 AVD用ので、一週間を基本同じチャートで管理して
イベントだけ別のチャートに飛ばすのは作ったことがある
拙すぎて恥ずかしいがそれでもよければ晒すぞ
変数処理の参考にはならん気がするがorz
あれ?
自演とか言ってた子は大勢が悪くなって逃げ出しましたか?
で
>>20>>23がオレな
サンプル欲しいのわかったから
まず要点をチャッチャとまとめようぜ
・変数
他には
なんとなーく流れがわかった
言うだけなら自由だしいいんじゃないかな
程々であればだけどね
>>43 RPGタイプなんだけど選択肢に配列変数を含めた計算式使ったり
ウィンドウ作ってそこに文字列表示させたりしてる
アイテム選択や効果発動はこれでなんとかやってるけど
魔法とかは数の分だけ演出が必要でシナリオノードがやばい数になってる;;
,,.-‐=ニ三ニヽ、
〃::::::ミ、::::::三::ニ'':ミ、
,':::::、` ` ``ー=''' `ミ;!
!:::::ヾ _,,,、 lリ
リ,,::ノノ',, -_=、-'r,,=。、 l;;!
( `り 、´_=゚''ノ ヽ´ |'
ヽ_`' ノ r _,)ヽ |
ヘ ´ `T__ l、
|ヽ '´ ̄ ` ノ,l:、
_/::l ヽ_ `ー _,,/ ノ::ヽ _
 ̄:::::/:::::| /‐\ /:::::::l::::: ̄::
::::::::::〉':::::| /l;;;;ノ ヽ'/::::ヽ,:l:::::::::::
マージ・レスキン氏
(1964- イギリス)
RPGはすごいなー、ツクールですら挫折したので尊敬する
RPGで思い出したけど画像の重ね方に加算とか指定できたらいいなー
CGモードでバグがあるって前のスレで見たけどうちでは再現されなかった
念のため自前のCGモード作成中・・・これは面倒くさい
50 :
名前は開発中のものです。:2010/03/23(火) 17:47:54 ID:5+kVxtzm
>>39同人の大半はCG集。今の売れセンは動画。
暗号暗号連呼してるのは引っ込みがつかなくなったバカってこった。
すみません。開発版(Ver.03)最新版での質問です
テキストで変数を表示させ、その変数の値を変えると履歴では全て変更後の変数の値が表示されますが
これを以前の変数の値のままにすることはできるのでしょうか。
例えば、変数の値を定数としてテキストで表示するような手段はあるのでしょうか。
その前の変数を別の変数にぶっ込めばいいだけじゃないか?
レスどうもです。
例えばADVで1コマンド実行するたび時間が経過するとして、
3コマンド実行して「10分経過しました」「30分経過しました」「45分経過しました」って変数で表示させた場合
後で履歴見ると3つとも「45分経過しました」となっているのをどうにかできたらなあと思っていたのですが。
変数三つかな
時間取得関数を使って開始時の時間を入れとく変数をA
同じ関数を使って経過した時間を入れとく変数をBとして
変数Aと変数Bを減算か比較させてその差数を入れておく変数をC
あとは変数Cを表示させればどうかな+
配列変数なら個別に作らなくていいから かさばらないよー
>>51,53です。レスありがとうございます。
最終的な表示に同じ変数、配列を使うと、結局同じ内容が履歴に表示されてしまうので
たくさん変数をつくって、その都度AssignTempと@Tempで表示させようと思ったのですが
やっぱり最後につくった変数名の内容が履歴の全てに表示されてしまいました。
履歴のテキストにある変数部分を置換するような方法があればいいのかなあとか思ったのですが
履歴がどこにそのデータを保持してるのかよく分からないのであきらめました。
履歴関係を扱ってる関数か変数って何だっけ?
デバッグで変数探して、それを計算ノードで別の変数と置き換えれば
できないことはないような気がするけど試してないからわからないや
コマンド入力が簡単で見た目がカッコいいステータス確認画面の方法ってないですか?
解説サイトさんで、RPGみたいに、棒が伸びるステータス確認画面見つけたけど
入力項目が多くて難しすぎて挫折しました!
このスレのみなさんはどんな方法で確認画面作っているか
よろしければ参考までに教えてほしいんですが…
>>58がなにを難しいと感じるのかが分からないから何とも
具体的にここが分からない、あるいはこういうのをつくりたいがどうすればって話なら答えようもあるかと
livemakerはノベル用が基本でちょっと凝った事しようとすると自分でいろいろ解決しなきゃいけない
人のサンプル見て挫折するんだったら有償ふくめた別のツールも考えてみたらいいんじゃない
見た目が格好いいって絵周りのパーツ素材?
何度も試行錯誤して慣れるとかセンスを磨くしかないような・・・
、
ζ ,
_ ノ
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i ヾ<:;_ _,.ン |
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. '´ ! . 膚順棚斷. ' , ;::::::::::::...`.::::::::....
i ヽ、..._,.__魎鬱蹠撫.,,__,.,..ノ.::::::::: !::::::::::::...
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`=ー--、....,,,,,______,,,,,... --‐=''´..::::::
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とりあえずこれを食べなさい。さすれば、何か思い当たる節に気づくかもしれぬ…
>>59-60-61
センス…
そうですよね、最終的にはセンスですよね。
手抜きでカッコよく!なんて上手い話はないですよね。
頑張って磨いてきます。
ありがとうございました!
61のどこかに雅な心を見た気がしたwww
∧_∧
( ´Д`) <みなさーん、お茶が入りましたよ〜
/ \
| l l | ..,. ., .,
| | | _|。.:_::゜。-.;.:゜。:.:;。
ヽ \_ .。'゚/ `。:、`;゜:;.::.。:.:。
/\_ン∩ソ\ ::..゜:: ゚。:.:.::.。.。:.
. / /`ー'ー'\ \ ゜: ::..゜:: ゚。:.:.:,。:.:.
〈 く / / ::..゜:: ゚。:.:.:,.:.:.:。:.:,
. \ L ./ / _::..゜:: ゚。:.:.:,.:.:,.:.:.:,
〉 ) ( .::旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦.
(_,ノ .`ー'旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦.
64のどこかに汚水管の中を見た気がしたwww
既出の話題かも知れないけどVer.3ってVer.2に比べて計算が遅くなった気がする
ランダムを何回か繰り返すとかDBアクセスとかするとVer.2の倍くらい時間が掛かってる感じ
67 :
66:2010/04/01(木) 02:24:16 ID:zaavfE1S
と思ったけど単に計算連続実行つけ忘れてただけっぽい
本当ごめん
更新きてた
●03.10.03.30
[LiveNovel]
・計算ノード編集でアンドゥ、リドゥした時に更新状態が変化しない不具合を修正
・【プロジェクトオプション】
・[特殊イベント]に「ロード後処理チャート」を追加
・[インストーラ]に「ファイル暗号化」を追加
・チャートリストをフォルダ形式に変更
ADV-TYPE1
●03.10.03.30
・シネマ内サウンドに音量設定が反映されない不具合を修正
良かったな割れ厨のゴネ得クズ。
もう騒ぐなよ下種。
出来れば自分の国でやれな、ヒトモドキが。
>>67 気づかなかった
連続実行外れてるところあるからやってみるか
バージョンアップしたらメッセージコントロール処理チャートが動かん
エラー元の選択実行.lsbをバックアップデータと差し替えたら直ったけど
どうもボタンの名前(変数)を認識してなかったっぽいけど俺だけかな
おい こわいこと言うな
ダウンロードできねえだろw
人柱になれよかす
>>71 こっちもなった
特殊イベントが更新されてるけど、それと関係があるんだろうか
ロード後処理チャートってなんぞ
75 :
名前は開発中のものです。:2010/04/07(水) 00:06:02 ID:/xEubU70
なんか新バージョンにしたらシネマ再生がやけに重くなった。
どういう事か分からんけど、比較の為にアップデート前のLivemakerもサイトに残しておいて欲しいな。
前のフォトショのプラグインの例もあるし。
アップデート中にエラーが出て停止したorz。
再アップデートしたら、更新済みと出たけど、どっかトラぶってそうで不安。
軽いシネマでも重ねると、8つくらいで激重になるなコレ。この手の処理はフリーのはどれも似たようなもんだが。
79 :
名前は開発中のものです。:2010/04/09(金) 09:29:41 ID:toiaaVoB
サイトに>75の症状をメールで送ったら即効で解決してくれた。
つーことで次回のアップデート待ちに。
本当に万能だな。
右クリック処理でメッセージボックスを非表示にするのって
計算ノードでやらなきゃ駄目なんだっけ?
指定チャート呼び出しで楽にできると思ってた…
>>75,79って公式で上がってたシネマ関連の話と同じなんかな
公式だとその後どうなったかさっぱりだしもし原因が分かるならレスしてくれればありがたい
Ver.3更新きてたねplayerの修正っていうからシネマ再生の件だったのかな
更新履歴でもうちょっと詳しい内容を書いてくれればいいんだけど
>>80 駄目っぽいねシステムメニュー自体も呼べないし
ノベルシステム直下に「■オプションメニュー.lsc」みたいな感じで「■文字を消す.lsc」とかあればできそうだけどね
ver3から追加された自動実行属性ってどんな意味合いがあるの?
ver2から移したデータの計算ノード全部に付けてる最中なんだけど
効果が分からないので何かスッキリしない
これ付けないと速度が遅くなるらしいけど
自動実行じゃなくて、連続実行属性だった
ヘルプには
実行時、連続実行属性の付いた行は、画面更新が行われずに最速で処理することができます。
ってあるね
setpropで表示変えたりするときやマウスやキーボード処理受けるときのウェイトにはつけちゃ駄目だと思う
なるほど、画面更新するかどうかの差だったのか
ありがとう
>>80でも出てたテキストを消す処理を調べようと思ってノベルシステムの中身見てみたんだ
テキストになってるから該当部分みれば誰でも分かるんだけどさ
これってlivemakerの使用許諾に抵触するんかな
インスコ時に表示される許諾にはリバースエンジニアリングしちゃいけないって書いてあるんだが
livenovelやliveplayerなんかに適用されるだけなんだろうか
あとこのソースを流用するのもまずかったりするのかなあ
テキスト消してからどんなキーやマウス判定待つのかとか役立つこと書いてあるんだ
88 :
名前は開発中のものです。:2010/04/18(日) 05:02:35 ID:YlCKyOxN
公式で聞けばいいだろ?
>>87 あの規約の一文の具体的な定義がわからないから何とも言えんから
公式で聞いた方が早いと思うに100ルーブル
ん?一部にコピペ混じって変な日本語になってしまった
気にせんでくれと頼んでもつっこまれるんだろうか
>>88-89レスありがとうございます
公式にはっきり聞いちゃうとプロジェクト配布の可否にも飛び火しかねないというか
グレーをグレーのままにしつつ何とか解決策を見つけられないかなあと思ったんだが
やっぱり無理だよねそんな都合いい話
とりあえずこっそりひっそりとソースを読む事にします
>87
いや、その程度なら問題なし
95 :
87:2010/04/23(金) 00:02:15 ID:kUj+ZFAZ
>>92-94 レスありがとうございます。色々習得できるようソースを読んでみます
>>95 _、_
( ,_ノ`) n
 ̄ ̄ \ ( E) <いいってことよ
>>95 _、_
( ,_ノ`) n
 ̄ ̄ \ ( E) <がんばってこいよ
ver.03の最新版のヘルプで、ところどころ表示されない画像があるのですが
(計算ノードのコマンド - 【インターフェース】 以下のリンク)
他にもそういった現象の方はいらっしゃいますでしょうか
ほんとだ
画像が表示されてないな
ご回答ありがとうございます
画像が表示されないのが自分だけでなくて少し安心しました
(何かファイルが壊れたとかウイルス的なものかなとも思っていたので)
ver.3だと計算ノードで画像サーフェス作成とかできるようになったけど
同じ計算ノードで画像サーフェス作成すると
・プレビュー画面で画像をドラッグして表示位置を変更できる
・親が同じ場合「兄弟も表示」で他の画像サーフェスも表示してくれる
(他の画像作成コマンドが上にある場合)
シナリオノードでもこの機能がついたら便利だなあと思った
すまーーんちょっと教えてください。
シネマで立ち絵作るとき、表情とのっぺらぼうのキャラを、配置して作るのは分かるんだけど、
立ち絵の土台の差分(制服・私服、とか)を作る場合、
制服・私服の状態で、またいちいち表情の差分まで保存しなおさないといけないの?
今まではシネマを使わずに、立ち絵の土台と表情を同時に表示させる方法で作ってたんで考えたことなかったんだが……。
瞬き程度なら今までの方法で出来るのは分かってるんだけど、たまには別の方法も試してみようと思って。
なんでシネマを使うのかにもよるけど
顔のアニメをシネマで行ってるだけなら、顔だけシネマでつくって
立ち絵部分をノベルで表示、画像変更で変更させればいいんじゃない
土台(親)には立ち絵と同じサイズで透明な画像を用意しておけば位置指定もしやすい、かも
親(透明画像)
├─(顔シネマ)
└─(立ち絵画像)
普通に右クリックメニューから自動テキスト送りを選ぶと普通に表示されるけど
チャート呼び出し>[指定ページ呼び出し]>自動テキスト送り
でオートにすると、たまに表示が妙に速くて読めなくなるな
なんでだろ
メッセージスキップがたまたまオンになっていた、とか?
表示が速くなっちゃう部分の一つ前のシナリオノードに
テキストクリアを入れてたのが原因だったみたい
右クリックメニューから自動テキスト送りした場合とチャート呼び出しでした場合で
なぜ差が出るのかは不明
DLしたばっかでまだ不慣れなのですが
エロゲのHシーンみたいにイラストCGが入れ替わる様なのを作りたいのですが
とりあえず本家サイトのチュートリアル通りに背景にイラストCGを入れたのですが
F5キーでプレビューを見てみると、画像の真ん中の部分しか表示されてません
また、テキストの表示されてる所を半透明にしたいのですが、教えてもらえませんか?
真ん中部分ってのはよくわからんが
サイズが合ってないってことなのか?
テキストはオプションのメッセージボックス/ボックス/半透明の数字を好きに減らせばできる
>>107 tp://www.something-four.info/livemaker/top.html
本家よりここがわかりやすいかも
あとイラストCGっていうのは背景用?スチル?
それを何枚入れた?
もうちょっとどうやったか手順を詳しく教えて
それが無理そうならその状況をキャプチャして見せて
>>108 ウィンドウ表示のPCゲーのサイズのイラストなのですが
背景挿入の要領で入れたのですが、画面として見えてるのはその真ん中の部分だけなんです
プレビューをフルスクリーンにしてもそれが拡大表示されるだけで
>>109 背景用とかと言うか、まさしくエロゲのHシーン的なノリで
一枚絵が差分で切り替わるってのをやりたかったんですけど
それをとりあえず背景として入れました
プロジェクトの作成で話を進めていくと切り替わりはちゃんとしてくれるんですけど
たしかライブメーカーの初期の画面サイズって640*480だったと思うんだけど
それ以上に大きいサイズの絵入れてない?1024*768とか
どっちかに合わせないとデカイ絵はウィンドウサイズに収まらなくなるよ
フルスクリーンはウィンドウサイズをPC画面サイズに合わせて拡大したようなもん
的外れだったらすまん
>一枚絵が差分で切り替わる
なぜ最初からこの言い方をせず
エロゲ的たとえに拘ったのだろうw
>>111 >どっちかに合わせないとデカイ絵はウィンドウサイズに収まらなくなるよ
そうだったんですか・・・
仰られている通り、1024*768の画像をそのまま変換だけして入れてました
ありがとうございます
あとひとつ
ゲームの画面サイズはほぼ800*600と640*480が多いと思う
もちろんジャンルや個人の好みによってはまた違うけど
自分が1024*768と言ったのは例の一枚絵の大きさわからなくて
適当に言っただけだから
800にするか600にするかよく悩む
大作でもない限り600ってとこだろうか
製作を続行してるのですが
ためしにプレビューで途中までの出来を見てみたのですが
4枚目まではちゃんと切り替わったのですが
5枚目以降背景が4枚目のまま変わりません
テキストはそれ以降も反映されてるのですが・・・
ちょっと教えてください。
何度も試行錯誤してるけど、水面の揺らぎ効果がなかなか出来ない・・・
どうすればそれっぽくなるでしょうかね・・・
>>116 一度公式で配布されてるサンプルゲーム『GTE・SP』ソースで
どうやっているのか中身確認してみたらどうだろう
状況だけ説明されてもどんなスプリクトの組み方してるのか
わからないのにどうともいえない
なんか一つ問題起こったら自分で調べたり試してみたりする前に
誰かに聞けばいいとしか考えてなさそうに見えるんだけど
ここで質問してる内容もちょっと考えればわかりそうなもんばかりのようだし
打ち間違えた、スクリプトだった
スクリプトのミスはもう様々な状況があるからここで一つ一つ質問しても意味がないぜ
>>117 水面の揺らぎって具体的にどういう感じ?
質問ってここで書いていいのかな?
画像選択で設定した効果音の音量ってどうすれば変更できるの?
>>122 無理くさい。
コンポーネント「SEメニューホバー」の「PR_VOLUME」値を変更すればいいとはわかるんだが、
直前に計算ノードをおいてSetPropしてもダメだった。
>>123 ありがとう。
数年前から要望出しているらしいけど、やっぱり無理なのか
>>121 レスどうもです
画面を横揺らしの「波」ではなく、細かくグニャグニャとした「水面の揺らぎ」のようなエフェクトを作りたいと思っています。
前スレでも質問して、そこで教えていただいたウエーブサーフェスを試行錯誤したところ
「振幅」「波長」の指定で「横の波」は出来るんですが、縦横の揺れが混在したような「水面」の雰囲気のエフェクトが
どうにも作れずに行き詰っています・・・。
>>103 ありがとう
前々から疑問なんだけど、その親と子ってどう設定するの…?
計算ノードつかって画像サーフェスとか??
一応ぐぐったりして調べたけど出てこなくて行き詰った……
今育成ゲーム作ってるんだが、パラメータを画面に表示するにはどうしたらいいんだ
メッセージボックスに変数機能使って出しても、選択肢出すとメッセージボックスの中身が消えるんだが
NScripterでいうところの文字スプライトみたいな機能ないん?
奇遇だ、自分も育成ゲーム作ってるw
自分は画像文字使って、ベースになるパラメーターウィンドウと一緒に表示してる
NScripterはわからないが
>>128 ありがとう、やっぱり画像文字か……
GraphicsGaleで作ろうと思ったんだけど透過がうまいことできない
>>127 ver.1は出来ないけど
シナリオノードのプロパティで「最終行をクリアしない」にチェックいれれば選択肢出ても消えない
それとver.3ならメッセージボックスつくれる
単にデータ表示するだけならマウスのクリックイベントとか要らないから結構カンタンにつくれると思う
通常のメッセージボックスみたく、クリックやキー入力でテキスト表示を更新する、みたいな処理はめんどい
>>126 ver3だと計算ノードの「画像サーフェス作成」ってので親の指定ができる
Livecinemaの講座サイトさんでどこかいいところないでしょうか?
もうさっぱりですよ
133 :
名前は開発中のものです。:2010/05/15(土) 14:23:13 ID:uIgpZPuV
bmpじゃなくてgal形式じゃないか
背景が残るのは透過してないからだろう
透過pngでつくってからBmpToGaleで変換したほうが楽
フォトショあるならプラグインいれたらもっと楽
なんだかんだでLivemakerって一本道か、選択肢少ないノベルゲ向きか?
条件分岐を細かく入れたら、短い文の入った.lnsファイルの数がすごいことになった
いちいち開いて編集するのも面倒だし、矢印密集しすぎて見づらすぎる
LIVEMAKER以外をほとんどつついたことないのだが
こういう図式にならなくても複雑な分岐って把握できるものなの?
LMで作るときも書いてるけど、紙に書くとか
チャートを細かく分けたり、なるべくテキストエディタで作業するしかないか
複雑な分岐はlivemakerに限らずメモ必須だと思うよ
>>136 >条件分岐を細かく入れたら、短い文の入った.lnsファイルの数がすごいことになった
たしかに細切れにするような流れには向いてないかもね
細切れが嫌ならver3の計算ノードで「テキスト挿入」すればいいんじゃない
注釈がコメントに書けるし結構見やすいよ
ただ外部エディタで編集しようとするとnovel.prjを直接いじるしかなくて
しかも計算ノードで表示されるような形式じゃなくxmlだから編集しづらいのが難点
計算ノードそのままの表示で外部エディタによる編集ができたらいいのに
ノード間の矢印はまっすぐしか引けないのと分岐条件を常に表示させることができないのが
ちょっと不便かなと思う
142 :
名前は開発中のものです。:2010/05/27(木) 21:24:59 ID:+u0YgXd2
>>140 好感度によって、セリフが一言二言増える場合とかは
その方法が向いてるかもしれんね
分岐の仕方も計算ノードのがやりやすそうだし、試してみるわ
>>141 (´・ω・`)?
質問させてください
1にある素材集DLしてみたのですが
画像表示で「canvasに対する描画ができません」とでます
これはどういうことなのでしょうか?
使用したLiveNovelやLiveCinemaのバージョンを表記して
どんな手順をふんだか出来るだけ具体的に書いたほうがいいよ
>>142 LMでぶっつけでチャート作っても把握できるから
メモするとか盲点だったでござるよ 深い意味はなし
gal素材をpngに戻す方法ってないですか?
うっかり元データを捨てちゃったみたいで画像修整出来ないんですが…
LM付属のGraphicsGaleからgalファイルを開けばPNGやjpegで保存できるよ
149 :
143:2010/05/28(金) 19:19:56 ID:Y1X0LOlS
>>144 ご指摘ありがとうございます。
それでは
使用しているのは LiveNovel ver.02.10.03.30(通常版)で
LiveCinemaはver.02.08.11.11です
チュートリアルにそって作業しました
1の素材集の中からグラフィック内のセリフ枠とぺりこを
LiveNovelのプロジェクト→グラフィックフォルダを開く、に入れまして
挿入→画像→画像表示で選ぶと「canvasに〜」と出ます
1つだけ「メモリが足りません」と出ますが
これは私のPCのメモリということでしょうか?
調べてみましたら一応空き容量は298GBということでした
(OSはXPです)
liveCinemaではシネマでもモーションでも
「モジュール'liveCinema.exe'のアドレス001B8B7Aで
アドレス00000000に対する読み込み違反がおきました」と出ました
この素材集ではなく他からお借りしたものや自分で描いたものは
LMで呼び出せます
何がいけないのかお解りになる方、ご指導お願いします
バージョンアップしてみればいいんじゃ
>>149 プロジェクトも画像もシネマも
ver3(開発版)でつくられてるからver3で使いましょう
152 :
143:2010/05/28(金) 19:56:22 ID:Y1X0LOlS
143です
出来ました!
>>150さんのおっしゃるとおりバージョンアップしてみましたら開けました
的確なアドバイスありがとうございます
お騒がせして申し訳ありませんでした
153 :
143:2010/05/28(金) 19:58:48 ID:Y1X0LOlS
リロってなかった…
>>151さんもありがとうございます
ずっと悩んでいましたので本当に助かりました
感謝いたします
いやなに
自分も経験したからw
久しぶりにLivemakerを使おうと思って自動アップデートしたんだけど
ver.03.10.04.07で最新にならないんだ。
公式からセットを落としてきても同じなんだけど
他の人はDLできてる?
■更新履歴
●03.10.04.13
[LivePlayer]
・処理遅延時のスキップ処理を修正
●03.10.04.07
[LiveNovel]
・ビルド処理を修正
[LiveCinema]
・画面サイズを10000x10000まで設定できるように修正
ビフ・タネンのように「もしもーし?」って
>>155の頭ノックしたいわー
157 :
155:2010/05/29(土) 22:35:17 ID:a8yJRkxD
>>156 更新履歴は見落としてたわ・・・
LiveNovel自体は03.10.04.07でいいのね、ありがとう
livemakerって街や428みたいなTIPSみたいなのって作れないのかな
文中にリンク貼って押したら豆知識が出てくる、みたいな
今のバージョンなら作れるよ
それを説明したサンプルも公式にあるし
LiveMakerをWindows7(64ビット)で使ってる人いますか?
最近PCの反応が遅くなってきたから買い換えようかと思ってるんだけど
Windows7で動くかどうか心配でなかなか買えない。
Photoshopのプラグインは対応してないんだよな……
32bitだけど7で普通に動いてるよ
現行プラグインは64bit版Photoshopには対応していない、ってことでしょ
64bitOSで32bit版フォトショを使ってプラグインを動作させればいいんじゃないの
それがきちんと動作するかどうかは知らんけど
>>161 返答ありがとうございます
動作環境にはWin7も対応と書いてあるのですが
Photoshopのプラグインは64bitには対応してないようなので
64bitPCでLiveMakerちゃんと動くのかな?と疑問に思った次第です
>>162 そういう意味です
64bitPCに32bit版フォトショ入れた場合、プラグインって
32bit版のやつで平気なんですね。
詳しくないからOSに依存するものなのかと思ってました
ただ、自分の持ってるフォトショは64bitだと動作不安定らしいので
やっぱり対応待つしかないのかな
>>159 ありがとう、なんかわかった感じ
でもTIPSの中からザッピングできるやつってあるよな、街とか
ああいう風にもう一個開いた中からまたリンクするのって出来る?
あと、。とか!とか?で自動的に文字送りが止まるようにしたいんだけど
それも方法ある?
質問させてください。
マスターアップしたexeファイル&live.dllをディスクに焼きました。
しかし、そのディスクをセットしてexeファイルをクリックしてもゲームが起動しません…。
最初はなにやら読み込み音はしています、がすぐにその音も止まります。
デスクトップに中身をコピーすると問題なく起動しました。
が、やはりディスクから起動できません。
ご指導お願いします。
書き込みできないメディアだから
HDDのフォルダ見ればsave.datが出来るはず
そのためのインストール式や
>>166 メディアに問題がありましたか…!
ありがとうございます
>>167 インストール式でマスター作成ですね!
やってみます。ありがとうございました。
166の言ってる事の認識が少々間違っているように見えるがいいか
とりあえず粗茶ですがどうぞヽヽ旦
アンケートの意味あったのかね
実装されたのは二つで他は半年経った今も継続中
その間の更新は見てのとおり
動作は前よりも重くなった
最新版で文字列入力中にセーブすると固まるのですが
仕様でしょうか?
昔これで作ったらゲームの容量がNScripterじゃ考えられんほどでかくなった記憶があるんだけど
今も変わらず?
うん
画像不可逆圧縮すれば、特に変わらんレベルだけど。
基本のエンジン部分は3〜4Mしかないんで、後は音声と画像次第。
最近ノベルゲーを作ってみようと思い立ってこのソフトに手を出してみたが
>>172を見てそんなに違うのかと不安になったが
>>174を聞いて安心した
176 :
名前は開発中のものです。:2010/06/10(木) 22:27:45 ID:CVoTcwuq
中の人このスレ見てるのか、それとも連絡あったのかアンケが消えてるわ
何でアンケが消えたこのスレがどうのって話になるんだ
アンケ開始から定期的に魚拓取ってあるよ念のため
案の定荒れたしね
しかしコメ欄ひでえな・・
いろんな意味でひどいね
そういやコレピク無くなるんだよね
会社大丈夫なんか
もう無い
これでパズルゲーム作りかけてたが中途挫折した。
凝ったゲームつくるにはソース管理がしやすいのが重要なんだけど
novelから外部エディタ起動できるのはシナリオエディタだけってのが超マイナスだよなー
novel.prj直接編集するのもかなりめどいし
ちと悩んでる
整数変数Aと整数変数Bがあって
選択肢Aでの選択によって変数Aに数字を割り振ってBも同様にして
A1-B3なら1-3イベントに行くなどというモノを作ったのだけど
問題はその選択は何回かループするもので
同じ選択を選ばせたくないわけなのだけど
それぞれ通過確認の変数を作ったら
結構な数の変数ができてしまう。
まあ不可能でもないけど。
なにかひとつの変数で数字によるスイッチオンオフとか
代用できないものだろうか1-3なら13をオンとかでいいとか
言い換えればなにか数字を一つ一つ書き込んでいくような
配列変数はどうなん
単にオンオフ設定するならフラグで
2次配列を「SetArray( abc,10,10 )」みたく作ってみれば
ごめん やったことなくてすぐ理解できない
ちょっと配列変数を学んでみる
SetArray( abc,変数A数字,変数B数字 )にTRUEができれば解決だったのだけど
もうゼロから直すのは難しいかな
ごめんw強引な式だと思ったけどできたわwwwすげーww
abc[変数A名,変数B名]=TRUE
でちゃんと使えたわ
ありがとう
ステータス表示をさせたいんだけど
変数リストの変数を画面上の好きなところに表示させる方法はないでしょうか?
質問というかなんというか…
ノベルゲームを作っていたんだけど、
LiveNovelを起動してプロジェクトを開こうとしたところ
「未対応のファイル形式です」と出てプロジェクトが開けなくなった。
今まで普通に起動できてたのに突然できなくなったんでファイルを調べたところ
runimageがあるところのnovel.prjとnovel.prj.bakってファイルが原因っぽかった。
ファイルが原因といっても作業自体は問題無かったはずなのに…
何がいけなかったのか、解決策が分かる方ご指導下さい。
>runimageがあるところのnovel.prjとnovel.prj.bakってファイルが原因っぽかった。
どうしてこう判断したのか分からんけどnovel.prjファイルが壊れたのかね
novel.prj.bak→novel.prjのリネームでも開けなかったってことかな
ver03なら中身テキストファイルだからエディタで開けるかどうか試してみるとか
画像ファイルが破損してるとノードが開けないってこともあるらしいけど
プロジェクトのインポート、あるいはチャートのインポートで復活できるかもしれん
なあ、ちょっと挫折しそうだ
キャラクター表示を、シナリオ中で(ユキ笑)とかテキストで書いて、
画像表示→外部エディタで開いて、その画像表示の命令文コピー&(ユキ笑)を
置換、保存っていうことをしてるんだが
外部エディタで保存した内容が、LMで開くと書き換えられてたりするんだよね……
(フェード効果が狂う。最初にそのノード内で出てきたフェードの仕方から、
順にflip0,1,2…って名付けてるせいだと思う)
みんなわざわざ、画像一個一個ctrl+Kかctrl+Iでやってんの?
それともうまいやり方があるのか?
プロパティの「外部ファイルを使用する」にチェックを入れればいいと思うよ
いま気づいたんだけどver03の画像表示で画面効果すべてに(差のみ)ってついてるんだが
何なんだろこれ
シネマのフリップみたく切り替えできるようになるのか
>>195 コピーファイルを作って一ファイルずつ新規ファイルに移動したりして
「未対応」と言われた時に移動してたのがプロジェクトファイルだった。
エディタでは無理だったのでインポートやってみます。ありがとうございました。
乗算とかオーバーレイとかできたらいいのにな…
そうすれば簡単に夕方っぽい立ち絵になるのに…
中の人なんとかしてくれないかな…
Livemaker製のゲームで立て続けに三つくらい
ゲーム起動直後orタイトル画面後に固まって動かなくなるのに当たったんだが、
Livemaker自体はvista対応はしてるんだよな?
症状が全部一緒だったのと、落としたのが有名なレビューサイトとかでも
取り上げられてるゲームだったから
バグって言うのは考え難い感じなんだが
っつか、これ何とかプレイしたいんだけど無理なのかな……
vista対応してるかはバージョンによる
今育成ゲームの戦闘シーン作ってるんだが挫折しそうだ
何か簡単にわかりやすく作れる方法はないものか……
攻撃選択→計算→描写→ダメ表示→HP表示→(繰り返し)
基本はこんな感じになるかねえ
もし、いきなりFFみたいなリアルタイムの戦闘考えてるなら挫折は無理ないかも。
>>204にもあるけど、最初はDQ1から道具と呪文を取ったようなやつでいいと思うよ。
講座を探せばサンプルあるんじゃないかなぁ。
もちろんそのつもりなのですが
例えば防御したら3ターン防御力があがるとかで
その3ターンたったら、っていうのが、なかなか
いいやりようがあるんだろうけど思いつかない
矩形サーフェスの幅を何個かの変数を使って小数点計算して
幅を減らしていくってのはできないみたいね
変数タイプを実数にしても最終的には0か最大値になる
それとも計算式に問題があるんかいな
LiveMakerで戦闘要素のあるゲーム作ろうだなんて猛者すぎるな
頑張れ
thx!頑張るぜ
>>207がちょっとわかりにくいので書き直す
矩形サーフェスの「ゲージ幅(整数)」を最大100、最低0として予め100を代入しておくとする
「現HP(実数)」を100、「最大HP(実数)」を130としたシンプルな例だとする
「ゲージ幅代入用変数(実数)」というのも用意する
計算の順番では
1、「ゲージ幅代入用変数=100/130」と計算すると0.7692...の数値が左変数に代入される
2、「ゲージ幅=ゲージ幅*ゲージ幅代入用変数」とすれば100*0.7692...で大よそ76.92が算出され
整数タイプ変数なので小数点以下は切り捨てなので76という値が左変数に代入される筈が0になってる
どこがいけないんだろう?
質問いいですか?
チャートの限界数ってあるんでしょうか?
1日目2日目みたいにやってたら
異常な数になりそうなんだけど限界とかありますか?
すみません、計算させられた
実数使うなら全ての変数を実数にしなければいけなかったのね
コンシューマゲーと違ってない …と思う
チャートの限界はないんじゃないかな
今自分のもすごい数だし
上のほうでリンク処理の話があったが、リンクで開いた説明文の中に、
さらにリンクをつけて、どこかに飛ばす処理が出来ないか悩んでる。
クリックしても、オプションでセットしたチャートには飛ばない。
計算ノードのメッセージボックス表示のリンク設定で飛ばすと、
一回どこかクリックしないと飛ばなくてテンポが悪い。
後画像選択って、自動的に消去にチェックを入れなかったら、もう後から消せない?
画像消去とかじゃ無理だよな?
ゲージの作り方がわからない
209なら、Int使ってみたらどうだろう
質問いいでしょうか?
LM3をビスタで使用しています
LM歴半年
公式サイトののサンプルの中にメッセージコントロールボックスの
サンプルがあるのですが、サンプルと同じように設定しているつもりなのですが
行5に「ロゴスキップ変数がありません」となってしまいます
エラーの行5とはどこの事なのでしょうか?
>>215 うーん
全て実数変数にして計算後にJDel使って小数点三位以下切捨て
それを矩形サーフェス作成の幅は固定仕様にしてたから
幅のとこに0123(数列)*実数変数で算出で解決しちゃった
intも考えたんだけど使いどころがよくわからなかった
>>218 そっか解決したならいいんだ
余計な口出ししてすまんかった
>>219 いやいやー、決して余計じゃーないよ
使えるものはどんどん使って計算効率を改善したいし
それにintと向き合うきっかけができてよかった
thxだす
すみません、質問よろしいでしょうか。
画像選択画面を作りたくてLivePreviewMenuで.lpmファイルをつくり
「画像選択」で設定したのですが、リンクがどうしても繋がりません。
LivePreviewMenuで作成した画像のリンクはどうすれば出来るのでしょうか?
すみません、221ですが自己解決しました。
LivePreviewMenuのボタンの名前を変更し忘れていたため
リンクが繋がっていなかったようです
お騒がせしました
春から人間釣り合いお得意のだんまりか
誤爆じゃないか?
BMPtoGALEって起動しているだけでかなりCPUパワー食うね
タスクマネージャーで見てたら100%近く使用されてた
低いスペックでも動く物をと思ってセロリンのPC使ってるんだけど
やっぱセロリンじゃ低すぎるのかにゃ
アンケのコメ欄対処する気ないのかな
>>226 bmptogaleはそういう風に出来てるからしょうがない
liveplayerは普通のADVならまず100%いくことはない
>226
レスどうもです
そういう仕様なら使用しない時は終了させとくしかないか
もう一つ質問
質問掲示板で制作が進むにつれて動作が重くなるとかあったんだけどうちも同じになりそうで
なるべく無駄にノードを多用しないとかでしか対応できないんかな
アンカー間違えた
>230ですた
あぅまた間違えた
>229ですたー
ワイドディスプレイで画面切り替えすると横長になっちゃうんだけど、
アスペクト比を固定したまま拡大する事って出来る
ワイドディスプレイの方が普及してると思うし・・・。
保守
一つの計算ノードの中の命令数っていうか
IFとか代入とかさせるのに限りってあります?
助け合い掲示板、書き込み不能?
書き込み欄らしき物が見えない…
>>236 上にある「表示画面:」のプルダウンメニュー(だっけ?)の中の
「新規書き込み」を選んで「表示」ボタンをクリック
>>235 その気になれば計算ノードだけでプログラムが作れる
質問です。
同人エロゲ制作をはじめた初心者なんですが、
F5でプレビューすると、常に最初から見返すことになりますよね?
チャートごとに確認したり、任意の箇所から確認したりってのはできないのでしょうか?
尺が長くなってきて、該当箇所までスキップするのが大変で大変で……。
よろしくお願いいたします。
テストのたびに移動ノードを目的まで引っ張ってつくればおk
修正しながらだと不完全だかセーブも使えるしね
てんきゅーです。
助かりました!
初めて使うんだけど3からでもいいかな?
機能が少ないとかある?
>>242 おk
ただバージョンアップのたびに不具合が何回かでてるから
直されるまでのタイムラグがいやなら
2からの方が絶対いい
スタンダードなゲームを作りたい、安定性の良さなら2
昨日は最大に使いたいなら3
どこぞの販売サイトがOSについてうるさいけど
LMって2000と7でも問題なく動作するの?
236です。
>>237 遅レスだが、ありがとう!
本当に全く気がつかなかった…感謝感謝
246 :
名前は開発中のものです。:2010/09/03(金) 18:39:39 ID:PwCfBVQ4
今ノベルスゲーム作ってるんですが
吉里吉里やNscripterに比べてLMを使うメリットって何がありますか?
初心者向けサイトをざっと眺めてみたのですが
時にLMだけに実装されている機能とか見当たらないのです
専用の解析ソフトが出回ってないから、プログラミングとかしない人には
ちょっと解析しにくい・・・位しか思いつかないです。
そんなことないぞ!と反論あれば御教授ください
お願いします
他のツールを使ったことないけど、ADV中心で2年ほど使ってきての感想
・GUIだからとっつきやすい
分岐の条件が視覚的に把握できるのはすごい
・変数とかフラグの管理がすごく楽
専用の管理画面がある
・メニュー画面が作りやすい
実際にボタンなどを画面に配置しながら作ることができる。
あとからメニューに変更を加えても、自動でスクリプトに反映される。
・不足ファイル/不要ファイルを抽出してくれる
マスターアップするときにすごく助かる
他にもあるけどこんな感じかなぁ
まあ入り口として優秀だと思うよ
Nとか吉里とか俺さっぱどでつかえねーもん
スクリプトとかマジ勘弁
LiveCinemaによるスライドアニメーション作成。
スクリプトでの座標数値入力ではなく、
GUIで視覚的に動きを確認しながら作成できるのは凄い。
ただ、作品内で効果的に使用できるかどうかは別だけど。
吉里吉里が似たようなツールを用意するような話だけれど
完成がいつになるのか分からないしなあ……。
処理の高速化を希望したい・・
プログラムのベースがほとんどできてきたんだが重すぎる
プロジェクト操作やビルド実行全部重い
これ以上ソースをどう簡略化しろと
このソフトって俺でも使いこなせますかね?
昔C言語やってたけどさっぱり忘れてしまった
そして吉里吉里のスクリプトの命名ルールが適当で切れそうになる
そんな俺でも
例えるならB言語に近い
上から順に実行するだけだし
命令文もマウスで選ぶだけ
一人でノベルつくるんなら他のツールとだいたい同じことができるんじゃないかな
って他のツールまともに使った事無いけど
エフェクトは他のツールでしかないものもあると思う
livemakerでも割り込み処理の設定できるから手段自体は自分でいろいろ工夫できるんだけど
画像を同時に数十個動かすとすぐ重くなったりするの(例えばパーティクルなど)で
アクティブ性をを追求するようならHSPとかのほうがいいかもね
ただ上のレスにもあるけどがっちりスクリプト組んで開発するのは辛い
livenovelで外部ファイルも指定できるけど各シナリオノード毎にファイルを指定する必要がある
けれど計算ノード&チャートには外部ファイル指定できない
(チャートはスクリプトの1部分、ブロックみたいなもので、チャートの中にいくつかのノードを含む
ノードにはシナリオノードや計算ノードなどがある)
novel.prjってプロジェクトファイル自体はxmlファイルなんだけどこれを直接いじるのはキツイ
だからスクリプト作業を複数人で分業するのもめんどい
ライブメーカーをインストールしてみたぞ
全く分からない
まあ今はCG集作ってるからそれ終わってから
取り組むとしよう
>>254 LMの良い所はいじってると「これはこうなんだ」ってすげー分かりやすい事
CG集なんかも簡単に作れる
ただ現時点ではwav、ogg、jpgが元になった画像
初心者用解析ツールでもぶっこ抜かれる事が確認済み
画像は無圧縮だと抜かれても使い物にならないがその分重くなるので一長一短
あと縮小、拡大に一番弱いツールでもある
吉里吉里、Nスク、Yu-risの中では一番拡大縮小画像が汚い
>>254 雛形だけで2MBあるので最低ラインがそのくらいになるのがね
>>256 暗号化意味無かったな
不可逆圧縮したやつはどう?
エロゲのトランスプリンスオセロットってやつの右クリ画面がすごすぎ
LiveMakerは使いこなすとこういう事もできるのか
>>257 不可逆は不正して画像取ろうとすると透明部分が汚くなるのが良いな
販売したいゲームが画像メイン音楽メインならLMは現時点だと難しいね
売るようのゲームツール選ぶ際はNeko57とExtractData使っても平気な奴のが良い
この二つがダメだと知識のない一般人は全滅
あとはごくごく一部の解析マニアでもなきゃやらないだろうし
大丈夫なのは吉里吉里最新暗号化、らのべぇ、ren'py、yuuki!novel、ADV+++あたり
ここら辺は抜けても使えない、全く抜けないツールw
画像抜かれるのってそんなに気になることなのん?
たとえばエロゲで画像抜いて配られたらゲームそのものがほとんど売れなくなる
エロ本の抜ける写真だけ切り取って持ち帰られるようなもんだ
そりゃそうだが
スクショ取られればどんなにツールの抜きが不可でも
防げないことなんじゃないのか
スクショ撮るにはその場面まで遊ばなきゃ駄目じゃん?
抜かれると、エンディング後のお楽しみ絵だろうが何だろうが
それだけ持ってかれる
前後の展開も知らずにエロ画像だけ集めておかずにされるのが悲しいの
集めて配る人間と拾う人間は別だから意味ない気が。
ついでに言うとCTRL早送りで一瞬で飛ぶしね
というわけで俺はあまり抜きとかは気にしてない
CGモードNG出たからCG全部jpegで放り込んだ俺は、画像抜き出しなんて屁でもないぜ。
でも1000以上売れたんで満足だ。
まだCGモードの不具合直ってないの?
>>256 拡大縮小はアンチエイリアスをTRUEにしても他よりダメなのかなあ
omega softのNORNとどっちがいいだろう
Livemakerを拡張させたものに見える
俺には必要ない機能が多かったから消したけど将来性があるんならと
>>256 >画像は無圧縮だと抜かれても使い物にならないがその分重くなるので一長一短
マスターアップ時に圧縮されるんじゃなかったっけ?
>>259 ならないよ。同人の9割がそんなことしてないし(FlashゲーやCG集なんて最たるもの)
そもそも同人誌DL販売はどうすんだよって話。
まあ本体が重くならなければどうでもいい。ただ、勘違いバカが無駄な労力してるなーって話だよ。
自分が作業させられてる訳でもないのに
なんで勘違いバカがとか言えるのかね・・・
初心者だから短形サーファスってなんのこっちゃな自分だと取説を充実してほしい
技術の解説本出たら買うわ
色々やりたいけど、使いきれてないしな
公式のアンケはなぜにコメント荒らし放置なんだろう。
コメント流れても良いのかな?
『くけい』って読み方のほうを教えてやれよw
シット!その通りだ、ボブ
サンクス
うわぁ!日本語読めなくてすみません!
恥ずかしくて床ローリングしてくる
矩形…どうりで検索に引っかかって来ない訳ですね
可愛い光景を見たwww
livemakerは良いツールなんだけど
慣れてくると他のツールの良さが分かって辛いぜ
複雑なフラグやメータ使うとテンプレがあったりする
スクリプトツールのが楽なんだよな
登録しておけばセリフの前に「e"」って書くだけで
キャラとキャラのフォントと名前呼び出してくれるツールに目移り
右クリで選ぶ方が楽でいいわ。
>>277 livemakerでもマクロ登録できるんだけどノードで指定した外部テキストファイルにいちいち書かなくちゃ
ダメっぽくてかなり面倒
これが外部ファイル内で別のファイルをインクルードできたり
複数ノードを一つの外部ファイルで管理できたりすれば楽なんだけどねえ
シナリオウインドウの画像とかフォントが小さくて見づらいんですがサイズ変更ってできないんですかね?
マクロ登録できるのか知らなかった
どうしてもLMの場合
右クリック→「画像.gal」→キャラを置く
右クリック→「名前」→「名前.gal」→キャラの名前画像
キャラのフォント選択→カラー選択→キャラのフォントカラーが変わる
これが一発で出来ないから慣れてくると「逆に面倒?」ってなるんだよな
コピペ用ボックス作って作業してるからまだいいけど
>これが外部ファイル内で別のファイルをインクルードできたり
>複数ノードを一つの外部ファイルで管理できたりすれば楽なんだけどねえ
それはいいな
>>280 初歩中の初歩だよ
オプション開いて一番最初のフォント設定を大きくして
新しい枠設定をつくってそこでゲーム中に使うフォントお設定すればおk
すみません。Ver.03についてお尋ねしたいのですが、
メッセージボックス等で選択肢を表示した際、
マウスカーソルを選択肢上に自動で移動させることってのは
できるんでしょうか
オレも訊いてみたいな。
色々応用できそうだし。
ボタンを押した後ならできそう
ボタンが三つあって「メニュー1」などと続き番号の名前にしておく
メニュー1を表示した時にマウスを動かすなら計算ノードで「変数1=選択値」としておいて
呼び出すメニューを表示するコンポーネントの中から選択肢ウィンドウのX,Y表示位置を取得して
「変数2(x)」「変数3(y)」に代入しておく
この後にマウスの現在値を変数2、3を使って置き換えればどうかなー?
付け加え
できたとして瞬間移動になると思うよー
すみません、質問いいでしょうか?
>>1のにあるリンクから台詞枠の素材を借りてみたのですが、画面サイズが自分は640X480に設定してしまったため
はみ出てしまいます。
上手く台詞枠を画面サイズに変更出来る方法はないでしょうか?
>>286です
すみません、自己解決しました。
お騒がせしました
>>284 メニュー表示後だと制御がメニューに移ってるから
計算ノードに何書いてもメニュー抜けた後になるんじゃ
あーごめん
>>284は
計算ノードのメニュー作成で「オープン後」イベントを指定すればできそうだね
>>288-2890 すんまそん、それ書き忘れた
つーかね、適当に選択肢作ったやつをビルド
デバッグ画面見ながらどこから何をどうやって引っ張ればいいのかを
ヘルプのシステム関数とか見ながらやれば
おぼろげながら見えてくると思うよ
LPMでCG集を作ろうと思うんですが、縮小機能って無いんでしょうか?
スチルを全部一枚一枚縮小して張り付けて、LPMで、
クリックでスチルに飛ばすのが正解ですか?
いい方法あればお願いします。
>>291 A、あるけど気休め程度。自分でサムネイル作った方が良い
>>292ありがとうございます。
すみません、もういっこ質問良いですか?
先日まで普通にビルドするとゲーム画面が立ちあがって見れたんですが
昨日から画面は立ちあがるのですが、真っ黒+音楽無しになって動かなくなりました。
LM3とビスタ使用。
開始
↓
名前変換(文字列を使用した変数)※ここまでは出来ます。
↓
1日目(普通のシナリオ)※立ち上がりません。
中身
システムメニュー許可
セーブロード許可
メッセージボックス表示100
メッセージボックス「台詞枠」
サウンド再生
背景画面
となり、自分ではおかしい箇所が発見出来ませんでした。
雛型更新も、アップデートもしましたが変化なし。
原因が解る方いらっしゃいましたらご教授お願いします。
294 :
293:2010/09/26(日) 21:19:24 ID:hb1HgLjg
>>293の補足です。
・公式のテンプレDLして実行しましたが異常なし。
・ジャンプに条件付けなし。
・ジャンプ先も何度も入れ直し異常なしか確認済み
・台詞枠も間違ってないかも確認済み。
・あと何か物凄く起動が重く感じられます。
公式QAで調べましたが、同じ事例が見つからず、どうしても分りません。
最初から組み直した方がいいでしょうか?
>>293 正常だったときと異常になったときで追加した要素はないの?
あるならそこが原因なわけだし、追加要素なく異常ならデータが壊れたとしか思えない。
開始→名前変換→1日目じゃなくて、開始→1日目にショートカットしてもダメ?
あと、セーブデータ削除とクリーンも試してみた?
296 :
293:2010/09/29(水) 20:46:53 ID:LbsvBN/0
どうしても動かないので、
全部コピペして新しいファイルに移動したところ直りました。
やっぱりファイルが壊れた模様です。
お騒がせしました。
解決したのか、よかったよかった
でも何で壊れたんだろうな?
298 :
293:2010/09/29(水) 21:23:29 ID:LbsvBN/0
>>壊れた原因
分らない。
こまめにビルド+実行で誤字とか改行とか間違いないかチェックしてたので
やり過ぎて壊れた、とかはないだろうか?
学んだこと。バックアップは大切。
ver3はnovel.prjがテキストファイルだからバックアップと差分とれば
何が変わってるか調べられるようになった
298あーこれねー
例えば配列組んでも使いどころ悪いと要素数以内で計算してもエラー吐く代物だから気にスンナ
小数計算も機能的に弱いね
上のほうのレスでJDelete使って小数をとか言ってるやつはストップ地獄で泣いたと思う
皆さんは画面切り替え以外の間の表現方法ってどうしてます?
「 ・
・
・」
だとありきたりでつまらないんで、LMならではの方法ってありますか?
さあどうなんだろうね
livemakerだと作りやすい部分はあってもこれでしかできない事ってないし
>>301 そういうのってそれこそ製作者のクセというか、腕の見せ所じゃない?
あんまり奇をてらいすぎてもうっとうしいだけだけど。
・・・で表現してんのは結局はわかりやすさで行き着いた一つの形なんじゃないかねぇ。
ちなみにウチは「……」を並べてる。
304 :
301:2010/10/04(月) 16:39:13 ID:25YPAtLy
確かに。
良い方法は自分で模索してみるしかないですね
くだらない質問でスレ汚し失礼しました!
初めまして
開発版を使い、OSはVISTAです。
右クリックメニューを自作し、
右クリック処理チャートを使い、
そこからシナリオジャンプ処理チャートに飛ばす処理をいたいのですが問題が発生しました。
動作としては右クリックメニューに”タイトルに戻る”という項目を作り、
その項目が選ばれたときにタイトルに戻る処理をしたいのです。
右クリックメニューから直接タイトルに飛ばせない為、
一度シナリオジャンプ処理チャートを経由し、
そこからタイトルに飛ばすという処理をしました。
問題というのは、右クリックする前のシナリオがクリック待ちの時のみ、
上記の処理が行われないのです。
右クリックする前のシナリオが改ページの時は正常に処理されるのです。
クリック待ちの時だけ、
シナリオジャンプの変数がTRUEになってないのかと思い、
<タイトルに戻る>→<計算、シナリオジャンプ=TRUE>→<終了>
という流れなのですが、
計算のところにウェイトを作りデバックで確認したところちゃんとTRUEになっておりました。
どなたか解決策をお知りの方はお教えください。
俺には無理だ
>>307 そこにもある通りクリック待ちの時のみ止まるというところは解決してないのです
>一度シナリオジャンプ処理チャートを経由し、
>そこからタイトルに飛ばすという処理をしました。
経由させてるからじゃね?プロジェクトファイル見ないとわからんが
別のチャートに飛んで、また別のチャートに飛ぶのを並列でやらせてるから
チャート呼び出し元を記憶する変数がつまってるんだと思う
チャート移動を繰り返すより、タイトルにラベルつけておいて
シナリオジャンプ==TRUEの条件で戻り値ちゃんと入れてコールかジャンプさせるか
タイトルに戻るんならプレイが最初に戻るんだろうから
全てのコンポーネント破棄してリセットかますとか
>右クリックメニューから直接タイトルに飛ばせない為、
>一度シナリオジャンプ処理チャートを経由し、
俺が悪かった
@Sendaerを上手に使いなさい
312 :
名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 02:17:18 ID:QG6Omtuq
このツールでFATEみたいな演出のノベルゲームって作れますか?
演出の種類によるんじゃね
あれは吉里吉里製だったはずだから
完全再現することは多分できないが
そこそこ豊富にエフェクトは作れるよ
314 :
名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 02:52:51 ID:QG6Omtuq
>>313 マジですか。
いや、最初は吉里吉里使おうと思ったんだけど、吉里はちょっと難しすぎるかなあと思って。
まあ大体似た感じのがつくれれば満足なので、教えてくれてありがとうございました。
あとは絵の問題だけか・・・
>このツールでrUGPみたいな演出のノベルゲームって作れますか?
無理
317 :
名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 15:21:01 ID:VAnMs2PZ
FATEのあの剣筋がスパスパなったり画面が動いたりの演出ってできんの?
せいぜい月姫あたりの紙芝居ノベルゲーが限界だと思ってたけど違うのか?
FATEやったことないから知らんが、
ライブシネマとgal使えば、2Dアニメ同様の演出は殆ど可能。
あれはカーテンっぽいフィルタを使ってるんじゃないかな
グレー画像の濃淡で画面の切り替わる時間が変わるという
だから全く同じものは無理かも
そっか、立ち絵と立ち絵を繋ぐモーションをシネマで作れば
御神楽みたいのも可能なわけか
321 :
名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 17:45:59 ID:QG6Omtuq
その程度ならカーテンと揺らしだけでも行けそうだね
323 :
名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 19:58:30 ID:VAnMs2PZ
つかFATEって吉里吉里でしょ?
吉里吉里にできてLIVEMAKERにできないことって例えば何がある?
吉里吉里つかったことないけど
画像レイヤの合成モードは豊富だなあと思った
livemakerだとアルファ合成と加算合成のみだよね確か
326 :
名前は開発中のものです。:2010/10/14(木) 00:08:52 ID:hcEF+EVj
サウンドモードとかLIVEMAKERにないんでしょ
ないんでしょ、ってデフォルト吉里吉里にもないわw
作りゃいーんだよ作りゃ
音の関数指定って出来たっけ
328 :
名前は開発中のものです。:2010/10/14(木) 17:22:16 ID:n+00dKRB
LIVEMAKERはサウンドモード作れないって聞いたんだけどあれは嘘か
329 :
名前は開発中のものです。:2010/10/14(木) 22:27:52 ID:/teMuvTK
いろいろ工夫すりゃ、それっぽいのは作れると思う。
工夫次第でNスクや吉里吉里にも引けを取らないのがライブメーカーさ!(キリッ
330 :
名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 00:05:39 ID:ZKjAD3kC
その工夫と吉里吉里の使い方を覚えるの、どっちが大変なのか
今日、LiveMakerが固まって焦った
作成したファイルをビルド+実行した後、
メニュー → プロジェクト → オプション
とクリックするとツールがフリーズ
原因はデュアルモニタ(マルチモニタ)環境に変えたせいだった
ひとつのモニタのみ認識するように戻すと正常に動く
検索したんだが同様の例が見当たらなかったので
後進のために、ここに書き記す
吉里吉里の使い方を覚える方が大変
また半年も音沙汰が無いんだがLiveMakerに将来性はある?
もしバグ残したまま開発終了されたら困る
いつかこのソフトがマルチプラットフォーム対応となる事を期待している
シネマの拡大縮小がもうちょっときれいにならないかな
現バージョンのバグまとめたページとかある?
GraphicsGaleは8/27に更新されてるな
金取れる方にリソース振ってるんかね
>>331 できればLMバージョンと使用OSと
フリーズが単にキー入力できないだけなのかタスクマネージャで状態見たら反応なしってなってたのか
もちっと詳しいところまで書いてくれればより参考になるんじゃないでしょうか
公式にはちょくちょくデュアルモニタがらみのトラブルは載ってるし相性悪いのかも知れませんね
iphoneとかで起動出来たら夢が広がるなあ
無料レンタルサーバーのiswebライト(infoseek)のサービスが終わるんだけど、
LiveMakerのHowToサイトも消えちゃうところとかありそうだね。
消えるにはあまりにも惜しいのだが…
貼り付けてくれ
永久保存するw
>>342 おおわざわざ有難う
感謝感謝。
ちょっと今寝転がってるので起き上がってまじめにレスするとするw
>>344 色々とヤバイだろこれは・・・w
管理人にメールで通達するにも限界があるしなぁ。
それに、よく見たら
>>342のサイトは変数関係でお世話になったところだよw
LM云々抜きにして、有用な情報を扱っている場所が追跡不可能になったら大変だなぁ。
346 :
名前は開発中のものです。:2010/10/18(月) 23:28:48 ID:GnmDQdaR
まじかよ。
年末から使おうと考えてる俺には大打撃だわ
自分も困るたび参考にしてたサイトさんだ
>>342 なんてこったい
いつもお世話になっております。
某所管理人です。
久々にスレを見たらiswebのサービス終了のお知らせが…。
更新さぼりっぱなしですが、利用される方も見えるみたいなので、
10月中に移転作業しておきます。
>>342さんには最大限の感謝を。
ありがとうございます。
>>344のlivecinema扱ってるとこも貴重だよな
cinemaは本当に講座が少ない
シネマは確かに講座とか少ないよな
前に女性向けのとこだが演出凄かったところに平身低頭尋ねたら
親切に教えてもらったことがあるが、まあ下手すると大迷惑かけるし諸刃の剣
BLとか乙女とか興味なかったが演出凝ってるとこが意外と多いから
参考に・・・とDLするうちに平気なってる自分にワロタwww
351 :
名前は開発中のものです。:2010/10/21(木) 20:59:07 ID:bDV/djJH
まじかよ、これFATEみたいなのも作れんのか・・
吉里吉里難しいからこっちに移ろうかなあ。。。
吉里吉里に比べたら簡単ですか?
誰も作業の仕上がりを保証してくれないし
使いやすさだって自分で判断するしかないよ
自分で比較できることを他人任せにすれば
失敗した時の言い訳にできるけどね
まあ吉里吉里よりは初心者向けという意味では確実に使いやすいと思うけど
俺、あっち挫折したけどこっちは難なく作れてるし
システムだと、5分ゲーコンテスト?の五位のやつすごすぎだな
LMであんなシステム画面、クイックセーブロードはびびった
つーか出来たのかクイックセーブ
どうやるか想像もつかん
356 :
名前は開発中のものです。:2010/10/22(金) 00:30:58 ID:8hH9Ig8p
>>355 そんなコンテストあったのか
LMって意外と初心者から上級者まで幅広いな
>>355 えー、何そr
見てみたい。不都合がなければ晒してくれ
358 :
355:2010/10/22(金) 12:02:42 ID:dOnvMvNg
フリーゲームクラシックの五位だった
携帯だから検索してみてくれ
公式から落とせるはず
あの後試してみたらあっさりクイックセーブ出来たorz
無理だと思い込んでたけど、計算ノードにちゃんとあるしorz
ずろうとかもそうだったが
背景に光のエフェクトシネマ入れるのは
簡単に画面がいきいきしていいな
そのくらいじゃ動作も重くならんし
359 :
名前は開発中のものです。:2010/10/22(金) 18:00:01 ID:8hH9Ig8p
LMの攻略本的なものって売ってないのかな?
吉里吉里は結構あるんだけどな
>>358 クイックセーブのやり方教えてくれー!
計算ノードのゲームセーブを使うんだよね?
それをコントロールからどうやって呼び出すの?
五位のやつすごいな
自作システム画面と、セーブロード画面のサムネ固定どうやんだ……
>セーブロード画面のサムネ固定
!?
なにそれちょっと5位のヤツ探してくるw
どれ?ペンギンのやつ?
実は俺もわからん
>>363-364 04 致死量の〜
サムネ固定出来たかも…
もうここまで出来たらちょっと演出がある程度のノベルゲは
全部livemakerでいいんじゃねとか思ってしまった
教えてくれてありがとう
367 :
名前は開発中のものです。:2010/10/23(土) 00:03:32 ID:DXTMAmpE
吉里吉里じゃないとできない演出って例えばなにがある?
>>365 吉里吉里デフォルトみたいに、画面がすっきりしていいよね
サムネ固定も出来たら教えてくださいよ365さん
うろおぼえだが
グレースケール画像の濃さ部分で決まる
フィード速度の変化とかどうでもいいような演出差
サムネイルが動的な状態で表示されてる時にデバッグ開いて
どのシステム変数に格納されているかとかコンポーネントの状態など調べれば
いくらでも応用できるようになるかもしれんけどね
>>362のサイトの内容を理解できればシンプルに考えればいいんじゃないかな
372 :
名前は開発中のものです。:2010/10/23(土) 02:57:17 ID:DXTMAmpE
商業ゲームでLMって全然使われてないよね
一度商業エロゲであたったことがある
このスレでも貼ったこともあるが
名前忘れた
サムネ固定、.lscをいじらないといけないと思う
>>371の言うとおりにした後、■セーブ.lscをテキストエディタで
開いてみて、変数の意味とかある程度分かるならいじってみるといいかと
ちゃんといじる前のもコピーしてから、自己責任でどうぞ
画像をgalにせずそのまま使えるようになったら超嬉しいんだけどな……
371です
言うだけなのも悪いのでとりあえず確認だけしてみたよ
サムネイルにsave:__savescr0.galというのが使われてるから
コンポーネント作ってそのデータを引っ張ってくれば固定できそうだ
だが俺が考えてるソースだと処理が重くなりそうだわ
こうしたツールを使いたがるのは零細なエロゲ屋だと思うけど、
零細だと使用条件が厳しいのかもしれん
ツールのヘルプをもっと充実させて欲しいんだよね
シネマの作り方なんて手探りで弄ってみて最近少しわかってきた程度
まだ実用レベルに達せてない
パルプンテ自分の理解力が足らないってのもあるけどね
・・・パルプンテ?
このスレのまとめ?の指南番はもう更新されてない?
Wikiならユーザーメニューやクイックセーブ、サムネ固定とかの
ノベルゲ作るうえで便利な小技追加したいな
ver3とシネマの情報は少なすぎだよパンプルテ
>>379 _,. ----、 _,_
,r''" ヽ
/ r' `゛ ― ミ.ミミ
. l 彡 :. i
.! r' r'" 、 l
l.r-、" ,;;;::::::;;:,;,, ,,_i_
l ヽ ,r'i_lヽ "!irt、!
.! 、 - 、 iT
ヽ r 、 l,!
,. r ;ミヽ;:: -、,,,ノ
/ ヾ、 ,.r'" r ,: ': ヾ
'´ ヽ、. ;' ;r' ;'" r''";"' ,;!
ヾ; ; ,; ; '" ミ
ヾ;i:' ミ
ヾ、, ;r;, ,ミヽ
"''" ヽ
ホットィ・テックレー(Hotty tecley)
1875〜1945?(仏) 世捨家
ちょっと無理のある名前だな
画像を先にロックしておくと表示が速くなるらしいけど、それって
ファイル名 = "グラフィック\フォルダ\表示画像.gal"
SetProp( "画像",PR_SOURCE,ファイル名)
こういう方法で画像を切り替える場合にも有効なのかな。
385 :
名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 18:50:00 ID:WyhFcIBT
これで作ったゲームってCDに焼いてMACのやつにやらせたりすることってできない?
可動OSがサポートされてない
387 :
名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 19:05:57 ID:WyhFcIBT
ダメか・・・MACのやつにやらせたいんだけどなあ・・・
吉里吉里で作ってもダメか
MACなんて売り飛ばして7買えばおk
サムネ固定出来たが、
セーブロード枠の左寄せ・右寄せが出来ない
中々難しいなあ
>>389 枠画像の左側(左寄せなら右側)を大きくすればそれっぽくならないか
それとも、単に技術的な問題?
>>390 おおお!それは盲点だった!
さっそくやってみるよありがとう!!
>>383 ヘルプで記述してない部分の補完や解説が揃うといいんだが
>>392 サムネ固定、完全に分かってないんだが
ノベルシステムの■セーブ.lscをテキストエディタで開いて、
@mouseY、@mouseXを数字に置換すると固定出来る
これをすると自動的にロードも同じ値で固定される
が、これやっちゃうとライブノベルでサムネのサイズ調整が出来なくなる
多分余計な部分も置換しちゃってるのかもなあ
そしてたまに無効なデータだって出てビルド出来なくなるから、
システムデータファイルごとどこかに取っておかないとやばい
全然人にオススメ出来るレベルじゃないんだよ
試してないが、最初にサムネサイズ変更→■セーブ.lscいじる、で
もしかしたら上手く行くかもしれんが
後から変更出来ないってのはなんだかなー
■セーブ.lscいじってる間にノベル側でオプションいじる→.lsc上書きすると
大抵ビルド出来なくなる気がするので注意
395 :
名前は開発中のものです。:2010/10/27(水) 00:08:10 ID:kHKq2bzT
サムネ固定ってなに?
>>394 ありがとう! できた!
カーソルの座標か……そりゃそうだよね
全然見当違いなところ探してた
サムネサイズ変更→■セーブ.lscいじる で狙ったレイアウトはできるみたいだ
>>394 追記
セーブデータクリーンすればサムネのサイズ変更は適用されたよ
>>395 セーブ・ロード時に表示されるサムネイル画像だよ
>>397 まじか!そうか、保存時にサイズは決定されるんだな
ありがとうこっちもうまくいきそうだ
なんかバグが量産されそうな気がするわ
スクショとファイル名決めて置き返した方が楽かもしれない
一応システムをほぼ弄らずできたし
>>399 セーブ処理に飛ばれた時に
自分の作ったチャートを割り込ませる方法が分からなくて
システム弄ることにしたんだがどうやったんだ?
やり方をもうちょっと詳しく教えてほしい
401 :
名前は開発中のものです。:2010/10/27(水) 22:23:41 ID:kHKq2bzT
クイックロードで、BGMが消えるのは仕様?
>>400 それは■セーブ.lscという固定されたシステムの処理に入った後だからそうなる
セーブシステムを自前で作る感じだけどおすすめできない
自前のセーブシステム用の計算ノード郡に入ったらサムネイル用のスクショ処理
セーブ、ロード窓を一枚の画像で作ってメッセージ表示枠とスクショを呼び出す(デザイン自由)
表示文字列や画像にリンク処理を施してラベルを付けておき、リンク処理チャートを呼び出せるようにする
リンク処理チャートに計算ノードで条件なりifつけて条件に応じて記録なり読み込み処理させてチャート終了へ
これだけだとシステム変数のコール元の保存が失われててフリーズするので
自前で変数使ってコピーしておき、終了に戻る前にコール元に戻るシステム変数に代入しなおすか
戻り値をコピーした変数使ってラベル処理で戻れるようにする
ようは右クリ処理チャートとリンク処理、計算ノードを駆使すればできなくはないが重くて実用的ではない
もし失敗する時はコール関係に失敗しているか条件付けの場所が間違っていると思われる
ミス
×終了に戻る前にコール元に戻るシステム変数に代入しなおすか
○チャート終了に行く前に計算ノード読み込ませてコール元に戻るシステム変数へ戻すか
>>403 なるほど、それだとサムネ複数表示とか
かなり自由なセーブロード画面が出来そうだ
リンク使ったりとか、再現の仕方がとても参考になった
LM3の底力を見た気がしたよ
ただ重いのか
昨日から作り始めたんだけど
1回目の会話と2回目の会話の内容が違うようような
特定の条件で自動的に分岐する事が出来ないんですけど。
どうすればいいでしょうか?
407 :
名前は開発中のものです。:2010/10/30(土) 01:53:02 ID:Q/bUuXQ7
変数でフラグ作って分岐条件に入れればおK。
ヘルプの分岐辺りを見た方が早いぞ。
galeビューワ超便利だな!って書き込みにきたら
すげえ高度なことやってんのな
galビューワて付属の?
他に見れるのってある?
Susie
フルスクリーンにしてからキャンセルすると強制終了するけどうちだけ?
414 :
名前は開発中のものです。:2010/11/03(水) 04:23:48 ID:Kt2SSCou
俺もよくなるな。フルスクリーン→キャンセルを連続するとほぼ落ちる。
一時的にメモリばか食いでもしてるんだろうか
タスク見ると変動が激しいんだよね
んな事よりDreaming Walkerってサイトどこいったか教えてクリor2=3
このスレ見てたら、分岐なんてほぼない普通のノベルゲームを作ってる自分がすごく間抜けに見えてくる
417 :
名前は開発中のものです。:2010/11/04(木) 02:02:21 ID:YUtHGe7m
俺は普通の分岐ありノベルゲだが、システム画面を自作したくらいだぜ。
だけど他のゲームプレイしてる時は、システムとかほとんど気にしてない。
ノベルゲ作ってるなら変数使って凝ったシステム入れるより、シナリオに力入れた方がいいぞ。
つまり気にするなってことだ。
全く同意。
下手すりゃテキストだけでもよろしいw
でっかい釣り針だな
読書でもしててくれ
まあ酔っ払いの戯言だw 俺が悪かったw
ここで斯様な論調を展開すること自体、場違いで形勢が悪いのは重々承知の上w
敢えて極端な言い方をしてみたまで。
個人的に“ゲーム”に対して思うところがあってねぇ。
なんというか……殻を破れないでいるように感じるわけです。
というのは、例えば「ジャンケン」を、色とりどりの演出をしようが、
清々しいサウンドを流そうが、奇を衒う遊び心を持たせようと試みようが
所詮は「ジャンケン」なんですよね。
そういう斜め上な状況に閉塞感や落胆を覚えるくらいならば
本質の部分で楽しめる努力をしたほうが「ジャンケン」そのもののためで
あるかなと感じたりするわけです。
これは痛い長文だなwww
まあ酔っ払いだからマトモに相手したら負けだぞw
要するにだ、無駄な演出に時間とリソースを使うくらいなら
己が訴えたい部分に注力するべきであるということ。
この例では「ノベルゲーム」だったので個人的には
それはやはりシナリオ重視ではないかと感じたわけ。
演出のために色々と工夫し、切磋琢磨すること自体には
敬意を表するし素晴らしい試みだと思っているよ。
ただ、なかなか良い物に巡り合う機会がないからねぇ……
紙媒体から進化したものの良さという物を感じさせないでどうするよとw
>ID:6Bx7MecT
まぁ言いたいことはわかるよ。
俺もはじめてLiveMaker使ってADVゲーム作ってる所だけど
シナリオに注力してみる事にする。
まぁ所詮エロゲだけどなw
>>415 インフォシーク終了に巻き込まれて消えてしまったね…
自分が確認した10/18の時点では移転告知もされていなかった(最終更新日は去年)
まじでー
保存しとくんだった
>>348さんはDreamingWalkerの中の人だと思ったんだがなぁ…
>>423-425 そう、俺も348見て保存してなかった
しかもインフォシーク終了忘れてたからログ取って無いし…
>DreamingWalker
ログとzip、大体保存して取ってあるけど、うpしてもいいものか……
月末直前に見に行ったらどっかに移転してたよ
自分
>>423だけど、今探してみたら移転してるの見つけたよ!
ここにURL書くのもアレだし、探し方書いとく
LiveMaker公式サイトトップページ→アクセスランキングの「全て表示」、で見つけられるはず
お騒がせしております。
移転作業が済んだのが直前でして、
告知期間が短くなってしまいました。
申し訳ないです。
更新ネタがなくほとんど倉庫ですが、
ご活用して頂けたらと思います。
移転先は
>>429さんのとおりです。
お手数かけますが、URL書くと宣伝になってしまうので控えます。
よろしくお願いします。
あ、やっと並列処理の作り方を理解できた
適当なコンポーネントを計算ノードで作って、イベントタブからアイドルの項目で指定するのか
>>432 並列処理は、例えばHPとかを表示するとき便利ですよね。
キャプションのアイドルに、その内容を更新する計算ノードを使うようにするとか。
即時反映されるのと、メインの処理と切り離しておけるのがメリットかなと。
メッセージボックスとは別に上の方に選択肢用のボックスを表示させたいのですが
どうすれば良いでしょうか?
普通に文字選択じゃだめなん?
何を言っているのかよくわからない
シナリオの背景の色ってどうやって変えたっけ
青いのずーっと見てたら目がチカチカしてきた
プロジェクト−オプション−メッセージボックスのボックスタブから
スタイルリストの(編集用)を選んでから色を変更
地の色は落ち着いたけど名前とか改行がまぶしー!
>>434 並列処理扱いしたいならボタン作成して右クリック処理を使い倒す
計算ノードだと完全な並列にならないよー
選択肢を右上に出したいだけなら座標を指定するか右揃えと上揃えだけで済むけど
ところで一つの計算ノードにソース詰め込んで処理するよりも
ソース分割させて計算ノードを複数に別けた方が早くなるのかな?
管理が面倒なんで一つに詰め込んでるんだけど
間違い>計算ノードだと完全な並列にならないよー
あってる>通常チャートで計算ノードだけの処理だと完全な並列にならないよー
>>440 >ソース分割させて計算ノードを複数に別けた方が早くなるのかな?
公式掲示板の4679に以下の様な解説があった。
LiveNovelからLiveMakerのスクリプトに変換する際に、LiveNovelの1チャートが
LiveMakerの1ページとして作成されます。したがいまして、同一チャート内にある
複数の計算ノードは全て同じページ内に収録されます。
とあるから、一つで書こうと複数だろうといっしょじゃないかな。
442
さんくす、そうなのか・・なら管理しやすい現状を選ぶよ
たしかシナリオノードは中継としても多用しない方が良いんだよね
ソースが巨大化していくにつれテストプレイでさえ重くなってんだよね・・
ヒューマンバランス様はいつまで御沈黙されるおつもりでしょうかナムナム
444 :
434:2010/11/10(水) 04:33:30 ID:qPfMCKkc
@LCrickとかPushとか反応が悪いのは何で?
リンク処理に困るorz
(セリフなど)文字を入力するシナリオ編集画面の
背景色を変えるのはどうすればいいんでしょうか。
うわ少し上のレスすら見てなかった('A`)
ごめんなさい。ありがとう出来た。
>>448 ちょうどこのレス覚えてただけから気にすんな。がんばれよ
うわ気にしてないから気にしないでください('A`)
451 :
名前は開発中のものです。:2010/11/19(金) 18:15:25 ID:hDgjNTC8
イラスト集みたいな本をスキャナで読み取ってそれを背景だったり立ち絵
にしたりすることってできる?
>>451 そりゃ出来るけど、そのイラスト集とやらが版権フリーをうたってない限り著作権的にNG。
物理的にはできるけど
著作権的に気を回さなければならない
454 :
名前は開発中のものです。:2010/11/19(金) 21:39:08 ID:hDgjNTC8
誤爆
全くの初心者です。
ビルドで変数のエラーが出るのですが、どの段階なのかわかりません。
ビルド結果の該当ファイルの該当行(?)を見ても変数はなく、どこが問題になっているのかわかりません。
エラー対策の方法がわかるサイトとかないでしょうか。
エラー行はあてにならないよ
ファイル名がIDになってるでしょ
それでどのノードのIDか特定すれば?
そのノードに犯罪者が潜んでるんだから
直ちに検挙してこい、以上
>>459 d
なるほど。。。
ノードのID検索の仕方がわからなくて詰まってました。
初心者向きだとおもってたんですが、エラーが出ると面倒なんですね。
今回のエラーはなんとか捜せました。
亀だが
>>402を見て、そうなのかと思ったけど普通に再生されるじゃん
>>461 計算ノードのゲームセーブを使うとなるんだよ。
チャート呼び出しノードで指定ページ呼び出し使えば大丈夫だが。
これってexeでもsusieで中身見えるの…?
463
kwsk
英数7文字だけで質問しようなんて了見の奴にゃあ
誰も教えたがらんと思うがね
たかがsusie如きで上から目線とかキモ過ぎフイタw
ちっちぇえwwww
だな
>>463よ、日本語でおkってことじゃね?
susieはグラフィックローダーでexeはプログラムファイル
susieでプログラムを読み込むと中身見えるのかっつうことか?
しらねーよ、てめーで試せでおk?
あー書き忘れた
暗号化しても見えるんなら暗号化してないのに等しいな
アンケート意味ねー
susieで見れるかどうか試したこと無いから知らんが、暗号化なんか意味ないって。
実装前から提唱してたことだが時間とリソースの無駄。
スキル無いやつには有効だろ(キリッ
とか言ってたヤツいたが、解析方法やらなんやらが
検索に引っかかるくらいには広まると思われる。
で、結局無意味に等しくなると。
PNGとかJPGとか画像をgalにせずまんま使えたら便利なんだけどな
確かに。
どうせぶっこ抜かれるんだからなぁ。
力入れるところが違う気がする。
LMでexe化したのをsusieで開けるか?てことかね
俺には無理だったけど
スキルある人なら画をぶっこ抜いたり文を覗いたりできるのか
474 :
名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 01:00:13 ID:d2OC1nvN
皆ずろうの棲処ってやったことある?
LMであそこまでできれば十分だよな
とどさんところのがすごいよ
すみません、皆さまの知恵をお借りしてもよろしいでしょうか?
LivePreviewMenuでシュミレーションとかでよく見る
1週間の行動選択を作りたいんですが
------------------------------
月|火|水|木|金|土|日
------------------------------
| | | | | |
-----------------------------
------------------
勉強|部活|寝る|
-------------------
上みたいな表を作ったんですが、月〜土までは同じ行動で
日曜だけ違うアクションを取りたいのですが
2度以上選択して決定出来る方法などありますか?
現時点でしたのコマンドで「勉強」を選択して、
「決定した時の画像」に上の表に月〜土までのアイコンを用意して使っているのですが、
日曜がどうしても操作出来ません。
なにかいい方法があればお願いします。
・整数の変数「1週間(仮名)」を作る
・計算ノード「1週間=1週間+1」をカウントしてほしい場所に作る
・「1週間=7(日曜)」の場合のみ行ける分岐を作る
・分岐が終わったら「1週間=0」にする計算ノードをつける
自分がLMに手をだし始めたの最近だけど、多分こんな感じでいけるんじゃね?
素早い返答ありがとうございます!
えーと、すみません。
正直に言うと、初心者なのでよくわからないんですが、
LivePreviewMenuを使わず、変数と計算ソードでやる、で良いんでしょうか?
「1週間(仮名)は変数のフラグFALSEで作って、計算ソードをシナリオの前に設置。
【計算ソード】
↓
【1週間予定(シナリオ)】背景に枠を挿入
【月】 【火】 |
↓ ↓ ↓ ↓ |
勉強 寝る 勉強 寝る |
↓ |
【「1週間=0」】 |
って事ですか?
公式QAも類似例がないか探したのですが、探し方が悪いのかなかなか当たらず…
いまちょうどにたようなのつくりかけてるんだけど
日付=0 で変数設定
文字列選択
| |
勉強 寝る
(シナリオで画像やパラメター増減)
| |
計算で 日付=日付+1
でループさせて
日付=7になったら日曜専用シナリオにとばしてシナリオ終わったら日付=0 とかどうでしょう?
480 :
477:2010/11/28(日) 10:08:05 ID:b7cMh7R+
>623
それならあれだ
ギャラクティカドーナツってやつだ
483 :
478:2010/11/28(日) 20:48:14 ID:BGzz+iQS
ありがとうございます。
公式掲示板で類似例を検索して、提示してくださった方法で出来るかやってみます。
時間がかかるかもしれませんが、成功したら報告に来させていただきます。
今までNscripterで言語覚えてちまちまやってきた俺だったが
出来たのはショボいサウンドノベル
しかし俺がやりたかったのはADVなんだ!!
慣れない言語に心折れて諦めかけてたよ…
そんな時LMの存在を知った
GUI型は良くないという噂話もこの時ばかりは無視して
試しにダウソして
>>1にある素材集サンプルゲームやってみた…
俺の中で革命が起きたわ…
これマジぱねええええええええええええええええええええええ!!
Nscripterとか捨てたわww感動した!
無料でこんな神ソフトに出会えるなんて思わなかった!
神様ありがとう!!間違った、作者様マジありがとう!!
俺頑張るよ!うおおおおおおおおおおおおおおおおお
後半へ続く
まあ初心者にNスクでアドベンチャーはきついかもね
livemakerでシュミレーション作るなら
能力値とか日付とか計算で変動する数値は
なるべく画像より計算ノードのキャプション作成使った方が
表示が速いし動作が重くならない
ところで計算ノードのウエイトを
スキップ時は実行しないように出来ないかな?
>>486 試してないけどウエイトの待機条件に「メッセージスキップ==FALSE」を追加してみたらどう?
変数にそういう名前があるから、それがoff状態(FALSE)ならウエイトを実行ってなると思うんだけど。
すみません、目ぱち作ろうと思ってたんだけど
LiveCinemaのスクリーンサイズってどうやって変えるんですか?
300×450で作ったのに、フルスクリーンになっちゃうんですが
>>487 出来たありがとう!
あの値はてっきりフラグだと思ってたよ
>>488 cinemaはいつもフルスクリーンじゃなかったか?
目パチやったことないけど
>>1のアニメーション素材集にあったはず
もう見てたらすまん
>>489 それが、素材拾ってくると画面サイズがフルスクリーンじゃないんだけど
どこを弄ってるのかさっぱり。
このファイルを名前変更して使おうと思ったけど、元素材とのサイズの兼ね合いで無理です
名前画像の頭がテキストボックスの頭と同じ位置になるけど
テキストより前に配置することってできないのかな
クズ蛆虫が陰湿下種なのは確定
>>491 場所は位置を指定すればいいので大丈夫です。
すみません、やってみたら上が異様に間が開くけど
サンプルの大きさで出来なくはないと判明しました
とりあえず、このまま進めてみます。
お騒がせしました!
>>493 どこで位置指定するの?
みんな名前表示は使ってないんだろうか
>>494 理屈が良くわからないから間違ってるかもだけど
自分は開始時XとY、終了時XとYを一番下に画像が来るように指定してます。
486
つif @Keypush==TRUE
空の計算
else
ウェイト
間違えた
if スキップのシステム変数==TRUE
ウェイトなし
else
ウェイト
多分出来る
連投すまん
486へ重箱の隅つつかせてもらいまっせ
シミュレーションな
英文にしてみ
>>494 開始時XとY〜はどこで指定してるの?
もしかして493は名前表示の話じゃなかったんだろうか
すみません、立ち絵の目パチの話です。
指定うんぬんでは無くて、サンプルみたいに
ライブシネマのサイズを立ち絵サイズにどうしたら変えられるかなーって思って
ライブシネマのサイズってなんだ
>>500 ライブシネマ開いてファイルからプロパティ選択
画面サイズのところに好きな数字を入れればおk
>>502 ありがとうございます!
早速直してきます!
>>504 やってみんとわかんないけどNot(@LClick==TRUE)だっけか
反作用的なウェイトを一行で済まそうとすると誤判定されそうな気がする
>>505 やってみたけどウエイトの条件に
メッセージスキップ==FALSE
って入れれば、普通にスキップ時に実行されない
他に何かする必要はなさそうだよ
誰か知恵をくれー
計算ノードでリンク処理施した文字列にマウスがオンした時に音を鳴らすってどうやるの?
<EVENT>タグでできるんじゃないかと思うんだが、ヘルプの説明だけじゃわからにゅいorz
間違い→計算ノードでリンク処理施した文字列にマウスがオン
正しい→計算ノードのテキスト挿入でリンク処理施した文字列にマウスがパイルダーオン
すんまそん
できやんした
動画素材は使えないのかな。flvとか、まぁなんでもいいけどムービー素材が表示できる同様のソフトってあります?
あ、要するによくあるオープニングムービー的なモノを入れたいんです。
ムービー再生できるよ flvは無理だけど
横からすみませんがまじですか>ムービー可能
何ならいけますか?
514 :
名前は開発中のものです。:2010/12/07(火) 23:30:02 ID:+HazhhPW
つい最近DLしてチュート見ながら試行錯誤してたけど
思わぬところでつまづいた。
背景の前にキャラの立ち絵を入れたいのに、背景が透過されない。
透過されても周りが白く縁取ったように残ってしまう。
色々調べてみたけど元からPCに強くないので早くもお手上げ状態です。
どなたか教えて下さい。
GraphicsGaleで透過色設定しても
白くなるだけで透過されなくなったような…?
以前はちゃんと透過されたと思ったけど
自分は面倒だけどマスク作ってBmpToGaleにぶっ込んでる
結局そのほうが綺麗に透過されるし
αチャンネル作成するより楽だ
516 :
名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 00:49:12 ID:tfJOLPDQ
>>515 GraphicsGale使わずにSAIでマスキングしてみたのですが、
やっぱり透過されませんでした。
SAIではできないのか単に私がばかなのか……。
もしSAIかGIMPでも代用できるなら教えて頂きたいです。
PNGで出力して変換すりゃいいじゃん
518 :
名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 22:02:46 ID:tfJOLPDQ
できました!
ありがとうございます!
520 :
名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 13:37:09 ID:PvgHCfzV
LMって重い?
あとできたゲームをCDにやいて友達にあげたりできます?
普通じゃね。画像の容量に気をつけたりすれば。
DVDロムに入りきらないようなサイズにはならない
522 :
名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 13:51:03 ID:PvgHCfzV
即レスありがとう。
安心したよ
「画像変更」でキャラクターを変更した後、消去する方法が解りません。
挿入>画像消去でプルダウンメニューに変更後のキャラ名?が表示されませんよね?
他のコマンドがあるんでしょうか?
同じシナリオノード内で画像表示と消去を行う場合はプルダウンに画像の名前が表示されるけど
そうじゃない場合は画像消去のプルダウンに自分で画像の名前を入力して「追加」する必要がある
525 :
523:2010/12/13(月) 23:44:52 ID:YxU6TOnG
>>524 「画像表示」の場合は画像に名前を付けられるけど、「画像変更」の場合は変更後の画像に名前を付けられませんよね?
で、この名無しである変更後の画像を消したくても「画像消去」の名前欄に、消去したい画像を示す「名前」を入れようがないと思うんですが…
俺、なにか激しく勘違いしてるのかな…
まず、画像の「ファイル名」と「名前」は別物で
画像の名前ってのは入れ物を表す
変更する場合は、変更したい画像の名前と変更後画像のファイル名を指定
消去する場合は入れ物ごと捨てる→画像の名前を指定
ヘルプのチュートリアルで「キャラクタを表示」「キャラクタを変える」「キャラクタを消す」は読んだかな
これ読んで分からないならその点を具体的に書いてみたらいいと思う
527 :
525:2010/12/14(火) 01:57:49 ID:vrNs0ypO
>>526 名前は入れ物!
これでピンと来まして、試したら出来ました!
何のために「ファイル名」と別に「名前」を付ける必要があるのか謎な仕様だなあと思ってたんですが
その理由の一端が見えたような気がします。
有難うございました!
簡単にパッチが当てられる仕様にならないかなぁ
公式サイトのサポート板がホスト表示になればいいなぁ
多少はマニュアル見るなり検索するとか考えられるようになるだろ・・
[葵]の他人を装ってミスしちゃったスレ見て思った
あの掲示板のシステムが使いにくいのでかえてほしい
>>529 修正したらしい
きっとここ見てるんだろな
EmEditerで書いた文をコピペしようとしたらシナリオウインドウに持っていけないようなんですが
文章を外部エディタで書く場合は画像やら音声やらの動作まで全て書いて外部ファイルとして読み込まないとダメなんですか?
533 :
名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 16:22:55 ID:cF2ppsy3
Livemakerをインストールして雛形をインストールしました。
でも選択肢で雛形を選べませんというか空白で何もないです。ADV-TYPE1という
雛形ですインストールした場所はLivemakerっていうフォルダでプロジェクトフォルダ
っていうのはもう作りました。誰か教えて下さい。
>>532 とりあえずメモ帳で開いて1行コピーしてシナリオウィンドウに貼り付けられるか試してみれば
>>533 とりあえず一度Livemakerをアンインストール、その後フォルダに何か残ってたらフォルダごと削除
でもう一度インストール後、LiveMakerのメニューから「自動アップデート」を実行
「チェック」押すと雛形も自動的にダウンロードされる
インストールやアップデートは管理者権限(Administrator)があるユーザで行うこと
下記のようなフォルダ構成になってるのを確認
LiveMaker\雛形\ADV-TYPE1
それと質問するときは使用したLivemakerとwindowsのバージョンも書いてあったほうがいいよ
535 :
名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 01:36:17 ID:v2r4JAml
533の者です。できました!ありがとうございました!!m(__)m
OSとversion書き忘れてました。すみませんm(__)m
だったらタケコプターも付けなさい
誤爆った
どこのスレか気になるよその誤爆ww
これやるにあたって、C言語とか理解してた方が分りやすい?
計算とかがだんだん複雑になって
やりたいことが理解できなくなってきたんだが
なにか読んでおいたほうがいい本とかある?
サーファスとかなんのこっちゃなんだけど
半角英数が全角幅で表示されるのは仕様?
本文に英字使いたいから直せるなら直したいんだけど
メッセージボックス−フォントのユーザー選択を外してみるんだ
>>541 ありがとう助かった
最初は何のことか分からんかったが、開発版だと改善されてたか
543 :
名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 15:32:57 ID:DbXWDJ22
質問です。
シナリオ1[途中でBGMをリピート再生させている]
↓
画像選択[選択肢数個] で、いずれかを選択
↓
選択後、何故かBGMが止まる(再生させ続けたい)
どうすれば画像選択後も続けてBGMを再生させることが
できるでしょうか?
既出でしたらすみません。
>543
サンプルゲームのソース見てみたら?
545 :
名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 16:35:53 ID:DbXWDJ22
>>544 その手があった!!
解決しました。ありがとうございます。
BGMじゃなくて効果音とかボイス指定にしてると
リピート再生でも止まるんだよな
縦書きというか、縦読みにできますか?
で
き
ま
す
ん
↑みたいなことをやればできる、がシステム的にはできない
縦書きは要望も多いみたいだしそのうち実装しそうではある
わ
か
り
ま
し
た
あ
り
が
とう
メッセージウィンドウって縦書き用フォント指定できたっけ?
。、ー…とか横書き用だと困るよね
こ
れ
じ
ゃ
だ
|
め
?
あ
き
ら
め
ろ
ぬ
る
ぽ
ガ
ッ
なんだ、この流れはwww
557 :
名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 17:09:19 ID:uD/gKjy9
質問です
自パソ(WindowsXP)で使用しているLivemakerとプロジェクトファイルを
USBメモリにコピペして、別パソ(Vista)で使おうとしたら、
Livenovel自体は開くものの、
『プロジェクトファイルのフォーマットが不正です』と表示が出て
開けませんでした。
自パソなら問題なく開くのですが・・・。
どうやったらプロジェクトファイルを別パソでも開けるでしょうか?
ライヴメイカーそのパソコンにちゃんとインストールした?
559 :
名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 18:08:16 ID:uD/gKjy9
>>558 できました!!
なんかもう基本的なことですみませんでした;;
ありがとうございます!
hahaha
明けましておめでとう御座います。
今年も宜しくお願い致します。
開発者様に感謝。
562 :
【大吉】 !:2011/01/01(土) 12:24:19 ID:f7C+lR4m
あけたよおめでたいね
おみくじってこれでよかったっけか
あけおめ
4月から更新ないね
変数ノードを使いやすくしてほしいな
あけおめ
ぶっこぬきなんて気にしない人用にjpgやpngのまま使用可能な機能も欲しいな
完成データの容量を減らす為にも
こうだったか
566 :
名前は開発中のものです。:2011/01/01(土) 18:03:11 ID:IEzU1u2Y
暗号化の意見の時も言いましたが
そういった他の分野の専門家がいくらでも対処可能などうでも良いとこはやらんで良いのでは。
そもそもこのツールは何のためにあるのか。
単に創作の為に存在するのか?
難しいことがわからない人の為に、ある意味他力本願でやるツールではないのか?
ツールの基本的な概念というものを今一度省みて欲しいと思う。
気休めなど何の足しにもならない。
他に実装して喜ばれるものはいくらでもあるはずだ。
「こういう演出をしたい」
それを言語でやるのが出来ないような人向きのツールじゃないの?
まずはその辺から埋めていくべきでは?
568 :
【凶】 :2011/01/01(土) 18:51:56 ID:inqg2az1
まあ暗号化はこの手のツールではあるのが普通でもあるし構わんけどね
操作性重視のツールが多機能になったのは良いけど肝心な操作性が失われてはツールとしてどうかとね
計算ノードにスクリプトウィンドウみたいなのを実装してもいいと思うよ
ウディタやツクールのようにわかる人はそれ使えばいいしわからない人は基本機能だけ使えばいい
おみくじ忘れてた
569 :
【大吉】 :2011/01/01(土) 18:52:45 ID:inqg2az1
引かなきゃ良かったorz
まあ皮肉に近いものだった
元からpngなりでいいんだからねぇ
png実装は初期から提唱してたことだし
質問いいですか?
バージョン3開発版使用。
使用OSビスタ
体力、知力など同時に並べてステータス画像を変数を使って変化させたいんですが出来ますか?
イメージで言うなら↓くらいの変数で変化させたいのですが
体力0.gal=0〜20
体力1.gal=11〜40
体力2.gal=31〜60
体力3.gal=51〜80
体力4.gal=91〜100
体力0〜体力4の画像をグラフィックの【グラフ画像】フォルダにしまい
シナリオに「体力0」「知力」などを縦横を数値指定にして
貼ったんですが、どうすれば変数で弄れますか?
573 :
571です:2011/01/04(火) 00:45:27 ID:RpePcW03
早速コメありがとうございます。ですが、すみません。
DLして試してみたのですが、複雑すぎて理解不能です。
理解してないせいで、余計な所も弄ってしまい上手く作動しません。
体力■■■■
体力■■■
体力■■
体力■
の画像を重ねていく、見せかけの変更だけでいいのですが、
572様の提案が自分には理解出来ないので、これ以外方法がなければ諦めます。
変数による分岐はできる?
表示速度にこだわらないなら、数値の大小によって矢印で別々のシナリオノードに分岐させて
それぞれの画像を表示させればいいだけだと思うんだが
それだと人事が破綻するだろ
576 :
571です:2011/01/05(水) 11:24:18 ID:oNPGKII8
>>574 やっぱり初心者に出来るのは、それしかないですよね
普通に変数は使えます。
574の提案の多少遅くなっても
初心者らしく堅実な方法でやってみます。
ありがとうございました
ようやく規制解除された。
今さら遅いかもしれないが、ver3使ってるなら計算ノードの「矩形サーフェス」コマンド使うほうが楽だと思うよ。
ttp://www5b.biglobe.ne.jp/~nagm/live/live1-29.htm ↑の「○矩形サーフェス作成」のとこだけ読んで試してみたら?
わからなければ説明している設定をそのまま書き写して、「幅」を対応する変数を指定して、「親」のところを空欄にすればできるはず。
表示を消すときは計算ノードの「コンポーネント削除」コマンドで。
数値が変更されて、それを表示に反映するときは一旦古いサーフェスを消してから、また新たに「矩形サーフェス」コマンドで作成する。
画像のコンポーネントのプロパティにアンチエイリアスの項目を見つけて
意気揚々とTRUEにしてから画像拡大してみたらあっさりバグッたでござる
何とかして綺麗に画像を縮小拡大する方法はないのか・・・
LM自身の拡縮は機能として弱いらしいよ
俺は別の方法でやってるけどサイズがでかくなるんだよね
あはは、かわいい困ったちゃんなLMだよ、ほんと
バグというか負荷が大きいから
スペック低いPCで何枚もアンチエイリアスかけると
表示がおかしくなる
>>568 ノード内にスクリプトウィンドウなら便利だわ
すこし凝ったことしたい時にパッと書いてサッとビルド
いいわぁ
>>577 576ですが、やってみましたがダメでした。
「○矩形サーフェス作成」の項目だけ入力して、
変数名変えて、そのままやってみたけど動きません。
自分には無理そうなので、諦めます。
すみません、ありがとうございました。
>>582 577だけど、かえって面倒かけてスマンかった。
いちおうこっちも適当な変数作って試してみたんだけど、ちゃんと表示されたんだよね。
たぶんだけど、親の指定をしてないからプライオリティが低くて隠れてるんじゃないかと思う。
プライオリティを1000くらいにすれば他の画像とはまず被らないから、その気になったら試してみて。
それとビルド実行したときデバッグウィンドウがでるから、それのコンポーネント・タブを押して更新してみるといい。
左側の窓に作成したサーフェスの名前あれば、作成自体は成功してる。
お話中すまん
この会社のLM以外のソフトは更新されてるようでサポートにも管理人が顔出してて
反面、LMに関しては更新が止まってるしサポート板も顔出てないんだが
LMは一応の完成ということなのかね?
ノートンでマスター化したものが削除されるという恐ろしい報告があるんだが・・
公式に聞かない限りは何とも言えない
ツクールでも昔誤検出とかあったけど、あれ厄介なんだよな
アンケートの結果をふまえて新バージョン開発中か
アンケートの惨状に嫌気が差して放置中か
まあ待つしかない
惨状ってほどのことじゃないだろ。
アンケなんかやればああなるのはわかりきったことだし
コメント荒らしなんか対策すれば済む話だし。
あの時の状況は惨状と呼んでも良いと思うわ
>586
LMの場合どうだろう?
自分で書いたソースが悪いのか?LMで書き出されるプログラムが悪いのか?
前者だったらユーザーで対応のしようがあるんだけど・・
10日に管理者のコメントが付いてるね
やっぱりここ見てるんだw
ノートンの誤検出問題だけど
1.制作に時間をかけているように認識させた。
(約1週間、プロジェクターを何度も「実行+ビルド」し続けた)
2.シナリオノードを少し動かしては、上書き保存をしてみた。約1週間続けて。
3.プロジェクトの「ページ名再読込」を初めて押してみた。
こういう方法で回避した人を見つけた
どなたか助けてくれませんか?
セーブデータを読み込むとサウンドが再生されません・・・。
ゲームを初めからする場合、きちんと再生したり停止したりできています。
途中からの場合のみ再生されないようです。
修正後にならない状態でセーブしたデータで再開しても鳴らないとかいうオチじゃないか
>>592 そういうオチでしたwww
どうも有難う御座います。助かりました・・・!!
594 :
名前は開発中のものです。:2011/01/18(火) 03:24:46 ID:WLq5ycJI
>●03.11.01.17
>・バージョン情報修正
>[LiveNovel]
>・シナリオ内の記号文字(<>&")が正しく読み込めない不具合を修正
>[LivePlayer]
>・フルスクリーン切り替え時に発生するエラーを修正
更新ktkr
( ゚Д゚)ウヒョー
( ゚Д゚)ビミョー
コウソクktkr
公式の人見てる〜?
応援してるよ〜!w
あれ?
アンケ消えた?
アンケForbiddenになってるね
とったら最終的にどうするのかは教えて欲しかったな…
600get
こんな過疎板でゲッター見るとは思わんかった
つかアンケはこのままフェードアウトっすか?
意見の多かった上位のものは実装するのかな?
今後どうなるんだろう
上位の結果ってどうだったっけ?
3000円までならゲームの系統別に分けた詳しい取説出して欲しい
ありきたりな技術が初心者には理解できないから難しい
CG差分の実装と技術解説の充実 、各種サーフェイスの編集内容多様化
が上位だった次点でセーブデータの削除機能とメッセージボックスの縦書き
縦書きって意外と需要あるんだな
やる方からしたら見づらいったらないけど
>>604 ノードや変数、データベースの性質がわかれば応用できるが・・
そこらへんの講座サイトでもいいだろうし
グラフィクスとかの周辺技術の解説が不足してるのがネックだよ
こんな感じだったかな?
CGモードで差分画像を表示できるように
技術解説の充実
各種サーフェスの編集内容の多様化
プレイヤーによるセーブデータの削除機能
メッセージボックスの縦書き表示
LiveCinemaの操作性の向上
画像表示コマンドで各種属性(濃度、角度、倍率)を指定できるように
動作の高速化
画像表示の階層化(親画像・体に子画像・顔服など複数設定し選択して重合表示等
メッセージ表示でのルビ仕様時、行間の幅が勝手に大きくなってしまう仕様の改善
名前画像の位置調整
計算ノードの使い勝手の向上
セーブデータの引継ぎ機能
文字列入力に制限時間を設定できるように
・【ボイスリピート機能】直前に再生した音声(ループ音声は除く)を、メッセージコントロールのメニューから
再生できるようになると非常に嬉しいです。 by tm
・『メッセージ表示の文字間調整機能の強化(具体的には文字間を詰めたいです)。 』← 計算ノードで
文章表示させた際に起きやすい文字間のバラつきを改善していただければ、と思います。 by
・『メッセージ表示の文字間調整機能の強化(具体的には文字間を詰めたいです)。 』
これはオレからもお願いします! by H
・サーフェスの編集で海面の揺らぎみたいなの作れるといいな 是非とも宜しくお願いします by カップラーメン
・LM最高やんさんへ。そうですね。色んなところで表示出来たらとても素晴らしいと思います。
過去ログを見たところBDなるものを使えば出来るみたいでしたが…頑張って理解しようとしたのですが
どうにも私には難しくて;今作っているゲームではシナリオを一つ通ると初めの時だけ達成率+1する
ようにして作ってます。ただこれだとシナリオの数だけ関数が必要になるので手間なんですよね; by 熊
・熊さん、セーブロード画面だけじゃなくて、CG、サウンド鑑賞モードみたいなところでも確認できても良いとよね?
そういやセーブロード画面のスクショ機能って既存の機能で出来たっけか?
なかったら項目追加検討したい! by LM最高やん
・「シナリオ達成度機能の追加」項目を書いたものですがシナリオ達成度はセーブ・ロード画面に
表示出来れば…と思います。ご検討頂けたら幸いです。 by 熊
・名前画像の位置調整に顔グラ調整も含めていただけると嬉しいです
(ウィンドウと名前と顔グラがそれぞれ設定できたらいいな) by 奈々氏
・【 LM制作者さんのこういう意見をくみ取ってくれる配慮にはありがたいばかりです。
色んな意見はありますが、上位の意見が反映されたら、今以上に最強ツールになる思います。 】
これもコメントだよな? by ,
・立ち絵の微妙な位置合わせで手間取ることがあるので、メッセージボックスと同じく、プレビュー機能を
つけていただければと思います。 by 七変化
貼ってなんか意味あるんだろうか
何か不都合でもお有りで?
流れ的に貼っただけですよ?w
項目貼るのは分かるけどコメント貼るのはなんだかな
中の人認定したい煽りとかいらんから
なんだか良くわからないけどコメント貼ると不味かった?
荒らしで埋もれてしまった貴重なログだと思って貼ってみたんだけど。
まあいいんでない
フルスクリーンのバグが地味に気になってたから有難いわ
LiveCinemaのテキストは変数に対応してないんだな・・
はい?
YES?
ヒューマンバランスがやってるSNSみたいなやつか
また新しいコレピクが始まるからその辺の方が忙しかったんだろう
622 :
名前は開発中のものです。:2011/01/26(水) 19:21:49 ID:Zwviz0n4
質問
サウンド再生でMIDIのBGMがならなくなってしまった
MIDIファイル自体はMedia Playerで再生されるけどテストプレイすると再生されない
特に設定をいじった覚えはなんだけどどうしたら直るだろうか
なんだろ?
エクスクルーシブの設定とかじゃなくて?
MP3とかの落ちじゃないよね?
自分一回やったんだけど
>>623>>624 本当に数日前には普通に再生されててその後いじってないはず
MIDIファイルをDLし直して上書きとかもしてみたけどダメなんだ
シナリオのサウンド再生設定時点でwavは再生されるのにMIDIだけ再生できん
一昨日PC内整理した時に何か必要なものまで消しちゃったのかな
引き続き自分でも調べてる
626 :
622:2011/01/27(木) 00:11:09 ID:yEi5LISL
掲示板読みまくって解決しました
どうやらPCのボリュームコントロールの方の設定が変わっていたようで
全部最大にしたら今までどおり再生されました
反応してくれた人ありがとう
見当違いかもしれないですが留意しておいてください。
Windows Media Player 11 の仕様で
MIDIを再生するとボリュームコントロールのSW Synhtが
勝手に下がったりするそうな。
6変化
自動的に移動する画像選択肢は作れないでしょうか?
やり方がわかる方がいたら教えてください。お願いいたします。
おそらく、力になれないとは思うけど。
>>629 > 自動的に移動する画像選択肢
ってどういう意味?
俺も頑張ってエスパーしたけどギブw
理解出来ないw
とにかく移動とパターン変化があればいいのかな
やり方はわからんが
633 :
629:2011/01/29(土) 02:20:47 ID:SmjO5wQl
すみません、防衛ゲームのようなものを作れないかと考えていて、敵機をどうするかというところで詰まっていました。
なので、プレイヤーからの指定なく法則を持たせた移動・行動をする敵機に、マウスカーソルを乗せてクリックすると詳細な情報が見れるなどしたものを作れないものかと思いまして。
上級者向きやなー
俺には無理
画像にイベント登録すればクリック時の処理とかできるけど
イベント登録自体よりその周辺処理がめんどいよ多分
>>633 たしかにできなくはないけど・・
敵の画像のPR_LEFTとPR_TOPを変数に保存してクリックやプッシュの範囲にして
その範囲内でマウス決定されたらウェイト処理に入り他処理をって感じか
多分そこからの処理とエネミーの動きを作るのが難しいと思う
dreaming walkerさんとこのLikeRPGのプロジェクトを改造してみ
最近LMはじめたばかりの初心者です、質問させてください
↑キーやホイールでテキスト履歴が見れますが
任意のキーで(↑キーやホイールを設定して)シナリオ回想を開くようにはできませんか?
公式の掲示板に、その質問と公式の回答があり
「できません。今後実装するか検討します」みたいな回答だったのですが
今でもできないのでしょうか
公式でその設定がなくても、ややこしいような方法でなんとかなったりもしませんか?
などと供述しており
639 :
637:2011/02/03(木) 22:19:48 ID:Dbehx/nF
すみません、おかしな質問だったでしょうか
公式掲示板の書き込みの後バージョンアップなどで可能になったりはしてないかな、と思っただけなのですが
メッセージ枠の都合上、枠内に出るテキスト履歴は使えなく
でもやっぱりホイール上でバックログできないのはプレイ側としては不便だなあとも思うので
ホイール上でシナリオ回想できるようにできたら最高なんですけど(´・ω・`)
>>633 選択肢を動かすだけなら
敵の画像をモーション(.lmt)にして画像選択肢にすればいいんじゃない?
>640
自演にみえてすみません><
643 :
637:2011/02/04(金) 00:26:01 ID:n5aEe/Co
>>641 レスありがとうございます
…すみません、そこまではわかるんですけど、その後どうしたらいいのかがさっぱりわからないんです
シーン回想なら呼び出しでできるのはわかるんですけど
641で書いたのはノードからコールノードへ飛ぶ条件で
シーン回想できるならシナリオ回想もできると思うけど・・
>>641,644
ノードからとぶっていうけどシナリオノード全部にこれ書くのか
ゲーム進行中にいつでも回想させるには
マウスのスクロール入力を受け取って割り込む処理にしないと駄目で
637はその方法が分からんのじゃないか
俺もさっぱりだが
646 :
637:2011/02/04(金) 14:22:01 ID:n5aEe/Co
>>644 え、シーン回想とシナリオ回想ってそんなに近いものなんですか!?
「通常画面から右クリなどでシステムを開く→シナリオ回想を開く」を
「ホイール上などでシナリオ回想を開く」ってできないかな、と思ってるんですけど
シーン回想は、CGモードのシナリオ版みたいなものですよね?
任意のキーが押されたらフラグや変数が変わって、そうなるとシナリオ回想が開かれる…
というのは一番最初に考えて、色々試行錯誤してみたのですが
シーン回想はチャート呼び出しで簡単にできますけど、シナリオ回想は呼び出し一覧にないので
そこからどうしたらいいのかさっぱりで…
特殊処理でVkmWheel使ったらできたよ
変数の管理が面倒だったが
>>637 呼び出したいのはバックログだよね?
ホイールなどでってことは、メッセージボックスに
コントロールボタンをつけて呼び出す方法は637的にはダメ?
ver3なら、特殊イベント処理でバックログ呼び出しボタン作れるよ。
釣
れ
ま
し
た
か
?
!ninja
test
更新キタ
このツールどんなもんかとエロゲから切り出した仮素材(立絵・背景・イベントCG・音楽)でひな形作ってみたら分岐ありCGモードありのノベルものが4時間くらいで仮組みできた
すげーもんだなLiveMaker
素材以外の労力はほとんどいらんちゅーねんな
最近別のノベル製作ツールに全く触れてないけど
進化してたりするんかな
655 :
名前は開発中のものです。:2011/02/23(水) 06:42:10.53 ID:AEEDsb4/
age
細々とした分岐のためにシナリオノードたくさん作るのめんどいな
かといって計算ノードで全部やるのはハードル高いし
シナリオノードの数は処理の速さとサイズに関係している
あまり細かくしないほうがいい
どっかにLivemakerの好感度メーターみたいなの作って配布してるサイトないかな
過去ログ見たけど設定の仕方、何が何だか分らなくなってきたわ
矩形サーフェスを二枚重ねて
矩形の長さを変数使って指定するんじゃダメ?
画像使ってやりたかったんですが…
やはり矩形を使うしか簡単なやり方ないですよね?
状況や希望の後出しって答える人間にかなり失礼だと思うんですが
すみませんの一言くらいあってもいいんじゃないかと
それから画像を使う、といっても
>>660がどんな完成イメージを持ってるか全く説明がないから
それが簡単にできるのかどうかさえ答えられないですよ
>>661 嫌な思いをさせてしまったようですみません。
まだイメージがはっきり決まっていないので、曖昧に後出しにしてしまいました。
もう少しイメージが決まってからまた来させていただきます
変化登場?
>>662 場所忘れたけど講座サイト巡ってればサンプルプロジェクトが落とせる
640x480でプロジェクトを作っているのですが
ワイドモニタでフルスクリーンにすると画像が横に伸びてしまいます。
そこで、プレイヤーにディスプレイモードを選んでもらう事にしました。
オプション項目でディスプレイ解像度を設定できますが、
リストに膨大な数の解像度の候補が出てきてしまい、見難いです。
この解像度のリストをコントロールする事は可能でしょうか?
どうなんだろう自作の選択メニューをつくればもしかしたらとも思うが
個々人のPC(モニター)環境は違うのにディスプレイモードのリストはどうやって選別するのだろうか
特定の環境下でしか動作させないと分かってるならGetDisplayMode関数で選択可能なディスプレイモードを取得してから
表示させたいモードだけ(例えば横幅解像度の大きいもの上位数点とか)を選択項目としてリストアップして
文字選択メニューを作成するか、あるいはディスプレイモードの選択をなくして、
きめうちしたディスプレイモード番号を@DisplayModeIndexにいれちゃうとか
なんにせよオプション画面を自作することになるんじゃないだろうか
>>665 ご丁寧にありがとうございます。
関数などを使って本格的にやる必要があるようですね。
勉強してみようと思います。
作ったゲームの売上を寄付できるようなシステム体系ってあるかね
自分で管理するのではなく
liveメーカースレで聞くことじゃなかったか…?
いや、俺は知らんのだが
・我慢しなさすぎ
・時間帯と時期を考えろ
・すぐ答えが返ってくると思うなってのは常識だ
いや、レスがないから不安で書き込んだわけじゃない。書き込んだ後にスレ違いだったと気づいたから補足した。
ややこしいことしてスマン。
ダウンロード販売サイトに登録して売ってるなら、掲載先に掛け合ってみるとかかねえ
自分に金が入ってきてから普通に募金するのが一番手っ取り早いんじゃないの
>>672 それが無難だよね
バグ修正あったみたいだけど具体的なバグ報告はメールでと管理者が書き込んでから
どんな症状が改善されたのかわからんアップデートが増えたね
詳しいアップデート内容を知りたいならまず向こうの掲示板なりメールなりで要望してみれば
その上でどうにもならんならこっちでグチれ
ならないんだろ、きっと
名前のパネルを表示できる機能がありますけど、
この名前のパネルって位置変えられないんでしょうか
できん
そうですか……
何か代替手段はないですかね
例えば画像だして上に画像文字で名前出すとか
でもこれだと、読み返した時に誰のセリフかわからなくなりますし
どこに入れるのかわからんが画像の透明部分を利用して調節できんかな
最近使ってないからよく思い出せんが
Ver.03のイベント.lsc見たら「ToScreenX(メッセージボックス,0)」となってるので決め打ちみたいだね
なんでメッセージボックス土台じゃなくてメッセージボックスの座標変換なんだろうなと思う
普通に表示すると10ドット左空くんだよなあ
ノベルシステム\メッセージボックス\イベント.lscを変えると一応移動できたが
このやり方が正しいかまったく保証できない
下記では => の行を書き換えてX座標を左に20ドットずらしてる
2428行:
<Name>"名前ラベル"</Name>
<PR_SOURCE>s</PR_SOURCE>
=> <PR_LEFT>ToScreenX(メッセージボックス,0) - 20</PR_LEFT>
<PR_TOP>ToScreenY(メッセージボックス,0) - GetProp("名前ラベル",PR_HEIGHT) - 10</PR_TOP>
こちらは顔位置を変更したときにX座標だけ調節してるようだ
2694行:
<ObjName>"名前ラベル"</ObjName>
<ObjProp>PR_LEFT</ObjProp>
=> <Value>x -20</Value>
補足:lscファイル書き換えてlivenovelに反映させるときはクリーンしてからビルド
HAHやれやれ
何度やってもフォントの埋め込みがうまくいかなくて困ってる
対応フォントが入ってる自分のパソコンだと大丈夫なんだけど
フォントの入ってない他パソコンだと全部MSゴシックになる
オプション→インストーラー→フォント項目の追加ボタンから追加でいいんだよね?
それとも他に何か必要な手順とかあるんだろうか
公式で聞けばいいじゃん
>>684 それでいいと思うがフォント表示できるPCとそうじゃないPCのOSなど環境にもよるんじゃね
フォント入ったPCで試すならgame.iniに記載する方法を試したり
適当なフォントをインストールしてマスターつくった後にそのフォント削除したりとか
いろいろ確かめる方法はあるのでがんばれ
tes
688 :
名前は開発中のものです。:2011/04/08(金) 11:35:31.13 ID:YFprDdP1
age
スレ終了
なんでやねんw
著作権切れたクラシック音楽って
BGMに使えるんかな
スレチだが
>>691 演奏そのものの著作権も切れてるなら大丈夫なんじゃん
著作権切れの楽譜を元に音源を自作するとか。
ああ、CDとかからは結局演奏者の権利がかかるんだな
でもフリー素材は存在しそうだな
クラシックなら著作権切れのヤツをMIDIとかで
フリー素材として配布してるサイトとかあるよ
探したらすぐ出る
自分も使った事あるし
>>692 演奏そのものってどれだけまてばよろしいかw
パブリックドメインクラシックはフリー素材でかなりあるね
ゲームに使えるかどうかは素材サイトにもよるから
その辺は規約を確かめたり問い合わせたりしなきゃわからん
>>695 死後50年〜70年かなw
著作権切れてるって言ってるんだから「使える」でいいじゃん
例えばクラシックの楽譜を参考にしたとしても楽譜の著作権が切れてない場合だってあるんだよ
足りない言葉で広範囲なこと聞かれても困るだけなのでこの話題はもう止めて欲しい
文字入力で分岐する複数のルートを作ったのだが
分岐一つ一つのケツにフラグを使わずに
二週目以降ダブった文字列を判断させる方法はないでしょうか
すいませんできました
一応書いておくと配列変数とIndexOfStrで解決しました
↑注意:BLエロゲ
10分程度で終わるノベゲを作ったら
容量がまさかの500MBを越えていた
文字と音楽と背景を変えてるだけの
超簡素仕様なんだが、500MBって異常だよな
どういうことなんだろう
誰か助けて
>>703 それこそがLivemakerの最大にして最凶の弱点
>>704 ありがとう。原因がわかった。
BGMのWAVだけで500MB越えていた。
ところで、ヘルプに使える拡張子説明ない割りに
画面ではoggファイルが使えるようなんだが
他に使える拡張子ってあるのか?
個人的にはMP3使えないのが痛い
>>703 ワロタ 10分規模で500MBってどんだけゴージャスなんだよとか思っちまったw
そもそもなんでmp3使えるようにしてくれないの
画像表示と画像変更の概念がイマイチわからん
なんでこんな妙な仕様なのだろう?
>>710 何と言うか画像表示は表示させるだけ
画像変更は画像表示した画像を名前通り変更するとしかいいようがない
例えば一度画像表示で出したキャラの表情を変えたい時画像変更で変更する
ただし画像の名前は同じじゃないといけない(ファイル名とは別)
キャラ手前:画像表示、名前:女の子1(ファイル名:女の子笑顔)
キャラ手前:画像変更、名前:女の子1(ファイル名:女の子怒)
みたいな感じで変更終了
キャラ手前:画像表示(笑顔)
キャラ手前:画像表示(怒)←この時(笑顔)がすぐ後ろで重なってる
(時間0で画像消去(笑顔))
というやり方もあるしやり易いようにすればいいと思う
説明ベタで申し訳ないがだいたいこんな感じ
つぶやきだったのに詳細レスサンクス。ちょっとまだ分からないんだけど
キャラ手前 画像表示A
キャラ手前 画像表示B
キャラ手前 画像表示C
たとばこういう場合、同じ「キャラ手前」層に3枚重なってるってことでいいの?
で、一番上に見えるのがC画像?
あと、
キャラ手前 画像表示A
キャラ手前 画像表示B
キャラ手前 画像表示A (ここ注目)
キャラ手前 画像表示D
こう記述した場合、3番目は無視されて機能せず
キャラ手前 画像表示A
キャラ手前 画像表示B
キャラ手前 画像表示D
仮想上でこんな感じになるってこと?
>>712 ちょっと補足で
>>711は女の子キャラが仮に表示位置を真ん中などで統一してる場合を含む
一番上のキャラ手前〜3行が仮に位置がもしA:左、B:真ん中、C:右だったら
一応Cが一番上になってるけど見た目わからないことが多い
やってみればわかると思うけどもし表示位置を全部同じにしたら当然重なって見える
>あと、
>キャラ手前 画像表示A〜
これはそういう指示をさせてるから全部表示されたまんまになる
一度出したAを間にB挟ませたとしてまた画面表示でAを出しても
画像消去で消さない限り最初のAが取り消されることはない
つまりAの上にB、さらにBの上にA、さらにAの上にD、となって結果4枚重なってる状態
>>712 以前と同名で画像表示を行った場合、前の画像表示は部品ごと消され
新たな内容が反映される
プライオリティ(キャラクタ手前=400)の値が同じなら
どれが手前に表示されるかは決まってないので
プライオリティ定数を増やすか、直接数値を指定する
715 :
714:2011/05/03(火) 13:57:50.09 ID:Z3VtMQfj
あ同名ってのはコンポーネント名(画像表示/画像変更ウィンドウの「名前」)が一緒ってことで
画像データファイル名のことではないです
あれ、自分の記憶が間違ってたかも…
一応触りたての時
>>712みたいなことしたことがあるんだけど
>>714がたぶん正解かもしれない
>あと、
>キャラ手前 画像表示A〜
A・B・C・Dが画像表示名だとして、Aの上にB、Bの上に2回目のA(最初のAは削除)、2回目のAの上にD
という感じになって結果3枚重なってる状態が合ってる可能性がある
混乱させるようで申し訳ない
遅れてすみませんです、沢山レスどうもです。
ようやく自在に画像が表示できるようになりました。
ありがとう。
スローンとマクヘールの謎のストーリーみたいなのを作りたくて、本文のリンククリックするやつでなんとかしようと思ったけど
リンククリックしたら素直に別のページに飛んで、質問したらまた本文に戻る、っていうのが出来ないのですが
リンククリックって聞いて一瞬ゲームからHPとかネットへ飛ぶとイメージしちゃったんだが
別にそういう意味ではないよな?
その謎の物語のような推理ゲ作りたいってことだよな
>>719 そういう事です
ゲームでは問題文の単語をタッチすると、その単語関係の質問をゲームに出来て、その答えから謎解きをする、ってゲームなんです
それにlivemakerのテキストにリンクを貼る機能を使おうと思って
>>720 LMつついて浅知恵程度だから適度に流して構わない
単語1つをクリックってだけなら本家の関連ファイルにある
「右クリックなどの特殊イベント処理(ver.3用)」でいけるんじゃないか?
その中にリンク処理っていうのがあるけど工夫次第で
>>718のようなことができると思う
ただ謎の物語のような一度のテキストに複数クリックで質問に行くは無理かもしれない
>>721 まさにそれをやろうとしたけど、勝手がわからなかった所です……
もう少し自分でも調べてみます
質問です。
ビルド+実行ではサウンドが流れないのですか?
マスター作成したものはちゃんとサウンド流れるのですが
よろしくお願いします。
ちゃんと流れるよ
ビルドの時の音量設定確認してみて
ビスタだと勝手にスピーカーの設定が変わって云々なかったっけ?
もしそれが原因なら公式でググれば解決策書いてある
>>727 色々検索かけて、それっぽいのを全部試していったのですが
プロジェクト>クリーンと
プロジェクト>セーブ>セーブデータ削除
をまとめてやった直後からサウンド流れるようになったので
どちらか、もしくは両方が正解だったんだと思います。
名前入力させたいんだけど、はじめから、
「太郎」とかデフォルトネームが入っているようにできる?
できる
ありがとう。デフォの名前入力できますた。
>>686 遅くなっちゃったけどレスありがとう
いろいろ試してようやくできたよ
インストールの時はフォントのサイズも指定しないと駄目なんだね
たとえばシステム画面とメッセージボックス両方でインストールフォントを使用したい場合、
同じ種類のフォントだとしても、設定したサイズが異なる場合は
そのサイズ毎にフォントファイルを指定しないとインストールできない
この点に気がつくまでしばらくかかったわ…
ちょっと分かりにくい仕様だと思う
ヘルプのプロジェクトオプション−インストーラのフォントに
「サイズや書式が違う場合は別物として扱われますので注意してください。」
ってあるんだけどね
俺もフォントで行き詰っております。
メッセージボックスの設定で
名前、サイズ24、行間10、アンチエイリアス無効
インストーラ>フォント
名前、サイズ24、使用文字ファイル空欄、他False
game.ini
[Font]
DefaultOnly=1
を設置して起動実験すると、何度やってもMSゴシックになってしまいます
何か見落としている点等あるでしょうか(´・ω・`)
フォントはEXEファイルに組み込まれるとEXEのサイズがすげー増えるんでまず確認
組み込めてるようならフォントを変えてみるとか
フォントのユーザー選択をオンオフしてみるとかかなあ
質問です。
LiveMakerで初めてゲームを作っているのですが
画面効果を使って「背景」「人物」などの切り替えをしたいときに
効果の中の「裏画面拡大」で指定したプライオリティの部分だけ
拡大効果を適用したいのですが画面全体(拡大効果してほしくない部分まで)に適用されてしまいます。
「差異部分のみ対象」にチェックも入れているのですが
うまくいきません。
うまくいく方法をご存知の方ご教授よろしくお願いします。m(__)m
1.切り替え前の画像を「画像表示」。
画面効果の時間を1以上にする(←ポイントここ)
2.複数画像を表示・変更する時は「画像表示」「画像変更」の画面効果を「裏画面に配置」にする
3.メッセージボックスを非表示。(無くてもいいが画面効果がキレイに出る)
このフェードアウト時間も1以上にする。
4.1.の画像を対象に「画像変更」。画面効果に「裏画面拡大」を指定
738 :
736:2011/05/26(木) 16:24:48.36 ID:Iqbb20E4
>>737 できました!
ご丁寧な解説本当にありがとうございました。m(__)m
がんばって完成させたいと思います。
!ninja
!ninja
プロパティで見れるバイト数って画像のとかも入ってるよね
テキストエディタでやる奴みたいに純粋なテキスト量って見れないのこれ
livenovelにそういう機能はないんじゃないかな
ver.03ならシナリオの入ってるlnsファイルがテキスト(HTMLっぽい)になってるから
HTMLからテキストを抽出するような手順(置換ソフトやテキストエディタで加工)を踏めば
何とかなるかもね
HTMLとタグが違うからかなり面倒だと思うけど
>>741 バックアップファイルとかシステムファイルでタグ付き保存されるから
テキストエディタでタグ登録とかしてマクロ作って除外していけばできるだろうけど
他にはシナリオはテキストエディタに書いてからノードにコピペするようにしたりかな?
関係ないけどこれB言語だよね
どうせならもう少しだけ関数やシステム変数を増やして欲しいわ
これのセーブデータって、ひょっとして全部1ファイルにまとめてるの?
ファイル破損したら全滅しそうで怖いな
すみません。
ビルドを実行するとCG集のページをクリックすると
ノベルシステム¥プレビューメニュー■選択実行.isb
行 43 配列の要素数[0]が不正です
と出ます。とりあえずエラーの場所を確認しようとしたんですが、
選択実行.isbのフォルダが開けません。
どうしたらエラーが修正できるか分かる方いらっしゃいますか?
>CG集のページをクリックすると
「CG集のページ」ってのがどう呼び出されてるのか流れがよく分からんのだけど
クリックってのは画像選択なのかな
LivePreviewMenuで作ったプレビューメニューファイルの設定がおかしいのかも
デバックシステムがぶっ壊れたんだけど、似たようなことなった人いる?
LivePlayerDbgを起動させるとインストールし直してくださいって出る
再ダウントードしても同じ症状
まじで困った……
>>745 デフォで用意されてるCGモードのこと?
背景に光のエフェクトを入れたいんだがさっぱりやり方がわからん
こういう演出したことある人いる?
透明な白いグラデくらいでええんかな
>749
ずろうの棲処とかでやってるみたいなの?
あれならああいう光画像を作ってライブシネマで動かしてるんだと思うよ
昔はあの光のLiveCinema素材も置いてあったけど今は無いからなあ
やっぱりライブシネマかー
教えてくれてありがとう頑張って作ってみる
>DirectXは、DirectXの再配布用ファイルを「LiveMaker\DirectX」フォルダにコピー
ちょっと気になったので質問。
これをしてマスター作成した場合、作成されたインストーラを起動したらDirectXが自動的にDLされるわけ?
またインストーラ形式ではない場合はどうなるの?
フルインストールモードで完パケすれば再配布用のDXを同梱するみたい
多分インストーラ実行時にDXもインストールするか選択できるんじゃ?
プロジェクトオプションのインストーラを見てみ
マチガーイ(ノ゚Д゚)ノ 完パケすれば
アッテルーヽ( ゚д゚)ノ 完パケすると
メッセージボックスのサイズって変えられないんでしょうか?
画面全体にメッセージ表示したいんですが…
変えられるよプロジェクトのオプションからメッセージボックスの項目で
>757
見つけました!ありがとうございます。
でもプレビューは反映されるのにビルド+実行しても反映されない…
他にもどこか間違ってるのかなあ
途中セーブから確認しちゃってるか
メッセージボックスを別のスタイルで使っちゃってるか
メッセージボックスの変更とかみて
通常変数ってグローバル、ローカルどれを指定すればいいの?
超初心者のためのLiveMaker講座なくなってるorz
タイトル画面のボタンにも、決められた名前ありますか?
ヘルプを探しても見付からないのですが、どこに書いてあるんでしょう
本当だ休止中になってるね
決められた名前はないよ
ヘルプでも解らなかったら公式のGTSPのソースを落して見るといいと思うよ
762さんありがとうございます〜助かりました
公式のゲームソースですね、ダウンロードしたまま放置してました
また一から確認してみます
差分作成してるんですが
インストール先を選択して下さいが
Cprogramからしか選べないんです
普通デスクトップにファイルを置くと思うんですが
最初からデスクトップを表示出来る方法ありますか?
ステータス変数のみのセーブ・ロードを行うってできますか?
やりたいのは、はじめはタイトルメニュー3つなのに
クリアした後以後はメニューがひとつ増えて4つになるというやつ
これができえば上の手法でなくてもいいですが。
自己解決しますた。若干トリッキーかもだが。
ゲーム起動時の判定はカレントのダミーファイルのあるかないかで判別するという手法。
ゲームクリアするまではダミーファイルはパックされた状態(仮想上では別フォルダに存在する)。
それを、クリアしたら別フォルダからカレントにダミーファイルをコピーしちゃうという。
別にこんなことせんでもいいのかもしれんが、やりたいことができたのでよしとしよう。
高度なことやってる気がするけど
普通に、ステータス変数でクリア回数をカウントするだけじゃ駄目なのかな
動作タイプ
ステータス インストール後、最初にゲームを起動した時にだけ初期化されます。また、ソフト起動時に値を復帰し、ソフト終了時に値を保存します(その間にプレイヤーが行うゲームセーブ・ロードの影響は受けません)
自動セーブされるポジションはロードはできるけど、上書きではセーブはできないとかできないのかね?
あとNEWマークも、手動でセーブしたところだけにつけたい
正直LMの使い方がよく分かってないのでこうなっちゃったけど
クリアした人にパスワードをお知らせするという目的にも使えるんで
これはこれでいいんだよ。
最近はマメに更新あるね
小さいバグフィックスみたいだけど
重い重いって評価されてるみたいだけど
そこまで重たくないよね?
どこで重たいって感じてるんだろう
CG・回想モードがモッサリし過ぎ
やり方がよくわからなかったから結局自力でCGと回想モード作ったなw
差分表示がしたかっただけだがw
画像を高速で大量に切り替える必要があるような
ちょっと凝ったシステムを作ろうとすると、工夫しないと重くなる
普通のノベル作るだけなら大したことないけど
重いのか
とりあえず今のが終わったら
吉里吉里使い始めてみようかなぁ
昔は初心者向けの講座サイトがあったみたいだけど、
今参考にできるのは掲示板とチュートリアルくらい?
ちょっとチュートリアルに毛が生えたことしようとするとお手上げ。
>>778 指南番とLiveMaker講座とか
初心者向け講座のサイトさんは公式のヘルプを順を追ってわかりやすく組み立ててあるってだけだから
基本は公式のヘルプでいいとおもうけどあと公式のサンプルとか
指南版には世話になったなぁ
あとはいろんなサンプル落として
実際に触りながら覚えていった感じ
講座はノーコメだが指南版はいいね
記事年代が古いけどわかりやすい
ムービーが特定のフレームにきた時に
フラグや変数を操作する方法ってありませんか
配列宣言でプレイヤーの検索回数分変数がほしかったから
SetArray(a,9999999)とかやったらセーブしたとき100パーセントのフリーズ
こんな馬鹿なエラー出すの俺しかいないかもしれないけど
一応報告しとく
最新開発版で文字列入力でシステムメニューを呼び出してセーブしてOK押すだけで
『"入力OK"変数がありません』ってでて止まる。
俺だけの状況じゃなかったらバグ報告するけどどう?
>>783 それ、ただ単に有効要素数を超えてるだけじゃないのか?
そういや前にアンケ投票やってたけど
集計結果とか採用不採用の発表とかなしでこのままフェードアウト?
>>782 フレームは無理だと思う
時間だとムービー再生コマンドに載ってるインデックス(PR_INDEX)かなあ
割り込みをかけておいてPR_INDEXが特定の値になったら変数を変える処理にとばすみたいな感じかな
更新来てた
うむ。
ボイス付きノベルゲーを作ってるんだけど。
台詞時、キャラが喋ってる途中でクリックしたら、そこで音声途切れて、次のテキストに進むのを回避したい。
(※同一キャラが別の台詞を喋り始める場合は除く)
つまり、次のテキストが地の文とかで音声無しの場合、前の行のボイスを聞きながら読めるようにしたい。
今のところトラックを効果音にする方法で再現してるけど。
もっとエレガントな方法ってないのかな?
ボイスじゃなくてBGM扱いにすればどうだろう
でもプレイする側からすると
結構うっとうしいかもしれんけど
山
M
複数の環境でデータ動かしながら作ってるせいか
小さい画面でウィンドウ開くと画面外に表示されたりして
そのたびに直すのがちょっと面倒だな
基本設定のディスクチェック対象外拡張子って何?
ogg使ってるからちょっと心配・・・
検索しても更新履歴しか引っかからないよ
LN付属ヘルプの基本情報−プロジェクトオプション−基本設定
「ディスクチェック対象外拡張子
通常、読み込むファイルがディスクに存在しない場合、
ディスク入れ替えのメッセージが表示されますが、
ここで指定した拡張子のファイルに対してはそのチェックが行われません。」
そもそもファイルが足りない時点で欠陥ソフトだと思うんだが何のための機能かよく分からんなこれ
796 :
名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 00:32:09.16 ID:CR3OBJF/
これって、文章を画面全体に表示することは出来ますか?
それともメッセージボックス固定ですか?
できるよ
プロジェクト→オプションで色々と弄れる
半透明で画面と同じ大きさのメッセージボックス作ればいい
>>795 センキュ
そんな細かい指定まで出来たのか・・・
支援
初心者向けの解説サイトさんがほとんど全滅で涙目。
更新来てたね
>>793 すっごい分かる。仕方ないのだけど、一々直すの面倒だ。
テストプレイできなくなってデータ壊れたかと思ったけど
HPから雛形ダウンロードしなおしたら直った
バグってたのか
>>802 解像度の小さい環境で小窓開ける時は
画面に収まるように表示してくれると助かるよね
同じ環境で作ってる人にはあまり関係ないけど
805 :
名前は開発中のものです。:2011/08/31(水) 16:01:28.48 ID:3EGdL1HI
セーブのサムネ固定がいまいちわからん・・・(´・ω・)
変数でエラー起きるんだけどみんなどういう風に入れてんだろ
806 :
質問です。:2011/09/03(土) 00:01:56.81 ID:mbUh9TxW
はじめまして。環境は、windoes7 雛形・・・ADV-TYPE1 ver.02.11.08.31
LiveMaker ver.02.11.08.30を使用しています。
開始
↓
(シナリオ)
↓
(画像選択)→(シナリオ)2
↓
(シナリオ)1
というシンプルなことをやっていますが、シナリオ2へ続くはずの画像をクリックしても、シナリオ1へリンクしてしまってます。
シナリオ2へ続くはずの画像をクリックすると、シナリオ2へ続きます。
ジャンプの条件は、「選択値=="シナリオ2or1"です。」
足りない情報があればいくらでも報告しますので、どうかよろしくお願いします。
俺には理解できなかった
単純に繋ぐ矢印を間違えてるんじゃないの?
それか矢印の優先度…?
基本機能でつまづいたらとりあえず公式サンプルのソース見てみればいいと思う
812 :
質問です。:2011/09/04(日) 12:39:38.06 ID:Hlq51LJH
解決しました。 透過部分が重なってたようです。
質問なのですが
800x600のゲーム画面で800x1200のような縦長の大きい画像を
マウスを左クリックしたままドラッグして画像を上下させて見切れている部分を表示させることは可能でしょうか?
>>813 サンプルゲームみたいにモーションで見せることは可能だろうけどドラックで移動は無理じゃない?
出来るなら自分もやりたい
ドラックじゃなければLPMで
[ 【← →】 ]
こんな感じで矢印クリックで右左に移動なら画像選択出来ればやれなくないかも?
やったことないから適当なこと言ってるけど
815 :
名前は開発中のものです。:2011/09/10(土) 19:02:24.94 ID:iJwcsbQ3
エンディングでスタッフロール流したいんだけどスタッフロールどうやって作るの?
ムービーメーカーで作ってもいいんだが、容量がきつい。
画像のドラッグサンプルっぽいのつくってみたんだが
メッセージウィンドウのキー入力は受け付けるけどマウスイベントが効かなくなる
それとサンプル上げる場合って場所はどこがいいんだろうか
>>818 せっかく教えていただいたのですがうまくアップロードできませんでした
すみませんがアップロードパスワードっていうのが何か分かりますでしょうか
横から、見させてもらいました!
紙芝居技術しかない自分には、
すごすぎて何が何だかわからなかったけど、
いつか参考にできることを信じて
とても面白いものを見れました!
ありがとうございます!
823 :
813:2011/09/11(日) 13:40:11.63 ID:6QW7JuPI
>>820 拝見させていただきました
自分は計算ノードの扱いが全く分からない現状なのですが
通常パート→イベントパート(CG+テキスト)→通常パート
のような流れで、イベントパートの部分だけマウスドラッグのプロジェクトを組み込んで
イベントが終わったらマウスイベントが返ってくるというやり方で
マウスイベントが奪われたままの状態を回避するような作り方はできるのでしょうか?
824 :
820:2011/09/11(日) 19:36:26.41 ID:QKuE5D1L
いっそテキスト送りは左ボタン、画面スクロールは右ボタンで分けたほうがわかりやすくていいんじゃない?
右クリックメニューを使ってるとまた同じようなことで悩むかもしれないけど。
826 :
813:2011/09/11(日) 22:10:01.05 ID:6QW7JuPI
>>824 すごい!拝見させていただきましたが、exitクリックでの終了にちょっと感動しましたw
画像をスクロールできるとCGの構図の自由度がかなり上がるので
なんとか作っていただいたプロジェクトを活用できるようにしたいです
本当に本当にありがとうございます
>>825 どちらがベターなのか分からないですけど
イベントパートを抜ければ通常どおりの操作ができるなら
多分そこまでプレイに支障はないんじゃないかと思います
>>826 何度もすみませんがちょっとアイデアを思いついたので改良しました
ttp://loda.jp/game/?id=27 このテストプロジェクトの動作はすっきりしたかなあと思いますが
中身はイベントを使っているため複雑になってしまいますので
計算ノードの扱いがある程度できないと実際のプロジェクトには流用しづらいかなあと思います。
質問させてくださいませ。
画像選択で特定のボタンにマウスが乗ったときにだけ、
背景を別のものに変えたいと考えております。
参考などございましたらお教え頂きたいです。
>>828 マウスイン時の画像を変更でおk!
自分も質問いいでしょうか?
previewmmenuで画像選択画面作っているんですが、いい方法があればご指南お願いします。
--------------------------------------
| | |
| ■ | |
| ● | |
| △ | × |
| | |
| ← 640X480 → | |
----------------------------------------
通常640X480画面なんですが、隠しイベントのフラグを踏んだら
右側と通常選択どっちも見れるようにしたいのですが、何かよい方法はありませんか?
使い方としては隠しイベントを見ると隠してた場所が選べるみたいにしたいんですが…
830 :
829:2011/09/13(火) 20:01:38.60 ID:+o2w5DOV
ずれました。もう一度
自分も質問いいでしょうか?
previewmmenuで画像選択画面作っているんですが、いい方法があればご指南お願いします。
--------------------------------------
| | |
| | |
| ← 640X480 → | |
----------------------------------------
通常640X480画面なんですが、隠しイベントのフラグを踏んだら
右側と通常選択どっちも見れるようにしたいのですが、何かよい方法はありませんか?
使い方としては隠しイベントを見ると隠してた場所が選べるみたいにしたいんですが…
>>827の方法を見させていただきましたが、マウスで移動の方法も考えましたが、
理解できそうにないので難しいです
831 :
829:2011/09/13(火) 20:12:03.16 ID:+o2w5DOV
832 :
813:2011/09/13(火) 23:13:25.54 ID:ZVpnmmfg
>>827 わざわざ作成していただいて本当にありがとうございます
幾つか試してみたのですが
LiveCinemaでプロパティで800x1200に指定してもモーション(.lmt)だと800x600で保存され
画像の上半分しか表示されずスクロールもできない
↓
800x1200のシネマ(.lcm)で保存してtestdrag3の
「ドラッグ用画像設定」の画像サーフェス作成を無効化してシネマサーフェス作成を挿入
画像サーフェスの設定を参考にしながらパラメータを入力するが、実行しても
「変数がありません」のエラーログが出る
↓
シネマサーフェスの名前欄に、画像サーフェスの近くにある変数の「drag_img_name」を入力してなんとか上手く行く ←今ココ
変数っていうのが何だかよく分かってないのでちょっとした変更でもすごい苦労しますw
>>829 ありがとうございます。
頂いた方法を試してみたのですが、マウスイン時にボタンの画像が変わってしまいました。
ボタン自体には変化が無いままで、ボタンの奥に画像を表示したいと考えております。
何か良い方法はないでしょうか。
834 :
829:2011/09/14(水) 16:35:08.69 ID:jpsL/pG4
>>833 ん?よくわからないんだけど
普通にボタンの奥に画像がある画像を置くのじゃダメ?
835 :
829:2011/09/14(水) 16:45:09.06 ID:jpsL/pG4
あ、ごめん、自分の勘違いだ。
ボタンの変更じゃなくて背景の変更か!
もう一個プロジェクト作ってみるのはどう?
【ボタン背景】
↓ ↓
「ボタン1」「ボタン2」
みたいにダメ?
836 :
829:2011/09/14(水) 17:07:35.99 ID:jpsL/pG4
…とおもったけど、良いのを思い出した。
ここのサイトの天候のパーティクル参考にならないか?
837 :
836:2011/09/14(水) 18:39:21.16 ID:jpsL/pG4
>>833 マウスイン時の画像をボタン+変更後の背景を合成した画像にすればそれっぽく見えるかも
プレビュー画像を使ってできないかなと思ったけどボタン画像より上になっちゃうんだねこれ
>>829 見える幅は640で何かしたら画面が移動するってことなのかな
どういうきっかけで隠し画面を表示させるのかが分からないけどフラグが立ったら
「→」ボタンが現れてそこをクリックするとモーションで画像をずらして
別の選択画面を表示させるとか
>>838 やっぱモーションがいいですか。
自分もフラグで矢印みたいに選択画面作るしかないかな、と思ってましたが…
相談に乗っていただきありがとうございます。
今までモーション使った事ないので、
公式のモーションについて過去例を見て、ちょっと勉強してきます
選択肢の後に好感度上昇、最終日に好感度の一番高いキャラと強制イベント
EDを見たらTRUEスイッチを入れスタート画面におまけを増やしていく、という
紙芝居ゲームを作ってるのですが
一度EDを見てからスタートに戻り、別のキャラルートに乗ると
前のキャラの好感度強制イベントが発生したり、進行が途中で止まったりします。
一度ごとにゲーム終了させたら良いんですけど、そうするとTRUEフラグも折れて
また完全なる最初からになってしまいます。
ステータス変数は電源を切っても、蓄積されると思ってたのですが
違うのでしょうか。
また好感度の整数はどのタイミングで解除?するべきなんでしょうか。
ご教授いただけるとありがたいです。
>>840 そりゃ「ゲーム終了」で終わらせてないなら蓄積され続ける。
TRUEフラグも折れてってのがよくわからないけど、ステータス変数はゲーム終了しても変化ないから
それをうまく使ってくように
>>841 ! そりゃあそうですよね! うわあ馬鹿だ!
今ちゃんとED後に「ゲーム終了」入れたらちゃんと動きました。
ED後暗転してスタート画面にループさせるには、EDのシナリオから
矢印をスタート地点につなげるんだって思い込んでました。
ありがとうございました!
個人的にバックログでのボイス再生が凄く欲しいんだけど現状では無理だって公式掲示板で言われてるんだよな…
大幅バージョンアップはいつなんだ(´Д⊂ヽ
このツールで、タイプライター打つ音と共に1文字ずつ表示するとか、
ドラクエや逆転裁判みたいにセリフごとにピピピとかポポポとか鳴らすには
どうしたらいいんでしょうか
似たようなこと考えたけどあきらめたな
最初、背景とか、セリフ素材に合わせて大きさを640×480にしたんだけど
小さくて見づらいので600×800くらいに変更したいんですが
素材の大きさの変更って出来ませんよね?
ありがとうわざわざ
今考えたのが、ある程度の間隔のポポポ音をセリフの間中ループして、クリック待ちの手前で止める、って感じです
早いの遅いの普通の、と文字送りに合わせて用意しておいて
>>847 大きいサイズの背景を自分で用意して同じ名前で素材フォルダに上書きすればそれを読んでくれるけど
小さい背景を引き延ばして表示させたいって意味なら無理じゃないかなぁ
>>849 ありがとうございます。引き延ばしたいの方で正解です。
背景は拡大すればいいけど、台詞枠はどうしようもないので
もし出来ればと思いましたが・・・
ちょっと小さいけど現状のままでやります
イチから大きいのを作るというテはないのか
852 :
名前は開発中のものです。:2011/09/20(火) 01:38:32.61 ID:Z3GxhKaB
>>844 プロジェクトオプションのメッセージボックスに文字音設定できるとこあるけど
それじゃダメなのかな?
>>844 852のやり方でできるね
ただ、テキストスピードによっては綺麗にポポポポポってならないから、
SE作る際に気をつけなきゃだけど
質問よろしいでしょうか?
LivePreviewMenuでセリフ枠を作り、セリフ枠に連動するように
「オート」「スキップ」「セーブ」「ロード」のタグアイコンを作り
設定したのですが、タグの上にマウスを乗せるとマウスの変更までは出来るんですが、
肝心のセーブなどのシステムの変更ができません。
どうすればセリフ枠のシステム変更が出来るか
分かる方がいれば教えていただけませんか?
現在、当方、開発版を使用しております。
フェードで画像出る>5秒間そのまま、操作受け付けない>フェードで画像消える
っていう事をしたいんですが、方法ありますか?
ウェイトを使うだけじゃ駄目?
今、Ver.03.10.04.07使ってるんだけど
画像を表示するとき
必ずしも画像表示→画像変更と、一度「画像表示」を挟む必要はなくて
いきなり画像変更でやっても表示はされるんだね
今まで律儀にまず画像表示をさせてからでしか画像変更は使わないようにしてたんだけど
拘る必要なかったのかよ
画像消去→画像変更でも表示されるじゃんよ
》857
おかげさまで出来ました!
グループ番号を−1にして無かったせいだったようです
ありがとうございました!
プレイヤーが入力した名前をメッセージボックスの上部に表示させたいのですが
「名前表示」だとあらかじめ用意した画像しか使えないし
メッセージボックスに入れる形にすると、名前を表示させない時は
その分毎回改行を入れなければならなくなるしで
困ってしまったのですが、何かいいアイディアがあったら教えていただけると嬉しいです
それ自分も悩んでるが
たぶん解決策ない
「俺」「自分」「ぼく」
モーション機能について、基本的な事から解説してるサイト、ありましたら教えて頂けませんか…?
864 :
860:2011/10/04(火) 20:49:44.36 ID:zXI+W7jK
>>861 ないですかねやっぱり…
自分はもうVer3のテキストエディタ編集で秀丸を使って
全置換で改行を一気に入れようかと考え中です
>>862 一人称を名前欄に表示するということですかね?
これは盲点でした、ちょっと検討してみることにします。ありがとうございます
>>864 名前を表示させない時はその分毎回改行を入れなければならなくなるしで
のあたりがよくわからなかったけど、
自分は名前変換を、変数内容表示で行ってるけど、そういうのがめんどいってこと?
@
「名前変数」(改行)
本文
A
「名前変数」本文
Aを希望ってこと?
同じく?名前表示の悩み…
途中で「名づけイベント」を入れたいんですが、名づけるか?名づけないか?を選択式にした いんです。
「名づける」を選択した場合、文字列入力 で入力した文字を表示 名づけない」を選択した場合、デフォルトで 設定された名前を表示…
という具合にしたいん ですが… ちょっとぐぐってみたら「DB関数」というの を使えば出来るのかな?
867 :
860:2011/10/05(水) 23:07:34.12 ID:/WQPRIyu
>>865 自分はこのような形のメッセージウィンドウにしたくて
[ ] ←名前を表示するためのスペース
[ ] ←セリフや地の文を表示するためのスペース
[『 』 ]
[ ] 『』を(見掛け上の)名前表示領域、[]を実際のテキスト表示領域だとした時に、
[(名前変数) ]
[「セリフ」 ] 名前表示をする時はそのまま入力すればいいんですが、
[(改行) ] 名前を表示しない時は、普段名前を置くための行のぶんだけ
[地の分 ] 改行しなければならないということです、改行しなければ名前表示のスペースまで地の文がはみ出してしまいます
わかりにくくて申し訳ない
「名前を表示するための(と見せかけた)領域をテキストウィンドウの上に置きたい」という願望のために生まれた悩みです
>>866 今パッと思いついたのだと
あらかじめデフォの名前変数(初期値でデフォ名を設定)とキャラの名前変数を用意しておいて、
選択肢で分岐したときに「名づける場合」は文字入力を行うノードへいってキャラの名前変数に入力
「名づけない場合」はデフォの名前変数をキャラの名前変数に代入するノードへ
ってのはどうでしょう
>>867 そういうことなら、ややこしいことしないで、
名前なしのときの台詞枠作ればいいんじゃね?
>>868 それだとキャラが喋ったり喋らなかったりするたびにメッセージボックス変更しないといけなくて…
セリフや地の文をなるべく連続するように置けばこの方が楽なんでしょうか、うーむ
日時値をPCの時計から取得できないかな
>>870 ヘルプのシステム変数の項目にいろいろ書いてある
ありがとう
関数のとこばかり見て気づいてなかった
逆転裁判みたいなGUIって作れないですかね
証拠品リストとか
■■■□□
□□□□□
こんな感じで枠内に証拠が並んでて(■は入手済み)
新しい証拠を入手すると
■■■■□
□□□□□
と空いてる所から埋まる
で埋まった所をクリックすると、その証拠の詳細が見れる、みたいな
アイテムが順序よく1番目から埋まっていくだけなら手作業で作れそうだけど、
ランダムにアイテムが入るとなると難しいかもね
そのあたりはシナリオの書き方次第かなと
ただ証拠が何個も落ちてるような場面だと、先取るか取らないかで、詰めるの難しいなあと
別に虫食い状態でもいーじゃん
要は確認できりゃいいんでしょ?
格好気にし過ぎるあまり過大なコストかけてたんじゃ
本質蔑ろにしてるのと同じさね
そうかな
システム面ってのはどれだけ親切にできるかって重要じゃないかな
しかし技術的な問題は現実をみることも重要
>>873 左詰めの証拠品リストくらいならできると思う。脳内で形が見えた。
けど、そこからさらにアイテムを『見る』だけならともかく、『使用』するとかになるとちょっと難しいかも。
>>880 使用というか、探偵パートや法廷パートでの《つきつける》ですね
探偵パートで人に証拠品を《つきつける》と新しい話が聞けるようになったり、話が進んだり
法廷パートでは相手の証言にムジュンする証拠品を《つきつけ》て話進めます
体験版で確認するのが一番わかりやすいかと
文字選択肢なら出来たのですが、やっぱりビジュアル的に見やすいのがいいなあと
ちなみに格子状に並べるのはDS版で、GBAだとページ送りで1枚ずつ順番に見る形でした
どっちが簡単に出来ますかね
>>882 すいませんありがとうございます
しかしながら私の今の実力ではどういう処理しているのかがわかりづらくて
作っていただいたのにすいません、読み込みます
注釈文が少なすぎでゴメン。ついでにいらない変数も多くてゴメン。
まず、アイテムをDB(データベース)化して番号と名前と説明文を一括管理している。
手に入れたアイテムは「アイテム格納庫」という配列変数に順次、アイテム番号を入れていく。このときアイテム数もカウントしていく。
で、表示するときにアイテム数分だけアイテム格納庫を調べて画像ファイルを作り、表示。
それを画像選択で選んで、選択されたアイテム番号の名前と説明をDBから検索して表示している。
要は手に入れたアイテムをどんどん配列変数に蓄積していって、何番目に何があるかを調べて表示してるだけ。
個人的には
>>877さんの意見に賛成。このタイプならもっと楽に作れるし、格好よりもまず完成させることのが大事。
続けてすいません。上にあげたプロジェクトファイルにミスがありました。
グラフィックのファイル名の8と9が入れ違っています。
「I」の画像ファイル名が「アイテム画像_8.gal]、「J」が「アイテム画像_9.gal」です。
画像は「データベース」フォルダにあります。
ID:62FiBdn4さんグッジョブ!(`・ω・´)b
中見ても今の俺には即理解できないものだったし
バグが怖いから導入はまだ先になりそうだけど
やっぱりビジュアリティ豊かなシステムって直感的で楽しいね
作る大変さを分かってるからこそありがたみを感じるわ
取り合えずリスト式じゃなくて、1枚1枚めくる形のは出来てきました
でも変数の名前うんたらでビルド出来ないです
http://loda.jp/game/?id=30 自分でも法廷パート風に作ってみました
しかしながら画像選択の扱いがいまいちよくわからず
というか証言のたびにこのセットを何個も作らなければならないのかと
(まあそっちのほうがある種簡単かもしれませんが)
いろんなボタンありますが、法廷記録だけは常に見れるようにしたいです
そのためにはやっぱりメッセージごとに画像選択はさまなきゃだめなんでしょうか
透明のボタンを使って画像選択を作成して
アイコン画像はそれと重ねる形にして表示すればいいのかね
>>888 >法廷記録だけは常に見れるようにしたい
メッセージコントロールを使うといい。
>>882のプロジェクトもそれ使ってる。
画像アイコンにカーソル乗せると、文字枠に説明文が出るって出来ますか?
>>891 画像選択のこと言ってる?
そうならLivePreviewMenuで普通に作れる。ただしテキストじゃなくて画像だけど。
文字を画像ファイルにすれば問題はない。
まずサンプルゲームをやってヘルプもぜんぶ読め。
今アイテム欄を作ってたのですが、
配列を使って、“ある”か“ない”で持っているかどうかわけていたのですが
例えば1番目と3番目のアイテムを持っていたとき、1番目をクリックしたら、2番目を飛ばし、3番目を表示し
そして3番目をクリックしたら1番目を表示する
という風にするにはどうしたらいいのでしょうか。
3番目から1番目にボタンで逆周もしたいのですが
>>893 その言葉通りにプログラムを組めばいいじゃん。
アイテムを管理するフラグ変数を「所持アイテム[0~2]」とした場合、1番目(所持アイテム[0])と3番目(所持アイテム[2])がTRUEになってるわけでしょ?
これを条件文にして分岐させるだけ。
あとその例えだと逆周の意味がわからない。
1>2>3で進んで、3になったら3>2>1と戻るようにしたいのか、3までいったら1に戻したいのか。
前者なら進んでいる方向を表すフラグを作って、順/逆を判定する。
ゲームの縦横比と違うモニタでフルスクリーンにすると画面が歪んでしまうのですが
何か対応策はあるでしょうか?
【ゲーム開始】
↓
ロゴ
↓
タイトル画面
ゲーム本編中にタイトルに戻るを選択するとロゴからになってしまうのですが
それをタイトル画面にするためにはどのようにすればいいでしょうか?
ロゴとタイトルを分割したノードにするとか
別に合成したノードを作って分岐させるとか様々
オプションでタイトル画面に戻るを選んだ場合です
二度目通る時に分岐するように変数を起動時のみ初期化使って
分岐させるんじゃダメなの?
ありがとうございます
変数を使えばいいんですね
ヘルプのフラグ分岐を見ながらやってみたのですが、上手く行きません
変数リストに ロゴ表示した フラグ FALSE 起動時
ロゴノードの後に計算式 ロゴ表示した==TRUE 代入
開始のところに分岐で ロゴ表示した==TRUE (ジャンプ先タイトル)
配列の要素数〔0〕が不正ですとなります
問題点を指摘して下さい
配列宣言していないのに変数処理を【ロゴ表示した[0]】にした
ステータス変数にする
>>901 ステータス変数とは何でしょうか
起動時をステータスに変えるということじゃないですよね?
>画像のコンポーネントのプロパティにアンチエイリアスの項目を見つけて
>意気揚々とTRUEにしてから画像拡大してみたらあっさりバグッたでござる
どこにありますか?
アンチエリアスかけてみたいんですけど…
>>902 ヘルプの 変数・値 の欄を見る
>>903 計算ノードで
コンポーネント→プロパティ設定
"コンポーネント名".PR_ANTIALIAS = TRUE
ってやる
画像を拡大や縮小してないと特に意味ないはず
905 :
名前は開発中のものです。:2011/10/25(火) 01:46:00.17 ID:ifheuJ4n
画面に数個の隠しボタン(透明ボタン)みたいなのを作りたいのですが、
テキストが止まってしまってはバレてしまうので
画像選択とかではなく(それで作れればそれでもいいですが自分はできませんでした;)
ボタンが現れてもテキストを流していけるような仕組みって
作れないですかね?
それ専用の、透明ボタンつきメッセージボックス作って切り替えれば行けそうだが
実際にやってみる気にはなれんけど
>>905 >>906のだとこんな感じかね
たとえば全画面サイズの透明画像をボックスに使用して
その一部分(下だけとか)をテキスト表示領域に設定
空いている部分に隠しボタンを用意してコントロール扱いにする
常にそのボックスだとばれるから部分部分でボックス変更
自分も作る気にはなれんがw
908 :
名前は開発中のものです。:2011/10/25(火) 18:48:23.33 ID:ifheuJ4n
フラグや分岐のためにいくつも設定しようと思っているので
>>906 >>907さんのようにコントロールで作ろうと試したこともあったんですが、
このまま作り続けるとメッセージコントロール処理チャート内が
くもの巣のようになりそうなので、別の方法がないかなーと…。
あと、上記方法だとメッセージコントロール処理チャート内のせいか
自分の作り方のせいかテキスト表示がうまくできなくて
それで断念しました。
蜘蛛の巣になりやすいよね
自分はもう諦めて蜘蛛の巣にするか
計算ノードのジャンプ命令使うかしてるけど
メッセージコントロールから飛んだ場合は
シナリオノード使えないんだっけ?
911 :
名前は開発中のものです。:2011/10/26(水) 02:06:09.32 ID:JUkaRdYY
>>909計算ノードのジャンプ命令はどのようにされてるんですか?
シナリオノード使えるようなりますか?
>>910コントロールから飛んだだけではテキストが使えなかったので
さらに変数(シナリオジャンプ=TRUE)を使って
シナリオジャンプ処理チャートから
別チャートを指定したらテキスト表示できました。
試行錯誤でやっとここまでこじつけたけど、
…めんどくさすぎるw
もっと簡単な方法はありますでしょうか?
面倒くさい手順を覚えて
そこから自分なりに工夫していくほうが
いろんな意味で勉強になると思うけどな
>>911 >
>>909計算ノードのジャンプ命令はどのようにされてるんですか?
> シナリオノード使えるようなりますか?
チャート内で移動するだけだから、シナリオノード使えるよ
コマンド挿入→実行制御→ジャンプ で実際にやってみるよろし
IF使って選択値や選択番号で分岐させれば
選択肢からすごい数の線が放射状に出て弾幕状態、なのも見やすくなる
矢印線が多すぎる時に多少スッキリできるってだけだし
ライブメーカーの長所が無意味化しちゃうけど
あ、上のは普通に使った場合ね
メッセージコントロールからジャンプ命令で飛んだ場合は
シナリオノード使えるか知らない
915 :
名前は開発中のものです。:2011/10/27(木) 00:12:36.90 ID:BgP8b92S
>>913なるほど…。
ありがとうございます!参考になりました。
後は自分なりに解決していこうと思います!
試行錯誤でうまくいった時が一番嬉しいですから。
煮詰まった時にはまたよろしくお願いします。
いつもシナリオを直接書いてくから気にしなかったけど
これってページ送りや改ページマークの置換ってできたっけ
917 :
sage:2011/11/05(土) 14:14:14.63 ID:NvHwhiVR
LiveCinemaみたいな感じで動画を作れるソフトありませんか?
LiveCinemaでAVI抽出しても動きがガクガクで綺麗な動画を作れないもので
でもLiveCinemaは使いやすいので、似たようなソフトを探しています
LiveCinemaで上手くAVI抽出するという発想は無いのか
だからいつまでも素人のままなんだよ そう都合良いソフトが見つかってたまるか
AVIでカクカクならずに抽出したいのですが、特殊なソフトが必要なのでしょうか
それともPCスペックがショボいと駄目なんでしょうか
アマレレコでもダメだったなら高確率でスペックが問題
ParaFlaかなぁ
SWF形式だけどエンコの知識さえあれば
AVIも作れたと思うが
>>917 LiveCinemaでアニメ作ってるけど別にカクカクならないよ。
以前、低スペックマシンで作ってた時もならなかった。
FPSやコーデックの設定ちゃんとしてる?
>>922 FPSを30で、無圧縮でやってみたらカクカクで見れたもんじゃなかったです
コーデックはどれに設定したら綺麗に抽出できるでしょうか
そもそもaviにする必要性はあるの?
かえってライブメーカが使いにくくない?
>>924 PVみたいな感じなムービーを作って動画サイトにアップしたいなあと思いまして
>>923 無圧縮aviをWindowsMediaPlayerなどで再生したら
コマ落ちになるという話であれば
無圧縮aviファイルを負荷の少ないMPEG1などに
エンコードしてやると良いのでは?
商用利用でなければエンコードはTMPGEncの無料版を
使えばいいと思うよ。
927 :
922:2011/11/06(日) 18:51:40.20 ID:DuoS9vBx
>>923 さすがに無圧縮だとうちでもカクカクなるよw
ファイルサイズもエライことになるし。
コーデックは何をインストールしてるか次第で
ドロップダウンメニューの選択肢も違ってくるから一概には言えないけど、
DivX、Xvid、ffdshowがあるならそのあたりが無難だと思う。
とりあえず選べるやつ全部試してみれば?
ありがとうございます。
抽出しようとするといつもPCがかたまってしまうのでちょっとこわいけど
はしから試してみることにします
オート中の話なんですが
ボイスの再生が終わったらすぐテキストが変わるって出来ないでしょうか?
ボイス
テキスト改行
ですと、少し長い間が出来ます。
何かいい方法ないでしょうか?
テキストを読み込んで配列変数として保存した内容を
そのままデータベースに変えるところで手詰まってますが
これってLivemakerでできましたっけ?
>>930 その手順どおりでやるならDBSetStrとかDBDirectSetStrを使えばできるんじゃない?
それよりあらかじめDBにテキスト内容をDBLoadTsvFileで放り込んで、そっからDBDirectGetStrで変数に取り出したほうが早いかも。
自分は後者の方法使ってる。
>>929 ボイスの音源の後ろ余白消せばおk
だいたいボイスファイルには後ろに無音がはいっちゃってる
地味でめんどくさい作業だけどボイスの方を何とかしないと無理
右クリックかメッセージコントロールから
特定の場所に行きたいんだけど
誰かサンプルファイルをアップしてくれないかな…
かなり難しいんだよね?
ないと思ってたけど解説サイトさんがあった!
↑は無視してくれ
LMってスマホとかで出来ますか?
>>935 作るのか遊ぶのか分からないけど、
FAQにある“■ソフトウェア仕様”にある環境以外は無理では。
Q: LiveMakerの動作環境は?
Q: 作品の動作環境は?
LMの利用者も他のツールに比べたら少ないし、
誰かが他のOSや携帯端末向けでも出来るように、という話も聞かないし。
LMみたいなオーサリングツールは他に知らないけど、
スクリプト記述のツールなら対応しているのもあるよ。
>>932 解答ありがとうございます
ただ空白のない音源でなっているので、どういう書き方をされていますか?
再生が終わった後、テキスト最後の改行コマンドで数秒待ってるようなんですが
自動テキスト送り時間を速くするとナレーションが高速化してしまうしどうしたものかと
>>931 遅くなって申し訳ない、レスありがとう
DBLoadTsvFileを試したけど、DB自体に理解が足らなかったのでLoadTextFileで頑張ってみた
ちなみにLivemakerって取り込んだテキストの配列の中に\tが含まれてると
削除ができなかったり文字列検索の類の関数でエラーになりやすいのね
人居ねーw
バージョンアップ待ちでごさる
ばーじょんうpしてもあんま変わらないというか
文字列の背景画像を変えたいんですが、
描き方と、設置の仕方解説してるサイトか、QA知りませんか?
自分で、台詞枠作ったんだけど、
文字列が青々しくて違和感あるので、合わせて自作したいんですが
質問探したけど文字列でヒットしなかったんで、知ってたらおねがいします。
意味がよくわからん
>>942 普通にフォトショかなんかで色調を調整したら?
つーかオプションいじればよくない?
オラもよくわからね
腹減ったぞ
公式掲示板落ちてる?
見られるよ?
>>948 マジか
ここ数日真っ白で何も表示されないから落ちてるのかと思った
あれ?
特に新ver出たわけでもないのに自動アプデされた
まあいいか
アプデしたらテストプレイでロードした時にエラー出るようになった
>>951 前バージョンでセーブしたやつをロードするとバグる
クリーンとセーブデータ削除すれば直るはず
>>952 それ困るわ
長編作るときはテストプレイしながら作っていくんで
いちいち最初からやってられぬ
>>953 別に最初からやらんでも、作ったところだけテストすればいいじゃない
非アクティブで止まるのと独特のバックログさえなければ
かなり優秀なツールだと思うんだけどなぁ・・・
容量が凶悪なのは今どきのPCなら問題ないと思う
いまさら凶悪というほどの容量もとらなくね?
CD配布の時代ならいざ知らず、ネット経由でギガ単位のファイルが渡せる今となっては気にならない
>>955 非アクティブで動作するか止めるかは設定で変更できるけど
ていうか今はデフォで止まらないようになってない?
お前さんいつのバージョン使ってるの?
オプションで結構細かいところまで弄れるのは助かるよな
痒いところに比較的手が届きやすい感じ
ボイスつきのノベルゲームを創っているのですが
ボイス挿入で困っています。
例えば、
「おまえのかあちゃんでべそ!
おまえのとうちゃんもでべそ」改ページ
「でも、おまえの姉ちゃんはボインボイン」
というコメントを入れるときに
「おまえのかあちゃんでべそ!
おまえのとうちゃんもでべそ」
と「でも、おまえの姉ちゃんはボインボイン」の音声ファイルを用意して
各々挿入しなければならないのでしょうか?
初心者的質問で申し訳ありませんが、どなたか知っていればご教授下さい。
うむ
改ページ、つーかページ送りごとに作るのが基本だと思う
俺は一度しか経験ないが
>>959 もしくはテキストクリアなら繋げても違和感がでないだろうけど、改が出来ないのがデメリット。
なんて、ボイス一切やった事ないのですが…。
ログ上でボイスが再生できるようになる日を
ずっと待ってます…
市販ゲーでもそこまでの機能あるんかね
商業はもちろん最近なら同人ゲーでも珍しくないです
もっともそれらはNスク、吉里吉里製であり
使えない私がアホな分をライブメーカーに頼ってるだけの話ですが
>>964 一応だが、livemakerで自分でログを作ろうと思えば作れる。
その時に計算ノード使えばボイスも入れる事は可能だろう。
意外とlivemakerの幅は広いぞ。
オリジナルのログ作成って、
プロパティ取得でメッセージボックスからPR_TEXTを取得して文字列変数に保存すればいいのかな
音声も同様に、その時再生されてるボイスのソース名を保存しとく
表示や再生するときのUI作るのが面倒そうだけど
ウィンドウにメッセージコントロール処理を一つ置いてるんだけど
キャラが画面にいるときにクリックするとジャンプしないでエラーが出る
原因が分からないからキャラがいる時はクリック禁止にしようと思ったんだけど
システム禁止にしてもコントロール処理は禁止にならないのな
メッセージコントロール処理を一時禁止にする方法って何かある?
メッセージコントロールのないメッセージボックスを作って、その度ごとに変更する
エラーの原因を特定できた方が有意義だとは思うけど
>>969 ありがと、やっぱそれしかないのかな
その方法は試してみたんだけど結構面倒くさいなw
エラー内容は"n"変数がありませんってやつなんだけど
毎回ジャンプしないわけじゃないからわけがわかんなくて
971 :
968:2012/01/04(水) 17:50:01.96 ID:rtA4gzbP
ごめん、サンプル公開してる人のデータで試してみても
エラーが出たから問題は別のところにあったらしい
ゲーム画面にムービーを表示させる事は出来ますか?
最近のゲーム見ると動いてるのが結構あるんで挑戦してみたいと思ってます
>>972 ムービー流すだけならワンクリックで出来るよ
付属のファイル変換使えば立ち絵も動かせたりもするし
俺も質問
テキストを動かすことって出来るかな?
例えばガーンってのをゆらゆらさせるみたいな
>>966 システム周りの自作について詳しく解説してるサイトさんとか無いかなぁ
ログでボイス再生については自分も悩んでいる…
>>967 文章じゃ伝わるかわからんけど、
私なら計算ノードで文章一文一文くっつけて
スクロールバー作成でログを見れるようにする。
んでボイスが鳴る用の画像作って、
画像サーフェイスで画像(ボイスボタン)押されたら、サウンド再生、みたいな設定にする。
すまんがものすごく面倒くさい作業しかわからん。
もっと簡単な方法もあるかもしれんが、今の自分じゃこれが精一杯だm(_ _)m
>>974 ムービーしかないと思う。
>>975 残念ながら見たことないな。
本家掲示板にログ制作について少しヒントがあるから、それ集めて自分で試行錯誤するしかない。
次スレは980で大丈夫かな
>>977 いや、livemakerで動かしてるのみた記憶あるよ
変数の戦闘ダメージが上下に動いてた
どこだったかなぁ
擬似3D風の迷路が作りたい
ウィザードリィみたいな感じ
最近計算ノードや配列変数とか使い始めたんだけど
まだ具体的にどうやればいいかいまいち見えてこない
参考になるサイトやサンプルってあるかな?
多分作ればできると思うけど
やる事が多すぎて説明しにくいな
考えたことあるけど
作業量を考えて結局実行しなかったなダンジョン系
983 :
980:2012/01/10(火) 02:14:10.70 ID:uqk1Uq73
グラフィック周りは検討付いてるけど
マップデータをどう管理すればいいかだよな
神経衰弱を配列変数で作ってるのを参考にしようと思ったけど
後で迷路の中身を色々編集したいから
目に見えて直感的に弄れる形態であってほしいんだ
文字列変数で
"壁壁壁壁壁壁_壁壁壁"
"壁壁_____壁壁壁"
"壁壁_壁壁壁壁壁壁壁"
みたいな感じにデータ作っておいて
実行時に関数使って一文字ずつバラしたり別の形に変換したりして配列に入れてくとか
すごい発想だなおい
>>984 俺のいい加減な書き込みに的確に答えてくれてありがとう
やっぱそれしかないか
面倒でもそれが一番俺の望む形に近いもんな
とりあえずこのツールを良く知ってる人に一度聞いてみたかったんだ
DB使いこなせば色々と効率的にできそうだけど
あれ良く理解できん
擬似3Dマップって結構前のスレでだれかやってみたサンプル上げてた気がする
ところでLiveMakerwikiって勝手に編集していいのかな?
編集権限フリーなのに勝手に編集しちゃいけないwikiとか
>>990 スゴイ!
ガチで3D迷路!
中身みて勉強させて頂きます!
>>990 ありがとうございます
前にアイテムデータベースを公開されてた方ですか?
あれで初めて計算ノードの奥深さを知りました
それまでは簡単なノベルゲーを作ってただけだったんで
大変驚かされました
やっぱり実際に出来上がったものが一番参考になります
今回の迷路に関しても想像以上にエレガントに仕上がっていて
まだ知らない命令とか多いですけど
ここまで詰められるのか!と驚いてます
>>989 いや誰も他に編集してないからやっちゃだめなのかと思って
てかここのスレの人が作ったわけじゃないのね
>>990 おおすっげぇっぽい!
>>991 スレ立て乙!
@ウィキのトコならここのスレ住人が作ったヤツだよ
Infoseekが終了するって騒いでた時になんやかんやで作った人が居た