汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 4
スレタイは無難にそのままにした。
他案推していたひとスマン。
1おつ
危なく重複するところだったぜ
最強が付いてなくて安心した
ゲームじゃなくても簡単なソフトなら作れるから、
ソフト板住人なんか喜びそうなソフトだと思う
本気でゲームを作っていきた、それで飯を食えるようになりたい、と考えてる人は前スレ988,991みたいに思うのかな。
ブロック崩し以外の簡単なサンプルを誰か作ってくれませんか
このままだと製品買うのが怖い
1年ぶりに来てみたのだが、日本語版って製品で出たんだな
パッチに期待して2万もする海外版買った俺涙目
前スレ984のジャンプマンは、シンプルかつ発展性がある感じがして
汎用的なサンプルになるような気がするよ
俺自身はMMF2のことよく知らないけど…
あるキーを押したら船のオブジェクトから「オブジェクトを発射・・・」で他から飛んでくる砲弾に向かって
ミサイルを発射するのを作りました。それで殆ど船の位置からミサイルが発射されますが、
たまに大分船から離れた位置から発射されることもあります。
何もないところからミサイルが出現するので見ていて不自然なのですが、
こういう精度しかないので仕方ないということでしょうか?
(船の動作の種類は「レースカー」の指定をしてあります。)
画像のアクションポイントをよく確認するといい
>>15 サンクス
なぜかアニメーションの一コマだけアクションポイントが船を外れて上に出来ていました。
助かりましたわ。
サンプルよりサンプルの解説がほしい・・・w
ブロック崩しとかは作れるけど、サンプルプログラムがどういう構成で
動いてるのかよくわからない・・・
確かに
丸写ししても進歩できないし
>>8 本腰入れてやってみたいという人なら誰でも思ってんじゃね?
まあ、ツクール一択だった一昔前と比べるとツールも豊富になったし
英語の壁を乗り越えて独自の路線歩んでる気合の入った作者もかなり増えてるわけで。
そういう意味で「日本語環境の未発達さ」は逆に、明確な線引きになったわな。
>>17 とりあえずイベントの順番を組み替えて試してみるとか
中身を組み替えて試してみるとかすれば、理解の助けになるかもよ。
>>8 Dev版購入の人はほとんどそれを目指してるんじゃね?
障害物の背景オブジェクトを透明色で削りたいんだけど
どうにか実現した人いる??いたら是非おしえてください!
>>21 CGの世界じゃ趣味や同人活動のため平気で10万円前後のPhotoshopを
購入する人間は全く珍しくないからな、Dev購入=職業人志望は短絡的だろ
ネットワークオブジェクトをためしに使ってみたくてさわってみてんだが、さっぱりだな…
スロットとかチャンネルとかなんぞ…
今んとこ自分一人でぶつぶつ呟けるだけのチャットにしかなってねえ。
これを問わずだが各オブジェクトの細かい説明とかないんだが、
DL版のマニュアルだからってオチはないよな?
>>8 本気で海外の環境が羨ましい人達はこんな所で愚痴る前に直接向こうへ飛んでます
ああいうのはよくいる日本見下して海外持ち上げる技術論だけの三流だから真に受け無い方がいい
>>13 何か住民で共通のサンプル作ってそれを叩き台にしていく方式だと参加しやすいし盛り上がると思う
キャラは2chキャラにしておく方が無難だろうか(権利的な意味で
自分のキャラ出すのも色々問題あるしなぁ
>>10 前スレの984をダウンロードさせてもらいました
もうちょっとレベルを下げたサンプルはないでしょうか
何がしたいのかよくわからんが
サンプル求めるよりもまず適当に組んでみるほうがいいんじゃないの?
結局やることは条件の組み合わせの積み重ねだし
やりたいことの実現方法がわからなくなったら聞けばいい
Platform Shooter Basicの中身見てるけどジャンプ力とかは
何処で設定すればいいかはわかるけど移動速度が何処で設定されているかわからないです・・・
>>29 HDDを検索してみたけど、どれのことか分からなかった
>>21 JAVAで使いたくてDev版購入
エクステンション使った動作が全て駄目で絶望した
これなら通常版でもよかったよ
三種類の船のオブジェクトがあって、3種類全部が破壊された時にイベントを発生させたいと思います。
(最後の[オブジェクトA]が破壊された。) and (最後の[オブジェクトB]が破壊された。) and (最後の[オブジェクトC]が破壊された。)
↑こんな感じです。
それで挿入で
・最後の[オブジェクトA]が破壊された。
+最後の[オブジェクトB]が破壊された。
+最後の[オブジェクトC]が破壊された。
という書き方をしたんですが、全部破壊しても何も起こりません。
昼間っからやっているのですが、うまくいきません。
解説本が無いと難しいorz
>>29 ググって見つけたけど
加速減速値指定は出来るみたいだけど速度の指定は確かにないね
エクステンション内で速度固定されてそうな気がしてきたけど…
Platform Movement objectに詳しい人いたら頼む
>>32 破壊されたは破壊された時限定だからの処理だから
オブジェクトAの数が0
オブジェクトBの数が0
オブジェクトCの数が0
って感じでやればいいと思う
>>33 >破壊されたは破壊された時限定だからの処理だから
そうなんですか。
ちょっとやってみます。
web上にあったのか。スマソ
ヤフー先生に調べさせたらなかったから付属のサンプルかとオモタ。
>>32 試してみたけど上手く行くときと行かないときがあるな。
「数と比較」だと100%成功する。
―って先を越されたか。
>>33 うまく出来ました。ありがとうございます。
>>35 試して頂いてありがとうございます。
「破壊された」ってことは破壊された瞬間のことなんですね。
難しー
色々試しつつやってはみるけど、そういう場合、
なんで駄目なのかわからないと、あとに経験として生きなくて困るよな
MF2でボコスカウォーズ作るのに何日かかるよ?
>>40 完璧に再現するなら時間かかるけど
それっぽいのなら1時間ぐらいで出来るんじゃね
いざ作ろうとすると、自キャラが剣で敵を切り倒したり、鉄砲撃ったりするだけで一苦労。
もう散々言われてる事だけど、ほんと参考資料に乏しいのなぁ。
サンプル上げてくれる人には随分と助けられる。
このソフト凄いな。
最近このソフトの存在を知って、まだチュートリアルをやっただけだけど本当に1時間たらずでできるのな。
昔、ゲーム作りたくてC言語の勉強とかしたときはPongモドキを作るのに1ヶ月くらいかかったのに。
>>43 君が壁にぶつかってここに戻って来る時が楽しみだよ。
>>44 ネタも画力も体力も無いんで、壁までたどり着けるように頑張るよ。
ファミコン初期レベルのものなら確かにチュートリアル少しやるだけで
できるけどスーファミレベルになると途端に厳しくなんね・・・w
最初の作り始めの数時間は簡単さに感動するんだけど
コードが一定量を超えると嫌というほど痛感すると思う。
結局やっていることはプログラミングだということに気付くと
プログラム言語の方が手っ取り早いなと思い始める。
ひとによってそのラインがマチマチだけど。
昨日の
>>984をまねして作ろうと思ったけど結局よくわからなかったわ
あとでジャンプアクション専用の動作があることに今更気づいた
動画、ありがとうございます。
参考になります。
>>50 愚痴るなら別のところへ行ってください。
だそうだ。
いやまぁ言ってることは合ってると思うけどね。
大抵の人間はその"ライン"が遥か彼方にあるって話なわけで。
プログラムとMMF2の境界線の話はなんだかあれね
プログラムやれる人、やってる人だからこそというか。
英語のサイトや解説を見ようとしない、読めない層は
どうやったって別の言葉を覚えるなんていう考えに辿り着けないと思う。
別にプログラムサイコーうっひょいひょいとか言うつもりもないが。
それでもMMF2を触り続ける人ってのもまた正解なんだと思う。
>>55 英語を理解する以前の問題もあると思うよ。
向こうのフォーラムの見方が解らないとか、
どこにチュートリアルやサンプルがあるのか解らないとか。
自分で1から書ける人でも、システムの根本部分(描画処理とかジョイスティック云々とか)
が既に用意されてて、バグも取ってあるってのはお手軽で良いし
機能に不満があればそれこそエクステンション書けば良い。
モックとしても使えるしね。
まぁ書けない側の人間の妄想ですが。
グローバルイベントでグループが使えない問題とかは
エクステンションで解決できる問題じゃないよね?
MMF2は素晴らしいソフトだけど、根本的な部分でおかしいところがたくさんある。
まぁそれがまたMMF2の可愛いとこなんだけどさ!
ツールの癖(仕様)にあわせて自分のやりたいことを実現するにはどうすればいいのかって
四苦八苦するのもまた楽しかったりするんだよな。
…俺がマゾいだけか?
55は助言のつもりなのか文句いいたいだけなのかそのラインがマチマチだよね
高度なことがやりたい人は英語やプログラム勉強するのもいいし、そこまで求めてはなくて簡単なゲームどんどん作りたい人は別にそれらの勉強しないでMMFの標準機能で工夫して作って楽しむのもいい。
MMFの楽しみ方もまた人それぞれだから他人がとやかく言うことでもねーさ
なんか面倒臭えのが湧くみたいだし、とりあえず標準機能以外の話題は禁止だな。
エクステとか英語とか使える人や理解できる人はそっと、自分だけで使っておこう。
そうすりゃ誰も嫌な思いをしなくて済む。
禁止とかそういうことすら言わなければいいんじゃね
MMF2の話題なら問題無しだろうに
組み方話してると途中で「プログラムだと〜」とかって話しがついてくるのはしゃあないんじゃないかね、
ルーチンとかは似たようなもんだってどっかで聞いたし
ただプログラムがいいとかMMF2がいいとか不毛な事はスルー
65 :
名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 19:21:30 ID:y+bjN05E
ともかく良ツールなのだ
考えにたどり着けない、じゃないよ
むしろ誰でもすぐに考え付くけど別言語の資料を解読して調べるというのは
大きな負担と手間が掛かるからみんなそう簡単に実行できないだけ、プログラムもそう
仕事とか普段の生活で時間的な都合があまり取れない人だっている
みんなゲームだけ作ってる訳には行かないだろうに、更にそれ以外の手間まで強いるのは無茶だ
英語だのプログラムだの言ってる人は
何故日本語版を待ってた人が多かったか、何故MMF2を待ってた人が多かったかまずそこをよく考えれ
>>66 その日本語版を待っていた購入者に、なぜ日本語ヘルプを早く配布しないのかね?
代理店はまずそこをよく考えれ
販売してくれただけでもラッキーと思って感謝してるとでも?
盛り上がってるところブッタ切って申し訳ない。
前スレで「ジャンプマン」のファイルを頂いて、中を見てるんだけど、
主人公の移動を何処で処理してるか解らない…。
誰かヒントをください。
どのみちもうコージェンは当てに出来ないんだから、ここの住人だけでも一致団結してがんばろうぜ!
72 :
70:2010/01/12(火) 20:24:30 ID:Y61CvvJ5
スマン解った。
オブジェクト内イベントだったか…
>>68 アクティブオブジェクトを背景に追加で背景にしたものは消せたけど
元々配置してある背景を消すのは多分無理
>>73 やっぱりそうかー!
アクティブオブジェクトの絵に他のアクティブオブジェクトの絵を貼り付ける
なんてことも不可能だよね?
アクティブオブジェクトの絵はイベントで書き直しできない
2つのアクティブを常に重ねた状態にならできるけど
>>69 そんな事は代理店に聞けよ
>>22 そういや前にそれでレミングス作れるかって話が出てたな
基本システムさえ作ってしまえば背景差し替えるだけで
いくらでもステージ作れるなw
例えば、敵Aを新規オブジェクトで制作して、変数が0になったら破壊するとした場合
破壊される前にもう1体新規オブジェクトで制作すると、以前から存在していた敵Aの変数が
初期値に戻ってしまうようなのですが、何かいい解決方法はありませんか?
78 :
22:2010/01/12(火) 21:37:49 ID:nRnqavm7
Overlay Reduxってエクステンションつかったら、できるかも。
ちょっといじくりたおしてくる。
>77
>もう1体新規オブジェクトで制作すると、以前から存在していた敵Aの変数が初期値に戻ってしまう
そんなことはおきないとおもうけども、ためしに作ったのアップしてみて!
キャラ作るのにツクールのサイトにあるちびキャラツクールが便利だな。
いやツクール以外には使っちゃいかんのだけれども。
80 :
22:2010/01/12(火) 21:57:47 ID:nRnqavm7
Overlay Reduxで画像を透明色に削り落とすことはできたんだが
障害物に設定できないorz
いや、どっかにあるはずだ!もういっぺん探してくる!
>>79 kwsk
>>80 kwskもなにも、ツクールでググって出てくるツクールwebにあるよ。
髪型とか服とか選んでいくと4方向に歩くキャラチップが出来るから、それをMMFのアクティブオブジェクトに切り貼り。
速度10で加速減速最大にすると普通のRPGみたくなる。
ただこれはツクール以外で使っちゃいかんみたいだから、ウディタのキャラチップツールの方を使わせてもらおうかな。小さくなるけど。
アイテムを取るとキャラの表示がかわる用にしたいがどうすればいいかわからない
アニメーションを変更でやってみたけどアニメーションを一つしか選べないから 変身立ち の状態にしかできなくて
歩く時も 変身歩き の状態に変更したいんだけどどうすればいいですか?
オブジェクト自体を取り替えればいいんじゃないか
ごめんオブジェクトの変更の仕方もわからない
説明書見たけどぜんぜんだ
頭が沸騰しそうだよwwwwwwwwwwwww
とりあえず「w」は要らない
アイテムとったら今までの自機を破壊して新しい自機を変わりに設置って感じじゃないの
変身前のと変更後のオブジェクトの動作を作る必要があるけど
基本動作を当たり判定オブジェクトで定義しといて使いまわす感じで
横スクロール系なら今までの方向値+1の場所に変身後のアニメ作って使うとか
この場合も動作基準は当たり判定オブジェクトになるけど
>>70 イベントエディタで「移動」だけ折り畳まさって不可視になってる。
ひらいてみ。そこでエンジンと小動物とかに変数与えたり判定したりして、
キー入力関係は「主人公」のオブジェクトイベント内で処理したりなにしたり。
が、俺にはなぜエンジンだの小動物だのにオブジェクトわけてるのか、
そして爆発オブジェが何の効果を持たせてるのかはわからんかった。
エンジンは速度に基づいて移動し障害物と判定をとるグループ
小動物はエンジングループのうち、壁や床で跳ねない物
ボールはエンジングループのうち、壁や床で跳ねる物
爆発は死亡時の爆発で飛び散る部品
がそれぞれのグループの意味になっています。
オブジェクトグループを使わない方が分かりやすいサンプルになるのですが、
途中までは敵とかも出すつもりだったのと、基本的にグループを使う癖があるので、そうなってしまいました。
89 :
名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 09:19:20 ID:h3jRmBPy
90 :
22:2010/01/13(水) 10:14:00 ID:0F5kWpWS
>>89 これは透明色っていうより、単色で穴あけてるよね?
しらねーけど背景オブジェクトを削るってより
細かなオブジェクトの集合体を背景っぽく見せて
任意のオブジェクトを消してきゃいいんじゃねーの?
オブジェクトにハシゴとジャンプを2つ設定して、一方をジャンプなしにして、
ボタン押したときに切り替えるようにすれば、
ボタン押しっぱなしでジャンプし続ける問題に対処できるかなーと思ったけど、
アクションが切り替わるタイミングで慣性がゼロになるので挙動が気に食わなかった
ハシゴとジャンプが使えれば、接触処理で楽できそうなのに
いい加減諦めて有料版とエクステンド入れてみるか
>>78 特別にある「2つの一般値を比較」でHP<=0で破壊を組んでいたためでした。
敵Aにある「変数の1つと比較」にてHP<=0を組んだところうまくいきました。
変数の使い方がわかりやすく乗ってる本やサイトは何かないでしょうか?
説明書だけじゃわからなすぎる・・・
95 :
名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 21:20:45 ID:cp5tBwNP
格闘ゲームの昇竜拳みたいなコマンド入力できるの?
あっ、あとアクションにグラフィックを読み込んでアニメーションさせてみたのだけど、
フレームごとに表示時間を設定できないんだけどどうすればいいの?
表示させたい時間分だけ同じ画像を何枚もコピーするしかないんじゃね?
>>92 切り替える前のオブジェクトの速度を切り替えた方に与えるのは無理だっけ?
オブジェクトの、固定値って何?
>>98 オレもそれ気になってた!
たぶん、オブジェクトごとにユニークな数字が割り当てられてるっぽいんだけど
そもそも画面に配置したオブジェクトの中から好きなオブジェクトの固定値をどうやって取得すればいいのか
さっぱりだ!
100 :
名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 12:59:46 ID:d4MiWQeB
描くのに比べたらぜんぜんめんどくさくないと思うんだ
イベントでもウェイト掛けれたらいいのに
タイマーか時計に合わせれば間隔を開ける事は出来るけど
時計使うイベントが複数あったら食い合うんだよなぁ
ウェイトが無いから順番にイベントを起こさせたいときに
どうしたらいいのかわかり難いのは敷居の高さの一因かもね
iniオブジェクトって少数値取得できないの?
チュートリアルじゃ本当ブロック崩しの作り方くらいしかわからないから困る
せめてマリオくらいのアクションゲームの作り方くらいほしいわ
本とかでればいいんだけどなー
ロックマンのサンプルなら見つけたけどチュートリアルではないからなぁ
107 :
名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 19:37:46 ID:tEfqSZTE
MMF2って結局どのくらい売れたのかな・・
サポートの熱心度とかに影響しそうだからかなり気になる
MMF2日本語版で一般人にアピールする作品が沢山でれば、
もっと売れると思う
前スレでジャンプマン作った人いるかな?
自分で壁を作るとキャラクターが引っかかるんだけどどうやってるのかな?
109 :
70:2010/01/14(木) 20:30:16 ID:vcPJWINh
>>108 作った人じゃないけど、同志だからその悩みはよく解る。
「衝突判定で停止」とやると、角や真横からの衝突でも引っかかってしまうんだよね。
ジャンプマンのサンプルでは、移動速度を計算していて、
ある一定の速度以下になったら停止するという判定みたい。
画面全体に重力計算していて、壁でも地面でも当たったら速度が落ちて停止…という感じだと思う。
…何となくしか解らないから、間違ってるかもしれないけど。
前スレのジャンプマン探して試してみたけど、てきとうに背景系のオブジェクト作って
プロパティの障害物の種類を"障害物"にセットしたら普通に適用された。
まぁどういう移動エンジン組んでるのか俺にはよくわからんかったけど。
>>110 それやってみたんだけどキャラが普通に通過しちゃうんだよな・・・
動かしてるキャラはジャンプ+はしごでやってるのが原因なのか
ああ自作のジャンプアクションで壁にぶつかると空中停止する、ってことか?
移動も自作しないとその仕様は回避できないと思う
>>112 そういうこと
ジャンプマンのを参考にいろいろやってるけどどうもうまくいかない
ディフォ動作のジャンプとはしご動作は役に立たない
これは常識だから覚えておくように
C&Cの時からそのまんまだよな…
>>115 そうかありがとう
ジャンプはしごでアクションゲーできるオモシレーって思ってた俺涙目
変数使わなきゃまともなものは作れないっぽいな・・・
簡単なのだと、
・常に実行
@の変数A+1
@のy座標をy座標+変数Aに (重力)
・→を押してる間
@のx座標を@のx座標+3 (右移動)
・スペースを押したとき
@の変数Aを-30に設定 (ジャンプ)
・@が背景と衝突したとき
@の変数Aを0に設定 (地面にぶつかった)
・@が背景と重なってるとき
@の変数Aを-1に設定 (地面にめりこんだ)←をfastloopするといいんだっけ?
な感じでそれっぽいのはでき・・・たような気がする。
かなり記憶あいまい。
>>108 ジャンプマンでは
1.X軸方向に移動
2.障害物に当たっていたら、当たらなくなるまで進んだX軸方向と逆向きに1ドット進める(高速ループ)
この段階でX軸方向に移動し壁にめり込んでいない状態になる。
3.Y軸も同様の事を行う。
としています。
>「衝突判定で停止」とやると、角や真横からの衝突でも引っかかってしまうんだよね。
この問題は、障害物に衝突した際、どの方向に押し戻せばいいのか分からないため起こる物です。
それをクリアするためにX軸移動とY軸移動を分けています。
他の作品を見ると、上下左右に判定用のオブジェクトをつけるやり方が一般的かつ問題も少ないのですが、
オブジェクト数を減らすのと、他の人と違うやり方を試したかったので、こういう方法を取りました。
ジャンプマンのやり方だと斜めの床や移動するブロックを作る際、困るような気がしています。
>>119 理屈がだいたいわかってきたけどやり方は難しそうだなー
ジャンプマンを元に何か違うアクションを作れないかと思って主人公の大きさ変えたら
光の早さで画面外に飛んで言ってワロタ
>>121 ジャンプマンのやり方は移動開始前に壁に当たっていない事が前提になっているので、
・停止、歩く、ジャンプのすべてのフレームが同一サイズ&ホットスポットが同一点。
・壁に当たっていない場所に配置する。
でうまく動くと思います。
とりあえず、停止右向き以外のすべてのフレームを削除でうまく動かないでしょうか?
レースカーやスペースシップを使って
1つのキーボードで2人対戦するゲームを作りたいんだけど、
移動や方向転換にあらかじめ割り当てられているキーを、任意のキーに変える事はできないのかな?
>>122 ありがとうございますできました
これを元に何か作ってみてもよろしいでしょうか?
変数の計算でORとANDってどういう意味?
論理演算子の事かい?
変数の計算の時にその他の中にあるやつ
あとパワーってやつとか
>>104 値の保存では小数点は使えないから文字列として数字を保存して
カウンタなどに入れるときは計算式のValを使って
文字列として持ってきた数字を値に変換してやれば小数点も使える。
|⊃) XOR
|⊃・ NOR 懐かしいなコレ
MMFではどんな意味なんだろう。
|⊃) がゾウさんにしか見えない
>>130 なるほど。
さっそくそれでやってみます!
>>132 論理演算子って一般的に2進数をくらべて
and … 両方1だったら1 0101 and 0011 = 0001
or … 片方でも1だったら1 0101 or 0011 = 0111
xor … 双方が異なれば1 0101 xor 0011 = 0110
っていうあれじゃないの
どういうことに使うのかわからないけど、フラグ群管理とかかな?
>>123 悪いこと言わないからやめとけ
ここ15年に出たキーボードの殆どが1度に同時4から5キー程度しか認識しない。
二人で一つのキーボードを共有するとキーを押しても反応しないなんてことがしょっちゅう
全てのキーを独立して認識するキーボードは1万円以上する
>>136 なにその俺が7鍵のBMSの同時押しで挫折した理由
2ボタン操作でおk
キーの列によっても認識数違ったりするよね
ジャンプマン参考にしつつ自分なりに0から
サイドビューアクションゲームを組み立ててるんだけど
実際にやろうとすると結構手間なんだな…
障害物との判定用に1ドット幅の線のオブジェクトを用意して
上下左右にはりつけてしてるわ…もっと賢い方法とかもありそうだが。
プロジェクトのプロパティの「デバッガのキーボードショートカットを有効に」って何?
>>129 パワーは "A pow B"ってやるとAのB乗が計算できる
もしかして海外にはアクション用の便利なエクステンションがあったりするのかい?
うん
いくつか試しただけだけど、
日本版公式にあるエクステンションパックのは、
なんだか使えるんだか微妙なものが多い気がした
これパッケージ通り一応ACT〜RPGまでなんでも作れるんだろうけど
説明不足すぎてぜんぜんわからん
パケ絵はブロック崩しにしとけと言いたい
パケ絵はジグソーパズルだけどね♪
Platform Movementの、Max step upってなんだ
>>150 坂道に関係する値じゃないかな
0にしたら上らなくなった
なるほど、その下の逆かサンクス
mmfって数学関数とかは利用できるの?
例えば、三角関数や微分積分とか。
>>153 できるよ cncの時は関数表作らないといけなかったがMMFは組み込み関数で使える
関数っていうかメソッドというかサブルーチン的な物を作って呼び出したい。
できれば引数、戻り値も欲しい。
これのテストプレイ録画するのに良いソフトってありますか?
いつもはFRAPS使ってるんだけど、これ利かないみたいで・・
ないよ
Display2Aviとかでいいんじゃない
Dxtory…もきかないかな?
ググったら「アマレココ」が人気っぽい
効かないって具体的に言うとどんな?
やったことないから知らんけど、まっくろけとかじゃねえの?
DirectX(とOpenGLも?)用のツールだから。
MMFがDirectX対応すればFrapsもつかえると思うよ。
なるほ
>>156 FastFunctionObjectを使えば実現可能だけれどもバグ多い。
ちなみにエクステパックのFastFunctionは古いもので
最新版のv1.1は海外のエクステパック2に入ってるがインストールできない。
オブジェクトの親子連動がまだ使いこなせない・・・
「子が○○の時に親は○○する」
コレを実現するのに、
----------------------
条件:
子が○○になっている(衝突判定など)
変数(通し番号)=子の通し番号、のオブジェクトを選択
処理:
親で通し番号が該当するのオブジェクトに○○する
----------------------
これだと、この親子が複数ある場合+複数の親子が条件を満たしている場合に
最小の通し番号の親子しか反応しない
解決策分かる方おられますか・・・orz
>>166 乙です
って、よく見たらさっき書いた
>>167がだめな原因が書かれていたw
仕様5、同じオブジェクトが複数あるときにそのオブジェクトの値を参照すると、最初に作られたオブジェクトの値が返ってくる。
通し番号参照できっとこれ絡んでるなあw
しかしどう解決すれば良いのかorz
>>167 なにをしたいのかちょっち理解できなかったんだが
子から親に命令できればいいんだよね?
子オブジェクトに親オブジェクトのユニークな値を持たせて
子がなにかしたらに子オブジェクトが持ってる親の値つかって
親に命令すればできそうだけども。
>>169 説明うまく伝わらなくて申し訳ない・・・誤字もあったorz
具体例で言いますと、マリオ風アクションでキャラクタを複数つくり、それぞれに設置判定用の子オブジェクトを作成、
各親子は、子が接地してなければ落下、子が接地すれば停止する、というものです。
今まで主人公用に1つの親子だけなら出来てたけど、複数になってお手上げ状態です・・・
一応、状況説明用に167再現データです↓
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74003 ところで、169で書かれているユニークな値というのは、通し番号とはまた違うモノですか?
ユニークな値は通し番号か固定値を使えばいいと思う。
サンプルみてみたよ!なるほどねん
今ボクもマリオ風アクションつくってるんだけど
ボクの場合は衝突マスクを使って上下左右の判定を行ってるよん。
でもこれだとオブジェクトとの衝突判定できないけれど…
ちょっとサンプルいじってみるね
172 :
名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 15:02:45 ID:78Ahaj5O
で、結局このソフト正規パッケージ版ってマニュアルは
ソフトにあるPDFを印刷したものだけなの?
もっと丁寧で厚い解説のマニュアルはないの?
買いたい気はあるんだけどその辺で迷ってます。
A5サイズ、60P、PDFまんまです。
特典DISCの豊富なサンプル素材も日本人向けではありません。
ジャンプアクションの講座待ち・・・w
>>166 グロちゃん、アフィつきサイトの宣伝はさすがに自重した方がいいぜ
>>175 ジャンプアクションの講座はぜひほしいよね
ジャンプマン見てるけどどこがどうなってるのかイマイチわからない
>>174 あ!勘違いしてました!
最新版は1.0でしたか貴重な情報ありです。
大きなバグは文字列が返ってこないってことですね
return numberはしっかり動いてるんですが
return stringしたイベントを呼び出して使っても文字列が返ってこないっす。
182 :
170:2010/01/17(日) 18:42:51 ID:aJDymOmi
ゼルダ系の簡単なアクションならなんとかなりそうなんだけど。
ジャンプアクションになるとかなり敷居高いね・・・
動作やイベント関連を覚えるのも難しいけど、そもそもキャラグラを作るところからして難しい。
>>167の
・変数A=変数A("子オブジェクト")
っていう条件式の出し方がよくわからない…
と思ったらわかった。オブジェクトの作成から「値を参照して選択」か。
なんか色々知らない機能がたくさんあるな。
ああ、パネルじゃなくてピースか。
>>187 すげぇすっきりw
参考にさせてもらいます。ありがとう
あるオブジェクトの複数の変数を別のオブジェクトに移す命令をつくりたいんだけど
一個ずつ指定していく以外の方法はないですかね?
つuse expression
0 = 変数A
1 = 変数B
2 = 変数C
>>187 改良とはいえ短時間でこれをつくっちゃうのはすごい!!
>>189 >>192 ありがとう!
この作りならピースがいくら増えようがイベントはいじらなくて済むというのが良い。
ただ作ってて思ったんだけど、複数のオブジェクトが重なっているときにクリックしたら、
一番上のやつだけ選択できるようには出来ないのかなぁ。
ドラッグ&ドロップ動作はちゃんと一番上だけ動かせるんだけど、
イベントのオブジェクトをクリックする条件は下のまで反応しちまう。
>>183 壁に衝突とジャンプのアクションが入るとかなり難易度あがるな
見下ろし型でも横スクでもいいからこの講座がほしいなー
196 :
193:2010/01/18(月) 02:47:47 ID:fi/jQR+C
あれ…通し番号セットしなくてもいけた…
どういうこっちゃ
197 :
193:2010/01/18(月) 03:12:12 ID:fi/jQR+C
いじってたら色々わかってきたので報告
MMF1.5のときは
>>181のように一番初めに作られたオブジェクトが武器を独占してしまうけれど
MMF2になってから条件に合うオブジェクトが複数あり、値を参照するオブジェクトも複数ある場合は
それぞれ同じ番目に作られたオブジェクトとリンクするみたいだね
武器の数が5個あってキャラの数が5個あったら丁度よく配分されるけど
武器の数が6個あったら、1番目のキャラが武器を2つ持つようになった。
もち、4個しか武器がなかったら最後のキャラだけ武器無しだったよん
これは便利だ!
あれ?便利すぎる気がするw
はじめて知った
199 :
194:2010/01/18(月) 06:00:47 ID:E4K8z76D
>>198 ね!何で気づかなかったんだろうw
MMF1.5のときから使ってるからオブジェクトが複数あるときは
最初に設置したものが参照されると思い込んでた。
201 :
194:2010/01/18(月) 06:05:13 ID:E4K8z76D
本家フォーラムで聞いてみましたが、ドラッグ&ドロップ動作に設定したオブジェクトのY座標変更が効かないのはやっぱりバグっぽいですね。
>>185 グラフィックは後から幾らでも替えられるから気にしなくて良いのに。
>>185 MMF2触るまではドット絵が一番壁だと思ってたけど
触りだしたらドット絵が一番楽だと思った
というかドット絵の楽しさに目覚めた
アクティブオブジェクトの設定で「ジャンプとはしご」にすると
それだけで簡易的なジャンプアクション用のになるんだな…
動作テストだと背景オブジェにしっかりぶつかったり乗っかれたりするけど
実際のフレームテストだとそのまままっさかさまだ…
よくわからんので結局自力で判定させるようにした。
>ジャンプと壁との衝突判定
参考にならんと思うがこんな俺のでいいなら
今晩にでもサンプルとしてうpするが。
けど前スレのジャンプマンのもあるしなあ…
>>204 よければ是非お願いしたいです
いろいろな人のやり方をみたいので
ジャンプとはしご使うとジャンプキー押したままだとジャンプし続けたりとか
いろいろ不便なんだよね
ジャンプとはしごを使いつつジャンプは自前で制御
ゲームプレイ中にキーボードのキーが効かなくなってしまうことがあるのですが・・・
自機から
wキーを押した時に砲弾のオブジェクトを、
Xキーを押した時にミサイルのオブジェクトを
「オブジェクトの発射」で発射しているのですが、
ゲームを10回くらいやっていると1回くらい、ゲームの最中に
キーを押しても何もでなくなります。
その時でもタイマー設定で行っている敵機の「オブジェクトの発射」での砲弾は飛んできます。
そうしているうちに自機が破壊された瞬間にwキーを押していたら砲弾、
Xキーを押していたらミサイルが発射されて終わります。(これも変な症状です。)
・プログラムを終了して再スタートすると症状は治っています。
・2台のパソコンでこうなるのでキーボードのキーがおかしいとは思えません。
・性能の低いパソコン程、起きる頻度が高いような気がします。
何なんでしょうか??
>>208 オブジェクト数限界ってことはないのか。低スペックってどれくらいなんだろう。
よければファイルうpできませんか。
>>209 では、アップできるところ探します。
しばらくお待ちくださいませ。
キャラクターを作っているのだけど、の左右対称って簡単にできないの?
いちいち画像ソフトで左右反転させて読み込むなんてめんどくさいのだけど・・・。
右向きだけ作って、あとは左右反転って感じにしたい。
>>211 ・←→・
の「・」を右クリックして「反対方向を作成」or「回転方向を作成」
左右対称じゃないので全コマ選んで「垂直方向に反転」
でも左右反転なんて横アクションじゃ頻出だから標準機能として欲しいな。
スケールや角度が出来て何故これが出来ないのか…
>>213 判りました。自機の発射アニメーションのループを外してください。
あと、実際に発射されるのは発射アニメが終わった後になるから、
押したら即発射とならずにラグが発生することになるんだよね。
>>216 なので、発射アニメには設定せずに、
キー押した時にユーザーアニメに設定してる発射アニメを実行させた方がいいかも。
そういや攻撃判定にオブジェクト発生させる場合なんかは
左右で別々にイベント組まなきゃならないんだよな…
>>219 親子関係管理して、攻撃判定も同じ方向向かせればいいんじゃないの?
ニコ動のMMF講座見たらすごい参考になったわ
まだパート2までしか見てないけどすげえ
開発が進まないので講座などの情報を待ちながらコツコツ素材作りしか
していない今日この頃・・・w
キー押したらダイレクトに動作アクションが実行されるのと、
キー押したらフラグON、フラグONの時動作アクション実行では、
後者のほうが1フレーム遅れることになると思うけど、別に気になるレベルではないよね?
>>223 スライドパズルというから絵合わせかと思ったら違うのか
障害物飛び越えてクリアできちゃったよw
同じオブジェクトでそれぞれバラバラに動かしたい場合
1:Aのオブジェクトの変数Bに通し番号振る
2:ループ処理で「Aのオブジェクトの数」回数ループさせる
まではわかるんだが、今何回ループしてるかをどこで拾うかわからんなあ…
ループインデックスとかってのじゃないよな…
ループが2重構造(Xループ中にYループとか)になってると駄目、とかでもないよね?
>>226 ループインデックスだよ。
通し番号=ループインデックス の式
ダブルループも上手く動かないことのほうが多いと思う。
228 :
204:2010/01/18(月) 23:09:33 ID:Lbvushh1
コレってゲームの合間にアニメやCGのムービー入れる機能実装されてんの?
動画なら普通に使えるが
>>224 フラグONにするイベントの前に
フラグONの時動作するイベントを書いたら1フレーム遅れるけど
フラグONにするイベントの後に
フラグONの時動作するイベントを書いたら遅れは出ないよん
>>233 ほんとだ。それだとあからさまな遅れがあるね。
ただ、ONにするイベントを前にしても、2行に渡ってるから、
やっぱりプログラム的には遅れがあんのかなーと思って。
某所で入力遅延の記事を見たもので。
入力からダイレクトに動くのと比べてみたけど、同じに見えたから大丈夫なんかな。
いや、今度はキーを離して停止する時に、フラグONの方が1フレーム遅れて止まるわ。
んーどうしたもんかね……。
237 :
236:2010/01/19(火) 01:37:10 ID:qCAs+iqH
>>236 はじめから組みなおしてみ
なんかしらないけどこっちでは直った
238 :
223:2010/01/19(火) 01:39:03 ID:aSFNck2z
>>229 なんというシンプルwww
ありがとうございます。
ドラッグ&ドロップでバウンスさせるとドラッグ前の位置に
戻っちゃうんですよね。。。
かといって停止にすると別オブジェと重なった状態になってしまう。
ぶつかる1フレーム前に感知(予知?)してくれる機能があれば
シンプルに作れるんだが。
衝突の「別のオブジェクト」と「別のオブジェクトに重なっている」の
違いもよく分からないです。
「重なった瞬間」と「重なっている間ずっと」ってことかな?
>>232 アクティブと背景の衝突判定にするって発想は目から鱗です。
諦めきれなくてずっと模索していましたが、これですっきり眠れます。
ありがとうございます。
>>228 神作移植キター
参考にさせてもらいます。
>>237 はじめからって……。
>>236は単なる検証プログラムですが?
入力と実際の動作を分離させて組みたいんだけど、1フレーム?ズレるんでどうしたもんかと悩んでるんです。
で、フラグONの時に動作させると同時にフラグOFFにしたら、入力からダイレクトに動かしたのと同じタイミングになったので
これが答えなんかなぁ、と。
ベルトアクション作ってて、キャラは本体に影+食らい判定持たせてるんだけど
同じザコキャラを複数出す場合、本体はコピーじゃなくて別個のオブジェクトにするしかない?
通し番号ってのを初めて知って使ってみたんだけど
食らい判定に攻撃当てた時の本体のリアクションが全ザコ一斉に起こってカオス
これはこれで笑えるんだが
フレームのサイズと仮想の幅の違いってなんですか?
>>243 フレームのサイズ=ウィンドウのサイズ
仮装の幅=ステージのサイズ
スクロールとかさせる場合は仮想の幅を大きく持たせなきゃダメ、
とかじゃなかったかな。今ソフト触れないから違うかも;;
ソロモンの「よかったね!」に大爆笑したw
死んでも「よかったね!」
249 :
228:2010/01/19(火) 09:09:11 ID:iYtmvqHG
アップしといてなんだが、俺の方法だと地上を歩くザコ的の処理をする時に
そいつらにも全部主人公と同じような処理をさせんといけん事に気がついた。
なんてこったい。
>>240 まさかの助言有難う、帰宅したら拝見するよ。
正直途方にくれていたんだ。助かります。
>よかったね!
とりあえず処理。
ニコ動のグロちゃんの講座からパk…オマージュした。
250 :
172:2010/01/19(火) 10:06:53 ID:5DpxEVSS
>173
ありがとうございます。その辺考慮して購入検討します。
>>215 ありがとうございます!!!!!!
反転できました!!!
>>216 >>217 昨日教えて下さった人、アリガトン
ループは外し、取りあえず発射のアニメの設定は削除しました。
まだ、十分テストはしてないのですが症状はでないようです。
自分で発射時のアニメを描こうと思ったんですけど、これ8方向分作らないと
いけないと気付き、ゲーム作成の大変さを実感した次第です。
3DCAD(←持ってないけど)ででも下地を作るか、
軍艦の模型を作って8方向から写真を撮って加工しようかしら・・・
>>247 イベント順が問題だったのか。どうもありがとう!
このランダムで指定するチャンスの数って、
チャンスの数= アタリの数
総数= アタリ含む、くじの全数
でいいの?
>>224 仮想の幅は実際のフレームサイズを広げることなくスクロールさせることが出来る領域のことだと思う。
ちなみに、-1にすると無限にスクロールできるようになる。
あと、レイヤープロパティーの「水平/垂直方向にループ」を有効にすると、
実フレームに置かれている背景オブジェクトがスクロールした先にもループして置かれる様になる。
クイック背景のテーマみたいな感じか。
ジョイスティックがメニューのコントローラー設定から
しか対応しないんだけどなんで?
イベントからの設定だとキャラが勝手に動く
武器をふったときに武器にだけ攻撃範囲がでるようにするにはどうしたらいいですか?
>>257 武器だけに、当たり判定を付けたいって言うこと?
それなら、武器とキャラクターを別々に書くとか、
武器に、当たり判定用の非表示オブジェクトを付けることかな。
違ったら、すまない
障害物を考えつつ、最短距離を移動するということはできるのだろうか?
がんばりゃできるだろうけど、そういうエクステンションもありそうな気はする。
古いRPG・戦術シミュみたいな、マス目がデカいタイプだと比較的簡単…
というかネット上に情報が転がってそうだ。
>>159 での録画の話題を参考にDisplay2Aviは試したけど、静止動画みたいになっちゃう。音も取録れてない
「アマレココ」は試そうとしたけど、これお試はできないのかな?買ったはいいけど録れなかったら意味ないし・・・
誰か「このソフトで録れてるよ」というのありませんか?
と、思ったらアマレココを使う分にはフリーで使えましたお騒がせすみません
録画もこれならできそうですねMMF2に勝手に推奨。
上のほうでソロモンの鍵もどきをうpしたヤツです。
アクションパズルはパズルを前に出したい場合アクションを抑え目にするべきなのか、
それとも両方どんどん盛り込んでいくべきなのか迷う。
色々やってみてやっとこ雑魚的を通し番号別にコントロール出来るようになったよ。
助言くれた人有難う、凄く助かった…ぢわぢわツールを使えるようになってくるのもまた楽しいな。
MMF2持ってない人の意見も聞きたかったのでアプリパッケ版だけどうp。
4面で終了。どちらにしろよかったね!は変らず。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74847.zip パスは全角で「mmf2」
>>256 メニューってアプリケーションプロパティのことか?
それなら俺はなぜかプレイヤー2をジョイスティックに設定すると動作するw
>>265 □□□■■■□□ 例えばこんなドット絵だとして、
□□□■□■□□ 某人間が横向きで右にパンチしてると思ってくれ。
□□■■■■□□ このオブジェクトそのものに接触判定をすると、
□■□■■■■■ 全身どこに触れても攻撃がヒットした判定になる。
□■□■□□□□ これを避けるために
□□□■■□□□ @非表示の判定用のオブジェクトを使用
□□□■□■□□ A攻撃グラフィックそのものを別オブジェクト
□□■□□■□□ のどちらかを使ったらどうか、といわれてる。
@なら攻撃判定の大きさに合わせたベタ塗りのオブジェクトを作って、
「非表示」にすると「見えないけど接触判定は有効なオブジェクト」として使える。
Aなら上の絵だと
□□□■■■□□ □□□□
□□□■□■□□ ■■■■
□□■■■■□□ □□□□
□■□■□□□□
□■□■□□□□ ←(攻撃判定を持たない部分の絵)に↑(攻撃判定を持つ部分)を
□□□■■□□□ 任意の場所に重ねて表示する事で見た目的には一つの絵で、
□□□■□■□□ 判定はそれぞれ別に行い、腕だけの衝突判定が出来る。
□□■□□■□□ …ってことなんだと思うんだが。
267 :
258:2010/01/20(水) 15:40:46 ID:fmYM5Wor
>>266 それが言いたかったんです。
分かりにくくて、すまん
>>266 親切に教えてくれて大変ありがとうございます。
こういうの説明するとき、公式フォーラムにうpするってのも手じゃね?
こっちにはURLだけ貼って。
まぁちょっと手間はかかるけどさ。
>>266 プログラム的にはどんなふうに組めばいいのですか?
キャラ一人に対して、すべての動作をオブジェクトイベントで組んでいるのだけど、うまくいかない
例えばパンチをするとき、パンチまでの動作はあたり判定がないほうがいいけど、
攻撃判定をもつ部分の絵を出現させるタイミングが合わない。
キャラのアニメーション一枚一枚に通し番号でもつけて、抽出って感じかな?
>>269 なんかあそこまともに機能してないように見えるんだけど…
運営も更新してなくない?
色々未実装のコンテンツも多いみたいだしこれからなのかな。
>>270 完全な同期か…アニメーション関係はまだ突っ込んで触ってないんで
そこはちょっと力になれそうにない、すまない。
ただ、アニメフレーム毎に検出できないなら、本体の行動が決定した時から
そのオブジェクトだしておいて出番のフレームがくるまで透明なアニメをいれておく。
途中で行動がキャンセルした場合チェック用の変数に値を導入する、変数に変化があった場合オブジェクトを「破壊」で消す。
…って方法はどうかな。実際にできるかどうかはわかんない、ごめん。
一番楽なのは@の「非表示オブジェでの判定」だと思うんだ。
これなら絵的なズレはおきないだろうし。
判定のタイミングのわずかなズレが出てもガチガチのフレーム刺し合う
アクションゲームとかじゃなきゃなんとかなるんじゃないかな、と。
さっきから長文申し訳ない。説明下手で長くなっちゃうな…すまない。
配列変数で質問したいんですけど、
可変文字列B 0,5,7,8
が設定してあったとして
この中から、変数Aに 5 を読み出して数値代入したい場合、
変数A=Val(Mid$("可変文字列B",2,1))
では、間違っているでしょうか。難度やってもうまく行かない
>>261 Display2Avi使ってるけど、ちゃんと撮れるよ。
フレームレートとか音声入力の設定を見直してみては?
>>273 そうでしたか・・失礼しました。
でもアマレココでうまくいってるのでとりあえずそれでしばらく行きます。
275 :
名前は開発中のものです。:2010/01/21(木) 01:15:59 ID:Xo37xw80
>>272 それだったら "可変文字列B" という文字列の3文字目を見ちゃうよ。
仮に "アクティブ" という名前のオブジェクトの可変文字列Bを参照するなら、
変数A = Val(Mid$(可変文字列 B("アクティブ"),2,1)
として、どのオブジェクトから値を得るのか指定してやらないといけない。
俺も面倒くさくなって直接入力してよくミスするけどね(^^;
ドラッグオブジェがY座標弄れないから
静止オブジェで擬似的に作ったけど重なったときが厄介で困った。
ひとつだけドラッグしたいけどどうしたもんやら。
>>278 同じオブジェクトの場合になるかもだけど。
確か通し番号が作られた新しいものから古いものに向かって数えられていくはず。
そんでもって新しく作られた方が古いやつより上に表示されている。
順序をいじっていなければだが。描写順番を数字で取得とか調整したいもんだな…
亀だけど
>>263の感想
開始直後:おっぱいが揺れるゲームは片手でプレイできないとダメだ!
10分後:officeのお前を消す方法AAを思い出した。
パズル要素を重視するかアクション性を重視するかは、
ステージ構成の問題じゃない?
思考重視ステージが続いたから、次はアクション重視の
ステージにする。とか。
技術的なアドバイスでなくてスマン。
個人的な意見なのでスルー推奨。
>>278 >>232じゃダメかい?
281 :
sage:2010/01/22(金) 00:39:28 ID:27tIJreL
MMF2でカードゲーム風のアプリを作ろうと考えている者ですが、
CPU側のAIまで実装させる事は可能でしょうか?
>>272 String Toknizer使えば幸せになれるよん
>>281 不可能ではないが名前欄にsageと書く人には難しいと思う
285 :
名前は開発中のものです。:2010/01/22(金) 18:20:23 ID:aUGWfyHe
>>285 応募しようと思って開いてみたら入力項目多すぎて('A`)になった
>>286 謝礼貰えるモニターアンケートはこの2倍から3倍だよ。
それでもなかなかいいバイトではある。
受付が終了しました
どんなもんか見たかっただけなのに('A`)
>>288 PC・ネット・ゲーム環境と、最近買ったゲームの本数、やってるゲーム、期待するゲーム、あとは4Gameに対する意見
全部で15項目くらいかなあ。
やってるゲームとかチェックボックス30個くらいあったような
thx
当たり障り無い感じか…
>>279 レイヤーオブジェクトなら変数順に表示順位をソートすることができるけど、
全てのオブジェクトが対象になってしまうんだよね。
293 :
名前は開発中のものです。:2010/01/23(土) 11:21:59 ID:9ruwB2z6
Databaseいじろうとして
サンプルみてみたんだけど
Accessからよみだしたデータが文字化けして出てくる・・・
文字コードやらの設定とか探したが全然わからないorz
どなたかうまくデータベース扱えてる方
いらっしゃいませんかTT
画像ではなくテキストを斜めに傾けさせることってできないかな
同じオブジェクト同士(ブロックA(通し番号1)とブロックA(通し番号2))の
衝突判定ってどうすりゃいいのかな
どんどんつみあがっていくようにしたいんだけど判らん
通し番号を条件につけると一つのものしか扱えんし詰まってる
数式入力で「通し番号nのオブジェクト」の「変数X」みたいな指定が出来りゃいいんだけど…
>>295 なにがやりたいのかよくわからないけれど
積み上げていくだけだったら特に通し番号割り振る必要もないんじゃない?
ブロックとブロックが衝突
・動作停止
>>296 あー、ごめん。
その後に上のブロックだけ固有の挙動をさせるんだわ。
なので「どのブロックが重なったのか」ってのがしりたいんだ。
グラディウス5のジェル(水?)知ってる人いないかな、
あんな感じの事をやってみたいなーと。
衝突したら変数+1、とかじゃだめ?
衝突回数が2なら下、1なら上ってわかるように
やりたいことがわからないと綺麗な解決法は出てこない
クリックで画像をスムーズに回転させたいんだけど無・・理?
やりたいことry
なんで初心者っていきなり難しいことをしたがるんだろ。
簡単なゲームを沢山作って徐々に仕様を理解していけばいいものを。
>>301 何も知らないから、何が難しくて何が簡単なのか分からない。
↓
どうせ何をするにも俺にとっては大変なんだから、とにかくやりたい事をやってみよう。
そんな時期が私にもありました。
別にできないことに挑むのはいい
でもそれを自分の無能さではなくツールのせいにする奴は等しく滅べばいいと思う
305 :
名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 01:30:20 ID:IvoERbZ6
それでもMMF2は擁護できんな、大半の機能の説明がマニュアルにも記載
されてないのに、どう使えと?。ヘルプファイルが何時まで待っても出来上
がって来ないのをみると、商売として失敗したのいは判るが、購入した
数少ないユーザー対する後始末はして欲しい。
いわんとすることはわかるんだが
ツールでは工夫とか根性では根本的に出来ないことってのも存在するしな。
人に聞くならまずやりたい事を明文化するべきだと思うんだ
誰と戦ってるんだ
簡単なゲームをたくさん作っても情報が入らないからステップアップができないんだよね
インベーダーみたいなのとかしか作れない
しかしゲームつくろうのサイトもびっくりするほど進展ないな
wikiさえ作れば情報も蓄積するし、足りない情報も把握できるから
情報の補完や検証もしやすくなってそれだけで現状の問題の大半が解決するのに
一向に作られないね
>>1のは機能して無いから事実上無いも同然だし
まぁ俺はこのスレが衰退していく様をのんびり見物しておるよ
とりあえずスカイプでMMFを使っている日本語を話せるフランス人
を探しているw
>>310 公式のゲームストアはいつ開くんだwww?
オブジェクトの幅を得るとき
X right("アクティブ")-X left("アクティブ")
ってやってるんですが、式がごちゃごちゃになります。
width("アクティブ")とかがあれば幸せなんですが無いようです。
皆さんはどうしてますか??
315 :
297:2010/01/25(月) 09:23:30 ID:n+WX8jcn
>>304 あー…多分俺の発言に対してだと思うんだが、
誰もツールのせいになんてしてないし、
自分の処理の組み方の不器用さや機転の悪さに悩んでるんだ。
もしそう聞こえたのなら俺の書き方が悪かった、すまない。
>>307 明文化しなかったのも申し訳ない。本当にすまん。
>>315 >>295、
>>297で十分わかる。気にせんで良いと思うよ。
やり方は自分もわからんが。
自分の場合、常識的な数(一桁)で収まっていたから通し番号を諦めて
別オブジェクト扱いにして力技で解決したけどその用途だと厳しそうだな。
グラディウス5は知らないけど。
>>314 幅を頻繁に使うことがあれば、変数に幅の計算を一度格納してからその変数を読み出すと多少はすっきりするかも
>>309 インベーダモドキでいっぱいいっぱいな俺っていったい・・・orz
インベーダーを甘く見ちゃいかんよ。
単純な構造のゲームほど、面白くさせるのが難しいんだぜ。
インベーダーを発展させたのがコスモギャングビデオだと思うけど
正直作りたいものからかけ離れててね。
つべで外人さんの動画とか見るけど英語で何話してるのかさっぱりw
友達の翻訳頼んでるけどw
よくわからない機能を把握しようとするより条件式重ねていく方が良いよ
ニコ動の講座の人に解説本出してほしい
なんとなく大槻が○歳からはじめる〜の本を出しそうな予感
やっぱ皆で編集できるウィキ作った方がいいのかな
ちょっと作り方調べてみよう
>>325 MMFの未来は君にかかってる!
よろしく!
みんなも協力しようぜ!
じゃあ
>>1のwikiはいらないのかな。
内容整理して開放しようかとも思ってたんだけど。
別の作るならそれでもいいけどね。
どうせ発売されて公式が充実するなら役目終わりかと思ってたし。
328 :
325:2010/01/26(火) 05:32:08 ID:daRPVCTs
>>327 使い慣れてる人の方がいいだろうから開放するなら任せます
その方が確実だし
@wikiよりwikiwikiの方が好きだったりする
330 :
297:2010/01/26(火) 18:03:32 ID:+Bs3RDC3
Wikiにもクセというか、種類あるのな…
むか〜しジオシティーズでWeb上のエディタでサイト作ってたの思い出した
>>329 そうなのか。あまり種類を知らないのでググって最初に出た@wikiにしたんだけど、
開放するなら皆が使いやすい方がいいよね。
お勧めのがあったらそっちにして今のwikiから必要な内容を移管してもいいし。
wikiwikiは編集簡単だね
キャラが歩くアニメーションをしたいんだけどうまくいかない
ボタンを押してる間歩くようにしようとしたけど今度はアニメーションが止まらない
ボタンを押してる間条件をもう一個作ってそれを反転させてアニメーションを停止にしたら今度は全く動かなくなった
ジャンプマンの用に移動速度が一定以上になったら動く用にしたいけどどうすればいいですか?
>>333 入力を即移動にもっていかないで、何かの変数に溜めていく形は?
@繰り返し処理 レバー入力、変数Aに+1
A変数Aが(溜め時間)以上だったら(移動処理)
こんな感じで…どだろ。
ちゃんと変数Aはレバー入力解放されたたらリセットしないとだめかな。
質問です
配列オブジェクトでファイルに配列をセーブ・ロードできるんだけど
このファイルの中身(配列の値)を直接編集したいときはどうすればいいのでしょうか・・?
まぁwiki作る上で一番問題になるのはサイト構成だけどな…
マニュアルはコージェンが作るって言ってるから機能解説はそっちに期待するとして、
目的別テクニック集って感じがいいのかな?
あとは主要なエクステンションの解説とか。
雑多情報置いとくプールも欲しい。
まぁこういうのもwiki上で話した方がいいんだけどね…
>>337 そういえばエクステンションの説明って今のところどこにもないの?公式も?;;
サッパリ分からんから試す事もせずにひたすらイベント連ねてやってるんだが
すぐ疲れて集中力が持続せん
ぼちぼちくじけそうだ
>>338 エクステンション自体に説明書いてあったり配布サイト&れどめに書いてあったり
公式エクステンションパックはシラネ
オブジェクトの衝突判定でわからなくなった…
よかったら解決策がある人、教えてもらえないだろうか…
「電気オブジェ」が「水」エリアに接触してるあいだ、その「水」とそれに連結されている「水」全てに
攻撃判定を発生させる。
「電気オブジェ」が「水」から離れた場合、元に戻る。
というのを組んでみたんだけど、どうにもうまくいかない。
最初は上下左右9マス分の大きさの1枚の大きなオブジェで衝突判定をしてたんだけど
うまくいかなくて、今はその9マスにマスごとに判定出してる…んだけど、
それでもどうもうまく動いてくれていない。
「サンドボックス」選んでくれると問題のに。
フレームは最後の方にある「クリーンフロア」ってやつです。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/77223.zip&key=MMF2
内部フラグ=0が何を意味してるのかわからんけど、とりあえず普通に…
「スパークボールがgroup:水に重なっているとき」の条件反転したものを挿入
アニメーションシーケンスを停止に設定、でおkなのかな?
頭カチコチになってそうだから今日は寝た方がいいと思うよ
ああああ、連結してないのはダメなのかw
配列使うか、もっとアナログに水をそれぞれ分割しちゃうか・・・くらいしか思いつけない
「感電水判定」が何やってるかもわからんし俺には無理だ\(^o^)/
壁のめり込みをうまくなくす方法ありませんか?
高速ループを使うといいってどこかで聞いたと思うんだけどよくわかりません
>>341-343 夜も更けてるのに検討してくれてありがとう。
フラグ0は今感電状態になってるかどうか、だったかな。
自キャラと水オブジェとの判定にしか使ってないはず。
感電水判定はそれを周囲に張って隣に水があるかどうかのチェックに使ってる。
オブジェクトの設定で透明度下げると物凄い勢いで画面中に広がってるのが見えると思う。
>>344 例えば右に移動する場合、xの増加量が1より大きかった場合。
仮に3だとすると。
x=x+3
壁との衝突判定
とするとめり込むけど
x=x+1
壁との衝突判定
3回繰り返す
だと回避できる。
微調整は必要だと思うけど。
>>340 で不器用ながら使ってるんで良かったら見てほしい。
ただ、小数点使いだすとなんかおかしくなるのは何故なんだろう…
質問があります
mmf2にはオブジェクトを発射という命令がありますが
オブジェクトを生成するような命令はあるのでしょうか
グラディウスのハッチみたいなのを再現したいのですが、よろしくおねがいします
348 :
340:2010/01/28(木) 12:12:17 ID:iEizBJ0V
>>280 遅くなったけどアドバイス有難う。
ヘルプは邪魔になると思ったから任意で消せるようにした。
けど消すと今度は殺風景。不思議。
アクション要素高いステージを組み込んだら
難易度が更に跳ね上がった。自重しなさすぎたっぽい。
>>346 「ソロモンのおっぱいの人」ってなんだよw
実はあまり進んでないんだ、オブジェクト一個作るたびに
組み合わせで幅を持たせてるだけだから、ある意味水増し。
サンプル有難う、夜に確認してみます!
>>347 ストーリーボードの隣くらいに「新規オブジェクト」ってのなかったっけ
使った事ないけどそれでいけるんじゃない?
>>349 ありがとうございます
うまくできました
351 :
335:2010/01/28(木) 18:48:14 ID:8x1Y+gD3
自己解決しました、基本だったごめん
なんかHPも更新さっぱりだし、日本語のヘルプファイルを
本当にアップする気があるのか段々疑問に思えてきた。
DARKBASICの二の舞になりそうな予感。
あれも代理店は販売するだけでガイドブックもなんにも出さないから
結局廃れたっけ。ガイドブックで儲けようとか考えればいいのに。
海外の良ソフトはことごとく代理店が潰してくんだよな…
技術力が無いのはもうどうにもらないけど、そもそもソフトの中身に触れる気の無いとこが多くて困る。
おかげで海外のメーカーサイトとか見てると日本だけ村八分状態なのが多々…
公式も日本語にしただけで使い方わからないんじゃね?
説明不足にもほどがある
普通に考えると採算が合わなくなったから止めた…って感じじゃないか?
何かしらのアナウンスくらいするべきだけどね。
Advanced Math Objectをつかって
累乗の計算をしたいのですが
Pow( "Advanced Math object", 2, 2)で構文エラーが…。
どなたか原因わかるかた教えてください。
失礼。
2 pow 2 でいけました。Adovanced Mathいらなかったっすね…(汗
ほとんどのエクステンションは使う必要性ないからな
だいたいはディフォの機能でなんとかなる
359 :
335:2010/01/29(金) 14:46:14 ID:VgZNAwWG
>>356 推測でわるいんだけど・・
同梱のサンプル自体、いくつか構文エラーがでるし
>Used only for compatibility from TGF 1, I Recommend not using in MMF2
(TGF1からのコンパチだけに使ってね、MMF2で使えないと勧告します)・・たぶん?
ってか書いてあるから
Advanced Math Objectは
下位互換用のエクステンションなのではないかなーと思います・・違ったらごめん
>>359 たぶんpowがエラーったのも
powがMMF2になって予約語になったからなのかもね
報告THX
>>346 試してみたよ。すげえ、ちゃんと動いてる…!本当に有難う!
これじゃあ結局GameMakerとかわらんね
オブジェクトのアニメーションで、任意のフレーム番号の画像を指定した
外部ファイルにさしかえる、って出来るのかなあ…
>>363 見事にできるよ!
イベントエディタ→アクティブオブジェクトのとこ右クリ→アニメーション→フレームをロード
壁のめり込みを防ぐために壁とキャラが衝突時に
キャラがバウンス X座標をX(キャラ)+5にやったら右からならめりこまなくなったけど
これだと他の方向からの設定ができないんだけど何かいい方法はないですか?
反対側の時は-5ってなるような計算式を作ればいい
別な方法としてはキャラの上下左右に壁判定用の透明オブジェクトをつけるのが一般的らしいが
>>366 ありがとうございます
更にアクションを毎回常に実行にしたら速度が変わってもめりこまなくなりました
質問ばかりで申し訳ないのですがマリオのようにBボタンを押した時だけダッシュしたりしたいのですがどうすればいいですか?
キーを押した時にするとダッシュ状態にはなるのですが話しても解除されなくて
ボタンを押してる時に速度が変更されるなら
ボタンを離した時に速度を戻す処理を入れなきゃ
ベルトスクロールのサンプルどこかになかろうか
手探りでやってきたが何かアクション作ってみれば動作がおかしくて悩み
雑魚の通し番号管理なんてさっぱり分からない;;
もぐらたたき作っててちょっと思ったんだけど
敵は作成で出すんじゃなくて、画面外にIDを振ったものをあらかじめ用意して
それを出せばいいんじゃないかな?
引っ込める(死んだ時)は控えの位置に戻して、体力とかの状態をリセットする。
変数AをID、変数Bを敵の種類(役)、変数Cが体力・・・って感じで決めて
画面上に出る敵は、最大8体とかルールを決めれば、IDは0〜7までですむ。
オブジェクト数も把握できる。
8体それぞれの、今の状態(出演中・休憩中)も変数かフラグに入れて
次に出したい敵の種類(役)を休憩中のヤツに与えて出撃させる。って感じ。
8体分の親子関係・当たり判定・グラを管理しなきゃいけないけど
無限に増えるIDに苦しむのはよりはマシな気がする。
ボスは別にした方が、作りやすいかも。
実際に作ってないから無理かもしれないけど。。。
訂正
>敵は作成で出すんじゃなくて、画面外にIDを振ったものをあらかじめ用意して
それを出せばいいんじゃないかな?
敵は作成で出すんじゃなくて、画面外にIDを振ったものをあらかじめ用意して
それを移動して出せばいいんじゃないかな?
マウスの認識ってどうやってやるの?
「マウスポインタが範囲内にある」ってやつで、範囲内にきても認識しないのだけど
範囲内にマウスがきたらアニメーションを変更したいと思って・・・。
ためしにキーボードのボタンでやってみたら、次のアニメーションにうつったから
単純にマウスが認識できてないと思われる。
一応マウスは動く
>>374 心当たりとして1点ほど
アクティブオブジェクトのマウスコントロールで、操作されるオブジェクトがありますか?
それがある場合は、マウス動作はそっち優先で管理されるようなので
「マウスポインタが範囲内に・・・」は効かないはず。
それでもない状態でうまくいかないのなら・・・ごめんなさい
ダメだったデータを見せてもらった方がよいかな
>>346 だと水が広くなると適応できないところがでてくる…
かといって繰り返し処理を多くするとすごく重くなる。
どうしたもんか…
オブジェクトの発射について質問
ボタンを押した時にアクションポイントからオブジェクトが発射されるわけだけど、
発射されるアクティブポイントが、
「停止」に設定されてるアクションポイントからになるんだけど、これは仕様?
それじゃあと思って、「オブジェクトの発射」の前にアニメーションを「発射」にしてやれば、
発射のアクティブポイントが反映されるかと思ったんだけど、
何故か今度は発射すらされなくなった。
この理由と、
「発射」のアクティブポイントを「オブジェクトの発射」に反映させる方法を教えてくれ
「オブジェクトの生成」で発射を作ればよいかも
新規名で追加したアニメーションをオブジェクトイベントの時に使えないのが謎だ
8方向移動のゲームでジャンプをできるようにしようと思うのですが何かいい方法はないでしょうか?
>>381 380じゃないんだけど、
レイヤーが異なる物体同士は、衝突判定が出ないってこと?
>>381 どうもありがとうございます
おおこんな簡単でいいんだ
タイマーとか使わないといけないかと思ったのでびっくり
あとタイマーの使い方がよくわからないんですけどどうやって使うのでしょうか?
例えばボンバーマンのように設置して3秒後に爆発するとか
>>381 スペース連打したら空中停止からもどらなくなってしまった
>>382 衝突判定はでない。
オブジェクトを発射して敵を破壊などをしたい場合、
同じレイヤーにオブジェクトが発射されるので注意。
しかし、この性質を利用して、空中に浮かんでいる敵を破壊することも可能。
>>383 設置したときに、タイマーを0にセットすればよい。
でも、タイマーは一つしかないので↓の方法が使える。
1秒を設定したいとき
爆弾を設置したとき、変数Aを1にセット
0.01秒毎
変数A<=1 変数Aを+1
変数A>=100
---------------------
変数A=101 破壊
↑のまま使うと、たぶん複数設置ができないので工夫が必要
エクステンションでタイマーオブジェクトがあるが、使い方がよくわからない。
変数計算機のSprやSinやパワーの使い方がわかりやすく説明されてる所がどこかにありませんか?
Piが円周率くらいしかわからない
>>377 「オブジェクト発射」は「発射アニメ」が終わった後に発射される仕様になってる。
でも発射アニメの最後のコマのアクションポイントから出るかと思いきや、
発射アニメが終わって停止アニメになった時に出るみたいだ。
「発射」にはアニメ設定せずにユーザーアニメに発射パターンを設定して、
発射時にそのアニメに切り替えてはどうかな。
>>379 ユーザーアニメは12番以降に割り振られてるから、アニメ変更時に計算式を使って12以降を指定してやれば使えるよ。
Line文欲しいな
>>389 自分も知りたいから探してみた。
けど見つからなかったので、分かる範囲で調べてみた。
実際に計算式を入れて、答えから推測してるので間違いがあると思う。
詳しい人が訂正してくれることに期待。
Mod ... 余り ... x mod a → xをaで割った余り
その他
パワー ... Pow ... 累乗
bit-wise and ... ビット比較演算 論理積 ... 両方1なら1
bit-wise or ... ビット比較演算 論理和 ... どちらかが1なら1
bit-wise Xor ... ビット比較演算 排他的論理和 ... 異なる時に1
Pi ... π 円周率 3.141592654
Sin(x) ... 三角関数 サイン
Cos(x) ... 三角関数 コサイン
Tan(x) ... 三角関数 タンジェント
Spr(x) ... 平方根
Ln(x) ... 自然対数
Log(x) ... 対数 ... 10を底とした x の対数
Exp(x) ... 指数関数
Left$("文字列",a) ... 文字列の左から a個 文字を取り出す
Mid$("文字列",a,b) ... 文字列の左から a文字目から b個 文字を取り出す
Right$("文字列",a) ... 文字列の右から a個 文字を取り出す
Len("文字列") ... 文字列の文字数 ( 2バイト文字も1文字とカウント )
val("文字列") ... 文字列を数値に変換 ... 数字以外の文字があると以降は無視される(頭の-は反映してくれる)
str$(数値) ... 数値を文字列に変換(文字列)
Hex$(数値) ... 数値を16進数に変換(文字列) ... 頭に0x その後に変換した値
Bin$(数値) ... 数値を2進数に変換(文字列) ... 頭に0b その後に変換した値
$が付いてるものは文字扱い。数値を計算するところに入れるとエラー
ちょっと追記
val("文字列") ... 文字列を数値に変換 ... 数字以外の文字があると以降は無視される
頭にあって判別してくれる文字
- ... マイナスの値
0x ... 16進数を10進数に変換してくれる ... val("0xABC") → 2748
0b ... 2進数を10進数に変換してくれる ... val("0b101") → 5
>>394 乙!wikiにも掲載させてもらいました。
>>387 そうきたか
wikiの構成とか編集の敷居下げとか、色々糞面倒な仕事増えると思うけど頑張ってくれ…
とりあえず、情報まとめてくには全ページにコメント欄設けるのオススメ
どうすりゃいの?と思って、使い方見てるうちにやってくれたw
乙あり
>>398 とりあえず助言に従ってコメ欄設けました。
編集がめんどくさかったらコメに書いてくれるだけでもいいです。後でまとめます。
編集する場合は既に書かれている内容をコピーして対応する部分を書き換えるとか。
多少レイアウトが違ったっていいじゃない。こっちで勝手に直すかもしれないけど。
話振っといてアレだけど、続きはwiki上で。
>>394 せっかく教えてもらったのに使い方わからなすぎてワロタ
ちょっと図書館で数学の教科書借りてくる
>>394 and or xor が使えるなんて知らなかった。
ライフの初期値はどうやって決めるの?
初期値3から変更したい
インベーダー動作で移動先にあるオブジェクトがあると処理落ちするのですが、
同じ現象になる方はいらっしゃるでしょうか?
407 :
406:2010/02/02(火) 19:14:03 ID:trVe/Reu
誤解されそうな表現があったので訂正します。
移動先にあるオブジェクト→移動先に、「あるオブジェクト」
インベーダー動作なんて全く使わないからなあ。
どんな状況か良く分からないのでファイルうpしてくれるとありがたい
409 :
406:2010/02/02(火) 19:29:03 ID:trVe/Reu
>>410 本当ですね!
これで安心して作成を続けることができます。
ありがとうございました。
>>394乙
>詳しい人が訂正してくれることに期待。
π以降はマニュアルに説明載ってないか?
その他はちょっと上の方で話題になってた気がするし
マニュアルもスレも読まない人多すぎじゃね?w
まぁほんとに簡単なのは何も読まずに作れちゃうからな…
関数の意味よりも使いどころがわからん。
三角関数とか高校の頃ちょっと習ったけど何を表してるか未だに理解できてないしなあ
勉強も大事だね。
文系学部だから大丈夫だろ!
↓
経済学科へ
↓
え?ちょっとまって、いきなり偏微分とか言われてもわからなしいやその記号何えちょまってイミフwwww
↓
ふぅ・・・5年目もこれで終わりか ←今ここ
↓
就職決まってない\(^o^)/人生\(^o^)/オワタ
ヘルプさえ…ヘルプさえあれば…
今ヘルプ入手する方法って英語版インストールするしかないんかな。
英語版の体験版にも入ってたっけ。
三角関数は直角三角形の各辺の長さを求めるのに便利。
一つの鋭角の角度と、どれか一辺の長ささえわかっていれば、
三角関数で全ての辺の長さが導出できる。
英語が読めたら日本語版なんて待ちません(キリッ)
発売から2ヶ月か、ヘルプの翻訳って時間がかかるんだね…
翻訳どころか動きが全く無いな・・・
遅いのはまぁいいとしても
進行度も何も報告がないと不安だな。
ヘルプなんてあっても大して役に立たないと思うんだが
作りたいゲームの作り方が乗ってる訳でも無いし
Random(>基本数を入力<)
Str$(>変換する数を入力<)
FloatToString$(>値<, >桁数<, >少数点以下の桁数または -1 を入力<)
timer、hours、seconds
frame
Dir( "アクティブ 2" )
Frame Width、Frame Height
SampleMainVolume
Sin(>角度を入力<)
RGBAt( "アクティブ 2", >X 座標を入力<, >Y 座標を入力<)
ヘルプにはこういう参照値の一覧と解説があると思って最初待ってたんだが
(本当はPDFマニュアル等に載ってるのかと思っていたのだが無かった)
この二ヶ月・・・ヘルプ来ないから自分でリスト作ってるわけで・・・
英語版のヘルプの内容がどんなもんかしらないが、英語版でもいいから
公式がアップロードしてくれたら助かるんだがなぜか未だにスルー
>>423 作り方とかロジックは自分で考えるからいいけど
基本仕様がわかんないと解明に時間を取られる。
wikiを編集してくれているひとの労力とかも。
仕様を誤解して変なバグを仕込んだり別の環境では動かないものを作ったり。
int(X)でXの整数値を返してくれるけど、
これもマニュアルに記載されてないような気がする。
int(>数を入力<)
オブジェクトからデータを入力>「特別」>変換>浮動小数を整数に
って項目を見て、そこで俺はfloat(>数を入力<)はできんのかなと試した
>>424 そこまでパラメータがあるわけじゃないし、必要な時にちょっといじって確かめてみればわざわざ控える必要無くね?
関数自体は自分で書かなくてもオブジェクトからデータ抽出でやりたい機能選択すれば自動的に入力されるし。
ヘルプがあっても一例程度が書いてあるだけでそんな細かい仕様まで書いて無いと思う。
>>425 変なバグを起こしそうなエクステンション系はヘルプ対応外な気がする。
環境に問題が出そうなアプリケーションプロパティとかフレームプロパティは詳細なヘルプが欲しいかな。
とりあえず公式が糞なことは確かだな
透過色をイベントで制御するのは無理なのかな
いくつかエクステンション試しては見たけど
>>430 アニメーション>色を入れ替え じゃダメかな?
アクティブオブジェクトを使って、
透明色にしたい色を、透明色と入れ替えるのか
かなりいい線だけど、元の画像にどんな色が使われているかわからない場合困るなあ
既にある色と、置換する対象の色、透過範囲が2色分になっちゃう
画像から、使ってない色を判別する事ができれば、一旦違う色に変換する事もできるだろうけど
ゲームなら、基本的に自分が用意した素材しか使わないから問題ないけどね
練習がてら自分が欲しいアプリでも作ってみようと思ったらいきなり挫折
ファイルを自動連番で保存したいんだけど
自前のカウンターを使って
"名前"+Str$(value( "カウンター" ))+".拡張子"
以外でもっとスマートにやる方法はないものでしょうか?
普通なんかあるよね・・
>>432 一枚絵ならアクティブピクチャで左上ドットを基準に抜き色を指定できるけど
そんなんでもなさげだね・・
人が用意した画像の抜き色だから
判断材料をどっかで指定していないと不味いということなんかなー
それともアルファチャンネルを準備してもらうとか?
よくわからんけど・・
色を入れ替えのパレットの「計算」ってどうつかうんだろ?
謎が増えるばかりだorz
>>434 あっ、本当だ
フレームをロードさせると、透過色の選択が出来る!
あとは他のオブジェクトで指定箇所の色を抽出できれば、
計算から呼び出してやりたかったことが出来るかも・・・?
436 :
433:2010/02/03(水) 14:55:02 ID:6yG8wvb3
>>414 三角関数を使うとx,y座標の分かっている二点間の距離が算出できます。
ゲーム的には敵と自機の距離を計ったりするのに使えそう?
遠距離と近距離で攻撃パターンが変わるとか…
アクティブピクチャはスケールでしかサイズ変更できないみたいなんで、
イベントでウィンドウサイズまで画像サイズ変更するのに、別のオブジェクトに画像のサイズを読ませてから、
ClientWidth( "ウィンドウコントロール" )/get Width( "Image Manipulator" )って感じで割合を出してやろうかなーと思ったんだけど、
この計算の結果が、小数点以下を切り捨ててしまう。
スケール自体は、小数点以下の数字も入力できるはずなんだけど。
なんでだろう、わからん。
サイズを変更で
幅:ClientWidth( "Window Control" ),高さ:ClientHeight( "Window Control" )
じゃダメかい
ゴメン、間違えた
アクティブピクチャじゃなくてアクティブオブジェクト
オブジェクトではサイズを直接指定が出来ないんだよね
ピクチャを使いたいのは山々だけど、こっちではイベントから透過色の指定が出来ない
Object Resizerとかいうエクステンションも使ってみたが、こりゃ駄目だ妙な挙動する
(X right("アクティブ")-X left("アクティブ"))/お好きな横幅
(Y bottom("アクティブ")-Y top("アクティブ"))/お好きな縦幅
でやってみるとかどぉ?
うーん、駄目だな
というか、試しに680/700とか数字を入れてやってすら駄目だからな
何でかわからんが
電卓で計算して0.91428571428571428571428571428571って数字を入れてやると、ちゃんと受け入れるのにな
まぁ、どうせ割り切れないから誤差が出て隙間が出来ちゃうんだけど
1*0.6は大丈夫だった
2/3は駄目だった
とにかく割り算を使って小数点以下が出た場合だけ切り捨てられる
ちょっと、バグじゃないのって気がしないでもないな
2/3.0
ってやってみそ
変数Aと変数Bを同じ名前に設定できるので
どうやって式を判定してるんだと思って調べてみたら
先に見つかった名前のものが優先された。(式のみ)
誤って変数名を同じものにしてしまって式いじると死を見るので注意!
>>445 おおそれだといけた・・・なんか理由があるんだなあ
でも結局、関数を使うと駄目なのに変わりないから、ウィンドウ幅には出来ないか
関数に1.0とかかけてみたけど駄目だったw
ここらが諦めどころかな
ClientWidth( "ウィンドウコントロール" )/(get Width( "Image Manipulator" )*1.0)
こんなんはどうかね。無理やりくさいが。
お、できる!
さっき似たようなことはやってみたんだけどw
常に実行するようにして、試しに適当にウィンドウサイズを動かしてみると、
やっぱり割り切れない大きさの時は、誤差のせいで隙間は出来ちゃうな
ここはどうにか誤魔化すか、何か割り切れないときは勝手にウィンドウサイズが動くように考えてみるか
とにかくありがとう!!!!
スケール変更する時に
さっきの式で求めた数値+0.0000001 (確定後は1e-007になる)
としてみたらどうかな?
>>450 ピッタリだった場合は逆に1ドットでかくなってしまうかもしれないけど。
重ね重ねありがとう
隙間は出来なくなる・・・けど、1ドット大きくなってるかはよくわからない
ピッタリだった場合っていうのは、
ClientWidth( "ウィンドウコントロール" )/(get Width( "Image Manipulator" )
が整数で割り切れる場合?
であれば、
ClientWidth( "ウィンドウコントロール" ) Mod (get Width( "Image Manipulator" )が0
を条件に0.0000001を足さないようにすればいいのかな?
しかし、数学の知識が大いに必要だなあ
いや、式で求めた数値の方が確かなんだろうから、
小数点以下が多すぎる場合に0.0000001を足した方がいいのか
変数ノ配置ヲ変エタイ…。
ダレカタスケテ…。
そろそろオブジェクトグループ化しようかなと思ったら
敵の変数の順番がマチマチで泣いたのは俺だけでいい
MMFに限った話じゃないが初期設計をミスると後で酷いことになる
何度作り直したことか
経験こそ一番の近道
OGGでシームレスなループをするにはどうすればいいのかなあ。
先頭と終わりで繋がるような曲なら普通にループさせればいいんだけど、
再生位置を変えてループさせるとブツッと音がしてなめらかでない。
すごく当たり前かもしれない事に今やっと気づいたけど、
アニメーションのフレームをロードというイベントは、通し番号が利かないんだね
グロテスクの人が、フレームごと色分けしてるのを見て思い出した
だけどそれを抜きにしても、すげえ妙な挙動をするイベントだ
まぁ、こんなイベント普通は使わないだろうしなー
あと、小数点の割り算の話とかwikiに転載してくれた人ありがとう
>>459 > アニメーションのフレームをロードというイベントは、通し番号が利かない
ちょっち意味がわかんないけど、アニメーションのフレームに読み込んだ画像を
表示させたいなら、もともとアニメーションフレームを準備しておく必要があるよ。
たとえばアニメーションフレームが5つのアニメーションがあったとして、フレーム6に
画像を読み込んでも表示されなかったはず。
Wikiの更新の早さに感動した!マジがんがってください!
ライフ表示がうまく作動しないのだけどどうしてかな?
種類をテキストにするといいのだけど、イメージにするとハートの絵が減らない。
>>462 普通に減る気がする
何か他に条件があるか、何か間違えてるのじゃ
ライフじゃなくプレイヤーイベントで減らすんだよ
>>460 ああ、それはわりと早い段階で気づいた
だけど、本当に妙な挙動だから、勘違いはしてるかもしれない
正直あまり役立つ話と思えないけと無駄に長文ゴメン
試した範囲で気づいたのは、
「停止」のフレーム0と同じ画像が設定されてるところにロードしようとすると、妙な挙動になるという事
無論、「停止」のフレーム0でも駄目
で、その条件で、
通し番号を使って一つのオブジェだけに画像をロードさせた後、
オブジェ全体を画像をロードしたフレーム番号に変更してみたら、
全てのオブジェが変更した画像になった。
通し番号を指定してロードしたにもかかわらず全体に反映されたということは、
オブジェクト全体がアニメーションを共用してるんじゃないかという推測。
ちょっとわかりにくいから、「フレームをロード」についてテストしたことを無意味にサンプルなんかにしてみたぜ。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/79742
>>437 宇宙みたい。太陽と惑星とか。
ちょっと不具合(?)。玉が壁にめり込みました。
確認のために玉をいっぱい複製したら結構な確率で再発した
直したものをうぴしたかったが、、、俺には直せないorz
>>463 横から失礼。確かにイミフな動作してる
検証って意外と時間かかるんで、こういうサンプルは非常にありがたいです。
地道に動作確認を繰り返してる身としては、仕様・バグ どちらでも関係なく
確認/検証サンプルは沢山ほしい。
日本語ヘルプもだけど、
まず真っ先に、英語エクステンションがインストールできない問題をなんとかしてほしいと思う
使えないエクステンションのなかに、
ひょっとしたら現状困ってることを簡単に解決できるものがあるかもしれないのに・・・
乙乙
そこの2つのオブジェクトの距離を求めるって、
Advanced Directionなんかでも出来るけど、
計算で出来るものは計算でやったほうが軽いのかね
wikiのエクステざっくり解説いいな
どこがいいって、わりと適当で良さそうだから俺が書いても良さそうな所が
>>469 オイ!w
まぁ適当にガンガン追記していってくれるとオレも助かるズェ
>>470 いや、褒め言葉でw
今が適当に書いてあるって意味じゃなくて、
俺もエクステの効果とか調べた時にメモ的にどこかに書いておきたいと思うんだけど、
Wikiに書く以上は、書いた部分については責任もたないといけないみたいに思っちゃう
だいたいどういうエクステかはわかっても、
正直使い方まではちゃんと把握できてる自信がなくて、中途半端にはなかなか書きづらいからw
適当で良いから新しく書いてくれるだけでも皆の役に立つと思うよ!
間違ってたら誰か直してくれるだろうしね
ゲームのシステムの枠組みは完成したが肝心のグラフィックが作れない…orz
ライブラリも微妙なのばかりだし1から作るのって本当に大変だわ
またどうも上手く動かないんで、
またちょっとテストしてみたんだけどさ・・・。
Wikiとグロちゃんのところにある、
> オブジェクト新規作成アクションを起こしたイベントに、
> そのオブジェクトの変数Aに1をセットするなどの操作をした場合、
> そのアクションは新しく新規作成されたオブジェクトのみに適応されます。
これ嘘じゃね。
それとも、文の解釈を間違えてるんだろうか。
俺がテストした範囲だと、正しくは、
> オブジェクト新規作成アクションを起こした場合、
> 直後の変数の変更は新しく新規作成されたオブジェクトには適応されません。
だと思う。真逆。
調子に乗って、またサンプルを作った
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/80139
そーいえば、最近グロやんの講座みかけへんな
>>474 イベントの実行順番がおかしいと見たね
ちゃんと新規作成した後で変数いじってるかい
>>474 オブジェクト作成位置を基点じゃなくて絶対座標にしたら
作成されたオブジェクトに変数セットされる。
・(アクティブ)を160,120 に作成
・(アクティブ)変数Aに100を追加
・(アクティブ)を200,200 に作成
・(アクティブ)変数Aに100を追加
1行にこう設定しても、それぞれのオブジェクトに100が追加されるわけではなく、
最初に作成されるやつだけに100追加される。
>>476 もちろん
>>477 本当だ、通し番号1だけ200になった
いったい、どういう挙動なんだ?
>>477とまったく同じイベントで、
オブジェクトの作成位置をオブジェクト基点に作成に変えるだけで、
200が与えられるオブジェクトが変わるんだな
理由はわからんが・・・
イベントリストで設定した同じ効果音を入れ替えたいんだけれど
データエレメンツのサウンドの入れ替えではなくて
可変文字列で一括変更って出来ないのかな?
たとえば
[可変文字列] = "ジャンプ.wav"
↓
[可変文字列] のサウンドを再生 が理想
何が出来るかってパズルゲームのステージが変わったときに
効果音を一新させたり、
メニュー画面のカーソル移動・決定音をプレイヤが選べたり、
出来ればなかなか面白いと思うけど
わからんちw
「特定のチャンネルでサウンド"ファイル"を再生」ならファイル名を式で指定できるから
そういうのもできると思う。
注意点は、同一chの音はミキシングできないということ。同じchの音が重なると前に鳴っていた音は消える。
異なるchなら大丈夫だけど。
海外の人が作った作品とか紹介してくれよ
ゲームのセーブってどうやるの?
変数だけをロードしたいのだけど
486 :
481:2010/02/07(日) 13:17:39 ID:HC+AWfoA
>>482 どうもありがとうです。
「特定のチャンネルでサウンド"ファイル"を再生」で
ファイル名を入れて見ましたが、どうやらフルパス指定のようで、
ゲームファイルに書き出してもうちのPCのパスを見に行ってるみたい。
ゲームファイルの中から参照してくれないのかな?
試しに鳴らしたい音をフレーム開始時に1度だけ再生させた後で
「特定のチャンネルでサウンド"ファイル"を再生」にファイル名だけ入れてみたら
鳴ってくれました。
もしかしたらサウンドファイルをデータエレメンツに登録させないと
だめかと思って実行されないイベントの中に「サウンドを再生」で入れ替えたい音を
データエレメンツに溜め込んでってこれ今試したらダメだった
ならば音量を0にしてフレーム開始時に片っ端から鳴らして・・・
こんなんでいいのかなぁ
>>486 Apppath$でexeまでのパスわかるよん
ここにオンライン対戦ゲーム作れるような猛者はいるのか?
>>486 フォルダ名\ファイル名でアプリフォルダ内のサブフォルダが参照できる
子はニート
>>489 CnCの時代になら1回だけ作ったことある
494 :
481:2010/02/07(日) 17:10:43 ID:HC+AWfoA
>>487 おおこれまたすごいですね、絶対パスが一瞬で出て来ました!
>>490 つまりアプリからの相対パスが可能?
予めフォルダ構成を用意しておく必要がありそうですね。
もう少しあがいてみます。
exe 1つにまとめたいというワガママに向かって;
適当にエクステのヘルプ見てるけど
Move Safely Object 2って良さそうだな
アクティブオブジェクトが障害物に埋まるのを防ぐような事が書いてある気がする
>>494 データエレメンツのバイナリデータに入れておけば含められるとかと思ったけど
式で指定してるんじゃダメみたいだね。
カーソル移動のイベントで鳴らすんじゃなくて、カーソル移動ではフラグをオンにして
音はそのフラグがオンの条件で鳴らすというのはどうかな。
番号ごとに違う音を鳴らすようにすれば、オンにする番号を変えれば違う音を鳴らせるようになる。
動作を見ると、変数でも出来そうな事をそれっぽく名前を変えてるだけだった
498 :
481:2010/02/07(日) 20:09:41 ID:HC+AWfoA
>>496 なぜそれに気が付かなかったのか
イベントに予め組んでおき、フラグで切替え
これなら音を鳴らす部分に数行入れてあげれば済みそう
なんだか難しく考え過ぎてたorz
英語版デモのヘルプをみてデータエレメンツからデータを参照とか
素敵な関数がないかとガッツリ明後日の方向に向かって突き進んでました。
おかげで何とかなりそう、ありがとうございます!
やっぱ絵が上手いと違って見えるね
>>500みたいなのを見せられると、
自作のしょぼさに公開なんてできんわ。
Console Objectを使って、
コンソールアプリのフロントエンドみたいなものが作れるかと思ったけど、使い方がわからない
おそらく、Run application〜ってところで使用するexeを指定して、
Argumentにコマンドラインオプションを設定するのかなあと思ったんだけど。
Variavle delimiterは、区切る文字を指定できる所を見ると、開始するパスかな?
とこの辺までは想像つくけど上手くいかねー
オプションの指定がまずいのかな? ヘルプがねえよ
ああ、外部ファイルを使うのは本体側の動作で出来るんだ、勘違いしてた
すると、Console Objectってなんだ
数式で出力を呼び出せるようだけど、出力ってなんだ、テキスト限定なのかな
テキストオブジェクトで よくあるRPGのように
一部分だけを色を変えて強調表示とかしたいんだけど
これテキスト全体の色しか変えられないっぽい?
>>503 わざわざループ使わんでも
弾と敵が重なるにランダムに敵を一つ選択を付け加えたほうが手っ取り早いんじゃないか
>>510 すげぇ!
日本語版が出てから日々みんな進歩開発しすぎw
>>507 リッチエディットなら出来るっぽい。
ただし背景を透過させる事は出来ないみたい。
フォーマットテキストでも出来そうだけど、
より根本的な問題として、日本語が表示できない?
Console Objectの使い方もなんとなくわかったけど、
結果を受け取れるのは文字列だけっぽいのかな?
ためしに外部アプリに画像処理させて、
それをピクチャが直接表示できるかと思ったけど、出力されちゃって無理だった
結果ログをテキストで表示は出来た
出来ないね。
英語でやったとしてもフォントの指定も出来ないからあまり表現の幅もなさそう。
フォーマットテキスト日本語表示できるよ。
デフォルトで欧文フォントが指定されてるだけで、編集モードで日本語フォント選択すれば日本語で表示される。
あらかじめ日本語で作っておいたRTFファイルを読み込んでもOK。
ただ、イベントでフォントを変更することはできないっぽいね。
当方、英語版なので、日本語版と違ってたらゴメン。
まあ、英語版で日本語表示できて、日本語版でムリってこたないだろうけど。
それにしても、みんな思いっきりいじれて良いな〜。
俺なんか、英語版買って1年以上経つってのに、超多忙過ぎて家のPCにインストールすらできてないよ。(泣)
ちなみに、↑のは職場のPCに英語版体験版を入れて試してみた。
いや、MMF1.5でできたのに、MMF2でできないはずがない!って、気になったもので。
あ〜、俺も早く思いっきりMMF2いじり倒してぇー!
日本語版にインストーラーのエクステンションを入れようとすると、
MMF2が見つからないんだかエラーが出るけど、
ZIPで配られてるものや、インストーラーの形式によっては使えることを考えると、
英語版に入れたのを日本語版にもってきたら使えるんだろうか
フォーマットテキスト
英語版:フォント日本語に変えたらフレームエディタから日本語入力できる。
イベントからの日本語挿入は文字化け。
日本語版:フォントを日本語に変えてもフレームエディタで日本語入力できない。
イベントからの日本語挿入はできる。
両方とも日本語のrtfファイルは読み込める。
こんなところか。
ありゃ、日本語版ではフォント変えても
フレームエディタから日本語入力できないのか。
こりゃ失礼。
GBゼルダみたいなゲームを作ろうとしているんだが、
移動って自作したほうがいいのか?
>>517 英語版がインストールしてあったらインストーラーが通るから、
その後インストール先を日本語版にすれば入るよ。
英語版持ってる人と友達になるしかないなw
>>521 見下ろし八方向なら大丈夫
横アクションパートは自作しなきゃ駄目
>>524 そうだったのかぁ
作った後にいらなくね?って思ったんだよね。
細かい動きの制御がしたいなら
全部自作したほうが後々助かるよん
いま日本語版体験版を落として試したんだけど、日本語版のフォーマットテキストって、
本当にフォントを変えても日本語入力できないんだね。
英語版を基準にテキトーなこと書いちゃってゴメン。
>>57 によるとイベントからの挿入はOKってことだけど、うちの環境ではイベントからの挿入
ですら文字化けした。体験版だから?
日本語RTFファイルからの読み込みはOKだった。
でも、「新しいテキストを挿入」では「文字列を挿入」と同様に文字化け・・・。
直接入力で文字化け、イベントからの挿入でも文字化け(これはうちだけかも?)となると、
暗号化したRTFファイルをゲーム起動時に複合化するくらいしか、現時点では解決策ないかなぁ。
早く修正されると良いね。(俺のは英語版だから関係ないけどw)
って、その前にヘルプが先か・・・。
同じオブジェクトが重なった時の衝突処理がむずい…
今は誰と誰がぶつかっているのかを判別させて、
お互いを押し合う処理をさせている。
なんかいい方法無いかな?
ヘルプファイルは英語版デモから取ってくることができたけど
インストーラ形式のExtensionがインストールできないのは
Clickの本家に報告したらなんとかしてくれるのだろうか
ちょっと作りこんでイベントの量が多くなると、スクロールした時に高確率でフリーズするバグを早いとこなんとかしてほしい。
俺は今のところそれはないけど
イベントの量が多くなると普通のコピペがたまに利かなくなる気がする
(ドラッグコピペはできるけど)メモリーの関係だろうか・・
おお、できてる。
文字列挿入のkitって何?
>>536 実験乙。さっそく体験版で試してみた。
うちの環境固有の問題かもしれないけど、フォーマットテキスト部はやっぱり文字化けしてる。
□□□□□□□□□bbb11□□□□□□□□
↑こんな感じ。
同じテキストを直接入力した場合と化け方が違うのが気になるな。なんだろう?
もしかしたら、VMware上のWin2kで実行してるのがいかんのかも。
いや、職場のPCに勝手に体験版インスコするわけにいかなかったからさ。(^^;;
なんにせよ、製品版の人はちゃんとできてるみたいだからOKなんじゃないかな。
俺も日本語製品版欲しいなぁ。
しかし、ただでさえ英語版に4万円近く出したってのに、この上さらに3万円近く出すのはキツイ・・・。
Clickteamが日本語化パッチ販売するって話があったみたいだけど、どうなったんだろう?
日本語化パッチって有償予定なの?無償だと思ってたんだけど…。
(日本語版も購入したから別今の所にどっちでもいいが)
代理店様がこのまま自然消滅しそうだからパッチの製作は頑張って欲しいね、
このまま倒産したら日本語版のweb認証とかどうなるの?
すごく前の話で恐縮ですが、
>>142や
>>171で等で語られている「衝突マスク」ってどこに設定がありますか?
前スレでも見たけどさらっと語られてるし、探し方が悪いのかなあ
既出だったら申し訳ないが、
abs(X)で絶対値を返してくれた。
>>540 自分もスレを長年読んでいて謎だったが条件のストーリーボード
>>530でゼルダタイプゲームの衝突判定を試験したファイルをうpした者だが、
テキストを表示しないだけでかなり動作が軽くなった。
文字列オブジェクトのイベントは
・イベントを一回のみ実行→パラグラフ1を(X,Y)に表示
としてるだけなんだが、 なにかまずいことをしているのだろうか?
三国無双みたいに敵がわらわら出てくるゲームを作りたいが、
下手に高速ループを組んでしまうと、
オブジェクトの数に従って計算数が膨大に増えていってしまう。
オブジェクトの数によらず計算数を一定にするのが理想だけど難しいな。
>>541 適当な関数入力して試してるの?
オブジェクトからデータ抽出の所の特別から関数選べるよ
>>545 こういうのを探してたんだ!
ありがとう!
格ゲーのコマンドみたいな処理ってどうやってます?
変数組み合わせてどうにかやってるんだけど・・・
スマートに決めたい
これって高速ループ中の高速ループってやっても有効なの?
キャラの透過色って途中で変えたら他のも自動的に全部変わるわけじゃないのね・・
手直しマンドい
>>551 うお、ありがとう
ぶっちゃけ可変文字列ってのを知らないレベルなんだけどw
でも把握できればスマートに決めれそうだ
試行錯誤してみます
そういえば、関連本を出す予定があるといわれていたが、
あれは企画倒れになったのか?
>>553 同じく初耳
出すならぜひお願いしたいところ
>>553 どっかで聞いた気もするがまずヘルプが先だろ
マニュアルで散々ヘルプを参照と書いておいて
先に解説本出したら詐欺じゃね
マニュアル→ヘルプを参照してね→ヘルプを開く→解説本の宣伝
こうだな
その手があったかw
>>542 なるほど!ありがとうございました!
ずっとフレームエディタを探してた orz
MoveItFilesってどこで落とせるか知ってる?
MoveIt Objectじゃないよね・・
あ、ゴメン
wikiに書く時にヘルプが入ってるフォルダ名をコピペしちゃった
同じオブジェクトグループ同士の衝突判定に苦戦していたが、
やっと原因がわかった気がする。
どうやら同じオブジェクトグループ同士の衝突判定は
イベント開始時にのみ行われていて、
イベント中にオブジェクトを移動させても
移動先では衝突判定は行われないようだ。
564 :
563:2010/02/12(金) 19:48:14 ID:QkCkeA9o
>>564 開いてみたけど意図がよくわからなかった
何を問題視しているのかも
566 :
563:2010/02/13(土) 11:32:01 ID:NSv/B+CT
>>565 この説明だけでは伝わらないか。
長文になるがスマソ。
あるフレームにオブジェクトグループ「X」に所属する
オブジェクトAとBがいたとして、
イベントを下記のように組むとする。
@オブジェAをオブジェBに重なるように移動させる(移動)。
AグループXとグループXが重なっている場合フラグ1を有効にする(衝突判定)。
Bフラグ1が有効である場合、オブジェAを元の位置に戻す(押し出し処理)。
このイベントの組み方だとオブジェAがBに重なった瞬間はフラグが有効にならない。
フラグは次の制御周期で有効になる。
以下のイベントの組み方だとこの問題は起きない。
@グループXとグループXが重なっている場合フラグ1を有効にする(衝突判定)。
AオブジェAのフラグ1が有効である場合、オブジェAを元の位置にもどす(押し出し)。
BオブジェAを移動させる(移動)。
衝突判定の条件を同じオブジェクトグループ同士にしている場合この問題が発生するみたい。
衝突判定の条件を「オブジェAとグループXが重なっている」とした場合はこの問題は発生しなかった。
移動を自作していない(プロパティの8方向などを使っている)場合は
調べてないからどうなるかわからない。
>>566 いまいちわからなかった。
フレーム3が問題の動きでフラグってのは変数Zのこと?
>>566 >移動を自作していない(プロパティの8方向などを使っている)場合は
>調べてないからどうなるかわからない。
移動のさせかたがよくわからなくて勝手に8方向を設定したけどそれじゃ駄目だったのかな?
だとすると、どうやって動かすんだろう…?
動いているものとみなす擬似コード?
ってのとフレーム1〜3それぞれの意図はなんなんだろう?
フレーム1が正解で2,3が間違い?
他のひとはわかっていて俺だけが理解力なくてわからないのならスマン…
正直なにもかもわからない
569 :
563:2010/02/13(土) 12:07:29 ID:NSv/B+CT
>>566 565で挙げているサンプルはカウンタがフラグです。
フレーム1は
@オブジェAをオブジェBに重なるように移動
AグループXとグループXが重なっている場合、カウンタ1増加
BオブジェAを元の位置に戻す
となっていて、カウンタは全く増加しません。(Aの衝突判定が成立していない)
フレーム2は
@オブジェAをオブジェBに重なるように移動
AオブジェAとグループXが重なっている場合、カウンタ1増加
BオブジェAを元の位置に戻す
となっていて、こちらはカウンタが増加します。(Aの衝突判定が成立している)
フレーム3はオブジェAに1制御周期ごとに1増加する変数Zを持たせています。
@オブジェAの変数Zが0のときオブジェAをオブジェBのところへ移動させる。
AグループXとグループXが重なっている場合、カウンタ1増加
B変数Zを1増加
CAの変数Zが2以上である場合、移動前の位置に戻る。
こちらはカウンタが増加します。(Aの衝突判定が成立している)
フレーム3の動きを簡単に説明すると、
移動→衝突判定(非成立)→移動先で1制御周期待機→再び衝突判定(成立)→帰る
となっています。
>>569 何を根本的に自分が壮大に誤解していたのかが取り敢えずわかったw
フレーム1を例に挙げれば
「ん?キャラ動かんぞ?8方向かマウスの好きな方を自分でセットしろってか?」
「ん?1,2,4、行目のコードってなくても普通に衝突判定できるじゃん?どういう意図?」
と勘違いしていた。
手間掛けさせてスマン。
「衝突判定が上手くいかないから入れたコード」じゃなくて
「衝突させるために座標を重ねさせるコード」だったのね
本題はこれから考えてみる。
フレーム1と2は、イベント自体は同じなのに、
1はカウンターが増加し、2は増加しないのが不思議な動作なんだね
イベント自体は、常に現在地を変数に代入して、
オブジェクトが重なった場合、
元の位置に戻すというMove Safely Object 2形式の押し返し動作
押し返し自体は上手くいっているから、一見何も動かないように見えるけど、
カウンター増減がしないと
で、それを解決しようとしたのが3なわけだ
1は増加せず2は増加だった
573 :
563:2010/02/13(土) 12:40:07 ID:NSv/B+CT
>>568 自分はオブジェクトに速さと進む方向のパラメータを変数で持たせてあります。
例えばオブジェクトAの速さが10で進む方向が45度(右上)の場合、
X方向、Y方向の移動量は
X方向の移動量=Cos(Aの進む方向:45度)×Aの速さ
Y方向の移動量=Sin(Aの進む方向:45度)×Aの速さ×(−1)
Y方向にマイナス1をかけているのは、
ゲーム中のY座標は下方向が正だからです。
574 :
563:2010/02/13(土) 12:48:28 ID:NSv/B+CT
>>571 「同じオブジェクトグループ同士の衝突判定が1制御周期遅れているのではないか?」
と疑問に思って調査した結果がこれでした。
衝突判定を自作、又は一部自作しようという方は注意したほうがいいと思います。
オブジェクトが何かと重なったのは、
イベントの1フレーム中でも重なった時点で認識されるけど、
オブジェクトグループが重なったのは、
重なった時点じゃなく、
フレームが終了した時点だか、開始した時点だかに認識されてるってことだね。
だから、その間に場所移動しちゃうと、思い通りに動かない場合があると。
これがオブジェクトグループ同士限定の動作なのか、
それともオブジェクトグループ独自の動作で、
普段は常時判定する要素も絡めているから気づかなかっただけなのか。
後者だとしたら、
オブジェクトグループ単独でなにか条件を作った場合にも同じ問題は起こる可能性はあるんだね。
全然意味がわからないズェ。
もっとわかりやすいバグのサンプルアップ希望
577 :
563:2010/02/13(土) 13:16:17 ID:NSv/B+CT
プロパティの8方向等のデフォルト移動機能は
フレーム開始時か終了時のどちらかで実行されていると思いますが、
これが前に述べた同じオブジェクトグループ同士の衝突判定と
どっちが先に実行されているのかわかっていません。
色々弄ってたら俺もよくわかんなくなってきたw
579 :
563:2010/02/13(土) 13:45:42 ID:NSv/B+CT
この問題が顕著に現れるのは次のようなイベントを実行させようとした場合です。
@オブジェクトグループ「X」に所属するオブジェクトAを移動させる。
AグループX同士が重なっていた場合、前の位置に押し戻す。
このイベントが考えている通りに動作するならば、
グループX同士のオブジェクトが重なることはありえないはずですが、
実際は以下のような挙動をします。
@オブジェAを一歩移動させる。
AオブジェAが同グループに所属する別オブジェクトに重なる。
B衝突判定を行うが、衝突フラグが成立しない。
Cフレーム終了(開始?)。ここで同オブジェクトグループ同士の衝突判定が成立。
C別オブジェクトに重なったままオブジェクトAがさらに1歩移動。
D衝突判定が成立しているのでオブジェクトAを一歩戻す。
結果をみると重なったままとなってしまいます。
580 :
563:2010/02/13(土) 14:00:58 ID:NSv/B+CT
>>579の問題は以下のようにイベントを組むことで回避できると思われます。
@グループX同士が重なっていた場合、前の位置に押し戻す。
Aオブジェクトグループ「X」に所属するオブジェクトAを移動させる。
ただしプロパティの8方向等のデフォルト移動機能を使用している場合は、
移動と衝突判定それぞれがどのタイミングで実行されているのかを
判断するのが重要になります。
582 :
563:2010/02/13(土) 14:22:17 ID:NSv/B+CT
>>581 なんだこりゃー。
もうわけがわからないw
583 :
563:2010/02/13(土) 14:30:02 ID:NSv/B+CT
>>581 フレーム3にカウンタを挿入して、
「アクティブがグループに重なっている」のイベントのところに
カウンターを1増加のイベントを入れると、
カウンターはちゃんと増加する。
でもアクティブはもとの位置に戻っていない。
アクティブ本人は重なっていることが認識できていないが、
他人のカウンタからすればアクティブとグループは重なっていることがわかっているようだ。
とすると、仕様というよりバグくさい?
>>581 アクティブとオブジェクトグループが衝突しているイベントに
ポップアップメッセージやったら、ちゃんと表示された。
そして
アクティブのオブジェクトグループをはずしたらちゃんと処理された。
どういうこっちゃ。
586 :
563:2010/02/13(土) 14:39:45 ID:NSv/B+CT
変な挙動をしているのは間違いない。
今のところ
「オブジェクトグループを扱う際には注意しろ」
くらいのことしかわからない。
何に注意すればいいのかが判断できないな。
なにが起きてるのかを整理するしかないかな。
時間がかかるかもしれんがちょっと調べてみる。
> アクティブのオブジェクトグループをはずしたらちゃんと処理された。
この辺に原因がありそうだな
実際の用途では、
オブジェクト自身と同じグループと重なるのを判定する事って、あまり無さそうだしな
588 :
563:2010/02/13(土) 14:56:00 ID:2ygbVmma
書き込み規制めんどくさいな・・。
現象だけを整理したら
@同じオブジェクトグループ同士の衝突判定はフレーム開始時または終了時に行われている。
AグループXに所属するオブジェクトAを使って
条件「アクティブAがグループXに重なっている」を組んだ場合、
アクティブA本人は衝突を認識できない。
ただし他のオブジェクトはできる。
こんな感じかな?
@は仕様かもしれないが、
Aの挙動は納得できないな・・。
HDDのバックアップとかやってたらMMF2正常に起動しなくなってとうとう登録番号3回使い切ってしまったorz
意外と3度目って早く来るもんだな。今は正常起動したからいいが、今の対応具合見たらちゃんと再発行してくれるのか心配だわ
ゲームパラダイスのcoming soonはいつ来るんだよ
イベントエディタでPageDownを押してガーッとスクロールさせると
途中で止まった挙句応答なしになるというのが起こってる人いますか?
>>591 前すれでそんな報告してた人がいたような
海外では発売後かなり時間たってるようなのに、意外とバグが多いような仕様なような
>>591 >>534と同じ現象かな?
フリーズを予見できるなら、その前にセーブする癖を
つければいいんじゃね?
俺はフリーズとか強制終了は仕方ないと諦めてる。
エクステンションとの絡みもあるから避けられないと思う。
代わりに○分毎に自動でバックアップする機能がほしい。
強制終了喰らってから、手動で○分毎にセーブするようにしてるけど
面倒なんだよね。
バックアップの度に思考が中断されるのも地味につらい。
日本語の試用版を試そうとしたけど、名前とメアドを入れて
「試用版を入手する」をクリックすると
「試用版をダウンロードしていただきありがとうございました。」
って画面に切り替わるだけでダウンロードできない・・。
メールが来るわけでもないし、困った
>>594 今確認できないんだけど、MMF2の自動バックアップって一定時間更新じゃないの?
>>595 ダウンロードがブロックされてるんじゃなくて?
俺の時は「試用版をダウンロードしていただきありがとうございました。」って画面の後に、
ブロックを解除したらダウンロードできたよ。
>>596 FF3.5で何回やっても駄目だったけど
IE8でブロック類を無効にしてから試したらDLできました!
ご助力どうも有り難うございます
>>596 セーブの時に古いファイルを残してくれる機能みたい。
上書きミスを防ぐのが主な目的かな?
そろそろ見せれるくらいにゲームできた人とかいないかな
ベルトアクションで「Y軸が大きい物ほど手前に表示させる」ってどうやってイベント組んでますか?
>>600 たしかレイヤーオブジェクトを使えばOK
>>599 今までも色々あったじゃない
ところでMMF2ってビルド時の設定で、
Vista以降のアイコンサイズ「最大」の物を書き換えることは出来ないのかな
アイコンがデフォルトになっちゃって寂しい
>>603 MMF2では出来ないけど、256x256のアイコン書き換えに対応してるソフトを使えば出来るんじゃないかな。
「検索」オブジェクトってどうやって使うんだろう
検索対象は選べる、検索というコマンドも選べるんだけど、
検索する文字列をどこで指定したらいいのか・・・
ファイル選択ワイルドカードって所か?
なんか違う気がするけど、そこしか入力欄がねえ
そんなアプリ用のよくわからないのよりゲーム部分をいじろうよ…
文字列に文字列が含まれた時って条件が作りたかったんだけど、特別で出来たわ
以前スレで録画(リプレイ)をできるってのを見たけど
どこで選べるの?説明書にも書いてない
フレームのプロパティをみると幸せになるかもしれない
そしてバックアップを取っておかないと俺みたいに不幸になる
突然だけど、mode7 exのデモ見て震えた!
ジャンプとはしごの妙な引っ掛かりを克服しようと丸一日試行錯誤して
ようやくエクステンションのPlatform Movement Objectの存在に気付いたぜ
613 :
名前は開発中のものです。:2010/02/16(火) 16:06:57 ID:dPjsZWo8
>>829 プレイ時間約14時間で正解率みてきたけど
上位がライフスタイル、社会で正解率91%
下位が芸能、文系、ノンジャンル60%だった。
614 :
名前は開発中のものです。:2010/02/16(火) 16:08:17 ID:dPjsZWo8
思いっきり誤爆しました、すいませんorz
久しぶりに呪いの館をやってみたら気付いたけど
C&Cから起動してやったときと挙動がかわってるなあ
移動床に乗ったままちゃんとプレイヤーが動く
呪いの館って何?どこにあるの?興味スンスン
呪いの館ググってニコ動で見たわwww
この上なく笑いものにされとるじゃんwww
イ゛ェアアアア!
619 :
名前は開発中のものです。:2010/02/17(水) 08:39:01 ID:L5FgT8jr
まあでも、作る立場からしたらあれでも手間かけてるよな・・・w
アレは笑わざるを得ない
久々に見てみたが、作者発見されたんだ?
色々やってみて、ようやく引っかからない埋まらないジャンプ自機が出来上がったものの
ハシゴで困ったぞ……衝突マスク判定重ねまくってどんどん処理が重くなって行ってしまう
このソフト横スクロールアクションに向いてないので
諦めてトップビューアクションにした。
イベントグループを多用して、
出来るだけ毎フレーム判定する処理を減らした方が軽くなるのかな?
きっと他のツールで作って動画を撮って素材にしてMMF内で動画として再生したアプリケーションなんだよ!
ビジュアル的なアレは諦めようそうしよう
>>625 実際爆発とかは別に素材作ってまんま取り込みみたいだね。
パーティクルイリューションとか使えばやれるんじゃね?
でももっと使いやすくしてくれよとは思うな
標準の移動機能じゃ不具合満載だし
>>624 アイコンなかったらそもそもゲームだと気付かないくらい映像作品としていいな。
>>628 そりゃ頑張りゃ出来るのはわかってるし横ゲーサンプルコードは毎回目を通しているけど
正直MMFでやるとかえって面倒くさい。
ノベルツールでアクションゲーム作るくらいのトリッキーさと根性が要る。
MMFは手段のひとつにすぎんから適材適所で開発環境を選ぶよ。
そりゃ言いすぎだわ
これが使いにくいと感じる時点でもうツクール系は卒業して
C++等のプログラミング言語に移るべきだと思うんだが…。
C++は難しいから無理、○○○は使いにくいから嫌という
ワガママな奴が多すぎ。お前本当にゲーム作る気あるのかと
激しく問い詰めたくなる。
現状詰まってる俺が言うのもなんだけど、そこまで横スクロールアクション難しくないよね
ちゃんと考えりゃわりとスムーズに解決策見出せるし、向いてないことは無いと思うよ
まぁ「ちゃんと考えれば」の部分の労力に対する感覚の差かもしれないが
634 :
名前は開発中のものです。:2010/02/17(水) 23:52:33 ID:ajiuzgWV
正直このツール、ブロック崩し以外は向いてない、少なくともSTGやACT
作るんだったら多のツール使った方が楽でしょ。
そもそもはプログラムできない人のためのソフト
プログラムは出来ないけど、そんじょそこらのツールじゃ出来ないような独自性が出したい
お金はないけど、ひとつのツールで色々なジャンルのものを開発したい
そういうものでしょう
慣れてない人には向いてないかもしれないが
ちゃんと使えれば良い感じのアクションとか作れるから問題無い
MMFの魅力は、なんだかんだいって「できる」とこだとおもうなぁ
何も作らなくてもいじってるだけで脳汁あふれちゃう(はぁと
>>634 よし
じゃあ、そのACT作るのに向いてるツールを教えてくれ
>>632 マでC++も使うけど根性ないから1番楽な手段を都度選びたい。
非ジャンプ弾打合いゲームの生産性は凄く高いし優れたツールだと思うよ。
なんのかんの言いながらもMMFで横も1本作ったけど。
ってか向き不向きを話すと何故説教w
別に貶めたい訳じゃないよん
衝突マスクをアクティブオブジェクト対象に使えたら劇的に楽になるんだけどなコレ
これからMMF買って横アクションゲーム作りたい人へ
壁や障害物にひっかかって二段ジャンプしちゃったり壁にめりこんだりとバグ?だらけの横アクションゲームでよいなら簡単に作れるツール
それがMMF
ある程度まともなものを作るには用意されたものではなく自分で工夫してアクションを作らないといけないのである
>>642 つPlatform Movement Object
>>640 例えば
寿司屋入っていきなり「寿司屋でイカ食うヤツはバカだね。俺ならイカなんて頼まない」
とか高らかに宣言したら、たとえそれが正論でもイカ食ってる他の客から多少なりとも反感買うよw相手人間なんだからw
別段不条理な展開でもないだろ?
それは置いといて、もし良かったらそのMMFで作った横ゲーを見せてくれませんか
色々行きづまってるので勉強させてくだせぇ
>>644 おk把握w
山岡さんチックな振る舞いをしてスマン。
本当の横アクツールを知りたかったら明日の昼、岡星に来てくれとか言う気はない。
俺もMMFで横アクとか作れねーよとか言われたら作れるわボケとツッコミたくなるから気持ちは理解した。
>ゲーム
うーん、少量とはいえ一応販売したものだから晒すのは不味い。宣伝乙になる。
ショボイ知恵でよければ貸すよ。
宣伝でも全然構わないので見てみたいな
ところで皆はスタンダード版とデベ版どっち使ってるの?
>>645 晒せない事情がおありなら結構です。残念だけど…
知恵を拝借に関しては、自分の中でもゴチャゴチャしてて上手くまとまらないんですが
○
■■■H■■
H ○:アクティブオブジェクト 自機
H ■:背景 障害物
■■■■■■ H:背景 はしご
こういう感じのゲームシーンで、
・梯子ブロックの直上を自機が横切った場合
・空中(上昇中・落下中)で梯子の中腹を横切った時
の処理が両立出来なくて悩んでます
前者の場合には梯子を足場として歩いて欲しいけど、後者では引っかかってもらうと困る
じゃあ、って事で上昇/落下中はキーを押さない限り梯子に触れないようにしよう!
そして接地中は自機の最下Y座標に衝突マスク判定を行って、梯子と触れていた場合は床と同じ扱いとして落下ルーチンに移行しないようにしよう!
と組んでみたところ、横向きに歩き抜けることは出来たんですが、梯子の直上で垂直ジャンプしたらスルッと最下段まで落下。当たり前ですね!
そもそもの梯子の組み入れを考えずに作った自機動作ルーチンに、追加する形で組み入れていこうとしてるのが間違いなのかなと思い、
プログラム熟練者の考え方・作り方が垣間見えるような参考作品があったらなぁーと思ったんです。
まぁなんとか自力で粘ってみます…ン十年昔のゲームから普通に行われている事が出来ないハズはないですし
>>647 @
>>647の図で非垂直ジャンプで上に乗っかった場合はどうさせたいんだろう?
A↓こんな風に梯子単体でそそり立つときにマリオが亀を踏むように乗ったらどうさせたいんだろう?
H
H
■■■■■■
@Aどっちも足場として乗りたいよってのなら
自分なら1番上の梯子は違う振る舞いをする別オブジェクトにするかな。
>>648 要領得ない質問に回答くださってありがとうです
お察しの通り@Aどっちも足場として乗りたいよーって構想なのですが、やはり最上段を別物化が定石なんですか…
一旦そう思い至って
>>641と相成った経緯があるんで、正解の嬉しさ半分、立ち戻ってしまった悲しさ半分っす
ジャンプと梯子までの挙動は自機のオブジェクトイベント内で完結させて整頓しておきたい!という
ちょっとした希望があったんですが…ここは大人しく梯子関連の挙動はアクティブオブジェクト同士のイベントとして考えてみます
ヒントありがとう!
作ったゲームを売る気がなければ、
アプリ作るんでもない限りDev版を買うメリットはないと思うけど、
それにしてもアップグレードはいつまで準備中なんだろう
>>649 定石かどうかはわかんないよ。
「梯子とジャンプ」を使ってみたら梯子の挙動そのものは
>>647の希望に近かった。
内部的にどうやって処理しているのかちょっと気になる。
>>641 オレもそうおもった!なんでオブジェクトに対して無いんだろうねorz
衝突マスクの変わりに
オブジェクトの色を取得して赤だったら衝突!といったような
衝突判定を行うという裏技がある。
しかしMMFのオブジェクトから色を取得する処理はめちゃくちゃ重い。
それと、1x1pxのアクティブオブジェクトを作って
高速ループで瞬間移動させまくって衝突判定を行うという方法もある。
しかしこの場合条件から衝突チェックを行えないので
イベントがとても複雑になる(衝突判定を行うときにオブジェクトを移動させる必要があるため)
なので、Fast Funcitonを使って条件から「移動→判定」を行って返してくるような関数を作ってみたが
なぜかフリーズするようになったorz
最終的にオレはOverlay Redux(エクステ)を使って色を取得して衝突判定をすることにした。
Overlay Reduxはオブジェクトを簡単に画像としてペーストできるので便利。
しかも透明色を選択できるので、唯一画像に穴を開けることができるオブジェクトかと思われる。
衝突判定になるオブジェクトに対して、特定のオブジェクトグループを割り当てて
そのグループオブジェクトをフレームごとにクリアしてペーストすれば
ざっと画面全体の衝突判定が出来上がるってわけです。
しかも色指定なので青だったら海で、赤だったら壁で といったことも可能になるのはうれしい。
ただ、管理は大変かも。
体験版公開日からコツコツベルトアクション作り続けて
自機の動きに敵の攻撃パターン複数
ゲームバランスは別問題として動いて遊べる程度には出来たが
Λ_Λ . . . .: : : ::: : :: ::::::::: :::::::::::::::::::::::::::::
/:彡ミ゛ヽ;)ー、 . . .: : : :::::: ::後先、考えずにLVシステム導入して
/ :::/:: ヽ、ヽ、 ::i . .:: :.: ::: . ::敵の処理を自機依存にしてたからキャラ増やせねえ
/ :::/;;: ヽ ヽ ::l . :. :. .:: : :: :: :::::::: : ::::::::::::::::::
 ̄ ̄ ̄(_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ
加算にするならαチャンネルはいらないんじゃない?
>>654 のワケはMMF2英語版がHWAに対応しているからでしたん(たぶん
HIWAI
体験版やってみたんだけど、アプリケーションの実行(F8押した)後に
終了するにはどうすればいいの?
どのボタン押しても受け付けなくてPC再起動するしかなかったわ
もしかして製品版もこんなのだったり?
>>662 ・右上の×ボタンでウインドウを閉じる
・ファイルメニューから終了を選択する
・Alt+F4を押す
・イベントでEsc押したら終了するように組んでおく
色々方法はあると思うけど?
>>663 ・Alt+F4を押す
これでいけました、ありがとう
コンボボックスやリストの
ファイル→ファイルリストをロード
って、指定したパスのファイル一覧を表示させてくれるためのものだよね?
ディレクトリのパスを指定してもなんにも表示されないんだがorz
ワイルドカードに対応してるらすぃ
"c:\"
じゃなくて
"c:\*.*"
とかってやるといけました!
すげーっ!
パーティクルはどうやって実装してるの?
手作り?
懐かしいキャラだなwww
魔法出すのが最初よくわからんかったよ
>>668 パーティクルって言葉はよく知らないけど火とかの処理なら
発色弾で作った爆発エフェクトをor透過してるだけ
>>669 知ってるなんて…流石にもう古いね
2段ジャンプのエフェクトなんかも半透過だけなの?
結構綺麗に見えるな
そんな細かい事いう段階じゃないんだろうけど、
全画面にしても全画面にならなかったのと、
ゲームオーバーするとコントローラーに設定したコントロールが元に戻っちゃった
改変できないセーブデータは作れるのでしょうか?
>>671 あれも透過だけだね。
ゲームオーバー後はアプリケーション再起動入れてるんだけど
それやると設定飛んじゃうのか…
全画面はうちのPCでは動くからPC依存の問題になるかも?
キャッスルバニアリスペクトか
クオリティ高けぇ・・・
676 :
672:2010/02/22(月) 20:35:10 ID:ttJOpMVb
>>673 ありがとうございます。
質問です。
「Cypher Object」を導入しようとしたところ、
「Extentionsフォルダ」と「Runtimeフォルダ」の位置は発見したのですが、
CDに書かれているために、配布されているものを入れることができませでした。
CDに入れようとするとエラーがでます。
どうすれば〜〜〜.mfxのファイルを入れられるのでしょうか?
初歩的な事柄で申し訳ありません。
678 :
672:2010/02/23(火) 00:03:21 ID:yzFkND+W
>>672 返答ありがとうございます。
マイコンピュータ→リムーバブル記憶域があるデバイス→mmf2_1(D:)
から「Extentionsフォルダ」と「Runtimeフォルダ」を発見したのですが、ここからでは上書きできないようです・・・。
C:\Program Files\Clickteam Multimedia Fusion 2\の
ExtentionsフォルダとDataフォルダ内のRuntimeフォルダにそれぞれのファイルを入れる。
てか解凍してExtentions,Data,Examplesなどのフォルダが出てきたら、まとめてMMF2のインストールフォルダに入れればおk。
でも一部例外があるのでその場合はフォルダ名などをよく確認して間違えないように。
まさかD:ドライブの製品CDに書き込もうとしてるの?そりゃ無理だと思うが
じゃなくてハードディスクにインストールしたフォルダがあるでしょ
分からなかったらMMF2のショートカットアイコンからプロパティーのリンクを探すで
みんなMMF2で作った中途半端なゲームあっぷ汁!!!!
おれが遊び倒す!!
既存ゲームのコピーだから晒せねぇ…
どれどれ再現性を確認しようじゃ無いか
>>682 むしろ、それこそココで晒すくらいしかないんじゃないの?
ゲームシステムのコピーならいいけど
データとかぶっこ抜きしてたら流石に不味いと思うけど
>>686 待ってました!なんという痒い所に手が届くテーマ……
ゲーム作ろうにもドット製作で手こずってる俺がいる・・
はやくイベントやら作りたいです
画像を綺麗に自転させるにはどうしたらいいんだろう
ベクターみたいなものを使うのかな?
690 :
672:2010/02/23(火) 17:53:52 ID:yzFkND+W
たくさんの返答ありがとうございました。
「リンクを探す」から見つけることができました。
そして、エクステンションの導入に成功しました。
助かりました。返答して頂いた方々、ありがとうございました。
>>689 常に実行 > スケール/角度 > 角度を変更 > Angle( "アクティブ" )+1
・・・ってやりかただと、回転の中心点がなんかおかしいな
アクションポイント中心で回転するんじゃないのか
いや、ホットスポットでしょ?
694 :
名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 20:00:56 ID:jdam4ml+
MMF2もXNAに対応すればいいのに
DirectXでいいだろ。
なんで糞XNAに対応せんとあかんのよ、アフォか。
696 :
名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 00:15:36 ID:YKkNowX0
クソでも何でも幅広く対応してくれればオレは嬉しいけどなー
動作のジャンプとはしごって
落ちてる時方向が下になっちゃうんだけど
自分で方向指定できる?
動作はベクターが最強だと最近思った
今のところ8方向で作ってるけどあとのこと考えると停止で動作作った方がいいのか迷う
ジャンプとはしごは論外として
8方向もキー入れてるとき勝手に方向補正入るし
バウンドが一番いいんじゃないかな
方向補正が入るとどんな問題が起こるのかできれば教えてほしい
あとジャンプとはしごは論外の理由も
まだ両方動作テストくらいでしか使ってないけどどういったところが論外なのかよくわかりません
まあ設計次第だけど
8方向は設定してない方向がある場合(上下に移動しないとか)でも
上押してると勝手に横に移動したりする。
…と思ってたらMMF2だと直ってるね。
ジャンプとはしごは、壁に引っかかっていくらでもジャンプしたり
ジャンプボタン押しっぱなし天井に張り付いたり
まともに動作しないから自分で動作作ったほうがマシ
穴とか壁が無い簡単なアクションになら使えないことも無いレベル
ジャンプマン改造して四方向に衝突判定用のオブジェクト付けたら問題ないぐらいの動作になったよん
敵を倒したあと残骸が残るようにしたいんだけど
そういう場合「背景になる」が一番軽いの?
>>704 多分、Overlay Redux使えばいいんじゃないかな?
>>686を見る限りでは、よさそうなんだが。
706 :
名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 10:40:53 ID:7jUK5AMJ
ロックマンXみたいなの作りたくて
アクションゲームツクール買おうか考えていたら
このソフトにたどり着いた。
動画やチュートリアルでやれそうな気になる。
このソフトを購入する。
このスレにたどり着く。心が折れかけたw
まずは色々触って練習しよう・・・
708 :
名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 11:33:15 ID:7jUK5AMJ
>>707 そうそう、これこれ
これ見てやれそうな気になったんだ。
Xも作ってる人がいた。
あそこまで作るのにどれだけ手間と試行錯誤があったんだろうか・・・
MMF2では横アクションは結構見るけど
あんま向いてないのかファイナルファイトみたいなのはあんま見ないね
そういうの作っている人いる?いたら見せて欲しい
>>702 ジャンプとはしごの壁に引っかかるのは壁をどうにかすれば治るかと思ったけどそうでもないんだね
ベクター試しに使ってみたけどよくわからないから8方向で作ってみるわ
>>712 その問題はエクステ使えば解決するらしいよ
よく知らないから誰か補足ヨロ
>>713 このスレでいろいろエクステ出てるけどやっぱ英語になると使い方がわからなくなって困る
日本語でもよくわからないからな
3月になったら日本語ヘルプがでるかなー
>>711 おぉ!こんなのも作れるんですね!他にも見たいなぁ
>>715 発売してから完全に動きないしマジでもう無理だと思う
こことか他の開発者の見ながら技術盗んでいくしかない
環境がととのうまで様子見の人けっこういると思う(負のスパイラル)
あとね数年後に「いま知った!欲しいorz」という人も必ず出るから細く長く販売して欲しい
(ニコ動経由でDev版買ったつもりだったけど反映されてないな、、ちょいがっかり)
現時点でわかってるPlatform Movement Objectの使用法を
wikiに書こうと思ったけど、すでに誰か編集し始めてるね
もうちょっとまって、何か補足できるところがあれば補足するわ
>>718 >あとね数年後に「いま知った!欲しいorz」という人も必ず出るから細く長く販売して欲しい
C&Cがまさにそうだった。
MMF2は本家を見るとFlashとかHWAとかまだまだパワーアップする予定らしいから販売は続けてほしい。
だいじょーぶ!!今ちょっと忙しいだけさ☆
大丈夫!!Clickteamの攻略本だよ☆
ツクールみたいな日本人向けのサンプルを入れとけばよかったんだ!
MMFから名作が生まれて売上アップすればわからんけどな
販売停止どころか、ある日突然アクティベーション出来なくなったりとかな
廉価版でもいいからもっとジャブジャブ売れてくれw
サンプルだけじゃなく素材等も
もうちょっと日本向けに手加えてりゃよかったのにねー
そうしてたら発売は延びてただろうけどね……。
発売から3ヶ月経ってもあまりMMF2制のゲームが出てこないから特に影響ないんじゃね
むしろ日本語ヘルプ等の不備や準備不足が足ひっぱてるんじゃないの……。
よーし!みんなで応援DA☆
ヘルプは英語版デモからぶっこぬけば装備可能だけど、これの翻訳に
これほど時間かかるとは思えないからたぶん放置されてる。
個人的にはインストールできないExtensionの中にHWAが混じってるのが
ちょっと痛いのと、リアクティベーションまで代理が放棄しだしたら
どうなっちゃうのよってのが心配になってきてる。
ふと思い出したのでTwitterどうなってるのかなと見てみたら
そっちも去年の12月に更新して以来なにも呟いてねー
Yvesなんとかしてくれ・・・
エディットボックスをつかって、チャット的なものを作ろうとしたんだが、
エディットボックスで入力した後に、Enterキー押したら送信するようにすると、
文字確定するときに送ってしまうんだが、なんかいい方法はないか?
そもそも日本語入力のようにEnterで漢字変換とか想定されてないのだと…。
送信ボタン使うか、他のキーとか。
>>732 そうだったわ・・・。
確かに日本語考えたものじゃないもんな
まぁ、どうでもいいといえばいいからいいや
それにしても、MooSockわからんなw
上の方にあった外人さんがチャット作る動画が非常に参考になりました。
>mooclick
ただローカルで動いても、本当にネットで動くのかわからないですw
>>734 見当たらんかったけど、OINCのやつかな・・・?
連投すまん
ってか、MooSockはだめなのか?
二人でのチャットを考えていたんだけど、
適さないか?
>>737 おおありがとう!!
参考にさせてもらいます!
>>731 つ StringParser2
Enterを押した時 エディットボックスの末尾2バイトが改行コードとイコールだったら送信
これでいける。
MMF1.5で、MooClickでチャットソフト作ってたあの頃が懐かしい。。。
>>737 凄いですね。
夢が広がっていくようです!
MMF2Wikiの「計算式で使える関数一覧」という記事を読んで
分からなかったので質問があるんですが、Expression Editorでは
MaxとMin、Absが使えるのですが他にもマニュアルで説明していないけど
使える関数はあるのでしょうか?(modfとかは使えませんでした。)
Max(100, 0)>これは100が返ってくる
Max(100,0,200,300)>これはエラー
Maxとかは2つの値との比較しかできないMMFでの仕様みたいなのが
あるようなのですが、こういう仕様やら使える関数やらが
まとめられているURLとかがあったら教えてください。
[ オブジェクトからデータを抽出 ]で色々見ていくのが一番いいと思う。
「2値の最大」では
Max(>数を入力<, >数を入力<)
って感じで式の欄に出力してくれるので、エラーを吐くような書き方を減らせる。
四値の最大なら
入れ子でできないのか?
MAXの中にMAXってしてさ
試してみたら普通に入れ子はできました。
Max(Min(300,100),Max(200,400)) = 400
[ オブジェクトからデータを抽出 ]の「変換」とか「計算」にあったんですね・・・
確認したら
Max()
Min()
Abs()
Ceil()
Floor()
ASin()
ACos()
Atan()
Atan2()
めぼしい物はほぼ揃ってました、ありがとうございます
>>744 StringParser2は文字列を決めておいた記号で分解できるのかな…?
これが使えれば、一度でいろんな情報送れて便利なのに…。
ああ、ネットで探して出てきたString Parser 2は1.5用で どうりで使えないと思ってたら
公式パックの方に2用のが あるのを見つけましたw どうも ありがとうございます。
ロックマンXみたいにダッシュ&エアダッシュの機能を入れたいのですが
方法ってありますか?
方法はいくつもあるぜよ。
簡単な方法だとイベントエディタから最大速度変えればいいんじゃないかな?
>>711を見て
俺も同じようにファイナルファイトタイプを作ろうと思ったけどムチャ難しくないか!?
そういうの作りやすいエクステンションとか使っているのか?
>>752 エクステンションは使ってないけど試行錯誤はしてるなぁ
自分は透明処理の長方形のアクティブオブジェをメインに動作処理させて
絵として見えているキャラ自身には何も判定させていない。
キャラ増減容易い様に個別で管理しているステータスは
ゲーム開始時にグローバル変数に移動させてから数値処理してる。
ただ俺のレベルじゃFFみたいに敵殴りまくって爽快感が味わえる
細かい部分だけど最重要な要素が思うように作れん_/ ̄|○ il||li
スレ見直すと、みんな色々なジャンルに挑戦してるなあ
マリオ系2Dアクション、ベルトアクション、パズル、ゼルダ系トップビューアクションRPGも?
C&C時代はネットでの交流場を知らず一人いじってたので、なんか嬉しいw
やっと復活か
長かったな
現役C&Cユーザーな俺もいる
C&Cで事足りてるから1万出すのが惜しくて…
ここでの情報はC&Cでも参考になるので助かってます
MMFになると1オブジェクトに変数A〜Zまで使えるようになってて凄い便利だよ
変数に名前つけれて管理も楽だし、もうCNCには戻れないわ
変数Zどころか変数AAまで使えるようになってて噴いたぞ
無限大に使えるのはグローバル変数ね。
ValueAddというエクステンションを使えばローカルの変数も無限に使えるらしいけど。
これとHSPってどっちがゲーム作りに向いてるんですか?
>761
こちらは、とにかく(日本語の)資料が少ないから試行錯誤が必要。
他から移ってくると、他では簡単に出来た処理のやり方が
こっちだと、初めはどうやればいいか解りづらいし。
ただ慣れれば、楽な部分も多い。
HSPは今だと資料多いから、解らない所があったらすぐ調べられるのがおすすめ。
プログラミングわからねーってのを乗り越えられなかったら( 初めは基本概念の理解に時間がかかる)
MMF2体験版を使ってみるといいと思う。
元HSP挫折者だがMMF2は結構いじれたよ。
いじればいじるほど能力が上がっていくスルメ仕様。
MMF2は代理店のサポートが死んでるし正直あんまお薦めできない
ゲーム作るよりツール弄るのが好きならお薦め、パズル解いてるみたいで面白いよ
スクラッチの方がまだ資料あるな。
HSPはタダだし失うものは何も無い
強いて言えば…時間か
勉強して得た知識はプライスレス
MMF2は言語を使わないプログラミングツール。
言語を覚える必要はないが、まともなもの作ろうとするとプログラミング的思考が要求される。
故に、プログラミング言語を勉強する前段階の教材として、非常に優れている。
と思うのはオレだけか?
プログラミング言語は半角英字に拒否反応…
今日代理店にメールしてみましたが、スケジュールが大幅に遅れてはいるものの、
ヘルプやサイトの作業は続けているそうです。
ライセンス申請もサポートに連絡すればちゃんと対応するとのことです。
俺はHSPでベルトアクション作ろうとして挫折したな。
MMF2でも壁にぶち当たるけど、解決方法閃いた時の
自己満足が新たなモチベーションになってくれている。
MMF2の公式サポートは死んでいるが
ベルトアクションでいえばBOAのアンリミテッド・フィスト!ってサイト
の製作講座を参考にMMF2で試行錯誤してるよ。
>>770 乙です
とりあえずヘルプはないと他人にオススメできないから
早くなんとかして欲しいぜ
>>770 作業続けていたのか・・・
出来た分だけでもいいからヘルプ更新してくれるか
サイトに近況報告してくれれば嬉しいんだけどね。
ゼルダ系アクション作りたいんだけど
何かいいサンプルとかないかな?
攻撃判定とかがよくわからない
>>774 公式かwikiにある冒険野郎やってみたらどうかな?
当たり判定は「オブジェクトに衝突」で出来ると思うよ。
>>770 ホントにそうなら普通一言公式でアナウンスするんじゃね
サイトの作業してるならフォーラムであがってる質問くらい答えてやれよ
と思うオレは心がせまいのだろう、きっと
>>768 言語勉強する前にこんな便利な物に慣れたら、コード書くのが馬鹿らしくなるんじゃないかと心配。
ただでさえ今の人は、真っ暗な画面にHello worldとか出ても「だから何?」みたいになりそうなのに。
>>768 いちいち宣言だのなんだの小難しい勉強する必要がないから
一日でプログラミングから逃げてきた俺みたいなのにピッタリ
横アクション作ってる人はジャンプとはしご使わずにどうしていますか?
>>780 Platform movementっていうエクステンション使ってる、詳しくはwikiのチュートリアルで。
ところでキャラにアニメーション入れたら当たり判定の問題で壁にめり込んだり
するんだけど、これはどうやってなおしていけばいいですか?
>>781 アニメしない当たり判定用オブジェクトを動かせば良いと思う
>>783 なるほど、オブジェクトを重ねる、というわけですか?
しかしやり方とすればどのようにすれば?どこかに参考になるものとかありますか?
>>768 禿同。
あと駄目な設計の結果に早く気付けるのも大きい。
オブジェクト同士の依存度の高い組み方をしてしまって弄れなくなってしまうとか典型。
>>784 四角の当たり判定だけのアクティブをPlatform Movement objectにセットして
条件を「常に実行」で、キャラのアニメのオブジェクトのXとYに
当たり判定用のアクティブのXとYをいれる。
「Click&Create講座 アクションサンプル1」でググって一番上出てくるサイトのサンプルも役に立つかもね
ありがとうございました
>>786 「位置」→「位置を選択」で合わせても同じだよね
>>790 おおう
そんなダイレクトにいけたのか
サンクス
本当にお手軽簡単だなー
新規作成で作れば出てくるんだけど今作ってるフレームのストーリーボードコントロール
が消えてしまったのですが再表示するにはどうしたらよろしいでしょうか?
>>792 非表示にしてしまったのかな?
右クリックして「非表示オブジェクトを挿入」を選択すればいいよ。
>>792 横スクロールバーを←にスクロールさせると現れるに3ペリカ
非表示ではなくスクロールバーの問題でした、くだらない質問ですいません
>>795 なぁに
それで半日悩んだ俺がここに
畳まれていることが視覚的にちょっと分かり難いんだよな
スクロールバーの位置が上ならなぁ…
スクロールで消えるのはあるあるだなw
あと、スクロールヌルヌル動いて欲しいよね〜
カクカク動くから時々混乱しちゃうぜ
>>778 KNPとCNCでゲーム制作の素晴らしさを知り
C++でCNCに出来なかったアレコレが出来てものすごい感動する!
しかしその反面CNCで簡単にできたことがC++などのプログラミングでは
スキル不足のためなかなかできず、ソフトがいつまでたっても完成しない!
デバッグやリファクタリングに追われる日々…ときにはC++と喧嘩したこともあったっけ。
そんなところMMF2日本語版発売でMMF手軽さやソフトの生産性の高さに感動する!
ボカァ5年前に「さよならCNC」とお別れしたが、
最終的に落ち着いたのはMMF2なのであった…
くっ、なんていいソフトなんだっ!!
コピペして宣伝したくなるようなレスだなw
しかし同意
これでビルドして作ったexeを起動するとTEMPフォルダに
mmfs2.dllやら、使ったエクステンションやらを解凍してから実行されるんだけど、
こんな小さなファイルなら毎回、実行で解凍して終了時に削除とかじゃなく、
一緒の所に置いておくだけの方がいいと思うんだけど、設定でどうにか変えれませんか?
展開してから実行するのは昔からそういう仕様じゃなかったっけ。
パッと見それを変更できるような設定は見当たらないけど……。
本家で聞いてみたけど、やっぱりそういうオプションは無いみたいです。
この御新規さんの活発な感じ……ようやく日本語版在庫捌け始めたって事だろうか
このままいい調子で売れ続けて行ってほしいなぁ
各ジャンルの基本仕様的なとことか
枠組みだけでも手本を見せてくれりゃいいのに
かなり自由度は高いだろ、このゲーム
とっかかりだけでも掴めれば人気が出ると思うわ
>>751の真似てみたんすが何処が悪いのかわからず正常に動作しなかったっす・・・
>>790のやり方をもう少し詳しくお願いします・・・
>>807 今現在どんな感じにうまく行かないのかがわからないとアドバイスしづらい。
もし、当たり判定とアニメがずれるとかならホットスポットの位置がおかしい
その場合は当たり判定のアクティブダブルクリックして
目のツールアイコンのホットスポットを表示
表示された丸印を足元に移動させる
クイックムーブ使うと楽
>>808 ずれる以前に動かない感じですね、最初あたり判定とアニメを同じにしてたとき
は動きはするもののアニメーションにあわせて壁にめり込む感じだったので、
アニメと当たり判定部分をわけて二つ重ねようとしたら今度は動かなくなってしまったとこです。
動かないというよりは移動しないという感じですね、その場で足踏みはしています。
>>809 んー
当たり判定のほうをPlatform movementにセットして
背景への衝突判定も当たり判定のほうに変えてる?
それも問題ないならmfaファイル上げてもらわんとわからんなぁ
>>809 もし当たり判定を透明にしてるならトラブルに気がつかないから
製作中は半透明にするとわかりやすくなるよ
体験版いじってた頃に似た様なトラブルになって
半透明にしてみたら当たり判定だけ落下していって吹いたw
812 :
名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 13:09:05 ID:msCMNpVZ
暇ならフラッシュゲームのFPSしようぜ!
なんとペンティアムクラスの4まんえんとかのカスノーパソでも本格的FPSができる。舞台はロシア
1 2 3 4 5で武器変更 1がピストル 2が散弾銃(SPAS12) 3がライフル(AK47) 4がなんか爆弾っぽいのが出る(RG-6 5がばずーか(RPG)
6はすないぱー(Dragnov)
wasdで移動
スペースでジャンプ
隠れんぼから隠れ打ちもおっけーガチムチ突撃隊もおっけー!
フラッシュだと思って甘く見るな!出会い頭にきをつけろ!クリアリングに気をくばれ!たちどまるな!撃てー!
ttp://www.gamevial.com/playgames.php?game=russiasarmy
4万あったら最新ゲーがギリギリ動くミドルエンドくらいの買えるだろ…
>>813 ミドルエンド……たまに見かけるが既に一般的に定着してる言葉なんかねコレ
昔はよくある誤用ネタだったけど
ネタだろ・・
よく分からんが、フレーム開始のところが間違ってるんじゃね?
判定用のオブジェクトだけにして作ってみれば?
それと、先に基本を覚える事をオススメする
知らない機能が多いと、綱渡りしてるみたいになって
完走(完成)どころじゃなくなる
>>817 >>818のとおり一番初めのフレーム開始時にPlatformMovementにセットするアクティブがアニメのままで
壁の障害物判定だけ当たり判定用のオブジェクトになってるのが原因だね
>>817 イベントエディタのアイコンが異常にデカイのはなぜ?
普通はエディタの拡大率が100%でもアイコンは原寸大にはならないのに。
そんな設定があるんですか?
体験版DLしたけど楽しいなコレ。わからんコトだらけだけど。
でもメイドイン俺やってたせいかなんとなーく組み立てられるな。
とりあえず機能や言葉の意味を覚えていこう。
そして余裕ができたら買おう。
>820
上のアイコン?境目のバーを広げるとかの?
>>822 一番上に並んでるオブジェクトのアイコンがデカい。
新しいフレーム作成して比べてみると分かる。
個人的にはこういう表示に出来るならこれで作業したいくらいです。
境目でカーソル変わるから下に引っ張って広げる
>>817 半透明はイベントから出来るよ
アクティブイベントから表示→半透明(数字が高いほど透明率が上がる)
イベント使わずにオブジェの設定でも出来るけど
後で個別に直すハメになるので個人的にはお勧めしない
>>818 >>819 >>826 どうもでした、無事解決しました、が。
ここは絶対最初から行き詰ると思ってやっぱり行き詰ったところがもう一箇所だけあったりします・・・
サンプルとかでもこの辺の問題を解決してるものが見つからなかったんですが。
ジャンプして上昇している時と落下してるときのアニメーションで分ける時
どうすればいいのか、わかる方いませんか?
>>827 アニメに落下のアニメ仕込んだら、
新しい条件で、Platform movement>Object states>Object is falling
コレでアニメのシーケンス変更で落下のアニメに設定する
この一行でおk
チュートリアルだけじゃなくって、上の方に書いてある各設定の説明も一通り読んでみれ
それが把握できればだいたいの事はできるはず
>>828 ありでした、これで次はやっとマップを作って一気に製作圏が広がります
ってジャンプを導入したら今度は歩行のアニメーションができなくなった・・・
うーむ・・・、一応過去ログで似たようなところの情報はないかは確認は
してるんすが、といっても本文検索ですが。
左右移動時に歩行アニメに変更すればいいのでは?
>>804 情報ありがとうございます。気にしない事にします。
とりあえず、ランタイム圧縮のチェックを外したらexeの解凍だけは無くなったので、
ネット系でFWのブロックが毎回出るのだけは回避出来ました。
>>833 ああ、それのことか。
英語版のヘルプにもランタイム圧縮したらファイアウォールで問題が出るって書いてあったっけ……。
>>832 ああ、上からよめってこのスレのログをを1から全部読めということかとおもってました
このスレのログは流し読みでPlatformMovementの項目は全部読んでますよ、
それでもよくわからなかったのでyoutubeの外人さんの講座動画とかもみたんすけど。
いじればいじるほど動作しなくなり最終的に動かなくなるんすよね・・・
今回もいじってるうちにジャンプすらしなくなった・・・一時期できたのに・・・
落下中をObject is fallingにしたので今度はObject is Movingかなと思ったんすけど
これをやると左右に動きすらしなくなるので何か違うな・・・と
wikiを参考にPlatform.mfxを日本語化したら大分楽になったよ
解説の人ありがとう
日本語化とな!?パッチでくれ!!
839 :
名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 08:56:09 ID:xBXFaqyl
田舎在住なんだが、これってヤマダ電気とかにでも売ってる代物なんだろうか?
通販とかだと家族がうるさそうで・・・
DL販売にしてみてはいかがなものか
amazonでコンビニ代引にでもすればいいんじゃないかね
ところで…amazonの検索で
「Multimedia Fusion 2 」だとmmf2がdev版と一緒にひっかかるんだけど
「Multimedia Fusion 2」だとそこにアクションゲームツクールが入ってくる
なんだろうこれ
>>836 4つしかないから一通り試せばいいじゃない
正解はObject is standing on ground オブジェクトが地面に載っている場合
空中に浮いてる状態じゃなく、障害物の上に立ってるときのみキーに合わせて歩きモーションにする
ゴチャゴチャしちゃったんなら、最初から組み直すって手もあるよ
イベントエディタで10行もない程度だし、何度も繰り返すことで理解も深まる
>>842 おお、コレはいいね!
感覚的にだいぶわかりやすくなったわ
少しだけどwiki編集に参加してよかったわー
>>842 ありがとう。こりゃ最高だわwww
wikiに置こうよ
>>843 ああ、なるほど・・・そういう風にするのですか。
頭が石化してるからそういう考えが思いつかないっす・・・w
846 :
名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 20:03:27 ID:xBXFaqyl
とりあえず体験版をまだやったことすらなかったので体験版からてを出してみることにした。買うときにはみんなの意見参考にさせてもらいます。ありがとう
そして質問なのだが、素材と言うかグラフィックってどうやってライブラリに追加するんですか?
マニュアルをパラパラ読んでみたけど乗ってないように思います。
mfaファイルと言うのにしないといけないようではあるんですが・・・
それからみんな高度な話をしてるみたいなんだけど、どうやって技術力みたいなのをあげていきました?
正直まだ自分はみんなの話が分からないことが多いです
ドラッグ&ドロップ
>>846 まずはヘルプにあるチュートリアルでデブをくるくる回す事から始めて
基本を憶えたらwikiに載ってる各種講座やってるサイトとか行って見るといい
>>846 んーやりたい事優先でやってた。
それが思う様に動いた時の嬉しさと言ったら…
だから、やめられない
basicやらCやらHSPやら、かめさんを前に進ませて線を引いたりとか。
みたいに、色々やって基本だけは持ってる人が多いと思ってた。違うのかな?
基本はできるもある程度難しい内容になるとどうしようもなかったので
MMFに手出した感じかな
>>846 いじってるだけで楽しいから、ひたすらいじってる内にスキルアップしてた。
大切なのは考える力。
MMF2に限らずなんでもそうだけど、考えることを放棄してすぐ他人に頼るようだと上達しない。
仮にどうしても行き詰まって他人の力を借りたとしても、考える力があればそこから得るものがある。
っていうか考えること自体が楽しい。それがMMF2!!
HSPで洞窟ゲームとかBJ程度しかつくってなかったなぁ
MMFのチュートリアルで「うはwww簡単www」思って購入してから
壁にぶち当たる→調べまくる→回避方法閃く→また壁にぶちあたる
3ヶ月ほどこれ繰り返してたら結構動くようになって楽しいよ
購入してからハッキリした事は悩んで閃いて繰り返しているうちに
Mに目覚めたって事だなw
だれか点滅の解除の仕方を教えてくれ〜
ダメージ受けたら点滅しっぱなしになってしもた
点滅時間を0に変更してもだめだったよ
>>854 表示/非表示→オブジェクトを表示でおk
CRCが一致しないと出て日本語化できないなあ
まだMMF2についてよく知らないんですけど
一枚の大きな画像からパターンを分割して読み込むことって出来ますか
859 :
名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 00:20:36 ID:sztD9lOV
>846
私もどうやったらmfaファイルという形で素材をまとめられるのか分からない(つД`)
だけど、必要な素材は必要な時に、フレームエディタにドラッグ&ドロップを!!
>846
>859
mfaってMMF2のソースファイルだよ。
新規作成したものをセーブすると空っぽのmfaファイルが出来る。
素材をまとめるって、どういうことか分からん。
ライブラリに自作オブジェクトを追加したいってこと?
とりあえず作り始めの一番最初の流れは
新規作成して、フレーム1に移動
左クリックで新規オブジェクトを挿入を選んで
アクティブオブジェクトを設置
そのアクティブオブジェクトのプロパティで動作に8方向割り当てるとかして
アプリケーションを実行するだけで動くものが出来る。
あとはアクティブオブジェクトに絵を描いたり、
必要なオブジェクトを増やして条件式を追加してけばゲームとして完成する
私の場合
ライブラリ・ツールバーに使えそうな素材(使用するしない関係なく手持ちの素材全部)を表示して、使いたい時に随時ひっぱってきたい
→でもツールバーに素材になりそうな物をドラッグ&ドロップしても「不明なフォーマットです」と言って弾かれる
→逆に素材の置いてあるフォルダを指定しても何も表示されない。(.mfaにまとまっていないから)
→結果、最初から入っているもの以外を使いたい時は随時、ドラッグ&ドロップ
という感じですわ
私の場合、他にも疑問山積で
スタンドアローンjavaインターネットアプレットで 「××.jar」を作ってみて
これをどうやってhtmlタグ打ち込めば表示できるの?とか謎だらけ・゚・(つД`)・゚・くぅ、あれこれ壁ぶつかりまくり
Platform movementのアニメーション処理について質問なのですが。
ジャンプしたとき地面に着地したら停止のアニメーションに戻すにはどうすればいいですか?
Object is standing on groundで停止アニメーションに置き換えたら
左右に移動中も停止アニメーションで動くようになってしまうもので。
地面に着地した状態で停止アニメーションを使ってるので移動アニメーションより
停止アニメーションのほうが優先されて表示されているのが原因のようなのですが・・・
862です
jar作った時に、一緒にhtmも作られてた
落ち着いてよく見ろ自分(;´∀`)おさわがせしました
>>846 PDFマニュアルの16ページに「カスタムライブラリの作成と表示」って説明があるよ。
あと、ライブラリツールバーの左のツリーリストの領域で右クリックして新規作成を選択。
そして素材が入ってるmfaファイルがあるフォルダを指定すれば、任意の場所にあるものをライブラリに追加できる。
>>863 止まるのシーケンスになる条件に、「X方向の移動量が0なら」ってのを加えてあげればいい
やり方は 条件>Platform movement> 一番上のAlterable value(変数)>変数の一つと比較
出てきた数式エディタの「変数を使う」の欄の横の「数式を使う」をクリック>
もう一個出てきた数式エディタの「オブジェクトからデータを抽出」でPlatform〜の「GET X velocity」を選択
最初の数式エディタに戻って、比較方法は「等しい」、数式は0のまま
これで、「Platform MovementにセットしたオブジェクトのX方向への移動量が0なら」って条件が設定できる
移動量が少ないときと多いときでアニメを変えたいって場合のはそのうちチュートリアルに追加するから待ってくれ
アニメーシーケンスを停止に戻すイベントの条件を、
・Object is standing on ground
・×Object is moveing(条件を反転)
にすれば、「地面に立ってて動いていない時」という条件になるよ。
速度によって色々変えるなら
>>867のように速度で比較する必要があるけど。
>>868 なんというわかりやすさ・・・
自分にはmmf2ならではのシンプルな考え方がまだ取得できてないようですな。
>>867-868 アドバイスありがとうございます、そのイベント単体で作れば動作するのですが
歩行アニメーション、停止アニメーションを全部導入するとアニメーションが止まってしまいます。
これは一体何が原因なのでしょうか?
>>870 ・Object is standing on ground
・右レバー入れた続けたとき >アニメーションを"歩く"に
それとは別に
>>868 の条件でアニメーションを"停止"に
他に余計なことしてなければ動くはず
単体では動くんなら、条件がかぶってるせいかと
>>862 そもそも素材って何?ビットマップとかの画像ファイル?
画像だけじゃMMF内でどう使うかソフト側が判断できないんだから
まず受け皿としてアクティブオブジェクトとか背景オブジェクトとか設置して
その中に画像をインポートする必要があるんじゃないか
あっと、試してみたらフレームエディタに直接ドラッグすれば何として扱うか選択画面が出るみたいだね
874 :
名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 11:48:58 ID:MC1FnyH0
アクションゲームが簡単にできるかと思ったんだが、なかなか難しいんだな。
上の方でも同じ話題が出てるけど、足場をつくろうとしても、障害物にするだけだと横からぶつかったときも停止してしまったりするみたい
変数の使い方もよく分からんし、ちきしょうってかんじだぜ
説明書くらい読もうよ…
>>858 1枚の画像にアニメのコマを並べてそこからアニメとして読み込むってこと?
できるよ。画像には1種類のパターンしか入れられないけど。
同じサイズで分割はできないっしょ?
ホットスポットとかズレるから俺は諦めて一枚ずつ作ったよ…
>>877 RPGツクールで使うようななんかドット絵のキャラチップやマップチップかなんかなんじゃね?
一枚の画像に同じサイズのドット絵をまとめてあるやつ
>>880 トン。動画の紹介もありがとう。ハイスコアのところはかなり参考になった
でもエクステンションはまだ体験版だから利用できないんだ
正直アクションゲームもろくに作れないレベルだから製品版買おうかどうか迷い出してる
買ってもちゃんとした作品作れないなら宝の持ち腐れに感じるし
もっと講座とかが充実してくれたら分かりやすくていいんだが
これの講座って画像用意して説明しないと解りづらいから、
作るの大変そうなんですよね。
>>881 とはいえ、買わないと先に進めないぜ
どんなソフトも最初は難しく感じるもんだし
慣れちまえばこんなに使いやすいソフトも珍しいよ
>>871 解決しました、ありがとうございます。余計な事してましたw
Move Safely Object 2の使い方の使い方を教えてください
背景やオブジェクトを障害物設定やキャラをプレイヤー設定すれば使えるかと思ったけど違うようだ・・・
すみません、3つほどわからないことがあります。
まず1つ目は右に移動して停止したら右向きの停止アニメーションに
左に移動して停止したら左向きにアニメーションを置き換える処理です。
これはちょっとやり方わからずお手上げです。
2つ目はジャンプ中の方向転換です、移動中のアニメーションの方向切り替えはできるのですが
ジャンプ中右で右向き、左で左向きというのができません。
Object is jumping
右矢印を押している間繰り返すにアニメーションの方向を右に変更、User us holding left input key
で左はその逆でやってますがアニメーションが切り替らないようです。
3つ目は上の2つを解決する事前提になってしまいますが、1つ目と似たような処理になりそうですが
右向いた時ジャンプしたらジャンプアニメーションも右向きのままジャンプ、左向いた時は左向きのまま
という処理をすることです。
よろしくお願いします。
>>887 おお、これはシンプルでわかりやすいかも、メドロイドみたいなサンプルは
ちょっと複雑でわかりにくかったんで、これ参考に作り直してみます
今背景を書いてるのですが、あたり判定の壁部分を重ねて透明で表示して。
背景はただの飾りというようにしてるのですが、背景オブジェクトより当たり判定の
オブジェクトが後ろに表示されてしまい編集できないのですが、オブジェクトが重なった時どちらが
前に来るか後ろにくるかの優先は何処で決めるのでしょうか?
ヘルプの18P目の順序サブメニューの所に説明があります。
番号が若いのが奥の方。
これ以上編集するつもりがなくて、間違って選択したり動かしたりしたくなければロックかけると便利。
解除する時は上のメニューの配置(A)の所からロック解除で。
>>890 Shift+Ctrl+左クリックでポインタ上のオブジェクトだけロック解除することもできます。
>>887にあるカービィのジャンプのサンプルで質問なのですが。
このサンプルだとジャンプしたとき右は正常にジャンプできていますが
左は押しっぱなしにしている状態だと左向きますがキーボードを離すと
強制的に右向いてしまっています、原因はなんでしょうか?
>>893 仕様なような気がする。
確かめたんだけど、ジャンプ中は、
そのキャラクターの内部の向きは変わらなくて
画像だけ変わっているみたい
>>894 では修正する必要があるようですね、どのようにすれば直りますかねえ・・・
>>893 イマイチよく分からないんだけど、どういうこと?
サンプルでも入力によって方向は指定してるんじゃ?
>>896 サンプルのカービィがジャンプ中右向きはできているのですが
左向きの場合押しっぱなしにしたときは左向きなのですが押しっぱなし状態
ではないとジャンプ中左向きになっていないのですよ。
>>897 なるほど。ジャンプ中(降下中も?)左右入力によって方向指定すればいいんではないでしょうか。
個人的には現状だと初めてアクションゲームの挙動組みます!って人はplatformMovementの仕様探るより
一から自分で組んだほうが簡単なうえに後々の助けにもなるんじゃなんじゃないか?と思っちゃうな
もちろんチャレンジして解明していってくれることは有難いんだが……そういう人減らすためにも俺もwiki充実させる作業を始めるか
>>895 うーん、このplatformmovementの仕様だと思うから、
これを使っている以上、無理かなあ。
あんまり弄っていないから、
俺の考えは、間違っているかも
アクションRPGでメニュー画面を作りたいのですが
まず敵の動きを止めようとして、
ストーリーボードコントロール
↓
アプリケーションを一時停止
↓
キーを押すと一時停止および再開
を試したところ、本当にアプリが止まってなにも出来ないという結果に
一応作りたい動作は
1、メニューボタンを押す、アクション中の動作を一時停止、メニューを表示
2、メニューの背景色を半透明表示にしてプレイ中のゲーム画面を裏に表示
3、メニューの「閉じる」にカーソルを合わせて決定キーorボタンでゲームに復帰
2番とメニュー画面の作成のみなら自力で出来そうですが、ゲームとからめると
メニュー操作中にプレイヤが敵にボコボコにされそうで、フォーウ!!
どなたかメニュー実装の経験のある方、コツを伝授して頂けませんでしょうか?
>>901 サブアプリケーション2つ使って、1つにメイン画面を表示、
もう1つにメニュー画面を表示。
メニュー画面を出している間はメインの方を一時停止。
欠点はサブアプリケーションは透過ができない事、フレームが矩形になってしまうこと(エッジが丸いデザインに出来ない)。
メニュー画面を凝りたければやっぱり同一フレームにメニューを表示しないといけません。
その場合は、メニュー表示中に他の動作を止められるように、イベントグループの有効無効やフラグ制御等で動作が止まるよう
考えて組む必要があります。
ちなみに「オブジェクト発射」で出したオブジェクトは止める術がありません。
フィールド画面の動くイベントを全部一つのイベントグループに突っ込んで
メニュー画面を開いたらそのイベントグループを非アクティブにするとかでできそう
もしくは別フレームにメニュー画面をつくってプロパティの「前のフレームの表示を継続」にチェック入れるとか
天才
これで作ったゲームを携帯ゲーム機などのファイルで出力できたらなぁと常々思う
>>905 DevならモバイルJavaにビルド出来るんだが、日本の携帯が勝手アプリを入れ難い仕様になっているから
動作確認が出来ない……。
MIDP2.0で出力されるらしいから、仕様上はAuとかソフトバンク携帯で動きそうなんだけど。
あとはWindows Mobile搭載のスマートフォンとか?
本家のフォーラムでチラッとiPhoneアプリがどうという話題も出てたけど、どうなるかな。
>>893 ちょっと問題点を正しく理解できてるか自信ないんだけど
次の操作をしたとき:方向右を押す>方向を右へ(アニメーションじゃなく)
てのを左右追加したら空中でも最後に入力した方向向くようになったけどどうかな
カメラワークについて質問です。
まあ典型的になければまずいものでもないのですが
できればあったほうがいいな、というものですが。
壁の中の奥とか地面の中とか絶対キャラが入らない場所、移動不可能な場所
にカメラーワークに壁と判断させてカメラが写らないように設定ってできますか?
ちょっと説明わかりにくいかな・・・
↓キャラ
●|壁
このように立った場合カメラが基本キャラ固定なので壁のかなり奥深くのほうまで
見えてしまいますが見えないようにしたいのですが、容量の関係やカメラの見やすさとかもあるので
>>908 常にカメラがキャラ固定ってことは
常にキャラが画面中央固定だけどマップ端に行けば
キャラは画面中央じゃなく画面端に行って欲しいってこと?
それなら特に何もしなくても勝手にそうなると思うけど
フレームサイズの外側に関しては
そう言う場合は大抵カメラが壁の手前で止まって壁の向こうまで映らないようになってるな
こういう細かい挙動ってのは普段ゲームをプレイしてたら当たり前のように見る光景だけど
いざ自分で作る立場になると意外に忘れてるんだよな
作る側の視点で改めて市販のゲームをプレイするとすごく参考になる
>>909 フレームサイズの外側ではなく分厚い壁や地面にも画面端みたいなカメラワークを
適用させたいということです。
>>911 カメラ用のオブジェクトを適当に作ってそれをカメラ位置にすればいいんじゃないかな。
適当な方法でキャラに追随するけど入って欲しくない場所には入らないように設定しておく。
>>912 そんなことできるのですか?具体的にはどうやればいいのでしょうか
>>913 やり方も何もそのまんま。
キャラを金魚のフンみたいに追いかけ回しつつ入って欲しくない場所には
入らない非表示オブジェクトを作ってそれをカメラ位置にする。
ただ、そのカメラ用オブジェクトがバグで引っ掛かったら悲惨なことになるからオススメしない。
入って欲しくない場所をデータとしてマップに持たすから容量の無駄だし。
素直にフレームサイズの外側をそのまま利用するのがいいと思う。
地面の中を映したくないならフレームサイズの下側いっぱいの位置を地面にすればいい。
もしくはキャラより上の方の位置をカメラにするか。
あと
例えば45度くらいの巨大な 坂 or 階段 があったとしてどう表示して欲しいんだろう?
表示したくない領域だからキャラが画面右下隅に表示されるの?
>>913 適当に透明なアクティブオブジェクト作ってカメラをそのオブジェクトに追従させるだけの話
上の話でいう「壁の中までカメラが追って欲しくない場合」は、その透明なオブジェクトを壁よりもっと手前で止まるようにするって事
選ぶべき手段は状況(というかゲームの種類や構造?)によって分かれると思う
たとえばその透明オブジェクトの座標から条件指定したり、透明な障害物との衝突判定で引っかけたりとか
パッと考えるだけでも無数に方法が思い当たる
このあたりは20年以上も昔のゲームでさえ普通に行われてる処理だろうし、
mmf2での手順を暗記するんじゃなくて、動作の構造を理解する方向で勉強していかないと
いくらmmf2が簡単にゲーム作れるといっても、まともなアクションゲームなんて作れないと思う
ぜひ頭を捻って頑張ってみて欲しい
はづめまして、今日MMF2買ってきた
オフラインでインスコしたらオフライン登録できぬとのっけから蹴つまづいたが
なんとか起動にこぎつけた
あれは登録時だけオンつないでればいいのね、ダメだったら糞長いLANケーブル買うはめになってたわ
あと付属のチュートリアルよりニコの講座が解り易いね
早くこのスレの内容が理解できるくらい腕を上げたいと思います
ほんじゃまた
ニコ動は見れないからwiki見ながら細々とやってる
というか長い動画より文章のほうが簡潔で解り易いからホントありがたいわ
そいつは勿体無いな。マジで良い動画だぜ。
ひとの操作をみているとアレ?それってそんな楽に出来たの?って思うこともしばしば。
ところで
Platform Movement objectの項を執筆してくれたひとマジで超乙。
むっちゃ助かる。
アクションで見えない床を作りたいのですが、背景で張り付けて透明にしようとすると
イメージは表示する必要がある、と出て普通にピクチャで障害物として最後面にしてしまうと
判定自体がなくなってしまってどうすればいいかわかりません、何か方法はありますか?
見えない床をアクティブオブジェクトで作ってから、フレーム開始時にその床を非表示にすればおk
アクティブオブジェクトに「障害物」として判定ってできましたっけ?
後判定部分を今まで表示してたんですがイザ透明にしてみようとしたら
「アニメーションには少なくとも1つの火透化イメージが含まれている必要があります」
とエラーがでてしまい全部透明にできなくなってしまったのですが(最初はできていた)
この辺どうすればいいでしょう?
>アクティブオブジェクトに「障害物」として判定ってできましたっけ?
無理な筈
そもそも透明にしなくていい。ぶつかって欲しい部分を非透明で塗って非表示にするだけ。
というか、アクティブオブジェにしろ障害物にしろ
仮に透明色での塗り潰しが可能だとしてもそれだと衝突判定できずスリ抜けて乗れないんじゃ…
障害物と同じ判定をするイベントをアクティブオブジェクトに入れる
オブジェクトは非表示にしても当たり判定などはそのまま残るから、作りたい床を見えるよう描いて、後から消すようにすればいける
>>923 できました、ありがとうございます
>>924 半透明Mというやり方もあったのですね。ありがとうございます
ジャンプマンのサンプルうpした人まだいますか?
もう一度うpしてもらえたら助かるんですが
自分でオブジェクト同士の変数を比較したりしてやってみましたが、ダメでした・・・
そもそも考え方が違うのかな・・・
ニコニコのMMF講座のpart6にあるスクロールオプションのy係数y係数って
プロパティで見つからないんですが、これは背景でオブジェクトを張り付けたから
でしょうか?どうやって表示させればいいのでしょうか?
>>928 レイヤーツールバーのプロパティじゃない?
>>927 ありがとう
でもわからないことばっかだぜ・・・
このスレ参考にしながらいろいろ試してみますわ
買ったのはいいけど、デスクトップに入れてしまって後悔…
ネットブックのほうに入れたほうが手軽だったのに・・・
2つのパソコンにインストールってだめだった・・・よね
いいよ
まじか!
Vitalize!入れてもらわなくてもブラウザで起動させられるってのはでかいな
>>933 何がいいかはわからないけど
1つの製品で2つのパソコンに入れるのはNGだったはず
>>932 3回までなら許可無く再インスコできるよ
私も最初の一回目はサンプル付の650MB版インスコしてサンプルいらないことに気付いて20MB版を再インスコしたよ
デスクトップのほうを消してからネットブックにインストールすれば問題無いと思う
インストール3回目以降も連絡すれば復活するんだっけ?
フラッシュ出力だけで6千円て…たけーよ…
ライバルのアクゲーツクールがタダでフラッシュ出力できるんだから
MMF2もタダにするべきだろ…
>>939 アレ、まともに機能するようになったの?
マジレスするとある程度まともな物はシェアでなければ期待できない。
さらにマジレスするがアクツクのあの機能は価格の中に含まれている。
小中学生にはMMF2はハードルが高かろう、身の丈にあったものを選ぶがいい
小学生からBASICを学び、中学生の頃にはBASICでゲームを作ってたオレからすれば、
小中学生でMMF2がハードル高いとは思えないな。
むしろ、伸び盛りの小中学生だからこそ、MMF2で「プログラミングとはなんぞや?」
という基礎を学んだ方が良いと思う。
オレが子供の頃にも、こんな良いツールがあればなぁ・・・。
>>942 80年代のベーマガ的な雑誌と、ホビーパソコンの文化が現在も生きていればなぁ……
今はネットで通り一遍の情報を得る事が出来るけど、柔軟なゲーム作りの着想をソースコード見て学ぶ!とか
そういう事はちょっとやりづらい環境になってるよね
けっこうベーマガ世代多いのかな。
DrDのアルゴリズムの講座とか今思えば役になったなぁ
おいらは子供のころにCNCを触れたおかげでC言語への移行がスムーズだった。
今やベーマガどころかベーゴマすら知らない時代だからな
誰がうまいことをいえとry
>>946 【審議中】
∧,,∧ ∧,,∧
∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
| U ( ´・) (・` ) と ノ
u-u (l ) ( ノu-u
`u-u'. `u-u'
子供の頃にこんなのあったら逆にヤバイ
当時の自分が作るドット絵がしょぼすぎて話にならんけど
>>946 うすらのばぼーん
949 :
名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 09:51:03 ID:W3Fn+VjV
便利すぎることの弊害もあるだろう。
トップダウン的な流れじゃあ、末端まで下って
「ゼロから1へ到る部分」を無理に見なくても
済んじゃう現実。
大企業が既製パーツを無慈悲に組み上げるだけで、
末端の部品を作ってる人間のことを考慮しない社会を
肯定するようなもの。
Game MakerといいMMFといい、なんで日本発でこういう自由度の高いゲーム作成ツールが出ないんだぜ・・
せっせと訳しながら試行錯誤するの疲れたよぉ
>>950 それこそ、開発の中核を担ってる世代がベーマガ世代だから
ゲームはプログラムで一から組むものっていう意識があるんじゃないか?
海外ではプログラム組む場合でもオーサリングツール使いまくりだもんな。
むしろ小中学生よりおっさんになってまったく頭を使わなくなった俺くらいの
世代のほうがこういうツールつかうの大変そうだな
単純な事でつまってしまったんだが
ウインドウを常に前面ってどうやればいいんだろう?
ウィンドウコントロールオブジェクトを使うといい
昔の『こんにちはマイコン』みたいな本があれば、小中学生が入りやすくなるんだけどな。
『こんにちはMMF2』とか・・・って、まんまやんけ。w
すがやみつる先生、お願いします!
なんかノリが昭和のゲーム漫画みたいな人がいるな…
ゲームセンターあらしじゃなくてファミコンゼミナールみたいな感じ
10円であらゆるゲームプログラミングに関する質問を引き受ける傭兵。
回答するときはいつでもマシンガン・コーディング。
(ただし写植屋さんがついていけずバグ満載)
1000に近づいたらログ全部保存しとこう
カウンタの表示桁数を2にしてゲームを始めると
はじめは「01」のようにゼロが頭につくんだが
カウンタの値帰ると「2」ってゼロが消えてしまう。
なぜだ!?
961 :
960:2010/03/12(金) 07:49:12 ID:Qele8/Pr
floorつかうとゼロが消えちゃうっぽい!
意味不♪
オブジェクトのローカル変数って一旦作ると消せないのかい?
ひとたびイベントに絡ませちゃうと、Delete押しても無反応っぽいんだが……
内部的には変数n=0で最初から用意してあるみたいだし、適当に未使用とかにリネームして放置するしかないんだろうか
もしかして途中のを選択して消そうとしてる?
一番下から順番に消さないとダメっぽいよ。
>>958 雑誌を見てただ打ち込んでいた消防の俺にとって、マシン語の誤植は致命的だった
ジャンプマンのファイルを調べてるが、主人公の動作をどこで制御してるのかわからん。
動作の種類は静止だし、移動タブも出してみたが、そこは入力判定と直接関係ないように思う。
変数を使ってることはわかるんだが、それがどういう風にオブジェクトに作用しているのか。
正直言って他にもわからんことばかりだ・・・
グループ名ダブルクリックしたら見えるようになりましたってオチじゃ
>>967 おー、ありがとう
くまなくチェックしたつもりだったが、イベントってオブジェクトイベントのことね・・・
>>968 そっちは発見できた。すまん
>>969 オブジェクト毎のイベントと
フレーム毎のイベントがある
弾の発射速度を早める方法は何かないでしょうか?
1秒に10ミリ進むような速さじゃなくて1秒に16発出す速さみたいな調整がしたいのですが
高速ループ
>>971 押しっ放しで発射するイベントの条件に
タイマーの一定間隔の条件を入れる。
これで押しっ放しの時、タイマーで設定した間隔で発射されるようになります。
ただし、タイマーは処理落ちしても遅くはならないので、ゲームバランスが崩れる可能性があります。
特にスクロールや敵の出現間隔をタイマーで設定していると処理落ちした場合に進行に支障をきたします。
タイマーではなく変数などを使ってフレーム単位で間隔を決めるようにした方がいいです。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/91871
とりあえずボンバーマンみたいなステージ構成と
丸い物体と自弾、敵弾作って練習中・・・
それだけでも難しいね
Iniを使用するとエラーになってしまうのですが、原因は何でしょうか。
別のアプリケーションだとうまくできるのですが・・・。
Platform Movement objectをwikiを見ながら弄って
下からすり抜けられる障害物をアクティブにして作ったんだけど
これ下ボタン押して降りられるようにするのはどうするのがベストなんだろ?
取り敢えずプレイヤのオブジェクトのY座標を1ドット分下げたら降りれたけど
これだとすり抜けない障害物に乗っていても1ドット下がってちょっと嫌だ。
さてはおぬし忍者くんを作っておるな
979 :
976:2010/03/13(土) 15:39:22 ID:rwl71JKX
フレームが開始→タイマーが0
で正常にロードしました。
何故だったのでしょう。
>>981 あ、プレイヤーの足元に判定をつければ、障害物の上には置かなくて済むか
だれかWindows Mobile搭載のスマートフォンかなんかで
MMF2のモバイルJavaアプリの動作確認したって人いないかな。