汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 3
1 :
名前は開発中のものです。 :
2009/12/07(月) 13:25:28 ID:q5pyaAZC
2get!!
早速質問したいんだけど アクティブオブジェクトの座標で浮動少数使えないよね? X座標を(X( "hoge" )+変数 A( "hoge" )) * 0.1 って式を「常に使う」のhogeに作ってやって 変数Aに好きな座標を入れたらhogeがその位置までアメンボみたいに動くようにしたんだが 浮動少数つかえないおかげで、Xに加える値が-1〜1以下の少数になるとまったく動かなくなるズェ なにかいい方法ある?
試してないけど1000倍にして計算して保持して使うときは1000で割るとか? HSP時代にそんなやり方で乗り切っていた。
前スレ
>>989 実名でやるわけじゃあるまいし気にすんな
フォーラムも基本は2chと一緒
トピ立てたやつの名前なんていちいち見てねぇよ
>5 でも同じアカウントでゲームを公開することを考えたらやっかいだぞ 規約に公開した時の権利関係で色々書いてるから、ゲーム公開にも使いにくい感じだけど
確かに下手にフォーラムで変な粘着に目付けられると後々大変そうだね 趣味でいつでも消えれる人はいいけど、金絡む販売とか考えてる人は・・特に
>>5 考えが甘いなー。
実際の話、IP出る板ですら過去の発言を掘り返して噛み付いてくる粘着が多いのに
コテハンでしかも創作系となればどんなアホが出ても不思議じゃないぞ。
まぁ現時点では心配しすぎだと思うのも無理ないが
名前が出るって事は予期せぬリスクを生むから常に用心するに越した事は無い。
公開と駄弁り別垢でやりゃいいだけかと
10 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/07(月) 17:44:42 ID:H+h7tiTW
それより俺のMMF2パケ版まだ届かないのだが・・・・
3Dメッシュで読める3Dモデル形式ってどれだけあるんだろ?
書いた途端に見つけた・・ こういうことってよくあるよね・・・ supported mesh file formats: 3D Studio meshes (.3ds) Alias Wavefront Maya (.obj) Cartography shop 4 (.csm) COLLADA (.xml, .dae) DeleD (.dmf) FSRad oct (.oct) Irrlicht scenes (.irr) Microsoft DirectX (.x) Milkshape (.ms3d) My3DTools 3 (.my3D) OGRE meshes (.mesh) Pulsar LMTools (.lmts) Quake 3 levels (.bsp) Quake 2 models (.md2)
いまさらだが最強→汎用に変えたのね。 >10 いつ頼んだんだい?
15 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/07(月) 18:29:59 ID:H+h7tiTW
>>13 注文が確定したのは先月30日らしい
宅配の人今日来ると思ってたからスーツ着てまってたのに・・・
まさかメール便でポストに投函されたままなんてオチじゃないよな
17 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/07(月) 18:46:02 ID:300qRgFW
>>14 スゲぇえええ
コード
そして爆発アニメ上手いな
いつも思うんだけど、「まだ届かない」と言うだけじゃ何を言っていいかわからん 「いつ注文して」をちゃんと書けよ
ひとりごとにいちいち反応しなくていいんだよ
俺なんかこれを淀橋で12800円で買ったぞ!マジな話だ。
マジか?店頭で見たことが無いわ
俺も12800円で買ったな ビックパソコン館においてあった
ヨドバシならポイントが付く
前スレ
>>985 わざわざありがとう!
なるほど〜、こういう方法だったんだ。おもいっきり間違った解釈してました(^^;
仰るとおり、確かにオブジェクト数は食うけど、わかり易くていいね。
参考にさせていただきます。
>>17 乙
聞きたい事が出来たらそのうち使わせてもらう
>>9 規約読むとお一人様一限っぽいよ
どのくらい売れたんだろ 1000本くらいいったのかなぁ
>>8 粘着湧いても別に困ること無いだろ
フォーラムはcogenが運営してんだから酷いのは垢BANとかできるだろうし
その辺は創作関係のゴタゴタを見てきた人とそうで無い人とでは認識に差があるよね まぁ災害と同じで事が起きるまで実感できない物だし今ここで話してもしょうがないだろう
複垢で粘着すりゃいいだけかと
ゲーム会社のBBSならともかく、ツール系の公式フォーラムで暴れまくる奴っているか?
2000年くらいまでCNC触ってたものだが 昨日ヨドバシで売ってて衝動買いしてしまった。 今回こそはRPGのフィールドみたいな動きをやってみたいよ
>>29 どうだろうねぇ
1000本ぐらいは余裕で売れてそうな気がするんだけどね
CNCの時と比べてネットも普及したし
意外にニュースサイトでも紹介されてたからなー
一杯売れて色々な人がゲーム公開とか、講座とか開いてくれると嬉しいんだけど
>>30 公式だけで済む訳が無いだろ
粘着は「なんでこの人に?」ってマイナーな作者にまで湧く
一度目をつけたらあらゆるコミュニティでネガキャンしまくる
更に騒ぎたいだけの便乗荒らしが加わって荒らしまくる
本人が悪くなくても「荒れるからあの作者の話題は控えよう」って扱いになる
そして段々「あの作者の話題を振る奴は荒らし」って空気になる
極端な話ネットでその作者の話がまともに出来なくなる
この手順で消えていった絵師や作者が過去どれだけ居たか
誰かを叩く事を目的にしてる層を常識で考えちゃいかんよ
OKわかった、こっちも複垢でトピたてれば解決だ
>>19 追記だけど、32方向版は発射時に方向向いてない弾が一瞬表示されてチラチラするから
「現れる」アニメパターンに目立たない1ドットのグラフィックを1枚登録しておくと良いです。
>>33 人数に比例しておかしな人も増える。
俺が見た中で一番酷い例だと質問してから一時間誰もレスしなかったら
逆切れして暴れた人がいた。
回答貰っても些細な言葉尻を捉えて相手を徹底的に叩く人とか
そういう例を上げていったらキリがないけど。
前スレの823ですが、特定されてYves氏からメール来たのですが、 英語に訳すのに時間が掛かりそうなのでこっちの方に書いておきます 短文だし無礼な書き方だったとは思いますが 本意は自分にMMF2日本語版提供の話が来なかった事ではなくて、 MMF2日本語版が発売されたのに、 本家のMMF2日本語フォーラムで一番貢献されていた某氏に対してさえも フォーラムで何も触れられてない事について気になったので書きました。 (私がMMF2日本語版提供に値する貢献をしてないのは自覚しています) Yves氏やその他関係者各位に不快な思いをさせてしまい誠に申し訳ございませんでした。 追記:MMF2日本語版デベロッパーは只今購入しました
叩くのが目的なだけの人ってのは確かにいる、普通じゃ 考えられない行動をやたら積極的に規則正しくやってのけるから 脅威だけど、対抗してスルースキルは必須になるだろうね 明日こそは俺のMMF2が届くから(願望)、地球温暖化も含めて そのとき全部まとめて解決してやるぜ
>>40 よーわからんけど開発関係者がこのスレ監視してるんですか?
サンプルゲームが12年前のばっかじゃないか 新作期待してたのに アクションゲームで壁にひっかかって2段ジャンプできる仕様も相変わらずだし・・・
45 :
ASD :2009/12/08(火) 00:07:29 ID:frqTnLX2
>>40 すみせん。私には日本語版は送られていました。
でも個人的な事なので書くのもどうかと思いましたし、他の方にも同様の連絡は行っているだろうと思っていました。
そういえば英語版→日本語版のパッチの話はどうなったんだろう。
これは代理店ではなくClickteam側が対応するという話だったのですが。
もう英語版所有者にも日本語版行き渡っちゃってますかね。
MMF2の発送の事よりも、 本家のMMF2日本語版フォーラムで発送するもしくは諸事情により発送不可(一部テスターに非公開で発送も含む)に係わらず アナウンスして欲しかったです どちらにしろ余計なお世話ではありますが、
パッチ出して欲しい
そういや日本語版MMF2で出力したmfaが、英語版で開けない、、
>>19 特定の相手のいた方向に向かって飛ぶオブジェクトを作ろうと試行錯誤してたけど
動作コントローラーなんてあったのか…
まだまだ機能把握して無いなぁと実感するわ
見返すとまたもや誤解や問題を招く表現になっていたので今度こそ簡潔に、 少なくとも自分は公式フォーラムにMMF2日本語版発売記念フォーラムが立ったら ASDさんぐらい名指しで感謝されてもいいんじゃない?と「個人的」に「思っていた」だけです
>>ASD周り おまえらはいったい何の話してんだよ wikiのコメント機能でもつかってやってくれ
マニュアルに載ってないけどこのベクター動作ってのはどう使うんだい? と言うかヘルプはまだかいばあさんや…
>>51 私のことは気にしなくて結構ですよ。
むしろ自分だけ名前出されたら他の人もベータテストには参加されてたのに悪い気がします。
気になったら自分で勝手に聞きますから。
関係ない話ですみません>All
>>48 日本語版は多バイト文字が使えるようにUnicode化されたから英語版とは仕様が変わった。
英語版→日本語版、はOK
日本語版→英語版 はNG
開発元ではUnicodeの英語版も同時に開発していたはずだけど。
段差地形のあるファイナルファイトみたいなゲームを作ろうと思ってるんだけど、 よく考えたらこういうゲームの段差ってどうやるんだ?何気に難しくね? 誰か同じようなゲーム作ってて解る人いる?
57 :
14 :2009/12/08(火) 06:22:09 ID:ePxdJu69
>>19 うおおお、こういう風にやるんだ勉強になりまくり俺のマジ消してえ
バウンスボールは角度を変更すれば移動方向も変わってくれるのか
MovementControllerも覚えなくちゃな…
x軸で指定してy軸ずらすとか?わからんw 同じくファイナルファイトを作ってるんだが ダイビングエルボーをy軸絡めて作りたいんだが… 影を対象にy軸の高さを調節するとかできるかな?影-yを頂点に弧を描くとか
>>56 キャラ自体に判定があるんじゃなくて、
実はキャラの影の方に判定があるってことを理解できれば後は楽
って感じのレスを前スレで見たような
>>39 で、それは何のツールのどこの公式フォーラムだ?
61 :
954 :2009/12/08(火) 07:24:26 ID:axdJrfmx
>>56 >>58 ・キャラ表示
横はX軸
縦はY軸(地面用)+Z軸(空中判定用)
・影表示
X軸、Y軸
地形の高さ判定用変数(仮で変数をA、平地0)
Y+Z>=A ならば移動可能(Xを変化させる)
キャラを影の表示位置にAを加算
ベルトアクション系ならキャラ衝突判定は別枠で用意
オブジェクト変数の通し番号を統一するとグループ化出来るので便利
前スレのこんな745だけど今はこんな感じでやってる
62 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/08(火) 07:38:53 ID:xcDS95tR
「変数A」とかって名前をアクティブオブジェクトのプロパティから 「体力」とかって名前に変更できるけど グループにはできんの? ていうかグループのプロパティってどうやって開くん?
>>52 日本語版のベータテストに一回でも協力した人は
タダで製品版をあげるよと事前に公約されていた
しかし発売しても何の音沙汰も無し
なぜかASDだけは製品版をもらっていた
そりゃ一番貢献したのはASDだし、タダで配るより買ってほしいだろうが、
こちらから催促しなきゃASDしかもらえなかった、公約が無視されていたのはひどい話だ
MMF日本発売を機にかつてC&Cで頑張ってた人達もみんなサイト復活しないかなー
>>64 すまんグループ化のやり方じゃなくて
オブジェクトグループの変数名を変える方法がしりたいのじゃ。
オブジェクトグループ「敵」を作ったら
イベントエディタから「敵」をいじれるようになるでしょ?
で、変数を参照すると、変数名がAとかBとかでわかりにくい。
もしオブジェクトグループの変数名を変えることができたら
変数Aは体力で、変数Bは武器の種類で〜とかっていうことが統一できるので
便利だと思ったんじゃが…
datファイルの読み込み書き込みがしたいのですが バイナリファイルとしてALLファイルを読み込みできるオブジェクトはあるのでしょうか? MMFでバイナリエディタも作れるって昔どこかのサイトで読んだ気がするのですが・・・・
質問させてください。 昨日このソフトを知って体験版を触ってみたのですが これってコードを直接書くような機能は無いのですよね? RPGツクールXPだとRubyで直接書けるので、 いざ踏み込みたいと思ったら自由にコードを書けますが、 MMFはコードが書けないとなると、やはり自由度に限界があるでしょうか。 それとも工夫次第でだいたいなんでもできると考えてOKなのでしょうか? あとエクステンションという概念があるようですが、 エクステンションを自前で開発すれば自由度は無制限と考えてOKですか?
アクティブオブジェクトの変数に浮動少数設定できるけど プロパティの変数の初期値には浮動少数設定できないのね なんでやねんorz
>>68 バイナリはエクステンション使えば一応できる
73 :
61 :2009/12/08(火) 10:59:07 ID:axdJrfmx
>>67 グループ自体の変数名の変え方はわかんないやごめん
メモってモニター前に貼り付けてるw
(例)
A=キャラ(グループを管理)
B=状態 (画像のアニメーション、装備武器を管理)
C=X座標
D=Y座標
E=Z座標(ジャンプ 0=飛んでいない状態)
F=HP
G=攻撃力
H=攻撃頻度 (範囲内に主人公がいる場合〜秒感覚でrandom(***)<=攻撃頻度で攻撃実行)
I=ふっとびを許可するかどうか? 0=許可 1=ふっとばない
J=ふっとばし攻撃中かどうか? 0=ふっとばす 1=普通の攻撃
体験版から始めた素人だからもっと効率のいい方法があるかもしれんが・・・
今からお出かけしてくるから返事は夜なる(´ω`)ノシ
74 :
61 :2009/12/08(火) 11:04:36 ID:axdJrfmx
× H=攻撃頻度 (範囲内に主人公がいる場合〜秒感覚でrandom(***)<=攻撃頻度で攻撃実行) ○ H=攻撃頻度 (範囲内に主人公がいる場合〜秒感覚でrandom(***)>=攻撃頻度で攻撃実行)
75 :
3 :2009/12/08(火) 11:20:19 ID:xcDS95tR
>>65 まったくその通りだと思いますが
ここでその話を出すと
このスレが会社側の息のかかった人によって
保守工作されてるみたいに見えるので勘弁してください
つーかはよHELP出せよボケ
不完全な状態で販売すんなっ
と荒れててもおかしくないんだけどね
リリース予定時期くらいアナウンスして欲しいです
ドキュメント製作はある意味プログラム本体より手間が掛かるし 好意的に解釈すれば早く販売するのを優先してくれた… ―と思いたいが早く欲しいなぁやっぱ せめて時期だけでもってのは同意 制作作業の大半が仕様の検証作業で奪われる…
79 :
kenz@お昼休み :2009/12/08(火) 12:23:45 ID:n9QyPkmM
>>60 たしかに、
自分自身もリアルタイムに妨害工作をうけて大変だったから大きな事は言えないですけど
名前出して活動するのってリスクもある分得る物も多かったです。
EGS-NETも一時期粘着されてモチベーション下がったし、12時間毎にBBSメンテしないと行けない状態だったから大変ではあったけど
その苦労がチャラになるほど素敵な出会いと技術交換が出来ました。
あと、2chだと情報の蓄積がしづらいってのもありますし
出来れば公式フォーラムなり、wikiなりで情報を集積してもらいたいなと思います。
>>66 復活して欲しいですね、とりあえずEGS-NETを復活させていきたいんだけど、
10年前のPCとKlik&Playを前提に書かれているのが多くてMMF2だと違いすぎるんで思ったより手間がかかってます。
以前のように時間を割ける立場にいないので若手に頑張ってもらいたいです。
一つわからないことがあるんだけど アクティブオブジェクトの条件の「固定値と比較」の固定値って何?? なんか463280とかって大きな値が全オブジェクトバラバラに入ってたけど オブジェクトのメモリ番地かなにかかな?
z軸なんてあったのか! くそー早く触りたいぜ
>>63 横だが凄く分かり易くて参考になった。
ってかやけに出来が良いな。
一応突っ込んでおくけど… こう言う特定のサイトに属さない公のコミュニティでは ○○の○○さん!みたいな私信や内輪の話題を出さない、持ち込まないのがマナーっつーかお約束よ お前誰だよ、とかサイトのBBSでやれやボケ、ってなるから
86 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/08(火) 12:57:32 ID:n9QyPkmM
>>83 なるほど、確かに
アドバイスありがとう。以降気をつけるよ
87 :
前スレ823=SKG :2009/12/08(火) 13:02:07 ID:UOVnPBt3
>86に同じく、今後気をつけます 申し訳ございませんでした
盛り上がってるな 公式フォーラムとはえらい違いだ
公式フォーラムは存在が失敗 変にMMF以外のツールもOKってのにしちゃってるし
まぁ、まだ公式フォーラムで聞きたいほど専門的な悩みが無いと言うか 小さな疑問だとここの方が即対応してくれて早いからなぁ 公式はここの誰も解らないような疑問を聞くみたいなイメージが あと作品の権利関係がまた厄介な事になってるから もしいるならプロの人とかは注意した方がいいかもね うっかり自分のキャラ出したりしないようにさ
グローバル変数の名前って変更できますか? あと、変数の名前を表示するにはどうすればいいですか?
>>92 プロパティで変数名をダブルクリックor右クリックすると幸せになれるかも
94 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/08(火) 14:13:54 ID:JXhyoWLF
公式フォーラムは会員登録しなきゃ書き込み出来ないのもツライ。
料理ゲー的な物を作ろうと思ってるんだが カーソルを包丁に見立てて大根(オブジェクト)を触れた場所とその時の角度で 切断(分割?)するみたいな事は可能なのかな というか公式で聞いた方がいいのかなコレ
>>95 切断したようにみえるってのならともかく
別オブジェクトに分割したいってのならプログラム言語でも難しいな
彫刻ソフト思い出した
98 :
95 :2009/12/08(火) 16:03:12 ID:pgYrNY3l
>>98 分割だけでいいなら
分割した片側を透過色(例えば黒)で塗りつぶして
スプライトとして抽出、もう片側も同じ処理をして抽出
ってやれば出来そう。プログラムなら。
MMF2でできるかはボスケテ偉いひと。
輪郭線をエクステンションなり使って自力描画すればいいんじゃね?
最大何重スクロールまでできるんぞ?
>>72 やっぱりできるんですよね
今までひととおりそれらしいエクステを試しましたがダメでした・・・・
どのエクステだとALLファイルの読み込みができるのでしょうか・・・
AVIで読み込んだ動画がつぶれるのは仕様?
一度サイズ変更してもどしたらなおりました。お騒がせしました。
一応トレントファイルダウンロードしてるところまではきました 楽しみです。ところでなんですが、これってクリックアンドクリエイトみたいなソフトなんですかね?
アニメの表示時間を1コマ毎に設定とかできないよね?これ
同じ絵のコマを作って凌ぐしかないな
>>106 一応、イベントで
特定のアニメーション再生中 and アニメーションのフレーム拾得
アニメ速度を変えるで出来るにはできるけど実用的ではないと思うな・・・
やっとMMF2届いたー
>>95 その例だとBox2Dとポリの組み合わせだよね、
2D physicsだけど頂点情報とか3Dの技術使って描画してる。
MMF2では3Dの扱いはExtentionで読み込みがおまけ程度・・・だったよね
だからあとはやはり
>>99 の方法しか思いつかないけど
だったらFlash選んだ方がいいんじゃないかな
>>106 俺も
>>107 とおなじ方法でしのいでる。
ところで、「方向」なんだけど、オプションが自分のキャラと同じ方向に
常時向いていてほしいんだけど、自分の方向をそのまま参照ってできないのかな
>>110 方向→方向を選択...→数式ボタン→オブジェクトからデータを抽出→アニメーション→現在の方向の値
で、「Dir( "Player" )」が入力される
>>111 ありがとう!さっそく解決したよー!そうかー、ここで取得できるのかー気づかなかった
>>106 >>110 でもどっちかというと絵の描き方で処理するかな。
TVアニメの中割みたいに。
コマの表示間隔を調整したいって状況はあんまりわからない。
何もしてない突っ立ったままのプレイヤーキャラを放置してると頭掻いたり 細かいアニメで動く…とかやろうと思ったら 一枚絵か一部のアニメ(瞬きや髪の動き)とかを何度かループさせられる機能があれば嬉しいよな
>>114 それはさすがに入力なし時一定時間ごとにアニメさせるってイベント組んだ方が・・・
いや、入力せず放置するって程の長さじゃなくて・・・ 何か上手く説明できんからまあいいや・・・
117 :
95 :2009/12/08(火) 21:24:50 ID:dmmZLVhz
>>109 ああやっぱり2Dだとキツいみたいですね…
とりあえず色々考えてみたけど、オブジェクト自体を切断するのは無理そうなので
小さくしたオブジェクトの集合体で絵を構成する方向で行こうかなと
切断したい部位を破壊するという仕組みで、でもメモリ食いそう
PEPO氏の地形の神はこれと同じ要領だろうか?
C&Cじゃないけど、レミングスはドット単位で障害物破壊できたけどアレはどうやってるんだろう…
>>117 なるほど。その手があったね。
あらかじめ分割済みの集合体が重いなら
切断操作後に切り口に応じてオブジェクトを作ってしまうとかどうだろう。
(まぁ、細かく切られまくったら結局重くなるだろうケド)
あらかじめ色んな切られ方した時のオブジェクトの形状を用意しておく。
縦横拡縮で対応できるものはそれで対応する。
例えば
□ な豆腐を縦に真っ二つスライスしたらX座標に応じて横幅70%、30%の □ オブジェを作る、
斜め45度に切られたら三角形をふたつ作る…
みたいな感じで
包丁の角度を限定してやれば楽かな。
縦限定にするとか。
もっとアナログな操作したいのかと思ってたわw
>>91 権利関係が厄介ってどういうこと?
利用規約読んでみたけどよくわからなかった
ゲームの公開や販売まで出来るみたいだから期待してるんだけど
アクツクなんか買わなくて良かったよ。 「悪徳」と書いてアクツクと読むみたいだな。
>>120 アップロードされた作品の二次利用をコージェンが仕切るって部分かと
殆どの人は気にしなくていいと思う
それは公式サイトにうpしたら、ってこと?
>>123 サイトのサービスを利用したらって事だから多分そう
考え方によってはある程度面倒見てくれるのでメリットとも取れる
余程ヒットの自信でも無い限り素人には無縁の話だろうけど…
デヴェロッパーを25000で買ったんだがどうよ?
レミングの話が出てたけど、 アクティブオブジェクトのリフレッシュだったか残像だったかにチェックを入れることで背景オブジェクトに穴開けることが出来るよ 詳しいやり方はMMF2届いたら検証してみるかも
俺の作ってるソフトのβ版(試用版)あるんだが楽しすぎなのでアイディア盗まれそうで怖い そう思ってるやつはあほです 検索してみなさい。製作ソフト+ゲームでぐぐればそれでつくったフリーゲームではなく講座であったり解説のサイトしか出てこない どのプログラミング言語+ゲームでぐぐってもゲームがでてくるのではなく講座がでてくる フラッシュは例外だけど つまり何がいいたいかっていうと、ダウンロード系のゲームは遊ぶ人いないよ
なに、これ
昔ノベルゲー作ったときに勝手に画像、音楽全部抽出されて
配布されて腹が立った記憶があるが
MMFだと暗号化しちゃえば抽出はされないのかい?
>>128 それぐらいの意気込みじゃないと面白いゲームは作れないってw
マリオのパロディっぽい手書きイラストで 対戦ゲームとかいろいろ作ってたサイトってしりません? アイテム拾って撃ちあうゲームとか ゼルダの釣りのパクリ、みたいなゲームとかあったと思うんだけどなぁ。
オブジェクトイベント死ぬほど便利だね!
やっぱ誰も
>>68 は知らないかな・・・ショボーン
よし!バイナリいじるのやめてMMFで超簡単にゲームが作れるゲームエディタを作ることにする!
>>128 同感。あんまり期待しすぎない方が良いだろうね。
気軽に作って身内で楽しむ位の気持ちではじめた方が良いかも
ただ、今までプログラム作ったこと無いけど、いつかプログラマーになりたいって人は少なくないスキルになると思う。
>>133 そしたら俺はそのゲームエディタで超難解にゲームが作れるエディタを作るよ
あからさまな釣りにマジレスせずとも
お前ら何かにつけて心配ばっかだなw
Wikiのテクニック集を参考にしてようやく360方向射撃ができたー。 イベントエディタ(イベントリストエディタ)の使い方を掴むまで苦労した。 エクステンションもいろいろあるけど、何がどう使えるのかさっぱり分からんね。 マニュアルも当てにならんし地道に試してみるしかないか。
>>137 叩かれるの怖い
解析されるの怖い
売れないの怖い
何もしなけりゃ良いじゃん←いまここ
臆病なのか、やる気がないことの言い訳なのか判断に悩む
140 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/09(水) 00:13:14 ID:b8tG3ErV
このソフト認証あるんですか? FWが悪さして遊べないゲームとかあったので気になる
羮に懲りた
>>129 知らない人のために一応忠告しておくと
色々なスレに出没して「お前ら才能無いから何やっても無駄バーカバーカ」と
煽ってるだけの才能無い子だからマジレスしないようにね
ほんとに卑屈すぐる
当たり判定の仕様がいまいち掴めないけど 当たり判定は画像の透明部分以外に自動的に設定されて それ以外の形にしたいなら判定用のキャラを別に作ればいいって解釈でいいのかな?
MMF2に感動した部分 ・レイヤーの存在 ・オブジェクトイベント、グローバルイベントの存在 ・変数名と値の設定ができるようになったところ(フラグ名と値が設定できないのが謎) ・可変文字列の存在と文字列⇔数値の変換 ・ペイントツールの高機能化(スプレーには絶叫した) ・画像にアルファチャンネルが設定できるようになった(神) ・イベントからインクエフェクト値の操作ができる ・アンチエイリアス(重いけど) ・回転と拡大縮小(まじうれしい) ・グラフィックモードを変えても、元画像は劣化しなくなった ・イベントグループのアクティブ、非アクティブ化(cncでもあったっけ?) MMF2に対する不満 ・オブジェクトグループのプロパティが無い(これはキツイ) ・アクティブオブジェクトのプロパティの値からフラグの名前と値を設定できない ・オブジェクトイベント、グローバルイベントからオブジェクトグループをインポートできない(致命的な気がするんだが) ・座標に浮動少数が使えない
>>144 アルファチャンネルを使って見えない壁を作ることはできそうだけど
逆に見えるけど衝突しないってのは無理っぽいかも
俺はIDにMMFって出るまで買わないつもりだよ
ところで、条件の 「オブジェクトをランダムに選択」と「ランダムにアクティブの一つ選択」 の違いがわからん 「オブジェクトをランダムに選択」したら、全てのオブジェクトの中から適当に破壊とかできるのかとおもったら イベントエディタの中に全てのオブジェクトを操作するようなものがないから 「オブジェクトをランダムに選択」しようが「ランダムにアクティブの一つ選択」しようが 同じような気がするんだけれど…
つか、全てのアクティブオブジェクトに対しての操作はできないの? グループ化しないとだめ?
>>150 すまん本当は予約してもう買ったんだ
今このスレ読みながら皆の作ってくれたサンプル試してたw
才気あふれる人が多いなー
おお俺だって負けてられん!
MMF2はスーファミレベルのゲームならって割り切ったほうが早いかも 俺はそれでも持て余すがw
高速ループってfastloopみたいなのですよね? 1フレームに10回計算させたりとかできるんですよね? 使い方がわかりません><
あ、わかった。 "衝突チェック"を100回ループ開始ってやって "衝突チェック"がループ実行中って条件のイベントつくったらいけた!
92ですが、再質問させてください。 グローバル変数の名前を変える方法がわかりません…。 オブジェクト変数の名前は変更できるのですが グローバル変数が出来ません。 あと、変数の名前を文章中に表示するにはどうすればよいでしょうか?
グローバル変数の名前は、ワークスペースから自分のプロジェクトせんたくして プロパティから変えれたよ♪
変数の中身を自分が見たいだけだったら デバッガを表示ってやれば変数の中みれるよん
161 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/09(水) 07:07:09 ID:eo7R2w0d
社員率99%(大笑
なんだと?クリックチームって日本語も堪能なんだ
高速ループっていつのまにかfastloopが標準装備になってたのかw 後から入れたfastloop消しておかなきゃ・・
巡回して質問にまで答えてくれてるとはすげーなw
社員がいるら逆に心強いな それはさて置き質問だけど、クリックした位置からそのままドラッグして ボタン離した位置まで線を伸ばすってのはどうやればいいかな? クリックした位置にオブジェクトを発生させてそこから離す所まで伸ばすのは大体想像付くけど 実現の仕方がよく解らない…
やりたい処理を実装するための方法を思いついても コマンドなんかを説明した詳細なマニュアルがないから うまく組むことができなくて困る。
条件を入り子にできないから辛いな //------------------------------------- ・Aが真なら ・Bが真なら //------------------------------------- ・Aが真なら ・Bが偽なら //-------------------------------------
イベントグループに条件指定できたらいいのにね
>>165 クリック点をA 離した点をBとして
残像有りのオブジェクトをAからBへ移動させる
>>168 それいいね。
イベントグループは入り子にできるしプログラムのインデントみたいで見易い。
条件がツリー構成でみれたらコードの見通しがかなりよくなるんだが…
もうこんなんズラズラ書くのやだ↓
//-------------------------------------
・Aが真なら
・Bが真なら
//-------------------------------------
・Aが真なら
・Cが真なら
//-------------------------------------
・Aが真なら
・Dが真なら
//-------------------------------------
日本語版から触ったから定石がまだ確立されて無くて手探りだなぁコレ 初めてRPGツクール触った時の「どうやって街の外に出るんだ!?」って 悩んでる時期と同じなんだろうけどヘルプ無いし余計キツい
>>171 その手探りな感じが皆をここへ集めるんじゃないか
同時表示できるアクティブオブジェクトの最大数って増やせないのかな? 全然足りないよママン・・・
>>173 フレームのプロパティで最大数を増やせるよ
それより残像ってのが解らん
オブジェクトのチェックボックスにチェック入れれば出せるとか聞いたけど
それらしいのがどこにも見当たらない
>>174 本当だ!即解決した
ありがとうありがとう
>>174 背景を保持ってやつはずしてみ
ちなみにスクロールする環境では残像のこらないみたい
うおお!!ついでにいじってたけど 真っ黒な背景に 背景を保持はずしてインクエフェクトを加算にするといい感じや〜!
178 :
176 :2009/12/09(水) 12:02:40 ID:WIxKyKxW
スクロール関係なくできたごめん
>>173 何作ろうとしているかしらないけど、とりあえず255以内に収まる工夫をしてみた方が良いと思う
255で全然足りないってのは作り方が悪い気がする
>>179 大丈夫大丈夫
K&P、C&Cといじってきてるからオブジェクトの減らし方はそれなりに心得ているよ
でも今回作りたいのはゲームじゃなくて、どうしてもオブジェクト数が多数必要なアプリなんですよ
でも気にかけてくれてありがとう
さてはお主おっぱいの形の違う美少女1000体近く用意したいのだな それなら残念俺がすでにやってるさ
8方向移動の斜め移動の時の加速を無効にするのはどうしたらいいかな それとサウンドのループ再生って綺麗にループしないんだね
183 :
176 :2009/12/09(水) 14:15:39 ID:WIxKyKxW
>>182 斜めが押されているときに、加速をゼロにすればいいんでない?
あと、サウンドのループが綺麗にならないのはサウンドの前後に空白があるんでそ
>>182 X/Y座標に1を加減算してるなら数値を約0.7に変更
>>176 残像おもしれーーーー
でも何故か自分が作りこんだゲームでは残像できない…
最小限のサンプルだとできるけど
原因調査中
186 :
176 :2009/12/09(水) 17:08:56 ID:WIxKyKxW
>>185 そうそう、おれも作りこんだゲームでやったら残像できなかった。
レイヤーかなにかが絡んでるのかね
>>182 4方向移動にしたいって意味なら、プロパティ−動作−方向の斜め方向を非選択にする
残像と言っても、消える感覚を調整したり半透明にしたり 豪鬼みたいな感じのは出来ないのね と言うかどうやって消すんだコレ・・・
別に残像用の機能じゃないのかもね プログラム的には残像が残る方が自然で 背景で上書きするから残像が消える 自分が初めて書いたプログラムでは自キャラが筆のペイントツールになってしまった でもMMF2的には残像以外の用途なさそうだなぁ なんの為にあるんだろ
公式のマニュアルって全て機能カバーできてるの?
>>187 x軸とy軸の移動速度が合わさって斜め移動が縦横移動より速くなるのを防ぐってことです
矢印キーでの移動をWASDに変えるとかの簡単そうなことさえわからん
早くマニュアル来てくれ〜
オブジェクトの動作種類を「ジャンプとはしご」って ジャンプのボタンはshiftから変更できないの?
>>186 レイヤー作ってみたけど再現できねぇぇ
俺も作りこんだゲームだけ残像できんw
こっちも調べてみるからわかったら教えてくれ
>>189 背景オブジェクトに穴をほがすことが出来るざますよ
>>190 詳しい部分はヘルプを参照してくださいって書いてる
だがそのヘルプがまだ未実装でしばたくお待ちください状態なのが困る
>>192 イベントエディタのプレイヤーの項目でキーコンフィグができるよ
本当、イベントグループに条件設定できれば、そのグループを実行するか変数一個だけだから、処理も断絶早くなると思うね そーゆーエクステンションとかってできないかな。 C言語なら (条件)={処理} で簡単にできてしまうんだよね
イベントグループの有効無効は切り替えられるけど? アクションの特別→イベントグループ
>>189 194氏の言うとおり、背景オブジェクトをペイントで書くように書いたり消したりできる。
これつかえばレミングスみたいな壁を壊すような処理ができるさ〜。
残像機能はかなり重宝汁
>>197 あ、そっか!じゃあそれ使えば
>>170 みたいなのは防げるのかな?
Aが真ならイベントグループを有効にして
処理が終わったら無効にすると。
まぁよけいややこしくなるけどw
>>195 すみません。イベントエディタのどこでしょうか。
プレイヤーというメニューがあるのでしょうか?
もしかしてイベントエディタを使って自分で
キーに対するアクションを設定するということですか?
>>198 わざわざ作ってもらって有り難いけど、オブジェクトが複数あるおかげで
逆に斜め移動時に加速してるのがよくわかるデモだね
>>191 の書き込みはちょっとわかりづらかったですね
>>199 背景を塗り潰すことはできるけど
実際に穴を開けたり衝突判定を変えたりは出来なくないか?
>>201 イベントオブジェクトの「プレイヤー」の欄のチェックボックスを右クリック→キーの設定で変更
もし探しても無いなら非表示になってるか画面が狭くて引っ込んでるだけだから
ウィンドウのスクロールバーをスクロールさせれば出てくる
204 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/09(水) 20:05:34 ID:7rzzLmsd
おにぎりがお、おいしいんだな
>>207 和食が美味しいと日本に生まれてよかったと感じるよな
俺はどら焼きと緑茶のセットが神だった時に日本人で良かったと思ったよ
>>203 できないんだっけ? CnCの時は出来た気がしたけど仕様が変わったのか? MMF2は今インスコ中。
あとはアクションゲームで的の屍を残すときもアクティブオブジェクトじゃなく残像にしておけばアクティブオブジェクト数を稼げるとかか
ナニカと便利だった気がする
アクションでジャンプ力をボタンを押した長さで調節 したいんだけどどうやるの?
>>210 まずは動作を制止にして、ジャンプの挙動をイベントで作って見るざます
そうすれば自然に道は開けるざます
以前誰かが言ってたカーソルでオブジェクトを切るっての
ドローエディタを使えば出来たよ
>>197 //-------------------------------------
「ABグループ」
//-------------------------------------
・Aが真かつ
・Bが真なら
//-------------------------------------
・「ABグループ」がアクティブかつ ○○する
・Cが真なら
//-------------------------------------
Aが真、Bが偽、Cが真の状態で↑を実行すると
○○するが実行されちゃうのね
A、B、Cが3つとも真じゃないと動かないことを期待したけど…
アクティブか否かってのは真偽のことじゃなくて有効無効のことなのか…orz
「攻撃可否グループ」みたいなのを作って
「ライフ>0 かつ 硬直時間=0 かつ 転倒が偽」
みたいに条件をグループ化できたら楽で良いなと思ってしまった。
>>211 横からだけど
オブジェクトに穴を開けるとか切るとか言われても組み方がよくわからないので
実際にファイル見せて欲しいです
214 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/09(水) 23:11:53 ID:eSjv3JiI
>>213 何も難しいことはなくて、ドローでクリックした場所に
断面を描けばいいだけだよ
切断されたどちらかが脱落させたければ座標を基準に片側を切断される方に時間とともに描画すればいい
描画の度にクリアすれば移動しているように見えるから
矩形だったらなにも難しいところはないはず
斜線や曲面が含まれると面倒になるけど、そのあたりは数学の本に連立方程式乗ってるだろうからそっちに譲る
>>212 //-------------------------------------
・Aが真かつ
・Bが真なら
//-------------------------------------
「Cグループ」 を有効にする
//-------------------------------------
「Cグループ」
//-------------------------------------
・Cが真なら ○○する
//-------------------------------------
・Cが偽ならCグループを無効にする
//-------------------------------------
こうすれば全て真で実行されるんじゃない?
スレが一気に加速してきたな
>>215 頭がごっちゃになってきたので具体例で
//-------------------------------------
・ライフ>0 かつ
・硬直時間=0 かつ
・転倒=偽 なら 「攻撃可能グループ」を有効にする
//-------------------------------------
「攻撃可能グループ」(がアクティブで)
・攻撃ボタン弱が真なら 弱パンチする
//-------------------------------------
おおホントだ出来そう。
俺バカス。
thx!
ちゃんと毎回グループ最後に無効に
>>218 忘れてたthx
気付かずバグ仕込むとこだった
>>181 そんなマニアックすぎるエロアプリじゃありませんよ><
でもMMFでアクションエロゲ作ってる人は結構いそうすね
作った方は参考までに一応参考までにうpよろ
221 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/09(水) 23:57:34 ID:eSjv3JiI
>>219 バグといえばMMF2はテストメソッドないな
こういうのとは相容れない存在かもしれないけど
クリックでテストメソッドができたらすげぇ商品になりそう
>>217 すまんミスってた
>>215 ×・Cが偽ならCグループを無効にする
○・ Cグループを無効にする
>>218 さん指摘の通り毎回無効に
いっそうの事先頭でCグループ無効化しちまえば良いかもしれん
ベルトアクションの動きのために約20日、試行錯誤した俺バカス
やっと基本動作部分できたんで、次は地面のギミックでまた泣いてくるw
ちょっと質問なんだけど、ストーリーボードコントロールに「作成された背景をすべてor指定して削除」って あるよね? これって”フレーム上に配置した背景を消したりできるもの”という解釈であってる? なんか実行させてもな〜んにも変化がないんですけど・・・。 ひょっとして全然違うもの?
>>223 イベント実行中に、背景 を追加で作成されたものが消える。
>>224 レスありがとう!
”フレーム上に配置した背景”ではなく、イベント実行中に”追加した背景”を削除なんだ。
でも背景を追加なんてあったっけ? オブジェクトを作成ならあるんだけど・・・。
くれくれで悪いですが、もうちょっと詳しく教えていただけるとありがたいです
わざわざサンプル作ってくれてありがとう! なるほど〜、オブジェクトを背景化、それを消す、ってイベントだったんだ。 これはとっても使えそうな予感。 ホントにどうもありがとう!
>>170 こんなコードばかりになってゲンナリしてきた…
なんか解決策はないものか
条件Aが真ならアクティブになるイベントグループAを作って
有効無効をイチイチ切り替えるしかないのか…
>>228 何をしたくてゴチャゴチャなってるのかいった方が解決策でるかもよ?
>>229 特別に何をという訳でもないけど
作り込んでいくとどうしても
>>170 みたいな記述が増えてくる
条件式を階層化できないのは中々致命的
231 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/10(木) 08:42:27 ID:7pHIpJeW
>>230 ・ライフ>0 かつ
・硬直時間=0 かつ だったらどっかでフラグを立ててやって
フラグがONかつ
・転倒=偽 なら
って俺はやってっるけどね。
フラグに名前をつけることができないっぽいから
コメントにフラグ0はなになにで〜とかって書いてるけど
232 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/10(木) 08:47:52 ID:7pHIpJeW
ところで衝突マスクつかって ある座標が背景なのか確認できるおかげで オブジェクトと背景をつかった動作の記述がいろいろできるようになったけど ある座標がオブジェクトなのか確認ってのは無いのかorz 1ドットのアクティブオブジェクト使ってやるとか強引な方法もありそうだが それをやっちゃうと衝突マスクの存在が哀れに…
みんなはオブジェクト毎のイベントエディタは使ってない? キャラ毎に分けられるから見易くて俺は使ってるんだけど
>>233 つかってるよん
そのオブジェクト単体で簡潔するような処理はオレもオブジェクトイベントに書いてる。
しっかしこのオブジェクトイベント、複数追加できて名前までつけれるけど
イベントグループで処理見やすく出来るんだから、これ以上分けれるようにする意味ないだろー
フレームのイベントは一つしかないから
どうせならフレームにこの機能を移してもらいたいズェ
あと若干オブジェクトイベントを開くのがめんどいね プロパティからしか飛べないんだろうか…。 オブジェクトイベントはオブジェクトに記憶されるから 別プロジェクトで作ったオブジェクトを持ってくるだけでイベントも持ってきてくれるのが良いね! 暇なときたくさん素材つくっといて、あとで持ってくるだけ〜とかできるね
衝突マスクの動きを色々試してみたのでメモ ・座標のレイヤー1に障害物がある(true) ・座標のレイヤー1に障害物があり、レイヤー2に非障害物を重ねた(true) ・座標のレイヤー1に障害物があり、レイヤー1に非障害物を重ねた(false)
レイヤーの係数をいじっても、しっかり処理されたので うまく使えば動く背景オブジェクトができるかも
プレイヤーキャラがオブジェクトにぶつかった時に オブジェクトを一瞬ガタガタ揺らしたいんですがどうやるんです? タイマーを使うのは想像付くけど数式の組み方が全然解らない…
数ドットづつずらしてガタガタ動いたように見えるアニメをオブジェクトに登録。 プレイヤーと衝突したら、アニメ再生(効果音も)じゃダメ?
>>231 if (A && B && C) {
if (D) なんたらする;
}
みたいにひとまとめの条件式(A && B && C) をグループ化するならその方法でまぁいいけど
if (A) {
if (B) なんたらする;
if (C) ゴニョゴニョする;
if (D) ニャンニャンする;
}
みたいなのはどうしかようかなってことなんだけど
って書いている内にわかった。
Aが真なら「Aグループ」をアクティブにして「Aグループ」内に
if (B) なんたらする;
if (C) ゴニョゴニョする;
if (D) ニャンニャンする;
を書いてしまえばいいんだな。
>>240 オブジェクトが単体のときのみしかできないよね?
たとえば敵ってオブジェクト作って3匹いたとして
その3匹の中で変数Aが1のヤツだけ操作したいときは
そのやりかたはできなくなるよね?
この流れは勉強になっていいんだけど 公式に移動するか質問スレを別に立てるかしないと 興味を持って覗きにきたご新規客がどんどん 逃げていくような気がするんだ。。。
>>242 あらかじめ通し番号さしとけばよくね?
・初期化(アクティブOFF)
・高速ループでオブジェクトの通し番号参照(参照数だけ繰り返す)
・真を発見したらグループをアクティブON
・次の条件のオブジェ(真を発見した通し番号)を参照
・真なら実行
参照は1個ずつ書かなくてもループの度に変数を加算すりゃ1つで済む
次の条件のオブジェ(真を発見した通し番号)を参照 ってとこがよくわからなんぽ
>>238 ランダム(or指定した動きで)座標を数ドットズラすx数回、でもできるし
軌跡使ってもいいんじゃないかな?
>>243 それはあるな。
まぁ体験版使え、でFAだけど。
>>245 【例】
オブジェクトが3つあり条件1,2を満たす場合実行としたら
==グループA==
1.オブジェクト→変数→通し番号 (仮で変数Aに通す)
2.変数Bに0を代入(初期化して誤動作を防ぐ)
3.高速ループを開始
(ループの回数は参照したいオブジェクトの数から拾ってくる)
4.グループBのアクティブをOFF(誤動作防止の為)
5−1.変数A=変数B(ここでオブジェクトの個別を判断)
条件1が真 =グループBのアクティブをON
5−2.変数A=変数B(ここでオブジェクトの個別を判断)
条件1が偽 =変数Bに1を加算して3に戻る
===グループB===
6.変数A=変数B
条件2が真ならば 目的のイベントを実行
以上で出来るけど
長いな・・・、絵心ないけど図解できないか頑張ってみるw
249 :
248 :2009/12/10(木) 17:19:35 ID:N+O7JRau
すまん記述ミス 4と5の後に 6として変数Bを1加算だ 5−2の加算は間違い
余計混乱したw
251 :
248 :2009/12/10(木) 17:55:00 ID:N+O7JRau
そんな感じで入門書作ったらとっつきやすそうだな
かわいいなw
>>243 マニアな話題ばかりで初心者お断りな感じになってるな
個別のQ&Aなんてこんな所に乗せても皆関係ないんだから
フォーラムにアーカイブして、ここは雑談みたいな方が初心者は入りやすいだろうね
もっとも、公式フォーラムは過疎りすぎて誰も行かないから
まずは各々が自信を付けてQ&Aを公式フォーラムに書くようにするしか無いね
マニアックに身内だけでやるのも良いけど
初心者ユーザー増えればおにゃのこユーザも増えて、素敵な出会いがあるかもだぜ
>>247 体験版使えとよく言うけどヘルプが無い現状体験版触ってもかなり意味不明だと思う
チュートリアルでは細かい仕様に付いて全然触れないし
何やっても思った通り動かなくて何度も何度もひたすらイベントを組まされる悪夢を見た…
ヘルプの追加早くしてくれよ本当に
>>242 >>244 力作ありがと。
すごく勉強になった。
やってやれないことはないけど却って見通し悪くなるかもしれないね。
余程大量な括りでない限り素直に
>>170 式でズラズラと書いた方が見易くなるかな。
そして絵カワユス
258 :
248 :2009/12/10(木) 19:44:16 ID:N+O7JRau
照れるじゃないか(*ノノ) 入門用に簡単に出来るっていったらパックマン系かな? 図解入りの解説書あれば、たしかに新規増えてフリーゲーム増えるかなぁ ただ当の本人もろくに技術が無いから共に試行錯誤的にいくか・・・ 年末年始は暇だし燃え尽きるまでやってみるか さっそくチュートリアル用のパックマン作ってくる
259 :
248 :2009/12/10(木) 21:04:31 ID:N+O7JRau
作ってみたら敵のパターンが入門用じゃないな・・・ 簡略化するか
はやっ!
ジョイスティックのボタン押下でイベントを発行しようと、イベントエディットをいじっていたのですが、 イベント条件で[ジョイスティック]->[ボタンや方向キーを押したとき]で設定しようとすると、なぜか方向キーの判定が外せない。 #方向キー(+ボタン)の設定しかできない 仕方ないので基本のイベント発生条件を"Zキーを押したとき"に変えて、 フレーム開始時のイベントで [キーデバイスを1(ジョイスティック)] [キー4(〜5)を"Z"に変更] のように設定したけど、ジョイスティックのボタンを押しても反応無し。 #方向キーは反応する。 キーボードのキー操作とジョイスティックのボタンを紐付けるにはどうしたらいいんだろう?。
シューティングゲームでよくある破壊された時に 爆発のアニメをランダムにばら撒くのってどうやるの?
>>261 >なぜか方向キーの判定が外せない。
クリックすれば普通に外れるよ。
毎回デフォで方向が選ばれているのがうっとおしいが
>>263 ありがとうございます、確認できました!
外そうと思ってクリックはしていたけれども、実際には他の方向をクリックしていたようでした。
>>262 ランダムに見えても実際にはランダムじゃなかったりするから、
破壊判定発生時に爆発アニメーションに差し替えればできるんじゃないかしら?
本当にランダムにするなら、破壊時の位置に対しての爆発座標を±乱数で決めればいいんじゃないかな?
>>262 破壊のアニメーションに何か入れておいて
破壊のアニメーション再生中に他の爆発オブジェクトを撃ちまくれ
>>264 なんというかつての俺w
アレ分かり難いよなぁ
せめてボタンの方がデフォならまだわかるんだが
↑キーってなんだよ
267 :
248 :2009/12/10(木) 21:56:31 ID:N+O7JRau
パックマンなめてた(´д`) 迷路を避けつつ向かってくるだとどうしても長くなる俺アホス 今夜はオバケの動きの単純化調べるぞ(`・ω・´)b 入門書に必要な要素はなんだろうね?
>>267 直線状に向かってくる動きは作りやすいんですが、
迷路を避けながら向かってくる動きの実現方法は是非知りたいです。
楽しみにしてます!
自分が最初苦しんだのが「作例が再現できない」事でした。 出来上がった結果のイベントエディタをみても、どういう操作手順でそのように組まれたのかわからず迷走。 CとかC#なら大抵はソースコードみたまんま写せばいいんですけど、なまじビジュアル化されているせいで・・・。 とりあえず、パックマンだとこんな感じでしょうか? 1.キャラクターの表示方法 2.キャラクターを移動させる方法 3.障害物の配置方法 4.キャラクターと障害物の当たり判定の処理方法 5.餌の配置方法 6.キャラクターと餌との当たり判定処理(餌の消滅イベント) 7.特典表示と餌食事時の特典加算処理 8.全ての餌を食べ終わったときの後処理。 #以下省略
270 :
248 :2009/12/10(木) 22:18:44 ID:N+O7JRau
>>268 今のところは迷路の曲がり角に自キャラを感知するセンサー設置して
そこに乗ったオバケに指示を与えて方向を変えるって方法だけど
もうちょっと思考してみる、これじゃ入門にならねえ
271 :
248 :2009/12/10(木) 22:29:40 ID:N+O7JRau
>>269 ありがとうございます
出来るだけ簡略で行こうと思っていますが
1〜8はほぼ解決ですがオバケの処理がどうしても簡略できないorz
>>270 でも、そのセンサー設置ってすごいヒントになりました!
自分でも研究してみますw
迷路までいくと入門の域を超えているんじゃなかろうか ゼルダ的なマップで往復するだけとかXY座標を追尾してくる、パスで動く、程度でいいんじゃない
迷路のエクステンションあるよ 目的地までの最短経路を選択するエクステンションもある
オブジェクトのアニメーションが終了されたら破壊って指示してるのに そのオブジェクトが他のオブジェクトから発射された時はアニメ終わっても破壊されない 何故だ…
>>迷路エクステンション 「Pathfinding object」と「Advanced Path Movement」がそれっぽいですね。 公式で各エクステンションの使い方の説明が掲載されると嬉しいのですが・・・。 当座は手探りでいろいろ探ってみるしかなさそうです。
>>276 アニメーションがループになっているか、停止になってない?
歩くのアニメーションにしてループを外してみな
>>278 歩くアニメにしたら消えたよd
細かい仕様を掴むのが大変だねこれ
>>279 K&Pのときからこうなんだよ 謎な仕様
この手の皆がハマりそうなネタは公式フォーラムに上げていってもらえると良いんじゃないかな?
クリックしたら指定したエクセルファイルとかを開く方法ってありますか?
ちゃんとした(って言ったらアレだけど)wiki作って情報まとめられるのがベストかね
ストーリーボードコントロールにある 動作領域の幅、高さ と 仮想の幅、高さ ってのがわからん 変えても特に何も変わらない。 なんなんだろ?
284 :
248 :2009/12/11(金) 01:26:21 ID:C8/+sZhR
気がつけば1時w どういう事をどういう風に書いていけば良いのかがなぁ とりあえず今夜は寝ます
>>282 あと習作を上げられるロダなんかもあると便利そうだな
簡単なゲームを作るのにも仕様確認で時間の大半が潰れるのが辛い
まぁ覚えたら次から早いんだけどさ…
仮素材でアクティブオブジェクトを作ったんだが 画像の更新ができない ファイルをインポートし直すしかないのか…?
>>286 俺もそこが疑問だったわ
もし出来ないなら大きな作品を作る際にえらい手間になるよな
アクティブビクチャとか使うならまだしも、 普通のオブジェクトに画像登録すればアプリに取り込まれるから 外部の画像変えても変わらないよ。
アクティブオブジェクトの画像は外部ファイル化出来ないんじゃないかな? たぶん mfaファイルに含まれているんだと思う 誰かが書いてくれたサンプルとか開いたらmfa単体で俺の知らない絵が描いてあってビビった。 サンプル書いてもらうときは便利だけど実作業を考えると嫌だな
一つのイベント内に指定したアクションはすべてほぼ同時に実行されるけど アクション毎にウェイト掛けて時間差で実行するのはどうやるんですか? ストップウォッチ等を使ってアクション毎に分けたイベントを同期させる方法を考えたけど それだとイベント数が膨大になってしまうし…
障害物に衝突した時に微妙にバウンドしたりキャラ位置がずれる仕様がMMFになっても直ってないな いつも自分でアクション作らなきゃなんない・・・ これが直ればアクションゲーム作るには最高のソフトなんだが
292 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/11(金) 09:43:26 ID:wWsBNb0N
>>291 同感。
アクティブオブジェクトEXとかっていうアクティブオブジェクトに対する不満を解消したCOXでも出ないかねw
>>283 おれもこれわかんなかった。
動作領域の幅、高さはウインドウサイズで
仮想の幅、高さはフレームのサイズかとおもったら両方ともフレームサイズだし…
ところで、フレームの幅とかオブジェクトの幅を求めるとき
右端のX座標-左端のX座標 とかって計算して求めてるんだけど
ばかばかしくなってきた。
あ、あと1レスにいいたい事言いまくりだけど
背景にイメージを貼り付け と 背景にイメージを追加 って何が違うんだorz
>>284 何か物凄いやる気になってるっぽいなw
応援する
294 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/11(金) 10:20:00 ID:Y+J7ep6v
RPGも作れるというので買ってはみたものの はて、これ作りにくいのでは?と思うのだが アクションゲームはかなり作りやすそうだよね
マリオ式のゲームをイベント組んで作ってるんだが
キャラと障害物の関係ってどうやってやればいいんだ?
キャラが障害物に衝突していなかったらY座標を下げていく(=重力)ってやりたいんだが、
「衝突」の条件反転ができないんだが。
「重なってなかったら」っていう条件ならできるが、
そうすると若干床にめり込んだような形になってしまう。
誰か教えてくれ。
>>294 RPGは形にするまでが大変だよね。
RPG用エクステンションとかあるんじゃないかな。調べてないけど。
>>282 まとめwikiあるといろいろ助かるね。
例えば、例えばぞ? MMFで作成した作品をC言語使って改良とか可能なんか?
RPGも作れるけどRPG作るためのソフトじゃないしな でも自由度は高いから創意工夫次第ではRPGツクールじゃできない独自システムのものが出来るよ
マリオ式ゲームを作るためのソフトかと思ったら マリオ式が1番辛いのはどうなんだろうこのソフト クリックゲーは凄く作りやすいけど
>>291 なまじ旧製品との互換性を取ったために直っていないという話でしたが。
>>292 >背景にイメージを貼り付け と 背景にイメージを追加 って
貼り付けは現在表示されてる背景にイメージ貼り付けて、
追加のほうは、背景オブジェクトを作ってる。
画面外に1列背景作って置いて1マス移動の為スクロールしようと思ったら、
貼り付けの方だと出来なくて、追加の方は出来た。
貼り付けだとスクロールなどしたりして、画面外から出た瞬間消えてる。
>>299 ありがとう!すごく参考になった。
要は上下左右に判定用のオブジェクトをまとった状態にして移動させるわけね。
面倒だなあ…。
坂道とか用意するとなるとまたそれ用にいろいろ必要になりそうだな。
303 :
248 :2009/12/11(金) 14:53:45 ID:C8/+sZhR
>>303 超絶乙!
何気にパックマン自体初めて遊ぶことに気付いた
普通に遊んでしまった
面白い方法で実現しているなぁ
矢印オブジェに触れたらその方向に行くってのが
コードの見通しが良くてイイ!
メチャメチャ参考になった。
305 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/11(金) 16:34:04 ID:wWsBNb0N
306 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/11(金) 16:47:20 ID:wWsBNb0N
上下左右にある赤い点が衝突を判定してて 上の点にぶつかったら、上が衝突したってわかるようになってる。 girlの変数Gが3になってるけど、これが衝突点の数。 大きなオブジェクトになると、上下左右に赤点1個だと背景をすり抜けたりするので こんな風に数を増やせるようにしてみた!ためしに変数Gをゲーム中にデバッグから1にしてみるとひどいことになるのでやってみそ
307 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/11(金) 16:56:26 ID:wWsBNb0N
>>248 すげーっ!このキャラクターはどうやってつくったの?
>>295 足の下に透明な1ドットを仕込んでおけば?
あと、背景と衝突しているときはY座標の移動を止めるだけじゃなくて
地面のちょうど上(透明ドットが重なる座標)にY座標を設定するようにしておけば
落下速度が上がっても埋もれ防止になる。
MMF2標準以外の動きが物足りなくて、今後凝ったもの作りたいなら
プログラムでゲーム作る本を一度読んでおくと良いよ
「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」あたりが読みやすいし、
手ごろな価格で一通りのことが書いてあるので手始めに読むには良いんじゃないかな
309 :
295 :2009/12/11(金) 18:55:58 ID:q+3q61Ok
>>305 おお。すごい!汎用的に使える感じですね。
でもイベント見たけど難しくて理解できないorz
あとでゆっくり解読する。
あとCDROMがないので開けませんって出たよ。製品版のCD入れたら見られたけど。
>>308 なるほどありがとう。
一応本気で何か作ろうとしてるので
教えてくれた本チェックしてみます。
>>248 作るのはやいなw
参考にさせてもらいます。
できたら俺もうpしたいところだがまだ難航中…。
さてチュートリアルを終えたが何から手をつけようかまような
311 :
248 :2009/12/11(金) 20:51:10 ID:C8/+sZhR
>>304 ありがとうございます
>>307 動いてる敵自体はたいした処理してなかったりするw
フィールドに散らばっている矢印と重なったときに
ランダムで矢印のどれかを向くようにしているだけです。
ここの部分いじれば追跡形までいけるっぽ
>>309 今後の課題
○エサを食っている間は移動が鈍くなる(実装段階)
○一定間隔で中央にフルーツ出現(実装段階)
・パワーエサ(オバケがやられて戻るまでのルート検索)
・ミスした時にエサはそのままの配置で残す
・まちぶせ系のオバケを実装
△おいかけ赤べえ(検証中)
・きまぐれピンクをランダムで追跡型と徘徊型に切り替える
解説つくれるかちょっと作業してみる
312 :
248 :2009/12/11(金) 20:53:41 ID:C8/+sZhR
313 :
295 :2009/12/11(金) 21:09:57 ID:q+3q61Ok
>>305 さんのソース見て気づいたんだけど
ストーリーボードコントロールで「側面が障害物だったら」っていう判定ができるんだね。
これなら
>>302 みたいに上下左右に判定用のオブジェクトを用意しなくていいから楽かも。
>>305 オープニングのaviが「指定したMCIドライバがありません」つって表示されないんだが…
自分の環境はvistaでAMDです解決策ありましたらよろしくお願いします
>>305 これゲームスタートしたら
MCIエラー:指定したファイルがみつかりません
とか出るけどみんなどうやって起動しているんだろう…
あとファイル開いたときにaviファイルねぇぞって怒られた
あれ?もともとaviが入ってないから開けないだけってオチなのかな だとしたら騒がせてすまぬ
>>316 mfa開いたときになんかDドライブのパスにあるaviファイルがねぇぞって警告出ない?
mmf2を使ってネット対戦ゲーを作った人は国の内外を問わず居るんだろうか
アクティブオブジェクトの、種類って参照していない値も見ているような気がする・・・。 下のようにオブジェクト配置して、 ○ ←8方向移動、速度・加速度0のアクティブ [床床床床床床] ←クイック背景で作った長方形の床 ボタンを押していなければY+1、障害物に当たったら静止。にする。 一旦バウンスボール指定→8方向移動、速度・加速度0に戻す。 実行すると、床にあたったあとぶるぶる震えながら前に移動したwww ^^^^^^^○ [床床床床床床] バウンスボールの跳ね返り設定に0入れてからまた8方向に戻すと、 ぶるぶるは震えるけど前移動はしなくなった。
日本語でおk
ここの話し合いをまとめて印刷したらちょっとした入門書になるかなw
>>319 乙
324 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/11(金) 22:31:02 ID:UX9EzVut
>>321 再現性あるならバグの可能性があるから公式フォーラムに載せて欲しいな
パッチでるかも
ちょっとサンプル作ってみる
ちょっと勘違いしてたかもしれない。
327 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/11(金) 23:04:26 ID:UX9EzVut
格闘ゲームの体力げーじみたいのは 画像をアクティブオブジェクトにしてサイズを体力の変数に割り当てる これであってる?
>>329 カウンタオブジェのプロパティをみて幸せになってくれ
>>330 いやそれ画像は設定できないんじゃなかったっけ?
332 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/11(金) 23:43:48 ID:UX9EzVut
333 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/11(金) 23:46:02 ID:UX9EzVut
>>328 バウンズが入っているなら乱数が効いているのかもね
ブロック崩しとかで無限ループにならないように乱数が効くんだよ
>>331 ああ、スマン
水平バーがあるのを踏まえた上で画像を使いたかったのね。
画像は…カウンタで使えるのかな?
>>332 みると使えるっぽいけど試したこと内野
バーの画像の上に単色水平バーのカウンタを載せる。 カウンタが増えて単色のバーが延びることでその下のバー画像が減っているように見せる。
336 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/12(土) 00:08:37 ID:ps1osUiN
>>334 画像が満タンのゲージを背景オブジェクトで作っておいて
背景を保持しないアクティブオブジェクトでゲージを消していけば
低負荷で画像付きのゲージが再現できるというわけ
>>335-336 ああなるほど
そういうことね
色々やり方があるもんだな
水平バーで満足していたthx
338 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/12(土) 00:12:03 ID:ps1osUiN
>>335 おぉ、それもいいアイディア
バーガー消えた状態が単色のときはソッチの方がスマートでいいね
テトリスつくろうと してるんだけど用意した画像が大きかくて一画面に収まらない。点線超えるとはみ出ちゃうし この点線伸ばせないの?
ちょっとなにいってるかわからないっすねwwwww
大きかくて →大きくて フレームサイズのばしても、ウインドウコントロールでY軸のばしても 境界線が伸ばせない 早い話縦長にしたいんす携帯からなんで慣れたない…
「ジャンプとはしご」操作で、ジャンプボタン押しっぱなしで
ジャンプし続けるのは、何か対処法ご存知の方いらっしゃいますか?
一度ボタン離さないと再ジャンプできないようにしたいのに、うまくいかない
>>341 アプリケーションのプロパティにあるウィンドウサイズでは?
>>342 ジャンプとはしごは使わない。
自前で作るかPlatform Movement Objectを使いましょう。
公式サイトはゲームパラダイスストアにちょっとだけ期待してる OPENしたらクソゲーを無料で投稿しようと思う
テストプレイ中にPCのボリューム何度も弄ってたら ゲーム中のサウンドが再生されなくなった MMF2自体を閉じてもう一度起動させたら直ったのでバグだろうか
346 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/12(土) 06:02:15 ID:W2X+7VJH
>>343 Platform Movement Objectについて詳しく!
347 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/12(土) 06:16:02 ID:W2X+7VJH
349 :
309 :2009/12/12(土) 08:52:21 ID:lVX0mCVY
350 :
309 :2009/12/12(土) 09:00:29 ID:lVX0mCVY
MMF2がインストールされていませんって出たぞ?? もしかしてエクステンションて言語違うと使えない?
日本の公式サイトのエクステパックに入ってるのを入れればいいんじゃないかな C&CやMMFののエクステを日本語で説明してるサイトがあったんだけどどこかわからなくなったよ 誰か知ってる?
352 :
315 :2009/12/12(土) 10:16:02 ID:YP1r0jKJ
>>347 乙
今度は問題なくちゃんと開けたよ
天国ゲー?
そしてアルファチャンネル付画像使えることに今気付いた
353 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/12(土) 11:02:21 ID:W2X+7VJH
プレイありがとう!夢の世界ってイメージで作ってる! そういえばMMFが読み込める画像の形式、限られてるけど fireworks png を読み込むと普通にアルファチャンネルも読み込んでくれたので すんげー助かった。 FireWorksとの連携、まじオススメ。(アニメーションpngは無理だった。まぁそこまでは望まん!)
354 :
309 :2009/12/12(土) 11:05:33 ID:lVX0mCVY
>>354 できましたか。良かった
そうそう!そのサイトですよ
みんなの役に立つページだと思ったので
貼ってくれてありがとうですよ
3Dを利用しなくてもスト2の地面みたいに ラスタースクロールさせることはできますか否か
パラッパラッパーも夢じゃないなw
359 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/12(土) 14:13:28 ID:W2X+7VJH
すんげー!こんなCOXあるんだ! 感動した!
それどこでダウンロードできるのかな
これは良いですね
動画のユーザーのプロフィールから飛べた 日本語エクステパックにこれ入れてくれよー
ホットスポットやアクションポイントの座標一括変更ってどうやるの
>>368 有難う!1コマづつやってたから半泣きだった
>>369 配布されてる共通マニュアルに普通に書いてることだから、一応目を通しておこうぜw
ところで、レイヤーのX係数とY係数ってイベントエディタからいじれないの?
レイヤーオブジェクトを使うと操作できるよ
>>368 英語版4年くらい使ってたけど知らなかった(´;ω;`)ブワッ
デフォで左上がホットスポット、アクションポイントなのは勘弁してほしい。 真ん中でいいじゃん。クイックムーブがあるからいいけど。 そして仮画像に拝借したgifアニメにヒトコマずつ手動でポチポチ選んでいた俺。 あと「反対の方向を作成」が自分の想定した結果と違っていて 毎回天地逆にし直す必要があるのは自分だけか。
・自分用メモ 例え仮組み用の素材でもアクションポイントとホットスポットの設定は最初にちゃんとやっておこう 後で変更するとその位置に依存したアクションも全て移動して また全部設定しなおす羽目になり泣きを見るぞ!
むしろ素材を用意してから作る
>>376 俺も俺も
「反対の方向を作成」ってコマンドに気付いた時はテンション上がったけど
上下まで逆になって吹いたw
「方向番号順に回転していった時の向き」で作成されるんじゃないか。
>>380 だよねあの動作は。
でもそれなら「回転した方向を作成」で作るだろwとか思ってしまう。
ライブラリーの中のHungryFish.mfaってこれパックマンのゲームかい? 完成したサンプルはないの?
>>383 それ使ってパックマン作ってたが人がいたんだね
あとはパワーエサの処理ですね
思ったより処理が難しそうだ
今細かいゲーム作ってるけどほんの少しの長さなのに システムとか挙動とか演出とかゲームとして一通り完結するまで作るのはホント大変だな… 色々テクニックと仕様に対する知識が増えたよ 外部ネタなんでここには晒せないけど とりあえず、時間差でイベントを起こすのはストップウォッチの代わりに アニメーションの終了イベントと連動させればいい事が解った ストップウォッチの時刻は共用だから他のイベントと同時に使いにくい欠点があるので 複数同時にイベント起こしたい時は場合はこっち使ってる
386 :
303 :2009/12/13(日) 02:20:34 ID:xsSWcnj0
>>384 パワーエサの課題はオバケの帰宅ルート検索だけど
実現の目星はついた
今はバグチェックとゴチャゴチャになったコード整理してる
303の改良版はまだ数日かかると思うけど製作中だよ
迷路検索オブジェは見なかった事にして、アクティブオブジェで実現したるw
作るの楽しくて気がつけば2時だぜ
そーいや昔、ベーマガでパックマンのモンスターが迷路をくぐって追い掛ける仕組みを 漫画で説明してたのがあった気がする。 懐かしいBASIC華盛りの頃だったが、今も「仕組みを発想する」という根本は何も変わってないんだな
処理落ちが動作に影響するゲーム作る場合は、 イベントの間隔にタイマーを使っちゃいけないんだよね。 タイマーは処理落ちしてもリアル時間で進むから、 他の遅くなっている動作と合わなくなるんだよね。
フレーム数で間隔取る方法あるぜ。 適当なアクティブオブジェクトの適当な変数に常に+1しつづけて たとえば30フレームごとにイベント発動させたければ (変数 mod 30)=1のとき って条件指定してやればいい
カウンター使う方法もあるよ
391 :
303 :2009/12/13(日) 08:43:54 ID:xsSWcnj0
パックマンに近づけると著作権にひかっかって公表できねえ( ̄Д ̄;)
2chで細かい事気にするな
そもそも君の目的は何だ? パックマンをそのまま移植することだったか?
オセロと同じく名前が違ってれば仕組みが一緒でも問題ないんじゃね? グラフィックの素材も本家のをキャプったものじゃなくMMF2に入ってる素材だからどこにも問題はないと思うけどな
商用として出すわけでもないしね
396 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/13(日) 09:40:24 ID:hcoYdcBx
397 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/13(日) 09:40:45 ID:VpK8wnlE
398 :
303 :2009/12/13(日) 09:41:00 ID:xsSWcnj0
迷路の形変えて再開する(´・ω・`)
あきらかにパックマンが元ネタですみたいな方がむしろ良いと思うけどね。 まるで自分が思いついたかのように振る舞う、誤解されうる作りだと叩かれやすいけど。
こまけぇこたぁーいーんだよ!(AA略 MMF2で最終的にはオリジナルゲームを作りたいんだろ? パクりゲームを目指してる訳じゃないんだろ? なら今は、パクりだろうがMMF2を使いこなすことに全力あげようぜ
最初から丸判りなのはパクリでも何でも無いと何度も(ry と言うか真似るのが悪いみたいな事を言い出したら後々 自分だけじゃなく他の人まで「○○風ゲーム」の作り方のアドバイスとか サンプルとかが出しにくい風潮なって ぶっちゃけた話スレ全体に迷惑が掛かるから控えたほうがいいよ 堂々と真似れ
402 :
303 :2009/12/13(日) 10:33:47 ID:xsSWcnj0
すまんかった、別にパクリ目指していたわけじゃねーんだが 単純に見えて些細なところまでこだわっているのに唖然となってな この細かい配慮が類似品の駄ゲーと格が違うって所なのか 今はMMF2使いこなして解説出来るスキル身につけられるように頑張るぜ
403 :
303 :2009/12/13(日) 10:52:51 ID:xsSWcnj0
>>401 趣味でやる製作ツールなんだから自分の好きなゲーム風でいいんだよなw
392〜400
ご迷惑おかけして申し訳ありませんでした。
ふっきれたんで、また製作没頭します(`・ω・´)
404 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/13(日) 11:10:35 ID:hcoYdcBx
グローバルイベントにインポートしたオブジェクトってどうやって消すの?
405 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/13(日) 11:48:20 ID:ZNVRwRnE
>>403 法的に言えば著作権は親告罪だからね、
著作権者(ナムコ)に被害が及ぶような事を行わず
著作権者から警告があった場合は真摯に従う事が大事
他人がごちゃごちゃ言う話じゃない。
なんでこういうのが必ずわくの?
407 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/13(日) 11:59:03 ID:hcoYdcBx
どうでもいいからグローバルイベントにインポートしたオブジェクトの消し方おしえてくれ
>>407 インポートしたオブジェクトに関連するグローバルイベントを全て消してグローバルイベントエディタを開きなおせば勝手に消えている。
慣れてないうちはクソゲーすら作るの難しいなこれw
410 :
sage :2009/12/13(日) 18:05:22 ID:ZNVRwRnE
>>409 そういうことはCでもJavaでもクソゲーを作ってから言った方が良い
微妙にズレてます
微妙に滑ってます
ついにかっちまったぜ!Devのほうがよかったかなぁ 跡で後悔しませんように!
たぶん心配いらないです >Multimedia Fusion 2からMultimedia Fusion 2 Developerなど、 >お持ちの製品の上位版がアップグレード価格でご購入いただけます。 >現在準備中です。近日販売予定。
複雑なものを作っていくうちに初期設計の不味さが響いてくることを痛感する この辺はプログラム言語で組んでいるときと大差ないな もうスパゲティだよ
ブッコフに行ったらC&Cの解説本が売ってたから立ち読みしてみたけど 初歩的なことしか載ってなかった… でもやっぱり書籍による解説があると暇な時にでも眺めたりできて良いな
しかしこんな楽に色々ゲームが作れるのに C&Cはなんでネットで普及してなかったんだろう ネット環境が整う頃には販売終了してて手に入らなかったからかな? というか自分がそのパターンだが
パクり云々はなぁ・・・ C&C時代からネット上のMMF界は著作権無視を むしろ推奨というか助長してきてる歴史があるから困る。 MMF使いで有名な人ってのは8割方がパクりゲー作者だしな。 国内販売牽引してきたASDも堂々とパクりゲー公開してるし。 まぁよっぽど出来が良くてよぽど有名で且つ商売してなきゃ大抵は問題にならない。
似たようなステージの続くゲームって皆どうやっているんだろう? 別フレームにして同じコード貼っちゃうとメンテナンス性悪いし グローバルイベントとかオブジェクトイベントになるべく退避させた方がいいかな? 同フレームでレイヤーを変えちゃうって手もあるが
>>419 C&Cとか関係なく、人はだれだってマネから入るもんだろう
アルカノイドを作ったことがないゲームプログラマーがいるのか?
お前はノートにドラえもんの絵を描いたこともないのか?
>>421 最初にマネから入るのは当たり前だと思うよ。
moogame・mooclick・moosocketをどう使ったら良いのかチンプンカンプンじゃい 早くエクステ関連の日本語講座どっかでやってくれないかな
RPGを作ったとして、問題はどうやって セーブデータを作ればいいのか…。
>>425 iniオブジェクトじゃぃ!
>>424 ありがとうオレも気になってた!
>>420 オレも今そこで困ってた!グローバルイベントに全部書こうとおもったら
オブジェクトグループインポートできないしこまったもんだ!
レイヤーに分けてやろうかとおもってるけれど、あるレイヤーのオブジェクトを全て削除とかできるのかなぁ。
しっかし、それをやったところで、ステージ1に関係ないステージ4の敵キャラとかのコードもかかなきゃいけないので困る。
そこでオブジェクトイベントを使えばいいんかな…?
うんむ。
グローバルイベントでグループが使えれば・・・
>>423 MooClickはサーバー、MooGameがゲーム、MooSockはなんだろうか。
ってかいてあったけど、Mooclickをサーバで動かしてmoogameでサーバにアクセスってことかな?
moosockはなんだろうってホントなんなんだろう
>>420 ステージ1のコードは「ステージ1(アクティブ)」に書いて
ステージ2のコードは「ステージ2(アクティブ)」に書けば
ステージ2のときに「ステージ2(アクティブ)」を設置すればいいだけやん!
とかおもったらオブジェクトグループインポートできんのだった…(汗
>>426 iniオブジェクトってどうやって使ったらいいんですか?
ファイルを変更でiniファイルのパスを指定して グループを変更で上記のセクションを選ぶのじゃ 項目を変更でパラメータを選び(上記のパラメータのname) 値を変更でパラメータの値を記述できるのじゃ(上記のパラメータのvalue) ようするに 現在のファイルを変更に「"save.ini"」 現在のグループを変更に「"player"」 値を変更に「"tairyoku"」 項目を変更に「10」 ってやれば save.ini------------------ [player] tairyoku = 10 -------------------------- ってファイルができるのじゃ。 と、思ったけどできんかった(汗。 これどうやって保存するんじゃ??w
保存先の設定はアプリドライブ+アプリフォルダ+INIファイル名で指定すると良い でもINIファイルって中身まる見えだからセーブには向いてなくない?
436 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/14(月) 10:31:41 ID:Y6r3ArFh
javaアプレット作りたいんだけど、exeでビルドすると普通に動作するものがjarでビルドすると動かない… ビルドの段階で駄目出しされても何がいけないんだかわかんないよ! 同じくjavaでつまづいてる人いますか?
>>433 パス指定無しだと、システムフォルダのC:\WINDOWSに作成されるね
>>437 ま、まじだ!情報THX!
適当なファイルとダブってデータ消えなくてよかった(汗
Appdrive$+Appdir$+"hoge.ini"って入れるのは必須ですな。
>>434 話がループし始めてるな
504 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/11/23(月) 04:14:54 ID:i9ygs1tK
>>502 >>503 が言っているのはIniでできるよ。
だけどIniだけで作ったファイルは中身丸見えだから、
暗号化エクステンションで見られない様にした方が良い。
だれに話しとんじゃい!
あ、前スレのこぴぺってことね!すまぬ お騒がせしました。これにてiniは終了ってことで(汗
>>441 終了した直後で悪いけどAppdrive$+Appdir$+"hoge.ini" は".\hoge.ini"でOK
何度も話がループするのは嫌なんで公式フォーラムなりwikiなりに上げてくれ
やっと落とし終わったんですがこれプロダクトキーが必要みたいですね どっかに落ちてるところ知りませんか?
>>443 おれクレカでダウンロード版買ったけど
プロダクトキーはメールで届いたよん
「フレーム」っていう名称はなんとかならんかったのかなぁ… シーンとかステージでいいと思うんだが 次のフレームで…とか話すとき紛らわしくて不便だ。 次のループで…とか言ったらループ機能とゴッチャになるし
moo系列でネットゲーを作れるんだったらエクステ一覧にあるネットワークオブジェクトって何に使うんだろ
>>445 俺もそれ思ったー!
シーンのほうがいいよね!
>>446 ネットワークオブジェクトはローカルネットワークっぽい
グローバルなネット対戦はできぬ
衝突マスクで座標にオブジェクトがあるか確認できないよね? くそう!結局判定用オブジェクトを作る必要があるわけか
通し番号って便利なのかなと思って初めて使ったけど これって単なる変数のひとつに自動で番号順に振り分けて代入出来るってだけなんだな。 それはそれで便利なんだけど あるオブジェのある通し番号の座標の指定が出来なくて困る。 番号をチェックして新規オブジェクトを一時的に作成し、それをターゲットにするという 死ぬ程回りくどい方法で実現できないこともなさそうだけど 前に誰かが言ってた破壊処理のタイミングは全ての条件行の最後に実行される問題とかが 絡んで面倒臭い。 通し番号順に敵に向けて弾を発射したいんだけど なんかスマートに書けないもんかな?
どなたか、暗号化エクステンションについて詳しくお願いします。
>>449 実際にやろうとしてる事を絵にしてくれた方が状況が解りやすいと思う
>>450 暗号化エクステの何に付いて詳しく話すのかが抜けてるから何とも言えない
>>449 > 番号をチェックして新規オブジェクトを一時的に作成し、それをターゲットにする
ってのがよくわからんけれど
> あるオブジェのある通し番号の座標の指定
ってのは出来るでそ。
たとえば
クリックしたとき変数Aが1だったらXを10にYを20にってやれば
通し番号1のオブジェクトの座標指定できるよ
>>450 暗号化エクステはデフォでは入ってないっぽいね。
iniファイルを書き換えられるのが怖いんであれば
それぞれの値から適当な文字列を作って、
書き換えが行われていたら不正と判断するという方法もいいかもしれん
ところで、高速ループを1回だけ実行して、関数を呼び出すみたいに 同じような処理を一つのイベントにまとめることが出来るんじゃないかとおもったんだけど そういう技使ってる人いる?
>>451 >>452 敵をロックオンしてロックオン順に自機から弾を発射して当てたい。
で、個別座標の指定が出来ないから
//-------------------------------------
ロックオンマークの通し番号 = i なら 目標用オブジェクトをロックオンマークの座標に作成
//-------------------------------------
自機から目標用オブジェクトに向けて弾オブジェクトを発射
//-------------------------------------
弾が目標用オブジェに衝突したら 目標用オブジェを破壊
//-------------------------------------
i を 1 増加
//-------------------------------------
みたいな回りくどい方法で実現しようとしたけどかなり複雑で冗長になる
>>455 通し番号と目標用オブジェクトって必要あるん?
おれだったらロックしたときに弾つくって、その弾に目標の座標を持たせてやるけど
>>454 いいアイディアだと思うけど
or使った方がスマートかも
暗号化エクステンションを使用してiniを暗号化する方法を知りたいです。
>>456 >ロックしたときに弾つくって、その弾に目標の座標を持たせてやるけど
「オブジェクトの発射」を使わずに
ロックオンしたときに弾のオブジェクト(バウンスボール?)を新規に作成して
それ自身の変数X、変数Yに座標を入れて
発射させたい時にその座標の方向に向かせて動作を開始させるってことでいい?
敵の移動にロックオンマークを追随させるとき
座標更新用に通し番号要るかなと思ったけど
なくてもできるかな?
>>457 そういえばorってフィルタと論理ってあるけど
あの違いわかる?
>>459 ロックオンマークを追随させるなら通し番号はつかったほうがいいかも。
ロックオンは弾が発射されたら追随しなくなったりするの?
どういう動きを作りたいのかよくわかんないズェ
とりあえず目標用オブジェクトがロックオンマークでもいいと思うんで
目標用オブジェクトは必要ないとおもう
>>457 Cでいうところの |と||の違いじゃない?
検証してみる
あとiniファイルの保存先だけど、ちょっと前に.\hoge.iniで良いじゃん って言ったけど、
ちゃんとアプリケーションデータフォルダを取得する方法があったよ
ファイルオブジェクトを作って
AppDataDirectory$( "ファイル" )+"\ベンダー名\"+Appname$+"\hoge.ini"
に保存した方が良さそう。
プログラムフォルダにデータを保存するやりかたはセキュリティ上推奨されていない。
Vista以降の場合フォルダリダイレクトされたりと問題を起こしやすいのでAppDataに保存した方がよさそう。
>>457 >Cでいうところの |と||の違いじゃない?
↑検証してみたけど違ったorz ちょっと英語サイト漁ってくるよ
>>460 >ロックオンは弾が発射されたら追随しなくなったりするの?
そこまで深く考えていなかったスマン。
ほぼ瞬間着弾だから発射時の座標で確定でいいや。
なんかレイストームみたいなのをイメージしている。
アフターバーナーのミサイルの軌道だな
早くベルトスクロールゲームを一通り動かせるようにしたいのに エロ技ばっかに力入れちゃって全然進まん
>>464 違いは分かったんだけど説明に時間がかかるかも
質問君ですまない 「2〜3フレーム目が表示されてる時」とか 「1あるいは4フレーム目が表示」みたいな条件指定がしたいんだけどできるの? 数式入力画面でいろいろ試したけど分かりません;;
あーor使えばいいか
仕様に関する質問はできる限りフォーラムで出した方がいいのかな 後々まで残るし と言うか早くヘルプ実装してくれたら済む話なんだけどね… まさか忘れてたりしないだろうか…
472 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/15(火) 01:02:12 ID:WO8SjJfG
画面切り替え時にブラックアウトかホワイトアウトする機能は無いのかな というか画面全体の色を操作する機能
フレームエディタについてるんじゃ? フェードイン、フェードアウトって
475 :
449 :2009/12/15(火) 02:08:15 ID:RT83kOwz
pass:mmf2
おっと
>>475 のパスはmmf2
あとロックオンMAXは5に設定してある
ジョイスティック使用
479 :
473 :2009/12/15(火) 02:39:38 ID:w1dSKOnF
>>474 >>476 モザイクとかジグザグとか余計な物しかねーと思ってたけど
よく見たら普通にフェードあったよスマンコ
あと警報とか炎で画面が赤くなるとかのエフェクトは
画面全体に半透明の画像被せる→半透明率を時間で増加&減少の繰り返し
で今の所再現してる
けど探したらそれ系のエフェクト操作エクステンションはありそうな気もするなぁ
「このイベントを一回のみ実行」をイベント毎に一回だけ実行と勘違いしてた… おかげで色々組み直すハメに…orz 「このイベントを一回のみ実行」=フレーム毎に一度きり 「イベント連続時にアクションを一回のみ実行」=イベント毎に一度きり が正しかったんだな ヘルプ無いから実際に間違い起こして調べるまで仕様に気付かなくて困るわ
アナログジョイスティックってどうやって使うの?
すいません普通にありました
>>475 いいかんじじゃん!
全然問題ないと思うが
>>470 or(論理)のほうは、直感的にわかるんだが
or(フィルタ)のほうがどうも直感的に理解できないorz
ようするにフィルタのほうは、
条件で使ったオブジェクトに対して操作
(たとえばアクティブ1の変数が0だったらアクティブ1の変数を増加などの条件にも操作にもアクティブ1が関連しているイベント)
しなければ
論理と一緒だと考えていいのかな?
F1あたりを押すと説明書のtxtファイルを開くようにして 同時にアプリは再開ボタン待ちの一時停止にしたいんだけど どうしたものか c&cで作られてたゲームが同じ動作をしてたので 可能なんだとは思うけど…何か基本的な動作の理解を逃してるのかな
486 :
485 :2009/12/15(火) 16:22:24 ID:L2VecPLi
ごめん自己解決した アプリケーションのプロパティのバージョン情報からヘルプのショートカットができたのね
>>480 俺も同じくやっちゃったよそれ
例えば効果音を入れたい時
○フレーム目表示って条件にすると表示してる間ずっと猛連発される
んで「特定のサウンドが鳴っていない時」で防ごうとすると連続で発生した場合に鳴らなくなる
効果音をそのイベント中に一度だけ鳴らしたい時は
変数とか使わなくちゃダメなの?
どういう効果音鳴らそうとするとそんな状況になるのかわからんけど・・・ フラグか変数一つ使って、既に鳴ったか否かを判定すればいいんじゃないのかね。 そのイベント処理が終わったらフラグオフに戻すようにしてな。
>>483 これでいいのかな。あんがと。嬉しいやら悲しいやら…
何ダサイ書き方してんだよwもっと短く書けるだろwwの方が嬉しかったり。
でもこれ雑魚から雑魚へ発射させようとすると難しいのね。
位置の関連付けのときに直接通し番号を指定できると楽なんだけど…
本当は5体ロックオンしても1個だけ弾を飛ばしてロック順に当てたかったけど妥協していたり。
>>480 、
>>487 横だがフレームって言葉の意味がどっちなのかわからないのは俺だけでいい
そのふたつの機能使った事ないから余計に
イベント連続時にアクションを一回のみ実行はCNCのときめっさ使ってたけど そういやMMFになってからまだつかってないな
Fast Function Object すげええええええええ!!!!!
な、なぜ標準採用されなかったんだFast Function Object…(fast loopは採用されたのに) 一気にイベントエディタの見かた変わったズェ…。
すまん解説求む 出先なのに気になるじゃないか…
簡単に言うと、イベントエディタで関数使えるズェ。 もちろん関数には引数を渡せるし、戻り値もある。(文字列か数字のみだが) んー!うまく解説できないのでサンプル作るズェ! まじfast functionつかえばめちゃくちゃイベントがシンプルになると予想するズェ!
>>491 アニメーションのフレームじゃなくアプリケーション内のフレームだから
要するにゲームで言えばそのステージで一回きり発動するって事じゃね
ステージ切り替えたりステージを最初から始めればイベントが復活すると
>>497 それそれ!つか、公式のエクステパックに入ってた!
しっかし、いまサンプル作ってるところなんだが、数字は返せるのに文字列が返せねぇ…
日本語版だからバグってんのか…?
>>498 解説ありがと。
知りたいってよりも「フレーム」って呼称こんな風に不便だよなぁと言いたかった。
>>445 でも書いたけど。
ぐああ!fast function文字列渡せるのに返せねぇ! なんでやね〜ん。お手上げぽ。 fast function使えば、式からイベントを実行できるズェ! たとえば 変数AをFunction( "Fast Function object", "ほげ")に変更 ってイベント作って 新しい条件に Function "ほげ"() イベントに set return to 1 ってやれば ほげイベントが実行されて変数Aに1が入るズェ
正直ウザイです
504 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/16(水) 00:28:23 ID:r8n9EOBj
エクステパックに入ってるfast function v1.0なのね v1.1があるっぽいのにどこいっても落とせないorz
>>501 見通しをよくするために関数定義した行を突っ込んでおく為のイベントグループを作ったんだが
中に突っ込んで実行させたら落ちる。
関数名とイベントグループ名を半角にしたら落ちなくなった。
>>501 プログラムある程度わかる人ならLua Objectお勧め。
507 :
506 :2009/12/16(水) 01:22:17 ID:oPpUaf97
おおLua使えるのか。 前々から気になっていたからこの機会に覚えてみるかな。
509 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/16(水) 08:36:42 ID:r8n9EOBj
FastFunction落ちまくりでこのままじゃ使えないなぁ 1.1何処で落とせるか作者にメールしてみた。 Luaは敷居たけーっす!
510 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/16(水) 08:48:00 ID:r8n9EOBj
引数のうまい使い方教えてください。 プログラムかじったことあるんだけどゲーム作るときにどう組めばいいのかとかわかんなかったり
512 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/16(水) 09:32:36 ID:r8n9EOBj
>>511 関数の仕組みは把握してる?
>>510 だけどFunction Loop Objectがどんなものかわかったので報告
まず、Loopだけど、これは標準搭載の高速ループとほとんど同じ
標準搭載の高速ループはインデックスを取得するときに
ループ名をわざわざ記入しなければならなかったけど
Function Loopでは、get current loop index ってのがあって
現在のループのインデックスを取得できたのは良かった。
そしてFunctionだけど、Fast Functionとはぜんぜん違った。
Fast Functionは引数を1つしか渡せないのに対し、Function Loopでは
add [int,float,string] argumentでいくつでも引数を渡せる。
値を受け取るには、on function "ほげ"で作った関数のイベントの中でget value argument at(またはstring)を使って、引数の番号を指定してあげればいい。
引数1つと引数2つの場合の関数呼び出しは用意されているので
引数が3つ以上にならない関数はcall function (int,int)等で呼んだほうがいい(一行で済むので)
function loopの戻り値はちょっと特殊で、最後に実行した関数の戻り値をfunction loopがずっと保持してる形になってた。
そのため、function loop を使うときはイベントの処理順序をよく考慮して組む必要があるとおもった。
長文スマソ。
とりあえずfunction loop の出来は期待以上でしたん。
あげまくってた須磨祖
>>511 何が何処までわかって何がわからないのかがわからないが…
三角形(底辺, 高さ)
戻り値:面積
計算方法:底辺×高さ÷2
みたいに与えた引数をなんらかの演算をして戻して欲しいときに使う。
ゲームだと…そうだな
ダメージ計算(攻撃力、被守備力)
戻り値:ダメージ
計算方法:攻撃力−被守備力×なんたらこうたら…とか君の考える計算方法
あと格ゲーとかで引数に1pのX座標と2pのX座標を渡して中央のX値を戻して…とか
…って
>>510 fast function って引数ふたつできなかったのか!!
>>512 重要なこと忘れてた。
fast function では、式からイベントを呼ぶことができたけど
function loop では、それができない。
これがfast function と fnction loop の大きな違いかな。
それと、全然関係ないけどfast function いじってて発見したんだが
条件だけの空っぽなイベントはMMFは完全無視するっぽい。
fast function 使うと、条件からイベントを呼ぶことができるので
試してみたけれど、イベントが空っぽだと動かなかった。
なにかしらイベントを入れると関数も動いたので、たぶんそういうことだとおもう。
チラシの裏でした。
このツールかなりややこしくない? LuaとかFast Functionとかはすげー便利そうなんだけど、 そうすると自前でプログラミングした方が融通が利いていいんじゃないかって気になってくるんだが…。 プログラミングできる人にとってMMF2を使うメリットって何かな。 マップエディタがついてることはありがたいけども。
>>514 おお〜なるほど〜
関数にまとめると長い命令の組み直しがなくなってすごい便利だなぁ。
自分がやってた関数化は「画面フラッシュ」「フェードアウト」とか引数無しのやつでした。
画面効果とかツクールっぽくまとめちゃうと楽だよん〜
>>516 ぶっちゃけ色々難しくてわけわからんし条件式も階層化したり融通利かないから
プログラムに逃げたくなる。
自分で画像とかの素材管理方法やフレームの制御も書けば
仕様面でわからなくて苦しむこともないし。
コードを一切書かずに〜ってのがこのソフトの一応のウリだが
実際にはLuaとかFast Functionを使わなくったって標準機能のジャンプとアクションとか
まともに使えないものばかりだからコードだらけになる。
でも見通しの良いコードエディタとして気に入っているよ。
イベントエディタは設計書がそのままコードになった感じで見易い。
業務で機械制御用に使いたいぐらい。
コードは書くよりも読んでメンテナンスすることの方が多いから見通しの良さは重要。
あと友人にプログラム覚えさせるのは無茶だから
このツールの使い方を覚えているってのもある。
共同で開発できれば楽になるし。
すぐに動く物をガガっと作れるから最悪でもモック製作用に使えるかなと思っている。
>>514 文字列か数字のどっちか一つしか渡せないっぽい。
きっとFast LoopとFast Functionをこよなく愛したユーザが
なんで一つしか渡せないんだYO!って気持ちで
Function Loopなんての作ったんだろうなw
統合しちゃってるしw
>>516 おっしゃるとおり、最強の強みはやっぱマップエディタだと思う
自前でプログラミングしようとすると
マップエディタも開発しなければならなくなるし、あの作業はかなりキツイ。
(アニメーションエディタとかも)
柔軟性のあるマップエディタ=MMF2って解釈してもいいのかも
>>518 なるほど。確かに見通しはいいから業務とか共同開発とか、
うまく使えばかなり有用そうな気もするんだよね。
でもいかんせん基本となる条件式の設定がどうにも扱いづらい。
>>519 アニメエディタも助かるね。
こういう画面デザインまわりはかなり嬉しいんだけどなー。
別にケチをつけたいわけではなくて
このツールには結構期待してるんだよね。
なので上にも書いたけど基本となるイベント部分で
かえって苦しんでるのがなんか惜しいなあと思って。
Luaとか組み合わせればいい感じになるかもしれんけど。
あとはヘルプがあればだいぶ違うんだろうな。
早くヘルプできないかなー。
MMF2、Twitterでも時々呟いてるな。 ヘルプの催促が方々から来ているようで、 遅れていてご迷惑をおかけしています、とかいってた。
そういえば今回のMMF2から入った人どれくらいいるん?
>>522 ここに一人
過去にプログラムやろうとして放り投げてたけど
MMF2は俺でもわかりやすくて助かってるよ
やっぱ視覚的にポチポチ作れるのはありがたい
これってみんなステージとか作る時は、実行前にポチポチ配置して オブジェクト数いっぱいになるような作り方でやってるの?いいのかなこのやり方で。
>>524 おいらは極力オブジェクト数を抑えて作るので
はじめはずっとプレイヤーの動作と戦ってる。
そのうち敵とか壁とか出てきていずれ挫折するw
障害物の背景マップチップポチポチ置いてるけど やっぱこれ良くないのかな・・・広いマップ作ったら重くてダメになるとか?
>>522 俺も今回のMMFからこっちのツールに移ったよ
ずっとやってみたかった2Dアクションが作れて超ホクホクしてる
つうか作ったやつってここに晒してみてもいいのかな
>>526 こっちはオブジェの番号が多いときは1:800とかいってるけど別にそんなに重くはならない感じ
800くらいずらずら並べても大丈夫なんだ 安心した
>>521 出来てる分だけでも暫定で配布すればいいのにな
どーせデータ配布なんだし
なんか誠意が感じられない
とりあえず売ったからもういーや
これ以上ユーザー増えそうに無いし
予算的には縮小方向で…みたいな臭いがする
おもしろー! ずっといじってても飽きない!
オブジェクトに「背景:障害物」属性的なものを持たせられれば 2Dのステージ構成がずっと楽になるんだけどなぁ・・・
間違えた、オブジェクトじゃなくてアクティブだ
>>533 背景に貼り付けて衝突判定した後消すってのはどお?
Fastなんとかってのはサブルーチン(?)作れるってこと?
ゲーム作ってて思うけど、ドットやアニメ上手い人って得だよなー 同じゲームにしても見栄えや注目度が全然変わっちゃうもんなー 今格闘ゲーム作ってるんだけどドットやってくれる人かフリーでオリジナルのキャラ素材とかないかな
2Dアクション作ってるんだけど自機の動作で早くも詰まる 変数で座標管理してるんだが、ジャンプで天井に頭ぶつけたときに 接触判定用のアクティブ+自機がめり込むのがどうしても直らん。。。 ジャンプの上昇自体は止まるから方法はあってる気がするけど勢いでめり込むのががが
っ 天井の座標をめりこみ分下げる
>>537 ドット絵かける人は逆にゲーム作れる人いいなぁって思ってたりするから
募集してみると良いかもね
ただ、ゲームが出来る前にドット絵師募集すると、開発スピードの差でもめやすいから
まずは自分が絵さえ入れ替えたらOKの状態まで作ってドット絵掛ける人探したらいいよ
>>538 Y座標+変数で制御しているのなら
衝突判定用と重なる→変数を絶対値に
でどうでしょう
俺もベクターで2D移動キャラつくってるけど 高速落下したときにどうしても時々少し地面にめり込むな 落下速度をもう少し遅くするくらいしか思いつかない
すまん、座標を変数で管理する意味が分からない;; x座標y座標じゃダメなの?
>>542 (Y座標+変数A)として
背景と判定用アクティブが重なると
A=0
と組んでたがどうしてもめり込む。。。
が
>>543 が光をもたらした!
ああ、段差の処理に使うんですね
>>543 地面にめり込んだ際に
下部の衝突判定用アクティブが背景と重なっているとき
Y座標−1
1つだとめり込みからの復帰が遅いので上記と同じイベントを5つ位コピペ
これで判定用が重なったときに「同時」に「Y座標−1」×5となり高速で復帰するから
パッと見ではわからん。
天井の問題もこれを変数に変えたもので対処できたよ!
めり込むって人はExtensionのFastLoopをインストすると ExamplesってフォルダにFastLoopDemo.mfaっていうのが 入ってるはずだからこのサンプル見ると ヒントが得られるかもしれない
>>529 言わんとすることは分からないでもないけど、マニュアル全訳してたら予算が合わないだろうと思う。
富士通に見捨てられた身としては、発売してくれるだけでもありがたや
こっちで勝手に翻訳するから英語マニュアルを付属して欲しかったな
取り敢えず早く詳細マニュアルをアップして欲しい
FastLoopはめり込み対策として有名だよな
Fast Function 1.1誰か持ってない?
どこぞ参考書出すところあらへんのか?
日本語でOKw
ソフトが売れれば自然とどこかが出すよ
売れ過ぎを心配していた
LIJIBonusPack[日本語版にインストールできない] MMF2DevHwaBeta10[日本語版にインストール出来ない] Trackbar[日本語版にインストールできない] MoveBezierSetup[日本語版にインストールできない] Parallaxer_b3[インストールはできるがサンプルがまともに動かない] MMF2z33zExtPack[日本語版のエクステンションパックに含まれてる] FlameInstall[The Flame Object]インスト・動作可能 ByteArray インスト・動作可能
日本語版では動かないってのがよくわからないな。 メニューの文字が英語だったのが日本語に差し替わっただけじゃないのか。
>>560 それ俺もダメだったな。
なんか紫色っぽくなる
OS: Windows XP Home Edition (5.1, Build 2600) Service Pack 3
Processor: Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E8400 @ 3.00GHz (2 CPUs)
Memory: 3326MB RAM
DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
Card name: NVIDIA GeForce 9600 GT
Current Mode: 1200 x 1920 (32 bit) (60Hz)
>>559 プログラマなら常識なんだけど
ちゃんと処理をしてないとマルチバイト文字の扱いができないんだ
つまり日本語を表示させるってことなんだけど、これが欧州や米国のアルファベット圏プログラマはできないってか必要ないからやらないんだ
海外ゲームが日本語版として発売される際にも同様に本国版パッチがあてられないことが多々あるんだよ
>>562 なるほどね。
その辺周り疎いから勉強しとく。ありがと。
一応マなのに俺やヴぇw
でもそういうのって文字化けするだけじゃないの?
メモリ125 ペン2 500mhz の俺のノートでも動く?
ちょっと質問
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/64860 影(と地面の判定)の上にキャラが乗ってる構造なんだが
地面判定の上に乗ってる間は上に押し上げられるはずなのに一定時間経つと落ちて変な挙動になる
これはバグなんだろうか?
バグなら公式に報告しようかなと思うんだけど
あとこのキャラ一式を新しく発生した時に
◆が他人の地面判定に触れるとそっちの判定にも反応して飛んで行ってしまう
他人の足場は無視して自分と同時に発生した地面判定にだけ反応するように組むにはどうすればいいんだろう
>>565 ツールは動いたけど作ったゲームが動きませんでしたー!
なんて本末転倒なことにならないようにね・・・うん
とりあえず体験版からだね
>>567 ぱっと見た感じの原因っぽいのは
ジャンプの方は
4番のY座標を地面判定に変更−1
この−1って部分にピンボール動作の重力補正でさらに位置が下がって
忍者が外れる
外れた時に対する備えが無いために修正出来ずにそのまま落下し続ける
対策としては、−1はカットするか重力を0のどちらかにする
・増殖で判定がおかしくなる
通し番号でグループ化してないと、衝突した同士のオブジェに判定が移る
対策としてはオブジェを生成する度に通し番号を振ってやって
忍者(1)=影(1)の様にグループ化させればOK
これで直る筈だけど文章だけだとわかりにくいかな?
後で非表示にすればすむんだから地面判定とかは色付けて
ハッキリ見れる形にしといた方が細かい修正をしやすくなって
個人的にはオススメ
>>565 くらいなら動くんじゃねえの?
あんまり重い処理はできないだろうけど…
>>569 d
何度もベクトルが掛かるとすり抜けるのは仕様みたいね
ジャンプの方はとりあえず解決した
でもごめん通し番号の使い方はイマイチよく解らない…
あと表示についてだけど
もちろん透明表示にする予定の物は編集中は表示させてるよ
>>574 風邪気味ッスw
心配してくれてありがとう!
ファイルオブジェクトの使い方がいくら試してもまったくもってわからない>< ヘルプもあってないような程度だし・・・ 誰かすでにファイルオブジェクトを理解把握してる方使い方教えて><
>>576 なにがわからんのん?
ぱっと見てみたけど文字通り動くじゃないか
>>573 乙
宣伝してくれなきゃ一生気付かないところだった
>>577 どうやって使うのかわからないの><
たとえばファイルアクションのファイル作成ってどこにファイルが作られてるの?
ファイルアクションのアプリケーション実行はどう外部アプリケーションを指定して実行するのかがわからんです
>>579 オレ試したら自分が作ったアプリと同じ場所に作られたよ。
ビルドして試したから、もしかしたらビルドしないとダメなのかもしれん
現在、横スクロールシューティングゲームを作ろうとしています。 ・敵用のオブジェクトを作成しフレーム上に配置。 ・パス動作にて動作1(斜め下方向に移動)と動作2(斜め上方向に移動)の二つの動作を登録。 ・上記オブジェクトをコピー→貼り付けでフレーム上に二つ配置。 この状態で、それぞれのオブジェクトの初期動作に動作1と動作2を割り当てたかったのですが、 動作の管理がオブジェクト全体でおこなわれているようで、片方の動作を切り替えると、もう一方も同じ動作に変更されしまいます。 #それだけならまだしも、動作2に変更しても実行すると動作1の動きをする。 #セーブ→再起動して設定を見てみると動作1になっており、内部的には動作1のままの様子。 イベントエディタで個別に[動作]->[複数の動作]で変更すればよいのでしょうが、 個別のオブジェクトを管理するのも手間ですし、折角フレームエディタ上に配置できる意味が薄くなっていまします。 フレームエディタに配置した時点で、それぞれの動作や変数の初期値を設定する方法がありませんでしょうか?。
>>580 本当だ!アプリケーション保存しないで試してたからわからなかった・・
わざわざ試してくれてありがとう
前進したからまたしばらく手探りで頑張ってみます
>>581 方法1
動作1と動作2が、もし敵の出現位置で決まるのであれば
上から出現する敵に対して動作1を、下から出現する敵には動作2を割り当てる。
(敵のY座標が240以上だったら動作2)
方法2
動作切り替えようオブジェクトを重ねて、イベントに衝突したら切り替えるよう設定する。
方法3
オブジェクトグループでプレイヤーと敵がぶつかった等のイベントを書いて
動作が少しでも違うオブジェクトは、残念だけど別のオブジェクトに分ける。
方法4
敵が出現するタイミングで動作が決まるのであれば(たとえば動きが違う2つの敵が交互にでてくるとか)
適当なカウンタを用意して出現と同時にカウント、カウンタが0のときに敵がでてきたら動作1を、1のときは動作2をとかやる。
もち、カウンタが2になったら0に戻す。
とりあえず思いついたことかいてみた!
>>583 ありがとうございます!
用途に合わせていくつかの手段を組み合わせるのがよさそうですね。
いろいろ試してみますー。
バイオハザードみたいなの作りたいのだけど、3Dmeshとかで作れるかな?
初期の2D背景(プレステのころによくあったアレ)バイオくらいならいけるかもなー でもMMFでやるよりは3Dエンジンの方がやっぱり…って気も
3Dmeshより軽い動作するオブジェクトが登場すればいいんだけど MMF2は2D専門って思うしかないかな
2Dだけでいいじゃない
591 :
571 :2009/12/18(金) 15:14:05 ID:oLsVIC4E
>>588 わざわざ嬉しいけどごめんニコニコは見れないわ…
垢持ってないし、まぁそれ以前にうちの回線異様に細いのが悪いんだが
画質低いようつべですらギリギリ見れる程度だし
>>572 通し番号を打った後どうするのかよく解らないけど
とりあえずそこ見ながら自力で頑張ってみます
>>588 縦STG作ろうと思ってるので、そのうち活用させてもらいます〜
ようやく縦スクロール出来るようになったものの、今度は上下方向の移動範囲設定が
出来ずに詰まってる位の素人なので、果たしていつ活用できるかは不明ですが…
ファイヤーエムブレムみたいに自分のユニット目指して 敵ユニットがマス目を歩いて近づいてくるシステムって どうやったら出来ますか?
>>594 何十レスも使わないと具体的な説明はできないし、それがお前の希望に沿うものかどうかもわからない
=作り方も完成形もバリエーションが多すぎる
>>594 まず自分言語でいいんで仕様をまとめて
プログラマに渡したら誰が組んでも同じ動きになるように
文章化してみるといいかも。
いやまぁそんなん作っても教えてくれる物好きいねーし… とは思ったけど、きちんと自分の作りたいものをまとめるってのは良い訓練かもしれんね
ああ、作る気はないよ。 作れるようにする気はあるけど。 文章で書けたら9割方できたも同然だと思う。 自分の中であやふやだと文章化出来ないし。
自分のユニットの中でも誰がどの条件で優先的に狙われるかもいるな
まだ発売されたばかりで初心者が多そうなのにそういう
くだらねー質問するな出直して来いボケみたいに揚げ足とって
初心者追い出しみたいな雰囲気にするのはどうかと思う
ある意味2chらしいが
>>594 敵AIの作り方なのかマス目移動のシステムの作り方なのか
具体的に絞らないと答え様が無いよ
全部一から説明ってのはそのまま講座が開けるほど大変だし
初心者はサンプルをいじり倒したり簡単なゲームをいろいろ作ってみるとこから始めたらいいよ そこからいろんな応用できるヒントをつかんだりできるからね いきなり難易度の高いことや大作ゲームを作ろうとしても、 わからないづくしで挫折してせっかくのMMFを放置するだけになったらもったいないよ
>>594 今思いついたんだけど
まず格キャラクターの位置は配列で管理して
キャラAがキャラBの位置に向かって歩く場合に
キャラBの位置からキャラAの位置を引いて
キャラAから何マスX軸に移動して何マスY軸に移動すればいいかを求める。
ここでたとえば右に4マス下に8マス移動すればキャラBの位置に行けることがわかったら
4:8を約分(?)して1:2を求める。
これが求まれば後は交互に右1マス進んで下に2マス進んでを繰り返す。
こうすることでキャラAがキャラBに対して斜めに近寄る動きを作れる。
あー…でも障害物があったらまた厄介なのか…。
コンピュータ計算速いから全てのパターンを計算して一番速く到達するパターンを見つけるのもありかも…。
はじめの一歩目は上下左右で4パターンあとは、3つパターンずつ増えていくので
計算量は4*(3のn乗) nは歩数になるのかな?
10歩でたどり着く距離を計算をしたら計算量は7万8千回くらいか
かなり深そうだねこのアルゴリズム
ちょっち面白い!
FEはよく知らないけど地形によって消耗する行動ポイントが違って 最短ルートじゃないと駄目とかあるんかな
>>594 A*というアルゴリズムがあるからそれを実装すればOK
技術系は自分で調べた形跡があって、それでもなおかつわからなそうな質問にだけは答えるのが基本
ここも居心地が悪くなってきたな
凄いマッチポンプ臭だ
全然居心地いいんだけど
レイヤーの効率のいい分け方は無いもんかな オブジェクトが増えるとごちゃごちゃして困る ゲーム中に新しく発生したオブジェクトが最前面に行っちゃうのも厄介だし…
レイヤーで分けると接触判定が別になってしまうのがちょっと不便だな。 便利な場合もあるだろうけど今のところ不便だと感じるケースにしか遭遇してない。 優先順位も作ったときのみならずエディタで複製する度に最前面にこられるのもやっかい。 同一オブジェクトは同じ優先順位に所属して欲しい。
衝突マスクで背景ではなく、アクティブオブジェクトを判定させたいのですが そんな衝突判定エクステンション無いですか? 1x1のアクティブオブジェクトを作ると、衝突判定をする前にオブジェクトを移動させなければならないので かなりイベントが複雑になってしまうんです>< Collision Objectなんてのがあったんですけどもう落とせないみたいッス。 誰かいい方法を教えてちょ〜
>>612 >>613 レイヤーオブジェクトで操作すればいいんじゃないかな?
ゼビウスみたいに地上と空中で分けたいなら固定値→レベル
位置で分けたいなら→並べ替え
オブジェ自身で優先順位を分けるなら→オブジェクトピッカーで選択で見張って入れ替える
他は必要な状況が思いつかんw
オブジェクト数が増えるとそう簡単にもいかんからなぁ ちゃんとレイヤー管理したつもりでも 「なんでお前がメニュー画面より前に出てくるんだよ!」みたいな事が何度も まぁ新しいオブジェクトが勝手に前に来る仕様が足を引っ張ってるんだけどね…
常に実行で監視し続けてもダメかい? 自分が作ってるのはベルトアクションだから根本から違うのかもしれん
左右とか上下の反転表示って出来ないもんかな? わざわざ反対方向のグラフィックを用意したら凄く無駄な気がするんだけど
32方向のグラフィックをワンタッチで回転コピーするツールなんだぜ 別にそれでVRAMがどうのこうのって問題にはならないし、容量にしたって大したことない 気にしたら負け まぁエクステンションであるとは思うけど・・・
そんなエクステがあればいいけど、もしないなら結構デカいグラフィックを パカパカ使う予定なんで左右反転コピーで2倍食うのはちと辛いかな。 2Dアクションじゃ水平反転は頻出なのに何故かないんだなぁ… 容量の問題を抜きにしても変更の反映漏れとか出るからちょっと不便。標準で欲しかった。 格ゲーみたいに複数キャラ、複数背景の組み合わせを使いますみたいなのって ひとつのフレームに全キャラ、全背景ロードしないと無理っぽいのでかなり効いてくるなぁ… 試しに1〜8キーのどれかを押したら8キャラの内の1キャラオブジェクトを新規作成する っていう形式でテストしてみたけどデバッグウィンドウをみる限り 結局8キャラロードされるみたいだしどうしたもんやら…
・・・イマイチわからんのだが、ロードすらマズいの?
やりたい事がよく解らんからとりあえず図にしてくれんか? こうやってよく解らん事で悩んでる場合は大抵何かしら単純な解決法はあると思う 多分
図にする方が難しそうなので文章で。前半の左右反転は置いといて。 ・スト2みたいに(仮に8キャラ)の中から任意の2キャラ分だけロードしたい。 ・でもMMF2の仕様だと任意に8キャラの中から選ばせようとすると8キャラ分あらかじめフレーム 内に全部設置しておかないといけない。 ・データが小さければ何の問題もないけど大きいとロードに時間掛かるしメモリも無駄に食う。
ロード時間が長ければ猿にお手玉させればいいじゃない
土曜あたりから急に失速したな
ゲームパラダイスのコンテンツはいつ来るんだろう
>>625 まぁギガ単位でメモリ積むのが当たり前の時代だから問題ないっちゃあないんだけど。
ステージや曲も任意に選べるようにするとそれすらも同一フレームに配置して
全部読まないといけない。
まぁステージに関してはJAPANステージ、米ステージ、露ステージ…
ってフレームを分ければいいかもしれないけど
同じコードを貼りまくることになってメンテナンス性が悪くなりそう。
>>624 チューニング原理主義に陥ってないかい?
ロードに時間がかかるって実際どの程度の時間がかかっていて、メモリーどの程度くってる?
それって許容値以上になってる?
携帯ゲーム作ってるならともかく、ネットブックでさえ多少余分なキャラと背景読んだって一瞬のことだろ
無駄な処理していると気になるかもしれないけれど、性能上問題無ければそこに時間を割くより
ゲームバランスを改善した方が良い
性能は実測値が許容値を超えたら考えようぜ
>>629 んやぁチューニングは基本的には全然しない主義。
マシンの負担より人間の負担を減らす方べきだと思っているよ。
下手にコード描くくらいならグラフィックパターンでなにもかも済ますし
ノベルゲーとかでも背景とキャラ合成して全パターン用意しちまえばいいじゃんとか思っているクチ。
ただ、格ゲー全キャラロードくらいまでいくと流石に無茶かなと思った。
今試しに作っている奴はひとつのフレームで300M超えて結構遅い。
まだまだデカくなりそう。
そこそこ早いマシンでこれだとノートユーザーとかはキツそう。
プロパティーの"呼び出し時にロード"を有効にして"開始時に作成"を無効にする。これで、フレーム開始時ではなくオブジェクト作成時にメモリにロードされるようになる。 フレームのプロパティーには"すべてのオブジェクトに〜"というのもあるけど、バグか知らんが機能していないっぽい。
>>631 あ、オブジェクトそのもののプロパティがあったのね。
アプリとフレームのプロパティばっか弄ってた。
実験したらオブジェ作成時にロードが上手くいった。
超有難う!解決した。
midi読み込みに妙に時間がかかって そのせいでキャラが地面にめり込んだりして残念だ
今のところLIJIBonusPackは日本語にはインストールする手段なし? ちょっと試したいものあるのに・・
>>630 300MBは重たいな、それはすまんかった
>>634 あれはmidiの読み込みに時間がかかっているんじゃなくて
MSのソフトmidiが起動に時間がかかっているだけ
外部MIDI使えば快適 万人向けにはMP3にした方が良い
>>635 公式のMMF2ExtPack1以外インストール手段ないよね?
もしあったらおしえてください!
うまいことやってるソフトはその遅延感じさせないよな
>>635 英語版もってたらインストーラーが通るから、
その後インストール先を日本語版に変更すれば導入できるんだけどねぇ。
ベルトスクロール作ってるんだけど ほんとのほんとに左右それぞれでイベント組まなきゃダメなんだよな…? めんどくせー;;
ダメなんだよな?と言われても… 何がしたいのか言わなきゃわからんよ
>>641 分からないなら無理にレスすることもあるまい
だんだんこのスレ読み飛ばしてばっかであまり見なくなってたな 情報交換と技術のレッスンは別々にスレがないとゴチャ混ぜで読みにくいと思う
両者の違いがよくわからない
>>643 同意 具体的にイベントリストが書かれるような話が始まるときつい
当人以外関係ないし、途中から入りづらい
だったら公式使ってやれよ なにもここですべて済ませる必要もあるまい
まぁまぁ
今のところ個人的には現状で困ってないけど
分けたい人が大勢いるなら特に反対もしないかな。
ただ、分けたい人のビジョンがいまひとつわからない。
どんな風に分けたくて何をどうして欲しいのか。
>>1 やスレタイになんて書きたいんだろ。
何がわからないのかわからないけど・・・技術指南スレとか? 要は ・MMF自体の仕様やエクステンションやら雑談 ・散々既出な質問や、○○みたいな動作の組み方を教えてほしいor作ってほしい人 を分けたいってことじゃないの? まぁ高度な話なら本スレでも疎まれないだろうし、なかなかどこで切り分けるか難しいけどさ。
スレの人口的に現状ではどうかと思うけど、 雑談スレはあってもいいんじゃないかな。
>>649 別スレ立てなくても
質問、回答の類は公式にすればいんじゃない
全員の意思が簡単に向かうのであればそれも可能だけど、質問や解答をするのは個人の判断だから
>>652 同意 特異な話ばかりで、関係ない人が離れていくのも個人の判断だから
>>650 確かにずいぶんとスレ人口が減った感じだよな
やっぱ本人達以外にはどうでもいい個人的なレクチャーが長文でズラズラーっと続くとな・・
レクチャーが悪いとは申しませんがレクチャーは程々にっつーか簡潔にやってしてほすぃ
個人的には公式は公式としといて
>>649 のようにするのも2chの気軽さを損なわない良い解決法な気がする
今のこのソフトに必要なのはサンプル作品
昔落としたひもじ村さんのゲームの多くに.ccaファイルが付いてるのに気づいて驚いた
同じように思ってた人結構いるのな。
自分も
>>649 に一票。
>>649 なるほど。
もし新たに立てるとしたら質問スレでここはそれ以外の雑談かな。
ただ、公式に書いた方プールされて見易いのは確かだね。
質問です!!みたいなタイトルさえつけなければ。
「初心者用」か「テクニカルサポート」に書くことになるのかな。
名無しじゃないのは一長一短だけど。
ブロック崩しのチュートリアルが終わったのでジャンプアクションを作ってみようと思い 今少しいじってるのですが行き詰ったので少々質問よろしいでしょうか? アクティブオブジェクトの動作でジャンプとはしごの項目でジャンプのコントロールで ボタン1になっていますが、ここはどのボタンでジャンプするかの割り当てだと思いますが このボタン1は初期設定だと何処に割り当てられているのか、好きなキーに割り当てるには どうすればいいのか、ということと。 簡単なステージをマリオのブロックみたいに並べて作ったのですがこのブロックに壁判定 をつけるには何処で設定すればいいのかがわかりません、よろしくお願いします。
↑みたいな質問がループするのが辛い 過去ログ見づらいからしゃーないか
今まで質問して回答貰えたものを簡潔に加工して公式に書いていい? 著作権は回答者や質問者にありそうだから抵抗あるけど
>>654 発売されてからはずっとゲ製板の勢いTOPだよ
それでも過疎に感じるのは板自体が・・・
単純に師走で忙しいんじゃないかな。忘年会だの年賀状だの大掃除だの。 クリスマスもあるし。
自分のこと言われてるのかと自覚がある人ほど反発・多弁になる妙(笑)
自分のこと言われてるのかと自覚がある人ほど反発・多弁になる妙(笑)(笑)
自分のこと言われてるのかと自覚がある人ほど反発・多弁になる妙(ざまぁぁぁぁぁwwww)
おまえら突然どうした?壊れたのかw
>>661 コピペじゃなければいんじゃないの?
アルゴリズムには著作権ないし、
まとめwikiに図解orサンプル付きのFAQとして載せるとかね
670 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/23(水) 21:34:04 ID:Cyko8gBg
この手の分割騒ぎによくある事だが、人が多くて自分の言いたい事が言えない状況でもなく 人も少なくいくらでも好きに話せるのに何も話さずただ分けろと騒ぐのは 例えスレ分けても自分は使う気なんて無い、スレ分割が狙いの自治荒らしの証拠 一応説明しておくと、人少ないのにスレ分けると荒らしやすくなるしそのまま過疎に追い込めるので 住民に混じってスレ分割しろと騒ぐのは荒らしの常套手段なんよ だからまともに相手したらいかんよ まぁそういう話抜きでも、スレ分けるほど人いないし現時点では必要性感じないな
>>670 たしかに、スレ分けると2カ所見に行かないといけないから面倒だな
>>661 が公式なりwikiなりにまとめてくれることを期待
あと、次からスレたてるときは まとめwikiに転載することがある みたいなのを書いておくと良いかも
まとめwikiがまとまってないからなーw 「○○がしたい」みたいな題名からイベントの組み方を参照できるようになってるといいね なってるといいよ うん、なってるといい ささ、どなたか
公式よりもwikiの方が後で修正できる分便利かな? …と思ったけど管理者しか編集出きないのか。 要望のページは編集できるっぽいけど。
>>673 イベントリストをいちいち書き起こすのが面倒だから
ファイルをアップロードできるようにしてもらいたい
使いたいのに使い方が分からんオブジェクトとかあるから さっさと詳細マニュアルうpしてくれ
wikiwikiあたりで垢とってくりゃ全部解決だな。 使いやすいwikiにするにはまずインフラ・・・じゃなくてテンプレ整備が必要だけど。 エロい人いたら頼む。 俺?俺まだ買ってもねーし。
格闘ゲームとかベルトアクション作ってる方に聞きたいんだけど ジャンプ動作ってどうやってます?? 「ジャンプとはしご」だと方向転換ができちゃうし 「ピンボール動作」だとなぜか垂直の動きにすると途中で左に向いちゃう(バグ?) あとx軸が−1にもなるっぽい アニメを別々にしたり向きを指定してやればいけるけど ここは一つスマートにやりたいんだが;;
>>678 ベルトアクションだけど動作は停止で変数にX、Y座標管理させてるなぁ
Z座標(高低判定用)もまぜてるけど、今の所うまくいっている。
ただイベントで動作管理しなきゃないからスマートではないかw
そろそろ皆形になってるのかなー 相変わらずダイヤマークと長方形だけでまだシステムやってる俺は気になる 開発中スクリーンショットとか見せれる人見せてー
そういやMMFって録画機能追加されてるんだっけか? それならスクショよりも動作挙動が見れる動画がいいな まあうpとか面倒だけど。
え?テストモードでも可能なんですか?
>>680 1本それなりの規模のが完成したよ。
細部に手を入れたらキリがないけど。
自分とこのサイトに出す奴だからうpはできんけど。
ウ○ィタみたいにコンテストやったら面白いかもね
ところでデモを録画のmfdファイルってどうやって再生するんだろ? ファイルは作れたんだけど ってかこれ動画ファイルかと思ったらリプレイファイルなのね
>>686 イベントエディタのストーリーボードコントロールのアクションから再生できる。
>>687 thx!
再生出来た。
リプレイがデフォで出来るとか楽で助かるなぁ。
録画ってリプレイ再生の事だったのか…騙された
MMf2にはSGNに相当する命令ってないの?
>>690 あれない、これない って言う人は結局何を使っても何も作れない
SGNなんて自力で作れるだろ
おれはアイデアがない
CoGen Mediaさん、SDKのヘルプ翻訳してくれんかなー。
エクステンション自作したいんだけど、英語読みながら&VC++勉強しながらじゃあ
全然進まないよ・・・(´・ω・`)
>>690 「特別」の「2つの一般値を比較」でやってもダメかい?
SDKあるのか。 自分も開発してみようかな。 訳しながらはちとキツそうだけど。
>>695 ありがと。
色々勉強になりそうだからボチボチ挑んでみる。
英語もC++もまだまだなんで時間掛かりそうだけど。
これってソフトは買ったら複数のパソコンにインストールできる? 出かけたときはノートでやりたいのだが
>>697 一つのパソコンにしかインストールできませんって書いてあったけど
オレはノーパにもインスコしちゃったな
>>697 3台までインストールできる。
ライセンス的にどうなのかは判断出来ないから
直接ライセンス条項を読んで
サンキュ 三台までOKとは気がきいてる いまやノートと合わせて2台は少なくともディフォ プラス一台は妥当
>>691 なぁおまえ何かイライラしてんの?
煽ったり絡んだりしてないで早く作りな
デモプレイ録画してこれが見本プレイだぜーーーってのを収録しようとしたけど ちっとも再現されなくて困る。 クリアした筈のプレイなのに似たような操作はするけど死にまくる。 ランダム要素はない筈なんだけどなぁ… むしろどういう仕様にすれば毎回微妙に違う結果になるのか謎だ。 秒間フレーム単位で操作ログを取っているなら狂う筈はないと思うんだけど…
ってなんだこりゃ? 「フレーム#3のロード中にエラーが発生しました このアプリケーションのロードを実行しますか? 続行するとこのフレームは削除されます」 開いたら肝心のフレームが削除された…or2 昨日の作業が丸々パァ バックアップファイルも試したけど駄目だった。 昨日は普通に起動していたのに… デモファイルが悪さしたのか 日にち毎に別名で保存していたがデモファイルを仕込んだ奴だけ開けなくなった。
まぁ大半が悩んで考えていた時間なんで戻すのはすぐかな。 日にち毎に別名で保存していて助かったよ。 一昨日のデータに戻るだけで済んだからよかったけど 3週間ぶん吹っ飛んでいたら二度と立ち上がれねえw
流石におフランスだ、こう言う凄いソフトで色んなゲームを作るのに最高だった。 「メルシー クリックチーム!(ありがとう、クリックチーム!)」
ああクリスマスイブだったからか
>>705 別のプロジェクトを作ってフレームをインポートすると直ることがあるよ
>>709 ありがと
やってみたら同じエラーが出た。残念。
しゃあないので記憶を頼りにガリガリコード書いてなんとか二日前の状態に戻した。
デモファイルって標準のキー操作の条件じゃないと動かないのね。 エクステンションでの入力(Control Xとか)だと記録は出来たけど再生させても動かなかった。 モグラリバース2のデモプレイはC&Cで自前で作ったものらしいんで、MMF2でも自前で作れそうなものだが……。
地味な仕様に気が付いたが フレーム開始時にイベント指定したらサウンドなんかはフェードイン前から作動するが ストップウォッチが作動するのはフェードイン終了後なんだな 音楽と字幕を時間で合わせたデモ作ろうとしてて引っかかったわ
714 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/26(土) 15:10:01 ID:EUpA1TQ/
これ、JAVAもモバイルもはっきり言ってオマケなんでしょうか?
使いもせずに他人に判断を委ねるような人にとってはオマケ以上に価値は無いだろうね
おれ自身に価値がない
これって私だけでしょうか?
だんだんスパゲッティ化してわけわかめ
>>700 残念ながら違うよ
>1 つの登録番号で 3 回までのオンライン登録 (アクティベーション) が可能です。
>OS の入れ替え、ハードディスクフォーマット、その他トラブルにより、
>4 回目のアクティベーションが必要な場合は、テクニカルサポートにお問い合わせください。この場合、
>お使いの登録番号を必ず明記いただくようお願いいたします。
>※本製品は1台のコンピューター上でのみ使用可能です。
>複数台のコンピューターに本製品をインストールする場合、
>コンピューターと同数の登録番号が必要となりますので予めご了承ください。
>>714 日本の携帯電話が勝手アプリを入れにくい仕様になってるから試せないのがなんとも。
Windows Mobileとかのスマートフォンでも同じかね。
>>691 とか
>>715 って、嫌な感じだよね。
ハッキリ言ってこういう奴が現れるとスレの空気が悪くなるね
>>721 ↑
空気が悪いのは君がウ●コ臭いからだよ
ここまで俺のマッチポンプ
>>718 やあ俺。
かなり計画的に設計しないとすぐにメンテナンス不能になるよな。
スレの空気気にしすぎじゃねえの? 一般サイトのBBSとかならともかく、2chで自治厨したって逆効果にしかならないぜ
MooClick MooGame MooSock のプロパティ・イベント等全部エクセルに出して 一つづつ動きと効果を確認する作業中・・・ おわんねえこれ
>>727 >製品の使用方法、不具合等に関する技術的なご質問については、
>テクニカルサポートフォームからお問い合わせください。
正規ユーザーならサポート使えば?
金払ってるんだから当然の権利だと思うよ
>>721 IDが糞
>728 THX!ちょっと聞いてみる 現状わかったこと MooSock:使用はシンプル。接続・送受信等のみ。 この為、サバ管理だとかゲーム内での移動予測とか 全部やる必要がある MooClick:サバクラ両方可能。基本的にはサバ管理用だろうか。 Channel毎に接続管理できる。ゲーム用機能はなし。 MooGame:サバクラ両方可能。サバ管理は弱いが 移動予測とかそんなのがついてる。 鯖・倉って感じで分かれてるんじゃなくてそれぞれ独立したEXTとして 入ってるイメージかなと思った。 単純な対戦ならMooGameのみで、MO・MMO向けにMooClickと組み合わせると。 MooSockは上記二つ以外で独自にゲーム間通信をしたい場合とか、 MMF2以外のアプリと通信する為にあるって感じ。 ちなみにネットワークってのはローカル内のPC2台間の単純通信ぽい
730 :
729 :2009/12/26(土) 21:47:57 ID:DlQAPXl8
質問しよう・・・と思ったらもうあったみたい PDF マニュアルより詳しいものは用意されていますか? →製品ヘルプファイルを現在準備中です。 ご迷惑をおかけいたしますが、今しばらくお待ちくださいますよう お願い申し上げます。 まぁ具体的なとこ突っ込んでも全部コレだろうなぁ 詳細は鋭意調査作成中みたいなもんか とりあえずテストアプリ作成中 MooGameで作って鯖倉したいなら+MooClickってとこかなぁ まずはスナック感覚でがんばろう
ファミコンのドラクエみたいな操作をすることってできますか? 十字キー一回押すと1グリッド分に合わせて動く方法をしりたいです。
公式フォーラムのストアが開くのを心待ちにしてるのは俺だけじゃない筈
>>731 あー俺も知りたい
RPGじゃないんだけど移動が微妙に波打って見えるんだよね
なぜかわからなかったけどそういう事か
あとみんなfpsいくつぐらいに設定してんの?
高画質っぽくしたくて120にしたけどw
あれ変えるとジャンプ動作に影響が出るから早めに決めたい
120とか重くなるだろ。 30から60にしとき。
60でOK
なんでデフォは50なんだろう… なんとなく標準っぽい60にしているけど
いや120なめらかでいいぞ;; まだいくらも作れてないから大丈夫でも重すぎてやばいかな;; てか動画録画ソフトでもデフォルトがfps50ってあった気がする 何かあるのかな
120じゃモニタが追いつかんわw
739 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/27(日) 04:22:21 ID:/HTRffFw
MMF2買った C&Cも持ってるんだけど売らずに残しておくメリットって何かあるかな? C&Cでできるこてとは全部MMF2で出来そうだしね・・・
740 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/27(日) 04:23:30 ID:/HTRffFw
誤:できるこてとは 正:できることは
>fps 欧州はPALで50FPSだからじゃないかね。 ちなみにフレームレート変更したらフレームのプロパティの「タイマーベース動作」 の設定を同じように変更するか無効にしたほうがいいよ。 説明が難しいんだけども、これはアプリのレートを基準に、フレームのそれに設定したレートでも同じタイミングで動くようにするというものらしい。 要するに、アプリのフレームレートが40でタイマーベース動作の設定が 50の場合、アプリのフレームレート40の中で、フレームのオブジェクトの動作が 50フレームで動いたときと同じ速度で動くようにフレームスキップ?したかのよ うな動作をする(数値が逆転していると逆にウエイトが掛かる?)。 クリックチームにも聞いたんだけどいまいち要領を得てないんで違ってたらゴメン。 とりあえずややこしいんで自分は無効にしてます。 てか無効なのがデフォでもいいんだけどな。
なんつーか、こういう基本にして重要な部分の仕様は 公式で最初から説明が欲しい気がする…
わかる人だけ設定いじれ、ってことじゃないの? あれこれ説明まくしたててもライトユーザーには良い迷惑だろう
145 名前は開発中のものです。 sage 2009/12/09(水) 01:02:22 ID:WIxKyKxW <中略> MMF2に対する不満 ・オブジェクトグループのプロパティが無い(これはキツイ) <中略> ・オブジェクトイベント、グローバルイベントからオブジェクトグループをインポートできない(致命的な気がするんだが) ↑これ読んだ当時は理解出来なかったが漸く意味がわかった。 不便すぎる。 似たようなステージの続くゲームを作っていて全部のステージに同じコードを貼り付けるのは メンテンス性が悪いのでグローバルイベントへ引越しさせたんだが オブジェクトグループがインポート出来なくて困った。 仕方ないからオブジェクトグループによる指定をやめて重複コードを書きまくったけど。 あとインポートしたオブジェクトの変数名が反映されないのが致命的に痛い。 変数名A、Bとか滅茶苦茶読み難い。 これはオブジェクトグループを使った時にも言えるけど。
>>744 いやいや現時点では説明が無さすぎるからライトユーザーが困惑してるんじゃないか
情報が無いことが一番ユーザーにとって迷惑よ?
なにかバグがあっても原因の特定ができないし
色々弄って何時間も探して結局原因はそんな所かよ!みたいなのがライトユーザーにも一番キツい
Platform Movementのメドロイドみたいなのを中身少し見てみてるんですが。 立ちとショットのオブジェクトはどこから出力してるかはわかるのですが 移動とかジャンプのオブジェクトはどこから出力してるのでしょうか?
>>746 また今日も仕様を手探りで分析する作業がはじまるお…
状態だよな
標準仕様すら謎だらけなのに
エクステンションなんて山程あっても触る気も起きねぇ
こういう手探りこそ人が多いほうがいいと思い身内に広めてる今日この頃
グローバルイベントのオブジェクトフォルダって保存されないのか…o…rz 手間掛けて整理したのに デメリット大杉なんで素直に全ステージに同じコード張り付けまくった方がマシになりそうだ
公式で要望出してもどうにもならんのかなこれ
何か要望があると「MMF3に期待しようぜ!」 みたいに言う人が金出るけども払って買ってるんだしそこはきっちり文句言っておいた方がいいと思う って言うか何でユーザーが我慢するのが美徳みたいな風潮になってるのよ
ていうかバージョンアップで対応とかないの?
出るけども金払って〜、の間違いだ 後から打ち直したのがバレるなorz
756 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/27(日) 17:12:18 ID:fkfQjEXT
キャラをゲームパッドの入力操作に対応する方法ってあります? ググったりマニュアル読んだりして探しているけどなかなかみつからない。
イベントエディタのプレイヤーオブジェクトで設定出来たはず
758 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/27(日) 17:45:17 ID:fkfQjEXT
>>757 ありがとうございます。
イベントエディタで新しい条件に「特別」を選択し「常に実行」、
「プレイヤー1」の「プレイヤーコントロール」→「入力デバイスを設定」で「1」を入力したら
ゲームパッドで操作できるようになりました。
>>758 「常に実行」より「フレームが開始」の方がいいと思うよ。
秒間50回以上設定したって今時のマシンパワーなら問題ないかもしれないけど。
あとアプリケーションのプロパティのランタイムオプションの「規定のコントロール」で
1P〜4Pまで纏めて設定できるからこっちの方が楽かも
×
×
×
×
こんな感じで
MMF1ではオブジェクトグループもグローバルイベントに持ってこれたんだが 出来なくなったてことは何かしら理由があるのだろうか
てかボタンは4つまでしかできない? コントローラーなんちゃらみたいなエクステンションがいくつかあるけど よくわからなくて踏み込めないんだ;;
762 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/27(日) 18:55:28 ID:ZrlkSb5A
>>759 たびたびありがとうございます。
アプリケーションの「規定のコントロール」だとキーボード又はゲームパッドって指定が
できなさそうですね。
今は色々試している最中なので貴重な情報源として活用させていただきます。
>>762 「規定のコントロール」でも「プレイヤーオブジェクト」でも
ジョイパッド抜いた状態で起動させると勝手にキーボードになるみたい
あと「規定のコントロール」のキーボードの項でボタン1〜4のキーの割り当てを
P1〜P4個別に設定できる。
設定した後
×
×
×
×
に設定してもキーボードの設定は残っていてジョイパッド抜いたときに反映されるよ。
刺さってても任意にキーボードを使用したいなら「プレイヤーオブジェクト」で制御した方がいいかも。
764 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/27(日) 19:30:04 ID:ZrlkSb5A
>>763 さっそくゲームパッド抜いて試してみました。
自働的にキーボードに切り替えてくれるんですね。
たびたびの質問に対して貴重な情報ありがとうございます。
ポピュラスみたいなRTS作りたいのですが 難易度的にどうでしょうか? 簡単なら買っちゃう
きっちり再現するならどんなゲーム作るにしても難度は高いと思う ただ、それっぽい雰囲気だけなら結構簡単に作れるんじゃないかな… 地形造成や高低は無しで平面を歩き回って家建てて戦って天災起こすくらいなら と思う今日この頃
ポピュラスみたいなのはツールじゃなく作者のゲームデザイン能力が全てなので どんなツールでも難易度は高いと思う いきなり作るのはまず無理だな、段階を踏まないと
>>753 >って言うか何でユーザーが我慢するのが美徳みたいな風潮になってるのよ
お前がそう思い込んでるだけ
ここからのマッチポンプは全て俺の自演
>>753 まあ、俺は買ったことに関しては文句言わないし
その後の対応がマズくても別に文句は無いな。
ただ次から二度とその会社の製品を買わなくなるだけだから。
不愉快な思いは一度すりゃ充分だからね。
というわけでまあなんだ、好きなようにやってくれと。
そういやデータを後から追加していく方式のゲームは作れる? キャラを後から追加していくMUGENみたいな
>>753 ユーザーが我慢つーか
ここで主に解説してくれてるのがテスターの人達だからじゃないの?
内部事情もお詳しいんでしょたぶん・・
所詮代理店だから要望は無理としても
使い方等不明な点は
各自で積極的にテクニカルサポート利用すればいいんじゃないかな
つーか、ヘルプまだですか?
要望は直接クリッコチームに言えるがな 本家フォーラムでどんどん言ったほうがいいぞ
>>753 過去にベンダーに捨てられた経験がある人達に取っては
下手にベンダーに厄介そうという印象を持たれて販売中止にだけはなって欲しくない ってのがあるから
試用版落としてブロック崩しのチュートリアル終わった。 とりあえず1000点になったらライフが1増えるようにイベント設定してみた。 1000点になったとたんに延々とライフが増え続ける。(笑) そうか、1回だけイベントが発動するようにしないと1000点の間中ずーーっと増え続けるのか。・・・ 先はまだまだ長そうだ。
しかし英語版は大分前に出てるんだし グローバルイベントに関しての不満は公式掲示板で今まで出てなかったのか?と思う
>>739 MMFになくてCNCにしかない良さもところどころあるよ
>>745 うわー!その話題とりあげてくれて嬉しいわ!
そうなんだよねーだから、フレームのイベントに全部ゲームを詰め込まなきゃいけないのよね。
グローバルイベントにオブジェクトグループをインポートできれば
ステージ2はフレーム2に、ステージ3はフレーム3に!とかできるのにそれができなくなるorz
なんかいい打開策はないかな?
やっぱり、イベントグループでステージ別のイベントを書いて
レイヤーでステージを分けるって方法になっちまうのかなぁ
>>777 本家でも出てるよ。
でも開発者も「MMF3で改良する」と言ってる。
MMF3っていつごろ発売予定?
まだ影も形もないんじゃない
>>780 まだ日本語版出てなかった頃の話だし
もし人増えたらまた要望出しまくってみるのもいいんじゃないかと思う
>>784 出しまくっても直るかどうか。
コア部分だから下手に変更するとそれまでのmfaファイルの互換性が無くなるよ。とも言われた記憶がある。
そうか… 何か別の解決策を探したほうが建設的か…
互換性は別に要らんかな。 あるに越したことはないけど現状では今の不便さを回避する手間の方が遥かに大きいし。 今の自分のゲーム作るのに3週間掛かったけど大半がMMF2の解読作業だったから もう1回同じの作るのはすぐだし。
英語版は発売されてかなり経ってるから、おいそれと変更出来ないんじゃないかな。 日本語版だけ変更すると開発側も管理が大変だろうし。
>>779 自分の場合レイヤー使いまくりだからレイヤーでステージ変えるのは辛い。
縦STGなら横にズラっとステージを並べてステージが変わったらX座標を隣のレーンに
ズラすようにしているよ。マップエディタでも縦に数珠繋ぎするより見易いし。
ある意味全ステージの差異がひと目でわかるという利点もある。
横スクロールなら縦に並走レーンを。
>>787 互換性に付いては俺も同じ意見だな
そもそも一度完成させたゲームをもう一度弄る事はまず無いわ
もしどうしても必要なら更新しないか前バージョンに戻せばいいだけだし
MMF2→3に持込してまで長期開発はしないな。 古いゲームは2で更新すればいいし。 2、3両方インストール出来れば問題なさそう。
試用版をダウンロードしてみたんですが、サンプルの素材は製品版だともっと多いですか? 効果音とか思ったより少なくて。・・・
試用版を起動したら最初に小さいウインドウで、製品版は豊富にサンプルが付いてくるって説明ありますね、失礼しました。 具体的にどれくらいの数があるんでしょうか?
あーサンプル素材には期待しない方がええよ 開発メーカーはおフランス 日本人とは感性が違うから…
イ”ェアア的な効果音がいっぱいだな
そういやニコ厨に人気あるんだっけ
>>791 そういうことだわね。
なので2は今の仕様で作るしか。
3出ても直ってなかった時こそ言うべき言うべき。
でもまぁ3まで我慢しろってのは流石に都合が良すぎる気がするし 言いたい人は言いに行っていいと思うよ と言うか公式掲示板使わないと…
別に我慢はしなくてもいいと思うけど。v3用に要望挙げる事で v2のマイナーうpぐれに実装されればしめたものと考えればおk
日本語版mff2の簡単なアクションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲームのチュートリアルどっかに無いかなぁ。 試用版のブロック崩しだけでは応用が利かない。皆さん英語の解説サイトとか見て勉強してるんですか?
801 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/29(火) 11:10:18 ID:0kQiOxVO
俺も公式フォーラムにアクションのチュートリアルが欲しいと書き込んだけど、 何日も何の返答も無くそのまま放置されてるな。 俺のMMF2もブロック崩しツクール化してる。
あれこれいじくりまわして勉強してる 今どうかわからないけど、アクションならひもじ村のゲームで プロテクトかかってないのがあるから、そういうフリゲ開いてみるのもいいと思う
ひもじ村って何? ググってそれらしきサイトに飛んでも画像が一枚貼ってあるだけなんだけど
ひもじ村産のゲーム面白いよねー これ全部CnCかMMF2で作ってるんだよね?
ひもじ村のサイトって巨大な足に踏み潰された画像しかないけど、潰れたってコトかな?
808 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/29(火) 20:17:08 ID:hYzf86G8
8方向に移動できるプレイヤーキャラクターで Zボタン押下時にプレイヤーキャラの向き方向に弾を撃つサンプルつくっているが、 Zボタン押下している最中はキャラの向き固定にしたいんだがなかなかできん。 イベントエディタでZボタン押下とキャラの向きを条件として プレイヤーキャラに方向選択+オブジェクトの発射を入れたんだが プレイヤーキャラ移動すると向き固定が解除されて別方向に向いてしまう。 まだ条件が足りないんだろうか。
プレイヤーオブジェとは別に、当たり判定オブジェクトみたいなの作って 攻撃はプレイヤーオブジェクト、移動は当たり判定に任せるとかすれば良いんじゃないか
Z押してるとき用のアニメーションを用意するとか? まぁこれだとスマートじゃないし面倒だな
一応できたけど、加速減速をMAXにしてやらないと挙動がおかしくなる
加速減速使ってぬめぬめ動く8方向使いたいって場合は
>>809 じゃないとだめだな
1 ・常に実行
+×"Z"を押している間繰り返す
@:変数AをDir("@")に変更
2 ・"Z"を押している間繰り返す
@:方向を変数A("@")に変更
Dirはそのまま入力しても良いけど、
>>111
サンプルの兵隊のグラフィックってどうやって作ってるの? 見た目3dだけど内容は2d。NEWスーパーマリオみたいな感じ 3dでモデリングしてそのあとちまちま周りの背景色と違うところを透明化してるんだろうか ドット絵とどっちが楽かな
スレチというか考えればわかるだろというか。
フォトショでてきた。スレチすまん
このソフト、携帯アプリって作れます?
マニュアルに作り方書いてないし使えるオブジェクトもexeの半分以下だけどまぁ作れると言えば作れるんじゃない。
>>816 DevならモバイルJavaに出力できるが、どうやって動作確認するかが問題。
DoCoMoならSDKをDLすれば中にエミュレータがあったと思う。
規格が違うから日本の携帯じゃ無理って話じゃないかった?
届いたばかりでまだよく調べてないがブラックベリー向けのアプリは作れるっぽいね
どうやって携帯本体にいれるかの時点で問題で、動くかもしれないし動かないかもしれない。 ただ、ドコモはMIDP2.0を採用してないから無理だという話ではある。
シューティングを作るにあたって、自機がぶつかると死ぬ弾丸や敵機ってあるじゃない あれって弾丸や敵機のオブジェ一種類一種類につき 衝突を条件としたイベントを逐一設定するのかね 面倒なのでなんとか手間を省ければいいんだが
面倒なほどに大量の種類使う場面が思いつかないんだが
グループ化すればいいと思うよ
乙ー
動作にマウスコントロール使うとクリック取れなくなった。 マウスの移動を制限したいんだけど他にいい方法あるかな?
あ、おれも知りたい
まず自分で解明する努力をしようねボウヤたち
マウスコントロールのクリックは、なぜかジョイスティックのボタン1が左クリック、 ボタン2が右クリックで取れるよ。 マウスコントロールを使わないなら、マウスカーソルを非表示にして擬似カーソルを 作って追従させ、そのXYが一定値以上(もしくは以下)になったらその値に固定させるように するとか?
マウスポインタとキーボード>マウス>クリックする じゃなくて プレイヤー1>ジョイスティック>ボタンや方向キーを押した時 で発射ボタン1を選択すれば左クリックが有効になる。
重複すいません
平気で2chにニコニコ貼る神経がわからん
2chとニコニコは1セットだろう。 どっちもどーでもいいけどw
ニコニコだろうと解説はマジでありがたい
当たり前のようにニコニコ貼ってる人がいるけど 皆が見れるわけじゃないし講座系でニコニコ使うのは最悪だと思うがな まぁ本人に見せる気が無いならいいけど、別に俺が困る訳でもないし と言うかプログラムとかこの手の説明するのって映像よりも文字で纏めた方が 簡潔で解りやすいし手っ取り早いんだよなぁ ゲーム攻略なら動画の方が相手に理解させやすいが
ニコニコだろうと解説はマジでありがたい
どうせ貼るんならyoutubeと両方の方がいいというのは俺も思うな
>>841 講座系最強はニコ生だと思う。
ツール解説のニコ生は、その都度判らないことをコメントに書いて聞けるから、ガチで最強。
845 :
名前は開発中のものです。 :2010/01/04(月) 10:20:46 ID:0jGwRdZ3
解説はありがたいが、この手の動画は大抵4,5回やって途中でやめる。 作るの結構大変なんだろうな。
機能全部を解説する程の暇人は居ないよ。 講座動画を作ったって、1円にもならないんだぜ? あるだけマシってものでしょ。 途中でやめちゃうのは、講座を作ってる人に手応えが無いからモチベーションが続かないのかもね。 コメントは付くけど閲覧者の成長の結果が見えない…とか。 閲覧者が「作ってみた」系の動画をドンドン上げていけば、また違ってくるかもしれないけど。
ひらめいた! 解説動画を作るより、解説しなくても分かるツールを作ればよくね!?
単機能ツールならそれでいいかもしれんが・・・
849 :
829 :2010/01/04(月) 13:54:52 ID:h45FVYN7
youtubeに動画あっぷできなかった!
ま、見たい奴は見りゃいいし 見たくない奴はスルーすりゃいいだけ。 どっちにしろ俺は興味ねえから、自由にやりゃいいんでね?
なんでお前は興味ないとかどーでもいいとかいちいち余計な一言を入れるんだ。せっかくまともなこと言ってるのに。 ここの連中にとったらお前が何に興味があるとか一番どうでもいいことだろうに。
動画での解説だと文字だけではわかりにくい・説明しにくいことも スムーズに行くこともあるじゃない。 youtubeよりも受け手の反応が感じられるから 解説者さまのモチベーションにもなるだろうし ニコニコにあげる意義は結構あると思います。 アカウント制っていうのが確かに欠点だけども。 それよりなによりこういう解説をネットでやってくれる人は本当にありがたいよね。 あなたは天使か何かなのかと。
>>852 ニコ動はアカウントが無くてもブログに貼ると観られるから、どこかに纏めたりすれば良いかもね。
>>851 超ごめん。
いやまあなんだ、誰しもが自由に楽しめればそれで万事OK。
非難も擁護も、当事者以外にとってはどうでもいい話だから
不愉快なことは黙って仲良くスルーしとこうw
鬱陶しい
気に入らないんだろうな。 ニコはようつべより読み込み早くて好きなんだが。
>皆が見れるわけじゃないし講座系でニコニコ使うのは最悪 >最悪 >最悪 わろす
今回もオブジェクトグループのアイコンと名前変えられないの?
859 :
名前は開発中のものです。 :2010/01/05(火) 01:33:29 ID:GEhU1cUC
講座がどうのじゃなくニコニコに過剰に反応しているみたいだな。
なんにせよ講座は本当にありがたい。あれこれ言う人もいるだろうが是非続けていただきたい。 それに比べてクリックチームのテクニカルサポートときたら。フォーラムでユーザーを無視する体たらく。
うp主じゃないけど、まぁ暇ができたら文章・画像で適当な講座作るよ 動画はさすがに見る側のこと考えてなさすぐる
だから有志の行動に一々ケチつけんなって なんの発展性もない
動画だと文字が潰れて読めない事が多々あるし 組み方だけ見せても「何故これで動くのか?」って説明は結局文章でやらなきゃならないし なんだかんだで文章が必要になるよな まぁ動画だろうが何だろうが現状で一番問題なのは情報が分散して一行に纏まらない事だと思うが
866 :
名前は開発中のものです。 :2010/01/05(火) 11:41:18 ID:GEhU1cUC
一番問題なのは情報が分散していることより、情報無い事だよ。 講座やってくれるならテキストだろうと動画だろうと情報を提供してくれるだけ でありがたい。
いまやたらアニメモーションの多いアクションゲームつくってるんだけど、 このオブジェクトのアニメーションっていくつまで作れるの?
>>863 やるやる詐欺は要らないよ。
そういうのは作ってから発言するものだと思うな。
まぁ、学校でも同じだけど、講義とテキスト両方あれば一番良いんだけどねぇ。
動画だと製作者の負担が少ないんだと思う
>>867 2分30FPSの動画の1コマ1コマを読み込めたほど耐えれたから
死ぬほど描いても問題ないとおもう!
871 :
862 :2010/01/05(火) 13:59:48 ID:TwU4JYgk
徹夜明けに超乙! マジで頭下がります。
>860 やっぱりなのね。 変えさせる余地はあるのに未実装とか オブジェクトグループ周りは困る部分が多いな サポート切れのCNCの時はリソースハッカーで無理やり変えたりしたけど 出たばっかのこれでやるのは気が引けるわ…
>>874 凝った動画なら際限なく大変だけど、文章と図で分かるように纏める手間を考えたら
>>871 みたいな動画なら録画するだけで済むからそうしてるんじゃね?
動画の編集、変換などの作業の手間
まだ動画絡みで議論してんのか・・・ どれがいいとか人の好き好きなんだから決着がつくわけないだろ いいかげんにやめろよ
グロちゃんの説明分かりやすくていいな。 早く鼻治るといいね!
うむ。実際に躓きながら悩みながら操作して進んでいくので凄く分かり易い。 操作漏れが発生しないのがあの動画の最大の利点だと思う。
小数が出るような計算がどうも上手くいかない どうやっても小数点以下切捨てされた整数しか出てくれない、MMFって小数使えたはずだよね
端数切り捨てで、使えないんじゃなかった? 講座では設定値を大きくして後で割ってたけど…初心者なので良く解らないが。
x=x/3等の式を x=x/3.0 に変更すると幸せになれるかも
コントローラーのキーコンフィグするやり方ってある? もしくはコントローラーにキーボードのボタンを割り当てるようなエクステンション
>>884 キーコンフィグならControl X
パッドコンフィグならJoypad objectかJoystick 2
ただしjoystick 2は.NET Framework 2.0あたりのランタイムが必要だったような気がする
コレRPGツクールと比較してどうぞ?
ソフトの種類が違うだろ
ドラクエ風が作りたいならツクールの方がいい
っていうかパッケージにはドラクエタイプのRPGが載ってるけど 実際MMFで作ろうとした場合かなり大変なジャンルだよねアレ 主にデータ管理で わざわざマス目移動なんかの挙動を再現するのも無駄に手間が掛かるし
だよねー 全然DQタイプのRPGゲーム作るのに向いてないのにあのパッケージ画像はどうかと思う。 手軽に作れるわけでもサンプルがあるわけでもないし DQ風のRPGを作ろうと期待して買っちゃった人は詐欺かよ・・・・って思っても不思議はない
マリオ型横スクロールアクション作るのもデフォの機能じゃ難儀してコードだらけになるし パッケージ画像はブロック崩しとかの方が妥当かな。 トップビューアクションはかなり作り易い気がする。
>>882 変数A*1.0/変数Bにしたら見事に小数出てきてくれた! ありがとう!
MMFって小数の出し方分かりづらいな
894 :
893 :2010/01/07(木) 12:26:24 ID:OjSBW8pb
896 :
グロちゃん :2010/01/07(木) 12:47:56 ID:OjSBW8pb
ラジャー! コテってこれでいんだよね?
本人かよw まー、このスレを思っての事なら あまりハンドルとかコテとか付けん方がいいぞ。 その内やっかみが入って殺伐してしまうから。
すげー参考になってるし悪くはないとは思うが・・
分かりやすい例で言えばCG板のparticle Illusionスレとか3DCoatスレとか見れば分かると思うけど 献身的な活動に関わらず特定のコテが目立つと 本人に関係の無い所で擁護対アンチみたいな構図がやがて出来てジワジワ荒れてくるんだよ。 2chの性質なのか分からんがどうしようもない
うんむ!おれもそんなきがする! ではコテなしで!
まぁ単純にウザいからな、コテ本人よりも取り巻きが付いた場合そっちが 特に馴れ合いしだしたりすると本人のサイトでやれボケ、ってなる 大抵荒らしに利用されて対立煽られたりするし名前は伏せるが吉 にしても動き無いな公式
思いのほか売れてないのかも 有志でボカロとか東方で受け狙いの一発ネタゲー作って ニコニコにあげるとかしてユーザー引っ張ったほうがいいかもな
教えて君の増加と、体験版止まりの層が増えるだけな気もするけどねぇ。 それに、公式ですら、まともな解説してない状態だから、増える数より離れる人の方が多いぞ。 一見さんを増やすよりも、まずはドキュメントや講座を揃えるのが先決じゃないか?
キラーアプリが出れば状況は一変する気もする。 Nスクや吉里吉里の有名ノベルみたいな。 国内でこれといった作品をひとつも聞いたことがないところをみると 誰も完成に漕ぎ着けてないようだが。
905 :
名前は開発中のものです。 :2010/01/07(木) 21:14:16 ID:WMC058yY
情報を求めてる側の人間が、どうしてドキュメントや講座を提供出来ると 言うのか。 まず公式が動いてくれないと・・ 以下ループ。
>>885 d
とりあえずControl X弄ってみる
おい貴様ら もぐらリバースをお忘れなく
908 :
名前は開発中のものです。 :2010/01/07(木) 21:39:44 ID:WMC058yY
ネタゲーも既にある「呪いの館」が、けれど 再生数は凄いが購買には結び 付いてない、もぐらリバースのような凄いゲームを作っても再生数は微々たる もの、つまり動画サイトに大した影響力は無い。
ダメだ まるで意味わかんねえ・・・
呪いの館はCCっていうなんかよく知らん海外マイナーソフトでって認識のようだし もぐらリバースはMMF使いとしては大いに尊敬に値する驚異的な出来だけど フリゲとして客観視すればあんまり特筆すべきインパクトはない気がする。 ってかこっちもCC製か。 MMF2の存在自体誰も知らんようだしもうちょい宣伝広告に力入れた方がいいかもしれん。 現状のドキュメント不足じゃ逆効果かもしれんが。
しかも、唯一のチュートリアルはアレだからなぁ。ヘルプも無いし。 興味を持って体験版を使っても、解らないから止めた〜となるから、 今の状態での宣伝は逆効果に思えるよ。 一度興味を失って去った者は戻らない…。
>>910 モグラリバースは出来が良くて驚いたけど
結局クローンゲーだしああいうパロディ的な路線は本家がすでにやっちゃってるからなぁ
規模もセンスも個人じゃ本家に敵わないのに本家と同じ路線だったからインパクトは少なかった
特にセンスは本家が一番狂ってるし…
あと、2ch外でも色々周りに聞いてみたけど
さすがにフリゲ製作者とか同人ゲー作ってる人はMMFの事は耳に入ってるっぽい
でもそれ以外の人には何それ?状態だった
寂しい
まずは公式が動いてヘルプが充実して、ユーザの製作の講座が増えてこないとどうしようもない。
ところで、配列オブジェクトの変数ってイベント組んで入力するしか無いの?
>>829 で紹介されてる「配置されてるアクティブオブジェクトの変数を配列に入れる」ってのを応用して
「配列の数値でアクティブオブジェクトを製作して配置」を試してみたんだけど、イベント組んで配列に入れてくのが大変で
アクティブオブジェクトを背景オブジェクト(障害物) と同じ設定にできる? アクションで動く床とか作りたいんだけど
まあ、日本においてはどの分野でも 漫画にアニメに萌えを内包してないものは全部苦労してるわな。 というわけで、有名な同人作家にサンプルゲーム頼むなり 人気のある絵師に画像素材作って貰うなりの戦略立ててみるのが MMF普及戦略としては一番良いかもね。 基本アレだよ、時間が無限にある人達に訴求しないと 何やったって普及はしないよ。
916 :
名前は開発中のものです。 :2010/01/07(木) 23:19:04 ID:WMC058yY
ニコニコはコメントの数で再生数が伸びる、ゲームの出来、不出来は関係無い 動画として面白く無ければ、どんなに凄いゲーム作っても再生数は伸び無いよ。 クソゲーの呪いの館があれだけ再生されるのは動画として面白いから。
>>916 生き返る瞬間の「ぁぁあああぇええいい!!」で腹がよじれるほど笑ったなぁ。
呪いの館アクション版で。
あーあんなゲーム創りて〜。
>>916 そのネガティブさは、心の病か何かにかかってるの?
要はMMD的な発展してくれればってだけの話でしょ。
>>906 要は、Control XもJoypad objectも計算式で入力判定するキーやボタンを指定できるから、
コンフィグプログラムで保存したキー名の文字列やボタン番号を持ってきて代入すればいいんです。
>>913 ファイルから配列をロード
配列をファイルに保存があるので
それを利用して配列編集エディタを作るってのはどお?
>>908 アレの作者がわかってれば、タイアップ広告とかできそうなんだけどな
流行った当時と違って日本語版がお手ごろな値段ででてますよってのをアピールするだけで違うと思うんだが
とにかく、MMF2が売れないことにはMMF3が危ういので何とかしてほしい所だが
公式からはなんも手をうたないのかのう
ヘルプとパッケージに乗ってるゲームをサンプルとして作ってるんじゃないかな? そうでなければ…オワタwになりそうだ。
>>919 まだ実際にやってないけど
例えば、MMF上で設定してあるキーボード設定を(例えば↑がW)
Control XイベントのPlayerのSet UPでセットすると
(値はコントローラーの↑に当てはめるキー文字"W")
コントローラーの↑を押した時にWが押されたのと同じ動作になるってことであってる?
Set UP(Value)の場合は
キーボード文字じゃなくてキーボード番号で指定って感じかな?
>>923 プロパティの「規定のコントロール」でやるキーセットをイベントで行えるってこと。
標準機能の「プレイヤー1」→「プレイヤーコントロール」→「キーを設定」
でも同じ事が出来るけど、一番の違いはキー名を計算式で指定できること。
妹が作った痛いRPGシリーズみたいなのを MMFで作ればそれなりにうけそう
出来上がった作品をみんなで協力して宣伝しまくれば じょじょにユーザーは増えていくんじゃない?
宣伝に値するソフトならいいけど 「MMF製にしては凄い」という色眼鏡なしに楽しめるソフトでないと… そんなソフトを自分で作ってみたいぜ
乙
あれこれ考えるよりも、まずは行動だな
キャラクターを任意の場所に滑らかに移動させるのすら、 グロちゃんの動画見るまでは無理だった 逆にあれさえ理解できれば、考え方がわかるような気がしてきた
ボカロのなんとかとか 東方のなんとかとか作って ニコニコに投稿すればいいんじゃない? そうすりゃ人口も一気に増えるさ。
っていうか俺たちは別に社員でもないのに何で流行らす方法を考えにゃならんのよ
自分の作品作ることを考えた方が建設的だ
流行るか流行らないかはその後の話だろうに
>>932 まず動かすのが鬼門だよな
マニュアルに載ってない動作も多数あるし
作品を作る上で知りたい情報も、ユーザーが多ければ多いほど集まりやすいと思う。
>>933 単にゲーマーが増えるだけじゃ?
それに同時期に多数の派生作品が出てこないと上手くいかないと思うな。
一番の問題は、作ってる人がそれで楽しいなら良いけどね。
>>934 ユーザー数が増えれば、面白いアイデアで作る方法を得られるチャンスも増えるぞ。
同士やライバルが居るってのは良いもんだ。
元TGF使いだけど、動かし方自分で考えたり人の作品開いてヒントもらったりってのが楽しかったな
そういやMMF2はGUIが悪いわけじゃないと思うけど… どうもC&C時代のよりとっつき辛くなってるような気がする
それは、別にどんな制作ツールでも言える事では・・・・
>>935-936 普及させればそれだけ情報量が増えて有利なんて事はどんなソフトも当たり前の話だし
発売前から散々言われてるから百も承知だよ
でもそれは作品を作った後の話だよね?と言ってる訳で
まだMMF2製のゲームも少なく、まともに稼働してるwikiすら無い現状で宣伝だけしても無意味だろう
何故なら、それで興味を持つコアな層は多分もうすでにMMF2を知ってるから
ライト層は実際に作品見なきゃ食いつかないよ
とりあえずミニゲーム作って投下したりしてるけどネタが局地的過ぎて反応少ないなぁ
何か祭りでも起きれば便乗するんだけど
おまえらって作ったゲーム売る気あんのか?
942 :
名前は開発中のものです。 :2010/01/08(金) 21:55:32 ID:8uednsU9
まあ、ネットの基本は「参加」だからな。 何か優れたコンテンツが見たいとか欲しくてネットやる奴なんかいないし 手軽に気軽に「参加」できるような環境なり何なりが無ければ ローカルのままで終わるだけだわ。
乙 地味に欲しかった内容だ
もう講座は一人に任せたほうがよさそうだなw
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/71688 算数苦手な俺の為にクリック先に移動するサンプルを横着な方法でやってみた。
擬似カーソルの方向向いて飛んで行く方式。
なんか昔誰かが書いてくれたのと大差ないけど…。
ところで、ウィンドウを非アクティブにするとXMouse、YMouseを拾わなくなるのか
上手く動かなくなる。たまに起動直後すら上手く動かない。
強引な方法で無理矢理解決してみたけど他に方法はないもんかな?
参考にさせて貰ったサンプルでもたまに明後日の方向に動いて
なんじゃこら?と思った。
グロちん講座超乙 このまま続けてくれるんならなんかお礼がしたいな。
Dev版をプレゼントしてあげて
作品を創る事が恩返しとなる…
みんなありがとん なんとなく始めた講座動画だったけれど、ほんとやってよかった! 952氏のいうとおりオレはみんなが作品をつくってくれたら それはめちゃめちゃうれしいぜ!
>>920 ありがとう。ソフト作るなりで対応してみます。
>>953 あの講座動画を見てソフトを作り始めました。本当に感謝しております。
ある程度完成したらここに報告します。
>>924 d
結局何をどう設定するべきか意味わかんなかったからいいや
東京のヨドバシ以外で売ってる所を見たことが無い。 せっかく良いソフトなんだからもうちょっと展開広げてもいいと思うんだ。
パッケージの貧弱さを考えるとDL販売で十分だと思うんだ。
パッケージ版のマニュアルが体験版のヘルプとまったく同じだったことには驚いた。
公式ストアの支払いでWebMoneyが使えるとは思わなかった…
「新規オブジェクトを作成」のオブジェクトをランダムに選択と 「アクティブ」のランダムに"アクティブ"を一つ選択 の違いわかる人いる? 「オブジェクトをランダムに選択」は、全てのアクティブオブジェクトに対して なにかしら処理できるのかと思ったんだけど、「新規オブジェクト作成」には「オブジェクトを作成」っていう項目しかないので 結局全てのオブジェクトに対しての操作っていうのができないんだけども どういうことかわかる人いる? オブジェクトグループを使わずに全てのアクティブオブジェクトに対して何かしらの操作を行えるのか行えないのかが知りたい
961 :
つづき :2010/01/10(日) 05:13:15 ID:GCWeZ0I4
たとえば、「新規オブジェクトを作成」には、値を参照してオブジェクトを選択っていうのがあって 「変数A=0のオブジェクトを選択」とかっていう条件を作ることが出来るけど ここでたとえば変数Aが0のオブジェクトを全て破壊したいとおもったときに、イベントエディタに全てのオブジェクトに対するオブジェクトが無いので 変数Aが0のオブジェクトを全て破壊させることができないんだが… どういうこっちゃ
>961 破壊したいオブジェクトが複数種類あったら1個1個破壊イベントつけてあげなきゃだめだと思う。 そういうことじゃなくて?
963 :
つづき :2010/01/10(日) 08:09:33 ID:GCWeZ0I4
うーんと、うまくいえないんだけど 「新規オブジェクトを作成」のオブジェクトをランダムに選択の使い道がわからないんだorz
「新規オブジェクト」の「オブジェクトをランダムに選択」は確かに全てのオブジェクトに対して有効だけど、選択するだけだからその後は各々のオブジェクトにどういった指示を出すかってことだと思う。 選択するのは1個に限られるみたいだし。 ルーレットみたいなのに使えるんじゃないかな?
965 :
964 :2010/01/10(日) 08:51:13 ID:d0z7hOHh
ああ、でも確かに全てのオブジェクトが対象なら、「範囲内のオブジェクトをランダムに選択」とか「値を参照してオブジェクトを選択」とかの方が圧倒的に使いやすいね。 ごめんなさい、もうちょっとがんばる。
>>965 そうそう!そうなのよ!
「新規オブジェクト作成」は名前のとおり新しくオブジェクトを作成できるものだけども
条件を指定するときの「新規オブジェクト作成」は全てのオブジェクトに対する条件を
書けるようになる!
それがまず意味わかんない(汗
イベントのマスを右クリックすると「新規オブジェクト作成」って項目がでてくるが
これと他にアクティブオブジェクトの項目が一緒に出てくるんなら俺的に納得がいくんだが
いったい「新規オブジェクト作成」ってのはどういう立場にあるんだろう
>>964 あ…ごめん話がかみ合ってなかった(汗
>「新規オブジェクト」の「オブジェクトをランダムに選択」は確かに全てのオブジェクトに対して有効だけど、選択するだけだからその後は各々のオブジェクトにどういった指示を出すかってことだと思う。
って言ってもらったけど、その選択したオブジェクトを削除するにはいったいどこに破壊のチェックをいれればいいとおもう?
968 :
964 :2010/01/10(日) 10:23:19 ID:d0z7hOHh
>967 それは実際に破壊対象の候補にしたい全てのオブジェクトの欄に「破壊」を入れてあげればいいよ。自動的に一つ選択されて破壊される。 ただ、「新規オブジェクト」→「オブジェクトをランダムに選択」だと例えば敵だけを選択したい場合は自機まで選択対象になったりするから、やっぱり上手い使い方がわからない。
エクステンション導入はしたけど使い方がよくわからない・・・ デモプログラムではオブジェクトのところに直接エクステンションが入ってるみたいだけど
Sc_72113.zip FPS操作のゲームを作ろうとして断念した…。 このまま捨てるのも勿体無いので晒してみる
普通に貼れし
ウィンドウの閉じ方忘れてて酷い目にあったぜ
すまん。 Alt+F4で抜けてください。 そういうのも含めて色々途中で諦めました。
>>970 動かしてみました
滑らかに動いて気持ちいいです
どうして断念したんですか?
普通に面白そうでもったいないよな
ありがとう。 これから必要な機能を考えたら到底完成しそうにないのと、 作業感が強くなって作っていて楽しくなくなったので一旦諦めることにしました。
すんげー!!
調べたくても情報が無くて四苦八苦、みなさんどこで調べてます? それとも手探りで手当たり次第で自己解析?
俺もジャンプアクション作りたくてPlatform_Shooterの中身見てるけど 把握しきれないなあ
体験版で、思い通りのジャンプ作れるかな? って試してるけど、なかなか難しいね イベントで「ジャンプさせる」ができるか、「ジャンプの強さ」を変えられれば随分違うのに
>>972 >>984 おおお凄い。
なんか今日は立て続けに具体的なゲームのサンプルが出てきて嬉しい。
まだコード読んでないけど参考にさせて貰う。
986 :
名前は開発中のものです。 :2010/01/11(月) 01:32:01 ID:lhgrbZ6Q
ははw なにこれ最高w
あえて口を出すべきじゃないと思って今まで黙ってたんだけど エクステンション含めたサンプルについては 英語で探せばすでにかなりの数があるしその中にはオープンソースの FPS風シューティング、擬似3Dダンジョンのエンジン、テトリス等もある。 日本の公式で欲しい機能の中にelseIFというものがあったけどそれも エクステンションにIfElse Nestというものがある。 日本語の情報だと今まだ本当に少ないんだけど、英語ではすでに 情報の蓄積が成されてるしある程度の場所にまとまってもいる。 グロさん動画ありがとう、あれも全部見てます。ただUDKもそうだけど ローカライズされた開発ソフトの情報集めるなら、英語読む努力しないと 損すると思う。英語が母国語じゃない人でも海外では下手くそな英語で 質問したり疑問をぶちまけたりしてそれを解決しながら事を進めてるし。 極端な話、日本語の情報蓄積しても日本人以外は読める人の方が少ない・・・
オイラ生粋の日本人だから外国の言葉よくわからんよ。
海外の方がノウハウ蓄積してる事なんて皆判ってるよ そもそも何故日本語版が待たれてたか考えろ
>>989 だよね・・・っていうか俺を含めてミンナそうだと思う
できれば英語回避したい願望は確かにある
俺も生粋で、翻訳しろと言われても翻訳はできないけど
しかし情報が必要でそれが英語なら昔からなんとかして読むようにしてた
どうせ現状だと日本語版はヘルプファイルすら無いんだし
分からないままあれこれ試行するより目先替えられる人は先に
英語で情報見るようにすればだいぶ楽になるよーって話です。
英語での情報量はMMFに限ればすでに簡単に全部日本語化できるほどの
蓄積じゃないっす、むしろ情熱が枯れちゃってきてるように見える
それだけ向こうでは先行してて日本にはなんで今頃来たんだと思う
英語読める人はほんとうらやましいと思う。
本家のフォーラムは開発者に直接質問できるからね。 自分もお世辞にも英語が理解できるとは言えないけど、Web翻訳と英和辞典でなんとかやってる。
こうやって改めて振り返ってみると 日本って本当にマルチメディア後進国なんだってのがわかるなあ。 アニメとか漫画に興味ない人にとっては、運が悪かったと諦めるしか無いのかね。
そろそろ次スレかな? スレタイ「最強のゲームエディター」のほうが個人的に好きだったんだけど
「最強の汎用ゲームエディタ」で
今更痛い洋ゲー厨みたいな海外賛美されてもああそうですか、としか にしても情報がまとまらんね せっかくスレで出た情報もこのままだとスレ落ちと共に消えそうだ
別に後進国じゃないしなあ。
うん、その通りだな。 やっぱ2ちゃんは心強いなあ。
1001 :
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