step1:まずデジカメを用意します。
step2:鏡の前に立ちます。
step3:おもむろに服を脱ぎ捨てます。
簡単に絵を用意できるツールはいっぱいある
それこそWindows付属のペイントだってあるし
アニメーション作成専用ソフトだってある
gifアニメ作成ソフトやflash作成ソフトでアニメ作って切り出す方法もある
テスト中は1枚絵でもいいんだよ
ラフでもいいからちゃんとパターンの絵を書かないと使えない格ツクより何倍もマシだろ
どうしてもアニメーションじゃなきゃやだというなら
ネット上にごろごろ転がってるから探してきな
絵を描く技術?とりあえず1ヶ月ほど、毎日2時間は何かを書いてみようか
こればかりは他人がなんとかできるもんではない
だめだ、サンプルを何度見てもやっぱり分からない。
どうして弾の移動速度があえて0に設定されてるんだ。100に戻しても問題無いじゃないか。
どういう意味があってやってるんだ。
グラディウスっぽいのできるのかもしれないけど、まるで意地悪な教師に
意地悪なテスト問題出されていじめられてる気がしてきた。
RPGツクールは超良かったのに…。あ~あ。
気がついたんだが、このソフトのデフォルトのサンプルを見たら、
逆にややこしくなってギブアップしそうになるな。
やってることは商品レベルのアクションゲームとしては正解なんだけど、
ツール初心者にそれを見せると誤解を受けるみたいな。
例えば、弾幕シューティングのプレイヤーの当たり判定でプレイヤーの大きさ
とは別に当たり判定専用のオブジェクトを置くのが最近の商品レベルでのセオリー。
だけど、それを”コメント無し”のソースコードでいきなり初心者に見せたら
そりゃ誤解を受けるよ。
サンプルのシンプルシューティングで「共通攻撃用」って何をやってるのかなあ?
と不思議に思ってたら、これダミーのオブジェクトじゃないか。
こんなのいきなり見せられてもツール初心者は分からないよ。
俺は別の言語でゲームを作ったことが有るからピンと来たけど、分からない人には
永遠に分からないぞ。
このソフトは特に「コメント無し」のソースコードみたいなもんなんだから。
言葉で伝えなきゃ分からないよ。
このソフトの思想は何となく分かってきた。
良いソフトなんだとは思うけど、自作のゲームを作るのにはいろいろと時間がかかりそうだ。
これもひとつのクセなんだろうなぁ。
自由度大きすぎて時間がかかる感じ?
ID:DSwf2/TNが結局何を言いたいのか全くわからないんだが
お前は俺らにどんなレスを期待してるの?
単なる日記だったら自分のblogあたりでやってな
苦情だったらこんなとこに書いてないで開発側にメール遅れよ
なにか新しい操作法や組み合わせでも発見して書いてくれた方がずっとずっと有益なんだが
>>957 うん、自由度は大きいと思う。
グラディウスの自機の上下の傾きのアニメーションを2段階で再現できるというのをサンプルで
見せられたのには正直驚いた。
ただ、商業レベルではできて当然なんだけど、ツクールでできるからと言って、
それを実現するためにモロにパラメーターを表に出しすぎている感じがする。
MS-EXCELで例えるなら、すべてのセルで「小数点以下の表示」がされていて、
それを一つ一つユーザーが解除しなくてはいけないみたいなイメージ。
簡単に言うと、「簡単モード」「詳細モード」という感じでパラメータを見せない
切り分けをしてほしいなと。
当然、簡単モードではユーザーはパラメーターを見ない訳だから、弾を撃つ
条件分岐でわざわざ確率を100%に直さなきゃいけないなんて手間は、
メーカー側が負うことになる。
実のところ、ツクールwebでユーザーの投稿ページではここ最近ずっと
RPGツクールばかりが投稿されていて、アクションゲームツクールは1ヶ月に1、2回みたいに
見えるんだ。それくらい初心者にはハードルが高いんじゃないかという気がする。
>>958 メーカーにはとりあえず意見を送ったよ。
まぁ未だにここにいるような連中は間口の狭さと天井の低さを一通り理解して
それでも残ってるような連中だろうから、
ファーストインプレッション的な感想の需要はほぼないだろうな。
でも、ちゃんと自分なりに解析して行こうって姿勢がある分
ネガキャンまがいの感情的切捨てレビューより、ずっと参考になりそうだから
尼のレビューとかに書いた方が、購入検討者にとって有益な情報になるんじゃないかな?
ID:DSwf2/TNだけどさ。
何とか自分のやりたいことの最低ラインは達成できた。
しかし…、やはりこのソフトはくせが強いねぇ。
MMF2も同時にちょっといじってみたけど、MMF2も別の強いくせが有る。MMF2は
条件が論理的すぎるみたいな。例えばテキスト表示をした後にどう消すか?とか。
アクツクで救いが有るのは、スマイルブームの方で簡単なサンプルを別に多く用意して
くれているところじゃないかなあ。
正直、スマイルの方のサンプル集が無ければ、俺は永遠にアクツクを理解できなかったと思う。
とにかく初心者に対するガイドを整備してほしいね。
ゲームのセオリーはよくつかんでいる、良いソフトだと思うよ。
でも今のままでは、ちょっと…ね。
>>958 早い話このスレの初期にいた一人で連投しまくる荒らしが帰ってきただけだから
まぁもう荒らされて困るスレでもないが
963 :
名前は開発中のものです。:2010/10/09(土) 05:44:53 ID:cpisavlb
アクション用ツールはホント決定版的なものが無いね、どれも一長一短で
、その中から自分に合った物を選ぶしかない。
個人的にはアクツクとMMF2の良い所が合わさったのが理想的。
他のガジェットを押し戻す設定だと壁にめり込んだり瞬間ワープするが
これ対策ないですかね…せめてプレイヤーが敵を押せるといいけど。
なんつーか常に敵のほうが押しが強くて困る
敵の背景当たり判定を横幅300%位置-100%にして
プレイヤーを壁に押し込むまで移動しないようにするとか。
完璧とは言えない手法だけど、そういうパズル的な解決策を模索するのも一種の楽しさ。
アクツクでも凄い物作ってる人は
あまり文句を言ってない気がする
作者にどういうイメージを抱こうが勝手だが
自分の論理展開のために作者のイメージを都合よく歪めて利用するのは迷惑になるから止めておけよと
先に釘を刺しておく
969 :
名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 15:59:38 ID:/fbJmdns
そのチーターマンを作った本人だが、そのゲームはアクツクの続編や
バージョンアップを期待して宣伝用に作った。
残念ながら再生数が伸びて無いんで期待どうりの結果には成らなかったが
リンクを貼って宣伝してくれるのはありがたい。
971 :
名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 20:33:26 ID:pThOMQwT
ちょっと行き詰って解説サイトを検索してみたのだが、あまりにも見つからないので僕が出来る範囲で超初心者向け解説サイトを作ろうと思い作業に入ったのだが、需要はあるのだろうか・・・?
・・・というか、他に似たようなサイトとかあったりします?
アクツク講座的なのは今のところスマブのブログ以外では見たこと無い
超初心者向け解説は是非欲しい。
マジありがたい、保存した
んじゃ・・・まあ・・更新速度と最低限のこと(3ジャンルの基本挙動関係)を書き上げたあとの更新の保障はできそうにないが、できるだけやってみまんこ。
何か改善すべき点があったら言ってくだしあ。
976 :
名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 22:37:57 ID:/fbJmdns
>>970 ありがとう、つべにもアップしてみます。
>>973 乙!
俺はメニューとか作ろうとして詰んで放置してたから
その辺も軽く解説してくれると助かる
あとテポドンが難しすぎる
やられて、ステージの最初に戻される、というのも解説して欲しいなあ
これとメニューでいま詰まっているの
アクツクでアクションRPG作る場合
中断saveってできるの?
>>979 その場面の開始位置からリスタートならできるけど
完全に同座標同状態からは無理。
メモリに格納されてる数値(その瞬間の体力とか)は引き継げる。
>>973 いいねえ!
こういう初心者向けファーストステップガイドがツクールWEBに載ってるのが本来の姿だと思う。
むしろそのままツクールwebに載ってもいいくらい。
次は弾を撃つんだと思うけど、公式サンプルの方はややこしいから理解しにくいんだよね。
>>977 メニューについては僕自身よく分かっておらず、画面上部に体力や弾数などを、数値で表示させる程度しか説明できそうにないのですが、他の方式も私自身、どうにかこうにか模索してみましょう。
・・・いえ、ね、本来は説明書を読むべきなんでしょうけど・・・その・・・大掃除のときに説明書が紛失してしまいましてね・・・w
>>978 そのへんについては「流れ」の項で作る予定なのですが、「流れ」については現在のARPGの基本挙動の項がだいたい完成して、「いよいよテスト」的なとこでどうにかやらせていただきましょう。
・・・ただ、私自身初心者なので、うまいやりかたが出来そうになくて・・。
もしその項を書き上げたとき、誰かもっといい方法を知っている方がいればその方にご教授いただくしかありませんねw
>>979 >>980の通り、場面ごとに・・・ということならどうにかなる。
主人公の発生位置をフラグやメモリで決められればよかったのだが、いかんせん海老もスマブも手抜きがお好きなようで・・・w
>>981 まあ・・・サンプル見て思ったけど、「分かりやすく」っていうのは大事・・よね。
もうここまで作ったらいっそのこと某「だんきち」並に嫌味な位丁寧に解説してみるかね・・・。
>>978 基本的な流れとしては(simpleアクションをベースに説明するのでそちらを見ながら読んでね)
~下準備~
・「流れタブ→画面の流れ」で各コースにあらかじめ「ミスしたの数値が1になった」で「ミス画面に移動」と設定しておく。
・「ジャンプアクションタブ→ガジェット」で死んだ主人公ガジェットが、
死亡動作の最後でメモリ「ミスした」の数値を「1」に変更するよう設定。
~実際に死亡して以降の処理~
・先の設定に従い、「コース○」を抜け「ミス画面」に移動。
・ミス画面に移動したら、メモリの「ミスした」や「体力」などをリセット(忘れると延々死に続ける)する。
(残機が0ならゲームオーバーに進む※任意)
・「画面の流れ」のコース振り分けするため「ステージ」に移動し、メモリの「エリア番号」を参照し現状のステージへ復帰。
こんな感じです。
985 :
名前は開発中のものです。:2010/10/14(木) 14:37:25 ID:W+OZllXc
携帯から失礼。
>>973が現在唯一の初心者向け解説だしテンプレ入れようぜ。
とりあえずこのスレでまとまってた奴を次スレに持ってってみたが
ニコ動で見れる製作品一覧とかも貼ってみた方がいいんだろうか
連続投稿引っかかりまくりでつらかった……orz
しょうがないからIP変えてきたけど
ニコ動のを勝手に晒すのは止めといた方がいい
チーターマンの人のはリンク貼ってもいいのかもしれんが
>>984 ありがとううございます、ひとまずミス画面にはいけました
ただ、ステージ画面で止まってしまいます。
エリア番号っていうのは自分で設定していかないといけないんでしょうか?
(例えば、このキャンバスに移動するとエリア番号が何番になる、と設定するような)
>>988 基本的な考えは上のものと同じで、クリアの場合は『メモリ「ミスした」が「1」になった』ではなく
『メモリ「ステージ番号」が+1された』を条件にで処理しています。
コース1と2ではゴール地点に見えないゴール専用アイテムを置いて
取得したら「ステージ番号を+1する」という処理。
コース3ではボスガジェットが、倒された動作の最後に
「ステージ番号を+1する」という処理を行っていますね。
なので「画面の流れ」の各コースから「ステージ番号がそのステージ番号+1されたらクリア画面に移動」
と設定されているのがわかると思います。
そこから先はミスした時と同様、
「クリア画面」で各メモリやスイッチの内容を必要に応じてリセットしたのち
ステージ振り分け様の「ステージ画面」へ移動。
そこからメモリ「ステージ番号」を参照し対応するステージに移動しています
(先ほどのクリア処理で1面分進んだ数字がメモリに格納されているので、自然に次のステージに飛ばされます。)
ちなみにメモリ「ステージ番号」デフォで用意されているのでそれを使ってもいいですし
必要ならば、自分で新しく作ってもOKです。
「メモリ」というのはプログラムで言うところの「変数」で、それ自体はラベルのついた箱でしかないので
どこで何に使うか、中に何を入れるかは基本自由です。
埋め
rasさん頑張れ
梅
もう980越えてるから続きは次スレでやったほうがいいよ
>>989 おお、何から何までありがとうございます!色々と試してみます!
埋め
梅
UME
996 :
名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 00:37:28 ID:MiSgQ9Ik
もう埋めちゃうか
997 :
名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 00:38:54 ID:MiSgQ9Ik
埋め
うめ
999 :
名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 01:02:04 ID:MiSgQ9Ik
埋め
1000 :
名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 01:15:25 ID:MiSgQ9Ik
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。