>>932 やはりそこまで落として書くほうが無難なんだね。
モチベーション保てる人が羨ましい
>>933 グラフィックの穴をアイデアで埋めるってやつだね。
確かに漢字だけのシューティング「撃破伝」とかは面白かったけどアクツクでは出来る表現方法も限られているような気が・・・
935 :
名前は開発中のものです。:2013/09/04(水) 16:49:35.44 ID:ciL3E6QH
ちびキャラツクールをアクツクで使ってる人もいるよ
937 :
名前は開発中のものです。:2013/09/05(木) 07:25:45.40 ID:3Sw/c0/T
アプデ内容って・・・ネットワーク認証なくなっただけかよ
なんかもっとこう、内容についてのアップデートを一瞬期待して損した
>>933 下手な絵描きよりはるかに表現力高いじゃないか
ちょっとお知恵拝借
ファイナルファイトタイプのベルトアクションを作っていて、そのジャンプ動作について
アクツクのジャンプ機能を使わず自作しようと思ってるんだけど可能かどうかの意見を聞かせて欲しい
仕様はこんな感じ
・ジャンプ中も8方向移動が可能
・ジャンプからの派生攻撃がある
・ジャンプ中にダメージを喰らうと喰らいモーションに移行、地面に落ちて横たわる
一応、予めジャンプ動作の子ガジェットを発射させ待機させる、
ジャンプボタンを押したらプレイヤーから子ガジェに動作を移行する、
ジャンプ動作終了後に再び子ガジェからプレイヤーガジェに動作を移行・・・と考えている
ただ仮にこの仕様が上手く機能しても、ダメージを喰らった際の上下座標の同期を得ることができない、と思う
(ダメージを受けるタイミングで、ジャンプした時と落下した時の高さが変わってしまう)
いかがなものだろうか?
最近このスレ活気付いてきたな
アクツクの良さが見直されてきたのかな?
ベルトスクロールのバミューダトライアングルぶりが凄いなw
なぜこうもアクツクラーを引き寄せるのか・・・。
そしてかつてチャレンジした勇者たちはその後どうなったのか…。
944 :
939:2013/09/06(金) 09:03:03.80 ID:TUVCRf5Q
>>941 とんくす
過去ログは一通りチェックしたつもりで見落としてましたわ
やってみんと判らんが光明は見えた
>>943 少なくとも俺んとこは問題ない
重くなったらバラして作って後で結合すればいいだけ
化石記事を引っ張り出してる間にキャラ絵のひとつでも打ってるよ
945 :
名前は開発中のものです。:2013/09/06(金) 11:17:23.69 ID:G8aaUhOS
15秒ってすげーな。俺のゲームもシステム増やしまくって重くなったと思ってたが半分ぐらいだぞ
起動時に重くなるのってゲームの画面サイズとかも関係してそうな気がする・・・
見るからに高解像度っぽいもんなそのゲーム
まぁ俺んとこは320×240だからかもしれないけど
946 :
名前は開発中のものです。:2013/09/06(金) 16:07:12.66 ID:xHR5YpCR
俺も320×240で作ってるけど起動は10秒位だよ
起動に1分とか掛かる人は流石に工夫が足りないとしか思えん
32bit pngを乱用すると多分ヤバイね。
つかpngって基本的に「軽いけど遅い」って特徴のフォーマットだったんじゃなかったっけ?
948 :
939:2013/09/06(金) 17:37:02.38 ID:TUVCRf5Q
ガジェット内の動作プログラムを増やしても起動が遅くなる気がする
漠然と無限に使えるものと思ってたんだけどなぁ
ところで作成中のゲームデータのバックアップってどうやって取るの?
アクツクフォルダ>ACPlayerを取れば大丈夫なのかな?
>>944 ばらして結合ってどういう事?
1面だけのゲーム、2面だけのゲームみたいな感じにするって事?
>>949 個人調査なので、こうすれば軽くなるとは断言できないんだけど、
アクツクではガジェットに関連付けられている画像はプレイ時に全て読み込まれる
そこでテストプレイ時に不要な画像データへのリンクを一時的に外しておく、
1キャラだけの動作チェックなどはテスト用の軽いキャンバスを用意して、
複数のキャラが入った本番データはキャンバスごとリンクを切っておく、ということ
判り難かったらごめんよ
>>951 これか?ありがとう!
ベルトアクション
ゲーム本編がやっと作れそうなとこまで来たわ
でもまだメニュー周辺やキャンバス同士のリンクが全然なんだよなぁ
ロックマンやベルトアクションの基礎が組み終わってるGPDファイルがアップされてたら、このスレもっと盛り上がってたと思うんだ
1.04aのアップデートに失敗するんだが…
しかも認証サーバ落ちてるのか起動しないorz
>>955 すまん自己解決したは^^;
ちなwin7 64bit
管理者で実行and互換モードも試したけどアプデ実行後失敗で終わるのよ
結局別PCでアプデした後ファイルをコピーしたら動いたが…
>アップデート失敗
サンプルゲームを編集してたら失敗するとも書いてあったけど
その辺はどうだろう?
ベルトっぽいカメラの制御ができたぞ〜
・ガジェ:PC触るとフラグON=被カメラ追尾ガジェ停止
・敵規定数倒す=フラグOFF=被カメラ追尾作動
被カメラ追尾ガジェはプレイヤーの動きを追尾する(0.1秒に1回位?)
被カメラ追尾ガジェは加速移動しないと画面がガクガクになるので注意な
mmf2に挫折してこちらに流れてきました。よろしくお願いします。
いらっしゃい!
>>959 いらっしゃい!よろしくお願いします。
アクツクは他の本格的なツールよりかはとても簡単だけど、
簡単さを売りにしてる割には意外と本格的で、癖も強く、上限は低い。
アクツクに慣れた後MMF2に戻ると耐性付いてたりして良いかもね。
以前「ライセンス以降が出来ない」と書いた者だけど、
最新アップデートで認証そのものの必要が無くなったみたいだね。
…ツールが拡散してユーザが増えたらなぁと思わない事もないw
963 :
名前は開発中のものです。:2013/09/29(日) 21:25:32.78 ID:Ar+jtY36
ツール拡散を防ぐ為のライセンス認証だと思っていたけど
それすら廃止したってことはもうアクツクのアップデートはしませんよとついに宣言した感じだよな
いや今までの感じから言って期待はあまりしてなかったけど
改めて突きつけられると結構悲しいもんだ
機能的なアップデートに関しては、以前デベロッパさんがツイッターで
「やりたくてもやらせてくれない」的な事を言ってたし(予算が下りない?)、
今回はお家騒動でツクールシリーズがまるごと打ち切られたようなもんだし、
残念だが仕方ない。
言う程悪くない物だと思うし、値引きやDL版等で手を出し易くして欲しかった。
ユーザが少な過ぎて情報交換や有志のサンプルとか以前の問題だもんな。
お家騒動なんてあったの知らなかった
いろいろサポート打ち切ってんのか…
アクツク2とか格ツク3rdとか出して欲しかったんだけどなぁ
そんなに状況が悪くなっているのか、困ったな
買ったまま積んでてようやく最近さわり始めた者ですが
アクツクって一定以上のダメージ与えたら真の姿を現す敵みたいなのって作れますか?
グラフィック変わって、攻撃パターンも変わって、みたいな
できれば2段階変身だけじゃなくて3段階とかもできればうれしいんですが。
体力100 → 50で変身 → 20でまた変身とかそういう感じで
>>967 作れるよ〜
・体力情報を参照して同一ガジェット内で全ての変身段階を処理する
・ガジェットを変身段階ごとに個別に用意して生まれ変わらせる
といった方法が考えられるけど、前者は作成難度が高くなるので注意してね
>>967 できる。
デフォルトでは、敵のHPは0かどうかしか判定できないし
変更も出来ないので工夫は必要だけど。
(プレイヤーのHPも判定は0かどうかだけだけど
変更や取得ができる)
簡単なのは変身前のガジェットのHPが0になったら
変身後のガジェットを発射して消滅・・・かな?
>>967 プレイヤー以外のガジェットの体力管理は簡素化(メモリとして拾えない)されてる為、
動作条件で使えるのは「体力が0になったら」だけなので一手間必要になります。
形態ごとに別ガジェット(この場合は体力50、30、20の3種類)を作り、
消滅時の設定の「消滅時にガジェットを生成」で死ぬと次の形態と入れ替わるようにする。
このやり方なら何段階でも変身し放題ですよ。
ここからは完全なお節介ですが、
敵の体力ゲージとかを付けようとすると色々と手間がかかります。
お応え出来るかも知れないので、やりたくなったら気軽に聞いて下さい。
長文打ってる間に皆さん答えてたw
まだアクツクラーは生き残っていたんだ…少なくとも4人は!
972 :
名前は開発中のものです。:2013/10/04(金) 19:15:45.48 ID:wf+EAFSO
5人目がここにおるぞ
いや公開できるレベルの物が作れないショボツクラーだけどね
ごめんsage忘れた
まさか5人も居たとは、思いもしなかった…
クオリティは二の次ですよ。趣味なんだし、作る事を楽しむのが1番。
…まぁアクツクは癖が強くて楽しめるようになるまで大分かかったけど。
975 :
967:2013/10/04(金) 22:02:20.80 ID:pqFKkx/K
わぁ短時間にこんなたくさんレスが。 ありがとうございます!
変身する敵作れそうなんですね。よかった。
皆さんのレス見てると変身後のガジェットを発射ってのが良さそうですね。
それで考えてみます。
ところでガジェットうんぬんもまだちゃんとわかってない感じなんですけど
最初の第1形態のガジェットが親ガジェットってことでいいんでしょうか?
親が子ガジェット(変身後)を吐き出す感じ?
それとも親は透明ガジェットかなんかにしておいて、
第1形態も子ガジェットになるなんでしょうか。
ここに6人目が
>>970 せっかくだから気軽に聞いてみる
>>967 親が子を吐き出す感じかなあ。そっちのほうが簡単でバグも少なそう
7人目もいるぞ!
そんな手があったのか、目から鱗だ
>>968さんの前者の方法でやってたけど、ボスごとにメモリ使ったら管理が非常に面倒になった
でも本当は3人ぐらいだったりしてな
979 :
970:2013/10/05(土) 05:49:04.08 ID:OTzLZME4
>>975 大丈夫、もっと簡単ですよー。
ガジェットの「消滅時」タブに「消滅時に新しいガジェットを生成する」て機能が有る。
なので第一、第二、第三形態と其々別ガジェットで(別キャラクターとして)作り、
ここの「生成するガジェット」に登録するだけで簡単に変身させれるよ。
複数登録して出現比率を変えたりも出来るから、レア形態なんて事も。
「ガジェットの親子関係」は"アニメが連動する"という特徴が有るので、
多関節で動かしたり、破壊可能部位が複数有るようなキャラクターを作る時に使う。
さらに弾設定タブの「子として発射」を使えば、ゲーム中にパーツの足し引き出来るから、
例えば「ボスクリーチャーの腕を破壊したら別の腕が生えてきた!?」なんて事が出来る。
余程凝らない限り解らなくても全然問題無い機能ですよ。
980 :
970:2013/10/05(土) 06:49:13.60 ID:OTzLZME4
>>976 説明が下手過ぎて長文になった。すまない。
文章だと面倒に見えるけど、いざ作ってみると結構単純です。
簡単にやる為には幾つか条件が付いてしまうのだけど
・ボス戦時のみ、ボスの体力ゲージを表示
・レベル上げのような小刻みな成長要素は無し
・ガジェットの「触れた相手をロックする」機能を他に使わない
の3つさえクリアすれば、とても簡単な仕組みで出来る。
1、"メモリー"に「ボス体力」を作り。それを使ったボス体力ゲージをメニューで制作。
2、プレイヤーの攻撃は全て「攻撃ガジェット(斬撃エフェクト等)」を発射する形にする。
弾は1ガジェットにつき3種類しか登録出来ないので、子を付けて撃たせると良い。
3、ボスの動作プログラム内の"触れた相手をロックする"にチェックを入れる。
(特定の動作にではなくガジェットそのものにロック機能が付く…バグっぽい)
4、「攻撃ガジェット」の動作で、"ロックされた"で分岐し"メモリー変更"を行う動作を組む。
メモリー変更で「ボス体力」-○○。○○は「攻撃ガジェット」"発生時"内の攻撃力と同じにする。
5、ボスの動作条件に"体力が0になった"を使わず、"指定メモリーの値が変化した"を使う。
これで雑魚には攻撃力通りのダメージが入り、ボスの体力は攻撃ガジェットで設定した分だけ減る。
ついでに、体力に応じた行動パターンの変化や回復なんかも出来るようになる。
"触れた相手をロックする"は混戦時の雑魚とボスの区別に使ってるだけなので、
ボス戦がタイマンなら4の分岐条件を"他のガジェットに接触した"にするだけで大丈夫だと思う。
なるほど
雑魚もいるボスバトル戦で使えるのか!
参考にするよ。ありがとう!
982 :
967:
>>979 ご丁寧にくわしい解説ありがとうございます!
思ってたより難しくない設定で作れそうで安心してます。
ボス体力ゲージも面白そうですね。
まだそこまで作れるほど慣れていないのですが、
もうちょっとわかってきてゲージも作りたくなったら参考にさせていただきます!