■プレイヤーはシューター、レーサー、パズル、スペースインベーダークローン、 RPGなど様々なゲームタイプを作成することができる。
■HUDのカスタマイズも可能で、格闘ゲーム用のヘルスバーなどが用意されている。
■乗り物などに独自の操作を割当てることができるツール“direct control seats”を追加。
■独自に録音したサウンドやボイスをオブジェクトにアタッチすることができる。
■基礎的なコマンドが機能するインゲームマイクロチップを搭載。
■電卓のような回路基板は非常に複雑。それぞれ別個のインターフェースを搭載。
■Sackbot(敵AI)の行動ルーチンをプログラムすることが可能。
■Sackbotはサイズを大きくしたり小さくしたりできる。
■全てのLBP2プレイヤーはLBP.me上のプロファイルを受け取り、ステージのプレビューやアクティビティを示すことができる。
■プロファイルではPlayStation EyeによってひとつのレベルをロードできるQRコードが生成される。
■QRコードの読み取りはゲーム中ならいつでも行うことができる。PS3が近くに無いときは携帯電話によってレベルキューに追加する事も可能。
■グラップリングフックなど様々なガジェットが追加。
■ストーリーレベルは大幅なオーバーホールが行われている。
■コンテンツパックやコスチュームを含むLBP1の全てのDLCはLBP2でも使用が可能。
■ムービーを編集するオプションが使用可能。
■カメラアングルやナレーションを含むカットシーンや5分間のショートムービーを作成可能。
LBP2が大したもんだって思ったのは確かだけど
流石にここで宣伝するのは違くねぇか?
どっかのケチなゲーム機とは違って、パッケさえ買えば公開できるのがいいね
アクツクでやりたかったことはLBP2で全部出来そうだ
?
アクツクは書き出してそのまま公開できるから
他のなんだかよくわからんツールの事言ってんのか?
まぁ、どっちにせよ責任転嫁する対象を切り替えてくれるのはありがたい。
バイバーイ。
こんなとこにまでゴキが沸いてるとは…
スマイルブームさんが
SPACE☆MILKMANのプロジェクトファイル(の一部)を公開だそうです。
どうでもいい
>>742 低性能な360じゃ出来ないからって、そうファビョるなよw
747 :
名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 18:35:55 ID:XFUwikqp
/痴__韓\
.|/-O-O-ヽ|
,,(| . : )'e'( : . |)、 はっけよーい
(⌒ -||`‐-=-‐ '||-⌒)
(__ ),(||)__、__(||)( __)
c、/ ノ ) |l 〉
彡ノ ̄r ⌒~ヽ 〜 ヽ彡)
| ヽ__ム ノ
|─) ヽ (⌒))
|─| ヽ三ノ
(箱/) (○)
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\〜
/ ノ( ∪ ゜ ○ \〜
/;;;;;;;⌒, 痴 韓 |〜
|;;;;;;;;;;ノ∪ ヽ,,,)ii(,,,r''''ヽ〜 ファビョったファビョった!
.|::( 6∪ ン(゜\iii'/゜ノ 〜
|ノ/∵∴ ,ノ( o o)ヽ\〜
| \∵∵ il トェェェイ∵ /
\ !l|,r-r-| ノ
\___`ニニ´/
/ Xbox360.\..
どっちがファビョってんだかw
ソニー信者の一人相撲が拝めるスレはここですか
>>746 おいマジやめろって
お前みたいな奴がいるからゲハに悪いイメージが付くんだよ
まあ実際悪いけど
糞ゴキが他板に迷惑かけてると聞いて
752 :
名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 20:45:46 ID:XFUwikqp
>>751 /痴__韓\
.|/-O-O-ヽ|
,,(| . : )'e'( : . |)、 はっけよーい
(⌒ -||`‐-=-‐ '||-⌒)
(__ ),(||)__、__(||)( __)
c、/ ノ ) |l 〉
彡ノ ̄r ⌒~ヽ 〜 ヽ彡)
| ヽ__ム ノ
|─) ヽ (⌒))
|─| ヽ三ノ
(箱/) (○)
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\〜
/ ノ( ∪ ゜ ○ \〜
/;;;;;;;⌒, 痴 韓 |〜
|;;;;;;;;;;ノ∪ ヽ,,,)ii(,,,r''''ヽ〜 ファビョったファビョった!
.|::( 6∪ ン(゜\iii'/゜ノ 〜
|ノ/∵∴ ,ノ( o o)ヽ\〜
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\___`ニニ´/
/ Xbox360.\..
753 :
名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 20:48:47 ID:XFUwikqp
754 :
名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 21:02:42 ID:XFUwikqp
・小野が泉水に糞箱とPCは互換性が低い、嘘つくなと苦情
ttp://www.famitsu.com/game/news/1231727_1124.html 小野 僕も最初は浜村さんと同じ考えだったんですよ。アーキテクチャは同じなんだからスッと移植できると思ってたんですよね。
ゲームを移植するにはプログラムを変換する際のデータの並び方が重要なんですけど、Xbox 360はPCと真逆なんですよ。
稲船 そんなのもっと早く言ってくれればいいのに(笑)。
泉水 そんなこと言わないでくださいよ。ちょっと汗をかいてきました(笑)。
756 :
名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 21:12:51 ID:XFUwikqp
本体設計をサムスン
forzaでヒュンダイが協賛
さらに3DでLGと提携
竹島NG・独島OK
チョン ロ ク マ ル 大 好 き !
これはひどい
758 :
名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 21:14:06 ID:XFUwikqp
ゴキゴキ言ってるやつってほんとゴキゴキ言うだけなのなw
小者臭がぱねぇw
こういう奴が宣伝してるのがLittleBigPlanetって事で逆効果なのを理解出来ないんだろうな。
760 :
名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 22:00:19 ID:XFUwikqp
>>759 ぷwだから?
糞箱が低性能でLBP2のようなゲームを作れないって事はいい加減理解できた?
糞箱と同じぐらい低脳なお前には難しかったかなあ?wwwwwww
このままID変わるまで恥を晒し続けるのだろうか
762 :
名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 22:05:57 ID:XFUwikqp
『フォルつぁワゴンさ行ぐだ』
ハァー 天気も無ェ ラリーも無ェ
クルマもそれほど走って無ェ(同時8台)
客もドライバーも居ねェ
主観で フレームガークガク(30fps)
朝過ぎで 夜来ねェ
24時間 昼レース
縁石無ェ 影も無ェ
左ぶつけて 右ヘコむ
オラこんなグラいやだー
オラこんなグラいやだー
763 :
名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 22:06:47 ID:XFUwikqp
>>761 低脳糞箱信者乙wwwww
朝鮮半島へ帰れよwwww糞チョンwwwwwwww
764 :
↑:2010/05/12(水) 22:14:42 ID:Qp6z/zxB
まずはスレタイ読もうぜ
765 :
名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 22:36:10 ID:XFUwikqp
■マイクロソフトXBOX360ダウンロードコンテンツの悲惨な現状■
ttp://www.xboxist.com/xbox-360/games/xna-community-games-is-a-failed-experiment-010122.php 開発スタジオの社長が「これは痛い・・」と心情を吐露
・MSは30パーセントの基本配信料プラス10〜30パーセントの広告料をピンハネするので
売り上げの40〜60パーセントはMSに行ってしまう、と前述の社長が言及
・実績もリーダーボードも実装できない。これで広告料ピンハネしてるのが謎
>売り上げの40〜60パーセントはMSに行ってしまう
うわ・・・ひくわ・・・
MSが独占になると悲惨な事になるって昔から言われてるけど
既に酷いじゃん・・・
これはXNAの話だけど、1万円払ってゲーム置いておくだけのXNAにこれじゃあ、
企業のDLCはもっと酷そうだな
XBOX360のダウンロードゲーやらって、PS3のやつより20%ぐらい高いのが多いよね
アイマスDLC高いとか言ってたけどこれじゃしょうがない・・・
バンナムさんアイマスさん叩いたりしてすいませんでした
マジ、ゲハ民の中でもゴキブリは一番酷い
767 :
名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 22:47:50 ID:XFUwikqp
>>766 なみだ目のチョン痴漢乙w
母国語のハングルで書けよwwwwwバーーーーカwwwwwww
768 :
名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 23:00:51 ID:XFUwikqp
アクツクってEBだからソニー傘下なんだが……
何を思ってこのスレを荒らしてるのかサッパリ理解できん
どうせなら最近出てきたアクツク物を張ってくれ
ほんと、ゴキブリは何処にでも沸くな。
ゲハ板から来たアンチソニーのなりすましだろ
行動が不自然すぎる
なりすましだろ以前に、迷惑なだけなんだが
しかも>行動が不自然すぎる、とか
こんな糞迷惑行為を見慣れていること自体、お前ゲハ民だろ
都合の悪い事は
なんでもかんでも「成りすまし」の所為にするのが
ソニー儲の悪いトコロ。
相手に向かって「ゴキブリ」なんて言って喜んでいるようでは、五十歩百歩でしょう
同じぐらい気持ちの悪い人か、あるいはやはりなりすましの同一人物かのどちらかでしょうね
ここで散々宣伝してたMMF2
いまだヘルプの和訳来ず
解説書ないのか
蔑称だと分かって使うならその時点で同レベルだって言われてるんだろ
なにが「言ってるだけ」だ
いやもうその件はいいだろ。
ここじゃなくゲハでやってくれ。
ゴキブリ連呼する奴が痴漢豚連呼する奴を糾弾する不思議
相手が糞だからって自分が同レベルまで落ちてどうする
>>781 うわあ・・・
ソニー憎しでそこまでやるか
もう気持ち悪すぎだわ、ドン引きした
>>784-785 ジャンプアクションプラグインで放物線描いて動かしたガジェットに
「壁に当ったら消える」って動作設定してるんだけど、
天井に当った場合角度によってはちゃんと消えずに、滑るように動いて
そのまま残っちゃう事があるんだけど、何か良い解決方法ないかな?
>アクツクでやりたかったことはLBP2で全部出来そうだ
今更感
初めからXNA配信やりたい人だけが買うものだろ
>>786 この手の掲示板初書き込みの新参者が横合いから失礼します。
少し前に買って試してましたが、確かに天井では弾とか消えないですね。
天井側で色々してみてもダメだったので、自分の場合は
天井と同じ形で動かない&消えないガジェットを作り天井に重なるように並べて、
それに接触したら消えるような挙動を放物線描く側のガジェットに仕込んでおく
ような手順で誤魔化してます。アクションゲームの弾とかなら、これで表現できるかも、です。
並べるの面倒&別の問題起こしそうで怖いですが・・・
あと既出でしたらご勘弁を。
>>788 ありがとう。
やっぱそういう感じでいっぱいがジェット置くしかないかねぇ。
なぁ、なんでゴキブリってゲハ外に迷惑掛けるの・・・?
791 :
名前は開発中のものです。:2010/05/17(月) 05:21:27 ID:DlC9nmY1
ソニーが起こしているゲートキーパー問題を隠蔽する目的でGKを自称しているPS3信者は死ねばいいと思うしわざわざXNAのスレを荒らしに来るPS3信者も死ねばいいよ。
でも蔑称は止めとけ。相手に知的レベルを合わせる意味はない。
スルー出来なけりゃ知的レベルは一緒。
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\〜
/ ノ( ∪ ゜ ○ \〜
/;;;;;;;⌒,
>>792 |〜
|;;;;;;;;;;ノ∪ ヽ,,,)ii(,,,r''''ヽ〜 スルー出来なけりゃ知的レベルは一緒。
.|::( 6∪ ン(゜\iii'/゜ノ 〜
|ノ/∵∴ ,ノ( o o)ヽ\〜
| \∵∵ il トェェェイ∵ /
\ !l|,r-r-| ノ
\___`ニニ´/
/ Xbox360.\..
キモ
>>790-793 ジャンプアクションプラグインで放物線描いて動かしたガジェットに
「壁に当ったら消える」って動作設定してるんだけど、
天井に当った場合角度によってはちゃんと消えずに、滑るように動いて
そのまま残っちゃう事があるんだけど、何か良い解決方法ないかな?
なりすましにはウンザリだな
お前がソニーを嫌ってるのはもうよく解ったから、どこか余所でやってくれ
796 :
名前は開発中のものです。:2010/05/17(月) 22:30:36 ID:Q+Ou3kwS
797 :
名前は開発中のものです。:2010/05/18(火) 00:25:05 ID:VSNtUJxS
このソフトでモンスターハンターを再現しようと思えばできるのか?
できるなら買う!
お前じゃできない
壁つかみをつかめるポイント判定用ガジェット使わず
タイル側の設定だけでやりたいと思って色々試してるんだが
中々うまく行かないなぁ。
壁タイル側の設定で触れたら「つかめる」スイッチをオンっていれておいて、
触れた判定より壁判定の方が早いって仕様を回避するため
PLガジェットの壁当たり判定を2フレ程度の間隔で大きさ変えてループしてやる。
すると、壁の右側から触ればスイッチオンになるのに左側からじゃならない。
PLガジェットの当たり判定の大きさや間隔をいくら変えてみても無理。
一体、内部処理で何がおきてるんです?
つか壁判定より先に触れた判定を処理してくれた方が
色々使いでがあると思うんだけどなぁ。
>>799 次に進むと壁にぶつかる分岐でも
PLガジェットの処理をタイルの判定より先にならない?
やりたいのは、壁タイルの種類ごとに掴めたりつかめなかったりってことなんかな
タイルに「つかめる壁」スイッチ仕込んで、
逆につかめない壁も作りたかったんだけどもう諦めたわw
ちなみに「次に進むと壁」にすると床まで判定して
つかみ動作になっちゃうんで困ってたけど(しかも100%ではなく気まぐれでw)
「壁に当った」にしたら左右の壁だけになった。
この辺の内部処理もイマイチわからんね。
設定ミスってるんじゃねえの?と思いながら
>>800の書き込みしたんだけど
ちょっと自分でやってみたら、799の言うとおり処理がよくわからんかったw
スイッチ仕込みタイルに、触れたらSE鳴らす、と設定したんだけど
地上移動中だと反応しない
PLの壁との当たり判定を消しても、PLの画像が触れると反応する
(取り込んだときの大きさ?)
って具合で俺の中ではタイルに触れたらは鬼門認定された
ヘルプに
壁判定がある場合は触れても状態が変化しない
壁判定をつけている方向からタイルに触れた場合は、先に壁判定に触れてしまうため、タイルに触れたとはみなされません。
ってあるから壁判定なくしてみたらどうだろう
スイッチオンと同時に変化後のタイルを壁判定ありに変えてみたりとか
>「Windows Phone部門」受賞作
>・優秀賞:「かなスナイパー」株式会社スマイルブーム(小林貴樹)
こっちこそアクツクでがんばって欲しかったわ
これはきっとアクツクをWindowsPhoneにも対応させるための研究だったんだよ!
きっとそうだよ!
つか、実際来たらありがたいんだけどなぁ。
インディーズに新作キター
アクツク製だよなこれ
Dossun Island
違うかな
>>808 うーん、違う気がする。
選択中のパッドが表示されたり、方向キーでしか移動できなかったりなので。
あれ?
どっかにXNA書き出し時反映されない要素ひととおりまとめた情報が
公式にあったと思ったんだけど見当たらない。
どこだったっけ?
スーパーマリオの壊せるブロックを作りたいんだけど
その上を敵(プレイヤー以外のガジェット)も歩けるようにするにはどうしたらいいかな
俺も色々代替法試したが満足行く挙動にならなかったので
ベストな解決法は公式にPLガジェット以外同士の押し戻し判定を
ちゃんと取るようお願いする事かも。
それに関しては工夫云々より、機能自体は元々あるのに
それがうまく動いてないって話だからね。
814 :
812:2010/05/30(日) 00:45:20 ID:1o8AxEaK
敵ガジェットが何かのうえに乗るには
プレイヤーが出したガジェット(未確認)かタイルの壁のみかね
触れる&ブロック壊れたら壁(床)のないタイルに変化するタイルを
壊せるブロックに重ねる方法で試したけど
条件にタイル全部が反応しちゃって思い通りにはいかず。
特定位置にいると重力無視で左右移動のみとかできるかなあ
>>813 なんとなく意外な方法でできそうな気がするんだが、まったくもって思いつかん
RTP祭りにアクツクで参戦するツワモノはいないかい?
>ツールに付属の画像・音楽データだけを使ってゲームをツクってください
>サンプルゲームの素材は使用不可 他ツクール素材は統一感があれば画像だけOK
素材がない・・・だと・・・?
お前らフェナックむらにあやまれ
サイト見たら思いっきり自作素材ものだらけでなんのこっちゃって感じだった。
待機アニメ: 条件「Aボタン押した瞬間」
↓
ジャンプアニメ: 動作「ジャンプ、移動方向を指定しない、移動速度100、ジャンプ速度100」
何故か左に瞬間移動するんだが…。
どう組めばいいんだ・・
わりい一番左上衝突有りにしてた。
早くアクションゲームツクール2出ないかな〜
割とまじで出て欲しい。
使えば使うほど素性の良さに感心し、同時に仕様のアホさに幻滅する。
つまり一言で言うと「惜しい」。
だってブログによれば適当にゲーム作る仕事に関わる事決めたらしいしあの会社
元々あまりゲーム好きじゃないんだろう
仕様見てるとそんな感じがする
この手のアクションゲーム作成ツールで、斜めの床に対応している物ってありますか?
MMF2でいけるでしょ。
アクツクもMMF2使い勝手が悪いと思います!
アクツクもMMF2も使い勝手が悪いと思います!
大事な事なのd
MMF2、初期サンプルに斜め床が無いから使い方がイマイチ分からん・・・
MMF2は画像の非透明部分=当たり判定だから
適当に丸とか三角に切った画像ですら画像通りの地形として判定してくれるよ
だったらまずタダで発表できるようにしろよゲイツ
無能は黙ってろ
んがんぐ
糞箱で作っても意味ねえしな
世界市場(笑)
さて次のツクールはwindows7対応の何かで
おそらくお通夜状態になるだろうな…
弾って画面外に出ると問答無用で消されるのか
なんとか消えないようにする方法はないだろうかね
>>839 「常時活動」にすれば存在は残る。
ただし、移動以外の動作はしたりしなかったりがあるっぽい。
エディタ上で配置したガジェットは消えないけど(ARPGの町人など)
ガジェットから新たに発生させたものは
1タイルぶんくらいはみ出ると消えたと思う。
その辺りアップデートで変わったのかは分からないけど
あらま。
その辺の制御は癖あるねぇ。
俺は逆にボス敵作ってたときに
カメラアウトで消えられちゃ困るんで常時活動オンに
↓
カメラアウトしても弾吐き続ける(発射音がする)
↓
再びカメラインさせると、アウト中に吐いた弾が一斉に射出される
っていう妙な仕様に悩まされた。
結局カメラアウトで弾吐き動作止める形で対応したけど、
再起動させるのに「カメラの範囲内に入ったら」って動作分岐条件がないから
非常に困った記憶がある。
480×272のサイズで作ってるんだけど、
キャンバスごとの設定→階層ごとの設定で階層のスピードをいじるとマップ表示が変になる
いじるっていうのは0以外の数値にすること
例えば階層2のスピードをいじると階層2に設置したタイルが消える、けど何故か壁判定は残ったまま(つまり透明な床や壁ができる)
だれかボスケテ
あ、ちなみに横スクロールのアクションゲームです
キャンバスごとの設定のところの縦画面数を1に戻したら正常に表示されるようになりました
お騒がせ失礼
847 :
名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 03:41:30 ID:DOFOtGkA
MMF2は国内代理店がまだ生存してんなら。いい加減日本語ヘルプ実装するのが
先だろ。
>>846 本気出してきたなw
たぶん解説書みたいなのも出してきそう
一方アクツクは…
褒めごろしかよ。
>ゲームで使用できるヴォイスサウンド集150点収録!
>※本製品に収録されているヴォイスサウンドを使用したゲームを配布・販売することはできません。
こんな冗談聞いたことねぇぞw
アクションゲーム作ってて、敵を攻撃するとhitエフェクト(弾)を出させたいのだが
何故かたまに設定した接続点以外の所(多分画像の原点だと思われ)からエフェクトが
でるんだよね…どうしたものか。。。
発射するより先に発射元が「消滅」してたりすると発射箇所が吹っ飛ぶね。
(特に発射ディレイ間隔設定した場合なりやすい。)
消滅と同時発射も結構怪しい。
もしその条件だったら、先に透明画像で擬似的に消して、
発射するもの全部吐き終わってから本当に「消滅」させる処理すれば解決するかも。
853 :
851:2010/06/27(日) 17:05:42 ID:G8HVZ2r9
>>852 なるほど。情報サンクス。
発射処理が追いつかなくて、動作プログラムが次へ遷移したらそこで
発射がされるという事なのね。遷移先も同じ位置に接続点つけたら治った。
ディレイ間隔でも直りそうだったけど。とりあえず感謝!
体験版だと自分で作ったドット絵が動かせないのがつらい
買おうかなー迷うなー、ちょっと高すぎるんだよな
MMFとかはなんかめんどくさそうだしさ(スレの人はやさしい人が多そうだが
ちら裏すまんかった
「自分の作ったドット絵を動かす」って部分に関しては
アクツクって結構優れてるのよ。
ただ、ゲームとして組み上げる上で、
それってせいぜい1/4程度の労力でしかなくて・・・。
いやでも楽しいよ。
ちなみにアソビットの通販だと4980円で買えるんで良かったら。
(店頭でも似たような価格だって聞いた気がするがこちらは未確認。)
MMFたっけえな
ちょっと手がだせん
定価でツクールシリーズ買ってきた身としては別に
MMFの件でツクール2000に声優のボイスが結構収録されてるの思い出して
どうせ配布できないならとそっち使ってる
アクツク買ったやつなら2000くらいみんなもってるだろうし
2000のボイスも配布不可だよ阿呆
ツクールシリーズはアクツクから入ったから2000とか持ってねーよ
>859
それって2000のボイスだけ?格闘ゲームツクール2ndの音声も駄目だと困る…
>>861 ツクール以外は駄目
別のツクールで使う場合は両方のユーザー登録を済ますことが条件
>862
d。アクツクで作成中のに格闘ツク2ndの音声素材を使おうと思っていたので安心した。
>>859 同じ配布できないなら150種類しかないMMFのより
1500種類以上ボイスがある2000の使いまわすわってことよ
どうせ身内とかにしかみせないし
有名声優好きな人とかならけっこう製作モチベーション上がるぜ
一度認証したら売り払えない?
別に売らんでもいいだろ元々投売りされてるようなモンを
>>858 いつのまにか公式ページの規約が使用不可に改定されたらしいから、
知らずに使ってる人結構いるかもね。
2003とか改定後使用不可の素材がパッケージで
収録素材かのように紹介されてて性質が悪い。
ランタイムパーティにアクツク作品が!
ho
アクション作ってますが、
敵からの攻撃は連続で受けたくないけど、敵への攻撃は
連続で与えられるようにしたいのだが。
例えばダメージ受けた後プレイヤーのアタリを無くした画像に
切り替えてもみたけど、それだとリフトとか他のガジェットに
乗れなくなるんだよね…一体どうしたものか。。。
仕様上完璧なのは無理臭いんで、そのやり方の「当たり判定なくした画像」部分を
足元縦1%当たり判定にしたりして対処してますね。
もちろんパーフェクトな方法じゃないですが。
ちなみにダメージ率0%に切り替えても小数点以下切り上げで1ダメは入っちゃうんで
中々難しいところ。
ちなみに敵にちゃんと攻撃アクションを設定してるようなゲームの場合
攻撃判定が出る敵アニメのコマを2分割して、最初の1フレームだけに当たり判定を入れる感じにすると
連続ヒットを回避できたりします(逆にそれをしない場合、当たり所が悪いと一気に減っちゃう。。。)
>仕様上完璧なのは無理臭いんで、そのやり方の「当たり判定なくした画像」部分を
>足元縦1%当たり判定にしたりして対処してますね。
追記:
上記にあわせ敵の攻撃判定は常に上半身くらいの高さまで上げています。
連投スマン
1個思いついたんで試してみたんだが、それっぽい挙動になった。
つっても単純な話で単純にダメージ挙動にあわせてメモリの「ダメージ後無敵時間」を
任意の数字に変更。その後ダメージから復帰した挙動で「ダメージ後無敵時間」をデフォに戻す。
するとこちらは少なくとも設定した任意の秒数無敵になるうえで、敵にも攻撃が当ってるっぽい。
ただ、内部数字にダメージが通ってるかは完全に検証していなんでわからないけど
ぱっと見大丈夫っぽい。
876 :
872:2010/08/10(火) 22:58:09 ID:RGuEaQDc
>>872〜875
なるほど!その手は思いつきませんでした。
案内のように設定してみたら上手くいったようです。
足元には判定が残るので、床上の罠(スパイクとか)は工夫しなければ
なりませんが、攻撃判定を上に上げる事で対処出来そうです。
ありがとうございました。
便乗して聞いてもいいですか?といっても購入してなくて仕様レベルの疑問なんですけど
疑問1。縦長のキャラを作りたいんだけどキャラの画像と当たり判定の大きさは別にできる?
正方形の判定しかできないみたいなんで妥協案として、縦長キャラの画像を作り
足元や下半分とかに小さい正方形の判定を置こうと考えてます
疑問2。ジャンプ中に攻撃するのは当然できると思うけど逆にジャンプ中に攻撃ができない仕様にする事は可能か?
>>877 疑問1=問題なし
当たり判定はグラと独立して縦横それぞれ%でサイズを決められる。
「正方形」じゃなく「矩形」だから長方形も問題なし。
また0%〜800%までいけるんで、グラの外側まではみ出させる事も可能。
さらに当たり判定の基準位置も帰られるので、グラの外側に判定だけ置くなんて事も可能。
疑問2=まったく問題なし
ジャンプ動作中に攻撃動作へ移行する分岐を作らなきゃいいだけなんで
何の問題もなく出来る。
逆に言うとそういう分岐を全部自分で設定していかなくちゃいけないため
RPGツクール的なお手軽感はなくなってる。
879 :
877:2010/08/11(水) 18:48:44 ID:pPlxQbKh
早速ありがとうございます、大変参考になりました。
工夫しなくても普通に縦長の判定にはできる仕様だったんですね・・衝突判定が正方形のみって説明を勝手に誤解してました。
出回っている同人STGの大半はこれで作れるんじゃね?と思う
素人プログラマー集めて作った手抜きツールを
東方ブームに乗っかってニコ厨に宣伝してもらって大儲けと言う甘い見通しは脆くも崩れ去りましたよ
882 :
名前は開発中のものです。:2010/09/11(土) 19:17:56 ID:MFt3GoeB
vxに飽きてきたからアクツクが気になってるんだけど
エックスボックスを持ってないと駄目?
ゼルダもどきのゲームを探してるけどあんまないしな
一応忠告しておくが箱○で配信する為には登録料と年会費が必要だよ
XBOX360を使って遊んだり、配信したりしたいのでなければ
XBOXなくても全然OK。
ゼルダもどきのゲームは
アクションやシューティングに比べるとややこしくて
ツクるの大変なのよ。
何が特にややこしいかというと、メニューの作成なんだけど。
>>881 東方厨相手に商売するならShootingBuilderの方が楽かと。
適当に設定するだけでそれなりに見栄えのする弾幕が
サクッと作れちゃううえに無料だし。
どうせキャラさえ押さえりゃホイホイ買うだろうが
本気で作りこみゃ、相当のところまでいけるし。
>>885 弾幕を作るならそっちのほうがいいな。
アクツクは弾幕ひとつ作るにも複雑な手間がかかる。
いくつかの弾幕はかなりの時間をかけて再現したけどな。
アクツクのメリットって何だろう?
「重力」
俺もSBでジャンプと重力を実装しようとかなり苦労したが結局無理だった。
複数タスクにまたがる移動関連の数値を加算処理してくれれば
どうにかなりそうなんで何度か要望出したんだが。
>>885 こういう適当な事言う奴は実際に作った事無いんだろうなーってのが丸わかりで
つい笑ってしまう
メリットというかプログラムができない素人がACTを作る場合の選択肢がアクツクくらいしかないのでは
あとはアクエディくらいしかACT制作ツールってないんじゃないかな…他に何かあったっけ
>>889 Click&Play
Click&Create
俺何歳だよ
>>890 それはもう販売もサポートも終了してるからw
892 :
名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 15:22:51 ID:gWvCjLL6
俺的には現状アクツクしか選択肢はないな、アクエディは制約がキツ過ぎるし
MMF2は買って2ヶ月いじって挫折。
あとは本日オープンしたニコゲーくらいかな、どんなのかは知らないが。
あ、はじまったんだ。アレ。
見てこよ。
アクツクはxna出力可能な所かな。
サウンド形式についてはなんかもう諦めたw
ただ、ガジェットを始め設定したアニメとかメニューの入出力が
できないから実質一人で組むしかないのが辛い。
利用規約
>「ニコゲー」における利用者の制作した作品に関する著作権については、
>利用者が投稿した時点においてその一切が運営会社に無償にて譲渡されるものとし、
>運営会社は当該作品を利用した出版等のあらゆる事業を行うことができます」
選択肢が現状アクツクだけとか笑わせるw
宣伝だけに力入れて中身の作り込み軽視して
素人集団の作った糞ツールを初心者騙して買わせようとする商売なのがバレたから
大勢の選択肢から外されてこの過疎状態になったんだろうが
現実見ろよアホ社員
ニコゲーでもやって落ち着けよ
ACプレイヤー不要バージョンになってから
それにバージョンアップすると
最初のころの作品がプレイ出来なくなってしまったのだが
どうすればいいのだ?
作者さんに連絡して、最新バージョンで書き出してもらう。
>>892 煽り抜きで
MMF2挫折する程度の根気しかないなら何使っても無理だと思う
>>901 と、アクツクに挫折した大先生からのご高説でした
どうみてもMMF2は使いこなすのが難しい。高性能ではあるが。
MMF2は使えないが他のツールなら使える、という人なんて普通にいるだろ
mmfってクリックアンドクリエイトでしょ
どう見てもアクツクより簡単なような
どっちの方が「俺的に簡単」とかどうでもいいからw
MMF2の話がしたけりゃMMF2スレ行けよ
たぶん大歓迎だぞ
906 :
名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 15:23:02 ID:XW/ZvajB
MMF2はブロック崩し作るならアクツクでSTGやACT作るより遥かに敷居は低いん
だが、MMF2でSTGやACT作ろうとするととたんにアクツクより難しくなる、
最悪なのがマニュアルにも殆ど機能の説明がされずヘルプはいまだに未実装
なおかつ参考資料も無いってこと。
2010/09/17
* アクションゲームツクールのダウンロードに、
オリジナルゲーム『ミチル見参!〜月夜の踊り子〜』を追加しました。
このスレで言うのも難だけど、アクションは他のジャンルと違って未だにこれだってツールがないんだよね
MMF等に関してはどちらかというとプログラムに近い感じだからまた少し違うと思うし
アクションって需要がないのだろうか
需要は多いがツール作成とデバッグが大変だからじゃないか
RPGと違ってリアルタイム性がとても重要になるし
機能詰め込みすぎるともっさりになる
アクションは作り手へのスキル要求が大きいからねぇ。
作り手がやりたい動きにあわせて用意しなくちゃならないアニメーションもガラッと変わるし
自キャラの動き、敵キャラの動きすべて、ほんのわずかな設定の差で完成度も大きく変わる。
そういう意味じゃアクツクは基本フレーム自体の設計は凄くいいと思うよ。
ただ、派生させる時の条件や、派生させる先の挙動など、選択誌が少なすぎたり
必要な選択誌が抜けてたりする所為で、ガッカリ感はでかいけど。
順調にバージョンアップしていけばメジャーバージョン3.0あたりで
相当完成系に近づいたと思うが・・・さすがにもう無理かね。。。
初期は明らかに素人集めて納期に間に合わせた感がして今より酷かったからなぁ
実際土壇場で延期した後急遽スタッフ募集してたし
何のスタッフかは伏せてたけど
そもそもプログラム作品でアクション良作少ないけどね!!
市販ゲーム全否定か
>>908 MMF2はどちらかと言うと有料ゲー製作等最初から目的がしっかりあって
本気でゲームを作りたい人向けだからな
ツクールは何も目的無いけどとりあえずゲーム作る体験がしたいっていうレベルの人間でも
気軽に扱えるのが売りだから立ち位置が違う
逆に売り物作るならアクツクはバグ多いしツールとしての信頼性が無いから向かない
アップデートでバグはほとんどなくなったんじゃないの?
仕様とかは別として、致命的なバグまだ何かあったっけ
916 :
名前は開発中のものです。:2010/09/21(火) 12:38:38 ID:E7v4oBPy
1、03仕様
1、格階層でキャンバスのスクロール速度を同じにしてもマップを広く
設定すると、画像と当たり判定がずれてくる。ジャンプして着地すると
1ドットずれたりもする
2、テストでアニメーションをチェックしても実際の挙動と異なる
3、体力を連続で減らせない
3は
>>873-875で一応対処はできるみたいだけどそれとは別件?
1についてはマップを広くし過ぎない事で何とかならないかな
918 :
名前は開発中のものです。:2010/09/21(火) 20:18:32 ID:E7v4oBPy
1は2、3画面程度に抑えないと気にならない程度には収まらないし、ジャンプ
でズレるのは回避出来ないんで、諦めてる。
画像と当たり判定のズレってのはうちでは起きた経験が無いな?
流石に無いと思うけど一応確認しておくとプレイヤーキャラのいるレイヤーのスクロール速度が
100%以外に設定されてるって事は無いよね?
ちなみに2のテストとアニメーションの挙動が違うってのも知らない。
ただ、アニメスピード全体がテスト時に比べプレイになると1.2倍くらい早い気はするんで
そこは実際のプレイ側にすり合わせて調整してるけど。
画像サイズが大きかったりするとなるのかな?
3に関しては中々厳しいね。
色々試して妥協点見つけてはいるけど、一番ありがたいのはアップデートで
プレイヤー側と敵側の被弾後無敵時間を分けてくれる事なのは間違いない。
920 :
名前は開発中のものです。:2010/09/21(火) 22:21:49 ID:E7v4oBPy
当たりまえだけど、ちゃんとプレイヤーいるレイヤーと別レイヤーも100%に
なってる、それでもズレる。
2は折り返し再生がテストで反映される時とそうでない時がある
921 :
名前は開発中のものです。:2010/09/21(火) 22:48:33 ID:E7v4oBPy
256×192の解像度でだいたい1画面で1ドット位ずれてくる、スタート
地点で正常だった当たり判定が16画面位スクロールさせるとそこにあるべき
地形に当たり判定が無くなり隣に見えないカベが出来上がる。
スクロールさせると自機ががたつくのは直った?
自機を含めて画面全体スクロール>自機を本来の位置に戻す
ってアホな事やってがたついてた奴
>>921 シンプルアクションベースに弄って
試しに作ってみたけどうちの環境では再現されないなぁ。
なんだろうね???
924 :
名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 01:25:20 ID:LTcNgysP
公式のFlashアクションをいじって確認してみた、どうやらレイヤーの第一層
のみ画像がずれ、当たり判定はそのまま残るようだ。シンプルアクションは
プレイヤーいるレイヤーが二層めだから影響が出ない。
>>924 速度変えるとずれるのは直してるのに
まだそんなバグ残ってるのかwww
垂直同期がどうのこうの騒いでた頃も言われてたけど
本当に素人の仕事だよね
したり顔でネガキャンかまして潰しても
自分が得することなんか一個も無いんで、
俺は応援する方を選ぶぜ。
1年ほど遅かったね…
929 :
名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 20:13:52 ID:V27rPRdU
>>916 俺だけかと思ったら他の人もおきてたのか
640×480サイズで横5画面のゲームを1から作ったら絵と判定がずれて
800×600サイズ5画面で作ると判定ズレが無くなったけど画面端までいくと
最初にあった障害物が出現して判定だけが無かった。
あとプレイヤーが弾飛ばすと接続が上にずれている
弾消滅エフェクトがアニメで反転作っても弾設定でサンプルにならって
作成しても反転しない
困ったもんだ。
GDI+汎用エラー頻発でテストプレイできない…
とりあえずレイヤー1さえ使わなければ判定はずれないのか…
932 :
名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 23:10:12 ID:LTcNgysP
どうやら、レイヤー1では無く4層の内のどれか1つにランダムで発生する
みたい、4層全て無事の場合もあるので原因は不明。ただ4層全て使わなけ
ればズレにくような気がする。
>>932 まじか。。しかもランダムって最悪だなぁ…。何にしろ情報サンクス
ついでに攻撃判定用の当たり判定発生もおかしい。
表示方向内の任意のフレームに攻撃用の当たり判定つけても無視されて
攻撃判定が発生するな…
F6表示させると設定してない赤枠がばっちりでてるし。
サイズ0,0設定でキャラの中心に座標置いておくしかないっぽい
すいません
フルスクリーンだと画像がぼやける仕様らしいですが、ウインドウモードだと画面のサイズはどうなるんでしょうか?
縦横比が4:3の一般的な画面(横×縦)
320×240
640×480
800×600
1024×768
縦横比が16:9のワイド画面(横×縦)
1280×720
1920×1080
その他の比率の画面(横×縦)
240×240
256×192
256×384
480×272
縦横切り替え可能
やや、どうもすいません
ウインドウモードにするにしても画面サイズは結構色々選べるんですね‥お手数おかけしました
前のバージョンアップからかなり経つし
そろそろバージョンアップが来てもいい頃ですね。
バグとか要望とか、一杯報告したら
ひょっとしたら更新される望みが・・・あるかもしれない。
スマイルブームさんいわく、報告はエンターブレインにということですが
ここは、双方に報告するのが一番と思う。
報告しても反映されないかもしれないけど
更新きたときに、報告しておけばよかったと思っても遅いんだ。
報告してくれた?
939 :
名前は開発中のものです。:2010/10/06(水) 15:28:31 ID:nuv6eqAl
アクションゲームツクール、最初からまったく素の状態から1つ作ってみました。
これね、絶対に分かりませんよ!
マニュアルにすら載ってないじゃないですか。
(1)新規作成→シューティング
(2)タイルの新規作成→指定
(3)アニメーションの新規作成→指定
(4)アニメーションをガジェットに登録→指定
ここまでやって、それでもようやくキャラが表示されて、しかもなぜかキャラが勝手に上に移動し続ける。
ねぇ、このソフト作った人、「まったく素の状態からキャラ表示されるだけの状態まで」を
アクションゲームツクールの講座として公開してみてくださいよ。
俺はメチャクチャ苦労したぞ。
940 :
名前は開発中のものです。:2010/10/06(水) 15:36:20 ID:nuv6eqAl
普通さぁ、RPGツクールなんかは、新規作成→何も設定せずにプレイでも
とりあえずは動くじゃん。
これ、何も設定せずにプレイするとエラーを吐くんだぜ。
ありえねえよ。
しかも、「タイル、ガジェットが指定されてない」というから、
プルダウンで指定すりゃいいのかな、と思ってたらプルダウンだと「指定無し」しか選べない。
なんと、まずは左の「新規作成」を押して「画像を登録して」「プルダウンで指定」なんだよ。
しかも、ガジェットの登録にはまずアニメーションを登録しないといけなくて、
それはヘルプファイルに”!”注意事項として書いてあるだけ。
注意事項じゃなくて、必須事項だろうがwwww!
おめえよお、こりゃわかんねえぞ。
とりあえず、スマイルブームは次のアップデートのヘルプファイルでも登録ユーザーへの
メールでもいいから、「まったく素の状態から、キャラ表示だけまで」を
公開してくれ。
941 :
名前は開発中のものです。:2010/10/06(水) 15:45:53 ID:nuv6eqAl
つうかさぁ、こんなタイルやガジェットの登録なんて、
適当にメーカーが用意した絵でデフォルトにして登録しておけよと。
それでユーザーが後で自作の絵にすり替えるでいいじゃんかと。
絵を用意できないほどケチなのかと。
ユーザーインタフェースで思いっきり損しているソフトだこれ。
942 :
名前は開発中のものです。:2010/10/06(水) 15:56:17 ID:nuv6eqAl
ぶっちゃけ、全く設定しない状態でプレイしたらエラーというのはおかしいと思う。
そして、それがマニュアルにもヘルプファイルにもエラー解消のやり方が
親切には記載されていない。
マニュアルのP22に新しいキャンバスを作るというページがあって、そこを読んで
ようやくタイルの何がエラーなのか分かったけど、
ガジェットの登録方法については、マニュアルにはガジェットの動作設定だけで、
登録方法は載っていない。
ようやくまともに動くようにできた。
しかし…。
このソフト、自機を真ん中に表示させて静止、の状態までにたどり着くのに
どうしてこんなに悩むことになるんだ。
最初のハードルさえ越えれば何とかなるのに、そのハードルが高すぎて
マジでもったいないソフトだなぁ、これ。
ここで言ってもしょうがないけど、簡単なキャラ表示だけのチュートリアル
を公開してほしい。
俺はソフトをゴミ箱に捨てようかとあきらめかけたぞ。
>>1の公式や開発元のページを見たり
サンプルデータを読み込んでどうなっているか調べたり
そういうことをしないでいきなり新規作成するからそうなる
当たり前の話
アクションゲームの特性上、色々な「やりたい事」に対応する為
特にRPGツクールの手軽さに比べると異常にとっつき悪くなってるのは確かやね。
ただ、慣れりゃ結構サクサク操れるようになるよ。
まぁ、そこからはまた色々所に天井が出っ張ってるんで、
うまく避けながら試行錯誤しなきゃいけないけど。
>>944 サンプルデータも見たけど、納得できなかったんだよ。
例えば、シンプルシューティングで「ダブル」の弾の設定を見たけど、
ダブル弾を右上に飛ばして、通常弾を右に飛ばす、そのときになぜ、
「確率が0%」がデフォルトになっていて、それを「100%」に変える必要が
有るのかと。
こんなの「無条件」の設定が有るべきで、次のガジェットの処理に行けばいいじゃん。
普通にC++などのプログラムでもダブルの弾を撃つのに、わざわざ確率なんて
使わないっしょ。
第三者がそんな確率使ったコード見たら、何やってるのこれ?と言うと思うんだけどなあ。
>>945 でもさぁ、RPGツクールみたいに、とりあえずは初心者にもプロにも
使えるという風になぜならないだろうなぁ。
俺はこのままだと、アクツクの起動画面すら嫌気がさして見たくなくなりそうなんだが。
何というか、アクツクで単純なインベーダーゲームすら作れる自信がねえよ。
HSPやFLASHで作る方がまだ早く作れる気がするくらいだ。
まぁ、ぶっちゃけ実際に作ったことがあるけどさw
だいたい、弾を一つ飛ばすのに、なんであちこちに「飛ばす方向」の設定が
複数で存在するんだろうか。
アニメーションのタグにも、ガジェットのタグにも、自機プレイヤーのタグにも有る。
どれが本物なのかわからなかったよ。
最終的に弾自身のガジェットの設定だと分かったけど、それでも、なぜ?という疑問符が残る。
懐かしい流れだな。
まぁプログラム的思考に理解があるなら、
あとは足りない部分を諦めていくだけだから結構すぐに慣れると思うよ。
言語まったくわからないツクールオンリーの人の場合、
埋めていかなくちゃいけない、プログラム的思考への理解項目が多すぎて厳しいだろうケド。
ま、慣れた後つづけて使うかどうかは、
開始10秒でとりあえず動く雛形が作れる利便性との天秤で決めてくれ。
>>948 だってさぁ、エラーばかり吐いて動かないソフトを1万円で買わされて
くやしいのなんの。
アクションゲームツクールのディスクを割って郵送してやりたいくらい
腹立たしいよ。
サンプルですと見せられている、シンプルシューティングが画面はたくさん
有って、複雑すぎて逆にわかんねえよ。
どこがシンプルなんだってw
敵が1匹ずつ出てくるので十分だよ。
まずは。
かといってMMFやゲームメーカーもなかなか難しいしね
誰でも簡単にアクションが作れるってツールは実現不可能なんだろうか
アクションはグラを用意するのが大変すぎる
RPG用だと歩行グラしか無いし
簡単にアクションを作れるツールの前に
絵を描く技術or簡単に絵を用意できるツールが欲しいわ
step1:まずデジカメを用意します。
step2:鏡の前に立ちます。
step3:おもむろに服を脱ぎ捨てます。
簡単に絵を用意できるツールはいっぱいある
それこそWindows付属のペイントだってあるし
アニメーション作成専用ソフトだってある
gifアニメ作成ソフトやflash作成ソフトでアニメ作って切り出す方法もある
テスト中は1枚絵でもいいんだよ
ラフでもいいからちゃんとパターンの絵を書かないと使えない格ツクより何倍もマシだろ
どうしてもアニメーションじゃなきゃやだというなら
ネット上にごろごろ転がってるから探してきな
絵を描く技術?とりあえず1ヶ月ほど、毎日2時間は何かを書いてみようか
こればかりは他人がなんとかできるもんではない
だめだ、サンプルを何度見てもやっぱり分からない。
どうして弾の移動速度があえて0に設定されてるんだ。100に戻しても問題無いじゃないか。
どういう意味があってやってるんだ。
グラディウスっぽいのできるのかもしれないけど、まるで意地悪な教師に
意地悪なテスト問題出されていじめられてる気がしてきた。
RPGツクールは超良かったのに…。あ〜あ。
気がついたんだが、このソフトのデフォルトのサンプルを見たら、
逆にややこしくなってギブアップしそうになるな。
やってることは商品レベルのアクションゲームとしては正解なんだけど、
ツール初心者にそれを見せると誤解を受けるみたいな。
例えば、弾幕シューティングのプレイヤーの当たり判定でプレイヤーの大きさ
とは別に当たり判定専用のオブジェクトを置くのが最近の商品レベルでのセオリー。
だけど、それを”コメント無し”のソースコードでいきなり初心者に見せたら
そりゃ誤解を受けるよ。
サンプルのシンプルシューティングで「共通攻撃用」って何をやってるのかなあ?
と不思議に思ってたら、これダミーのオブジェクトじゃないか。
こんなのいきなり見せられてもツール初心者は分からないよ。
俺は別の言語でゲームを作ったことが有るからピンと来たけど、分からない人には
永遠に分からないぞ。
このソフトは特に「コメント無し」のソースコードみたいなもんなんだから。
言葉で伝えなきゃ分からないよ。
このソフトの思想は何となく分かってきた。
良いソフトなんだとは思うけど、自作のゲームを作るのにはいろいろと時間がかかりそうだ。
これもひとつのクセなんだろうなぁ。
自由度大きすぎて時間がかかる感じ?
ID:DSwf2/TNが結局何を言いたいのか全くわからないんだが
お前は俺らにどんなレスを期待してるの?
単なる日記だったら自分のblogあたりでやってな
苦情だったらこんなとこに書いてないで開発側にメール遅れよ
なにか新しい操作法や組み合わせでも発見して書いてくれた方がずっとずっと有益なんだが
>>957 うん、自由度は大きいと思う。
グラディウスの自機の上下の傾きのアニメーションを2段階で再現できるというのをサンプルで
見せられたのには正直驚いた。
ただ、商業レベルではできて当然なんだけど、ツクールでできるからと言って、
それを実現するためにモロにパラメーターを表に出しすぎている感じがする。
MS-EXCELで例えるなら、すべてのセルで「小数点以下の表示」がされていて、
それを一つ一つユーザーが解除しなくてはいけないみたいなイメージ。
簡単に言うと、「簡単モード」「詳細モード」という感じでパラメータを見せない
切り分けをしてほしいなと。
当然、簡単モードではユーザーはパラメーターを見ない訳だから、弾を撃つ
条件分岐でわざわざ確率を100%に直さなきゃいけないなんて手間は、
メーカー側が負うことになる。
実のところ、ツクールwebでユーザーの投稿ページではここ最近ずっと
RPGツクールばかりが投稿されていて、アクションゲームツクールは1ヶ月に1、2回みたいに
見えるんだ。それくらい初心者にはハードルが高いんじゃないかという気がする。
>>958 メーカーにはとりあえず意見を送ったよ。
まぁ未だにここにいるような連中は間口の狭さと天井の低さを一通り理解して
それでも残ってるような連中だろうから、
ファーストインプレッション的な感想の需要はほぼないだろうな。
でも、ちゃんと自分なりに解析して行こうって姿勢がある分
ネガキャンまがいの感情的切捨てレビューより、ずっと参考になりそうだから
尼のレビューとかに書いた方が、購入検討者にとって有益な情報になるんじゃないかな?
ID:DSwf2/TNだけどさ。
何とか自分のやりたいことの最低ラインは達成できた。
しかし…、やはりこのソフトはくせが強いねぇ。
MMF2も同時にちょっといじってみたけど、MMF2も別の強いくせが有る。MMF2は
条件が論理的すぎるみたいな。例えばテキスト表示をした後にどう消すか?とか。
アクツクで救いが有るのは、スマイルブームの方で簡単なサンプルを別に多く用意して
くれているところじゃないかなあ。
正直、スマイルの方のサンプル集が無ければ、俺は永遠にアクツクを理解できなかったと思う。
とにかく初心者に対するガイドを整備してほしいね。
ゲームのセオリーはよくつかんでいる、良いソフトだと思うよ。
でも今のままでは、ちょっと…ね。
>>958 早い話このスレの初期にいた一人で連投しまくる荒らしが帰ってきただけだから
まぁもう荒らされて困るスレでもないが
963 :
名前は開発中のものです。:2010/10/09(土) 05:44:53 ID:cpisavlb
アクション用ツールはホント決定版的なものが無いね、どれも一長一短で
、その中から自分に合った物を選ぶしかない。
個人的にはアクツクとMMF2の良い所が合わさったのが理想的。
他のガジェットを押し戻す設定だと壁にめり込んだり瞬間ワープするが
これ対策ないですかね…せめてプレイヤーが敵を押せるといいけど。
なんつーか常に敵のほうが押しが強くて困る
敵の背景当たり判定を横幅300%位置-100%にして
プレイヤーを壁に押し込むまで移動しないようにするとか。
完璧とは言えない手法だけど、そういうパズル的な解決策を模索するのも一種の楽しさ。
アクツクでも凄い物作ってる人は
あまり文句を言ってない気がする
作者にどういうイメージを抱こうが勝手だが
自分の論理展開のために作者のイメージを都合よく歪めて利用するのは迷惑になるから止めておけよと
先に釘を刺しておく
969 :
名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 15:59:38 ID:/fbJmdns
そのチーターマンを作った本人だが、そのゲームはアクツクの続編や
バージョンアップを期待して宣伝用に作った。
残念ながら再生数が伸びて無いんで期待どうりの結果には成らなかったが
リンクを貼って宣伝してくれるのはありがたい。
971 :
名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 20:33:26 ID:pThOMQwT
ちょっと行き詰って解説サイトを検索してみたのだが、あまりにも見つからないので僕が出来る範囲で超初心者向け解説サイトを作ろうと思い作業に入ったのだが、需要はあるのだろうか・・・?
・・・というか、他に似たようなサイトとかあったりします?
アクツク講座的なのは今のところスマブのブログ以外では見たこと無い
超初心者向け解説は是非欲しい。
マジありがたい、保存した
んじゃ・・・まあ・・更新速度と最低限のこと(3ジャンルの基本挙動関係)を書き上げたあとの更新の保障はできそうにないが、できるだけやってみまんこ。
何か改善すべき点があったら言ってくだしあ。
976 :
名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 22:37:57 ID:/fbJmdns
>>970 ありがとう、つべにもアップしてみます。
>>973 乙!
俺はメニューとか作ろうとして詰んで放置してたから
その辺も軽く解説してくれると助かる
あとテポドンが難しすぎる
やられて、ステージの最初に戻される、というのも解説して欲しいなあ
これとメニューでいま詰まっているの
アクツクでアクションRPG作る場合
中断saveってできるの?
>>979 その場面の開始位置からリスタートならできるけど
完全に同座標同状態からは無理。
メモリに格納されてる数値(その瞬間の体力とか)は引き継げる。
>>973 いいねえ!
こういう初心者向けファーストステップガイドがツクールWEBに載ってるのが本来の姿だと思う。
むしろそのままツクールwebに載ってもいいくらい。
次は弾を撃つんだと思うけど、公式サンプルの方はややこしいから理解しにくいんだよね。
>>977 メニューについては僕自身よく分かっておらず、画面上部に体力や弾数などを、数値で表示させる程度しか説明できそうにないのですが、他の方式も私自身、どうにかこうにか模索してみましょう。
・・・いえ、ね、本来は説明書を読むべきなんでしょうけど・・・その・・・大掃除のときに説明書が紛失してしまいましてね・・・w
>>978 そのへんについては「流れ」の項で作る予定なのですが、「流れ」については現在のARPGの基本挙動の項がだいたい完成して、「いよいよテスト」的なとこでどうにかやらせていただきましょう。
・・・ただ、私自身初心者なので、うまいやりかたが出来そうになくて・・。
もしその項を書き上げたとき、誰かもっといい方法を知っている方がいればその方にご教授いただくしかありませんねw
>>979 >>980の通り、場面ごとに・・・ということならどうにかなる。
主人公の発生位置をフラグやメモリで決められればよかったのだが、いかんせん海老もスマブも手抜きがお好きなようで・・・w
>>981 まあ・・・サンプル見て思ったけど、「分かりやすく」っていうのは大事・・よね。
もうここまで作ったらいっそのこと某「だんきち」並に嫌味な位丁寧に解説してみるかね・・・。
>>978 基本的な流れとしては(simpleアクションをベースに説明するのでそちらを見ながら読んでね)
〜下準備〜
・「流れタブ→画面の流れ」で各コースにあらかじめ「ミスしたの数値が1になった」で「ミス画面に移動」と設定しておく。
・「ジャンプアクションタブ→ガジェット」で死んだ主人公ガジェットが、
死亡動作の最後でメモリ「ミスした」の数値を「1」に変更するよう設定。
〜実際に死亡して以降の処理〜
・先の設定に従い、「コース○」を抜け「ミス画面」に移動。
・ミス画面に移動したら、メモリの「ミスした」や「体力」などをリセット(忘れると延々死に続ける)する。
(残機が0ならゲームオーバーに進む※任意)
・「画面の流れ」のコース振り分けするため「ステージ」に移動し、メモリの「エリア番号」を参照し現状のステージへ復帰。
こんな感じです。
985 :
名前は開発中のものです。:2010/10/14(木) 14:37:25 ID:W+OZllXc
携帯から失礼。
>>973が現在唯一の初心者向け解説だしテンプレ入れようぜ。
とりあえずこのスレでまとまってた奴を次スレに持ってってみたが
ニコ動で見れる製作品一覧とかも貼ってみた方がいいんだろうか
連続投稿引っかかりまくりでつらかった……orz
しょうがないからIP変えてきたけど
ニコ動のを勝手に晒すのは止めといた方がいい
チーターマンの人のはリンク貼ってもいいのかもしれんが
>>984 ありがとううございます、ひとまずミス画面にはいけました
ただ、ステージ画面で止まってしまいます。
エリア番号っていうのは自分で設定していかないといけないんでしょうか?
(例えば、このキャンバスに移動するとエリア番号が何番になる、と設定するような)
>>988 基本的な考えは上のものと同じで、クリアの場合は『メモリ「ミスした」が「1」になった』ではなく
『メモリ「ステージ番号」が+1された』を条件にで処理しています。
コース1と2ではゴール地点に見えないゴール専用アイテムを置いて
取得したら「ステージ番号を+1する」という処理。
コース3ではボスガジェットが、倒された動作の最後に
「ステージ番号を+1する」という処理を行っていますね。
なので「画面の流れ」の各コースから「ステージ番号がそのステージ番号+1されたらクリア画面に移動」
と設定されているのがわかると思います。
そこから先はミスした時と同様、
「クリア画面」で各メモリやスイッチの内容を必要に応じてリセットしたのち
ステージ振り分け様の「ステージ画面」へ移動。
そこからメモリ「ステージ番号」を参照し対応するステージに移動しています
(先ほどのクリア処理で1面分進んだ数字がメモリに格納されているので、自然に次のステージに飛ばされます。)
ちなみにメモリ「ステージ番号」デフォで用意されているのでそれを使ってもいいですし
必要ならば、自分で新しく作ってもOKです。
「メモリ」というのはプログラムで言うところの「変数」で、それ自体はラベルのついた箱でしかないので
どこで何に使うか、中に何を入れるかは基本自由です。
埋め
rasさん頑張れ
梅
もう980越えてるから続きは次スレでやったほうがいいよ
>>989 おお、何から何までありがとうございます!色々と試してみます!
埋め
梅
UME
996 :
名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 00:37:28 ID:MiSgQ9Ik
もう埋めちゃうか
997 :
名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 00:38:54 ID:MiSgQ9Ik
埋め
うめ
999 :
名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 01:02:04 ID:MiSgQ9Ik
埋め
1000 :
名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 01:15:25 ID:MiSgQ9Ik
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。