1 :
名前は開発中のものです。:
>1乙
3 :
名前は開発中のものです。:2009/10/21(水) 14:02:02 ID:9w7eVFgQ
これはもうだめかもわからんね
ttp://www.esc-j.net/stg/ シューツク、アクツク兼用掲示板
ttp://www.esc-j.net/stg/tkl/stu/stgdev/ アクションツクール注意点
扱えるサウンドファイル形式がwav/aifのみ。ゲームファイルが大きくなることは覚悟すること
配布ゲームの単独起動が不可能。別途プレイヤーを海老からDLする必要あり(同梱が禁止)
XNAとswfで出力されたゲームは正常な動作をせず、海老もサポートを放棄
サンプルゲームはバグが多いので参考にする場合は注意すること
ゲーム起動時に数秒間出る海老のロゴは回避不能
各種バグがいまだに放置 パッチ出る気配なし
コリジョンタイル(衝突判定)が正方形のみ 斜めの坂すら作れない
必要動作環境が高い(推奨だとCPUシングルコアはNG)
同梱された素材が少ない
変数計算が足し算引き算のみで凝ったことができない
体験版を遊ぶのにネット認証を強制される 発売直後に出たパッチすら体験版に当たってない
少しでも凝ったこと(NPCの仲間が一緒に戦う程度)をしようとすると時間がかかる
どこまで改善されたっけこれ
ごめん、面倒だったんで後回しにしてた。
以下わかる範囲で。
【存続】
・扱えるサウンドファイル形式がwav/aifのみ。ゲームファイルが大きくなることは覚悟すること
・コリジョンタイル(衝突判定)が正方形のみ 斜めの坂すら作れない
・必要動作環境が高い(推奨だとCPUシングルコアはNG)
・変数計算が足し算引き算のみで凝ったことができない
・体験版を遊ぶのにネット認証を強制される
【多少修正】
・XNAとswfで出力されたゲームは正常な動作をせず、海老もサポートを放棄
>XNA・swf出力時に絶対反映されない設定について確認ダイアログが出るようになった。
・同梱された素材が少ない
>そこそこのペースで素材利用可能なサンプルゲームが追加配信されてる。
【廃止改善済み】
・配布ゲームの単独起動が不可能。別途プレイヤーを海老からDLする必要あり(同梱が禁止)
>ACPlayerは廃止となりました。
>解説書に記載されているACPlayerに関する配布の制限はACPlayerのみに適用されるため、
>バージョン1.02以降はゲーム名.exeを含む三つのファイルを配布することが可能です。
・ゲーム起動時に数秒間出る海老のロゴは回避不能
>ebロゴ、スマブロゴともに出ない。
【不明】
・サンプルゲームはバグが多いので参考にする場合は注意すること
・各種バグがいまだに放置 パッチ出る気配なし
・少しでも凝ったこと(NPCの仲間が一緒に戦う程度)をしようとすると時間がかかる
・発売直後に出たパッチすら体験版に当たってない
↓忘れてた
>斜めの坂すら作れない
デフォルト機能ではサポートされていないが工夫次第で擬似的に可能。
一番手っ取り早いのはタイルの基本設定を8*8に(なるべく落差を少なくする為)
斜め坂部分に当たるタイルの判定を「上のみ壁」に設定し階段状に配置。
PLキャラのサイズがあまり小さいとダメだが16*16以上もあれば、普通に左右レバーだけで昇って行く。
ただし、下り坂に関しては普通に作ると数フレーム分「落下」状態が発生する為、挙動がぎこちなくなる。
床消失直後の処理で接地性を高めるなどの工夫が必要。
擬似的に可能ってのも疑わしいレベルだけどな
かなり状況が限定される上にこの程度の事でかなり面倒くさい
次のアップデートはいつなんだろうな
スマイルブームのHPにも色々サンプルあがってる。
プチ講座みたいな?
擬似坂道もいうほど面倒じゃないんだけど、
流石に現状の最悪イメージの中
言葉で言っても誰も信じないってのももっともな話なんで
とりあえず汎用サンプルデータ作った。
ひとまずswf出力したんで以下からご確認を。
http://swfup.info/view.php/12119.swf ちなみに実際にSWF出力してみたら特にダイアログは出ないで
昔ダメだったはずの左右反転設定が普通に再現されてた。
ただ、音mp3に変換して同フォルダに置いといたけど無視w。
まぁ、何かしら参考になればというわけで、
あとでプロジェクトデータもアップします。
オリジナルゲーム『Broom craft』を追加しました!
ttp://www.esc-j.net/stg/ あぷろだにサンプルファイルアップしておいた。
(ロダページ直リン不可なんで各自サイト左上のリンクから飛んでください。)
プロジェクトデータとプレイ専用データの2種ありますので用途に合わせてどぞ。
>>12乙
目から怪光せ…実弾じゃねぇか!を思い出した
これは酷い...
訴えてもいいレベルじゃないのか、これ?
やっぱり擬似だから階段上ってるような挙動になる上に
下りは落ちるような挙動しか無理か
アニメパターンを工夫すればもっと自然にいけそうだけどそれだと大きな制限になるな
テストプレイをやろうとすると確認ウィンドウがでて
ACTBINファイル (データがある場所) .actbin が開けません
とメッセージが表示されてできないのですが何が原因なのでしょうか・・・
ちなみに他のサンプルゲームは何も問題はなくテストプレイができます。
actbinファイルって通常プレイヤー用に書き出したときに
同時に生成されるファイルだから、一度書き出してみては?
たまにゲーム内の速度がかなり速くなったりするんですが、これもバグですか?
>>10 mp3はアニメに設定すると無視されるっぽい
ガジェット動作に音指定すると鳴るようになる
俺体験だけど
>>18 飛び道具を使うと
初弾だけちょっと止まる時あるけど
そういう感じ?
>初弾が止まる
というのはそのガジェットのメモリーを動的に確保しようとするからだけど、
速くなるというのは謎
瞬間的に速くなるのか、その状態が続くのか
>>17 書き出しで出力したデータからは起動できたのですが
テストプレイはやはりできないみたいです・・・
テストプレイをするのに一々書き出しでやるのは厳しいです・・・
書き出しで出てきたACTBINファイルとACTSTRファイルをテストプレイする時に
これらのファイルが作成されるフォルダ内に入れてみてもだめでした・・・
>>20 ゲーム開始して一歩も動かずに飛び道具を撃つとそんな感じになりますが
それとはまた別の問題のような気がします
>>21 一度早くなるとゲームを一度終わらすまでその状態が続いたままです
速さは1.5倍速くらいだったり倍速くらいだったりと色々ありますが
急に早くなるので、すごくやり辛くなりますね
スピードの件もactbinの件も
正直エンブレのサポートに聞いたほうがはやそう。
こっちで再現性が無いからどうしようもないって感じ。
特にスピードに関してはアクツクってソフト内で完結する話じゃなさそうだし。
PCのスペックに問題があるとかじゃ?
27 :
名前は開発中のものです。:2009/10/26(月) 18:01:38 ID:GXox/Fzz
これはもうだめかもわからんね
>>26 もろた
2階からはしごに移動すると落下するけど、設定次第ではしごにつかまった状態にできるんかな
つるつる味噌だからプロジェクトデータ見るのが楽しみだ
>>28 超おつです
中を見させてもろた
はしご、ものすごくシンプルにつくれるんだね
いろいろ応用できそうで楽しくなってきたわ
MMF2日本語版、2009年12月3日発売!!
MMF2日本語版正式発表か
アクツク終わった
35 :
名前は開発中のものです。:2009/10/28(水) 11:25:18 ID:jmAb7A0e
これはもうだめかもわからんね
案の定湧いてきたw
アクツクしか触ったこと無い俺にMMF2の凄さをドラゴンボールの戦闘力に例えて教えてくれ
マリオペイント的操作で工夫次第で色んな種類のゲームが作れるって感じじゃねえの
と、アクツクもMMFもC&Cも持ってない俺が云ってみる
XNA出力だってんで期待したが残念な出来で購入に至ってねえ…
>>37 MMF2がドラゴンボール7個だとするとアクツクは5個ぐらい
とアクツクしか触ってない俺が言ってみる
未知のツールには夢が詰まってる
間口は低いが中は狭いか、間口は高いが中は広いか
程度に考えておけば良いんじゃないの?
部屋が広けりゃ必ずしも良いことばかりじゃないって部分も含め。
MMFの前進のk&Pは少し触った事あるが、
やっぱ開始1分で即動く原型が出来る手軽さはないやね。
ただ、変数やスクリプト周りみたいなアクツクが致命的に弱い部分を
きっちり持ってるのはやはり魅力。
どうもデベロッパー版は試用できる様になりそうなんで、
自分で触って確かめるのがベストだと思われ。
アクションゲームの制作に興味がありツールについて調べていたのですが
質問なのですがこのツールでは操作キャラを操作せずに待機させている状態で
常にアニメーションしているような設定は容易にできるでしょうか?
よくある例だとマントや髪が風で常にパタパタなびいてるようなアニメです
できないツールがほとんど無いと思うけど・・・
まぁ「できる」にもいろいろあるが
アクツクの場合はデフォの機能使って
グラフィカルな操作でサクッと設定できるから
そこは心配しなくて良いかと。
>>42-44 どうもありがとうございます
待機アニメーションの設定はほとんどのツールなら可能でしたか。
とりあえず、このツールなら設定の作業自体も敷居が低いみたいで安心しました。
>>44 現在手元に携帯しかなくて確認できませんでした(´・ω・`)
わざわざ貼って頂いたのに申し訳ないです。
>>44 話ずらしてすまんけど
攻撃中は移動できないようにする方向性なの?
マシンガンは少し歩けるようになってるじゃないか
>>44が作者かどうかもしらんけど、バグ報告とか
(´・ω・`)の方で攻撃押しっぱなし時に一瞬待機状態になっちゃってる
その瞬間に方向キー押してると方向転換もできちゃう
あと段差降りてるときにジャンプできないのがちょっと・・・
>>47 しょぼんのは弾(ってか火炎)実装してないんでわかりづらいだろうけど
機動力悪い代わりに大火力の火炎放射器を持たせるための下準備ですね。
あの止まってるときにゴーッと火炎放射が出る
(動けないけど左右向き変え可能)完成系をイメージしてます。
ギコの方は最初特に考えず組み立てたら、撃ちながら移動できる様になってたんだけど、
感覚的に余りにも軽すぎたんで、撃った瞬間だけ止まるように変えてます。
・・・が、もしかしたらまた変えるかも。
下り坂のジャンプはこの擬似坂道の最大の弱点ですが、いくつか解決策は脳内イメージしてます。
それが想定どおり気持ちよくうごくかわからないけど、そのうち実装すると思います。
さすがに撃った瞬間だけ止まるのは
見た目にもゲーム的にも違和感があるかと
>>48 >あの止まってるときにゴーッと火炎放射が出る
>(動けないけど左右向き変え可能)完成系をイメージしてます。
とは思ったんだけど、どうも操作しづらかったもんで・・・
ああ、放射が一旦止まってるときだけ反転できるってことかな?
しかしあれギコだったのか
>>49 俺は違和感感じなかったけど・・・
まぁ歩けるなら後ずさりもできた方がいいかなとは思ったが
アクツク買ってあれこれ調べたり弄ったりしたけど、
まさか、BGMのフェードIN・OUT って マジで無い?
あと、見下ろしARPGでジャンプもできないとか…TT
方々のネットの意見をざっと見回ったけど、これらについて文句を言っている
人をあまり見かけなかったけど工夫次第で何とかなったりするとか…?
本当にネットの意見を見て回ったなら
「買うな」「日本語版MMF2待て」でほぼ一致してたのが解るだろうに
何故ツールを買う前に自分の望む機能があるかどうか事前に調べないのか
何故体験版も触らずに買う奴が後を絶たないのか
本気で疑問に感じる
アマゾンの
新品¥7920より
中古¥7919より
になんかワロタ
最初高いと思われていたMMF2がアクツクより安い値段設定なんてなぁ…
投売りで格安にでもならないとアクツク買う理由が無いなもう
>>51 フェードインはBGMデータ作る時点で設定すりゃ良いだけだから問題なく出来るけど
可変時間でのフェードアウトはどうあっても出来ないね。
無理矢理それっぽい事やるとしたら、発想を思いっきり転換して
それなりに大きい音までフェードインするSE
(例えば、シュゥゥゥゥウウウウジャキーン!みたいなw)
を上からかぶせてBGMを打ち消させつつ、
ちょうどいいタイミングでBGMを止めるとか・・・。
いや、自分で試してないんで、上手く出来るかどうかは分からんが。
あと見下ろし画面でのジャンプは基本的に出来るでしょ。
要するにジャンプってグラフィックの変化と当たり判定の変化でしかないから。
ただ、ジャンプ中と通常時の当たり判定変化に凝る事はほぼ出来ないだろうけど
見下ろし画面でも
ジャンプ中は地形の当たり判定を無くせば
段差を上り下りとかできるかもしれない
オリジナルゲーム『X OVER』を追加しました!
正直ゲームの追加は全くいらん
こんだけ不満出てるんだから労力使うならそれ直すのに使えと。
今更悪評はくつがえらんと思うけどね…。
ゲーム追加はツクール作者の物だから
そことはちょっと違うんじゃね?
あれって海老がツクール作者に制作依頼出してるんじゃなかったけ?
おなじみのサンプルゲームの位置づけでしょう。
で、今回は順次配信という形をとっていると思われ
>>61 って事はつまりスマイル本体は何もしてないって事ね…
これだけひどいと国民生活センターとかで相談していいレベルなんじゃない?
一応金出して買ってる訳だし「情弱乙www」で済まされて良いもんでもないだろう
プラグインじゃないものをプラグインって言ってるあたりなんて詐欺みたいなもんだぜ
>>65 まあ気持ちは分かるけど
PCソフトやゲームなど基本的にネット通販や店舗で買っている以上
クーリングオフの対象外で、内容の良し悪しは関係ないという…
だから公式のようなテキトー紹介ではなく
きちんと機能的にこれは出来る・出来ないをしっかり明らかにすること
これが最善策だと思う。
>>66 いや、クーリングオフしたいとかじゃなくてソフトウェアの品質に対する
基準みたいのがないってことを言いたいんだ
ちゃんと機能説明するってのも義務化するなりして
「買うまでどんなのか分からない」っていうギャンブル状態をどうにかして欲しい
体験版だって全部の機能試せるわけじゃないしな
確かにまずはちゃんと商品の説明をしっかりするところから始めて欲しい
主旨がズレてたらすまんけど
「買うまでどんなのか分からない」という原因の一つに
タイトルごとに開発元が違うというのがあるんじゃないか
現状では1年とか半年ごとにツクールの新作が出てる。
例えばこれが、汎用性の高い1つのゲームエンジンを掲げて
ブラッシュアップさせていくというやり方だったら
また違ってくるのかもしれない。
そういう要素はあるのかもしれんね
アクションゲームツクールはこれまでとは方向性は違うけど
「RPGXPみたいにスクリプトベースだったものを拡張してアクションに対応させました!」
って感じなら内容も掴みやすいし開発もしやすいだろうから安定性も増したかもしれない
一から新しいもの作りましたっていうならもっと詳細な説明はあるべきだし
(ゲームじゃなくてツール=実用品ならなおのこと)
不具合があったというなら誠実に対応するなんてメーカーとしては当然の行為のはずなんだが・・
誰でも手軽に作れるってことを謳い文句にしてるわけだから
そこに反してない限りサポートに応える義務はゼロかと。
サービスとしてならあるかも知れんけどね。
コリジョンの斜めとか、使えるファイルフォーマットとか
変数が足し引きしかできないとか、そのへんはクレームに近いな。
まあ一番効果的なのは「不買」なわけだけど
初心者やネット上におけるネタ提供のためのコミュニティを充実させて
そこへの参加資格として「ツクールを買おう!」という売り出し戦略は大成功中なわけだから
エンジン開発的な側面やサポートは今後も無いんじゃないかねえ。
誰でも…?手軽に…?
あの普通の感覚からすると
ありえない仕様を手軽と言えるのはマジキチすぐるw
なにげにスレが継続しててワロタw
少し話がずれるんだけど、将来的に本当に誰でも手軽にアクションが作れるソフトというのは出ないかな?
RPGで言うとツクール2000みたいな感じの誰でも扱えるようなソフトが出ないかなと思ってるんだけど…
今度出るMMF2っていうのはソフトの出来はアクツクより上だと思うんだけど
それなりの物を作ろうとするとやっぱりかなり大変だろうし
それこそアクツクなんじゃねえの?
複雑なことしようとするならダメダメだが
手軽にプラットフォーム系アクション作るなら機能的にも充分だと思うが。
スマイルブームがXNAで出してるアクションあるじゃん
サンプル動画見たけど弾から足場ってどうやって作ってるんだ?
つーかこれをサンプルに入れておけよ
アクツクは分岐の条件増やして、動作設定と挙動もう少し素直にして
細かなバグ修正してって感じに、きっちりと素直なバージョンアップしていけば
結構化けると思うよ。素地は決して悪くない。
>>76 弾キャラに「壁に当たったら床キャラ吐いて死ぬ」って設定すれば良いだけじゃね?
>>75 なるほど。
やっぱりこれ以上大きな進化望むのは贅沢か。
>>78 ツクールに過剰な期待しすぎないほうがいい。
ボーカロイドとかと一緒で、機能性よりもコミュニティの形成で稼ぐタイプだから。
それで商売が確立してるわけだから、わざわざ複雑なことなんてしない。
複雑なことができてしまったらプログラマーの存在意義が
81 :
名前は開発中のものです。:2009/11/10(火) 14:19:02 ID:Fupd1eHd
これはもうだめかもわからんね
既に腐るほど言われてきたが
アクツクは別に複雑な機能なんて求められてないんだよな
フリーのツールにすらあるごく基本的な機能、バグ修正など出来て当たり前のサポート
それすら出来ないからここまで見放された訳で
更に低機能なくせに重いし
>>80 プログラマーとの技術差を埋めるのもこういうツールの存在意義だから
>>82 だったらフリーのツール使えばいいんじゃねえの?
それと修正できてないバグって、何?
フリーツールですら出来る事が出来ない→だったらフリーツール使えよ!
って子供でももうちょっとマシな返しをするというか…論点摩り替えるにも程があるだろ
金とっておいてこのレベルなのが問題だという話なのに
まぁそんなのだから他のツールに客が流れてるんだがなw
フリーツールじゃ出来ないことも色々あるし
そこは各自で天秤にかけりゃいいだけでしょ。
いちいち「僕の考えた最高のツールに比べてアクツクはここがダメ!」
みたいな事を、みんなの前で発表されてもねぇ。
普通に海老かスマブに直接メールしてあげてくださいまし。
>「僕の考えた最高のツールに比べてアクツクはここがダメ!」
こんな事言ってる奴今までいたっけ?
もしかして、斜めの坂が作れるとか一般的な音声ファイルが使えるとか
サポート放置しないとか程度で「ぼくのかんがえた最高のツール」なの?
無茶な要望なんてPSP対応君くらいしか見た事ないけど…
で、治ってないバグって何?
「仕様バグ」は治りません
結局、xbox360でゲーム販売してる人っているの?
サンプル作ってるドットゾーゲームズとか当のスマブとかやってるみたいね。
箱持ってないから知らんが
91 :
名前は開発中のものです。:2009/11/12(木) 12:42:47 ID:tmBzbRGD
これはもうだめかもわからんね
92 :
名前は開発中のものです。:2009/11/12(木) 14:11:55 ID:4MvwnHrk
リンクで変な場所に飛ばされたり、1機しか死んでないのにゲームオーバー
になったりする事が時々あるんだけどコレもバグなのか?
それはさすがに設定間違いじゃないのか
残機はメモリーで
現在値と最大値の2種類あるから
最大値が1になっているとか。
あるいは無敵時間が0やそれに近い値になっていて
連続で死亡しているのでは
ネット認証なしのアップデート済み体験版はないのか?
まったく購入の参考にならんのだが
売る気ねーの?
認証あると何か不都合でもあるの?
ただ、体験版やらずとも
このスレ読む限りでは購入しないほうがいいような…
97 :
名前は開発中のものです。:2009/11/13(金) 12:59:11 ID:wpRRYV+Y
MMF2のパッケージ版が1万円以下で予約販売開始されてる所もあるので、
アクツクにこだわる理由はもう余り無いような気がする。
>認証あると何か不都合でもあるの?
体験版に認証ないと何か不都合でもあるの?
まあいいやMMF買うから
勝手に死ね
>>95>>98 お前みたいな奴には買ってもらいたいと思うソフトメーカーはないと思うぞ。
使用し始めたらその都度その都度、ラリったクレームつけてきそうで怖いし。
この際文句ばっか言ってるユーザーはツクールから撤退すればいいんだよ
どうせ他のツクールシリーズが出ても同じようなことしか言わないだろうから
積みゲーならぬ積みツクールを増やすような惨めなマネとかしたくないでしょ^^
せっかく金出して買ったツールが使いにくかったら文句くらい言ってもいいだろ
そいつが何使ってもろくに作れないかどうかはまた別の話
むしろ散々アクツクあおった連中がのんきなアホヅラ引っさげたまんま
大挙として押し寄せてくること想像して、
MMF使いの人達も戦々恐々としてるんじゃないかなぁ。
あれだって決して判りやすいツールじゃないし。
一人だけ「荒らしが来るぞー荒れるぞー」って不安を煽ろうとしてるアホはいるけど
そいつ以外は全く平和だったな
と言うかこのスレが荒れまくった時向こうにも荒らしが出張してたのに完全スルーだったし
対立煽りでも全く荒れなかったのを見るにそこは大丈夫だろう
結局「アクツクが駄目すぎたから荒れた」だけ
ここまで叩かれるような事ばかりやらかしたアクツクが特例なんだよ…
アクツクは覚えること大杉GUI大杉で頭混乱した。
EB社員とSB社員かわいそうに(笑)
死ぬまでこのスレで押し問答してろwwww
106 :
名前は開発中のものです。:2009/11/15(日) 00:33:39 ID:J01BgFbW
これはもうだめかもわからんね
>>102 アクツクは発売前からもう叩かれてたからなぁ
覚えてるだけで
・ロクに出来てないくせにプロフェッショナル版(笑)告知
・土壇場で発売延期→そのすぐ後にスタッフ急募しててやっつけ仕事なのが露呈
・発売前なのに全然中身の情報出さない
・どうでもいいコラボや宣伝だけは力入れて「中身の酷さを隠してるのか?」と怪しまれる
・発売直前にやっと体験版が来てその酷さに「ああやっぱり」とみんな納得
他のツールとは根本から違う
もう最初から駄目だったのがよーく判る
MMFも最初から神ツールだったわけじゃないけどな
一番最初のリリース、Klik&Playはデフォ機能じゃスクロールさせるのも難しいシロモノだった
まぁそれでも当時は斬新だったし、売れたからClick&Createに繋がったんだけどね
>>108 やる気のなさが伝わってきたよね
最近も普通の質問をサポートにしたんだけど、1ヶ月経った今も返事がない。
111 :
名前は開発中のものです。:2009/11/17(火) 11:20:53 ID:HEitiSoh
そう言えばプロフェッショナル版だと4人同時プレーも出来る使用になってた
けど、あれから全く音沙汰無いのはアクツク売れなかったからか?
112 :
名前は開発中のものです。:2009/11/17(火) 12:59:57 ID:mW8ft3F7
これはもうだめかもわからんね
プロフェッショナルwwwwwwww
>>109 スマイルに伸びる可能性があるかといわれると疑問だなぁ…
あの時代にこの分野に手を出した挑戦的なクリックチームと
2009年にもなってこの程度の物しか作れないスマイルでは情熱からして差が…
そもそもスマイルって別にゲーム好きじゃないよね?
プロフェッショナルな話などあったか?
>>114 まあ、あんま高機能なもの作っても誰も得しないしなー。
スマイルはゲームが好きじゃないってよりは
消費者が大嫌いってのはバシバシ感じるけどw
ぷろへっそなる版の話なら去年の発売発表の記事に予定されていると書かれてたんよ
別に上位版が出る事自体はいいが記事見てるとそっちを売るために
通常版の機能を削りそうな臭いがしてたので不安がられてた
仮にプロフェッショナル版が出て高機能だったとしても、
それはそれでユーザーから総スカンを喰らう流れになりそうな。
始めからそうしろと
現状が中途半端な感じだから
プロ(ryが出ても高機能なのではなく単に完成版で
こっちは見切り発車で出した未完成版なんじゃないかと思ってしまうよ
完成版になるならまだマシな方だと思う
これのせいでPC版ツクールの歴史が幕を閉じそうな気がする
>>121 それはないな。
格闘・シュー・SRPG・恋ツク、まだまだ新作出せる要素は満載。
RPGツクールもx64とか言って、XP・VXにちょっと機能足した
64bit正式対応版でも出せばがっつり売れるでしょ。
売
れ
な
い
いやいや、残念ながら売れるね。
ツクールはゲーム製作したいから買う層よりも
ユーザーの多いツクールという世界で創作を楽しみたいから買う人の方が圧倒的に多い。
ボカロのミクが馬鹿売れしたのと同じ理論。
第一ツクールでゲーム作ってる奴が
ツクール以外のツールなり環境の話することなんてまず無いだろ。
ミクで創作楽しんでるDTM初心者が、ボカロ以外の話してるとでも?
それに、発売前からあんだけ評判悪かったアクツク買って
そのまま積んでるか話のネタにも出さなくなった連中がごまんといる罠w
その一事を見ても、ツクールという名称とコミュニティの商品価値はかなりデカいね。
おっと謝っておくの忘れた。
ごめんなさい。
ユーザー間で盛り上がってるのなんてRPGツクールくらいだろ…
しかもその殆どが2000で満足しちゃってる有様
大体格ゲもギャルゲもSTGもSRPGも全部出たが全然普及してない
この中で一番売れた格ゲですら少数派だ
というかアクツクの話題をこのスレ以外で全然聞かないんだが
ボカロを引き合いに出すなら同じくらい話題になってから言えよ…
>>127 PC版ツクールの、って書いてるから
PC版ツクール商品全部ひっくるめて(当然RPGも含む)の話だと思ってたよっ。
なんか誤読したようで申し訳ないいいい。
いや、一口にツクールと言ってもジャンルごとに需要とコミュニティが分かれてて
RPG以外は盛り上がってないって話
RPGも2000以降は右肩下がりだし
RPGツクールは仕様の切り方も良かったが
そもそもRPGってのが異常なほどツクールにぴったりなジャンルだった。
RPGなら素材パーツ自作するスキルない人でも
ありものリソースのツギハギすりゃそれなりに出来た気分になって楽しめるが、
他ジャンルだと中々そうもいかないからね。
特にアクションゲームなんてちょっと独自性出そうと思ったら
広範かつ相応なレベルで作り手側のスキル要求されるし。
ま、アクション分野に関してはMMFで問題ナッシングじゃないかね。
リソース不足もツクール素材屋さんで充分賄えるだろうし。
新規の世界だから旨みも大きいだろう。
まぁ何よりツクール層の平均年齢も上がってきてるし
経験者も多いので今更ツクールに幻想持ってないだろうからなー
ゲームが簡単に作れる訳ねーよってさ
昔みたいに簡単に騙して商売をし難くなっただろうと思う
それにツクールが他のツールに対して優位性持ってるのってRPGくらいで
他ジャンルはもう別のツールで間に合ってるか高度すぎて素人が手を出せないかの二択だし
>>129 右肩下がりって感じはしないけどなー。
なんかユーザーレベルでコンテストとか祭りみたいなのとか開かれてるじゃん。
充分すぎるほど盛り上がってる感じがするけど。
作品数とか質とか技術レベルって意味なら、上げを期待する方がおかしい。
>>133 2003、XP、VXと発売されてるのに未だに2000が
評価されてるって事が全てを物語ってないか?
Danteの頃からツクール使ってるんだけど、
やっぱり盛り上がってる空気感みたいなのは2000の頃が一番だったわ
右肩下がりってのは確かだと思う
>>122 知ったかはやめろ。
64bit版が何でがっつり売れるんだよバカ。
ほごんどのご家庭のPCが32bitだバカ。
それに根本的にそこは関係ないからさ。
ちゃんと勉強してから偉そうに語れ。
136 :
名前は開発中のものです。:2009/11/18(水) 14:01:16 ID:kgdAQTus
これはもうだめかもわからんね
今はもう全盛期に入った既存ユーザーの間で細々と続いてる感じだな
たまに盛り上がる事もあるけど使われてるのは2000という…
138 :
135:2009/11/18(水) 18:28:52 ID:gFgoDk++
すみません、イライラしてて八つ当たりしてしまいました。
ごめんなさい。
>>134 ふーん。
まあ使ってる人達が楽しんでれば、それでいいんじゃない?
XNAは敷居が高すぎてちょっと・・
わかりやすい解説サイトでもあればいいんだけど
■Xbox 360 部門
「XNA Game Studio 3.1」もしくは「アクションゲームツクール」を使用して作成された作品
↑ってあるが、XNAで書き出さなくてもいいのかね?
それならいらん手間かけて最適化させる必要がない分手っ取り早いが。
あ、ごめん。
その下に
■Windows 部門
以下のいずれかの開発環境を使用して制作された作品
「XNA Game Studio 3.1」
「DirextX SDK」(Nov 2008 以降のリリース)
「RPG ツクール VX」もしくは「RPG ツクール XP」(発売元:株式会社エンターブレイン)
「アクションゲームツクール」(発売元:株式会社エンターブレイン)
↑ってあるからそっちで出せばいいだけか。
DirextX SDKを使ったゲームライブラリはセーフ?
へー、面白そうだね。みんな頑張ってくれよ。
なるほど、実行環境ごとに部門が分かれてるのか
Xbox部門だとやっぱりXNAで書き出して実機で動かないと駄目かと思われ
それにしても参加してみたいんだがアクツク持ってない
他のツールならXPなら持ってるんだけど。
>>144 いいんじゃないかな?ラッパーライブラリも一応環境内なんだし。
それ駄目ってことになるとオリジナルライブラリ一切組めなくなる・・・
837 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/19(木) 20:25:06 ID:4NhQF5IN0
そういえばアクションなんとかツクールって盛大にずっこけたのかな
838 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/19(木) 21:16:39 ID:RA05Y8fR0
毎週ユーザーからの新作がファミ通無料ゲームで配信されてるからコンストラクション分野では大成功だろ
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1243046038/
情報も出てないのに発売前から「盛り上がる予感」と宣伝し続け
なにもかもグダグダで、これだけ叩かれて「商売としては大成功」と言ってみたり、
本当に可哀相なやつだな
死ねばいいのに
151 :
名前は開発中のものです。:2009/11/21(土) 02:08:04 ID:KBJegJU6
これはもうだめかもわからんね
「もう」というか「すでに」というか「とっくに」というか…えぇ…
でもこれを選んでこれでやってこうって人は根性あると思うよ
俺なんざビビって買えてないもの
153 :
名前は開発中のものです。:2009/11/21(土) 21:58:00 ID:KBJegJU6
これはもうだめかもわからんね
>>149 とりあえずブロック崩しつくってみたが、確かによくできてるわこれ
紹介サンスコ。買うわ
MMFはグラフィック周りの取り回しがツクール系くらい使いやすければ
文句なしなんだけどなぁ。
自分の描いたドット絵が動かせれば、それだけで楽しいっつー
俺みたいな単純な人間としては、バッとひとまとめの画像読み込んで
バッと分解して、バッとフレーム切ってアニメ化し、
バッと動作に割り当ててグリグリ動かしたい。
なんか外部プラグインとかでそういう機能無いの?
156 :
名前は開発中のものです。:2009/11/22(日) 17:33:07 ID:6t+mYgzO
これはもうだめかもわからんね
アクションゲームツクール
〜 完 〜
情けなや
159 :
名前は開発中のものです。:2009/11/23(月) 00:47:30 ID:1FmbhPlU
これはもうだめかもわからんね
161 :
名前は開発中のものです。:2009/11/24(火) 14:49:15 ID:pIy0WMT2
これはもうだめかもわからんね
162 :
名前は開発中のものです。:2009/11/24(火) 15:56:39 ID:1BPaQ2ug
MMF2って3Dゲームも作れるの??
3Dを少し利用する程度ならできるけど、FPSみたいなのは無理
無料だし、素直にUE3あたり利用するよろし
っていうかMMF2スレで聞け
Unreal Engine3無償配布だもんなー。しかも日本語ローカライズ
最近の開発ツールの充実振りは異常
では改めてアクションゲームツクールを見てみよう。
ツクールシリーズの名に違わぬ格調の高さ、総じて処理は重いが
swfによる書き出しにも成功しており、ツールとしても一定の評価は得ている。
一つ残念なのは、プラグインによる拡張性を謳ったものの、
肝心の後発プラグインがリリースされる前にスマブが世を去ったことであろう。
それでもツクールシリーズ特有の、直感的にゲームを作れるというコンセプトは踏襲されており
晩年のエンターブレインの渋みを醸し出している。
本人評価額は堂々の\9,800だが…気になる鑑定結果はCMの後で!
スマブが死んだとかナチュラルに嘘書かない方がいいぜ。
ちなみにスマブのツクールコーナー最近結構コンスタントに更新してるのな
http://smileboom.com/tkool/ 出来る人間にはいまさらなテクばっかだが
なんか昔デキナイデキナイとギャーギャー騒いでたような連中には
いい勉強になるんじゃねーの?
そういう人はMMFに行ったんじゃ
MMFでできたのかは知らんけど。
結構前に壁蹴り作ってアップした人いなかった?
なんか定期的に出るなー「出来ない奴が騒いでた」みたいに
批判してたユーザーが悪いように印象付けようとする奴
出来ないから騒いでたんじゃなくて
単純な事をするにも余計な手間が掛かる糞仕様だから叩かれてただけなのにな
RPGツクールで無理矢理アクション作ってるなら仕方ないが
なんでアクション専用ツールでそれと同じような目に合わなきゃならんのよ
あとバグ
170 :
名前は開発中のものです。:2009/11/25(水) 17:57:47 ID:/eLEIQVc
これはもうだめかもわからんね
糞だの買わないだの言う連中に限って定期的に文句を言いに来るから困る
糞ならもうここ来るなよ
172 :
名前は開発中のものです。:2009/11/25(水) 20:46:02 ID:/eLEIQVc
これはもうだめかもわからんね
ソフトの出来具合も調べずに買うとか考えられんわ
なぜ何も考えずに購入しちゃうんだろう…
174 :
名前は開発中のものです。:2009/11/25(水) 22:12:54 ID:/eLEIQVc
これはもうだめかもわからんね
「悪徳」と書いてアクツクと読むみたいだな!語呂がよく似てるよな。
「アクトク」と「アクツク」はな。
176 :
名前は開発中のものです。:2009/11/26(木) 03:14:45 ID:GMkCM3p8
これはもうだめかもわからんね
MMF2出たらもうこのスレいらなくね
>>177 このスレにお前が要らないだけだろ
いい加減わきまえろゴキブリ。
まったくだ、このスレは必要だよな
購入検討してる人に事実を知らせるためにも
でもツクールwebで紹介されてる作品は
上手く作ってあるだろ
182 :
名前は開発中のものです。:2009/11/26(木) 14:53:08 ID:ODHSqCJe
わからんねだめかもこれはもう
アクツク商法しやがってクソが。
ツクールwebか…そんな物もあったな…
ツクール自体が低迷してからすっかり見なくなってたわ…
185 :
名前は開発中のものです。:2009/11/26(木) 17:57:48 ID:GMkCM3p8
これはもうだめかもわからんね
186 :
名前は開発中のものです。:2009/11/26(木) 18:28:14 ID:LrupN94F
これは
もう
188 :
名前は開発中のものです。:2009/11/26(木) 19:01:14 ID:ODHSqCJe
だめかも
わからんね
。
191 :
名前は開発中のものです。:2009/11/26(木) 20:48:22 ID:GMkCM3p8
これはもうだめかもわからんね
こ
できのいい作品は見ない振りしてもうだめだとか見なくなったとか。
スレって大抵粘着質な奴がいるけどここの奴はヘタレすぎるな
では箱で配信してる作品のバグ何とかしてくださいよ
>>194 箱で配信してるの? なんて作品?
まずは、お試し版で遊んであげる。
かゆうま
ここで配信されてるゲームの苦情言ってどうするんだ
社員でも無い限り直せんだろうに
まさか社員が覗いてるなんてありえないしねー(棒読み
198 :
名前は開発中のものです。:2009/11/27(金) 02:37:08 ID:LfmVgDhX
これはもうだめかもわからんね
ここで配信されてる?
これはもうだめかもわからんね
大好物はおっぱいです。
そうですか
203 :
名前は開発中のものです。:2009/11/27(金) 18:24:11 ID:LfmVgDhX
これはもうだめかもわからんね
This is already useless.
This might already be useless.
Don't think. Feel and you'll be tanasinn.
??? ?? ? ??? ????
???
209 :
名前は開発中のものです。:2009/11/28(土) 01:33:00 ID:1o+8nJxz
これはもうだめかもわからんね
Kumi's bike?
211 :
名前は開発中のものです。:2009/11/29(日) 06:17:51 ID:l7bO7xPi
これはもうだめかもわからんね
邦子の爪の垢を煎じて飲め
邦子のゲーム
アツクツ持っている人から見れば凄いよな
214 :
名前は開発中のものです。:2009/11/29(日) 11:33:59 ID:4kzvLmbd
これはもうだめかもわからんね
流れの部分でのBGM切り替えのルールがいまだにさっぱり分からん。
・分岐条件合致時>停止>ワイプ開始時
・分岐先表示時>変更>ワイプ開始時
こんな風に1面も2面もまったく同じ設定でやってるのに
1面に飛ばすとちゃんと指定の曲が流れ
2面に飛ばした方ではその前に流れてたステージ開始ジングルが鳴りっぱなし。
ありとあらゆるパターン試してトラブルシューティングしてるつもりだが
さっぱりツール側の法則性が見出せないわ…。
とっととあきらめて透明キャラでもスタート地点に配置してジュークボックスにすりゃ良かったか…。
216 :
名前は開発中のものです。:2009/11/30(月) 21:59:18 ID:CCY5f5H6
これはもうだめかもわからんね
とりあえずジュークボックス形式でやったら
笑えるくらい簡単にうまくいったんで一応報告。
1点、リンクで同ステージ内飛ぶ時、
同じ曲がいちいちはじめから再生に
リセットされないかと言う懸念があったが、
幸い現行の曲と同じ曲に変更指定しても、
そのまま継続で流れる仕様だったため問題なくいけた。
これは良い事聞いた
219 :
名前は開発中のものです。:2009/12/01(火) 10:18:36 ID:hml5nQRY
ねんらかわもかめだうもはれこ
220 :
名前は開発中のものです。:2009/12/01(火) 20:12:45 ID:meTY66ng
これはもうだめかもわからんね
221 :
名前は開発中のものです。:2009/12/02(水) 18:11:06 ID:hzQVwacp
これはもうだめかもわからんね
だめだ、と断定しないところが
ツクールへの愛を感じる
223 :
名前は開発中のものです。:2009/12/02(水) 22:02:49 ID:eaDbyoa8
これはもうだめかもわからんね
アクツクすれだけどMMFの話すればいいじゃん
225 :
名前は開発中のものです。:2009/12/03(木) 10:56:04 ID:EzoTv3nB
これはもうだめかもわからんね
MMFは一気に敷居が下がってアホユーザーが激増したせいで
着実に嫌われものツールへの道を歩んでるな。
最近色々なツールスレで暴れてるMMF厨をみるようになった。
昔からまじめに取り組んでる人達がかわいそうだ。
227 :
名前は開発中のものです。:2009/12/04(金) 13:24:26 ID:hBSi97cL
これはもうだめかもわからんね
このイヌ、チャウチャウちゃうやん!
対立煽りって両方に信者がいないと成立しないよね.…
230 :
名前は開発中のものです。:2009/12/04(金) 16:21:47 ID:QFIFMB72
これはもう
わからんね
232 :
名前は開発中のものです。:2009/12/04(金) 16:41:55 ID:QFIFMB72
ちょw
「だめかも」がぬけてる
↑はインターフェース的な意味でならありえるw
ほんと分かりづらいよ
234 :
名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 03:12:24 ID:YN9KnVoG
これはもうだめかもわからんね
これはコンテストかもね
これはもうヴァセリンね
アクツクは設定項目が大量にあるから、とある部分の挙動が
おかしくなったりすると原因究明に時間がかかる…orz
これの動作環境はクセモノだ!
何故かって?
CPUは2.4GHz以上で、RAMは2GB以上必要だったぜ。
つまりアクションゲームツクールは高スペックのパソコンじゃないと駄目なんだぜ?
で?
風の噂だけどメモリ4GBくらいが推奨だそうな
244 :
名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 21:54:24 ID:PaOdtTxz
これはもうだめかもわからんね
このデフレはアクツクのせいだ
246 :
名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 13:01:26 ID:UUd0QLe5
これはもうだめかもわからんね
そろそろ一般作品でアクツク製ゲームが出て欲しい
わからんね デフレかもこれはもうだめ
249 :
名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 19:21:11 ID:UUd0QLe5
これはもうだめかもわからんね
でもどっかのツクラーのブログではMMFはスゲー重くてダメって話なんだろ?
それならアクツクの方いいな
251 :
名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 20:26:16 ID:itudn2A8
mp3とmidiに対応しろよ おう早くしろよ
>>250 流石にmmf2が発売されたら夢から覚めた奴が増えたのかね。
つか俺がずっと言ってるように結局どっちも「一長一短」だよ。
別の言い方すると「金が許すなら両方買え」って感じ。
253 :
名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 00:39:18 ID:mL4xdOP1
これはもうだめかもわからんね
>>250 MMFで重くなるような処理ツクールで再現したら今のPCじゃ動かねえよ
255 :
名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 00:47:45 ID:Rh/P4FZK
これはもうだめかもわからんね
重いって時点でアウトだよ
他にどんな機能があってもそれだけでアクツクは選択肢から外れる
まぁアクツクの優位点(とメーカーが主張してる)部分なんて
バグだらけのフラ出力と箱○(爆笑)出力くらいだが
使用感はあえて変更せずそのままだが、作成できるジャンルが細分化され大幅に増加した。
今回のアップデートで注目すべきは「3Dブロック」の導入で、これはステージ背景はもちろんのこと、オブジェクト、主人公までオリジナルの3Dモデルが作成・ガジェット登録可能というもの。
但し外部からのファイルのインポートはできず、ツクール内に簡易的なビルダーが設けられモデルを作成していく。
ステージに関してはFPSのような本格的な3Dには向かず、ハリボテのあくまで表現の幅を広げる擬似3Dのような概念になりそうだ。
12月11日
258 :
名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 13:44:17 ID:Rh/P4FZK
これはもうだめかもわからんね
>>257 そんなん実装したらさらに動作環境酷くなるぞww
261 :
名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 19:57:10 ID:Rh/P4FZK
これはもうだめかもわからんね
>>257 簡易的なビルダーって
なぜこうも制限の多い独自仕様を次々と盛り込んでいくんですかw
>>260 最低動作環境
CPU:Core -i7以上
グラフィック:GTX275以上
メモリ:8GB
32bit切り捨ては漸進的すぎるだろwwww
265 :
名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 14:04:37 ID:RYtanGfp
これはもうだめかもわからんね
266 :
名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 16:47:47 ID:vxRd2Rla
でアクツクって何なのよ?
268 :
名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 17:38:12 ID:OuOoJtF0
もうだめかもわからんね
269 :
名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 17:39:42 ID:OuOoJtF0
「これは」ぬけた…orz
どんまい!
271 :
名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 19:34:31 ID:2NbgQyfj
これはもうだめかもわからんね
なんとなくアクツクのヘルプを一通り見てみたら、
マニュアルに載せるべき重要な操作とか情報がしれっと載っててワラタ
マニュアル手抜きすぎだろ…
274 :
名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 14:44:04 ID:WO8SjJfG
これはもうだめかもわからんね
その辺は格ツク95がもっと酷かったから…
当時ネットで調べたりできる環境が無かったから操作法や仕様を全く理解できなかった
バグの宝庫で即落ちるから自分で調べるのも断念した
シューツク95の投げやりっぷりもなかなか。
277 :
名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 04:16:35 ID:Z11nz8cP
これはもうだめかもわからんね
まぁ製作環境から直接閲覧できるヘルプに書いてある方がありがたいだろ。
つか、紙のマニュアルとか最初にペラペラめくったきりまったく見てないや。
念願のプレイヤーの振り向き動作を実装できたぞ!
これでプリクラっぽい動きに一歩近づいた
>>278 ヘルプはpdfにして欲しかったな
拡大やらキーワード検索とか出来ないから不便だ
振り向き動作っていうのは反対方向へ移動する際にUターン、みたいな動きの事か?
そうそう。
右向き時に左キーを押すと一瞬で左向きにならずに
一回正面を向いてから左を向くようになる
…なんだけどいじってたらまたおかしくなった
左向き時:右押した瞬間>右へ振り向き
右へ振り向き時:アニメ表示おわった>右向き
これが何故か左向きアニメになる。
うまく動作したときのデータを取っておくべきだったorz
>>281 それは多分振り向き時の移動設定?の、
「動作中の方向転換を受け付けない」のチェックを外せば直るはず…
間違ってたらすまん
何か知らんが直った。というか、ありのまま今起こった事を話すぜ…
『待機時はジャンプ速度いらないから0にしてたんだが
これに数値を入力するとちゃんと振り向いてくれるようになった』
な、なにを言ってるのか分からないと思うが(ry
…ガジェットの組み方によるのかもだがアニメの切り替えにジャンプ速度が
影響しているのかなぁ(バグ…?)
>>282 アドバイスd
方向転換チェックはこの動作の場合つけとかないと
(振り向きアニメ=方向転換動作)がキャンセルされるようだす。
アクツクの設定はよくわからないな・・・orz
敵にAI的な複雑な動きをさせるのはできないと思ったが、
攻撃力0の攻撃判定とスイッチを利用すればいけるかもしれない
ガジェットが大量に(ry
スマブーさん、ツクール情報19回更新
286 :
名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 20:26:57 ID:7hLFAk0c
もうだめかもわからんね
287 :
名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 20:28:10 ID:7hLFAk0c
これはもうだめかもわからね
「これは」が抜けたぜ!
もうだめね
「これはかもわからん」が抜けたぜ!
うめ
このスレ埋めようぜ!
うめかもしれんね
MMF2買ったけど結局理解できなくて帰ってきたの?
だから散々一長一短だって行ったのに
292 :
名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 22:08:28 ID:iGG3czQ9
これはもうだめかもわからんね
>>291 MMF2買ったけど結局理解できなくて帰ってきたの?
だってMMF2はヘルプ未実装なんだもん(;_;)
ああ
いらんもんばっかり実装してるアクツクを見習うべきだな
296 :
名前は開発中のものです。:2009/12/20(日) 02:18:42 ID:VVl6DDcJ
お前らMMF2は激重らしいから、アクツクの方がいいぞ!
何もできないとか言ってる奴らは単に努力と勉強がたりないだけ
攻撃時にエフェクト出せるようになった!魔物物語は良いサンプルだな
別ガジェットでエフェクト出す時、親と同じ数のアニメを持たなければ
いけない所は本当に頂けない。優先順位が変わると大変な事になるし
MMF2は触った限り激重という事はなかったなぁ
アクツクもガジェット多いと処理落ちするから組み方によるかと
発売前はあんだけMMF2持ち上げてたのに
これだから頭の悪いツクラーは
300 :
名前は開発中のものです。:2009/12/20(日) 04:50:59 ID:qfXGXvLC
これはもうだめかもわからんね
・敵のアニメーションには全部?攻撃判定をつけておかないと、その敵は無敵になる
・プレイヤーが地形やガジェットなどに挟まれた状態でガジェットに押されると、壁や床をすり抜ける
・どの方向から攻撃を受けたのかという判定ができない
・「攻撃が当たったら」という攻撃判定限定の分岐条件がない
「他のガジェットに接触したら」という項目は接触判定か攻撃判定が当たったら分岐)
・弾ガジェットの発射方向を指定すると、弾が加速減速移動をしてくれない
・敵の弾は画面外に出ても勝手に消えたりしないが、プレイヤーが発射した弾ガジェットだけは、
画面外に出ると消滅する。画面外や画面端にめり込んだ状態で発射しようとすると不発になる
・動作ごとに攻撃力を変えるには、動作ごとにいちいちメモリーの値を変えなくてはならない
・「移動方向を指定しない」の動作は、直前に行った動作の移動方向を引き継ぐため、
開始直後にその動作をすると明後日の方向へ(まあこれは仕方ないが)
・親ガジェットと子ガジェットが勝手に連動して扱いづらい、連動するかしないかを設定できない
・移動などのランダムな動作を組むのが非常に面倒
乱数がないので、いちいち動作ごとに確率設定しないといけない
・「条件を満たす場合に分岐」はあるが、「条件を満たさない場合に分岐」はできない
・キャンパス上の全ガジェットの動きを「ウェイト」等の操作で一時停止させることが不可
一時停止するのはスタートボタンでのメニュー表示中とテキスト表示中のみ
一週間ほどアクツクを触ってみて、ぱっと思いつく限りのガジェット関係の不満点だけでこんなにorz
長文失礼
>>301 乙
結構把握してない&ヘルプにない事が多いな
組む時の参考にするよ
こ・・・これは・・・
ももまんじゃな…
305 :
名前は開発中のものです。:2009/12/21(月) 01:19:06 ID:RJcoDATm
これはもうだめかもわからんね
アクションエディター作品のが面白い(笑
307 :
名前は開発中のものです。:2009/12/21(月) 20:09:15 ID:RJcoDATm
これはもうだめかもわからんね
アクツク製のゲームは話にならんほど重かったなぁ
swfに書き出すとびっくりするほど軽くなって笑える
現状だと、サンプルゲーor配信ゲーの
ステージコンストラクション+キャラエディットみたいな感じなのかな?
いや、普通に作れるし、実は自由度も結構あるよ。
ところどころ仕様の壁にぶつかる事はあるけど
ひとつひとつの問題クリアして理想形へにじり寄るのは
プログラム言語なんかでも当たり前にある事だし。
まぁもちろん言語に比べると絶対的な壁があるけど、入門用には十分かと。
特にドット絵のスキルがあって自分のキャラ動かしたい人にはお勧めだと思う。
312 :
名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 12:31:24 ID:H9vo7HP1
みんな希望を捨てずに頑張って
EBがこのまま放って置くはずないよ
もうすぐMMF2を越えるようなアップデートするよ
MMF越えんでも、
こっちはこっちなりに作るのを楽しめるようになればいいんだが。
314 :
名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 17:23:02 ID:YLTPvL5I
これはもうだめかもわからんね
316 :
名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 08:36:16 ID:JoRg9wda
これはもうだめかもわからんね
こ も だ わ
れ う め か
は か ら
も ん
ね
おれはもうだれかもわからんね
おれももうだめかもわからんね
320 :
名前は開発中のものです。:2009/12/25(金) 00:19:11 ID:o531UBER
これはもうだめかもわからんね
>>311 まぁ初心者向けだな
逆に言うとこんな物初心者にしか薦められないが
その初心者もすぐアクツクの低機能さに気付いて他に乗り換えるか又は製作辞めるか
どちらにせよ金と時間の無駄
早い話「子供だまし」
322 :
名前は開発中のものです。:2009/12/26(土) 13:30:36 ID:JDq81ZMA
これはもうだめかもわからんね
MMFが自転車ならアクツクは三輪車だな
その例えだと俺の中ではMMFは一輪車だなぁ。
ぱっと見はMMFの方がすごそうだし、極めれば芸になるけど
普段使いには3輪車の方が気楽でいい。
どっちでもいいから上手い事メジャーバージョンアップして
さっさと自転車レベルになってくれねぇかな。
325 :
名前は開発中のものです。:2009/12/26(土) 17:57:54 ID:fwv4fXp0
これはもうだめかもわからんね
三輪車なのにコケるなんて欠陥品にも程があるなアクツク
327 :
名前は開発中のものです。:2009/12/26(土) 23:30:26 ID:fwv4fXp0
これはもうだめかもわからんね
手玉に取られてることにすら気がつかん馬鹿がw
329 :
名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 02:08:13 ID:b4UnM49g
これはもうだめかもわからんね
金玉を取られてることにすら気がつかん馬鹿がw
331 :
名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 08:45:46 ID:ks42jZhl
これはもうだめかもわからんね
某ロケットスタジオとスマイルブームの立地が近い件
なんか繋がり有るのかな
333 :
名前は開発中のものです。:2009/12/30(水) 22:28:16 ID:n9IuTOwv
これはもうだめかもわからんね
札幌あたりはその辺の誘致が盛んだったじゃない。
ハドソンとかビーユージーも近くない?
なんにせよ、アクツクの責任者は相当株を落としたな。
2月前くらいに円形コースの反時計回りチェックが
まったく機能して無いよってメールしたら
「アップデートで対応するから待っててちょ」って返事来たが
本当にアップデート来るんだろうか…。
上手にアップデート重ねれば、かなりよくなる素質はあるんで
何とかしてほしいなぁ。
「アップデートで対応するから待っててちょ」っていうメールが来たらなら待ってればいい。
開発元がそう言ったんだから必ずくるはず。
____
/ \
/ ─ ─ \
/ (●) (●) \
| (__人__) | ないない
\ ` ⌒´ ,/
r、 r、/ ヘ
ヽヾ 三 |:l1 ヽ
\>ヽ/ |` } | |
ヘ lノ `'ソ | |
/´ / |. |
\. ィ | |
| | |
339 :
名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 04:03:11 ID:cMvfvtXA
これはもうだめかもわからんね
アップデートはいいのでお金とあの時の気持ちを返してください
よく知らずに昨日買ってしまったんだけど…
なにこのお通夜ムード、もしかして俺失敗した?
, -''":::::::::::::::::::::::`` ‐ 、' :,
,:/:::::::::::::;;;;;: -――‐- :;;;;;;`ヽ、
,:'/:::::::::::::::::/u , ``-;ヽ
,:':/:::::::::::::::::/ '⌒`ー‐'| | |`ー-‐、u|::|
,:'/:::::::::::::::::/u /⌒ヽ /⌒ヽ !::! ;
,' l--、:::::::/ l O | lj | O | '、l ,: イケメンの俺がオナ禁なんかしたら
/´,―、ヽ:/ ヽ、,r‐'-、:::::::::ゝ--く l ;
.;'/ /ニ_ノ | ..::::::::{ r,、 ヽ / ,r-, ノ::.. '、; 一体どうなっちゃうの・・・
; | l '-, / ヽ !},. ---'し'_,ヘ :..ヽ':,
':,! `‐' u ヽ ,. -'"´_,. ----,、 ヽ、u l ;
':,ヽ_ノ u ノ'" ,. -''" ̄ ̄ ̄ ヽ. ヽ |;
.,: | lj / /_,. ---、,. -----、| | / ;.,
--―'ヽ / '-------―――‐''" ノ /``ー- 、_
>>341 鳴り物入りで登場し余裕でアクツクぶっちぎると思われた超強力な対抗馬のMMF2も、
蓋を開けたらすっかりスレはお通夜ムードだし、そういう意味じゃ別に
アクツク選んだ事自体は失敗って程失敗じゃないんじゃね?
やりゃ分かるがアクションゲームって時点でRPGやADVなんかと比べ
はるかに多くのスキルと作業量が求められるからどっちにしたって大変なんよ。
だからどうしても脱落者が出まくって、スレのムードもダウナー気味になるんだと思う。
まぁくじけず、頑張ってよ。
344 :
名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 07:25:08 ID:z2jiYEwf
これはもうだめかもわからんね
シューティング作るには
結構向いてないか?
>>343>>345 レスありがとう、勇気付けられたよ
昔YGS2Kってソフトでアクションを作ろうとして挫折したから(主人公が歩くだけで精一杯)
どうにか作品を形にしたい!って思っていたんだ
でもアクツクもむつかしくて…よければいい作成講座のあるサイトを教えてもらえませんかい?
アクツクでググると中古屋ばっか出てくる…
マニュアルのP18-41の"simpleアクション"を編集するところをなぞっていけば大体解るよ。
ありがとう、もう一回説明書読み直してくる
こんなのも作れるんだぁ…
もう一回頑張ってくる、ありがとう!
>>346 MMF2→高機能すぎて詳細が掴めない!ヘルプファイルの実装まだか!
アクツク→低機能すぎて話にならない!重い!バグ多い!
お通夜でも理由が全く違うので…
って言うかそもそも片方は賑わってて全然お通夜じゃねぇ
結局低レベルツクールしか弄れない連中はどっちも使いこなせない
まぁこんなところにのこのこ出てきて喚くより
英語の勉強でもした方が良いだろうな。
いきなり意味不明な事を言い出すお前には英語より日本語の勉強が必要のようだ
MMFって何?(・∀・)
アクツクって何?(・∀・)
スマブーさん、ツクールサンプル第20回更新
サンプルばっかだなw
売上げ伸ばしたいのはわかるが、糞過ぎるサンプルを大量投下しても
結果は糞まみれになるだけだ。
売り上げ伸ばすためというより
買った人が離れないためでは
意味ないけど
体験版でジャンプ時に壁に頭が引っかかるバグ(とっくに修正済み)を
散々馬鹿にしてた連中が、なぜか今、別のツールで同じバグに悩んで
四苦八苦してる姿は壮絶なほどシュールだな。
362 :
名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 14:38:02 ID:A0AMFpzt
これはもうだめかもわからんね
>>361 その馬鹿にしてた連中とやらが別のツールで悩んでる連中と同一人物という証拠はあるのかい?
>>363 そういうレスに突っかかる君みたいな人の存在がいい証拠なんじゃね?w
>>363 えっ?何?
お前もう自分のやった事、なかったことにしてるの!?
うんその台詞が聞きたかった
証拠が何も無いって何よりの証拠だからね
>>366 満足したか?
そしたらジャンプで壁に頭が引っかかるバグの回避法頑張って探してなw
>>366の痛さっぷりに吹いたwww
そんなことより小沢祭りにいこうぜwwwwww
いやぁ めでたい^^
>>364の発言がそのまま自分に返って来てる事に涙を禁じえない…。
草生やしてる妙なのが出たなと思ったが発売当時に喚いてた子か
つつけば鳴くいい玩具だ
374 :
名前は開発中のものです。:2010/01/16(土) 00:40:32 ID:JAGTMsKP
過疎ったスレでみんなを楽しませてくれる
これは・・・ありがたい・・・
>>373 その草生やしてる妙なのとやらが発売当時に喚いてた子と同一人物という証拠はあるのかい?
376 :
名前は開発中のものです。:2010/01/16(土) 01:24:19 ID:oBK1I+Ws
これはもうだめかもわからんね
もうちょっと踊って欲しかったないつもの人
ここを見てると愛されてるのがよくわかるなアクツク!
敵に弾当てても死なないんだが
何か見落としあるんだろうか
主人公→弾(別ガジェット)発生
弾→攻撃範囲はガジェット当たり判定より大きめ、攻撃力1
敵→体力3、「体力0で」消滅へ分岐
それは今残ってる中で一番有名なバグで
「敵が攻撃判定持ってないと死なない」って奴じゃね?
バージョンアップしてないんじゃね?
これさー、ガジェットA、ガジェットBを作って、ガジェットBの親ガジェットをガジェットAにして、
ダメージの扱いを「親の体力を変化」にすれば、攻撃判定なくてもダメージ受けね?
>380
それはバグじゃないよ。
スマブーって何?
ジャンプの漫画家
>>379は理解した
次
テストしようとすると「使用されたパラメータが有効ではありません。」っていうエラーが出る
これ何?
というかバグ一覧Wikiみたいなのないかね
>>386 >次
いらいらする
少しは自分で考えろ
そして糞仕様との戦いが始まるんですね、わかります
基本設計は嫌いじゃないから、
上手い事バグつぶして、後できれば動作設定もうちょい増やしてくれりゃ
俺にとっちゃ10年戦えるツールになるんだけどなぁ。
とりあえず前に誰かが張ってたxnaコンテストに向けこじんまりした小品を作ってるぜ。
360部門の方が応募少なそうだが、箱持ってないからwin部門かな。
諦めて
いいのよ
>>391 一萬の画像データがぶっ壊れてる。
他の画像に差し替えたら動いたぜ。
>>393 マジだwww
よくわかったなこんなの
激しくthx
それにしても「敵ガジェットの方向に飛ぶ」はずなのに
誤差ありまくりでワラタw
奇数弾のはずなのに何もしなくても10発中9発くらいは当たんねーよw
>>394 まぁこの流れだから当然アクツク側を疑う形になったのは仕方ないだろうが、
なんだかんだで初心に帰って馬鹿正直にトラシューしていくのも大事って事やね。
そろそろ車輪がロックされてる三輪車から卒業して
頑張れば空だって飛べる一輪車を自分で組み立ててだ、
しかもコケまくってみないか?
まさか新しい三輪車が来るとでも?
次はMMF2日本語版でステップアップだ
と言いながらアクツクで作っていたゲームの移植をしてるけど
発売から1ヶ月少々、移植作業は5%もいってないorz
低脳な俺様が作った一輪車が1、2こぎで予期せぬ条件を満たし
ネジが外れ、タイヤが光の速さで飛んで行ってしまうからだ。
しかしだMMF2製のゲーム動画とか見てるとちゃんと作れてるんだよ。
これは諦めるわけにはいかない。
アクツクにはいろんな意味で世話になった。ありがとうアクツク。
決して悪くはなかったぜ。けどなぁ・・・・・
こんな意味不明な仕様を根気で解決しようと毒されている脳ではもう手遅れ
当たり前のことを当たり前に考えることができなくなっているw
一生アクツクで頑張れよ糞どもwwwwwwwwwww
もっとシンプルな環境があるのに馬鹿だなぁwwwwwwwwwww
なんか他のツール使っててつらい事があったから
こっちに当たってるんじゃない?
あ、なるほど
よく考えたらそんなもんだよね
401 :
名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 14:28:09 ID:V0Laxn8g
これはもうだめかもわからんね
そんなことはありませんっ
そうかもしれんね
>>397 あんまりwwwwwを使うなよ
外人、まじで困惑するらしいよそれ
アクツクでブロック崩しって作れるのかな
作るのは簡単だけど、ボールの移動角度がカクカクになりそう。
つか移動周り設定のしょっぱさも、そのうちどうにかして欲しい。
へ〜、ブロック崩しとかも出来るんですね。
そのうちというか、そろそろパッチを・・・
ブロック崩しとか
ボールが跳ね返るのはどう処理するんだ
壁が右にあるのか上にあるのかで跳ね返り方が違うだろ
糞めんどうだが球に当たり判定用の子を作るしかないだろうな。
もしくは壁側にスイッチでも置いて制御するか。
いずれにせよ面倒だし、やっても綺麗な挙動にはならんだろうが
ひらめきや発想力でどこまで跳べるか、そいつの力量を見るのにちょうどいいかもな。
格闘2ndくらい動作関連が扱い易いとなおよかったのにね
アクツクまとめWikiってないのかな
シューティングで偶数弾の出し方がわかりません
8方向+進行方向+プレイヤー方向、にしか初弾出せないよね?
プレイヤー方向+30°、とかはできないよね?
413 :
名前は開発中のものです。:2010/01/21(木) 01:05:47 ID:TI3MEwPb
これはもうだめかもわからんね
>>412 8方向じゃなく16方向だね。
偶数弾(今調べたんで間違ってるかもしれないが)自体は出来るかと。
1回の発射で出る弾数をお望みの偶数個に設定。
「弾と弾の間隔」を0に。
「指定した方向に飛ぶ」で「範囲を広げる」を20とか適当な数に。
動きを「固定」に。
これでいわゆる「偶数弾」になるはず。
>プレイヤー方向+30°
コレはいまいち分からんけど、プレイヤーのいる位置から30度分ずらして1発撃つって感じだとしたら
ちょっと考えた範囲では無理っぽい。
地味なせいかいまいち触れられてないけど、
ガジェットの移動動作に関しては結構痛恨な仕様が多い。
これは昔から言ってるんだけどあくまでSTGを作りたいんだったら
ShootingBuilder使った方が良いよ。
縦に長い画像の一番上に弾を描いて
それをプレイヤーに向かって発射すればそれっぽくなるんじゃないか
プレイヤー方向+30°
技術的な話になると急に過疎るスレ
この現象が意味することは
>>416 過疎るっつっても答えは出てるし
お前みたいのが話しに入れなくなるってだけじゃんw
お前みたいのがってゆうか誰も入ってない件について
>>417 はいはい、これからもがんばってね(笑)
定期に沸くアクツク信者くん(笑)
ていうかアクツクしか選択肢が無いとか哀れ杉(笑)
>>419 いや、すぐ上のレスでツール使い分けてる事明言してるじゃん。
どうすんだよお前のその恥ずかしいレスw
選択肢ゼロのお前には逃げ場すらないぞww
421 :
名前は開発中のものです。:2010/01/22(金) 19:54:17 ID:l9QCrnuX
これはもうだめかもわからんね
動作環境ごとぼったくりやがって、
アクツク開発者を藁人形や磔の刑にしたいぜ!
何がクソ(Bullshit)かって?
アクションゲームツクールだ。これで何ができるかって?アクションゲームはもちろん
シューティングゲームなんかも作れる。それなのに糞ショボいゲームしか作れないくせに
動作環境が信じられないほど牛糞並みに高スペックのPCを要するぜ!これこそクソ(Bullshit)だね。
NIHONGODE
KEGONNOTAKI
重い場合って色数を256色ぐらいに減色したほうがいいかな?
動きがスムーズになるかな?
アルファ付き画像を多用してるならそれやめると変わるかもね
なるほど。
8ビットBMPだともっと軽くなるかな?
今は32ビットPNGでアルファ付なんだけど。
ちなみにPNGで8ビットってできるのかな?
ごめん、さっきの質問はどうでもいい。
256色以上で一番軽く読み込める画像形式を教えてください。
自分の考えだと256色8ビットBMP形式なんだが。
ただ、ファイルサイズだと、PNGのほうが断然小さいんだよね。
いかんせんちょっと凝ったことすると重すぎる・・・
430 :
名前は開発中のものです。:2010/01/26(火) 16:34:53 ID:zjNFmQkU
これはもうだめかもわからんね
>>429 対応してるのはBMPとPNGのみ。
軽くするのではなく、重くならない工夫なら
・画像サイズを2の2乗の正方形にする。
・画面をHDサイズとかにしない。
・出来るだけガジェットを出さない。
とかどうよ。
>>431 なるほど。
参考になった。ありがとう。
画像サイズを2の2乗の正方形にする。 ってのはどうして?
今使ってる画像より大きくなっても2の2乗の正方形にしたほうがいいのかな?
ちなみに格闘アクションゲームを作っているのだが、キャラクターを2人だしただけで
カクカク状態。
しかも、キャラクター一人に10アクションしかつけてのに・・・
スーパーコンピューター仕様なのかこれ?
>>432 2の2乗は2の累乗の間違いだと思う
グラフィックカードのテクスチャは2の累乗でパフォーマンスが一番良くなるからだったはず
>>432 うちのはCore2Duo1.8GHz、3Gメモリ、グラボオンボードのスリムタワーだけど
試しにアルファチャンネル付きPNGで中途半端なサイズのでかい画像作って
それ弾にして画面覆いつくしてみたけど、全然遅くならなかったな。
動作環境は推奨満たしてる?
要求は確かに高いが最低限の動作環境だと遅くなるのは仕方ないんで。
そもそも要求スペックが高いのがこのソフトのダメダメなところ。
高いスペックのパソコンで誰が2Dゲームなんかするよ?
436 :
名前は開発中のものです。:2010/01/27(水) 10:09:08 ID:LT8zRIB9
ソフト自体は結構気に入ってるけど、今まで使った、この手のツール
の中ではアクツクはぶっちぎりに重い!
何でこんなに重いんだ?。
プログラマーがヘボだからに決まってんでしょうに
>>434 core2duo 2.33ghz 2gメモリ グラボオン
解像度800×600。 画像アルファ付PNG。
これでかなり重い。
ちなみにアルファをやめて透過色で置き換えてもスピードは変わらなかった。
8ビットBMPで読み込んでも処理スピードは変わらない。
アニメーションのフレームを相当少なく(2〜3枚)すると、処理スピードは上がったが、
かなりへぼいくなってしまう。
アクションゲームは無理っぽい。
アニメーションしないシューティングゲームぐらいしか作れない気がする。
サンプルゲームを見ても、キャラはちっちゃいし。ほとんどアニメーションしてないし。
えびの説明にかなり騙されたって感じだよ。
ホームページだけみると、かなりのことができますみたいに書いてあるのに・・・
重いってどんな感じに重いの?
何でしょね。
まぁうちの方が低スペックなのに何の問題もなく動いてるって事は
マシンやソフトの問題じゃなく作り方って事だと思うが。
30kgの米袋とどっちが重い?
期待がデカかったから1スレ目からいた俺だけど、ふと気づいたんだ
まだアクツク制ゲームやったことねぇや
サンプルやれば?
あのへん基本的に基本アマに毛が生えた程度の人たちが作ってるわけで。
>>438 オンボードグラフィックじゃDX9必須のアクツクは厳しいんじゃね?
445 :
名前は開発中のものです。:2010/01/28(木) 08:51:55 ID:vcK8fIWv
これはもうだめかもわからんね
プログラムは上から順に読まれていくから行が多いとそれだけ処理が重くなる。
横に長い下の画像は改行3つの処理で済むけど
■■■■■■■■
■■■■■■■■
■■■■■■■■
縦に長い下の画像は改行が5つの処理が必要になる
■■■
■■■
■■■
■■■
■■■
重くなる人は、命令(行)を減らす努力が必要
>>446 ソフトレンダじゃあるまいし、アホか。
>>426-428といい、アクツク患者は酷いな。
今すぐまともなゲーム製作を始めたほうがいいと思うよ。
つーかbmpとpngしか読めないって初めて知ったが(使う気すら起きねえ)
ほんと面白い仕様だよなこのツール。
スマイルブームwwwwwww
具体的な解説なし
>>447 馬鹿かお前はw 全ては2進法。0か1
この2ちゃんだって同じだ
インターネットのブラウザもアクツクもどんなソフトも全てプログラムで動作してるんだよ
それにアルファ情報を含めた32bitBMP形式が使えるのに他に何が必要なの?
アクツク以上にアホな奴って初めて見た
何の話をしてるのか見えてこない
ダメなツールは人間関係をもギスギスしたものにするのか…
アクツク恐るべし
452 :
名前は開発中のものです。:2010/01/29(金) 17:38:13 ID:mYuasSmG
これはもうだめかもわからんね
価格さがらねー!
いっそベストプライスにしてた方が
3000円くらいなら買ってやるよなww
>>451 この板全体見てりゃ分かると思うが
空気を悪くするのはいつだってツールじゃなく無能なワナビーだよ。
456 :
名前は開発中のものです。:2010/01/29(金) 19:52:01 ID:6tvH9zpb
多のツクール系は触った事無いんで比較は出来ないけど
現状、最もACTが簡単に作れるツールなんでプログラムの出来ない俺は
助かってるよ。
体験板が30日全機能解放とかしてくれないかな
しかし高橋邦子のゲームすごいなw
体験板ってどこの板だよ
しっかしメニュー部分のリファレンスひでぇなw
何をどう設定すりゃうまく行くのかさっぱり分からん。
サンプルの見てもどこがどういう働きしてるんだか良く分からんし。
つってもまぁ、今日一日気合でトライ&エラーしてなんとか上手く動いたけど
ちゃんと動くようになった今、あらためて元の駄目な設定試しても
何が駄目で変な動きしてるのか分からんっていう。
返品してきた。
パソコンのスペックを伝えて、
実際にやりたいことができないって店員と20分ぐらい話したら納得してくれたよ
返品? ださw
ネット認証やったあとでPCにも残している、且つ返金されたのであれば完全に詐欺なんだが
嘘でもそういう発言はしないほうがいいよ
程度が知れるので
俺は自分が心に決めて買ったものが、例えどんな欠陥品であっても、
とことん追及し、攻略して行く (`・ω・')
サンプルがもうちょいがちで作ったような完成度だったら大分印象違うんだろうけど
どれも途中まで作って飽きましたみたいな感じなのがつらいやね。
仮に短いにしても、チュートリアル的な意味で
出来るテクニックは片っ端からつっこんであればもうちょい違うだろうが
はしごとかキャラ絵だけ作って実装してないとか、
あれちょっとプロとして恥ずかしいと思った方が良いよ。
「ここまでいける」ってのがちゃんと高い位置で示されてりゃ
「出来ないのは自分が使いこなせてないから」って思えるが
現状では「出来ないのはツールのせい」って逃げ道塞げてないのも事実か。
>>465 それはある
スマイルブームがXNAで出してるアクションの動画見たけど
あれをサンプルにしろよって思った
つーかあの動画見て思ったが
本当に俺達の使ってるバージョンと同じものか?
467 :
名前は開発中のものです。:2010/01/31(日) 23:58:26 ID:yfxnKfJw
これはもうだめかもわからんね
468 :
名前は開発中のものです。:2010/02/01(月) 00:59:30 ID:htazwGzE
うんこ
>>465 >>466 同感。サンプルのクオリティが低すぎるので、最初のモチベーションが低くなってしまう。
>>471 これは凄いですね。プロの作品でしょうけど、
絶対に真似できないな〜
>>473 売り物だからだろ
240ゲイツポイントだそうだ
>>469 物は考えようだよ。
ファミコン時代にはよく糞ゲーがあった。
そのルートで行くのだ。
度の超えた糞ゲーは話題になって面白がられる。
そう考えれば糞ゲー量産ツールアクツクは夢のツールと化す。
>度の超えた糞ゲーは話題になって面白がられる。
その前の量産抱き合わせ時代を知らないなw
>>475 面白いゲームを作ろうとしているにも関わらず
それが出来ないのであれば、精神衛生的には悪いよw
久しぶりに来たけどなんかピアレビューでアクツク作品が
ツクールのバグで足止めされてるらしいな
エビもスマイルブームも何の対応もしないし
ホントこういう奴らをゴミっていうんだろうな
それと現状でレビュー通過してるはアクツク以外の機能も使ってると解釈してる
毎日ムキムキで質問してもそのことには全く触れないし
ロンチタイトル作者もクズの集まりだ
しらねぇけど、ピアレビューってのはそもそもxnaバッチリいじれて
実機でガッツリチェックしてても、思いもよらないところで落とされるって聞くが・・・。
単に「俺のゲームはすごいのに、何でピアレビュー通過できないんだ・・・
・・・いや、きっとコレはアクツクのバグの所為だ!」みたいな思い込みじゃなくて?
実機で問題なく動いてんなら、問題は別なんじゃねぇの?
そもそも毎日ムキムキってアクツクと関係なく、
単なるインディーゲームの感想サイトに見えるけど。
ハード周りのチェックが異様に面倒なうえに
言葉の壁の問題もある。
基本的にアメリカ主導のサービスだから
ゲームも英語表記に対応しないとレビューも遅れたりするし
「遊び方が分からん」的な文句があったりする。
擁護するわけではないけど
個人的にはツクールやそのユーザーのキャパを超えていると思う
そういや一時期「XBOXホームボタン?だかなんだかで終了させられない」
みたいな理由で落とされたとか噂は聞いたかも。
ただ、ドットゾーさんの所なんかで書いてたけど、ガイドラインが再整備されて
その辺の理由で落とすなって話になったみたい。
でもまぁ一番の壁は480の言うとおりだろうね。
俺も今ちょっと情報追っただけでも、英語わからん所為か
なかなかとっつきにくい部分あったし。
>>481 おまえ馬鹿か?
なにが480の言うとおりだろうねw
>>482 はいはい、TOEIC900点以上の天才なのはわかったから引っ込んでなさい
484 :
名前は開発中のものです。:2010/02/05(金) 17:07:17 ID:ek0Ql6yq
これはもうだめかもわからんね
ここまで開発者のやる気が感じられないソフトも珍しいな
PCアクション物を作るなら他にあるし
箱配信はロンチ作者の作品以外ひとつも出ないし
そういう自己欺瞞の言い訳は聞き飽きた
488 :
名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 15:56:40 ID:EWtM2FHz
489 :
名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 18:42:30 ID:Z82DqRGH
アクツクよりいいツールあると言うなら教えて欲しい、ちなみにMMF2は
持ってるし、プログラムは出来ない。
評価かなり悪いんですね〜
お前も買ってみればわかる
>>489 なんも使ってない奴に聞いても答えは無いよ。
結局どれも一長一短やね。
スマイルブームさん、はしごの作り方公開。
箱にて、アクツク作品が配信開始。(SHOOTING CHICKEN REVENGE)
メニュー凝ってんなと思ったらなにこれ(藁
Ver.1.03 アップデートプログラムを掲載
今回はXNA関連のみか
>>488 そうでもない。だって発売数日前まで何の情報も出さなかったんだよこれ。
良し悪しではなく、興味本位のみで購入した人はかなりいたと思うよ。
>>495 CGとメニューが良いだけで
やりたいとか面白そうとか全然思わせないゲームだな
おすすめ度の評価回数が必死すぎだろJK
アクツクはサンプル出すたびに評価下げてる気がする
そもそも似た動きにしか出来ないのが問題
グラが変わったところで糞は糞
「似た動き」ねぇ…
505 :
名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 20:23:30 ID:8XRGgVSs
ACTなんて基本グラが変わっただけで本質的にどれも一緒だと
思うが。
具体的に、他のツールを使ったアクツクじゃ作れないACTを見せて欲しい
506 :
名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 22:38:49 ID:iJyd5Xvo
どうせ買うならプロ版欲しいんだけどいつでんの?
>>505 >具体的に、他のツールを使ったアクツクじゃ作れないACTを見せて欲しい
noitu love2他
技術的にもスペック的にもアクツクじゃ無理
>ACTなんて基本グラが変わっただけで本質的にどれも一緒だと
思うが。
じゃあ君は一生アクツク使ってればいいんじゃないかな
これだから「やる気の問題」野郎は…
某チキンゲーも散々な評価だっただろうが
まだ目が覚めないのか
508 :
名前は開発中のものです。:2010/02/13(土) 22:02:19 ID:c+LR53y8
noitu love2が凄いのは分かった、けれどアクツクで無理なのは坂くらいじゃん。
それと他人の作った作品を誇らず、自分の作品見せてくれ、とりあえず
ニコニコあたりにアップしてもらえないか、そしたら俺も作りかけだけど
アクツクで作った自分の作品晒すよ。
自分は後出しじゃんけんする気満々なのに偉そうなやつだな
いちいち出方を見ないでとっととお前の作品うpって納得させてみろよ
どーせうpがないことをいいことに俺様大勝利!ってしたいだけなんだろ、馬鹿らしい
アレは8割位ドット絵作りの根気で成り立ってるゲームだからな。
逆に言うと上の話ともつながるが、ツール内の「動き」は同じでも
ドット絵のクオリティや描いたアニメーションの挙動が全然違えば、
かなり別ゲーに見えるもんなんだけどね。
そういう意味で上に「似た動きねぇ…」って書いたんだが
ゲーム作りの経験値が低い人には伝わらなかったかw
つかnoitu love2の何がすごいのかひと目で見抜けないんじゃ無理か。
そこはすまなかった。
流れは読んでないのでよく分からないが
>>510の性格がわるいということだけは分かる
どのスレ行ってもツクール作者ってこんなのなっかで萎える
流れは読んでないのでよく分からないが
>>511の性格がわるいということだけは分かる
どのスレ行っても批判厨ってこんなのなっかで萎える
>>507 よりによってnoitu love2を比較対象に持ってくるか
あんなのMMF持っててもそうそう作れる奴いないし。
日本製には引き合いに出すようなACTは無かったのかよ
515 :
名前は開発中のものです。:2010/02/14(日) 11:27:31 ID:JgSRDNWI
MMF2の日本語版が発売されて2ヶ月以上経つけどMMF2製ゲームが動画サイトに
に殆どアップされてないからね。
使いやすいツールならRPGツクールやメイドイン俺みたいに大量にアップ
されるんだけど。
>MMF2の日本語版が発売されて2ヶ月以上経つけどMMF2製ゲームが動画サイトに
に殆どアップされてないからね。
使いやすさとアップ率は比例したとしても。それだけでは情報が足りなすぎるね。
この意味分らなかったらアホだな。
MMF2は、出る前の高評価が嘘のような状態だから。
出る前までが華なのは、ツールの宿命。
518 :
名前は開発中のものです。:2010/02/14(日) 13:11:40 ID:JgSRDNWI
MMF2の日本語版は発売されて2ヶ月以上経つのにヘルプファイルすら
実装されず公式サイトは討ち捨てられてるんだから余程売れなかったんだな。
MMF2は実売3桁とか噂を聞いたが
様子見はしてるんだけど、あそこまで代理店がアレな感じだとな…。
とりあえず「ゲームつくろう」のサイトだけはちゃんと立ち上げて欲しいんだけど。
ボロクソ言われてるEB&スマブですら地味にアフターフォローしてるのに
一切無しかよって感じ。
そもそもゲーム作りって難しいんだよね。
いろいろなゲームをプレイしてても、ゲームを制作できるわけじゃないし
その辺の境界線がごっちゃになってる人が多い気がする。
本当に作りたいならこういうツールに飛びつかないで、まずは画像の仕組みとか勉強したほうがいい。
522 :
名前は開発中のものです。:2010/02/15(月) 10:48:31 ID:r0utFbeP
MMF2はチュートリアルのブロック崩しを作ったときは「ゲームってこんなに
簡単に作れるのか!」ってな具合に感動したんだけど、まともなSTGや
ACTを作ろうとしたら解りずらいと言われるアクツクの10倍難しい。
難しさ=出来ることの多さだからな
MMF2は、「難しい=出来ることの多さ」とは違うな
まともなエクステンションを公開してない今は、
やりたいことができずに、ただマゾいだけ
このまま公式が止まったままだと、
まだトータルしてアクツクの方がマシだね。
英語が得意ならMMF2は良いかも知れないが
そうでないならプログラム組んり、豆乳を使った方が楽かも知れない
MMF2で現状出来ないことは何もない
やる気さえあればね
やる気あるならプログラムの勉強した方がいいけどね
アクツクは出来ること少ないよ
無理に脊髄反射するなよMMFちゅー(2)
>>525 ソフトの性能としていくら出来ようと、
製作者の性能で出来ないんだったらそれは出来ないのと同義だよね。
そして単純に「出来る可能性」で語る事を認めるなら、言語の方が遥かに…。
だからずっと「人それぞれ、一長一短」だっつってんのに
どうしても認められないアホが、何度ボコボコに論破されても
延々とここにい続けるのは何故?
俺に一刀両断されるのがそんなに気持ちいいの?ホモなの?
528 :
名前は開発中のものです。:2010/02/16(火) 14:56:25 ID:AH3P/KTR
MMF2の発売前はあらゆるゲームが簡単に作れる神ツールみたい言ってた奴が
居たんで買ってみたが、いざ発売されて使ってみたらアクツクの方が数倍
使いやすいんで結局アクツクに戻って来た。
俺もRPGツクールから興味持って
MMF2とアクツク両方体験版いじってみたけど
とりあえず分かり易いのはアクツクだった
冷めた意見で恐縮ですがこんなソフトでさえもゲーム作れないなら冗談抜きで向いてないと思いますよ
自己紹介乙
>>527 そんな毎回、論破できてる奴なんか見たことないけどな。
これこれこうだと一方的に持論を述べるDQNはよく見るけど。
とにかく作品が出ないとな
XNA関連以外のアップデートもしてくれないとな…
ちゃんと直ってるのか心配だが
これでインディーズ作品が一杯出てくればいいな
いやぁ今作ってるのが予想以上に面白くてヤバイ。
こういう時ってなんかこう誰かに漏らしたくなるよね・・・。
ま、面白いのは俺だけかもしれないけど。
いや、うpらないよ。
4月あたま目指すんで、完成するまで待ってね。
つか、さっき間違ってキャンバス閉じちゃって、数時間の作業がパーに…
フヒヒヒヒ…
朝方のテンションとか
タクミかよw
せいらたん…
540 :
名前は開発中のものです。:2010/02/19(金) 14:45:44 ID:UT5585G6
MMF2スレ盛り上がってるな
こっちはみんな制作に入ってるんだろうな
>>536のヤバイくらいに楽しいゲームに期待しようかな
サンプルゲームファミコンのクソゲーより詰まんないからなw
後々考えると
サンプルゲームは良く出来ていたな
先行発表の方ね
それでもつまらまかったがな
白黒のワンパターンアクションともっさりシューティング
どちらも操作性・当たり判定ともにファミコン以下だった
先行発表だからFFTの主人公みたいな彼のジャンプアクションの方でしょ
ゲームを作りたい・・
作りなよ。
俺が代わりに作ったところで
お前はゲーム製作を楽しむ事出来ないんだぜ?
誰かシレンのアクションゲーム版を作ってください
>>548 作るから企画書書いてくれ
あとグラフィッカーも調達してきてくれ
ついでにショタも調達してきてくれ
猫の日なので猫ゲーを公開してみました。
猫ゲームどこ?
アクションゲームツクール持ってます。
でも作るのが難しいよ
僕は小6です。
マップに落ちてるアイテム(箱)を掴む
つかんだまま歩く
つかんだアイテムを投げる
という動作をさせる場合どうしたもんでしょうか
グラを入れ替えましょう
・触った状態で任意ボタンで消滅
・メモリ項目「持ち上げアイテム種類」にアイテム種に応じた任意番号割り当て
・その番号に応じ、PLキャラにくっつけた子キャラグラ変化(普段は透明)
・任意ボタン押すとアニメーションで投げモーション→持ってない画像に切り替えつつ弾発射。
・発射された弾は最初汎用グラ(透明で良い)→「持ち上げアイテム種類」の番号に応じグラ変化。
・持ち上げアイテム番号クリア。
>>556 まあ「自分だけが真実を解かっている」妄想がここまで強くなるともう駄目だろうね
?
>>557 なるほど有難うございます
結構大変そうですが頑張ってやってみます
意味不明
>555
モノをつかんで投げるのは、フェナックむらでもやってたね。
プロジェクトファイルもあるから、のぞいてみては?
動きおかしいからヤダ
アクツク、俺には難しい・・
ファミリーベーシックですら挫折した俺には当然か・・
さすがにファミベよりは楽なんじゃない?
とりあえず最初はサンプルのキャラを変えたり
アクションを追加したりステージ変えたりと
カンタンなところからいじって慣らしていくといい。
ツクールVXの何倍くらいむずかしいのん?
難易度
ツクールVX < アクツク < スクリプト
確かにRPGツクールのデフォ機能使ってる限り
まともな挙動にならない事ってあまりないけど
アクツクは変数やフラグちゃんと管理しないとあっという間に
珍挙動になるからな。
その分自由度は高いんだけど、プログラム的な考え方が
まったくわからないと、結構きついだろうな。
まさにRPGツクールのデフォ機能とスクリプト言語の中間くらいだ。
569 :
名前は開発中のものです。:2010/03/01(月) 15:34:09 ID:umhpcYM5
いきなり市販製品みたいなデカいゲームを作ろうとせず「歩かせるだけ」とか
「ジャンプだけ」の小さいゲームを作って少しずつ覚えていけば、誰でも扱え
るようになるよ。
これはもうだめだ
最近のゆとりは努力とか知らないから
妄想がクリック一つで形になると思ってるだけだから
MMF2詳しく知らずにここで持ち上げてた時は笑いこらえるのが大変だった
彼らはMMF2で妄想を形にできたのだろうか^^
作れないのをツールのせいにしたり
フリーの製作ソフトに自分が理解できないからケチつけたりするよな
じっくりと頑張ってみます!
今のところ挫折気味ですが・・
アクツクでゲームつくれなかったからと言ってMMF2に逃げる奴等もいるようだが
結局そういうやつはMMF2だろうと何も作れない罠
気が付いたらXnaのコンテスト今月末だな。
応募用に作ってたのあとは難度調整位だが、
ここでキッチリつくらんと大失敗しそうだから気を引き締めていくぞ。
つってもwin部門だと毎年結構な力作が集まってるから
固定画面の小作品じゃ流石に賞は取れなそうだけど。
パッチ1.03が出てから箱のインディーズに少し新作来たけど
問題なくコンバートできるようになったのかい?
>>574 ぶっちゃけ、ゲームを作れる人が、より簡単にゲームを作るためのツールだかんね。
車で例えるならマニュアル車からオートマ車に乗り換えるような。
でも何の知識もない人はエンジンすらかけられないと。
プログラム組めるけど、どちらも簡単に作るツールとしては見てない(見れない)なぁ
RPGツクール2000くらい手軽で使い回しが聞けばいいんだけども
アクションゲームをツクールでやるのが間違い
素材も自作する必要が高いから初心者にとってはかなり敷居が高い
580 :
名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 16:19:04 ID:W5wBkOtT
ドット絵って、そんなに敷居が高いか?。トライ&エラーが容易だから
普通の絵よりずっと簡単なんだけど。
>>579 初心者には簡単な重力でさえプログラムで組むのは大変だから
アクションゲームツクールを使うのは間違いではない。
ドット絵もedgeとかフリーで優秀なツールがあるのだから
敷居が高いなんて思わないが、ツクールでゲームを作りたいっていう人に
「買う前に歩きパターンを描いてみなよ」
って言うと、大抵、そこで挫折する。
そもそもトライ&エラーが苦手なのか、
最初からプロ以上の絵が描けると勘違いしているのか、どちらか。
RPGツクールの場合はRTPがあったから
そこから派生する感じで作りやすかったのだと思う
固定画面アクションパズルでも作ろうかと思って弄ってるんですが
アクツクってもしかして自キャラ斜め移動無し十字移動のみにはできないんでしょうか?
何気にめんどくさいけど普通にちゃんと一個一個設定すりゃできるよ。
通常と違い、デフォで出来る事を逆に出来ないよう
動作を間引いていかなくちゃいけないから面倒ではあるけど、
逆に仕様やツールのクセを掴む上で勉強になる部分もあるから、
面倒でもチャレンジして損はないんじゃね?
わざわざありがとうございます。
ばっちり十字でうごいてますねぇ…うーむ。
とりあえず可能と聞いて安心しましたのでもーちょいがんばってみようと思います。
これ見せていただいたあと試した感じだとデフォの指定なし斜め移動があると優先される気がするので
基本の十字移動をそれぞれ別動作にしたうえでそこから各方向への斜め移動を90度刻みに作ってやる感じでしょうか。
http://u4.getuploader.com/vip-rensyu/edit/68 一応プロジェクトファイルです。
やってる事は単純に「8方向全て手付けでアクション設定する」っていう
一番地味、かつ堅実な方法でやってます。
まだまだ洗練させられる設定はあると思うんだけど、下手にいじると斜め入力に反応して、
1フレームごとに右下右下と動く→ブルブル斜め移動してるような状態が発生します。
そこを踏まえたうえで叩き台として色々いじってみると面白いかも。
頑張ってください。
DLさせていただきました。ほんと何度もありがとうございます。
swf見せていただいた後色々試して一応それっぽくはなったのですが
仰るとおりに設定しすぎるとプルプル斜め発生に陥ってワケワカランチンになっておりました(汗)
ついにアクツク買ってしまった!
とりあえずシンプルアクションのキャラを自分で打ったドット絵に変えみたけど、
おもしろいですねー(´∀`)
早く買えば良かった
単純に自分が打ったドット絵が
自分の操作に合わせてピョンピョン跳ね回るだけでモ楽しいよね。
久々に来たらMMFに恨み言吐いたり「買った」報告したりと
まーたいつもの社員が奮闘してて吹いた
ってかそんな事してる暇があったら機能拡張とバグ取りしろよ
他のツール叩くか宣伝しか能が無いのかよ素人集団スマブ
自分で打ったマリオのドット絵が動くと楽しい★
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595 :
名前は開発中のものです。:2010/03/07(日) 00:13:45 ID:DesM1k5T
俺的には一番楽しいツクールなんだが、何故かMSX時代から発売されるのは
RPGツクールばかり
これからアクツクもRPGツクールのように何作も出して欲しい。
>>595 同意。
格闘ツクールも3rdを出してほしいな。
なぜかツクールは、続編を作るときも会社を変えて仕切り直す。
RPGみたいに型が決まっている方が
ユーザーも製作会社も楽なんだろうな。
>>596 それはさすがに出てほしいね
単純に使える画像サイズをでかくしてほしい
ガジェットのX、Y座標をコピーってスイッチがあったら便利なのにね
それに似たようなシステムは作れないよね?
すいません自己解決しました!
画像サイズの上限を超えていたようです…(2048ってヘルプにあったorz)
お騒がせ致しました
押せる岩作ったんだが岩同士をぶつけると重なってしまう。
ガジェット同士の押し合いって同種のガジェットでは機能してない?
たまに引っかかるけど基本無理くせぇね。
最初に試して無理だったんでガッツリ検証してないから
何か上手く作用させる方法あるかもしれないけど。
つー事でヨロ!
大分四苦八苦しての書き込みだったんだけどやっぱりそうかー。
倉庫番RPGの夢が潰えたよonz
>>602 手間はかかるが
岩1
岩2
岩3
(中略)
岩20
というように、見た目と挙動は同じの
種類の異なるガジェットをたくさん用意すれば可能かも。
ただ、岩1と岩1など同種が隣り合わないような配置の工夫がいる
607 :
名前は開発中のものです。:2010/03/12(金) 13:18:24 ID:YYsVk62d
/ ̄ ̄\ ____ 。o
愛してるだろ / _ノ \/ \
常識的に・・・ | ( ー) ) ─ ─_ \ んんっ
. ┌── │ ///⌒(__人)(=) ( =) \──┐
│ │ ( β (__人__) u │ │ _,,..i'"':,
. │ | │ ` ⌒ │ │ |\`、: i'、
. │ ヽ { / │ .\\`_',..-i
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RPGツクールVXで出来ること
・シューティング
・ローグライク
・ぷよぷよ
・アクション
・SRPG
それっぽいのが出来るってだけなんだけど
2000でも大体のものは作れるぞ
ツクールで作るぐらいなら自分でプログラム組んだほうがいいんじゃないの?
RPGツクールで別ジャンル作ったのってたまに見かけるけど
まぁ無理してやってる感バリバリで、まぁネタとしては愉快だけど
それ以上でも以下でもないって感じだよね。
まぁ素人が作った場合専用ツールでもしょぼいのが8割って感じだけど
ああいうのも残り2割の実力持った奴が作ると違うのかな?
>>611 素人のは基本的にグラがしょぼいからね。
>>610 プログラムはアニメパターンや種類などキャラクタ管理が大変。
そこを省略できるぶんプログラムではなくてRPGツクールのスクリプトで作るってのも理解できる。
バグだらけのツクールDSは猿楽庁がデバッグしたらしいけどこれもそうなの?
話聞いたりレビュー見ると出来が酷いらしいけど
>>614 アクツクはどうかしらんけど
デバッグにどれくらい手間かけているのか気になるな
それにしても
こういうのはどうやってデバックするのだろ?
617 :
名前は開発中のものです。:2010/03/16(火) 11:14:03 ID:rgzPSk4A
発売当初は確かに見切り発車ぽく、バグが結構あったけど今は致命的なバグは
殆ど無いと思う、個人的に「これはバグなんじゃ?」と思う部分が幾つかある
けど。
>■攻撃力の無いガジェットは敵とみなさない
> プレイヤーから攻撃を行った場合、相手のガジェットに
>攻撃用の当たり判定があり且つ攻撃力が1以上に設定されているときのみ、
>敵とみなしてダメージを与えます。
>攻撃用の当たり判定または攻撃力がないガジェットがプレイヤーに攻撃された場合、
>ダメージ率に関わらず体力が減りません(攻撃されたという判定は残ります)。
この辺一応マニュアルにも明記されてる以上、完全に「仕様」なんだろうけど
はっきり言ってバグレベルの誰得仕様にしかなってないんだよな。
>>614 まともにデバッグなんてしてる訳無いじゃない
発売直前に延期→急遽スタッフ募集→人海戦術で何とか形にして無理矢理発売→バグの嵐で阿鼻叫喚
こういう経緯だし
練りこむ時間が無かったんだろうなって言う不便な仕様も多いし…
長々と待たせてやっと更新来た時には修正箇所多すぎて
お前らこんな不良品売りつけたのかよ!と突っ込まれまくってたわ
それでもまだバグ残ってるけど
致命的なバグ残ってないか?
俺は体験版しかやってないが、サンプルゲームがバグってできなかったぞ
そんな感じでなかなか買う気になれない
ランタイム無しで遊べるようになったのが最大の利点だと思うんだが
初期にそれが原因で回避した人には、その点がまるで認識されてないのが悲しい
某所で未だにそこを槍玉に挙げて叩かれてるのを見て、微妙な気分になった
音楽が・・・
>>620 しょうもない「仕様」は細々あるが
「バグ」って言うと別フォーマットへの書き出し関連がどぎついくらいだね。
デフォのメッセージ機能使うとflash書き出しした際100%フリーズするから
会話ウィンドウ画像で用意しないとダメとか。
それでも他のツクールに比べ自由度高いから、
手間ひま掛ければ回避策が取れたりもするけど。
624 :
名前は開発中のものです。:2010/03/16(火) 15:28:46 ID:rgzPSk4A
しょうもない「仕様」の数々はACT1作目だから、まだ大目に見てもいいかな、
RPGツクールだって1作目から完成度高かった訳じゃないし、もっとも今作が
最初で最後のACTツクールにならなければ、の話だが。
問題は次を出すにしたって発展の難しい形でリリースしちまってることだな
いっそシリーズ化して第一弾アクション、第二弾STG、第三弾ARPG
みたいに小分けすればよかったのに
一昨日買ったんだけど
これって台詞と一緒に顔グラフィックって出せないの
出せる
というか出せている作品を見たことがある
旧来のツクールみたいにピッて指定するだけで出すのは無理だけど
方法自体はいくつかある。
普通に指定して顔画像を一緒に表示する。
顔キャラごとウィンドウ背景画像にする。
思い切って会話ごと画像で作る等。
>>614 DSはバグじゃなくて本当に仕様の問題だと思うけど
ただ紹介動画見た限りどう考えても地雷と分かるのに
なんで被害者があんなに居るんだ?
自分が購入するゲームの公式HPくらい前もって見るだろフツー
ああいうのが海老を駄目にしてるんだよな
D
た
な
自
あ
>>629 ユーザー層に
・「ゲームを完成させたい」のではなく「制作の気分を味わいたい」
・「今度こそは…」という希望を捨て切れずにいる
というタイプがいるからでは。
なんかたまたまニコニコでやった
XNAインディーゲームプロモ生放送のログみたんだが
あれに出てる、生放送中にゲーム作りますっておっちゃん
スマブの社長なのな。
なんかすげぇ気の良いおっちゃんで、ワロタ。
あんなん見せられたらスマブ叩きにくくなっちゃうじゃねーかw
ニコニコの話なんぞ知らんよ
何でニコ厨って頭の悪さを自分で晒しに来るの?
635 :
名前は開発中のものです。:2010/03/19(金) 18:24:54 ID:P1pBzrOi
スマブの事を書いてあるだけなのに何故かニコニコの方に過剰反応する奴も相当
頭が悪いと思う。
気の良いおっちゃん騙されちゃったの
動作環境がATOM搭載PC程度にすれば、
アクツクももう少し売れるんじゃない?
>>637 1280*720のゲームはATOMじゃ無理だろう。
箱のゲームが作れるってのがウリの一つだから、低スペとのの両立は難しいだろし。
今でも低スペなら、公式の「スペースピピューン」のようなものを作れば良い。
639 :
名前は開発中のものです。:2010/03/20(土) 11:55:57 ID:tybj3czq
ATOM程度でも動作は可能なんじゃ?。
俺のPCはpen4の1,6Gだけど付属のサンプルゲーで処理落ちするのはsimple
シューティングのみ(高解像度のゲームは起動すらしないが)、
低解像度にしてキャンバスにガジェットを多く配置しない等の工夫をすれば
STGは無理だがACTは十分制作可能。
>>638 そのウリの一つが全然セールスポイントになっていないわさ。
アクツクの開発を始めたときはnetbookやCULVパソが、
出る前か出始めぐらいのころだろうから、
それらには目を向けてなかったかもしれないが、
こんだけnetbookが売れると、それに対応したバージョンのものを出せば、
今後売れる可能性はあると思う。
開発費も下げられそうだし、作ったゲームが数多くネットにあがれば、
宣伝効果にもなるだろうし。
音なしswfに出力するとメガバイト以下とかまで容量減るから
音フォ−マットはまじで何とかして欲しいな。
ADPCMでも容量落ちるけど音ガビガビになるのが…。
>>640 ちょっと話しがズレてるな。
XNA出力をウリにする予定で設計をしているから
1280*720が基本の重い仕様になったのだろうって話しはした。
結果、それがセールスポイントになったかどうかの話しはしていない。
ただ、せっかく
>>639がPen4の1.6MHzで
ハイデフでないなら、そこそこ動くって言ってるんだ。
クロック周波数が同じならPen4とAtomの性能は同程度だったはず。
確証はないけどネットブックでもやれるんじゃね?
XNA出力とFlash出力を削れば、開発費も下がったかもね。
だけど何かでRPGツクールVXの次回作はXNA出力に対応するって読んだし、
これからもエビはXNA出力にこだわりそうだ。
現状何のアドバンテージにもなってないどころか足引っ張ってるだけってのが情けないな
箱○で世界市場(笑)とか言ってた人は今どんな気持ちなのかな?
ツクDSの工作中だから世界市場って言ってたときと同じ気持ち
645 :
名前は開発中のものです。:2010/03/22(月) 16:49:07 ID:sibU4J5i
これはもうだめかもわからんね
萌えとかエロしか興味が無い日本のヲタと違って箱で配信すれば世界の硬派なゲーマー(笑)達が評価してくれるんだ!
とか騒いでましたね
むしろ海外の連中って日本以上に2Dのゲームは古臭いって見向きもしないのに
特にドラクエタイプのRPGはかなり評価低い
なぜ突然RPGの話が・・・?
>だけど何かでRPGツクールVXの次回作はXNA出力に対応するって読んだし、
>これからもエビはXNA出力にこだわりそうだ。
>>646 ロックマン9が世界でどれだけ売れてるのかご存じないのですか?残念ですね
>>643 市場はありますよ
ただ売れるぐらいの完成度の作品が出てないので
652 :
名前は開発中のものです。:2010/03/23(火) 00:18:50 ID:gF7NYBJF
人間しだいだろうな。
格闘ツクールもバグやら仕様やらに文句を言って奴もいれば
ヴァンガードプリンセスの作者のように一人で製作してる奴もいた。
完成度(笑)なんてものでゲームが売れるなら苦労せんわ
ヴァンプリも海外でヒットしたな。
ただしキャラ萌えだけど。
ゲームとして見ればシステムは平凡だし完成度も高いとは言えない
ファンもその辺は承知だしぶっちゃけ動くイラスト集だしアレ。
でもキャラがエロ可愛いから外人が熱狂したというオタクなんてどの国も変わらないねってオチ。
>>654 インディーズとメーカー製ゲームの市場の違いもわからずに
「広告費だ」とか答えそうだけど一応聞いてみようかな・・・・・・
先生、ならば完成度が低くても売れる条件とはなんでしょうか?
>655
絵も凄いが、キリモミやられやら細かい部分まで作ってある
・・・・・・と俺は思った。
正直、俺もあんまりやってないし、
突っ込むべきところはあるのかも知れない。
たが、あのレベルで完成度が高くないという
お前は、すごい完成度を目指しているんだな。
ゲーム製作板にいるってことはツクールじゃないにしても
作っているのだろう?
楽しみにしている。
何か海の向こうに幻想持ってる人っているよね
海外は日本と違って〜みたいな
隣の芝生は青く見えるだけなのに
そして今日も誰もアクツクを触らないのであった。おわり
まぁアクツクを持ち上げる人っていつも他人のドシフンだもんね
ニコニコで作品が公開されたら盛り上がるはずなんだ!
いつか凄いゲームが出てくるはずなんだ!
海外で評価されるはずなんだ!
自分の行動で証明しろよw
どっちかというといつも同じ作品のurl貼ってる人の方が…
661 :
名前は開発中のものです。:2010/03/23(火) 23:28:49 ID:h0M1ER+L
「海外で評価されるはずなんだ!」
日本でしか販売されてないアクツクがか?
情弱発見
>>659 他人のアクツク作品が評価されて何のメリットがあるんだ?
それで自分が作れないなら悔しいだけだろフツー
お前言ってること矛盾してるよ
自分の上げたら
自演乙だし
話がループしているけど
「海外で評価されるはずなんだ!」
は
>>646が「昔、誰かが言ってた」くらいの話題だぜ。
このスレでは誰も言ってない。
>>663 >>659をちゃんと読んでやれ。
真ん中の3行は、
>>659の意見じゃない。
とまぁ、今日も役割り振られない無能が
する事無いんで舞台を荒らして過ごしましたと。
昔アホが大口叩いて騒いでたけどそれとは全然違う結果になったねざまぁ
って程度の話だね
まぁもし次があるなら今度はちゃんとしたメーカーに作って欲しいな
どこぞの素人集団じゃなく
>>665 いやその真ん中の3行を言ってる奴は
どういう目的で言ってると
>>659は思ってんのかを聞いてるんだが
敵倒した後出るアイテムが
数秒経つと点滅して消えてしまいますが
これを消えない様にする方法はありますか?
ガジェットで作る
プレイヤー選択(画面)、複数武器選択、必殺技あり、ボス戦あり、なジャンプアクション
これってみんなデフォの機能でできます?
体験版は制約が多いしよくわかりません
デフォ機能ってのがチェックボックスかなんかで
ピッとやればパッと変わるみたいなイメージだったら無理。
ツクールとプログラム言語の中間くらいだと言えば分かるかな?
例えばソフト側では「必殺技」や「ボス」みたいな概念をもって無い。
それを実現するには「攻撃」や「敵」の見た目、動作、その他もろもろを
自分自身で組み上げ、プレイヤーから必殺技やボスに見えるよう演出する必要がある。
ちなみに書いてる事は体験版の機能の中でも出来ると思う。
と言うかRPGツクールでもデータ的には普通の敵とボスの区別無いでしょ
作者が戦闘BGM変えたりしてボス扱いの敵を勝手に作ってるってだけで
675 :
名前は開発中のものです。:2010/03/31(水) 15:26:24 ID:R+Of0HB+
プレイヤーガジェットから3種類以上のショットを発射出来ますか?
見えない子ガジェットを装備するんだ
あと3種類以上と言われても3種類はデフォルトでできるんだが
プレイヤーの子ガジェットを作ればさらに3種類の弾が発射可能
その子ガジェットの子ガジェットを作るとまたさらに3種類の弾が発射可能
透明でもマズルフラッシュアニメでもいいからガジェット発射。
↓
武器種メモリー値参照させて動作分岐させるって手も。
679 :
名前は開発中のものです。:2010/03/31(水) 20:10:56 ID:R+Of0HB+
ありがとうございます、試してみます
いいセンスだと思う
エイプリルフールネタは皆やるからよっぽどのネタじゃないと悲しいよな。
アクツクのアップデートします!ぐらいやってほしいわ
みんな大分ツールのクセやら妙な仕様やらに慣れて
完成見据えた作り方が出来るようになった頃合なのかね。
漠然とした質問で申し訳ないんですが
アクツクはどのぐらいのレベルのアクションゲームまでなら再現できるんでしょうか?
個人的にはファミコンの魔界村や悪魔城が概ね再現できれば満足なのですが
これらのゲームの再現でもかなり厳しいでしょうか?
漠然とした質問で返すと、どこまでできれば君のイメージしてる「再現」になりますか?
移動してジャンプして攻撃してダメージ喰らって敵倒してステージクリアして
みたいな大枠の流れは楽に出来るけど、ドラキュラなら階段移動
魔界村(ってーか大魔界村以降)だと坂道など、再現が面倒、もしくは不可能なものもある。
つまりカッチリ完全な移植を目指すなら向かないし、
「それっぽい雰囲気のゲーム」で割り切れるなら言われてるほど悪くはない。
すいません一応テンプレ等には目を通して、斜めの床などができないのは知っていたのですが
スレを読んでいるとかなり敷居が高そうで、本当にFC初期の作品とか一画面タイプとかじゃないと難しいのかなと思いまして
質問が曖昧過ぎました
>移動してジャンプして攻撃してダメージ喰らって敵倒してステージクリアして
作りたいのはあくまでそれっぽい感じの一般的な横スクゲームなので、これなら大きな問題はなさそうです
どうもありがとうございました
692 :
名前は開発中のものです。:2010/04/09(金) 02:26:06 ID:QcPJzsoT
俺は今、魔界村作ってるけど、結構それっぽいのは可能だよ、気になる所は
坂が少々ガクつく位かな。
なるほど、魔界村ですか
色々参考にしたい事があるので制作頑張ってください
説明書の手順どおり主人公を設定、配置したのに
テストプレイを開始するたびに主人公が上に飛んで行ってしまうすが
これってどうしたらいいんででしょうか?
ガジェット設定の移動方向が↑になっていて
移動速度が100になっているからだと思います
デフォルトがこの状態なので、こんな感じの事やってしまいがちです
さっそくありがとうございます
移動速度を0にしてみましたら解決しました
公式にツクールのアンケートが来てる。
メインはRPGの方っぽいがアクツクに関して思いっきり要望しておいた。
698 :
名前は開発中のものです。:2010/04/18(日) 12:01:50 ID:qG1ddGyA
STGを作っていますが敵キャラを8方向にしか動かせません、解決策は
ありますか?
>>698 ShootingBuilderを使う。
いや、かなり冗談抜きで。
どうしてもアクツクでやりたいなら「弾として扱う」って手もある。
「自分と同じ見た目のキャラを弾扱いで撃って自分は消える」って基本テクや
それを多段で繰り返す応用テクを駆使すれば面倒だが出来る事は広がる。
それでもSTGに関してだけはShootingBuilder使った方が
10倍多くの事が20倍楽に出来るけど。
700 :
名前は開発中のものです。:2010/04/18(日) 16:29:06 ID:qG1ddGyA
ありがとうございます、でもSTGだけじゃなくACTでも同じ事がしたいんで
がんばってアクツク使い続けます。
ひえぇ。
ソロモンの鍵的にブロック出して乗れるアクション作ろうと思ったんだけど
いくら試行錯誤しても、自分が発射した弾が絡むと乗れる判定が効かない!?
・弾としてブロックを出す→×乗れない
・弾として出現アニメを発射。アニメが終わると消滅しつつ
弾としてブロックガジェット発射→×乗れない
・弾として出現アニメを発射。アニメが終わると消滅しつつ
爆発アニメとしてブロックガジェット発射→×乗れない
・弾として出現アニメを発射。アニメが終わると消滅しつつ
消滅時ガジェット生成100%でブロック生成→×乗れない
・ブロックガジェットそのものをマップに配置→○乗れる
でもスマブがLiveで売ってるスペースミルクマンでは
発射した弾が壁に当ると乗れるブロックになってるんだよね...。
まさかあれ専用仕様で作られてるの?
>>701 敵ガジェット扱いなら乗れるから
透明の敵(ブロック発生元)をプレイヤーに追随させてる…とか
専用仕様だったらズルいというか詐欺行為だよなあ
>>702 思い切ってスマブさんに聞いてみたら同様の答えがもらえ
それでやってみたら解決しましたです。
ミルクマンも同じ方式とのこと。
あとひとつ発想転換が足りなかった。
お騒がせいたしまして。
単に遊ぶだけの側から見れば、結果だけ同じであればいいかもしれんけどね
作る側から見れば、なんでこんなに作りにくくしてるのかよくわからない
そしてツクールである以上、作る側の人をいっぱい増やしたいはずなのに
なんで作る側を切り捨ててるのかよくわからない
プランナーが無能だったんだろ
適当に落としどころを見つけて適当に販売したのバレバレだし
ユーザーをなめすぎ
スマブー自体が別にゲーム好きでも何でもないんだっけか?
会社の方針適当に決めたとかそんな感じのことをブログか何かで見たが
そら地力に現れるわな
地球防衛軍みたいなゲームを作りたいのですが、何かおすすめのサイトはありませんか?
LinuxでOpenGLでC++を考えています。
あの・・・なぜここで聞いたのでしょうか?
質問なんですが
歩き>プレイヤーが敵より手前に表示
攻撃>プレイヤーより敵が手前に表示
みたいな感じになってしまいますが、プレイヤーが常に敵より手前に表示
させるにはどうしたら良いんですか…同じ階層にいないと攻撃当たらないし。
残念ながら多分無理。
マリオワールドは作れますか
とりあえずやってみれ
坂道以外は結構作れそうなイメージだが
>>709です
私も思い切ってスマブ(ry
曰く、原点の高さが上にあるガジェット程手前に表示する、との事です。
…実際は逆で、原点の位置が高い=描画は奥になるみたいでした。
検証してみた結果、恐ろしい事にキャンバスに配置した際の位置
(高さ)によっても優先度は変わるようです。
ひぃぃぃ。
おそろしい情報ありがとう。
格闘ツクールの時もそうだけど、バグとも言える糞仕様をそのままにして見切り発車で販売するとか、横暴も大概にしろよ
せめて、不満や要望の多い部分は修正パッチ出せよ。他人のゲームはボロクソ言うくせに自社のゲームは糞だな
ebは全く誠意ない
家庭用ゲームばりの売り切り体制なんだろうな。
機能改善版は次期バージョンとして売るだろうし。
717 :
名前は開発中のものです。:2010/04/24(土) 12:50:31 ID:U6oKD+k3
アンチエイリアスが勝手にかかります、オフにする方法はありませんか?
フルスクリーンにしたとき?
なんかDirectXのVerUPでそうなっちゃったって話をドット絵スレで聞いた気が。
719 :
名前は開発中のものです。:2010/04/24(土) 18:14:55 ID:U6oKD+k3
1台は特定の解像度でかかり、もう一台のPCはアクツク起動時ならプレイ中、
制作時、問わずアクツクに関するすべての項目で常時かかりっぱなし。
717>
確かディスプレイ自体の設定かなんかにも、そういうのがあった気がする。
OSやビデオカードも絡むっぽいね。
ここより他のPC専門板で聞いた方がわかるかも。
ソフト一本でそこまで大事になっちゃうって滅多にないなあ…
ちょっと弄っててわかならいことが二つ。
サンプルゲームからBGM素材ってどうやってとりだすの?
キャンバスで途中まではプレイヤーに焦点を当てといて、途中から強制スクロールとかってできないの?
素材が少ないのとwavがやっかいだなぁ。
723>>
BGM素材は取り出せないので
ユーザー登録したらもらえる素材をダウンロードするといいよ。
任意の動作を指定した透明なガジェットを作り
それを追っかけるようにカメラを置いたらいいと思う。
>>724 ありがとう
そうかユーザー登録なんて全くする気なかった。
ガジェットも機能が多くてつかいこなせてないけどがんばってやてみるっす。
弾の設定なのですが、発射位置がキャラの後頭部にあたるところで固定で
色々いじったのですが変え方がわかりません
また、説明書やヘルプを読んでも情報不足で、どうしていいのかわかりません
詳しい講座など、ありませんでしょうか?
726>>
アニメーションの設定に、接続点というものがあります。
弾の接続点(発射位置)や、子の接続点がそれにあたります。
プレビューエリアにある、数字を書いた緑色の四角がそれです。
マウスでドラッグできますし、右側の詳細の設定でも
数字で位置を入力できます。
>>717-722 ワロタw
ゲ製板でPC初心者かよwwwwww
さすがプライド高いだけで何の知識もないツクールユーザーw
そのくせ努力次第で何でもできると思い込んでるんだよな
アクツクなんて使ってるなんて恥ずかしくて言えねーよ
グラボのドライバの設定を変えろボケ
> なんかDirectXのVerUPで
> ドット絵スレで聞いた気が
> OSやビデオカードも絡むっぽいね
> ここより他のPC専門板で聞いた方が
恥ずかし杉
なんか香ばしいと思ったらお前脳が焦げてるじゃん
モニタがCRTだったら良かったのにね
>>727 ありがとうございます!これで色々試して見ます!
734 :
sage:2010/04/27(火) 11:26:00 ID:jTr12i3K
730>>
お前 2ちゃん初心者だろ
さて次の話題行ってみようか
■プレイヤーはシューター、レーサー、パズル、スペースインベーダークローン、 RPGなど様々なゲームタイプを作成することができる。
■HUDのカスタマイズも可能で、格闘ゲーム用のヘルスバーなどが用意されている。
■乗り物などに独自の操作を割当てることができるツール“direct control seats”を追加。
■独自に録音したサウンドやボイスをオブジェクトにアタッチすることができる。
■基礎的なコマンドが機能するインゲームマイクロチップを搭載。
■電卓のような回路基板は非常に複雑。それぞれ別個のインターフェースを搭載。
■Sackbot(敵AI)の行動ルーチンをプログラムすることが可能。
■Sackbotはサイズを大きくしたり小さくしたりできる。
■全てのLBP2プレイヤーはLBP.me上のプロファイルを受け取り、ステージのプレビューやアクティビティを示すことができる。
■プロファイルではPlayStation EyeによってひとつのレベルをロードできるQRコードが生成される。
■QRコードの読み取りはゲーム中ならいつでも行うことができる。PS3が近くに無いときは携帯電話によってレベルキューに追加する事も可能。
■グラップリングフックなど様々なガジェットが追加。
■ストーリーレベルは大幅なオーバーホールが行われている。
■コンテンツパックやコスチュームを含むLBP1の全てのDLCはLBP2でも使用が可能。
■ムービーを編集するオプションが使用可能。
■カメラアングルやナレーションを含むカットシーンや5分間のショートムービーを作成可能。
LBP2が大したもんだって思ったのは確かだけど
流石にここで宣伝するのは違くねぇか?
どっかのケチなゲーム機とは違って、パッケさえ買えば公開できるのがいいね
アクツクでやりたかったことはLBP2で全部出来そうだ
?
アクツクは書き出してそのまま公開できるから
他のなんだかよくわからんツールの事言ってんのか?
まぁ、どっちにせよ責任転嫁する対象を切り替えてくれるのはありがたい。
バイバーイ。
こんなとこにまでゴキが沸いてるとは…
スマイルブームさんが
SPACE☆MILKMANのプロジェクトファイル(の一部)を公開だそうです。
どうでもいい
>>742 低性能な360じゃ出来ないからって、そうファビョるなよw
747 :
名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 18:35:55 ID:XFUwikqp
/痴__韓\
.|/-O-O-ヽ|
,,(| . : )'e'( : . |)、 はっけよーい
(⌒ -||`‐-=-‐ '||-⌒)
(__ ),(||)__、__(||)( __)
c、/ ノ ) |l 〉
彡ノ ̄r ⌒~ヽ 〜 ヽ彡)
| ヽ__ム ノ
|─) ヽ (⌒))
|─| ヽ三ノ
(箱/) (○)
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\〜
/ ノ( ∪ ゜ ○ \〜
/;;;;;;;⌒, 痴 韓 |〜
|;;;;;;;;;;ノ∪ ヽ,,,)ii(,,,r''''ヽ〜 ファビョったファビョった!
.|::( 6∪ ン(゜\iii'/゜ノ 〜
|ノ/∵∴ ,ノ( o o)ヽ\〜
| \∵∵ il トェェェイ∵ /
\ !l|,r-r-| ノ
\___`ニニ´/
/ Xbox360.\..
どっちがファビョってんだかw
ソニー信者の一人相撲が拝めるスレはここですか
>>746 おいマジやめろって
お前みたいな奴がいるからゲハに悪いイメージが付くんだよ
まあ実際悪いけど
糞ゴキが他板に迷惑かけてると聞いて
752 :
名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 20:45:46 ID:XFUwikqp
>>751 /痴__韓\
.|/-O-O-ヽ|
,,(| . : )'e'( : . |)、 はっけよーい
(⌒ -||`‐-=-‐ '||-⌒)
(__ ),(||)__、__(||)( __)
c、/ ノ ) |l 〉
彡ノ ̄r ⌒~ヽ 〜 ヽ彡)
| ヽ__ム ノ
|─) ヽ (⌒))
|─| ヽ三ノ
(箱/) (○)
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\〜
/ ノ( ∪ ゜ ○ \〜
/;;;;;;;⌒, 痴 韓 |〜
|;;;;;;;;;;ノ∪ ヽ,,,)ii(,,,r''''ヽ〜 ファビョったファビョった!
.|::( 6∪ ン(゜\iii'/゜ノ 〜
|ノ/∵∴ ,ノ( o o)ヽ\〜
| \∵∵ il トェェェイ∵ /
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\___`ニニ´/
/ Xbox360.\..
753 :
名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 20:48:47 ID:XFUwikqp
754 :
名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 21:02:42 ID:XFUwikqp
・小野が泉水に糞箱とPCは互換性が低い、嘘つくなと苦情
ttp://www.famitsu.com/game/news/1231727_1124.html 小野 僕も最初は浜村さんと同じ考えだったんですよ。アーキテクチャは同じなんだからスッと移植できると思ってたんですよね。
ゲームを移植するにはプログラムを変換する際のデータの並び方が重要なんですけど、Xbox 360はPCと真逆なんですよ。
稲船 そんなのもっと早く言ってくれればいいのに(笑)。
泉水 そんなこと言わないでくださいよ。ちょっと汗をかいてきました(笑)。
756 :
名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 21:12:51 ID:XFUwikqp
本体設計をサムスン
forzaでヒュンダイが協賛
さらに3DでLGと提携
竹島NG・独島OK
チョン ロ ク マ ル 大 好 き !
これはひどい
758 :
名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 21:14:06 ID:XFUwikqp
ゴキゴキ言ってるやつってほんとゴキゴキ言うだけなのなw
小者臭がぱねぇw
こういう奴が宣伝してるのがLittleBigPlanetって事で逆効果なのを理解出来ないんだろうな。
760 :
名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 22:00:19 ID:XFUwikqp
>>759 ぷwだから?
糞箱が低性能でLBP2のようなゲームを作れないって事はいい加減理解できた?
糞箱と同じぐらい低脳なお前には難しかったかなあ?wwwwwww
このままID変わるまで恥を晒し続けるのだろうか
762 :
名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 22:05:57 ID:XFUwikqp
『フォルつぁワゴンさ行ぐだ』
ハァー 天気も無ェ ラリーも無ェ
クルマもそれほど走って無ェ(同時8台)
客もドライバーも居ねェ
主観で フレームガークガク(30fps)
朝過ぎで 夜来ねェ
24時間 昼レース
縁石無ェ 影も無ェ
左ぶつけて 右ヘコむ
オラこんなグラいやだー
オラこんなグラいやだー
763 :
名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 22:06:47 ID:XFUwikqp
>>761 低脳糞箱信者乙wwwww
朝鮮半島へ帰れよwwww糞チョンwwwwwwww
764 :
↑:2010/05/12(水) 22:14:42 ID:Qp6z/zxB
まずはスレタイ読もうぜ
765 :
名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 22:36:10 ID:XFUwikqp
■マイクロソフトXBOX360ダウンロードコンテンツの悲惨な現状■
ttp://www.xboxist.com/xbox-360/games/xna-community-games-is-a-failed-experiment-010122.php 開発スタジオの社長が「これは痛い・・」と心情を吐露
・MSは30パーセントの基本配信料プラス10〜30パーセントの広告料をピンハネするので
売り上げの40〜60パーセントはMSに行ってしまう、と前述の社長が言及
・実績もリーダーボードも実装できない。これで広告料ピンハネしてるのが謎
>売り上げの40〜60パーセントはMSに行ってしまう
うわ・・・ひくわ・・・
MSが独占になると悲惨な事になるって昔から言われてるけど
既に酷いじゃん・・・
これはXNAの話だけど、1万円払ってゲーム置いておくだけのXNAにこれじゃあ、
企業のDLCはもっと酷そうだな
XBOX360のダウンロードゲーやらって、PS3のやつより20%ぐらい高いのが多いよね
アイマスDLC高いとか言ってたけどこれじゃしょうがない・・・
バンナムさんアイマスさん叩いたりしてすいませんでした
マジ、ゲハ民の中でもゴキブリは一番酷い
767 :
名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 22:47:50 ID:XFUwikqp
>>766 なみだ目のチョン痴漢乙w
母国語のハングルで書けよwwwwwバーーーーカwwwwwww
768 :
名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 23:00:51 ID:XFUwikqp
アクツクってEBだからソニー傘下なんだが……
何を思ってこのスレを荒らしてるのかサッパリ理解できん
どうせなら最近出てきたアクツク物を張ってくれ
ほんと、ゴキブリは何処にでも沸くな。
ゲハ板から来たアンチソニーのなりすましだろ
行動が不自然すぎる
なりすましだろ以前に、迷惑なだけなんだが
しかも>行動が不自然すぎる、とか
こんな糞迷惑行為を見慣れていること自体、お前ゲハ民だろ
都合の悪い事は
なんでもかんでも「成りすまし」の所為にするのが
ソニー儲の悪いトコロ。
相手に向かって「ゴキブリ」なんて言って喜んでいるようでは、五十歩百歩でしょう
同じぐらい気持ちの悪い人か、あるいはやはりなりすましの同一人物かのどちらかでしょうね
ここで散々宣伝してたMMF2
いまだヘルプの和訳来ず
解説書ないのか
蔑称だと分かって使うならその時点で同レベルだって言われてるんだろ
なにが「言ってるだけ」だ
いやもうその件はいいだろ。
ここじゃなくゲハでやってくれ。
ゴキブリ連呼する奴が痴漢豚連呼する奴を糾弾する不思議
相手が糞だからって自分が同レベルまで落ちてどうする
>>781 うわあ・・・
ソニー憎しでそこまでやるか
もう気持ち悪すぎだわ、ドン引きした
>>784-785 ジャンプアクションプラグインで放物線描いて動かしたガジェットに
「壁に当ったら消える」って動作設定してるんだけど、
天井に当った場合角度によってはちゃんと消えずに、滑るように動いて
そのまま残っちゃう事があるんだけど、何か良い解決方法ないかな?
>アクツクでやりたかったことはLBP2で全部出来そうだ
今更感
初めからXNA配信やりたい人だけが買うものだろ
>>786 この手の掲示板初書き込みの新参者が横合いから失礼します。
少し前に買って試してましたが、確かに天井では弾とか消えないですね。
天井側で色々してみてもダメだったので、自分の場合は
天井と同じ形で動かない&消えないガジェットを作り天井に重なるように並べて、
それに接触したら消えるような挙動を放物線描く側のガジェットに仕込んでおく
ような手順で誤魔化してます。アクションゲームの弾とかなら、これで表現できるかも、です。
並べるの面倒&別の問題起こしそうで怖いですが・・・
あと既出でしたらご勘弁を。
>>788 ありがとう。
やっぱそういう感じでいっぱいがジェット置くしかないかねぇ。
なぁ、なんでゴキブリってゲハ外に迷惑掛けるの・・・?
791 :
名前は開発中のものです。:2010/05/17(月) 05:21:27 ID:DlC9nmY1
ソニーが起こしているゲートキーパー問題を隠蔽する目的でGKを自称しているPS3信者は死ねばいいと思うしわざわざXNAのスレを荒らしに来るPS3信者も死ねばいいよ。
でも蔑称は止めとけ。相手に知的レベルを合わせる意味はない。
スルー出来なけりゃ知的レベルは一緒。
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\〜
/ ノ( ∪ ゜ ○ \〜
/;;;;;;;⌒,
>>792 |〜
|;;;;;;;;;;ノ∪ ヽ,,,)ii(,,,r''''ヽ〜 スルー出来なけりゃ知的レベルは一緒。
.|::( 6∪ ン(゜\iii'/゜ノ 〜
|ノ/∵∴ ,ノ( o o)ヽ\〜
| \∵∵ il トェェェイ∵ /
\ !l|,r-r-| ノ
\___`ニニ´/
/ Xbox360.\..
キモ
>>790-793 ジャンプアクションプラグインで放物線描いて動かしたガジェットに
「壁に当ったら消える」って動作設定してるんだけど、
天井に当った場合角度によってはちゃんと消えずに、滑るように動いて
そのまま残っちゃう事があるんだけど、何か良い解決方法ないかな?
なりすましにはウンザリだな
お前がソニーを嫌ってるのはもうよく解ったから、どこか余所でやってくれ
796 :
名前は開発中のものです。:2010/05/17(月) 22:30:36 ID:Q+Ou3kwS
797 :
名前は開発中のものです。:2010/05/18(火) 00:25:05 ID:VSNtUJxS
このソフトでモンスターハンターを再現しようと思えばできるのか?
できるなら買う!
お前じゃできない
壁つかみをつかめるポイント判定用ガジェット使わず
タイル側の設定だけでやりたいと思って色々試してるんだが
中々うまく行かないなぁ。
壁タイル側の設定で触れたら「つかめる」スイッチをオンっていれておいて、
触れた判定より壁判定の方が早いって仕様を回避するため
PLガジェットの壁当たり判定を2フレ程度の間隔で大きさ変えてループしてやる。
すると、壁の右側から触ればスイッチオンになるのに左側からじゃならない。
PLガジェットの当たり判定の大きさや間隔をいくら変えてみても無理。
一体、内部処理で何がおきてるんです?
つか壁判定より先に触れた判定を処理してくれた方が
色々使いでがあると思うんだけどなぁ。
>>799 次に進むと壁にぶつかる分岐でも
PLガジェットの処理をタイルの判定より先にならない?
やりたいのは、壁タイルの種類ごとに掴めたりつかめなかったりってことなんかな
タイルに「つかめる壁」スイッチ仕込んで、
逆につかめない壁も作りたかったんだけどもう諦めたわw
ちなみに「次に進むと壁」にすると床まで判定して
つかみ動作になっちゃうんで困ってたけど(しかも100%ではなく気まぐれでw)
「壁に当った」にしたら左右の壁だけになった。
この辺の内部処理もイマイチわからんね。
設定ミスってるんじゃねえの?と思いながら
>>800の書き込みしたんだけど
ちょっと自分でやってみたら、799の言うとおり処理がよくわからんかったw
スイッチ仕込みタイルに、触れたらSE鳴らす、と設定したんだけど
地上移動中だと反応しない
PLの壁との当たり判定を消しても、PLの画像が触れると反応する
(取り込んだときの大きさ?)
って具合で俺の中ではタイルに触れたらは鬼門認定された
ヘルプに
壁判定がある場合は触れても状態が変化しない
壁判定をつけている方向からタイルに触れた場合は、先に壁判定に触れてしまうため、タイルに触れたとはみなされません。
ってあるから壁判定なくしてみたらどうだろう
スイッチオンと同時に変化後のタイルを壁判定ありに変えてみたりとか
>「Windows Phone部門」受賞作
>・優秀賞:「かなスナイパー」株式会社スマイルブーム(小林貴樹)
こっちこそアクツクでがんばって欲しかったわ
これはきっとアクツクをWindowsPhoneにも対応させるための研究だったんだよ!
きっとそうだよ!
つか、実際来たらありがたいんだけどなぁ。
インディーズに新作キター
アクツク製だよなこれ
Dossun Island
違うかな
>>808 うーん、違う気がする。
選択中のパッドが表示されたり、方向キーでしか移動できなかったりなので。
あれ?
どっかにXNA書き出し時反映されない要素ひととおりまとめた情報が
公式にあったと思ったんだけど見当たらない。
どこだったっけ?
スーパーマリオの壊せるブロックを作りたいんだけど
その上を敵(プレイヤー以外のガジェット)も歩けるようにするにはどうしたらいいかな
俺も色々代替法試したが満足行く挙動にならなかったので
ベストな解決法は公式にPLガジェット以外同士の押し戻し判定を
ちゃんと取るようお願いする事かも。
それに関しては工夫云々より、機能自体は元々あるのに
それがうまく動いてないって話だからね。
814 :
812:2010/05/30(日) 00:45:20 ID:1o8AxEaK
敵ガジェットが何かのうえに乗るには
プレイヤーが出したガジェット(未確認)かタイルの壁のみかね
触れる&ブロック壊れたら壁(床)のないタイルに変化するタイルを
壊せるブロックに重ねる方法で試したけど
条件にタイル全部が反応しちゃって思い通りにはいかず。
特定位置にいると重力無視で左右移動のみとかできるかなあ
>>813 なんとなく意外な方法でできそうな気がするんだが、まったくもって思いつかん
RTP祭りにアクツクで参戦するツワモノはいないかい?
>ツールに付属の画像・音楽データだけを使ってゲームをツクってください
>サンプルゲームの素材は使用不可 他ツクール素材は統一感があれば画像だけOK
素材がない・・・だと・・・?
お前らフェナックむらにあやまれ
サイト見たら思いっきり自作素材ものだらけでなんのこっちゃって感じだった。
待機アニメ: 条件「Aボタン押した瞬間」
↓
ジャンプアニメ: 動作「ジャンプ、移動方向を指定しない、移動速度100、ジャンプ速度100」
何故か左に瞬間移動するんだが…。
どう組めばいいんだ・・
わりい一番左上衝突有りにしてた。
早くアクションゲームツクール2出ないかな〜
割とまじで出て欲しい。
使えば使うほど素性の良さに感心し、同時に仕様のアホさに幻滅する。
つまり一言で言うと「惜しい」。
だってブログによれば適当にゲーム作る仕事に関わる事決めたらしいしあの会社
元々あまりゲーム好きじゃないんだろう
仕様見てるとそんな感じがする
この手のアクションゲーム作成ツールで、斜めの床に対応している物ってありますか?
MMF2でいけるでしょ。
アクツクもMMF2使い勝手が悪いと思います!
アクツクもMMF2も使い勝手が悪いと思います!
大事な事なのd
MMF2、初期サンプルに斜め床が無いから使い方がイマイチ分からん・・・
MMF2は画像の非透明部分=当たり判定だから
適当に丸とか三角に切った画像ですら画像通りの地形として判定してくれるよ
だったらまずタダで発表できるようにしろよゲイツ
無能は黙ってろ
んがんぐ
糞箱で作っても意味ねえしな
世界市場(笑)
さて次のツクールはwindows7対応の何かで
おそらくお通夜状態になるだろうな…
弾って画面外に出ると問答無用で消されるのか
なんとか消えないようにする方法はないだろうかね
>>839 「常時活動」にすれば存在は残る。
ただし、移動以外の動作はしたりしなかったりがあるっぽい。
エディタ上で配置したガジェットは消えないけど(ARPGの町人など)
ガジェットから新たに発生させたものは
1タイルぶんくらいはみ出ると消えたと思う。
その辺りアップデートで変わったのかは分からないけど
あらま。
その辺の制御は癖あるねぇ。
俺は逆にボス敵作ってたときに
カメラアウトで消えられちゃ困るんで常時活動オンに
↓
カメラアウトしても弾吐き続ける(発射音がする)
↓
再びカメラインさせると、アウト中に吐いた弾が一斉に射出される
っていう妙な仕様に悩まされた。
結局カメラアウトで弾吐き動作止める形で対応したけど、
再起動させるのに「カメラの範囲内に入ったら」って動作分岐条件がないから
非常に困った記憶がある。
480×272のサイズで作ってるんだけど、
キャンバスごとの設定→階層ごとの設定で階層のスピードをいじるとマップ表示が変になる
いじるっていうのは0以外の数値にすること
例えば階層2のスピードをいじると階層2に設置したタイルが消える、けど何故か壁判定は残ったまま(つまり透明な床や壁ができる)
だれかボスケテ
あ、ちなみに横スクロールのアクションゲームです
キャンバスごとの設定のところの縦画面数を1に戻したら正常に表示されるようになりました
お騒がせ失礼
847 :
名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 03:41:30 ID:DOFOtGkA
MMF2は国内代理店がまだ生存してんなら。いい加減日本語ヘルプ実装するのが
先だろ。
>>846 本気出してきたなw
たぶん解説書みたいなのも出してきそう
一方アクツクは…
褒めごろしかよ。
>ゲームで使用できるヴォイスサウンド集150点収録!
>※本製品に収録されているヴォイスサウンドを使用したゲームを配布・販売することはできません。
こんな冗談聞いたことねぇぞw
アクションゲーム作ってて、敵を攻撃するとhitエフェクト(弾)を出させたいのだが
何故かたまに設定した接続点以外の所(多分画像の原点だと思われ)からエフェクトが
でるんだよね…どうしたものか。。。
発射するより先に発射元が「消滅」してたりすると発射箇所が吹っ飛ぶね。
(特に発射ディレイ間隔設定した場合なりやすい。)
消滅と同時発射も結構怪しい。
もしその条件だったら、先に透明画像で擬似的に消して、
発射するもの全部吐き終わってから本当に「消滅」させる処理すれば解決するかも。
853 :
851:2010/06/27(日) 17:05:42 ID:G8HVZ2r9
>>852 なるほど。情報サンクス。
発射処理が追いつかなくて、動作プログラムが次へ遷移したらそこで
発射がされるという事なのね。遷移先も同じ位置に接続点つけたら治った。
ディレイ間隔でも直りそうだったけど。とりあえず感謝!
体験版だと自分で作ったドット絵が動かせないのがつらい
買おうかなー迷うなー、ちょっと高すぎるんだよな
MMFとかはなんかめんどくさそうだしさ(スレの人はやさしい人が多そうだが
ちら裏すまんかった
「自分の作ったドット絵を動かす」って部分に関しては
アクツクって結構優れてるのよ。
ただ、ゲームとして組み上げる上で、
それってせいぜい1/4程度の労力でしかなくて・・・。
いやでも楽しいよ。
ちなみにアソビットの通販だと4980円で買えるんで良かったら。
(店頭でも似たような価格だって聞いた気がするがこちらは未確認。)
MMFたっけえな
ちょっと手がだせん
定価でツクールシリーズ買ってきた身としては別に
MMFの件でツクール2000に声優のボイスが結構収録されてるの思い出して
どうせ配布できないならとそっち使ってる
アクツク買ったやつなら2000くらいみんなもってるだろうし
2000のボイスも配布不可だよ阿呆
ツクールシリーズはアクツクから入ったから2000とか持ってねーよ
>859
それって2000のボイスだけ?格闘ゲームツクール2ndの音声も駄目だと困る…
>>861 ツクール以外は駄目
別のツクールで使う場合は両方のユーザー登録を済ますことが条件
>862
d。アクツクで作成中のに格闘ツク2ndの音声素材を使おうと思っていたので安心した。
>>859 同じ配布できないなら150種類しかないMMFのより
1500種類以上ボイスがある2000の使いまわすわってことよ
どうせ身内とかにしかみせないし
有名声優好きな人とかならけっこう製作モチベーション上がるぜ
一度認証したら売り払えない?
別に売らんでもいいだろ元々投売りされてるようなモンを
>>858 いつのまにか公式ページの規約が使用不可に改定されたらしいから、
知らずに使ってる人結構いるかもね。
2003とか改定後使用不可の素材がパッケージで
収録素材かのように紹介されてて性質が悪い。
ランタイムパーティにアクツク作品が!
ho
アクション作ってますが、
敵からの攻撃は連続で受けたくないけど、敵への攻撃は
連続で与えられるようにしたいのだが。
例えばダメージ受けた後プレイヤーのアタリを無くした画像に
切り替えてもみたけど、それだとリフトとか他のガジェットに
乗れなくなるんだよね…一体どうしたものか。。。
仕様上完璧なのは無理臭いんで、そのやり方の「当たり判定なくした画像」部分を
足元縦1%当たり判定にしたりして対処してますね。
もちろんパーフェクトな方法じゃないですが。
ちなみにダメージ率0%に切り替えても小数点以下切り上げで1ダメは入っちゃうんで
中々難しいところ。
ちなみに敵にちゃんと攻撃アクションを設定してるようなゲームの場合
攻撃判定が出る敵アニメのコマを2分割して、最初の1フレームだけに当たり判定を入れる感じにすると
連続ヒットを回避できたりします(逆にそれをしない場合、当たり所が悪いと一気に減っちゃう。。。)
>仕様上完璧なのは無理臭いんで、そのやり方の「当たり判定なくした画像」部分を
>足元縦1%当たり判定にしたりして対処してますね。
追記:
上記にあわせ敵の攻撃判定は常に上半身くらいの高さまで上げています。
連投スマン
1個思いついたんで試してみたんだが、それっぽい挙動になった。
つっても単純な話で単純にダメージ挙動にあわせてメモリの「ダメージ後無敵時間」を
任意の数字に変更。その後ダメージから復帰した挙動で「ダメージ後無敵時間」をデフォに戻す。
するとこちらは少なくとも設定した任意の秒数無敵になるうえで、敵にも攻撃が当ってるっぽい。
ただ、内部数字にダメージが通ってるかは完全に検証していなんでわからないけど
ぱっと見大丈夫っぽい。
876 :
872:2010/08/10(火) 22:58:09 ID:RGuEaQDc
>>872〜875
なるほど!その手は思いつきませんでした。
案内のように設定してみたら上手くいったようです。
足元には判定が残るので、床上の罠(スパイクとか)は工夫しなければ
なりませんが、攻撃判定を上に上げる事で対処出来そうです。
ありがとうございました。
便乗して聞いてもいいですか?といっても購入してなくて仕様レベルの疑問なんですけど
疑問1。縦長のキャラを作りたいんだけどキャラの画像と当たり判定の大きさは別にできる?
正方形の判定しかできないみたいなんで妥協案として、縦長キャラの画像を作り
足元や下半分とかに小さい正方形の判定を置こうと考えてます
疑問2。ジャンプ中に攻撃するのは当然できると思うけど逆にジャンプ中に攻撃ができない仕様にする事は可能か?
>>877 疑問1=問題なし
当たり判定はグラと独立して縦横それぞれ%でサイズを決められる。
「正方形」じゃなく「矩形」だから長方形も問題なし。
また0%〜800%までいけるんで、グラの外側まではみ出させる事も可能。
さらに当たり判定の基準位置も帰られるので、グラの外側に判定だけ置くなんて事も可能。
疑問2=まったく問題なし
ジャンプ動作中に攻撃動作へ移行する分岐を作らなきゃいいだけなんで
何の問題もなく出来る。
逆に言うとそういう分岐を全部自分で設定していかなくちゃいけないため
RPGツクール的なお手軽感はなくなってる。
879 :
877:2010/08/11(水) 18:48:44 ID:pPlxQbKh
早速ありがとうございます、大変参考になりました。
工夫しなくても普通に縦長の判定にはできる仕様だったんですね・・衝突判定が正方形のみって説明を勝手に誤解してました。
出回っている同人STGの大半はこれで作れるんじゃね?と思う
素人プログラマー集めて作った手抜きツールを
東方ブームに乗っかってニコ厨に宣伝してもらって大儲けと言う甘い見通しは脆くも崩れ去りましたよ
882 :
名前は開発中のものです。:2010/09/11(土) 19:17:56 ID:MFt3GoeB
vxに飽きてきたからアクツクが気になってるんだけど
エックスボックスを持ってないと駄目?
ゼルダもどきのゲームを探してるけどあんまないしな
一応忠告しておくが箱○で配信する為には登録料と年会費が必要だよ
XBOX360を使って遊んだり、配信したりしたいのでなければ
XBOXなくても全然OK。
ゼルダもどきのゲームは
アクションやシューティングに比べるとややこしくて
ツクるの大変なのよ。
何が特にややこしいかというと、メニューの作成なんだけど。
>>881 東方厨相手に商売するならShootingBuilderの方が楽かと。
適当に設定するだけでそれなりに見栄えのする弾幕が
サクッと作れちゃううえに無料だし。
どうせキャラさえ押さえりゃホイホイ買うだろうが
本気で作りこみゃ、相当のところまでいけるし。
>>885 弾幕を作るならそっちのほうがいいな。
アクツクは弾幕ひとつ作るにも複雑な手間がかかる。
いくつかの弾幕はかなりの時間をかけて再現したけどな。
アクツクのメリットって何だろう?
「重力」
俺もSBでジャンプと重力を実装しようとかなり苦労したが結局無理だった。
複数タスクにまたがる移動関連の数値を加算処理してくれれば
どうにかなりそうなんで何度か要望出したんだが。
>>885 こういう適当な事言う奴は実際に作った事無いんだろうなーってのが丸わかりで
つい笑ってしまう
メリットというかプログラムができない素人がACTを作る場合の選択肢がアクツクくらいしかないのでは
あとはアクエディくらいしかACT制作ツールってないんじゃないかな…他に何かあったっけ
>>889 Click&Play
Click&Create
俺何歳だよ
>>890 それはもう販売もサポートも終了してるからw
892 :
名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 15:22:51 ID:gWvCjLL6
俺的には現状アクツクしか選択肢はないな、アクエディは制約がキツ過ぎるし
MMF2は買って2ヶ月いじって挫折。
あとは本日オープンしたニコゲーくらいかな、どんなのかは知らないが。
あ、はじまったんだ。アレ。
見てこよ。
アクツクはxna出力可能な所かな。
サウンド形式についてはなんかもう諦めたw
ただ、ガジェットを始め設定したアニメとかメニューの入出力が
できないから実質一人で組むしかないのが辛い。
利用規約
>「ニコゲー」における利用者の制作した作品に関する著作権については、
>利用者が投稿した時点においてその一切が運営会社に無償にて譲渡されるものとし、
>運営会社は当該作品を利用した出版等のあらゆる事業を行うことができます」
選択肢が現状アクツクだけとか笑わせるw
宣伝だけに力入れて中身の作り込み軽視して
素人集団の作った糞ツールを初心者騙して買わせようとする商売なのがバレたから
大勢の選択肢から外されてこの過疎状態になったんだろうが
現実見ろよアホ社員
ニコゲーでもやって落ち着けよ
ACプレイヤー不要バージョンになってから
それにバージョンアップすると
最初のころの作品がプレイ出来なくなってしまったのだが
どうすればいいのだ?
作者さんに連絡して、最新バージョンで書き出してもらう。
>>892 煽り抜きで
MMF2挫折する程度の根気しかないなら何使っても無理だと思う
>>901 と、アクツクに挫折した大先生からのご高説でした
どうみてもMMF2は使いこなすのが難しい。高性能ではあるが。
MMF2は使えないが他のツールなら使える、という人なんて普通にいるだろ
mmfってクリックアンドクリエイトでしょ
どう見てもアクツクより簡単なような
どっちの方が「俺的に簡単」とかどうでもいいからw
MMF2の話がしたけりゃMMF2スレ行けよ
たぶん大歓迎だぞ
906 :
名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 15:23:02 ID:XW/ZvajB
MMF2はブロック崩し作るならアクツクでSTGやACT作るより遥かに敷居は低いん
だが、MMF2でSTGやACT作ろうとするととたんにアクツクより難しくなる、
最悪なのがマニュアルにも殆ど機能の説明がされずヘルプはいまだに未実装
なおかつ参考資料も無いってこと。
2010/09/17
* アクションゲームツクールのダウンロードに、
オリジナルゲーム『ミチル見参!〜月夜の踊り子〜』を追加しました。
このスレで言うのも難だけど、アクションは他のジャンルと違って未だにこれだってツールがないんだよね
MMF等に関してはどちらかというとプログラムに近い感じだからまた少し違うと思うし
アクションって需要がないのだろうか
需要は多いがツール作成とデバッグが大変だからじゃないか
RPGと違ってリアルタイム性がとても重要になるし
機能詰め込みすぎるともっさりになる
アクションは作り手へのスキル要求が大きいからねぇ。
作り手がやりたい動きにあわせて用意しなくちゃならないアニメーションもガラッと変わるし
自キャラの動き、敵キャラの動きすべて、ほんのわずかな設定の差で完成度も大きく変わる。
そういう意味じゃアクツクは基本フレーム自体の設計は凄くいいと思うよ。
ただ、派生させる時の条件や、派生させる先の挙動など、選択誌が少なすぎたり
必要な選択誌が抜けてたりする所為で、ガッカリ感はでかいけど。
順調にバージョンアップしていけばメジャーバージョン3.0あたりで
相当完成系に近づいたと思うが・・・さすがにもう無理かね。。。
初期は明らかに素人集めて納期に間に合わせた感がして今より酷かったからなぁ
実際土壇場で延期した後急遽スタッフ募集してたし
何のスタッフかは伏せてたけど
そもそもプログラム作品でアクション良作少ないけどね!!
市販ゲーム全否定か
>>908 MMF2はどちらかと言うと有料ゲー製作等最初から目的がしっかりあって
本気でゲームを作りたい人向けだからな
ツクールは何も目的無いけどとりあえずゲーム作る体験がしたいっていうレベルの人間でも
気軽に扱えるのが売りだから立ち位置が違う
逆に売り物作るならアクツクはバグ多いしツールとしての信頼性が無いから向かない
アップデートでバグはほとんどなくなったんじゃないの?
仕様とかは別として、致命的なバグまだ何かあったっけ
916 :
名前は開発中のものです。:2010/09/21(火) 12:38:38 ID:E7v4oBPy
1、03仕様
1、格階層でキャンバスのスクロール速度を同じにしてもマップを広く
設定すると、画像と当たり判定がずれてくる。ジャンプして着地すると
1ドットずれたりもする
2、テストでアニメーションをチェックしても実際の挙動と異なる
3、体力を連続で減らせない
3は
>>873-875で一応対処はできるみたいだけどそれとは別件?
1についてはマップを広くし過ぎない事で何とかならないかな
918 :
名前は開発中のものです。:2010/09/21(火) 20:18:32 ID:E7v4oBPy
1は2、3画面程度に抑えないと気にならない程度には収まらないし、ジャンプ
でズレるのは回避出来ないんで、諦めてる。
画像と当たり判定のズレってのはうちでは起きた経験が無いな?
流石に無いと思うけど一応確認しておくとプレイヤーキャラのいるレイヤーのスクロール速度が
100%以外に設定されてるって事は無いよね?
ちなみに2のテストとアニメーションの挙動が違うってのも知らない。
ただ、アニメスピード全体がテスト時に比べプレイになると1.2倍くらい早い気はするんで
そこは実際のプレイ側にすり合わせて調整してるけど。
画像サイズが大きかったりするとなるのかな?
3に関しては中々厳しいね。
色々試して妥協点見つけてはいるけど、一番ありがたいのはアップデートで
プレイヤー側と敵側の被弾後無敵時間を分けてくれる事なのは間違いない。
920 :
名前は開発中のものです。:2010/09/21(火) 22:21:49 ID:E7v4oBPy
当たりまえだけど、ちゃんとプレイヤーいるレイヤーと別レイヤーも100%に
なってる、それでもズレる。
2は折り返し再生がテストで反映される時とそうでない時がある
921 :
名前は開発中のものです。:2010/09/21(火) 22:48:33 ID:E7v4oBPy
256×192の解像度でだいたい1画面で1ドット位ずれてくる、スタート
地点で正常だった当たり判定が16画面位スクロールさせるとそこにあるべき
地形に当たり判定が無くなり隣に見えないカベが出来上がる。
スクロールさせると自機ががたつくのは直った?
自機を含めて画面全体スクロール>自機を本来の位置に戻す
ってアホな事やってがたついてた奴
>>921 シンプルアクションベースに弄って
試しに作ってみたけどうちの環境では再現されないなぁ。
なんだろうね???
924 :
名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 01:25:20 ID:LTcNgysP
公式のFlashアクションをいじって確認してみた、どうやらレイヤーの第一層
のみ画像がずれ、当たり判定はそのまま残るようだ。シンプルアクションは
プレイヤーいるレイヤーが二層めだから影響が出ない。
>>924 速度変えるとずれるのは直してるのに
まだそんなバグ残ってるのかwww
垂直同期がどうのこうの騒いでた頃も言われてたけど
本当に素人の仕事だよね
したり顔でネガキャンかまして潰しても
自分が得することなんか一個も無いんで、
俺は応援する方を選ぶぜ。
1年ほど遅かったね…
929 :
名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 20:13:52 ID:V27rPRdU
>>916 俺だけかと思ったら他の人もおきてたのか
640×480サイズで横5画面のゲームを1から作ったら絵と判定がずれて
800×600サイズ5画面で作ると判定ズレが無くなったけど画面端までいくと
最初にあった障害物が出現して判定だけが無かった。
あとプレイヤーが弾飛ばすと接続が上にずれている
弾消滅エフェクトがアニメで反転作っても弾設定でサンプルにならって
作成しても反転しない
困ったもんだ。
GDI+汎用エラー頻発でテストプレイできない…
とりあえずレイヤー1さえ使わなければ判定はずれないのか…
932 :
名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 23:10:12 ID:LTcNgysP
どうやら、レイヤー1では無く4層の内のどれか1つにランダムで発生する
みたい、4層全て無事の場合もあるので原因は不明。ただ4層全て使わなけ
ればズレにくような気がする。
>>932 まじか。。しかもランダムって最悪だなぁ…。何にしろ情報サンクス
ついでに攻撃判定用の当たり判定発生もおかしい。
表示方向内の任意のフレームに攻撃用の当たり判定つけても無視されて
攻撃判定が発生するな…
F6表示させると設定してない赤枠がばっちりでてるし。
サイズ0,0設定でキャラの中心に座標置いておくしかないっぽい
すいません
フルスクリーンだと画像がぼやける仕様らしいですが、ウインドウモードだと画面のサイズはどうなるんでしょうか?
縦横比が4:3の一般的な画面(横×縦)
320×240
640×480
800×600
1024×768
縦横比が16:9のワイド画面(横×縦)
1280×720
1920×1080
その他の比率の画面(横×縦)
240×240
256×192
256×384
480×272
縦横切り替え可能
やや、どうもすいません
ウインドウモードにするにしても画面サイズは結構色々選べるんですね‥お手数おかけしました
前のバージョンアップからかなり経つし
そろそろバージョンアップが来てもいい頃ですね。
バグとか要望とか、一杯報告したら
ひょっとしたら更新される望みが・・・あるかもしれない。
スマイルブームさんいわく、報告はエンターブレインにということですが
ここは、双方に報告するのが一番と思う。
報告しても反映されないかもしれないけど
更新きたときに、報告しておけばよかったと思っても遅いんだ。
報告してくれた?
939 :
名前は開発中のものです。:2010/10/06(水) 15:28:31 ID:nuv6eqAl
アクションゲームツクール、最初からまったく素の状態から1つ作ってみました。
これね、絶対に分かりませんよ!
マニュアルにすら載ってないじゃないですか。
(1)新規作成→シューティング
(2)タイルの新規作成→指定
(3)アニメーションの新規作成→指定
(4)アニメーションをガジェットに登録→指定
ここまでやって、それでもようやくキャラが表示されて、しかもなぜかキャラが勝手に上に移動し続ける。
ねぇ、このソフト作った人、「まったく素の状態からキャラ表示されるだけの状態まで」を
アクションゲームツクールの講座として公開してみてくださいよ。
俺はメチャクチャ苦労したぞ。
940 :
名前は開発中のものです。:2010/10/06(水) 15:36:20 ID:nuv6eqAl
普通さぁ、RPGツクールなんかは、新規作成→何も設定せずにプレイでも
とりあえずは動くじゃん。
これ、何も設定せずにプレイするとエラーを吐くんだぜ。
ありえねえよ。
しかも、「タイル、ガジェットが指定されてない」というから、
プルダウンで指定すりゃいいのかな、と思ってたらプルダウンだと「指定無し」しか選べない。
なんと、まずは左の「新規作成」を押して「画像を登録して」「プルダウンで指定」なんだよ。
しかも、ガジェットの登録にはまずアニメーションを登録しないといけなくて、
それはヘルプファイルに”!”注意事項として書いてあるだけ。
注意事項じゃなくて、必須事項だろうがwwww!
おめえよお、こりゃわかんねえぞ。
とりあえず、スマイルブームは次のアップデートのヘルプファイルでも登録ユーザーへの
メールでもいいから、「まったく素の状態から、キャラ表示だけまで」を
公開してくれ。
941 :
名前は開発中のものです。:2010/10/06(水) 15:45:53 ID:nuv6eqAl
つうかさぁ、こんなタイルやガジェットの登録なんて、
適当にメーカーが用意した絵でデフォルトにして登録しておけよと。
それでユーザーが後で自作の絵にすり替えるでいいじゃんかと。
絵を用意できないほどケチなのかと。
ユーザーインタフェースで思いっきり損しているソフトだこれ。
942 :
名前は開発中のものです。:2010/10/06(水) 15:56:17 ID:nuv6eqAl
ぶっちゃけ、全く設定しない状態でプレイしたらエラーというのはおかしいと思う。
そして、それがマニュアルにもヘルプファイルにもエラー解消のやり方が
親切には記載されていない。
マニュアルのP22に新しいキャンバスを作るというページがあって、そこを読んで
ようやくタイルの何がエラーなのか分かったけど、
ガジェットの登録方法については、マニュアルにはガジェットの動作設定だけで、
登録方法は載っていない。
ようやくまともに動くようにできた。
しかし…。
このソフト、自機を真ん中に表示させて静止、の状態までにたどり着くのに
どうしてこんなに悩むことになるんだ。
最初のハードルさえ越えれば何とかなるのに、そのハードルが高すぎて
マジでもったいないソフトだなぁ、これ。
ここで言ってもしょうがないけど、簡単なキャラ表示だけのチュートリアル
を公開してほしい。
俺はソフトをゴミ箱に捨てようかとあきらめかけたぞ。
>>1の公式や開発元のページを見たり
サンプルデータを読み込んでどうなっているか調べたり
そういうことをしないでいきなり新規作成するからそうなる
当たり前の話
アクションゲームの特性上、色々な「やりたい事」に対応する為
特にRPGツクールの手軽さに比べると異常にとっつき悪くなってるのは確かやね。
ただ、慣れりゃ結構サクサク操れるようになるよ。
まぁ、そこからはまた色々所に天井が出っ張ってるんで、
うまく避けながら試行錯誤しなきゃいけないけど。
>>944 サンプルデータも見たけど、納得できなかったんだよ。
例えば、シンプルシューティングで「ダブル」の弾の設定を見たけど、
ダブル弾を右上に飛ばして、通常弾を右に飛ばす、そのときになぜ、
「確率が0%」がデフォルトになっていて、それを「100%」に変える必要が
有るのかと。
こんなの「無条件」の設定が有るべきで、次のガジェットの処理に行けばいいじゃん。
普通にC++などのプログラムでもダブルの弾を撃つのに、わざわざ確率なんて
使わないっしょ。
第三者がそんな確率使ったコード見たら、何やってるのこれ?と言うと思うんだけどなあ。
>>945 でもさぁ、RPGツクールみたいに、とりあえずは初心者にもプロにも
使えるという風になぜならないだろうなぁ。
俺はこのままだと、アクツクの起動画面すら嫌気がさして見たくなくなりそうなんだが。
何というか、アクツクで単純なインベーダーゲームすら作れる自信がねえよ。
HSPやFLASHで作る方がまだ早く作れる気がするくらいだ。
まぁ、ぶっちゃけ実際に作ったことがあるけどさw
だいたい、弾を一つ飛ばすのに、なんであちこちに「飛ばす方向」の設定が
複数で存在するんだろうか。
アニメーションのタグにも、ガジェットのタグにも、自機プレイヤーのタグにも有る。
どれが本物なのかわからなかったよ。
最終的に弾自身のガジェットの設定だと分かったけど、それでも、なぜ?という疑問符が残る。
懐かしい流れだな。
まぁプログラム的思考に理解があるなら、
あとは足りない部分を諦めていくだけだから結構すぐに慣れると思うよ。
言語まったくわからないツクールオンリーの人の場合、
埋めていかなくちゃいけない、プログラム的思考への理解項目が多すぎて厳しいだろうケド。
ま、慣れた後つづけて使うかどうかは、
開始10秒でとりあえず動く雛形が作れる利便性との天秤で決めてくれ。
>>948 だってさぁ、エラーばかり吐いて動かないソフトを1万円で買わされて
くやしいのなんの。
アクションゲームツクールのディスクを割って郵送してやりたいくらい
腹立たしいよ。
サンプルですと見せられている、シンプルシューティングが画面はたくさん
有って、複雑すぎて逆にわかんねえよ。
どこがシンプルなんだってw
敵が1匹ずつ出てくるので十分だよ。
まずは。
かといってMMFやゲームメーカーもなかなか難しいしね
誰でも簡単にアクションが作れるってツールは実現不可能なんだろうか
アクションはグラを用意するのが大変すぎる
RPG用だと歩行グラしか無いし
簡単にアクションを作れるツールの前に
絵を描く技術or簡単に絵を用意できるツールが欲しいわ
step1:まずデジカメを用意します。
step2:鏡の前に立ちます。
step3:おもむろに服を脱ぎ捨てます。
簡単に絵を用意できるツールはいっぱいある
それこそWindows付属のペイントだってあるし
アニメーション作成専用ソフトだってある
gifアニメ作成ソフトやflash作成ソフトでアニメ作って切り出す方法もある
テスト中は1枚絵でもいいんだよ
ラフでもいいからちゃんとパターンの絵を書かないと使えない格ツクより何倍もマシだろ
どうしてもアニメーションじゃなきゃやだというなら
ネット上にごろごろ転がってるから探してきな
絵を描く技術?とりあえず1ヶ月ほど、毎日2時間は何かを書いてみようか
こればかりは他人がなんとかできるもんではない
だめだ、サンプルを何度見てもやっぱり分からない。
どうして弾の移動速度があえて0に設定されてるんだ。100に戻しても問題無いじゃないか。
どういう意味があってやってるんだ。
グラディウスっぽいのできるのかもしれないけど、まるで意地悪な教師に
意地悪なテスト問題出されていじめられてる気がしてきた。
RPGツクールは超良かったのに…。あ〜あ。
気がついたんだが、このソフトのデフォルトのサンプルを見たら、
逆にややこしくなってギブアップしそうになるな。
やってることは商品レベルのアクションゲームとしては正解なんだけど、
ツール初心者にそれを見せると誤解を受けるみたいな。
例えば、弾幕シューティングのプレイヤーの当たり判定でプレイヤーの大きさ
とは別に当たり判定専用のオブジェクトを置くのが最近の商品レベルでのセオリー。
だけど、それを”コメント無し”のソースコードでいきなり初心者に見せたら
そりゃ誤解を受けるよ。
サンプルのシンプルシューティングで「共通攻撃用」って何をやってるのかなあ?
と不思議に思ってたら、これダミーのオブジェクトじゃないか。
こんなのいきなり見せられてもツール初心者は分からないよ。
俺は別の言語でゲームを作ったことが有るからピンと来たけど、分からない人には
永遠に分からないぞ。
このソフトは特に「コメント無し」のソースコードみたいなもんなんだから。
言葉で伝えなきゃ分からないよ。
このソフトの思想は何となく分かってきた。
良いソフトなんだとは思うけど、自作のゲームを作るのにはいろいろと時間がかかりそうだ。
これもひとつのクセなんだろうなぁ。
自由度大きすぎて時間がかかる感じ?
ID:DSwf2/TNが結局何を言いたいのか全くわからないんだが
お前は俺らにどんなレスを期待してるの?
単なる日記だったら自分のblogあたりでやってな
苦情だったらこんなとこに書いてないで開発側にメール遅れよ
なにか新しい操作法や組み合わせでも発見して書いてくれた方がずっとずっと有益なんだが
>>957 うん、自由度は大きいと思う。
グラディウスの自機の上下の傾きのアニメーションを2段階で再現できるというのをサンプルで
見せられたのには正直驚いた。
ただ、商業レベルではできて当然なんだけど、ツクールでできるからと言って、
それを実現するためにモロにパラメーターを表に出しすぎている感じがする。
MS-EXCELで例えるなら、すべてのセルで「小数点以下の表示」がされていて、
それを一つ一つユーザーが解除しなくてはいけないみたいなイメージ。
簡単に言うと、「簡単モード」「詳細モード」という感じでパラメータを見せない
切り分けをしてほしいなと。
当然、簡単モードではユーザーはパラメーターを見ない訳だから、弾を撃つ
条件分岐でわざわざ確率を100%に直さなきゃいけないなんて手間は、
メーカー側が負うことになる。
実のところ、ツクールwebでユーザーの投稿ページではここ最近ずっと
RPGツクールばかりが投稿されていて、アクションゲームツクールは1ヶ月に1、2回みたいに
見えるんだ。それくらい初心者にはハードルが高いんじゃないかという気がする。
>>958 メーカーにはとりあえず意見を送ったよ。
まぁ未だにここにいるような連中は間口の狭さと天井の低さを一通り理解して
それでも残ってるような連中だろうから、
ファーストインプレッション的な感想の需要はほぼないだろうな。
でも、ちゃんと自分なりに解析して行こうって姿勢がある分
ネガキャンまがいの感情的切捨てレビューより、ずっと参考になりそうだから
尼のレビューとかに書いた方が、購入検討者にとって有益な情報になるんじゃないかな?
ID:DSwf2/TNだけどさ。
何とか自分のやりたいことの最低ラインは達成できた。
しかし…、やはりこのソフトはくせが強いねぇ。
MMF2も同時にちょっといじってみたけど、MMF2も別の強いくせが有る。MMF2は
条件が論理的すぎるみたいな。例えばテキスト表示をした後にどう消すか?とか。
アクツクで救いが有るのは、スマイルブームの方で簡単なサンプルを別に多く用意して
くれているところじゃないかなあ。
正直、スマイルの方のサンプル集が無ければ、俺は永遠にアクツクを理解できなかったと思う。
とにかく初心者に対するガイドを整備してほしいね。
ゲームのセオリーはよくつかんでいる、良いソフトだと思うよ。
でも今のままでは、ちょっと…ね。
>>958 早い話このスレの初期にいた一人で連投しまくる荒らしが帰ってきただけだから
まぁもう荒らされて困るスレでもないが
963 :
名前は開発中のものです。:2010/10/09(土) 05:44:53 ID:cpisavlb
アクション用ツールはホント決定版的なものが無いね、どれも一長一短で
、その中から自分に合った物を選ぶしかない。
個人的にはアクツクとMMF2の良い所が合わさったのが理想的。
他のガジェットを押し戻す設定だと壁にめり込んだり瞬間ワープするが
これ対策ないですかね…せめてプレイヤーが敵を押せるといいけど。
なんつーか常に敵のほうが押しが強くて困る
敵の背景当たり判定を横幅300%位置-100%にして
プレイヤーを壁に押し込むまで移動しないようにするとか。
完璧とは言えない手法だけど、そういうパズル的な解決策を模索するのも一種の楽しさ。
アクツクでも凄い物作ってる人は
あまり文句を言ってない気がする
作者にどういうイメージを抱こうが勝手だが
自分の論理展開のために作者のイメージを都合よく歪めて利用するのは迷惑になるから止めておけよと
先に釘を刺しておく
969 :
名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 15:59:38 ID:/fbJmdns
そのチーターマンを作った本人だが、そのゲームはアクツクの続編や
バージョンアップを期待して宣伝用に作った。
残念ながら再生数が伸びて無いんで期待どうりの結果には成らなかったが
リンクを貼って宣伝してくれるのはありがたい。
971 :
名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 20:33:26 ID:pThOMQwT
ちょっと行き詰って解説サイトを検索してみたのだが、あまりにも見つからないので僕が出来る範囲で超初心者向け解説サイトを作ろうと思い作業に入ったのだが、需要はあるのだろうか・・・?
・・・というか、他に似たようなサイトとかあったりします?
アクツク講座的なのは今のところスマブのブログ以外では見たこと無い
超初心者向け解説は是非欲しい。
マジありがたい、保存した
んじゃ・・・まあ・・更新速度と最低限のこと(3ジャンルの基本挙動関係)を書き上げたあとの更新の保障はできそうにないが、できるだけやってみまんこ。
何か改善すべき点があったら言ってくだしあ。
976 :
名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 22:37:57 ID:/fbJmdns
>>970 ありがとう、つべにもアップしてみます。
>>973 乙!
俺はメニューとか作ろうとして詰んで放置してたから
その辺も軽く解説してくれると助かる
あとテポドンが難しすぎる
やられて、ステージの最初に戻される、というのも解説して欲しいなあ
これとメニューでいま詰まっているの
アクツクでアクションRPG作る場合
中断saveってできるの?
>>979 その場面の開始位置からリスタートならできるけど
完全に同座標同状態からは無理。
メモリに格納されてる数値(その瞬間の体力とか)は引き継げる。
>>973 いいねえ!
こういう初心者向けファーストステップガイドがツクールWEBに載ってるのが本来の姿だと思う。
むしろそのままツクールwebに載ってもいいくらい。
次は弾を撃つんだと思うけど、公式サンプルの方はややこしいから理解しにくいんだよね。
>>977 メニューについては僕自身よく分かっておらず、画面上部に体力や弾数などを、数値で表示させる程度しか説明できそうにないのですが、他の方式も私自身、どうにかこうにか模索してみましょう。
・・・いえ、ね、本来は説明書を読むべきなんでしょうけど・・・その・・・大掃除のときに説明書が紛失してしまいましてね・・・w
>>978 そのへんについては「流れ」の項で作る予定なのですが、「流れ」については現在のARPGの基本挙動の項がだいたい完成して、「いよいよテスト」的なとこでどうにかやらせていただきましょう。
・・・ただ、私自身初心者なので、うまいやりかたが出来そうになくて・・。
もしその項を書き上げたとき、誰かもっといい方法を知っている方がいればその方にご教授いただくしかありませんねw
>>979 >>980の通り、場面ごとに・・・ということならどうにかなる。
主人公の発生位置をフラグやメモリで決められればよかったのだが、いかんせん海老もスマブも手抜きがお好きなようで・・・w
>>981 まあ・・・サンプル見て思ったけど、「分かりやすく」っていうのは大事・・よね。
もうここまで作ったらいっそのこと某「だんきち」並に嫌味な位丁寧に解説してみるかね・・・。
>>978 基本的な流れとしては(simpleアクションをベースに説明するのでそちらを見ながら読んでね)
〜下準備〜
・「流れタブ→画面の流れ」で各コースにあらかじめ「ミスしたの数値が1になった」で「ミス画面に移動」と設定しておく。
・「ジャンプアクションタブ→ガジェット」で死んだ主人公ガジェットが、
死亡動作の最後でメモリ「ミスした」の数値を「1」に変更するよう設定。
〜実際に死亡して以降の処理〜
・先の設定に従い、「コース○」を抜け「ミス画面」に移動。
・ミス画面に移動したら、メモリの「ミスした」や「体力」などをリセット(忘れると延々死に続ける)する。
(残機が0ならゲームオーバーに進む※任意)
・「画面の流れ」のコース振り分けするため「ステージ」に移動し、メモリの「エリア番号」を参照し現状のステージへ復帰。
こんな感じです。
985 :
名前は開発中のものです。:2010/10/14(木) 14:37:25 ID:W+OZllXc
携帯から失礼。
>>973が現在唯一の初心者向け解説だしテンプレ入れようぜ。
とりあえずこのスレでまとまってた奴を次スレに持ってってみたが
ニコ動で見れる製作品一覧とかも貼ってみた方がいいんだろうか
連続投稿引っかかりまくりでつらかった……orz
しょうがないからIP変えてきたけど
ニコ動のを勝手に晒すのは止めといた方がいい
チーターマンの人のはリンク貼ってもいいのかもしれんが
>>984 ありがとううございます、ひとまずミス画面にはいけました
ただ、ステージ画面で止まってしまいます。
エリア番号っていうのは自分で設定していかないといけないんでしょうか?
(例えば、このキャンバスに移動するとエリア番号が何番になる、と設定するような)
>>988 基本的な考えは上のものと同じで、クリアの場合は『メモリ「ミスした」が「1」になった』ではなく
『メモリ「ステージ番号」が+1された』を条件にで処理しています。
コース1と2ではゴール地点に見えないゴール専用アイテムを置いて
取得したら「ステージ番号を+1する」という処理。
コース3ではボスガジェットが、倒された動作の最後に
「ステージ番号を+1する」という処理を行っていますね。
なので「画面の流れ」の各コースから「ステージ番号がそのステージ番号+1されたらクリア画面に移動」
と設定されているのがわかると思います。
そこから先はミスした時と同様、
「クリア画面」で各メモリやスイッチの内容を必要に応じてリセットしたのち
ステージ振り分け様の「ステージ画面」へ移動。
そこからメモリ「ステージ番号」を参照し対応するステージに移動しています
(先ほどのクリア処理で1面分進んだ数字がメモリに格納されているので、自然に次のステージに飛ばされます。)
ちなみにメモリ「ステージ番号」デフォで用意されているのでそれを使ってもいいですし
必要ならば、自分で新しく作ってもOKです。
「メモリ」というのはプログラムで言うところの「変数」で、それ自体はラベルのついた箱でしかないので
どこで何に使うか、中に何を入れるかは基本自由です。
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rasさん頑張れ
梅
もう980越えてるから続きは次スレでやったほうがいいよ
>>989 おお、何から何までありがとうございます!色々と試してみます!
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梅
UME
996 :
名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 00:37:28 ID:MiSgQ9Ik
もう埋めちゃうか
997 :
名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 00:38:54 ID:MiSgQ9Ik
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うめ
999 :
名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 01:02:04 ID:MiSgQ9Ik
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1000 :
名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 01:15:25 ID:MiSgQ9Ik
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。