最強ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 2
最強とか入れるなってw
来週がモフモフします
前スレで出てた、The Games Factory 2って何?
ググッた方が早いだろ
ンなことも知らんで良くこのスレ常駐出来るな
>>6 せめて中身作ってから宣伝してくれよ
お前他のスレでも強引にテンプレ入れてるの見たぞ
>>7 MMF2の機能削ってゲーム作成に特化させた廉価バージョン
NGするほどか?
工作員か
スレ違いの話はしない持ち込まない
前スレで今週正式発表と書きましたが、
ちょっと遅れて10月27日に正式発表となります。
_,,....,,_ _人人人人人人人人人人人人人人人_
-''":::::::::::::`''> Wikiに書いていってね!!! <
ヽ::::::::::::::::::::: ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
|::::::;ノ´ ̄\:::::::::::\_,. -‐ァ __ _____ ______
|::::ノ ヽ、ヽr-r'"´ (.__ ,´ _,, '-´ ̄ ̄`-ゝ 、_ イ、
_,.!イ_ _,.ヘーァ'二ハ二ヽ、へ,_7 'r ´ ヽ、ン、
::::::rー''7コ-‐'"´ ; ', `ヽ/`7 ,'==─- -─==', i
r-'ァ'"´/ /! ハ ハ ! iヾ_ノ i イ iゝ、イ人レ/_ルヽイ i |
!イ´ ,' | /__,.!/ V 、!__ハ ,' ,ゝ レリイi (ヒ_] ヒ_ン ).| .|、i .||
`! !/レi' (ヒ_] ヒ_ン レ'i ノ !Y!"" ,___, "" 「 !ノ i |
,' ノ !'" ,___, "' i .レ' L.',. ヽ _ン L」 ノ| .|
( ,ハ ヽ _ン 人! | ||ヽ、 ,イ| ||イ| /
,.ヘ,)、 )>,、 _____, ,.イ ハ レ ル` ー--─ ´ルレ レ´
発売かと思ってビクッとしたじゃないか
>>13 だったら、執拗にマルチポスト宣伝しまくるな
宣伝行為は通報したら、即アウトだぞ
確かにウザいがNGしたら注意する奴もいなくなるわけで
気に入らないから叩く
それだけ
>>21 ん?2chでは、広告書き込みは無条件でGL違反なんだが。しかもマルチポストだしかなり悪質
通報すれば、あぼーんになるだけなんだけど、警告せずに先に通報した方がいいの?
そしたらこ最近やたら目に付くMMF2の宣伝マルチポストも
通報した方が良いなw。
お前マルチポストの意味分かってるか
この馬鹿文面ちょろっと変えりゃ、許してもらえるとでも思ってんのか?
逆に評判を下げるだけだから辞めろっつってんだよ。
対立争い演じてもさ
便乗してくれる奴がいるほどこの板は活気に満ちてないから無駄だと思うよ
>>29 焦る?どこが焦って見えるの?
俺が焦る必要があるの?焦るのは
>>6じゃないの?
オマエは
>>6なのか?
なんなら、
>>6を通報しようか?
オマエもさっさと「MMF2の宣伝マルチポスト」とやらを通報しろよ、必ずな
食いつきすぎだろ
荒れそうだから暫く双方ROMオススメ
彼が一人でどこまで踊れるか見物しようぜ
>>32 「彼」「一人」って言うのは誰の事?
>>6の事?
抽象的すぎて全く理解出来ない
宣伝書き込みが2chでは規制対象って言っただけなんだけど、これのどこか間違ってるか?
茶化して誤魔化したりしないで、間違ってるなら、間違ってる部分を真面目に指摘してくれ
>>6はどこのスレでもなりふり構わずにマルチポスト宣伝するから注意しただけだろうよ
それになんで一々煽りを入れてくるのか理解出来ない
正当な理由を真面目に答えてくれるか?
だから食いつくなって
こんだけ言われたらあいつももう出てこないだろうし、ここらで引いてくれ
このスレのためにも
触るな危険
マッチとポンプを使ったゲームを作ろう
一人の人間の発案が、大勢の人間を動かす…
運命の連鎖アドベンチャー「ASDフュージョン」制作未定!
あと6日かぁ。早くして欲しいのぉ。
あと3日か、待ち遠しいな。
まるで発売日そのものが来るみたいだ。
おれ3日後から来たんだけど「1ヶ月後に発売日発表が決定しまた。」って発表があったよ。
その手法・・・
代理店はスクエニなのか!
スクエニのは手法っていうか…
ビッグタイトルは延期してでもしっかり開発するもんさ
代理店の場合は広告にパッケージ流通ガイドブックうんぬんかんぬん
さぁ、とうとう明日だな。
盛大にカウントダウンイベントを始めようではないか。
コージェンメディア「来冬発売予定です」
嵐の前の静けさだな
値段が発表がされた瞬間阿鼻叫喚の地獄絵図になる予感がする
デペロッパ買うつもりだが、想定して用意した金では買えないとかならないで欲しいねえ。
あれだけアンケートやら取ってきたんだから、大丈夫だと思いたい。
適正価格でも騒ぐゲーム制作夢見る貧乏ニートがいることは間違いない
さすがに2万越えたら首をかしげるよ
あれだけユーザーに手伝わせまくってたのに
それとこれは別。
つうか、どれを指して言ってるかわからんけどDeveloper版は本家で$299だろ?
\32500と見た。
通常版は本家で$99だから、\15000ぐらいかな。
数売れるもんでもないだろうしな
52 :
名前は開発中のものです。:2009/10/26(月) 23:00:16 ID:TNob+/Am
買うのやめとけ。
仕事で使うなら別だが。
さぁ27日になったぞ!早く発表しろ!
bakaka~~
高い日本語版と安い輸入版両方販売してくれないかのぉ。
輸入版買わないのは買い方が面倒くさいってだけだし。
>50
49は流石に通常版の話だと…思うよ?
3Dツールを見るに英語版から2から3割増しだと思うが、
ZBrushとかの1.8倍とかもあるし、ちょっと不安だな。
薄利多売で頑張って欲しいね。今日発表か。
年度末、18500円、さらに延期 っていう
まぁ、どう考えても爆発的に売れるわけがないし、利益を考えると19800ぐらいこもね。
じゃないと採算とれんかもしれんし。
過去の製品だと日本版K&Pが8000円くらいと、
それの優待販売でC&Cが12000円くらいだったっけ?(かなりうろ覚えだけど)
当時、田舎のパソコン売り場なんてそんなに規模なかったから、
K&Pを雑誌広告で見た後、たまたま東京に行った時に探して買ったんだよなあ
C&Cが17800円 K&Pが8800円
1998年刊行のC&C K&Pゲーム作成術って本より。
優待販売に関しては書いてないね。
61 :
名前は開発中のものです。:2009/10/27(火) 12:36:37 ID:/wsuw4I8
おおー思ったより安い!
感謝だなーデペロッパーは優待価格の1.5倍を想定してたから特に安く感じる。
早速予約。
想像してた安い方の価格だな。頑張ったなオイ
64 :
名前は開発中のものです。:2009/10/27(火) 13:26:49 ID:pH3TVeec
安いな。
スタンダード版を代行輸入してもらって
17000で買ったんだがww
Dev版は日本で買うことにする
通常版とDev版の違いって、マリオクローンを作るぐらいなら
最初にロゴが出るかでないかぐらいの差って理解でおk?
>>66 ロゴは強制的に表示されるんじゃなくて自分で画像を挿入する必要があって
それも販売する場合にしなければならないことで、フリー配布ならスタンダード版でもロゴ表示の必要は無い。
マリオクローン程度ならスタンダード版でも十分作成可能だと思うよ。
実際Noitu Love 2とかもスタンダード版で作られてるしね(だから最初にMMF2ロゴが出てる)
うーむ…そうするといまいち差がわからん orz
オブジェクトの「OS」とかってなんなんだろうか?
市販ゲーム等で、こんなのはDevじゃないと再現できないねーっていうものの例を
挙げてもらえないでしょうか?
OSオブジェクトはOSのバージョンや環境変数など実行しているPCの情報を取得できるオブジェクト。
Dev版でのみ使用可能なオブジェクトはマルチメディア系が多いから
ゲームユースならあんまり大きな違いはないように思う。
一番の違いはロゴ表示義務が無いのと、MDIアプリが作成可能なのと、モバイルJava(日本の機種での動作は絶望的だけど)と
Mac Javaにビルドできることかな。
Dev版はやっぱり高いな。
本家で買うわ。
日本語版乙
なんにせよ頑張ったやね。
即買いまではいかんがきっちり購入検討させてもらいますわ。
>>70 おー!わかりやすい説明ありがとうございます。
通常版で大丈夫そうだなぁ。
無計画にクソゲーを想像する喜び
デベ版にサイドアップグレードって無いの?
>>72 すまん
本家ユーロだったのか。
そりゃ、日本語版のほうが安いわ。
おおおおお、価格頑張ったなあ。
その心意気に感じ入ったのでDev版買わせて貰うぜ。
ただし7の64bitで動けばの話だが。
7の64bit対応かはマジで気になるね
19800とかほざいてた時はどうなることかと思ったが
素晴らしい価格設定じゃないか
安くしろと言い続けたかいがあった
>>81 そうなのか。なら買いだな。
発売日まで環境構築も終わってるだろうし。
83 :
名前は開発中のものです。:2009/10/27(火) 18:02:17 ID:4KGqzGm2
どうせ19800円位だと思ってたから、買う気は無かったんだけど。
想像以上に安いんで買っちゃいそうだ。
そういえばTGFは表にだけしか載ってないけど、それは後から売り出されたりするのか?
MMFだけでも十分すぎるが
TGF2はDL専です。
DL版は後日追加されます。
>>85 ああ、そうだったのか。サンクス
MMFであの値段だからTGFも学生に優しい値段になってそうだ
ぶっちゃけて聞くけど、RPGツクール持ってたら要らない?
ツクールより開発が楽?
どっちかというとアクションゲーム開発がメインなのかな。
RPG作りたいならツクールのが楽
公式がRPGのテンプレートファイルとか用意してくれる事を祈ろう
注文したけど確認メール来ないんだけど、まだ予約だからですかね?
90 :
名前は開発中のものです。:2009/10/27(火) 23:53:32 ID:Zv93og4N
10月27日に発売じゃなかったのかよ!!
ご注文受付完了のご連絡というメールならきましたよ。
>>88 そうなのか...
もしかしたら、次世代の謎の技術で楽になるかと思ったのだが。
んー、一応がんばればなんでもできるけど、アクションがメインということでいいのかな。
15年前からベース同じだから、前世代の技術のツールだぜ
RPGはまぁ形を作るのは当然ツクールが早い
細かい凝ったことやろうと思ったらMMFの方が早い…のかなぁ?
ただ今はWolfRPGエディタもあるし、RPGはやっぱり専門ツールが強い
後あれだ、大抵のものはMMFで作った方が処理軽いと思う
ツールで作ってるんだけどツール臭さが無い(薄い)
>>94 MMF2の意味あるのか?w
これじゃ、MMF2の素晴らしさが伝わらないぜ?
>>96 ああいや、MMFシリーズって意味で言った
おお、ついに決まったのか!
超うれしい
>>97 あ、そういう意味か。
了解。
ちょっとポチりますよっと。
100 :
89:2009/10/28(水) 09:05:25 ID:Z+jmqJjx
>>91 あれ、それも来てないです…
アカウント情報見たけどメールアドレスもあってるし
注文履歴にも入ってるから大丈夫とは思うけど
念のためメールで確認してみます
レスありがとうございました
とりあえず発売のその日まで、ガツンガツン画像作っとこう。
>91
同じく来てないなー。
アカウント情報にはちゃんと注文済で記載。
>>91 >>102 自分も問い合わせてみたけど、特定のプロバイダー(特にODN)で確認メールが送信されない障害があるみたいですね。
>103
む、正に特定のプロパイダだ。ソフバンテレコムに変わる前は良かったのに;;
よし、俺はMMF作るぜ。
ファイル保存できるし、発売日の30日前から体験版いじる⇒開発の引き継ぎ可能
なんだったら日本語版の体験版発売前に出してほしいな。
その方が購入検討しやすいし
>>106 前に聞いたんだけど、会社の今までの通例からして体験版は発売後やって言われたんですよね。
やっぱり発売前に触ってみたいですよねぇ。
なるほど・・。
3Dツール等を研究室で触りますが、
やっぱり初見だと複雑に見えてしまうのかもなぁ・・。
やるとしたら入門的なものを用意して
基本が大体抑えられて応用につなげられるような講座があるといいかもしれませんね
でもまあ、それを聞いたのは7月頃でしたから
改めてどうなのか聞いてみますね。
公式フォーラム設置もして欲しいな。
日本によくある掲示板だのBBSだのじゃなくて、ちゃんとしたフォーラム。
フォーラムは設置予定だそうです。
本家Clickteamのと同等程度が理想ですね。
国内のC&C関連のサイトも息を吹き返すと嬉しいんだけどなあ
本家のフォーラムは使いづらいから、あれを参考にはしないで欲しいな
ダウンロード版の予約も開始したみたいだけど、デベ版はパッケージとほとんど変わらないな
しかし大規模規制のおかげで盛り上がるに盛り上がれないっていうwwww
116 :
名前は開発中のものです。:2009/10/30(金) 20:29:34 ID:pKRGmdBH
?
大規模規制?
体験版は11月中旬に公開予定と書き込もうとしたら規制されてました
やっと書き込めるようになった俺惨状
>>116 民主岡田の削除依頼で
削除板で書き込んだ連中が片っ端から規制されて
かなりの数が巻き込まれたらしい
今2chにPCから書き込める奴は極少数
P2か●持ちは別だけど
俺はお試し●で書き込んでるぜ
鯖負荷監視所で見ると規制発動後からあからさまにどの板もグラフ低下しててワロ
また規制したんか
あほらし
解除って1ヶ月くらい先なのか
発売近いな
今頃カラテ家マニアを知ったんだけど、曲が全然無いみたい。
任天堂に怒られた?
そういやクロボンの人って昔からパクり好きだったよな…
ドラキュラクローンにグラディウスクローン、リターンオブエジプト売ってみたり
テニスゲーもちょっとアレだしリズム天国だし
エロをモチベにされるよりはパロモチベの方が好感持てる。
何の話
オリキャラエロゲー作るくらいなら二次創作ゲー作れということだろう
どっちも好きだぜ
もう予約して来ちゃった楽しみすぎてやばい
自分は真っ先に厨二病の時考えたゲームを実現化するつもり
今はいい時代だよなこういうRPGがあって自分のキャラが動かせたら…
って欲望もかなえられるようになったし
次はアクションにシューティングゲームなんでもできるなんてありがたいね
3Dのエクステンションって日本語化されるのだろうか
ツクールと比較したときのアドバンテージがここにしか見出せないから気になる
>>130 >ツクールと比較したときのアドバンテージがここにしか見出せない
何の冗談
アクションだけじゃなくってアクションRPGみたいなこともできるのかな?
やろうと思えば何でも出来るんじゃね
使う人の技量によるだろうけど。
ツクール2000でもアクション出来たりするし
リベレーションアーミーもどきでも作るかな
パズルは難しいかな?
マジカルドロップみたいなパズルも作ってみたい
シューティングと呪いの館みたいなのは簡単に作れるみたいだけど
パズルはコンシューマーのRPGツクールですら作ってる奴がいたから
何も問題ないと思う
パズルは作り手の脳みそ次第だわな
当たり判定とか使って作るもんじゃないから少し勝手は違うと思うけど
そうか、頑張ってパズルっぽくしてみるよ
早く来ないかなMMF2
とりあえず買ってみることにしよう
あと一月か
ダウンロード版ってパッケ版とセット内容はどう違う?
プログラマだがモック制作用に買ってみるかな
/⌒\
/ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|/ \ < 今、モック殺してきた。リアルで。
/ ∠,,_ノ ソ _ ,,.. _) \__________________
/| '',,((ノ ) ノ (\) |
| |  ̄'  ̄ イ ハァ ハァ
\| υ 、_/ロロロ)_ ノ
/  ̄ ̄ \
/| υ \
( .| / ノ ̄ ̄ ̄) ノ \
ヽ.|◯ | ノ ̄ ̄ ̄) /\ ○\
/.| o .| ノ ̄ ̄ ̄) / \ o゚ \
これ普通に店頭で買う事はできる?
できればそうしたいんだが
普通に並ぶんじゃないのかな
ガイドブックとか出るって話もあったし
>>143 本当はそうしたい。電気店のPCソフト売り場でね。
おれ、この Multimedia Fusion2 買ったら理想のルナドン作るんだ
ルナドンはVBでも使った方が作りやすいんじゃねえのw
フリーゲームクラシックに投票しよう。
もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん見飽きた作りメンヘラの
ワンパターンゲーばかりでどうしようも無い。
アート性、知的さが皆無なのが特に問題だ。
変わった奴を演じれば、変わったゲームを作れるという下らない思い込みはよしておいた方がいいだろう。
大体そんなことをしてみてもちっとも芸術的じゃない、知的じゃない。こいつらアホどもは病んでるフリがカッコいいと
思い込んでるから本当にやっかいなんだ。
いかにもだが広い意味でガロ系と言われる漫画家の一部はグロい物を描いてアートだと言われているだろうが
ガロではないが氏賀・駕籠・サガノヘルマー辺りも人道から外れると判断される事にステータスを見出している作家だな。
もうそう言う作風をアートだとは思わんし、大して評価もしないがな
自分は変わっていますというのを前面に出していたのが20世紀の芸術家だった訳だ。
衒学ぶれば、ブルトン主導のシュルレアリスムの運動を筆頭として文学でもそう言う運動があったな。
だが現代は大衆社会で当然我々も大衆の一人、という事になるな。つまり多くの奴が少数派を気取る前に必ず多数派であって、
そこを認識しないのに前衛芸術でございと叛逆挑発を嘯く奴には何処か香具師の臭いを感じ取らざるを得なくなるだろうな
本当に上手いのが崩して描いているのではなく、根本的に絵が下手な奴はとにかく見飽きた。そしてなにより芸術的じゃない、知的じゃない。 とにかく下品なんだよ。アート的センスがないからごちゃごちゃして汚いし。
こんなの使うよりアニメ風萌え絵を使ったほうがまだいいくらいだ。
完全な糞ゲーの厨ゲーになる。そういう大失敗ゲームは腐るほどあるのだよ。
たまにやるのはいいけど、そんなのばっかだとがっかりするんだわ。
フリーゲームなんだから新しさと独創性を少しは出そう。同じようなゲームばっかやらすな。
副島隆彦を読め。総てユダヤの陰謀だ。
糞汚ねえ作りメンヘラ共をゴミ箱にぶち込め。
ttp://www.freegameclassic.com/contest.php?id=07 ttp://www.freegameclassic.com/vote.php
"糞汚ねえ作りメンヘラ共をゴミ箱にぶち込め。" に一致する日本語のページ 5 件
>>148 なんか前にも増して凄い事にw
これってアンチによるネタかなんかなの?
発売一ヶ月前に30日体験版でないかな(;´Д`)ハァハァ
>>140 箱が無い、ディスクが無い、紙のマニュアルが無いなどの当たり前の違いだけで
データの内容は同じらしいです。
ダウンロード版はisoで落ちてくるらしく、各自でマウントする必要があるとのこと。
なるほど
ところで発売日が決まってから
やっぱりというかなんというか、いい具合にツクール臭がしてきたなw
ま、製作だけしてコミュは観察してる身としては面白いからいいんだけど。
?
スレがって事か?
>>156 も含めた状況ってところかな。
まあ、ツクールからの流入は多くなりそうだし
製作以外の部分での雑音がかなり増えるのは覚悟しといた方がいいかもね。
特に情報サイトとかエクステンション・素材配布するつもりの人は。
ヲチ野郎は触れるな危険
スルーしる
どっち買うかな、迷う
MMF2予約した
今アクツクやってるけどね
>>157 アクツクの時、自分で考え工夫することをまったくしないで
デフォ機能で○○がないってのに一々反応して大暴れしてた連中が
MMF2を勝手に何でも勝手にやってくれる神のツールみたいな感じに
持ち上げ、夢見てたから、発売したらそいつ等がまた発狂するかもね。
やっと規制解けたよ
とりあえず予約したのだが、何作ろうか...
使い道が思い浮かばねぇ
通常版はロイヤリティフリーで商用配布 (ライセンス契約への同意が必要)
デベロッパ版はロイヤリティフリー、ロゴおよびクレジット表示不要で商用配布
って事だけど、
ライセンス契約の内容ってどんな感じ?
Dev版で免除されてる「ロゴおよびクレジット表示」だけ?
ニコニコの講座見てきたけどジョイパッドも簡単に使えるようだね
360コンのアナログスティック認識してくれるかな
あれを弾く操作したいんだけど(;´Д`)ハァハァ
Analog Joystickってエクステンションあるぞー
PS1/2コントローラのUSB変換機でアナログの値とれた
左右のアナログの値だったらこんな範囲
<左> 0 〜 65535 <右>
<真ん中>
サード製のJoystick 2というエクステンションでは
Xboxコンを挿してるかどうかチェックできてフォースフィードバックも使える。
12月楽しみすぎる
きたら下ネタなアクションゲーを作ろう攻撃されると脱げちゃうようなw
どこに作品あげるの?
ふりーむ?
>>165-166 おお!ありがとう
エクステンションは体験版じゃ使えないみたいだから
他のものから始めてみよう(;´Д`)ハァハァ
Analog Joysticはデフォで入ってる。
サード製のエクステもインストーラのがダメで、zipのは入れられたと思う。
この手のは出るまでが一番楽しいんだよな。
…手に入ったら現実を思い知らされるんだ。
でもそれを乗り越えて何かを作り上げたら、また新しい何かが作りたくなる不思議。
Click&Createはどうやって作ればいいんだろうって試行錯誤するのが一番楽しかったけどな
>>171 ゲーム作りが好きなやつならその現実も好きだったりしないか?
調べて挫折してイライラして試行錯誤して思い通りに動いた時のうれしさは格別
まあ、現実を知ろうが壁にぶつかろうが
製作そのものを楽しめばいいじゃない。
これでRTSとかも簡単に作れるのかな。。。やっぱりひと工夫必要?
基本的にデフォで入ってる以上のことは投げっぱなしなのが
C&Cのいいとこのような気がしないでもないなw
どうしても無理ならエクステンションって手もあるしなー
>>167 eroge作ろうとしても、素材にプロテクトかけられなくて楽しさ半減?
エロゲ作って売ってええの?
国内におけるエロゲの方のガイドラインにちゃんと沿ってれば
何作って販売しても問題ないとは思うが
>>177 これって素材にプロテクト(?)かけられないの?
データ丸見え?
>>178 可能性があるならやってみたい!購入することに決めました!
>>182 けどRTSは作るのが難しいぞ、特にAIが。
皆ゲーム完成したらどこに公開する?
無難にベクター?
>>185 クリック&クリエイトはデベロッパ版は出来たからコレもデベロッパ版は出来るんじゃねえの?
>>177 >>181 素材ってソースファイルのこと?だったらビルドしたEXEは単体で動くから
ソースファイルは同梱する必要ないよ。
横だがたぶんリソースファイル
絵とか曲とか
>>170 デフォで入ってるなら安心して使えそう
中旬まで素材作りに専念してるよ(;´Д`)ハァハァ
素材もアプリ内に取り込めばソースファイルに(ビルド後のEXEにも)内蔵される。
ただ、前スレで話題になってたけど、アプリ内に取り込んだら、JPEGだろうがPNGだろうが全て無圧縮になるので、大きな画像を多用するとソースファイルやビルド後のEXEの容量が肥大化してしまう。
外部のファイルを参照して表示するオブジェクトがあるから、それを使えばサイズの削減ができるけど、画像ファイルが見られてしまう。
サウンドファイルのOGGは内蔵してもOGGのままだから心配なく。
そこで考えたんだけど、外部のファイルを暗号化できるエクステンションがあるから、それを使って外部の画像を暗号化しておいて、読み込むときだけ解除してまた暗号化すれば外部の画像を見られずにサイズの削減ができるではないかと。
えろげって話があったからそういうのだと1枚絵多用するだろうし。
バグ修正の差分アップデートとか作れるかな
MMF2ではできないと思うけど、Patch Makerというのがクリックチームで売られてる。
まあそういうのはフリーソフトでもあると思うけどね。
なるほど
thx
>>190 暗号化エクステがあるのか
erogeの参考になった
>>183 いろいろ勉強しないといけないことが多そうですね。。。
まずはデモ版が出るのを待って、いじってみようと思います。
DirectX対応版はどうなるのかな。
( ・??・?)( ・??・)ノ?やぁ
>>182 ランダムマップとか障害避けて歩かせるルーチン一つにしても、作ろうと思ったら相応の力いると思う
平地だけのマップでてきとーにユニット動かして戦わせるだけなら簡単だと思うけど
>>198 >平地だけのマップでてきとーにユニット動かして戦わせるだけなら簡単だと思うけど
それだけでもできれば、嬉しいですね。自分で作ったユニットが戦うのは楽しそう。
でも、一度tonyu systemで作ろうとして挫折したのですが、MMF2はもっと難しいですか?
皆ゲーム完成したらどこに公開する?
VECTOR以外でいいとこある?
なんかゲームに特化したところがいいな
フリゲとかなんとかなかったっけ?
ふりーむ(だっけ?)とかなんか色々あるよね
それなりにPVがある人なら自分のサイトとかかな
DLsite
エロならいいけど非エロでDLSiteは厳しいかも
存在に誰も気付かないおそれがある
Winny
DSlite
Torrent
>>199 RTSだと「一番近い敵に攻撃」とかって処理が必要になると思うけど、
そういう組むのが面倒だったり数学やら三角関数やら必要な処理は大抵「エクステンション」っての
(後からくっつけるユーザーも作れるプラグイン、C言語で書いてあったと思う)でパパっとやってくれるから
そういうところは楽なはず
Tonyuとは毛色違いすぎてなんとも言えないな
どこで挫折したかにもよると思う
>>200 自サイトにぽろっと置いてスレに晒すかVectorだな
ふりーむはサイトデザインと宣伝がきめぇ
>>209 >一番近い敵に攻撃
本家のフォーラムでタワーディフェンスの雛形のサンプル上げてた人がいたから
できるんじゃなかろうか。適当に言ってるけど。
fastloopで全部計算して一番低いの探す
としか俺には思い浮かばねー。
もっといい最適化されたやりかたあったら知りたいな
>>211 そのサンプルでもFastloopは使ってたわ
Fastloop使うとすげえ幅広がるってのに最近気づいたから
もっと使いこなせるようになりたい
その辺の話になるともうツール云々より作者のゲームデザインの腕が問われるよね
早く実物触って色々試行錯誤したい
FPS作りたければそれがいいんだろうね。クソ重そうだけど。
さすがにそれで2Dゲー作らないだろうから、使い分けたら良いと思うよ。
Shooting Game Builder製は重いのでこれ製に期待
>>214 3D特化だろww
でも後でちょっと触ってみる
>>200 多分特定のスレや板にそこのキャラでミニゲーム作って投下するから
局地的な公開になるな
慣れたら公式の方とやらにも出せるものを作ってみたいが
スレや板のキャラ・・・?
2chにはまだまだ未開の地があるようだ
これで作ったらここで堂々と宣伝してもおk?
MMF2スレとClick&Createスレだけはやめとけ。
初心者殺しの粘着がいる。
一生付きまとわれてもおかしくないようなやつ。
まあ、相手にされた方が腕はあがるがねw
というか基本的に掲示板での作品の宣伝はNGだ
確実に叩かれるから
そのスレのために作った作品とかなら問題無いが
ま、ミニゲームを遊びたいって奴もいるだろうし
スレも進行していけばそういう利用が増えていくとは思う。
大体、一般に公開して認知してもらえるゲームなんてほんの一握りだ。
ほとんどのゲームは存在すら認知されないままに消えていく。
結果として、そういう人達が集まってミニゲーム作りあったり
公開し合って遊ぶのが主流になっていくというのは、必然じゃねえかな。
スレで出てたネタを元に1日で作ったミニゲーとか出して「作ってみたw」なら安全だけど
多少手の込んだ作品を作って書こうとすると延々粘着し続けるキチガイが居るからなぁ
完全スルー&笑い飛ばすぐらいの度胸があればいいかもしれん
俺は作ってみた!程度の書き込みならむしろ見たいとは思う
おk
宣伝はやめておく。
個人的には探すの楽になるので他人がやる分には許容するが。
粘着は確かに沸くな。
まあ公式フォーラムが出来れば、そういう心配もなくなるとは思う。
作品宣伝や公開のカテゴリも普通に出来るんじゃないかねえ。
まぁ2chでもただ作品晒すだけなら何も問題ないと思うぜ
ただ、"宣伝"はどこでやってもアウト
>>228 ごめん
ふたつの違いがあんまりわからない
できればkwsk
晒し:アップローダーとか使ってスレにうpするだけ
宣伝:自サイトにうpしてそのURLを貼るとか
おk
理解した。
晒し=自サイトurlを晒す のかと思ってた
>>214 おまえはUDKなんだとおもってんのw
あと完全日本語化というのは間違いです
クリック&プレイ製の隠れた神ゲーでdeath program 1stと2ndて奴がすきなんだが
6年前から大事にとっておいたのにPCクラッシュで消えてしまった
なんとか1stの方はネット上で見つけたけど2ndの方はもう見つかりそうにない…
誰か持ってたらうpして下さいお願いしますm(_ _)m
どこかでMMF2製のゲーム見かけたら即DLして
面白かった部分とか感想書きに行くよ
変に掲示板には晒さない方がいいかもね
呪いの館系、妹が痛い〜系だったらニコのノリがいいところのがいいかも
早く攻撃されると服が破れるアクションゲー作りてー
このスレのお陰で暗号化エクステあることがわかってよかった
公式フォーラム次第だな。
製作品のテストプレーや完成品を晒すカテゴリとかがあれば
スレに東方やニコニコを持ち込んでも問題ないだろ。
嫌なら見なきゃいいだけの話しだし。
早いとこ公式フォーラム作ってくれねえかなあ。
公式フォーラムほしいな
完成品や試作品みられる日が楽しみだ
いつのまにかパッケージ画像が公開されてた。
通常版買っても問題ないですよね?
尼でも売ってるね
どっち買えバインダー…
スタンダードとデベロッパー版、TGFの3種類しかない
後はパッケージかダウンロード、予約か否かだけ
通常版って何を指してるんだ
普通にスタンダート版のことだと思うが
とりあえず支払い方法があれなんで、尼で予約してきた。
代引きじゃないとネットで買う気がしない俺。
あと公式フォーラムまだかな。
ちゃんとしたアカウント制のフォーラムが欲しい。
体験版は来週前半の予定とのこと
おお、くるんだ
ありがたい!
なかなかユーザーのことが分かってる会社だな
どこぞのえ
せっかく俺たちの願いが叶ったんだから外人やP2Pに無断転載されまくっちゃう
名作つくらないとな
この季節に全裸は辛い
あれ、尼にはスタンダードしか置いてないのか?
>>251 おお、サンクス!
なんで引っかからへんのや……
>>247 一般向けの商売とオタ商売は違うからな。
前者はサポート・商品品質・サービスの3本がバランス良くないと明確に業績に響くけど
オタ商売はヤク中にクスリ売るのと一緒だ。しかもそのクスリは効果切れるのが早い。
となったら次々商品作って売ることだけに専念しときゃ鉄板なわけで。
そういう分析ごっこは他所でね
まだマスターが上がったという連絡はないんだけど、間に合うのだろうか。
応援のためにスタンダードのダウンロー版を予約。
HSPでも良いんだけど、こういうツールにがんばって欲しいと思うしね。
俺は今回の経緯を評価してたのみこむに金落とす
店頭販売はないと考えたほうがいいの?
3万の買うメリットは?
教えて君ですまん
これってファイナルファイト系も作れるの?
アクツクに幻滅してたところにコレの評判がえらいいいんでとりあえず買ってはみるけど
ゲーム作成だけなら通常版で問題ないよね?
>>261 >>66-70 悩むなら無理して高いほうを買うこともないと思う。
後で欲しくなったらアップグレードとして特別価格で買えるし。
>>262 ファイナルファイトって横スクロールだけどちょっと奥にも移動できるってやつよね?
普通の横ACTよりは手間かも知れんけど、作れるよ。
>>263 そうそう、奥行きがあるやつ
サンクス!
3Dってモーションは.xファイル内蔵ですかね?
Blenderのエクスポートで作るつもりだから動くかどうか心配…
モーションどうなるんだろう。
攻撃判定毎に相手のリアクションの設定とかできたら最高なんだが
体験版が間待ち遠しいぜ!
>>262 上のキャラ画像は実はダミーで
下の影こそが本体って考え方に気付けば
アクツクでもできると思うよ。
奥行きありのアクションはStudioSが試作したのがニコニコ動画にあるよ
アクツク使った奴
ブログには実際に動かせるサンプルもあるけど、グロ耐性無いならいかない方がいいと思う
作れるゲームの流れがあるのでついでに聞きたいんだけど、
シムシティとかCivilization、A列車とかThe Atlasみたいなシム系は難しいのかな。
根気と発想さえあれば何でも作れるって。
そもそも決まったスタイルのフォーマットがあるわけじゃないし。
逆に言えば、だからこそ何でも「簡単に」作れるわけじゃない。
ようは、ツクールで作れるRPG作りたいなら
ツクール使った方が遥かに簡単に作れる。
まあ、上記のタイトルで言うなら、Atlasは比較的楽に設計できそうな気がする。
基本的にプレーヤーの行動にアクションが起こる手続き型だしな。
CivはAIをどうやって組むのかがポイントになるだろうし、
それをどうやってイベントエディタでまとめて作るかも問題になりそう。
A列車・シムシティは、建物の自由配置と相関関係の計算がやたら難しそうだな。
ガイドブックって出るの?
仕様がよくわかってないくせに勢いで予約してきた。
ところでこれって音楽や画像は取り込めるみたいだけど
エクセルに記述したアイテムデータ表などは読み込めますか?
HWA版が色々と難航してるみたいだなあ。
ちゃんとリリースされたら日本語版も対応してくれんのかな?
正直ソフトウェア描画には何の魅力も感じない。
>>274 なんでエクセル()なんて出てきたのかしらんけど多分無理
エクステンションでならあるかもしれんけど、デフォではcsvを弄るのが限界
>>275 HWAって何かと思ったらハードウェアアクセラレーションか
Win95時代のPCで動くんだからそんなにメリットあるとは思えないけど…
何か特殊なことしない限りは
>>276 やー、その特殊なことをしたくてね。
ミニゲ作るんなら現行でもいいってか別にMMFじゃなくてもいんだけど。
逆に言えばHWAがあるからMMFが気になっとる。
>>276 むむぅ、エクセルは駄目っすか。RPGツクールなんかでもそうだったけど、
バランス取りなどのデータ管理をする上で、それの編集に表計算ソフト使えなかったのが
結構煩わしかったのよね。
ノーマルだと作りこんだらそれなりの重さになるから、
HWAで少しでも軽くなるなら助かるんだけどねぇ。
代理店経由で日本語で動作報告できるようになってくれれば。
>278
エクセル形式じゃなく、csvで保存すればある程度は使えるんじゃないかな
独自形式で設定ファイルを書けるらしいエクステンションも見かけた
RPGツクールでもXPやVX以降なら出来た気がする
>>278 ツクールならそれこそRubyでcsv取り込みできるじゃない。
>>279 日本からはASD氏なんかがbeta検証に参加してるけどね。
シューティング屋さんだから動作の重い軽いには敏感だろうし。
いや、カンマ区切りにしてArray(日本語版だと配列)
2次配列、3次配列使えるから自前で読み込むのもありだが
ちょっとめんどいかもしれない。
でも、一度作ればモジュールみたいにコピペで流用できるでごzaるよ
>>281 いや、その自分が書いたんですけどね。
まだノーマル版と同じように動く(表示される)には至ってないようなので、
ノーマル版の代替になるにはまだまだかなぁ。
>>283 おっと、そうでしたか。お疲れ様です。
やっぱ(描画面で)一般的なボリュームのあるタイトル作るには
ノーマル版はあんま向いてないってことか。
とりあえず俺もできるだけ動作検証に参加してみるっす。
>>284 KonjakのゲームでもC2DくらいのCPUじゃないと快適に遊べないだろうからね。
ソフトウェア処理だから環境による描画の違いが無いというのは良いかもしれないけど。
HWAはDirect3D使うからグラボによって多少差異があるみたいなんですよね。
ウチはインテルのオンボでしかテストしてませんが、画面引き伸ばしたらボヤケてしまいます。
プロパティのリサイズ時にアンチエイリアスを掛ける設定をオフにしてるのに。
HWAではDirect3D 8と9の2つのどちらかを使うか設定できるけど、8だとクッキリで9ボヤケる。
ここらもどうにかしてくれんことには。
8と9選べるってのが意味不明な仕様だなあ。
9だけでいいような気もするけど。
まぁ描画だけならOpenGLでいいんじゃねえのとも思っちゃうけど
海外だと、mmfとgamemakerならどっちが主流な感じなのですか?
>>288 GMじゃない?
日本だとマルチバイトが通らないみたいだから主流じゃないけど。
早くショットガンやミニガンや火炎放射器で敵をぶっ殺しまくるゲーム作りたい
フリゲ巡りしてるとMMF製の方が当たる頻度高いけど、
総ユーザー数で見たら無料のGameMakerにかなうわけがない
MMFってそんなに重くなるものなの?
ツールの中では軽いイメージがあったけど
今まで遊んだMMF製のゲームが軽かっただけかもしれんが
体験版マダー?
マスターって何日前くらいに上がればいいんだろ。
あと2週間くらいだが大丈夫かな?
>>292 透過処理x500くらいやれば重くなるんじゃないかね
しらんけど
GameMakerが重いって愚痴はよく聞くな
次のバージョンで軽くなるらしいが
体験版は今週木曜日あたりになるとのことです。
情報どうも。木曜日が楽しみです。
ところでclickteam.jpのページがアクセス不可になってませんか?
今は見れるみたいですが?
どっかいじってたんでしょうかね。
うちからだと今日は夕方からずっとつながらない状態
今も試したけど駄目だった
人によって違うなら、DNSとか通信経路の問題かも
>>300 見れるんですね。ってことは自分のとこの問題みたいです。
ありがとうございました。
体験版で購入を決めます!
あ、でも一発では表示されないことがあるね。
2回くらいリロードしたら出るわ。
俺からしたら欠陥だらけのツクールの完全版みたいなイメージだったんだが
ここの会話がレベル高すぎてびびってるぜ
でも買うぜ、頑張ってみるぜ!
>>297 重さ以上にノイズバグが深刻だった記憶がある
AnUntitledStoryとか好きだったんだけど、ノイズに耐えられなくなって何度も放り出しながら遊んでたわ・・・
後は読み込みの遅さくらいかね?
ファミコンの忍者龍剣伝みたいなゲームを作りたくまず最初にCの本を
買いあさって製作開始、敷居が高すぎて撃沈。
次、Cと比べたら敷居が低いといわれるHSPの本を買いあさり製作開始。
インベーダみたいなゲームを作るがアクションは作れず撃沈。
次、GameMakerを使用、ブロック崩しはニコニコを真似して作れたが
いざアクションとなると日本語の情報が少なく撃沈。
Multimedia Fusionの日本語版が出たら買おうと思うのですが
プログラミングまるでダメな俺でもアクション作れますか?
俺でも作れますか?と聞く人は多分無理
ソフトの仕様面で可否を聞く人は大丈夫
まぁ明日か明後日には体験版出るし触って判断すればいいよ
当たり判定が矩形でなく、形そのままで、
「重なっているとき」「重なっていないとき」とかできるからだいぶ敷居は下がるとは思う。
ただ、Click&Createや、MMF2にもCの10分の1ぐらいだけど、
慣らし期間は必要。慣れないとちょっとつらいかもしれない。
でも初めていじったときに、既にSTGが作れたから相当入門しやすいと思う。
(私もC言語ダメダメ、HSPはノベルぐらいしか作れなかったぐらいだった)
>306
C,HSP,GameMakerと比較したら簡単にできるかもしれないが、ただそれだけ。
>>306 ツールの選び方が行き当たりばったりすぎないか?
その適当さで満足いくものを作るのはどんなツールでも・・・
忍者なんたらはしらんけど、まぁ動き自体は作れると思う
とりあえず買うのは体験版触ってからにした方がいい
あー俺もそんな感じだわ
でも、一つのツールを一通り覚えるのは時間も労力もかかりすぎるから
見切りは早くしちゃうんだよね。
アクツクも一週間で見限ったが、少なくとも正解だった気がする。
>>311 CもHSPもGameMakerもエラーで行き詰っちゃってたかな・・・
行き当たりばったりといっても各ツールを200時間くらいはいじってるん
だけどどうもどれもしっくりこないというか、思うように進まないというか・・
本とか読み漁って書いてあることなら大抵できるんだけど(Cだけは本読んでも思い通りにいかなかった)
書いてなかったりして情報がないと手探りになっちゃって、その手探りが上手くいかない
というのかなぁ・・・?
簡単な横スクロールアクションとかならすぐ作れるようにあらかじめ動作が用意されてるよ
複雑なもの作ろうとするとそっからちょっと手くわえないといけないけど
ランダムダンジョンとか作れるかな
ツクールではスクリプトいじればそれなりにできたが
アクション系つくりたいからなー
パッケージ見るとRPGも作れるっぽいし早くさわりたい
317 :
名前は開発中のものです。:2009/11/18(水) 22:26:24 ID:3dp6HAHx
解説書でも出てくれれば、敷居はかなり下がると思うんだけど。
どこか出して欲しいな。
これってステージとかの自動生成みたいなことって出来る?
出来ない(キリッ
自前でステージを自動生成するシステム作ったりするのは仕様上無理なのか。
ってことはローグライクゲームみたいなダンジョンを自動生成するゲームは無理か。残念。
うーん一筋縄じゃいきそうにないな、これ
でもズリネタアクションを作るために努力は惜しまん
早くロケットランチャーで敵をバラバラに吹き飛ばすゲームつくりてえなあ
>>320 全自動で勝手にランダムステージを作ってくれるような都合のいい機能は無い
自分でその仕組みを作れば可能
というか当たり前の話
なんか段々「誰でも作りたいゲームが簡単に作れる夢のツール」
みたいなイメージが出てきたなw
まあ、作れる作れないは本人の資質に拠るところが大きいから
とりあえず興味のある人は使ってみればいいんじゃないかね。
ユーザー人口が増えれば、挫折しそうな人を救い上げるグループも出来るだろうし。
DSの「メイドイン俺」の難しい版みたいな感じですかね?
>>323 最初から自動生成する仕組みを作れるかどうかが聞きたかったんだけど、
質問の仕方が悪かったと思う。やろうと思えば出来ないことはないってことはわかった。
とりあえず明日、っていうか一応今日か。体験版が来る予定らしいから
後は色々触って確かめてみるよ。教えてくれてありがとう。
体験版マダー?
体験版期待sage
>>325 その解釈で良いと思います。
自分は、メイドイン俺やっていて似ているなあ、と思ってた。
背景描いて、オブジェクト(ぶったい)置いて、それに対してイベント(AI)を作っていく。
(、、、他のアクションゲームのツールは知らないけど大体そんなもん?)
大きな違いとして思いつくのは
AIが物体ごとでなく、ひとくくりでほぼ無制限に作れる。
物体に種類がある。俺で欲しかったカウンタ専用、テキスト専用とかもある
寝起きの頭で思いつくのはこれくらい、、、
330 :
名前は開発中のものです。:2009/11/19(木) 09:32:51 ID:5ArT1EUX
今から家に帰るんだが体験版まだ?
今日体験版来るというソースは?
ついさっき見たら30日間試用版ダウンロードという表示になってた
ウホッ!と思ったけど、ファイルへのリンクはどこにもなくて、ページをリロードしたら
元の予約販売に戻っちゃったよ(´・ω・`)
なんか準備してるんだろう・・・たぶん
>>329 うんそんな感じ。
メイドイン俺より簡単かもしれない。
制限少ないから好きなように組める。
体験版のぺージってどこにあるのかな?
まだでしょ
337 :
名前は開発中のものです。:2009/11/19(木) 18:07:33 ID:eAhiB4/q
本当に今日 体験版できるのかな?
体験版のテストページ見た人いるし、もうすぐなんでない?
勘違いとかじゃないだろな…
全ては夢だったんだ…!
341 :
名前は開発中のものです。:2009/11/19(木) 20:37:03 ID:eAhiB4/q
発売してから体験版でるパターンじゃないのか?
どこから中旬に体験版が出るって話になったんだ?
木曜日あたりとは金曜日の可能性もあるわけだな
~~~~~~~
日本語体験版じゃ3D使えんかなぁ…。
3D目当てなのにテストせずに買うのは厳しい…。
>>344 3Dに期待しすぎじゃないですか。
モグラテニスもダブルスは速度的に厳しいから諦めたということでしたし。
>>344 MMF2で3Dゲーム作るのは結構厳しいんじゃないですか
エクステンションで申し訳程度に3D描けるくらいのものだと思う、詳しく知らないけど
3Dはドットキャラ用意しなくていいってレベルじゃないの?
ファルコム製品的な背景3D、キャラ2Dができるかっていう
木曜体験版こなかったな
流石2chソース…
体験版キターーーーーーーーーーーーーーー!
うそぴょーん
てかデマとか流す奴ってなんなの?
昨日は思いっきり釣られたわ
早いとこ公式フォーラム作ってくれないかなー。
┃ ┃━┓ ハ_ハ ハ_ハ ┃┃┃
┗┓━ ┃━┓ ┗━('(゚∀゚∩∧,,∧ ∧..∧ ∧..∧∩゚∀゚)'). ━━━━ ┃┃┃
┗┓━ ┗ ┃ O,_ 〈(´∀`)(´∀`)(´∀`) 〉 ,_O ┗┗┗
┗ ┃ `ヽ_)゚○-J゚ ゚○-J゚ ゚○-J゚ (_/´ . ┗┗┗
DLクリックしても始まらねえええええ!
っと思ったらチェックボックス入れてなかった
( ゚д゚) なになに、ホントに体験版きてる。か…
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
\/ /
 ̄ ̄ ̄
( ゚д゚ )
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
\/ /
 ̄ ̄ ̄
(*´Д`)ハァハァ
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
\/ /
 ̄ ̄ ̄
(*゚Д゚*)ハァハァ
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
\/ /
 ̄ ̄ ̄
>・アプリケーションを起動している時間が合計30日間に到達するまで、上記を除くすべての機能をご利用いただけます。
これがいいよな
インストしてから30日間でどれほどのアプリが使われないまま消えていったことか
お、おもしれええ
初代のMMFを直接買って以来なんだが結構使い勝手よくなってるのな
何かスルーするつもりだったのにスレと体験版見てたら欲しくなっちまった…くそ…
これどうしても名前とアドレス入れなきゃならんのか
ヤフーメールでいけた
名前とかムーミンだし
いつも使ってる捨てアドですし
深く考えるなよ
アニメーション作るの面倒だな
別にソフト用意してアニメ作っといた方がいいのかな?
エラーが出て起動しないのは俺だけ?
余計なソフト終了させてもダメ?
誰か早く作ってうpよろ
すげえ、ちゃんと日本語化されてる。これなら欲しいわ
操作がCnCの時より複雑に感じるけど、CnC弄ってる人ならすぐ慣れるなこれ
>>365 再起動してもダメだった・・・何が原因だろう・・・
Windowsのユーザー名が日本語とか?
いや、ローマ字っすね
エラー出たならエラーメッセージ貼れwww
っCtrl+Shift+C
>>366 exeの形にできないっす
>>372 これはきつい・・・
何か余計なソフトあったら全部切る
余計なサービスも全部切る
余計なプロセス全部殺す
くらいしか思いつかない
全く関係ない話だけど、インスコフォルダやショートカットの「Multimedia Fusion Developer 2」って
「Multimedia Fusion 2 Developer」が正しいよな?
インスコフォルダもなんか「Clickteam Multimedia Fusion Developer 2 Demo」なんて糞長くなってるけど・・・
ほんとは「Clickteam/Multimedia Fusion 2 Developer Demo」じゃないのかね
>>372 quicktime.qtsって文字が見えるね
quicktime入れるとか更新するとかしてみれば?
>>374 凄い、大正解だった。ありがとうございます!
>>373 それは自分も指摘したんだけど、英語版と区別するためにそうなってるんだと。まあ、長いけどね。
Developerが2の前に来てるのは英語版も同じ。
>>375 解決したようで何より
すげーなーこんなに制約が少ない体験版初めて見た。
しっかり試用できていいねーいいねー
なぁにRPGツクール2000なんて製品版がなくても体験版だけでゲフンゲフン
うむ、とりあえず少し触った限り基本的な流れはK&Pの頃とそんなに変わってないのね。
いっちょじっくり触ってみるか。
みんなダウンロードできてるのか・・
なんかクリックしても404になるから
あとで試すわ
とりあえず、
// F8 はじめから実行
// F7 今開いてるフレームを実行
だよ〜。
>>379 どうしてもムリならどっかロダにうpするよ
2次配布OKってなってるし
URLのコピーミスった。ごめん。
あー、なんかこんな予感はしたw
まあいいや、俺は現地のフォーラム使おうっと。
このフォーラムが普及すればいろんな制作者が見れていいなぁ〜。
日本だとゲーム制作とSNS組み合わせたのって初?
386 :
379:2009/11/20(金) 21:10:44 ID:j8xHL42S
>>381 お願いします。
10秒待ってもダウンロード始まらず、クリックしても404になるし
わけわからない
ヘルプってチュートリアルだけなの?
ごめん。ちゃんとあった
ヘルプってこれで全部なの?製品版には詳しいのが付くのだろうか
格闘ゲームみたいな吹っ飛びが作れん…
てか当たり判定とか攻撃判定の設定できんのか?
なかなか難しいなこれ、休日があっという間に終わってしまいました^^
当たり判定のオブジェクトを別に作って常にキャラにくっつけて設定すればいいんじゃね
>>391 その手があったか、thx
でもオブジェクトをくっつけるのもよく分からんw
またじっくりいじってみます
アクションの位置→位置を選択
関連で対象のオブジェクトを選択
常に使う でキャラにくらい判定と攻撃判定をくっつけて
特定のボタンを押したら3つが連動して該当アニメの形に
相手のくらい判定に攻撃判定が接触したらアニメ番号に応じたくらいアニメ+XY方向への速度
とかじゃなかったかな
確か前やった時はそんな感じで作った
っと、適当なことを言うのもアレだから今体験版落としてるんだが
必要スペックすさまじい低さだなおいw
ツール自体は数年前に出たものだからな
だからこそ軽くて嬉しい
PCのソフトやツールは新しいものほど無駄な機能を付けて使いにくくしたり重くなるから困る
ああ、これはいいなぁ
いままでFLASHでゲーム作ってたけど、比較にならん軽さと楽さだわ
これでブラウザゲー作れればFLASHいらないんだがなぁ
ad○beとかは特に…
体験版弄ってるとゲームより例えば吉里吉里とかに対応するGUI作りたくなってくるな。
VBとかの方が楽なのは分かるが何となく弄ってて楽しいんだこっちの方が。
現状でもVitalize!とJavaでブラウザゲー作れるけど
将来的にFlashにも対応するそうな?
>>385 いや、普通にあるよ。
ツクールですらSNSあるし。
>>399 おおっ、やってやれない事もないのか
プラグインの普及率とかの問題はあるけど
この動作の軽さでブラウザゲーができたら最強だな
>>345-346 俺は3D表示機能しか興味ねぇよ。
体験版で試せないから買うしかないのに、実は動かんとか詐欺かよ。
使いモンにならんなら
>>1に3D表示可能とか書くな。
デフォルトで入ってるライブラリの絵柄がクリックチーム臭MAXだなw
だがそこがいい
>>402 確かに3D表示可能って書いてあるな・・
誰が建てたのかはしらないけど。
体験版の説明表記からすると、エクステンションは導入できそうだけどどう・・?
できるんだったら 『3DMesh』 を試してみるといいと思う。
モデルの読み込み、テクスチャの貼り付け、アニメーションぐらいならできるけど
発展途上なのか、カメラを主人公の後ろに移動させるとかできないよ。
だからマリオ64とかは無理。
できるとしたらカービィ64とかマリオテニス(カメラ固定のもの)だと思う。
それと、エクステンションがこれから更新されて、
3D表示、カメラの主人公追跡ができたとしても
3Dモデルの判定の計算をMMF2でやるのは厳しいと思う。
イベントエディターはプログラムソースと比べると
処理速度はだいぶ遅いから。
微分積分とか、斜めの角度の計算とか処理落ちするかと。
本格的な3Dをやるんだったら、
DirectXをプログラムでやるか
3Dゲーム制作ツール(詳しいものはしらないけど)
がいいと思う。
Blenderも物理エンジンBulletが積まれてるからいいね。
そんなあなたにUDK
これ面白そうだけどオンラインゲームはどんな感じ?
通信頻度が高い対戦アクションゲームが作れるとおいしいんだけど
これひょっとして、
ひとつのフレームで沢山のオブジェクト使って凝ったことしようとすると
イベントエディタってとめどもなく横に広がっていく?
横スクロールバーって最悪に使いにくいんだけど……
ああごめん、上の表示/非表示切り替えがあったわ。
ネットワーク関連のエクステンション結構あるけど
ネットワークの知識がいるからネットワーク関連の書籍かってやった方がいいかもしれない。(概念が難しい)
通信頻度はサーバーのスペックによるんじゃないかなー。
(常に)(サーバーから取得)
とかあまり連続で通信するとサーバーにえらい負担かかるんで、
通信をできるだけ少なくするテクニックも必要かもしれない。
>>406 SHIFT + ホイールで一応横スクロールできるけど
確かにめんどいんだよな、、なんかツールでもあればショートカット作れないだろうか・・?(横スクロール)
あと似たような動作はオブジェクトのグループ化すればまとめられるよ。
体験版だと3DMeshほかエクステはインスコできないみたいだな…
出来たとしてもポリゴンにアンチエイリアス掛からなそうだし微妙じゃね?
しかしヘルプいいなコレ。なんかやる気にさせる説明だ
チュートリアルとヘルプ読み終わった。
いやあ、いいわこれ。めちゃくちゃアイデアが沸いてくる。
しばらく没頭してみるわ。
ヘルプってマニュアル(PDF)の事さしてるの?
それとも別にどっかにあるのか…もしかして見おとしてる俺?
起動したらブロック崩しのチュートリアル出ないか?
プレイヤーオブジェクトと何かのオブジェクトを接触させたら、プレイヤーを停止して
テキストを表示する(RPGとかの会話イベント)っていうのを作りたいんだけど、
テキストのパラグラフが最後まで表示したら、○○するっていうのどう設定すればいいのかな?
これが分からないから、プレイヤーが停止したままという状態です
>>412 チュートリアルは出るんだけどそこから
他の細かい説明内容とかのヘルプも見えます?
マニュアル読んでると
詳細はヘルプでとか書いてあるんだけど
文字列 でその条件がなかったら、
まずいちばん左にあるパソコンアイコンの2つの値を比較って感じのやつを選ぶといい。
そうすると文字列OBJから
現在のパラグラフのナンバー
が取得できるからそれでやろう。
これさえ覚えちゃえば大体はできるはず。
日本語体験版入れてみるかな・・・。
アイコン名知らないと説明しづらい。
ヘルプはメニュー(ファイル 編集とか) のヘルプから。
>>386 遅れてすまん
IEでセキュリティレベル落としてもだめ?
ttp://www1.axfc.net/uploader/Si/so/56065.rar exeのままじゃ上げれなかったから圧縮した
2次配布条件が"オリジナルのファイルのまま"だったから、もしかしたら規約違反かも
まぁ圧縮程度ならセフセフだと思いたい
>>413 漠然としててわからんけど…
テキストの表示方法にもよるんじゃないのかね
何のヒントにもならんかもしれんけど、キー入力を無視するとか
周囲に壁を作るとか、「停止」以外の方法で動きを止める、とか
RPGならイベントでプレイヤーキャラを動かしたりすることもあるだろうし、
一時的にキャラ破壊して代わりの人形置いとくってのもいいんじゃないか?
どうでもいいが、俺個人的には会話中も動けるタイプの方が好きだ
>>414 インスコフォルダ漁ってみたけど見当たらない
製品版ではつくのかね
いやついてくれないと困るわなw
なんつうか……高機能って……本当〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜に、いいな!
ずっと鬱うつとしてたけど、なんか一気に俺の目の前開けたわ。
コージェン&クリックチーム、マジでマジでマジでマジでありがとう。
初めてClick&Create触ったとき、こんな簡単にゲームが作れるんだってびっくりしまくったよーー。
最高だよねCLICKTEAM アカルイミライオー!
>>416>>418 返答ありがとうございました
体験版には収録されてないみたいですね
目次(contents)のところがマニュアルに差し替えてあるみたいですし
その細かい仕様内容を知りたかったんですが…
423 :
379:2009/11/21(土) 07:07:57 ID:G9qOBV0/
>>409 >出来たとしてもポリゴンにアンチエイリアス掛からなそうだし微妙じゃね?
どんだけのものを望んでるんだよお前は
4亀で記事読んで飛んできた
中学・高校のころK&P、CNCで死ぬほどゲーム作ってたぜww
その新作とか期待しまくりだ!また流行らないかな〜
サンプルで入ってる、Gracillis VとかKNP過ぎて泣けてきた。
なんだかインターフェイスが某C++の開発環境チックになってるね
昔のC&C、MMFに慣れすぎてると「ん?」ってなる部分もあるけど、
慣れればこっちの方がやりやすそうだ
製品版欲しくなってきたわ
これってK&Pとかゲームに特化したHyperCardって感じなんかな
429 :
402:2009/11/21(土) 12:11:00 ID:EChrjzbE
>>404 怒鳴り散らす書き方してごめんなさい。
3Dを簡単に表示できるゲーム探していて
これは簡単に3D表示できるらしいからって期待していたから、
すでにアクティブオブジェクトである程度ゲーム作っていたもので。
カービィ64のようなもので大丈夫です。
というかもともとそういうゲーム作りたいのです。
単にキャラドットやオブジェクトを3Dに変える、それだけでいいです。
デモなのでエクステンションはやっぱりインストールできませんでした。
>417
379じゃないけど落とさせなくて困ってたんで助かった、ありがとう
(*´Д`)ハァハァ 3Dモデルの表示は結構キモだと思うんだけど
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_ 体験版でそのエクステンション使えればいいのにねー
\/ /
 ̄ ̄ ̄
( ・ω・ ) チラ
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
\/ /
 ̄ ̄ ̄
ケチつける所見つけて大喜びって感じだな
アニメ毎に動作割り当てることってできない?アニメ変更と動作変更を同時に指示するしかないのか
それかキャラ毎にイベントで設定するのかな
書いてて思ったけどそれでいけそうだw
あと敵グループを条件に指定した時にアニメ変更とかさせたいんだが(攻撃した時のリアクションとか)
変更先アニメの指定一覧がデフォルトから変えられない;;
追加とかどこかでできる?
知ってる方いたら教えてください
なるほど画像インポート時にα値は
自動的に256階調まで減色されるっぽいな(pngの場合)
基本的に画像系は全部8bit表示と考えていいのかな
>>429 今3Dエンジンの無償化ラッシュきてるから、そっちも見てみるといいよ
UnrealEngine3にUnity、次はCryEngineと超短期間で良いのが来てる
UE3なんかは独自のUnrealScript?で書くMODレベルのもん
(って言ってもRPGとか普通に作れる etc,ラスレム)だから多少敷居低いはず
MMFはやっぱり2Dが基本で、そこにエクステンションで3Dの機能ちょっと追加できるよってだけ
アンチエイリアスはMMF自体がGPU処理追加してくれるようにならないと厳しいだろうね…
探せば画面全体にアンチエイリアスかけるようなエクステンションとかありそうだけど、糞重くなりそう
>>433 アニメーションシーケンスを○○に変更ってヤツ?
何も画像データ入ってなかったらそりゃ選べない
動かしたいアクティブオブジェクトを右クリ→編集
→左下の「アニメーション」から適当に選んで(あるいは右クリで追加)適当に何か書き加える
>>434 アルファチャンネルは256だろうけど画像は普通に24bitのも表示できるでしょ?
そういう意味じゃなくて?
>>434 うん?普通に透過情報を持ったままの32bitPNG使えるぞ?
体験版だと計算エディタで使えるグローバル関数とかのヘルプが見れないんだけど
アクティブのX,Y軸方向への運動量を変化させたりってのはできる?
具体的にはジャンプとはしごで、プレイヤーが背景の底辺(天井)に頭ぶつけたら
停止させずに跳ね返したり、ベルトコンベア的なものを作ったりしたいんだけど
>>406 イベントエディタのセルを選択している状態で方向キーを押せば移動できる。
Home,Endキーで左右端に瞬時に移動。
あとShift+Ctrl+左右キーでアクション設定してるセルにだけ移動とか。
オブジェクトのアイコン上で右クリック→オブジェクトフォルダを挿入で
複数のオブジェクトをフォルダでまとめることができる。
フォルダアイコンの画像が変更できないのが難点だけど。
>>439 デフォ機能のジャンプとはしごは使わない方がいいかもわからんね
「天井に衝突+0〜8の方向を向いているとき=方向に-8」
とかでそれっぽい動きにはなるけど、入射角と反射角が違うっていう奇妙なことに・・・
この辺は数学できる人たすけて
ベルトコンベアは重力0にして方向真横、速度固定にでもすればいいのかな?
そういやRPGの会話時停止云々も、加速or速度を一時的に0にすれば解決すると思う
聖剣伝説3的なのつくるわー(´・∀・`)がんばるわー
>>437 >>438 ありゃホントだすんません
色数は24bit出てるね
抜け部分はアタリ判定持たないのは良いんだけど
見た目より小さいアタリ判定持たせるにはどうすんだろ
サンプルのブロック崩しでいうと、バーの部分だけアタるようにしたい
アタリ用に画像持って…?だめだわからんw
>>443 判定用オブジェクトを用意
イベントで
条件:常に使う
アクション:(判定オブジェクト)位置→位置を選択→関連でバーのオブジェクトを選択
あとは判定用で衝突判定すればよし
下のマテリアル群の中に
どうやってインポートできるんですか?
絵を
チュートリアル中。コレは楽しいな〜
>>447 ライブラリに追加したいってこと?
マニュアルの17ページに書いてありますよ。
ライブラリウィンドウの存在に気付いてなかった俺もいるぜ・・・
今日も夜勤で仕事中
いーなーみんな浦山シス
マニュアルって何だよ…
ヘルプならステップ14までしかないし…
helpフォルダにPDFあるでしょ。
メニューのヘルプ→目次からでも開ける。
ヘルプ見たけど、
バカ殿にはわからないでおじゃる…
456 :
名前は開発中のものです。:2009/11/22(日) 00:53:10 ID:p/IPeQl+
…ニフティがずいぶんと安いな。
思わず予約してしまった。
安いにもほどがあるな。
これ、DL版じゃねえよな?
オレも今予約した
ちゃんと確認したがパッケージ版だった
ありがとう
>>456ありがとう
え?いくらなん?
ニフティ、Dev版は25000円切ってるな。
大量に仕入れたのかな
とりあえずまだポチってなかったのでポチっておいた
まじー?
公式で予約しちまった…
キャンセルしたくなった
だんだん慣れてきたけど使い勝手も自由度も凄まじいんじゃないかコレは
公式で既に値引きされたしここまで色々な店で扱うとは思ってなかったから
他の店と比べて一番安い所で買うっていういつもの考え方が
完全に頭から抜けてたなぁ
まぁお布施と思うことにするか…その代わりサポートはしっかりしてよホント
466 :
439:2009/11/22(日) 06:36:53 ID:bbdP6Ctw
>>441 そもそも計算の書き方がわからんのよな
x=x+1とか普通に使えるもんだと思ってた
>>446 おお、わざわざありがとうございます!
頭にも判定付ければ、天井のほうも何とかなりそうですね
>>464 しかもこれが3年半前に出てたわけだからな。
何してたんだか、俺は。
パッケージ版の説明書はどんな具合なんだろう
それによっちゃパッケージ買うかもしれん
チュートリアルでスコアとライフのところが
うまくできない
スコアの部分でチュートリアルどおりのものが出てこない
「スコアの増加」ってのが
今までずっとGameMakerで作ってきたんだけど、コレに乗り換える利点ってある?
>469
スコアの増加はスコアじゃなくてプレイヤー1のイベントだよ
>>465 それにしても、発売前からこの金額差はヒデーよなー・・
>>467 Klik&Playとコア部分はほとんど一緒だから、もっと昔からあるようなもん
>>472 いやまぁゲームソフトなんかでも
公式通販より外部の小売で買ったほうが安いって普通だから
俺は当たり前に公式スルーしてたけど。
まぁ特攻した人はお布施だと思えばいいじゃん。
>>469 お前は俺か
ずっと傘のおっさんやボール、ブロックの列を捜していた俺
レバーのアイコンなのね
オブジェクトの種類やグループ一杯あるけど、アクティブや背景やカウンターみたいに頻度高いオブジェクトだけを1つのグループに纏められたりできないのかな?
カスタマイズ性能はMMF3に期待してください
478 :
名前は開発中のものです。:2009/11/22(日) 18:03:29 ID:M9m1WkCr
このソフト、アクツクの方が別のソフト用に作った画像を移植しやすいね、
タイルやパターンごとに別ファイルにするのもめんどくさい、それ以外は
MMF2の方が使い勝手がいいんだけど。
Animeted Pictureというエクステンションで、1枚の画像からアニメを取り出せるみたい
3DMeshの人のサイトにあった
使い方はまだよくわかってないけど体験版でもサンプルは動いた
スプライト作りがめんどくさい
既に通常版を落としたけどDev版も落としてみようと公式行ったが落とせネェ…
>>417のを落とさせて貰ったが
これふたつあったら60日試せるんかな
まぁそれ以前に後10日ほどで発売される訳だが
時間が経つのは早いなホント
>>478 そりゃツクール系は「素材屋」ありきでやってるしな…
これって のべ30日 なんだな
入れたはいいけど弄る暇なくてあっという間に1ヵ月経ってしまう俺には凄い助かる
3DMeshと3DActiveの違いって何ですか?
3DActiveのほうが人気みたいですが。
なんのこっちゃかわからんが、meshってのは"モデルデータ"そのものを指すことが多いと思う
2次元で言うと要はMesh=Picture、じゃないかね
メッシュは頂点の集合で、確かにモデルデータのことですね。
でも、3Dなら当たり前に使うはずなので、なら3DActiveってなんなんだろう?
>>476 アクティブとカウンタを両方同じ「プレイヤー」グループに指定しても、
「Group,プレイヤー,スプライト」と「Group,プレイヤー,カウンター」に分かれてしまうから
異なる種類のオブジェクトは同じグループにまとめる事は出来ないと思ったほうが良いね。
>>478 ボックスモードでインポートすれば、1枚の画像からアニメ取ることが出来るよ。
ちょっと元画像に細工しないといけないけど。
・やり方
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org385063.png 画像のように1枚の画像にアニメのコマを配します。
コマの背景色は同じ色にしておきます。
そしてそれぞれのコマの周りを同色の枠で囲います。
MMF2で取り込む際は、ボックスモードとアニメとしてインポートの両方に
チェックをして、透過色を枠の色に設定します。
あとはGIFアニメもそのままアニメとして取り込むことが出来ます。
>>487 3D Activeはアクティブオブジェクトを3Dっぽく動かすエクステンションやね。
市販ゲームで言うと、アフターバーナーとかギャラクシーフォースみたいな感じ?
拡大縮小で擬似3Dでもやるのかね
>>488 すげえ こりゃ助かるわ
アクツクもこれと同じ仕様だから枠足すだけで素材まんま流用出来るし
>>470 逆にGameMakerの利点ってなに?
フリーって事以外で
これって絵の当たり判定小さくできないんですか?
チュートリアルのブロック崩し作っているけど
なんか自分の下方向へ時々弾いてしまうのをなんとか抑制できないもんかな…
>>497 わざわざ凝った画像でthx!
その手でいくかな
ブロック崩しはちゃんと計算して反射させた方がいいと思うがなー
っと思ったけどチュートリアルのやつか
一通り触ったけどもしやこれセーブできない?
出来ないのはexe形式とかへのビルド
mfa形式で保存はできる
あいまいな質問だった。データじゃなくてゲーム内でってこと
ググったらエクステンションとかが必要とか書いてた
>>502 外部ファイルを自分で操作させてセーブ機能作る
このツールに汎用型のセーブ機能なんてつけられないだろ…
>>502 >>503が言っているのはIniでできるよ。
だけどIniだけで作ったファイルは中身丸見えだから、
暗号化エクステンションで見られない様にした方が良い。
505 :
名前は開発中のものです。:2009/11/23(月) 05:18:32 ID:yEC9CKqh
そもそもセーブするとはどういう事か?って概念から知る必要があるかもね
もしかしたら
残り日数というより残り起動回数、といったほうがいいかも、、、、、
うちの残り27日だぜ、、(これ以上確かめたくないw)
507 :
名前は開発中のものです。:2009/11/23(月) 10:02:07 ID:xPoPDHAt
うおおおわああああああああいつの間に体験版がああああ
今からおとっしてくる
沸いた魚でも食って落ち着けw
>>469>>471 わかった−!オレもはまった
プレイヤー =傘持った坊主 プレイヤー1 =ジョイスティック持った手
まぎらわしい、、、
510 :
名前は開発中のものです。:2009/11/23(月) 12:00:31 ID:/sD5ihUW
【質問】
C&Cで 作ったのを
それで 作り直す事できますか?
【答え】
頑張ったらできます
まぁやる気しだいだよな
513 :
名前は開発中のものです。:2009/11/23(月) 12:32:33 ID:/sD5ihUW
【解決】
読み込みが出来れば
頑張るお!
同士多すぎワロタ
スコアはスコアオブジェクトが、ライフはライフオブジェクトが扱ってくれるのが筋だと思う
プレイヤー1だと1列に纏まっててそれはそれで分かり易いけど
スコアとライフはフレームごとじゃなくゲーム全体で同じ値を使うからプレイヤー1で管理してるのかな
スコアオブジェクトは単にスコア表示させるためにあるものだと考えたほうがいいか
なるほど
よく考えられているな
素晴らしい、素晴らしいよMMF2・・・
長らく停滞していた実況8ディウス計画が大きく進展しようとしている・・・
これレイヤーがせっかくあるのにイベントで表示制御ができないんだな…
便利だと思ったのに不便だ
できるよ。
オブジェクトの順序から。
レイヤー丸ごと表示/非表示したければレイヤーオブジェクト使う。
これってガイドブックや解説書みたいなのは
でないのかな?
マニュアルオンリー?
出て欲しいが、どれだけ需要があるかだろうな。
吉里吉里ぐらい普及すれば問題なく出るだろうケド。
あるオブジェクトをひとつのボタンで 表示/非表示 させようとしたんだが
(ゲーム中のメニュー表示とかそんなのを想定)
条件 イベント
//-------------------------------------//-------------------
・○○が非表示 ○○を表示する
・"Enter"キーを押したとき
//-------------------------------------//-------------------
・○○が表示 ○○を非表示にする
・"Enter"キーを押したとき
//-------------------------------------//-------------------
↑これだと動かない。動かないは理屈なんとなくわかる。
表示と非表示を別々のキーに割り当てれば簡単に動くけど、
どうしても同じキーで実現したいからこうした↓
条件 イベント
//-------------------------------------//-------------------
・タイマーで10(1/100秒)毎に 変数Aを+1
//-------------------------------------//-------------------
・○○が非表示 ○○を表示する
・"Enter"キーを押したとき 変数Bを変数Aに変更
・変数A≠B
//-------------------------------------//-------------------
・○○が表示 ○○を非表示にする
・"Enter"キーを押したとき 変数Bを変数Aに変更
・変数A≠B
//-------------------------------------//-------------------
なんとか実現できたけどもうちょいスマートにできんかな?
>>524 条件の順番替えてみそ。
Enter押したあとで表示/非表示判定をする。
>>525 &条件じゃ順番関係なくね?
もちろん試してみたが変わらず
条件の順番も意外と重要で、
上のやつもキー入力と表示中/非表示中の条件を逆にすると正しく動作しない
タイマーやめて
A=1-A
とか
>>526 じゃあ、Enter押したときにオブジェクトの変数Aに1格納して表示
変数Aが1の時にEnter押したら変数Aに0格納して非表示
これでイケると思う。ようはフラグ。
>>527 おお何度もありがと
bool型あったのね
条件を別行にしてしまえば良かったか
この場合だと確かに順番替えると全然意味が違ってくるね
おお、内部フラグなんてあったんだな。こりゃ便利だ。
ゲーム中に何かをon/offする機会はしょっちゅうあるから死ぬほど助かったぜ
欲を言えば
>>524の↑側の記述で動いてくれたらスマートだが
>>527開くの面倒な人用兼備忘録に
>>524の改良版を書いとく
条件 イベント
//-------------------------------------//-------------------
・"Enter"キーを押したとき 内部フラグを有効に設定
・○○が非表示
//-------------------------------------//-------------------
・"Enter"キーを押したとき 内部フラグを無効に設定
・○○が表示
//-------------------------------------//-------------------
・内部フラグが有効なら ○○を表示する
//-------------------------------------//-------------------
・内部フラグが無効なら ○○を非表示にする
//-------------------------------------//-------------------
>>533の方法で、
1つのボタンでウィンドウモードと全画面モードを
切り替える時には使えるだろうか?
『画面が全画面モード』とか『画面がウィンドウモード』とかの
条件がそもそも見つからないのだが…
>>534 ストーリーボードコントロールの列の
画面→全画面モード or ウィンドウモード
でできるよ
>>533の○○を表示する、○○を非表示にする のとこに それぞれイベントを足してみたら
成功した。Enterキーひとつで切り替えができた。
けど、普通に
アプリケーションのウィンドウプロパティ欄の「全画面表示を切り替え」にチェックを入れて
alt+Enterで切り替えるってのでいいんじゃなかろうか?
これ条件の後の、イベントにもそれぞれ条件つけれたら使い勝手良いのになぁ
>>535 サンクス。こっちでもできた。
この方法だと画面切り替えにはなんら関係ない
透明画像でも置いておけばそういう動作をするという形か。
希望の条件が条件として存在しない場合に
他の条件を付加してやるというのは、色々使えそうな気がする。
スマートとは言い難いけど。
>>537 現在の画面モードを取得できたらスマートに書けそうだけど、なさそうだねぇ…
ところで
よく見たら内部フラグには「切り替え」ってのがあるじゃないか!
>>533を更に改良した
条件 イベント
//-------------------------------------//-------------------
・"Enter"キーを押したとき 内部フラグを切り替え
//-------------------------------------//-------------------
・内部フラグが有効なら ○○を表示する
//-------------------------------------//-------------------
・内部フラグが無効なら ○○を非表示にする
//-------------------------------------//-------------------
かなりスッキリした
スレで頻出しそうな質問と解決法ってまとめておいたら後から入ってくる人に役立ちそうね
「ジャンプとはしご」を使用しないで横ACTしようとすると、イベントエディタで
//----------------------
→押していたら→に移動
//----------------------
←押していたら←に移動
//----------------------
みたいな感じでどんどん設定していったらいいのかな?
俺も同じこと思ったけど「ジャンプとはしご」を使わずに
ジャンプさせる方法が分からなかった。
>>542 サンプルをダウンロードしたんだけどどうやって使うんだ
C&Cってやつが無いといけないのか?
Click&Createの拡張子ccaはMMF2でもひらけるよー。
詳しく言うと、
Click&Create側でMMF2に存在しないエクステンション使ってなかったらMMF2で読み込める。
>>544 おぉサンクス!!
ちゃんとmmf2で開けた
CNCでスクロールアクションばっかり作ってたレベルの人はThe Games Factory 2で十分かな?
後になってやりたいことが増えたときにTGFでは不可能なことだったりすると悲しいからスタンダード買ったほうがいいと思う
ってか機能見てると中途半端だなTGF
数千円の差だし普通にMMF2買った方がいい気が
サードパーティ製オブジェクトのインストール ⇒ TGF2:× MMF2/DEV:○
中途半端どころじゃないぜ
(本家以外?)のエクステンション使えないのはさびしい。
TGF2は触ったことないからどこまでインストール制限ついてるのかはよくわからないけど、、
CLICKTEAM本家にあるエクステンションインストーラならいけるのだろうか・・
>>549 それってやっぱエクステンションのことなのか…
ただ、フォルダにぶちこめばそのまま使えるようなこと言ってなかったか?
体験版が落とせない…
チェックボックスにチェックが入ってないとか岩魚いよな
554 :
546:2009/11/24(火) 16:26:18 ID:Mybbwemz
皆さんレスありがとう
確かに数千円しか変わらないしMMF2通常版をニフティで予約することにします
Win95だか98のパソコンでK&Pでアクションゲー作ってフロッピーで中学の友達に上げてたのが懐かしい。
ここはもっと年が上の世代の人のユーザー層が多いのかな?
当時KNPやCNCが流行ったときなんてパソコンで出来る娯楽といえば3Dムービーメーカー、BM98、DIABLO、AOK2くらいしか
なかったから死ぬほど糞ゲー作ってたなぁ
エクステンションてなんぞ?
1万と3万のバージョンの違いはなんぞ?
556 :
名前は開発中のものです。:2009/11/24(火) 16:27:25 ID:6TZlt7wG
公式エクステパックのインストーラーで、使用している製品を選ぶ画面があるが
MMF2とMMF2 Devしか選択肢がないのでTGF2には入れられない可能性大。
あと、固有の機能もいくつか削られてる。OGGが使えないとか地味に便利なデータエレメンツエディタが無いなど。
極め付けはTGF2で作ったアプリは昔のC&Cみたいに終了時に強制的にロゴが出る。
悩むならMMF2にしといた方が無難だと思うがね。
HWAって読み込める画像サイズがグラボがサポートするテクスチャサイズの制限と同じになっちゃうんだね。
インテルのオンボだと2048x2048までしか表示されなかった。
何か不都合でも
いや、表示されなかったから何でだろうと思ったらそういうことだったのかと。
HWAが出たらデカイ絵表示しまくるぜーったって2Dでこんなデカイの表示する人はいないか。
>>559 ステージの背景にそれ以上の画像使う人とかはいそうだ。
もっとも分割して配置すれいばいいだけの話なんだろうけどね。
そういやアクションや格闘ゲームでよくキャラをパーツごとに
レイヤー分けて動かすのが多いけど
それと丸々画像差し替えるのとどっちが軽いんだろう
>>561 単純に処理速度を、画像の面だけで考えたら当然一枚
>>542 なんでCtrl押すとジャンプするのかわかちん
PEPOには触るな
マジキチ
中の人の話題は控えようぜ
っていうか次から一応テンプレに書いておいたほうがいいのか
MMF専用のフォーラム欲しいワイ。
SNSとか日記とかの機能いらないし。
正直あれは手を広げすぎだと思うわ。
でも結局MMFユーザーしか集まらなくて実質MMFフォーラムと化す可能性もなきにしもあらずや?
あれはあれでいいと思う。
どういう層を集めたくて、どういう層が集まるのかわかりやすいし。
俺みたいに100%浮くのが確実な人間は利用しないだけ。
ただ、有機的に製作に使えるような
デベロップメントに特化したフォーラムは欲しい。
そのフォーラムの一角にそういうカデゴリが出来るんじゃないかな?
詳しいことは知らんが。
専用の方がいいという理由は色々あるんだけどね。
ま、無いなら無いで諦めるだけだからいいんだ。
願望抱いたり期待するほうが間違っとる。
諸君
吹っ飛びのモーションのような放物線移動の作り方を簡潔に述べよ
パス
教えて欲しいと素直に言いな犀
>>542 おぉ、イイ動きしてますねー
勉強させてもらいます!!
ピンボール動作なんてのも増えたのか
もしかして擬似重力はもういらない子?
擬似重力は殆どいらないな。
ベクトル(ベクター)動作があるし。
な、なんだってー ΩΩ Ω
>>574 感謝するぅ!
ベクトル動作ってのは良く分からんかった;;
体験版が落とせないわけだが
581 :
名前は開発中のものです。:2009/11/25(水) 10:20:01 ID:JZCCZuLO
利用規約をしっかり読んで同意しなければ落とせない
これ、HUD的なものを表示しようと思ったら
各フレームごとにHUDのオブジェクト作らないとダメだったりする?
ああごめん、サブアプリケーション・オブジェクトで解決できそうだわ。
作ってみたいものは数あって夢ばかりが広がるのだけど
いかんせんド素人なので、まずは実力相応に
簡単そうなノベル系っぽいものから作ってみてスキルアップを試みる事にする。
他に比較的簡単に作れそうなジャンルは何があるかな?
アルカノイド
>>584 撃つ・衝突の判定もあるしシューティングが作りやすいんじゃないかな
あと思いつくのだと、もっとシンプルにイライラ棒とか、、、
>>584 ノベル系は逆に難しいかと
1字づつ表示させたり、表示スピードを変化させたり、クリックで飛ばしたり
バックログ表示させたり、セーブさせたりさせんのすんごいめんどいと思うぞ
レースカーの動き使ったレースゲームも比較的作りやすかった記憶がある
とりあえず適当に触るだけでも楽しいかな
>>585-588 みんなありがとう。基本シューターなんで、STGは作りたいものと製作能力とのギャップが
激しそうなだけにこちらは後でのお楽しみとしてとっておくことにします。
>>587 ノベル系つってもステージ間デモみたいな超簡素なものなので
多分大丈夫…と思ってたら、いきなりメッセージ切り替えで詰まるあたり前途多難な模様。
当初はダウンロード版でいいやとも思ったけど、やはり紙媒体の取扱説明書は
手元にあったほうがよさげなので、パッケージ版のほうを購入する事にします。
>>590 その「後のお楽しみ」って考え方は辞めろ
作りたい物を真っ先に作る癖を付けないとつまで経っても上達しないからだ
モチベーション的にも辛いし
>>592 正論すぎるぜ。耳が痛い。
よく「最初は簡単なものから作れ」みたいなことをいうが、
好きなものじゃないとモチベが維持できないからな
ピンボールがあったらフリッパーもあるの?
前、Click&Create(Multimedia Fusion Express)使ってて
作りこんできたあたりで、よく効果音ファイル(WAV)とか
音楽ファイル(MIDI)が"r"になってバグって再生しなくなったりしたんだけど、
これは大丈夫だよね?
>>592 耳が痛くて千切れそうだぜ
ところでジョイスティックってボタン4つしか使えないんだな。
4つもあれば十分だがもっと使えるに越したことはないかなと思った。
これ多重スクロールも出来るのか
思ったより面白い
>>595 MMF2では今のところそういうバグには遭遇してない。
>>596 エクステンションで十分すぎるくらい多くのボタンが使えるよ。
>>593 そもそも必要なノウハウがジャンルによって異なるので
下手でもいいから目的のジャンルに手を出さないと作り方が身に付かないんだよな
ボタンひとつで自機が変形して速度が変わるってのを作っていたんだが
どうも挙動がおかしい。
自機の速度をアップさせた筈なのに上がらない。
散々弄って悩んだんだがどうも…
「8方向」の
プロパティの「速度」:最 高 速度のこと(マニュアル29pにもそう書いてある)
イベントエディタの「速度」変更:変更しても最高速度を超えることはできない
イベントエディタの「最 大 速度」変更:最高速度(プロパティでいう「速度」)とイベントエディタでいう「速度」が変わる
結論:通常は加速、減速を250に設定し、速度を変更するときは「最 大 速度」の変更をイベントエディタで行う。
滅茶苦茶ややこしくて紛らわしい…半日これで潰れた
>>593 それは”好きなジャンルの”簡単なもの、だろw
テストばかりじゃなく、実際の製作過程で学べる事は多いので目的意識は大切
8方向STGの実験して。オブジェクト発射の設定を適当にしていたら、発射した弾から更に弾が発射されてカオスなハチャメチャ画面になってわらた
画面をスクロールさせたいんだがどうすれバインダー
>604
pdfの55ページにあるよ
「常に実行」ってどうやるんですか?
上にスクロールさせたいんだが、
誰か詳しく説明お願いします。
まずお前の質問を詳しくしろ
シューティングゲームで上にスクロールさせたい!
ただそれだけです。
Y座標でスクロール、全画面でスクロール、なんでもいいじゃん。
612 :
名前は開発中のものです。:2009/11/26(木) 01:34:15 ID:13PXILwz
つか、取説に一通り目を通してからにしろ
スクローリングを選択した後の電卓みたいなところで詰まってます
フレーム1にチュートリアルのブロック崩しもどきを作り
フレーム2に全方向へスクロールするシューティングもどきを作った
ウィンドウサイズは800x600にして、ふと気がついたので
プロパティの表示オプションを標準からDirectX+VRAMにして
動作を試してみたんだけどフレーム1の動作がやけに重いんだ、
表示オプションを標準にするとむしろ快適になる
フレーム2は心なしかDirectXの方が速い気がする程度で変化無し
これってなんで動作に体感でこれほど差がつくか分からないんだけど
だれかエスパーできるひといませんか
>>615 P58に書いてある説明だと一部インクエフェクトや
トラジションを使用していると遅くなる可能性がある
とあったのでトラジションを全部外したけどダメでした。
とりあえず全部速くなるってわけじゃないみたいのなので
いろいろ調整してみます、ありがとうございました
変に悩まずに標準でやればいいと思うよ。
DirectXを選択するのはHWAまで待とう。
>>619 C2D E6600
Radeon4770/512
PC2-6400 8G
非HWA 1100以上でFPS下落。
D3D8版 6000以上でFPS下落。
D3D9版 10000カンスト。20000も余裕でイケそう。
>>619 個人的な感想としては、弾数一番多いのはDx9世代のチップセットだろうし
既にDx11世代のVGAも出てるし、CPGPUも出そうな今
D3D8対応は全く意味無いと感じる。
ついでに100000までカウントできるベンチ作ってください。
ウィンドウの等倍表示が出来るといいんだけどなぁ…
640x480のソフトを1.5倍の960x720や2倍の1280x960で表示させたり。
フルスクリーンは嫌だけどウィンドウモードのままだと小さ過ぎて寂しいってことが多いんで。
昨今の大画面だと特に。
>>616 こんな方法があったんですね
ありがとうございました
>>619 XPSP3
CPU C2D E4400
グラボ HD4650/512
メモリ 1.5GB
非HWA 800ちょっとでFPS下落 1000でFPS43
D3D8 7000からFPS下落、8500でFPS50切った
D3D9 カンスト
しかし自分で数値観察してなきゃいけないから、じーっと見てると目おかしくなるwwww
しかしD3D9対応してる場合はそっちの方が処理軽い?のな
丁度今やってるネトゲがD3D8から9に変更されるから気になってたんだ
しかしなんでD3D8は
>>620より俺のPCの方がスコア上なんだろ
>>622 アプリケーションのオプションの"ウィンドウサイズ全体に表示"にチェックすると画面を引き伸ばしできるから
後はウィンドウコントロールで好みのサイズにすればできる
>>626 thx
そっちだったのか。
アプリのサイズとかフレームのサイズ、仮想の幅、高さばかり弄ってたけど
余白ばっか大きくなって困ってた。
なんとか上手くいった。フレームの開始時じゃないと動かないようだが。
ってか「仮想の幅、高さ」って何なんだろう…?マニュアルには載ってないみたいだし…
×フレームの開始時じゃないと動かないようだが。
○いつでもおk
ごめん勘違い。
anykeyで次のフレームに飛ぶように設定してから動かなかっただけだった。
多少大きな画像使ったりアニメーション凝ろうとすると、すぐにFPS下がるわ。
これは、ちょっと、うーん、MMF2便利なんだけどなあ……
うおっ
全オプション1にしてnon-hwa起動したら出だしからカックカクwwwwwww
同じくのっけからFPS1ケタwwww
ちなみに他はオールオプション1で
D3D8 5400で下落
D3D9 5400で下落
全OP1 D3D8 D3D9 共に2800ちょいでFPS割れ
(裏で3Dゲー起動してたけど)
634 :
622:2009/11/26(木) 20:05:33 ID:8EzchgfZ
>>630 わざわざ有難う
自分よりスッキリ書いてくれているから凄い参考になった
そして最大化ボタンやドラッグでも広がることに今気付いた
夢が広がったよ
ニフティでの価格が高騰していやがる
結構、売れているのか?
ぼやぼやしているうちに3000も…or2
仕方ないから似たような値段の他所で予約した
普通にオブジェクトを発射で弾を出しているのだけど、なんか発射される場所がバラバラというかランダムっぽい挙動をしているように見えるのだけど、ナニか特別な設定が必要?
>>635 こう言う値引きはある程度在庫捌いたら値段を戻すからな
つまりちゃんと売れてるんだろう
>>637 発射方向指定してる?
発射元のオブジェクトの向いてる方向に撃つようになってない?
あとはアクションポイントの位置がバラバラなんじゃないの。
オブジェクト発射ではアクションポイントの位置から発射される。
予約キャンセルしてきた。
ノーマル版の重さはちょっと許容できんわ。
HWAの日本語版が出るその時まで、お前らさようなら。
non-hwaだと重くてD8とかD9だと軽いんだけど
TGF2=non-hwa
MMF2=D8
MMFDEV=D9ってことなの?
スレや公式見てもよくわからないので教えて下さい
>>587 >>590 そうなんですかorz >ノベル系
ライブメーカーよりいいに違いない と夢見てましたw
参考になる書き込みありがとうございました。
ノベル系がある程度簡単に扱えるようになるエクステンションとか出せないものかね。
エクステンションの作り方とか、そもそも作れるものなのか分からないんで、
見当違いのことを言ってるかも知れないけど。
特化したジャンルは特化したツールの方がいいんじゃないだろうか…
>>643 ライブメーカーは興味本位で昔ちょっとだけ触ってみた感じではいい感じだと思ったんだけど
どこら辺に不満を感じてMMF2だとどうなっていると期待していたんだろう?
ノベルはどう考えても専用ソフト使った方がいいと思うんだけど
アクションノベルとか新ジャンルを作ろうと思ったのだろうか
これの有効無効のフラグっていくつまで作れるの?
無尽蔵に作れたりする?
ファイン判定じゃなくてちゃんとした四角形のボックス判定をアクティブオブジェクトの表示画像範囲よりも内側に設定する方法はないものだろうか…
ファイン判定だと体の一部が障害物に引っかかって凄い無様…
エクステンションを導入すれば可能になるのかな?
>>648 散々似たような話題が出ているけど
>>444 個人的には形通りの判定の方が好きだな
障害物に形状通り引っ掛かったときは感動した
既出でしたか…確認が足りなくてごめん。
>>649 うーん…この手法はあたり判定としては使えるかもしれないけど着地判定としては難しくないかい?
じゃんぷとはしごの設定にしてあたり判定を無くしているキャラ自体のオブジェが着地せずにすり抜けてしまうんだけど
自分の設定が悪いのかな…
>>650 おお、ジャンプとはしご以外の設定でもアクションは作れたのですか…!
さっそく実験してみる!
>>641 ベンチの拡大縮小ONのやつ?
極端にデカく、大量に使わなければ大丈夫だと思うけど…
っていうか普通は使う機会ないし
>>647 フラグは0〜31の計32個まで。
32をオンにすると0がオンになったことと見なされて、0がオンになった時の条件が満たされてしまうので注意。
同様に33なら1で64だとまた0に戻る。
>>643 文字流しとかバックログくらいならできるけど、それ以上の細かい機能は
やっぱり特化したツールの方が作りやすいんじゃないかな。
>>653 質問者じゃないが参考になった。
紛らわしい仕様だな。
あとフラグに名前が付けられると便利なんだがなぁ…
コメント文で書いておくしかないか
>>654 MMF2でも作ろうと思えば普通に作れるけど
ドラクエなりノベルなりのほぼ定型みたいなジャンルは
大して機能必要じゃないし他の特化したツールの方が早いだろうからな
MMF2が必要な人は他のツールで作りにくいアクション系や
自分で一からゲームデザインをしたいようなタイプ
>>656 サードパーティ製のエクステンションも日本語化考えてるのか…
コージュンメディアさん頑張ってるなぁ…
思ったより本気出してるなw
あとはちゃんとMMFが売れてくれればいいんだけど
どっちかというと売れ杉を心配している
>>641-642 HWAは現在のMMMFシリーズに追加機能として搭載されるものだから
別商品として売られるものではないそう(つまりタダ)。
DX8とDX9は同じツールの中で選べるもので製品ごとに分かれてるわけじゃないよ。
俺はDev版を予約したが、
一番売れるのはやはり通常版だろうか?
正直、TGFは発売する必要がない気もするが
皆がDev版を選ぶ理由ってなんなんだろう…
ロゴ消す為だけに選んだ俺
販売しない場合はロゴ入れなくてもいいんだっけ?
>>663 実は俺も一番の理由はそれだ
ツクール2000とかで嫌な思いをしているからな
気にならない人は気にならないのだろうが
ロゴは強制で表示されるわけじゃなくて、
販売する場合に表示義務が発生するだけだから
端っこにちっちゃく表示したり、あるいはreadmeに書いておくだけで…だめなのかな。
通常版の
「ロイヤリティフリーで商用配布 (ライセンス契約への同意が必要)」
って文言がいまひとつわからん
Devの
「ロイヤリティフリー、ロゴおよびクレジット表示不要で商用配布」
はわかるけど
何らかの(不利益が生じる?)契約へ同意しない限り商用配布は無理で
ロゴおよびクレジットの表示は必須
って解釈でおkだろか?
スタンダートでもロゴいらないのはいいな
どうせフリー配布しかしないからちょうどいい
>>668 exeのプロパティかぁ
それは全然気付きそうになかったから助かる
情報thx
Dev版でロゴ消して、ReadMeで
「このソフトゎMMF2で作成しました!」と明記するのが
今若い女性の間で大人気!
チュートリアルのブロック崩しでステップ11の
MIDIの音を再生させても鳴らないのですが皆さんは鳴ります?
自己解決しました。
サウンド再生と音楽再生で別物だったんですね。
サウンド再生でMIDI鳴らそうとしてました。
不満をチョロっと。
グローバル変数Aがxのときアクティブオブジェクトの変数Aがxのオブジェクトを作成する
↑これができないのが不便だ。変数Aが1のとき〜から1個1個設定しなきゃならん。
付随して、配列にpush、sort出来ないのも不満。
そういうエクステ作るしかねえんかな。
あ、.netScriptってエクステでなんとかなりそうだな。
触ってみなきゃまだワカランが。
コージェンには是非これと、エクステSDKの和訳を頼みたいわ。マジで。
これってRPGのマップ作るときって
フレームサイズを1000000*1000000とかやっちゃっていいのだろうか。
HSPのバッファサイズみたいに制限はないのかな?
サイズでかすぎる気がするけどそういう使い方で合ってるよー。
8000x4000とかよくやってる
最大サイズとか調べたことないなぁ、、
これってマップチップの配置ちょっと面倒そうだな。
グリッドに吸着させてCtrlやShiftを駆使すればいんだろうけど
こう、筆的にガーッと描けるといいんだが
広大なマップのRPGはなぁ・・・
ベストは別ツールでマップデータだけ書いて、MMFで読み込み&チップ配置なんじゃないかね
でもそうなってくると通常のスクロール使わない方が良さそうな気がしたり
選んだオブジェクトをポチポチ連続クリックで置いていけるだけでも
大分違うんだけどなぁ
Ctrl、Shiftで配置作業していたら誤って背景ごと複製したりで鬱陶しい
あ、別レイヤーでロックすれば良いか
CNCだと右クリックで連続配置できたのに
MMF2からそれがなくなったんで、その方法使ってるけどやっぱ辛いよねー
マリオとか沢山配置したいゲームはポチポチやりたい。
その辺要望出したら何とかならないんだろうかねぇ
任意スクロールがなんか上手くいかない。
なんかマッハで画面端まで勝手に飛んでいく。
初めてマニュアルを読んだときはあっさり上手くいったのに…
色々弄って解決
動かすプレイキャラのプロパティで
任意スクロール:□動作領域に固定(スクロール対象)のチェックを入れる
自動スクロール:□動作領域に固定(スクロール対象)のチェックを外す
>>616のサンプルを参考にしながら自動スクロール作ったときに
何でこのサンプル自機が上の方に配置しているのに下から始まるの?って
チェックボックスに気付かず悩んでいたことを忘れてた。
こういう細かいことで悩んで時間が削られる…
サウンドを三種類から一つランダムで再生するとか簡単な方法ないかな?
Aを1/3の条件にして
Bを「Aが再生されてない」「1/2」
Cを「Aが再生されていない」「Bが再生されていない」
こんなもん?
なんでか何も鳴らない時がある
>>687 他に方法が思いつかないなぁ…
どんなコードかわかんないけど↓で特に鳴らないことはなかった
//-------------------------------------
・○○キーを押したら 内部フラグを有効に
//-------------------------------------
・内部フラグが有効で Aを再生、内部フラグを無効に
・1/3の確率なら
//-------------------------------------
・内部フラグが有効で Bを再生、内部フラグを無効に
・1/2の確率なら
//-------------------------------------
・内部フラグが有効なら Cを再生、内部フラグを無効に
//-------------------------------------
PDFのマニュアルだけじゃ細かい機能の説明が全くされていないから
ガイドブックをはやく出版して欲しいな。
代理店には頑張ってもらいたいもんだ。
英語版には細かい機能についてのHELPがついてるよ
ゲーム内でセーブ機能を作る為に特定の変数を保存したいのですが
>>504 さんのやり方が理解できない
あぁエクステか、あの付け毛のことか
それぞれの敵の残りHPをそれぞれの敵の変数に入れておいて、それに体当たりしたら、吸収するというのをしたいんだけど、
相手の特定の変数を参照して、自分の変数に加算するにはどうやれば良いの?
相手の特定の変数を参照して、自分の変数に加算すればできる
は?
インスタンスを何個作ろうと個々のインスタンスに別々に変数の値が存在する。
けど値を参照するときは個別のインスタンスをわざわざ指定しなくても
(というか指定出来ない)勝手にやってくれる。
普通に敵オブジェクトの変数HPを参照してくればおk。
悩んだ末にようやく自動スクロールとかも
できるようになったよ。HSPのクセが身についているせいか
スクローリングで計算式にX+=1ができねーと散々悩んでいたが。
カメラ用の透明キャラと変数作って加算すりゃいい事に気づいた。
こういう単純な事になかなか気づかないんだよなw
なるほど。了解。
>>697 やあ、俺
HSP→C++組だが俺も勝手が分からず苦労している。
特に計算式の仕様がいまひとつわからない。スペース不可だったり。
>>696も自分で作ってみて初めて知った。何気に便利。
ナイス質問で自分も勉強になった。
ちなみに衝突みたいにインスタンスを特定できる状況だと個別の値を拾ってこれるけど
「○○キーを押したら敵HPをゲット」みたいに特定できない状況だと変な挙動になる。
平均値かな?と思ったけど違うし、1番最近干渉したインスタンスかな?と思ったけどなんか違う。
謎。
「○○キーを押したら敵HPを1減少」みたいなのだと全てのインスタンスをちゃんと1ずつ減らしてくれる。
定数とか列挙体が欲しいなこれ
あと内部フラグに名前付けたい
691じゃないけど毎度乙
自分も参考にさせて貰う
他人の作ったデータ見てると自分の作ったのとはまた微妙に違ってその違いがまた良いよな
やりたい物へ辿りつく道は1本だけじゃないって感じる
704 :
>>691:2009/11/30(月) 05:16:37 ID:uUkRJx0a
>>701 さん大変わかりやすい説明有難うございました。
セーブファイルの中身丸見えだって意味もよくわかりました。
色々と試行錯誤してうまくいったときの喜びはたまらんですね
気がついたら6時間経過してた・・・
「MMF2 エクステンション」で調べてもろくな結果が得られないなぁ…探し方が悪いのか?
これだけは知っておいた方がいいオススメエクステンションってあるかい?
まだ日本語版が出てないし、海外サイトでも巡らない限りは情報はないと思う
有用なエクステンションも日本語発売後の方がどれがいいか分かるんでないのか
あと3日か
公式で予約したけど発売日に来るのか発送するのか・・・
708 :
名前は開発中のものです。:2009/11/30(月) 18:09:33 ID:pst5T0wM
ニフティで予約してたけど、今さっき発送したって言うメールが来た。
709 :
名前は開発中のものです。:2009/11/30(月) 19:09:07 ID:sDrQFWrh
いや、そりゃ普通に変だろ
配送日を発売日にして、発売日の数日前に発送するなんて事はよくあること
>>708 俺のところにもニフティから出荷したというメール来た。
ヤマト運輸で伝票番号確認したら「荷物受付」になってた。
4日5日に連休とったからせめて4日にきてほしいぜ
スタンダードはdevに比べて、制作で物足りなくなるって
ことはないのかな?チェック項目を見てもよくわからん。
お試しでスタンダードを買うかどうか迷ってる
Dev版にのみ収録のオブジェクトを使うかどうかによるよね。
本体の機能自体はゲーム製作ならスタンダードでもいいけれども。
Konjakのゲームはスタンダードで作られてるから、スタンダードでもあのレベルのゲームが
作れるということは証明されている。
了解。
dev版のみのオブジェクト・・・、どんなのかわからんが
とりあえずスタンダードを買うことにする
公式で予約だけど、ステータスは発送完了になってますな。
メールも何も来ないから不安になるが…
って発送日11月11日になってるんだが、
発送方法は書いてないからどこにきてるのかはわからないけども。
とりあえず、公式で頼んだ人は下記からチェックできると思う。
ttps://www.cogenplaza.com/
ぼやぼやしている間にニフティが3kも高くなったからテラフィってとこに頼んだ。
27日のメールで7〜10日位の納期だと。
発売日はムリッポ…or2グラフィックガンガル
順調に売れてる
デブかノーマル…どっちか迷う><
俺はクリック&クリエイト時代からデブ専だから迷わずデブに走った
僕もぽっちゃり派
俺はデブはちょっと・・
手出すにしても、もうちょっと経験積んでからでいいや
このスレはベテランでマニアックな人が多いんやな・・
724 :
EGS:2009/11/30(月) 23:39:52 ID:fimZ83k4
デブさんの倍精度計算機は魅力的だけど、
どうせ糞ゲーしか作んないんで、ノーマルにしちゃう。
>>724 めちゃ懐かしいお名前が……。
C&Cの頃は大変お世話になりました。
デブの包容力は異常
ガリで物足りなくなったらいつでもどうぞ
727 :
EGS:2009/11/30(月) 23:55:53 ID:fimZ83k4
いえいえ、こちらこそ大変お世話になりました。
あのサイトは最後の方はメンテナンスが出来ずに
放置気味で周りの皆様のおかげで成り立っていましたから
感謝多謝です。
ニフティから出荷メール来たがクロネコか
佐川ならここの配達員がデタラメだから
日にち指定あってもすぐ届けにくるんだが
予約してたのが発売日前に届くのなんてよくあることだろ・・・
田舎なんで玄関に鍵掛かってないから
誰も居なくても勝手にサインして置いていくんだよ
委託されてるおばちゃんだから
DL版は一度購入すれば何度もプログラムをダウンロードしなおせるんだろうか。
どこにもそれについて書いてないから凄く気になる。
>>729 確かにその通りなのだが、
某エロゲ会社がそれで公正取引委員会から
注意を受けていた時期もあるからなぁ。
最近は緩和されたのだろうか。
>>542 PEPOSOFTさんところのそのサンプルDLして開いてみたんだけど、イベントエディターにはキーボード操作によるアニメーションの変更のことだけで、移動方法に関することが一切記述してないんだけど…
どうやって動かしてるんだろうコレは
CnC製だから仕様が違ったりするのかな…
>>735 同じところで悩んだけど
フレーム開始行のプレイヤー1の列で入力デバイスを1にして
ジョイスティックを設定すれば動いたと思う。
>>735 イベントエディタで「system」って書いてあるところダブルクリックしてみ
>>737 うおおお…そういうことでしたか!
グループはまとめて格納非表示にできたんですね…
太字のSystemはてっきり大見出しの意味合いかと思ってた。
俺バカス…
逆引きリファレンスとか出たらいいな。
なかったら自分達でリファレンス作ればいいんだよ!
おまえらが俺のためにな
まー確かにwikiで逆引きつくってもいいかも知れない、MMF2は
>>699 遅れたけど、通し番号さしといたらどうかな?
敵A(1体目)=通し番号0
敵A(2体目)=通し番号1
敵A(3体目)=通し番号2
通し番号から参照して変数を拾えばいけると思うよ
>>735 おっとすまん。折り畳みのとこの話か。見当外れのレススマン。
>>742 あっそんなことできるのね。
勝手にインスタンスを特定してくれるのが便利過ぎて必要な状況がパッとは思いつかんけど
頭の片隅に入れておく。thx
744 :
名前は開発中のものです。:2009/12/01(火) 14:35:58 ID:Af5Tt7fZ
>>742 その敵ABCは、一見同じでも、一つのアクティブオブジェクトのコピーではなく、同じグラ、同じ判定の別物にするってこと?
それとも全く同じオブジェクトに通し番号(多分変数?)を振る方法あるの?
>>743 自分はベルトアクション作りたくて試行錯誤してるんだけど
通し番号で統一しておくとキャラ同士も連動させられるから便利だよ
敵=番号0、判定用=番号0
判定用0番が衝突したら敵0番のアニメーションを変更とかにも使える
一昨日まで通し番号に気がつかず
同じ雑魚キャラを同じ数だけ作ってからこれに気がついて泣いたw
746 :
742:2009/12/01(火) 14:48:33 ID:XM8IWPuJ
みんなもう届いた?
近所のクロネコヤマト営業所にMMF届いてるんだが配達日を指定にされてるから届けてもらえないんだ><
うー早く作りたい
押しかけたら渡してもらえるのかな
数日前から発送しててもフライング販売にならないように発売日に届くのは当たり前
逃げやしないんだし我慢するんだ
>>744 全く同じオブジェクトに通し番号も出来るよ
通し番号の振り方
・通したいオブジェクトの変数→通し番号→参照する変数
通し番号から参照の仕方
・通しといた変数=参照したい番号
わかり難くてすまんが
>>746 サンプルも参考になれば
>>747 つ【体験版】
>>748-749 だね。
手に入るのはもう間違いないし体験版やりながらおとなしく待つことにしますん
昔クリック&クリエイト使ってたユーザーだが、
体験版MMF2使ったら「え、こんなこともできんの!」の嵐だわ。
予約しときゃよかったorz
12月3日から店頭のPCソフトコーナーで並ぶかね?
発売日に欲しいなら今すぐ注文すれば
今日発送→明日到着で発売日に間に合うんじゃないか?
シューティングで耐久力持った敵と弾の衝突で
衝突:弾、破壊 敵、変数ー1
敵変数0:弾、破壊 敵、破壊
ってやって、弾の破壊をダブらしたらなにかバグが出るかと思ったのに
出なかった。MMFが都合良くゴニョゴニョしてくれてるのだろうか?
>>753 してくれてるんかもしれんが、明らかにおかしい事はしない方がいいんじゃないの。
>>753 破壊された時点で下の行は実行されていないとか?
下の行で音を鳴らすようにしたらわかるかも。
>>753 破壊済みオブジェクトへの破壊命令は無効、ってだけだろ
音は鳴るかどうか微妙だな
破壊された時点で変数操作も無効になってる可能性あるし
>>755 1)上下:破壊、破壊+音
問題なく音も鳴る
2)上下:破壊、音
同じ結果
備考
他に、上のみと上下で音を鳴らすってのもやったんだが、
それと比較すると1)、2)は何回かに1回、音がなる破壊で一瞬
止まってるような気がしないでもないw
気になるんだが何回も繰り返してたら頭が痛くなってきた。
ちなみにAキーで現在のフレームのリスタートを用意しておいたんだけど、
リスタートでは何の問題もない。
誰か検証を願いたい
確認するからファイルをウプしてみてくれ
>>753 上の弾の破壊は、「衝突した弾」に絞って処理されてて、
下の弾の破壊は、全ての弾が選択されてる。
なので、敵の破壊と同時に連射中の弾が全て消えるね
ただ、下の処理の時にも、最後に衝突で破壊されたはずの弾に何かやってるなあ、、、
まだ調べます、、、
これパソコンの時計30日戻したらどうなるの?
アクションツクールより作りやすいですか?
体験版触って判断しなさい
馬鹿ガキが沸いたようで
>>761 体験版?自分で試せよ
つーか体験版が無制限に使えたところでビルド機能がない
いよいよ明日だね
>>764 わかりやすいファイルthx
764に追加で、ラグ中に発射した弾は全て弾ピューンってなる。
764が正しいと仮定して、「衝突」の弾の破壊→非表示までの
ラグ(アニメーション)中に変数が1引かれ、「変数=0」のアクション
の命令が割り込むと考えるとしたら、"弾ピューン命令"と"弾破壊命令"が
同時に割り込むことになるのだけど、実際には弾ピューンとなるだけだった。
ちなみに、割り込みの"弾破壊命令"はあっても無くても実行結果に差は無かった。
・ラグ中に他の命令が割り込むと、元の命令は無視される?
・よくわからんが、割り込みの"弾破壊命令"は無視されている?
>>769 見当違いかもしれないけど
1.弾があたったら弾破壊、敵にダメージ(この時点で弾の役目終了)
ダメージフラグON
2.条件敵のHPが0より上になってた&ダメージフラグON
敵ダメージエフェクト
ダメージフラグをOFF
3.敵のHPが0以下&ダメージフラグON
ダメージフラグをOFF
敵消滅
シューティングならこれでダメかな?
追加
敵が破壊された時に敵が放った弾を消滅させたいなら
通し番号で敵と弾をグループ化させればまとめて破壊も出来るはずだよ
>>769 --------------------
>衝突したとき
・衝突した弾のみ自動で選択される
あたった弾が破壊命令で破壊処理を始める
↓
>変数=0のとき
・全ての弾が選択される(破壊処理中のも)
破壊命令で破壊処理を始める
破壊中だけどみんなで上弾ピューン
--------------------
という流れと思います。
基本が「破壊=”消える”のアニメを行った後に消去」処理なので"消える"のアニメなくてもちょっとはラグがあるのかな。
あと、「破壊中に破壊」については、試しにゆっくりな”消える”アニメを作って破壊命令何度もかけてみたけど、
一度命令もらうと、その後の破壊命令は無視されるようです。(アニメを繰り返さない)
検証してみた。
・オレンジの敵の変数が0になる条件行のイベントに 弾破壊と一緒に「弾の内部フラグを有効に」を足す。
・弾の上方向発射イベントは下記↓に引越しする。
↑上記の行より
下の条件行で:弾の内部フラグ有効時に 上に弾を発射するようにする → 実行される。
上の条件行で:弾の内部フラグ有効時に 上に弾を発射するようにする → 実行されない。
推測だが、たぶんタイムラグっていうより
・破壊イベントそのものは全条件行の最後に実行される。
・次のループ(1行目の条件行)に移ると破壊が完了していて何も実行できなくなる。
>>772 ちょっと混乱してきた。
衝突した弾だけを見ると、
破壊命令→消えるアニメが途中で停止→弾ピューン
変数0の弾だと、
衝突した弾以外の弾には、破壊とピューンの命令が同時に
かかるもだとして、消えながらピューンなのかと思ったが・・・
※ピューンの速度を10にしてみると、全ての弾は消去せずに最後までピューンする。
弾ピューン処理について
衝突した弾のピューン処理開始>ラグ中に撃った弾のピューン処理開始
つまり、
変数=0→弾ピューン処理受付(順番だけおさえる)→弾ピューン処理開始
ってことかなw
>>773 ああ!確かにそっちの案が正しそうです
772のを書き換えるとこんな感じ?
--------------------
>衝突したとき
・衝突した弾のみ自動で選択される
あたった弾が破壊命令を「受け付ける」
↓
>変数=0のとき
・その時の画面内の全ての弾が選択される
破壊命令を「受け付ける」
破壊命令受けたけど、まだいるので弾ピューン
(※この処理では、上に撃たれる弾は選択されていないので破壊に該当しない)
↓
>イベントエディタ終端
受け付けた破壊命令をまとめて実行する
↓
イベントエディタの最初へ戻る
--------------------
>>773の場合のやり方を見て、ためしに「フラグがONなら」を各場所に10個ぐらい作ってみてやってみたところ、
確かにイベント一周した後にかかる条件のほうだと、全く実行されてないです。ラグじゃなさげ。
今回の場合では、”消える”のアニメの話は関係ないね、、、
>>774ラグとか言って混乱させてしまってごめんなさいorz
これexeでビルドしたとき、C&Cみたいに特別なランタイムとか必要ないよね?
dll使うようなタイプ(oggとか)なら必要だし、そうでないならいらない と思う
てか別に同梱しちゃえばいいわけで
K&P、C&Cのころはネットも大して発達してなかったし、個人レベルでは
フロッピーが普通に使われてた時代なわけでアレだけどさ
そっか、ありがとう
今日から発売だし色々な情報に期待
MMF2の公式サイトが正式オープンしてる
ダウンロード版はもう落とせるみたいだな
日本版エクステンションパックがもうDLできる…だと?
ええい製品はまだ到着せんのか!
エクステDLしたが製品版がないと展開できないんだな。
マニュアルだけでも読んでニヤニヤしたかったのだが…
エクステンションは日本語化されてるのかと思ったら英語のままだったぜ
マジで?期待して損した
エクステンションまで日本語化したら神だったのに
>>783 それは、うわぁだな。
EBと違って、体験版とかがやたら対応がよかったので
完全に油断していた。えっと、英和辞典はどこやったかな?
ちゃんと日本語化されてるよ
ったく
マジでか
俺の環境ではなぜか英語なんだがw
早速届いたわ
また運営が暴れてて規制食らってるけど…
とりあえずマニュアルでも読んでる
箱裏にモグラリバースとか載ってて吹いた
出世?したなぁこの人ら
789 :
名前は開発中のものです。:2009/12/03(木) 12:10:33 ID:XMQ2y0xe
運営が暴れてる?
どういう意味?
公式見たけど現時点じゃまだヘルプファイルはないのか・・・。
うちにも届いた
マニュアルがCnCと同じくらいの厚さだけど内容はMMFのがしっかりしてるな
うおー!!日本語化まじか!!!
ついにGETしたぜえええええええ!!!!!
ベータテストに参加した人は、いつ製品版もらえるのかな?
自分で催促するんだろうか
サンプル集が英語のままだったのがちょっとだけ残念
そこまで翻訳の手が回らなかったか
いいなぁ…
悩まずとっとと予約していればよかった
ヨドバシ行ったら普通に売ってた
ゲームパラダイスのページが真っ白で表示されねえ
もりあがってるな!あたりまえだよ!
完全にClick&Createはオレの人生を狂わせたソフトだからな!!
やばい!どうしよう。買っちゃおうかな…
>>797 店頭は普通に売っているだろうケド3万くらい?
公式に頼んでるが…届かないなぁ;;
>>800 dev版は見当たらなかった。
通常版は1万2千ちょいだったかな。
>>802 ありがと。
ないのね。よかった。
売ってたら待ちきれずに買っちまいそうだ
届いた人はニフティ組かな?
自分は値上げしたんでテラフィ
体験版落としたんだが、DEMOが懐かしすぎる><
強制終了も相変わらず健在かw
806 :
名前は開発中のものです。:2009/12/03(木) 14:40:38 ID:XMQ2y0xe
>806
10月27日。予約開始日に
808 :
名前は開発中のものです。:2009/12/03(木) 15:12:17 ID:KPT8yZ34
エクステは日本語化されてないし、ヘルプ機能のも完備されてないから、使い
方が全く分からん、現時点では製品版と体験版との差は、マニュアルがPDFか
紙かの違いくらいだな。
マジですか…
ヘルプ機能完備されてないの?
本体?エクステ?どっちの話しですか?
体験版の時、嫌な予感してたんだよなぁ…
後からDL配布予定なんですかね
素材・サンプルの充実加減はどうなんでしょうか
日本版(日本人向け)の追加とかあるのでしょうか
あのマニュアルが紙媒体になっただけなら
別にDL版でもいいなぁ
この手のオーサリングツールのソフト内ヘルプは大抵充実してない
>>810 海外版には一応機能紹介のヘルプついてますよ?
体験版マニュアルにはヘルプを参照してくださいのくだりがあったのですが?
ヘルプ自体は追加されてるのでしょうか?
既に手元にお持ちの方ですか?
>ヘルプ無い
公式サイトのよくある質問を参照。まだ準備中なんだそうで。
>エクステンション日本語化
Twitterの書き込みでは順次対応していくとのことでしたが。
なるほど了解です、ご親切にありがとうございます
下手な日本語訳よりは原文の方がかえって分かりやすかったりする。
まだみてないけど。
でもマニュアルの訳の質なら日本語版欲しいな。
それよかヘルプファイルがないのが痛いな。
英語でもいいから欲しい。
細かい仕様がよくわからない。
815 :
名前は開発中のものです。:2009/12/03(木) 18:24:21 ID:xOE8C3Id
コレってMAYAのCG乗せることできるんか?
817 :
名前は開発中のものです。:2009/12/03(木) 20:35:49 ID:45E3hyg8
なんか思ったよりしょぼい
あれ?今日発売日だよね?
みんな夢中なのかな
今、イメージファイルをダウソ中……。思ったより時間が掛かるな。
ダウソ厨死ね
オマイはダウンロード販売をしらんのかね?
>794
英語版デベロッパー持っててベータに一応参加したけど、
まだ本家の日本語MMF2フォーラムではまだその話出てないよ
自分で買うにしてもとりあえずは様子見の予定
届いた。さてさてクソゲーいっぱい作るか。
本家ClickteamのサイトにさりげなくJapanese追加されてるわww
これオフライン登録できなくね?
登録番号全部入れられん
オフライン登録は画面用意したものの結局使えないみたいですな。
だったらボタン外しておけば良かったのに。
マニュアルにもオフライン登録はできないと書いてある。
店頭で探したが見つからず、いてもたっても居られずDL版買ったわ。
サンプルゲームがほとんどKNPとCNC過ぎて涙が・・
830 :
89:2009/12/03(木) 22:18:20 ID:tI9xmiST
>>103 情報ありがとうございます
まさにODNでした
本日、無事到着したので早速いろいろやってます
入院してたので返事が遅くてすみません
831 :
名前は開発中のものです。:2009/12/03(木) 22:25:46 ID:qBZGCmS2
こんなソフト出てたんだ。
K&Pでレイストーム(2Dだからレイフォースだけど)っぽいのを
作ろうと四苦八苦して脳汁出しながら楽しんだのを思い出す。
出来上がってみたら横スクロールで厨ボスラスボスの自分や
友達の顔が割れて極太レーザー出す酷いゲームになってたな。
うーむ確かにオフラインでは登録できないと書いてあるな
セカンドマシンに入れる場合もう一個買うしかないということか…
認証は1ライセンスで3回までできるんじゃなかったかな。
3回認証しても電話で連絡すると復活して、実際は何台でもインストールできるんじゃなかったっけ?
>>775 クリックチームにも聞いてみたんだけど、破壊アクションは、実行されるときは、
「そのオブジェクトを破壊するとマークする」だけで、物理的に破壊されるのはフレーム全体のイベントループの終端で行われるようです。
しかし、破壊アクションの後にそのオブジェクトに設定した別のアクションが実行されてしまうのは、「破壊するマーク」をチェックしないバグがあるからだそうです。
でも既存のアプリケーションに影響する可能性があるため修正は難しいそうです。
MMF3にご期待ください、とのことでした。
初めてMMFにさわるドシロウトが3Dを使ったミニゲームを作ってみたいんですが
3Dオブジェクト?のエクステンションの所在がわかりませぬ
ご存知の方いましたらヒントなりとも教えてくださいあせ
>>837 即効で欲しかったズバリのものへのリンクありがとうございます!
これで作りますー!
(人-)感謝
日本公式サイトのエクステンションパックに入ってるよ。
>>837のは恐らく日本語版にはインストールできないでしょう。
>>831 使い方なんてそれでいいんだよな
何も必ず高度なゲームを作らなきゃいけない決まりは無いし
気が向いたときにクソゲー作れる生活って素晴らしいわ
>>839 公式サiイトでパックを見つけて落としました
ありがとうございます
無謀な初心者の質問にお二人とも親切に教えてくれてありがとうございました!
ハイスコアはどこにあるファイルが保存してますか…?
内容が消せなくて気持ちわるいんですが。
>>842 C:\Documents and Settings\ユーザー名\Application Data\Clickteam
のcncscore.ini
この手のオンラインで登録するソフト買うのは初めてなんだけど
みんな名前ってちゃんと本名入れてるのかい?
制作メンバー募集 当方、企画担当
ゲーム制作経験無し ディレクション経験無し
>>845 偽名入れて後で面倒なことになるのもやだし本名入れてる
本名なんてバージョン情報くらいにしか出てこないよ
>>847 バージョン情報というのはツール内のことね。
作ったアプリには出ないはずだ。
オブジェクト動作のジャンプとはしご処理で
横の壁にめり込む
垂直ジャンプだと横の壁に移動出来ない
そもそも壁に触れているとジャンプしない
この問題を試行錯誤で解決させたら朝日がのぼってたぜw
次の課題は天井にぶつかったらすぐに落下だよ
エクステンションのサンプル触るだけでもかなり楽しいw
けど、追加エクステンションはある程度考えて入れないとごちゃごちゃするな
バッケージ版に付いてるマニュアルって
体験版でも見れるPDFと内容同じ?
公式まだ届かない;; 高いだけで何の得もないって…
>>849 試行錯誤もいいけど、たまにはスレも読み直してみたらいかがでしょうか
試行錯誤の段階を楽しみたいのかもしれないから
野暮なアンカーは控えるけど…
オンライン登録が変なのは自分だけ?
登録番号とかいうの3つしか入力欄出てこないんで
5個ハイフンあるのにどう入力したらいいかわからないんだけど…
ごめん忘れて出来た俺バカス
>>855 お前はバカなんかじゃないよ!
バカって言う奴がバカなんだ!
857 :
849:2009/12/04(金) 13:37:24 ID:nWKYXL3u
>>853 Σ(゚д゚;)
最終的にいきついた結論とリンク先の講座がほぼ同じだ
ずっと悩んで試行錯誤してた俺アホスw
考え方は間違えていなかったと自分に言い聞かせて
今後の糧にします、親切にありがとうございましたm(_ _)m
それってもうちょいスマートにソフトの機能だけで実現できんもんかなぁ
1番標準的なアクションゲームの形態をトリッキーな方法で
解決せざるを得ないのはどうなんだろう…
859 :
名前は開発中のものです。:2009/12/04(金) 14:15:40 ID:GYFVgGGO
数学まったくわからないy
数学ほとんど使わんような
この非常に簡単な所で、何時間も悩んでる最初の時が一番楽しいなあw
出来ないわけがない、何か方法があるはずだ!と。
で、一通りやり方が確認出来て安心すると、気力0になるパターン。
これって3Dのゲームも作れるんか?
やっと届いたぁ。
マニュアル、これは…微妙だなぁ。
3Dソフトなみのものを想像してただけにあんまりにも薄すぎて、
基本説明はあるが技の説明がない格闘ゲームのマニュアルみたい。
ダウンロードできるPDFと同じなのか…
ライセンスカードはCDケースにぴったり収まるのは良いですな。
windows7HP64bitにて問題なくインスト、起動。
さて、まったり弄るか。
ヘルプファイルは準備中ってなってるね
>>858 標準のアクション動作が使えないのはクリックチームも認めるところだから、
自前で作るか、エクステンションのPlatform Movement objectを使うことをお勧めします。
俺、くにお君みたいなのつくるんだ〜
CNCから移行しようと思うけどDMC2のMMF2版ってありますか?
>>870 無理と思った方がいい
…でも使うメリットもなくね?
昨日届いていぢりたおしておりますが、サンプルのブロック崩しを改造してるだけでも
メチャメチャ面白いなw
でもマウスコントロールの動作って結構くせものな。
ミスの後、プレイヤーの上にボールを移動させ停止&追従、クリック後にボール動作
ってしたかったんだけど、プレイヤーの動作をマウスコントロールに設定してると
クリックを感知してくれない・・・。
結局、プレイヤーの動作は静止にして、イベントでマウスカーソルX軸に追従、フレーム開始時に
カーソル非表示することにより解決。
もうちょっと融通が利けばな〜と思うところが少しある。
でもそれはそれでスキルアップになるからいいかw
テラフィから連絡キタ
明日届くヒャホーイ
マウスコントロールってもしかしてタブレットと相性悪いのかな
挙動がおかしい
いっそ標準の動作は出来うる限り使わず、
イベントで実現するようにしたほうが上手くいくのだろうか
>>872 他の作成ツールでも言えることかもしれないが、大半は作ること自体がゲームである。
売り物にしようとすると、とたんに難しくなるんだろうなぁ。
>866
ようするに製品版のマニュアルって試用版のヘルプ相当の内容しか
ないんですか?それだと、ダウンロード版でも買う方がマシげですね。
もはやプログラミングになってきた
879 :
775:2009/12/04(金) 22:00:02 ID:HhB3IxeY
>>835 1日遅れですみません。わざわざ問い合わせまでして頂き、ありがとうございました。
C&Cの頃はネットで調べる事を知らず一人でいき詰まってたんで、本当にありがたいです、、、
自分は本日製品到着!これからがんばります!
>871
やっぱダメですか
CNCで作ったやつを読み込もうと思ったらDMC2エクステンションが無いせいで変換できなかったんで
あれば嬉しかったんですが…
>>880 インストールフォルダのExtentions→mmf1にC&Cのエクステンションファイルを
入れれば読み込みだけはできるよ。
読み込みだけしてMMF2非対応のエクステンション使用箇所を取り除く。
体験版です
mfaで保存すると、たまに同名の001という拡張子の
ファイルができるんですがこれって何でしょうか?
バックアップファイルです。
ファイルを保存する際に、変更前のファイルを連番でコピーします。
001という拡張子をmfaに変えれば使うことができます。
バックアップ数はMMF2の環境設定で変更できます。
ありがとうございます
>881
やってみたけどダメでした…
大人しくCNCで消してきます
>>878 本来プログラムなら片端から行うハズの面倒くさいところを全部ツールがやってくれるから、
プログラム知識が無くてもゲームが作れる訳なんだけど、やはり基本は同じなので
C言語などプログラムをやった事のある人間は飲み込みも早いし、応用への発想が格段に違う
文字列をゲームのメッセージみたいに一文字ずつ表示させるにはどうしたらいいんすか?
変数にランダムな数値を代入するときの数字の範囲指定ってどうやるんだろう。
15から30までの範囲で代入とかやりたいんだけど、Random(X)だけでよくわからない。
>>891 Random(15+1)+30-15
まぁRandom(16)+15って書いてもいいけど
>>891 15 + Random (16)
でいい。
ランダムが16なのは、ランダムの仕様が「0から数えて何個まで」という風になっているから。
15だったら0〜14となって30にならないので、16にして0〜15にする。ややこしいけど。
メタセコから吐き出した.xファイルを読み込むと即落ちするっすー
三角ポリ1枚でも落ちる。なぜだーorz
objだと上手く表示できたけどアニメしないしなぁ…
これってシミュレーションRPGも作れますか?
FEとかTOみたいな
はぁ…色々触ってやっと自作画像の追加の仕方が解った…
早いとこヘルプなり講座なり充実してもらわないと
知識0から始めるには情報が無さすぎるわ
>>872 マウスコントロールの動作設定した場合は、イベントではのボタン1が左クリック、ボタン2が右クリックに対応するからそこ注意な
これマウスコントロール初めて使ったら誰もが引っかかる罠だと思うw
>>897 何故、その方法を書かない?
まだ発売したばかり、情報の充実に君も協力するんだ。
これC&Cのデータ使えるって事はつまり
C&Cの講座がそのまま役に立つって事だろうか
901 :
名前は開発中のものです。:2009/12/05(土) 10:45:04 ID:xyCoUVch
講座ってなに?
>>901 >>542とか
標準的なアクションゲームのトリッキーな実現方法に絶望してくれ
って書いている間に黒猫ktkr
ちょっと買いにいってくるわノシ
購入検討してるんだけど、良かったら教えてくれないか。
1:横2Dアクションでいわゆる「坂道」処理って簡単に出来るのか。
横入力だけで自動でY軸調整とか。
2:多間接キャラクターを作れるかどうか。
3:オブジェクトやキャラの上に他のオブジェクトやキャラが乗った時、
下のオブジェクトの移動にあわせて乗っているキャラも相対的に
自動で動く処理を出来るか。リフトとかトロッコとかそういうの。
単純に対応はしてなくても工夫次第で組み立てる事が可能、
っていうのなら購入したいと思ってる。
>904
1の坂道は標準動作で出来る
3は工夫すれば出来る
2はキャラクタの親子関係が無いから、各関節の位置を自前で計算しないと駄目だと思う
三角関数は使えるからこれも工夫すれば出来そう
かぶったスマンw
>>905-907 うわ、新説にありがとう。
帰りに探して購入するわ。
ないならDL版買う。頑張る。
>>906 云われると思ってた、すまない。
職場では流石に出来んかったんだ(´・ω・`)
いまからわくわくそわそわしてる。はよう定時来い。
YOU業務に使って勉強しちまえYO
いや、わりとマジで
尼はいまだに発送してなかったw
3D表示出来たけど重いw
かなりのローポリにしてもせいぜい3体が限界って感じ。
一部エフェクトとか使いどころが限られるな
>>898 そうだったのか!Σ(゚Д゚;)
まさかジョイスティック扱いになっていたとは。
ボタン1に設定しなおしたらちゃんと動作したよ。
情報ありがとう!
今グラディウスのオプションモドキを作成中なんだけどなかなかうまくいかない・・・。
プレイヤーの座標を配列に格納。動くたびにシフトと格納を繰り返し、後方の座標を
オプションが参照する。
こんなやり方しか思い浮かばないんだけど、他にいい方法ないかな?
>>913 金魚のフン方式はどうかな。
自機から常にその場にオブジェクト作成。
フンオブジェクトに変数追加。
各オプションはフンの変数が特定の時にフンの位置に設定。
フンの変数が一定以上になったらフン破壊。
オブジェクト数食っちゃうのが難点。
配列方式のほうがオブジェクト数は食わないね。
ビルドのことなんだけど
アプリケーションプロパティの「外部ファイルを含める」のチェックを外して
サウンドだけ外部ファイル扱いにしてユーザーが任意に差し替えられるようにしたいんだけど
なんか上手く行かない。
どうしてもexeに含まれてしまう。
imageファイルはちゃんと画像ファイル添付しないと表示されないようにすることはできるんだけど…
サウンドフィルタのチェックを全部外したらサウンドを添付しても鳴らなくなるだけだしどうしたものやら
>>915 外部ファイルの再生は「特定のチャンネルでサウンド"ファイル"を〜」のアクションだよ。
>>916 ありがと。できた。
でもイメージフィルタとかサウンドフィルタとかなんの意味があるんだろ?
チェックを外すと添付しても表示、再生されなくなるし
画像の外部ファイルだけexeに含んでサウンドは外部ファイルのままにするとか
oggの曲だけexeに含んでwavだけ外部ファイルのままにとか
そういう使い方をするためにあるのかと思ったけどイマイチ用途がわからない
>>917 外部ファイルしか使わない場合は自動にしててもフィルタが含まれないので、
自動を外して必要なフィルタを選択する。
自動を外すと選択されてるフィルタが全部含められてファイルサイズが膨らむから
使わないフイルタは外す。
と、いうことみたいなんですがね。英語版のヘルプでは。
はよ日本語版にもヘルプ提供してあげて〜!
アクションやSTG以外のジャンルも作れるの?
RPGとかシミュレーションとか。
上でも触れてたけどペンタブでマウスコントロール操作だと動作が変になる
これはMMF2製のゲームではペンタブは使えないって事?
ペン使ったゲーム作りたかったから残念だわ
>>919 できるけどいきなり初心者が作ろうとしても難しい
そういうのはツクール系の方が楽かな?
エクステンションで特化したのがあれば一気に簡単になるけど…
RPGとかシミュレーションとかの情報の管理が肝になるジャンルは
ツクール系を利用したとしても、基本的に難しいジャンルになると思う。
FFも10ぐらいまでしか知らんけど、10じゃ武器と防具
10-2だとアクセサリーを2つまで装備だった気がする。
それだけ、物の管理とバランス調節が大変なんだろうな。
>>918 「外部ファイルを含める」のチェックの有無に関係ナシに
使いたいファイルの種類を厳選する為にあるって認識でおk?
要はCでいう#includeファイルみたいなもんでファイルサイズを軽くしたければ
不要なファイル形式を読み込むプラグインは外すってことかな。
てっきりexeに融合させるかどうかのチェックかと思って悩んでいた。
画像の外部ファイルだけexeに取り込んでwav,oggだけ外部ファイルのまま
にしようとしたけどムリッポ。
>>924 データエレメンツのバイナリデータに含めたい外部ファイルを追加(マニュアルのP54)。
「外部ファイルを含める」とは微妙に違って、「外部ファイルを含める」だと
実行時にテンポラリフォルダに生ファイルが展開されてそれが参照される。
一方バイナリエディタで埋め込めんだ方は展開されないようです。
ごめんP54じゃなくてP56
>>925 ああ、そういえばそんな記述を読んだ気がする。
マニュアルに書いてあったことなのね。すまぬ。
「イメージフィルタ」とか「外部ファイル」でpdf内を検索してもみつからんかったから
書いてなのかと思った。
ちょっと試してみる。あリガト
>>922 ツクールだとアイテムはそのまま管理できるし、変数関係もMMFより扱い易かった記憶がある
まぁシミュレーションって一口に言ってもいろいろあるし、アクション要素入ってくるならMMFが有利だと思う
てか変数に名前つけたりできるエクステンションってない?
どうにもデフォのその辺は扱いづらくて困る
全部グローバル変数にした方が楽なのに
>>928 変数名ダブルクリックしたら普通に名前変更できると思うけど
ローカルもグローバルも
フラグ名はなんか無理っぽいけど…
>>930 よかったじゃない
エディタでマウスカーソルを合わせたときに変数名が出るのと出ないとじゃ世界がまるで違うぜw
ちなみに変数名を右クリックすれば名前の変更と削除が出来るみたい
>>925 お蔭様で実現出来た。thx!
画像ファイルだけexeに融合できた。
全然関係ないけどp.56の「入れ替え」という機能で
サウンドファイルを入れ替えても何故か反映されない。
ビルドしたら反映されるのかな?と思ったけどそうでもない。
まぁあまり使わないと思うからいいけど…
>>923 d
言われたとおり弄ったら問題なく動いたわ
これでなんとか実現できそう
試行錯誤すればちゃんと解決法が見つかるのはいいね
>>930 あ、そうそう。
変数名を替えるだけで済むぞ。
コードには自動的に名前の変更が反映される。
だからコードを片っ端から修正する必要はない。
この仕様には感動した。
VC++にも欲しい。
>>929 フラグは旧製品のファイルとの互換性のために名前付けられるようにはしなかったんじゃないかな。
でも、もしMMF2開発中に色々要望できたら変わっていたかもしれない部分があっただろうからちょっと残念だね。
日本公式フォーラムにMMF3の欲しいものリストのトピック建てようかな?
まだ気が早いか……。
変数の上下限を設定できたら最高なんだが…
カウンターはできるけど
どの言語使っていてもこの処理を入れるのがメンドイ
聞きたいのですが、
変数Aが0 または 変数Aが6 のとき(どちらかで可)
変数Bが30
変数Cが40
ならば実行。
という条件付けをしたいとき、式は
・変数Aが0
OR(理論値)
・変数Aが 6
・変数Bが30
・変数Cが40
でやってみたのですが、うまくいきません。
どこに間違いがあるのでしょうか・・
ちなみに変数B、変数Cといってますが、本当は当たり判定がズラズラっとならんでいるので、
あまり変数B変数Cをならべたくないのですが、Aが0とAが6の時に両方ならべなければならないでしょうか。
>>936 ・変数Aが0
OR(理論値)
・変数Aが 6
・変数Bが30
・変数Cが40
上記のやりかただと条件が・変数Aが0だけで実行されてしまう
・変数Aが0
・変数Bが30
・変数Cが40
or ←ここにorをつける
・変数Aが6
・変数Bが30
・変数Cが40
これでいけるはず
イベント2つ使っていいなら
【イベント1】
変数Aが0 or 変数Aが6 =フラグON
【イベント2】
フラグがON
・変数Bが30
・変数Cが40
これでもいける
連投すまん、書き忘れ
変数Aが0以外 or 変数Aが6以外=フラグOFF
これもやらなきゃないわ、もっといい方法あるかな?
>>936 0 and 6だ・・・ 吊ってくるorz
((A = 0) or (A = 6)) and (B = 30) and (C = 40)
942 :
941:2009/12/06(日) 10:35:00 ID:/iPt/UIE
ごめん、普通の言語スレだと思って書き込んでしまった。
うむ。それが出来ればかなり楽なんだがなー…
ちょっと質問だけど
レミングスみたいに絵に穴を掘ったり
ガンシューみたいに撃った所に穴を開けたり
カーソルで触れた場所を斬って画像を真っ二つにしたりと
要するに画像を変形させるってのはどうやるんです?
変形させた絵を持って置いて、状態に応じて差し替えるとか?
OR(フィルタ)とOR(理論値)て、どう違うの?
>>914 レスくれてたんだ。ありがとう!
その方法って、自機からの定位置に透明なフンを作り、特定の条件(パワーアップ等)で
そこにオプションを配置する、っていうことでいいのかな?(違ったら訂正ヨロ)
試してみたんだけど、向きを変えた時にオプションがカクカク移動してしまう・・・。
自機と同じ軌道を追ってくるヘビのような動きを再現したいんだけど、やっぱり難しい
のかなぁ。
もうちょっと頑張ってみるノシ
>>936 調べてみたけど
>>937-940 の人と同意見かなぁ。
条件文にカッコが使えたら良かったんだけどね。
あとelseも地味に欲しい。
関係ないけど、変数名を日本語化するのは止めて欲しかったな。
自分で入力する時にやりにくいぜ
【イベント1】
・変数Aが0
OR(理論値)
・変数Aが 6 = "高速ループ"を1回ループ開始
【イベント2】
・"高速ループ"がループ実行中
・変数Bが 30
・変数Cが 40 = 実行
950 :
kenz:2009/12/06(日) 17:02:11 ID:hLcuoY+v
>>946 曖昧な記憶だから違ったらスマヌね
フィルタは数値でor演算 理論値はbit演算じゃなかったけな
例えば128or127の場合 フィルタだと数値の大きい128になるけれど
理論値だと128を2進数にした (10000000)と127を2進数にした(01111111)でor演算して(11111111)つまり255になるはず
なんかもうプログラムと変わらんなw
952 :
kenz:2009/12/06(日) 17:07:06 ID:hLcuoY+v
>>944 MMF製品版が届いていないから詳しく説明できないけど、残像かなにかのチェックを入れたら穴ぼこほがせたはず
Absurdity で弾痕表現するのに使ったと思う。 ただなぜか深い穴を掘ろうとすると途中で衝突判定が発生した気がする。
953 :
kenz:2009/12/06(日) 17:10:34 ID:hLcuoY+v
>>951 ぶっちゃけ難しいことやろうと思ったらDXなりOpenGL直接叩いた方が楽だと思うよ
MMFのメリットは難しいこと考えずにバクスカ作ってける事だと思ってる。
クリボーっぽい動作つくれない
コレも3ヶ所に判定用オブジェいれて座標チェックしか方法ないかな?
クリボーっててくてく歩いて崖からすってんころりんするだけじゃなかったっけ
左右に移動して障害物にぶつかると方向転換、という動きか
まとめのYoutubeの動画見ても歩くモーション全然作れない・・・
床でガタガタするのどうやったらとれるのこれ?
959 :
954:2009/12/06(日) 19:53:01 ID:/RSPglzr
>>955 >>956 左右に移動して壁があった場合は方向転換
崖があったらそのまま落ちるって動作です。
3点式で当たり判定用オブジェクト作れば出来るんだけど
もっと楽な方法ないかなーって思いまして。
>>958 アニメーションのホットスポット(目玉マークのヤツ)の
Y座標をグラフィックの下の方に設定すれば幸せになれるよ!
全フレーム忘れるんじゃないよ!
ちなみに弾の発射位置はアクションポイント
三点保持させなくても
壁の近くに触ったら動きを反転させる透明オブジェクトでも置いておけば
961 :
kenz:2009/12/06(日) 20:03:18 ID:hLcuoY+v
>>959 ヒント
判定用のオブジェクトをクリボーに置くんじゃなくて
壁や崖に置く
ゲームパラダイス全く人来ないのな
質問です。
1、特定の変数の値を文章の中に表示するにはどうすればいいでしょうか?
2、マウスの左ボタンを押しっぱなしにしたときに、カーソルに近づいてくるようなオブジェクトを作ることは出来ますか?
3、乱数を生成するにはどうしたらいいですか?
4、条件を満たしたときに(オブジェクトをクリックした時とかに)
オブジェクトを別のオブジェクトに変えることはできますか?
>>962 初めて書き込むのには勇気いるよね。
せめて利用上のガイドラインを策定してもらうようにお願いしてるんで
それからの方がいいような
>>962 質問とかもここに書くよりあっちに書く方が後々の為になると思うけど
見てる人がいるのか不安になる
向こうは登録しなきゃ使えないんだな
まず一手間がめんどくさくて敬遠する層がいるだろう
ただ、このままだと同じ質問で埋め尽くされるから
質問はゲーパラに誘導すべきかもね
とりあえず初心者用質問トピックが必要だよな
全般かテクニカルサポートかどちらに立てればいいのか
あとそろそろ次スレだから、新しい
>>1の文章を考えようぜ
公式とフォーラムのリンク入れたりさ
個人的にスレタイから最強をはずして欲しい
最強→汎用 くらいでいいな
質問全部誘導しちゃったらこのスレ必要なくならないか?
あと、スレタイは別に噛み付く奴もいないから最強でいいと思う
語呂いいし
>>971 毎度本当に乙
横だけど自分も勉強に使わせて頂きます
CNCの時は実行メニューから実行っていうのを選ぶと、
仮想領域も表示させながら実行できて便利だったんだけど、
今回のMMF2ってそのモードはないんですかね?
>>971 どうもありがとうございました。
色々勉強してみます。
このソフトはアドベンチャーゲームみたいのも作れるんでしょうか?
体験版を触ってみればいいじゃない
アニメのプレビューと実際にテストプレイの時の速度って違くね?
かなりやりづらいんだけど、設定か何か違うのかな
>976
それ系はかなり簡単に作れると思う。
逆にRPGやシミュレーションはかなり大変。
個人的意見としてはブロック崩し・シューティング・アドベンチャーはかなり楽に作れる部類だと思うよ。
但し、アドベンチャーでもパラメータを色々操作する恋愛アドベンチャーはかなり大変だと思うんで
それなりの覚悟が必要。
>977
それは俺も思ったな。
CNC時代からその点は改善されてない気がする。
>>973 もしかしてステップスルーエディタのこと(実行しながらイベント設定するやつ)?
だったらMMF2には無いよ。
でもあれじゃ複雑なイベント設定できないしCnCの頃から空気だった。
>>977 昔からそうだったんだよね。
そういうもんだと思ってもう慣れたけど、なんで違うんだろ。
>980
返答ありがとう。
いや、ステップスルーではないんだ。
CNCにはアプリ実行・フレーム実行・ステップスルー実行・実行の
4つのモードがあったけど、
実行ってモードはフレームを不可領域(灰色の部分)も含めて実行できたから、
カウンターを沢山制御していたりすると、その部分に置いたりしておいて
実行しつつ確認できて便利だったって話なんだ。
ステップスルーが無くても良いというのは激しく同意だ。
あれは確かに空気といってもいい。
>>981 そんなんあったっけ?
もうCnCは入れてないしなぁ。
>>983 そんな機能があったとは気付かなかった。
ステップスルー同様に人気なかったのかもね。
これもMMF3に要望すれば復活するかもしれん。
アニメ速度は実際のゲームと、想定してるフレームレートが違うんじゃないかね?
真ん中の弾が自機を狙う3way弾作りたいんだけど、
真ん中の弾の動きは簡単に作れたけど左右の弾の動きの作り方がさっぱり分からない。
角度を求めるには計算式入れないとだめなのかな。
>>981 ボタン押す事で発動するアニメのスピードがその都度バラバラなんだが…
アニメスピードは最低と最高を同じにしとけばいいんだよね?
とりあえず公式フォーラムに質問スレでも立てようと思ったが
向こうは名前出るのか…
スレを名前出して立てるのはスレを受け持つ責任が生じそうな気がしてなぁ…
特に質問系のスレはそのスレに常駐できてどんな質問にでも答えられるだけの知識や
高い技術力がある人でも無い限り
「立てるだけ立てて放置かよ!」とか「他人任せかよ!」とか
「その程度の技術力で質問スレ立てるな!」とか思われそうで躊躇する
だから社員が立ててくれれば一番いいんだけど
>>986 つーかイベントの「オブジェの方向に発射」ってデフォで16方向にしか出してくれないよね?
どこにいても当るような直線発射してくれる1way弾作れたならむしろ俺が教えて欲しいくらいだぜ
16方向の枠に収まる3wayでいいなら普通に座標引いて割ったりして作れると思うよ
992 :
990:2009/12/07(月) 12:23:01 ID:zP56B2C3
>>990 直接オブジェクトの方向に発射するんじゃなくて
出した後目標に向かって飛んでいく機能を持ったオブジェクトを出せばいいんじゃないか?
よしじゃあそれで建てて来る
建てられなかった・・・
1000です。
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。