【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】

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952名前は開発中のものです。:2010/01/09(土) 20:00:06 ID:iV9XIUNv
だれか次スレたのむ
953名前は開発中のものです。:2010/01/09(土) 23:08:53 ID:CaCKbPwY
>>852
はえーよw
954名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 00:19:46 ID:oviF0ojN
>>953
>>852じゃ確かに早いわな
955名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 02:26:11 ID:MazYtacZ
わからんです。教えてください

@ロボットぽい敵を作りました。胴体を親、腕を2本子として作成しました
腕を両方破壊したら胴体部分の動きを変化させたいです
(腕はどちらから破壊したとしても、2本ともなくなった時に)
信号送信とかのパネルがあやしいと思うのですが
どうやればいいのかよくわかりませんでした

AボスのHPが50%を切ったら別のタスクを起動で第1の形態を消滅させて
第2の形態を攻撃ショットで吐かせました。
このとき第2の形態のボスのHPが満タンになってしまいます。
半分になったままのHPゲージを第2の形態のボスに引き継がせることはできませんか?

よろしくお願いです
956名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 10:13:13 ID:tAVPsNqB
>>955
@子の破壊時タスクに親へ1を加算で信号送信。
親はユーザータスクに信号受信用のタスクを用意して2と等しくなった時(両腕破壊時)に
両腕無くなった時用のタスクを開始する。

A第1形態消滅>第2形態を吐くでは別キャラになってしまうので体力は引き継がない。
HP50%を切ったら第1形態のタスクを停止させて、第2形態のタスクを開始すればおk。
957名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 10:30:53 ID:JyGGbdk1
シグナルの良いところは、送信する数値を演算で送れるところだよなあ・・・
958名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 21:23:12 ID:KFZH+Atw
自機の復活がやたら凝ってる作品があるんだが、あれってどうやってんだ?
959名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 21:43:07 ID:dNeP+VaP
たとえばどんなの?
960名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 22:18:36 ID:UEi/Zkeu
ズバァアーン!ってかっこよく復活するんだよね
961名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 22:54:40 ID:CnaRWFw6
>>938
962名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 22:56:26 ID:CnaRWFw6
>>960
963名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 03:49:17 ID:mj7I6fbj
>>956
解説ありがとうございます
@はできました。うれしいです
Aなんですが、第1形態と第2形態では全く違う絵にしています
破壊時のタスクがだめだと、第1形態を第2形態の絵に変えるにはどうすればよいですか?
964名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 06:47:46 ID:ku0Savq2
>>963
第1形態と第2形態の絵を同じスプライトに入れて、
スクリプトの[描画・パターン]で絵を変えればいいと思うよ。

ところでレイアウトパーツにあるコンボ数って、
どこ設定したら動くんだ・・?
965名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 09:47:20 ID:mj7I6fbj
>>964
ありがとうございます。またすみません
ちゃんと第2形態の絵に切り替わってくれたのですが、
第2形態に移行後も第1形態のパーツ(子が4つ)が残ってしまいます

なので>>955さんのを参考に、第2形態のタスク起動の前に
第1形態のパーツに信号送信で破壊タスクを起動させようとしましたが
やり方がおかしいのかうまくいきませんでした

やってみたのは
本体は、HP50%切ったら分岐→子へ信号送信(SIGNAL_0 データ1 加算)→第2形態のタスクを起動。
子x4は全て同じスクリプトで、信号受信(SIGNAL_0 等しい 値1)→タスク11を起動。

という感じにしましたところSBが落ちました
おかしいところの指摘お願いします
966名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 10:01:05 ID:C5lS4mey
第1形態と第2形態の絵が別スプライトに登録してあるなら、

キャラクタにスプライトを複数登録してから、
スクリプトの[描画・スプライト]で、該当スプライトを指定して
スクリプトの[描画・パターン]で絵を変えればいいね。

キャラクタに複数登録したスプライトは、上から 0、1、2、・・・
だったかな?確か。
967名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 11:06:02 ID:C5lS4mey
>>965
それだけではよくわからないなあ・・・
でもエラー吐くってことは、どこかおかしいんだろうねぇ

HP50%切ったら分岐ってことだけど、50以下なら常に分岐し続けて、
無限にシグナルを加算し続けるになるとか?

たとえば、
シグナルを加算から代入に変えてみるとか、
本体のパーツ4つを、仮でいいので1つにしてみて、エラー吐くかどうか確認してみるとか、
信号送信する近辺にウェイト1000とかをおいて、エラー吐くまでの時間経過の違いを見るとか、
スクリプトの気になるところに適当な効果音をおいて、その経路の通過具合をみるとか、

こんな風に色々いじりながら行うデバックの技術も段々と身につけていかないと、この先きついよ?
968名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 01:59:56 ID:HtzIEF5y
>>967
いろいろ試して解決しました
原因は4つの子のうちの1つにありました
1つだけ破壊不能のパーツなので、キャラクタ編集の体力を0にしていました
このせいで破壊のタスク起動のさい問題があったみたいです
ありがとうございました
969名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 17:28:02 ID:5arlAEus
システム変数を使わないで
親の持っている変数の情報を子に伝えることってできますか?
970名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 17:59:35 ID:utls9j2A
なんでシステム変数使いたくないの?
971名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 18:37:15 ID:EjGnvSZq
すくなからず遅延があるからじゃない?
972名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 19:09:33 ID:CaPZZ2fo
>>971
kwsk
973名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 19:22:28 ID:utls9j2A
そうなのか、知らんかった
974名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 19:31:11 ID:EjGnvSZq
>>972
いや…、詳しいことはわかんないんだけど、
変数に入れて、システム変数にあげて、相手が受け取って、反映して
ってやってたんだけどどうしても1フレ〜のラグは生じちゃって、

代わりに、例えば
自機の使っていない武器のLVの数値、これをアイテムで変化させて、それを変数して代用して、習得させると、「あ、速いかも〜」

なんて、そんな例があったのだけど…どんな例だ!? いかん半年くらい前のことだからうろ覚えw
なんとなくでわかってもらえると良いけど!
975名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 19:35:32 ID:5Ss1GRHI
適当なシグナルにローカルの変数の値を代入して、子に送信するっていうのが、
出来そうで出来ない・・・
工夫すれば出来なくもないが、手間もかかるし実用的でもないし、面倒くさい。

親の変数をゲージに代入→子がゲージの値を読むとか、むりやりだな・・・
976名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 20:17:07 ID:+xRWLL+U
ロックマンXやロックマンゼロみたいなダッシュシステム
(*ダッシュボタンを押しっぱなしにすると一定時間前方に高速移動(強制的に進む)、
十字キーで自由に方向を変えられ且つボタンを離すことで途中終了可能、
連続で実行できるが押しっぱなしでは開始しない)
を導入したくて、以下のスクリプトを組んでみたのですが。
メインタスク:
ユーザー1タスクを起動
メインタスクを停止

ユーザー1タスク:
ボタン判定:R
ローカル変数:ノーマル状態のX、Y移動力を変数1に記憶
IN0
OUT0
ボタン判定:R 押しっぱなし
 正:条件分岐:変数0が200未満か
   正:変数0に1を+
     描画パターン
     ボタン判定:上
      正:ボタン判定:左
        正:直交座標:X500 Y500
        負:ボタン判定:右
         正:X-500 Y500
         負:X500
      負:(以下略)
   負:ローカル変数:X、Y移動力に変数1を代入
 負:ローカル変数:X、Y移動力に変数1を代入 
……以上をプレイヤーになるキャラクタにスクリプト指定したのですが、
エラーを吐き出すこともありませんがそもそも反応すらしません。
間違いを指摘してもらえるでしょうか
977名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 20:54:58 ID:hrpAIzjA
そういう時はその部分のみをエクスポートしてうpするべし
978名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 21:12:53 ID:bt2l9iVE
つーかソレはデフォのブーストじゃダメなのかい?
979名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 21:26:55 ID:+xRWLL+U
>>977
わかりました、少しお待ちください

>>978
デフォのブーストまたはウィキにあるブーストだと、
・時間制限がない
・速度を変更するだけで十字キーを押さない限り前には進まない
・直接移動させると途中で切りやめたり方向を自在に変えられない
などの制限があるのと、ロックマンX以降のダッシュシステムは攻守動全てを兼ね備えた
素晴らしいシステムなので、それに近いものを見下ろし型STGに取り込みたくて……
980名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 21:40:03 ID:+xRWLL+U
981名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 21:58:56 ID:bt2l9iVE
そのダッシュシステムとやらの仕様を、他人にも分かるように書き出すことだね
そうすれば細かい部分で何をすべきか見えてくるんじゃない?
それと基本的に「できないことはするな」、これね
982名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 22:06:52 ID:+xRWLL+U
仕様に関しては>>976になります
とはいえ、もう>>980なので次スレ立ててそこでやるべきかと思うので立ててきます
983名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 22:14:34 ID:+xRWLL+U
駄目でした
【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253522970/l50
984名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 22:16:26 ID:bt2l9iVE
他人にも分かるように、が重要でねw
俺にはイマイチ分からんのだが、勝手に動くようにしたいなら少なくともコントロール切らなきゃダメだろうね
985名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 22:24:22 ID:DCzvCC16
2Dアクションであるロックマンを例に出されてもいまいちピンとこねぇ。
やろうとしてんのはスグリに近い事でいいんだろうか。
986名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 22:30:36 ID:+xRWLL+U
>>984
ありがとうございます。とりあえず、次スレが立つまでにまとめておきます
987名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 00:20:15 ID:elJKILc0
>>986
うpしたファイル見た。
まず思ったのは「できんことをするな」
おまいの力量が分からんけど、機能はどのくらい理解してるのかな?
簡単なゲーム作った?
身の丈にあったもの目指さないとゲームできないよ。
システムの方を優先するならそれでもいいけどね。

もしも作ってあったらスマソw
988名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 01:10:41 ID:CGV9oZ6a
とりあえずチュートリアルは全部こなして、ニコ動のチュートリアルも一通り見て、
リファレンスも大体読みつくしたというところです。
正直、リファレンスも「で、そこは具体的にどう動作するの?」というところや、
プログラム知識があることが前提な単語(タスクとか、個人的にはSRCにおけるイベントラベル
みたいなものだと認識してますが)が頻出してたりするので、
とりあえず習作作りながら、多少背伸びしてでもリファレンスとWiki見ながら機能使っていって
わかんないところは聞くようにしてかんといつまでたっても理解できん、と思って
他作業と並行してスクリプト組んでいるところです。
ダッシュシステムそのものはFLASHのASで組んだことがあるので、SBのスクリプトにちょうどいいと
思って組み入れてみました。
989名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 01:55:36 ID:G7aRaqyx
自機本体の動作関連スクリプトは後付なせいか
そんなに自由自在に制御できるわけじゃないから
そこは後回しにした方が良いような気がするよ。

まずはシステム周りはデフォベースで
敵の方からいじっていった方が理解の流れがスムーズになると思う。
990名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 02:21:08 ID:aC5MS15k
>>987
荒らしktkr
991名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 02:31:25 ID:aC5MS15k
>>980
SBスレでSBで開けないファイルをうpすんな
992名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 02:44:02 ID:877TggdV
>>976
スクリプト入れてまず、タスク1で無限ループを検出したよ。
君は、表示されてるエラーをきちんと確認しているか?
ちょっと前にも書いたけど、色々いじりながら不具合箇所を絞り込んでいく作業を
段々と覚えていかないと、この先つらいよ?
「何で出来ないんだ!」と熱くなって、スクリプト見せられても、こちらも困ってしまうよ。

そういうときの対処法は、とりあえず1晩寝て起きて、頭をクールダウンさせるのがいいね。
それでも出来ないときは、そこはひとまずおいておいて、先に進んでみる。
もう少し経験を積んだころに、出来るかもしれないしね。

さて、エラーの見つけ方だけど、使ってる変数が自機の変数なので、メインレイアウトに
「変数0、1、2」を表示するのを進めるよ。
それでとりあえずみつけた不具合は、

@:タスク1で無限ループ→ゲートの下に通過1をとりあえず入れる
A:カウント用の変数0が、R押しても1ずつしか増えていかない→ゲート下のボタン分岐が押しっぱ有効に
  なってないため、スクリプト2週目以降からボタン押しっぱを感知してくれない
  とりあえず、1つ目のボタン判定は撤去。対策はあとで考えるべし
B:「A」を行うと、変数0がカウントされるようになるが、増えた変数を「0」に戻す流れがないので、よくない
  →ボタンを離してるときに、変数0に「0」を代入する流れを作る

ロックマンのダッシュがどんなものかはしらんが、これで自分でもう少し色々いじってみてくれよ。
993名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 03:17:48 ID:aC5MS15k
埋め
994名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 03:18:34 ID:aC5MS15k
埋め
995名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 03:24:06 ID:aC5MS15k
埋め
996名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 03:48:34 ID:877TggdV
もう終わりそうだから、踏んでないけど、次スレ建てといた
【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263321872/
997名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 06:22:14 ID:G3clk3Jl
Exの作者って緋蜂とかジャマダハル作った人ですか?
あの人の作品すごいなぁ
998名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 06:59:13 ID:ZqU+L5um
ume
999名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 07:01:25 ID:ZqU+L5um
1000名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 07:02:09 ID:ZqU+L5um
1000
10011001
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