【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】
だれか次スレたのむ
953 :
名前は開発中のものです。:2010/01/09(土) 23:08:53 ID:CaCKbPwY
わからんです。教えてください
@ロボットぽい敵を作りました。胴体を親、腕を2本子として作成しました
腕を両方破壊したら胴体部分の動きを変化させたいです
(腕はどちらから破壊したとしても、2本ともなくなった時に)
信号送信とかのパネルがあやしいと思うのですが
どうやればいいのかよくわかりませんでした
AボスのHPが50%を切ったら別のタスクを起動で第1の形態を消滅させて
第2の形態を攻撃ショットで吐かせました。
このとき第2の形態のボスのHPが満タンになってしまいます。
半分になったままのHPゲージを第2の形態のボスに引き継がせることはできませんか?
よろしくお願いです
>>955 @子の破壊時タスクに親へ1を加算で信号送信。
親はユーザータスクに信号受信用のタスクを用意して2と等しくなった時(両腕破壊時)に
両腕無くなった時用のタスクを開始する。
A第1形態消滅>第2形態を吐くでは別キャラになってしまうので体力は引き継がない。
HP50%を切ったら第1形態のタスクを停止させて、第2形態のタスクを開始すればおk。
シグナルの良いところは、送信する数値を演算で送れるところだよなあ・・・
958 :
名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 21:23:12 ID:KFZH+Atw
自機の復活がやたら凝ってる作品があるんだが、あれってどうやってんだ?
たとえばどんなの?
ズバァアーン!ってかっこよく復活するんだよね
>>956 解説ありがとうございます
@はできました。うれしいです
Aなんですが、第1形態と第2形態では全く違う絵にしています
破壊時のタスクがだめだと、第1形態を第2形態の絵に変えるにはどうすればよいですか?
>>963 第1形態と第2形態の絵を同じスプライトに入れて、
スクリプトの[描画・パターン]で絵を変えればいいと思うよ。
ところでレイアウトパーツにあるコンボ数って、
どこ設定したら動くんだ・・?
>>964 ありがとうございます。またすみません
ちゃんと第2形態の絵に切り替わってくれたのですが、
第2形態に移行後も第1形態のパーツ(子が4つ)が残ってしまいます
なので
>>955さんのを参考に、第2形態のタスク起動の前に
第1形態のパーツに信号送信で破壊タスクを起動させようとしましたが
やり方がおかしいのかうまくいきませんでした
やってみたのは
本体は、HP50%切ったら分岐→子へ信号送信(SIGNAL_0 データ1 加算)→第2形態のタスクを起動。
子x4は全て同じスクリプトで、信号受信(SIGNAL_0 等しい 値1)→タスク11を起動。
という感じにしましたところSBが落ちました
おかしいところの指摘お願いします
第1形態と第2形態の絵が別スプライトに登録してあるなら、
キャラクタにスプライトを複数登録してから、
スクリプトの[描画・スプライト]で、該当スプライトを指定して
スクリプトの[描画・パターン]で絵を変えればいいね。
キャラクタに複数登録したスプライトは、上から 0、1、2、・・・
だったかな?確か。
>>965 それだけではよくわからないなあ・・・
でもエラー吐くってことは、どこかおかしいんだろうねぇ
HP50%切ったら分岐ってことだけど、50以下なら常に分岐し続けて、
無限にシグナルを加算し続けるになるとか?
たとえば、
シグナルを加算から代入に変えてみるとか、
本体のパーツ4つを、仮でいいので1つにしてみて、エラー吐くかどうか確認してみるとか、
信号送信する近辺にウェイト1000とかをおいて、エラー吐くまでの時間経過の違いを見るとか、
スクリプトの気になるところに適当な効果音をおいて、その経路の通過具合をみるとか、
こんな風に色々いじりながら行うデバックの技術も段々と身につけていかないと、この先きついよ?
>>967 いろいろ試して解決しました
原因は4つの子のうちの1つにありました
1つだけ破壊不能のパーツなので、キャラクタ編集の体力を0にしていました
このせいで破壊のタスク起動のさい問題があったみたいです
ありがとうございました
システム変数を使わないで
親の持っている変数の情報を子に伝えることってできますか?
なんでシステム変数使いたくないの?
すくなからず遅延があるからじゃない?
そうなのか、知らんかった
>>972 いや…、詳しいことはわかんないんだけど、
変数に入れて、システム変数にあげて、相手が受け取って、反映して
ってやってたんだけどどうしても1フレ〜のラグは生じちゃって、
代わりに、例えば
自機の使っていない武器のLVの数値、これをアイテムで変化させて、それを変数して代用して、習得させると、「あ、速いかも〜」
なんて、そんな例があったのだけど…どんな例だ!? いかん半年くらい前のことだからうろ覚えw
なんとなくでわかってもらえると良いけど!
適当なシグナルにローカルの変数の値を代入して、子に送信するっていうのが、
出来そうで出来ない・・・
工夫すれば出来なくもないが、手間もかかるし実用的でもないし、面倒くさい。
親の変数をゲージに代入→子がゲージの値を読むとか、むりやりだな・・・
ロックマンXやロックマンゼロみたいなダッシュシステム
(*ダッシュボタンを押しっぱなしにすると一定時間前方に高速移動(強制的に進む)、
十字キーで自由に方向を変えられ且つボタンを離すことで途中終了可能、
連続で実行できるが押しっぱなしでは開始しない)
を導入したくて、以下のスクリプトを組んでみたのですが。
メインタスク:
ユーザー1タスクを起動
メインタスクを停止
ユーザー1タスク:
ボタン判定:R
ローカル変数:ノーマル状態のX、Y移動力を変数1に記憶
IN0
OUT0
ボタン判定:R 押しっぱなし
正:条件分岐:変数0が200未満か
正:変数0に1を+
描画パターン
ボタン判定:上
正:ボタン判定:左
正:直交座標:X500 Y500
負:ボタン判定:右
正:X-500 Y500
負:X500
負:(以下略)
負:ローカル変数:X、Y移動力に変数1を代入
負:ローカル変数:X、Y移動力に変数1を代入
……以上をプレイヤーになるキャラクタにスクリプト指定したのですが、
エラーを吐き出すこともありませんがそもそも反応すらしません。
間違いを指摘してもらえるでしょうか
そういう時はその部分のみをエクスポートしてうpするべし
つーかソレはデフォのブーストじゃダメなのかい?
>>977 わかりました、少しお待ちください
>>978 デフォのブーストまたはウィキにあるブーストだと、
・時間制限がない
・速度を変更するだけで十字キーを押さない限り前には進まない
・直接移動させると途中で切りやめたり方向を自在に変えられない
などの制限があるのと、ロックマンX以降のダッシュシステムは攻守動全てを兼ね備えた
素晴らしいシステムなので、それに近いものを見下ろし型STGに取り込みたくて……
そのダッシュシステムとやらの仕様を、他人にも分かるように書き出すことだね
そうすれば細かい部分で何をすべきか見えてくるんじゃない?
それと基本的に「できないことはするな」、これね
仕様に関しては
>>976になります
とはいえ、もう
>>980なので次スレ立ててそこでやるべきかと思うので立ててきます
他人にも分かるように、が重要でねw
俺にはイマイチ分からんのだが、勝手に動くようにしたいなら少なくともコントロール切らなきゃダメだろうね
2Dアクションであるロックマンを例に出されてもいまいちピンとこねぇ。
やろうとしてんのはスグリに近い事でいいんだろうか。
>>984 ありがとうございます。とりあえず、次スレが立つまでにまとめておきます
>>986 うpしたファイル見た。
まず思ったのは「できんことをするな」
おまいの力量が分からんけど、機能はどのくらい理解してるのかな?
簡単なゲーム作った?
身の丈にあったもの目指さないとゲームできないよ。
システムの方を優先するならそれでもいいけどね。
もしも作ってあったらスマソw
とりあえずチュートリアルは全部こなして、ニコ動のチュートリアルも一通り見て、
リファレンスも大体読みつくしたというところです。
正直、リファレンスも「で、そこは具体的にどう動作するの?」というところや、
プログラム知識があることが前提な単語(タスクとか、個人的にはSRCにおけるイベントラベル
みたいなものだと認識してますが)が頻出してたりするので、
とりあえず習作作りながら、多少背伸びしてでもリファレンスとWiki見ながら機能使っていって
わかんないところは聞くようにしてかんといつまでたっても理解できん、と思って
他作業と並行してスクリプト組んでいるところです。
ダッシュシステムそのものはFLASHのASで組んだことがあるので、SBのスクリプトにちょうどいいと
思って組み入れてみました。
自機本体の動作関連スクリプトは後付なせいか
そんなに自由自在に制御できるわけじゃないから
そこは後回しにした方が良いような気がするよ。
まずはシステム周りはデフォベースで
敵の方からいじっていった方が理解の流れがスムーズになると思う。
990 :
名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 02:21:08 ID:aC5MS15k
991 :
名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 02:31:25 ID:aC5MS15k
>>980 SBスレでSBで開けないファイルをうpすんな
>>976 スクリプト入れてまず、タスク1で無限ループを検出したよ。
君は、表示されてるエラーをきちんと確認しているか?
ちょっと前にも書いたけど、色々いじりながら不具合箇所を絞り込んでいく作業を
段々と覚えていかないと、この先つらいよ?
「何で出来ないんだ!」と熱くなって、スクリプト見せられても、こちらも困ってしまうよ。
そういうときの対処法は、とりあえず1晩寝て起きて、頭をクールダウンさせるのがいいね。
それでも出来ないときは、そこはひとまずおいておいて、先に進んでみる。
もう少し経験を積んだころに、出来るかもしれないしね。
さて、エラーの見つけ方だけど、使ってる変数が自機の変数なので、メインレイアウトに
「変数0、1、2」を表示するのを進めるよ。
それでとりあえずみつけた不具合は、
@:タスク1で無限ループ→ゲートの下に通過1をとりあえず入れる
A:カウント用の変数0が、R押しても1ずつしか増えていかない→ゲート下のボタン分岐が押しっぱ有効に
なってないため、スクリプト2週目以降からボタン押しっぱを感知してくれない
とりあえず、1つ目のボタン判定は撤去。対策はあとで考えるべし
B:「A」を行うと、変数0がカウントされるようになるが、増えた変数を「0」に戻す流れがないので、よくない
→ボタンを離してるときに、変数0に「0」を代入する流れを作る
ロックマンのダッシュがどんなものかはしらんが、これで自分でもう少し色々いじってみてくれよ。
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Exの作者って緋蜂とかジャマダハル作った人ですか?
あの人の作品すごいなぁ
ume
梅
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このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。