【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】
2
1乙
超乙
>>1乙
>>3乙です。
最近SBいじりはじめました。
プレイヤーを、スクリプトの「制御ボタン判定」で動かすこと
を試しているんですが、中々うまく動きません。
@プレイヤー設定の「移動速度設定」の「通常速度」を0にする
Aスクリプトのユーザータスク1に、上下左右と、斜め4方向の
入力を「ボタン判定」で判別
B「直交移動」の「移動力を直接指定する」の「X0、Y0」に、
移動力を入れる
こんな方法でやってみているのですが、ユーザータスク1内の
ボタン判定の処理の順番を、
上、上左、左、左下、下、下右、右、右上 とすると右上が、
左、左下、下、下右、右、右上、上、上左 とすると上左が、
操作不能になってしまうんですが、原因は何でしょうか?
また、「プレイヤーを制御ボタン判定で動かす方法」で、ほかに
もっとよい方法があるのでしょうか?
どなたか教えて下さい、よろしくお願いします・・・
移動は変数を使ったほうがいいよ
つか自機の移動をスクリプトで処理する理由は何?
>>9 ご返答ありがとうございます。
>>つか自機の移動をスクリプトで処理する理由は何?
SBいじり始めて3日目、どこをどういじったらどう動くかを
色々試したみたいのが1点目。
2点目は、「レイアウト」の「メイン領域 640×480」に対し、
動ける範囲を、「位置 160:80 幅320:400」とかに限定することって
出来るのか?という疑問から。
もちろんメイン領域をその広さにすれば解決ですが・・・
「背景との当たり」を「通行不可」だと、背景にぶつかるたびにポヨンポヨン押し返されるし・・・
まあ、これをなににつかうかという予定はまだありません。
ただ色々ためしてるだけです、すみません・・・
>>移動は変数を使ったほうがいいよ
変数というと、「ローカル変数」の「X、Yの移動量」ってヤツでしょうか?
確かに変数にしとけば、自機のスピードを変更するときとか便利そうですよね。
1回やってみたときには、ナナメ移動がうまくできなかったなあ、やり方がわるかったのかな?
ちょっと色々試してみます・・・
すみません
>>10 の「2点目」の説明がわかりづらかったですね・・・
昔、ナムコからギャプラスというシューティングがでてましたね。
敵は画面全体を動き回りますが、自機は画面下半分しか動けませんでしたよね。
メイン領域に対し、自機の動ける範囲を限定できないか?
という模索から、スクリプトにて自機を操作するという方法を、とりあえず
試してみたというところです。
長文失礼しました。
XY座標で四角形の範囲するなら、スクリプトの変数 範囲を使って
自機のXY座標を毎フレーム指定範囲内にクリップしてやるのが楽だと思う
>>13 うお、丁寧な解説付き、ありがとうございます!
今から打ち込んでみるか・・・
>>14 確かに変数の範囲ってのがありますね。
こちらも試して見ます。
ありがとうございました!
>>13の補足です
8個ある直交座標の座標は相対値指定にしてください。
タスク停止後に設定してあるウェイトは、15フレーム遅延のオプションっぽい
動きのための待ち時間なので自機と同じ動きをさせるなら必要ないです。
プレイヤー設定の「移動速度設定」の「通常速度」を0にした状態で
動かしたところ、ドット単位の低速移動だったんですが、
>>16にある、タスク停止後のウェイトとったら、スムーズに動くようになりました〜
ありがとうございました〜
メイン領域内の動きを制限するスクリプトの組み込みは、またあしたにでも
試してみます・・・
それと今は色々いじってみたいので、
>>14 の変数利用は、また明日以降に試して見ます。
ありがとうございました〜
18 :
138:2009/09/22(火) 01:42:26 ID:n0+YAjUN
あのときはホントお世話になりました。まだ全然完成しないですけど…。
>>17 つ前々スレくらいの
180 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 11:50:34 ID:/Hd//94D
流れとは違う質問で申し訳ないんですが、
メイン領域内に、プレイヤーが入れない領域を作りたいんですけど
背景の当たり判定で区切ったりすると、当然ながら触れたときにガクガクなってしまいます(´・ω・`)
メイン領域の端っこのような、斜めに当たっても滑るような壁って作れないでしょうか?
たとえば画面下4分の1より下にまできたらコントロールを+Yだけ無効とか・・
181 名前:729[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 12:09:40 ID:sjF9ky6r
>>180 簡単にできるよ。
仮にY座標480で下限を400にしたい場合。
自機の空いてるタスクに以下を追加。
「変数ローカル Y座標→変数0 時間待ちしない」
「変数条件分岐 変数0>400 時間待ちしない」 右「変数計算 即値400+即値0→変数0 時間待ち指定フレーム1」
下
「変数ローカル Y座標←変数0 時間待ち指定フレーム1」
182 名前:729[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 12:14:22 ID:sjF9ky6r
ちょっと訂正。
「変数ローカル Y座標→変数0 時間待ちしない」
「変数条件分岐 変数0>400 時間待ちしない」 右「変数計算 即値400+即値0→変数0 時間待ちしない」
下
「制御通過 指定フレーム1」
頭に戻る
変数計算の下「変数ローカル Y座標←変数0 時間待ち指定フレーム1」
頭に戻る
あと>>1乙でs
22 :
729:2009/09/22(火) 03:25:03 ID:nViY6uT/
ステージ間のロード時間に関して
ステージに敵を配置するとその敵が使用する
スプライトを全てロードするためにスクリプト内を
全てチェックしています。そのため多く配置すると
時間がかかるようになっています
最適化の余地は多分にあるので次のバージョンでは
解決してる・・はず
次バージョン期待乙
次バージョンおつかれ〜
どの変数をどれに使っていたか確認しやすいように、
変数のリネームと、変数一覧があれば便利かなと思いました。
変数一覧は、カテゴリ一覧っぽく、スクリプト編集ウインドウの右側あたりに
あるのがよさそうかな〜?
次のバージョン出す時はリプレイの変数をランキング画面に戻った時点で
リセットするようにして欲しいです。
リプレイをランキング以外から読み出したい。(他人のリプレイ再生できるようにしてほしい)
リプレイ関係って負荷が多そうだから余計な機能はいらないな
それより現状でまだ設定はあるのに実装されてないもの「ステータスのお金や経験値、多関節のFK等」
を実装するか無くすかして欲しい
入力を記憶してるだけだろうから負荷はそんなにないはず。
これだけずれないリプレイ機能がついているのはかなり驚異的。
31 :
8:2009/09/22(火) 18:35:56 ID:ZidJLjEE
流れ切ってスマン、とりあえず報告
ボタン制御の流れにて、
ゲート→上、上左 左、左下、下、下右、右、右上→頭にもどる
としてたところ、「右上」の検知が、一番最初の「上」の検知ではじかれて
いたこと(多分)が判明。
>>13 がかなり参考になった、ありがとう。
そして、もともと
>>8の時点で、メイン領域内の動きを制限するための
分岐を組み込んでいたため、ボタン制御の周りをすこしいじり、
且つ、低速用のスロウ検知も組み込んでみたりして、なんとか動いている。
みなさん、ホントにありがとうございました。
32 :
名前は開発中のものです。:2009/09/22(火) 20:44:32 ID:ed0I3xR/
そんなにひざ曲げてたらできるだろ
ごめん誤爆した orz
ゲーム設定でアイコン変更したのにビルドしたやつに反映されてなくて
Xって書いてあるアレのまんまなんだけど他に変更が必要な項目でもあんの?
たぶん仕様
アイコンを書き換えるソフト使うしかない
>>34 拡張子を書き換えたbmpファイルは適用されないので
@icon sushiとか使うといいかも
書き替えソフトで出来た!ありがとう!
作者さん、次バージョンにぜひ位置分岐パネルの件よろしくです
だが断る
ひ・・・ひでえ!!
あぁんひどぅい
自分もアイコンについて質問させてください。
ビルドで反映されません。
1 PNG(32x32)を@icon変換に読み込む
2 単独アイコンとして保存
3 出来たicoをゲーム設定で登録
手順はこれであっていますか?
参考として
OSはvista,SBは0.9922です。
>>43 @icon sushiというのを使ったのですが、
bmp,pngからiconとして保存したものも
gsのアイコンもだめでした。
画像ビュアーソフトだけどIrfanviewでもico保存できる
gs見ててもメニューの作り方がまったくわからない…
>>46 @キャラセレクト用ステージの全体時間を10にしておく。
Aゲーム設定に使用したい数だけ自機を登録する
Bキャラセレ本体用と自機選択用のキャラを作成する
※キャラセレ本体用の出現中時間停止・描画しないにチェックを入れておく
C【キャラセレ本体用スプリクト】で自機選択用に使いたい数の子を発生させる。
※子IDは変えておく事(ID0から順番に登録した自機になる)
D必要な数の子を発生させたら【制御 メニュー】を置き、次に【消滅】を置いてこのスプリクトは終了。
E【自機選択項目用スプリクト】のタスク12にデフォルトスプリクトのタスク12をコピーして貼り付ける
※面倒ならそのままでも機能する。自分で好きなように変えたい場合は
4つある信号受信後の処理を変える。上から順に
・今選んでいる項目の処理
・選ばれていない項目の処理
・ボタンを押して決定した時の選んでいる項目の処理
・ボタンを押して決定した時の選んでいない項目の処理
Fキャラセレクト用ステージにキャラセレ本体用キャラを配置し
テストプレイで正しく機能するか確認する。
大体こんな感じ。
項目用の子を発生させる時にプレイ後も保存される変数を使って分岐を作ると
クリア後に自機追加とかもできる。(その場合ゲーム設定には予め登録しておく事)
49 :
名前は開発中のものです。:2009/09/25(金) 13:09:42 ID:ulrSFBDt
た、めすな
角度の位置分岐まだー
お前が要望しなくなって半年経過したら実装されるよきっと
>>46とは別人だが、
>>47をみて、キャラセレクトできるようになった.
ありがと〜
古いバージョンの時に作ったスクリプトが、
死ぬほど複雑になってて、修正やりづらくて泣いた
一つのスクリプトで複数のキャラクタの動作をさせると、
どうしても管理が複雑になっちゃうんだけど
なんか、さっぱりまとめるための工夫してる人とかいませんか?
メモをとる
56 :
名前は開発中のものです。:2009/09/26(土) 21:39:32 ID:fQ44am3x
メインタスクを完全にparamによる管理専用にするとか
>>56 同じような考えをしてる人がいて、ちょっと嬉しくなった
paramで動作調整をしているのなら、
各キャラクタの名前に、どのparamを使用しているか記述しておくと、わりとやりやすいよ
なんかプロジェクトデータの中身とか見たくなった
>>56-57 前々から思ってたんだけどパラメーターが発生時に設定できるのに
何でスクリプトコマンドにパラメーター分岐が無いんだろう?
ローカルから変数に代入する分が手間だと思うんだけど。
んなこといったら速度や位置にも変数はさまず直接値代入したいぞ
>>60 何かふつーにあったんだ。
今までローカルから取得して分岐してたよ・・・
ありがとう60
逆に言うとローカル変数でパラメータを取得する使い道が分からないんだよな
分岐する以外にどういう使い方があるんだろう
パラモーの使い方が全く理解できてない。。。
すげえ便利だぜこれ
ウェポンレベルなんかも、リードオンリじゃなく、直接数字いれたいし、
システム変数にも、現在の得点とか、現在の面数とかあってもいいと思う。
>>65 現在のステージを参照できたら、ステージ分岐で便利かも
ウエポンレベルは代入の導入をひたすらキボンヌ!!
いるかなぁー
現在のステージは普通に変数使って参照できないか?
ステージ開始時に、そのステージを表す値を代入しておけば良いだけだし。
あんまりあれもこれも増やすと、項目ばっかり増えて逆にわかりづらくなる気がするから
そんなにややこしい処理をしなくても再現可能なものは、増えなくても良いんじゃ?
>>63 パラモーって、paramのこと?
例えば、メインタスクに条件分岐をやつを並べて、
paramAが1ならタスク1、paramAが2ならタスク2・・というように振り分け、
タスク1とタスク2の動作をまったく違うものにしておく。
(同一タスク内で条件分岐させても可)
そうすると、敵キャラクタ呼び出し時にA1とかA2とかを指定しておくだけで、
その敵キャラクタの動作を、呼び出し時に与える値だけで変更させることが出来る。
だから、キャラクタをまとめて作ることが出来るようになるってのが利点だと自分は考えてる。
>>65 それを言ったらスピードレベルなんて参照すらできないし
プレイヤー死→登場の時や武器レベルアップの時にショットボタン押しっぱなしの状態だとショットの出が悪くなります
ボタン押しなおせばいいんですが、解決方法あったら教えてください
それぐらい我慢しろよ
よほど規則的な攻撃じゃなければ気にもかからないはずだけど
>>70です
出が悪いのではなく発射ディレイがかからずにまとめて発射されてました
コントロールを外してないとそんなんなっちゃうとか?確認して無いからわかんないけど。
更新いつ
甲信越
初心者です。
これで同人エロゲーSTGを作りたいと思うのですが
肝心のエロCGの表示、メッセージ表示、ボイス発生……等のあるエロシーンを作るには、
どのくらいの手間がかかるものでしょうか?
プログラム経験はあるので、ある程度の手間は覚悟しているのですが
プログラム経験があるなら簡単。
これほんっと簡単だから大丈夫。
そして出来たらぜひともアップしてくださいお願いします。
>76
趣味で作るなら良いと思うけど
金儲け目当てで同人エロゲーSTG作っても売れないよ
スクリプト組むのはまあ経験0でもやってればそのうち覚える
絵と音に関しちゃ経験0だと本当にどうしようもない
>>77-78 ありがとうございます
早速これからいろいろと挑戦してみようと思います
>>79 そんな気もするのですが、気分転換がてらにSTGを作ってみたくなりましたので、
CG集のオマケみたいな感じで作ろうと思います
>>80 ボイス付きゲームも作っていましたので、あとはこのSBの難易度次第かと思っています
>>81 >>79は世間知らずなお坊っちゃんだから気にしなくていい
コミケとかとらのあな等での販売形式だと厳しいけど
DLサイトとかのダウンロード販売ならリスクが少ないし売れる見込みもある
頑張って儲けてくれ
DLサイトのDL数を分かってて言ってんのかよ・・・
どっちが世間知らずだか
エロならDL販売強いよ。多分
そんなこと知らなくても「世間知らずなお坊っちゃん」なんかじゃねえだろwwwwww
エロ関連になるとレスが伸びるんだな
一瞬スレ間違えたかと
みんなえろえろですね
エロに限った話じゃないけど、日本語のテキスト表示ができないからメッセージウィンドウとか出したいときは手間かかるよな。
画像として作らないといけない。
>82
DLの方がよけいエロSTGなんか売れないっての
あそこはオカズ目的の奴らばかりだから、STGなんて購入へのマイナス要因だ
最近だって製作に8ヶ月かけたエロSTGが惨敗で作者泣いてたぞ(売り上げ300)
エロSTGで売るなら、最低でも夜光蛾クラスの完成度じゃないとプラス要因にはならない
それでも1000超えれば上出来…
俺は、ちゃんとエロかったらSTG部分がクソでもOKです(・∀・)
普通にAV撮って売れよ
お前…何もわかってねぇよ!!
>>90 DL販売ってコスト0で1本でも売れれば利益が出るんじゃないの?
もしかして高い登録料金とか取られるの?
>>94 登録料じゃなくて販売設定料金から何%
容量から何%徴収って奴だよ
CDやらに焼いたりするメディア料や時間、在庫管理などのコストを考えるとダウンロード販売の方がいい
100本しか売れなくてもデメリットが最小限
>95
攻空少女隊とかのポリゴンSTGで気合入ってても
まじで100本台しか売れねーけどな
DLで売れる見こみがあるとか、どこのお花畑だ
ラグナロクオンラインのSTGみたいに、オリジナリティ+版権だけは売れてるな
>>96 ジャンルが不味かったんだろ
自分は360方位シューなんてタイムパイロットぐらいしか知らんな
百合ってのも範囲が限られるし
最初気合い入ったって100本しか売れてないってのを見て101本目の客になろうと思ったけど
横シューでもなければ縦でもない
でもって百合ときたら買う気無くした
自ら特殊なジャンルオンパレードにして売れないとかいわれても困る
どこかの同人縦弾幕の真似をしろとは言わないけどね
>97
いっぺん成人向け+STGで検索しろ
DL利用した事あるの?すごい胡散臭いわ
そろそろSBの話題に戻ろうか
>>98 ならメディアで販売しろってアドバイスすればいいじゃん
ダウンロード販売より売れるんだろ?
ここでぐちゃぐちゃ騒いでも自分には全く痛くないもんな
損をするのも得をするのも製作者だからな
リスクを考えればどっちがいいか分かるのにダウンロード販売を否定しなきゃならない理由は何だ?
他人が儲かるのが気に入らないから損をする方を押してるとし思えん
なんでおまえらそんなことにそんな詳しいんだ
どっかの馬鹿が理由も無しに「DLが売れる見込みがある」とかほざいたのが問題
金儲けしたいなら、DLとプレスの両方で売るのは基本
プレスは、虎とかメッセでも事前発注すればリスクも減る
ただ虎は追加発注が結構いいかげんだから、その時は懐具合と相談して受けるかどうか考える
いじょ
>>102 プレスするのに費用どれだけかかるか分かってんの?
一枚単位じゃ発注できねーぞ
自分で焼くとしてもメディア代金や納期までの在庫
売れる見込み
全て把握しなきゃならねーってのに
ダウンロード販売ならリスク少ないから手軽に販売出来るんだよ
大して売れなくてもあまり痛くないしな
メディア販売とダウンロード販売を同時に出来るのは大手か資金力がある奴だ
どこかのコミケネタにしたエロゲ主人公みたいにホイホイ利益出せるかよ
[ID:rW8i/3/+]で無限ループを検出しました
>ID:rW8i/3/+
ただのめんどくさがり屋じゃん…
だからエロやりたきゃAVでも撮って売れよ。
それこそ同人AVなんて聞いたことねぇし話題になるんじゃねーの?
おまけにお前ら自身が男優やりゃ童貞卒業できて一石二鳥だろ。
それはインディーズAVだろ
DL販売でうっほうっほしたい
トリなくなってた
ホモか
ホモなのか?
>>111 あまりそういう負担をかける要求するなよ
カンパウェア化
強気な値段設定でも売れるようなゲームを作りたいとおもいまふ
>>113 SB ver1.0になるまでは却下!!
>>109 変数に自分の角度を代入できるのはまだですか
>>117 口を空けて待ってるんじゃなくて自分で代替案考えてみろよ。
SBでの角度は基本自分で設定するよな?てことは今何度か取得する必要は無いんだよ。常に自分の手の中にある情報なんだよ。
具体的には例えば1フレーム3度回転する。それと同時に適当な変数に3を足す。
たったこれだけで解決する話だろ?
>>118 角度ごとにパターンを指定するとか他への応用が利かないじゃん
は?
角度が10度だったら○パターンと、
変数(実質角度)が10だったら○パターンって何が違うんだ?
変数に自分の角度を入れることで何をしたいかにもよるな
例えばこないだの更新で「停止状態から自分の向いている方向に向かって進む」
とかは出来るようになってるよ
>>120 角度ごとに、自分がその方向を向いてるパターンを表示って出来ないじゃん
123 :
名前は開発中のものです。:2009/09/30(水) 21:19:30 ID:WnGFP0ti
変数使って自機アニメを変化させる方法ってあるんでしょうか?
あるのに自分の理解が足りなくて出来てないのか、
方法が無くてできてないのかがわからない・・・
>>117に書いている質問、
変数に自分の角度を代入できるのはまだですか
ってのに対して、
変数に”自分の角度を入れた変数”を代入すればいい
っていうので答えになってないのか?
条件分岐使えばよくね
>>122 その内容だと正に角度を変数に入れることによって条件分岐で簡単に出来ると思うのだが。
”自分が今、何度の方向を向いているか?”
を、ローカルで参照、及び変数に代入したいぞ
って事なのかな?
自分の向いてる角度やスピードレベルなど、多分ローカルに
格納されてはいるんだろうけど、参照できないって項目は、
いくつかあるのではないかな?
もし、参照項目の見直しするなら、”自分の向いてる角度の参照”も検討事案にいれてくれってことなんでしょ
新しいシステムを導入してくれとかいうならともかく、そこまでめくじらたてて
説き伏せようとしなくてもよさそうなものだと思うが。
まあ、軽はずみに要望をだしまくって、作者に負担かけるなみたいな事は、同意するけどね。
ってことで、色々な事情もあるとは思うが、ここまでSBを形に
している作者には、頭が下がる思いだぜ。
作者乙〜&今後も無理せずがんばっておくれ〜
次のヴァージョンアップも期待してるぜ!
ヴァ-!
ビクビク!!
このスレの過去ログはないのですか?
wikiにもないし
>>123 自機に当り判定だけ登録して自分と同じ位置に見た目に使いたい子を発生させればいい
僕は画力が欲しいです
僕はデザイン力が欲しいです
>137
ありがとうございます
とりあえず熟読したいと思います
僕は彼女が欲しいです
つラブプラス
d
俺は彼氏が欲しいです
つ阿部さん抱き枕(もっこりもあるよ!)
SB色々分かってきて思い付いたものは大体実装出来るようになってきた
だが上達すればするほど巷で面白いと言われるSTGとの差がでかくなってくるような気が・・・
おれなんかは今、思いついたものを色々試してる〜くらいの段階だわ。
雑多に作ってしまったキャラやスクリプトをまとめたり、
スプリクトの記述を整理したりなんかもしてる。
ところで、巷で面白いと言われてるSTGってどんなのがある?
上達して差がでかくなるってのは、どんな感じなんだろうか?
stg0613に横シューをupしてみたのでよろしければプレイしてみてください
今年7月からstbいじり始めて変数の使い方とかほとんど分かってません
あとグラフィックはほとんど自分が1から描いたものではありません
>>146 技術ではどうにもならないセンスの差を痛感したってことじゃない?
そこはやっぱりあれだ、他の人に意見を聞くって言うのも、
方法のひとつかもしれんね〜
stg0613って何?
あなたはすぐ上のレスも読めないアホですか?
>>145-146 思いついたものを盛り込むのはさほど難しい事じゃない。
本当に難しいのはそれらの制御。
>>153 d
>>147 コンティニューしまくりでクリアしたよ
乱戦になるとオプションと自機の区別がつきにくい
2面の後ろから来る中ボスが強すぎて、その理不尽さに泣く
ラスボスは背景とか派手にして盛り上げてほしかった
でもオモロかったよ
…操作しづらいデススマイルズ?
>>147 これは面白い
凵Aダラ外、グラ5、デスマ1の要素が色んなところに見えたw
ただ、操作ボタンが多いから指がついていかない部分があった
あと、ちょっと作者補正で難しくなっちゃってる感じがする
難易度分けするかもう少し攻撃を抑えないとノーコンとか無理っぽ
でもモノは良いので絶対磨けば光る
俺のババアが弱いってのが気に入らん
>>147 へたなのでまだ4面しかいけてないけど面白いですね。
最初自機とオプションを逆に見間違ってて当たり判定なんか変だな?
と思ったけど自分があほなだけですね。
難しいけど、ちょっとやりこんでみたいと思いました。
たぶんこれが最初の作品なんだろうけど、最近の人はみんなレベル高いなあ。
>>147 全体的に出来はいいと思うので気になった所だけ列挙
敵の攻撃はどれも特徴的で面白いと思う
ZとXを同時に押すと前後に出てしまう
自機とオプションがぱっと見区別つかないので見た目に差をつけた方がいい
オプションが交代制なので火力の高いルージュしか使わない
オプションの性能差は要素的に一番何とかしたほうがいい
あるいは面ごとに相方が代わるとか
せっかくだから5人同時に戦う要素が欲しい(ハイパー時に全員出るとか)
オプションを回すのが大変な上に回しても盾にならないので回すのがあまり意味ない
難易度、異様に難しい
最終面はこれぐらいの難易度でいいが途中の面はそれなりに下げてほしい
敵や味方のキャラをもっと押していいと思う
ハイパー時やボス出現時にカットインとか
中型機を手早く潰してくと、かなり楽になるケイブっぽい味付けだからか
最後まで、赤い人以外を使う場面がほとんどない気がする
他の人の特性も生かせるような仕掛けが入ると、もっと面白くなるかも
おれもヘタクソなので、上スクロールするとこでやられた
色々やれることを試しながら色々盛り込んだって感じで、よかった。
それぞれの面の長さは、変に長くなく、好感がもてた。
ボスの攻撃も色々多彩でおもしろかったが、難しかった(自分には。)
面クリアしたり、やられたりすると、オプションがいちいち始めの娘になるのが気になった。
沢山のオプションを切り替えるのが面倒で、また、切り替えて使いたいほどでもない。
各オプションを個性的にするのは当然として、切り替えは二人くらいにしたりとか、
スロウに一人、バリア系で一人とかでボタン的な役割を決めたりとか、
色々できそうではある。
プリキュアを見たことがない、デスマをやったことがない、
そんなヘタレのたわごとと思って、軽く聞き流してくれ
162 :
147:2009/10/03(土) 20:06:52 ID:yoLhnGcK
思ったより多くの感想に感謝です
>オプションと自機の区別がつきにくい
自機にオーラを付けけようと思ったのですが、オーラの付いてないメンバーが逆にかわいそうになり付けませんでしたがゲーム的に間違ってたようです。
>作者補正で難しくなっちゃってる
自身も3面くらいでコンテニューします。デススマ以外のアーケードSTGは大体2,3面で死ぬのでこのくらい難しくていいのかなと思ったのが間違いでした。
>俺のババアが弱いルージュしか使わない
アニメを知ってる人は弱くても好きなキャラを使ってあげてください。
>5人同時に戦う要素が欲しい、切り替えは二人くらいにしたり
最初はいろんなカップリングを何機か作りましたが、そんな何度もプレイしてくれないだろうということで切り替え1本にしました、5人同時も作りましたがすでに盛り込みすぎ感がありやめました。
>ZとXを同時に押すと前後に出てしまう
なんで今まで気付かなかったのだろう。
バージョンアップ公開はないとおもいますので、次の作品に生かしたいと思います。ありがとうございました。
>>ZとXを同時に押すと前後に出てしまう
>なんで今まで気付かなかったのだろう。
仕様だと思って、よく考えてあるなぁと思った俺の立場は
>バージョンアップ公開はないとおもいますので
おお!なんともったいない。せめてZとX同時で前後に出てしまう不具合
だけでも直してほしかった。
せっかく前後に打ち分けられるシステムなのに、これだと致命的だなと思ったんで。
>>164 ブレたと言われそうでかっこ悪いのですが
仰るとおり撃分けがこのゲームの売りなので同時押しの部分だけ修正したものをUPさせていただきました。
サブウエポン出した後5フレームメインショット撃てなくしたらできました。
>>165 超ありがとう!
これで心おきなく遊べる。
アプロダ stg0615.zip
中のreadmeにも書いてあるけど
ver0.99.23のαテストです
以下が更新されています
・ESCキーで終了するときに問い合わせダイアログを出すようにした
・リプレイ中にBボタンで戻ってもう一度再生するとおかしくなるバグを修正
・リプレイ再生中に終了すると保存データがおかしくなるバグを修正
・ステージのロード時間を高速化した
特に一番下をテストしてもらいたい
・体感できるぐらい高速化されているか
・ステージ中のキャラが化けていないか(通しプレイで)
>>167 乙
SBから卒業(いや自主退学か)しちゃったけど応援してます
>>167 乙です!
とりあえず、軽く試しプレイしてみたところ、
ステージのロード時間に関しては体感できるレベルで高速化されていたように感じました。
っていうか、ものすごく早くなってて吹いたw
ステージ中のキャラ化けも、私の環境では確認できませんでした。
個人的に思ったのは、Escキーで終了時にダイアログが出ますが、
SBの画面上ではマウスカーソルが表示されないため、
ダイアログは、キーボードからじゃないとやりづらいというのは少し気になりました。
可能であれば、ダイアログが出てくる時にマウスカーソルを描画するようにするか、
ダイアログ画面に、キーボードからY/Nの決定を受け付けられる旨を表示してもらえれば、と思います。
>>167 乙です
そういう内部更新大事ですよね
ところでどのようにテストすればいいんですか?
zipの中見てもreadmeとSB_CORE_TEST.exeしか入ってないんですけど
>>170 ビルドしたゲームのゲーム名.exeを、SB_CORE_TEST.exeと差し替えて起動して、
SB氏が言った内容が、以前のexeを使ったものと比べて改善されているかテストーってことでは?
乙津!!!
>>169 そうですねマウスカーソルが非表示になったままでした
高速化の効果が出てるようなので安心です
テストの仕方はSB_CORE_TEXT.exeをSB_CORE.EXEの変わりに
実行してください。
ってのを書くのを忘れてました
>>174 もし良ければ、ステージ編集の配置リストの横幅を変更できるようにしてもらえると嬉しいです。
それぞれのキャラクタ名を長くしてると読めなくなってしまうので。
177 :
138:2009/10/04(日) 21:50:15 ID:u7ap3tUG
>>167 更新お疲れ様です!!
ロード時間短縮は最高ですね。
>>167 乙でした
うちの環境ではちゃんとキャラ化けもせずに高速化してるっぽいです
>>167 リプレイの不具合が直ってるのは嬉しいです。
ステージ間の読み込み速度は私が作ってたのは
死んで用済みになった敵が次の敵を吐き出す作りをしてたので
今ひとつ良くわからなかったです。
最後の終了のダイアログは個人的には無い方が好きかも。
高速化って地味だけどイイよね
乙です
まあまだテスト段階だから乙はちょっと早い気もするけどw
こないだまで連続で行われた「増やす」更新よりもこういう「減らす」更新の方が大変だろうなぁ
でも効果的だよね、乙です
>>168 今まで言わなかったけどもう我慢できん
やめるのは勝手だが宣言されてもらっても萎える
我慢出来なかった時点でお前の負けだな
お前以外誰も気にしてないよそんなこと
じゃあ俺も今まで言わなかったけど言おう
自機のボタン設定のところ
スロウ・バーストってあるけどバースト(破裂)じゃなくてブースト(加速)だよねSBさん
別に作るのには問題無いんだけど気になるっす
TDNシューティングはまだかアッー?
コノヤロウ!
てめぇが作れよ!
おう早くしろよ
オナシャス!
まぎれもなくクソゲー
一日ならしょうがないか
ニコ生の人かw
おつかれさま
193 :
名前は開発中のものです。:2009/10/07(水) 19:17:56 ID:LWM7e0DA
クソゲーの割には楽しめた
始めて2週間のオレのより出来がいいw
さて、ドットを塗りつぶす作業にもどるか・・・
画面を揺らすことが出来ない・・・
背景の調整どうやればうまくいくんだ
197 :
名前は開発中のものです。:2009/10/08(木) 08:35:52 ID:9xdT+1we
超妹だと
ver 0.99.23
ESCキーで終了するときに問い合わせダイアログを出すようにした
リプレイ中にBボタンで戻ってもう一度再生するとおかしくなるバグを修正
リプレイ再生中に終了すると保存データがおかしくなるバグを修正
ステージのロード時間を高速化した
http://maglog.jp/sb/
乙です
正式公開っすね
乙です
乙う!
204 :
名前は開発中のものです。:2009/10/09(金) 13:46:35 ID:eYtErb+K
ふりーむにコントレイドキター
この作者は毎回宣伝が来るねぇ
宣伝してるの一人だけどな
207 :
138:2009/10/09(金) 21:13:22 ID:ifbo1+Da
>>200 正式版での更新、お疲れ様です。
だいぶ洗練されてきましたね。
>>200 テストプレイ前の待ち時間が短くなったのが地味に嬉しい。
乙です!
コントレイドおもすれー
段幕段幕してないSHTもいいもんだな
画面も見やすいし、音楽のチョイスもいい
・・んだが、難易度高すぎんだろボケが!
こんなんばっかだからSHTはすたれていったんだよ
作者死ねマジ死ね
流石に死ねはねぇだろ
多関節の、多関節属性キャラ、関節、オプションキャラの
それぞれの親子関係ってどうなっているんでしょうか?
また、シグナル送信するのに、どれが子でどれが子(関節)なのか、
IDは設定されてるのか、各関節個別にシグナル送れるのかなど、
教えていただけますでしょうか?
「シグナル送信で、○番目のオプションキャラの描画パターンだけ変える」とか、やり方
悪いのか全然出来ないです・・・
「○番目のオプションキャラだけ違う描画のキャラを乗せる」でもいいのですが、
多関節の親子関係をよく知りたかったので、書き込みしました。
すみませんが、よろしくお願いします。
面ごとにキャラクタのグループ分けできたらいいなあ。
沢山作ってごちゃごちゃしてきた。
どうでもいいけどバージョン情報の「Version」の周りに
バージョンを表す数字が表示されてない
うわーこんな機能があったんだな。
>>213THX
ちょっと豆腐の角に頭ぶつけてから作業に入る。
216 :
名前は開発中のものです。:2009/10/11(日) 14:58:02 ID:2tHmjNtW
萌えキャラだけを前面にしたシューティングなど宣伝する価値な市
多様性を拒否して進化の袋小路ですねわかります。
スト魔女STGあたりから変なのが増えた。
だから女に興味無いホモはTDNのSTG作れって言ってるじゃないすか(棒読み)
スレ荒らす真性のキチガイは
ずーっと前からあの手この手でスレに常駐してるけどな
スト魔女STG以降は、今までスレに常に居たキチガイはなりをひそめて
単発でスト魔女STG&作者叩きをする奴だけになったんだがなあ
ある意味、叩きの的になってくれて平和
そういえばSBってアルファチャンネルに対応してるの?
225 :
名前は開発中のものです。:2009/10/11(日) 20:59:56 ID:2tHmjNtW
これ、ランキングを難易度別に分けたりできないのか
クリアした時の難易度を表示ぐらいなら出来ると思う
228 :
名前は開発中のものです。:2009/10/12(月) 13:39:11 ID:4+bgObmX
不具合なのか設定不足なのかがわからないのですが、
【内容】
武器Aと武器Bの、切り替え式の自機を作って、
オプション武器の切り替えや、サブウエポンの切り替えを使用した場合、
武器の切り替えボタンを連射すると、武器のリピートウェイトと発射ディレイを無視してA・B武器共に高速連射できてしまいます。
おそらく、武器を切り替えの際に、各武器に設定したリピートウェイトと発射ディレイがリセットされているのだと思いますが、
何か解決方法ってありますでしょうか?
>>224 してます、描画方式を半透明にしる
>>228 たしかにそうなるかも、回避方法はぱっとは思いつかないですね
武器設定で右下項目のコピーってできないの?同レベル内の複製じゃなくて。
パワーアップで同じ設定繰り返すのが面倒なんだけど。
複製といえば、ステージの敵配置を背景のようにコピークリアできると楽かな。
配置した背景を右クリックドラッグでコピーしたいのもある。
シューティングツクールみたいに。
233 :
名前は開発中のものです。:2009/10/14(水) 14:46:19 ID:mJtRXQzF
>>231 パワーアップタブの複製は、神話の昔よりある要望だから、触れないでおけ・・・
自機の傾きが一瞬で戻るよお(´;ω;`)
コントロール中なんじゃないのかい
そういえば画面範囲の下のほうだと、画面外でも発射にしないと敵が攻撃しなくない?
仕様かなと思ったけど、結構範囲広いんだよね。
仕様だね。
特に気にはならない。
むしろ、このくらいの範囲で丁度良いと思う。
知るかよ、悪いけどMultimedia Fusion2買うからよ。
おう、んじゃサヨナラだな
>>236 俺そこで暫く悩んでしまった。
またスクリプト間違えたかと思って。
発売日が内定したせいかそこら中にMMF2買うからバイバイ君が湧いてるなw
アクツクなんかはともかくSTGに関してはSBが楽だと思うけど。
MMF2って背景にポリゴンを少しだけ使ってるゲームあるよね
あれだけは羨ましい
SBはラスタの変形で、擬似3Dやるのが限界だからちょい辛い
スト魔女STGを超えるものはこの先でないだろうからSBはこれで限界。
STGは色々な方向性のものがあるから、あれが限界って事は無い
今SBで作ってるのにそれ投げ出して他のツール使い始める奴なんていねぇよ
つまりここで別ツール布教しても無意味
今作ってるのはSBで作るけど他のが作りやすいゲームなら他のを使うよ
SBだと任意スクロールやループはかなりしんどいし
確かにな、フリーソフトだから仕方がない。
グラディウスのクローンである「STORM ASSAULT」って
あの「Multimedia Fusion2」で作成したものでしょう。
あれは絶対欲しいよな!あれを買ったらもう、SBは要らない。
で、Multimedia Fusion2は作りやすいのか?
すごいものが作れるかどうかより、手軽に作れるかどうか、作りやすいかどうかが重要
もちろん、作りやすいなら移行するが
うんそうだね
>>ID:8KDMnIdF
とりあえず他のソフトの宣伝は他所でやってくれ
変な流れw
あーあーいるんだよこういう他のコミュにズケズケ入ってきて宣伝始める奴
某東のアレといい頭がパーンの宗教といい厨の思考はおんなじだな
これはMMF2発売で信者が舞い上がってるんじゃなくて
いつもの子がMMF2を出汁にしてるだけだろう
面白そうだし乗り換えるか
それはさておき
ver 0.99.24
プレイヤー設定に武器データのコピーとペーストを追加
プレイヤー設定に武器切り替え時に武器発射ウエイトを設定する項目を追加
キャラクタ設定とスクリプト設定にプレイヤーの自動アニメーションをON/OFFするフラグを追加
(自動アニメーションとは8方向移動時のアニメーションのことです)
http://maglog.jp/sb/
てめぇww
そこ(>自動アニメーションをON/OFF)ホントほしかったです
うおわああああああああああああああああああああああああああああああああ
きたあああああああああああああああああああああああああああああああ
GJ
>>255 リンクで飛んでも真っ白画面なんだけど何でだろう?
>>255 乙です!
なんかいつの間にかステージの配置リストの横サイズを変更できるようになってて泣いた。
サンクスです!
が、配置リストのサイズを変更すると、配置リストウインドウの一番右端にいっぱい「上」って文字が出てくるのですが、
これは一体何なのでしょうか?
あと、横サイズ変更終了時に、画面のリフレッシュがされていないみたいで、
上って文字がやたらと増殖可能なようです。
>>259 鯖の問題なのか、読み込みにわりと時間がかかるみたいなので、
しばらく待ってみてはどうでしょうか?
そういう問題じゃないのなら、普通にコピペミスとかかも。
普通にリンクから飛べますよ。
どうでもいいけど0時ごろにスレ重いなーと思ってたら攻撃されてたのか
262 :
138:2009/10/17(土) 15:24:53 ID:ncfteGPH
>>255 更新お疲れ様です。
ついに、武器のコピーが・・・。感激の涙が出ました。
いろいろなツールを試した上で、SBの簡便性とスクリプトの自由度(加えて、SB氏の絶え間ない改良・更新)を評価しているので、
しばらくSBで作り続けるつもりでいます。
たいていのフリーソフトは、ある程度まで完成してくるとだんだんと要望も出なくなって、作者の一人相撲になってくるのに、
ここまで要望の尽きないソフトといことは、よほどの良ツールなのだな〜
アクションゲームツクールがあのザマだったため、SHT作ろうと思ったらコレしかないので、助かってる
265 :
名前は開発中のものです。:2009/10/17(土) 20:42:21 ID:tVeOd8wP
吉里吉里以来の衝撃だったわけだな
自動アニメーションON/OFFフラグってどういう時に使うの?
要望あるけど作者さんが全く反映してくれない。
その話題が出るとまるで無視しているようでもある・・
もうUIとかいまのままでいいよ!
武器のコピーとか要望してるやつよぉ、てめぇが楽したいだけだべ?
というわけで作者さんそろそろ位置分岐パネルなんとかしてくれませんか?
最低でも16方向、自分で角度の範囲指定できればなおよし
じゃないとおれの戦車の出番がないんだよ・・たのむよ
>>267 の書き込みでまたその戦車の出番が遠のいたな
>>269 ごめんね。言いすぎました
>>268 戦車のほかにも固定の砲台とかたくさん描いてるよ
本当に待ち遠しいんだ
仕様に合わせてもらうのではなく、仕様に合わせましょう。
プレイヤーのX座標とY座標と砲台のX座標とY座標取って、それぞれの値を引いて角度取ることできない?
なんとなくいけそうな気がするけど。
それと16方向の範囲指定なら、ローカル変数角度所得のほうが汎用性高そう。
元々16方向の位置分岐出来ないのにそれ用に画像作るとかマジ意味不明
自分のゲームが完成しない言い訳にしてるようにしか見えない
そういう人には関係ない話なのになんでわざわざ噛み付いてくんの?
ただの要望だべ?ここは作者さんも見てんだからよ
完成しない言い訳とかのほうが意味不明
>275
自分のミスによる、しつこい個人的な要望
ついでに>267みたいに、自分のためにSBを作ってくれてると勘違いしてるような発言
単純にみんな「うざい」と思ってんだよ
まぁ悪気はないのかもしれないが糞ウゼェな
ID:7eZxS4fa
なんだこいつ
そこまで言わなくても、と言おうと思ったけど
俺も集中砲火されちゃたまらんから今後は黙っていよう
280 :
138:2009/10/18(日) 02:12:10 ID:movabB1d
前回の風見鶏サンプルは、不連続な変化だったので、連続的に16方向に変化するサンプルを作成しました。
「360度/16分割=22.5度」なので、11.25度を境界に、連続的に変化します。
自機と敵機の角度を計算して、敵機が自動的に360度を16段階に方向転換します。
A(Z)で敵機が自機の前方に出現し、L(A)で自機の減速移動、R(S)で自機の加速移動となります。
スクリプトにはメモも付けましたが、よくわからない人は継承スクリプトで継承した方が良いかもしれません。
(システム変数に代入しているのは、レイアウトの変数表示で表示するためなので、実際には不要です)
ニコでMMF2のチュートリアル動画なんか見るんじゃなかったわ
282 :
138:2009/10/18(日) 02:26:32 ID:movabB1d
>>267 位置分岐パネルで、自機との位置関係を角度範囲で指定できれば確かに便利ですが、当面はこのやり方で頑張ってみて下さい。
>>272 その方法が現時点で可能な方法だと思います。何とかサンプルに実装できました。
(儿と兀の比がtanとなるので、そこから角度を割り出しています)
確かに、ローカル変数に「自機との座標差」や「自機との距離」、「自機との角度」などがあれば、
特殊な用途に使用する人には便利かと思います。
いろいろな要望が出てくるのは悪くないと思いますよ。
実装されるかどうかは実現性や必要性を踏まえてSB氏が決めることですが、
必要な機能であれば実現可能かどうかの検証は可能な範囲でやりますよ。
283 :
138:2009/10/18(日) 02:36:19 ID:movabB1d
回転パネルに自機を向く機能がありますが、もしもローカル変数で「現在の回転角度」を参照できれば、
その参照した角度を変数の条件分岐パネルで場合分けして、アイコン画像を切り替えることもできるようになるでしょうね。
そういえばステージのメイン背景表示で背景ループ分の場所が表示されないのは仕様?
開始位置をずらしてつくる必要あるよね?それで合ってるのかな。
138さんありがとう。
試してみます
なんつーゆとりだ…
もしかしてうちの環境だけ?と思っただけ。
このスレから出張してそんなこと宣伝しに行く奴なんているのか?
アクツクがどうの、MMF2がどうのと宣伝してくる空気読めない馬鹿ならいるけど
もしかして同一人物かもな
おまえなんじゃねーの?
変数計算って、ローカル変数と即値の計算だけだけど、
これにシステム変数も加え、システム変数を直接計算できるように、
してほしいっす
> アクツクスレにきたりMMF2スレにきたりして
ここのスレでそれらを宣伝してSB貶してる痛い子の自演しか思い浮かばん。
俺がアクツクスレ見てた頃はアンチスレみたいな有様だったのに
今はその程度で荒らしになる程まともなスレになったのか
うーん、攻撃で雑魚出す時に何度も繰り替えしたり発射位置を調節するのは大変だから
やっぱり編隊を攻撃出来るようにして欲しいと思った
同意
それはラクだな・・・
たしかにそれがあればラクだが、
今は多関節で、編隊の代用をしてるわ・・・
それよりも、パスの左右対称、90°回転パターンの作成、
発射角度を任意に決められる機能と、
パス移動速度の乗算での変更とかができるといいなあ・・・
>>280 これすごいな。こんなことできるのか
でも、このスクリプトをもった子を生成した場合、
ちゃんと動作してくれないのはなぜだろ?
単品だとちゃんと動作してくれるけど。
ちっくしょう、誰だ誰だ初代ダラの作りかけなんか上げた奴は!
ちゃんと3画面比になってるとかマニアックすぎるぞコノヤロウ!
思わず熱中してGTまでやっちまったじゃねーか!
脳内でBOSS9再生余裕でした
しかし敵の種類はPCEのスパダラと同じだな?
俺の目は誤魔化されんぞ!
300 :
138:2009/10/19(月) 21:35:29 ID:FUBZefzK
>>298 お試しいただき、ありがとうございます。
子生成キャラクタにおける不具合の原因ですが、原因は2つ考えられます。
@座標データをシステム変数に一時格納していること
システム変数はゲーム内で共有なので、複数のキャラクタで同じシステム変数を用いるとおかしくなります。
自機の座標はシステム変数で共有する必要がありますが、敵の座標は実際はローカル変数のみで十分です。
(あくまで、変数の内部を可視化するために、サンプルではシステム変数を用いています)
A子キャラクタの座標は、親キャラクタからの相対座標であること
こちらが誤作動の主な原因と思われます。
攻撃パネルと違って、子生成パネルで作成されたキャラクタは座標系が異なるので、単純に自機の座標との加減算ができません。
オプションや多関節のキャラクタも独自のローカル座標体系を持つようです。
301 :
138:2009/10/19(月) 21:56:47 ID:FUBZefzK
>>297 SBの特徴の一つとして、ベジェ曲線を使用したパス移動があります。
正直、フリーソフトでベジェ曲線まで使用できるツールは珍しいと思います。
以前に、パスのサンプルを作って研究した際に、非常に残念に感じたのは、
パスを上下反転・左右反転・90度回転できれば、自機と敵、縦STGと横STGで同じパスを使い回せるのに、
全ての座標を打ち直して、微妙な接線ハンドルを目視でコピーしなければいけない点でした。
また、正円の軌道を描くのが難しく(接線を同じ長さで、半径と直交させる必要あるため)、
接線ハンドルも数値入力ができれば便利かなと思います。
確かにパスで正円書くのは難しいよなぁ
俺も前にやろうとして挫折して結局画面中央に透明キャラ出してその周りを公転させたわ
流れを切るけど、SBで出来たゲームって解像度320*240のだと
フルスクリーンにできないんだね
プログラム内でウィンドウを拡大(640*480)してフルスクリーンにするって出来ないかな
子の座標とか判定は親と切り離して使いたい事が多い
その辺宜しくお願いします >SB氏
それは「子生成」じゃなくて「ショット」にすることで大体は解決します
>>304 切り離したくない場面も結構多いだけに、
(特に巨大な敵や編隊型の敵など)
一概に切り離せばいいってもんでもないかと
親を攻撃したときに子が光らなくなればそれでいいよ
ショットの発射エフェクトや着弾エフェクトを作ってて気が付いたんだけど
発生時に最初の1フレームがパターン0になってしまうんだ
今は一枚目を2フレーム表示させて対応しています
子発生で座標合わせて多パーツボスつくるの大変だから、直感的にキャラクタを組み合わせられるのが欲しいな。
将来的によろしく。
流石にそれはめんどくさがりすぎだろ・・・
ver1.2くらいまで待つよ
312 :
名前は開発中のものです。:2009/10/20(火) 22:07:53 ID:NntfT1gK
自機に2段階の速度を設定して、アイテムで速度を 0速から1速に上げたいのですけど、
アイテムタブの速度経験値加算と、0速→1速 の関連がよくわかりません。
経験値を1得たら、速度も1上がると思ってたのですが、
+1を入れても速度が全く変わらないのですが、なにかたりないのでしょうか?
>>312 とりあえず
0速の時100
1速の時1000みたいに差を思いっきりつけて変化があるか確かめるんだ
変化が小さすぎて気づかないだけかもしれない
314 :
名前は開発中のものです。:2009/10/20(火) 22:40:46 ID:NntfT1gK
>>313 0速 1000
1速 50
なので、気がつくハズなのですが・・・
>>307 透明な子を作ってそれに孫を発生させればいい
親の物を受け継ぐキャラクターの種類もこれで変えられる
優先順位とかはなぜか無理
>>314 速度経験値加算のチェックが入ってないって事は?
種類がアイテムになってないとか
プレイヤーの最大スピードアップレベルが0のままとか
それでも駄目だったらファイルうpしかない・・・かも
子が受け継ぐ親のものって、攻撃判定とか防御判定とか
ですかね?
判定にチェックいれたりはずしたりしてるのに、そのとおりに
ならない・・・
爆発パターン描くの疲れるお(;ω;)
>>300 ありがとうございます
ショットで発射だと大丈夫でした
>>318 丸描いてリニア縮小でいいよ。
プレイヤーは気にしないよ。
>>318 @wikiの便利ツールのページを見てくるんだ。
@wikiは寄生虫
ローカルパネルの「オプション」って何なの
質問したいならちゃんと正確に書けよこのゆとりが
ローカル変数パネルのオプションのことでいいのか?
あれは制御で使われてるシグナル番号、またはゲージの種類(A:0 B:1 C:2)を入れるための番号だ
ある程度ダメージ与えたらグラフィックを変化させたいんですが、
どうすればいいのですか?
破壊時に攻撃ショットでダメージの絵を吐かせてみましたが、
これだとそのキャラクタの攻撃が止まってしまいますよね?
攻撃は元の絵の状態からそのまま継続させたいのです
また、死ぬ一歩手前までダメージ与えたら赤く点滅とかもさせたいのですが、
どうしたらいいですか?
つ「制御HP」
絵画パターン
制御HP判定
制御にHP判定なんてあったのか、よく見てなかった・・・orz
ローカル変数の体力を取得しながらやってたよ・・・
赤く点滅はパターンで持たなくでも描画カラーでもできるね
331 :
名前は開発中のものです。:2009/10/23(金) 02:30:37 ID:ga/s/Am+
331 :SB ◆.if.Xu7A6c :2009/10/23(金) 22:30:?? ID:6uD4HPSW
ver 0.99.99999999999999999999999999999999999999999999999999
h
ttp://maglog.jp/sb/ \________ ______________________/
O モワモワ
o
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ミ
/ ,――――-ミ
/ / / \ |
| / ,(・) (・) |
(6 つ |
| ___ | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| /__/ / < という夢を見たんだ。
/| /\ \___________
その頃にはもう99%のSTGを再現できるレベルになってるだろうな
そういう意味ではver1.00にならないでほしい
常に高みを目指す故の未完成なのだ
なんか編隊のテストしたら白い四角が出てきた
通しだとちゃんと表示されるんだけど単体だと駄目ね
白い四角が出てきたら常住スプライト
>>331-332 正夢です
「99%のSTGを再現できるレベル」どころか「作れないゲームはない」レベルになります
>>329 分岐はアイコンに分岐と書いてないからわかりにくいよね
338 :
名前は開発中のものです。:2009/10/24(土) 00:43:58 ID:oTa+n6rG
>>331-332 の流れだったらいいなぁ・・・なんて・・・
早くスクリプト編集んとこ、範囲選択できるようにしてもらいたいなぁ
だらだらと長い条件分岐かいて、完成させたとおもったらちょっとずれてたとか・・・
そもそもかくとこ違ったとか・・・
もうなきたくなった。
ctrl押しながらパネル選んでみ
>>339 こんな技があったのか
今までずっと知らなかった
341 :
名前は開発中のものです。:2009/10/24(土) 10:40:58 ID:oTa+n6rG
多数選択して、それをドラッグで一気に動かせるようにしてもらいたいんだよなぁ
密かに需要あると思ってる。
次はver99a.00000001からのverアップが始まります。
>>341 多数選択したものを一気に動かすには、カット→ペースト機能を用いたら楽だよ。
どっちかってと俺は、マウスで囲った範囲全部を選択できるようにするシステムが欲しいかな。
しょっちゅう書き換えしてると、Ctrl押しながらパネル選択する作業はわりと面倒。
じゃあ〜おれは、インターネットのブラウザみたいに
マウスの真ん中ボタンで自由にスクロールたらって思う。>スクリプト編集
攻撃とかでキャラクタ指定するとこもカテゴリで分かれるようにしてほしい
じゃあ俺も。左の項目、↑↓ボタン以外にドラッグで順番整理できるようにしたい。
一時停止中にBGMも停止してほしい
弄り始めて3ヶ月くらいです。
チュートリアルとか読んでみたんですが、
わからないことが多いのでここで質問してもいいですか?
スクリプトのメインタスクに敵の移動方法・攻撃方法のパネル置いているんですが、
ユーザー用の1〜8は何に使うのですか?
これらに敵の行動を記述してもメインタスクと同時に実行されるのですか?
また、1つの敵キャラクタを、登場させる場面によって行動を変えたい場合、
例えば攻撃方法は同じでも8方向から登場させたいときなど、
キャラクタとスクリプトをそれぞれ8つづつ作らないといけないでしょうか?
もしそうだとものすごく大変で数もものすごいことになりそうで心配です
最初に動くのは、メインタスク
ユーザーの1〜8は、「制御」の「タスク開始」で任意に動かすことができる
仮にユーザータスク1を起動させた場合、メインと1を同時に動かしたりなど、
いわゆるマルチタスクが可能になる
使い方は各個人で様々だと思うけど、自分は、メインタスクのほかに
1面の時はタスク1、2面のときはタスク2といった感じに動かす場合が多いかな
そのへん、
>>1あたりに書いてあるんじゃないかな
同一キャラを場面によって動きを変えるには、変数を使った条件分岐や、
パラメータを用いた制御の条件分岐が一般的かな?
もちろんキャラを8個作る必要はない、ただし、スクリプト内には、
それぞれの場面の動きを組む必要がある。
それには、ユーザータスクを起動させてもいいし、同一タスク内に
条件分岐で各動きのスクリプトを組んでもいい。
まあ色々やれるので、
>>1を読みつつやってみてくれ
>>348 人にもよるが
移動・攻撃・変数取得
の3タスクくらいはデフォで作っておいた方がいいと思う
>>攻撃方法は同じでも
ちなみに自分の場合は、砲台という名前の、攻撃専門の子キャラを
乗せてます。親キャラがどんな動きをしても、常に同じ攻撃をしてくれます。
353 :
名前は開発中のものです。:2009/10/25(日) 00:07:36 ID:W66Th71N
>>349-352 いろいろアドバイスありがとうございます!
まずもっと自分でいじってみないとだめですね
がんばります
でも時間全然たりないんですよね・・・
寝る前に少しいじってると、楽しくてすぐ3〜4時間経過してるんですよ
それはよいことだ
背景に道を描いてその道に沿って人型の敵キャラを歩かせたいんですが、
綺麗に曲がって歩いてくれなくて困っています
画面右上のほうから下へ向かってきて、カーブを描いて画面左へ向かわせたいのです
円を4分割したくらいのなだらかなカーブの動きはどうやったらいいですかね?
直行座標とか極座標とか試行錯誤してみたんですがなんかだめな動きです
回転を使うんだ
曲線描くなら、パス使うって手もあるな
道をきれいにトレースしてくれるかまでは知らんけど
>>355 公転移動で、1/4周を組み合わせるのはどうです?
極座標で一度だけ角度を変えるのを適度な通過時間挟んでループさせるだけで行ける気がする
あとは背景と同期させるだけ
普通のパラメータ使ったやり方が理解できないみたいだから
パスでグラフィカルにやるのが手っ取り早いでしょ。
パス難しくね?
タブレット持ってれば、綺麗にでける
タブレットで慣れてないとだめだが・・
タブレットのペン失くなっちゃったあぁぁあん
パスってそんな機能あったのか>タブレット
じゃあ下書きして…専用の定規作ってなぞればばっちりだね!
つかベジェなんだからペンタブも糞もないだろ。
適当にポイント打った後、座標だけちょい調整して
ハンドル適当にそろえてやりゃ良いだけで。
パスは便利。
便利だけどIllustratorになれてるとグリッド表示とか無いからハンドルの長さをそろえたい時とかちょっと不便。
目安や目印に出来るものが無くて。
下書きの画像の大きさ(横×縦)を確認して、通過箇所の座標(X,Y)をメモる。
その後、その座標をパスのコントロールポイントに打ち込み、ポイントのハンドルをいじって、
カーブの曲線を合わせるのがベストかも。
>>366 ハンドルの微調整が難しいよね。
ハンドルの角度とか長さが、リアルタイムで小窓に表示されるとか、数値でダイレクト入力できるようになれば便利なのに。
まぁグリッド機能とか数値調整の導入には大賛成だけど
大体こんなもんって程度で設定しただけでも
動かすと別に気にならなかったりするやね。
まあ、曲線軌道だけでも、公転、パス、極座標と、いろいろあるわな。
とにかくいろいろいじってみて、自分が使いやすい方法を
選ぶのがいいね。
そういう自分は、パス派。
ポイントの数は、なるべく少なめにして、各ポイント間の長さをなるべく
同じ(あくまで見た目)にしてやると、全体の移動もなめらかになって、
管理もラクだよ〜
パスで起動作るのは楽だけど、やっぱ反転機能欲しいよね
極座標移動パネルは、毎ターン一定の角度で増加だけでなくて、
毎ターンで増加する角度自体も増減ができると、螺旋軌道が作りやすいのだけど。
進行方向への速度を一定に保ったまま旋回角の角速度を加速していくとかは、変数ではできないのが難点・・・
スクリプトでスプライトのバンクいじれたら便利だなーと思った
実装されたとしてもたぶん俺しか使わないだろうな
エクステンド音で適当なのを探せなかったので、
なんとなく自分で作ってみた。
音を作るのは初めてだったんだけど、案外なんとか
なるもんだな・・・
まあ、all about namco の楽譜打ち込んだだけなんだけどね・・・
効果音の楽譜なんてあんのか、ちょっと見てみたいかも
効果音は自作したいよね、無理だけど
質問いいですか?
ステージ編集の敵キャラの配置についてなんですが、
時間配置の配置位置XとYで、その配置時間の画面のどこに出現するか
座標で決められるんですよね?
配置位置Xの数値はいじると変化あるんですが、
配置位置Yはいくらいじっても変化ないんで困っています。
敵を画面中央にいきなり出現させたいのですが、やり方間違っていますか?
また、座標配置で主に地上の敵キャラを配置しているんですが、
縦スクロールで画面上部から綺麗に出現するキャラクタと、
少し急に出現してしまうキャラクタ(配置場所は正しいけど少し遅れて表示される)
があるのはどうしてですか?これはどうやったら直せますか?
・時間配置でのY座標は無効化されている
・画面中央から出したいならスクリプトで描画しない→画面中央に移動→描画でやるべし
・最後の質問はよー分からん
>>377 時間配置の件よくわかりました。ありがとうございます。
座標配置の説明わかりにくくてすいません。
描いた地上キャラクタが、背景みたいに下の部分から1ドットずつ
見えてくるようにしたいんです(←なんかうまく説明できないですor2)
少し急に出現してしまうキャラクタは大きめのものが多いみたいです
楽譜に関しては、ステージ音楽から、得点加算音(音符1個)みたいなのまで
のってたりするからな〜
また、敵キャラクターのドット絵パターンなんかも収録されてるから、
デザエモンの頃から使ってて、かなり重宝ですよ。
「all about namco 1&2(電波新聞社)」 まだ手にはいるんだろうか?
>>375 エクステンド音くらいなら、2〜3小節くらいだし、ダメもとで打ち込んで
みるのもいいかもね。
配置したキャラって、何を基準ででてくるんだろ?
キャラの中心点とかかな?
@:透明の発射台を座標配置する
A:例のデカキャラを画面より上のほうへ発射(デカキャラの「自然消滅しない」にチェック)
オマケ:デカキャラが画面内に見えてきたら、適当なところでスクリプトで「自然消滅しない」のチェックをはずす
こんな感じでできんだろうか?
>>378 あー分かった、それは敵の出現判定が画像の中心だから
下にはみ出るくらいデカイやつだと突然出てくるように見えるってことだな
それを解決したいなら例えば画像の中心を下の方にずらしたり
自動消滅しないにチェックしてちょっと上に移動させてから出したりすればいい
でもぶっちゃけ300*300とかくらいデカイやつじゃなければプレイ中はそれほど気にならないと思うよ
>>378 「自動消滅しない」にチェックを入れて「出現位置修正Y」を-400とか280とかにする
>>380 >>381 ありがとうございます
381さんの「画像の中心を下にずらす」の方法で
ちゃんときれいに出現してくれるようになりました
時間配置の方は結構めんどうですね
Y座標も今後実装されるといいなぁ
時間配置では、出現Y座標=経過時間×Yスクロール速度ということなんだろうけど、
そうするとスクロールなしの場合やスクリプトでスクロール速度を変更している場合には厳しくなる。
固定STGでは、X座標,Y座標,出現時間を設定できた方が確かに便利。
ちなみに、座標配置ではX座標とY座標を指定して、発射台の透明キャラクタを配置して、
透明キャラクタのスクリプトで指定時間が経過後に敵キャラクタを発射することで、
固定STGにおける出現管理が可能。
大きな背景を作成して、スクリプトで背景を複雑にスクロールさせる際に、
背景のスクロール速度を調整して背景の経路を決めるのはけっこう厳しいから、
背景の座標を指定して、そこまで指定フレームかけてスクロールするようなスクリプトがあれば、
ACTツクールみたいな任意経路のスクロールが可能になる気がする・・・。
いくらツールが使いやすくてもゲームを面白くするセンスが無いとね・・・
昔面白いゲーム作った人は今でも凄いからな
kwsk
効果音作成用のソフトってありますか?
簡単なmidi打ち込みソフトみたいな・・・
後、midi→ogg変換ソフトなどもあれば教えてください
スレタイ100回音読してからググれ
>>389 MIDI シーケンサー
つ Domino or Cherry
MIDI→WAV
つ Timidi95
WAV→MP3
つ RipAudiCo
訂正:
WAV→OGG,MP3
つ RipAudiCo
効果音を自作するなら
KanaWaveもありかな
ファミコン風の効果音なら
ファミシンセのズバッと上がったり下がったりする機能もなかなか
スレチにレスすんなよ
OGGで聞いてくるんだから、SBで使用する効果音のことだろ?
スレチでもないと思うが
バージョン上げると「攻撃:ショット」の数値が
ものすごい狂うのがちょっと辛い・・・
「攻撃:弾幕」の数値は問題ないから
全部これでやったほうがいいのかな
それでいいんでね?
質問いいですか。
「システム変数に入ってる値から1を引く」
っていうスクリプトを組むとすると、
システム変数の値をローカル変数に読み込んで、−1してから
その値をまたシステム変数に代入するって流れになりますかね?
こういう処理が、複数同時に重なった場合、最終的なシステム変数の
値は、ちゃんと−1を複数回数した値になってくれるのだろうか?
それだと1を引いただけになる
分かってるかも試練が勝手に代入はされんよ?
>こういう処理が、複数同時に重なった場合、最終的なシステム変数の
>値は、ちゃんと−1を複数回数した値になってくれるのだろうか?
男は度胸!
なんでも試してみるのさ
>>399 ありがとん
やっぱそうだよね〜
実は、システム変数を使った機構をすでに1つ組んでしまっていて、
組み終わってから、これに気づいたんだよな・・・
今のところは、まだ同時処理が発生してないってだけのことなんだわ、多分・・・
これで、色々と組みなおさにゃならん、今考えてる機構もシステム変数抜きで
や ら な い か or2
というわけで、システム変数を直接演算できるように検討おねがいしま〜す。
>>396 >バージョン上げると「攻撃:ショット」の数値が
>ものすごい狂うのがちょっと辛い・・・
この辺詳しくplz
旧バージョンを読むとおかしくなってるのか
新バージョンを使ってるだけでおかしくなるのか
>>398 システム変数を取得してから書き戻すまでに
ウエイトを入れずにやれば大丈夫
マジっスか!
SBすげえ!
SB兄貴の優しさに感じまくってます
凄ぇ!!S.B.!!
>>402 本当ですか。
@:システム変数の値をローカルへ読み込む
A:読み込んだ値から、−1する
B:ローカル変数の値を、システム変数へ代入する
この一連の流れにウェイトをかけなければ、同じ処理が複数
同時に重なっても (厳密には、順番に処理されるってことなのかな?)
期待通りの効果で処理されるってことでしょうかね。
ウェイトをかけるかけないは、何か思い込みがあってよく理解できてなかったのですが、
一度、無駄にウェイトかけてる部分や、変数まわりのチェックを行ってみようと思います。
ありがとうございました。
407 :
名前は開発中のものです。:2009/11/03(火) 00:24:43 ID:nUqPmA+s
恐らく不具合なのではないかと思うので、報告させていただきます。
武器変更時のウェイトを設定した場合、テストプレイにはその機能が反映されますが、
ゲームに書き出すと、ウェイト時間が向こうになってしまいます。
(オプション武器を変更して、ウェイトをかけております。)
よろしくお願いします。
規制でアップロード報告遅くなりましたが、
stg0626.zip
シンプルな縦シューをアップさせていただきました。
習作として作ったので、稚拙でお恥ずかしい出来だと思いますが、
よろしければ暇つぶしにでも……
きせいてす
岡田不敬発言のせいで…!
今回の規制は岡田とか関係ねえだろ
警告無視して運営板に、スレが埋まる勢いで突撃荒らししたらそりゃ規制されるわ
てす
弾幕を途中で速度落としてうねったりとか可能ですか?
>>408 絵が凝ってるねぇー
スタソルとレイフォが好きなのはよーく分かったw
難易度も控えめで良い感じ
せっかくだからもうちょっとキャラバンシューっぽくしても面白いかと思ったよ
ボスが爆発始まっても当たり判定残ってるのはビビったけど
>>408 0626プレイしたよ〜
背景の雰囲気とか、オープニングもよかった
最終面のボスの多関節や回転っぷりもよかったわ
気になった点は、ザコを破壊したときの赤い破片と、敵の弾が
見分けづらい事があった。
あとは、2重スクロールのスピード、敵のスピード、自機のスピード、
敵弾丸のスピードなどがバランス悪い気がした。効果音なども含め、
もう少し疾走感、爽快感、などが欲しいかなと思った。
習作ということだけど、これに思いついたシステムを盛り込みながら、
細部のバランスをとっていけば、よいものが出来そうだよね。
417 :
408:2009/11/05(木) 00:24:36 ID:jPOIDfy0
>>414 プレイと感想ありがとうございます!
カッコいい作品が多数アップされてる中、初めての自分の作品をアップするのは不安でしたが、絵が凝ってるなんて言っていただけてホッとしました。
スタソルはわざと似せたんですが(妻が唯一好きなシューティングがスタソルなので妻にもプレイしてもらえるようにと)、レイフォ好きまで読み取られてしまいましたか。
ボスの当たり判定消すのサボッちゃいました、すみません。
面倒な修正でもないから直すか〜。
>>416 プレイと感想ありがとうございます!
背景やオープニングを良いと言ってもらえて嬉しいです。
最終面ボスは、あまりグルグル回すと安っぽくなるかな(そういう役は3面ボスに)とも思った
んですが、ためしに回してみたら両腕レーザー攻撃がほとんど回避不能になって笑えたので、
その動きを採用しつつ回避可能にするためレーザー発射方向誘導を抑えた感じです。
破片と敵弾、見分けづらいですか!
色のパターンをいくつか試してみようかな。
スピードのバランス、爽快感…… うーむ、感覚的なところの調整難しいですね。
ちょっと考えてみます。
今回は敢えてとことんシンプルで作ったので(スタソルしかできない妻でも遊べるように)、
独自のシステムみたいなのは次回作で盛り込んでみますね。
ティンクルスタースプライツの連爆っぽいの(いや違うかも)を妄想中なんですが、さて
どうやるか……
スタソルできっちり遊べるならかなりのシューターだと思うが・・・
419 :
408:2009/11/05(木) 08:10:21 ID:jPOIDfy0
>>418 いやいやきっちり遊べるだなんて。
下手なりに遊ぶ感じですよ(僕もですが)。
確か自力でビッグスターブレインまでたどり着いたことなかったような。
ただ、ほかのシステムが秀逸でグラフィック綺麗なシューティングやらせてもすぐつまらなく
なっちゃう妻がスタソルだけはやるってところに、シューティング衰退と復活のヒントみたい
なものがあるんじゃないか、とか考えさせられる次第です。
蛙が出てくるとは思わなかった
ゲージにアニメーションを指定することは不可能なのでしょうか?
サンプルのGSのスクリプト見ててもわからなかったので教えてください
知りたいことは、
@ゲームスタート時に複数の自機を選択できるようにする方法と、
A作ったステージはどうやったらクリアとなるのか?です
Aに関しては作ってるステージがまだ1つしかないのでだめとかでしょうか?
それともBOSSとなる敵の破壊時のタスクに何かするのでしょうか
よろしくお願いします
久しぶりにSB。
触れない時にはとことん触れないから困る。
最新版すごい軽くなってますね!
重すぎて放置してたダライアスもこの通り!(stg0629)
ラスターかけても弾幕張っても処理落ちしない!
勝手に移植も現実味を帯びてきました!
凄ぇ!!S.B.!!
>>402 NANNTO!
それは知りませんでした!
若干躊躇してたアレやコレやが試せるかも〜。
>>421 基本的には無理。
それっぽいことは出来ると予想。
>>422 @(うろ覚え。違ってたらスマン!)
1.「プレイヤー」を複数作り、登録する
2.「メニュー」を作る
3.自機選択用のステージを作り、2の「メニュー」を配置する
4.「ゲーム設定」−「シーン」タグの「プレイヤー選択」欄に、3のステージを設定する
5.(゚д゚)ウマー
A単純にステージの最後まで行ったらクリア
細かく言うと「ステージ編集」で設定する「全体時間(フレーム)」の最後まで。
それとは別に、「スクリプト」の[制御:面クリア]を使って任意のクリアも可能。
ところでちょっと寄り道のつもりがちょっとどころじゃなくなって、本命のアレはまだ完成してないんだ。
御免なさい。
426 :
422:2009/11/07(土) 20:18:05 ID:k9ygOIys
ありがとうございます。やってみます
>>423 すごっ!
ダライアスファンなので再現度高くて
感動して楽しませてもらってます。
懐かしいー。
開発頑張って下さい!
ダライアスいいね
アレンジ移植も新鮮でいい
スクリプトに関して質問なんですが、
タスクの停止を行わずに、キャラクタの消滅を行った場合、
たまに、キャラクタの絵は消滅しており、当たり判定も消えているものの、
タスクの動作は残っている状態になるのですが、
こんな現象に出会ってるのは自分だけ?
あと、報告ついでにSB氏へ。
旧バージョンのデータを新バージョンに読み込んだ際、たまにデータがばぐります。
どのような形式で読み込んだ場合におかしくなるのか、その調子は不明ですが、
個人的に良く出くわすのは、
・スクリプトにおけるIN、OUTのナンバリングがめちゃくちゃになる。
(1だったものが2になってたり、2だったものが1になったり)
・スクリプトにおけるIN、OUT、通過、の次のマスに進む矢印がめちゃくちゃになる。
(なんかINから矢印が出たりしてる、これに関しては画像をstg0630.jpgにアップロードしました)
この二つをよく見かけます。
角度を代入パネルまだー
しつけぇ・・・
>>401 規制に巻き込まれて書き込み遅くなりました
新バージョンで旧バージョンのデータを読み込むと
発射位置以外の数値が全部おかしくなります
434 :
408:2009/11/09(月) 00:24:29 ID:J3Bcz6yH
いただいたアドバイスを参考に、少し修正して
stg0631.zip
にアップさせて頂きました。
ザコ破壊音変えましたが、少しでも爽快感増してると
いいなあ……
>>433 再現しないんでおかしくなるプロジェクト(.sbdだけでいい)
をメールか何かで送ってください
できればどのバージョン使ったかも分かればよろしく
436 :
名前は開発中のものです。:2009/11/09(月) 15:51:44 ID:P5SXkhCn
>>408 曲は自作か!何で作った!
効果音のボリュームがデカすいて曲聞こえんから下げれ
ダラの音楽どうすんのよw
438 :
408:2009/11/09(月) 23:20:33 ID:J3Bcz6yH
>>436 音源
Xwave A471-N60 [YAMAHA XG YMF744B-V]
MIDIシーケンサ
Cherry
で作ってます。
ちなみに効果音はSWaveというソフトで。
フリーソフトで色々な事ができるようになって、素晴らしい時代ですね。(^^)
効果音でかすぎですか、了解です!
調整しときます!
440 :
408:2009/11/10(火) 02:09:48 ID:LTCGT8W4
>>424 >>47 をやっても自機の選択ができなくて困っています
やったのは
>>47さんのをそのままです。
テストプレイをしてみると選択用のステージの背景が一瞬だけ見えて、
すぐゲーム本編が始まってしまいます。
>>47のE
【自機選択項目用スプリクト】のタスク12にデフォルトスプリクトのタスク12をコピーして貼り付ける
とは、Bにある「自機選択用のキャラ」のスクリプトのことですよね?
Cの【キャラセレ本体用スプリクト】で子を2つ生成したので2つともコピーしています
>>47さんの手順でどこか抜けているところ、また見落としやすい点があれば、
教えていただけるとたすかります。よろしくお願いします
プロジェクトう(ry
>>441 ステージ開いて
キャラセレ本体用キャラクターの出現時間を0から10の間にしてみ
>>441 @:キャラセレ用ステージの全体時間を10にするとあるが、
この値を、もう少し大きな値(100とか)にしてみる。
要するに、この時間内に、キャラセレ本体用が出現して、
時間が停止することが重要。
B:キャラセレ本体用のキャラは、描画しないとあるが、
描画するようにして、きちんと画面内に出現してるかチェックする。
E:子のタスク12は、きちんとゲートを作成したか確認する。
F:キャラセレ本体用が、「ステージ編集」の「時間配置」にて、
「0」より上(そして10より下)に配置されてるか確認。
まあ、
>>443をやれってことだな、うん
>>442-444 ありがとうございます。できました!
だめだった原因は選択用のステージに配置したのが
本体ではなく項目用のキャラクタでした・・or2
ごめんなさい
446 :
408:2009/11/11(水) 01:51:30 ID:as7UMBOu
効果音の音量下げたものをアップしました。
ついでに、ゲームオーバーBGMが無かったので作って入れました。
配布ビルドでできあがったものがenter押しても
フルスクリーンになってくれなくてこまってます
レイアウトはいじっていてサンプルゲームの左右の黒帯がない感じにしています
また、ステージ編集の「左右にフリースクロールする」にしていて、
画面の端で自機が死んだときなど特にひどいのですが、2機目以降が出現するとき
画面が中央付近ガクっとにもどされてしまうのはなんとかなりますか?
背景は端に寄ったまま、所定の位置から自機が出現してほしいのですが・・・
プ略
過去ログのver.5の72あたり参照
いい記憶力だ
感動的だな
>>449 ありがとうございます。フルスクリーンの件解決しました
2つ目の質問の解決法はないですか?
それはシステム的に無理があるだろ
死んだ時のX座標を覚えてその位置から出現させるとかすれば
画面的な不自然を無くすことは出来るけどな
他の左右スクロールが大きいSTGは基本的にそうなってるはずだ
むしろSBサンプルゲームのデフォ設定では
たしかわざわざこちらから指示して、キャラの座標を
強制的に変更してたはずだから、そこを変えれば何とかなるんじゃね?
前に色々いじってる時、設定下手に変えたら
逆に死んだ位置からそのまんまリスタートするようになって困った記憶がある
ショットパネルで編隊を吐き出すのは無理?画面左右から大量の雑魚キャラクタを出したいのです。画面中央に向かって横移動だけするキャラクタ作って編隊にして配置しても、画面上の見えないところに出現しているのか、やつらの姿が全く見えません。たしけて
スクリプトで真ん中まで1フレで移動させてそれから横移動に移るようにすればいい
まあそれはそうとショットで編隊攻撃は俺も欲しいと思ってる
457 :
名前は開発中のものです。:2009/11/14(土) 23:12:22 ID:VnIY6/TK
確かに、攻撃パネルのグループにショットや弾幕、子生成とは別に編隊パネルも欲しい
編隊をスクリプトで呼び出せたら、敵の出現管理が今よりずっと柔軟にできる
とりあえず、多関節を編隊の代わりにして攻撃パネルで
出すという手もあるね。
編隊だせればいいなとは、おれも思うけどな〜。
更新まだー
>>455 「自動消滅しない」にチェックだけで解決しそうだが
それとは別に攻撃パネルの発射キャラに編(ry
また質問すいません
メイン背景を「左右にフリースクロールする」にしていますが、
背景がどちらかの端に寄っていても関係なく常にメイン領域の座標で
キャラクタを動かすことはできますか?
例えばBOSSの体力ゲージをアニメーションさせるために作ったキャラクタなどの場合、
X座標の中心に配置しても自機の位置によってBOSS登場時に表示される体力ゲージとずれてしまいます
ありがとう
ゲーム外キャラってこういうことだったのか!
464 :
名前は開発中のものです。:2009/11/15(日) 20:54:04 ID:W4P6n/6L
質問です
多段階HIT、及びHIT回数制限は設定できるでしょうか。
例えばメトロイドのプラズマビームみたいに、長い貫通ビームが敵の上を通り過ぎる間多段階HITするような感じです。
発生時間や貫通回数である程度コントロールできるとは言え、完全ではないので……
アニメーションでも弾キャラのスクリプトでもいいから
当たり判定ないフレーム作ってダメージ間引きすりゃいいんじゃねーの?
見りゃ分かると思うがSBのデフォ機能にはそういう設定ないよ。
基本的にはできない。
>>464 >長い貫通ビームが敵の上を通り過ぎる間多段階HITするような感じです。
何もしなくてもできてるだろ
ありがとうございました
通過までに毎フレーム、攻撃値分のダメージが発生しているので、物凄いダメージになるので、攻撃値1くらいでちょうど良いです。
長いレーザーの場合は攻撃タスクでヒット後に一定時間だけ攻撃無効にする方法もありますが、
その間は他の敵にもダメージを与えられません。
敵の防御タスク側で、防御タスクでダメージ時に一定時間だけ防御無効にする方法もありますが、
レーザー以外の攻撃時にも一定時間だけ無敵状態となってしまいます。
結局、レーザーを複数のセグメントに分割して、ヒット後にヒットしたセグメントだけをごく短時間だけ攻撃無効にして、
攻撃値も低設定にしておくのがベストかと思われます。
単体画像の長いレーザーを遅い速度で動かす際には、攻撃値1であっても連続ヒットでの累積ダメージが半端でないので、
同じ敵には一定時間通過するまでは再ヒットしないというスクリプトを組む必要がありますが、なかなか難しそうです。
4つのオプションからそれぞれ違う色のショットを出そうと思いまして
サブウエポンを自機の他に4つ作って発射位置をそれぞれのオプションの場所にして、
オプションショットをなしにしてやってみたんですがおかしなことになりまして・・
その4色のオプションからのショットは誘導レーザーぽいのにしたんですが、
なぜか発射してすぐ左へ1コマ?曲がってから敵に向かっていきますw
│ │ ││ │
│ │ ││ │
│ │ ││ │
└●└● ▲└●└●
こんな感じです。
ショットの速度とか関係あるのでしょうか?
テストで見ていると、速過ぎてすぐ画面の上部に向かえてないような感じです
かなり速く設定していて移動速度Yは-6500くらいです
これと同じ設定のショットをオプションショットで出した場合は正常に発射されました
なんとかなりませんか?
プレイヤー項目内の武器設定だろうね
移動速度Xが-1000とかになってない?
あ、ゴメン
そこはチェックしてるのか。
謎AAまで見たところで書いてしまった。
誘導なので移動速度Xは0です
その誘導ショットのスクリプトに、
誘導を始める前に
直交座標パネル
移動力を直接指定する
X0 0 Y0 -1
移動に要するフレーム数 1
時間待ち 動作完了まで
をぶちこめばおk
>>475 その方法を試してみましたがだめでした
誘導のショットはターゲットがない場合、
オプションのすぐ前方から真っ直ぐ画面上に向かって発射されています
オプションには全く重なってはいない状態です。(←こうしたいんです)
オプションショットで発射した場合はオプションのすぐ前方から正常に誘導されています
誘導ショットのスクリプトはどちらも全く同じで、
攻撃ショット(発射エフェクト)→誘導→消滅だけです
現在の状態は
>>471のとおり一度オプションの真横に発射されてから
ターゲットに向かっているのでものすごくかっこ悪いです
なぜ同じ武器でも自機のサブウエポンとして発射すると動作が変わるのかなぁ
気になるな
プロジェクトうpしてくれ
検証の為にもね
stg0634です。よろしくです
すみません描き忘れました
Zが通常ショット、Xが例の誘導ショットです
誘導ショットはデフォルトスクリプトだと見づらい感じで飛んでますが
自分の絵ではあの設定でもいい感じで飛ぶんです。
自分の絵だと著作権超侵害中のパクリまくりなので差し替えましたw
わかりにくくてごめんなさい
>>471 移動速度Yに負数、いくつでも変わらない
発射Y位置65
キャラクタ設定で描画しないにチェック
1.移動速度で目標速度6500、相対設定OFF、動作完了まで
2.制御フラグで描画しないをOFF 時間待ちしない
3.誘導で移動速度0、相対速度にチェック、動作完了まで
4.消滅
攻撃ショットで発射位置調整が効かないバグ発見
発射エフェクトは自機に発射させた方がいい
おれも一応試してみた → stg0636
誘導弾は、アウト3、13、で、最初の発射位置がずれないように、
「武器設定」で上下左右にワインダーかけてあるので、不必要なら、ワインダーを切る。
ちなみにワインダーは、打ち初めの段階で、進行方向に微妙にずれるなあ・・・
誘導弾は、速度をゆるめに、誘導角度を低めにすると、打ち初めは真上に発射されてるみたいだけど、
誘導の一番初めの段階で、左に向かうみたいだな〜、原因は、分からじ・・・
まあ、ワインダー切ったり、敵ナシでやってみたり、「停止」を「直交座標」(移動力0)にしてみたり、
パネル上下入れ替えたり、色々やってみて〜
あれ、アウトの10以降は、アウト1ケタとあんまりかわってない・・・
たぶん、コピペばっかりしてたせいで、自分でも混乱してたんか・・・or2
ごめんね〜
>>481 >>482 ありがとうございます。
>>481さんので希望どうりの動作になりました!
たしかにこの状態だと誘導ショットに発射エフェクトは無理のようです
オプションよりはるか下に出現しますね
そうか自機に発射させることもできるのか・・
さっそくやってみます。本当にありがとう
AZ改3面まで
UPLのstg0637です
本当は完成まで潜ってようと思ってたんですが
色々弄ってたら感覚が麻痺してきたのでテストプレイをお願いしたく思ったわけです
お暇でしたらどうぞ
攻撃力うんぬんの話が出てたので補足
自機のショットの攻撃力を1を基準に考えると
非常に調整がやりにくくなります
敵のHP1、ショットの攻撃力1なら
敵のHP100、ショットの攻撃力100でも同じです
後者にしておけば貫通弾で威力調整が
やりやすくなります
基準火力100ぐらいにしておくと色々調整がききますね。
ちなみに俺ダラの場合、初期ショット1発の火力が10ですが、3連装になると1発あたり4に下がってたりします(総火力12)。
レーザー、ウェーブの貫通系に至っては火力1。
質問ですが
自機から発射する弾の当たり判定を
自機にも敵機にも有効にすることって出来ますか?
>>485 シューティングの腕がヘタレのオレがプレイしてみた。
基本アルファベットなのだが、グリグリ回転したり、分裂したり、
凝ってるな〜と思ったw
ただ、細身のアルファベットが、弾幕やら他の数字やらに紛れて
多少ゴチャゴチャしてるかなと思った。
オートボムでプレイしたが、快適だった。
3面のJが出す追尾弾がエグかったw
自機グラを、2機体分用意してもいいかなと思った。
直線タイプをAM型、拡散タイプをAW型とか?
ホームングに、2機体で多少の性能差があってもいいかなと思った。
自機のスピードが、割りと速めに感じた。
ので、弾幕間のすり抜けが、多少難しかった。
>>488 出来るかよくわからんが、自機弾に敵弾を子で重ねてみるとかどうだろか?
>>489 感想ありがとうございます
大変参考になります
ゴチャゴチャしてるのは実は自分でも気になっとりまして
ひたすら破壊と稼ぎに重点を置いてたらこうなりました
もうちょっと敵配置に意義を持たせて物量を変えずにスッキリ出来ないか模索します
自機2種については確かにもう少し差別化した方が良さそうですね
スピードも含めバランス吟味してみます
>>491 ああ、あと書き忘れ
2面の後半だったかな?
海が横スクロールするところあるよね。
あそこから、ボスが出るまで、ザコ敵がまったくでなくなった事が1回あったんだが、
たぶんバグかな?
どういう状況でそうなったかは、ちと不明だ、スマン。
一応報告。
493 :
491:2009/11/18(水) 00:44:22 ID:cWSFDEQL
ぬ、それは画面をシェイクした時にスクロールが戻りきらず横に吹っ飛ぶ状態の
再現性不明のアレっぽいですね
とりあえずシェイク時に他の動作処理をあまりしなければ起こりづらいらしいので
敵配置を工夫すれば直るかな・・・
AZ結構面白いね。
影の色を薄くすると少し見やすくなるかも?
>>493 シェイク開始時に、適当な変数の値に1を代入し、
シェイク終了時に、変数値を0にさせるようにする
シェイク以外で背景速度変更させる時、
その変数値が1であるなら、変数値が0になるまで背景速度の変更を待機させる
1でないなら、すぐに背景速度を変更させる
って処理やれば良いと思うよ
不具合報告です
発射ディレイの1が効きません。2以降は数値どうり機能します
これでは毎フレーム発射させる時に2と3を使うしかありません
その前になぜリピートウェイト0で毎フレーム発射できないのか
>>496 リピートウェイト0で連射できたら、同じフレームに複数の弾が出てることになるじゃないの?
同一フレームに無数の弾が連射できたら、次のフレームに進めなくなるよ?
だって、リピートウエイトって、次弾が出るまでの間隔でしょ?!
最低フレーム1は待機しないと無限ループですよ〜
ディレイ1が利かないのは本当だったら修正候補だけど・・・
>>488 キャラクタ別の当たり判定表を見て下さい〜
確か、あの図では「障害物」だと「自機」にも「敵」にも攻撃判定を持っていたはず・・・
自機弾を「障害物」属性にしてみたら??
当たり判定を設定できるキャラクタを導入してもらえると便利かも
スクリプトでゲーム途中で当たり判定の組み合わせを変更できればさらに便利かも
例)
キャラクタの種類:フリー
@攻撃タスクを起動する相手:チェックボックスで選択(複数選択可)
A防御タスクを起動する相手:チェックボックスで選択(複数選択可)
B誘導対象:誘導対象になる/ならない(いずれかを選択)
(@・Aは該当キャラクタとの衝突時のみ当たり判定が行われる)
スクリプトで@,Aの相手を任意に変更できればさらに良い感じ
壁(もちろん自機にはヒットする壁)は通り抜けるけど敵にはヒットし、壁には誘導されないが敵には誘導される
壁には打ち消される(防御タスク起動)けど、敵にはヒットする(攻撃タスク起動)
・・・などの複雑な当たり判定をもつ弾を作りやすくなると思う
ボムってどうやれば効果が現れるのですか?
GS見て真似してやってみたら発射はされるようになったんですが、
敵弾が消えるとか、画面中の敵にダメージとか何もないです
やってみたことは、
・ボム用のキャラクタを作って種類をボンバーに。
(スクリプトは拡大200動作完了まで→消滅だけです。
これが拡大されない理由もよくわかりません)
・プレイヤーの武器タブに上のキャラをボンバーとして登録。
(パターン番号を入れて、攻撃力を30にしただけです)
・ボタン設定でボンバーをXぼたんに。
これだけです。ボム用のキャラクタのスクリプトに何か記述しないとだめなんでしょうか?
教えてください。よろしくお願いします。
>>497 自機の武器設定の話です
現在リピートウェイト0で毎秒30連射、1で20連射、2で15連射となっていて
60連射で発射することが出来ません
>>500 ちょっと繰り返し処理について学んでもらおうか
>>501 だってSBがそうなってる
触ったことも無い人は黙っててくれないかな?
弾が1フレーム後に弾吐けばいいんじゃね?
位置分岐の要望出してる奴と同じ臭いがする
>>499教えていただけませんか
初期ボンバー数3にしているのに1発しか撃てないのも
なぜなのかわかりません
テスト画面上では03と表示されていますが、1発撃つと02になり
2発目が撃てません
まぁ今の状態だと何発撃てても爆発のエフェクトが出るだけなんですが・・
ボンバーは画面中の敵にダメージを与えるわけではない
あくまでボンバーキャラの攻撃判定で攻撃するだけ
敵弾を消すには敵弾の破壊時タスクに消滅を入れたり防御判定を持つにチェックをする必要もある
とまあ見る箇所は色々とあるの。
後は分かるよね?
なんか「質問する時は絶対にプロジェクトうpしなければならない」
という固定観念に囚われすぎてないか?
まあでも
>>505あたりは確かにプロジェクト見ないとちょっと想像が出来んなぁ
質問する側がどうこう言える立場じゃないでしょ。
何を説明すれば自分が困ってる内容を伝えられるか理解してないやつに
何を説明すればお前が困ってる内容を伝えられるか理解させる手間かけるなら
さっさとプロジェクトあげろって話にもなるよ。
そもそも、別にここは初心者お助けスレじゃない。
礼儀とか常識とかは固定観念とは言わないよ
>>508 ごめんなさい。くだらない所を見落としてるのかととりあえず質問したんです
プロジェクト上げるのに抵抗はとくにないです。
少し前にもファイルを上げて解決していただきましたし、
文章でちゃんと伝わったものはファイルなしでも答えをいただいています
>>509 まったくその通りと思います。
後にファイル上げた際、よろしくお願いします
お前らも偉そうになったもんだ
「質問してやってるから答えろ」
「俺が言うことは全て正しい」
みたいな感じだからなあ・・・
まあ製作・創作系スレが通過する儀礼みたいなもんだ
どうせみんな最初は似たようなことしてたんだし、SB人口を増やすためぐらいの気持ちでぬるくやってけばいいんじゃない
>>505 俺もまだ触り始めたばかりだからよう分からんけど、状況から察するに
「画面上1発しか出せない設定にして、且つ1発目のボムが画面上に残ったままになってる」とかじゃないのかね?
見た目は消えてても、PC上はまだ「1発目が発動している最中」と処理されてるとか…。
消滅パネル入れてるからそれは無い
複雑な理由ではなくただのケアレスミスな予感がする
>>499 拡大しないってことは、そこまでスクリプトが流れてないんじゃないの?
スクリプトをセットし忘れてるとか。
拡大も消滅も機能してない
これはつまりスクリプトが一切働いてないってことだと思う
本当にスクリプト登録されているのか、別のスクリプトと間違ってないか、
登録が間違ってない場合、ゲートはあるのかとかチェックしてみる必要があると思う
あとは通過パネルが、動作完了まで待つ になってしまってるとか?
ゲート
つかもういいよ
atanパネルほしい
>>515-520 色々すみません。
拡大・消滅してくれなかったのは、別のキャラのスクリプトを指定していたためでした
自分の些細なミスです。ちゃんとチェックもせず質問してしまいすいませんでした
表示分のボムは使用できるようになり、ちゃんと拡大もされています
いまはボムの効果の出し方と、自機の2機目以降でボム数が回復してくれないことに
悩んでました。
>>506さんのレスをヒントに色々試しているところです。では
524 :
名前は開発中のものです。:2009/11/21(土) 15:16:54 ID:hViOdm3z
雷電ktkr
多関節キャラで頭を破壊したら胴体が手前から順番に爆発していく
ってなことって出来ますかね
たぶん出来ると思う
>>525 単に全間接に全部別スクリプト組めばよいだけじゃないかと。
本体いきなり消滅させるとみんな消えるから注意な。
見た目だけ死んだ振りして最後のパーツまで消えてから消すように。
なるほど、全部別スクリプトかぁ・・・それは大変だ
頭から信号送るとして関節キャラの場合IDで区別って意味無いんでしたっけ
529 :
名前は開発中のものです。:2009/11/21(土) 18:51:22 ID:hViOdm3z
子idとか、、節ごとにパラメータ決められるとかならラクそうだけど、
今のところ、別スクリプト組むっていうのが正解なんだろうねぇ
ver 0.99.25
ステージ編集で、配置した敵がドラッグできなくなることがあったのを修正
スクリプトの描画・エフェクトパネルのタブ切り替えがすぐ反映されなかったのを修正
パス編集の挙動がおかしかったのを修正
パス編集に選択中のポイントを上下左右反転する機能を追加
http://maglog.jp/sb/
こんな時間に乙
質問すみません
自機が出現するときやボンバーを発射したときの無敵時間に、
バリアみたいなのを自機に重ねて表示させています
このバリアが出現中にバリアにあたった敵弾が消えてくれるようにしたいのですが
消えてくれず困っています
バリアは体力9999で攻撃判定にチェック、敵弾は体力1で防御判定にチェックを入れて、
敵弾の破壊時のタスクに消滅を入れました
この状態でバリアと敵弾をぶつけてみましたがすり抜けました
間違っている箇所の指摘お願いします
>>531 乙
パス反転は最初の点(赤いマークがついたもの)が基準になるのね
ちょっと慣れが必要かも
>>533 たぶんバリアにボンバー属性をつけてない
体力とか設定しなくていいよ
>>531 うおおお、乙です!
修正箇所が、かなり嬉しいです。
ボンバーをオプションから発射してるように見せる事は可能でしょうか?
オプションが1つならたぶん出来る
>>536 オプションのスクリプト内に、ボンバーを発射する制御を入れたらおk
プレイヤー設定のものとは違う方式を取る形になるから、ちょとややこしいかも。
おつかれ〜♪
>>529 ども、スターアイランド作者ですが
>>525は僕じゃありません。
いや確かに、あの多間接の爆破っぷりはかなり
テキトーでしたw
>>485 AZ改遊びました。
敵キャラがアルファベットというのは、サンプルでよくある
キャラデザ省力? かと思いきや、Wが割れたりとか
凝りまくってて笑いました。
uの上端が砲身と解釈されてたりとか、やけくそ気味な
ストーリーとかもw
画面シェイクが迫力あっていいですね!
オートボムやスローボタンといった配慮のおかげで
ストレスなく楽しく遊べました。
ホーミングをバンバン使っていい事が解るとさらに
楽しいですね!
たぶん不具合だと思うので報告ですが、
3面ボスが弾をはきながらゆっくり画面左に去っていって、
そのまま戻ってこなくなった事がありました。
1回しか遭遇しておらず再現条件不明です。
>>534 ありがとうございます。敵弾が消滅してくれました
でもバリアが敵に触れると敵が光ってしまいますね・・
攻撃力は0なのでダメージは入りませんが
なかなか難しいです
544 :
名前は開発中のものです。:2009/11/24(火) 01:23:52 ID:URGBjN1s
二週間ぐらい弄ってるけど、未だに背景とステージの作り方がようわからん。
いじってりゃわかるようになる
大人になるんですね
>>542 感想ありがとうございます
励みになります
ついでに不具合報告もありがとうございます
でもどのへんで発生するバグなんでしょうねそれ
動きから見て最初の方でスクリプトが一個飛ばされたとかそんな感じっぽいですね
やっぱ一つのキャラにスクリプトごっそり詰め込むと駄目ってことかなぁ
>>544 世界は君の素晴らしい作品を待っている!
550 :
536:2009/11/24(火) 13:42:49 ID:S4iAPA3Y
>>543 これ解決策ないですか?
いろいろやってみましたがうまくできません
敵の防御タスク切ればいいじゃん
>>552 それだとショットが当たったときも光らないですよね
両立させたいとするなら、「解決策は無い」
どっちか捨てるのが正解っぽい
超めんどくさい方法でいいなら、
バリアに当たっても変化しない敵のスクリプトの防御タスクに
バリアが出ている時に変数使って自機との距離を調べて条件分岐で〜ってやれば
出来ないことはない
>>267 もうさ、Multimedia Fusion 2を待とうぜ。あっちのほうが自由度高いだろ。
俺も絶対買うよ、12月3日の発売日まで待て。
企業と個人を比較してもね
>>554 >>555 詳細な回答ありがとうございます
デフォルトでは無理なんですね。すっきりしました
まだ変数というのを理解してないのでとりあえず放置しときます
変数を使える=ベジータ
変数を使えない=ナッパ
くらいの差はあるから早く覚えた方がいいよ
ヤムチャは?
ヤムチャ=テストプレイもできない
>>558 こうしたら?
@敵側のデフォルトスクリプトの防御時タスクの色変化の部分を削除
A弾のヒット時は、弾側の攻撃時タスクでヒットマークを出す
バリアで色が変わったらダメなの?
敵の防御時タスクで、位置分岐パネルで自機との距離がバリア半径内では、
無敵属性の色変化しない子キャラクタを表示させておくとか・・・
>>560 キャラクターが白い四角で表示されますどうすればいいですか?
敵のHPを10000とかにしておいて、
自機の攻撃力は100、バリアの攻撃力は1とかにして、
100HPが減ったら、防御タスクで敵が光る
1減ったら、防御タスクで敵が光らない
みたいな感じはどうだろうか?
出来るか試してないからわからんけど・・・
>>561 それだとバリアがある状態で、敵付近でこちらが攻撃したときは
光ってくれないです
>>563 いろいろ無理でした
ですので
>>555さんの方法ができるよう色々試しています
>>498が実現されるのをちょっと期待していますが
攻撃値が防御力より低いときって防御タスク動かなかった気がするけど、うろ覚え。
まあ別にそれが実現しなきゃゲームが完成しないってわけでもあるまい
できない事はしない
次回作に回してる
バージョンアップするかもしれないし
>>498みたいなのは欲しい
SB氏の負担、処理的な不具合がなければぜひ
角度取得より使い道はあります
半透明なキャラを作ったんですけど、
半透明キャラの下に別のキャラが重なると、下のキャラが見えなくって
背景が見えてしまいます
使用ですか?
570 :
名前は開発中のものです。:2009/11/26(木) 18:43:23 ID:5HBWoXqH
>>569 透過pngとか使わないでスクリプトで半透明にした方がいいよ
そしたら透過pngやらgifやらddsやらARGBやら片っ端課から試してレポートしてくれ。
>>572 俺も同じ症状出てるよー。てかそれを逆に利用してるんで直されたらそれはそれで困るけどw
キャラのZ軸の指定をいろいろいじくれば回避できる部分もあるから試してみ
半透明のキャラクタは、Z値とかでアルファブレンディング時の優先順があるんだっけか?
滑らかな曲線の動きをさせたいのでパスを使ってみたんですが、
これは必ずキャラクタが進行方向に向いてしまうのですか?
「進行方向を向く」のチェックはしていないのに、
進行方向を向きながら進んでしまい困っています
そういうのは大体透明な親と子で解決する
あれ、パスって必ず進行方向を向く仕様だっけ
そういや進行方向を向かないキャラでパス使ったことないや
>>577でもいいけど「パスを使わない」という手もあるぞ
移動パネルや変数を色々駆使すれば結構複雑な動きも出来るもんだよ
全部の制御点を進行方向に向かないようにすれば出来るはず
おれは、多関節をパスで動かしてるけど、
回転使わないでも、固定方向でも、進行方向むいちゃうねぇ
反対に、節から出すオプションキャラクタは、向きを親に
同期してくれないで、常に下をむいちゃうなあ
移動の回転にでも、進行方向を向くがあれば、やりやすいんだが・・・
前スレの
649 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/20(木) 00:11:06 ID:uxCq+Kyg
レーザーの作り方
・まず正方形を書きます
・超連続で撃たせます
・スクリプトで撃つキャラとの軸を座標取得で合わせます
・お手軽レーザーの出来上がり
ここまでは分かるけど
これで満足しないなら
・正方形を多関節キャラにします
・節をパターン0にしてオプションとして別キャラの正方形を乗せます
・別キャラ正方形のスクリプトに「回転・ターゲット親・変化時間1」を入れます
・何の違和感も無い完璧なレーザーの出来上がり
ここが分からないから詳しく教えてくれ
ごめんできた
大復活の敵のレーザーやりたかったんだ
大復活のレーザーとな
俺にも教えてくれ〜!
雷電Wのプラズマレーザーの作り方を所望致す
>>555 ですがそれだと敵がバリアと触れている状態でゼロ距離射撃したときも光りませんよね
ウザ過ぎワロタ
>>586 超すごい方法(出来ないことはほぼ完全に無い)
0.このページを閉じます
1.MicrosoftのホームページからMicrosoft Visual C++ 2008 Express Editionをダウンロードします
2.DXライブラリをダウンロードします
3.C++についての本を買ってきます
4.STGを作ります
5.敵の処理で、バリアに該当するキャラが当たった時は変色しないようにします
6.完璧
590 :
名前は開発中のものです。:2009/11/29(日) 20:25:04 ID:hqkvq8GK
縦スクロールですが、全方向シューティングっぽくしたいんですが、
自機の操作で、Lで左回転、R右回転して、
自機の向きに弾を飛ばすようにする方法を教えてください。
いろいろ試したんですが、わかりません。
>>591 これで全方向を向くことができるようになりましたが、
進行方向に弾が発射されません。
>>592 プレイヤータスクでボタン判定、押されたときに自分の向いている方向へ攻撃。
むふふふ。大分遊べる感じになってきたぞ〜
作った本人がプレイしてても結構おもしろい!ついニヤニヤしてしまう!
敵の配置がいいとおもしろくなるんだな
かなりパクってるからだけどw
SBってすげぇ〜
作った本人はそのゲームのことを面白くない時期からずっと見てるから
ちょっと良くなるとすげー面白くなったと勘違いしがちだから注意
自分が楽しいってのは大事だと思うよ
思うよ!
やってもいないのに否定するのはどうかと
まぁ実際作ってるとそういう波あるよね。
なんかポッと浮かんだネタやってみたら思いのほかうまくいって
「俺ってもしかして天才じゃねーの!?」って高揚したり、
それがまたしばらくすると「やっぱなんかぜんぜん駄目な気が…」って落ち込んだり。
ゲーム作ってて一番楽しい瞬間だろうからいいと思うよ。
初めのうちは全然いじれなくて、でもしばらくいじってるうちに
段々分かってきて、思いついたネタも、すんなり導入できるようになったり。
どの分野でもそうだと思うけど、そのあたりが、一番おもしろく感じる時かもね。
そんなわけで、まずは本人が楽しくやれれば、いいと思うよ。
面白いのできたー!と友人にやらせて一回プレイだけのプレイで無反応でコントローラー返され
お前は俺かw
俺「どう?感想は?」
友人「うん・・・」
605 :
名前は開発中のものです。:2009/11/30(月) 22:56:55 ID:KHNRPC24
AA改さんよ、おまえはよほどケツイが好きと見た。
まあケツイというかIKDシューはかなり参考にしてるよ確かに
でもどっちかっつーと虫姫とかガルーダの比率が高いかもな
作ってる本人はキャラが思ったとおりに動いてるだけで楽しいからね
「自動消滅しない」にチェックして登場させたキャラクタは、
登場後に時間をおいて「自動消滅しない」のチェックはずすことはできませんか?
できます
教えてください
制御パネルをよく見る
ありがとうございます!
みおとしてました
今時硬派な横シューを作ろうと思うんだけど、
細かくパーツ分けしたボスとか作れる?
段幕はあまり撃たないタイプにしたいんだよね。
…需要はあんま無さそうだけど。
パーツ分けは子生成で簡単に出来るよ
面白いものなら縦だろうと横だろうと問題無くやるけど
もしこれから初めてSBを弄るのならまずは習作一本作ってからにした方がいいよ
叩けばかなり何でも出来るけど学ぶべきこともかなり多いからね
なるほど…ありがとうございます。
スクリプト組が凄く楽しそうなんで頑張ってみます。
昔シューティングツクールで作った事はあったけど、
久しぶり過ぎて無謀そうだけどw
色々いじれるようになってくると、最初のころとは、スクリプトの
組み方とか、変数やシグナルの管理のしかたとかが変わってきて、
段々わけがわからなくなってくるからね。
習作という事で、一通りやっておくのは、非常に重要だなと思うわ。
そんなおれも、今は習作作り。
初期のころ組み上げたシステムの一つを、いじりなおさなくちゃいけないんだよな・・・
大変だ・・・・
SB製のゲームをフルスクリーンで起動しようとするとDirectX9の初期化に失敗しましたとか出る
ウィンドウモードだと起動するけど、Enterで最大化しようとすると固まるけどなんでだろう
618 :
名前は開発中のものです。:2009/12/01(火) 22:05:09 ID:p7mGPq98
実は溜め撃ちはスクリプトのフレームとショットのパネルをうまく使えば、
武器設定のサブウエポンでやらずに済んだりするんだよな。
スクリプトが増えると重くなるから他の設定で出来る部分はなるべくそっち使った方がいい
SBってマウスの座標を取得する機能はありませんか?
>>594 それだと一つの武器でしか攻撃できないのですが…
よくわからんがボタン判定を複数並べればいいんじゃね?
>>620 無い
作者に問い合わせるか逆アセンブルして無理やり作るか
>>591 この画像では自分の向いている方向に攻撃していますが、
どうやっているのでしょうか。
プレイヤー編集の武器設定見てもわかりません。
sbで二人同時プレイをする方法はありますか?
>>626 ありません。
wikiの要望のまとめで多人数同時プレイって項目があるので投票してみては?
票が多いと実装してくれるかもしれませんよ。
>624
やっぱりないですか
あきらめて別のツール使うことにします
はぁ・・・編隊の出現位置調整するのめんどくせ
編隊の意味ねーよこれじゃ
早くショットで編隊吐けるようにしてくれねぇかな
ショットで編隊吐けるようにして欲しいのは同意だが
出現位置調整くらい普通にやるべきだしむしろそれが無い方が編隊の意味ねーよ
え?できるの?
編隊を画面中央両サイドから出現とかできんの?
それ編隊じゃなくてキャラ側スクリプトの話じゃね?
633 :
名前は開発中のものです。:2009/12/02(水) 23:32:28 ID:fhdOAy5B
(<、,,> ":::::::::::::::::::::::::::: 、
〜〈/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::)
〃:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::<、 ど 変 こ
~そ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::,) も 態 の
、_ ,, /::::::::::::::::::::::::、,ゝ===く:::::::,:::::ヽ め
`V::::::::::::::::::::、_γ `ヾ,_ < !
l::::::::::::::::::::::く( r,J三;ヾ )> く,
〜v,ん:::::::::::::::´:::::::=; {三●;= } ,=ニ `/l/!/⌒Y
l:::::::::::::::::::::::::::::ゝ≡三=イ ´::::゙:::::::::::::::::::::::::::::::
、m,.. ,ゞ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
´ " ~ ヘ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
え、編隊のX・Y位置の話じゃなくて?
やっぱ使ってるとあちこちインターフェイス面で気になる部分が多いんだよな。
全体的にctrl+cとvでコピーペーストできるようにしてほしいし、deleteで削除もできるようにしてほしい。
なんか他のソフトで当たり前のようにできることができなくて、そういう点では言い方悪いけどフリーソフトだなって感じる。
>>635 付属のhtmlよく見直せ
あと過去ログも見ろ
>>635 じゃツクールシリーズをお勧めするよ、フリーじゃないから痒い所にも手が届くようなつくりになってるはずだよ
俺は1日で諦めてこっちにきたけど
>>635 こういう奴に限ってゲーム完成させれないんだよ
作りづらさについては擁護するやつほど作りこんでないだろ。
現状ではSBはいじればいじるほどイライラするソフト。
機能の充実より優先度は低いと思ってあまり書いてなかったけど。
ここで書いても馬鹿が沸くみたいだからメールで送ることにするよ。
わかったわかった
はい。次の話題にいこう
わかったわかった
お前ら仲良く馴れ合ってろよ
「いじればいじるほど」とか言うほどいじってねぇだろこいつ
XY別比率の拡縮をだな・・・
しつこいw
それをどういう場面で使いたいのかおしえて
>>639みたいな意見はSぷ氏とかが言えば説得力あるんだけどネ
646 :
名前は開発中のものです。:2009/12/03(木) 12:52:40 ID:2vSOaePt
俺も前
>>643みたいな要望持ってたけど
画像の左右反転をUVスクロールで出来ることが分かったから
もう別にいいかと思えてきた
既に俺はMMF2を買ったからSBはもう要らないかもしれないな。
またお前かw
>647
できるの!?
やり方是非教えてくれ
というか実装してる人が居るのか・・・
つまんないスレ
釣られないぞ
そもそもこのスレは楽しむ為のスレじゃねぇしな
655 :
名前は開発中のものです。:2009/12/04(金) 17:48:25 ID:TlAvB706
なんだこのクソツール
Cを覚えたほうが早いじゃんwww
自分の思い通りに作れるし
Cで自分の思い通りに1本作れるようになるまでにSBで3本は作れる
才能のある人なら人ならCをマスターするのにだいたい2〜3年かかるらしい
ツクールに頼る奴がCなんか覚えられると思う?
どーでもいい
へぇ・・・このスレでこんなあからさまな煽りレス見るのは珍しいな
もしかして結構知名度上がってきましたか
煽って誰か得するでもないのに、何なんだろうな
大方思い通りに使いこなせなくて憂さ晴らしで書いてるんだろうとは思うが
ついさっきUVスクロールの偉大さを知った
自機の傾きとプロペラの回転を連動するという夢がかなった
>>661 ほほ〜そんなのがあるのか
今度余裕が出来たら、そっちもいじってみるか
>>662 stg0640.zip
U,V速度を16000で1フレームに32ピクセルずれるみたい
すげぇ〜
16000をもっと低速にしたら、なんかスロットみたいな動きになったw
UVってなんかよくわからなくて敬遠してたけど、
これはなんかすごいな!
ラスター処理で色々やってる
魔女達の長い午後とか脅威に感じる・・・
爆発パターン描くの楽しいお( ^ω^)
いいな
おれは描く作業が一番苦痛。
完成したキャラクタを登場させるのは楽しいけど
そこで役割分担。分業ですよ!
じゃあ俺効果音作るわ(ただし屁の音のみ)
キャラデザと音作ってくれる人いないかなー(チラッ
屁の音作ってくれる人いないかなー(チラッ
タイミングが合えば協力したいんだが
今ちょっと実が出そうなんだよなぁ…。
BGMから効果音まで全部自分の声のSTG作れよって言われたの思い出した
画像も全部生写真加工でいけるな!
いまちょうどテックウィン読んでたらこんな記事があった
効果音の作り方
貝殻二枚をこすり合わせる→ゲロゲロというカエルの泣き声
箱に小豆を入れてゆっくり傾ける→ザザーという波の音
カメラの三脚をすばやく縮める→カチャッという刀をしまうときの音
2005年四月号
シンセで作る効果音特集もあったらなぁ
効果音は素材でまったく問題ないからいいが、絵がつらいな
なんとなくMARKADIAを思い出す素材だな
すごいな、爆発ごときにこんなに描くんか!
おれの爆発3パターンだぞ・・・
>>664の人のA-TYPEもすっごいよな
お前らがうらやましいよ
ぶっちゃけ爆発なんて一瞬だから、3パターンでもたいてい不満は出ないと思う
よっぽど爆発に注意して見なければ気にはならない
実際ゲームしてる最中は弾と敵にだけ目が行くから爆発なんて気にしないし
いやー、俺の中では爆発の音と同じくらい大事
撃って避ける「だけが」楽しさでもないから、
そういう拘りがあったって良い。
雑魚は小気味よく、ボスは派手に散ってくれるのが俺は好き。
>>685 昔ながらのSTGの場合は「破壊」こそゲームの目的の一翼だから
メチャメチャ重要な要素だわな。
それこそ、そこにこだわらずにどこにこだわるんだって言う。
いまはターゲットが美少女だらけになっちゃったから、
そういうのしか知らん奴にはどうでもいいのかも。
さすがにそいつら「破壊」するとなると、また色々別の嗜好になるんで。
何時の間にターゲットが美少女になっ…あれ?俺も美少女?
敵が美少女の場合は血飛沫が飛び散って腕が千切れたり脚が?げたりするんだろう
俺に良し
>>686 かっこいい!使わせてくれ〜
作り手としては、攻撃エフェクトや敵モーションがぬるぬるアニメすると
すごい満足なんだが、プレイしてくれる人には「重いし必要ねー」って
思われちゃうのかな?
面白ければ許される
面白くなければ許されない
だよねw
エスプレイドなんかは自機アニメがなめらかで、意味も無くレバーを左右に振ったりしてたな
ボム撃つと背景の森が焼け野原になるとか
雑魚倒すと墜落していくとか
そういうこだわりは好き
>694
雷電2の演出は凄かったな
ちっちゃい人が走ってたり、建物とか森をボムで焼き払ったり
そろそろヴぁーじょんあっぷたのむ
現verで不都合なとこあんのか?
述べてみなさい
世の中にはヴァージョンアップ中毒者ってのがいるのです。
>>698 出来るだけほしい機能、修正
三角関数の計算
透明なキャラの表示が一部おかしい
角度を取得・代入
子の数
あればいいなあと思うもの
インターフェースの改良
ウィンドウの480*320でのフルスクリーン
スクリプトの中身をいじれる
あれ
これただの要望厨じゃん
バージョンアップや機能追加要望の書き込みがあるたびに、
「それは他の機能で代用できる、だからそんな要望はいらない!」
とか
「限られた機能の中で試行錯誤するのが楽しいんじゃん」
とか言い出すヤツらも必ず沸くよね。
作者に負担がかかるとか、そういう意見もわからないでもないが、
要望を追加するか否かの取捨選択は、結局のところ作者が決めることじゃないの?
要望厨決め付けで、過剰反応してるようにしかみえないなあ。
まあ、要望出すのも度を過ぎれば困り者だけどね。
Wikiにでも投票してきなよ。
もしくは本人に直でメールするとか。
>>701 お前みたいなこと言い出す奴も必ず沸くけどな。
それはともかく、100パーセント出来ない事を要望するはどうでもいいが、
他の機能で代用出来る事を教えてあげる事もうざいのか?
それこそ「僕の望む機能じゃなきゃ嫌だ」みたいな向上心の欠片も無い奴は人間としてうざいのだが。
あ
位置分岐の奴みたいに
「俺が要望する機能は追加して当然だろ」みたいな態度で要望する奴はうざい
要望案に対して侃々諤々
いいじゃないですか
>>703 >>他の機能で代用出来る事を教えてあげる事
それ自体は、いい事なんじゃないの?
でも「そんなの、いらないよ」みたいなニュアンスの意見が、過剰に目に付くことがある。
まあ、代案を出された人は、それはそれで解決なのかもしれないけどね。
ただ思うのは、1つの機能をとってみても、色々な人がいじれば、色々な使われ方
をすると思うんだよね。
なにが言いたいのかというと、現状で必要十分、新しい機能はいらない、ヴァージョンアップもいらない
という雰囲気が必要以上に漂うことによって、SBの発展の可能性が摘み取られやすくなってるのではないか?
というところが、危惧しているところです。
>>706 「俺が要望する機能は追加して当然だろ」
こんな要望は、度が過ぎているといえるだろうね。
位置分岐のヤツがそういうヤツなのかどうかは、スマンがよく知らん。
それより定期的に更新がないと作者が事故ってないか不安になる
711 :
名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 17:23:15 ID:tPk3dl0B
おいっD-Diverはまだか?
もうエターなったのか?
気持ちの悪いレスばっかだな。
「お前が作る」ためのツールなんだから
いちいち他人にばっか期待すんなよ
いつまでカラーキーを使うつもりなんだ
細かく設定出来て良いだろ
カラーキー使えなかったらどうなるん?
ますますゲロを吐きたくなるぜ!
717 :
名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 00:09:58 ID:jipraXWS
Wikiが死んだー!
過去ログは!
ねえ過去ログは!!!!!
あそこはちょくちょく落ちる
様子をみるんだ
管理人が管理を放棄してるwikiは駄目だ
>>114 シェア化はいろいろ問題あると思うけど
寄付の送り先くらいは用意してほしいよね
でも金を受け取ることで作者が重圧を感じたり
周囲からの余計なやっかみを受けたりして
良いことばかりじゃないだろうから無理強いはしないけど
ずいぶんと古いレスを
前々から言いたかったけどタイミングを逃してて…
更新や管理が話題になった流れでハッと思い出して書いた
超亀レスごめんなさい
謝るような事か?
キャラクタやスクリプトがフォルダ分けできたらいいなぁ
カテゴリ設定じゃダメなの?
エクスポートすればええやん
729 :
名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 15:29:34 ID:bZ8THEmM
D-Diverマダー?
作者生きてる?
ついったーで2ヶ月ほど書き込みが無いからなんか不安
年末年始は忙しい
まだ白紙だけどiPhoneで実行できる
データをはけるようにしたいなあ
>>731 よかった無事だった(´・ω・)
iphoneで実行できるって・・・
iphone用のStgBuilserを作るつもりですか?だとしたらすごいです
733 :
名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 22:16:50 ID:bZ8THEmM
重力は100倍ぐらいまでは大丈夫だ
735 :
名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 22:28:44 ID:bZ8THEmM
>>734 重くなるのは物理的な重量じゃなくて容量の話!
中身を
default.bin
sb.ini
dllファイル
exeファイル
だけにして圧縮したら881KBになったんだけれど、これでも多いのかな
blenderとか大抵のソフトは20MB超えるのに
>>734 本当に大丈夫か?
ヤムチャは動けなくなってたぞ?
iphoneよりiアプリのほうがうれしかったりする
"javaすくりぷと"でがんがれ
つかiアプリじゃstgは厳しいだろう
おいばか、iphone欲しくなっちゃったじゃん
iphoneは別に…。
>>731 頑張ってるご褒美にお年玉あげたいから寄付の受付先を表示しなよ
できれば口座は振り込み手数料を節約できるジャパンネット銀行にしてください
表示は間違ってもこのスレじゃなく公式サイトの方にねw
745 :
名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 10:54:07 ID:OxqARpD3
何様っすか
おまえこそ何様だよwwww
寄付をしたんだから、ボクの要望する機能は、追加して当然ですよね^^
ってなるんだろどうせ。
要望出すには500円ってなったほうがすっきりするかもな。
>>747 さすがにそれはないだろw
「私は馬鹿です常識ありません」って宣言するようなもんだ
馬鹿が500円だけ送金して無茶な要望出す(1週間以内に3Dに対応しろとか)
↓
もちろん実装されない
↓
ふじこふじこ
俺も某フリーソフト作った経験あるから言うと、金取らずにフリーソフトでやってたほうが楽なんだ
責任問題が発生しないから
だから「寄付」なんだろうというところに戻り
以下永久ループ
「寄付してやるから指定口座開設しろ」とはなんという親切の押し売り
むしろ、レトロクソゲー送りつけた方が喜びそうだが
755 :
名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 21:17:29 ID:MqQa0mZ6
なんでゆっくりに講座さすんだよwwww
貢献したかったら作者が死ぬまで楽しめるようなゲームでもSBで作ってやれw
なんですかこの糞スレは!
優れたフリーソフトの制作者など
公共の利益に貢献した人へ寄付を送ることは
先進国ではごく普通にあるあたりまえの習慣だよ
海外のフリーソフト制作者はみんな積極的に寄付を募ってるし
それを咎めたり否定するなんてまずありえない
感謝の気持ちをお金で表すのは悪いことじゃないんだから
むしろ世の中が美しく循環していくために必要なこと
(もちろん制作者本人が寄付を辞退するのは自由)
海外の先進がどういう習慣なのかはしらんが、
日本ではそういう文化が根差してないんじゃないの?
それを咎めたり否定するやつだって、当然いるだろ。
今のところフリーだから使ってるやつもいるだろうしね。
たとえ寄付って名目でもお金払うことに抵抗あるやつもいるだろう。
このソフトはすばらしいので、シェア化になっても使いますってやつもいるだろうね。
寄付について何も公表がないのに、海外の習慣を得意げに薀蓄して、寄付をしたがるやつもいるだろうし。
そういうことも全部含めて、SBについての寄付を募る事や、公式に載せる事、
シェア化を考える事、お金がらみはすべてSB氏がきめるんだからさ。
>>758のような考えもあるのはわかったから、まあそのへんにしとけよ。
感謝の気持ちを伝えたいならゲーム作れゲーム
>>759 もしかして寄付=ソフトの代金だと思ってる?
どんな先進国だろうがフリーソフトの使用料は無料だよw
金を出すのに抵抗があればビタ一文も払う必要はない
>>760 言われなくても作るでしょう
ゲームを作るソフトなんだから当然
感謝の気持ちとは別の次元で
つか過去に何度かまったく同じ話が出て本人が直接
「やるつもりは無い」って言ってるし、もういいだろ。
なんだただのキモい高二的な海外被れか
明治から続く典型的な日本人気質だな
もっと自国の文化に誇りを持てよ
全力で寄付を阻止するおまえらワロス
送金するよりSBでゲーム作ってうpるのが一番良いだろとマジレス
>765
さらにいうと作るゲームは兄貴がいいっぽい
>>764 寄付する奴が実際出てきたり窓口が出来たりすると、寄付する気が無い自分が
不必要に後ろめたく感じるようになるから必死なんだよ。
ぐだぐだ言ってないで寄付したい奴は勝手に寄付しろよ
わざわざスレで管巻くことじゃねーだろ
必死だな
ところで既存のゲームの、仕組みが分からない弾幕の真似事をしたい場合どうやって(どんな考え方で)解析?再現?してる?
プログラムなんてCの配列ぐらいまでしかわからんもんで、角度がどうのとか座標がどうのとか難しいです^q^
@突如弾幕の仕組みが分かりアイデアがひらめく
A出来る範囲で大雑把な物を仕上げ徐々に近づけていく。
B作れない。現実は非情である。
Aだな
時々@
いつもはA
ごくわずかな場合B
動画をキャプチャして1フレームごとに弾がどの角度に何ドット動いてるかを調べれば大体はできる
目測でもそれなりにできる
@弾幕 最強のシューティングゲームを作る!
Aシューティングゲームアルゴリズムマニアックス
Bシューティングゲーム プログラミング
>>771 そこは
Aゲームの製作者がやってきて全部作ってくれる。
だろ
チャリオッツとハイエロのSTG思い出した
>>776 この中で役立つのはアルゴリズムマニアックスだけだよ
他の二つはC++本職の人向けくらいの難しさだし内容被ってるしな
>>779 全部持ってるぜ!
>この中で役立つのはアルゴリズムマニアックスだけだよ
確かに、これがあればとりあえず大丈夫
>他の二つはC++本職の人向けくらいの難しさだし
SBでやれるのも結構あったよ
>内容被ってるしな
確かに・・・
SBもそのうち書籍化・・・
・・・無いかな
あると思います!
784 :
名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 17:56:32 ID:oKsTHIjW
>>780 PS1版ジョジョのスーパーストーリーモードにSTGのステージがある
>>782 12歳からはじめるSTGビルダーわくわくゲーム制作教室をきぼんぬ
あのわくわくシリーズってゲーム制作の本なのに
出来上がるゲームがびっくりするほど面白くないよな
あと誤字大杉
787 :
名前は開発中のものです。:2009/12/17(木) 21:52:53 ID:dhg7t2ja
SBのゆっくり講座は腹筋にじわじわ来るぞ。
あれは続けるべき
詳細pリーズ
790 :
名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 01:59:28 ID:MpM/V2Jr
へぁあ、Wikiが、Wikiがあ
ロダは何とか繋がってるな
792 :
名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 16:03:51 ID:MpM/V2Jr
数の使い方についての説明は未だヘルプにも載ってない。
793 :
名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 18:30:36 ID:MpM/V2Jr
変数
794 :
名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 19:55:07 ID:xJ9Za8Le
>>790 管理人うぜぇ
そんなにかまってほしいの?
かまってほしいから削除したんだろ?
安心しろよ、てめーのロダはもう誰も使わねーよ
さっさとロダも消せカス
795 :
名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 22:14:57 ID:MpM/V2Jr
>>794 言葉を慎みたまえ君は管理人じゃない人の前にいるのだ。
基地外が多いなあ
おいおい、ロダ目障りって・・・w
んじゃ代わりのロダ用意してくれよ
>>797 SB専用に使えて鯖落ちも無く保管期間も長い所な
799 :
名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 22:50:35 ID:xJ9Za8Le
>>798 そういう事はSB作者かSBWiki管理人のような人格者に頼め
800 :
名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 22:51:57 ID:MpM/V2Jr
曖昧な状態にござる
正直
>>799-800は自演にしか見えないがそれにしても同ID内で矛盾した発言するなよと言いたくなるイケナイワナヲ
803 :
名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 15:57:42 ID:U7ky9drh
変数はややこしい。
805 :
名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 16:13:40 ID:xFeTYiwU
807 :
名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 17:53:25 ID:U7ky9drh
相変わらず救いようがないなちょっとwikiの話しただけでこんなに荒れちゃってまったくもう。
もう知らないよ!12月3日限りでSBやめたからな!
809 :
名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 21:36:06 ID:M2FcBkL1
こういう茶番劇もゲ製板や同人ゲ板の風物詩みたいなもんだなぁ 夏の訪れや一年の終わりを感じさせられたりするよ
>>805 チョンの素質あり
朝日工作部に就職してはどうか
811 :
名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 22:26:21 ID:xFeTYiwU
>>810 在チョンの方ですか?
お引き取りください
812 :
名前は開発中のものです。:2009/12/20(日) 02:44:17 ID:xWHFVsXv
いいかげんにしろ
冬休み厨の大量増加中
まあSTGって他のジャンルと比較して
おかしい奴多いから。
女が出るだけで糞扱いする奴とかさ。
女しか出ないってので嘲笑されてるのは良く見るが…
あぁん?最近だらしねぇな!
817 :
名前は開発中のものです。:2009/12/20(日) 22:07:04 ID:xWHFVsXv
ストライクの可変テストキター
818 :
名前は開発中のものです。:2009/12/20(日) 23:25:29 ID:xWHFVsXv
でも人型に変形して何の意味があるんだろう。
確かブレードで一部の弾が消せる
820 :
名前は開発中のものです。:2009/12/21(月) 02:07:32 ID:jf3RL7OQ
そんな事より変数の使い方がわからんのじゃあ!
どういう使い方したくて、どうスクリプト組んでみたのか晒してみれ
変数は使えるようになるといろいろ便利よ
変な数と書いて変数
たとえば、システムとローカルの違いはわかっているのか、とか、
wikiの変数の使い方や使用例をみても理解できないところは
どういうところなのか、とか。
そういうところをもう少し具体的に書いてくれば、説明もしやすくなると
おもうんだが。
825 :
名前は開発中のものです。:2009/12/21(月) 14:55:33 ID:jf3RL7OQ
>システムとローカルの違いはわかっているのか
さっぱしわからん
中学?あたりの数学で、変数XとYってのが出てくると思うんだけど、
そもそも「変数」ってものが基本的にどういうものか理解しているか?
もし理解しているのであれば、SBにおける変数の使い方
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/169.html を呼んでみる。
それと君は、SBフォルダ内にある、チュートリアルを一通りやって、
SBの使い方の基礎を学んでいるか?
学んでいるのであれば、スクリプトに、変数を適当に色々組んでみたり
することを試したほうがいいね。別にそれでPCが壊れるわけでもないし。
わからないがらも、色々いじってれば、そのうち慣れると思うのだが。
分からない時はとりあえず弄ってみて色々値を入れてみたりしながら覚える!
頭で覚えようとする奴って自分じゃ賢いつもりなんだろうがいつまで経っても使えないよね
変数の概念って、プログラムの素養のない人がまず躓く点らしいね
hoge = 10とか、namae = "tanaka"ってどういう事だよみたいな
いや、流石に変数じゃつまづかんだろ
悪名高い初心者キラーの代表はポインタだな
どんどんSBからかけ離れてるぞ
デバッグでシステム変数220から248を見たいのですが、
表示を切り替えるにはどうすればいいのでしょうか?
自分のところでは127までしか表示されません・・・。
832 :
名前は開発中のものです。:2009/12/22(火) 18:08:51 ID:W1Ib0Ewy
種類が自機のキャラクタから対空攻撃のキャラクタを子として生成したら子の攻撃判定がなくなったチクショー
833 :
名前は開発中のものです。:2009/12/22(火) 18:54:45 ID:W1Ib0Ewy
なんちゅう仕様だ!
これじゃザコは貫通するがボスは貫通しない弾が作れないじゃねえか!
834 :
名前は開発中のものです。:2009/12/22(火) 19:24:14 ID:W1Ib0Ewy
あ、ありのまま今起こった事を話すぜ
攻撃判定が消えたと思ったらいつのまにか復活してた
バグとか不具合とかそんなチャチなもんじゃ断じてねえ
>>831 8列*16行で128個までしかないっぽい
html見ても何も書かれてないから詳細は不明
html見てたけどアイコンサイズを変更出来るなんて知らなかった
地味に便利
謎の挙動が再起動したら直るのはたまにある
コピーしたスクリプトを使うと起こる気がする
838 :
名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 16:59:59 ID:+BYuRYoR
爆発を描くドット絵職人がいかに凄い事をしてるか。
>>835 ありがとうございます。
これは、バグでしょうか?
>>831 ウインドウ広げてもなぜか見えなくなってるね
なぜかしらんけどバグですね
ほんとだ見れない
なぜかしらんがそうらしい!
以前はデバッグウインドウの右側にスクロールバーが付いていたのに・・・
幸せって失うものがある状態のことを言うんだな・・・
失って初めて気が付いた
845 :
名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 23:19:13 ID:+BYuRYoR
爆発がどう描いてもしっくりこないお
>>845 想像だけで描いてない?
本物の爆発を見て参考にしよう
どういう爆発かにもよるけど
うちはアニメをコマ送りで見て参考にした
848 :
名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 02:01:15 ID:sC4eIaGp
youtubeで冒険野郎マクガイバーのオープニングみまくればok
>>848 バカはほっとけ。
というか洋画とか参考にすると良いかも。
次バージョンではデバッグウインドウ(システム変数の確認窓)のスクロールバー復活を希望!!
爆発アニメとかは、SFCのRPGの魔法のエフェクトのコマ送りを参考にしてます
854 :
名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 16:21:37 ID:sC4eIaGp
ようつべとかに上がっている市販シューの爆発を参考にしてみたが、
違和感ばかりだ。
板野サーカスを再現してみたい
caveゲーの爆発をキャプでおk
効果音付きでゲームに出せば、
赤い輪を拡大するだけでも大概爆発に見えるもんだよ
輪っこだと、光子弾系の爆発っぽくていいかもな
861 :
名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 22:04:20 ID:sC4eIaGp
ハリウッドのアクション映画は爆炎がド派手でいいね
地上物の土埃っぽい爆発は昔の戦隊モノや仮面ライダーが参考になる
意外と西武警察なんかもオススメ
板野サーカスを2DのSTGに取り入れるのは難題だね
不可能ではないと思うけど
フリーソフトに組み込むのもNGと思うが・・・
公開しないで自分でニヨニヨしてる分には問題ない
865 :
名前は開発中のものです。:2009/12/25(金) 06:07:23 ID:HqQYU+tR
2〜4種類ぐらいホーミング性能のある多感説弾を作って、それをボタンを押した時に同時に
複数子機として発生させる……みたいにすれば出来るのかな>板野サーカス
煙が難しいか
ホーミング多感説
ごめんTF4じゃなくてTF5だ
PS・PS2のコントローラをPCで遊べるアダプターがSBで使えないそうだ。
商品名:CYBER 4Pコントローラアダプタ(型番不明)
テストプレーしようとして、何らかのエラーで起動しなかった。
あと、SBで作成したゲームも起ち上がらなかった。
板野サーカスってのはそもそもミサイルの起動とカメラワークの合作で
立体的な戦闘を「魅せる」手法だから2DSTGにゃ無理だろ
ミサイルの動きだけ見たって素直に目標に飛んでいくもの、グネグネ曲がりながら飛んでいくもの、途中で急に起動を外れるもの
とか色々個性があるんだし
(すくなくとも個性ではなく、機動と慣性の問題だしなぁ
もう素直に「どうすればぼくのかんがえたかっこいいみさいるつくれるの?」って聞けよ
メタブラのボーナス面も3D処理だったしなぁ・・・
いやだからTF5風にやるか、もしくはバンガイオー風にやりゃ良いだけジャン。
個々のミサイルの軌道なんかいくらでも好きなようにいじればいいだけだし。
AAのホーミングミサイルとか、AZ改のホーミングレーザーがあるじゃん
876 :
名前は開発中のものです。:2009/12/26(土) 16:07:08 ID:l8IcbZQQ
たとえば武器Aと武器Bが自機に搭載されているとする。
武器Aで敵を倒すとスコアが入るが武器Bでは敵を倒してもスコアが入らない
といった事をするにはどうすればいいですか?
倒すと・・・か
ちょっと難しいな
ヒット時でいいなら武器Aの攻撃ヒット時タスクにスコア加算→タスク停止でおkなんだが
Aを対空攻撃、Bを対地攻撃にして
同じスプライトで空中敵(得点あり)と地上敵(得点なし)を作る
親子関係にして重ねて出して、片方倒したら信号発信して片方消滅するように
とか妄想した
出来るかどうかは知らない
>>878 それだと、対空のみで10発で倒せる、対地のみで10発で倒せる設定の時に、
対空9発、対地9発で、計18発当てても倒せない状況ができちゃうね。
どちらかが攻撃をくらったら、信号だして、何回攻撃をくらったかの情報をやりとりするとか、
親キャラが空中と地上の子を出して、対空と対地を何回攻撃くらったか管理するとか、
そんな感じにすれば、いいのかなあ・・・よくわかんね
別にそれで面白くなるわけでも無いのに
妙なこだわりする意味無いよね
そもそも特定の武器でしかスコアが取れないって糞仕様だと思うが
スコア稼ぎしようと思ったら特定の武器のみつかって全力出せないとか駄目だな
馬鹿だな、そういうどうでもいい部分の妙な拘りの積み重ねで面白いゲームは生まれるんだよ
もちろん細かいことを気にしまくるあまり他の部分をないがしろにしたら本末転倒だが
古いバージョンのSB(v099.16)で作ったゲームを、最新のSBでリビルドしたら、なんか変な感じになって涙目
あんまりバージョン離すと、ろくなことないなw
あと、ゲーム開始時に画像を読み込まれるのは良いんだけど、
画面がリフレッシュされないから、画面の前にウインドウを一度でも表示させると
フリーズしてるようにしか見えなくなるのが怖い
アニメーションとか表示させれるようにしてほしいな
それこそ、ステージ編集で自由にさわれるように……
SBさん(お前らオレへの要望ばっかだけど、オレがお前らに要望するのはひとつ。
ひとり1作品、まずは習作からでもいいから"完成"させろよ)
いま作ってるのが完成したら
あいつに俺の気持ちを告白するんだ…
>884
俺は1本作ったぜ
そろそろ新作に取り掛かりたいが時間が…アイデアノートだけたまっていく
>>884 俺も一本作ったぜ
もうひと頑張りで、もう一作出来あがる
890 :
名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 15:53:07 ID:rgQS+Diq
ウーチェウーチェオーンゲゼグデュラ
ウーチェウーチェオーンゲゼグデュラ
ゆうしゃでごわす(^ω^ )
お年玉として誰かSB制のげーぬください
893 :
名前は開発中のものです。:2009/12/29(火) 14:30:42 ID:Dp7cB0Nf
895 :
名前は開発中のものです。:2009/12/31(木) 00:32:37 ID:pgok/vP7
SBのプロジェクトファイルに、最終に編集したSBのverが表記されるようにならないかな?
久々にアルティメット エコロジーやってみたが、アーム系STGはシステムが秀逸だな
SBでリメイク作ってやりたい!!
ここで散々駄目出しされてたNECOなんちゃらがVectorに登録されてた
それは良い事だ。よく頑張った。
899 :
名前は開発中のものです。:2009/12/31(木) 12:39:03 ID:Apxm4/K5
萌えキャラはもうええわorz
900 :
名前は開発中のものです。:2009/12/31(木) 17:40:47 ID:X+Dm5W73
アイテムをとったときに、自機の周りに赤い四角が残るのはなんだろう?
じゃあ俺も完成したらベクターに登録しよう、よくわからないけど
1年前に撤退戦STGをUPした者です。
バージョンUPしましたのでご意見ご感想もらえると助かります。
stg0642.zip
903 :
902:2009/12/31(木) 22:44:28 ID:ATocisor
補足ですが
動作が結構重いです。
CPU2.5Ghz メモリ4GB ビデオメモリ512MBの環境では処理落ちしませんが
CPU1.0Ghz メモリ1.5GB オンボードビデオだと処理落ちが激しくなります。
お前ら明けましておめでとうございます
今年の目標は!AZ改を完璧に仕上げる!
おめ。
今年は今のところ途中まで作ってる十数本の中の
どれか一つでも良いから完成に持って行きたい
明けましておめでとちゃん
去年SB始めたんだが、今年は、今作ってる習作きちんと仕上げるぜ〜
>>902 ウチの環境では、「READY」でエラー出て、先に進まないようだ〜
907 :
902:2010/01/01(金) 01:07:13 ID:YaPcx6dv
あけおめです。
>>906 報告ありがとうございます。
該当箇所で一挙にキャラを出しているのでそのせいですかね〜
私のノートPCはREADYのところで30秒くらい止まります。
どうでもいいけど今時周波数だけ比べても意味薄いぞ。
規制とけた。
で、お年玉は?
この不況下でそんなものないよ
911 :
名前は開発中のものです。:2010/01/06(水) 01:21:28 ID:jEI+uTmS
もう出ていて誰かが解説してるかもしれないけど、聞かずにはいられなかった。
ステージセレクトってどうやって作るのよ?
プレイヤー選択の画面を改造するのか?
まさか、自機1はステージ1を開始して、自機2は・・・
ってプレイヤー選択を無理やりステージセレクトにするんじゃあるまいな?
>>1のろだにサンプルがある
有用なのも多いんで、漁ってみれ
メニュー作って面クリアパネルで各ステージに飛ばすだけじゃん
914 :
名前は開発中のものです。:2010/01/06(水) 11:32:10 ID:jEI+uTmS
よかった、わざわざ自機何機もつくらんでww
自機自体がステージに飛ぶことができると、選んだ機体によって別のルートへ、ってのができるな。
まあ作るつもりは無いけど。
ステージ編集で背景を設定した状態で敵配置タブを開くと背景がが写らず、敵配置ができません。
対処方法を教えてください。
勘で配置してテストプレイを繰り返して微調整する
>>917 ん?これは何かおかしいぞ
タイムラインがバグってんのか?
数字が連続してるその灰色のエリアは表示されないの本来
なんか環境の問題っぽいね
メイン背景の「スクロール開始位置」をうまく設定しないとダメなんだっけ?
おれのは、Yの開始位置が1570になってるな〜
>>917 わ〜、なんかバグってる?
そんなんみたことないな、わかんね・・・
>>921 フリーズ一歩手前だなこりゃ
ダウンロードしなおしても駄目ならグラボがしょぼいんじゃね?
あとメイン背景のスクロール開始位置なんて関係あるのか?
俺0から動かしたことないけど
>>922 そ、そうですか・・・。
グラボって何ですか?
924 :
規制中:2010/01/06(水) 14:57:22 ID:7HUB13wi
背景については、縦スクロールSTGなら
チップサイズY * マップサイズY - メイン領域Y
スクロール開始位置のY(右側)に設定する。そうすればうまくいくはず
グラフィックボードについては下を参照
http://kittoaru.com/about_graphics.php 背景が馬鹿でかい、エフェクトを超多用、アルファチャンネル使いまくり
とかしてるならグラボがすごく重要
ちょっとでもグラボの処理を軽くしたいなら、使用する画像を16色のbmpにする、
背景を短いループ画像にする、でかい画像は使わない、とかがSBでは一番有効だと思う
自分の勝手な憶測だから本当に正しいかは分からないけど
>>924 縦STGです。
>チップサイズY * マップサイズY - メイン領域Y
>
>スクロール開始位置のY(右側)に設定する。そうすればうまくいくはず
もう少し分かりやすくお願いできませんか?
背景の画像は青と緑の縞々だが・・・。
どうしよう、まったく分からない。
すみません
メイン領域Yは何処にかかれていますか?
>>921 あ、俺と同じ症状。
vistaでグラボはGeForce9600GT 256MB。CPU はC2D E6600。
まぁ気にせずにやってるけどねw
>>924はこの症状の対策ですか?
グラボの関係かどうかを確認するには、プロジェクトファイルをうpってもらって、
他の人のpcで動作を確認してもらうのが早い気がするね。
あとは、ネカフェのpcで確認してみるとか。
グラボによっては256,512,1028とか2のべき乗のサイズしか正常に表示できません。
チップサイズやマップサイズを2のべき乗にしてみて下さい。
「チップの大きさ×数(チップを並べたマップ全体の大きさ)-メイン領域の大きさ(表示される画面のサイズ)」で、
スクロールの開始位置を概算できますよという意味では?!
訂正:×1028→○1024
グラボによってDirextXの使用時の状況が異なるように思う。256のPNGでもけっこう大丈夫ですよ。
某サイトより引用)
>テクスチャサイズの制限はビデオカードに依存。
>(ビデオカードにより、最大1024ピクセルまで、2の階乗サイズのみなどの制限あり)
最近更新ないね
子が光らんようにしてくんないかな
>>932 知るかよ!そんなものが!どうせ大したことじゃないからよ!
敵キャラの動きに関して教えていただきたいんですが、
大往生とかのBOSSなんかでよくみかける動きで、
画面上部で規則性がない感じでうろうろしているけど
少しづつ自機の前にくるようにX軸だけ合わせてくるような動きありますよね
こんな動きはどうやったらできますか?
てすと
あ、解除されてた
>>934 @out
移動:絶対値:ボスの初期位置のx,ボスの初期位置のy:要する時間25〜50
移動停止:移動力を0
ループ 5回
分岐:自機が右のとき→Ain
分岐:自機が左のとき→Bin
移動:移動力を指定:x1=-25,x2=25,y1=-25,y2=25:要する時間1
通過:50
ループ終了
@in
Aout
移動:移動力を指定:x1=0,x2=25,y1=-25,y2=25:要する時間1
通過:50
ループ終了
@in
Bout
移動:移動力を指定:x1=-25,x2=0,y1=-25,y2=25:要する時間1
通過:50
ループ終了
@in
たぶんあってるはず。間違ってたらAoutとBout入れ替えてみて
また東方かよ・・・
すみません。お聞きしたいことがあるのですが、敵のボスが登場してから10秒で消滅させたいのですがどうすればいいですか?
お願いします
通過(1000)→消滅
フレーム単位じゃなかったっけ
>>940 すみません。「100フレーム=1秒」の解釈で良いですか?
ごめん詳しく調べてみたら
>>941の言う通りだった
60フレーム=1秒っぽい
わかりました。ありがとうございます。
すみません。
その10秒の間にショットを打たせたいのですが、どのようにすればいいですか?
そのペースだと完成までに百回以上ここで質問することになるんじゃないか?
ボスを作ってるって事は、もう途中のザコ敵とか一通り作りおえて、基本的なところは
抑えてそうなものだけどね。
ホントに100回質問か、すぐに諦めるかで終わりそうだな。
949 :
名前は開発中のものです。:2010/01/09(土) 17:24:44 ID:CaCKbPwY
>>945 まず、何のためにタスクが複数あるのかについて考えてみてください。
ロダの全サンプル解析してから質問してください
手厳しいなw
だれか次スレたのむ
953 :
名前は開発中のものです。:2010/01/09(土) 23:08:53 ID:CaCKbPwY
わからんです。教えてください
@ロボットぽい敵を作りました。胴体を親、腕を2本子として作成しました
腕を両方破壊したら胴体部分の動きを変化させたいです
(腕はどちらから破壊したとしても、2本ともなくなった時に)
信号送信とかのパネルがあやしいと思うのですが
どうやればいいのかよくわかりませんでした
AボスのHPが50%を切ったら別のタスクを起動で第1の形態を消滅させて
第2の形態を攻撃ショットで吐かせました。
このとき第2の形態のボスのHPが満タンになってしまいます。
半分になったままのHPゲージを第2の形態のボスに引き継がせることはできませんか?
よろしくお願いです
>>955 @子の破壊時タスクに親へ1を加算で信号送信。
親はユーザータスクに信号受信用のタスクを用意して2と等しくなった時(両腕破壊時)に
両腕無くなった時用のタスクを開始する。
A第1形態消滅>第2形態を吐くでは別キャラになってしまうので体力は引き継がない。
HP50%を切ったら第1形態のタスクを停止させて、第2形態のタスクを開始すればおk。
シグナルの良いところは、送信する数値を演算で送れるところだよなあ・・・
958 :
名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 21:23:12 ID:KFZH+Atw
自機の復活がやたら凝ってる作品があるんだが、あれってどうやってんだ?
たとえばどんなの?
ズバァアーン!ってかっこよく復活するんだよね
>>956 解説ありがとうございます
@はできました。うれしいです
Aなんですが、第1形態と第2形態では全く違う絵にしています
破壊時のタスクがだめだと、第1形態を第2形態の絵に変えるにはどうすればよいですか?
>>963 第1形態と第2形態の絵を同じスプライトに入れて、
スクリプトの[描画・パターン]で絵を変えればいいと思うよ。
ところでレイアウトパーツにあるコンボ数って、
どこ設定したら動くんだ・・?
>>964 ありがとうございます。またすみません
ちゃんと第2形態の絵に切り替わってくれたのですが、
第2形態に移行後も第1形態のパーツ(子が4つ)が残ってしまいます
なので
>>955さんのを参考に、第2形態のタスク起動の前に
第1形態のパーツに信号送信で破壊タスクを起動させようとしましたが
やり方がおかしいのかうまくいきませんでした
やってみたのは
本体は、HP50%切ったら分岐→子へ信号送信(SIGNAL_0 データ1 加算)→第2形態のタスクを起動。
子x4は全て同じスクリプトで、信号受信(SIGNAL_0 等しい 値1)→タスク11を起動。
という感じにしましたところSBが落ちました
おかしいところの指摘お願いします
第1形態と第2形態の絵が別スプライトに登録してあるなら、
キャラクタにスプライトを複数登録してから、
スクリプトの[描画・スプライト]で、該当スプライトを指定して
スクリプトの[描画・パターン]で絵を変えればいいね。
キャラクタに複数登録したスプライトは、上から 0、1、2、・・・
だったかな?確か。
>>965 それだけではよくわからないなあ・・・
でもエラー吐くってことは、どこかおかしいんだろうねぇ
HP50%切ったら分岐ってことだけど、50以下なら常に分岐し続けて、
無限にシグナルを加算し続けるになるとか?
たとえば、
シグナルを加算から代入に変えてみるとか、
本体のパーツ4つを、仮でいいので1つにしてみて、エラー吐くかどうか確認してみるとか、
信号送信する近辺にウェイト1000とかをおいて、エラー吐くまでの時間経過の違いを見るとか、
スクリプトの気になるところに適当な効果音をおいて、その経路の通過具合をみるとか、
こんな風に色々いじりながら行うデバックの技術も段々と身につけていかないと、この先きついよ?
>>967 いろいろ試して解決しました
原因は4つの子のうちの1つにありました
1つだけ破壊不能のパーツなので、キャラクタ編集の体力を0にしていました
このせいで破壊のタスク起動のさい問題があったみたいです
ありがとうございました
システム変数を使わないで
親の持っている変数の情報を子に伝えることってできますか?
なんでシステム変数使いたくないの?
すくなからず遅延があるからじゃない?
そうなのか、知らんかった
>>972 いや…、詳しいことはわかんないんだけど、
変数に入れて、システム変数にあげて、相手が受け取って、反映して
ってやってたんだけどどうしても1フレ〜のラグは生じちゃって、
代わりに、例えば
自機の使っていない武器のLVの数値、これをアイテムで変化させて、それを変数して代用して、習得させると、「あ、速いかも〜」
なんて、そんな例があったのだけど…どんな例だ!? いかん半年くらい前のことだからうろ覚えw
なんとなくでわかってもらえると良いけど!
適当なシグナルにローカルの変数の値を代入して、子に送信するっていうのが、
出来そうで出来ない・・・
工夫すれば出来なくもないが、手間もかかるし実用的でもないし、面倒くさい。
親の変数をゲージに代入→子がゲージの値を読むとか、むりやりだな・・・
ロックマンXやロックマンゼロみたいなダッシュシステム
(*ダッシュボタンを押しっぱなしにすると一定時間前方に高速移動(強制的に進む)、
十字キーで自由に方向を変えられ且つボタンを離すことで途中終了可能、
連続で実行できるが押しっぱなしでは開始しない)
を導入したくて、以下のスクリプトを組んでみたのですが。
メインタスク:
ユーザー1タスクを起動
メインタスクを停止
ユーザー1タスク:
ボタン判定:R
ローカル変数:ノーマル状態のX、Y移動力を変数1に記憶
IN0
OUT0
ボタン判定:R 押しっぱなし
正:条件分岐:変数0が200未満か
正:変数0に1を+
描画パターン
ボタン判定:上
正:ボタン判定:左
正:直交座標:X500 Y500
負:ボタン判定:右
正:X-500 Y500
負:X500
負:(以下略)
負:ローカル変数:X、Y移動力に変数1を代入
負:ローカル変数:X、Y移動力に変数1を代入
……以上をプレイヤーになるキャラクタにスクリプト指定したのですが、
エラーを吐き出すこともありませんがそもそも反応すらしません。
間違いを指摘してもらえるでしょうか
そういう時はその部分のみをエクスポートしてうpするべし
つーかソレはデフォのブーストじゃダメなのかい?
>>977 わかりました、少しお待ちください
>>978 デフォのブーストまたはウィキにあるブーストだと、
・時間制限がない
・速度を変更するだけで十字キーを押さない限り前には進まない
・直接移動させると途中で切りやめたり方向を自在に変えられない
などの制限があるのと、ロックマンX以降のダッシュシステムは攻守動全てを兼ね備えた
素晴らしいシステムなので、それに近いものを見下ろし型STGに取り込みたくて……
そのダッシュシステムとやらの仕様を、他人にも分かるように書き出すことだね
そうすれば細かい部分で何をすべきか見えてくるんじゃない?
それと基本的に「できないことはするな」、これね
仕様に関しては
>>976になります
とはいえ、もう
>>980なので次スレ立ててそこでやるべきかと思うので立ててきます
他人にも分かるように、が重要でねw
俺にはイマイチ分からんのだが、勝手に動くようにしたいなら少なくともコントロール切らなきゃダメだろうね
2Dアクションであるロックマンを例に出されてもいまいちピンとこねぇ。
やろうとしてんのはスグリに近い事でいいんだろうか。
>>984 ありがとうございます。とりあえず、次スレが立つまでにまとめておきます
>>986 うpしたファイル見た。
まず思ったのは「できんことをするな」
おまいの力量が分からんけど、機能はどのくらい理解してるのかな?
簡単なゲーム作った?
身の丈にあったもの目指さないとゲームできないよ。
システムの方を優先するならそれでもいいけどね。
もしも作ってあったらスマソw
とりあえずチュートリアルは全部こなして、ニコ動のチュートリアルも一通り見て、
リファレンスも大体読みつくしたというところです。
正直、リファレンスも「で、そこは具体的にどう動作するの?」というところや、
プログラム知識があることが前提な単語(タスクとか、個人的にはSRCにおけるイベントラベル
みたいなものだと認識してますが)が頻出してたりするので、
とりあえず習作作りながら、多少背伸びしてでもリファレンスとWiki見ながら機能使っていって
わかんないところは聞くようにしてかんといつまでたっても理解できん、と思って
他作業と並行してスクリプト組んでいるところです。
ダッシュシステムそのものはFLASHのASで組んだことがあるので、SBのスクリプトにちょうどいいと
思って組み入れてみました。
自機本体の動作関連スクリプトは後付なせいか
そんなに自由自在に制御できるわけじゃないから
そこは後回しにした方が良いような気がするよ。
まずはシステム周りはデフォベースで
敵の方からいじっていった方が理解の流れがスムーズになると思う。
990 :
名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 02:21:08 ID:aC5MS15k
991 :
名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 02:31:25 ID:aC5MS15k
>>980 SBスレでSBで開けないファイルをうpすんな
>>976 スクリプト入れてまず、タスク1で無限ループを検出したよ。
君は、表示されてるエラーをきちんと確認しているか?
ちょっと前にも書いたけど、色々いじりながら不具合箇所を絞り込んでいく作業を
段々と覚えていかないと、この先つらいよ?
「何で出来ないんだ!」と熱くなって、スクリプト見せられても、こちらも困ってしまうよ。
そういうときの対処法は、とりあえず1晩寝て起きて、頭をクールダウンさせるのがいいね。
それでも出来ないときは、そこはひとまずおいておいて、先に進んでみる。
もう少し経験を積んだころに、出来るかもしれないしね。
さて、エラーの見つけ方だけど、使ってる変数が自機の変数なので、メインレイアウトに
「変数0、1、2」を表示するのを進めるよ。
それでとりあえずみつけた不具合は、
@:タスク1で無限ループ→ゲートの下に通過1をとりあえず入れる
A:カウント用の変数0が、R押しても1ずつしか増えていかない→ゲート下のボタン分岐が押しっぱ有効に
なってないため、スクリプト2週目以降からボタン押しっぱを感知してくれない
とりあえず、1つ目のボタン判定は撤去。対策はあとで考えるべし
B:「A」を行うと、変数0がカウントされるようになるが、増えた変数を「0」に戻す流れがないので、よくない
→ボタンを離してるときに、変数0に「0」を代入する流れを作る
ロックマンのダッシュがどんなものかはしらんが、これで自分でもう少し色々いじってみてくれよ。
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Exの作者って緋蜂とかジャマダハル作った人ですか?
あの人の作品すごいなぁ
ume
梅
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このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。