落ちてたので立ててみた
バージョンナンバーはこれでよかったんだろうか?
いや、0.91にすべきだった
0.10じゃね?
これからが俺達の本当の製作だという意味でVer1.0で
本当の製作に突入しました!…といいんだけどw
とりあえず50%でゲームの大まかな挙動が揃う感じが目標。
現状、旧作起動してみたら視点が変になってるorz
構想3年のゲームをちょっと今から作りはじめるわ
一面ボスのビットのグラフィックが完成した
自機同士の当たり判定処理が出来た。
次は攻撃の当たり判定を作りたい…
10 :
彼女(3%):2009/07/23(木) 20:58:08 ID:kmmeJbAX
メルアドをゲットした。
次は子供を作りたい・・・
結婚したらゲームオーバーか
面白そうなゲーム思いついたのに、
作業が多すぎて心が折れそうだ
うああああ
この板に新しくスレ作ってやってます。
それっぽいのが目に付いたら、何か一言言ってやってください。
製作を始めたってことで、1%。
リザルトできたー。
絵描くのマンドクセ
初期画面のオブジェクトをクリックすると、
・過去作起動⇒過去作からの初期画面への復帰。
・ゲーム自体の終了
過去作では現状マウス入力しかできませんが…
次は
・サーバーモードで過去作の起動
・クライアントからの接続と同期
をやって、実際の動きを見てこれからの開発を考える予定。
めんどくさすぎワロタ
テスト終わってやっと制作再開できるぜ
それにしてもなんという過疎・・・
敵の雑なAIができて、CPUとの対戦ができるようになった。
次は攻撃重視、防御重視等、個性を持ったAIを作っていきたい。
宿屋と値段設定できた。
パーティ編成できた。
・マップにテクスチャ貼りました
1ボスのコアを描いたぞー
次はコアの周りの部分だ
今日は1キャラの基本動作(歩き以外)作った。
と言ってもまだ色つけてないんだけど…
絵を描いたがやっぱすぐ疲れた。絵師みつけたい。
武器防具データ再実装。
条件無しパッシブスキル再度見直し。
敵キャラ数個追加
しかしゲーム制作ってのは他の創作物に比べて著しく時間のかかるモノやねw
一つ目のマップが大体出来た。
チーム戦も行えるようになった。
兵士タイプのモーション(現時点で使える)が出来た。
新機体の大剣士タイプのモデリングと待機時のモーション作成をした。
タイトル画面とメニュー周りがさっぱり出来ていないので取り掛かりたい。
1キャラのJ大攻撃、しゃがみ中攻撃、ダッシュ前後完成
モーション考えるのに時間掛かりすぎてるなー頑張らないといかん
だめだ。今日は身体がだるくて2時間しか作業できなかった。
でももう90パーセント出来てる。あともうすこしで出来上がる。俺の3ヶ月を費やした大作があともうすこしで
30 :
DREAMER@プリズムプロジェクト(?%):2009/08/10(月) 20:08:11 ID:ddCTSbZ2
プリズムプロジェクトの一環、ダンジョンRPG制作・開発。
第一に自由なIMAGEでグラやサウンドなどデータ作りの完成を目指す事にする
素材をつくりながらゲームシステムやイベントの細かな内容・規模を策定して行く予定
それからデス。本格的おもしろくなってくるのは・・・☆
>>29 3ヶ月でどの程度の規模のゲームが出来るもん?
HP作った。って書くと負けな気がする。
・ポリゴン削ってマップ修正してます。。
敵データを大雑把に編集。
中攻撃、しゃがみ弱攻撃、J弱攻撃、必殺技1つを作成
J大攻撃をJ中攻撃に変更
ボス弄った
道中について言われたので背景の画像作る
これまでの操作系での細かいバグ削除
合成システムとっかかり中。
既存のモーション修正&枚数追加
インディーズゲームで配布する目的で、XNAでクソゲ製作中。
ゲーム本体とその演出はできたので、あとはメニュー周りを構築するだけ。
一番面白くない作業が残ってしまった…
タイトル、サウンド完成。後はゲームクリア画面を実装すれば終わり。
一部の敵に当たったときノックバックするようにした
とりあえずWinで動作するものは完成。後は実機で確認するのみ。XBOX360本体買わないとな…
やる気が沸かない、オダは次は何をつくればいいんだ。
・売り買い
・倉庫
・移動中の状態異常判定
戦闘部分の骨格が出来た。まだ自動で終了しないので終了条件をつけるところ。
ドット絵作成開始
XNA一発ゲーはXBOX360のモデルチェンジの噂があるで実機買うのを8/30まで保留。
というわけで次のゲーム開発開始。
ダンジョンとか購買部とかの主要施設を実装。
とりあえず遊べる程度には出来た。
現在はシステム面の製作が進行中。
値下げは年末になりそうとのことなので実機購入。ピアレビューに提出。
どうなることやら
ピアレビュー落とされそうな予感
バグあったのに配信された…
というわけで完成。
>>50 おめでとう
敵モンスターとそのスキル一覧製作
>>50 バグあるのかw ともかくおめでとう!
技がないと戦闘が進まなかったので、技システムの基礎部分を作ってた。
>>50 なんというゲームですか?
何ゲイツポイント?
240ポイントですな
おめでとう
これは良いモチベーション管理スレ
途中参加というか、製作途中から参加してもおkですか?
俺がそうだしキニシチャダメダ。
買いのシステムができた。
次は掘り出し物か売却か。
皆ありがとう
>>53 80ゲイツだよ。探せばすぐ分かると思う。
ジャンルは何ですか?
ニコニコでXNAの生放送
gdgdさ加減がおもろかった。
ひもゆきは余計なヤバツッコミ入れすぎだwww遅刻してきたくせに
18禁で同人のシェアウェアADVを作成してるんだけど、ココそういうのは駄目?
さあ? ってか、そういうの書かずにやればわからないんじゃね?
?
仲間にいれてくださいな。
まずタイトル決めて、ざっとシナリオをまとめはじめた。
ここを励みにがんばろう。
こういうスレがあると確かに励みになるね。
参加してみます。
メイン画面のレイアウトを大体作って、いまはキャラメイキング作ってる。
なんとなく戦闘時のカメラを調整していた。
早く動かしたいが戦闘を作ったとたん燃え尽きてしまいそう。
戦闘モジュールが大体動くようになったので次はイベントの動作をつめるところ。
70 :
DREAMER@プリズムプロジェクト(40%):2009/09/11(金) 12:42:00 ID:d/XIQVtC
ついにグラフィック&サウンドデータ完成♪
プログラムは基本ウィンドウシステムづくり(表示系とサウンド、ウェイト処理、メニューやダイアログなど)もほぼ完了し、
今週中にはステータスデータからファイルシステムそしてタイトル画面まで完成予定。
来週から本格的なゲームの内容に入ります(^-^)/☆
システムをいろいろ作成、調整した。これでシステム面は大体完成。
間違えて0.1%にしてしまった…
えいやっとシナリオを8Kbytes編集した。なので進捗+1%。
>>67 そうですね、励めますね。
見回すとみんな進んでるので、やろうかなって気になるw
シナリオを書き足して全部で16Kbytes。進捗+1%。
サンプルの製作が(一応)終了。
本編に組み込むシナリオの概案を作成中。
参加します。
とりあえず企画をまとめたところ。
最短距離移動のアルゴリズムを構想中。
シナリオを書き足して、なんとか24Kbytesに。進捗+1%。
連休だったけど、あまり進まなかったな・・・。
79 :
名前は開発中のものです。:2009/09/23(水) 22:28:17 ID:aerj5tYk
自分の好きなゲーム登録したい人、自分で作ったゲームを登録したい人、
好きなゲームに投票したい人求む。(本当に面白いゲームだけね)
フリゲ業界を活性化させましょう。
個性的なゲームや非ツクール系のゲーム大歓迎です。ツクールでもいいお。
海外のゲームなんかもいいかも。
少しの間、更新を停止していた「夢現」が新しくなって復活します。
「リニューアル版フリーゲーム夢現」が登録者募集中だそうです。
データの移行がこんなに大変だったとは・・・、やっと半分ですよ。
っというかこんなに沢山もゲームレビューを今まで書いてたんですね。
びっくりですよ。まあ開設して8年経つのでそんなもんでしょうか。
ぼちぼちやっていきます。また、システムは稼動してますので、制作者/レビューアー登録して
先に掲載作業していただいてもかまいません。
すでにやってらっしゃる方もいますが(早い)
ttp://freegame.on.arena.ne.jp/ リニューアル版フリーゲーム夢現
宣伝市ね
自機回りの調整を少しだけした
背景の作成中
ksk
メニューとかを一通り完成させた、いい加減道中に手を付けないといけないのに
初めて書き込み
現状は戦闘と魔法の処理以外はほぼ完成してる
今日の予定はエンカウント処理の残りと敵画像の表示
表示する敵画像をエロいモンスターにするとモチベ上がる事に気付いた
自機二体目のサブウェポンと被弾時のエフェクト作った
それにしても%をどれだけ上げればいいか迷う
宝箱の処理ができたぜ。
箱の鑑定、罠と鍵の解除、力任せで開けるで処理と判定のパラメータが違うから
オートで対処キャラ選択できるようにすべきか否か…
プログラムは進んでないけど、コンセプトが固まって来た。
コンセプトと基本のプログラム、ベタテキストで合わせて140KBあった。
これから20倍は書かなきゃいけない予定なので、かなり時間かかりそうだわ。
ステージ1の背景できた
自機セレクト画面でバグ発見
しかし直せない
シナリオを32KBまで書き込んだ。進捗+1%。
とにかく年内には書き終えたい。
91 :
iアプリRPG(85%):2009/10/10(土) 01:50:40 ID:xlsRVt4R
もう少しで完成か・・・
あと
・マップ3つ
・自動生成ダンジョンアルゴリズム
・エンディングシーン
・モンスター図鑑・アイテム図鑑
こんなところだな・・・
92 :
☆☆さやか☆☆:2009/10/11(日) 11:17:27 ID:v53eI4ul
2ch初めてなので、ここに書き込むのが正しいのかわからないのですが、
よくyoutubeにupされている様なジャンプのonepieceなどの漫画のコマをそのまま動画にしてupしているものがありますよね?
ああいうような感じで学研の「新マンガゼミナール 大学受験らくらくブック倫理」という本のマンガを動画にしていただけないでしょうか?
高校倫理の基礎はこれで良いらしいので、自分で作ろうかと思ったのですが、私は携帯以外の機械苦手な人なんで、できませんでした。
本当はお金払いたいくらいだけど払えないし、大変な作業なんでしょうけど、それでも助けてくれる優しい職人さんいらっしゃったらよろしくおねがいします★
はわわ
95 :
DREAMER@プリズムプロジェクト☆GAL PERON(56%):2009/10/11(日) 16:03:43 ID:MeWBLWk7
ハイパーダンジョンRPGのタイトルが決定し、自動生成システムも完成。
今取り組んでいるマイキャラとパートナーと☆宝物システムを仕上げた後、
エネミーキャラとバトルシステムを作ります♪
鯖蔵の同期の一歩手前まで来た。
というかVS2008対応していた(今までは2003)
というかテクスチャーにフォントを書き込む処理の不具合対応してた。
というわけで2PCでIDE立ち上がるようになったので、
これからは順調にいくといいな…
とりあえず敵と殴り合う事はできるようになった
といってもほとんど進んでないも同然だけど
特技や魔法の扱いに悩んで時間を大量に浪費してしまったのが悔やまれる
98 :
96:2009/10/19(月) 02:40:39 ID:RMyA7YTF
フォントの件は解決してなかった。
書き込むテクスチャーのサイズを変えると上手くいくが、
このサイズはPCによって違うorz
多分きっと初歩的な事で失敗してるんだろうけど、
日記ですまない。寝る。
エヴァチックな近未来3DSTG+ADV
ADVパートとSTGパートが交互に進む。
企画
世界観、設定、大まかなプロット、webページ作成(しただけ)。
キャラデザはフリーのをとりあえず使用。 それを元にキャラを3Dモデリング中だが素人にはきつい。
モデルをレンダして2D絵にしようと目論むが、そもそも絵を描けないので背景などのことも考えると
全て3Dで作らなければならず、だったらADVパートもフル3Dでいいのではないか、とかいろいろ悩み中。
ADV部分
基本プロセス、絵、音、テキストのスクリプト処理。
シナリオは冒頭の台詞だけ書いて組み込み。
STG部分
自機は丸みのあるクアドランローがイメージにピッタリなので、それっぽく3Dで作ったつもりが…色だけは似てるw
雑魚敵バクテリアは適当なプリミティブでさくっと作成。
背景は適当なリングをループさせてスクロール。
自機のマウス操作移動。←今ここ
その他
トレンドに取り残されそうなのでシェーダーをちょこっと勉強中♪
うへぇ前に書き込んでもう一月近く立ってるのか
未だメニュー関係が完成せず。
今月中には終わらせたいけどモチベがマジでない。
企画からまだ2週間の出来立てホヤホヤ
戦闘シーンの部分しかプログラムできてない・・・
敵キャラを表示してみてわかったが、画面奥から敵が迫り来る3D視点ってのは、空間浮遊している状態では
距離感が全くつかめない。地面や建物や落ちた影などがないとだめっぽい。
そこでガンダム無双のプレイ動画を見て研究。
なるほど、舞台は宇宙だけどゲーム空間は平面で、ちゃんと距離感を掴める工夫がしてある。
早速ガンダム無双タイプに変更♪
さらに自機に剣振りやダメージモーションを付けた。
次は敵を動かす予定。
無双に習って位置把握のためのオブジェクト(枠、足元)を作成して組み込んだ。
ジョイパッドのクラスを作ったが動作は未確認。
ということで敵キャラ動作は手付かず♪
先週土日スレで公開して、ゲーム自体はほとんど出来上がってるのですが、
もう少しクオリティアップを図るため作業中です。
とは言っても、かなりあっさりしたゲームなので、簡素な感じにサクッと仕上げる予定です。
(+:済タスク、ー:残タスク)
+壁際などでミノを回転出来ない事がある問題の修正
+ライン消し、ラインせり上がり、地雷爆発の各アニメーション追加
ー操作性の改善
ー通常ラインと地雷ラインのライン消しアニメーションの区別化(具体的にどうするかは未定)
ーハイスコアの保存
ーソースのリファクタリング(できればしたい程度)
ジョイパッドはDirectX7のソースを参考にしていたためバグに手間取ってしまった。
敵キャラの動きを一応は作った。
敵は30匹表示していて、今まではサクサク動いていたが、何も考えず触手をボーンでアニメ付けたら
デバッグモードでFPSが30台ガクガクに!
急遽データのポリゴン数やアニメを減らし、制御部分のプログラムを見直してなんとか軽くなったが、
さらに背景など組み込んだらと思うと前途多難ではある。
お次は攻撃や弾などの当たり判定とエフェクトを作る予定。
戦闘時のコマンドや状態異常、ターン終了処理などを作成
まだ「通常攻撃」「防御」「何もしない」のたった3つの行動(特技)しかないけどキニシナイ
今は基礎を固める事に専念する
キーリピート状態になるまでの時間を調整して、誤入力を防ぐようにしてみた。結構いい感じになったと思う。
ハイスコアを外部ファイルに保存するようにしたけど、暗号化はしていないので、
バイナリをいじるとチートできちゃう。なので、自己記録の保存程度にしか使えません。
あとはライン消し演出の差別化だけど、全く良い案が浮かんでこない。
一度この状態でどこかに出して意見を聞いてみようかな。。。
(+:済タスク、ー:残タスク)
+操作性の改善
+ハイスコアの保存
ー通常ラインと地雷ラインのライン消し演出の差別化(具体的にどうするかは未定)
ーソースのリファクタリング(できればしたい程度)
ビームサーベルの軌跡とミサイル発射、着弾の爆発エフェクト、各攻撃が敵にヒットしたとき、
攻撃を受けたときのそれぞれの処理まで作成。
ざざっと組んだので汎用化されていないのを整理しつつ、背景作りとライフなどパラメータ関係を作る。
土日スレにて頂いていた要望に対応しました。
「ライン消し演出の差別化」に手を拱いていましたが、一向に埒が明かないので一旦公開してみました。
(+:済タスク、ー:残タスク、△保留)
+難易度の追加
+地雷ラインの視認性向上
△通常ラインと地雷ラインのライン消し演出の差別化(具体的にどうするかは未定)
△ソースのリファクタリング(できればしたい程度)
やっと道中に手を付け始めた
STG作るのって難しいね・・・
111 :
恋姫†無双の同人RPGゲーム(1%):2009/10/27(火) 16:41:59 ID:o0bLJ5IU
またキャラクター版権窃盗か…。
>>111 このサイズのドット絵を動かせるのは凄いね
俺は64x64を超えたあたりであきらめた
すごいけどちょっと動きがキモイかもしれんw
こゆいな
PCエンジンとかメガドラ初期を思い出した
あのえっと…、キャラクターとかは既存のものなので二次創作になるんですけど…
FC(8bit)上(とりあえずNESエミュ上で動くように)で動作する
本家ロックマン外伝的なゲームを制作しています。
とりあえずアルゴリズム・ゲームシステム・シナリオは書きまとめました。
開発工程は専用ツールやドット絵エディタで地道にやってます。
他に似たようなもので改造などがあるのですが、このプロジェクトは元ゲーなし
完全1からプログラミングで制作しているため、こちらにて制作近況を報告したいと思いますm(_ _)m
117 :
名前は開発中のものです。:2009/11/01(日) 17:15:33 ID:QBOP0KPD
それが二次創作で通るはず無いから大人しくキャラを変えた方がいい
まじかるキッズどろぴーを参考にしれ
ちなみに二次創作で通らなかった一例はクロノリザレクションでググるといい
二次創作っつたって著作権侵害だろ?
グレーでもなんでもなくブラック
知ったかは他でやれ
法律板池
二次どころか素材パクって開発する事すら理論上可能だが、
・赦されるのは個人利用のみなので事実上個人開発限定。
・同様に完成品どころかテスト版ですら配布は違法行為。
なので全くお勧めできない。
どうしてもというなら、
・素材はフリーを使うか、どんなにみすぼらしくても自前。
・あまり似過ぎないよう、あくまで似て非なるものにする。
すればいいんじゃないかな。
でも意識的に似せてると判断されたら訴えられる可能性も無いとは言えないし、
そうなったら開発に時間割けなくなるのは確実だから、相手次第かな?
ところで当のカ○コンが大昔「スト○ートファイターのキャラは
どんどん使って構いません」と言ってた気がするんだけど実際どうなんだろ。
問い合わせてみた人っている?
正攻法で使用許可を貰いにいけば本当にOKかもねw
日本語読めない奴は帰れ
うおおお!
こんないいスレあったんだ。
よし、とりあえず作りかけのモデルデータ画像UPしてみよう。
エロだけどw
ちなみにリアルタイムの3D作品なんだぜ。
倉庫作成。 アイテムソートがなんか重いけど見直しは保留。
次はアイテムの売却を作ろう。
規制てす
遂に一面が完成、このまま二面といきたいけど雑魚敵グラが少ないので増やす作業
127 :
DREAMER@プリズムプロジェクト☆GAL PERON(59%):2009/11/07(土) 12:11:53 ID:TPa01T7B
!先月は別の仕事が集中してプリズムプロジェクトの進行が遅れました。。(生活の為デス)
しかし今月から再び開発続行!マイキャラを表示して当たり判定やスクロール処理部分も完璧で、
これでダンジョンの中を自由に移動出来るようになりました☆
操作性や音楽やフルクリーンモードもかなりいい感じになっています♪
これからパートナーキャラを作ってそれからエネミーキャラ戦闘部分です(^-')b
不具合対応なんでパーセンテージ上乗せしてるのか疑問だがw
・テキスト描画する時にSetRenderStateしてなかったo......................rz
解像度で挙動が違うのは原因不明だがw
あと関係ないけどテクスチャー関係の処理を手直し(???)してたり。
まぁそんなとこ。
単純なメモリー不足だな
まあ正確には、メモリー不足が疑われるケースが非常に高いだけで、断言は出来ないが
本当におまえらは他人の知財・版権を盗むのが大好きだなあ
二次製作についてはBaseSonのFAQで確認するとして、
今後の動向をフォローするのも面倒なんで、お問い合わせからメール送っておいたw
制作者は結構喜ぶもんだけどな。
いきなり画像からだから9割方挫折すると思ってるだろうがw
アイテムの鑑定、売却を作成。
次は武具の強化か。
処理の使いまわしでポンポン出来ると思ったんだが四苦八苦してるなぁ。
前回から結構経ってるけど、進んでないなorz
追加
・全体的なソース書き直し
・TPSモードの作成(7割完成)
肩射ちモードと主観モードが出来たら進行状況を1%に
しようと思うのですが。このままいったら来年になりそうです。
というか、時間が経つの早いなぁ・・・
Basesonのホムペ見たら
A:NEXTONを題材とした二次創作物に関しましては、
個人又はサークル等の趣味の範疇の団体で制作される場合は
表現を行う媒体を問わず、一切制限を行っておりません。
(中略)
大まかに言えば「製品内及び弊社公式サイトから素材データの引用をせず、
ご自身で作られているか」で区別していただければ問題ございません。
…ってあったからいいんじゃないの?
都合の良い部分だけ抜き出して何言ってんだか…
大丈夫な場合と大丈夫じゃない場合がある。
ちゃんと他の箇所も読もう。
まぁ、この件に関しては既に返信受け取っていて、
あちらでチェックするって言ってたから、
後はもう当事者間の問題なんだが。
都合の悪い部分ってどこだ?
ここって制作者のあら探しをして潰すスレだったんだな
2chだからな
>>138は鬱病か何かでしょ。
メーカーも同人やってる人も皆楽しんでるのが許せないんだよw
二次を全肯定するわけではないけど
同人を始め二次創作は「多くの場合」、企業の利益を損なうものではなく
18禁など作品イメージを低下させるようなものが「例外」となる
(ディ○ニーのように例外の例外は一切認めない企業もあるが、
案件が膨大なため線引きを明確にする目的が主)
そして利益に影響あるケースなら、報告を受けるまでもなくある程度は把握済みだ
放っておけばグレーで済むものを、わざわざ対応する手間=逆にコストを増やされる分、
企業としてはむしろ138のような奴こそ厄介者だし、ありがた迷惑
二次制作者の足を引っ張るだけの社会のゴミ
向こうでチェックする、というのは暗にお前は関わるなと言われていることに気付けよw
賭けてもいいけどNEXTONは131に対して際立った対応はしないね
鬱病も軽く見られたもんだな…
ゲーム製作はどうしたんですか?
・・・自分も含めて
鬱とうよりは、ボーダーかパラノイアだな
ニコニコ生放送で恋姫のエロ同人販売してる成年漫画家の人がいるんだけど
コミケ会場で恋姫の公式絵師さんが自分のブースにやって来て
「同人読んでます」って言われて握手求められたって言ってた。
あとビジュアルブックでは製作者座談会で
同人活動で恋姫の世界を広げてと言ってるし…。
どう考えても二次創作OKだよ
自分が作った物で二次創作やって貰えるとか、
凄く嬉しいと思うわ。
糞仕様書渡されて給料が出るから実装するように
なった俺にはあまりにまぶしすぎる。
まぁ、会社潰れそうだから、潰れるかクビになったら本気出すw
2ちゃんに書き込みしてる暇あったら権利者に問い合わせて来いよ。
メールで済む話だぞ。
クロノトリガーリザレクションでググれ
ストーカーと同じで一方的に好きでもダメなんだよ
直接 メールとか文書とかで許可取ってから続けろ
それは途中で挫折したら嫌すぎるw
ここまで全てゴミレス
企画を潰す事に執念を燃やす某スレの馬鹿どもがここにも湧いたのか
>>150 リザレクションは知ってるけど、なんで極端な一例だけあげるんだ?
逆に原作者が二次創作を公認しているような例だってあるだろ
実際に138はもう通報してるんだし、
それで黙認ならこの件はそれで終わりってことじゃないか
ただ、二次創作が一概に喜ばれるみたいな考えも極端だと思うけどね
企業としては、あくまでそれが会社の利益になるかならないか、だけだ
一つ一つの例は問題なくても、長期的に見て、同じようなケースをあまり放置してたら
不利益になると判断すれば、それは対応するだろうし
それでも138のような奴は双方から疎まれるだけなのは変わらないが
作ってみて駄目だったらごめんなさいしてキャラ差し替えればいいだけ
作る前に聞けばいいだろw
もしOKなら、そのOK貰った範囲内で作ったり配布すれば良い。
ひょっとしたらライセンスもらって販売できるかもね。
権利侵害さえなければ作っても、売っても、儲けても全然OKだと思うよ。
LKRM1A99がファビョっても俺は気にせず作るけどなw
でも今は冬コミの原稿やらんと('A`)
正論しか持ってないヤツは
退屈だから、自主製作には
ノーサンキュー。
心はいつも討ち死に上等。
正論に反論しちゃうような人はこの世界にいりません
正論と討ち死に上等の2択しかないような人もノーサンキュー
正論がひとつだとは誰も言ってないわけだが?
脊髄反射レスしか出来ないバカもノーサンキュー
こんなとこで遊んでないで開発進めなさい。
現時点サーバーと前作が同時に起動可能な状態。次は
・クライアントのログインの再確認。
・サーバー側のデータをクライアントで取得。
・取得したデータからミッション起動。
かな…
アイテム関連の処理がほぼ終わったのでスキル習得の仕様を見直し中。
解りやすいが習得に自由度のある仕様ってのはなかなかうまくいかないもんだ。
165 :
名前は開発中のものです。:2009/11/19(木) 20:34:42 ID:+6fM/gNl
抗議って何様だよお前w
お客様だよ
二次創作ってなのってもダメっすかw
しょうがね、影でもくもくとやるかぁ…
私の所為でちょっと荒れちゃってますね。ごめんなさいm(_ _)m
タイトルださなきゃいいだけの話じゃね?
キャラ変えりゃいいだけの話だろ
こんな感じかな?
確実にNG
↑タイトルまんま
|名前が微妙に違うクローン
|明らかにキャラが違ってるがシステムが同じ
|同じシステムだがステージがアレンジ
|システムもアレンジ
↓ゲームの著作権が管理されて無い
さすがに大丈夫だろう
ウゼェよ、他人の事はほっとけ
やだよ
モルターって結局1部位にしか当ってない?
あなた疲れてるのよ
こつこつシナリオを書き続けて、なんとか40KB。進捗+1%。
ガリガリ書けたの最初だけw
もうすぐ街の基本処理が終わるぜ。 まだまだやる事あるけど。
やっと%に数字を入れられそうだぜ。
プログラム部分
開発のための基礎システム構築中。
GUIとかイベントドリブンでまともに作ったことなかったから、わからないことだらけだぜ……。
MSDNから目的の関数探し出して、読めるスキルをつけんとなぁ。
ゲームシステム
固まってきたので、アナログで作ったのを自作自演テストプレイ。
一人だと、すごく虚しい……。
その虚しさからか、これ面白いのだろうかという不安がひしひしと('A`)
179 :
国作り(0.1%):2009/11/28(土) 22:09:15 ID:o9834eMQ
今日から制作開始。
マップ完成。国とか村の簡単な成り立ちも決まった。
明日は国とか村の歴史を細かく決めながら、キャラクターを作れるだけ作る。
ついでにゲーム画面もだいたい作れたらいいな。
アルファチャンネル使おうかと検討中
1人で行き詰ってるのに疲れてチラ裏カキコ
地形(部屋・MAP)の当たり判定のシステムを変更すべく検討中
クラスの再検討、レベルデザインのやり直し等問題は山積みだー
XNAから他の開発環境に移行したくお勉強中
DirectDrawからDirect3Dに移行する事にした。
スクロール時のティアリングの発生は、結局無視する事にした。
俺…戦闘の処理が終わったら50%って入れるんだ…
「新たにパインサラダが私のメニューに一つ加わったのどうする?食べてみる?」
「当然、50%って入れたら寄らせてもらうよじゃあ」ですねわかります
わかりづれえww
>>183 おかしいヤツがメーカーに連絡したとか言ってたけど
なんか連絡あった?
ディズニーや任天堂でもなきゃ同人レベルの活動に
反応あるわけないじゃん
それ以前に変な奴がメーカさんにあしらわれただけだろう
なんでも理由つけて他人を攻撃したいクズ
>なんでも理由つけて他人を攻撃したいクズ
なんで自己紹介しちゃうんだろうねこういう人って
おまえがな
法的に真っ当なやり方を教えられると「攻撃」と思う人っていったい…
スレタイも読めない人っていったい・・・
この中にミラーマンがおる!おまえやろ!
法的にまっとうだと言うなら
>>139に対して早くまっとうなレスを返せ
そもそも、blogにドット絵キャラ数点置いてるだけで通報とか頭おかしいだろ
こんなんで対応させられるメーカーの人が気の毒
名前変更
今はエディタやデータの作成だけど、モチベ上がらなくて停滞気味
メインプログラムやシナリオ作成は熱中できるんだけど
あとはもうメーカーと個人の間での問題なので、
擁護カキコミは全く意味を成さないのだが、
第三者がを勘違いして、
権利侵害に追従したりはしないかが心配。
正直、二次創作議論は他所でやってくれ。
QAにOKと書いてあるのに勘違い通報しておいて
まだ第3者の権利侵害とか言ってるのか
本気で頭のおかしい人だったようだ
ジャンルだけあげて報告すりゃいいのに。
>>197=133,138か。
メーカーがサイトで二次創作okって言ってる作品の同人作ろうとした
131のどこに通報されるような問題があったのか
説明してみろよ。
「後は当事者間の問題だ」「リザレクションでググれ」
とかでごまかさずにな
いや、たとえ問題ありだったとしても、いきなり通報はただの嫌がらせだろ
ここにキャラ作ってる人書き込んでんだからまずそっちへ注意なりを言うべき
趣味で活動してるだけのグレーなものへ法を盾に嫌がらせしてるだけのクズ
いくら二次創作OKだとしても、著作権法違反は立派な犯罪だし
趣味だからという理由で許されるものではないと思うけど?
な に を い っ と る ん だ お ま え は
>>203 著作権という権利範囲を規定しているのであって、権利者が使用許諾すれば
侵害じゃねーよ。
違反=刑事罰にあたる犯罪行為とは別物だろ。
法律板でもいってこい。
著作権の問題は、第三者がぎゃーぎゃーわめくのはお門違いってことでFA
お前等、ここで話し合っても無駄なんだから
お互いNGID設定しとけよw
荒らしの自作自演
>>206 違う。
ここは製作技術板であって、まがりなりにも作る側にいようかと人間が来る板で、
権利者の権利を無視するような行為を許すような空気にしてはいけない。
これには賛同する
でも今回の通報バカのやったことは作者への嫌がらせ・潰すことが目的でしかも勘違い
通報はやり過ぎとは思うが、二次創作OKだからって
心配してくれてる人のレスにも無礼な態度取るのも問題あるよ
見当違いの親切で迷惑かけといて感謝しろとでも?
迷惑でもなんでも、とりあえずthxとか書いておけば、角をたてずに収めるられるし
印象も悪くならんとは思うがね。
それよりも、みんな最初に全体の作業量がどのくらいってちゃんとわかる?
システムだけなら75%くらいいったと思えるが、素材作りのこと考えると
あとどのくらいかかるのか見当がつかん…
バグとりも入れるとどんだけ時間かかるか見積もるのむずかしい
ゲームつくんの初めてだし、
まだどれくらい素材がいるかも見積もってない。
というわけで、全然分かってないから実は適当だなんていえない。
ちょっと安心したw
バグ取りとか、侮れないよな。
前回ゲーム作った時も、ほぼ完成状態からが長くて、バグ取りやバランス調整で
半年くらいかかっちまった。
今回は素材がかなり多くて手間取りそうで、もう何%達成と書く自信がなくなってきた。
自分を元気付けられる数字入れておけばそれでいい
http://www15.atwiki.jp/syougunmk-9/pages/128.html 方向性良く考えないで作成したRPGエディタ
元々はRPGツクールの台詞ウィンドウが小さすぎて作りにくかったため
SRCとおんなじ用にRPG作れたらなとおもい作成
しかし、変な方向に凝ったり行き当たりばったりで作った結果
次はどこに手を出そうか解らなくなってしまって……マニュアルすら不完全な状態に
ここはこうしろとか、こんな機能が欲しいとかいう意見・要望はございますでしょうか?
いただければなるだけ答える方向で行きたいです
DXライブラリを使用しています
何この広告しか目に入らないサイト
>>217 起動してみたけど結構大掛かりに作ってるねー
スクリプト大きくなると階層的に書けないと見づらくなるんじゃないか?
ファイルを分けてincludeする機能とか、マクロ展開したり構造化できるといいんじゃないかな
あと、リリース用にスクリプトがバイナリ化できるといいかもね
とりあえず見てみて思ったのはこれだけ
マニュアル見当たらなくて、戦闘アクションの部分とかmapとかどう書いてるのか分らんかった
スクリプトにはターン制の戦闘ぽいのが書いてるけど、実際にはイカとアクションバトルになるしよくわからん
>>218 すいません、まだ実入りありませんが少しでも設けられたらなと思いついたものを設置しぱなっしでして
>>219 申し訳ないです、解説ファイルが古いままになっていました
元々は1対1のバトルで作っていたのですが
戦闘絵に立ち絵を使用するため、調達が難しく
更に、今ひとつ盛り上がりにかける為、あのアクションバトルにしてみたのですが……
これはこれで素材調達が大変だったり
アドバイス、どうもありがとうございます、色々不完全で申し訳ございません
広告ばかりだったから即NGした。
DL先とか大雑把な仕様説明を書いてくれよ。
広告抜いて、ダウンロード先を大きく見えるようにして
とりあえずパートの操作説明だけは書いておきました
各種コマンドのまとめは、今まとめている最中ですので
今しばらくお待ちください、もうしわけございませんでした
謝る必要はないと思うがw
べつに仕事や義務でやってるわけじゃないんだから
雑魚敵グラとかエフェクトとかいっぱい作って疲れた
一面をまともに遊べるレベルまで調整した
225 :
DREAMER@プリズムプロジェクト☆GAL PERON(60%):2009/12/11(金) 10:05:06 ID:u/JLYRc+
主人公とパートナーキャラの移動&攻撃処理ができました☆
メインBGM効果音も追加&修正です♪
そしてここまでの完璧バグフィクスとプレイ操作感のバランス調整も完了♪(システム60%達成とする)
さらに待望の新型DREAMER専用機が到着☆
プログラムとホムペ更新のモチベーションも大幅UPです!(^-^)/☆
基本システム作りをちまちまと。
マルチスレッド導入で良い感じになってきたけど、
素材作りと本体をつくりはじめるのはいつになることやら。
以前、ここでがんばっていましたが、モチベを失った者です。
懲りずに再び書き込みます。
http://www11.atpages.jp/chatgame2009/index.php WEBゲームでプログラム自体は完成のつもり。あとは人工無能の辞書を充実させれば、「マイクロまいこさん」に近づくはず。
充実って意味では、100万語なのか100億語なのか不明ですが、まずは10万語を目指します。
ちなみに「(AIで)Googleと会話させ(辞書を自己生成させ)ると良い。」みたいなアドバイスをいただいたのですが、私には無理。(辞書登録数 13438)
ちょっと色々できて、色々修正。
某迷宮3が出ると聞いてモチベがあがるが存在意義ダウソ。
ゲームコンテストに出品するためのゲームを作成中。
特殊なエフェクト(リアルタイムレイトレーシング)作成に手間取った。作る方向性も二転三転
したので半月たったのにまだ進行度は低い。ただコンセプトは固まった。
今日はシナリオのプロットを書いてる最中。シナリオがゲームやプログラムに影響を与える可能性
があるので先に作ることに。
正確な見積もりはシナリオが出来上がってからまた改めて行うことにする。シナリオ部分の作成は
一週間の見積もり。あんまり時間かけてられない。
リアルタイムレイトレとか、またすごいもんにトライしてるなおい
>>230 いや基本図形をちょっと(10個くらい)表示できるだけだよ。
前作った障害物回避ゲームの障害物が板ポリだったんだけど、
それを透過屈折反射するクリスタル状の直方体に変えたくなって、色々試行錯誤した結果
レイトレしかなかったからレイトレになった。表面だけならレイトレする必要ないんだけど
(よくあるキューブマップのデモ)、キラキラ感が足りなかった。
プロット煮詰めるにつれ登場人物が計5人になったOTL
一週間で終わるのかな…
筆記体が苦手というのは伝わった
いいんだけど、最近なんでこういう絵描く人多いんだろ?オタク臭くない?
ローポリで表現しやすそうだし良いと思うけどな。
オタク臭いうんぬんじゃなくて
>>235の趣味じゃないってだけだろう
俺もどっちかっていうと、この手の絵は好きではない方だけど
そもそもこんなところに書き込んでる時点で十分オタク
いやいや、俺はオタクだよ(アニメとか一切見ないけど、一般人からすればね)
だからああいう絵にも見慣れているけどさ
でも一般人の感性からすると、ああいう絵って第一印象が
「オタクっぽい」ってなると思うんだ
それだけで敷居と言うか、自分がやりたいゲームじゃないって
思ってしまう人だっているんじゃないかと
2ちゃんばっかりやってると、こういうのを当たり前に思ってしまうのが怖いと思う
最終層とその一手前の層のダンジョングラを描き終えた。
戦闘はもう本当に最後の最後に作ることにした…
絵描きさんってのはどっかに転げ落ちてないのかしら。
>>238 好みに理屈をつけなさんな。
ああいう系統が好きな人もいれば嫌いな人もいる。
やりたいと思う人はやるだろうし、そうじゃない人はやらない、それだけのこと。
他人が口を挟む問題じゃない。
>>240 わざわざなんでユーザーを狭める方向に持っていくかな?って思っただけ
そういうゲームが作りたくて、特定のユーザーにだけ遊んでもらいたいなら、それはそれでいいけど
ゲームコンテストって書いてるから(俺はコンテストの詳細を知らないけど)
みんなに遊んでもらえるようなもののほうがよくね?って思った
>>241 万人に受けるような絵が描けるならゲーム作ってる場合じゃないしw
アニメータじゃないんだからそうそう絵柄変えられるわけ無いって。
自分の目的、使えるリソースを判断したら自分で描くしかないってだけ。
自分の絵がヲタくさいという指摘に対しては、
ゴメンナサイねヲタでとしか答えられない。
だから
>わざわざなんでユーザーを狭める方向に持っていくかな?
そんな指摘されても困る。
洋菓子店にになんで饅頭は作らないの、客層が増えるのに、と言うくらい困る。
自分のスキルではムリだし、総合菓子店を目指してるわけじゃないから、外注という選択肢もない。
まぁどうでもいいや。進捗報告
ラストが気に食わないので考察中。若干後退。シナリオ上がらなかったら
ゲーム部だけでの提出も視野に入れる必要があるやも。
そそどうでもいいことだと思う
いうほどオタクっぽい印象も受けてないし
あんな感じの絵なら今のゲームなら市販のものでもよく使ってるじゃん
仕事でゲーム作ってるけど、自分の好きな絵柄じゃ無いと
愛着も湧かんし、仕事以上のやる気出ないよなw
>>242へのレス書いたけど別スレに誤爆した・・
恥ずかしくて死にそう
まぁこれ以上スレ違いのレス入れるのもダメだし丁度良かったか・・・
っていうかどう見ても、ぢたま絵だな。
わたしはかまってちゃんなんだと自覚し、マルチの誘惑に・・・。(辞書登録数 13442)
万人向けどころか、オタ向けでさえ、満足にかけねぇよw
と言いたい。
それどころか、プログラムさえ満足に(ry
233の絵は上手いし良い感じだと思うけどさ
開発側からみればグラフィック<<<<<<<プログラムの方が遥かに重要だし高度な技術じゃないの
そもそもプログラムがなければ絵も描けない訳だしコンピュータは何もできないゆ
不毛だな
>>246 初めて言われた
>>249 ありがとう。
優劣についてはわからないけど、
シナリオの演出がゲーム内に干渉しそうで、本プログラム書くのがリスキーだから先に
シナリオ書いてる。
進捗。
ラストをどうも綺麗にまとめきれないので、気分転換のために登場人物の設定を煮詰めた。
全体としては前進。
それと、シナリオ期限を今月中に伸ばすことに。
これを超えるようだったら時間的に無理なので、シナリオ無しのゲームウォッチ風のゲームに
切り替える。動かない神作よりも動く駄作。
朝突然ラストを思いついた。プロットを一気に二幕まで書き上げる。
明日までにプロットは完成させたい。
プロット書き終えたら必要な演出の洗い出しが出来そうなので、プロットが上がったら
プログラムも並行作業で進めたい。
どちらかで詰まったら他方を進める、という狙い。
両方詰まったら。。。
両方同時にすすめりゃいいさ
256 :
名前は開発中のものです。:2009/12/26(土) 02:34:26 ID:QtOc6Nv1
それはロリコンの呪いだな。黙ってロリのままでやっていけというご先祖様のお告げかと。
嘘に決まってるわけだが。
ツクールVXで、しかもデフォルトのデータだけでゲームつくってるなんてのはここでは相手してもらえませんか?
報告するのは自由じゃなかろうか?
相手にしてもらえるかはネタの内容によってで、
ツクール専門の話なら俺的にパスだな。
基本的に相手してもらえません。そういうスレです。
第三者と交流しながら開発するなら、
適当な廃墟スレをサルベージするなり、
新規スレを(LRに沿って)建てるなりすべきかとw
グラフィカルなRPGを覚えたての知識でCを用い打ち込んでるんだけど、
こんな俺ってこのスレでは論外?
日本語でおk
>>260 ・日本国憲法&法令
・2ちゃんの「使 い 方 & 注 意」
・ゲ製のトップページ
・このスレに
>>1 に抵触しなければ論内かとw
>>261 確かに日本語おかしいw
すみません。
>>262 ありがとうございます。
知識増やしたら、状況でも書いていこうと思います。
ロリコンの呪いに負けずプロット書き上げた。
正月は実家に帰る=プログラム組めないので今からプログラムを設計して見積もりする。
シナリオ書くのはどこでもできるから、スキマ時間を利用することに。
風邪は治らず。ドーピングしてがんばる。
あけましておめでとうございます。
以下の作業を継続して、今年中に20%代にのせたいです。(辞書登録数 13477)
・テスターとして遊んで、新しい言葉を登録させる。
・会話文を分解して、新しい会話文を作り、登録する。
明けましておめでとう 初カキコです。
タイトル画面作成(まだ真っ暗)
年内作成はならなかった・・・
あと
・マップ2つ
・エンディングシーン
・モンスター図鑑・アイテム図鑑
ワープ魔法を実装した。
やっぱりまだイタイ女の子ですね。(辞書登録数 13484)
昨年、秋ごろより色々と忙殺され、忙しさのついでに新しいゲーム作ってました。
まだ、更新処理部分はこれからですが、
インターフェイス、参照系は漸く形になってきました
http://unittuki.s121.coreserver.jp//ep/gm// ID demo
パスワード demo で中身を見ることできます。
いわゆる三国志系のゲーム
ブラウザゲーム
データ部はCSVではなくMySQLを導入。
感想、等頂ければ幸いです。
>>272 あれ まだ完成していないのでスレ違いでもないと思ったのですが(汗
今 作ってるとこです
>以後、名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
>>271 htmlでここまでできるんだ
更新や戦闘がまだないようなので、この先どんなゲームなるのか期待
あと、上のボタン同じ名前のものもあって、分かりずらいので、ポップアップで簡単な説明が出るといいかも
ここはただ淡々と報告するスレだから。
鳥とかいらないし
>感想、等頂ければ幸いです。
も余計。
だな。
感想とか求めるなら他スレに行ったほうがいい。
ここはそういう場所じゃない。
ここで感想のやり取りした場合の問題ってなんかあるの?
感想は欲しくなくて報告書き込みしてる人が書き込みしづらくなる?
感想のやり取りにるいては過去ログ読めば判ること。
いいから
>>1読め。な?
280 :
SSSRPG(55%):2010/01/14(木) 20:53:49 ID:RIarIuSC
9ヶ月ぶりに開発再開。
ソースを久しぶりに見て、汚さに驚く。
とりあえず整理に1ヶ月かけた。
これから新しい部分の実装に入る。
春までには完成させたいけど、無理だろうな。
2008年2月から作り始めてまで半分しかできてない orz...
なんだ、なにも困らないしルールとして明文化されてもないことを押しつけてただけか
過去に感想のやり取りはいくらでもされてるし、
>>1にも感想を求めることも感想を書くことも禁止とは書いてない
ということで、感想を求めるのは自由 感想がもらえるかは見た人次第ってことでいいな?
ぱぱーなんかイタイ人がいるよー。
何でもパパに頼るんじゃない、もう大人だろう
新たに来た人を排除するようなことを書いてまで、書き方を徹底させようとしてるから、
どれだけ大事な理由があるのか、気になっただけだよ
案の定なにも出てこなかったが
うんうん、いいから空気読めな
空気読めとかいう奴まだいるんだな
>>274 %つけますです
>>275 見ていただきありがとー
説明みたいなのが出るといいんだけど、
FORMのボタンでPOPメニュイー 出せるのかな? 調べてみます。
国リストと 更新CP<コマンドポイントを増やす部分
内部的な定期的なターン増加処理を追加
ボタンのpopメニューはtitle属性で出せるね
>>1に書いてないから空気読まなくて良いなんて奴まだいるんだな
よくわからんが、こんな過疎スレにマジになってなんちゃらかんちゃら。
正しくは、過疎地を横切る高速道路のパーキングエリアスレ
国リストの背景に国カラー表示
キャラクター背景にもカラー表示
NPCキャラクター用にDBのテーブル定義...
NPCキャラクター用 アクセスモジュール及び
更新プログラムから定期的に、メールBOXへ送信
プレイヤーが受信することで任官判断できるように
プログラムのリンク作成
壁を描ききることはできなかった。
とりあえず仮素材で誤魔化してダンジョン再構成&仕掛けを置きなおし。
自動生成したNPCを、ユーザーの判断でDBに登録する部分が完成...
と思ったら、名前が文字化け。ソースコードもHTMLもDBもUTF8なのに何故だ?調査開始。
よく考えたら、電文を一旦メールボックスに送る時に、メールで化けない
形にしたのを思いました。
しかし、メールも受け取った文字も「表示まで」は化けていない。
つまり、DBへのINSERT時に化けているとこまでは解った
プログラム1送信−>メールBOX−>受信HTML表示->DB INSERT(ここで文字化け)
以下のリンクで調べて、UTF8フラグが関係することを突き止めた。
ttp://netlog.jpn.org/r271-635/2008/10/perl_mysql_utf8_shiftjis.html 名前部分だけdecodeするように書き直し、無事にINSERTできた。
['曹','延','園','苑','袁','董','劉','備','超','張'],
['長','操','生','趙','晁','貫','羽','開','飛','史'],
['馬','李','里','明','伊','威','右','栄','乎','呉'],
['下','加','埼','孔','華','胡','詐','刺','師','笥'],
['世','楚','田','太','謖','茅','突','鎚','斗','十'],
['那','丹','抽','嶺','陳','覇','巴','琶','芭','日'],
['妃','斐','庇','不','敷','杯','歩','圃','磨','壬'],
['武','鵡','眼','萠','耶','焚','油','喩','良','余'],
['輿','羅','里','裏','留','礪','櫓','盧','和','琶'],
['一','諸','葛','稜','亮','孔','明','右','左','上'],
['松','黄','厳','栄','除','水','麗','春','夏','秋']
名前の漢字テーブル公開....
なんかよくわからんがその公開されたテーブルはなんかの役に立つのか?
昨日の続き
イベント対応した「元」データーを消す処理
アップデートした結果を表示する処理 など
>>297 役に立つかどうかは、何とも答えようがありませんが....
以下のようにして、名前を生成しております。
my $name = $nameTBL[int(rand(10))][int(rand(9))];
if(rand(10)<8){$name .= $nameTBL[int(rand(10))][int(rand(9))]}
if(rand(10)<2){$name .= $nameTBL[int(rand(10))][int(rand(9))]}
漢字の列を変えると、男性・女性 などの名前を作ることができます。
汎用性を考えるとあんまりオススメしないやり方だと思うけど
それでいいならいいと思うヽ(´Д`)ノ
ヽ(´Д`)ノ
今年中には何らかの形で公開したい・・・
変更
・敵クラスの作成(途中)
・メニュー画面のUIの作成
・肩打ちモードの作成
TPSモードが思っていた通り動かなかったので
先に肩打ちモードから作ってしまいました。
次は敵を登場させたい・・・ヽ(´Д`)ノ
DirectXでSTG製作中。骨組みは一通り出来たので、エフェクト周りを学習中。
昨日は加算合成を実現しました、と。今日は文字テクスチャ作成関数でも。
配下武将のリスト表示
詳細表示
任命を3種類から選べるようにする
[ 1,0,'農都尉(農)'],
[ 2,0,'長史(財)'],
[ 3,0,'都尉(軍)']
オーケストラを指揮するゲームが作りたい
〜を作ろう系でよくあるアレのオーケストラ版なの。
具体的には各楽器のパートをリアルタイムで強弱つけたり
響きを変えたりしながらオケれるようにしたいよ。
マウス二つで指揮棒代わりにするか片方はキーたちさせるか、
できれば声認識させたいけどねえ。
とにかく俺は指揮者になりたい。いまさら音大入れないし、
ゲームにしてみるのもいいだろお?
同意しろよ
文字列とフォントファミリを指定して文字列が描かれたテクスチャを生成することに成功。
明日は文字を渡すとテクスチャと文字幅を返すような連想配列的なクラスを作成しようと思う。
(テクスチャがいればそれを、いなければ新規作成を内部で行う感じで)
>>304 頑張ってください。
昔、プレステ2にそんなゲームがあったような...
ブラウザの「戻る」ボタンを無効にする必要が発生。
グーぐる先生に教えてもらう。
(戻りたくない画面に)
'<SCRIPT>
'history.forward();
'</SCRIPT>
でいいらしい。早速実装
308 :
>>304:2010/01/19(火) 09:29:53 ID:CUzUag/g
>>306 ( ^ω^)ぺろぺろ
>>307 まあ俺の創造が具体化したら今年のゲームコンテスト優勝決定だ
PS2のは調べたらよくある音ゲーみたいな感じだった。
俺が作るのはWiiミュージックなんて目じゃないぜ
文字テクスチャのリソース管理クラス作成完了。ユーティリティツールはたぶんこれで一通り。
次は加算合成周りを対応させるため表示管理の整備の後、自機のサブ攻撃Aの実装に移る。
登録のペースを上げる方法を考えたい。(辞書登録数 13487)
まだ登録してるのかw
312 :
クイズGAME(2%):2010/01/25(月) 22:37:47 ID:DKbJCOAb BE:686595762-2BP(0)
研究者の顔グラ*6下書き終了
残り
・プレイヤー立ち絵
・コンピュータ*5体の顔グラ
・タイトル画面
・会話画面
・イベント画面
・クイズ画面
・ストーリー
・シナリオ(具体化)
313 :
クイズGAME(3%):2010/01/26(火) 21:23:13 ID:Fv3P0QdG BE:2574734459-2BP(0)
コンピュータ5体の顔グラ下書き
残り
・プレイヤー立ち絵
・コンピュータ*5体の顔グラ
・タイトル画面
・会話画面
・イベント画面
・クイズ画面
・ストーリー
・シナリオ(具体化)
モチベ低下したので別作業を消化中。
合成システムがもうすぐ完成しそう。
とりあえず暫定でサブ攻撃Aの実装完了。
エフェクトに手を込んでないのでエフェクトを考えつつドット絵を打ち、
円と矩形の判定に対応していないので対応させる予定。
316 :
クイズGAME(4%) :2010/01/28(木) 03:08:25 ID:KaF24tV7 BE:1029893663-2BP(0)
コンピュータ5体の顔グラ下書き
外部ファイル読み込み機能
残り
・プレイヤー立ち絵(0%)
・コンピュータ*5体の顔グラ(50%)
・タイトル画面(0%)
・会話画面(0%)
・イベント画面*2(0%)
・クイズ画面(0%)
・シナリオ(0%)
・研究者の顔グラ*6 (30%)
・プログラム(5%)
タイトル画面の絵のラフ
残り
・プレイヤー立ち絵(0%)
・コンピュータ*5体の顔グラ(50%)
・タイトル画面(3%)
・会話画面(0%)
・イベント画面*2(0%)
・クイズ画面(0%)
・シナリオ(0%)
・研究者の顔グラ*6 (30%)
・プログラム(5%)
サブAのエフェクト改良完了。円と矩形の判定も実装完了。
次は時期のブースターエフェクト、敵破壊時の爆発エフェクトを数種類および大型敵を破壊したときの画面シェイクの実装予定。
初めてなんだから、や、優しくしてよねっ。
で、じゃんけんゲーム。
素材がちょっとできた。
320 :
クイズ(5%):2010/01/29(金) 20:12:52 ID:UdZMNW4j BE:915461344-2BP(0)
タイトル画面の絵の下書き半分
残り
・プレイヤー立ち絵(0%)
・コンピュータ*5体の顔グラ(50%)
・タイトル画面(10%)
・会話画面(0%)
・イベント画面*2(0%)
・クイズ画面(0%)
・シナリオ(0%)
・研究者の顔グラ*6 (30%)
・プログラム(5%)
321 :
SSSRPG(57%):2010/01/29(金) 22:43:09 ID:wxrGXwhU
・プレーヤーキャラを選択できるようにする予定だったけど断念した。
・各シーンの移動部分を実装。
・ゲームオーバー画面を仮実装。
・エンディングのイベント(アニメーション)部分を80%ほど実装。
・グラフィックスライブラリに画面の明るさを設定する機能を追加。
・各シーンの移動時に画面をフェードアウト・インするようにした。
322 :
クイズ(8%):2010/01/31(日) 18:29:42 ID:HvzjWHt4 BE:2002571257-2BP(0)
研究者の顔グラ*6 下書き
問題文作成
タイトルの絵の線画&彩色
残り
・プレイヤー立ち絵(0%)
・コンピュータ*5体の顔グラ(50%)
・タイトル画面(50%)
・会話画面(0%)
・イベント画面*2(0%)
・クイズ画面(0%)
・シナリオ(0%)
・研究者の顔グラ*6 (40%)
・プログラム(5%)
・問題(5%)
最終面とラスボス作り終えた・・・
あとは
・エンディングシーン
・モンスター図鑑・アイテム図鑑
バランス調整をどのくらいやるかだなぁ。
・プレイヤのドット絵(2%)
このスレでモチベーション維持できるといいなあ
325 :
クイズ(8%):2010/02/03(水) 22:50:40 ID:reao+735 BE:1201542473-2BP(0)
問題文作成
問題のプログラム少し
残り
・プレイヤー立ち絵(0%)
・コンピュータ*5体の顔グラ(50%)
・タイトル画面(50%)
・会話画面(0%)
・イベント画面*2(0%)
・クイズ画面(0%)
・シナリオ(0%)
・研究者の顔グラ*6 (40%)
・プログラム(8%)
・問題(7%)
>>311 とりあえずの目標が「辞書登録数10万語」なので、登録はまだまだずっと続けるつもりなんですw
「これ中に人が入っているよね?」ってかんじになったら、本当の完成です。(辞書登録数 13761)
>>326 Ωゝ Ωゝ Ωゝ Ωゝ無茶しやがって…
>>326 どんなの作ってるか知らないし想像も付かないけど
キーワードだけ辞書で持っといて文章は都度ネットから引っ張って来るとか
それか単語登録が目標ならマクロ作ってネットの辞書から全てコピーとか
過去ログを辿れば人工無能の辞書だと判るはず。
レスthx
その仕様が想像付かないんよ
チャットボット風のインターフェイスを持った辞書
と一言で言ってもやり方はいくらでもあるからね
その答えまではスレチっぽいから遠慮するけど
ちょっとやってみたけど、会話がぜんぜん成り立たんよw
これは登録数だけでなんとかなるもんなのか?
332 :
クイズ(9%):2010/02/07(日) 23:13:27 ID:Zc/uKVzC BE:1544841239-2BP(0)
問題文作成
問題のプログラム少し
会話画面
残り
・プレイヤー立ち絵(0%)
・コンピュータ*5体の顔グラ(50%)
・タイトル画面(50%)
・会話画面(5%)
・イベント画面*2(0%)
・クイズ画面(0%)
・シナリオ(0%)
・研究者の顔グラ*6 (40%)
・プログラム(12%)
・問題(10%)
>>331 聞き上手な辞書を持たせれば、ランダムでも結構いける
それで? なるほど どういうこと? いつの話?
とか、そういう返しをさせる。
逆に言えばその程度しか手はなさそうだな。
文章の意味を解析しようと思ったら並大抵じゃないと思う。
詳細グラフィックや挙動は修正するかもしれないが、
とりあえずブースターエフェクト、敵破壊時の爆発エフェクトの基本を実装完了。画面シェイクもとりあえず実装完了。
次はどうしよう。次はサブ武装B(ホーミング弾)の実装にでも移るか・・・
336 :
えいいち ◆GRGSIBERIA :2010/02/08(月) 19:58:53 ID:I67IEebw
わけあって3週間以内にゲームを作る羽目になった。
ジャンルはサイレントヒルみたいな3Dホラーで、DirectPythonってラッパーでなんとかする。
規模はとりあえず形だけで、敵が一匹だけいて殴って殺すか殺されるか程度。
今週中に全てのモデリングとテクスチャとセットアップを完了させないとやばい。
来週にはアニメーションを完成させつつ、プログラム書かないと間に合わない。
つーか、シェーダー必須なのでこれもどうにかしないとやばい。泣きそう。
企画書? 謝罪文の間違いでは?
どうすればそういう状況に陥ってしまうのか不明だが
リアルで協力してくれる仲間を探さないと無理。
あとネットで募集は絶対やめとけ。
時期が時期だし、卒業制作だろうな?
完成が5月だからGWネタじゃね?
手書きマッピングシステムができちゃった…
340 :
名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 20:31:15 ID:I67IEebw
>>337 バレたらまずい。超まずい。
リアルじゃ、全員ほかんとこ参加してて無理。
>>338 ではないが似たようなもん。
とりあえず、主人公のモデリング&UV展開は終わった。
背景もテクスチャ含め完了。主人公のテクスチャは今日で終わらせる。
342 :
ホラー(5%):2010/02/09(火) 05:06:36 ID:s5hmww80
主人公のテクスチャ完了。
絵描けないから表情だけキツイ。
あとは全部、ライトとマテリアルからテクスチャをベイク。
背景のテクスチャもベイク済み。
ノーマル吐き出す手間が欲しいけど、そんなもんないのでバンプで我慢。
あとは、袋小路とか曲がり角を作って終了。
通路にドアを付けるか付けないかは考え中。
明日はセットアップとアニメーションに入る。
余裕があればモンスターの仮モデルを作る。
モンスターだけは時間がないので、適当に詳細なモデルを作ってマテリアルとノーマルで誤魔化す。
UV展開はせずに、ライトを置いてSphericalMapで直接ベイク。
343 :
名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 05:44:11 ID:C5Zk8VNk
ホラー(8%)
ギコナビの名前のところが異常に増えそうなのでこれで。
とりあえず、主人公のセットアップが完了。
あとはウェイト調整やってアニメーション。
DirectPython上でもとりあえずは問題なく動くらしい。
他には背景のバリエーションを増やした。
通路だけじゃなくて曲がり角や行き止まりも作った。
これで一本道は避けられる。
ただし、十字路やT字路は時間がかかりそうなので余裕があるときに。
明日こそアニメーションに入る。
プラス、主人公の実装。歩き程度はやらせたい。
システム周りほんの少しできた
345 :
名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 04:01:24 ID:jJmZqNJt
ホラー(8%)
ウェイト調整完了。
ただし、Xファイルの出力+正常読み込みに時間がかかりすぎたorz
と思ったら最悪の事態発生。
インフルーエンスの最大数を調整したらウェイト値がリセットされた……
346 :
名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 06:01:07 ID:jJmZqNJt
ホラー(10%)
とりあえずウェイト調整再完了。
最初よりは時間かかんなかったけど、なんか泣きたくなってくる。
明日こそはアニメーションとプログラムを組むぞ。
とりあえず下げようぜ。 とりあえず完成度は名前に入れようぜ。
課題終わらないと単位落とすからテンパってるんだろうなwww
静止、前進、左右旋回のモーション完成。
とりあえず、これでゲームっぽいのにはなる。
プログラムはまだ。
現在、サンプル解読中。
>>348 そりゃあ、テンパるわなw
単位落とすとか冗談じゃないw
えぇー……
この知能だと単位落とすの確定じゃね?
手書きマッピングができて、戦闘のメイン処理ができた。
そろそろ通しで簡単な流れを作れそう。
いままで作ってきたところの細かい部分を見直し中。
352 :
クイズ(15%):2010/02/13(土) 23:46:46 ID:0M04hrnS BE:1716489656-2BP(0)
・出題、問題読み込み分プログラムほとんど
・コンピュータ5体の顔グラ完成
・タイトル画面デザインだいたい終わり
残り
・プレイヤー立ち絵(0%)
・コンピュータ*5体の顔グラ(100%)
・タイトル画面(70%)
・会話画面(5%)
・イベント画面*2(0%)
・クイズ画面(0%)
・シナリオ(0%)
・研究者の顔グラ*6 (40%)
・プログラム(20%)
・問題(10%)
主人公の移動とアニメーションを実装中。
ラッパーのわけのわからん仕様のおかげで同期に苦戦中。
>>350 そんなカリカリするなって
プログラム
カメラ、ライト、背景を実装
カメラは主人公に追従
ライトは上下左右の首振りに対応
デザイン
木箱を作る
12ポリのと60万ポリ程度のを作り、ノーマルマップを出力させる
あとはマテリアルを作って貼るだけ
最後にテクスチャとして出力
サブ武装Bの基本枠組みは実装完了。次はグラフィックとリロード周りを修正するか。
Windows上で動く2DのMMORPG。
[完了した作業]
・鯖のカーネル
・ユーザー認証
カーネルってOSから作ってんのかよw
まあlinuxサーバならカーネルの設定変えてビルドしなおす、
ということもないことはない、、、、と好意的に解釈してみる
これは、鯖のOSから作る神の登場ですね。
わかります。
colonelの方かも知れん
つまりケンタッキーってことですね!
いやwOSまでは作ってませんよw
acceptでユーザーを受け入れたり、接続エラーをチェックできる部分のこと・・
つまり中核部分って意味ですが・・、Wikipediaで調べるとふむふむ・・。
周りの人に影響されて使ってましたがちょっと意味が違いますね。
[完了した作業]
キャラクターの作成
キャラクターの削除
さて、寝るかー
久々に
二面まで完成した、先に三面ボスを作ろう
隠し自機を作ってみたり
・プレイヤのドット絵(2%)
ドット絵難しすぎて進まんのでクラス図を少し書いた
あと対象プラットフォームをMIDPに決めた
時間的に余裕がないのでホラーっぽい倉庫番に変更。
そんなこんなで主人公を動かして箱を押すまで完成。
しかし、データの大きさとプログラム上の座標が合わない。
座標が合わないせいで主人公が気功かなんかで箱を押してるように見える。
というわけで、座標の位置を修正する部分を作ることに決定。
倉庫番よりバイオ風アクションの方が簡単じゃね?
当たり判定2D処理にして手抜きできるし
368 :
SSSRPG(59%):2010/02/19(金) 22:44:08 ID:RtA+5w+w
・倍速行動を実装した。
・マップ(俯瞰図)を実装した。
・自動パス(足踏み)を実装した。
・オープニングとタイトル画面を実装。
よくよく考えるとサバ読んでました。
ぜんぜんできてません><
とりあえず、座標のバグは取り除けた。
当たり判定の誤差も箱との距離を取ることで曖昧にした。
今、壁との当たり判定を実装中。
>>367 敵のデータを作るのに、
モデル作って、テクスチャ作って、セットアップして、モーション作って、クラス作って、アニメーションを設定する、
って一連の作業に約1週間かかる。
そうなると、ゲームっぽいものの実装が残り1週間でやらなきゃならない。
ってか、そもそも、明日で途中経過の発表らしいから\(^0^)/
まあ、箱をは動かせるしマップも作れるから……。
この人工無脳の仕様・・・
ゲームで入力された「会話文」と一致するものが第1辞書にあれば、登録してある「返事」を返します。
また、一致するものがなければ、第2辞書からランダムに選んで「返事」を返すようにしています。
ちなみに第1辞書へのヒット率(テキストBOXに入力された「会話文」と第1辞書の「会話文」が一致した数/テキストBOXに入力された「会話文」の数)は、10%ぐらいです。
>>327>>328>>331>>333>>334 無茶してますか? 本人はなんとかなると思っているのですが・・・。(辞書登録数 14304)
その会話文との一致って、完全一致のみで判定してるの?
無茶してるってか、面白くなりそうには思えないってだけかな
元々人工無能なんてそんなものだよw
ミもフタもナッシングどすえ
壁との当たり判定実装。
背景増やしても箱増やしても動作は安定。
とりあえず、バグは出てない。
形として動くものは作ったけど、それから先はどうしようか。
まあ、これを提出しても評価は貰えそうだから、春休みにできそうなものでも考えておこうかな。
ようやく一通りレベルデザイン&調整が終わり、あとは入手アイテムで分岐するエンディングの実装。
うれしい反面ここからが地味にきついんだよなぁ。
やる事はほぼ"作業"になるから、いまいちモチベーションが上がらない。
かといっていきなり「えらい!THE END」ってわけにもいかんだろうし…。
エフェクトのベーシックな素材完成。あと大半はコレを組み合わせていくだけ。
戦闘は大まかな流れが完成。後はコレに計算式と結果を組み込んで反映させるだけ。
やり終えたと思った所にも新たに作業が増えてヌオー
・プレイヤのドット絵(3%)
MIDPのAPIリファレンスを一通り確認
あとドット絵の勉強
ようやく基本システムが完成。
これでグラフィックとサウンドの、
データ管理とか描画処理とかが簡単かつ安全にできるようになった。
あとは軽くスクリプトプレイヤを実装してから、
ゲームデザインの作業を本格的にやって、プロトタイプ作りにはいろう。
素材作りと素材集めはその後だな。
Unnamed Online より名称変更。
サーバのコードがごっちゃになったので書き直し中・・。
週末までには移動して、チャットができるようになりそう。
・チャット(全体、マップ、ささやき)ができるようになった
・マップ内を移動できるようになった
蔵もそろそろ正式なやつを作っていかないと・・。
えええ!?完全一致のみって絶対無理でしょwww
それじゃ助詞の"が"と"を"の違いとか、
句読点はもちろん細かい言い回しの違いだけでも一致しないじゃん
無関係なのにとやかく言って悪いけど、
判定条件をもう少しプログラム的に汎用性持たせたほうが良いんでない?
昔のウィザードリィはね……
>>382 そりゃないよー。
悪いけど、自分も、会話のシステムそのものをちょっと書き換えた方がいいと思う。
人口無能の出来不出来って、辞書もさることながら、まずはプログラムの出来が左右するでしょ。
そういうのも全部、辞書でフォローしようとしてるんじゃなかろうか
それはやっちゃらめええええぇぇ
の、ぇ が一個増えただけで不一致だからな
辞書の数で勝負できる話じゃない
せめて部分一致にして、一致割合でどうにかするとかしたほうがいいんじゃないだろうか
英語でのチャットゲームから初めた方が、構文解析しやすくていいと思う・・・
完全一致のみで判定はいくらなんでも無茶だとは思うが、
とは言え、その辺をプログラム的に汎用性を持たせて
対応パターンを増やしたとしても、それ自体大した意味はなくて
完成品の面白さにもそれほど貢献はしないだろうな。
いずれにしても対応不能な会話パターンが相当数(というか大部分)あるだろうから。
人工"無能”だからそれでいいんだよ
ヤフチャその他のチャットルームに繋げた鯖用意して
人工無能への入力文字からキーワード拾ってカテゴリで絞って
類似の話題のチャットと鯖で文章のやり取りを中継してやれば
中に人が入ってるかの様な人工無能が完成する
というか中に人が入ってるね
それほとんど中継してるだけじゃないのw
とりあえずキーワードを拾うのにも、
ChaSenなりMeCabなりの形態素解析は必須だと思うなぁ
昔BASICの入門書で人工無能を作ったときは"てにをは"で区切ってたな
チャットと中継できるなら、チャットでのやり取りを延々と辞書登録すればいいじゃん
IRCのクライアントのほうが中継するなら楽だね
そういうのをできない人がやってるんじゃ?
チャットでのやり取りなんてリアルタイムならまだしも、無駄にパターン増えるだけで加工せにゃ使えん気が
決して人様の作品にケチ付けるわけじゃないけども、完全一致とか見ててもどかしすぎるw
失礼だけども人工無能の人は正規表現とか勉強してみたほうが良いかもよ
俺のゲームもこんだけ感想頂きたいもんだ
>>396 まあ、チャットゲームは誰でも一度は考えたことがあるものだからじゃない?
無い。
無い。
ないあるよ
ないはずがあるわけない
ないはずないわけない気がしないでもないかもしれないある
クラサバでセル単位なやつ
既に作っているけどあまりテンポがよろしくなく
見られてるとモチベが上がる気がしたので少し書いてみる
現在の壁
蔵(テスタ)が作れない
作るのに使ってたLinuxがVistaになった
゜д
がんばれw
なんか良くわからないけど色々できた。成長システム面とか
特定の部分をガッツリつくれないのは製作率把握し辛いなぁ。
これまでの経過
古いノートがDebianになってくれました
現在の壁
想像してたテスタが自分の技量だと作れない(夢見すぎた)
これからの予定
鯖進めすぎてそろそろテスタ作らないといけないし、C#とか色々試してみようぜ
>>406 商業意識ないなら数字にしなくて良いと自分は思ってる
これまでの経過
_| ̄|○
現在の壁
プロトコルがバイナリ許容だったのを忘れてた
これからの予定
とりあえずテストできないには進められないので無理やりにでも作る
こんなかんじで -> argno type value ... ( 例: 0 u32 16 1 string "Hello, World!!" )
ログもargごとに色分けとか考えたんだけどやり方が分からんかったので16進+アスキでがんばることに
これまでの経過
テスタ初版できた
ロダを借りた(loda.jp/atheus)。
昼過ぎからソース見ながら作ったプロトコルメモ。休日は暇なんです。(?id=1)
現在の壁
(LIB)SQLITEの扱い方
これからの予定
ハードコーディングじゃなくて、SQLITEを使ってログインしてみよう
>>383>>385>>387>>388>>391>>392>>393>>394>>395 私も 「チャットルームに繋げた鯖 or google」 → 「形態素解析」 → 「正規表現」みたいなものを考えたことはありました。
でも、できませんでした。
仮に「涼宮ハルヒ」を「キョン」が口説くゲームがあったとして、「涼宮ハルヒ」らしからぬ発言をしたら、その世界観がくずれてしまう
と思うのです。
世界観をくずさないためには、どこかで「評価」して、「選択」をしないといけません。その方法がわかりません。
>>386>そういうのも全部、辞書でフォローしようとしてるんじゃなかろうか
そうなんです。全部、辞書でフォローしようとしてます。
>>389>いずれにしても対応不能な会話パターンが相当数(というか大部分)あるだろうから。
「対応不能な会話パターン」の半分くらいは、第2辞書からランダムに選んで「返事」を返すことで対応してしまえばいいかなと・・・。
>完成品の面白さにもそれほど貢献はしないだろうな。
第1辞書が充実すれば、面白くなると信じていたので・・・。
>>384>昔のウィザードリィはね……
面白くなる為のヒントをください。(辞書登録数 14304)
>>410 チャットゲームを作っているらしいけど、
涼宮ハルヒをキョンが口説くって、ユーザ関係ないからADVか何かだよね。
そこで評価とか選択とか言うんだったら、それ以前に選択肢ごとにキャラ設定に沿った反応をそれぞれ
付けてあげればいいだけになってしまうから、"抱えている問題の例"にはなってないよね。
あと、せっかく自主製作なんだからいきなり「ヒント(答え)ください」はお互い自重しようぜ。
>>410 それでなんでハルヒらしからぬ発言をすることになるのかよくわからん。
要は、キョンの台詞が一字でも違ったら辞書にないから対応できない、ってのが問題なわけで
キョンの「アイス食う?」も「アイスを食う?」も「アイスでも食う?」も
同じ台詞として認識するような仕組みにしたら?ってことなんだが、それじゃまずいんか?
>>383>>387でも句読点や語尾が一個あるか無いかだけでも
一致しなくなるって意見が出てるけど、
それに対しては問題にはなってないみたいだし…
>>410氏が完全一致に拘る理由ってのを同じ製作者として聞いてみたい
無難でありきたりな実装方法しか思い浮かばん俺らには想像も付かないアイデアを持ってるのかも
イヤミなやつだな
これまでの経過
DB以前に切断時の処理が変だったので修正に追われることに
蔵は複数のオブジェクト(プレイヤとかモンスタとかアイテムとかポタとか...の総称)を持てるので、
切断時の処理がそうシンプルにならないらしい
プロトコルメモをちょっと修正(loda.jp/atheus/?id=2)
これからの予定
切断時処理の修正つづき
↑が終わったらログイン/ログアウトでDBを使わせてみる
OCN規制多すぎ
サーバ負担を下げるため、アカウント関連の機能をPHPで作って別のサーバにおいてみた。
そして、ついでにmysqlが使えるサーバなのでDBを使ってみた。
>>415 がんばれー、MMOって大変だよね
>>414 一概に嫌味とは言えないだろう。
いったいどんな方法を取ろうとしてるのか俺も興味ある。
これまでの経過と予定
平日は眠くて進度なし。多分土日から本気(笑)が出ると思う
>>413 思いついたことを形にしているだけでは
>>416 がんばれー、MMOは正直プレイ経験が無さすぎる(全部足してひと月もない)ので、
どうなるのか自分も楽しみです
>>417 時系列を気にしているかによって、話が一向に進まないか、辞書の容量が無限大になるか
のどちらかだとは思うけれども
>涼宮ハルヒをキョンが口説くって、ユーザ関係ないからADVか何かだよね。
君は根本的に勘違いしてないかな?
1ヶ月ぶり以上久しぶりの報告だー
いろんな基本枠組みが終了。固有アクション以外スクリプトエンジンも実装完了。
現在は武装C(ビット)を実装中。この後は各武装(高火力弾、追跡弾、ビット)の性能調整も行う予定。
作った!
3年かかった・・・
その間携帯電話どんくらい進化してんだよ
もうこんなケチケチしてて小汚い構造では作らねえ
おめでとう
やるじゃん
>>422 おめ携帯電話はポンポンスペック変わるのが悲しくもありうれしくもあり
>>422 おめ
三年ものの大作やってみたいなあ
作品名教えてなんて言えないのが悲しいところだ
これまでの経過
データベース作って、手でレコード打ち込んで登録したやつをログイン/ログアウトするところまで
現在の壁
一人だときつい、んだけど、まとめるものがまとまってないから実際に作業させられないっていう
マップ(空間)
視野、行動、通知
これからの予定
とりあえずWordを開く
>>422 100%おめ
ありがとうございます。
>>425 かかった年数は3年だけど大作でもないっすよ
なんせjar30kb制限があったころのアプリだし
身内にやってもらって謎解きとかバランスとか理不尽じゃなかったら
公開するんで、興味向いたら遊んでやってください
30kb!?モバイル向けはすごい世界だね
おれも製作がんばらんと
RPGで30kbとかすげー!
ゲーム作る
やっと設計がまとまった
後は実装
某大手メーカーから俺の公開しているゲームの販売案がでてるんだけどどうしよう
プラットホームはPS3
僕は少しでも多くの人に楽しんでもらいたいからフリーで公開していきたいのだが
なななななんだってー
PS3で発売してもネットでフリーで配布する権利をもらうんだ
エイプリルルーフ乙
>>412>キョンの「アイス食う?」も「アイスを食う?」も「アイスでも食う?」も同じ台詞として認識するような仕組みにしたら?ってことなんだが、それじゃまずいんか?
例えば、「アイスを食わない?」も、その3つと同じ台詞として認識するような仕組みにしたい。でも「アイスを食わない」と「食うアイス」はそれぞれ別の意味の台詞として認識する仕組みにしたいです。
>>413>410氏が完全一致に拘る理由ってのを同じ製作者として聞いてみたい
もしも、「食うアイス」って入力した時に、「うん食べたい」とは返事をしたくないです。「何を言ってるの?」ぐらいの返事をしたいです。(多分)これが完全一致に拘る理由です。
ちなみに今、BDが文字化けをおこしてます。レンタルサーバー会社にメールしようと思います。(辞書登録数 14304)
>>435 それが理由なら、全角半角、アルファベットの大文字小文字、ひらがなカタカナ、
の区別無く一致判定するくらいはしたほうがいいだろうけど、それ以上は難しいかなあ
あとは、3回以上連続する文字は1回として判定とかかな
>>431 なんだかんだでマスに乗れば
「少しでも多くの人に」って部分にはプラスになるし乗っちゃえば?
そんで君自身はとっとと次のフリゲ作る。
・・・え?
まじで四月馬鹿?
自費出版系の詐欺じゃないのか
これまでの経過
まぁ、こういうのは一人で作った方が良いってことでした
現在の壁
マップ
移動するくらいまでならできるだろとか思ってたけど、だめだった->巻き戻し
巻き戻し?
カセットテープにプログラム保存するタイプのあれだよ
Low graphic Online より名称変更。何度目だ・・
アイテムとスキル使用のシステムが完成。
現在NPCを実装中・・。
友達にやってもらったら、謎解きが理不尽すぎるらしい・・・
ひとまず一通りクリアしてもらったばかりなので、今プレイレポートの作成待ち段階
あとJavaアプレットにも移植した
MIDP2.0も触ってみたけど、いまいちまだ動かせてないなあ
おれも知人に酷評されたゲームが雑誌のコンテストに入賞したことあるし
とりあえずは公開してみるんだ
謎解きなんてそれこそ思いつかなきゃいつまでたってもわからんもんだし
時間か行動回数で少しずつヒントを出していかないと。
あそこどうやってクリアすんだよ、とか話のタネになるのも
悪くないと思うけどね。あえて理不尽にしておいて
同人ゲーレベルでそんなふうに話のタネになるものがどれほどあるんだって話だな。
vipとかニコニコとかじゃね
フリゲの開発者もプレイヤも2chで情報収集するけど
見慣れないゲーム名が挙がると作者の宣伝と決め付けて
大荒れする住人性質のある矛盾を孕んでるからなあ
ひとりだかふたりだかわからんけれども、
>>443の友達の感想を見ただけでそこまでレスがつけるのもどうかと
発売前レビューか、みたいな
いや、さっさと公開してしまうのも方法なんだけど、
一応こちらから頼み込んでプレイしてレポートも要求している手前、
結果待たずに公開するのも「俺のプレイ感想はどうでもいいのかよ」って
思われて微妙じゃん?
そんな気にする人じゃないけどさ
でも週末まで待って音沙汰なかったら公開しちゃうけどね
そんな焦らなくてもいいだろ
次のゲームでも作りながらじっくり待てば
/\___/\
/ ⌒ ⌒ ::: \
| (●), 、(●)、 | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ,,ノ(、_, )ヽ、,, | < やるじゃん
| ト‐=‐ァ' .::::| \_____
\ `ニニ´ .:::/
/`ー‐--‐‐―´´\
・プレイヤのドット絵(5%)
・基幹部分の設計(50%)
CLDC/MIDPのLayerとその派生クラスは汎用性が無くて
使いづらいので代わりを自作する事に
>>453 iアプリ 無料 とかでググって登録型のサイトに登録すればいいんじゃなかろうか。
卒業したら…このスレで2周目?
>>455がその二周目な気がするw
携帯事情はよく知らないけど、そんな俺が一番耳にするのはアプリゲットかな
458 :
SSSRPG(65%):2010/04/23(金) 21:14:41 ID:+calKqv4
・死神、バンパイア、盗賊など、ほぼ必要なキャラの実装終了。
・目潰し、麻痺、毒などのステイタス変化の実装。
・アイテム屋、中古屋のキャラを変えた。
・アイテムを1マスに複数置けるように変更。
・プレーヤーの移動を滑らかにするためにターン移行を改良。
・画面に入らないキャラは一歩で移動するように変更。
・いくつかのバグ修正。
てすと
>>436 ありがとうございます。考えてみます。(辞書登録数 14343)
あ〜こんな楽しそうなところがあったんだ。
30kのiアプリでRPG完成させた人もいるんだ俺もがんばろ。
進捗
・java上で動くスクリプト実装済み
・さらにスクリプト上で動くエンジンの作りこみ中
ローグライクか
やっぱり蝶々は必須だよね
変更
・ステージを2個、武器を3つ追加
・敵クラスを使い、的を表示
・武器の射撃ができるようにした
・マズルフラッシュを表示させた
・しゃがみ、ダッシュ、横っ飛びを追加
・モーションを大量に追加
まだ基礎的なところでつけなければならないことがたくさんあるのですが、
とりあえず仲間内と遊べるように、ネットワークモードをつけようと考えています。
これからが正念場だなぁ…
何か7〜8年ぶりぐらいに覗いたけどこのスレまだあったんだな。
自分も何か作りたくなってきたぜ。
作ればいいじゃない
罠、レベル、武器種、リザルト画面、ハンディターミナル、その他諸々の実装を追加。
現在β2版公開中。
あとはバランス調整だなあ。
辞書登録数が10万を越えたら、もっと楽しそうなゲームに作りかえたいと思います。(辞書登録数 14446)
久々に書き込み。戦闘の出だしができたお。
実に二ヶ月ぶりの報告、
NPCシステム実装、戦闘実装、NPC商店実装
お、もうゲームとして公開できるレベルに達したんじゃね?と思ったら・・
MMORPGなのに、パーティもギルドもPvPもない
まだまだ完成への道は遠いのであった。
PvP機能を実装。
今マップやアイテム、スキルを追加しているところ。
自作でMMORPGとかすげえな
個人製作のMMOとか両手で数えるほどしか知らない
それ結構多いんじゃね
476 :
名前は開発中のものです。:2010/06/04(金) 22:13:21 ID:Q5Rz4nTP
なんとなくはわかるんだけど、何をしたいのかどう使ってほしいのかを、
TOPページに書いといたら
試みとしては面白いと思う
未知数ながら可能性を感じる
今のままでは足りないと思うけど、
上手くすれば新しいネットサービスとして発展できるかもよ
ネタを辿って終息したとき、「関連するネタがありません」とかの表示が欲しい。
今のままだと能動的にサイトを見に行く理由が薄くて、
一度どんなもんか見たらそれきりになってしまいそう。
アイデアに詰まった時以外でも日常的に訪問したくなるような工夫が欲しい。
今はネタリストの表示が一階層ぶんだけだけど、
さらにその次のもう一階層ぶんくらい表示されると、ネタの広がりが見て取れると思う
(類語辞典のサイトとか参照)
匿名で言いっぱなしだとただの行儀の良い2chだから
時期がらSNS的な要素も入れとくと人集まるんじゃね
>日常的に訪問したくなるような工夫
これだね
481 :
名前は開発中のものです。:2010/06/06(日) 13:07:49 ID:R0n3rUJh
3Dの素材作りに疲れた…もうキャラ全部ビルボードにしちゃおうかな
ボディービルかと思った
3Dの素材作るよりボディービルの方が疲れると思うぞ
超兄貴の新作作るの?
15%達成。次の20%を目指します。(辞書登録数 15331)
あと5年くらいかかりそうだな
個人製作なんて休日の気が向いたときぐらいしか進捗無いからなあw
おれも毎週このスレに書く予定だったけどもう一ヶ月以上進展が無い
仕事中に考えて、家で製作にとりかかればいいさ。
逆じゃね?
>>481 これ土日スレのお題を作るのにいいんじゃない?
ガヤのノイズに耐えられるかな?
2chから誘導するのはリスクが高いな
運悪くキチガイの目に留まると荒らされるし
作者の自演だ宣伝だやらで大騒ぎされてスレも荒れるだろうな
土日スレのお題くらいで使うほどのものじゃないだろ
出来てること
・シナリオの原型
舞台設定、登場人物、あらすじ、エロシーンの内容を作った
・吉里吉里+KAGにて基本的なシステム作った
背景、イベント、立ち絵、シナリオ再生のテストをして、シナリオスクリプトにどう書けばいいのかハッキリさせた。
・BGM,SEはフリー素材にした、使う人の場所(作者)だいたい絞り込んだ
・ネット声優さんの候補を挙げた
でも、お金とかどれくらいかかるのか判らないのでガクブル。
やってないこと
・シナリオ&スクリプト ← 今、ココ着手
・立ち絵
・イベント絵
・背景絵
・宣伝用ホームページ作成
考えてること
・EDに歌付きの曲が欲しいけど、ヌキゲーにはいらないか?
・デモ版、デモムービーは必要なのか?
・テストプレイしてくれる人を集めるのは可能なのか、色々な理由でやめた方がいいのか
・この自分の恥ずかしい…以下略
考えてること(続き)
・Windows7のタッチパネルに対応、ザーメンの飛んだ距離と量と勢いと判定、
大量に出ないと見れないシナリオがある
きもいので、ここで報告するのやめます。
実際にエロゲ作ってるやつの方が100倍きもい
俺は、生産性0の奴なんかよりよほど尊敬するよ。
なんか長々と語っちゃって俺きめぇwってことだと思った
>タッチパネルに対応、ザーメンの飛んだ距離と量と勢いと判定
距離やら量をタッチパネルで判定するって事?
なんか想像したくないな
>>499 エロ系コンテンツのお世話になったことの無い聖人君子なのかもよ
かなり久しぶりに
・4面道中の完成
・残る作業は、ボス、登場時の演出、レンズフレア
今月中に4面完成できるように頑張らないと
>>487 >あと5年くらいかかりそうだな
そうなりますよね・・・。もう少し急ぐことにします。(辞書登録数 16686)
505 :
BF(40%?):2010/06/30(水) 23:49:28 ID:XQK0Lq0Z
お前誰だっけ?w
お間こそ誰だ
私だ
私はムスカ大佐だ
私をあまり怒らせない方がいいぞ。当分二人っきりでここに住むのだからな。
自分で個人サイトのURLなんか晒すから
製作中止しましたとでも言って消えたほうが良いぞ
マジキチに見つかってサイト荒らされるのがオチ
>>510 ゲ製作技術板なんかに住みたくないけどなw
と、住人さんが言いました。
たしか Ver0.6あたりで報告してたものです。
HPは荒らされたところでどうということはないので大きな更新した時にでも報告しにきます。
むしろ、ランキングを荒らしてくれる人募集ですw
その後ランキングのスコアは9で埋め尽くされ
彼の姿をここで見ることはなかった
自機(9機中の4機完成)
とりあえず動作のする体験版を公開しました。
はい
国産FPSとはめずらしい
体験版やってみたいから検索のヒントだけでも
やっと戦闘の基盤ができた。
あとは特殊な個別処理を必要とするスキルを地味に埋めていくだけだ。
プロトタイプその1 → 完成
・地形がスクロールして、自機が移動、発砲するだけ。
↓
各種エディタ → 逐次更新中。
↓
プロトタイプその2 → 完成
・俺タスクシステムVer1
・タイトル付きデモ、簡易メニュー、簡易コンフィグメニュー
・キャラ原型実装(自機、自機の各種攻撃、パワーアップアイテム、雑魚、巨大戦艦、歩行型巨大生物、固定障害物、その他)
↓
L4DのCoopにはまる
↓
プロトタイプその3
・俺タスクシステムVer2(基幹部分を作り直し)
・キャラ原型追加(AndOr型巨大円盤、巨大ヘビ、巨大イカ、もごもご生物群兵器、その他)
↓
L4D対戦にはまる
↓
L4D2対戦にはまる
↓
L4D2対戦のせいで、オフ生活崩壊寸前 → グラボ撤去・遠隔地に移送
↓
流石にグラボないと、ポリゴン増でFPS1未満になるか。スキンメッシュも到底無理。これじゃ開発できんな。←今ここ
半端なモノは公開しねえ。
いつになったら完成することやら。
いつの間にかディスプレイ縦横比の主流が変わってしまった。
はい。
大工でもないのに立派な家一件をまるまる一人で作ろうってのは厳しいぞ。
時には脳内で、ドラゴンセイバー1面BGMに合わせて、未実装キャラがのたうちまわることもある。
まあ自分のペースでやるさ。
制作費10億円♪
自分で作ればもちろんタダ♪
最近のユーザは目が肥えきってるからなあ
当たり前の様にFFシリーズの最新作と比較してくるw
作るほうも大変よね
辞書登録のスピードを上げたのですが、作業が楽しくありません。もう少しゆっくりすることにします。(辞書登録数 21195)
かなりブランクがあるが、気を取り直して開発再開。
グラボがないため、同時表示キャラ数を減らしてデバッグを行う。
・実装済み箇所のデバッグを行った。
・追跡型ザコの動きを実装。
ちゃんとY軸回転してプレイヤーの方を向く。
ちゃんと障害物にも引っかかってくれる。
雑魚キャラ原型が1種類増えた。
しばらくデバッグ&キャラ原型種類追加作業が続きそうだ。
かねてよりの懸案であったインタラクティブな水面のプロトタイプ・プログラムが完成。
だがイマイチな感もあるので、今後バージョンアップしたい。
水しぶきを表現する粒などの付随効果も未実装。
ゲーム本体のプロジェクトに統合する作業もこれから。
なんとなく反射弾の原型を実装。当然のことながら障害物で跳ね返る。
しかし過疎だな。
533 :
2DSTG(35%):2010/07/16(金) 13:17:33 ID:Vsg56ZVu
やっと4面が完成。
他のゲームやってて制作してなかっただなんて言えない…!
(微笑)
ホーミング弾実装。
これまでの経過
仕様変更のオンパレードにつき整理中
これからの予定
崩壊しかねないので文書化しましょう
規制巻き添え食らってて書き込めなかっただなんて(r
・プレイヤのドット絵(5%)
・全体の設計(80%)
・プログラムα版(100%)
プログラムは荒削りの物が完成
ドット絵が全く上達しないので開発中断です
肉をつけた棒人間でいいんだよ
内容がいい感じならひょっとしたら絵を描く人間が現れるかもしれない
サイト復活(wikiリンクも)
>>520 >シングルプレイ専用MMORPG
落ち着くんだ、それmmoじゃない
ジャンルが少し遠ざかったあたり心細いな
>>536 素材を使う、みたいな妥協はしないんか
水面プロトタイプ・プログラムに、常時の波を追加。
波のパラメータをいじれば、怪しい異次元空間の演出にも使えそうだ。
見たい
最後のダンジョンを作成中…
最近プログラムいじらず、エディタ類扱ってばっかりでつまらない。
>>538 まぁ確かにw
でも、パーティ機能実装を試みたら大量のバグでまともに動かなかった・・
チャットができるからMMOということでw
さすがに、それはまずいなーと思ったのでマップ内のプレイヤーの数に応じて経験値が増えるようにしてみた。
あとは協力しないと攻略できないダンジョンとか作ってみたいけれど、またスパゲッティー化しそう。
>>537>>538 ドット絵を上達したいための製作でもあったけど想像以上の難しさでした
いきなりフレームの多い格闘風アクションというのも無謀だった様で
製作は一時停止してしばらくドット絵練習します
ホーミングレーザー実装。
根性。
これまでの経過
なんかMMORPGっていうかメタバースっぽくなってきた
ttp://loda.jp/atheus/?id=4 これからの予定
アイテムは後付けにする、スキルはもう少し考える必要がある
定期更新が無いことによる移動の問題について書いていく
根性。
ランキングシステムを作成。
ランキングを見るとどうしても上位を目指したくなる人って結構いると思うので(俺だけ?)
プレイ時間が増えてゲーム内コミュニティが活性化する・・・といいなぁ。
SQLをひとつデータベースに送るだけで望みの結果にソートされて帰ってきたのに少し感動した。
これまでの経過
アイテムとスキルをサービス化して完全に任せることに
移動、スキルによる時間差ダメージは解決済み。今カキカキ中
>>546 盛り上がりの問題は難しいね
マッチ率を上げる方法をいろいろ考えています。(辞書登録数 24175)
もうほんとに既出もいいとこなんだけど
いつまでも完全マッチのままじゃ無限に辞書を増やす以外の方法無いと思うけどな・・・
短い反射レーザーの実装を進めた。描画の実装作業が残った。
描画が完了したら、長い反射レーザーを実装予定。
ゲームデザインのための特殊研修期間が長かったせいか、以前のペースで実装作業を進められん。
専門学生?
特殊研修期間って何?
響きが格好良すぎて理解できないんだけど
special training period
>>551 オイオイ、このスレのデベロッパは星になるんだよ。
リアルをただす類の野暮な質問は無しだぜ。
>>552,553
寝ても覚めても感染者vs生存者の日々のことを言ってるんだよ。
俺をむしばむことができるのはゲームだけだぜ、
って云わせんなやヽ(`Д´)ノ
エフェクトの強化してた、5ボスが面倒である。
他ではあまり詳しく書かれないから書いてみる
アイテム機能とスキル機能がそれぞれオブジェクトになりました。(オブジェクト:マップ上のキャラ)
クライアントはアイテムやスキルに対して使いたいアイテムやスキルを誰に使いたいかと併せて通知することで
勝手に自分のステータスを調べて相応のオブジェクトを召喚してくれます
例えば剣を振り回すとき、スキルサービスは線形オブジェクトを生成、
生成されたオブジェクトは自身と当たり判定のあるオブジェクトをマップから取得、
それらに対して自身のパラメータで攻撃した後、プレイヤーと同じ手順で終了します
これでスキルとアイテムの実装を(ほぼ)しなくて済むだろうか
要はキャラクターとアイテムとスキルを
全部オブジェクト扱いでひとくくりにすることで処理を使いまわそうってことかな
見えないキャラクタとして配置するってのは割りと王道
時間を確保しようとしない自分がいる。
>>557 その方が(仕組み的な意味で)すっきりするかなと
マップの壁とかも含めようとしてる
>>558 アイテムやスキルに手をつけたくないだけ。
短い反射レーザーの描画処理が、やっと完成。試行錯誤した。
といっても折れ目の描画が、未だしょぼい。
そのうちエフェクトでごまかそう。
既成部分につき、少しデバッグ未満の改修を行った。
また長い反射レーザーにつき、クラス設計し、タスク起動まで実装。
長い反射レーザー(その1)の実装が、ほぼ完了。
断続的な作業だったとはいえ、思いのほか手こずった。
見たい
>>549 辞書登録数が10万を越えるまでは完全マッチにこだわります。
でも10万を越えたら、これを人工無能のデータ群と考えて使用できたらと思っています。
例えば、「果物は好きですか?」と入力されたとします。
よくある方法は、「好き」または、「果物」がキーワードになっていて、「果物は好きですか?」にマッチしたと考え、用意しておいた「好きですよ」と返事を返します。
しかし、この方法だと「妊娠して果物好きになりました」にもマッチして、「好きですよ」と返事を返します。
そこで名詞の「果物」を取り出して(正規化して)、「は好きですか?」をキーワードにして、10万のデータ群の中からマッチするものを取り出し、さらに、「果物」の類義語を検索して、マッチするものを取り出して絞り込めないかと思っています。
可能なのか?どうかは辞書登録数が10万を越えたら試してみたいと思います。(辞書登録数 25337)
検索速度大丈夫か?
試すだけなら名詞00001〜名詞99999やら助詞00001〜助詞99999やらのダミーデータ登録して検証できそう
「果物好き?」に反応できる?
「猫と犬どっちが好き?」に反応できる?
余計なお世話だけど、レス読んでるとなんか色々気になってくる。
形態素解析つかわんの?
まず妄想から始め、ODFに企画をまとめていく作業を開始した。
予定していた機能をすべて実装できたので100%
(08/01)
長い反射レーザー(その2)の実装が、ほぼ完了。
思いのほか手こずった。
まあしかし、反射レーザーに関する当初の妄想は具現化できた。
>>565 >検索速度大丈夫か?
MySQLで検索していますが、現状は0.1秒かかっていません。
ですから、プラス1秒かかっても全然大丈夫だと思います。
>>566>試すだけなら名詞00001〜名詞99999やら助詞00001〜助詞99999やらのダミーデータ登録して検証できそう
検索速度は大丈夫だと思うので、ダミーデータの登録をして検証の必要はないだろうと考えています。
問題は、会話がかみ合うかどうかではないかと思っています。
>>567>「果物好き?」に反応できる?
最初に10万のデータ群の中から完全マッチするものがあるか検索する。無ければ、名詞を取り除いて、再度検索をします。
なので、最初の完全マッチの段階で「果物好き?」に反応できます。
>「猫と犬どっちが好き?」に反応できる?
名詞が2つある場合は、どうしたらいいのかまだ考えていません。
試しながら、調整するしかないのではないかと思っています。
>>568>形態素解析つかわんの?
名詞を取り除くには形態素解析を使うのが正道ですよね。
ただ、今のレンタルサーバーだと難しいので、有料を使うか、サーバーをたてないといけないです。
または、名詞と類義語の辞書を新たに作るとか?(辞書登録数 26276)
573 :
無能作者:2010/08/26(木) 22:30:35 ID:KsBOCYWD
うちのは主語述語マッチングなんてのをやってます。
2つのキーワードを同時にマッチングさせる方法。
登録をさぼってしまいました。(辞書登録数 26276)
>>573 それをはげみにして、がんばります。
自動編成機能が完成
これでプレイがかなり快適になった
次はコンフィグ画面
なんとなく見えてきた感じ
完成したけど色々とアップデートをしてたらいつの間にかver. 2.40までいった。
自部用メモ
・過疎対策をなんとかする
・ゲームのボリュームアップ
・例のあれ
登録をさぼりました。(辞書登録数 26276)
規制もとけたし久々にカキコ
製作は殆ど進んでいない…
シナリオどうしようか迷い中…
5面の演出で詰まり気味、今月中に完成させたいところ
着々と進んでいる
ネット対戦機能について思案を始めた
アイテムの交換機能(お金も)実装
まだバグが潜んでいるかもしれない・・・
意見をもらってなんとか5面完成
ついにラス面か…
585 :
DREAMER@GAL PERON(100%):2010/09/24(金) 23:56:24 ID:+fYa9g1W
ここでまさかの失速、完成度が0.01%下がってしまった。
みなさんの期待に応えられず、申し訳ない……
>>586 酋長が300ダメージ以上与えても死にません><
>>588 設定値は760です。
レベル10位にして、装備を整えれば勝てるはずです。
…ログ見るとLv2~3くらいでラスボスのいるマップに行く人が結構いる。
なんか対策したほうがいいのかなー…
>>589 最初のクエストのボスはボスに辿り着く間のレベルアップで対抗できる
ってイメージが商業MMORPGやるときの感覚であったもんだから
レベル2で挑んでた
でもなかなか面白かったよ
個人でMMOを作るって2人ともすげえな…
>>586のちょっとやってみたけど、ちゃんとMMOしててすげえ
がんばったら酋長3レベで倒せてワロタ
出だしから経験値稼ぎ要求されるのはちょっと萎えるな
なるほど。
うーん、しかし今から最初のボスを弱体化させるとゲームバランスとるのが面倒…。
初期レベルを10位にするか(?
初期レベルを10ぐらいにして、レベル表示を1にしとけば良いんでね?
アビリティの基礎部分ができてきた。
・装備品のアビリティ情報を取得
・装備したアイテムのアビリティの内、条件を満たしたものを一時習得
・解除するとアビリティも解除
・熟練度が最大に達すると、正式に習得
>>586 こっそりプレイしてみた。
いい感じに動作してますね。なかなか楽しめました。
時間帯のせいか、あまり人がいなかったのが残念orz
アビリティがだいぶできたので臨時バグテスト稼動してみてます。
登録をさぼりました。(辞書登録数 26276)
■開発環境
C++(MinGW)+DirectX9
cygwin
Meadow2
■進行状況
企画:ジャンルのみ決め
プログラム:システム部分30%、ゲーム部分0%
グラフィック:とりあえずフリー素材
サウンド:とりあえずフリー素材
スレ違い
ここは宣伝を目的とするスレではない
なるほど宣伝に見えてしまいますね。
そのつもりじゃなかったんですがすみません。
スルーして下さい。
スキルシステムの基盤ができたので、すこしだけ進行状況をあげます。
なかなかすすまないな・・・。
最後のもうひと踏ん張りを搾り出すためにカキコ
前に作ったやつ、どうも立ち上げられないようなので新たに作り直し。
何年も放置しててすまんかった。完成したらホムペリニューアルします。
今回は、退く、媚びる、省みるをモットーに進めてるw
現在状況2%
金取るプロジェクトは初めてだが、よりエロく面白く、精魂込めよう。
エロに妥協はしねえぇ!
>>605 お疲れさん
今は出先でやれないが、帰ったらプレイさせて貰うよ
俺もセーブデータ無限増殖バク直さないと
>>605 完成乙!普通に動きます。25面が解らん。
俺の環境の問題かもしれんが気になった点を。
・キー入力で Zキー押す+方向キー押す でブロック動かして、
動いてる最中に Zキー放す+方向キー押す とキー入力を連続認識するときがある。
・SPEED5でブロックを移動できない方向に動かそうとすると(星が出る状態)
自キャラが一瞬消える。
モチベ上げのためこのスレ使ってみることにする
オブジェクト指向むずかしす
>607
動作テストありがとうございます。不具合原因調査中です。
だいぶご無沙汰になっていました。
初期の完成度のハードルが低すぎたため、完成度を下げました。
・描画、通信周りを整理
・倉庫の基盤を実装
製薬が実装できたのですこし完成度を上昇させます
だいぶまたーりだな・・・まぁいいか
RPの要素なんて一切ないことに気がついた
そして全然進んでない
>607
修正終わりましたン
次は音ゲーにチャレンジ。現在0%
一昨日完成しました
ここに最初に書き込んでから1年とちょっと…習作なのに時間かかりすぎた!
ゲーム作らないと殴られる様なシステムが無いと
俺のゲームはずっと完成しないだろうな
誰か殴りに来い
おまえが俺の近くなら、殴りに行ってやる。
・倉庫を複数ページ表示・操作できるように
・アイテムやアビリティの追加
>>614 おつかれ!
ぜひともやってみたい
>>615,616
なにこれ胸熱
wikiに定義した画面遷移やデータをajaxで取得してブラウザで表示させる仕様。
ひとまず画面遷移の大まかな部分を使った
皆様、お疲れ様です。
現在「ひなたんの森(仮)」というタイトルでRPG作っています。
制作開始から約1年半くらい経過していますが、
期間中に子供が生まれまして、がっつり1年ほど制作中断していました。
今は子供も1歳8ヶ月になり、子育ても少し余裕が出てきたので再開しようと思います。
プログラムは私が担当で、グラフック全般は妻にお願いしています。
wikiも一応作っていますので、評価版ダウンロードもそこからお願い致します。
http://www31.atwiki.jp/hinatan/pages/1.html ご意見ご感想、バグ報告頂ければ非常に助かります。
長文失礼しました。
子供作った報告は当スレ初だなあ
おめでとう
・フレンド機能の基礎部分を実装
・環境(雨etc)による属性への影響を実装
・対人戦基礎実装
・カウンター実装
・セットアビリティ実装
・アイテム追加
・座りの実装
・アビリティ説明実装
次はショップ実装しよう
625 :
妖鬼海産都市 −ユメミナト−(99%):2010/12/03(金) 18:33:37 ID:+DlP9Anx
五年くらい前に制作開始のノベルゲーム。
初期はちらほらスレに報告したりしてましたが途中で一時停滞^^;
しばらく放置状態になったり、再開したりを繰り返しながら、なんとか完成間近に。
一応スクリプトは物語の最後まで完成し、あとはCGの追加や修正。
年内公開予定。体験版公開中。
http://rudorufu.otogirisou.com/
626 :
きのこ5%:2010/12/08(水) 20:32:10 ID:loztk9vf
2^32通りのきのこが存在するゲーム「TheKinoko」をタイトルまで作って放置
ゲーム内容を考えなかったのがまずかったようだ
628 :
名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 01:32:09 ID:K7XSMWGO
亀に祝福されるとは縁起が良い
がんばる
年末年始に少しだけでも登録します。皆様よいお年を。(辞書登録数 26287)
>>626 くそ・・・無駄にゲーム内容が気になるw
壮大な謎ストーリー展開しておいて風呂敷たためない漫画家のようだw
保守しつつ。
どこかで見たことがあるようなアクションパズルの製作。
システム構想とシステムの実現可能性の確認は大体できた感じ。
現在チップセット作成中。
チップセット作成が終わったら2%ぐらいにするつもり。
Paint。NETで作業しているが、意外と痒いところに手が届かない・・・
会話はやっぱり双方向らしい。おそらくネット上の(分散されてる)テキストデータ群よりも、嗜好を持った人間の(一連の)テキストデータを登録した方が良い。
短期のテスターの募集を考えてます。(辞書登録数 26292)
初めてのゲーム作品
似たようなものを途中までやって諦めてを繰り返して今6週目くらい・・・
今は巫女が飛ぶSTG。
出来たこと
・STGの仕組み(キャラ動いて攻撃して当たって死んで)
・敵とステージのスクリプト化
画面遷移が難しいなあ
画面遷移が難しいってことは、けっこうできてるっぽいね。
遊べるの楽しみっすわ。
ゲームプログラマになる前に読む本
はけっこう画面遷移にも言及していて、勉強になった。
画面遷移って何のことかと思ったら、ワイプか。
>>638 ありがとう、元気出るわ
ネットでしか調べたこと無いけど、遷移は重要なポイントかもしれんね
>>639 演出的な事よりも、とりあえず処理の切り替えって部分で困ってた
ようやくそれらしい切り替えが実装できてテンション上昇中です
出来たこと
・共通の画面遷移メソッド これでタイトルとかいつでも作れるはずだ
どっかで読んだことだけど
あんまり共通化とか再利用にこだわらない方がいいってのは本当ですね。
今回は共通化できましたが。
テンションあがって来たので
今日は俺様フレームワークの累積した問題点を改修するぜ!!
まどかマギカおもしろすな!
『ゲームエンジン・アーキテクチャ』
↓
また作り直しかよヽ(`Д´)ノ
シューティングのステージ作成中
バランス調整しながら作るの大変すぎる
みんなこうやって地道に調整して出現テーブル作ってんのか・・・?
これ出来たらほぼ完成な気がする
何も忘れてなければ
なんか、完成への雲行きが怪しくなったので、ここに書いて
モチベを回復したい。50%は出来てるはずだ、気合だ自分。
発表は他で。
646 :
644:2011/02/09(水) 20:00:17 ID:hCCnQSlx
ごめん調子に乗ってた
一応報告って事で許して。
とりあえず、プログラムは完成と見て良さそう。
シナリオが3分の1くらい完成。
いよいよ、データ打ち込みとバランス調整という最難関に突入。
チップセット作成は後回しにした。
凝り出すときりがないので、まずは仮のグラフィックを使って動作を組むことに。
フィールド上にブロックを置いて、カーソルによる操作までできた。
ブロックとフィールドをどう関連づけるかとかかなり迷ったけど
どうにかめどが立ったので随時動作を実行中。
次はブロックの落下の動作を組む予定。
意外と調子が良いのでもしかしたら完成させられるかも・・・
なんか変な文に・・・
× 随時動作を実行中。
○ 随時動作を実装中。
650 :
DREAMER@MIKADO PROJECT(?%):2011/02/24(木) 20:51:45.22 ID:VtI9IpOl
今月はBGM7曲(ステージ道中&ボス+α)といくつかの効果音と♪
それと今日、新可変型戦闘機のCGが完成☆
詳しくは3月1日からアップします!
(^-')b
>>644 すげー、5日で30%から99.89%に
と思いきや、%表記の誤りかw
流石にボロくなったので、新PCに買い換えたが、僅か2週間でディスクがご臨終。
ゲーム開発でPC壊れるとか言い訳としか取れらんとビビったが、旧PC内のデータと
ネットにアップしてたマスタで大半は事なきを得た。それでも3〜4日の成果は無駄に
なったけど。
そりゃ大変だったね
ディスク死亡は普通にあるから、長く作業してたら出くわすよ
しかし日々のバックアップとってないのか?
>>654 普段は取ってるんだが、新PCのセットアップなどで忙しくてな。
勿論、他メンバーの提出した素材やら完成品の素材は毎日バックアップしてあるんだが、
作成途中の素材は一週間に1回くらいしかとって無い。
PC歴10年近いが1度もディスク逝った事なかったのも災いしてか、
あんまり想定してなかった、何せ新品だし。
今はネットのディスクにホトショのデータとかもバックアップ取ってるのが普通なのかね?
最近はクラ何とかサービスで自動的に同期されたりバックアップされたりするのを利用してる人も多いんじゃないか
657 :
STG(5%):2011/03/08(火) 16:26:56.09 ID:e1UM3FRy
>>651 いやはやお恥ずかしい。
進捗管理はいい加減です。
99.89%です。
一応形になったんで意気揚々と公開してたんだけど
熱が冷めたら作りの荒さとかが気になったんで封印しました。
作品作りには向いてないのかもしれないけど、もういちど制作するぜー
>>645 いつから発表はダメになったの?いままで歓迎な雰囲気だったのに
誰かが完成させたの見て、感化されてモチベーション上がって良かったのにな
発表スレはすぐ荒れるから発表するの怖いし
バックアップ体制を強化して復活。
色々あったお陰で、テストプレイへの意欲復活。雨降って地固まるとはこのことか。
ちょっと違うかw
テストプレイが3分の1まで終了。同時に細かなバグの修正を実施。
エフェクトやら操作性やらでちょっと気になる所があったので、メモっておいた。
テストプレイが飽きたらそっちを進める予定。
>>658 スレ違いのレスが続いて該当スレ誘導レス以外の
自治厨レスは無視
荒れる原因
この流れはいけない。荒れる。
ブロックの落下まで作ったんだが、ブロックに関する操作が
ごちゃごちゃになりすぎたので、コーディングは一時停止。
状態遷移を整理してからもう一回書き直す。
なので進捗はプラスマイナスゼロ。
20年前に発売されたゲームを現在のPCに移植しているのですが
グラフィックとゲームデザインは使いまわしなので
フリーソフトで配布するのって違法になるのでしょうか?
元の発売元に許可を得るとか必要なのかな
営業妨害になるほどDLされないなら大目にみてくれないかな
いかがでしょうか
>>662 使う権利のない素材を使ってるなら、権利者にいつ何をいわれても
何を請求されてもしょうがない状況にはなる
権利者が不問に付せば本来は何も起こらないが、昨今はネット上で第三者に叩かれる可能性もある
664 :
662:2011/03/16(水) 01:57:03.22 ID:f4SOP4Eh
>>663 やはり発売元に許可を得るしかないんでしょうね
ダメならお蔵入りもしょうがない、自分が遊べればいいかな
グラフイックを新規に差し替えてもゲームデザインはあまり
変えられないのでいちゃもんは付くと思うし…
レトロゲーなんでテトリスとかはプログラム例題でよく見かけるんだけど
インベーダか!!
デザイン、ゲームシステムは、丸パクリで無ければ割と容認される風潮になってきたかな。
逆にグラフィックの流用やトレースといった者は第三者の格好の餌食って感じ。
褒められないのは分かるけど、ここまで二次創作が全盛の同人界で、この手のもんだけ
徹底的に叩かれるのは何でなんだろうな。
層が異なるからでは?
>>666 「この手のもの」がグラフィックを指しているのか、
ゲームを指しているのか読み取れない。
補足頼む
>>666 素材の流用やトレースは、創作衝動や原作への愛情、本人の創意工夫云々以前に
単に手抜き、労せずに評価や対価を得ようとする行為と見做されるから、
同人界でも批判されるんじゃないかな
>>668 ごめん、分かりにくかったね。
二次創作だって、一部を除けば作者がNoと明確に訴えてないだけで、グレーゾーンである点は
対して変わらないのに、トレースやCG流用だけ声高に叩かれてるなって思っただけ。
>>669 確かに手抜きってのはあるわな。
ルールは昔のゲームからの借り物
キャラは今流行りのものから借り物
でもキャラを書いたりドットを打ったりした人が
製作者チームだったら文句は言われない。
不思議だけど、今はこんなんだよな。
672 :
662:2011/03/17(木) 01:28:00.65 ID:n2OuFgSy
ゲーム名を出さなかったせいか具体的な話にならなかったので
Super大戦略のPC-8801版の移植をしています。
PC-8801の特集本の付録に付いていたSuper大戦略(エミュレータ付き)を
最近遊んでみてマウスに対応してない、思考時間や表示が遅いとかありまして
その後の大戦略シリーズも試したんですけど肌に合わず自分で作ろうとなりました。
グラフイックは画面コピーしたものを使ってますので寸分の違いもなくPC88です。
でもこの絵を差し替えたら昔ながらのSuper大戦略好きには嫌がられるでしょうし
絵を使うとなるとシステムソフトさんにも申し訳ないということで
ご意見をお聞きした次第です。
どっかのドラクエクローンみたいに
元がわかる程度の自分で描いた下手絵に差し替え
直接使うのはどう考えてもまずい。
著作権法違反は親告罪だから訴えられなければ問題ないといえば問題ないが
誰かがチクリを入れたらメーカーも動かざるを得なくなる
674 :
662:2011/03/17(木) 01:45:07.02 ID:n2OuFgSy
まだ開発途中ですしシステムソフトさんに許可を得ずに配布するつもりありません。
自分ひとりでも遊べればいいのです。
許可が得られればの話ですがゲームシステムそのままでオンライン対戦化や
iPhoneやAndroidに移植してみるとかレトロゲームならではの展開も考えられると思います。
もちろん収益があればシステムソフトさんに使用料を支払うつもりです。
>>674 システムソフトに訊け
システムソフト側が利益になると判断すれば、なんらかのライセンス契約出来るかもな
判断するのはシステムソフトであって、あんたでも俺たちでもない
言えることは、仕様権がないのに使っていて文句言われたら即アウトってことだけだ
ゲームルールの場合はどこからが盗作か難しいからな。
トレスや画像引用は、本来ならコンテンツの無断使用なんで、
実質的には、一部(二次を認める)を除く全てが同様の問題を
抱えてるはずなんだけどね。
>>672 著作権問題は、根本的には当事者同士の問題なので、同人で出す場合に限り
第三者に叩かれないかが焦点だと思う。
ぶっちゃけると、企業としては1円にもならんだろう事に金を使いたくないので
よっぽど悪質なゲームで無い限りは、黙認するのが普通です。
特にPC88時代のゲームなら、コンテンツとしては終わってるので。
ただし、余計な問題を起こしたくないので、聞かれた場合はNOと答える可能性は
結構あるかと。
>>674 >>662 >フリーソフトで配布するのって違法になるのでしょうか?
>元の発売元に許可を得るとか必要なのかな
>>674 >まだ開発途中ですしシステムソフトさんに許可を得ずに配布するつもりありません。
>自分ひとりでも遊べればいいのです。
言ってることが全然違うじゃないか。
正式にライセンスしてもらうにしても個人じゃ無理だろうね。
せめて法人化しないと。
建前上はオープンソース開発にして素材はゲリラ的に配布
っていうのが現実的な線だろうな
2ちゃんみたいなパブリックな場所で言う事じゃないけどな
>>672 > PC-8801の特集本の付録に付いていたSuper大戦略
これがもっと広く普及していたり手に入りやすいのなら
素材吸出しパッチ同梱で配布するって手もあるんだけどな
>第三者
個人的な経験によると、第三者様もエロけりゃ溜飲が下がるっぽい
だから版権云々じゃなくてエロ要素の有無が問題かもしれない
溜飲が下がるって不満が無いの意?
エロだから大っぴらに言いにくいだけじゃないかな。
指摘するって事は自分はこのエロに興味を示しましたって証明だし。
賢者モードで言われても説得力ないもんな。
誰かこのつまんねー流れ切ってくれ
リトルビッグプラネット2でゲーム作ってるぜ。
基本はマリオなアクションゲーなのに
全然別のゲームまで作れる超エディタゲーだ。
著作権知らねーのかキムチで終わる話題なのに
素材をゲリラ配布とか何考えてんのこの犯罪者共は
>>685 せっかく切れたクソな流れをまた掘り起こすとか何考えてるの?
687 :
名前は開発中のものです。:2011/03/19(土) 20:29:41.90 ID:0WJSz3Bk
流れ厨もウゼーから消えろ
戦略シミュレーション 考えついただけなので0%
動作の整理完了。
ちゃんと整理前と同じ動きをすることに地味に感動した。
ああ、次はいよいよ発火判定だ。
発火パターン2種類のうち、まずは特殊じゃない方を組む。
それが完了したら進捗は5%ぐらいかなぁ。
俺は三連休頑張った!(自画自賛)
シナリオをゲームに組み込める様にスクリプト化。同時に仮に入れていたイベントシーンと
入れ替えを実施。
やってみると分かるけど、イベント関連の機能はテストに非常に向かない作りとなっている。
今更変えられないけど、かなり非効率だわ。
2作目の課題がどんどん増えてく、ゲーム作りは習うより慣れろだと言われるけど、
本当にそう思う。公開まで行く頃には色々な経験値が貯まってるんだろうと思う。
692 :
STG(8%):2011/03/22(火) 19:34:41.19 ID:303gjO+E
ショット、爆発クラスが出来上がった。
自機の移動・攻撃・追跡弾・チャージショットが出来るようになった。
2回目なのでソースが綺麗になった気がした。
次はアイテムを導入しようと思うんだけど、
接触判定毎に有効なオブジェクトのみを順番に列挙する仕組みにした結果
アイテム種類を識別するのが困難な状況になってしまった。
機械的な作業はぼちぼち進むけどゲームデザインが纏まらない。
作りながら色々妄想するからゴチャゴチャになるんだろうか。
>>691 おつ!
>>692 ありがとう。
今週も頑張った。
HD死亡が俺のゲーム完成に向けて働いてたのでは無いかと思う程に気力が復活しているわ。
テストプレイで気になった点を修正。
やってみるとイベントに偏りがありまくり、数ターン何もないかと思うと、怒涛のイベントラッシュになる。
とりあえず、ゲーム自体は問題なく遊べそうなので、友人2人にテストプレイを依頼。
金曜夜に渡して、土日に20ターン程度遊んでもらう予定。
質問はここでいいんですかね?
環境:win7 vs2010 directX9使用
クラッシュバンディクーっぽい視点固定の
3Dスクロールアクションゲーム作りたいんですけど
背景どう描画すればいいでしょう?
@でっかいxファイル作る
A背景描画→3D描画
2はやり方わかりません!
背景は画面と同じサイズのおっきな板ポリゴンに背景画像の
テクスチャを貼り付けて描画するだけだよん
696 :
694:2011/04/08(金) 22:13:31.07 ID:x1ldUUNL
解決しました
前の書き込みから1ヶ月ちかく経ってるのか
全然進んでませんけども。
・自機の移動に慣性を持たせてみたけど非常にイライラする
・アイテム実装した
慣性ゲームにするなら移動がキモチイイようにしてくれよ。
699 :
名前は開発中のものです。:2011/04/23(土) 16:37:19.19 ID:CvPk8hGJ
長い反射レーザー(その2)のバグをフィックス。
熱弾類の消滅アニメをサクッと追加。
ビルド時間に耐えられなくなってきたので、
一部を外部プロジェクトに切り出す作業を開始した。
さて、この連休中に青く燃え盛る魂をどこまで蘇生できるか。
タイトルはまだありません。
ゲーム制作とは何から手を付けていいのか、
全く知らない無知の状態から、ジャンルだけをRPGと定め
自分が思うようにやって、
迷宮を彷徨うようにして今日まできました。
制作過程をBLOGで紹介していますので、
暇つぶし程度に除いて行って頂ければと思います。
飛鳥のRPG制作BLOG
ttp://asukarpg.blog.fc2.com/ 今日はペンタブを触り初めて二日目にして、
ようやく線が描けるようになったところです。
当面の課題はキャラクターデザインおよびCGイラスト技術の習得になります。
製作過程を公開したプロジェクト→全て失敗
製作過程を公開しないプロジェクト→半分以上成功
なので、公開も報告もしません
半分以上成功(笑)
本命は別にあっての気晴らし+経験値上げ目的なんで規模は小さく
長編で妄想してた内容を短編に直してやってみる。
とりあえず備忘録
・パーティを組んで戦う(メインキャラ2、増やすかは要検討)
・ダンジョン攻略で新たな場所に進めるようになる系(能力謎解きは止めとく)
・ストーリーは翼のアレをメインに他のネタを混ぜる
・解像度を低くして素材作成の手間を減らす
・ダンジョン2、町2+1(OP、途中、最後)くらいでまず形にする
町は、静かな町(OP)賑やかな町(途中)雲の上(最後)。
可能そうなら中編くらいにしてみたいが
まあまずは短編からだよな。
・慣性移動廃止
・敵が幾何学的な弾幕をちょっとだけ撃てるようになった
・敵弾のかすり点を導入
・ステージ2までスクリプト試作(1ステージ約2分)
気持ち良い慣性移動って難しいですね
>>704だけど、ジャンル分けがどうなるか分からんので仮タイトルに変えました。
考えてみればストーリーめいたものは出来てた。もう自己満足キャラゲーでいいや。
問題は集中してドット打てる時間がどれだけ取れるかだな……。モチベに関わる。
707 :
mmo (-):2011/05/12(木) 19:22:17.86 ID:4SoqpXXn
これまでの経過
接続したユーザ同士でパケットのやりとりができるようになった(だけ)
現在の壁
認証の仕組みとか考えてる&サーバいっぱい作らなくちゃいけない(原因)
クライアントを作るのはしばらく先になりそう
これからの予定
キャラクタデータの流れを決める
物理的な機能を決める
ソース晒す
708 :
犬帝国(2%):2011/05/17(火) 03:14:49.07 ID:WXWeNh14
709 :
犬帝国(3%):2011/05/17(火) 23:28:18.04 ID:WXWeNh14
ヒロインが複数いるとめんどくさいので仲間を男に変えた
……が、別に主人公一人旅でもいいじゃんと気づいた。
文章での説明がめんどいお話パートは一枚絵を使うことにする。
が、とりあえずは駄文+無地背景でよしとする。
アイテムの種類と所持可能個数を少なくして、
町は背景絵にメニューが表示される形にする。
町二つの違いは背景絵と売ってるアイテムのみとする。
次にやることは必要データの書き出し。
頑張れ。れっつ規模縮小。
711 :
犬帝国(4%):2011/05/19(木) 09:34:29.71 ID:+PTB5Jtq
712 :
頭文字R(イニシャルリン)(60%):2011/05/23(月) 22:01:21.96 ID:UDBqzpY2
かなりお遊びで作ったからもう完成のつもりだったけど
まだ色々と追加したくなったので60%にしてこれからも頑張ってみる。
http://www1.axfc.net/uploader/O/so/166080.zip こんな人向けのゲーム。
・ドリフトはしたいけどレースゲームは苦手。
・アニメ版の頭文字Dが好き。
・ユーロビートを流してロードローラーでドリフトがしたい。
・ハイスピードの画面を見ながらトリップしたい。(一時停止モードで)
・人生のセカンダリタービンが止まっている気がする。
>>712 ロードー♪ロ〜ラ〜ww
妙に楽しかったw
以下のDLL切り出し完了。
・使用頻度の高い汎用関数モジュールだけまとめたDLL
・リソース(画像、サウンド、ステージ配置など)取扱モジュールだけまとめたDLL
いびつな依存関係が解きほぐされてゆく。
さて、あとは当たり判定モジュールとアクター定義モジュールの切り出しだ。
>>712 サウンドかっこいいね。
当たり判定モジュール切り出し完了。
719 :
名前は開発中のものです。:2011/06/02(木) 11:30:54.42 ID:2jMbeVwJ
5年位前に思い付いヤツを制作開始
開発環境が何も無いんで
さっき楽天でVisualStudio 2010 pro注文したw
Express版じゃだめなのか?w
>>720 Expだと64bitデバッガとOpenMPが使えん。
>>721 ずいぶんすごいことやろうとしてるのね
がんばれ
ユニット一覧作成中
みんなすごいわ
俺ももっと頑張ろう。
>>725 動作はしたけど、途中で不正終了したよ。
コンソールの最後の出力3回分
create searchobject
start lock proc
CAMPASS.change_direction_execute CAMPASS.rot.x:-14.641300201416 CAMPASS.lock.y180
OS: WinXP
グラボ: GeForce 7300SE
728 :
725:2011/06/05(日) 00:46:17.63 ID:BhFvvZcO
>>726 ありがとうございます。
とりあえず環境によっては落ちることが分かったので一歩前進とします。
変わったことをしてるから、いろいろと覚悟はしてたけど。。。。
もうちょっと叩いてみることにします。
729 :
725:2011/06/05(日) 00:48:19.95 ID:BhFvvZcO
>>726 ありがとうございます。
とりあえず環境によっては落ちることが分かったので一歩前進とします。
変わったことをしてるから、いろいろと覚悟はしてたけど。。。。
もうちょっと叩いてみることにします。
※進捗の位が間違っていたので訂正。
アクター(登場キャラ、ギミック)定義モジュールの切り出し完了。
DLLを本体に統合する作業が待っているが、その前にステージ配置管理も切り出すか。
目指せゲームエンジン・アーキテクト。
ステージ配置管理モジュールの切り出し完了。
DLLのビルド通すために、数か所につき、暫定措置でやり過ごした為、
本体統合時の収束が次の課題。
最初から作り直して3回目。
次は敵ショット。
1回目は単発の自機狙い弾のみ。
2回目はパターン増えるものの単調。
3回目頑張る。
今日は就職面接いってきます。
初めてボリュームのあるゲーム(の完成)を目指します。
今までの制作は7本、うち最初の3本は見事に頓挫orzその後簡単なミニゲームを4本公開…だがこんなのは俺の作りたいものじゃないぜ!
すでにできているもの
文字画面の処理、表示
これからつくるもの
シナリオ含め上記以外のすべて
がんばりますー
・VisualStudio届いたんでインスコ
・散々頓挫した反省を活かしてモジュールを慎重に設計ちう
UI定義スクリプトのパーサをダーッと書いた。
再帰降下型パーサとか久々に書いた。
明日はスクリプトのハンドラを書く。
本体DLL統合版のビルドと実行につき完了。
本体機能の復元が次の課題。
メニューをかっこよく画像作成
本体機能の復元が完了した。
結局、いくつかのDLLに分けられたが、当たり判定モジュール絡みの「つたないツギハギ」が残った。
次は、ステージ配置管理モジュールをアップグレードするか。
・モジュール設計おわり
・データ保存用のシングルファイルデータベース作成
・昔書いたライブラリから使えそうな部分を移植、64bit対応とSTL排除
そろそろCreateWindow位書きたいw
作物を育てて交配してレア色の作物を作るゲーム。
キャラをアニメさせたり装備を画面に反映させたり・・・
そんな周辺機能を作っている途中で挫折した経験あり。
「最低限」を意識して完成を目指す。
・画面内にキャラを描写しない
・栽培MAPは無駄に広くしない
・作物は1種類で色だけ変えて使う
742 :
戦略SLG(70%):2011/06/17(金) 00:59:15.55 ID:RgMo5Q4Q
仕事が激務で、4〜5月の進捗がほとんどなかった。
それでも、テストプレイで出たバグと要望を吸収。
シナリオも8割方終了した。色々目を瞑ればクリア出来る訳だから
これは立派なゲームといっていい!よし、自己暗示完了
変更:
・敵の攻撃判定、地面の当たり判定や経路システムを追加
・ショッピングモールと偽ヨーロッパ風の街のマップを追加
・M4やAK-74などの武器モデル修正
・アイテムメニュー、ミッションメニューの追加
・武器処理関係を拡張性あるものに変更
などなど
生活の変化で開発が遅れてしまいましたが、やっと戻れそうです。
敵の大まかなシステムは付けたし、基礎的なところは6割ぐらい出来たかな。
次はグレネードとかクレイモアの設置が行えるようにシステム改良していきます。
744 :
5年位前に思い付いたヤツ(0.001%):2011/06/23(木) 23:32:21.45 ID:80TTNBMr
基礎部分を黙々と実装中・・・
・シングルファイルデータベース、Read/Write/Delete一通り出来るようになった
・エンディアン統一
・制御用スクリプトの文法がなかなか決まらない
・Win32/Win64/Solaris(SPARC64)で動作確認
745 :
名前は開発中のものです。:2011/06/26(日) 16:46:04.31 ID:iGFyUT8Z BE:720153173-2BP(50)
スレ違い
それUnrealEngine?
ここで募ってもスレチ言われるだけだよw
皆自分ので精一杯
短期のテスターの募集がうまくいきませんでした。(辞書登録数 35386)
昔がむしゃらに作ったフレームワークは遅くて後々泣いたので
軽さ速さにある程度拘りつつ
使わせてもらえるものはありがたく使わせてもらう。
・可逆なテクスチャキャッシュ用に某XXX5より少し小さくデコード速いコーデックできた。
まだPGOかけてない。完全なノイズ画像には弱い。
・CELTデコーダとAL再生がとりあえずできた。
・最低動作環境を決め必須にするシェーダを整えた。
迷彩系,輪郭系,ブルーム,DOF,控えめブラー,スキニング。
GLSLとHLSL両対応,Win2000〜,OSX10.58〜,intelHD3000,GTS450,HD2600,HD5850で動作確認。
・某ポリラインレーザーを想像で真似しようとして挫折、ソースから移植しGLとD3Dで動作確認、曲がる!。
ステージ配置管理モジュールのアップグレードが半分終わった。
骨身にしみた教訓:実装完了してからの設計変更は、時間が倍かかるので、最大限避ける。
こだわりを通すのにも計画性が必要だな。
752 :
5年位前に思い付いたヤツ(0.001%):2011/07/14(木) 21:34:37.02 ID:7YG2sssx
Xlibに苦戦中。
こいつを片付ければあとはグラフィックとサウンドなんだが・・・
基礎フレームほぼできたのでシナリオ載せて行く
754 :
育成ブラウザゲーム(80%):2011/07/16(土) 14:49:30.16 ID:aCPWFnjk
TVすごろく
・ステージ配置管理モジュールの改修完了。改修が根っこまで及び非常に大変だった。
・キャラのデバッグを行った。
次は、前バージョンのフレームワークからの未移植分を移植するか。
戦闘データ系はすべて完成。テストプレイ&デバックプレイも
順調に進み、バグを修正。
あとは、仮で入っているシナリオ周りの直しと最終テストで終了。
完全に終わりが見えてきた。
メニューと戦闘、イベントのプレイヤーが出来た
あとは作った実データを読ませて
アルファテスト
・前Verからの未移植分の移植につき、この先変更が見込まれないところ迄で切り上げた。
・演出管理モジュールのDLL切り出し作業を開始した。
・懸案ギミックの実装方法につき妄想した。やれそうだ。
・演出管理モジュールのDLL切り出し完了。演出関連の見通しが開けた。
次は演出ギミックを一つ追加してから、エディタ回りを改修する予定。
プログラムの勉強も兼ねて縦シューを作っている
完成するかな…
・演出ギミックの追加完了。
・エディタ周りの改修完了。
次は、キャラのデバッグと、懸案ギミックの実装に取り掛かる。
763 :
名前は開発中のものです。:2011/08/26(金) 08:49:59.30 ID:QAfZLYw6
te
Android/iPhone向けRPGを製作中です。
仮公開に向けて
・クエスト自動生成
・戦闘
・グラフィック
が残作業。
システムとか、データベースあたりはほぼ整備。
クエストを外部ファイルに書いて読み込ませるんだけど、その外部ファイルの記述の仕方のアイデアまとめと、実装途中まで。
ここ見てる人いるのかしら。
いるよ
うん、いる。
クエストの読み込み実装
キャラのイメージラフ
戦闘システムのアイデア出し、コード設計
戦闘システム
・あるキャラのデバッグというか作り直し完了。
無駄な変数がごっそり消えてバグも取れた。
・懸案ギミック実装中。
・残念だが、しばらく進捗ペースが低下する見通し。
何かローグライクなのを作りたいとおもった
戦闘システム。
すばやさが早い順から行動する仕様のときに、相手よりもすばやさが高い場合、
ある時点で連続攻撃できるようにしたいんだけど、
そのある時点の算出方法、コード化に手間取った。
774 :
カラテカシミュ:2011/09/06(火) 23:44:33.62 ID:Oai+lMyq
オイラも名乗りをあげてみようかね。
まだまだ先の話だけど、テストプレイをこのスレで募れたらいいなあ・・・
カラテカ風味のキャラの行動パターンを組み立てて戦わせるゲーム作ってます。
戦闘システム。
やりたいことはたくさんあるけどいちいち実装していたらきりがないので単純なものにしておこう。
自機の武器を増やした。
もっと武器増やしたら単調じゃないきちんとしたAIのザコを作りたい
3年で40%達成。(辞書登録数 40487)
戦闘システム大体終わり
これから経験値・パラメータ成長のロジック作り。
これは楽しそう。
1ヶ月ぐらいで作る。
セーブロードなどの基本フレームを過去作から移植
サーバーからのプレイヤー情報の取得がうまくいかない。。。
ゲームにはまって休み全部つぶしてしまった。
細かいところも時間がかかる。
クリックで1歩進むようにしていて、その際、敵か、お宝か、クエスト依頼か、のエンカウント配列を自動作成する処理を作った。
ランダム生成関数の修正。
相変わらずプレイヤーデータがサーバから取得できない。
旧旧作からソースコードを移植、整備
もう少し再利用を考慮しなければいけないと思った
サーバ情報取得できた!
xamppがわかっていなかった。
これで他の情報も送受信できるようになった。
サーバからのデータ読込、外部ファイルからのクエスト読込、自動エンカウント設定、戦闘シーンまで動作テスト完了。
残るは、
・サーバデータの更新(これはやり方がわかっているから簡単)
・ボスとの会話、戦闘、クエストのお礼の受け取りの処理
・グラフィック(これが今後の作業進捗の鍵)
・βテストに向けたクエストシナリオファイルの作成
台風で停車した電車にいる間に考えていたけど、残作業はまだまだあった。
まず持ち物について。
武器・防具は必要だけど、他のアイテムはとりあえず無し。
耐久度の概念は入れたい。同時に修理のシステムも必要になる。
そして戦闘について、レベル差による力のごり押しで勝敗が決まるのはアレなので、三すくみ的な要素を入れた戦闘に変更する。
・・・というようなことを、どう実装していくかの設計をノードに書いていた。
装備変更とかするメニュー画面が九割方終わった
メニューを終わらせて、アクション部分に移る
AIプログラムの追加を引き続き考え中です。(辞書登録数 44088)
武器防具の装備とか修理の実装終了。
今度は戦闘の三すくみを運になりすぎずレベル差のゴリ押しになりすぎずのシステムを考えよう。
すぐできると思ってもコーディングし始めると色々考えなきゃならんことが出てきすぎワロタ
技術的に難しいことは残ってないはずなので、ひたすら作業だー
古いソースコードを新しいプロジェクトにに貼り付けて、コンパイルは通るようにした。
抽象化を進めなければ
キャラクターのラフ作成中。
着せ替え要素を入れたいので、全身表示したいんだけど、
スマフォ用となると、表示の大きさが限られるため、デフォルト化が必須。
そこでデフォルト化するとどうしても既存ゲームのキャラクターとどことなく似てしまいどう描けば差別化できるか悩んでたけど、とりあえず雛形ができた。
まさかデフォルメといいたいのかー、と光速のつっこみ
デフォルトとは:欠席、怠慢、不履行、棄権、初期値、既定値などの意味を持つ英単語。
前四つの意味だったら相当酷い内容だなw
デフォルトじゃなくてデフォルメですねorz
コーディング脳になっていたのかもorz
守備力と攻撃力に影響がある装備と、見た目だけを変える装備を別々にするように仕様を変更し実装中。
IT奴隷やってた頃の俺みたいだな
深夜帯に近付くとintに文字列代入できなくて悩んだりするみたいな
今思うとあれは精神障害の一歩手前だったよ
そんなの素人の俺でも日常茶飯…はっ!
「短編」のつもりが「短編の体験版」になりそうで心が折れそうだw
戦闘の三すくみシステムを考えて、実装していました。
なんだか今度は運の要素が強くなってしまいそうな気がする。
とりあえずテストしてみてバランスを見てみよう。
tes
規制でかけなかったorz
戦闘シーンの実装、レベルアップの実装、それぞれテスト完了。
そして対戦モードの実装中。
あと少しでマップ作成に入れそう
しかしシステム削りすぎたな・・・
DBからランダムで対戦相手候補一覧表示し、対戦相手を選択、その後戦闘、まで実装。
イベント後パッチで乗り切る
対人戦闘部分とりあえず終わり。にした。
緯度経度からユーザの都道府県の候補を3つまで取り出すロジックを実装した。
とりあえずイベント頒布には成功した。
あとは未完成部分をパッチで仕上げる
結合テスト中。
文字コードでつまづいて数時間無駄にした。
3体目のザコキャラ作成中。
久しぶりのカキコ
さぼってたわけじゃなくて少しずつ作ってはいます。
各画面単位でのテストは一通り終わっていたものの、各画面をつなげる際のデータのやり取りや、
そもそもの仕様変更をしたりして、なかなか完成のめどが立ちません。
ログイン画面、メイン画面、アイテム画面、クエスト選択画面、対戦相手一覧画面の遷移はほぼできています。
あとは画面で言えば、戦闘画面、探索画面が残っていて、
処理的な部分で言えば、クエスト(メイン、サブシナリオのようなもの)の読込部分が残っていて今はこれをやっているところ。
あ、処理的な部分はもっと残ってる。
けれど、今すべてを網羅的に洗い出せない。
思いつくのは、ランキング部分。
それから仲間を迎え入れたり協力したりすることが重要なシステムにしたいので、
パーティーの結成や、戦闘での反映などが大きな部分として残っている。
ただ仕様はできているので他の部分と同様にひたすら実装。
WIZ風ゲームを作り始めた。
なかなか、町から出れない。。。
ようやくショップで買い物ができるようになったよ。
いつになったらダンジョンに潜れるだろう・・・
次の目標:ステータス画面⇒購入したアイテムの装備、あと、スキル習得。
年内に50%達成する。(辞書登録数 47376)
戦闘画面⇔探索画面がおわた。
次は、対人リスト画面⇔探索画面。
クエストの依頼文とかクエスト情報をDBに登録。
自分しか知らないことだけど、一応訂正
対人リスト画面⇔探索画面じゃなくて、
対人リスト画面⇔戦闘画面。だった。
>>814 俺の自動名前生成システムの英単語DBより少ないのは問題だろ
つーか余計なお世話だけど、50%まで来れば100%に達した時にどうかの感触が
そろそろ見えてくると思うけど、それは100%達成したらモノになる代物なのか?
端から見てるとその頑張りが徒労にしか思えなくてもにょる
>>815 自分もスマフォ向けRPG作ろうと思っていたので
画面とか見られるのを実はワクワクしてますw
DBにクエスト情報を登録。この作業は今後半永久的に続けていくことになる。
探索中にクエストが発生したときにランダムでDBからクエスト情報を引っ張ってくる処理を実装。
>>819 お互い頑張りましょう。
画面を見せたいのですが、見た目の部分は後工程なのでまだ先になりそうです。
モチベ管理に良さそうなスレだな
作りかけからでも参加していいかい?
極簡単なノベルゲのはずが、ゲーム内ゲームを思いついて膨れた。
これじゃ、今年中には時間とれないな……。
とりあえず最低限のキャラ素材とシナリオは出来た。
劇中ゲームを削ればもっと早くできるはず。
ミニゲームだと割り切って削ろう。うん。
823 :
名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 15:05:57.26 ID:6zjLOmV0
>>821 大丈夫そうなので始めてみる
倉庫番→ぷよ倉庫の整理とか→押すは押すでもぶつかるまで止まらないロケットモーター倉庫整理
→もしかして:BBM→ゲームとして厳しいので引っ張れるアイテムとか色々拾える
→もうマップランダムでいいね→もしかして:シレン
…というカオス混ぜなアクションパズルのステージ部分の基本システムと原始的なオートマッピング完成
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/291553 一応SSはこんな感じになってる
ジェット荷物ワロタw
台詞だけのゲームにしたら、昨日のうちに完成した。
投下も終了。
悪い反応がなければ、また同じようなの(をちょいpowerupして)作ろう。
悪い反応が多そうなら、同じようなのは避けてpowerupupして作ろう。
もしくは場所を変えようそうしよう。
対人リスト画面⇔戦闘画面できた。
プレイヤーが請け負ったクエスト情報をプレイヤーDBに登録するところが上手くいかない。。。
828 :
tweet-rpg(10%) フライトシミュ(0.1%):2011/11/13(日) 20:51:26.78 ID:ngblk4RZ
初めまして〜
twitter連動型、放置RPGっぽいなにかを作成中。
稼働はしてるけど面白みにかけるので企画の練り直し中
Unityでフライトシューティングゲームを作成中。
blenderでモデリングの仕方を学びつつ、ゲーム作ってます。
Unityでプリミティブ飛ばしたり、玉撃ったりする程度の技術的な確認は完了。
これから、ゲームの設定、世界観等、企画を練り始めます。
どうぞ、よろしこ〜
830 :
823:2011/11/13(日) 23:08:25.14 ID:s7fSmxBa
WindowsXPで起動しない不具合を修正しました。
・懸案ギミック実装中。
・諸々の事情により本件一時中断して、別件「縦シューProjectGI」に注力することを決断。
・「縦シューProjectGI」では、本件ギミックの一部をばら売りする予定。
・本件は「縦シューProjectGI」終了後に再着手する予定。
・2012年1月公開を目指す。
・基本シーン仮実装完了。
くやしいぜヽ(`Д´)ノ
自機(9機中の8機完成)
だいぶスローペースになってきました・・・
各ステージを短くして、さくさく遊べる感じにする。
次は、ステージ3用のザコと、中型機の作成。
ブロックを一定数消すと出現するEXIT(次の階への階段)のエフェクトだけ完成
しかしステージ移行を考えず作り始めてしまったせいで、ステージ開始時の初期化プロセスが長い長い
大量の配列を頭からガチ処理する手もあったがセーブ機能のことも考えてテキストでテンポラリファイルを書き出すことにする
>>833 現実の壁なんだと思うけど、完成品を残していくって大事だと思うんだ…ああ何も完成しない…
プレイヤーDBにクエスト情報を登録できた。
クエスト情報を読み込んで一覧画面にリスト表示するところを作成中。
中身は空っぽ
システム周りが3割くらい完成
クエスト情報を読み込んで一覧画面にリスト表示するところを完成。
あと、すでに請けているクエストが再度発生しないようにした。
>>817 問題ですね・・・。
でもこの辞書が大切なので、地味に登録数を増やすしかないと思っています。
(
>>564の方法などが実現すれば、良いのですが・・・。)
>>818 先日、映画「ブレードランナー」を見ました。
『そうか、わたしはレイチェルを育てているのか・・・。』
と、思ってにょる。(辞書登録数 49435)
結局ステージ移行はページロードし直さず各種フラグとオブジェクトだけ徹底初期化することに。
ページロードで初期化されて困るフラグはちゃんと初期化されない変数(グローバル変数)に保存してあるんだった。
しかも配列なのでセーブ命令でファイルに書き出しできる。何の問題もなかった。
ほかに階のランダムマッピング機能、アイテムドロップ(試しに1種類)、ジェット火炎のダメージ判定、動いてるブロックとのコリジョン機構の見直し。
マッピングは法則によってはかなりどうしようもないものが出来てくる模様。難易度調整に使えるかも。
階層移動できるから延々とプレイを続けられるようにはなったが、システム自体が単純なせいで次第に飽きてくる。
次はマップのバリエーションを広げる作業かな。マップチップを描いて増やすのと、敵や罠などのギミックの実装。
敵が遠距離攻撃してくるとか、ブロックが通ると真上に吹っ飛ばす床とか、ツララが落ちてきて刺さるとか、突然勝手に動くブロックとかアイディアは沢山。
構想段階。もうちょいADVらしく。ちょいだけだけど。
不完全かもしれないけど必要素材リスト書いた。
大まかな内容を決めた。
目標、冬中に完成。
無理だ。来年春〜夏頃に完成。
クエスト関連は一通り終了。
対人戦とか他のプレイヤー向けのコメント編集機能を作成中。
必要なシナリオのリストを作った。数に幅のあるイベントが二種類。
キャラ(2/3)のデザインがほぼ決まった。
必要素材リストに抜けがあった。修正はまだ。
敵を作ってみた。ブロックに持っていかれて押し潰される処理も問題なく動作。
まだ突き当たったら方向を変える程度だけど書き加えれば色々変なのを作れるはず。
後半はブロックに潰されなかったり投げ返してくるような嫌なのも…
あとシステム的に最低限要るのは
ロビー、自宅(みたいなもの)、ダンジョンスタート演出、残機システムと演出、リザルト演出
くらいか…うん、圧倒的に素材が足らないな。ちょっと素材作りに専念しよう。
まったり開発ちう。
何故か64bit版がNorton先生に「疑わしいファイル」扱いされる。
先週からの差分はアセンブラで書いた箇所だから、危ない命令使ってないか総チェック中。
怪しい箇所は今週入れたXOPとFMA4周りと見てる。
コメント機能オワタ
着せ替え機能実装中
ワイが聞いた情報によると、もうじき中国はバブルがはじけて昔の貧乏な中国に戻るらしいで
もう経済は破綻してて、取り戻すのは無理なんだそうや
その世界ではごっつい有名な政府関係者筋から聞いた確かな情報やで
まあお前ら頭の良い連中には、今さらなくらいのネタやな、
お前らからすればもう常識的なくらいの知識やろ?
はじめまして。
オブジェクトの表示、あたり判定処理実装
着せ替え機能、着るもの表示リストや選択決定するところおわた。
後は絵を描いてから、髪型と服の重ね順とか判定する部分を作ろうかな。
キャラクターを愛でる機能もつけたくなってきた。。
後は道中であったほかのプレイヤーとパーティーを組んだり、中身になったプレイヤーが戦闘中に支援してくれるところを作ろう。
851 :
850:2011/12/04(日) 23:45:15.85 ID:BkSTyFEX
×中身
○仲間
・いくつかの基盤モジュール(リソース管理、ステージ配置管理、当たり判定管理、演出管理)を本体に統合しビルドを通した。
・ステージ配置の構築機能につき移行完了。
・縦スクロールするようになった。しかし元の横スクロール仕様が一部残存しているため修正が必要。
・縦スクロールの区切りがついたら、自機の実装を移行予定。
誤・いくつかの基盤モジュール(リソース管理、ステージ配置管理、当たり判定管理、演出管理)を本体に統合しビルドを通した。
正・いくつかの基盤モジュール(リソース管理、ステージ配置管理、当たり判定管理、演出管理、アクター管理)を本体に統合しビルドを通した。
遅レスだが
>>836 確かに今回の方向転換の理由の一つは、「現実の壁」だった。
他の理由としては、
・前のプロジェクトの最後ステージに登場予定だったギミックだけで、単発ゲーム作ってみたい。
・お試し換金してみるかw
デバグ用に入れたhlt命令を削ったらノートン先生が静かになった。
不到位置にhlt仕込んで命令例外でコケさせる技はもう使えないのか・・・
>>564 まだいるかわかんないけど、そこまでやる気なら日本語の形態素分析とか調べてみたら?
途中で出会ったほかのプレイヤーとパーティーを組むところができた。
パーティーのメンバーが戦闘中に自動で攻撃してくれる、盾になってくれるロジックを記述中。
>>857 調べたのですが・・・。
分析した後、それを活用するプログラムのアイディアが無い・・・。(辞書登録数 49890)
・縦スクロール完了。当たり判定有り障害物が出現・スクロールするようになった。
・自機の実装の移行完了。障害物に引っかかってくれる。
・敵キャラ1体につき出現・表示まで実装。
次は本作の目玉となる懸案ギミック実装予定。時間がかかる見通し。
はじめまして!
言語は全く初です。算数も苦手。
1週間前程から入り易そうな?スクリプト言語を基礎勉強しつつ作り始めました。
進行具合:0.1%ぐらい。
・広いmap時のカメラスクロール
・白黒画像から色を取得して配列変数(?)map自動作成
次の目標→mapの移動できるかできないか
ジャンルは2Dで、SFCであった牧場アレ的なのを予定です。
よろしくおねがいします?(o???o)?
863 :
名前は開発中のものです。:2011/12/13(火) 21:15:30.99 ID:t271Uf4/
今月出た 自主制作ゲーム
ヨッシーとかアイマスの子とかがゲストに出てる自主製作アクションゲーム
タイトル知ってる?
地獄のドット打ち一週間、ついにプレイヤーキャラの歩行グラ完成。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/300508 結局歩行は無理だった。キャタピラは何とか描けたからガンタンクに収束。
胴体や手も最終的にドット打ち、レンダリングは頭部しかしてねえ…
ここさえクリアすれば作品として相当形になるし、開幕や閉幕演出にも繋がるということで10%進行。
しかしドット打ち分が増えると次第にレンダリングもの(背景とか)と整合が取れなくなってくるんだよね。
一応トゥーンシェーディングとか色数削減とかで何とかしようと思ってるが、一抹の不安。
865 :
八犬伝=Elena Oda Vintevecom(BECKHAM):2011/12/15(木) 00:29:46.69 ID:2kBGnUvT
検索エンジンGoogleで
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 電気 人質
又は
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 電気 波動砲
又は
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 自民党 カニバ(又は命令)
を検索せよ。
糞vistaめ
5時間かけて描いた敵キャラチップをjpgで保存しおった
ドットは完全に潰れて滅茶苦茶
よし寝ないで描き直すぞ
vistaは関係ないだろw
一体何をつかってドット打ってるんだ
866本人の仇名が「vista」なんじゃないか?
・セリフウィンドウ完成
・日付変更用画像着手
画像編集が絡んでくると途端にスピードが落ちる
今はプログラムを作りたい気分だから動作がスムーズになるようにちょっといじってみようかな
仲間になったキャラが自動で援護してくれるところを作りました。
仲間との友好度のようなものを作り、友好度によって援護率を変えたりしました。
これからはお互いに友好度が高い場合、それがわかるような表示を実装していく予定。
・当たり判定と一部装備品の行動できた
既に変数塗れでhogehoge
牧場mapの状態(プレイヤが作った畑とか)の保存は配列変数コピーしておくしかないのかな…
むぐぐ。今週もがんばるぉ(o''o)
ひと通り、データのセーブを実装。
敵を増やせば、1フロアだけは軽く遊べる。
しかし、いままでDisposeの実装をサボっていたため、
セーブ・ロードを繰り返すとゴミが溜まっていく・・・
ということで今はDisposeをがんばって実装中。
>>872 WIZ+ROGUEってどんな混ざり方なんだろう?
特にダンジョンはローグライクの2DなのかWIZライクの3Dなのか気になる
見た目は基本WIZライク。
(ダンジョンは自動生成の3D,戦闘シーンもWIZのようなコマンド選択)
ただし、シンボルエンカウントオンリーで、
戦闘中もほかの敵パーティーは動いており、
突然横や後ろから攻撃されるようなシチュエーションが作りたいなぁ。
・・・という構想だったのですが、世界樹のFOEがまさにそんな感じじゃないか・・・orz
お互いに友好度が高い場合、それがわかるようにしました。
こんどはパーティー全員が援護してくれる場合にスペシャル技みたいなものがでるようにする。
それが終わったら、同じ敵キャラでもフロア別に自動的に強さが変わるようにする。
遅レスですが
>>823 面白いですよ
ただ気楽にはじめたら長かった
思わぬ時間泥棒
■要求
・ステージセレクトが欲しい(越したステージのみで構いません)
■バグ
・裏ステージ1の空中にあるメットンを囲んでいるブロックにはまった
コンテニューで地面に戻らないので完全にはまった(もしかして仕様?)
以上です。
>>861 「食べ物のカテゴリ」の名詞のリストを作って、それが会話の中に含まれていれば、「好き/嫌い」程度の会話につなげば良くない?
形態素解析すること無く、実装できるので良いと思う。(辞書登録数 51599)
パンダの話をしたらパンが好きか嫌いかの会話に繋がるわけか
>>877 でも、ユーザー使って辞書育てていくなら、形態素解析は必須ではないですか?
それにしても辞書の登録数51599とはスゴイ
他人事ながら、手戻りが発生した場合のことを考えるとドキドキする…<50000辞書登録
>>874 あのシステム原型はWiz4だろ
気にすんな
http://gmdev.xrea.jp/st/up/554.png ボス戦のおもしろさだけを味わえるオンラインなRPGを作ってます。
チャットできるところまでとりあえずできたので、コマンドまわりを作り中。
とりあえず攻撃できるけど、まだ敵は倒せないのです。
基本はHPとか見つつ、右下のアクションコマンドに出てきたコマンドを
実行して進行していく形式。
アクションコマンドは、カードゲームのデッキ製作のように組んだものから
ランダムで出てくるので、ボスに勝てるかどうかは運次第なところもあるかも。
戦闘システム自体は、MMORPGのような感じで
ヘイト(敵視)とかが存在してます。
ボス戦だけなので、全力で1戦1戦を楽しめる感じに設定中。
コンセプトとしては、アクション性を抜いて戦略性を高めたモンハンww
画面等適当なので「ここはこうしたらいいんじゃない?」とか
ご意見いただければと思います…!
面白そうだな、期待
コミュニケーションが肝ならネタプレイなんかもできるとよさそう
あくまで基幹が出来た後のオマケ程度だけど
mmorpgでは、ボスがメインタンクから剥がれて、
アタッカーとか後衛に撥ねたときが一番楽しい俺は後衛専門プレーヤーw
ボス3連戦とかあると面白いかも?
3戦目のボスに合わせたコマンド組んだら、
弱いはずの1戦目ボスで全滅しちゃったー、とかなったりw
タンク役とか薬箱とか各々に明確な役割が与えられるとネトゲっぽい
ただボス前に事前の打ち合わせが必要だな
全員が勇者みたいな万能職だと打ち合わせなしでもそれなりに戦えると思うが
パーティで戦ってるというよりはボスvsソロ×4みたいな感じになっちゃいそう
戦う前に、各勇者に属性(火とか水とか風とか)攻撃、属性防御を
どれか一種類に設定させるシステムにして、
ボスは少なくとも複数の属性攻撃、属性防御で攻めてくる。
パーティーでは、ターン毎に防御役、攻撃役の攻守を決めて戦う。
とかだと、全員勇者でも役割できるんじゃね〜の?
自キャラ敵キャラ各1種類できたら何か安心。
ちょっとペース落ちたけどオープニング演出製作中。
今更だけど、地道に考えながらやってれば妄想そのまんまのものが出来上がってくるもんなんだなあ。
マップギミックも思いつくたびにメモって溜めていく。
中にはブロックを消すたびに全配置がリセットされる最悪な階も…
>>867 ドット打ちは全てMicrosoft ペイントですが特に問題ありません。
大物とか難しい造形はDoGAに頼るけど…今回はこれが通じないから困る。
単にドット打つにしてもEDGEやGraphicsGale使った方が効率よくない?
・配列変数保存とGUIとグラちょこっと出来た
GUIと音に歩行グラつけたらなんかそれっぽくなってきて楽しい
次の目標は野菜の成長とか雑草とか(o''o)だるい
でぁ皆様、良いお年を☆
パーティー全員の合体技のようなものを発生させるロジックができた。
アイテムの導入はテスト公開後のつもりだったけど、アイテムの概念がないと、
対人戦での獲得物やクエストの報酬、武器の強化などで必要なものというのが
金くらいしかなくなってしまい寂しいので、アイテムも優先して実装することにした。
・本作の目玉ギミックにつき、原型の原型の核は完了。
さようなら2011年。
皆さん、よいお年を。
あけおめっす!
>>881-882 けっこう同じようなシステムはあるのですね・・・orz
まぁ、自分が遊びたいものを作るのが目的なので、気にせずがんばるよw
現在スキル部分を構築中。
つらつらコーディングしてると、後から書いた部分がいいコーディングな
気がしてきて、古い部分をリファクタリングしたくなるな・・・
今年もよろしく。次に作りたいものもあるし、4月までになんとかしたいな。
OP演出が八割方できた。一部がシームレスに背景になるシステムもあって背景タイプをいくつか追加。
アイテム表示周りをちょっといじる。
駄目だ、追加しなきゃならん素材もプログラムも多すぎる…あと音…
ショップのシステムと、アイテムの概念を実装しました。
対人戦で相手から奪い取れる特別なアイテムも追加しました。
アメトーク、今更見たわ。
有吉、熊田のことどう思ってんだw
誤爆orz
>>878 それを避けるために「パンダ」と「パン」の両方を登録しておき、
文字数の長い方から検索するようにします。
>>879 アルゴリズムが「人工知能」的であればあるほど、形態素解析は必須だと思います。
でも、このゲームは「人工無能」なので、おそらく必要無いと思います。
ただ、テキストをN-gramで処理はしているんですけど・・・。
>>880 実は、去年まで辞書登録数を1ケタ誤魔化してきたので、
手戻りのことは考えないようにしてます。(辞書登録数 520234)
いや考えろよw
入力したのは週単位ぐらいでパーツ化しておいて
実行時にだけ結合とかやり方は色々あるだろ。
>>901 ここはそう言う意見言うスレじゃないから
出てこなくて良いよ
自由に作らせてやれよ
やっと、仕様、画面デザイン終った。
ブラウザゲーム作ると一回のトランザクション辺りのリソース管理がシビアで
大変だわ。。
三連休は結局敵出現機構をちょっと加えただけ
趣味の一つに区切りをつけてきたからこれからは進みが速くなるはず
ああもう一日休みが欲しい
・倉庫1と手持ちの組みとちょこちょこグラ出来た
ドット絵ってだるいのね…なんだこの作業…髪揺面倒で禿げにしたい
描かないと駄目なの多すぎるぉ…暫くペイントソフトとにらめっこ予定
ことよろー(o''o)
906 :
823:2012/01/14(土) 01:26:55.65 ID:kdvLG/UL
>>876 プレイしていただいてありがとうございます。
プレイ時間は1ステージ2〜3分でクリアできるようにしてあります。
難易度は表ステージはゲームに慣れている方だとノーコンティニューでクリアできるくらいです。
ステージセレクトですがゲームをシンプルにするためにあえてつけてありませんが、
裏技でQとWを押しながらスタートすると裏面からフルパワーで始められます。
裏面はかなり難しいですがコンティニュー回数を競えるようにしてあります。
バグですがブロックにはまったとはどの様な状態でしょうか。
解決策がわからないので、こればっかりはごめんなさいとしか・・・。
未熟者ですみません。
先週くらいから初めて個人で製作していて、このスレ見て作業を%化する事を覚えたので、居るだけ居たいと思ってみたり。
個人制作だし発表出来る大台乗る度にでも来たいとか言う宣伝厨です許してね。
【現 状】情報収集は欄外として…仕様とソフト選択1%、絵素材集め2%、キャラ原案2%、プロット5%(進行中)。
【未着手】シナリオ35%、音関係(BGM作曲込)10%、立ち絵生成(なんとか機)4%、吉里吉里動作30%、デバッグ6%、宣伝(動画外注込)2%、サイト製作等雑用3%。
初心者すぎて計画がちゃんと見えてるのかはわかっていないので、ツッコミなど貰えると喜びます。目処としては4月中旬までに完パケしたい予定。
サイトはプロット書き終わってから製作…紹介くらい置いときたいので。。日曜に仕上がってたら順当。
これからよろしくおねがいします。
書き忘れた。感想頂けると喜びます。酷評でも理由があれば喜びます。よければよろしくおねがいします…!
自機の死亡処理がほぼ完成。ボンバーマンばりに敵接触即ティウンティウンにしたら…なんかムズいぞこれ。
次はプレイ評価。まずはスコアともいえる値(トルネコでいえばゴールド)を実装。
これらをあわせるとリザルト演出が作れるようになる。
>>907 男性向けで女主人公って少数派(?)だと思うから頑張って欲しい。
プロット読みながら鬱系追憶式だなー曇り空だなーと思って最後まで読んだら本当に曇り空だった。超期待。
HTMLはコードから打つと超大変だからブログ利用しちゃうのが楽だね。
レスありがとうございます。すごく励みになります。
そして…肝心のキャラ紹介を載せ忘れている事に、今さっき気がついたので、妄想が捗った事も手伝い、加筆して載せておきました。。
http://www18.atwiki.jp/littlehope126/pages/14.html >>910 既にやった事と、やってない事で。先日はプロットがまだ迷走中だったので、ひとまず筋が通った今は完成として加算し、合計を8%から10%へ。
厳密には、時系列や内容ももう少し細分化するべきかとも思ったのですが…キャラの特徴や心境を軸に話を書きたかったので、今回はこのようにざっくりと。
>>911 鬱系ですが、気分の悪いエンディングにはしたくないな、とは思っています。ささやかな希望を、現実の日々の中に抱ける物を残せたら、というのがテーマなので。
ブログに関しては利用する予定なのですが、サイトレイアウトを、本業の方と併せた物にするか思案中であり制作可能かすら問題なので、不十分な今は見送りで。決定次第、開かせて頂きます。
>>912 しょんぼり、ですかw
日常が壊れる事でしか伝えられない事はあるので、今作はこのように…。
しかし、鬱々と泣き続けるような物ではなく、テーマに沿って、優しく愛しくプレイしてもらえる作品にしたいと思いますので、生温かく見守って頂けると嬉しいです。
バッドステータスとかバフとかを管理するConditionクラスをリファクタリングしていたと思ったら
いつのまにかファサードパターンになっていた。
何を言ってるのかわからねーと思うが(ry
年始から見て、
・スキル(ヒール)が使えるようになった。
・ゲームメッセージとキャラステータスの同期部分のリファクタリング
・戦闘の内部ロジックのリファクタリング
が完了・・・外部機能的にはほとんど進んでないorz
しかし、修学旅行でコスプレってどんなシチュエーションなのだろうw
他のプレイヤーに誘われて一緒戦った履歴を各プレイヤーがみれるようなデータ作成ロジックを作ったら、アルゴリズムが複雑で動作が重くなってしまったorz
履歴としては他にも記録するものがあるので、履歴関連を一通り実装したら、もう一度アルゴリズムを見直そう。
あとは画面のラフを描いてた。スタイリッシュでオシャレでファンタジーなデザインになかなかできない。
誰か参考になるゲーム知りませんかね?
>>913 テーマに対して、キャラが死ぬという事実が重すぎて、テーマをどれだけプレイヤーに訴えられるかですね。
しかもテーマ自体がなかなかアピールが難しいのでさらに難しいと思いました。
自分ならテーマを変えずにハッピーエンドにする方法を考えてみますね。
意識がなくなったけど最後に目が覚めたとか、ドラゴンナイト4のように一度だけ時間を戻してやりなおせるような仕掛けを入れるとか。
>>906 >裏技でQとWを押しながらスタートすると裏面からフルパワーで始められます。
忘れていました
それに関してなんですが
タイトル画面で
Q+W+Zを入力しても何の反応もありません
A+S+Zでも何の反応もありません ですが
X+C+Z等だと普通にゲームが始まります
ゲーム開始後も
Q+W+Zや
A+S+Zを入力してもジャンプしませんが
X+C+Z等だとジャンプしますし
Q+W+Rを押すと普通にタイトル画面に戻ります
こちらのキーボードの関係でしょうか?
>>901 登録数が多すぎてやっぱりわたしには無理です。
>>902 ありがとう。(辞書登録数 545087)
二重起動対策、期限が過ぎたクエストの消去などの処理を実装。
キャラクターのベース、髪型2種、服2種、アクセサリ1種を描いた。
巻き込み規制と連日の京都遠征にうんざり…。ゲーム制作の時間、今週は作れそうになくて残念です。余暇で結末くらい書ききれないかな…?程度。
>>914 一応、舞台はとある地方都市、くらいの設定なのですが…
素材頂いたサイトに秋葉原っぽい背景があったので、東京行かせてー、自由行動で親友が秋葉原行きたがってー、悪ノリに丸め込んで二人ともー、みたいな。
書くだけ書いてみた適当な案です…w
>>915 ハッピーエンドだけは出来ません。それは「どうしようもない現実」ではないので、根本のこだわりです。
結末は「彼の日記の言葉」「親友のあばく主人公の真意」「それを受け入れる切ない優しさ」の3つを感じて、後戻り出来ない場所から、心を前に向ける事を描きたいのです。
それらを尊く想える主人公が描ければ、と思っています。
そして、終わった作品やキャラ達を少しでも、同じ尊さを抱いて愛してもらいたい、というのが個人製作のエゴであり、せめて1つ大事にしたい目標なのです。
…ちなみにもし、逃げ道となる死なないifルートを書くなら、親友が彼氏を寝取る愛憎劇ルートにでも走りたい性分なのですが、それなら宜しいでしょうかとかw
http://gmdev.xrea.jp/st/up/581.png やっと部屋作成とかもできて戦闘に入ることが可能に。
敵が攻撃してきて、自分も攻撃できてーというようなところまで来てます。
もうちょっと整えて一度テスト版公開をしたいところ。
右下のアクションは、デッキみたいなと自分で書いておいて忘れていて
MMORPGにありがちな、アクションごとのリキャストシステムを組んでしまってました。
デッキからランダムで手札に来るのにリキャストで使えないとかダメですよねww
オンラインがコンセプトでもあるので、サーバー側の調整も入って時間かかるのがネック・・・。
921 :
823:2012/01/26(木) 01:19:45.65 ID:eIhKgTcP
>>916 こちらではちゃんと反応するんですよね。
キーボードの関係でしょうかね。
調べてはみたんですが、DXライブラリを使っているので、細かいところまでわかりません。
もしゲームコントローラがあるならQ+W+ボタン1で試してもらいたいですね。
すみませんね、不具合だらけのプログラムで。
アクションRPGを作る。使い回し多いけど
武器や防具の強化システムを実装。
次は勢力内のリーダーを決めるシステム、リーダーが予算を設備に使えるシステム、税金の導入、占領地からの徴収システムを実装予定。
明日で良くも悪くも全部終わるんだ…終わったらとりあえずプロローグだけ動くやつ作るんだっ…!
>>925 テスト公開されたらやらせてほしいですよー!
プレイスコアで主人公の探索目的でもある資源「トリチリニウム」ポイント追加。
1階に最大3×2くらい出現する敵を倒すとトリチル片が落ちて、拾うと100弱のランダムトリチル獲得。
しかし5階ごとに10000くらいの巨大トリチルカプセルが拾えるので、
何処まで潜れたかが重要+敵を倒すスキルで小さな差が積み重なっていくというシステムにしたい。
新たにリザルト画面を構築中。脱出成功時と死亡時の演出が異なり、後者は……スマブラDXだこれ…
>>920 剣と魔法のログレスっていうブラウザゲーに似てる?
>>928 920です。
見てきましたが、自分のはあんなにしっかりしたRPGじゃないですよーw
戦闘しかないですし。
スキルがデッキになっているというところは似ちゃいましたね、、
930 :
916:2012/02/04(土) 07:52:04.05 ID:Nc6GViHx
>>921 いえいえ
こちらこそ残念ですがゲームコントローラーは持ってないんです
今回の件は次回何か作るときに
気が向いたら考えてみてください
>>921 >>922 PC背面は入り組んでいる為確認できませんが
確かPCのセットアップ時にUSBポートを空ける為に
USBキーボードをPS2変換端子を使用して接続した気が・・・
参考までに以下キーボード裏の情報を
株式会社アーベル
型番 DPKF5UWH
S/N 0266804208
入力をコツコツ続けてます(辞書登録数 582782)
対人戦による各勢力の支配力の変更、各種累計ランキングの実装が完了。
次は月間ランキング実装をする。
前回のレスで実装予定のものは手を広げすぎなので、テスト公開後に実装することにした。
やっと、バックエンドの実装終わって、フロントエンドの製作には入れた。
934 :
名前は開発中のものです。:2012/02/06(月) 00:17:00.45 ID:+6WuIavo
>>922 ご丁寧な説明ありがとうございます。
よくわかりました。
3つ同時押しは避けたほうが無難ですね。
>>930 仕様を変更しました。
Wを押しながらスタートで裏面からスタートできるようにしました。
もしよろしければ試してみてください。
敵パーティーの動きを中心的に。
・敵がダンジョンに沿って移動するようにした。
・敵から味方への、見えているか判定を実装。見つけると警告レベルが上昇し、時間とともに減少。
・A*アルゴリズムをざっくり実装。敵が自パーティーを発見した場合、アルゴリズムに従って追いかけてくるはずだけどデバッグ未済。
我ながらペース遅いな・・・
次は、警告レベルが上がった際に、敵が自己BUFをしちゃうようがんばる。
アイコンいいね
最短経路探索ロジックを実装したら、ダンジョンの中を移動してるうちに
処理がどんどん重くなって・・・
と思って経路探索ロジックを高速化したけどやはり処理が重くなって・・・
なので探索ロジックをすぐreturnするようにしたけど、やはり処理が・・・
・・・デバッグ用処理に設定ミスがっ(ノToT)ノ ┫:・'.::・┻┻:・'.::・
月間ランキングの実装が終了。
いろいろやりたいことが残っているけど、最低限のコーディングは終わった。
これから絵のほうを進めていこう。とりあえずGUIの方から。
>>940 それ自作かよクオリティたけーな
羨ましい
昔作ったものをコンバート中。終わったらそれをベースに拡張部分を作る。
>>937>>940みたいなアイコンもつくってみたい。
基本システムは完成
素材は7割ほど揃ってるのでこれからはひたすら本篇作り
メイン画面の背景・ボタン・ステータスアイコンがだいたいできた。
今度はサブのボタンやサブウィンドウの背景をやる。
シナリオが半分終わった。
マッチ率は10〜50%ぐらいです(辞書登録数 644723)
グラフィックが進まない状況下で苦戦中なので、参加表明。
大方のGUIとシナリオはできたんだけど
グラフィック、会話チャート、音楽がまだ残ってるや。
ゲーム内容は、ノベルゲーメインでサブでアクションRPGになればいいかと。
1ヶ月で仕上げる計画予定です。短期間ですけど、がんばるのでよろしく。
テキストデータをまとめて、プログラムに組み込み中
ハウスのグラフィック面が大体完成。
ダンジョンからアイテムを持ち帰るとハウスに散らばる&それが初回収だった場合展示物に。
展示物が乗った床がどんどん増えていく=ハウスが大きくなっていくという成長要素。
この展示物を自動追加するシステムが一応動作した。
シーンを幾つもまたいでデータを受け渡す必要があって難しかったが、なんとかなりそうだ。
こんな感じ。この床もあるときどこかに変化が起こって…
http://gmdev.xrea.jp/st/up/630.png そしてハウス→ダンジョン→リザルト→ハウスという通しプレイが遂に可能になった。
あとはダンジョンで面構成を増やしてゴール(生きてリザルトに還れるパターン)を実装すればβ版になりそう。
すげえ面白そうだな
なんかメダロット思い出す
基本部分はほぼ完成。
後はキャラとスキルの追加+テストプレイしないと…
音楽は才能ないので諦めた。
内輪受けを狙った4/1用ネタで作ったゲームだけに
テストプレイをお願いしにくいがネック。
でも、このままだと挫けそうだったので参戦
>>954 攻撃的なゲームを作ってて良いね。
これは私の意見だけど、弓士と、魔法使いの能力がどちらもアタッカーとキャラクター性が被って見える。
魔法使いは攻撃的な戦闘補助魔法と属性魔法
弓士は連続フォーカス攻撃
こんな具合に変更はどう?
欲を言えば、剣士に負担かかるゲームにも見えるから
他のパーティが能力を補って助け合えるゲームになるともっと良いと思うよ。
>>954 せっかくの情熱と時間をかけて、何故Windows専用にするのかな。もったいない。
Moai SDK、Unityなどで作れば良いのに。
作り慣れてるってのもあるだろうが、
Windows機ならプアな環境用にチューニングする余計な手間がいらない。
動かないならPC買い替えろで済む。
>>954 形になってきたね
アツいをウリにするからには、アツい展開をもってくるレアアクションがあるといいかも
剣:自身のHPが少ないほど全員を強化
僧:一定時間死んで他の三人のHPMPを徐々に回復、瀕死で復帰
魔:一定時間受けるダメージ2倍、終了後の次の魔法が威力4倍
弓:最もヘイトの高い人と自分のヘイトを入れ替える、次のカードを使った後もとに戻る
みたいな…処理難しいかもしれないけど適当に言ってみた
カードゲームのテキスト読み込んでみると結構面白いぜ
こっちは最終階のグラフィックとマッピングが完成
あとはダンジョン脱出関係の各種演出ができれば晴れて通しプレイだ
>>955 魔法使いと弓は確かに似てますね。 弓は属性攻撃なくすくらいがちょうどいいかもしれないので 考えてみます! ちなみに「連続フォーカス攻撃」って、どんな感じのものでしょ うか・・?
剣士への負担は根 本ではあるので、 回復役と剣士は必ずセットになるようなバランス調整になるかと 思います! ありがとうございます!
>>954 プログラマーを目指していてプログラムについて勉強中な身なの で、 まずは基礎を知ってないと話にならないと思ってWindows用に 作っています! Unityは、また次のゲームで挑戦してみたいと思います・・!
>>958 デッキに1枚しか入れられないようなレアなものは、 確かに考えていなかったですね…! ちょっと強すぎるくらいのレアアクション入れてみます! ありがとうございます!
>>958 通しプレイのためにキーボード洗って待っておきますね!
955だけど説明不足だったね。先に説明をもっと伝えてたらよかった。ごめんね。
連続フォーカス攻撃は、FPSゲームにあるフォーカス機能の要領に連続攻撃を加える。
乱数を不安定にさせる。そして時折り、クリティカル攻撃にすると、魔法との差別化は図れると思うよ。
>>961 おーFPSでしたか、検索しても全然出てこなかったのです・・!
おーバラつきと大当たりですね、確かに良い差別化できそうですね、
参考にさせていただきます!!ありがとうございますー!
まだまだ未実装のシステムが目立つ
登録作業さぼってます(辞書登録数 655501)
キャラ絵:80%
主人公顔グラ:0%
背景:70%
シナリオ:70%
プログラム:60%
ガンガレ自分、ゴールは見えてる(ような気がする!)
通しプレイ成功ッッ
重要なマイルストーンとして完成度70%にしてみた
ここからは再び素材に注力
足りないアイテムを描いてマップパターンやステージ背景・特殊効果も描いて実装して
見た目がある程度いい感じになったら通しプレイ動画撮って晒そうか
あ、SE/BGMどうしよ…
>>959 >>958は4つとも他プレイヤーとの連携を意識してることに注意してほしい
とはいっても絆強制はまずいから、レアアクションは超絶強化と号令系で何種かあったほうがいいかもね
体験版が出来そうな気がした。細かい荒い部分を作り込み。
>>965 でもゲーム作りって、「だいたい出来てきたな!!」
って思ってからの作り込みが長いんだよな・・・ある程度の規模だと余計に。
>>967 パーツ(CGやシナリオ)と設計図(プログラム)ができてても、
まだ組み立て作業が残ってるからな
アイテムグラフィック1系統+α追加、マップパターン1系統追加&仮絵をリファイン
アイテム使用時の動作も基本ができてきた…がエフェクトが全然足りないことがわかり拡充中
サガMMO作り中です。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/679.png ・IDとパスワードを入れてログインできる
・通信で他のキャラクターが移動する
まで作成済み。
次はチャットかな。
最終的にはフィールド広くて世界観感じられて
戦闘おもしろげ・・・なMMORPG目指しています。
戦闘はフィールドでそのままやるつもり。
>>970 アドベンチャー・・・?
と思ったら、これは戦闘部分だったんですね。
画像とプログラム並行は大変そうですね・・!
実際に移動ができるようになって、
敵に攻撃が当たっているかどうかがわかるようになったら
だいぶゲームらしくなりそうです・・!
>>971 MMOは人気のジャンルですよね。画像からゲームしたい意欲が湧いてきました。
ぜひ、形にしてほしいです。
>>972 アドベンチャー部分を早く用意したいですね。一般的な恋愛ADVにする予定ですよ。
当たり判定と、移動のアドバイスありがとうございます。
また、ホームページにコメント下さった方に感謝します。背景作りの提案は、的確と感じました。
次のアップでは、ゲーム化に間に合わせたいので、温かく見守っていただけると幸いです。
973です。
名前入力忘れていました…。お恥ずかしい…。
なんとかまとまりつつあるけど、イベントまでに間に合うだろうか
>>975 素材前のほうがロマサガっぽくて良かったのに
>>971 楽しみにしてます
がんばってください
完成が楽しみです
チャットができたら教えてください
>>971>>975 サ・ガのMMO化といえば、ロマサガ2オンラインとか妄想してたなあ
パーティの1人が1プレイヤーで、戦闘中リーダーがフォーメーションを変えられるとか
エフェクトの種類と発生時間と効果を選んで自分だけのオリジナル技・術を作れるとか
対人エンカウントも条件付きで可能、人数が少ないほど補正がかかるので狩りが難しく一人旅も可能とか
ところで、サーバーはどうしてる?リアルタイムだと結構負荷がかかってお金も大変と聞いたが…
こちらはエフェクト大幅増量、アイテムの使用効果だけ実装…次は投げつけた時の処理