【SB】 Shooting Game Builder ver.6 【シューティング】
1 :
名前は開発中のものです。:
>>1乙
このスレでの活躍を楽しみにしてます。
前スレの
>>993 HPの変更は、ローカル変数の最大体力と体力の値に適当な値を代入することで可能だよ
確か体力を変更するだけで良かったような気もするけど、その辺は忘れた
4 :
名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 22:34:13 ID:6qPWjShq
凄ぇ!!G.T.!!
>>1乙。
前スレ幕が綺麗すぎでワロタw
活躍期待してるよ!
10 :
名前は開発中のものです。:2009/07/06(月) 03:16:13 ID:itutbzL1
>>10ならコンティニュー回数がアイテム等で増減できるようになる
11 :
名前は開発中のものです。:2009/07/06(月) 18:57:43 ID:QLZecjgW
スクリプトの「背景」に「背景 フラグ」というパネルを追加してほしい。
「左右にフリースクロールする」と「当たり判定」をフラグにしてほしいわけだが。
ただ、フリースクロールONの状態で、画面の左や右に振った状態でフリースクロールOFFにするとおかしく
なるんじゃないか?と心配してたが、実際はどうなのか?
お前しつこい
そろそろケツイっぽいロックオン教えていただけませんか
自機やオプション、大型の敵もニ体作りました。
ロックショットの照準も書いたので、オプション四つでピッピッピッピッとやりたいです!
お願いします
うpしたら考えるよ
upしたら教えてあげる。
「俺そのケツイってやったことねぇんだ」って。
超初心者な質問ですが、自機が破壊された後、
自機を出現エフェクト無しで一定時間後に再出現させるにはどうすればいいですか?
SBに付属のサンプルでは、このエフェクトが実行されてしまうので参考に出来ず、困っています
誰か回答お願いします
いやどす。はずかしいです
しかも絵パクってるので
>>18 自分がしたいのは、
13番のタスクを開始すると、強制的に一定の場所まで移動させられるのを回避することなんですが
13のタスク自分で組めばいいじゃん
>>19 え、前スレのそのまんまじゃ…リンク先見た?
22 :
名前は開発中のものです。:2009/07/06(月) 21:52:18 ID:itutbzL1
そんな事よりコンティニュー回数の増減じゃあ
またうp厨が暴れてんのか
ID変えて自演する分age基地より性質が悪いわ
>>19 デフォルトスクリプトをプレイヤースクリプトにコピーしたものを自分で削れ
>>17 ケツイのシステムの作り方
@十分なc/c++の知識を得ます
ACAVEに入社します
Bケツイのソースコードを入手します
Cロックショットの部分をパクリます
おわり
つか恥ずかしくてうpできんとか絵描き初心者みたいだな
嫌なら一生悩み続けてろ
B←こら、リアルな話をするでない
27 :
名無しサンプリング@48kH:2009/07/06(月) 23:46:41 ID:Z7OYE9Jk
常駐スプライトについて質問なのですが、
ステージの開始時に読まれるスプライトと、読み込まれないスプライトがあり、
読まれないスプライトを常駐に追加していったのですが、
ステージ6まで作った段階で読まれない為に追加していった常駐スプライトが15を超えました。
読まれる読まれないの違いってなんでしょうか?
また、常駐スプライトが多すぎると、処理が落ちたりしないものでしょうか?
ver 0.99.18
非アクティブの時はキーボードからの入力を無視するように修正(テスト実行中は今まで通り)
ローカル変数でHPMAX、ゲージ、ボム、ライフ、スコアをどのスクリプトからでも参照できるように修正
攻撃-ショット、弾幕、子生成でParamA,Bを設定できるようにした
>>27 どういう場合に読み込まれないことが多いか何か法則はありますか?
常駐が増えた場合メモリの消費量が増えます、あまり非力なPCだと
重くなる可能性もあります
うお、すげぇ
スレ更新したらついでにSBも更新されたww
最近ペース早くて嬉しい限りですわ
>>29乙!
>>29 ちょ、すげぇ更新が来た!
スクリプト全部書き直したくなってくるw
これは凄い嬉しい更新です。
乙です!!
あー俺も書き直すかな
ちゃんとやればスクリプトもキャラも両方減らせるな
自機タスクも分散させてその分演出増やしたりも出来そうだ
うぎゃあああめんどくせーけどやりてえええええ!!
35 :
名無しサンプリング@48kH:2009/07/07(火) 01:12:56 ID:pvLxDCKQ
>>30 共通点を探していますが、今のところ特に無いです。
ステージに設置しているキャラクターではなくて、
キャラクターが発生させる別なキャラクターとかに多いかもしれません。
>35
>キャラクターが発生させる別なキャラクターとかに多いかもしれません
俺もだいたいはそれだなあ
攻撃ショットとかで、キャラクターを発生させるとグラフィック読み込めない
あと、俺は常駐スプライトが30とか余裕で超えてるけど問題は無いな
38 :
名無しサンプリング@48kH:2009/07/07(火) 01:26:39 ID:pvLxDCKQ
>>36 設置キャラが発生させる、別キャラでも、問題ないやつも居るんですよね。
なので一概には言えないですが、私もそんな感じです。
私のは、そこまで強い環境でない+
製作しているゲームが、会話パートが多いので、
結構圧迫されてちゃってますね。
再現性が確認できれば、SB様に報告しやすいのですが、
曖昧の情報で申し訳ありません。
>>29 お疲れ様です。
高次周で分岐させる時とか随時変数処理してましたが、これで親だけの処理に簡素化できそうです。
落ち着いたら「A」でもリメイクしてみようかしらねぇ。
最近触ってなかったけど
・ローカル変数でHPMAX、ゲージ、ボム、ライフ、スコアをどのスクリプトからでも参照できるように修正
これは自機のHPとかの値をシステム変数経由で渡す必要が無くなったということでいいんでしょうか。
そういうこと
スコア操作とかだいぶやりやすくなるし変数も節約できる
自機タスクもそんなに肥大化しなくて済むね
SBはホンマ神ツールやでぇ〜
ところでParamA,Bって何?
夢とロマン
ステージ作成の敵配置の時にキャラごとに設定できる値
キャラのスクリプトでこの値で条件分岐させることが出来る
使い方が分かると常に使わないと気が済まない状態になる不思議システム
ああなるほど
すごく良く分かった
49 :
名前は開発中のものです。:2009/07/07(火) 17:59:46 ID:6gd2eHVS
>>37 まだ、ver1.00にはならないと思う。
ver1.00なんて飾りですよ
51 :
名前は開発中のものです。:2009/07/07(火) 19:03:10 ID:74TkWUy0
敵にショットを打ち込むたびにスコア加算って
どうすればいいの?
ショットの攻撃ヒット時にスコア加算→消滅
53 :
名前は開発中のものです。:2009/07/07(火) 20:51:14 ID:Ckclz5F9
あー、そうね
それと攻撃判定もオフにしなきゃ駄目だったわ
>ローカル変数でHPMAX、ゲージ、ボム、ライフ、スコアをどのスクリプトからでも参照できるように修正
きたー!
あああシステム関連のスクリプトほぼ書き直しだなこりゃ
いや嬉しい悲鳴ですけど
ショットの攻撃ヒット時にスコア加算→消滅
これだけだと地形に打ち込んでも撃ち込み点入らないか?
なら敵の防御タスクでスコア加算→(点滅)→タスク停止にすればいい
地形に当たった場合はすぐに破壊タスクじゃないんかね?
ソフトウェアを完成させるということを考えるとSB氏とはプログラムを組みたくない
頭大丈夫か?
頭がパーン☆
そうかそうか
おっとIKD大作の悪口はそこまでだ
おっと足をくじいてしまったようだ
おおっとテレポーター
むぅ・・キャラ選択が上手くいかない・・・
もしかしてメニューの子キャラってスクリプト別々にしなきゃ駄目?
親から攻撃(子生成)でID0がゲーム設定プレイヤーの1機目、ID1が2機目じゃないの?
スクリプトいじるとテストプレイで強制終了する・・・なんで・・・
子キャラが親キャラを発射したりショットを撃つキャラが自分を発射したりするとそうなる
キャラがショットするキャラ(弾)を変えたら、テストプレイで強制終了するようになった・・・弾は自分ではないです
SBを起動してから、この部分しかいじってないのに、玉を元のキャラクタに戻しても、強制終了なおりません・・・
そのいじったキャラをステージから外すと動くけど、二度と使えない\(^o^)/
その程度のデバッグは自分でやれよ…
ここはお前の日記帳じゃねえんだ
チラシの裏にでも書いてろ
な!(略
73 :
名前は開発中のものです。:2009/07/09(木) 22:34:06 ID:OW6Aj6lk
>>70 以上アンチSBのアクツク厨のwarugutiでした。
メニュー画面とか作れる気がしない
いや、俺もほとんどデフォルトスクリプトをパクってるんだけどね
何か知らんけど2機いるのにどっちを選んでも1機目になるから悩んでるんだ
あれ?
何か俺もテストプレイ落ちるぞ
通しデバッグでステージ1が始まった瞬間落ちる
何だこりゃ
それとステージ開始直後に置いたキャラが
通しだと出るがステージ単体テストだと出ない
おかしいぞ
と思ったらステージ単体テストでも落ちた
雑魚キャラ1匹配置すると落ちる
パラメータで分岐する何の変哲も無い雑魚
>>77 おれもテストで落ちるわ
今までこんなことなかったんだが
ver 0.99.19
スプライトを常駐にしないと白いキャラが出てくるバグをわりと修正(まだ残ってるかも)
ローカル変数で自機の武器の種類とレベルを取得できるようにした(リードオンリー)
ローカル変数でコンティニュー回数を読み書きできるようにした
ver 0.99.18で今まで動いていたプロジェクトで停止するバグが起きていましたが
おそらく修正されていると思います、報告していただいた方ありがとうございます
http://maglog.jp/sb/
>>79 あ、凄い
ジャストタイミングですね
今上書きしてみたら落ちなくなりました
ありがとう
というか武器レベルとコンティニュー回数キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!
>>79 毎度乙です!
いつもこのスレにいるキチガイが糞きもいなw
82 :
138:2009/07/10(金) 01:37:18 ID:m5SFSkIR
>>1 スレ立てお疲れ様です!!
>>79 ついに来ましたね!念願のローカルデータの拡張ラッシュ!!
これはゲーム作りを一時中断してでもサンプル研究せざるを得ない!
83 :
名前は開発中のものです。:2009/07/10(金) 03:25:28 ID:qC4nj7vV
あれ、ページ出ない・・・
>>79 うおおおお、乙です!
コンティニュー回数の読み書きは、かなり嬉しいw
>>79 何という乙
変数駆使してやりくりしてた武器レベル判定やコンティニュー回数判定を
全てやり直して変数をもう一度整理する必要が出てきてしまった
これが嬉しい悲鳴ってやつか
ところでコンティニュー回数判定って自機以外のキャラでも出来るんですよね
ボスの第2形態ていうか変身させたいんですが
どうすればよいんですか?
体力ゲージも回復するようにしたいす
死んだ瞬間第二形態吐くのが手っ取り早い
>>90 HPがx%以下〜→(キャラの最大体力)=変数0
↓ ↓
通過1 ローカル変数(体力)<=変数0
↓
タスク開始
俺の場合はこうやってる
93 :
名無しサンプリング@48kH:2009/07/10(金) 23:50:53 ID:0jq3ucP4
ついさっきまで強制終了にあって、修羅パンツの如く発狂しそうになってたら、修正着て助かりました。
SBさんありがとうございます。
原因っていったいなんだったんだろ?
質問です。
これは重力のようなものは設定できますか?
ボタンを連打しないと落ち続けるといったものを表現したいのです。
放物線移動を応用すれば出来るかもしれない
UPLのstg0402.lzhに放物線サンプルあるから解析してみるといい
俺が前に挑戦した感じ無理。
大往生とかのレーザーボム撃った時のあの後ろに押される感じで良いんだよね?
ちょっくらやってくるか
>>94 つstg0580.zip
こんな感じかな?
ちなみにスクリプトのタスク1の横2列目下のIN0をIN3に変えると等速で落ちてくようになる
これ自機にして左右移動とか組み込むと出来なくなると思う。
ただ、俺が試した時よりバージョン上がって変数の扱い幅増えたんで
出来る様になってるかもしれないけど。
動作は可能だけどそういうゲームを作りたいならアクツク使っとけ
メニュー機能をもう少し拡張して
一つのシーンにメニュー親子が二つ以上存在出来るようにして
上下で親を選択→決定ボタンで子選択に移る
となればそれっぽいオプション画面作れる気がする
今度は音が出ねーぞ
103 :
名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 14:51:11 ID:JLAGG58g
もうシラネ。
104 :
名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 17:00:30 ID:cY+CxCOd
爆発の描き方って難しいのよね
そんなときは爆発グラフィック自動生成ツールの設定を心行くまでいじる
またテストプレイをお願いしてもいいでしょうか?
よろしくお願いいたします。
STG-UPL stg0581.lzh
うーん、どう見ても東方だなぁ
いっそのことゴツイメカ幼女出して戦争させるってのは?
機械幼女軍団VS日本防衛軍みたいな
109 :
名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 19:50:45 ID:tj4v1uhq
>>106 ボス戦の演出は素晴らしかった。
ただステージがやや長く感じるんでステージ一つの中でもう少し変化が欲しい
東方目指してるなら、まあ良いんじゃないかなあ
面白いSTGを目指してるなら大問題だけど…
キャラと音楽に魅力が無さ過ぎる
爆発パターンってシューティングだとゲームの顔だよな
113 :
729:2009/07/12(日) 22:25:59 ID:FQoVvc69
>>94 この書き込み見てこんなのイメージして作ってみた。
まだ未完成だけど。
SBの無駄遣いシリーズ
stg0582.zip
いつも教えていただいてありがとうございます 敵やボスのパーツなどが攻撃の際、 特定のアニメーションをさせたいのですが よくわかりません。アドバイスお願いします
>>113 この動きは・・・青甲羅食った時のヨッシー!
>>113 おお、ちゃんと左右移動と慣性下降が組み合わさってる。すげえええ。
>>114 どういうアニメーションがしたいのか分からんが
アニメーションさせるように絵をたくさん書いて、
スプライトで各絵を特定時間毎に切り替えるアニメーションとして設定し
攻撃時に、そのアニメーションをさせるとかで良いんじゃないの?
攻撃時のフラッシュを表現したいなら、アニメーションするだけの雑魚を出せばいいし
特定部位だけアニメーションさせたければ、その部分のみ子として出したキャラクタにすればいいし……
どの時点でつまづいてるのかを言われないと答えにくい
>>106 以前のバージョンから強化されすぎでワロタ
楽しませて貰いました
ノーマルでプレイしてみて個人的に気になったのは、
道中が難しくなりすぎている気がする点
中ボスやボスの方が簡単なのは、少し拍子抜けしますし、
道中で息つける暇がないのがきつい。
あとは、
>>106さんが言ってたようにステージが長く感じる点
もう少し短めにまとめるか、敵の出現頻度をもう少し一点集中な感じにしてほしいかな
メリハリがある方が良いと思う
あとラス面の青色の障害物ってつぶせるの?
打ち込んだら光るからつぶせそうな気はするんだけど
ボムったり、やたら打ち込んだりしたはずなのにつぶせなかった……
ちょと悔しい
>>113 これってもしかして自機のボタン押した際の挙動を全部スクリプトで書いてるのだろうか……
なんかびっくりだw
表には見えてこない内部のスクリプトを上手くまとめてスリム化出来た時のこの満足感・・・!
スリムにした時に満足しちゃって、コメントつけてなかったら
後でそのスクリプトを見直したとき、何がどうなってるのか理解できなくなっちまって涙目な俺にならんようにな!
変数なんかすぐわからなくなる
自機のタスクとシステム変数はテキストにメモってるよ
テストプレイをお願いした者ですが、
ご協力ありがとうございます。
109
感想と問題点のご指摘ありがとうございます。
119
ありがとうございます。
ステージはもう少し見直してみます。
障害物はこちらのミスです。修正します。
ご意見ありがとうございました。
>>79 お疲れ様です。
属性設定が出来ちゃったりするかも?
>>113 相変わらず凄い事やりますね。
上昇下降はともかく、横移動の絡みとか想像できません。
シューティングに収まらない、パーティー用ミニゲーム集なんか普通に作れちゃうんじゃないでしょうか。
きっとそのゲームのタイトルはメイドイン729に違いない
UPLにある偽ドゥームの詳細が知りたいよー
特に五箱の出方とロックオンが
敵配置のさじ加減難しいなぁ・・・
自機の攻撃の種類が2〜3パターンあるとして、敵に当たったときの反応がそれぞれ違うってどうやったらいいんだろう。
レーザーで倒すと黒こげになったりチリになるとか。バルカンで倒すとバラバラになるとか、泣くとかwみたいな
そういう敵の反応に萌えたい今日この頃
…ってまだしっかり考えずに質問しちゃってます。よーし、やるぞぉ
それぞれのショットで攻撃ヒット時に固有のシステム変数ON→敵側で変数に応じて分岐
でいけるんじゃないか?
132 :
94:2009/07/14(火) 22:27:36 ID:okiE4Zsp
いけますか。
武器切り替えた時に画面に残ってる前属性の弾で敵破壊すると・・・
難しいよね
個別にフラグ持てるような仕組みが出来ればなぁ
134 :
94:2009/07/14(火) 22:37:27 ID:okiE4Zsp
規制でレスができなくて遅くなってしまいすいませんでした。
>>95 >>98 >>127 ありがとうございます。
>>98さん、まさにそのような動作をイメージしていました。
まだ触り始めたばかりですが、可能だということがわかりましたのでこれからやっていきます。
>>113さんの作品がすごく素晴らしいです。
バルーンファイトが何かわからなくて検索してみたら、そっくりだったのでビックリしました。
頑張ればこのような事ができるのですね。
意欲が湧いてきました。
皆さんありがとうございます。
>>130 やってみます!でも、まだスプライトの下描き中…この夏には。ありがとうございます
>>133よくわかりませんが、そこらへんは仕様を利用した小技…的な…;;; まぁそんなに頻繁に武装を変えられる仕様でも無いのでとりあえず作ってみますw
各兵装に個別対応した各種リアクションは、自機の兵装を変数で管理し、対象の破壊タスクでそれを参照して分岐すれば出来ますよ。
今回自分の装備が参照できるようになってやりやすくなったかもね。
それだとショット撃って画面内にあるうちに武器切り替えるとおかしなことにならない?
なります。
その辺はゲーム側で対応ってことで。
139 :
名前は開発中のものです。:2009/07/15(水) 13:50:44 ID:h9foKyhr
>>130 もっといい方法教えてあげるよ。
それはね、VC++でやる事。
なんでC#じゃ駄目なの?
どうやって実装するか考えるのがゲーム作りで一番面白いところなのに
すぐ聞く奴もそいつに実装するなとか言う奴もアホだよな〜と思う今日この頃
>>141 そんなアナタなら「●●ってどうやって実装するんですかー?」って質問になんて答えますか?
ここのみんなは「わからないなら(今は)諦めろ」と答えてます。
俺ならバッサリあきらめるより、それに近い処理をするやり方をみつけるな。
メインコンピュータ ノアの命令により
地球救済センターが封鎖されちゃったけどやばくねこれ?
MMRの出番か
敵のX座標がプレイヤーのX座標の±64の範囲内にあるとき,
敵が弾を1%の確立で撃つスクリプトを書いてみたんだが,
うまく動かないな
>>148 1%じゃ上手くいってるのかいってないのか分からんだろw
「プレイヤーのX座標と連動しているのか」
「確率は1%か」の二つに分けて検証するがよい
>>145 オプションが消えるのは「自動消滅しない」にチェックしてないから
チャージショットは本来どういう動きさせたいのか分からない
スクリプトを見てもさっぱり分からなかった
というか矢印が二方向から来るところにパネル置いたりしない方がいいよなるべく
あと時間待ちの無い通過パネルは何も置かないのと同じ
152 :
名前は開発中のものです。:2009/07/15(水) 21:27:03 ID:VOZvR8Uw
SBで、今初めてゲームを作っているのですが
スコアエクステンドはスクリプトをどのようにしたらいいのでしょうか?
>>137 それは難しいテクニックだから、あえて仕様として割り切るのも手
ケツイなんてわざとやってるんだと思うし
154 :
145:2009/07/16(木) 00:49:22 ID:jLQdGWBc
うpろだのリンク貼っても飛べないのか……。
>>151 おかげさまでオプションが消えなくなりました。
ためショットの方ですが、ルールを単純化しようと1/3ゲージ消費から全ゲージ消費にしたら正常に動作するようになりました。
何故直ったのかはさっぱりわかりません。
自機選択用のステージをメインステージに配置して機能させることって出来ますか?
自分で試せ
試したのですがどれを選んでも最初の自機になってしまいます
マヌアルは読んだ?
>>155 可能だよ。
ただし自機選択用のメニューは機能しなかったと思うから
自分で自機を変更させるように調整させる必要がある
メニュー選択時に、自機のスクリプトのローカル変数に自機番号を代入することで
そのステージ以降のステージで、自機変更が反映される感じだ
変数を計算する際,代入が使えるようにならないか
加算だと処理する順番が分からないとすぐにバグってしまう
代入?
可能じゃないですか
>>159 なるほど、自機番号ですか
ありがとうございます
すまん、
0+即値=変数
で代入できることに気がつかなかった
Aボタンが自機とオプションのメインショット、
Bボタンを自機とオプションのサブショットにしていて
サブショット時のオプションの位置切り替えもBボタンにしているのですが、
A押したままBを押すとちゃんとサブショットが出て位置切り替えもされますが
その状態からBを離すとメインショットが出ず、
オプションの位置も戻ってくれなくて困っています
解決策はありますか?
ボタンを分ける
>>164 オプションのサブショットとか分からんからプロジェクトうpしてよ
ちょっと思ったんだけど制御:通過の「動作完了まで」って
ラベル
OUT0
↓
制御
通過(任意フレーム)
↓
ラベル
IN0
と同じ効果があったりする?
168 :
名無しサンプリング@48kH:2009/07/16(木) 22:15:21 ID:75cLiyDL
>>167 それと同じ効果どころか、処理が軽くなる
マジでww
分かった今から物凄い勢いで書き換えてくる!
タスク停止の方が早いよ
ver 0.99.20
キャラクタ単体テスト等でスプライトがロードされていなかったバグを修正
オプションの位置切り替え型でボタンを押している間だけ切り替える機能を追加
オプションの位置切り替え型、回転型で逆方向の切り替えボタンを追加
http://maglog.jp/sb/
164です。ありがとうございます!
よろしければ、押してる間だけオプションウエポン切り替えという機能も
ひまなとき対応お願いします
>>171 なにこの狙ったかのような更新w
乙です!
おお、20番台に入ってる・・・
あと80回ほど更新すればついにVer1.00ですねw
乙でした
質問ー(;∀;)プログラムには疎いんでおかしなこといってたらごめんなさい
スクリプトとかの処理の番小さい時間って、内部的にはどんなもんでしょうか。1フレーム毎ですか?
それとももっと小さいんでしょうか。
>>177 そりゃ使ってるCPU次第でしょw
ただ1フレームなんかより遥かに小さいことは間違いない
時間待ちの無いパネル(変数取得とか計算とか)を山ほど置いて
その後に通過1フレーム置いてループさせるとちゃんと1フレーム周期でループするからね
>>179 なるほど、ありがとうございます
それぞれの自機弾の攻撃ヒット時のたびに、武器の種類毎に決めた値を、1つのシステム変数に次々と上書きでしているのですが、
全く同じタイミングで(プレイ画面上なので、同フレーム?に)ヒットした場合の優先順位とか付けられたらなぁと思っているんですが、なかなかうまくいかなくて
あ…あとすみません;;;
武器インデックスってどこの数値を見ればいいんでしょうか
182 :
729:2009/07/17(金) 22:29:52 ID:zcVIpkKw
更新乙です
不具合報告
テストプレイのステージ単体で終了するようになりました
自分のプロジェクトでもサンプルのGSでも落ちます
前バージョンに戻すと大丈夫です
SBの無駄遣いプレイしてくれてありがとうございました
またネタゲー作る日々がはじまるお
>オプションの位置切り替え型、回転型で逆方向の切り替えボタンを追加
きとわぁぁぁぁぁーーーーーーー!
さあそのままオプション配置パターン8個へ向けてGO!
>>171 更新お疲れ様です!!
ついにオプションの逆回転がきましたね〜
>>183 同意!オプション数が8個までいけるので、配置数も8個まで拡張して欲しい!!
後はローカル変数での武器の種類とレベルを取得だけでなく、代入可能になればもう満足かな・・・
読みさえ出来ればあとはそれに応じて条件分岐して透明アイテム射出で擬似代入は可能じゃね?
透明アイテム射出で擬似代入は可能じゃね?
→そこの手間が省けるので便利化と
ver0.99.20で停止するバグが出たので緊急リリースです
ver 0.99.21
ゲージを消費したり、ためうち武器は直接ゲージを指定するようにした
(使用しているプロジェクトはプレイヤー編集の武器の項目を設定してください)
ステージ単体テストで停止するバグを修正
乙です!
対応がはやい
190 :
729:2009/07/18(土) 11:07:56 ID:GVMgJSJf
>>187 更新乙です
ステージ単体テスト問題なく動きました
objectdockっていうドックにSBを登録しようとするとアイコンが見えなくてただの隙間になっちゃうんだけど
なんでだろう
それ系のドック使ってる人いないかな
最近のエンバグ率・・・ソース泥沼化してきてそう
がんばってください
193 :
名前は開発中のものです。:2009/07/18(土) 14:30:53 ID:vWP26GE6
アルギネイロスの人HP作ってたぞー!!
アルケオエイビス?
アルケオダイノス
196 :
名前は開発中のものです。:2009/07/18(土) 18:28:22 ID:vWP26GE6
アルギネイロスも知らないなんて
極座標移動でフレーム毎に進行方向を変えれますが、
フレーム毎に旋回角度を次第に増加させるテクはないでしょうか?
旋回角度を一定でフレーム毎に速度を増加させることはできるのですが・・・
速度はそのままで次第に旋回の曲率半径を変化させたいです
ありません
>>171 この2、3つ目は例えばどんな事ができるんだい?
STGゲームに例えて欲しい
>>197 「一度だけ角度変更」を角度数を増やしつつ連続でおく
>>199 とりあえず二つ目ので思いついたのが、低速ボタンとオプション切り替えボタンを同じにして
ボタン押している間は低速になりつつオプション攻撃が前方に集中、とか
2つ目)
普段は分散しているオプションを、ボタンを押している間だけ前方へ集中したり・・・
(ボタンを話すとまた初期位置に戻る)
3つ目)
これまでは配置を4パターン登録すると、もとの位置に戻すには、
配置チェンジボタンを4回押して1周しないといけなかったが、
逆変更ボタンをおせば、1回で元の位置まで戻せるようになった!
敵キャラクタに攻撃ショットのパネルで別のキャラクタを出させたんですが、
出した本人が破壊されたら出されたキャラクタも
一緒に消えて欲しいのですが、どうすればいいんですか?
>>200 かぶった・・・
>>198 あきらめんなよ!どうしてそこで諦めるんだ〜!絶対できる!!
積極的に、ポジティブに、お米食べろっっ!!もっと熱くなれよー!!
>>202 ショットパネルでなくて子生成パネルで作成して、破壊時にシグナル送信して、親で受信して消滅はどう?
ショットパネルだと変数を使用した方がよいかも・・・
スコア分岐パネルの子の破壊判定も使えるかも?
205さん
最初、子生成のパネルでやったら問題なく一緒に消えてくれたのですが
本体にダメージを与えると子も点滅してしまうのが気にいらず、攻撃ショットのパネルにしたんです
>>180 誰かこれ…
上のは自己解決しましたです
wikiも見たんですが、>武器のインデックス:プレイヤー編集の武器リスト内の番号。(武器の種類毎に独立した番号)
番号…???どこらへんにありますか?
209 :
729:2009/07/19(日) 01:22:19 ID:c0unhYQU
>>208 番号が書いてあるわけじゃなくて、登録順に種類ごとに番号が割り当てられる。・・・だったかな?
>>208 目視で頭から数えるしかないね。
追加or削除した時どうするか。
番号順に並ぶように全部コピーしてからコピー元を全部削除。
大変すぐる・・・。
武器大量に作ると死ねる><;
武器リストの中身も移動できるようにして欲しいです。(求む枠右上の「↑↓」のボタン)
>>209-210 あ!そういう…なるほど!
いろんな「?」が一気に解けました。ありがとうございます><
>>210 確かに武器のチェンジ順番の関係で、武器編集で↑↓並び替えが欲しいと思った
できれば、武器の個別編集でも、右クリックメニューで弾の複製があればさらに便利なのだけど・・・
(5way弾を作成する時などに、XY速度以外の設定は全部コピーでいいので)
確かに
>>197 やはり、変数に進行方向の速度,進行方向の角度を追加で対応でしょう
>>200 現実的だけど、角度が大きいとかなりツライ
>>210 やってる、やってる、並び替えできないので、コピー&削除が一番早い
>>212 武器設定の左の武器リストと右の弾倉リストは、今でも複製できるよ
むしろ、右クリックでレベルのタブの内容を次のレベルのタブにコピーできたら便利
レベルアップのたびに、前のショットをベースにして弾数を追加する場合が多いので
今ある制限の中で如何に自分の望む動きが出来るかを考えるのが楽しいんじゃないの?
何でもかんでも要望すればいいってもんじゃない
>>215 あっまさか…これをこうすれば…おおおwなんて感じに閃いたときは脳汁がドンと出ます!
拡大縮小とか視覚的な部分はシステムに頼らざるを得ないけどな。
ver 0.99.21にしたら何故かためショットが出なくなった…
消費するゲージを指定する以外はどこもいじるところないよねぇ?
>>217 自分で画像拡大していったものを全部用意してアニメーションさせればシステムに頼らずとも作成は可能
別ツールで作ってた時は80枚ぐらい拡大縮小のアニメを作ったけど、
こっちでやってみてやっぱり手間がかからない、システム側で対応出来ると負荷も小さいし応用も効くから便利。
なによりきれい。
半透明、加算、減算処理とかここら辺はもうシステムじゃないと無理。
制約の中で色々考えるのが楽しい人も居ればそうじゃない人もいる。ただ、どちらも正しいとは言えるかな。
制約の中で色々考えるのが楽しい人は限られたものをうまく使う。
そうでない人は新しい機能でより出来る事を広げたり効率を良くしたりする。
片方だけ認めて片方否定するならその考えは間違いだと思うな俺は。
何を言うのも勝手だけど、要望を採用するかどうかは作者次第ということを
理解できていれば問題ないと思う。
いずれにしても、作者以外が他人のアイデアを却下するのはおかしいな。
程度によるとは思うけどさ。
オプションのショットをロックオンっぽいのにしてみたんですが、
オプションの向きもターゲットに向けることできないですか?
敵が自機の右下に位置していたら、オプションが右下を向いて発射という感じに
敵が四方八方にいたら?
制約の中で色々考えるのが楽しくない人って・・・つまり要望厨じゃんw
225 :
名前は開発中のものです。:2009/07/20(月) 16:34:20 ID:fNCn7KeZ
スコアが80000ずつでライフを一つ増やしたいのですがどうすればいいですか?
あと、ローカル変数の「壁の中にいるか?」の壁の中にいる時の数値はいくつですか?
あれ、壁の中判定ってまだ実装されてなかったような気が
227 :
名前は開発中のものです。:2009/07/20(月) 17:20:02 ID:D7txHPAG
>>222 まず、SBをやめる
↓
VC++を買う
↓
VC++を学ぶ
↓
VC++で作る
こうすれば出来るよ、俺はやらないけど。
なぜ数ある言語のなかでVC++決め打ちなのか、そこが知りたい
関連資料や、有用なライブラリ・参考ソースが多いからじゃね(ほんとに多いかは知らね)
ほかにもっと多い言語があれば俺が知りたい
ところでVC++ってフリーでも入手できると思う
わざわざC++にしなくてもCでいいじゃん
それでもゲーム作りには持て余すくらいだ
ゲームだけを作りたいならHSPだってある
それでも覚えることは結構多い
STGだけを作りたいならSBでいい
他言語でSBレベルまで作れるようになるには年単位で時間がかかる
なぜこんなどうでもいいネタレスにそこまで執着するのか、そこが知りたい
232 :
名前は開発中のものです。:2009/07/21(火) 01:05:59 ID:uMnmAFy9
ニコニコ動画にバニッシャーの動画キター
最近更新回数多くていいな
SBスレを見る事も多くなった
作品を作ることを忘れて、ツールを使うことを目的に
しないように自戒してるところだぜ。
あるある大辞典
自機選択ステージをメインステージに登録して機能させることは出来ました
ですがちょっとだけ些細な問題がありまして、そのステージに入った時に
ショットボタンを押していると一発だけ弾が出てしまうのです
自機は変数で分岐して描画もコントロールも切っているのですが
その処理をするまでのほんのわずかな時間でショット発射受け付けがされているような感じです
これを完全に無くすことは出来るのでしょうか?
キャラクターのコントロールをオフ
僕ならできるよ
バニッシャーの動画上げたのってSB氏だったのね。
241 :
名前は開発中のものです。:2009/07/21(火) 14:13:44 ID:uMnmAFy9
なんてこったい
コントレイドのレーザー干渉が出来るのって2面ボスだけだったのか
もったいない
まともに答えてはもらえないのでしょうか・・・
>>236 それってもしかして元々コントロールオン
(キャラクター編集のコントロールにチェック)
になっているのを変数で分岐してオフにしてるからじゃない?
逆に元々コントロールオフにしといて、変数で分岐してオンにする
ようにすればいけるような気がする。
>>242→
>>236最初からコントロールがオフなら出ない気がするんだけど
>>240 urlきぼん!アレ3面くらいまでしかいったこと無いんだよな・・
かぶった!しかも安価間違えた
>>243-244 なるほど、そういうことでしたか
ありがとうございます
上手く行きました
偉そうにしてすいません
250 :
名前は開発中のものです。:2009/07/21(火) 18:16:28 ID:4rJ93Yxo
>>222 俺だったら、
まず、SBを諦める
↓
MMF2日本版の発売を待つ
↓
MMF2を購入する
↓
MMF2を学ぶ
↓
MMF2で作る
これも、実装可能だと思うだろ?自機のオプションが敵の位置にエイムして発射するってことが。
>>246 d!3面までとか勿体無かった…。なんだこれwめちゃめちゃしっかり作ってある!
俺も演出もっと入れよっと
252 :
名前は開発中のものです。:2009/07/21(火) 21:26:07 ID:uMnmAFy9
バニッシャーの自機が最後アルギネイロスのボスにロックオンされている件について
>>246 SBのバグなのか途中から効果音が消えてます
脳内で補間して楽しんで!
254 :
アルギ:2009/07/21(火) 21:46:28 ID:xTWLx/q5
なんだかずっと規制とかで書き込めなかったんですけど、やっと書き込めました。
ニコ動で自分だけ動画ないなあと思ってたので動画のとり方覚えようかと思っていたら、
なんとSB氏が動画作ってくれたんですね。
どうもありがとうございました。
周りにはシューティングやる人がいないので自分以外の人のプレイを見るのは凄く新鮮でした。
それと前スレあたりでコントレイドの感想くれた方もありがとうございました。
>>254 面白いのになんで無いんだろうと思ってあげちゃいました
もっと旨いプレイをあげてもらえると嬉しいです
ランキングの詳細設定がよく分からないのですが
表示フォーマットとはどういう効果があるのでしょうか?
ランキング画面に行っても入力する名前やスコアが表示されないのですが(選択音のみ鳴ってる)
これはどうしたら表示されますか?
環境のせいか動画撮れない・・・
>>257 ランキングの表示フォーマットは自機タイプのところで65と入れるとAになる・・・だったかな?
あれ、俺もよく分かんないや
261 :
名前は開発中のものです。:2009/07/22(水) 12:51:20 ID:liGMFTXp
>>260 %08ldって「long int型の整数を8桁、足りない部分を0で埋めて表示」
でいいんだっけ?
C言語のprintf()系と同じなんだっけ。ならば、そんな感じであってると思う
dクス
これってちょっと説明あった方がいい気もするね
でもそうなるとリファレンスを作り変える必要があるのか
265 :
名前は開発中のものです。:2009/07/22(水) 18:16:09 ID:liGMFTXp
age
267 :
148:2009/07/22(水) 18:45:35 ID:9TO2RqyK
敵のX座標がプレイヤーのX座標の±64の範囲内にあるとき,
敵が弾を撃つスクリプトについて質問した者ですが,
どうもうまく作動しないみたいです.
どうしたらいいでしょうか
先ずプロジェクトを上げることから始めましょう。
269 :
名前は開発中のものです。:2009/07/22(水) 21:31:44 ID:liGMFTXp
>>267 まず、
SBをあきらめる
↓
VC++を購入する
↓
VC++を学ぶ
↓
VC++で作る
こうすれば出来るんじゃね?俺はやらないけど。
新バージョンへのデータ引継ぎ時の不都合を見つけたので報告。(対処済み)
溜め撃ちに必要ゲージを追加しただけでは、溜め撃ち武器を発射することができない。
一度右下の欄にて複製し、以前のものを消すことで直った。
遅くなりましたがランキングの件ありがとうございます
何となくですが理解出来ました
で、また質問なのですが・・・
この間の更新でローカル変数にコンティニュー回数が加わりましたが
これって本当に読まれていますかね?
コンティニュー回数が1回になったら分岐するようなのを作ったのですが動きませんでした
で、0より大きい時に変えてみると今度はコンティニュー時にカウント無しで即ゲームオーバーに
試しにシステム変数に入れてデバッグで見てみると何故か最初に9という数字が入っていました
一体どう動いているのでしょうかこれは・・・
273 :
272:2009/07/23(木) 00:51:27 ID:JSwEzb9W
ああ、すいません謎が解けました
このコンティニュー回数というのは「残りコンティニュー回数」のことだったんですね
てっきり「コンティニューを行った回数」のことだと思ってましたよ
いやあ、失礼いたしました
274 :
名前は開発中のものです。:2009/07/23(木) 01:40:57 ID:2MLO2T1f
なんという勘違い
夏になるとゴキブリが増えるよね
しつこくしつこく
AA0.2up
円形配置とか攻撃時にパラメータ振るとかローカル変数拡張とか使ってみるとやっぱり(・∀・)イイ!
コンティニューと言えば、うちでは自機破壊されて次のプレイヤーがちょっとだけ出現した後にコンティニューになる
だから判定をするなら破壊時タスクだと駄目でプレイヤータスクの出現演出最後の方じゃないと
上手く機能しなかったんだけど、みんなそうなのかな?うちだけ?
278 :
148:2009/07/23(木) 16:34:07 ID:Dafiku16
>>276 おおお、
なんだかとんでもない量のxxxxに押しつぶされたんだが…
>>278 さあこれで268が答えてくれるか注目だなw
281 :
名前は開発中のものです。:2009/07/23(木) 17:25:51 ID:2MLO2T1f
>>278 ・TestPlayが強制終了とは上出来じゃないか
・へぇあ、プロジェクトが、プロジェクトがあぁ
>>280 ?
268じゃなくても別によくないか?
まだチュートリアルって全部完成してないんですかね?
チュートリアルに書いてあった事意外全然わからんw
284 :
名前は開発中のものです。:2009/07/23(木) 19:11:40 ID:2MLO2T1f
ウーチェウーチェ オーンゲゼグドゥラ
ウーチェウーチェ オーンゲゼグドゥラ
ダラスレに誤爆乙
286 :
名前は開発中のものです。:2009/07/23(木) 21:19:16 ID:Sxy2AEja
Multimedia Fusion2でも買おうか。
287 :
729:2009/07/23(木) 21:52:17 ID:aXcnzW5M
>>278 修正してみたよ
自機と敵それぞれに問題ありでした
全パネルにコメント付けたからこれでばっちりさ!!・・・多分
>>286 こんなソフトがあったのですね。
ありがとうございます。
購入を検討してみます。
289 :
名前は開発中のものです。:2009/07/24(金) 00:45:05 ID:qAOh7L+g
>>289 何が自演なの?
もしかしてMultimedia Fusion2って地雷?
>>290 ・日付変わってすぐ書いた
・普段無視されてる奴(アンチ)にレスを返した
・丁寧語でお礼
自演の要素
最近だらしねぇな?
てめぇら!そんなこたあどーでもいいからよ!俺に、「負荷」ってどれぐらいまでOKなのか教えてください
やっぱキャラとか増えてくると負荷も一気に増えるね
変数の読み書きとか計算ではあまり増えない気もするんだけど
環境によって変わるから自分のとこで満足に動くならいいんじゃないの?
配布時に製作環境のスペック晒せばいいし
フレームスキップ実装されてから負荷は結構余裕出来てるんじゃない?
>>291 その人無視されてたんですか・・・
知りませんでした。
丁寧語なのは、
質問するときの最低限の礼儀だと思ったからです。
うーん・・・今作ってるやつ自分で言うのも何だけどあまり面白くねぇ
どうしたもんかな・・・
Me too
うp
>>302 アニメーションパターンを10倍に増やし、無駄にグリグリ動く部分をアピール
プリレンダのそれ系シューティングってほぼクソゲー揃いじゃないか・・・
>>302 作り手は、すべてが見えてる分、面白く見えないもんだ。
作ってて面白いと思った技術とか演出ほど、プレイヤーは
あんまり見なかったりするしな。
>308
あそこは、手間隙かかるけどプリレンダ→ドット手直しとかやってるから違う気がする
たまにドット手直しが甘い時があるが愛嬌
>>302 作者が面白いと思ったものが受けるとは限らない。
逆もまた然り。
製作陣にお薦めの面白い作品を聞いてみたい
開発してるゲームから
製作者の好きなSTGとか方向性は何となくわかる
あと、どのぐらいSTGで遊んでるかとかも。
ゲームからキャプってスプライトにすればSTG版スパロボも夢ではないかもね
バランス調整??知らん!頑張れ1連射諸君
スパロボ風STGか…何でもいいか…
さすがにキャプはアウトだろ
もうそういうのは地下でやれって感じ
SBはグラ差し替えしやすいほうだから、権利問題ない画像で作っておけばいいんじゃね
この書き込みは違法行為を示唆するものではありません
今昔・縦横STGの主力機が入り乱れての、手に汗を握るSTG大戦!!
・・・STGで表現できたら生唾ものですな
タイプ:縦・横混成STG(2D)
Pアップ・システム:選択自機による(Pアイテム式,ゲージ選択式,経験値式)
敵キャラ:あらゆるSTGよりオールスター出演
登場機種(自機用):
・リアル系
・コミカル系
・SF系
・萌え系
今でもその手の専用スレあるんじゃなかったっけ
ここSBスレな
まだ1面だけですが一通り形になったので上げてみました
UPLのstg0592です
気が向いたらどうぞ
画力・・・画力が欲しい・・・!
チッチッチッ
気合いがあれば画力なんざ関係ねぇよ
Ybb規制解除記念書き込みヽ(´ー`)ノ
スクリプトコマンドでオプションのキャラクター変更って現状では
できないのでしょうか?
これができたらアイテムで全く別のオプションチェンジとか出来そうなのですが。
出来ます
デキるヤツにはデキるゼ
うぜぇ
ある地点でスクロール方向を変える方法教えてくれ
ケツイの縦穴って感じの。
あと中ボス的なやつが出現中は、ある地点の背景繰り返しで
ぶっ殺したらその続きの背景がちゃんと繋がる方法も教えてくれ
ケツイのトラファルガって感じの。
条件つきの背景ループみたいな機能はない
自前でスクロール量管理してやらないとだめかも
>>328 爆発演出の時画面を長時間真っ白にしてる間に背景変えて誤魔化せ
>>106のゲーム最高難易度でクリアしたけど、ぶっちゃけノーマルとあんまり難易度変わらなかった気がする
>>331 ケツイ5面のサンプルつくった
stg0593
>>322 やってみた。前作よりあきらかにスキルがあがってのを感じたよ。
システムも演出も前のより大分こなれた出来になってる。
敵を倒した時のエフェクトなんかのおかげで見た目地味でも気持ちよく
あそべる。
絵が綺麗なだけのゲームなんかより俺は好きだ。
AZ改は爽快感あっていいね
バランスも絶妙で楽しかった
背景がもう少し暗いほうがメリハリあったかも
ウィキの、
>3.UVスクロール タブ:各頂点のUV値を変化させてスクロールしてるように見せる。
>
>有効:UVスクロールを使用。(テクスチャをリピートさせるには、テクスチャモードをリピートまたはミラーを選択)
テスクチャをリピートってどういうことでしょうか?
リピート又はミラーにしても、キャラクタで指定したスプライトのパターンの枠をを飛び出して隣のパターンの絵とかがうつってしまうんですけど…
たとえば丸いキャラを作ったとして、UVスクロールしてもそのキャラのパターン内でスクロール(丸が延々ループ)させたいのですがどうしたらいいでしょうか
>>322 爆発演出と効果音が相まって破壊が凄く気持ちいい。
明らかに前作よりレベルアップしてると感じた。
dの合体演出は笑ったw
続き楽しみにしてます。
>>338 テクスチャのリピート・ミラーはスプライト全体になるから、
ループさせたいのだけで1枚にするしかない。
340 :
322:2009/07/27(月) 20:08:53 ID:zLMdq0VA
あ、やってくれた人どうもありがとう
褒められると励みになった!すげぇ頑張る!
SB氏へお願いがあります
スクリプトで色変更時に、色をαRGBの32ビット数(8ビット×4,各00-FFの256=2^8ビット)で指定できますが、
せっかくローカル変数の変数計算にシフト演算や論理演算が採用されているので、
背景色の設定で32ビット数の演算結果を変数で代入できるようにして欲しいです。
>>334 参考にして理解しようとがんばってみたんですが・・
ボクがアホ過ぎてよくわからないw
キャラクタの「縦穴用2」が、穴の底の部分というのはわかったんですが
穴の入口で逆スクロールが始まる部分と、中ボス用のループがよくわかりませんでした
よろしかったらもう少し詳しく教えていただけませんか
よくわからないので、穴の入口〜底までのキャラクタを作って
入口に着いたときに出して少し上に動いて下まで行って・・とかやってたんですが
334さんのサンプルとは程遠い感じで困ってました
気合入れて絵を描いて細かくスクリプトを作りこんで
時間をかけて調整した敵を一瞬で葬り去るのが快感になってきた
>>339 納得。そいうことだったんですね。ありがとうございますー!
スコアでレベルアップさせようと思ったんだが
Read Onlyだった
orz
>>342 stg0594 ちょっと変えた
メインの背景画像に透過色で中ボス用ループが見える部分を作っておく
中ボスが出てきたらメイン背景を(透過色のところで)とめて
中ボス用背景を動かす
中ボスを倒したらメイン背景を動かす
メイン背景で中ボス用背景が消えたら中ボス用背景を透明にして
縦穴用背景を写す
あとはいろいろ
>>345 スコアでレベルアップさせたいなら透明アイテム射出→回収で可能
ゲーム中に自機を切り替える手段ってなんかあったっけ?
外観とか武器とかを個々に変えるんじゃなくて、プレイヤーそのものを。
隣の人にコントローラーを渡す
ワロタ
む?ちょっとリプレイに不具合が・・・
捨てゲーボタンで面クリアして1面冒頭に戻る仕様を入れる
↓
2面冒頭で死んだので捨てゲーしてまた1面からプレイ
↓
クリアしてリプレイが保存される
この状態でリプレイを再生すると
2面冒頭で死ぬ→1面に戻る→また2面冒頭で死ぬ
これを永遠に繰り返すリプレイになった
「面クリア」で手前の面に戻ると上手く再生されないような雰囲気?
>>346 親切にご説明ありがとうございます
ちゃんと理解できるようじっくり参考にしてみます
>>348 2P用HPゲージもレイアウトに用意されているよ
・・・2Pの操作法は用意されていないけどね
354 :
名前は開発中のものです。:2009/07/29(水) 03:40:24 ID:1WJmBm/8
あのねあのね
だからだから
2Pじゃなくて自機の変更の話してんでしょ
むりだよ
おれには
ローカル変数「自機タイプ」で出来るな
>358
まじで?
最近SB触ってなかったからしらんかった
360 :
345:2009/07/29(水) 11:56:12 ID:NfTG2Bdi
>>347 スコアレートが存在するとスクリプトがやばいことにならないか?
>>359 >スクリプトのローカル変数に自機番号を追加
>自機番号を書き換えた場合、次のステージから有効になります。パワーアップ等は初期化されます
だそうだ
他にも色々変わってるから最新のにしといた方がいいぞ
次のステージからかー
その場で変身とはいかないか
また「俺のゲームが完成しない理由擦り付け対象」を発見したな!
さすがだよな俺たちって!
ゲーム作らないでできないことばっかやろうとする人ってなんなんだろうね?
>>360 そこは具体的にどんな風にしたいのか言ってくれなきゃどうとも言えない
自分のゲームでも使おうと思って、考えてみました
例えば5万点エブリのエクステンドだったら、ステージ開始時に1upアイテム発射用のキャラみたいなのを画面においておいて…
OUT 0
ローカル・スコア→変数0
通過 ※1フレ待ち
計算・変数0+0=変数1
ローカル・スコア→変数0
計算・変数0-変数1=変数2
計算・変数2+変数3=変数3
条件分岐・50000<変数3 → アイテムョット(1up)※待ち時間なし
IN 0 計算・変数3-50000=変数3
IN 0
基本「▲」。動作完了まで」待つようにして、ショットは「待ち時間なし」で。
今どかどか稼いでみだけど、今んところ、スコアとのズレとかはなかったですね…どうなんでしょ。まぁ、参考程度にってことで・・・
ちょw
全然関係なかった!ていうか勘違いしてた。エクステンドじゃなくて、武器のパワーアップだったとわ;;;;
何を突然言い出したのかよくわからないけど、
スコアエクステンドならプレイヤーのタスクに作ればいい。
369 :
名前は開発中のものです。:2009/07/29(水) 18:58:37 ID:1WJmBm/8
うぴょろほえーっ
弾幕厨専用だろこれ?地形ギミック不可なら不要
>>368 >>347と
>>360のあたりを見て何やら勘違いをしましたーぁ!
>>366の話ですけど、自機タスクがいいっていうのは、自機を狙ってアイテムを撃たないでも済むし、すぐに拾えるからでしょうか
エブリエクステンドなら
・どっか最初のキャラでシステム変数Aに1を入れる
・自機タスクでAを○万倍したローカル変数Bとスコアの比較ループ
・スコアがBを超えたら1upしてAを+1
・比較ループに戻る
ね、簡単でしょ?
弾幕で思い出したけど、CAVE系ボスのあの微妙にゆらゆらした
「やり過ぎないランダム」の動きってどうやってるんだろうな
ごちゃごちゃにしたパスじゃね?
>>362 どういう自キャラ変更がやりたいん?
俺つくってるやつは、自機の合体変形で形態変更とかなら問題なく表現できたっぽいよ
チュートリアルから脱出したばっかの初心者だから、100%できたよ!とは言えんけど
後、自キャラチェンジサンプルってロダにあがってなかったっけ
あれはダメなん?
雷電タイプのシステムから
ステージプレイ中にシームレスでグラディウスタイプのシステムに移行したいとか
そういう無茶な考えくらいしか浮かばない
376 :
名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 01:06:37 ID:PRG8gsDA
ストBはこれからどうするんだろうな
参謀無視で指揮するん?
三役はこの件について何も言わないな・・・
夏で頭がやられてたようだ、10年ROMってくる
>>372 みじかっ!あぁ、他のスクリプトも見てもらったらどんどん短くなっていくんだろうなw
ありがとうございます。参考になります(_ _)
>>375 いやそれって難解なのは自機うんぬんじゃなくないか?w
もうちょい自然な考えだと定位置配置のオプションと自機追尾オプションを
ボタンひとつで切り替えられるとか。
それだと「キャラ画像換え武器換えの目くらましじゃだめで、
PLキャラそのものを切り替えないと実現不可」になるんじゃない?
×ボタンひとつで切り替えられるとか。
○ボタンひとつで切り替えられるようにしたいとか。
それダメなんだ?
追尾オプと定位置オプって混在できたような記憶あったから
最初から全開で両種出しておいてスクリプト側で移動以外処理すれば出来ると思ってた
ローカル変数を通さずに直接システム変数を参照することって出来ますか?
「参照」ってのが何を差すのか知らんが計算や条件分岐はローカルだけだろ
>>383 >追尾オプと定位置オプって混在できたような記憶あったから
同時に使用はできるけど、どちらかだけを出して、どちらかだけを消してができない
>>384 システム変数はローカル変数に取得しておかないと、計算などで使用できない
システム変数の確認ウインドウを見ればゲーム外で参照だけならできますが・・・
パスで動いてる途中に別の移動力を加えることって出来るのかな
例えばパスで円移動してる最中に横方向への移動をプラスしたら螺旋移動になる、みたいな
ならなかったはず。パスの移動がとまってただの横移動になると思う。
>>388 お前、自分で10秒で試せる事いちいち人に聞くなよ。
それとも本当は試して出来なかったので泣きついてきたのか?そうとしても素直じゃない言い回しだが。
おおう、即レスd
>>390 すまんな、ぶっちゃけるとこれ会社から書き込んでるんだw
392 :
名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 16:09:26 ID:PRG8gsDA
会社から書くな!
だから何度も言ってるように
タスクまたいだ移動スクリプトの加算処理を実装してくれれば
表現が激烈増える&楽になるんだぜ。
394 :
名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 20:37:42 ID:PRG8gsDA
なんてこった
コントレイドはボダソ+銀銃+斑鳩だったんだ
のろ亀レス
>>348 プレイヤーはたくさん登録できるけど、その場では切り替えできない
メニュー画面でプレイヤーを選択するか、ローカル変数で次のステージからプレイヤーを切り替えるか
武器インデックスとか参照だけでなく代入もできれば、透明アイテムとか裏テクが不要になるんだけどな・・・
透明に色々やらせるのは別に裏でも何でもないような
すみません、実プレイ画面のサイズがいくつかってどこかに書いてありますか?
横はちょうど画面中央部が192ピクセルで合ってますか?
デフォでは384*480
なるほどサンクス
そっか、このサイズってレイアウトで変えられるんでしたね
>>396 パワーアップや兵装切り替えするのに、デフォルトで透明アイテム発射というのも、
わかりにくいと言えばわかりにくいような・・・
ボタンで切り替える場合とか、スクリプトで変数を変更するだけの方が、便利な気がする
参照だけというのも変な感じ
去年大学のゼミ展用に作ったのを上げてみました
友人にテストプレイさせてクリアされたらもっと敵増やそうとかしていくうちに後半が酷いことになっていたり
ステージが短かったりしますがよかったらやってみてください
stg0595.zipです
ポーズの時にメニューが開くといいね
ポーズ中はBGMも停止して欲しい・・・
せっかくBGMに合わせて敵配置してもちょっとポーズしたら台無しってのは寂しい
>>403 ポーズ無効にすれば済む話。
あと音楽にあわせた演出って同期信号出してタイミング合わせてるわけじゃないから
PCの環境次第でかなりずれるんだよね。
だから公開するつもりならかなり低スペックPCまで考慮して作ったほうがいいかもね。
右上に普通についてる_□×のボタンが無いのは何故なんだぜ?
あれ…システム変数への代入って自機スクリプトからじゃないとダメなんだっけ?
何故か入らない……
>>407 負荷の所の横についてるボタンをクリックすればfpsの表示に切り変わるよ!
ゲーム中にだよ。
>>401 敵がただ弾をばら撒くだけ、自機のショットが貧弱、溜め撃ちも爽快感がない。
残念ながら面白いと思える要素が感じられなかった。
ステージの長さはこの位でも良いから、敵の攻撃にもう少し変化が欲しいかな。
あそこのSTGは音楽もイマイチで単調だしつまらんと思うけど・・・
横・硬派・ロボと言えばcloudphobiaかDie Slave
硬派じゃないけど多彩なのはモグラリバース2かHELLBOUND
415 :
名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 18:58:36 ID:4Fmc7/EO
バニッシャーなんか参考になると思います。
416 :
401:2009/07/31(金) 19:11:29 ID:DMafH1N/
>>411 >>412 アドバイスありがとうございます。
初期はダライアスのようなゲームを作る予定だったんですがテストプレーをしてもらって
簡単にクリアされて難易度をあげるためになぜか弾幕や敵を大量に出す方向に行ってしまい
初期の方向性とあとから変更したり付け足した部分との違いが酷くなっている原因だとお思います。
初めてSTG作ってテンションが上がっていて冷静に見れなかったのも大きいと思うので
今後のゲーム制作時には冷静に落ち着いて作っていこうと思います。
417 :
401:2009/07/31(金) 19:17:14 ID:DMafH1N/
>>414 >>415 自分はあまり同人作品知らないので参考になります。
指摘された点や紹介してもらった作品を参考に改良したものを公開できたらと思います。
しばらく卒業制作で作業できないのでいつになるかわかりませんが
そのときはまたよかったらやってみてください。
ありがとうございました。
敵を沢山出すのはいいと思う。
ただそれらが同時に一気にでてきてボム以外で対処できない。
継続的に敵を出す方向にしたほうがいいと思う。
>>412 ふとフロントミッションガンハザードを思い出した・・・
似てない??
そんなことを言えばスレがガンハザ語で汚染されるぞ!
>>417 ランキングにG-SCRAMBLEって残ってるじゃねえか
422 :
401:2009/07/31(金) 21:14:48 ID:DMafH1N/
>>418 敵の出し方とか工夫しようと思います。
>>421 ランキングの画面参考にしようとして変更したつもりがそのままでした。
上げたファイル消しました。次公開するときは気をつけます。
去年のゼミ展から浮かれすぎてましたすいません。
>>408 システム変数に代入するのは自機のスクリプトからじゃないと無理のはず
おいおいw
え、違うの?
試しにそのへんのキャラで適当なシステム変数に値を代入してデバッグで確認してみろ
つーか自機しか駄目とか何のためのシステム変数だよ
ローカルと分ける意味ねぇだろうがw
やってるよ
やってみてできなかったから
自機ならシステム変数に代入できるのに、
自機以外で同じ処理をコピーしても代入できなかった
そうかそうか出来なかったか
んじゃきっと出来ないんだろう
頑張ってシステム変数全部自機から入れればいいじゃない
まあ俺は出来てるからやらないけど
最新版はなんか不具合でもあるのかと思って古いプロジェクトで確認
システム変数への代入は自機以外でも出来てるね
コピーした時にゲート作ってないとかってオチは?
>>428 お前何様だよ
言い方ってものがあるだろ
お前も人のこと言えるほど上品なレスじゃねぇけどな
ほう、君たちは争うのか。そんなものはやめた方がいいな。
それよりも、世の中の為に何ができるかを考えなさい。
なにこの低レベルな争い…
夏だなあ。
>>401 そんなにあやまる事はないよ。
バランス調整したら又うPしてね。
このスレの殆どの質問に対しては 「お前には出来ない、俺には出来る」 で大体あってる気がw
ゲージって基準値を0以外にも変えられたほうが表現広がる気がする。
例えば?
ようは左右に動くゲージみたいなのができるんじゃないかなと。
Aボタンの溜めでゲージ中心から右に、Bボタンの溜めでゲージ中心から左へ、と。
あんまり使えないかな。
ゲージ画像を横反転して二つ重ねれば解決
442 :
名前は開発中のものです。:2009/08/01(土) 23:02:29 ID:y6eq1RO1
SBやめてVC学べっつうの
>>440 左右に動くゲージなら、今でもできるよ。
444 :
名前は開発中のものです。:2009/08/01(土) 23:58:00 ID:BmEjw3po
俺もSBやめてMMF2を待とうか。そのうち発売するだろ。
>>440 それってたとえば最大値が1000として、自分で初期値を500に設定すりゃ同じことだと思うんだけど…
>>442 そんな志の低いこと言ってないで、どうせならasmでゴリゴリいこうぜ
・ゲージのデザインを左右に伸びるっぽいものにする(中身も)
・初期値をゲージの半分にする
・ゲージの設定をスクリプトでA押下で上昇、B押下で下降にする
これで解決
つーか
>>441もよく見ればそういうことだよな
あれ・・・敵弾を多関節で繋げてレーザーを作ろうと思ったら・・・SBが落ちた
つ「チラシの裏」
自機が死んだ時少し遅れてオプションが消えるんですが、
同時に消えてくれるようにできないですかね
簡単にできます
>>451 むしろなんでそうなってるのかわからない
454 :
451:2009/08/02(日) 22:44:31 ID:PeRaJOYn
自機の破壊時のタスクで、爆発エフェクトの後に通過120入れてたせいでした
なくしたら無事一緒に消えてくれるようになりました。
でも死んだら間髪いれずに2号機が発進しちゃうんですよね・・
死んだら1呼吸おいて次が出るように通過120としていたのを思い出しました
発進の方にウェイト入れたらいいじゃない
バグかもしれないものを発見。
横スクロールで、背景を横200チップ縦35チップにして縦に大きく任意でスクロールできるようにしました。
この状態で下のほう(だいたい25チップあたりが境)に行くと自機も敵もお互いの体当たりや弾がすり抜けるようになります。上に行けば正常に戻ります。
こっちが何かやらかしたのかもしれないので、一応ファイルも置いときます。
ステージ2が問題のステージです。
ttp://members3.jcom.home.ne.jp/taka4san/misty.zip SBのバージョンは 0.99.21 です。
斜めからみた戦車を描いています。
砲身も360°回れるよう16パターンくらい描きました。
この砲身が常に自機を狙うようにアニメーションして欲しいのですが、可能でしょうか?
アニメーション描いちゃいましたか・・・
実は砲身を下向きに描いてそのタスクのどこかに
回転(ターゲットはプレイヤー、目標角度0、相対設定にチェック)を入れると
常に自機の方向を向いてくれるように出来るのですよ
多分ケイブ系のように戦車が真上アングルじゃないんでしょう。だからパターンが必要だった。
みんなは画面サイズどれくらいまで許せる?
180*720みたいな縦ダライアスみたいのはアリか?
なるほど、斜めから見たとはそういうことですか
ということは自機の方角で分岐させてスプライトのパターンを変える必要があるということですね
うーむ、とすると自機のXY座標と砲身のXY座標から条件分岐、となるでしょうか
もっと簡単な方法ありますかね・・・
>>461 全然アリじゃないでしょうか
Banisherにも巨大戦艦出てましたし
位置分岐パネルで、ターゲットはプレーヤーで、
下、右下、右、右上、上、左上、左、左下で8パターンは使用可能
要望!!
位置分岐パネルで、
@X範囲,Y範囲を指定
A角度の簡易で指定
をお願いします!!
ver0.99.25くらいでいいですので・・・
>A角度の簡易で指定
A角度の範囲で指定
へ訂正です
>>458 >>459 >>462 457です。説明足りずすみません。459さんの内容であってます
458さんの説明されてる回転は知っておりましたが、真上からみた戦車ではないので
これじゃない方法を探しておりました
>>460 教えていただけませんか
リロードしてませんでした。すみません
>>463 ありがとうございます。こんな方法があったんですね!
でも調子こいて1周で16パターンも描いてしまいましたw
せっかく描いたの半分も削るのもったいないです・・くやしいよ〜
468 :
460:2009/08/04(火) 00:21:29 ID:DIYZnl4S
>>466 お互いの座標を呼んでそこから角度を計算すればいいんです
後は計算結果で分岐すれば、16パターンにも対応可能です
がんばってください
目標座標への角度が拾えて
現在の角度を取得/代入可能になれば楽だよね・・・
>>468 変数計算でarctanθとか、角度も算出できたっけ?
距離を割り出す時も、√がなくてできなかった気がする・・・
儿と兀の正負で象限を求めて、兀/儿の値が1以上か1未満かでも条件分岐すれば、
一応は16方向の場合分けも可能だけど、かなり面倒くさいよ
オプションから出される弾が、自機の出す弾と一緒の間隔で出されるのですが
個別個別で弾を出す間隔をバラバラにできませんか?
グラディウスみたいなオプションの連射がしたいです
オプションからの弾の操作をスクリプトで書けば出来るね
でもグラディウスのオプションって自機と同じ間隔で撃ってたような気がするんだけど
473 :
名前は開発中のものです。:2009/08/04(火) 19:03:53 ID:SCfXYeHy
もう、当分実装しないかもしれないな、SBやめてTGF2でやれよ!結局は作者の気分次第だしな。
474 :
460:2009/08/04(火) 19:21:59 ID:DIYZnl4S
なにこいつ
難しくて全くわからないです
誰かサンプル作ってくれませんか
>>471 プレイヤー編集のほうは放っておいて(何も撃たせないか、透明で自動消滅するキャラをセットする)、
スクリプトのボタン判定で分岐して待機orショットにして、
ショットした弾の方のスクリプトで自分の撃った画面内の弾の数を変数に入れて(消滅時に-1)、画面内に2発以上あったらショットできないように(↑のキャラのほうで)して
自機とオプション1〜4?を、別々のキャラ&スクリプト&変数を使う!
なんていう力技を…えぇ、やっていました。確実にもっといい方法あるw使う変数が違うから継承もしにくくて泣きそうだったよ(´・ω・`)
>>ID:DIYZnl4S
回答する気がないなら黙ってろよ
>>471 プレイヤー設定の中の
「武器設定」で種類が「オプション」の武器を作って、
「オプション設定」で「メインショットと同じ武器を使用する」のチェックを外す
あ、ミサイルのこと考えないなら
武器設定でメインウエポンと同じ武器をオプションウエポンのほうでも作ってセット
→オプション設定でメインショットと同じ武器をつかうのチェックを外す、でもいいよね
かぶったorz
できませんとか嘘言って他人の足引っ張ろうとする奴よかマシだ
多関節・・・難しいね
ちょっと変なことするとすぐ落ちる
もう少し安定した動作にならないかなぁ
それとFKの実装まだかなぁ
多関節使って落ちた事なんて無いなあ
トレジャー、コナミ的な多関節をチャンレジしてたけど、現状だと無理なんで
子に一個一個直接動き送信する方式でやってる
単純なヘビとかぐらいだね使えるの
>>463ができないんだけど、なんか間違ってるのかなぁ?
砲身のメインタスクの1列目にOUT0、位置分岐1〜8(8方向分)、IN0と縦に並べて、
2列目分岐の横に描画パターンをx8枚、3列目はIN0をx8枚と並べたんですが、
なんか上、下、左しかパターンが変化してくれないです
SB初心者です
ダライアス形式のステージセレクトはサンプルで見つけたのですが
ロックマンみたいなステージセレクトってできるのでしょうか?
8方向の中で被る要素があるから
>>463では無理だった気が・・・。
例:下要素(左下・下・右下)と右要素(右上・右・右下)では右下が被っておかしなことになる
>>487 ありがとうございます。すっきりしました
右か下かでそれぞれ3方向なんですね。
何か方法ないかなぁ
>>456 自作の縦シューでステージの幅30に広げて左右フリースクロールにしたら再現したわ
右端行ったら無敵状態
何故だ
>>456 確認しました。
マップサイズY方向24と25の境界から無敵状態になりますね。
原因は分からず。
>>489 ありがとうございます
普通に1面→2面のを作る事にします
>>483 ちょっとプロジェクトうpってみ?
ユーザーもバグ取りに協力しないとな
多間接キャラに自身を入れて無限ループしてるんじゃね。
無限ループは語弊があった。無限発生というべきか。
多関節と言えば「遅延」の使い方がいまいち分からない
遅延で多関節キャラ作ってテストで動かすと節が画面の適当なところに固定されてるんだけど
これってきちんと実装されてない感じ?
wikiより転載
>C遅延:根元と先端の間を各関節(節)が補完するように動作。
> 基部(根元)は多関節を設定したキャラクタの位置に固定され、先端部(尾)は自機(プレーヤー)の位置となり、
> 自機の移動の際に各関節(節)の位置を補完。
> 多関節を設定したキャラクタに設定されたスクリプトは有効だが、
> 関節(節)となるキャラクタに設定されたスクリプトは無視。
>→敵と自機を結ぶラインや、自機から伸びるアームに向く。
>(根元の位置と先端部の位置を、一直線に等間隔に結ぶ)
・・・だそうです。
必ず一端は自機の位置となるようですので、自機から出さないとダメなのかな?
もう一端は自由に動かせるようですね。
ごめん。自機から出したから、先端部が自機の位置になるのかも・・・?
おそらく遅延というのは、一端をどこかに固定して、もう一端をいろいろ動かすことで、
両端の間にある節の位置を等間隔に補完するやつなんだと思う。
敵キャラから出したら、もう一端はどこに固定されるのかな?
平日午前中に書き込む奴は携帯からとか言い訳すんなよ。n-t
自己紹介乙
俺の悪口はそこまでだ
お前一人にいい格好させないぜ!
何言ってんのこいつ
ぶ
ぷ...。
506 :
138:2009/08/06(木) 02:00:12 ID:R6Fn1gGg
久しぶりに復活しました。「16方向 風見鶏テスト」のサンプルです。
A(X):風見鶏を前方に生成します。風見鶏は自機の向きを16段階に向きます。
L(A):スローで細かい動きができます
R(S):ブーストで大きな動きができます。
8方向ならば位置分岐でもいけそうですが、16方向は変数でないと無理のようです。
上・下・左・右・45度斜めは、ピッタリの時しか向きませんので、スローで合わせてください。
変数の条件分岐の判定を広げれば、もっとルーズに判定もできると思います。
507 :
138:2009/08/06(木) 02:04:41 ID:R6Fn1gGg
訂正です。
A(X) → A(Z)でした。
レイアウトは上から変数0,1,2,3,4,5,6です。
変数1,2=自機のX,Y座標
変数3,4=風見鶏のX,Y座標
変数5,6=自機のX,Y座標と風見鶏のX,Y座標の差
変数7=変数5,6の比×100
スプライトのパターン番号を、風見鶏から見た自機の方角に応じて変化させています。
508 :
138:2009/08/06(木) 02:07:32 ID:R6Fn1gGg
またまた訂正です。
変数7=変数5,6の比×100 → 変数0=変数6/変数5×100
なお、いろいろやってみての感想ですが、
誘導パネルや回転パネル、多関節のIKなんかを使用した方が楽なようです・・・。
>>488 >右か下かでそれぞれ3方向なんですね。
厳密に言うと上下左右は軸に対して±の2択、斜めに見えるのは実は第X象限で判定されてます。
>>489・・・とは言ったものの、実際スクリプト組んでみたけど上手く行かないね。
以外に大変だった。
ともあれ俺もうp。
stg0597 クロックワーク君
後は子を使う案とかもあるけど・・・。
「立体的な絵を動かす」、これは普遍的に用いる事ですが、現状では辛いかもしれません。
(スクリプトの回転では立体的に見せられない)
その為の機能をデフォルトで用意してもらった方がいいと思います。
自身の角度を読み込む機能とか・・・かな。
・要望
スクリプト作成時に、Ctrl+A で全てのパネルを選択できる機能
さて、チュートリアルに戻るか。
488です。ご親切にありがとうございます
138さんとSぷさんのサンプルを試しました
138さんの16方向すごいですね。
できれば
>>506でも書かれているように、16方向とも同じ範囲で変化して
くれるようになりませんでしょうか。ずうずうしくてすみません
スクリプトみても何をしているのか全然わからなかったもので
Sぷさんの12方向は遊んでたらSBが落ちました
それからtxt読みました
511 :
138:2009/08/06(木) 06:57:41 ID:R6Fn1gGg
>>488,
>>510 >>470に書いてあったことをスクリプトで実現してあります。
要するに、相手と自分の座標の差で8方向を決定して、
X座標とY座標の比が1(100倍してあるので100ですが)より大きいか小さいかでさらに分割しています。
>16方向とも同じ範囲で変化
可能ですが、場合分けがおそらく2倍くらいになると思ったので、今回はやめておきました。
512 :
138:2009/08/06(木) 07:01:50 ID:R6Fn1gGg
>>Sぷ氏へ
>その為の機能をデフォルトで用意してもらった方がいいと思います。
>自身の角度を読み込む機能とか・・・かな。
同意見です。正直、座標で分岐するのはかなり大変ですね。
もしも画像の向きを直接ローカル変数から呼び出せるようになれば、
あらかじめ回転パネルでプレーヤーを指定して自動で画像を自機方向へ回転させておき、
画像の向きの角度に応じて場合分けして、簡単・厳密にパターン番号を変更できそうです。
ちょっと昨日の多関節の遅延の話ですがどうも節の描画がおかしいようです
先端のみを描画して節のパターン番号を0としても
「先端の画像が存在するスプライトのパターン1」が自動的に描画されてしまいます
これはバグでしょうか?それとも何らかの理由がある仕様?
お前が間違っている
515 :
138:2009/08/06(木) 13:05:45 ID:R6Fn1gGg
>>513 以前に、このスレでも話題になっていました。@wikiにも記載されていたりします。
>問題点および要望
(中略)
>E関節(節)の「パターン番号0」に設定しても非表示にならず、「パターン番号1」の画像が表示されるのを修正して欲しい。
「パターン番号0にすると非表示になる」なんてどこに書いてある?
「パターン番号0にするとパターン番号1になる」とも書いてないがな
それがどうした?
間接用のスプライトは、パターン1には何も描かないほうがよさそうだね
まぁ間接使ったこと無いですけど…
何を言ってるか分からんな。
描画したくないなら、何も描いてないパターンを作れば良いだけじゃないの?
パターン0を指定することで透明キャラを作ったりも出来るので
普通は「パターン0=何も描いてないパターン」という認識で使うんだよ分かったかい?
だからそれはどこに書いてあると聞いている。
バカか。
バーカバーカバーカバーカバーカバーカ
ID:X/qOWsRD
を眺めてニヨニヨするスレがあると聞いて飛んできました
そんなことはどうでもよくて
多関節の時に効いてないってのはWikiにだいぶ前から
あったんだけどなぜか再現されないことがあって放置してた気がする
もうちょい調べてみよう
作者のお出ましとあっちゃあ引き下がらざるを得ねぇ。
最後に1つだけ聞かせてもらいたい。
「パターン0=何も描いてないパターン」
この認識はあってる訳?
パターン0は無いだろ何言ってんだおまえらってマジ意味不明だったんですが。
ニヨニヨ
>>525 お前は人の事バカとか言っといてヘルプすら読めないばっかなんだな
sprite.html
>特殊なパターン番号「0(ゼロ)」
>パターン番号が正の数の場合はパターン番号、負の数の場合はアニメーションになると説明しましたが、0の場合はどうなるのでしょうか。
>0を指定した場合、表示オフと同等の効果があります(当たり判定も消えます)。アニメーション内にも指定できますので点滅するようなアニメも作ることが出来ます
dクス。
回線切って首吊って氏んでくる。
だが
>>516に
>>517と答えるのはバカとしか言い様がなかろう?
2行目までは良かった
>>528 お前このスレで一番態度悪いっていわれてるぞ
とりあえず脱げ
ええと、非常に返事が遅くなり申し訳ありません
>>515 既知のバグだったのですね、wikiを見落としていました
ご指摘ありがとうございます
>>524 とりあえず自分の状況は子生成で遅延キャラを出した場合に起きました
この場合先端部が親キャラとなるのですかね
子キャラのスプライトのパターン1が表示される状態でした
一応子キャラを描画せずにオプションキャラを乗せることで対応は出来ましたが
Z値やキャラの向きなが想定と変わってしまうため出来れば対応をお願いします
ケツイみたいなシューティングを作りたいんですが
ホモキャラの出し方を教えてください
コミケに行って腐女子をスカウトしましょう
そうきたか
535 :
名前は開発中のものです。:2009/08/07(金) 18:32:25 ID:+GDIf4fT
アルギネイローーーーース
ID:X/qOWsRD
自分の非を認めないなんて韓国人かお前は
537 :
名前は開発中のものです。:2009/08/07(金) 21:55:28 ID:6pB26tpH
おーい、嵐がくっぞっ!
第6回フリーゲーム最強コンテストの始まりじゃ!!!
「free game classic(フリーゲームクラシック)」とは?
おい、おめーらの好きな、休止した「3分ゲーコンテスト」の代わりに3ヶ月ごとに開催される
個人運営のフリーゲームのコンテストがあるぞ。
個人で作った無料のゲームをみんなの投票で順位を決めるお。
「プレイ時間は90分内」「先行公開が可能」など、ルールは違うので要注意。
3位までにギフト券3000〜1万円が贈られるます。
ゲームを作ってコンテストに参加するもよし、ただ遊ぶでもよし、
一回だけでもどんなものかみてね!
一発ネタ、3分ゲー、クソゲー、神ゲー、平凡・王道ゲーム、リスペクト(パクリ?)ゲー、
個性的な作品、ツクール作品、レトロゲーなど、何でも大歓迎!
縮こまってないでいっちょ挑戦してみやがれ。
http://www.freegameclassic.com/index.php #ちなみに感想をサイトとかに書いて、URLを送れば、フリクラのところで宣伝してくれて
サイトが大繁栄するよ。やってみてね。
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1249040271/l100(2ちゃん本スレ)
やってやんよ!
最近は更新が無いな
角度の位置分岐をぜひ付けて貰いたい
ver 0.99.22
スクリプトの変数に乱数を取得するパネルを追加
キャラクタの多関節パーツにパターン番号0を指定した場合非表示になるようにした
ただし、描画方式がスキンニングの場合は表示がおかしくなることがあります
フリースクロールで座標値が大きくなると当たり判定がおかしくなるのを修正
http://maglog.jp/sb/
更新きたあああああああああああ!!!
余暇をすべて開発に使うわけにもいかないだろうに
更新、本当に乙です。
誰だつくーるWikiの掲示板を荒らす奴は。
Wiki自体2ちゃんのスレからの派生なのに2ちゃんを否定するとか余計なお世話だろう。
544 :
名前は開発中のものです。:2009/08/08(土) 22:17:49 ID:DrcxnBRc
>>540 乙です!!
さすが、対応がすばやい!!
545 :
138:2009/08/09(日) 11:14:37 ID:GLct7QiS
>>540 多関節の修正ありがとうございました。
スキンニングの場合は変形補正をかける際に元画像がなければいけないので、
パターン番号0が指定できないのはやむをえないと思います。
じゃまだはるの兄貴おられませんか?
参考にしたい部分がありすぎて困ってるです
プロジェクトごとうpお願いできませんか?
穴があくほど覗いてみたいす
なんかホモ臭い文章だな
>>539 角度の位置分岐ときましたか・・・
確かに、目標の角度に応じて分岐(A度〜B度の範囲)とかあれば、苦労しないですね〜
あと、目標とのXまたはY座標の差に応じて分岐(A〜Bの範囲)もあれば、なおよろし・・・
ところで、スキンニングって何ですか?
スパンキングの仲間ですか?
スキンと関係あるの?
使ってみりゃ分かるだろ
じゃまだはるの兄貴おられませんか?オッスオッス!
気になる部分がありすぎて困ってるっす!
股間うpお願いできませんか?
アナルがヒクヒクするほど覗いてみたいっす!
>>550 547です。ご本人さんですか?
とりあえずすぐ知りたいのは、
・自機の通常ショットとロックの切り替えがちゃんとされてるとこ
・ロックショット発射時にオプションもターゲットに向いてるとこ
・ロックショット発射時に近接すると5箱が出るとこ
・他にパーツがあるのにジャマダハル本体にだけロックが掛かるとこ(自分のは他にパーツがあると百裂拳状態す)
・パーツがそろそろ壊れるとき赤く点滅するとこ
・敵の弾幕
とかです
今日は8月10日ハッテンの日らしいね
>>555 ・自機の通常ショットとロックの切り替えがちゃんとされてるとこ
自機の攻撃をサブとメインで分ける
・ロックショット発射時にオプションもターゲットに向いてるとこ
オプションは進行方向を向くで誘導(空中敵)
用は敵に向かって進んでる
・ロックショット発射時に近接すると5箱が出るとこ
ロックショット破壊時(敵に当たって消えたとき)に
位置分岐で自機が距離100にいたら5箱を出す
・他にパーツがあるのにジャマダハル本体にだけロックが掛かるとこ(自分のは他にパーツがあると百裂拳状態す)
ほかのパーツは敵地面と敵弾(特殊)に分ける
・パーツがそろそろ壊れるとき赤く点滅するとこ
HPが30%以下になったらカラーでいろいろやる
・敵の弾幕
ようつべでボス動画を見て似せる
ちなみにジャマダハルだけ敵空中
他のは敵地面と敵弾(特殊)にする
あとオプションのロックショットは、オプションの向いてる
方向に進むんじゃなくて自分自身が敵(空中)に誘導してく
ノーマルショットはオプションから出すんじゃなくて
自機からオプションの弾を出してる
ロックショットのサンプル
stg0598.zip
560 :
547:2009/08/11(火) 03:35:38 ID:wY/mKbJs
>>558 細かくありがとうございます!
わざわざサンプルもありがとうござます。
参考にしてがんばってみます
SBはアイデアとかヒラメキがある人だと、開発するゲームにかなり差がでるよね
>>558 またすいません
オプションのロックショットがいい感じで発射されません
最大・最小発射数、リピートウエイト、移動速度Yの数値教えていただけませんか
あと5箱は出てくるようにはなったんですが、5箱のスクリプトはどのようにすれば
あんな感じで出てくれるのですか?
ロックショットは
最大発射数 999
最小発射数 4
リピートウエイト 1
移動速度Y -1000
5箱のスクリプトは直交座標と速度と位置分岐と誘導使え
またテストプレイをお願いしてもいいでしょうか?
よろしくお願いいたします。
STG-UPL stg0600.lzh
>>564 テストプレイ、頼むのはいいけどそろそろ自分で終着点決めないとめちゃくちゃになるんじゃないの?
とりあえず感想としては・・・
弾の種類が豊富なのは素晴らしいけどどれが弾でどれが敵でどれがショットで
どれがエフェクトでどれが破壊可能でどれが背景の花びらなのかちょっと分かりにくい
危険って出たからその文字部分から逸れたら全然違うところから敵が出てきたり
避けたと思った弾や敵がまた後ろから戻ってきたり6面の永夜抄演出で氷が隠れるのはちょっと反則っぽい
面ごとの差が見えにくいので今何面なのか分からず延々と同じことを繰り返してる感触だった
ボスの個性は良いと思った
こちらもテストプレイをお願いします。
このページの一番下のゲームです。
ttp://members2.jcom.home.ne.jp/he-noki/other.html 画面レイアウトや操作性、あとは変わったシステムなんでReadmeの情報だけで理解できるかを知りたいです。
難易度は、クリアするだけならそれほどでもないが、稼ごうとすると難しいというバランスを目指しています。
BGMは仮のものなので差し替えになる可能性があります。ループにならず途切れるものもありますが、今は気にしないでください。
>>564 やってみた!
・ボイスがあるのがすごいと思った!
・せっかくキャラの絵とか頑張ってるんだから、背景も頑張ってループじゃないものにしては(例えば怒首領蜂みたいに、ゆっくり進むような)?
・中ボス?は、全く動かないのね…!絵柄も他のと全然違うし。中ボスもデフォルメキャラでもいい気がする!
・自機の当たり判定はいいんだけど、敵弾の当たり判定が良くわかんかったや。
※ショット押しながらレーザー連打はしない約束ですよね
>>564 中ボスとボムのどっかから持ってきました感が完成度を落としているのがもったいないと思う
>>564 ハードを高速集中型で切り替え超火力バグなしでプレイ。
とりあえず1、2面辺りはダルイから、道中半分にしてボスにするくらいでいいかも。
中ボスのグラフィックが浮いてるし、自分で描くか、いっそ無くしたほうがいい。
通して背景で流れてる花びらみたいなのが画面を見づらくしてる。
せっかく雑魚が後ろから来たりすることだし、レーザーにオーラ(自機周囲にも当たり判定)つけるといいかも。
道中がとにかく雑魚と弾の垂れ流しになってるだけなので、大きくて硬い雑魚を出したりして攻撃の間も作るといいと思う。
ボス戦がひたすら遅い弾やいやらしい攻撃を避け続けるだけになってるので、
一部の攻撃を高速弾の狙い撃ちを入れるといいと思う。メリハリがない。
ラスボス弱すぎ。
ロックショットのサンプルについて
・オプションの標的への向き追尾を「誘導パネル」で行っているのに脱帽!!
→オプションは相対座標になっていて位置が固定されているのを逆手に取ったアイデア?
・ロックショット自体も誘導しているのに、ホーミング感がないのがすごい!!
某ゲームのロックオン・スパークみたいだ・・・
→標的を向いたオプションから、「ショットパネル」で向きを合わせてショットを出しても良さそう
>>564 ボス戦は演出が楽しかった
効果音の音量が大きすぎて耳障り
敵弾の速度が一定でメリハリが少ない
障害物競走のようだった
>>566 Readmeの情報で十分理解できた
フレイムが強すぎる印象
ワイドの使いどころが無い
緑の敵が出す範囲弾が避けれない
572 :
トリフィド:2009/08/12(水) 09:54:07 ID:EqCvWFMS
>566
まだ1時間くらいしか遊んでないけど
これ「シューティング」じゃなくて「アクションパズル」だね
最初、シューティングって心構えで遊んで混乱したよw
でもって、アクションパズルとして遊ぶと凄い面白い(脳汁がでるくらい)
ギミックもよし、ボスのアイデアも道中も良しで
久しぶりに新しいアクションパズルが遊べて楽しかった
東方のキャラはよくわかんないけど、なんか寝てるだけのキャラが上から下にすーっと落下するだけのが居てふいた
あれは隠し?
573 :
名前は開発中のものです。:2009/08/12(水) 16:19:18 ID:0K/FT1OV
>>576 エロゲ作家は来るな
エロゲ作家は来るな
>566
アイデア満載だなあ
ボスの倒し方とか面白い
こんにちは
奈須きのこです
577 :
名前は開発中のものです。:2009/08/12(水) 17:16:10 ID:0K/FT1OV
おいおい鳥目弾なんの意味があるんだYO
こんにちは
俺のきのこしゃぶれよ
こんにちは
ちなみに俺はナス入れてる
>566
キャラが東方ってのを抜きにしても面白かった
攻略に謎解きというか、考える要素があるのは良いね
ラス面のボスの背景の当たり判定がずれる時がある
何も無い空間なのに、キャラがひっかかったりする
追尾関節で蛇のようなキャラを作りたいのですが頭以外のオプションキャラクタが進行方向を向きません。
進行方向を向くにチェックを入れるだけではダメなのでしょうか?
普通にできるじゃん
節なら進行方向向くけどオプションキャラを向かせたのなら俺も解法を聞きたい
「出来ない」って事で諦めたか、元々やりたいのが芋虫君みたいなのだったかどっちかでしょ。
Xマルチプライとかな
ちょっとやってみたけど一応多関節オプションキャラのスクリプトに
回転(親ターゲット、目標角度0で相対設定、変化時間1)
を入れれば解決しているように見えるね
やっぱそれか
これって解決してるとみなしていいのかな
それとやってて気付いたけど、オプションキャラで「影を描画する」にチェックすると
座標0.0に固定されてるっぽい
[5]箱を取るほど兄貴の愛情度が高まっていくんですね
すまん誤爆した
オッスオッス!
>>594 密着すればするほど兄貴が興奮して[5]箱を放出します。
599 :
名前は開発中のものです。:2009/08/14(金) 02:13:42 ID:kNJSoc4H
糞同性愛者共があっ!
あぁんひどぅい!
なんだ?ここも夏か?
そういえば、SBって横幅のある縦STGで表示画面外に出た弾が消えないよね。
実装できるならば、表示画面外で消滅する設定が欲しい。
プレイヤーからの距離差で分岐して消せばいいんじゃね?
XとY別々の拡大率が指定出来るように
位置分岐で角度指定ができるように
遅くなりましたが、
テストプレイにご協力いただき
ありがとうございました。
Gunpodやべぇ〜
オプションウエポンのレベル高すぎる
ついに東方二次創作チームがSBに手を出し始めたか・・・
壁のぶつかり具合もなかなかだ(若干めり込むのは、自機の当たり判定を小さくしているから?)
東方二次創作チームとかどうでもいいから
次回の東方の続編はSB製で出る!!・・・・かもしれない・・・わけはないか
東方二次創作チームの言葉をきいた瞬間、ろくな出来じゃないという先入観を抱いたけど、
>>608の言うのが正しいな
もしかしたら面白いかも知れないと思いなおすことにした
611 :
名前は開発中のものです。:2009/08/15(土) 02:19:22 ID:kqo+Rbnr
>>606 てめえアクセス解析してやがるな
プライバシーの侵害だ!
100%ってわけじゃないんだろうけど、東方二次創作ってぶっちゃけどれもつまら・・・
>>612 そりゃ100%な訳はないだろう、貴方がいったいどれだけやったかしらないが
本家を差し置いてコンシューマ移植されたものまであるんだから
それに呆れるほど数が多く全体の半分やった人がいるだけでも呆れる量だ
>本家を差し置いてコンシューマ移植
コンシューマ移植っていう言葉をきくと、普通は
商用でPS3とかXbox360とかに移植された
と思うんだけど、東方の二次創作にそんなのないよね
根本的にゲームシステムが東方系である限り、どう頑張ってもどれもつまら…
東方二次に当たり無しという言葉があってな
本家の時点でつまらないのにそれを模した物なんてよりつまらないに決まってるじゃないか
他作品貶したいだけだったら他行ってやれ
>>613 >本家を差し置いてコンシューマ移植されたものまであるんだから
聞いたことがないんだが
詳しく
>コンシューマ移植
アクツクスレにお帰りください
只でさえ基地外常駐してるんだから火種持ち込むのはやめてくれ
SB弄るのが楽しくて画像が進まない
まさに俺だ
作者さん、位置分岐で角度指定マジで頼むよ
おれの描いたかっこいい戦車や砲台が泣いてるんだ
本当にかっこいいのか知りたいから画像うp
おまえは誰なんだよw
自機タイプに今と同じタイプの値を入れても
次のステージではパワーアップが初期化してるような・・・
必要そうな情報は、使うかどうかに関わらず
退避しておく癖をつけておくと後々便利なんだぜ
後々面倒な結果にならないようにな
SBってどこまでできるのか教えてください;;
1.某同人STGのような形の定まった弾幕が出せる程度の能力
2.某アーケードSTGのような縦横スクロール切り替えで●<ヴァー
3.某アーケードSTGのような属性吸収など特殊装備の意地に他ならない。
4.某コンシューマーSTGのような自機と似た機体がでてきて何かの間違いではないのか?
5.某アーケードSTGのように条件(ミス,ボム数)によってラスボスの後に真ボスが現れ死ぬがよい
(出来る人には)全部出来るよ^^;
1:標準設定でおk
2:ステージ毎の縦横スクロール切替なら、標準設定でおk
ステージ内で切替なら、スクリプトでスクロール方向を変更(やってるサンプルあり)
3:スクリプトでおk(ikaruga editorあるよ)
4:できるんじゃない?
5:システム変数でカウントして、条件分岐すべし
>>628 出来ない人だから説明しないんですねわかります
>>629 ありがとう
手を込めれば込めるほど濃ゆいゲームができますね。
敵のモーション弄れば3Dっぽくもできそうですし。
C++覚える合間にやってみます
C++でSBと同レベルまで作れるようになるには年単位で時間かかるよ
覚えきればSBを超えるもの作れるけどそこに行き着くまでが超大変
仕事でも弄ってるような人じゃないとほとんど無理だね
あくまでゲームが作りたいだけならSBで良いんじゃない?
C++覚えてる最中なら、SBに触れずに勉強したほうがいい。
SBは使いやすいツールだから、C++に挫折するか、ゲームの下地を
作るのが面倒と思えるようになってから触っても遅くない。
中途半端が一番よくない。
待て待て
SBを作るのは難しいけどSTGを作るのはそんなに難しくないだろ
C++でなんちゃってSTG(弾が沢山でました。わーい)を作るだけならそんなに難しくないだろうね
でもSB使えば、もうちょっと凝ったSTGも割と簡単に作ることができる
・最終的にどこまで進みたいのか
・今何がやりたいのか
・C++学習スケジュールについては決定事項なのか、変更がきくのか
などによって、選択肢は変わってくると思う
h
間違えた
寝る前にちょっと弄ろうと思って気が付いたらこんな時間だよ!
あるあるw
もしかして、またスタートボタンとセレクトボタンが逆になってませんか?
えっ
STARTをポーズキーにしても、SELECTボタンになる。
ボタン判定のABXY〜は箱コン基準なので違うパッド使えば当然位置も違う
ボタン7がselect
ボタン8がSTART
でいいのかしら?
>>643 箱コンのドライバのはずですが、なぜか7、8が逆になっていたようでした。
勘違いすみません。
646 :
名前は開発中のものです。:2009/08/18(火) 22:52:27 ID:JYv8qXPB
age
みんな作るのに没頭してるのか?
まあ俺もしてるけど
レーザーの作り方わからんから他の作業してるわ
レーザーの作り方
・まず正方形を書きます
・超連続で撃たせます
・スクリプトで撃つキャラとの軸を座標取得で合わせます
・お手軽レーザーの出来上がり
これで満足しないなら
・正方形を多関節キャラにします
・節をパターン0にしてオプションとして別キャラの正方形を乗せます
・別キャラ正方形のスクリプトに「回転・ターゲット親・変化時間1」を入れます
・何の違和感も無い完璧なレーザーの出来上がり
怒首領蜂のようなレーザーは不可能か
・スクリプトで撃つキャラとの軸を座標取得で合わせます
これがわからないんですけど・・・
653 :
名前は開発中のものです。:2009/08/20(木) 01:30:21 ID:A6XtPgEt
リーマンレーザー(笑)
リーマンレーザーは難しそうだな・・・
リーマンは何であんなもん愛用してたのか
自機が左右に動くとレーザーも動くようにする?
ワインダーじゃだめなんかな
自機のX座標をレーザーのX座標に入れればいいよ
自機からじゃなくて敵から出したいんです
んじゃ自機じゃなく敵のX座標をだな・・・
つかそれくらい応用してくれよw
その方法だと縦か横にしか撃てないんじゃないか?
なので俺は
・レーザーを撃つ見えない子を吐き出す
・自機をターゲットに向きを変える
・親の向きでレーザー自身の孫を吐き出す
(孫に1フレームだけ自機の誘導をさせてその後速度を撃ちたい速度に変化させる)
これでやってる。
コツは自機を狙う時ジャストで狙うと撃つ時ずれるのでちょっと角度をずらすといい。
SWがマイナーバージョンアップだそうで
SBでプレイヤーセレクト画面を使って面セレクトをやっている人
がいるけど、どうやってるんでしょう?
メニューを使って面クリアのパネルで2面や3面に飛ばしてるつもりでも
1面からしか始まらないんですが。
連投すいません。
というより単純に面クリアのスクリプトのみ(2面から)のキャラを
プレイヤーセレクト画面に配置しても1面から始まってしまうので
なんかプレイヤーセレクト画面から面を飛ばして始める事はできないのか
と思ったんですけど、実際やっている人がいるから不思議です。
1面を分岐だけにすりゃいいんじゃね?よくわからんけど
プレイヤーセレクト画面でやると強制的に最初の面に飛ばされる
だから、1面をステージセレクト、2面以降をゲーム本編にすればいい
>>662-663 >>665が言ってるみたいに、プレイヤーセレクト画面でやると強制的に最初の面に飛ばされるから、
プレイヤーセレクト画面内でどうしてもステージセレクトをやりたい場合は、
ステージセレクト時に、変数を記憶させるだけにする。
(たとえば、2面から始めることを想定して[変数1]に2を代入する)
1面に、ステージ振り分け用のステージを作成する。
([変数1]が1なら、面クリアで本来の1面に移動、[変数1]が2なら、面クリアで2面に移動させる)
っていう風にやったら良いと思う。
今は、ローカル変数使ってキャラクター選択をプレイヤーセレクト画面以外で出来るようになってるから、
プレイヤーセレクト画面を使わずにっていうのでも良いと思う。
>>666 その方法使うと、SBの仕様上セレクト画面の変数を保持できないので
リプレイでとんでもない目に会うよ。
668 :
662:2009/08/21(金) 07:22:11 ID:C8OYz0Zk
やっぱり強制的に最初の面に行ってしまうんですね。
他の方法でやってみます。
ありがとうございました。
表示フォーマットについて詳しく。
%d 数字を表示
%s 文字を表示
%3d 最大3桁の数字を表示
%05d 最大5桁の数字を表示(5桁に満たない場合は0で埋める 00567 みたいに)
とりあえずこれくらい知ってれば問題ないだろう
もっと詳しく知りたいなら「printf フォーマット」とかでググれ
まあSBがどこまで対応してるのかは分からないけどね
上のほうにスクリーンショットで実例っぽい画面があったような
ういっす
AZ改が2面まで出来たのでうpしました
UPLのstg602です
このツールでは、面をクリアする形式ではなくて、
レベルによって敵が増えていき、延々とそれを倒していく
スコアアタックモード的なものは作れますか?
レベルアップするたびに変数食わせて
敵にその変数を判定させて、数を増やすしたり、減らしていけばできるんじゃね
何度かテストプレイをお願いしていたものです。
前回はきちんとお礼ができず、すみませんでした。
今回のものが完成版になります。
今までありがとうございました。
STG-UPL stg0603.lzh
>>672 ホーミングの弾消し稼ぎが気持ちいい。完成に機体。
コンティニューしてクリアしたらノーミスボーナスもらったんだけどバグ?
>>675 完成おめー
>>675 かなり良くなってて驚いた。
ただ、これで完成とすると少しもったいなく感じたので、少し感じたことを。
ハードを高速レーザー、マスターを高速特殊で、切り替え火力なしでクリア。
やはり、低速ボタン連打することで両方の攻撃が出るのは直したほうがいい。発射ディレイでなんとかならないかと。
あと、ボムの数が多すぎなので、3分の1くらいに減らしていいと思う。
まだ道中がごちゃごちゃとしてるので、倒すと敵弾消える硬い雑魚の前あたりの細かい雑魚を減らしてみてはどうかと。
黄色と黄緑の小さい弾が見づらいので、少し画像変えて欲しいなと。明度落とすとか。
あとフォントがデフォルトのままで野暮ったいので、ここは絶対変えたほうがいい。タイトル画面でタイトルがないのも寂しい。
ラスボスの最終形態がやっぱり弱いので、あれにさらに高速狙い撃ち弾混ぜても良いかと。
逆に1ボスの最終形態が強すぎるような。
真ボスはニマリとした。あまりに動揺して1コンテニューしてもうた。
弾の連射が多すぎて処理落ちする場面があったので、一部直したほうがいいかと。全方位で撃つあたり。
インフェルノは1面道中から低速弾が画面上に詰まっててだるそうなのでパス。
マスターの高速弾はもう少し速くても大丈夫です。ハードの高速弾をマスターくらいで良いかと。
これは個人的な好みだけど、レーザータイプはホーミングなしのほうが良い。
さらにそうにしたとき道中がホーミングに頼らないような敵配置になるともっと良い。
昨日某ニコニコするところで初めて知ったんだが、拡縮回転・加算減産が
使えるだけでも既に神ツールな感じだなぁ……というか、バニッシャーが
見た目に反してアツすぎる。
とりあえず、これから色々触ってみようかと思う。
ところで途中でプレイヤーキャラクターを強制的に変化させることとかできるんだろうか
変化の内容によるんじゃね
バグっぽいので報告。
多関節キャラの節に設定するオプションキャラに
「進行方向を向く」にチェックを入れても常に下を向いてしまう。
仕様だったら、節から進行方向への攻撃がしたいので実装を希望します。
オプションキャラのスクリプトで親の方向向かせてみ
>>681 それもやったんですが、進み方によっては全然違うほう向いたりしてまうんですよね…
676
ありがとうございます。
677
ご意見ありがとうございます。
今後の修正の参考にさせていただきます。
もしよろしかったら、こちらを試してみてください。
高火力バグの修正案です。
STG-UPL stg0604.lzh
すんません、AZ改ですが何となく2面難しすぎるんじゃないかと思い始めて止まらなくなったので
>>676さんご指摘部分も含め微修正して上げちゃいました
これで問題無いようならこのまま突っ走ろうと思います
どうも自分でテスト繰り返してるとどんどん難しくなっちゃうのが難しいところで・・・あれ?
>>683 何か被りますねw
すいませんお邪魔して
その画力が羨ましいです
描画パターンでパターン変更しても一瞬で元に戻ってしまうんだけどなんなのこれ。
>>685 もしかして自機のパターンを変えてるんじゃないか?
俺も自機のパターンの変えかた知りたいです
今は毎フレーム変えることで対応してるけど
あと自機を移動させるときのアニメーションで、自機が止まったときとかも専用のアニメーション使いたい場合はどうしますか?
変更したいパターンを自機弾にしてごまかすことに成功した。根本的な解決にはならないけどね。
今度は自機復活後に自機の当たり判定が無くなってしまったorz
フラグで無敵解除してもなんの変化もなし。
>>689 一番簡単な方法として自機のグラフィックをパターン0にして
見た目となる子を吐き出すというのがあるよ。
その子のスクリプトにキー判定分岐つけてパターン変えれば
移動方向にアニメーションも出来る。
リセットボタン付けるのはいいけど一回押しで戻るのは勘弁してくれ
長押しにするか0.5秒以内に2回とかにして欲しい
そんなこと出来るの?
できるとだけ言っとく
いや、できるとだけ言っとく意味が分からない
できるからてめぇで考えろって意味だヨ
説明するのマンドクセ
んじゃ始めから書くなクズが
何こいつw
ID:PvRHq8wG
帰れ
いやID:PvRHq8wGは間違ってない
逆にID:YCp+uub2がゆとりすぎる
ID:YCp+uub2がゆとりだろうが何だろうが
ID:PvRHq8wGがカスなのには変わりないだろ
ID:PvRHq8wGをさっさとNGIDにして終了だ
リセット&自爆ボタンは間違って押さないようなボタンに設定すればおk
>>692 以前、うpろだにスクリプトがあったと思う。
スクリプト内に
1.リセットボタンを押したかどうかの条件分岐
(押したら次(右)に進む)
2.リセットボタンを離したかどうかの条件分岐
(ボタンが押されるまでウェイトってのは外して、
ボタンが押されている間は右に進んでループさせ、押されていない間は次(下)に進む
押されている間は、制御パネルを使って1フレームウェイトさせ、60回以上ループすると1に戻るようにすると、
1秒以内に2回押しってのに対応可能)
3.リセットボタンを押したかどうかの条件分岐
(ボタンが押されるまでウェイトってのは外して、
ボタンが押されていない間は、下に進んでループさせ、押している間は次(右)に進む
2同様、60回以上ループすると1に戻らせる)
4.リセット動作を行う
こんな手順を用いると出来るよ。
「知ってるがお前の態度が気に入らない」ってやろうと思ったのに・・・(´・ω・`)
制御の無敵ONと防御判定OFFってどう違うの?
・無敵ON
子を作成した場合、子の当たり判定は子に依存する。
子の防御判定をONにしている場合、親の当たり判定がなくなり、子の当たり判定だけが出る状態に。
・防御OFF
子を作成した場合、子の当たり判定はどうやっても無くなる。
子の防御判定をONにしていても、親が防御判定OFFにしている限りは、子の当たり判定もなくなってしまう。
だったと思う。
他にも違いはあるかもしれん。
自機が破壊されて復活した時に当たり判定が無くなってしまったけど
無敵ONで無敵にしてたのを防御判定OFFにしたら当たり判定が復活したので
他にもなにかあるのかも。
とにかくありがとう。
敵弾の「自機を狙う」って自機のはじっこ狙ってるよね?中心狙わせるにはどうすればいいの?
>>709 自機のスプライトの設定をやり直せ
ちゃんとX,Yの中心を縦幅横幅の半分にしてるか?
>>709 うちではちゃんと自機の中心を狙ってくれてるけどな。
とりあえず、
・スプライトで、中心位置の指定を行っていない、もしくはミスっている
・敵弾の設定で、角度を0にしていない(自機から角度分だけずれて攻撃される)
・敵弾の設定で、通常弾でなくランダム弾で発射されている(隙間角度に指定されてある角度内にランダムで発射)
この辺調べてみて欲しいです。
ああああれスプライトの中心を狙ってたのか!ありがとう!
ゆとり多すぎね?
親切に教えるのもいいけど、考えなくなるぞ?
まぁわからないので何も聞かない奴よりはマシだけどな
「分かるけど教えない」とか言う奴これくらいの時間によく沸くねw
夏が終われば平穏になるかなあ
平壌に見えた
夏が終われば平壌になる・・・・・・・
民主党政権による売国政治の結果日本が特亜に支配される暗黒の未来が垣間見えてしまったぜ・・・・
しかし自民公明層化の政権が続いてもアメリカ主導の国家解体により同じような結果になる罠
どうする?
政治関係の板でやれ
>>704 試して無いけど、無敵なら判定自体はそこにあるから敵弾に体当たりすれば消せて、防御判定オフなら敵弾すり抜けるから体当たりで消せないとか
例えば敵に判定と無敵を指定するとして
無敵だと自機ショットが当たっても死なない。ショットに着弾演出あるならそれもおきる。
判定オフだとショットが当たらずすり抜ける。着弾してるわけじゃないから何もなしで飛んでいく。
背景に擬態してる敵とかだと擬態中に防御判定オフで攻める時判定オン。
無敵だと擬態中なのにショットあたるからバレバレ。
無敵って当たり判定残る?
ショット着弾演出とか俺がやる限りじゃ発生しないんだが。
攻撃判定だけは残ったはず
比べるための試作品うp!
当たり判定的に関しては、無敵オン=防御判定オフと同様
無敵オンでも、攻撃判定はオンのまま
無敵オンや防御判定オフでは、当たり判定の有効・無効は切り替わるけど、
キャラクタ間の当たり判定の方向(対空攻撃→空中敵)などは変わらない
どちらも攻撃判定オンであれば、相手の防御時タスクは起動するので、
相手の防御時タスク内の着弾スクリプトは発生する
(相手の攻撃時タスク内の着弾スクリプトは発生しない)
>>726 あー、なるほど
着弾スクリプトを攻撃にしてたから、そこまで気が回ってなかったです
サンクス
敵破壊時タスクに即値1+変数0=変数0にしてるのに計算されてないんだけど原因わかる人教えて
それだけで原因分かったら神
その変数をどうしたいんだ
分かるけど教えてあげません
これって左右反転ってできるん?
残念ながら出来ないんだこれが
XY別比率で拡大縮小は結構頻度の高い要望の一つ
そっかー・・・。
>>728 変数0を別のスクリプトで使おうとしてない?変数はスクリプト間で共有して無いよ。
>733
ストパンSTGのスコアランキングの背景とかで使ってるラスタスクロール(たぶん)で
左右反転してね?
ボタン入力待ちや信号待ちでウェイトしてるタスクが
停止できないんだけどこれって仕様なのかな?
今試してみたら普通に停止できたけど
ボタン待ちはよく分からんが信号待ちはどの信号受けてもウェイトは解除されるよ
→に分岐するかしないかだけが違う
あと、他で一度信号出してクリアしてないと解除されたりもする
>>732 >>735の言うように、ラスター使えばできるよ〜
UVスクロールでミラーモードにして,画面1枚の横幅分だけU値をずらすだけ!!
なるほどねぇ・・・
しかしぶっちゃけUVスクロールは画像敷き詰めたスプライトだと出来ないから使いづらい
ラスタースクロールは使い方がまったくわからない
>>742 今すぐstg0329をDLしてくるんだ!
レイアウトの変数っていったいどこの変数を参照してるの?
自機のスクリプトのローカル変数でなかったっけ??
>>743 すげーサンプルだわ、コレ!!
最初、使い方がよくわからんと思ったら、ちゃんと説明があった
ラスターの各種モードの一覧表示なわけか・・・
>>745 ローカルじゃないけど自機スクリプトの変数だったありがとう。
いやそれがローカル変数だよ
ボンバーの連射ってどうやるんですか
やり方教えてください
>>749 通常ショットの弾をボンバー的設定した弾にすれば良いだけかと。
ボンバーを連射させるのではなく、ショットをボンバーにするのか。
発想の転換やネ。
>>750,751
ボンバーの連射を思いつきました
ありがとうございます
SBは哲学だな…
チュートリアル未完成ながらとりあえずうpしました。
ご意見よろしう。
stg0607
遅くてすみませんorz
よくワカンネって言われて大幅見直し。
敵キャラクタでスプライト→スクリプト→キャラクタのコンボ確定させてから自機説明に取り掛かることにしました。
自機関係はまだ変更がでるかも。
いかがでしょうか。
今月中には完成させたかったんだけどな・・・なかなか計画通りに行かん。
おつ
防御判定がないキャラクターでも侵入不可能な背景って作れないの?
無理じゃね?
背景との当たりを通貨不能にしといて壁ヒット時タスクで移動力停止すればいいんじゃね?
まあ試してないけど
いや防御判定が無いと壁ヒット自体しないんだよ。
ちなみに今は一定条件下で侵入されたくない座標域にプレイヤーが
侵入した場合プレイヤーの座標に絶対値(侵入されたくない座標域のギリギリ外の座標)
を代入して侵入を防いでいるけど「その領域に入れない」って感じじゃなくて
「その領域に弾かれる」って感じになってしまう。座標域に侵入した際に移動力を
停止させれば弾かれる感じはなくなるけどその座標域に閉じ込められる。
んじゃ通過不能域に入ったらボタン判定で上下左右のどれかを効かなくするとか駄目?
>>760 左のボタンを押してる時に通過不能域に入ったら
x座標から-1をしないとたぶん動けなくなると思う
他の移動用ボタンも同じ
そうか駄目か
それじゃあ・・・・分からん
壁衝突判定の問題って、確か移動前に判定がなされて、そこへの移動自体を不能にすることが必要だったような
壁内へ移動後に判定しようとするから、外へ弾き出さなくてはならなくなり、
どちらの向きから移動してきたかで、弾き出す向きをどうするか・・・と、どんどん悩みが積もってしまう
画面外で同じ判定の背景流して、子に防御判定させるって考えたけど
アホすぎてやめた
はじき出すのは、過去の座標が記録できてれば、一応できるのかな
でもダメな場合もありそうか
防御判定にタイプがあればいいんだけどね。三つぐらいあって、実弾攻撃を受ける専用、
つかみ攻撃を受ける専用、背景との当たり専用みたいなかんじにわけるとか。
自分でわけたらいいじゃ ない
どうやるのでしょうか?
変数でなんかやれば出来る気がするけど
アクションゲームだと当たり前の処理なんだけどな
あれはどうやっているんだろうか
アクツクでは当たり判定が攻撃・防御・地形の3種あって
行動分岐に「次に進んだら壁に当たる」ってのがあるな。
(単純に「壁に当たった」ってのもある)
レスd
なんか閃きそうだ
透明のキャラをプレイヤー、描画されてるキャラを子にして親に背景との当たり判定をつけるとか
>>766,
>>771 やっぱり、通常の防御時タスクと地形判定タスクを別に分けるのが一番スマートだと思う
一応、現状でできる方法を紹介すると、
まず、上下左右の移動は、自機スクリプトのユーザータスク内でボタン判定で行う
自機の前後左右に、壁当り判定用の透明の子キャラクタを配置する
例えば、左の子キャラクタが壁内に入ったら、左方向キーを無効にすることで、自機の壁内への進入を防ぐ
これなら、衝突方向や無効にする移動方向に悩まないし、
自機が壁内に侵入する前に停止させられるよ!
どうかな?
>>774 その手探りセンサー方式だと、確かに左へ行く際に自機の左側のダミーキャラクタで接触判定できるけど、
前へ行く際にも自機の左前方の障害物に左側のダミーキャラクタがオフセット衝突して反応してしまわない??
前進中に左側へ行けなくなるような・・・?
ローカル変数で「壁の中にいるか?」って項目があったと思うけど、
「左隣に壁があるか?」「右隣に・・・」「上隣に・・」「下隣に・」があれば、
ボタン判定の上下左右と組み合わせて、移動前に移動可能方向かどうかを判定できるのでは?
攻撃時タスクや防御時タスクは、キャラクタ同士の衝突判定(重なってから)で起動するけど、
地形判定タスクを導入するなら、背景パーツとの接触判定(接しているか?)で起動して欲しい!
ローカル変数でプレイヤーの移動速度を取得したり代入したりできるようにならないかな?
これができると移動速度を落とす攻撃とか簡単に設定できそうなんだけど・・・
出来るじゃん
速度を遅くする攻撃もできるし
分かっててもっと簡単にしてほしいのか、機能をしらないのか
782 :
名前は開発中のものです。:2009/09/03(木) 14:40:51 ID:A2MXBMI7
バニッシャー5面の蜘蛛の巣が速度を落とす攻撃だと知らなかった奴ノシ
頭おかしいのはお前だけだ
>>778が言いたいのは別スクリプトでプレイヤーの速度をいじるってことじゃない?
爆発した時に画面を揺さぶることって出来ないの
AZ改でやってたな
背景速度変更で出来るだろ
>>786 サンクス
背景使うのか・・・
自機の傾きって出来ない?
1つだけじゃなくて一瞬で戻らないのを
ごめん自己解決した
どうやったのか教えて下さい
ありがとうございます
チュートリアル頑張ってるなぁ
でも出来ればhtmlだともっと良いな
ゲージ設定の「最大値でも増加したらイベントを起こす」にチェックすると
最大値の状態でゲージが増加した時「のみ」イベントが起きるんだけどみんなは
そんなことない?
ここって書き込みの差が激しいね
秒単位で書き込みがあるかと思いきや日単位で無い時もあるな確かに
まあ基本的にみんな黙って作ってるんだろう
ちらちらと見てる俺みたいのもいるから質問あればすぐ答えてくれると思うよ
796 :
名前は開発中のものです。:2009/09/05(土) 18:15:31 ID:6aLwO/f2
位置分岐パネルの更新まだすかね?作者さん
ところで俺もちょっと質問が出来た
ローカル変数で15はデフォルトスクリプトで壁の中判定に使われてるけど
壁の無い構成なら普通に他のタスクで使っても問題無いよね?
>>796 自機とターゲット間の角度での分岐判定パネルのこと?
最近、SB氏は見てないかも知れんからね
移動前に移動先に壁があるかないかを判定可能なパネルは欲しいなあ
ある数の100,10,1のそれぞれの位のみを変数に代入する方法ってありますか
なんか昔ガッコでやったような…
2進数だったら、ある数から
00000001(1桁目
00000010(2桁目
00000100(3桁目
・
・
・
って感じな数とのandをとればその桁だけ残せるよね…
例えば
11010011から2桁目だけ取り出したかったら
00000010とのandをとると、
00000010になる→2桁目は「1」だ
10011001だったら同じように
00000010とandとって
00000000になる2桁目は「0」だーみたいな
これ応用しつつ、シフトの機能があるみたいだから使って右に寄せたりして何かしたら何かできそうなできなさそうな
そもそも「計算」パネルのそういうのの仕様ってどうなってるんだろ。andとか使うときは2進数になるのかな
mod無いの?
すいませんできたのでもういいです
オメ
>>800 論理演算で10進のケタ残すのは難しくない?
SBでゲーム作ってると恐ろしいくらい時間が経過してる
ザ・ワールドで時間を止めてから作れば良いじゃない。
10秒程度でどうしろってんだ
ならメイドインヘブンで
実行するまで体感的に一時間はかかるぞ多分
なら精神と時の部屋だ!
10倍の重力でPCがぶっ壊れる
選択キャラのインデックスが取得できるようになった今って
最大16キャラ以上増やせるのかな?
以前は子の都合で16までしか無理だったけど。
そんなにキャラ作らないからどうでもいい
すごい初歩的な質問なんですけど
ショット(Xキー)を撃たないときは普通に低速移動(Zキー)ができるんですけど
撃っている時低速移動にすると左キーだけ受け付けない・・・。
自分のパソコンの問題ですかね?
それキーボードの同時押し制限じゃね?
ZとX押したまま上下と右は動くんですよ。
左だけが・・・。特定のキーが受け付けなかったりするんですかね
スレ違いすいません
>>816のいうとおり、キーボードによってはそういうものも結構ある
ゲームつくるとき(?)のFAQの一つかと
更新少ないな
stg0906.zipのスクリプト Enemy 006 にて
左右に触れながら下に移動するスクリプトを作ろうとしたのですが
うまく作動しません
ので修正をお願いします
見たけど何をしたいのか全然分からなかった
パス使えばええやん
最初に直交座標で一定速度を与え
その後極座標の速度相対・一度だけ角度変更を無限ループさせて円軌道を描くのを作ったんだけど
だんだん速度が落ちてきてしまいにはピクリとも動かなくなった
これって仕様ですか?
以前677様にご指摘いただいた点を修正しました。
今回おまけのミニゲームをいれてあります。
よろしければ、プレイしてみてください。
STG-UPL stg0611.lzh
826 :
820:2009/09/08(火) 20:19:25 ID:zwQGTNnu
>>821 移動力210,加速力20で移動を開始し、
加速力を-1づつ加算しながら移動力に加速力を加算し、
加速力が-20になったら加速力を20にし、
加速力に1づつ加算しながら移動力に加速力を加算、
加速力が20になったら加速力を-20にし、
加速力を-1づつ加算しながら移動力に加速力を加算(ry
日本語力無さ杉スマソ
>>822 パスを使うと他に何も組み込めなくなってしまいますのでできません
蛇行移動したいだけなら極座標をループでおけばいいだけじゃね?
>>819 じっくり作ってるんじゃないの
そろそろ1が近付いてるし
829 :
138:2009/09/09(水) 01:38:52 ID:RKP4/CQN
>>823 極座標移動で円軌道を描きたい時は、一度だけ角度変更で相対角度1にして無限ループにしますが、
初速度を直交座標で与えた場合には、速度を0で相対速度をオンにしておくと、等速円運動となりますよ。
>>820 ローカル変数のX,Y移動量を用いた蛇行移動のサンプルを作成しました。
Z(A)ボタンで蛇行して接近する敵が出現します。
Y移動量は固定で、X移動量は-300→+300までは+10×60Fr,+300→-300までは-10×60Frを、
ローカル変数計算によってタスク内で交互に繰り返しています。
830 :
138:2009/09/09(水) 01:48:36 ID:RKP4/CQN
>>823 ただし、この方法には注意点があり、初速度を直交座標で与えて、極座標移動で速度0(相対速度オン)にした場合は、
移動フレーム数を1以外にした場合や、移動フレーム数と時間待ちフレーム数が異なる場合などに、
円軌道が次第に中心点に収束する螺旋軌道へと変化します。
対応としては、移動フレーム数を1、時間待ちフレーム数も1とするか、
初速度を直交座標移動で与えずに、極座標移動の速度で与え、相対速度をオフにします。
831 :
138:2009/09/09(水) 01:54:35 ID:RKP4/CQN
すみません。訂正です。
初速度を直交座標で与えて、極座標移動で速度0(相対速度オン)にした場合は、
移動フレーム数1,時間待ちフレーム数1でも、円軌道が次第に中心点に収束する螺旋軌道へと変化しました。
円軌道にするには、相対速度オフの固定速度にするのが無難なようです。
質問があります。
多間接キャラで、撃破時に関節全体を爆破したいのですが、
一番の節部分のキャラクタの爆破処理しか出来なくて困っています。
なんらかの方法で、関節全部で爆発が発生するように出来ないでしょうか?
アイデアあれば、よろしくお願いします。
>>832 普通に子(関節)ってのがあることに気づきました。
すみません
最近質問即自己解決多いね
835 :
823:2009/09/09(水) 13:20:25 ID:GFZQFl4t
>>829-831 詳しい説明ありがとうございます
極座標で速度を決めたらちゃんと動きました
>>825 ああ、あの人か。
書き込みのとき、タイトル入れたほうがいいかも。
1時間かけて作った俺の36パターンの画像が生かせない・・・
ラジアンでもいいからキャラの向きさえ分かれば後は簡単なんだが
生かせないの分かっててどうしてそういことするん?
多関節の節が画面から大きく外れてからまた画面内に戻ると
オプションキャラクタが無効になってしまいます。
バグでしょうか。
自動消滅しないにチェック入れとき
チェックは入れてますがダメです。
じゃあプロジェクト見せて
すみません。再現できなくなりました。
さっきまではテストする度に、キャラクタまで指定してない物に変わる事があったのですが、
現在は問題なく動いてます。
>>825 とりあえずノーマル以上を一通りクリアしました。
いろいろ変わってて面白くなってると思います。細かいところですが、もう少しだけ…。
全体的に明るいところの背景を少し暗くしたほうが見やすくなると思います。
高難易度でのボスの全方位高速弾の連射が処理落ちしてしまってるので、5WAYくらいにしたほうがいいと思います。
撃墜時は一律パワーアップが3つ、ボムが1つでいいのではないかと。あまり難易度で変える必要がないような。
アイテムのHP回復量は今の半分でもいいんじゃないかなと。
撃ち込みの音がなくていまいちレーザーを当ててる感じがしないので、音とエフェクト入れてみてはどうかと。
ノーマル5ボスの最終形態が同ボスの他と比べてぬるいので、V字形のような狙い撃ち弾を撃ってきても面白いかもしれません。
ラスボス攻撃の大電撃と中電撃と小電撃がよく見た目混じるので、少しだけ明るさとか変えるとよいかと。
インフェルノレベルのボスがボスバリアと相まって硬すぎるので、マスターと同じ硬さでいいと思います。
ラスボスからエンディングへの入りがちょっと寂しいかな。
836様
すみません、ご忠告ありがとうございます。
次から気をつけます。
844様
プレイしていただきありがとうございます。
ご指摘の点、少し時間がかかるかもしれませんが、
調整してみます。
ありがとうございました。
調整って・・・また出すの?
なんでこんな容量でかいのばっかなんだよ
8bit、4bitのpng使えばbmpよりかなり容量を少なく出来るだろうに
画像サイズの容量の歩合は少ないよ。
SBはスクリプトとか多くなると肥大化する。
もう少しスマートになるといいね。
一番喰うのは音関係だろ
そういえばそうか…。
MIDIに対応すればサイズは小さくなるけど、どうだろう。
>>845 そうだ、あとせっかくだから起動アイコンのグラフィックも追加するといいと思うよ。
>>851 あんな出てくる音が環境依存の形式とかないわ・・・
大半の人はそんなどうでもいいことより配布サイズ数十MBの方が問題だよ
>855
テレホ時代の人間かよw
今のご時世に、たがだか数10MBの容量で癇癪起してるアホとか見た事ない
たまにフリゲ厨で2CHで書く程度だ
配布する側もフリームなり、ベクターなり使えばいいだけ
あー言い方が悪かった
通信速度でなくHDD容量の問題ね
いまだに数十GB程度の容量で四苦八苦してる人もたくさんいるのよ
ノートだから換装もうかつにはできんし
んじゃどれもこれもDL出来ないじゃん
>857
お前のPC環境を勝手に「大半の人」とかにするな
あんまりにアホで眩暈がしてくる
>>859 そりゃ当然ほとんどの人はフリゲの音楽なんかに興味ないってのも前提だよ
よし落ち着け
涅槃を眺めてクールになるんだ
ID:K4+CHzsv
駄目だこいつ
…NGIDにするわ
その目だれの目
フリーの低容量サーバを使ってる身としてはサイズがデカくなるのは困る
モノラルにしたりビットレート下げたりしてもたかが知れてるからなぁ
ゲーム以外のデータもアップロードするし
MIDIになったら重いって言いだす予感
重いで思い出したんだが、
ステージ間のローディングが気になる奴っていない?
うちの環境で、長くて3秒程度画面が真っ黒になった状態でローディングしてるんよね
環境によっては、かなり長くなってしまうのかも?とか思ったりするんだが、
こんなんなってるのって、俺だけ?
長くて数十秒ですがなにか?
無理やり1つのステージで全てのステージをまとめるという方法もある
SBを使って公開する以上ある程度の重さと容量は仕方ないと思うけどね
作者さん以外はそこ弄れないんだからそれが嫌なら別ツール使うか言語覚えるしかない
ツクールシリーズの糞っぷりに比べたら
どれも些細なものにしか見えない
扱いやすいからbmpにしてたけどpngにしたほうがよさ気?
大して変わらんよ
画像の容量は変わるけど
ゲームでの処理速度は変わらないと思う
最初の読み込みは容量小さい分pngのほうが速いだろうね
よほど画像を大量に使ってない限り気になるほどの差じゃないだろうけど
>874
PNGはVRAMに展開する時にBMPみたいにベタ画像に変換する”手間”がかかるぞ
>>875 現行PCでの比較ならボトルネックになるのはほとんどの場合HDDじゃないかな?
試してないからはっきりとは言えないけど
>>867 やっぱ、それくらいかかるものなのか
数十秒かかるんだったら、ステージ間でもNowLoadingとか表示できるようになると良いなと思う
数十秒はネタだろ
ロードを早くしたいなら、スクリプトを工夫してスクリプトの数を少なくしたり
画像のファイル数を無闇に増やさないで
サンプルゲームの画像みたいに一枚に詰め込んで、起動時に常駐させる
読み込む容量を少なくするために、画像をDXT形式にする(使用する画像によってPNGと使い分ける)
スプライトの当たり判定設定画面にスクロール機能がないから詰め込むのが難しい
あるじゃん
画像の方はできなくね?大きい画像の場合ウィンドウ広げるか縮小表示するかしかなくね?
画像をクリックしながらマウスをぐりぐり
うほ!すげえなにこれ!ありがとうありがとう!
おれもこれ知らんかった・・
不便だと思ってたんだよ
縮小して真っ黒で見てたw
お前らマジかよw
角度の位置分岐まだか
しつけぇw
レイアウトの残機やボムの桁数って変更できないの?
889 :
名前は開発中のものです。:2009/09/13(日) 20:36:28 ID:nrDItqsp
うるさい
ごめん
ゆるさん!
えー
更新まだかな
「更新されないと俺のゲームが完成しないんだよ!」ってか?
何でそんな根拠無く穿った見方をするの?
病気?
鬱なんじゃない?
なんでも悪い方向に考えてしまうからな。
笑うとこだと思ったw怒るとこなのね
そんなことより爆発のエフェクトが難しいんだ
ケツイや大往生みたいな、ドット絵っぽいクッキリガッツリしたのが欲しいんで、3Dで作ってレンダリングみたいなソフトだとどうもしっくりこなくて
マイニチコツコツ…
俺も笑う所だと思ったがw
穿って見える方が穿って見てるという
皮肉言ったら病気で鬱扱いされますたw
>>897 Detonationじゃ駄目なのか?
俺も笑うところだと思った
俺が鬱ではある
爆発パターンのドット絵は描くのがすごく面倒
3パターンほど気合をこめて描けばあとは楽に終わるけど
グラフィックが全然描けないからSBをいじいじする毎日
俺もだ
Contladeが「グラフィックさえ良ければ〜」とか言われてるのを見て愕然とした
>>899 サンプル全部見てみて、違うなぁ思いつつもトライしてみたけど
発色弾とかもそうだけど、どうしても「モヤ(?)」っとしたエフェクトになっちゃって、なんだかんだで原点へ帰ってきてしまったぃ
でもこういうソフトでも、使いこなしてる例とかあったら是非教えて欲しいさね
レイアウトのランキングの表示項目ごとにフォント指定をできるようにならないかな?
そうすれば使用キャラをアイコン表示とかできるのに。
あと詳細設定のボタンの右上に変なゴミみたいのがあって
クリックすると表示がおかしくなるんだけどアレは何だろう?
ごめんレイアウトにランキング2つ登録したらできた。
>>897 ハムコロ氏のサイトにある講座の爆発エフェクトの所を見て、模写みたいにやってみたら?
ちょっとずつアドリブ入れながら少しずつ自分の作りたいように枚数重ねるといいかも。
ドット絵のSTG素材ってほんと少ないよな・・・
RPGツクールの素材を使えばいいじゃない
たまにツクール以外使用不可だったりするけど
キャラ系しか無いじゃん
素材なんか頼らずに自分で描けよ
DOGAで頑張ってSTG作ってる人とか居るのを見習え
やる気があるなら、ドット絵指南の本で勉強すればメカなら半年でそこそこできる
DOGAで下地→ドット修正でも十分だ
さあ、やれ
フリーのおえかきソフトで頑張ってるわ
やる気あれば出来るとかそういう精神論いらんわ
915 :
名前は開発中のものです。:2009/09/16(水) 07:58:47 ID:lxmH1+Vr
いや実際やる気なきゃできないじゃん
夢見るガキ vs 現実に毒された大人
誰でも1年間高くモチベを保ってみっちりゲーム作れば、そこそこのゲーム作れる
実際はモチベを保てる人なんてほとんどいないから現実にならんけど
AAでええやん
>>912 サターンのデザエモンはそういう機能ついてたなー
レゴブロック買ってくる
↓
それっぽく組み立てる
↓
デジカメ撮影して取り込み
↓
(゚д゚)ウマー
キャラ造形を全部アルファベットで済まそうと企んでる奴がちょっと通りますよ
アルファベットでキャラつくるジャンルとか、その他手軽グラフィックのジャンルが普及すれば、
そこでつまずいて挫折していく人も少しは減るかもね
画像の差し替えなんか簡単だろ
心配するのは他が仕上がってからでいいはずだがね
まあ人それぞれだしどうでもいいなw
リプレイ画面でBでキャンセルしてリプレイ選択画面に戻るとき
変数がリセットされない(再選択したときに戻る)ので
再度選んだ時プレイヤー選択画面に自機が現れてしまう。
変数で出現しないように管理してたのだがゲーム開始後Bでキャンセルすると
その情報が残ってしまいそれが適用されてしまう。
どうしたもんかなぁ・・・。
926 :
名前は開発中のものです。:2009/09/16(水) 17:06:18 ID:AcRctth3
石のような物体が倒せないorz
>>925 詳細をつめてバグかどうかチェックするんだ
928 :
名前は開発中のものです。:2009/09/16(水) 18:05:51 ID:AcRctth3
どうやったら石のような物体が倒せるんだ
教えてくれ偉い人
リプレイ関係はどっかに不具合があると思う
たぶんシーンが上から順番に流れていないリプレイ(リセットボタン使用とか)だときちんと再生されない
リセットボタンがどういうものか知らないけど、本来の仕様に沿ってないことするなら不具合じゃなくて当然起こりうるべきことだと思うが
931 :
名前は開発中のものです。:2009/09/16(水) 20:29:47 ID:AcRctth3
石のような物体どうやったら倒せるんだよ!
本来の仕様って何さ
リセットってたぶん捨てゲーボタンのことだろ
それが本来の仕様じゃないって言われても困るな
取っ付きは悪いが自由度はメチャ高いのがSBの良い所なんだし
良いか悪いかは別にして、仕様と外れたことをしたら仕様どおりにいかなくなるの当たり前と思ったほうがいいんでないかい?
138氏とかに喧嘩売ってんのかw
>>936 キャラセレクトステージは変数が保持されない仕様で仕方なくステージ1代用したら
>>925になるのは流石にあんまりでないかい?
>>929 リセット時はリプレイ残したくないからスコアもリセットしてたよ
>>937 出来る人は出来ない事は出来ない事と解った上で
なんとか(擬似的にでも)出来るようにしようと挑戦してるでしょ。
リセット(捨てゲー)ボタンの作成は可能
可能である以上それが「仕様からはずれている」とか言うのは大間違い
その結果リプレイに不具合が出たとしたらそれは「現状ではそういう仕様」ということだ
仕様と外れたことをしてはいないが不具合が出る仕様
分かるかな?
リプレイ再生から戻ったら変数がリセットされない、という問題で、
リセットボタンうんぬんは関係ないよね?
ずれてら
943 :
名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 16:56:56 ID:QxItw4G1
石のような物体倒したどー!
プロジェクトうpしてください
SB氏は生きてるのか
ドラクエにポケモンで大忙しです
いや、モンハン
ナイワー(;∀;)
吹いた
モンハンじゃ仕方ない…。ねーよw
>>947 敵ボスから素材剥ぎ取れるシステム追加してくだしあ
>>947 オンラインだったらどこかで出会ってたかもしれないね
位置分岐パネルの更新してくんねーかな。あと要望まとめのページもたまに見てね作者さん。オレまめに投票してんだよ
急に上がってきたスクリプト背景が云々はお前の仕業か
モンハンじゃ仕方ないな
ガンランスとか作って動画を上げてそうだなww
ガンバランス de ダンス
昨日は海賊斧が作れて満足ですた
よかったよかった
ここからモンハンスレ
まあ今は特に差し迫ったバグも無いしゆっくりモンハンやればいいさね
要望はあるけどね・・・
ポーズ中のBGM停止とかね
エフェクト生成機能はこの際すっぱり無くしちゃったらちょっと軽くなるんじゃないか、とかね
いいと言いつつ、注文はちゃんとするのね…
964 :
名前は開発中のものです。:2009/09/18(金) 20:24:09 ID:IBjpvAx3
石のような物体倒したどー!
軽くしたいなら、BGMとかグラフィック削ったら良いみたいな話が出ていたから、
966 :
965:2009/09/18(金) 23:12:24 ID:CES9cAQn
書き込み中に間違えて送信してしまったスマソ
ステージ間のローディング時間が無視できないレベルになっていたので、
ちょっと検証してみたところ、
BGMとかグラフィック削ってもステージ間のローディングに大幅な変化はありませんでした。
ステージ間のローディング時間に依存しているのは、どうやらステージの敵配置における敵の配置量のようでした。
面倒なので今回は詳細な時間の検証までは行っていないのですが、
うちの環境において、
ステージの敵配置における敵の数が100程度の時、大体3s位のローディングだったものが
ステージの敵配置における敵の数が200程度の時、大体6s位のローディングになってたので。
他にも要因はあるかもしれないけど、自分が調べた範囲では確認できませんでした。
せっかく調べたことなので、一応報告しておきます。
乙ー
モリモリ配置したらロード長くなるのね
編隊でまとめたら軽く…なんてこたぁ〜…無い罠
敵を編隊とかにすればロードへるかね?
変態で軽くはあるんじゃないか?試す価値はありそう
プログラム上ですっきりしてれば読み込むのも早くなるはず
971 :
965:2009/09/19(土) 00:15:25 ID:MrrLCtFP
編隊にした場合までは調べていないので、ちょっとわかりません。
というか、比較するものを作るのがめんどすぎるので勘弁してください。
ただ、
ステージに、左に直進するだけの同一キャラクタ10体を編隊にして20個配置した場合と
複雑な処理を行うスクリプトを持った同一キャラクタ10体を変態にして20個配置した場合と
で、時間の差を試してみたところ、前者が1s、後者が2sとなりました。
配置するユニットのスクリプトにも関係するように思われます。
実際自分が作ってるゲームでも、
敵配置量が200体位あるのにローディングが1sなものもあれば、
敵配置量が100体程度しかないのにローディングが3s位かかるのがあることに気づき、
正直どうなってるのか訳わかんなくなりました。
とりあえず、たくさん配置すればするほど重くなるってことだけは確かなようです。
時間比較という面になると、他の要因がいろいろ関わってくるようなので、一概には自分には答えられません。
変態=編隊なんだろうけど普通に変態に見えて困る
973 :
名前は開発中のものです。:2009/09/19(土) 02:17:09 ID:iPJYrA6o
Y^´ ∨// /,∠ ,. ' /l/// /, ' , '/ ! | l }´ 〈
〉 編 〈/ , ' // ̄`>< /// /// _,.=‐|'"´l l〈 編 /
〈 隊. ∨, '/l| ,.'-‐、`//`7/ /''"´__ | ハ l丿 隊 {
人) ! ! (/! |ヽ〈_ ・.ノ〃 〃 / '/⌒ヾ.! ,' !く ! ! (_
ト、__/ ヽ、_,.イ /l l |:::::::```/:::::/...´.. //´。ヽ }! ,' !! ) /
ト' ,イ⌒ヽ/ !l l ! l し J ::::::::::::::::::::``‐-</ / ,'、`Y´Τ`Y
l 編 (ハ ヽ l i ! l ', ! , -―-、_ ′::::::::::::: //! Λ ヽ、ヽl
ヽ 〉,\ ! i ',.l `、'、/_,. ―- 、_``ヽ、 ι 〃,'/! ヽ、\ ヽ、
! 隊 // ,' lヽ! ii ',l ∨\'⌒ヽー-、 `ヽ、! / ハ ノヽ._人_从_,. \
| { / ,' ' ,! ll l`、 { ヽ' \ ヽ ' '´ Λ ',} ( \
.丿 ∨ // ,',! l l l ヽ`、 \ \ ∨ し /! ∨ 編 ,ゝ、
∧ / / ヾノ //l l l l、_ヽ\ \ ヽ , ' ,.イ |ノ 隊 (ヽ
/ノ__ ゚ ゚ (⌒`〃'j | l l l `ヽ `ヽ、.ヽ _,.}'′ ,.イl { | ヽ ! ! ,ゝ\
/ /`Y⌒ヽ/⌒ 〃 ノ | l l l } ヽ、._ } ノ,.イ l | ! ! | )_
も〜モンハンなんてやめろや!
シューティングが最高だろ?
モンハンやってるのならオンラインcoopをSBに付けるんだ!
976 :
名前は開発中のものです。:2009/09/20(日) 12:00:05 ID:RO/HLKEL
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PCで出来る2Dシューティング総合スレ60 [シューティング]
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【中国産カービィ】EruruAdventure Part6 [同人ゲーム]
G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜出張所 [シューティング]
977 :
名前は開発中のものです。:2009/09/20(日) 12:00:06 ID:RO/HLKEL
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過去の更新複暦見たら変数に名前つけられるって書いてあるけど
その方法がわからないです。
どこかに書いてありますか?
979 :
名前は開発中のものです。:2009/09/20(日) 13:46:58 ID:RO/HLKEL
おい半ズボンのスレ覗いてんの誰だよww
そういや結構前から気になってたものの
手動で調整できるから良いやって放置してたんだけど
背景の当たり判定、縦1ブロック分上にずれるよね。
マジで?
そこは修正要望出しとこうぜ
詐欺判定ってことでいいじゃん
何もないところで死ぬのって楽しいよ
書き忘れたけど
>>980の件は縦スクロール時ね。
横スクロールの時はトラブルでた記憶ない。
SBを今日はじめてとりあえず手始めにチュートリアル通りにやってみたら、
まったく操作をしていないのに自機が左上に動きます。
このような症状が起こるのはSBをやっているときだけです。
OSはVistaで、DirectXは10をインストールしました。
何かほかにインストールが必要なものがあるのでしょうか?
アナログスティックがわずかに左上に倒れてるとかの可能性は
キーボードでプレイしてます。
キーボードをの電源をOFFにしても同じでした。
どっか間違えてんだろ
ダウンロードしたSB製のゲームでもだめでした。
PCがだめなのかな。
そういう現象が発生したっていう報告はみたおぼえがないな
経験的には、チュートリアルと自分の作ったのを一つ一つ比べていってミスを見つける、
ってので100%解決してる
ん、リロードしてなかったら新情報が
PC再起動してみるとか
あと次スレのために減速したほうがいいのかな
再起動してUSBにささってたBluetooth取ったら直りました!
本当にありがとうございます。
992 :
名前は開発中のものです。:2009/09/21(月) 17:22:53 ID:Ugbqa5f1
くっくっくっくっく
女性の98%が男の子なんて産みたくないと答えているぞ、
うるさいガキ、犯罪者予備軍、痴漢、破壊の火種、
♂そのものにいいイメージはないというのに
暢気な奴等だ。
埋
うめはらがぁ〜
埋立
998ならSBが完成
そんなこと言うと、飽きたからこのへんで完成とか言いそうだからヤメレ
>>998 完成するわけないよ
モンハンだもの・・
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。