【SB】 Shooting Game Builder ver.5 【シューティング】
913 :
名前は開発中のものです。:
質問が一つあります。
プレイヤー死亡時の復活場所を固定位置ではなくて、死亡位置にすることって出来ますでしょうか?
可能であるなら、その方法を教えていただいてもよろしいでしょうか。
914 :
名前は開発中のものです。:2009/06/29(月) 18:10:02 ID:OAtzcaTw
スクリプト「背景」の「背景 フラグ」はまだなのか?
報告します。
ランキング画面を出して、
リプレイを見る→リプレイ中断→もう一度リプレイを見る
という動作を行ったところ、なんか不穏な動きが発生しました。
どうも、リプレイを一度中断した時点で、変数の初期化が出来ていない様子です。
また修正よろしくお願いします。
>>913 破壊時にXY座標取得してシステム変数へ→出現時のプレイヤータスクでそれを自機のXY座標に還元
単に破壊時の処理を
1:入力停止+非表示+爆発吐き出し
2:しばらくウェイト
3:入力再開+可視化+登場演出
にするだけでいけるんじゃないの?
自分でリセットしない限り死んでも座標ってリセットされないし。
はじめたばかりで本当にわからないかもしれないんで、もうちょい書いておくと
自機死亡の流れは
■自機スクリプト11の破壊時タスクで死んで画面から消えるまでを処理し
■自機スクリプト13のプレイヤータスクで再登場部分を処理する
サンプルはタスク13が空だけど、その場合はデフォルトスクリプトのタスク13が割り当てられる。
それをみると未実装の同時プレイ用処理が入ってるのでちょいややこしいが
ひとまずラベルOUT0からの流れだけ追ってもらえばやってる処理がわかるはず。
ここで登場演出の為、自機位置を画面下に変えてるから再登場時の位置が変わるんであって
それをしなければ元の位置のまま登場する。
921 :
名前は開発中のものです。:2009/07/01(水) 13:12:31 ID:KhT7o//6
913です。
皆さん、有難う御座います。
最近、作り始めたばかりで、タスクの使い方をよく知らなかったので勉強になりました。
922 :
sage:2009/07/01(水) 20:09:39 ID:7Me/FZCM
携帯からすみません
自機が画面中央に出現してしまい
困ってます。
死んで再登場の際も同様です
スクリプトはGSと同じにしています
キャラクタの出現位置修正の数字を
いじってみても変化はありませんでした
アドバイスいただけませんか
破壊時タスクの繋ぎとかタスク0の部分とか
GSと同じなら信号使っててそのへんとかゲート作り忘れとか
エスパーじゃないのでこれ以上は分かりません
>>922 うpロダにSぷ氏のチュートリアルあるから見れ
922です
チュートリアルみてやってみたんですがだめでした
今の自機のスクリプトは、
メインタスクがタスク開始13、停止0のパネル2枚で
両方とも最初から〜にチェック入れています
破壊時のタスクも同じパネル2枚で
停止を11にしています
ゲートもあります
これでテストプレイの通しデバッグをすると、
画面中央やや左くらいに自機が出現します
死んだ時も同じ場所に出現してしまいます
GSの自機みたいに出現して欲しいんです
ならば13のゲートを消せ
927 :
名無しサンプリング@48kH:2009/07/01(水) 23:55:57 ID:/3oWiWVs
いまさらこんなこと質問するのもアレなのですが、
どうしても上手くいかず、皆様のお知恵をお借りしたいです。
ステージクリア毎に、残機×10000のスコア加算をしたいのですが、
ローカル 残機→変数0
ローカル スコア→変数1
計算 変数0 × 即値10000 = 変数2
計算 変数2 + 変数1 = 変数3
ローカル スコア ← 変数3
と設定しましたが、スコアが加算されません。
変数を始めて使ってみたので、私の理解が足りないのだと思いますが、
もしよろしければ、お教え願います。
あと、文字列の引数と、表示させたい変数についても、
上記の 残機×10000= を画面に表示させるには、
BONUS : の後になんと書けばいいのでしょうか?
デフォルトスクリプトはX192のY520に移動するからマップのX幅が384じゃなきゃ
真ん中に行かないのは当たり前
ところで俺も質問というか報告というか
直交座標で速度を与えた後ラベルで無限ループにして角度変えたりしながら
ぐるぐる画面内を動くキャラを作ったんだが
しばらく放置してたらどんどんスピードが落ちてしまいには動かなくなった
極座標使う時は速度を相対にしてたんだが実は少しだけ減速してるのか?
>>927 残機とスコアは自機タスクでないと取得出来ない
ステージクリア時に適当な変数をトリガーとして自機でそれらを取得してシステム変数に入れる
んでスコア計算させるキャラでそれをまた取得すればいい
それとその計算だが
残機→変数0
スコア→変数1
変数0*10000=変数0
変数0+変数1=変数0
スコア←変数0
でいけるぜ
文字表示は%dでおk
2dってのは数字が二桁より少ない場合は十の位を0で埋めるという意味(例:3→03、12→そのまま)
930 :
名無しサンプリング@48kH:2009/07/02(木) 01:05:44 ID:httyCoaR
929>
ありがとう! 実装できました。
スコア加算関係は自機のスクリプトだけとは気がつかなかった・・・。
感謝です。
そこらへん説明欲しいよね
マルチプレイ用にそういう制限つけてたんだけど
もう外していいか
将来的にオトメディウスGや箱○デススマイルズのような
ネット協力プレイのできるSTGが作れるようになるんですねわかります
テストプレイをお願いしてもいいでしょうか?
もし問題なければお願いします。
STG-UPL stg0578.lzh
935 :
名前は開発中のものです。:2009/07/02(木) 14:39:46 ID:Sv2i0JX4
今気付いたがContladeの1面ボスって両サイドのサイロ壊すと現時点での最強ボスになんのな
>>933 よし、そうなったら真っ先にオトメディウス丸々コピーするわ!
>>934 軽くプレイしてみた
joython制作者、自分のソース何書いてたか忘れちゃった結果、読めなくなって
フレームスキップに対応できなくなってるから、
フレームスキップ機能を使いたいなら、違うキーコン探しても良いかも
ゲーム自体は、ちょっとやりにくい点が目立ってる気がする
ゲーム開始からモード選択できるようになるまでの時間が長すぎるとか、
背景が色濃すぎてたり、背景と弾の色が似すぎてたりしてて、
妙に見難くなってる部分は、少し問題だと思う
あと、一面のボス等、
妙にキャラクタのアニメーションの描画パターンの間隔が短すぎて、
タミフルみたいな動きしてるのは、どうかと思った
カットインが良い感じなだけに、その点が妙に気になった
動作自体は正常にしてたよ
937
貴重なご意見本当にありがとうございます。
STGのプレイ経験もほとんどなく、
制作はじめて一ヶ月程ということもあり、
見易さやテンポにまできがまわっていませんでした。
大変参考になりました。 ありがとうございました。
940 :
名前は開発中のものです。:2009/07/02(木) 21:26:05 ID:Sv2i0JX4
Contladeって干渉球にも攻撃判定あるんだろ?
2面ボスとレーザー干渉中に前進したら押し戻せたぞ
>>938 今のうちに弾の表示順を一番上にしとけ
後々面倒になるぞ
942 :
213:2009/07/02(木) 22:56:14 ID:WIYgydnm
stg0579 / 簡易コンフィグ&メニュー
・キーコンフィグのみモードの追加(メニューが不要な方に)
・TIMER決めうちの廃止(選択できるようになりました)
・スクリーンモードがメニュー初期値に反映されるようにしました
・タイトルバーにタイトルを設定できるようにしました
・その他細かい調整(致命的でないバグフィックスなど)
>>938 とりあえず、ハードの6面ボスのラスト攻撃までは行ったから、ゲーム性についても少し。
偉そうなこと言うから、読み流してくれると幸い。
警告マークが、ゲーム中ちょこちょこ出てくるけど、
なんか警告マークの動きがものっそい速いため弾のようにしか見えないという問題点に加え
警告マークが流れていく形式のため、結果的にどの方向が危険なのかがわかりづらいのは勘弁して欲しかった
あと、比較的大きめな弾が結構出てくる割に、妙に当たり判定は小さいのが気になった。
そのせいもあって、5面ボスとか6面ボスよりはるかに脅威になった。
それから、自機の当たり判定も、中央より少し下めにあるのかな?
おかげで、なんかよく分からずに死ぬ場面も多かったのも気になった。
ゲームの構成として、いろいろ考えられているのは感じたんだけど、
全体的に、弾ばらまく敵ばっかりでバリエーションが少ないうえ道中が長めだし、
どこかで見たような攻撃が多い・・・ってのは、個人的な問題か
とりあえず、全体を通して冗長な感じがした。
道中をもう少しまとめて、ボスの耐久力はもうちょっと下げた方が良いんじゃね?
STGプレイ経験ほとんど無しで1ヶ月でここまで形に仕上げれたのは凄いと思う。
ギミック厨の俺としては、1面毎にもう少しいろいろ仕掛けが欲しかったかな。
ともかく、これからも頑張れー
彩京シュー好きな俺からするとべつにギミックは無くてもいいと思う
どんなシンプルなタイプでも作りさえしっかりできてれば面白いものになる
その作りのしっかりさってのが一番難しいんだけどねw
シンプルであればあるほどそのへんが響いてくる
つーかその例えに出すなら雷電だろう
青いアイテムで、青い敵弾とか勘弁してほしい
質問なのですが、SWシューティングやコントレイド等に出てきていた、
タイトー風の曲がる誘導レーザーって、どのように作成しているのでしょうか?
単純に弾を誘導させるだけでは、曲がらないですし
関節を使用しても、どうも曲がるときにカクカクしますしで、悩んでいます
どなたか、教えていただけると幸いです
950 :
729:2009/07/03(金) 16:12:59 ID:Ke1onpue
>>949 いわゆる残像のことかな?
レーザーのグラフィックを使って数フレームでフェードアウトする残像というキャラを作って、
それをレーザーから攻撃ショットで毎フレームもしくは数フレームごとに発射するでOK
ちなみにミサイルの煙なんかも同じ方法。
残像……だと……
なるほど、全く考えてもいませんでした
使い方を考えたら、レーザーの長さもフェードアウト時間を調整するだけで好きなように出来そうですね……、なんだこれ、すげぇ!
ありがとうございました!
今に男は地獄に落ちるだろう
という誤爆だったとさwすまん
自分の場合は誘導レーザー系は多間接+追尾+スキンニングでやってます。
メニュー画面で選択した項目を任意の画像に変えるってどうやるんですか?
ケツイのシステムをパクりたいんですが、
ロックショットはどうしたらいいんでしょうか
また大型の敵でパーツが複数ある場合、
オプションからのショットが、パーツとの距離によって
何ヶ所かにロックとかも可能でしょうか?
教えてください
ロックオン以外の部分を完成させてからいらして下さい。
いや、かなり的確なアドバイスだと思った。
俺がしようとしていたアドバイスを先取りされたな
>>956 項目側のキャラクタのスクリプトを弄ればいい。
各項目のスクリプトのタスク12(メニュー)の中に、メニュー選択時の動作を書き込むことができる。
(記述されていない場合は、デフォルトスクリプトのタスク12の中身をコピーして弄る)
ほいで、とりあえずタスク12に初期値を代入したと仮定する
[SIGNAL_0]にどの値が代入されているかをループ文で確認しており、
[SIGNAL_0]の値が1の時は、カーソルがその選択メニューを指しているときの動作を示し、
[SIGNAL_0]の値が2の時は、カーソルがその選択メニューを指していないときの動作を示し、
[SIGNAL_0]の値が3の時は、その選択メニューを決定したときの動作を示し、
[SIGNAL_0]の値が4の時は、その選択メニューが決定されなかったときの動作を示している。
選択メニューを指してるときに画像を変えたければ、画像を変えるやつを、[SGINAL_0]が1の時の右にいれときゃ変わる
テストプレイをお願いした者ですが、
また貴重なご意見ありがとうございます。
941
アドバイスありがとうございます。
理解力が足りず申し訳ないのですが、
表示順を一番上というのは、キャラクタのZ値オフセットの
マイナスを大きくするという認識でいいのでしょうか?
943
ご意見ありがとうございます。
警告マークはもう少し見やすく修正してみます。
自機の当たり判定は、低速時にでる紅白の円の中に設定したのですが、
もしかするとずれているのかもしれません。弾の当たり判定と一緒に
見直してみます。
キャラクタのバリエーションやギミック等については、
経験不足ですみません。もう少し考えてみます。
いただいたご意見をもとに、修正・調整を行っていきたいとおもいます。
本当にありがとうございました。
>>963 低速移動で出る・・・だと・・・
とりあえず確認してきた、自機の当たり判定はずれてなかったっす。
適当なこといって、すみませんでした。
>>941じゃないけど、表示順を一番上にする場合は、
制御パネルの表示優先を、上空とかにしとくって感じだと思う
表示優先度が上空のキャラクタを他に用意しているのであれば、
マイナスの値を大きくしなきゃいけないと思う。
ロックオンといえばストラトス
攻撃で発射したキャラにもパラメータを与えられたら
スクリプトかなり節約出来るということに気付いた!
>>967 同意。
でも、このことについて指摘する人が少ない気がする。
他の方法で節約できたりするのか……
それとも、あんまりスクリプトたくさんになって困ってる人っていないのかな?
パラメータABとか引き継げてもいいよね
と、どろりっちをなうしながら思う今日このごろ
>>967-969 どういうこと?
スクリプト増えすぎてあっぷあっぷしてる俺にご教授願いたい!
とりあえず現状はカテゴリ管理を密にして対応中。
つまり敵配置の時だけ与えられるパラメータABを攻撃発射時にも与えられるってことだね
そしたらそこで条件分岐出来るから同じ敵弾出して動きを変えたりしてもスクリプトは一つで済む
ああ、いいねこれ
ああ、なんとなく分かった。
現状、後付け分岐は変数使うしかないけど、それがもっと楽に出来るようになるって事か。
>>969 全力で応援
パラメータABを攻撃で発射するキャラで引き継げるようになったら、
ほとんどのスクリプトを完全に埋められるから、
見た目的なものはともかく、かなりまとめやすくなるのが嬉しい。
現状で、一つのスクリプトに多数のキャラクタの動作パターンをパラメータABを使って同居させる場合、
敵として発射されるキャラクタはA0B0じゃなければならないため、何かとごちゃ混ぜになって大変。
パラメータって何に使うのか未だわからん…
ステージの設定にもあるやつだっけ
今、一般化できないバグに悩んでる。
どなたか、敵撃破後に背景速度変更させるようにしたけど、背景の速度が変わってくれないって現象に出くわした人いない?
大体はうまくいくんだけど、たまにうまくいかないことがあって困る。
うまくいかない理由がわからないのが、なんか気になる。
>>975 パラメータはステージ設定で指定するもの
例えば、キャラクタAのスクリプトに、
パラメータA=1の時、キャラクタの描画パターンを1に設定して、HPを300にし、自機狙い1wayで動くようにスクリプトを書き、
パラメータA=2の時、キャラクタの描画パターンを2に設定して、HPを1000にし、自機狙い3wayで動くようにスクリプトを書き、
パラメータA=3の時、キャラクタの描画パターンを3に設定して、HPを2000にし、固定方向10wayで動くようにスクリプトを書いたとする。
ほいで、ステージ設定でキャラクタを配置するとき、
パラメータAの値を1〜3に設定したキャラクタAを配置する。
そしたら、キャラクタA一つ、スクリプトA一つしか指定していないのに、
3種類の見た目も攻撃パターンも違うキャラクタを出すことが出来るようになるって感じ。
背景速度変更はちょっと不安定だよね
俺も敵破壊後に画面シェイク効果やってみたけど時々ちゃんと実行されなくて
物凄い勢いで背景が斜め方向にぶっ飛び続けることがあって諦めた
>>977 あー、俺もそれはあったw
俺の場合は、いろいろ試した結果
違うスクリプトで背景速度を変更させている時に、同時に画面シェイク効果を行うと物凄い勢いで(ry
って感じだったから、背景速度変更を重なって動作させないように設定したら、
シェイクでぶっ飛ぶ確率は、もの凄い少なくなったよ。
お前らが悪い可能性があるからなんともいえん。
どんな可能性?
なんとも言わなくて結構だからいいじゃないか
いわゆるスクリプトがミスってて、
想定外の動作してるだけの可能性があるってことだろ?
左右のオプションのショットを斜め45°外側に向かってとばしたいんです。
ちゃんと斜めに飛んでいくんですが、絵が斜めになってくれません
絵を斜めに書いて試したらなんかおかしく見えます
他の方の作品ではちゃんと飛んでるので悔しいです
どうしたらいいんですか?
進行方向を向くにチェック入れてる?
964
ありがとうございます。
今知ったこと
ステージ開始直後40フレーム以内は敵配置しても出てこない
え、俺、Oフレでも出てきたよ。「ステージ1!」みたいなキャラ
そのとき、他のどっかでスクリプトがdでもないことになってると表示されなかった気がする
40フレームとかたたなくても普通に配置できるはず
なんかミスってないか確認するよろし
あれ?そうなのか
38でも駄目、39でも駄目、40からおk、という風に確かめながらやったんだけどな
それ以外にやってるのは自機の出撃だけなんだけどな・・・
確かに出撃時の自機は変数計算とか色々やってるけどそういうスクリプトが影響してるってこと?
991 :
名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 14:37:41 ID:6qPWjShq
>>988 お前はいつぞやのシームレス野郎だな、
俺の野望が先を越されてしまう
992 :
名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 16:55:24 ID:6qPWjShq
もう越されてたりして
>>976 >パラメータA=1の時、キャラクタの描画パターンを1に設定して、HPを300にし、自機狙い1wayで動くようにスクリプトを書き、
HPって変更できたっけ?
994 :
名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 18:51:09 ID:jmN/Coha
できた気がする
新スレ立てられなかったんで誰かヨロ↓
弾かれちまった・・・お前に託すぜ↓
うっ・・・体が・・・頼んだ↓
999 :
729:2009/07/05(日) 21:59:04 ID:9RUEI58o
1000 :
729:2009/07/05(日) 22:00:04 ID:9RUEI58o
1000なら次スレで活躍
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。