【SB】 Shooting Game Builder ver.5 【シューティング】
1 :
名前は開発中のものです。:
>>1乙
前スレのプチノイズの件ですが
自分が使っている効果音を調べてみたところ
波形に問題がないことは確認しました
そもそも、この現象が確認されるのは、効果音の音量を40%以下にしたものに限定されていました。
ノイズ入ってたものも、音量100%にすればノイズ消えましたし。
ってなことで、効果音の音量の指定に関して
SB氏は、初回に効果音を鳴らす際に、効果音を鳴らしながら音量を一気に上下させる形で指定してるんじゃないかと邪推
そしたら不連続な波形になることも納得なので。
とりあえず、現状の改善方法は、
SB側で効果音の音量調節をしないようにすることだと思いますが、
何らかの形で修正してもらえるとありがたいです。
みすった、thx
>>1乙です
前スレで毎回違うランダムについて聞いた者です
ボタン判定を挟めばいいとの回答を頂いたのですが
それはつまり「Aボタンが押されている・いない」等で分岐させるということですか?
例えば縦STGで面の冒頭、数体の雑魚キャラが画面の上からランダムで出てくる
という動きをさせたい場合、プレイするたびに違う場所から出させるには
雑魚キャラのスクリプトはどういう形になるのでしょうか
直交座標で目標座標を絶対値で指定して
乱数で範囲指定をチェックすればランダム出現はすぐにできるよ
x0 y0 と x1 y1の範囲指定の数値もいれて。
(ランダムでの出現ポイントね)
※移動に要するフレームは1
つうかSTGにおいて、過度なかランダムって嫌われる要素だから(パターン化しづらい)
あんまり、そんなところに力入れなくても良い思う
9 :
8:2009/05/10(日) 20:27:49 ID:XRU23c5z
補足
毎回って毎回ゲームをプレイすることね。
リプレイ再生する都合上、自前でランダムテーブル持ってる気もする
やっぱりrand関数ですよね
要はそこにsrand関数を擬似的にでも挟めないかと思ったのですが無理ですか
リプレイとの兼ね合いでしょうかね・・・
すいません、ありがとうございました
前スレの
>>998が言いたかったことなのかはわからんけど
ボタンを押すたびに乱数消費するようにすれば現実的には再現性無くせると思うよ
例えば下のようなスクリプトをどっか序盤のキャラに入れとけばOK
判定に使うボタンはゲーム中でよく使う適当なボタンで、左右とかショットとか
out
↓
ボタン判定→ランダム→in
↓ ↓
in in
>>1 スレ立てお疲れ様です。
>>3 画像を縮小する際に、縮小倍率がほんの少し異なるだけで、間引かれ方が変わってしまって、
きれいに縮小されて見える場合ときれいに縮小されて見えない場合があるのと同じように、
音波形の振幅を圧縮する際にも、倍率によっては波形が潰れて波形が不連続になってしまうのだと思われます。
>>12 乱数の種をシステム時間など、プログラムに非依存的なもので初期化できない場合には、
乱数自体を別の部分で使用してしまい、同じ乱数パターンでも使用される乱数をずらしてしまうのも、確かに良い手だと思います。
確かに、リプレイだけでなくプレイの面でも、完全な乱数はSTGにはあまり相容れないかもしれません。
新スレ乙。
SB氏更新乙。
ランダムと言えば、いつぞや作った火山ゲーム。
あれ、何から何までランダムなんだけど完全パターンになってて驚愕-PANIC-したっけ。
(ちなみに弾幕設定内のランダム含め8つの不確定要素があるのにw)
個人的に「パターンが通用しない」ってのは、マンネリ化せずに常にガチで戦う必要があるので面白いと思う。
「ドルアーガの塔」なんていまだに熱い。
「ローグ系STG」みたいな物をマジで作ってみたい。
そんなわけで乱数生成の精度向上をマターリと待ってます。
それは別に「数値Xを種にして乱数生成」という機能も良さそうに思えたり。
ドルアーガといえば、マップが面数をシードにしたランダム生成と聞いて驚いたことがある
>>14 「数値Xを種にして乱数を初期化」
数値Xには、任意の数値以外にも、ローカル変数(自機の座標、オプションの数、武器のレベル、現在のステージ数)などを代入できると、
自機の成長やステージの到達度に合わせて乱数を変化させることができますね。
もちろん、システム時間のコンマ秒も代入できれば、そのプレイのたびに完全な乱数生成も可能です。
ただし、キー入力のみを記録して再現する方式のリプレイはできなくなるので、
リプレイ使用の有無をゲーム設定で指定できるようになると良いですね。
17 :
名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 22:36:23 ID:4v+JmZWC
リプレイは外せ
リプレイは外せ
18 :
名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 22:37:12 ID:4v+JmZWC
リプレイは外せ
リプレイは外せ
19 :
名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 22:38:08 ID:4v+JmZWC
リプレイは外せ
リプレイは外せ
20 :
名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 22:38:58 ID:4v+JmZWC
リプレイは外せ
リプレイは外せ
なんだ
ただのキチガイか
22 :
名前は開発中のものです。:2009/05/11(月) 16:36:37 ID:L3wt+TdX
アルギネイロスの続編キター
>>22 作者乙
感想。これプレイするのは初めて。前作?もプレイしてない
ゲームシステムはコンボと何か。中身はスーファミのSTGにありそうな感じ
絵は四角い特徴的な絵
全体的に良いとは思う
あと、二面の追尾する☆型の敵が強すぎる
アルギ2の2面でドラスピのツタ?思い出した。
3面以降もがんばってくだされ。
25 :
名前は開発中のものです。:2009/05/11(月) 18:34:13 ID:L3wt+TdX
age基地を作者扱いはいくらなんでもひどい
キチが常駐してるせいで
このスレに作品名出されるのが、既に害になってるのが残念
先日も、このスレの住人らしき人の新作作品見つけたよ
がんばれー
触シューは完成すれば超名作の予感
SBって商用利用可らしいけどさ
商用利用しようと思ってる人っているのかな
>>29 いるんじゃね?
同人クオリティーで100円ぐらいで売るのなら
さすがににPS2で売るとかはないでしょ
ダイソーにSBシューが並ぶ日も近いと
ちょっと面白いかもw
アルギ2プレイしてみた。
ツタの演出といい、ボスといい、
ああいうギミックは真似したいものです。
ものすごい感心させられた。
レーザーの干渉とか細かいところも丁寧に作られてて、びっくりだ。
というか、ものすごいわくわくさせられたw
難易度では、2面の復活が結構難しいように思えました。
攻撃力が1まで落ちちゃったら、本当に太刀打ちできなくなる。
あと、剣の使いどころが最後まで分からないままでした。
次のステージも楽しみです。
頑張ってください!
自機のシステムを考えてたらSB一度も触らずに今日がオワタ
システムを考えたら次は何故かグラフィックにいってしまう謎の法則
俺だけですね
自機のシステムねえ・・・・
どっかでみたゲームの切り貼りになったり
ちょっとだけ弄った程度のシステムしか思いつかなかった
特に切り貼りでシステム作ると、アホみたいにプレイアビリティが低いマニアゲーになった
結局、ありきたりな集中ショット、拡散ショットのみのシンプルなのにしたよ
新しいシステムとか作れる奴は凄いと思った(同人でも商業でも滅多にいないけどね)
システム・・・
今考えただけだと
・自機が魂?で倒した敵に乗り移れる
・自機のHPが少ないほど得点の倍率が上がる
・自機を2体同時に操る
こんな感じのかなあ
一番目のがシステムとしては新しいと思うけど(既出してるかも)
アーケードでもフリゲでも既出だけど、要は世の中で最初か、ではなくて、面白く作れるか、だな
あとSBスレってそういうスレだっけ?
アイテムを入手したら、自機のキャラクタ画像をチェンジとかは、どうやればできますか?
乗り移りというか能力吸収系はシューティングだとガイアレスとかブレイゾンあたりがやってた気がする
HPで倍率アップはガンネイルかなぁ・・・
既出システムでも面白ければいいんじゃない?
敵配置を面白くするのって凄く難しい
自機がシンプルだと配置が浮き彫りになるからより難しい
東亜やCAVEが如何に凄いかがその部分からよく分かる
だから少し自機システムは捻った方がいいんだよ
敵配置もそのシステムから取っ掛かりが掴めるしね
雷電のスタッフは「おいしいカレーを目指した」って言ってた気がする
雷電の敵配置は良いね。
あと、作者によると、
>プレイするたびに、毎回微妙な変化があるようにランクや敵弾の挙動などに調整が施
してあるとか。
>「難題、難問」をユーザーに与えるのではなく、あくまで攻略する喜び・・・つまり「達成感」を与
えることだそうな。
言うのは簡単だが雷電みたいなレベルにまで調整するのは大変だな。
>>43 カレーは誰が作っても美味く出来る料理だからその例えちょっと変だな
スタンダードな大衆食をって意味なんだろうけど
「安心の、雷電です」
でも雷電もいいかげんマンネリに感じてしまうな
>38
ところがどっこい、STGの歴史を見てると「世の中で最初&面白いシステム」を作っちゃう
天才的化け物が結構居るんだよなあ…
アイデアマンは凄いね
>39
アイテム取得したら自機に変数でも食わせて
指定の描画パネルでパターン変更って所が無難かねえ
キー入力でも変数チェックで指定の描画パネルに随時変更
>>47 その最終進化が画面内を埋め尽くす弾幕という悲劇
どの最終進化だよ?誤爆?
ランクかぁ・・・
SBでもやれないことはないけど敵の設定とかバランス調整とか果てしなく面倒だな
ステージ作成にかかる時間が通常の3倍くらい
まあ上手く出来ればかなり面白そうだけど
効果音聞いてたら今日が終わった
明日はBGM聞いて終わる予感
その後はドット打ち
いつになったらSBを触れるんだw
最初に1日かけてSBを触れよw
もう触ったことあるならゴメン。
そうだね、最初の自機なんて「A」とか「>」でいいやない
うん、実は今作ってるのは2作目だからSBの触り方は大体分かってるんだゴメンよ
完成したらここに報告に来るよ
恥ずかしながら去年すでにうpしてたりw
ヒント:しょぼい
これ以上は勘弁してくれ
>>58 それだけじゃ分かんねーよwww
とりあえず過去ログとか漁ってさらし上げる
放っとけばいいものを
0-Crisis改
RND SPACE ver1.1 729
AZ(Ver1.11)
tekitou1 ver1.03
ねこシューV0.41 1-2面(Short/修正再UP)
ストライクウィッチーズSTG!プレリュード3ステージ
D-Diver Ver0.2
BLOCK KUZUSHI Ver0.02
UNKNOWN Ver0.40 障害物テスト
banisher 4面まで(仮)
Caravan Star ver1.01
SSSS ver030 溜め撃ちテスト
厨剣蜂
アルギネイロス ver 1.01
サンダアッーフォースVER 0.03
AREA SB ver0.01 SHOP機能実装テスト
0-STG(トリフィドの日)2ステージ+α
Caravan Star Ver0.99D ソース
超途中経過
属性シューティングサンプルver.5 大幅更新
全方位STGもどき
2008年にうpされたもののどれかだな
そんなのはどうでもいいからSぷ氏と729氏の新作待とうぜ
他人の新作もいいが自分の新作もな
ドット絵描けねぇ
DOGA使えば良い
それが嫌だったら、加算エフェクト使いまくりで四角とか丸がキャラの
おしゃれ系STG
それも嫌だったら、1から頑張ってドット絵修行
66 :
名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 15:39:55 ID:bw6rdp0K
DOGAは登録いるからなあ
67 :
名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 15:45:34 ID:bw6rdp0K
ランダム弾って何?
方向がランダムって事じゃないの?
通常弾と変わりがあるように見えないんだが
>>67 方向のみランダム(スクリプトのショットの場合)
速度と同時に出す数は変わらない
速度、数、方向すべてランダムにしたいなら弾幕で調整する
67はもしかして「ショット」の隙間角度を0のままにしてる?
AVIとか動画出力に登録必要なだけでそうじゃなければ登録無しでつかえるが。
DOGAのキャラって何か浮くんだよなぁ
BWR+はよくあんなに上手いことマッチさせられるもんだ
解像度変えたからか、最大化画面でプレイできないんですけど、
横長というかワイド画面で、有効な解像度一覧とかないでしょーか
640*480
800*600
1280*960
1280*720
1280*768
1360*768
1680*1050
で動作確認
おそらくハードかOSかDirectXの問題で、640*480(VGA)より小さいのとかは無理
ちなみにOSが使える解像度は、フルスクリーンにできる確率が高い
あ、フルHD(1920*1080)でも動作した
>>64-65 ・絵心が無い
・デザインセンスが無い
ドット絵描けない原因は8割方このどちらかなんで
ドット絵修行より普通の絵の修行が必要という
>>72 ありがとうございます!
1,024x576とかどこから持ってきたんだろうか(;´д`)
色々作り直さないと
>>75 1024*768でも動作したからこの解像度でいいんでないかい?
>>76 おおお!ホントだ!ありがとうございます
さらに、開いたスペースで面白いネタ思い浮かびましたw
>>75 縦が288の2倍か・・・縦シューとしてはむしろ正しい気もするがw
79 :
名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 22:00:20 ID:yQUNaj2g
ニコ動で見たけど、あの「東方褌探記」っていう作品は糞だね。
まともにテストプレイもしてなかったらしい。キャラクターグラフィックとBGMは
多分、流用しただけじゃないか?
横シューでキャラDoGAでやってますがDoGAっぽいと思わせない方法というなら
例えば飛行機のジャンルパーツはそのまま使わない。面取り四角や三角形など基本形状であわせていく感じ。
ボスとかデカイサイズだとモデル自体もしっかり作らないとショボショボです。といっても自分の場合は敵まだ製作中なのでそのショボですが。
デザインレベルもまだまだ。
わーん、ショット打つと落ちるし、敵弾に当たってもしなないよう(;ω;)
82 :
名前は開発中のものです。:2009/05/15(金) 01:35:09 ID:zOnyjElx
>>81 敵弾に当たっても死なないならスクリプトの破壊時タスクを弄れ
ショット撃つと落ちるってどういう状況だ?
ショットから更に弾が出る入れ子構造にしてたとかか?
>>79 >キャラクターグラフィックとBGMは
>多分、流用しただけじゃないか?
それが事実なら問題だろ、著作権的に
85 :
名前は開発中のものです。:2009/05/15(金) 17:36:17 ID:zOnyjElx
えbは著作権についてわかりやすい漫画を配信している
ああいつまでたってもステージが描き終わらない
Detonation弄りだすと止まらんw
>>82 >>83、
自機の攻撃からショットさらにって言ったら、根元のエフェクトをだしてますけど、
同じ自機の攻撃でも、オプションから撃つとそのうち落ちるみたいです
前回の作品のスクリプトやキャラをエクスポートして流用してて、前作では問題なかったんですけど…(´・ω・`)
あ、あと、
即値0+即値1で1にした変数0って、即値0+即値0で入れなおしではもとに(0の状態)戻らないのでしょうか?
変数が戻らなくて∞ループで大変なことに…!
>>88 問題箇所うpしてみ
誰かきっと解決してくれるはず
うpってみました
問題なのはキャラクーの519番の「2面ボス」です。スクリプトは601番の「2面ボス」です
変数が一通り変わったあとに∞ループしてしまうみたいです…
ボスの攻撃パターンが4択で、はじめはその中からランダムで選んで攻撃してくるだけだったんですけど
「同じ攻撃パターンが続かないようにしよう!」と思って思考錯誤していたら半分成功、半分失敗って感じです(_ _)
※ちなみに、自機が死なない・オプションつけて撃つと落ちる、ってのはこれじゃないです
>>88 即値0+即値0だと単に変数0の1に0を足してるだけなので、0を掛ければおk
即値0×変数1=変数1
即値0+即値0であってるでしょ
他の原因で同フレーム内に再度フラグがたってるんだと思うけど
そうなのか、勘違いだったかスマン
95 :
名前は開発中のものです。:2009/05/16(土) 16:44:04 ID:7iT2RPR7
なんじゃこりゃあ!
うぅ…ケイブ祭り→バイトでした
>>91 おぉ、サンクスです!レーザーのパターンが短くなってすっきりしましたね!いただきます!
しかし4択部分の変数弄りはどうすれば…
>他の原因で同フレーム内に再度フラグ
この辺かなり怪しいので、明日また見直してみます
SB製作のゲームって
オンボードのPCでもちゃんと動く?
一応動くけど処理落ちは激しくなるよ
ある程度のグラボは載せた方が良さげ
ちょっと疑問に思ったんだけど、敵弾を1枚だけ描いてスクリプトで回転や明滅させるのと
3~4枚描いてアニメーションで回転明滅させるのどっちが軽いかな?
自機の傾きはアニメーションできるけど
レバーニュートラルや反対方向に入力した際の戻りアニメーションて出来ませんか?
>>100 軽さはわからないけど、明滅は絵の輪郭線と中心をズラして行ったほうが見やすいとかで、
アニメーションしたほうが視認性は良くなるとおも
回転とアニメの併用かな
105 :
101:2009/05/18(月) 11:08:32 ID:whmbLn1s
どうもです。標準ではできないんですね
ボタン判定とスプライト切り替えで出来そうな気もするけど
ちょっとややこしそうですね
106 :
名前は開発中のものです。:2009/05/18(月) 18:28:37 ID:I0k8VfUM
ウンガー
>>97 「4択」というのは、4WAYの青いレーザーを4回撃ったあとに分岐するそれぞれの攻撃パターン(移動して黄色ビーム+ザコ敵とか、雷とか)のことなんです
つまり、「4WAY青レーザー→4択からランダム」を小さな一周としたときに
たとえば小さな3週をしたとして、4WAY青レーザーの後の4択の部分が
「ビームと◆弾ばら撒き→雷攻撃→雷攻撃」となったとして、「雷攻撃→雷攻撃」のように同じ攻撃パターンが連続しないようにしたかったんですね
そこであのようなスクリプトを組んで、4択部分をランダムな順番で4週したら大きな一周ってことにして、リセットして…ってのを思いついたんですけど、大きな2週目のあたりでなんだか∞ループになってしまった…って感じです
これは…日本語めちゃ下手ですね!
4択なんで、a,b,c,d,だったら
a,c,d,b,リセットd,c,a,b,リセットa,b,c,d,リセット…みたいな…リセットが上手くいっていないわけですが…。
リセットの部分が「リセット+決まった攻撃パターン(攻撃チャンスとか)」でも面白いかも、とか考えてたりします。無駄に
あと、長文すみません
なんというのか…変数14に+1ずつしてると思ったら、「0+1=変数14」を繰り替えしていました
4択のほうはしっかり+1されて、次回からは弾かれていくので、4つとも弾かれたときに∞ループ…と。ホント、お騒がせしましたorz
無限ループの人のゲーム面白そうだし、スクリプトすげぇ
このスレ、隠れてる実力者多すぎんじゃね?
111 :
名前は開発中のものです。:2009/05/19(火) 13:13:54 ID:dehxgssj
>>91 さてはあんたが前スレでシームレスやろうとしていた人だな?
112 :
名前は開発中のものです。:2009/05/19(火) 18:04:33 ID:dehxgssj
ここで不具合報告をさせてもらおう
回転は180度にしても-180度にしても左回りになる
>>112 -45度*4とか45度*4として使うと、
右回り左回りは一応使えなくは無いけどね
確かに不便ではある
パワーアップゲージを使ったパワーアップについての、質問なんですが、
各項目の効果というのか…内用ってゲーム中に変更できないでしょうか?
例えばスピードが最大になると無効ゲージパターンに切り替わって仕様不可になりますけど、
そうなったら「速度加算値+1」だったのを「速度加算値-5」みたいな内用に変更するようなことがしたいんですが。。
ろだに上がってる新作2作品をプレイ
STRIKE ASSAULT Verβ
・グラフィックが綺麗
・地上~上空への切り替わりや爆発などの演出が良い
・1面で背景(地上ビル群)と同化して小型の敵が見辛い
・敵弾がばら撒きが多い上に高速で避けてる感がない
・BGMに対して効果音が大きい(特に自機のショット)
・ボスが硬い
Marsh ver0.21
・グラフィックが良い
・レーザーボムが気持ち良い
・敵弾が見やすくて良い
・ショットが連射出来ないのでストレスを感じた
118 :
名前は開発中のものです。:2009/05/20(水) 21:45:19 ID:40Uysvd9
まさかボダソの背景でグラディウスをやるとは
>>116 パワーアップゲージの設定ってわけわかめ
実際に、実装している製作者は見ないし
グラクローンのために用意されているのだろうけど、もう少し使い勝手を良くして欲しい
プレイヤーのステータスを変数で受け取れるようになると出来るかもね
パワーアップゲージとエフェクト生成はこの際すっぱり無くしてもいいんじゃなかろうか
122 :
名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 11:21:54 ID:l5x6MzDt
リプレイもすっぱり無くしていいものの一つ
123 :
名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 16:38:58 ID:l5x6MzDt
リプレイは外せ
リプレイは外せ
124 :
名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 16:40:26 ID:l5x6MzDt
リプレイは外せ
リプレイは外せ
125 :
名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 16:42:00 ID:l5x6MzDt
リプレイは外せ
リプレイは外せ
126 :
名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 16:43:08 ID:l5x6MzDt
リプレイは外せ
リプレイは外せ
127 :
名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 16:44:28 ID:l5x6MzDt
リプレイは外せ
リプレイは外せ
>>122-127 そうやってギャーギャー喚けば要望聞いてもらえるとでも思ってんのか?
幼児園児が駄々こねてるようなもんだな
逆効果だって分からんのか
物心ついてるなら手段を選べよボンクラ
130 :
名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 18:29:48 ID:l5x6MzDt
リプレイは外せ
リプレイは外せ
131 :
名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 18:30:30 ID:l5x6MzDt
リプレイは無駄
リプレイは無駄
132 :
名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 18:31:12 ID:l5x6MzDt
リプレイは無駄
リプレイは無駄
133 :
名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 18:32:04 ID:l5x6MzDt
リプレイは無駄
リプレイは無駄
最近だらしねぇな
前からいる荒らしだから放置推奨
136 :
名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 18:33:26 ID:l5x6MzDt
リプレイは外せ
リプレイは外せ
もうちょっと言葉を捻れないのかね?
>プロジェクトが作成されたらおもむろに実行してみましょう
ここでハングアップする
DirectX最新
VC++ランタイム完備
newstageにUPLのゲーム載ってた
全部体験版なのにどんだけネタねぇんだよ・・・
そんな簡単にSTGなんて作れないから仕方ない
ネタがないというより
頻繁に投稿してた誰かが突然やめたって感じだな
あの止まり方は
142 :
名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 23:51:11 ID:l5x6MzDt
リプレイは外せ
リプレイは外せ
SB_CORE.EXE
del replay*.bin
とかいうバッチファイルでも作っておけば
リプレイファイルは無駄にたまらないと思うんだけど、
遊んでる最中にたまるのがイヤなのかな?
叩きたいだけだろ
146 :
名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 01:40:10 ID:/8EHRM8t
>遊んでる最中にたまるのがイヤなのかな?
>>144 当たり前だPCの寿命縮める気か!
いまどきそれは迷信っすよ
PCの寿命つーならマイクロソフトに文句言った方がいいぞw
この叩きネタに飽きたら次のネタ探して
壊れたテープレコーダーみたいに荒らすんだからスルーしとけ
新作来ても全く盛り上がんないし、頼むから荒らし消えてくれ
Youが盛り上げちゃいなYo!
よくわからないけどリプレイを強化すればいいのか
いや、SBさんまで反応しちゃらめぇw
完全ランダムが恋しい身の上としては、もしリプレイがその障害になっているのであれば・・・
とは思いますが、荒らしと被るのも何か微妙ですし、うーん
まあ任せます
SB氏ww
リプレイ強化の話が出てきたついでに、
リプレイ機能を現状で正常に使えていない人って、どれ位いますか?
ワンケとか魔法石とか、どうもリプレイがうまく表示できない。
なんとかしたいんだけど、原因がいまいちわからないので対処のしようがなく困ってます。
自分のスクリプトの書き方の問題なのか、
なんか他に問題があるのか知りたいので
正常に機能しないって人は教えてもらえると幸い。
リプレイとランダム秤にかければランダムが欲しいのよ
だからといってageキチガイと一緒にしてもらっては困る
156 :
名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 17:30:10 ID:/8EHRM8t
>>152 リプレイのファイルをいちいち自動保存すんなつってんだ!
んナ事も和歌jh;おいうぁgん、m」p@:「¥
157 :
名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 17:33:21 ID:/8EHRM8t
誰だ最初にリプレイファイルの自動保存を要望しやがったバカは
アドバタイズデモみたいに、タイトル画面放置で
リプレイ流れたらいいなーとは思う。
リプレイは、動画UPする時とか
テスターから不具合報告で、リプレイ貰う時に必要だなあ
リプレイ機能のON/OFF
リプレイファイルをREPLAYフォルダに保存・読み込み
ゲーム終了時にリプレイを保存する・しない
こんな強化お願いします
>>160 リプレイファイルを自動保存するかだけでいいんじゃない
でもその手の更新しても結局完全ランダムは出来ないんじゃ
ランダムは前出た方法でいいじゃないか
全体じゃなくてパネルごとにランダムテーブル回してるのか?
乱数とリプレイはあまり関係ない
完全な乱数というのはCPUで生成するのは不可能。
一般的に乱数と呼ばれているものは疑似乱数で
SBもそれ(メルセンヌツイスターを使用)
なのでプレイ毎に違う乱数を生成するには
ゲーム開始時に違う種を与える必要があるのだけど
SBではそういった処理を自動ではやってない
手動で簡単にできるから放置してたんだけど
要望が多いようなら適当に実装してもいい
今までのリプレイデータがずれちゃうけど
そもそもバージョンが違うデータは互換性の
保証はしてないから問題ないか
そういう原理だったんですね
メルセンヌツイスタは聞いたことありましたわ
俺としては是非実装して欲しいですね
あくまで個人としてはですけど
>>154 メニューがあやしいと思ってるんだけど
原因がいまいちはっきり特定できず
シンプルなプロジェクトで問題が発生すれば
おっかけやすいのではあるけれど
168 :
名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 21:38:25 ID:/8EHRM8t
リプレイファイルがどんだけ溜まると思ってんだ?
replay0reiplay1replay2replay3replay4replay5replay6leplay7replay8replay9replay10
reiplay11replay12replay13replay14replay15replay16leplay17replay18replay19replay20
reiplay21replay22replay23replay24replay25replay26leplay27replay28replay29replay30
reiplay31replay32replay33replay34replay35replay36leplay37replay38replay39replay40
reiplay41replay42replay43replay44replay45replay46leplay47replay48replay49replay50
reiplay51replay52replay53replay54replay55replay56leplay57replay58replay59replay60
reiplay61replay62replay63replay64replay65replay66leplay67replay68replay69replay70
reiplay71replay72replay73replay74replay75replay76leplay77replay78replay79replay80
reiplay81replay82replay83replay84replay85replay86leplay87replay88replay89replay90
reiplay91replay92replay93replay94replay95replay96leplay97replay98replay99replay100
ウボァー('A`)
>>168 よほど好きじゃなきゃ百回もプレイしないと思うが
リプレイがバグった人はプロジェクトを削って検証しましょう
まとめ
・リプレイの自動保存の有無はゲーム設定で設定可能にする?
・リプレイデータ用にリプレイフォルダを作成するようにする?
(捨てやすいし、コピーもしやすいし、散らからないし)
・リプレイ画面を任意のタイミングで表示できる(呼び出せる)ようにする?
・乱数は、乱数の種を変更するパネルなどを実装する?
・・・こんな感じでしょうか??
質問!
スプライトにBMPを使っていますけど、これって256色のビットマップよりも、8色のビットマップや、モノクロのビットマップ?を使ったほうが、
軽くなりますか?敵弾とかはあまり色を使わないので、保存するときにはそうしようかと、
たいして変わらないようなら、後で書き足すことも考えてそのままでもいいかなぁと考え中なのですが・・
軽く→負荷の問題として。。。です。CPUやグラボ?とか
>>172 乱数は別にパネル化しなくてもよくね?
>>173 背景とかならともかく敵弾じゃあまり効果は無さそう
というか最適化すれば同じな気がする
>>175 最適化ってそういう効果があったんですか…知らんかったです
177 :
名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 10:31:28 ID:ZmsrLYh4
乱数パネル
変数Xに、X1-X2で指定された範囲のランダムな整数を代入します。
乱数の種Yに、任意の数値または変数を指定することで、乱数パターンを変更します。
乱数の種Yに、システム時間を指定すると、スクリプト実行時の実時間のコンマ秒が代入されます。
乱数の種の変更は、移動パネルやランダム分岐パネル、弾幕の乱数パターンにも影響します。
毎回種の違うランダムになってればいいだけだろ
パネル化の必要性無し
ランダム使うパネルに「完全なランダムにする」ってチェックボックスでも設ければいいじゃん
流れとは違う質問で申し訳ないんですが、
メイン領域内に、プレイヤーが入れない領域を作りたいんですけど
背景の当たり判定で区切ったりすると、当然ながら触れたときにガクガクなってしまいます(´・ω・`)
メイン領域の端っこのような、斜めに当たっても滑るような壁って作れないでしょうか?
たとえば画面下4分の1より下にまできたらコントロールを+Yだけ無効とか・・
181 :
729:2009/05/23(土) 12:09:40 ID:sjF9ky6r
>>180 簡単にできるよ。
仮にY座標480で下限を400にしたい場合。
自機の空いてるタスクに以下を追加。
「変数ローカル Y座標→変数0 時間待ちしない」
「変数条件分岐 変数0>400 時間待ちしない」 右「変数計算 即値400+即値0→変数0 時間待ち指定フレーム1」
下
「変数ローカル Y座標←変数0 時間待ち指定フレーム1」
182 :
729:2009/05/23(土) 12:14:22 ID:sjF9ky6r
ちょっと訂正。
「変数ローカル Y座標→変数0 時間待ちしない」
「変数条件分岐 変数0>400 時間待ちしない」 右「変数計算 即値400+即値0→変数0 時間待ちしない」
下
「制御通過 指定フレーム1」
頭に戻る
変数計算の下「変数ローカル Y座標←変数0 時間待ち指定フレーム1」
頭に戻る
これで出来ます。
誰かと思えば729の兄貴か
さすがだぜ…
>>182 出来ました!
しかも変数の使い方の理解が深まりました。ありがとうございます
今、タスク0に「制御 タスク開始(タスク番号1)」を置いて、タスク1に182のスクリプトを置いて、
同時にタスク0に「制御 タスク開始(タスク番号2)」を置いて、タスク2に「変数 ローカル Y座標→変数10 時間待ち10フレーム」、
レイアウトに変数10を置いたら、バッチリ表示されているんですけど、それぞれのタスクって同時に進行が可能なのでしょうか?
前に、ランダム感を出すために
タスク1は移動用
タスク2は攻撃用とか、それぞれ別に作ったらダメだったような記憶が・・やりかたが間違っていたのかもしれませんが
マルチタスクなので1つのスクリプトの全16タスクは同時進行可能だ
サンクスです!
キャラの角度が0から15のときはこの攻撃をするとかってできませんか?
できます。
>>188じゃないが
透明・当たり判定無しの子を正面にちょっと(100ドットくらい先)離して出す
親の座標がX,Y子の座標がx,yとして
100*tanθ=100*(y-Y)/x-X (SBは小数使えないから100倍して近似値を出す)
100*tan0°=0<100*tanθ<100*tan15°≒27のとき分岐するようにすればいい
めんどい
自分の方向ではなく進行方向を調べるなら移動力xyを使えるのでとても若干楽
SBさん移動速度と角度をローカル変数にいれてくださいお願いします
>>191 書いてあるとおりだけど・・・
どこがどうわからないのよ?
>>192 計算パネルでそのままtanとかθとか使ってできるんですかってことです
>>193 100*tanθ自体が変数と考えてね
100*tan15°とか条件分岐に使う部分は自分で計算して即値で入力
a=100*tanθ=100*(y-Y)/x-X
0<a<27のとき分岐
と書けばよかったか
あと今気づいたけどたぶん0で割るとエラー起こるから
x-X=0のときは例外処理してね
>>194 詳しく説明してもらいありがとうございます
難しいけど少しずつ理解していきます
三角関数とか10年ぶりに見た希ガス
おまいら優しいな。
できませんって答えりゃ良かったと思ってたのにw
199 :
名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 00:30:35 ID:TIPs1tj3
アルギネイロスの続編またキター
>>84 内輪だけで楽しんでる物にそこまでとやかく言う必要あるかねぇ
MADと変わらないだろ
やっぱり、変数が使えるようになってくると、
移動量だけでなく、進行角度や回転角度なんかもローカル変数で取得したくなるよね。
ローカル変数について
既存)
・x,y座標:現在のx,y座標
・x,y移動量:これから移動する際のx,y方向への移動量(自機設定の移動速度に相当)
追加希望)
・進行角度:これから移動する方向の角度(極座標移動の移動角度に相当)
→SB内では三角関数を使用できないので、ゲーム内でx,y移動量の変化に合わせて随時に角度を計算することができないのです・・・
(「進行角度θ=arctan(y移動量/x移動量)」なので、製作段階では事前に計算できますが・・・)
・回転角度:現在のキャラクタ画像の回転角度
→回転パネルで回転させまくっている際(特に相対角度の使用時)、最初の角度からtotalでどれだけ回転しているかを取得したい。
(回転パネルを使用せずに、変数で回転角度を直接指定できるようになると、角度に応じた条件分岐も変数で連続的に判定できて便利)
どうですか?
>>190 x,y移動量はこれからの移動量であって、実際の移動量ではないというのが、意外とネックですよね。
(つまり、これからの移動量を代入できますが、実際の移動量を取得はできません)
以前に729氏が、1フレーム毎に現在のx,y座標を取得、1フレーム前から差分して実際の移動量を計算していて、そういう方法があるのかと感動しました。
→x,y移動速度:実際の移動速度(1フレーム前の座標からの移動量)も追加されると便利だと思います。
あと、小数が使用できないも意外とネックです。
ショットパネルで弾丸の発射角度を設定する際に、
4方向(90度)→8方向(45度)→16方向(22.5度)で、すでに22.5度の時点で正確な代入できず・・・。
(INT使用しているのかな?)
その結果どういうことが出来るのか、どういうことをしたいのかを具体的に頼みます。
>>204 ローカル変数の使用目的はいろいろあるので、少し例をあげると・・・
①以前にショット方向を任意に変更できるように、ショットパネルを発射方向=自機の向きで設定し、
自機の向きを入力に応じて回転パネルで加算変更するようにしましたが、
発射角度を制限するために条件分岐をさせようとしたら、現在の角度を取得できないため分岐できず・・・
(わざわざ別に角度計算用のカウンタ変数を用意して、角度変更の際に隣で随時計算という面倒なことをやりました)
②極座標移動では、移動方向は常に現在の進行角度を基準にした計算になるわけですが、
特定の方向に移動させたい時に、現在の進行角度がわからないと計算が非常に困難になります。
(進行方向で条件分岐して、移動方向を制限する際にも大変です)
③公転移動で任意に操作可能な擬似オプションを製作した際に、
公転パネルは相対角度オンでないと角度を加算変更できないのですが、
相対角度オンでは自機の移動時(要するに公転中心の移動時)に、公転角度がずれてしまいます。
そのため、もとの公転角度を取得して再代入したいのですが、公転角度を取得する方法も代入する方法もなく断念。
→公転移動は特殊なので、ローカル変数への公転角度の追加よりも、
公転移動パネルで、公転角度を数値だけでなく変数を使用可能にした方が便利かもしれませんが・・・。
高度ですね。
サンプルプロジェクトを交えて議論すると分かり易くなると思います。
ダライアス外伝やサンダーフォース4の海ステージとかであるラスタースクロール(手前に来るほどスクロールが早く見える)
て再現できるんですか?
色々数字を弄ってみたけれど、~みたいな波模様みたいなのしか出来ません。
あと、背景にラスター使ってる人は、キャラクターを並べたりして置いてるんですよね?
出来ます。
やり方は知りません。
(やってる人がいる)
>207
TF4の海背景は分割でのラスターに見えるから
SBだったら背景設定で多重スクロールにすれば良いかと。
ダライアス外伝みたいな、奥行きパースが効いた背景のスクロールは無理
SFC、メガドライブでも、この手の表現ができたからSBでもなんとかできるかと思ったがなあ…
何かアイデアあればできるかも。
210 :
名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 14:16:00 ID:TIPs1tj3
しかしトリフィドとD-diverはよく3D並の背景作った事
211 :
名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 14:31:56 ID:TIPs1tj3
おいっ随分前にトリフィドがうpした3D背景のサンプルが消えてるぞ
HamCorossam以外に地上敵の爆発跡のグラフィック素材置いてあるところってありますか?
使い物になるかどうか分かりませんが、
SB用のメニューソフトっぽいものを作ってみました。
UPLの557です。
こいつは便利そうな予感!
乙!
こういうのを標準で装備してもらえるといいですね。
アルギ2を一通りプレイしたんだけど、面白いなコレ。
音楽の使い方というか演出のさせ方が物凄い上手いと思った。
特に終盤は痺れた。
しかし、4面ボスは出来てるけど3面ボスは未完成って、どんな状態なのよw
>>212 RPGツクールのSF素材であるんだけど、何故か軒並みRPGツクールのみの使用許可なんで残念!
>>213
うーん・・・やはり無いですか爆発跡
STG系のドット絵素材ってほんと少ないですよね
>>213 凄いですね
ありがたく使わせて頂きます
最近のUPLのゲームは完成度が高いっす
オメガファイターは最高だよ
ばーさん、Sぷ氏と729氏の小ネタはまだかいのう
224 :
名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 14:15:28 ID:db6Rn5s6
トリフィドの3D背景サンプルはいつの間に消えたのやら
作る気も無いくせに・・・
ないんだな、それが
227 :
名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 22:03:53 ID:db6Rn5s6
残念!
作る気無い奴が何しに来てんの?
229 :
名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 12:12:49 ID:l/Enjqed
SBが完成するのを阻止する!
なんで?
231 :
名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 13:36:14 ID:fgJL37z4
ラスターの種類は上下左右にグネグネするだけかいな?
中心から周りへなんてパターンは無理かのう?
それはラスターといわない気がするんだが気のせいか?
233 :
名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 16:35:55 ID:fgJL37z4
ラスターって歪む事じゃないの?
ググってこいや
ageてる奴は放置で
歪みねぇな
このスレは歪んでるがな
この世界は歪んでいる!
歪みねえな
地球は狙われている!
なんか変な方向に進んでねえか
キャラクタごっそり描いていざSB弄りに入ったら
スプライト編集のパーティション分割すげぇめんどくせぇw
いや、ちゃんとやるけどw
243 :
名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 22:23:07 ID:fgJL37z4
>>242 そんな時こそ児童分割がある、
当たり判定も児童変種うされるお
ロリは犯罪です
245 :
名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 23:02:35 ID:fgJL37z4
>>242 そんな時こそ自動分割がある、
当たり判定も自動編集されるお
通報します太
247 :
名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 23:14:35 ID:fgJL37z4
ふいた
戻り復活の実装も欲しいところだな、
ステージ設定に横スクなら縦線縦すくなら横線で復活ポイントが設定できるようになったりとか。
それで思い出したけど、右スクロールする横シューで
スクロール方向が途中で縦に変わるステージを作った時に敵配置が上手くいかなかったんだよなぁ
方向変わっても基本的に右スクロールだから、縦部分に配置した敵が一気に出てしまう
で、画面端で消滅して全く姿が消えてしまうんだよね
何か上手いやり方は無いもんかな?
>>250 透明なキャラを上下の端に置いて配置敵を発射するといいよ
訂正
>>250 透明なキャラを上下の端に置いて敵を発射するといいよ
>>250 俺がやってる方法を書くと
ワンケでやった方法だと、
見えないキャラクタを作成して、
時間に合わせて敵を、その見えないキャラクタから発射させればおk
ただ、時間合わせが結構めんどい
また、マップ配置の際に、時間で出現させるように雑魚配置してもおk
今作ってる魔法石(横スクロールSTG)では、
自動消滅しないと背景に同期するにチェックを入れた敵を座標配置で出す。
上に進行しているときなら、
敵のy座標が-15より大きくなったら、
下に進行しているときなら、
敵のx座標がy座標画面幅+15より小さくなったら
ってのを変数の条件分岐を使って監視させて、
上記条件を満たしたときに初めて行動するようにすると
普通に雑魚配置可能だよ
ただ、少しマシンスペックはいるかもしれない
この方法を使うときは、敵出現後適当なタイミングで自動消滅offにしとかないと危険なことになる
こういうの使えばいいんじゃないかな?
長文スマソ
なるほど、㌧
確かに時間合わせはめんどくさそうだ
地形にくっついた敵とかだと更に難しくなるかな・・・
「時間で出現させる」って出現場所は変えずに時間だけずらすことって出来たっけ?
まあちょっと頑張ってみるわ
255 :
253:2009/05/27(水) 14:29:06 ID:6AiiCA7D
>>254 後者の方法だと、地形にくっついたキャラは簡単だよ
前者は、グラディウスのザブとか、4方8方からでる敵を出すのに向いてる
適当に使い分けると良いよ
時間での配置は、横シューの場合
○○の時間に、指定した画面上のy軸の値から出現させることが出来る
画面のy軸幅を400にしてる場合、
6000フレーム立ったときに、200の位置から雑魚を出すとかが出来る……っだったはず。
実際にキャラ配置するとき、背景速度変更してたら背景と同期させて配置させることができないから
(背景のy座標と、画面のy座標が別の値になるため)
目分量で置かなきゃいけないこともあって、地形と同期させるには向いてないよ。
SBはビューウインドウが固定で、いつのタイミングで画面のどこから敵を出すかを設定している。
そして、いつのタイミングというのは、経過時間または縦スクロールであればy座標から計算した経過時間で設定している。
そのため、途中でスクロール方向が変化したり、スクロール速度が変更されると、経過時間の計算ができなくなったり、ズレたりするし、
背景との同期もできなくなる。
逆に、メイン背景の座標に敵の出現位置を配置しておいて、ビューウインドウを移動させる方式にすると、
途中でスクロール方向やスクロール速度が変更しても、背景と敵出現位置の情報はリンクされているのでズレないし、
全方向スクロールにも対応できる。
つまり、背景側をスクロールさせるのではなく、視点側を移動するイメージにして、
敵はビューウインドウ内に入ってから出現までのディレイタイムを設定して出現タイミングを設定する方式。
縦・横混合スクロールやフリースクロール、全方向スクロールに適した方式で、
もちろん固定型でも対応可能な汎用な敵配置方式だけど、SBのシステムが根本から変更となってしまうのが欠点。
・・・なるほど、それは中々良い案だ
それなら例えば大復活みたいにグリグリスクロール方向変わっても大丈夫になる
Hellsinker5面も作れるな
グラディウスVの6面(バスクリン除く)みたいな横から縦から斜めから
果てはバックするような演出もやりやすくなるかも
ビューポイントの移動経過時間を指定すれば、指定した箇所からの戻り復活も可能になるという利点もある。
(背景の座標とは独立して、ビューポイントの移動がゲームの進行時間となるため)
1、2、3、4ヘッ
ついていけないのでサンプルを所望したい!
いや、ただの妄想話
∧∧
ヽ(・ω・)/ ズコー
\(.\ ノ
、ハ,,、  ̄
 ̄
システム自体が根本的に変わってしまうので、現状のSBと互換性が取れないので、
互換性を排したメジャーアップを行うタイミングでないと実装できないのが欠点。
265 :
名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 23:41:05 ID:T2XUPx7L
ID:cudVnIDf
なんだお前全方向厨だったのか
フラクシースレでも立ててそこに引っ込んでろよ
>>260 同じことを考えてて吹いた
>>264 背景や地形に同期させて置くキャラクタに関しては便利そうだけど、
結局ディレイタイムを設定可能なようにするんだったら、
ディレイタイムのせいで敵出現位置座標がずれて表示されることになるんじゃ?
「ビューポイントの枠に入ってから~フレーム」という設定ならいいんじゃね?
それなら例えば縦シューで画面の横から出たり真後ろから出たりする敵を作れる
システムが根本から変わってしまうようなレベルだと
SBの枠を超えているように思うので、今の基本システムで
できる範疇で、箱庭的に遊ぶのが精神的によいと思う。
おまえらが何を言ってるかさっぱりだ
バカは置いて行くよ
置いてかないでー
システムを根本から変えなければならないような要望出すくらいなら
自分でプログラム組んで作っちまった方が早いんじゃないのかね
とりあえずできる範囲でがんばって、
現状どのような行動ができるのかサンプルを作成し、
その上でどのようなことをのぞむのか、
バカにも分かるように、
プロジェクトを提示した上での議論を望みます。
最近SBさんがおかしい
酉の解析されたんじゃないの
別におかしくないぞw
たまにはなんか書かんと逃亡説とか流れちゃう
ブログ更新するだけでいい気もする
SB使ったSTGコンテストでも開いてみたらどうよ
良作はブログでスクショとゲーム内容記載みたいな。
ちょっと、それ、楽しそう(´ω`)
いいね、おまいら強制参加な
しかし1年で5作程度しかできない
コンテストされたら、出してみたは良いものの一切ゲーム内容を紹介されなくて涙目になりそうだw
SB氏はSBが完成したら逃亡するつもりなんだよきっと
286 :
名前は開発中のものです。:2009/05/28(木) 21:41:58 ID:9nQ3UkKB
なんじゃこりゃあ!
wktk
>>285 逃亡フラグ立ててしまったね
どうなっても知らんよ
うう、あと1年まって欲しい。
ゲーム作り始めてから3年。(最初シューツク95で途中でSB知って移行)
何度も作っては壊しを繰り返してるけど、未だ1面すら完成してない・・・
もっと身の丈に合わせた物を作るべきか
>>289 グラフィックとか世界観とか懲りすぎじゃないの?
まずは文字だけのSTGとかそこからちょっとずつやってけば
いきなり大作なんて無理だよ
見た目もモチベ維持に結構重要な気がする
>>289 納期が決まるとダラダラしなくていいかもよ
借り物のグラフィックでさっさと1面完成させた俺に隙はなかった
いろいろ詰め込もうとして自分のやりたいことがぼやけるとモチベも下がるし結構ピンチじゃね
ときにはやりたいことを削ぎ落とす(そのために、「納期が短いから削ぎ落とさざるを得ない!」と納期を利用する)
のも重要だよな
絵が動くだけで満足しちゃって敵の配置までいかないわw
でジャンプとか合体・変形とか妄想して絵だけは用意して自分には無理なんで放置
そもそもシューティングに向いてないのかもしれんww
妄想だけは先へ先へとどんどん進んでいく
んで現実に戻った時にその妄想と今出来てるものとのギャップがでかくてやる気無くすんだよねぇ
妄想禁止!今作ってるものだけに100%集中!
と決めてやると・・・ちょっとは楽になるかもしれないしならないかもしれない
3分でゲームを作るコンテストとかなかった?
そんなノリで。
一度すげぇちっこいゲームを作ってみるのはありだな
ちっこくても作り込もうと思ったら結構時間かかるし
別に本人が楽しくてヤル気さえ維持できるなら
何年かかろうが問題ないんだけどね
むしろその何年もかけた作品をプレイさせて欲しい
だからそのやる気が中々維持出来ないという話
やる気があるなら何年もかからないんじゃねぇの?!
SBつかって楽してるから逆にやる気でないのかもな
誰でもいつでも作れるって感じが。
こだわってるのは個人製作の敷居の高かった昔のゲームに多い気がする
いやその理屈はおかしい
本気になれば自分が変わる!
本気になれば全てが変わる!!
さあ、みなさん本気になって頑張っていきましょう!
いやその理屈もおかしい
本気でなくても製作進行できるようにしつつ、本気を目指す、つまり挟み撃ちの形になるな
XY別比率拡大縮小をひたすらに待ちます
わぁ、横に伸びるよ!
わあああああああああ!!!
フリーズしたああ!!!!!
いやその理屈もおかしい
ばれたか
XY別比率拡大縮小を待ち続けるスレ人
→SBの開発基盤のソフトで、そういう異方性拡縮ってサポートされているのかな?
XY方向別に、初速度と加速度を代入するパネルが欲しいな~
名付けて、「加速移動」パネル!!
極座標移動パネルも、初速度と加速度、初期角度と角速度を代入できるようになると、
使い道が大きくなるのであるが・・・。
加速移動は速度パネルをループで使えば出来るよ
ローカル変数でもいけるー
それじゃ、XY別比率拡大縮小を待ち続けます
地味だけどランキングのエントリー数と名前入力の文字数を減らして欲しい
1~10位までと5文字で十分な気がする
方向キー拾えるようになったし、今なら自前で実装できるんじゃね?
ランキングはもう少し詳細設定できると嬉しいな。
>>318 うp乙。遊ばせてもらいます
SB氏はまだこのスレに居るかな?
サンプルファイルはありませんが(絵の設定変更が面倒だったので)
リプレイ関係でちょっと検証した結果を報告します。
リプレイの仕様に関して、リプレイを実行すると、
自機が複数選択可能な場合、そのスコアを出した自機は何だったのかを調べて、
リプレイを実行するようになっているみたいですが、
自機選択のステージそのものを開始はしていないように思います。
ワンケや魔法石は、次のステージに何を選択したのかとか、
現在の自機はどのタイプを使用しているのか?といった様々な設定を、
自機選択のステージで変数に代入することで設定し、
後々のステージでその変数をもとに、敵の行動パターンや次のステージを選択するような形をとっています。
自機選択ステージそのものを開始しない場合、その変数値を読みとることをしないため、
問題が発生しているように思えます。
実際、自機選択ステージを消し、変数設定などを全て実際のステージ1やらステージ2やらで行うようにすれば、
リプレイのズレは(短期的にしか検証していませんが)発生しませんでした。
なので、現行のシステムでは
自機選択のステージ内で変数を入れたりしなければ、リプレイの問題は発生しないようです。
ver間での互換性の問題やらがあるので、簡単に修正できる部分かは謎ですが、
可能であれば、自機選択画面等もリプレイ時に再生できるようにして欲しいです。
>>321 検証乙!!そうだったのか・・・。
確かにリプレイがズレるゲームは選択メニューがあるゲームばかりのような気がする。
そこでの変数設定が反映されていないのか~
323 :
名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 14:35:37 ID:zVo7Pkeb
だからリプレイは取れと言ったのだ
>>322 念のため追記しておくと、選択メニュー自体は特に問題ないみたいです
自機選択のステージでないステージ・・・例えば、stage1の一番初めとかに
ステージセレクトのメニューを行った場合は正常に動作し、リプレイにずれもありませんでした。
自機選択のステージなど、普通のステージとは違う特殊なステージで行った変数設定が反映されていないようです。
以下2点だけ実装すればリプレイ関連は全部解決ってことかな?
・特殊なステージでのリプレイを動作させる
(または変数設定を保持し、キー入力情報の記録を普通のステージから開始)
・CONFIG.INI で REPLAY=0/1 なんかでリプレイファイルの出力を制御
バグ報告
・ゲームオーバー時のBGMが再生されない。
・レイアウトの変数のフォントが変えられない。
自機選択がリプレイで再生されないって
だいぶ昔に修正要望あがってた気がする
しあわせの魔法石newstage掲載おめ
結構ギミックが凝ってて面白いね
もうちょっと敵の密度が増せば良いと思ったよ
魔法石おもすれー
>>321 プレイヤー選択ステージはリプレイでは飛ばされるのでそうなります
もし選択画面で色々やりたいのであれば、プレイヤー選択ステージでは
プレイヤーの選択だけを行い、それ以外のことは通常ステージが開始されて
から最初のステージ(ステージ0とか作って)やるといいと思います
でもステージ変わるときに画面ブツ切れになるよね
あれは滑らかに表示することはできないんでしょうか?
>>330 >>332さんが言う問題もありますし、
それに加えて、自機選択の場面でしかできない変数設定(自分が使っている機体が何かで、後々に条件分岐させるなど)もありますので、
自機選択終了後の変数情報を記憶したり、
自機選択用のステージなど特殊なステージだけでなく、通常のステージでも自機選択できるようにしてもらえると嬉しいです
イベント・デモ用に自機が出ないステージが設定できると便利ぽ
>>333 自機選択の真似事は今でも十分可能なんだけどそれじゃダメか?
>>328-329 感想ありがとう、励みになります!
敵の密度は増えすぎると、画面がごちゃごちゃしすぎて、わけ分からなくなるのが難点。
可能な場所は増やして、それ以外の場所は少し違う要素を加えたりして
密度の薄さを感じないような作りにするよう頑張ります。
>>334 自機が出ないってのは、自機のコントロールのチェック外したり、
自機のプレイヤーのタスクに条件分岐作っておけば、画面内に出現しないようにできるけど、
確かに手間だよね
ってか、自機選択の真似事について詳しく教えてください
そんなことが出来るなんて知らなかった
>>336 自機を描かずに擬似オプションを自機代わりにする
攻撃方法に合わせて擬似オプションのグラを変えればそれっぽく見える
これをメニューを使ってやればいい
>>337 プレイヤーを複数作成せずに、自機の見た目を変更するとかなら、それでも良いんだけど
自機の攻撃パターンやオプションに、いくつかのバリエーションを持たせる場合
通常ショット、ボム、オプションショット、オプションの軌道を
移動速度にバリエーションを持たせる場合、
低速移動時の動作距離と通常移動時の動作距離、高速移動時の動作距離を
全部自機のタスク内で、選択可能な自機の数だけ分岐させて指定しなきゃいけない気がするんだが
正直タスクが足りないです……
>>338 うん?
確かに仕様によるところもあるけど、その辺はアイデア次第でどうともなる気がするがね
まあ諦めれ
それこそ足りない分は別の自機にやらせればいいじゃん
自機の情報を取得&設定できるようにはする
ただしリアルタイムに自機変更が反映されず
次ステージからになる
乙ゥ!
>>341 おお、ありがとうございます
よろしくお願いします!
wktk
うPろだの新作やってみた。
Marsh:なかなか面白かった。ただフルスクリーンにしても画面が小さいのが残念。
STRIKE ASSAULT:起動した直後は”おお”って思ったんだけどバランスに難があるかなあ。
なんだか分からないうちにダメージくらってる感じがした。グラフィックは今回のなかで最高なんで今後に期待。
しあわせの魔法石:パワーアップは無し?のせいかちょっと地味な感じがする気がした。
あと敵がうってくる細いレーザーが世界感と合わないような。弓矢とかナイフとかを敵弾に使うとしっくりきそう。
でも色々しかけがあって面白かった。
Contlade:結構面白い。レーザーのぶつかり合いが良い。これだけウインドウモードだと右上に×が出るのはなぜ?
346 :
名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 17:54:26 ID:RSKVgZTt
Contladeは何気にメタブラ並のレーザー干渉システム取り込んでんのな
>>341 >自機の情報を取得&設定できるようにはする
>ただしリアルタイムに自機変更が反映されず
期待してます!!自機の情報を取得できるだけでもかなり便利!!
ローカル変数での参照になるのかな?
それとも新しいスクリプトや設定メニューが追加になるのかな?
>>346 >Contladeは何気にメタブラ並のレーザー干渉システム取り込んでんのな
製作者は、一時期スレでレーザー撃ち合いの研究をしていた方々ですかね・・・
レーザー撃ち合いはwikiによると138氏じゃない?
そういや最近138氏来ないな
というか古参はどこにいったんだろう?
自分のSTG開発に忙しいのかな…
古参の人達のテクニックは役に立つのばかりだった
352 :
名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 21:58:19 ID:a9kjuxwf
D-Diverマダー?
古参って誰だ・・・
質問 コンティニュー時にスコアを0にする方法はありますか
0を入れたローカル変数をスコアに戻せば出来る
ただし自機のタスク内でやること
>>355 自機のタスク内でどのタイミングで変数を入れればいいんでしょうか
破壊時に残機数を取得して0機未満だったらスコアを0にする 等
試してみましたがうまくいきません
357 :
729:2009/06/03(水) 01:52:33 ID:61vzEQIC
>>356 ちょっと試してみたけど残機数は0未満を拾わないね。
考えてみたら残機がマイナスってのはありえないから正しいといえば正しいね。
だから残機数を取得する方法ではうまくいかないわけだ。
解決方法としては、適当な変数で死ぬたびに加算して、自機が3機ならその変数が3になったらスコアに0を書き込む。
358 :
138:2009/06/03(水) 02:06:52 ID:9KbuHT6j
>>350 いつもスレは読んでますよ。SBの更新が再開して安心しています。
最近はレベルの高い新作がどんどん出てきて、賑わってますね。
ようやく、サンプルでないゲーム製作に取り掛かっているところなので、
当面は書き込む余裕があまりないです・・・
>>356 破壊時回収アイテムの設定を「スコア加算-9999999」とかのアイテムに設定する
なんて方法もある
あ、ゴメンコンティニュー時の話か
361 :
名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 02:24:11 ID:VR1B/UaL
コンティニューと言えば
アルギネイロスはコンティニュー時にフルパワーアップのアイテムが出るようになってるぞ
>>353 Sぷ氏,729氏,NSS氏,138氏あたりじゃないかな・・・?
>>358 乙です!完成したら、ぜひupして下さい。
363 :
356:2009/06/03(水) 18:25:46 ID:TOaK3Zus
解決しました。どうもです
変数で死亡回数をチェックして
残機数0で死んだ時に→点数-99999にするアイテム(フルパワーアップアイテム)を射出。
発射位置は適当に画面上部とかかな
でもって、コンテニューしたらそれを取る
こんな感じか?
>>364 >>357のやり方で自機数の変数と死亡回数の変数を設定して破壊時に死亡回数を+1、
両者が一致した時スコアを0にすることでできました
それ、死亡回数の変数のみでいけないか?
エクステンドしたら死亡回数に-1
コンティニュー判定をした後は0に戻す
って感じで
>>366 なるほど、確かにエクステンドしたら-1にした方が楽でしたね
自機タスクがごちゃごちゃしすぎてきた
リソース管理しなきゃならん
自機だけ使える変数とタスクの数が倍になったりしないかなぁ
ドンだけの事やってんの?
仕様書晒してチョ
自機タスクがごちゃごちゃするってのは同意
>>368じゃないけど、
自機に対する外部からの信号処理とか、
エクステンドとか、オプションに対する設定とかやってたら変数とかタスクはすぐ無くなる
いや…
だから具体的に書きなよ。
それで説得力があれば分かるけど、
今のところ制限内にまとめられないのが悪いし、
タスクが増えたところで又同じ注文を言いそうに見えるよ。
>>371 いっつも文句つけてるよなあ君
SB氏本人でもないのに要望自体にケチつける意味があるとは思えないんだけど
余計な部分が無いかを聞いてるんだよ
極限まで整理してあってならどうしようもないけど
>372
具体的に書かないで
すぐにタスクがなくなるとか言われたら、突っ込みいれたくなるだろ…
けんかすんなって(・ω・)
議論だ、議論
こういう場合はプロジェクトうpが基本でしょう
ぬ、俺がちょぴっと愚痴っただけで何故こんなに盛り上がってんだ?
プロジェクトうp?またまた御冗談をw
いやいや何をおっしゃいます
あなたの愚痴が妥当か無駄かは重要でしょう
プロジェクトうpが無理なら詳細くらいは言わないと
タスクの上限が分かってるのに収めきれないのが悪いでFA?
「頑張って整理しろよ」で糸冬
熱くなる必要は無い
だな。
ver 0.99.13
効果音の視聴ボタンが効かないことがあったのを修正
レイアウトの変数のフォントが設定できなかったのを修正
スクリプトのローカル変数に自機番号を追加
自機番号を書き換えた場合、次のステージから有効になります。パワーアップ等は初期化されます
ちゃんと動くか心配w
イエアイエア
>>384 おおお!乙です!
今から試してみます、ありがとうございます!
387 :
名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 22:51:55 ID:qbqigQdf
イ゙ェアアアア
なんだその奇声
>>384 簡易に試しただけではありますが、
キャラ選択画面を、完全にステージ内で行うようにし、
自機番号を書き換えることによって自機選択を行ったところ、
正常に起動し、リプレイも正常に行えるようになりました。
会話文の出力とかメニューの動かし方までリプレイ内に残ってしまうのにワロタw
激しく乙であります
391 :
名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 23:26:19 ID:4OYiN1OZ
スクリプトコマンドの「背景」には、「背景 速度」と「背景 カラー」の2つしかないので
もうひとつ、「背景 フラグ」というコマンドを追加してほしい。
それのアトリビュートフラグには、「ラップアラウンド表示」、「時間停止中でもスクロールする」
「左右にフリースクロールする」と「当たり判定」を実装してほしいわけ。
共通で使える変数みたいなのってありますか?
>>392 プログラム言語で言う、グローバル変数のことなんだったら
システム変数が共通で使える変数になるよ
スクリプトの変数パネルのシステム変数ってのをいじくってみれ
>>393 初期化される変数→変数15
0 + 1 =変数15
初期化される変数←変数15
にして別のキャラで条件分岐をしたんですけどうまくいきません
どこかおかしいのでしょうか?
>>394 変数15を同一スクリプトの別タスクで使用しているか
(システム系のタスクで変数15って使われてたような?)
その初期化されるシステム変数を、他のスクリプトで触ってるか
代入したシステム変数の番号と読み出したシステム変数の番号が別物か
スクリプトラベルの組み方が間違ってるかじゃね?
考え方はそれであってるよ
念のために言っておくと、
代入側のスクリプトは
0+1=変数4
初期化される変数1←変数4
(変数の番号は適当)
読み取り側のスクリプトは
繰り返しラベル
初期化される変数1→変数3
条件分岐で変数3が1なら右に
条件が満たされなければ通過パネル辺りで1フレーム待機させた後、前の繰り返しラベルに移動
(変数の番号は適当)
解決できない場合はプロジェクトうpするよいいよ
ローカル変数15はデフォルトスクリプトの壁ヒット時に使われてるから注意な
ところで乱数の話はどうなったんだ
パターン化しにくいランダムとかはシューター嫌うからなあ
ほどほどのランダムで問題無い気がする
とくに稼ぎが重要なゲームだと、こっちが引くくらいランダムを嫌う
まあそりゃそうなんだがランダムを使うポイントくらいはちゃんとランダムになってて欲しいってのが本音
ハイスコア争いにランダムが絡むとムカつくのは確かだが、
脱作業の為にランダムの使用頻度は高いほうだと思う。
ランダムについては、ユーザーが何を欲しいかっていう点が明確になってないんだと思う
例えば
1)乱数の種を、リプレイが再現できる&かつプレイごとに異なる よう、任意の場所で指定したい
→ スクリプト使えばおk (というのが前スレかこのスレのどっかに書いてあった希ガス)
2)もっと楽にできるようにしてください
→ スク(ry
ボタン判定やらで分岐させてランダム仕込むのは限度があるし(例えば弾幕には使えない)
スクリプトが煩雑になるから起動するたびに別の乱数の種になれば便利だと思うよ
>>401 なんか勘違いしてね?
>>12のやり方使えば自機や弾幕撃つキャラのスクリプトにはボタン判定仕込まなくていいよ
サンプルが無いと判断できないよ
ん?例えば今だと同じタイミングで撃たれるランダム弾幕は毎回同じ軌道だけど
>>12のキャラを序盤に入れればボタン判定等で毎回違う軌道で撃たれるってこと?
そんなの聞いたこともなかったけどマジなら乱数別に更新する必要も無いな
で、マジなの?
>>403 何いってんだ?
お前が作ってるやつに
>>12の奴組み込んでみればいいだろ
お前の判断なんか関係なく、これでできるのは間違いないんだから
>>404 要は乱数を発生する順番が一緒なら出てくる数字が一緒って事なんだ。
そこでその順番を乱すためにいつボタンを押すかわからないプレイヤーのキー操作を割り込ませるわけだ。
そうすると例えば何も無ければ5番目に実行される予定だった乱数がプレイヤーが先に乱数を実行させたために
6番目や7番目に実行されることになる。すると結果の違う乱数が発生するわけ
分かったかな?
ちなみに俺は自機の空いてるタスクに
>>12的なものを置いて常に実行させている。
こうすれば常に自機によって順番を狂わせられるからまず同じ結果にならない。
>>389 検証thx、ちゃんと動いてなにより
リプレイは単純にキー情報取ってるだけなんで
全部再現されちゃいます
キャラクタでアイテムに設定してるのに接触しても何も起こらずに通過していくんですけど何故?
破壊タスクにゲート作ってないとか
確認したけど作ってありました
どっか設定間違えてるんだろうとしか言えんな
自機の攻撃判定とアイテムの防御判定を設定してないとか
414 :
名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 22:34:54 ID:2It75AEl
・へぇあ、アイテムが、アイテムがあぁ
ところで
>>407の方法ってつまり
>>12の分岐の後にシステム変数の値を変えるとかして
ランダム攻撃させたいキャラにそのシステム変数で分岐させて同じランダム攻撃を設定するとか
そんな感じか?
・・・結構面倒だなぁ
そうかあ?
その程度で理想のランダムが実装できるなら安いもんだろ
不可能じゃないんだしさ
こだわるなら楽しないでがんばれ
>>415 もう敵側にランダム仕込んでるなら変える必要はない
12のキャラを一個置けばいいだけ
ランダムを使った物が出る前にプレイヤーが再現性の無い操作する必要はあるけどな
押して離す時間が違うだけで再現性無くなるから一回押して離す動作させれば大丈夫だろう
あーやっと何となく分かった
乱数の種を変えるってそういうことね
なるほど、それでランダム出来ちゃうんだ
知らなかったわぁ
㌧
乱数ってその都度でたらめな数字を選んでるわけじゃないんだよ。
乱数表ってのがあってそれを上から順番に読み込んでいくって感じなんだ。
種を変えるって言うのは別の表を使うって事。
上のほうで言ってるのは、プレイヤーが順番に並んでる所に割り込むことによって順番をずらすという技だよ。
ver 0.99.14
編隊を全滅させたときのアイテムが出ず、ボーナスも入らないことがあったバグを修正
ボリューム変更した効果音がぷちぷち鳴るのを修正したような気がした
毎回違う乱数を生成するように修正
アイコングラフィックを変更
http://maglog.jp/sb/
更新乙です
うはwwww昨日ランダム実装したと思ったら更新されてたwww
>>422乙です!
更新早ぇwww乙です
>>424に以下同文。
せっかくだから検証用にうpしておいたぜぇ。
「火山(改)」 stg0564.zip
旧火山は
>>12のランダムシステムを搭載してみた。
新火山はそれを最新Verでビルドしただけ。
う~ん、ランダム。
こころなしか新火山が微妙に重くなっているような?
皆さんの環境下での動作をお聞きしたい。
>>422 乙かれーです。
毎回違う乱数の発生て、いくつぐらいのテーブルを用意しているんですかね?
スコアによるエクステンドって可能なんですかね
可能
更新乙
サンプル乙
>>422 乙です!
>>426 自分の環境では、そんなに動作に差は感じなかったです。
もうちょっと重たい処理になってくると変わるのかもしれませんが。
athlon64X2 6000とradeon X1950 pro環境下なので、
まだまだスペックには余裕があるっぽ
>>422 今回のバージョンだと、テストプレイ時のミュートのかかりかたが変な気がします。
ミュートにチェックを入れた状態で、テストプレイを起動したところ、
効果音の音はきえるのですが、BGMの音量はそのまま鳴ります。
その状態で、一旦ミュートのチェックをはずしてから、改めてミュートのチェックを入れなおすと
BGMはきえるのですが、別にBGMがなる場面まで進むと、またBGMが鳴り始めます。
うちの環境だけかもしれませんが、一応バグ報告
>>427 PC起動からの時間とかを種にしてるんじゃないの
別に用意したテーブルを選んでる訳じゃなくて種から乱数テーブルを作るんでしょ
>>422 更新乙です!!
乱数の種を変える=乱数表を別のものに変える
乱数を使用する=乱数表から順番に値を選択していく
乱数を変える(消費する)=乱数表から値を1つ取得することで、次の値へ進める
でOKかな?
今回はシステム時間で乱数の種を常時変更になったのですか?
>>434 常時じゃなくてスタート時にシード決定してるんじゃないのかな・・・
>乱数を使用する
>乱数を変える
違いがわからんのですが・・・
いや、どちらも乱数を使用して乱数表を次に進めるんだけど、
使用する:乱数を目的の値として使用する
変える(消費する):乱数をずらすために、わざと目的の値には使用せずに、別に浪費させる
・・・という意味です。
437 :
名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 18:53:04 ID:FZ+Ll9p4
>>422 大した更新じゃない鴨・・・
修正が3点、変更が1点
おつでs!
一般的に、修正は新規導入より大事ですよ
表に出るところではないかもしれませんが・・・
変更は賛否両論ですが、アイコンはだいぶスタイリッシュになりましたね
何か急におかしくなった
負荷が60000ぐらいかかったり、
自機になんか処理が加わると10秒ぐらい固まる
古いバージョンの使っても同様
4時間ぐらい前は普通だったのに
441 :
440:2009/06/06(土) 23:33:14 ID:v6FqikEo
Windowsメディアプレイヤー消したら直った
何でだ?
WMPとハードウェアアクセレーターの関係かな?
WMPを起動している最中はtimeGetTimeの精度が向上する
具体的にはtimeBeginPeriod(1)相当になる
それが理由かはしらんが
WMPやハードウェアアクセレーターのon/offは、
パス編集中に結構な影響をうける気がする
445 :
名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 15:00:23 ID:kAUhKK8J
ほわああああ!!
天皇陛下バンザーイ!!
「ゲーム外キャラ」にチェックを入れた時の画像の基準点はどこになってるんだ?
X中心、Y中心を左上にしても真ん中にしても何か思ったところに表示されない
>>430>>447 報告サンクス。
マシンパワーがあれば関係ないかな?
とにかく自分の環境は信用できんのよねorz
そもそもSB製作のゲームって
どのくらいのPC環境が推奨なんだろ?
セレロン、メモリ512MB、GeForece2ぐらいでいいんじゃない?
弾数次第じゃないかな。
ものによるでしょ
オブジェクト数減らしてラスタ半透明みたいな処理重い機能使わなければ
ペンIII1GHzオンボード程度でも動く
453 :
名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 22:06:36 ID:MnP1NWWV
SBにおけるボタン配置ABXYってそれぞれどの位置を想定してるのかな?
スーファミ配置だろうか?
Aボタンで弾を撃ちますっていってもパッドによってAボタンの位置が違うから、共通認識があったほうが都合がいいと思う
。
ボタン1がAかな?
で、ボタン1ってのは環境ごとに違う(プレステパッドを変換器で繋げてたりすると、
△がボタン1だったり、×がボタン1だったりで、統一されてない)
ので、共通認識はとれないと思う
キーボードを基準にすればおk
ABXYとかの基準はXBOX360のコントローラ
有線のやつならUSBでそのままつながる
なるへそ
>452
まあそうだね
俺が作ってるSTGは、半透明処理、弾幕ちょっと多い、雑魚敵も道中で結構多い、ラスターありなんで
ペン4、メモリ1G、オンボード(VRAMが64MB)でも処理オチが多少あるって言われる
オンボードじゃなくて、グラボでVRAMが256MBなら大丈夫
FX5500の256Mモデルとか罠っぽいのもあるけどな
461 :
名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 14:49:18 ID:0WpNoMXS
>>456 箱○だったんかーい!!
ってか別に市販のジョイパ基準でもいいだろ
だから市販のジョイパったって色々あるって言ってんだろボケ
箱○パッドも市販されている訳だが
箱○じゃなくてドリキャスでもいいじゃん
突然だけどエヴァッカニア・ドゥーム作りました(前に緋蜂作った者です)
stg0565.zipにあります
ランキングの表示項目であったらよさげなもの
おもしろいもの募集中
文字入力に「end」の追加、記録は1位~10位のみ、選んだ自機別にスプライトを表示
を希望
特定の単語に対しリアクションが設定できる
実現できるできない、するしないとか
そんな次元に関係なくえろいのを頼む
ランキング表示中の背景はトップのリプレイ。
すまん。
ゲームに対する要望みたいにかいてもうた
○リプレイが表示できる。
順位に応じて脱ぐ
順位に応じてSB氏が脱ぐ
いや俺が脱ぐ
ついでにSぷ氏も脱ぐ
順位関係なしに、ランダムでおみくじだな
で、おみくじの結果に応じて脱ぐ
ランキング常時中は「どーぞどーぞ」のレスの前に2レス入らないようにする
入力文字数・順位数の指定
文字リストを表示し、カーソルで移動選択方式
終了追加・終了時のデフォ名称・ランダム名称追加
ランキングに自機別スプライト表示
オンラインランキング対応
1位がどーんって感じで、2位もそれなりに。3位は控えめみたいな感じ>ランキング
1位~3位は個別にフォント指定
一度入力した名前を記憶する
あとは
>>478のを希望します
今日の夕食の献立を考えてくれる
おみくじで献立とか微妙に楽しそうだなw
オンラインco-op
・ネームエントリーで、最後に入力した名前を初期値にする (iniで従来と切り替え可)
>>SB氏
スコアにデータのないリプレイ(他人のリプレイ)を見れるようにする。
あと
>>478のを追加
それからランキング関係とは一切関係ないのですが、質問があります。
オプションの配置の切り替えに関してですが、
配置を順方向、逆方向の二パターンで切り替える方法って、どういうものがあるのでしょうか?
プレイヤー設定でオプションを出している場合、
オプションのスクリプト内で角度や位置の変更を行うように設定しても、
すぐに元の位置(向き)に戻ってしまうため、
上記の問題を解決するためには、
オプションを自機の子として作成し、
オプションショットの設定やら何やらを全てスクリプトで書かなければいけないのかな?
と考えているのですが、なんか妙案がある方がいれば教えてもらえると幸いです。
>>469 他の方との共通項目が多いかも・・・
①リプレイの保存の有無の設定
②リプレイ・ランキングの随時呼び出し(表示用のスクリプトの導入など)
③ネームエントリーでの入力文字数の指定,入力終了ボタン(STARTなど)
④ネームエントリーで前回入力ネームの記憶,デフォルトネームの設定
⑤ランキングで表示される順位の範囲の指定
⑥ランキングで、自機選択時には、選択した自機名の表示
>>485 配置位置の逆方向切替は、やればできそうに見えて、やってみると難しいよね
>>485 うpろだにある138さんの全方位射撃サンプル(stg0292.lzh)ベースにいじってみたら?
オプション配置変更とは挙動違うけど。
名前を「SEX」にすると怒られる
ランキングステージにも自由に敵配置出来る
敵弾が狙うのはカーソル
つまり超連射
超連射は最後まで放置してるとおしおきさん登場してくれる
おしおきボスまで名前決定しないで見るよなアレw
文字列について聞きたいです
この間の更新でC言語仕様の数字表示が出来るようになりましたが
・キャラ設定で文字列にして内容を「%10d」にする
・スクリプトでシステム変数から変数0に値を設定
としたのですが何故か白い帯が表示されるだけです
これはどこか間違ったのでしょうか?
>>405 オプションに関しては余りできることは多くないです
現状でいろいろやりたいなら全て自分で管理してください
スクリプト用のフリーオプションとか追加する予定は
なくはないけど時期は不明
>>492 フォントが読み込まれてないか
キャラクタそのものが白く表示されてるか
(パターン番号を0にしてみてください)
>>486-487 >>493 レスサンクスです。
138氏のスクリプトを参考にしつつ、
今出来てるスクリプトを改良しながら使うことにします!
>>493 ボリューム変更した効果音がぷちぷち鳴るのは、治っていないような。
もしかしたら、私のサウンドカードの問題かもしれません。
今更だけど、
>>431のバグ確認できる人います?
うちだけなら、もうサウンドカードいやっほうしてくる
>>494 レスありがとうございます
今出先なので帰宅後確認してみます
>>495 あ、こんなところにIYHerが
オプションもメイン・サブウエポンとか撃ち分けられるように、使えるボタン増やして欲しいかも…
498 :
495:2009/06/09(火) 22:21:55 ID:hoR0iqG4
いやっほうする前にと、いろいろと検証していると、おかしな状況が見つかったので報告。
最新版のSBでは、一部のBGMの音が妙に途切れ途切れになるという問題が発生します。
(無茶苦茶処理が重くなって、再生が間に合ってないような感じになります)
どういった音楽で途切れ途切れになるのか、というのは分からないのですが、
the one caseで使用している通常ボス曲と、4面道中の1分50秒たってからの音楽
(sentiveの#2005のNo56「might flow」と#2007のNo39「destruction」の1分50秒後以降)
をBGMに使用している場合に、問題が確認されました。
以前は正常になっていたのに、いつからおかしくなってたのだろう?とバージョンをさかのぼって確かめていったところ、
シューティングゲームビルダー v0.99.10以降である場合は、バグってしまい、
シューティングゲームビルダー v0.99.09以前のものであると大丈夫であることが確認されました。
可能であれば、バグ修正よろしくお願いします。
>>498 BGMがおかしくなる人他にもいたのか。
俺も一部のBGMが途切れ途切れになる。全部じゃないのが不思議だが。
メディアプレイヤーなどその他の再生ソフトではちゃんと再生するので困ってた。
サウンド関係はサウンドカードとの問題もあるからよくわからんす・・・
>>493 オプションの配置位置を4ヶ所→8ヶ所にしてもらえると、
オプション1個でも配置切替で自由自在にできるのですが・・・
501 :
498:2009/06/09(火) 23:57:10 ID:hoR0iqG4
環境上の問題なのかどうかを確認するために、テスト用のデータをうpした。
GSのステージ1とボスの音楽を、途切れ途切れになるものに変更してビルドしたものです。
皆さん、一回プレイしてみてステージ1の音楽が正常に鳴るかどうかを確認していただけると幸いです。
現状では自分のパソコンと、もう一台違うパソコンとで確認して、両方で異常が確認された状態。
双方ともサウンドカードも全くの別物だっただけに、うーんと頭を悩ませてるところ
http://www.esc-j.net/stg/ の左上のSTG-UPLから入れるアップローダーのstg0567.lzhにうpしています。
>>501 物凄い勢いでブチ切れた
うちはちなみにオンボ
あ、環境書くの忘れてた
E8400の9500GTだから他のゲームに支障は無い
道中はブチブチだったけどボスは普通だったよ
ホワイ?
>>504 道中のぶちぶち感は異常だけど、
ボスは一番初めのほんの1,2度途切れるだけで、
中盤以降は全くの普通になるので、
しっかりと聞いていないとわからないレベルだった。
始めてぶちぶち感に気づいた曲がボス曲だっただけに、なんとなく入れただけだから、
あんまり気にしないでいてもらえると幸い。
>>498 検証ありがとん。うちでも再現したので原因と思われる箇所を修正してみた
(アプロダの0568)
このverを自分のプロジェクトに組み込むのはNG
それ以外のとこがおかしくなるので
あと効果音に関しては引き続き調査中です
>>506 アプロダの0568を使用して、試してみたところ
問題解決していることを確認しました。
私が作ってるゲームでも対応可能なように次期リリース楽しみにしておきます。
効果音に関してですが、こちらもテスト用のデータを作ってみました。
リードミーすらつけてない簡素なもので申し訳ないのですが、
GSのデータの自機のショットと爆発音の音量やBGMを全て1にしてビルドしたものです。
(アイテム取得音とか、カーソル音とかはそのままなので、音量には注意)
初めて自機ショットを放ったとき、初めて敵を撃破するときに、妙に甲高いぶち音が鳴ってます。
ビルドしたデータでも鳴ってることが確認されたので、他の環境でも起こるかどうか確かめてもらえると幸い
http://www.esc-j.net/stg/ の左上のSTG-UPLから入れるアップローダーのstg0569.lzhにうpしています。
おまいら乙
>>507 うちではならなかった
デバイスはUSBオーディオ
511 :
名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 14:53:03 ID:BcUsqt6A
だからサウンドエンジンで16ビットに直せよ
うちはSBをバージョンUPさせると
謎の処理オチが発生してしまうから、ずっと古いままだなあ
513 :
507:2009/06/10(水) 16:24:14 ID:oYHSWoVZ
>>508 >>510 サンクスです
自分も、他の環境で確かめてみたところ
正常に音が鳴っていることが確認できたので、
こちらは環境上の問題っぽいです。
ご迷惑をおかけしました。
念のため……
使用していたサウンドカードは、
サウンドブラスターのX-fiの最下位モデルでスピーカーで聞いていた状態で問題が発生しました。
あれ・・・テスト実行時に一時停止ボタンが効かなくなった
ボタン変えても駄目だ
他の操作は出来るのに
あー、ポーズ周りいじったときにおかしくなったのかも
自機のタスク0でタスク13と各種タスクを起動して0を停止
タスク13で自機出現演出をしてタスク0を起動し13を停止
としたところ自機出現演出がずっと繰り返される状態になってしまいました
これは何が原因でしょうか?
原因も何も
最初の二行見直してみ
ループしてるじゃないか
すいません、言い忘れていました
タスク0を起動する時は「最初から開始」のチェックを外しています
プロジェクトうpってみ?
プロジェクトうpは夜じゃないと出来ないんですよね・・・
よく分からんまま一言
タスク13起動させたらタスク0は終了させろ
自機出現演出後にタスク0起動しないでそのままタスク13を停止じゃないかな。
タスク0で、タスク0を停止した後に、何か処理をしているのかな?
正直、タスクを分けた方が良いと思う
タスク0を停止した後に起こる処理を、現在使用していないタスク(例えばタスク7)にコピペして、タスク13で出現演出をした後にタスク7を起動するようにするとか
とりあえず、ループされる原因として考えられるのは、
タスク0を停止した後のスクリプトの置き方が不正で、続きから進むことが出来ず、タスク0の一番初めに戻ったとか
それとも特定条件でタスクを停止させるってスクリプトを動かすと、位置が保存されないとかあるのかも?
タスクを途中からって処理は俺も使ってるが、正常に起動してただけにわからん
もしくは違うタスクで、タスク0かタスク13を起動させてるか、
実はタスク13が停止されてなかったか。
とりあえずプロジェクトうpよろ
エスパーしか分からないような質問に勘で答えるの
や め な い か
いやぷー
ただ解るのは「お前がループさせてるからゲームがループする」って現実。
タスク0にはゲーム開始時の動作のみ記載し、それ以外のことは別タスクですべし!!
タスク0でタスク13を呼び出しているなら、タスク13の最後でタスク1-3を呼び出して終了すればいい
タスク0は必要ないでしょ・・・
タスク0に自機出現時の動作を入れておいて、タスク13は呼ばないという手もあるが
訂正:
>タスク0でタスク13を呼び出しているなら、タスク13の最後でタスク1-3を呼び出して終了すればいい
>タスク0は必要ないでしょ・・・
タスク0でタスク1~3を呼び出しているなら、タスク13の最後でタスク1~3を呼び出して終了すればいい
タスク0を再度呼び出す必要はなくなるでしょ・・・
非常に遅くなってすいません、昼間に質問した者です
タスク13からタスク0を開始しないことで無事解決しました
SB@wikiに載っていた方法を取ったのですがもしかして間違っているのかもしれませんね
お騒がせしてすいませんでした
531 :
名前は開発中のものです。:2009/06/12(金) 23:03:34 ID:MBZ4NFHQ
開発者は、いろいろ大変なんだね、不具合な点を直すのがね。
たまには、「要望まとめ」で投票した要望(ニーズ)に応えてほしい。
>>512 ver up前のもきちんとDLを残しているのが、SB氏の素晴らしいところ
自分が一番使いやすいverで作成して書き出せる
>>531 完成を目指すなら、不具合修正は避けて通れない本道
要望の取り込みは、幅を広げる枝葉の横道
広げすぎれば収拾がつかなくなるし、SB氏の目指す方向というのもあるだろうし
as is だし、結局は作者の気分次第だよ
つまらんと思ったものは実装されないんじゃないかな
「完全なランダム生成」という要望に応えたばかりなのに何をいってるのか。
ver 0.99.15
BGMがぶつぶつ切れることがあったのを修正
ランキング画面のカスタマイズを追加。(ゲーム設定とレイアウトのランキング、一部未完成)
テスト実行中にポーズが効かなくなっていたのを修正
フレームスキップを追加。CONFIG.INIへ記述(テスト版)
http://maglog.jp/sb/
>>535 おおおお、乙です!
BGMがぶつぶつ切れるのが修正されているのを確認しました。
ランキングもいろいろカスタマイズできるようになったみたいで、楽しみです。
軽く触っただけなのですが、少し質問があります。
ランキングの自機タイプの表示フォーマットの"65"ってなんなんでしょう?
それから、CONFIG.INIにフレームスキップを記述しなかった場合、
SKIP=0として動作するのでしょうか?
お答え頂けると幸いです。
>>535 乙です!!
SB氏の更新ペースが↑↑してきた~
これで@wikiさえ無くなればSBの環境は万全
>>535 乙です!
フレームスキップってのはナイスな機能です
542 :
213:2009/06/13(土) 09:57:11 ID:eP3MNcxt
stg0570
メニューっぽいの、FrameSkip対応版にしてみたよ
ランキングの文字が高速で移動するんだけど
>>536 >ランキングの自機タイプの表示フォーマットの"65"ってなんなんでしょう?
自機タイプが0番目のときに表示される文字コードを入力して下さい
65 であれば A が表示されます
>それから、CONFIG.INIにフレームスキップを記述しなかった場合、
>SKIP=0として動作するのでしょうか?
スキップフレームが記述されていない場合はデフォルトの0になります
>>544 なるほど、ありがとうございます!
まだ実装されていないだけかもしれませんが、
名前入力可能数を8以下にすると、
初期値がNO ENTRYの途中までしか表示されなくなり、見栄えが微妙になってしまうので
(名前入力可能数を5にしておくと、初期のネームが全部NO ENになってしまう)
次のバージョンで、初期文字列を設定できるようにしてもらえるとありがたいです。
>>542 乙です!
546 :
名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 15:10:02 ID:uYZ0/mV7
>>545 初期文字列はゲーム設定のが反映されます
(古いscore.binが有る場合は消して下さい)
549 :
名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 23:06:46 ID:jiYVIwa6
>>533 実装しないってことはまず無いと思う。いずれにせよ、修正すべく問題点が
まだ残ってるかもしれないから、機能追加はまだ早いかも。
おそらく作者だって、「そんなの後にしてくれ。」って言ってるに違いない。
>>548 わぁ、気づいてませんでした。
ありがとうございます。
えと、ワンケのv101を作ってビルドしたのですが、
テストプレイでは、正常にループできていたBGMが、
ビルドした途端にループ出来なくなると言う現象が発生しました。
詳しくは、4面の一番初めの警告ブザーを鳴る処理をBGMのループで行っているのですが
http://www.esc-j.net/stg/ の左上のSTG-UPLから入れるアップローダーのstg0571.lzhにうpしているものでは、
ループ出来ていないように思われます。
ループすべき箇所で、よくわからない無限ループに入ってるような音が……
面セレクトを初期から出来る状態でうpしたので、
良ければ確認していただければ、と思います。
>>550 0572を使ってみてください
他に影響が出てないか心配ですが
>>551 おお、ありがとうございます!
一回オールして確かめてみましたが、
特に他に影響は出ずに(プレイ感覚でしか確かめていませんが)、
ちゃんとBGMループも修正されていました。
即レス感謝です、ありがとうございました!
次回本体アップデート時に、他の作品にでも適応できるようによろしくお願いします。
ご迷惑をおかけしました。
あ、すげぇ、継承スクリプトの便利さが今ようやく分かった
こいつぁ便利だwww
どう便利なのか教えてくだしあ
バグ報告
・ランキング設定で名前入力可能数を1にしても12文字分決定ボタンを押さないとENDにならない
>>555 名前入力可能数を1にした場合、
2文字目以降は、入力しなくても良い形になるから
これは仕様な気もするが、
言われてみたら、修正して欲しいな
あと、ランキングの案について
変数の値とかも表示できるようにしてほしいかも
>>554 同じようでちょっと違う雑魚を量産する時に破壊時タスクを引き継ぐとか
自機別のタスクで変数設定あたりのしちめんどくせぇところを引き継ぐとか
まあ普通の使い方なんだけどねw
継承使うと修正ミスを防げる
自機が3機あったとして同じ動作の破壊スクリプトを個々修正するよりは
継承スクリプトに記載してそれを修正すれば全部に適用される
共通動作をあらかじめ継承スクリプト内に記載
個々のスクリプトには異なる動作部分のみを記載して、共通動作は継承スクリプトで処理させる
共通動作を変更する際は、継承スクリプトを変更するだけで全てに反映させられる
ペイントソフトの調節レイヤーみたいな感じですな
560 :
名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 19:17:10 ID:w30KLswX
ちょっと、物申したいことがあるけど、
スクリプトコマンドの「制御」に「制御 いろいろ」のコマンドがあるけども、
パラメータの「死亡」しか無いよ、その後どうするだろ?
そのうち、何かの機能を追加するんじゃないのか?
結構使ったこと無いパネル多いなー
「制御いろいろ」もそうだけど「制御アイテム」とか「スコア分岐」とか無いな
「変数範囲」も使ったことないっつーかどんな時に使うのこれ?
560は例の子だから触らないように
563 :
名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 20:05:02 ID:w30KLswX
564 :
名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 20:42:03 ID:w30KLswX
>>540 黙れ!何のために@wikiがあると思ってんだよ?!SBに追加してほしい要素を
希望するためにあるだろうよ。違うか?!
ケツイみたいな上下スクロールってできないのかなと思ったけど頑張ればできない事は無いな
the one caseか何かでケツイみたいな上下スクロールしてた気がするうろおぼえ
頑張らなくてもできるわな
568 :
名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 22:38:44 ID:E/CJBuFl
へぇ~
斑鳩五面みたいなスクロールはできへんの?
俺としては斑鳩1面の最初のような演出をしたい…アレは3Dか
現状でトリフィドの背景ぐらいが限界でしょ
確か頑張って背景アニメーションさせて奥行きスクロールを実装してた人がいたような
好きなだけ3Dで起こしてムービー作り
それを全コマ分画像として読み込んでキャラのアニメデータに落とし込めば
いくらでもグリングリン動く背景作れるからやれば良い。
ただし、PCは爆発するだろうけど。
400x300くらいなら大丈夫かなぁ??ダメかな?
只の夢想は放置で
せっかくだからアドバイス
力技でのアニメーション背景をするなら
・画像サイズは2の累乗を厳守
・画像形式はDDS
この二点を守れば、PCスペック低くても意外と動く
>574
350×400の絵を24コマアニメーションさせてるけど
オンボード(VRAMが64)で問題なく動いてるので、そのぐらいは大丈夫だと思う
ところで>572ってどんなゲーム?
UPLのどっかにあるんだけど名前忘れたなぁ
確かこのスレに作者も来て色々話してたはず
俺も記憶にはある
>577
そっか。
久しぶりにスレ覗いたから、ついでにUPLの方も覗いてあさってくる
579 :
名前は開発中のものです。:2009/06/15(月) 21:35:45 ID:LrO9rKDF
ウボァー
UPLって、てっきり敵に超接近して破壊すると10倍ボーナスかと
カスリについて質問です
1キャラに一度だけカスレるようにできますか?
できます
カスリ時には、防御時タスクが発動するのですか?
背景ダメージ時にも、防御時タスクが発動するのですか?
ちがいます
・スプライトの当たり判定編集の攻撃判定リストと防御判定リストの「追加」って何に使うの?
・変数パネル範囲って何に使うの?
>>585 当たり判定が四角一つだと複雑なキャラクターの時や、
一つのキャラで当たり判定を離れた場所に付けたい時うまく当たり判定設定できないだろ。
そんな時「追加」で四角が追加される。
範囲については使い方は説明の通りだけど、何に使うのかは人によるとしか言いようが無い。
とりあえず何に使うか分からないうちは必要ないんだと思うよ。
せっかくだから、失敗話でもひとつ。
当たり判定の四角って重ねて何個も配置すると処理が重たくなる
重ならないように隣接して並べると良い感じ
超大型ボスの当たり判定作るときに処理が重たくなって焦った
昔の自作STG遊んでみたら難しすぎて噴いた
製作中は余裕でクリアしてたはすなのにw
テストプレイって攻略パターンがわかってるの前提ってとこあるもんねw
それを「作者補正」という
グラⅢも作者補正なのだろうか
あれは(ゲーメスト)読者補正じゃないのか
同人攻略ビデオ事件
もしかして誰も使ってないのか・・・
>>596 おおお、ひそかに言ってた部分が治ってる!
ありがとうございます!
乙です!
あと、書いてないけどオプションのタイプと方向にスクリプトを追加
内部移動処理等をしなくなります。ちゃんと動くかは謎
乙です
最近ペース速いなぁ
ページが表示されない…
公式の…
あ、今表示された
殺気までは表示されなかったんだよ…
ベクターのマグロブは糞重い。
こんなバグだらけのソフト
よく公開できるな
金取って売ってるM$にも言ってやれ
>607
その返しに笑った
SBは良いツールだよ
スクリプトをパネルで編集管理できるアイデアは素晴らしい
OSとバグソフトではレベルが違いすぎる
というか自分で修正できるんだよねOSでも
改造も、サポートしているドライバの数もハンパなく違うし
そこらへん同じ扱いはどうかと
どこにバグあるって?
>610
触れないで
NGID登録しておくんだ
もっと罵って!
こんな劣化ツクールでよくもまぁマイナージャンルなゲーム作るよな
作っても誰にも相手されないのによくもまぁw
さて・・・色調整でも再開するか
ID変えやがったw
普通恥ずかしくてできねぇよ。だせえwwwwww
エンタープライズ社員だったりして
エンターブレイン?
なんでセガば出てきたんだ?
ID変えてすいません
SB氏はMだったのか・・・
いつになったら バージョン1になんだよ
ハゲ! デブ! ぶた! のろま!
うんこ!
ちんこ!
622 :
名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 18:33:05 ID:D+LtHg1U
>>612 ちょっと待ってくださいよ!一体いつになったら(どのver.で)あの例の機能(
>>391の書き込み)が実装されるんですか!?
こんなの我慢できないよ!ホント早くしてほしいよ!
v0.999999とかまで頑張ってください
624 :
名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 18:42:52 ID:D+LtHg1U
まあ、更新するチャンスは何回もあるって言だな。「要望まとめ」の通りに
様々な機能を実装してほしいユーザーもいることだしな。
>>622 >>391の機能って無理だろ。
ラップアラウンド処理が行われている状態からOFFしたらどうなるかとか想像つかんの?
まあ、想像つかんから要望してるんだろうけどよ。
要望どおりにわざと罵るとかSにもほどがあるww
最高だよ このソフトウェア
今まで出会ったことがないくらい壮大な計画だ
俺たちのゲーム作りは始まったばかりだ!
~未完~
変数で、自機の座標を取得するには、どうしたらですか?
>>631 自機のスクリプトでローカル変数のx座標,y座標→変数0とかに代入
>>632 返事遅れました。。
ありがとうごさいます(*´ω`)
パスでの移動作成がもっと楽になってほしいと思います
たとえばペイントツールみたいに□とか○とか記号的な動きをワンタッチで作成できるとか
あとは反転コピーとか
>>634 四角は直線の組み合わせだからいいけど、丸は欲しいよね
基本図形の作成機能は確かにあったら便利
パスはベクトルだから、始点と終点がいるので、その設定がなかなか難しいですね
メニューパネルの「システム選択:プレイヤー選択」って
例えば左右で選んで自機が3機いる場合
左:プレイヤーの1番目 中:プレイヤーの2番目 右:プレイヤーの3番目
という風に選ばれると思ってていいの?
パレットアニメーションできるといいね
あたったら7色の色が交互に入り乱れたり
敵は単なる爆発じゃなくてパーティクル計算できれいな描画にして欲しい
それとか、ドット単位でランダムなベクトルの方向に分解されたりとか
敵のやられ方もバリエーションあるといいね
そして、敵一匹一匹に複数のタグを付けて管理できるといいね
さらに、敵の発射した弾の合計を数えたり、倒した敵の合計を数えたり
ボムもdllで拡張できるようにしたり
タイトル画面やら選択できる機体を複数用意できて背景は自由に描けて
敵の動作はパラメータを与えるだけで自動で動き、難易度に応じて
敵の弾の数が調整できて
バランスがとれてるツールにして欲しいな
それほとんど現状で出来るし
>>636 メニューのそれぞれの項目は、
キャラクタを子として出すわけだけど、
子0だと、プレイヤー0番目
子1だと、プレイヤー1番目って感じで処理される
子の出現場所を調整すれば
必ずしも、左 真ん中 右 で分けられるわけでなくなるから注意
ありがとう
全方位と3Dが出来るようになればパーフェクトですね
今の機能で作ったスペハリもどきがみたいです(`・ω・´)
頑張って背景をアニメーションさせ、弾発射したら
直交座標の絶対座標である位置まで進む→速度をだんだん落とす→画像をだんだん縮小させる
敵や敵弾の出現はその逆にすれば割とそれっぽく出来るんじゃないか?
ver 0.99.16
?BGMがループしないことがあったのを修正
2年以上たってこんなバグ出してる時点で実行したくもない
646 :
名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 14:20:23 ID:rAkgT+aB
>>641 全方位や3Dをこれに求めるなクソ!!
全方位ならフラクシーがあるだろーが
647 :
名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 14:21:55 ID:rAkgT+aB
くそ全方向厨が
擬似3Dなら
アフタバーナー風とか、エイプリルフールに公開されたMSX風のが良い出来だったなあ
SBはキャラを力技で沢山表示して擬似的3Dでも結構いける
ただ、これはキャラ数が多い&滑らか3Dアニメをするために半透明使うとかで
ビデオカードが貧弱だったり、PCスペック低いと即処理オチ地獄
3Dとか普通にプログラムしたほうが早いじゃん
データは作れるけどコードが書けないんだろう
バグソフトなんで実行できないの
幼稚園生?
バグ報告しようとしたがあまりのできの悪さに失望した
2年かけて差分バージョンアップとかもできんのか
作るのやめたら?
なんかわかりやすい人がきてるな
コンティニューの数を増減させる方法ってありますか?
特定の条件で、コンティニュー数を0にするシステムを作りたいのですが
>653
どんどんNGID登録して消してけばいい
>654
コンティニュー関係は、たぶん無理だと思うなあ…
「仕様です」といいきっちまえばいいのに
まぁ、ホイホイにはなるんで助かります
あー、よくいるよねゲーム等やっててちょっとでも自分の思う通りに動かなかったら
「これってバグですか?」とか言ってくるゆとり
VS2005でパフォーマンス解析・・・か
がんばれよ・・・
あーん、せっかくNGにしてるのに意味ねーっす…
SBはスパイス&ハーブの略
良くて高校生レベル
2年間何をしてきたのだろう・・・(;ω;)ブワ
ぼく女子小学4年生
おじさん公園で寝てると風邪ひくお
嫉妬すんなよzSYpHBDa
スプライトを理解してる時点で30代はいってる
一般プログラマ月20万
2年間雇った 20x24=480万
誰かとどめさせ これじゃぁ生殺しだ
そうでちゅかー女子小学4年生でちゅかー
よいこだから病院いきましょうねぇ~
残念ながらSB氏は幼女
別に就業時間分ずっとやってたわけじゃないでしょうに
スプライトというかR.C.又はカルネージハート知ってる世代ってとこから見てもいい歳いってそうだけど
おっさんの俺にとってSBは夢のツールです
まあニコニコ見てる時間の方が長いんだけどね
671 :
名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 19:18:47 ID:GAcJch0L
見苦しすぎる嫉妬だなあww
SB氏が幼女と聞いて飛んできました
なんかSBが神々しく思えてきた
>>655 無理ですか、把握しました
以前スレで出ていたコンティニュー判定のスクリプトを流用して、
残機0の状態で死んだら、有無をいわさずクリア判定にして、コンティニュー0っぽくみせるようにしてみます。
レスさんくすです。
>幼女
キャラ1匹ごとに影のオフセット値スクリプトでいじれるようにするのって面倒?
あと、背景のレイヤーごとに影の描画/不描画設定できるとか。
そんなの面倒だからいつまで待ってもやらんよってんなら、
とっとと諦めて他の方法考えるが、頑張って個別に設定したあとに
通常機能として実装されると、なんだかやるせないからなぁ。
2ヶ月で骨組みできて1ヶ月でグラフィック仕上がった
もちろん こんなのでは満足いかんのでな
ただの踏み台
そうやって ダラダラぬるま湯で生きてろ
676 :
名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 21:03:20 ID:rAkgT+aB
荒れた荒れた
レイアウトで変数を表示するときフォントは指定できないのか
出来るっつーか指定する項目あるじゃん
ようやくアンチげっとだぜ
今まで変なのはいたけどいまいちだったからな
なかよくしてあげてね
@wikiって色んな情報乗ってて助かるわー。まさに神wiki。
SBは良ツールだけど、全方向やリプレイ方面にも力を注いで欲しいよね。フラクシーとか糞だし。
あとSB製作品の中でも天災は素晴らしいよな。
レス番がとんでることで、何が発生しているのか若干把握した
たぶんこいつは「好き」の裏返しだな
ツンデレなんだよ
ういやつめ
ウチのID:zSYpHBDaがご迷惑をお掛けして申し訳ありません
この子は自宅でも
[781]名前は開発中のものです。[sage] 2009/06/18(木) 07:56:32 ID:zSYpHBDa
AAS
50~60代のおじいさんの群れと
30代の煽りしか脳がないキチガイと
そのアホっぷりを楽しむVIPと
兄貴
[783]名前は開発中のものです。[sage] 2009/06/18(木) 11:02:23 ID:zSYpHBDa
AAS
俺のエスパー能力によると
9割9歩が荒らしをぬっこぬっこしたいと感じてる
このような意味の分からない発言を繰り返しており
夫と相談して施設に預ける事を決めた矢先の事でした
悪い子ではないんです・・・どうか許してやって下さい・・・
SBで子として作成したものの表示優先度って変えられない設定?
メニューで、いくつかの項目を重ねて子として置き、
選択した項目の表示優先度を上げ、他の項目の表示優先度を下げるようにしたんだけど、
表示優先度が一切変わってくれなくて困る。
弾撃ってるときアニメーションさせるにはどうやればいいのですか?
首を振りなよ
弾を撃つアニメーションを自分で描き、それに合わせて弾を発射させる
弾撃つときだけアームを動かしたいんです
ならそん時だけアニメーションさせれば良いじゃん
ボタン判定で○ボタン(攻撃ショット)押された時に描画パターン変更でおk
弾を撃つボタンをスクリプトのボタン判定で認識して、
その後に一定時間、自機のアイコン画像のパターン番号を、
希望のアニメ番号に変えてみたら?
みなさんありがとうございます。
自機って毎フレームキッチリ計算して描画してる所為で
その方法だと1フレームだけ変わるけど結局戻って変な描画になるんじゃなかったっけ?
前に俺がやったときそれで迷って、結局自機を子だかオプションだかでやった気がする。
元に戻らないようにすればいい
としか言いようが無い…
全方向に必要な機能を細分化するとどんなものが出てくるか。
つか一般的に全方向ってどんな処理をしているのだろうか。
サンプルあったろ
一般の全方向STGっていっきくらいしか知らない
>>697 奇々怪界、ずんずん教、スマッシュTV、ボスコニアン、タイムパイロット
それ以外だとバンゲリングベイとグラナダしか思いつかなかった
任意スクロール、という拡大解釈をすればファンタジーゾーンやMr.HERIの大冒険なんかもそうだな
最近だとGeometry Wars
海外だと全方位シューのほうが一般的な気がする。なぜかは知らないが
向こうじゃAsteroidのヒットがあるからだろ
703 :
名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 14:29:08 ID:rpDRSNXL
いいかげん全方向の話はやめろ!!
そんなに全方向が作りたいなら自分でVC++か何か使って作れ!!
704 :
名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 14:30:19 ID:rpDRSNXL
全方向の実装はするな!
全方向の実装はするな!
もうこの人は実際は欲しいと思ってる機能をいらないと荒し気味にアピールする事で
実装させようとしてる様にしか見えなくなってきた。
障害者なんだから無視しとけ
いやなら見るな!のAA思い出した
SB氏の言ってる変なのってこいつのことだよな
確かにこいつはSBアンチではないな
要望アンチとでも呼ぼうか
じゃあ任意スクロールの話からはじめよっか?
サンダーフォースがいつの間にかただの横シュー扱いされてる件。
全方向はいらん!!
全方向はいらん!!
全方向 入らん
全宝庫、う…排卵
戦場の狼みたいのも一応全方向になるんだろうか
任意縦スクロールって感じだけど
716 :
名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 18:56:21 ID:rpDRSNXL
サンダアッーフォースでもやってろ
質問の時間と聞いて
えぇとじゃあ、SB氏の一番好きな絵師は
>>718 俺もいつかこのマイリストに相応しい作品を作るんだ・・・
>>718 スレ的にスレ違いな動画ではなかったか
やっぱりな仕方ないね
あいつのアナルを目指せ!ウホッ~体育会系だらけのS・T・G~阿部さんも出るよ!
>>718 結構やったこと無いやつ多いなぁ
何か今俺が作ってるのがしょぼく見えて仕方ないw
726 :
名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 23:01:42 ID:rpDRSNXL
ひどいなこりゃ
ロダの0358と0457のチュートリアルの作者はいるかな?
HTML版を0457に対応して本体に同梱して配布しようと
思ってるけどいいかな?作者さんがやってくれるなら
できるのを待ってるのでよろしく!
>>727 358のHTML版は自分です。
が、@なのでスレに出辛いため他の人がやった方が良いかもしれません。
> @なのでスレに出辛いため
ゴメン意味わからない
流れを切って申し訳ないんですが
普通の画像をエフェクトで半透明にするのと
元から半透明な画像を使うのではどちらの処理が軽くなりますか?
どっちも半透明で処理するのは一緒だから変わらないんじゃない
たぶんだけど
以前うpしたことがあるゲームパッド非対応の簡易keyconfig.exeですが、
今回、フレームスキップに対応して、ゲームパッドにも対応させてもらったので
おすそ分けに、ここでもうpします。
使いたい人はどうぞ。
アンチエイリアスかけた画像透過pngで読み込んだんだけど
スクリプト食わせて描画方式を半透明にしないとアンチが掛からなかった。
よってどっちにしたって半透明にはしないとダメという話。
もしかして、pngの半透明画像は、スクリプトで半透明を選択しておかないと、
αブレンディングが機能しない?
アンチエイリアスは、αチャネルを利用する半透過タイプと、利用しないグラデーションタイプがありますよ。
処理軽くしたいなら
SB氏も結構前に言ってたけど画像形式をDDSにすればいい
DDSって一括変換する方法ない?
結局半透明スクリプト使うってことはわざわざ透過pngにしても
256色bmpのままでも見た目は変わらないってことですか?
それなら画像容量軽い方がいいですよね
ところで
>>732のキーコンフィグ作者ってもしやワンケの人でしたか
DLしたら魔法石の設定が残ってましたよw
ありがたく使わせていただきます
>>728 そうですか、できれば作ってほしいですね
0457氏は続きというか別のチュートリアルは
作る予定とかないのかしらん
741 :
732:2009/06/20(土) 21:27:57 ID:zUXPuVap
>>739 なん……だと……
キーコンフィグ作ったのは、自分(ワンケの人)じゃないっす
自分の友達にキーコンフィグ作ってもらって
せっかくだからお裾分けと思って、このスレでも配布してる形になってます
自由に再配布可能なものだし、別にそんなの気にしなくても使う上では問題はないけど
一応、間違えないでー
正直、こんな凄いの自分には作れん
>739
PNGはBMPに比べると容量軽いけど
VRAMで一旦ベタ画像になってからゲームに使用されるから
PCにかかるVRAM占有量はほぼBMPと変わらない
PNG(圧縮してある)→書き込むときにベタ画像に変換
DDSは圧縮してあるのを、そのままVRAMで使用できるので処理が軽くなる
DDSの容量だけをPNGと比較するとDDSの方がサイズが大きいけど
これをさらに配布用にZIPなりに圧縮すると、結局PNGと同じくらいのサイズにまで圧縮ささる
なんだ、PNG、イイとこねぇな
細かい事を言うとDDSのほとんどは不可逆圧縮なので
JPEGみたいに荒れちゃうからシューティングのドット絵には
あんまり向いてないかもしんない
要するにどれでもいいのか
ベタ形式なかった?
>>746 非圧縮はあるけど、この場合意味(メリット)が無いんでないかい?
VRAMの中に圧縮したままで使いたいんでしょ
>745
エフェクト、大きい背景絵、大きいアニメーションする背景&敵とかはDDS形式にしてて
一部敵弾とか敵もDDS DXT3(アイテムアイコンとか白文字で使う保存形式)でやってるよ
普通のゲームみたいに
綺麗な画像で出したい場合はDDSじゃない形式使う。とかって形で使い分ければ良いんじゃない
開発してるSTGが変に重い処理がかかる様な内容じゃない限り、形式にこだわる必要は無いけどね
キャラクタが今向いている方向に向かって進む
ってもしかして出来ない?
「進行方向へ向く」チェック入れれよ
向いてる方向に向かって進むと、進んでる方向を向くとの違いが分からんのか!
今のとこはそういう風に作るしかないよね
やっぱ出来ないのか・・・
もう一つ質問
ショットが敵に当たった時のヒットエフェクトみたいのを作ったんだけど
キャラクタ単体でテストしたらちゃんと表示されるのに実際敵に当たったら
変な白い四角が出てくるんだけどどうしてだろう?
俺は関係ないけど
せめて礼の一言くらい付け加えておけや・・・
>>753 そのヒットエフェクトのスプライトを常駐スプライトにつっこむか、
ショットを射出するキャラクタ(敵、もしくは自機の本体)のスプライトにヒットエフェクトのスプライトを加えておくか
どっちかをしてないと、ヒットエフェクトのスプライトを読みこんでくれないので
グラフィックが表示されない感じになる。
757 :
0457:2009/06/21(日) 21:05:15 ID:MfEQ5g8x
規制解除で俺、参上!
>>740 チュートリアル放置でスマンと思ってますorz(@氏も申し訳ないっす)
「AA」の埒があかないので次ver公開後、他の作品も並行してやる予定です。
無論最初に手をつけるのはA0及びチュートリアル、です。
>HTML版を0457に対応して本体に同梱して配布しようと思ってるけどいいかな?
勿論おkです。
こちらの表記の仕方にフィードバックさせて頂きます。
>>749 前方に子を作成して[移動:誘導(ターゲット:子)]すればおk。
>>757 賢いね。
ところで、ショットパネルは発射元のキャラクタの向きに合わせて射出できるけど、子生成パネルでも親キャラクタの向きに合わせて生成できたっけか?
子生成だと誘導パネルで子キャラクタを指定できるけど、ショットパネルでは親子関係がなくできないので、
なんか帯に短し襷に流しだね~。
やはり、どこぞのだれかが言っていた現在の自機の向きの角度や自機の進行方向の角度を取得・代入できる変数が欲しいな・・・。
そうすれば、現在の自機の向きを取得→自機の進行方向に代入で簡単に進行方向を決定可能。
759 :
0457:2009/06/21(日) 22:41:51 ID:MfEQ5g8x
>>758 お褒めに預かり恐悦至極・・・と言いたいところだが。
やっぱ無し。
子を誘導ビーコンにしようとしてダメだったの思い出した。
[移動:誘導(ターゲット:子)]って有効に使ってる人います?
現段階では何も機能していないように見えますが・・・
誘導対象を子にしても、自分(親)を対象にしてる気配があったような。
[移動:誘導(ターゲット:親)]、は効きますが、やはり座標が親基準になるのが辛いですね。
座標の親子関係を切るフラグが欲しい所です。
760 :
0457:2009/06/21(日) 22:51:07 ID:MfEQ5g8x
イメージは「目の前に人参ぶら下げた馬」な訳です。(馬:親、人参:子)
子の生成場所を (X,Y)=(0,10) にすれば目の前に人参が吊るせます。
座標、方向は親基準になるので、どこを向いても人参は目の前です。
あとは人参に向かって走ればいいのですが・・・上手く行きませんねぇ。
「子を発射したい」ってのには同意。
円形配置難しいよ。(´・ω・`)
子キャラクタが、親キャラクタを原点としたローカル座標系になるのは、
親子関係ある以上は当然なわけです。
ただ、子キャラクタを生成するのにX,Y座標でしか生成できないのが痛い・・・。
ショットパネル並みとは言わないけれど、角度と距離でも生成位置を指定できるようにして欲しい。
>>760 気持ちがわかります・・・。
私も子生成でオプションを作成しようとした時に、自機の周囲に8個のオプションを配置しようとして、
sin/cosで計算して配置した覚えがあります。
762 :
761:2009/06/21(日) 23:55:59 ID:4R1xTywo
>子キャラクタが、親キャラクタを原点としたローカル座標系になるのは、
>親子関係ある以上は当然なわけです。
ただ、途中で親子のフラグを解除できるようなスクリプトを用意してもらえると助かります。
(あくまで座標に関しての親子フラグのみですがon/off可能にして欲しいです)
なぜなら、子誘導がきちんと機能しているのであれば、はじめは子生成でダミーターゲットを作成して、
生成した子キャラクタを、親子フラグを切って絶対座標移動で画面内の任意の位置に自由に移動することが可能になるからです。
(現在は子キャラクタは親を原点とした位置に固定されるような慣性が働くため、
通常の移動パネルの使用方では上手く移動できず、親の移動に連動してしまうからです)
763 :
758:2009/06/22(月) 01:15:30 ID:Gy3/oZlc
>>759 やはりダメでしたか・・・残念。
確か、以前に画像の向いている方向に移動させようとしてできなかった気がしたので、
進行方向に画像の向きを合わせることはフラグでできるけど、
画像の向きに進行方向を合わせる良い方法はないものかな・・・?
「攻撃」>「ショット」>「自分の方向」
これで向いてる方向にショットを発射できる。
これを応用して
「移動状態のその自分キャラを発射。」>「同時に発射元の自分を消す。」
これで行けば良いじゃん。
すげー基本的な目くらましテクかと。
体力設定してるとリセットされるだろうけど
自分で解決できないなら諦めろ。
直交座標の中で「自分の方向へ進む」とかあれば楽なんだがな
もしくは移動力0状態から速度パネルで速度を上げると今向いている方向に向かって進むようになるとか
角度と速度の移動パネルは欲しいかも
そのへんちといじってみるかの
>>757 zipをそのまま突っ込むので配布用のzipを
作ってもらえると助かります
お、wktk
SBさんが要望答えるって久しぶりな気がする
SBのリプレイって
ALLクリアしたのを再生すると
エンディングとかカットされちゃうのがデフォ?
772 :
名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 18:15:21 ID:sdTFIEnY
クリアの時に自機の当たり判定消して背景に真っ黒い画面でも出せば解決じゃね?
フリースクロールは諦めろ
フリースクロールは諦めん!
>>772 フリースクロールON状態で右や左に画面を振った状態からOFFにしたらやっぱり変なことになるんじゃないか?
強制的に自機を中央に持ってきて、それからOFFにするなら何とかなるかもしれんが。
776 :
名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 19:04:54 ID:POpQuVwz
フリスクフリスク五月蝿いな
アナルにフリスクいれろよ、おう早くしろよ
フリスク5個目はさすがにつらい
779 :
名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 19:54:47 ID:sdTFIEnY
>>776 ×五月蝿い ○煩い
つまり、細かいところには煩い。
>>772の俺じゃないけど、そう言えば前に、「リプレイは外せ」とか「リプレイは無駄」だとか連発した人いたな。
白々しい
781 :
名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 21:54:44 ID:VzbevfIA
心は黒い
真っ赤な太陽
仮面に受けて
784 :
@:2009/06/22(月) 23:14:57 ID:4MY/xwJk
>>740>>757 SBさんにそう言われるのなら何の障害も無いと考えて。
時間が取れるかどうか457のチュートリアル見て考えてまたここで書きます。
ただ、HTML版を作った時のフォーマットを忘れてるんで(フォーマットが無くなっていたら)ちょっと見た目が変わるかもしれないです。
ご容赦。
もりあがってまいりました
>>764 >「攻撃」>「ショット」>「自分の方向」
>これで向いてる方向にショットを発射できる。
これはできるよ。
>これを応用して
>「移動状態のその自分キャラを発射。」>「同時に発射元の自分を消す。」
>これで行けば良いじゃん。
>すげー基本的な目くらましテクかと。
それ、自分で試してみてからやってる??ホントにその方法でできると思ってるの?
再帰呼び出しで無限ループエラーが出るの知ってる??
>>767 極座標移動のパネルで、角度入力欄の隣に、
「自分の向きを基準」のチェックボックスをつけるのが簡単かと思います。
> それ、自分で試してみてからやってる??ホントにその方法でできると思ってるの?
> 再帰呼び出しで無限ループエラーが出るの知ってる??
すいません。
なんか問題なく出来ちゃったんですけど…。
stg0576.zip
その方法でも出来るけど多関節キャラには使えないんだよな
あとタスクが初期化されるから複雑なスクリプトにも応用は難しい
サンプルがあると話が早いw
ボスに使えないのが痛い
やりかた次第では使えるが?
ところでSB氏は音楽ファイルでmidiやoggに対応する予定はないのかね?
794 :
トリフィド:2009/06/23(火) 20:12:59 ID:Qs3GNusM
MIDIの必要はないだろ・・・
親子関係で少し気になったことなんだけど、
子として出現されたキャラクタの基準って、
子として出現した場所ではなくて、親の中心位置ってことなのかな?
子が移動するようなキャラクタを作成し、
一定の移動を行った後、絶対値を指定で[0,0]の位置に戻したところ、
子が出現された初期位置でなく、親の中心位置に移動して、
若干びっくりした。
それとも、なんか俺のやり方がおかしいのかな?
あれ、ogg対応してたっけw
それは失礼した
midiはフリーで配布してるのが多いからちょっと欲しいと思ったんだ
>>794 乙
winampでmidi→wav→oggと、面倒くさいが変換できる
midiって再生環境によってまるで音が変わるのがね・・・
だな
だから、
>>799の方法など使って、作者がこの音色でいい、と思った環境でwavやoggにして
それを配布するのがベター
MIDI2WAV変換って何気に面倒なんだよね。
803 :
名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 22:58:37 ID:LNch9syh
>>794 あいかわらずハンパないですねw
公開乙です~
804 :
名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 00:59:47 ID:lldjysTV
何もMIDIじゃなくてもいいだろ
805 :
名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 01:01:12 ID:lldjysTV
>>794 ブロック状況 : ポルノ・アダルトサイト
>>807 信じてみてしまったじゃないか。
どこだよふたなり。
>>802 すごいのを目指さないなら、GXSCCなどみたいに、一発で変換できるのもいくつかありそう
>>794 なにこの全てにおいて一流なものw
ボス戦のアイデアがすごい楽しかったです。
くそっ、自分の作ってるゲームがゴミのようだ!
811 :
名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 13:19:05 ID:lldjysTV
へぇあ、目が、目があ
てっきりスト魔女は完成したらシェアにするもんだと思ってたよ
フリーで出すとは太っ腹だなぁ
完成度も高いし素晴らしいことだ
有料版はクリアCGがアレなんですね わかります
親に怒られたとか書いてるなw
マジでリアルガキだった様だ
近年稀に見るバカスwwww
何の事無い
作業ループさせる「だけ」のゲーム程度はゴーストリプレイで出来るし今まで無数のガキにやられてるわな
んなゴミ今更売る神経の世間知らずのガキは蹴っ飛ばしとくのが一番
ID:czcw6QGBを検索する仕事がはじまるお
彼は脳障害なんですよ
相手をすると興奮して襲い掛かってきますよ
ここまでスレチ
アホだw
すぐにバグがでてその度にダウンロードしろとかw
師ねwwwwwwwwww
性欲を持て余す。
本当はSB氏が好きで好きでたまらないツンデレっ娘なんだろ
それもあるな
良かったじゃないか 一発できてくれて
SBの日記
納豆買いに行ったら口臭のすごい人に声をかけられ
ここ数カ月何回も見かけてたといわれ
ちょっと太りましたよねwとまで言われ(余計なお世話だ)
何故か流れでメアドを教えてしまい
親に電話で笑い話半分で相談したら
危機管理の能力がなさすぎるとすっげー怒られ
「あんたみたいな子知らんふじこ!」と言われて
すごく落ち込んでるお(;ω;)
>>822 脅迫のようなので、プロパイダーへ通報をさせていただきました。
強要罪に当たるかな?どっちでもいいけど、3年は刑務所から出られないよ。
未成年なら減刑してもらえるかもしれないけど・・・犯罪は犯罪だよ。
お遊び感覚でやってるんだったら、もうしないことだね。次にできるまで長そうだけどね。
どこがどう脅迫なんだw
あなたの黒歴史がまた増えたね
SBの周りってこんなやつらなんだ
署名活動は犯罪幇助になるんだw
良いアンチだ
作者が粘着されるレベルまで来たか
これはある意味SB氏おめでとうだな
嫉妬カワイソス(´・ω・`)
ゴーストリプレイでゲームしながらの片手間仕事だよバーカ
ぽよーん、ぷに、ぷに
是非コテハンをつけてもらいたいものだ
ほんと。そうしてくれると嬉しい
これに近いものを感じる
オワタ語録
572 :名無しなのに合格:2009/01/20(火) 22:41:28 ID:ZaZXiKQdO
ハルヒってだけで比較なんだよなあ
計算じゃなくピュアのことはありえるのに。
だんご大家族とか光なのにオタクを嫌う一般的をお互い評してるのがきなけわを、
581 :名無しなのに合格:2009/01/20(火) 22:46:54 ID:ZaZXiKQdO
ハルヒやらきすたは普通なのににわかじゃん?
って伝わるかな。みのりんは可愛いけど黒いなあ。w好き。作品はそうかもね
594 :名無しなのに合格:2009/01/20(火) 22:51:57 ID:ZaZXiKQdO
視点があるじゃん?
合わせ鏡みたいなさ。いいなあ って
思ったのが泥でも照らし方で評価は違うから。
見方の話。つまりアニソンが好きだw
665 :名無しなのに合格:2009/01/20(火) 23:25:17 ID:ZaZXiKQdO
良い話じゃんって思うじゃん?それを皆が違うって
言うから同じじゃないから。オススメのとか聞かないよ?
それも恥ずかしい行為だから。晴れハレユカいは乗れる曲だよなあ
713 :名無しなのに合格:2009/01/20(火) 23:54:04 ID:ZaZXiKQdO
>>706 意味!シンプルイズベストの頂点キター!
キチガイ扱いした奴が真性オワタというオチwくやしい
ツクールの話しさせると詳しいかもよ
3D対応にするな!
3D対応にするな!
マニュアルを整備するな!
マニュアルを整備するな!
自由民主党を中心とする腐った政治家、及び腐った官僚は、2000年度に「介護保険制度」という
とんでもない制度を作った。本来介護や福祉は、税金で行うべきものだが、福祉切捨ての介護の民営化
を行った。これにより、介護職員など、介護で働く人々の賃金が、とんでもないことになったり、
言語療法士や音楽療法士、また書道などのプログラムの講師に対する金額が理不尽なものとなった。
介護報酬を引き下げた自由民主党を中心とする腐った政治家、及び腐った官僚は
死ね・くたばれ・消えろ・失せろ・潰れろ・馬鹿・あほ・間抜け・厨房・
ドジ・ポンコツ・トンチキ・ガラクタ・クズ・ゴミ・ボケ・カス・ うつけ・蟲・
最低以下の下劣・下等種族・劣等種族・下衆野郎・腐れ外道・邪道・
外道・非道・ウジ虫・害虫・ガン細胞・ウィルス・ばい菌・疫病神・
病原体・汚染源・公害・ダイオキシン・有毒物質・廃棄物・発ガン物質・
猛毒・毒物・微生物・アメーバ・ダニ・ゴキブリ・シラミ・ノミ・毛虫・蠅・
蚊・ボウフラ・芋虫・掃き溜め・汚物・糞・ゲロ・糞虫野郎・ほら吹き・
基地外・デタラメ・ハッタリ・穀潰し・ごろつき・残飯・半端者・童貞・包茎・
ヤクザ者・世界の敵・犯罪者・反乱者・前科者・インチキ・エロ・
痴漢・シデムシ・ゴミ虫・毒虫・便所コオロギ・詐欺師・スカトロ・
ペテン師・道化師・危険分子・痴呆・白痴・愚鈍・ボケナス・愚者・
放屁・エタ・非人・エス・チョン・毛唐・野蛮・残虐・悪魔・鬼・魔物・
妖怪・悪霊・怨霊・死神・貧乏神・奇天烈・奇人・変人・毒ガス・
サリン・ソマン・マスタードガス・イペリット・クソブタ・ブタ野郎・猿人・
アウストラロピテクス・アメラントロポイド・腐敗物・下等生物・化け物
浮浪者・ルンペン・物乞い・不逞の輩・腐乱死臭・滅び去れ!
死ねば皆が喜ぶ存在、生きていると皆が迷惑をする存在、まさに
地球の敵、宇宙の敵、美の敵だ。
介護保険制度の改正、介護報酬の引き下げは俺たち
介護職員にとって「死ね」といっているようなものだよ。
介護報酬の引き下げをしたやつはとっとと消えろ!!!!!!!!!!!!!!!!
日本国民はみんなそう思っているはずだ。そうでなければ非国民だ。
福祉の切捨てはとんでもない犯罪行為だよ。何か文句あるかね?
介護職員を苦しめてそんなに楽しいのかね? 介護職員を苦しめてそんなに楽しいかね?
介護報酬の引き下げを決めた自由民主党を中心とする腐った政治家、及び腐った官僚による謝罪はまだかね?
介護職を最低賃金にした自由民主党を中心とする腐った政治家、及び腐った官僚の謝罪はまだかね?
早く謝罪をしろ!謝罪をしないならとっとと腹を切って死ね!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
とにかく謝れ、謝罪しろ。すぐに謝罪しろ。もう我慢の限界だ。
われわれの生活が脅かされている。みんなこれでいいのか?
少しは怒りを感じろ。そうでなければ非国民だ。そうだろ?違うかね?
福祉の切捨てはとんでもない犯罪行為だよ。何か文句あるかね?
介護報酬の引き下げを決めた自由民主党を中心とする腐った政治家、及び腐った官僚の謝罪はまだかね?
介護職を最低賃金にした自由民主党を中心とする腐った政治家、及び腐った官僚の謝罪はまだかね?
最初に謝罪しろといってからもう大分時間がたっているぞ。
それとも介護職の俺たちには人権がないとでも言うのかね? どうなんだよ?答えろよ!!!
介護職の俺たちに人権がないと言うのならすべての職種の人に
人権はないと言うことになるがそれでいいか?どうなんだよ?早く答えろよ!!!!!!!
外国では、福祉というものは最優先に扱われている。そこが 日本との大きな違いだ。
これはつまり日本の政治が世界で一番無能であることを 露呈したものである。
自由民主党を中心とする腐った政治家、及び腐った官僚は恥を知れ!分かったか?
これらの考え方に反対する奴も全員死ね! !!!!!!!!!!!!!!!!!!!
この考え方は決して間違っていない。 この考え方は決して間違っていない。
毎日私のもとへ届けられてくる
幸せなメッセージを載せたいと思っております
涙拭けよ嫉妬厨w
そろそろ削除依頼した方がいいかな
基地外が沸くのは自然災害みたいなもんだからしゃーないが
構ってる子は自分が荒らし助長してることに気づいて欲しい
もうちょっと溜まってからの方が通りやすいと思うよ
出すなら早めのほうがいい。
あまり見てないっぽいよ。
他スレで依頼したら「dat落ちでした」っていわれるまで放置されてた。700レス目あたりで出したのに。
構う人は、構うレス元へのアンカーをつけてもらいたいものだ
ほんと。そうしてくれると嬉しい
お~激しい( ^ω^)
むしろアンカーつけると話題が続いてるものとして判断されるから
荒らしにはアンカーつけない方がいいような
>>846 アンカーつけたほうがいいよ
専用ブラウザの連鎖あぼーん機能で自動的に見えなくすることができるから、
スルーしやすくなる
ベストは全員がちゃんとスルーできること
ベターは、釣られてしまう人も最低限アンカーをつけることで、他の人がスルーしやすくできること
>>847 何故か勘違いしてる人が物凄く多いんだけど、それ全く意味がない
連鎖あぼーんの効果を理解してないのかな?
連鎖あぼーんってのは、「自分で」NGにしたレスにアンカー付けた人もまとめてあぼーんする機能なの
消したいレスにアンカー付けた所で何にも起こらんよ
___
/ \ キリッ
/ \ , , /\
/ (●) (●) \ 「連鎖あぼーんの効果を理解してないのかな? 」
| (__人__) |
\ ` ⌒ ´ ,/
. /⌒~" ̄, ̄ ̄〆⌒,ニつ
| ,___゙___、rヾイソ⊃
荒らしは無視してSWについて語ろうぜ。
SW、自爆ボタンが地味に使いにくいんだが
タイトルに戻りたいとき、自爆→コンティニューのカウント進める
ってしないといけないから、面倒だ
なんでリセットじゃなくて自爆なんだろ
何かを想定しているのかな?
とりあえず、巨大戦艦ってどうやって動かしてるのかが気になった
よくもまぁ、あんなにも大きなものをズレずに動かせるなと素直にびびった
大きい敵だと何かズレるの?
>>853 巨大戦艦のあのでかさのキャラクタが一対の親子関係で作られてるとは思えなくて
確か子として作れるキャラクタは16体が限界だったと思うし
だから、それぞれの個体単位でキャラクタを分けて
スクリプト側で同期させて動作させてるんじゃね?
それなら敵撃破後などの急な行動調整が行われてるときズレないって……
同期処理すげぇ!って思ったんで。
子が足りなければ孫を作ればいいじゃない
うほ 良い解決案
おとなって
かわいそうね
背景にするって言う方法もあるぞ
ダウソしたがさっぱしわからん
GUIの意味ない
氏ね
860 :
トリフィド:2009/06/25(木) 21:06:24 ID:c91Wqt7A
レスが遅れて申し訳ないです
>798
thx~
>803
開発期間も半端なくかかってしまいましたw
>806
どもですー
>810
ボス戦はとにかくアイデアを捻り出して作ったので、そう言って下さると嬉しいです
>812
万人が楽しめるシステムになったので、ここはフリーで。
>813
その気持ちはわからなくも無いです
861 :
トリフィド:2009/06/25(木) 21:12:21 ID:c91Wqt7A
>852
リセットの手法は結構前に思いついたのですが、ゲーム製作途中のものに実装できなくて断念しました
最初からリセットを実装すれば次回作からは可能です
>853
親から子へ信号を送ったり、送られたりする場合のみ16体限界であって
信号を送りしないで、単純にボスの破壊可能パーツであれば16体制限はありません
おまけで(既出かも?)、ボスの攻撃を子でやれば簡単にワインダー攻撃ができます
>>859 まずはチュートリアルを完全に理解するんだ
何でもそうだが初めからゴツいものなんて作れないぞ
SBは取っ付きは良くないが叩けば叩いただけ反応を返してくれる良いツールだ
短時間で判断するんじゃない、じわじわゆっくりと理解していくんだ
人の作品やると俺も頑張ろうって気になれる
参考にもなるしな
チュートリアルは1日30分~1時間で1週間もあれば、9割くらいの人はほぼ理解できると思う
動かしてみて意図しない動作をしたときは、自分の編集がどっかしら必ずミスってるんで、
チュートリアルとよく見比べると、間違ってる場所がわかる
よく作ってあるよ
トリフィド氏乙~♪
867 :
名前は開発中のものです。:2009/06/26(金) 16:25:30 ID:qaZ9+phT
3D対応だの全方向だのは別ツールでやれ
何もSBに求めるな
そういやSWでキューブみたいなボスはいかにも3Dっぽい動きしてるけど
まさかあれ全部手書きアニメーションしてるのか?
こっちはやってないけどトリフィドさんだから3Dで起こしてプリレンダじゃない?
870 :
名前は開発中のものです。:2009/06/26(金) 19:20:19 ID:qaZ9+phT
宣伝いいの?
もしかしてSBで作ったとか?w
やりたくもないけど
SBでできてる奴紹介してよ
あまりにもほげなんで使いたくない
>>870 最終面はUVとラスターだと思うけど、
正多面体を回転させてるのは、プリレンダだと思う
ラス1個手前のアラリックみたいなボスが飛び去る時の回転とか
可変してロボ化するのも全部描いたんだろうなぁ
真似出来んわこれはw
トリフィドし乙です。
とても楽しめました。
稼ぎモード時にメイン領域の外にスプライトを移動させているけどどうやっているのでしょうか。
876 :
トリフィド:2009/06/26(金) 21:58:20 ID:1J+6wU2A
>868
キューブボスはプリレンダです
DOGAでお手軽にすませました
>873
stg0577.zip
ゲームに使用した擬似3D背景をUPしました
SBの更なる発展を~。
>875
カード演出の事でしたら、ゲーム外の項目にチェックを入れてます
877 :
729:2009/06/26(金) 22:08:54 ID:T+zwIf7V
トリフィド氏、完成おめでとうございます!すごいですね。
何がすごいって7面分のアイデアが出るところがすごい。
1発ネタだけで作り始めて完成する事の無いゲームが積みあがっていく・・・
>>876 遅ればせながら敢えて云わせてもらおう、乙であると!
>>729 タントアールですねわかります
880 :
名前は開発中のものです。:2009/06/26(金) 23:36:21 ID:qaZ9+phT
誰とは言わないが
アダルトサイトのリンクを貼るな
アダルトサイトのリンクを貼るな
たまには良いこと言うじゃんw
882 :
名前は開発中のものです。:2009/06/26(金) 23:49:34 ID:qaZ9+phT
>>876 おいっ!
テストプレイは背景でてるがステージデータには何も設定されて無いぞ
同意う事だ!?
歪みねぇな
背景は歪みまくってるが確かに歪みねぇw
886 :
名前は開発中のものです。:2009/06/27(土) 01:58:18 ID:1MvIVI93
だからステージ設定に敵キャラを配置もせずにどうやってその背景を表示しているんだと(ry
擬似3D背景はキャラでやってるから。
背景キャラをテスト窓にぶっこんでスタートしろ。
と、ダウンすらしてない俺からアドバイス。
ver 0.99.17
全体的な高速化
スクリプトの移動-回転パネルに、「移動力を向きに合わせる」を追加
停止状態から速度を変化させたときに向きを正しく維持するように修正
スクリプトの攻撃-子パネルを拡張、極座標配置、配置角度、配置後角度を追加
(子キャラクタの「向きを親に同期しない」フラグのON/OFFを有効に使ってください)
(サンプル「GS」のキャラクタとスクリプトのTEST親、TEST子を参照)
http://maglog.jp/sb/
その調子で
「拡大率を親に同期しない」
「移動力を親に同期しない」
「カラー変化を親に同期しない」チェック追加まで
一気に突き進むんだァァ!!
早速不具合?
回転で移動力を向きに合わせた状態で
直交座標のYにマイナスの値を入れてもプラスと判断されてるような
具体的に言うとターゲットをプレイヤーにしてプレイヤーから離れるような動作が出来ない
893 :
名前は開発中のものです。:2009/06/27(土) 10:41:05 ID:YE1OYt+Y
ごめんsage忘れた
895 :
名前は開発中のものです。:2009/06/27(土) 12:40:40 ID:1MvIVI93
901 :
名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 11:30:32 ID:OYmUZizb
902 :
名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 12:39:56 ID:ibaOWnK6
907 :
名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 15:59:58 ID:Ot6DSB2N
ああああ
908 :
名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 16:00:41 ID:Ot6DSB2N
イキナリ不具合報告されてるが大丈夫か?
909 :
名前は開発中のものです。:2009/06/29(月) 02:25:17 ID:63vN+4yI
伸びなくなったなスレ、まあいい
ただひたすらにD-DIVERを待つだけだ
今年中に一面だけでも完成させたい
ちょいと半分報告、半分質問
SBでビルドされたゲームを、vistaで動作させる際に関して
オーディオ機器が接続されてない状態で(イヤホンやスピーカーが一切無い状態で)
起動させようとすると、なんかエラーが出るんだが
これって俺だけかな?
XPでもvistaでも良いんだけど、似たような症状出てる人いないかな?
居たら教えて欲しい
912 :
名前は開発中のものです。:2009/06/29(月) 15:30:10 ID:63vN+4yI
D-Diverマダー
913 :
名前は開発中のものです。:2009/06/29(月) 18:00:49 ID:aKB6fJzB
質問が一つあります。
プレイヤー死亡時の復活場所を固定位置ではなくて、死亡位置にすることって出来ますでしょうか?
可能であるなら、その方法を教えていただいてもよろしいでしょうか。
914 :
名前は開発中のものです。:2009/06/29(月) 18:10:02 ID:OAtzcaTw
スクリプト「背景」の「背景 フラグ」はまだなのか?
報告します。
ランキング画面を出して、
リプレイを見る→リプレイ中断→もう一度リプレイを見る
という動作を行ったところ、なんか不穏な動きが発生しました。
どうも、リプレイを一度中断した時点で、変数の初期化が出来ていない様子です。
また修正よろしくお願いします。
>>913 破壊時にXY座標取得してシステム変数へ→出現時のプレイヤータスクでそれを自機のXY座標に還元
単に破壊時の処理を
1:入力停止+非表示+爆発吐き出し
2:しばらくウェイト
3:入力再開+可視化+登場演出
にするだけでいけるんじゃないの?
自分でリセットしない限り死んでも座標ってリセットされないし。
はじめたばかりで本当にわからないかもしれないんで、もうちょい書いておくと
自機死亡の流れは
■自機スクリプト11の破壊時タスクで死んで画面から消えるまでを処理し
■自機スクリプト13のプレイヤータスクで再登場部分を処理する
サンプルはタスク13が空だけど、その場合はデフォルトスクリプトのタスク13が割り当てられる。
それをみると未実装の同時プレイ用処理が入ってるのでちょいややこしいが
ひとまずラベルOUT0からの流れだけ追ってもらえばやってる処理がわかるはず。
ここで登場演出の為、自機位置を画面下に変えてるから再登場時の位置が変わるんであって
それをしなければ元の位置のまま登場する。
921 :
名前は開発中のものです。:2009/07/01(水) 13:12:31 ID:KhT7o//6
913です。
皆さん、有難う御座います。
最近、作り始めたばかりで、タスクの使い方をよく知らなかったので勉強になりました。
922 :
sage:2009/07/01(水) 20:09:39 ID:7Me/FZCM
携帯からすみません
自機が画面中央に出現してしまい
困ってます。
死んで再登場の際も同様です
スクリプトはGSと同じにしています
キャラクタの出現位置修正の数字を
いじってみても変化はありませんでした
アドバイスいただけませんか
破壊時タスクの繋ぎとかタスク0の部分とか
GSと同じなら信号使っててそのへんとかゲート作り忘れとか
エスパーじゃないのでこれ以上は分かりません
>>922 うpロダにSぷ氏のチュートリアルあるから見れ
922です
チュートリアルみてやってみたんですがだめでした
今の自機のスクリプトは、
メインタスクがタスク開始13、停止0のパネル2枚で
両方とも最初から~にチェック入れています
破壊時のタスクも同じパネル2枚で
停止を11にしています
ゲートもあります
これでテストプレイの通しデバッグをすると、
画面中央やや左くらいに自機が出現します
死んだ時も同じ場所に出現してしまいます
GSの自機みたいに出現して欲しいんです
ならば13のゲートを消せ
927 :
名無しサンプリング@48kH:2009/07/01(水) 23:55:57 ID:/3oWiWVs
いまさらこんなこと質問するのもアレなのですが、
どうしても上手くいかず、皆様のお知恵をお借りしたいです。
ステージクリア毎に、残機×10000のスコア加算をしたいのですが、
ローカル 残機→変数0
ローカル スコア→変数1
計算 変数0 × 即値10000 = 変数2
計算 変数2 + 変数1 = 変数3
ローカル スコア ← 変数3
と設定しましたが、スコアが加算されません。
変数を始めて使ってみたので、私の理解が足りないのだと思いますが、
もしよろしければ、お教え願います。
あと、文字列の引数と、表示させたい変数についても、
上記の 残機×10000= を画面に表示させるには、
BONUS : の後になんと書けばいいのでしょうか?
デフォルトスクリプトはX192のY520に移動するからマップのX幅が384じゃなきゃ
真ん中に行かないのは当たり前
ところで俺も質問というか報告というか
直交座標で速度を与えた後ラベルで無限ループにして角度変えたりしながら
ぐるぐる画面内を動くキャラを作ったんだが
しばらく放置してたらどんどんスピードが落ちてしまいには動かなくなった
極座標使う時は速度を相対にしてたんだが実は少しだけ減速してるのか?
>>927 残機とスコアは自機タスクでないと取得出来ない
ステージクリア時に適当な変数をトリガーとして自機でそれらを取得してシステム変数に入れる
んでスコア計算させるキャラでそれをまた取得すればいい
それとその計算だが
残機→変数0
スコア→変数1
変数0*10000=変数0
変数0+変数1=変数0
スコア←変数0
でいけるぜ
文字表示は%dでおk
2dってのは数字が二桁より少ない場合は十の位を0で埋めるという意味(例:3→03、12→そのまま)
930 :
名無しサンプリング@48kH:2009/07/02(木) 01:05:44 ID:httyCoaR
929>
ありがとう! 実装できました。
スコア加算関係は自機のスクリプトだけとは気がつかなかった・・・。
感謝です。
そこらへん説明欲しいよね
マルチプレイ用にそういう制限つけてたんだけど
もう外していいか
将来的にオトメディウスGや箱○デススマイルズのような
ネット協力プレイのできるSTGが作れるようになるんですねわかります
テストプレイをお願いしてもいいでしょうか?
もし問題なければお願いします。
STG-UPL stg0578.lzh
935 :
名前は開発中のものです。:2009/07/02(木) 14:39:46 ID:Sv2i0JX4
今気付いたがContladeの1面ボスって両サイドのサイロ壊すと現時点での最強ボスになんのな
>>933 よし、そうなったら真っ先にオトメディウス丸々コピーするわ!
>>934 軽くプレイしてみた
joython制作者、自分のソース何書いてたか忘れちゃった結果、読めなくなって
フレームスキップに対応できなくなってるから、
フレームスキップ機能を使いたいなら、違うキーコン探しても良いかも
ゲーム自体は、ちょっとやりにくい点が目立ってる気がする
ゲーム開始からモード選択できるようになるまでの時間が長すぎるとか、
背景が色濃すぎてたり、背景と弾の色が似すぎてたりしてて、
妙に見難くなってる部分は、少し問題だと思う
あと、一面のボス等、
妙にキャラクタのアニメーションの描画パターンの間隔が短すぎて、
タミフルみたいな動きしてるのは、どうかと思った
カットインが良い感じなだけに、その点が妙に気になった
動作自体は正常にしてたよ
937
貴重なご意見本当にありがとうございます。
STGのプレイ経験もほとんどなく、
制作はじめて一ヶ月程ということもあり、
見易さやテンポにまできがまわっていませんでした。
大変参考になりました。 ありがとうございました。
940 :
名前は開発中のものです。:2009/07/02(木) 21:26:05 ID:Sv2i0JX4
Contladeって干渉球にも攻撃判定あるんだろ?
2面ボスとレーザー干渉中に前進したら押し戻せたぞ
>>938 今のうちに弾の表示順を一番上にしとけ
後々面倒になるぞ
942 :
213:2009/07/02(木) 22:56:14 ID:WIYgydnm
stg0579 / 簡易コンフィグ&メニュー
・キーコンフィグのみモードの追加(メニューが不要な方に)
・TIMER決めうちの廃止(選択できるようになりました)
・スクリーンモードがメニュー初期値に反映されるようにしました
・タイトルバーにタイトルを設定できるようにしました
・その他細かい調整(致命的でないバグフィックスなど)
>>938 とりあえず、ハードの6面ボスのラスト攻撃までは行ったから、ゲーム性についても少し。
偉そうなこと言うから、読み流してくれると幸い。
警告マークが、ゲーム中ちょこちょこ出てくるけど、
なんか警告マークの動きがものっそい速いため弾のようにしか見えないという問題点に加え
警告マークが流れていく形式のため、結果的にどの方向が危険なのかがわかりづらいのは勘弁して欲しかった
あと、比較的大きめな弾が結構出てくる割に、妙に当たり判定は小さいのが気になった。
そのせいもあって、5面ボスとか6面ボスよりはるかに脅威になった。
それから、自機の当たり判定も、中央より少し下めにあるのかな?
おかげで、なんかよく分からずに死ぬ場面も多かったのも気になった。
ゲームの構成として、いろいろ考えられているのは感じたんだけど、
全体的に、弾ばらまく敵ばっかりでバリエーションが少ないうえ道中が長めだし、
どこかで見たような攻撃が多い・・・ってのは、個人的な問題か
とりあえず、全体を通して冗長な感じがした。
道中をもう少しまとめて、ボスの耐久力はもうちょっと下げた方が良いんじゃね?
STGプレイ経験ほとんど無しで1ヶ月でここまで形に仕上げれたのは凄いと思う。
ギミック厨の俺としては、1面毎にもう少しいろいろ仕掛けが欲しかったかな。
ともかく、これからも頑張れー
彩京シュー好きな俺からするとべつにギミックは無くてもいいと思う
どんなシンプルなタイプでも作りさえしっかりできてれば面白いものになる
その作りのしっかりさってのが一番難しいんだけどねw
シンプルであればあるほどそのへんが響いてくる
つーかその例えに出すなら雷電だろう
青いアイテムで、青い敵弾とか勘弁してほしい
質問なのですが、SWシューティングやコントレイド等に出てきていた、
タイトー風の曲がる誘導レーザーって、どのように作成しているのでしょうか?
単純に弾を誘導させるだけでは、曲がらないですし
関節を使用しても、どうも曲がるときにカクカクしますしで、悩んでいます
どなたか、教えていただけると幸いです
950 :
729:2009/07/03(金) 16:12:59 ID:Ke1onpue
>>949 いわゆる残像のことかな?
レーザーのグラフィックを使って数フレームでフェードアウトする残像というキャラを作って、
それをレーザーから攻撃ショットで毎フレームもしくは数フレームごとに発射するでOK
ちなみにミサイルの煙なんかも同じ方法。
残像……だと……
なるほど、全く考えてもいませんでした
使い方を考えたら、レーザーの長さもフェードアウト時間を調整するだけで好きなように出来そうですね……、なんだこれ、すげぇ!
ありがとうございました!
今に男は地獄に落ちるだろう
という誤爆だったとさwすまん
自分の場合は誘導レーザー系は多間接+追尾+スキンニングでやってます。
メニュー画面で選択した項目を任意の画像に変えるってどうやるんですか?
ケツイのシステムをパクりたいんですが、
ロックショットはどうしたらいいんでしょうか
また大型の敵でパーツが複数ある場合、
オプションからのショットが、パーツとの距離によって
何ヶ所かにロックとかも可能でしょうか?
教えてください
ロックオン以外の部分を完成させてからいらして下さい。
いや、かなり的確なアドバイスだと思った。
俺がしようとしていたアドバイスを先取りされたな
>>956 項目側のキャラクタのスクリプトを弄ればいい。
各項目のスクリプトのタスク12(メニュー)の中に、メニュー選択時の動作を書き込むことができる。
(記述されていない場合は、デフォルトスクリプトのタスク12の中身をコピーして弄る)
ほいで、とりあえずタスク12に初期値を代入したと仮定する
[SIGNAL_0]にどの値が代入されているかをループ文で確認しており、
[SIGNAL_0]の値が1の時は、カーソルがその選択メニューを指しているときの動作を示し、
[SIGNAL_0]の値が2の時は、カーソルがその選択メニューを指していないときの動作を示し、
[SIGNAL_0]の値が3の時は、その選択メニューを決定したときの動作を示し、
[SIGNAL_0]の値が4の時は、その選択メニューが決定されなかったときの動作を示している。
選択メニューを指してるときに画像を変えたければ、画像を変えるやつを、[SGINAL_0]が1の時の右にいれときゃ変わる
テストプレイをお願いした者ですが、
また貴重なご意見ありがとうございます。
941
アドバイスありがとうございます。
理解力が足りず申し訳ないのですが、
表示順を一番上というのは、キャラクタのZ値オフセットの
マイナスを大きくするという認識でいいのでしょうか?
943
ご意見ありがとうございます。
警告マークはもう少し見やすく修正してみます。
自機の当たり判定は、低速時にでる紅白の円の中に設定したのですが、
もしかするとずれているのかもしれません。弾の当たり判定と一緒に
見直してみます。
キャラクタのバリエーションやギミック等については、
経験不足ですみません。もう少し考えてみます。
いただいたご意見をもとに、修正・調整を行っていきたいとおもいます。
本当にありがとうございました。
>>963 低速移動で出る・・・だと・・・
とりあえず確認してきた、自機の当たり判定はずれてなかったっす。
適当なこといって、すみませんでした。
>>941じゃないけど、表示順を一番上にする場合は、
制御パネルの表示優先を、上空とかにしとくって感じだと思う
表示優先度が上空のキャラクタを他に用意しているのであれば、
マイナスの値を大きくしなきゃいけないと思う。
ロックオンといえばストラトス
攻撃で発射したキャラにもパラメータを与えられたら
スクリプトかなり節約出来るということに気付いた!
>>967 同意。
でも、このことについて指摘する人が少ない気がする。
他の方法で節約できたりするのか……
それとも、あんまりスクリプトたくさんになって困ってる人っていないのかな?
パラメータABとか引き継げてもいいよね
と、どろりっちをなうしながら思う今日このごろ
>>967-969 どういうこと?
スクリプト増えすぎてあっぷあっぷしてる俺にご教授願いたい!
とりあえず現状はカテゴリ管理を密にして対応中。
つまり敵配置の時だけ与えられるパラメータABを攻撃発射時にも与えられるってことだね
そしたらそこで条件分岐出来るから同じ敵弾出して動きを変えたりしてもスクリプトは一つで済む
ああ、いいねこれ
ああ、なんとなく分かった。
現状、後付け分岐は変数使うしかないけど、それがもっと楽に出来るようになるって事か。
>>969 全力で応援
パラメータABを攻撃で発射するキャラで引き継げるようになったら、
ほとんどのスクリプトを完全に埋められるから、
見た目的なものはともかく、かなりまとめやすくなるのが嬉しい。
現状で、一つのスクリプトに多数のキャラクタの動作パターンをパラメータABを使って同居させる場合、
敵として発射されるキャラクタはA0B0じゃなければならないため、何かとごちゃ混ぜになって大変。
パラメータって何に使うのか未だわからん…
ステージの設定にもあるやつだっけ
今、一般化できないバグに悩んでる。
どなたか、敵撃破後に背景速度変更させるようにしたけど、背景の速度が変わってくれないって現象に出くわした人いない?
大体はうまくいくんだけど、たまにうまくいかないことがあって困る。
うまくいかない理由がわからないのが、なんか気になる。
>>975 パラメータはステージ設定で指定するもの
例えば、キャラクタAのスクリプトに、
パラメータA=1の時、キャラクタの描画パターンを1に設定して、HPを300にし、自機狙い1wayで動くようにスクリプトを書き、
パラメータA=2の時、キャラクタの描画パターンを2に設定して、HPを1000にし、自機狙い3wayで動くようにスクリプトを書き、
パラメータA=3の時、キャラクタの描画パターンを3に設定して、HPを2000にし、固定方向10wayで動くようにスクリプトを書いたとする。
ほいで、ステージ設定でキャラクタを配置するとき、
パラメータAの値を1~3に設定したキャラクタAを配置する。
そしたら、キャラクタA一つ、スクリプトA一つしか指定していないのに、
3種類の見た目も攻撃パターンも違うキャラクタを出すことが出来るようになるって感じ。
背景速度変更はちょっと不安定だよね
俺も敵破壊後に画面シェイク効果やってみたけど時々ちゃんと実行されなくて
物凄い勢いで背景が斜め方向にぶっ飛び続けることがあって諦めた
>>977 あー、俺もそれはあったw
俺の場合は、いろいろ試した結果
違うスクリプトで背景速度を変更させている時に、同時に画面シェイク効果を行うと物凄い勢いで(ry
って感じだったから、背景速度変更を重なって動作させないように設定したら、
シェイクでぶっ飛ぶ確率は、もの凄い少なくなったよ。
お前らが悪い可能性があるからなんともいえん。
どんな可能性?
なんとも言わなくて結構だからいいじゃないか
いわゆるスクリプトがミスってて、
想定外の動作してるだけの可能性があるってことだろ?
左右のオプションのショットを斜め45°外側に向かってとばしたいんです。
ちゃんと斜めに飛んでいくんですが、絵が斜めになってくれません
絵を斜めに書いて試したらなんかおかしく見えます
他の方の作品ではちゃんと飛んでるので悔しいです
どうしたらいいんですか?
進行方向を向くにチェック入れてる?
964
ありがとうございます。
今知ったこと
ステージ開始直後40フレーム以内は敵配置しても出てこない
え、俺、Oフレでも出てきたよ。「ステージ1!」みたいなキャラ
そのとき、他のどっかでスクリプトが㌧でもないことになってると表示されなかった気がする
40フレームとかたたなくても普通に配置できるはず
なんかミスってないか確認するよろし
あれ?そうなのか
38でも駄目、39でも駄目、40からおk、という風に確かめながらやったんだけどな
それ以外にやってるのは自機の出撃だけなんだけどな・・・
確かに出撃時の自機は変数計算とか色々やってるけどそういうスクリプトが影響してるってこと?
991 :
名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 14:37:41 ID:6qPWjShq
>>988 お前はいつぞやのシームレス野郎だな、
俺の野望が先を越されてしまう
992 :
名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 16:55:24 ID:6qPWjShq
もう越されてたりして
>>976 >パラメータA=1の時、キャラクタの描画パターンを1に設定して、HPを300にし、自機狙い1wayで動くようにスクリプトを書き、
HPって変更できたっけ?
994 :
名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 18:51:09 ID:jmN/Coha
できた気がする
新スレ立てられなかったんで誰かヨロ↓
弾かれちまった・・・お前に託すぜ↓
うっ・・・体が・・・頼んだ↓
999 :
729:2009/07/05(日) 21:59:04 ID:9RUEI58o
1000 :
729:2009/07/05(日) 22:00:04 ID:9RUEI58o
1000なら次スレで活躍
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。