【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】
専用フォントでやりゃいイだけじゃねーの?
残機数表示をアイコンにする(グラディウス風)方法と似た感じ
と思ったけど左右別フォントになるからダメじゃんw
>950
コンボの持続時間ゲージの事?
あれはゲージ表示+倍率UPをチェックで、誰でもすぐにできるが・・・
>>947 ボタンがバグってますね
設定ボタンの左にあるテキストボックスを
ダブルクリックすると設定できます
(これは不具合なので次verで直します)
954 :
名前は開発中のものです。:2009/05/08(金) 14:38:56 ID:la4cuM0V
トリップだけじゃわからんから作者はコテつけろ、
あと、リプレイ自動保存は無駄なんで淘汰しといてくれ。
>>954 何様だよ
あんたみたいな礼儀を知らない奴の要望なんか聞き入れられる訳無いだろ
>>954にこそコテハンをつけてもらえると、スレ住人のみんなが助かる
あー、よかった。
俺だけかと思ったよ、彼が偉そうだなーと思ったのは。
悪いけど、その言い分はどうかな?と思うよ。
キミだけが、寄付金をしてあげているというのなら、すこーし話が違ってくるけど。
ステージをクリアしたときに、音楽を切りたくないとか、背景を切りたくないとか、ボスを倒してホントにそのままの流れで「次の面」に進みたい場合って、
ひとつのステージで作るしかないのでしょうか?
(例えば、1面クリア→時間停止+リザルトとか演出→同じステージの続きで再開しつつ、画面では2面と表示、みたいな)
シームレスなのは1つにするしかないですね
960 :
名前は開発中のものです。:2009/05/08(金) 17:24:56 ID:la4cuM0V
961 :
名前は開発中のものです。:2009/05/08(金) 17:45:21 ID:la4cuM0V
だがお前には無理だ
彼はリアルで精神を病んでるので構ってあげないように。
画像って256色BMPじゃないと駄目?
965 :
名前は開発中のものです。:2009/05/08(金) 21:58:59 ID:la4cuM0V
だがお前には無理だ、まずは無駄なリプレイでPCの寿命を縮める行為をやめたまえね。
1スレ1キチの法則
968 :
SB:2009/05/09(土) 09:01:11 ID:J3oO6r0e
出先なのでトリ忘れたけどverup報告
乙!
色数制限はないのね、ありがと
あと画像はなるべく纏めた方がいいよね?
武器パワーアップレベルと武器インデックスへの変数導入もぜひ!!
976 :
名前は開発中のものです。:2009/05/09(土) 17:13:27 ID:b1ROKEoJ
変数厨がwwww
もう、自己責任でワーク直接いじれるように・・・
真面目にレスすると、
一言で武器レベルって言っても、メインやサブで独立して管理しないといけないから、
ローカル変数で扱うのも大変なのよ。
しかも、自機のローカル変数でしか、利用価値がないわけでしょう。
変数とは切り離して、直接に武器の種類と武器レベルを設定できるスクリプトにした方がはやいのでは。
979 :
名前は開発中のものです。:2009/05/09(土) 20:53:11 ID:Vr3bN41M
ver0.99.12が出てるけどこれも大した更新じゃなかった。
・スクリプトメモ欄に縦スクロールバーがなかったので追加(つーか修正じゃね?v0.99.08の版を改良しただけだと思う。)
・スクリプトの攻撃パネルでランダム→隙間0で停止するのを修正
・レイアウトのコンボ数のフォントが設定できなかったのを修正
>>979 相当大したことあるよ。
メモ欄の不具合もコンボ数の不具合もランダム攻撃の不具合も修正されているし。
機能追加よりも不具合修正の方が、完成度を高める意味では重要。
「あげ馬鹿一人相撲」に何行っても意味無いからスルーしたほうがいい
982 :
名前は開発中のものです。:2009/05/09(土) 21:29:10 ID:Vr3bN41M
忠…告?
984 :
名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 11:45:09 ID:4v+JmZWC
リプレイ自動保存は無駄無駄無駄無駄ァ!!
効果音をいじってて気づいたんだけど、
なんか妙に大きな音で出力される一部の効果音の音量を30%位まで落として設定したら、
ゲーム中でその効果音が1回目に呼ばれたときのみ、ぶちって音が鳴ってます
2回目以降は正常になってることを考えると、なんかバグっぽいんだけど
こういうことなってる人、他にもいませんか?
TVゲームの「プチ」ノイズについて
分かる人にはわかる、あの「プチッ」ていう耳障りな音です。
ゲーム機の不具合と思われることがあるのでこのノイズについてはハードメーカから厳しく注意されます。
ノイズが発生する原因で多いものと対処については次の通りです。
簡単に言うと音声波形の連続性が壊れた時に「プチっ」と鳴るので
その連続性が壊れる部分をみつけて対処すると言うことになります。
・サンプリング音の問題
楽器の音をサンプリングで作成した場合
サンプルの一番最後がフェードアウトしていないとノイズが出やすくなります。
見た目ではきちんとフェイドアウトしているようでも一応処理しておきます。
出力段のフィルター等の関係で音を編集した環境でノイズが出ていなくても
実機でノイズが出ることがあるので注意。
フェードアウト後、数サンプル 無音データがないとノイズが発生する場合もあります。
実機によってはサンプル数をある数の等倍にしないといけないものもあります。
・曲の問題
鳴ってる音数が多いとならせる音数を越えた時点で余分な音を強制的に停止させられてしまい
ノイズになることがあります。
演奏データを調節して音数を減らしましょう。
鳴って無いようでも音の余韻を含めると意外に沢山鳴ってますよ。
実機によっては音を重ねすぎると割れてノイズになります。
(出力音量は最大値を越えていないので内部の計算でオーバーフローしている)
・プログラム上の問題
演奏が終わったからと演奏を急に止めたりボリューム落としたりするとノイズが出ることがあります。
面倒でもフェードアウトさせて完全に出力がZeroになるのを確認して演奏停止します。
・意外な落とし穴
音を鳴らさない時にはボリュームをZeroにしておきます。
音楽や効果音を鳴らしていないと思いホッタラカシておくと思わぬところでノイズが出ます。
SBで「毎回違うランダム」というのは作れないんですか?
例えば敵の出現位置をランダムにしても毎回同じ出現の仕方をしてしまうんですが・・・
つまり、プチノイズの原因は、音波形の急激な立ち上がり、不連続な接続、突然の途絶、不完全な無音などです。
もとの音波形を編集して、フェードイン・フェードアウトを用いて無音からの急激な波形変化を避けること、
ループさせる波形ではループ前後の音量が同じレベルで接続されるようにすること、
(前後に無音をはさむ場合は無音の長さが基本周波数の整数倍になるように微調整すること)
同時に再生されるサウンドが重なってオーバーフローしないようにすることが大切です。
乱数は乱数の種を変更しないと、同じパターンの乱数しか出しません。
出てくる乱数はランダムに見えても、パターンが決まっている再現性のあるランダムです。
乱数の種を変更すると、乱数のパターンが変化するので、
システム時間のコンマ秒で乱数の種を初期化してやると、毎回に異なる乱数になります。
しかし、再現性のあるリプレイができなくなります。
リプレイは、ゲーム画面の録画(レコード)ではなく、ゲーム内容の再生(リプレイ)なのです。
991 :
名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 18:17:10 ID:4v+JmZWC
>リプレイは、ゲーム画面の録画(レコード)ではなく、ゲーム内容の再生(リプレイ)なのです。
対して違わねえち!
>>990 レスありがとうございます
しかし乱数の種を変更することはSBで出来るのでしょうか?
「乱数」や「ランダム」にチェックを入れるだけでは駄目ですよね
リプレイは外せ
リプレイは外せ
リプレイは外せ
リプレイは外せ
リプレイは外せリプレイは外せ
リプレイは外せ
リプレイは外せ
次スレはー?
次スレ立てられなかったので誰かよろー
>>992 ボタン判定挟めば大丈夫だったはず
>>989 変な直流成分混ざってても合成したときにノイズ乗ることあるよ