3 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/07(木) 14:00:58 ID:rSi7ogJX
俺のタスクシステムが一番かっこいい
タスクトステム
shi3zはビッグマウスの勘違い野郎、これも追加しといて。
人の話はどうでもいいからスレ違いってことで遠慮願いたい。
前スレで決着ついたのに まだスレ立てる必要があるのか?
タスクシステム=洗濯機だっけ
>>8 どう決着がついたのか、ここらへんでまとめてもらえないでしょうか。
そして、決着がついたかどうかと、このスレの存在意義とはあまり関係が
ありません。元々このスレは、初代スレからここまで続いた壮大なループを
隔離する目的で作られているからです。同様のループは今後も発生しうる
ものと思われます。
ずいぶん静かになったが… HSP房とか引数房みたいなタスクアンチたちはみんな玉砕したのかな?
つまんねースレになっちまったな。 まぁいまどきゲーム製作自体はやらないからな。
ゲーム製作なんて昔からはやってないよ。
∧∧ ミ _ ドスッ ( ,,)┌─┴┴─┐ / つ. 終 了 │ 〜′ /´ └─┬┬─┘ ∪ ∪ ││ _ε3 ゛゛'゛'゛
再開
規制解除記念真紀子。 EntityとかActorとかはどうなんだよ?
>>16 タスクと同様、その言葉単体では抽象的過ぎて意味がわからない。
ただし、適切なスコープにおかれ、明確な意味付け(定義)が行われているのなら
なんら問題ない。
19 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/14(木) 16:20:54 ID:GsC1Amp0
自機の仕事 敵の仕事 敵弾の仕事 アンチタスクはアホか?
>>19 OSでもTaskやらJobやら言うよね…
>>19 まさか君は、preemptive multitaskingを「先買権のある複数の仕事」とでも訳すのかね?
視点が違うだけじゃん。 個々の登場物に注目すればActorやらEntity それらを動かす主体に注目すればTaskやJob タスク厨から見ればアンチタスク厨はアホ アンチタスク厨から見ればタスク厨はアホ どちらでもない立場から見ればどっちもアホ
ベース型を継承して、自機型や弾型、敵型を作る。 それらの型のインスタンスを入れる用の配列を用意する。 (ダブルバッファ用に配列は2つある) 前のフレームの配列を参照して、次のフレームの配列を作る。 以後繰り返し。 なんかこれでフレーム管理は出来そうだけど、 タスクシステムを自前で用意する利点って何がある?
>>24 それに名前を付けたらタスクシステムに変化できる
それだけ
ダブルバッファだからタスクを2重とかそりゃないだろ。
つーか、ダブルバッファにする理由はナニ? 座標だけ持って、タスクの中で当たり判定させようとか考えてる?
TaskだのEntityだのActorだの お名前をどれにしようかとか悩んでる子は 形から入りたがるかっこつけ屋さんだと思う 看板に拘ってるだけで中身はCodeZineのアレ状態
>>27 おそらく
>>24 が叩いてるタスクシステムというのは
人材の層が著しく薄ーい底辺の現場、あるいはネット上に
ゴロゴロ転がってるタスクシステムとか名乗る代物のことだろ
TASK=OBJというような恒等式が成立しちゃってるやつ
あるいは、そう誤解してるような、そう誤解させるような解説
>TASK=OBJ
あるいは
TASK=キャラクタ
TASK=エンティティ
TASK=アクター
かな
「ベース型を継承して、自機型や弾型、敵型を作る。」と言ってるから
間違いないだろう。つまり
>>20 のそれとは違うということ
>29 "one fits all"で全て済ましてしまう、自分で物事を発想できず、問題に対する答えは必ず 一つしかないとか考える、ゆとりや無能がよくやる考え方だよねw
32 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/15(金) 23:02:39 ID:xS0GqPJn
高校までの問題は、全部事前に答えが分かってることばかりだからな。 大学からは自分で答えを見つけるのが本質で、しかもその答え自身が幾つもある場合が殆ど。 高等教育を受けていないゆとりや無能は、一つの例示だけで全てを知った気になってしまう。
そんなことどうでもいいし、スレ違い
35 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/16(土) 13:16:28 ID:GIt6aCgZ
OBJと聞くとなぜかスプライトみたいな機能を連想してしまう俺みたいな底辺は死ぬべき
37 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/16(土) 17:59:14 ID:eN0HdQIg
生きろ
>>36 その連想でいいと思う俺の立場がなくなるから死なれては困るよ
一週間の間に1レスもナシか…。
40 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/27(水) 00:48:30 ID:ovIWo001
究極のタスクシステムが、 特定の型を高速に列挙する仕組み+列挙したインスタンスをMPI風に並列処理する仕組み ってバレちまったからな。 過疎るのも無理はない。後は作るだけだ。
規制解除記念真紀子。 8bitアセンブラで組み込みやった時は、もうモロに>5のジョブコンと同等のものを 作って使ってたな。 もうA/B/H/Lなんて見たくもない。
>42 16bit*8bitの乗算とか、24bit/8bitの除算とか、もう二度と書きたくないw それでも、アセンブラでシコシコ書いたものが実際に製品に載って5万とか10万とか出荷されるのを 見た時は、何故か胸が熱くなった。
>アセンブラでシコシコ この淫乱め!!
.NET4.0のParallel Extensionsが気になる
>>46 よく見つけてきたな。これを見るといかにやねうらお氏の功績が大きいかよくわかるな。
>>46 これ139ページあたりからのスプライトとか背景の説明がナムコの人が書いた本そのままだな
引用か
あと4.10のインタビューでジョブコンとタスクシステムについても触れられてるようだ。
これに上げられてる例って既出の物ばかりだな タスクシステム肯定の為のマッチポンプじゃね?
>>48 MSXとかの当時のマニュアルにも似たような説明あったね。
というかPC98で組んでたときはマジでスプライトうらやましかった。
後期のEGCとかで4プレーン同時操作とかあったけど古いマシンも想定すると
CPUでシコシコマスクパターンでくり貫いてはキャラクター重ね合わせて
また次の絵を作る際には背景の書き換わった箇所を元の背景で埋めてとかもうね・・・
>>51 似たような説明というか、俺が持ってる本とマジそのままの文章と図を使ってるよ
コピペか
>>50 まあ語源を知る意味では面白い読み物だけど
タスクじゃないなあと思うよ。
座標を持ったオブジェクトに対する処理だけどスレッドでもないと思ってる。
特に現在の開発規模だとね。
まあ昔だとアセンブラでシコシコ書いてるからなんとなくそういう
名称をつけたいというのもわからないでもない。
現に昔のゲームは何かしら機能を有したらxxシステムってつけてたし。
マイクロキャビンもVRシステムだっけかな?
当り判定だか何かでそんな名称使ってなかったっけ?
俺が持ってる本ではナムコのゲームの歴史とか技術の推移が書いてあった メモリに入りきらない鉄拳3のモーションデータの圧縮とか興味深い内容だった 薄くて小さい本だったけどな
カプコンのMT Frameworkをタスク一派に加えようという意図はいかがなものか
それでタスクシステムは、 マルチスレッディングと何が違うの? スレッドにないゲーム向きの利点が1つでもあれば 学んでみようと思うが、、
>>57 タスクシステムって今でいうキューと同等でしょ。
ただOSが搭載してるような感じでCPU資源をタイムスライスしない感じ
ただよく使われるキューと違うのがキューは処理されたら破棄されるけど ゲームの場合は条件がそろうまでは残る感じだけどね。
スレッドが右ストレートだとするとタスクシステムはジャブじゃね?
>>46 の黒須さんのインタビューの最後の3DOの話が面白いな
安いARM使っといて高すぎとかw
>>54 岩波科学ライブラリーの『コンピュータゲームのテクノロジー』かな?
あれはパソコンの経験しかないプログラマが、アーケードとかコンシューマ機の 雰囲気を知るのにいいかもしれないと思った。
>>46 おお、いい資料だ。なんだこれ
あれはタスクだとかタスクじゃないとか意見が割れてたジョブコンも掘り下げてるし
マイクロスレッド、コルーチンも項目に含んでるし
なぜかMTフレームワークにも触れてるし
このスレの迷走の歴史を綺麗にまとめた感じだなw
著者はまとめおつ
このスレについて触らていることを触れないのは大したことじゃないからか
>>46 勝手にそれらしく欠点なさそうに書いてるけど
こいつらのいうメリットなんてメリットじゃないんだよね
相変わらずプログラムのぷの字も知らないような程度のレベルなんだね
やねうらおまわりの人間って言語に機能を付けたがってそれが進化だと思ってる人間ばっかりなんだよね
プログラム言語ってのはね
昔っから制限をつけることで発展してきたもんだってことが欠片もわかってねぇ
だからタスクシステム使って引数なくして、グローバル変数使って呼び出し側を固定できた程度で
それが使いやすいとか錯覚を起こしてる
型を無くしてアクセスしやすいとかそれが使いやすい進化だと思ってる当たりめちゃくちゃ痛い
なんで昔の人が言語に型という制限をつけたのかこいつらわかってねぇし
それをとっぱらって喜んでる当たりに狂気を感じる
一番の欠点である
タスクごとに変更されたタイミングがわからないっていうことを欠点としてあげられないし
あげてないあたりおそらくそんなことまったくわかってないんだろうな
> プログラム言語ってのはね > 昔っから制限をつけることで発展してきた 初耳
>>66 > タスクごとに変更されたタイミングがわからないっていうことを欠点としてあげられないし
何が変更されるのか日本語すらまともに書けないとは、ただの池沼か
69 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/02(火) 12:45:34 ID:51Ex5u0q
引数がないから変数が更新されてもわからないな グローバル変数の弊害だな スマートポインタで死ぬことは回避できてもバグ自体は消えないな
>>67 例えば、C言語の構造体に
privateやprotectedのような
アクセス修飾子は無いだろ。
これは制限が付与されてると言えるだろ。
71 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/02(火) 12:48:58 ID:51Ex5u0q
そもそも、やねうらおは複数人数で仕事した経験無いか少ない もしくはイエスマンばっかとしか関わりないくせにこんなことわかるの?
>>71 そんなこと本人に聞けよ。まあ、お前みたいなゴミクズ、相手にもされないだろうがな。
>>70 制限というより安全装置をつけただけで実際のところpublic指定すれば
どうにでもなってしまうけどね。
cだってexternをさせないように組めばいいだけだし
>>74 制限によって出来る出来ないじゃなく
制限を付与する方向で、進化(と言えるかわからないが)
してると言いたいんだろ。
アクセス制限を、言語の発展と見るのは珍しい見方だね。 論理的には記述力は変わらないし。
限られたリソースでカリカリのプログラム書くために制限があるだけじゃねーの? コンパイラが最適化しやすいようにさ
78 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/02(火) 17:53:02 ID:51Ex5u0q
ぶっちゃけ型なんてなけりゃ 先頭アドレスとサイズだけで楽だけどね
Z80あたりかx86のようなタイプのCPUなら型はどうでもいいんだろうけど 効率やアライメントの関係上型は無いとだめでしょ。
あんたら 古いタイプの人間だな
>>79 最近のx86もアライメント意識しないと非効率ですよ。
>>80 で、何か新しいことでも提案できるのかい?
型によるプログラムの安全性の理論はあるけどね。 ぶっちゃけキャストし放題な言語でキャストしまくったら安全もなにもないわけだけど。
まあ、型云々の話もいいけど まず、引数通すようなプログラム組むのかね?w どうせグローバルインスタンスホルダーから引っ張ってきて 強引にキャストしちゃうウンコ実装じゃないの?(笑)
面白くてお金払いたいゲームならどんな実装でもいいよ ぶっちゃけタスクを使ってないだろう今のゲームに、金だしてまでやりたいような魅力的なゲームがあるのかね
>66 > 一番の欠点である > タスクごとに変更されたタイミングがわからないっていうことを欠点としてあげられないし > あげてないあたりおそらくそんなことまったくわかってないんだろうな あぁ、タスク処理の中で当たり判定もやっちゃう、アタマの中身が残念な子か。 前スレに居た、あたり判定も碌に出来ない困ったチャンかな? 処理順に依存するようなことをタスクの中でやっちゃうオバカさんには、まぁナニが楽かは 理解は出来ないだろうね。
88 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/03(水) 08:28:44 ID:DJGuFBj7
携帯にpdfとか無茶いうな(笑)
>>88 俺俺実装で騒ぎ立てるタスク厨終了のお知らせ
これからは、財団法人 デジタルコンテンツ協会の報告書に
纏められた「タスクシステム」の類型のみをタスクシステムと
します
>>89 ところがどっこい、そのタスクシステムこそが俺俺実装の集大成であったのだ!
pdf読めよw
タスクシステムじゃないよなアルゴリズムレベル 変動するオブジェクトを効率よく管理するアルゴリズム とかそんなんでいいだろ
>>91 読んだよ
俺の認識するタスクシステムそのものだった
ていうかあれ書いたのここの住人だろ? このスレの事も書いてあるしさ
>>94 ROMっていても書き込んでいるとは限らないけどな。
>>94 だから潰しに来たんだろw
このスレの荒らしってアレの参考書籍を
一冊しか読んでない奴だろ
>>94 じゃ、引数やグローバル変数についてのことも書いてあった?
>>98 綺麗なまとめなので
そういうのには触れてない
つか、読めよwww
100 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/04(木) 07:25:37 ID:jqlZv/DR
3Dに関して載っていそうで欠片もないのは仕様ですか?
今時のゲームにも、タスクシステムは名を変え姿を変えしっかりと生き抜いています。 勿論今時の技術に応じて、仕組みや役割が微妙に変わってきていたりはしますが、 個人で作る分には昔ながらの作り方でまったく問題ありません。 安心してお使いください。
一人で作る分には何やったって別に構わないよ。 複数人で作るなら、意味の無い自己主張ばかりして波風立てないようにな。
アンチ派は苦しくなってきたな。
>>103 名称は嫌いだし、昔のままではだめだろうけど
タスクシステムに類似した仕組みは必要だとは思ってる。
>>102 そうだな。
名前が嫌いだから使わんとか引数でやれとか…
意味の無い自己主張してちゃチーム内でやってけないだろうな。
>>105 代表的なアルゴリズム(笑)とかで発表してくれればいいんだけどねw
引数の話に触れるとこのスレにいるであろう やねうらおの勢いが弱まるのがわかるな やっぱり自分が何をしているのか気づいてる感があるな 堂々と反論しないもんねw 引数と引数無しで関数を呼び出してしまったときの なんの値が変更されたのかさっぱりわからない不具合は プログラム数年組んでればかなりやっかいなもんだって普通に気がつくだろ まったく無視してタスクタスク叫んでるなんてホント恥ずかしい以外なにもんでもないだろ
昨今のポトペタ環境なんて、 ほとんどのコンポーネントがフォームのメンバ変数でインスタンス持ってるわけで。 時代はまたグローバル変数時代に回帰しているわけだが。 まぁ言っても無能には分からんか。
引数君ってprintfもmallocも使えないんだろうね… stdoutはグローバルだしmainにヒープ情報の入った引数なんてないし。
>>109 また、そうやってはぐらかす
お前は
グローバル変数とか使えるからってガンガン使っていくほど
馬鹿なの?
もはや言ってる意味が分からん。はぐらかしているのはお前だ。
>グローバル変数時代に回帰している よくわからんなあ そこまでして何を求めるの? 効率?
>>110 はぐらかさないで答えてごらん。
printfやmallocは使えるのかい?
>>112 Visual Studio Express Editionがタダで手に入るから、
インストールして適当なGUIプログラム書いてみれ。
>>113 元の話と明らかに関係ないじゃん
それのできる・できないが次にどの話題に発展するのかためしに言ってみろよチンカス
>>115 サーバークライアントモデルにおける、
サーバーをグローバル変数(システム内で一つ)にすることのメリット云々の話に発展する。
>>115 元の話と明らかに関係あるんだけど…
少しは脳みそ使ったほうがいいと思うぞ。
>>116 printfやmallocの話はどこいったんだよ
そうやって関係ことがわからないから
実装してもまったく意味のないものに力を注ぎ続けて後戻りできなくなっちゃったんじゃないの?君?
ダサいよね
たった1回の間違えを認めないからここまで無意味なことに人生費やして虚しくない?
君のやってることってまったく意味がないんだよ
>>114 GUIはいいけどここはゲームのタスクシステムの話ですよ
たとえば、ゲーム内でスクリプト使うのだって、 スクリプトの入出力を固定化して単純化するところにミソがある。
>>120 その「たとえば」って何につながってるのかさっぱりわからないんだけど?w
>>118 printfやmallocをサービスとして抽象化して話してる例だが…
抽象的な話が理解できるようになるのは小学校3年生ぐらいからで
坊やにはまだ早かったのかもな。
>>122 >printfやmallocをサービスとして抽象化して話してる例だが…
は?なんかよくわからない話はじめたけど
なに?サービスって?なんのメリットがあって最終的な目的は何でそういう話をはじめたの?
まず、目的をいってくれない?
君の気まぐれで振る話題についていくほど暇じゃなくて
最終的に導き出したい答えをまずいってくれない?
Unixだって、標準入出力を用意して、入出力を固定化したことによる利便性で発展したというのに。
>>123 坊やは寝る時間だよ。
オネショしないように寝る前にトイレいくんだぞ。
おやすみ。
最後にもう一回いっておくけど お前のこれまでやってきたことはなんの意味もない これまでの人生もいっしょに意味がない このレスのやりとりでもわかるように 全然脈絡のないことに気まぐれで飛びつくから最終的な答えをだすことができない なぜそういう行動をとったのか?なぜそういう言動をしたのか? すべてに理由がない 目的も理由もないから何をやっても無駄 たまたまやったことのメリットを探して他の人に触れ回る ポリアンナ症候群の末期だな ぶっちゃけお前技術者向いてないからw 一つ一つ積み上げていった人間に当たるとちっとも歯が立たない お前のやってきたことなんてしょぼいんだよw
自己紹介乙
ここまでくると痛々しいな。 自分の理解できない話なら無理にからまなければいいのに。 「は?理解できないんですけど」って自分の頭の悪さをわざわざ言いふらさなくても…
引数君ってたしかオブジェクト指向も否定してなかったっけ つか過疎ってたように見えたけど意外と人いたんだな
>ぶっちゃけお前技術者向いてないからw 普通は言われたら傷つく言葉なのに この子に言われると逆ににやけてしまう不思議
133 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/05(金) 04:26:28 ID:GOddi5PD
引数君、いくらなんでも基地外すぎるだろw
タスクが変更されたかどうかは、 フックするかロギングでいいじゃん。 「同じ引数を与え続ける限り、その関数の動きは変わらない」 故に 「引数を変えたとき、その関数の動きは変わる」 故に、関数は引数によって動きを制御すべきだ、 という論旨で、 即ち、引数によって変更を知ることができる。 ということが言いたいのはわかるけど 凝集度と疎結合を考えたとき、 引数は依存性を高める訳で、 あらゆることを常に引数でコントロールしなければならず、 その依存性を引き離せない。 独立したオブジェクトの自立駆動を考えるなら、 コンストラクト時の引数によって動きを制御し、 その後の引数に頼るべきではないと思うけど。
135 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/05(金) 08:34:06 ID:PGMss8TE
当たり前だろ 引数以外のアクセスを制限するためにやってんだから こうすることで引数以外の心配をせずに済む 関数の入力と出力もはっきりする これがデメリットとか言っちゃうの?(笑) 面倒臭いから引数通してないだけだろお前のプログラムって
引数がどうだとかアルゴリズム以前の問題だよ お前1人だけレベルが桁違いだわマジで
やねうらおというキーワードが常に脳内にこびりついてる引数おばけさんは例の人なのかな? 本当に彼は厨とキチガイを引きつける天才だな
引数可変を想定するなら連絡用の構造体を用意して引数はその構造体のポインタだけにして とか工夫すればいいし、引数にこだわる人は頭固すぎ、あと挑発に乗りすぎ みなさん大人げない
>>137 > 本当に彼は厨とキチガイを引きつける天才だな
言い得て妙だな。まあ、氏は東大の大学院に行ける程度の天才(天災?)ではあるんだろうけど。
140 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/05(金) 12:57:27 ID:PGMss8TE
引数の可変なんて想定してないだろ
>106 knuth御大が本にしたら、アンチ派も転向したりするのかな?
>>135 引数中心のメリットはそこじゃなくて、
型やモジュールの直交性が高まるところにあると思う
なのでオブジェクトを引数に渡すのは上層以外はなるべく避ける
お互いの構造を詳しく記憶しておく必要のあるJavascriptやActionScriptは苦痛だなー
もしも、引数君がwin32apiを設計したら。 GetMessage( &dosv, &x86, &win32, &process, &thread, &queue, &msg, NULL, 0, 0 ); めんどくせーし、可読性も落ちる。バグの元だな。
>>142 >なのでオブジェクトを引数に渡すのは上層以外はなるべく避ける
は?
単純に引数無しの関数が山盛りのソースでさ
unko();
↑これで呼び出し側から何がわかるの?
この関数を実行することでどの変数を弄る可能性があるのかなんにもわからないじゃん
問題は変更するデータがわからないことなんだよ
プログラムを組む上でこれ以上困難なことってあるか?
この関数を実行することで変更されるデータがまったくわからないんだぞ
何が変更される?
どの変数がバグってる?
すべてがわからない
これを駄目だと思わない脳みそがすでに駄目だろお前等
>>144 引数がないことに対するデメリットはわかります。
でも、あらゆる関数を引数必須にした場合、
classや状態すらつくれないですよね?
あと、
引数必須だとスレッドとか使えないですよ?
スレッドではなくても、
サウンドのストリーミングとか、
割り込みとかはどうするのでしょう?
そういうのはやっぱりなしですか?
何が変更されるか、どの変数がバグっているか
は引数がなくてもオブジェクトの凝集度を高めればわかりますよ。
>>145 そんなの必要になるのって限られたところだけだろ?
しかもなんで必要かってもとのシステム作ったやつが引数を頭に入れてねぇから
引数が入らないだけで別に自分で作ったもんなら引数付けられるんだから問題ないじゃん
全体の1%未満の例外もってきて反論してんなよ
引数使えるところは引数つけろよ
だからお前馬鹿だっていうんだぞ
だいたいそーゆー部分はライブラリなりヘルプもちゃんとある部分なんだからいいんだよ
(できればやってほしくはないが)
問題は自作でヘルプも満足にねーのにそんな構造にしちまうところだ
何か長文書いてるけど、 グローバル変数ってことは、プロセスに一つしかないのだから、何が変更されるのかは明確だ。
引数を設けるということは、それだけ自由度を与えるということ。 必要ないなら削った方が良い。
>>149 はぁ?関係ないだろ
chinko.x = 20;
chinko.y = 30;
chinko.z = 40;
chinko.a = 50;
chinko.b = 60;
unko();
とかやって構造体chinkoがunko関数の中身に影響があったら自由度云々に関しては
引数なくても中身に影響あるじゃん
意味不明なこと言ってんじゃねぇよ
ちなみに俺の希望としては
unko(&chinko);でなくてunko(x,y,z,a,b);とできるべきだと思ってる
150が噂の引数君か const修飾子すら知らなさそうだな 本当、話にならないような基地外だわ、こいつは
>>150 そんなプログラム書く人居ないから問題ない。
全体の1%未満の例外もってきて反論しないでほしい。
>ちなみに俺の希望としては
>unko(&chinko);でなくてunko(x,y,z,a,b);とできるべきだと思ってる
>>143
実際のwin32apiがそうなっていないって時点で、それまでなんだよ。 お前なんかよりはマイクロソフトの社員の方が頭いいからな。
引数さんはもうWin32でプログラム組めないんだね、かわいそうに・・・
>>155 なってるじゃん
CreateWindowなんてすげー量の引数じゃん
RegisterClassも強引に引数1つにしてるけどぶっちゃけ何が設定足りないのかわかりずらいだけだよね
大体、システムをシステムたらしめてるデータ群をintやcharレベルで分解していちいち引数で渡していたら、 引数が100個とか200個とかになるぞ。4x4マトリックスですら16個もメンバあるのに。 引数の指定ミスったらどうするんだよ。 オブジェクトや構造体はポインタでやりとりするのが普通だし、 OSのリソースはハンドルでやりとりする。 ファイルにはファイル名がある。 お前みたいなクズにだって親が名前を付けてくれていて、 普段はそれつかってコミュニケーションとってるだろ。 それと同じだ。
>>157 でも一度作ったら、あとはハンドルでやり取りするだろ。
まあ、引数を使う理由の1つは
>>144 な
徹底すればプロジェクトでバグ数が1000とか4桁は
絶対にいかないようになるぐらい効果絶大俺オススメ
単純だけどプロの技術ですよ
まあ、これが一番大事かなぁ
後は、引数を通してはいるけど型を誤魔化してるってのもやらないほうがいいぞ
たしかに実装はほんのちょっと楽にはなるが
実行してみるまで何がくるのかわからないプログラムになってしまうぞ
ということはいくらコードレビューなんてやろうともソースを丁寧に整備しようと
そのプログラムは動かしてみるまでどうなってるのかほとんどわからない
プログラムになってしまう
汎用性をつけるっていってもそりゃMSが提供するライブラリならわかるけど
個人が作る関数にそんなもんいらないからはっきりいってやらないほうがいい
>>158 >引数の指定ミスったらどうするんだよ。
コンパイル時にエラーが出るんじゃない(笑)
>>引数の指定ミスったらどうするんだよ。 >コンパイル時にエラーが出るんじゃない(笑) 普通ならコンパイルエラーが出る筈だが、お前のやり方だと、 型として纏まってた筈のデータをintやcharに分解して引数で渡すから、 コンパイラの型チェックを殺してしまう。
void hoge(int x1, int x2, int x3); ・ ・ ・ { hoge(x1, x1, x3); }
不毛すぎる 現代版の最強でない、シンプルなタスクシステムの代替アルゴリズムをみんなで考えろよw 最強を考え出すと喧嘩になるから
で、結局引数君はprintfやmallocは使えない、と。 あぁ、標準入出力やヒープの概念を理解してないから なんでグローバル変数と関係があるか、すらわからないか
前向きな提案したら静かになった
しょうがないな。 シンプルなタスクシステムをお求めなら、型ごとにリストを持つスタイルがお勧め。
168 :
142 :2009/06/06(土) 02:01:22 ID:LkHpnJAV
>>144 全く噛み合わないレス返されても困る。
俺はそんな所にふれてないしな
それともプリミティブとオブジェクトの区別もつかない人?
引数君は知障だから触らないほうがよくね?
>>169 この際明確な答えを出す方がいい。
リスト、キュー、ソートなどなどのようなのに加えてしまえばいいだけ。
あとは自分なりにそこから派生として考えればいいだけ。
タスクシステムというのだって根本的な部分は動的に変化する
オブジェクトを効率よく管理するためのアルゴリズムでしかないんだし
ここはおつむの弱いアンチタスクや引数君みたいなのを隔離して遊んでやるスレ。 まともな話をこのスレで初めてもおつむの弱い子たちのコンプレックスの餌食になるだけだ。 まぁ前スレでフルボッコにされたアンチタスクがゲ製作技術の別スレに逃げ出して 迷惑かけたみたいだから、逃げ出さない程度に加減して遊んでやろう。
>>171 アンチとは失敬な
名前が嫌いなだけで同様の手法は必要だと思ってるぞw
>>150 がスレの主題に合っているかは知らないが
言っていることは、非常によくわかる。
これは、他人が作ったソースを読むときに
出てくるんであって、俺ソースのメンテナンスだけでは
わからない。
久しぶりに本家の引数クンが出現してるなぁwww 相変わらずの無能っぷりでワロタwwwww
>160 ちょっとここでいわゆる『タスク』という言葉を使わせてもらうが、まぁ個々に内部状態を保持した 何かの動作単位だと思ってくれればいいよ。 タスクの内部の状態によって必要なパラメータが変わる場合は、その都度引数を変えた関数を用意 して、呼び出し側が『タスクの内部状態を参照』して呼び出す関数を変更するんですねwww さすが、引数クンのそのストイックさにシビレル、アコガレルゥwww
おっと、強調する部分を間違えたw ×呼び出し側が『タスクの内部状態を参照』して ○『呼び出し側がタスクの内部状態を参照』して こっちの方が通りがいいな。 さあ、引数クンのストイックさにあこがれて引数でパラメータを渡そうと思ってるオコチャマは、 ナニが問題なのかよ〜く考えてみようw
>>175 > タスクの内部の状態によって必要なパラメータが変わる場合は、
問題になるほどこういう状況が発生していいのだろうか…?
それはタスクシステムを使った場合においても破綻するぞ
柔軟性の無い思考を否定するために自らが根本を間違えてしまうのはどうなの?
>177 例) 状態Aでは外部情報a,b,cを参照して、状態Bでは外部情報a,c,d,eを参照する なんていうのは、AI作ってれば(AIでなくとも)よくあることだよ。 その際、引数クンはそれぞれ異なった引数を持つ状態更新関数 UpdateWithStateA( a, b, c ) と UpdateWithStateB( a, c, d, e ) を作成して、外から状態に応じて呼び分けるんだろ。 なにせ『引数しか使っちゃダメ』で、しかも『不必要な情報を引数で渡したらダメ。コンテキストをまとめて 渡すなんてもってのほか、誰がその情報を変更したか分からなくなるよ!!!』なんだからwwwww
> 誰がその情報を変更したか分からなくなるよ!! これなのだが、分からなくなっていいと思うのだが。 引数君は本当にプログラム1行でも書けるんだろうか…。
>>178 論理的に成り立ってない
君はただの勝ち馬乗りだよ
間違いに間違いでの応酬は無意味
手段が一通りしかないという飛躍した考えは 初期のスレからずっとある 議論にならないのもよくわかる しかもそういう奴に限って後出しのために含みを残している これではコードも示せない
ID:xh4G82o4だけど
>>178 それであってるよ
ステータスが代わるなら呼び出す関数を替える
仮に
Q.ステータスが1000個あったらどうするか?
A.関数を1000個(および必要なもの)すべてを用意します(使いまわしは絶対にしません)
でFA
仮に引数を共通化して
//1つ目の引数はステータス、2つ目の引数はステータスに必要なデータの束
changeState(int state,void* date);
みたいなもんを使っても内部でswitchかそれに代わるものが絶対に必要になるから
こっちのがいい
もし、こうなっていない・これを面倒だと思うプログラムがあったら
それは非常に危険なコードを抱えてる可能性がある
あ、こっちのがってのは関数をステータスの数分用意するほうね
>182 呼び出す関数が1000個あるということは、呼び出し元が1000箇所か。 頑張って呼び分けてくれwww それとも、それら上位に一つ関数を作ってそこでコンテキストを受け取って、その中で1000個の ステータスごとの関数を呼び分けるつもりなのかな? まぁ、どっちにしてもお疲れさんってことでwww >178 > 論理的に成り立ってない wwwww >182を見習えよwww
>178じゃ事故レスじゃねぇかwww >180だwww >180 >182を見習えよwww
>引数君 君のやり方は認めるから 実際に作った上でどうメリット・デメリットがあったか語ってくれ
まあ、引数分けはメリットないし、そもそも無理かな? boost::variantとかで、十分安全に出来ると思うし そっちで妥協して。
引数君のやり方に従ってコーディングされている プログラムを逆に見てみたいなぁ。 引数のうちの型が一つ変わっただけで 一体どれだけの修正の手間が掛かって それをどうやって解消しているのだろう? 今の世にあるコードリファクタリング機構じゃ歯が立たないよ。 ゲーム開発なんて仕様変更は日常茶飯事なのになあ。
>>186 ID:xh4G82o4だけど
メリットというか引数を無くすことがデメリットであって
メリットなんてない
引数無しは引数がないことによるデメリットが生まれるだけでメリットは一つもない
上のほうで馬鹿が何も考えずに「1000個用意するの?馬鹿じゃね?w」的に煽ってるけど
ぶっちゃけ代わらない
絶対に関数の中で分岐が必要になる
もし、なくしたらバグが止まらない
仮に開発資料でステータスごとの初期化パラメータ一覧を出せといわれたら
この馬鹿は何を出すのか?多分こいつのプログラムはすべての処理を追いかけて
やっと1つのステータスの初期化状態がわかるといったプログラムになってる
恐ろしいほどダサいソースになってるはず
>>188 タスクなんて使わないで組めばいいよ
タスクを使わないバージョンは前にこのスレでも書いてあげたんだけど
参加してなかったんなら暇なときに比較ソースをあげるよ
>>188 は、クラスのメソッドにも同じことをしているの?
クラスのメンバ変数は、自クラス内でグローバルだからな。
引数君って発言を見る限りゲームはおろかまともな規模のプログラムを完成させたこともなさそう。 ゲームなり何なりを完成まで作ってみれば、ここにいる人たちの発言も理解できるようになるんだろうけど…
>189 > 引数無しは引数がないことによるデメリットが生まれるだけでメリットは一つもない > 上のほうで馬鹿が何も考えずに「1000個用意するの?馬鹿じゃね?w」的に煽ってるけど > ぶっちゃけ代わらない 1000個の関数を呼び分けるのに、分岐を使わないのか。 スゲー、ミラクルテクニックだな。
あるいは、1000個の状態更新関数を、 Task* t; Task_Update0( t, a, b ); Task_Update1( t, b, c, d ); ... Task_Update999( t, zxy, ztt, zbc ); と書いておいて、それぞれのTask_Update#(...)の中で、 void Task_Update0( Task* t, InfoA a, InfoB b ) { if ( t->state != 0 ) return; // do something if state is 0 .... } とかやるつもりなんだろうか?
>>194 いちいち煽らんでよろしい。
先のレスに「1000個の関数を呼び分けるのに、分岐を使わない」とは
一言も書いていない。
仮に1000の関数を省いたとしても、代わりに1000の分岐が生まれるんじゃ
余計に悪くなる、と書いている。
大体、1000の機能を提供するなら1000の関数が必要になるのは
当たり前。そこは問題じゃない。
引数君って明らかに知障なんだが、どんなプログラムを書くんだろうか。 ブロック崩しぐらいでいいから書いたソース見てみたいな。
>196 オマエもバカのお仲間か。 > 仮に1000の関数を省いたとしても、代わりに1000の分岐が生まれるんじゃ > 余計に悪くなる、と書いている。 引数の異なる1000個の関数を、分岐無しで呼び分ける方法を教えてくれ。
>196 あぁ、自分がこの点に粘着しているのは、引数クンの言う『異なるパラメータが必要な関数は 全て異なる関数として作る』という主張に沿っているだけだから。 引数でしかデータを渡したらいけない。グローバルなものは一切使わない。 まぁ、頑張って考えてみてくれよ。
ID:xh4G82o4 に聞きたいんだが
具体的に何を非難してるん?
下みたいな関数がアンチパターンだっつってんの?なんで?
void moveForward(SomeObject* obj);
void SomeObject::moveForward();
それとも単に古典タスクのTCB実装を非難してるん?
それなら
>>1 を読めよ
>>197 別に奴の主義は間違ってない。つーか、正しい。
ただ、今回のようなプログラムによる動的呼び出しには
組み込めないだけで。
だから、機知外の戯言的な受け取りは誤り。
>>201 引数君はどう見ても知障。
あんたも、どうも言ってることがおかしい。
基地外同士、二人で仲良くやってなよ。
>201 > 別に奴の主義は間違ってない。つーか、正しい。 キチガイは、一匹見たら30匹は居ると思わないといけないのか?
>>203 > キチガイは、一匹見たら30匹は居ると思わないといけないのか?
それだ!
まったく、 君らは、相手に何を伝えたいの? 自分の主張の正しさか? それとも自分は負けてないってことか? もうちょっと、大人になれよな。 まず、知障だの30匹だの そういった言葉を外すところから始めるんだな。
>205 建設的な意見の一つも出せない池沼クンは、早くググって最適解でも見つけてきてください。
>207 オマエは、呼び出し側の実装PGに、『こっちで作った1000個の関数を、状態に応じて正しく呼び分けてくれ』、と 伝えるのか。 スゲー厚顔無恥だな。
>>209 カウントに入れるのも微妙なのあるが5本ぐれーか?
中途半端に関わったのも入れると10本だ
もう30前半
>>210 ステータスが1000個あったらそうなるね
回避は不可能
どう組もうがこれの省略はできない
ステータスが1000個あって1000個発動関数がない(もしくは分岐がない)プログラムは
なにかと何かのステータスの処理を暗黙に共有してるとかいう恐ろしいことになってる
せめて1000個の発動関数の中で共通なら共通なりの関数を呼ぶべきだろ
この1000個は絶対に省略できない処理だし、しても意味がない
引数クンの前提は、 1. 更新関数に渡す情報は、全て引数で渡さないといけない であり、さらに、 いわゆるタスク(でも何でもいい、内部状態を持つ独立した何か)の更新処理について、 2. 1000個の状態があったら、それぞれの状態にあわせて1000個の更新関数を作る 2a. グローバル変数やそれに準ずるものの使用は不可 2b. コンテキストでまとめて、一つの引数として渡すことも不可 と主張し、しかも 3. 1000個の更新関数は、最悪の場合全て異なった引数を取る 3a. 1000個の更新関数は、内部状態に応じて正しく呼び分けなければいけない 3b. >182によると、内部で状態を見て分岐するのも不可 であるそうだ。 これを見て、ID:3ohyM900=ID:xh4G82o4がキチガイでないと思えるヤツは、センス無いとしか 言いようが無い。
>>213 いいよ
そのまとめで問題ない
全部あってるよ
215 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/07(日) 20:47:03 ID:gdjwroFS
>>46 タスク絡みで読む価値があるのは
三宅さんが書いた黒須さんインタビュー記事だけだな
なかなか痛快な内容
>>58 preemptiveでない、協調的なマルチタスキング(マルチスレッディング)は
貧弱ターゲット向けの組み込みシステム、OSではわりと使われてると思う
>>59 RTOSのキューも基本的に同じ。というかマルチタスキングするOSのレディキューを
説明するときの概念図は基本的にリング状になってる。
「条件がそろうまでは残る感じ」の周期タスクは別段珍しいものではない
>>213 をみて、終には擁護していた奴も逃げ出したな。
とくにありえないのが、 >2b. コンテキストでまとめて、一つの引数として渡すことも不可 で、 ・コンパイラの型チェックの機能が死ぬ ・関数がネストすることを考えると、上位関数の引数の数がとんでもないことになる ・プログラマは大概intな途轍もない数の引数を間違えずに指定する必要がある ・呼び出し元は、呼び出し先モジュールの内部構造に依存したコードを書かされる →モジュール化、カプセル化不可能 ・モジュール化、カプセル化出来てないから、バグがあった場合、 それが呼び出し元のバグなのか、呼び出し先のバグなのか判断が付かない。 ・とりあえず、今まで生きてきたなかで、 そんな仕様のプログラムなりライブラリなりは見たことない。
matrix_add( &m1_1, &m1_2, &m1_3, &m1_4, &m1_5, &m1_6, &m1_7, &m1_8, &m1_9, &m1_10, &m1_11, &m1_12, &m1_13, &m1_14, &m1_15, &m1_16, m2_1, m2_2, m2_3, m2_4, m2_5, m2_6, m2_7, m2_8, m2_9, m2_10, m2_11, m2_12, m2_13, m2_14, m2_15, m2_16, m3_1, m3_2, m3_3, m3_4, m3_5, m3_6, m3_7, m3_8, m3_9, m3_10, m3_11, m3_12, m3_13, m3_14, m3_15, m3_16); うげげげげげ。
そーいえば取引先中小デベロッパのプログラマで 変数名からクラス名まで全てをアルファベット1文字で書くのがいたなぁ… class A { int B; void D(float E) { ... } }; とか。 周りがどんなに説得しても「コンパイラにかかる負荷が…」どーのこーの言って けっして屈しないらしい。 普通ならそんな偏屈プログラマ、クビにして終わりなんだが、その中小デベロッパの社長が 人情の人でクビはしない主義らしいからまだプログラマ続けてるらしいけど… 引数君を見てたら彼を思い出した。
>214 > いいよ > そのまとめで問題ない > 全部あってるよ こんなキチガイと一緒に仕事したくねぇwwwww
>>219 それはちがくね?
まず
・MATRIX管理構造体の何か?
・MATRIX構造体
の2つがあってMATRIX構造体のほうにまず入れる必要があるんだよね?
だったらまずMATRIX構造体にmX_Xの変数を入れる処理がどっかにあるんだよね?
ところがそのコードはいきなりMATRIX管理構造体に突っ込む想定をしてるじゃん
>>222 何わけの分からないこと言ってるんだ?誰か解読してあげて。
ともかく、例の彼のやりかただと、
例え構造体使ったとしても、関数呼び出すたびに構造体のメンバがバラバラになるんだから、
初めから構造体なんて意味ない。だからきっと使わないのだろう。
こんなかんじで。
some_function(
・・・
&m1_1, &m1_2, &m1_3, &m1_4, &m1_5, &m1_6, &m1_7, &m1_8, &m1_9, &m1_10, &m1_11, &m1_12, &m1_13, &m1_14, &m1_15, &m1_16,
m2_1, m2_2, m2_3, m2_4, m2_5, m2_6, m2_7, m2_8, m2_9, m2_10, m2_11, m2_12, m2_13, m2_14, m2_15, m2_16,
m3_1, m3_2, m3_3, m3_4, m3_5, m3_6, m3_7, m3_8, m3_9, m3_10, m3_11, m3_12, m3_13, m3_14, m3_15, m3_16
・・・)
{
・・・
matrix_add( &m1_1, &m1_2, &m1_3, &m1_4, &m1_5, &m1_6, &m1_7, &m1_8, &m1_9, &m1_10, &m1_11, &m1_12, &m1_13, &m1_14, &m1_15, &m1_16,
m2_1, m2_2, m2_3, m2_4, m2_5, m2_6, m2_7, m2_8, m2_9, m2_10, m2_11, m2_12, m2_13, m2_14, m2_15, m2_16,
m3_1, m3_2, m3_3, m3_4, m3_5, m3_6, m3_7, m3_8, m3_9, m3_10, m3_11, m3_12, m3_13, m3_14, m3_15, m3_16);
・・・
}
>>223 違うってよく考えろ
matrix_addなんて関数があったらそれにmatrix構造体の
メンバを突っ込むなんてプログラムスタイルがねーんだよ
無意味なことをやってる
おそらくmatrix_addでそんなメンバが用意されてるなんてのは
アフォな開発者が多分で便利であろうとでも思って用意したアフォ関数だろ
(DirectXでもありだけどなw)
必ず、@「matrix構造体にセットする関数を実行」してから
A「matrix管理構造体にセット」する流れになる
自分のプログラムみてみろ絶対にそうなってる
なってなかったら無駄プログラム
そのスタイルも別にいいっちゃいいけど
構造体の中に内包するものが増えるたびに同じ引数を延々と書かなきゃいけなくなるぜ
>まず >・MATRIX管理構造体の何か? >・MATRIX構造体 >の2つがあって まず、この時点で意味不明なんだが。C言語or日本語が不自由なの? なんでmatrixに管理構造体が必要なの?キャッシュ?メモリプール?何を管理するの?
抽象化の苦手な人間はどこにでもいる
>>225 matrix_addってことはmatrix構造体をなにかに登録してるんだよね?
って意味でmatrix_addがmatrix構造体の管理下にないって意味で書いた
>必ず、@「matrix構造体にセットする関数を実行」してから >A「matrix管理構造体にセット」する流れになる >自分のプログラムみてみろ絶対にそうなってる >なってなかったら無駄プログラム 意味分からん。ひぃ〜〜助けて。
前々前向きじゃないなあ・・・ 時間があったらソース書くとか言った人も来てないのか・・・
>>227 アフォすぎて話にもならない。
普通 matrix_add っつったら足し算だろ。
ゲームでいうタスクシステム(笑)って下手すると引数なし関数が 処理順で積まれてるだけとかそんなんでしょ? OSのような物を設計するわけじゃないんだし、お互いの主張を言い合っても無駄なような。 むしろ言い合うってことはすでに2ケースに対する表現方法が違うんだし その2方式の雛形にでもなるようなのを出してしまえばそれで終わる気がするんだが。
取り敢えず引数君は
>>218 の指摘に答えを出したほうがいいよ。
MATRIX管理構造体が何かをまず皆に理解させたりするより絶対手っ取り早いよ?
引数君は日本語の不自由な知障だから触らないほうがいいよ。
>>230 え?w
ノードでも追加するのかと思ったw
でもだったら
matrix_add(&mat,足すヤツ);
でよくね?
別に型も誤魔化してないじゃん
俺の言ってること違ったっけ?
235 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/08(月) 08:28:28 ID:rJj1ChuH
なんで全部展開する話になったんだ?
>>235 オブジェクト指向のカプセル化とか隠蔽化を理解できないから。
>>220 お前騙されてて
オブファスケータ使った後のソースしか見せられてないんじゃね
>>234 それはそうなんだが、
>>213 を主張する通称引数君が現れてだな・・・。
>>219 は反面教師的な意味で書いたコードなんだ。
ところで今思ったんだけど、
・すべての情報は引数で渡す
・構造体で渡すのは禁止
ってことは、処理に必要な情報は、一時的にでもすべてスタックに乗せる必要があるよな。
スタックオーバーフローとか大丈夫なんだろうか。
画像とか音楽とか、どうやって関数に渡すつもりなんだろう。
>>238 >・構造体で渡すのは禁止
マジで?w
型を誤魔化すなとは言ったが・・・
でもまあ、ある意味それもアリなんだよね
ちょっと複雑な言い分になるけど
構造体渡すの禁止とか言ってる奴、頭おかしいから触らないほうがいいよ。 そいつプログラム1行も書けない。
241 :
213 :2009/06/08(月) 22:01:21 ID:iv6sA5z4
>238 いやいや、幾らなんでもそれは無い…、と信じたい。 『コンテキストとしてまとめたモノがダメ』というのは、『そのコンテキストの中に処理に関係ない情報が 混ざっているのがダメ』という意味らしいから、matrix_addみたいなのは構造体そのまま引渡しできる…、 と信じたい。そして全てが引数で渡される必要があるからといって、全てを代入渡ししなければいけない ワケではない…、と信じたい。参照渡しを禁止したりはしないだろう…、と信じたい。
どうせこんな言動とプログラミング能力じゃ 社会人としてやっていけないから何も心配することはない。 放っておいても現実に被害を被る事なんてないさ。 そんな能力なんて無いよ。
>>241 その通りだけど
なんか構造体渡し禁止になってるんだよね
余計なものを渡すのが駄目ってことなんだけどね
>>242 そうやって人格否定から入って相手の発言を潰すくせどうにかならんの?
引数君みたいな基地外、まともに相手するだけ無駄。 引数君みたいなプログラムが1行も書けない基地外の議論が 有意義だと思ってる時点で ID:cRHoD8w8も頭おかしい。 プログラムが1行も書けない自称プログラマはすみやかにお引き取りください。
一行も書けないのはさすがにその人がクズw
>>245 でも面倒臭い(かもしれないイメージが強い)以外に欠点ってないでしょ?
引数無しにするのは「面倒臭い」からでしかないでしょ?
これを諦めたプログラムってやっぱり制御不能になりやすいと思うんだよね
引数は大事だよ
無視してしまったらそもそも制御なんてしなくていいじゃん
ヘッダファイルもマスターヘッダ作って全部インクルードして
構造体も全部そこで定義してすべてをまとめたもん作って
インスタンスホルダーに対して読み書きって作り方ってもう駄目なのわかるじゃん
もうそろそろ汎用化できない処理と汎用化できる処理の判別がついてもいいころだと思うのよ
タスク信者もさ
いつまでもおっさんみたいにそこで足踏みしてるとスキルあがらないぜ
大事なのは書き比べて検証して自分なりの答えを出すことだと思うけどね
引数をなくしても結局手間は変わらないってすぐに理解できる
>>247 > でも面倒臭い(かもしれないイメージが強い)以外に欠点ってないでしょ?
本当にあんた、プログラム、1行でも書けるのか?全然話にならないんだが。
> ヘッダファイルもマスターヘッダ作って全部インクルードして
あ!お前、このスレのpart3当たりに居た、総合ヘッダ君か。通りで言ってることがおかしいと思った。
このスレ、引数君と総合ヘッダ君が居なくなれば、まともなスレなんだろうけどな。
この二人の基地外のせいでレベルが大幅ダウンだよ。
つーか前向きになれw
引数君と総合ヘッダ君って同一人物じゃなかったの?
その人ってそれが駄目って言ってんじゃん 総合ヘッダ君じゃないんでは
>>251 むむ・・そうかも知れん。だとしたらその件についてはID:MBMwWKo7に謝る。スマソ。
総合ヘッダ君は、何でもかんでもぶち込んだ総合ヘッダを使うしか方法を知らないから総合ヘッダ君 だったような気がする。公開用のヘッダファイルとプライベートヘッダに分ける方法を知らない。 その意味で行けば、>247も充分総合ヘッダ君と同等だと思うけどね。
お前らつまらん
257 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/09(火) 07:26:35 ID:7ptmeyyR
馬鹿よりましだろ
人はこんなピンポイントで争えるんだぜ
どっちにしても、 hoge_update( &hoge.x, &hoge.y ); はキモイ
ああ、違った。こうか。 switch( hoge.state ) { case: hoge_update_01( &hoge.x, &hoge.y ); break; case: hoge_update_02( &hoge.state, &hoge.x, &hoge.y ); break; case: hoge_update_03(); break; default: break; }
言っとくが、嫌なのは面倒だからじゃないぞ。 切り分けが悪いからだ。
262 :
オガワン :2009/06/09(火) 20:01:01 ID:FN5e4dU7
俺は関数をほぼ使わないプログラミングを心掛けている。その場で for分で回すようにしてる。 何システムと呼べはいいんだろうか? 関数ってジャンプだから使わないほうが見通しいいもんね。 どのテキストにも始めの方に「関数を使うべし」って書いてあると おもうけど、それが大きな誤りだと思う。
いや、ワシはローカル変数ちゅうモンこそ悪じゃと感じとる。 全部グローバルの方が見通しがいいじゃろ。
>>261 いや、面倒だからだろ
仮に一瞬で記述してくれるもん(未来ツール?(笑))があったらわざわざ使わないだろ?
>>263 >>144 の問題は気力と体力でぶっちぎる?
お前らはカプセル化と言う言葉をしらんのか! 俺は、たった一つのクラスに総てをカプセル化するプログラミングが至高だ。
>264 いやいや、ジョークだからw 古老コボラーっぼく書いてみたんだけど、分かりにくかったか。 勘違いさせてスマン。
>>264 >>260 をみて、「状態で分岐する部分」と「状態遷移を行う部分」が別々のところにあるなんて、おかしいと思わないのか?
下手したら、会社間跨るぞ。
>>267 何が言いたいのかさっぱりわからないのでちゃんと
宣言してから詳細な説明に入れよ
説明下手糞だなお前w
俺のはもっとわかりやすかっただろ?
・引数を使わないヤツは駄目だ
・型誤魔化してるヤツも駄目だ
って
お前、まず自分の出した結論をはっきりいえよ
クラス化したら引数なくてもできるんじゃね
>>268 分かりやすくない。
お前のせいで認識の相違による100以上の無意味なレスが消費された。
お前の周りの人間のために言う。お前の文章に説得力は無い。
お前の文章は感情が篭り過ぎていてノイズだらけだ。
本当に技術者なら曖昧性の無い表現を使うよう心掛けろ。
あと、俺は偉そうだと思うか?
そう思える心がもしあれば自分の文章を見直してみろ。
句点の無いレスを抽出すれば大体お前のだ。
何度も言うが、お前の周りの人間が可哀想でならない。
配列さんごめんなさい。 連結リストでは遅すぎた。当たり前だけど。 動的に確保したバイト列を配列のように使ったら激速だった。 配列さんごめんなさい。
>>272 ハイハイw
で?何が言いたかったの?w
組み込み系の仕事してきたけどタスクシステムまみれで吐きそうだった 状態遷移をもっと綺麗に書く方法ってないの?
>>275 ないんじゃない?
これだけスレが荒れてもこれといった正解が無いんだし。
第一タスクシステム(笑)が発案された時代の若い層が今はおっさんになって
ある程度の決定権持ってる以上はそのおっさんの気持ち次第でしょ・・・
>>275 引数通せよ
変数が変わる瞬間がわからないから頭痛くなるんだろ
糞関数に勝手に変数を変更させるな
必ず引数とおすように強制しろ
それだけですべてが解決する
問題はシステムや仕組みじゃない
馬鹿が勝手に書き換えるからだ
>278 オマエは何も分かっちゃいないwww
>>279 絶対そうだって
後は余計な仕組み一切なくして
switch caseでとにかくコピペでソースに一覧作ったほうが絶対管理しやすい
ちゃんと引数通せばステータスが引数に自然に組み込まれるから
見えない自体にはならないからお勧め
なんかもう、可哀相に思えてくる
>>275 ちょっとびっくりだな…
組み込みシステムの開発ツールは沢山あるわけだが
それにタスクシステムなんて言葉は聞きなれないしな
どんなツールを試用・使用してどんな不満を持った?
比較的名前が知られてる開発ツールならたとえばZ○○Cとか。
社内で評価した人間いるんじゃないか?業界に身をおくなら
おそらく上の伏字は埋められるはずだ
>>276 5年近く前に足を洗ってしまったので最近のゲーム開発現場のこた知らんが
色んなモデルベースの開発ツールは当時からすでにあった。売り物、内製の物。
売り物はよく知らんが、内製のものはゲームワールド内の各種要素の状態遷移を
可視化・編集する各種ツール、プラグインを作ってた
そうしたものが実用に耐えないとして滅び、いきなりコードにべた書きする
原始時代に戻ったとは考えにくいんだが…
>282 8bit組み込みやったときは、便利なツールなんて無かったなぁ。 コマンドラインのアセンブラとリンカ、試作機のシリアルから出るデバッグ出力とそれを受ける ターミナルソフトくらいで。 最後3バイトくらいROMに収まらなくて、色々改善した結果7バイト余った。
>>283 なんか話がすれ違ってるような気がするな
俺の発言はどう解釈されてるんだ?
>ちゃんと引数通せばステータスが引数に自然に組み込まれるから でも関数の向こうで勝手にステータスを書き換えられることには変わりないんだろ。 引数で渡す渡さないじゃなくて、適当なところでカプセル化されていることが大事なんだ。 例えばクラス単位でとかな。
>>282 16bit組み込みやったことあるけどツールってHEWくらいしか知らない
CASEツールなんて使ったこと無いな
ところでICEって商品名じゃなかったのね。今ぐぐって気がついた
大体、ステータスなんてものは、オブジェクトの内部で存在しているものなのに、 何でそれを外から引数で渡そうという発想が出てくるんだ?
>>288 >でも関数の向こうで勝手にステータスを書き換えられることには変わりないんだろ。
は?C言語知らないの?
引数で渡してればその関数から出てきたときに変更されたかどうかわかるじゃん
引数なしだと変更したのかどうなのか?すら不明
これ以上堅いもんはないよ
クラスにするとメンバ変数がグローバル変数のように振舞う
引数とおさないからクラスがでかくなるとシボン
>>290 完全に内部で終わらないでしょ
どうやってほかのタスク(笑)と衝突判定とかするんだよとね・・・
それに古いタスクシステムの仕様からすると監視者がいない感じがするけど
(うまくいえないがみんな平等?)
理想は監視する何かがいても問題ないはずだよね?
監視者をつけると当然引数有りもでてくると思うんだが・・・
そりゃグローバル変数でやりとりすればそんなのは関係ないんだろうけど
もう何言ってるのかワケワカメ。 >は?C言語知らないの? >引数で渡してればその関数から出てきたときに変更されたかどうかわかるじゃん でも結局、どんな値に書き換えられたかまでは分からないわけで。 一体、 hoge_update( &hoge ); の何に問題がある? なぜ呼び出し元がhogeの何が更新されたかまで一々知る必要があるんだ? 知って何になる? >完全に内部で終わらないでしょ >どうやってほかのタスク(笑)と衝突判定とかするんだよとね・・・ それは呼び出し元でやればよいだろ。
>>293 >でも結局、どんな値に書き換えられたかまでは分からないわけで。
わかるだろw
関数出たら引数の値たしかめりゃいいんだよ
ホントにC言語わからないんだw
まず、君途中参加なら
>>144 ,160読んでよ
>>289 条件を選ぶがZIPC等が使えるケースは少しずつ増えてる
試すような書き方をしてすまなかった
>>294 呼び出し元で一々引数の値が変更されたかどうかチェックするコード挟むのか?
変更されたかどうかで分岐するわけ?何のための分岐?それ本当に呼び出し元の仕事?
根本的に変じゃね?
そもそも、 hoge_update( &hoge ); としたときは、呼び出し元は、hogeのすべてのメンバが変更されうることを前提とするわけだが、 それで何の問題がある? 逆に、特定のメンバの 変更される/されない が分かったところで、それが一体なんの役に立つ? int x = hoge.x; hoge_update( &hoge.y ); /* hoge_updateではhoge.xは更新されないからローカル変数xの値はまだ有効だぜイェーイ */ int x_plus_y = x + hoge.y; ってことなのか? 単に int x_plus_y = hoge.x + hoge.y; ではダメなのか?
構造体のメンバをばらして関数に渡すと、コンパイラの型チェックの機能が死ぬし、 そもそも、そんなやり方なら、はじめから構造体なんて必要無いようにも思えてくるし、 C言語以前のやり方に戻って一体なにがしたいんだ?
>後は、引数を通してはいるけど型を誤魔化してるってのもやらないほうがいいぞ お前、こんなこと書いてるけど、構造体のメンバをばらして関数に渡すと、 型が誤魔化されることになるわけだが。
>>300 その関数に必要なもの以外を入れてるようなのはダメってことなんだ
副作用がないなら C++の場合はconstメンバ関数とconstポインタで どっちの需要も満たせるんだがな Javascriptなんかだとどっちも悪夢見るね とにかく おまえらF#やろうぜ 快適すぐる
303 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/12(金) 07:26:14 ID:qzKgmvYn
引数にグローバルインスタンスホルダーをまるごといれようとしてるおまえらの手法は完全否定だから安心しろよ
組み込みOSの「タスク」は、きちんとコンテキストを保存するので、
>>2 のような「タスクシステム」のなんちゃってタスクとは違うんだが、
>>275 はいったいどんなシステムのことを言ってるんだ?
まさか、なんちゃってタスクで組まれてる組み込みシステムがあるのか?
システムヒープや標準出力もグローバルな扱いなのだが。
>304 スタック使うも使わないも、自由だろ。 使うまでもないタスクだって存在する。 コンテキスト保存とFSMに直接の関連性は無いだろ。 コンテキスト保存しつつFSM的に動かすことだってある。
CPUから見たすべてのリソースはグローバル
なんでCPUから見る必要あるの?
恋してるから・・・かな
でもcpuにはピンがあるから男だぜ
ちっ にわか知識はつかえねーな
>>278 エターナルフォースブリザード引数ですね
わかります
引数君が来ないとのびない
じゃあみんなで引数書いていこうぜ! x,
PDFで総括されちゃったから話題ないよな 別に現在進行形でタスク使ってるわけでもないし
そろそろ空気読んでやねうらおがブログに何か書くさ。
コンパイラでも作ろうかな
>>307 バスから直接アクセスできるリソースってそんなに多くなくね?
>>319 バスから直接に限らずハード的に固定された
デバイスはCPUからしたら全部グローバルなんじゃない?
サウスブリッジから見たすべてのリソースはローカル
その視点で見ると何か意味あるの? キチガイにしか見えないんだけど「〜からみた〜」云々 また、関係ないこと無理やり結びつけて無茶苦茶言おうとしてるでしょ? 似非技術者ども、30歳超えたらそういうの少しは自重しろ
ネットの向こうの人間に30歳とか全角で言う奴のほうがキチガイだわw
おれらからみたおまえら全員グローバル ていうか、世の中殆どグローバル、経済もグローバル グローバル否定派は不自然
家の中ビルの中は総てローカルだろ。 ていうか、世の中殆どローカル、ローカル否定派は不自然
グローバルな3次元空間に属してる限りすべてグローバル
ワールド座標しかなかったら神様も人類のボーン制御とか大変だろ アインシュタインに訊いてみなよ
俺の右フックならお前の頭をローカル座標からグローバル座標に吹っ飛ばす事が可能
じゃあ俺はでこぴんで可能
でも俺からみたらおまえらって2ちゃんねるメソッドを通さないと アクセスできないからローカルだよな?
>327 神の万能性を否定するのか。 まぁ、所詮人間の想像力なんてそんなもんだよな。
レベル低いな 今いる奴等
裏に隠れてやるほど罪は重くなるんだぞ。 ロリのエロ本屋ビデオ、持ってたりしても、だいたいが注意と消去で終わるが。 それを闇で売ってたら警察の摘発にあい捕まる。よくニュースで出てるだろ。 わからないだろうとやっている行為が、故意の犯罪とみなされるんだよ。
しかしオナニーは公開するほど罪が重くなる
336 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/25(木) 20:16:06 ID:1oB2XZb5
なんか最近スレが下がりすぎジャネ?
>>46 時間が出来たので改めて読んだが、このDCAJの調査報告書の中でも
・タスクシステム技術詳細編
・タスクシステム技術遷移編
↑の2つの記事はもう少し何とかならなかったのか
まぁ他の記事に関わってる猛者共と比較するのは酷な話なのだが
それぞれ出典について正直に書いてるのは評価できるが
やねうらお氏や松浦健一郎氏の書籍、LogicianLordなどのWEBページ。etc
いずれも出典不明の都市伝説レベルの文献だろ。これを根拠に調査報告とかねーよ
DCAJの調査報告書で引用されたという実績はソースロンダリングに利用されるぞ
ギャハハハハw
一応は書籍としてまとまったものまで都市伝説扱いかw その理屈ならほとんど全ての学説を都市伝説にできるな。
340 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/26(金) 12:46:59 ID:8HViJAqu
まあ、出典を明らかにすればそういうのも明らかになるしいいんじゃない(笑)
本に書かれたからって それがあってるかどうかは別の話になるが
都市伝説について語るのに元の都市伝説を出典にしないでどうする。
343 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/26(金) 18:35:20 ID:8HViJAqu
体裁だけはやけに整えるけど中身がヘロヘロだよね 出典とか形としてあるとそれっぽいってだけでそれ以上の理由ないだろ(笑)
俺が前から言ってるように、型ごとにリストを持つようにすれば タスクシステムの欠点は一気に解決する。 これで決まりだね。 マルチスレッドにも対応できるし、データ構造も変な階層を持たない分、フラットでシンプル。 foreach( all type &ref ) { } こういう構文が言語レベルで実装されればいいなぁと。 次次期C++に期待。
そんなのオブジェクト参照のコンテナでできるやん
C++のテンプレート使えば出来るんだけど、なにか特殊なことをやってるな、と周りから思われるのが嫌だ。
その程度で『何か特殊なこと』扱いなら、どんだけレベル低いんだって感じ。
一々型定義するたびに、 struct type : public task< type >{}; とかするんだぜ? 自分の継承元クラスの定義に自分自身を使うとか、ちょっと嫌だろ。 一人で書いてるならかまわんが。 まぁでもうまい方法だよな。
>>348 意味がよくわからないのだけど、そんな必要ある?
MacBookProが買いたくなってきた…。 明日は量販店めぐりをして、どこが一番安く変えるか調べてみるか……。
コーディングなんて楽にしてどーすんの?w
>>351 何がどう楽になってるのかさっぱりわからないのだけど。
単にtask基底クラスから派生させておけば十分なように思える。
そう思うんなら今はまだそれで十分なんだろ ソースコードの再利用性を追求していくと誰もがたどり着く結論なんだが 代償はコンパイル時間がかなり長くなることと静的解析が多分失敗すること
>>354 ばっかじゃねぇのw
PGの単価なんて安いのにソースなんて再利用してどーなんのさw
頭悪いw
社会人として働いてからそういうこと考えろよ
>>356 無理だね
まともな返答なんて返ってきやしねぇよ
こいつらは「テキトー」に「気がするだけ」で
なんの検証もしないで結論付けて、
自分がわかったフリしてなにもわかっちゃいない状態に
少しも疑問を持たないクズなんだからよw
技術者向いてないのに技術者になっちゃった奴等なのw
> PGの単価なんて安いのにソースなんて再利用してどーなんのさw > 頭悪いw > 社会人として働いてからそういうこと考えろよ ↑↑↑技術者向いてないのに技術者になっちゃった奴の典型wwwww
>350 ここに誤爆していたとは…orz
>何がどう楽になってるのかさっぱりわからないのだけど。 >単にtask基底クラスから派生させておけば十分なように思える。 むしろ、 単にtask基底クラスから派生させて、 どんなメリットがあるのか知りたい。
多態性一切無視の潔さに掘れた。
×掘れた ○ホレた なんで掘らにゃならん……orz
なんでタスクに多態性が必要だと考えるのか。
だからコーディングを楽にするためだってば
>>364 なるのかよw
どうせ一箇所でしか呼ばないんだろw
でもそれによって個々のタスク内で大変なことになるんだよねw
本来あるべきところに書かずにわざわざタスク内に内包することで
すさまじいバグを生み出して会社内に自分の居場所を作ってるんでしょ?
そういう涙のでるような苦労はぶっちゃけなくていいぞw
>365 > どうせ一箇所でしか呼ばないんだろw 多態性の意味を分かってないその潔さにホレたwww
>>365 タスクの中に書かなくてもすむようにする仕組みが、
>>348 なんだが。思い込みだけで会話するな。
アレアレ?図星突かれて怒っちゃった?w
お前はお前の世界しか知らないんだよ。
メリット理解できません、でもタスクつかって作られたゲームはたくさんある。つまり・・・? 「ぼ、僕の頭が悪いんじゃない、つかってる奴が間違ってるんだ!!」 って必死になってるのかねぇ 哀れ。 理解できないならからまなけりゃいいだけなのに・・・
>>370 >メリット理解できません、でもタスクつかって作られたゲームはたくさんある
ホントかなぁ〜?ニヤニヤw
>>371 タスクつかって作られたゲームなんて都市伝説・・・
ということにしておかないと、帰納的に「自分は落ちこぼれプログラマー」になっちゃうからねぇ
認められないよね、そんなこと認めたらアイデンティティー崩壊しちゃうし。
だって2Dエログラマの推進してる仕組みでしょ?w
本職の人はここに来ないでしょ。 来てたら何しに来たの?って感じ。 どうせ会社との契約上、会話に混じれないでしょ
すげー思い込みの強いひとがいますねw
最近盛り上がってないのは串がたくさん焼かれて やねうらおが自演できないからだろw
やねうらお氏は32回線持ってるみたいだけどな。
こんな底辺のスレでやねうらおが自演する・・・? 自分は国家機関に監視されてる!とか考えちゃうタイプの 思い込みの激しい人がいるね。
>>380 どこの馬鹿が自演のために32回線も用意するんだ・・。
お前、本当に脳みそついてんの?
やつの面子のこだわり方は異常だよ
>>382 氏のブログすら読んでないお前が氏の何を知ってるって言うんだ?
笑わせんなwww
>>383 ブログってここみてレスをつけるように更新した
あの「みてますよ」アピールでしょ?
的外れな内容でガッカリしたよ
>>384 そのエントリ一つしか読んでないのかw
そのくせ氏の悪口かwww
お前、もう氏ねよwwww
>>385 だって見る価値ないもんw
見て欲しいならそれなりの努力をするべきだよ
>>386 そんなこと俺に言われてもなw
まあ、弾氏とかshi3z氏、やねうらお氏に絡みつく奴は昔から厨房と相場が決まってるんだ。
お前もそう思われないように気をつけろ。
度を過ぎた擁護も、別の意味でまた粘着である。
以上、現場から自演でお伝え致しました。 the end
なにこのキモい流れ
>>387 すげー自演臭いなこのレス
キモさがレスからにじみ出てるなw
392 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/28(日) 22:15:21 ID:RuZMWW4U
ID:syjbzTgVがキモいんだけど
やねうらお‐よっちゃんイカ‐人間のクズがブログで商売!(`ω´) 【やねうらおプロフィール】 学歴詐称 (大卒と自称しているが、卒業証書を持っていない) 教員免許詐称(同じく証明書を持っていない) 自分を大きく見せるためのエピソードを次から次へと捏造し、プロフィールとして公開(幼少期や学生時代の神話はすべて嘘) 凌辱系アダルトゲーム専門 (いわゆるハードコア物、代表作『夜這いマニア』『盗撮マニア』『お楽しみCDシリーズ』など多数) ダッチワイフ愛用(人形愛の変態性欲者、自分のブログで世界に向けて発信) 労働基準法違反(やねう企画タコ部屋。社員は週100時間以上の労働で月給は17万円程度。時給換算で400円くらい) 競馬詐欺ソフト製作(暴力団の資金源) 脱税目的で計画倒産。大阪国税局から税務査察を受け追徴金を払うものの、依然として再犯意欲旺盛 。(現在も脱税中) 違法コピー常習 違法コピーの指南書出版 海賊版ソフト製作 フィッシング詐欺 BM98、著作権モロ侵害 (コナミの人気アーケードゲームをそっくりに真似た前代未聞の違法ソフトで有名になる) 2ちゃんねる掲示板で通り魔的に他人を襲う嗜虐的趣味の変質者(前世が殺人鬼だったという本人の述懐あり) 自演集団ストーカー(自演で多数派を捏造) 自分のブログで、ログアウトしての自演書き込み 、常習犯。 ※総じて、やねうらおの仕事は、他人の知的財産権への侵害(掠め取り)、世の中の不浄なる欲望、不正者への便宜を図ることで成り立っている。
【プロフィール詐称】やねうらお(`ω´) 【まとめ】
・子供時代から大人になるまでエピソードを捏造しまくり
http://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/bickle/profile.html ・読んでも理解できない理工学書を書棚に飾り、示威的に見せびらかす
http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/about ・学歴詐称がバレたら、ごまかすために大学時代のエピソードをデッチ上げ
・何でも証書の類を見せたがるが、卒業証書や教員免許の証書だけは提示できず(持っていないのだから当たり前)
・学歴や教員免許ですら詐称しているのだから受賞歴なども非常に怪しい。バレたのは氷山の一角
【やねうらおの実装能力】←ここが肝心
http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20060513 [pmokyからの質問]
YaneGameSDK以外で、言える範囲の中で 自分が一番自信のあるプログラムはなんですか? そのプログラムはどんなことをするものですか?
[やねうらおの回答](苦しい言いわけ)
それはひとことでは難しい。 pmokyなら知っての通り、私はあまりプログラムを書かないので。どちらかと言えば理論屋なのよね。 もちろん、必要ならば実装までするけども。
**** ***** **** ****
あまりプログラムを書かないことが判明。
理論屋なので、作ったプログラムで自信のあるものをあげるのは難しいとのこと。(`ω´;) ←ここが結論
プロフィールが詐称でないなら、凄いゲームソフトを幾つも作っていそうなものだが、そういう物はまったく無いらしい(笑)
あるのは話だけ。捏造した話だけ。現物(プログラム)は無い。
これはやねう企画で働いていた人間による内部告発です。
やねう企画はスーパープログラマ集団で、やねうらおは万能のスーパープログラマだというのは誤りです。
社長のブログから垣間見えるやねう企画像(
http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20051225 )に騙されてはいけません。
社内の技術レベルは高くありません。
作業場はタコ部屋で福利厚生はなく、みんな死にそうになりながら働いています。
零細企業で仕事が選べないので、詐欺に使うためのソフトを書かざるを得なくなることもありますし、取引先がヤクザになることもあります。
私のように大学院をやめて勢いでやねう企画に入社するという事がないように。
ブログ(id:yaneurao)から見える虚像に騙されないようにして下さい。
私のようにならないように。
http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20060512
なんかすごいのがきたなw
>394-397 どこかにこういうテンプレでもあるのかな?
弓月城太郎を召喚してしまったか
なんかよくわからんが やねうらおってのはある種の人間の劣等感を刺激する存在みたいだな・・・ タスク憎しでやね嫌いになったのか やね憎しでタスク嫌いになったのか どっちにしろ普通じゃないなぁ
>403 スレは二つともリンク切れ。
●があれば
やねの話はもういいんだ。
タスク実行されてんだろ
yaneuraoさんは、約一年間にわたり「弓月城太郎の神秘体験」(将棋版)のスレで集団ストーカー行為に加わっていた模様です。
926 :名無し名人:2008/05/07(水) 22:34:05 ID:Yukkiges
つーか、なんでそのやねうらおって人が弓月に喧嘩うってんの?
弓月が逆鱗にでも触れたのか?
927 :名無し名人:2008/05/07(水) 22:36:38 ID:UgHQSM5W
>>926 ttp://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20080501 929 :名無し名人:2008/05/07(水) 22:42:19 ID:sbbzLmha
>>926 やねうらおは、もともと集団ストーカーの一員だろ。自分が荒らしても激指が疑われるだけなんで、調子に乗ってやってたんだろう。
930 :名無し名人:2008/05/07(水) 22:49:04 ID:sbbzLmha
激指にとってはいい迷惑だろうな
931 :名無し名人:2008/05/07(水) 22:58:20 ID:Yukkiges
>>927-929 サンクス
集団ストーカーって意味はわからんが、目を付けられちゃいけない人物に目を付けられてフルボッコってことは把握した
スレの趣旨と違う話になっとる・・・
やねの話題はもういいよ。 ソフト屋としては既に枯れた存在なんだから。
まじで
>>407 の言うように、定期的にコピペ貼るタスクが回ってるんじゃね。
誰だよ、変なデーモン立ち上げたヤツは?
人から人へタスクは感染るんです
コンテキストだからね。
貼ってある内容は事実なの? 貼った奴も対象の奴も警察突き出して色々しゃべらせたほうがいいんじゃね?
貼ってる奴は正真正銘の基地外 弓月城太郎で検索
ちなみに418はやねうらおです
PS3や360やWiiのゲームにも名を変え姿を変え、 まだまだタスクシステムが使われてることを知ってる俺は ニヤニヤしながらお前らを眺めています
というか、「タスクシステム」なんて名前はどうでもよくて、こんな程度のアイデアを実装したものは 名称不定でどこにだって使われているという事実。
タスク程度のありふれた実装のメリットすら理解できず、 普通にゲームで使われている現実を認められない アンチタスクの成れの果てが、やねうらお憎しの基地外か・・・
メリット説明できた人いないけどね
>>423 タスクシステムというからケチがつくだけで、キューに似たオブジェクト管理ロジックと
考えれば割と使うけどねえ
425 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/01(水) 20:08:36 ID:zpWrJ9Ax
>>422 あのおじさま界隈は相変わらず醜聞ネタが尽きなくて賑やかだねぇ。。。
それにしてもやねう先生は揉め事を招き寄せるフェロモンでも放ってるのかしら
素敵よねぇ〜
,.-''" ̄ ̄" ̄`ヽ, /゙ ノ -- --ヾヽ / / ● ● | i あなたは10年後にきっと、せめて10年でいいから `ヽ,,_( ´ ( _▼_ )` ノノ 戻ってやり直したいと思っていますよ。 ,.-''' 、/ ,,川 | ''-., ( ,i''゙( __/ )|川( \ ゙'' i,) 今、やり直してください。 .| ゙-..;;_'' ''''',, '',,,._ ,,,..-'゙.| 10年後か、20年後から戻ってきたんですよ。今。 l,  ̄ ̄ ̄ ̄ .| 'l, ,/ 今、やり直してください。未来を。 \ / ゙l'-、..,,,,,,,,,,,,..,、-'l
>423 あれのメリットデメリットを自分の力で理解できないのなら、プログラマとしてのセンス無いよ。 マジで。 自分で考えてダメだと思ったら黙って使わなきゃいいだけで、それを周囲に吹聴して回るのは 愚の骨頂。使えるところで使えばいいし、それを万能だの銀の弾丸だのと周囲に吹聴して 回るのは、これまた愚の骨頂。この程度のことは誰だってやってる。
>>427 んでも結局そうやって説明できないからくだらない文章書くんでしょ?
さらっとメリット説明してみろよw
煽ることで人からそれとなく教えてもらおうとするなんて、ダ☆サーイ♪
>>429 いや、なんか出てくると思っちゃいないよw
絶対に説明できないことを見越しての軽い挑発w
>>430 教えたくないな
でもヒントは言ってるじゃんキューのように使えると
キューを学べば自ずとわかる
プライオリティとかも管理しやすいし・・・
>>428 君が例えば「リスト構造のメリット」とか「ポインタのメリット」とかをさらっと説明できたなら
答えてあてもいいよ。
こんな初歩的なこと、逃げずに簡単に説明できるよねぇ?
>430 軽い挑発www まぁ、何が分からないか分かってない人には、理解できないだろうねw
>>432 別になにも期待しちゃいないよw
あんたに説明できるとも思ってないし
なんで説明できない人の出した勝手な条件をこっちが満たさないといけないわけ?
自分よりレベル低い人の相手わざわざしたくないんだけど?w
なにか君のレベルを証明できるものはあるの?
>>434 予想通りの逃げたねぇ
まぁ特別に君のレベルに合わせて親切に説明してあげよう
タスクのメリット:ゲームが作れる。
リストやポインタすら理解できない君にはこれで十分。
>434 そんな、泣きながらキーボード叩かなくてもいいからwww
>>435 その手ワンパターンじゃん
勝手に相手に強引に説明させるようにして
しなかったら人格否定でしょ?
育ちが悪い人間がよく使う手だけど誰も相手にしないでしょ?w
親とか兄弟に詐欺師や在日がいたりすると自然とでちゃうみたいだねw
>437 > しなかったら人格否定でしょ? > 育ちが悪い人間がよく使う手だけど誰も相手にしないでしょ?w > 親とか兄弟に詐欺師や在日がいたりすると自然とでちゃうみたいだねw 自分がよくやるからといって、他人も同じようにやるとは限らない。
>>438 >君が例えば「リスト構造のメリット」とか「ポインタのメリット」とかをさらっと説明できたなら
だいたいこんなのタスクのメリットと関係あるの?
まったくつながらないよw
これで話進んだらまずかったの君のほうじゃないの?w
>>439 そんな、泣きながらキーボード叩かなくてもいいからwww
前向きじゃないなあ・・・・
>>442 関係ないことを無理やり含みを持たせてしゃべり続ける
議論に邪魔な人間がいるかぎり前へなんて進まない
>443 教えて欲しければ『お願いします』のひと言でも付ければいいのにねw 素直じゃないんだから♪
>>440 >まったくつながらないよw
んー・・・煽りじゃなくほんとに可哀想な子なのかも・・・
本気でわからないのなら、プログラム以外のことに興味持ったほうがいいぞ
人間生きてりゃ何か一つぐらい得意なことが見つかるさ。
>441 人のネタをパクってそのまま返すなんて、センス無いなぁw もうちょっとオリジナリティを大事にしようよ。 あ、半島ではウリジナリティって言うんだっけ?
個人的に使ってるのはリストの柔軟さと配列のアクセスの早さを備えたのを使ってる ただCPUキャッシュとか考えるといいのか悪いのかわからんけど
>>445 バッカじゃないのw
それがつながるかどうかの説明義務が発生してるのはてめーのほうなんだよw
頭悪いなら技術板に書き込むのやめろよw
育ちの悪さも閉口ものだが頭の悪さも先天性だなw
>>ID:i6SKsI+i
悪いけど一度
>>436 みたいなレスをつけたらまともなレスをつけてくれる人間がいると思ってる
脳みそを持ってるお前に同情する
そんなにギチギチに高速化を意識して作ったことは無いなぁ。 放り込んだら規定通りに動いてくれればいい、程度のものを毎回必要な機能を付け足しながら 使ってる。 コンテキスト保存が必要ならsetjmp/longjmpでディスパッチャ作って、スタックありとナシの両方が 同じように呼べるようにするくらい。
>448 聞きたいことがあるなら、『お願いします』のひと言でもつければいいのに。
>ID:i6SKsI+i 失った信頼をとりもどすのは難しいぞw 会社でもここでもなw もう俺のお前に対する期待なんてどうやってお前がくたばるか?って内容のレスしかないんだけど?w それでもまだなんか書き込む?
>452 > 失った信頼をとりもどすのは難しいぞw > 会社でもここでもなw ディスプレイに写った自分の顔でも見ながら書いてるのかな?
>>450 Cをターゲットにしてる物だったのでC++のオブジェクトのように
関数ポインタ持たせてそれこそ状態遷移とかを関数の書き換えで
やってみたけど速度低下がかなりあってショックだった。
まあ速度低下といってもそこら辺のゲーム程度なら余裕なんだが
>ID:xMuqIAyo この子は言う事なすことブーメランになってておもろい・・・ あるいみ天然?
>>455 まあ、君の限界は
>タスクのメリット:ゲームが作れる。
この程度だしw
もうNGIDに指定しちゃっても俺全然困らないわけだけどw
最後にいうことある?w
伸びてると思ったらいつもの流れで笑ったw どっちも頑張れ
申し訳ないけど、何でもかんでも『教えてくれ』とかいって教えてもらえるのは小学生まで。 中高生になったら自分の頭で考えて答えを見つけて、そして解答で答え合わせする。 大学生からは自分の頭で考えて答えそのものを見つける。 社会人は言わずもがな。 それが出来ずに未だにこのスレで『メリットは?』とか聞いてるのは、散々ループしてるんだから 過去スレ読んで来ればいい。それで理解できなければ、自分の無能さを理解して、色々 資料をあたればいい。ソースなんてそれこそネットに山ほど落ちてるんだから。
>456 > もうNGIDに指定しちゃっても俺全然困らないわけだけどw > 最後にいうことある?w リアルでもそれやって、凡人に理解されず周囲から孤立する天才のオレ様カッチョエーとか思ってたりする?
あぼ〜んが2つ付いたな・・・w
結局のところ、『見たく無いモノは見ない』という選択を選んだID:xMuqIAyoは、『理解できないものを 理解できるように努力する』ことを放棄したということ。 残念なコは、こうやって人生の上に損を積み重ねていくんだね。
あぼ〜ん増えるなw
>454 ゲーム作るのが目的であるなら、ほどほどで止めとくのが吉だと思うよ。 自分の作りたいものを作れるだけの性能が出てればそれでよし。足りなければ、少しゲームの仕様を 削って、ゲーム自体を完成させる。改善していくのは次のゲームを作るときでイイジャナイ、キニシナイ。 そうでも考えてないと、重箱の隅つつきばかりでゲーム作れないと思うんだ。
結局逃げちゃったねぇ・・・ タスクや同じような構造とパターンはゲーム作ってりゃいくらでもお目にかかれるので ゲームプログラマにとっちゃ珍しくも何ともないものなんだけどね まぁそれほどたいした物でも無いので、たくさんある引き出しの一つ、ぐらいだけど。
>>464 そんなくだらない文章書くならメリットの1つも説明していけよw
というかキューのような管理機能を使わない人ってどうやってオブジェクト管理してるの? 配列の空きをサーチとかそういうの?
>>466 ごった煮にする必要はないよね?
UNKO *unko[UNKO_MAX];
for(i=0;i<unko_use_num;i++){
unko[i]なにか
}
でいいじゃん(生成など省く)
ダメな理由があるの?
469 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/02(木) 01:42:01 ID:u2T77JLm
425だが
>>426 俺にレスしてくれたのかい。どうもありがとうねー
10年前ならウチの女房まだJKか…戻ってみたいねぇ…ゴクリ
>>424 >タスクシステムというからケチがつくだけで
そうそう。んでこの呼び方が廃れても実害全くないんだよね
むしろこの手のバズワードでコミュニケーションに齟齬をきたしたりね…
正直言うと俺はタスクシステムなる呼び方をご存知なかった世代なんだわ。
後から現れたという印象しかないからこだわりも無いな
どういうことなのか。を書きたかったが眠い
>>466 まぁ、テトリスとか、ロードランナーみたいに敵数固定、みたいなすごく小規模な
ゲームならタスクも管理機能もなしで問題ないけど・・・
これぐらいの規模のゲームしか作った経験が無くて、オブジェクト管理が必要な規模の
ゲームを作ったことが無いって人が、タスクとか管理処理要らないとか言ってるんでないか、と予想。
>>470 >これぐらいの〜
んー。ちょっと甘いかなぁ
例の引数君(今回暴れてるおじさま)はまぁ控えめに見てもキチガイ老害であるし
「これぐらいの〜」にドンピシャで該当すると俺も思うけどんr
そういうゲームを作ったことが無いアマチュアが全てだとは思わないほうがいいよ
>>470 そう思い込んでるだけで全く関係ない
っていうかむしろベタで書いたほうがずっと安定性がある
っていうのも俺がベタで書いたほうがいいって思ったのは
大手に入ってソースみてからなんだよね
結構でかいとこって無駄に複雑な構造にするのをさけるから
ほとんどオブジェクトのシーン処理まわりがベタでかいてある
キャラA
キャラB
キャラC
・
・
・
って全部書き並べてあるよ
一覧でゲームオブジェクトが全部見渡せるぐらいベタで書いてあった
汎用化してループって書き直すよりも俺はこっちのが見やすいと思ったんだよね
その某大手のソースだけど
バグの少ない作品だからなんとなく納得した
>>471 ほぉ
ではどんな人がタスクシステム要らない、となるのかな?
使う判断は別にして、プログラマなら引き出し多いほうがいいと思うのだが。
何があっても使わない、となる理屈が知りたいな。
あらゆるケースでタスクシステムより優れた方法がある、と証明されてるなら
決して使わない、もありかと思うが・・・
>>472 おろろ。俺より若いのかな?
今回はエンジンのかかりが随分遅いんじゃないの?引数君。
緒戦の糞の投げ合いみたいな漫才の手続きを省略してね。読むのマジで面倒だから
>大手に入って〜
静的に記述できるところだから静的に記述するの。確定してるなら当たり前。見通し立つからできるの。
見通しが立つ理由は開発工程全体に及ぶ。参加してりゃわかるだろ。零細・小規模なら経験や直感だろうけど。
>>475 あれ?読んでみたけど貶してるワリになにも反論なし?w
>>473 喧嘩腰だねぇ。まぁいいけど
>ではどんな人がタスクシステム要らない、となるのかな?
この質問を成立させるには君の言うタスクシステムが何か分からないとね。
DCAJの調査報告書で当該箇所読んだが明確な結論を避けてたね。
>>456 自分からあぼ〜ん宣言した恥ずかしい子が
まだうろうろしているのは気のせい?
物量に関してだけど 仮にそのゲームのオブジェクトが300体程度だったとしても ベタで書き連ねても5000行とか6000行にしかならないわけで ここの部分の汎用化ってあまり意味ないんだよね 逆に一覧として見渡せることのが大事っていうか ループや引数を強引にまとめあげてしまうことによって データの変更タイミングとかが見えなくなってしまうことのが弊害が多いなと思った
>>477 >この質問を成立させるには君の言うタスクシステムが何か分からないとね。
どこかの権威が「これがタスクシステムの定義です」と宣言したようなものは存在しないから
タスクシステムってのは暗黙知だと思うがね・・・
まぁ、あえていうなら古典的タスクシステムの考えから派生して、製作者が「タスクシステム」と命名した
システム一般だけど。
それがわからないと答えられないということは結局「答えることができない」が答えでいいのかな?
非常に眠いから寝る。 とりあえずID:xMuqIAyoは、タスクシステムについてDCAJの調査報告書が回避して gdgdになった部分。そこんとこ詰めてみな。そうすれば話は前に進むよ
×ID:xMuqIAyo
○ID:wqyra8QM
>>480 自分なりの結論を書いてみ。ということ。「俺がタスクシステムと言ったらこういうもの。これ暗黙知」と。
俺はお前が必要不要と言っているタスクシステムとやらを知らないのだから非常に困ってる
>>482 別にこちらが言う”タスクシステム”と同一でなくても
>>473 には答えられるはずなんだけどね。
>>473 の”タスクシステム”を君の知っている”タスクシステム”と考えても同じこと。
君の知ってる”タスクシステム”はあらゆるケースでより優れた方法がある、
と証明されたシステムなのですか?
仮に証明されていないなら、なぜ「使わない」という結論が出たのですか?
という質問。
まぁ呼び方が嫌いなだけ、とかの理由で理詰めで結論は出せないから
「答えられない」んだろうけど。
NGワード推奨>タスクシステム
なんかID:wqyra8QMが惜しいなと思うところ
>>467 > タスクや同じような構造とパターンはゲーム作ってりゃいくらでもお目にかかれるので
「タスク」や「同じような構造」って…これはないと思う
「タスク」という曖昧なものと「同じようなもの」で2重に曖昧化してるよね
語彙が足りないのか突っ込みが怖いのか知らないけど歯切れが悪すぎ
対象(お目にかかれるものとやら)をもう少し明確にしてみなよ
>>470 > ゲームを作ったことが無いって人が、タスクとか管理処理要らないとか言ってるんでないか、と予想。
これも批判してる対象を明確にしてみなよ。レス番号、ID指定すればいいよ。
タスクシステムなる言葉にネガティブな反応を返す人間全般を指してるのかな?
一部を見て全てを知ったような気になってる状態なのかな?
もしそうなら残念な子だと思う
>>473 >
>>471 > ほぉ
> ではどんな人がタスクシステム要らない、となるのかな?
話題を逸らしてるし、歯切れの悪い人がこの質問投げても意味不明
初っ端から何を巡って戦ってるのか全く不明瞭なんだよねこの人
結局、
>>473 とそれ以降の
>>480 >>483 は
今までの自分の曖昧な主張を脇において話題を逸らして
教えて君に立場を変えてるだけだと思う
タラタラと長ったらしく言い訳を書いてるようだけどね
この人は質問する前にまずはそれ以前の曖昧に曖昧を
重ねた主張について明確にすべきだと思う
487 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/02(木) 07:41:44 ID:LQnntC11
>>481 僕は全部わかってますって言いたいだけで空っぽなのミエミエ(笑)
追い詰められたらメリット説明しろタスクシステムの定義説明しろ
って逃げに走るのが多いな・・・
>>473 で理屈としては反論のしようが無いのでタスク否定派は逃げるしかないんだろうけど。
不特定多数が書き込みできる掲示板で情報を出さないでどうするよ 議論したいなら自分のもってる情報を全部出せよ 自分の知識を教えたくないって?それはおそらく大した知識じゃないんで気にするな このスレのレベルが低いと思ってるなら、別なところに行けばいいだろー
490 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/02(木) 12:47:03 ID:LQnntC11
そもそもはじめからタスクシステムのメリット説明できる人いないね って話だったのになんで説明できない奴が参加してくるのかわからん
フレームをまたぐ処理をスレッドを使わずに実現するのもタスク一派?
タスクシステムのメリットは これだけ釣れる言葉というだけで十分じゃないか。 真面目に考えるに値することじゃないだろ。 教えを追い求める信者じゃないならさ。
これだけ釣れるなら、ゲームの宣伝文句に最新タスクシステム搭載!とか書いちゃおうぜ
じゃ、オレ今度から『ジョブシステム』って名前つけるよ!
>>494 それFFで使ってなかったか?w(意味は違うけどw
ゲーム作ることが目的のゲームプログラムで 「ゲームが作れる」ってメリットがありゃそれで必要十分。 それじゃ不足って人はどんなメリット求めてるんだろうね。 絶対正しい唯一の方法、でも求めてるのかねぇ
脳内で敵を生成してシャドウボクシングする例の人がまた来たのかな
タスクシステムのメリットが「ゲームが作れる」なんていう人は、 ↓こんなことになってんの? /** * ゲームが作れるクラス */ class Task { ... そんなわけないよね? 実際のところ、 class Task あたりにどんなコメント(存在意義・使用目的の説明)つけてるの?
メリットがゲームを作れるというのはひどい答えと思うけど 信者が増えないように人を追い返すにはしかたないのかね。
それって、 int main( void ) { CGame game(); return ( game.run() ); } で『ゲーム作れました』と言うよりも酷いんジャネ?
タスク程度に仕組みに信者が生まれるとは思えんけど タスクがゲームに使われてることを認められない アンチタスクの考えもレベルが低すぎて想像できん。
というかぶっちゃけこの中に実際にゲーム作った輩が何人いるか・・・ 実績の伴ってない奴の語りほど無価値なものはない
ゲ製でもここは割と現役が見てると思うけどねー まあ知らんけどなんとなく
下らない流れ
>>500 教えて君にかかれば
ゲームの定義教えろ、秘密にするな
ってなるんシャネ?
自己紹介スレ
イタい人はやねスレに行ってくれたみたいだね。
ここは引数君や教えて君みたいなおつむの弱い 子たちを隔離して生暖かく見守るスレなのに・・・ 子供相手に本気で論破する空気読めないのが出没して台無し。 絶対勝てる戦いに勝ってうれしいのかね。
ごめんね、空気読めなくて。
そろそろ色んな流派のタスクシステムを整理すべきなんじゃないか? 石川はうんこしないよコピペっていうのも凄く細かく整理されてたじゃん? ああいうのがあれば結構みんな納得すると思うんだよ
何で狼住人がいるんだ
じゃ、まずは ・ゲーム作るときに、 【タスク使うよ派】 【タスク使わないよ派】 あたりからまとめてみようか。
【タスク使うよ派】 【タスク使わないよ派】 ┣【引数を使うべきだよ派】 ┣【総合ヘッダは使っちゃ駄目だよ派】
【タスク使うよ派】 【タスク使わないよ派】 ┣【引数を使うべきだよ派】 ← 基地外 ┣【総合ヘッダは使っちゃ駄目だよ派】 ← ド素人
【タスク使うよ派】 【タスク使わないよ派】 ┣【引数を使うべきだよ派】 ← 基地外 ┣【総合ヘッダは使っちゃ駄目だよ派】 ← ド素人 ┣【タスクを使うメリットって何?派】 ← 初心者 ┣【タスクを使うとバグが減らない派】 ← クルクルパー
おまえらときたら、【タスク使わないよ派】 のけなししかリストされないとは。 本当は【タスク知らないよ派】じゃないのか
【タスク使うよ派】 ← やねうらお専用 【タスク使わないよ派】 ┣【引数を使うべきだよ派】 ← 基地外 ┣【総合ヘッダは使っちゃ駄目だよ派】 ← ド素人 ┣【タスクを使うメリットって何?派】 ← 初心者 ┣【タスクを使うとバグが減らない派】 ← クルクルパー
【タスク使うよ派】 ┣【全てのゲームはタスクで作るべきだよ派】 ← 信者 ┣【適材適所で使うべきだよ派】 ← 凡人 【タスク使わないよ派】 ┣【引数を使うべきだよ派】 ← 基地外 ┣【総合ヘッダは使っちゃ駄目だよ派】 ← ド素人 ┣【タスクを使うメリットって何?派】 ← 初心者 ┣【タスクを使うとバグが減らない派】 ← クルクルパー
【タスク使うよ派】 ┣【全てのゲームはタスクで作るべきだよ派】 ← 信者 ┣【適材適所で使うべきだよ派】 ← 凡人 ┣【使いたい人は使えば?】 ← わかったつもり 【タスク使わないよ派】 ┣【引数を使うべきだよ派】 ← 基地外 ┣【総合ヘッダは使っちゃ駄目だよ派】 ← ド素人 ┣【タスクを使うメリットって何?派】 ← 初心者 ┣【タスクを使うとバグが減らない派】 ← クルクルパー ┣【タスク使う奴はやねうらお信者だろ】 ← やねうらおアンチ
全然まとめられてねーな。 引数を使うべきだよ派は、タスク使う派の範疇だろ。
【タスク使うよ派】 ┣【全てのゲームはタスクで作るべきだよ派】 ← 信者 ┣【適材適所で使うべきだよ派】 ← 凡人 ┣【使いたい人は使えば?】 ← わかったつもり 【タスク使わないよ派】 ┣【タスクを使うメリットって何?派】 ← 初心者 ┣【タスクを使うとバグが減らない派】 ← クルクルパー ┣【タスク使う奴はやねうらお信者だろ】 ← やねうらおアンチ ┣【タスクの定義教えろ派】 ← あげあし房 ┣【タスクどころかC言語もまともに使えないよ派】 ┣【引数を使うべきだよ派】 ← 基地外 ┣【総合ヘッダは使っちゃ駄目だよ派】 ← ド素人 ┣【HSPで作れないタスクなんて認めないよ派】 ← HSP房
自分のことには詳しいスレ
525 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/13(月) 06:41:18 ID:KcTjFlzw
保守age
>>521 横書きの日本文に「,.」を用いるのは朝鮮人だよ。日本語は横書きでも「、。」が正しい。
韓国語では、縦書き文書では「、」が用いられ、横書き文書では「,」が用いられる。
この用い方は統一されているため、縦書き文書に「,」を、横書き文書に「、」を用いるのは誤り。
だから日本語で書くときもカンマピリオドの癖が出るんだろうね。
論文も書いたことねぇのかよ。
528 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/14(火) 21:32:51 ID:1mlQr4XZ
>527 チョウセンジン乙w
529 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/15(水) 10:44:53 ID:0iOu51pg
>>528 バカウヨ乙
>>526 理工系の学会では誤りもなにも「そういうふうに決められて」いますが何か?
>529 常識的に考えろ。 学会でそう決められているのではなくて、日本語がそうだからだw というか、そう決められている、と言われないと、正しい日本語すら書けないのかよwww
日本語でおk
日本語ドキュメントで「,.」使うのって明らかに理工系出身者の癖だと思うが・・・ コアなナード系の翻訳文で時々見かけるけど、朝鮮人もそうなのか? 理系オタクが多いプログラマにとってはそれぐらいの知識常識だと思ってたけど 身近に理工系大卒とか院卒が居ない現場なのかな?
>>529 >
>>526 理工系の学会では誤りもなにも「そういうふうに決められて」いますが何か?
それは学会によって違うよ。
理工系なら必ず句読点に「,.」を使うと思ってる奴は、
いろんな学会の論文を読んだことも出したこともないなんちゃって理工系だろ。
他所のスレでやれ
少なくとも情報処理学会はそうなってたな ほかの学会はどうよ?
>532 ローマ字入力の弊害じゃね? 自分はPGなのにかな入力だから、そういうことは起こりえないけど。
doxygen使ってるからコメントの最後は.だな
結局、タスクは適材適所で使えばOK、でFAか。 当たり前すぎてつまらん結論だな。 馬鹿だから理解できない、とかじゃなく理解したうえで あえて使わない、というのを理論的に説明できるだけの 頭の良いアンチは居ないのか?
539 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/18(土) 17:50:51 ID:rWY0FxnG
そういうことはageて聞いたほうがいいんだゼ。
>>538 「タスク」なんて名前は使わなくてもどうとでもなるし、このスレのような不毛な議論が起こる
可能性も考えると、あえてその名前は使わないというのが賢明な判断だろう。
もちろん仮想関数や標準コンテナは使う。
なぜか「それもタスク(の一種)だよ」と変に括りあげて擁護する人もいるようだけど、それは
「タスク」を使ってるわけじゃない。
それはまた苦しかったんですね
【タスク使うよ派】 ┣【全てのゲームはタスクで作るべきだよ派】 ← 信者 ┣【適材適所で使うべきだよ派】 ← 凡人 ┣【使いたい人は使えば?】 ← わかったつもり 【タスク使わないよ派】 ┣【タスクを使うメリットって何?派】 ← 初心者 ┣【タスクを使うとバグが減らない派】 ← クルクルパー ┣【タスク使う奴はやねうらお信者だろ派】 ← やねうらおアンチ ┣【タスクの定義教えろ派】 ← あげあし房 ┣【タスクって名前を使わなければタスク使ったことにはならないよ派】 ← 負け犬 ┣【タスクどころかC言語もまともに使えないよ派】 ┣【引数を使うべきだよ派】 ← 基地外 ┣【総合ヘッダは使っちゃ駄目だよ派】 ← ド素人 ┣【HSPで作れないタスクなんて認めないよ派】 ← HSP房
名前を使わなければ使ったことにならない、か。 そーいえば柔道や剣道の世界大会では日本語の「イッポン」や「メン」って 日本語の単語が使われてるんだけど、韓国だけは韓国語の呼び名を 使い続けてるんだってさ。 まぁ戦時中は日本もデッドボールを死球とか呼び変えてたらしいけど。 本人はそれでプライドが維持できるんだろうけど、周りから見ると劣等感 丸出しでよけいみっともなく見えるんだよね・・・
面倒なのが湧くから避けてるだけでしょ
仮想関数とコンテナを組み合わせたら「それもタスク」、か。 そーいえば柔道や剣道の世界大会では日本語の「イッポン」や「メン」って 日本語の単語が使われてるんだけど、韓国だけは韓国語の呼び名を 使い続けてるんだってさ。 まぁ戦時中は日本もデッドボールを死球とか呼び変えてたらしいけど。 本人はそれでプライドが維持できるんだろうけど、周りから見ると劣等感 丸出しでよけいみっともなく見えるんだよね・・・
日本は明治時代に外来語の日本語化は終了済み 技術系はどうせ英語圏が主舞台だから ローカルでしか通用しないカタカナでしゃべる ↓ 英語圏でも日本語圏でも通じない ↓ 広まっていかない っていう悪循環が発生してる気がするぜ そういえば外国にタスクシステムっていう概念はあるの? 北米なんかは文化的にフレームワーク大好きだし なんらかのゲーム製作論的なものはありそうなものだけど
>546 AI方面では主にActorとか言う名前で使ってる。 この辺の組み方は、もう最低限レベル、知ってて当たり前の知識。
なんと、ほとんど日本だけか、もう消えた方がいいと思うな
名前が違うだけのActorならよくて日本人が命名したタスクシステムは許せない、 ってどこの国の人間なんだか。
結局名前だけの問題だったということなの?
英語も読めない能無しは大変だwww
結局「名前が嫌い」ってだけの話なのね。 何かタスクって名前にトラウマでもあるのかな。 自分だけ理解できなくて馬鹿にされたとか、 使いこなす技術が無くてバグが取れなかったとか。
天は自らタスクるモノをタスク
555 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/21(火) 01:19:22 ID:0gbRVxGo
晒しage
>>538 ところで君の言うタスクとは一体何なんだい?どのタスクの話なんだい?
名無しの呟きには前後の文脈(或は会話の流れ)も何もないのだから
「タスクは適材適所で使えばOK、でFAか。」だけでは意味を成さないと思うんだ。
少なくとも私のいる職場では意味が伝わらない
だから具体例を補足してくれると助かるね
557 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/21(火) 02:22:24 ID:pVNP2Tfe
>>543 喩え話というのは相似性や類似性があるから喩え話になるんだね
君のお話は何と何の間に相似性や類似性が見出せるんだい?
剣道や柔道には厳格なルールがあり管理する機構・団体があるんだけど
厳格なる「イッポン」と同様に君らの言う「タスク」なるものにも
(厳格とまでいかずとも)何かしらの定義があるということでいいのかな?
>>551 ,553
Task だろうが Actor だろうが、こんな抽象的な名前に何の説明もなく「知ってて当然」だの
「暗黙知」だのと、明確な定義づけをサボるのがダメなんだよ。
それだけならまだしも、必要性やメリットも明らかでない(言葉で説明できない)抽象化を
疑問にも思わず取り込んで(他のプログラマに使わせて)しまうようでは、設計のセンスや
文書化能力に致命的とも言える問題があることになる。
もちろん、明確なメリット・使用目的を示し適切に文書化が行われた「タスクシステム」という
名前のシステムもありうるだろう。
でも、個人的には見たことが無い。このスレで繰り返し聞いてもそういったものは出てこない
ことから、やっぱり無いのかもしれないとも思っている。その理由について、そもそも
抽象化のメリットや使用目的が利用するプログラマに伝わるかどうかをしっかり考慮して
設計を行えば、「タスクシステム」なんていう一見して何をするのかわからない名前に落ち着く
ことはありえない、ということではないかと思っている。
559 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/21(火) 02:48:07 ID:pVNP2Tfe
>>550 「名前が違うだけのActorならよくて日本人が命名したタスクシステムは許せない」
こういう趣旨の発言がどこにあるのかよく分からないんでレスアンカー列挙してくれないか
>>553 そういうことにしておきたいという気持ちは分からないでもない。
自分に都合の良い、自分でも御しえる程度の木っ端であって欲しいと
願う気持ちは分からないでもない。そう、ゲームの主人公補正のように
気持ちよく勝たせてくれる、射幸心を満たす演出を期待する気持ちは
分からないでもない。
君は技術屋というよりも我々の顧客のマインドにより近いのかもしれない
560 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/21(火) 07:19:38 ID:0gbRVxGo
なんか無能が釣れたみたいw
晒しageだけで釣れるとは、ここはいい釣り堀ですね
何度バズワードと言う言葉を教えりゃいいの?
言うに事欠いて釣り宣言はみっともないから止したほうがいいと思うよ もういい歳だろうに…
>>562 それをハッキリ指摘するとどっかの誰かの逆鱗に触れて在日認定とか始まりそうだけどな
ところでDCAJの調査報告書でタスクシステムについて書いたお二方は明言を避けてるけど
あれ実はバズワード実態調査なのな。角が立たないように波風立てないように言葉を
慎重に選んでるから、まるでタスクシステムというワードの存在意義を補強する文書
のように受け取られたりするけど
565 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/21(火) 21:21:30 ID:0gbRVxGo
ワザワザ無能を晒しにくるなんて、なんて奇特な方なんでしょう。 >556 ____ / \ /\ キリッ . / (ー) (ー)\ / ⌒(__人__)⌒ \ <少なくとも私のいる職場では意味が伝わらない | |r┬-| | \ `ー'´ / ノ \ /´ ヽ | l \ ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、. ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒)) ____ /_ノ ヽ、_\ ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ だっておwwwwwwwwwwww /⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒) | / / / |r┬-| | (⌒)/ / / // | :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/ | ノ | | | \ / ) / ヽ / `ー'´ ヽ / / | | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、 ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
バズワードってオブジェクト指向のためにあるような言葉だなw
567 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/21(火) 21:27:49 ID:PC7rBTiR
そろそろ夏休みだからかな。痛いのが沸いてきたな。 これからもっと楽しくなるぞ。わくわく
頭よさそうに長文書こうと思っても滲み出る知性の乏しさ。 そういうのを待っていたんだよ。是非常連になってくれ。
HSP坊とか引数オヤジ相手に色々ちょっかい出してきたが
さすがに
>>567-568 はねーと思うわ
ま、サイコパス地縛霊みたいなのが憑くようになったらおしめーだな
おめーらあんまタスクシステムにちょっかい出すなよ。祟られるぞ
おー怖い怖いっと
こわいっつーより ID:0gbRVxGo ID:PC7rBTiR これが大人のやることかね。。。(´・ω・`)
>>559 > こういう趣旨の発言がどこにあるのかよく分からないんでレスアンカー列挙してくれないか
「何時何分何秒地球が何回まわった時」は無くていいのかなww
バズワードってよく外国の奴等ってこういうあいまいな内容の言葉をきっちり作ったよな よくわからない事象をきっちり表現するのうまいな
>>570 世の中景気悪いからな
おかしくなる奴もいるさ
触らんほうがええよ
>572 認識の問題でな、ひと言でそれと分かる言葉をつけてそれを広めることは、結構重要なことらしい。
馬鹿の一つ覚えみたいにタスクを擁護するのもあれだが・・・ ゲーム業界の暗黙知を否定するのも現実的じゃないなぁ タスクに限らずゲームプログラムみたいな職人芸の世界では教えずに盗めって技術は少なくない。 まぁ、日本のプログラマは伝えるのが下手ってのもあるんだが、それでも 暗黙知が形式知になるまで使えません。参考書に定義が載っていない方法は使えません。 なんてプログラマは日本のゲーム業界じゃ生きていけないよ。
>>575 そもそもタスクシステム自体がバズワードじゃん
メリットあるのかよそれ?
って聞いても色んなタスクシステムモドキがでるだけで結局
タスクシステムが何ってところから正直はっきりしねぇだろ
そのうちタスクシステムの定義云々って話になってまったくよくわからねぇじゃん
まさにバズワードというに相応しいと思う
>>576 >>2 のリンクや過去スレ読んで、何もメリットや使いどころが想像できないなら
バズワードとして忘れてしまっていいんじゃないかな。
また違う認識をする人もいるだろうけど、それは人それぞれ。
でもタスクシステムは名前よりも実装ありきなところがあるから、
バズワードとは違うと思う。
いろいろな実装があるのも、実際に使ってるからこそそうなるわけで。
>>576 の言い分だと、OSだろうがCPUだろうが、全部バズワードになりかねん。
WindowsとLinuxで実装が違うじゃないか。OSはパズワードだ、みたいな。
少なくともタスクシステムはWeb2.0みたいに実態が有るのか無いのか なんだかよく分からないというようなものでもないだろ。
>>577 は
>>572 へのレスだスマン
>>575 「タスク」を擁護というのが何を擁護しているのか不明なんだ
1.「タスク」とは「タスクシステム」のことである
2.「タスク」とは「タスクシステムのタスク」のことである
3.「タスクシステム」なんて言わない。「タスク」は「タスク」である。
4.「タスク」とは自前RTOSのスレッドモデルの「タスク」で、「オブジェクト」は「オブジェクト」
5.「タスク」とはプログラム中の様々な処理単位のことなので対象が全く定まらない
5.他
数の多い少ないはあれど、俺の知る限りこんだけのバリエーションがある
まず、ゲーム業界の暗黙知を否定されている、というのは広げすぎと思う
ゲーム業界という曖昧で乱暴な括りで擁護しようとするとどっかで摩擦が起きる
「知るかよ」「分かれよ」「意味違う」「おめーはマイノリティ」「おれはメインストリーム」等。
そこで例えば「俺の周囲での暗黙知を否定されてる」くらいに留めてみる
するとあら不思議。意味通じなくても、まぁ他所さんだからしゃーないわな、で話が済む
訂正 パズワード→バズワード
もうそこまで行くと言語障害だろ。
>>578 そうやって自分も形をとらえられない状態で
てめぇの口で説明できない用語をバズワードとして認めない神経が俺にはわからないけどね
人それぞれとかいうけど実際見たことねぇんだろ説明できるヤツ
少なくともてめぇは
>>2 とかいってる時点で説明できないよね?
だって
>>2 にもメリットなんてなにも書いてないもん(この時点で読んでないよね?)
>>580 正直、メリットがまったくわからない
ちょっと形が違うだけでWeb2.0と根っこはまったく変わらない気がするよ
たしかにタスクシステムって言葉には暗黙知というか、経験がないと理解できない部分があるのかもしれないね。 自分も小学生のころから色々で試行錯誤しながらゲーム作って、メインループの回し方とか 複数の敵を同時に動かす方法、とか車輪の再発明を繰り返しながらゲーム作り続けてこの業界に入った口だけど そこで某アーケード大手でタスクシステムっていわれる物を見たとき「あぁ、自分が作ったあれと同じやつか」と 定義より先に経験があったからすぐに理解できた。 ま、2DSTGとか作れば誰が作ってもだいたい似たりよったりの管理処理ができるわけで、それを 「タスクシステム」と適当にまとめて表現するのはわかる人間にとっては非常に説明が早い、ただそれだけの言葉だと思ってる。
>ゲーム業界という曖昧で乱暴な括りで擁護しようとするとどっかで摩擦が起きる
どこでなんの摩擦がおきるんだよ。どうせお前の頭の中の摩擦だろ。
>>575 の「タスク」の定義には拘るくせに、
「どっかで起きる摩擦」の定義には拘らないんだな。
>たしかにタスクシステムって言葉には暗黙知というか、経験がないと理解できない部分があるのかもしれないね。
いや実際世の中のもののほとんどがそんなもんだよ。
OSとかCPUとかゲームとかだって、普段から触ってるからなんとなく理解できる。それだけ。
OSにしろCPUにしろゲームにしろ、個々を見るとやってる事バラバラだし、
定義なんて曖昧なものだからな。
OS触ったこと無い人にOSの定義見せても理解できないだろうし、まぁそんなもんだ。
>>584 そもそも、メリットの有る無しと、定義の曖昧さは関係ない。
定義が曖昧→バズワード→メリット無い という理論展開は無理がありすぎ。
>>587 >定義が曖昧→バズワード→メリット無い
誰もそんなこといってないじゃん
どこよんでそんななった?
レスできないな
メリットが理解できないってのは そのメリットを必要とする経験が無いってことじゃないかな。 ほんとに理解したいなら、自分でゲーム作ってみるのが早道だと思うぞ。 ゲーム作ると色々考えなきゃいけないことが出てくる。 で、「これを実現するためにはどうしよう」と頭を捻ってるときにタスクシステムの構造を見れば何か気づくかもね。 固定画面じゃないスクロール物の古典的2DSTGとか、手軽に出来てタスクシステムと相性のいいジャンルがお勧め。
>>588 >正直、メリットがまったくわからない
>ちょっと形が違うだけでWeb2.0と根っこはまったく変わらない気がするよ
自分で言ってるじゃん。
さらに言わせてもらえば、
Web2.0はバズワードで定義が曖昧だけど、とりあえずyoutubeやグーグルマップはとても便利。
もし、タスクシステムがそれらと根っこが同じだと言い張るのなら、
タスクシステムは定義が曖昧だけど、利用するととても便利だ、と主張していることになるぞ。
>>590 >定義が曖昧→バズワード→メリット無い
こんなこと誰もいってないじゃん
話かってに変えてんなよ
まず、間違いを訂正しろよ
>>585 少し違う。経験から即座に理解したのは仕組み、そのソースの内容、ロジックなのであって
タスクシステムという言葉ではない。そっちは刷り込みというもので
このソースのこの部分をタスクシステムと呼ぶんだよ、と叩き込まれ覚えたということ
君が小学生時代より書いたゲームプログラムの経験との共通項はおそらくは
協調的に複数の処理を並行実行する仕組み
大昔からビデオゲームのプログラムの基本構造、普遍的な仕組みは
仮想空間内に配置した複数のステートマシンの相互作用のシミュレーション
と表現することができる。多くのゲームプログラマは子供時代にこれを
自己発見的に使い始めた
一般化すればcyclic executiveな仕組み。timed loopとも言うかもしれない
インターバルタイマを使ったポーリング処理で複数のステートマシンを更新する
これは1960年代には既にあった古典的で基本的なリアルタイムシステムの実装で
和書ではプラントのプロセス制御に関する文献が入手しやすいだろう。初期はDDC。
中央のシングルプロセッサの計算機がプラント内の複数の機械を協調的に制御した
>>591 では、↓は一体どういう意味なんだ?
>正直、メリットがまったくわからない
>ちょっと形が違うだけでWeb2.0と根っこはまったく変わらない気がするよ
メリットが分からない。Web2.0と同じようなものだ。って言ってるようにしか見えないんだが。
>>593 >定義が曖昧→バズワード→メリット無い
そもそもお前のいう上記表現の定義があいまいってなんの定義があいまいなの?
なんかもう俺のレス見ればわかると思うんだけどさ
おかしいじゃん?
>そもそもタスクシステム自体がバズワードじゃん >メリットあるのかよそれ? >って聞いても色んなタスクシステムモドキがでるだけで結局 >タスクシステムが何ってところから正直はっきりしねぇだろ >正直、メリットがまったくわからない >ちょっと形が違うだけでWeb2.0と根っこはまったく変わらない気がするよ 全部自分の発言だ。噛み締めろよ。
>>595 質問に答えてみろよ
定義が曖昧ってなんの定義があいまい?
>> 592 もともとタスクシステムって情報工学の研究者の文献とかから生まれたものじゃなくて ゲームプログラマの必要性からひねり出されたものでしょ。 まぁあえてカテゴライズすれば何年の誰々の何々の文献のこれと一致して・・・ という話は出来ると思うけど。個人的にはそんな分類にはあんまり興味を覚えない。
自分で書いてるじゃないか。 >タスクシステムが何ってところから正直はっきりしねぇだろ
>>595 お前さ、馬鹿なくせになんで
>定義が曖昧→バズワード→メリット無い という理論展開は無理がありすぎ。
こんな俺が言ってもいないこと勝手にいったことにしてるわけ?
ちゃんと要点まとまってたら突っ込みもしなかったけどさ
全然言ってること違うじゃん
そういうの避けるために引用とか使うんだろ?
なのにこんなことされたらお前と話できねぇよ
人のいったこと勝手に曲解して話続けるんじゃ
お前の主要発言を纏めといてやったぞ。 >そもそもタスクシステム自体がバズワードじゃん >メリットあるのかよそれ? >って聞いても色んなタスクシステムモドキがでるだけで結局 >タスクシステムが何ってところから正直はっきりしねぇだろ >そのうちタスクシステムの定義云々って話になってまったくよくわからねぇじゃん >まさにバズワードというに相応しいと思う >正直、メリットがまったくわからない >ちょっと形が違うだけでWeb2.0と根っこはまったく変わらない気がするよ 何度も何度も自分で読み返せ。特に最後の2文な。 タスクシステム→定義が曖昧→バズワード→メリット無い でFAだろ。
「俺はそんなこと言っちゃいない!!」 じゃあ何て言ってるんだよって話だ。 普通誤解されたら誤解を解こうとするだろ。 それすらせずに、 「俺はそんなこと言っちゃいない!!」 「俺はそんなこと言っちゃいない!!」 「俺はそんなこと言っちゃいない!!」 これを繰り返すだけ。 まぁ実際言っちゃってるわけだから、反論も出来ないわけだ。
論より証拠 何か主張したかったらプログラム書いてすれば何が言いたいのとか良く分かるだろ 掛けもしない奴は知ったかってことで終わるし
ID:fykMT2Na←こいつスゲーキチガイ メリットあるって思ってる奴がそのメリットを書けば言いだけの話だろ? それだけで、全て解決する話だよ それなのに書かないからこんなgdgdになる
>576 またメリット君か。 > って聞いても色んなタスクシステムモドキがでるだけで結局 > タスクシステムが何ってところから正直はっきりしねぇだろ 作るモノにあわせていろんな実装があったとして、一体何の問題があるというのか?
>>603 明らかにバズワードだよなw
結局、書かないし、書けないしなw
>>601 > まぁ実際言っちゃってるわけだから、反論も出来ないわけだ。
の反論が
>>605 > 明らかにバズワードだよなw
ですか。
オウムみたいに同じこと繰り返さないで反論すればいいのに。
>>606 レスの内容と君の立ち位置がさっぱりわからない
自分の立場をはっきりさせようぜ
単発IDだし
>>600 なんで人の言葉を勝手にねじまげて自分の言葉に直そうとするの?
引用にそのままレスをつけないからおかしいことになるんでしょ?
>タスクシステム→定義が曖昧→バズワード→メリット無い
@俺はタスクシステムの定義があいまいなんて話はしてないし
Aタスクシステムの定義があいまいだからバズワードなんて話につなげてないよね?
Bまたバズワードだからメリットないなんて一言もいってないよね?
@ABの話なんて俺はまったくしてないんだけど君は勝手にそこにこだわって
話を進めようとしてるのはなんで?
まったく違うじゃん
→のつなげてるものがまったく違う
これは君が間違えてましたって認めないかぎり
俺は君とは話せないよ
まあ、君がだいたいどういう人間かわかるけどねw 俺のレスから自分が飛びつきやすいキーワードだけ拾って 勝手に話を都合よく想像してレスしたんでしょ? 職場にも君みたいなゴミクズいるよ 知ってるキーワードをテキトーにつなげてテキトーな仕事しかできない人w
タスクシステムは機能中心パラダイム全盛の頃に開発された、 システム最適化の一手法としての側面が強いように思います。 初期の簡単なゲームはメインループ内に実行される可能性のある処理は全て記述しておき、 各処理はフラグ等で制御されていました。 徐々にゲームの規模が大きくなるにつれてプログラムの美しさが損なわれてきたので、 必要なときに必要な処理だけをメインループ内にぶち込む機能が欲しくなりました。 そして生まれたのがタスクシステムです。 しかし、無秩序にタスクを登録できるタスクシステムはバグの温床となっています。 タスク間で強調動作するためには結局グローバル変数乱発して、 意味不明なバグを抱え込むんだろワロスみたいな。 というわけで近年においては変数のスコープを割と厳格に管理できそうな気がする オブジェクト指向が優勢なわけですが、 厳格に管理するということがいかにめんどくさいかという事実が発覚し、 しかもそれを使いこなせる奴を育成するのにコストがかかりすぎ。 費用対効果が悪すぎてゲーム業界は崩壊するという憂き目に合うのでした。 ざまーみろみたいな。
ソフト開発で外来語批判とな
>>594 >定義が曖昧→バズワード→メリット無い
何この三段論法
こんな不自然な結びつけしてるのお前だけだって。
"バズワードそのもの"が有害なんだよ。わかる?
615 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/22(水) 21:28:08 ID:Cz6SGIke
バズワード自体がバズワードってバズワードの説明には必ず載ってるから 偉そうに有害とか言わなくてもわかってると思うが
@俺はタスクシステムの定義があいまいなんて話はしてないし >メリットあるのかよそれ? >って聞いても色んなタスクシステムモドキがでるだけで結局 >タスクシステムが何ってところから正直はっきりしねぇだろ Aタスクシステムの定義があいまいだからバズワードなんて話につなげてないよね? >タスクシステムが何ってところから正直はっきりしねぇだろ >そのうちタスクシステムの定義云々って話になってまったくよくわからねぇじゃん >まさにバズワードというに相応しいと思う Bまたバズワードだからメリットないなんて一言もいってないよね? >正直、メリットがまったくわからない >ちょっと形が違うだけでWeb2.0と根っこはまったく変わらない気がするよ 以上
意味の有る煽りをしてください
ちゃんと解説してあげようか? @俺はタスクシステムの定義があいまいなんて話はしてないし >メリットあるのかよそれ? >って聞いても色んなタスクシステムモドキがでるだけで結局 >タスクシステムが何ってところから正直はっきりしねぇだろ これって俺が「メリットあるの?」って聞いても 全然違う話ばっかりしててメリットの説明出てこないね って話であってタスクシステムの定義があいまいなんて内容のレスじゃないんだけど? 君、本当に読んでレスつけてる? キーワードかなんかで検索してホントにテキトーにペタって貼るだけの機械か何かですか?(笑)君は? 国語の勉強とかめっちゃ苦手?w すごいよね ここまで日本語どうかなってるってw いよいよ病院いったほうがいいかもしれないねw
>メリットあるのかよそれ? >って聞いても色んなタスクシステムモドキがでるだけで結局 >タスクシステムが何ってところから正直はっきりしねぇだろ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ >タスクシステムが何ってところから正直はっきりしねぇだろ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ >タスクシステムが何ってところから正直はっきりしねぇだろ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ >そのうちタスクシステムの定義云々って話になってまったくよくわからねぇじゃん >まさにバズワードというに相応しいと思う 逆に聞きたいが、「まさにバズワード」の「まさに」は一体何を指してるの? 「タスクシステムが何ってところから正直はっきりしねぇだろ」 をさしてるんじゃないの?
>>620 なにそのレス?
主旨が違うじゃんw
そんな部分だけ切り取ってこられても困るだろ
逆に聞きたいがとか何言ってんだよw
馬鹿晒してんじゃねぇよ
お前みたいな糞と話なんかできるかよw
メリットはシャンプーだろ
リンスは入っているのか?
切り取ってねぇ
>>576 のお前の発言そのまんまだ。残念だったな。
>>624 はぁ?
俺の言いたいことは
これって俺が「メリットあるの?」って聞いても
全然違う話ばっかりしててメリットの説明出てこないね
って話であってタスクシステムの定義があいまいなんて内容のレスじゃないんだけど?
なんだけど?
本人がそういってるのに発言の切れ端だけとって
それをメインにもってこようとしてるよね?
もうだめじゃない?こんなことやっちゃ
>>625 まさにバズワードに相応しい
とか
メリットが理解できない、Web2.0と根本は同じ
とか適当なこと書いたのはお前だろ。
>>626 はぁ?
今度は何に対するレス?
いきなり何言い出したの?w
メリットってゲーム作りに使える便利な道具ってだけでしょ。 生成消滅が頻繁に発生する。オブジェクト毎に挙動が異なる。一定間隔で更新と描画を行う。 とかを簡単に実装できる道具の一つ。 まぁ使わなくても実装はできるし、他の方法でも実装可能だけど 慣れてる人間にとっては使うほうが効率よく作れる。
>これって俺が「メリットあるの?」って聞いても
>全然違う話ばっかりしててメリットの説明出てこないね
にどうしてバズワードやWeb2.0が絡んでくるんだってはなしだ。
言っとくが、絡めたのはお前だ。[参考文献
>>576 ]
>本人がそういってるのに発言の切れ端だけとって 俺は全文引用しているんだが。 むしろお前が自分の発言の都合の良い切れ端だけとってもらおうとしているのだが。 現実逃避のし過ぎで自分のポジションも分からなくなったか? 「本人がそういっているのに」といわれても、昨日のお前の手はそのようにタイプしていないわけで。 体の指令系統がバグったのか? 都合が悪くなったからココだけ読んでよ〜それ以外は見ないで!!ってか? 俺はいつも仕事でお前のような奴と取引するときはFAXやメールを使うんだ。 口頭でやると自分の言ったことすらすっかり忘れて後から適当な因縁をつけられるからな。
>>629-630 だったらはじめの
>定義が曖昧→バズワード→メリット無い
は間違いなんだよね?
全文引用してないしねw
まず、これを間違いだったって認めてくれないかな?
少なくとも引用はしてないよね?
>俺は全文引用しているんだが。 してないじゃんw
もう寝ろよばか
「誰もメリット説明できない」、じゃなくて 「誰がメリット説明しても理解できない」、が正解みたいだね。 レベルの低いあげ足とって逃げ回ってばかり。 HSP房、引数房の次はメリット房か・・・
>>634 じゃあ、説明してみろよ
単発IDだからどのレスに同意してんのかわからん
>>628 > 慣れてる人間にとっては使うほうが効率よく作れる。
もうこれしかないよな。これなら客観的な文書化ができないのも納得だよ。
このメリットは「慣れ」という個人に依存したものなので、元からタスクシステムに
慣れてない(むしろ嫌いとか)な人にとっては無いのと同じ。
繰り返し求められている「メリット」とは、何か客観的・普遍的なものだろう。
「メモリプールがあれば頻繁な確保・解放をしてもパフォーマンスにひびかない」だとか、
「仮想関数があればオブジェクトごとに異なる記述を書くのが楽」だとか、
「動的コンテナクラスがあれば煩雑なメモリ管理の手間が省ける」だとか。
俺は上司にそんなにコルーチンとやらがいいならメリットを説明してみろと言われたが、 説明している最中にいちいち反論されて結局ケンカになった 「メリットを言え」は「絶対にお前を言い負かすからかかってこい」と同義 別に教えを請うているわけではないのがポイント
>>636 そいつのレスに同意ってことでいいの?
だってそれお前のIDのレスじゃねーじゃん
メリットやデメリットは何かと比較したときに初めて出てくるもので 比較対象の無い文脈でメリットやデメリットを問うのは論理的におかしい。
>>640 一言で結論を言うなら「いいものです」で終わりだろ?
詳しく説明しろ、って言うから説明してやればいちいち文句言う。
ただいいがかりつけて優位に立ちたいだけの奴は見捨てるしかない。
言いがかりに反論するのもプレゼンのうち
644 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/23(木) 15:51:59 ID:B2Fzt6VB
コーディングスタイルに関する議論を見ているようだ
645 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/23(木) 17:57:43 ID:SPOcYRup
>>642 関係無いことしゃべり続けるからじゃない?
聞き手と話し手がいて会話って成立するじゃん
>>628 何と比較して便利な道具だと言っているのかが気になるな
・生成消滅が頻繁に発生する
つまり短命オブジェクトを扱うにはタスクシステム(
>>2 )は何かより優れていると
具体的に何と比較してどの点が優れているという話?
もしもそれがタスクコントロールやタスクマネージメントではなくメモリ割り当ての話なら
分離して考えたほうがいいと思うぞ。メモリアロケータはあくまでもメモリアロケータ
・オブジェクト毎に挙動が異なる
つまり複数のステートマシンを扱うにはタスクシステム(
>>2 )は何かより優れていると
具体的に何と比較してどの点が優れているという話?
もしも振る舞いを決定するステートが関数ポインタかそれ以外(インデックス番号や
オフセット値)かという話なら、それは実装対象や開発環境やタスク粒度に依存した話で
一概にどちらが優れているとは言えないと思うけどな。特筆するほどの特徴あるか?
・一定間隔で更新と描画を行う
つまり周期駆動で逐次処理するにはタスクシステム(
>>2 )は何かより優れていると
具体的に何と比較してどの点が優れているという話?
複数のステートマシンの振る舞いを定周期で更新する。大半のビデオゲームの
共通項だし、デジタルコンピュータの登場当初から科学技術計算や色んな産業で
当たり前のようにみんなやってたことだが、タスクシステム(
>>2 )に何か特筆する
ほどの特徴あるか?
648 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/24(金) 21:20:19 ID:hJ36aOYX
自分で理解できないことを他人に頼ろうとかいう夏厨がいるのか。 ゆとりが馬鹿だというのはホントだな…。
ageてまで必死だなw 結局、メリットは説明できずか バズワードにもほどがあるなw
>>646 慣れてる道具のほうが効率がいいっていってるだけで
優れてるから使ってるなんてどこに書いてあるんだ?
>>642 >>638 だが、俺はアンチタスクだよ
単に、最初から話を聞く気がないんのにもっともらしい言い方してる奴が嫌いなだけ
同様にタスクのデメリットを説明してやる気もない。タスク好きは別に聞く気がないだろうし
「どの言語でも論文や詩を書くことは出来るけど、やっぱり母国語が一番効率よく書けます」 って言うマルチリンガルに向かって 「母国語つかうメリット教えろ。優れてるから使うんだろ?何が優れてるんだ?」 とか聞く馬鹿いないわな。
>>655 既に本人が理由言ってるじゃん。
「効率よく書けます」って。
よほど頭が悪くない限り理解できるでしょ。
>>656 なぜ効率よく書けるのか興味あるな。
日本人のマルチリンガルは「日本語って難しい」って思ってるっていうイメージがある。
>649 『ゲームを作るのに便利』というだけで理解できない人が、まだまだ居るんだなぁ…。 そういう人は、「タスクシステム」なんてただの言葉に、どんな壮大な夢をもってるんだろうか…?
659 :
646 :2009/07/25(土) 00:27:31 ID:mtE13qQs
どっかの誰かは言い負かし合いが目的らしいが俺は違うな
そもそもゲームプログラマというのは99%以上は計算工学、計算機工学、etcの
専門家ではない。そういう者同士で喧嘩をする気は毛頭ない
>>650 慣れると効率よく作れるというのは優れているということなんだよ。
そして効率よく作れるというのは比較対象があるから言えることでもある。
比較対象はなく最初からの刷り込みでこれしか知らないから
これは便利である、ということはないと思うんだね
>>659 > 比較対象はなく最初からの刷り込みでこれしか知らないから
この前提はどこからわいて出たの?
661 :
646 :2009/07/25(土) 01:08:53 ID:mtE13qQs
そこは無視していいよ
663 :
646 :2009/07/25(土) 01:13:36 ID:mtE13qQs
ところで ID:UHwH8QEw = ID:uHfnwL7s なのかな? なんか随分と警戒されちゃってるなぁ。。。
ID:UHwH8QEw = ID:uHfnwL7s でOK。 IP変わった理由なんて知らんがな。プロバイダにでも聞いてくれ。
665 :
646 :2009/07/25(土) 01:16:12 ID:mtE13qQs
それで、その一文が気に入らないからどうするんだい?
べつに。 やばくなると「そこは無視して」って人間に何か期待してるとでも?
668 :
646 :2009/07/25(土) 01:28:07 ID:mtE13qQs
俺が
>>659 で書いた
>慣れると効率よく作れるというのは優れているということなんだよ。
>そして効率よく作れるというのは比較対象があるから言えることでもある。
ここには異論はないということでいいのかな?
「質問に答えた人にとっては優れている」なら異論はないがね。 「質問した人」や世界中のゲームプログラマにとってってのなら条件が足りないから否だ。
670 :
646 :2009/07/25(土) 01:54:14 ID:mtE13qQs
>>669 >「質問に答えた人にとっては優れている」なら異論はないがね。
そう、それで構わない。それ以上は端から求めてない。
君にとって優れている。その訳を
>>646 で質問したんだ。
君は
・生成消滅が頻繁に発生する
・オブジェクト毎に挙動が異なる
・一定間隔で更新と描画を行う
の三点を簡単に実装できる道具とした。
簡単に実装できるというのもやはり優れてるということ。
君にとっては、何かと比較して優れた道具なんだ。
具体的に何と比較してどの点が優れているという話?
それが
>>646 の質問
プラットフォームやマシンスペック、ゲームジャンルや仕様、プログラマのスキルや人数、 チームが過去にどんな方法でどんなゲームを作ったか、 などの条件で「優れている」の最適解は異なるからそもそも無意味な質問だがな。 それらの条件が一切提示されていない状態では 「タスクに適したゲームなら」という暗黙の前提つきで素組みやActor、Stepと比較して慣れてるってだけの話。
672 :
646 :2009/07/25(土) 02:52:35 ID:mtE13qQs
>>671 >プラットフォームやマシンスペック、ゲームジャンルや仕様、プログラマのスキルや人数、
>チームが過去にどんな方法でどんなゲームを作ったか、
>などの条件で「優れている」の最適解は異なるからそもそも無意味な質問だがな。
うんにゃ。君にとっての「便利」「簡単」等の優れた面が成立する条件でいい。
それで構わない。それ以上は端から求めてない。
君にとって優れている。君の好みの条件付きで、その訳を
>>646 で質問したんだ。
でなければ
>>628 は
プラットフォームやマシンスペック、ゲームジャンルや仕様、プログラマのスキルや人数、
チームが過去にどんな方法でどんなゲームを作ったか、
などの条件で「簡単」「便利」「慣れている」の最適解は異なるからそもそも
>>628 は無意味な主張になる
俺はそういう否定のしかたはしない。だから誰かさんと違って言い負かす気は毛頭ないと言ってる
673 :
646 :2009/07/25(土) 03:16:49 ID:mtE13qQs
だから 「タスクシステムに適したゲームなら」という条件下で何かと比較して「簡単」「便利」という話でいい 「タスクシステムに適したゲームなら」という条件下で何かと比較して「慣れてる」という話でいい 条件は暗黙にしなくていい。むしろ徹底的に君に都合の良い条件を添えてくれればいい 「タスクシステムに適したゲーム」は適当に有名どころの既製品を例にあげてくれて構わない。ラクだろう。 その上で「素組み」、「Actor」、「Step」と比較して「簡単」「便利」というのが、他の分からず屋にも理解されるだろう @タスクシステム AStep。これはLogicianLordが言うところのステップ処理だろう。 B素組みはまぁ素組みだろう。 CActorはアクターモデルだろう。 スケジューリングにおいてCだけが異端。イベントトリガ型。 @ABはタイムトリガ型。ポーリング。cyclic executiveの仲間。 Cのみで開発というのは聞かないな。@ABとのハイブリッドになるだろ
Actorはタスク以上に「何でもあり」なんだがなぁ・・・ メインループで「update」と「draw」のイベントシグナルを発行すればタスクと同じようなことできるし。 タスクに適したゲームっていえば少人数(プログラマ1〜3人ぐらい)、低スペック(最高でも携帯機ぐらい) で2D弾幕STGとか、ACTとかかね。 Actorやマルチコアでバリバリ動きます!って数億もするフレームワークは大げさすぎるし Stepはアクション系とは相性悪い。素組みはめんどくさすぎでありえん。 となるとタスクじゃね?となる。 テトリスとか数当てゲームなみに単純なゲームならタスクでも大げさすぎるので素組み。 シュミレーションとかアドベンチャーとか、オブジェの生成消滅がフレーム単位ではなく、 状態推移とシーン管理がメインならStepとスクリプトを合わせて使う、とか。 PS3/360クラスのマシンで3〜40人プログラマ使ってMMORPG作るよ!プログラマは派遣や新人もいるよ! とかなら逆にタスクは絶対使わん。Actorか商用フレームワーク。 そんな感じでケースバイケースだ。
その商用フレームワークってどんなタスクシステムを使ってるの?
Actorという名前のタスクシステム
677 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/26(日) 23:13:20 ID:4M/fypU8
Actorの話はもう飽きたー
>>658 お前みたいなのが去年
「web2.0を理解できないなんて!」とほざいてたんだぜ
まだやってるんだな。 タスクシステムはファイルシステムのタスク版。 やってることもメリットもほぼ同じ。 これで理解できたかい?アンチ諸君
updateやらdrawやらはあってもなくてもどっちでもよい。 とにかくタスクを管理するものがタスクシステム。 でもそもそもタスクって何なんだといわれると、まぁこれは近代の言い方だとインスタンスだわな。 そんで、なんでインスタンスを管理する仕組みがわざわざ必要なのかって言われると、 それはCなどの一般的な言語にはインスタンスを管理する仕組みが用意されてないから。 ないから作る。それだけ。
変数システムはファイルシステムの変数版。 とにかく変数を管理するものが変数システム。 でもそもそも変数って何なんだといわれると、まぁこれは近代の言い方だとインスタンスだわな。 そんで、なんでインスタンスを管理する仕組みがわざわざ必要なのかって言われると、 それはCなどの一般的な言語にはインスタンスを管理する仕組みが用意されてないから。 ないから作る。それだけ。 なんかコピペになりそうな勢いを感じるなw
だからファイルシステムと同じだっていってるだろ。 ファイルシステムがやってることとそっくり同じことをメモリ上でタスクにたいして行う。
>682 それで理解できなきゃ、もっと知識つけてから来いよ。 それとも、2chでタダで得られる程度の情報に、何かとてつもないコトでも期待しているのか?
ファイルシステムがどうのとか、まーた相似性の希薄なもの 引っ張り出して偉っそうにふんぞり返ってる老害が湧いてるようだな もう少しマシな例えが思い浮かばないのかね >ギャラクシアン以外をタスクシステムと呼んでるのは某よっちゃんいかの人だけだよ >固定長レコードというCOBOL的なものをゲームに持ち込んだのは新規性がある >そもそも固定長レコードはフラグメント解消のものではなかった >バナナでクギを打った所に新規性があるんだよ >トンカチあるから必要ないよねっていうのは別の話 なんかこれ思い出した。この後に速やかに論破されてたけど
残念ながらもっともマシなたとえがファイルシステムなのだよ。 逆にほかに思いつくか? というか、ファイルシステムの真似しておけば間違いないし、 それ以上のことをやろうとすると失敗する。 ファイルを制するものがコンピュータ界を制するのだよ。←これ俺の格言。
>>683 たとえばファイルシステムはファイル名とディスク上の記憶位置のマッピングを
提供するんだけど・・・ C/C++ にはこれを行うための変数というものがある。
たとえばファイルシステムはディスク上の使用領域と未使用領域を切り分けて
ファイルの作成・削除に備えたりするんだけど・・・ C/C++ にはこれを行うための
ヒープがある。
たとえばファイルシステムはディレクトリによってファイルの階層構造を実装したり
するんだけど・・・ C/C++ にはこれを行うための構造体やクラスや標準コンテナがある。
というわけで、「Cなどの一般的な言語には〜用意されてない」と言われている「管理」で
何のことを言ってるのかはっきりわからない。
そこらへんもう少し明示してもらえると、もっといろいろ伝わるんじゃないかと思うんだけど。
>>686 だったら具体的に何のファイルシステムの中の何の要素が
タスクシステムの何に相似であるのか書いてみな
どうせ各処理単位の属性情報。処理単位の何らかの親子関係をあらわす階層構造。
その程度だろ
固定時間刻みで処理単位のコレクションを走査してぶん回してりゃタスクシステムなのに
どこかの何かのファイルシステムを真似てゴテゴテとアプリ依存の装飾加えてるだけだろ
MSもOracleもGoogleもファイルを制してきた者たちなんだよ。
一方、マックバイナリなんて分けのわからないもの付けたり、GUIにばかりこだわったAppleはあの様。
だから健全な一般市民たる我々は、余計なこと考えないで、常にファイルのことだけ考えとけばよい。
タスクシステムもファイルシステムの真似だけしとけば間違いない。歪ねぇということ。
>>687 ヒント:URI
>固定時間刻みで処理単位のコレクションを走査してぶん回してりゃタスクシステムなのに そういうことをやりだすと失敗する。Appleのようにな。 さっきから言ってるだろ。ファイルシステムの真似しとけば問題ないって。 ファイルシステムにそんなのあるのかよ。
だいたいだな >でもそもそもタスクって何なんだといわれると、まぁこれは近代の言い方だとインスタンスだわな。 システム内部の処理単位はメインフレームの時代においても現代においてもタスクだが おめーのタスクってのはインスタンスで置換できるのか。そいつは面白いな詳しく話せよ 用語の使い方がそもそも狂ってることを自ら吐露しちまった感じだな。語るに落ちたか? そういや「近代〜」とかやねう先生も好きだよね
>>690 何がAppleだよ。言うに事欠いて知能障害起こしてんじゃねーの?
てめぇの村社会の中でタスクシステムがどんな独自の進化を遂げてるのか
知らないけどよ。その奇形が淘汰されずに生き残るウリがあるなら話してみ?
説明する気は無いみたいだし、発言内容からいってがんばって情報を引き出しても実りが なさそうだし、もう数ある珍説のひとつってことでいいや。
処理の単位なんて発想が馬鹿げてるんだ。処理に単位も糞もあるかよ。 処理はCで言うところの関数なわけで、必要に応じて呼び出すまで。 古い価値観は脱ぎ捨てようぜ。
ところで、マックバイナリと仮想関数って似てるよね。 つまりはそういうことだ。
>>694 話を逸らして逃げてんじゃねーよ
ついでに本性を攪乱するためにアンチの振りしなくていいからな。
おまえは正真正銘のタスク親派の老害だよ。タスクシステム=ファイルシステム
まぁ言いたいことは分からなくも無いが。様々な側面で粒度の異なるものを
引っ張り出して相似性を見出すというなら具体的にどこがどこにどのように
対応してるのか説明できなきゃな
だからタスクがファイルに対応してるってさっきから言ってるだろ。 タスクシステムっていう名前がいやなんだったら、もう、ファイルシステムに改名しちゃえ。
大体オブジェクト指向のアクセス制限って何であんなに融通利かないの? 公開すると全員から見られるし、非公開にすると、自分しか見られない。 アクセス制限に応じた分だけインターフェース作れってか?やってられるか。 friend指定とかもできるけど、何でクラスしか指定できないわけ? 俺は人を指定したいわけ。あの人なら信用できるから公開する、とかしたいわけ。 friend ひろゆき; とかしたいわけ。クラスとクラスが友達になっても、それは現実に即してないだろうに。 ファイルシステムだと普通にできるのにな。なんだろな
それは型システムの話だろ
インスタンス単位でアトリビュートは異なるのは当たり前。 何故そこで型システムを批判するのかということだな どうしても型システムが提供する仮想関数で インスタンス単位のアトリビュート設定・変更がしたいなら vptrを書き換えなさい。
何言ってんだこの人は。誤爆か?
もうなんちゅーか、汎用プログラミング言語に対する固執の仕方がちょっとおかしいな。 DSLで対応しときゃいいことまで無理やり汎用プログラミング言語でこなそうとする必要は どこにもないわけだ
>>701 ゲーム専卒ってどんな気分なの?教えてくんない?
何を作るかが決まってないのに どう作るかが決まるわけないだろうに。 タスクってのはゲームをどう作るか、の方法の一つにすぎない。 何を作るかが無くてどう作るかだけの話では永遠に結論は出んよ。
今湧いてるのは、タスクはファイルシステムと同じ君とDSL君? DSL君は久々という感じがするね。
>>704 上のほうで誰かが問い詰めてタスクシステム使いが想定する好都合な条件を引っ張り出してたよ
>>674 >タスクに適したゲームっていえば少人数(プログラマ1〜3人ぐらい)、低スペック(最高でも携帯機ぐらい)
>で2D弾幕STGとか、ACTとかかね。
>>705 悪いが俺にはあのウンコポエマーの真似はできねーな
まぁ率先してちょっかい出してた人間ではあるが
DSLとかマヤカシだろJK。
あれはプログラムの入出力を固定化することで、プログラムを簡素化するもの。
古くはCの標準入出力に始まりだな・・・
ゲームのマップデータやセーブデータ、さらにはBITMAPファイルですらDSLの一種なわけで。
普通にプログラム書いてりゃDSL使いまくりだわな。
ただ、マップデータはマップデータしか表現できないわけで、その辺がDSLのDSLたるところというか。
だからそれらのデータ群(DSL)を汎用言語で互いにコミュニケートさせなければならないわけだが、
そのための一つのアイデアがフレームワーク的な意味でのタスクシステムでもあるわけで。
そういう土台の上で話している俺からしてみれば、
DSLのような下等な一パーツ風情が何か解決してくれるの?って感じなんだが。
>>703 いや、普通にどのレスに対するレスなのか意味不明だろ。
唐突に何か語り始めて。
>>674 で結論が出てるみたいだな・・・
ファイルシステム云々ってのは追い詰められたアンチの自演か?
お、違う人なのか。 スマンカッタ。
フレームワーク的な意味でのタスクシステムとかほざく劣化やねうが出没してるようだが
これ、言うは簡単。具体的に何なのって聞くと黙るんだよなwww
ま、説明を始めたら実は既存のゲームエンジンやフレームワークを真似て
>>2 にグチャグチャと後付け増改築した雛形サンプルプログラムを
フレームワークっつってるだけなんだろうけどな
フレームワークっていえばなんとなくかっこいいから
ごちゃごちゃくっつけないんだって。 タスクシステムの場合、ファイルシステム以上の機能を付けるのはやりすぎ。 あえて、あえて。
>>711 お前の言うフレームワークの定義を具体的に説明してみな。
> フレームワークっていえばなんとなくかっこいいから
説明できなきゃ自己紹介だなwww
これはアンチの自演だとかちょっと面白い発想だな フルボッコにされた無能な味方は迅速に見切り付けて華麗に切り捨てる なかなかうまい手だと思ったw
劣化Simulaみたいな言語をDSLと呼んだらマズイかな
単純に、劣化Simulaで出来ることは全てC++でも出来るだろうに、 なぜあえて、劣化Simulaを使う必要があるんだ、と思うね。 中途半端なDSLが一番の悪なんだ。BITMAPみたいな大人しいのは正義。
劣化Simulaってのは説明になってなかったな coroutine discrete event simulation この2点をパクった
そっちメインで使うんなら、その劣化Simulaがむしろ汎用言語で、 C/C++がAPI叩いたり速度稼ぐという目的のDSLじゃね?
いや、汎用にはなってない ゲームのシミュレーション部を記述することにのみ特化したスクリプト言語。 FSMの相互作用を記述する目的しかない
というか、コルーチンと聞くだけで虫唾が走るのは俺だけか? たとえば、ジャンプしながらパンチも出来るキャラの制御を考えたとき、 ジャンプの処理とパンチの処理は別々のコルーチンで処理しないとコルーチンの意味がないけど、 それぞれのコルーチン間での連携はどうするんだって思うね。 フラグでやるの?どっちみち汚くならね?いやこれは純粋に質問なんだが。煽りとかでなく。
>FSMの相互作用を記述する目的しかない その程度の大人しいDSLだったらいいんじゃね。
でも俺はコルーチンとか嫌いだからね。
ボケはいい過ぎた。寝たいのだ。寝る
>>722 だったらコルーチンなんて使い道なくね?
>>725 このクルクルパーの登場のタイミング、なかなか空気読めてるよね
誰でもいいからコルーチンの有効な使い方教えてよ。 タスクシステム以上に謎なんだが。
アスペクト指向?
コードがあっちこっちに散らばらなくて汚くならない
>727 スレッド使ったこと無いのかな?
そこなんだよ。
コルーチンって要はお手軽スレッドだろ。
スレッドって必要に迫られて使うことはあるけど、積極的に使うようなものか?
お手軽スレッドってことは沢山作ることを前提にしているわけだが、
そんなほいほいスレッド100本とか作りたいと思うか?
なんかそのへんずれてるんじゃないかと。
>>729 むしろ最終的には当初の予定に反して散らばりそうな予感。
たとえばアクションゲーム作るとして、 ジャンプはジャンプ用のスレッドで処理、歩くのは歩く用のスレッドで処理、攻撃は攻撃用のスレッドで処理するとして、 互いの処理に依存があった場合、どうやってコミュニケートさせるんだってなる。 各々にフラグかなんか用意しておいて、 互いの処理が互いにそれらしく振舞うように互いのフラグを監視しながらも個々の処理は独立して動かすとか、 意味不明だろ。
>>732 依存がないようにする
簡単に言えばそれぞれの状態が直交するようにすれば
コンポジットして並列に動かしてもいいんじゃないか?
>>732 その問題ってなんでも起こるよね
それが解決できるなにかを主張してるわけじゃなくて
それ自体を主張されてもなんか困るよねw
お手軽スレッドを「ね?お手軽でしょ?」っていわれても
それらを纏め上げるのは正直地獄をみる
カプセル化して個々のスレッドからは影響するほかのスレッドの処理を除くとしたら
当然スレッド同士を繋げるスレッドが必要になる
2つのスレッドが関連するなら1つのスレッドがさらに必要になる
関連処理=スレッドの勢いで増えていく
誰も説明がないからとりあえず他のスレッドと並列に扱うと酷いことになる
しかし、スレッドの扱いについてはなにも触れられない
きっとツリー構造になるだろうが、これはなにかに似てないだろか?
普通に組んだときとなにか違うだろか?この仕組みのアドバンテージってなんなんだろか?
と疑問になる
そんなことしたらゲームデザインに制約が出来るぞ。 コルーチンの仕様にゲームデザインを合わせるなんて本末転倒もいいところだ。 それにゲームの面白さってのは色々な処理に依存性があるから生まれてくるってのもあるだろ。
>>735 何をいってるのかさっぱり理解できない
俺はなんでもできる
面倒であんまり意味ないけど
俺は上記構造でもなんでも作ってみせる
意味のない発言をするな
>>736 いや、お前に言ったんじゃないんだ。投稿時間を見てくれ。
>>735 >>737 ん?じゃあ俺か
でも君の言っている処理は全部直交だよ
ジャンプしながら前進して攻撃することができるだろ
「いろいろな処理に依存性がある」ゲームデザインの例を挙げてくれないか?
たとえば、ジャンプ中は慣性の処理が働くのが普通だから、地上を歩くのとは処理を変えなきゃならないし、 攻撃するにしても、プレイヤーの向きぐらいは知ってなきゃならないだろうし、 ジャンプ中は攻撃の種類が変わるかもしれないし、 攻撃中は前進できないかもしれないし。 そういう仕様ってありふれてるだろ。
741 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/28(火) 23:21:30 ID:dXcILYIo
>732 頭悪いヤツ晒しage なんでそういうことをスレッドで処理させる必要があるのか、考えないところがイタい。
>740 適材適所って言葉を知らないのか? コルーチンなりスレッドなりを使うときに有用な場面とか、考えたこと無いのか? 普通は、継続して処理したいけども任意で中断して他の処理を差し挟みたいときに、 コルーチンなりを使用する。 オマエが>732で言っているようなことは、状態機械でやればよい。
>>742 >普通は、継続して処理したいけども任意で中断して他の処理を差し挟みたいときに、
それさ
上位でやると色々問題おきそう
中断は中断状態で処理するべきじゃね?
ってなるとあんまりこの仕組みいらないんだよなぁ
ID:CpdnwPwc
ID:KvaJ18tR
ID:24mKledF
結局このタスクシステム=ファイルシステム君は知ったかの素人か学生ちゃんなのかな?
態度がでかい割りには協調的なマルチタスキングについての理解・実装経験が乏しそうなのは奇奇怪怪
タスクシステム親派なんだろうけど、学の無いプロでもヒューリスティック・アプローチで磨き上げた直感が
あるからコルーチンの使いどころは速やかに想起するものなんだがねぇ
ファイルシステム君は以前のスレの
>>810 と同一人物なんじゃないかな。あの自動並列化を意識した
タスクシステムとかいうオナニーソースの作者。彼ならタスクシステム=ファイルシステム論みたいな
珍説を唱えそうな気がする
>>741 >>742 だからそうなってくると、利用できるシチュなんてほとんどなくなる。
基本的にコルーチンってのは依存関係の少ない単純な処理向きなんだけど、
単純な処理なんだったらベタで書いても大差ない。
×磨き上げた直感が ○磨き上げた嗅覚が
>745 なんかまた専門学校の学生さん? 授業じゃたいしたことやらないから、どんな場面で必要になるのか、 想像すらできないってところのかな。 コルーチン的に中断処理を入れられる方が書き易い場合と、FSM的に書いたほうが書き易い場合と どっちもあるんだよ。
>コルーチン的に中断処理を入れられる方 だからこれは依存関係が少ない場合だろ。 でもそんなザコ処理なんてどうでもいいわ。普通に書いてもたいした苦にならん。
>748 想像力が足りないって、ある意味うらやましいと思うよ…。
gdgdやってないでプログラムあげろよ
751 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/30(木) 20:37:30 ID:sE0pRSsd
盆休みナシ確定age
不幸自慢する男の人って…
ダサいよね 最近そういうの茶目っ気にも見えない
タスクについては
>>674 でアンチ惨敗で決着しちゃってるから
もうコルーチンとかファイルシステムとか変てこな話題しか出ないね。
アンチ惨敗で決着というのはタスクシステム親派としてはちょっといただけないかなー
そこには
>>674 の内容に異論のあるタスクシステム親派がいないという大前提があるようだが
それがそもそも無理というか幻想だということに気付いてるんだろうか
>Actorはタスク以上に「何でもあり」なんだがなぁ・・・
>メインループで「update」と「draw」のイベントシグナルを発行すればタスクと同じようなことできるし。
コンピュータ(orプロセッサ)間の非同期通信(非同期メッセージパッシング)を基本とする
アクターモデルが「何でもあり」というのはちょっと乱暴で手前勝手な拡大解釈だなと思う
アクターモデルは基本的に事象駆動(離散系シミュ)の考え方であり、時間駆動(周期駆動、連続系シミュ)
のプログラムに見られるメインループなんてものはそもそも必要ない。イベントキューとそれを巡回・処理
するループがあるとしても必須のものではない。そして巡回・処理する対象はアクターではなく事象(イベント)
時間駆動のプログラムが使うインターバルタイマーの周期的なトリガーをイベント(事象)のひとつとみなして
これを事象駆動の一種とする捉え方は可能ではなる。が、リアルタイムシステムや科学技術計算の分野では
明確に対比され区別されている
リアルタイムシステムではtime-triggered-systemとevent-triggered-system
科学技術計算ではcontinuous-simulationとdiscrete-event-simulation
といった感じでね
補足すると、対比され区別されているからといって排他的という意味ではない 両者を組み合わせる形のシステムはちゃんと存在する ゲームでは時間駆動型の基本システムの上にイベント駆動のシステムを 乗せているビデオゲームだ。画面更新はあくまでも時間駆動。ゲームの シミュレーション部などが事象駆動。といったハイブリッド型の実装になってる 完全に一体になってるケースもないことはないが普通は層が分かれてる
>タスクに適したゲームっていえば少人数(プログラマ1〜3人ぐらい)、低スペック(最高でも携帯機ぐらい)
>で2D弾幕STGとか、ACTとかかね。
「タスクシステム(
>>2 )」に適したゲーム、ということならまだ分かるけど、「タスク」は全く関係ないと思うなぁ
長期大規模開発用のミドルウェアの中にも「タスク」というのはちゃんと存在するし。ごく一般的な技術用語だし。
「タスク」に特殊な意味を与え、低スペックなターゲットの2DSTGやACTの少人数開発でしか使えない、といった
レッテルを勝手に貼られるのはちょっと困るかなぁ
>Stepはアクション系とは相性悪い。素組みはめんどくさすぎでありえん。
>となるとタスクじゃね?となる。
これは
>>674 は悪くないんだが、ゲーム業界の一部で未だにStepという表現が
こういう特殊な意味で使われてることに驚かざるをえない
そもそも時間駆動型のプログラムは全て処理ステップを逐次実行してるわけで
これはステップ処理だがあれはステップ処理じゃねーなんていう珍妙な会話は
傍から聞いててもかなり馬鹿げている
>>757 訂正
△ 少人数開発でしか使えない、といったレッテルを勝手に貼られるのはちょっと困るかなぁ
○ 少人数開発には適しているがそれ以外では不向きといったレッテルを勝手に貼られるのはちょっと困るかなぁ
>アンチ惨敗で決着というのはタスクシステム親派としてはちょっといただけないかなー
>そこには
>>674 の内容に異論のあるタスクシステム親派がいないという大前提があるようだが
>それがそもそも無理というか幻想だということに気付いてるんだろうか
なんでそうなるんだ?周りを巻き込もうとするなよ。
単にお前個人が
>>674 に異論がある。それでいいだろ。糞が。
>低スペックなターゲットの2DSTGやACTの少人数開発でしか使えない、といった
>レッテルを勝手に貼られるのはちょっと困るかなぁ
レッテル貼られたら何で困るんだ?
タスクシステムなんて単なる実装の一手段でしかないのだから、周りからどう思われたって関係ないだろ。
それともあなたはタスクシステムの権利団体か何かの人なんですか?
まぁたしかにステップ処理がACTでめんどいというのは意味不明だとは思うし タスクが大規模開発に向かないってのもオラが村の事情の話に過ぎないし こんなんでアンチ惨敗とかほざくのはゲーム専のお子様だけだわな
たとえば、俺が「タバコは体に害がある」と言ったとして、(俺は愛煙家だがな) それに対して、「そう思われてはちょっと困るかなぁ」、なんて返されると、 一体お前はタバコの何なんだ?お前の私物か?お前はJTの社員か?なんで困るんだ? となるわな。 そういう頭のおかしなやつが好むのがタスクシステムってことなんだろうけど。
>>760 レスかぶっちゃったゴメン
でも君が何でプリプリしてるのかわからない
タスカーが団結しないと許せないみたいな?
悪いけどタスカーはあまのじゃくの我流戦士が多いから
本音を話せばいくらでも見解の不一致は出てくるよ
>>762 まーた相似性の希薄な例え話を引っ張り出すのが大好きな子が出現してるのか?
アンチはクルクルパーが沢山混じってて面白いね
>>768 関係ないと思うか?むしろ本質的だと思うが。
つまり、タスクシステム愛好家は他者とのコミュニケーションが取れないやつが多い。(お前を含む)
タスクシステム自体もタスク間でのコミュニケーションが苦手という問題を抱えてるが、
自分もコミュニケーションが下手なもんだから、そこに気づけない。
気づけないというよりは、もともとそういう感覚を有してないと言ったほうが適切かな。
他者と会話できないから、井の中の蛙だし、そんなだからいつまでもタスクタスク言ってる。
死ぬまでやってろ。そういう傾向。
766 :
765 :2009/08/01(土) 04:12:53 ID:6uucu48D
>>765 >タスクシステム自体もタスク間でのコミュニケーションが苦手という問題を抱えてるが
なにそれ怖い。そのチンカスタスクシステム固有の問題、具体的に書いてみ?
書くわけねーじゃん。お前の脳内変換で揚げ足取られるに決まってるのに。 タスクなんていう考え方している時点で、もうだめなんだ。 何でかって言うと、タスクにスポットが当たってるから。 本当は、「間」にスポットを当てないといけない。そうなると、タスクなんて余計なだけ。 だいたい、人に問う前に、まずお前は、 >少人数開発には適しているがそれ以外では不向きといったレッテルを勝手に貼られるのはちょっと困るかなぁ ↑何で困るのか答えやがれ。
タスクシステム使いさんへ技術的な質問 ↓ しばし沈黙 ↓ 通りすがりのタスクシステム使いさんがにわかに登場してなんだかタスクシステム良いよ的な話 ↓ タスクシステム使いさん勝利宣言 ↓ 勝利宣言に違和感を覚えた人が(以下ループ)
なぜか反例が出せない
ID:6uucu48D はファイルシステム君だよ
あー、なるほどねぇ。それなら納得だねぇ。
>>764 でID:6uucu48Dはアンチだと
予想したけど外れかもねぇ。まぁよく考えてみれば
>>760 がアンチ(?)ならば
俺の
>>755-759 の書き込みに噛み付く道理ないんだよねぇ。アンチならわかるよねぇ?
だからなんでこの犬っコロ(
>>760 )は青筋立ててギャンギャン吠えてんのかなぁと
不思議に思ってたんだねぇ。クルクルパーのファイルシステム君なら納得だねぇ
だれがアンチだとかアンチだからなんだとか、勝ち負けだとかどうでもいい。 技術的な会話をまともにしてほしい。技術的な内容以外は理性的に切り捨ててほしい。
俺は書いたけどねぇ。何も反論ないんだねぇ
そしたらタスクシステムなんて採用に値しないだろ だってメリットねーしw
>>776 シャンプー君は元気そうだねぇ
どのタスクシステムの話なのかねぇ
それによって答えは変わるけどねぇ
>>733 お前自分で、
>>755 で自分はタスクシステム信派だって自己紹介してんぞ。
貧乏暇なしというが、忙しい人だな。
誰だよそれ
>>733 のお話し相手が一体誰なのかなぁとチラ見してみたら
「コルーチンの使いどころが分かんない分かんない」って
癇癪起こして足をバタバタさせてるファイルシステム君じゃないかね
>>774 タスクシステムに技術的話題なんて無いね。共産主義並みに行き詰ってるのに。
後はこのタスクシステムが蔓延してしまっているこの事態をどうやって収束させるか。それだけ。
北朝鮮問題やら派遣問題やらと同じで、どういう風に支援、改心させるか。
でも某国と同じで洗脳教育されているのか自己催眠にかかっているのか知らないが、
あいつ等何言っても聞く耳持たないし、信じようとしないからとても大変だ。
もう放っておけばいいんじゃないかとも思えるが、(←多くの人がそうしているようにな)
このスレ的には、タスクシステム総合と銘打っている以上、
上記の問題に立ち向かっていかなければ存在意義がなくなるしな。
後始末後始末。
782 :
778 :2009/08/03(月) 02:41:03 ID:MWks6991
おー怖い怖い。怖いから俺寝る
この議論の内容が分かってきたらある程度一人前になったと自覚してよろしいですかね
何言ってるのかわからない
なにそれこわい
2人以上のプログラマのチームでゲーム開発できる人なら 別にこんな所の内容なんてわかんなくてもいいんじゃね
このスレのタスク信者が1〜2人だと気付ければ1人前
出向先「タスク系ゲーム開発への興味はお餅でしょうか」 ぼく「えっ」 出向先「タスク系ゲーム開発への興味はお餅ですか」 ぼく「いえしりません」 出向先「えっ」 ぼく「えっ」 出向先「まだお餅になってないということでしょうか」 ぼく「えっ」 出向先「えっ」 ぼく「変化するってことですか」 出向先「なにがですか」 ぼく「興味が」 出向先「ああ使い続けていただければ技術レベルがあがって 興味が変わりますよ」 ぼく「そうなんだすごい」 出向先「ではお教えいたしましょうか簡単ですよ」 ぼく「くさったりしませんか」 出向先「えっ」 ぼく「えっ」
いまいちどころか、いま8くらいだな。
己の寒さに耐え兼ねて自己レスするスレッドストッパーって…
792 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/07(金) 23:27:13 ID:OCgbN7PJ
なんか元気ないから保守age
誰か何か書きこめよ。 もう誰もいなくなったか?それは結構なことだ。
やねうらおがこないともりあがらないんだろう 奴しかタスク派いねーし
ざっと見た感じ全員ゲームを完成できる技術もってないな
イジメ甲斐のあるアンチは全滅か・・・ イジメすぎた?
勝利宣言キタよ
謎な脳内変換と意味のない煽りはタスクシステマーの十八番だからな。
おぉ、まだ生息してたか! はやく楽しませてくれよ 引数じゃないとダメとか総合ヘッダとか アンチらしい話題を早く出しとくれ
会話するつもりがあるなら >498 とか >646 とかに具体的な回答をおねがいします。
>>796 一番上の人は職業ゲームプログラマーだった筈
>>801 > 具体的な回答をおねがいします。
どーいう返答なら「具体的」でどーいう返答なら「具体的」でないのかなぁ?
まずそれを「具体的」に説明してくれやww
「具体的」な回答を求める人には当然答えられる質問だよな
>>803 たとえば 498 の「どんなコメントつけてるの」に対して、
「何も書いてない」や「"タスクシステム"とだけ書いてある」なんての具体的な返答。
「いろいろ書いてある」や「それなりのことが書いてある」は具体的な返答ではない。
「何か書く必要あるのか?」とか「いらねーだろjk」とかは返答ですらない。
これでいいですか?
で、過去レスで一つもそーいう具体的な回答が見つからなかったから あえてアンカー張って具体的な回答を求めてるのかい?
具体的な回答には具体的な質問が必要だなぁ
>>498 は具体的な環境や実装が不明だし
>>646 にいたっては自問自答で質問にすらなってない
こんなのに「具体的」に回答できる人間はエスパーだけだww
当初から、なんか646には答えにくいと思ってたらそうだったのか。 「自問自答」で、すでにレスの中で自分の答えに誘導してしまってるんだよな。
>>807-808 特定の環境や実装について知りたいわけではありません。
あなたの知っているタスクシステムと名の付いたものについての返答を
してもらえれば十分だと思っています。
>646 の中に、質問者自身の答えが書いてあるのは確かですが、
その質問者の方とは違う答えがあるのではないでしょうか?
そういった点は >670 あたりでも説明されて回答が促されていますが、
やはり挙がらなかったようです。
まだ何か足りないでしょうか?
それは「具体的」じゃなく「主観的」だろ あんたの質問は矛盾してるよ。
>>810 「具体的」と「主観的」とは矛盾しないものと思います。
たとえば「納豆にネギを刻むと旨いんだ」という主張は具体的で且つ主観的なものです。
確かにはじめから客観的で具体的な回答であればより望ましいのですが、
主観的で具体的な回答でも、未だ明らかでない客観的な事実を知るための
手がかりとしては貴重なものです。
主観的なものでもかまいませんので、おねがいします。
主観的でいいなら
>>674 でこのスレは終わってないか?
主観的かつ具体的、でもこれじゃダメって理由を教えてくれや
古いアンカーじゃ参照面倒なので あらためて自分で質問してみな。 アンチの具体的な質問ってやつを。
>>814 以下のようなものでいいでしょうか?よろしくおねがいします。
( >498 の質問から抽出。)
「タスクシステム」の主要な部分となる class Task や TaskSystem などに
どんなコメント(存在意義・使用目的の説明)をつけていますか?
( >646 の質問から抽出。)
「生成消滅が頻繁に発生する」というゲームを作る場合、「タスクシステム」を
使うことで別の方法よりも簡単に実装できるということですが、具体的に何と比較して
どの点が簡単になるのでしょうか?
「オブジェクトごとの挙動が異なる」というゲームを作る場合、「タスクシステム」を
使うことで別の方法よりも簡単に実装できるということですが、具体的に何と比較して
どの点が簡単になるのでしょうか?
「一定間隔で更新と描画を行う」というゲームを作る場合、「タスクシステム」を
使うことで別の方法よりも簡単に実装できるということですが、具体的に何と比較して
どの点が簡単になるのでしょうか?
>>815 > どんなコメント(存在意義・使用目的の説明)をつけていますか?
”コンストラクタ”とか”デストラクタ”とかコメントつけないのと同じ意味でたぶんつけんけど。
あえてコメントをつけるなら”タスクシステム”
> 具体的に何と比較してどの点が簡単になるのでしょうか?
これは質問がおかしい。
タスクシステムを使う人に対して何かと比較して質問したいなら
質問側で具体的な「タスクじゃない何か」を比較対象として出すべき。
悪魔の証明じゃないんだから。
> どんなコメント(存在意義・使用目的の説明)をつけていますか? そもそも存在「意義」・使用「目的」はソースのコメントで書くものじゃないだろ 引数とか戻り値とかの使用「方法」なら書くが・・・
>>816 ありがとうございます。
> タスクシステムを使う人に対して何かと比較して質問したいなら
> 質問側で具体的な「タスクじゃない何か」を比較対象として出すべき。
「何かと比較して質問したい」わけではありません。
何と比較して簡単になると言っているのか、という質問をしているので、
比較対象は回答として挙げられるものと思っています。
>>817 そうですか。コメントとして質問していては望む回答は得られないようですので、
少し質問を変えさせてもらいます。
「タスクシステム」の主要な部分となる class Task や TaskSystem などについて、
どんな存在意義・使用目的の説明をされていますか?
たとえばライブラリのドキュメントなどに記載されるような内容を想定しています。
よろしくおねがいします。
>>818 > 「何かと比較して質問したい」わけではありません。
> 何と比較して簡単になると言っているのか、という質問をしているので、
自分の質問を見返しておかしいとおもわないかな・・・?
>>819 > 「タスクシステム」の主要な部分となる class Task や TaskSystem などについて、
> どんな存在意義・使用目的の説明をされていますか?
>>2 のリンク先の方が詳しく図付きで説明してあるんでそっち見てくれ。
これを見て存在意義と使用目的が理解できんなら掲示板で説明しても理解できるとは思えん・・・
俺も質問していい?
PCでゲーム作る場合、ディスプレイのリフレッシュレートってまちまちでしょ。
(最近は液晶が普及したおかげで大概60Hzだが)
でもゲームのロジックは60Hzとかで固定したいでしょ。
(数値解析の精度が変わったり壁抜けしたりするのが嫌だから)
それで、ディスプレイのリフレッシュレートとゲームロジックの周期のギャップを埋める仕組みが
必要だと思うんだけど、みんなはどうしてる?
http://spitfire.client.jp/program/fps.html
>>820 すいません。見返してみましたがおかしいと思うところはありませんでした。
>>822 ゲームによる。
ゲーム中の計算時間単位をリフレッシュレート側の更新速度にあわせる方法。
リフレッシュレートは無視して固定FPSでやる方法(ティアリングは無視)
ゲーム計算処理は固定FPS、表示だけリフレッシュレート依存。
とかとか・・・
>ゲーム計算処理は固定FPS、表示だけリフレッシュレート依存。 これ面倒なんだよね。
>>823 すいません。何か人工無能と会話してるみたいであなたと話が通じる気がしません・・・
>>821 ありがとうございます。
改めてひとつずつ見てみることにします。
http://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/task/task.html > タスクシステムを採用すると、以下のメリットが得られます。
>
> * CPUの負荷を減らすことができる
> * メモリの使用量を節約することができる
> * ゲームを開発するのに適したシステムで開発できる
>
> デメリットとしては、
> 現代的なプログラムに比べると、分かりにくい部分があります。
>
> ジャンプ処理や、関数ポインタを使用するので、
> 泥臭いコードになりがちです。
メリット・デメリットがちゃんとまとめられていて助かりますね。
CPU 負荷については、関数ポインタによる分岐が多発する分、最近の CPU では
逆に不利になることが考えられます。
メモリの使用量については、独立したメモリプールの仕組みを使えば、
挙げられているタスクシステムのデメリットは回避しながら望む結果が得られます。
「ゲームを開発するのに適したシステム」については、残念ながら何のことか
わかりませんでした。(誰か解説してもらえますか?)
最後のやつがわからないままではありますが、総じてデメリットのほうが
大きいように思います。
>>828 ここに出てる問題で
仮想関数を使って解決できるのはワークオーバーだけ、ということを理解できたら
だいぶタスクが理解できてる、と言える。
先走って半端な理解のまま結論出さずに、ちゃんと理解してから結論だしな。
仮想関数もタスクシステムも同類で、まともなやつは使わないんだよなこれが。
> * CPUの負荷を減らすことができる > * メモリの使用量を節約することができる > * ゲームを開発するのに適したシステムで開発できる マジでこれどうやって検証したんだろうか?
>>829 > CPU 負荷については、関数ポインタによる分岐が多発する分、最近の CPU では
> 逆に不利になることが考えられます。
関数ポインタによる分岐と通常関数による分岐、仮想関数による分岐
CPU上でどんな動作をしているのかイメージできてるのかな・・・?
> メモリの使用量については、独立したメモリプールの仕組みを使えば、
> 挙げられているタスクシステムのデメリットは回避しながら望む結果が得られます。
メモリプールを使ってタスクと同じことができるタスクのデメリットが無いシステム
ってやつを君が作ることが出来れば、誰もタスクシステムなんて使わなくなると思うよ。
タスクシステムなんて使ってゲーム作ってる現役ゲームプログラマの馬鹿どもに作ってみせてやりなよ。
君の素晴らしいシステムをww
>タスクシステムなんて使ってゲーム作ってる現役ゲームプログラマの馬鹿ども いないから。
>>834 仮想関数もタスクシステムも都市伝説、君か。
久しぶりにアンチらしいアンチが出没したな。
http://codezine.jp/article/detail/297?p=1 > タスクシステムとは、これら複数のタスクを管理する仕組みであり、現在でも
> プロの現場で用いられています。長所は次の通りです。
>
> * ジャンルを問わず様々なゲームに適用できる
> * 並列処理をうまい具合に実現できる
> * ゲームの流れを自然な形で表現できる
> * 大規模なゲームも開発できる
> * タスクごとに独立しているため、複数人で開発できる
>
> 一方の短所は、タスクシステムの歴史が古いことに起因する、高すぎる自由度です。
> さまざまな実装方法があり、またオブジェクト指向が一般的ではなかった時代の
> 手法なためか、スパゲティプログラムや、データの隠蔽化が不十分なプログラムと
> なっている例も見かけます。
いちおう長所・短所をまとめて書いてくれてはいますが、どれもあまり
具体的ではなく、はっきりしません。
しょうがないので2ページ目まで見られる記事本文を読みすすめて見ました。
http://codezine.jp/article/detail/297?p=1 > このようにタスクの削除にメモリ領域の解放を伴わないことによって自滅も
> 可能となり、プログラムの見通しが良くなる、という利点があります。
delete this できることが最初にあげた「ゲームの流れを自然な形で表現できる」
などの根拠になっているようですが、ここでタスクシステムとして紹介されて
いるような仕組みが無くとも delete this は可能です。
http://codezine.jp/article/detail/297?p=2 operator new/delete の独自定義も行っているのですが、本来メモリ割り当てと
解放しか行わないはずのこれらの処理の中でコンストラクタ・デストラクタ
相当の動作をしており、 C++ のオブジェクトモデルから外れてしまっています。
なにやら「デフラグ」という見慣れない機能があったのですが、実装を見ると
memmove() しています。これでは派生クラスのメンバには POD しか持てません。
どうも、この筆者は C++ に対する理解が不十分なようです。
おそらく std::list<Task> とでもすれば済みそうな仕組みを、標準ライブラリを
知らなかったがために一生懸命組み上げてしまった、その中で、自分が最近学んだ
珍しい機能を使ってみた、というものぐらいにしか見えません。
面白い理解のしかたをするねぇ その理解で言えば A)タスクシステム使ったゲームは都市伝説で存在しない B)タスクシステム使ったゲームを作るゲームプログラマは君よりレベルが低い馬鹿 C)タスクシステムの使いどころを理解できない君が馬鹿 のAかBになりそうだけど・・・ 正解はどれだと思う?ww
ID:4TaFdjmkの言うことは正論のようで正論でない。 本にはわからないだろうが。
本人にはわからないだろうが。
http://web.archive.org/web/20041012011316/www.hh.iij4u.or.jp/~peto/Games/task_02.html > タスクとは、いったい何なのでしょう?辞書や用語辞典を引いても、何の手助けにもなりません。
> タスクを一言で説明すると、
>
> ・実行アドレスを含む汎用ワークの連結リスト
>
> となるでしょうか。
仮想関数、標準コンテナの組み合わせで実現するのがよさそうです。
> 冒頭でも述べたように、タスクとは非常に原始的な処理です。
> 非常に少ない(数キロ〜数十キロバイトの)ワークエリアと、
> 至って非力な(数メガヘルツの)CPUパワーを有効活用する為のテクニック、
> それがタスク処理なのです。
そういうことなのでしょう。
関数を切り替えることで状態を切り替えるという手法は今でも適切に応用できる
場面があると思います。しかし、それを実現するためにシステムとして提供する
ところはありません。
>仮想関数、標準コンテナの組み合わせで実現するのがよさそうです。 何で実現してもタスクシステムはタスクシステムだろうに。
ひととおり読んで、これらのような「タスクシステム」の存在意義や使用目的はすべて 過去のものであると思いました。いずれも古い記事だということからも、そのように 考えられます。 このような仕組みを現在でも新規で採用するようなことがあるとすれば、これらの 記事に挙げられているようなメリットを自分の対象環境で検証していないとか、 デメリットを無視しているだとか、あるいは C++ による標準的な手法を知らないだとか、 何かしら見落としがあるのではないかと思います。 一連の書き込みについて、「そこは間違っている」だとかいうことがあれば、 具体的にどこが間違っていて、正しくはこうである、というような指摘をもらえると 助かります。
>あるいは C++ による標準的な手法 ↑詳しく
一番肝要そうなところをはしょるね
>>843 「残念ながら何のことかわかりませんでした。(誰か解説してもらえますか?) 」
自分で言ってるように、これが君のタスクに対する理解ってことでいいんでない?
理解できなかったのに結論だけ出るのはおかしいってことも分からないのかも知れないけど
タスクは使えないって結論ありきで、欠点以外は耳に入らないみたいだから誰にも君に解説
できる人は居ない。
>>844 >> あるいは C++ による標準的な手法
> ↑詳しく
switch による分岐が嫌だという時には仮想関数( State パターンなど)を使う。
リンクリストなどの動的コンテナは標準ライブラリなどを使う。
メモリ管理のカスタマイズはコンテナのアロケータを差し替えたり
operator new/delete を独自定義するなどして行う。
一連の記事を読んでて思い当たったのはこんなところです。
>>837 そのcodezineの記事は批判が多いことと
仮想関数やstd::listを使ったものも
タスクシステムとみなす一派もいるらしいことを
付け加えとく。
スレ毎に話題がループしてる気がするんだが
このスレの過去ログ倉庫どっかに無いかな。
>仮想関数やstd::listを使ったものも
>タスクシステムとみなす一派もいるらしいことを
俺のことだな。
だってアーキテクチャ的には同じものだからな。
樹海に行くのに徒歩で行くか車で行くか程度の差でしかない。
どちらにしろ糞は糞ってこった。糞に到達するのが早いか遅いかの議論に興味はないね。
というわけだ
>>847 俺の中では ID:4TaFdjmk もタスク一派かな。
なんでかって?そりゃ思考のアーキテクチャがタスカーと同程度だからだ。
だってお前の言ってる事って、要は、STL使ったり仮想関数使った方が、
codezineの記事の方法よりも、もっと早くタスクシステムを作れますよ、って事だろ。
否定的な立場をとりつつも、結局タスクシステムを作るのを手助けしちゃってるじゃないか。
本当はどうしたかったんだ?
タスクシステムの構築を加速させるのがお前の目的だったのか?
でも案外それがお前の本質なのかもな。
こんなスレ覗くぐらいだし、本当はお前もタスクシステムが好きなんじゃないか?
タスクシステマーはお前と同程度の人間だから、みんな暖かいぜ?
朱に交われば赤くなるってやつだな。
俺は下のどっちかで動いるアプリはタスク一派とみなす (A)毎フレーム処理 (B)コルーチン処理
std::listで実装する場合って親クラスのポインタを入れるの? なんかもったいないような
最近のゆとりプログラマ stlは使えるけど、自分でlist実装できません。ってのが出没して侮れん・・・ 昔はlistなんて誰でも同じような実装何度も繰り返して、さすがに無駄だろってstlが生まれたんだが stl以降のゆとりプログラマにとってはlistは何かすごく高尚なアルゴリズムで自分で実装なんて考えられないらしい。 だからstlに存在しないデータ構造はC++では使えないと思ってる新人プログラマがいたりする。 車輪の再発明は無駄だが、便利になりすぎると使う人間が劣化するのはどこでも一緒なのかね。
シリコンウエハー一枚も満足に作れないような奴が パソコンで動くソフトウェアを作ろうなんて ちゃんちゃらおかしいということですね。わかります。
引数の重要性がわかってない人間の使う糞道具 グローバル変数使ってやりとりするのが好きなんだろ? でもそれってわかってくると恥かしいぜw
855 :
646 :2009/08/09(日) 11:22:11 ID:nFaNv7CH
>>807 >
>>646 にいたっては自問自答で質問にすらなってない
まぁそりゃそうだわなー。俺は
>>628 とお話してたわけだからねぇ
君にとっちゃ関係ないお話なんだからいきなり
>>646 を引っ張ってきて
質問に答えてって言われても困るだろうねぇ
>>808 君は
>>646 に返答してくれた
>>650 かな。もしそうなら
答えにくい話に付き合ってくれてありがとうねぇ
でも答えにくいのは俺が自問自答したからじゃないんだよ
他人に考えを伺う際にこちらの考え(or解釈)も添えただけだからねぇ
俺の考え(or解釈)との一致不一致が答えにくさに作用するはずないよねぇ
考え(or解釈)が一致するから答えにくい → 嫌われちゃったかねぇ
考え(or解釈)が一致しないから答えにくい → 気にすんな。違って当たり前だ
ローカル用語だからねぇ
なんでこんなもん使うかってグローバル変数での受け渡し方法しか知らないからだろ? 普通のプログラムもまともに組めないままPG気取ってる糞がこんなもんに騙される
>>852 HashMapは自分で作れる自信ないわ俺
なんでそんなこと言うかってグローバル変数と引数しか受け渡し方法を知らないからだろ?
>>860 それ以外の方法はどうせグローバル変数と似たような問題が発生するので知っていても無意味だよ
引数で渡すか、グローバル変数で渡すか
クラスで強引にまとめてメンバやスタティック変数に別関数の引数から渡して
目的の処理の関数は引数を通さないってのは結局グローバル変数と同じ問題が発生してしまうので考慮に値しない
ちなみにここで問題っていうのは更新するものが呼び出し元から見えなくなってしまう状態な
プログラム中に予め一つしかないことがわかっている物はグローバル変数で問題ない。 例:C言語の標準入出力
143 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/06/05(金) 23:54:01 ID:2tFnphs7 もしも、引数君がwin32apiを設計したら。 GetMessage( &dosv, &x86, &win32, &process, &thread, &queue, &msg, NULL, 0, 0 ); めんどくせーし、可読性も落ちる。バグの元だな。
>>862 ダメだろ
あるプロジェクトのソースをあるプロジェクトで使いたいときに
影響範囲がわからなくてまるで木の根っこみたいにプロジェクトにソースがひっついてしまって
カプセル化の意味がまったくなくなってしまう
グローバル変数なんか使ってしまったら必要なデータがなにかわからないだろ
これを引数でいれておけば引数をみるだけで簡単に必要なものが絞れるってわけよ
また、これは別にプロジェクトから移動させるときだけじゃなくて
構造を組み替えなければならないときにも迂闊に分離できない
つまり、仕様変更に弱いプログラムになってしまうんだよ
似たような構造で失敗してるもんに DirectXのSetRenderState関数があるな これさセットしたもんが何にどう影響するのかわからないんだよな だから固定シェーダとか使うなよボケってみんなからフルボッコにされる
>木の根っこみたいにプロジェクトにソースがひっついてしまって 引数で渡しても引っ付くことには変わりないだろ。 だってそれはそのアプリの仕様なんだから。 >プロジェクトにソースがひっついてしまって >カプセル化の意味がまったくなくなってしまう カプセル化(データ隠蔽)の意味をわかっていない。モジュールの結合度が高まることとカプセル化は関係ない。 >グローバル変数なんか使ってしまったら必要なデータがなにかわからないだろ わからなくていいからグローバル変数なんだ。 サブシステムというものはそういうものだ。 >また、これは別にプロジェクトから移動させるときだけじゃなくて >構造を組み替えなければならないときにも迂闊に分離できない これに限って言えば、グローバル変数使ってるほうが構造の組み換えには強い。 引数の引き回しを考えなくて良いからな。 グローバル変数は柔軟すぎて何でも出来ちゃうからこそ問題なんだろうに。 >DirectXのSetRenderState関数があるな >これさセットしたもんが何にどう影響するのかわからないんだよな セットした後、使い終わったら元に戻さないからそういうことになるんだろ。 ちなみにID3DXEffectはエフェクト内での設定を処理後に自動で元に戻してくれる。 自動で元に戻してくれるってだけで、SetRenderStateと仕組みは同じ。
だいたい、俺らはWin32が内部で持ってる変数なんて知らないし、知る必要もない。 Cの標準ライブラリが内部で持ってる変数ですら知らない。 標準出力の正体なんか知らなくてもprintfは使える。 printpolygon(座標)でポリゴンが描画されたとしてもなんら困らない。 既に我々はグローバル変数的なサブシステムの上で プログラムを書いているし、走らせているということ。
>>867 それはカプセル化であって、グローバル変数とは違うだろw
Win32が内部でもってる変数を外から書き換えたらどうなるか想像つくだろ
それがグローバル変数ってことだろうがw
>>868 Win32が”内部で”持ってる変数はグローバルじゃないだろ
コンテキストなりで内部状態を持ってるわけだ。
引数で全コンテキスト状態を渡さなくてもコンテキスト変更の入り口と出口さえ押さえられれば
安全に運用できる・・・ってのは引数君には理解できないレベルの話か。
だから要するに、Win32サブシステム自体が一塊のグローバル変数の如く機能しているという。 だからプログラムのどこからでもWin32APIを呼び出せる。
そうなんだよね だからWin32apiも呼べるからってどこでも読んじゃダメだ せめて使う必要のある場所とない場所を区別するために windows.hを呼ぶソースと呼ばないソースをわけるぐらいはしないと 馬鹿は全部まとめた総合ヘッダーとか作っちゃうけど本当はそんなことやっちゃダメだ
ID:xyBM8L8Y は言葉遊びが好きだねぇ
>>810 既に指摘されてるようだが
「具体的」と「主観的」は排他的な関係ではないねぇ
>>812 >主観的でいいなら
>
>>674 >でこのスレは終わってないか?
うんにゃ。君が
>>674 の見解に100%の見解の一致があるというなら
それは君と
>>674 との間の一致にすぎないんだねぇ
権威不在のローカル用語、タスクシステム。これの共通理解は朧げだねぇ
例えばアンチを装う歪んだ性癖のあるファイルシステム君 ID:6uucu48D。
この珍獣は自前のチンカスタスクシステムの常識をこのように述べた(
>>765 )
『タスクシステム自体もタスク間でのコミュニケーションが苦手という問題を抱えてるが』
実に愉快な「ボクのチンカスシステム固有の事情」を赤裸々に語ってくれたわけだが
君はどう思うね?おそらく見解は異なるだろう
例えばDCAJの調査報告がタスクシステムについて言及したわけだが
玉虫色の内容にならざるを得なかったのは示唆に富んでるよねぇ
あのパートを担当した方はジャンケンで負けたんだろうかねぇ
とんだババを引いて大変だったねぇ
>>871 >馬鹿は全部まとめた総合ヘッダーとか作っちゃうけど本当はそんなことやっちゃダメだ
また引数君(総合ヘッダー君)の告解の時間が始まったのか
ここは君の懺悔室かね
>>816 >> 具体的に何と比較してどの点が簡単になるのでしょうか?
>これは質問がおかしい。
特におかしいとは思えないねぇ。簡単というのは所詮は相対的な表現だからねぇ
何らかの比較対象・基準値があって、それよりも簡単or複雑(困難)という表現を
使うものだからねぇ。そうだろう?
>タスクシステムを使う人に対して何かと比較して質問したいなら
>質問側で具体的な「タスクじゃない何か」を比較対象として出すべき。
>悪魔の証明じゃないんだから。
不存在の証明を要求してるわけじゃないから悪魔の証明は関係ないと思うねぇ
>>872 > それは君と
>>674 との間の一致にすぎないんだねぇ
それが「主観的」ってもんでしょ。
主観的な回答求められてるのに客観的じゃないからダメってのはねぇ・・・?
876 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/10(月) 12:49:17 ID:13rwf2rz
またそうやって逃げるのか卑怯者
詭弁なのか図星なのか・・・
明らかに詭弁だろ これで技術者だと思ってる糞をマジで叩きだしたい
なんでタスク信者はいつまでたってもメリットとその説明ができないの?w
なんでタスクアンチはいつまでたっても論破できないの?w タスク使ったプログラムなんて、どうやっても俺専用クソースになるのがわかってるから 「ここはこう組んだほうがいい」と代案ひとつ出せば勝ちなのに。 圧倒的兵力差でも勝てない米軍見てるみたいでイライラする。
>>882 > 「ここはこう組んだほうがいい」と代案ひとつ出せば勝ちなのに。
「ここは」といって代案を出すには、まず「タスクシステム」を使ったコードが無いと
できないと思うんだけど、どっかにまとまった量のサンプルが落ちてないかな?
これまでの例で言うと、典型的と思われる問題のわかりやすいコードを
アンチタスクシステムな人が作って置き換えの例を出しても、
「それは前提にしてるそのコードのレベルが低いだけ」って言う流れになってた。
それが詭弁のカラクリだしな
>510 名前: 名前は開発中のものです。 Mail: sage 投稿日: 2009/02/14(土) 08:31:15 ID: V87nWtWS
>
http://kansai2channeler.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/joyful/img/8878.zip >ちょっと変わったタスクシステム出来たよ。
>なにが違うの?
>・タスクはデータ構造ではなく制御構造。
>・タスクはオブジェクトではない。
>・タスクはデータを持たない。
>・タスクはオブジェクト間での相互作用を記述する。
>・タスクは関数やメソッドの中に定義する。
>ちゃんとデバッグしてないから多分バグある。
>サンプルプログラムは星の間に働く万有引力のやつ。
これをサンプルにすればいいんじゃね?
>>883 > 「タスクシステム」を使ったコードが無いと
つまりアンチはタスクシステムを使ったコードがわからない、というレベルか
タスクの悪いところがわかるからアンチ、とか以前の問題じゃん・・・
そもそも掲示板でコードを出して説明、なんてめんどくさすぎてやらんだろ。 後輩指導とかなら仕事だし、後々自分が楽になるから面倒でもやるけど 今までのスレ読んでも理解できません。自分で考えることもできません。 って明らかにプログラマとして見所の無い赤の他人にそこまで手間かけるほど 暇で親切な人間なんていないよ・・・
まーた1行だけ抜き出して関係ないレッテル張ってるよこのひと
889 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/11(火) 19:04:11 ID:n/VFKT7t
全然関係無いことを言い出すのやめてほしいよね
preemptive schedular = タスクシステム
891 :
646 :2009/08/12(水) 23:30:28 ID:Kt38Jq6z
preemptive scheduler?それnon-preemptiveの間違いじゃないかねぇ
>>2 の「システム」は侵入式連結リストを定周期でナメてるだけだからねぇ
同期的・協調的に実行待ちの要素を順次実行をしているだけなんだねぇ
プリエンプションに必要な実行コンテキストの保存には一切関与しないし
プリエンプティブなスケジューリングなど一切していない
変なのが沸いて困るな
893 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/13(木) 00:50:55 ID:H9HKooLq
「タスクシステム」の機能としてよく挙げられる以下のような手法は、それぞれ 単体で有用な場面があることに異論のある人はいないと思う。 ・連結リスト構造 ・関数ポインタ(または仮想関数、またはその両方) ・メモリプール(あるいはオブジェクトプールなど) ・ツリー構造 ・型や名前などのキーによるオブジェクトへの間接アクセス(および列挙) 「タスクシステム」というと、これらの手法(他にもあるかも)を複数 組み合わせたもので、システムと呼ぶくらいにプログラム全体のベースとして 存在しているもの、ということになると思うんだけど、この解釈から外れる ような「タスクシステム」を使ってるという人はいますか?
そもそも素のタスクシステム自体使ってる人がいない
>>887 あらら
その切り方だとこのスレの教えて君アンチは全滅だw
もう少し生暖かく導いてくれよwww
>>893 タスクシステムなんてゲームの仕様の数だけ実装があるような
経験知の塊みたいなものを、「これがタスクシステム」「これはタスクシステムじゃない」
なんて線引きしても無駄じゃないかな。
まぁ、それがデザインパターンとか、形式知になった物しか使えないタイプの人間には
我慢ならない所なんだろうけど。
( ´д)ヒソ(´д`)ヒソ(д` )
俺の言ったとおりだな。タスクシステマーは井の中の蛙で、他人の意見を聞こうとしない、 というより、理解できない池沼。 タスクシステムで作ったゲームは、自分勝手なタスク達がおのおのそれらしく振舞うことで成り立つ。 池沼のあつまり。 タスクシステマーにとっての天国。理想の社会像。
天才プログラマー要製ギプス
http://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/intensive/ggg/log1.html >私が考える一番エレガントな方法とは、少なくともキャラクターは自立性が有ることです。例えば、
> new CMissile;
>とすればミサイルが生成され、あとはメインのプログラムからは、ミサイルについて意識しなくても済むような設計が理想です。
自立性があるのは結構だが、
最終的にはゲームとして成り立てるためにシステマティックに振舞ってもらわないと困るわけで。
一旦、個を確立させといて、あとから集団として意味づけするのは、
どう考えても2度手間だよな。
そもそも、キャラクタの自立性を確立するのはとても大変なこと。 やねうらおも自分で言ってる。 >たとえば、ホーミング弾にはSEが存在するとしましょう。 >前回、話したようにホーミング弾を担うクラスは自立性のあるクラスです。 >ホーミング弾が生成された瞬間にSEは鳴らないといけませんから、 >ホーミング弾のコンストラクタは、soundを読み込み、再生しようとします。 >すると、以下のような問題が浮上します。 >1.生成された瞬間にサウンドをファイルから読み込んでいたのではリアルタイム性が損なわれる 数々の困難を乗り越えて、やっとこさっとこキャラクタの自立性を確立したところで、 結局はゲームとしてシステマティックに振舞わせるために、 個々の自立キャラクタに集団としての意味づけをしなければならない。 もうやってること意味わからないってレベルじゃねーぞ。
だから自立性のあるキャラクタ云々がそもそもの間違い。 発想の一番最初から既に間違っている。 なので、どこまで行ってもうまく行かない。 何にもならない。無駄。 >私が考える一番エレガントな方法とは、「少なくとも」キャラクターは自立性が有ることです ↑キャラクタの自立性が発想の根本な人の例。 ↑キャラクタには少なくとも自立性がなきゃ話にならないらしいです。 ↑かわいそうな人です。
>841 概念と実装を混同してるよ。
だからプログラムうpしろよ
>>901 > だから自立性のあるキャラクタ云々がそもそもの間違い。
違うね。それはゲームによるよ。そういう設計をしたほうがエレガントになることは十分ありうる。
>>898 アンチが何か意見言ったか?
メリット教えろってのは意見じゃなくて質問だろ。
あぁ、アンチの意見って引数以外認めないとか仮想関数はダメとか、あれのことかw
そりゃ誰も意見なんて聞かんわなwww
C#4.0でタスクシステムがサポートされる。 C# taskでくぐってみろ。
2chでその論法使うと詭弁扱いなんだよな。 問題の設定が恣意的で結果ありきだろと。
めっちゃ久しぶりにこのスレ来たんだけど、HSP厨はどこいったの?まだ元気?
>>908 >>910 メリットって初めから
>>2 のリンク先に書いてあるけど。
それじゃ理解できないから解説して欲しいのかな?
それは「メリット説明できない」じゃなくて
「説明されても頭悪いから理解できません」
ってことだろ。
まぁ
>>887 だけどなww
理解できない=自分が馬鹿 プライドが邪魔してこれが認められないから、アンチは粘着するんだろうな。 タスクシステムを否定しないと自分が馬鹿ってことを認めざるをえないから。 理解できる人なら、タスクシステムのメリット・デメリットを比較して 「このケースなら使うかも」とか「俺は別の方法でやるから使わんな」とか、使う使わないは別にして 粘着アンチにはなりえない。
ところが真実は、 (タスクシステムが無駄だってことが)理解できない=自分が馬鹿 プライドが邪魔してこれが認められない なんだよな。 そもそも、プライドという言葉が出てくる時点で既におかしい。 プライド云々はタスクシステムに依存している信派の理論であって、 もとより、タスクシステムに依存心の無いアンチには関係のない話。 そんなことすら分からない。 このように、タスクシステマーの精神構造のおかしさは随所ににじみ出る。
>>915 えっ?お前、タスクシステムのメリットわかんないの?馬鹿じゃねーのwww
いまんところ誰も説明できてないw
裸の王様状態にして「タスクシステムのメリットってなに?」って質問をさせないようにする 戦略はもはや意味をなさないw
まずタスクシステムの定義がいまだにわからない…
>>2 に挙げられているようなメリットは、今では
>>893 にあるような個別の手法で
得られるものでしょ。(今時の環境では相対的に小さくなっているものもある。)
で、それぞれの手法に多少のデメリットもあるわけだが、個別の手法を
必要なところで必要なだけバラで使えば当然飲めるデメリットなのに、
それらを抱き合わせにしてるから不要なデメリットが付いてきてしまう。
「タスクシステム」と名前がついたものは多かれ少なかれそういうものでしょ。
C やアセンブリの環境では、バラで使ってるとリンクリストとかのわかりにくい
コードを繰り返し書く羽目になったから抱き合わせてひとつのコードとして
まとめておいたほうがよかった、ということは考えられるね。
今でも C を使っていたり C++ でもテンプレート禁止とか、そういう環境では
やっぱりそういう点でうれしいかもしれない。
まぁこう言っても「俺の使ってるタスクシステムはそんなんじゃねーよ。お前の
知ってるタスクシステムのレベルが低いだけ」って言われるんだろうけどね。
このスレみてるとうちの職場で伝説になってる新人を思い出すよ。 DirectXとOpenGLが出来ますって入社してきたんだけど、DOS窓で動くコンバータツール を使えなくって(CUIを使ったことなくて引数がわからなかったらしい)、先輩プログラマから 「お前プログラマなのにコマンドライン使えんの?」 と馬鹿にされて「CUIなんて古いもの必要ないです!GUIの方が優れてます!」って口論してたやつ。 あんまり顔真っ赤にして主張するから周りのブースのプログラマが苦笑しながらCUIの利点とか説明してたんだけど、 だんだんエスカレートして最後泣きながら「誰もCUIのメリット説明できないくせに!!」 って叫んで飛び出してった。で、出社拒否してクビ。 口論の流れがスレと同じだったんで笑えるww
>>922 それって説明の内容のが重要でお前が散々書いてくれたエピソードってあんま関係なくね?
>>917-919 アンチはほんとに何にも理解できてないんだなぁ
タスクシステム程度のものが裸の王様に見えるのかwww
何かものすごいシステムだと思い込んでるんだろうなぁ
理解できたら逆にガッカリしそうww
「〜程度のものが裸の王様に見える」? 「何かものすごいシステムだと思い込んでるんだろう」? もしかして、「裸の王様」を「あまり理解されないが本当は何かものすごいもの」の例えだとでも 思ってるのかな?
>>923 説明の内容はこのスレと同じだったんだとよww
どれだけ説明されても
「誰も”俺にわかるように”メリットを説明できない」
って泣き叫んでるお馬鹿さんをニヤニヤしながら観察するこのスレと同じって・・・
ずいぶん陰険な職場だなww
「裸の王様」を読んだことがあるのだろうか?
王様が裸だったことは、誰の目にも、子供の目にすら明らかだったということ。 俺はタスクシステマーが自らの過ちに気づいてしまったとき、 発狂するんじゃないかと心配だな。寧ろ早く発狂してくれとも思うが。
裸の王様を出すってことはアンチは自分が理解してないことは自覚してるのか。
「俺だけじゃない!本当は誰も理解してないはず!」
・・・そう考えれば寂しくないよねww
アンチにとっては
>>922 は「周りの人間誰もCUIを理解してない」ってことなんだろうなwww
>>929 だからお前は裸の王様のストーリ知ってるのかって。
王様が裸だったことは、誰の目にも明らかだったんだぞ。
絵本すらまともに読めない、それがタスクシステマークオリティー
>>931 タスクシステムで作られたゲームがたくさん存在することはどう説明するのかね?
「そんなのは都市伝説!存在するはずない!」って?www
>>932 まずもって、業界の外の人間からは、タスクシステムで作られたゲームがたくさん存在する
ことを確認することが出来ないし、業界人も外の人間に証明することは出来ないだろう。
ソースコード貼り付けるわけにはいかないからな。
でも、俺はタスクシステムで作られたゲームは結構あると思ってるよ。
しかし、そんなのは、「どうせそんなことだろうと思った」、と思うぐらい。
やつらの思考レベルを考えれば当然だからな。
つまり、これはどういうことかというと、共産主義でも国は成り立つということだ。
衰退するかどうかはしらんが。
裸の王様でも、王様は裸のままそこそこのところまでは行ったんだ。
ただ、その後はどうするんだという話。
タスクシステムは今後どうするんでしょうね。
>>933 タスクシステムなんてゲームを作る手段の一つにすぎん
使えるところがあれば便利に使わせてもらうし、使えなきゃ
使わんだけの道具の一個。
わかってる人間にととってはただそれだけの物なんだが
わからん人間にとっては何か秘密のすごい技術にでも見えるのかねぇ
何でもないただの道具を共産主義とか衰退とか裸の王様とか今後とかwww
threadとかが無い環境でconcurrencyを実現する為の手段ってぐらいの認識
工具箱の中にある、万能レンチの認識でいいかな? 万能すぎて、専門性にかけると言うことでいいかな?
>>934 出た、「俺は関係ないですよ」アピール。
追い詰められた人間の常套手段。
もはやタスクシステマーですらタスクシステムをかばいきれなくなったのか。
あと、これも信派にありがちなんだけど、「わかってる」アピールもうざいよね。
何もわかって無いくせに。
>>935 たとえ、スレッドが使い放題の資源無限の理想環境だったとしても、
決して、キャラクタやもしくは機能の一つ一つにスレッドを割り当てたりはしないだろう。
でもタスクシステムではそれを大真面目にやる。
>>936 ネジを締めながら同時に緩めるという奇跡の道具です。
万能レンチというか十得ナイフというか・・・ 専門の道具がそろってれば当然そっち使うけど ちょっとした小物相手ならお手軽で小回りが利いて持ってると便利かもね、 とかその程度。 これだけで大物は作りたくないのも同じ。 高層ビルを作るのにノコギリとカナヅチを持ち出すのは馬鹿だし。 犬小屋作るのに重機持ち出すのも馬鹿。 道具は作るものにあわせて使うもんだんだけど たった一つの優れた道具で全て作れるって考えてる人間には道具の一つって見方が 理解できんのかねぇ
>>939 少しは自分の頭使ってみなよ・・・頭があるならww
そのメリットが生かせる例を自分で考えて見て提示してみたら?
何にも思い浮かばないならお前にとってタスクシステムは使えん道具なんだろう。
あまりにもピントがずれてて真面目に説明する気が失せる。
ま、初めから煽りに真面目に説明するつもりはないけどなwww
>まぁ、それがデザインパターンとか、形式知になった物しか使えないタイプの人間には >我慢ならない所なんだろうけど。 >わかってる人間にととってはただそれだけの物なんだが >わからん人間にとっては何か秘密のすごい技術にでも見えるのかねぇ >たった一つの優れた道具で全て作れるって考えてる人間には道具の一つって見方が >理解できんのかねぇ ID:j9tbvwdJ の発言にたびたび現れる 「〜な人間には〜なのかね」の言い回しって何なんだろうね。 しかもその主張が全部自分自身の裏返しになってるという。 どんだけ自己紹介したいんだよ。 主張が自分自身の裏返しになるってのはタスクシステマーにありがちなんだが、 様式まで同じってのは珍しいな。特定しやすくて良いんだけどね。
>>941 で?
特定したら呪いでもかける?
「この恨み、晴らさでおくべきか」ってwww
いつもの流れだな・・・(
>>940 )
アンチにタスクシステムのメリットと使いどころを見出してもらおうとする
乞食根性にはあっぱれだ。
とりあえず、
>そのメリットが生かせる例を自分で考えて見て提示してみたら?
と言ってるってことは、少なくとも、ID:j9tbvwdJは
・CPUの負荷を減らすことができる
・メモリの使用量を節約することができる
・ゲームを開発するのに適したシステムで開発できる
がタスクシステムのメリットだと考えているということでいいのかな。
もしそうなら、医者をあたってくれとしか。俺には救えねぇからな。
>で? >特定したら呪いでもかける? >「この恨み、晴らさでおくべきか」ってwww お前歪みすぎだろ。 何で俺がお前を恨まなきゃならないんだよ。 心底うらんでたら相手なんてしないって。 愛すべき馬鹿だと思うから相手してるんだろうに。 なんでもだけど、自分がそうだからって、相手もそうなんだと思うなよ。
>>944 > なんでもだけど、自分がそうだからって、相手もそうなんだと思うなよ。
自己紹介乙
自分が理解できないから相手も理解できないと思う裸の王様www
タスクシステムを使ったほうが、べた書きするより再利用性が高いことや、 タスクシステムを使ったほうがコードが短くなること(このスレのpart3,4あたりで実証されていた) とかは何故無視なんだろうか。
>自分が理解できないから相手も理解できないと思う裸の王様www 何度も言うが、裸の王様のストーリー知らないのかよ。 王様「自分には服は見えないから、きっと皆にも服は見えないのだろう」 だと、王様着替えちゃってそこでストーリー終わっちゃうだろ。いい加減にしてくれよ。 絵本もまともに理解できないやつ、何やっても駄目だろJK。いや煽りとかじゃなく。 (俺のどうしようもない絶望はきっと彼には届かない)
>>947 つ
>>929 裸の王様の前提は「本当は存在しないものを有ると言ってる」だろ
タスクシステムで作られたゲームが存在している時点で前提が成り立たないのを
理解できんのかねぇwww
> (俺のどうしようもない絶望はきっと彼には届かない)
「絶望は愚者の結論」まさしく。
言葉の解釈が人によって違うことが >848-850 のあたりから見えて来るのだが 今のお前らは狸を見てあれは犬だ、いやあれは猫だというような 議論をしてるんじゃないか。 そんな不毛なことを続けるより まずは自分の理解していることを自分の言葉で書いてみろよ。
>>949 タスクシステムについては
>>2 で完結。これに異論がない限り。
「これがタスクシステムだ」「いやこれはタスクシステムじゃない」
ってのなら言葉の解釈だろうけど、
「タスクシステムのメリットが理解できない」ってのは
言葉の解釈の問題では無いんでないかね。
>裸の王様の前提は「本当は存在しないものを有ると言ってる」だろ >タスクシステムで作られたゲームが存在している時点で前提が成り立たないのを >理解できんのかねぇwww タスクシステムそのものが服なんじゃなくて、タスクシステムのメリット=見えない服。 何でこんなことまで逐一説明しなきゃならないのかね。
>>951 少なくとも存在するタスクシステムで作られたゲームを作ったプログラマたちに
とってはメリットはあったわけだが、それも幻だと思ってるのかねぇ・・・
なんか、ほんとに
>>922 のたとえ話のまんまだな
裸の王様じゃなくスッパイ葡萄だろ、お前の場合www
>「絶望は愚者の結論」まさしく。 俺はお前の将来に絶望しているわけであってだな、 「俺に絶望するなんて、絶望は愚者の結論ですよwww」(←使えない新人のイメージ) とか、やっぱお前半端無いわ。思考回路がぶっ飛んでる。
>>953 > とか、やっぱお前半端無いわ。思考回路がぶっ飛んでる。
負け惜しみ?
英語名詞:「Sour Grapes」
―【名】《複》 負け惜しみ.
[ブドウを取ろうとしたキツネが手が届かなくて取れなかったので,あのブドウはきっと酸っぱいと負け惜しみを言って去っていったという「イソップ物語」の話から]
>少なくとも存在するタスクシステムで作られたゲームを作ったプログラマたちに >とってはメリットはあったわけだが、それも幻だと思ってるのかねぇ・・・ 具体的にどんなメリットがあったのか話して見せろよ。 本当にメリットがあったのか、どのようにメリットがあったのか。 どんなやり方でも、よっぽどじゃない限りゲームぐらい作れるということをお忘れなく。
>>954 お前は基本的に今すぐ絶望しといたほうが良い。
これ以上絶望を先送りすると、本当に絶望が結論な人になっちゃうぞ。
>>955 ゲーム完成させて給料もらえるのが具体的メリットじゃない理由を説明してくれやwww
> どんなやり方でも、よっぽどじゃない限りゲームぐらい作れるということをお忘れなく。
なんで「他のやり方」の存在がタスクシステムのメリットの否定になるのかねぇ・・・
やっぱり「一つの目的には一つの手段しか存在しないと思ってる馬鹿」ですか?www
>>922 の馬鹿が「GUIがあるからCUIのメリット無い」といってるのと同じ。
お前は「そのとおり!CUIのメリットなんて理解できない!」って考えてるんだろうなwww
> > どんなやり方でも、よっぽどじゃない限りゲームぐらい作れるということをお忘れなく。
>なんで「他のやり方」の存在がタスクシステムのメリットの否定になるのかねぇ・・・
だからお前は文章が読めないと言うに。
>>955 の前後のつながりを見れば、
タスクシステムでゲームが作れることがタスクシステムのメリットには成らないという意味だと分かるだろ。
なぜなら、タスクシステムじゃなきゃゲーム作れないって事は無いから。
だから、タスクシステム使ってゲームを作ると、どうメリットがあるのか、
そこを説明してもらわなきゃ意味無い。
タスクシステム使ってゲーム作ったら給料もらえて飯食えたからメリットあった!!
とか分けわかんないこといってんじゃねーぞ。
こっちは何故あえてタスクシステムなのかを聞いてるんだ。
>>958 比較してメリットを聞きたいなら自分でタスク以外の比較対象を提示してみな。ま、お前にゃ無理だろうけどwww
お前みたいなプログラマとして見込みの無い相手にそこまで手間隙かけてやるほど親切じゃないんでなww
またいつもの論法だよ。何度見たことか。 手間暇かけてやってるのはこっちだっていうのに。 いつまでもそうしていれば良いさ。
(´◎ω◎`)眼球崩壊くわーーーーっ!
>>961 おもしれー、天然か?www
負け惜しみ君と命名してあげよう。
,..-――-:..、 ⌒⌒ /.:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;::.\ ^^ / .::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;::..ヽ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ :::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;:::: :::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ::::::::::::::::::::∧_∧ 手間暇かけてやってるのはこっちだっていうのに。 ::::::::: < ::;;;;;;;;:> いつまでもそうしていれば良いニダ・・・ _.. /⌒:::;;;;;ヽ -― ―'ー'-''―-''/ / ::;;;;;;;;:| |―'''ー'-''――'`' ,, '''' . ''''' と./ゝ_;_;_ノヽつ 、、, ''" ,,, '' ,,, ::;;;;;;;;;::: ,, ''''' ,,,, まぁ涙をふけやwww
事前設計無しで成り行きで組んだら無構造のへたれプログラムになる。 それを自分で追認するために 「自分でも気づいていなかったが、実はこのプログラムにちょっと手を加えるとタスクシステムになる。 つまり、俺は独自にタスクシステムを再発明していたんだよ!!」 「なっ、(以下略)」 「俺だけでなくいろんな人が独自にこの方法を思いついたようだ。 ゆえにこの方法は普遍的で正しいものと確信できる。」 「なっ、(以下略)」 とか後付けで理由つけてひとり安心感を得てるとしたらやめた方がいいよ。 タスクシステムは進化の袋小路。 構造を改善しようがないのでプログラマ、つーかアーキテクトとして成長できない。
>>965 この板で言うのも何だが、アーキテクトとして本当に成長したければ
ゲームプログラマなんかやめたほうがいいと思うが・・。
967 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/16(日) 20:28:08 ID:ZsuJkqE6
そろそろ次スレの季節?
>>946 それ、どの話?
>885 が引用してるやつから始まった流れのことかな?
>>958 > タスクシステムでゲームが作れることがタスクシステムのメリットには成らないという意味だと分かるだろ。
> なぜなら、タスクシステムじゃなきゃゲーム作れないって事は無いから。
この理屈で言えば
車でも船でも飛行機でも移動できるから
移動手段として車のメリットはありません、ってことになるな。
ここまで破綻した考え方に頼らないとアンチタスクの考えは成り立たないのか。
970 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/17(月) 07:48:57 ID:fk1HLg3I
なんかすごいな タスクシステムじゃなきゃSTGがつくれないことはないが最も進んだ プログラミングスタイルなんだろうな
なにをいまさら
973 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/17(月) 19:19:36 ID:fk1HLg3I
タスク信者のレスを読んでるとルシとファルシを思い出すね
>>970 「僕頭悪いんです」ってわざわざ表明しなくても・・・
>>969 ,974
わかりやすいようにその例えに乗ってあげるとね、ある目的地まで
飛行機で移動しようって言う人が居るところで、同じ目的地に向かって
「俺は車で行くぜ」
って言う人がいるから、
「車で行くと何かいいことあんの?」
って聞いたら、
「おまえそんなこともわかんねーの?車は目的地まで移動できるんだぜ」
って言われた。意味がわからんから何度か問いただしたんだけど、
「車は目的地まで移動できる」の一点張り。そんな感じ。
「車で目的地まで移動できる」は事実だけど、質問に対する答えには
なってない。同じように、仮に「車で移動してる人もたくさんいる」と
いう事実があったとしても、やっぱり質問に対する答えにはならない。
中立的に見るためには車と飛行機を入れ替えてもらってもいい。
まともな会話なら
「車のほうが安い」「車のほうが自由が利く」
(逆の場合は)「飛行機のほうが速い」「車持ってない」
とかいう答えが出てくるはずのところ。 >970 の反応があたりまえ。
>>974 >車でも船でも飛行機でも移動できるから
>移動手段として車のメリットはありません、ってことになるな。
車のメリットが説明できればいいだけだろ
タスクシステムのメリットは誰にも説明できないから
正に裸の王様の見えない服w
君の人生みたいだねw
977 :
975 :2009/08/18(火) 01:37:53 ID:KX24HYkh
嫌な予感がするから予め言っとくけど、 >975 の例え話におかしな点があったとしても、 そこに突っ込みを入れるんじゃなくて対応する元の話の流れについて考えて書いてね。
>>976 お、昨日泣きながら逃げ出した裸の王様君かな?
しかし、裸の王様っておくが深いな 物語の最期で子供が「ゲラゲラゲラ、あいつばっかでー、素っ裸でやんの!」 っていって何故か「子供は嘘をつかない」とか妙な絶対的な?で決着がつくが 仮にそういう絶対的ななにかがないときは一体どうやって話をつける気だろうか? 見えない服をあると主張する人間に対して、見えない服をないと論破することは可能なのだろうか? と思うね つまり、議論する前提として常識が崩壊してる人間なんかといつまでしゃべっても無駄って ことを表してると思うんだよね 多分、タスク信者ってこういうことわかってるだろ だから俺はこの議論はもう無駄だと思うんだ 教訓「裸の王様」
開発現場のアンチパターンにノミネートしてもいいぐらいじゃね? アンチパターン「裸の王様」 すごくわかりやすくて、覚えやすくていいパターンだろ
>>977 何をそんなにビクビクしてるんだかwww
>>979 ボロ負けして泣きながら >> 961 な負け惜しみ吐いてたのに懲りないねぇ・・・
「スッパイ葡萄」君www
>>981 そういう実の無いレスをなんとか避けたいと思って書いたんだけど、
そっちに食いつかれちゃったか。肝心の 975 は無視されてるし。
もうこんな人(もしかして一人?)しかタスクシステム派が出てこなくなった
みたいだから、まともなプログラマの間ではかつてのような蔓延具合では
なくなっていると判断して放置してもいいような気がしてきた。
ここ最近のタスクシステム派の壊れっぷりは、むしろタスクシステムを
使うことを思いとどまらせるほうに有効に働いてくれそうな気もする。
こういう人を隔離するためのスレとして機能するのであれば次スレが
欲しいようにも思うけど、最近は他のスレでタスクシステムの話題が挙がるのを
見たおぼえも無いんで、やっぱりもう要らないのかもしれない。
>975 そのたとえでタスクシステムが車だとして飛行機に相当するものは何? それを回答側に投げたら >911 になるか 条件の後出しで回答が無効になるのが目に見えてるから よほどの馬鹿でない限り誰も答えないよ。 馬鹿を釣るには良い質問方法だけど答えは得られないね。
>>975 のいうまともな会話が成り立つには「車」とか「船」についての共通の理解が前提。
で、アンチは「クルマというもがあるらしいがそれは何だ?美味いのか?」という未開人。
そんな未開人相手に
「車は道路を走るもので、足で走るより早くて、飛行機みたいに飛ばないけど・・・」とか説明しても
「ドウロとはなんじゃ?見たことないぞ」「ヒコウキとはなんじゃ?」「村一番のワシより早いモノなぞない!」
「クルマなんぞ悪魔の教えじゃ!裸の王様じゃ!村の誰も見たことがないぞ!騙されるな!」
ってレベルが違いすぎて話にならない状態。
まぁ、親切な宣教師なら根気強く布教してくれるかもしれんが、ただの観光客にそこまで求めるなwww
>>983 > そのたとえでタスクシステムが車だとして飛行機に相当するものは何?
仮にその「タスクシステム」が無かったらどうなっていたか、という状況。
(これだと飛行機と車は逆にしてもらったほうが例え話とはつながりやすいかもね。)
> それを回答側に投げたら >911 になるか
> 条件の後出しで回答が無効になるのが目に見えてるから
( >911 って何?誤爆じゃないの?「その論法」が何を指してるのかわからん。
直前の 910 に論法と言われるようなものは見当たらないし。)
自分で作ったもののメリットが相手に読まれた段階で無効になるわけないでしょ。
「うちのタスクシステムはこういうもので、こういう問題を解決できるように作った」
って書いてくれればいいんだ。
条件を後出しされたって、その条件が自分の環境に当てはまらないなら
「そういう条件ならこのタスクシステムは役に立たないね」で済む話。
タスクシステマー虫の息だな
そろそろ次スレの季節だから、適当なところで勃てておけ。 にしても、メリット厨はなんでそんなに『自分は馬鹿なんで理解できません!!』とカミングアウト したがるんだろうなぁ…。
988 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/18(火) 07:32:24 ID:uu59oW9Z
裸の王様だな 見えない服の魔法が解けるのは随分先になりそうだな
タスクシステムのメリットわからないとは馬鹿すぎるだろwww
>985 > 仮にその「タスクシステム」が無かったらどうなっていたか、という状況。 >975 の飛行機と車を逆にして仮に飛行機が無かったらどうなっていたか という状況を考えると車が残る。 それを踏まえて飛行機に相当する「タスクシステム」が無かったら どうなっていたかという状況を考えて残る車に相当するのは何? というのが >983 の始めの質問。 > 「うちのタスクシステムはこういうもので、こういう問題を解決できるように作った」 > って書いてくれればいいんだ。 「その「こういう問題」は「うちのタスクシステム」に都合良いように捏造しただろ」 と返すやり方が >911 「普通はそんな問題にぶつからねえよ。馬鹿じゃねーの」 と問題を相手自身にすり替えるやり方がこのスレの主流。 その回答のしかたはわざわざ罠にかかるようなもので そんな回答を要求するのは釣りと判断されてもしかたないだろ。
この程度のことで、人に聞かないとメリット/デメリット理解できないのは、プログラマとしてのセンス無いよ。
>>991 そういう脅迫観念が裸の王様の見えない服には必要だからなw
アンチタスクなんて、白雪姫に出てくるブス女王だろ。 鏡が丁寧に『世界一美しいのは白雪姫』って言ってるのに、「それは違う、間違ってる!」って ヒステリー起こして現実を見ないし見ようともしないヒッキーの基地外。
タスクシステムは童話の世界に突入かよ、もうカルトお花畑スレの世界だな
>>993 白雪姫読んだことあるのかってぐらいたとえとして意味不明だな
裸の王サマは、鏡に映ったアンチタスク自身だということに気づかない>995哀れw
997 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/18(火) 23:49:10 ID:pjbRR/Ft
こんなくだらないやり取りしている場合じゃないんだ。 誰か必要だと思うなら次スレ勃てとけ。オレはEDだから勃てられない。 まぁ、どうせ次スレもアンチタスクが『理解できない!』って無様に吠えて終了なんだろうけどな。
裸の王様だなw
タスカーとアンチ ゲーム作れそうなのはタスカーだな。 アンチは理屈こねるだけで何も生み出せない。
現実みねぇのな
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