推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 4
『スーパー脱税プログラマーへの道』(やねうらお著)が宝縞社から発売になりました! 【出版社/著者からの内容紹介】 本書は、これからプログラマーを目指そうという初心者にも分かりや易く、やねうらおのスーパー脱税テクニックを解説した入門書であるとともに、脱税成功者としてのやねうらおの自伝です。 【目次】 ・ここが目の付け所 プログラマーという職業は脱税がしやすい! ・無駄な税金は払うな! 丸儲け主義こそ悪徳企業家の誇り ・節税よりも脱税の方がぶっとく儲かる ・有限会社やねう企画が計画倒産した本当の理由 ・有限会社より個人の方が税務署の目にとまりにくい ・宣伝ブログによる収入はまずバレない ・税務調査には自作自演で乗り切れ ・脱税で貯めた金で家を買うときは隣の土地も買え! ・税金は過去に遡って追徴される ・罰金・懲役刑は怖くない ・追徴金が払えないと家を差し押さえられることも ・最後に読者に贈る著者からの言葉 最も参考になったカスタマーレビュー 52人中、49人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。 ★★★★☆ 脱税の指南書としては合格点, 2008/8/22 By "neko" さすがに実践家のやねうらお氏だけあって、説得力が違います。 書かれていることがすべて事実であることが素直に納得できます。 『そうか、この手があったのか!』と驚きの連続でした。 買って損のない一冊です。 コメント | ブックマーク | このレビューは参考になりましたか?
生きる資格も値打ちも無い、死ぬのが世のためである害獣汚辱豚やねうらおについてのまとめ やねうらお‐よっちゃんイカ‐人間のクズがブログで商売!(`ω´) 【やねうらおプロフィール】 学歴詐称 (大卒と自称しているが、卒業証書を持っていない) 教員免許詐称(同じく証明書を持っていない) 自分を大きく見せるためのエピソードを次から次へと捏造し、プロフィールとして公開(幼少期や学生時代の神話はすべて嘘) 凌辱系アダルトゲーム専門 (いわゆるハードコア物、代表作『夜這いマニア』『盗撮マニア』『お楽しみCDシリーズ』など多数) ダッチワイフ愛用(人形愛の変態性欲者、自分のブログで世界に向けて発信) 労働基準法違反(やねう企画タコ部屋。社員は週100時間以上の労働で月給は17万円程度。時給換算で400円くらい) 競馬詐欺ソフト製作(暴力団の資金源) 脱税目的で計画倒産。大阪国税局から税務査察を受け追徴金を払うものの、依然として再犯意欲旺盛 。(現在も脱税中) 違法コピー常習 違法コピーの指南書出版 海賊版ソフト製作 フィッシング詐欺 BM98、著作権モロ侵害 (コナミの人気アーケードゲームをそっくりに真似た前代未聞の違法ソフトで有名になる) 2ちゃんねる掲示板で通り魔的に他人を襲う嗜虐的趣味の変質者(前世が殺人鬼だったという本人の述懐あり) 自演集団ストーカー(自演で多数派を捏造) 自分のブログで、ログアウトしての自演書き込み 、常習犯。 ※総じて、やねうらおの仕事は、他人の知的財産権への侵害(掠め取り)、世の中の不浄なる欲望、不正者への便宜を図ることで成り立っている。
【プロフィール詐称】やねうらお(`ω´) 【まとめ】
・子供時代から大人になるまでエピソードを捏造しまくり
http://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/bickle/profile.html ・読んでも理解できない理工学書を書棚に飾り、示威的に見せびらかす
http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/about ・学歴詐称がバレたら、ごまかすために大学時代のエピソードをデッチ上げ
・何でも証書の類を見せたがるが、卒業証書や教員免許の証書だけは提示できず(持っていないのだから当たり前)
・学歴や教員免許ですら詐称しているのだから受賞歴なども非常に怪しい。バレたのは氷山の一角
【やねうらおの実装能力】←ここが肝心
http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20060513 [pmokyからの質問]
YaneGameSDK以外で、言える範囲の中で 自分が一番自信のあるプログラムはなんですか? そのプログラムはどんなことをするものですか?
[やねうらおの回答](苦しい言いわけ)
それはひとことでは難しい。 pmokyなら知っての通り、私はあまりプログラムを書かないので。どちらかと言えば理論屋なのよね。 もちろん、必要ならば実装までするけども。
**** ***** **** ****
あまりプログラムを書かないことが判明。
理論屋なので、作ったプログラムで自信のあるものをあげるのは難しいとのこと。(`ω´;) ←ここが結論
プロフィールが詐称でないなら、凄いゲームソフトを幾つも作っていそうなものだが、そういう物はまったく無いらしい(笑)
あるのは話だけ。捏造した話だけ。現物(プログラム)は無い。
これはやねう企画で働いていた人間による内部告発です。
やねう企画はスーパープログラマ集団で、やねうらおは万能のスーパープログラマだというのは誤りです。
社長のブログから垣間見えるやねう企画像(
http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20051225 )に騙されてはいけません。
社内の技術レベルは高くありません。
作業場はタコ部屋で福利厚生はなく、みんな死にそうになりながら働いています。
零細企業で仕事が選べないので、詐欺に使うためのソフトを書かざるを得なくなることもありますし、取引先がヤクザになることもあります。
私のように大学院をやめて勢いでやねう企画に入社するという事がないように。
ブログ(id:yaneurao)から見える虚像に騙されないようにして下さい。
私のようにならないように。
http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20060512
539 :
ひみつの検閲さん :2025/05/20(火) 01:28:54 ID:MarkedRes
なにこれ怖い
545 :
ひみつの検閲さん :2025/05/20(火) 01:28:54 ID:MarkedRes
なそこ
とりあえずpLiBVRTI=TTb8zM7kは氏ね。 自分のブログにでも貼ってろ、池沼が。
弓月城太郎には日本語が通じませんので放置してください。
やねうらおには如何なる言語も通じませんので永久に放置してください。
ゲームやると頭がおかしくなるって感じだな
自分がウザがられるとやねうらおとやらに利する事になるのになんでこんな事してるんだか もっと頭を使って上手くやれ
たしかに553の中の人が言うとおりなのだが、だとすれば、ふと、疑問に思うことがある。 やねうらおが自分で自分の恥部をネット中にマルチポストしたらどうなるんだろうか?それも桁外れの規模で。 ネット住民は『弓月がやったに違いない』と決めてかかるだろうし、 それが「やねうらおの利」に作用するとすれば、やねうらおの人気が急上昇するのだろうか? 成功すれば究極の自作自演! 起死回生の業となる?
諸葛孔明
556 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/29(月) 21:54:38 ID:WGvzHVdY
またどっかの朝鮮南生物が迷い込んだのか
とにかく、やねうらはスレ違いだから来るなよ基地外。
どの板でも見かけるなこれw やねうらおレスにいちいちレスして回ってるのはすげえよな。 多分スクリプトによるクローラーまわしてるんだと思うけどw
Quakeのソースまじおすすめ
quakeのソースがおいてある場所のURLきぼんぬ
561 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/09(木) 23:23:14 ID:Dky+KUej
ググればすぐに見つかるのにねwww
今頃quakeとか
Quake3のソースみたら意味不だった
quakeから得られる物ってBSPとかですか?
ゲームプログラマーになる前にry についてなんですが、 p63の準備のところから一連のパスを通す設定をして プログラムを実行してみたのですが以下のようなエラーがでて動きません。 1>libcpmtd.lib(xlock.obj) : error LNK2005: "public: __thiscall std::_Lockit::~_Lockit(void)" (??1_Lockit@std@@QAE@XZ) は既に msvcprtd.lib(MSVCP90D.dll) で定義されています。 パスは多分ちゃんと通っててプログラムも間違いないような気がするのですがなぜでしょうか…? 誰か教えてくれると助かります。開発環境はMicrosoftVisualC++ExpressEditonです。
ちょっと本が今手元になくてこっちで確認できないけど、 プロジェクトのプロパティの構成プロパティのC/C++のコード生成の ランタイムライブラリのとこ、/MTdや/MTにしてみて
できました。ありがとうございます。 よく分からないから読みとばしてたとこに書いてありました(汗
訊く前に読み飛ばしたところを読めよww
自分も同じところで引っかかった。DXライブラリ関連で 検索したら出てきたが。設定の説明が画像を使ってされているけど そこだけ文字のみで説明してあるので見逃しやすいのかもしれない。
C++はこういうのばっかでモチベーションどんどん削られるんだよな。
禁止標識と地割れだらけの道を車で走るような感じ 指示に従って、または地割れを避けて クネクネと迂回してる間に当初の目的地を見失う
こんな事でモチベーションが削られるのなら、どう考えても目的を達成できるとは思えない。
C++は何でもありの言語だろパワフル
その「常考」みたいな使い方されてる「パワフル」ってなんだ 流行ってんのか
575 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/13(月) 18:32:24 ID:XGnya6hC
>>574 このぐらいの日本語も読めないでC++とか言ってる男の人って・・・・・
んだコラ
ガキかw
おもしろいとおもってることがおもしろくないのはよくあること
逆引きDirectXの代わりになるような書籍ありますか?
変わりになるような書籍なんていらんだろ。 似たような本がいくらあっても資源の無駄だ。
逆引きDirectXがもう手に入りにくいからだろう
MSDNとDirectX SDKだけで十分だろう。 逆引きDirectX? 頭おかしいんじゃね?
583 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/16(木) 17:49:41 ID:qgWixxR7
>> 逆引きDirectX DirectX9の継続採用が決定したのだから 今後も多くの需要が見込まれる。 この本を求める人も多い事だし 再販されるべきだと思う。 出版社は何を考えているんだか
>>583 > 今後も多くの需要が見込まれる。
見込まれるわけないじゃん。
あんた本当にプログラム書けんの?
MSDNとDirectX SDK。それだけあれば技術的な資料としては十分。
585 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/16(木) 18:52:22 ID:qgWixxR7
書けない人の為の本ですから。 プログラムを書ける人には、このようなハウツウ物は不要です。
msdnなんて何書いてあんだかさっぱり把握できね
>>585 MSDNとDirectX SDKを見て書けないなら、必要なのは逆引きDirectXなんかじゃなく、
日本語の教科書だと思うけどな。
それか、情報リテラシーが足りてないのか。
プログラマとしての基礎が出来ていないのか。
いずれにせよ、あんたが必要なのは逆引きDirectXなんかじゃないよ。
この手のスレにありすぎる展開で困る
逆引きは「あぁこんな関数あったな、使えそうだ」っていうのに気づくのに役立つ。 MSDNだけだと流石に眠くなる。
>>589 関数の一覧なんかインテリセンスでクラス定義出せば説明も含めて見れるじゃん。馬鹿じゃねーの。
ID:ubDbvZg1に足りないのは、人が何を知らずどうすれば理解できるか考える能力 友達感覚の小さなチームかワンマンチームならいいが大きな組織では上に行けないタイプ
DirectXに限らず、逆引き本は有用。
>>590 は間違いなくアマチュアプログラマだな。
>>592 逆引き本を読まないとDirectXが使えないという時点で、アマチュア以下なのはお前だろ。
>>594 日本語も満足に使えないんですか、そこからですか。
DirectXマスターしている
>>594 は何故こんなスレにいるのか
>>595 せいぜい逆引き本を有り難がっておきなよ。馬鹿学生にはそれがお似合いだ。
そういうのいいから
もう夏休みなんだな
MSDNの日本語が正しいと言う人に初めて出会った
ID:ubDbvZg1はPS2みたいなGPUレジスタ大辞典があれば 誰でもすぐに思い通りの事が出来ると思ってんだろ。
むしろヘッダ見れば関数わかるんだから MSDNを読まないとDirectXが使えないとかありえなくね 関数名で十分わかるだろ普通 つかDLLバイナリ見れば(以下略
>>ID:ubDbvZg1 人を罵る以外の事を覚えるべきだよ
逆引き本なんかを有り難がっている奴は罵られて然りだろう
十分伝わったと思うからもう巣に帰ってくれよ
どうでもいいが、
>>590 は「逆引き」の意味を勘違いしているように見える
本っていう形態が重要だと思うけど。
608 :
579 :2009/07/17(金) 17:30:36 ID:y2S+EM2X
逆引きDirectXの代わりになるような書籍は存在しないということでよろしいですか?
そんな本、誰も必要としていないということでよろしい。
逆引き見ろで終わりだろ
MSがソース公開すりゃ誰もこんな事で悩まなくて済むのに
>>611 DirectXのソースを見て理解が出来るぐらいの頭脳があるなら、
DirectXのヘッダーとDirectX SDKとMSDNを見ればその使い方ぐらい理解できるだろうに。
わかるわからないじゃなくて効率の話だろ その3つを順に調べるのは結構手間だぞ 答えにたどり着くまで少なくとも リンクの3つや4つは踏まないといけない そりゃMSDNやヘルプ、サンプルをじっくり読む ほうがおもしろいし時間があるヤツにはいいかもしれんが 限られた時間で効率よくやるなら、 例えば蒸し返すようだが逆引きのほうがマシ
逆引き本は現在はない、と結論が出た それなのにゴネてる人ってなんなの? 存在しないなら自分で作ればいいじゃない 他力本願な怠け者は態度だけはでかいのな
逆引きください
ソフマップで平積みされてたが どこ情報なんだ?
近所の本屋に3冊置いてあるけど?
俺の良く行く本屋2件にもそれぞれ1冊づつ置いてあるね
>>613 > 限られた時間で効率よくやるなら
限られた時間で効率よくやるなら、
MSDNまるごとRAMディスクに入れて読み倒すだな。
MSDN onlineでは読むのに時間がかかりすぎるからな。
効率きにするなら出来るやつにやらせる、だろ。 出来ないやつにわざわざやらせるから時間食うんだよ。
だからMSDNをありがたがってるバカはなんなんだよ SDKヘッダで十分だっつの
お前ら、いい加減こんな馬鹿はスルーしろよ。 できない奴をただ笑いに来てるだけだぞ? ちなみにDirectX極意本持ってるけど、あれ基本的なことしか書いてないからあまり役にたたんよ。 あれよりはエフェクト本とかの方が目的に即してると思うが。
× できない奴をただ笑いに来てるだけ ○ できない奴がただ笑われに来てるだけ
DirectX系は固定機能の本が多過ぎるんだよなw 11全盛になればそれも無くなるだろうから早く11こいw
最近何かゲーム作成系の本ってでました? 最近見てない気がする。。。
XNAゲームプログラミング ExcelVBA アクションゲーム作成入門 くらいか
正直ネタ切れ感はあるな・・・。 DirectX10関連も高額社の1冊しか見かけないし。
どんな本買おうと現場の職人には近づけないんだろうなぁ
現場の職人は過労死で三途の川の向こうだから、いくらかんばっても俺達は手を触れる事さえ叶わない
にゅうもんくらすばっかですから
本は
結局のところGems読むしかねーなw
いくらDirectXやっても出す絵がない
出演はピクトさんでいいじゃない
プログラミングスキルは初心者だけど 絵はそれなりに描けるから無問題
絵が描けても3Dはまた違うんだよなぁ テクスチャでは有利かもしれんけど 家にZBrushが欲しい('A`)
3Dも同じようなもんだとおもうけど、 慣れないとすげー時間かかるが 2Dの絵がうまい奴は 3Dもうまい
望んでるレベルの違いじゃないの
3DはHOWTO本通りにやると誰でもそこそこのものが作れる 無機物に至っては資料集めの勝負
あとはデザイナーパワーが大半だしなー
ローポリ人形1体作るのに2週間かかると知ったときの絶望 しかもモーションは別
そんな掛からんよ だって1体1~3万とかだぜ? そんなに時間掛けてられるか
1から勉強してって意味でしょ 初心者ですがオススメのモデリング本教えてください
海賊屋の本でもよんどけ。 モデリングはテクスチャもかけないとだめだし デッサンもそれ相応に出来ないとダメだけどな。
そうかデッサンが必要なんだ!
モデリングはまぁいいとしてモーション付けがめんどくさすぎ それがメインの人ならいいだろうけど、俺らプログラマーだし・・・ ウェイトなんかテキトーでいいよね
647 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/23(木) 18:45:48 ID:kWhPk8J5
パヤオのコンテや新人向け教則本見るとタイミングとか参考になるぜ
昔のダッチワイフみたいなのしかつくれん
3D格闘ゲームプログラミング」のサンプルプログラムをコンパイルしようと思っても Directmusicのヘッダファイルが開けないと出てしまい、コンパイルできません。 いまのSDKをアンインストールしてから古いのを入れるしかないのでしょうか?
ないです。
>>649 なんでここで聞くの?
出版社に問い合わせろよ。
2chは何でも屋じゃねーぞ。
>>651 3D格闘ゲームプログラミングの
購入を検討してる人に有益な情報になると思いました。
ごめんなさい
検討してるだけのヤツにゃ関係なくね
「検討を祈る」とか超くだらないフレーズ思いついたじゃないか
655 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/25(土) 18:53:18 ID:lPseSQHr
C++でOOPを実践して、STGかアクションの作り方を細かく解説してる本ない? 出来ればソースついてるやつ
そういう宿題でも出たのですか
OOPの実践をお勉強したいの?
就活で、ソース付き実行ファイルの提出でも求められたんじゃね? 面接で『C++でOOPをフルに使用したSTGとアクションゲームを作成しました』とか法螺こいて、 困っていると見た。
ソースなしの実行ファイルなんて就職活動で送っても見ないだろ。
ゲームでのOOPを語った本(良書)ってないような
学歴があればスキルなくても就職できるよ
まぁそうだな
>>649 SDKアンインストールしないでも追加でどんどん入れたらいい。
うちはDirectXSDKが5つ入ってるぞ
>>660 昔、C言語でOOPっぽいことをやる、というテクを、ゲームを題材に
紹介してる本があった。
c言語でoopやりたければ、objective-Cのソースを見るといいって、ばっちゃんが言ってた。
そーすか
CでOOPって、自分で仮想テーブル作って関数ポインタ持たせて、どうのこうのと言うやつか? 昔仕事でやった事あるけど面倒臭かっただけだったよ。
C#の立場ってどうなの? 『C#も知らないとか話にならないわクズ』なの 『知ってるんだ。役に立つかもね』なの 『ふーん、そう。だから?』なの
>>668 ゲーム開発だといまだC/C++での開発が根強いのでC#は必須ということはないでしょう。
その3択なら『知ってるんだ。役に立つかもね』が一番近いんじゃないかな。
たしかに必須ではないね。ツール作るときの選択肢として存在感が大きくなってるとは思うけど。 実際ツール作るときって何使ってる?
C#はポインタがないのが一番のメリットであり、デメリットでもあると思う。 ないおかげでVBライクに気軽に書ける。 反面ないおかげでCインターフェイスのAPIは呼び出しにくい。 アンマネージコードを使えばポインタも使えるけどね。 ゲームプログラミングとして考えるとDirectXが弱いのが一番のデメリット。 ツールを作るには気軽でいいよ。
ツールはC#かPerlかな C++使うこともあるけど
JavaとかC#とかにポインタがないっていうとこわいひとが出てくるんじゃなかったっけ
> CインターフェイスのAPIは呼び出しにくい。 という文脈でなら間違ってないから問題ない。 ポインタがないから、Cよりプログラミングの習得が楽だとか言い出すと、 異論が出てくる。
手軽に3Dのツールを作るならC#とXNAって事?
ツールってWindowsのGUI使うならXNA抜きで。
ツールなら普通にC#とC++/CLIでつなげばいいだけですやん
ちょっとした内部用GUIツールを作るときに 何年か前まではVBだったのが、今はC#で作る……っていうイメージがあるな。 Perlは相変わらずCUIツールで使ってる。
>>671 > ゲームプログラミングとして考えるとDirectXが弱いのが一番のデメリット。
ManagedDirectXでは何が足りないのですか?
そういやそんなのあったね、うん。 C++でDirectX叩いてC++/CLI経由でC#から利用すればいいと思うんだ。
MDXはもはやいろいろ足りないじゃない まあWindows API Code PackとかSlimDXと併用でいいか
まなげどはとっくの昔に要らない子になってたと思ってた。
>>680 うん実際そうやってるのはあるね。
愛外道はもうM$にも見捨てられているからね。
XNAでよくね
何をしたいかで違うだろ
CEDECで、セガの新人教育本の人が講演するっぽ
去年もしてた
すげー見に行きたいけど平日なんだよなぁ せめて8月なら夏休みとれたのにorz 有給とれればいいなぁ これ去年の講演内容とかどっか残ってないの?
>>686 講演の概要とか本人の日記見てるとあんまり機体できない…
CEDECとか興味ある人は プロレベルの知識を欲するほど知識があるってこと? プロになってしまえばいいのに 趣味でも限界があるんだね
つーか会社の金で行くもんだろ
去年行ったが今年はいけそうもない、残念
>>690 趣味の人よりも普通に業界関係者が多いと思うよ。
(もちろん、就職希望を含む)
あと、就職しちゃうと意外と範囲の狭い中をそこそこでやっていけたりしちゃって、
向上心が芽生えにくいし、技術も伸び悩む。
(なまじ、どうにかなったり、ごまかしで商品にまでは漕ぎ着けたりはするからね。
で、一度漕ぎ着けたら、あとは臭いものには蓋・・・で、技術が磨かれない。)
特に、普通の開発だと大規模なチームでも、実際には部門毎に区切られて
案外、お互いの技術やちょっと知るだけで応用できそうな事の共有とかはかられてないし、
そういう訳で、この手の機会は、プロほど良い刺激になる。
相手が必ずしも、自分の役に立つ事を言ってくれるとは限らないけど、
そういう時はそういう時で、新人研修などでどの点を押さえて教育すればいいか?とかに発展もするし。
あと、技術だけじゃなくて、人脈的にもつながりを持つのは価値があるしね。
ならGDCにも行こうぜ
CEDEC行けなくもないけどレポート出すの('A`)マンドクセ
すまん、「ソフト開発者」と言うとプログラマだけみたいで語弊があるな。 要するに受講者の85%以上がゲーム業界のプロってことね。 ハードウェアベンダーやミドルウェアベンダーもほとんど業界関係者だろうし。
新卒は OpenGL赤本とか EffectiveC++とか modern c++ designとか読んでいないと すぐ落とされると聞いたのですが 他に読めっていう基本的なことが書いてある本ありますか? ちなみに物理 数学苦手です
>とか読んでいないと >すぐ落とされると 落とされるというか、 この(本に書いてある)程度の事さえ分からないようでは困る という(強力な)指標 >ちなみに物理 数学苦手です 君の得手不得手問わず、読んでも実践に生かせないようでは駄目 つか、テメーの不得手なんぞ知ったこっちゃない。
>>699 実践に生かせるようになる本を教えてください
>>700 ”基本的な事”から今度は”実践に生かせる”ときたか
お前様がどんな企業のどんな部署に配属されるか知らないのに
”実践に”なんて分かるか、禿
とりあえず、自己啓発系の本か
>>2 でも読んでろ
>>698 個人的には、デバック周りの本と、subversion(今後なら、mercurial当りかな?)
とかのバージョン管理系は入る前に読んで。と思った。
あと、基本的なPC知識(OSが何をやって、メモリとは?バスとは?GPUとは?とか)は
ちゃんとおさらいして欲しい。
あとはあんまOpenGLは知らんでも良いとおもうな。
概念的な所とかはともかく、実際にはどっかのライブラリーか
自社ライブラリーを叩くのが新人で、
根本を弄くってなんとかするのはもっと経験積んだ人の仕事になりがちだし。
それよりかは、その辺のコード(非ゲームで十分)を沢山読んでおいて欲しい。
それと、数学が苦手は言訳にならないよ。
チャート式でもいいから買ってきて、最低限高校Lvはモノにしておくこと。
ちゃんとしたベクトルとか、その他本格的な数学は一人じゃ歯が経たない事はあっても、
高校Lvの数学は独学で十分なんとかなるんだし。
この話、以前に荒れた原因になったからスルーした方がいいんじゃない?
一番重要な事を”ちなみに”で書くゆとりが多すぎる
つーか実践的な事って普通は本に書いてないだろ。 本から得た基礎知識に実務経験を積んで実践的なものを得ていくんだろ。 EffectiveC++だってGemsだってそれ単体で実践的な何かが書いてあるわけじゃない。
DirectXのサンプルのskinned meshを解説してくれてる本ってありますか?
ねえよ、ねえ
すいませんでしたっ!;
「 3D格闘ゲーム プログラミング 」 モーション付き3DモデルをXファイルで読み込んで、動かすまでを解説してある。 DirectXでモデルを読み込む方法を知ることが出来る、 半分くらいがXファイル読み込みとモデル再生で、格闘部分は少ない。 全体的に説明もさらっと流して あまり詳しくない。 ページ数326、CD付き
>>709 その本読んだら
Xファイルの読み込みが独自だったんですけど
これが一般的な方法なんでしょうか?
skinnedmeshのサンプルではライブラリで
読み込んでやってるみたいなんですが
XファイルよむならD3DX使うわ。 なんでわざわざパーサーからつくらんとあかんのよ。
ゲームプログラマになる前に~ のp121の下のほうに 書かれている「クラス定義をヘッダに書く慣習がある理由は 複数のcppから見るからにほかならず単一のcppからしか見ない 場合はその理由は無くなる」の意味が良く分からないんですが 誰か教えてくれませんか? ここでいう「クラス定義をヘッダに書く」ってのはクラスのメンバ 関数の定義までヘッダに書くって意味ですよね? そうすると複数のcppから見るのに都合のいいことがあるんでしょうか?
713 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/14(金) 11:27:01 ID:hfqlofkb
ない。その文章はおかしい。恐らく著者の平山さんが何か考え違いをしている。 テンプレートとインライン展開以外でヘッダーファイルに定義を書かなければならないor 書いた方がいい理由は存在しない。 ”ところで、cpp内にクラス定義を書くことに抵抗を感じるかもしれない”と書かれているので、 セガでは何でもかんでもヘッダーに書くのがデフォルトなのかもしれないが、いい習慣ではない。
>ここでいう「クラス定義をヘッダに書く」ってのはクラスのメンバ >関数の定義までヘッダに書くって意味ですよね? の部分が間違ってる。 クラス定義っていうのは構造体の定義と同様に、 クラスに含まれるメンバとメンバ関数の宣言が書かれる部分のこと。 C++ではよく定義は宣言を兼ねるけど、この場合メンバ関数の定義とは関係ない。 クラス定義がヘッダに無かったら他のcppファイルからは そのクラスをvoidポインタとしてくらいしか扱えないわけで、都合が良い悪い以前の問題だよね。 ローカルに使われるクラスの定義は別のファイルに分ける必要が無い、 っていうのはそんなに珍しい話じゃないんじゃないかね?
715 :
712 :2009/08/14(金) 13:42:41 ID:k2fwC7uC
分かりました。 ありがとうこざいます
>715 そこはSEGAだろう。 JK
ちょっと疑問に思ったんですがクラスのメンバ関数の扱いってなんか 変じゃないですか? たとえばa.cppとb.cppがあって、それぞれにclass Aがあったとしても 別なクラス扱いで、a.cpp内のclass Aとb.cpp内のclass Aがまったく 違ったものでも普通にコンパイルできますよね? でも「ヘッダにクラス定義を書いて複数のcppから読み込む。 ヘッダのメンバ関数は他のcppで定義」ってやりかただと クラスは別物扱いのはずなのにその中のメンバ関数は 同じもの扱い? になってませんか? それ以前に以下のようなプログラムが普通にコンパイルされるのは 明らかにおかしい気がするんですが…
718 :
717 :2009/08/15(土) 09:03:18 ID:G5SdUnql
a.cpp #include <iostream> using namespace std; class A{ void func(int a); }; A fun(); int main(){ A ob; ob = fun(); return 0; } b.cpp class A{ public: void ahya(int b); int a; int cici(int b); }; A fun(){ A ob; ob.a = 1; return ob; } これってmain()内のobには何が入ってるんでしょうか?
main()があるcppから読み込んでないから別に問題ないんじゃ
720 :
717 :2009/08/15(土) 11:37:30 ID:G5SdUnql
A fun();って関数はa.cppで宣言されて 定義はb.cppに書いてありますが、Aっていう型は a.cppとb.cppでまったく別なものなのに動くのは おかしくないですか?
なにいってるんだ・・・?
エスパーしたら何を言いたいか判った。
>>718 はコンパイル・リンク時の検査を通過しているが非合法。
クラスや構造体の大きさが違うとスタック異常が起こることもある。
要するにC, C++では
グローバルな変数や関数やクラスの宣言を
プログラマの責任で一致させる必要がある。
それを守らなければ暴走しても知らん、という方針なんだよ。
723 :
暴走サンプル :2009/08/15(土) 12:35:41 ID:bniN4FJh
------ main.c -------- #include <stdio.h> struct A { int i; }; extern struct A test(); int main() { struct A a = test(); printf("%d\n", a.i); return 0; } ------ test.c -------- struct A { int i; int j; }; struct A test() { struct A a; a.i = 0; a.j = 1; return a; }
>717 つ 『無名ネームスペース』
AAAAAAAAそんなにAサイズが好きなのかyo 紛らわしいコトしないでシンプルに行こうyo
シリアスサムみたいなFPSのゲームを一人で作りたいなって思ってるんですが セガの人の本を読むだけで可能なんでしょうか?
いちいち可能なんでしょうかと聞くような 消極的な人には無理でしょう
quakeのソースを読むべし!
>シリアスサムみたいなFPSのゲームを一人で作りたいなって思ってるんですが >セガの人の本を読むだけで可能なんでしょうか? ひらしょう本を理解すれば3Dゲームを作れるだろう、 ただ、この本はゲームプログラマーの為の基礎を身に付ける為の本だから 余分な事も多いし、不足する部分も多い。ひとつの基準として良いと思う。 本を読むときに、あなたの技術レベルに似合った本を選ばなければ無意味になる 難しすぎても簡単すぎてもよくない。だから、あなたの技術レベルを知らないから最適な本を推薦できない。
というのは甘えでプロならば1流になれるための最短コースを理解していなければならない
??
>1流になれるための最短コース 3Dやるなら 英語、数学、物理 を必要とする。 特に数学が主要部分を占めるから高等数学まで必要になる。 もし学生諸君であれば、英語、数学、物理を力いっぱい勉強しなさい。
高等数学でいいのか 簡単すぎワラタ
微分積分、微分方程式、ベクトル解析、フーリエ変換、複素数、線型代数・・・
物理エンジン作るなら数値解析とか 大学で研究するレベルがほしいけどな。 いずれにしろ一番難儀なのが英会話。 普通にビジネスレベルの英会話を習得するのが一番苦労する。
高校のころ数学の使い道が全然見出せなかった俺に、3Dゲームで使うと早く言ってくれていれば… ってか、使用目的を教えもしないで公式だけ覚えても無意味だよな
高校数学程度なら二十歳過ぎてからでもすぐマスターできるよがんばれ。 数学をツールとして使うだけだから厳密な証明なんか出来る必要無いし。
いま英語やってるけど何万後もある英単語覚えてると まだ数学の方が楽に感じるわ・・・
自分の頭が悪いのをネットで公言しちゃう男の人ってかっこわるい
単語の暗記なんて問題にならねえだろ。 一番やばいのはネイティブの発音を聞けて 通じるように喋れるかどうか。
>>737 >使用目的を教えもしないで公式だけ覚えても無意味だよな
昔の数学の偉い人は数学に実利を求めた弟子を破門にしたそうな
そういう人たちは、ひたすら公式見つけたり、新しい概念生み出したりして、数学の世界を探求するのが好きなだけなんだよな
そこが原点としてあるわけだから、実利的な教え方になってないんじゃないかと
まあ・・・違うだろうな・・・
そもそも実利的な数学とかいうなら 大半の人間に微分積分三角関数なんていらねえよ。
速度も加速度も回転も、大半の人間には関係ないと申すかw
加速度の計算しながら車の運転でもすんのか?
これがゆとりか・・・
>>742 教えなければいけない量に対して時間が少なすぎる。
受験に関係ないことを教えてるとPTAからクレームが来る。
高校教師でも数学の実利や面白さを教えられる優秀な人はいるんだけど
数が少ないのはこうした背景がある。
727 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/08/21(金) 10:13:19 ID:FnN6vuyd シリアスサムみたいなFPSのゲームを一人で作りたいなって思ってるんですが セガの人の本を読むだけで可能なんでしょうか?
数学の面白さが教えられたところで 数学者が増えるわけでもないし まじめに数学をやろうつーやつなんてほとんど居ないだろ。
高卒は黙ってろ
日常生活で大学レベルの微分積分を使うほど 高尚な世界に住んでる人はやっぱ違うな。
>>749 あなたの技術レベルを示しなさい。
セガ本を読んでから書き込みしみなさい。
この本で3Dゲームの完成までを丁寧に書いてある
しかし、読者の対象として大学入試レベルの数学と物理、
そしてC++言語の経験者を要求する。
別途勉強すればよい。
別の方法で3Dゲームを作るには
3Dライブラリを使う事です。2Dゲームと同様の技術で3Dゲームが出来る。
手軽ですが、ライブラリの範囲内でしか作る事ができないだろう。
ここで、ライブラリ以上のものを作ろうとすると 基礎数学が必要になり
セガ本などを読まなければならない。
ここで初級の3Dライブラリを紹介しておく
DarkGDK, Easy3D/C++ など
新規に新しいものを作るには、大学で学ぶ数学の考え方が必要になる
論理を組み立てて、証明して、論文にする。
グラフィックやサウンドの芸術的素養がすでにあるのなら セガ本だけでも作れるかも。 普通はこれら全部をひとりでこなすのは無理だから 絵を描く人,サウンドを作る人,プログラムを書く人 というようにチームを編成する。
週末に質問が入ると薄識共が身勝手な自論を展開した結果スレが荒れて困る
>>753 2Dゲームと同様の技術
というのは例えばどういう技術ですか?
具体的に教えて頂けると、そこの部分を集中して学習したいです。
まず”自分で調べる”を集中して学習すべきだ
しかし昔に比べるとかなりネットから資料が消失しているきがするな。
総量は増えてると思うが。 ただ、ブログの隆盛で分散してしまった感はある。
シェーダーがどうとかグラフィックがどうとかの流行りもののネタばっかりで 3Dの概念的なものから消失されているようなサイトってかなり消失してないか? ソフトウェアレンダリングしてる3Dエンジンをソース付きで公開してるようなサイトももうないし。
>>760 > ソフトウェアレンダリングしてる3Dエンジンをソース付きで公開してるようなサイトももうないし。
Mesa + OpenGLを利用する3Dエンジン = ソフトウェアレンダリングしてる3Dエンジン
だと思うけどな。Mesaでは何が駄目なん?
Mesaはスパゲッティコードになっているので 学習用途には適さないかな
あとソースだけでもいいけど 最初はやっぱり簡単でも良いから解説が欲しい
D3DXライブラリの実装についてまとめてある書籍ありませんか?
ないだろ。 ていうかD3DXならヘッダ見ればいいだろ。
本当はD3DXについてわざわざ学びたくないのですが なんかD3DXを自分で実装できないとダメみたいな空気がただよっているので しかたなく勉強しようと思って・・
3DAPIを作りたいのかゲーム作りたいのか仕組みを知りたいのか
算術ライブラリのこと言ってんなら そのへんに転がってるの3Dエンジンのソースでも見れば?
D3DXを作る必要があるなんて誰も言ってないと思うんだが。 他人が作ったライブラリを的確に使える技術のほうが会社では重宝するよ。 8割の人間が用意されたライブラリを使ってゲームを作るのが仕事で、 ライブラリをつくるのはほんの一部の人間の仕事だし。
>>770 > 他人が作ったライブラリを的確に使える技術のほうが会社では重宝するよ。
他人が作ったライブラリを的確に使える技術を養うためには
自分でライブラリを作った経験があったほうがいいだろうけどな・・。
>>771 そりゃもちろんそうだけど。
それを新人に求めるのは酷だろう。
DirectXあたりで3Dゲーム1本作れればとりあえず十分だよ。
その後伸びるかどうかは本人次第だし駄目ならそれまでってこった。
門前払いでチャンスも与えないっていうのはやっぱ避けたいしな。
せっかくの3Dライブラリも使いこなそうとすると、数学の知識とかが必要になって 結局ライブラリの中身も理解しないといけないのが鬱
>>733 の「高等数学」を「高等学校の数学」と勘違いしている流れにワロタ
君は簡単な読み替えもできずしかも、この程度で笑いのネタにできるんだ
まぁ現実にはネットワーク特化とかGUI特化とか 色々なジャンルが存在するから数学と物理ができりゃいいってのは グラフィックや3D系に特化する場合の話だけどな。 数学物理が大学院レベルで3Dプログラム余裕ですしって やつがMMORPGのサーバーを組めるわけじゃない。
質問です。 GPUに関する書籍を探しています。 ゲーム・3Dのプログラミングにかかわる書籍は多数ありますが、 GPUをはじめとするハードウェアの仕組みを解説した本は見かけません。 基礎的な仕組みからしっかり解説した本があれば理想的です。 洋書和書問いません。お勧めがあれば教えてください。
Realtime Rendering読めばいんじゃね
>>760 > ソフトウェアレンダリングしてる3Dエンジンをソース付きで公開してるようなサイトももうないし。
もうそのレイヤーが時代遅れという説
最近組み込みの雑誌かなんかでそういうの見た気もするが。
3Dのゲームエンジンが時代遅れってのは始めて聞くなあ 確かに「ライブラリを使うだけ」の人間は必要だが、 「ライブラリを作れる人」はもっと必要だよ。 フルスクラッチからOpenGLパイプラインを作れる人は 仕事にあぶれることはないよ。
>>780 OpenGLってあんたそれレイヤー全然上。
ソフトウェアレンダリングってのは、ポリゴンを自前でクリッピングしてアセンブリャーでラスタライズしてって領域の話だぞ。
あと「フルスクラッチから」とか気持ち悪い言葉やめてほしい、俺的に。
つかライブラリ屋もそろそろ仕事ないだろ。特に中小でしょぼい描画エンジンメンテしてるやつとかピンチ 昔アーケード基盤設計してた連中みたいに。
脱線が著しいんでそろそろ自重せんかね
「土壇場プロジェクト成功の方程式」て本読んだ 読んだけど翻訳が分かりにくくて理解できなかった
ゲームプログラマになる前に~の本ってスマートポインタの作り方は書いてなかったよね?
別になくてもこまらねえし。
リソースの解放処理がされるのを保障出来るのは良いことじゃん
>>787 boost::shared_ptr を車輪の再発明しても仕方ないんじゃ..
まあそれを言ってしまうと
VC 2008 SP1じゃstd::tr1::shared_ptrとして提供されてるし、 じきにstr::shared_ptrになるからね。 気になるならどれかの実装のソース読めば良い。
EffectiveC++(More だっけ?)読めばいいんでない? スマートポインタの話それだけなら。
ちょっと聞きたいんだが、世間一般ではスマートポインタ使ってんの?
うん
世間一般の事をココできいてもわかるわけねぇだろ
>>791 巻末にauto_ptrの実装が2例載ってるのはMoreのほうだな
本当に載ってるだけだから、ソースが見たいなら手持ちのコンパイラに付属のヘッダファイルを見た方が早い
機能やライブラリーは必要に応じて使いたいものを使うだけだ。 一般も糸瓜もない。俺はポインターに苦労し取らんから、あんまり使わないけどな。
携帯機とかだとそんな所で無駄なメモリや処理使うわけにいかねえしな。
>>798 797じゃないけど、面白そうなレポ サンクス。
これから、じっくり読んでみる。
Windows プロフェッショナル ゲームプログラミングってやねうらおのじゃないの?
802 :
800 :2009/08/30(日) 15:40:24 ID:RMLe3lIS
>>801 そうですよ。
yaneSDK3rdのスマートポインタについて解説されています。
ただ、英文に抵抗が無ければ書籍よりも
>>798 や
>>800 のレポートの方がお勧めですが。
やねうらお大先生は神すぎて、話題に出るとすぐに荒れるので、ここではご遠慮ください
レス番が抜けてる 何があったのやら
さすがひらしょーさんやで
ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術ってのが出るみたいだな 紹介がメインなのかな
著者が西川善治の時点でプログラミングの話が出るかも怪しい
西川さんが論ずるレベルのテクニックを扱える人間ではないです…
技術カタログみたいなもんだな
9/11発売か。買うか悩むなー。 プログラムとか一切なさそうだけど、300ページ長でオールカラーってのは凄いな
名前パクりすぎやろw
なんでそんなにゲーム制作者にならなきゃいかんのだって気がするお
ゲーム作成に興味が無いお前がなぜこの板に来る? 場違いな場所にきて場違いな発言をして、みんなから 白い目を向けられても理解できない。池沼ですね。
なんだこいつ気持ち悪い
>>816 いや俺は普通にゲームプログラマなんだけどw
だだもれ本みたいに明確な目的があって書かれたものならともかく、
こんな本まで制作者になることを煽らんでもいいと思うんだけどな。
ワナビーっぽくて買ったり紹介したりするのがこっぱずかしい。
お姉チャンバラみたいに女性キャラを主役にしたゲームってのは やっぱりモーションキャプチャする施設とかないと無理っすか?
男性だったらモーションキャプチャなしでもいけるのか?
聞く前に自分で一回モーション付けすればいいよ そうすれば判ってくるだろう
俺は3分で投げた
人型の3Dキャラを動かす本を見かけたからそれ読めばいい
書籍名オネガイシマス。
黄本
スーパーユーザー指南 六角大王 虎の巻
STLー標準テンプレートライブラリによるC++プログラミング第2版。 って本買おうかどうか迷ってるんですが、ゲーム製作でSTLってどの くらい使うことあるんでしょうか? ひらしょー本がほとんどSTLに触れてなくて使うことあんまりないのか と思ってるんですがまったく使わないというわけでもないだろうし、 だけどたまにだったらネットで調べるだけでもいいよな~とか迷ってます。
ひらしょー本に書かれているのは最低限のアルゴリズムだけだろ。 実際にはあのページ数じゃ全然収まらないだけで他にも沢山必要なことはある。
>>827 STLはC++プログラマなら使えて当たり前だし、使ってて当たり前。
だけど、STL―標準テンプレートライブラリによるC++プログラミング第2版は、入門向けとしては詳しすぎる。
まずはネットにあるもう少し易しい記事を読んで理解するのがよい。
普段からC++とSTLを使っていても、 順列を生成するnext_permutationとか 各要素間の距離を生成するadjacent_differenceとか 字句比較を行うlexicographical_compareとか その存在自体を知らない人って結構いるんだよな。 そして多分使うこともないという。
個人的には、STLは使えた方が、プログラミングが楽になるし、可読性もあがるし 変更に多少は強く設計できるからオススメしたいが、 実際に自分は「テンプレート???何ソレ怖い?」な時代からやってたから とりあえずば、今の自分で出来る事でゲーム作る方が良いと思うよ。
832 :
827 :2009/09/13(日) 15:13:56 ID:Ukja0l36
>>828-
>>831 分かりました。ありがとうございます。
C++は全容を把握しようとしないほうがいい。 エリート集団のGoogleですらガチガチに制限かけて使ってたし。 まあEffective C++ほか何冊かは読んどけってこった
買おうか迷うということはそれなりに学習意欲があるんだろうから それが続いているうちに買ってしまえ 簡素な使用法のみが書かれていることの多いWEB記事を右往左往するよりは 良著を教科書にしっかり学んでおいたほうが良い 本が手元にあるのは確認にも便利だろう ちなみに俺はEffectiveシリーズを買って もっと早く読んでおけばよかったと思ったクチ
>>834 原書で買った?
モアの翻訳を立ち読みしたんだけどなんか読みにくかった
>>835 全て翻訳を買った
Moreは初版に比べてマシになったと聞いていたがそれでも読みづらいな
どうしても訳文から原文が透けて見え、無意識に訳文→原文→再翻訳という工程を
挟んでしまい異様に疲れた
Moreだけは原著にすりゃよかったかもな
EffectiveC++って説明の仕方がが回りくどいというか、もっと簡潔に説明してくれよと思う
あれくらい丁寧じゃないと、入門書を読んだばかりの奴にゃ厳しいんじゃないかね。 簡潔さ、って点だとC++ Coding Standardsなんか各項目2ページ程度に抑えてるし、 項目ごとにより詳しく知りたい場合のための参考文献が提示してあって良いね。
なんか著者が気のきいた言い回しをしようとしてるのが俺にとっては逆効果
ていうかさ、翻訳書だと訳が分かりづらいから原著を読む って人よくいるけどその人の訳は分かりやすいのか? 間違った訳はともかく技術書とか直訳でなんも問題ないし 直訳以上の訳ができるとは思えないんだけど。
例外安全が妊娠とか言う例えが一番わからなかった 英語だとわかるんだろうか
プログラムを知ってる人間が訳せば問題ない そして、そうではない場合が多数
日本でも横文字として使われている用語が直訳されていたりしたら訳分からんぞ そのジャンルに精通していて翻訳経験も豊富な人が訳してくれればいいのだが ま、精度を上げるのは監修の仕事かもな
白か黒どっちかの状態しかありえないグレーゾーンはないって事を 何故かは分からんが妊娠で例えただけだと思うが あの辺りは外国人の感性じゃないの?とスルーした
>>841 英語ができる人というのは英文を英語のまま理解します。
関係ないだろ
大有りだろ。
>>841 は何か英語への向き合い方を完全に間違っている。
本家のバグが直ってる訳書とかよくあるけどね
英語サイトは翻訳ページに通してなんとなく見てるが、 書籍はそれができないのが辛い・・・。
それは確かにある
HTML化して売って欲しいが、 簡単にコピーできるから無理だろうな・・・。
KindleとかeBookリーダーに辞書機能付いてるけど・・・ 結局、英語力は必要なので英語覚えた方が早いと思うよ。
>>853 そこは同意だけど普通に社会人やってる限りじゃ、どうしても日本語>>>>英語なのはかわらないからなぁ。
やっぱし多少でも日本語で把握できる点があるってのは、読むスピードが倍くらいは違う。
それに、なんだかんだで単語を1万5000語ぐらい覚えても、ちらほらと見知らぬ語や
見た事はあっても、文脈に沿う意味を見いだせない事なんてのが
一冊あったら10回や20回じゃ済まないしね。(もちろん、その全部を調べないといけない訳じゃないとしても)
あと、英語の本は分厚いのが多いから、その中から大凡でも簡単に目星が付けられるって点も
日本語にガンガンと訳せる環境が欲しい理由に挙げられると思う。
言い訳をうだうだと並べられてもな。 勝手にしたら、としか。
技術書は単語力
さらっと1万5000語って書いてるけど 日本語でも日常使う単語こんなにないような・・
日常会話で使わなくても本読んでたら15000語位 使ってると思うが。
本を読むなら学校の英語はとっても大事。 会話には文法くらいしか全く役に立たないけど。
会話だったら単語だけで通じるんじゃない?
>>854 機械翻訳は精度が悪すぎて、単語の意味を素早く調べられることぐらいしかメリットないと思うんだけど。
そこまでやりたければOCRとか使えばいいんじゃないでしょうか。
>>860 単語だけで伝えるってせいぜい店の注文とか
ぐらいしかできなそうだが。
「ハンバーガ!ハンバーガ!(指を指しながら)」
店員「なんていってるんだこいつ発音が悪すぎてよく分からん…
多分ハンバーガーっぽいからそれだそう」
みたいな
誰かに習ったりしない限り日本人がTHとかLの発音なんてまず無理だしな。
習っても出来ないやつが多数
せいぜい話せても日本人英語だろうね 読み書きとリスニングさえ出来ればいいと思ってるけど
とりあえず原著や海外サイトから必要な情報が得られれば…… せめて読めればねぇ
海外に行ったとき、ホットドッグが通じなくて苦労したな・・・・orz
K&R日本語版ではバグのことを虫と訳してるんだよな。 まぁ確かに虫だけど…っていう
直訳すると熱い犬だからなw
バグと呼ぶなエラーと呼べって偉い人が言ってたよ!
バグとエラーは別のものだし。
いや、その人がいうにはバグなんて呼び方は どこからともなく不具合が入ってきたような言い方だからやめろって話 確かにバグっつてもプログラミングのミスとか設計ミスによる人的エラーだし
「不具合」とか「期待しない挙動」とか言うといいぞ
>どこからともなく不具合が入ってきたような だからバグなんじゃん
えっ?
「期待しない挙動」って言い方良いな。
でも会社とかで「期待しない挙動がありました」っつたらえっ?って言われるよな 「不具合がありました」ならいけるかもしれんけど
プログラマーから見たら期待しない挙動だろうけど 発注者やユーザーからみたら不具合だろうな。
ネットゲームの作り方を知りたいのですが ネットワークの部分に関してはどんな勉強をすればいいのでしょうか? おすすめの書籍ってありますか?
ネットワークゲームといってもピンキリ
再販じゃなくね? 逆引き大全踏襲したうえでの新刊って書いてある。 「(名称未定)」 初心者向けの本がもうすぐ出版される予定です。「はじめての3Dゲーム開発」よりも分かりやすく、 なおかつ、「はじめての3Dゲーム開発」よりも高度なこと・有益なことを習得できるものと思っています。 専門学校での授業において、DirectXプログラムを説明することの困難性も、この本を執筆することの動機の一つです。 したがって、本書は専門学校1年次(前期)の教科書として最適です。 出版予定は2009年秋です。もうNorthbrainとしての作業は終わっています。あとは出版を待つのみです。 ↑とおなじものかな
個人的にはスキンメッシュアニメーションのところを重視してほしいですね
>>880 ピンからキリまで使われている基本的な概念だけでも学びたいんです。
スキンメッシュアニメーションならSDKのサンプルがベストだとおもうぞ
LightWave ★ Beginnersという本なんですが どうですかね?
Game Programming Gems って1巻から買ってった方が良い? それとも途中から買っても差し支えない?
気に入った記事がある奴を買え ウェブカメラとか外積で連立方程式を解くとか興味ねえええ
>>889 それ鵜呑みにしちゃだめだろう
全巻までも内容を前提にして書かれてるのとかあるし
とりあえず4がオススメ
Best of Game Programming Gemsが訳されればなあ
「(全巻買って)最新刊から」って意味だよな
違うと思う。技術は常に最新のに置き換わっていくから最新の技術を得るために 最新刊から読めってことだと思う。 Bets of Game(ry が訳されれば問題なさそうなんだけどな。 今までの巻のいいところだけ取り上げてるみたいだし。
896 :
889 :2009/10/02(金) 11:30:50 ID:BR7KzOFi
出版社からのコメント Gems シリーズは最新刊ににこそ、現在のゲーム制作現場における 最先端の知恵とテクニックが凝縮されていますので、最新刊から読むことをお勧 めいたします。
>全巻までも内容を前提にして書かれてるのとかあるし 前巻までの内容を前提にして書かれてるとかあるし、の間違い
898 :
sage :2009/10/03(土) 11:48:48 ID:AVTydG8h
DirectX逆引きの作者だけど、DirectX逆引きより便利な本だすよ northbrain directx でgoogle検索してね
でもお高いんでしょう?
今から出すんならDirectX11対応本じゃなきゃいらないわ
901 :
889 :2009/10/03(土) 17:13:57 ID:Oi1OgdIP
DirectXのバージョンって9なんですか?
セガの人が書いた本って、対象レベルはどのくらいになるんだろう? 高い本だから、初心者に毛が生えた状態で買って宝の持ち腐れにならないか心配ではある。
HPにも、書いてあるじゃん
>C++の初歩のスキルがある人 向けか。
ひらしょー本1からまじめにやってる奴かなり少ないんじゃね。 俺最近買って1からずっとやってんだけど、ググってもちゃんと最後まで読んで書評してる人いないわw
C++というよりも、簡単な(数百ステップ以内で収まるような)ゲームでもいいから、 なんかゲーム作ったことある人向け
C++さえ分かってない最初の頃は意味わからんだったけど、 今となっては初歩の初歩だって気付いたわ 初心者でも何が分かってないか分かるから買っても損はないよ どうせいつか買うんだし
えーと、逆引きと同じくらいかと バージョンはDx9。 Dx10は年末。Dx11は知らない
年末出すのにDx10とか空気すぎるな・・・。 Dx11でDx9Dx10Dx11のハードウェア全部対応して動くようになったのに。
アクションゲームアルゴリズムって本はどうですか?
マニアックスはつかない?
あ、たぶんつきます
913 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/04(日) 14:01:17 ID:JzIh7gN4
ああいう本はネットでぐぐれば見つかるようなことしか書いてないぞ っていうか普通に高校レベルの数学が分かれば自力で思いつく範囲だと思う
ネットでググる時点で問題定義が出来ているわけだから 問題は解決したも同然 ググる以前のレベルの人は「ああいう本」が必要なんだよ
こういう奴はどんなスレでも同じ事書いてるんだろうな‥‥
ゲーム会社入って思ったが, ひらしょー本もそうだけど, デスクの肥やしになってることが多くて, 見てて痛々しい.
>>913 そうなんでしょうか・・・
アルゴリズムの寄せ集めみたいなものらしいので
プログラムの参考とかじゃなくてもどんな動きの解説があるのか気になってました
>>914 一応ぐぐったのですが・・・
読んだ人にどんな本か詳しく聞くのはだめなのですか?
日本語も読めない人なのか・・・
は?
ネットでググる時点で問題定義が出来ているわけだから(笑)
>>917 アマゾンのレビューは見ましたか?
書評は人それぞれなので立ち読みした方がいいですよ。
922 :
名前は開発中のものです。 :2009/11/04(水) 13:16:25 ID:jmERpDfE
age
Gemsって結構みんな読んでるもんなの?
二冊くらい読んだけど 俺みたいな適当仕事プログラマにはあんま参考にならんかったかな トピックがばらばらだからCマガみたいな雑誌読んでる感覚かも
昔は結構、Gems以外には解説が無い技術とかあったので、それ求めて読んだりしたな。
昔はぱらぱら立ち読みしてたけど、アマなら3Dゲー作らない限り しょぼい技術の寄せ集めでどうとでもなるんじゃねって思うようになった Gemsとかに載ってそうでアマの2Dゲームに生きそうなのはAIくらい? SLGの盤面評価の上手いやり方とかは見てみたいがそういうのは まず本にならない
test
逆引きDirectX書いた人の新刊の情報について何か知っている人いない? 発売予定は秋ごろとなっているけど、どうなってるんだ?
929 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/02(水) 03:16:13 ID:J2TbfDNU
すいません、今C++かJava(できればC++で)で 簡単なボードゲームを製作しようと企画しているのですが、 今販売されてる奴でオススメな本はありますでしょうか? 一応過去ログ見て Game Programming Gems シリーズも考えたのですが 内容がちょこっとボードゲーム向きかな? と疑問に思ったので・・・ よろしくおねがいします
>>929 ボードゲーム作る程度で何がわからないのか、俺にはそれがわからない。
知りたいことを書いてくれれば適切な本 or Webを紹介するよ。
何がどういう点で困っているんだ?
ボードゲームのどこがわからないのかわからない。 ボードゲームのルール作るんならGems全然関係ないように見えるし、 そもそもコンピューターゲームの作り方わからないならGems買っても使いこなせない
Gemsはステップアップのための本でしょう 必要なのは導入のための本なんじゃないの
ボードゲームはいろんな作り方あるだろ。 コマンドラインでやる方法もあるし、 OS等のコンポーネント使う方法もあるし、 ガチでリアルタイムゲームと同じ方法で組む方法もあるし 難易度的には上3つのそれぞれの間に越えられない壁があるかと。 GPGが参考になるようなのは一番下。上級者・熟練者向け。 普通にテトリスやらシューティングやらから作ったほうがいいと思うけどね。
俺的に初心者に勧めるとしたら、Flashでコンポーネントに頼る方法だな。
そもそもボードゲームというのをマインスイーパみたいなものとして想定しているのか、 カタンみたいのをPC上でやる(CPUの思考ルーチンあり)のを想定しているのかで 全然違う気がする
937 :
929 :2009/12/03(木) 00:17:14 ID:LyANKtVl
返信が遅れてすいません。 今私は学校の卒業課題でボンバーマンのようなアクションゲームの製作を行っているのですが そちらは今現在プログラマー1人とキャラデザイン3名という体制で、私はデザインをやっているのですが それとは別に将来ゲーム関係の会社に行くための勉強目的で(採用試験に提出する目的もありますが) チームとは別に自分一人で、まずはビーナスゲームを作りたいと思っておりまして、それにいい本があれば 教えていただきたいと思い、レスをしました。
938 :
929 :2009/12/03(木) 00:20:43 ID:LyANKtVl
一応、アルゴリズムはゲームをやった事あるので 書くことができるとは思いますが・・・ 正直、学校で習ったC++は本当に初歩の初歩なので、 もうちょこっとゲームでよく使うようなプログラミングに特化した本が あればな・・・と思ったわけです。
>>938 ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術
デザイナー志望なの?
C++を選ぶのは初心者がAfterEffectsやMaya立ち上げてムービー作ろうとするようなもん
相当時間かけないとまずスタート地点にも立てないよ
ゲームの組み立ての勉強がしたいならHSPとかPyGameあたりが良いと思うが
まあC++にこだわるなら
>>939 でググるといいかな
941 :
929 :2009/12/03(木) 01:21:29 ID:LyANKtVl
>>ALL 本当にご丁寧にありがとうございます!! あ、ちなみに私はデザイナー志望でなくプログラマー志望です(今は人が居ない為EDGEでキャラを作っております)
ガチのプロの業界プログラマー死亡なら
>>939 で決定だろう。(こういう時にこれ嫁ですむからいい本だなw)
そうでないなら、
>>940 のいうように、
HSP、PyGame、Flexあたりでなるべく形になる、見えるものが早くできるものから始めた方が無難。
できるだけ早く作ったもん勝ちだからね。
3Dアニメーションプログラミングの解説が載っている書籍を探しているのですが、良書はありますでしょうか? シェイプアニメーションやテクスチャアニメーションまで解説してあるといいのですが、スキンアニメーションのみの解説しか見つかりません。 FBXやColladaなどのファイルを読み込んで表示させるモデルビューアーのようなものを作りたいと思っています。
FBXならSDKに入ってるサンプル見るのが一番早い。 まさにそのまんまのビューアーが入ってるだろ。
>>944 レスありがとうございます。
FBX SDKは便利で良いのですが、必要な処理は全て内包されていました。
内部の処理が分かれば良かったんですが・・・
DirectX逆引き大全 500の極意」の改変版
「DirectX9必携」は、ネット販売限定らしい。
amazonでしか買えないらしい。
>予約開始はamazonさんにて12月10日からとなります。
>(発送は12月20日以降の予定です。)
ttp://www.northbrain.org/
>>945 内包されて無いだろ。
確かに付属のビューアーはそうなっているが、
FBXのデータ抜き出してDirectXでスキンアニメーションしてる人も居る。
>>947 すみません、確認不足でした。
FBX SDKが用意しているクラスがやっているものだと思っていました。
まだフォーマットも理解できていないのでもうちょっと調べてみようと思います。
FBX SDKがリリースされる前からリアルタイムデモがあるゲームはいっぱいあったのに、あんまり情報って無いんですね・・・
ときにFBXってトレンディーなん?あちこちで見るようになった気がするが
Autodeskが推奨しているだけあってそれなりに普及してるみたいですね。 ライバルのColladaも頑張っているのでデファクトスタンダードとまではいっていない感じですが。
2年生は・・・!
1年生の復習だな
例外安全性って、ゲームでは意味あるの? 必須なリソースの読み込みに失敗した場合、例外キャッチしようがその場でNULLアクセスしようが、ゲームが先に進めないのは同じな気がします。 例えばマリオを読み込めない場合、代わりにルイージを読み込んで、「今はこれで勘弁してください」ってメッセージを出してゲームを進めるように作るのが一般的なの?
もう一回くらい読み込みを試してみるようにくらいの対策は出来るんじゃあないかい
>>954 君は致命的な例外が発生したときにゲームが進行しないからどうせ同じだと
言いたいのだろうけど、C++の例外というのは致命的例外だけを扱うためのものではない。
957 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/15(火) 10:02:55 ID:1ixfJls6
>>954 ゲームっつってもPCかコンシューマか携帯かアーケードかによって違うし
少なくともセーブデータや通信絡みなら、エラーあったんでハングってわけにはいかないかと
必須リソースに関してはゲーム中断でいいと思うけど、NULLアクセスで中断という手法は一般的ではないですとマジレス
読めなかったらディスクを入れてくださいのメッセージくらい出してもバチあたらん
>>956 初期のコンシューマー機向けのCコンパイラのC++実装が酷かったら例外使う習慣が無くて、いまいちのゲームでの「致命的例外じゃない」ケースで例外安全が有効な例が思いつかないんですよね。
ご教授頂けるとうれしいです。
>>958 ごめん、コンシューマーって想定で話してました。
その辺りのケースはTRCやTCRの規定で、そもそもNULLアクセスで中断が許されてない上に、適切なメッセージを表示しなければいけないので、例外ってより通常処理のイメージでした。
>>960 コンシューマーで動作が止まるケースなんて
ハード的にどっか壊れてるかディスク抜いてるかのどっちかしかないだろ。
>>960 > いまいちのゲームでの「致命的例外じゃない」ケースで例外安全が有効な例が思いつかないんですよね。
あんたは、どんだけ素人プログラマなんだ・・。
エラーのかわりに例外を使って返したほうがシンプルに書ける文脈なんていくらでもあるだろうに。
エラーを呼び出し元に伝播しようと思ったら返し値としてどんどん返していかなければならない。とても汚くなる。
例えば次の関数を考えてみるといい。
x = f( g ( h ( i ( 1 ) ) ) ) ;
f,g,h,iは、エラーが発生したときに例外を投げる。もし、そういう仕様になっていないと返し値とは別にエラーコードを
例えば参照渡しした引数などから受け取って、都度エラーが発生していないかどうかを判定しなければならない。
そんなプログラム、俺なら書きたくないがね。
ゲームの場合は致命的だろうが致命的じゃなかろうが例外が出たら ちょっとメッセージ出して強制終了でいいだろ
>>963 致命的ではない例外でなんで強制終了なんだ。
あんたは、C++の例外の基本すらわかってなさそうだな。
ゲームで例外投げるような異常が起きたらゲーム続行しないほうが無難でしょ
966 :
954 :2009/12/16(水) 01:10:33 ID:00Rr/E5M
>>962 ご返答ありがとうございます。
はい、例外に関しては完全に素人プログラマーなもので、具体的な例で説明していただけて助かります。
>エラーを呼び出し元に伝播しようと思ったら返し値としてどんどん返していかなければならない。とても汚くなる。
ゲームですと多いと30人以上のプログラマがプロジェクトに参加することがあります(一時的なヘルプを含めると、もっと多いかも)。
そのような人数の多いプロジェクトの場合、例外の伝播の管理はどのようにされているのでしょうか?
例えば、例に出されました
>x = f( g ( h ( i ( 1 ) ) ) ) ;
の f h h iとすべて別の人間が作っている場合です。
個人的には、書き方が汚くなっても、呼び出し元に伝播させずに関数内で完結してエラー処理をした方がバグも追いやすいような気がするのですが、こういうのは素人プログラマーの浅知恵なのでしょうか?
>>965 > ゲームで例外投げるような異常が起きたらゲーム続行しないほうが無難でしょ
例外を投げるのが異常とは限らない。あんたみたいなド素人は、他の人の教育に良くないから
わかってもないことに口出ししてくんなよ。
>>966 > そのような人数の多いプロジェクトの場合、例外の伝播の管理はどのようにされているのでしょうか?
それ、実は説明するのは簡単なことではない。独特のノウハウが必要。
Exceptional C++ / More Exceptional C++を読んだなら、あとは、Effective Javaあたりを読んでみて。
「呼び出し元に伝播させずに関数内で完結してエラー処理をした方がバグも追いやすい」についてだけど
関数内で完結できるなら、そもそも例外なんか投げない。関数内で完結できない処理っていくらでもあるでしょうに。
>>967 具体的にはどんなケースだと異常ではないのに例外投げる?
>>969 JavaやC#を使ったことがないのか?
>>970 昔C++で最近はスクリプト言語ばっかりだわ
どっちも個人開発だから例外あんま気にしなくてねえ
相手にすんなよ 例外を通常フローに組み込むとかコイツこそ素人じゃねーか
具体例あげてよ
975 :
954 :2009/12/16(水) 02:10:29 ID:00Rr/E5M
>>968 ありがとうございます。
後付で「多人数での開発」という条件を出すのは議論のルール違反だったのに、返答いただけて嬉しいです。
>Exceptional C++ / More Exceptional C++
は読んだこと無いので、注文しました。
まずは自分で簡潔するツール作成等で例外を使って、ノウハウを貯める所から始めてみようと思います。
なんかスレが荒れてしまって、すいません。
スレ違いですし、これで退散します。
「DirectX9必携」は書店で買えないのか…(´・ω・`)
Amazonだとkonozamaになりそうだし、
公式サイト見ると直接注文も発送が遅れそうな気配。
>>961 PS2の型番とかハード周りでなくても結構あるような。
ドラクエ8とか結構問題になってたような。
主観だけどバンピートロットとかのアイレム製品、
VPやラジアータのトライエースの製品はフリーズ
多いイメージある。ゲームの面白さは別にして。
終了するような異常じゃないのに例外を投げる事なんて一杯ある。 例をあげればboost::lexical_cast
ひらしょーは、どうせそのウチ破綻するんだから 不具合出たら即終了するコード書いてデバッグに使えって書いてたな。 製品版のバイナリもそういう仕様にするべきだとは言い切れないみたいに補足してたけど
>978 だからC++例外は「不具合が出た」から出るとは限らないということさえわからないのか。 本当に馬鹿多いんだな、これスレは。
不具合じゃないならわざわざメモリ食う例外なんてとばさなくていいじゃん。 GOTO過敏症だっつーなら何もいわないが。
いやいや不具合じゃなくても例外は便利。 STLもboostも不具合じゃない事で例外投げてる。
>>980 ほんと、ド素人はもう書き込むなよ。初心者がド素人の妄言を本気にしたらどうすんだよ。
この自称プロ様何とかしてくれ
また面白いのが沸いてるな ド素人って言うしか能がないんだろうな
986 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/17(木) 20:20:34 ID:M3M//yPv
糞スレ晒しあげ
STLやboostの例外がゲームの中で出てきたら 止めちゃうほうがよくね
>>987 まだこんな馬鹿がいたとは。ほんと、ゲーム板はレベル低いな。C++入門以下だ。
レ
C++の例外安全性の一番の問題は統一されたガイドラインが無いことだと思う。 1:例外を投げることは一切禁止 2:復旧不可、もしくはプログラムを停止すべき場合のみ例外を投げることを許可 3:通常のフロー、シンタックスシュガーとして例外を投げることも許可 個人的には設計を複雑にしたくないし、「2」のルール辺りがギリギリ許容範囲だと思う。 あと「不具合が出たから例外を投げるとは限らない」という表現は誤解を与えてしまいそう。
ベ
ル
低
ふーん
スレ違いじゃボケ
wwww
ワロタ
プ
ゲラ
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。