〜FAQ〜
Q ○○は作れますか?
A ウディタはかなり自由度の高いエディターです。大抵の事はできるので、後はあなたの腕次第です。まずは説明書を読んで、分からない所が出て来たらなるべく具体的に質問しましょう。
Q ツクールの素材を使いたいです。
A ツクールRTPに入っている素材やRTP改変素材はエンターブレインの規約上ウディタでは一切使えません。規約に問題がなくてツクールの規格に合っている素材を使いたい場合は、tkool2WOLFを使いましょう。
Q 厨がウザイんだけど…
A スルーするのが一番です。もしもあなたが菩薩のような心を持っているとしても、優しく導く相手と場所は選びましょう
Q 何か企画やろうぜ!
A 企画の発案は大歓迎です。ただし、スレ住人が少ないので満足行く結果が得られるとは限りません。
<荒らし、煽り、晒しはマターリ放置で>
・彼らは放置が一番キライ
・彼らは常に誰かの反応を待っています
・彼らは煽りや自作自演であなたの反応を誘います
・彼らは華麗にスルーして孤独死させましょう
_∧ww∧_ _∧ww∧_ _∧ww∧_
/ \ / \ / \
/ \ / /\ /\ \ / /・\ /・\ \
/  ̄ ̄  ̄ ̄ \ / \ /  ̄ ̄  ̄ ̄ \
< (_人_) > ⊂ (_人_) ⊃ < (_人_) >
\ / \ / \ \ | /
\ / \ / \ \_| /
ヽ.._____ _,ノ ヽ.._____ _,ノ ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ . く_(__(_(_._」____)ノ . く_(__(_(_._」____)ノ
1おつ。
しかし、
>>1が
>>3をはるのは間違ってると思うんだ。
忙しくても暇でも開発がはかどらなくなったここ最近なんだが、この状態から脱出する術はないかなぁ。
それはもう手遅れだね。脱出するすべは無い。
体験版と謳って現状のまま出してバックレるがいい。
6 :
名前は開発中のものです。:2009/04/02(木) 00:52:50 ID:xXbqKPy+
>>4 前スレにも書いたが
>>1はID変わる前に荒らした本人だと自白したのでわざとでしょう
やる気でないなら素材探しとかで気分転換すると吉
荒らしはID:1bbX8nI/
実際に前スレを読んで判断すればわかること
たびたび荒れているように思えるけど、実際は荒れているわけじゃない。
表面をなぞればたしかに、醜い言葉の応酬だが、水面下では皆葛藤している。
誰もが創作意欲と現実との乖離に悩み、ジレンマを抱えている中で、
それに向き合う勇気を持てずにいるんだ。
必死に飛び立とうとしてるだけだ。
そこには美しささえある。
このスレからは、むき出しの心が持つ強さと弱さが同時に見つけられる。
「ゲームを完成させられない哀れな奴らが偉そうにリクツをこねるスレ」ではないんだ
いやID:1bbX8nI/の決めつけと煽りは異常だぞ
今のうちに2chの運営に通報しとくべきだ
11 :
名前は開発中のものです。:2009/04/02(木) 08:33:26 ID:MnKsvrbc
ガタガタ抜かさずに仲良くしましょうよ・・・w
前スレの反省
・質問する前に公式にリンクあるFAQは見ろ、解決した後で「これはFAQに追加すべきだ!」と判断したら是非追加してくれ
・基本システムの細かいことがマニュアルに載ってる筈がない。マニュアルに文句言うのはお門違いなので注意
・釣り質問する荒らしが混じってるから、何か回答がつかないなーと思ったら公式で聞くべし
あげんな
ID:1bbX8nI/みたいなやつがいなくなれば平和なんだがな
畳のオートタイルが欲しいぜ
どっかで見た気がするんだよなーオートじゃなかったかもだけど
ウディタだとソート組むのがめんどくさいな。
>>17 どういうソートか知らんが敏捷ソートを参考にしたら大体いけると思う
とりあえず総当りで大小判別して入れ替えして作った。
もっといいのがあるけどさすがに配列指定がメンドクサイ。
総当りって…
「1度も入れ替わりがなければループ中断」をやるだけでいいんじゃないかな
大小入れ替えのバブルソートが一番じゃね?
もっと早いクイックソートとかあるけど
何千個も入れ替えしないだろうしセルフ変数が増えて
逆に弊害が大きくなるし
23 :
名前は開発中のものです。:2009/04/02(木) 19:11:06 ID:lmcB4QoG
使いづらいな。
そーとー難しいね
装備画面の装備中アイテム選択カーソルがずれるのはバグですか
27 :
名前は開発中のものです。:2009/04/02(木) 22:45:11 ID:Q2URf7mC
そーと決まれば(ry
>>26 コモンイベント弄ったんじゃなくて?
だいぶ前のバージョンからあるバグ
修正されないのは謎
修正しないのはやる気無いか出来ないからでしょ。
31 :
名前は開発中のものです。:2009/04/03(金) 00:52:43 ID:hfb82IQg
作者もモチベなくなってきたみたいだしなー
ちょっと様子見した方がいいかもしれんね
海老必死
なんで音声読み上げ機能なんて付けちまったんだろう
ボーカロイドみたいなことやってほしかったんだろ。
質問よろしいですか。
ツクール2000規格の4方向歩行グラを他所から落とさせていただいたんですが
グラの方向が
↑↑↑
→→→
↓↓↓
←←←
となっており
右から話すと正面を向いて、正面から話すと後ろをむいたりしてしまので
修正したいのですが、ウディタでできますか?
素材企画みながらペイントなり何なりでいじればおk
>>35 前スレで他の人がした質問くらい見とこうぜ
ところでこのスレで某所四月馬鹿ネタが出てないのは
やっぱり原作プレイしてないと全く通じないからという配慮があるんだろうか
Data公開してくれてるから中身覗いてるだけでかなり楽しかったんだが
|l、{ j} /,,ィ//| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ | あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
|リ u' } ,ノ _,!V,ハ | < 『某所ってどこだと思って
fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人. | 公式ブログを見たら速度が4倍になっていた』
ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ | 催眠術だとか超スピードだとか
ヽ iLレ u' | | ヾlトハ〉. | そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
ハ !ニ⊇ '/:} V:::::ヽ. │ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
/:::丶'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ \____________________
41 :
名前は開発中のものです。:2009/04/03(金) 23:48:22 ID:mIz/wp4g
age
内部処理速度あがっても描画遅かったらいみないんじゃね?
すげえな。
描画あまり使わないげーむならいんじゃない
とおもったけど夢柱ですら四倍の速さになるなら描画も十分早くなってるってことじゃ…
亀ですが、
>>36 回答ありがとうございます
ペイントで切り貼りしたら合いました
>>47 いや、それ超不親切な人だから
公式TOPにリンクある便利ツールってのみてみ
49 :
名前は開発中のものです。:2009/04/05(日) 01:05:38 ID:6KEJi26X
あげ
高速化ためしてみたけど何故かフリーズ
正式版で直ってくれてるといいが・・・
データ公開するの恥ずかしいんだよなぁ
51 :
名前は開発中のものです。:2009/04/05(日) 09:42:20 ID:j0GRUOsr
ウディタなんかで開発してるのが恥ずかしいとか?
>>50 ラベル処理関係で高速化とループ内外へのジャンプの処理が変更されてるから、
その辺で無限ループ起こしてるのかもよ。
データ公開したくないなら自力で頑張ってデバッグしてみれ。
サンプルゲームのニワトリに食べさせるものは
どうやったら手に入りますか
>>53
キミは中身を覗いてもいいし、その辺に新しく現れた新キャラに話かけてもいい。
>>50 誤作動起きる問題点まとめて
狼煙氏だけにデータアップ先教えれば良いんじゃね?
56 :
名前は開発中のものです。:2009/04/05(日) 17:37:38 ID:ntJtKYqo
たしかに。
FFみたいに戦闘中に剣を振るやり方教えて
58 :
名前は開発中のものです。:2009/04/06(月) 10:30:48 ID:2+MyqC4K
あげ
ヲチ板の新スレどこ?
60 :
名前は開発中のものです。:2009/04/06(月) 14:54:24 ID:SL0vVlon
オチスレでくだらん愚痴書くぐらいなら完成したゲームの感想を
書いたあげたほうがよっぽどウディタの為にいいよ。
んで、高速化してみて実際早くなってる?
俺は別段大して変わってないが。
旧番であほみたいに重い処理してるならともかく
普通にできる程度じゃそんな変わらないんじゃない?
>>59 新しく立てるのが面倒なら同人板の糞スレ再利用して宣伝すりゃいいじゃない
ネトヲチ板や同人板よりゲサロ向きだと思うが
64 :
名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 00:04:57 ID:oHKjEKZx
ここも糞スレだから再利用してやればいいわけだな。
>61
例のシューティングで試したら?
確かに夢柱早くなってるな。
というか320*240モード作品より640*480モード作品のほうが描画処理がスムーズなんだが。
320*240で作ってる俺なみだ目。
ひょっとして320*240は画像を縦横2倍する処理がかかっているからとか。
実際はどうか知らんけどでかい絵を縮小して表示すると綺麗になるってテクがあるくらいだからそうだと思うけど。
69 :
名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 07:10:35 ID:I3jbZVUA
糞スレ化甚だしいな
70 :
名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 10:18:53 ID:I3jbZVUA
ageてるのにいっこうに荒れないなあ・・・
ageてると荒らしがやってくるという見解が単なる思い込みだってこと、もう証明されちゃったかな?
>69 名前:名前は開発中のものです。 [] 投稿日:2009/04/07(火) 07:10:35 ID:I3jbZVUA
>70 名前:名前は開発中のものです。 [] 投稿日:2009/04/07(火) 10:18:53 ID:I3jbZVUA New!!
>ageてるのにいっこうに荒れないなあ・・・
>ageてると荒らしがやってくるという見解が単なる思い込みだってこと、もう証明されちゃったかな?
みんなお前みたいに平日の朝から2chに張り付くほど暇じゃないんだよ
でも、夜も過疎ってるよね・・・w
誰かが画期的なシステムのゲームをうpしてくれれば活気付くはず!(他力本願)
これは残像コモンの出番だな
75 :
名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 12:42:18 ID:Y0g+1ur0
そもそもこのスレで語ることが何もない
公式に作品うpの場があるせいでこちらには何もうpられない
2ちゃんならではの著作権すれすれの作品でさえ話題が出ただけで叩きに合う
せめて公式にうpられた作品を取り上げられればいいんだろうがそれも作者乙で終了
何か作ろうと言い出せば速攻で誰もいないしたらばへ追い出される
これまでの話題もツクール派とウディタ派の煽り合いでスレを潰してきたようなものだ
詰みである
>>75 いろいろ突っ込みたい気もするけど、
わりとそのとおりなんだよね。
個人的には居づらい、ここは。
居づらいとこには長く居ない。
ただそれだけのことだと思うけど。
著作権はかっちり守ってやってるスレを知ってるから、
オレはあんまり気にならなかったけどな。
77 :
名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 13:31:59 ID:mxiEgin+
ツール自体が著作権侵害の恐れもあるからな・・・
絵もかけないし、プログラム的なこともよくわかんないし、音楽なんてこれっぽっちもかじったことない
だけど、面白い話は考えた
っていうやつが面白いRPGを作れるような土壌を整備するってのが究極
そのためには、「いわゆる基本システムが複数あって選べる」「素材がネットに大量にある」という
状況を準備しなければならない
この流れを生み出せば、爆発的にウディターはでかくなる。
というかツクールゲーの限界を突破できる
こういう話をすればいいんだよ
80 :
名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 13:37:00 ID:1T0vOCNG
自慰ノベルでも書いてろよって話だな。
>>78 >面白いRPGを作れるような土壌を整備する
アイディアはあるけどな。
プランナーがゲームを完成させやすい環境作りなら。
第一は、ウディタ用の「素材セット」。
今はバラがあるだけでセットは無い。
ひとまとまりの素材群があるだけで完成率は高くなるはず。
第二は、短編を完成させられるようになる技術をつけるための講座。
いくら素材作成やプログラムの知識が無いとはいえ、
短編も完成させられないんじゃうまくいかない。
せめてそこまでいけるようになる道しるべが今は必要。
第三は、企画書を投稿できる場所。
で、企画力をつけたプランナーのたまごが実践できる場所をつくる、と。
オレ一人じゃ数年かかるし、
もし、このスレでそういう流れができるんなら、
やってみるとおもしろいかもな。
長くなった。すまない。
ツールとアイデアと素材さえあればゲームが作れる、か。
俺にもそう思ってた甘っちょろい時期あったなあ・・・あと決定的な何かが足りないんだよな。
一と三はともかく二はいるかもねえ
他のソフトみたくそういう書籍があるわけでもないしな
まあ今あるチュートリアルサイトとか公式のマニュアルでことたりるっちゃたりるけど
>>83 足りる人は足りるなぁ。
ただ、どうも公式とかこのあたりの質問を見て、
根本的なずれを感じててねぇ。
きちんとシナリオができてて、マップを作って、
というところをすっ飛ばして、
いきなりコモンの改造に走ってる印象があって。
そういうものの「型」が必要なんじゃないかと思った。
個人でゲームを作るのに何よりも必要なのは根気
完成してもいないのにシリーズ化させないことかな。
>>85 言えてる。
でも、根気とか根性論でなんとかなるんなら、
世の中もうちょい面白いゲームが増えると思う。
まずは完成させるのが大事よ
あと根性論で面白さは決まらんと思う
>>88 完成させるための
>>81なんだけどね。
あぁ、考えてみればそうかもね。
でも、根性論で面白さが決まらないなら、
なおさらノウハウが必要だろうなぁとも思う。
みんなが悩んでるのは根気?
ウディタの使い方がわからなくて、根気がなくなるって人が大半ってこと?
狼煙氏以外になんか期待できそうなの作ってる人おらんの?
>>90 世の中の面白いゲームをみんなやりつくすか無くなるかしないと作ろうとは思わん
ウディタの仕様もなんとなくわかってきたけどゲームのアイディアがない
あることにはあるけどふにゃふにゃでまったく固まらない・・・
>>94 とりあえず作ってみればいいんだよ
そしたらアイディアが具体化して何が足りないかが見えてきて完璧に仕上げるのが面倒になって途中で投げ出すから
投げ出さなかったら良ゲーが完成するだけさ
>>90 根気が無くなるのは二つあると思う。
一つはあまりに遠回りな制作しかしてない場合。
これは講座とかで少しは改善するかと。
もう一つはそもそもゲームにする意味を見出せない。
これは企画段階でわかるかな。
>>96 >もう一つはそもそもゲームにする意味を見出せない。
俺はそれだな
シナリオと絵だけしかないなら、
吉里吉里使ってノベルゲームにした方がいいと思ってしまって頓挫
>>91 プレイする前から面白いとわかってるゲームしたしたくないなら
そろそろフリゲ乞食は卒業して、金出してゲーム買えよ
探せば結構あるぞ
なんか予想外に多いのが、企画が固まってない?っていうレス
見切り発車で作り始めて、詰んだ経験が多いのかなぁ
素材とか基本システム以前の問題?
>94
アイデアがあってふにゃふにゃするってことは
テーマがあやふやなんじゃね?
芯にデーんとテーマ持ってくるとわりかしいけると思う
>>97 他の人がどういったものを作ってるのか知りたいだけなのにフリゲ乞食とか何言ってんの?
>>98 >素材とか基本システム以前の問題
だと思う。自分の技術まで加味できてたら、
まず完成できることから始めると思う。
>>100 期待できそうなの、ではカチンと来ると思うよ。
言い方の問題。
肩肘はらずに作ってみりゃいいんじゃないかなあ、完璧なもの作らないといけない事はないし。
シナリオ皆無でシステムが良いとか、有名ゲームの焼き直しだけど面白い部分を上手く抽出できてるとか
色々プレイしてきたけどそういうの結構好きだぞ俺。
>>102 >>95も言ってたけど、まず作ってみるってのは大事だと思う。
それもありだけど、特に駆け出しのうちは
やっぱり何からやればいいか迷うんじゃないかと思ってね。
良くなるのは二作目、三作目って場合も多いわけだしさ。
レビュー見て、夢柱というのをやってみたら某弾幕シューティングだった件。
というか、こんなゲームまで作れるのかよw恐ろしいツールだな。
>>104 第2回非公式ウディコンは3作品がSTGだったらしいからな
狼煙氏も「これ何のコンテスト?」と言い出しそうな気持ちも分かるわw
狼氏のレビュー見たけど、あの方は東方を知らないのだろうか?
「これは新しい!」みたいなレビューで、すごく感心してるみたいだけど
東方好きから噛み付かれたりしないか心配。
特にボスの行動パターン云々はまんま……
まぁ、まぁ・・・それをウディタで再現(といったら失礼なのか?)できたことは十分すごいと思うんだけど
>>105 もうちょっとRPGが多くても良かったよな
基本システムでもいいからもうちょい長めに遊べたらと
ってプレイ時間がコンテストで制限されてたんだっけか
夢柱に関しちゃ技術力高いのに東方クローン過ぎて残念。
本人が「東方シリーズに影響を受けて」と言って製作してる以上あれなんだけど、何かしら独自性があればねぇ。
110 :
名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 23:31:05 ID:XOUY6Nem
ユーザーの質の低さを露呈しちゃったよね。
クローンでも全然構わん
いつまでもクローンばっか作るわけじゃないだろうし、技術力高いならオリジナルシステム作った時に期待できる
んだな
次は弾幕RPGとか作ってくれるさ
113 :
名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 01:26:59 ID:A9NIOTPQ
期待age
>>106 「誰でもご存じ」みたいなこといわれても、、、
俺も知らなかったし
やったこともない
いまググるまでWOWWOWあたりでやってる萌えアニメだとばっかり思ってたぐらいだし
東方(笑)
今となっては東方という名前と軽い設定くらいは一般教養(こっち方面のネットやってる人間の)だと思う
一昔前のシスプリとかも、細かい内容は知ってなくても名前と触り程度は一般常識だったものさ
ピクシブとニコニコのせいで大体は知ってる。
その先は知ろうとも思わないな。
今ちょうどメッセしてた東方厨(好き)の友達に言ってみたら
わざわざ「東方知らない」っていう人は
小学生同士の『オナニーしたことある?』→『し、したことねぇよ!!』
っていう問答くらい信用できないよ
だってさ……
それは好きじゃなくて厨だと思うぞ。
スレ違いのくだらない話はいいから
戦闘画面で攻撃するとき剣を振るやり方教えて
アニメってのは静止画の連続なんだぜ
不連続の連続で連続になるんだ、点の集合が線になるみたいなもんだ
昔はアニメの静止画と静止画の間は滑らかになるように補間してるのかと思ったそんな事なかったな。
モノによるかもしれないけど。
東方なんたらってゲームめっちゃむずくておれには無理だったけど、
結構おもしろいと思った。絵はあれだったがw
元のゲームは叩かれるいわれはないし、夢柱も十分すごいと思う
厨って言われるゆえんは、恥ずかしげもなくゴミの山のような二次創作に群がってる、有象無象の連中の程度がひどいからでしょ?
なにがよくてなにがダメかちゃんと区別しないと
モーションまで素材で用意してるところは
非常に少ないから自作するのが吉だな。
武器ごとに作ろうとしたりすると果てしなく枚数がかさむから
可能なら3DCGで作るのが楽チン。
もっと楽をしようとするならば、そういう動きを見せないところにたどり着くのだが。
何しろこの手の製作は一人作業だから
いかに作業量を減らすかというのも戦略上重要だったりする。
FF1みたいにすればいいんじゃね。
補完といえば昔、ドット絵で瞬間Aと瞬間Bの間にAとBを合成して薄くしたものを表示する
ってのやったことあるけどあまりよろしくなかったんだが、あれは何でだろうなぁ
人間の目はくだらない錯覚に騙されるクセに
違和感には妙に鋭いんだよな
まぁモノによるんだろうが
絵は剣を重ねて回転させて振ってるように見せるからいいんだよ
誰がどの種類の攻撃をどのタイミングでするかをどうやって調べて
戦闘中に振りアニメを再生すればいいか知りたいんだよ
お前さん自身が疑問に思う分の数だけの項目を予約項目として事前に記録しておけば自ずと再生できるはずだぜ
>>126 表示時間とかでも変わるだろうが、「中間の画像」じゃなくて「合成画像」に見えたんじゃないか
>>126 AとBの間はモーションじゃなくてエフェクトが自然に見える
剣の刃を太めの半月状にして、柄は普通の状態で描くと良い感じになったが
>>128 建前:回答ありがとうございます!さっそく試してみますね!
本音:何を言ってるのかさっぱりわからん
>>131 念のため聞くけど過去に二刀流って呼ばれた事あったよね、キミ
>>132 いいえ私は魔法使いなので二刀流はないです
基本システム改造で剣をふらせるのは無理だから
あきらめろ
135 :
名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 09:14:41 ID:/FZjXRuC
ようつべであげなおせ
見れん
ツクールはフロントビューかサイドビューか選べるんだったな
戦闘なんてログが流れるだけでいい
139 :
名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 11:23:20 ID:4OamInVs
ノベルで十分ですね。
シューティングゲームから戦闘を抜いたらタイトル画面しか残らん
141 :
名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 11:42:30 ID:/FZjXRuC
>>140 敵キャラだけ抜け場戦闘は起らないだろ。ダラダラと面を進めばいいさ
東方て長いこと韓国のアイドルグループの東方神姫(字は適当)の同人誌だと本気で信じていたのは内緒だ
FSMでリクエストしてもスルーなんですが何とかなりませんかね
見てる人の数は3桁いってるのに、ほとんどがスルーって・・・
しらね
>>143 そうやって催促するような人間の依頼は自然とスルーされるもんだぜ。
作り手も感情のある人間だからな。
ただいま6ヶ月待ち状態です
>>142 あれって日本のアーティストじゃなかったんか・・・
俺はその名前初めて聞いたときメジャーデビューでもしたのかと思ったよ。
>>135 短いか長いかの違いだけじゃないか、今あるサンプルで十分
サンプルだったらEditor.exeいれれば中身が見れる
ダンジョンシーカーで十分だと思うけどな。
>>143 もし無意味にウディタの名前出しながら依頼したなら自業自得
実際いたからなそういう奴
職業設定し、武器防具特技設定した後に削りたい職業が
出てきてしまった件
メイド邪魔すぎるww
サイドビューバトル作れた人いる?
俺じゃないけど、ウディコンにあっただろう
サイドビューは無理だよな
サイドビュー作れるやつ来てくれー
来たとしても作ってくれるわけじゃないのに。
ARPGは無理だよな
サイドビュー作ってるヤツは作ってるよね
ARPG作れるやつ来てくれー
サイドビューっぽいのはあるけど
ちゃんと作れてるのはないな
アクションに比べたら難しくない気がする
サイドビューで一番キツイのはグラフィックの用意と制御だから簡単な方だな。
言うだけならね
いいから Hallo World を出力して右往左往に動かす作業に戻れよ。
▼Hello World
確定なのはここに張り付いてても作業はぜんぜん進まないな
バト鉛企画やロマサガは順調に進んでてうらやましい
企画進んでたのか。掲示板見てないから知らなかったな。
自演乙
169 :
名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 22:47:19 ID:sbuThIh/
ユーザーが何も作れないツールって事か。
>>126 言う通りモノによるけど、思いつくまま列挙してみるんで
次があったら試してみては。ただし素人の浅いの経験則なので話半分で。
剣閃はもう誰か言ってるから体ごと動く方の話な。
考えられる理由1:薄くしたから。
1-a fps低め、または動きが緩やかな場合
人間の脳は普段30〜100fps近くまで見えちゃってるらしいから、
急に幽霊になってまた戻ったらそりゃ変に見える。
前後の絵の共有部分は透けない方が良さげ。
1-b 動きが激しい場合
早く動いてるのを「鮮明に見えない」としたまでは多分OK、
ただしそれを動きの方向に引き伸ばさないとリアリティ減。
スポーツの写真でプロが撮ってもブレるのはなぜだと思う?
いっそオバケ描いた方が早いと思うけどな。
アニメ・作画(か中割り動画)・オバケでググってみ。
2:元動画が少なすぎ
例えば往復運動の両端2枚だけ描いて間をその合成で埋めたなら
それはいわゆる漫画理論分身殺法になってしまってるw
オバケ化してしまうほど速いけど見えないほどじゃないのが
常人の動きの限界なので、目にも止まらぬ早業になんかしたら
おかしく見えない訳がない。
労力最小を求めるなら往復両用オバケ1枚描け。
クオリティ求めるなら中2か3で割って、それでも
足りなかったらその時初めて合成使え。
あと、言うまでもない気がするけどキャラチップの屈伸とか
程度の小さい絵なら変なモノ間に挟まないのが一番早いし自然。
3:そもそもfpsが低すぎ、または合成を長く表示しすぎ
毎秒数コマ程度だと無意識でも一つ一つの絵が
はっきり見えてしまうので、これもオバケ描け。その合成絵じゃミリ
fps自体は多いなら合成絵1に対して前後の元絵は3コマとか
そういう比率で表示する。
作画枚数も多いならそもそも合成絵で埋める頻度を
控え目にする(回数も1回のコマ数も)。
4:残像だけ見えりゃいいのに未来も見えるから変
これから動く先が見えるのはどっかのスタンドだけでいい。
B絵80〜100%にA20%とか、そのくらいで合成した方が
若干それっぽさは増すかも。
5
もしくは長い距離移動するなら到達点に実像+中間点に幻像とか
3分の2地点に濃いめ、3分の1地点に薄めの幻像とかもいいとオモ
理由は未来が見えたらおかしいから到達した後+残像ってのも
あるけど、ジャンプなど一足跳びの運動速度のこともある。
飛び出した瞬間が一番速いから時間の中間点では
すでに移動距離の半分越えてるのな。(往復はまた別)
結局のとこ、リアリティにがんじがらめは無意味どころか
悪いくらいだけど、ある程度は意識するが吉。
4とか5は3のコマ数調整とかとも合わせて。
>>170〜171
すげ〜。126じゃないけど参考になった〜。
そろそろ剣の振り方を教えてくれてもいいんじゃないか
柄の部分を両手でしっかりと握り、頭上に構えて一気に振り下ろす
ふんぬっ!!!
|→/→_
177 :
名前は開発中のものです。:2009/04/09(木) 02:06:04 ID:hYooAVBG
たしかに。
(^o^ )/ ⇒ \(^o^ )
何がどの程度できるのかわからないと
教える側も教えようがない
習熟度如何では諦める事を勧める場合もあるが
>>178 こうじゃね?
(^o^ ) ̄ ⇒ \(^o^ )
>>180 ありがとうございます!
さっそく試してみますね!
さてと、レースゲームでも作るか
>>182 刀を振るレースゲームとは新しい
期待してるぜ
RPGを作るツールとしては魅力に乏しいね。
だから素材も少ないんだろな。
ところで質問いいのかな。
ウディタの基本システムいじって
店で装備を買う時に、ステータスの変化を見ながら
買う物を選べるようにしたいんだが・・・
どこを、どういじればいいのか教えて欲しいんだが・・・
ここ見て自分で勉強しろ ってサイトでもあれば
そこに誘導してくれるだけでもいい
とりあえずここじゃねってところを自分でいじっていって
みればいいんじゃないかなあ、違ったり動作がおかしくなったら元に戻さないといけないから
いじってない状態のコモンを別に出力しておくといいよ
自分で考えてやると覚えるしいいと思うよ
ウディタ コモンで検索すると解説してあるとことかもあるみたいだし
>>186 赤いサルディタとsalvationの基本システム解析を見ながら自力で頑張れ。
1,2行で済むような処理ならともかく、構想すら固まってない状態でそういう複雑な処理を質問してもまず回答つかない。
>>186 とりあえずパラメータをだす、装備後のパラメータをだす。
キレイに表示させる事は後回しで。
テキストの画面表示が簡単に出来るんだから
DBか変数か知らんけど怪しいのとかよくわからんのとかとりあえず表示してみればいいんだよ
いじっていくとなんとなくわかるようになるもんだ
ただし、バックアップはこまめにとれよ。いじったはいいが戻せなくなることなんてしょっちゅうだからな
建前:アドバイスありがとうございます。 勉強してきます。
本音:ちっ、わかるやついねえのかよ。 使えねーな。
と誰もが一度は思うことです
建前:ちっ、わかるやついねえのかよ。 使えねーな。
本音:アドバイスありがとうございます。 勉強してきます。
というか基本システムに○○機能を足したいってだけなら
わざわざ作成中ゲームのコモン弄ってリスク負う必要ないだろ
時々指摘しないと気付かない人いるけどさ
195 :
名前は開発中のものです。:2009/04/09(木) 19:55:40 ID:iRZXaonh
盛り上がらんな。
ageが全て無意味なageで構成されているスレは盛り上がらない。これは公理。
つまり君のせいでこのスレは盛り上がることを禁じられている。
出直してこい
ごめんなさい
199 :
名前は開発中のものです。:2009/04/09(木) 21:36:38 ID:XhTcr4KZ
ageるのはこのスレに少しでも人が来て活気づいて欲しいから。
上のほうにあれば目に付くから人が来るってどなたか仰ってましたよね・・・w
すでに興味あるような人は大体全員来てるんじゃないのかな
で、そのほとんどがROM専と・・・
ていうか気色悪い荒らしがのさばってたらあまり書き込みたくなくて
何か話題が振られたら怒涛のように書き込みが増える
コンテストやればいいんじゃね?
4ヶ月先とかでしょ
それまでの間にコモン限定コンテストとかやったらいいんじゃね?
>>204 前回のコモンコンテストの結末を見て言ってるのか?
評価したのなんか俺一人だぞ。(それも期間外に…)
素材の優劣決めるのは難しい
ゲーム以上にスルーしやすいし
もしやるならデフォ戦コンテストととか
敷居軽そうなのにした方がよさげ
初回なんてコモン部門参加者が二人だからな
デフォ戦?戦闘いじらずにストーリーだけってこと?
流石にちょっとだけ機能付け加えるとかは許可しないとバランス調整合戦になってしまうな
あくまでもデフォ戦は例えばだが
もしくは一部のみコンテストとか
戦闘のみとかメニューのみとかシステムのみとか…。
規定に「データは非公開でもおk」とか付け加えれば
考える力がついていいかもしれない。
戦闘のみのほうが参加者は多くなるだろうな
>>210 まあ一例なんだけど
中級者以上の人が作ったらどうなるのか見てみたい
コンテストに出す予定のやついる?
公式のコンテストって狼煙氏をほめたたえるだけのデキレースだろ?
今回は参加しないようなこと言ってたよ氏は
そうならないような方法が思いつかない限り本人は出ないっていってたような。
もし出ることになったらまたシル見リメイクが遅れてしまうな・・・
剣の振り方さえわかれば勝つ自信あるんだけどな
ここで乞食してるレベルの奴がどう戦うんだw
>>219 剣を振るアニメを用意して表示させる
と言ってわからないなら修行して出直すべき
ついでに言ってしまうと
グラフィカルな部分なんて
ゲームの面白さを構成する成分からしたら
誤差みたいなもの
自作戦闘システムコンテストおもしろそうじゃん
やるとしたら、いくつか戦闘を実際にプレイできるようにして提出とか?
でもそれだと汎用性の評価が公平にできないよね・・・
>>225 2〜10回戦闘とか制約をつければ
ある程度汎用性を測れるのでは。
ただアビリティとか装備の変更が問題。
面白そうな企画だけどここまで出来ないと
汎用性に関して順位は決められないかな。
>>194 そういうのってすでに作成中ゲームの中でなければ機能しないぐらいスパゲッティになってるんじゃないのか?
>>186-187に向けて言ってるからそういう問題じゃなくて普通の話かと
「コモンのコピーってどうやるんですか?」や
「僕のデータを見せろってどうやって公開するんですか?」や
「最新版へのアップデートって具体的に何をするんですか?」級の人は実際いる
アニメコモンの使い方がわからない
一応いつもダウンロードして読み込ませるんだが
使い方がわからず消してしまう
ウディタの使い方がわからない
一応いつもダウンロードして読み込ませるんだが
使い方がわからず消してしまう
>>229 どのアニメコモンの話をしてるのかはわからんが、
自作コモンなら作った本人に聞いた方がいいぞ。
普通は添付テキストに作者サイトかメールが書いてあると思う。
サポート先を明記する程度の常識もない作者のコモンなら使わない方が無難。
その程度のコンテンツにサポート期待するほうがアレだと思うが
コモンの使い方がわからないからってメール送ったりするかよ普通
>>231 善意でコモン提供してくれてる相手にサポートまで強要すんな
というかド素人でもなけりゃ中身見たらどういう仕組みか大体わかるだろ
ド素人だから他の人のコモン使うんだよ
簡単に理解できるなら自分で作ってる
自分のコーモンじゃ難しすぎるわな
僕のコーモンも閉鎖されそうです><
おまえら最低だな
煙狼は許可なく俺のゲームをレビューしないでくれるかな
あいつ如きが俺のゲームに口出そうなんて1000年早いんだけど?
いい加減、自分が無料ツール提供マシンでしかないってことを理解してほしい
いい加減メールしろよ
レビューしてもらえないからって、なりすましやめろよ
レビューして無いゲームって結構あるの?
ブログでやり取りしてるの丸わかりだし、どう考えても全部許可取ってるだろ
14作品しかレビューされてないからほとんどの作品がレビューなし
246 :
名前は開発中のものです。:2009/04/10(金) 12:35:38 ID:0QBfaFYf
なるほど。やはりユーザーの質が低いってことなんだろうな。
ここ見てる限りではそうだな
どこにかかる「なるほど」だよw
自身の質の低さを理解しての「なるほど」だろ
完成品20個のうち14個もレビューしてるんだぜ?
割合的に見れば相当頑張ってるだろ。
>>226 思ったのは、入力と処理を1対1で作っちゃってるような戦闘をどう評価するか
ドラクエで例えると
「メラっていう処理」と「ヒャドっていう処理」を呪文ごとに別々にしちゃってる戦闘と、
「単体攻撃呪文」っていう処理で、メラなら威力は…属性は…って読み出す戦闘
前者は、呪文を追加、変更するときにいちいち処理を1から作らないといけない上に、
他人は簡単に扱えないわけで
まあ一般には前者よりも後者の方が望ましい設計だよな。
イレギュラーが多数存在する戦闘の場合とかだと
まとめずに1対1で作ったほうが楽になることも無いわけでもないだろうけど
>>232-234 確かにウディタのコモンなんて片手間で作れるから軽く見てしまうけどさ、
プログラム系の配布物なら普通は配布者が説明責任くらい負わないか?
ベクターに登録する時でもサポート先は必須項目だろ。
もちろん作者が「サポートはしません」と明言したのに強要するのは異常だが。
>>253 全部見てはないが、実際連絡先書いてたコモンあったのは知ってる
けど金取ってるワケじゃなし、
恩恵受ける側に態度のデカい乞食化するのを推奨する発言はどーかと思う
っていうか、
>もちろん作者が「サポートはしません」と明言したのに強要するのは異常だが。
↑実際いたからこれ、マジで
連絡取ろうとしてくるのは間違いなくこういうレベルのアホが大半なんだから
作り手に心労かけさせる方向に誘導するのはやめれ
>>253 中覗いて理解できない人が説明されても使えるとは思えん
>>255 仕組みわかるのと使い方程度をわかるのはそりゃ別でしょう
仕組み公開してるモンなら自分で覗いて理解すべき界隈なのは確実だけど
>>250 対象は作品登録ページ以外にもあるんだぜ
>>253 そんな責任も義務もない。
配布コモンは画像や音楽と同じ素材の一種。
>>257 作品うpろだのことならどれが完成してるか分からんし
更にこんなもの作ってますスレから全部試してみるなんて・・・
気に入ったのだけレビューすればおk
つか、氏だって忙しいだろうし自分が管理してるページ以外のページも見ろって方が
無理な話
ウディコンでまとめ記事書いてくれてる人みたいに、
一般ウディタ作品のレビューに定評のありそうなブログはないのか
まず作品自体が増えないとレビュアーも増えないだろう
ツクールぐらい繁殖すれば・・・まだまだ時間はかかりそうだ
>>186だが思った以上に優しくアドバイスしてくれて助かる
亀レスだけどありがとう!
衰退傾向にあるんじゃないか?
フリージアやセラブルのような名作が出れば変ってくるはず
受け入れてないのはお前らだけだよ
気をてらわない王道の大作が一本出れば状況は変わる
まぁ王道の大作が一番作るの難しいんだけど
269 :
名前は開発中のものです。:2009/04/11(土) 00:17:38 ID:9UveWq5O
>>265 ツクールの後釜狙っているのがなんというか図々しいよな・・・
ツクールは誰にでもわかりやすく手軽にという方向に向かったから
受け入れられたんじゃないかな
ウディダはツクールと某アリスのSystem系の中間あたりな気がする。
>「プログラム一瞬かじったけどダメだった」という人が多そうな
と思われているのは遺憾の意なんだがな。
でも実際その通りなやつ挙手
ノ
大学でプログラム習わなかったら多分今でもツクール使ってるわ
プログラムなんてかじろうと思ったことすらない
だから戦闘画面で剣を振るやり方教えて
ちなみにターン毎に全員同時に剣を振るのはできる
コーモンでもいじってろ
そもそも趣味でスゲーRPG作ろうとしちゃうのに
厨房や子供っぽいヤツが多いからまともな作品が少ないんだろう。
子供にウディタは難しいし、長続きしない。
できそうなこととできないことの見分けがつかないのかなあ
FC世代〜PS2世代の差だったりするのかも知れんが
趣味でゲーム作る暇がある大人ってどうよ?
グチを言う前に自分で面白いゲーム作ってみなよ
遊ぶ暇もないって底辺だけじゃないのよ?
自分で作るんだと初期ゲームボーイの作品ぐらいが目標
金持ちの遊び方がこれですか
趣味でゲームを作ってもいいのは中2までですよ
言い過ぎた ゴメン
なんだお前ww
4月になって僕もう中3になってたorz
…ま、まぁ頑張れよ…?
金持ちはあまり金を使わないから金持ちなんだ
無駄遣いしてるとすぐに貧乏になるからな
ゲーム製作という趣味にかかる金はPCの電気代くらいだ
金はほとんどかからない
つまりゲーム製作は金持ちになる為の趣味なんだよ!!!
ナ、ナンダッテー!!!
ちなみにバンバン金使っても貧乏にならない人は金持ちではありません
大金持ちです
289 :
名前は開発中のものです。:2009/04/11(土) 13:47:15 ID:N7U4VtBs
ウディタのことなんて誰も語ってませんね。
煙狼は早くあの下手糞なレビューやめろよ
ゲームを作ってるかっこいい自分
ゲームを完成できてない他人
そんなことばっかり気になるけど、
結局みんなゲームの中身に興味はないってことだよね
け、煙狼だと?!
公式のカキコが激減したな
新学期だからか?
レビュー漏れのひとが嫉妬してると聞いてのぞきに来ましたよと
まあ、あのレビューは一言余計ってのはあるけどな
素材wikiは1ページに全素材を表示させてるが使いにくくないか
素材が増えるたびにどこまでも縦に伸ばしていくんだろうか
みんな高スペックパソだから気にならないのか
297 :
名前は開発中のものです。:2009/04/12(日) 09:42:49 ID:8VJ0BwLh
人増えないなあ・・・
>>296 そういう相談をするスレが公式にあっただろう。
ごめん、今見たら落ちてた。
でもwikiへの要望はこんなとこでしてても意味ないぞ。
Wikiの雑談板に理由一言残しておけば独断で編集しても文句言わないと思うぞ
前後で掲載素材が減ってたみたいなポカやると確実に怒られるが
FAQの分類もヨロ
公式のロダに著作権無視しまくった作品大杉
具体的に指摘すれば狼氏が削除するんじゃなかろうか。
これ全部見るの苦痛だな
ツクるよりは簡単だぜ
制作が思うように行かないので、ここで不毛なやりとりをしているお前らが、実は全員女子高生だったという妄想でシコらせてもらう。悪く思うなよ。
やっぱり高木美保のパンチラ画像で抜いたわ。
このドブスどもが。お前らに用はねえ。
やーだーー
こいつちょーきもいんですけど
「上に向かって歩こう」は完全にアウトだな。
ドラ○エやらマ○オやら、ゲームから抜き出したか丸コピーした画像が入ってる。
あとは「シケモクファンタジー」もRTPっぽい画風の画像が入ってるが、RTP風素材なのかどうかよくわからん。
ファイルの中身をざっと眺めた感じではこの2つか?
サガやらコンダクターズあたりはまぁパロディの域だろ。
>>309 確認がとれてるなら公式で報告した方がいいんでないの
狼煙氏に直メールでもいいけど
>>309 軽く見てみたけど、ドラ○エのモンスターはちゃんとした素材みたい(ReadMeのリンク1つ目)
マ○オは分からんけど
マはケッコウな数の素材屋がいるからなあ
ちょっと質問
キャンセルキーを押せなくするのってどっかでできましたっけ
無茶言うな
万が一「選択肢」のキャンセル時のことなら、左下見ろ
>>313 「キャンセルキーを押すとウィルスにかかります。」
「キャンセルキーを押すとPCが爆発します。」
とか書いとけば押せなくなるんじゃね?
「キャンセルキーを押すとセーブデータが壊れます」
とか注意書きしとけば押せなくなると思う
317 :
名前は開発中のものです。:2009/04/12(日) 21:48:51 ID:rk+0Y5KM
うお、かぶった
マウス操作ってそんなに快適なものかねえ(´・ω・)
ってのはPC慣れてるからこその考えかな
>>313 システム変数の53番に0を代入すれば、キャンセルキーは認識しなくなる。
ただ、Escを抑制するのは無理っぽい。
PC慣れてる=マウス操作し辛い
ちょっとよくわからんな、説明してくれ
>>320 操作しづらいんじゃなくてスピードの問題。俺はキーボードの方が速くて楽なだけ。
でも慣れてない人はキーボードよりマウスの方が使いやすいだろうからさ。
>>321 そうか?
俺はマウスのほうが楽だと思うけど、片手ですむし
それに360度自由に動かせるからスピードも速いと思うけど・・・これはシステムにもよるか
なんにせ自分と違う事をやってる奴は下手とか思うのはどうかと思うよ
>>321 そういうつもりで言ったんじゃないんだけどな・・・まぁいいや
自己レスして自己完結する馬鹿
要するにアプリとかでショートカットをよく使う奴なんだろ。
エクセルとかマクロ組んだりしてショートカット利用しまくると、マウス余り使わなくなるしな。
でも物によって違うだろ。
大方誰かと組んでPC用向けによくあるような画面のRPG作ろうとしたら
操作系をマウス優先(または専用)とキーボード優先(またはパッド前提)の
どっちにするかで揉めたんだろ。愚痴はチラシの裏に書けよw
相談なら同人板にそういうスレあるからそっち行け。
言っとくがこれはマジレスな。それはウディタだから起こってる問題じゃねーだろ。
スレチ置いといても赤の他人の俺らに具体的なシステムや想定訴求対象も
言わずにそんな話を振られても知るかヴォケとしか答えようがない。
相方が俺好み押し付け厨なのかお前が俺様絶対最適解厨なのか、
その書き込みから判断しろとか無茶言うなw
俺のいうPCに慣れない人は逐一キーボードを見て
人差し指でちょっとずつでないとタイピングできないレベルを言うのになぜこうなる
>>326 モノリスとシル学の件で狼煙氏がマウス操作にこだわってるなーって思っただけ
人差し指タッチだろうがブラインドタッチだろうがゲームに関係あんの?
使うボタンなんか精々10種くらいだろ
>327
ID変わってるぞ志村。
ついでに言えばもしも318がお前さんなら、
「狼煙氏がPC操作に慣れてない」と言いたいように読めてしまうわけだ。
面倒だと思うなら黙ってろ
>>329 なんでそう悪い方向に読むかなあ・・・狼煙氏がそういう面まで配慮してるんだなあってことだよ
この流れが見えたから話をきろうとしたわけだ。じゃあ黙るよ
悪いように取られたくらいで文句言うのなら最初から黙っとくかそう見れないような文書けよ
世界で一番プレイされているゲームがソリティアとマインスイーパだからな
とっつきやすい方が売れるだろうし
一番なのに二つあるのか、不思議不思議
あのインターフェイスなら普通にマウスの方がやりやすいと思うが
335 :
名前は開発中のものです。:2009/04/13(月) 00:59:10 ID:yx0G9xup
ちゃんとした素材・・・w
“ツクラー”の本質が透けて見えますね。
ヒント:マウスとボード両方使うゲームはめんどい
マウスとパッドならわかるが、マウスとキーボードってそんな面倒でも無いよなあ・・・
まあ普段家庭用ゲームしかしてこなかったゆとりには慣れが無いんだろうね
FPSを見習えよ
ヒント:不器用な人乙
FPSみたいに色々使うんならわかるが。
せいぜい使ってマウスにボタン幾つかつくくらいならキーボード1つで済ませられるだろって事さね。
ダブルクリックできないおっさん乙
ADVやノベルだとスキップ系のショートカットとかの関係でキーボードのほうが楽な気もする。
RTSやFPSのようにリアルタイムに複数のユニット操作したり360度の操作するわけでもないだろうし。
一度に出る選択肢が多いとかならいいだろうけど。
お前ら一体何にイライラしてんだよ
挑発したり、言葉の端々にかみついたりさ
ここに誰か敵でもいんの?
>>327 じゃあなおさらスレチだな。モノリスやシルの感想ならシル総合行け。
他人に対して勝手に抱いてるだけの人物感なんぞを何かしら話振られた
訳でもないのに周り呼び止めてまで聞かせたいんなら
日曜に駅前に繰り出してお巡りさんに相手してもらえ。
対人恐怖症か何かならやっぱりどっかテキトーな板のチラ裏行け。
>>343 そういうお前は一体何にそれほどまで苛ついてんだ?
前の流れを受けるでもなく唐突に意味も意図もスレタイとの関連も
何もかも不透明な書き込みされたから皆で何だこれ言ってるだけなんだが。
345 :
名前は開発中のものです。:2009/04/13(月) 06:43:57 ID:64CCXe/P
黙ってろw
>>ID:mFlZccpf
おちつけ。
戦闘画面に入るとき画面がパリーンって割れるような
トランジション?のやり方わかるひといたら教えて
先に言っておくと、実際にディスプレイを割るとかいう
ジョークはいりません
汁学楽しみでしょうがない
シル学はパリーンってなってるよね
あれは動画のエフェクトだろうjk
ま じ で ?
何作目か忘れたけどFFでもああいうのあったよね
>>351 現状ではイベントコマンドでのSS撮影ができないため不可能
それができれば分割と拡大率を駆使して再現可能
>>357 それだ!!
元から分割する機能あったんじゃん!
いけるぞこれ
>>357 偶発的に起こる雑魚戦は無理でもイベント戦ならいけるってことじゃないかね
その方法で
ウディタ使ってるけど
シル学とかの狼煙氏のゲームを全くやったことがないし
そもそもよくしらん俺はきっと少数派
俺もあんまやったことない。
ウディタもあんま使ってないけど。
ウディコンに画像素材部門作ったら投稿する人いないかな。
>>358-359 なるほど、それならいけるな
期待してるぞ
>>360 最近はそういう奴も多いんじゃないかな?
狼煙氏はフリーゲームの中だと著名な作者だから、
自分もフリーゲームを作ろうとする奴なら
プレイしたことがある奴も多いだろうってだけで
汁学って途中で打ち切りだろ?
その時点でやる価値無いだろ。
シル学はいま作ってる最中だろ
youtubeに動画が上がってる
煙狼はレビューとは思えないオナニー雑文を書く暇があったら
さっさとエディタをバージョンアップしてくれないかな
ツクール2000はF9がテストプレイのショートカットですが
ウディタではそれに相当するショートカットキーはないのでしょうか
素材職人を増やしたいならリクエスト板を作るべき
ウディタ界隈で求められてる素材って何?
>>367 無駄。無意味。
>>368 いろいろ
個人的にはディアブロっぽいリアル系八方向キャラグラ
汁学じゃねえや、打ち切りは汁見だった。
こりゃリクエスト必要だな
>>368 素材の前に俺はマップチップに一列だけ好きなチップを追加とかやりたいんだが方法が分からん。
>>370 汁見は汁学が終わったあと(多分)やる予定らしい
マジレスすると過去、職人3名しか居ないところへ
態度の酷すぎる要求者が次々押し寄せてリクエストスレが崩壊した経緯があるので公式では無理
もしやるなら他所でってか
tp://jbbs.livedoor.jp/sports/22994/ とかで依頼出して公式に投下して貰う形がいいんじゃないかね
>>372 ウディタフォルダ>Data>マップチップ
で中のチップ描きかえれば終わりじゃーん
今までの変えなくてもコピーしたやつに付け足して入れて登録すれば使えるし
素材をリクエストする人間がゲームを完成させたところを、
あなたは見たことがありますか?
人に頼ろうとする姿勢がゲーム製作をエターナらしめるのです。
>>374 下に追加するのか?画像編集苦手なんだが頑張って見るか・・・
>>376 うむ。画像編集といってもコピーペーストを活用すればすぐだし、拡大縮小を使えばずれる事もないだろう。
あとちゃんと反映されたら通行判定とかいじるのも忘れずにね。
これやらないと、新しいパーツは全部平地扱いになっちゃうから。
379 :
376:2009/04/13(月) 20:14:52 ID:9GO5upVd
>>377>>378 おまいらやさしいな(´;ω;`)
ペイントじゃ色々と辛いからソフト探してくる。
剣の振り方も教えて
簡単なことしか教えないのかよ
そろそろこいつ公式いって一度まっとうに叱られた方がいいんじゃないかと思えてきた
いつの間にやら1.11に更新されとる
マップチップの追加程度の質問で公式行ったらボコボコにされるな
今サイドビュー自作してたんだが、敵の表示位置だけ移動できない
どこをいじればいいんだろう 誰かタスケテ
自キャラが動くなら同じことやれば敵も動くだろ…
>>386 無理やりなやり方かもしれないんだけど、自キャラは新しく表示して座標も指定してるんだ
敵グラの座標をいじるコマンドがどこにあるかわからない・・・
剣の振り方の答えならさんざん出てるじゃないか
全部無視?
自作戦闘やってる人どんなの作ってる?
語って〜
素早さ順戦闘。
>>392 それって攻撃に合わせて動く?
動くならやり方教えて
漢字も作る気ですか。技名が漢字ですもんね・・・
見てるだけの私が口だしするようなことじゃないですけど
フォント作成は最後の仕上げでいいんじゃないですかね
何の話をしてるんだ
誤爆か
396 :
名前は開発中のものです。:2009/04/14(火) 13:08:45 ID:UhY0imqJ
age
>>394はしたらばのロマサガスレの話じゃね?
ロマサガフォント作ってるようだし
RGSSwikiのスクリプト集ぐらいの
コモンのライブラリができればなあ
過疎ってますね
別にリクエストあったらコモンくらい作ってもいいけど
それやると暴れ出すやつがいるからな
教えるな与えるな欲しがるながウディタの三原則
>400
せっかくリクエスト聞いてコモン作っても、使い方教えろだの何だのって言われるのは嫌だから作りたくない
コーモンコーモンうるせぇよ
特別なことをするプログラムもあれば便利だけど
サンプルゲームのプログラムを細かく区切ったようなものが
あるといいかも
ゲームシステムになると
udb使いまくりになるし切り売りは難しいんじゃないかと
まあその難しいことにチャレンジするやつがいるならいいんだけど
ゲームシステムはサンプルゲームとして丸ごと上げればいいのでは?
そういやこのスレでサンプルでも良いから上がってるの見たこと無いな
見てもらいたいって人はみんな公式のこんなの作ってますスレにいるんかな?
ウディコンとかいうのが昔あってな
>>408 ウディコンは知ってるけど、そういう一度にドン!じゃなくて
単発で上げたりする人とかはいるのかな?って思ったんだ。
ここに上げてもすぐに流れて忘れ去られるから
第1回の頃はそういうノリだった気がする
別に単発であげるのなら公式あるしなぁ・・・
コンテストも公式でできたし・・・このスレは何もすることがなくなりましたとさ
もともとできないやつが人を罵倒しFPS操作を馬鹿にされたと勝手に発狂するスレじゃないの?
ずっと作り続けてるとゲームとして面白いかわからなくなる
そういう時に客観的意見を聞きたくはなるな
>>414 まだかよ
アップロードされるの待ってんだけど
ウディコン→このスレでやることがなくなったから始まった企画
公式ウディコン開催→またやることがなくなった
コンパクが今でも残っていたら少しは変わっただろうか・・・
ツクールVSウディタとかが見られたかも。
剣さえ振れればツクールになんて負けないんだがな
XPとVXが2000に比べて急に処理が重くならなければ
今もツクール全盛だったかもしれない
もう剣振りは質問がでて随分たつがいまだにできてねーのか。
前回みたいに親切極まりない奴がコモンくれるまで粘ってる最中か
二刀流じゃない奴が荒らしのつもりで書いてるのか
どっちか
俺のゲームも剣さえ振れればゲームメーカーから
誘いがくるほどの名作になるんだがな
423 :
名前は開発中のものです。:2009/04/15(水) 09:53:41 ID:MVG7wsDT
>>420 うんうん。
都合の悪いことには触れて欲しくないよね・・・w
「ある旅人の手記」の中身を見ればいいじゃん
ぶんぶん剣振ってるぞ
windowsに入ってる読み上げ機能で英語を読ませたのを録音してゲームに使いたいんだが合法?
ライセンスは翻訳してもよくわからない
アクエストークで試しに「えまーじぇんしー」と言わせてみたがテラ棒読みで雰囲気出なかった
関係ないけど
「カメンライド」の声の人思い出した
ディディディディケイド
天候コモンの配布所ってどこ?
ググったけど出てこない
検索ワードだけでもいいから教えて
ピクチャを並列処理で動かすだけでつくれるやん。
いいのが配布されてるらしい
アイコンってどうしたら使えるんですか?
どのアイコンだよ
ウディコンに向けてスレが加速してるのは良い傾向だね
ゲーム製作してるとあまり書き込めなくなるから過疎らないか心配だったけど
この速度なら新規が見てもスレを閉じることはないだろうね
Pinkのマイナー性癖のスレだと1ヶ月くらいレスが無いもんだから
泣く泣くスレを閉じてしまうものだ・・・
サイドビュー戦闘の基本システムがあればいいんだけどな
新規というかウディタに興味あるけど
とっつきにくいと感じてる人がたくさんいる状況は
あんまり改善されてないように思う
開発者も、とっつきやすくしようと思ってないからな
みんなで基本システム増やせばいいんだと思う
プログラム自体は機能性重視を推し進めてもらって
マニュアルの集積をがんばるしかないんじゃ
対抗馬がいない2000の後釜になれる性能があるにも関わらず
XPやVXに劣ってるのは結局そこだと
ウディコンにあるような単発コモンでも勉強になるし(取っ掛かりの意味でも)
例題フローチャートでもいいし。
公式ウディコンは記念的な意味合いと初期からのユーザーに対してって意味では
いいと思うけど、ウディタ使いを増やすつもりなら時期が早すぎる気がする。
毎度毎度マニュアルがあがる気がするけど何が足りないんだろう
>>439 「基本システム改造しようと思ったのにマニュアルに具体的に何をすればいいのか書いてません。だから足りてません」
>>439 >>438もそれらしいことを言ってるが、サンプル集、テクニック集、実例集、こういうのが嬉しいんじゃないかな。
ここで言うマニュアルというのは、説明書ではなく手引き書・入門書という意味だろう。
コマンド単体の機能は公式マニュアルで事足りるだろうが、
それらをどう応用すればいいのか分からないんじゃないだろうか。
公式ウディコンをやろうってのは非公式の主催者が逃げたからだろ
>>439 単純に敷居の問題な気がする。
RGSSなんかだとそれなりの敷居を感じるから基本から触ろうとするけど
イベントコマンドだとそれが通じないんじゃない?
〜やりたいとか応用から始める奴が多すぎる印象。
どんな名コーチでもいきなりスラムダンク始めようとするやつは止められません。
ツクールより簡単にゲームが作れるようにならなきゃダメだな。
ツクールですらわからん厨房がわんさかいるんだから。
もはやそれはターゲット外といえる
素材さえ充実してれば基本システムで簡単に作れると思うけどな
肝心の素材が乏しいから誰も触らない
もうこれ以上ないってほど素材は揃ってる
>446
GUIで作る場合に限れば、
結構そのツールのレイアウトの問題だったりする。
演出系は配布のコモンイベントでもいいんだけど、
システム系は汎用性をあげるのが大変だろうね。
システムひとつ作り上げることができればいいんだろうけど。
入門用に何か作るとしたら選択肢の自作だろうか。
メニューの基礎になるような。
質問に答えさえすればいいんだよ
勉強しろとか講座読めとか言ってるうちは何やってもだめだ
最近やけに単発が多いな
>>452 チラ裏日記書き散らしたIDのまま荒らし続けて悪行テンプレ化された反省だと思われ
冗談抜きで
チラ裏日記って何のことさ
ここを荒らしまくって、したらばに追放されたやつのこと
勝手に決めつけて勘違いして煽って罵倒しだすんだ
thx
>>456 違う違う
具体的には「そんなことより二刀流のやり方教えろ」って言い始めた荒らしのこと
したらばに行ったのはそいつに呆れて、乞食に構うぐらい暇なら何かやろうぜって企画立てた人たちだから関係ない
>>457 どっちの件も知ってたけどイマイチよく分からなかったから適当に礼をいった。反省はしている
今までどおり気にせず行くとするよ
何自分のこと正当化してんの?
とりあえずウディコンの結果はどうなったんだ
なんかSTGコンテストだったね で終
優勝は?
別にみんな意地悪で厳しくしてるわけじゃないんだよ
ウディタは(ツクールもだけど)あくまでもゲームを"自作"するツールであって
他の人にゲームを作ってもらうツールではない
コミュニティがどんなに優しかろうとゲームを自作する難易度は全く変わらないわけで
こればっかりはできるようになる見込みのない人には諦めてもらうしかない
何がないんだ?
自分が優位に立ちたいから教えないんだよ
なにひとつない
教えないって言うけど
聞きたい内容まじめに整理して公式で聞きゃ一発で返ってくるだろう
回答者のブラックリストに載ってない限り
素材なんて無くたって最初から入ってる奴で一応作ることは出来るだろう
作れてから素材を差し替えればいい
>>469 いいこと言った
むしろペイントでモンスター1とか文字だけ書いてとりあえずそれで作ればおk
そういうコンテストがあってもいいくらいだ
公式で質問しても講座読めで終わりだからな
はじめから全部やってくれのような姿勢じゃなぁ…
求めてるもんと違ったら文句いってくるだろうし
その後のフォローとかもしたくねーし
まあそれはきみが勝手に脳内変換してるだけなんですけどね
>>471 それ、講座こなしたら聞くまでもないような質問内容にしか言った覚えがない。
ついでに言うと他人の質問にまで目を通してる程に熱心な作り手がそんな腑抜けた事を言うとは思えない。
剣振るのなんてとっくに答え出てるしな
方針示されてわからないようなら諦めた方がいい
剣の振り方の答えってAAで描かれたアレか?
それはギャグで(ry
ここって真面目に言い合ってるのか
煽り合ってるのかよくわからん。
真面目に煽り合っているんだろう。
性質が悪いw
そういう場合の大半は、両方入り混じってるんだよ。
そして往々にして「じゃれあってる」と解釈するのが結果的に一番平和な気分になれる。
絵専門だから何が足りないのかわからない
なんでもいいから好きなの書けばいいと言われても困る
>>451 質問がない以上答えられない
剣の振り方とかいうあやふやなこと聞いても質問とは認識してもらえない
何がどこまできてているかがわからないと答えようがないもんな
製作途中の作品を上げてもらうのがベストだが
「剣の振り方」だけでは絵を用意して表示させろとしか言いようがない
個人的にはサイドビューはおすすめできない
用意する絵とか作業量が段違いに上がる割に
ゲームそのものの面白さには、さほど影響がない
サイドビューはアニメさせてなんぼで
いくらなんでもそれ用の素材が転がってるって事は無い。
システムと言えばシル学の動画が凄すぎてWOLFさんってもしかして
デフォシステム作るのつまんなかったのかなという気がしないでもない。
486 :
名前は開発中のものです。:2009/04/16(木) 04:25:34 ID:3kS6zfAu
人増えてきたね。良かったよ。
グラは描けてもシステム作れなきゃ 結局意味ナシ。
作れば作るほどバグも出て来て 泣いてしまいそうです
つい一週間ほど前から弄り始めた者だけど、要望みたいなものを書いてみる
基本システムをベースに、ツクール2000並に機能を絞った、簡易モードを付けてほしい
弄れる範囲が広いのは結構だけれど、初心者が弄る必要のない所まで全て見えてしまうのは問題
現状では、「ちょっとゲーム作ってみよう」程度の気持ちで始めた人は、ウインドウ一つ開いた時点で挫折するて
特に、イベントコマンド挿入ウインドウとか酷過ぎる
あと、基本システムのコモンイベントにはもっとコメントをバンバン付けてほしい
何をしてるのか理解不能な部分が多い
簡易モードってのが具体的にどんななのか例を挙げないと伝わらないと思う。
ただ、戦闘ターン・フェイズ関連のルール変更だとバトルメイン他あちこち変えないといけないから自分でやれと言う話になるし、
ダメージ計算式を変えたい程度なら、顔グラデフォ実装された今じゃコモン勉強の最初の一歩と化してるからやはり自分でやれと言いたい。
>>488 とりあえず最低限欲しい機能を挙げてみて
それによって変わるだろうから
>>489 そういうシステム的な部分を殆ど弄れなくしたモードだよ
戦闘のルール変更も、ダメージ計算式の変更も、ずぶの素人が弄る必要のある部分じゃない
基本システム及びシステムDBの殆どは変更不可(というか項目自体を隠す)、その他のDBに関しても、タイプの内容設定や内部的な計算に使われる部分は隠す
イベントコマンドに関しても、凝った機能は隠してしまう
例えば、条件(変数)は初心者でも使うだろうけど、条件(文字列)はまず要らない
ビット積を使った分岐なども隠してしまって良い
現状では、「ちょっと触ってみよう」という人には敷居が高すぎる
そういう人はウディタには寄り付かない
ツクール2000が成功したのは、そういう層を取り込めるほどの分かり易さがあったからだろう
あのソフトの体験版にはマニュアルすら付いてない
492 :
名前は開発中のものです。:2009/04/16(木) 07:40:58 ID:3kS6zfAu
まともなマニュアルは「最低限」として欲しいよね・・・w
そもそもツクールをまともに触れるくらいのレベルの人を対象にしてたんじゃなかったっけ?
ソースは覚えてないけど
というかちゃんと自分の触れる範囲もわからない奴にそんなの持たせるなよっていう・・・
>>491 いや、あんた自身のことじゃないとは思うが流石にさ
「色々弄くれると俺が混乱するから弄くれなくしろ」とか言い始める自称素人様が出てきても100%放置するだろ
マップとDBだけ弄るだけでいいってのが基本システムなんじゃないの
シル学のフォントいかすけどなにあれ
ツクールで作ってるんじゃないか?
ぶっちゃけ、↑に書いた部分を隠してもまだ隠し足りないとすら思うよ
ずぶの素人は、まず変数やDB、コモン、起動条件の概念で頭いっぱいだよ
そこに
■可変DB書込:DB[4:このコモンEvセルフ0:0](所持個数) += このコモンEvセルフ1
とか書かれたら、その時点で殆どの素人はサヨウナラだ
>>そもそもツクールをまともに〜
サルディタの初心者講座を見る限り、そうだとも思えない
つか、ユーザー数を増やしたいなら、そういう層を取り込めるようなインターフェイスは必要じゃない?
>>マップとDBだけ弄るだけでいいってのが基本システムなんじゃないの
そうだと思うよ
だからこそマップとDBを弄る事に専念できるように、余計な部分を隠したらって言ってるわけ
大人しくデータベースだけ弄ってればいいじゃん。
公式の要望スレに書いてこいよ
簡易にしすぎると今度はイベントもロクに組めなくなるぞ極端な話。
そこまで行かなくても一部だけいじれなくなんかしたらしたで
文句出そうだけどな。どこまで残すか、とかその辺で。
「僕ちんはここをいじりたい。僕ちんがいじりたいんだから
皆もいじりたいに決まってる。そこをいじれなくした作者は
配慮が足りない。やっぱり糞ツールですね」とか、
いかにもどっかの誰かさんが言いそうだw
ていうかそれを言いたいがためにそういうものを作らせようと
別人を装っていつもの戯言と同時進行とかしてたら嫌だなw
考えすぎなのは分かってるが、要するにそんな理屈付けたくなるくらい
あれが欲しいこれが欲しいは聞き飽きてお腹一杯なんだよ。
公式に書いてこいって
どうせ誰も実行に移すことのない
以下公式から引用
【WOLF RPGエディター&この公式サイトが生まれた背景】
・作者(SmokingWOLF)はこれまで、既存の有名RPG作成ツールを用いて
ゲームの開発を行っていましたが、当然、まったく不満なく使っていたわけではなく、
利用時に感じていた不便な部分を解消した自分用のツールが欲しいと感じていました。
・私自身は、デフォルトで搭載されているゲームシステムをほとんど使わず、
コマンドやスクリプトなどを使ってゼロからシステムを構築するのが好きだったため、
ツールで想定されている範囲を越えた自由度が欲しいとも思っていました。
特に不満だと感じていたのは、「データベースが固定」である点や、
「コマンドにおいて、変数が利用できない部分が多い」という点、
「コマンド入力の最中に、別ウィンドウを見ることができない」といった小さな点もそうです。
・また将来性を考えた場合、自分でプログラムを組むならば、
時代の変化によってOSや環境が変化しても、動作プログラムの差し替えだけで
新環境に移植できるという利点があります。
・そこで2006年2月頃から、当初は一般公開を考えずに自分用のツールとして開発を開始。
次第に一般に公開することを考え始め、2年後の2008年3月、
この公式サイトと共に、WOLF RPGエディターの正式版、Ver1.00を一般公開しました。
皆さまからの暖かいご意見や素材提供、バグ報告のおかげで、
WOLF RPGエディターは今も日々進歩し続けています。
>>498 だから「俺のレベルの低さに合わせろ」なんて文句言う奴が出現しても放置だっつーの
そんなアホな意見聞いてまで間口広げても何のメリットもないだろ
2000の作品保管庫にあるサンプルとゲームみたいなのが
それなりの数、集まったのがあればいいのか?
今はバグ取りとか効率化とかやってるから
簡易バージョンてのは難しいだろうが
わかりやすくする必要はあると思う
ユーザー数増→ゲーム数増→ウディタ使いこなし術増→アイデア増→作りやすくなる
だと思うし
公式工事中か?
これがアク禁ってやつか?
ID:QaMkRr6y の言いたい事はわかるが、結局は開発者の方向性とは違うし
窓口を広げる為と大義名分みたいなものをひけらかしているけど、フリーで
公開している以上は、そこまで付き合ってあげる必要性も見当たらないしな。
ここでだべるよりは、開発者に要望メールを送りなよ。
ちゃんと人に物を頼むのにふさわしい文章でかいてね。
とりあえずコモンは素材スレに貼れよ
初心者が増えすぎると、ツクールのようなアタリショックが起きないか心配だな。
分かる奴はウディタで、分からない奴はツクールへ。
それでいいんじゃない?
ツクール全体でくくらずに2000のときが好況だとして
XPとVX合わせた規模と、ウディタの規模を合わせたものを比べてみると
現状がすでにアタリショック。
結局のところツクールみたいに気軽にゲーム作ったり
発表するところがないから発展しないっていう
公式サイトにスクリーンショットやコメントもつけれるアップローダーがある
ただゲームが完成しないだけなんだ
514 :
名前は開発中のものです。:2009/04/16(木) 12:40:35 ID:rnAhCfgA
実際、わかる奴はXPなんだよな。
なんでエビはそんなに必死なの?
ツクール売れてないの?
>>気軽にゲーム作ったり発表するところがない
単なる言い訳だ
>>515 完成して流布してるゲームが物語ってるたんなる結果から言ってる事実だろ?
コンシューマデスクトップOSにWindows使わずLinux使うような状態なんだよ。
>>512 ウディタ製ゲームって自サイトやべクターとかに上げちゃだめなん?
じゃあ発表する場あるわけだね。
というか
>>152に対して何言ってんだコイツあほかと思う程度にはウディタ作品出てるぞ
変なのがスレに常駐してるから紹介したくないけど
そういう余計なお世話な面で心配する必要は全く無い
ベクター見てきた、毎週1~2本の新着フリゲをレビューしてるみたいだから、
それなりの作品を上げれば、だいたい載るんじゃないの?
公式にうpるだけじゃ内輪すぎて普及しないと思う。
ツクールXP(VX)はいろいろ作れるいいプログラムだと思う。
ただし、処理の重さがネックになってやりたいことが頭打ちに
なってる製作者も見かけるんで
そういうときにウディタが製作ツールの選択肢に上がればいいと思うんだが
>>522 そんなに「普及させなきゃ」みたいな考えは必要ないと思うんだけど?
素材の規格はツクールのフリー素材を流用できるから、普及しないと素材が
増えないなんてこともないし、いくら普及してもRTPみたいなツクール専用の
素材は使っちゃいけないことは変わらないし。
それにそう思うならまず自分がそこそこ以上のゲームをベクターにUPして
レビューされて目立ってみたら?
>>523 XPやVX買っちゃった人はウディタにはあまりこないでしょ
2000→XPやVXと来て違和感や不満がないかといえばそうでもないけど
いきなり使ってもインターフェイス的に大体は理解できる。
しかしツクール→ウディタだといきなり何したら良いか良く判らん人が多いのよ。
実際問題重い重いと騒がれるほどXPもVXも出来たゲームは重くないし。
(作り方にもよるけど)
既に持ってる人がメリットデメリットを天秤にかけると特別乗り換えることによる
メリットはないんだよね。
基本システムまんま使っても、ウディタよくわかんないです><って人が大量にいるってこと?
それとも基本システムを改造しずらいってこと?こっちはてめーで1から作れって話だが
どっちにしろ、基本システムはオマケみたいなもんじゃないのかよ・・・
ツクールから入る人は分かりづらいってこと?
527 :
名前は開発中のものです。:2009/04/16(木) 15:01:11 ID:z3SO27TT
なんか揚げ足ばっかり取ってるねキミ
そりゃいきなり11000000+なんとかなんて変数出てこられてもわけわからんだろう
基本システム流用しまくってる俺
いや正直全部自作するほど革新的なゲームを作る腕はない
講座はあるわけだけど、それでもわからないってこと?
わかりずらかった部分って他には具体的にどこ?
>>525 知り合いで2000使ってた人たちが結構DLしてたけど
1ヶ月後には2000に戻るかXPやVX買ってたよ。
システム以前にインターフェースが既によくわからなくて使いにくいそうだ、
同じ事やるのにもどう使ったもんだか良く判らないとの事。
別にこの手のものに疎い人間ばかりではなくその後HSP始めちゃった人までいた
結局ツクールから入ると近いものを期待するあまり多くの人が
逆に慣れたツクールの使いやすさを痛感してしまうらしい。
変数周りは確かに使いづらい。
というかわからない人にむけてツクールに近い方法とウディタ用両方入れてごっちゃになってる。
変数の代入先も引き出す側も両方アドレス指定だけでいいのに。
別になれればなんてこたないんだけどね
変数呼び出し値にしたって別に覚えなくてもマニュアル見ればいいし
でも俺がイベント組むと1600000代の呼び出し率の高さが異常w
変数呼び出しは適当に凄い桁入れると「どこどこの変数の何番です」って教えてくれるから
いじってればある程度解ると思う
532の意味がよくわからない
変数のアドレス指定なんてウディタにあったっけ?
「表示」につかう特殊文字と間違ってるのかな?
16000000回、剣を振るイベントがあったらどうなるんだろう
ループ使えばいいじゃん
いま素振りした回数に応じて技を習得していく修行システムを思いついた
ちょっと組んでくる
真似すんなよ
ダンジョンマスターですね
インターフェースが気に入らなかったら、しょうがないよね。別のものを探してくださいってことで
変数の指定はマニュアルにも書いてあるよね?
そのとおりに指定できないところもあるといえばあるけど
個人的には条件分岐の可変DBの番号指定に変数が使えないのが不便だな
他にはどんなとこがわかりずらかったの?
可変DBならそれこそ変数呼び出し値を右側に書き込めばいいんじゃない?
頭は11だっけかな可変DBは
変数以前の問題だよ。
そういうことを具体的に聞きたくなる前に
インターフェイスに直感的な部分が欠如していて
いじってればすぐにわかるツクールとは随分違う
インターフェイスの作りは理解は出来るんだけど非常に頭でっかちな感じで
感覚的じゃない。
ツクールがPhotoshopだとすればウディタはGIMPみたいな感じ。
これがユーザーの多く付かない理由かと思うけど
このあたりもGIMPと同じく2chにいるウディタユーザーの多くが
それを全く理解できていない感じ。
だから普及は望めないしこのままのほうがいいんじゃないかと思うって話。
DBの指定するときって[15:0:21]って指定するじゃん?
一番最後の21が何なのかわからなくて始めた当初は小一時間悩んでた
だからそこにも番号割り振って欲しいな
今でもたまに番号間違えて処理が正しく出来ないことがある
>>542 ツクールが、いじっていれば直感的にわかるとは言いすぎ。
ん?
んん?「21」は番号じゃないのか
いや、[15:0:21]だと15=タイプ 0=データ 21=ページ1とかページ2とかで切り替えられる奴
だろ?
んで、21の番号で指定する部分に番号が表示されてないから、21を指定したいのに22やら20やらにしちゃうことがある
1ページ20個だから気をつけろって言われればそれまでなんだけど
それいいな
0から数えるべきなのに1から数えちゃったりしてイラッとしてたけど
これで次からコモンをいちいちチェックする作業がなくなるぜ
>>543 Editor.ini開いて、DataBaseValueNumDraw=0を1にすると番号が出る。
おまえまさか、のろさん?
551 :
547:2009/04/16(木) 17:41:58 ID:ETFWTSmi
二代目はどこ行ったの?
俺が三代目やろうか?
>>549 裏技すぎるだろ…なぜ最初から1じゃないんだ。
>>549 何が変わったか分からない俺は全く使いこなせてない悪寒
2にすると剣が振れるようになる
使い始めの頃はなんで効果音はシステムデータベースとファイル呼び出し別にあるんだろうかとか疑問に思ったな。
全体的に仕様のコンセプトとかその理由とか全く明らかになってなくて感覚が掴みにくい。
あと作者の作品の性質上、実はRPGツクール風に作る為のツールじゃないんじゃって気がする。
それだとツクール使いに合わなくても不思議じゃないんだよな。
WORFゲームエディターあたりが適当な名前だよなw
その理屈でいくとツクールはドラクエもどきメイカーとでも名乗り変えるべきだな。
いいからとっとと電車に乗って会社行け海老社員。
荒らしてるのはゲ製に挫折して他人の足引っ張るしか生き甲斐無くなった奴だと思うが
それはともかく
>>561は誰に向けて言ってるんだよ
563 :
名前は開発中のものです。:2009/04/17(金) 09:03:43 ID:q2afgANU
誰が書いてるかわからんと、
社員に矛先向けるしかないからなw
製作につまったというよりは
ウディタが広まるのが嫌な人だと思う。
公式も寂れてきたな
リク再開した方がいいんじゃないか?
どうせ職人いないんだから問題ないだろ
実際本当に社員であるかどうかというより
ツクール信者みたいな連中を「社員」と揶揄しているだけかと
男割り
どうせ職人が少ないからリクエスト再開?
意味がつながらないなそれじゃw
「職人が増えたからリクエスト再開してほしい」ならまだ日本語としては通じるが
そんなに何か作ってほしいなら個々の職人さんのブログやメールで頼みなよ
くれぐれも失礼のないようにな
リクのないところに職人はこないのだよ
ブログやメールで頼むこと自体失礼だろ
場面が切り替わった時に時たまBGMが遅くなるのは何とかならんのかなあ
イベント戦闘とかでなると萎えるぜ
それともファイルが悪いだけか?
この場合、遅くなるの意味は2通り考えられます。
再生が始まるのが遅いという意味と、曲のテンポが遅いという意味です。
前者の場合元の音楽の先頭に無音部分が入れられてるのが原因かもしれません。
後者の場合は自分でテンポが遅くなるように設定してしまってる可能性があります。
剣の振り方と合わせて再確認してみてください。
へっ、こんな親切な回答者がいるなんて、このスレもまだ捨てたもんじゃねえな!
>>572 うお、半ば愚痴のつもりで書いたのに答えてくれるなんてありがたい
曲のテンポが遅くなるって意味だった
ウディタ立ち上げてから最初のテストプレイでしばしばなる気がする
あれ?と思って一旦テストプレイ閉じてもっかいテストプレイつけて同じことすると
それ以降は全く問題なくなるんだよねー
たまにMIDIがならないのと同じく仕様かもと思ってたわ
それって単に読み込みのせい。
事前読み込みしとき。
ウディタってさ、どういった点で「RPG」エディターなの?
>>576 使ってみてわからないなら説明してもわからない
使いもせずに聞いてるなら君の頭の中がわからない
RPGツクール
↓
RPG作る
↓
RPGエディター
>>576 ツールの製作者が「RPGを作る為のツールとして開発した」点が「RPG」エディタ
でもそのツールをどういう風に使うかはその人の自由だよ
エクセルでアニメ再生したりインベーダーゲーム作る人もいる世の中だしw
>>579 そもそもツール作者がRPGを作ってない事実
むしろ「ツール作者がゲームを作るためのツールにRPG機能を追加したもの」ではないか。
剣の振り方がわからなかったからRPG作るのやめたんじゃね?
元々自分で使うエディタを一般向けに公開しただけだからどういう使い方しても良いんじゃね?
どうでもよくね?
そういや職人って公式としたらばとここ以外どこ見てるんだろう。
深夜アニメ見てるか、布団の中で夢でも見てるんじゃないの
だれかいる?
いるよ
いるけど?
よかった俺だけかと思った
休日に書き込み少ないのはみんなゲーム作ってるからか?
いや普通に休日の用事があるだけだろw
作者がRPGじゃないゲームしか作ってないツールだと?
WOLFRPGエディターって名前はむしろ作者自身皮肉ってるのかもしれないな。
その話は昨日おわったんだよ
すまん。
俺は今日は朝から何もなかったよ。
596 :
名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 19:31:11 ID:E2iXbplg
あげ
リクエスト板が無いと盛り上がらんな
何をリクするんだ?
まあ俺はネタが無いからリクするも何も無いが。
風呂とトイレが欲しい
できればキッチンも
はいはい釣り釣り
いや釣りじゃなくてマップチップで
というかこの流れで釣り表現するってどれだけ面倒臭がりなんだ
素材求めるなら自分が何つくりたいのかアピールしないとな
どんなアイデアがあるのか
自称素材職人様製作の硯みてーな風呂桶を紹介してやろうと思ったが
奴のブログのどこに該当素材をおいてるのか探すのが面倒すぎて諦めた
キッチンじゃなくてオカズじゃないか
世界樹よろしく売った素材に応じて買える武具を増やしたりしたいんだが、条件分岐使いまくるしか無いのかな
毎回毎回全てのアイテムに対して判断してたら重たくなりそうだが……
それとも、条件分岐の100や200じゃそんなに重たくならない?
>>609 世界樹みたいに、ってこと
アイテム売った後に判断するにしても、どっちにしろ条件分岐満載のイベントは作らなきゃいけないし
実際作ってみて重さを確認するしか無いかね
1秒、店の前で読み込むかどうかくらい?
ダンジョン作ってる人多いな
店イベント開始した瞬間に持ってる素材チェック→売らないか確認してくるとかでいいんじゃねーの
内部価格0にして別に売却価格設定するとかして、何せ普通のやり方で売れないようにした方がいい
>>612 一回一回聞いてくるのウザくね?
アイテムに売却数のタイプ追加して、店の処理いじれば何個売ったかは割と簡単に何個売ったかはわかると思うんだけど
商品を追加する処理をもっと簡単にまとめる方法が無いかなぁ
一個売るたびに変数をプラス1していくとか
>>615 いや、売却数をカウントするのは大丈夫なんだ
その売却数から、どの商品が買えるようになったのかを判断する部分が条件分岐満載になっちゃってるんだ
一回買えるようになったら変数いじって分岐を処理させなくするにしても、序盤で処理が重たくなるのは変わりないし
面倒じゃないなら素材アイテムに素材フラグをつけて、買う・売るのコマンドに素材を売るを追加して欲しいな
アイテム欄の下の方までカーソル持っていって売却専用アイテム売りさばかないといけないストレスが多少軽減される
>>616 一つ売る→変数マイナス1→変数0になったら売れる(変数下限0)
世界樹やったことない俺は何もアドバイスできない。
「売った素材を覚えておく変数」を作る
「売った素材を覚えておく変数」=売った素材Aの数×100+売った素材Bの数×10+売った素材Cの数
個々の武器のデータベースに売りに出される条件を書いておく
例えば武器Zのデータベースに売り出される条件として532とかいておくとする
この場合素材Aを5個、素材Bを3個、素材Cを2個売ったら武器Zが買えるようになるという意味
後は素材を売却する所に武器の種類数のループを作り、ループの中に武器のデータベースを参照して
「売った素材を覚えておく変数」と同じ販売条件の武器があるかを検索する条件分岐を作る
もしあった場合には店頭販売のフラグONにさせる
素材のまとめ売りを可能にしたい場合にはループの中にまとめ売りした素材数のループを作る
こんな感じでどう?早くなるかは分からないけど、条件分岐に関してはこれですっきりするはず
>>620 それだと、一個余計に売っただけで販売フラグ立たなくなるんじゃね?
とりあえず売る時に販売フラグONにするのは重たくなりそうだから、
鍛冶屋的な人を置いて話しかけたら条件達成か否かの判定→販売可能になったアイテムを教えてくれるって形にしようかと思う
素材を売るのコマンドも実装したいし
Aを6個売ったら600になるから
不具合でないようにするために手直し必要で色々回りくどいことになる
というかもうちょっと考えようぜ
>>621 それを防ぐための
>>素材のまとめ売りを可能にしたい場合にはループの中にまとめ売りした素材数のループを作る
だったんですけどね。例えば「売った素材を覚えておく変数」が232で素材Aを5個売った場合
売却した素材数のループを作って332〜732までチェックさせるようにすればいいんだけど・・・
まあ、ご自身で納得できる形ができたのであれば良かったです
素材で強化するとかそういうゲームたまにあるが何が面白いのかわからん
鍛冶屋ゲーは苦手
625 :
620:2009/04/19(日) 06:06:32 ID:ZBL8hUi5
>>611 ダンジョンつくってる人って1回目のウディコン以外いるっけ?
>>625 すげぇ!
最大素材販売数が設定されてるのは処理を軽くするため?
まとめ売りしたいからまだ弄るけど、参考にしてもいいかな
>>613みたいなのを含めたウディタリンクとか欲しいな
役立つコモンがあっても個人個人で作ってる人もいるし
>>626 ウディタでダンジョン系は作り途中の人ならいくつか見た
>>628 レスのニュアンスで察して欲しいが613のリンク先の奴は色々論外なので放置plz
素材系まとめが欲しいならVIPRPG@Wikiのリンクでも辿ればいい
ウディタ系作者リンク作るなら話は別だがそれはそれで迷惑かかる人もいるだろうから自分でブックマークしといてくれ
出会った敵が記録されて敵のデータが見れるようなモンスター図鑑を作りたいけど何から始めたらいいかさっぱりわからないorz
誰か簡潔に教えてくれませんか?
出会った敵が記録されて敵のデータが見れるようなモンスター図鑑を作りたい→
出会った敵が記録したい→
敵と出会ったことを判断したい→
敵と出会うタイミングがどこなのかシステム上から探したい→
文章表示をはさみまくるなどして解析 または 戦闘を1から自作
自作システム流用だとめんどくさそうだな
あとモンスター図鑑の表示画面作るのにメニュー関連の基礎を理解する必要があるな
>>630 salvationってブログでウディタの基本システムが解析されてる、特に戦闘系は全部解析されてたはずだからそれを読みながら頑張る
c059[キャラクターのロード]ってところに敵の読み込みがあるみたいだからそこらへん弄ったら何とかなるんじゃないかな
あそこ途中までは読みやすかったのに
大事なところで急に手抜きになったからなぁ
わかりました
いろいろ勉強してきます
自作は無理だから基本システムを改造して
使おうという人向けの内容ではないな
自作できるくらいになってからじゃないと
読んでも意味わからんと思う
複雑ではないなら自作の戦闘システムを丸々作る方が楽なのかな
決めることは多いと思うけど
なぁ、ループしなくちゃいけない処理を気付かずに大量に書いちゃったんだが
これってループの中に放り込むには一個一個書き写すしかないよな?
コピペも移動も出来ないしさ
640 :
620:2009/04/19(日) 12:08:29 ID:ZBL8hUi5
625にバグがあったので修正しました。
ついでに発見したモンスターのフラグ立て処理を追加してみました。もし良かったら参考にどうぞ。
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/218552.zip 相談のところがモンスター図鑑になっていて発見したモンスターの名前を表示します。
いじったのはコモンイベントの83番の相談コマンドと59番のキャラクターのロードのところ、
あとモンスターの発見フラグ用に可変DBに1項目追加しています。
>>627 最大素材販売数はおっしゃるように無駄な処理を省いて少しでも軽くするためのものです。
もし参考になるような箇所があるのであれば自由に使ってください。
とりあえずデータベースのデータを画面に出せるようになれば自作メニューはすんなりいくと思う。
>>639 イベントのコピペ、削除は出来るぞ
コモンイベントと普通のイベント間で出来るかは試したことが無いが。
自作メニューはカーソルの動かし方がわからなくて挫折したぜ
>>644 カーソル縦移動、ループ型の例。
/*カーソル位置*/
■変数操作:このコモンセルフ10=0
/*カーソル位置の最大値*/
■変数操作:このコモンセルフ12=3
/*カーソルのピクセル移動幅*/
■変数操作:このコモンセルフ13=16
/*カーソル移動*/
■ループ開始
│■変数操作:このコモンセルフ14=このコモンセルフ13*このコモンセルフ10
│■ピクチャ表示:0 ファイル(カーソル.png) X:0 Y:このコモンセルフ14
│■キー入力:このコモンセルフ11/入力待ち/上下
│■条件分岐:このコモンセルフ11
│◇このコモンセルフ11が8と同じ
││■条件分岐:このコモンセルフ10
││◇このコモンセルフ10が0と同じ
│││■変数操作:このコモンセルフ10=このコモンセルフ12
││◇上記以外
│││■変数操作:このコモンセルフ10-=1
││◇分岐終了◇
│◇このコモンセルフ11が2と同じ
││■条件分岐:このコモンセルフ10
││◇このコモンセルフ10がこのコモンセルフ12と同じ
│││■変数操作:このコモンセルフ10=0
││◇上記以外
│││■変数操作:このコモンセルフ10+=1
││◇分岐終了◇
│◇分岐終了◇
◇ループここまで◇
>>642 マップ⇔コモンも可能。
セルフを変数使ってる時は注意が必要だけどな。
基本システム改造やってる人、自分で作ってみなよ。
失敗は最初は当然あるだろうけど、改造できる人なら結局自分で作れるから。
>>637 そうじゃなくて、
自作できるレベルになるために
組み方を理解するための内容だよ
C、C++で作る前の予行練習みたいな感じでやってみるか
このスレのレス加速と停止のギャップは異常
そりゃ620は真面目度、本気度が高い事が分かるし健気で嫁にしたくなるくらいだからな。
自分が作った物に対するリアルな他人の意見聞けないってのは中々厳しいもんだな
この仕様でいいのか、重くないか、操作性が悪くないか リアルに友達いない自分には何もかもが分からない……
>>653 ウディタスレ、公式で意見を聞く→世に送り出す
今ウディタ製のゲームで1番有名なのってなんだろうな。
「ザ★ジンギスカン」あたりかな。
モノリス除くとダンジョンシーカーかドラゴンティアーズじゃないかなあ。
ただDTは作り手的には面白いけど、FCっぽさを再現する辺りでプレイヤー視点じゃ理不尽な事になってるから
面白ゲー紹介スレで名前を見ると違和感覚えるけど。
モノリスフィアじゃね?
あれはカスタム版ウディタらしいけど。
ダンジョンシーカーぐらいじゃね?
ジンギスカンはねーわ。
>>654 >>655 やっぱりそれしかないのかな
ちょっくら体験版もどきでもこさえてみるか、丁度眠れないし
>>565 そこら以降は出てる期間短いからなぁ
>>656 たぶん(ryがどこかのスレで話題になってた気がした
まぁシーカーが最も触れられてる作品なんじゃないかな
DT好きだけどなー
理不尽ってどの辺なんだろ
個人的にはなんも気にならなかったけど
某動画サイト調べ
1位 モノリスフィア
2位 いりいりす強行軍
ループとか条件分岐の中身をエクスプローラみたいに閉じたいな
いちいち目的の場所を探すのがめんどい
DTは内容が無理だった
異種族ですが仲良くやってきましょう的な理想論がちょっと気持ちが悪くて…
でもゲームシステムとしては良かったと思う。
まあ俺は黒枠画像を消して視界を広げてプレイしてたけど
ああ。そうか。モノリスフィアはそうだろうなぁ。
でもジンギスカンも意外と有名だと思ったんだ。探して無くてもでてくるし。
ジャック・オ・蘭たんも配信でやってたんだぜ。
DTとかも有名だと思うんだけど。なんかウディタ周りでしか知られてない感じ。
なにが言いたいかっていうと、Vectorとかに登録するのは大事。
あと、下手でも形にするのも大事。
ジンギスカンですらある程度有名になれる。
ジンギスは羊の肉を使った料理だと知ってたから
序盤で主人公たちの運命を悟って切なくなってやめた
剣を振れてるところが人気の秘訣だろう
>>666 その…なんだ
そういう言い方は色んな意味でよろしくないかと
>>668 すまん。別にどのゲームがダメだとか言いたかったわけじゃないんだ。
ウディタ製のゲームがもっと広く知られればな、と。
ウディタ自体を知らないと、ウディタ製のゲームも知れないって感じがするんだ。
そんな心配するより、まずは名作を作ろうぜ
じゃあまずはどんなゲームを作るかだな
ここまでにあがった作品を検索してみた。全てフレーズ検索。
【ウディタ作品 Google検索一致数】 (日本語のページを検索)
"モノリスフィア" に一致する日本語のページ 約 11,700 件
"ダンジョンシーカー" に一致する日本語のページ 約 825 件(※携帯アプリのダンジョンシーカーと半々くらい)
"DragonTears" に一致する日本語のページ 約 548 件中(※アーティストのDragonTearsの方が多くて参考にならない)
"ザ★ジンギスカン" に一致する日本語のページ 約 427 件(※ジンギスカン屋のサイトが多すぎて参考にならない)
誰かウディタ作品だけ検索する方法教えてくれ
>>673 "ウディタ DragonTears"とかじゃダメなのか?
675 :
名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 15:09:06 ID:6YfIyPqv
あげ
>>674 ダブルクォーテーションの場所はこう 「ウディタ "DragonTears"」
ただ、2chスレとか同じページのが重複ヒットするから
RPGとかジャンルをキーワードに入れて最後のページを見ると良い。
こんだけ書いたら、このスレが検索トップにでてくるんじゃないか
あー、実際の有名度とかはいいんだ。別に。
ジンギスカン並みにスゲー作品けっこうあるのに
もったいない的なこと言いたかった。
スゲー以前につまんねーだろジンギスカン。
しかたないからダンジョンシーカーをマンセーしてやるか
ゲーム評は信者や作者側の工作が多いから
本来は批判意見こそが重要なんだが、
このスレにはウディタアンチとレビュー漏れ嫉妬作者が常駐してるから
まともに耳を貸せないんだよな・・
しかたないから汁学に期待
本気で言ってるなら頭おかしいな
いいから自分のゲーム作れって
素材関連のシステムが完成したぜ
さぁ、次は技の使用で新しい技を思いつくようにするシステムだ
ウディタのアンチなんかになってどうするのやら
基本システムの精神力って
精神力影響技の攻撃力とそれに対する防御力を兼ねてるんだっけ?
魔法攻撃力魔法防御力みたいに分けたかったら自分で作るしかないのか
某社社員とか言ってる奴は流石に頭がおかしいと思うが、隙あらばこのスレを潰そうとしてる奴は実在するぞ。
>どうするのやら
には同意する。
魔法防御はダメージ計算のDB読込元を変えるだけで作れるから、がんばれ。
皮肉をいちいち真に受ける奴の頭の方が俺は心配だがな。
まぁそれ以外は同意だから多分ここは些細なことと流すべきなんだろうな。
>>685 >精神力影響技の攻撃力とそれに対する防御力を兼ねてる
その通り。
魔法防御を手っ取り早く設定したいなら、敏捷を潰して魔法防御にして行動順の決め方を別にするのが多分一番楽。
画像の回転はできますが、反転する機能はありますか?
具体的に言うと右向きの敵グラを左向きにしたいです
>>690 確か、拡大率で左右限定拡大にして-100%にすればいけた気がする。
やってみたらできました
ありがとうございmす
すいません。
これで横スクロールアクションを作ることはできるでしょうか?
聞いてる時点で無理。
>>694 ソフト的には可能
一通り触ってみて、できるかどうかが判断できなかったのなら
作者の技量的に無理
てかツクール2000でできることは全部できる
そんな作品あったの?みたいな状態なら自分で作る前に探して色々遊べ
>>696 ありがとうございます。
可能であるのであればこのエディターを選びたいと思います。
公式ウディコンに向けて作品作ってる人いる?
>>699 処女作だけど今のが完成したら記念受験してみようと思う
>>653&
>>660だけど、簡単なテスト版作ってみたぜ!
というわけでやってみたい人いる?いるなら昼辺りあげてみる
>>699 出すつもりは無いけど、今作ってるのはそれの〆切に間に合わせるように一応設定してる
完成したら非公式ウディコンの方に突っ込む予定。「公式」ってだけで尻込みするビビリなもんで…
うpうp!
どんなゲームなのかね
まずは既存のゲームを再現とかからやってみるか
FF6とかの後期SFCゲームでよく見られた
パースかかってるマップってどうやってるのかな
ウディタで再現できる?
ウディコンに出すとクオリティ低い作品はボロクソに言われそうだから、怖くて出せない
>>705 ああ、多分擬似3D表現のことだろうね。
あれは作者に相当のスキルが必要だろうから、まずはウディッタに精通する必要は
あるだろうね。
基本システムの「かばう」=特定個体のみ選択可能状態
は敵に使わせてもやってくれんね
>>705 ソフトの機能から言うと不可能じゃないけど
技術的に難しいと思う。
昔やろうとしたけど、そもそもマップの描画に
拡大縮小が使えないから論外だった。
やろうとするならピクチャ使って作るしかなさそう。
>>708 そんなコマンドない気がするけど、もしステータス状態の
全攻撃が集中 [ 味 方 の み ] の話をしてるなら自分で実装しろと言わざるを得ない。
711 :
名前は開発中のものです。:2009/04/21(火) 12:04:16 ID:RDcYY1o8
あげ
ウディタでできないことってないのかな?
作っても処理重すぎてやれたもんじゃありません、みたいなことになったりしないかな。
待っててくれる人がいる
>>701 はしあわせもの。
だって俺たちもう友達じゃん
俺は信じて待つよ
あと30分だけな
信じれば裏切られる
717 :
701:2009/04/21(火) 13:42:22 ID:6RVcKp+O
今から大学行って上げてくるノシ
待っててくれてる人ごめんなさいorz
まだかなーまだかなー
719 :
701:2009/04/21(火) 14:01:53 ID:/ljgOhj8
>>719 ありがと。
俺も参考にさせてもらうよ。
ただ、横を押すと、一歩分程度横スクロールして切り替わるのは仕様?ばぐ?
721 :
701:2009/04/21(火) 14:20:29 ID:6RVcKp+O
>>720 仕様ですね。昔やったスーファミ版メガテンifがたしかこんな感じだったのでパk参考にしてみました。
中割アニメーションが無くても振り向いている様に見えない事もない優れ物
おおすげえメガテンっぽい!
展開がもっさりに思えてしょうがないですね
失礼。展開→転回のミス。
>>725 そこらへんは、処理の軽量化を考えれば解決されるかもしれないね。
今の状態だとしょうがないかなという感想。
コモン20にそういうエフェクトのためのピクチャ移動が挿入されてるな
3D酔いしそうなので俺も削ったw
横ブレ幅を少なくしてトランジションをうまく挟んだらもっと滑らかに見えるかもしれん
ちなみにそのアップローダーもうすぐ全部削除になる
回転は演出に時間かけすぎだと思う
ランダムダンジョンは特に入り組んでるから余計にそう感じた
どうしても付けたいというならオンオフ設定があるといいな
あと個人的には後ろ押すとムーンウォークのほうがいいけどこの辺は作者の好みか
もう少し大きい規模のウディタまとめが必要かもね
4月 22日新規登録、及び閉鎖、退会の停止
4月 27日ファイルアップロードの停止、及びファイルの完全削除
4月 29日新システムへの移行
>>719 すげー。作りなれてる感じがするな。
俺も3Dダンジョン系作ってるからモチベーションが上がった
>>719 雰囲気は凄くいいし、面白そうと思える作り
ただ、画面切り替えにちょい時間かかりすぎかな
>>719 振り向くとき画面の左右が切れるのが気になるな。
あとカニ歩きが欲しい。
前アプロダ見た3Dダンジョンに負けないモンつくってくれ。
735 :
701:2009/04/21(火) 16:54:46 ID:/ljgOhj8
皆さんプレイありがとうございます
予想通り振り向き回りがアレみたいなので、頑張って改良するつもりです。重い処理の原因は二三心当たりが……
>>728 さっさと消すつもりだったからいいやw
>>729>>734 切り替えキー押しながら移動で平行移動は早い段階で作る予定です
>>732 これでモチベ上がってくれたのなら何より。
>>732も頑張れ〜
よーし、3Dレースゲーム作っちゃうぞ
とりあえず、(本当に腕があればの話だが)色々できるツールなんだな これって。
STG、パズル、ピンポン ホント作れる人はすごいよ・・・
道具(ツール)ってのは使う人によってすごいことが出来るんだなぁ
俺だって剣さえ振れればクイズゲームくらいは自作できるんだ
選択肢出すだけじゃないぞ漢字の読みをタイピングさせるくらいできる
マウス使った書き取り問題は?
質問があるんですけど、現在地を適当な変数に変数操作+の
精密でX,Y座標共に保存してその保存しておいた座標に
正確(0.5マス)に戻れる方法はありますか?教えてください。
>>742 場所移動で直接は多分無理。
やるならトランジションで画面停止→場所移動&変数操作で座標入力→トランジション解除とか?
装備後のステータス格納してんのどこだっけ
それとも、一回一回計算してんだっけか
関係ないけどこれって配布版の実行アイコンとかって変えられないの?
>>743 なるほど。
精密と場所移動で元の座標に正確に移動させる方法はなさそうですね。
やるとしたら、精密で取得→精密÷2のあまり
→1だったら(精密÷2)の座標に場所移動で移動
→動作指定で向き固定でX,Y座標どちらにずれてるのか判定して半歩移動させる
ぐらいしかないですかね。
ありがとうございました。
>>745 そういうツールは幾らでもあるよ。
ググってみ。
個人的には公式ウディコンには普通のRPGが多くなることを願ってる。
大半がシューティングとかなったらやだなぁ。
汎用性のある方法を模索するのもいいけど
戦闘報酬フェイズで○○のフラグたってるキャラは経験値X倍とかにした方が楽だと思う
他の処理、全部作っちゃってるんだ……。
まあ経験値に影響する装備がわんさか出てくるなら
可変DB8にデフォで+0%、2倍なら+100%で項目作った方がいいと思うんだけど。
>>750で通常変数を挟んでる必要ってあるの?
>>134 かにあるきって難しくないか?
ウディタの動作指定だと右左の判断がディスプレイの前の人間基準になってて
主人公キャラ視点じゃないじゃん?
俺が作ったカニ歩き(たとえば方向固定、左へ移動、方向固定解除)だと
画面の上に移動するときしか(キャラから見て)左へ移動しない
すまん
×画面の上に移動するときしか(キャラから見て)左へ移動しない
訂正
キャラが画面の上方向に向いている(こちらに背中を向けている)ときしか(キャラから見て)左へ移動しない
>>754 キャラの向きで移動方向を分岐させればいいだけでは?
>>754 その仕様が本当ならお前のシステムでは上を向いてる時しか
「上を押して前進」ができないと思うんだが。
>>757 なんで2週間前のIDと被ってるんだよw
DOOMとか女神転生みたいな一人称視点での話でしょ
おれもこれ系つくったことあるけどカニ歩き入れるの結構めんどくさいよな
ホントの3Dだったらともかく、所詮擬似だから作り方全然違ってくるだろーし
俺がこのスレに来たの半年前だけど、たった半年だけでも当時よりレス数増えてるね
少しずつだけど着実に注目されていると思うよ
>>760 カニ歩きのどこがめんどくさいのかさっぱりわからんのだが
前に移動も左右に移動も後ろに移動も移動先が違うだけで理屈は一緒だろ
カニ歩きは座標を変えるだけで方角は変えないでいいんだから向くより簡単。
作ったこと無いと簡単に思えるよね。
そもそもカニ歩きする必要があrのか?
どんな場面で使うんだ?
>>765 崖や塀に張り付いて攀じ登ったり降りたりするような
敵の砦などに潜入したり、脱出したりするイベントなんかに使うんじゃないか?
8方向全部背中向きの歩行グラに変更したらいいんじゃね?
俺って天才?
>>765 3Dゲーだと、有るとかなり遊びやすくなる。
ついでにダンジョン表示スクリプトの組み方にもよるかもしれんけど、ちゃんと動かせるものが出来てるなら作れない事もないはず。
ただ見下ろし視点のRPGなら別にいらんね
アクションRPGなら要るかもしれないけどさ
しかしウディタやRGSSみたいに、なまじ仕様がある程度自由に変更可能だと
・そんな機能必要ないだろ?そんな機能欲しがる場面がわからん?
・○○の機能はどうやって実現したらいいの?それが出来ないと完成しない?
っていう感じの人が増えるよね。
まぁあるものでなんとかしなきゃっていう2000の全盛期と良くも悪くも変わったよな。
>>767 すげえ!じゃあそれを8方向分用意して切り替えれば全方向いけるぞ!
>>767,770
乱暴だけど向きの固定が良くわからないなら、
そういう場面だけキャラクタチップの交換をしちゃうことで解決するなら
それも悪くない方法だ。
カニ歩きはなくてもあんま困らんな。
そんなことより後ろ押したら向き変えずに後退のほう頼む。
>>764 これこそまさに作ったことの無いやつの発言だな
向き固定はサブキーでスイッチできりゃそれが理想だな。要望はほぼカバーできる
作業量はめっさ増えるだろうが
>>765 例えば一歩右にズレて歩きたい時に
右向く→前進→左向く→前進
が
右カニ歩き→前進
で済む
動作指定で向き固定ってなかった?
あ、3Dの話か。これはスマン
>>778 いや、普通に考えて作れるだろ
なくてもそんな困らないというのは同意できるが
そんなことどうでもいいからHG丸ゴシックがパソコンに入ってないやつは挙手してくれ
>>780 確認してみたら入ってなかった
これの前のPCには入ってた気がしたのに
>>778 私は馬鹿ですとわざわざ言わなくていいから
この中ではメイリオが一番かな
太いところと細いところのバランスや柔らかでシャープな曲線が萌える
とくに右上から左下にぬける斜めの払いがたまらん
>>784 >この3つの全てに含まれるフォント以外は使わないのが無難
とわざわざ書いた782が泣くぞ
なんか弄ってはやめるの繰り返すの飽きたから
なんか適当に単純なRPGでも作ってみようかな。
みんなそんな感じだろ?
俺は画像作るのに止まって、浮気して、いじって、画像作るのに止まってウボア
それウディタに触ってすらいないじゃん
あ、いやいや、浮気して気分転換したあとに(ウディタを)いじってって事なんだ。
わかりなくくてすまん。
攻撃モーションに手出さなきゃ良かった。死ぬ。
素材にとことんこだわるか
作り始めたからには完成させて公開するのを第一にするかは
人それぞれ
自分は後者だな
素材はいつも借り物ばかりだけど、途中で投げるのが一番悔しいと思うから…
最初に動きつくって、後から素材合わせる方が楽そうではある。
そんなんばっかで四角やら丸やら文字やらがひたすら飛んでいく作りかけが溜まっている。
絵が描けねんだよチクショ
>>789 戦闘のアニメは、素人には諸刃すぎるぞw
まずは、仮組み立てをしてから、細部に拘っていった方がいいよ。
794 :
名前は開発中のものです。:2009/04/23(木) 12:20:49 ID:1AhgCudr
あげ
>>757 動作指定の項目をよく見ればわかるが八方向移動以外に
「前進」と「後退」は用意されてるが、確かにまんまカニ歩き(キャラが前を向いたまま横へスライド)を実現するものは用意されてない
まあ
>>756が正解だな
作るのは手間だろうが
残像さえつければ丸が飛んでいくだけでも見れるものになるさ
素材が丸やら四角やら文字やらで構成されたウディコンやろうぜ
まさにシステムコンテスト
せめてサンプルについてる素材なら俺でもなんとか・・・
これまでのウディコンじゃ、システムだけで勝負とかしても
素材の良くできた作品に勝つことは難しかったからな。
上に並ぶのは素材も良くできているものばかり。
使える素材指定でシステム勝負、面白いかも。
\Eで付くフォントのふちの色を変えるのは無理?
不思議のダンジョンみたいなのって出来るんだろか?
それかスパロボとかディスガイアみたいなシミュとか。
おまえがすごければできる。
>>802 了解、すみませんでした…。
でも似たようなツールで頑張って、あんまり大した成果が上がらなかった事あるからなぁ。
まぁ、最後まで辿り着く気概も持たない奴にゲームは作れないって事なんだろな…。
ローグ系は移動や戦闘を含めたら誰も再現してない
スパロボ系を作りたい人は他のツール使ってる
スパロボ系は自キャラの移動だけ作って力尽きたなぁ。
そっから敵のAIとか作らなきゃならないと考えると無理だった。
シレンはやったことないが*band系を再現しようとしたら色々大変そうだな
速さによるターン制
射撃・魔法・ブレスの射程や範囲
ランダムダンジョン
アイテム周り
バグ取りしたあと真面目にバランスも取ろうとしたら半年はかかりそうだ
バンドって確かオープンソースのがあったような・・・。
変愚なんとかっての。
変愚蛮なんとかだな
チキン南蛮
もうリク再開してもよくね?
>>811 最後のスレは悲惨だったからな。
狼煙氏が受け入れてくれるかどうか…。
指南・向上スレぐらいなら大丈夫そうだが。
職人の誰かが閉鎖してくれって頼んだの?
リクに答える義務もないのに
てか「再開」って言葉を選んで使ってるってことは一度閉鎖されてる事を知ってるんだろ
ふざけんなよ
何か都合が悪いことでもあるのか
最近速度が凄いな、VIPツクスレよりも速いとは
VIPってどのカテゴリに入ってんだっけ?
そのVIPのスレのリンク張ってくれ
パー速VIPにもツクスレあるけど、あっちのほうが早いな
820 :
名前は開発中のものです。:2009/04/24(金) 12:02:28 ID:loR10rwl
age続けた成果かな
確実に成果はあるな、だって昔はこうじゃなかった
まだまだ知名度低かったけど、公開から時間も経ってきたし
今回のウディコンでついに本格的なゲームが提出されそうだしな
今からじゃ間に合わなくね?
時間ある人はそうでもないかもしれないが…
知名度&時間が経った云々はコンテストのことじゃなくてウディタ本体のことね
そろそろウディタ公開からしこしこやってた人の大作が拝めるかもしれないねってこと
このスレにはいなさそうだけどな。
向き固定のon・offでできるんじゃね
VIP見てきたが保守しかない糞スレだった
VIPは本スレより祭りを見習った方がいいよ
VIPサービスの方だと結構色々創作やってるような感じだな。
あんま見てないが、姉は〜もあっちでやってるみたいだし。
全裸で街を走り回るゲーム作ろうぜ!
警察に見つかったらゲームオーバーなwwwww
こんな感じ?
作ってる最中は最高に面白いと思ってたのに
あらためてプレイしてみたら単調で退屈だった
そんなときどうしたらいい?
>>833 捨てて、新しく考えるか。
トコトン面白く苦しみながら楽しく作るかの2択。
>>833 まったく違う要素をいれてみる。
パズルとかオプションとか。
>833
っていうか散々テストプレイしてたら(製作者が)飽きたって線もある。
一人で作ってるとこういう事ない?
あるあるwww
なるほど、住民自体もVIP利用者みたいになってきてるんだな。悪いことではない
>>826 まあ向き固定をやったけどうまくいかんっていう話だったわけだから
>>754の最初の話にループしちゃうわな
方向を取得して
四方向分分岐させてそれぞれで向き固定を…
あとはめんどいからいいやw
そもそも俯瞰視点じゃなく自分視点の話では。
メガテンとかウィザードリィみたいな左右と奥行きで移動するやつ。
擬似3Dダンジョンなわけだからキャラ自体表示しないし、
キャラチップの方向は関係なくないか?
話題の前後を読まないのはいつもの事だろ。
戦闘システムとかそういう部分作っただけで満足しちゃうよね
お前、それで良いのか?
横戦闘は人気あるね
横戦闘だとキャラが表示されて状況がわかりやすいね。
怪獣物語やらPSみたいにキャラの背中だけ見えるのもあるけど、なんか味気ない。
XPみたくキャラの正面向きで縦戦闘作る場合
顔グラ使うかどうかとか位置取りとかも違いが出そうだね
やっぱり一目みてわかりやすくするってのは優先だね。
絵とかレイアウトの配置に悩むけど。
個人的にはクウォータービュー的な戦闘が好きだね
まあ素材無いから個人製作ゲーじゃ難しいけどね
数字のやりとりに終始するならフロントで良い。
RPGに下手に目押しとかリアルタイム要素入れると不評に終わる傾向が強い。
PCゲーだと環境依存のラグとかもでるから傾向はさらに加速した。
つまりこれからはブロントの時代
横戦闘嫌い
プレーヤーが蚊帳の外みたいな気がする
テイルズみたいな横戦闘は好きだなー
AIとかもろもろ大変そうなイメージがあるけど
そういえばツクールでそれっぽいのがあったらしいね
俺が知った頃にはもう配布終了してたけどどんなのだったのかなあ
俺はFFX-2みたいな主人公の斜め下から見上げるタイプが好きだな
かやの外と感じる人もいるんだなぁ
プレイヤーとの一体感か…
俺は疎外感感じたことないからイマイチぴんとこない。どんなのが適切なんだろうか。
>>852 ストラテジー系をディスったな!
(そんなことはない
>>853 > 戦闘嫌い
に見えて、思わず「同意」って書きそうになった
わたしのなまえは そうりょリフ たたかいはできませんが ちりょうのつえがつかえます
俺はドラクエタイプでキャラが出ないやつがいいなあ。
キャラのグラを出さずに尚且つキャラを立てる良い案は無いもんか
いろいろプレイしている人からするとラグは
難易度の一部って感じになってると思う
重い処理を軽いプログラムで実行する分にはまだいいけど
重い処理を重いプログラムで実行するのは厳しい
カットインでもだせばええんちゃうん。
>858
キャラを立てるんなら戦闘じゃなくてシナリオじゃね?
>>858 そいつならではのイベントと、キャラ個性を大事にすると良いと思う。
メインキャラじゃないけど印象に残るキャラって感じで。
>>858 リフ「くらえ、ひっさつの ちりょうのつえ!」
とか毎回叫ばせる
>>860 カットインか、キャラグラになるんじゃないかと思ったけども
シンボルマークみたいなやつを用意すればいけるかもしれん。
>>861 キャラメイク出来るタイプのゲームにしようと思ってるんで、なるべくシナリオに踏み込むのは避けたいなーとね。
ただ、産まれ故郷とか旅の目的次第でシナリオが分岐するってのはやっぱり良い物なんだろうなあ。
>>862 新しい物に拘るよりも、まず有る物の意味を深めろという事だな。了解した!
>>863 戦闘テキスト面は色々付けようと思ってるよ!だいたいそんな感じで。
みんな親切にありがとう!
好きとか嫌いとか、単に好みの問題ってことだな。
>863
回復なのになぜか殴りかかりそうだなw
>>865 そもそもそのゲームをやってみたいと思うかどうかは好みだしなぁ
フロント戦闘かサイド戦闘かでやるやらないを決めることもあるだろさ
俺はサイドだったらとりあえず落としてます。
>>863 味方を殴ったダメージで回復か、モンクみたいだな
横とか縦とかRPGだけじゃなくてADVでもいいんだが
殴られた方がマゾなのかもしれない
「くらえ、いやしのむそうおうぎ」まで妄想した
というかケアルラの杖という物があってだな
>>872 なんか横画面で僧侶がズシャーッ!!!とかいって
相手に接触した後にフラッシュ、背中に漢字の文字が浮かび上がる
戦闘アニメを想像した
戦闘システム完成したらだれたって人が多いから、最後に残してる
俺も戦闘は最後だな
一番最初に作りたいが他のシステム部分全てが収束するものでもあるから我慢してる。
問題はどこから作るかじゃなくて
設計をちゃんとして、DBの構成をきちんと固めてから作ることじゃない?
それじゃおもしろくない。
どっから作るかってのはけっこうモチベーションに影響するからねえ
みんながんばってるな
作りたいとこから作って、めんどくさいけど完成させるために
残してあった細々したところを作り上げるのも手だわな
で、システムは一通り作ったものの最初の町と最初のダンジョン作ったトコでエターなるんだよな。
お前、それで良いのか?
自作システムさえ完成すれば
お楽しみのデータ入力の作業に移れるんだが
良いも悪いも、やる気出ないんだからどうしようもない罠。
そんなもん。
お前らどんなすごいシステムなんだよ
挫折するほど壮大なん
とあるビジネス系コラムより
「自分に自信がない人ほど、高い目標を持ちやすい」それは、自分に自信がないと、
スゴイ事をして、周囲から認められたい心理が働くからです。
だからこそ、高い目標を掲げて、大げさなことを周囲に公言してしまう。
自分に自信がない人ほど、仲間や家族に自分の素晴らしさをアピールすることに全勢力が注がれます。
だから、人の話は耳では聞いていますが、心からは聞いてはいない。まさにウワの空です。
なぜならば、興味があることは、自分がいかにスゴイ存在と仲間から高く評価されるかどうかなのですから。
俺はサンプルゲームに武器追加するだけでいいや
敵の種類を5個くらいに増やすのが目標
残像だ
ま、法螺を吹いて、それにむいて前進する輩もいるけどね。
そうとうの自信家でないと無謀と呼ばれるけど。
さすがに、ここで他人を見下す奴らよりはマシだと思うけどね。
ビジネス系コラムって言うけど、社会人の周囲への不安につけこんでるだけじゃん。その目標がどれだけ具体的か、ってことのほうがよっぽど重要
と最初は思ったが、確かにここの住人には当てはまりそうw
自信家だろうと、そうでなかろうと、誰しも自分の存在意義を探してるんだよな…
そしてそれを探す旅こそ、まさに人生なんです
結局〜って〜っぽいよね程度のおべんちゃら抜かす暇があるなら計算式の一つでも組み込むぜ。
895 :
名前は開発中のものです。:2009/04/28(火) 01:07:16 ID:XqOufuY8
age
897 :
名前は開発中のものです。:2009/04/28(火) 11:00:05 ID:bx8CFULe
まあネットだとバックれればいいだけだしな。
でかいことも言いやすい。
よーしパパ、今まで誰も見たこと無いようなゲーム作っちゃうぞー
じゃあ、女剣新のインスパイアものでも
ドット単位移動を実装するとしたら、ピクチャを使用するしかないのでしょうか?
ピクチャとなると、イベントとの接触判定も自作する事となり、できれば避けたいです。
何かよい方法はないでしょうか
>>900 ピクチャで作るしかない。
イベントとの接触判定どころかEvの概念から自作しなきゃいけないから相当面倒だけど頑張って作るしかない。
そもそも1/2マス以下の動きをする必要がまずあるのか考えてみたら。
STGやFPSの真似するなら必要だろうねえ
1ヶ月ぶりに製作進めてみるかと思ったが全然ノラないや
継続は力なりだなあ
アクションRPGだったらどっと移動にしたいよな
905 :
900:2009/04/28(火) 15:22:20 ID:ekuQ4NI3
こんなに早いレスをありがとうございます
作りたいものはARPGなのですが、攻撃手段が飛び道具なのでSTGに近いです
通常の方法ではムリとわかっただけでもよかったです
>>905 もしかした、ダンジョンエクスプローラーみたいなもの?
なら、弾だけをスプライト扱いすればいいかもね。
>>907 アクションツクールってマップチップ処理と
キャラの動作管理は付いてるのか?
それなら同意だが。
>>908 その二点は付いているが 同意はできない
910 :
900:2009/04/28(火) 22:28:03 ID:q2HK6nOK
何度もすみません
「ある旅人の手記」というゲームがドット移動なのですが、
これもピクチャ制御なのでしょうか?
>>910 おまいはとりあえずウディタの仕様を理解しろ
912 :
900:2009/04/28(火) 22:34:13 ID:q2HK6nOK
それと、ピクチャ制御であればピクチャフォルダに画像が入っているはずなのですが
それが見当たりません。
913 :
900:2009/04/28(火) 22:35:17 ID:q2HK6nOK
ドット移動じゃなくて、普通の0.5マス移動じゃね?
ARPGなら何でもドット移動っていう発想はねーわ
俺も実際に自分で作る前はそう思ってました。
ARPGなら何でもドット移動っていう発想はねーわって発想はねーわ
さっきからうるせぇぞファシストの豚ども。てめぇ色に染めたけりゃ北朝鮮でやれやカス。
システム的に違和感がなければドット移動だろうと0.5マス移動だろうと大差ないだろうが。
そもそも移動速度が0.5マスならドット単位移動やっても意味ないし。
当たり判定が0.5マス単位か1ドット単位なのかでは全く違うんだが
質問者みんなに言えることだけどさ
どんなゲームにしたいか、もっと詳しく説明すればいいのに
そしたら他の解決方法も教えてあげられるかもしれないし、
構想段階なら、どういう風に設計したらいいかわかって、それこそ挫折が減るんでない?
まぁおそらく何らかのゲームからインスピレーションは受けてると思うんだけど。
どういう風に動いているのか少しは研究しないのかね。
>>917 のびハザ寄生ジョーカー辺りの有名所も知らんのかお前は
のび太とハザマの寄生虫駆除作戦 - ジョーカー島編 -
これのことですか?
>>919 画面座標の取得でドット単位の当たり判定は可能だ
>>924 たとえば
0.5マス移動中に当たり判定をし、その結果として移動中方向と逆に強制的に飛ばす処理を自然に見えるようにできるのなら
それでもいいかもだけどな
判定だけできても意味がないんだよ
移動速度を相当遅くしなけりゃ自然に見えるよ
半歩移動なんて数フレームでしょ
エフェクトなんかもつけるだろうしまったく気にならんよ
まぁ遅い敵を作れないのは確かに深刻な問題ではあるんだけどな
半歩でもハイドライドみたいにそれなりにできるんだからまずはシステム考えればいいんじゃないの
ここは質問の度に質問を根本から覆すやついるね
>>926 気になるならないは個人の感覚の問題だと思うんだが
俺個人の感覚でいえば
移動中に方向転換すると数ドット(あるいは数フレーム)後に向きが変わることがある
というのは納得がいかなかった
それで自キャラだけピクチャにしたんだが、今度は敵キャラの動きが気になりだしてそのままエタナった
>>920 だれもが思うのが、質問したら自分より先に形になって発表されるという事を
恐れているんだと思うよw
まー、構想している段階だから、どういう風に説明してもいいのかわからない
というのも多いけどさ。
>>929 自キャラの動きが作れたなら敵キャラもいけそうなところだが。
まあ個人の観点はどうあれ、納得のいくまで頑張れとしか言えないな。
>>920 具体的にモチーフにしてる代表作の名前ぐらい挙げた方が良さそうだよな。
それと作ってみたコモンとかスクショを載せれば努力の度合いが
見て取れて回答者も返答し易いと思うんだが。
イベントコマンド一つ一つをONOFFするなんかいい機能付けてくれ
IT土方の世界だとコードにコメント記号を付けて一時的にコードを無効にするやつ
コピーして削除してテストプレイで確認だと微調整がめんどい
>>932 そんなもん起動条件変えるだけで済むんじゃないの
プログラムはよく知らんが
>>932 確かにあると便利な気もするが、操作が余計にややこしくなって不便になる気もする。
それにそんな機能付けたら、処理一回一回にONかOFFかチェックするわけだから余計に処理が遅くなるだろうし。
まぁ手動で適当な条件の中に入れといて、あとで外せばいいんじゃない?
ラベルジャンプじゃ駄目なのか?
やってる事はそう変わらんと思うが
半キャラ移動が不自然ってことじゃなくて、うまく言えないけど1ドット移動のほうがゲーム性上がるんだよ。
ハイドライドみたいなシンプルな奴なら半キャラでも問題ないんだけど。
>>936 今まで自分が書いたレスにアンカーつけてみてくれないか
話の繋がりがわからない
>>930 パクられるのを恐れているのかwwwその発想はなかったw
ていうかここまで曖昧な構想なら、まず完成はしないから、アイデアパクって作ってもらったほうがむしろいいと思う
キャラチップで0.5歩のサンプル
ピクチャでドット単位のサンプルを作って試せばいい。
自機、対象、攻撃判定があるものとりあえず動かして判定つくるのくらいはすぐできるっしょ。
質問というかヒントがほしいです。
モノリスフィアみたいに何かの物体を放物線を描いて飛ばすっていうのは、どういう感じに組むとできますか?
x座標はちょっとずつ減速してy座標はちょっとずつ加速
軌道計算してピクチャを移動を細かく繰り返せばいいんじゃね
高校物理の教科書読め
>>944 ウディタの講座サイトくらい読んでからここに来いボケ
数学はゲーム製作以外に役に立たず全ての数学知識はゲーム製作に役に立つとハッキリ書いとるわ
書いてたから何なんだ?
でも実際数学の知識というか
数学っぽい発想?ってやつはゲーム作るのに必要だよね
状況を整理して分類し、一つ一つの事象を単純化していって
それに対応した処理を組み立てていくというかなんと言うかむにゃむにゃ
ま、自力で作れるようになるには943の言うとおりだと思うが
ピクチャ曲線移動なら公式の素材スレか作ってますスレにコモンがうpされてたので
それ使うのが一番手っ取り早いし
キャラチップを動作指定でジャンプさせるのが一番簡単なやり方かと
教科書嫁は侮蔑が見え隠れするから、
斜方投射で検索してみてって言えばよかったんだ
同じか
>>951 本人のカエレなんつー反応さえ無ければ
侮蔑っぽさなんぞ感じもせずに過ぎたと思うぞ
正直大漁なんじゃないかと
姫がさらわれたので魔王を倒す。 姫は放置。
主人公は魔王
実は魔王=姫
レイヤーって削除で削除できないんですね・・・。
リドゥしようにもいじりすぎだ¥たし
959 :
名前は開発中のものです。:2009/04/29(水) 19:40:31 ID:vZF+XIkt
ある町にとてつもない強い男(主人公A)と、一方的にライバル視する男(主人公B)がいた
だがある日、Aが目を覚ますとその体は子供になっていた
これ幸いとちょっかいを出すB、しかし返り討ちにあいぼこぼこに
Bを部下にし、原因を調べる為知り合いの学者の研究所へ向かう途中、謎の敵に襲われる
学者の元に着くと、彼はある研究資料を探しているらしい。それは今では忘れ去られていたとある聖典
在り処の目星はついたものの、学者の戦闘能力では危険な場所らしいので彼ら二人がその本を探しに行く
誰も近付かないような洞窟で古ぼけた本を発見。しかしその価値などわかるはずも無い
学者に本を届ける途中、AとBの友人である隣町の金貸しの男が血相を変えて聞いてきた
恋人が行方不明になったらしい。借金チャラの誘惑に負けた二人は、まずその女性を探す
目撃証言を元に辿り着いた先には、祭壇とも墓とも見れる建造物の前でたたずむ金貸しの恋人
日ごとに強くなる語りかけるような声に導かれそこに来たという
4人で学者の元に行き、彼に本を渡す。彼は一つの仮説を語り始めた…
この世に巣食うモンスターはどこから来たのか?
各地で起こる「奇跡」とそれを起こす存在「神」
北と南の帝国の覇権争いの中ひそかに暗躍する集団とその狙いとは?
古代からの因縁とそれぞれの思惑が絡み合う物語が今始まる!
続きはどっかのチラシの裏で
>>958 何もない=透明なマップチップが置かれている
自作自演を演じるために魔王になったり姫になったりと奔走する主人公の物語か
不幸にも魔王にさらわれてしまった姫。だが、それは主人公による巧妙な罠だった。
主人公「くやしい…ベギ○マさえ覚えていればこんなやつらに…!」
姫「おっと、ステータス異常になってしまったか。HP減少がいつまでも止まらないだろう?」
魔王「へへへ、ついにあのお姫様がおねだりを始めたぜ…」
こんな感じだろうか。協力ありがとう。
>963
これなんていきなり次回予告
レベルEというマンガにそんな話があったような
王子が黒幕兼案内役兼姫だったな。
ところでダンジョン自動生成で階保存する場合、
保存する階をまるごと1MAPにまとめるとか
地形を文字列などに変換してデータベースに保存とかしなきゃダメ?ですよね。
生成する前でしかセーブできないようにする。
ゲームの音源どっちにしようか悩み中
ハードウェアだとラグやら何やらあるけど
ソフトウェアがマイクロソフトのヘボ音源でmidiがデータの通りに再生されないし…
みんなはどっちで作ることが多いのかな?
midi再生用のハードウェアなんて作曲家くらいしか持ってないんじゃないの?
>>969 お前はまずDTMの基礎のさわりだけでも勉強すれ。
midiが「データ通りに鳴らない」ことは有り得ない。
あるとしたら「作曲者の意図通りに〜」だ。
お前が作曲者なら自分の環境に合わせて作らないのがおかしい。
(PC自体の音源に指定できない音源だけ入ってる作曲ソフト
なんてのもあるが、そういうの使うなら発表する媒体は
レンダしたWAVか圧縮ファイルにするのは常識以前の問題。
例えばの話お前は仮にウディタの実行ファイル(プレイする方の)が
ほぼ誰も持ってない市販品でも本体同梱せずにデータだけで配布するのかと)
素材サイトから持ってくるなら自分が想定してる環境に合うものを
探さないのはただの怠慢。いい音だけど他所では…で悩んでるにしては
明らかに「自分のPCが」ヘボ音源と発言してるから除外していいだろうしな。
まあMIDI使う必要は無いわな。
鼻歌を録音して使えばいいとおもうよ
データ通りに鳴らないmidiはある
音の素材は全部waveにしておけばおk
データがでかい?
な〜にあと十年もすればHD10テラバイトメモリ4ギガバイトが標準環境になってるから!
ゲームが完成する頃には問題ない状況になってるさ!
何だか的外れな質問してたみたいでめんご
少なくとも自分のパソコンだと、ソフトウェア音源にしてると
midiにあるのにウディタで鳴らない楽器の音があるみたいな事を言いたかったんだ
midi使わない人もいるのね
>>977 正しく伝わっているよ。
ただ、用語のやりとりですれ違いがあったでけさ。
きつい言い方になってしまった気もするのでその点謝っとく。
要はMIDIには「想定されてる音源」てのがあるのでそれ以外で鳴らしても鳴らん、
鳴らしたかったら該当音源入れるか入ってる音源用の別バージョン落とせ
(バージョン違いがなかったら諦めれ)ってこと。
この場合誰がどんな環境でプレイするか解らんのだからGM音源用のMIDI使うか
「〜音源推奨です」とread meに書くのが常套。
だから最低でもGMとかGXの区別くらい付くようになっとけ、持ってなくていいから知っとけと。
WAVに書き出したりMP3やOGGに圧縮したりして同梱するにしても上記の点で
つまづくような知識ではどうせ何をどうしていいかも解らないだろうから。
で、ここからは
>>974にもだけど(まぁ解ってて敢えて但し書き的に言ってるだけの
ような気もするが一応な)、MIDIが「データ通りに鳴らない」ってのは元々想定されてた
音源以外で鳴らそうとしたらファイル側から指定された楽器がないから音が発音されない
のであって、それはMIDIファイルのせいじゃなく再生するPC側の問題。
それを初心者に一言で言おうと思ったら、鳴らない「ファイルは」ない。
とりあえず作ったMIDIファイルをmusic studio producer辺りでテストすりゃ大体何とかなる
次スレ立ててくる
無理だった。誰か代わりに頼む
じゃあおれが
無理でした(。-∀-)。
コントかよ!
midiは使わないほうがいいな。
じゃあ俺が立ててみるテンプレでなんか変更することとかあるかい?
スレ立てのチャレンジから時間たったので試してみたけど、自分も無理でした。
どうやったら立てられるのか。
俺のホストでもだめだった
ちょっと挑戦してくる
>>991 乙
MIDIは音源にMicrosoft Wavetable GS SW Synthを想定してれば
大体なんとかなるだろうと思ってるんだけど、そうでもないの?
>>994 「ヘボい」って奴じゃーないのかな。
やはりそれなりのクオリティ求めたいみたいだし。
(俺だってハード音源があればフルに使いたいなと思う)
うーん、とは言っても、結局自分だけ満足に聴けても意味ないし
MIDI使うなら汎用性第一じゃないかと思うんだけどね
>>977からのやりとりは、まさに今のやりとりの事だとおも
うめ
ゲームで使う分には996の言う通り。
ハード機能をフルに使う曲はそのハードを持ってる奴じゃないとまともに聞けないと思っていい。
んで音源モジュールなんて今どき持っている奴が珍しい。
ただGMの範囲でフルって言うのならできれば鳴って欲しいけどソフト音源にそこまで求めるのもな。
あとソフト音源では普通に鳴るのにハード音源では普通に鳴らないってのは
大抵MIDI規格の遅さを知らないでデータ(特に初期化)を詰め込んでいるケースが多いと思う。
1000なら皆素晴らしい作品が作れる
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このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。