【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】
1 :
名前は開発中のものです。:
2 :
名前は開発中のものです。:2009/01/06(火) 23:49:24 ID:WGLa0t95
新スレ乙!
>>1 スレ立て乙です
Ver3が埋まってから、また来ます
乙!
新スレ乙ー。
そして前スレ1000ワロタw
SB氏そこ阻止しちゃうのかよw
( ´∀`)σ)∀`)
このオチャメさん♪
ほら、流れてきにおもしろそうだったからつい
縦横拡大縮小マダァ-? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
「1000だったら移動パネルに変数を指定」を書き込もうとしたが、
タッチの差で阻止された・・・無念
開発者さん何やってんすかw
別に面白くないから引っ張るな
あれが面白くなかったら何が面白いのん?
面白いとか言ってる奴100パー自演
いいからお前の作品うp。
>>19 お前が自演するって事は分かった
そういえば自作自演する荒らしがいたっけな
wiki荒らし懐かしいな
23 :
名前は開発中のものです。:2009/01/09(金) 13:05:26 ID:2eDghMcY
◆.if.Xu7A6c カワユス
>>1 乙です。
>>◆.if.Xu7A6c
阻止乙です。
以前聞かれたMana Blastの1面2面の背景のサンプルをUPしました。
見せかけだけで大したことはしてなかったり。
乙
>>1乙
ちょっと相談
「弾Aが画面端に当たったらそこで自機方向へ弾Bを撃ち、弾Aが消滅する。」
ていうのを作りたくて
スクリプト(メイン)
タスク1開始
OUT 0
変数0にx代入
変数1にy代入(1)
IN 0
スクリプト(ユーザ1)
変数0=0のとき→自機へショット(1)→消滅
変数0=384のとき→自機へショット(1)→消滅
変数1=0のとき→自機へショット(1)→消滅
変数1=480のとき→自機へショット(1)→消滅
通過(1)
またループ
とやってみたんだが、予想通り返すのもあれば遅れてるのもあったり、全く返さないのもいて
全然うまくいかねぇ。一応無限ループ警告はなしで、キャラには「自動消滅しない」が
ついてる。
誰か教えてえろい人
>>27 >と<使ったらできた・・・
事故解決しますた
ユーザ1の方で判定前に代入してみたら?
('A`)
>>27 俺もそれあったw
>・<使っていけた。
こんな感じで↓
変数0<0
変数1>480
('A`)
ワロタw
( ) <バリア
' ` <弾
A <自機体
移動速度によっては、x,y座標がぴったり0や480の時に判定されるとは限らないので、
不等式で判定した方が確実です。
お勧めスクリプトです。
(メイン・タスク)
ラベル:OUT 0
ローカル:変数0 ← x座標
条件分岐:変数0 <0 ⇒ 攻撃:ショット 自機へ ⇒ 消滅
条件分岐:変数0 >384 ⇒ 攻撃:ショット 自機へ ⇒ 消滅
ローカル:変数1 ← y座標
条件分岐:変数1 <0 ⇒ 攻撃:ショット 自機へ ⇒ 消滅
条件分岐:変数1 >480 ⇒ 攻撃:ショット 自機へ ⇒ 消滅
通過:1フレーム
ラベル:IN 0
(補足)
@自機弾みたいに武器設定で発射されるものや敵弾みたいに攻撃:ショットから発射されるもの
→通過:1フレームのままでOK
A敵みたいに自分で行動するもの
→通過:1フレームの代わりに、移動パネル:移動距離/1フレームをおく
または
ラベル:OUT 0の前に移動パネル:指定フレーム数をおく
スクリプトは最後まで行ったら最初に戻るからラベル0は要らないのでは?
>>1乙
>SB氏何やってんすかw
>アルギ2
チャージで敵レーザーと対峙したりミサイル消せたりと
使いどころを考えるのが楽しいですね
早く倒すと倍率アイテム多く出すアイデアには脱帽
AFでは早く倒すと個別に倍率が・・・ってのを考えてたけど
汎用的じゃないのでボツ・・・
>魔法石
相変わらずギミックが凝ってて楽しいですね
気になる点はコメしときましt
>ラベル0
最近自分も単純な処理では書かなくなりました
説明的にはループする旨書いておくのが親切かも
連投失礼
Caravan Star ver1.09
stg0512
キャラ回し対応・全体的に調整
前にも言われてたけど自機と敵の区別が難しい
ワンケみたく見やすく出来ないか考えてます
次回更新で完成版としたいので意見お願い致します
>>38 指摘どうもです。
確かに、タスクはタスク停止しない限りループするので、通常はラベル不要でした。
ただ、
>ラベル:OUT 0の前に移動パネル:指定フレーム数をおく
の場合に限っては、ループする箇所だけラベルで囲む必要ありです。
もちろん移動後に、別タスクにジャンプしてそこでループしても良いですが・・・。
replayデータをreplayフォルダのような階層下に作られるようにしてほしいな。
さらにランキング以外からリプレイ再生できるようになるとなお嬉しい。(他人のリプレイ参照に)
>>39 見てくれてありがとうございます。
コメは参考にさせてもらいます!
CaravanStar v1.09をプレイ。
配置は素直に面白く、爽快感もかなり良い感じ。
しかし以前のバージョンと比べて、若干復活が難しくなってるような?
終盤で落ちると、雑魚は倒せない敵は残るでえらいことにw
あと、ショットを打っている状態でBアイテムに近づく→Bアイテムが近寄ってくる→全力でBアイテムから逃げる
とかやってると、Bアイテムが途中で一人ぼっちになってるのにワロタ
えと、敵と自機の区別に関してですが。
ワンケの場合は、自機に向かって突っ込んでくる敵が少ない。
どの敵も直線的な動きをしてて、移動軌跡が読みやすい。
ある程度、高速度で動く敵の大きさを大きめ。
自機に突っ込んでくる敵は、自機の色とは違うか自機より明らかに形状や大きさの違うキャラにして区別。
敵が周囲に比べて浮くように、背景や地上雑魚を全部暗めの色にしたり、頂点カラーを下げたりする。
この辺のおかげで見やすくなったのかと思います。
ゲームの方向性がCSとワンケは別物なので、この方法が使えるかはちょっと疑問ではありますが……
長文スマソ
完成版楽しみにしてます!
超初心者の質問で申し訳ないのですが、ゲーム設定に自機を登録してかつキャラクタのパターン番号とプレイヤーの移動のパターン番号を同じにしてあるのにテストプレイで自機がうごかないんだ
プレイヤーのキャラクタ欄にしっかりキャラクタの設定を入れてるのになぜこんなことがおきるのでしょうか
ヘルプを見てもよくわからないので教えてください。自機は画面に映っています。
>>44 @wikiのトラブルシューティングから転載すると
プレイヤーを操作できない
@キャラクタ編集:コントロールのフラグはオンか?
Aプレイヤー編集:本体設定で、自機用キャラクタを指定したか?
Bプレイヤー編集:本体設定で、移動速度(通常)を設定したか?
Cプレイヤー編集:本体設定で、8方向別の速度変化(%)が0でないか?パターン番号が0でないか?
Dゲーム設定:プレーヤー機を登録したか?
Eキーコンフィグ:キーボード設定やパッド設定は間違っていないか?
この辺はちゃんとできてる?
>>44 プレイヤー編集の本体設定に自機キャラクタを登録してないと予想
47 :
名前は開発中のものです。:2009/01/11(日) 18:40:07 ID:O9sgpKxq
>>45 今確認したら自機用キャラクタの指定を1機だけ忘れてました。直したら動いてくれました。
しかしながら自機キャラをテストプレイに代入してもプレイヤー登録で一番最初に登録した自機しかうごいてくれない、というより操作できるのは最初に登録した自機のみで
他の機体を動かそうとキャラクタからテストプレイに代入しても画面の中央に代入したキャラクタが映るだけで、操作できるのは依然最初に登録した機体のみになってしまいます。
連続の質問で申し訳ありませんが、どうか教えてください。
テストプレイでの自機は一番上に登録した自機のみ操作可能。
重ね重ね質問に答えていただきありがとうございました!おかげで次のステップへいくことができます。ありがとうございました。
タスクで常に自機座標と逆方向を向くキャラクタってできますか?
回転でプレイヤーの方向180度でできるかと思ったら、角度指定効かないのね…。
スプライト反転させとけばええだけちゃうんか
だね。
登録時点で上向かせて「自機方向を向く」に設定しておけば逆方向向くよ。
途中で習性変えたきゃ別キャラ発射&消滅で。
それだと考えてる仕様でちょっと都合が悪いので。
>>52 うーん、とりあえずそっちの方向で考えてみます。
男は度胸!
なんでも試してみるのさ
ああ・・・次は作品公開だ・・・
お前ここをうpろだと間違えてんじゃね〜のか!?
個人的には扱えるゲージの数があと1〜2個増えてもらえると助かる
スタート画面の段階で
GAME START
RANKING&REPLAY
OPTION
EXIT
とか選べるようにならないかな・・・
あと本編以外での一時停止ボタンの制限と一時停止中のBGMの停止
( ´,_ゝ`)プッ
⊂彡☆))Д´)
>>59 パーン!
そんな機能イラネェヨ
そのへんをlua組み込みでユーザ丸投げにしてみてはと一瞬思ったけど、
そうもいかねーか…
まああとあとでいいけど、タイトル画面とかランキングとかもう少しいじりたいとは思う。
レイアウトの各パーツにスクリプトが設定できたら色々出来そうだよね
ID:3bgd7Zl5にそんなこと言われる筋合いはねーよと思えてきた
良ツールが重くなるとかいつも言ってるのはこいつだな
そういやリプレイの兼ね合いで難しいんだろうけど、ショットのランダムや直交座標の乱数も
もう少し精度を上げて欲しいと思った
バージョンごとにリプレイはバッサリでもいい気もするね
乱数自体はメルセンヌツイスタでいいよね
なにをどうしたいからこういう機能が欲しいとか具体的に書かないと説得力ないよ
そいや、起動に時間がかかるやつとか、
スコアアタックのゲーム用に、
リセットボタンは実装して欲しいかも。
自機タスクでボタン判定を使えば作れますね
ハイ次
ボタン判定使っても、タイトル画面に戻るようにするのは無理じゃね?
キャラクター選択とかタイトル画面みたいな特殊なステージに、通常のステージから移動って、スクリプトでどうにかできたっけ?
単にゲームオーバーにすりゃイイだけジャンw
>69
できないね
だから、一部のゲームであるのは「棄てゲー用」の自爆ボタン
スト魔女STGと、あともういっこくらい見たかな
>>43 ありがとうございます
意見を参考にして最新版上げました
例のボーナスは点数未加算バグ発見で落ち込んだorz
>リセットボタンは実装
CSの最新版に搭載しています。スペースで自爆
サンプルもうpしたので見て下さい
この文章書くまでにノーパソ10回以上ブルーバックでリセットw
>>72 乙
キャラバンスターnewstage掲載オメ
おいちょっと待て
勝手に『完成版に向けてのテストプレイ募集「らしい」』ってうpロダまで晒すってどういうことだ
キャラバンスターはどこまで行ったら完成になるのか木になるんよ
「らしい」というのは誰が何時何処で誰から聞いた「らしい」なのでせうか
>>72 乙〜
CSで、ボーナスのつづりでNとUが逆になってますた。
あれ、sbの素材って256色限定だっけ?そうじゃなかったっけ?
リセットだけなら割と簡単に。
ゲームに組み込むとなると少々工夫が必要になります。
その工夫が色々あるのが面白いところですね。
>>77 そうじゃないですよ。
おっサンキュウ
ならツールにこだわらんでもいいや
まあ一つのキャラに256色以上の色を使えるほどドット技術の無い俺は
EDGEで十分だったりするんですがね
むしろそれすら使いこなせないw
ああ、ドットの技術欲しいなぁ
>>73 newStageに載ったか・・・結構大変です^^;
>>74 ろだのURLは迷惑かけちゃいますね
代わりにSkyDriveにうpしときました
記事は編集出来なかったorz
>>76 ぐは・・・1.10版では修正しておきます
>>78 サンプル乙です
効果音と音楽が乗ったら凄そうだ・・・
楽しみにしてます
83 :
トリフィド:2009/01/14(水) 18:27:13 ID:Hf3VMLNQ
>78
リセットかあ…
途中から実装しようとしたせいで、製作中のSTGだと変更箇所の作業が多くなりすぎて諦めたなあ
リセット実装を前提でゲーム製作すれば、誰でも使えると思うんで
メシ食ったら、文章でまとめてみますね
84 :
トリフィド:2009/01/14(水) 18:28:13 ID:Hf3VMLNQ
あげちまった
ごめん
86 :
トリフィド:2009/01/14(水) 19:37:19 ID:Hf3VMLNQ
■リセット
登録してあるメインステージを全てクリアすると
エンディングに登録してあるエンディングに移動→スコアランキング→タイトル画面に戻る
エンディングを登録しない(エンディング表示されない)
スコアが0点だとスコアランキングは表示されないので、リセット処理で0点にする
____________________________________________
準備
・※エンディングは登録しない
・リセット用クリアステージ(60フレームくらいで終了する短いもの)
・ステージクリア用アイテム(リセット用クリアステージに飛ぶ)
ゲーム設定→シーンのメインステージの最後に(登録した最終ステージのあとあたり)リセット用クリアステージを登録
こんな感じ
↓
1面
2面
リセット用クリアステージ
リセットに指定したボタンで、ステージクリア用アイテムを射出して
リセット用クリアステージに飛ばす。
その面は一瞬でクリアされるように設定→クリア→エンディングが無いのでタイトル画面に勝手に戻る
87 :
トリフィド:2009/01/14(水) 19:38:45 ID:Hf3VMLNQ
●スコアランキングをいれる場合
リセット用クリアステージの開幕に、スコアを0点にするよなアイテムを設置する
●エンディングをいれる場合
エンディングをシーンのエンディングに設定しないで
メインステージに登録、(自機を動かせなくしたり、透明にしたりでエンディングつくる)
ステージ得点保存用(エンディング後スコアランキング)という短いステージも作って登録
エンディングの最後にエンディング得点保存用ステージに面クリアで飛ばす
そうしないと、ALLクリアしたのに得点が0になる
登録はこんな感じ
↓
1面
2面
最終面
エンディングステージ(←ここ)
リセット用クリアステージ
エンディング得点保存用ステージ(エンディング後スコアランキング)(←ここ)
>>85 なんか凄いことはわかるんだが、システムが理解できないw
>>88 まぬある.txtに補足すると、左下ゲージが体力兼オプション配置ゲージです。
時間経過や敵を倒したときに出る青い玉を取ると回復します。
ヘルプを見ても解決しなかったので質問させていただきます。
テストプレイで弾の画像が描写されず、緑でかこっていた部分が白いブロックのように飛んできます。画像を指定し忘れたわけではないのですが、これはいったいどういうことなのでしょうか。
当たり判定はチェックを入れたらしっかり入っていました。
ゲーム設定→常住スプライト追加
>>91 画像が出るようになりました!ありがとうございます!
普通にスプライトを作るだけではいけない理由とかあったのでしょうか
理屈について教えてくれるとうれしいです
リファレンスより
”常駐スプライト
ゲーム開始前に読み込むスプライトを全て指定します。常駐しない場合はステージ開始時に読み込まれます。”
白くなるのはスプライトを読み込むタイミングがなかったということ。
解説ありがとうございます。
冷静に考えてみると「リセット」は出来る出来ないではなくヒューマンインターフェイスが快適かどうかの問題ですね。
ハードリセット思い起こして必要性がいまいちピンと来なかったけど、ソフトリセットだとしたら、地味に大活躍な機能です。
思い返せばPCエンジンじゃ標準装備、セガサターンでは多くのソフトが自前で装備していましたよ。
(PCエンジンはハードリセット無かったけどね)
この辺はクリエイター視点だと見落とすか?
ゲーム作りには直接関係無くともあった方がいい機能だと思います。
現状だと自前で作る場合、制約が発生します。(トリフィド氏の解説参照)
例えば登録ステージを行数で管理して、上位置へも飛べるようになれば良さそうですが。
ループゲーム作れるようにもなります。
>>82 ・・・・・・・・・・・・・・・・・。
(サンプルを載せる為のサンプルだって、言った方が良いかなぁ?)
>>83 解説乙です。
デモステージ用の自機スクリプト必須ですよね。
で、変数で分岐・・・と。
すみません、初歩的な事かもしれませんが質問させてください。
ステージ開始時の自機の位置の設定の仕方がわかりません。
どうやったらできるのでしょうか?
タスク13:プレイヤー で行います
自機がどのように登場するか設定します
点滅無敵にさせたり、拡大縮小で飛んできたり
位置指定もここで行います
・タスク13を呼ぶタイミング
ステージ開始時
タスク0でタスク開始:13
破壊時
タスク11でタスク開始:13
・縦横スクロール混合の対応
タスク13ではステージのスクロール方向を取得出来るので
縦横スクロールのステージを作る場合はそれで判断する
縦スクロール:SIGNAL_7=9000
横スクロール:SIGNAL_7=9001
デフォルトタスクのタスク13を参考にして下さい
99 :
トリフィド:2009/01/15(木) 13:18:08 ID:R67+Ei/6
>96
>デモステージ用の自機スクリプト必須ですよね。
ですね
このスクリプトを組むのを、ゲームデザインの段階から入れておけば
問題なくリセットは実装できるかと。
100 :
名前は開発中のものです。:2009/01/15(木) 19:24:31 ID:FxUOFJJ4
100なら天災公開停止
>>98 答えてくださってありがとうございます!
できました!
俺のゲームもリセットするかな
幼女が描けNEEEEEEEEEEEEEE!
104 :
ヲ:2009/01/16(金) 00:12:49 ID:pgrOHbij
幼女乙。
う・・・うん、確かに幼女ではあるが・・・・・・・シゴトハヤイッスネ
これは戦車を破壊すると地上に出現する得点アイテムで、
戦車1体破壊につき10体くらい出現。戦車ラッシュ地帯では画面上に1000人くらい…などと妄想
どうしてもできないので質問させてください
「グラディウス」のミサイルのように、弾が地形に沿って進むようにするには
どうしたらいいのでしょうか?
UPロダにサンプルなかったっけ?
あるよ地形ミサイル
ただ結構制限されるよ
同じマップを2枚重ねないといけないしね
>>108さん
>>109さん
お早い回答ありがとうございます助かりました!
サンプルがあったのですね、すみませんでした…これで解決しそうです。
サンプルをうpしてくださった方もありがとうございます。
WINDOWS7βで動作OK
DirectX入れたら普通に動きました
>>111 報告乙です
windows7が安定して軽いっぽいなら、乗り換えようかな
>>112 安定はしてないですね・・・結構応答なしになる
自分的には再起動してブルーバックになったのが時間かかった
電源管理が原因だったけどね
でも文章書いてて落ちないのはうれしい、固まるけど待てば復帰する
結局7もvista並に微妙性能っぽいな
7その物が不安定っぽいな。
いい加減にしろマイクロソフト。
現在ステージの最大時間が32000フレームで、
約10分ほどプレイすると次のステージに強制的にいってしまうのですが、
エンドレスのゲームの作成は不可能なのでしょうか。
(出現中時間停止の敵がいても×)
あと要望ですが、レイアウトでfps表示が欲しいなと。
OSは2kで完成してたんだから新作とか余計な真似しなくて良かったのにビルの馬鹿
さっきからずっと原因がわからないバグと戦い続けてたんだけど、ひたすらいろいろいじってみてようやく理由がわかった
継承スクリプトに記述しているスクリプトが継承先のスクリプトのサイズを超えていると、超えている部分は認識されないみたいだな
つまり12×8で継承スクリプトを作って8×8のスクリプトに継承させると、9行目から先は認識されないと。
考えてみれば確かに理屈ではそうなるんだけど、実際なってみて気づくまでこれはかなり盲点だった。
よく見たら敵を出すキャラクタを切り替えてたのですが、
出現中時間停止が入ってないキャラクタがいました。
勘違いすみません。
もはやマイクソにはまかせてはおけん
日本が世界を牽引するOSをつくるしかあるまい
その昔国産OSのチャンスはあったけど、政府でその話を蹴ったアホがいた
TRONか。
あれは蹴らざるをえなかったんだろうな。
諸悪の根源はア×リカだよ。
超漢字対応のSBを…
超漢字とかマイナーなw
個人的にはlinux対応のSBは欲しいが、DirectX関係で難しそうな気はする。
とりあえず、スレ違いスマソ
TRONは日本の携帯電話のOSとして使用されてるよ
126 :
名前は開発中のものです。:2009/01/18(日) 11:46:11 ID:E4UPjWwa
幼女シュー公開停止
駅改札のシステムもTRONって聞いたことあるな・・・
TRONシューティングがくるなこの流れは
/´゙`ヽ、
/ ヽ
,/./ ,...., ;ii、
('/.i ( (,,) i::b
i' i `゙゙´ :「:::b
. | | .丿:::h
. 'i| i /´`ヽ,|::::::h
r' | `゙'- ノ⌒ヽ
/´tl i 〈,´゙`ソ/´'' ヽ
丿i;:::ti| ( `ヽソ/::::::ゝ 'i
| ̄ ̄ ̄ ̄||'`i;t:| i`'''ノ/::::λ::;;} |
| FMV || |ノ::ヽ,,ソノ::::::/´⌒ヾノ
,,..|____|トェェェェ;;::::::::;;;;/ 'λ
(..,,,,________,,..)::´/λ ノミi
| |__,| |____| |;;;;/ノ//)ノノ
|,,,,| | | |,,,.|
'''''
メトロンがきたー
/´゙`ヽ、
/ ヽ
,/./ ,...., ;ii、
('/.i ( (,,) i::b
i' i `゙゙´ :「:::b
ζ | | .丿:::h
・==キ /´`ヽ,|::::::h
. [],i|i。 .h | `゙'- ノ⌒ヽ
ゝ| ̄|、_:tl i 〈,´゙`ソ/´'' ヽ
〈 ̄フ ti| ( `ヽソ/::::::ゝ 'i
〈 ̄フ 丿it:| i`'''ノ/::::λ::;;} |
 ̄ ̄ヾ|ノ::ヽ,,ソノ::::::/´⌒ヾノ
,,.---――――---;;::;;:::::;;;;/ 'λ
(..,,,,________,,..)::´/λ ノミi
| |__,| |____| |;;;;/ノ//)ノノ
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゙l ヽ .,ノ'"` l : |,、 │ .|
jト ゙イ`: : ;;;;l゙ l`'-、 ,l゙ │
゙'i、 ,l゙;゙l `ヽ,、: | │ ゙'v/ ,l゙
|、 l゙ : \ `'''"┐ v←ー'" ,i´
--l, l゙ : .,ヘy,,、 ‘''''''ー┘ /
._,,,ス .|'¬',i´;/ /',,,,¬--,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,-ぐ _,,,-'广''ー.
゛ |、 | |;;;;l゙ ,! .\二コ|''''lk―ーァ゙l | .゙l-‐'"` .│
゙l l゙ : ;;,!;;;;'i、 '冫 |.| ,l〕`゙゙゙″.| ゙l │ _,,,,,,,ム,,,、
│ l゙ .;;;;|;;;;;;;:`l''''|'i、 _,-リ,ゴト,、 .,,,,ニ,!l゙ .て`;;;;;;K,, ~'''ー、
,,,,,,,,,__|,l゙ ;;;l゙;;;;;; | | ゙l"-,,,,___`'v''] | ゙l;;;;; | ゙''-,,、
.,],--┴、: .l゙ | .| / | .| {;;;;;;;l゙ ″
''''"゙゙,_ .,,,-'"^'-ミ,,,,,,ト、| .゚“"′./.,,ィ| .| ,,ノ;;;;;;," 、
.,,i´ `'ヽ、 .,,/゙`'''''トnuy,,,,,,,メ'゙`匸ニl匸''-,,、テー'''''''''""゜
/ ゙''ーr_ | ̄ ̄ ゙̄'-,、 ~゙'''ニ|,y,,,,,,_
′ `゙'''―-、,,,,,__|___,,,,,,,,!,,,,,,,-‐''ヽ、 `゙''ー.
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./゙l `゙゙^'''''―--、,,,、 ヽ
,l゙ ., ̄ ̄ ゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙̄^'''''―---,,,,,,,/゙l ヽ
133 :
名前は開発中のものです。:2009/01/18(日) 18:14:33 ID:E4UPjWwa
TRONってトレースオンの略なんだよね、と言い出すBASICおやじ
俺はマジでキチガイじみてるガルバトロン様に見えたけど
シルバーサムライだろ
キー入力、キーボードとパッド別々に認識できたら2人協力プレイとかできそう
特定の効果音を、途中で停止させることって、
現状の機能をやりくりすることで、出来たりしないでしょうか?
チャンネル指定とか出来ないから無理じゃないかなぁ
>>139 色々試してみなきゃ分からないと思うけど、
あなたはどういうことを試してみましたか?
>>142 正直、さっぱりやり方が思いつかなかったので、妙案があればと思って書き込みました。
試したことといえば、効果音のスクリプトで無音を選択したら、BGMのスクリプトみたいに消えるかといったもの程度で、無理でした
>>140 ゲーム内で会話のボイスをいれたとして、
会話をスキップできるようにした場合、効果音の途中停止が必要に思えたので。
質問の仕方にもスキルがあるのだな
145 :
名前は開発中のものです。:2009/01/22(木) 15:43:25 ID:i4A4YFJP
age
音声を使うとなればSEキャンセルは必要になってくるな・・・・
音響関係で必要になりそうなことを語ってみようジャマイカ
音声使うならBGMのボリュームを小さくするなども必要になるな
BGMや効果音のスクリプトに、「再生の停止」や「再生中の音量変更」ってコマンドは必須だと思うのですが・・・
とっくの昔に要望は出されてるんであとはひたすら待ちましょう
最近急にSB_DLLの初期化に失敗しましたとエラー吐かれてまともに動かなくなった…
どうすればなおるんだべ?
150 :
149:2009/01/23(金) 00:03:25 ID:bSiyQFiU
自己解決しました
ini消したら直った
151 :
名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 14:03:59 ID:4g6aBksC
ハッハッハ見ろConfig.iniがゴミのようだ
そういえば戦車とかの子キャラに同期付けたらダメなんだね
ずっと砲台だけ前にすっ飛んで1時間ぐらい苦戦してた
彩京あたりなら普通にやりそうだな
全く解決しないことがあるのでので相談
ちょっと長くなる
ボスで、砲台(子)を二つもち、その砲台からさらにレーザー(砲台の子)を発射するもの
ボスからシグナル6の1を砲台に送って砲台OPEN、そして砲台からシグナル7の1を送ってレーザー発射
そしてレーザーが終わったら、レーザーからシグナル7の2を砲台に送って砲台CLOSE
そして砲台からシグナル7の2を送ってレーザー機能の終了伝える。これ通過を挟んでループ
本体死亡時はシグナル6の3を砲台に送り、砲台を死亡グラに変更し、砲台からシグナル7の3を送り
レーザーも消滅させとく。
砲台死亡時はシグナル5の+1で二つあるので本体に2がきたら発狂モード突入。
また同じくシグナル7の3でレーザー消滅。
ってやったんだが、どうしても分からない問題が二つ
@砲台を片方破壊したらなぜか両方にまた砲台ができる。そしてときどき本体が端っこで固まる
A2個破壊しても発狂しない
B本体を破壊したらレーザーで無限ループ発生。
大規模なボス作るとこうなるから困る。
>154追記
Bはくだらないミスだった。Bは解決
復活した砲台にはなぜか判定がありません
ソースが見えないのでなんともいえないけども
砲台破壊したらできるのはなんだろうね?砲台の破壊タスクに問題ありそうだ
それか本体の子作成するタスク関係かな?
発狂しないのはシグナルに1加算して2って判断かな?
俺もそれがうまくいかなくてシステム変数で代用したわ・・・
シグナルって複雑な制御しようとするとうまくいかなくて難しい・・・
考えられる原因が二桁は普通にあるw
さすがにこうなってくると生データ見せてもらわないことには答えようがないですよ。
以前間違った解答したので反省。
それがらみでひとつに気になった事。
スクリプトパネル[攻撃:ショット]の「時間待ち:動作完了まで」って「動作完了で次パネルへ移行」しますね。
時々「動作完了後に無期限ウェイト」になる時がないですか?
多間接の、間接のスプライトを指定する際、
メインタブでパターン番号を0以外の数に指定した場合は、
多間接タブでパターン番号を指定しても、メインでのパターン番号を優先され、
全ての間接がメインの画像になる。
スプライトのバンク機能?が多間接では使用不可能。
スプライトのバンク機能を使って違うPNGから呼び出した画像データ1と2を
多間接タブのパターン番号に指定した場合、根で読んだ画像データが優先されて、
全部の間接が根の画像になる。
この辺って既出だっけ?
とりあえず、多間接が難しすぎてワロタ
>>157 無期限ウェイトは自分は起こったことがないです。
159 :
154:2009/01/24(土) 15:06:03 ID:y+VVjbHV
親子孫関係に問題に関係あるのか とは思ったから本体(親)と砲台右左レーザー右左(子)
にしたけど変わらない
シグナルが原因なのか と思ったからシステム変数にしたけど変わらない
(といってもシステム変数は初使用)
砲台を左右別にしても変わらない
>>155-156 返答とんくす
うpろだに上げましたー0518ですパスはないです
入ってるのは該当キャラとスクリプトです
160 :
154:2009/01/24(土) 15:07:02 ID:y+VVjbHV
シグナルの受信を複数タスクで実行したら受け取れないとかあったなぁ
まぁ当たり前か・・・
動作完了で無期限ウェイトになった記憶はないですね
ショットの設定によってはありえるのかも?
154は本体の挙動があやしい時点でどっかおかしくなってるのかも
信号受信は受け取るシグナルを判断できないので全部受信する
本体の信号受信では砲台のどちらかが破壊されると下に落ちて頭から実行されてしまう
砲台はタスク0と1で信号受信を行ってるのでどちらで判断されるかわからない
砲台の破壊タスクで送信してる信号は代入になっているので2台破壊しても2にはならない
画像がなくてよくわからんが、これって砲台のタスクでレーザーを子作成したんじゃだめなのか?
なんか妙にややこしい処理をしてるような気がするんだが。
ざっと見たところ
>>162で解決しそうだけども。
164 :
154:2009/01/24(土) 15:36:53 ID:y+VVjbHV
とりあえず謝る すまん。
まずうpろだに上げた奴。試行錯誤中のでいろいろおかしいとこがあった
あと問題は解決しました
隅々まで見たとか行ってたくせにあまりにもひどいミスがあった
タスク3見ると分かるけど一度タスク0を消してるのにまたタスク0を最初から
始めてる状態になってた。
まだまだだな自分
でも今のをシグナルでやると動かなかったから
やっぱりシグナルは微妙な感じだということが分かったからよかった
返答してた人たちありがとう!
うpろだからとった人(いる?)ありがとう!ゴミ箱に捨ててね!
解決したのでうpろだから消します
165 :
154:2009/01/24(土) 15:48:31 ID:y+VVjbHV
>>164の書き込み中で見れなかった
>>162-163に返信
>>162 164に書いてあるとおり、試行錯誤中のミスです。
加算1で受信2でやってもできませんでしたが・・・
(ウェイトかけているのになぜか受信で1を拾っただけで勝手に下に流れる)
タスク0と1は確かに重複してますね 気づきませんでした
>>163 最初はそうでした。でもそれが問題だろうと思って勝手に変えました。
>>165 あくまで 受信するまで処理を待つ だけで、受信する内容は問わず、信号受信したら、下または右に処理されると思うんだけど。
本体のタスク2以降見落としてて書こうと思ったら解決しててワロタw
処理の量がふえてくると見落としが多くなるよね・・・
動きがおかしいときはタスクの開始停止・条件判断の見直しが必要ですな
シグナル受信は全部・指定シグナルを受信と分けれたらいいですね
ところで@wikiの管理人はいつまでほったらかしにしてるんだろうな
せめて前ページ解除してから消えて欲しいもんだ
169 :
154:2009/01/24(土) 23:05:39 ID:y+VVjbHV
まだ書き込みがあったみたいです・・・
返信します。
>>166 そうだったんだ。ずっと値が溜まってから分岐すると思ってました
またひとつ勉強しました
>>167 個人的にはデバックでシグナルも見れればいいと思う・・
170 :
名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 23:52:34 ID:vfWW9YUh
メモを使え
管理できないものを使うなでFA?
何でもかんでもFAFAってお前に判断力は無いのか
話変わるけどときどきキー上押しっぱやキー下押しっぱな状態になるがいらいらする
しかも再起動しないと直らんという・・・なんかツクールでも同じ状態になるときが
あったからそれでエンターブレインに送ったら「windowsの仕様」とか返ってきた
この仕様なんとかしてくれ・・・通しデバックなんか4~5ステージぐらいでそうなって
それ以上テストプレイできねえ。
あとエンターブレインの問い合わせって郵便と電話しかできないとかクソすぎる
お前のPCスキルがないのが悪い。
175 :
名前は開発中のものです。:2009/01/25(日) 19:11:56 ID:mBGovkQ5
>>173 Windowsの設定で方向キーのキーリピート関連の設定をいじってみたら?
Windowsの仕様では、ソフトメーカーも対応しかねるのでは?
>あとエンターブレインの問い合わせって郵便と電話しかできないとかクソすぎる
問い合わせ窓口を設けているだけマシというもの・・・。
メールでの対応もして欲しいが、メールボムとかウイルス送付とかを恐れているのかもしれん。
前に□エニへ質問・苦情状を送付したことあるけど、内容証明郵便で送るとたいがい必ず返答来るよ。
表示優先に関しての質問です。
子を作成している状態で、親の優先度を上空、子の優先度を中空に切り分けることは可能でしょうか?
あと、表示優先にデフォルトという項目がありますが、デフォルトを選択するとどのような効果があるのでしょうか?
子を作成している状態で、自機の表示優先度を上空にした後、ちょっとウェイトをおいてから
自機の表示優先度をデフォルトにしたのですが、
子の表示優先度も自機の表示優先度も上空のまま変わらずで、
何がどうなってるのかさっぱりわからないです。
どなたか教えていただけると幸いです。
それから、表示優先のスクリプトを弄ってるうちに、気づいたことなのですが
制御スクリプトの表示優先のタブ、
直接クリックしたら進行方向を下とか右とかに設定できないけど、
進行方向が設定できる他のスクリプトをクリックした後に、
表示優先のタブをクリックすると進行方向を設定できるようになる
これって不具合?
>>176 表示優先パネルってZ値以外にも変更できることを初めて知った・・・。
>制御スクリプトの表示優先のタブ、
>直接クリックしたら進行方向を下とか右とかに設定できないけど
確認してみたら、確かに表示優先パネルを配置してすぐの状態では、
進行方向(下or右)を指定するオプションボタン欄が出ないよう・・・。
条件分岐、信号受信、ランダム、HP、ボタン判定など分岐系パネルや、
消滅パネルはもともと進行方向の設定部分がないのは理解できるのだが。
>>176 上空とか低空とかはステージ編集での設定項目だから、背景の重なり具合を変更する設定値なのかも?
デフォルトは多分だけども、ステージ編集で設定したもとの優先度に戻す項目では?
キャラクタの表示優先度はZ値を変更した方が良いのではないかと・・・?
179 :
176:2009/01/25(日) 23:54:41 ID:3wDU21TZ
>>177-178 レスサンクスです。
もともと自機の表示優先度を変更させようと思ったのは、
地形があるシューティングを作っているのですが、
復活時、復活地点に地形や障害物がある場合、いしのなかにいる状態になり、
自機が見えなくなってしまう問題に遭遇しました。
それを防ぐために、表示優先度の変更を行っているのですが……
表示優先度をZ値を変更した(-6に指定した)だけでは、キャラクタの種類を「障害物」にしたものより、表示優先度が低くなってしまいます。
逆に、表示優先度を上空に変更すると、障害物よりも表示優先度が高くなりました。
Z値の変更だけでは、ちょっとどうにもならなかったり。
Z値は、それぞれの階層(上空とか中空とか)での上下関係を指定するものなのでは?
ああ、もうどうなってんだ。
とはいえ、自分がやりたかった内容に関しては、
>>178さんの案を借りて、
全てのキャラクタの表示優先度をスクリプト内で中空に統一し、
Z値だけで表示優先度を変更させるようにしたら、いける気がしてきた。
それってローカル変数の「壁の中にいるか?」ではだめなの?
これってまだ実装されてないんだっけ?
Z値はキャラ同士の優先順位でステージの優先順位とは別物と思ってました
詳しく検証した事無かったな・・・
制御パネルの表示優先はキャラのステージ上でのY位置を指定できるのかも
デフォは地上物高〜中空の間とか、そんな感じで
・研究依頼
「Z値及びステージの優先順位、あるいは子作成の優先度等に於けるキャラクター表示の相関関係」
信号送信で関節子に送りたいんですが、ひとつひとつ子IDを指定して送ることは
できるんでしょうか?
できます
186 :
名前は開発中のものです。:2009/01/27(火) 15:45:37 ID:k7lCKp3b
へぁあ、目があ目があああ
久しぶりだな
いよいよもって死ぬがよい
そしてさようなら
189 :
名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 16:43:07 ID:WrS4Itza
へぁあ、目があ目があああ
久しぶりだな
いよいよもって死ぬがよい
そしてさようなら
192 :
名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 21:11:15 ID:WrS4Itza
へぁあ、目があ目があああ
194 :
名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 22:23:42 ID:WrS4Itza
生きてていい事なんてなかった
195 :
名前は開発中のものです。:2009/01/30(金) 12:46:22 ID:YcK+vYmf
へぁあ、目があ目があああ
196 :
名前は開発中のものです。:2009/01/30(金) 14:44:40 ID:YcK+vYmf
へぁあ、目があ目があああ
ガン無視でおk
199 :
名前は開発中のものです。:2009/01/30(金) 16:44:02 ID:YcK+vYmf
へぁあ、目があ目があああ
200 :
名前は開発中のものです。:2009/01/30(金) 19:41:27 ID:YcK+vYmf
へぁあ、目があ目があああ
201 :
|ω・`):2009/01/30(金) 22:39:01 ID:V+i/Vz9E
大事なことなので2回読みました
202 :
名前は開発中のものです。:2009/01/31(土) 16:38:22 ID:TSmv+pgp
へぁあ、目があ目があああ
関節を使った雑魚を製作してるのですが
破壊されたとき、どうやって爆発させたものかと悩んでいます
親である根の部分が破壊された時点で、他の関節が消滅するので、
関節が長いと、かなり不自然な破壊のされ方をします
それぞれの関節上にキャラクタをのっけて関節部分も爆発するように、というのも考えたのですが、
関節上のキャラクタと根のキャラクタが、親と子の関係というわけでは無さそうなので
根のキャラクタが死んだことを信号で、子に知らせることが出来ない
根のキャラクタが死んだことを変数で処理する場合は、同一画面に関節キャラを多数出せない
となり、困っています
どなたか案があれば、教えていただけると幸いです
システム変数で判断させる
205 :
名前は開発中のものです。:2009/01/31(土) 17:14:49 ID:TSmv+pgp
へぁあ、目があ目があああ
>>204 根のキャラクタが死んだことを変数で処理する場合は、同一画面に関節キャラを多数出せない
となり、困っています
体にオプションを作り、親破壊時に子間接にシグナル送るってのは無理?
体にオプションを作り、親破壊時に子間接にシグナル送るってのは無理?
体力ちょっと多めに設定して瀕死になったとき信号送る→自爆じゃ駄目かな?
つまりHP100の敵だったら150に設定して50以下になった時点で
関節に信号送って爆発させてその後親が自爆
GSサンプルのやり方じゃだめ?
中ボス1 本体の奴
親が子(根)生成
親の破壊タスクで子に信号送信
子(根)は子(関節)に信号送信
211 :
名前は開発中のものです。:2009/01/31(土) 22:02:42 ID:TSmv+pgp
生きてていい事なんてなかった
212 :
|ω・`):2009/01/31(土) 22:17:43 ID:ZpUhdbUA
世の中金ズラ
213 :
203:2009/01/31(土) 23:00:30 ID:dutjbVMa
レスありがとうございました
どうやら普通に間接に子として信号を送れるみたいですね
間接は16個以上作れるのに、信号を送るとき指定できる子の数は16までしかないから、
間接に信号を送るなんて無理だ、と、なんか早とちりしていました
本当にすみませんでした
新作投下!
stg519
>>214 乙です!
ブレードを使おうと前に出て死ぬ確率が多すぎる自分にワロタ
いろいろなネタが溢れてて、面白かったですw
ただ、ADフィールドの意味がさっぱりわからず
あれって、なんの意味が?
216 :
名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 14:16:48 ID:1QM3+n9w
ハッハッハ見ろSBと作りかけのゲームがゴミのようだ
217 :
名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 14:20:16 ID:1QM3+n9w
・見せてあげよう、ウィンドウズのごみ箱を
・SBと作りかけのプロジェクトを滅ぼした点の火だよ、日本ではシュレッダーとも伝えられているがね
・私の一生には心底うんざりさせられる
・ハッハッハ見ろSBがゴミのようだ
218 :
名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 14:22:29 ID:1QM3+n9w
SBは滅ぶ!二度と蘇らないさ!
219 :
名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 14:49:17 ID:1QM3+n9w
>>214 乙です
貧弱なショットと強すぎるブレードのバランスに痺れました
これがZまで続くのか
期待せざるを得ない
223 :
名前は開発中のものです。:2009/02/02(月) 16:06:11 ID:2fQyOVEa
また怒首領蜂か
>>214 ラストが終わってるw
ゲージ減らないから何とかなるけど仕様?w
>>215 敵弾だけのバリアっぽい。
これ使わないとラスボスに絶対勝てないぞw
>>225 どのアルファベットまでいったらラスボス?
粘着について詳しく
228 :
名前は開発中のものです。:2009/02/03(火) 11:59:30 ID:yFs7DgfH
どーうせラストは
「よくやった…と言いたいが(ry」
なんだろどーせ
230 :
名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 04:01:16 ID:AiJWefNG BE:358199982-2BP(103)
ツールに同梱されているチュートリアル見ながら作ってるんですが
敵の弾が自機に当たっても自機が死にません
どうすれば死ぬようになるんでしょうか?
とりあえずデフォルトスクリプトの破壊時処理を解析してみると良いかと思われ。
たぶんゲート作るのを忘れてるってオチだな
233 :
名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 11:34:15 ID:s2Oyb8F8 BE:268650162-2BP(103)
>>231>>232 返信ありがとうございます
このwiki見ながら↓のようにやってみたら、被弾時自機が消えるようにはなったのですが
今度は消えた後復活しなくなりましたorz
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/29.html stg0521.zipにプロジェクトをうpしたので分かる方いたらお願いします><
■被弾時に死亡して、残機を減らし、次自機を出すスクリプト
タスクナンバー及びタスクメニュー ⇒ 配置パネル及び設定
0:メインタスク ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない
. 【制御:タスク停止】タスク番号 0、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F
11:破壊時 ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない
※ゲートを作る事 【制御:タスク停止】タスク番号11、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F
残機0で死んだなら復活しないと思うぞ
ワラタ
微調整して再投下!
stg522 「AA’」
前回は説明書がなっちゃいなかった。
今では反省している。
>>215 ADフィールドは任意展開できるバリアとお考え下さい。
無敵にはなりません。
>>214 現Verのみの仕様です。
というかラスボスが今回限りです。
>>233 サンプルだと復活してるようですが・・・?
うpロダ457に解説したものがあるので参考にしてください。
238 :
名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 03:49:06 ID:tRDX3Av+ BE:1007438459-2BP(103)
>>236>>237 ありがとうございます
おかしいなと思いSGB本体をDLしなおしてファイルを開いたら無事復活するようになりました
本体の設定を気づかず変更してたのかもしれませんorz
>>237 乙です!
しかし4エリア*2週って、本当にいけるのか・・・
4エリア目のボスと戦うところまではいけるんだけど、時間的にそこから先にいける気がしない
全ボス、ブレードで即効決めないと無理なのかな
流れスルーするけど公転って一度値設定すると回り続けるの?
>>240 公転で角度を相対設定にしておくと、現在の角度に設定角度が加算されるので、
公転パネルをループしている限り、公転し続けます。
(タスクはタスク停止しないとループします)
>>241thx
でも何故かうまく使えないという無意味な悲しさ
急に逆回転するし位置はずれるし自転制御もずれるしもうやだ
使えないものは使わない。
以上。
以上とかFAとかうぜえ
何でも結論ださにゃ気が済まんのかと
何こいつw
まぁ自主制作ゲームが完成しない最大の理由は
理想と現実のギャップによるモチベダウンだからな。
それに対するもっとも有効な解決策が「諦める」なのも間違いない。
ゲーム完成させるより機能の研究してる方が楽しいから困る
敵編隊の2機目にディレイがかからないんだけどなぜ?
分からない物は使わない。
終了。
>>246 一瞬、「ゲームづくりをあきらめる」と勘違いして、全然解決してねーじゃねーかと
突っ込みそうになったが、
「使えないものを無理に使おうとするのをあきらめる」
ことでゲームづくりを前進させるのが解決策ってことなんだな
10分考えてもわからないものは聞く
聞いても駄目なら諦める
聞かないでずっと考えてるのは一番時間の無駄
一番成長しないタイプだな。
公転は確かに使いにくいけどな
無意味に慣性が働いて移動中に停止するとすぐずれる
公転移動の際の慣性は、
半径一定、角度相対で公転中は、公転円周の接線方向に速度を持ち、
半径が相対の時は、中心から離れる方向に放射状に速度を持つようです。
公転パネルは、オプションやバリアを発射可能にした時に、
もとの位置に復帰させる時(半径と角度を相対オフで直接指定)に使えたりします。
くせがあるけど、欠くべからざる機能です。
自転制御で公転-自転連動の精度をもう少し上げて欲しい気はしますけど・・・
ID:2JV0ZAMKみたいな馬鹿は来なくていいな
自分の使い方が悪いのかバグなのか仕様なのか確かめないで
皆が自分が使えない機能を、ただスルーしてたらSB作者はどうすんだよ
落ち着け
公転は俺も使ってるわ
特定の点を中心に回転するってのは、
それだけの機能でもギミックを作るのに結構役立つし
ってか、慣性があることを初めて知った
>>255 確かに、バリア機能はワインダーより公転の方が精度高いし、高機能(位置を変更したり、回転させたり)なのが作れる
擬似オプション作成ではほぼ必須
以前に、誘導で対象に接近するだけでなく、負数速度で対象から離れるのも欲しいって要望があったが、
実は公転で半径を相対にしておけば、中心から離れていく
中心で指定できるターゲットに、任意キャラクタ指定や絶対座標指定があったら、もっと便利になると思う
>>256 おそらく答えは一機目じゃないかなぁってみんな思ってるけど
確認するの面倒どうだからから書かない。
レスするだけいいヤツなんじゃないの?
質問です
敵を撃破した時に、システム変数の値を加算し、
システム変数の値が一定以上に(例えば8以上に)なると、
イベントが起こるように設定し、敵を8体出したとします。
もし、その中の敵2体以上を同時に撃破した時、
システム変数の加算処理がぶつかってしまい、2体倒したのに、1体倒したとしかカウントされなくなることってあるのでしょうか?
何回かテストプレイしたところでは、確認できなかったので、大丈夫かなとは思っているのですが、なんか気になります
システム変数の値を変える際、
処理がぶつからないようにスクリプトを工夫してる人はいますか?
263 :
729:2009/02/09(月) 15:05:07 ID:BBS+Aor2
>>262 テストプレイじゃ完全に同時に倒したか分かりにくいと思うんだ。
それをちゃんと確認したかったら、検証用のキャラを用意してそれを同時に出現させて、
同じタイミングでシステム変数に1を代入してみたらいいんじゃない?
公転の慣性について俺も困っているんだが
あれを無効化させる方法はないのか?
>>262 同時に倒した場合は本来+2されるところが+1しか加算されないですよ。
自分はそれでいくつかあきらめたアイデアがあります。
試してみたけど普通に増えたよ
同時破壊の場合は出現順の早いほうから順に処理していってるのだと思われる
1フレームの差もなく完全同時に倒した場合にのみ起きる現象なんて気にする必要ないんじゃないか思うけどなあ
アーケードのゲームにだってそういう現象はあるし
プレイヤーの側で気をつけてくださいでいいと思う
結局増える意見と増えない意見があって、
どちらなのかがわかりませんが
現象の発生率自体は、死ぬほど小さいですし
スルーする方向で、確かに良いかもしれないですね
スクリプトで対応するにしても、上手い方法って無さそうですし
レスありがとうございました!
あ、ごめんちょっと訂正
変数の処理の間にフレーム待ちを挟むとうまく動作しないみたい
変数処理は時間待ちしないで一括して処理するればいいと思う
>>264 公転を完全に停止する場合は、移動停止パネルで公転停止+移動速度0(ただし、中心キャラクタが移動すると連動が切れる)
公転半径を維持した状態で公転の回転だけをその角度で停止する場合は、角度0(相対オン)で半径を維持して停止
画面レイアウトの参考にしようといろんなゲームのスクリーンショットを眺めていたけど、
ちょっと気になる事がありましたので質問です。
スコアの上などにプレイヤーの事を1P、2Pと書くのは分かるけど、1UP、2UPと書くのは何の略でしょうか?
残機数が増加するスコアのラインとか
違うか
諸説あったけど、特に意味がないか、誤用かなんかがスタートだったとおも
で慣例になっちゃった
>>272 違います。
1P
0048680
とか、
1PLAYER
0020640
の所が
1UP
0000020
になってます。
>>273 諸説あったと言う事は他にも気になった人がいたんですね。誤用が始まりとは・・・
有名どころも当たり前のように使ってたので、なんか自分の知らない英単語の略が使われてるのかと思いました。
1UP=1 user player?
Wikipediaより
「プレイヤー1」を示す文字列。主に1980年代のナムコ(現・バンダイナムコゲームス)、タイトー、コナミ制作のアーケードゲームなどに見られる表現。
>>274 多分スコアの上に書いてある1UPは、
「1 user's point=プレイヤー1の点数」の略と思われます。
なるほど。
昔は2人交互プレイが普通だったしね。
ところでシステム変数の加算処理がぶつかるかどうかについて。
多分ぶつかりますよ。
プログラムの処理上、厳密な「同時」はありません。が、
システム変数読み込み → 加算処理(+1) → システム変数書き込み
少なく見積もって3ターン。
2つの処理がほぼ同時に起こったとして、最初の処理の途中、書き込みが行われる前に、次の読み込みが実行された場合、
書き込まれるのは+2ではなくて+1になってしまうのではないかと予想。
拙作「AA」のエリアDで似たような事やってます。(中型機を3体倒せばボス出現)
二体重なった所をブレードで瞬殺すると1カウント扱いになる事があります。
あくまで経験則でいいかげんな事言ってるかもしれませんので参考までに。
>>239 ボスの出現と同時に一太刀いれるのは基本です。
ボンバーが強いので全弾叩き込むのもいいかもしれません。
>>277 なるほど。ユーザーズポイントか。それが正解っぽいですね。
たしかに80年代のゲームに多かったです。
それで1UPがワンアップと認知されるようになって1P等に変わって言ったって所でしょうかね。
どーでもいいんだが1st user's pointでは?
>>280 厳密には1でなく1stだね(2でなく2nd)
でも、議論の的はUPの部分だけど・・・
1UPの読み方は「わんなっぷ」だと思ってた
282 :
名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 16:47:28 ID:IZODMlGb
へぇあ、おしっこが、おしっこがあぁ
今日気づいたけど自機やボムの残数表示に使うフォントを
1、2、3・・・の代わりに○、○○、○○○・・・にすれば表示をそれっぽくできるね
グラフィック変える場合レイアウトごと変更しないといけないのと
(選んだ機体ごとに変えたい場合機体ごとに専用ステージ&専用レイアウトが必要)
9個までしか表示できないのが欠点だけど
既知のテクニックだったらごめんなさい
複数同時プレイ求む
>283
みんなそれでやってるんじゃないのか??
今更言われるまでもない基本テクニックだよな
俺も既にみんなそんな感じでやってると思うぞ
俺っちは初耳だた
オレは当然知ってた
おいらも当然使ってたぜヒャッハー
290 :
名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 21:52:30 ID:Bbeh84op
AAいつの間に
死に覚えゲー作りたい。
面最初からスタートとか、スクリプトレベルでの実装って今のところ無理だよね?
面クリアパネルに「現在のステージ」って選択肢が増えれば
面頭からのリスタートは簡単の実装できそうね。
確かに面最初スタートは欲しい
>>291 スクリプトレベルでの実装の意味が分からんけども
面最初からスタートは工夫次第でできるぽ
東亜プランやグラディウス的な戻り復活ができると、ゲームの可能性が大幅うpな気もする
SBの仕組み知らないんで、実現可能か知らんけど
296 :
名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 14:53:44 ID:S03ruczY
戻り復活の要望多いな
297 :
名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 15:07:37 ID:S03ruczY
まあ確かに戻り復活の方が
自爆以外の永パ防止策考えやすいな
298 :
名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 15:12:56 ID:S03ruczY
まあスグに死なない体力ゲージ製ならば
戻り復活方式の方がバランスいいな
いまの仕様ではスクリプトから武器の攻撃力とリピートウェイトって操作できないんかな
せっかくここまで作ったのに・・・
>>299 透明キャラのアイテム作って、攻撃力とリピートウェイト違いの武器を取らせる方法はどう?
昔、飛んでる間に攻撃力が下がっていく弾丸の作り方なかったっけ?
>せっかくここまで作ったのに・・・
つか真っ先にそこから試せよw
ストーリー作っただけだぜ?
>>294 オレはこの人にそろそろ、その「工夫」のヒントを教えてもらいたい。
スクロール速度で巻き戻しても意味ないし
面クリアパネルも無理くさいし…。
同じ配置の面を用意するのは?
ああ
機数3機/エクステンドなし
上記条件で同じ面を3面ずつ続けて作り
死亡時にクリアパネルで普通に次の面(2面>3面だが中身は1面と同じ)に行く
面クリアしたらクリアパネルで4面に飛ばす>以後繰り返しで机上の理屈上はいけるか!
サンク!
手が空いたら試してみる。
308 :
トリフィド:2009/02/19(木) 04:00:43 ID:qDBOwhjI
移動のパスツールを使って、複雑な弾幕とか再現できないかな(文字とかハートマークとか)
透明な敵をパスで描いた移動ルートを移動させて、その間に弾をはかせる
移動パスとか使ったことないし、時間ないんで誰か頼む
おち
復活ゾーンが3箇所として1面ABC
各ゾーンにキャラ配置してシステム変数にセットし、その値で面へ飛ばす
ABC・BC・Cの三種類のステージを作る
Aで死んだらABCの面へ
Bで死んだらBCの面へ
Cで死んだらCの面へ
うーん面倒だorz
もどり復活はシステムで実装して欲しいです><
>>309 同じ面コピーして開始位置だけ変えりゃいいじゃん
「ステージ作る」って言葉の裏に省略された作業工程レベルの違いで
結局やってることの考え方は一緒じゃね?
>>308 できるけどパスで綺麗な線を引くのが一番の難関w
>透明な敵をパスで描いた移動ルートを移動させて、その間に弾をはかせる
この考え方はデザエモンでよくやってたなあ
しあわせの魔法石、以前言われた問題点を可能な範囲で直したのでうp
ゲーム性とか変わってしまったとは思います。面白くなっていれば良いんだけど。
どなたかプレイしていただけると幸いです。
http://www.esc-j.net/stg/ の左上のSTG-UPLから入れるアップローダーの、
stg0523.lzhにあげてあります。
よろしくお願いします。
とpリ合えずスゲえ簡易的に上記方法で試したら
ステージ最初からの戻り復活は再現できましたんで報告しておきます。
後は手数さえ増やせば道中復活も再現できるかな?
>>314 大分ゲーム性が増してますねー。
感じ的に演出系STGの範疇に入ると思うんですが
2面3面は良い感じなのに1面の演出が弱いのが気になります。
アーケドなんかとは少し別の意味で、フリーゲームもファーストインパクトが大事だと思います。
最初のインパクトが薄いと続けてくれないんですよね「どうせタダだし」みたいな感じで。
先人が確定させた
1面でいきなり山>3面でもう一度山>最終面で最後の山
ってセオリーはなんだかんだで優れてると思うんで、参考にしてみては?
以下細かい部分。
■ほぼ矩形で区切られた地形パーツは全体のイメージをこじんまりさせるんで、
斜め部分を作ったり。もう少しデコボコさせたり。
中に何かが埋まってる、ひびが入ってる物も混ざってる等、変化が欲しいところ。
■素材は自作ですか?やっぱり少しアニメーションして欲しいなと思っちゃいます。
あと、自キャラはもう少し前傾姿勢で飛んでる状態にした方が良いのでは?
こんな感じ>
http://dotter.heriet.info/dot908
>>308 >移動のパスツールを使って、複雑な弾幕とか再現できないかな(文字とかハートマークとか)
これはできると思う。
>移動パスとか使ったことないし、時間ないんで誰か頼む
これがわからん。
何を頼むの?
検証?
>316
そのまんまの意味じゃん
アイデア思いついたけど時間無いから誰か検証してくれでしょ
138早く来てくれーッ!
319 :
314:2009/02/20(金) 21:22:40 ID:PuEEoda1
>>315 プレイありがとうございます!
1面の演出が弱いのって、やっぱり結構重要なポイントですか・・・
魅せ弾が少ないなどのことは、以前のバージョンから言われていたことなので、
一応、いろいろ試してみたのですが、
魅せ弾を増やす、ギミックを増やす
などをすると難易度が妙に上がるorプレイヤーが何もすることが無い部分が出来て暇
など、ゲーム性的な問題が多々発生してしまったという諸刃の剣。
……もう少し演出に関しては、他のゲームでもやって勉強してみます。
細かい部分に関してですが、
素材は一部を除いて(氷のステージのブロック上の氷とかは書きましたが)全て借り物です。
そもそも私は絵を描くのが苦手なので、ちょっと絵に関しては限界はありますが、
ちびキャラのアニメーションとか、ちょっとした地形の変化などは挑戦してみます。
自機は前傾姿勢の方が飛んでいる感じがするのは確かに。
個人的には、箒にもまたがらせたいところではあるものの・・・
もう、そのドット絵を少し使わせてください!と言いたい
いろいろ参考になりました、本当にありがとうございます!
あ、上で書いた演出ってのはゲーム内のステージ演出ね。
2面の炎地形とか、3面の割れる氷壁とか。
ちょいとわかりにくかった。申し訳ない。
ドット絵は元の素材作者の方が改変OKの方なら
うpしたのは使ってもらって全然かまわんですよ。
つかEDGEみたいなドット絵ツールで開いて
矩形選択ツールで首から下>腰から下>ひざから下を選択し
順に1ドットずつ左にずらす>最後にずれて変になった黒枠等をちょいと修正
みたいな感じで、自分でも結構簡単に出来ると思いますよ。
ボスの攻撃とかアイデアがあって面白いと思うんでがんばってください。
絵が描けないのはしょうがない。
むしろ開き直って完全にRPG風にしてしまうのも1つの手。
322 :
138:2009/02/21(土) 02:53:13 ID:4a+oFTjD
パスをトレースして移動する透明敵が弾幕を吐けばよろしいですか?
時間がないので、星型のパスで、ショットパネルで弾を吐くサンプルです。
サンプルを「通しデバッグ」して下さい。
自機のメインショット:A(Z)ボタンで、自機を頂点とした星型にボムが出ます。
戻り復活は背景地形その他諸々を敵扱いにして時間で管理しても(一応)可能です。
しかしシステムで欲しい所。
越えられない壁を綿密なパターン組んで攻略した時のあの感動はたまらないものがあります。
R-TYPEUの5面とか達人王の5面とかマジ半端ねぇ。
>>308 >移動のパスツールを使って、複雑な弾幕とか再現できないかな(文字とかハートマークとか)
可能ですね。
と言う事で宇宙人(グレイ)型弾幕。
つ[stg0525]
UFOの軌道で絵を描いて、軌跡をフラッシュで玉に変換しています。
UFOは墜とさないでやってください。
理論上は何だって描けるはずです。
あとは
>>313氏の言うとおり、「できるけどパスで綺麗な線を引くのが一番の難関」。
まあ慣れでしょうけど。
>>319 遊んでみました。
いや〜、ハードの攻撃重視面白い。
そのまま突っ走っても良いと思いますけどね。
これでSBは複雑な弾幕も表現が可能って事か…
本気で凄いツールだな
おお、すげぇ
しかし弾幕ゲーってスペック凄くいりそうだなw
326 :
名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 12:16:18 ID:epwBxHZe
弾幕厨があっ!
前に1フレームごとに32WAY弾撃たせ続けてみたことあるけど、弾量に関しては意外に処理落ち起こらなかった
さすがに常軌を逸した量になったら起こったけど普通にやってる分にはたぶん大丈夫
弾を消して無くなってしまうバリアのようなオプションを作ってたんだけど
再取得した時に消えたままになってるのは
どうやって解消すればいいのでしょうか?
オプション扱いじゃなく敵キャラ0r弾キャラ扱いにして子で配置とかは?
元がどうやってるのか解らんが、俺も同じ経験した記憶がある。
SB氏へ注文
・パス再生パネルに開始位置のオフセットが欲しい
→138氏のサンプルで自機を中心としたスターにするのに、パスの座標を直すのが面倒
・パス再生パネルに、左右や上下の反転、90度回転もあるとなお良い
・パス作成時に接線ハンドルも座標のように数値入力できるようにして欲しい
→現状では、同じパスを再現性をもって作成し直すことすらできない
>>328 ステージが変わるごとに自機タスクが初期化されるのも忘れないように
俺も似たような処理をやったから分かる
332 :
138:2009/02/21(土) 23:21:05 ID:4a+oFTjD
星型弾幕の改良版2のサンプルを作成しました。
メインショット:A(Z)では、自機を中心とした星を描きながら、ショットを吐くポッドを置いていきます。
サブショット:B(X)では、自機を中心とした星を描いた後、軌跡上のポッドが星型を保ちながら拡散します。
>>330 パスの描画機能の充実には賛成です。
333 :
138:2009/02/21(土) 23:32:15 ID:4a+oFTjD
いろいろやってみましたが、誘導パネルは停止状態で進行方向だけ変更することは無理のようですね。
極座標パネルでも、回転パネルのように自機方向に進行方向を変更できると良いと思います。
(極座標パネルならば、移動速度0で進行方向のみを変更可能ですので)
速度パネルの目標速度を、拡大縮小パネルのように%で指定できたら、便利かなとも思います。
(-100%ならば、同じ速度で方向のみ反転で)
パスは演出寄りの機能だから俺の中じゃ優先度は低いなぁ。
「それよりもまず」ってのが多い。
アイテムを自機に引き寄せると、自機の左上に引き寄せられてしまいます。
中心に引き寄せるには、どうすればいいのでしょう?
スプライト設定の中心点が左上にされてるんじゃないかと
「X中心」「Y中心」が0になってね?
それぞれ「横幅」「縦幅」の半分の数値入れれば、真ん中に来ると思うよ。
>>336 返事ありがとうございます。
けど、中心点は中心に設定してます。
ほかに解決方法はありますか?
何度も聞いてすまん...
>>337 獲得するアイテムのほうも中心点が真ん中にないとダメなんでないかい?
339 :
トリフィド:2009/02/23(月) 06:00:38 ID:neH9NL24
>138氏 Sぷ氏
実験考証ありがとうございます
予想以上に面白い事ができなそうな感じですねえ
弾幕STGとか、全く遊ばないんですが演出的な部分での表現が強化されて
ますますゲーム製作への幅が広がりました
m(_ _)m
>パスは演出寄りの機能だから俺の中じゃ優先度は低いなぁ。
>「それよりもまず」ってのが多い。
同感。まずはローカル変数の拡張を!!
武器レベル、武器インデックス、攻撃力だけでも追加して欲しい。
何をしたいから何の機能が欲しいとか、具体的に書かないと傍から見ててワかランチ
>>340 既存システムで取得可能
342 :
名前は開発中のものです。:2009/02/24(火) 15:29:20 ID:CxDUAg43
あんまり無駄な機能詰め込みすぎると
△♪
ヽ(゚ω゚) ←―これみたいになるぞ
♪) )┘♪
ノ > ♪
性能の割にユーザーが少ない・・・気がする
デザスレとか見ると需要あるはずなんだけどなあ
露出が足りない?
SB使いこなし度の高い作品が多いので、
気が引けてる人もいるかもしれん
そんなに使いこなした作品あったっけ?
>343
そうかなあ?
STG製作者だったら、このぐらいの人数が普通な気がするが…
このスレで、製作更新報告しないで寡黙に作ってる人もいるし・・・
関係ないけど、クリスマスSTGがニコニコ公式のコラムで紹介されてたね
おめ
「東方の方が面白い」とか書かれててワロタ。
至る所で自爆ネガキャンかますアホ信者大量に抱えて
作者ZUN氏や純粋に楽しんでるプレイヤー達も頭が痛いだろうな。
>何をしたいから何の機能が欲しいとか、具体的に書かないと傍から見ててワかランチ
>
>>340 >既存システムで取得可能
既存システムで可能なことは138氏や729氏らが前例を作ってくれているんだが、
使用頻度の多い機能は簡便に設定できる方が利用者には優しい
武器レベルを変更するのに、アイテムを介して行わなければならないとか、
レベルアップ・レベルダウンのアイテムを取得した回数をカウント用の変数で取得したりとかしなくても、
自機のローカル変数で任意に設定できた方が、応用も利くし便利だと思うのだが
(逆にローカルデータを取得することで現在の武器レベルを確認できるし、レベルの初期化も簡単に)
武器インデックスも同様で、カレントの武器ウエポンをスクリプトで変更できれば、
アイテムキャラクタとか作成する手間も省けるのだが
念願のABボタン左右撃ち分けシステムが完成したぞ。
これで絶対合体できるぜ。
>>333 誘導パネルで敵(両方)を指定しているのに障害物へも誘導されるのは勘弁して欲しい
障害物は別途に指定できるようにするか、
欲を言えば「キャラクタの種類の一覧」でチェックをオンにしたキャラクタを誘導(複数選択可能)にして欲しい
制御パネルで攻撃判定や防御判定の相手を任意にフラグ設定できるような
キャラクタの種類「当たり判定任意」を追加して欲しい
→当たり判定処理に与える影響を考えると、かなり無理な相談とは思う・・・
351 :
729:2009/02/24(火) 23:07:03 ID:dazVxW9E
新作の自機システム評価版upしました。
システム自体は結構前に出来てたけど、ビジュアル的なことが全く決まらない。
タイトルと自機と敵が全てちぐはぐなのは迷走してるからなのだ・・・
よかったらシステムの感想お願いします。
>>351 なんでこんな動きが出来るのかが一切理解不能だけど、XEXEXのような動きの触手に鳥肌たった
システムはすごい面白いと思います。
しかしこれ、操作に慣れるまで相当難しいようなw
とりあえずスライム状のキャラクタが出てくるところが鬼過ぎるw
相対座標移動を指定してるのに移動力指定扱いになって画面内で
停止させられないんだけどこれってバグ?
仕様。
悩むより移動停止パネルで停めてとっとと次進むのが吉。
355 :
名前は開発中のものです。:2009/02/25(水) 13:48:35 ID:a6wHvnzU
戦後かよ
356 :
名前は開発中のものです。:2009/02/25(水) 19:17:21 ID:a6wHvnzU
未定とか言いながらちゃっかりタイトルつけてやがる
しかも19と思いきや縦X∞
>>353 移動パネルは慣性がつくので、座標指定で移動しても、
移動後に停止するのをお忘れなく
機体を選択して武装を選択する二段階のプレイヤー選択はできないかな
>>358 ちと面倒だけどショットの種類と同じ数だけ自機を作って
そこから選ぶようにすればいいんじゃないか?
それよりもオプションを何種類も登録できるので
初期装備やパワーアップの時に○個目じゃなくて
ダイレクトに○番のオプションとか選べると便利だと思う。
360 :
729:2009/02/26(木) 03:24:58 ID:xtHadWpE
>>352 早速プレイありがとうございます。
システム的にありみたいで良かったです。
スライムの所は画面の右上か左上で片方のアームを下向きにロックして、
もう片方を内側にロックすると簡単に乗り切れます。
>>355 作ってる途中で珍道中ポールの大冒険が発表されて影響受けてしまった。
しかしこれ、敵を配置する前、ただアームを振り回して弾を撃ってた時が一番面白かった。
なにこれエロすぎ
ウエポンは公転の角度の相対オン・オフで再現なのかな?
スタート直後に練習区間をくれ
ソードはフリーとロックで武器が変わるのがいい
左右別々のウエポン装備もOKなの?
A:両,B:左,X:右じゃなくてA:両,B:左,Y:右?・・・指ツル
>729氏
システムは大いにアリだと思います。
プレイ感覚は「サテライトが2つあるロストワールド」といったところ。
一見「Xマルチプライ」ですが、その実「ソル=フィース」や「シルフィード」に近いものが。
とはいえ上記4作品とは別物で、自由度は大きく上回っており・・・
その分ゲームデザインが大変そうですね。
365 :
729:2009/02/27(金) 08:45:36 ID:7yG5BCQR
>>363、
>>364 プレイありがとうございます。
>>363 >ウエポンは公転の角度の相対オン・オフで再現なのかな?
アームの挙動は公転を使ってます。
>スタート直後に練習区間をくれ
練習区間取った方がいいですね。
>ソードはフリーとロックで武器が変わるのがいい
>左右別々のウエポン装備もOKなの?
左右別々にウエポン付ける事が出来ます。
アイテム取る時に右か左を押しながら取ると片方だけ変わります。
>A:両,B:左,X:右じゃなくてA:両,B:左,Y:右?・・・指ツル
自分のPSコンだと、△フリーショット、□左ロックショット、〇右ロックショットになってて、
普段中指でフリーショット押しっぱなしにして、人差し指と薬指でそれぞれロックショットしてます。
>>364 実は最初は横スクロールで作ってました。
Sぷ氏が言うように一見Xマルチプライだけど、勝手に動かなかったり放射状に弾を撃つ所や、
それぞれのアームに別々のウエポンが付く所がオリジナリティになってます。
イメージは敵の波状攻撃をフリーショットで蹴散らしつつ、もう一方のアームでボスの弱点をロックショットで貫くみたいに
出来ればいいなと思ってます。
>その分ゲームデザインが大変そうですね。
ホントに大変、お手上げです。敵を作って置いてみてもなんかシステムを生かせなくて陳腐に見えてしまう。
誰かネタをくれーーーー!!
とりあえず基本として
敵がいないor殺しに来ない時間を「緩」
敵が殺しに来る時間を「急」として
最初は緩の割合が多い中時折急を混ぜ
進むに従って急の割合を増やしていく感じで敵置いてみたら?
折角いいシステムがあっても、その基本が出来てないと
面白さを理解する前にみんなやめちゃうから。
367 :
名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 15:01:00 ID:5rOMWPa9
D-Diverマダー?
>365
L,Rボタンで左右のロックショットがいいんじゃね?
369 :
名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 16:51:18 ID:5rOMWPa9
これってステージの途中でスクロール速度変えたりボス倒したら中から真ボス出したり出来るの?
余裕で出来る
マジですか
頑張るかぁ
373 :
729:2009/02/28(土) 02:27:12 ID:hpIknTQV
SB製のゲームも結構紹介サイトに出てくるようになりましたね。
俺も取り上げてもらえるくらい面白いゲームを作りたいもんです。
>>366 アドバイスどうも。
緩急を意識してみます。
>>368 ロックショットのボタンをL、Rに変えました。凄く・・・操作しやすいです。
雑誌で紹介されたゲームも出てきたし、少しずつ浸透してきた・・・かな。
375 :
名前は開発中のものです。:2009/02/28(土) 14:05:02 ID:agSaeMpx
THE 触シューっていうのでヘビみたいな中ボスがどう見ても多関節キャラなんだが
もしや多関節の節を頭の動きと連動させることに成功してる・・・?
これって。昔、UPLにあった蜂さんSTGでは?!
確かに、芋虫の体節が連動しているよ〜!
どうやってるんだ〜。とういうか、デフォ機能で節が連動できるようにしてくれ〜。
ここに投下されていないだけでSB製のゲームはたくさん公開されているだね。見習いたい。
隠れSB製STGのリストとかあったら、誰か教えて欲しい。
いろんな作品に触れて勉強したい。
単に編隊組ませて同じ動きさせてるだけだと思うよ
379 :
名前は開発中のものです。:2009/03/01(日) 18:05:43 ID:4tEU8PSE
もうこのツール自体ふりーむのゲ制作ツールで紹介されてもいいだろ
stg0530.zip
芋虫君サンプル
頭・腹・尾3種作って同じ移動スクリプトで動かし、
編隊で30フレーム位ディレイかけて配置。
これはただ画面内動き回るのみだけど、
移動部分は同じまま攻撃やダメージ部分いじった別スクリプトにすれば
色々やれると思う。
親子でできるだろ
誤爆すまん
SBをネットブックで動かしている人っています?
テストプレイをすることを考えなければ、まともに動かせますか?
どなたか、教えていただけると幸い。
384 :
名前は開発中のものです。:2009/03/01(日) 19:30:05 ID:s8tqld12
ネットブックは厳しかろー・・・
>>374 雑誌で紹介されたのって何?
また天災か?
すごく初心的な質問で申し訳ないですが
プレイヤー用のタスク13はプレイヤー以外のキャラでは
ユーザータスクの一つとして使用できるのでしょうか?
389 :
名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 19:26:43 ID:7yU0K9rT
>>387-388 うんうん、シューティングはSFメカだよな
天災みたいなやつはがんばる方向が見当違いなんだよ
まあベクターなりふりーむなりに登録すれば載るんだけどね
ネットブックはきついって話をどこかで聞いた気がする
表示能力がアレなんでDX系がキツイからホワイトアウトとか・・・
アクションゲームツクールの体験版が来たけど
うーん
393 :
|ω・`):2009/03/02(月) 21:35:02 ID:M2k6s4Vi
こ!
>>386 無理だったと思う
ていうかそんなにタスク使うか?
でかいボスでも4つぐらいしか使わんのだが
単に俺が作ってるゲームが薄っぺらいだけか・・・
つかれた
396 :
名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 17:29:14 ID:sHhkdG7V
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またまた質問ですみません
スクリプトにある項目の”スクリプトを引き継ぐ”って
どのタイミングで引き継がれるのでしょうか?
398 :
名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 21:07:37 ID:sHhkdG7V
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
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>>397 そんなのあったっけ・・・ 継承のことか?
>>377 回転パネルの指定キャラクタを向くに、プレーヤー,親,子(ID指定)に加えて、節(ID指定)を実装してくれればよいのにね。
>>381 親子の難点は、子生成の際に位置を親からの相対座標でしか指定できず(別の節の位置には子生成が不能)、
生成した子は親の位置に連動して移動する(複数の子を生成しても全て親と同時に同じ動きをする)ことだね。
回転パネルで角度指定できるのは、プレーヤーの除けば親子だけなのに、親子で一緒に移動もしちゃうから、
その場に止まって角度だけ特定のキャラクタ(プレーヤーを除く)を追尾するのは難しいね。
以前、妖精シューという名前でUPLに上げさせていただいた者です。
2面で出てくる虫ですが、多関節で出来ました。色々弄ってたら出来上がったという感じですが…
サンプルを上げましたので参考になれば幸いです。
グラディウス系のエログロSTG(タイトル忘れた)にも
多関節系の敵って居なかったけ?
高速スクロールステージだったかな…
このツールを使ってる方に質問なんですが、マップチップとかキャラチップとかは自前なんですか?
あまりネットでSTGの素材とか見かけないので気になったんですが
探してなけりゃ作るしかないじゃん
SBサイコー!
406 :
名前は開発中のものです。:2009/03/05(木) 10:27:20 ID:isJpXI8x
親子がもうちっと汎用性高くなってくれればありがたいです
>>402 ニコ動にあったなそれ。テトランみたいな奴か
あれはグラというよりサラマンダかと思った。
409 :
名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 13:33:05 ID:YvertB+D
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410 :
名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 14:56:35 ID:YvertB+D
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
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たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
411 :
名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 17:21:38 ID:YvertB+D
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
412 :
名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 17:22:23 ID:YvertB+D
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
413 :
名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 17:57:04 ID:YvertB+D
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
414 :
名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 17:57:54 ID:YvertB+D
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
415 :
名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 17:58:46 ID:YvertB+D
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
416 :
名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 17:59:35 ID:YvertB+D
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
417 :
名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 18:00:21 ID:YvertB+D
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
418 :
名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 19:14:22 ID:YvertB+D
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
またまた初心的な質問ですみませんが
同タスク内にゲートを2つ作成してタスク開始の命令を出すと
どのような処理が行われるのでしょうか?
数年ぶりに始まったのかな?
それともこのスレだけか
421 :
名前は開発中のものです。:2009/03/07(土) 13:02:44 ID:OK9uHGAj
へぇあ目があぁ目がぁ
花粉症はつらいよな
>>419 作成は複数できますがゲートは基本的に1つなので、何も処理されないかエラーになると思います。
424 :
名前は開発中のものです。:2009/03/08(日) 19:37:20 ID:uKxZ9nFS
過疎
春休み
新作期待してろよテメーら
大分なれてきたら
スクリプトの【変数システム】が即値加算か代入かを選ぶ事が出来たら
どんなに便利だろうかとちょっと思った
427 :
名前は開発中のものです。:2009/03/09(月) 10:32:18 ID:YkUgtPrc
♪ △ ♪
. (゚ω゚)ノ Shooting Game Builder〜
~└( (♪
( ヽ ♪
△♪
ヽ(゚ω゚) Shooting Game Builder〜
♪) )┘♪
ノ > ♪
ジャンプアクション製作目当てでアクションゲームツクール買ったが
やっぱSBがいかにすぐれたツールか確認する事になった。
SBでもタスクまたいで同時の起きてる移動周りの数字変化を
加算で扱えるチェックボックスかなんか追加してくれりゃ
重力働いた空間でのジャンプアクションとかも再現出来るんじゃないかなぁ。
それとも変数使えば出来る?
ローカル変数の座標に直接入れたらいいんじゃないの?
>>428 なんでも作れるっつー触れ込みだったけど >アクションゲームツクール
やっぱダメかい?
FC〜SFCあたりの時代のゼルダ風アクションADVやメトロイド風横画面探索アクション作る分には
かなり手軽なんで、そういう意味では決して悪くないんだけどね。
(自分はそれ目当てだったんで十分満足してる)
ただ、全体的にいまいち直感的じゃない。
STGに関してはもう完全にSBでやった方が精神衛生上良いと思う。
正直なんでも作れるというよりはジャンルを一つにしぼってほしかったな
って感じ
433 :
名前は開発中のものです。:2009/03/09(月) 18:04:36 ID:YkUgtPrc
♪ △ ♪
. (゚ω゚)ノ Shooting Game Builder〜
~└( (♪
( ヽ ♪
△♪
ヽ(゚ω゚) Shooting Game Builder〜
♪) )┘♪
ノ > ♪
>>431 SBも移動処理だけは全然直感的じゃない
絶対座標が全然絶対座標になってないので話にならない
一々テストで動き確認しながら数値調整しないといけないので
やっててイライラしてくる
>434
言ってる意味がよくわからんが
何か違うのか?
たぶん背景をスクロールさせたら配置がずれるってことだと予想
単にメイン背景を別に用意すればいいだけの話だけどな
絶対座標はちゃんと絶対座標になってるっつーの
438 :
名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 00:38:27 ID:qyXbxtmi
>>436 何を言ってるんだ?移動スクリプトの直交座標の事だ
>>437 何の根拠も無いのに間違ってるとか言うな
俺も絶対座標でずれたって事はないなぁ。
止めパネル置くの忘れてたり、指定フレームの数字打ち間違えてたりが原因で
考えてた動きにならなかったみたいなミスはしょっちゅうやってるけど。
>>439 そもそも移動力じゃなく座標を指定してるのに
何で”停止”させないといけないんだ?
だから
>>絶対座標が全然絶対座標になってないので話にならない
と思ったんだ
止まったら困るだろ
>>441 止まっちゃ困る場合のために移動力指定があるんじゃないのか?
冷静に考えれば解るでしょ。
到達地点を絶対値で指定して、到達時間も指定できる。
「更に望めば目的地で静止せずにそのまま目標地点を通り過ぎさせる事も出来る。」
要は自機狙い弾の軌道だよ。
>>443 だからそれ移動力指定と何も変わってないじゃん
根本的に間違ってるね!
絶対座標が全然絶対座標になってないとは聞き捨てならないな。
絶対座標が絶対座標になっている、その上で移動力に慣性が働くだけだ。
>>446 ただ止まれないだけで慣性と言い切れるその根拠は何なんだ?
マニュアルにこうあるわけですが。
『移動先へ到達後もそれまでの移動速度はキープされます』
絶対座標が全然絶対座標になってない、なんてこたぁないでしょうね。
>>448 絶対座標が全然絶対座標になってないと言ったのはとりさげる
申し訳なかった
でも、そもそも何で移動力をキープするの?
斑鳩のような全方位から画面中心に向かって飛んでくる雑魚を、
絶対座標指定と移動力直接指定それぞれで作ってみれば。
移動力がキープされるんだから停止パネル置けば解決する話なのに
いつまで噛み付いてんだこのガキは
誰もそんな部分で悩んでないって
むしろ指定した座標で止まられちゃうと、
「目標地点通過後通り過ぎる」って処理したい時に唖然とすると思う。
そういう意味で「冷静に考えれば解るでしょ」なんだけどな。
直接座標コマンドに「目標地点に到達しても移動し続ける」
チェックボックスがあればいいと思うんだ
>>453 「絶対座標じゃない!」ってかん違いのせいで、話の軸足が微妙にずれてきてるが
一番最初に立ち返って「直感的」って部分で評価するなら、その方が解りやすいかもな。
俺もぶっちゃけ最初は絶対座標で止まると思って組んで
テストプレイの動き見て「???」ってなったし。
まぁ、内部処理的には逆に回りくどい事しなくちゃならないかもしれないが。
455 :
名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 15:55:42 ID:mk2YY/MP
♪ △ ♪
. (゚ω゚)ノ Shooting Game Builder〜
~└( (♪
( ヽ ♪
△♪
ヽ(゚ω゚) Shooting Game Builder〜
♪) )┘♪
ノ > ♪
そんなチェックボックスいらん。
移動停止タスク置くほうがデバッグの時も見つけやすい
まぁ今からやられたら互換性が死にそうだわな
移動力維持を把握しとけば十分直感的だ罠
絶対座標は、指定フレームかけて、指定座標までちゃんと移動するよ
ただし、移動後に停止するのを忘れずに
むしろ、相対座標と移動力直接入力の方が、単位の違いで混乱する
慣性はあったほうが良いよ
絶対座標移動でも、指定座標に到着したら停止すればよいだけだから
絶対座標移動で、到着後の自動停止をオン・オフ選択できても良いけど
停止パネルを置くだけだし、別になくても良いかも
相対座標移動では、現在地点を基準にした指定座標(ピクセル)まで指定フレームで移動するけど、
移動力直接指定では、指定した移動力(100フレームで移動するピクセル)で指定フレームだけ移動するというのが、
時間待ちフレーム数も絡んできて、いつも混乱してしまう・・・
(なぜ移動力は座標の1/100単位なの?変数の移動量との互換性のため?)
慣性があるのを停止するのは簡単だけど、逆に慣性を作り出すのは難しいから、
一定の速度で目的地点を通り過ぎる場合も考えると、やっぱり慣性はあったほうが良いよ
(慣性がないと画面外へ逃げていくキャラクタは、画面外の座標を直接指定しないといけなくなってしまうし・・・)
アクションツクールでジャンプアクション用の加速移動は見習いたいね
移動パネルの「等速で移動」のボックスに「加速度○○で移動」を追加して欲しい
(極座標移動の相対速度では、X,Y方向で独立した加速度は設定できないし・・・)
X,Y方向独立した加速移動は、もちろん現状でも変数でできるけど、
「変数の取得→加算→代入」をX,Yでそれぞれループさせるのはかなり面倒なので
やっぱり放物線を描く移動(ジャンプアクションや投擲武器)はパネル1枚で行いたい
特定の状況下で、指定したキャラクタのユーザータスクを起動したい時がよくあるのですが、
どうすればよいでしょうか?
システム変数で橋渡しすると変数管理が大変になってしまうので、
キャラクタ間を越えて別のタスクにジャンプできるグローバルなラベルが欲しいです。
変数で解決できるなら変数使えよ
464 :
名前は開発中のものです。:2009/03/11(水) 09:57:38 ID:Ek43OgGS
♪ △ ♪
. (゚ω゚)ノ Shooting Game Builder〜
~└( (♪
( ヽ ♪
△♪
ヽ(゚ω゚) Shooting Game Builder〜
♪) )┘♪
ノ > ♪
システム変数はメモ帳等でどれに何を使ってるのか管理すべきだよな
名前が付けれてそれがパネルの上からでも見れるようになれば楽なんだけど
>>462 特定の状況下を詳しく書かないと「変数で対応しろ」ということになる。
実際変数で対応できるならそうすべきだしね。
467 :
名前は開発中のものです。:2009/03/11(水) 18:39:23 ID:Ek43OgGS
♪ △ ♪
. (゚ω゚)ノ Shooting Game Builder〜
~└( (♪
( ヽ ♪
△♪
ヽ(゚ω゚) Shooting Game Builder〜
♪) )┘♪
ノ > ♪
>>462 >>キャラクタ間を越えて別のタスクにジャンプできるグローバルなラベルが欲しいです。
これの方が管理が面倒そうなんだが
変数の管理がラベルの管理に変わるだけじゃ?
つーかそのためのシステム変数なんじゃ
go to文は多用すべきでないと、BASIC時代に教わりました。
asmだとbsrよりbraで飛ぶ方が多かったなぁ・・・
>>473 できない事は諦めろ。
自力で実現不可能なアイデアはアイデアではなく単なるファンタジーでありエクスタシー。
>>462 クラス化とか使いたいって事ですかね
現状デバッグ機能が殆ど無い状態なので管理的にキツイかな
システム変数の管理が大変とか言う前に、システム変数管理表を作成すべし
「実現不可能なアイデアはアイデアではなく単なるファンタジー」
実に言い得て妙です。
以前、このスレで起動時間調査をして、
スクリプトの数が多いと起動時間が遅くなるって結果を出しましたが、
しっかし、前回の調査は、スクリプト内に何も命令を書いていない状態での実験であり、
スクリプト内に、何か命令を書いている場合だったら、どうなのよ?
ってのが若干気になっていたため、追加で今回ちょっと確かめてみました。
まず、敵キャラクタのスクリプトで、1タスクしか使用していないものなど、
もったいないスクリプトの使い方をしているものを、
なるべく纏める方向でスクリプトの絶対数を減らしてみたところ(使用した命令のチップ数自体は後者の方が多くなってる)
スクリプトの絶対数を減らした奴の方が、起動時間は短くなりました。
起動時間と関係あるのはスクリプトの数だけで、どんだけ複雑な命令を書いたかってどうでもいいっぽいです。
誰にも需要がなさそうな結果だけど、せっかくやったので報告。
そんで、the one caseの起動時間がやたら短縮されたので、アップし直しました。
お暇な方はプレイしてもらえると幸い。
ttp://www.esc-j.net/stg/ 入ったところの左上のSTG-UPLから入れるアップローダーの
stg0533.lzhにアップしています。
パネル枚数が同じならスクリプトの数を減らして密度を高めた方が効率がいいって事でFA?
おぃっ
自機の武器が発射される方向を自機の向き依存にしてくれ
自機がどっち向いても同じ方向に発射されるじゃねえか
オプション使えれ
482 :
729:2009/03/12(木) 17:49:30 ID:wygoZRL8
>>479 もしかしてプレイヤー編集の中にある武器設定を使って弾を飛ばしてる?あれは移動速度X、Yを指定するようになってるから、
基本的には指定した方向にしか飛ばないよ。
自機の向きどおりに弾を飛ばしたいなら、1つ例を挙げると自機のスクリプトの中に、ボタン判定で発射ボタンを押したら攻撃ショットパネル・・・と言う風に作ればいいよ。
484 :
729:2009/03/12(木) 18:24:11 ID:wygoZRL8
>>483 例えばパワーアップアイテム取った時に変数に1足しておいて、
ボタンを押した際にその変数に応じた攻撃ショットパネルに飛ばすとか。
だからオプション使えば良いじゃん
487 :
名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 18:53:32 ID:9BMZbUVj
729氏の方法は、汎用的
自機のメインタスクで、ボタン判定で攻撃パネルで自機の向きにショット
変数で場合分けしてパワーアップ(得点やアイテム、経験値などいろんな方法で可能)
480,486の方法も、オプション使用しないSTGならあり
オプションウエポンで自機のウエポンを作成して、透明色のオプションキャラクタを自機に被せる
オプションウエポンはアイテムで自動レベルアップ
でも、479の言い分も分かる
「X,Y速度」での指定だけでなくて、「角度,速度」での指定もあれば便利
(特に拡散系のショットの場合に)
488 :
名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 18:58:26 ID:9BMZbUVj
回転パネルに、現在地から特定の地点(X,Y座標で指定)を向く機能が欲しい
これがあれば、敵キャラクタから現在地のX,Y座標をシステム変数で送って、
自機のタスクやウエポンのタスクで受け取って、その位置を向くことができる
>>483 アプロだのstg0534.zip
自機は透明にしてオプションを自機っぽく見せる。
ゲーム作る際にそこかしこで必要になる発想の転換の初歩レベルだよ。
>>488 それは、欲しいかも!!
指定座標を向く、指定キャラクタを向くは欲しい。
できれば極座標移動でも、回転パネルのように角度でなくてターゲットで指定したい。
SBが認知されるのは良いが、
変なのも増えるのが困りものだ
スクリプトのボタン分岐による攻撃はコントロールON/OFFの支配下にないので
登場時やクリア時にコントロール切っても撃ててしまって変な場所から弾が飛んでくる事になって
一見簡単なようでけっこう面倒だと思う。
そのまま実行すると連射速度が異常に早いのでウェイトはさんで調整してたけど
攻撃切り替えにメインショットを切ってサブショットを出すというのを
それぞれのボタン分岐でタスク停止・開始にしてたら
両方のボタンを同時に押した時に毎回タスク開始が実行されてウェイトの意味がなくなった事が。
タスク開始って既に開始されてるタスクまで開始してしまうんだね。
俺も進む方向に鬱やつ作ってるんだが
B(Xキー)を一回押すと方向が固定され
また押すと元に戻るというのを作ろうと思うってるけど。
全然できんわ。
>>487 一応自機ダミーに使う1個引いて7個までならオプションつけられまんがな。
自機と違うショット撃たせたいっつーわがままボーイの場合はちょっと苦労するけど
>>493 進行方向を向くフラグのON/OFFでは出来なかった?
出来る範囲でまとめる事を覚えた方がいい
497 :
名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 21:41:05 ID:ux2+P1zl
>>494 確かにオプションは複数利用できるわ・・・
>>495 進行方向を向くのフラグ切ると、向きはフラグを切った時の進行方向で固定されるの?
画像の向きを進行方向に合わせることは簡単だけど、逆に進行方向を画像の向きに合わせる方法がわからない
曲線軌道なら極座標使えばいいよ
弾の軌道自体を曲げる方法(コリオイ軌道)
@極座標移動で、速度は固定で、角度は相対に
A公転で、半径を相対、角度も相対に
全方位弾を回転させる方法(らせん弾幕による擬似コリオイ軌道)
@自機ウエポンをスイングで0→90度,90→180度,180→270度,270→360度
A向きに合わせてショットパネルで全方位弾を放ち、
ショットパネルを登録したキャラクタ自体を回転を
コリオイ軌道=らせん弾道
→極座標移動で、速度は相対、角度も相対に
訂正
擬似コリオイ軌道=渦巻き弾幕
→全方位弾を回転させるのは同様
スイング弾を多方向に同時発射でも同様
ケツイ弾幕とか洗濯機とかつくれるのか
洗濯機はSぷ氏が作ってる
505 :
名前は開発中のものです。:2009/03/13(金) 12:25:21 ID:tczhw5D8
D-Diverはよく自機の向き依存でパワーアップする武器を作ったものだ
自機が初期の「A」のまま固定されて画像で表示できません
自機弾も同様に「!」のままです
どうすれば画像を使って自機を表示できるように出来ますか?
ローカル変数からの代入を用いてゲージ値を増減させる処理は
プレイヤーキャラのスプリクトからしかできないのでしょうか?
>>508 左メニューの一番上のスプライトという部分が画像登録の場所です。
そこで新規作成し、画像を読み込み、パターンリストを追加し表示する範囲を指定。そして当たり判定を設定します。
パターンリストの左の番号がその指定した範囲を表示する番号です。
プレイヤーを開き、プレイヤー編集の右下のパターン設定のパターン番号に、先ほどの数字を入れます。
同様に武器画像も武器設定の中のパターン番号に入れます。
通常はキャラクタで指定したパターン番号が表示されますが、自機に関するパターン設定は例外でプレイヤーの中で行います。
>>509 そうです。
タスクで処理させるのが確実ですが、簡単なものならゲージを上下させるアイテムを出すのが楽かもしれません。
いや・・・流石に
>>508にマジレスするのはどうかと・・・
>>510 ゲージを消費して特殊攻撃をするオプションという設定を組んだのですが
上記の理由でゲージ値増減だけプレイヤーキャラのスクリプトで処理するようにしたら
死亡復活時にコントロールを切って戻す際に
微妙なタイミングのずれが発生してしまい
タイミングを早くすればゲージだけ減って弾が出ず
タイミングを遅くすれば押したのにゲージが減らず一瞬だけ何度も撃ててしまうように
なってたので、オプションキャラでもゲージ値が変動できればと思いました。
513 :
名前は開発中のものです。:2009/03/14(土) 15:53:35 ID:grXsSvsz
最初から大作狙っちゃダメだね
何が何だかわかんなくなってきた\(^O^)/
むしろ最初から大作狙って失敗する部分こそゲーム製作のプロローグ。
それが終わったところでようやくOPタイトル&主題歌が流れ始める位の勢い。
ですよねーw
517 :
名前は開発中のものです。:2009/03/16(月) 16:48:53 ID:C8IeMg44
D-Diverマダー?
シンプルイズベストですよね
519 :
名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 20:19:51 ID:Wz3CLMHb
来るか?新作ラッシュ!
520 :
名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 20:46:53 ID:4gvx8Wp6
来るか?sb更新!?
ボタンを押した瞬間に自機を透明にして、照準スプライトをショット
方向キー判定で任意の場所に動かす
照準出現中はゲージ減少
ボタンを離すと自機がそこに(透明なまま)移動して照準が消え、自機出現
これで某魔女ボーグのトキトメワープも再現出来るかな?
まだ頭の中で考えただけだけどね
あー、でも照準出現中の時間停止はどうすりゃいいんだ?
まさか全スプライトにボタン判定つけるしかないのか
522 :
名前は開発中のものです。:2009/03/18(水) 08:57:55 ID:cvjj1Qvc
シューティングに萌えキャラなんてがんばる方向が見当違いすぎるんだよ
>>515 大作狙って失敗したところでエンディングの間違いでしょ?
524 :
名前は開発中のものです。:2009/03/18(水) 17:03:39 ID:cvjj1Qvc
しp
エンディングになるかオープニングになるかはやる気次第!
理想が高すぎるとギャップで自滅する
理想と欲望を詰め込んだ初作品がボロクソに叩かれてエンディングを迎えた
この手のってどう再現するか考えたり、作ってる過程を楽しむもんでないの?
それもある。でもそれだけで終わらない人もいる
作ってて思ったのは先へと逸る妄想を如何に抑えるかが大事ってことだな
妄想ってのはどんどん先へ進んでしまうので、ふと現実に戻った時に
今出来上がってる物とのギャップが酷すぎてやる気が失せてしまう
今作ってるそれ自体に集中し、その作業が終わってから次を考える
「今」のど真ん中の繰り返し
まあそれが難しいんだけどね・・・
ゲーム作成って、モチベ維持の敷居が一番高かったりしてな
自機が破壊されて消えたとき、新しい自機が
指定した位置からみゅ〜んって出るように出来ませんか?
480*720の解像度で作ってるんですけど、自機が破壊されたとき、
変な位置から出てくるんです(画面の中央より左下あたり)
どうにか出来ませんか?
まずはデフォルトスクリプトのプレイヤータブを解読するんだ
以前と破壊された際の自機の出現の仕方が変化したような・・・
536 :
名前は開発中のものです。:2009/03/20(金) 11:45:01 ID:EKsM9yd0
へぇあ、目が、目があ
537 :
名前は開発中のものです。:2009/03/21(土) 00:46:26 ID:l97cbF8o
D-Diverマダー?
ボチボチと自作シューティングを作ってるんですが、リプレイの再生方法がわからず、困ってます。
どうすればいいんでしょう?
539 :
538:2009/03/21(土) 16:43:42 ID:wXuvJhri
538です。
これだけだとわかりにくいと思ったので、詳しく書きます。
いちおう、wikiに書いてあった
ランキング(ハイスコア・リプレイ)が表示されない
@レイアウト編集:ランキング用のレイアウト
(レイアウトパーツ:ランキング)は作成したか?
Aゲーム設定:ランキングのシーンを登録したか?
Bゲーム設定:タイトルのシーンを登録したか?
……という箇所は設定していて、ゲームオーバー後、ランキングの
ネーム入力はできますが、リプレイの再生法がわからない……という
感じです。
ランキングのネーム入力とは別にスクリプトでランキング画面を
呼び出すのかな? とも思ったりするんですが……どうなんでしょう?
いまリプレイって機能してたっけ?
タイトル画面でC
542 :
名前は開発中のものです。:2009/03/21(土) 17:05:02 ID:l97cbF8o
リプレイだと?
そうかこの余計な機能がSBを重くしている原因だった
リプレイは妙なシステム組んでるゲームだと
正常に機能しないから注意
タイトル画面で、Xボタン(デフォルトキーはC)を押したら、ランキング画面を出すことが出来て、
見たいリプレイのスコアを選択することでリプレイはみれるよ
544 :
538:2009/03/21(土) 23:02:35 ID:wXuvJhri
リプレイをデータじゃなくてAVI等の動画ファイルとして保存できる機能が欲しい。
ツールの所為か、エンコ設定の所為か、それとも単純にマシンスペックの所為か
中々綺麗に動画キャプ取るのって難しいよね。
フレームとか飛び飛びになる。
さすがにそれは外部ツールにやらせたほうがいいだろうな
作るほうの労力ハンパないと思うよ、そのくせ見返り全然なさそだし
外部ツールとの連係をしやすくするような、なんらかのワンポイント工夫くらいなら良いかも知れないけど
548 :
名前は開発中のものです。:2009/03/22(日) 13:17:45 ID:+jy+YgAD
だから……リプレイは取れと言ったのだ
公式が勧めてるアマレコで十分綺麗な動画取れる
春か。
551 :
名前は開発中のものです。:2009/03/22(日) 17:39:26 ID:+jy+YgAD
ちょいと知り合いがSBのキーコンフィグツクールを作ってくれたので、
おすそわけついでにうp
以前紹介したキーコンフィグソフトとは違い、GUIでは無いけど、
ゲームパッドの入力に対応しました
あと、おそらく.netframeworkとかもいらないはず
ttp://www.esc-j.net/stg/ 入ったところの左上のSTG-UPLから入れるアップローダーの
stg0538.zipにアップしています。
使いたい人は、著作権表記さえしたら好きに使えるとのことなので、
興味ある人は触ってみてくださいな
使用例として、ワンケにつっこんだのもうpしました
>>552 キーコンフィグツクール→キーコンフィグソフト
なんだよツクールって……
>>478 亀だけど、
パネル枚数に関しては、しっかり検証してないですが、
実際触ってて、パネル枚数と起動時間は、ほとんど関係なかった気がする。
とりあえず、スクリプト数を少なくしたら起動時間が早くなるってことはFA
556 :
名前は開発中のものです。:2009/03/23(月) 08:28:15 ID:QCKEJBGx
557 :
名前は開発中のものです。:2009/03/23(月) 10:20:59 ID:QCKEJBGx
ウソです
あ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ん・・・
>>556 失礼な!!
>>552 わんけ氏どうもです♪(このツールはSBのバージョン指定はありますか?)
>>556 すぐ謝るのにワロタw
>>559 もともとは最新版に対応させて作ったのですが、
言われて気になったので確かめたところ
現状の全てのバージョンに対応可能なようです。
わりとCONFIG.INIは適当な書き方でも問題ないように作られているようで、
多少、関係ないことを書いててもスルーし、
必要な部分がかかれていない場合、デフォルト指定になるっぽい
すぐじゃねーだろww
>多少、関係ないことを書いててもスルーし、
>必要な部分がかかれていない場合、デフォルト指定になるっぽい
我らも見習いたいものだね
イチローは神
どうにかする方法は存じ上げませんが、
オプションに指定した画像がバグる現象は以前より報告されております。
特に、オプションをスクリプトで消滅させたり、オプション数の増減で変な風にすると、
オプションキャラクタの画像が敵や弾に変化してしまい、おかしなことになるようです。
オプションに関しては、個別にフラグを立てて出現管理するように、
作者よりシステム改善してもらうのが一番ではないかと思います。
オプションの位置も4パターンから8パターンに増やしてもらいたいところです。
>>564 どうにかできます。
がんばってくだちい。
>>564 オプションの”自動消滅しない”にチェックは入ってる?
オプションを任意で選択したいです
569 :
名前は開発中のものです。:2009/03/26(木) 09:34:22 ID:KHbeH/Hn
皆イライラ棒弾幕好きだなあ
570 :
564:2009/03/26(木) 14:11:24 ID:YOg3DNOk
>>567 消えなくなりました。ありがとうございました
背景動画の半奥スクロールSTGにチャレンジしてたお兄さんは元気にしてるだろうか。
オプションのグラフィックが敵弾になったことはないけど
死んだとき敵弾のグラフィックが自機になったことはある
良くある「迷いの森」みたいな状況だなw
死んだとき自機のグラフィックが上下逆になれば…
一向に完成しないのはなぜなんだぜ
いきなり日本一周どころか世界一周から始めるから。
素直に山の手線一周からはじめるのが吉。
つか「1面グランプリ」とかやったら面白いかもね。
全6面とか作ろうとすると大変なんで1面のみ(もしくはプレイ時間5分まで程度)
完成させてアップすんの。
どうせおまいらも途中まで作ったけど今じゃすっかり無期限放置状態の作品の
ひとつやふたつはあるんだろ?
いままで完成させてきてる人も1面できたらUPしてるじゃん。
やらないか
サンプルゲームでも2号機使うとよくオプションのグラフィック関連でおかしなこと起こるよね
『1面を作ってみないか』そんな言葉を使う必要はねぇッ!
『1面をうpした』なら使ってもいいッ!
兄貴乙
超兄貴
あぁん?あんかけチャーハン?
ニコニコのネタを2chで使うと気持ち悪がられるからやめた方がいいよ
すいましぇーんwごめんなしゃーいw
てかなぜこんなスレでw
VIPでも行けば良いのにw
588 :
名前は開発中のものです。:2009/03/29(日) 17:50:55 ID:si9Zo5M5
今更だが
わんけって4面ボスが1面からずっと粘着してんだな
というよりストーリー上で4面ボスを追う設定なのかな?
>>588 ストーリーは考えるでなく感じるんだ!
ってことで、適当に補完して考えてもらえれば幸い。
では、納得できないかもしれないので。
設定的には主人公側の国を壊滅状態にした憎き敵=4面ボスで、
それへの復讐というのが、基本的なストーリー展開となっています。
なので、主人公が4面ボスを追い詰めている感じ。
作者乙
592 :
名前は開発中のものです。:2009/03/30(月) 12:51:00 ID:nUujxAIH
ふりーむにわんけキター
リプレイデータはどうせランキングを通さないと再生できないし、
ネームエントリーより日付と時間を残すようにして欲しいな。
魔法大作戦のバシネットを思い出した
4月になりましたよお前ら
596 :
ヲ:2009/04/02(木) 14:42:08 ID:jfqrIwO3
597 :
名前は開発中のものです。:2009/04/02(木) 18:24:48 ID:54EwvWwS
へぇ、これSBだったのか。コメにもあったけどSSのジーベクターってのがそんな路線だったね
状況を報告してくれ
600 :
名前は開発中のものです。:2009/04/03(金) 18:07:36 ID:sfcHUrQZ
ワンケでがんばってるじゃない
挫折させんなw
the one caseにせよ、しあわせにせよ、絵素材のサイズにしばられてるような部分があったような
先にラフスケッチで「適切な大きさ」を用意して設計したほうがいんじゃね?と思ったり
ちんまりしすぎてるなら、ドットバイドットにこだわらずに拡大表示しちゃいなYOとも思ったり
>>600 挫折させんなw
自機の調整で迷走してるだけに、反論ついでにうpができんのが辛いが
>>602 確かに絵素材のサイズにはわりと縛られてるかも。
でも妙にドットが粗い敵がふと出てくると、なんか違和感でない?
>>603 違和感はある。
正直ジレンマで、どっちをとるか、割り切るかどうか、ってとこは悩みの種かもね。
このスレの達人たちならきっと妙案も思いついたりする。思いつかなかったりする。
浮世絵とか名画とか著作権的にはクリアな素材を使ってみる。
鳥獣戯画とかよさそげ。
>このスレの達人たちならきっと妙案も思いついたりする。思いつかなかったりする。
俺、最高の解決法思いついたぞ
・素材使わずに自分で描く
敵は全部 ○ △ □の組み合わせにしたら解決じゃね?
意表を突いて逆に著作権完全アウトにしてみれば?
キャラもマップチップも全部ジャニーズタレント。
そこでジャニタレが出てくるお前がすごいよ。ある意味アウトだよ。
ドット粗くてもそのうち馴染んだりして。案ずるよりなんとやら、かも。
過去にドット粗いゲームってあったと思う。どれか忘れたけど。
最初から全ての素材ドット絵を2倍で使用すればいいんじゃない
あんまり無理に高解像度にこだわらなくても良いかも…
>>611 無理やりの引き伸ばしは、時には悲劇を起すからな。
やっぱり、ある程度は総合能力は鍛えた方が良いかもしれん。
敵がちまちましすぎてて爽快感がなりよりは、ドットが荒い方がマシだと思う
自分でかければ一番いいんだが……
>ケツイ(PGM)448*240
>怒首領蜂やエスプレイドやフィーバロンやぐわんげ(320*240)
ちなみにケイブSTGが↑こんくらいの解像度
真っ黒にポチポチと白点打った背景を多重スクロールさせたら
あら不思議、宇宙空間の出来上がり
しかし宇宙空間はプレイヤーのやる気と暗記力を奪う諸刃の剣
>>617 星オブジェを一個登録して、あとはBG黒にして、スクロールにあわせて敵とはちがって
当たり判定なしでコントロールすればいいんじゃないの?
出現タイミングなんかを覚えにくいってことだろ
620 :
名前は開発中のものです。:2009/04/04(土) 17:56:05 ID:8rFTLHUr
>>620ならストライクウィッチーズの同人の作者挫折
季節的に花粉シューティングか桜シューティングがくる
>>617,619
暗記せずとも出現タイミングなどを思い出しやすいような、予告的なオブジェは大事かもね
あと、宇宙に限らず、
プレイヤーを自然と攻略しやすい位置に誘導するような配置とかも、場所によっては有効だろうね
角度ごとにキャラの画像を変えることって出来ないの?
立体のを回転させるとありえない形になっちゃうんだけど。
あと自機の傾きも複数傾かせることが出来ない(傾きの段階が1つしかない)
アニメーションさせてそれっぽくはしてるけど。
1<位置分岐で切り替えなよ
2<今ん所それが正解。戻りは即だが気にしなければどうという事は無い。
自機傾きはレバー入力拾えるようになったから自前で管理したらいけないかな?
>>615 勉強になりました。
やはりノウハウがあると違う。
自機傾きはあれでいいけど角度は16方位ぐらい出来るようにして
欲しかったなあ。贅沢だけど
キーが8方向しかないのに16にしてどうすんの
いまいち流れを読めてない自分だが、
イメージファイトの赤ポッドとかは、自機8方向のコントロールで16方向ぐらい制御できたような希ガス
そういう用途なのでは
ボタン判定で自機グラフィック変更は前ちょっと試そうと思ったけど、
プレイヤーで設定してるグラフィックが優先されてしまわない?
優先されるな
描画の最適化を適用したスプライトってゲーム全体で1枚だけしか使えないんでしょうか?
↓の意味がよくわからない…
>C使用できるスプライトが最適化オプション付きスプライト全般で一種類のみ
>>632 そうです、スプライト一枚だけです
スプライトの中にいくつパターンが
含まれていてもかまいません
634 :
名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 13:29:14 ID:LNVRdWsf
SB乙
635 :
名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 19:24:56 ID:HeJ/QH8i
アクションゲームツクールが発売した所為でv0.99.10が出て来ない。
(SBの作者までもが「悪付く」を買うのをためらってたからな。)
どうしてくれるんだ、開発者!シューティングゲームビルダーよ、
君のことを期待してるんだ。じゃ、SBが期待はずれだったら何を期待すればいいんだ?
MMF2とGame Makerは日本に上陸するのか?
>633
レスどもです
ゲーム開発序盤から最適化するようにスプライトを造ってみます
アクツクなんて…。所詮エンターブレインのできる仕事なんてこんなもん
やっぱりSBの方が(STG作成においては)上だね
良かったのか悪かったのか
アクション系製作環境としては騒いでるほど酷くないけどね。
「ツクール」だからもっとガッツリできること絞り込んでくるかと思ったけど
思った以上に表現の幅残ってるし。
結局ツクールシリーズに抱く「夢」と「現実」の個人差かね?
始めッから最悪を想定してるか、最高を想定してるかみたいな。
ツクールは、流石に商品だからな。
過度の期待をもたれすぎたというのもあるだろう。
1万円だからなー・・・
些細な質問で申し訳ないですけど
現状でスプリクト・制御メニュー(プレイヤー選択)で信号を受信できるのは
シーンで登録したプレイヤー選択のステージだけでしょうか?
制御メニュー起動で信号送信が行われればアイテムでキャラチェンジとかできると思ったのですが。
643 :
名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 19:22:19 ID:hIEgt9w5
>>638 私も同感だ。あの糞しょぼいACTしか作れないくせに動作環境が異常に高い「悪付く」なんかウンコの塊、
ゴミ、爆弾、ぼったくり、容量悪い、ライセンス認証制、詐欺まがい、最低最悪。
あんな糞爆弾をインストールしたらOSごと死んでるぞ。
「悪付く」の所為でSBの進捗が進まないorz
なんかどっかで見た人だな
646 :
名前は開発中のものです。:2009/04/09(木) 01:39:46 ID:xw/Ip/dT
SBの作者へ、
「アクションゲームツクールの価格は10290円(税込み)。とにかく買うなよ。
アクションゲームツクールなんて誰が買うか!欲しい奴は1人もいないね!」
明日買ってこよう
最近SBさんがおかしい
ジンジンにイクサ取られた753みたいにネタキャラになっとる
これって某弾幕シューみたいにカットインや会話イベントとか作れますか?
>>647 おい、何でだ!コラ、目を覚ませ!買うなっつったら買うな!
>>647 先日アソビットで5980とかだったらしいよ。
今もやってるかしらんしSBさんの行動範囲かも知らないけど。
文章は基本的にスプライトで作らないといけないから面倒&容量食う
自分でしゃべった声入れれば良いじゃん!
昔、野郎の裏声で女キャラの声やってるゲームあったな・・・
らいとにんぐなっくるぅ〜
>649
会話イベントは全く問題なく作れるけど
カットイン(ボム使用時とか)の最中にゲームの時間停止ができないので
その辺りをゲームに適した形にするとかが必要
>655
今のボイスチェンジャーってかなり性能が良いらしい
商業商品だけど・・・
>>630 自機の登録グラフィックを透明にして
本来の見た目にしたかったキャラクターを子生成で真上に置けば
傾きだろうが角度だろうが好きに出来るんじゃない?
>>641 これを応用してアイテムでキャラ変更も可能じゃないかな?
658 :
名前は開発中のものです。:2009/04/09(木) 16:19:14 ID:vZmNANkG
出来るかどうか分からん事を心配するよりも、自分が出来る事を頑張りたまえ
やっぱMeじゃ無理か
グラディウスのような自機追従型?のオプションの連射の話なんですけど、
.> .. |
o .. |
o .. |画面端
o ..|
こんな感じの隊形のとき、武器が最大発射数2・最小発射数1ショット(画面内に2連射までのつもり)なんですけど、
例えば一番下のオプションは画面端なので超連射できると思いきや、
自機が発射したショットが画面外に消えるまでオプションが次のショットを撃つのを待ってしまうんですけど、
これはそれぞれで独立して連射できないでしょうか?
とりあえずそれをうpしたら?
オプションはオプションで個別に武器設定すればいいじゃない
>>662 同感 オプションはオプションウエポンで個別に設定を推奨
>>656 ヒャダイン氏のことかっっっ・・・!!!
>>649 天災STGをやればSBの実力を垣間見れる
>>646 アクツクにも良い機能はある 全体として不具合な点が目立つだけ
アクツクの中の良い機能はSB氏の手にかかれば実用的な機能として搭載できる気がする
>>656へ
ボーカロイド(有料)があれば自由に喋らせたり歌わせたりできるよ
詳細はSぷ氏?が知ってたかも・・・
あとはフリーのピッチ・トーン変更ソフトをDLすれば自声録音でもいける!
665 :
名前は開発中のものです。:2009/04/10(金) 09:54:23 ID:JMjs9S5N
>>663 天災を例に出すなんて(ryこの東方厨が!!
>>661 あー、そのほうがわかりやすいですよね…
>>662-663 なるほど、自機のメインウエポンと同じもの作って、武器の種類を「メインウエポン」から「オプション」に変えたらできました!サンクスです!
でもこの調子でサブウエポン→オプションに変えた物を作ってたとして、
オプションのメインウエポンとサブウエポンの撃ち分けができない予感がするんですけどこの場合は…
諦める。
>>667 そうなんですね…まぁ撃ち分けなくても…ボタン節約できるし…!
ありがとうございます。とりあえず他を進めようと思います
それと、ステージに配置した編隊や個々の敵が時間になっても出てきません
編隊やキャラ単体のテストプレイでは正常に出てくるんですが…
キャラ数は増えているようですが、当たり判定は無いようなきがします
あとデフォルトフォントを半分に縮小してフォントを作ったのですが、ゲーム中では真っ白になってしまいます…!
物はコレです
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/215219.rar よかったら解決策教えてください(´・ω・`)
670 :
名前は開発中のものです。:2009/04/10(金) 21:00:15 ID:xX3CEjH3
スクリプトの「背景」にフリースクロールフラグが付いてたら
ステージの冒頭からじゃなくて中盤からフリースクロールできる面を作りたい。
文章では表現出来ないが、
グラディウスの2面、3面とグラUの1面、2面、5面、6面はこんな感じでしょう。
冒頭(空中戦エリアで強制横スクロール)→中盤(地形エリアでフリースクロールができる。)→末尾(ボス戦でスクロール停止)
671 :
名前は開発中のものです。:2009/04/10(金) 21:23:24 ID:JMjs9S5N
重くする気か!
冒頭ステージ→中盤ステージ→末尾ステージと計3種類のステージ
各ステージをクリアした時に変数で位置を保存、次のステージ冒頭で位置指定
>>669ですが補足です。
新しく背景を足したら敵が出てくるようになりました
>>673 見させてもらったけど、メイン背景が斜めにスクロールしてる
背景1にチェックされており
一緒に下にスクロールしてしまっていたのだと思う。
>>674 な、納得です(_ _)
確かに新しい背景は真横に流れるようになっています
ありがとうございます!これ、敵が出てくるようになるとかなり楽しいですね!
676 :
名前は開発中のものです。:2009/04/10(金) 23:14:09 ID:M64V6/pR
まあがんばれ
質問です
ステージに敵を配置すると、スクロールしている方向(上とか右とか)から敵が出てくると思うんですが
例えば横シューだとして、敵配置のとき(時間軸で配置)のX軸の欄って・・あれって弄ると何が変わるのでしょうか?
特に変化が感じられないような気がして…
それで本題なんですが、画面の端からではなくて、好きな座標から敵を出現させる方法はないでしょうか…!
例を挙げるとグラディウスのザブみたいなのです!
非表示、判定なしで絶対座標に飛ばせばいいんじゃないの
>>677 敵配置の時、スクロール方向の軸はたぶん無関係だと思います。
好きな座標から敵を出現させる方法は、
>>678さんが言っているように
絵を表示していない敵キャラを出し、その敵キャラのスクリプト上で
敵キャラの出したい位置に絶対座標で移動→敵発射を行えば擬似的にすることは可能です。
もしくは、編隊で座標を指定するっていう方法もあります。
680 :
名前は開発中のものです。:2009/04/11(土) 18:22:09 ID:nhBdnpJ6
既出だったらすまんが・・・
どこを探してもゲージをつかった
自機のウェポン強化のやり方が載ってないんだ
アイテムを使ってなら出来たが、ゲージだと…
どうか愚かな俺を助けて下さい“〇| ̄|_
>>680 アイテムを使わないとPアップできないのはSBの仕様なので、面を上げて・・・
だからこそ、変数でのウエポンレベル管理を要望しているわけで
>>670 ボタン判定に移動キーが追加されたので、移動キーで背景を移動キーと逆方向にスクロールさせればフリースクロール可能では?
フリースクロールになるタイミングをシステム変数でフラグ管理すれば、たぶん実用可能かと
むしろ、ループスクロール機能が欲しいなあ(ラップアラウンドは進行方向でしか背景のループができないので)
683 :
名前は開発中のものです。:2009/04/11(土) 19:28:59 ID:nhBdnpJ6
レスに感謝m(_ _)m
となると・・・
東方っぽくレベルアップさせるには、
レベルの数が足りんな・・・
ところどころでレベルを下げるか、
大量に同じようなウェポンを作って
切り替えしまくるかのどっちかになるのか・・・
変数使えばいけそうだけど
アイテム回収したら変数の数値を上げて、一定の数値を超えたら発射する武器を変えるって感じで
これだとスクリプトで武器の設定する必要あるけど
透明アイテム食わすテクは覚えて置いて損は無い
>>678-679 お礼が遅くなって申し訳ないです。ありがとうございます!
さっそくやってみます!
687 :
名前は開発中のものです。:2009/04/12(日) 09:53:01 ID:eOfaT01F
変数とスクリプト・・・か・・・
助言に感謝する
早速やってみよう
だから透明アイテム食わせろよ
また東方厨か
どーでもいいけど
このスレよくウディタスレと並ぶねw
690 :
687:2009/04/12(日) 12:38:47 ID:eOfaT01F
助言どうりスクリプトを作ってみたら
パソコンがフリーズしてSBが強制終了\(^O^)/
ゲージ型のパワーアップは諦めます
今までありがとうございました
>>690 なんか無限ループするようなスクリプトを作ってしまったんじゃ?
2時間程度で諦めるような奴じゃそもそも無理
いや、
厨って言われて目が覚めた、
自分で何か別のパワーアップシステムを考えるよ
wikiにある、被弾時に死亡して、残機を減らし、次自機を出すスクリプトが上手くいかない…
そのまま丸写しなんですが、なんだか∞ループになってしまうようで
これは丸写しして、自機用のキャラクターに持たせるのではないのでしょうか?
それと、ここの過去スレってどこかに保管されていないでしょうか。やっぱり●だかモリタポを買わないとダメでしょうか
ver2からのjaneのdatはあるけどどれかわからん
つ23ch
でもお高いんでしょう?
ってかhtml化した後どうすんだ?
>>696 janeなら自分も使ってます!
>Logsフォルダ 取得したログ等を保存するフォルダ らしいんですが…どうなんでしょう
このあたり「Program Files\Jane Style\Logs\2ch\PC等\ゲ製作技術」貰えたら、見れそうな見れなそうな
>>695 ひとまず、Hitしたら、当たり判定を数秒間判定しないというのはどう?
俗にいう無敵時間の設定ね。
datファイルをゲ製作技術のスレッド一覧にドラック アンド ドロップ
なんたら追加します、よろしか?→はい
スレッド一覧一番下あたりに見れると思う
stg0541.lzh ver1は1000いってない
ゲームの完成楽しみにしてます
>>701 うおー!感謝です!
って、あれ?D&Dしても出ない…。スレ一覧以外はD&Dできないマークがでるんで、場所は間違ってないはずなんですが
確認のダイアログすらでない状態です。バージョンがだめなのかなぁ(3.03)
>>695 プレイヤータスク0にウェイト∞を入れるだけな予感。
>>700 >当たり判定を数秒間判定しない
色々調べて出直してきます(_ _)
へぁあ目があ目があ
>>701>>703 見られました!ありがとうございます
>>704 まさにそれです。13にウェイト入れたら上手くいきました!
余談ですけど、これ、レーザーとかのスプライト作るときは縦向きにしないとですね…
「進行方向を向く」にチェックしたんですけど、まさかあんなに避けにくい弾幕になるとは…(´ω`)!
まだデフォルトスプライトやサンプルばっかりなんですけど、ある程度できてきたので一度上げてみようと思うんですけど…どうでしょうか
stg0542.zipです
パワーアップアイテム出したり、それを使ってパワーアップさせるのにはまだまだ先が長そうですが
今は背景とかスプライト作って動かしてるだけで楽しいので、過去ログ見つつこれからもちょこちょこ作っていきたいです
悪くない
がんばってくれたまえ
春やすみ終わったのに新作こなかっ種
>708
俺も全画面表示できなかった
SBで変わったサイズでゲーム作ると全画面表示できない?
>711
ここに投下されないだけで数本あったよ
詳細頼む
wikiのチュートリアル中身も書いてくれよ
ありがとうございますっ
戻り復活は…あれは単に死んだら「ステージクリア→1面へ」なので、2面以降どうしよう…状態です
ところで、作ったゲームを家にあるセレロンRの1.7GHz、1GBram、ビデオカードはオンボのオンボロノートで起動してみたら
CPU使用率は半分くらいだったんですけど、処理落ち…か何かで最初から最後までノロノロでした。特にボス登場辺りからはまた少し遅くなるようです
自分のパソコンではサクサク動くので考えたことなかったんですけど、負荷ってどれくらいを限度に作ったらいいんでしょう?
何の変哲もない。そろそろv0.99.10を出してくれ!!
>>715 ステージクリアしたら変数に+1して、変数分岐でクリア先を変更(現在いるステージ)にすればいいと思うよ。
ちょっと前に戻り復活は論議されなかったっけ
>>715 もう1ステージで数ステージ分作りゃいいんじゃね?
>>719 ステージ始め復活限定&エクステンドなし設定なら
単純に同じステージを機数分作って並べ
死亡>ステージクリアパネル(単純に次ステージへ)
クリア>ステージクリアパネル(本来の次ステージの最初の面へ)
で、比較的簡単に実装できる。
中間ポイント設けたければ変数とか使って頑張って。
質問ですが
変数を代入して0にした体力で破壊タスクは起動するのでしょうか?
>>716-720 変数はもうなんだかさっぱり意味不明なので手付かずだったんですが、今度やってみます!
>>722 変数自体は何かを理解すれば大体分かるはず
そこらへんは、ゲームアルゴリズム本を買って勉強するしかないんじゃない?
いやいや いじって概念覚えた方がはやい
変数は、ゲームつくりの肝だからね。
変数ってそんな分からないもんかな
フラグとかRPGのステータスとか言えばピンとくるか
変数はあと角度と速度をいじれたら助かるんだけどな
変数は逆に便利で用途が多いから説明しづらいのかもしれない。
730 :
名前は開発中のものです。:2009/04/19(日) 02:19:36 ID:NYSkvNHq
どうしてもわからないので質問させてください
ステージ編集の敵配置タブで配置エリア内の左上の青い線で囲まれている所に
背景が表示されず、スクロールさせると敵などが残像のように複製表示され
まともに表示されないのですが、こういうものなのでしょうか?
青い線外だと背景も配置した敵も正常に表示されているのですが・・・
StgBuilder@wikiで探しても、触れられていなくて
チュートリアルの参考画面をみても左上の青い線自体表示されていなかった物で
画面キャプってロダに上げてみたら?それだけだとちょっとわからない。
恐らく同じ現象だと思うので つstg0544.zip
最初はneg2のように背景がグレーで表示され、
スクロールさせるとneg3のように、配置した敵や赤い線が残像のように残ってしまいます
自分は「メイン背景を描画」のチェックをはずすことで回避しています。。。今のところ地上敵とかは使ってないのでいいんですけど
何か設定が悪いのでしょうか?といっても最初のチュートリアルの時点で既にこうだったような?
あ、ちなみにvistaです
俺もVistaに替えてから同じ現象が起こるようになったな
Vistaなんて使うのが悪い
XPがMSの公式サポートから外れてしまった以上、そういう返しはどうかな?
俺、もう知らない!当分、SB v1.00なんて出ないだろう。
そのときはもう諦めるしかないぞ、期待してたのに水の泡、おジャンだ。
「ずーっとアクツクでも弄ってろよ、糞っ垂れ!」
>>730 64bitVista使ってるが同じ現象が出る。
俺の場合はAero切ったら直った。
おお、Aero無効にすればいいのか。助かった
740 :
名前は開発中のものです。:2009/04/19(日) 22:19:06 ID:UUpPbqPi
どうも730です
みなさん回答ありがとうございます!
僕もOSはvistaでした
Aero解除したら正常に表示されました
助かった
741 :
名前は開発中のものです。:2009/04/19(日) 22:21:58 ID:mnLy1Xb5
しまいにぐれちゃうぞ、SB v1.00出なけりゃな。
>>738 エアロオフで直るんですね!ありがとうございます
どうしてもうまくいかないので質問させてください
stg0545.zip
これの2ステージ目中盤に雷の玉っぽいものがでてきて、そいつから放射状に雷を撃ちたいと思っているのですが、
現状だととりあえず放射状に撃てるようにはなったものの、撃った後に玉と雷がずれていってしまいます
雷を今のように撃ちつつ、x軸も玉と一緒に←方向へ移動させるには、何かいい方法はないでしょうか。。。
すみません、自己解決しました
ちなみに、雷のキャラとスクリプトを発射角度の数だけ用意
進行方向を向くのチェックはつけず、それぞれに角度をつけて、雷玉と同じ速度で移動させる
回転しない描画しない発射用の為の雷玉のダミーを作り編隊で一緒に出現させる
ランダムで撃たせる
って感じにしました
・・・めっちゃ容量?とか無駄にしてる気がしますが(´ω`;)!
自機選択のスクリプト弄ってて何故かいくら子を並べても
最初の1機目しか選べなくなるんだけど何が原因なんだろう?
746 :
名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 13:21:58 ID:yHqUU2ta
いきなりだなぁ
ここでも別にオーバーフローしてないのになんで立てたの?
誰が建てたか、わらかんし胡散臭いからスルー
>744
ゲーム設定で他のプレイヤーの登録とかはした?
>>749 そこは問題無い
1回それで選択可能以上の選択肢(子)を配置して
それ選んでスタートした時にエラー吐いて落ちてからおかしくなったのだと思うけど
それを修正してから最初の登録自機しか選べなくなった気がする。
自機選択は自分で見れない部分から信号受信してるから
何かあった時、流れが追えなくて厳しいよ。
wiki掲示板も有効利用したいものだがネタが無いw
752 :
名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 20:22:57 ID:HKT1iff6
SB v0.99.09が出てから4ヶ月も経つけど向こう(開発者)の動く気配全く無し。
SBの着工から2年経った。まさか、SBの製作を取り止めたんじゃないでしょうね?!
例えて言えば、建設中だったマンションやビルなどが突然、工事がストップしたようなものだろ。
フリーソフトなんだもん自由でいいじゃない
基本機能は十分だし
アクツク買っていいとこだけ吸収してヴァーションアップするに違いないw
754 :
名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 20:31:51 ID:HKT1iff6
>>753 なるほど、そうなのか?取り敢えず来年でもいいから待ってるよ。
さすがに2年も同じの作り続けじゃあ疲れるだろうし、ほとんど
完成したようなもんだから製作が止まっても不思議じゃないよ。
ただ、急にストップするならなんか言うだろうけど。
756 :
名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 21:20:44 ID:HKT1iff6
v0.99.09でもまだ「エフェクト」の編集ができないけど、まだ「作成中」になってる。
エンディングで続編に続く、ってやってそのままの市販ゲームもあるくらいだしなー
今後続編が出るかもしれないジャマイカ
759 :
名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 23:45:16 ID:g0x0h7fz
「エフェクト編集」を完成させるまではSB ver 0.99.10は出せん!!
・・・と心を決めているのかもよ
エフェクトって具体的になにすんのかね?
>>752 施主が工事を止めたいなら止める自由もあるんじゃね
>>760 簡易パーティクルとかかなぁとおもってたけどわからんね。
質問です
例えばボスキャラを倒したときに自機のスクリプトが起動して、
何かしらのアクション(画面外へ消えるとか)を起こしたい場合って
自機のほうは何番目のタスクを使えばいいんでしょうか?
それと…変数を使いたいんですが、各パラメータというか、使われてる単語の意味がよくわかりません
カンでいろいろ入力して試してみたんですけどうまくいきませんでした
変数(0〜15)、識別番号(0-15)、オプション番号、即値とはそれぞれどういったパラメータなのでしょうか?
詳しくまとめてあるページとかあったら教えてほしいです(´・ω・`)
例えば、その上の処理を行う変数処理を作るとしたら、
ボス破壊タスクに 「変数計算:1+0=変数0 変数システム:ゲーム開始時に初期化されるオプション0←変数0」
とすると、変数0に”1”が入り、変数システムのオプション0(いわゆる単純にナンバリングの0番)に現在の変数0の数字”1”が入る。
変数計算で使う変数はタスク内だけで使用するいわばメモリ的な扱い。
他のタスクやスクリプトで使う場合などは一回ゲーム内共通で扱う変数システムに入れる必要がある。
自機のスクリプトでは、
タスク0にタスク1を起動を入れておき、タスク1に以下のスクリプトを入れる。
「変数システム:ゲーム開始時に初期化されるオプション0→変数0 変数条件分岐:即値1=変数0」とする。
通常では変数システムオプション0の中身は”0”なので、スクリプトは下へ処理を進める。
このとき、無限ループにならないように制御通過で時間待ち1フレームを入れておく。
そうすると、1秒に60回変数システムオプション0から変数0に数値を取り出して、その中の数値が”1”かどうかを計算する。
よって、ボスを倒したときに変数システムオプション0に”1”が入るので、
そのとき自機のタスク1では、変数条件分岐の処理が右に行く。
ここでやりたいアクション。例えば自機のコントロールを切り、自機を画面上へ移動させ、ステージクリアの処理をする。
しかしこのままでは、次のステージに移ったときに再び処理が右に行ってしまうので、
先ほどのように、変数0に数値”0”を入れる計算をして、システム変数オプション0に変数0を入れる処理をする。
多分こんがらがると思うから補足。
つまり、ボススクリプトで使った変数0と、自機スクリプトで使った変数0は混合しない。
これらは変数システムオプション0に値を格納するために使ったメモのようなもので、直接これでやりとりすることはできない。
そのため、システム変数を介して値のやり取りを行う。
有志が書いてくれた分かり易いイラストがあったはず
>>765 おおお…ありがとうございますっ
まさかこんなに詳しく説明してくれるとは。帰ったら即やってみます!
SBを試しに使ってみようと思って、スレと@wikiみてみた。
SB同梱のチュートリアルは難しそうだけど、まずはこれをやってみるつもり。
他にもっといいのあったら教えてもらえると助かる。
SB@wikiのupload sample listに、SBチュートリアル stg0457.zip というものがあったけど、
うpろだが死んでる(?)ようで、うpろだに行くこと自体できなかった。
>>769 有難う。おかげで stg0457.zip をダウンロードできた。このチュートリアルも参考にしてみる。
うpろだ死亡と勘違いしたのは、
テンプレ
>>1に書いてあるアドレスを打ち込まずに、
SB@wikiの「便利リンク」(古い?)のアドレスをクリックしたのが原因だったみたい。
アドレス修正しようとしたが、ログインユーザ以外には編集権限ないようで、
編集できなかった。さらに下をみたら、昨日、すでにコメントで報告されてたので、そのうち直るのかな。
このツールでザ・キング・オブ・ファイターズ スカイステージ(仮題)みたいなゲームはつくれますか?
お前は、あの画面からどんなSTGか予想がついたのか?
773 :
名前は開発中のものです。:2009/04/21(火) 18:39:25 ID:6FRvVcbd
D-Diverマダー?
え?そんなSTG作成ツールあるの?と思ったら
> 全方向2Dシューティングをベースとし、『好きなように作って好きなように壊す』をコンセプトとした
> ゲームなのかゲームじゃないのかよくわからない微妙な位置付けのゲームです。
なるほどゲームか。納得
>>775 いいな。是非SBにも欲しい。
何気に今年に入ってまだ更新ないんだよね・・・待ち遠しい
>>780ならSBに全方向シューを作る機能は入らない
全方向といえば、グラナダやオーライルみたいなのは画面外のキャラの管理が大変そうだな
戻ったときに倒してないのはちゃんといなきゃならないし
782 :
名前は開発中のものです。:2009/04/22(水) 19:34:25 ID:hIEgt9w5
>>753 まずアクションゲームツクールのシステムを踏襲することで、
最初に作りたいゲームジャンルなどを選択する「新規作成ウィザード」と
説明しにくいが「流れエディター」、「ガジェットの編集」なども実装するかもしれない。
それから、SBで作ったゲームをXNAフォーマットに書き出すことでXbox360で遊ぶことが可能では?
@wikiに、それと似たコメントが大量に書かれてるね
>>770 stgWikiの管理人がそこのWiki嫌ってるからリンクするのは止めておきなさい
すいません、SBのスクリプトで、ゲームを終了させることってできますでしょうか(いわゆるEXITボタン)
無理
790 :
名前は開発中のものです。:2009/04/23(木) 15:43:43 ID:dX2wEjye
>>789 なぁんて、こったぁ!
……即答ありがとうございます
会話イベントの作り方が全くわからないヒント的な物を
なにとぞお願いします
オプションや武装強化などのパワーアップが出てくると、敵の固さとか、難易度の調整が難しいですね
丸腰の状態に合わせて作ると最強装備のときに簡単すぎてしまうし
パワーアップ状態に合わせて作ると丸腰のときにどうしようもなくなってしまう…!
それでも、ある程度パワーアップしなきゃならないことも攻略のひとつとして考えて難しめ・固めに調整したほうがいいんでしょうか?
>>792 考えるのがめんどくせーから
文字やら顔グラウィンドウを敵キャラとしてグラ登録して任意の場所で流せ
勿論衝突判定消せよ
流し方は色々あるがオーソドックスに右から流して停止、左へ流す
またはワープさせて表示、任意のタイミングで消す
どうでもいいけどSB@wiki嫌われてんなw
便利リンク更新したのはご苦労なこったがSTG.wikiに飛べないぞ
いざこざになる前にリンク外したら?
>>793 ランクの概念を取り入れれば、パワーアップしたら敵もほどほどに強くなる、
ってのができるけど、SBで可能かは知らん
難しめに作って、初心者お断りの厳しいゲームにしたければ、それでもいいかもしれん
>>795に自己レス
>>795の最後の行は、「難しめに調整したほうがいいのか」という
>>793の問いへの答えね
パワーアップと難度の関係は、STGによっていろいろなんで、
「やりたいことが何か」次第で、やりかたがいろいろ変わるとおも
>>794 STG.wikiに@wikiのリンク貼ると消されるしなw
@はいらない子
>>797 @自体はこのスレに取って必要じゃないか?
@はリンクすんなってだけだろう
wiki立ち上げの時、SB@wikiが横からかっさらったのはやっぱ不味かったな
その後かっさらった理由で管理人変な言い訳してたし。
>>796 そもそもパワーアップっているの?
って部分から考えないとな。
>>794 某弾幕のせいなんだろうけど、STGの会話演出なんて
勝手にしゃべって勝手に消えりゃ十分なのに、
いちいちボタン送りなんて面倒な入力要求する奴が増えてうざいやね。
アクション映画見てて、いちいち次ボタン押さないと先進まないとかだったら
あほかって思うだろと。
台詞のやり取りなんかも含めて作って行くテンポが重要なのに。
>>799 その某弾幕ってのは東とか付く奴か?
やったことも見たこともないんで分からんけど。
ボタン押して台詞流すタイプで実際に見たことあるのはエグゼリカのストーリーモードだな
エスコンみたいに音声垂れ流すだけなら良いんだけどな
西方のようなのがいいね
>>798 どんな遺恨があるのか新参の俺に詳しく教えて
>>802 SBが発表された時スレが盛り上がり始めてSTG.wiki(最初の名称は違う)の管理人がロダとWiki立ち上げると最初に宣言した
その宣言の後2、3日後にSB@wikiが立ち上がった
SB@wikiが立ち上がった後にSB.wiki(現在のSTG.wiki)が立ち上がった訳だが
SB@wikiは編集されるけどSB.wikiは編集されずロダだけしか使われない
宣言あったにも関わらず勝手にSB@wikiが立てた事やらでスレにいざこざが発生
挙げ句の果てにはSB@wiki管理人が
「中々Wiki立ち上がらないので我慢出来ずに立てた(SB@wikiが批判を浴びてるのを見て)このような扱いには慣れている」とか何とか宣った
それが原因か知らないがSB.wiki管理人ぶちギレ
STG.wikiって名前に変えてSB専属ロダを辞めてシューティング全般のロダに変更となった
変わらずSBユーザーの利用は出来るけどSTG.wiki内ではSB@wikiのリンクは必ず削除される
SB@wikiからのリファラを弾くようになった
>>803 SB@wiki管理人がどれだけクズなのかわかった。ありがとう。
もうSB@wikiには協力しないことにするわ。
そんなことで・・・醜い争いだこと
SBを活性化させたい気持ちは一緒だろうに
縄張り争いか…やだねぇ
狭い畑の中で協力し合わないでどうする
ろだを提供してくれるために準備していたら水を差されたんだろ
人の善意を踏みにじってSBの活性化を阻害したのがSB@wiki
>>803見る限り宣言しといて2,3日放置してた方が酷いように見える。
それぞれのwikiとろだにお世話になってるから、あまり言いたかねーが、
どっちもケツの穴がちいせえな
鯖借りるのに2〜3日かかっても普通じゃねーの
比較検討が必要だからな
Wikiだけ借りるのとレンタルスペースを借りるのとではちょっと意味が違うのは確かだな
例えば有名なxreaは審査に数日かかるもんな
>>794 おぉ、その手があったのか難しく考える事も無かったんですね
ありがとうございます
wikiはどちらも必要。それはすでに前スレで結論済み。
Pアップアイテムの破壊時タスクに、変数を+1するスクリプト入れて、
敵のメインタスクでは、変数によって行動を変える(ショットする弾を増やすなど)と良いよ。
ステージのイベントがある個所に、ステージを横切る長方形の障害物を配置して、
障害物の攻撃時判定のスクリプトで、会話用のスペース(レイアウト編集で確保)に、
ゲーム外キャラクタに指定したスプライトを出すと良いかも。
レイアウトのスプライトパーツの画像をゲーム内でも自由に変更できれば、
レイアウトのスプライトパーツをそのまま会話表示画面に使えるんだけど・・・。
SB作者は、レイアウトパーツ(スプライトやテキスト)の内容を、
ゲーム内でスクリプトで変更する案をなかなか採用してくれない。
ゲーム外キャラクタを配置して、セリフに合わせて、スクリプトで画像のパターン番号を変化させていけば、
レイアウトパーツを使用しなくても、現状でできなくはないのだが・・・。
それだったら、パターン番号に変数を直接指定できるようにとかして欲しい。
>>799 ゲーム中の手動送り会話デモなんて少なくともガンバードのころからあるだろ
何でもかんでもも東方由来にしたがるのは信者もアンチも一緒なのか
ヴァルケンは両方選べたなー
>>815 その時流行してるものを「そんなもん昔からあるじゃん」って自信満々に言う勘違い馬鹿も多いよね。
>>795>>799 なるほど。変数で分岐するなりして弾を増やしたり、敵の配置変えたりすればいけるかもしれませんね…手間を惜しまなければ…!
STGに限らず、ゲーム作ってる人ってすごいなぁ
とりあえずパワーアップなし(あってもスピードアップ+α程度)で一度作ってみます。1つ作れば何か見えてくるかもしれないですし・・。助言ありがとうございました!
>>815 ガンバードとやらが何時の作品かしらんが
PCエンジンのスプリガンmark2も手動でメッセージ送り
勿論メッセージ無しも選べたぜ
シューティングのパワーアップって、
パワーアップして弾が5倍に増えたからといって
じゃあ敵が5倍の早さで倒せるかと言ったらそうでもないように出来てるよな
扇弾の制圧力は確かに大きいけど
正面に限って言えばせいぜい1.5倍くらい?そんなもんで
821 :
名前は開発中のものです。:2009/04/26(日) 21:03:33 ID:RAAzB/4t
トリフィドの作者はトリフィドに挫折し、ストライクなんたらに手を染めたから困る
あれってエロ同人作家だろ?
さすががめついよな。
困るなら自分で作ればいいのに
824 :
名前は開発中のものです。:2009/04/26(日) 22:23:18 ID:RAAzB/4t
>>822 そうだったのか道理でそいつのサイトフィルターに阻まれたわけだ
SBでファンタジーゾーンみたいなループって無理だろーか
ラップアラウンドをオンにしても敵はループしないんだよな
任意スクロールともちょっと違った問題かな
ごく普通の右スクロールですら完成しない俺なんだから
任意スクロールなんてもっと完成しないはずだぜ!
828 :
名前は開発中のものです。:2009/04/26(日) 23:39:03 ID:RAAzB/4t
ドット絵描いてるとどうしても劣化市販シューのキャラになってしまわないか?
リザルト画面(ステージクリア後のアレ)のソースとかって過去にアップされたことありますか?
現状だと、文字のほうはキャラクター配置していて、
ステージでのスコアや拾った得点アイテム?の数値などはあるんですけど、それらを数字として表示する方法がわかりません。
日本語でおk
831 :
名前は開発中のものです。:2009/04/27(月) 00:40:17 ID:U+HzCkVe
クリスマスディウスを解析したら?
>>828 なるよ。
気になるんだったら、頑張って沢山ゲームを作っていって、自分の感性を磨くしか
ないかと。
834 :
ヲ:2009/04/27(月) 12:02:27 ID:R6n8tPnO
>>832 あれの場合変数管理でパーフェト取ってたら+5000点
取ってなかったら0点みたいな2択分岐しかやってないっすね。
まぁ逆に言うと、あの時はそれしか思い浮かばなかったからそれにしたんだけど。
で、829さんの場合は変数の数値を表示したいって事ですけど
その場合現状レイアウトの「変数」でやるしかないんじゃないかな。
レザルト表示画面表示するのに一度ステージごと切り替える感じ。
何項目かをドン!ドン!ピロリロリン!みたく順番に表示したいなら
項目数分ステージ作っちゃうとか。
いや、実際に確認してないんで、できるかどうかわかんないけど。
作者乙
リザルトすげーと思ってたけど2択分岐でしたかw
でもそれは大きなヒントですよ!
836 :
名前は開発中のものです。:2009/04/27(月) 13:40:46 ID:U+HzCkVe
>>834 Banisherに出来たんだから出来るのではないかと
確認してみたけど、バニッシャーでもステージクリア時に表示されるのは
「TIME×1000」って定型の文字だけで、
可変的な変数を文字キャラクタにして表示はしてない模様。
あとは気合で超絶分岐スクリプト組んでやるか、
素直に変数を文字キャラクタとして使える様になるのを待つかってところかな。
838 :
名前は開発中のものです。:2009/04/27(月) 16:11:34 ID:U+HzCkVe
なんだこのR-9+オパオパ÷5な機体は
変数を使えば余裕です
840 :
名前は開発中のものです。:2009/04/27(月) 21:23:11 ID:U+HzCkVe
>>840ならSBから無駄なリプレイ自動保存機能がなくなる
そんなにリプレイ撮りたきゃカハマルカの瞳でも使ってろ
>>840 お前がリプレイ機能搭載前のバージョンを使えばおk
.ini で指定くらいできても良さそうだけどな・・・
843 :
名前は開発中のものです。:2009/04/27(月) 22:30:45 ID:U+HzCkVe
リプレイファイルがどんどん無尽蔵されて溜まっちゃうだろーが!!
おぉ返答ありがとうございます!ちょいちょい弄って、何かできたら報告します
てかバニッシャー面白いですね。
何かできる前からリザルトの心配してたのかよw
他を作ってからできませんでしたじゃ困るだろ
計画性無い奴だな
リザルトの有無でダメになるゲームかw
見てみたいなぁwww
リザルトで稼ぎとか分岐とかの目安になるゲームかもしれないじゃん
>リザルト
基本システム関係は一番最初に全部リストアップして、開発序盤に実装するのが良いよ
開発しながら、思いつきでシステムを随時追加とかしてくと予想外の事が起きたり
ゲーム全体を見直すような変更がでてきたりすると大変だしね
基本的な設計は最初に固めておく。大事なセオリーだな
851 :
名前は開発中のものです。:2009/04/28(火) 17:36:44 ID:5Q33Yvbs
>>844 まさかおまいD-Diverじゃあるまいな?
基本設計が大体出来た辺りでゲーム制作に飽きる
>852
飽きて、反応が欲しくなるから
1面とかしかできてないのに、で公開しちゃうんだよな
ゲーム開発は忍耐がいる
1面しか作ってないのに
「体験版は1面のみプレイできます」
とかゆって公開しちゃうのもアリなんだぜ
ハッタリが上手い人は商売上手だ
全○面で1面は△、2面は□、でもってボスは…
とか色々考えるんだけどさ
いざ作るとなると細部を埋めるアイデアがまったく足りないわけよ
一つ一つの敵の出方、動き、攻撃etc
それらを全部考えていかなきゃならない
考えたら今度はそれを一つ一つ設定して行かなくちゃいけない
大変だよほんとに
某6思い出したけど、あれはただの嘘か
>>856 まずは、既存のSTGのパターンを真似てみるといいんじゃない?
横出現、縦出現を基本にして、U字移動、直線移動、L字移動と行動パターンを少ない数から
設定していくといいと思うけど。
>>856 バカだな、それが面白いんじゃぁないか。
Meでも動いてくれればなぁ…
861 :
名前は開発中のものです。:2009/04/29(水) 10:12:36 ID:O7XlAlaF
あれから4ヶ月ぶりにv0.99.10が出てきた。
更新内容
・スクリプトコマンドの効果音とBGMでフェードインアウト、ループ再生、停止が出来るようにした
(今までのプロジェクトでBGMコマンドを使用している人はループにチェックを入れ直してください)
・効果音、BGMのボリュームが0〜100でリニアに変化するようにした
・サンプルのGSで弾が化けることがあったのを修正した。(複数のスプライトを最適化ありにしていた)
862 :
名前は開発中のものです。:2009/04/29(水) 10:38:41 ID:VbtaD659
起動時間短縮のバージョン以降の
処理オチ増加はそのままか…なんとかならんねえのか?
GS、天災、しょくしゅーと古いバージョンの時は処理オチなかったのに・・・
>>861 おお、めちゃめちゃデカイVerUPじゃん!
つか、まだ規制されてんのか?
超初心者な質問ですが倒した敵がアイテムを落すにはどう設定をすればいいのでしょうか?
敵スクリプト編集→11敵破壊時→制御アイテムでならないし、
ヘルプ読んでもフラッシュを使うとしか書いてないみたいでわかりません。
865 :
名前は開発中のものです。:2009/04/29(水) 16:03:55 ID:VbtaD659
>864
アイテム専用のキャラを準備する
敵が破壊された時に、11破壊時のタスクに、攻撃ショットを設定してアイテムキャラを発射させる
ヘルプだけじゃなくて、サンプルのGSをみたり
wikiで検索して調べるのもいい
866 :
名前は開発中のものです。:2009/04/29(水) 17:04:31 ID:VUEyk3CQ
とりあえず
リプレイの自動保存機能は無駄だ
867 :
864:2009/04/29(水) 17:10:26 ID:QZ26lUNp
>865
ありがとうございます。
破壊時タスク→攻撃ショット→弾用キャラクタをアイテムでは駄目でしたが。
ゲート11→破壊時タスク→攻撃ショット→弾用キャラクタをアイテムで、
アイテムは出現しました…しかし今度は敵が爆発せず死ななくなりました。
868 :
名前は開発中のものです。:2009/04/29(水) 17:16:29 ID:VbtaD659
>867
破壊時タスクに、攻撃ショットで爆発エフェクト発射、その後に制御消滅
というかGSのサンプルみて色々勉強するんだ
869 :
864:2009/04/29(水) 17:23:00 ID:QZ26lUNp
了解、GSのサンプルはSBに入っているサンプルゲームの事ですよね。
870 :
名前は開発中のものです。:2009/04/29(水) 20:38:06 ID:VUEyk3CQ
あたりまえだ!
[SB ver 0.99.10 降臨]
キタ━━━━(゜∀゜)━━━━ッ!!
ロマサガ2の豆電球に匹敵する嬉しさ!!
BGMはナイスですね
音楽とシンクロした面でもつくろーかな…
>>861 更新お疲れ様です。
音響関連の拡張、非常に良さそうです。
ループの有無が選択できる事により、タイトー系の燃える痺れる憧れるゥ!的な展開が作れそうですね!
よぉし、早速「A」にフィードバックだ!
874 :
名前は開発中のものです。:2009/04/30(木) 00:28:42 ID:3Kfdiciw
タイトーシューのBGMってループがおかしいのよね
4回ぐらい同じフレーズを繰り返した後止まって終わって間があって最初からやり直し
な感じなのよね
CDDAのせいかしら
>>874 4回のフレーズが1つの曲データなんじゃない?
確かにCDDA時代のエロゲはそういうの多かったな
876 :
名前は開発中のものです。:2009/04/30(木) 02:47:49 ID:bRRs8RSi
>874
何のゲームか具体的に言えよ
877 :
名前は開発中のものです。:2009/04/30(木) 14:22:25 ID:3Kfdiciw
タイトーが出した移殖ゲームは大体そうだ
ダラ外もGダラもレイストームも
レイアウトの変数のところにある、制御文字列の意味が良くわからないのですが、
あれは何なんでしょうか?
>>861 SB氏、更新お疲れ様です!
これで長年やりたかったことが叶う!
とりあえず、いろいろと弄って遊んでみます。
880 :
名前は開発中のものです。:2009/05/01(金) 01:58:35 ID:mriTnyTM
オニキンメ
すげぇ!G.T.!
883 :
名前は開発中のものです。:2009/05/01(金) 21:25:51 ID:mriTnyTM
age
sage
885 :
名前は開発中のものです。:2009/05/02(土) 01:04:49 ID:uTEDexsB
SB Ver0.99.11はこんな更新内容だった。
・キャラクタの文字列表示オプションに変数の内容を表示できるようにした。
・文字列の書式は一般的なC言語のprintf等と同じです。
886 :
名前は開発中のものです。:2009/05/02(土) 01:14:49 ID:uTEDexsB
>>778,781
まず、全方向スクロールは、アクツクのシステムを踏襲すれば可能ではないか?
そうすれば、タイムパイロットや戦場の狼、ツインクルテール、グラナダみたいなゲームが作れる。
887 :
名前は開発中のものです。:2009/05/02(土) 01:16:30 ID:uTEDexsB
888 :
名前は開発中のものです。:2009/05/02(土) 02:03:28 ID:PAXIUE9W
>>886 フラクシー使え!全方向厨さんよ!
SBが余計なもん付け足して無駄な重さがでたらどうしてくれる
ただでさえリプレイの自動保存が無駄だっちゅうに
盛り上がって参りました
キチガイは二人いた!
>キャラクタの文字列表示オプションに変数の内容を表示できるようにした。
地味ながらこれができなくて結構不便だったんだ。
更新乙です。
>>885 スコア関係の問題ってこれでほとんど解決じゃね?
更新乙でしたー!
>>892 他にもデバック用に使えたりできるからね。
ネームエントリーの名前長すぎなのみんなに面倒くさいと言われるから早く改善して欲しい。
デフォネームをYUMEKOBOとかにすれば解決
896 :
名前は開発中のものです。:2009/05/02(土) 18:29:43 ID:PAXIUE9W
AAA最強伝説
文字数選べてENDが出来たら最高
別に文字数は選べなくても{END]さえあってくれりゃだな。
まぁ優先度は低いが。
お疲れ様です。
>キャラクタの文字列表示オプションに変数の内容を表示できるようにした。
おおっと、なんだかデバッグで重宝しそうな予感。
任意に変更できる数値データを大量に晒せると言う事は・・・夢が広がリング。
・報告
[攻撃:ショット]パネルで、左上を「ランダム弾」にして、「隙間角度」をゼロに設定すると落ちます。
901 :
名前は開発中のものです。:2009/05/02(土) 23:34:02 ID:PAXIUE9W
あと、
リプレイファイルをいくつも自動保存する必要がない
それ自体が無駄だ
リプレイが取りたければPC画面を録画するソフトでも使えばいいんだ
おつかれっす!
AAマダー?
ぶっちゃけまだです。
順調に進んではいますが26*3ってボリュームがヤバイ。
いつ終わるか自分でも分かんね(涙)。
GW明けに体験版Ver.2公開予定。
乞うご期待!
スクリプトの変数で「x=1」みたいにある変数を指定の値にしたいんだけど
リファンレス見ても書いてなくてワケワカメ
905 :
729:2009/05/03(日) 04:06:09 ID:RF8BAwoQ
>>904 「変数計算」で即値1+即値0=変数0って設定すれば「変数0=1」になるよ
おつかれ
調子はどう?
メモ表示をたくさん書いても、
配布ビルド時のファイルが重くなったりすることはないのでしょうか?
ないよん
>>908 レスありがとうございます!
久々に自分が作ったプロジェクト見直したら、
何がどうなってるのか、さっぱりわからなくなってて涙目
メモ表示を活用して、自分が作ったスクリプトの解析作業してきます
910 :
729:2009/05/03(日) 19:15:21 ID:RF8BAwoQ
>>906 俺にレスでいいのかな?
前に公開した腕を振り回すゲームはアイデアを生かせず放置中・・・
今は半分ネタゲーを作ってます。連休中にアップまでこぎつけるかどうか。
今まで書いたメモが全部「ERROR」になっとる・・・
912 :
名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 00:54:35 ID:52qaavfZ
ふりーむにSBキター(・∀・)
メモ表示の欄に、6行以上文章を入れても
スクロールバーが出てくれないのは辛い
出来れば、改善して欲しいです
914 :
名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 12:45:20 ID:+8RzRECy
>862
遅レスだが
結構前にSTG板でも天災だけ処理オチが酷いって話題になってたな
自演乙
916 :
名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 13:35:41 ID:+8RzRECy
いや普通に結構な数の人がスレで
天災の処理オチの事を言及してたんだが…・・・
なんかまずかった?
天災は透過PNGを大量に使ってるから処理が重くなるのだと思う
天災の話題が出ると必ず変なのが沸くから気にするな
>>917 png使えたのか・・・知らなかった
ずっと256色bmp使ってたよ
>>916 ageで例の彼に亀レスとかどんだけ
本気で言ってるなら半年とは言わんが一月くらいROMってスレの空気掴むことを勧める
空気読めないとか@wikiみたいなやつだな。
次のテンプレにいれとくか?
↓
・@wikiネタで荒らす奴…過去に自演がばれてます 騙されないようね
・ageバカ一人相撲…壊れたテープレコーダー見たいにキチ発言します 相手にしないでね
>>921 自演って@wikiが自演してたんだろwww
良心のある住人は@wikiつかわねーよ
923 :
名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 16:35:12 ID:52qaavfZ
ぐあああああああ
925 :
名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 17:18:12 ID:52qaavfZ
荒れる原因のキーワード
・天災
・@wiki
・全方向
最近使い始めたので古い禍根は知らないけど作るの楽しいよ。
条件下で自動にボム消費するような感じにしたいけど難しいよ。
でも作るの楽しいよ。
全部フリーの素材だとなんかあれだよなぁ・・・
ゴールデンウィークだったのでSBで緋蜂っぽいの作りました
避けるのが得意な人はがんばって倒してみてください
STG-UPLにあるstg0546.zipです
前のアップデートで効果音の音量設定の管理を大きく変えたのかな?
なんか効果音の音量がいろいろ再調整しなきゃいけなくなってる気がする
自分の環境だけかな?
>>928 どう考えても見えないような攻撃が、ちょこちょこあって笑ったw
あんなのクリアーできねぇよw
ボムゲーしたら終盤で絶望を味わえました
ネタゲーに言うのもアレかもしれませんが、最低限遊べる調整をお願いしたい。
>>929 確かに効果音おかしい。
ところどころ爆音になってた。元に戻して欲しい。
音量調整ができるようになったから、normalizeが外れちゃったんだろうね。
せっかくフェードイン・フェードアウトとかもできるようになったし、
元に戻す必要はないけど、具体的にどういう風にサウンドの音量処理が変更になったかを教えて欲しいなあ。
(以前の作品は、音量の再設定が面倒ならSB ver0.99.09で製作継続するべし)
ループ音がちゃんとつながるし元の音データの音量を調節するほうがオススメではある。
初歩的な質問ですいません・・・
プレイヤーの識別IDって、何処かで使えますか?
自機によってデモなどが変化するようにしたいのですが、
ステージごと別にする方法しかないのでしょうか。
プレイヤー選択時に変数も変えればいいじゃない
音量の変化がリニアになったって書いてあるから0から100まで変化のグラフが一直線になったってことでしょうね。
前は変化が曲線的だったから70くらいでも凄く小さくなってた。
「そうはさせるか!スターフォックス!!」的な会話表示するときは
画像じゃなきゃいけないんだな
>ver 0.99.11
>キャラクタの文字列表示オプションに変数の内容を表示できるようにした
>文字列の書式は一般的なC言語のprintf等と同じです
"一般的なC言語のprintf"を詳しく教えていただきたいのですが・・・
>>939 それであってる
あとはサンプルを書いてくれる人が出てくれば、すぐわかるとおも
サンプルないと初級者の人には使いづらいかもね
>>939 サンクス
Cプログラマ出身方おりましたら、解説と何パターンかサンプルコードをお願いします
変数入れる部分に、%dって書いておいて
入れたい変数を後で指定すればおkってことじゃないの?
%dってのを他の奴にしたら、変数を16進数で表したりできるようになるみたいな
SBでは使ってない機能だから、詳しくはわからんが
実はCプログラマなんだけどSB使ってない通りすがりだったり
使って、そして教えてけろ・・(´・ω・`)
945 :
名前は開発中のものです。:2009/05/07(木) 03:11:38 ID:TPyAmypV
本生生わさび
誤爆
コンボ数のフォントが変えられないのは仕様ですか
そんなことないんじゃない?
アルギネイロス2のコンボのフォントは通常じゃないよね。
コンボ中にフォントを変更したいって事じゃね
例えば200コンボ以上からは、赤い色で大きいフォントにしたいとかかな
専用フォントでやりゃいイだけじゃねーの?
残機数表示をアイコンにする(グラディウス風)方法と似た感じ
と思ったけど左右別フォントになるからダメじゃんw
>950
コンボの持続時間ゲージの事?
あれはゲージ表示+倍率UPをチェックで、誰でもすぐにできるが・・・
>>947 ボタンがバグってますね
設定ボタンの左にあるテキストボックスを
ダブルクリックすると設定できます
(これは不具合なので次verで直します)
954 :
名前は開発中のものです。:2009/05/08(金) 14:38:56 ID:la4cuM0V
トリップだけじゃわからんから作者はコテつけろ、
あと、リプレイ自動保存は無駄なんで淘汰しといてくれ。
>>954 何様だよ
あんたみたいな礼儀を知らない奴の要望なんか聞き入れられる訳無いだろ
>>954にこそコテハンをつけてもらえると、スレ住人のみんなが助かる
あー、よかった。
俺だけかと思ったよ、彼が偉そうだなーと思ったのは。
悪いけど、その言い分はどうかな?と思うよ。
キミだけが、寄付金をしてあげているというのなら、すこーし話が違ってくるけど。
ステージをクリアしたときに、音楽を切りたくないとか、背景を切りたくないとか、ボスを倒してホントにそのままの流れで「次の面」に進みたい場合って、
ひとつのステージで作るしかないのでしょうか?
(例えば、1面クリア→時間停止+リザルトとか演出→同じステージの続きで再開しつつ、画面では2面と表示、みたいな)
シームレスなのは1つにするしかないですね
960 :
名前は開発中のものです。:2009/05/08(金) 17:24:56 ID:la4cuM0V
961 :
名前は開発中のものです。:2009/05/08(金) 17:45:21 ID:la4cuM0V
だがお前には無理だ
彼はリアルで精神を病んでるので構ってあげないように。
画像って256色BMPじゃないと駄目?
965 :
名前は開発中のものです。:2009/05/08(金) 21:58:59 ID:la4cuM0V
だがお前には無理だ、まずは無駄なリプレイでPCの寿命を縮める行為をやめたまえね。
1スレ1キチの法則
968 :
SB:2009/05/09(土) 09:01:11 ID:J3oO6r0e
出先なのでトリ忘れたけどverup報告
乙!
色数制限はないのね、ありがと
あと画像はなるべく纏めた方がいいよね?
武器パワーアップレベルと武器インデックスへの変数導入もぜひ!!
976 :
名前は開発中のものです。:2009/05/09(土) 17:13:27 ID:b1ROKEoJ
変数厨がwwww
もう、自己責任でワーク直接いじれるように・・・
真面目にレスすると、
一言で武器レベルって言っても、メインやサブで独立して管理しないといけないから、
ローカル変数で扱うのも大変なのよ。
しかも、自機のローカル変数でしか、利用価値がないわけでしょう。
変数とは切り離して、直接に武器の種類と武器レベルを設定できるスクリプトにした方がはやいのでは。
979 :
名前は開発中のものです。:2009/05/09(土) 20:53:11 ID:Vr3bN41M
ver0.99.12が出てるけどこれも大した更新じゃなかった。
・スクリプトメモ欄に縦スクロールバーがなかったので追加(つーか修正じゃね?v0.99.08の版を改良しただけだと思う。)
・スクリプトの攻撃パネルでランダム→隙間0で停止するのを修正
・レイアウトのコンボ数のフォントが設定できなかったのを修正
>>979 相当大したことあるよ。
メモ欄の不具合もコンボ数の不具合もランダム攻撃の不具合も修正されているし。
機能追加よりも不具合修正の方が、完成度を高める意味では重要。
「あげ馬鹿一人相撲」に何行っても意味無いからスルーしたほうがいい
982 :
名前は開発中のものです。:2009/05/09(土) 21:29:10 ID:Vr3bN41M
忠…告?
984 :
名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 11:45:09 ID:4v+JmZWC
リプレイ自動保存は無駄無駄無駄無駄ァ!!
効果音をいじってて気づいたんだけど、
なんか妙に大きな音で出力される一部の効果音の音量を30%位まで落として設定したら、
ゲーム中でその効果音が1回目に呼ばれたときのみ、ぶちって音が鳴ってます
2回目以降は正常になってることを考えると、なんかバグっぽいんだけど
こういうことなってる人、他にもいませんか?
TVゲームの「プチ」ノイズについて
分かる人にはわかる、あの「プチッ」ていう耳障りな音です。
ゲーム機の不具合と思われることがあるのでこのノイズについてはハードメーカから厳しく注意されます。
ノイズが発生する原因で多いものと対処については次の通りです。
簡単に言うと音声波形の連続性が壊れた時に「プチっ」と鳴るので
その連続性が壊れる部分をみつけて対処すると言うことになります。
・サンプリング音の問題
楽器の音をサンプリングで作成した場合
サンプルの一番最後がフェードアウトしていないとノイズが出やすくなります。
見た目ではきちんとフェイドアウトしているようでも一応処理しておきます。
出力段のフィルター等の関係で音を編集した環境でノイズが出ていなくても
実機でノイズが出ることがあるので注意。
フェードアウト後、数サンプル 無音データがないとノイズが発生する場合もあります。
実機によってはサンプル数をある数の等倍にしないといけないものもあります。
・曲の問題
鳴ってる音数が多いとならせる音数を越えた時点で余分な音を強制的に停止させられてしまい
ノイズになることがあります。
演奏データを調節して音数を減らしましょう。
鳴って無いようでも音の余韻を含めると意外に沢山鳴ってますよ。
実機によっては音を重ねすぎると割れてノイズになります。
(出力音量は最大値を越えていないので内部の計算でオーバーフローしている)
・プログラム上の問題
演奏が終わったからと演奏を急に止めたりボリューム落としたりするとノイズが出ることがあります。
面倒でもフェードアウトさせて完全に出力がZeroになるのを確認して演奏停止します。
・意外な落とし穴
音を鳴らさない時にはボリュームをZeroにしておきます。
音楽や効果音を鳴らしていないと思いホッタラカシておくと思わぬところでノイズが出ます。
SBで「毎回違うランダム」というのは作れないんですか?
例えば敵の出現位置をランダムにしても毎回同じ出現の仕方をしてしまうんですが・・・
つまり、プチノイズの原因は、音波形の急激な立ち上がり、不連続な接続、突然の途絶、不完全な無音などです。
もとの音波形を編集して、フェードイン・フェードアウトを用いて無音からの急激な波形変化を避けること、
ループさせる波形ではループ前後の音量が同じレベルで接続されるようにすること、
(前後に無音をはさむ場合は無音の長さが基本周波数の整数倍になるように微調整すること)
同時に再生されるサウンドが重なってオーバーフローしないようにすることが大切です。
乱数は乱数の種を変更しないと、同じパターンの乱数しか出しません。
出てくる乱数はランダムに見えても、パターンが決まっている再現性のあるランダムです。
乱数の種を変更すると、乱数のパターンが変化するので、
システム時間のコンマ秒で乱数の種を初期化してやると、毎回に異なる乱数になります。
しかし、再現性のあるリプレイができなくなります。
リプレイは、ゲーム画面の録画(レコード)ではなく、ゲーム内容の再生(リプレイ)なのです。
991 :
名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 18:17:10 ID:4v+JmZWC
>リプレイは、ゲーム画面の録画(レコード)ではなく、ゲーム内容の再生(リプレイ)なのです。
対して違わねえち!
>>990 レスありがとうございます
しかし乱数の種を変更することはSBで出来るのでしょうか?
「乱数」や「ランダム」にチェックを入れるだけでは駄目ですよね
リプレイは外せ
リプレイは外せ
リプレイは外せ
リプレイは外せ
リプレイは外せリプレイは外せ
リプレイは外せ
リプレイは外せ
次スレはー?
次スレ立てられなかったので誰かよろー
>>992 ボタン判定挟めば大丈夫だったはず
>>989 変な直流成分混ざってても合成したときにノイズ乗ることあるよ